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Kampf Aufbau

Der Spieler darf in seiner Kampfphase für jeden Angriffspunkt seiner gespielten Karte einen Angriff 1. Spielbrett aufbauen: Auf jede Energiequelle einen Energiequell-Marker legen.
durchführen. Ein Angriff umfasst beliebig viele Einheiten, jedoch müssen sich alle beteiligten 2. Jedem Spieler 6 Karten austeilen.
Einheiten in einem Gebiet befinden (Ausnahme: Karteneffekt Mech-Abwurf), und ein einziges,
3. Jeder Spieler: eine Karte auswählen und verdeckt hinlegen. Gleichzeitig umdrehen, um die
benachbartes Gebiet angreifen. Diese Gebiete werden als Aufmarschgebiet und Zielgebiet
Spieler-Reihenfolge für den Aufbau festzulegen (siehe Spielrunde 1.3). Die restlichen 5 Karten
bezeichnet. Es ist nicht erlaubt, in einer Runde zwei Angriffe von dem selben Aufmarschgebiet auf
bilden die Starthand für das Spiel.
das selbe Zielgebiet durchzuführen. Unbesetzte Gebiete können nicht angegriffen werden.
4. In Reihenfolge wählt jeder Spieler je eine Farbe, und setzt einen Panzer dieser Farbe auf eine
Einschränkung erste Runde: Keine Energiequellen oder Fabriken angreifen.
Hauptstadt, um sie für sich zu beanspruchen.
Einschränkung der ersten Spielhälfte: Hauptstädte darf nur angreifen, wer die Hälfte der für den Sieg
Dabei müssen, je nach Anzahl der Spieler, folgende Einschränkungen beachtet werden:
notwendigen Siegpunkte errungen hat. Diese Einschränkung gilt nicht mehr, sobald ein Spieler, der
diese Bedingung erfüllt, eine Hauptstadt angegriffen hat. Zwei Spieler: Der 2. Spieler darf nicht die Hauptstadt neben dem 1. Spieler wählen.
Auswahl getroffener Einheiten: Wer einen Treffer landet, darf die zerstörte gegnerische Einheit Drei Spieler: Kein Spieler darf eine Hauptstadt neben einem anderen Spieler wählen.
selbst aussuchen. Allerdings darf er keine Mechs zerstören, bis alle Panzer zerstört sind, und keine Vier Spieler: Sobald Hauptstädte aus zwei Hauptstadt-Paaren gewählt wurden,
Bomber, bis alle Jäger zerstört sind (Ausnahme: Karteneffekt Ballistische Rakete). müssen die übrigen Spieler Hauptstädte aus diesen Paaren wählen.
Es gibt drei normale (angreifende Einheiten besetzen das Zielgebiet), und zwei besondere Angriffe: 5. Verbliebene Hauptstädte werden mit neutralen Spielern verbliebener Farben besetzt:
a) Landgefecht: Einheiten aus einem Landgebiet greifen ein benachbartes Landgebiet an. Die Jeweils 1 Panzer, 1 Mech und 1 Fabrik.
Streitmacht mit der höheren taktischen Überlegenheit würfelt zuerst (Hauptstädte: immer). 6. Jeder Spieler stellt einen Panzer neben die Punkte-Leiste.
Hauptstädte geben immer 5 zusätzliche Würfel (auch mit Fabrik), Fabriken auf allen anderen 7. In Reihenfolge setzt jeder Spieler einen Panzer in ein freies Landgebiet, bis alle Landgebiete
Landgebieten 3. Die Gegner würfeln abwechselnd, bis eine Streitmacht zerstört ist oder sich besetzt sind. Wer ein Gebiet mit Energiequelle besetzt, erhält den entsprechenden Marker.
zurückgezogen hat. Drei aufeinanderfolgende Würfe ohne Treffer erzwingen einen
Waffenstillstand mit unfreiwilligem Rückzug des Angreifers. 8. In Reihenfolge setzt jeder Spieler eine Fabrik in ein eigenes Gebiet, bis jeder Spieler drei
Fabriken gesetzt hat.
b) Seegefecht: U-Boote aus einem Seegebiet greifen ein benachbartes Seegebiet an. Beide Spieler
würfeln gleichzeitig. Ansonsten wie bei Landgefechten, außer dass drei aufeinanderfolgende Einschränkungen: Fabriken dürfen nicht in Gebieten gebaut werden, die bereits eine Fabrik
gleichzeitige Würfe beider Spieler einen Waffenstillstand erzwingen. oder eine Energiequelle besitzen.
c) Amphibische Gefechte: Einheiten aus einem Küstengebiet greifen ein anderes Küstengebiet an, 9. In Reihenfolge darf jeder Spieler Einheiten produzieren und gemäß der Produktionsregeln in
das durch mit eigenen U-Booten besetzte Seegebiete verbunden ist. Ansonsten wie bei Land- Städte mit Fabrik, oder, im Falle von U-Booten, in ein Seegebiet in Nachbarschaft zu einer Fabrik
gefechten, allerdings wird bei einem Rückzug (Waffenstillstand) die Angriffsstreitmacht zerstört. setzen (siehe Produktion 3). Hierzu stehen jedem Spieler 12 + Produktionswert der in Schritt 3
gespielten Karte an Produktionspunkten zur Verfügung. Einheiten auf einmal setzen!
d) Besondere Bomberangriffe: Bomber auf einem Küstengebiet beschießen ein benachbartes
Seegebiet. Für jeden Bomber einmalig zwei Würfel werfen. Kein Gegenschlag. Die erste Spielrunde beginnt.
e) Besondere U-Bootangriffe: U-Boote auf einem Seegebiet beschießen ein benachbartes
Küstengebiet. Für jedes U-Boot einmalig einen Würfel werfen. Kein Gegenschlag. Karten-Statistik
Außerdem gibt es zwei Karteneffekte, die als Angriffe gelten: Mech-Abwurf und Ballistische Rakete.
Jede Karte existiert je 3 mal mit 1-3 Sternen. Für Bedeutungen auf der Kartenreferenz nachsehen.
Rückzug: Ein Spieler kann vor einem eigenen Kampfwurf die Hälfte seiner Einheiten (aufgerundet)
A = Angriffe, B = Bewegungen, P = Produktionspunkte
zurückziehen (der Verteidiger allerdings erst vor seinem zweiten Würfelwurf). Für diese und
unfreiwillige Rückzüge gelten folgende Regeln (erste zutreffende Regel gilt): A B P Motiv A B P Motiv AB P Motiv
1 1 5 Sigrid 2 1 4 Raketentruppen 1 32 2 Geheimwaffe
1. Angreifer bei Amphibischem Gefecht (Waffenstillstand): Einheiten werden zerstört
1 2 4 Flieger-Ass 2 2 3 Raketentruppen 2 33 1 Mech-Konstrukteur
2. Angreifer setzt zurückgezogene Einheiten zurück in das Aufmarschgebiet. 1 3 3 Krankenschwester 1 2 3 2 Radar 41 2 Rakete 2
3. Verteidiger setzt zurückgezogene Einheiten in eigene, dem Zielgebiet benachbarte Gebiete. 1 4 2 Krankenschwester 2 2 4 1 Mech-Abwurf 1 42 1 Mech-Abwurf 2
1 5 1 Koshka 3 1 3 Rakete 1 51 1 Diplomat
4. Verteidiger setzt zurückgezogene Einheiten in freie, dem Zielgebiet benachbarte Gebiete
(niemals jedoch in das Aufmarschgebiet).
5. Ansonsten: Zurückgezogene Einheiten werden zerstört.
Die Spielrunde Produktion
1. Initiative: Die Produktionsphase läuft wie folgt ab:
1. Jeder Spieler wählt eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich hin. 1. Die Anzahl der dem Spieler zu Verfügung stehenden Produktionspunkte wird ermittelt:
Sollte ein Spieler keine Handkarten mehr haben, legt er blind die oberste Karte des 3 x Min(Fabriken, Energiequellen) + 6 x Hauptstädte + Kartenwert
Nachziehstapels. Mindestens jedoch 6 Punkte. Min(Fabriken, Energiequellen) bedeutet: Der kleinere Wert zählt.
2. Die Karten werden gleichzeitig umgedreht. 2. Entsprechend der Produktionspunkte Einheiten, Fabriken und Karten auswählen. Es dürfen
3. Die Spieler-Reihenfolge wird festgelegt: eigene sowie Einheiten neutraler Spieler ausgewählt werden. Gezogene Karten verdeckt
Der Spieler mit den meisten Kampfpunkten zieht zuerst. Bei Gleichstand entscheiden die ablegen und noch nicht anschauen. Nicht genutzte Punkte verfallen.
Bewegungspunkte. Bei Gleichstand entscheiden die Sterne. 3. Land- und Lufteinheiten in Gebiete mit Fabrik setzen, U-Boote in benachbarte Seegebiete.
2. Spielzug: Höchstens 5 Einheiten pro Fabrik! Neutrale Einheiten in die jeweiligen Hauptstädte setzen.
In der in Schritt 1.3 festgelegten Reihenfolge führt jeder Spieler einen vollständigen Spielzug 4. Neue Fabriken in eigene Landgebiete ohne Fabrik oder Energiequelle setzen.
aus. Dieser besteht aus drei Phasen: 5. Karten aufnehmen.
1. Produktionsphase: Einheiten werden gebaut. Siehe Abschnitt „Produktion“. Übersicht über die Einheiten:
2. Bewegungsphase: Truppen werden bewegt. Siehe Abschnitt „Bewegung“. K = Kosten in Produktionspunkten, S = Stärke in Kampfwürfeln, T = Taktische Überlegenheit
3. Kampfphase: Kabooom!!! Siehe Abschnitt „Kampf“. K S T Name
Beschreibung
3. Siegpunkte: 2 1 0 Panzer
Günstigste Einheit. Begleitschutz für Mechs.
3 1 1 Jäger
Günstigste Einheit mit taktischer Überlegenheit. Begleitschutz für Bomber.
Am Ende jeder Spielrunde werden die Siegpunkte für diese Runde berechnet, und die Panzer
4 1 - U-Boot
Einzige Einheit, die Seegebiete besetzen kann. Kann mit ihrem Spezialangriff
auf der Punkte-Leiste entsprechend vorgerückt.
benachbarte Küstengebiete beschießen. Bildet Seebrücken (Bewegung c, Kampf c).
Punkte: Hauptstädte + Hoheiten + Energiequell-Marker 5 2 1 Mech Starke Einheit mit taktischer Überlegenheit. Wird von Panzern geschützt.
Es gibt drei Hoheiten: 6 2 1 Bomber Starke Einheit mit taktischer Überlegenheit. Kann mit ihrem Spezialangriff
benachbarte Seegebiete beschießen. Hat eine uneingeschränkte Spezialbewegung
a) Landhoheit (meiste Landgebiete)
(Bewegung d). Wird von Jägern geschützt.
b) Seehoheit (meiste Seegebiete)
c) Produktionshoheit (meiste Fabriken) Bewegung
Der Besitzer einer Hoheit erhält den entsprechenden Marker. Bei Gleichstand behält der
aktuelle Besitzer des Markers diesen. Der Spieler darf in seiner Bewegungsphase für jeden Bewegungspunkt seiner gespielten Karte je eine
Bewegung ausführen. Eine Bewegung umfasst beliebig viele Einheiten, jedoch müssen alle beteiligten
Wenn im Anschluss an eine Spielrunde kein Gewinner feststeht, beginnt sofort eine weitere. Eine
Einheiten ihre Bewegung im selben Gebiet beginnen und beenden.
Partie Dust dauert etwa 5-7 Spielrunden.
Es gibt 4 mögliche Bewegungsarten:

Spielende a) Landbewegung: Land- und Lufteinheiten können von einem Landgebiet in ein beliebiges
anderes eigenes oder unbesetztes Landgebiet bewegt werden, solange diese Gebiete durch
Gewinner ist der Spieler, der zuerst die benötigte Anzahl an Siegpunkten erreicht und im Besitz eigene oder unbesetzte Landgebiete verbunden sind.
mindestens einer Hauptstadt ist. Trifft dies auf mehrere Spieler gleichzeitig zu, gewinnt der Spieler b) Seebewegung: U-Boote können von einem Seegebiet in ein beliebiges anderes eigenes oder
mit den meisten Punkten, Hauptstädten, oder Gebieten (das erste, bei dem kein Gleichstand unbesetztes Seegebiet bewegt werden, solange diese Gebiete durch eigene oder unbesetzte
herrscht, zählt). Sollte immer noch Gleichstand bestehen, wird der Sieg geteilt. Seegebiete verbunden sind.
Benötigte Punkte: Spieler Punkte c) Amphibische Bewegung: Land- und Lufteinheiten können von einem Küstengebiet in ein
2 50 beliebiges anderes eigenes oder unbesetztes Küstengebiet bewegt werden, solange diese
3-4 40 Gebiete durch mit eigenen U-Booten besetzte Seegebiete verbunden sind.
5-6 30 d) Strategische Bomberbewegung: Bomber können von einem Landgebiet in ein beliebiges
anderes eigenes oder unbesetztes Landgebiet bewegt werden. Die Gebiete müssen nicht
verbunden sein!