Sie sind auf Seite 1von 38

Gän

Gänsekiel
Tas
Tastenschlag &
DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb

Titel: Blutige Tobimora


Autor: Jürgen Plank, sphaerenwanderer@hotmail.com
Ort/Zeit: Tobrien, RON 27 Hal/1020 BF
Anknüpfung: Goldene Blüten auf Blauem Grund
Eingereicht für: Windfeders Wolkenturm
Dieses Abenteuer erreichte Platz 3

Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene


Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath.
Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
ten. Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-
Abenteuerwettbewerb im Sommer 2004 verfasst, welcher ausge-
richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
ter.de und wolkenturm.de.
1

Blutige Tobimora
von

Jürgen Plank

Ein Abenteuer von mittlerer bis hoher Erfahrung


für den Meister und 3-6 (gezeichnete) Helden

Mit Dank an Stefan Pesendorfer für sein DSA 4 Lektoriat

DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN


Sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH
und werden mit freundlicher Genehmigung
im Rahmen des Selbstkostenvertriebs unkommerziell genutzt.
DSA Copyright © 1997-2004 by Fantasy Productions GmbH
Text Jürgen Plank. Alle Rechte vorbehalten.
Verbreitung und Vervielfältigung
nur für privaten und nichtkommerziellen Gebrauch
und nur in unveränderter Form erlaubt,
ansonsten mit schriftlicher Genehmigung.
Gunskirchen im Juni 2004
2

Inhalt
Einleitung ............................................................................................................................................. 4
Was bisher geschah/Vor dem Abenteuer ............................................................................................. 4
Hinweise für den Spielleiter................................................................................................................. 5
Capitulum 1 – „Der Feind naht!“ ....................................................................................................... 6
Beilunk ................................................................................................................................................. 7
Rat wider Borbarad .............................................................................................................................. 8
27. PRA Entsatz für Tobrien................................................................................................................ 8
5. RON „Dir zu Ehren kämpfen wir!“ ................................................................................................. 9
Das Schwert der Schwerter ................................................................................................................ 11
Aufbruch aus Beilunk ........................................................................................................................ 13
Capitulum 2 – Von Beilunk nach Warunk ....................................................................................... 14
Optional – Das Almadinen Auge ....................................................................................................... 14
Für Reich, Freiheit und die Leuin!..................................................................................................... 15
Der Ruhm der Gezeichneten .............................................................................................................. 17
Das nächtliche Heerlager ................................................................................................................... 17
Capitulum 3 – Die Ruhe vor dem Sturm .......................................................................................... 18
Düstere Vorzeichen............................................................................................................................ 20
Der Deserteur ..................................................................................................................................... 20
Die letzte Zusammenkunft (29. RON)............................................................................................... 22
Capitulum 4 – Die Schlacht beginnt................................................................................................. 23
Unter Parlamentärsflagge................................................................................................................... 24
Der Sturm bricht los........................................................................................................................... 27
Mit niederhöllischen Klauen und Pranken......................................................................................... 29
Die schwarzen Reiter ......................................................................................................................... 31
Der Verlust des Rondrabanners der Senne Mittelreich...................................................................... 32
Der Zweikampf .................................................................................................................................. 33
Optional – Der dritte Gezeichnete ..................................................................................................... 34
Über die Brücke ................................................................................................................................. 35
Der Ausgang der Schlacht.................................................................................................................. 36
Heldenopferung?................................................................................................................................ 37
Lohn der Mühen................................................................................................................................. 37
Anhang 1: DRAMATIS PERSONAE ............................................................................................... 37
Anhang 2: Heerestruppen................................................................................................................... 42
Anhang 3: Aufmarsch und Geländeskizzen....................................................................................... 45
3

Einleitung
»Ja! Dieses Zeitalter wird das meine sein, der Ort, die Zeit, das Alles! Ich bin der Ge-
ber der Gestalt der beschlossen hat die Welt zu formen. Die Spielsteine sind gelegt, die
ersten Schachzüge werden folgen...«
—Borbarad

»Diese Augen. Voller Trauer, voller Tränen... doch sie scheinen allmählich wieder, wie
einst, ein rondrianisches Feuer in sich zu bergen und die Stärke auszustrahlen die so
manchen mit Zuversicht erfüllte. Ein Ziel, eine Bestimmung, auch wenn bisher nur ein
Flämmchen in ihrem Blick quillt. Ayla nickt: „Ja... ihr soll dieses Schwert gehören.
Auch wenn Kurkum fiel ist noch nicht alles verloren. Und solang der Feind geschwächt
weiterzieht, war das Opfer der Amazonen nicht vergebens...«
—Ayla Ylarsîl von Donnerbach, Geweihte der Rondra im brennenden Kurkum

»Viele suchen Schutz vor dem Angesicht der Nacht... meiden den einzighaften Gast...
die Weisen kommen zusammen mit jenen, die nie geschlagen.«
—Die Heiligen Rollen der Beni Rurech

Was bisher geschah/Vor dem Abenteuer


(Meisterinformation)
Das vorliegende Abenteuer behandelt einen Radromtales vor der dräuenden Bedrohung zu
Nebenschauplatz der bekannten und populären warnen.
Kampagne um Borbarads Rückkehr und seine
finsteren Machenschaften in Aventurien. Auch durch die Kunde der Gezeichneten über
Längst hat sich das Tun des Dämonenmeisters den Niedergang Kurkums und die Stärke der
geändert und ist von geheimen, dunklen Ma- borbaradianischen Invasoren, allen voran den
chenschaften und Intrigen in offenen Kampf Erzählungen des Zweiten Gezeichneten be-
und Krieg übergegangen. Des Dämonenmeis- ginnt im Praiosmond des neuen Jahres die
ters Schergen überziehen die östlichste Pro- Mobilmachung des Kaiserreiches in Tobrien,
vinz des Kaiserreiches mit Brand und Mord. Darpatien und den restlichen Ländereien des
Nachdem die Helden Zeugen eines der tra- Reiches, während an der tobrischen Küste die
gischsten Ereignisse der jüngeren, aventuri- Archen Borbarads neue Heerscharen an Land
schen Geschichte wurden, nämlich der Ver- setzen.
nichtung der Amazonenfeste Kurkum und dem
Tod der Amazonenkönigin Yppolita und Zeu- Die Kirchen des Praios und der Rondra begin-
ge der dämonischen Kräfte der borbaradiani- nen aufzurüsten, Bannstrahler und Rondrianer
schen Heerscharen wurden, sinnt Ihre Gruppe sammeln sich in Gareth und Perricum, wäh-
gewiss danach die kaiserlichen Verbündeten rend sich der Ardarit Rondrasil Löwenbrand
der zwölfgöttlichen Lande zu warnen und zu daran macht für seinen Schwertzug wider Bor-
informieren oder gar selbst nochmal Stahl und barad zu rüsten. Neben den einfallenden Hor-
Magierstecken zu ergreifen und zum Kampfe den Borbarads ziehen marodierende Goblins
wider der Finsternis anzuheben. Besonders und sogar einzelne Oger durch das gebeutelte
wenn sich bei ihnen um die berühmten Herzogtum Tobrien, während sich Mitte
Gezeichneten handelt. Mit der Gewissheit, Rondra ein Heer von 1000 Streitern des Rei-
dass es weiterer, großer Kämpfer bedarf um ches sammelt um den Angriff der Finsteren zu
den Schatten im Osten Paroli bieten zu erwarten, zeitgleich sich aber Markgräfin
können, reisen sie nach Beilunk um die Perle Gwidûhenna von Faldahon trotz der Forderung
des Radromtales vor der dräuenden Bedrohung
4
des Schwerts der Schwerter weigert Entsatz
nach Eslamsbrück zu entsenden und sämtliche Am vorletzten Tag des Rondramondes findet
markgräfliche Streiter für die Verteidigung die vorzeitige Entscheidungsschlacht um Es-
Beilunks aufbewahrt. Dieser Disput zwischen lamsbrück statt: Die Kaiserlichen stellen sich
Markgräfin und Rondrakirche artet trotz der unter Gräfin Walpurga von Weiden, Prinz
Schlichtungsversuche des zweiten Gezeichne- Dietrad von Ehrenstein und dem Meister des
ten zu kurzen Handgreiflichkeiten zwischen Bundes Wallmir von Styringen den borbaradi-
markgräflichen Streitern und Rondrianern aus, anischen Heerscharen und deren Führern Luti-
sodass sich die Geweihten der Leuin ohne wei- sana von Perricum und Murak di Zeforika...
tere Unterstützung aus Beilunk in Richtung
Warunk und Eslamsbrück aufmachen um die
feindlichen Heerscharen mit blanker Klinge zu
erwarten. Viele jedoch kommen zu spät.

Hinweise für den Spielleiter


Blutige Tobimora ist ein Abenteuer der Ne- die Stadt im Herzen Tobriens in Borbarads
benlinie der Borbaradkampagne und eignet Hand befindet.
sich für 3-6 Helden von mittlerer bis hoher
Erfahrung (Stufe 10-14). Es ist nicht unbedingt In dem Abenteuer werden Ihre Helden viel-
notwendig, dass Ihre Spieler zuvor die Ge- leicht erstmals Seite an Seite mit hochrangigen
schehnisse um Kurkum erlebt haben, jedoch Offizieren, Potentanten und klerikalen Wür-
von Vorteil, da die vorliegende Ausarbeitung denträgern Rat halten und fechten. Das Szena-
des Abenteuers davon ausgeht, dass die Cha- rio symbolisiert, dass die Gezeichneten nicht
raktere Ihrer Gruppe den Fall der Amazonen- mehr zu den verlachten oder bespöttelten Irren
feste miterlebt haben und von rondrianischem gehören, die sie vermutlich noch im Jahre
Zorn gepackt auf Rache gegen die borbaradia- 1016 waren, sondern als geachtete und erfah-
nischen Truppen sinnen. rene Streiter für das Gute beachtet und geehrt
werden.
Geeignete Helden für das Abenteuer sind ob
der kriegerischen Auseinandersetzungen ge- Als Musiktipps zur Untermalung der jeweili-
wiss Krieger, Adelige des Mittelreichs, Ge- gen Szenen seien Ihnen folgende CDs oder
weihte der Rondra, jedoch auch Magiebegabte. Lieder wärmstens ans Herz gelegt: Alle drei
Vorzugsweise sollte dieses Abenteuer jedoch CDs des Herrn der Ringe OST, die ersten Cho-
auch mit den gezeichneten Helden gespielt raltracks von Carl Orffs Carmina Burana, der
werden, die nun auch erstmals den offenkun- OST von End of Days und Conan the Destroy-
digen Früchten von Borbarads Tun gewahr er sowie die Soundtracks von den Computer-
werden. Der Dämonenmeister ist durchaus spielen Star Wars – Shadows of the Empire
dazu bereit diese Früchte zu ernten. und Das Schwarze Auge - Schatten über Riva.

Da dieses Abenteuer einen festgelegten, histo- Als Untermalung eines epischen Zweikampfes
rischen Kern hat, sind viele Ereignisse nur gegen Lutisana von Perricum oder Ingolf
peripher von den Helden zu beeinflussen oder Notmarker wäre Duel of the Fates von Star
zu verändern, jedoch sollten Sie Ihrer Gruppe, Wars Episode 1 zu empfehlen und der Ge-
auch wenn die Schlacht verloren geht, persön- heimtipp für melancholische Rollenspielsze-
liche, kleinere Erfolgserlebnisse gönnen. Auf nen wie z.B. am Ende des Abenteuers das Lied
keinen Fall soll die Schlacht um Eslamsbrück Requiem for a Dream – Lux Aeterna.
im Nachhinein in Ihrer Gruppe in einen Sieg
verwandelt werden, fußen die nachfolgenden Nun jedoch genug der Vorrede, sodass mir nur
Kriegszüge gegen Ysilia z.B. darauf, dass sich noch bleibt Ihnen viel Spaß mit dem vorlie-
genden Abenteuer zu wünschen und zu hoffen,
5
dass nicht zu viel Blut Ihrer Helden die Blutige Tobimora tränkt...

Capitulum 1 – „Der Feind naht!“


Meisterinformation: Wie auch immer Sie Ihre Helden nach Beilunk
lotsen, Mitte Praios, spätestens Anfang Rondra
Nachdem die erschöpften Helden die Schlacht sollten sich Ihre Helden in der Perle des
um Kurkum hoffentlich heil überstanden ha- Radromtales befinden.
ben, stellt sich der Gruppe die Frage wie sie
weiter verfahren soll, welche Instanzen gehö- Allgemeine Information:
ren informiert, wohin soll man sich wenden?
Naheliegend ist, dass die Helden sich ihren Stunden, Tage, Wochen... sind vergangen seit
Weg durch die Beilunker Berge zurück gen ihr Seite an Seite mit den Kriegerinnen
Shamaham und dann in Richtung Beilunk Rondras, den Amazonen wider die Finsternis
schlagen um die Markgräfin vor der drohenden gefochten habt. Eine der größten Heldinnen
Gefahr zu warnen. Sollte Ihre Gruppe anders Aventuriens fiel. Einer der größten Sagenorte
denken, könnte Schwertschwester Ayla Ylarsîl dieser Welt hat sein Ende gefunden, einge-
von Donnerbach, neben den Helden die letzte schlossen im ewigen Eis Nagrachs. Die Scher-
Überlebende Kurkums, die Charaktere bitten gen Borbarads überziehen das Land mit Mord
Beilunk zu warnen, ehe sie sich selbst auf den und Brand. Wer sich seiner grausamen Solda-
Raben, den Hengst der toten Amazonenköni- teska widersetzt, wird vernichtet. Einer Woge
gin, schwingt um sich auf die Suche nach Gi- gleich wälzt sich der dämonische Heerzug
lia, der neuen Königin der Amazonen zu bege- vorwärts. Und tief in euch spürt ihr es, einem
ben um ihr das geborstene Valaring, das Beben gleich, durchzuckt es euren Körper,
Schwert der Amazonenkönigin zu übergeben 1. euren Geist – Gewissheit. Die Zeit der düste-
Zusätzlich ist zu bedenken, dass die wenigen ren Vorahnungen ist vorbei. Die Zeit des
Überlebenden aus dem Rondratempel in Kur- Bündnisses? Wer weiß? Diese Zeit muss wohl
kum, vorwiegend Kinder und Greise, geborgen noch kommen. Eine Zeit des Kampfes ist an-
werden müssen und gewiss sicheres Geleit in gebrochen. Ein Kampf auf dass das Ende nicht
die nächste befestigte Stadt benötigen, in die- kommen mag. Die Zukunft muss zeigen, wer
sem Fall Beilunk. Auch in der Umgebung des stärker ist- das Reich der Finsternis oder die
Vildromtales könnte sich noch die eine oder Macht entschlossener Herzen.
andere Familie erfolgreich versteckt haben, die
nun nach Beilunk gebracht werden muss. Geeint – gestärkt – GEZEICHNET
Wollen Sie Ihre Heldengruppe auch nach der
Schlacht noch weiter strapazieren, so können Beilunk
Sie nach freiem Belieben weitere Gefahren im
Vildromtal einbauen, ist doch der Fluch Spezielle Information:
Nagrachs an diesem Ort weiterhin präsent, der
die überlebenden Tiere und Pflanzen durch Als ihr Beilunk endlich wieder erreicht, seid
finstere Mordlust prägt oder aber die Helden ihr verwundert wie sich die Stadt in den letzten
stoßen noch auf einen Spähtrupp borbaradiani- Wochen teilweise verändert hat. Der Hafen
scher Söldner die sich einen zusätzlichen Obo- befindet sich voller Schiffe. Die Zahl der
lus verdienen wollen wenn sie Lutisana oder Flüchtlinge ist noch weiter angewachsen.
gar Borbarad persönlich die Köpfe der er-
schlagenen Gezeichneten präsentieren... Meisterinformation:

Eine detaillierte Beschreibung Beilunks ent-


nehmen Sie bitte dem Abenteuer Goldene
1
Siehe auch: Das zerbrochene Rad, Ulrich Kiesow, Blüten auf blauem Grund.
Heyne Verlag München
6
haben, wieder zu Kräften gelangt sind, erreicht
Als Ansprechpartner in Beilunk eignet sich ein Schiff unter der Flagge der Rondrakirche
natürlich primär die hiesige Geweihtenschaft Beilunk.
der Stadt, allen voran die Erleuchtete des Prai-
os und Markgräfin Gwidûhenna von Faldahon, Der Ritter der Göttin Adomar von Ruthor er-
oder auch die Reichsakademie Schwert und reicht mit einem Dutzend weiterer Rondrianer
Stab zu Beilunk und der Akademieleiter Sal- vom Orden der hl. Ardare Mitte des Praios-
dor Foslarin, der nicht nur Oberst der kaiserli- mondes Beilunk. Die Helden können erfahren,
chen Armee sondern auch Vorsteher der Wei- dass die wackere Schar um Ritter Adomar nur
ßen Gilde ist. die Vorhut ist und dass das SdS Ayla von
Schattengrund mit 150 Geweihten als Entsatz
Ob die Helden selbst bei der Markgräfin vor- für Tobrien auf der Reichsforst und der Ei-
stellig werden können, liegt natürlich an ihrer senwald folgen werden. In den nächsten Tagen
Reputation. Da das Abenteuer jedoch auf eine wird sich Ritter Adomar zusehends unruhiger
hochstufige Heldengruppe zugerichtet ist und zeigen, hat der Rondrianer doch eine unange-
sich durchaus einige berühmte Gezeichnete nehme Vorahnung was den Entsatz aus Perri-
unter ihnen befinden dürften, gehen wir davon cum anbelangt.
aus, dass selbst die Erhabene den Gezeichnten
ihr Gehör schenkt und sich zudem höchst be- Nach der Ankunft Ritter Adomars von Ruthor
unruhigt ob der neuen Kunde zeigen dürfte. wird im Alten Fürstenpalast eine Stabsbespre-
Dennoch sollten Sie es den Helden nicht zu chung abgehalten, an der auch die Zeugen
leicht machen zu der Erzilluminierten vorzu- Kurkums (und möglicherweise Gezeichneten)
dringen. Hier kann sich wieder einmal das eingeladen sind.
Charisma des Zweiten Gezeichneten als för-
derlich erweisen. Weiters wäre dies eine Stelle Im Rittersaal der Residenz der Markgräfin,
den SO Wert der jeweiligen Charaktere noch einem düsteren, trutzigen Bauwerk, dessen
einmal eingehender zu betrachten und zum Mauergestein schwarz von den Jahrhunderten
Tragen zu bringen. ist, findet die Ratsbesprechung statt.

Die Helden können vom Untergang Kurkums Neben den Helden befinden sich unter den
und Yppolitas berichten, von der Kopfstärke Anwesenden die Markgräfin persönlich, Ritter
des borbaradianischen Heeres und der Art der Adomar sowie einige weitere Ardariten, die
Truppen, sodass schon bald klar sein dürfte, Ritterschaft der Stadt, Oberst-Convocatus Sal-
dass die feindlichen Truppen nur schwer mit dor Foslarin mit zwei weiteren Kampfmagiern
konventioneller Kriegsführung zu bezwingen und die Tempelvorsteher der hiesigen Geweih-
sein dürften. Interessant für Beilunk dürfte tenschaft. Hier wird Ihre Heldengruppe noch-
zudem sein, dass eine altbekannte Person des mals aufgefordert von den Ereignissen der
Kaiserreichs die Anführerin der Truppen ist – letzten Wochen zu berichten und man wird
nämlich Lutisana von Perricum, Veteranin des ihnen ernst und besorgt Gehör schenken, wäh-
Maraskanfeldzuges und hohe Offizierin unter rend Saldor Foslarin sich schon während den
dem Thronräuber Answin von Rabenmund. Worten der Gruppe eifrig Notizen macht.

Rat wider Borbarad Unter den Rittern ist man während der Lage-
besprechung der Meinung, man solle dem
Meisterinformationen: Feind in offener Schlacht entgegenziehen und
ihn gar nicht erst weit gen Westen vorstoßen
Unmittelbar nachdem die Helden in Beilunk zu lassen. Auch die Rondrianer sind dieser
Kunde über die vergangenen Ereignisse abge- Ansicht, während die Offiziere Beilunks und
legt haben und sie dort allmählich durch die auch die Markgräfin der Fraktion der Zweifler
Heilkräfte von Therbuniten, Medici oder ma- angehören und ihr primäres Ansinnen daran
gischen Heilern an der Magierakademie, die liegt, die Stadt zur Verteidigung bereit zu ma-
eigentlich mehr das magische Töten erlernt chen. Die anwesenden Magier interessieren
7
sich vor allem auf die magische Präsenz im aufgebrochen, halb umschlungen schließlich,
feindlichen Heer, um sich bestmöglichst gegen mit dem wehenden Banner, der roten Leuin
die unkonventionelle Gefahr wappnen zu kön- auf weißem Grund, in die Tiefe zog. Und mit
nen. dem Schiff fast alle Rondrianer und Seefahrer.
Die Eisenwald indes hatte nur mit den Bom-
27. PRA – Entsatz für Tobrien bardengeschützen der Dämonenarche zu
kämpfen...
Meisterinformation:
Nach dem Erscheinen der verstärkten Präsenz
Am Morgen des 27. Praios erreicht die Karra- der Rondrakirche in Beilunk werden erstmals
cke Eisenwald, nur unter Segeln steuernd mit Dispute zwischen Praioten und Leuindienern
leichter Schlagseite und desolatem Zustand an den Tag treten, zeigen sich die Rondrianer
den Kriegshafen von Beilunk. Und mit etwa über das Verhängen der Ausgangssperre für
70 Überlebenden, zum Teil verletzten Rondri- jegliches Kriegsvolk mehr als echauffiert. Zur
anern, darunter Ihre Erhabenheit samt Stab Zeit ist die Perle im Radromtal ein brodelnder
und engeren Vertrauten, erreicht Beilunk auch Hexenkessel.
die schreckliche Nachricht vom Tod Dutzen-
der Rondrageweihter und der Vernichtung der 5. RON – „Dir zu Ehren kämpfen
Reichsforst, einem modernen Kriegsschiff des wir..“
Reiches. Obgleich sich die Geweihten sogleich
entweder in die Burg Beilunks oder in den Meisterinformation:
hiesigen Rondratempel zurückziehen, werden
die Helden wohl alsbald erfahren, was genaue- An diesem Tag wird in Beilunk Yppolita, die
res geschehen ist. Vor drei Tagen liefen die tote Königin der Amazonen heilig gesprochen.
beiden Kriegsschiffe aus Perricum aus und Zu diesem Behufe findet auch im Beilunker
erreicht bald die offene See. Am 1. Tag auf Tempel ein Göttinnendienst statt.
hoher See entdeckte man alsbald ein Schiff am
Horizont, das keinerlei Hoheitszeichen trug, Allgemeine Information:
bis man schließlich das Schiff als eine der höl-
zernen Monstrositäten identifizierte, von dem Frühmorgens, mit Beginn des Schwurfestes
die Gezeichneten erstmals auf Maraskan be- zieht zugleich das neue Jahr der Leuin heran.
richteten. Sogleich ging man auf Befehl Aylas Ihre Erhabenheit, das Schwert der Schwerter,
auf den Angriff über, doch obgleich das Hylai- Ayla von Schattengrund, bleich von vergange-
ler Feuer die Dämonenarche in Brand setzte, nen Verletzungen und Sorge, leitet die Zere-
merkten die Rondrianer schließlich, dass die monie, wie es einem Kirchenoberhaupt gehört.
Schiffskreatur ungemein schneller war, als die In diesem Sommer findet das größte Schwur-
klobigen Karracken der Rondrianer. Nach ei- fest nicht im Tempel des Schwertes zu Perri-
nem Angriff auf die Reichsforst verlor das cum statt, sondern zuerst auf dem Bedonacker
Schiff seine ohnehin geringe Manövrierfähig- vor den Mauern Beilunks. Abgesehen von der
keit und trieb fort von der Eisenwald, sodass hohen Zahl an Rondrianern, Kriegern, Solda-
die Arche sofort in den Nahkampf überging. ten und Rittern der Stadt sind nur wenige Bür-
Trotz heftigen Beschusses von Seiten der Ei- gersleut um diese Zeit schon auf den Beinen,
senwald ging die Arche längsseits und wollte um der Zeremonie beizuwohnen und dem
die Reichsforst offenbar schier zerdrücken. mächtigen Schwert der Schwerter zuzujubeln.
Bald gingen die Feinde in den Enterkampf „Heil dir, o erhabene Ayla, Schwert und
über, woraufhin auch die Rondrianer nicht Schild der zwölfgöttlichen Lande!“ ertönen die
zauderten und unter heiligen Chorälen gegen lauten Rufe einiger Menschen, während die
schreckliche Hummerkreaturen, Dämonendie- Zeremonie an Kriegern gespenstisch zwischen
nern, Piraten und den Schiffsdämon selbst dem aufsteigenden Morgennebel auf das Feld
fochten und obsiegten! Im Todeskampf der hinausschreitet. Die höchste Rondrageweihte
hölzernen Arche zuckte das riesige Wesen wie Aventuriens ist mit dem goldenen Löwenhelm
in Krämpfen, während er die Reichsforst, halb angetan, Armalion gegürtet und getragen auf
8
dem Schild Hlûthars, dem symbolischen, ist Amazonen. Sie fiel im Kampfe gegen den
der echte Schild doch nach wie vor verschol- Feind, gegen einen Schänder wider der zwölf-
len. Hauka, die Wölfintochter, Heerführerin göttlichen Ordnung. Heute aber wollen wir
der Rondra trägt das Kriegsbanner der Kirche nicht viele Worte über IHN verschwenden
mit stolz erhobenem Haupt, während der feste sondern von dieser hehren Kriegerin sprechen,
Stoff stolz im Morgenwind flattert. Fünf Ge- die nun an der Seite unserer Herrin an ihrer
weihte jedoch schreiben wehmütig das Bo- langen Tafel weilt.“
ronsrad in die Luft – mit dunklen Pechfackeln, Nun beginnt Ayla mit den Aufzählungen ihrer
dem Rauch des Todes, wohl zum Gedenken an Heldentaten, angefangen von dem Bewältigen
die Gefallen vor der Seeschlacht von Perri- der Intrige ihrer Schwester in Yppolitas Ju-
cum, den Amazonen von Löwenstein und gend, von der Vertreibung des finsteren Xe-
Kurkum, dem darniedergestreckten Herzog raan aus Kurkum, vom wackeren Einschreiten
Ehrenstein und den braven Bürgern von Men- der Amazonen während der Ogerschlacht bis
dena. An diesem fünften Tag des Rondramon- hin zum verzweifelten Kampf gegen die Inva-
des werden keine Novizen zu Knappen, wie es soren unter Lutisana von Perricum. Diese Frau
bis dato stets Brauch war. Die wenigen Kna- war schon zu Lebzeiten eine Legende. „Auch
ben und Mädchen, die die erste Weihe erhalten in Anbetracht der völligen Finsternis mochte
hatten, waren in den Fluten des Perlenmeeres ihr rondrianischer Mut nicht weichen, sodass
gestorben. Wohlklingende und adlige Namen sie als eine der letzten Amazonen wider den
und Geschlechter sind darunter: Von Mersin- Feind focht.“ So ertönen der höchsten Rondra-
gen, von Streitzig, von Berg – das Herz des geweihten Worte klar weiter in der Tempelhal-
Raulschen Kaiserreiches. le der Leuin. „Nicht viele überlebten den Un-
tergang Kurkums, wenige Bauernkinder und
Kraftvoll stimmt Ayla die Gesänge Hlûthars Greise und zuletzt eine kleine Schar wackerer
an, weithin hallt die volle Stimme, singt von Kämpen, tapferer Recken die die Tore des
der alveranischen Wehr wider dem finstren Kurkumer Tempels immer noch verteidigten
Dämonengezücht, von der Macht Sieben- als schon alles verloren schien. Viele hehre
streichs und von der letzten Schlacht gegen die Seelen kehrten ob Yppolitas Opfer ein in die
dunklen Wesen der Niederhöllen, ehe sich der Hallen unserer alveranischen Herrin. Lasst uns
Zug, die Prozession wieder in Bewegung setzt, für jene beten, die die Dunkelheit in andere
wieder gen Stadt und nun auch gen Rondra- Gefilde zog.“ Erneut ertönt ein rondrianischer
tempel. Choral im Tempel, kraftvoll aus starken Keh-
len vorgetragen, der euch ob der Inbrunst und
Zur Rondrastunde schreiten die Gläubigen still vorgetragenen Kraft, eine Gänsehaut bekom-
und andächtig in den Leuinnentempel Bei- men lässt. „Hört auch die Worte Smardurs vor
lunks. In der fast ungeschmückten Gebetshalle seinem Tode, des Drachen der Amazonen, die
herrscht drangvolle Enge, während über der Wir euch kundgeben werden!“ Ihr kennt diese
versammelten, wehrhaften Schar das gestrenge Worte bereits sehr, sehr gut. „Verkündet der
Abbild der Herrin Rondra wacht. Als das er- Welt, dass Yppolita, die Erwählte Rondras
habene Schwert der Schwerter, Ayla von gefallen ist. Verkündet der Welt, dass Kur-
Schattengrund, den Tempel betritt und neben kum, Burg der Legenden, gefallen ist. Ver-
dem Standbild der alveranischen Herrin ver- kündet der Welt, dass Borbarad, der verderbte
harrt, erheben sich die Versammelten, wäh- Sohn des Nandus, Vernichter der Welt, ge-
rend Ihre Erhabenheit den Choral der heiligen kommen ist. Kämpft ihr Menschen, kämpft;
Ardare anstimmt. Mehrere Dutzend Kehlen kämpft darum, dass eure Kinder nicht auf den
tun es ihr gleich. Es mutet Euch an, als würden Blutaltären der Dämonen enden, kämpft dafür,
die letzten Töne noch von dem Echo der Tem- dass die Hallen der Zwölfe nicht brennen wie
pelhalle widergegeben werden, als Ayla von die Kurkums – und kämpft dafür, dass Yppoli-
Schattengrund vorne gefasst und klar zu spre- tas Tod nicht umsonst gewesen ist. Denn sie
chen beginnt: „Eine Heldin, eine wackere starb für Euch, für Eure Zukunft und für Eure
Streiterin der Leuin ist von uns gegangen. Wir Welt!“ Beklommenheit, gepaart mit rondriani-
alle kennen ihre Namen: Yppolita, Königin der schem Grimm scheint die Reihen der anwe-
9
senden Krieger, Rittersleut und Rondrianer zu Erhabenheit zur Zeit auf dem Bergfried der
erfüllen. „Nun aber ist Yppolita von uns ge- Burg weilt, die Helden jedoch sogleich zu ihr
gangen und wird am heutigen Tage heilig ge- vorgelassen werden.
sprochen, auf dass ihr Name nimmermehr ver-
gessen werden soll! Yppolita, Schutzheilige Allgemeine Information:
wider die Niederhöllischen Knechte von Frost
und Eis! Nachdem ihr die letzten Treppen zurückgelegt
und durch das hölzerne, doppelflügelige Portal
Ihr himmlischen Helden, auf den hohen Bergfried Beilunks getreten
Einst bebten Giganten seid, müsst ihr ob der Helligkeit der Mittags-
Vom Glanz eurer Macht - stunde und des gleißenden Schildes Praios
So sangen die Alten... kurz blinzeln. Das Schwert der Schwerter,
Von euren Gewalten... Ayla von Schattengrund persönlich, hat euch
So flehen sie Jungen... offenbar noch nicht bemerkt. Ruhelos wandelt
Von Sehnsucht durchdrungen... sie auf dem Bergfried, offenbar in Gedanken
Den Segen des Sieges... versunken, so wie auch Seine Eminenz Granus
Algoniar von Honingen, dem Schreibkanzler
Nehmt sie an, die Neue in Euren Reihen der Kirche, welcher etwas abseits steht und
Auf dass ihr euch wappnet, gestärkt und ver- seinen Blick nachdenklich auf die Stadt hin-
mehrt abwirft. Ebenfalls anwesend, in der Nähe des
Bereit für das Letzte Gefecht, zurückkehret Kanzlers stehend, erkennt ihr die nivesische
Aus Rondras Schoß in die letzte Schlacht... Heerführerin der Rondrakirche Hauka Wölfin-
tochter und den jungen Brin von Rhodenstein,
Spezielle Information: Meister des Bundes zur Senne Orkenwehr.
(Nachdem sich die Helden vermutlich be-
Weiters wird an diesem Tag die hl. Bannbulle merkbar gemacht haben) Ihre Erhabenheit
gegen Lutisana von Perricum ausgesprochen wendet sich nun abrupt euch zu und lässt ihren
und ein Kopfgeld von eintausend Golddukaten Blick für einige Lidschläge musternd auf euch
ausgesetzt. ruhen, bevor ihre Stimme ruhig erklingt: „Die
Dunkelheit bricht über unseren Landen herein.
Meisterinformation: Niemand weiß, wohin ER seine Schatten zu-
nächst sendet. Löwenstein und Kurkum sind
Wählen sie ein oder zwei rondragefällige, gefallen, das stolze Volk der Amazonen ver-
reichstreue Helden (vorzugsweise natürlich sprengt und gedemütigt, Yppolita liegt besu-
Rondrageweihte, Krieger oder Adelige) aus delt in ihrem Blute.“ Ein Anflug von Trauer
ihrer Heldengruppe aus, die nach der Messe zeichnet sich in dem sonst so gefassten Antlitz
von einem jungen Knappen der Göttin ange- Aylas ab, ehe sie sich abwendet und über die
sprochen werden, welcher ihnen kundgibt, Schießscharten auf die spitzen Dächer der
dass Ihre Erhabenheit Ayla von Schattengrund Stadt und das ebene Meer hinweg zum Hori-
sie zur Mittagsstunde im alten Fürstenpalast zu zont blickt, wo das Wasser und der Himmel
sprechen wünsche. verschmelzen. „Es ist eine Stunde angebro-
chen, in der die Rondrakirche eure Dienste und
Das Schwert der Schwerter eure Unterstützung benötigt. Seine Exzellenz
Wallmir von Styringen, wandte sich zuerst an
Meisterinformation: mich, dann an euch um nach eurer Unterstüt-
zung und eurer Kampfkraft zu fordern, welche
Wenn sich Ihre Helden zur Mittagsstunde gen ihr bereits in Weiden und Maraskan bewiesen
Fürstenpalast wenden, werden sie in Beglei- habt. Eure Eminenz...“ Der höchste Kanzler
tung des Knappen der Göttin sofort eingelas- der Kirche tritt vor und reicht (NAME) ein mit
sen. Auch ohne den jungen Rondrianer dürften dem Wappen der Leuin versiegeltes Perga-
sie nach nur kurzer Wartezeit Einlass bekom- ment.
men. Rasch wird ihnen kundgetan, dass Ihre
10
Meisterinformation: verlassen darf – die Erleuchtete hält es, wie es
euch vielleicht schon bekannt ist, für wider-
Diese Kunde ist aufgrund des Befehlstons na- sinnig, Leib und Leben vor Eslamsbrück zu
türlich vorzugsweise einem Rondrianer zu opfern und das goldene Heim des Herren Prai-
übergeben. Optional bieten sich noch Krieger os zu Beilunk ohne Schutz in SEINE Hände
und Adelige des Mittelreiches an. fallen zu lassen.“ Seine Eminenz schüttelt den
Kopf und murmelt nur leiser voller Grimm:
(Titel, Name) „Das Kriegsbanner der Leuin kann nicht den
Priestern Praios unterstellt werden! Der
Seid mir gegrüßt im Namen unserer Herrin Hochmut Gwidûhennas ist mir unerträglich
Rondra! und ein Graus. Die Erleuchtete muss uns zie-
hen lassen, so sagt es das Recht der Krone.
Dunkle Wolken dräuen am Horizont, wie ihr Kein weltlicher Herr darf einen Geweihten der
wohl selbst am besten wisst. Der Feind zieht Rondra zu einem anderen Zweck festhalten,
am Nordufer der Tobimora entlang, genau auf denn ihn dem Kirchenrecht auszuliefern.“
die Stadt Eslamsbrück zu. Unter der Führung
der Marschallin des Reiches zu Weiden und Meisterinformation:
Greifenfurt, Schildmeisterin des Ordens vom
Donner Walpurga von Trallop, zieht das Kai- Räumen Sie rondrianischen Charakteren hier
serliche Heer dem Feind entgegen um ihn zu auch die Möglichkeit ein, sich bei diesem
zerschmettern, die Wolken zu vertreiben und durchaus pikanten Thema zu äußern und er-
die Schmach von Mendena sowie das Grauen achten Sie diese Allgemeine Information auch
von Kurkum zu rächen. Euer Schwert und euer nur als Beispiel welche durchaus, auch mitun-
Verstand wird in unseren Reihen verlangt, auf ter den Aussagen ihrer Charaktere, modifiziert
dass ihr und eure Gefährten im Reichsstab werden kann.
aufgenommen werdet. Ihr habt Euch bis zum
zwanzigsten Tage des Rondramondes im Allgemeine Information:
Heerlager zu Eslamsbrück einzufinden.
Mit kühler Tonlage ergreift Ayla wieder das
Möge die Herrin mit Euch sein und mit uns Wort: „Gewisslich schulden wir der Frau
allen, auf dass die Dunkelheit weichen möge. Gwidûhenna weder einen Gefallen noch Heer-
bann und doch möchte ich diese Belange auf
Gez. Seine Exzellenz Wallmir von Styringen, diplomatischem Wege lösen. Ich will keinen
Meister des Bundes zu Wehrheim Affront gegenüber der Kirche des Praios ris-
kieren. In diesen Zeiten mögen die zwei
Allgemeine Information: stärksten Kirchen geeint gegen den Feind strei-
ten! Ich bin davon überzeugt, Gwidûhenna
Erneut richtet sich der Blick der höchsten überzeugen zu können, ihr Ansinnen neu zu
Rondrageweihten auf euch. „Werdet Ihr Es- überdenken und den Feind vor Eslamsbrück
lamsbrück beistehen?“ vernichtend zu schlagen. Ihr aber sollt heute
schon aufbrechen, in Begleitung der kirchli-
Nach eurer Antwort ergreift Ayla wieder das chen Heerführerin und des Meister des Bundes
Wort: „Schreckliches ist Uns wie Euch wider- zur Orkenwehr, welche eine andere Queste zu
fahren, doch ungleich Schrecklicheres harrt bewältigen haben und mit Ritter Adomar von
uns allen, dass er uns zu zeigen willens ist. Es Ruthor, einem Trupp Rondrianer, sowie den
ist unsere rondrianische Pflicht mit Mut und Zauberern der Schwert und Stab zu Beilunk
Zuversicht in die Zukunft und in den Kampf gen Eslamsbrück zu ziehen.
zu schreiten um ihm zu seinem Wirken Paroli
zu bieten. Frau Gwidûhenna hat Kraft ihrer
vom Kaiser und vom Boten des Lichts verlie-
henen Macht auch uns Befehl gegeben, dass
kein bewaffneter Haufe die Mauern Beilunks
11
Aufbruch aus Beilunk die Heermeisterin Hauka Wölfintochter, eine
düstere Nivesin und den jungen Sennemar-
Tatsächlich wird der kleine Trupp an den To- schall Brin vom Rhodenstein in den Norden
ren Beilunks trotz der klaren Order der Mark- um die dortigen Umtriebe zu klären, während
gräfin keineswegs aufgehalten, wagt es doch sich das Gros der Kirche vorerst der eigenen
kein Gardist das Wort gegen die hohen Bedrohung widmet, nämlich der borbaradiani-
Rondrianer, Magier oder Gezeichneten zu er- schen Invasion Tobriens und der Verteidigung
heben. Eslamsbrücks.

In dem rondrianischen Trupp können die Hel- Hauka und Brin werden den restlichen Trupp
den alsbald auch die Gerüchte und Mär von noch vor der Weggabelung nach Warunk ver-
Aylas Schwanenflug vernehmen, welche unter lassen, zieht es sie doch über Weiden und den
den Geweihten der Rondra von Mund zu Ohr Sichelstieg ins Bornland. Die Heerführerin
weitergeflüstert wird. Vor wenigen Tagen zieht es vor, einen relativ sicheren Weg gen
nämlich wurde die Marschallin Ayla spät- Norden zu wählen und nicht durch Pech mitten
nachts ohnmächtig zusammengesunken auf in das borbaradianische Heer oder versprengte
dem Bergfried von Beilunk entdeckt, eine sil- Truppenteile zu laufen. Stellen sie Hauka als
berne Schwanenfeder im Haar. Kraftlos und einsilbrige und düstere Erscheinung dar. Sie
völlig ausgezehrt hat Ihre Erhabenheit von macht keinen Hehl daraus, dass ihr manche
einem Schwanenflug berichtet und von einer Gefährten, insbesondere die Magier und einige
schwarzen Harpyie, die sie unerbittlich durch „unrondrianische“ Helden missliebig sind,
die Lüfte hetzte. Bald stand fest, dass der Wei- sodass sie ihren Kontakt zu diesen Personen
ße Mann, der erhabene Geweihte des Firun, auf ein Mindestmaß beschränkt. Brin indes ist
Ayla, seine Schwester im Amt, auf wundersa- ein junger, heißblütiger Mann, welcher inner-
me Weise zu sich gerufen hat. Niemals zuvor halb kürzester Zeit die Karriereleiter der
hat sich ein Weißer Mann an Geweihte der Rondrakirche vom Knappen der Göttin zum
anderen Zwölfgötter gewandt, niemals zuvor Meister des Bundes emporkletterte. Trotz des
sein Wort Bjaldorn verlassen. Es gehen Ge- hohen, kirchlichen Ranges dürfte der Meister
rüchte um, dass es auch im nördlichen Born- des Bundes wohl zum unerfahrensten Mitglied
land und in den Steppen der Nivesen brodeln dieses Trupps gehören.
würde und der Schatten des Dämonenmeisters
auch auf die nördlichen Gefilde Aventuriens Weitere Informationen über den Weg Haukas
fallen würde, sodass Bjaldorn der Unterstüt- und Brins erfahren Sie im Roman Steppen-
zung der Rondrakirche bedarf. So schickt Ayla wind von Niels Gaul.

Capitulum 2 – Von Beilunk nach Warunk


Spezielle Information: flachen, tobrischen Grasland eine alte Scheune
unweit der Straße entdecken, die Platz genug
Wieder einmal reisen die Helden die Straße bieten dürfte, auch einen größeren Zug zu be-
von Beilunk aus nach Norden, ein altbekannter herbergen. Weder Rondrianer noch die Magier
Weg. Am Tage kommen den Helden dutzende aus Beilunk sind sich zu gut dafür, eine Nacht
Flüchtlingswagen und Züge entgegen, Bauern in einem Schober zu verbringen.
die sich wohl alle in der großen Stadt Zuflucht
erhoffen. Optional: Das Almadinene Auge
Eines Abends wird der Zug von einem hoch- Meisterinformation:
sommerlichen Regen erfasst, der jedoch kalt
und unangenehm ist. In Ermangelung eines Befindet sich in Ihrer Gruppe der 1. Gezeich-
Gasthauses kann ein aufmerksamer Held im nete und ist dieser gar ein Anhänger der arka-
12
nen Zunft können sie dieses kleine Ereignis Sollten Sie es wünschen beherrscht der 1. Ge-
nach Belieben in das Abenteuer einbauen. zeichnete nun den Zauber Böser Blick mit
einer ZF von 7. Dieser Zauber kann nur auf
Allgemeine Information: Borbaradianer gewirkt werden. Diese Variante
des Bösen Blicks dauert 5 Aktionen und kostet
Du weißt nicht genau ob du schläfst oder noch 6 ASP.
wach bist. Es ist dunkel. Hast du die Augen
geschlossen? Der würzige Geruch von Heu Für Reich, Freiheit und die Leuin!
liegt in der Luft, es ist angenehm kühl und von
draußen hörst du den Regen, der auf das höl- Meisterinformation:
zerne Dach des Schobers prallt. Leise ver-
nimmst du das Flüstern der Windgeister, wie Am Morgen des 10. RONdras treffen die Hel-
es durch Ritzen des Holzes und durch die Lö- den auf einen Teil des kaiserlichen Heeres,
cher in der Decke fährt. Du hältst inne. Flüs- welches selbst noch gen Eslamsbrück zieht.
tern? Windgeister? Die Bauern stellen sich den
Wind oft als verschiedene Geister vor, was in Allgemeine Information:
der Invocatio Elementarii durchaus möglich ist
– denn sie wären in der Tat Teil einer Invoca- Erst vor einer halben Stunde etwa seid ihr auf-
tio und keine Conjuratio, allweil die Elementa- gestanden und habt eure Sachen zusammenge-
rii nicht Jenseitig sondern sehr wohl der dritten packt. Praios Schild ist gerade erst aufgestie-
Sphäre zugeordnet sind – doch Elementargeis- gen und taucht den kommenden Tag in gülde-
ter? Hier? Du vermeinst leise Worte zu hören, nes Licht. Fast ein wenig verträumt blickt ihr
die wispernd einem Lufthauch gleich an dein über den im Sonnenlicht glitzernden Weiher
Ohr dringen... hinweg über den in der ferne liegenden, klei-
nen Wald wo sich der Morgennebel allmählich
Meisterinformation: zu verflüchtigen beginnt, als euer Blick plötz-
lich an einer sich langsam vorwärtsbewegen-
Lassen Sie den betroffenen Helden eine Sin- den Masse hängen bleibt. Zuerst fühlt ihr euch
nenschärfeprobe ablegen. Bei Misslingen las- an vergangene Ereignisse zurückerinnert, als
sen Sie ihn im Ungewissen ob er auch tatsäch- ihr auch auf einem Hügel standet und ein vor-
lich alles verstanden hat. Bei nachfolgendem wärtsrückendes Heer betrachtet habt, doch
Text sollten Sie ebenfalls wispern und viel- dieses mal ist es anders. Der Boden beginnt
leicht als Hintergrundsound einen heulenden leicht zu vibrieren als fast 2 Regimenter be-
Wind einlegen. (Unter anderem zu finden bei: dachtsam näher rücken, allen voran die Ritter
http://www.tonarchiv.de) des Donnerordens, deren Rüstungen und Klin-
gen hell im Licht der Sonne glänzen, gefolgt
Allgemeine Information (flüsternd): von 2 weiteren Schwadronen leichter Reiterei
und viel, viel Fußvolk. Für einen Lidschlag
Böse knurrend, finster fauchend stockt euch der Atem als ihr groß im Winde
Des Feindes Heer nun wandelt. wehend, die Elitestandarte des Sturmbanners
Rotes Auge, kluges Auge erkennt. Und nun klingt auch schon das Lied
Im Sinn des Lichtes es doch handelt an eure Ohren, das so eben angestimmt wurde
als die ersten eurer gewahr wurden, wie zum
Eine des Auges Gaben nun erscheint Salut an euren kleinen Trupp. Trutzig Leuin,
Im Kampfe wider IHM geeint steh uns bei!
Furcht erscheint, ein Zittern fährt in ihr Genick
Schrecklich ist des Auges Meisterinformation:
Böser Blick
Ein halbes Dutzend Reiter lösen sich alsbald
Meisterinformation: aus dem Zug und kommen den Helden,
Rondrianern und Magiern entgegen. Bei ihnen
handelt es sich um Walpurga, Dietrad von Eh-
13
renstein und dem Meister des Bundes persön- 3 Söldnerbanner bestehend aus Hellebardisten,
lich. Nach der rondrianischen, jedoch erfreuten Pikenieren und Armbruster
Begrüßung rastet das Heer kurz um dann nach
einer halben Stunde weiterzuziehen. Die Hel- Zusätzlich sind noch etwa 40 Arkane im Heer.
den können in einem Gespräch zwischen Ritter Relativ viel wenn man bedenkt, dass im gan-
Adomar und Wallmir von Styringen nochmals zen Oger und Maraskankrieg gerade mal so
die Sorge um den Verbleib des Schwerts der viel auf Seiten der Kaiserlichen waren (Elfen,
Schwerter und der anderen Rondrianer heraus- Scholaren, Adepten vorwiegend aus Gareth,
hören, haben sie doch bis jetzt keine Kunde Elenvina u. Beilunk) Anfangs schienen die
von ihnen erhalten. Am Nachmittag überquert Antimagier und Exorzisten aus Gareth in ei-
das Heer den Radrom und umgeht am Abend nem Kriegsfeldzug ein wenig fehl am Platze
Warunk. Abends werden die Zelte aufgeschla- doch wenn man bedenkt, gegen wen man zieht
gen und die erste Generalstabsbesprechung wird dies wohl durchaus relativiert.
findet statt. Ansonsten befindet sich noch ein gutes Dut-
zend Rondrianer im Zug, sowie zwei Dutzend
Ein großes Zelt, in dessen Mitte sich ein provi- Abenteurer und Glücksritter.
sorischer, länglicher Tisch befindet, dient als
Ort der Besprechung. Feuerschalen und Fa- Gesamt: ca. 750 Kaiserliche (da sich nur die
ckelkandelaber erhellen das Zelt. wenigsten Banner auf Sollstärke befinden)

Die Marschallin begrüßt die Eintretenden und Nutzen Sie diese Szene die ersten Meisterper-
stellt die Anwesenden einander vor. sonen einzuführen und charakterlich darzustel-
len, gewähren sie vor allem Dietrad und Wal-
Oberbefehlshaberin: Walpurga von Weiden purga viel Platz in Ihrer Darstellung als Spiel-
leiter.
Der Stab:
Weiters bietet sich die Szene an diverse, klei-
Dietrad von Ehrenstein-Weiden nere Rollenspielszenen einfließen zu lassen:
Parin Khonchones, die Klinge des Südens
Spektabilität, Oberst-Convocatus Saldor Fosla- Der Ruhm der Gezeichneten
rin, hoher Leiter der Kampfakademie zu Bei-
lunk Spezielle Informationen:
Magister Extraordinarius Raul von Urlstock
Seine Exzellenz Wallmir von Styringen, Meis- Als des Abends im Heerlager die Gezeichne-
ter des Bundes zur Senne Mittelreich ten nun auch von den einfachen Soldaten er-
Graf Arve von Arvepaß, Graf von Altzoll kannt werden, brandet Jubel auf. Es dürfte so
manch Helden erstaunen, wie viele Menschen
Das Heer unterteilt sich bis jetzt in folgende ihn wegen seiner Kämpfe gegen Borbarad und
Einheiten: seine Dämonen ansprechen. Es ist, als ob die
1 Schwadron Schwere Reiterei, Ritter des Gezeichneten die einzigen wären, die je einen
Donnerordens Dämon bezwungen haben.
2 Schwadron Mendener Leichte Reiterei (z. Zt.
Der Eroberung Mendenas zur Orkbekämpfung Das nächtliche Heerlager
in Bärwalde)
1 Banner Trollzacker Jäger
Allgemeine Information:
1 Banner Altzoller Hellebardisten
1 Banner Landwehr
Ihr geht durch das nächtliche Heerlager. Die
1 Elitebanner des Sturmbanners
mehreren Dutzend Lagerfeuer erhellen die
1 Banner Pioniere
nächtliche Szenerie. Nichtsdestotrotz ist die
1 Banner Bogenschützen
Stimmung außer bei dem Elitetrupp des
1 Banner Pikeniere
Sturmbanners gedrückt. Dämonenknechte und
Mordbrenner ziehen durch Tobrien, durch die
14
Heimat dieser Menschen, deren Herzog schon lienbande oder starke Erben. Ein thorwalscher
vor Wochen gefallen war. Ihr seht junge Offi- Bilderstecher und Söldner welcher nicht nur
ziere, die ihr Adel bereits als Hauptmann an- gedenkt seine Äxte in dieser Schlacht für das
treten lässt und grauhaarige Veteranen, die Mittelreich zu schwingen, sinnt neben seinem
Tobrien schon während der Ogerschlacht ver- Sold zudem danach, sich ein Zubrot im Heer-
teidigt haben und die ihnen trotz mangelnder lager zu verdienen, sodass er jeden Abend sein
Erfahrung gehorchen müssen. Allerorts ertö- Zelt aufschlägt wo er durchaus ansehnliche
nen traurige Heimatlieder oder herzzerreißen- Hautbilder zu stechen vermag. So manche
de Soldatenjammer. Soldaten nehmen diese Dienste gerne in Kauf
und lassen sich ihr Banner in die Haut stechen
Meisterinformation: oder gemeinsame Bilder als Zeichen der Ka-
meradschaft. Es liegt in Ihrem Ermessen ob
Ergänzen Sie nach Belieben das Kapitel durch Sie in dem Heerlager noch einen humoristi-
kleinere Rollenspielszenen wie einige Soldaten schen Part in Form eines Devotionalienhänd-
die dem Krieger der Heldengruppe Respekt lers einbauen wollen der neben kleinen Holz-
zollen und Ehrerbietung erweisen oder die sich figürchen, welche Rondraheilige oder Alvera-
einen Rat vor ihrer ersten Schlacht holen wol- niare darstellen, auch noch einen Teil des ori-
len. Junge Kriegerakademienabgänger oder ginal Rubinauges des ersten Gezeichneten
Ritter die noch gänzlich illusioniert bar jeder oder eine original Schuppe des dritten Ge-
Kampferfahrung in ihre erste Schlacht ziehen zeichneten zum Kauf anbietet. Natürlich unter
und nichts vom Gräuel eines Krieges ahnen. zahlreichen Beteuerungen, dass der
Trossvolk, dass den Segen eines Heldenge- Rubinsplitter (rötlich schimmerndes Glas)
weihten erwünscht oder dieser am Abend ge- Glück bringt und die Echsenschuppe die
beten wird eine kleine Messe abzuhalten. Viel- Macht und Kraft des Trägers stärkt. Der
leicht gibt es auch einen tobrischen Baron, der Händler dürfte in fieberhafter Eile und mehr
einem Helden die Hand seiner Tochter oder als nervös die Waren von seinem Tisch
einer Heldin die Hand seines Sohnes anträgt – räumen, wenn er sich plötzlich den wahren
in der Hoffnung auf eine weitgerühmte Fami- Gezeichneten gegenübersieht.

Capitulum 3 – Die Ruhe vor dem Sturm


Meisterinformation: gerade einmal einen Schritt tief war, beginnt
kontinuierlich zu steigen.
Am 16. Tag des Rondra Mondes erreicht der
Trupp Eslamsbrück. Das Heer lagert östlich Lagebesprechung
der Stadt. Geschichtskundige Helden können
mit einer gelungenen Probe + 8 auf selbiges Meisterinformation:
Talent oder aber als Ausweichtalent Sa-
gen/Legenden mit einem zusätzlichen Auf- Noch am Tag der Ankunft findet in Es-
schlag von + 5 herausfinden, dass dies ein ge- lamsbrück die Lagebesprechung zwischen den
schichtsträchtiger Ort ist. An besagtem Ort hiesigen Adeligen Eslamsbrücks und den Kai-
fand vor etwa 100 Jahren an dieser Stelle serlichen statt. Truchseß Ludeger von Es-
schon einmal eine Schlacht statt. Damals sol- lamsbrück (ä.H.), Baron zu Eslamsbrück, emp-
len Mittelreicher gegen Bornländer gefochten fängt Walpurga und ihren Stab in der zugigen
haben, doch wer damals obsiegte, weiß wohl Feste der Stadt und zeigt sich trotz der Präsenz
niemand mehr genau zu sagen. der Kaiserlichen weiterhin äußerst besorgt.
In den nächsten Tagen beginnt es unaufhörlich Gramgebeugt, das Antlitz sorgenvoll zerfurcht
zu regnen, was durchaus ungewöhnlich für gibt er kund, was ihm seine Späher in den letz-
diese Jahreszeit ist. Die Tobimora, die anfangs ten Tagen und Stunden berichtet haben, von
den finsteren Truppen des Feindes, von den
15
wenigen Streitern die noch in Eslamsbrück Ludeger: „Das Banner der gräflichen Lang-
verharrten, bestehend aus 3 Bannern eiligst schwerter ist mit 50 Mann und geschärften
ausgehobener Landwehr und dem gräflich Klingen bereit. Zusätzlich haben wir in fieber-
mendenischen Banner Langschwerter, welche hafter Eile 3 Banner Landwehr ausheben las-
im Zuge der Besprechung sogleich in das kai- sen. In ihren Augen jedoch lese ich tagtäglich
serliche Heer eingegliedert werden. Nochmals Furcht und Zaudern. Schon ein gutes Dutzend
wird Graf Arve kundgeben, dass er darauf plä- meiner Bauern desertierten des Nächtens...“
diere, die Brücke zu verbrennen und sich in Arve: „Wer mag ihnen diese Furcht verden-
der gut befestigten Stadt zu verschanzen. Ein ken?“
Vorschlag der den anwesenden Rondrianern, Saldor: „Feiges Pack! Sie sollten den Mut
vor allem dem Meister des Bundes natürlich fassen für ihr Reich und ihre Freiheit zu kämp-
missfällt. Die Order des Kaiserhauses und der fen!“
Anführerin Walpurga jedoch ist klar und un- Arve: „Das sind Bauern Spektabilität! Keine
missverständlich: „Die strategisch wichtige Krieger oder Soldaten.“
Brücke darf nicht verloren gehen und muss Saldor (schnaubend): „Papperlapp! Sie sind
gehalten werden!“ Tobrier und somit...“
Walpurga: „Meine Herren, die Zeit drängt,
Es dürfte nicht jedem Spielleiter auf Anhieb der Feind naht, sodass wir unsere Zeit nicht
leicht fallen eine große Anzahl verschiedener, mit Streiterein vergeuden sollten. Baron, was
hochrangiger Meisterpersonen im Zuge einer könnt Ihr uns über die Beschaffenheit des
kriegerischen Beratung darzustellen ohne sich feindlichen Heeres berichten? Wie groß ist das
zu verzetteln oder etwas durcheinander zu feindliche Heer?“
bringen. Um zu vermeiden, dass Ihre Spieler Ludeger: „Die nordöstlichen Truppen bezie-
oder gar Sie selbst den Überblick verlieren hen sich auf gut 500 Mann, die vom Südosten
können Sie sich an der Ausarbeitung des vermutlich ebenfalls, vielleicht auch mehr,
Kriegsrates nach Belieben an folgender Szene dies weiß ich nicht genau zu sagen. Meine
orientieren. Scheuen Sie sich nicht etwas zu Späher berichteten hauptsächlich von ma-
schauspielern, Stimmlagen variieren zu lassen raskanischem Söldnerpack und Answinisten-
oder durch Wenden des Oberkörpers zu ver- geschmeiß! Aber einige sprachen auch davon
deutlichen, wann welche der Nichtspielerfigu- wandelnde Skelette gesehen zu haben. Das
ren das Wort ergreift. Versuchen Sie auch Ihre aber mag ich nicht glauben, sodass wir gewiss-
Spieler so oft wie möglich in die Besprechung lich nicht viel auf diese Schilderung zu geben
einzubinden und honorieren Sie gute Ideen brauchen.“
und Einfälle. Wallmir: „Der Feind hat schon gezeigt, wes
Gesicht er ist und dass er in seiner Verderbt-
In Eslamsbrück selbst wird das kaiserliche heit nicht zaudert, auch die Kreaturen der jen-
Heer noch durch ein Banner gräflich Mendeni- seitigen Sphären herabzuzitieren, um sie gegen
sche Langschwerter, die Rondrianer des dorti- die Streiter von Reich und Rechtschaffenheit
gen Tempels sowie 3 Banner Landwehr und zu hetzen.“
einigen weiteren Stadtgardisten unterstützt. Saldor: „Dies kann ich laut den Berichten aus
der Academia bestätigen.“
Gesamt: Etwa 2 Regimenter – ca. 970 Mann Dietrad: „Nun, dann sind wir ihnen zwei zu
eins überlegen. Und zu zweit wagt sich wacke-
Laut Spähberichten soll das feindliche Heer re Magd und tapferes Bäuerlein auch gegen
„nur“ eine Kopfstärke von knapp 500 Mann einen schmierigen Söldner aus Maraskan.“
haben.
Ludeger: „Marschallin, die beiden Heerhau-
Allgemeine Informationen: fen sind näher als wir vor wenigen Tagen noch
dachten! Und ich befürchte, dass sie im Beg-
Walpurga: „Das Kaiserliche Heer hat eine riff sind sich ob der nahenden Schlacht zu ver-
Stärke von knapp 750 Mann Baron. Mit wel- einigen um mit geballter Kraft gegen uns in
cher Kopfstärke könnt Ihr aufwarten?“ den Krieg zu ziehen.“
16
Walpurga: „Dann sind meine letzten Zweifel an, eine schlammige, zähe, braunrote Brühe.
beseitigt, dann müssen wir uns ihnen vor der Prinz Dietrad meinte, die Farbe komme von
Stadt stellen.“ dem roten Lehm, durch den das Wasser fließe,
Ludeger: „In einer offenen Feldschlacht?!“ nachdem es die Berge verlassen habe, aber
Wallmir: „Dem Zauderer hat die Göttin noch immer öfters kommen euch beim Betrachten
nie geholfen Euer Hochgeboren! Die Leuin der dunklen Wasser andere Gedanken. Diese
wird mit uns sein.“ glucksende Brühe, in der bisweilen ein paar
Walpurga: „Wir müssen mit allen möglichen tote Schafe vorübertreiben, sieht aus wie Blut!
Mitteln versuchen, das feindliche Heer davon Und wenn dieser Fluss weiter ansteigt dann
abzuhalten sich zu vereinen und genau dies müssen die Heerführer wohl Befehl geben, das
wird geschehen, wenn wir uns in der Stadt Lager weiter nach Norden zu verlegen.
verschanzen und ihnen nicht vor der Brücke
begegnen. So können wir den Feind getrennt Meisterinformation:
schlagen!“
Ludeger (blickt hoffnungsvoll in die Gesich- Die Moral unter den Soldaten ist mäßig, unter
ter von Walpurga, Dietrad und Wallmir): den Landwehren sogar völlig am Boden. Die
„Sagt an, kommen noch weitere Gefährten? Soldaten und Bauern sitzen den ganzen Tag im
Bekommt Eslamsbrück weiteren Entsatz?“ durchgeweichten Dreck und starren in die To-
Dietrad: „Ich befürchte nicht. Mein Bruder bimora. Jeder erfahrene Held sollte wissen,
Bernfried muss sich vor marodierenden Ogern dass eine Schlacht nur mit moralisch gestärk-
und Goblinherden schützen, Yslia droht erneut ten Kämpfern zu bezwingen ist. Räumen sie
von den Menschenfressern angegriffen zu jedem Spieler Platz ein, so sie es wünschen,
werden, die wie aus dem Nichts aufgetaucht die Moral der einfachen Kämpfer zu heben,
sind.“ was bei manchen schon gelingen mag, wenn
Ludeger: „Bei den Zwölfen!“ einer der „hohen Krieger“ schon nur mit einem
Wallmir: „Ihre Erhabenheit Ayla von Schat- der jungen Bauernburschen einige aufmun-
tengrund ist aus Perricum unterwegs und wird ternde Worte wechselt.
wohl in den nächsten Tagen mit mehr als hun-
dert Dienern der alveranischen Leuin Es- In einer der darauffolgenden Nächte, zwischen
lamsbrück erreichen. Auch hörte ich von al- dem 22. und 25. Ron können sie folgendes
madanischen Truppen die gen Mittag ziehen Szenario einstreuen:
um dann nach Osten zu marschieren um uns
beizustehen.“ Der Deserteur
Walpurga: „Es gibt wohl nur eine Stelle wo
wir dem Feind entgegentreten können und der Allgemeine Information:
uns einigermaßen freie Sicht gewährt.“ Die
Marschallin deutet gen Ufer der Tobimora, ehe Laute Schreie und Rufe, aufkommender Tu-
die anderen einstimmend nicken. mult lässt euch aus dem Schlaf hochfahren.
Dietrad: „So soll es sein...“ „Lasst Ihn uns hängen! Zerhacken wir den
Walpurga: „Mit uns die Leuin, mit Es- Answinistenarsch!“ Solche und ähnliche Rufe
lamsbrück..“ durchbrechen das monotone Geräusch fallen-
der Regentropfen.
Düstere Vorzeichen
Meisterinformation:
Allgemeine Information:
Verlassen die Helden das Zelt, steht just in
Wie schon ein paar mal zuvor, steht ihr am 20. diesem Moment eine junge Kriegerin vor ih-
RONdra in eurem Zelteingang und betrachtet rem Zelteingang, welche die Gruppe verdutzt
den im Süden liegenden Fluss. In den Bergen betrachtet, ehe sie rasch erklärt, dass sie ge-
müssen schreckliche Gewitter niedergegangen schickt wurde um sie zu wecken und ihnen
sein, denn der Fluss – am Tage eurer Ankunft kundzugeben, dass sie im Generalstabszelt
war er kaum einen Schritt tief – schwillt stetig erwartet werden. Dort angekommen bemerken
17
die Helden einige Soldaten mit gezückten Raul: „Ich... ich weiß es nicht. Ich weiß auch
Waffen oder zornig geballten Fäusten, welche nicht wo sie sind... ich bin ja tagelang umher-
finster zum Zelt starren. geirrt.“

Einige Wachen und der gesamte Stab befinden Allmählich scheint der Deserteur wieder zur
sich im Generalstabszelt, die Wachen taktisch Ruhe zu finden, ehe er sich leise an Walpurga
um einen einzigen Mann versammelt. wendet: „Aber hört... hohe Marschallin, ihr
werdet IHN mit diesem Heer nicht besiegen
Spezielle Information: können... man kann ihn so nicht bezwingen!
Wisst Ihr, was ER gesagt hat, als ein hoher
Der Mann, hochgewachsen mit breiten Schul- Diener von IHM... fragte, ein einäugiger Mann
tern und muskulösen Armen scheint wohl ein war es glaub ich... ‚Warum hast du Mendena
Krieger zu sein. Er scheint Mitte der 20 zu erobert?’ so sprach er... aber da hatte der Dä-
sein, doch ist sein Haar bereits ergraut und monenmeister nur gelacht und antwortete:
sein Blick strahlt Angst, Verzweiflung und ‚Erobert? Wenn ich eine Stadt erobern will, so
Reue aus. Menschenkenner (Probe Erschwer- schicke ich meine Legion von Yoq-Monnith
nis?) können einen Rest von Stolz und eiserner oder den Bullen des niederhöllischen
Härte zu sich selbst erkennen. Zerstücklers.’ Diese Totschläger aber waren
nur seine Werber. In Mendena haben sie nicht
Allgemeine Information: gekämpft, sondern rekrutiert. Das war das ein-
zige mal, dass ich IHN sah, seine Kräfte fast
Walpurga blickt zu euch als ihr das Zelt betre- schon spüren konnte und ich werde seine Wor-
tet: „Rondra zum Gruße zu dieser späten te nie wieder vergessen. Ich war in Mendena
Nachtstund. Darf ich vorstellen... Raul Torben dabei und wenn ich mich zurückerinnere, wie
vom Kleinwardstein, seines Zeichens Answi- meine Kampfgefährten Frauen und Kinder
nist und Verräter an Reich und Krone.“ Ohne erschlugen und mit ihrem Blut die Tempel
eine Erwiderung eurerseits abzuwarten besudelten, dann frage ich mich was für Bor-
schweift der Blick der Marschallin wieder zu barad ein Kampf ist?! Flüchtet mit diesem
dem Mann und verhärtet sich, als der Meister Heer! (immer lauter werdend) FLÜCHTET!
des Bundes das Wort erhebt: „Sprecht weiter!“ Der Mann verdreht die Augen, scheint kaum
noch Luft zu bekommen: „NACH GARETH...
Raul: „Ge... gewiss euer Gnaden... Exzellenz mit allen! Flüchtet!“
meine ich. Verzeiht mir..“
Wallmir (laut): „Genug! Schafft ihn raus!“
Der Mann kämpft mit den Tränen. Ich wusste
nicht auf was ich mich eingelassen habe! Nie Sogleich packen die Wachen den ehemaligen
wollte ich Seite an Seite mit Dämonen fechten, Answinisten und schleifen ihn aus dem Zelt
mit Paktierern, Monstern! Mein einziger und in den Kerker Eslambrücks.
Wunsch ist Gnade, ich habe gesühnt.“
Die letzte Zusammenkunft (29.
Wallmir: „Hört auf zu winseln! Ihr sollt wei- RONdra)
tersprechen!“
Walpurga fixiert den Mann weiterhin finster: Meisterinformation:
„Wer sind die Anführer?“
Raul (stammelnd): „Lutisana... von Perri- Am vorletzten Tag des Rondramondes werden
cum... Gero von Hartheide, Murak di Zeforika die Helden zur Mittagsstunde eilig in das Ge-
und ein gewisser Stian Zornbrecht.“ neralstabszelt gerufen, als Walpurga der ver-
sammelten Gemeinschaft vorträgt, dass die
Parin Khonchones: „Was zum Namenlosen Stunde des Kampfes gekommen sei. Nutzen
haben die Al’Anfaner mit dem zu schaffen?“ Sie diese Szene für intensives Rollenspiel. Ein
wenig Pathos kann in dieser Situation gewiss
nicht schaden. Dem Stab ist klar, dass sie den
18
Feind zurückschlagen müssen! Orientieren Sie Ungeheuer in seinen Reihen hat. Kreaturen,
sich an der Lagebesprechung von oben. Ani- die ganz gleich ob tot oder lebend, niemals auf
mieren Sie Ihre Spieler selbst dazu taktische Sumus stolzem Leib wandeln dürfen. Beden-
Vorschläge zu äußern. Beispielsweise könnte ket, wenn ihr diese Wesen erblickt und unver-
man vorschlagen angespitzte Holzpfähle in die zagt begegnet, so werdet ihr den Sieg erringen,
Erde zu treiben um eine etwaige anstürmende einen großen Sieg, dessen bin ich gewiss. So,
Kavallerie aufzuhalten, andererseits könnten und nun nehmt die Plätze ein, die euch eure
diese Holzpfähle auch die kaiserliche Kavalle- Weibel und Offiziere zuweisen werden. Seid
rie beeinträchtigen. Ein Krieger könnte sich mutig und macht eurem Banner keine Schan-
vom Meister des Bundes eine Segnung erbit- de, bedenket, das ganze Mittelreich blickt vol-
ten, letzte Besprechungen werden abgehalten, ler Hoffnung auf euch.“ Da reißt der Meister
ehe man sich Schlachtenglück wünscht und des Bundes, Wallmir von Styringen die Klinge
mit einem Rondragruß das Zelt verlässt. des geflammten Rondrakammes nach oben
und brüllt so laut er es vermag: „Der Feind
Allgemeine Information: mag unsere Leiber brechen, aber niemals
bricht er den stolzen Geist der uns bis ans En-
Langsam verlasst ihr das Zelt, steigt auf eure de aufrecht hält!“ Und hunderte Klingen tun es
Rösser und reitet auf eure Truppen zu, die sich ihm gleich! Langsam wendet die Prinzessin ihr
zu 3 Karrees gebildet haben. Noch immer reg- Ross wieder und blickt kühn gen Osten, ab-
net es in Strömen, doch das soll euch wohl wartend, während die Tropfen weiter fallen,
egal sein, wisst ihr doch dass bald etwas ande- tausenden Tränen gleich vom Himmel stür-
res diese Erde tränken wird. So oft habt ihr es zen...
schon miterlebt. Langsam reitet ihr an die
Spitze des Heeres, allen voran die Prinzessin Meisterinformation:
aus Weiden, welche schließlich das Wort er-
hebt: „Leute...“ ruft sie mit lauter, klarer Vor dem kaiserlichen Heer erstreckt sich so
Stimme hinaus. „Leute, Soldaten, Kämpfer weit das Auge reicht einige Hügelkuppen, nur
wider die Finsternis! Es ist heller Tag und ein paar Schritt hoch, dennoch den Blick auf
Frieden ist über dem Land, doch der Schein das Hinterland fast gänzlich versperrend.
trügt: Noch ehe der Schild des Herrn Praios
hinter jenen Hügeln dort – sie zeigt auf einen Allgemeine Information:
regenverhangene, bewaldete Hügelgruppe im
Westen – versunken ist, wird der Kampf be- Und so wartet ihr, auf euren Rössern im Regen
gonnen haben. Nach allem was wir von unse- sitzend, Stunden vergehen und wohl allen hier
rem Feind wissen, zieht er für das Gefecht die geht gerade dieser eine Gedanke durch den
Nacht dem Tage vor und da wir ihn hier er- Kopf: Werden es eure letzten Stunden sein?
warten müssen, weil wir Brücke und Stadt Wird euer Leben heute, hier auf diesem nassen
nicht ohne Schutz lassen können, ist es der verregneten Feld enden? Werden eure Träume
Feind, der über den Kampfbeginn bestimmt. und Wünsche einfach so zerplatzen, einer Sei-
Dieses Vorrecht muss man ihm wohl einräu- fenblase gleich?
men.“ Ein leises, besorgtes Gemurmel erhebt
sich, ehe sie weiterspricht, das Tuscheln über- Meisterinformation:
tönend. „Aber wir werden es sein, Soldaten,
Freunde die über das Ende der Schlacht ent- Auch in dieser Szene können sich die Helden
scheiden! Wir werden so schreckenerregend nochmal durch pathetische Worte, durch sym-
unter das Gezücht fahren, dass es davonrennt bolische Akte hervortun. Hier ist nochmal ein
und nicht mehr zum Halten kommt und sich Ort für wunderbares Rollenspiel, Dialoge zwi-
auf die Meere flüchtet und in den Wogen ver- schen zwei alten Schwertbrüdern und vielem
sinkt. Und wir werden auf dem Schlachtfeld mehr noch.
stehen und der Herrin Rondra für ihren Bei-
stand danken! Wenn ihr den Feind seht, dann Allgemeine Information:
werdet ihr alsbald bemerken, dass er wahre
19
Plötzlich reißen die Wolken auf und die Strah- wird. Fast unwillkürlich legt sich ein Lächeln
len der Praiosscheibe lugen durch die graue um die Lippen mancher Gefährten und beinahe
Wolkendecke, schwach zuerst, doch schließ- prickelnd spürt ihr das warme Licht auf eurer,
lich immer stärker werdend, bis schließlich die kalten, nassen Haut.. wärmend, trocknend.
Umgebung in ein sanftes orange getaucht

Capitulum 4 – Die Schlacht beginnt


Meisterinformation: nun tauchen die Fußtruppen des Feindes auf.
Truppen die schon bei weitem weniger finster
Einige Stunden vergehen, die Sonne ist schon und gefährlich wie die Schwarzen Reiter wir-
fast am Horizont versunken als es plötzlich ken. Söldner scheinen es im Großen und Gan-
still wird. Ein Kriegshorn erklingt, gefolgt von zen zu sein. Wohl 200 Schritt von euch ent-
einigen dumpf, dröhnenden Trommeln. Und fernt bilden die Feinde eine Front, keine sehr
dann ertönen die ersten Rufe: „Der Feind rückt feste, so wie die eure, sondern mit deutlichen
an!“ „In die Formationen!“ Lücken zwischen den einzelnen Karrees. Eine
Schwäche die man ausnützen könnte denkt ihr
Einige grundsätzliche Punkte zur folgenden euch. Es herrscht Stille, ruhig stehen die bei-
Schlacht die Sie beachten sollten: den Heere sich gegenüber, finster musternd.
Eine Schlacht ist unübersichtlich, grausam und Während die Bauern auf eurer Seite und
körperlich, als auch seelisch zermürbend! scheinbare Zwangsrekrutierte auf der anderen
Versuchen Sie sich bei Beschreibungen auf Seite eher ängstlich wirken. Wer mag es ihnen
das nähere Umfeld des jeweiligen Spielerhel- verdenken. Stille – trügerisch, wie die Ruhe
den zu beschränken dürfte er doch nur selten vor dem Sturm.
die Möglichkeit finden sich eine weitläufigere
Übersicht über das gesamte Schlachtgeschehen Unter Parlamentärsflagge
zu verschaffen, wenn er in den kämpferischen
Auseinandersetzungen involviert ist und nicht Meisterinformation:
auf dem Generalstabshügel verharrt. Als Bei-
spiel dienen Ihnen die folgenden Allgemeinen Die Helden können beobachten wie sich vier
Informationen. Reiter vom feindlichen Heer lösen und euch
unter Parlamentärsflagge entgegenreiten. Ein
Allgemeine Information: Bannerträger der Weidener tut es ihm gleich
und reitet ihnen mit der Marschallin, Prinz
Die Sonne ist schon fast untergegangen – nur Dietrad und Wallmir von Styringen entgegen.
der Rand der Praiosscheibe steht noch über Weder Walpurga noch Wallmir werden es
den fernen Hügeln in euren Rücken und wirft einem Helden verbieten sie zu begleiten und
ein unheimliches rotes Licht auf das Land vor ebenfalls nach vorne zu reiten. Ein glatzköpfi-
euch. Das Heer scheint den Atem anzuhalten, ger, grobschlächtiger Söldner in Begleitung
harrend dem, das da kommen mag. Und nun von zwei Maraskanern und einem schwerge-
rückt der Feind an! Vorneweg reiten 50 rüsteten Kavalleristen in schwarz, der auch die
schwergepanzerte Krieger in voller Rüstung, Flagge hält kommen den Kaiserlichen entge-
die Panzer schimmern so rot, als ob die Reiter gen. Der glatzköpfige Kämpfer entrollt ein
riesige, wütige Krebse seien. Hinterdrein rü- Pergament und trägt in knapp 10 Schritt zu den
cken auf tänzelnden Pferden leichte Reiter kaiserlichen Heerführern vor:
heran. Schwarze Wimpel hängen von ihren
langen, dünnen Lanzen herab, ganz still, denn Allgemeine Information:
kein Wind regt sich. Die Reiterschwadronen
schwenken nach Norden ab, kaum dass sie am „Hört die Worte Lutisanas von Perricum,
Fuße des Hügelhanges angelangt sind. Und Heerführerin Borbarads und des Herren der
20
Welt persönlich, welche sie euch hiermit ver- Lutisana: „Ich bin eine Söldnerin Prinzessin.
künden lassen. Euch wird vermittelt, dass, Ich folge dem Ruf des Goldes und der Ruf
wenn sich Eslamsbrück ohne Gegenwehr er- Borbarads war laut und einnehmend.“
gibt und ihre eure Waffen ablegt, einem jeden Wallmir: „Verruchtes Weib! Der Finstere
Bewohner der Stadt Gnade gewährt wird, euer bietet euch die Seelenmühle, wir bieten euch
Gut, eure Leben und eure Seelen geschont eine reine Seele und die Absolution eurer Sün-
werden. So ihr dieses großmütige Angebot den, solltet ihr zurück auf den rechten Weg
abschlagt, wird ein jeder der euren fallen, ge- kommen.“
tötet und in das Heer des Meisters aufgenom- Lutisana: „Ich hab mich vor den Göttern nicht
men. Weder Frauen noch Kinder werden ge- zu verantworten. Meine Seele ist mit dem Blut
schont werden und das Blut dem jenseitigen meiner Erschlagenen befleckt, wie auch die
Mordbrenner geopfert. Wie lautet Eure Ant- Eure Rondrianer! Nur dass ich es weiß. Ihr
wort?“ geht nicht auf das Angebot meines Meisters
ein?“
Meisterinformation: Walpurga: „NEIN, bei Reich und Rondra!“
Lutisana: „Dann habt ihr eure Chance ver-
Die Worte des Delegierten verleiten so man- spielt. Tötet sie!“
chen Spieler geradezu zu einer Szene a la Bra-
veheart um dem Boten Lutisanas verbal die Meisterinformation:
Leviten zu lesen. Sollte keiner der Helden dem
Delegierten Lutisanas ins Wort fallen, so wird Ohne nur einen Lidschlag zu vergeuden geben
es Wallmir machen und ihm kundtun, dass sie Walpurga und Dietrad ihren Pferden die Spo-
nicht vorhätten mit einem Gesandten zu spre- ren, gefolgt vom kaiserlichen Bannerträger
chen, sondern er mit der Anführerin der und schließlich auch Wallmir, als sich die
schwarzen Truppen persönlich zu sprechen Leibgarde Lutisanas gefolgt von mehreren
wünsche, sollte er nicht befugt sein, seinerseits Dutzend Infanteristen in Bewegung setzt.
eine Kapitulation zu akzeptieren und anzu-
nehmen, denn der rondrianische Zorn der Kai- Eine Reitenprobe + 5 wäre an dieser Stelle
serlichen Truppen werde ihr schändlich Häm- nötig, die gewährleisten soll, dass die Helden
mern an Alverans Grundfesten bestrafen und den kleinen Vorsprung der ihnen bleibt auch
die Diener der Dunkelheit zerreißen! Die Mie- nutzen und sich rasch genug vom borbaradia-
ne des borbaradianischen Söldners wird ob nischen Heer absetzen können, ehe sie von
dieser Worte bleich, ehe er sein Pferd wendet einer vielfachen, feindlichen Übermacht in
und mit den Worten „Folgt mir“ zurückreitet. Stücke gehauen werden. Wieder im kaiserli-
Zwischen zwei tiefschwarzen Bannern, die chen Heer angelangt nehmen die Heerführer
eine siebenstrahlige, gezackte Krone zeigen, wieder ihre Positionen ein, nun jedoch sind die
sitzt die Marschallin auf einem schwarzen Augen der Marschallin, wie auch des Meister
Ross. Spöttisch deutet Lutisana eine Verbeu- des Bundes von brennendem Zorn erfüllt.
gung gen Walpurga an:
Allgemeine Informationen:
Allgemeine Information:
Plötzlich ertönen entsetzliche Schreie. Sie
Lutisana: „Wie komme ich zu der Ehre eures kommen jedoch von hinten! Vor der dünnen,
Besuches? Ihr wollt mich doch nicht etwa zur roten Sichel des Praiosschildes flattern
Umkehr bewegen?“ schwarze Kreaturen, sie winden und krümmen
Walpurga: „Ich habe mich über euch erkun- sich während sie fliegen, als seien sie leibhaf-
digt! Einst wart ihr eine Streiterin für das tige Schlangen. Sechs an der Zahl sind es, die
Reich Lutisana von Perricum! Nun sinnt ihr sich kreischend mitten in eure Truppen stür-
danach es mit finsteren Truppen zu verhee- zen!
ren.“
Meisterinformationen:
21
Der Magiekundige der Gruppe kann nach ent- Befinden sich alle Helden in der Nähe so las-
sprechenden Magiekundeproben (geg. Spezia- sen sie nur zwei der Gruppe am W6 würfeln
lisierung Dämonologie) diese Kreaturen als um zu ermitteln ob sie von den Feuern in Mit-
Karakilim identifizieren. Dämone aus dem leidenschaft gezogen werden. Befindet sich
Reich Lolgramoths. Diese Dämonen tauchten einer der Charaktere im Gefahrenkreis so ist es
zum ersten mal während der 2. Dämonen- ihm noch möglich mit der entsprechenden Au-
schlacht auf und haben den braven Kämpfern genzahl an Ausweichenproben zu entkommen.
Gareths das Fürchten gelehrt. Mit gelungener D.h. dass Held Alrik sechsmal ausweichen
Sinnenschärfeprobe erkennen die Helden auf muss um aus der Feuersbrunst zu entkommen.
den Schlangendämonen Menschen in schwar- Scheitert nur eine Probe, so erleidet er 2W20 +
zen Kutten, welche damit beginnen etwas auf 10 TP.
die Kaiserlichen herabzuwerfen.
Die Dämonen zu treffen ist ob ihrer Ge-
Die Werte eines Karakils (eingehörnter schwindigkeit und den schlängelnden Bewe-
Diener Lolgramoths) gungen nicht allzu leicht, die Reiter mit einem
geschickten Pfeilschuss zu Boden zu beför-
INI: 9 + W6 AT: 10 PA: 3 LE: 150 dern, fast schon ein Ding der Unmöglichkeit
RS : 4 MR : 25* (was mit entsprechenden Probenaufschlägen
TP: 3W+3 von bis zu 15 Punkten symbolisiert werden
kann).
*) gegen BEWEGUNGEN STÖREN, Hell-
sichts und Verständigungszauber; MR gegen Sollte es einem Ihrer Spieler dennoch gelin-
Beherrschungen: 50; immun gegen Verwand- gen, gönnen Sie ihm dieses Erfolgserlebnis.
lungen und Illusionen Dies könne eine große Stunde für einen Fern-
kämpfer werden.
Allgemeine Informationen:
Allgemeine Information:
Plötzlich vernehmt ihr entsetztes Aufkrei-
schen…eure Köpfe fahren herum und ihr er- Du legst an, zielst und der Pfeil rast nach o-
blickt wie eine gelbe Kugel auf den Boden ben.... und trifft. Die Reiterin stürzt nach hin-
stürzt, zerschellt und der Boden sowie die auf ten, wird von dem Dämon geschleudert, als
ihm stehenden Menschen sofort in Flammen wäre sie gegen einen Baummast geprallt.
aufgehen. Triumphierend kreischen die Dä- Rücklings stürzt sie nach unten, mit ausge-
monen auf, als auch schon weitere Kugeln streckten Armen, aber ohne zu schreien. Plötz-
herabrasen, etwa zehn Schritt links und rechts lich kreischt die geflügelte Schlange auf,
von euch herniedergehen, weitere Flammen schwingt sich empor ihr feister Leib sich einer
aus dem Boden schlagen und panisch schrei- Spirale gleich krümmt, da stößt sie plötzlich
ende Menschen und wiehernde Pferde erfas- von oben auf ein weiteres der Wesen herab,
sen. Entsetzen beginnt unter den Landwehren öffnet das von riesigen Zähnen bewehrte Maul
auszubrechen. und reißt einem anderen Reiter glatt den Kopf
von den Schultern. Das Blut sprudelt wie aus
Meisterinformation: einem Sturzbach aus dem Leib und auf euch
herab. Auch die andere Schlange kreischt nie-
Bevor sich die ersten Magier und Fernkämpfer derhöllisch auf, ohrenbetäubend laut und beide
Ihrer Gruppe hervortun, würfelt ein jeder Spie- erheben sich in die Lüfte fort von dem Feld
ler mit dem W6. Fällt eine 6 so rast eine der gen Westen fliegend. Auch die anderen Dä-
Feuerkugeln in seiner Umgebung nach unten monen ziehen über euer Lager weiter... plötz-
und explodiert dort in folgendem Umfang, der lich ertönen erneut, laute Schreie: Eines der
mit einem weiteren Wurf auf dem 6 ermittelt Wesen hat sich herabgesenkt, rast über eure
wird. 1 bedeutet hierbei einen Radius von etwa Köpfe hinweg, nach euren Kämpfern schnap-
2 Schritt – 6 wiederum steht für ein flammen- pend und scheinbar unaufhaltsam.
des Inferno von 2W20 + 10 Schritt Radius)
22
Meisterinformationen: Waffe unabhängig um etwa 8 Punkte er-
schwert ist.
Pfeil und Bolzensalven treffen die Karakilim, Noch ehe die kaiserlichen Armbrust und Bo-
prallen jedoch zumeist einfach ab. Nur die genschützen die Goblins richtig ins Visier zu
Pfeile weniger Elfen bleiben in dem ekligen nehmen vermögen sind die Rotpelze auch
Fleisch stecken. Mehre gebündelte Kampfzau- schon wieder verschwunden und verstecken
ber würden hier ihr Werk tun, eines der Unge- sich hinter der feindlichen Kavallerie, welche
heuer vom Himmel zu holen. Auf jeden Fall sich alsbald auch schon in Bewegung zu set-
wird Saldor Foslarins keifende Stimme über zen beginnt...
dem Schlachtfeld ertönen und die Adepten
anweisen sich auf die dämonischen Entitäten Der Sturm bricht los
zu konzentrieren, bis sich auch aus seiner
Hand eine glühende Flammenlanze löst die Allgemeine Information:
den Karakil in der Flanke trifft und die Kreatur
vorerst zu Boden schmettert. „Hindert sie am Plötzlich hebt schreckliches Lärmen an: Huf-
Aufsteigen!“ kreischt der wild herumfuchteln- schlag, Pferdegewieher, Menschengebrüll. Die
de Zaubergnom, der Convocatus der Weißen feindlichen Reiter beginnen sich zu nähern!
Gilde. Einige todesmutige Kämpfer stürzen Auf einmal saust etwas durch die Luft wie ein
sich sogleich auf die Bestie, gefolgt von dem Sturmwind, und rings um euch ist nur noch
lauten Aufkreischen des Dämons, als auch Scheppern und Klatschen zu hören. Kopfgroße
schon wieder die Hälfte durch einem Steine fallen aus dem Himmel, mitten unter
Schwanzhieb der Kreatur zurückgeschleudert euch, und bohren sich in den Boden, aber auch
und einem jungen Rondrageweihten glatt der in so manchen Helm, in so manch ungepanzer-
Arm abgerissen wird. Vermutlich Zeit für Ihre te Schulter! „Sie haben Geschütze! Diese Söh-
Helden... ne der Feigheit!“ schreit der Söldnerführer
Parin. „Dort auf dem Hügel! Seht ihr denn die
Allgemeine Information: Rotzen nicht?!“ Und tatsächlich, acht Ge-
schütze könnt ihr aus der Ferne etwa 100
Als Ihr den Dämon bezwungen habt und wie- Schritt von euch entfernt erkennen. Fast
der zum Feind hinüber schaut – inzwischen ist gleichzeitig sind die feigen Rotpelze wieder
die Sonne vollends untergegangen und die aufgetaucht und so rasen nun Pfeile sowie rie-
Dämmerung herabgesunken – da kommen sige Felsbrocken auf euch herab.
plötzlich, kleine rothaarige Gestalten durch die
Lücken in der feindlichen Front hindurchge- Meisterinformation:
wuselt: Goblins, das seht ihr gleich, in wilden
Scharen. Lassen Sie Ihre Helden erneut zweimal am
W20 würfeln wobei sich die Zahlen von 18-20
Meisterinformationen: als relativ ungesund erweisen dürften. Fallen
18 oder 19 dürften sie von einem Goblinpfeil
Die Angriffe der Dämonen haben viele Kämp- getroffen werden, bei einer 20 jedoch stürzt
fer verletzt und auch so manch Tote zu bekla- einer der Felsbrocken auf sie hernieder, was
gen. Die Goblins kommen blitzschnell auf 3W+5 TP verursacht.
etwa 50 Schritt herangehuscht und feuern mit
ihren Kurzbögen ziellos auf das kaiserliche Allgemeine Information:
Heer.
Während der Himmel von Pfeilen und Ge-
Lassen Sie Ihre Spieler erneut am W20 wür- schossen erfüllt ist, ertönt der Ruf des Grafen
feln. Fällt eine 20 wird er von einem der Arve: „Sie kommen! Die Feinde rücken vor!“
Goblinpfeile getroffen, was W+5 TP Schaden Ohne Angriffssignal oder Feldgeschrei kommt
verursacht. Um einen der Rotpelze zu treffen die dunkle Front über die Wiese gestapft. Die
bedarf es eines Schusses der von Waffe zu Prinzessin von Weiden reißt das Schwert in
die Höhe. „Für Rondra!“ ertönt ihr Ruf. „Für
23
das Reich!“ Hunderte tun es ihr gleich und Die Werte eines menschlichen Plänklers
stürmen den Feinden entgegen. Die Schlacht (Landwehr)
von Eslamsbrück hat begonnen!
INI: 10+W6 AT: 10 PA: 9
Meisterinformation: TP: W+2 (Dolche, Kurzschwerter o.ä.) DK:
H/N
Sie, verehrter Meister, haben nun die schwie- LeP: 30 AuP: 31 KO: 13
rige Aufgabe eine Schlacht darzustellen und zu MR: 2 GS: 7 RS: 1
leiten, die keinesfalls in stumpfe Würfelorgien
abdriften sollte. Vermischen Sie Würfelkämp- Die Werte eines goblinischen Plänklers
fe mit plastischen Schilderungen die Ihren
Spielern, sollten sie nicht zu zartbesaitet sein INI: 11+W6 AT: 11 PA: 9
(was unter Rollenspielern ohnehin eher selten TP: W+3 (Säbel) DK: N
vorhanden ist) auch den Grauen einer offenen LeP: 25 AuP: 27 KO: 13
Feldschlacht vor Augen führen sollte. Orien- MR: 0 GS: 7 RS: 1
tieren Sie sich dabei ruhig an Filmen wie Bra-
veheart oder dem Herren der Ringe, insbeson- Die Werte eines Untoten (Skelette)
dere was die Darstellung der Karakilim anbe-
langt, die durchaus eine gewisse Ähnlichkeit INI: 10+W6 AT: 11 PA: 7
zu den „drachenähnlichen Reittieren“ der
TP: je nach Waffe DK: H/N
Nazgûl besitzen. Wechseln Sie sich mit Wür-
LeP: 35 AuP: unendlich KO: -
feln und rollenspielerischen Szenen fließend
MR: 6 GS: 7 RS: 2-4
ab. Nehmen Sie die Werteangaben der Gegner
nur als Vorgabe und scheuen Sie sich nicht
Es gilt zu berücksichtigen, dass sich nur Äxte
davor eigene Szenen oder Kämpfe in dieser
und schwere Hiebwaffen effektiv gegen Ske-
Schlacht auszuarbeiten und darzustellen.
lette einsetzen lassen und Schwerter nur den
halben Schaden verursachen. Weiters wird von
Allgemeine Information jedem Helden mit der schlechten Eigenschaft
Totenangst eine um 4 erschwerte Probe fällig,
Nach und nach fällt ihre eure Gegner. Schrei- deren Misslingen sich in verringerten AT/PA
end, kreischend, gurgelnd stürzen sie vor euch Werten und INI Verlust auswirkt. Der Malus
zu Boden. Die Gesichter des Todes sind ver- beträgt dann Höhe der Schlechten Eigen-
schieden, das wisst ihr, seid ihr doch so man- schaft/2.
ches mal schon seine Boten gewesen. Lang-
sam hebt ihr den Blick, euch umsehend nach Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
etwaigen weiteren Feinden, da fällt euer Blick
auf die Wiese, die vorhin zwischen den Heeren Hier wurde gerade vor den Augen von Kaiser-
lag. Jetzt ist die Grasfläche in gleißendes Licht lichen und Geweihtenschaft eine Abart eines
getaucht, bläulich-weiß, aber grell wie Son- nekromantischen Magnum Opus beendet, wel-
nenschein auf einer Schneefläche. Drei Gestal- ches die Gebeine vergangener Kämpfe wieder
ten tragen diese Lichter auf den ausgestreckten auferstehen lässt um sie gegen die Kaiserli-
Händen, während sie in eure Richtung schrei- chen zu richten.
ten Und im dämonisch-grellen Schein seht ihr
wohl mehr als hundert Gerippe. Plötzlich be-
ginnt sich überall auf der Wiese die Erde zu Mit niederhöllischen Klauen und
teilen, weitere skelletierte Hände tauchen auf, Pranken
graben sich aus der Erde. Krieger die hier vor
100 Jahren ihr Ende fanden, auferstanden um Meisterinformationen:
weiter zu töten, in ihrem Namen, im Namen
Thargunitoths. Natürlich lassen sich die Borbaradianer nicht
entgehen auch die Diener des jenseitigen
Mordbrenners für diese Schlacht in die 3.
24
Sphäre zu rezitieren, sodass sich fünf kurz vor fast noch eine Spur grausamer mag es euch
der Schlacht beschworene Zantim in den Rei- erscheinen. Dort steht der tentakelbewehrte
hen der Borbaradianer befinden, welche Sie Shruuf, bedrängt von einem Dutzend Kriegern
nach belieben als „feindlicher Joker“ verwen- und 3 Magiern der Schwert & Stab. Diese
den können. Keinesfalls sollen alle fünf Dä- Eindrücke nehmt ihr binnen wenigen Herz-
monen als Schwertfutter Ihrer Helden enden. schlägen wahr – keine Zeit alles genauer zu
Versuchen Sie die niederhöllische Grausam- betrachten, denn erneut rasen die Pranken und
keit, welche diesen Kreaturen so tief verwur- Klauen des Dämons wieder auf euch herab!
zelt ist, die nichts anderes kennen als zerflei-
schen und morden bis ins kleinste Detail dar- Meisterinformationen:
zustellen. Gehen Sie auf die Gefährlichkeit der
Zantim ein, selbst wenn es sich „nur“ um min- Die Panik scheint unter den Getreuen des Rei-
dere Dämonen handelt, jedoch um Kreaturen ches allmählich überzugreifen. Man hatte mit
die sich nicht an die Gesetze der 3. Sphäre Soldaten, vielleicht auch answinistischen
halten müssen, an Gesetzen wie Schwerkraft Söldnern gerechnet, nicht jedoch mit Untoten
oder Beschleunigung, sodass eine dieser Krea- und siebtsphärischen Höllenkreaturen. Für die
turen sofort auf ihre volle GS beschleunigen Landwehren ist der Anblick skelettierter Hor-
kann und es für einen der Zantim kein Problem den die untot über das Schlachtfeld wandeln
darstellen dürfte 8 Schritt in einem Satz zu- und riesenhaften Dämonengestalten zuviel.
rückzulegen.
Allgemeine Information:
Die Werte der 5 Zantim
Ihr blickt euch um, versucht den Überblick in
Prankenhieb: AT: 16 PA: 8 TP: W+4 diesem Chaos zu bewahren. Ihr seid umringt
Biss: AT: 12 PA: 8 TP: 2W+2 von fliehenden, verzweifelt schreienden Men-
Schwanzschlag: AT: 12 PA: 8 TP: W+2 DK: schen und stumm daherschreitenden Untoten.
N Nur mehr wenige seht ihr, die sich dem Feind
entgegenstellen. Plötzlich bleibt euer Blick auf
LeP: 30 RS: 3 GS: 8 MR : 7 GW : 13 zwei sich bekämpfenden Kriegern hängen. Ein
etwa 40 Sommer zählender, hochgewachsener
Automatische Eigenschaften und Besonderhei- Mann mit kurzem, blondem Haar und der Ge-
ten: 3 Aktionen pro KR (2 Angriffe, je einer mahl der Marschallin, der junge Dietrad von
pro Angriffsart); Raserei, Regeneration I Ehrenstein, dessen Leib schon von unzähligen
(wenn manifestiert), Schreckgestalt I Wunden gezeichnet ist. Unbarmherzig rast das
Schwert eines borbardianischen Heerführers,
Allgemeine Information: die Waffe Ingolf Notmarkers, auf Dietrad her-
ab, nur mühsam gelingt es dem Prinzen zu
Der riesenhafte Säbelzahndämon bedrängt parieren, er taumelt zurück, stolpert über eine
euch weiterhin, nochmals brüllt er auf wäh- am Boden liegende Leiche, das Schwert ver-
rend seine Pranken herabrasen und euch zu zweifelt zur Parade erhoben – als das von
zerschmettern trachten. Aus den Augenwin- schwarzem Feuer umflammte Schwert tief in
keln bemerkt ihr, dass Panik unter euren Trup- seine Brust dringt und diese quer aufschneidet.
pen ausgebrochen ist. Entsetzt schreiend lau- Ein lauter Aufschrei ertönt, kaum den Lärm
fen die Bauern davon, nur weg von den skelet- der Schlacht übertönend und doch klar zu ver-
tierten Untoten und den scheinbar unverwund- nehmen. Er ist erfüllt von einer solchen Trau-
baren Dämonen. Doch auch so manch Soldat rigkeit, einem derart innigen Schmerz, wie es
und Krieger weicht in Anbetracht des nieder- wohl kaum der Hieb einer Waffe zu verursa-
höllischen Grauens zurück, welcher aus dem chen mag. Ihr seht die daherpreschende Mar-
Himmel immer wieder herabstößt und in Per- schallin, fast beiläufig köpft ihr Stahl einen der
son riesenhafter Katzendämonen auch schon feindlichen Söldlinge, während sie weiter ge-
am Boden vor euch ist. In einiger Entfernung rade aus auf Ingolf Notmarker zureitet, die
ertönt ein weiteres underisches Aufbrüllen, Mörderin ihres Gemahls mit eisernem Blick
25
fixierend. Da fährt kreischend ein schwarzer sein Ross erreicht hat und als Sieger vom
Schatten aus dem Boden, das Pferd Walpurgas Schlachtfeld zurück gen Osten reitet. Bekräfti-
bäumt sich wiehernd auf und lässt die Mar- gen Sie das Ansinnen der Spieler welche sich
schallin stürzen, mitten in die schier endlos selbstlos an die Seite Walpurgas zu stellen
scheinende Horde aus Untoten. Sogleich fah- trachten, aber gewähren Sie auch anderen
ren rostige Säbel, abgesplitterte Äxte und knö- Spielercharakteren sich Ingolf Notmarker in
cherne Pranken auf die Tochter Waldemars den Weg zu stellen und ihre Rache zumindest
herab! Lange wird die gestürzte Walpurga ansatzweise auskosten zu können, denn so
dieser Übermacht aus Untoten und Söldingen mancher wird sich vermutlich noch an den
kaum mehr Paroli bieten können. borbardianischen Söldner in Kurkum erinnern,
der an der Seite der schwarzen Marschallin
Die Werte eines Söldners gegen die Helden und die wackeren Amazonen
focht und so mancher Streiterin Rondras das
Nachtwind INI 9+W6 AT: 14 PA: 12 Leben aus dem Körper prügelte. Da Ingolf
TP: 1W+4 DK: N Notmarker in späteren Publikationen keine
Armbrust INI 9+W6 FK: 16 Rolle mehr spielt, können Sie einem Ihrer
TP: W+6 (leichte Armbrust) Spieler durchaus den Sieg über den nieder-
trächtigen Borbaradianer gönnen und ihn
MU: 12 KL: 11 IN: 11 CH: 11 FF: 12 GE: durch den Stahl des Helden sterben lassen.
13 KO: 12 KK: 14 ST: 4 MR: 3
GS: 7 LeP: 32 AuP: 31 RS: 2* Die Werte Ingolf Notmarkers entnehmen Sie
dem Anhang 1.
*Wattierte Waffenröcke mit entsprechendem
Überwurf in schwarz und Rot. Die schwarzen Reiter

Vorteile/Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöh- Allgemeine Information:


nung I, Linkhand, Schildkampf I, Wucht-
schlag, Niederwerfen, Meisterparade Plötzlich beginnt die Erde zu erbeben. Von
Besondere Talente: Erfahren in Körperbeherr- Norden kommen die feindlichen, schwarzen
schung, Sinnenschärfe und Kriegskunst Reiter herangesprengt. Ihr blickt euch um,
Panik scheint allmählich selbst in euch zu
Die Werte eines Doppelsöldners kommen, denn ihr könnt eure Reiterei nir-
gends entdecken. Einer Kavallerie kann man
Tuzakmesser INI 13+W6 AT: 15 PA: 14 nur entgegensetzen, wenn man selbst eine Rei-
TP: 1W+6 DK: N/S terei besitzt. Und allmählich scheint es sich in
eure Köpfe zu schlagen, jene Gewissheit, dass
MU: 14 KL: 11 IN: 12 CH: 11 FF: 12 diese Schlacht verloren scheint. Schon verlo-
GE: 15 KO: 13 KK: 14 ST: 7 MR: 5 ren, bevor sie eigentlich wirklich begonnen
GS: 7 LeP: 36 AuP: 35 RS: 3 hat. Und die Reiter der Finsternis preschen
heran, Tod und Vernichtung säend.
Vorteile/Sonderfertigkeiten: siehe Söldner +
gegebenenfalls Beidhändiger Kampf I Spezielle Information:
Besondere Talente: siehe Söldner
Zurück nach Eslamsbrück scheint der Weg
Meisterinformation: versperrt, warum, wissen die Helden von ihrer
derzeitigen Position nicht zu sagen. Die Mehr-
Dies ist eine der Schlüsselszenen des Abenteu- heit der Kaiserlichen flieht gen Süden, wäh-
ers! Stellen Sie Ihre Spieler vor die Wahl der rend in Richtung Eslamsbrück weitere Schar-
gestürzten Walpurga zur Hilfe zu eilen und sie mützel gegen Goblins stattfinden, wissen die
vor der Überzahl feindlicher Klingen zu erret- Götter wie sie dort im Schutz der Dunkelheit
ten oder aber auf Ingolf Notmarker zuzueilen hingelangt sind.
und ihn zum Kampf zu stellen, bevor er wieder
26
Meisterinformation: der hl. Senne Mittellande. Noch immer ragt
das Banner stolz im Wind flatternd, aber längst
Wollen Ihre Helden nicht alsbald unter die vom roten Blut der Gefallenen gesprenkelt,
Hufe der schwarzen Kavallerie geraten so soll- gen Himmel. Vom Meister des Bundes Wall-
ten sie es der Mehrheit der Kaiserlichen gleich mir von Styringen ist nirgends etwas zu sehen.
tun und ihr Heil in der Flucht gen Süden su- Nicht mehr lange werden die Rondrianer der
chen. Lassen Sie Ihre Spieler einige Proben Überzahl an Feinden Widerstand leisten kön-
auf GE oder Körperbeherrschung ablegen um nen!
festzustellen wie schnell sie über das unweg-
same Schlachtgelände vorwärts gelangen und Meisterinformation:
ob es ihnen gelingt sich abzusetzen, bevor die
schwarzen Reiter heran sind. Berücksichtigen Um überhaupt zu den Rondrianern zu gelan-
Sie zudem, dass vollgerüstete Krieger vermut- gen müssen sich Ihre Helden erst einmal durch
lich trotz höherer GE Werte langsamer voran- einige Untote und Söldner kämpfen, was ge-
kommen als Magier oder Elfen in leichten wiss auch etwas Zeit in Anspruch nehmen
Gewändern. Passen sie die GE Proben dem GS dürfte. Nach wenigen KR liegen beinahe alle
Wert der SCs an. Ebenfalls angebracht währen Geweihten tot in ihrem Blut und ein Held be-
einige Proben auf Athletik, welches erlaubt die merkt, dass der Bannerträger, obgleich es ihm
GS für Sprints zu erhöhen. sichtlich zuwider ist zu fliehen, das Weite
sucht, kann er es doch nicht riskieren, das hei-
Sinnt ein Spieler danach stur gen Eslamsbrück lige Banner in Feindeshand geraten zu lassen.
fliehen zu wollen, wird er bald feststellen, dass Doch noch ehe er 10 Schritt zurückgelegt hat,
sich den fliehenden Kaiserlichen nicht nur treffen ihn mehrere Pfeile in den Rücken. Die
Goblins in den Weg stellen, sondern eine ge- Fahne der Rondrakirche des Mittelreiches
waltige Horde an Untoten, welche vermutlich droht in feindliche Hände zu geraten. Ein
erst nun aus der aufgeweichten, feuchten Erde schmieriger Maraskaner verpasst dem Ritter
gekommen ist. Sich hier nun verletzt und ge- der Göttin den Gnadenstoß und treibt seinen
schwächt seinen Weg durch die skelettierten Nachtwind tief in seinen Rücken, ehe er sich
Horden nach Eslamsbrück freizukämpfen, auch schon das Banner schnappt, sich auf ein
könnte auch einem erfahrenen Helden das Le- Pferd schwingt und zurück gen Osten reitet.
ben kosten. Um dieses Banner jetzt noch zu retten bedürfte
es schon eines verzweifelten Ausfalls auf Sei-
Wenn Sie es wünschen kann ein weiterer ten der Helden. Ein Ignisphaero oder mächtige
Pfeilhagel über den fliehenden Kaiserlichen Beherrschungszauberei um so schnell wie
herniedergehen und auch einen Charakter bei möglich durch das gute Dutzend an Feinden zu
einer 19 oder 20 auf dem W20 treffen. Initiie- geraten, sich ein Pferd zu schnappen und die
ren sie im Laufe der Schlachttumulte eine Verfolgung aufzunehmen. Gestalten Sie die
Trennung der Gruppe. Der stärkste Kämpfer etwaige Rettung des Banners schwierig und
der Gruppe sollte abseits der restlichen Gruppe kräftezehrend. Legen Sie Ihren Spielern hier
sein, wird dieser doch später auf Lutisana von viele Steine in den Weg. Es muss mindestens
Perricum treffen. Die restliche Gruppe jedoch einmal zum Nahkampf mit Söldnern, Untoten
kann folgendes mit ansehen: oder gar einem Dämon kommen. Während des
Kampfes ertönt erneut das Rückzugssignal der
Der Verlust des Rondrabanners der Kaiserlichen, was den Helden verdeutlichen
Senne Mittellande dürfte, dass sie bald wirklich allein auf weiter
Flur stehen. Benötigen die Helden im Kampf
Allgemeine Information: gegen gut 12 Gegner mehr als 10 KR Zeit ist
der Maraskaner mit dem Banner verschwun-
Ihr erblickt eine Gruppe Rondrianer, vielleicht den. Gelingt es ihnen früher ihre Feinde zu
noch ein halbes Dutzend umgeben von dreimal bezwingen bedarf es immer noch einem Pferd
so vielen Söldnern und Untoten. Inmitten der um die Verfolgung aufzunehmen und zusätzli-
Geweihten der Kriegsgöttin der Bannerträge che Proben auf Reiten mit einem Malus von +
27
5 um weiteren feindlichen Infanteristen aus- lässt den Haarschopf ihrem Griff entgleiten.
zuweichen. Wer sich am Vorstoß zur Errettung Ein Haarschopf der dem toten Meister des
des Banners beteiligt muss dreimal mit dem Bundes gehört. Kurz siehst du noch die wie
W20 würfeln und prüfen, ob er von Pfeilen vor Überraschung geweiteten Augen des
getroffen wird. Jede 19 und 20 bedeutet einen höchsten Rondrapriesters der Mittellande ehe
Treffer. Misslingt auch nur eine Reitenprobe der Leichnam zu Boden sinkt, hinein in ein
wird der Charakter in einen weiteren Kampf Meer aus Schlamm und Blut. Nun fällt ihr
verwickelt oder stürzt gar, sodass es ihm un- Blick auf dich, als ihr Stimme ertönt, scharf
möglich ist, den Maraskaner mit dem Rondra- wie der Knall einer Peitsche: „Wir kennen
banner noch einmal einzuholen. Seien sie hier uns?!“ Mehr eine Feststellung, denn eine Fra-
hart. Es sollte fast unmöglich sein dieses Ban- ge. „Wenn meine Truppen es in Kurkum nicht
ner noch zu retten, andererseits ist dies eine geschafft haben Gewürm wie dich zu zer-
wahre Heldentat und dürfte den Ruhm des stampfen, so mache es dem Rondrianer gleich
Charakters wahrlich mehren, vor allem in der und falle unter meiner Klinge.“
Kirche der Rondra.
(Die Werte Lutisanas von Perricum entnehmen
Hat es Ihre Gruppe vorhin ob der wichtigeren Sie dem Anhang 1.)
Rettung Walpurgas versäumt sich Ingolf Not-
marker im Kampfe entgegenzustellen, wäre Meisterinformation:
folgende Szene dramaturgisch für einen Zwei-
kampf zwischen einem Rondrianer ihrer Hel- Vielleicht aber sinnt der Charakter Ihres Spie-
dengruppe und der Anführerin der borbaradia- lers gar nicht danach in seinem derzeitigen
nischen Truppen, welche es sich nicht nehmen Zustand gegen Lutisana zu fechten? Sollte dies
lassen mochte, selbst in den Kampf einzugrei- so sein, so müsste er auf jedem Fall an ihr vor-
fen, fast schon prädestiniert. Diese Szene ist bei um zurück zur Brücke zu gelangen. Rufen
dem schon oben erwähnten, stärksten Kämpfer Sie Ihrem Spieler zudem in Erinnerung, dass
der Heldengruppe gewidmet, welcher sich sich von hinten, zwar noch in einiger Entfer-
nicht an der Rettung des Banners beteiligen nung, sich aber rasend schnell nähernd, die
konnte sondern vom Rest seiner Gefährten schwarzen Reiter des borbaradianischen Hee-
getrennt an einer anderen Stelle auf dem res befinden. Obgleich Lutisana den Helden
Schlachtfeld weilt. Nun jedoch würde der als Gewürm abwertet, handelt sie dennoch mit
Spielercharakter nicht Ingolf Notmarker gege- Kalkül und kalter Überlegung, will sie den
nüberstehen, sondern der schwarzen Marschal- Helden doch lediglich erzürnen und aus der
lin persönlich. Reserve locken. Trotz der Feindschaft respek-
tiert sie einen starken Gegner, legt jedoch alles
Der Zweikampf daran diesen zu töten, ist es doch äußert ver-
nünftig einen Gezeichneten persönlich nieder-
Allgemeine Information: zustrecken, den Ruhm dieses Sieges zu ernten
und gleichzeitig noch die Moral ihrer Truppen
Erneut ertönt das unheilvolle Geräusch durch und ihre eigene Stellung in Borbarads Heer
die Luft sirrender Pfeile, gepaart mit dem Cho- weiter zu festigen. Auch wenn sie nur im äu-
ral schmerzhafter Aufschreie, wenn eines der ßersten Notfall aus diesem Zweikampf fliehen
Geschosse ihr Ziel gefunden hat und sich tief würde, wird sie das um ihres eigenen Überle-
in den Leib eines Menschen frisst. Deine Au- bens willen tun, sollte sich der Held innerhalb
gen weiten sich vor Überraschung als dein kürzester Zeit als zu starker Feind erweisen.
Blick auf eine Gestalt fällt, welche dir erst Legen Sie bei diesem Gefecht mehr Wert auf
jetzt gewahr wird. Sie steht etwa 15 Schritt vor Spannung und Dramatik denn auf Würfeltreue.
dir, knapp einen Schritt und 4 Spann groß, eine Es gilt jedoch, dass Lutisana von Perricum
schwarzschimmernde Rüstung, ehe sie lang- unter keinen Umständen ums Leben kommen
sam das mächtige Bastardschwert anhebt, des- darf. Anfangs sollte Lutisana den Kampf do-
sen Klinge über und über mit Blut befleckt ist. minieren und dem vermutlich bereits arg ge-
Langsam öffnet sich die Faust ihrer Linken, schwächten Helden schwer zusetzen, ehe sich
28
das Blatt wendet, was wiederum im Spiel Allgemeine Information:
durch das Tun Rondras selbst, (im Falle eines
Rondrageweihten und der Anwendung einer Ihr erreicht die Brücke, drängt euch hinein in
Liturgie), dem Rollenspiel des Spielers oder dieses Gewirr aus Menschenleibern. Aber ihr
aber ihrer Entscheidung obliegt. Stimmungs- müsst erneut erkennen, dass die Brücke nicht
voll wäre es auch, dem 3. Gezeichneten hier breit genug ist das Passieren selbiger für diese
erstmals einen Teil seiner Fähigkeiten vor Au- Anzahl an fliehenden Menschen, rasch be-
gen zu führen, welche sich intuitiv im Kampfe werkstelligen zu lassen und schon von fliehen-
offenbaren könnten. Wie sich das ausdrückt, den Reitern, Rössern und Wagen verstopft ist.
liegt in Ihrer Entscheidung. Der folgende Text Das indes wissen die Flüchtenden die von wei-
soll Ihnen nur als Beispiel eigener Ideen die- ter hinten kommen, offensichtlich nicht und so
nen: drängen und schieben sie die vor ihnen Flie-
henden auf die Brücke hinauf, bis die Men-
Optional: Der dritte Gezeichnete schen dort so eng stehen, dass sie sich kaum
noch rühren können
Allgemeine Information:
Meisterinformationen:
Dein Blick verhärtet sich. Du kämpfst diese
am Rande deiner Gedanken, deines Herzens Charaktere mit der schlechten Eigenschaft RA
festsitzende Angst nieder, das Zeichen, die könnten hier durchaus panikartige Anfälle
Gabe des Leviatans scheint dich zu stärken erleiden (Probe)
und DU kannst auch wie ein Sturm sein. Deine
Klinge rast der ihren entgegen, sie abfangend „Der Feind mag unsere Leiber bre-
als dein Gegenstoß Lutisana fast das Schwert chen...“
aus der Hand reißt. Der Stahl deiner Waffe
trifft auf ihr Schwert, welches schon so viele Allgemeine Information:
Leben wackerer Streiter genommen hat. Sofort
setzt du nach, schnell, dein Hieb von einer Plötzlich, ihr seht es wohl zuerst, kommen
gewaltigen Stärke durchdrungen, der den Pa- wieder Feuerbälle durch die Luft geflogen! In
radearm der Söldnerin erzittern lässt... hohem, leuchtendem Bogen, wie fallende
Sterne rasen die Feuergeschosse von den Ka-
Meisterinformation: rakilim getragen auf euch herab! Mitten unter
euch zerplatzen die brennenden Gefäße und
Wie sich diese vielleicht nur intuitive Macht- verwandeln alles rings um euch in ein Flam-
nutzung des dritten Zeichens regeltechnisch menmeer. Und ihr beginnt zu brennen...
auswirkt liegt voll und ganz in Ihrer Hand.
Meisterinformation:
Dieser Kampf muss nicht zwangweise zu ei-
nem Ende führen: Bedenken Sie dass der Held Je nachdem wo sich Ihre Helden befinden er-
des Spielers nur begrenzt Zeit hat Lutisana im langen sie zwischen 2W6 – 2W20 TP auf-
Kampf zu bezwingen. Nach der etwa 10. KR grund des Flammenschadens. Angst und
dürften die Schwarzen Reiter bei den Kontra- Schmerz wüten so sehr unter den gefangenen
henten angelangt sein, was ein weiteres Ent- Menschen, dass sie mit ihrem verzweifelten
kommen des Helden fast unmöglich machen Stoßen und Drängen die steinernen Geländer
dürfte. Lassen Sie ihren Spieler über diese auf beiden Seiten der Brücke zerbrechen und
Tatsache nicht im Unwissen, sodass er selbst die Mauersteine, Menschen und Pferde in die
entscheiden sollte, wann und ob er sich von gurgelnde Tobimora stürzen, während die
dem Kampf löst um sein Heil wie die anderen Wasser die Menschen sogleich fortreißen und
in der Flucht zu suchen. nur noch die wenigsten gegen diese Wucht
ankommen. Dies wäre ein Zeitpunkt für eini-
Über die Brücke ge Schwimmenproben um zu gewährleisten,
dass der Charakter kein unrühmliches Ende in
29
der Tobimora findet. Beim Schwimmen zählt purga von Weiden am Ende der Schlacht den
die DOPPELTE BE. Die Tobimora ist reißend Helden aus den Augen gerät, da diese vom
sodass ein zusätzlicher Aufschlag von 3 Punk- Dämonenmeister persönlich als Überbringerin
ten dazukommt. Ableiten könnte man diese des Greifenbalgs halb wahnsinnig nach Gareth
Probe mit einem lächerlichen Aufschlag von gesandt wird um dem Kaiserhaus das Ultima-
15 Punkten auf Athletik, welches ebenfalls tum des Dämonenmeisters zu überbringen. Es
doppelte BE hat. Um es gerüsteten Charakte- dürfte Ihnen jedoch aufgrund der sich über-
ren (vor allem Zwergen) zu ermöglichen zu schlagenden Ereignisse zum Finale der
überleben sollte es dem Helden möglich sein Schlacht nicht schwer fallen, dies so zu arran-
a) irgendwann aus seiner Rüstung zu schlüpfen gieren.
(vermutlich mit Verlust derselbigen) oder b)
sich an irgendetwas festzuhalten (z.B. einem Erstmals zeigte sich, dass die feindlichen
Wrackteil eines zerstörten Wagens) Streitkräfte nicht nur während des Überra-
schungsmomentes vernichtende Kräfte besit-
Allgemeine Information: zen, sondern auch in offener Feldschlacht un-
geahnte Stärke besitzen. Das Kaiserreich ge-
Irgendwie gelingt es euch, euren Kopf die zeichnet und erfahren mit bis dato konventio-
meiste Zeit über Wasser zu halten und nach nellen Kriegen gegen Oger, Orken und Ursu-
Minuten die euch wie Stunden vorkommen, patoren, sieht sich dieser neuen Art von Be-
als der Schlachtenlärm leiser und leiser ge- drohung zunächst hilflos gegenüber, während
worden ist, schafft ihr es tatsächlich euch ans sich Borbarad konventioneller Söldner, als
Ufer zu ziehen. Ihr seid alleine, müde, er- auch dämonischer und nekromantischer Kräfte
schöpft, verwundet. Die Schlacht scheint ver- bedient. Zwar konnte die vorläufige Verteidi-
loren, die Dämmerung der Welt bricht herein gung Eslamsbrücks zumindest vorerst gesi-
und groß ist der Triumph des Bösen. chert werden, aber ein gesamtes Regiment
Reichstreuer Kämpfer, darunter viele Adelige
Und das Letzte was ihr an diesem Tag seht ist wie Prinz Dietrad, Graf Arve vom Arvepaß
sie, die uralte, alles teilnahmslos Betrachten- oder auch der Meister des Bundes Wallmir
de.. das Mahnmal dieser Schlacht. von Styringen verloren dabei ihr Leben. Mit
dem Verlust der Schlacht ging auch das heilige
Die rauschende, blutige Tobimora. Banner der Senne Mittellande in den Besitz
des Feindes über.
Der Ausgang der Schlacht
Während sich die Kaiserlichen gen Süden ab-
Meisterinformationen: setzen um sich in Beilunk oder Warunk neu zu
formieren setzen die borbaradianischen Scha-
Nicht alle Kaiserlichen flohen gen Süden über ren ihren Zug ebenfalls fort, marschieren über
die Brücke. Ein kleiner Teil der reichstreuen die Brücke der Tobimora und lassen Es-
Streiter zog sich gen Eslamsbrück zurück und lamsbrück vorerst links liegen. Bald aber zieht
kann so wohl die Einnahme der Stadt verhin- das feindliche Heer auch schon weiter und
dern. Aufgrund dieses letzten Angriffs von Warunk entgegen. Noch aber ist Tobrien nicht
Seiten der Borbaradianer kommt es auf Seiten geschlagen! Kurz nach der vernichtenden Nie-
des Führungsstabes der Borbaradianer zu Dis- derlage von Eslamsbrück ruft Herzog Bern-
puten und Meinungsverschiedenheiten. Gero fried seine Getreuen in die Herzogenstadt Ysi-
von Hartheide und Oberst Stian Zornbrecht lia um den Widerstand gegen Borbarad neu zu
befürworten den Angriff auf Eslamsbrück und formieren. Dies aber, ist eine andere Ge-
die entgültige Zerschlagung der Kaiserlichen, schichte und findet Fortsetzung im Winter des
während Lutisana ihre Streitkräfte nicht zu Wolfes von Mike Maurer und Anton Weste.
verzetteln denkt und ihr Heer über die Brücke
gen Warunk führt. Ein wichtiger Aspekt den „...aber niemals bricht er den stolzen Geist der
Sie als Spielleiter unbedingt noch berücksich- uns bis ans Ende aufrecht hält!“
tigen müssen ist jener, dass Prinzessin Wal-
30
Heldenopferung? Lohn der Mühen
Meisterinformation: Verleihen Sie jedem Helden für diese gefährli-
che und leider verlorene Schlacht 400 Aben-
Diese Schlacht bietet genügend Möglichkeiten teuerpunkte. Weiterhin konnten spezielle Er-
einen Helden einen rondrianischen Opfertod fahrungen in Kriegskunst, Magiekunde, Geo-
sterben zu lassen. Ob im Zweikampf gegen grafie Tobrien sowie dem hauptsächlich be-
Lutisana, einen Dämon oder aber allein auf der nutzten Waffentalent während der Schlacht
Brücke verweilend um den letzten Kaiserli- gewonnen werden. Weiters haben Sie nun
chen die Flucht zu gewährleisten und sich al- wohl in der Prinzessin Walpurga, deren
lein, wie einst Thalionmel hochselbst, den her- Schmerz um den Verlust ihres Gatten noch
anpreschenden Reiterscharen im Kampfe ent- immer tief sitzt, eine treue Gefährtin gefunden,
gegenzuwerfen. Sollte tatsächlich einer Ihrer was mit der Erhöhung des SO um einen Punkt
Spielerhelden das Zeitliche segnen so gewäh- in den Weidener und tobrischen Landen regel-
ren Sie ihm noch einen heldenhaften Tod, egal technisch festgehalten wird. Zusätzlich steht es
ob regelkonform oder nicht. Es gibt für einen Ihnen frei weitere AP nach Ihrem Gutdünken
Spieler nichts unbefriedigenderes als einen an ihre Spieler für spezielle Aktionen, wie z.B.
lange gehegten Charakter „sinnlos“ zu verlie- den Zweikampf gegen Lutisana zu verteilen
ren. oder die Vernichtung eines oder mehrer Dä-
monen.

Anhang 1: Dramatis Personae


Im ersten Anhang finden Sie eine kurze Cha- liebt. Nutzen Sie Adomar als Meisterjoker, der
rakterskizze der relevanteren Nichtspielercha- einem Helden in letzter Not das Leben retten
raktere, insbesondere den Heerführern beider kann oder aber der zurückbleibt um den Flie-
Seiten. henden Zeit zu geben sich abzusetzen und da-
bei selbst sein Leben aushaucht. Alternativ
Quellen: Das Herzogtum Weiden, Enzyklo- könnte Adomar aber auch als Freund und wei-
paedia Aventurica, Goldene Blüten auf terer Gefährte der Gezeichneten dienen, den zu
blauem Grund treffen es später am Geweihtenkonvent in Pu-
nin oder in Siebenstreich im Heerlager mög-
Die Kaiserlichen lich ist.

Ritter der Göttin, Seine Gnaden Adomar Gwidûhenna von Faldahon, Markgräfin zu
von Ruthor Beilunk und Illuminierte des Praios

Der Ardarit ist ein Rondrianer wie sich ihn Für Gwidûhenna war die Ernennung zur
klein Alrik vorstellt. Hochgewachsen, mit wal- Markgräfin von Beilunk wohl etwas überra-
lender, blonder Mähe und kühnem Blick. Er ist schend, stammte die Geweihte doch aus dem
ein Mann der für seine Ideale alles aufzugeben niederen Adel der Markgrafschaft, sodass
im Stande ist und dennoch aufrecht danach wohl einzig ihre Beziehungen zur Fraktion
trachtet dem Grauen Borbarads die Stirn zu Jariels der Praioskirche und ihre Dienste an
bieten. Trotz seiner Erfahrung welche er unter Reich und Götter der Grund sein dürften, dass
anderem im Orkkrieg gewonnen hat, sucht sie sich heute am Thron Beilunks befindet. Die
Adomar unwillkürlich immer noch nach der Markgräfin diente lange Jahre im fanatischen
sinnbildhaften Brücke auf der er sich, wie einst Bannstrahlorden und absolvierte das Beilunker
Thalionmel von Neetha, für Hunderte im Rechtsseminar mit großem Erfolg. Die blonde
Dienste Rondras opfern kann. Verfahren Sie Frau, in deren Haar sich bereits die ersten
mit dem Schicksal Adomars wie es Ihnen be- grauen Strähnen zeigen ist eine brillante Pre-
31
digerin und Herrscherin obgleich ihre erzkon- Prinz Dietrad von Ehrenstein-Weiden,
servativen, kirchlichen Ansichten vor allem Prinz zu Tobrien
Menschen mit geringfügig anderen, theologi-
sche oder ideologischen Sichtweisen gewisse Der hübsche Prinz Dietrad ist Sohn des erst
Probleme bereiten dürften, aber trifft dieser kürzlich gefallenen Kunibald Dankwart von
Aspekt nicht auf viele Geweihte des güldenen Ehrenstein, dem mächtigen Herzog von
Herren Praios zu? Spielen Sie die Markgräfin Tobrien. Obgleich Dietrad selbst ein veritabler
von Beilunk als herrische aber gerechte Herr- Fechter mit dem Schwerte und dem Zweihän-
scherin und Geweihte, der das Wohl der Stadt der ist, gilt sein Streben doch vielmehr den
selbst jedoch am Wichtigsten ist, sodass sie schönen Künsten, wie dem Minnesang oder
sich unter keinen Umständen dazu bereiter- dem Geschichtenerzählen. Prinz Dietrad und
klärt, markgräfliche Truppen aus der Stadt Walpurga hatten das Glück trotz der Vermäh-
ziehen zu lassen und sogar eine Ausgangssper- lung der mächtigen Herzogshäuser in Liebe
re für sämtliche militärischen Truppen veran- füreinander zu entflammen, eine Liebe die
lasst. Ein Befehl, der später einen Affront mit ihnen alsbald auch den kleinen Prinz Arlan
der Rondrakirche und dem SdS Ayla von schenkte, den kleinen Prinz zu Weiden und
Schattengrund heraufbeschwören wird, nach- Heldentrutz, sodass es den Anschein hat, dass
dem die Rondrianer aufgrund des Seegefechts nicht nur die Leuin, sondern auch Rahja und
mit einer Dämonenarche zu spät in der Mark- Tsa gunstvoll auf das junge, adelige Paar her-
grafschaft ankommen und aus diesem Grund abschauen. Geben Sie sich mühe, Dietrad von
zu spät zur Schlacht um Eslamsbrück kom- Ehrenstein als sympathischen, jungen Mann
men… darzustellen, der sich trotz seines hohen Ran-
ges nicht scheut auch mit Gemeinen am Feuer
Prinzessin Walpurga von Trallop zu Wei- zu sitzen und ihnen an seiner Laute Lieder zu
den, Markgräfin zur Heldentrutz; Schild- spielen um dem Mut der einfachen Landsleute
meisterin des Ordens vom Donner, zu stärken. Dietrad ist ein aufrichtiger, ehren-
Marschallin von Weiden und Greifenfurt hafter und dennoch lebensfroher Mann, ein
Kämpfer den niemals der Optimismus und das
Die Tochter des Herzogs zu Weiden ist eine Gottvertrauen verlässt und dessen charmante
wahrlich rondrianische Erscheinung! Sogleich Art den einen oder anderen Helden einnehmen
ist ihr anzusehen, dass sie wahrlich von der sollte. Denn die Tragik um den Verlust des
Leuin gesegnet ist und sie auch eine profunde jungen Prinzen wird noch um ein vielfaches
Kennerin des Kampfes ist. In der Schlacht größer und intensiver, wenn die Helden
trägt die Prinzessin ihren mächtigen Zweihän- Dietrad gerngewonnen haben, wenn sie den
der „Finsterblitz“. Wie es sich einer Herzogen- einen oder anderen Abend gemeinsam am La-
tochter aus Weiden geziemt, brachte die junge gerfeuer verbracht haben um ein Gläschen
Frau ihre Knappschaft mit Bravour hinter sich, Balihoer Bärentod zu leeren und gemeinsam
wurde Schildmeisterin des Ordens vom Don- Geschichten zu erzählen und den Sagen alter
ner und Äbtissin der Ordensfeste zu Trallop. Heldentaten zu lauschen, vielleicht auch den
Bald schon zeigte sich, dass sie sich exzellent wackeren Taten der Helden höchstselbst.
darauf versteht streitbare Heerhaufen gegen
die Gefahren des Reiches zu führen, seien es Saldor Sohn des Sablon aus der Sippe Fos-
nun Orken, Goblingezücht oder mordende larin, Convocatus Primus des Bundes des
Räuberbarone. In dieser Schlacht aber steht die weißen Pentagramms
wackere Frau erstmals einem Gegner gegen-
über, der sich Hilfe und Kräfte anderer Welten Seit mehr als 20 Jahren steht nun schon der
bedient, einer Gefahr, der die Prinzessin und griesgrämige, reichstreue Angroscho der
ihr teilweise kampfunerfahrenes Heer nicht Beilunker Kampfmagierakademie vor und
gewachsen ist. leitet diese mit eiserner Härte. Der
erzkonservative Zwerg gilt als ein Meister der
arkanen Zünfte, allen voran natürlich der
hermetischen Kampfmagie. In der Akademie
ist Saldor Foslarin für seine Jähzornanfälle
32
larin für seine Jähzornanfälle berüchtigt, so- zum Thron zu verhelfen, sodass Arve und die
dass er schon bei einem falsch gewählten Wort nun tote Königin eine ewige Freundschaft ver-
eines Spielercharakters hochgehen könnte was band. Einsamkeit und tiefgehende Melancho-
wiederum mindestens ein erbittertes Wortge- lie, Trauer über den Tod Yppolitas und dem
fecht folgen lassen dürfte. Nichtsdestotrotz ist Grauen der im Osten über das Reich herein-
Saldor Foslarin ein wertvoller und weitsichti- bricht prägen den alten, darpatischen Grafen
ger Ratgeber der in der Schlacht von Es- der einst von SKM Brin von Gareth selbst zum
lamsbrück seine gesamten astralen Kräfte zur Grafen erhoben wurde. Am wichtigsten sind
Bekämpfung der Feinde und des geschützten Arve seine Leute um die er sich während des
Rückzuges der Kaiserlichen „verschießt“. Marsches und der Schlacht eingehend zu
kümmern sucht, während er jedoch gleicher-
Wallmir von Styringen, Meister des Bundes maßen mit einer Tapferkeit gegen den Feind
zur Senne Mittelreich zieht, die man dem verbitterten Halbelfen an-
fangs gewiss nicht zugetraut hätte. Manch
Der mächtige Meister des Bundes ist ein Mann Kämpfer in Arves Gefolge meinte später, dass
in den besten Jahren eines Kriegers. Der Mann er vielleicht den Tod im Kampf gesucht hatte,
gilt als einer der fähigsten Streiter des Reiches würde der Stahl des Feindes doch gewiss nicht
und hat dem Kaiserreich schon zu Zeiten des den Schmerz in seinem Herzen übertreffen
Orkkrieges gute Dienste geleistet und im Na- können. Graf Arve von Arvepass findet in der
men seiner Göttin die Grenzen des Raulschen Schlacht um Eslamsbrück seinen Tod, als ei-
Reiches erbittert verteidigt. Der hochgewach- ner der letzten Gefährten einer alten Helden-
sene Mann gilt als loyaler Anhänger des „neu- gruppe, die einst auszog um gemeinsam mit
en“ Schwerts der Schwerter und steht in allen Yppolita, der Königin der Amazonen zu fech-
Belangen voll und ganz hinter Ayla von Schat- ten und ihr wieder zum Thron zu verhelfen.
tengrund. Im Kampf führt der hohe Rondra- (Nähere Informationen zu Arves Vergangen-
geweihte die sagenumwobene Klinge Gisel- heit finden Sie im Roman „Die Gabe der A-
liglaua. Der Name der Klinge bedeutet angeb- mazonen“ von Ulrich Kiesow)
lich ( das „u“ wird als „w“ gesprochen) „Klug
ist, wer mit Freunden im Rücken ficht.“ Trotz Die Borbaradianer
der rondrianischen Kräfte des Meister des
Bundes wird auch Wallmir von Styringen die- Die schwarze Marschallin Lutisana von
se Schlacht nicht überleben und von Lutisana Perricum
von Perricum getötet. Das Schwert indes gilt
seit der Schlacht als verloren und wird im Be- Lutisana ist eine Veteranin vieler Kriege und
sitz Lutisanas vermutet. Schlachten, sie focht mit Kaiser Reto auf Ma-
raskan, später an der Trollpforte in der O-
Graf Arve von Arvepaß, Graf von Altzoll gerschlacht und schließlich unter Answin von
Rabenmund in Gareth um den Thron des Mit-
Der inzwischen ergraute, greise Halbelf führt telreiches. Sie wird von einem Grundsatz ge-
trotz seines Alters seine Klinge noch recht leitet, dass Erbarmen eine Schwäche ist, die
behände, obgleich Arve nie ein großer Streiter sich eine Eroberin ihres Standes nicht leisten
Rondras war, sondern er stets danach trachtete kann. Als die Borbaradianer Rulat eroberten
seine Feinde mit List und Verstand zu besie- war sie nur zu gerne bereit für den Dämonen-
gen, anstatt mit roher Gewalt und hartem meister zu fechten, denn ihr aktueller Sold ist
Stahl. Der kinderlose Graf, der zudem Vetter der höchste, den sie je bekommen hat.
des Kaisers ist, war früher selbst ein Abenteu-
rer und Glücksritter der in Havena in einfachs- Weitere Informationen zu Lutisana von Perri-
ten Verhältnissen aufwuchs und den Wegen cum entnehmen Sie dem Abenteuer Goldene
eines Streuners folgte. In jungen Tagen gelang Blüten auf blauem Grund.
es Arve und seinen Gefährten der durch Intri-
gen und finsteren Machenschaften verstoßenen Die Werte Lutisanas von Perricum
Yppolita, der Königin der Amazonen, wieder
33
Anderthalbhänder: INI 17+W6 AT: 19 PA: Wunden reißen. Das Dämonenmal ist eine
16 TP: 1W+6 DK: N/S schwarze Verfärbung die er am linken Unter-
arm trägt.
MU: 15 KL: 15 IN: 10 CH: 14 FF: 11 GE:
14 KO: 18 KK: 17 ST: 15 MR: 9 Die Werte Ingolf Notmarkers
GS: 5 LeP: 46 AuP: 35 RS: 8*
Schwert INI 14+W6 AT: 17 PA: 15
*Geschwärzte Garether Platte + Sturmhaube TP: 1W+5 DK: N
Morgenstern INI 12+W6 AT: 17 PA: 12
Nachteile: Goldgier 10 TP: 1W+6

Vorteile/Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, MU: 15 KL: 11 IN: 9 CH: 10 FF: 12 GE:


Ausweichen III, Kampfgespür, Kampfreflexe, 14 KO: 17 KK: 17 ST: 11 MR: 5
Rüstungsgewöhnung I+II, Hammerschlag, GS: 5 LeP: 54* AuP: 35 RS: 6**
Waffenspezialisierung (Anderthalbhänder)
Linkhand, Schildkampf I, Wuchtschlag, Nie- *Verliert Ingolf Notmarker mehr als zwei Drit-
derwerfen, Meisterparade, Windmühle, Finte, tel seiner LeP fällt er in einen dämonischen
Doppelangriff Blutrausch (Nachteil)

Magus Murak die Zeforika, Thargunitoth- **Geschwärzte Garether Platte


Paktierer im Ersten Kreis der Verdammnis
Vorteile/Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
Die Schlacht um Eslamsbrück gilt als eine der Ausweichen I, Kampfgespür, Kampfreflexe,
ersten Bewährungsproben des borbaradiani- Rüstungsgewöhnung I+II, Hammerschlag,
schen Emporkömmlings. Murak galt als aner- Linkhand, Schildkampf I, Wuchtschlag,
kannte Koryphäe der Illusionsmagie und Be- Niederwerfen, Meisterparade
schwörung. Als Absolvent der Akademien von
Brabak und Al’Anfa weitet sich ein Wissens- Paktgeschenke und Fertigkeiten: Blutzauberei
gebiet jedoch auch auf die Invocatio niederhöl- (fast ausschließlich borbaradianischer Natur),
lischer Entitäten und weiteren Spezialgebieten Borbaradianismus, Herrschaft über niedere
aus, welche ihm in der Schlacht durchaus ge- Dämone, Bluttrinker, Lähmende Furcht, Kar-
legen kommen dürften. (Fortifex) moth-Hieb

Söldnerführer Ingolf Notmarker, Belhal- Ingolf Notmarkers Schwert: Dem Stahl Not-
har-Paktierer im Vierten Kreis der markers wohnt durch den Pakt die Macht Xar-
Verdammnis fais inne, sodass die Klinge im Blutrausch von
schwarzem Feuer umhüllt wird, welches zu-
Der bornländische Söldner focht schon in sätzlich W6 TP verursacht. Steigen dabei die
Kurkum an der Seite Lutisanas und hat sich TP über 10 so verliert das Opfer einen Punkt
vielleicht dem einen oder anderen Helden RS.
schon als fürchterlicher Gegner erwiesen. In
früherer Notlage rief er umzingelt von Feinden Oberst Gero von Hartheide
den niederhöllischen Mordbrenner an, was er
bis heute nicht bereut. Seine Zauber speist der Ein ehemaliger Answinist der dem Dämonen-
Paktierer mit seiner hohen Lebenskraft oder meister neben Lutisana als taktischer Heerfüh-
aber bevorzugt mit der Lebensenergie fremder rer bei Vallusa und nun auch Eslamsbrück
Opfer (Blutopfer an Belhalhar). Der Borbara- dient. Zwischen Gero und Lutisana beginnt
dianer kämpft entweder mit Schwert oder be- sich im Laufe der Zeit eine Art Konkurrenz-
vorzugt mit seinem Morgenstern. Beide Waf- kampf um die Gunst des Dämonenmeisters zu
fen sind im Ernstfall von niederhöllisch entwickeln. In dieser Schlacht wird sich Gero
schwarzem Feuer umgeben, welche zusätzli- ganz im Gegensatz zur Schwarzen Marschallin
chen Schaden verursachen und schreckliche im Hintergrund halten.
34
hält und als borbaradianischer Heerführer sei-
Stian Zornbrecht ner Meinung nach wichtigeres zu tun hat, als
das dekadente Parlieren seiner Familie im
Ein gewissenloser Al’Anfaner der aus einer al’anfanischen Stadtstaat. Er lässt gegen klin-
der mächtigsten Grandendynastien der Pest- gendes Gold seinen Stahl sprechen oder viel-
beule des Südens stammt, sich jedoch schon mehr den Stahl seiner Untergebenen.
länger von den Geschäften seiner Heimat fern-

Anhang 2: Heerestruppen
Die Kaiserlichen 1 Banner Altzoller Hellebardisten, 1 Banner
Pioniere, 1 Banner Bogenschützen, 1 Ban-
1 Schwadron Schwere Reiterei, Ritter des ner Pikeniere (Moral 12)
Donnerordens (Moral 15)
Einfache Soldaten und Gardisten die sich den
Hauptsächlich junge Ordensritter aus Weiden feindlichen Heerscharen heldenhaft entgegen-
oder anderen Teilen des Mittelreichs mit dem werfen und dennoch beim Anblick mancher
unerschütterlichen Willen die Invasoren im niederhöllischer Gestalten klamme Finger der
Osten mit blankem Stahl und Göttervertrauen Furcht ihre Herzen umfassen.
zurückzudrängen, komme was wolle.
1 Banner Trollzacker Jäger, 4 Banner
2 Schwadron Mendener Leichte Reiterei Landwehr, 3 Söldnerbanner (Moral zwi-
(Moral 15) schen 8 und 13)

Die Tobrier sollten zur Zeit der Eroberung den Hauptsächlich Bauern, Knechte, Jäger und
Weidenern im Bärwalde im Kampfe gegen einfache Handwerker aus der Gegend um Es-
einige Schwarzpelze beistehen, welche sich lamsbrück oder Altzoll. Diese Kampfeskraft
lange Jahre nach Beendigung des Orkkrieges dieser Truppen hängt zum Teil auch stark vom
erneut in die Weidener Lande vorgewagt ha- Rollenspiel ihrer Spielerhelden ab und ob es
ben und dort für Unruhe sorgten. Umso be- diesen gelingt den Mut in den Herzen dieser
stürzender war die Nachricht für den Rittmeis- einfachen Menschen zu schüren. Dennoch
ter der Schwadronen, als ihn die Kunde von ergreifen viele der einfachen Bauern schon
der Eroberung seiner Heimat Mendena beim ersten Anblick von Untoten und Dämo-
erreichte, sodass auch die leichten Reiter mit nen die Flucht. Die Moral der bunt zusam-
unerschütterlichem Willen, angetrieben durch mengewürfelten Söldnereinheiten ist auch
rondragerechten Zorn mit der Marschallin nicht die Beste. Der Sold liegt etwas über dem
Walpurga gen Eslamsbrück reiten. Normalwert und dennoch wissen auch die
Kämpfer der Söldnerbanner, dass sie trotz an-
1 Elitebanner des Sturmbanners (Moral 14) fänglicher Überzahl einem Feind gegenüber-
stehen, der sich auch nicht davor scheut Mons-
Abgebrühte Krieger, Söldner und anderes ter und anderssphärische Kreaturen in seine
Kriegsvolk welche in großen Teilen schon in Dienste zu zwingen.
früheren Kriegen das Kaiserreich gegen aus-
wärtige oder auch innere Feinde verteidigten. Ca. 40 Arkane (Moral zwischen 10 und 12)
Diese Männer und Frauen lassen sich zumeist
auch nicht vor manifestierten Dämonengestal- Der Kern der kleinen, magischen Streitmacht
ten in die Flucht schlagen. auf Seiten der Kaiserlichen besteht natürlich
aus Beilunker Kampfmagiern, Adepten und
auch Scholaren. Auch so manch Elf findet sich
auf Seiten der Mittelreicher, welcher seine
35
magisch verstärkten Pfeilsalven auf die Fein-
desreihen hernieder regnen lässt. Zwangsrekrutierte mendenische Bauern und
Handwerker, welche auf Seiten der Borbaradi-
Borbaradianer aner in dieser Schlacht den größten Blutzoll
davontragen, werden sie doch auf kalte Be-
Die schwarzen Reiter, eine Schwadron rechnung Gero von Hartheides zugunsten der
Schwere Reiterei (Moral 16) schweren, borbardianischen Infanterie einfach
geopfert.
Vorwiegend answinistische Rittersleut aus
altem, mittelreichischem Adelsgeschlecht, 1 Banner Goblinplänkler (Moral 9)
welche in voller, geschwärzter Gestechs-
rüstung ein beängstigendes Bild bieten. Anfüh- Ähnlich wie die mendenische Landbevölke-
rer der Kavallerie ist Andred von Winter- rung werden auch die knapp 60 Goblins durch
harsch, ein Meister wagemutiger Kavallerieat- kaltes Kalkül vorangeschickt und dienen vor-
tacken. wiegend als kaiserliches Pfeil und Schwertfut-
ter.
2 Schwadron leichte, aranische Reiterei
(Moral 13) Artillerie:

Ebenfalls in geschwärzter Rüstung kann man 2 Banner schwere Werfer ( 8 Rotzen auf
auf Distanz die Aranier leicht mit den schwe- Lafette) Munition: schwere Steine, Hylailer
ren Reitertruppen des borbaradianischen Hee- Feuer, Hagelschlag (jeweils 1 Dutzend faust-
res verwechseln. Auch die Aranier sind mit große Granitkeile, die in ein dünnes Tuch ein-
Kriegslanzen ausgerüstet und haben als Se- gewickelt, verschossen werden, in der Luft
kundärwaffen die berüchtigten, aranischen aufplatzen und den gefährlichen Inhalt freige-
Reitersäbel. ben. Besonders für Leichtgerüstete äußerst
gefährlich)
2 Banner maraskanische Söldner (Moral 12)
20 Arkane (primär Beschwörer und einige,
Vorwiegend gerüstete Hellebardisten unter wenige Kampfmagier)
Parinor von Hableth, einem ehemaligen Mar-
schall von Maraskan. Nach dem Magnum Opus ca. 200 Untote und
20 Dämone ( 5 Gehörnte, 10 mindere, 5 Kara-
1 Banner maraskanische Doppelsöldner kilim) Vorwiegend Dämonen aus Xarfais
(Moral 15) Domäne, Shruuf, ein halbes Dutzend Zantim
und einige Nephazzim aus Thargunitoths
Schon während der Eroberung Retos waren die Reich.
maraskanischen Kämpfer mit dem Tuzakmes-
ser gefürchtete Gegner der Kaiserlichen. Eine Die Werte des Shruuf
Schwertkunst die in vielen Teilen des Kaiser-
reiches ihresgleichen sucht. Wie es Borbarad Tentakel: AT: 15 PA: 6 TP: 2W+2
oder seinen Statthaltern gelang die Maraskaner Schnabel: AT: 18 PA: - TP: 3W+3 DK: HN
auf Seiten der borbaradianischen Invasoren zu
bekommen ist noch unbekannt, doch dürfte es LeP: 50 RS: 5 GS: 6 MR : 9 GW : 16
einem gefallenen Alveraniar wohl nicht son-
derlich schwergefallen sein, die noch immer in Automatische Eigenschaften und Besonderhei-
ihren Herzen glimmende Wut über die Erobe- ten: 5 Aktionen pro KR (maximal ein Schna-
rung des maraskanischen Eilandes und die belhieb), Regeneration I (wenn manifestiert),
Unterdrückung der Bevölkerung zu schüren Resistenz gegen magische Angriffe, Ver-
und für seine Zwecke zu nutzen. schleierung

1 Banner Mendener Landwehr (Moral 8)


36
Weitere Eigenschaften des Shruufs auf der Automatische Eigenschaften und Besonderhei-
Schlacht an der Tobimora: Raserei, Regenera- ten: Regeneration I, Schweben, Verwundbar-
tion II, Schreckgestalt I, Schweben keit (Praios, Wasser), 3 Aktionen pro KR, fällt
eine nicht parierte Gute Attacke kommt das
Weiteres über den Shruuf entnehmen Sie dem Opfer mit der niederhöllischen Glut des Dä-
Band Mit Geistermacht und Sphärenkraft mons in Berührung W20+10 TP

Die Werte der vier Irrhalken Weitere Eigenschaften der vier Asquarathi auf
der Schlacht an der Tobimora: Raserei, Rege-
Krallen: AT: 9 PA: 9 TP: 2W+2 neration II
Schnabel: AT: 16 PA: 9 TP: W+8 DK: N
Weiteres über die Irrhalken entnehmen Sie
LeP: 50 RS: 5 GS: 18/6 MR : 8 GW : 18 dem Band Mit Geistermacht und Sphären-
kraft.
37

Anhang 3: Aufmarsch und Geländeskizzen


Quelle: AB 65