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Liste aller Zaubersprüche

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Inhaltsverzeichnis
Zauberprüche beginnend mit "einer Zahl" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Zauberprüche beginnend mit "A" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Zauberprüche beginnend mit "B" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Zauberprüche beginnend mit "C" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zauberprüche beginnend mit "D" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zauberprüche beginnend mit "E" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Zauberprüche beginnend mit "F" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Zauberprüche beginnend mit "G" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Zauberprüche beginnend mit "H" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Zauberprüche beginnend mit "I" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Zauberprüche beginnend mit "J" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Zauberprüche beginnend mit "K" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Zauberprüche beginnend mit "L" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Zauberprüche beginnend mit "M" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Zauberprüche beginnend mit "N" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Zauberprüche beginnend mit "O" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Zauberprüche beginnend mit "P" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Zauberprüche beginnend mit "Q" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Zauberprüche beginnend mit "R" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Zauberprüche beginnend mit "S" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Zauberprüche beginnend mit "T" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Zauberprüche beginnend mit "U" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Zauberprüche beginnend mit "V" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Zauberprüche beginnend mit "W" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Zauberprüche beginnend mit "X" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zauberprüche beginnend mit "Y" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zauberprüche beginnend mit "Z" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Version vom Lidang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4016 [39.1.4016]
(Freitag, den 26 Juni 2020)
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
360 Grad Sicht (F *)[5933] R: 3m/St / D: 1min/St Heiliger Krieg [18] Abstoßen (F)[3660] R: 3m/St / D: 1KR/St Magnetische Wege
Ziel hat `Rundumsicht`. Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. [11]
Abbild (E)[4912] R: S / D: 1min/St Verkleidungen [12] Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer
wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
wie der Zaubernde. Abstoßung verstärken (F)[3664] R: B / D: 1min/St Magnetische Wege
Abbinden (F)[8147] R: B / D: 1KR/St Heilung [3] Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die [15]
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs Abtrennen (F)[5546] R: 3m/St / D: P Wege des
wieder. Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von Zerreißens [16]
Abflauen (F)[6318] R: 3m / D: 1min/St Wetter meistern [7] einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit
15 km/h. 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
Abkühlen / Einfrieren (F)[8085] R: B / D: 1h/St Wege des Abwägen I[15798] R: ? / D: ? Meister des
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen Feinschmeckers Wissens [5]
(max. -40 °C). [12] Abwägen II[15802] R: ? / D: ? Meister des
Abkühlen (F)[8032] R: B / D: V Schmieden [6] Wissens [9]
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Abwägen III[15806] R: ? / D: ? Meister des
Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Wissens [13]
Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie Abwehren I (D *)[7814] R: S / D: - Kampf [3]
der Magier es wünscht. Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf),
Ablenken I (F *)[7019] R: S / D: - Angriffe vermeiden die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich
Zieht 100 von der Attacke eines Geschosses ab, das auf den [5] für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der
Magier abgefeuert wurde. (Geschoß muß im Gesichtsfeld Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken
des Magiers sein) nicht mit diesem Zauber zusammen.
Ablenken II (F *)[7023] R: S / D: - Angriffe vermeiden Abwehren II (D *)[7817] R: S / D: - Kampf [6]
Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse. [11] Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien
Ablenken III (F *)[7026] R: S / D: - Angriffe vermeiden abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren
Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse. [18] oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra
Ablenkung[19468] R: ? / D: ? Wege der gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Grausamkeit [5] Abwehren III (D *)[7823] R: S / D: - Kampf [12]
Ablenkung (F *)[3826] R: 3m Radius/St / D: 1KR/St Wege des Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Geheimen [16] abwehren.
Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre Abwehren IV (D *)[7829] R: S / D: - Kampf [30]
zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien
Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird,
Wald raschelnde Blätter usw. und er ihn dann aufteilt.
Ablenkung (F)[7841] R: 3m/St / D: C Wege des Abwesenheit (P c)[7422] R: S / D: C Verstand
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Entkommens [11] Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch beherrschen [15]
Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.). Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch
Ablenkung (M c)[5289] R: 30m / D: C Sinne kontrollieren Anwesenheit ).
Ziel hat auf alle Aktionen -30. [1] und Wege der Addieren (F)[4366] R: B / D: P Materie formen [9]
Verwirrung [1] Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt
Abschätzen (F)[3799] R: S / D: - Wege des hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen Experimentierens zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe
eines Objekts an. [13] hinzugefügt werden.
Abschätzen (H)[7936] R: B / D: - Prothesen [1] Ader finden (I)[8298] R: S / D: - Gesetz des
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als Bergbaus [13]
erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen. 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur
Abschließen (F)[4045] R: 3m/St / D: - Gesetz der Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des
Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Gefängnisse [1] Metalls.
Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen Adlerschwinge (F)[6270] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [7]
und kann normal geöffnet werden. Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß
Absolution *[16239] R: ? / D: ? Tiere meistern [30] ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann
Absolution (F *)[6817] R: 15m / D: V / WW:-20 Schwarze Magie zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt [13] und Kanäle [14] er auf der Stelle bleiben will.
für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Agonie[19474] R: ? / D: ? Wege der
Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist Grausamkeit [12]
bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für Agonie (F)[4634] R: 30m / D: 1min/St Physische Erosion
unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen. Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie [9]
Absolution (M)[5510] R: 30m / D: V / WW:-20 Seelen zerstören abgezogen.
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch [30] Akkord singen (F)[8369] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der Musik
immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So [15]
Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Akkupressur (U)[8103] R: S / D: 1h/St Körper meistern [7]
Aktivitäten. Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und
Absolution widerstehen (D)[7480] R: S / D: 1min/St Zuflucht des massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Verstandes [15] Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und
Absolution oder Seelen zerstörende Zauber. beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache.
Absorption (F)[3645] R: 1 / D: 1KR/St Magische Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Verteidigung [19] Akrobatik (F *)[7113] R: S / D: V Kampfreflexe [8]
Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und
geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber
Koma usw.). Drehung)
Absorptionsfalle[15934] R: ? / D: ? Meister des Aktion ändern (F *)[7115] R: S / D: V Kampfreflexe [10]
Absorbierens [6] Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt,
Absorption verhüten[15938] R: ? / D: ? Meister des in irgendeine andere wechseln.
Absorbierens [10] Aktion kopieren (F)[3837] R: 3m/St / D: V Wege des
Abspielen (F)[3790] R: B / D: V Wege des Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet Kopierens [4]
Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Experimentierens hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen
Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben. [6] Bonus (Meisterentscheid).
Abstoßen[16245] R: ? / D: ? Wege der Genetik Aktive Resistenz[16065] R: ? / D: ? Strukturresistenz [9]
[5]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Aktivierter Wächter[16100] R: ? / D: ? Wächter der Alte Magie Schild (D c)[4139] R: S / D: C Spruchschutz
Grenzen [9] Erschafft einen schimmernden Schild vor dem [16] , Schutz vor
Akzeptieren (M)[8070] R: S / D: 10min/St Wege der Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen Zaubern [16] und
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tierhaltung [20] (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Spruchschutz [16]
Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine
erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren
Typus dieser Art. heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen
Alarm (F)[4046] R: B / D: 10min/St Gesetz der Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen
Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines Gefängnisse [2] werden.
bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als Alte Magie Schild (F)[3633] R: S / D: 1KR/St Magische
10 qm sein. Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie. Verteidigung [11]
Alarmieren[15195] R: ? / D: ? Trance [5] Alte Magie Treffer[14002] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Alarmierender Stab *[19948] R: ? / D: ? Wizardstab [5] [20]
Alarmierungswärter[15001] R: ? / D: ? Gesetz der Wärter Alte Magie übertragen (F)[3550] R: V / D: V Kristallvisionen [18]
[5] Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum
Alarm (U *)[8106] R: S / D: - Körper meistern [10] Übertragen von Grundmagie.
Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt Alte Magie untersuchen[14404] R: ? / D: ? Symbole einbetten
nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. [3]
reagieren. Alte Magie Vermehrung (F)[3476] R: S / D: 1KR Gesetz der Magie
Alarmwärter[14999] R: ? / D: ? Gesetz der Wärter Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der [11]
[3] Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch
Alkar (D)[3257] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [35] von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig
Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber
müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR keine EP, so erhält er 3W10 SP).
pro 5 Fehlwurf geblendet. Alter Magie widerstehen (D c)[7179] R: S / D: C Schutz vor Zaubern
Alkar (F)[5737] R: 3m / D: 10min/St Wege des Lichts Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen [40]
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge [30] Alte Magie.
sind 25%. Alter Magie widerstehen (D c)[4146] R: 30m / D: C Spruchschutz [35]
Allgemeine Betäubung (H)[5822] R: B / D: 1h/St Geburtshilfe [11] Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der und Spruchschutz
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit alten Magie. [35]
einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier Altern (F)[8093] R: B / D: P Wege des
kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern Feinschmeckers
Schmerzen hat. lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein [20]
Allgemein I[16123] R: ? / D: ? Wege der Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20
Verzauberung [6] Jahre alten machen.
Allgemein II[16127] R: ? / D: ? Wege der Altern I (6 Monate)[15586] R: ? / D: ? Tod meistern [1]
Verzauberung [10] Altern II (1 Jahr)[15588] R: ? / D: ? Tod meistern [3]
Allgemein III[16131] R: ? / D: ? Wege der Altern III (2 Jahre)[15590] R: ? / D: ? Tod meistern [5]
Verzauberung [15] Altern IV (5 Jahre)[15592] R: ? / D: ? Tod meistern [7]
Allgemein IV[16135] R: ? / D: ? Wege der Altern V (10 Jahre)[15594] R: ? / D: ? Tod meistern [9]
Verzauberung [50] Altern VI (20 Jahre)[15598] R: ? / D: ? Tod meistern [13]
Alptraum I[19262] R: ? / D: ? Frost der Nacht [2] Altern VII (40 Jahre)[15600] R: ? / D: ? Tod meistern [15]
Alptraum I[15679] R: ? / D: ? Gesetz der Träume Altern X (75 Jahre)[15602] R: ? / D: ? Tod meistern [17]
[5] Alterungsresistenz I *[16061] R: ? / D: ? Strukturresistenz [5]
Alptraum I[14079] R: ? / D: ? Visionen des Alterungsresistenz II *[16069] R: ? / D: ? Strukturresistenz
Untergangs [4] [13]
Alptraum II[19266] R: ? / D: ? Frost der Nacht [6] Alterungsresistenz III *[16071] R: ? / D: ? Strukturresistenz
Alptraum II[15683] R: ? / D: ? Gesetz der Träume [17]
[9] Alter widerstehen (F)[5571] R: S / D: 1Tag/St Körper erhalten [19]
Alptraum II[14084] R: ? / D: ? Visionen des Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er
Untergangs [9] altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe
Alptraum III[19273] R: ? / D: ? Frost der Nacht [13] altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
Alptraum III[15688] R: ? / D: ? Gesetz der Träume Alte Selbsterhaltung (H S *)[3226] R: S / D: V Alte Heilung [15]
[14] Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine
Alptraum III[14089] R: ? / D: ? Visionen des suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn
Untergangs [14] zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht
Alptraum IV[19276] R: ? / D: ? Frost der Nacht [16] genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis
Alptraum IV[15693] R: ? / D: ? Gesetz der Träume die Heilung eingetreten ist.
[19] Amboß (F)[8040] R: S / D: 1h/St Schmieden [14]
Alptraum IV[14094] R: ? / D: ? Visionen des Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der
Untergangs [19] Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03
Alptraum V[19280] R: ? / D: ? Frost der Nacht [20] m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder
Alte Magie analysieren (I)[6539] R: 30m / D: - Analysen [22] verankern.
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie. Amnesie[19459] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [19]
Alte Magie blockieren (15m) (F c *)[4500] R: 15m / D: C Wege der Amnesie[14545] R: ? / D: ? Wege der Betörung
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite. Gegenzauber [13] [20]
Alte Magie blockieren (30m) (F c *)[4505] R: 30m / D: C Wege der Amnesie heilen (H)[7915] R: B / D: P Verstand heilen [30]
Wie oben, aber mit 30m Reichweite. Gegenzauber [16] Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und
Alte Magie blockieren (3m) (F c *)[4495] R: 3m / D: C Wege der künstliche).
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie. Gegenzauber [8] Amnesie (M)[7609] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
Alte Magie blockieren (F c *)[4490] R: S / D: C Wege der Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er [30]
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie. Gegenzauber [5] 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
Alte Magie brechen (F)[3620] R: 1 / D: 1KR/St Magische Amnesie (M)[5303] R: 30m / D: 1Tag/5 Fehlwurf Wege der
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie. Verteidigung [5] Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten. Verwirrung [15]
Alte Magie entdecken[14462] R: ? / D: ? Abschätzen [5] Analyse[15770] R: ? / D: ? Analysen [20]
Alte Magie entdecken (P c)[7035] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung Analyse[14451] R: ? / D: ? Wege des
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, meistern [4] und Schätzens [13]
Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR Entdecken [4] Analyse[14379] R: ? / D: ? Gesetz des
konzentrieren. Forschens [25]
Alte Magie entdecken (P c)[4187] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der Analyse (Gefahr)[14863] R: ? / D: ? Runen & Symbole
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie. Entdeckung [4] [4]
Analyse (I)[7895] R: S / D: - Verstand heilen [2]
Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem
Ziel herausfinden.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Analyse (I)[4215] R: 3m / D: - Wege der Anker (F)[8186] R: B / D: C Gesetz des Segelns
Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können Erforschung [20] Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe [18]
gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden. und Analysen [50] verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches
Analyse (Magie)[14860] R: ? / D: ? Runen & Symbole Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch
[1] das nicht.
Analyse (Magier)[14876] R: ? / D: ? Runen & Symbole Anklage des Schicksals (F)[26380] R: unbegrenzt / D: bis Flüche [48] ,
[17] gebrochen Verstand
Analyse (Zauber)[14865] R: ? / D: ? Runen & Symbole Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal beherrschen
[6] sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, [49] , Verstand
Analysieren[14220] R: ? / D: ? Tänze der 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen kontrollieren [51] ,
Veränderung [3] und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation Psychose meistern
Analysieren *[15516] R: ? / D: ? Wahre überziehen... . Nur die Götter (und der Meister) können das [51] , Kanäle
Wahrnehmung [4] Ganze begrenzen. [52] , Zuflucht des
Anderes beleben[15958] R: ? / D: ? Meister des Verstandes [52] ,
Belebens [7] Schicksal meistern
Anderes formen (F)[4373] R: B / D: C Materie formen [16] [52] und Verstand
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist beherrschen [52]
formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird Anklage (F)[26074] R: unbegrenzt / D: besonders Verstand
danach durch die Umwelt wieder bestimmt. Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen beherrschen
Anderes kneten (F)[4364] R: B / D: 1KR/St Materie formen [7] werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen [28] , Flüche
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus [28] , Verstand
Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem kontrollieren
vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand [29] , Psychose
Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der meistern [31] ,
usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Schicksal meistern
danach durch die Umwelt wieder bestimmt. Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen [32] , Zuflucht
Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, des Verstandes
Anderes kopieren (F)[3849] R: B / D: P Wege des
die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des [32] , Verstand
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials Kopierens [16]
duplizieren. Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% beherrschen [32]
seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht und Kanäle [32]
Anderes schmelzen (F)[4379] R: B / D: 1KR/St Materie formen [30]
geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist.
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder
Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn
eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder
der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene
etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe
Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder
usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält
durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit
Anderes vaporisieren (F)[4378] R: B / D: 1KR/St Materie formen [25]
heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen,
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder
so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen
eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.)
Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt
oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes
der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei
Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die
kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
Eigenschaften, die der Stoff hatte.
Anmutige Waffe (F)[7871] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [1]
Anderes verfestigen (F)[4380] R: B / D: 1KR/St Materie formen [50]
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool. Kosten: 1
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder
Energiepunkt pro +2 Bonus.
eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder
Annehmen[16246] R: ? / D: ? Wege der Genetik
etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe
[6]
usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält
dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte. Anorganisches erhitzen (F c)[3378] R: 3m / D: C Feuer [5]
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250
Ändern (P c)[5264] R: S / D: C Mystischer Wechsel
°C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR
Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen. [14]
Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material
Anfeuchten (F)[3263] R: 3m/St / D: 10min/St Befestigungen
wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von meistern [3]
konzentriert.
10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle
Anorganisches erwärmen (F)[3375] R: 3m / D: 24h Feuer [2]
Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C
Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR.
Anführer (U)[7073] R: S / D: 1min/St Gesetz des
Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR
Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und Kampfes [7]
einen Widerstandswurf.
verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv
Anorganisches schmelzen (F c)[3382] R: 3m / D: C Feuer [9]
einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
Angst[14933] R: ? / D: ? Zeichen der Macht
Anorganisches schwächen (F)[14253] R: B / D: 1KR/St Kraft meistern [1]
[8]
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material
Angst I[19287] R: ? / D: ? Seelentod [3]
von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität
Angst II[19290] R: ? / D: ? Seelentod [9] verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material
Angst III[19294] R: ? / D: ? Seelentod [14] doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf
Angst (M)[7783] R: 30m / D: 1min/19Fehlwurf lebende anorganische Ziele.
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht zu fliehen. Anorganisches zu Staub[14263] R: ? / D: ? Kraft meistern [11]
Angst (M)[5292] R: 30m / D: 1min/10 Fehlwurf Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F)[4613] R: 3m / D: P Materie zerstören
Ziel fürchtet den Magier und versucht zu fliehen. Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver. [6]
Angst (M)[3767] R: 30m / D: 1min/10Fehlwurf Wege der Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F)[4618] R: 3m / D: P Materie zerstören
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Verwirrung Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver. [11]
Fehlwurf vor ihm zu fliehen. [4] , Wege des Anpassen (F)[8135] R: B / D: P Kleidung meistern
Besiegens [5] Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht [15]
und Verstand viel zu groß / klein ist.
kontrollieren [6]
Anreicherung meistern[16154] R: ? / D: ? Anreicherung [50]
Angst widerstehen (U)[7433] R: S / D: 1min/St Verstand schützen
Antipathie[14562] R: ? / D: ? Einflüsse [15]
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für [3]
Antwort I c[16318] R: ? / D: ? Heilige Vision [10]
die Dauer des Spruchs.
Antwort I (I c)[6883] R: S / D: C Antworten [12]
Anhaften (F)[6575] R: S / D: 1min/St Phantombewegungen
Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder
Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder [10]
`NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag
Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
angewendet werden.
Anheizen (F)[8028] R: B / D: 1h/St Schmieden [2]
Antwort III c[16320] R: ? / D: ? Heilige Vision [15]
Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der
Schmiedetemperatur.
Anker[16034] R: ? / D: ? Schutzamulette [3]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Anwärtigkeit markieren (F)[7668] R: B / D: P Wege der Arnikum bearbeiten VI[14437] R: ? / D: ? Wege des Bauens
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine Beherrschten [2] [30]
geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er Arraers Fluch der Schönheit (F)[6342] R: 30m / D: P Flüche [13]
beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert.
gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person
durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem
Person nicht stimmt, aber nicht was. ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf
Anwärtigkeit (P)[8383] R: S / D: C Die kleinen Tricks gekämpft werden).
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/ [6] Art ändern[14522] R: ? / D: ? Tarnung meistern
Stufe Umkreis bewußt. [10]
Anwesenheit (100m)c[16269] R: ? / D: ? Wissen über die Art ändern (P)[5253] R: S / D: 10min/St Mystischer Wechsel
Natur [6] Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse [3]
Anwesenheit (10m)c[15519] R: ? / D: ? Wahre geben (keine Veränderung in Größe).
Wahrnehmung [7] Art beherrschen II (M)[6673] R: 30m / D: 10min/St Inspiration/
Anwesenheit (150m)c[16272] R: ? / D: ? Wissen über die Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Eingebung [14]
Natur [10] Reichweite 30m.
Anwesenheit (150m) (I c)[6905] R: 150m / D: C Wege der Natur [20] Art beherrschen I (M)[6669] R: 15m / D: 1min/St Inspiration/
Wie oben mit Reichweite 150m. Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion. Eingebung [10]
Anwesenheit (1,5km)[6908] R: 1,5km / D: C Wege der Natur [50] Art beherrschen (M)[4928] R: 30m / D: 10min/St Berührung des
Wie oben mit Reichweite 1,5Km. Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion. Geistes [9]
Anwesenheit (30m)c[16265] R: ? / D: ? Wissen über die Art bezaubern[14534] R: ? / D: ? Wege der Betörung
Natur [2] [4]
Anwesenheit (30m) (I c)[6899] R: 30m / D: C Wege der Natur [10] Art bezaubern (M)[6662] R: 30m / D: 1h/St Inspiration/
Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Eingebung [3]
überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht Freund.
bewegen.. Art Bezaubern (M)[4922] R: 30m / D: 1h/St Berührung des
Anwesenheit (3m/St)c[15521] R: ? / D: ? Wahre Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Geistes [3]
Wahrnehmung [10] Freund.
Anwesenheit c *[16345] R: ? / D: ? Sternensinne [13] Art des Aufbruchs (I)[4290] R: S / D: - Gesetz der Spuren
Anwesenheit (I c *)[7697] R: 3m/St / D: C Anwärtigkeit [10] Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort [12]
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, Arterien reparieren (H)[8016] R: B / D: P Blut beherrschen [8]
aber nicht welchen). Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus
Anwesenheit (P *)[4167] R: 3m / D: 1KR/St Wahrnehmung der eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder Grundmagie [2] geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt. Art halten c[14540] R: ? / D: ? Wege der Betörung
Anwesenheit (P c ? *)[7411] R: 6m / D: C Verstand [10]
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / beherrschen [2] Art halten II (M c)[6672] R: 3m/St / D: C Inspiration/
denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt. Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele. Eingebung [13]
Anwesenheitswärter[15003] R: ? / D: ? Gesetz der Wärter Art halten I (M c)[6667] R: 3m/St / D: C Inspiration/
[7] Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität Eingebung [8]
Anwesenheitswunder (P)[4888] R: 30m / D: 10min/Stufe Sinne des gehalten.
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, Verstandes formen Art halten (M)[4926] R: 30m / D: C Berührung des
es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht [5] Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität Geistes [7]
werden.. gehalten.
Anzahl (I *)[7069] R: Sicht / D: - Gesetz des Art halten (M c)[6110] R: 30 m / D: C Druidenfriede [4]
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen. Kampfes [3] Hominoides Ziel wird auf 25 % seiner normalen Aktivität
Anzahl kontrollieren[16259] R: ? / D: ? Wege der Genetik gehalten.
[19] Art (I *)[7071] R: Sicht / D: - Gesetz des
Anziehen (F)[3659] R: 3m/St / D: 1KR/St Magnetische Wege Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Kampfes [5]
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt [10] Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen.
mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender
gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und
Ganzmetallbolzen und -pfeilen). Pikenträger..
Anziehungs-/Abstoßungsfeld I[14255] R: ? / D: ? Kraft meistern [3] Art identifizieren (I)[7432] R: S / D: - Verstand schützen
Anziehungs-/Abstoßungsfeld II[14260] R: ? / D: ? Kraft meistern [8] Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch [2]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld III[14265] R: ? / D: ? Kraft meistern [13] er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV[14270] R: ? / D: ? Kraft meistern [18] während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F)[14254] R: 3m / D: 1KR/St Kraft meistern [2] über ihn erfahren zu können.
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von Art lernen I (I *)[4472] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` [10]
(egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit Art lernen II (I *)[4477] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` [15]
entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde. Art speichern (I *)[4463] R: S / D: P Waffen meistern [1]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt II[14259] R: ? / D: ? Kraft meistern [7] Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und
Anziehungs-/Abstoßungspunkt III[14264] R: ? / D: ? Kraft meistern [12] ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser
Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV[14269] R: ? / D: ? Kraft meistern [17] Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will
Anziehung verstärken (F)[3663] R: B / D: 1min/St Magnetische Wege gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre
Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um [14] Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann
bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets. Art verändern[14570] R: ? / D: ? Houris
Arachnemonie[19351] R: ? / D: ? Arachnemonie [50] Veränderungen [4]
Ärger mit Unkraut (F)[6098] R: 30m / D: 1h/St Bäume meistern Art verändern (F)[3749] R: S / D: 10min/St Wege der
Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird [15] Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Körperveränderung
entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die Rasse ändern. [9]
das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, Art verändern (P)[6593] R: S / D: 10min/St Phantomgesicht [9]
ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Magier kann seinem gesamten Körper die Form
Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne
mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Art vortäuschen "[14571] R: ? / D: ? Houris
Zahl des Unkrauts). Veränderungen [5]
Armee beschwören (F)[6217] R: V / D: 1h/St Natur beschwören Art vortäuschen c "[14519] R: ? / D: ? Tarnung meistern
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, [30] [5]
die mittelschwere Attacken durchführen können.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Art vortäuschen (P c ?)[7414] R: S / D: C Verstand Attacke umleiten (D)[7486] R: 3m/St / D: - Zuflucht des
Der Magier kann bei geistigen oder magischen beherrschen [6] Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Verstandes [25]
Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will. Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der
Art vortäuschen (P c)[6587] R: S / D: C Phantomgesicht [3] angreifende Magier sein.
Der Magier kann bei magischen oder mentalen Attraktivität *[14609] R: ? / D: ? Wege der
Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen. Anziehung [6]
Assessoires (I)[8126] R: S / D: - Kleidung meistern Auf Ästen gehen[16155] R: ? / D: ? Bewegungen der
Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem [6] Natur [1]
gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.). Auf Ästen gehen (F)[6910] R: S / D: 1min/St Wege der
Asthma (F)[6354] R: 30m / D: P Krankheiten [6] Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Bewegungen [2]
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem
Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Boden.
Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Auf Ästen gehen (F)[5599] R: 3m / D: 1min/St Erhabene
Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht Bewegungen [4]
Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erholungszeit. Auf Ästen laufen[16159] R: ? / D: ? Bewegungen der
Astrologe (I)[8394] R: S / D: - Die kleinen Tricks Natur [5]
Magier erfährt die momentane Position aller relevanten [18] Auf Ästen rennen (F)[6914] R: S / D: 1min/St Wege der
Sterne und Planeten. Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf Bewegungen [6]
Attacke +10 (F * )[6727] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen entsprechenden Ästen rennen.
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR. [2] Auf Ästen rennen (F)[5603] R: 3m / D: 1min/St Erhabene
Attacke +120 (F * )[6746] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen. Bewegungen [9]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120. [25] Auf dem Wasser gehen[16156] R: ? / D: ? Bewegungen der
Attacke +150 (F * )[6747] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Natur [2]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150. [30] Auf dem Wasser gehen (F)[6912] R: S / D: 1min/St Wege der
Attacke +15 (F * )[6728] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden Bewegungen [4]
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und [3] gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.)
eine +5 usw. (Limit: +15) angewendet werden.
Attacke +20 (F * )[6729] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Auf dem Wasser laufen[16162] R: ? / D: ? Bewegungen der
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20. [4] Natur [8]
Attacke +25 (F * )[6730] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Auf dem Wasser rennen (F)[6917] R: S / D: 1min/St Wege der
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25. [5] Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf Bewegungen [9]
Attacke +30 (F * )[6731] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen ruhigem Wasser rennen.
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30. [6] Auf dem Wind gehen[16163] R: ? / D: ? Bewegungen der
Attacke +35 (F * )[6732] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Natur [9]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35. [7] Auf dem Wind reiten (P)[6584] R: S / D: 1min/St Phantombewegungen
Attacke +40 (F * )[6733] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Wie Nebelform und Windreiten, aber die [50]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40. [8] Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus
Attacke +45 (F * )[6734] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen des Windes) ist 100m/KR.
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45. [9] Auf dem Wind rennen[16166] R: ? / D: ? Bewegungen der
Attacke +50 (F * )[6736] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Natur [13]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50. [11] Aufgabe des Kristalls[14759] R: ? / D: ? Kristallmagie [7]
Attacke +55 (F * )[6737] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Aufgabe (M)[4450] R: 3m / D: V Verstand
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55. [12] Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb beherrschen
Attacke +5 (F * )[6726] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister [11] , Berührung
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem [1] die daraus resultierenden Nachteile bestimmt. des Geistes [14]
Zauber. und Inspiration/
Attacke +60 (F * )[6738] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Eingebung [20]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60. [13] Aufladen (F)[3608] R: B / D: P Magie meistern [15]
Attacke +65 (F * )[6739] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65. [14] magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe
Attacke +70 (F * )[6740] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70. [15] ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen
Attacke +75 (F * )[6741] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75. [16] mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis
Attacke +80 (F * )[6742] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen explodieren.
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80. [17] Aufmerksamkeit *[14604] R: ? / D: ? Wege der
Attacke +85 (F * )[6743] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen Anziehung [1]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85. [18] Aufnehmen[15820] R: ? / D: ? Wiedererschaffungen
Attacke +90 (F * )[6744] R: S / D: 1 KR Wege der Waffen [7]
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90. [19] Aufnehmen / Abspielen (F)[8375] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik
Attacke ablenken (D)[7478] R: S / D: - Zuflucht des Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder [25]
Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in Verstandes [13] abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein
seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu
sein. spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich
Attacke erinnern (I)[8236] R: S / D: 1KR/St Gesetz des Kriegers mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung
Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade [25] ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie
sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die nicht gestorben sind...
Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für Aufnehmen (F)[3788] R: S / D: V Wege des
die Waffe um 15. Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Experimentierens
Attacke (F *)[7109] R: S / D: V Kampfreflexe [4] Gedächtnis. [4]
Magier kann eine normale Attackeserie machen. Auf Sand laufen[16161] R: ? / D: ? Bewegungen der
Attacke nach Hinten (U *)[5383] R: S / D: - Meister des Natur [7]
Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich waffenlosen Auf Sand rennen (F)[6913] R: S / D: 1min/St Wege der
umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Kampfes [2] Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Bewegungen [5]
Attacke. Oberflächen rennen.
Attacke reflektieren (D)[7487] R: 3m/St / D: - Zuflucht des Auf Schlamm gehen (F)[8278] R: S / D: 10min/St Gesetz des Farmers
Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück Verstandes [30] Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. [16]
auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der Schlamm haftet nicht am Magier.
WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls Auf Steinen gehen (F)[5600] R: 3m / D: 1min/St Erhabene
er mißlingt, wirkt der Zauber. Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf Bewegungen [5]
normalem Boden wäre.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Auf Steinen laufen[16160] R: ? / D: ? Bewegungen der Aura I[14807] R: ? / D: ? Lichtmagie [9]
Natur [6] Aura I (D)[3236] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [2]
Auf Steinen rennen (F)[6909] R: S / D: 1min/St Wege der Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden.
Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Bewegungen [1] Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle
Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden. Angriffe gegen den Magier.
Auf Steinen rennen (F)[5604] R: 3m / D: 1min/St Erhabene Aura II (D)[3240] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [6]
Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen. Bewegungen [10] Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aufteilen (F)[7843] R: 3m/St / D: 1min/St Wege des Aura III[14811] R: ? / D: ? Lichtmagie [13]
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich Entkommens [13] Aura III (D)[3244] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [10]
bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
verschwindet es. Aura IV[14815] R: ? / D: ? Lichtmagie [17]
Aufwachen[15735] R: ? / D: ? Wissen über Aura IV (D)[3248] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [14]
Träume [1] Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Auf Wasser gehen (F)[6300] R: B / D: 1min/St Wege des Aura sehen (U)[7333] R: S / D: C Meister der
Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen. Überlebens [12] Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, Wahrnehmung [4]
Auf Wasser gehen (F)[5601] R: 3m / D: 1min/St Erhabene deren Auren nicht verdeckt sind).
Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Bewegungen [6] Aura sichtbar machen I (I)[3235] R: S / D: 1min/St Aura Magie [1]
Boden wäre. Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag.
Auf Wasser rennen (F)[5605] R: 3m / D: 1min/St Erhabene Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle
Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen. Bewegungen [11] der Macht.
Auf Wind gehen (F)[5606] R: 3m / D: 1min/St Erhabene Aura sichtbar machen II (I)[3237] R: S / D: 1min/St Aura Magie [3]
Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer Bewegungen [12] Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute
konstanten Höhe sein. oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Auf Wind rennen (F)[5608] R: 3m / D: 1min/St Erhabene Aura sichtbar machen III (I)[3239] R: S / D: 1min/St Aura Magie [5]
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen. Bewegungen [18] Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die
Auge der Natur (1500m,30m)c[16276] R: ? / D: ? Wissen über die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat,
Natur [15] aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der
Auge der Natur (15km,150m)c[16277] R: ? / D: ? Wissen über die Macht.
Natur [20] Aura speichern II (U)[3254] R: S / D: V Aura Magie [20]
Auge d. Natur (150km,150m)c[16279] R: ? / D: ? Wissen über die Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe
Natur [30] sein.
Auge lösen (F)[5447] R: 30m / D: P Fleisch zerstören Aura speichern I (U)[3245] R: S / D: V Aura Magie [11]
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge. [11] Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder
Augenbinde entfernen (F)[6614] R: S / D: - Wege des Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen,
Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers. Entkommens [11] der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der
Augen der Kristalle[14717] R: ? / D: ? Kristalle meistern [3] Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen
Augen & Ohren Regeneration (H)[5893] R: B / D: P Gesetz der Organe Zauber auf einmal aktiv haben.
Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch [20] Aura V (D)[3252] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [18]
Innenohr) neu wachsen lassen. Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Augenspion[19424] R: ? / D: ? Üble Aura verändern II (P)[3249] R: S / D: 1min/St Aura Magie [15]
Veränderungen II Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch
[6] seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht
Auge / Ohr heilen (H c)[7188] R: S / D: P (C) Selbstheilung [11] jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Aura verändern I (P)[3238] R: S / D: 1min/St Aura Magie [4]
Ohr. Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer
Aura des Verstandes (U)[7470] R: S / D: 10min/St Zuflucht des anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder
Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß Verstandes [5] Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert
es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und werden.
Telepathie- u.ä. Zaubern). Ausbruch (F)[26693] R: 30m Radius / D: - Wege der Öffnung
Aura erweitern I (F)[3242] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [8] Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei [60]
Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90%
den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser
auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern. oder Fallen, insbesondere magische, können ihren
Aura erweitern II (F)[3247] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [13] Widerstandswurf modifizieren.
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis Ausbrüten (F)[8073] R: B / D: P Wege der
zu 3 m im Umkreis erweitern. Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung Tierhaltung [50]
Aura erweitern III (F)[3250] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [16] eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen).
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen
zu 4,5 m im Umkreis erweitern. Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 %
Aura erweitern IV (F)[3253] R: S / D: 1KR/St Aura Magie [19] (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des
zu 6m im Umkreis erweitern. Zaubers ins Gegenteil um.
Aura (F)[7132] R: S / D: 10min/St Leuchten [4] Ausbrüten (F)[8052] R: B / D: V Wege der
Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber Tierhaltung [2]
machtvoller aussehen läßt und 5 von allen Attacken abzieht. muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen
werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder
Aura (F)[6751] R: S / D: 10min/St Wege des Schutzes
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger [3] die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen
Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
erscheinen läßt. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
Wege des Lichts [3] Ausdauer unterstützen (F)[5556] R: B / D: V Körper erhalten [3]
Aura (F)[5722] R: 3m / D: 10min/St
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig
zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe
erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Energiepunkte einsetzen.
Aurafeuer I (F E)[3241] R: S / D: 1KR/St (C) Aura Magie [7]
Ausführen (F)[8377] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb
1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. [50]
krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Ausgewählte Absorption[15945] R: ? / D: ? Meister des
Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.). Absorbierens [17]
Aurafeuer II (F E)[3246] R: S / D: 1KR/St (C) Aura Magie [12] Aussehen[14569] R: ? / D: ? Houris
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP Veränderungen [3]
kann die Schwere des Treffers erhöht werden. Außerordentlichen Drink erschaffen (F)[8083] R: B / D: P Wege des
Aurafeuer III (F E)[3251] R: S / D: 1KR/St (C) Aura Magie [17] Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Feinschmeckers
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). [10]
kann die Schwere des Treffers erhöht werden. Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit
Aurafeuer IV (F E)[3255] R: S / D: 1KR/St (C) Aura Magie [25] haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C
haben.
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP
kann die Schwere des Treffers erhöht werden. Außerordentlicher Schmerz[19479] R: ? / D: ? Wege der
Grausamkeit [17]
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Außerordentliches Essen erschaffen (F)[8094] R: B / D: P Wege des Balance III (F *)[4955] R: S / D: 1KR/St Bewegungen
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber Feinschmeckers Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit. verbessern [17]
erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und [25] Balance (U *)[5364] R: S / D: V Körperfähigkeiten
eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: [1] und Gesetz der
bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C Auf dem Dachfirst gehen) Unterhaltung [4]
haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, Balance (U *)[4150] R: 3m / D: V Verzauberung des
die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Körpers [3]
siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
und Drachensteaks... Balken / Bretter erschaffen (F)[4520] R: 3m/St / D: P Wege der
Ausstechen (M)[7481] R: 3m/St / D: P Zuflucht des Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für Konstruktionen [7]
Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Verstandes [16] den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro
Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Stufe verändern.
Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim Ballade / Sage (U)[8370] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik
nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines [16]
bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen
seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So
seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum
Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück. sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-
Ausstrahlung I[14574] R: ? / D: ? Houris Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der
Veränderungen [8] Kinder genutzt.
Ausstrahlung II[14578] R: ? / D: ? Houris Ballast (F)[8187] R: B / D: - Gesetz des Segelns
Veränderungen [12] Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, [19]
Ausstrahlung III[14580] R: ? / D: ? Houris um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt
Veränderungen [14] maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Austreibung (F)[6076] R: 30m / D: P Zeremonien [16] Ball formen (U *)[3973] R: S / D: 1Angriff Zauber formen [7]
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs
200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG:
widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Bankett (F)[8096] R: 15m / D: 3h Tore meistern [14] ,
Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel Erschaffungen [18]
kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, und Wege des
beantworten muß. Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) Feinschmeckers
Austrocknung (E)[26044] R: 15m / D: P / WW:-10 Gesetz des Feuers und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen [50]
Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, [23] , Flüssigkeiten Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen
als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. zerstören [23] und Nachspeisen.
Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% Kanäle [27] Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken
seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von
der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der
verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt,
Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die
für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte
also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine Speisen zu servieren.
ausgetrocknete Hülle. Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene -
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller
das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den Teilnehmer.
aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle
zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden,
aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3
pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte
sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen für 4 Stunden.
erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden. Bannen I (F M)[3286] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen [2]
Ausweichen (F *)[7114] R: S / D: V Kampfreflexe [9] Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören
Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in
während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen
o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb
der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50
Manöver zusätzlich noch ausweichen) auf den Widerstandswurf.
Ausweichen I (F *)[5310] R: S / D: 1KR Ausweichen / Flucht Bannen II (F M)[3289] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen [5]
Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen [3] Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit
Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Beschwören II herbeigerufen wurden.
Attacke bekommt 50% Abzug. Bannen III (F M)[3292] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen [8]
Ausweichen III (F *)[5315] R: S / D: 1KR Ausweichen / Flucht Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne [8] herbei-gerufen wurden.
besser ausweichen, (Abzüge: 50%) Bannen IV (F M)[3295] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen
Ausweichen V (F *)[5320] R: S / D: 1KR Ausweichen / Flucht Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit [11]
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne [13] Beschwören IV herbeigerufen wurden.
besser ausweichen (Abzüge 50%). Bannen V (F M)[3298] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen
Automatischer Programmbeginn (F *)[7128] R: S / D: V Kampfreflexe [50] Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V [14]
Magier kann die am besten geeignetste Kombination von herbeigerufen wurden.
Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Bannen VI (F M)[3301] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen
Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit [17]
Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle Beschwören VI herbeigerufen wurden.
anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch Bannen VII (F M)[3304] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen
dauert nur eine KR oder kürzer. Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören [20]
Autor (I)[8415] R: B / D: - Bibliothek meistern VII herbeigerufen wurden.
Magier erfährt den Namen des Autors eines Textes. [15] Bärenhaut (F)[6277] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [14]
Balance c[14498] R: ? / D: ? Mystische Flucht [2] Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie
Balance I (F *)[4944] R: S / D: 1KR/St Bewegungen 8)
Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle verbessern [6] Barriere (3m R) (F)[14326] R: 22,5m / D: 1KR/St (C) Gesetz des
Balancemanöver. Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form Magnetismus [10]
Balance II (F *)[4950] R: S / D: 1KR/St Bewegungen einer Säule.
Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich verbessern [12] Barriere (6m R)[14332] R: 45m / D: 1KR/St Gesetz des
mit doppelter Geschwindigkeit ablegen.. Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius. Magnetismus [16]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Barriere der Elemente (F)[4255] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [25] Barriere verstecken (F)[4248] R: 3m/St / D: V Barrieren [11]
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt Macht eine Barriere unauffindbar durch magische
gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst. Untersuchungen.
Barriere der Flüssigkeiten (F)[4245] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [8] Barriere zerstören (F)[4254] R: 3m/St / D: - Barrieren [19]
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten. Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen
Barriere der Gase (F)[4244] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [7] die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus Bastion (F)[3284] R: B / D: 10min/St Befestigungen
hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe meistern [50]
Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt
magischen. die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber
Barriere der Gedanken (F)[4250] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [13] gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Bauchreden (E c)[4700] R: S / D: C Glanz [1]
Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von
Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m
eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, Bauchreden (E c)[4068] R: 30m / D: C Kleine Illusionen [1]
inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von
usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m
der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn Bauchreden (F)[8314] R: 3m/St / D: C Gesetz der
zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in Unterhaltung [6]
aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Bäume beleben (F c)[6095] R: 3m/St / D: C Bäume meistern
Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen [12]
der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der
irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem
zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel erwachten Baum (C&T I, S.51).
o.ä.). Bäume heilen (H)[6093] R: B / D: P Bäume meistern
Barriere der Magie (F)[4256] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [30] Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen. [10]
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie Baumtür (100m/St)[16170] R: ? / D: ? Bewegungen der
(primäre Grundmagie). Natur [30]
Barriere der Sinne (F)[4243] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [6] Baumtür (30m/St)[16168] R: ? / D: ? Bewegungen der
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten Natur [20]
physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Baumtür (F)[6103] R: S / D: - Bäume meistern
Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, Magier kann einen Baum betreten und aus einem anderen, [20]
nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung. bis 30m/Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Barriere der Spuren (F)[4242] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [5] Baumtür I (F)[3867] R: 3m / D: - Wissen über Holz
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem [10]
Spur endet am Punkt des Zauberursprungs. anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder
Barriere der Suche (F)[4249] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [12] herauskommen.
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von Baumtür III (F)[3875] R: 3m / D: - Wissen über Holz
magischen Untersuchungen. Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe. [18]
Barriere der Teleportation (F)[4247] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [10] Baumwiederkehr[16171] R: ? / D: ? Bewegungen der
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation Natur [50]
(Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der Beatmung (E c)[5826] R: 30cm / D: C Geburtshilfe [15]
versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf Der Magier kann durch tiefes Einatmen dem
den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine
verloren. Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Barriere der Untersuchungen[14120] R: ? / D: ? Wächter der Bedarf abdecken (F)[5565] R: S / D: 1h/St Körper erhalten [12]
Untersuchungen Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte
[20] Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies
Barriere der Wiederbelebung (F)[4253] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [18] zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu Bedarf verändern (F)[5573] R: B / D: 1h/St Körper erhalten [25]
verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann. Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse
Barriere des Festen (F)[4246] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [9] des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe. Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
Barriere des Lebenden (F)[4252] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [15] Bedeutung[14464] R: ? / D: ? Abschätzen [6]
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens Bedeutung (I)[7546] R: B / D: - Wissen über
(Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw. Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine magische Dinge [6]
Barriere des Todes (F)[4251] R: 3m/St / D: 1 KR/St Barrieren [14] kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, das ist.
z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen Beeinflussen (M)[3818] R: 3m/St / D: - Wege des
(Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie Geheimen [8]
Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, sich nicht total gegen es wendet.
aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Beenden (S *)[5969] R: S / D: - Schicksal meistern
Barriere einordnen (I)[4240] R: 3m/St / D: - Barrieren [3] Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen [8]
Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter- usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Barriere, Gedanken-Barriere usw.) Befehl I (F M)[3285] R: 30m / D: 1min/Stufe / WW:-20 Beschwörungen [1]
Barriere entdecken (U)[4239] R: 3m/St / D: - Barrieren [2] Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I
Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite. Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber
Barriere I (F E)[3517] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [5] fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen
Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des
das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen
sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen
vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen
eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln,
nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere
Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen
Ziel. dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
Barriere II (F E)[3522] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [12] Befehl II (F M)[3288] R: 30m / D: 1min/St / WW:-20 Beschwörungen [4]
Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m. Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit
Barrierenwarnung (P)[4241] R: 3m/St / D: bis Auslösen Barrieren [4] Beschwören II herbeigerufen wurden.
Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Befehl III (F M)[3291] R: 30m / D: 1min/St / WW:-20 Beschwörungen [7]
Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit
oder zerstören will. Beschwören III herbeigerufen wurden.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Befehl IV (F M)[3294] R: 30m / D: 1min/St / WW:-20 Beschwörungen Beherrschten vortäuschen (F)[7671] R: S / D: 10min/St Wege der
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit [10] Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich Beherrschten [5]
Beschwören IV herbeigerufen wurden. und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch
Befehl (M)[7077] R: 3m/St / D: P Gesetz des nicht dessen Fähigkeiten.
Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl Kampfes [11] Beherrschten zerstören (F)[7688] R: V / D: - Wege der
darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst Magier zerstört Körper und Seele für immer. Beherrschten [30]
blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen Beherrschten zwingen (F)[7687] R: V / D: - Wege der
WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen. Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschten [25]
Befehl V (F M)[3297] R: 30m / D: 1min/St / WW:-20 Beschwörungen Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit [13] seinen eigenen Willen.
Beschwören V herbeigerufen wurden. Behinderung[19445] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [5]
Befehl VI (F M)[3300] R: 30m / D: 1min/St / WW:-20 Beschwörungen Beladen / Entladen (F)[8210] R: B / D: 1KR/St Gesetz des
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit [16] Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / Packens [18]
Beschwören VI herbeigerufen wurden. KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt
Befehl VII (F M)[3303] R: 30m / D: 1min/St / WW:-20 Beschwörungen schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht.
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit [19] Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung
Beschwören VII herbeigerufen wurden. ist linear.
Befragung[19480] R: ? / D: ? Wege der Beleben[14916] R: ? / D: ? Worte der Macht
Grausamkeit [18] [11]
Befragung (F)[6079] R: 30m / D: 1min/St Zeremonien [19] Beleben (1 Jahr) (H)[7950] R: S / D: 1Jahr Prothesen [25]
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge Beleben (1 Jahr/St) (H)[7951] R: S / D: 1Jahr/St Prothesen [30]
bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
(oder anderen, wenn immun). Beleben (1 Monat) (H)[7948] R: S / D: 1 Monat Prothesen [15]
Befruchtung[16140] R: ? / D: ? Anreicherung [5] Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Begräbnisasche vorbereiten[16010] R: ? / D: ? Palingenese [3] Beleben (1 Woche) (H)[7946] R: S / D: 1Woche Prothesen [11]
Begräbnis (P F r)[6064] R: 6m / D: P Zeremonien [4] Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben Beleben (24h) (H)[7942] R: S / D: 24h Prothesen [7]
wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
falls diese nicht schon vorher wirken. Beleben (8h) (H)[7939] R: B / D: 8h Prothesen [4]
Begrenztes Leben[15974] R: ? / D: ? Meister des Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Belebens [30] Belebte Energie[15964] R: ? / D: ? Meister des
Beherrschen[14555] R: ? / D: ? Einflüsse [7] Belebens [13]
Beherrschen (F)[7689] R: B / D: P Wege der Belebte Flüssigkeit[15962] R: ? / D: ? Meister des
Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein Beherrschten [50] Belebens [11]
WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das Belebtes Anderes[15965] R: ? / D: ? Meister des
gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW Belebens [14]
um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es Belebtes entdecken[15953] R: ? / D: ? Meister des
eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Belebens [2]
Wesens. Belebtes Festes[15963] R: ? / D: ? Meister des
Beherrschen (M)[4447] R: 15m / D: 10min/St Verstand Belebens [12]
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion. beherrschen [8] Belebtes Gas[15959] R: ? / D: ? Meister des
Beherrschen (M c)[5646] R: 3xSt m / D: C Gesetz der Natur Belebens [8]
Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer [30] Belebtes verändern[15966] R: ? / D: ? Meister des
Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren. Belebens [15]
Beherrschten ausleihen(F)[7674] R: B / D: 1Tag /St Wege der Beleuchten (F)[8242] R: 1h/St / D: 1h/St Gesetz des
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten [8] Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä.. Handelns [4]
Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der Benommenheit[19466] R: ? / D: ? Wege der
die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Grausamkeit [3]
Stufe für einen Beherrschten sein). Benommenheit[14932] R: ? / D: ? Zeichen der Macht
Beherrschten befreien (F)[7686] R: B / D: - Wege der [7]
Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers Beherrschten [20] Benommenheit (F *)[6811] R: 15m / D: 1KR/10 Fehlwurf Kanäle [5]
befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf
Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei. ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel
Beherrschten entdecken (I)[7669] R: 3m/St / D: 1min/St Wege der ist benommen.
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Beherrschten [3] Benommenheit heilen (30m) (H s *)[5714] R: T / D: P Wege der Heilung
Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und Wie oben mit Reichweite 30m. [17]
wessen.
Benommenheit heilen (B) (H s *)[5704] R: T / D: P Wege der Heilung
Beherrschten ersetzen (F)[7680] R: B / D: V Wege der Heilt 1 KR Benommenheit. [5]
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Beherrschten [14] Benommenheit heilen (H *)[3231] R: 3m / D: - Alte Heilung [20]
Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser,
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben
Benommenheit heilen (H S *)[8107] R: S / D: - Körper meistern [10]
werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert
Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
werden, nur vorzeitig abgebrochen.
Benommenheit heilen I (30m) (H *)[7930] R: B / D: P Schäden
Beherrschten herbeizaubern (F)[7681] R: V / D: - Wege der
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR beherrschen [14]
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin Beherrschten [15]
Benommenheit geheilt.
teleportieren.
Benommenheit heilen I (H * )[6685] R: B / D: P Handauflegen [5]
Beherrschten kennen (I)[7684] R: V / D: C Wege der
Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem
Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Beherrschten [18]
Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Benommenheit heilen I (H *)[7918] R: B / D: P Schäden
Beherrschten lokalisieren (I)[7672] R: V / D: - Wege der
Heilt 1 Runde Benommenheit. beherrschen [2]
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines Beherrschten [6]
Benommenheit heilen I (H S *)[5347] R: S / D: - Körpererneuerung
ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt. [3] und Schutz vor
Beherrschten speichern (I)[7667] R: S / D: - Wege der
Schäden [6]
Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner Beherrschten [1]
Benommenheit heilen I (H S)[6452] R: S / D: P Wege der
eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer
Heilt 1 KR Benommenheit. Oberfläche [3]
Sprüche dieser Liste.
Benommenheit heilen II (H * )[6694] R: B / D: P Handauflegen [14]
Beherrschten übernehmen (F)[7683] R: V / D: C Wege der
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem
Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er Beherrschten [17]
Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen
Energiepunkte und Zauber benutzen. Benommenheit heilen III (H *)[7924] R: B / D: P Schäden
Heilt 3 Runden Benommenheit. beherrschen [8]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Benommenheit heilen III (H S *)[5353] R: S / D: - Körpererneuerung Beobachtung (I)[4514] R: 30m/St / D: - Wege der
Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt. [9] und Schutz vor Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Konstruktionen [1]
Schäden [11] Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Benommenheit heilen III (H S)[6458] R: S / D: P Wege der Berserker des Mondes *[15321] R: ? / D: ? Mond meistern [16]
Heilt 3 KR Benommenheit. Oberfläche [9] Berserker (F M *)[6996] R: S / D: V Wege der Wächter
Benommenheit heilen III (S * s)[6714] R: S / D: - Heiliger Krieger [11] Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen [18]
Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit. pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde
Benommenheit heilen I (S * s)[6707] R: S / D: - Heiliger Krieger [4] geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat
Heilt automatisch eine KR Benommenheit. (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß
Benommenheit heilen V (H *)[7929] R: B / D: P Schäden jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern
Heilt 5 Runden Benommenheit. beherrschen [13] (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann
Benommenheit heilen V (H S)[6462] R: S / D: P Wege der nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede
Heilt 5 KR Benommenheit. Oberfläche [13] KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des
Benommenheit I (F)[3764] R: 30m / D: 1KR Wege des physischen Stresses.
Ziel ist eine Kampfrunde benommen. Besiegens [1] Berserkergang (U)[8109] R: S / D: 1KR/St Körper meistern [12]
Benommenheit III (F)[3766] R: 30m / D: 3KR Wege des Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Ziel ist drei Kampfrunden benommen. Besiegens [4] Berserker (M)[7079] R: 3m/St / D: 1KR/St Gesetz des
Benommenheit III (M)[7741] R: 30m / D: 3KR Geistige Attacke [5] 1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Kampfes [13]
Wie oben mit Dauer 3 KR. Siehe Talente für weitere Angaben.
Benommenheit III (M)[5517] R: 30m / D: 3KR/10 Fehlwurf Verstand zerstören Beruhigen[14822] R: ? / D: ? Befehle [1]
Ziel ist benommen. [6] Beruhigen (F)[8190] R: B / D: 10min/St Gesetz des Segelns
Benommenheit I (M)[7737] R: 30m / D: 1KR Geistige Attacke [1] Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. [25]
Ziel ist benommen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die
Benommenheit I (M)[5513] R: 30m / D: 1KR/10 Fehlwurf Verstand zerstören Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß
Ziel ist benommen. [2] der Zauber neu gesprochen werden.
Benommenheit lösen (F *)[5929] R: 3m/St / D: - Heiliger Krieg [14] Beruhigen (M)[7896] R: 3m/St / D: 1min/St Verstand heilen [3]
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers Ein Ziel wird beruhigt.
erlöst. Beruhigen (M)[7781] R: 30m / D: 1min/St Verstand
Benommenheitsball (E)[3780] R: 30m / D: - Wege des Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen kontrollieren [4]
Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet Besiegens [19] und nur in Notwehr kämpfen.
ein. Beruhigen (M)[5815] R: B / D: 10min/St Geburtshilfe [4]
Benommenheitsball (E)[3777] R: 30m / D: - Wege des Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt
Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet Besiegens [15] logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive
ein. Fluchtreaktionen.
Benommenheitsball (E)[3773] R: 30m / D: - Wege des Berühren[19995] R: ? / D: ? Zauber
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, Besiegens [11] manipulieren [16]
der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet Berührung der Lähmung[14248] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [15]
einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Berührung des Giftes (U)[7806] R: B / D: V Gift meistern [14]
Angriffsspruchs. Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn
Benommenheitsbolzen (100m) (E)[3776] R: 100m / D: - Wege des er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet,
Wie oben, mit Reichweite 100m. Besiegens [14] so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn
Benommenheitsbolzen (150m) (E)[3781] R: 150m / D: - Wege des er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance
Wie oben, mit Reichweite 150m. Besiegens [20] (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit
Benommenheitsbolzen (30m) (E)[3768] R: 30m / D: - Wege des seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Besiegens [6] eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er
Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der mit seinen Händen macht.
Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle Berührung des Lösens (F)[5439] R: B / D: P Fleisch zerstören [3]
kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als
bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem,
benommen). wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel
Benommenheitsklinge (E)[3770] R: S / D: 1KR/St Wege des unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) =
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand Besiegens [8] A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
des Magiers. Der Magier kann damit attackieren Berührung des Schlafs[14245] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [11]
(Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer Berührung des Schmerzes I*[14237] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [2]
mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal Berührung des Schmerzes II*[14241] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [6]
würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte Berührung des Schmerzes III*[14243] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [9]
und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Berührung des Todes[14252] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [50]
Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen Berührung d. Schmerzes IV*[14247] R: ? / D: ? Tödliche Tänze [14]
(jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Besänftigen III (M)[5781] R: 30m / D: 1min/St Druidenfriede [5]
Benommenheitsbolzen. Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele. und Besänftigen [6]
Benommenheitswärter[15009] R: ? / D: ? Gesetz der Wärter Besänftigen II (M)[5779] R: 30m / D: 1min/St Druidenfriede [3]
[13] Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele. und Besänftigen [4]
Benommenheit VI (F)[3772] R: 30m / D: 6KR Wege des Besänftigen I (M)[5778] R: 30m / D: 1min/St Druidenfriede [1]
Ziel ist sechs Kampfrunden benommen. Besiegens [10] Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es und Besänftigen [2]
Benommenheit V (M)[7746] R: 30m / D: 5KR Geistige Attacke kämpft nur, wenn man es angreift.
Wie oben mit Dauer 5 KR. [11] Besänftigen IV (M)[5782] R: 30m / D: 1min/St Besänftigen [8]
Benommenheit V (M)[5523] R: 30m / D: 5KR/10 Fehlwurf Verstand zerstören Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Ziel ist benommen. [12] Besänftigen V (M)[5783] R: 30m / D: 1min/St Druidenfriede [7]
Benommenheit X (M)[7752] R: 30m / D: 10KR Geistige Attacke Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele. und Besänftigen [9]
Wie oben mit Dauer 10 KR. [18] Besänftigen X (M)[5786] R: 30m / D: 1min/St Druidenfriede [10]
Beobachten (30m/St)c[15507] R: ? / D: ? Wahre Sicht [14] Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele. und Besänftigen
Beobachten (3m)c[15497] R: ? / D: ? Wahre Sicht [4] [12]
Beobachten (3m/St)c[15503] R: ? / D: ? Wahre Sicht [10] Beschleunigen I[20009] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [7]
Beobachten II c[15506] R: ? / D: ? Wahre Sicht [13] Beschleunigen II[20014] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [12]
Beobachten (P c)[7415] R: 30m / D: 1 Beobachtung (C) Verstand Beschwören[14835] R: ? / D: ? Befehle [14]
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle beherrschen [7] Beschwören I (F M)[3287] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen [3]
Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50. Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen
Beobachtung (F)[3807] R: 3m/St / D: C Wege des Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3
Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten Experimentierens KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt
einer Person oder eines Vorgangs durch immense [25] ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner
Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T),
Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque
mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90
wiederzugeben. Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Beschwören II (F M)[3290] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen [6] Beschwörung VI (F M c)[6797] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen [6]
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6
Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine
(C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der
(C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur Beschwörung VII (F M c)[6798] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen [7]
(C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle. Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7
Beschwören III (F M)[3293] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen [9] Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der
Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem Beschwörung VIII (F M c)[6799] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen [8]
(C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8
64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine
82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle. Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der
Beschwören IV (F M)[3296] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III [12] Beschwörung X (F M c)[4429] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen
Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 [9] , Tore meistern
(C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder [11] und Schwarze
II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl Beschwörung [11]
Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
(RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören Beschwörung XV (F M c)[6802] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen
V Tabelle. Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 [11]
Beschwören V (F M)[3299] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon [15] eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl
(C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
(C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Besessenheit heilen (H)[7910] R: B / D: P Verstand heilen [17]
Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), Heilt Besessenheit.
64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Besessenheit I (F M)[5495] R: 30m / D: V Seelen zerstören [2]
Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier
VI Tabelle. hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der
Beschwören VI (F M)[3302] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V [18] bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen
Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
(C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Besessenheit II (F M)[5499] R: 30m / D: V Seelen zerstören [6]
Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem
(C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Widerstandswurf einmal pro Minute.
Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Besessenheit III (F M)[5502] R: 30m / D: V Seelen zerstören
Tabelle. Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem [10]
Beschwören VII (F M)[3305] R: 30m / D: 1min/St Beschwörungen Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: [25] Besessenheit III (M)[7633] R: 30m / D: V Verstand
Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10). beherrschen [15]
19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Besessenheit II (M)[7630] R: 30m / D: V Verstand
Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5). beherrschen [10]
Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Besessenheit I (M)[7627] R: 30m / D: V Verstand
Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse beherrschen [5]
(C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle. Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro
Beschwörung (F V r)[6083] R: V / D: V Zeremonien [50] Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist
Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und Besessenheit IV (F M)[5505] R: 30m / D: V Seelen zerstören
der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und [13]
Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik
Besessenheit IV (M)[7635] R: 30m / D: V Verstand
und Verwirrung. Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15). beherrschen [25]
Beschwörung I (F M c)[4422] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen Besessenheit (M)[7604] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 [1] , Schwarze Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. [17]
Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Beschwörung [2] Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber und Tore meistern
Besessenheit widerstehen (U)[7437] R: S / D: 1min/St Verstand schützen
was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört [3]
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von [7]
er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd,
Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Kuh, Kamel ...)
Besonderheiten speichern (P I)[3681] R: S / D: P Materie
Beschwörung II (F M c)[4423] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen [2]
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so manipulieren [9]
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 und Tore meistern
exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine [5]
Bestechen (I)[8249] R: S / D: 1min/St Gesetz des
Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der
Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent. Handelns [11]
Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Bestellen (I)[8244] R: S / D: V Gesetz des
Beschwörung III (F M c)[4425] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen
Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Handelns [6]
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 [3] , Schwarze
Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Beschwörung [4]
Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der und Tore meistern Bestimmen (I)[8263] R: S / D: P Gesetz des Farmers
Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein). [7] Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über [1]
eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten,
Beschwörung IV (F M c)[6795] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen [4]
Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4
Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Bestimmen (I)[8055] R: S / D: - Wege der
Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Tierhaltung [5]
Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein). Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung,
Familie, usw.).
Beschwörung V (F M c)[4427] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 [5] , Schwarze Bestimmung (I)[5966] R: S / D: - Schicksal meistern
Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Beschwörung [8] Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) [5]
Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der und Tore meistern irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro
Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein). [9] Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Betäuben (H)[7954] R: B / D: 1min/St Nerven und Organe
Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um beherrschen [2]
Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen
(z.B. -10 auf Geschicklichkeit).

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Betäubung (F)[8157] R: B / D: 10min/St Heilung [13] Bewegte Illusion I (M)[4703] R: 30m / D: 1min/St Illusionen meistern
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, [2] und Glanz [4]
fühlt. das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt,
Betrügen (M)[7656] R: 30m / D: 1Tag/5 Fehlwurf Verstand solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten unterwandern [5] mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich
versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf
usw.). konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild
Beutel der Alten Magie (F)[8203] R: B / D: 1h/St Gesetz des kann bis 3m Radius haben.
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), Packens [11] Bewegte Illusion IV (E)[4861] R: 30m / D: 1min/St(C) Illusionen meistern
mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen [12]
mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. gewählt werden.
Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand Bewegte Illusion IV (E c)[4082] R: 30m / D: 1min/St (C) Kleine Illusionen
herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl. [17]
beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Bewegte Illusion V (E)[4863] R: 30m / D: 1min/St(C) Wiedererschaffungen
Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen [11] und Illusionen
sind, erscheinen zu Füßen des Magiers. gewählt werden. meistern [14]
Bewachter Tempel[19505] R: ? / D: ? Heiliger Champion Bewegte Illusion V (E c)[4085] R: 30m / D: 1min/St (C) Glanz [20] und
[8] Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl. Kleine Illusionen
Bewahrung (H)[3215] R: B / D: 1h/St Alte Heilung [4] [25]
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor Bewegte Illusion V (F)[7105] R: 15m / D: 1min/St Illusionen [50]
weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten
etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des eingebunden werden.
Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma. Bewegte Illusion VIII[15831] R: ? / D: ? Wiedererschaffungen
Bewässern (F)[8277] R: Sicht / D: 1h/St Gesetz des Farmers [19]
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und [15] Bewegte Illusion X (E c)[4087] R: 30m / D: 1min/St (C) Kleine Illusionen
führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu. Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl. [50]
Bewegen (F)[8209] R: B / D: 1KR/St Gesetz des Bewegte Illusion X (M)[4720] R: 30m / D: 1min/St Illusionen meistern
Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Packens [17] Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl. [20] , Glanz [30] und
Stufe / KR bewegen. Wiedererschaffungen
Bewegte Illusionen I (F c)[7093] R: 15m / D: 1min/St (C) Illusionen [6] [30]
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das Bewegungen (F *)[7122] R: S / D: V Kampfreflexe [17]
sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden
auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite
Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb überfliegen usw.). (1 Sekunde)
der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen Bewegungen in der Zeit (F)[26502] R: S / D: P Brücke der Zeit [60]
wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung
auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit
Beschreibung bewegter Illusionen. bleiben kann.
Bewegte Illusion I (E c)[4072] R: 30m / D: 1min/St (C) Kleine Illusionen [5] Bewegungen meistern (F *)[4961] R: S / D: 10min/St Bewegungen
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verbessern [50]
das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, benutzen.
solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht Bewegungen synchronisieren (U)[8228] R: S / D: 10min/St Gesetz des Kriegers
mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch [13]
nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So
konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig
kann bis 3m Radius haben. an etwas völlig anderes denken.
Bewegte Illusion II (E c)[4075] R: 30m / D: 1min/St (C) Kleine Illusionen [9] Bewegungen verbessern (F)[6307] R: 3m/St / D: 1min/St Wege des
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Überlebens [19]
Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht Bewölkung (F)[6315] R: 3m / D: 1h/St Wetter meistern [4]
werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder Bewußtlose Wahrnehmung (U)[7351] R: S / D: 10min/St Meister der
e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist Wahrnehmung [30]
bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der
Magiers sein). ihn weckt.
Bewegte Illusion II (F)[7097] R: 15m / D: 1min/St Illusionen [12] Bewußtlosigkeit (F)[3782] R: 30m / D: V Wege des
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht Besiegens [25]
Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann geweckt werden.
eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß
Bewußt / Unbewußt (U)[8117] R: S / D: 1h/St Körper meistern [20]
beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt
d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres
umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag,
Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt
bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen
bleiben). (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
Bewegte Illusion III (E c)[4078] R: 30m / D: 1min/St (C) Kleine Illusionen Bezaubern[14549] R: ? / D: ? Einflüsse [1]
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl. [12]
Bezaubern (M)[7780] R: 15m / D: 10min/St Verstand
Bewegte Illusion III (F)[7100] R: 15m / D: 1min/St Illusionen [17]
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund. kontrollieren [3]
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten
Bezaubern (M)[4441] R: 30m / D: 1h/St Verstand
eingebunden werden.
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund. beherrschen [2]
Bewegte Illusion III (M)[4713] R: 30m / D: 1min/St Illusionen meistern
Bezauberung übertragen[14612] R: ? / D: ? Wege der
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl. [9] und Glanz [14]
Anziehung [9]
Bewegte Illusion II (M)[4706] R: 30m / D: 1min/St Illusionen
Bibliothek lokalisieren (I)[8417] R: 1 / D: C Bibliothek meistern
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende meistern [5] ,
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte [17]
Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn Wiedererschaffungen
Bibliothek.
einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht [6] und Glanz [7]
Biegen (F)[5537] R: 3m/St / D: P Wege des
werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion
Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) Zerreißens [7]
kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder
verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden.
e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle
Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des
Magiers sein). Bieststab (F c)[6145] R: B / D: 1min/St (c) Druidenstab [19]
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder
Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten
sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro
Stufe sein.
Bildschirm c[14505] R: ? / D: ? Mystische Flucht
[10]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Bildschirm (F c)[5276] R: 30m / D: C Verstecken [7] Blick der panischen Angst II "[14021] R: ? / D: ? Böses Auge [15]
Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Magier Blick der panischen Angst III "[14026] R: ? / D: ? Böses Auge [20]
irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint Blindes Entfernungen schätzen[14449] R: ? / D: ? Wege des
dreidimensional und normal. Schätzens [11]
Bindender Knoten (F)[8170] R: 3m/St / D: - Gesetz des Segelns Blinklicht (F)[8391] R: B / D: 1min/St Die kleinen Tricks
Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch [3] Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie [15]
normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
den Zweck effektivsten Knoten. Blitz (100m) (E)[5134] R: 100m / D: - Gesetz des Lichts
Binden I (F)[3420] R: 30m / D: V Geistesfolter [1] Wie oben mit Reichweite 100m. [15] und Licht
Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen formen [30]
Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den Blitz (150m) (E)[5138] R: 150m / D: - Gesetz des Lichts
entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis Wie oben mit Reichweite 150m. [20]
unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt. Blitz (30m) (E)[5130] R: 30m / D: - Gesetz des Lichts
Binden II (F)[3423] R: 30m / D: V Geistesfolter [4] Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. [10] und Licht
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II- Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht formen [20]
Zauber herbeigerufenes Wesen. nachgeschlagen.
Binden III (F)[3426] R: 30m / D: V Geistesfolter [7] Blitzball (12m) (E)[3314] R: 30m / D: - Elektrizität [10]
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III- Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der
Zauber herbeigerufenes Wesen. Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m
Binden IV (F)[3429] R: 30m / D: V Geistesfolter [10] durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV- für das Trefferergebnis.
Zauber herbeigerufenes Wesen. Blitzball (24m) (E)[3319] R: 30m / D: - Elektrizität [15]
Binden V (F)[3432] R: 30m / D: V Geistesfolter [13] Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V- Blitzballregen (E)[3326] R: 30m / D: 1KR/St Elektrizität [30]
Zauber herbeigerufenes Wesen. Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom
Binden VI (F)[3435] R: 30m / D: V Geistesfolter [16] Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI- Blitz beschwören (F)[6210] R: V / D: 1min/St Natur beschwören
Zauber herbeigerufenes Wesen. Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen. [15]
Binden VII (F)[3438] R: 30m / D: V Geistesfolter [19] Blitz (E)[5039] R: 30m / D: - Wege der Elemente
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII- Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, [12]
Zauber herbeigerufenes Wesen. und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht
Bindung (P)[8071] R: S / D: C Wege der nachgeschlagen.
Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Tierhaltung [25] Blitz eckig (E)[5139] R: 150m / D: - Gesetz des Lichts
Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot). / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann [25]
Bio-Metamorphose[15299] R: ? / D: ? Metamorphose [10] den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor
Bio-Metamorphose studieren[15295] R: ? / D: ? Metamorphose [3] er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels
Blackout III (M)[7621] R: 15m / D: P Tod des Verstandes kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag [20] halbiert.
dreimal 10 Minuten lang aus. Blitzelement (F)[3321] R: 15m / D: C Elektrizität [17]
Blackout II (M)[7620] R: 15m / D: P Tod des Verstandes Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Magier
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag [15] sagt.
zweimal 10 Minuten lang aus. Blitz (F)[8389] R: 3m/St / D: - Die kleinen Tricks
Blackout I (M)[7616] R: 15m / D: P Tod des Verstandes Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe [13]
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten [10] von beliebiger Form und Farbe.
lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus. Blitzflut (E)[3327] R: 3m/St / D: V Elektrizität [50]
Blackout (M)[5522] R: 15m / D: P Verstand zerstören Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und
Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout [11] der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m
(zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich
denken. konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander
Blackout V (M)[7623] R: 15m / D: P Tod des Verstandes verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag [30] liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste
fünfmal 10 Minuten lang aus. geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle
Blendball (100m) (F)[3587] R: 100m / D: - Licht erschaffen [15] Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine
können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den
werden. Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal
Blendball (150m) (F)[3590] R: 150m / D: - Licht erschaffen [18] abschalten.
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es Blitzklinge (E)[3313] R: 30m / D: 1KR/St Elektrizität [8]
können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des
werden. Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-
Blendball (15m) (F)[3580] R: 15m / D: - Licht erschaffen [6] Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern,
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden.
wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim
Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90. Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
Blendball (30m) (F)[3583] R: 30m / D: - Licht erschaffen [10] Blitz rufen (E)[5736] R: 30m / D: - Wege des Lichts
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km [25]
es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
werden. Blitz rufen (F E)[6321] R: 30m / D: - Wetter meistern [10]
Blenden[16334] R: ? / D: ? Sternenlicht [15] Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am
Blenden[14940] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/
[15] Elektrizität.
Blendende Aura[16335] R: ? / D: ? Sternenlicht [20] Blitz rufen II (F E)[6325] R: 30m / D: - Wetter meistern [15]
Blenden (F *)[6815] R: 15m / D: 10min/10 Fehlwurf Kanäle [11] Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet. Blitz rufen III (F E)[6329] R: 30m / D: - Wetter meistern [20]
Blenden (F)[4874] R: 30m / D: 1KR/5 Fehlwurf Licht formen [9] Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was Blitzrüstung (D)[4016] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild
das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte [15]
Gegenzauber oder Magisches Licht). durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine
Blenden (M)[6511] R: 30m / D: 1KR/10Fehlwurf Ablenkung [11] Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet. Blitzschneller Angriff (U *)[5399] R: S / D: - Meister des
Blenden (M)[5299] R: 30m / D: 1KR/10 Fehlwurf Wege der Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, waffenlosen
Ziel ist blind. Verwirrung [11] egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Kampfes [30]
Blick der panischen Angst I "[14016] R: ? / D: ? Böses Auge [10] Blitzstab *[19954] R: ? / D: ? Wizardstab [11]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Blocken (F *)[7118] R: S / D: V Kampfreflexe [14] Blutung heilen I (H)[5899] R: B / D: - Gesetz des Blutes
Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel [3]
-10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die
es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier Blutung heilen III (H)[5903] R: B / D: - Gesetz des Blutes
darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt [7]
Bonus ist weg. Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet
Blockieren (F)[4225] R: 15m / D: P Wege der Öffnung werden.
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen [7] Blutung stillen (H S c *)[5346] R: S / D: C Körpererneuerung
steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen. Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch [2]
Bluten[14913] R: ? / D: ? Worte der Macht [8] wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
Blut entfernen (F)[8221] R: S / D: 1min/St Gesetz des Kriegers Blutung stillen I (H)[8010] R: B / D: - Blut beherrschen [2]
Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder [6] Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend
Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst
von Drachenblut o.ä. nach 1h geschlossen.
Blut erneuern (H)[5915] R: 30m / D: P Gesetz des Blutes Blutung stillen I (H S)[6485] R: S / D: - Wege des Blutes [1]
Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen [50] Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur
und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die
angewendet werden. Blutung erneut.
Blutflussregulation (H S)[6497] R: S / D: P Wege des Blutes Blutung stillen I (H S c *)[7181] R: S / D: P (C) Selbstheilung [2]
Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und [20] Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1
jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser
darf sich dabei nicht bewegen. Spruch auch unterbewußt.
Blutfluss stoppen (H * c)[6705] R: B / D: C Heiliger Krieger [2] Blutung stillen III (H)[8012] R: B / D: - Blut beherrschen [4]
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde Blutung stillen III (H S c *)[7182] R: S / D: P (C) Selbstheilung [4]
wieder auf. Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
Blutfluss stoppen I (H)[5897] R: B / D: - Gesetz des Blutes Blutung stillen III (H S c *)[5352] R: S / D: C Körpererneuerung
Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel [1] Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung. [8]
darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder Blutung stillen V (H S)[6488] R: S / D: - Wege des Blutes [4]
aus. Die Wunde wird nicht geschlossen. Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6.
Blutfluss stoppen I (H c *)[5345] R: S / D: C Körpererneuerung Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der [1] Blutung stoppen (H)[3219] R: B / D: P Alte Heilung [8]
Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt. Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Blutfluss stoppen II (H)[5898] R: B / D: - Gesetz des Blutes Boden düngen[16137] R: ? / D: ? Anreicherung [2]
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige [2] Bodenhaftung (F)[4324] R: B / D: 10min/St Haftung meistern [4]
Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen. Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen
Blutfluss stoppen III (H)[5900] R: B / D: - Blut beherrschen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel [1] und Gesetz des zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder Blutes [4] Boden weihen (P F V r)[6073] R: B / D: P Zeremonien [13]
aus. Die Wunde wird nicht geschlossen. Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird.
Blutgefäß heilen (H)[3218] R: B / D: P Alte Heilung [7] Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1%
Magier heilt ein Blutgefäß. pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon
Blutgerinnsel entfernen (H S)[6494] R: S / D: P Wege des Blutes oder Untoten heimgesucht zu werden.
Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen [11] Bogen brechen (F)[3870] R: 30m / D: - Wissen über Holz
den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester. Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem [13]
Blutgerinnungsfluch (F)[6343] R: 30m / D: P Flüche [14] Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente
Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min Bogenbrecher (F)[7264] R: 30m / D: - Festes manipulieren
ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser. [14]
Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde Bogenschützenwall (F)[3266] R: 3m/St / D: 1min/St Befestigungen
wäre fatal. Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro meistern [6]
Blutkrankheiten heilen (H S)[6499] R: S / D: P Wege des Blutes Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert.
Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, [30] Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können,
Erholungszeit: 1-10 h. aber selbst nicht so hart getroffen werden.
Blutpfropf auflösen (H)[5910] R: B / D: P Gesetz des Blutes Bohren (F)[8338] R: S / D: C Gesetz der Struktur
Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. [16] Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren. [7]
Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Bohren (F)[8294] R: B / D: - Gesetz des
Priester. Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 Bergbaus [9]
Blutpfropfen auflösen (H)[8021] R: B / D: P Blut beherrschen cm / Stufe Länge.
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den [13] Bolzen biegen (U *)[3972] R: S / D: 1Angriff Zauber formen [5]
Blutgerinnungsfluch der bösen Priester. Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis
Blut regulieren (H)[8024] R: B / D: 1min/St Blut beherrschen zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse [25] beschreibt.
kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden. Bolzenstrom (U *)[3981] R: S / D: 1KR/5St Zauber formen [19]
Bluttransfusion (F)[8159] R: B / D: 1KR/St Heilung [15] Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen
Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe
Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann
übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell ihn pro KR um 90° bewegen.
genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch Boni / Runen feststellen[14848] R: ? / D: ? Geistrunen [4]
erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen Böses Auge (F)[7809] R: 3m / D: 1h/St Gift meistern [25]
bekommen. Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift
Blutung[19471] R: ? / D: ? Wege der zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/
Grausamkeit [9] St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das
Blutungen I[14053] R: ? / D: ? Gesetz des Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn
Untergangs [1] dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt,
Blutungen II[14055] R: ? / D: ? Gesetz des muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den
Untergangs [3] Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das
Blutungen III[14059] R: ? / D: ? Gesetz des Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber
Untergangs [7] patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm
Blutungen IV[14063] R: ? / D: ? Gesetz des widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor
Untergangs [11] sich.
Blutungen V[14067] R: ? / D: ? Gesetz des Böses entdecken[14465] R: ? / D: ? Abschätzen [7]
Untergangs [15] Böses entdecken (I c)[6044] R: 30m / D: 1min/St (C) Wissen [2]
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem
Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius
großes Gebiet konzentrieren.
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Böses entdecken (P)[6552] R: 30m / D: - Detektivsinne [10] Chamäleon[16189] R: ? / D: ? Natur schützen [1]
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" Chamäleon (F)[7834] R: S / D: C Wege des
ist. Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Entkommens [4]
Böses entdecken (P c)[7038] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdecken [6] Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange Chamäleon (F)[6150] R: S / D: 1min/St Verkleidungen
von bösen benutzten magischen Gegenstand. Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts der Natur [1] und
Böses entdecken (P c)[4190] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies Formen der Natur
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen Entdeckung [7] einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent [1]
böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt Chamäleonhaut (F)[6265] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [2]
wurde. Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an.
Böses Karma[19453] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [13] +20 auf Verstecken.
Botschaft (I *)[3361] R: 15Km/St / D: - Ferne Stimme [11] Champion Aura[19500] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte [3]
(keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel Chaosanwärtigkeit * *[13852] R: ? / D: ? Chaos meistern [2]
übertragen und die Reichweite ist größer. Chaos auflösen[13856] R: ? / D: ? Chaos meistern [15]
Botschaft (P *)[7075] R: Sicht (1 Ziel) / D: C Gesetz des Chaos entdecken (P)[6558] R: 30m / D: - Detektivsinne [16]
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation Kampfes [9] Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand
ist einseitig. "Chaotisch" ist.
Brandzeichen (F)[8063] R: B / D: P Wege der Chaos erschaffen[13854] R: ? / D: ? Chaos meistern [10]
Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Tierhaltung [13] Chaos kontrollieren c[13855] R: ? / D: ? Chaos meistern [12]
Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein. Chaos manipulieren[13858] R: ? / D: ? Chaos meistern [20]
Brechen (F)[14335] R: 15m / D: - Gesetz des Chaos meistern[13857] R: ? / D: ? Chaos meistern [16]
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände Magnetismus [19] Chaosrüstung I[13862] R: ? / D: ? Chaosrüstung [1]
durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht. Chaosrüstung II[13864] R: ? / D: ? Chaosrüstung [5]
Brechen (F)[5533] R: 3m/St / D: P Wege des Chaosrüstung III[13867] R: ? / D: ? Chaosrüstung [9]
Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) Zerreißens [3] Chaosrüstung IV[13870] R: ? / D: ? Chaosrüstung [13]
brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge
Chaosrüstung kontrollieren I *[13863] R: ? / D: ? Chaosrüstung [2]
und Tiefe.
Chaosrüstung kontrollieren II *[13865] R: ? / D: ? Chaosrüstung [6]
Brechen (M)[8065] R: B / D: P Wege der
Chaosrüstung kontrollieren III *[13868] R: ? / D: ? Chaosrüstung [10]
Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Tierhaltung [15]
Säugetieres. Tier hat einen WW. Chaosrüstung kontrollieren IV *[13871] R: ? / D: ? Chaosrüstung [14]
Breitschwert (F *)[4473] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern Chaosrüstung kontrollieren V *[13874] R: ? / D: ? Chaosrüstung [18]
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert [11] Chaosrüstung kontrollieren VI *[13877] R: ? / D: ? Chaosrüstung [30]
(entspricht auch einem Schwert). Chaosrüstung meistern I *[13866] R: ? / D: ? Chaosrüstung [7]
Brennstoff (F)[8036] R: B / D: V Schmieden [10] Chaosrüstung meistern II *[13869] R: ? / D: ? Chaosrüstung [11]
Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je Chaosrüstung meistern III *[13872] R: ? / D: ? Chaosrüstung [15]
10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde. Chaosrüstung meistern IV *[13875] R: ? / D: ? Chaosrüstung [20]
Brise (F c)[5158] R: 3m/St / D: C Gesetz des Windes Chaosrüstung meistern V *[13878] R: ? / D: ? Chaosrüstung [50]
Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich [1] Chaosrüstung meistern VI *[13879] R: ? / D: ? Chaosrüstung [70]
konzentriert. Chaosrüstung V[13873] R: ? / D: ? Chaosrüstung [17]
Brise rufen (F)[6316] R: 3m / D: 1min/St Wetter meistern [5] Chaosrüstung VI[13876] R: ? / D: ? Chaosrüstung [25]
Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Chaos stoppen c[13853] R: ? / D: ? Chaos meistern [5]
Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Chaostreffer I[13982] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Windrichtung nicht geändert werden. [1]
Brüche behandeln (H c *)[7184] R: S / D: P (C) Selbstheilung [6] Chaostreffer II[13985] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere [4]
des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Chaostreffer III[13990] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Splitterbruch oder zerstörter Knochen). [9]
Brüche behandeln (H c)[5350] R: S / D: P (C) Körpererneuerung Chaostreffer IV[13994] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach [6] [13]
Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein Chaostreffer V[14003] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter [20]
Knochen). Chaos vertreiben[13860] R: ? / D: ? Chaos meistern [30]
Brücke (F)[6137] R: B / D: 1min/St Druidenstab [11] Chirurgischer Schnitt (F)[8151] R: B / D: P Heilung [7]
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts
Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 Chirurgische Sphäre (F)[8163] R: B / D: 1h/St Heilung [19]
kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren,
Zauber beenden und den Stab aufnehmen. erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre
Buch binden (F)[8406] R: B / D: P Bibliothek meistern eindringt wird sofort desinfiziert.
Magier kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden [7] Chor (D c)[6066] R: 3m/St / D: C Zeremonien [6]
Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver
verwendetem Material. für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar
Buch konservieren (F)[8414] R: B / D: P Bibliothek meistern singen und sich konzentrieren.
Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw. [15] Dämon binden I (M)[4814] R: 3m / D: 24h Wege der
Buch lesen (I *)[8423] R: B / D: P Bibliothek meistern Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich Beschwörung [30]
Magier berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den [50] binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte
Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Reichweite.
Leser wirken würde, wirkt auf den Magier. Dämonen bannen I (F M)[6649] R: 3m / D: 1Jahr/St Austreibungen [6]
Buchwissen (I)[8422] R: B / D: C Bibliothek meistern Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers [30] Existenzebene.
eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite Dämonen bannen II (F M)[6651] R: 3m / D: 1Jahr/St Austreibungen [10]
umgeschlagen wurde, usw. Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser
Bühne sichtbar machen (F)[8326] R: 3mR/St / D: C Gesetz der Existenzebene.
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der Unterhaltung [18] Dämonen bannen III (F M)[6653] R: 3m / D: 1Jahr/St Austreibungen [14]
es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser
Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Existenzebene.
Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Dämonen bannen IV (F M)[6655] R: 3m / D: 1Jahr/St Austreibungen [18]
Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser
Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er Existenzebene.
einfach wahrzunehmen ist.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Dämonen bannen V (F M)[6657] R: 3m / D: 1Jahr/St Austreibungen [25] Dämonentor III (F M c)[6806] R: 3m / D: C Beschwörungen
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon [20]
Existenzebene. beschworen.
Dämonen bannen VI (F M)[6659] R: 3m / D: 1Jahr/St Austreibungen [50] Dämonenvertrauter[16365] R: ? / D: ? Dämonen meistern
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser [1]
Existenzebene. Dämonen vertreiben I (F M c)[6648] R: 3m / D: C Austreibungen [3]
Dämonen beherrschen III (M *)[4805] R: 3m/St / D: C Schwarze Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III. Beschwörung Dämonen vertreiben II (F M c)[6650] R: 3m / D: C Austreibungen [8]
[13] , Wege der Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
Beschwörung [13] Dämonen vertreiben III (F M c)[6652] R: 3m / D: C Austreibungen [12]
und Dämonen Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
meistern [13] Dämonen vertreiben IV (F M c)[6654] R: 3m / D: C Austreibungen [16]
Dämonen beherrschen II (M *)[4653] R: 3m/St / D: C Dämonen meistern Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II. [9] und Schwarze Dämonen vertreiben V (F M c)[6656] R: 3m / D: C Austreibungen [20]
Beschwörung [9] Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
Dämonen beherrschen I (M *)[4802] R: 3m/St / D: V Schwarze Dämonen vertreiben VI (F M c)[6658] R: 3m / D: C Austreibungen [30]
Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Magier keine Beschwörung [6] , Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen Dämonen meistern Dämonischer Assistent[19437] R: ? / D: ? Üble
können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der [6] und Wege der Veränderungen II
Magier stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet Beschwörung [10] [20]
oder der Magier ihn entläßt. Informationen nur über die Dämon wiederbeleben[16028] R: ? / D: ? Palingenese [25]
erzwungen...-Sprüche. Dämpfen (F)[3281] R: 3m/St / D: 1min/St Befestigungen
Dämonen beherrschen IV (M *)[4659] R: 3m/St / D: C Schwarze Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß meistern [25]
Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV. Beschwörung [15] Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke
und Dämonen des Walls bleibt gleich.
meistern [15] Dauerhaftes Erhöhen (F)[3573] R: B / D: P Kurzzeitige
Dämonen beherrschen VI (M *)[4663] R: 3m/St / D: C Dämonen meistern Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt Veränderungen [30]
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI. [50] und Schwarze pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft
Beschwörung [50] nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft
Dämonen beherrschen V (M *)[4810] R: 3m/St / D: C Wege der mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V. Beschwörung [18] , permanent auf 1 sinkt.
Dämonen meistern Dauerhaftes Zurückgeben (F)[3571] R: B / D: P Kurzzeitige
[20] und Schwarze Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Veränderungen [20]
Beschwörung [25] Eigenschaft zurückgegeben.
Dämonen entdecken (I c)[25828] R: 30m / D: 1min/St (C) Austreibungen [2] Dauerndes Verändern (F)[4352] R: S / D: 10min/St Lebendes ändern
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des [15]
kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR
konzentrieren. konzentriert.
Dämonenform[19431] R: ? / D: ? Üble Deckenlaufen[19346] R: ? / D: ? Arachnemonie [18]
Veränderungen II Defekt identifizieren[16242] R: ? / D: ? Wege der Genetik
[13] [2]
Dämonenform[19407] R: ? / D: ? Üble Dehydrieren (300dm³) (F)[5467] R: 30m / D: P Flüssigkeiten
Veränderungen I Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt. zerstören [12]
[12] Dehydrieren (30dm³) (F)[5463] R: 30m / D: P Flüssigkeiten
Dämonen kontrollieren III (M *)[4804] R: 3m/St / D: C Schwarze Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem zerstören [8]
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III. Beschwörung [10] , 0,03m³ unbelebten Objekt.
Dämonen meistern Dehydrieren (F)[8090] R: B / D: P Wege des
[10] und Wege der
Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz Feinschmeckers
Beschwörung [12] kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. [17]
Dämonen kontrollieren II (M *)[4799] R: 3m/St / D: C Dämonen meistern Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II. [7] , Wege der Dehydrieren (F)[6297] R: B / D: P Wege des
Beschwörung [7]
Magier entzieht 0,03 m3 pro Stufe Material Wasser. Kann Überlebens [9]
und Schwarze
Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä.
Beschwörung [7]
Deodorant (F)[8430] R: B / D: P Wege des Äußeren
Dämonen kontrollieren I (M *)[4796] R: 3m/St / D: C Schwarze
Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und [7]
Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Beschwörung [3] , Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon Dämonen meistern
Depression / Manie (M)[7599] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der [3] und Wege der
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und [12]
Magier sich nicht mehr konzentriert. Beschwörung [4]
-25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt
Dämonen kontrollieren IV (M *)[4658] R: 3m/St / D: C Dämonen meistern er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV. [14] und Schwarze
Gegnern extremen Schaden zu.
Beschwörung [14]
Der rennende Tod (F)[6345] R: 30m / D: - Flüche [20]
Dämonen kontrollieren VI (M *)[4662] R: 3m/St / D: C Schwarze
Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI. Beschwörung [30] Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
und Dämonen
Der Ruf der Wildnis (M)[25685] R: 30m / D: P Tiere meistern [9]
meistern [35]
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte und Tiere meistern
Dämonen kontrollieren V (M *)[4809] R: 3m/St / D: C Wege der
oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder [9]
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V. Beschwörung [17] , Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in
Dämonen meistern
eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert
[18] und Schwarze bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige
Beschwörung [20] Ziele für diesen Spruch sein.
Dämonen meistern II (M *)[4437] R: 3m/St / D: C Tore meistern [25] Design ändern[15920] R: ? / D: ? Magische
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu Tätowierungen [15]
konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon
Design speichern[15909] R: ? / D: ? Magische
bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer
Tätowierungen [4]
Reichweite ist.
Design übertragen[15910] R: ? / D: ? Magische
Dämonenschwingen *[19421] R: ? / D: ? Üble
Tätowierungen [5]
Veränderungen II
Desillusionieren (U)[7364] R: 30m / D: 1min/St Sinne meistern [12]
[3]
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Dämonentor I (F M c)[6801] R: 3m / D: C Beschwörungen
Desillusionieren (U)[5412] R: 30m / D: - Mönchsinne [12]
Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 [10]
Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur
KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration.
für den Zauberer.
Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der
Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert. Desintegrieren[14272] R: ? / D: ? Kraft meistern [20]
Dämonentor II (F M c)[6804] R: 3m / D: C Beschwörungen Desintegrieren (0.3m³) (F)[4622] R: 30m / D: P Materie zerstören
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon [15] Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material. [15]
beschworen.
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Desintegrieren (3m³) (F)[4626] R: 100m / D: P Materie zerstören Distanzloser Schritt (30m) (F)[7398] R: S / D: - Türen des Geistes
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m [50] Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m [5]
Reichweite. Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein
Desintegrieren (F)[4064] R: 3m/St / D: P Gesetz der (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B.
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, Gefängnisse [20] wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt. Distanzloser Schritt (30m) (F)[4260] R: 3m / D: - Erhabene Brücke
Desorientierung (M)[5514] R: 30m / D: 1Tag/5 Fehlwurf Verstand zerstören Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m [3]
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- [3] Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht
und Initiativewürfe. hindurchgehen kann im Weg sein.
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c)[5487] R: 30m / D: C Gas zerstören [13] Distanzloser Schritt (F)[5339] R: S / D: - Die Brücke des
Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es Mönchs [14]
von 1%. dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c)[5478] R: 30m / D: C Gas zerstören [4] etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene
Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Distanzloser Schritt I (F)[4965] R: 3m / D: - Fortbewegung [4]
Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR. Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c)[5486] R: 30m / D: C Gas zerstören [12] Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht
Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit hindurchgehen kann im Weg sein.
von 5%. Distanzloser Schritt II (F)[4968] R: 3m / D: - Fortbewegung [7]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c)[5481] R: 30m / D: C Gas zerstören [7] Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Wie oben, aber mit 6m Radius. Distanzloser Schritt III (F)[4971] R: 3m / D: - Fortbewegung [11]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c)[5491] R: 30m / D: C Gas zerstören [25] Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit DNA manipulieren[16260] R: ? / D: ? Wege der Genetik
von 20%. [20]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c)[5489] R: 30m / D: C Gas zerstören [15] Dokument lokalisieren (I)[8421] R: 30m / Stufe / D: C Bibliothek meistern
Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte [25]
von 5%. Dokument / Text / Buch o.ä.
Diagnose (I)[5819] R: B / D: - Geburtshilfe [8] Dolch (F *)[4465] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern [3]
Der Magier bekommt alle Informationen über den Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten Dom (F)[3278] R: 3m/St / D: 1min/St Befestigungen
und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m meistern [18]
Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe
in Erfahrung gebracht. abzieht.
Dialog (I *)[3714] R: 15Km/St / D: C Primitive Stimme Dominanz unterdrücken[16255] R: ? / D: ? Wege der Genetik
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe. [19] [15]
Dialog (I *)[3709] R: 1 / D: C Primitive Stimme Donner (F)[8390] R: 3m/St / D: - Die kleinen Tricks
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe. [14] erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. [14]
Dialog (I *)[3704] R: 1 / D: C Primitive Stimme [9] Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km. Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der
Dialog (I *)[3700] R: 150m / D: C Primitive Stimme [5] Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht
Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. kein Schaden.
Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation Donnerstab (F)[6143] R: B / D: 1KR/St Druidenstab [17]
empfangen. Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch
Dicke / Tiefe schätzen[14450] R: ? / D: ? Wege des Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die
Schätzens [12] Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A,
Die Brücke des Mönchs (F)[5344] R: S / D: 1 KR/St Die Brücke des 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste Mönchs [50] Doppelte Gelenkigkeit (U)[8104] R: S / D: 10min/St Körper meistern [8]
benutzen (einen pro Kampfrunde). Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt
Dienstbarer Geist (F)[3332] R: 3m/St / D: 1min/St Erschaffung [5] dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus Akrobatik und Tanzen u.ä..
einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben. Doppelte Reise des Geistes[15426] R: ? / D: ? Reise des Geistes
Die Verbindung erneuern (H)[26231] R: B / D: P Leben beherrschen [35]
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige [60] Doppelter Zauber (F)[3472] R: S / D: - Gesetz der Magie
kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte [7]
des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht
Vergleichbarem) geworden ist. gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die
Dimensionales Gepäck (F)[8215] R: B / D: 1h/St Gesetz des Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 Packens [50] Doppeltes Bewußtsein[15423] R: ? / D: ? Reise des Geistes
m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / [20]
Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter Dorn*[19425] R: ? / D: ? Üble
gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe Veränderungen II
hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im [7]
interdimensionalen Raum für immer verloren. Dornenwall (F)[6096] R: 30m / D: 10min/St Bäume meistern
Dirigent (P)[8371] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer [13]
Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und [17] biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält
führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte).
anderen. Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Diskord (F)[8372] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der Musik Dorn II *[19430] R: ? / D: ? Üble
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. [18] Veränderungen II
Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...). [12]
Distanzloser Schritt (100m) (F)[7399] R: S / D: - Türen des Geistes Dorn III *[19436] R: ? / D: ? Üble
Wie oben mit Reichweite 100m. [8] Veränderungen II
Distanzloser Schritt (100m) (F)[4266] R: 3m / D: - Erhabene Brücke [19]
Wie oben mit Reichweite 100m. [9] Drachenauge[14948] R: ? / D: ? Zeichen der Macht
Distanzloser Schritt (150m)[14507] R: ? / D: ? Mystische Flucht [50]
[12] Drachenhaut (F)[6286] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [50]
Distanzloser Schritt (150m) (F)[7401] R: S / D: - Türen des Geistes Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen
Wie oben mit Reichweite 150m. [11] Magie 20)
Distanzloser Schritt (30m)[14502] R: ? / D: ? Mystische Flucht [6] Drachenschwinge (F)[6284] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [25]
Wie 16), aber mit 60 m / KR.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Dritter Vertrauter (M)[4317] R: B / D: P Gesetz des Dunkelheit (F)[6505] R: B / D: 10min/St Ablenkung [5]
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertrauten [20] Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt
Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers Dunkelheit I[13899] R: ? / D: ? Gesetz der
sein. Dunkelheit [2]
Drogen entdecken (P)[6543] R: S / D: - Detektivsinne [1] Dunkelheit II[13904] R: ? / D: ? Gesetz der
Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr. Dunkelheit [7]
Drogen & Gift analysieren (I)[6522] R: 30 cm / D: - Analysen [3] Dunkelheit kontrollieren[13902] R: ? / D: ? Gesetz der
Wie 1), identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Dunkelheit [5]
Stufe und das entsprechende Gegengift an. Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c)[4595] R: 15m Radius / D: Dunkelheit [7]
Dröhnende Stimme (F)[8387] R: S / D: 1min/St Die kleinen Tricks C
Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x [11] Wie oben mit Radius 15 m.
verändern. Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c)[4599] R: 6m Radius / D: Dunkelheit [11]
Drücken (F)[5540] R: 3m/St / D: P Wege des C
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo Zerreißens [10] Wie oben mit Radius 30m.
pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c)[4592] R: 6m Radius / D: C Dunkelheit [3]
Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er
weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit kann es nicht heller machen, als es vorher war.
weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre Dunkelheit kontrollieren (F c)[6503] R: 3m / D: C Ablenkung [3]
nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust. Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig
Druck unterstützen (F)[5574] R: S / D: 10min/St Körper erhalten [30] vertiefen, sie aber nicht erhellen.
Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Dunkelheit meistern[13919] R: ? / D: ? Gesetz der
Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum Dunkelheit [50]
standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen. Dunkelheitssicht[13901] R: ? / D: ? Gesetz der
Druckwelle I (F)[14347] R: 30m / D: - Schockwellen [8] Dunkelheit [4]
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Dunkler Fluch[19463] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [50]
Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Dunkles Wissen I (I)[6051] R: 3m / D: - Schwarzes Wissen
Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen [5] und Wissen [11]
Fehlwurf zurückgedrängt. Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte
Druckwelle II (F)[14353] R: 60m / D: - / WW:-30 Schockwellen [14] Eigenschaften.
Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert. Dunkles Wissen II (I)[6055] R: 3m / D: - Schwarzes Wissen
Druck widerstehen (F)[6310] R: S / D: 10min/St Wege des Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I [11] und Wissen
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden Überlebens [30] auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die [18]
aushalten. Bedeutung herausfinden.
Druidenauge c[16280] R: ? / D: ? Wissen über die Dunkles Wissen III (I)[6057] R: 3m / D: - Schwarzes Wissen
Natur [50] Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen [14] und Wissen
Druidensymbol (U)[6133] R: B / D: V Druidenstab [7] I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch [20]
Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den
später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf Namen des Erschaffers herausfinden.
einmal) Dunkle Versuchung[19298] R: ? / D: ? Seelentod [19]
Düngen (F)[8276] R: Sicht / D: P Gesetz des Farmers Dunkle Verwünschung (F)[26125] R: unbegrenzt / D: bis Flüche [29] ,
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt [14] gebrochen Verstand
das Wachstum erwünschter Pflanzen. Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 beherrschen
Dunkelbolzen I[13900] R: ? / D: ? Gesetz der Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann. [29] , Verstand
Dunkelheit [3] kontrollieren [31] ,
Dunkelbolzen II[13906] R: ? / D: ? Gesetz der Psychose meistern
Dunkelheit [9] [32] , Kanäle
Dunkelbolzen III[13910] R: ? / D: ? Gesetz der [33] , Zuflucht des
Dunkelheit [13] Verstandes [33] ,
Dunkelfeuerbolzen I[13909] R: ? / D: ? Gesetz der Schicksal meistern
Dunkelheit [12] [33] und Verstand
Dunkelfeuerbolzen II[13913] R: ? / D: ? Gesetz der beherrschen [33]
Dunkelheit [16] Duplikation kontrollieren[16254] R: ? / D: ? Wege der Genetik
Dunkelfeuerbolzen III[13916] R: ? / D: ? Gesetz der [14]
Dunkelheit [20] Durchbohren (F)[5544] R: 3m/St / D: P Wege des
Dunkelfeuer rufen[13911] R: ? / D: ? Gesetz der Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein Zerreißens [14]
Dunkelheit [14] anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen
Dunkelheit (100m) (F)[4597] R: T / D: 10min/St Dunkelheit [9] Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden,
Wie oben, aber Radius ist 100 m. um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine
Dunkelheit (150m) (F)[4602] R: T / D: 10min/St Dunkelheit [14] Wand zu machen o.ä.
Wie oben, aber Radius ist 150m. Durch Erde / Gestein graben (F)[8301] R: B / D: - Gesetz des
Dunkelheit (15m) (F)[5129] R: B / D: 10min/St Gesetz des Lichts Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Bergbaus [16]
Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR [9] und Leuchten Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Konzentration geändert werden. [11] Durchgehen (F)[7246] R: S / D: 1min/St Bewegungen [14]
Dunkelheit (300m) (F)[4604] R: T / D: 10min/St Dunkelheit [20] Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke
Wie oben, aber Radius ist 300m. von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Dunkelheit (30m) (F)[4593] R: T / D: 10min/St Dunkelheit [5] Durchgehen (F)[5266] R: S / D: 1min/St Mystischer Wechsel
Wie oben, aber Radius ist 30 m. Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material [20]
Dunkelheit (30m/St) (F)[4606] R: T / D: 10min/St Dunkelheit [30] hindurchgehen.
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe. Durchgehen (F)[4354] R: 3m / D: 1min/St Lebendes ändern
Dunkelheit (3m) (F)[5126] R: B / D: 10min/St Gesetz des Lichts Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe [20]
Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der [6] und Leuchten [7] Dicke.
Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen. Durchkreuzen I[19908] R: ? / D: ? Spruchfluch [1]
Dunkelheit (6m) (F)[4590] R: T / D: 10min/St Dunkelheit [1] Durchkreuzen II[19910] R: ? / D: ? Spruchfluch [6]
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den Durchkreuzen III[19913] R: ? / D: ? Spruchfluch [11]
berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt Durchkreuzen IV[19917] R: ? / D: ? Spruchfluch [17]
sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit. Durch Stein gehen (F)[8307] R: S / D: 1min/St Gesetz des
Dunkelheit (F)[6934] R: T / D: 10min/St Verkleidungen der Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit Bergbaus [30]
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Natur [7] 2,5 cm / Stufe gehen.
Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt. Durch Tiere sehen (100m)c[15533] R: ? / D: ? Wahrnehmung
Dunkelheit (F)[6518] R: B / D: 10min/St Ablenkung [30] durch andere [6]
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe. Durch Tiere sehen (150m)c[15536] R: ? / D: ? Wahrnehmung
Dunkelheit (F)[6514] R: B / D: 10min/St Ablenkung [14] durch andere [11]
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe. Durch Tiere sehen (30m)c[15530] R: ? / D: ? Wahrnehmung
durch andere [1]

Seite 18
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Durch Zeichen beobachten c[14946] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Einbetten II[15891] R: ? / D: ? Grundmagie
[25] einbetten [5]
Durch Zeichen beobachten c[14937] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Einbetten II[15047] R: ? / D: ? Runen / Siegel
[12] einbetten [5]
Eberstärke (F)[6273] R: S / D: 1KR/St Wege der Tiere [10] Einbetten III[15982] R: ? / D: ? Mental- &
Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt. Göttermagie
Echte Monsterform (F)[6169] R: S / D: 10min/St Formen der Natur einbetten [9]
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. [25] Einbetten III[15893] R: ? / D: ? Grundmagie
Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20). einbetten [7]
Echte Tierform (F)[6166] R: S / D: 10min/St Formen der Natur Einbetten III[15049] R: ? / D: ? Runen / Siegel
Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des [18] einbetten [7]
Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein. Einbetten IV[15985] R: ? / D: ? Mental- &
Echte Tierform (F)[3760] R: S / D: 10min/St Wege der Göttermagie
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die Körperveränderung einbetten [12]
physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann [20] Einbetten IV[15895] R: ? / D: ? Grundmagie
seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren. einbetten [9]
Ecke (F *)[7116] R: S / D: V Kampfreflexe [12] Einbetten IV[15051] R: ? / D: ? Runen / Siegel
Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° einbetten [9]
durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren. Einbetten V[15986] R: ? / D: ? Mental- &
Ecken Dunkelfeuerbolzen[13917] R: ? / D: ? Gesetz der Göttermagie
Dunkelheit [25] einbetten [14]
Eckenmetallbolzen (E)[3905] R: 100m / D: - Wissen über Metall Einbetten V[15897] R: ? / D: ? Grundmagie
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen. [30] einbetten [11]
Eckensäurebolzen (E)[3510] R: 100m / D: - Gesetz der Säure Einbetten V[15053] R: ? / D: ? Runen / Siegel
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen [19] einbetten [11]
eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Einbetten VI[15899] R: ? / D: ? Grundmagie
Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, einbetten [13]
und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert. Einbetten VI[15055] R: ? / D: ? Runen / Siegel
Edelsteine erschaffen[14678] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle einbetten [13]
[10] Einbetten VII[15901] R: ? / D: ? Grundmagie
Edelsteine finden[14670] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle einbetten [15]
[2] Einbetten VII[15057] R: ? / D: ? Runen / Siegel
Edelsteine finden (I)[8299] R: S / D: - Gesetz des einbetten [15]
Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Bergbaus [14] Einbetten VIII[15059] R: ? / D: ? Runen / Siegel
Quarz. einbetten [17]
Edelsteine reinigen (F)[8289] R: B / D: - Gesetz des Einbetten X[15989] R: ? / D: ? Mental- &
Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Bergbaus [4] Göttermagie
Ablagerungen. einbetten [25]
Edelsteine schätzen[14457] R: ? / D: ? Abschätzen [1] Einbetten X[15902] R: ? / D: ? Grundmagie
Effekt reflektieren (F ? *)[7449] R: 3m/St / D: - Verstand schützen einbetten [20]
Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, [25] Einbetten X[15061] R: ? / D: ? Runen / Siegel
oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW einbetten [20]
des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der Eindringlich I *[19925] R: ? / D: ? Spruchwächter [4]
angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter). Eindringlich II *[19933] R: ? / D: ? Spruchwächter [13]
Eifersucht[14556] R: ? / D: ? Einflüsse [8] Eindringlich III *[19937] R: ? / D: ? Spruchwächter [17]
Eigene Aura[16326] R: ? / D: ? Sternenlicht [2] Einengungsfluch[19458] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [18]
Eigene Aura I[14801] R: ? / D: ? Lichtmagie [3] Einfrieren (F)[3798] R: B / D: 1h/St Wege des
Eigene Aura II[14803] R: ? / D: ? Lichtmagie [5] Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Experimentierens
Eigene Aura III[14805] R: ? / D: ? Lichtmagie [7] Umgebung halten (max. -50 °C). [12]
Eigene Quelle der Macht (F)[3475] R: V / D: V Gesetz der Magie Einfrieren (F c)[6930] R: 3m / D: C Verkleidungen der
Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der [10] Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren Natur [3]
Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die
Quelle wählen. Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
Eigenschaft senken I (F)[4628] R: 30m / D: 1monat/5 Physische Erosion Einfrieren (U)[7467] R: S / D: 1KR/St Zuflucht des
Fehlwurf [2] Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich Verstandes [2]
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Eingebungen II (M * )[6663] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit. Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10. Eingebung [4]
Eigenschaft senken III (F)[4632] R: 30m / D: 1Monat/5 Physische Erosion Eingebungen I (M * )[6661] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Fehlwurf [6] Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Eingebung [2]
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie
zeitweise gesenkt. +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt
Eigenschaft senken V (F)[4636] R: 30m / D: 1monat/5 Physische Erosion nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht
Fehlwurf [11] kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte in hochreligiösen Momenten benutzt.
zeitweise gesenkt. Eingebungen IV (M * )[6666] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Eigenschaft senken X (F)[4641] R: 30m / D: 1Monat/5 Physische Erosion Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20. Eingebung [7]
Fehlwurf [20] Eingebungen IX (M * )[6676] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45. Eingebung [19]
zeitweise gesenkt. Eingebungen meistern (M)[6680] R: V / D: 1KR/St Inspiration/
Ein- / Ausrenken (U)[8101] R: S / D: 1min/St Körper meistern [5] Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen. Eingebung [50]
Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder Eingebungen VIII (M * )[6675] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä.. Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40. Eingebung [17]
Einbetten I[15978] R: ? / D: ? Mental- & Eingebungen VII (M * )[6674] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Göttermagie Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35. Eingebung [15]
einbetten [3] Eingebungen VI (M * )[6671] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Einbetten I[15889] R: ? / D: ? Grundmagie Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30. Eingebung [12]
einbetten [3] Eingebungen V (M * )[6668] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Einbetten I[15046] R: ? / D: ? Runen / Siegel Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25. Eingebung [9]
einbetten [3] Eingebungen X (M * )[6678] R: 30m / D: 2KR/St Inspiration/
Einbetten II[15980] R: ? / D: ? Mental- & Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50. Eingebung [25]
Göttermagie
einbetten [6]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Eingebung I (I)[6875] R: S / D: - Visionen der Eis verdunsten (30m³) (F)[4612] R: 30m / D: P Materie zerstören
Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Zukunft [1] , Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf. [5]
Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt. Visionen [2] , Eis verdunsten (3m³) (F)[4608] R: 30m / D: P Materie zerstören
Brücke der Zeit Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf. [1]
[2] , Eingebungen Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F)[4617] R: 30m / D: P Materie zerstören
der tiefen Erde Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf. [10]
[2] , Antworten [3] , Eiswall (3x3m) (E)[5617] R: 15m / D: P Gesetz der Barriere
Zeitsinn [3] und Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, [8]
Ahnung [5] 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6
Eingebung II (I)[7007] R: S / D: - Ahnung [11] Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder
Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Zukunft. Eiswall (6x6m) (E)[5624] R: 15m / D: P Gesetz der Barriere
Eingebung III (I)[6877] R: S / D: - Visionen der Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) [18]
Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft. Zukunft [3] , Brücke groß.
der Zeit [4] , Eiswall (E)[5085] R: 30m / D: P Gesetz des Eises
Antworten [5] , Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten [8]
Eingebungen der und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP)
tiefen Erde [5] und oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn
Zeitsinn [6] umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
Eingebung V (I)[6880] R: S / D: - Visionen der Eiswall (E c)[5205] R: 3m / D: C Festes verändern
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft. Zukunft [5] , Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der [10]
Visionen [5] , Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er
Eingebungen der schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt
tiefen Erde [7] , (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m
Antworten [8] , Entfernung.
Brücke der Zeit [8] Ekstase[14610] R: ? / D: ? Wege der
und Zeitsinn [9] Anziehung [7]
Eingebung VII (I)[14634] R: S / D: - Eingebungen der Elektrische Rüstung (D)[3318] R: 3m / D: 1min/St Elektrizität [14]
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft. tiefen Erde [12] Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch
Eingebung X (I)[6882] R: S / D: - Visionen [9] , einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen
Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft. Visionen der Angriffe mit Licht.
Zukunft [10] , Elektrizität erzeugen (F)[3665] R: 3m/St / D: V Magnetische Wege
Antworten [11] , Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie [16]
Brücke der Zeit elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto
[13] , Eingebungen stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die
der tiefen Erde [15] sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
und Zeitsinn [17] Elektrizitätskreis (E)[3316] R: 30m / D: 1KR/St Elektrizität [12]
Einpacken (F)[8193] R: 30cm R/St / D: - Gesetz des Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m
Magier kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Packens [1] Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die
Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B,
höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort. 36=C ...)
Einstimmen (I M)[3696] R: B / D: P Primitive Stimme [1] Elektrizitätswall (E)[3311] R: 30m / D: 1KR/ST Elektrizität [5]
Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität.
Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer
klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen durch Elektrizität `A`.
WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Elektromagnetismus entdecken (F)[3654] R: 3m/St / D: 1KR/ Magnetische Wege
Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt St [4]
werden. Magier kann alle Quellen des gewünschten
Einsturzwarnung (F)[8288] R: S / D: 1min/St Gesetz des Elektromagnetismus entdecken.
Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Bergbaus [3] Elemente meistern (F E)[5048] R: V / D: 1KR/St Wege der Elemente
Stufe. Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche [50]
Eis[14941] R: ? / D: ? Zeichen der Macht dieser Liste einsetzen.
[16] Elementenangriffszauber (F *)[4095] R: B / D: V Klinge des Kriegers
Eisball (12m) (E)[5095] R: 100m / D: - Gesetz des Eises Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber [10]
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche [20] (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne
des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball. Element aussendet.
Eisball (6m) (E)[5084] R: 30m / D: - Gesetz des Eises Elementenbehälter (F)[3805] R: 3m/St / D: 1min/St Wege des
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche [7] Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Experimentierens
des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Elementenschild wirkt. Magier kann innerhalb oder außerhalb [19]
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball. dieser Sphäre sein.
Eisbolzen (100m) (E)[5088] R: 100m / D: - Gesetz des Eises Elementendiener beschwören (E)[5050] R: 3m/St / D: 1KR/St Elemente
Wie oben mit Reichweite 100m. [11] (C) beschwören [5]
Eisbolzen (150m) (E)[5092] R: 150m / D: - Gesetz des Eises Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T
Wie oben mit Reichweite 150m. [15] für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für
Eisbolzen (30m) (E)[5083] R: 30m / D: - Gesetz des Eises das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener,
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. [6] Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis. von zwei Kampfrunden manifestiert.
Eisbolzen (E)[5034] R: 1,5m/Stufe / D: - Wege der Elemente Elementendiener (F)[5042] R: 3m/St / D: 1min/St Wege der Elemente
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. [7] Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus [15]
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis. einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant
Eisen bearbeiten[15873] R: ? / D: ? Anorganisches Spirit`) beschrieben.
bearbeiten [1] Elementendiener kontrollieren (M *)[5049] R: 3m/St / D: C Elemente
Eisen bearbeiten[14422] R: ? / D: ? Wege des Bauens Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen beschwören [3]
[2] Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr
Eisensicht c[15501] R: ? / D: ? Wahre Sicht [8] konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit
Eisensicht (U c)[5418] R: S / D: C Mönchsinne [30] um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene
Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein zurückgeschickt wird.
sehen. Elementendiener meistern (E)[5051] R: 1 / D: - Elemente
Eisrüstung (D)[4018] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß beschwören [6]
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis. [19] sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen.
Eis schmelzen (F)[5420] R: 30m / D: P Festes zerstören [1] Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt,
Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis. das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der
Eis schneiden (F)[6304] R: B / D: P Wege des Magier es zurückschickt.
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke Überlebens [16]
schneiden.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Elementengift (E)[7882] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [12] Elephantiasis (F)[6362] R: 30m / D: P Krankheiten [20]
Wenn der nächste krit. Treffer, der erzielt wird, eine Blutung Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die
mit x SP / KR verursacht und dem Ziel ein WW mißlingt, Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-
so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam fache Größe an.
den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Eltern bestimmen[16244] R: ? / D: ? Wege der Genetik
Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten [4]
Trefferpunkte die Lebensenergie plus Körperkraft des Opfers Emotionales Durcheinander (M)[7602] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, [15]
(ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß
ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn
läßt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein treiben...
Abbrechen des Zaubers durch den Magier oder ein Heilen Emotionale Unordnung heilen (H)[7908] R: B / D: P Verstand heilen [15]
der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man
Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu sich darunter vorzustellen hat...)
heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es Emotionen (H)[5828] R: B / D: 24h Geburtshilfe [17]
wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt. Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von
Elementenmagie brechen (F)[3625] R: 1 / D: 1KR/St Magische `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
Wie oben, aber gegen Elementenmagie. Verteidigung [7] Emotionen steuern (M)[8374] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik
Elementenmagie Schild (D c)[4136] R: S / D: C Spruchschutz [13] Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. [20]
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen
Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die
(normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Leute weinen, usw.
Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine Empathie c[14533] R: ? / D: ? Wege der Betörung
andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren [3]
heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Empathie (I c)[7722] R: 3m / D: 1KR/St (C) Geist verschmelzen
Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, [1]
werden. kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Elementenmagie Schild (F)[3638] R: 1 / D: 1min/St Magische Empathie (I c)[3753] R: 30m / D: C Wege der
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie. Verteidigung [14] Magier kann die Gedanken und Gefühle eines Tieres oder Körperveränderung
Elementenparade (F)[4106] R: B / D: 1 Parade Klinge des Kriegers einer Pflanze verstehen und / oder sehen. [13]
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier [25] Empathie (I M)[3699] R: 3m / D: C Primitive Stimme [4]
wird sein Pool der Waffe abgezogen. Wie Sympathie, aber der Magier wird von den Gefühlen des
Elementenresistenz I *[16066] R: ? / D: ? Strukturresistenz Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des
[10] Magiers nur, wenn es ihn berührt.
Elementenresistenz II *[16075] R: ? / D: ? Strukturresistenz Empathierune (F)[3721] R: B / D: V Schwertrunen [3]
[25] Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß
Elementenresistenz III *[16077] R: ? / D: ? Strukturresistenz anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein
[35] anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen
Elementenrüstung (F)[3639] R: S / D: 1min/St Magische bis auf permanente.
Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein Verteidigung [15] Empfängnis (H)[5829] R: B / D: 24h Geburtshilfe [18]
von ihm beim Zaubern bestimmtes Element. Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei
Elementenschild (F)[3804] R: 3m/St / D: 1min/St Wege des ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner
Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Experimentierens fruchtbar ist.
Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), [18] Empfängniskontrolle (H)[5823] R: B / D: 1Tag/St Geburtshilfe [12]
etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind,
und hoch sein. kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder
Elementenschild (F)[3634] R: S / D: 1min/St Magische sehr fruchtbar machen.
Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein Verteidigung [12] Emphathie[16119] R: ? / D: ? Wege der
von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen. Verzauberung [2]
Elementenschutz[16198] R: ? / D: ? Natur schützen [11] Energie abziehen (F)[7685] R: V / D: - Wege der
Elementenschutz (D)[6972] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [11] Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Beherrschten [19]
Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über
gegen alle natürlichen Temperaturen. Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Elementen Vermehrung (F)[3481] R: S / D: 1KR Gesetz der Magie Energie abziehen (F)[3604] R: 3m/St / D: P Magie meistern [11]
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie. [15] Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind
Elementenwächter beschwören (E)[5058] R: 3m/St / D: 1KR/ Elemente einfach weg.
St (C) beschwören [30] Energieausstrahlung verringern (P)[4891] R: 3m / D: 10min/ Sinne des
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Stufe Verstandes formen
Elementenwächter (sh. C&T für Werte). Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die [9]
Elementenwächter meistern (E)[5059] R: 1 / D: - Elemente Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden,
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen beschwören [50] das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden
Elementenwächter (sh. C&T für Werte). können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere
Elementenwaffe (E)[5996] R: B / D: 1min/St Waffen verändern erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie
Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl [12] entdecken).
in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen Energie beleben[15957] R: ? / D: ? Meister des
kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Belebens [6]
Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Energie bestimmen (I *)[3471] R: 3m/St / D: - Gesetz der Magie
Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein [6]
Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , Zauber kostet.
>140: D. Energiegefängnis (F)[4058] R: 3m/St / D: 1h/St Gesetz der
Elementen widerstehen[16190] R: ? / D: ? Natur schützen [2] Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Gefängnisse [14]
Elementen widerstehen (D)[6151] R: S / D: 1min/St Formen der Natur Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird.
Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 [2] Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der
Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber. Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür,
Element widerstehen (F)[5566] R: B / D: 10min/St Körper erhalten [13] die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl.
die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt Energie leihen (F)[3603] R: S / D: P Magie meistern [10]
werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen
Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese
einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur
wirken kann. Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales
Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine
Überladung.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Energie meistern[14276] R: ? / D: ? Kraft meistern [50] Entfernungen schätzen[14444] R: ? / D: ? Wege des
Energiepool (F)[3607] R: S / D: V Magie meistern [14] Schätzens [6]
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Entfernung (I *)[7068] R: Sicht / D: - Gesetz des
Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel. Kampfes [2]
maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Entfernung (I)[4284] R: 1 / D: - Gesetz der Spuren
Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es [4]
mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen. sich innerhalb der Reichweite befindet.
Energiepunkte speichern[19507] R: ? / D: ? Heiliger Champion Entfernungsfluch[19456] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [16]
[10] Entkeimen (F)[8072] R: B / D: P Wege der
Energierune[14881] R: ? / D: ? Runen & Symbole Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier Tierhaltung [30]
[30] entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen
Energierune (F)[3736] R: B / D: V Schwertrunen [19] usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen
Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität. Entmagnetisieren (F)[14320] R: B / D: 1KR/St Gesetz des
Energierüstung (F)[3516] R: S / D: 1KR/St Kraftfelder [4] Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für Magnetismus [4]
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS 1KR/St.
gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen Entmagnetisieren (F)[3657] R: 3m/St / D: P Magnetische Wege
entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der [7]
weder beim Kämpfen noch beim Bewegen. Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
Energiesauger (F)[25848] R: B / D: C Geist verschmelzen Entschärfen I (F)[4224] R: T / D: - Wege der Öffnung
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen [12] Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen. [6]
und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für Entschärfen II (F)[4229] R: T / D: - Wege der Öffnung
einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%. [12]
Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Entsorgen (F)[3806] R: 3m/St / D: - Wege des
Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich Experimentierens
magisches Wissen!) o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich [20]
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart selbst.
übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten. Entspannen (M)[5756] R: 3m / D: 1min/St Wohltaten [2]
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel
Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten. sich auch entspannen will.
Energiesauger (F)[3606] R: B / D: bis Benutzung Magie meistern [13] Entstellender Blick I[14007] R: ? / D: ? Böses Auge [1]
Magier kann von einem magischen Gegenstand EP Entstellender Blick II[14011] R: ? / D: ? Böses Auge [5]
absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Entstellender Blick III[14015] R: ? / D: ? Böses Auge [9]
Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ???
Entstellender Blick IV[14020] R: ? / D: ? Böses Auge [14]
je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine
Entstellender Blick V[14025] R: ? / D: ? Böses Auge [19]
magischen Fähigkeiten für immer (??).
Entwerfen (I)[4515] R: 3m/St / D: - Wege der
Energie sichern (U)[3612] R: S / D: 1h/St Magie meistern [20]
Informiert den Magier über den Grundriß eines Gebäudes. Konstruktionen [2]
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit
Entzünden (F *)[8380] R: S / D: C Die kleinen Tricks
einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur
Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem [3]
dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß
Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher
ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder Entzünden (F)[8075] R: S / D: C Wege des
die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen. Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Feinschmeckers [2]
Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material
Energiesparer (F)[3609] R: S / D: 1h/St Magie meistern [17]
normal.
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers
einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können Entzünden (F)[8027] R: B / D: - Schmieden [1]
nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Magier kann jedes entzündbare Material anzünden.
Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst. Eog bearbeiten III[15885] R: ? / D: ? Anorganisches
Energie übermitteln (F)[7675] R: S / D: 1KR/St Wege der bearbeiten [25]
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten [9] Eog herstellen[15886] R: ? / D: ? Anorganisches
Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und bearbeiten [30]
diese für eigene Zauber zu verwenden. Epilepsie (F)[6359] R: 30m / D: P Krankheiten [13]
Energie umwandeln (F)[3601] R: S / D: V Magie meistern [7] Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall
Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie. zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und
Energiewall I (F E)[3518] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [6] bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Epizentrum lokalisieren (I)[14340] R: 30m/St / D: C Schockwellen [1]
Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann
"Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der
werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines
Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Erdbebens zu finden, usw.
Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, Erdbeben (F)[6240] R: B / D: V Steine meistern [50]
`C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts Magier erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt
des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/
festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird
nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80)
einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der
Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten. Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser
Energiewall II (F E)[3521] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [11] Spruch gebraucht wird.
Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Erdbeben (F)[5077] R: 30m/St / D: 1KR Festes zerstören
Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile [25] , Erdmeister
je nach Wunsch des Magiers geformt werden. Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend [30] und Gesetz der
Energiewall III (F E)[3525] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [17] sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala. Erde [30]
Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 Erdbeben (F)[3930] R: 30m/St / D: 1 KR Wissen über Stein
x 1 m. Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile [25]
Energiewall IV (F E)[3528] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [25] Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend
Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre Erde analysieren[15752] R: ? / D: ? Analysen [2]
geformt sein. Erde analysieren[14366] R: ? / D: ? Gesetz des
Energiewall V (F E)[3530] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [35] Forschens [3]
Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Erde beherrschen (F)[5078] R: V / D: 1KR/St Gesetz der Erde
Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser [50] und Erdmeister
kann aber auch nicht weggestoßen werden. Liste benutzen. [50]
Entdeckung entdecken (P c)[4199] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der Erde besänftigen (F)[6125] R: 3m R /St / D: 1min/St Druidenfriede [30]
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken- Entdeckung [25] Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen
Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch
genauen Spruch an. erschaffenes Naturphänomen abstellen.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Erde bewegen (F)[3274] R: S / D: 10min/St Befestigungen Erdrücken (F)[14301] R: 15m / D: - Gesetz der
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) meistern [14] Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation [4]
einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet
Stufe bewegen. einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer
Erde desintegrieren (F)[5071] R: 30m / D: P Erdmeister [14] und Modifikation von +10.
Läßt 3m³ Erde verschwinden. Gesetz der Erde Erdwall (E)[6762] R: 15m / D: 10min/St Wege des Schutzes
[15] Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit [14]
Erde desintegrieren (F)[3277] R: 3m/St / D: P Befestigungen 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub. meistern [17] Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich
Erde / Gestein bewegen (F)[8300] R: S / D: 10min/St Gesetz des durchzubuddeln.
Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu Bergbaus [15] Erdwall (E)[5616] R: 15m / D: 1min/St Gesetz der Barriere
3 m / Stufe weg bewegen. Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm [7]
Erdelement (E c)[6236] R: 3m/St / D: 1KR/St (C) Steine meistern [19] oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn KR für 1 Person ganz oben).
die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Erdwall (E)[5062] R: 30m / D: 1min/St Erdmeister [4] und
Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu Gesetz der Erde [4]
Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich
Magier es wegschickt. innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
Erde lockern (F)[5061] R: 30m / D: P Erdmeister [2] , Erdwall (F)[4530] R: 3m/St / D: P Wege der
Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes. Gesetz der Erde Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der Konstruktionen [17]
[2] und Festes auf festem Untergrund ruhen muß.
zerstören [2] Erdwall (F)[3267] R: 3m/St / D: 1min/St Befestigungen
Erde / Stein zu Staub[14922] R: ? / D: ? Worte der Macht Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier meistern [7]
[17] kann den Wall beliebig formen.
Erde verzaubern I[14692] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erfolg (F)[5984] R: 3m/St / D: V Schicksal meistern
Erde [1] Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen [50]
Erde verzaubern II[14694] R: ? / D: ? Heilung der tiefen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht
Erde [3] unmöglich sein.
Erde verzaubern III[14697] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erforschen[14373] R: ? / D: ? Gesetz des
Erde [6] Forschens [10]
Erde verzaubern IV[14699] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erforschen (I)[7058] R: B / D: - Forschungen [10]
Erde [8] Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und
Erde verzaubern V[14703] R: ? / D: ? Heilung der tiefen den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen
Erde [12] Fähigkeiten).
Erde verzaubern VI[14706] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erforschen (I)[4208] R: T / D: - Wege der
Erde [15] Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Erforschung [10]
Erde verzaubern VII[14708] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Zweck eines magischen Gegenstands an.
Erde [17] Erforschung[15760] R: ? / D: ? Analysen [10]
Erde verzaubern VIII[14711] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erforschung des Todes (I)[4214] R: T / D: - Wege der
Erde [20] Wie Tod analysieren, aber der Magier bekommt ein Bild des Erforschung [18]
Erde zu Schlamm (F)[5067] R: 30m / D: P Erdmeister [7] , Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub,
Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Festes zerstören Unfall, usw.)
Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR. [8] und Gesetz der Erfrierungen heilen I (H)[6682] R: B / D: P Handauflegen [2]
Erde [11] Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
Erde zu Staub (0.3m³) (F)[4609] R: 30m / D: P Materie zerstören Erfrierungen heilen II (H)[6692] R: B / D: P Handauflegen [12]
Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub. [2] und Erdmeister Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
[3] Erhaltung (F)[8077] R: S / D: 1Tag Wege des
Erde zu Staub (30m³) (F)[4619] R: 30m / D: P Materie zerstören Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Feinschmeckers [4]
Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub. [12] und Erdmeister Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
[12] Erhitzen / Kochen (F)[8082] R: B / D: 1h/St Wege des
Erde zu Staub (3m³) (F)[4614] R: 30m / D: P Materie zerstören Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Feinschmeckers [9]
Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub. [7] und Festes Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal
zerstören [12] 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der
Erde zu Stein (F)[5068] R: 30m / D: P Gesetz der Erde gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und [12] Erinnern *[15796] R: ? / D: ? Meister des
lose Erde in Kies. Wissens [2]
Erde zu Stein (F)[4522] R: 3m/St / D: P Wege der Erinnern (P)[3834] R: S / D: P Wege des
Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein Konstruktionen [9] Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch Kopierens [1]
verwandeln. einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
Erde zu Stein (F)[3268] R: 3m/St / D: P Befestigungen Erinnern (U *)[8413] R: S / D: C Bibliothek meistern
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. meistern [8] Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte [14]
Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR. er ein fotografisches Gedächtnis.
Erdheilung I[14693] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erinnerung[15797] R: ? / D: ? Meister des
Erde [2] Wissens [3]
Erdheilung II[14698] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Erinnerung des Todes (I)[7061] R: B / D: V Forschungen [15]
Erde [7] Magier erhält eine Vision darüber, wie jemand starb und ein
Erdheilung III[14702] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Bild des Mörders, Der Spruch muß binnen 24h nach dem Tod
Erde [11] gesprochen werden, entweder an der Stätte des Todes oder
Erdheilung IV[14707] R: ? / D: ? Heilung der tiefen im Beisein des Körpers.
Erde [16] Erinnerung kopieren (I)[3856] R: S / D: 1min/St Wege des
Erdheilung V[14712] R: ? / D: ? Heilung der tiefen Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und Kopierens [50]
Erde [25] für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen
Erdpferd I (E F)[5178] R: 3m / D: 10min/St Wege des Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere
Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es Beförderns [1] kennt.
kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit Erinnerung (P c)[7413] R: S / D: 1 Thema (C) Verstand
von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein beherrschen [5]
von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Magier. Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern.
Erdpferd II (E F)[5182] R: 3m / D: 10min/St Wege des Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation
Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h Beförderns [6] zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit
(80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300. Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
Erdpferd III (E F)[5186] R: 3m / D: 10min/St Wege des Erinnerung zu Realität (F *)[3852] R: B / D: P Wege des
Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und Beförderns [11] Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. Kopierens [19]
kämpft wie ein geringeres Erdelement. 0,03 m³ pro Stufe Größe.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Erinnerung zurückholen (U)[7451] R: S / D: P Verstand schützen Erzmagierfähigkeiten (F)[3490] R: S / D: P Gesetz der Magie
Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil [50] Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein [60]
seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt
durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort unverändert.
o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, Erz raffinieren (F)[8308] R: B / D: - Gesetz des
sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert Magier kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Bergbaus [50]
werden. Flockenform von Gestein trennen.
Erkältung (F)[6349] R: 30m / D: P Krankheiten [1] Erzwungene Analyse II[25231] R: 3m / D: 1 Gegenstand Dämonen meistern
Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder [2]
schlimmer. kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die
Erneutes Verschmelzen (P c *)[7729] R: 30m/St / D: C Geist verschmelzen Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines
Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen [11] Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ
bereits einmal verschmolzen gewesen sein. III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der
Ernten[16153] R: ? / D: ? Anreicherung [30] Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er
Erosionen (F)[5422] R: 3m / D: P Festes zerstören [3] mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV =
Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes
verfallen. Dämonentor.
Erosion widerstehen (F)[8281] R: Sicht / D: 1Tag/St Gesetz des Farmers Erzwungene Analyse II[15545] R: ? / D: ? Antworten [2]
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme [19] Erzwungene Analyse III (M *)[4664] R: 3m / D: 1 Gegenstand Wege der
Wassermassen o.ä.). Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder Beschwörung [2] ,
Ersatz (H)[3220] R: B / D: 10min/St Alte Heilung [9] und kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Schwarzer Kontakt
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ Heilung [20] Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines [2] und Dämonen
einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ meistern [4]
einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der
sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er
normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV =
Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes
wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen Dämonentor.
werden). Erzwungene Analyse IV (M *)[4669] R: 3m / D: 1 Gegenstand Schwarzer Kontakt
Erschaffen[14927] R: ? / D: ? Worte der Macht Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der [11] und Dämonen
[30] Typen I-IV. meistern [11]
Erscheinung (I M E)[3713] R: 1 / D: (C) Primitive Stimme Erzwungene Analyse V[15549] R: ? / D: ? Antworten [6]
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km. [18] Erzwungene Analyse VII[15553] R: ? / D: ? Antworten [11]
Erscheinung (I M E)[3705] R: 150m / D: (C) Primitive Stimme Erzwungene Analyse VI (M *)[4675] R: 3m / D: 1 Gegenstand Dämonen meistern
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem [10] Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI. [25] und Schwarzer
Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein Kontakt [30]
dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er Erzwungene Analyse V (M *)[4672] R: 3m / D: 1 Gegenstand Wege der
gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V. Beschwörung
Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit [14] , Schwarzer
dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in Kontakt [15] ,
5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse Dämonen meistern
(Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und [16] und Wege der
auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Beschwörung [19]
Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt Erzwungene Analyse X[15557] R: ? / D: ? Antworten [16]
die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen. Erzwungene Antwort III (M *)[4798] R: 3m / D: 1 Frage Wege der
Erschöpfung[19464] R: ? / D: ? Wege der Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine Beschwörung [6]
Grausamkeit [1] einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes
Erschöpfung[19446] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [6] nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind
Erschöpfung verhindern (U *)[8238] R: S / D: 1KR/St Gesetz des Kriegers dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des
Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was [50] Dämons.
er tut) keine Ausdauerpunkte. Erzwungene Antwort III (M *)[4666] R: 3m / D: 1 Frage Dämonen meistern
Erschweren II[19911] R: ? / D: ? Spruchfluch [8] Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine [5] , Wege der
Erschweren III[19916] R: ? / D: ? Spruchfluch [16] einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes Beschwörung [5]
Erschweren IV[19919] R: ? / D: ? Spruchfluch [19] nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind und Schwarzer
Erwachen (H)[7921] R: B / D: - Schäden dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Kontakt [5]
Ziel ist sofort wach. beherrschen [5] Dämons.
Erwachen (H)[6690] R: B / D: P Handauflegen [10] Erzwungene Antwort IV (M *)[4670] R: 3m / D: 1 Frage Dämonen meistern
Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV. [12] , Schwarzer
der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von Kontakt [13]
beiden gelernt zu werden. und Wege der
Erwachen (H)[5709] R: 30m / D: - Wege der Heilung Beschwörung [15]
Ziel ist sofort wach. [10] Erzwungene Antwort VI (M *)[4676] R: 3m / D: 1 Frage Dämonen meistern
Erwachen s *[15194] R: ? / D: ? Trance [4] Wie oben, kontaktiert Typen I-VI. [30] und Schwarzer
Erwachen (S *)[5376] R: S / D: - Körperfähigkeiten Kontakt [50]
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach [13] , Schutz vor Erzwungene Antwort V (M *)[4673] R: 3m / D: 1 Frage Wege der
dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Schäden [14] und Wie oben, kontaktiert Typen I-V. Beschwörung [20]
Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert Gesetz des Kriegers und Schwarzer
wird). [30] Kontakt [20]
Erwachen (U S)[6455] R: S / D: - Wege der Erzwungene Information II[15546] R: ? / D: ? Antworten [3]
Der Heiler ist sofort wach. Oberfläche [6] Erzwungene Information V[15550] R: ? / D: ? Antworten [8]
Erweitern (+100m) (U)[4416] R: S / D: V Sprüche erweitern Erzwungene Information VII[15554] R: ? / D: ? Antworten [13]
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m. [17] Erzwungene Information X[15558] R: ? / D: ? Antworten [17]
Erweitern (+150m) (U)[4417] R: S / D: V Sprüche erweitern Erzwungene Suche II[15547] R: ? / D: ? Antworten [4]
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m. [20] Erzwungene Suche III (M *)[4667] R: 3m / D: 1 Suche Schwarzer Kontakt
Erweitern (+15m) (U)[4410] R: S / D: V Sprüche erweitern Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas [7] , Dämonen
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m. [5] oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in meistern [8]
Erweitern (+30m) (U)[4412] R: S / D: V Sprüche erweitern dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind und Wege der
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m. [10] dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Beschwörung [9]
Erweitern (+50m) (U)[4414] R: S / D: V Sprüche erweitern Dämons.
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m. [13] Erzwungene Suche IV (M *)[4671] R: 3m / D: 1 Suche Schwarzer Kontakt
Erweitern (+75m) (U)[4415] R: S / D: V Sprüche erweitern Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV. [14] und Wege der
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m. [15] Beschwörung [16]
Erweiterter Schlag (F)[4097] R: B / D: 1 KR/ 2 St Klinge des Kriegers Erzwungene Suche V[15552] R: ? / D: ? Antworten [10]
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen [12] Erzwungene Suche VII[15555] R: ? / D: ? Antworten [14]
Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe Erzwungene Suche VI (M *)[16388] R: 3m / D: 1 Suche Dämonen meistern
gerade einen kritischen Treffer verursacht hat. Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI. [40]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Erzwungene Suche V (M *)[4674] R: 3m / D: 1 Suche Dämonen Extremität brechen (F)[5441] R: 30m / D: P Fleisch zerstören [5]
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V. meistern [17] , Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen.
Dämonen meistern Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite
[19] , Wege der um 50% und Kampf um -75.
Beschwörung [25] Extremitätenschmerz (F)[5438] R: 30m / D: 1KR/5 Fehlwurf Fleisch zerstören [2]
und Schwarzer Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein,
Kontakt [25] kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht
Erzwungene Suche X[15559] R: ? / D: ? Antworten [19] benutzt werden.
Esse (F)[8043] R: S / D: 1h/St Schmieden [16] Extremitätentod (F)[5446] R: 30m / D: P Fleisch zerstören
Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und [10]
normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100%
enthalten. abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven
Essen konservieren (F)[8087] R: B / D: V Wege des behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind,
Magier verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. Feinschmeckers danach muß es regeneriert werden.
So kann ein Magier der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 [14] Extremität konservieren (H ? *)[7994] R: B / D: 1 Tag/St Knochen
Tage lagern. Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird beherrschen [5]
Essen produzieren I (F)[5795] R: 3m / D: P Erschaffungen [4] auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 beherrschen-Liste.
Person. Extremität konservieren (H ? *)[7976] R: B / D: 1 Tag/St Muskeln
Essen produzieren III (F)[5799] R: 3m / D: P Erschaffungen [8] Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird beherrschen [5]
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen. auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-
Essen produzieren V (F)[5802] R: 3m / D: P Erschaffungen [11] beherrschen-Liste.
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Extremität konservieren (H ? *)[5901] R: B / D: 1Tag/St Gesetz des Blutes
Personen. Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils [5]
Essentielle Salze entdecken[16008] R: ? / D: ? Palingenese [1] aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die
Essentielle Salze extrahieren[16011] R: ? / D: ? Palingenese [4] entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Essentielle Wächtersalze entdecken[16009] R: ? / D: ? Palingenese [2] Extremität konservieren (H ? *)[5872] R: B / D: 1Tag/St Gesetz der Nerven
Eventualität (U)[3990] R: S / D: V Zauber speichern Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch [5]
Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch [8] abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden
irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Extremität konservieren (H ? *)[5857] R: B / D: 1Tag/St Gesetz der Muskeln
Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch [5]
ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden
auf einmal haben. Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Eventuelle Manifestierung[15184] R: ? / D: ? Manifestierung des Extremität konservieren (H ? *)[5837] R: B / D: 1Tag/St Gesetz der
Geistes [13] Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch Knochen [5]
Evolution[16261] R: ? / D: ? Wege der Genetik abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden
[25] Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Ewige Verbindung[19516] R: ? / D: ? Heiliger Champion Extremität regenerieren (H c)[7194] R: S / D: P (C) Selbstheilung [25]
[19] Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100
Existenzspuren (I)[4281] R: V / D: - Gesetz der Spuren Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des
Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. [1] Verlusts).
Er erhält keinerlei andere Information. Fackel (F)[3374] R: S / D: 10min/St Feuer [1]
Exkommunion (F)[6339] R: 30m / D: 1Tag/10 Fehlwurf Flüche [9] Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die
Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie
Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem
benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er
Energie. mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
Exorzismus (F V r)[6075] R: 6m / D: P Zeremonien [15] Fäden machen (F)[8140] R: B / D: P Kleidung meistern
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, [20]
100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Flachs o.ä.) zu Fäden.
Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen Fähigkeit absorbieren[15931] R: ? / D: ? Meister des
ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW. Absorbierens [3]
Explodieren (E)[14314] R: 30m / D: - Gesetz der Falkenschwinge (F)[6279] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [16]
Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass Gravitation [25] Wie 7), aber mit 50 m / KR.
das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Falkensinne (I)[6271] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [8]
Zerstörung erleidet. Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4
Explodieren (F)[5551] R: 3m/St / D: P Wege des menschliche Norm).
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) Zerreißens [25] Fallen entdecken c[16264] R: ? / D: ? Wissen über die
explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Natur [1]
Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung Fallen entdecken (I c)[6890] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der Natur [1]
(zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken.
und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes
auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art Gebiet konzentrieren.
des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht Fallen entdecken (P c)[5586] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdecken [7]
(Meisterentscheid). Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen und Entdeckung
Extraglied *[19423] R: ? / D: ? Üble Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m meistern [7]
Veränderungen II durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
[5] Fallen entdecken (P c)[4189] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der
Extra Stark I (-10) (F)[4753] R: S / D: 24h Magie der Tränke Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% Entdeckung [6]
Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: [7] (kann modifiziert werden).
-10 auf den WW gegen diesen trank. Fallen meistern (F)[4236] R: T / D: - Wege der Öffnung
Extra Stark II (-20) (F)[4755] R: S / D: 24h Magie der Tränke Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen. [30]
Wie oben, aber mit -20 auf den WW. [9] Fallen (U *)[8311] R: S / D: - Gesetz der
Extra Stark III (-30) (F)[4758] R: S / D: 24h Magie der Tränke Läßt den Magier wie zufällig hinfallen. Fällt der Magier mehr Unterhaltung [3]
Wie oben, aber mit -30 auf den WW. [12] als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte
Extra Stark IV (-40) (F)[4760] R: S / D: 24h Magie der Tränke Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen
Wie oben, aber mit -40 auf den WW. [14] werden.
Extra Stark V (-50) (F)[4763] R: S / D: 24h Magie der Tränke
Wie oben, aber mit -50 auf den WW. [17]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Falsche Spur (F)[7852] R: V / D: P Wege des Feen beschwören[25700] R: 300m / D: Var (C) Beschwörungen
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu Entkommens [30] Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, [12] und Tore
einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; meistern [12]
die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, freundliche oder seltene Untergrundrassen oder
und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die
Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber
(oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen
zu folgen. als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der
Falsche Spur (F)[4293] R: S / D: V Gesetz der Spuren Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der
Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren- [15] Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein
Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber Fehler beheben[15947] R: ? / D: ? Meister des
nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Absorbierens [19]
Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt Feilschen (U)[8239] R: S / D: 1min/St Gesetz des
der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit Handelns [1]
wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). zusammenhängt.
Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört. Feind beherrschen (M)[6986] R: 30m / D: V Wege der Wächter
Familienfluch I[14036] R: ? / D: ? Gesetz der Rache Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett [7]
[7] gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.)
Familienfluch II[14041] R: ? / D: ? Gesetz der Rache ausführen.
[12] Feinde entdecken (I c)[6991] R: 750m/St / D: 1min/St (C) Wege der Wächter
Familienfluch III[14046] R: ? / D: ? Gesetz der Rache Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m [12]
[17] Radius.
Farbe (F)[8137] R: B / D: P Kleidung meistern Feinde entdecken (I c)[6985] R: 150m/St / D: 1min/St (C) Wege der Wächter
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe [17] Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von [6]
Pigmente. 30m Radius.
Färben (F)[8444] R: B / D: P Wege des Äußeren Feinde entdecken (I c)[6980] R: 30m/St / D: 1min/St (C) Wege der Wächter
Magier kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern [25] Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre [1]
(Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.) Richtung und Entfernung) und den am stärksten
Farbspray (E)[3578] R: 15m / D: - Licht erschaffen [4] repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius
Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein konzentrieren.
blinder Gegner ist auf -90. Feindesbeistand (M *)[7484] R: 3m/St / D: P Zuflucht des
Fassade[14518] R: ? / D: ? Tarnung meistern Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines Verstandes [19]
[4] anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines
Fassade (E)[6588] R: S / D: 10min/St Phantomgesicht [4] Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und
Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber
in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe. auch andersherum).
Fassade I (E)[7200] R: S / D: 1h/St Ummantelung [5] Feind meistern (M)[6992] R: 30m / D: 10min/St Wege der Wächter
Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Magier, eine Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen [13]
beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
darzustellen. Feine Ohren (P *)[5917] R: 3m/St / D: 1min/St Heiliger Krieg [2]
Fassade I (E)[4904] R: 3m / D: 1h/St Verkleidungen [3] Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle
Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Feld formen (F)[3668] R: 3m/St / D: 1KR/St Magnetische Wege
Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der [19]
bewegt sich mit dem Ziel. Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die
Fassade II[14521] R: ? / D: ? Tarnung meistern neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann
[8] spontan in seine natürliche Form zurück.
Fassade II (E)[7204] R: S / D: 1h/St Ummantelung [11] Feld pflügen (F)[8272] R: Sicht / D: P Gesetz des Farmers
Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz. [10]
einbinden. Felsen beleben (E c)[6229] R: 30m / D: 1KR/St (C) Steine meistern [12]
Fassade II (E)[4907] R: 3m / D: 1h/Stufe Verkleidungen [6] Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier
Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im
werden (Geruch, Gefühl ...) Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
Fassade III (E)[4910] R: 3m / D: 1h/Stufe Verkleidungen [9] Fenster durchqueren[15210] R: ? / D: ? Trance [25]
Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne Fenster lokalisieren[15202] R: ? / D: ? Trance [12]
hinzugefügt werden. Fenster lokalisieren[15199] R: ? / D: ? Trance [9]
Fassade V (E)[4914] R: 3m / D: 1h/Stufe Verkleidungen [14] Fenster öffnen[15196] R: ? / D: ? Trance [6]
Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt Fenster schließen[15200] R: ? / D: ? Trance [10]
werden. Ferne Botschaft (I *)[3368] R: dieselbe Existenzebene / D: - Ferne Stimme [18]
Faß erschaffen (F)[8197] R: B / D: - Gesetz des Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe Packens [5] Existenzebene unbegrenzt.
u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß Ferne Einstimmung (I M)[3708] R: Besonders / D: P Primitive Stimme
werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die [13]
bei Bedarf wasserdicht sein. Sicht des Zauberers begrenzt. Wenn der Magier ein Ziel
Faszination[14825] R: ? / D: ? Befehle [4] mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich
Fataler Kanal[14945] R: ? / D: ? Zeichen der Macht darauf einzustimmen.
[20] Ferne Hand (F)[14288] R: 1,5m/St / D: C Gesetz der Kraft
Faulheit (M)[7593] R: 3m/St / D: P Psychose meistern Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der [14]
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel [6] Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen
einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern.
sein. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden
Fäulnis I (F)[4681] R: 30m / D: P Erdmeister [5] und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen
Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend
Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde. den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand
Fäulnis II (F)[4685] R: 30m / D: P Erdmeister [9] Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius. Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
Fäulnis III (F)[4689] R: 30m / D: P Erdmeister [13] Ferne Kontrolle (M c)[7775] R: 100m / D: C Sinne kontrollieren
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius. Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers [25]
ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Ferne Phrase (I *)[3363] R: dieselbe Existenzebene / D: 3? Ferne Stimme [13]
Wie oben mit größerer Reichweite.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Ferner Sinn (F)[7345] R: V / D: 1KR/St Meister der Fernkampfablenkung II (F *)[4385] R: 30m / D: - Schilde
Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Wahrnehmung [16] Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab. beherrschen [9] ,
Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören Wege des Schutzes
oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest [9] und Kampf
(gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, verbessern [11]
wenn das Objekt bewegt wird. Fernkampfablenkung III (F *)[4388] R: 30m / D: - Wege des Schutzes
Ferner Sinn III (U)[5021] R: 15m/St / D: 1min/St Sinne verbessern Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab. [13] , Schilde
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen. [15] beherrschen
Ferner Sinn II (U)[5017] R: 15m/St / D: 1min/St Sinne verbessern [13] und Kampf
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen. [11] verbessern [16]
Ferner Sinn I (U)[5014] R: 15m/St / D: 1min/St Sinne verbessern Fernkampfumkehr (F *)[4391] R: 30m / D: - Schilde
Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung [8] Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt beherrschen [18]
bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Fertiger Austausch c *[16306] R: ? / D: ? Ferne Stimmen [15]
Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, Fesseln[14918] R: ? / D: ? Worte der Macht
um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt [13]
alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da Fesseln (F)[4053] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der
wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW Gefängnisse [9]
fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken- mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber Fesseln III[14606] R: ? / D: ? Wege der
erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden. Anziehung [3]
Ferner Sinn IV (U)[5023] R: 15m/St / D: 1min/St Sinne verbessern Fesseln X[14613] R: ? / D: ? Wege der
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen. [19] Anziehung [10]
Ferner Sinn V (U)[5025] R: 15m/St / D: 1min/St Sinne verbessern Feste Form (P)[7461] R: S / D: 1min/St Verändern [15]
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen. [25] Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann
Fernes Auge (1,5km/Stufe)[7373] R: 1,5km/Stufe / D: 1min/ Sinne meistern [30] nicht zaubern oder sich bewegen).
Stufe (C) Feste Haut (F)[5561] R: S / D: 10min/St Körper erhalten [8]
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe. Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2
Fernes Auge (30m/St)c[15510] R: ? / D: ? Wahre Sicht [25] Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-
Fernes Auge (30m/St) (U c)[7363] R: 30m/St / D: 1min/St (C) Sinne meistern [11] Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an Fester Stand (M)[7080] R: 3m/St / D: 1KR/St Gesetz des
dem Punkt. 1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter Kampfes [14]
Fernes Auge (3m/St)c[15498] R: ? / D: ? Wahre Sicht [5] allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in
Fernes Auge (U)[6564] R: 30m/St / D: 1min/St (c) Detektivsinne [30] RMCI.
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus. Festes abkühlen (F)[7259] R: B / D: 24h Festes manipulieren
Fernes Feuer (F)[3393] R: 30m/St / D: - Feuer [20] Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, [7]
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe. nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
Fernes Flüstern (100m) (F c)[7509] R: 100m / D: C Geräusche Festes abkühlen (F)[5080] R: 3m / D: 24h Gesetz des Eises
Wie oben mit Reichweite 100m. projizieren [5] Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf [2]
Fernes Flüstern (150m) (F c)[7513] R: 150m / D: C Geräusche -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
Wie oben mit Reichweite 150m. projizieren [9] Festes aufnehmen "[14226] R: ? / D: ? Tänze der
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c)[7517] R: 1.5Km / D: C Geräusche Veränderung [9]
Wie oben mit Reichweite 1.5Km. projizieren [13] Festes beleben[15956] R: ? / D: ? Meister des
Fernes Flüstern (30m) (F c)[7505] R: 30m / D: C Geräusche Belebens [5]
Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er projizieren [1] Festes einfrieren (15m) (F)[5204] R: 15m / D: C (24h) Festes verändern
wählt, innerhalb des Radius gehört. Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur [9]
Ferne Sinne (1.5km/St)c[15527] R: ? / D: ? Wahre nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C
Wahrnehmung [25] ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Ferne Sinne (3m/St)c[15525] R: ? / D: ? Wahre Festes einfrieren (B) (F)[5199] R: B / D: 24h Festes verändern
Wahrnehmung [15] Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab. [3]
Fernes mentales einordnen *[15523] R: ? / D: ? Wahre Festes einfrieren (F)[5082] R: 3m / D: 24h Gesetz des Eises
Wahrnehmung [13] Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C [5]
Fernes Muster speichern *[15522] R: ? / D: ? Wahre abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) /
Wahrnehmung [11] KR.
Fernes Ohr (1,5km/Stufe)[7372] R: 1,5km/Stufe / D: 1min/ Sinne meistern [25] Festes erhitzen[14651] R: ? / D: ? Feurige Wege [6]
Stufe (C) Festes erhitzen (15m) (F)[5203] R: 15m / D: C (24h) Festes verändern
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe. Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt [8]
Fernes Ohr (30m/St) (U c)[7362] R: 30m/St / D: 1min/St (C) Sinne meistern [10] sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und Festes erhitzen (B) (F)[5198] R: B / D: 24h Festes verändern
er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht [2]
Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim
bereits gesehen haben. Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
Fernes Ohr c[15520] R: ? / D: ? Wahre Festes erhitzen (bis 250°) (F)[7258] R: B / D: 1min/St Festes manipulieren
Wahrnehmung [8] Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, [6]
Fernes Ohr (U)[6563] R: 30m/St / D: 1min/St (c) Detektivsinne [25] nichtmetallische Material.
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F)[7261] R: B / D: 1min/St Festes manipulieren
bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. Wie oben, bis der Festkörper schmilzt. [11]
(Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Festes erhitzen (F)[5103] R: 3m / D: 24h Gesetz des Feuers
Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein. Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C [5]
Ferne Stimme des Geistes (I *)[3371] R: dieselbe Ferne Stimme [25] erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
Existenzebene / D: C Festes erwärmen[14648] R: ? / D: ? Feurige Wege [3]
Wie oben mit größerer Reichweite. Festes erwärmen (F)[7255] R: B / D: 24h Festes manipulieren
Ferne wahre Telepathie (I *)[3372] R: dieselbe Ferne Stimme [30] Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, [3]
Existenzebene / D: C nichtmetallische Material.
Wie oben mit größerer Reichweite. Festes erwärmen (F)[5197] R: B / D: 24h Festes verändern
Ferne Wahrheit c[15470] R: ? / D: ? Visionen des Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu [1]
Geistes [14] 40°C.
Fernkampfablenkung I (F *)[4383] R: 30m / D: - Schilde Festes erwärmen (F)[5100] R: 3m / D: 24h Gesetz des Feuers
Der Zauberkundige kann ein Geschoß ablenken, das in bis beherrschen [5] , Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / [2]
zu 30m Entfernung an ihm vorüberfliegt. Zieht 10 von der Wege des Schutzes St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
Fernkampfattacke ab. Der Zauberkundige muß das Geschoß [5] und Kampf Festes formen (F)[7272] R: B / D: P Festes manipulieren
sehen können. verbessern [5] Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte [30]
Material.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Festes formen (F)[5210] R: B / D: P Festes verändern Feuerklinge (F)[3381] R: 30m / D: 1KR/St Feuer [8]
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ [15] Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers.
Größe mit seinen Händen formen. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool
Festes formen (F)[4372] R: B / D: C Materie formen [15] +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als
Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der
formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen
danach durch die Umwelt wieder bestimmt. (jederzeit, auch beim Entstehen).
Festes kneten (F)[4363] R: B / D: 1KR/St Materie formen [6] Feuerkontrolle (E)[25759] R: 1,5m/St / D: P Gesetz des Feuers
Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im [9]
formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale,
aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.)
hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur
Umwelt wieder bestimmt. Größe eines Lagerfeuers.
Festes kopieren (F)[3848] R: B / D: P Wege des Feuer kontrollieren[14655] R: ? / D: ? Feurige Wege [10]
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes Kopierens [15] Feuerkreis (E)[5107] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz des Feuers
duplizieren. Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen [10]
Festes schmelzen (F)[4377] R: B / D: 1KR/St Materie formen [20] unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem
Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit Magier in der Mitte.
umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten Feuerkreis (E)[3385] R: 30m / D: 1KR/St Feuer [12]
nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für
Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff. je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit.
Festes stark abkühlen (F)[7262] R: B / D: 1min/St Festes manipulieren Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, [12] Feuerlöschen (F)[6099] R: 30m / D: - Bäume meistern
nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort [16]
um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte. gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist
Festkörper analysieren (I)[6533] R: 3m / D: - Analysen [14] auch gelöscht.
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten. Feuer machen (F)[6892] R: 30cm / D: - Wege der Natur [3]
Feuchtigkeitscreme (F)[8429] R: B / D: P Wege des Äußeren Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten,
Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / [6] das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel
heilen. innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen
Feuchtigkeit widerstehen (F)[8136] R: B / D: 10min/St Kleidung meistern Treffer "A" durch Hitze.
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels [16] Feuer machen (F)[5796] R: 30cm / D: P Erschaffungen [5]
vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange
alles, außer gegen vollständiges Einweichen. Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen
Feuer analysieren[15762] R: ? / D: ? Analysen [12] kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Feuer analysieren[14372] R: ? / D: ? Gesetz des Feuer machen (F)[5202] R: B / D: - Festes verändern
Forschens [9] Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen [6]
Feuerball (3m)[14654] R: ? / D: ? Feurige Wege [9] ausbrechen.
Feuerball (6m)[14656] R: ? / D: ? Feurige Wege [11] Feuerregen (E)[3392] R: 30m / D: 1KR/St Feuer [19]
Feuerball (E)[5106] R: 30m / D: - Gesetz des Feuers Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des [8] x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Feuerresistenz *[16063] R: ? / D: ? Strukturresistenz [7]
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball. Feuerrüstung[14662] R: ? / D: ? Feurige Wege [17]
Feuerball (E)[5038] R: 1,5m/Stufe / D: - Wege der Elemente Feuerrüstung (D)[4017] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des [11] Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze. [17]
Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Feuerrüstung (D)[3387] R: 3m / D: 1min/St Feuer [14]
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball. Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/
Feuerball (E)[3388] R: 30-100m / D: - Feuer [15] Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze.
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch
mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A`
weit oder einen 3 m Ball 100 m weit. wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuerball (E)[3383] R: 30m / D: - Feuer [10] Feuerrüstung meistern[14668] R: ? / D: ? Feurige Wege [50]
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius. Feuerstab *[19951] R: ? / D: ? Wizardstab [8]
Feuerball (E)[3380] R: 30m / D: - Feuer [7] Feuersturm (E)[5111] R: 3m / D: 1KR/St Gesetz des Feuers
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in [14]
der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball. kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Feuer beherrschen (F)[5120] R: V / D: 1KR/St Gesetz des Feuers Feuersturm (E)[5043] R: 1,5m/Stufe / D: 1KR/St Wege der Elemente
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser [50] Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine [17]
Liste benutzen. Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht
Feuerbolzen (100m)[14658] R: ? / D: ? Feurige Wege [13] eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken.
Feuerbolzen (100m) (E)[5108] R: 100m / D: - Gesetz des Feuers Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B`
Wie oben mit Reichweite 100m. [11] durch Hitze.
Feuerbolzen (150m)[14663] R: ? / D: ? Feurige Wege [18] Feuerwall (E)[5102] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz des Feuers
Feuerbolzen (150m) (E)[5114] R: 150m / D: - Gesetz des Feuers Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). [4]
Wie oben mit Reichweite 150m. [17] Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer
Feuerbolzen (30m)[14652] R: ? / D: ? Feurige Wege [7] durch Hitze.
Feuerbolzen (30m) (E)[5104] R: 30m / D: - Gesetz des Feuers Feuerwall (E)[3377] R: 30m / D: 1KR/St Feuer [4]
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. [6] Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer. m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen
Feuerbolzen (E)[5240] R: 30m / D: - Gase verändern [9] Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier
Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1
Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine (4=A, 8=B usw.)
Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein. Feuerwerk (E)[3577] R: 30m / D: 1KR/St Licht erschaffen [3]
Feuerbolzen (E)[5035] R: 1,5m/Stufe / D: - Wege der Elemente Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. [8] Feuer widerstehen (F)[3273] R: 3m/St / D: 1min/St Befestigungen
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer. Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) meistern [13]
Feuerbolzen eckig (E)[5117] R: 100m / D: - Gesetz des Feuers werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen. [20] Finden (100m) (P)[6038] R: 100m / D: - Wege finden [18]
Feuerbolzen V[14666] R: ? / D: ? Feurige Wege [25] Wie oben mit Reichweite 100m.
Feuer- / Eis- Klinge (E)[5040] R: B / D: 1min/St Wege der Elemente Finden (1.5km/St)c[15524] R: ? / D: ? Wahre
Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem [13] Wahrnehmung [14]
Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Finden (1.5Km/St) (I c)[7702] R: 1.5Km/St / D: C Anwärtigkeit [18]
Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
(event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach Finden (30m) (P)[6035] R: 30m / D: - Wege finden [15]
gewürfeltem). Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in
Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Finden (30m/St)c[15517] R: ? / D: ? Wahre Fliegende Scheibe I (F)[5181] R: 3m / D: 10min/St Wege des
Wahrnehmung [5] Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, Beförderns [5]
Finden (30m/St) (I c)[7694] R: 30m/St / D: C Anwärtigkeit [7] die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg
Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca.
ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
hatte. Fliegende Scheibe II (F)[5185] R: 3m / D: 10min/St Wege des
Finden (7.5km/St)c[15526] R: ? / D: ? Wahre Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von Beförderns [10]
Wahrnehmung [20] 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR)
Finden (7.5Km/St) (I c)[7704] R: 7.5Km/St / D: C Anwärtigkeit [25] schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe. Fliegende Scheibe III (F)[5189] R: 3m / D: 10min/St Wege des
Finden c[16342] R: ? / D: ? Sternensinne [6] Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe Beförderns [15]
Findender Stab *[19956] R: ? / D: ? Wizardstab [13] tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Finesse der Schmerzen[19482] R: ? / D: ? Wege der Fliegen (F *)[5928] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieg [13]
Grausamkeit [20] Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro
Finte (U *)[5391] R: S / D: - Meister des Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15
Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne waffenlosen = 45m pro KR) fliegen.
Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln Kampfes [11] Fliegen (F *)[4958] R: S / D: 10min/St Bewegungen
für Finten. Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen. verbessern [20]
Flamme[14943] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Fliegen I (F)[4964] R: S / D: 1min/St Fortbewegung [3]
[18] Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Flamme (F)[3789] R: B / D: 1h/St Wege des Fliegen II (F)[4966] R: S / D: 1min/St Fortbewegung [5]
Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt Experimentierens Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht [5] Fliegen III (F)[4969] R: S / D: 1min/St Fortbewegung [9]
unter den Normalwert senken. Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Flammenkreis[14659] R: ? / D: ? Feurige Wege [14] Fliegen IV (F)[4973] R: S / D: 1min/St Fortbewegung [13]
Flammen rufen (15m) (E)[5116] R: 15m / D: 1KR/St Gesetz des Feuers Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m [19] Fluch analysieren[15440] R: ? / D: ? Visionen der
Flammen rufen (3m) (E)[5105] R: 3m / D: 1KR/St Gesetz des Feuers Vergangenheit [14]
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis [7] Fluch austreiben (F)[6862] R: T / D: P Austreibungen [7]
zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf
aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt. Fluch brechen (F)[6779] R: B / D: P Zauber brechen [8]
Flammen rufen (6m) (E)[5109] R: 6m / D: 1KR/St Gesetz des Feuers Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m [12] Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des
Flammenwind (F c)[3390] R: 60m / D: 1KR/St (C) Feuer [17] Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen
kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen Fluch der dritten Nacht[19271] R: ? / D: ? Frost der Nacht [11]
einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. Fluch der ersten Nacht[19263] R: ? / D: ? Frost der Nacht [3]
Fledermausflügel *[19401] R: ? / D: ? Üble Fluch der letzten Nacht[19282] R: ? / D: ? Frost der Nacht [30]
Veränderungen I [6] Fluch der Nachtsicht (F)[6334] R: 30m / D: P Flüche [2]
Fledermaussinne (I)[6268] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [5] Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht
Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder Fluch der Rückenkrämpfe[14042] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
die Augen geschlossen halten. [13]
Fleisch vorbereiten[15908] R: ? / D: ? Magische Fluch der verlorenen Seele (M)[5504] R: 30m / D: V Seelen zerstören
Tätowierungen [3] Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt [12]
Flexibilität ändern (F)[4367] R: B / D: P Materie formen [10] in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen,
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu
usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann seiner Seele liegt.
ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% Fluch der vierten Nacht[19279] R: ? / D: ? Frost der Nacht [19]
verändern (Bruchfaktor = ±50%!). Fluch der Wohnung[14043] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Flicken (F)[8130] R: B / D: P Kleidung meistern [14]
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes [10] Fluch der zweiten Nacht[19267] R: ? / D: ? Frost der Nacht [7]
zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Fluch des Darms (F)[6335] R: 30m / D: P Flüche [4]
Kleidung benutzt werden. Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen,
Fliegen[15961] R: S / D: ? Meister des Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm
Belebens [10] und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
Fliegen[14303] R: S / D: 1Kr/St Gesetz der Fluch des Fähigkeitsverlust I[14034] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h Gravitation [6] [5]
entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = Fluch des Fähigkeitsverlust II[14039] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
8,3m/s [10]
Fliegen (100m/KR) (F)[7250] R: S / D: 1min/St Bewegungen [25] Fluch des Fähigkeitsverlust III[14044] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Magier kann mit 100m/KR Fliegen. [15]
Fliegen (100m/KR) (F)[4268] R: S / D: 1min/St Erhabene Brücke Fluch des Fähigkeitsverlust IV[14048] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Wie oben mit 100m/KR. [11] [19]
Fliegen (150m/KR) (F)[4274] R: S / D: 1min/St Erhabene Brücke Fluch des Geizes[14040] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Wie oben mit 150m/KR. [17] [11]
Fliegen (1,5 Km/h)[14503] R: S / D: ? Mystische Flucht [7] Fluch des nagenden Hungers[14037] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Fliegen (15m/KR) (F)[7243] R: S / D: 1min/St Bewegungen [11] [8]
Magier kann mit 15m/KR Fliegen. Fluch des Schwafelns[14032] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Fliegen (25m/KR) (F)[4262] R: S / D: 1min/St Erhabene Brücke [3]
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen. [5] Fluch des Schweigens[14033] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Fliegen (30 Km/h)[14514] R: S / D: ? Mystische Flucht [4]
[30] Fluch des Shar Bu (F)[6341] R: 30m / D: P Flüche [11]
Fliegen (45m/KR) (F)[7247] R: S / D: 1min/St Bewegungen [15] Opfer ist steril und impotent.
Magier kann mit 45m/KR Fliegen. Fluch des Stadtmenschen[19442] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [2]
Fliegen (50m/KR) (F)[4264] R: S / D: 1min/St Erhabene Brücke Fluch des unlöschbaren Durst[14035] R: ? / D: ? Gesetz der Rache
Wie oben mit 50m/KR. [7] [6]
Fliegen (5m/KR) (F)[7239] R: S / D: 1min/St Bewegungen [6] Flüche analysieren (P c)[5595] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung
Magier kann mit 5m/KR Fliegen. Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt meistern [20]
und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Flüche entdecken (I c)[6045] R: 30m / D: 1min/St (C) Wissen [3] Flüssigkeit beleben[15955] R: ? / D: ? Meister des
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche. Belebens [4]
Flüche entdecken (P c)[5584] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung Flüssigkeit einfrieren (F c)[7275] R: B / D: C Flüssigkeiten
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche. meistern [5] Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit. manipulieren [2]
Fluch entdecken[15430] R: ? / D: ? Visionen der Flüssigkeiten analysieren (I)[4207] R: 3m / D: - Wege der
Vergangenheit [2] Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten. Erforschung [8]
Fluch entdecken[14031] R: ? / D: ? Gesetz der Rache Flüssigkeiten aufnehmen "[14223] R: ? / D: ? Tänze der
[2] Veränderung [6]
Fluch entdecken (I)[7549] R: B / D: - Wissen über Flüssigkeiten bearbeiten[16081] R: ? / D: ? Tränke / Gase
Entdeckt, ob ein Gegenstand einen Fluch auferlegt hat. magische Dinge herstellen [1]
[11] Flüssigkeiten bearbeiten (F)[4749] R: S / D: 24h Magie der Tränke
Fluch entdecken (I)[7054] R: B / D: - Forschungen [5] Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten. [3]
Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch Flüssigkeiten gefrieren (F c)[5079] R: 3m / D: C Gesetz des Eises
liegt. 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt [1]
Fluch entdecken (I)[6333] R: 3m / D: 1min/St Flüche [1] abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt. Flüssigkeiten kochen c[14647] R: ? / D: ? Feurige Wege [2]
Fluch entgegenwirken (U)[7442] R: S / D: 1min/St Verstand schützen Flüssigkeiten kochen (F c)[5099] R: 3m / D: C Gesetz des Feuers
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden [12] 0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen [1]
Fluch zu widerstehen. gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
Flüchen widerstehen (F)[6977] R: T / D: P Innerer Schutz [25] Flüssigkeit formen (F)[4371] R: B / D: C Materie formen [14]
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist
Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird
Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist Flüssigkeit klären (F c)[7276] R: B / D: C Flüssigkeiten
der Fluch entfernt. Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus manipulieren [3]
Fluch (F)[5975] R: 3m/St / D: V Schicksal meistern Flüssigkeit.
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf. [14] Flüssigkeit klären (F c)[5216] R: B / D: C Flüssigkeiten
Fluch neutralisieren (1h/St) (F)[6863] R: T / D: 1h/St / Austreibungen [9] Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle verändern [2]
WW:-20 Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach Flüssigkeit kneten (F)[4362] R: B / D: 1KR/St Materie formen [5]
wirkt der Fluch wieder. Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen
Fluch neutralisieren (1min/St) (F)[6859] R: T / D: 1min/St / Austreibungen [4] formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch,
WW:-20 um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form
wirkt der Fluch wieder. hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F)[6869] R: T / D: 1Tag/St / Austreibungen [18] Umwelt wieder bestimmt.
WW:-20 Flüssigkeit kochen (F c)[7274] R: B / D: C Flüssigkeiten
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit manipulieren [1]
wirkt der Fluch wieder. einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Fluch neutralisieren (F)[6787] R: B / D: 1Tag/St Zauber brechen [19] Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c)[5215] R: B / D: C Flüssigkeiten
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe. 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. verändern [1]
Fluch neutralisieren (F)[6782] R: B / D: 1h/St Zauber brechen [11] Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert. Flüssigkeit kopieren (F)[3847] R: B / D: P Wege des
Fluch neutralisieren (F)[6777] R: B / D: 1min/St / WW:-20 Zauber brechen [6] Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit Kopierens [14]
Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der duplizieren.
Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder. Flüssigkeit reinigen (F c)[7277] R: B / D: C Flüssigkeiten
Flucht entdecken (P)[6545] R: S / D: 1min/St (c) Detektivsinne [3] Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus manipulieren [5]
Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, Flüssigkeit.
auf der Flucht ist. Flüssigkeitsreibung erhöhen (F)[4331] R: 3m/St / D: 1min/St Haftung meistern
Flucht I (F)[6606] R: S / D: 1KR Wege des Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und [11]
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel Entkommens [3] einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu
entkommen. x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz
Flüchtig I (F)[3560] R: B / D: 1KR/St Kurzzeitige von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Veränderungen [5] Beton.
Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F)[4332] R: 3m/St / D: 1min/ Haftung meistern
werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers. St [12]
Flüchtig II (F)[3564] R: B / D: 1KR/St Kurzzeitige Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen. Veränderungen [9] Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat
Flüchtig III (F)[3568] R: B / D: 1KR/St Kurzzeitige das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen. Veränderungen [13] Reibung mehr.
Flucht II (F)[6609] R: S / D: 2KR Wege des Flüssigkeit verdampfen (F)[4375] R: B / D: 1KR/St Materie formen [18]
Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen Entkommens [6] Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln.
entkommen. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck,
Flucht III (F)[6612] R: S / D: 3KR Wege des Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Entkommens [9] (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Holz entkommen. Flüssigkeit verfestigen (F)[4376] R: B / D: 1KR/St Materie formen [19]
Flucht IV (F)[6616] R: S / D: 4KR Wege des Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten Entkommens [14] umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten
entkommen. nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben
Flucht V (F)[6619] R: S / D: 1 Min Wege des Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus Entkommens [18] fest.
verstärkten Ketten entkommen. Flüssigkeit zu Wasser (F)[5226] R: B / D: P Flüssigkeiten
Flucht VI (F)[6620] R: S / D: 2 Min Wege des Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser. verändern [12]
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Entkommens [20] Fokus für mehrere (F)[3412] R: Sicht / D: 1KR/St Fähigkeiten steigern
Metallbändern (Handschellen) entkommen. Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf [16]
Flucht VII (F)[6621] R: S / D: 3 Min Wege des statische und Bewegungsmanöver geben.
Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Entkommens [25] Fokus I (F)[3399] R: 3m / D: 1KR/St Fähigkeiten steigern
Metallfesseln oder Steinbändern entkommen. Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen [3]
Flug kontrollieren I[14154] R: ? / D: ? Ferntanz [6] Manöver.
Flug kontrollieren II[14158] R: ? / D: ? Ferntanz [11] Fokus II (F)[3404] R: 3m / D: 1KR/St Fähigkeiten steigern
Flug kontrollieren III[14162] R: ? / D: ? Ferntanz [17] Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und [8]
Flug kontrollieren IV[14165] R: ? / D: ? Ferntanz [20] +10 auf Bewegungsmanöver.
Flüssigkeit analysieren[15757] R: ? / D: ? Analysen [7] Fokus III (U)[3959] R: S / D: 1KR Zauber beherrschen
Flüssigkeit analysieren (I)[6532] R: 3m / D: - Analysen [13] Wie oben, aber mit Bonus +30. [13]
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten. Fokus II (U)[3954] R: S / D: 1KR Zauber beherrschen
Wie oben, aber mit Bonus +20. [8]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Fokus I (U)[3949] R: S / D: 1KR Zauber beherrschen Frage (M)[6108] R: 3m / D: - Druidenfriede [2]
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus [3] Ziel muß eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten.
von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes Frage (M)[5494] R: 30m / D: - Seelen zerstören [1]
magisches Ritual. Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Fokus IV (U)[3964] R: S / D: 1KR Zauber beherrschen Freier Geist[15427] R: ? / D: ? Reise des Geistes
Wie oben, aber mit Bonus +40. [18] [40]
Fokus (U)[8108] R: S / D: 1min/St Körper meistern [11] Fremden Spruch speichern (U)[3988] R: S / D: V Zauber speichern
Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch [6]
Konzentration. eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie
Folgender Dunkelfeuerbolzen[13918] R: ? / D: ? Gesetz der oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des
Dunkelheit [30] Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die
Folgen (F)[6174] R: S / D: 1h/St Insekten meistern Stufe des Magiers.
Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. [3] Fremde Quelle der Macht (F)[3485] R: V / D: V Gesetz der Magie
Sie folgen ihm überall hin. Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen [19]
Folter[19476] R: ? / D: ? Wege der Quelle der Macht sprechen.
Grausamkeit [14] Fremdes Essen erschaffen (F)[8095] R: B / D: P Wege des
Folter[14939] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen Feinschmeckers
[14] bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark [30]
Folter (F)[4639] R: 30m / D: 1min/St Physische Erosion von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie [14] entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von
abgezogen. normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Formen (F)[8352] R: B / D: C Gesetz der Struktur Frequenz der Sinne (F)[7352] R: S / D: C Meister der
Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. [25] Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht Wahrnehmung [50]
Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen,
wieder die normale. Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber
Formen (F)[4536] R: 3m/St / D: P Wege der wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Konstruktionen [50] Freundschaft c[16228] R: ? / D: ? Tiere meistern [7]
Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Freundschaft (M)[6112] R: 30m / D: 1h/St Druidenfriede [6]
Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke Freundschaft (M)[4310] R: 30m / D: 1Tag/St Gesetz des
u.ä. mit nur diesem einen Zauber. Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier Vertrauten [12]
Formen meistern (P)[7465] R: S / D: 10min/St Verändern [30] kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann Freundschaft (M c)[6247] R: S / D: C Tiere meistern [7]
innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den
KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe. Magier. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Formen studieren (I)[6157] R: B / D: 1min Formen der Natur Freundsprache (30m) (I c *)[7717] R: 30m Radius / D: C Durch den Geist
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für [8] Wie oben mit 30m Radius. reden [19]
den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste. Freundsprache (3m) (I c *)[7713] R: 3m Radius / D: C Durch den Geist
Form entwerfen (I)[4360] R: S / D: V Materie formen [3] Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl reden [14]
Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form des Magiers `übertragen`.
entwerfen. Freundtöter (F)[6346] R: 30m / D: P Flüche [25]
Form (F)[8035] R: B / D: V Schmieden [9] Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten
Magier kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu
duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt töten.
kopieren. Frivolität heilen (H)[7899] R: B / D: P Verstand heilen [6]
Form / Gestalt verändern (F)[3691] R: 3m/St / D: V Materie Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur
Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die manipulieren [19] unnütze Zeitverschwendung ist.
Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit Frivolität (M)[7592] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema [5]
ursprünglichen Zaubers. konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von
Form / Gestalt verbessern (F)[3689] R: 3m/St / D: V Materie Zaubern u.ä.
Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur manipulieren [17] Fromme Begeisterung[19504] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches [7]
wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des Froststab *[19949] R: ? / D: ? Wizardstab [6]
ursprünglichen Zaubers. Fruchtbarkeit feststellen[16136] R: ? / D: ? Anreicherung [1]
Form machen (F)[8034] R: B / D: - Schmieden [8] Frühaufsteher (U S *)[8264] R: S / D: - Gesetz des Farmers
Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt. [2]
Empfänger-material (Ton, Gips, Stein). Fühlende Bäume suchen (F)[6102] R: S / D: - Bäume meistern
Form speichern (I)[4358] R: S / D: - Materie formen [1] Magier kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St [19]
Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern. Umkreis.
Forschen (I)[6529] R: T / D: - Analysen [10] Fühlenden Baum finden (P)[6097] R: 3m/St / D: 1min/St Bäume meistern
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten [14]
Zweck eines magischen Gegenstands an. fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Fötusrotation (F)[5825] R: 30cm / D: V Geburtshilfe [14] Fühlenden Baum heilen (H)[6104] R: B / D: P Bäume meistern
Der Magier kann die Position des Fötus richten, das Kind aus Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen. [25]
einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor Fühlen (P c *)[7691] R: 3m/St / D: - Anwärtigkeit [2]
einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä.. Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse
Fötusvision (I)[5824] R: 30cm / D: - Geburtshilfe [13] und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst
Gibt dem Magier komplette Informationen über den Zustand durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Fühlen (U *)[5407] R: S / D: 10min/Stufe Mönchsinne [7]
Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Der Zauberer kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente
Gefahren (Luftmangel u.ä.). (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Frage[16352] R: ? / D: ? Wege der Stimme Fühlen (U)[5013] R: S / D: 10min/St Sinne verbessern
[2] Wie angeborenes Talent Fühlen. [7]
Frage[14531] R: ? / D: ? Wege der Betörung Führende Vision[19503] R: ? / D: ? Heiliger Champion
[1] [6]
Frage I[15461] R: ? / D: ? Visionen des Führer beschwören (F)[6198] R: 1 / D: V Natur beschwören
Geistes [1] Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein [3]
Frage III[15462] R: ? / D: ? Visionen des bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt
Geistes [3] den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und
Frage (M)[7778] R: 3m / D: - Verstand Tagen dauern.
Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß kontrollieren [1]
beantworten.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Furcht der Untersuchungen[14116] R: ? / D: ? Wächter der Gebet (U)[6061] R: S / D: C Zeremonien [1]
Untersuchungen Gibt dem Magier Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck
[16] und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es
Furchtwärter[15011] R: ? / D: ? Gesetz der Wärter notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu
[15] erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten,
Futtersuche (I)[8084] R: 30m/St / D: C Wege des daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls Feinschmeckers Gebet V (D c)[6852] R: 30m / D: C Schutz [18]
welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden). [11] Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Gas analysieren[15755] R: ? / D: ? Analysen [5] Gebietswächter ![16105] R: ? / D: ? Wächter der
Gas analysieren (I)[6534] R: 3m / D: - Analysen [15] Grenzen [14]
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten. Gebiet vergrößern III (U)[4583] R: S / D: V Zauber verbessern
Gas analysieren(I)[4205] R: 3m / D: - Wege der Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um II [18]
Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Gas. Erforschung [5] 4,5m.
Gas aufnehmen[14230] R: ? / D: ? Tänze der Gebiet vergrößern II (U)[4577] R: S / D: V Zauber verbessern
Veränderung [14] Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m. II [12]
Gas beleben[15954] R: ? / D: ? Meister des Gebiet vergrößern I (U)[4573] R: S / D: V Zauber verbessern
Belebens [3] Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m II [7]
Gase bearbeiten[16084] R: ? / D: ? Tränke / Gase erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
herstellen [5] Gebogener Luftwall (E c)[7301] R: 3m / D: C Gas manipulieren
Gas formen (F)[4370] R: B / D: C Materie formen [13] Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall [9]
Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach Gebogener Steinwall (F)[6233] R: 3 / D: P Steine meistern [16]
durch die Umwelt wieder bestimmt. Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Gas kneten (F)[4361] R: B / D: 1KR/St Materie formen [4] Gebogener Wall (E)[5627] R: 15m / D: P Gesetz der Barriere
Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis [30]
z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der gebogen werden.
Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran Gebogener Wasserwall (E c)[7282] R: 3m / D: C Flüssigkeiten
ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m manipulieren [10]
Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, und kann einen Halbkreis bilden.
solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt Geborgte Energie[25879] R: S / D: P Zauber speichern
wieder bestimmt. Der Zauberkundige kann sich Zauberenergie von zukünftigen [13] , Runen [16]
Gas kopieren (F)[3846] R: B / D: P Wege des Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er und Spruchkontrolle
Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases Kopierens [13] seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten [16]
duplizieren. für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als
Gaslunge (F *)[5934] R: 3m/St / D: 1min/St Heiliger Krieg [19] auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden.
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen. Jedesmal, wenn der Zauberkundige diesen Spruch spricht,
Gaslunge (P)[7457] R: S / D: 1min/St Verändern [8] verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die
Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen. nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner
Gaslunge (U)[4156] R: 3m / D: 10min/St Verzauberung des maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen. Körpers [10] Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen.
Gasreibung erhöhen (F)[4328] R: 3m/St / D: 1min/St Haftung meistern [8] Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen
Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10%
einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder
Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen. Solange der Zauberkundige nicht 24 aufeinanderfolgende
Gasreibung erniedrigen (F)[4329] R: 3m/St / D: 1min/St Haftung meistern [9] Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält
Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück
bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese
Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen. Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht
Gas verflüssigen (F)[4374] R: B / D: 1KR/St Materie formen [17] angerechnet.
Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Geburt (F)[8061] R: B / D: P Wege der
Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Tierhaltung [11]
Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht
(Entflammbar o.ä.) wie das Gas. zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Gas zu Luft (F)[5482] R: 30m / D: P Gas zerstören [8] Geburtszeichen[15294] R: ? / D: ? Metamorphose [1]
Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Gedanken c[15463] R: ? / D: ? Visionen des
Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich Geistes [5]
konzentriert. Gedanken c[14538] R: ? / D: ? Wege der Betörung
Gas zu Luft (F)[5243] R: B / D: P Gase verändern [8]
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer [12] Gedanken der Tiere (I c)[6249] R: 30m / D: C Tiere meistern [9]
Luft. Magier versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines
Gas zu Luft (F c)[7307] R: B / D: C Gas manipulieren Tieres.
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer [15] Gedanken (I M c)[7725] R: 30m / D: 1KR/St (C) Geist verschmelzen
Luft. Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. [5]
Geas (M)[7790] R: 3m / D: V Verstand Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es,
Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner kontrollieren [15] was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen
Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er konzentrieren.
vom Meister festgesetzte Auflagen. Gedankenlesen (M)[6988] R: 30m / D: 1Kr/St Wege der Wächter
Gebet des Todes (F r)[6081] R: 3m/St / D: - Zeremonien [25] Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle [9]
Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen. und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der
Gebet I (D)[6967] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [5] Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf vorgeht.
Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Gedankenlos (U)[7438] R: S / D: 1min/St Verstand schützen
Laufen usw.) Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv [8]
Gebet I (D c)[6840] R: 30m / D: C Schutz [1] gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe Gedankensprung (F)[25995] R: unbegrenzt / D: - Arkanes Tor [18] ,
und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Fortbewegung [22] ,
Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Magier Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Erhabene Brücke
selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses [22] und Türen des
Dauer ist 1min/Stufe. einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und Geistes [35]
Gebet II (D)[6971] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [10] der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10. des Verbündeten hält.
Gebet III (D)[6975] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [15] Gedanken stehlen[14548] R: ? / D: ? Wege der Betörung
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15. [50]
Gebet III (D c)[6847] R: 30m / D: C Schutz [11] Gedanken stehlen c[15474] R: ? / D: ? Visionen des
Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt Geistes [30]
werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Gedanken stehlen (M c)[7735] R: 30m / D: 1KR/St (C) Geist verschmelzen Gefühlswunder III (E)[4827] R: 30m / D: 10min/Stufe Fühlen-Tasten-
Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine [30] Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt Schmecken [15]
Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen. muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl
Gefallen (U)[5981] R: S / D: - Schicksal meistern aufzuheben.
Magier erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes [20] Gefühlswunder V (E)[4828] R: 30m / D: 10min/Stufe Fühlen-Tasten-
zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt. Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt Schmecken [20]
Gefälschte Sicht[15483] R: ? / D: ? Wächter der Sicht muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl
[9] aufzuheben.
GefälschteUntersuchungen[14109] R: ? / D: ? Wächter der Gegabelter Bolzen (U *)[3975] R: S / D: 1Angriff Zauber formen [12]
Untersuchungen [9] Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff
Gefängnis öffnen (F)[25929] R: 1,5m/St / D: P Wege der Öffnung gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang [22] von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird
oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein halbiert.
Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Gegenangriff (I)[7435] R: 3m/St / D: - Verstand schützen
Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der [5]
bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Gegenkanäle (F)[6775] R: 30m / D: - Zauber brechen [4]
Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs,
Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch Gegenkanal I (F)[6858] R: 30m / D: - Austreibungen [3]
nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
betroffen sind. Gegenkanal III (F)[6860] R: 30m / D: - Austreibungen [5]
Gefäßsystem verjüngen (H)[26194] R: B / D: P Gesetz des Blutes Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem [60] Gegenkanal V (F)[6864] R: 30m / D: - Austreibungen [10]
des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Gegenkanal VIII (F)[6866] R: 30m / D: - Austreibungen [12]
Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer Gegenkanal X (F)[6867] R: 30m / D: - Austreibungen [15]
und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen Gegenstand analysieren I (I)[7544] R: B / D: - Wissen über
verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Der Magier bekommt einen Bonus von 15 auf magische magische Dinge [4]
Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse
Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns spricht.
verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen Gegenstand analysieren II (I)[7548] R: B / D: - Wissen über
wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert. Der Magier bekommt einen Bonus von 30 auf magische magische Dinge
Geformter Treffer (F)[4105] R: B / D: V Klinge des Kriegers Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse [10]
Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach [20] spricht.
Wahl des Magiers ausgewürfelt. Gegenstand analysieren III (I)[7551] R: B / D: - Wissen über
Geformtes entdecken (I)[3673] R: 3m/St / D: - Materie Der Magier bekommt einen Bonus von 45 auf magische magische Dinge
Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche manipulieren [1] Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse [15]
dieser Liste erschaffen wurde. spricht.
Gefrorene Zeit (F)[26164] R: B / D: 6 KR Wege der Gegenstand analysieren V (I)[7552] R: B / D: - Wissen über
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Schnelligkeit [52] Der Magier bekommt einen Bonus von 75 auf magische magische Dinge
Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse [20]
zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus spricht.
der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Gegenstand analysieren VII (I)[7554] R: B / D: - Wissen über
Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung Der Magier bekommt einen Bonus von 100 auf magische magische Dinge
haben kann. Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse [30]
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, spricht.
sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit. Gegenstände (A) blockieren I[19968] R: ? / D: ? Zauber dämpfen [5]
Gefühl[14829] R: ? / D: ? Befehle [8] Gegenstände (A) blockieren II[19974] R: ? / D: ? Zauber dämpfen
Gefühle c[14536] R: ? / D: ? Wege der Betörung [14]
[6] Gegenstände (B) blockieren I[19969] R: ? / D: ? Zauber dämpfen [7]
Gefühle der Erde (I c)[5645] R: 30m / D: C Gesetz der Natur Gegenstände (B) blockieren II[19976] R: ? / D: ? Zauber dämpfen
Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle [25] [16]
eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
Gegenstände (C) blockieren I[19970] R: ? / D: ? Zauber dämpfen [8]
Gefühle der tiefen Erde[14632] R: ? / D: ? Eingebungen der
Gegenstände (C) blockieren II[19977] R: ? / D: ? Zauber dämpfen
tiefen Erde [10]
[17]
Gefühle der Tiere (I c)[5638] R: 30m / D: C Gesetz der Natur
Gegenstände (D) blockieren I[19972] R: ? / D: ? Zauber dämpfen
Magier versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle [13]
[10]
eines Tieres.
Gegenstände (D) blockieren II[19978] R: ? / D: ? Zauber dämpfen
Gefühle entdecken (P)[6546] R: S / D: 1min/St (c) Detektivsinne [4]
[18]
Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Gegenstände schätzen (I)[7542] R: B / D: - Wissen über
Gefühle (I c)[7723] R: 15m / D: 1KR/St (C) Geist verschmelzen
Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, magische Dinge [2]
Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann [3]
Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Gegenstand fühlen (I)[7051] R: B / D: - Forschungen [1]
Gefühle kopieren (F)[3838] R: S / D: 1KR/St Wege des
Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks
Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben. Kopierens [5]
eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Gefühle (M)[7786] R: 30m / D: 1min/St Verstand
Gegenstand speichern[15929] R: ? / D: ? Meister des
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel. kontrollieren [9]
Absorbierens [1]
Gefühllosigkeit (M c)[7759] R: 30m / D: C Sinne kontrollieren
Gegenstands Vision[16315] R: ? / D: ? Heilige Vision [5]
Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos. [2]
Gegenwart c " *[15513] R: ? / D: ? Wahre
Gefühlswunder I (E)[4820] R: 30m / D: 10min/Stufe Fühlen-Tasten-
Wahrnehmung [1]
Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten Schmecken [5] und
Gegenwart c *[16339] R: ? / D: ? Sternensinne [1]
und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Wiedererschaffungen
Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein [8] Gegenwärtigkeit Illusion[15826] R: ? / D: ? Wiedererschaffungen
Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber [13]
NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf. Gegenwart (P c ? *)[7690] R: 3m/St / D: C Anwärtigkeit [1]
Gefühlswunder II (E)[4823] R: 30m / D: 10min/Stufe Fühlen-Tasten- Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen
Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss Schmecken [10] in seiner Reichweite bewußt.
jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl
aufzuheben.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *)[5386] R: S / D: Meister des Geist eines Toten binden IV[15616] R: ? / D: ? Tote beleben [8]
V waffenlosen Geist eines Toten binden IX[15626] R: ? / D: ? Tote beleben [18]
Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner Kampfes [5] Geist eines Toten binden V[15618] R: ? / D: ? Tote beleben [10]
aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf Geist eines Toten binden VI[15620] R: ? / D: ? Tote beleben [12]
auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner. Geist eines Toten binden VII[15622] R: ? / D: ? Tote beleben [14]
Gegner entwaffnen (U *)[5385] R: S / D: V Meister des Geist eines Toten binden VIII[15624] R: ? / D: ? Tote beleben [16]
Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht waffenlosen Geist eines Toten meistern I *[15635] R: ? / D: ? Tote beschwören [4]
keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht Kampfes [4] Geist eines Toten meistern III *[15638] R: ? / D: ? Tote beschwören [7]
nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so
Geister beschwören I[15091] R: ? / D: ? Geister beschwören
ist der Gegner entwaffnet. [3]
Gegner zu Fall bringen (U *)[5384] R: S / D: - Meister des Geister beschwören II[16417] R: ? / D: ? Kreise der
Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner waffenlosen Beschwörung [6]
nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht Kampfes [3]
Geister beschwören III[15093] R: ? / D: ? Geister beschwören
nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so
[5]
liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Geister beschwören V[16419] R: ? / D: ? Kreise der
Gegner zurücktreiben (U *)[5388] R: S / D: V Meister des
Beschwörung [8]
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW waffenlosen
Geister beschwören V[15095] R: ? / D: ? Geister beschwören
machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf Kampfes [8]
[7]
zurückgetrieben.
Geister beschwören VII[16423] R: ? / D: ? Kreise der
Gehirnbehandlung (H S)[6481] R: S / D: P Wege der Organe
Beschwörung [12]
Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch [20]
Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust Geister beschwören X[16426] R: ? / D: ? Kreise der
von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt Beschwörung [17]
(aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Geister beschwören X[15097] R: ? / D: ? Geister beschwören
Erholungszeit: 1-10 h. [9]
Gehirnmuster speichern (I *)[7692] R: 3m/St / D: - Anwärtigkeit [5] Geister vertreiben[15142] R: ? / D: ? Geister meistern
Wie Fühlen, aber der Magier speichert das mentale Muster [10]
des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen Geistesattacke reflektieren (D c)[7430] R: S / D: C Verstand
durch Richtung oder Finden zu lokalisieren. Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer beherrschen [50]
Gehirn regenerieren (H)[7971] R: B / D: P Nerven und Organe zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen
Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. beherrschen [50] eigenen Spruch machen muß.
Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Geistesfolter[16029] R: ? / D: ? Palingenese [30]
Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% Geistesfolter I (F)[3422] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [3]
permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene
Verletzung ab.) Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner
Gehirn regenerieren (H)[5881] R: B / D: P Gesetz der Nerven Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der
Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach [50] Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben,
Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Geistesfolter II (F)[3425] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [6]
Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf
Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). Aktionen.
Gehör kontrollieren (M c)[7763] R: 30m / D: C Sinne kontrollieren Geistesfolter III (F)[3428] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [9]
Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören. [6] Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf
Geist austreiben[15120] R: ? / D: ? Geister heilen [10] Aktionen.
Geist bewahren I[15115] R: ? / D: ? Geister heilen [5] Geistesfolter V (F)[3434] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [15]
Geist bewahren II[15119] R: ? / D: ? Geister heilen [9] Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf
Geist bewahren III[15124] R: ? / D: ? Geister heilen [14] Aktionen.
Geist bewahren IV[15131] R: ? / D: ? Geister heilen [30] Geistesfolter VI (F)[3437] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [18]
Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf
Geist binden I[15135] R: ? / D: ? Geister meistern [3]
Aktionen.
Geist binden II[15137] R: ? / D: ? Geister meistern [5]
Geistesfolter VI (F)[3431] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [12]
Geist binden III[15139] R: ? / D: ? Geister meistern [7]
Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf
Geist binden V[15141] R: ? / D: ? Geister meistern [9]
Aktionen.
Geist binden VI[15144] R: ? / D: ? Geister meistern Geistesfolter VII (F)[3441] R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf Geistesfolter [30]
[12] Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf
Geist binden VII[15146] R: ? / D: ? Geister meistern Aktionen.
[14] Geisteskrankheit heilen (H)[5654] R: 3m / D: P Krankheiten / Gifte
Geist binden X[15149] R: ? / D: ? Geister meistern Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit heilen [10]
[17] 1-50 Tage.
Geist der Angst[15103] R: ? / D: ? Geister beschwören Geisteskrankheit heilen (H)[3230] R: B / D: P Alte Heilung [19]
[15] Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Geist der Besänftigung[15098] R: ? / D: ? Geister beschwören Geistesschmerz[19483] R: ? / D: ? Wege der
[10] Grausamkeit [25]
Geist der Ehrfurcht[15110] R: ? / D: ? Geister beschwören Geist e. Toten meistern V *[15641] R: ? / D: ? Tote beschwören
[50] [10]
Geist der Freundschaft[15102] R: ? / D: ? Geister beschwören Geist e. Toten meistern VII *[15644] R: ? / D: ? Tote beschwören
[14] [13]
Geist der Fröhlichkeit[15099] R: ? / D: ? Geister beschwören Geist e. Toten meistern X *[15647] R: ? / D: ? Tote beschwören
[11] [16]
Geist der Harmonie[15100] R: ? / D: ? Geister beschwören Geist heilen I[15113] R: ? / D: ? Geister heilen [3]
[12] Geist heilen II[15118] R: ? / D: ? Geister heilen [8]
Geist der tiefen Erde beschwören[14636] R: ? / D: ? Eingebungen der Geist heilen III[15126] R: ? / D: ? Geister heilen [16]
tiefen Erde [14]
Geist heilen IV[15129] R: ? / D: ? Geister heilen [20]
Geist der Trauer[15106] R: ? / D: ? Geister beschwören
Geist identifizieren *[15133] R: ? / D: ? Geister meistern [1]
[19]
Geistige Art ändern (P c ?)[5254] R: S / D: C Mystischer Wechsel
Geist des Bewachers (F)[3344] R: B / D: V Erschaffung [17]
Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer [4]
Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter
beliebigen Rasse an.
(Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde),
Geistige Invasion (M c)[7626] R: 30m / D: C Verstand
darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem
Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen beherrschen [3]
zu bewachenden Ort weg.
Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner
Geist des Streits[15101] R: ? / D: ? Geister beschwören
Aktivität ausführen.
[13]
Geist des Zorns[15105] R: ? / D: ? Geister beschwören
[18]
Geist eines Toten binden I[15610] R: ? / D: ? Tote beleben [2]
Geist eines Toten binden II[15612] R: ? / D: ? Tote beleben [4]
Geist eines Toten binden III[15614] R: ? / D: ? Tote beleben [6]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Geistige Ketten (F)[4052] R: B / D: 10min/St Gesetz der Geistsprache (M c)[6594] R: 3m / D: C Phantomgesicht
Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an Gefängnisse [8] Der Magier kann durch seinen Geist zu jedem denkenden [10]
ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Magier
das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 in seiner Heimatsprache spräche.
auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Geist verschmelzen (F *)[5958] R: V / D: V Magie
Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem verschmelzen [20]
Zaubers um ist. Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen
Geistiger Austausch (M)[7730] R: B / D: 1Tag Geist verschmelzen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem
Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel [13] Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber
ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist. mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann
Geistige Retardierung heilen (H)[7916] R: B / D: P Verstand heilen [50] die übrigen Zauber hinzufügen.
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf Geladener Kristallbolzen[14735] R: ? / D: ? Kristalle meistern
einen normalen Level). [25]
Geistiger Kontakt (M c)[7625] R: 30m / D: C Verstand Geladene Rüstung (D)[3312] R: 3m / D: 1min/St Elektrizität [6]
Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier beherrschen [2] Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen
sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die
Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird Gelände beschwören (F)[6214] R: 3m / D: P Natur beschwören
derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St [19]
keine Aktivität. Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel
Geistiger Ruf (100m) (M *)[7756] R: 100m Radius / D: 1 Geistige Attacke machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder
KR/10Fehlwurf [30] einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal
Wie oben, mit 100m Radius. katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
Geistiger Ruf (15m) (M *)[7749] R: 15m Radius / D: 1 Geistige Attacke Geländeillusion (E)[25952] R: 300m / D: bis gebrochen Illusionen meistern
KR/10Fehlwurf [15] Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, [22] und Illusionen
Wie oben, mit 15m Radius. wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, [40]
Geistiger Ruf (30m) (M *)[7753] R: 30m Radius / D: 1 Geistige Attacke Tasten, Schmecken)
KR/10Fehlwurf [19] Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig
Wie oben, mit 30m Radius. sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens
Geistiger Ruf (3m) (M *)[7745] R: 3m Radius / D: 1 Geistige Attacke 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine
KR/10Fehlwurf [10] Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht Straßenzug usw.)
widersteht, ist benommen. Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten
Geistiger Sklave (M c)[7631] R: 30m / D: C Verstand (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am
Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW beherrschen [11] Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion
(einmal pro Tag) gelingt. beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Geistige Sprache (I c)[5260] R: 6m / D: C / WW:-50 Mystischer Wechsel Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf
Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier [10] gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht
scheint in dessen Sprache zu sprechen. künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht
Geistige Tiefenuntersuchung c[15473] R: ? / D: ? Visionen des sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt
Geistes [25] der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c)[7733] R: 30m / D: 1KR/ Geist verschmelzen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
St (C) [20] Gelenk behandeln (H S)[6418] R: S / D: P Wege der Knochen
Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) [5]
unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen. Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Geistige Untersuchung c[15471] R: ? / D: ? Visionen des Gelenke behandeln (H)[5840] R: B / D: P Gesetz der
Geistes [15] Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk Knochen [10]
Geistige Untersuchung (I M c)[7731] R: 30m / D: 1KR/St (C) Geist verschmelzen heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle [15] Gelenke sperren (F)[5440] R: 30m / D: 1KR/5 Fehlwurf Fleisch zerstören [4]
bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in
Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR. Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die
Geistige Verbannung (M c)[7632] R: 30m / D: C Verstand Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen
Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des beherrschen [13] gelassen, was dieser Arm hält.
Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich Gelenk heilen (H)[7996] R: B / D: P Knochen
nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl Zauberer kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen beherrschen [7]
gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
das Opfer nichts tut. Gelenkigkeit (U)[8099] R: S / D: 10min/St Körper meistern [3]
Geistliches Manöver[19499] R: ? / D: ? Heiliger Champion Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig
[2] und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen
Geist-Metamorphose[15301] R: ? / D: ? Metamorphose [14] bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des
Geist-Metamorphose studieren[15297] R: ? / D: ? Metamorphose [6] Manövers.
Gelochter Ball (U *)[3974] R: S / D: 1Angriff Zauber formen [9]
Geist regenerieren I[15123] R: ? / D: ? Geister heilen [13]
Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff
Geist regenerieren II[15127] R: ? / D: ? Geister heilen [17]
umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß
Geist regenerieren III[15130] R: ? / D: ? Geister heilen [25]
genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus
Geist reinigen I[15111] R: ? / D: ? Geister heilen [1] für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Geist reinigen II[15116] R: ? / D: ? Geister heilen [6] Gelübde / Eid (P V r)[6067] R: 3m / D: V Zeremonien [7]
Geist reinigen III[15121] R: ? / D: ? Geister heilen [11] Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw.
Geistreise I[15193] R: ? / D: ? Trance [3] (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch
Geistreise II[15198] R: ? / D: ? Trance [8] für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein
Geistreise III[15203] R: ? / D: ? Trance [13] Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der
Geistreise IV[15208] R: ? / D: ? Trance [18] Gesinnung oder in Patzer.
Geistrune der Kraft[14858] R: ? / D: ? Geistrunen [30] Gemeinsame Sinne (F *)[5937] R: 3m/St / D: 1KR/St Heiliger Krieg [30]
Geistrune der Macht[14857] R: ? / D: ? Geistrunen [25] Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die
Geistrune der Stärke[14859] R: ? / D: ? Geistrunen [50] Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde
Geistrune löschen[14855] R: ? / D: ? Geistrunen [18] simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln
Geistrunen erkennen[14850] R: ? / D: ? Geistrunen [6] gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und
Geist speichern (I *)[3355] R: 3m/St / D: - Ferne Stimme [5] Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den (5x3x30).
späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Geistsprache (M c)[6597] R: 30m / D: C Phantomgesicht
Wie oben, aber mit Reichweite 30m. [13]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Genetische Kontrolle (H)[5833] R: 30cm / D: P Geburtshilfe [50] Geräusche visualisieren (F c)[3464] R: 30m / D: 1KR/St (C) Gesetz der
Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Geräusche [30]
Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein
Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches
Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz)
usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der
ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte
(Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht
geschädigt werden. aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Gene verbinden[16258] R: ? / D: ? Wege der Genetik Geräuschkäfig (E)[3457] R: 30m / D: 10min/St Gesetz der
[18] Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, Geräusche [15]
Genort entdecken[16243] R: ? / D: ? Wege der Genetik der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
[3] Geräuschklinge (E)[3456] R: B / D: 1KR/St Gesetz der
Genorte verbinden[16253] R: ? / D: ? Wege der Genetik Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier Geräusche [14]
[13] führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele
Genort identifizieren[16247] R: ? / D: ? Wege der Genetik Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen
[7] WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das
Geostationär positionieren (F)[14306] R: B / D: 1h/St Gesetz der kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren
Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Gravitation [10] WW bestanden haben).
Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur Geräuschkontrolle (15m) (F)[4837] R: 15m / D: C Geräusche formen
bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Wie oben, jedoch mit 15m Radius. [6]
Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert Geräuschkontrolle (30m) (F)[4841] R: 30m / D: C Geräusche formen
werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran Wie oben, jedoch mit 30m Radius. [10]
aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen Geräuschkontrolle (3m) (F)[4834] R: 3mR / D: C Geräusche formen
sind wie bei Schwerelosigkeit. Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb [3]
Gepäck bestimmen (I)[8199] R: 3m/St / D: - Gesetz des des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille
Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es Packens [7] und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen
einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber Bereichen des Radius variieren.
wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten. Geräuschkontrolle (3m/St) (F)[4845] R: 3m R/St / D: C Geräusche formen
Gepäckdiener (F)[8207] R: 3m/St / D: 1KR/St Gesetz des Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius. [15]
Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck Packens [15] Geräusch kopieren (F)[3841] R: S / D: 1KR/St Wege des
(max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn. Kopierens [8]
Hand herbeizaubern. Geräusch/Licht Illusion (E)[4069] R: 30m / D: 10min/St Kleine Illusionen [2]
Gepäck schützen (F)[8205] R: B / D: 1h/St Gesetz des Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe
Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit Packens [13] oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion
einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als
vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.). sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Gepäckstasis (F)[8214] R: B / D: 1Tag/St Gesetz des Geräuschwall I (F)[5687] R: 15m / D: 10min/St Wege der
Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) Packens [30] Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch Geräusche [5]
verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine dringt.
Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Geräuschwall I (F)[3446] R: 15m / D: 10min/St Gesetz der
Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch Geräusche [4]
verfallen ebenfalls in eine Stasis. dringt.
Geräuschattacke (M)[7762] R: 30m / D: 1KR/10Fehlwurf Sinne kontrollieren Geräuschwall V (F)[5691] R: 15m / D: 10min/St Wege der
Laute Geräusche machen das Ziel benommen. [5] Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch Geräusche [10]
Geräuschauslöser (U)[3940] R: S / D: C Zauber auslösen [9] dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere
Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein grenzen.
bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst. Geräuschwall V (F)[3452] R: 15m / D: 10min/St Gesetz der
Geräuschbolzen (100m) (E)[3455] R: 100m / D: - Gesetz der Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch Geräusche [10]
Wie oben mit Reichweite 100m. Geräusche [13] dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere
Geräuschbolzen (30m) (E)[3448] R: 30m / D: - Gesetz der grenzen.
Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) Geräusche [6] Geräuschwunder (E)[4832] R: 30m / D: 10min/Stufe Geräusche formen
entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, [1]
der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock. es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in
Geräusche beherrschen (F)[3465] R: V / D: 1KR/St Gesetz der einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste Geräusche [50] Gerechter Krieg (F I V r)[6082] R: S / D: 1h/St Zeremonien [30]
benutzen, je einen pro KR. Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine,
Geräusche (F)[8315] R: 3m/St / D: 10min/St Gesetz der Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet Unterhaltung [7] Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis
von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG:
Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber
Realität festzustellen. ausgehoben (und getötet) werden.
Geräusche kontroll. (3m/St) (F c)[3458] R: 3m/St / D: C Gesetz der Gerechte Verteidigung[19501] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe. Geräusche [16] [4]
Geräusche kontrollieren (15m) (F)[3449] R: 15m R / D: C Gesetz der Geringerer Gifttreffer[13984] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Der Magier kann die Intensität aller Geräusche innerhalb Geräusche [7] [3]
des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu Geringerer Golem[15967] R: ? / D: ? Meister des
einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Belebens [15]
Stellen im Radius auch unterschiedlich sein. Geringerer Konstrukt[15968] R: ? / D: ? Meister des
Geräusche materialisieren (F c)[3463] R: 30m / D: 1KR/St (C) Gesetz der Belebens [16]
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe Geräusche [25] Geringerer Schlangentreffer[13996] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das [15]
entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Geringerer Skeletttreffer[13983] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) [2]
und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie Geringeres Gift (U)[7799] R: S / D: 1h/St Gift meistern [4]
ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier
mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es
(Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, aufbewahren.
macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Geruch (F)[8434] R: B / D: P Wege des Äußeren
Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Magier kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf [11]
Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
bestehen. Geruch kopieren (F)[3840] R: S / D: 1KR/St Wege des
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch. Kopierens [7]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Geruchsauslöser (U)[3936] R: S / D: V Zauber auslösen [2] Geschütztes Schutzamulett[16048] R: ? / D: ? Schutzamulette [19]
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber Geschwindigkeit erhöhen[16252] R: ? / D: ? Wege der Genetik
ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber [12]
erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) Geschwindigkeit (F *)[5930] R: 3m/St / D: 1KR/10 St Heiliger Krieg [15]
auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Geschwindigkeit I (F *)[5313] R: S / D: 1KR Ausweichen / Flucht
Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber [6]
maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, Geschwindigkeit benötigt werden.
bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was Geschwindigkeit I (F *)[4541] R: 3m / D: 1KR Wege der
eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt. Schnelligkeit [6]
der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, Geschwindigkeit II (F *)[4543] R: 3m / D: V Wege der
und sich dann mit diesem mitbewegt. Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität. Schnelligkeit [8]
Geruchswunder (E)[4816] R: 30m / D: 10min/Stufe Fühlen-Tasten- Geschwindigkeit III (F *)[5319] R: S / D: 3KR Ausweichen / Flucht
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, Schmecken [1] Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden. [12]
es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in Geschwindigkeit III (F *)[4547] R: 3m / D: V Wege der
einem Bereich von 3mR erzeugt werden. Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität. Schnelligkeit [12]
Geschichte[14891] R: ? / D: ? Sprachen [9] Geschwindigkeit III (U *)[7323] R: S / D: 3KR Geschwindigkeit
Geschichte der Angst[15781] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR. [12]
[8] Geschwindigkeit II (U *)[7320] R: S / D: 2KR Geschwindigkeit [9]
Geschichte der Benommenheit[15776] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
[3] Geschwindigkeit I (U *)[7317] R: S / D: 1KR Geschwindigkeit [6]
Geschichte der Beruhigung[15774] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine
[1] KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschichte der Bezauberung[15780] R: ? / D: ? Geschichten weben Geschwindigkeit verlangsamen[16251] R: ? / D: ? Wege der Genetik
[7] [11]
Geschichte der Flüche (I)[6050] R: 3m / D: - Wissen [10] Geschwindigkeit V (F *)[5322] R: S / D: 5KR Ausweichen / Flucht
Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden. [20]
inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat. Geschwindigkeit V (F *)[4549] R: 3m / D: V Wege der
Geschichte der Panik[15785] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität. Schnelligkeit [15]
[12] Geschwindigkeit V (U *)[7324] R: S / D: 5KR Geschwindigkeit
Geschichte des Beherrschens[15787] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR. [15]
[14] Geschwindigkeit X (F *)[5324] R: S / D: 10KR Ausweichen / Flucht
Geschichte des Haltens[15775] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR. [30]
[2] Geschwindigkeit X (F *)[4553] R: 3m / D: V Wege der
Geschichte des Komas[15793] R: ? / D: ? Geschichten weben Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität. Schnelligkeit [20]
[30] Geschwindigkeit X (U *)[7327] R: S / D: 10KR Geschwindigkeit
Geschichte des Pfads (I)[6947] R: S / D: - Pfade beherrschen Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR. [25]
Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, [4] Gesegnete Sprache[19510] R: ? / D: ? Heiliger Champion
der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat. [13]
Geschichte des Schlafs[15778] R: ? / D: ? Geschichten weben Gesetz der Geräusche (30cm) (F c)[7491] R: S / D: C Geräusche
[5] Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen kontrollieren [2]
Geschichte des Segens (I)[6404] R: S / D: - Schwarzes Wissen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das
Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die [10] Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Gesetz der Geräusche (30m) (F c)[7497] R: S / D: C Geräusche
Eigenschaften. Wie oben mit Radius 3m. kontrollieren [11]
Geschichte des Todes[15794] R: ? / D: ? Geschichten weben Gesetz der Geräusche (3m) (F c)[7493] R: S / D: C Geräusche
[50] Wie oben mit Radius 3m. kontrollieren [5]
Geschichte des Todes (I)[6878] R: S / D: - Antworten [6] Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c)[7500] R: S / D: C Geräusche
Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Wie oben mit Radius 3m pro Stufe. kontrollieren [15]
Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Gesetz des Untergangs[14075] R: ? / D: ? Gesetz des
Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
Untergangs [50]
Geschichte des Vergessens[15783] R: ? / D: ? Geschichten weben Gesicht ändern (P)[8316] R: S / D: 1min/St Gesetz der
[10] Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes Unterhaltung [8]
Geschichten erzählen (U)[8323] R: S / D: C Gesetz der darzustellen.
+50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier Unterhaltung [15] Gesicht verändern[14222] R: ? / D: ? Tänze der
subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es
Veränderung [5]
nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesicht verändern (P *)[5368] R: S / D: 1 h Körperfähigkeiten
Geschlagen[19470] R: ? / D: ? Wege der
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß [5]
Grausamkeit [8] er jemand anderem gleicht.
Geschlechtskontrolle (F)[5830] R: B / D: 24h Geburtshilfe [20] Gesicht verändern (P)[7454] R: S / D: 1h Verändern [3]
Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um
auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu jemand anderen darzustellen.
erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
Gesicht verändern (P)[6586] R: S / D: 10min/St Phantomgesicht [2]
Geschlecht verändern[14576] R: ? / D: ? Houris
Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
Veränderungen [10]
Gespeicherte Form verändern (U)[4359] R: S / D: - Materie formen [2]
Geschmack / Geruch Illusion[15816] R: ? / D: ? Wiedererschaffungen
Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier
[3] kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer
Geschmack/Geruch Illusion (E)[4070] R: 30m / D: 10min/St Kleine Illusionen [3] anderen hinzufügen.
Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Gespeicherten Spruch umgehen II (U)[3999] R: S / D: V Zauber speichern
Geruch.
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein [19]
Geschmack kopieren (F)[3839] R: S / D: 1KR/St Wege des gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber
Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er Kopierens [6] umgangen werden.
exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel. Gespeicherten Spruch umgehen (U)[3987] R: S / D: V Zauber speichern
Geschmackswunder (E)[4818] R: 30m / D: 10min/Stufe Fühlen-Tasten- Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen [5]
Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Schmecken [3] anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch
Geschmäcken in 3mR erzeugt werden. gespeichert hat.
Geschoß abwehren (U *)[5393] R: S / D: 1KR/St Meister des Gesprengte Untersuchungen[14106] R: ? / D: ? Wächter der
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen waffenlosen Untersuchungen [6]
Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen Kampfes [13] Gestalt formen I (F)[3676] R: 3m/St / D: 10min/St Materie
(voller Pool usw.).
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist manipulieren [4]
Geschoß parieren (F *)[4096] R: B / D: 1 KR/St Klinge des Kriegers unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße [11] kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner,
mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen. desto schneller geht es).

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Gestalt formen II (F)[3680] R: 3m/St / D: 10min/St Materie Gift neutralisieren (H S c *)[7155] R: S / D: C Schutz vor Schäden
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten. manipulieren [8] Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren [12]
Gestalt formen III (F)[3687] R: 3m/St / D: 10min/St Materie (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten. manipulieren [15] konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich
Gestalt speichern (P I)[3675] R: S / D: P Materie der Magier konzentriert.
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für manipulieren [3] Gift neutralisieren (S c *)[7803] R: S / D: C Gift meistern [9]
den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste. Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance,
Gestaltwandler (F)[6171] R: S / D: 10min/St Formen der Natur daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen. [50] Stunde lang konzentriert.
Gewicht ändern (F)[14298] R: 30m / D: 1min/St Gesetz der Gift spritzen[19340] R: ? / D: ? Arachnemonie [12]
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St Gravitation [1] Gifttreffer[13988] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
erhöhen oder verringern. [7]
Gewicht erhöhen (F)[4369] R: B / D: 1KR/St Materie formen [12] Gift widerstehen (F)[6176] R: S / D: - Insekten meistern
Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift. [5]
erhöhen. Gift widerstehen (H)[6689] R: B / D: P Handauflegen [9]
Gewichte schätzen[14439] R: ? / D: ? Wege des Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen
Schätzens [1] ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste
Gewicht senken (F)[4368] R: B / D: 1KR/St Materie formen [11] KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu
Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro werden, wenn jener bekannt ist. )
Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%. Gift widerstehen (H S c *)[7152] R: S / D: C Schutz vor Schäden
Gewicht verringern (F)[8211] R: B / D: 10min/St Gesetz des Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken. [7]
Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro Packens [19] Gift widerstehen (H S c *)[5354] R: S / D: C Körpererneuerung
2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich [10]
Gewicht auf 1/10 verringern. konzentriert.
Gewicht verteilen (F)[6289] R: B / D: 10min/St Wege des Gift widerstehen II[19334] R: ? / D: ? Arachnemonie [6]
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Überlebens [2] Gift widerstehen (S *)[5563] R: S / D: - Körper erhalten [10]
Schneeschuhe o.ä. an hätte. Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten
Gewitter[14816] R: ? / D: ? Lichtmagie [18] Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder
Gewitter meistern[14821] R: ? / D: ? Lichtmagie [50] zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Gift analysieren (I)[7800] R: 3m / D: - Gift meistern [5] Gift widerstehen (S *)[4157] R: T / D: 1h/St Verzauberung des
Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus. Körpers [11]
anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, Gift widerstehen (S c *)[7801] R: S / D: C Gift meistern [6]
welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich
dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge. konzentriert.
Gift analysieren (P c)[5590] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung Gitter schwächen (F)[4059] R: 3m/St / D: P Gesetz der
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden meistern [11] Magier kann 0,03m&sup3; normaler Stahl- oder Eisenstäbe Gefängnisse [15]
Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person. um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger
Gift auftragen III (U)[7805] R: B / D: V Gift meistern [12] widerstandsfähig und brechen leichter.
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal Gitter verstärken (F)[4061] R: 3m/St / D: P Gesetz der
abgehen), bevor es nicht mehr wirkt. Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% Gefängnisse [17]
Gift auftragen II (U)[7802] R: B / D: V Gift meistern [7] pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann und brechen weniger leicht.
zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt. Glanz III (M)[4708] R: 30m / D: 1min/St Glanz [9]
Gift auftragen I (U)[7798] R: B / D: V Gift meistern [3] Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein
Der Magier kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe Ziel.
auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer Glanz II (M)[4705] R: 30m / D: 1min/St Glanz [6]
durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein
ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch Ziel.
wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht Glanz I (M)[4702] R: 30m / D: 1min/St Glanz [3]
durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der
(10+TP %). Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als
Giftdorn *[19434] R: ? / D: ? Üble Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein
Veränderungen II weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs
[16] verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert
Gifte neutralisieren (H)[5649] R: 3m / D: P Krankheiten / Gifte werden.
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener heilen [3] Glanz V (M)[4712] R: 30m / D: 1min/St Glanz [13]
Schaden wird nicht geheilt. Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein
Gifte neutralisieren (H S c *)[5360] R: S / D: P (C) Körpererneuerung Ziel.
Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe [20] Glanz X (M)[4718] R: 30m / D: 1min/St Glanz [19]
des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein
konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Ziel.
Magier sich konzentriert. Glas anpassen (H)[7941] R: S / D: 1h Prothesen [6]
Gift entdecken (P)[8092] R: 3m/St / D: C Wege des Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von Feinschmeckers anpassen.
jedem Gift in der Umgebung. [19] Glas erschaffen (F)[8340] R: B / D: - Gesetz der Struktur
Gift entdecken (P)[6548] R: S / D: - Detektivsinne [6] Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden [9]
Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr. Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form
Giften widerstehen (F)[6978] R: T / D: P Innerer Schutz [30] haben.
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes Glas erschaffen (F)[4521] R: 3m/St / D: P Wege der
abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) Konstruktionen [8]
50 zu seinen Gunsten machen darf. zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo
Giften widerstehen I (H)[5651] R: 3m / D: 1min/St Krankheiten / Gifte Material pro Stufe verändern.
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte. heilen [5] Glas formen (H)[7940] R: S / D: P Prothesen [5]
Giften widerstehen II (H)[5653] R: 3m / D: 1min/St Krankheiten / Gifte Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte. heilen [9] hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie
Giften widerstehen III (H)[5656] R: 3m / D: 1min/St Krankheiten / Gifte Holz bearbeiten (2 Tage).
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte. heilen [12] Glaswall (F)[4533] R: 3m/St / D: P Wege der
Giftnebel (F)[7810] R: 6m / D: 1KR/St Gift meistern [30] Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, Konstruktionen [20]
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen der auf festem Untergrund ruhen muß.
Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gleichgewicht (P *)[7452] R: S / D: V Verändern [1]
Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
werden. Gleiten (F)[4325] R: 3m/St / D: 1KR/St Haftung meistern [5]
Gift neutralisieren[19337] R: ? / D: ? Arachnemonie [9] Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen
o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis
zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden
schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des
Magiers).
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Glorreiche Verwandlung[19506] R: ? / D: ? Heiliger Champion Göttermagieenergieentzug (F)[4509] R: 30m / D: 1Tag Wege der
[9] Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie. Gegenzauber [19]
Glückes Geschick II (U)[5980] R: S / D: V Schicksal meistern Göttermagie entdecken[14463] R: ? / D: ? Abschätzen [5]
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um [9] Göttermagie entdecken (P c)[5578] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung
1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen. Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der meistern [1] und
Glückes Geschick I (U)[5979] R: S / D: V Schicksal meistern Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Entdecken [3]
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn [18] Feld jede KR konzentrieren.
um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern. Göttermagie entdecken (P c)[4186] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der
Glück (F)[5977] R: 3m/St / D: V Schicksal meistern Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie. Entdeckung [3]
Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben [16] Göttermagie Schild (D c)[4135] R: S / D: C Spruchschutz [9] ,
offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Spruchschutz [12]
bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird. Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen und Schutz vor
Glück (F)[5968] R: 3m/St / D: 1KR/St Schicksal meistern (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Zaubern [13]
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 [7] Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine
pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren
hat, für die Dauer dieses Zaubers. heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen
Glühende Augen (F)[8385] R: S / D: 1min/St Die kleinen Tricks Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen
Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger [8] werden.
Farbe glühen lassen. Göttermagie Schild (F)[3640] R: 1 / D: 1min/St Magische
Glühen des Todes (F)[3395] R: 3m / D: 1KR/10Fehlwurf Feuer [30] Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie. Verteidigung [15]
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Göttermagietreffer[14001] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf. [19]
Glühen (F)[8384] R: B / D: 1min/St Die kleinen Tricks Göttermagie übertragen (F)[3544] R: V / D: V Kristallvisionen [12]
Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä.. [7] Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall
Glühen (F)[7139] R: B / D: 10min/St Leuchten [13] gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber),
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen. so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall
Glyphe I[14950] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel
[2] (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die
Glyphe II[14952] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden
[4] Kristallsicht-Zauber.
Glyphe III[14954] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Göttermagie umkehren (F)[6873] R: 100m / D: 1KR/St Austreibungen [50]
[6] Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn
Glyphe IV[14956] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen
[8] Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch
Glyphe IX[14966] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe
[18] dieses Spruchs.
Glyphe löschen III[14955] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Göttermagie Vermehrung (F)[3480] R: S / D: 1KR Gesetz der Magie
[7] Wie oben, aber für Magier der Göttermagie. [14]
Glyphe löschen VI[14961] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Göttermagie widerstehen (D c)[7178] R: S / D: C Schutz vor Zaubern
[13] Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen [30]
Glyphe löschen X[14969] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Göttermagie.
[25] Göttermagie widerstehen (D c)[4145] R: 30m / D: C Spruchschutz [20]
Glyphen entziffern[14951] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der und Spruchschutz
[3] Göttermagie. [30]
Glyphen untersuchen[14949] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen Graben (F)[4526] R: 3m/St / D: P Wege der
[1] Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend Konstruktionen [13]
Glyphe V[14958] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder
Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
[10]
Grabungen entdecken (I)[3264] R: S / D: - Befestigungen
Glyphe VI[14960] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe meistern [4]
[12]
Umkreis.
Glyphe VII[14962] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
Grammatik prüfen (I)[8412] R: S / D: 10min/St Bibliothek meistern
[14]
Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch [13]
Glyphe VIII[14964] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
grammatikalische Fehler.
[16]
Graue Aura[19450] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [10]
Glyphe X[14967] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
Graue Vision (F)[6350] R: 30m / D: P Krankheiten [2]
[19]
Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Goldener Druidenstab (F)[6146] R: B / D: P Druidenstab [20]
Gravieren (F)[8046] R: S / D: 1h/St Schmieden [19]
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3
Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen
Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie
der Magier es normal kann.
doppelte Trefferpunkte.
Gravitationsball (E)[14310] R: 30m / D: - Gesetz der
Goldstab $ [19963] R: ? / D: ? Wizardstab [20]
Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Gravitation [15]
Gold waschen (F)[8287] R: S / D: 1min/St Gesetz des
Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel.
Magier macht die entsprechenden Bewegungen und Bergbaus [2]
Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m.
durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle
Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle
Metalle.
kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Golem[15969] R: ? / D: ? Meister des
Gravitationsbolzen (E)[14304] R: 30m / D: - Gesetz der
Belebens [17]
Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Gravitation [7]
Gorgonenaugen[19417] R: ? / D: ? Üble
Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der
Veränderungen I
Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind
[30]
kritische Treffer durch Aufprall.
Göttermagie analysieren (I)[6536] R: 30m / D: - Analysen [17]
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Göttermagie blockieren (15m) (F c *)[4499] R: 15m / D: C Wege der
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite. Gegenzauber [12]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *)[4504] R: 30m / D: C Wege der
Wie oben, aber mit 30m Reichweite. Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *)[4494] R: 3m / D: C Wege der
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie. Gegenzauber [7]
Göttermagie blockieren (F c *)[4489] R: S / D: C Wege der
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie. Gegenzauber [4]
Göttermagie brechen (F)[3627] R: 1 / D: 1KR/St Magische
Wie oben, aber gegen Göttermagie. Verteidigung [8]

Seite 39
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Gravitationsfeld (F)[14307] R: 15m / D: C Gesetz der Große Flamme (E)[3391] R: S / D: 1KR/St Feuer [18]
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x Gravitation [11] Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen
0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit.
muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Magier
Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Krit. Treffer des
nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich
Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am
pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer,
mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. aber alles was er berührt muß einen WW machen, oder wird
Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber entzündet.
einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Große fliegende Scheibe (F)[5193] R: 3m / D: 10min/St Wege des
Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe Beförderns [20]
Zauberpunkten). fliegende Scheiben erschaffen werden.
Gravitation umdrehen (F)[14308] R: 3m / D: 1s/5St Gesetz der Große Gaslunge (U)[4165] R: 3m / D: 10min/St Verzauberung des
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das Gravitation [12] Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele. Körpers [30]
daraufhin nach oben "fällt". Große Geistrune[14856] R: ? / D: ? Geistrunen [20]
Gravitation widerstehen (F)[5575] R: S / D: 10min/St Körper erhalten [40] Große Geschwindigkeit (F *)[4556] R: 3m / D: V Wege der
Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität. Schnelligkeit [50]
zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 Große Glyphe[14970] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
`G` aushalten. [30]
Grenzenlose Phrase (I *)[3366] R: unbegrenzt / D: 3? Ferne Stimme [16] Große Hitzerüstung (D)[4020] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele. [25]
Verbindung nicht magisch gestört wird. Große Kälterüstung (D)[4021] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild
Grenzenlose wahre Telepathie (I *)[3373] R: dieselbe Ferne Stimme [50] Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele. [30]
Existenzebene / D: C Große Kontrolle[16364] R: ? / D: ? Wege der Stimme
Wie oben mit größerer Reichweite. [50]
Griff (F)[4322] R: B / D: 1h/St Haftung meistern [2] Große Kristallrune[14798] R: ? / D: ? Kristallrunenstein
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: [50]
Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts Große Lichtrüstung (D)[4019] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild
passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers. Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele. [20]
Große Ablenkung (M c)[5301] R: 100m / D: C Wege der Große Magieabstoßung (F)[6791] R: 10m / D: - Zauber brechen [50]
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Verwirrung [13] Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen
Sichtfelds des Magiers. einen WW machen, außer den Gegenständen, die der
Große Analyse[15772] R: ? / D: ? Analysen [30] Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen,
Große Analyse[14380] R: ? / D: ? Gesetz des Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden
Forschens [30] zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100%
Große Analyse (I)[4216] R: 3m / D: 1KR/St Wege der werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie
Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden. Erforschung [25] zerstört.
Große Aufmerksamkeit *[14611] R: ? / D: ? Wege der Große Magnetklinge (F)[14336] R: S / D: 1KR/St Gesetz des
Anziehung [8] Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Magnetismus [20]
Große Augenbehandlung (H)[5887] R: B / D: P Gesetz der Organe Schadenspunkte werden verdoppelt.
Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle [11] Große Magnetsphäre (F)[14339] R: 15m / D: 1KR/St Gesetz des
Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust. Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld Magnetismus [50]
Große Aura[16333] R: ? / D: ? Sternenlicht [14] ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75,
Große Aura (F)[5735] R: 3m / D: 10min/St Wege des Lichts Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele. [20] wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der
Große Ausstrahlung[14582] R: ? / D: ? Houris Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden
Veränderungen [20] betragen.
Große Balance (F *)[4960] R: 30m / D: 10min/St Bewegungen Große Nachtsicht (U)[4161] R: 3m / D: V Verzauberung des
Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. verbessern [30] Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele. Körpers [18]
Große Balance (U)[4160] R: 3m / D: V Verzauberung des Große Nahkampfablenkung (F *)[4394] R: 30m / D: 1 KR Schilde
Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele. Körpers [16] Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken beherrschen
Große Beschwörung (F)[6204] R: 1 / D: V Natur beschwören von Stufe Kämpfern bzw. Waffen. [25] und Kampf
Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe [9] verbessern [40]
Tiere zu beschwören. Große Nervenbehandlung (H)[5878] R: B / D: P Gesetz der Nerven
Große Beschwörung (F M c)[6803] R: 30m / D: V (C) Beschwörungen Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven. [20]
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 [13] Große Nervenregeneration (H S)[6479] R: S / D: P Wege der Organe
Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des [13]
eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein). Großen Geist der tiefen Erde beschwören[14640] R: ? / D: ? Eingebungen der
Große Beschwörung (F M c)[4432] R: 30m / D: V (C) Tore meistern [16] tiefen Erde [18]
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20. Große Nichtanwesenheit (P)[4900] R: 3m / D: 10min/Stufe Sinne des
Große Brüche behandeln (H)[5838] R: B / D: P Gesetz der Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst Verstandes formen
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Knochen [6] werden. [30]
Brüche. Große Ohrenbehandlung (H)[5886] R: B / D: P Gesetz der Organe
Große Dunkelheit (F)[7141] R: B / D: 10min/St Leuchten [16] Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle [9]
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius. inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist
Große Elementenwaffe (E)[7885] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [15] nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Erneuerung des Innenohrs.
Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Große Panik (F M *)[6997] R: 1 / D: 1KR/5 Fehlwurf Wege der Wächter
Treffer. Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der [19]
Große Erscheinung (I M E)[3717] R: 15Km/St / D: (C) Primitive Stimme Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe. [30] Große Pflanze wiederbeleben[16015] R: ? / D: ? Palingenese [8]
Grosse Fassade I (E)[4917] R: 3m / D: 1h/Stufe Verkleidungen [25] Große Pyrokinese[14164] R: ? / D: ? Ferntanz [19]
Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele Großer Befehl I[14826] R: ? / D: ? Befehle [5]
entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen Großer Befehl II[14831] R: ? / D: ? Befehle [10]
verliehen werden. Großer Befehl III[14836] R: ? / D: ? Befehle [15]
Große Fernkampfablenkung (F *)[4393] R: 30m / D: - Schilde Großer Befehl IV[14841] R: ? / D: ? Befehle [20]
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe beherrschen Großer Befehl V[14842] R: ? / D: ? Befehle [25]
Geschosse ab. [20] und Kampf Großer Befehl VI[14843] R: ? / D: ? Befehle [30]
verbessern [25] Großer Befehl VII[14844] R: ? / D: ? Befehle [50]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Großer Blitz (E)[3322] R: S / D: 1min/St Elektrizität [18] Größere Nervenbehandlung (H S)[6472] R: S / D: P Wege der Organe
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden [5]
immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, Größeren Kristallort finden c[14742] R: ? / D: ? Kristallkraft [8]
der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Größere Ohrenbehandlung (H)[7960] R: B / D: P Nerven und Organe
Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere beherrschen [8]
zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10
Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine
der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles Ausnahme !
was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet. Größere Ohrenbehandlung (H S)[6473] R: S / D: P Wege der Organe
Großer Dämonenkontakt (E)[4668] R: 3m / D: 2KR Wege der Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch [6]
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind Beschwörung [8] alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen
dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze und Schwarzer wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Beschwörung-Grundliste. Kontakt [10] Größere Puppe der Kontrolle *[19325] R: ? / D: ? Talismane [30]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F)[7403] R: S / D: - Türen des Geistes Größerer Druidenstab (F)[6134] R: B / D: P Druidenstab [8]
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe [15] Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann
weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m. als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat
Großer distanzloser Schritt (F)[4276] R: 3m / D: - Erhabene Brücke doppelte Trefferpunkte.
Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele. [19] Größerer Geist eines Golems (F)[3342] R: B / D: P Erschaffung [15]
Großer Druidenstab (F)[6148] R: B / D: P Druidenstab [30] Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Größerer Geist eines Wächters (F)[3341] R: B / D: 1 Jahr/St Erschaffung [14]
Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer
doppelte Trefferpunkte. als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Größere Adern behandeln (H)[5906] R: B / D: P Gesetz des Blutes Größerer Geist (F)[3346] R: V / D: V Erschaffung [19]
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien [10] Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems
und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein
Verletzung und Größe der Ader. starkes Element kann geformt werden.
Größere Adern heilen I (H S)[6490] R: S / D: P Wege des Blutes [6] Größerer Gifttreffer[13991] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene [10]
heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR. Größerer Golem[15971] R: ? / D: ? Meister des
Größere Adern heilen III (H S)[6495] R: S / D: P Wege des Blutes Belebens [19]
Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / [13] Größerer Gummikörper[19403] R: ? / D: ? Üble
Venen. Veränderungen I [8]
Größere Allergien (F)[6361] R: 30m / D: P Krankheiten [15] Größerer Säurewall[19384] R: ? / D: ? Korrosion meistern
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%. [12]
Größere Augenbehandlung (H)[7962] R: B / D: P Nerven und Organe Größerer Schlangentreffer[14006] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust beherrschen [10] [50]
heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage. Größerer Skeletttreffer[13993] R: ? / D: ? Waffen des Chaos
Größere Augenbehandlung (H S)[6475] R: S / D: P Wege der Organe [12]
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle [8] Größerer Stab $ [19953] R: ? / D: ? Wizardstab [10]
Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: Größerer Tod[15596] R: ? / D: ? Tod meistern [11]
1-10 h.
Größere Schmerzen (M)[7744] R: 30m / D: - Geistige Attacke [9]
Größere Benommenheitsklinge (E)[3775] R: S / D: 1KR/St Wege des Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Besiegens [13] verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der Größere Schmerzen (M)[5518] R: 30m / D: 10min/5 Fehlwurf Verstand zerstören
wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen [7]
von +35 auf den Pool. Lebensenergiepunkte ab.
Größere Blitzklinge (E)[3315] R: 30m / D: 1KR/St Elektrizität [11] Größeres Dämonentor (E)[4434] R: 3m / D: 2KR Tore meistern [18]
Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III,
doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Größeres Feuer löschen (F)[6510] R: 30m / D: - Ablenkung [10]
Größere Brüche behandeln (H)[7993] R: B / D: P Knochen
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene beherrschen [4] Kaminfeuers löschen.
Brüche.
Größeres Gift (F)[4756] R: S / D: 24h Magie der Tränke
Größere Brüche behandeln (H S)[6416] R: S / D: P Wege der Knochen
Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den [10]
Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch [3] tödlichsten Giften umgehen.
komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Größeres Gift (U)[7804] R: S / D: 1h/St Gift meistern [10]
Größere Brüche heilen (H)[6687] R: B / D: P Handauflegen [7]
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte 20. Stufe arbeiten.
Brüche geheilt.
Größeres heiliges Symbol (F c)[6142] R: B / D: C Druidenstab [16]
Größere Dämonen beschwören[16420] R: ? / D: ? Kreise der
Wie 12), aber mit Bonus +15.
Beschwörung [9]
Größeres Netz[19336] R: ? / D: ? Arachnemonie [8]
Größere Fallen (F)[6903] R: T / D: P Wege der Natur [14]
Größere Spinnenbeschwörung[19347] R: ? / D: ? Arachnemonie [19]
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E"
Größere Spinnenform[19349] R: ? / D: ? Arachnemonie [25]
zufügen.
Größeres plötzliches Licht[14808] R: ? / D: ? Lichtmagie [10]
Größere Feuerklinge (F)[3384] R: 30m / D: 1KR/St Feuer [11]
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der Größeres Waffen ändern (F)[5989] R: B / D: 1min/St Waffen verändern
doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt [5]
und einen Bonus von +35 auf den Pool hat. kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum
Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt
Größere Geistrune[14854] R: ? / D: ? Geistrunen [15]
werden.
Größere Insektenplage (F)[6190] R: V / D: V Insekten meistern
Größere Tiere heilen (H)[6259] R: B / D: P Tiere meistern [19]
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten. [19]
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg
Große Reise des Geistes[15425] R: ? / D: ? Reise des Geistes
von einer tödlichen Verletzung.
[30]
Größere Vibration (F c)[3451] R: 30m / D: C Gesetz der
Größere Körperverschiebung *[19427] R: ? / D: ? Üble
Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben Geräusche [9]
Veränderungen II
keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben
[9]
-30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer
Größere Nervenbehandlung (H)[7959] R: B / D: P Nerven und Organe
`B` durch Gleichgewichtsverlust.
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann beherrschen [7]
Großer Geräuschwall (F)[5697] R: 15m / D: 10min/St Wege der
größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen Geräusche [25]
werden.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Großer Hammerschlag (F)[7881] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [11] Großes Besänftigen (M)[6120] R: 3m/St / D: 1min/St / Druidenfriede [17]
Verdreifacht die Trefferpunkte einer Waffe beim nächsten WW:-20
Treffer. Magier beruhigt Stufe Ziele.
Großer Hammerstab *[19964] R: ? / D: ? Wizardstab [25] Großes Besänftigen (M)[5789] R: 3m/St / D: 1min/St Besänftigen [20]
Großer Hammerstab (F)[6144] R: B / D: 1KR/St Druidenstab [18] Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht. Großes Blutfluss stoppen (H)[5912] R: B / D: - Gesetz des Blutes
Große Risse (F)[3932] R: 100m / D: P Wissen über Stein Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den [20]
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe [35] Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele
tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte Ziele aufgeteilt werden.
öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR Großes Blutungen stillen (H S)[6492] R: S / D: - Wege des Blutes [9]
konzentrieren und die Spalte schließen. Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR.
Große Ritterwaffe (F)[7890] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [20] Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte Großes Blutung heilen (H)[5914] R: B / D: - Gesetz des Blutes
verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in [30]
durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen. Wahres Blutung heilen gestoppt.
Großer Kanal (F *)[6823] R: V / D: - Kanäle [30] Große Schmerzen (F)[4638] R: 30m / D: 1min/St Physische Erosion
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20. Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des [13]
Großer Luftadler (E F)[5192] R: 3m / D: 10min/St Wege des Magiers betroffen.
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente Beförderns [18] Große Schmerzen (M)[5528] R: 100m / D: P Verstand zerstören
beschworen werden. Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die [25]
Großer magischer Trank (F)[4769] R: S / D: 24h Magie der Tränke Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe. [50] werden und die Reichweite ist 100m.
Großer Riß (F)[5435] R: 100m / D: P Festes zerstören Große Schnelligkeit (F *)[4555] R: 3m / D: V Wege der
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/ [30] Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer. Schnelligkeit [30]
St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb Großes Dämonen beschwören[16428] R: ? / D: ? Kreise der
von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Beschwörung [20]
Spalte schließen. Großes Dämonentor (E)[4803] R: 3m / D: 2KR Wege der
Großer Ruf (M *)[7755] R: 15m Radius / D: 1 KR/10Fehlwurf Geistige Attacke Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ Beschwörung [11]
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen [25] III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI. und Schwarze
Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos.. Beschwörung [12]
Großer Schlaf (M)[3771] R: 30m / D: V / WW:-60 Wege des Großes Entdecken (P c)[7050] R: 3m/St / D: 1min/St (C) Entdecken [50]
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf Besiegens Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig
fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. [9] , Verstand benutzt werden.
Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro beherrschen [9] Großes Erdelement (I c)[6238] R: 3m/St / D: 1KR/St (C) Steine meistern [25]
weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im und Berührung des Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität Geistes [11] Großes Erde zu Staub (F)[4623] R: 30m / D: P Materie zerstören
aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub. [20]
die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen. Großes Erdpferd (E F)[5190] R: 3m / D: 10min/St Wege des
Großer Schlag (F)[7883] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [13] Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente Beförderns [16]
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um beschworen werden.
100 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen Großes Fliegen (F)[14311] R: S / D: 1KR/St (C) Gesetz der
kritischen Treffer zu erlangen steigt um 5 Punkte (7 statt 2 bei Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen Gravitation [18]
Schwertern, z.B.). transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils
Großer Spruchauslöser (U)[3945] R: S / D: V Zauber auslösen innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen.
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten [30] Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden.
Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich
Großer Stab $ [19965] R: ? / D: ? Wizardstab [30] konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25%
Großer Tagtraum (M)[5768] R: 8m / D: 10min/St Wohltaten [14] begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde
Stufe Ziele. und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär
Großer Tanz (M)[5773] R: 8m / D: 1KR/10 Fehlwurf Wohltaten [19] verharren.eit stationär verharren.
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. Großes Fühlen (I c *)[7700] R: 30m/St / D: - Anwärtigkeit [14]
Großer Tiermeister *[15253] R: ? / D: ? Wege der Tiere [50] Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf
Großer Tod (F *)[6999] R: 15m / D: - Wege der Wächter ein Wesen konzentrieren..
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde [25] Großes Geist binden[15151] R: ? / D: ? Geister meistern
im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen [20]
Treffer heimgesucht. Großes Geister beschwören[16429] R: ? / D: ? Kreise der
Großer Traum[16321] R: ? / D: ? Heilige Vision [20] Beschwörung [25]
Großer Traum[15458] R: ? / D: ? Visionen der Großes Geister beschwören[15107] R: ? / D: ? Geister beschwören
Zukunft [25] [20]
Große Ruhe (F)[5698] R: 30m / D: 1min/St Wege der Großes Geist e. Toten b.[15629] R: ? / D: ? Tote beleben [25]
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein. Geräusche [30] Großes Geist e. Toten m. *[15650] R: ? / D: ? Tote beschwören
Große Rune[14995] R: ? / D: ? Gesetz der Runen [25]
[30] Großes Geist reinigen[15128] R: ? / D: ? Geister heilen [19]
Große Rune[14879] R: ? / D: ? Runen & Symbole Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E)[4825] R: 3m / D: Fühlen-Tasten-
[20] 1KR/St Schmecken [13]
Große Rune (F)[4125] R: T / D: s.o. Runen [30] Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des
Schreibt Sprüche der Stufen 1-20. Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke
Großer Verstandschock (M)[5529] R: 100m / D: 1Tag/5 Verstand zerstören verliehen werden.
Fehlwurf [30] Großes Glyphen löschen[14973] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir [50]
Reichweite ist 100m. Großes große Brüche behandeln (H)[5851] R: 30m / D: P Gesetz der
Großer Wächter (F)[7232] R: B / D: bis er ausgelöst wird Wege der Wächter Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie Knochen [30]
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der [30] in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen. Große Sicht (U)[4166] R: 3m / D: 10min/St Verzauberung des
Großer Wasserdelphin (E F)[5191] R: 3m / D: 10min/St Wege des Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele. Körpers [50]
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente Beförderns [17] Großes kleinere Brüche behandeln (H)[5848] R: B / D: P Gesetz der
beschworen werden. Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch Knochen [18]
Großer Wechselbalg[14145] R: ? / D: ? Wechselbalgzauber pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich
[30] konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Großer Wechselbalg Art[14144] R: ? / D: ? Wechselbalgzauber Großes Knorpel behandeln (H)[5849] R: B / D: P Gesetz der
[25] Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel Knochen [20]
Großes Altern (100 Jahre)0[15606] R: ? / D: ? Tod meistern [25] wie in Knorpel behandeln.
Großes Anorganisches zu Staub (F)[4625] R: 30m / D: P Materie zerstören
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen [30]
Materials in feines Pulver.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Großes Krankheiten heilen (H)[5659] R: 30m / D: P Krankheiten / Gifte Großes Sprechen (I *)[3358] R: 30m / D: C Ferne Stimme [8]
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer heilen [18] Magier kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental
Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen sprechen. Magier kann bestimmte Personen ein- bzw.
von der selben Krankheit heilen). ausschließen.
Großes Kräuter finden[15168] R: ? / D: ? Kräuter meistern Großes Springen (F *)[5335] R: S / D: 1 KR Die Brücke des
[20] Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und Mönchs [10]
Großes Lachen (M)[5772] R: 8m / D: 1KR/10 Fehlwurf Wohltaten [18] 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. Großes Spruch halten (F *)[4405] R: 30m / D: 20KR Spruchkontrolle [20]
Großes Laufen (F *)[4959] R: 30m / D: 10min/St Bewegungen Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. verbessern [25] Großes Steine heilen (F)[6235] R: 3m/St / D: P Steine meistern [18]
Großes Leben stehlen *[15605] R: ? / D: ? Tod meistern [20] Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/
Großes Licht(F)[5734] R: 15m / D: 10min/St Wege des Lichts St
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe. [18] Großes Stein zerpulvern (F)[4624] R: 30m / D: P Materie zerstören
Großes Lied (15m) (F)[7519] R: S / D: V Geräusche Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver. [25]
Wie oben, aber mit Radius 15m. projizieren [15] Großes Stoppen von Krankheit (H)[5662] R: 30m / D: P Krankheiten / Gifte
Großes Lied (30m) (F)[7521] R: S / D: V Geräusche Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert. heilen [25]
Wie oben, aber mit Radius 30m. projizieren [25] Großes Symbol[14880] R: ? / D: ? Runen & Symbole
Großes Lied (3m) (F)[7511] R: S / D: V Geräusche [25]
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen. projizieren [7] Großes Symbol (F)[6024] R: 3m / D: P Wege der Symbole
Großes Lokalisieren c[16347] R: ? / D: ? Sternensinne [20] Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben. [30]
Großes Lokalisieren (P c)[6039] R: 30Km / D: 1min/St (C) Wege finden [20] Großes Tasad (F)[5767] R: 30m / D: 1h/St (V) Wohltaten [13]
Wie oben, mit Reichweite 30Km. Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der
Großes magisches Licht (F)[5738] R: T / D: 1min/St Wege des Lichts doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x [50] individuell oder in Teams gespielt werden.
Stufe Meter. Großes Tiere besänftigen (M)[6119] R: 3m/St / D: 1min/St / Druidenfriede [15]
Großes mit Holz verschmelzen (F)[3872] R: 3m / D: 1min/St Wissen über Holz WW:-20
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb [15] Magier beruhigt Stufe Tiere.
des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 Großes Tiere besänftigen (M)[6114] R: 30m / D: 1min/St Druidenfriede [8]
cm unterhalb der Oberfläche ist. Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
Großes Monster beschwören[16427] R: ? / D: ? Kreise der Großes Tiere beschwören[16425] R: ? / D: ? Kreise der
Beschwörung [18] Beschwörung [15]
Großes Monster wiederbeleben[16025] R: ? / D: ? Palingenese [18] Großes Tiere binden[19534] R: ? / D: ? Tiere binden [19]
Großes Muskeln behandeln (H)[5864] R: B / D: P Gesetz der Muskeln Großes Tiere erschaffen (F)[5811] R: 3m / D: P Erschaffungen [50]
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, [17] Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier
solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h. mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der
Großes Muskeln behandeln (H S)[6441] R: S / D: P Wege der Muskeln jeweiligen Gegend stammen.
Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h. [11] Großes Tiere kontrollieren *[15252] R: ? / D: ? Wege der Tiere [30]
Großes Nervenfeuer (F)[4642] R: 30m / D: 1min/St Physische Erosion Großes Tier wiederbeleben[16020] R: ? / D: ? Palingenese [13]
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des [25] Große Stille (F)[4847] R: 30m / D: 1min/Stufe Geräusche formen
Magiers betroffen. Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen [25]
Großes Neutralisieren von Gift (H)[5663] R: 30m / D: P Krankheiten / Gifte entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert. heilen [30] Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Großes organisches Verschmelzen (F)[6924] R: S / D: 1min/ Wege der Große Stimme c[16307] R: ? / D: ? Ferne Stimmen [20]
St Bewegungen [20] Großes Tote beleben[15627] R: ? / D: ? Tote beleben [19]
Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann Großes Tote beschwören[15104] R: ? / D: ? Geister beschwören
sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen [17]
sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt. Großes Tote kontrollieren *[15649] R: ? / D: ? Tote beschwören
Großes Organisches Verschmelzen (F)[5607] R: 3m / D: Erhabene [20]
1min/St Bewegungen [15] Große Suche nach Magie (I)[6023] R: - / D: P Wege der Symbole
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände [25]
dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis durch Freisetzung von Energie.
max. 15 cm tief in dem Material ist. Große Suche nach Magie (I)[4124] R: ? / D: ? Runen [25]
Großes Org. Verschmelzen[16165] R: ? / D: ? Bewegungen der Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter
Natur [11] Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von
Großes Pflanzen erschaffen (F)[5810] R: 3m / D: P Erschaffungen [30] Energie beschrieben.
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft Großes Unsichtbar (F)[4568] R: 3m / D: 24h / V Wege der
eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar. Unsichtbarkeit [25]
Pflanze muß aus der Region sein. Großes Untersuchen[14994] R: ? / D: ? Gesetz der Runen
Großes Portal des Geistes (I M F)[3715] R: 15Km/St / D: (C) Primitive Stimme [25]
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe. [20] Großes Untote kontrollieren *[15671] R: ? / D: ? Tote meistern [19]
Großes Rennen (F *)[4554] R: 3m / D: 10min/St Wege der Großes Untote meistern *[15672] R: ? / D: ? Tote meistern [20]
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele. Schnelligkeit [25] Großes Vakuum (1,5m) (F)[5485] R: 30m / D: - Gas zerstören [11]
Großes Reparieren (H)[7982] R: B / D: P Muskeln Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im beherrschen [11] `D` durch Aufprall.
Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Großes Vakuum (3m) (F)[5488] R: 30m / D: - Gas zerstören [14]
Erholungszeit benötigt. Wie oben, aber mit Radius 3m.
Großes Runenpapier[16005] R: ? / D: ? Organisches Großes Vakuum (F)[5248] R: 30m / D: - Gase verändern
bearbeiten [25] Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`. [25]
Großes Schnitte heilen (H S)[6493] R: S / D: P Wege des Blutes Großes Vakuum (F)[5172] R: 30m / D: - Gesetz des Windes
Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen [10] Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch [18]
(keine größeren Adern). Aufprall in 1,5m Umkreis
Großes Schutzamulett[16049] R: ? / D: ? Schutzamulette [20] Großes Verändern (F)[4356] R: 3m / D: 10min/St Lebendes ändern
Großes Sehnen behandeln (H)[5865] R: B / D: P Gesetz der Muskeln Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt [30]
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, [19] wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h. Großes Vergessen[14543] R: ? / D: ? Wege der Betörung
Großes Sehnen behandeln (H S)[6443] R: S / D: P Wege der Muskeln [15]
Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit. [13] Großes Vergessen (M)[7615] R: 30m / D: P Tod des Verstandes
Großes Speichern *[19962] R: ? / D: ? Wizardstab [19] Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig. [9]
Großes Splitterbrüche heilen (H)[5852] R: 30m / D: P Gesetz der Großes Vergiftungen heilen (H)[5660] R: 30m / D: P Krankheiten / Gifte
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie Knochen [50] Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer heilen [19]
in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite. Vergiftung heilen.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Großes Verschleiern (P)[4901] R: 3m / D: 10min/Stufe Sinne des Große Unsichtbarkeit (F)[14312] R: 15m / D: 1KR/St Gesetz der
Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Verstandes formen Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen Gravitation [19]
Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden [50] gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht
angewandt werden. werden.
Großes Verschmelzen (F)[7248] R: S / D: 1min/St Bewegungen [17] Große Unsichtbarkeit (F)[4569] R: 3m / D: 24h / V Wege der
Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte Unsichtbarkeit [30]
Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu unsichtbar.
15cm unter der Oberfläche ist. Größe verändern (F)[3747] R: S / D: 10min/St Wege der
Großes Verschmelzen (F)[4357] R: 3m / D: 10min/St Lebendes ändern Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder Körperveränderung
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle [50] wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni [7]
Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
zusammen mit dem Magier wieder hinaus. Größe verändern (P)[6590] R: S / D: 10min/St Phantomgesicht [6]
Großes Verschmelzen (I)[5961] R: V / D: V Magie Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. verschmelzen [50] oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei
addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen Bewegungsweite.
keiner höher als Stufe 20 sein darf. Große Verwirrung (M)[5525] R: 30m / D: 1h/5 Fehlwurf Verstand zerstören
Großes Verschwimmen (E)[4913] R: 3m / D: 1min/Stufe Verkleidungen [13] Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine [14]
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden Große Verwirrung (M)[5307] R: 100m / D: V Wege der
verschwimmen. Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von Verwirrung [50]
Großes Verstand leeren (M)[5530] R: 100m / D: 1KR/5 Verstand zerstören einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden.
Fehlwurf [50] Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir werden.
Reichweite ist 100m. Große Vibration (12.5 Kg) (F)[14356] R: 30m / D: 1KR/St Schockwellen [17]
Großes Wachstum (F)[4355] R: S / D: 1min/St Lebendes ändern Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch [25] Große Vibrationen (2,5kg)[4035] R: 30m / D: 1KR/Stufe Schockwellen [11]
Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers. Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 und Fähigkeiten der
Großes wahres Behandeln (H)[5869] R: 30m / D: P Gesetz der Muskeln Kg in Schwingungen versetzt werden. Grundmagie [13]
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung [50] Große Vibrationen (5 kg) (F)[4040] R: 30m / D: 1KR/St Fähigkeiten der
tritt sofort ein. Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Grundmagie [19]
Großes wahres Widerstehen (D)[26177] R: S / D: 1 min/St Schutz vor Zaubern Schwingungen versetzt werden.
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich [60] Große Wächterattacke (F)[6998] R: S / D: 1Kr/St Wege der Wächter
nicht konzentrieren muss. Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool. [20]
Großes wahres Widerstehen (D)[26173] R: 30m / D: 1 min/St Spruchschutz [60] Große Wahre Heilung (H)[5719] R: 30m / D: P Wege der Heilung
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich und Spruchschutz Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte [50]
nicht konzentrieren muss. [60] bei bis zu Stufe Zielen.
Großes Wort (F *)[3783] R: 30m / D: - Wege des Große wartende Glyphe[14971] R: ? / D: ? Gesetz der Glyphen
Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt Besiegens [30] [35]
werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe Große Wasserlunge (U)[4164] R: 3m / D: 10min/St Verzauberung des
des Magiers. Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele. Körpers [25]
Großes Wort (M *)[4461] R: 15m / D: - Verstand Große Wasserproduktion (F)[5806] R: 3m / D: P Erschaffungen [16]
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter beherrschen [30] Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf). Große Wassersicht (U)[4162] R: 3m / D: V Verzauberung des
Großes Zeichen[14947] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele. Körpers [19]
[30] Große Wohltat I (F)[5765] R: 8m / D: 1min/St Wohltaten [11]
Großes Zeichen[14420] R: ? / D: ? Symbole einbetten Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
[50] Große Wohltat III (M)[5776] R: 8m / D: 1min/ST Wohltaten [30]
Großes Zeichen (F)[4126] R: T / D: s.o. Runen [50] Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Große Wohltat II (M)[5774] R: 8m / D: 1min/ST Wohltaten [20]
Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird. Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Großes Zielen[4041] R: T / D: 1KR (C) Fähigkeiten der Grundmagie analysieren (I)[6538] R: 30m / D: - Analysen [20]
Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke. Grundmagie [20] Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Großes Zielen stören (F *)[4395] R: 30m / D: - Schilde Grundmagie blockieren (100m) (F c *)[4511] R: 100m / D: C Wege der
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen beherrschen Wie oben, aber mit 100m Reichweite. Gegenzauber [25]
automatisch fehl. [30] und Kampf Grundmagie blockieren (15m) (F c *)[4497] R: 15m / D: C Wege der
verbessern [45] Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite. Gegenzauber [10]
Große Tätowierung[15926] R: ? / D: ? Magische Grundmagie blockieren (30m) (F c *)[4502] R: 30m / D: C Wege der
Tätowierungen [25] Wie oben, aber mit 30m Reichweite. Gegenzauber [14]
Große Taubheit (F)[4846] R: 30m / D: 1h/5 Fehlwurf Geräusche formen Grundmagie blockieren (3m) (F c *)[4492] R: 3m / D: C Wege der
Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von [20] Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie. Gegenzauber [5]
vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden. Grundmagie blockieren (F c *)[4487] R: S / D: C Wege der
Große Telepathie (I *)[3369] R: 1 / D: C Ferne Stimme [19] Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie. Gegenzauber [2]
Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Grundmagie brechen (F)[3622] R: 1 / D: 1KR/St Magische
Personen sprechen, solange er sich konzentriert. Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie. Verteidigung [6]
Große Teleportation (F)[4978] R: 15m / D: - Fortbewegung [30] Grundmagieenergieentzug (F)[4507] R: 30m / D: 1Tag Wege der
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie. Gegenzauber [17]
teleportieren. Grundmagie entdecken[14461] R: ? / D: ? Abschätzen [4]
Große Teleportation (F)[4279] R: 3m / D: - Erhabene Brücke Grundmagie entdecken (P c)[5580] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung
Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. [30] Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der meistern [2] und
Große Tierberuhigung (30m) (M)[5784] R: 30m r / D: 2min/St Besänftigen [10] Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Entdecken [2]
Magier kann Stufe Tiere besänftigen. Feld jede KR konzentrieren.
Große Tierberuhigung (3m/St) (M)[5788] R: 3m/St / D: 1min/ Besänftigen [18] Grundmagie entdecken (P c)[4183] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der
St / WW:-20 Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand Entdeckung [1]
Magier kann bis 20 Ziele besänftigen. der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede
Große Tiere heilen (H)[6256] R: B / D: P Tiere meistern [16] KR konzentrieren.
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von Grundmagie Schild (D c)[4132] R: S / D: C Spruchschutz
einer tödlichen Verletzung. Erschafft einen schimmernden Schild vor dem [8] , Schutz vor
Große Tränke[16093] R: ? / D: ? Tränke / Gase Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen Zaubern [10] und
herstellen [50] (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Spruchschutz [11]
Große Traumvision[15231] R: ? / D: ? Visionen [20] Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine
Große Tür (F)[4278] R: 3m / D: - Erhabene Brücke andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren
Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele. [25] heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen
Große Überzeugung (M)[6121] R: 15m / D: 1Tag/St Druidenfriede [18] Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele. werden.
Grundmagie Schild (F)[3636] R: 1 / D: 1min/St Magische
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie. Verteidigung [13]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Grundmagietreffer[13999] R: ? / D: ? Waffen des Chaos Halluzination (M c)[5295] R: 100m / D: C Wege der
[17] Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis Verwirrung [7]
Grundmagie übertragen (F)[3548] R: V / D: V Kristallvisionen [16] er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels,
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Übertragen von Grundmagie. Halten[14936] R: ? / D: ? Zeichen der Macht
Grundmagie untersuchen[14401] R: ? / D: ? Symbole einbetten [11]
[1] Halten[14554] R: ? / D: ? Einflüsse [6]
Grundmagie Vermehrung (F)[3478] R: S / D: 1KR Gesetz der Magie Halten[14398] R: ? / D: ? Materialtransport
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie. [12] [25]
Grundmagie widerstehen (D c)[7177] R: S / D: C Schutz vor Zaubern Halten[14394] R: ? / D: ? Materialtransport
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen [25] [13]
Grundmagie. Halten[14391] R: ? / D: ? Materialtransport
Grundmagie widerstehen (D c)[4143] R: 30m / D: C Spruchschutz [20] [10]
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der und Spruchschutz Halten[14388] R: ? / D: ? Materialtransport [7]
Grundmagie. [25] Halten[14385] R: ? / D: ? Materialtransport [4]
Grüne Zunge (F)[6337] R: 30m / D: P Flüche [6] Halten[14383] R: ? / D: ? Materialtransport [2]
Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Halten (100Kg) (F c)[7388] R: 30m / D: C Telekinese [14]
Blätter. Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Gruppe beschwören (F)[6203] R: 1 / D: 6-8 h Natur beschwören Halten (12,5 kg)[4030] R: 30m / D: 1min/Stufe Fähigkeiten der
Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im [8] Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg. Grundmagie [8]
Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe. Halten (12,5kg)[7378] R: 30m / D: C Telekinese [4]
Gummikörper[19400] R: ? / D: ? Üble Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Veränderungen I [5] Halten (250Kg) (F c)[7393] R: 30m / D: C Telekinese [19]
Gutes entdecken (I c)[6398] R: 30m / D: 1min/St Schwarzes Wissen Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. [2] Halten (2,5 kg)[4027] R: 30m / D: 1min/Stufe Fähigkeiten der
Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg. Grundmagie [5]
konzentrieren. Halten (2,5kg)[7376] R: 30m / D: C Telekinese [2]
Gutes entdecken (P)[6549] R: 30m / D: - Detektivsinne [7] Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist. Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der
Haare / Bart schneiden (F)[8427] R: B / D: P Wege des Äußeren Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Magier kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte [4] Halten (25 kg) (F)[4034] R: 30m / D: 1min/St Fähigkeiten der
Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Wie oben, aber Limit sind 25 Kg. Grundmagie [12]
Zauber notwendig. Halten (25Kg) (F c)[7382] R: 30m / D: C Telekinese [8]
Haar präparieren (F)[8433] R: B / D: P Wege des Äußeren Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, [10] Halten (500g) (F)[4024] R: 30m / D: 1min/St Fähigkeiten der
Entenschwänze usw. Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt Grundmagie [2]
Haar schützen (F)[8437] R: B / D: 1h/St Wege des Äußeren kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck
Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form. [14] wirkt nur in eine Richtung.
Haarwachstum fördern / stoppen (F)[8441] R: B / D: P Wege des Äußeren Halten (50 kg) (F)[4037] R: 30m / D: 1min/St Fähigkeiten der
Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt [18] Wie oben, aber Limit sind 50 Kg. Grundmagie [15]
Wachstum an unerwünschten Stellen. Halten (50Kg) (F c)[7385] R: 30m / D: C Telekinese [11]
Hacken (F)[5545] R: 3m/St / D: P Wege des Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Zerreißens [15] Halten (5 kg/St) (F)[4042] R: 30m / D: 1min/St Fähigkeiten der
Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe. Grundmagie [25]
Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Halten der Vergangenheit (I)[7062] R: B / D: V Forschungen [17]
Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.). Wenn dieser Spruch direkt vor einem Vision behind ? -
Haftung (P)[5328] R: S / D: 10 min/St Die Brücke des Spruch gesprochen wird, so kann der Magier an einem
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis Mönchs [3] bestimmten Ereignis der Vergangenheit eines mag.
o.ä.) wie auf festem Grund laufen. Gegenstands anhalten und dieses Ereignis mit einer Vision
Haftung von Lebewesen erhöhen (F)[4335] R: 3m/St / D: Haftung meistern der Vergangenheit näher untersuchen.
1min/St [15] Halten I (F)[4920] R: 30m / D: 1min/St Berührung des
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand Geistes [1]
WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des
erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt Ziels sind nicht möglich.
alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und Halten II (F)[4932] R: 30m / D: 1min/St Berührung des
verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand Geistes [13]
KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen aus.
zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher Halten II (F c)[7380] R: 30m / D: C Telekinese [6]
- Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte
Körperprozeße angehalten.
mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F)[4336] R: 3m/St / D: Haftung meistern die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
1min/St [16] Halten III (F)[4936] R: 30m / D: 10min/St Berührung des
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der
Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus. Geistes [25]
WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers
Halten III (F c)[7390] R: 30m / D: C Telekinese [16]
erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle
Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte
Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle
mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder
Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6
die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen
Halten (M)[4050] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der
Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten. Gefängnisse [6]
und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Halten (M c)[7785] R: 15m / D: C Verstand
Hagel beschwören (F)[6209] R: V / D: 1min/St Natur beschwören
Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten. kontrollieren [8]
Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer. [14]
Halten (M c)[6982] R: 30m / D: C Wege der Wächter
Halbrunder Wall (E)[5074] R: 30m / D: P Gesetz der Erde
Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten. [3]
Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem [18]
Halbkreis gebogen werden. Halten (M c)[5780] R: 30m / D: C Besänftigen [5]
Hominoides Ziel kann nur zu 25% handeln.
Halluzinationen (M c)[7768] R: 30m / D: C Sinne kontrollieren
Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß [11] Halten (M c)[4446] R: 30m / D: C Verstand
ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten. beherrschen [7]
normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Hammer (F)[8333] R: S / D: C Gesetz der Struktur
Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, [2]
(schlägt z.B. immer daneben). den der Magier normal nutzen kann.
Hammer (F)[8037] R: S / D: 1h/St Schmieden [11]
Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der
Magier mental steuern kann.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Hammerschlag (F)[4101] R: B / D: 1 Attacke Klinge des Kriegers Heilen (10-300) (H)[7927] R: B / D: P Schäden
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke [16] Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte. beherrschen [11]
um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen). Heilen (1-30) (H)[7917] R: B / D: P Schäden
Hammerstab *[19960] R: ? / D: ? Wizardstab [17] Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte. beherrschen [1]
Hammerstab (F)[6131] R: B / D: 1KR/St Druidenstab [5] Heilen (20-600) (H)[7932] R: B / D: P Schäden
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf. / Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte. beherrschen [20]
Hämophilie (F)[6357] R: 30m / D: P Krankheiten [10] Heilen (5-150) (H)[7923] R: B / D: P Schäden
Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte. beherrschen [7]
verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit. Heilige Attacke (F)[6704] R: S / D: 1 KR Heiliger Krieger [1]
Handauflegen I (H)[6681] R: B / D: P Handauflegen [1] Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so
Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert. besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar
Handauflegen II (H)[6686] R: B / D: P Handauflegen [6] mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe.
Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und
Handauflegen III (H)[6691] R: B / D: P Handauflegen [11] übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers
Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert. einige Punkte abgezogen!)
Handauflegen IV (H)[6696] R: B / D: P Handauflegen [16] Heilige Aura I (F)[6710] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieger [7]
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den
Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert. Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen,
Handauflegen V (H)[6701] R: B / D: P Handauflegen [25] je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer
Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert. Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie
Handaxt (F *)[4467] R: 3m / D: 1 KR/Stufe Waffen meistern [5] innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt. bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative
Hand des Feuers (F c)[7146] R: 15cm / D: C Leuchten [30] o.ä.)
Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von Heilige Aura II (F)[6715] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieger [12]
der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann Heilige Aura III (F)[6718] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieger [15]
im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
(Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Heilige Aura IV (F)[6721] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieger [19]
Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird. Heilige Aura V (F)[6723] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieger [25]
Hand des Verdorrens[25871] R: B / D: P Pflanzen Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Der Zauberkundige kann jede Pflanze, die er anfasst töten meistern [12] und Heilige Brücke (F )[6824] R: V / D: 1KR Kanäle [50]
und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, Krankheiten [12] Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das
große…) steht ein Widerstandswurf zu. Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Handrune[14849] R: ? / D: ? Geistrunen [5] Heilige Gegenwart[14585] R: ? / D: ? Houris
Handschuhe (F *)[4464] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern [2] Veränderungen [50]
Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Heilige Gegenwart (P c)[5268] R: S / D: C Mystischer Wechsel
Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht [30]
vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Heiligen Krieger erschaffen[19520] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Rucksack, im Essen usw. [50]
Harmonieren (F)[8360] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der Musik Heiliger kritischer Treffer[19515] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Magier kann bis zu 1 Ziel / Stufe mit anderen harmonieren [6] [18]
lassen. Heilige Robe (P)[6062] R: B / D: P Zeremonien [2]
Harter Wind (E c)[5175] R: 100m / D: 1KR/St (C) Gesetz des Windes Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein [25] Liste.
harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Heiliger Rächer (F * )[6748] R: S / D: 1 KR/St Wege der Waffen
Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von [50]
bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall. allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes
Haß[14561] R: ? / D: ? Einflüsse [14] des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20
Haß analysieren (I)[6053] R: 3m / D: - Schwarzes Wissen Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem [13] und Wissen Heiliger Rächer (F * )[6745] R: S / D: 1 KR/St Wege der Waffen
Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in [15] Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion [20]
Erfahrung gebracht werden. seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes
Haß entdecken (I c)[6046] R: 30m / D: 1min/St (C) Schwarzes Wissen widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine
Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. [4] und Wissen [4] Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht
Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach
Durchmesser konzentrieren. Laune und Lust des Gottes.
Haß entdecken (P c)[7036] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdecken [4] Heiliger Ruf (F *)[6818] R: 6m r / D: - Kanäle [15]
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, Alle Lebewesen, die nicht der `Religion` des Magiers
die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. angehören, sind bei einem Fehlwurf von (01-40) für 1KR/10
Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde. Fehlwurf benommen, bei einem >40 sind sie bewußtlos.
Hautschaden heilen (H)[3221] R: B / D: P Alte Heilung [10] Heiliges entdecken (I c)[6402] R: 30m / D: 1min/St Schwarzes Wissen
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände [6]
Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe und Durchmesser ist 6 m.
SP/KR. Heilige Stasis[19511] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Hauttod (F)[5443] R: 30m / D: P Fleisch zerstören [7] [14]
Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r)[6078] R: B / D: D:P Zeremonien [18]
abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in
Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und
wurde. zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen
Haut verbrennen I[14058] R: ? / D: ? Gesetz des einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie
Untergangs [6] immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges /
Haut verbrennen II[14062] R: ? / D: ? Gesetz des Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen
Untergangs [10] aufbewahrt.
Haut verbrennen III[14066] R: ? / D: ? Gesetz des Heilige Waffen (F)[6724] R: S / D: 1KR Heiliger Krieger [30]
Untergangs [14] Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch
Haut verbrennen IV[14070] R: ? / D: ? Gesetz des und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das
Untergangs [18] Opfer 2 krit. Treffer!
Heben (F)[8351] R: 3m/St / D: C Gesetz der Struktur
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 [20]
cm / Stufe bewegen.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Heiligtum (F V c)[6077] R: B / D: C Zeremonien [17] Herkunft (I)[7547] R: B / D: - Wissen über
Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, magische Dinge [8]
Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht
Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen wurde (auf ca. 100 Jahre).
Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre Herkunft (I)[7053] R: B / D: - Forschungen [3]
sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser. Gibt eine ungefähre Ahnung der Herkunft eines magischen
Heilung (10-100) (H)[5713] R: T / D: P Wege der Heilung Gegenstands.
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte. [15] Herkunft (I)[6624] R: B / D: - Zeitsinn [1]
Heilung (10-100) (H S)[6461] R: S / D: P Wege der Magier hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
Magier bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition Oberfläche [12] Herkunftsort bestimmen (I)[3635] R: S / D: - Magische
zurück. Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines Verteidigung [13]
Heilung (1-10) (H)[5700] R: T / D: P Wege der Heilung ankommenden Zaubers.
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte. [1] Herr der Bewegungen (F)[7252] R: S / D: 1min/St Bewegungen [50]
Heilung (1-10) (H S)[6450] R: S / D: P Wege der Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste
Der Magier bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition Oberfläche [1] nutzen, einen pro KR:
zurück. Herstellen / Bearbeiten[15887] R: ? / D: ? Anorganisches
Heilung (15-150) (H)[5716] R: T / D: P Wege der Heilung bearbeiten [50]
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte. [20] Herumrollen (F *)[7112] R: S / D: V Kampfreflexe [7]
Heilung (20-200) (H S)[6464] R: S / D: P Wege der Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine
Magier bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition Oberfläche [20] kommen. (1 Sekunde).
zurück. Herumwirbeln (F *)[7111] R: S / D: V Kampfreflexe [6]
Heilung (3-30) (H)[5703] R: T / D: P Wege der Heilung Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte. [4] Herumwirbeln (F)[5296] R: 15m / D: - Wege der
Heilung (5-50) (H)[5707] R: T / D: P Wege der Heilung Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf Verwirrung [8]
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte. [8] benommen.
Heilung (5-50) (H S)[6456] R: S / D: P Wege der Herz aus Kristall[14748] R: ? / D: ? Kristallkraft [17]
Der Magier bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition Oberfläche [7] Herzbehandlung (H)[5888] R: B / D: P Gesetz der Organe
zurück. Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten [14]
Heilung (7-70) (H)[5710] R: T / D: P Wege der Heilung Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage,
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte. [11] Anwendungszeit:1-10 h.
Heilung III (H)[5816] R: B / D: P Geburtshilfe [5] Herz (F *)[5936] R: 3m/St / D: 1KR/St Heiliger Krieg [25]
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen
heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen
empfohlen. werden halbiert.
Heilung IV (H)[5820] R: B / D: P Geburtshilfe [9] Herzregeneration (H)[5895] R: B / D: P Gesetz der Organe
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen. [30]
heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig. Hexenschuss (F)[4633] R: 30m / D: 1min/St Physische Erosion
Heilungstrance I[15192] R: ? / D: ? Trance [2] Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der [7]
Heilungstrance II[15197] R: ? / D: ? Trance [7] Lebensenergie abgezogen.
Heilungstrance III[15201] R: ? / D: ? Trance [11] Himmel anrufen (F c)[5752] R: 1.5Km / D: 1min/St (C) Wege des Wetters
Heilungstrance IV[15207] R: ? / D: ? Trance [17] Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber [25]
Heimliche Psyche (U)[7489] R: S / D: P Zuflucht des mit einem Radius von 1.5Km.
Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und Verstandes [50] Himmel aufklären (F)[6326] R: 3m / D: 10min/St Wetter meistern [16]
speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis
Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings auflösen.
immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Himmel aufklären (F c)[5749] R: 1.5Km / D: 1min/St (C) Wege des Wetters
Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt. Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, [18]
Heirat (P V r)[6063] R: 6m / D: P Zeremonien [3] Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht
Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung. den Wind.
Heldenmut (FH)*[26099] R: 10m / D: 3 KR Schutz [32] , Himmlische Brücke[19518] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in reichweite, Wege des [25]
die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schutzes [32] und Himmlischer Schutz[19519] R: ? / D: ? Heiliger Champion
Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Körperfähigkeiten [30]
Schaden im Nahkampf and bekommen einen Bonus von 1 [33] Hindernis I (F)[3519] R: 30m / D: 1KR/St Kraftfelder [8]
auf alle Angriffs- und Paradewürfe. Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche
Heranziehen (U)[7482] R: S / D: V Zuflucht des Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen
Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Verstandes [17] wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis
Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu
mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein
versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die WW mißlingt.
nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er Hindernis II (F)[3523] R: 30m / D: 1KR/St Kraftfelder [13]
abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit.
Entfernung auffinden. Treffer durch Schock `B`.
Herkunft[16313] R: ? / D: ? Heilige Vision [3] Hindernis III (F)[3526] R: 30m / D: 1KR/St Kraftfelder [18]
Herkunft[15429] R: ? / D: ? Visionen der Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit.
Vergangenheit [1] Treffer durch Schock `C`.
Herkunft[14466] R: ? / D: ? Abschätzen [8] Hindernis wahrnehmen (U)[7334] R: S / D: C Meister der
Herkunft bestimmen (I)[3836] R: S / D: - Wege des Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, Wahrnehmung [5]
Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopierens [3] um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen
Kopie ist. bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus
Herkunft der Passage[14893] R: ? / D: ? Sprachen [11] besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Herkunft des Schriftstücks (P c)[7564] R: S / D: C Wissen [11] Hinterhalt entdecken (15m) (I)[6950] R: 15m Radius / D: Pfade beherrschen
Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er 10min/St [7]
übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im
Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die
bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt. Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden
Herkunft eines Schriftstücks I[15845] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen anzuwenden.
[10] Hinterhalt entdecken (30m) (I)[6957] R: 30m Radius / D: Pfade beherrschen
Herkunft eines Schriftstücks II[15851] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen 10min/St [14]
[16] Wie oben mit Reichweite 30m.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Hitze / Kälte (F)[8148] R: B / D: 10min/St Heilung [4] Hölzerne Messer (F)[25799] R: 15m / D: 10+1min/St Bäume meistern
Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet [11]
um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen,
Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä.. Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen,
Hitzerüstung[14653] R: ? / D: ? Feurige Wege [8] die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich
Hitzerüstung (3m)[14657] R: ? / D: ? Feurige Wege [12] weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn
Hitzerüstung (3m) (D)[4014] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20. [12] Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet
Hitzerüstung (D)[4011] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [9] bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1,
Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20. KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet
Hitzerüstung (D)[3379] R: 3m / D: 1min/St Feuer [6] hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen
Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze. Holzfeuer[14649] R: ? / D: ? Feurige Wege [4]
Hitze vergrößern (F)[8045] R: B / D: V Schmieden [18] Holzfeuer (F)[5101] R: 30cm / D: - Gesetz des Feuers
Magier kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe Läßt jedes Holz brennen. [3]
erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Holzfeuer (F)[3376] R: 30cm/St / D: - Feuer [3]
Erhöhung schneller. Läßt jedes Holz brennen.
Hitze widerstehen[14646] R: ? / D: ? Feurige Wege [1] Holz formen (F)[3860] R: S / D: C Wissen über Holz
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D)[4005] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [2] Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze [3]
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann
Bonus von 10 wie oben. man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das
Hitze widerstehen (3m)[14650] R: ? / D: ? Feurige Wege [5] Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Hitze widerstehen (3m) (D)[4008] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [5] Holz formen (H)[7937] R: S / D: P Prothesen [2]
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis. Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen.
Hitze widerstehen (D *)[6963] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [1] Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße
Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, herzustellen).
+20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Holz formen meistern (F)[3883] R: V / D: 1KR/St Wissen über Holz
Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze. Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche [50]
Hitze widerstehen (D c *)[7148] R: S / D: 1min/St (C) Schutz vor Schäden dieser Liste benutzen.
Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, [1] Holz kontrollieren III (M)[3873] R: 30m / D: 1min/St Wissen über Holz
+20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne [16]
auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Objekte kontrollieren.
Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert. Holz kontrollieren I (M)[3869] R: 30m / D: 1min/St Wissen über Holz
Hitze widerstehen (D c *)[6843] R: 30m / D: C Schutz [4] Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen [12]
Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier
+20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche kann auch die normalen Bewegungen des Objekts
durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst kontrollieren (wenn es kann).
angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist Holz kontrollieren V (M)[3876] R: 30m / D: 1min/St Wissen über Holz
1min/Stufe. Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne [19]
Hochgebet (I c)[6889] R: S / D: C Antworten [50] Objekte kontrollieren.
Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über Holz reparieren (F)[8225] R: B / D: - Gesetz des Kriegers
eine Frage zu einem Thema. Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, [10]
Hochstapeln (U)[3825] R: 3m / D: 1min/St Wege des Bögen, Pfeile, Türen usw.
Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse Geheimen [15] Holz schnitzen (F)[4523] R: 3m/St / D: 10min/St Wege der
perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Konstruktionen [10]
Ticks usw. Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des
Hohe Intelligenz[16128] R: ? / D: ? Wege der Magiers ab.
Verzauberung [12] Holzsicht c[15496] R: ? / D: ? Wahre Sicht [3]
Höherstufige Gifte[16087] R: ? / D: ? Tränke / Gase Holzsicht (U)[5020] R: S / D: 10min/St Sinne verbessern
herstellen [10] Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen. [14]
Hohes Gebet c[16324] R: ? / D: ? Heilige Vision [50] Holzsicht (U)[3862] R: 3m / D: 1min/St Wissen über Holz
Höhlen finden (1500m) (I)[6896] R: 1500m / D: - Wege der Natur [7] Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen. [5]
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes Holzsicht (U c)[5415] R: S / D: C Mönchsinne [15]
wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Holzsprache (I)[3868] R: 3m / D: 1min/St Wissen über Holz
Durchmesser), der an die offene Luft grenzt. Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen [11]
Höhlen finden (15Km) (I)[6904] R: 15Km / D: - Wege der Natur [15] Objektes (lebend oder tot).
Wie oben mit Reichweite 15Km. Holz verbiegen (F)[6129] R: 30m / D: P Druidenstab [3]
Hölle auf Erden[19485] R: ? / D: ? Wege der Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz
Grausamkeit [50] bis 0,5 kg/Stufe.
Hologramm I (F)[3581] R: 30m / D: 1min/St Licht erschaffen [7] Holzwall (E)[5615] R: 15m / D: 1min/St Gesetz der Barriere
Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Magier Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von [5]
kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man
erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie
Boni des Magiers bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen,
berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Magiers in wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich. Holzwall (E)[3863] R: 15m / D: 1min/St Wissen über Holz
Holz analysieren (I)[3858] R: B / D: - Wissen über Holz Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 [6]
Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet [1] x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann
wurde. sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie
Holz anpassen (H)[7938] R: S / D: 1h Prothesen [3] einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen,
Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
anpassen. Holzwall (F)[4531] R: 3m/St / D: P Wege der
Holz auflösen (F c)[3494] R: 3m / D: 1KR/St (C) Gesetz der Säure Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, Konstruktionen [18]
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz. [3] der auf festem Untergrund ruhen muß.
Holz bearbeiten[15992] R: ? / D: ? Organisches Holz zu Stein (F)[3271] R: 3m/St / D: P Befestigungen
bearbeiten [1] Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist meistern [11]
Holz bearbeiten[14421] R: ? / D: ? Wege des Bauens graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
[1]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Homunkulus (F M)[3330] R: B / D: 24 h Erschaffung [3] Hysterie heilen (H)[7907] R: B / D: P Verstand heilen [14]
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Hysterie (M)[7601] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur [14]
tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, Identifizieren[16241] R: ? / D: ? Wege der Genetik
aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. [1]
Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und Illusion[14912] R: ? / D: ? Worte der Macht [7]
der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß Illusionäre Bühne (F)[8329] R: 3mR/St / D: C Gesetz der
der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von Unterhaltung [25]
Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück /
Homunkulus. Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen
Hörbare Manifestierung[15176] R: ? / D: ? Manifestierung des und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung /
Geistes [5] Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien
Horchen[14532] R: ? / D: ? Wege der Betörung können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern
[2] müssen neu erschaffen werden.
Horchen (U *)[5401] R: S / D: 10min/Stufe Mönchsinne [1] Illusionäres Spiel (F)[8330] R: 3mR/St / D: C Gesetz der
Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Unterhaltung [30]
Horchen) Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit
Horchen (U)[7353] R: S / D: 10min/St Sinne meistern [1] Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und
Wie angeborenes Talent `Horchen`. Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
Horchen (U)[6557] R: S / D: 1min/St Detektivsinne [15] Illusion aufheben (N)[4893] R: 30m / D: 1min/St Sinne des
Wie das Talent Horchen. Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Verstandes formen
Horchen (U)[4149] R: 3m / D: 10min/St Verzauberung des Zaubernden für die Dauer des Zaubers. [11]
Ziel bekommt das Talent Horchen. Körpers [2] Illusionen durchschauen c[15502] R: ? / D: ? Wahre Sicht [9]
Hören (1500m/St) (U c)[4179] R: 150m / D: 1KR/St (C) Wahrnehmung der Illusionen entdecken[15514] R: ? / D: ? Wahre
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe. Grundmagie [20] Wahrnehmung [2]
Hören (150m) (U c)[4176] R: 150m / D: 1KR/St (C) Wahrnehmung der Illusionen entdecken (P)[4884] R: 30m / D: - Sinne des
Wie Hören mit Reichweite 150. Grundmagie [14] Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Verstandes formen
Hören (30m) (U c)[4172] R: 30m / D: 1KR/St (C) Wahrnehmung der Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen . [1]
/ Wie oben mit Reichweite 30m. Grundmagie [8] Illusionen entdecken (U)[7356] R: 30m / D: - Sinne meistern [4]
Hören (3m) (U c)[4168] R: 3m / D: 1KR/St (C) Wahrnehmung der Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius)
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung Grundmagie [3] untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. Illusionen entdecken (U)[5410] R: S / D: - Mönchsinne [10]
(Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein. Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und
Hören (U)[5007] R: S / D: 10min/St Sinne verbessern feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Wie angeborenes Talent Horchen. [1] Illusion entdecken (P)[6561] R: 30m / D: 1min/St (c) Detektivsinne [19]
Horror (M/F)[25976] R: 30m / D: variabel / WW:-20 Psychose meistern Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, [22] und Wege der durchmessendes Feld konzentrieren.
der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Verwirrung [22] Illusion (F)[7850] R: 3m/St / D: 10min/St Wege des
Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 Entkommens [20]
wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der
Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann
dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion
Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3)
sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann
entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem Illusionswärter[15007] R: ? / D: ? Gesetz der Wärter
scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden [11]
normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt Illusion VII (E)[4859] R: 30m / D: 1min/St Illusionen meistern
(getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt. Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt [10]
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der werden.
Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Illusion widerstehen (U)[7445] R: S / D: 1min/St Verstand schützen
Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen. Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von [15]
Hörverlust (F)[6352] R: 30m / D: P Krankheiten [4] Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören. Immobilisieren (F)[8160] R: B / D: 1h/St Heilung [16]
Hufeisen (F)[8059] R: B / D: 1h/St Wege der Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis
Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen Tierhaltung [9] er geheilt oder geschient wurde.
benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es. Immunität[19395] R: ? / D: ? Korrosion meistern
Hurrikan beschwören (F)[6216] R: V / D: V Natur beschwören [50]
Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan. [25] Implodieren (E)[14315] R: 30m / D: - Gesetz der
Hybridmagiefähigkeiten (F)[3489] R: S / D: P Gesetz der Magie Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Gravitation [30]
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht [50] Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer
wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht Modifikation von +50 bestimmt.
bleibt unverändert. Implodieren (F)[5550] R: 3m/St / D: P Wege des
Hyperaktivität heilen (H)[7902] R: B / D: P Verstand heilen [9] Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Zerreißens [20]
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß
Hyperaktivität (M)[7595] R: 3m/St / D: P Psychose meistern (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf [8] auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen
mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann Volumens eingeengt.
keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und Implosion (F)[5493] R: 100m / D: - Gas zerstören [50]
wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich
-25 auf WW gegen Schlaf und Halten. (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m
Hypnose[15779] R: ? / D: ? Geschichten weben x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt
[6] das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen
Hypnose (F)[3576] R: 1m / D: V Licht erschaffen [2] kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Impotenz[14553] R: ? / D: ? Einflüsse [5]
Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen In die Irre führen (M)[7851] R: B / D: V Wege des
das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft. Magier kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu Entkommens [25]
Hypnose (M)[7787] R: 3m / D: 10min/St Verstand verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion kontrollieren [10] mißlingt). Bei Spielern sollte der Magier falsche Informationen
beschrieben. weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Individuelle Aktion (U)[7348] R: S / D: 1min/St Meister der Insektenform IV (F)[6191] R: S / D: 1h/St Insekten meistern
Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig Wahrnehmung [19] Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV. [20]
vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren Insekten kontrollieren (F)[6180] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
usw.). Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle [9]
Infektion heilen (F)[8156] R: B / D: - Heilung [12] über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Insekten meistern (F)[6195] R: S / D: 1KR/St Insekten meistern
Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden. [50]
alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch Insektenplage stoppen[16149] R: ? / D: ? Anreicherung [14]
normal entfernt werden. Insektensinne (I)[6275] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [12]
Initiative für mehrere (P)[3410] R: Sicht / D: 1KR/St Fähigkeiten steigern Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er
Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 [14] kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine
gesteigert. Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis
Initiative II (P)[3403] R: S / D: 1KR/St Fähigkeiten steigern zu 30m/Stufe Entfernung.
Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert. [7] Insekten vertreiben (F)[6172] R: B / D: 1h/St Insekten meistern
Initiative I (P)[3398] R: S / D: 1KR/St Fähigkeiten steigern Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe [1]
Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert. [2] Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen
Initiierung (P V r)[6065] R: B / D: P Zeremonien [5] haben einen WW.
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Insekten wachsen lassen I (F)[6182] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen. [11]
wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Insekten wachsen lassen II (F)[6185] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
Gefühllosigkeit initiiert. Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen. [14]
In Kerzen einbetten I (F)[4724] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [3] Insekten wachsen lassen III (F)[6188] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein. Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen. [17]
In Kerzen einbetten II (F)[4726] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [5] Insektenwall (F)[6181] R: 15m / D: C Insekten meistern
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2. Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, [10]
In Kerzen einbetten III (F)[4728] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [7] zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3. hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei
In Kerzen einbetten IV (F)[4730] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [9] attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4. Inspirieren (M)[7085] R: 30m/St / D: 1KR/St Gesetz des
In Kerzen einbetten IX (F)[4740] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [19] Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Kampfes [19]
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9. Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral
In Kerzen einbetten V (F)[4732] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [11] haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5. Instabilität (F c)[3345] R: B / D: 1KR/St (C) Erschaffung [18]
In Kerzen einbetten VI (F)[4734] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [13] Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt,
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6. zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß
In Kerzen einbetten VII (F)[4736] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [15] das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7. mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte
In Kerzen einbetten VIII (F)[4738] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [17] bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8. die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat
In Kerzen einbetten X (F)[4742] R: S / D: Bis Benutzung Kerzenmagie [25] (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10. es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden
Innere Gedanken c[15467] R: ? / D: ? Visionen des zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf
Geistes [10] klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen
Innere Mauer (D)[6979] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [50] Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber
Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt,
Manöverwürfe und Widerstandswürfe. regenerieren sich alle Werte.
Innerer Wall III (P)[7421] R: S / D: 1min/St Verstand Instrument erschaffen (I)[8373] R: S / D: - Gesetz der Musik
Wie oben mit Bonus 15. beherrschen [13] Magier kann ein Instrument erschaffen, das den [19]
Innerer Wall II (P)[7416] R: S / D: 1min/St Verstand gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das
Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung.
Wie oben mit Bonus 10. beherrschen [8]
Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will
Innerer Wall I (P)[7412] R: S / D: 1min/St Verstand
z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen,
Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle beherrschen [3]
das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser
Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das
Innerer Wall V (P)[7423] R: S / D: 1min/St Verstand
sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den
Wie oben mit Bonus 25. beherrschen [16]
Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Innere Uhr (I *)[8098] R: S / D: - Körper meistern [2]
Instrument spielen (I)[8364] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der Musik
Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so
Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen [10]
feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend
und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel
wandert usw.
spezifizieren.
Insektenbefall entfernen (F)[8344] R: S / D: C Gesetz der Struktur
Instrument stimmen (P)[8356] R: B / D: - Gesetz der Musik
Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / [13]
Magier kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen. [2]
Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das
Intellekt absorbieren[15944] R: ? / D: ? Meister des
befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten
Absorbierens [16]
(groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des
Spruchs. Intellekt zerstören (D)[7485] R: S / D: 1h/St Zuflucht des
Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, Verstandes [20]
Insekten beschwören I (F)[6173] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
muß einen WW machen oder wird zerstört.
Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der [2]
Inverse Schockwelle (F)[14362] R: 30m/St / D: - Schockwellen [40]
Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden
Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden
aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine
Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden
Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.). Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und
Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein
Insekten beschwören II (F)[6175] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle
Wie 2), aber mit Insekten des Typs II. [4]
können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden.
Insekten beschwören III (F)[6177] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden
Wie 2), aber mit Insekten des Typs III. [6]
abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
Insekten beschwören IV (F)[6179] R: 15m / D: 1h/St Insekten meistern
Irrlicht (F)[8393] R: 30m/St / D: 10min/St Die kleinen Tricks
Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV. [8]
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. [17]
Insektenform I (F)[6184] R: S / D: 1h/St Insekten meistern Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die
Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält [13] Lautstärke der Geräusche variiert.
seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit
Isolieren (F)[8345] R: B / D: C Gesetz der Struktur
"Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 [14]
Insektenform II (F)[6187] R: S / D: 1h/St Insekten meistern m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II. [16] Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto
Insektenform III (F)[6189] R: S / D: 1h/St Insekten meistern besser isoliert es.
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III. [18]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Isolieren (I)[5942] R: S / D: 1KR/St Magie Joining (H S c *)[7192] R: S / D: P (C) Selbstheilung [17]
Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei verschmelzen [4] Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder
Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro
nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust
normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll
wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig Jugend[14616] R: ? / D: ? Wege der
aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln Anziehung [13]
widerstanden werden. Juwelen bearbeiten[15882] R: ? / D: ? Anorganisches
Isolieren II (I)[5945] R: S / D: 1KR/St Magie bearbeiten [11]
Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter verschmelzen [7] Juwelen bearbeiten[14431] R: ? / D: ? Wege des Bauens
Stufe von 5. [11]
Isolieren III (I)[5951] R: S / D: 1KR/St Magie Juwelen und Metalle schätzen (I)[7541] R: B / D: - Wissen über
Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter verschmelzen [13] Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf magische Dinge [1]
Stufe von 9. 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte
Jäger beschwören (F)[6201] R: 1 / D: 1 Tötung Natur beschwören für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und [6] vertraut ist.
dieses dem Magier bringt. Käfig I (F E)[3520] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [10]
Joining (H ? *)[8017] R: B / D: P Blut beherrschen [9] Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt
anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert
noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20).
funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen. Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und
Joining (H ? *)[7998] R: B / D: P Knochen erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die beherrschen [9] Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock,
anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`,
noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie
funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen. nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind
Joining (H ? *)[7980] R: B / D: P Muskeln mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch.
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die beherrschen [9] Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde
anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch Barriere gestalten.
noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll Käfig II (F E)[3524] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [15]
funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen. Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das
Joining (H ? *)[7961] R: B / D: P Nerven und Organe Feld zu durchdringen.
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die beherrschen [9] Käfig III (F E)[3527] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [20]
anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs
noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des
funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen. (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
Joining (H ? *)[5907] R: B / D: P Gesetz des Blutes Käfig IV (F E)[3529] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [30]
Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder [12] Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch
ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die
Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar. Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung
Joining (H ? *)[5874] R: B / D: P Gesetz der Nerven durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder [12] Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich
ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds
Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar. werden.
Joining (H ? *)[5861] R: B / D: P Gesetz der Muskeln Käfig V (F E)[3531] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [40]
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder [12] Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in
ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. beide Richtungen.
Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar. Kälte analysieren[15759] R: ? / D: ? Analysen [9]
Joining (H ? *)[5842] R: B / D: P Gesetz der Kälte analysieren[14371] R: ? / D: ? Gesetz des
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder Knochen [12] Forschens [8]
ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Kälteball (E)[5036] R: 1,5m/Stufe / D: - Wege der Elemente
Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar. Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche [9]
Joining (H)[3222] R: B / D: P Alte Heilung [11] des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein.
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen Kälte beherrschen (F)[5098] R: V / D: 1KR/St Gesetz des Eises
alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser [50]
benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Liste benutzen.
Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden Kälteesse (F)[8050] R: B / D: V Schmieden [50]
und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird
gesprochen werden. normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze.
Joining (H S ¥ *)[6491] R: S / D: P Wege des Blutes [7] Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, absoluten Nullpunkt (-273 °C).
Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Kältekreis (E)[5087] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz des Eises
Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen [10]
Tage. unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem
Joining (H S ¥ *)[6474] R: S / D: P Wege der Organe Magier in der Mitte.
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, [7] Kalter Hauch (F)[8392] R: 1 / D: 10min/St Die kleinen Tricks
Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den [16]
Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Tage. Kälte rufen (15m) (E)[5094] R: 15m / D: 1KR/St Gesetz des Eises
Joining (H S ¥ *)[6438] R: S / D: P Wege der Muskeln Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite [18]
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, [7] auch 15m.
Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Kälte rufen (3m) (E)[5086] R: 3m / D: 1KR/St Gesetz des Eises
Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). [9]
Tage. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und
Joining (H S ¥ *)[6420] R: S / D: P Wege der Knochen zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit.
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, [7] Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Kälte rufen (6m) (E)[5091] R: 6m / D: 1KR/St Gesetz des Eises
Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m. [14]
Tage.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kälte rufen (E)[5044] R: 1,5m/Stufe / D: 1KR/St Wege der Elemente Kampf VIII (U *)[5003] R: S / D: 1KR/St Kampf verbessern
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht [19] Wie Kampf I, aber mit Bonus +40. [35]
eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede Kampf V (U *)[4998] R: S / D: 1KR/St Kampf verbessern
KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Wie Kampf I, aber mit Bonus +25. [18]
Kälte ausgewürfelt. Kanal I (F *)[6810] R: V / D: - Kanäle [3] und
Kälterüstung (3m) (D)[4015] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der Schwarze Magie [3]
Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20. [13] 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der
Kälterüstung (D)[4012] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem
Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20. [10] anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er
Kältewall (F)[5081] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz des Eises normalerweise wirken würde, und der andere Magier
Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu [3] muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des
3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den
Treffer `A` durch Kälte. Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D)[4006] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [3] er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Bonus von 10 wie oben. Kanal III (F *)[6812] R: V / D: - Schwarze Magie [6]
Kälte widerstehen (3m) (D)[4009] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [6] Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3. und Kanäle [6]
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis. Kanal öffnen (1500m/St) (F)[6879] R: 1500m/St / D: C Antworten [7]
Kälte widerstehen (D *)[6964] R: S / D: 1min/St Innerer Schutz [2] Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit
Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und
+20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis. Kanal öffnen (15km/St) (F c)[6884] R: 15km/St / D: C Antworten [15]
Kälte widerstehen (D c *)[7149] R: S / D: 1min/St (C) Schutz vor Schäden Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni [2] Kanal öffnen (F)[5827] R: 30cm / D: V Geburtshilfe [16]
sind gegen Kältezauber. Der Magier kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind
Kälte widerstehen (D c *)[6844] R: 30m / D: C Schutz [5] eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Kanal V (F *)[6814] R: V / D: - Kanäle [10] und
Kampf besänftigen (M)[6126] R: 15m R /St / D: 1hg/St Druidenfriede [50] Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5. Schwarze Magie
Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius. [11]
Kampf (F *)[5916] R: 3m/St / D: 1KR/St Heiliger Krieg [1] Kanal VIII (F *)[6816] R: V / D: - Kanäle [13]
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe. Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kampffeuer (F)[3389] R: 10m/St / D: - Feuer [16] Kanal X (F *)[6819] R: V / D: - Kanäle [17]
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe. Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kampf III (U *)[7818] R: S / D: - Kampf [7] Karawane (F P)[8212] R: 3m/St / D: 1Tag/St Gesetz des
Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er Packens [20]
oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung). bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander
Kampf III (U *)[4987] R: S / D: 1KR/St Kampf verbessern kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere,
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15. [7] die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation
Kampf II (U *)[7815] R: S / D: - Kampf [4] in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können
Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe einen WW gegen diesen Spruch machen.
benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte). Karma (U)[5976] R: B / D: - Schicksal meistern
Kampf II (U *)[4984] R: S / D: 1KR/St Kampf verbessern Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine [15]
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10. [4] Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
Kampf I (U *)[7812] R: S / D: - Kampf [1] Karren (F)[8204] R: B / D: 1h/St Gesetz des
Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der Packens [12]
einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter
(nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS Katastrophenvorhersage (I)[8284] R: S / D: - Gesetz des Farmers
(2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe [30]
der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf Tage.
der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, Katatonie[19293] R: ? / D: ? Seelentod [12]
allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, Katatonie heilen (H)[7914] R: B / D: P Verstand heilen [25]
wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler
Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf Unordnung.
der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Katatonie (M)[7608] R: 3m/St / D: P Psychose meistern
Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem. Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich. [25]
Kampf I (U *)[4981] R: S / D: 1KR/St Kampf verbessern Katatonie (M)[7580] R: 30m / D: P Geisteskrankheiten
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf [1] Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde [10]
seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, in ein katatonisches Stadium.
die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht. Katzenpfoten (F)[6264] R: S / D: 1min/St Wege der Tiere [1]
Kampf IV (U *)[7821] R: S / D: - Kampf [10] Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe Kauterisieren (F)[8150] R: B / D: P Heilung [6]
benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält
Sprung). 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als
Kampf IV (U *)[4993] R: S / D: 1KR/St Kampf verbessern Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20. [13] Keine Erschöpfung (F)[5560] R: S / D: V Körper erhalten [7]
Kampfkommunikation (P *)[7084] R: 300m/St / D: C Gesetz des Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen
Magier kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes [18] Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine
Kampfes mental kommunizieren. Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er
Kampfschrei (F *)[6989] R: S / D: 1KR/5 Fehlwurf Wege der Wächter den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis [10] wird.
zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug Keine Sinne[14509] R: ? / D: ? Mystische Flucht
von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 [15]
danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um Keine Sinne (F)[5278] R: B / D: 24h (V) Verstecken [9]
mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Wie Unsichtbarkeit, aber Magier kann auch durch Geruch
Kampfrunden. und Geräusche nicht entdeckt werden.
Kampfstab (F *)[4470] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern [8] Keine Sinne (F c)[6579] R: S / D: C Phantombewegungen
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab. Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird [14]
Kampfstimme (F)[7078] R: 30m/St / D: 1min/St Gesetz des unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein
Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Kampfes [12] Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder
Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige
wird nur hörbar. Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Kampf ums Absorbieren[15951] R: ? / D: ? Meister des Kein Schlaf (F)[5557] R: B / D: V Körper erhalten [4]
Absorbierens [50] Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro
Kampf ums Belebte[15960] R: ? / D: ? Meister des Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur
Belebens [9] normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kette brechen (F)[5948] R: S / D: 1KR/St Magie Klaue III *[19408] R: ? / D: ? Üble
Der Magier kann die Bindung zweier verketteter Zauber in verschmelzen [10] Veränderungen I
einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die [13]
Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen Kleben (F)[8339] R: B / D: - Gesetz der Struktur
einzeln widerstanden und gebrochen werden. Wie Schneiden, aber Magier kann zwei Sachen verkleben. [8]
Kette brechen II (F)[5956] R: S / D: 1KR/St Magie Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder
Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern. verschmelzen [18] zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
Kette halten (F)[5954] R: S / D: 1Tag Magie Kleidung aufbewahren (F)[8138] R: B / D: V Kleidung meistern
Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen verschmelzen [16] Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, [18]
gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag wenn Kleidung getragen wird.
gespeichert werden. Andere Zauber können normal Kleidung bearbeiten[15994] R: ? / D: ? Organisches
ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten- bearbeiten [3]
Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten Kleidung bearbeiten[14423] R: ? / D: ? Wege des Bauens
werden. [3]
Kette identifizieren (I)[5940] R: S / D: - Magie Kleidung erschaffen (F)[8144] R: B / D: P Kleidung meistern
Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Magier verschmelzen [2] Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, [50]
aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind. Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen
Kettenblitz (F E)[3320] R: 30m / D: - Elektrizität [16] Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung
Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann
zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den Kleidung machen (F)[8142] R: B / D: P Kleidung meistern
anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird [30]
Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel Kleidung reinigen (F)[8426] R: B / D: P Wege des Äußeren
kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß. [3]
Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen Kleidung säubern (F)[8123] R: B / D: P Kleidung meistern
abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. [3]
Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Kleidung verstärken (F)[7862] R: B / D: 1min/St Ritter`s Rüstung
Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf Der Magier kann den Rüstungsschutz von normaler Kleidung [12]
ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS um 1 Punkt pro 2 Stufen verstärken.
4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst Kleine Elementenwaffe (E)[7878] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [8]
(Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer
Gefahr mehr. verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A`
Kettenbolzen (U *)[3980] R: S / D: 1Angriff Zauber formen [18] eines Elementes. Magier kann das Element wählen.
Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel Kleine Gehirnbehandlung (H)[7967] R: B / D: P Nerven und Organe
springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive beherrschen [15]
maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (%
sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der
angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10
Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen Tage.
(Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm Kleine Heilung (H)[5813] R: B / D: P Geburtshilfe [2]
dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2.
verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
Kettenrüstung verstärken (F)[7858] R: B / D: 1min/St Ritter`s Rüstung [6] Kleine Heilung I (H * s)[6709] R: B / D: C Heiliger Krieger [6]
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Kettenrüstungen Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute,
um 4 Punkte oder von Leder um 8 Punkte erhöhen. solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch
Kette schwächen (I *)[5946] R: S / D: 1KR/St Magie Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu
Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den verschmelzen [8] werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In Kleine Körperverschiebung *[19420] R: ? / D: ? Üble
einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde
Veränderungen II
der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen [2]
Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt
Kleine Pflanze wiederbeleben[16013] R: ? / D: ? Palingenese [6]
werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Kleiner Dämonenkontakt (E)[4665] R: 3m / D: 2KR Schwarzer Kontakt
Keule (F *)[4468] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern [6]
Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze [3] und Wege der
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird Beschwörung [3]
Kiel abkratzen (F)[8181] R: B / D: - Gesetz des Segelns und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen
Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei [13]
wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so
regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das zieht er sich zurück und der Magier bekommt folgende
Schiff um bis zu 10% schneller.
Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x
Kirchenbann (P F V r)[6074] R: 3m/St / D: P Zeremonien [14] der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei
ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht
Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw.
der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` =
Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird
Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. dem Magier eine Suche auferlegt (vom Meister).
Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund Kleinere Adern behandeln (H)[5904] R: B / D: P Gesetz des Blutes
angewendet werden. Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 [8]
Kiste erschaffen (F)[8196] R: B / D: - Gesetz des pro Runde blutet.
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel Packens [4] Kleinere Adern heilen (H S)[6487] R: S / D: P Wege des Blutes [3]
u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß
Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis
werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Klare Stimme (F)[8361] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der Musik Kleinere Adern reparieren (H)[8013] R: B / D: P Blut beherrschen [5]
Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung [7] Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6
seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die SP/KR blutet.
gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an
Kleinere Allergien (F)[6356] R: 30m / D: P Krankheiten [8]
ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen
Klaue I *[19397] R: ? / D: ? Üble
eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt.
Veränderungen I [2] Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen
Klaue II *[19402] R: ? / D: ? Üble Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
Veränderungen I [7]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kleinere Augenbehandlung (H)[7958] R: B / D: P Nerven und Organe Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H)[7956] R: B / D: P Nerven und Organe
Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte beherrschen [6] Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden beherrschen [4]
entfernen, kleine Schrammen) heilen. heilen, bis auf kompletten Verlust.
Kleinere Augenbehandlung (H)[5885] R: B / D: P Gesetz der Organe Kleinere Puppe der Kontrolle *[19317] R: ? / D: ? Talismane [15]
Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen [6] Kleinerer Druidenstab (F)[6130] R: B / D: P Druidenstab [4]
eines Objekts, Kratzer u.ä.). Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als
Kleinere Augenbehandlung (H S)[6471] R: S / D: P Wege der Organe Wurfspeer geworfen werden.
Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, [4] Kleinerer Geist eines Golems (F)[3334] R: B / D: P Erschaffung [7]
(z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können
usw.). Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
Kleinere Brüche behandeln (H)[7991] R: B / D: P Knochen Kleinerer Geist eines Konstrukts (F)[3337] R: B / D: P Erschaffung [10]
Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen beherrschen [2] Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können
Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen. Kleinerer Geist eines Wächters (F)[3335] R: B / D: 1 Jahr/St Erschaffung [8]
Kleinere Brüche behandeln (H)[5835] R: B / D: P Gesetz der Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen Knochen [3] des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für
komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter
Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Kleinere Brüche behandeln (H S)[6414] R: S / D: P Wege der Knochen Kleinerer Stab $ [19947] R: ? / D: ? Wizardstab [4]
Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen [1] Kleinerer Tod[15591] R: ? / D: ? Tod meistern [6]
komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Kleinere Schmerzen (M)[7739] R: 30m / D: - Geistige Attacke [3]
Erholungszeit: 1-10h. Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie
Kleinere Brüche heilen (H)[6684] R: B / D: P Handauflegen [4] abgezogen.
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Kleinere Schmerzen (M)[5512] R: 30m / D: 10min/5 Fehlwurf Verstand zerstören
Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie [1]
Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage. abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf
Kleinere Dämonen beschwören[16415] R: ? / D: ? Kreise der der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
Beschwörung [4] Kleineres Dämonentor (E)[4426] R: 3m / D: 2KR Tore meistern [8]
Kleinere Fallen (F)[6897] R: T / D: P Wege der Natur [8] Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren Kleineres Feuer löschen (F)[6506] R: 30m / D: - Ablenkung [6]
(außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen
zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Lagerfeuers löschen.
Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Kleineres Gift (F)[4751] R: S / D: 24h Magie der Tränke
Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten. [5]
Radius liegen. Kleineres heiliges Symbol (D c)[6138] R: B / D: C Druidenstab [12]
Kleinere Gehirnbehandlung (H)[5876] R: B / D: P Gesetz der Nerven Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird,
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). [15] bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb
Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder
verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver
ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt
Kleinere Geistrune[14852] R: ? / D: ? Geistrunen [10] sich mit dem Stab.
Kleinere Insektenplage (F)[6183] R: V / D: V Insekten meistern Kleinere Sinneskontrolle (M c)[7761] R: 30m / D: C Sinne kontrollieren
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe [12] Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, [4]
gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder Schmecken oder Tasten.
alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment Kleineres Netz[19331] R: ? / D: ? Arachnemonie [3]
des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Kleineres Pflanzen erschaffen (F)[5805] R: 3m / D: P Erschaffungen [15]
Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m
Wirkung. Größe und/oder Breite erschaffen.
Kleinere Magnetklinge (F)[14331] R: S / D: 1KR/St Gesetz des Kleinere Spinnenbeschwörung[19335] R: ? / D: ? Arachnemonie [7]
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Magnetismus [15] Kleinere Spinnenform[19342] R: ? / D: ? Arachnemonie [14]
Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf- Kleineres plötzliches Licht[14804] R: ? / D: ? Lichtmagie [6]
Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie
Kleineres Tiere erschaffen (F)[5808] R: 3m / D: P Erschaffungen [20]
beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen
+20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch
Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede
Kleinere Vibration (F c)[3443] R: 30m / D: C Gesetz der
Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1
Erschafft Schallwellen, die ein Objekt anfangen lassen zu Geräusche [1]
behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit
schwingen. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es kaputtgehen
der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als
(Widerstandswurf). Wird das Objekt von einem Wesen
Magnetbolzen verschießen.
gehalten, muß das Wesen jede KR einen WW machen, oder
Kleinere Magnetsphäre (F)[14338] R: 9m / D: 1KR/St Gesetz des
läßt es fallen. Wenn es ein Wesen ist, so muß es jede KR
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld Magnetismus [30]
einen WW machen oder bekommt einen krit. Treffer `A`
ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50,
wegen Gleich-gewichtsverlust.
Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt
Kleiner Geist eines Golems (F)[3339] R: B / D: P Erschaffung [12]
wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems
Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden
bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
betragen.
Kleiner Hammerschlag (F)[7877] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [7]
Kleinere Manifestierung[15173] R: ? / D: ? Manifestierung des
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe beim nächsten
Geistes [2]
Treffer.
Kleinere Nervenbehandlung (H)[7955] R: B / D: P Nerven und Organe
Kleine Ritterwaffe (F)[7880] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [10]
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt beherrschen [3]
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf
nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
Reaktion, doppelte Trefferpunkte und wenn ein Arm oder
Kleinere Nervenbehandlung (H)[5871] R: B / D: P Gesetz der Nerven
Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag. [4]
es abgeschlagen wird.
Kleinere Nervenbehandlung (H S)[6469] R: S / D: P Wege der Organe
Kleiner Kraftwall (E)[14289] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz der Kraft
Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden [2]
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in [15]
heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat
Kleineren Geist der tiefen Erde beschwören[14631] R: ? / Eingebungen der 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen
D: ? tiefen Erde [9]
Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Kleineren Kristallort finden c[14739] R: ? / D: ? Kristallkraft [4] Kleiner Mantel[16223] R: ? / D: ? Tiere meistern [2]
Kleinere Ohrenbehandlung (H)[5884] R: B / D: P Gesetz der Organe Kleiner Schlag (F)[7876] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [6]
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten [5] Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der
Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere. Waffe um 50 Punkte.
Kleinere Ohrenbehandlung (H S)[6470] R: S / D: P Wege der Organe
Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, [3]
auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kleines Dämonentor (E)[4797] R: 3m / D: 2KR Schwarze Knochen regenerieren (H S)[6427] R: S / D: P Wege der Knochen
Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, Beschwörung [5] Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen [14]
(91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, Knochentod (F)[5450] R: 30m / D: P Fleisch zerstören
(21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein [14]
(76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt. Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
Kleines Monster wiederbeleben[16023] R: ? / D: ? Palingenese [16] Knochen transplantieren (H)[8002] R: B / D: P Knochen
Kleines Tier wiederbeleben[16018] R: ? / D: ? Palingenese [11] Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h beherrschen [13]
Kleine Tiere heilen (H)[6242] R: B / D: P Tiere meistern [2] Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion:
Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten. Knorpel behandeln (H)[5836] R: B / D: P Gesetz der
Kleine Wunden heilen I (H S c *)[5348] R: S / D: P (C) Körpererneuerung Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Knochen [4]
Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt. [4] Erholungszeit.
Kleine Wunden heilen II (H S c *)[5355] R: S / D: P (C) Körpererneuerung Knorpel behandeln (H S)[6415] R: S / D: P Wege der Knochen
Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt. [11] Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen [2]
Kleine zeitweilige Veränderung (F *)[4482] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu [20] Knorpel heilen (H)[7992] R: B / D: P Knochen
einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. beherrschen [3]
einen Langbogen +15 erschaffen. Erholungszeit: 1 Tag.
Klettern (F)[7835] R: S / D: C Wege des Knorpel regenerieren (H)[8006] R: B / D: P Knochen
+2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Entkommens [5] Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels beherrschen [25]
Zehen. regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Klettern (F)[6294] R: S / D: 1min/St Wege des Knorpel regenerieren (H S)[6426] R: S / D: P Wege der Knochen
Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf Überlebens [6] Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h [13]
das Talent Klettern. Erholungszeit.
Klettern I (F *)[4947] R: S / D: 1min/St Bewegungen Kode analysieren (c)[6531] R: S / D: 1min/St Analysen [12]
Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis verbessern [9] Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
der Magier stoppt oder etwas anderes macht. Köder (U)[7474] R: S / D: 1KR/St Zuflucht des
Klingenbrecher (F)[7267] R: 30m / D: - Festes manipulieren Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der Verstandes [9]
Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm [17] mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Durchmesser. Kollabieren (F)[3275] R: 3m/St / D: - Befestigungen
Klingen der Erde[25897] R: 30m / D: 10min/St Gesetz der Erde Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, meistern [15]
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x [13] und Gesetz der so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für
30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt Barriere [16] Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte
des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des
entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein
vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, sind, haben einen WW.
um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Koma der Untersuchungen[14118] R: ? / D: ? Wächter der
Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Untersuchungen
Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten [18]
Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Koma (M)[7788] R: 30m / D: 1Tag/10Fehlwurf / WW:20 Verstand
Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren Verursacht ein Koma. kontrollieren [11]
zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe Kombinieren (F *)[5987] R: B / D: V Waffen verändern
+50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so In der nächsten Runde kann der Magier beginnen, zwei [3]
bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu
6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom
abgeschwächt. höherstufigen Spruch ab.
Klingen wenden I (F *)[7020] R: S / D: - Angriffe vermeiden Kombinieren I[15803] R: ? / D: ? Meister des
Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke. [6] Wissens [10]
Klingen wenden II (F *)[7025] R: S / D: - Angriffe vermeiden Kombinieren II[15807] R: ? / D: ? Meister des
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken. [15] Wissens [15]
Klingen wenden III (F *)[7028] R: S / D: - Angriffe vermeiden Kombinieren III[15810] R: ? / D: ? Meister des
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken. [25] Wissens [20]
Klingenzauber(F)[4093] R: B / D: V Klinge des Kriegers Kommando III (M * c)[3340] R: 3m/St / D: V (C) Erschaffung [13]
Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. [6] Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe
Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein beherrscht werden.
Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Kommando II (M * c)[3349] R: 3m/St / D: V (C) Erschaffung [30]
Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch. Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
Klon[16263] R: ? / D: ? Wege der Genetik Kommando II (M * c)[3336] R: 3m/St / D: V (C) Erschaffung [9]
[50] Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
Knebel entfernen (F)[6617] R: S / D: - Wege des Kommando I (M * c)[3333] R: 3m/Stufe / D: V (C) Erschaffung [6]
Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers. Entkommens [15] Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der
Knirschen (F)[4327] R: 3m/St / D: 1KR/St Haftung meistern [7] 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.:
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht
pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des
weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen
Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der
Hüftgelenk ab, danach die Knochen. Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent
Knochen brechen I[14057] R: ? / D: ? Gesetz des belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle
Untergangs [5] bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses
Knochen brechen II[14061] R: ? / D: ? Gesetz des Spruchs ausführen müssen.
Untergangs [9] Kommando IV (M * c)[3343] R: 3m/St / D: V (C) Erschaffung [16]
Knochen brechen III[14065] R: ? / D: ? Gesetz des Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe
Untergangs [13] beherrscht werden.
Knochen brechen IV[14069] R: ? / D: ? Gesetz des Kommando V (M * c)[3347] R: 3m/St / D: V (C) Erschaffung [20]
Untergangs [17] Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe
Knochen / Knorpel heilen (H)[3228] R: B / D: P Alte Heilung [17] beherrscht werden.
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß Kommunikation (F)[7676] R: V / D: C Wege der
sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort. Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten Beherrschten [10]
Knochen regenerieren (H)[8007] R: B / D: P Knochen (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: beherrschen [30] Zauber neu gesprochen werden.
1-10 Tage.

Seite 55
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kompaß (F)[8168] R: S / D: C Gesetz des Segelns Kontrolle II (F)[3693] R: unbegrenzt / D: V Materie
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung [1] Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen manipulieren [25]
bestimmen. kontrollieren.
Kompaß (I)[3653] R: S / D: - Magnetische Wege Kontrolle III[20011] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [9]
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist. [3] Kontrolle III (F)[3695] R: unbegrenzt / D: V Materie
Kompensieren (U)[8115] R: S / D: 10min/St Körper meistern [18] Wie oben, aber Magier kann alle magischen und manipulieren [50]
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen Kontrolle III (M c *)[4430] R: 3m/St / D: C Tore meistern [13]
ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
Sinn fehlt. Kontrolle II (M c *)[4428] R: 3m/St / D: C Tore meistern [10]
Komplexe Eventualität (U)[4001] R: S / D: V Zauber speichern Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der [25] Kontrolle I (M c *)[4424] R: 3m/St / D: C Tore meistern [6]
Zauber Eventualität. Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der
Komplexen Zauber speichern (U)[4000] R: S / D: V Zauber speichern Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber [20] Kontrolle IV (M c *)[4435] R: 3m/St / D: C Tore meistern [19]
gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der Kontrolle V (M c *)[4439] R: 3m/St / D: C Tore meistern [50]
kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
Sprüche, die kombiniert werden. Konversation I[15134] R: ? / D: ? Geister meistern [2]
Komplexer Zauber III (U)[3994] R: S / D: V Zauber speichern Konversation I *[15544] R: ? / D: ? Antworten [1]
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können [14] Konversation II[15136] R: ? / D: ? Geister meistern [4]
kombiniert werden. Konversation III[15138] R: ? / D: ? Geister meistern [6]
Komplexer Zauber II (U)[3991] R: S / D: V Zauber speichern Konversation V[15140] R: ? / D: ? Geister meistern [8]
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche [10] Konversation VI[15143] R: ? / D: ? Geister meistern
miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für
[11]
beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch
Konversation VI *[15548] R: ? / D: ? Antworten [5]
wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der
Konversation VII[15145] R: ? / D: ? Geister meistern
nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge
[13]
der Wirkung der Sprüche angeben.
Konversation X[15148] R: ? / D: ? Geister meistern
Komplexer Zauber IV (U)[3998] R: S / D: V Zauber speichern
[16]
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern [18]
können kombiniert werden. Konversation XII *[15551] R: ? / D: ? Antworten [9]
Komplexer Zauber mehrerer (U)[3996] R: S / D: V Zauber speichern Konzentration[19991] R: ? / D: ? Zauber
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den [16] manipulieren [12]
der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche Konzentration[15204] R: ? / D: ? Trance [14]
werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer Konzentration III (U *)[5374] R: S / D: V Körperfähigkeiten
müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Wie Konzentration I mit Bonus 30. [11]
Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf Konzentration II (U *)[5370] R: S / D: V Körperfähigkeiten
nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Wie Konzentration I mit Bonus 20. [7]
Zauber. Konzentration I (U *)[5366] R: S / D: V Körperfähigkeiten
Komplexer Zauber V (U)[4003] R: S / D: V Zauber speichern Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann [3]
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern [50] nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
können kombiniert werden. Konzentration (U)[8111] R: S / D: V Körper meistern [14]
Kompostieren (F)[8273] R: Sicht / D: V Gesetz des Farmers Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber [11] Konzentration darauf.
hält an, bis das Material völlig verrottet ist. Konzentration V (U *)[5379] R: S / D: V Körperfähigkeiten
Kondensation (F)[6293] R: V / D: - Wege des Wie Konzentration I mit Bonus 50. [25]
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Überlebens [5] Konzentrierte Schockwelle (F)[14352] R: 1,5m/St / D: - Schockwellen [13]
Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt
bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen). der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der
Kondensieren (F)[7293] R: B / D: P Gas manipulieren Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft. [1] Treffer durch Vibration.
Kondensieren (F)[5234] R: B / D: P Gase verändern [1] Kopie abändern (F *)[3854] R: B / D: P Wege des
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft. Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie Kopierens [25]
Kondensieren (F)[5142] R: B / D: P Gesetz des vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft. Wassers [1] Magiers pro Zauber betragen.
Konischer Ball (U *)[3979] R: S / D: 1Angriff Zauber formen [17] Körper aufgeben (U)[7476] R: S / D: 1h/St Zuflucht des
Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, Verstandes [11]
Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem
des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Empfängerbehältnis / -körper ist.
Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Körperbewußtsein[15419] R: ? / D: ? Reise des Geistes
Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`- [15]
Bonus. Körper binden (F)[7682] R: V / D: 1Tag/St Wege der
Konservieren (1h/St) (H)[6826] R: 3m / D: 1h/St Leben beherrschen Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Beherrschten [16]
Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe. [3] Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert
Konservieren (1min/St) (H)[6825] R: 3m / D: 1min/St Leben beherrschen er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren [1] Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er
Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale
vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so
hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. stirbt er "normal".
Konservieren (1Tag/St) (H)[6828] R: 3m / D: 1Tag/St Leben beherrschen Körper entkeimen (F)[8445] R: B / D: P Wege des Äußeren
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe. [7] Magier kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten [30]
Konservieren (1Woche/St) (H)[6829] R: 3m / D: 1Woche/St Leben beherrschen Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe. [10] befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm
Konstant (F)[4743] R: S / D: 24h Kerzenmagie [30] entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze Körperinstrument (U)[8376] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik
einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente [30]
4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl. erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein
Konstrukt[15970] R: ? / D: ? Meister des Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch
Belebens [18] schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen
erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/
Kontrolle I[20004] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [1]
Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des
Kontrolle I (F)[3688] R: unbegrenzt / D: V Materie
Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total manipulieren [16]
gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt
kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem
klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW
gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
Kontrolle II[20007] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [5]
Seite 56
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Körperkontrolle (U c *)[6567] R: S / D: 1 Manöver Phantombewegungen Kraftfeld I (F)[14278] R: S / D: 1KR/St Gesetz der Kraft [2]
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder [2] Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des
Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.) Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische
Körperliche Überwachung[26695] R: S / D: 10min/St Wege der und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Erforschung [60] gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den
Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist Zaubernden).
zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen Kraftfeld II (F)[14286] R: S / D: 1KR/St Gesetz der Kraft
kann. Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 [11]
Körper reinigen (F)[8425] R: B / D: P Wege des Äußeren gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von [2] Zaubernden).
Schmutz / Schweiß. Kraftfeld III (F)[14292] R: S / D: 1KR/St Gesetz der Kraft
Körper reinigen (H)[6702] R: B / D: P Handauflegen [30] Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 [19]
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt. gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den
Körperrüstung (D)[7822] R: S / D: 1 KR/St Kampf [11] Zaubernden).
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz Kraftfeldrüstung (F)[14281] R: S / D: 1KR/St Gesetz der Kraft [5]
wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der
Rüstungen. Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe
Körperscheide (F *)[4098] R: B / D: P Klinge des Kriegers 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er [13] weder die Bewegung noch das Zaubern.
die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Kraftfeldsphäre (F)[26185] R: 30m / D: 1min/St Gesetz der Barriere
Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine [60]
aufgeschlagen. kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die
Körperunterstützung (F)[8435] R: B / D: 1h/St Wege des Äußeren Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, [12] Kraftfeldsphäre (F)[14297] R: S / D: 1KR/St Gesetz der Kraft
Gürtel, Hüfthalter usw.). Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld [50]
Körper verändern[14225] R: ? / D: ? Tänze der erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der
Veränderung [8] Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Körper verändern (P)[5373] R: S / D: 1 h Körperfähigkeiten Kraftfeldwall (F)[14295] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz der Kraft
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht [10] Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld [30] und Gesetz der
verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu Barriere [50]
Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse) durchdringen ist.
Körperveränderung (F)[3762] R: S / D: 10min/St Wege der Krafthand I (F)[14279] R: 30m / D: 1KR/St Gesetz der Kraft [3]
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Körperveränderung Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel
Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten [30] ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3
der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden,
Patzer wie in Wahre Tierform. und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine
Körpervorbereitung °[19419] R: ? / D: ? Üble Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu
Veränderungen II befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
[1] Krafthand II (F)[14283] R: 30m / D: 1KR/St (C) / WW:-10 Gesetz der Kraft [7]
Körpervorbereitung °[19396] R: ? / D: ? Üble Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen
Veränderungen I [1] kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer
Körperwaffen (U)[7819] R: S / D: 1 KR/St Kampf [8] Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf
daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines seinen Wurf.
Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Krafthand III (F)[14287] R: 30m / D: 1KR/St (C) / WW:-20 Gesetz der Kraft
Waffenlosen Kampf hat. Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen [12]
Körperwiederherstellungswunsch (H)[26240] R: B / D: P Leben beherrschen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens [75] Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe
wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf
Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem seinen Wurf.
Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Krafthand IV (F)[14290] R: 30m / D: 1KR/St (C) / WW:-30 Gesetz der Kraft
Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen [16]
welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer
ist, sofern er überhaupt erfüllt wird. Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe
Korridor (F)[6227] R: 1 / D: P Steine meistern [10] bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, seinen Wurf.
nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht Kraft III (U *)[4575] R: S / D: V Zauber verbessern
mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert. Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf. II [9]
Korridor (F)[5427] R: 30m / D: P Festes zerstören Kraft II (U *)[4572] R: S / D: V Zauber verbessern
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m [10] Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf. II [6]
pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, Kraft I (U *)[4571] R: S / D: V Zauber verbessern
anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier II [3]
pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
konzentriert. Kraft IV (U *)[4579] R: S / D: V Zauber verbessern
Kosmetische Heilung (F)[3216] R: B / D: P Alte Heilung [5] Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf. II [14]
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Kraft V (U *)[4584] R: S / D: V Zauber verbessern
Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf. II [19]
verringert haben. Krähennest (F)[8184] R: S / D: C Gesetz des Segelns
Kraft[14944] R: ? / D: ? Zeichen der Macht Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / [16]
[19] Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann
Kraft entdecken (I)[14277] R: 30m/St / D: 1KR/St Gesetz der Kraft [1] jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Krämpfe (F)[4637] R: 30m / D: 1min/St Physische Erosion
Reichweite. Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der [12]
Kraft (F *)[7110] R: S / D: V Kampfreflexe [5] Lebensenergie abgezogen.
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die Kranke Gesundheit[19451] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [11]
nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Kranke Magie[19448] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [8]
Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln- Krankheiten stoppen (H)[5648] R: 3m / D: P Krankheiten / Gifte
Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer heilen [1]
(Stufe)-facher Kraft ausführen lassen. Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es
Kraftfeld entdecken (I)[3515] R: 30m / D: 1min/St Kraftfelder [1] wird kein weiterer Schaden entstehen.
Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite. Krankheit entdecken (I)[8146] R: B / D: - Heilung [2]
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Krankheit entgegenstemmen (U)[7443] R: S / D: 1min/St Verstand schützen Kreatur formen I (F)[3678] R: 3m/St / D: 10min/St Materie
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede [13] Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine manipulieren [6]
Geisteskrankheit zu widerstehen. einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer
Krankheiten widerstehen (F)[6976] R: T / D: P Innerer Schutz [20] sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder
indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur
Gunsten machen darf. zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von
Krankheiten widerstehen I (H)[5650] R: 3m / D: 1min/St Krankheiten / Gifte der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen heilen [4] pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Krankheiten. Kreatur formen II (F)[3682] R: 3m/St / D: 15min/St Materie
Krankheiten widerstehen II (H)[5652] R: 3m / D: 1min/St Krankheiten / Gifte Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während manipulieren [10]
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen heilen [8] der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die
Krankheiten. Intelligenz kann bis wenig gehen.
Krankheiten widerstehen III (H)[5655] R: 3m / D: 1min/St Krankheiten / Gifte Kreis der Dunkelheit[13907] R: ? / D: ? Gesetz der
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen heilen [11] Dunkelheit [10]
Krankheiten. Kreisförmige Druckwelle (F)[14357] R: 30m / D: - Schockwellen [18]
Krankheiten widerstehen (S *)[5564] R: S / D: - Körper erhalten [11] Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom
Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten. Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m
Krankheit heilen (H)[6698] R: B / D: P Handauflegen [18] Durchmesser.
Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch Kreisförmige Schockwelle (F)[14361] R: 30m / D: - Schockwellen [30]
der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom
Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. ) Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m
Krankheit heilen (H)[5657] R: 3m / D: P Alte Heilung [13] , Durchmesser.
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen. Krankheiten / Gifte Kreuzfeuer (U *)[3977] R: S / D: 1Angriff / 5 St Zauber formen [15]
heilen [14] und Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem
Heilung [25] Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe
Krankheit widerstehen[16145] R: ? / D: ? Anreicherung [10] des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Krankheit widerstehen (H)[6688] R: B / D: P Handauflegen [8] Kriecherischer Fluch[19441] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [1]
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Kriegsbeil (F *)[4474] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil. [12]
KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu Kriegshammer (F *)[4481] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
werden, wenn jener bekannt ist. ) Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer. [19]
Kräuter finden (100m)[15160] R: ? / D: ? Kräuter meistern [6] Kriegsrobe (F V)[6071] R: B / D: 1min/St Zeremonien [11]
Kräuter finden (1500m)[15166] R: ? / D: ? Kräuter meistern Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/
[13] scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für
Kräuter finden (150m)[15163] R: ? / D: ? Kräuter meistern [9] die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt
Kräuter finden (30m)[15157] R: ? / D: ? Kräuter meistern [3] werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F)[26442] R: B / D: P Kräuter meistern keine schmutzige Robe.
Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von [60] Kristall analysieren[14755] R: ? / D: ? Kristallmagie [3]
Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Kristallbaum[14773] R: ? / D: ? Kristallmagie [25]
Natur zu vermehren und auszubreiten. Kristall bearbeiten (F)[3534] R: S / D: 24h Kristallvisionen [2]
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu
müssen vom Meister genehmigt werden. bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
Kräuter meistern (F)[5804] R: B / D: P Erschaffungen [13] Kristall beschwören (F)[3539] R: 15m/St / D: - Kristallvisionen [7]
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
(noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal Kristallblume[14765] R: ? / D: ? Kristallmagie [13]
pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter Kristallbolzen[14726] R: ? / D: ? Kristalle meistern
verbessern zusammen angewendet werden. [12]
Kräuter meistern II[15159] R: ? / D: ? Kräuter meistern [5] Kristallbusch[14769] R: ? / D: ? Kristallmagie [17]
Kräuter meistern III[15162] R: ? / D: ? Kräuter meistern [8] Kristalleben[14775] R: ? / D: ? Kristallmagie [50]
Kräuter meistern V[15165] R: ? / D: ? Kräuter meistern Kristalle finden c[14754] R: ? / D: ? Kristallmagie [2]
[11] Kristall entdecken (I c)[3533] R: 15m / D: 1min/St (C) Kristallvisionen [1]
Kräuter meistern X[15167] R: ? / D: ? Kräuter meistern Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material.
[15] Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius
Kräuter produzieren (F)[5641] R: T / D: P Gesetz der Natur konzentrieren.
Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den [16] Kristall entmagisieren (F)[3549] R: B / D: P Kristallvisionen [17]
entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht
wächst innerhalb 1-10 KR. ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kräuter reinigen[15164] R: ? / D: ? Kräuter meistern Kristalle verbinden (F)[3540] R: B / D: P Kristallvisionen [8]
[10] Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`,
Kräuter verbessern[15156] R: ? / D: ? Kräuter meistern [2] so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch
Kräuter verbessern (F)[5800] R: B / D: P Erschaffungen [9] von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. gesprochen werden.
Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kristallfalle (F M)[3543] R: B / D: V Kristallvisionen [11]
Kräuter vorbereiten (F)[8153] R: B / D: - Heilung [9] Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen
Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere
Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht
kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es. verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW).
Kräuter wachsen lassen[15161] R: ? / D: ? Kräuter meistern [7] Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2
Kreation auflösen (F)[3683] R: 3m/St / D: - Materie Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, manipulieren [11] Kristallfestung[14691] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle
Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen [50]
ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Kristallgeflecht[14764] R: ? / D: ? Kristallmagie [12]
Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Kristallhaut[14672] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle
Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend [4]
der Stufe mehr EP ausgegeben werden. Kristallhaut I[14718] R: ? / D: ? Kristalle meistern [4]
Kreative Absorption[15949] R: ? / D: ? Meister des Kristallhaut II[14721] R: ? / D: ? Kristalle meistern [7]
Absorbierens [25] Kristallhaut III[14724] R: ? / D: ? Kristalle meistern
[10]
Kristallinfusion[14753] R: ? / D: ? Kristallmagie [1]
Kristallklinge I[14729] R: ? / D: ? Kristalle meistern
[15]
Kristallklinge II[14732] R: ? / D: ? Kristalle meistern
[18]
Kristallkonstruktion[14690] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle
[30]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kristall lokalisieren (I c)[3538] R: 300m/St / D: 1min/St(C) Kristallvisionen [6] Kristalltor IV[14762] R: ? / D: ? Kristallmagie [10]
Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem Kristalltor V[14766] R: ? / D: ? Kristallmagie [14]
verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder Kristalltor VI[14768] R: ? / D: ? Kristallmagie [16]
nicht. Kristalltor VII[14770] R: ? / D: ? Kristallmagie [18]
Kristallmacht I[14727] R: ? / D: ? Kristalle meistern Kristalltor VIII[14772] R: ? / D: ? Kristallmagie [20]
[13] Kristall untersuchen (I)[3536] R: 3m / D: - Kristallvisionen [4]
Kristallmacht II[14730] R: ? / D: ? Kristalle meistern Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall
[16] verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier,
Kristallmatrix I[14740] R: ? / D: ? Kristallkraft [5] wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn
Kristallmatrix II[14743] R: ? / D: ? Kristallkraft [9] einwirken.
Kristallmatrix III[14746] R: ? / D: ? Kristallkraft [15] Kristall verzaubern (F)[3535] R: B / D: 1h/St Kristallvisionen [3]
Kristallmatrix IV[14749] R: ? / D: ? Kristallkraft [20] Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere
Kristallmatrix V[14752] R: ? / D: ? Kristallkraft [50] Sprüche dieser Liste.
Kristallnüsse[14771] R: ? / D: ? Kristallmagie [19] Kristallwachstum (F)[3545] R: B / D: 2Wochen Kristallvisionen [13]
Kristallort[14757] R: ? / D: ? Kristallmagie [5] Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent
Kristallranke[14767] R: ? / D: ? Kristallmagie [15] verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn
Kristallraum[14681] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber
[13] belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können.
Kristallresonanzstrahl[14728] R: ? / D: ? Kristalle meistern Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen
[14] Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallrune entziffern[14778] R: ? / D: ? Kristallrunenstein [3] Kristallwall[14673] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle
Kristallrune I[14779] R: ? / D: ? Kristallrunenstein [4] [5]
Kristallrune II[14781] R: ? / D: ? Kristallrunenstein [6] Kristallzeittor[14774] R: ? / D: ? Kristallmagie [30]
Kristallrune III[14783] R: ? / D: ? Kristallrunenstein [8] Kristall zerschmettern (F)[3554] R: V / D: - Kristallvisionen [30]
Kristallrune IV[14785] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW
auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um
[10]
den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der
Kristallrune IX[14795] R: ? / D: ? Kristallrunenstein
Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des
[20]
Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m
Kristallrunen Empathie[14780] R: ? / D: ? Kristallrunenstein [5]
eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand
Kristallrunen Gedanken[14790] R: ? / D: ? Kristallrunenstein den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl,
[15] so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter
Kristallrunen Sprache[14786] R: ? / D: ? Kristallrunenstein (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`,
[11] 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG:
Kristallrunen verbinden II[14782] R: ? / D: ? Kristallrunenstein [7] Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art
Kristallrunen verbinden III[14788] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Bombe übertragen werden.
[13] Kritischen Treffern widerstehen (F)[5570] R: S / D: 1KR/St Körper erhalten [18]
Kristallrunen verbinden IV[14792] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer.
[17] Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D,
Kristallrune V[14787] R: ? / D: ? Kristallrunenstein D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20
[12] Punkte abgezogen.
Kristallrune VI[14789] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Kritischer Treffer (F *)[4485] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
[14] Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen [50]
Kristallrune VII[14791] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl
[16] des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen
Kristallrune VIII[14793] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf
[18] Fernkampfwaffen angewendet werden.
Kristallrune X[14796] R: ? / D: ? Kristallrunenstein Krümmen (F)[5535] R: 3m/St / D: P Wege des
[25] Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) Zerreißens [5]
Kristallsamen[14763] R: ? / D: ? Kristallmagie [11] biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt
Kristallschleuder[14720] R: ? / D: ? Kristalle meistern [6] gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe
Kristallsicht[14725] R: ? / D: ? Kristalle meistern hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
[11] Kugel und Kette (F)[4048] R: 3m/St / D: 1KR/St Gesetz der
Kristallsicht I (F c)[3537] R: 300m/St / D: 1KR/St(C) Kristallvisionen [5] Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Gefängnisse [4]
Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert
das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall wird.
betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m Kultivieren[16138] R: ? / D: ? Anreicherung [3]
pro Stufe. Künftiges Reich (F)[5763] R: 3m / D: 1h/St (V) Wohltaten [9]
Kristallsicht II (F c)[3542] R: 1 / D: 1min/St(C) Kristallvisionen [10] Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren.
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster,
Kristallsicht III (F c)[3547] R: 15Km/St / D: 1h/St(C) Kristallvisionen [15] Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite. ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle
Kristallspeicher I[14738] R: ? / D: ? Kristallkraft [3] Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die
Kristallspeicher I[14671] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen.
[3] Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie
Kristallspeicher II[14741] R: ? / D: ? Kristallkraft [7] machen wollen.
Kristallspeicher II[14680] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle Künstliche Haut (H)[7945] R: B / D: P Prothesen [10]
[12] Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen
Kristallspeicher III[14745] R: ? / D: ? Kristallkraft [11] und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage,
je nach Größe.
Kristallspeicher IV[14747] R: ? / D: ? Kristallkraft [16]
Künstliches Fleisch (H)[7949] R: B / D: P Prothesen [20]
Kristallspeicher V[14750] R: ? / D: ? Kristallkraft [25]
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch
Kristallsphäre[14684] R: ? / D: ? Gesetz der Kristalle
herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag.
[16]
Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Kristallsprache[14744] R: ? / D: ? Kristallkraft [10]
Künstliche Umwelt (F)[3794] R: B / D: 1h/St Wege des
Kristallstimme (F c)[3541] R: B / D: 1min/St(C) Kristallvisionen [9]
Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Experimentierens
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in
Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. [9]
das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall
Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls
beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier
sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar -
kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist
10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und
auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Kristalltor I[14756] R: ? / D: ? Kristallmagie [4]
Kurzbogen (F *)[4475] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
Kristalltor II[14758] R: ? / D: ? Kristallmagie [6] Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen. [13]
Kristalltor III[14760] R: ? / D: ? Kristallmagie [8]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Kurzschwert (F *)[4466] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern [4] Langes Besänftigen (M)[5790] R: 100m / D: 1Tag/St / Besänftigen [25]
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert. WW:-20
Kuß der Agonie *[14593] R: ? / D: ? Küsse [9] Magier kann ein Ziel besänftigen.
Kuß der Amnesie *[14599] R: ? / D: ? Küsse [15] Länge schätzen[14440] R: ? / D: ? Wege des
Kuß der Benommenheit *[14587] R: ? / D: ? Küsse [2] Schätzens [2]
Kuß der Infantilität *[14601] R: ? / D: ? Küsse [25] Langes Ohr (100m) (U c)[4175] R: 100m / D: 1min/St (C) Wahrnehmung der
Kuß der Lähmung *[14595] R: ? / D: ? Küsse [11] Wie langes Ohr mit Reichweite 100m. Grundmagie [12]
Kuß der Schmerzen *[14586] R: ? / D: ? Küsse [1] Langes Ohr (30m) (U c)[4169] R: 30m / D: 1min/St (C) Wahrnehmung der
Kuß der Schwäche *[14589] R: ? / D: ? Küsse [5] Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden Grundmagie [5]
Kuß der Sklaverei *[14591] R: ? / D: ? Küsse [7] (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse
Kuß der Tortur *[14598] R: ? / D: ? Küsse [14] dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte
Kuß der Veränderung *[14597] R: ? / D: ? Küsse [13] (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Langtauchen (F *)[6573] R: S / D: - Phantombewegungen
Kuß der Verbindung *[14594] R: ? / D: ? Küsse [10]
Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen. [8]
Kuß des Blendens *[14592] R: ? / D: ? Küsse [8]
Lanze (F *)[4476] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern
Kuß des Feuers *[14588] R: ? / D: ? Küsse [4]
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze. [14]
Kuß des Komas *[14596] R: ? / D: ? Küsse [12]
Lasso (F)[8064] R: S / D: C Wege der
Kuß des Lebenssaugens *[14603] R: ? / D: ? Küsse [50]
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Tierhaltung [14]
Kuß des Schlafs *[14590] R: ? / D: ? Küsse [6] Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil
Kuß des Todes *[14600] R: ? / D: ? Küsse [20] kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das
Labyrinth der Sicht[15479] R: ? / D: ? Wächter der Sicht Seil zerschnitten, endet der Zauber.
[4] Lasttier (F)[8213] R: B / D: 10min/St Gesetz des
Labyrinth der Untersuchungen[14104] R: ? / D: ? Wächter der Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg Packens [25]
Untersuchungen [4] pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Lachen (M)[5757] R: 3m / D: 1Kr/10 Fehlwurf Wohltaten [3] Laufen[14170] R: ? / D: ? Reisetänze [2]
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während Laufen I (F *)[4939] R: S / D: 10min/St Bewegungen
dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität. Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis verbessern [1]
Ladendieb erkennen (I)[8246] R: B / D: P Gesetz des der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Handelns [8] Lautlos *[20005] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [2]
Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Lautlose Bewegungen (F *)[4942] R: S / D: 10min/St Bewegungen
Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein. Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher verbessern [4]
Laden öffnen / schließen (F)[8256] R: 30cm/St / D: V Gesetz des Lärm läßt den Spruch vergehen.
Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Handelns [17] Lautlose Bewegungen (F)[6931] R: S / D: 1min/St Verkleidungen der
Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut Natur [4]
stehende Sachen herein (oder raus), usw. weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht.
Laen bearbeiten II[15884] R: ? / D: ? Anorganisches Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich
bearbeiten [20] Verstecken und Schleichen.
Lähmung aufheben (H)[5873] R: B / D: 1min/St Gesetz der Nerven Lautstärke (F)[8247] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz des
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben. [10] Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x Handelns [9]
Lähmungen heilen (H)[5877] R: B / D: P Gesetz der Nerven bis 2x regeln.
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder [18] Lautstärke (F)[5695] R: 3m / D: 1min/St Wege der
Krankheit aufgetreten ist. Ziel kann 5x lauter sprechen. Geräusche [17]
Lähmung heilen (H S)[6478] R: S / D: P Wege der Organe Lautstärke (U)[4153] R: 3m / D: 10min/St Verzauberung des
Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage. [12] Ziel kann 3x so laut reden. Körpers [6]
Lähmung III (M)[7747] R: 30m / D: 3KR/10Fehlwurf Geistige Attacke Leben Analysieren (P c)[5596] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer. [12] Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. meistern [25]
Lähmung I (M)[7742] R: 30m / D: 1KR/10Fehlwurf Geistige Attacke [7] sachdienlichen Hinweisen.
Ziel ist gelähmt. Lebende Flamme[14664] R: ? / D: ? Feurige Wege [19]
Lähmung V (M)[7751] R: 30m / D: 5KR/10Fehlwurf Geistige Attacke Lebende Gebärmutter (H)[5831] R: B / D: V Geburtshilfe [25]
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer. [17] Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine
Landen (F *)[7235] R: S / D: bis zur Landung Phantombewegungen Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und [1] , Bewegungen des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und
sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall [2] , Die Brücke Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft.
abziehen. des Mönchs [2] Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem
und Wege des Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium
Entkommens [7] der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche
Landen (F *)[4941] R: S / D: - Bewegungen Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Der Magier kann aus 3m pro Stufe Höhe fallen, ohne sich verbessern [3] Lebendes kopieren (F)[3853] R: B / D: P Wege des
zu verletzen oder diese Höhe von einem höherem Sturz Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Kopierens [20]
abziehen. Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie
Landen (F *)[4259] R: 30m / D: bis Landung Fortbewegung schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und [1] und Erhabene Fähigkeiten.
sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall Brücke [2] Lebendes Thermometer (F c)[5739] R: S / D: C Wege des Wetters
abziehen. Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung [1]
Landschaftserschaffung (F)[26214] R: 30m / D: P Erschaffungen [90] angeben.
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige Leben einordnen (P c)[5587] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung
eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt meistern [8]
Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
erschaffen werden. Leben entdecken (P c)[5582] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdeckung
Langbogen (F *)[4479] R: 3m / D: 1 KR/St Waffen meistern Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben. meistern [4]
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen. [17] Lebensenergiediagnose[19486] R: ? / D: ? Lebensenergie
langer Schlaf (M)[26020] R: 15m / D: P Berührung des heilen [2]
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, Geistes [26] Lebensenergie heilen III[19489] R: ? / D: ? Lebensenergie
in dem es weder altert noch sterben kann, solange der und Verstand heilen [7]
Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der beherrschen [26] Lebensenergie heilen V[19491] R: ? / D: ? Lebensenergie
Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis heilen [12]
geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat.
Lebensenergie heilen VII[19493] R: ? / D: ? Lebensenergie
(nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
heilen [17]
Langes Auge (100m) (U c)[4177] R: 100m / D: 1KR/St (C) Wahrnehmung der
Lebensenergie heilen X[19495] R: ? / D: ? Lebensenergie
Wie langes Auge mit Reichweite 100m. Grundmagie [15]
heilen [25]
Langes Auge (30m) (U c)[4171] R: 30m / D: 1min/St (C) Wahrnehmung der
Lebensenergie reinigen[19487] R: ? / D: ? Lebensenergie
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt Grundmagie [7]
heilen [3]
werden (kann rotieren).
Lebensenergie restaurieren III[19488] R: ? / D: ? Lebensenergie
Langes Besänftigen (M)[6122] R: 100m / D: 1Tag/St / Druidenfriede [19]
heilen [5]
WW:-20
Lebensenergie restaurieren V[19490] R: ? / D: ? Lebensenergie
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
heilen [10]

Seite 60
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Lebensenergie restaurieren VII[19492] R: ? / D: ? Lebensenergie Legierungen bearbeiten III[14432] R: ? / D: ? Wege des Bauens
heilen [15] [12]
Lebensenergie restaurieren X[19494] R: ? / D: ? Lebensenergie Legierungen herstellen[15879] R: ? / D: ? Anorganisches
heilen [20] bearbeiten [7]
Lebenserhaltung (1h/St) (H)[6827] R: 3m / D: 1h/St Leben beherrschen Legierungen herstellen[14433] R: ? / D: ? Wege des Bauens
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des [5] [13]
Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod Legierung herstellen (F)[8047] R: B / D: - Schmieden [20]
angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig. Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung.
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H)[6830] R: 3m / D: 1Tag/St Leben beherrschen Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden.
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe. [11] Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H)[6833] R: 3m / D: 1Woche/ Leben beherrschen abgewogen werden.
St [16] Leichte Kleidung (F)[8143] R: S / D: P Kleidung meistern
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe. Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe [35]
Lebenserhaltung (H)[8019] R: B / D: 1h/St Blut beherrschen % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden [11] Leichte Schmerzen heilen (H)[5702] R: T / D: P Wege der Heilung
vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, [3]
und die Seele kann ihn nicht verlassen. Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Lebenserhaltung (H)[7963] R: B / D: 1h /St Nerven und Organe Lepra (F)[6355] R: 30m / D: P Krankheiten [7]
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden beherrschen [11] Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge
vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger
und die Seele kann ihn nicht verlassen. durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen
Lebenserhaltung (H)[3217] R: 3m / D: 1h/St Alte Heilung [6] Gebieten.
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, Leuchtfeuer (16km) (F)[5137] R: B / D: 1min/St Gesetz des Lichts
falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein. [19]
des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt Leuchtfeuer (8km) (F)[5133] R: B / D: 1min/St Gesetz des Lichts
werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig. Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche [13]
Lebenskraftentzug I[14005] R: ? / D: ? Waffen des Chaos des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
[30] Leuchtfeuer (F)[4877] R: 1,5km / D: 1min/St Licht formen [13]
Lebenskraftentzug I[13995] R: ? / D: ? Waffen des Chaos Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche
[14] des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Lebenskraftentzug II[13998] R: ? / D: ? Waffen des Chaos Leuchtkugel[16330] R: ? / D: ? Sternenlicht [8]
[16] Leuchtkugel (E)[5730] R: 6m/St / D: 1KR/St Wege des Lichts
Lebensmittel analysieren (I)[6520] R: 15 cm / D: - Analysen [1] Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des [11]
Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze,
Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam
entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite
Dreck, Kot, Chemikalien usw.). wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie
Leben stehlen I *[15587] R: ? / D: ? Tod meistern [2] fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als
Leben stehlen II *[15589] R: ? / D: ? Tod meistern [4] Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Leben stehlen IV *[15593] R: ? / D: ? Tod meistern [8] Leukämie (F)[6363] R: 30m / D: P Krankheiten [25]
Leben stehlen IX *[15603] R: ? / D: ? Tod meistern [18] Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er
Leben stehlen V *[15595] R: ? / D: ? Tod meistern [10] bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist,
Leben stehlen VI *[15597] R: ? / D: ? Tod meistern [12] ist er tot.
Leben stehlen VII *[15599] R: ? / D: ? Tod meistern [14] Levitation (15m/KR) (F)[7240] R: S / D: 1min/St Bewegungen [7]
Leben stehlen VIII *[15601] R: ? / D: ? Tod meistern [16] Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Lebenszeichen (I)[8161] R: B / D: 10min/St Heilung [17] Levitation (3m/KR) (F)[7236] R: S / D: 1min/St Bewegungen [3]
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale
überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä.. Bewegung nur normal möglich.
Lebewesen schützen I[19927] R: ? / D: ? Spruchwächter [7] Levitation (60m/KR) (F)[7245] R: S / D: 1min/St Bewegungen [13]
Lebewesen schützen II[19932] R: ? / D: ? Spruchwächter [12] Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Levitation (F *)[5924] R: S / D: 1min/St Heiliger Krieg [9]
Leckwasser (F)[8179] R: B / D: 1h/St Gesetz des Segelns
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen
Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus [12]
mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur
dem Unterdeck herauspumpen.
normal möglich.
Leder auflösen (F c)[3493] R: 3m / D: 1KR/St (C) Gesetz der Säure
Levitation (F *)[5332] R: S / D: 1 min/St Die Brücke des
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff [2]
auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Mönchs [7]
haben einen Widerstandswurf. Horizontale Bewegung nur normal.
Levitation (F *)[4953] R: S / D: 1min/St Bewegungen
Leder reparieren (F)[8222] R: B / D: - Gesetz des Kriegers
Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. verbessern [15]
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder [7]
Horizontale Bewegung nur normal.
zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei
komplett zerstörtem. Levitation (F)[14299] R: S / D: 1KR/St Gesetz der
Leder verstärken (F)[7856] R: B / D: 1min/St Ritter`s Rüstung [4] Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St Gravitation [2]
vertikal schweben.
Der Magier kann den Rüstungsschutz von Lederkleidung um
4 Punkte oder den von Stoffkleidung um 8 Punkte erhöhen. Levitation (F)[4261] R: S / D: 1min/St Erhabene Brücke
Leere Gedanken (P c)[6937] R: S / D: C Verkleidungen der Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR [4]
bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Natur [11]
Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er Lich[15628] R: ? / D: ? Tote beleben [20]
sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden. Licht[16327] R: ? / D: ? Sternenlicht [3]
Leere Gedanken (P c)[6161] R: S / D: C Formen der Natur Licht (15m) (F)[5127] R: B / D: 10min/St Gesetz des Lichts
Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine [12] Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR [7] und Leuchten
Gedanken die eines studierten Tieres zu sein. Konzentration geändert werden. [10]
Leere Gedanken (P c)[3752] R: S / D: C Wege der Licht (3m) (F)[5123] R: B / D: 10min/St Leuchten [3] ,
Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine Körperveränderung Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Gesetz des Lichts
mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein. [12] Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht. [3] , Verkleidungen
Leerer Verstand (U)[7440] R: S / D: 1min/St Verstand schützen der Natur [6] und
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers [10] Wege des Lichts [6]
können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden. Licht analysieren[15758] R: ? / D: ? Analysen [8]
Legierungen bearbeiten[14427] R: ? / D: ? Wege des Bauens Licht analysieren[14364] R: ? / D: ? Gesetz des
[7] Forschens [1]
Legierungen bearbeiten I[15876] R: ? / D: ? Anorganisches Lichtattacke (M)[7766] R: 30m / D: 1KR/10Fehlwurf Sinne kontrollieren
bearbeiten [4] Helles Licht blendet das Ziel. [9]
Legierungen bearbeiten II[15881] R: ? / D: ? Anorganisches Lichtausbruch[16328] R: ? / D: ? Sternenlicht [4]
bearbeiten [10]

Seite 61
Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Licht beherrschen (F)[5141] R: V / D: 1KR/St Gesetz des Lichts Lichtwall (F)[3593] R: 30m / D: 1min/St Licht erschaffen [30]
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser [50] Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe.
Liste benutzen. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in
Lichtbogen (FE)[3309] R: S / D: 10min/St Elektrizität [1] der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für
in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro
Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5
50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität. Fehlwurf.
Lichtbolzen[14920] R: ? / D: ? Worte der Macht Licht widerstehen (1 Ziel) (D)[4004] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [1]
[15] Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen
Licht brechen (F)[7090] R: 30m / D: 10min/St Illusionen [1] Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität),
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
von seiner tatsächlichen Position versetzt. Licht widerstehen (3m) (D)[4007] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [4]
Licht / Dunkelheit (F)[5031] R: B / D: 10min/St Wege der Elemente Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten [4] Lichtwunder (E)[4869] R: 30m / D: 10min/St Licht formen [1]
Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene
sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte
vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25). werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann
Licht / Entzünden[14911] R: ? / D: ? Worte der Macht [6] normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als
Lichteruption (F)[7133] R: 30m / D: - / WW:-10 Leuchten [5] das Sehen entdeckt werden.
Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Licht X[14809] R: ? / D: ? Lichtmagie [11]
Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf Licht X (F)[5732] R: 15m / D: 10min/St Wege des Lichts
benommen. Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m. [15]
Licht (F)[8291] R: B / D: 10min/St Gesetz des Licht XX[14813] R: ? / D: ? Lichtmagie [15]
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Bergbaus [6] Lieben / Hassen[14833] R: ? / D: ? Befehle [12]
Licht / Geräusche-Illusion (F)[7091] R: 15m / D: 1min/St Illusionen [3] Liebeskrank[14563] R: ? / D: ? Einflüsse [20]
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis Liebeszauber[14615] R: ? / D: ? Wege der
6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m Anziehung [12]
durchmessender Quelle kommend. Lied der Beherrschung (M c)[7535] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Licht / Geräusch Illusion[15815] R: ? / D: ? Wiedererschaffungen Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen. [13]
[2] Lied der Benommenheit (M c)[7526] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Licht I[14802] R: ? / D: ? Lichtmagie [4] Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen. [3]
Licht I (F)[5721] R: T / D: 10min/St Wege des Lichts [2] Lied der Beruhigung (M c)[7524] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen [1]
Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht. unternehmen, während der Magier spielt / singt.
Licht II (F)[5723] R: 15m / D: 10min/St Wege des Lichts [4] Lied der Bezauberung (M c)[7528] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier [6]
Radius oder eine mit 6m Radius. sei ein guter Freund.
Licht III[16332] R: ? / D: ? Sternenlicht [11] Lied der Furcht (M c)[7529] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Licht III (F)[5727] R: 15m / D: 10min/St Wege des Lichts [8] Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier [7]
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m und versucht zu fliehen.
Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine Lied der Panik (M c)[7534] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
mit 9m Radius. Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen [12]
Lichtkontrolle (150m) (F)[4881] R: 150mR / D: C Licht formen [25] Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Wie oben, jedoch mit 150m Radius. Lied des Geistes (M)[7503] R: 15m Radius / D: Geräusche
Lichtkontrolle (15m) (F)[4875] R: 15mR / D: C Licht formen [10] 1KR/10Fehlwurf kontrollieren [30]
15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius. Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn
Lichtkontrolle (30m) (F)[4879] R: 30mR / D: C Licht formen [15] der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des
Wie oben, jedoch mit 30m Radius. Ultraschalls benommen.
Lichtkontrolle (3m) (F)[4871] R: 3mR / D: C Licht formen [3] Lied des Haltens (M c)[7525] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität. [2]
Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht Lied des Komas (M c)[7539] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der [30]
Bereichen des Radius variieren. Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lichtkonus (F)[3595] R: 30m / D: - Licht erschaffen [50] Lied des Schlafs (M c)[7527] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten [5]
ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Schlaf.
Radius aus seiner Handfläche. Lied des Todes (M c)[7540] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Lichtlosigkeit (F)[3586] R: 1 / D: C Licht erschaffen [14] Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr [50]
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht
Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht klappt, fällt es in ein Koma.
schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Lied des Vergessens (M c)[7532] R: 15m / D: C Lieder der Kontrolle
Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier [10]
Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe).
Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der
wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
Zeit. Lied II (F *)[7508] R: S / D: V Geräusche
Lichtrüstung (3m) (D)[4013] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, projizieren [4]
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20. [11] Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch
Lichtrüstung (D)[4010] R: 3m / D: 1min/St Elementenschild [8] kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20. gleichzeitig angewandt.
Lichtsphäre (F)[3594] R: S / D: 1min/St Licht erschaffen [40] Lied III (F *)[7514] R: S / D: V Geräusche
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen. projizieren [10]
Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert. Lied verstärken (2x) (F)[7507] R: S / D: V Geräusche
Lichtspot (F)[8313] R: S / D: 10min/St Gesetz der Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der projizieren [3]
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Unterhaltung [5] Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem
Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m Zauber gesprochen werden.
ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis Lied verstärken (3x) (F)[7512] R: S / D: V Geräusche
leichter Dunkelheit bestimmt werden. Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite. projizieren [8]
Licht V[14806] R: ? / D: ? Lichtmagie [8] Lied verstärken (4x) (F)[7516] R: S / D: V Geräusche
Licht V (F)[5731] R: 15m / D: 10min/St Wege des Lichts Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite. projizieren [12]
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m. [13] Lied verstärken (5x) (F)[7520] R: S / D: V Geräusche
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite. projizieren [20]
Lied verstärken (6x) (F)[7522] R: S / D: V Geräusche
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite. projizieren [30]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Lied V (F *)[7518] R: S / D: V Geräusche Luftblase (F c)[7288] R: S / D: C Flüssigkeiten
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen. projizieren [14] Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier manipulieren [19]
Liegend attackieren (U *)[5389] R: S / D: 1KR/St Meister des und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen waffenlosen (Die Luft wird erneuert).
kämpfen, ohne Mali zu bekommen. Kampfes [9] Luft erwärmen (F)[7294] R: B / D: 24h Gas manipulieren
Lippen synchronisieren (U)[8355] R: S / D: 1min/St Gesetz der Musik Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C. [2]
Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem [1] Luft (F)[8302] R: B / D: 10min/St Gesetz des
oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst Bergbaus [17]
aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. erneuert.
Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier Luftfeuchtigkeit senken (F)[5471] R: 1 / D: P Flüssigkeiten
nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die zerstören [20]
nicht, was es heißt. Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit
Loch (E)[6766] R: 15m / D: P Wege des Schutzes wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der
Erschafft ein Loch (15m3 in Stein, 30m3 in Erde oder Eis) [18] ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Loch (E)[5618] R: 15m / D: P Gesetz der Barriere Luft filtern (F)[8296] R: B / D: 1h/St Gesetz des
Erschafft ein Loch (18 m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis). [10] Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um. Bergbaus [11]
Das gesamte Loch muß in Reichweite des Zauberers sein. Luft stop (15m) (F c)[5241] R: B / D: C Gase verändern
Logistik (I)[7074] R: S / D: - Gesetz des Wie oben, aber Radius sind 15m. [10]
Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände Kampfes [8] Luft stop (3m) (F c)[5237] R: B / D: C Gase verändern [5]
usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45
Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m
Truppen, Zeit, Transport usw.). Umkreis.
Lokalisieren (100m) (P c)[6030] R: 100m / D: 1min/St (C) Wege finden [8] Luftstopp (15m) (F c)[7304] R: B / D: C Gas manipulieren
Wie oben, mit Reichweite 100m. Wie oben mit Radius 15m. [12]
Lokalisieren (100m) (P c)[4194] R: 100m / D: 1min/St (C) Wege der Luftstopp (30m) (F c)[5168] R: 30m / D: C Gesetz des Windes
Wie oben mit Reichweite 100m. Entdeckung [12] Wie oben mit Radius 30m. [13]
Lokalisieren (1500m) (P c)[6036] R: 1500m / D: 1min/St (C) Wege finden [16] Luftstopp (3m) (F c)[7297] R: B / D: C Gas manipulieren
Wie oben, mit Reichweite 1500m. Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu [5]
Lokalisieren (1500m) (P c)[4198] R: 1500m / D: 1min/St (C) Wege der Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere
Wie oben mit Reichweite 1500m. Entdeckung [20] Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Lokalisieren (150m) (P c)[6032] R: 150m / D: 1min/St (C) Wege finden [10] Luftstopp (3m) (F c)[5161] R: 30m / D: C Gesetz des Windes
Wie oben, mit Reichweite 150m. Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis [5]
Lokalisieren (150m) (P c)[4196] R: 150m / D: 1min/St (C) Wege der Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde
Wie oben mit Reichweite 150m. Entdeckung [16] werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
Lokalisieren (30m) (P c)[6028] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege finden [5] Luftstopp (6m) (F c)[5164] R: 30m / D: C Gesetz des Windes
Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Wie oben mit Radius 6m. [8]
Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau Luft stoppen (30m) (F c)[5483] R: 30m / D: C Gas zerstören [9]
beschrieben wurde. Wie oben, aber mit Radius 30m.
Lokalisieren (30m) (P c)[4191] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der Luft stoppen (3m) (F c)[5476] R: 30m / D: C Gas zerstören [2]
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Entdeckung [8] Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m
Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
beschrieben wurde. Luft stoppen (6m) (F c)[5479] R: 30m / D: C Gas zerstören [5]
Lokalisieren c[16340] R: ? / D: ? Sternensinne [3] Wie oben, aber mit Radius 6m.
Lokalisieren (P)[5594] R: 100m / D: 1min/St Entdeckung Luft testen (I)[8290] R: S / D: - Gesetz des
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, meistern [18] Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Bergbaus [5]
oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an. Gefährlichkeit.
Lokalisieren (P c)[7048] R: 150m / D: 1min/St (C) Entdecken [25] Luftwall (E)[6754] R: 15m / D: C Wege des Schutzes
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Erschafft einen Luftwall (3x3x1m), der alle Bewegungen und [6]
Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine Angriffe durch ihn hindurch um 50% reduziert.
detaillierte Beschreibung hat. Luftwall (E c)[7296] R: 3m / D: C Gas manipulieren
Lösen (15m) (F)[5444] R: 15m / D: P Fleisch zerstören [8] Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, [4]
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m. aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch:
Lösen (30m) (F)[5454] R: 30m / D: P Fleisch zerstören -50%.
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m. [30] Luftwall (E c)[5613] R: 15m / D: C Gesetz der Barriere
Lösen (6m) (F)[5442] R: 6m / D: P Fleisch zerstören [6] Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). [2]
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
Loyalität (I)[7083] R: B / D: - Gesetz des Luftwall (E c)[5235] R: 3m / D: C Gase verändern [2]
Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / Kampfes [17] Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter
ziemlich) Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50%
Luftadler I (E F)[5180] R: 3m / D: 10min/St Wege des verringert.
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann Beförderns [3] Luftwall (F c)[5159] R: 30m / D: C Gesetz des Windes
bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter [2]
30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um
100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier. 50% reduziert.
Luftadler II (E F)[5184] R: 3m / D: 10min/St Wege des Lüge entdecken (P)[6554] R: S / D: 1min/St Detektivsinne [12]
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h Beförderns [8] Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
(160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150. Lüge entdecken (U)[7335] R: S / D: 1KR/St Meister der
Luftadler III (E F)[5188] R: 3m / D: 10min/St Wege des Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Wahrnehmung [6]
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und Beförderns [13] Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine
kämpft wie ein geringeres Luftelement. Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das,
Luft analysieren[14367] R: ? / D: ? Gesetz des was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Forschens [4] Lügen (M *)[3824] R: S / D: - Wege des
Luftbedarf unterstützen (F)[5554] R: B / D: 2KR/St Körper erhalten [1] Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Geheimen [14]
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht.
Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die
Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem Wahrheit vorliegen.
max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Lügen (M)[7654] R: 30m / D: 1Tag/5 Fehlwurf Verstand
Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer unterwandern [3]
Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also lügt.
6 min. Lügen (M)[6507] R: 3m / D: 1Tag/St Ablenkung [7]
Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird
sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche
Beweise für das Gegenteil hat.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Lungen ändern (P)[5258] R: S / D: 10min/St Mystischer Wechsel Machtkreis Wissen[16444] R: ? / D: ? Kreise der Macht
Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen. [8] [11]
Lungenbehandlung (H)[5889] R: B / D: P Gesetz der Organe Machtkreis Wissenschwund[15040] R: ? / D: ? Kreise meistern [19]
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten [15] Machtlose Zauber (F)[4066] R: B / D: 1h/St Gesetz der
Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Gefängnisse [30]
Anwendungszeit:1-10 h. Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber
Lungenentzündung (F)[6360] R: 30m / D: P Krankheiten [14] werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine behält er diese Fähigkeit.
Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht Macht verschleiern III (P)[4890] R: 3m / D: 10min/Stufe Sinne des
bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels Verstandes formen
behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 um 3 höher ODER niedriger erscheinen. [7]
senkt sich die Chance zu Sterben um 5%. Macht verschleiern I (P)[4887] R: 3m / D: 10min/Stufe Sinne des
Lungenkollaps (F)[5448] R: 30m / D: P Fleisch zerstören Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels Verstandes formen
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle [12] um 1 höher ODER niedriger erscheinen. [4]
körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist. Macht verschleiern V (P)[4892] R: 3m / D: 10min/Stufe Sinne des
Lungen verändern (P)[7459] R: S / D: 1min/St Verändern [11] Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels Verstandes formen
Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen. um 5 höher ODER niedriger erscheinen. [10]
Lykanthropie widerstehen (U)[7436] R: S / D: 1min/St Verstand schützen Macht verschleiern X (P)[4895] R: 3m / D: 10min/Stufe Sinne des
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um [6] Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels Verstandes formen
unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu um 10 höher ODER niedriger erscheinen. [13]
widerstehen. Macht vortäuschen (P c ?)[7419] R: S / D: C Verstand
Macht einordnen (P c)[5591] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdecken [10] Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor. beherrschen [11]
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder und Entdeckung Macht vortäuschen (P c)[6591] R: S / D: C Phantomgesicht [7]
gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher meistern [13] Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird
Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer verändert.
Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand Machtwort Befehl[15072] R: ? / D: ? Worte der Macht [7]
bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. Machtwort Benommenheit[15069] R: ? / D: ? Worte der Macht [4]
Macht einschätzen (150m) (P c)[5593] R: 150m / D: 1min/St Entdecken [16] Machtwort Bezaubern[15071] R: ? / D: ? Worte der Macht [6]
(C) und Entdeckung Machtwort Dunkelheit[15068] R: ? / D: ? Worte der Macht [3]
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m. meistern [17] Machtwort Erfahrung[15087] R: ? / D: ? Worte der Macht
Macht einschätzen (1,5 km) (P c)[7047] R: 1,5km / D: 1min/ Entdecken [20] [30]
St (C) Machtwort Feuer[15082] R: ? / D: ? Worte der Macht
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser. [17]
Macht einschätzen (15m) (P c)[5589] R: 15m / D: 1min/St (C) Entdecken [8] Machtwort Grundmagie[15086] R: ? / D: ? Worte der Macht
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. und Entdeckung [25]
die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands meistern [10] Machtwort Heilung[15084] R: ? / D: ? Worte der Macht
einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand
[19]
bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Machtwort II[15080] R: ? / D: ? Worte der Macht
Macht einschätzen (30m) (P c)[7042] R: 30m / D: 1min/St (C) Entdecken [11]
[15]
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Machtwort III[15085] R: ? / D: ? Worte der Macht
Machtkreis Allsehend[16446] R: ? / D: ? Kreise der Macht
[20]
[13]
Machtwort Kälte[15079] R: ? / D: ? Worte der Macht
Machtkreis Befehl[16437] R: ? / D: ? Kreise der Macht [4]
[14]
Machtkreis Befehle[15034] R: ? / D: ? Kreise meistern [13] Machtwort Licht[15070] R: ? / D: ? Worte der Macht [5]
Machtkreis Benommenheit[16435] R: ? / D: ? Kreise der Macht [2] Machtwort Schlaf[15067] R: ? / D: ? Worte der Macht [2]
Machtkreis Benommenheit[15033] R: ? / D: ? Kreise meistern [12] Machtwort Schmerzen[15073] R: ? / D: ? Worte der Macht [8]
Machtkreis Bezaubern[16436] R: ? / D: ? Kreise der Macht [3] Machtwort Schrumpfen[15077] R: ? / D: ? Worte der Macht
Machtkreis Dimensionsloch[16456] R: ? / D: ? Kreise der Macht [12]
[50] Machtwort Stärkeschwund[15076] R: ? / D: ? Worte der Macht
Machtkreis Energieentzug[16451] R: ? / D: ? Kreise der Macht [11]
[18] Machtwort Streit[15074] R: ? / D: ? Worte der Macht [9]
Machtkreis Energiepunkte[16449] R: ? / D: ? Kreise der Macht Machtwort Tod[15083] R: ? / D: ? Worte der Macht
[16] [18]
Machtkreis Energiewall[16448] R: ? / D: ? Kreise der Macht Machtwort Unbeweglichkeit[15081] R: ? / D: ? Worte der Macht
[15] [16]
Machtkreis Heilung[16450] R: ? / D: ? Kreise der Macht Machtwort Wachsen[15078] R: ? / D: ? Worte der Macht
[17] [13]
Machtkreis Leidenschaft[16440] R: ? / D: ? Kreise der Macht [7] Machtwort Wahnsinn[15075] R: ? / D: ? Worte der Macht
Machtkreis Machtnetz[16455] R: ? / D: ? Kreise der Macht [10]
[30] Machtwort Zeitstopp[15088] R: ? / D: ? Worte der Macht
Machtkreis Machtnetz[15044] R: ? / D: ? Kreise meistern [50] [50]
Machtkreis Schlaf[16434] R: ? / D: ? Kreise der Macht [1] Magie absorbieren[15940] R: ? / D: ? Meister des
Machtkreis Schlaf[15032] R: ? / D: ? Kreise meistern [11] Absorbierens [12]
Machtkreis Schmerzen[16439] R: ? / D: ? Kreise der Macht [6] Magie abwehren (F * c)[6778] R: S / D: C Zauber brechen [7]
Machtkreis Schmerzen[15036] R: ? / D: ? Kreise meistern [15] Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle
Machtkreis stabilisieren[16454] R: ? / D: ? Kreise der Macht der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber
[25] erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen,
Machtkreis Stärke[16441] R: ? / D: ? Kreise der Macht [8] bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
Machtkreis Stärke[15037] R: ? / D: ? Kreise meistern [16] Magie analysieren[15766] R: ? / D: ? Analysen [16]
Machtkreis Stärkeschwund[16443] R: ? / D: ? Kreise der Macht Magie analysieren[14377] R: ? / D: ? Gesetz des
[10] Forschens [15]
Machtkreis Stärkeschwund[15039] R: ? / D: ? Kreise meistern [18] Magie analysieren (I)[6525] R: 3m / D: - Analysen [6]
Machtkreis Teleport[16453] R: ? / D: ? Kreise der Macht Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf
[20] Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von
Machtkreis Teleportation[15043] R: ? / D: ? Kreise meistern [30] welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält
Machtkreis Tod[16452] R: ? / D: ? Kreise der Macht der Magier eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art
[19] der Magie.
Machtkreis Tote beleben[16445] R: ? / D: ? Kreise der Macht Magie analysieren (I)[4212] R: 30m / D: - Wege der
[12] Magier kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Erforschung [16]
Machtkreis Unsichtbarkeit[16438] R: ? / D: ? Kreise der Macht [5] Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische
Machtkreis Unsichtbarkeit[15035] R: ? / D: ? Kreise meistern [14] Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und
Machtkreis Wahnsinn[16442] R: ? / D: ? Kreise der Macht [9] um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des
Machtkreis Wahnsinn[15038] R: ? / D: ? Kreise meistern [17] Grundaufbaus zu bekommen.
Machtkreis Wahrnehmung[16447] R: ? / D: ? Kreise der Macht Magie ändern (P c ?)[5261] R: S / D: C Mystischer Wechsel
[14] Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des [11]
Magiers.
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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Magie aufheben (F)[6080] R: S / D: C Zeremonien [20] Magie teilen (F)[5960] R: S / D: V Magie
Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern verschmelzen [30]
Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen
machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers). der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses
Magie auflösen (F *)[3484] R: 3m/St / D: - Gesetz der Magie `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100%
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe [18] Aktivität).
Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt Magie verstärken[15948] R: ? / D: ? Meister des
nicht. Absorbierens [20]
Magie blockieren (F)[6788] R: 30m / D: 1Tag Zauber brechen [20] Magie vortäuschen[14577] R: ? / D: ? Houris
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann Veränderungen [11]
so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Magie vortäuschen c "[14523] R: ? / D: ? Tarnung meistern
Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen [11]
Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen. Magie widerstehen (D *)[7830] R: S / D: - Kampf [50]
Magie einordnen (I)[3616] R: 1 / D: - Magische Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Verteidigung [3] Elementenangriff) 1-50 ab.
Macht zu. Magie widerstehen (F)[5569] R: S / D: 10min/St Körper erhalten [16]
Magie einschätzen (100m) (P c)[4197] R: 100m / D: 1min/St Wege der +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
(C) Entdeckung [18] Magie widerstehen (U)[7447] R: S / D: 1min/St Verstand schützen
Wie oben mit Reichweite 100m. Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen [17]
Magie einschätzen (30m) (P c)[4192] R: 30m / D: 1min/St (C) Wege der Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses
Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe Entdeckung [10] Spruchs festgelegt).
der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der Magische Dunkelheit[13914] R: ? / D: ? Gesetz der
untersucht wird. Dunkelheit [17]
Magie entdecken[14460] R: ? / D: ? Abschätzen [3] Magische Dunkelheit (100m) (F)[4605] R: 30m / D: 1min/St Dunkelheit [25]
Magie entdecken (F)[8378] R: 3m/St / D: - Die kleinen Tricks Wie oben mit Radius 100m.
Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die [1] Magische Dunkelheit (30m) (F)[4601] R: 30m / D: 1min/St Dunkelheit [13]
Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Wie oben mit Radius 30m.
Magie da ist, nicht was für welche. Magische Dunkelheit (6m) (F)[4598] R: 30m / D: 1min/St Dunkelheit [10]
Magie entdecken (I *)[3466] R: 3m/St / D: 1min/St Gesetz der Magie Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein
Entdeckt aktive Magie im Umkreis. [1] normales existieren kann. Magisches Licht muß einen
Magie entdecken (I)[7543] R: B / D: 1KR/St Wissen über Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig magische Dinge [3] Licht`)
und von welcher Quelle der Macht sie ist. Magische Dunkelheit (F)[6513] R: 30m / D: 1min/St Ablenkung [13]
Magie entdecken (I)[3614] R: 1 / D: - Magische Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius.
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Verteidigung [1] Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und
Durchmesser pro Stufe. magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß
Magie entdecken (I)[3596] R: S / D: - Magie meistern [1] einen WW machen.
Entdeckt aktive Magie im Umkreis. Magische Dunkelheit (F)[5136] R: B / D: 1min/St Gesetz des Lichts
Magie entdecken (I * c)[6774] R: 15m / D: 1min/St (C) Zauber brechen [3] Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht [18] und Leuchten
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen. [19]
die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf Magische Dunkelheit (F)[5047] R: B / D: 1min/St Wege der Elemente
ein neues Ziel konzentrieren. Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein [30]
Magie entdecken (I c)[7052] R: B / D: 1min/St (C) Forschungen [2] nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Magische Dunkelheit (F)[4878] R: B / D: 1min/St Licht formen [14]
Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen
KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren. Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer
Magie erforschen[15930] R: ? / D: ? Meister des Magisches Licht) müssen einen WW machen.
Absorbierens [2] Magische Fensterläden (F)[3265] R: 3m/St / D: 10min/St Befestigungen
Magiefurcht[19462] R: ? / D: ? Dunkle Flüche [30] Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / meistern [5]
Magie identifizieren (I)[3615] R: 1 / D: - Magische Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie Verteidigung [2] Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. Magische Gegenstände analysieren[14473] R: ? / D: ? Abschätzen [20]
verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magische Gegenstände auflösen (F c)[3506] R: 3m / D: 1KR/ Gesetz der Säure
Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine St (C) [15]
Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand,
steht. dem der Widerstandswurf mißlang.
Magie-Metamorphose[15302] R: ? / D: ? Metamorphose [16] Magische Gegenstände verbinden[15942] R: ? / D: ? Meister des
Magie-Metamorphose studieren[15298] R: ? / D: ? Metamorphose [8] Absorbierens [14]
Magie neutralisieren (F * c)[6786] R: S / D: C Zauber brechen [18] Magische Kreatur formen (F)[3685] R: 3m/St / D: 10min/St Materie
Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum. Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen manipulieren [13]
Magie neutralisieren (F * c)[6784] R: S / D: C Zauber brechen [15] mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat
Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum. alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine
Magie neutralisieren (F * c)[6781] R: S / D: C Zauber brechen [10] Zauber werfen.
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Magische Legierung herstellen (F)[8049] R: B / D: - Schmieden [30]
Radius um den Magier herum, und alle in diesem Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen
Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal
Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen
neutralisiert. genau abgewogen werden.
Magie reflektieren (F)[3647] R: S / D: V Magische Magische Nachtsicht (U)[7361] R: S / D: 10min/St Sinne meistern [9]
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung Verteidigung [25] Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer
zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird. Dunkelheit.
Magie schwächen[15937] R: ? / D: ? Meister des Magischen Bonus reduzieren I[19967] R: ? / D: ? Zauber dämpfen [3]
Absorbierens [9] Magischen Bonus reduzieren II[19971] R: ? / D: ? Zauber dämpfen [9]
Magiesicherung (F)[5559] R: S / D: 1KR/St Körper erhalten [6] Magischen Bonus reduzieren III[19975] R: ? / D: ? Zauber dämpfen
Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel [15]
Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht Magischen Gegenstand absorbieren[15941] R: ? / D: ? Meister des
(Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Absorbierens [13]
Energie. Die Punkte sind allerdings verloren. Magischen Gegenstand analysieren (I)[7063] R: 15cm / D: - Forschungen [19]
Magie sichtbar machen (F)[3637] R: 1 / D: 1min/St Magische Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine Verteidigung [14] Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders
sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben mächtige Gegenstände modifiziert werden).
haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar
sein.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Magischer Alarm (S *)[3619] R: S / D: 10min/St Magische Magisch verschließen (F)[6608] R: B / D: 1min/St Wege des
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet Verteidigung [5] Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur Entkommens [5]
ist, den Radius überschreitet. durch Gewalt geöffnet werden.
Magischer Sinn (U)[7346] R: S / D: C Meister der Magisch verschließen (F)[4220] R: T / D: 1min/St Wege der Öffnung
Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn Wahrnehmung [17] Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der [2]
(gewöhnlich Sicht) wahrnehmen. Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur
Magischer Stein (F)[6226] R: B / D: 1h/St Steine meistern [9] durch Gewalt geöffnet werden.
Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Magnetball (12m R) (E)[14333] R: 45m / D: - Gesetz des
Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Magnetismus [17]
werden). Wirkungsbereich größer.
Magischer Stein (F)[6223] R: B / D: 10min/St Steine meistern [5] Magnetball (3m R) (E)[14323] R: 30m / D: - Gesetz des
Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von Magnetismus [7]
Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m.
wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h.
Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und
Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person. Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Magischer Trank I (F)[4750] R: S / D: 24h Magie der Tränke Magnetball (6m R) (E)[14327] R: 45m / D: - Gesetz des
Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein [4] Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Magnetismus [11]
Spruch der 1. Stufe eingebettet ist. Wirkungsbereich größer.
Magischer Trank II (F)[4752] R: S / D: 24h Magie der Tränke Magnetbolzen (30m) (E)[14321] R: 30m / D: - Gesetz des
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2. [6] Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden Magnetismus [5]
Magischer Trank III (F)[4754] R: S / D: 24h Magie der Tränke geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3. [8] Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19
Magischer Trank IV (F)[4757] R: S / D: 24h Magie der Tränke als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4. [11] Magnetbolzen (60m) (E)[14325] R: 60m / D: - Gesetz des
Magischer Trank IX (F)[4765] R: S / D: 24h Magie der Tränke Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von Magnetismus [9]
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9. [19] 60m.
Magischer Trank V (F)[4759] R: S / D: 24h Magie der Tränke Magnetbolzen (90m) (E)[14330] R: 90m / D: - Gesetz des
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5. [13] Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von Magnetismus [14]
Magischer Trank VI (F)[4761] R: S / D: 24h Magie der Tränke 90m.
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6. [15] Magnetbolzen (F)[3661] R: 3m/St / D: - Magnetische Wege
Magischer Trank VII (F)[4762] R: S / D: 24h Magie der Tränke Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen [12]
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7. [16] Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf
Magischer Trank VIII (F)[4764] R: S / D: 24h Magie der Tränke der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8. [18] Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
Magischer Trank X (F)[4766] R: S / D: 24h Magie der Tränke Magnetfeld (F)[14319] R: B / D: 1KR/St Gesetz des
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10. [20] Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts Magnetismus [3]
Magische Schlüssel (F)[4051] R: B / D: 1KR/St Gesetz der mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist
Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die Gefängnisse [7] 1Unit/St.
ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie Magnetische Energie (F)[3667] R: S / D: 1KR/St Magnetische Wege
speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern [18]
Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen. um. Magier erhält 2 EP pro KR.
Magisches Holz bearbeiten[16006] R: ? / D: ? Organisches Magnetischer Behälter (F)[3671] R: 3m/St / D: 1KR/St Magnetische Wege
bearbeiten [30] Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ [30]
Magisches Holz bearbeiten[14438] R: ? / D: ? Wege des Bauens pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus.
[50] Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die
Magisches Licht[14818] R: ? / D: ? Lichtmagie [20] Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere
als physische Methoden entkommt.
Magisches Licht (F)[5135] R: B / D: 1min/St Gesetz des Lichts
Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt [17] und Leuchten Magnetischer Druck (F)[3669] R: 3m/St / D: 1KR/St Magnetische Wege
jede magisch erzeugte Dunkelheit. [18] Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in [20]
Magisches Licht (F)[5045] R: B / D: 1min/St Wege der Elemente andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von
Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot,
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt [20]
jede magisch erzeugte Dunkelheit. was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen,
was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und
Magisches Licht (F)[4876] R: B / D: 1min/St Licht formen [11]
können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und
Magnetischer Sturm (F)[3670] R: 30m/St / D: 1KR/St Magnetische Wege
erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm [25]
Magisches Licht I (F)[5728] R: T / D: 1min/St Wege des Lichts [9]
(bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch
zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind
jede magische Dunkelheit auf.
unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen
Magisches Licht V(F)[5733] R: 15m / D: 10min/St Wege des Lichts
Lichter und ein Schimmern in der Luft.
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m. [17]
Magnetische Vibrationen (F)[3666] R: 3m/St / D: V Magnetische Wege
Magisches verbessern (U)[7339] R: S / D: C Meister der
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder [17]
Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist Wahrnehmung [10]
erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B.
auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während
können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können
eines Blizzards usw.).
Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte),
Magische Untersuchung[16118] R: ? / D: ? Wege der sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein)
Verzauberung [1] hindurchtreiben usw.
Magische Untersuchung[15977] R: ? / D: ? Mental- & Magnetisieren (F)[14318] R: B / D: 1KR/St Gesetz des
Göttermagie Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus [2]
einbetten [1] Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt
Magische Untersuchung[15888] R: ? / D: ? Grundmagie 1 Unit/St.
einbetten [1] Magnetisieren (F)[3658] R: 3m/St / D: P Magnetische Wege
Magische Ziele (F)[5761] R: 500m / D: 1min/St Wohltaten [7] Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das [8]
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz,
50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde Stein, usw.).
eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange Magnetismus entdecken (I)[14317] R: 15m / D: 1KR/St Gesetz des
er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Magnetismus [1]
Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem Stärke.
`PLOPP`.
Magnetismus entdecken (I)[3651] R: B / D: - Magnetische Wege
Magisch. Gegenstand verschlingen[15943] R: ? / D: ? Meister des Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist. [1]
Absorbierens [15]
Magnetokinese (C)[14328] R: 7,5m / D: C Gesetz des
Magisch verschließen[14923] R: ? / D: ? Worte der Macht Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St Magnetismus [12]
[18] pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe
in Units.

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Magnetschild I (F)[14322] R: S / D: C Gesetz des Manipulation III (F)[14291] R: 30m / D: C Gesetz der Kraft
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen Magnetismus [6] Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus [17]
anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das
Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des
Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte
sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel,
und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die
Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz
den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch
aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an kritische Treffer sofort zerstört.
dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von Manipulation meistern[20003] R: ? / D: ? Zauber
höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann manipulieren [50]
die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Mantel des Ichs (F c)[6932] R: S / D: C Verkleidungen der
Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke- Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von Natur [5]
Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht
die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden. bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Magnetschild II (F)[14329] R: S / D: C / WW:-10 Gesetz des Manuskripte restaurieren I[15801] R: ? / D: ? Meister des
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, Magnetismus [13] Wissens [8]
der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Manuskripte restaurieren II[15805] R: ? / D: ? Meister des
Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert. Wissens [12]
Mähen (F)[8269] R: Sicht / D: P Gesetz des Farmers Manuskripte restaurieren III[15809] R: ? / D: ? Meister des
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen. [7] Wissens [18]
Makel beseitigen[15125] R: ? / D: ? Geister heilen [15] Manuskript trocknen (F)[8407] R: B / D: P Bibliothek meistern
Makel erschaffen / verschwinden lassen (F)[8440] R: B / D: P Wege des Äußeren Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle [8]
Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, [17] o.ä. entfernen.
Leberflecken usw. Manuskript verjüngen (F)[8420] R: B / D: P Bibliothek meistern
Makel widerstehen I[15112] R: ? / D: ? Geister heilen [2] Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein [20]
Makel widerstehen II[15114] R: ? / D: ? Geister heilen [4] größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte,
Makel widerstehen III[15117] R: ? / D: ? Geister heilen [7] Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
Makel widerstehen V[15122] R: ? / D: ? Geister heilen [12] Markieren (F)[8248] R: B / D: P Gesetz des
Make-up (F)[8134] R: B / D: - Kleidung meistern Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Handelns [10]
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten [14] Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was
bedecken. es kostet.
Malaria (F)[6358] R: 30m / D: P Krankheiten [11] Markieren (F)[4047] R: B / D: V Gesetz der
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung Gefängnisse [3]
anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar
irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das sein.
Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen. Maschine automatisieren (F)[3282] R: B / D: 1KR/St Befestigungen
Manie / Depression heilen (H)[7905] R: B / D: P Verstand heilen [12] Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie meistern [30]
Heilt Depressionen und manische Depressionen. ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen,
Manifestierung analysieren[15175] R: ? / D: ? Manifestierung des Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift
Geistes [4] weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Manifestierung auflösen[15177] R: ? / D: ? Manifestierung des Maskerade (F *)[3828] R: - / D: - Wege des
Geistes [6] Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Geheimen [18]
Manifestierung entdecken[15172] R: ? / D: ? Manifestierung des Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als
Geistes [1] Heilspruch o.ä.
Manifestierung II[15181] R: ? / D: ? Manifestierung des Massage (F)[8431] R: B / D: P Wege des Äußeren
Geistes [10] Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf [8]
Manifestierung III[15186] R: ? / D: ? Manifestierung des Geschicklichkeit für die Dauer.
Geistes [15] Masse analysieren[14452] R: ? / D: ? Wege des
Maniküre (F)[8428] R: B / D: P Wege des Äußeren Schätzens [15]
Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes [5] Masse ändern (F *)[3851] R: B / D: P Wege des
Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen. Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Kopierens [18]
Manipulation I (F)[14280] R: V / D: C Gesetz der Kraft [4] Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor
bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Maße meistern[14455] R: ? / D: ? Wege des
Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, Schätzens [30]
KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe Maße schätzen[14447] R: ? / D: ? Wege des
resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Schätzens [9]
Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Maße speichern (I)[8124] R: S / D: P Kleidung meistern
Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, [4]
Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht Material biegen (F)[8350] R: B / D: C Gesetz der Struktur
ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. [19]
bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/ Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie
St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der vorher. Magisches Material hat einen WW.
Hand des Zaubernden sein. Material ersetzen (F)[8346] R: B / D: C Gesetz der Struktur
Manipulation II (F)[14284] R: 15m / D: C Gesetz der Kraft [9] Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder [15]
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden
von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig Materialien ersetzen.
formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Material reparieren (F)[8353] R: B / D: - Gesetz der Struktur
Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar [30]
erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Material verschmelzen (F)[8354] R: B / D: - Gesetz der Struktur
Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander [50]
im Raum positioniert werden. verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so
stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro
5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³
Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Mechanismus analysieren[15763] R: ? / D: ? Analysen [13]
Mechanismus analysieren[14448] R: ? / D: ? Wege des
Schätzens [10]

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Zauberspruch Herkunft[Stufe] Zauberspruch Herkunft[Stufe]
Mechanismus entdecken[14445] R: ? / D: ? Wege des Mehrfachkreis II[15024] R: ? / D: ? Kreise meistern [5]
Schätzens [7] Mehrfachkreis III[16467] R: ? / D: ? Kreise des
Meditation[15191] R: ? / D: ? Trance [1] Schutzes [10]
Meditation I "[15841] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen Mehrfachkreis III[15041] R: ? / D: ? Kreise meistern [20]
[6] Mehrfachkreis IV[16472] R: ? / D: ? Kreise des
Meditation III "[15846] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen Schutzes [15]
[11] Mehrfachkreis V[16476] R: ? / D: ? Kreise des
Meditation IV "[15849] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen Schutzes [25]
[14] Mehrfachpole (F)[3662] R: 3m/St / D: 1min/St Magnetische Wege
Meditation V "[15852] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. [13]
[17] Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen
Meditation VI "[15854] R: ? / D: ? Wissen aufnehmen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
[20] Mehrfachsiegel[14996] R: ? / D: ? Gesetz der Runen
Meeresreise (E)[25970] R: B / D: variabel Gesetz des [50]
Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es Wassers [22] , Meiose[16250] R: ? / D: ? Wege der Genetik
das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Wetter meistern [10]
Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine [22] und Wege des Meißel (F)[8335] R: S / D: C Gesetz der Struktur
tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich Wetters [27] Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel. [4]
um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Meister des Besiegens (U F)[3784] R: S / D: 1KR/St Wege des
Kontakt mit dem Wasser stehen. Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste Besiegens [50]
Mehrfache Dosen[16092] R: ? / D: ? Tränke / Gase benutzen, einen pro Kampfrunde.
herstellen [30] Meister des Chaos[13861] R: ? / D: ? Chaos meistern [50]
Mehrfache Dosis (F)[4768] R: S / D: 24h Magie der Tränke Meister des Untoten meistern[15675] R: ? / D: ? Tote meistern [50]
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen [30] Menge abschätzen (F)[3786] R: B / D: - Wege des
niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Experimentierens
mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 Tropfen o.ä.) [2]
und 1x Stufe 3 hergestellt werden. Mengen Beschwörung (F M c)[4436] R: 30m / D: V (C) Tore meistern [20]
Mehrfache Formation I (F)[3694] R: 3m/St / D: 30min/St Materie Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische manipulieren [30] Mentale Gesten *[20008] R: ? / D: ? Zauberkontrolle [6]
und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma Mentaler Griff (F*)[14282] R: 0,3m/St / D: - Gesetz der Kraft [6]
mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird und Telekinese [10]
Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken. noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese
Mehrfache Formation I (F)[3686] R: 3m/St / D: 15min/St Materie Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen manipulieren [14] den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal
aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand
Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des
einzeln agieren. Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Mehrfache Formation II (F)[3692] R: 3m/St / D: 20min/St Materie Mentaler Ruf *[16362] R: ? / D: ? Wege der Stimme
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische manipulieren [20] [25]
Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz Mentaler Schild (U)[7472] R: S / D: 1min/St Zuflucht des
bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Verstandes [7]
Originale haben, außer Zauber zu wirken. mentale Attacken.
Mehrfacher Verstand (U)[7468] R: S / D: 1min/St Zuflucht des Mentales einordnen *[16343] R: ? / D: ? Sternensinne [9]
Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro Verstandes [3] Mentales einordnen *[15518] R: ? / D: ? Wahre
3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken Wahrnehmung [6]
(zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand
Mentales einordnen *[15464] R: ? / D: ? Visionen des
angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken). Geistes [6]
Mehrfacher Zauber (U)[3995] R: S / D: 1KR/St Zauber speichern Mentales einordnen (I *)[7693] R: 3m/St / D: - Anwärtigkeit [6]
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste [15] Wie Fühlen, aber der Magier erfährt die Stufe, Rasse und
Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Zunft eines Wesens.
Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für
Mentales Muster speichern *[16341] R: ? / D: ? Sternensinne [5]
diesen Zauber ausgeben.
Mentales Muster speichern *[15515] R: ? / D: ? Wahre
Mehrfache Schläge II (F)[7875] R: B / D: 1KR/St Ritter`s Waffen [5]
Wahrnehmung [3]
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst
Mentale Sprache (100m) (I c *)[7714] R: 100m Radius / D: C Durch den Geist
(eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit).