Sie sind auf Seite 1von 242

Aventurisches Kompendium

IMPRESSUM
Verlagsleitung
Markus Plötz, Michael Mingers

Redaktion
Nikolai Hoch, Alex Spohr

Regeldesgin
Markus Plötz, Alex Spohr, Fabian Talkenberg

Autoren
Alex Spohr, Fabian Talkenberg, Jens Ullrich

Lektorat
Carolina Möbis

Korrektorat
Thorsten Most, Timo Roth, Josch K. Zahradnik

Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel

Coverbild
Anna Steinbauer

Satz, Layout & Gestaltung


Thomas Michalski

Layoutdesign
Patric Soeder

Innenillustrationen & Pläne


Steffen Brand, Verena Biskup, Marc Bornhöft, Anja Di Paolo, Regina Kallasch, Djamila Knopf, Annika Maar,
Ben Maier, Nikolai Ostertag, Nathaniel Park, Luisa Preißler, Diana Rahfoth, Tia Rambaran, Matthias Rothenaicher,
Axel Sauerwald, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Wiebke Scholz, Elif Siebenpfeiffer, Anna Steinbauer,
Mia Steingräber, Fabrice Weiss, Rabea Wieneke, Karin Wittig, Maurice Wrede und Malte Zirbel

Copyright © 2016 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der
Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbrei-
tung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnli-
chem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Mit Dank an Adreas Widmann, Alex Mai, Annelie Dürr, Björn Hinrichs, Fabian Sinnesbichler,
Lydia Spohr, Michale Heinz, Nikos Petridis, Norman Kobel, Philipp Neitzel, Rui Costa Fraga,
Tjorven Müller, Boris Alles, Christoph Lack, Christoph Knibbe, Dennis Weigt,
Fabian Sewing, Christian Müller, Merlin Patalong, Patrick Schumacher, André Götter,
Tobias Fritz, Peter Knorr, Manuel Vögele
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.
INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort 6 Allgemeine Sonderfertigkeiten in der Übersicht 113
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff 7 Berufsgeheimnisse in der Übersicht 115
Komplexitätsgrade der Regeln 7 Sprachen und Schriften Deres 116
Grundregeln 7 Lernzeiten von Sprachen und Schriften 116
Fokusregeln Stufe I 7 Sprachfamilien 116
Fokusregeln Stufe II 7 Mischsprachen 117
Verkehrssprachen 117
Kapitel 1: Talente 9
Übersicht zu Talenten 10 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln 123
Anwendungsgebiete 10 Übersicht zu erweiterten Kampfregeln 124
Neue Anwendungsgebiete 10 Besondere Angriffsmöglichkeiten im Kampf 124
Einsatzmöglichkeiten 10 Trefferzonen-Regeln 124
Berufsgeheimnisse 10 Turnier-Regeln 124
Beschreibung der Talente, Anwendungsgebiete Kampfstile 124
und Berufsgeheimnisse 11 Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf 124
Unterstützende Proben 11 Benutzung der Kampfumgebung 124
Geld verdienen 11 Talenteinsatz 127
Körpertalente 12 Trefferzonen-Regeln 128
Verfolgungsjagden 27 Trefferzonen 128
Geländetypen 27 Wundschwelle und Wundeffekte 131
Fortbewegungsart 27 Neue Vorteile 132
Besondere Situationen 28 Neue Nachteile 133
Gesellschaftstalente 30 Kampf in drei Dimensionen 133
Soziale Konflikte 40 Kampf im Wasser 133
Der soziale Wettstreit 40 Kampf in der Luft 134
Herumfragen 45 Kampf auf einem Reittier 134
Festlegung der Größe 45 Kampf auf einem Streitwagen 136
Verfügbarkeit von Informationen 45 Turnier-Regeln 137
Die Herumfragen-Probe 46 Teilnehmer 137
Naturtalente 47 Turnierdauer 137
Jagd 54 Austragungsort 137
Die Jagd auf Wildtiere 54 Anmeldung 138
Weitere Jagdtechniken 55 Turnierdisziplinen 138
Jagd auf bestimmte Tierarten 56 Turnierpreise 142
Nahrungssuche 57 Der aventurische Turnierkalender 142
Die Suche nach essbaren Pflanzen 57 Typische Turniergegner 144
Haltbarmachung 58 Kampfstile 145
Wissenstalente 59 Kampfstilsonderfertigkeiten 145
Spezielles Wissen vs. Allgemeinwissen 59 Kampfstilarten 145
Recherche 72 Bewaffnete Kampfstile 145
Festlegung der Größe 72 Waffenlose Stile 147
Verfügbarkeit von Informationen 72
Die Recherche-Probe 72 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten 149
Handwerkstalente 74 Übersicht zu Kampfsonderfertigkeiten 150
Herstellung 92 Passive, Basis- und Spezialmanöver 150
Allgemeine Übersicht zur Herstellung 92 Kampfsonderfertigkeiten 150
Die Herstellung von gewöhnlichen Gegenständen 92 Kampfstile 150
Die Herstellung von Waffen und Rüstungen 96 Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten 150
Befehlssonderfertigkeiten 150
Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten 101 Kampfsonderfertigkeiten 151
Übersicht zu Allgemeinen Sonderfertigkeiten 102 Kampfstilsonderfertigkeiten 156
Beschreibung der Allgemeinen Sonderfertigkeiten 102 Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten 160
Allgemeine Sonderfertigkeiten 102 Befehlssonderfertigkeiten 166
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten 112 Kampfsonderfertigkeiten in der Übersicht 167

4 Inhaltsverzeichnis
Kapitel 5: Gruppenregeln 171 Premer Kriegerin 200
Regeneration von Schicksalspunkten 172 Schmied 201
Motive und Schwächen 172 Sklavin 202
Gruppen-Schicksalspunkte 172 Soldatin 203
Menge der Gruppen-Schicksalspunkte 173 Tagelöhner 204
Einsatz von Gruppen-Schicksalspunkten 173 Wildniskundiger 205
Regeneration von Gruppen-Schicksalspunkten 173 Wirtin 206
Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten 174 Zuckerbäcker 207
Themengruppen 175
Thema der Gruppe 175 Kapitel 7: Archetypen 209
Passende Heldenkonzepte 175 Der albernische Bauer 210
Unterschiedliche Erfahrungsgrade 175 Die Thorwaler Schmiedin 212
Checkliste 175 Der Dajin-Buskur 214
Beispielhafte Themengruppen 176 Die Garetische Adlige 216
Schip-Aktion 176 Der Fasarer Balayan 218
Ritter Borfried von Alriksburg und sein Gefolge 179 Die horasische Entdeckerin 220
Der Brabaker Gelehrte 222
Kapitel 6: Professionen 181 Die Nordmärker Kriegerin 224
Übersicht zu den Professionen 182 Jedes Ende ist ein neuer Anfang 226
Werte und Professionspaket 182
Weltliche Professionen 183 Anhang 227
Adersin-Schwertgeselle 183 Neue Kampftechniken 227
Adliger 184 Neue Waffen und Rüstungen 228
Baburiner Kriegerin 185 Nahkampfwaffen 228
Balihoer Krieger 186 Fernkampfwaffen 229
Bäuerin 187 Munition 229
Dajin-Buskur 188 Rüstungen 229
Dienerin 189 Talent-Übersicht 230
Elenviner Kriegerin 190 Kampftechnik-Übersicht 232
Entdecker 191 Kampftechniken und dazugehörige
Fedorino-Schwertgeselle 192 Kampfsonderfertigkeiten 233
Gelehrte 193 Nahkampf-Kampftechniken 233
Hirte 194 Fernkampf-Kampftechniken 235
Hylailer Kriegerin 195 Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten und passende
Künstlerin 196 Kampfstile 235
Marwan Sahib-Balayan 197 Checkliste für Optionalregeln 236
Mechanikus 198
Mengbiller Krieger 199 Index 237

5
VORWORT
In deinen Händen hältst du den ersten Regelerweite- Außerdem erwarten dich über zwanzig neue Professi-
rungsband für DSA5: das Aventurische Kompendium. onspakete. Darunter befindet sich eine Auswahl an Krie-
Das Buch beschäftigt sich mit Erweiterungen zu Ta- gern und Schwertgesellen, aber auch Helden, die früher
lenten, Kampf und anderen Themen abseits von Magie gewöhnlichen Berufen nachgingen, bevor sie ihre Aben-
und Götterwirken. Unterteilt ist das Kompendium dabei teurerkarriere begannen. Egal, ob du eine thorwalsche
grob in zwei Teile. Schmiedin, einen horasischen Gelehrten oder eine mit-
Der erste Teil beschreibt ausführlich die Anwendungs- telreichische Adlige spielen möchtest, das Kompendium
gebiete der Talente. Wir stellen dir alle Anwendungsge- stellt dir eine hochinteressante Auswahl an weltlichen
biete im Detail vor, geben Beispiele, wie du die Qualitäts- Professionen vor.
stufen bei Proben sinnvoll nutzt, und listen passende Den Abschluss bilden acht neue, spielfertige Archety-
Berufsgeheimnisse auf, die dein Held im Laufe des Spiels pen. Sie stellen eine abwechslungsreiche Mischung aus
erlernen kann. Kämpfern und profanen Abenteurern dar, aus denen du
Zu jeder Talentgruppe bieten wir dir Fokusregeln an, deinen Spielcharakter wählen kannst.
mit denen du bestimmte Themenkomplexe detaillierter
ausführen kannst, als dies bislang mit dem DSA5-Regel- Ich hoffe, du findest im Aventurischen Kompendi-
werk möglich war. So vertiefen wir unter anderem die um die Professionen, die Sonderfertigkeiten und den
Regeln zur Jagd, zur Recherche und zur Herstellung von Kampfstile, die du suchst. Mir bleibt nur, wie immer am
Gegenständen. Ende eines Vorworts, viel Spaß beim Lesen und Schmö-
Neben diesen Erweiterungen wirst du aus einer Fülle kern zu wünschen.
von neuen Allgemeinen Sonderfertigkeiten auswäh-
len können. Zusätzlich ergänzen wir die Sprachen und Alex Spohr (für die Redaktion)
Schriften aus dem DSA5-Regelwerk um weitere aven- Waldems-Steinfischbach,
turische und beispielhafte myranische und uthurische am einem eiskalten Apriltag 2016
Sprachen.
Der zweite Teil des Buches widmet sich dem Kampf.
Aventurische Helden sind häufig dazu gezwungen, ihre
Fäuste oder ihr Schwert zu schwingen, und mit den er-
weiterten Kampfregeln haben Spieler und Meister viele
weitere Möglichkeiten, Kämpfe spannend zu gestalten.
Zu Beginn des Abschnitts werden Bereiche wie der
Kampf im Wasser, in der Luft oder auf einem Reittier
ausführlich beschrieben. Zudem wird es einen Bereich
für Regeln zu Trefferzonen und Turnieren geben.
Eine der wichtigsten Neuerungen sind die Kampfstile.
Dabei handelt es sich um Sonderfertigkeiten, die den
Stil einer bestimmten Kriegerakademie, einer Schwert-
gesellenschule oder eines waffenlosen Stils prägen. Da-
mit lassen sich endlich alle kämpfenden Abenteurer viel
stärker unterscheiden, als dies früher möglich war.
Passend zu den Kampfstilen gibt es eine umfangreiche
Auswahl neuer Kampfsonderfertigkeiten, die zusätzli-
che taktische Tiefe verleiht.

6 Vorwort
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff
Das DSA5-Regelwerk weist eine Vielzahl an Regelele- Dazu gehören alle Gegenstände, die eine regeltechni-
menten zu unterschiedlichsten Themen auf. Um in den sche Definition haben, wie beispielsweise Waffen und
Unmengen an bereitgestellten Informationen Ordnung Rüstungen, aber auch mit Werten ausgestattete Tiere,
zu schaffen, werden diese in drei Kategorien eingeteilt: Spezies, Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten,
Regeln, Crunch und Fluff. Zauber oder Liturgien (nicht jedoch deren Fluff-Be-
schreibung). Die Crunch-Elemente können erst benutzt
werden, wenn man die ihnen zu Grunde liegenden Re-
1. Regeln geln verwendet. Es handelt sich bei Crunch explizit
Unter Regeln fallen alle Abschnitte, die das abstrak- nicht um neue Regeln.
te Regelmodell hinter dem Spiel Das Schwarze Auge
bilden. Wenn beispielsweise erklärt wird, wie eine Fer-
tigkeitsprobe abläuft oder was regeltechnisch passiert, 3. Fluff
wenn Personen großer Hitze ausgesetzt werden, dann Wie Crunch stammt dieser Begriff aus der Rollenspiel-
handelt es sich um Regeln. Es gibt verschiedene Kom- theorie. Bei Fluff handelt es sich um alle Arten von Hin-
plexitätsgrade von Regeln, die wir später noch im Detail tergrundbeschreibungen. Regionalbeschreibungen, aber
vorstellen werden. auch Beschreibungen von Orten oder Personen sind üb-
licherweise Fluff-Elemente. Der Übergang zwischen Fluff
und Crunch kann dabei fließend sein. Während die Be-
2. Crunch schreibung einer Waffe durchaus Fluff ist, da sie im ge-
Dieser Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und wissen Rahmen Hintergrundinformationen bereithält,
beschreibt alle Spielelemente, die nicht eigenständig gehört ihr Datenblock mit Waffenschaden, Modifikato-
ohne die dafür vorgesehenen Regeln funktionieren. ren für Attacke und Parade etc. zum Crunch.

Komplexitätsgrade der Regeln


Die Regeln der fünften Edition lassen sich in verschiedene In unserem Beispiel greifen hier detailreichere Regeln zur
Komplexitätsgrade unterteilen, die in ihrer Nutzung unter- Jagd, die thematisieren, auf welche Art gejagt wird, wel-
schiedlich schnell ablaufen und bestimmen, wie detailliert che Proben hierzu neben Tierkunde noch benötigt wer-
man eine bestimmte Situation mit Regeln darstellen will. den, und wie sich dies auf den Erfolg der Jagd auswirkt.
Diese Grade sind hierbei gleichwertig und bieten grundsätz- In der Konsequenz können mehr Rationen erbeutet wer-
lich ähnliche Ergebnisse. Es obliegt ganz den Wünschen der den, dafür steigt aber das Risiko, dass die Jagd fehlschlägt.
Spielrunde, in welcher Situation welcher Komplexitätsgrad
verwendet werden soll. Wir unterscheiden dabei zwischen Fokusregeln Stufe II
Grundregeln und verschiedenen Stufen von Fokusregeln. Wer noch weiter in die Regelumsetzung einstei-
gen will, kann die Fokusregeln der Stufe II nut- II
Grundregeln zen. Diese bauen auf den Fokusregeln der Stufe I auf und
Das Regelwerk bietet eine Vielzahl von Regeln für unter- unterfüttern weitere Detailaspekte mit feingliedrigen
schiedlichste Situationen. Ob Helden in einem brennenden Regelelementen.
Haus sind, kämpfen, tauchen, schleichen oder zaubern: Die Fokusregeln der Stufe II zur Jagd thematisieren zum Bei-
meisten abenteuertypischen Situationen können mit Regeln spiel, wie man gezielt einzelne Tiere jagt, und wie die Jagd
abgedeckt werden. Die Regeln sind dabei bewusst abstrakt durch diese Auswahl erleichtert oder erschwert wird.
gehalten, was sie einerseits relativ schnell macht, anderer-
seits aber nur einen relativ geringen Detailgrad ermöglicht. Muss man mit den Fokusregeln spielen?
Ein gutes Beispiel sind die Regeln zur Nahrungsbeschaffung Nein, Fokusregeln sind kein Muss! Sie sind ein Angebot
mit dem Talent Tierkunde. Eine einzelne Probe bestimmt, an Spieler, die sich mehr Detailreichtum wünschen und
wie viele Portionen Nahrung gefunden werden können. gerne genau wissen wollen, was und wie ihr Held Din-
ge tut. Aus diesem Grunde haben wir die Regeln in die
Fokusregeln Stufe I unterschiedlichen Stufen eingeteilt, denn was für den
In den Erweiterungsbänden werden eine Reihe einen Spieler eine willkommene Bereicherung darstellt,
von Regeln vorgestellt, die bereits vorhandene
I ist für den anderen eine in Regeln gegossene Qual. Auf
Themenkomplexe vertiefen. Es wird darauf eingegangen, diese Weise kann jeder Spieler/jede Spielrunde für sich
wie bestimmte Modifikatoren für Proben verwendet wer- entscheiden, wieviel Detailreichtum gewünscht ist, und
den, um in bestimmten Situationen Details einzufangen. entsprechend die Fokusregeln nutzen oder ignorieren.
Dies benötigt am Spieltisch etwas mehr Zeit, bietet aber Der Einsatz von Fokusregeln verändert den Detailgrad
einen höheren Detailgrad. des Spiels.

7
Offizielle Abenteuer Spielrunden mit unterschiedlichen Fokusregeln
Für offizielle Abenteuer benötigen Meister nur die Re- Es ist sogar möglich, dass innerhalb einer Spielrunde
geln des DSA5-Regelwerks. Die Abenteuer sind so auf- Spieler mit verschiedenen Komplexitätsgraden zusam-
gebaut, dass keine Erweiterungsbände (und damit Fo- menspielen. Der Spieler einer Streunerin kann bei-
kusregeln) notwendig sind. Sollte ein Abenteuer extrem spielsweise für die Jagd einfach nur die Grundregeln
stark auf bestimmte Fokusregeln bauen, so sind diese aus dem DSA5-Regelwerk benutzen, eine Spielerin mit
noch einmal im Abenteuer beschrieben oder es wird ihrem Jäger hingegen in der gleichen Gruppe die ent-
auf dem Klappentext angemerkt, dass zum Spielen des sprechenden Fokusregeln Stufe I und II. Die Spieler soll-
Abenteuers ein bestimmter Erweiterungsband erforder- ten dies entsprechend mit dem Meister der Spielrunde
lich ist. abklären, sodass jeder weiß, ob bestimmte Fokusregeln
Hierzu zwei Beispiele: Wenn in einem Abenteuer ein für ihn gelten. Es ist insgesamt mehr Aufwand, vor al-
Turnier stattfindet, dann werden die im Aventurischen lem für den Meister, aber es verschafft den Spielern die
Kompendium beschriebenen Fokusregeln für Turniere Möglichkeit, ihren gewünschten Detailgrad selbst zu
noch einmal in dem Umfang beschrieben, in dem sie für bestimmen.
das Abenteuer notwendig sind. Bei einem Abenteuer, Natürlich ergibt es bei verschiedenen Fokusregeln Sinn,
das immens viele Fokusregeln eines Erweiterungsban- wenn sie verbindlich für die ganze Gruppe gelten, bei-
des benötigt, verzichten wir auf die Beschreibung der spielsweise bei den Fokusregeln zu Trefferzonen, aber
Fokusregeln im Abenteuer, und merken im Klappentext selbst hier ist dies nicht zwingend notwendig!
an, dass die Nutzung eines bestimmten Erweiterungs-
bandes zwingend erforderlich ist. Das könnte beispiels- Crunch-Elemente und Erweiterungsbände
weise bei einem Abenteuer notwendig sein, das sich um Da im Regelwerk nicht jeder Zauberspruch, jede Litur-
ein Treffen sämtlicher aventurischer Schwertmeister gie oder Sonderfertigkeit genannt ist und erst mit den
dreht und bei dem nicht jede Fokusregel für den Kampf Erweiterungsbänden weitere Crunch-Elemente dazu
aus dem Kompendium dafür nochmals wiederholt wer- kommen, markieren wir in Abenteuern diese neuen
den soll. Dies ist aber die Ausnahme und wird im Klap- Crunch-Elemente in Wertekästen mit einer hochge-
pentext extra erwähnt. stellten Abkürzung des Erweiterungsbandes, in dem das
Selbstverständlich ist es möglich, offizielle Abenteuer Crunch-Element erklärt wird, inklusive Seitenzahl. Das
auch mit Fokusregeln zu spielen, selbst wenn diese nicht Ganze wird so aussehen: Adersin-StilAKO156. So kannst du
speziell angegeben sind. Dies bedeutet lediglich, dass für Schurken diesen Crunch nutzen, wenn du die Erwei-
der Meister die Fokusregeln passend auf die Situationen terungsbände benutzt. Besitzt du die Erweiterungsbän-
anwenden und etwas Arbeit investieren muss. Beispiels- de nicht, kannst du die so markierten Crunch-Elemente
weise sind in offiziellen Abenteuern nicht jedes Mal alle einfach weglassen.
Regeln für Jagd der Fokusregel Stufe I und II angegeben.
Aber auch hier achten wir darauf, dass sich der Aufwand Abenteuerpunkte und Fokus-Fähigkeiten
für den Spielleiter auf ein Minimum beschränkt. Einige Fokusregeln sind mit neuen Sonderfertigkeiten
oder Vor- und Nachteilen verbunden, die nur mit die-
se Fokusregel anwendbar sind, sogenannten Fokus-Fä-
higkeiten. Sollte es nun zu einem Gruppenwechsel

I II
kommen und die neue Gruppe nicht mit den entspre-
chenden Fokusregeln spielen, für die der Spieler AP in-
vestiert hat, muss er sich mit dem Spielleiter abspre-
chen. Er kann die Fokus-Fähigkeiten entweder so lange
Dieses Symbol am Textrand zeigt, dass hier eine auf Eis legen, bis er die Fokusregeln erneut benutzt,
Fokusregel beschrieben wird. Eine rote, römi- oder er erhält die investierten AP zurück und streicht
sche Ziffer innerhalb des Symbols zeigt die Stufe die Fokus-Fähigkeiten wieder.
der Fokusregel.

Fokus-Fähigkeiten erwerben
Optionale Regel

Sollte eine Spielerin entscheiden, mit einer neuen Fo-


kusregel zu spielen, mit der Fokus-Fähigkeiten verbun-
den sind, kann sie diese Fokus-Fähigkeiten mit ihren
Abenteuerpunkten sofort erwerben und kann hierbei
die Begrenzung von nur 80 AP für Vor- und Nachteile
ignorieren.

8 Vorwort
KAPITEL 1:
TALENTE
»Die Geweihten der Tsa machen es richtig. Sie probieren
alles aus. Am Anfang der Woche malen sie schöne
Bilder auf eine Leinwand, doch bleibt ihr Meisterwerk
unvollendet. In der Mitte der Woche wenden sie sich der
Heilkunst zu. Aber kurz bevor sie das Heilmittel gegen
Zorganpocken entdecken, versuchen sie sich am Ende
der Woche als Baumeister eines Tempels der Ewigjungen
Göttin. Was dabei herauskommt? Bauruinen natürlich!
Die Moral von der Geschichte? Naja, um ehrlich zu sein,
wollte ich dir nahelegen, dass eine Heldin vielseitig be-
gabt sein sollte. Sie muss nicht in allem die Beste sein.
Es gibt so vieles, worin man eine Meisterschaft erlangen
kann, es muss nicht immer nur das Kämpfen sein. Nimm
mich zum Beispiel. Ich bin weit herum gekommen, habe
in Havena das Navigieren von Schiffen erlernt, in Thor-
wal wollte es das Schicksal, dass ich zum besten Schnaps-
brenner der Stadt wurde, und die Nivesen brachten mir
das Skifahren bei. Was, du weißt nicht, was Skier sind?
Erzähle ich dir beim nächsten Mal, Klein-Breda.«
—Großvater Elwain zu seiner Enkelin Breda, Winhall,
1037 BF

Dieses Kapitel ergänzt die Aussagen zur Beschreibung


der Talente im DSA5-Regelwerk. Für Talente werden
alle gewöhnlichen Anwendungsgebiete aufgeführt, in-
haltlich erläutert und mit einem Beispiel versehen, so-
dass Meister wie Spieler wissen, wann sie sie einsetzen
müssen. Zudem umfasst jedes Anwendungsgebiet Vor-
schläge für Probenarten und dafür, wie sich die Quali-
tätsstufen auf das Ergebnis auswirken.
Aufgeführt sind zudem beispielhafte Berufsgeheimnis-
se der Anwendungsgebiete, vor allem bei den Wissens-
und Handwerkstalenten.
Außerdem enthält das Kapitel zu jeder Talentgruppe The-
menkomplexe für den Einsatz von häufig vorkommenden
Situationen im Heldenleben. Die Themenkomplexe stel-
len Fokusregeln der Stufe I dar, die die bisherigen Regeln
zum Talenteinsatz aus dem Regelwerk erweitern. Bei
den Körpertalenten wird eine Ergänzung zu Verfolgungs-
jagden vorgestellt, bei den Gesellschaftstalenten wird nä-
her auf den sozialen Konflikt eingegangen, während die
Erweiterungsregeln für Jagd und das Sammeln von Kräu-
tern mit den Naturtalenten verknüpft sind. Die Recher-
che stellt den Fokus des Bereichs der Wissenstalente dar,
und die Herstellung von Gegenständen, insbesondere das
Schmieden von Waffen und Rüstungen, bildet bei den
Handwerkstalenten den Abschluss der Übersicht.
Die Grundlagen zum Thema Talente kannst du im Re-
gelwerk auf Seite 183 nachlesen.

9
Übersicht zu Talenten
Auf den nachfolgenden Seiten wirst du alle Talente des
DSA5-Regelwerks mit ihren Anwendungsgebieten auf- Anwendungsgebiete ungleich Spezialisierung
gelistet vorfinden. Zum Verständnis erklären wir dir Anwendungsgebiete sind keine Spezialisierun-
noch mal im Detail, was ein Anwendungsgebiet von ei- gen. Anwendungsgebiete geben an, auf wel-
ner Einsatzmöglichkeit und einem Berufsgeheimnis un- chen Teil eines Talents eine Probe geht. Das ist
terscheidet. Mehr zu den einzelnen Aspekten eines Ta- wichtig, um zu erfassen, ob bestimmte Modi-
lents siehe Regelwerk Seite 186. fikatoren, z. B. durch Vorteile, Nachteile oder
Sonderfertigkeiten, die Probe beeinflussen.
Anwendungsgebiete Spezialisierungen hingegen sind Sonderfer-
Ein Anwendungsgebiet ist ein Teilaspekt eines Talents. tigkeiten, die bei einer Probe ein bestimmtes
Talente umfassen mehrere unterschiedliche Gebiete, Anwendungsgebiet mit einem besseren Fertig-
die man klar voneinander abgrenzen kann. Für Proben keitswert ausstatten.
ist es oftmals nicht unerheblich, auf welchen Teil eines
Talents sich die Probe überhaupt bezieht, da z. B. einige
Vor- und Nachteile nur spezielle Anwendungsgebiete Berufsgeheimnisse
betreffen. Wie schon im Regelwerk auf Seite 215 aufgeführt, sind
Anwendungsgebiete werden bei Proben in einer Berufsgeheimnisse Sonderfertigkeiten, die Geheimwis-
Klammer direkt hinter dem Talent aufgeführt, z. B. sen einer Profession darstellen, das nicht an jeden wei-
Sinnesschärfe (Wahrnehmung). Es können mehrere tergeben wird. Auf der gleichen Seite sind bereits eini-
Anwendungsgebiete aufgelistet sein, wenn Proben un- ge Beispiele aufgeführt, aber wir wollen an dieser Stelle
terschiedliche Gebiete abdecken. Allerdings gibt es auch das Berufsgeheimnis noch näher erläutern und bei den
Proben, wo kein Anwendungsgebiet in Frage kommt. verschiedenen Talenten auf den nächsten Seiten weite-
Bei solchen Proben ist nur das Talent angegeben. re Berufsgeheimnisse vorstellen.
Ein wichtiger Unterschied zu den übrigen Allgemeinen
Neue Anwendungsgebiete Sonderfertigkeiten und Anwendungsgebieten besteht
Neben den festen Anwendungsgebieten, die jeder Held darin, dass ein Berufsgeheimnis eine Vertiefung eines
automatisch über die Talente besitzt, gibt es noch An- Anwendungsgebietes darstellt.
wendungsgebiete, die ein Held nur hat, wenn er über Darüber hinaus liegt ein Unterschied zwischen Berufs-
eine entsprechende Sonderfertigkeit verfügt. Diese An- geheimnissen und anderen Sonderfertigkeiten darin,
wendungsgebiete werden als neue Anwendungsgebiete dass ein Berufsgeheimnis keine regeltechnischen Vor-
bezeichnet. Sie sind in der nachfolgenden Auflistung teile wie Erleichterungen, Einsatzmöglichkeiten oder
nicht enthalten, sondern sind direkt bei der Sonderfer- anderes einbringt, sondern lediglich ermöglicht, etwas
tigkeit erklärt, über die ein Held sie erwirbt. einzusetzen, was vorher dem Helden unbekannt war.
Es gibt zwei Arten von Berufsgeheimnissen. Zum einen
Einsatzmöglichkeiten gibt es Berufsgeheimnisse, die es einem Helden direkt
Manche Sonderfertigkeiten erlauben eine spezielle Nut- ermöglichen, das Geheimnis einzusetzen. Beispiele da-
zung eines Talents. Diese sogenannten Einsatzmöglich- für sind Elixiere wie der Heiltrank. Hat man das Berufs-
keiten sollten aber nicht mit einem Anwendungsgebiet geheimnis Heiltrank für seinen Helden erworben, kann
verwechselt werden. Einsatzmöglichkeiten können sich man über Alchimie Heiltränke herstellen.
auf das ganze Talent oder nur auf einzel- Die zweite Art benötigt zunächst eine vorherige Sonder-
ne Anwendungsgebiete beziehen. fertigkeit. Durch diese Sonderfertigkeit ist der Held in
Durch sie kann man das Talent zu der Lage, einfache Dinge herzustellen. Wenn er komple-
einem Zweck einsetzen, der vor- xe Gegenstände dieser Art herstellen oder wissen will,
her nicht möglich war. braucht er dafür einzelne Berufsgeheimnisse. Ein Bei-
spiel hierfür ist die Sonderfertigkeit Instrumente bauen.
Man kann mit der Sonderfertigkeit einfache Instrumente
herstellen, komplexe Instrumente erfordern wiederum
Berufsgeheimnisse.
Die Bezeichnung Geheimwissen bei Berufsgeheimnissen
bedeutet, dass es sich dabei nur um Wissen handelt und
dieses in der Regel extrem wenig Abenteuerpunkte kos-
tet (1 AP).

10 Kapitel 1: Talente
Beschreibung der Talente, Unterstützende Proben
Anwendungsgebiete und Talente können sich gegenseitig unterstützen. Bei diesen
Unterstützungen bekommt man immer nur eine Erleich-
Berufsgeheimnisse terung von 1 auf die nachfolgende Talentprobe, wenn die
Nachfolgend sind alle Talente und ihre festgelegten An- vorherige gelungen ist. Der Meister hat das letzte Wort,
wendungsgebiete noch einmal aufgelistet. Die Beschrei- ob die Erleichterung funktioniert. Der Meister kann z. B.
bung der Talente kannst du im Regelwerk ab Seite 183 erlauben, dass eine gelungene Rechnen-Probe eine Er-
nachlesen, an dieser Stelle konzentrieren wir uns ganz leichterung von 1 auf Mechanik einbringt und eine ge-
auf die Anwendungsgebiete und die dazugehörigen Be- lungene Mechanik-Probe wiederum eine Erleichterung
rufsgeheimnisse. Die Talente sind nach Talentgruppen von 1 auf Kraftakt, um eine Tür aufzubrechen.
sortiert: Körpertalente, Gesellschaftstalente, Naturta-
lente, Wissenstalente Handwerkstalente. Geld verdienen
Neben einer Beschreibung der Anwendungsgebiete, die Mittels Gaukeleien, Musizieren, Singen, Tanzen und
Vorschläge der Probenart und des Einsatzes von Qua- Überreden (Betteln) kann ein Held sich nebenbei bei Auf-
litätsstufen umfasst, ist jedes Anwendungsgebiet mit tritten ein paar Münzen dazu verdienen. Pro Auftritt
einem Beispiel versehen. Sollte es zudem Berufsge- (maximal 1 x am Tag) kann eine Probe auf das entspre-
heimnisse geben, die zu einem der Anwendungsgebiete chende Talent abgelegt werden. Pro QS bekommt der
gehören, ist dieses ebenfalls beschrieben mitsamt den Held 2 Heller (bei Betteln und Gaukeleien sind es nur 1
Voraussetzungen und des AP-Wertes. Heller pro QS).
Aufgelistet sind die Berufsgeheimnisse nochmal auf Seite
115 unter den anderen Allgemeinen Sonderfertigkeiten. Gemeinsame Proben
Unter dem Punkt Probe wird vorgestellt, welche Proben- Optionale Regel
art am wahrscheinlichsten für das Anwendungsgebiet
ist und für was Qualitätsstufen genutzt werden können. Bei Tätigkeiten, wo mehrere Talente in Frage kommen,
z. B. beim Bau eines Boots, kann der Meister gestatten,
dass mehrere Helden zum Bestehen einer Sammelprobe
mit unterschiedlichen Talenten beitragen können. Sie
Proben ohne Anwendungsgebiet oder können dabei beispielsweise auf Holzbearbeitung wür-
Berufsgeheimnis feln, um die Bäume zu schlagen, Kraftakt, um die Bäume
Zur Erinnerung: Man kann auch Proben able- zu transportieren, Stoffbearbeitung für die Segel, etc.
gen, ohne das Anwendungsgebiet oder das Be- Der Meister hat hierbei das letzte Wort darüber, wie vie-
rufsgeheimnis zu besitzen (siehe Regelwerk le Helden bei einer solchen gemeinsamen Gruppensam-
Seite 186). Allerdings ist die Probe dann um melprobe mithelfen dürfen und welche Talente in Frage
mindestens 3 erschwert. kommen.

11
Körpertalente
Fliegen Die Meisterin von Arboschs Spieler verlangt dafür eine Probe
auf Fliegen (Langstreckenflug). Für jede QS nach der ersten
Kampfmanöver spart Arbosch 5 % der Flugzeit.
Wann immer eine Heldin auf einem fliegenden Teppich,
einem Flugdämonen oder auf einem Hexenbesen durch Verfolgungsjagden
die Luft fliegt, und sie Proben auf das Talent Fliegen ab- Ab und an kommt es vor, dass ein Held ein fliegendes
legen muss, um Manöver im Kampf zu bestehen, ist das Wesen verfolgen will oder von einem solchen gejagt
Anwendungsgebiet Kampfmanöver gefragt. Bei den Ma- wird. Für diese Situation, die durchaus in einem Kampf
növern kann es sich z. B. um einen Sturzflugangriff, ein enden kann, gelten die Regeln für Verfolgungsjagden in
Rammmanöver oder einen Looping handeln, um in eine der Luft. Durch Proben ist es möglich, die Distanz zu
vorteilhafte Position zu gelangen. vergrößern oder zu verkürzen.
Probe: Fast immer wird eine Probe auf das Anwen- Probe: Bei einer Verfolgungsjagd, gleich ob auf dem
dungsgebiet Kampfmanöver als Erfolgsprobe abgelegt. Boden oder in der Luft, kommen die Regeln für Ver-
Die QS geben dabei an, wie gut oder schnell das Manö- folgungsjagden zum Einsatz (siehe Regelwerk Seite
ver gelungen ist. 349). Dementsprechend handelt es sich um eine Art
Sammelprobe, mit dem Unterschied, dass nicht 10 QS
Handlung Modifikator das festgelegte Ziel der Probe sind, sondern nach 5 KR
entschieden ist, ob die Verfolgung funktioniert hat
Steiler Sinkflug, Rasanter Flug +1 bis +3 oder der Flüchtende entkommen ist.
Ein gewöhnliches Kampfmanöver +/–0
durchführen (z. B. in vorteilhafte Handlung Modifikator
Position bringen)
Rückenwind +1 bis +3
Starker Wind –1 bis –3
Windstille +/–0
Beispiel: Rowena fliegt mit ihrem Besen in einen Kampf hinein. Starker Gegenwind –1 bis –3
Als sie an der Reihe ist, möchte sie ein Manöver ausführen und
sich in eine vorteilhafte Position bringen. Beispiel: Rowena muss den flüchtigen Schwarzmagier Sindar
Dazu muss ihre Spielerin eine Probe auf Fliegen (Kampfma- verfolgen. Beide fliegen auf ihren Fluggeräten (einem Hexen-
növer) ablegen. Die Probe gelingt und Rowena ist gegenüber besen bzw. einem fliegenden Teppich) und der Schwarzmagier
ihrem Gegner in einer vorteilhaften Position. versucht seine Verfolgerin abzuschütteln. Beide sind zu Be-
ginn 20 Schritt voneinander entfernt.
Langstreckenflug Die Meisterin verlangt von beiden eine Probe auf Fliegen
Abseits von Kampf und Verfolgungsjagden wollen Hel- (Verfolgungsjagden). Auf den Fertigkeitswert wird zudem
den durch Fliegen längere Strecken zurücklegen. Bei die GS der beiden Fluggeräte addiert. Jede Kampfrunde kön-
Langstreckenflügen muss der Held Wind, Wetter und Be- nen die beiden eine Probe ablegen und wenn Rowena mehr
quemlichkeit des Fluggeräts bzw. –wesens berücksichti- FP erzielt, kann sie den Abstand verringern. Bei 0 Schritt Un-
gen, damit er sicher an seinem Zielort eintrifft. terschied hat sie Sindar eingeholt. Sie hat dazu wie üblich 5
Probe: Um beurteilen zu können, wie gut ein Held sich KR Zeit.
bei Langstreckenflügen anstellt, wird eine Erfolgspro-
be gewürfelt. Die QS geben Aufschluss darüber, wie
gut er den Flug überstanden hat und wie schnell er Gaukeleien
angekommen ist. Als Faustregel gilt, dass jede QS nach
der ersten 5 % der Flugzeit spart. Jonglieren
Beim Jonglieren geht es darum, Kugeln, Jonglierkeulen
Handlung Modifikator oder brennende Fackeln in die Luft zu werfen, sie wie-
der aufzufangen und in einer fließenden Bewegung
Rückenwind +1 bis +3 erneut in die Luft zu werfen. Dabei sollen die Objek-
Einfacher Langstreckenflug +/–0 te nur einen winzigen Augenblick in der Hand gehal-
Starker Gegenwind erschwert Flug –1 bis –3 ten werden, bevor ihre Reise weitergeht. Je schneller
und je mehr Gegenstände geworfen werden, desto
schwieriger ist das Jonglieren, aber desto mehr Ap-
Beispiel: Arbosch ist durch Zufall auf einen fliegenden Teppich plaus wird der Gaukler durch die gelungene Vorstel-
geraten. Er hat zwar keine Ahnung von der Lenkung, aber er lung bekommen.
versucht dem Teppich gut zuzureden und ihn zu überzeugen, Probe: Jonglieren wird als Erfolgsprobe gehandhabt.
etwa 200 Meilen Richtung Norden zu fliegen. Die QS geben an, wie geschickt und spektakulär der
Held jongliert.

12 Kapitel 1: Talente
Handlung Modifikator Gaukeleien (Possenreißen) ablegen sollen. Wider erwarten
schaffen alle Helden die Probe und die Kinder und der Tsage-
In einem einfachen Rhythmus mit +3
weihte amüsieren sich köstlich.
drei Bällen jonglieren
Langsames, aber komplexeres Jonglie- +1 Verstecktricks
ren mit drei Bällen/Fackeln/Keulen Mit dem Anwendungsgebiet Verstecktricks kann der Held
Schnelles Jonglieren mit drei Bällen/ +/–0 kleine Gegenstände vor den Augen von Zuschauern ver-
Fackeln/Keulen bergen und scheinbar an einem anderen Ort wieder auf-
tauchen lassen. Magie ist dabei nicht im Spiel, nur ge-
Mit drei brennenden Fackeln jonglieren –1
schickte Finger und gute Ablenkung. Das bekannteste
Mit vier bis fünf Bällen/Fackeln/ –3 Versteckspiel ist das Hütchenspiel. Dabei wird eine kleine
Keulen jonglieren Kugel unter eines von drei Schälchen gelegt und der Gauk-
ler verschiebt die Schalen so, dass der Zuschauer Schwie-
Beispiel: Carolan ist langweilig und er will in der Taverne, in rigkeiten hat, herauszufinden, wo das Kügelchen ist.
der er abgestiegen ist, die Stimmung heben, indem er Kunst- Probe: Verstecktricks werden als Vergleichsprobe zwi-
stücke mit fünf Jonglierbällen aufführt. schen Gaukeleien (Verstecktricks) und Sinnesschärfe (Su-
Der Spielleiter schlägt eine Probe auf Gaukeleien (Jonglie- chen) abgelegt.
ren) vor. Da es nicht einfach ist, fünf Bälle in der Luft zu be-
halten, ist die Probe um 3 erschwert. Carolans Spielerin schafft Handlung Modifikator
es aber dennoch, 2 QS zu erzielen. Carolan hat seine Sache gut
gemacht, bekommt Applaus, und einige Gäste werfen ihm so- Held kann sich konzentrieren +1
gar Geldstücke zu. Held ist keinen speziellen Einflüssen +/–0
ausgesetzt
Possenreißen Held ist leicht abgelenkt –1
Auf den Jahrmärkten oder in einer gut gefüllten Kneipe
kann eine Heldin durch Faxen, Späße und andere kleine Beispiel: Um eine Sippe Waldmenschen zu beeindrucken und
Unterhaltungen das Publikum zum Lachen bringen. Pos- ihnen vorzugaukeln, sie hätten eine große Zauberin vor sich,
senreißen umfasst zudem derbe Scherze, Albernheiten möchte Tjalva die Sippe mit einem Hütchenspiel beeindrucken.
und Herumblödeln. Der Meister verlangt von Tjalvas Spielerin eine Vergleichspro-
Probe: Das Anwendungsgebiet wird üblicherweise be auf Gaukeleien (Verstecktricks) gegen Sinnesschärfe
durch eine Erfolgsprobe dargestellt und die QS geben (Suchen). Die Spielerin erzielt eine QS von 1, der Spielleiter
an, die gut die Heldin ihre Sache gemacht hat und wie für die Waldmenschen eine von 3. Die Sippenmitglieder haben
unterhaltsam die Späße waren. den Trick durchschaut und fragen sich, was die Thorwalerin
damit bezwecken wollte.
Handlung Modifikator
Ein Kind durch eine Grimasse zum +3 Klettern
Lachen bringen
In einer Kneipe für gute Stimmung +1 Baumklettern
sorgen Das Baumklettern üben viele Aven-
Auf einem Jahrmarkt die Gäste +/–0 turier schon im Kindesalter.
unterhalten Dennoch ist es gar nicht so
leicht: Man muss abwägen, ob
Am Hof eines Adligen alle Anwesenden –1
der Ast einen halten kann, und
gleichermaßen erfreuen
wo an der Rinde man die besten Griff-
Publikum aus einem ganz anderen –3 möglichkeiten hat. Und wenn der Ast ei-
Kulturkreises als man selbst zum nen als Kind ausgehalten hat, so bedeu-
Lachen bringen tet das noch lange nicht, dass er dem
Gewicht eines Erwachsenen standhält.
Beispiel: Die Heldengruppe genießt nach einem erfolgreichen Probe: Eine Probe zum Erklimmen von
Abenteuer ein Bier in einer Herberge. Ein Tsageweihter aus Bäumen wird als Erfolgs-
der Stadt hat eine Schar Kinder mit in die Herberge gebracht, probe gewürfelt und
damit sie sich dort satt essen können. Die Helden sind gerührt die QS geben die
und beschließen, die Kinder mit einigen Scherzen zum Lachen Schnelligkeit an, mit
zu bringen. der man es schafft
Um zu sehen, wie gut sich die Helden anstellen, beschließt hochzuklettern.
die Spielleiterin, dass die Abenteurer jeweils eine Probe auf

13
Handlung Modifikator Probe: Als Probe kommt nur eine Erfolgsprobe in Frage.
Die QS bilden, wie meistens beim Klettern, die Zeit ab,
Viele gute Griffmöglichkeiten am Baum +3
die ein Held braucht, um sein Ziel zu erreichen.
Am einigen Stellen am Baum gibt es +1
Hilfestellungen wie Astgabeln oder
Handlung Modifikator
Astlöcher
Viele gute Möglichkeiten, um sich an +1 bis +3
Typischer aventurischer Laub- oder +/–0
der Eiswand festzuhalten
Nadelbaum
Typischer Eisberg oder Eiswand +/–0
Die Rinde ist durch Regen nass geworden –1
Rutschiges Eis oder Schnee an einer –1 bis –3
Glatte Rinde, wenig Griffmöglichkeiten –3
glatten Eiswand

Beispiel: Layariel wurde als Kundschafterin von ihren Freunden Beispiel: Mirhiban hat es in den eisigen Norden verschlagen.
losgeschickt und will sich einen Überblick über das Gelände ver- Sie erforscht die Yeti-Insel und ist dort auf einen Eisberg ge-
schaffen. Deswegen will sie auf einen Kastanienbaum klettern. stoßen, den sie erklettern will.
Das ist nicht allzu schwer, die Spielleiterin verlangt eine Pro- Dafür muss ihr Spieler eine Probe auf Klettern (Eisklettern)
be auf Klettern (Baumklettern) erleichtert um 3. Layariels erschwert um 1 ablegen. Er schafft eine QS von 1. Obwohl man
Spieler schafft 4 QS, somit ist Layariel innerhalb kürzester Zeit es einer Magierin nicht zugetraut hätte, schafft Mirhiban es.
auf einem Ast und kann sich umsehen. Das nächste Mal wird sie lieber mittels eines TRANSVERSALIS
die Spitze des Eisbergs erreichen.
Bergsteigen
Wesentlich gefährlicher als das Baumklettern ist das Fassadenklettern
Bergsteigen. Zwar kommt das Anwendungsgebiet auch Beim Fassadenklettern geht es darum, an der Außenwand
zum Zuge, wenn die Berge noch vergleichsweise flach eines Gebäudes hochzuklettern. Meist sind es Einbre-
sind und der Meister nur sehen will, wie schnell es vo- cher, die sich so über ein höher gelegenes Fenster Zu-
rangeht, aber auch Freiklettern an steilen Hängen fällt tritt zum Haus verschaffen wollen.
darunter. Probe: Fassadenkletterei wird als Erfolgsprobe gewür-
Probe: Gewürfelt wird eine Probe auf Klettern (Bergstei- felt, die QS zeigt an, wie schnell ein Held es schafft, die
gen) als Erfolgsprobe. Je mehr QS erzielt werden, desto Fassade zu erklimmen.
schneller schafft es der Held auf die Spitze des Berges.
Handlung Modifikator
Handlung Modifikator Gute Griffmöglichkeiten an der Fassade +1 bis +3
Die Felswand weist zahlreiche gute +1 bis +3 Eine typische Häuserfassade +/–0
Griffmöglichkeiten auf
Nur an wenigen Stellen gibt es Fenster, –1 bis –3
Eine typische Bergwand +/–0 geschweige denn einen Fenstersims
Eine Felswand mit anspruchsvollen –1 bis –3
Stellen Beispiel: Noch fehlt Bruder Hilbert ein Beweis, aber er vermu-
tet hinter der Gemüsehändlerin Ishkra Mutterkorn eine Pak-
Beispiel: Eigentlich ist Arbosch jemand, der Gebirge liebt. Al- tiererin der Mishkara. Er will Beweise suchen und versucht in
lerdings lebte er lange Zeit in Bergen und musste nicht an der Nacht, an ihrem Haus hochzuklettern, um durch ein Fens-
ihnen hochklettern. Nun ist er jedoch im Finsterkamm unter- ter einzusteigen.
wegs und versucht, an einem Hang hochzuklettern. Die Meisterin hat ihre Zweifel, dass Bruder Hilbert das schafft,
Der Meister möchte, dass Arboschs Spieler eine Probe auf Klet- und verlangt eine Probe auf Klettern (Fassadenklettern).
tern (Bergsteigen) ablegt. Durch den steilen Hang ist die Probe Durch Dunkelheit und wenige Griffmöglichkeiten an der Fas-
zusätzlich um 2 erschwert. Arboschs Spieler versagt auf ganzer sade ist die Probe um 4 erschwert. Wider Erwarten gelingt Hil-
Linie und würfelt 18, 19, 20. Die Probe ist misslungen und Ar- berts Spieler eine QS von 1.
bosch schafft es nicht. Allerdings stürzt er wenigstens nicht ab.

Eisklettern Körperbeherrschung
Im Unterschied zum Bergsteigen befasst sich das Eis-
klettern mit echten Eisbergen, die noch weitaus unbere- Akrobatik
chenbarer als Berge aus Stein und Fels sind, da Risse und Mittels Akrobatik kann ein Held beispielsweise einen
leichte Schwankungen in der Temperatur zum Abfallen Handstand ausführen oder einen Flickflack schlagen.
ganzer Brocken führen können. Verantwortlich dafür Alle akrobatischen Leistungen, die nicht unter eines der
sind in der Regel diejenigen, die es wagen, auf einen anderen Anwendungsgebiete eingeordnet werden kön-
Eisberg zu klettern. Auch Gletscher und vereiste Berge nen (also z. B. nicht das Gehen auf einem Hochseil; das
zählen zu diesem Anwendungsgebiet. wäre Balance), fallen unter dieses Anwendungsgebiet.

14 Kapitel 1: Talente
Probe: Normalerweise werden Proben als Erfolgspro- Probe: Die Probe wird in der Regel als Sammelprobe ab-
ben abgelegt und die QS geben an, wie gut und/oder gelegt. Durch das Talent Fesseln kann man es einem Ge-
schnell das Kunststück ausgeführt wurde. fangenen schwieriger machen, sich zu befreien. Die QS
der Probe auf Fesseln verringern die Anzahl der erlaub-
Handlung Modifikator ten Versuche, die bei der Sammelprobe genutzt wer-
den dürfen, um 1 pro QS (siehe Regelwerk Seite 189).
Einfache Turnübungen ausführen +3
Ein Rad schlagen +1 Handlung Modifikator
Handstand ausführen +/–0 Sich befreien +/–0
Sich an Seilen im Zirkus schwingen –1
Mehrfachflickflack durchführen –3 Beispiel: Arbosch wurde von einer Bande Goblins gefangen
und versucht sich zu befreien.
Beispiel: Carolan möchte eine Gruppe Gaukler beeindrucken Die Spielleiterin entscheidet, dass der Spieler von Arbosch
und versucht sich an einer Demonstration seiner akrobati- dazu eine Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) ab-
schen Künste. Er möchte vor ihnen möglichst lange auf den legen muss. Da einer der Goblins das Talent Fesseln benutzt
Händen laufen und danach ein Rad schlagen. hat, um die Fessel sicherer zu machen, und dabei 2 QS erzielte,
Dazu muss er eine Probe auf Körperbeherrschung (Akrobatik) muss Arboschs Spieler bei der Sammelprobe auf 2 Versuche
ablegen. Die Meisterin erschwert die Probe um 1, da er zwei Kunst- verzichten und hat statt der üblichen 10 Versuchen nur noch
stücke miteinander kombinieren will. Carolans Spielerin schafft 8 zur Verfügung.
tatsächlich eine QS von 5 und die Gaukler sind schwer beeindruckt.
Kampfmanöver
Balance Während eines Kampfes kann es vorkommen, dass ein
Das Anwendungsgebiet Balance kommt immer dann ins Held eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
Spiel, wenn es darum geht, dass ein Held das Gleichge- ablegen muss. Dieses Anwendungsgebiet kommt z. B.
wicht behalten soll, um einen Sturz zu vermeiden. Dies vor, wenn ein Held eine vorteilhafte Position im Kampf
kann auf schwankenden Schiffen eine Rolle spielen, einnehmen will (siehe Regelwerk Seite 238).
aber auch ein Artist auf einem Hochseil muss seine Ba- Probe: Abgelegt werden Proben auf dieses Anwen-
lance bewahren können. dungsgebiet meist als Erfolgsproben. Eventuell spie-
Probe: Meist wird bei Balance eine Erfolgsprobe verlangt len die QS eine Rolle, um zu bestimmen, wie schnell
und die QS geben Auskunft darüber, wie gut ein Held sich der Abenteurer die Handlung durchgeführt hat.
dabei anstellt oder wie schnell er z. B. über das Hochseil
geht. Für jede QS nach der ersten schafft es der Held, 5 % Handlung Modifikator
Zeit beim Überqueren der Strecke einzusparen.
Bei einer Verletzung –1 je 5 volle SP, die gegen
des Reittiers im das Reittier verursacht
Handlung Modifikator Sattel bleiben wurden
Einen mittleren Balken überqueren +3
Einen dünnen Balken überqueren +1 Beispiel: Während eines Kampfes in einem Gasthaus versucht
Bei einem Sturm auf einem Schiff +/–0 Geron, in eine vorteilhafte Position zu gelangen. Er ist umringt
auf den Beinen bleiben von Schurken und möchte auf einen Tisch springen.
Die Meisterin verlangt von Gerons Spielerin eine Probe auf
Auf einem Hochseil balancieren –1
Körperbeherrschung (Kampfmanöver). Dem Spieler ge-
Auf einem dünnen Hochseil balancieren –3 lingt die Probe und so schafft er es mit einem beherzten Sprung
auf den Tisch.
Beispiel: Die Heldengruppe steht am Ufer eines reißenden Flus-
ses. Layariel hat sich entschieden, auf einem über dem Fluss Laufen
gespannten Seil auf die andere Seite zu wechseln. Durch Proben auf Körperbeherrschung (Laufen) kann ein
Der Meister verlangt von Layariels Spieler eine Probe auf Kör- Held versuchen, möglichst schnell zu rennen. Laufen
perbeherrschung (Balance), die aufgrund der Schwierigkeit spielt vor allem bei Verfolgungsjagden zu Fuß eine wich-
um 2 erschwert ist. Layariels Spieler erzielt dennoch eine QS tige Rolle (siehe Regelwerk Seite 349). Dieses Anwen-
von 2, sodass Layariel zwar Mühe hat, auf die andere Flussseite dungsgebiet kann aber auch einfach nur dazu dienen,
zu gelangen, aber es nach einer Weile schafft. festzustellen, wie schnell ein Held eine Strecke läuft.
Probe: Beim Laufen werden in der Regel Erfolgsproben
Entwinden genutzt, um bei Verfolgungsjagden die Distanz zu
Wenn sich ein Held in einem Netz verfangen hat, oder erhöhen.
er durch jemanden gefesselt wurde, dann kann er ver-
suchen, sich mittels Entwinden zu befreien.

15
Handlung Modifikator Die Meisterin möchte, dass der Spieler von Hilbert eine Probe auf
Körperbeherrschung (Springen) ablegt, um den Schaden zu
Guter Boden zum Laufen +1 bis +3
verringern, den Hilbert durch den Sturz erleiden würde.
Boden von durchschnittlicher Qualität +/–0
Schlechter Boden zum Laufen –1 bis –3
Kraftakt
Beispiel: Mirhiban verfolgt einen Dieb, der aus ihrer Privat-
sammlung ein Buch gestohlen hat. Da sie momentan über kei- Drücken & Verbiegen
ne Astralkraft verfügt, muss sie den Dieb auf herkömmliche Mittels des Anwendungsgebiets Drücken & Verbiegen kann
Weise verfolgen: zu Fuß. der Held seine Kraft einsetzen, um einen Felsbrocken zu
Um zu sehen, ob es ihr gelingt, wendet der Meister die Regeln verschieben, eine Eisenstange zu verbiegen oder seine
zu Verfolgungsjagden an. Kraft mit jemand anderem beim Armdrücken zu messen.
Probe: Eine Probe kann als Erfolgsprobe gewürfelt wer-
Springen den oder als Vergleichsprobe. Bei der Erfolgsprobe
Um die Sprungreichweite eines Helden zu prüfen, gibt es geben die QS die Schnelligkeit und den Erfolg des Vor-
während eines Abenteuers genug Gelegenheiten. Das An- habens an, beim Einsatz gegen einen Konkurrenten ist
wendungsgebiet Springen beeinflusst die Sprungreichwei- eine Vergleichsprobe der bessere Weg.
te bei Sprüngen über Häuserdächer und Erdspalten (siehe
Regelwerk Seite 349) oder kommt beim Vermeiden von Handlung Modifikator
Sturzschaden (siehe Regelwerk Seite 340) zum Einsatz.
Probe: Körperbeherrschung (Springen) wird üblicher- Ein halbwegs weiches Material +3
weise als Erfolgsprobe gewürfelt. Mit den QS kann die verbiegen
Sprungreichweite bestimmt oder der Schaden durch Eine 100 Stein schwere Kugel auf ge- +1
Stürze verringert werden. rader Fläche bewegen
Armdrücken +/–0
Handlung Modifikator Hufeisen verbiegen –1
Zeit, um Sprung zu planen +1 bis +3 Eine 200 Stein schwere Kugel gegen –3
Sprung mit kleinem Anlauf +/–0 eine Steigung hochdrücken
Sprung überrascht Helden, –1 bis –3
intuitiver Sprung Beispiel: In der Taverne Krakenkönig tritt Geron gegen den un-
besiegten Korlof Knochenbrecher im Armdrücken an.
Beispiel: Bei einer Verfolgungsjagd über den Dächern Ga- Für den Meister steht fest, dass nur eine Vergleichsprobe auf
reths muss Bruder Hilbert von Dach zu Dach springen. Un- Kraftakt (Drücken & Verbiegen) entscheiden kann, wer
glücklicherweise ist er einmal zu kurz gesprungen und stürzt besser ist. Gerons Spielerin erreicht bei der Probe eine QS von
herunter. 1, der Knochenbrecher eine von 4. Klare Angelegenheit, Kno-
chenbrecher gewinnt.

16 Kapitel 1: Talente
Eintreten & Zertrümmern Ziehen & Zerren
Will ein Held etwas durch Muskelkraft zerstören, dann Das Ziehen stellt im Grunde das Gegenteil des Drückens
ist fast immer das Anwendungsgebiet Eintreten & Zer- dar. Der Held setzt seinen Körper und seine ganze Kraft
trümmern die richtige Wahl. Egal, ob es dabei um das Ein- ein, um etwas zu sich zu ziehen, oder etwas von sich
treten einer Tür oder das Zerbrechen einer Kokosnuss wegzuzerren.
geht, dieses Anwendungsgebiet ist das geeignete Mittel. Probe: Beim Tauziehen kann das Anwendungsgebiet als
Probe: Üblicherweise reicht eine Erfolgsprobe aus, die Vergleichs- oder Gruppenvergleichsprobe eingesetzt
darüber entscheidet, wie gut und schnell ein Held das werden. Ist ein einzelner Held mit Ziehen & Zerren be-
Objekt knackt. schäftigt, reicht eine Erfolgsprobe aus, um mit den QS
die Schnelligkeit zu bestimmen.
Handlung Modifikator
Einen Stuhl zertrümmern +3 Handlung Modifikator
Eine dünne Tür eintreten +1 Ein Hemd durchreißen +3
Eine verschlossene Tür eintreten +/–0 Eine verklemmte Tür aufreißen +1
Eine verstärkte Tür eintreten –1 Einen Seil-Zieh-Wettbewerb austragen +/–0
Einen Backstein zerschlagen –3 Einen Gefährten festhalten, der in –1
einen Abgrund zu stürzen droht
Beispiel: Eine Tür versperrt Carolan, Mirhiban und Layariel Einen Mast mit einem Seil aufrichten –3
den Weg. Alle drei sind nicht die stärksten, aber ihre Gefährten
sind nicht da, also erklärt sich Mirhiban bereit, einen Versuch Beispiel: Arbosch und Geron haben in den letzten Monaten am
zu starten, die Tür einzutreten. Tauziehen großes Vergnügen entwickelt. Beide haben ihre ei-
Die Meisterin verlangt von Mirhibans Spieler eine Probe auf gene kleine Dorfmannschaft zusammengestellt, um sie beim
Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern). Mit einem FW von 0 nächsten Fest nicht nur im Dorftanz gegeneinander antreten zu
in Kraftakt wird das eine schwierige Angelegenheit. Aber das lassen. Zunächst wollen sie aber untereinander die Kräfte mes-
Glück ist dem Spieler hold. Er schafft die Probe genau und hat sen und ziehen in entgegengesetzte Richtung an einem Seil.
damit eine QS von 1. Die Tür geht nach zwei, drei Tritten von Die Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) ergibt 1
Mirhiban tatsächlich auf. QS für Geron, 2 QS für Arbosch. Für beide kein guter Tag, aber
Arbosch gewinnt.
Stemmen & Heben
Ein klassisches Gebiet für das Talent Kraftakt ist das He-
ben & Stemmen von schweren Lasten. Mit diesem Anwen- Reiten
dungsgebiet kann ein Held kurzfristig das Gewicht, das
er anheben kann, erhöhen (siehe Regelwerk Seite 348). Kampfmanöver
Probe: Zum Einsatz ist meist eine Erfolgsprobe von Nö- Während eines Reiterkampfs kann es zu Proben auf das
ten. Die QS erhöhen das zusätzliche Gewicht, das ge- Talent Reiten kommen. Dies kann z. B. geschehen, wenn
hoben werden kann, um QS x 5 Stein. der Meister überprüfen will, ob das Pferd den Reiter ab-
schüttelt, wenn es verletzt wird, oder ob es einem Be-
Handlung Modifikator fehl folgt. In diesen Fällen kommt das Anwendungsge-
biet Kampfmanöver zum Einsatz.
Eine leichte Truhe stemmen +3 Probe: Bei Reiten (Kampfmanöver) wird eine Erfolgsprobe
(15 Stein) gewürfelt. Das Anwendungsgebiet kommt auch häufi-
Ein leichtes Gewicht tragen (25 Stein) +1 ger zum Einsatz, wenn man seinem Reittier einen Be-
Mittelschweren Stein anheben +/–0 fehl gibt.
(50 Stein)
Großen Stein anheben (100 Stein) –1 Handlung Modifikator
Schweres Gewicht stemmen –3 Kampfmanöver durchführen +/–0
(150 Stein)
Beispiel: Gerons Reittier ist im Kampf verletzt worden. Aus
Beispiel: Arbosch muss bis an seine Grenzen gehen, um den sa- diesem Grund muss überprüft werden, ob er vom Pferd fällt
genhaften Stein der Schwere anzuheben. oder nicht.
Der Spieler würfelt eine Probe auf Kraftakt (Heben & Stem- Die Meisterin von Gerons Spielerin möchte deshalb, dass eine
men), um durch die QS die Menge an Stein, die Arbosch anhe- Probe auf Reiten (Kampfmanöver) abgelegt wird. Für je 5
ben kann, noch zu erhöhen. Der Spieler erzielt eine QS von 4, volle SP ist die Probe um 1 erschwert. Das Pferd hatte 12 SP ab-
was zusätzlichen 40 Stein entspricht. Das reicht genau, um den bekommen, sodass die Probe um 2 erschwert ist. Gerons Spiele-
Stein der Schwere über den Kopf zu heben. rin schafft die Probe aber und so bleibt Geron im Sattel.

17
Langstreckenreiten Handlung Modifikator
Beim Langstreckenreiten versucht der Held, eine gro- Niedriges oder leichtes Hindernis +1 bis +3
ße Strecke von vielen Meilen möglichst schnell Normales Hindernis +/–0
zurückzulegen.
Hohes oder schweres Hindernis –1 bis –3
Probe: Als Probe wird meistens eine Erfolgsprobe ver-
langt. Je mehr QS erzielt werden, desto schneller ge- Beispiel: Layariel ist eine hervorragende Reiterin und sie will
lingt es, den Zielort zu erreichen. Jede QS nach der ein Hindernis mit ihrem Pferd Sternenschweif überspringen.
ersten verkürzt die Reisezeit um 5 %. Der Meister verlangt eine Probe auf Reiten (Springreiten)
erschwert um 1. Die Probe gelingt Layariels Spieler ohne
Handlung Modifikator Schwierigkeiten und so hat die Elfe das Hindernis mit ihrem
Pferd überwunden.
Rückenwind +1 bis +3
Einfaches Langstreckenreiten +/–0 Verfolgungsjagden
Starker Gegenwind –1 bis –3 Immer, wenn es darum geht, ob es einem Reiter ge-
lingt, einen anderen Reiter einzuholen oder abzu-
Beispiel: Layariel möchte mit ihrem Pferd Sternenschweif schütteln, kommt das Anwendungsgebiet Verfolgungs-
möglichst schnell wieder zurück nach Gareth reiten. jagden ins Spiel.
Der Spielleiter entscheidet, dass Layariels Spieler dazu eine Probe: Im Grunde muss ein Spieler mehrere Erfolgspro-
Probe auf Reiten (Langstreckenreiten) ablegen muss. Jede ben ablegen, die ähnlich wie eine Sammelprobe funk-
QS spart nach der ersten 5 % der Zeit, die Layariel für den tionieren und dazu dienen, die Distanz pro Runde zu
Ritt brauchen würde, wenn sie es gemächlich angehen las- verkürzen (siehe Regelwerk Seite 349).
sen würde.
Handlung Modifikator
Springreiten
Büsche, Erdspalten und andere Hindernisse – manchmal Gute Bodenverhältnisse +1 bis +3
muss ein Reiter sein Reittier dazu bringen, über etwas Keine Besonderheiten +/–0
drüber zu springen. Falls dies der Fall ist, wird die Pro- Schlechte Bodenverhältnisse –1 bis –3
be auf das Anwendungsgebiet Springreiten abgelegt. Der
Reiter muss hier Geschwindigkeit, Anlaufstrecke und Beispiel: Layariel möchte auf ihrem Pferd einen flüchtenden
das Reittier selbst berücksichtigen, um Erfolg zu haben. Ork auf seinem Pony einholen.
Probe: Um ein einzelnes Hindernis zu überspringen, Der Spielleiter entscheidet, dass hier die Regeln für Ver-
ist eine Erfolgsprobe notwendig. Je mehr QS erzielt folgungsjagden eingesetzt werden und Layariel wird meh-
wurden, desto besser ist das Reittier gesprungen. rere Proben auf Reiten (Verfolgungsjagden) ablegen
Als Faustregel gilt, dass 1 QS nach der ersten das müssen (siehe Seite 27). Am Ende wird Layariel entweder
Tier 5 % weiter oder höher springt als ohne größere den Ork eingeholt haben, oder der Schwarzpelz hat sie
Kraftanstrengung. abgeschüttelt.

18 Kapitel 1: Talente
Schwimmen Handlung Modifikator
Ruhige See +1 bis +3
Kampfmanöver
Auch im Wasser kann es vorkommen, dass ein Held Wenige Wellen +/–0
sich seiner Haut erwehren muss. Um beispielsweise in Starker Wellengang –1 bis –3
eine vorteilhafte Position während einer Auseinander-
setzung zu gelangen, kann eine Probe auf Schwimmen Beispiel: Tjalva möchte eine kurze Strecke tauchen, um in eine
(Kampfmanöver) wichtig sein. untermeerische Grotte zu gelangen.
Probe: Fast immer wird eine Probe auf dieses Anwen- Tjalvas Spielerin muss eine Probe auf Schwimmen (Tau-
dungsgebiet durch eine Erfolgsprobe dargestellt. chen) ablegen und schafft 2 QS. Das reicht gerade so, denn die
Höhle ist etwas weniger als 1 Minute entfernt.
Handlung Modifikator
Verfolgungsjagden
Kampfmanöver durchführen +/–0 Auch schwimmend oder tauchend kann es gelegentlich
Beispiel: Layariel muss unter Wasser gegen einen riesigen zu Verfolgungsjagden kommen. Mittels dieses Anwen-
Fisch kämpfen. Sie ist momentan in einer ziemlich ungünsti- dungsgebiets wird überprüft, ob ein Held die Distanz zu
gen Situation und will sich mit einer Probe auf Schwimmen seinem Ziel oder seinem Verfolger vergrößern kann.
(Kampfmanöver) in eine vorteilhafte Position bringen. Probe: Der Spieler muss bei Verfolgungsjagden mehr-
Ihre Spielleiterin verlangt von ihr dementsprechend eine Pro- mals Erfolgsproben würfeln, die ähnlich wie eine Sam-
be auf das Talent mitsamt Anwendungsgebiet. Die Probe ge- melprobe funktionieren (siehe Regelwerk Seite 349).
lingt und so ist Layariel nun in einer (regeltechnisch) vorteil-
haften Position. Handlung Modifikator
Langstreckenschwimmen Ruhige See +1 bis +3
Wenn der Held eine lange Strecke im Wasser zurück- Wenige Wellen +/–0
legen wollen, z. B. um von einer einsamen Insel zum Starker Wellengang –1 bis –3
Festland zu schwimmen, das immerhin mehrere Mei-
len entfernt ist, dann kommt das Anwendungsgebiet Beispiel: Bruder Hilbert wird von einem flinken Goblin beim
Langstreckenschwimmen ins Spiel. Schwimmen in einem See verfolgt.
Probe: Meist reicht eine Erfolgsprobe aus und die QS ge- Die Spielleiterin entscheidet, dass es Zeit für eine Verfolgungs-
ben an, ob der Held die Strecke in kürzerer Zeit über- jagd ist, und Hilberts Spieler muss entsprechend den Regeln
winden kann. Jede QS nach der ersten kann die Zeit für Verfolgungsjagden mehrere Proben auf Schwimmen
um 5 % verkürzen. (Verfolgungsjagden) ablegen.

Handlung Modifikator Wassertreten


Das Anwendungsgebiet Wassertreten dient dazu, sich an
Ruhige See +1 bis +3 der Wasseroberfläche zu halten. Es wird vor allem dann
Wenige Wellen +/–0 eingesetzt und spielt eine wichtige Rolle, wenn sich der
Starker Wellengang –1 bis –3 Held schon sehr lange im Wasser befindet oder die See
unruhig ist und er darum kämpfen muss, nicht wegge-
Beispiel: Layariel ist eine hervorragende Schwimmerin und spült zu werden.
versucht von ihrem untergehenden Ruderboot schwimmend Probe: Um sich über Wasser zu halten, ist eine Erfolgs-
die Küste zu erreichen. probe notwendig. Jede QS steht für 30 Minuten, die ein
Keine einfache Aufgabe, der Meister verlangt eine um 1 er- Held über Wasser bleiben kann, ohne unterzugehen.
schwerte Probe auf Schwimmen (Langstreckenschwim-
men). Layariels Spieler schafft die Probe ohne Schwierigkei- Handlung Modifikator
ten mit 4 QS und der Meister entscheidet, dass Layariel pro QS
nach der ersten 5% weniger an Zeit braucht, um die Strecke Ruhige See +1 bis +3
zurückzulegen. Wenige Wellen +/–0
Starker Wellengang –1 bis –3
Tauchen
Auch das Tauchen wird über eine Probe auf Schwimmen Beispiel: Bruder Hilbert ist aus Versehen in einen Brunnen ge-
dargestellt. Das Anwendungsgebiet kommt immer zum fallen und ruft um Hilfe.
Einsatz, wenn der Held die Wasseroberfläche verlässt Um nicht unterzugehen, muss sein Spieler eine Probe auf
und tiefer in das feuchte Nass eintaucht. Schwimmen (Wassertreten) ablegen. Er schafft 1 QS, sodass
Probe: Tauchen wird als eine Erfolgsprobe abgehandelt. Hilbert zumindest 30 Minuten bleiben.
Jede QS erhöht dabei die Zeit, die ein Held die Luft an-
halten kann, um 30 Sekunden.

19
Selbstbeherrschung Handlung Modifikator
Leichte Störung ignorieren +1 bis +3
Folter widerstehen
Der Folter zu widerstehen vermögen nicht viele Men- Einfache Störung ignorieren +/–0
schen. Durch Schmerz und geistige Beeinflussung kann Schwere Störung ignorieren –1 bis –3
ein Folterknecht fast jeden zum Reden bringen. Das An-
wendungsgebiet Folter widerstehen schützt einen Helden Beispiel: Rowena war gerade dabei einen Zauberspruch zu
davor, durch Folter einzuknicken. wirken, als sie von einem Ork angegriffen und verletzt wurde.
Probe: Üblicherweise wird eine Vergleichsprobe zwi- Um den Zauberspruch nicht abzubrechen, muss die Spielerin
schen Einschüchtern (Folter) und Selbstbeherrschung (Fol- Rowenas eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen
ter widerstehen) abgelegt. ignorieren) bestehen, die um 2 erschwert ist.

Handlung Modifikator
Singen
Folter widerstehen +/–0
Bardenballade
Beispiel: Layariel wurde von dem Schwarzmagier Sindar ge- Das Anwendungsgebiet Bardenballade umfasst beim Talent
fangen, der sie nun foltert, um zu erfahren, wo die übrigen Singen alle Lieder, die ein Barde bei seinen Auftritten vorträgt.
Helden sind. Probe: Die Probe wird in der Regel als Erfolgsprobe ab-
Der Meister entscheidet sich für eine Vergleichsprobe zwi- gelegt und die QS geben an, wie gut der Held gesungen
schen Einschüchtern (Folter) und Selbstbeherrschung hat. Es kann aber, gerade bei einem Bardenwettstreit,
(Folter widerstehen). Für Sindar erzielt der Meister 1 QS, häufig auch zu Vergleichsproben kommen.
Layariels Spieler erzielt 2 QS. Somit hält die Elfe dicht.
Handlung Modifikator
Handlungsfähigkeit bewahren
Sollte ein Held durch Schmerzen den Status Handlungsun- Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3
fähig erleiden, kann er durch eine gelungene Probe auf Annehmbare Bedingungen +/–0
Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) weiter- Schlechte Bedingungen, schlechte Akustik –1 bis –3
hin handeln, da es ihm gelungen ist, die Schmerzen zu
unterdrücken. Beispiel: Layariel besitzt eine liebliche Stimme. Am Hofe des
Probe: Bei diesem Anwendungsgebiet reicht eine Er- Barons von Hinterhirschfurten hat sie deshalb der Barde Brie-
folgsprobe aus, um über Gelingen oder Misslingen zu gel von Buschbrot herausgefordert.
entscheiden. Layariels Spieler soll eine Vergleichsprobe auf Singen (Bar-
denballade) ablegen, der Meister würfelt auf das gleiche Ta-
Handlung Modifikator lent mit dem gleichen Anwendungsgebiet für Briegel. Layariels
Spieler erzielt eine QS von 5, Briegel eine von 1. Layariel singt
Handlungsfähigkeit bewahren +/–0 so gut, dass alle Bewohner der Burg ihrer Stimme lauschen.

Beispiel: Arbosch hat vier Stufen des Zustands Schmerz erlit- Choral
ten und damit den Status Handlungsunfähig erhalten, ver- Der Choral ist ein kirchlicher Gesang, der die Götter
sucht aber seine Handlungsfähigkeit zu bewahren. ehren soll und den der Aventurier meistens in einem
Sein Spieler legt also eine Probe auf Selbstbeherrschung Tempel oder einem Kloster hören kann. Nicht jeder Ge-
(Handlungsfähigkeit bewahren) ab. Sie misslingt und Ar- weihte ist ein begabter Sänger und nicht in jeder Kirche
bosch ist so gut wie außer Gefecht. spielen Choräle eine Rolle, doch in einigen gehört der
Gesang zu einer Messe dazu.
Störungen ignorieren Probe: Geprobt wird ein Choral durch eine Erfolgspro-
Wann immer ein Zauberer oder Geweihter abgelenkt be, die Auskunft über die Qualität des Gesangs gibt.
wird, kann es passieren, dass seine Zaubersprüche oder
Liturgien fehlschlagen. Bei länger dauernden Handlun- Handlung Modifikator
gen wird so die Konzentration unterbrochen.
Dies kann z. B. geschehen, wenn der Held verletzt wird Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3
oder jemand ihm auf die Schulter tippt. Annehmbare Bedingungen +/–0
Probe: Die Probe wird üblicherweise als Erfolgsprobe Schlechte Bedingungen, schlechte Akustik –1 bis –3
abgelegt. Mehr zu den Ablenkungen siehe Regelwerk
Seite 257. Beispiel: Es ist Herbst und Bruder Hilbert möchte voll Stolz ver-
künden, dass alle Bauern ihr Bestes gegeben haben, damit es
eine gute Ernte wird. Im Perainetempel haben sich einige Ako-
luthen versammelt, die mit Hilbert gemeinsam einen Choral zu
Ehren Peraines anstimmen wollen.

20 Kapitel 1: Talente
Der Spielleiter möchte, dass Hilberts Spieler eine Probe auf Sinnesschärfe
Singen (Choral) ablegt, um zu demonstrieren, wie gut Hil-
bert sich anstellt. Überraschenderweise schafft der Spieler Hinterhalt entdecken
(dank Schicksalspunkten) eine QS von 3. Hilbert kann durch Das Anwendungsgebiet Hinterhalte entdecken betrifft
seine wundervolle Tenorstimme beeindrucken. ausschließlich Situationen, in denen den Helden ein
Hinterhalt gelegt wurde und sie eine Chance haben,
Chorgesang diesen zu entdecken. Auch wenn je nach Situation die
Möchten mehrere Personen gemeinsam singen, dann Anwendungsgebiete Suchen oder Wahrnehmen in Frage
fällt dies unter das Anwendungsgebiet Chorgesang. kommen würden, gilt bei Hinterhalten immer dieses
Probe: Als Probe dient eine Gruppenvergleichs- oder Anwendungsgebiet (siehe Regelwerk Seite 237).
Gruppensammelprobe, je nachdem, ob zwei Chor- Probe: Um festzustellen, ob ein Hinterhalt erfolgreich war
gruppen sich miteinander messen oder nicht. Die QS oder nicht, wird eine Vergleichsprobe zwischen Verber-
bestimmen die Qualität des Gesangs. gen (sich Verstecken) und Sinnesschärfe (Hinterhalt entde-
cken) gewürfelt. Erschwernisse durch Sichtmodifikato-
Handlung Modifikator ren kommen bei diesem Vergleich nur als Modifikatoren
bei demjenigen vor, der den Hinterhalt entdecken will.
Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3
Annehmbare Bedingungen +/–0 Handlung Modifikator
Schlechte Bedingungen, schlechte Akustik –1 bis –3 Held konzentriert +1
Beispiel: Rowena, Tjalva und Geron wurden von Bruder Hil- Keine speziellen Umstände +/–0
bert überredet, gemeinsam in einem Chor aufzutreten. Nach Held abgelenkt –1
ein paar Übungen glauben die Helden, dass sie den bevorste-
henden Auftritt auf der Bühne überstehen werden, ohne sich Beispiel: Eine Räuberbande will Geron überfallen und hat auf
zu blamieren. Alle drei Helden legen Proben für die Gruppen- einem Waldweg einen Hinterhalt gelegt.
sammelprobe ab. Rowena gelingt es, 2 QS zu erzielen, Geron Um herauszufinden, ob Geron den Hinterhalt bemerkt, ver-
nur QS 1, aber Tjalva gibt alles und mit ihrer kräftigen Stimme langt die Meisterin von Gerons Spieler eine Vergleichsprobe
überragt sie wie mit ihrer Körpergröße alle und erzielt 4 QS. zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) und Ver-
Zusammen haben die Helden 7 QS erzielt und damit einen pas- bergen (sich Verstecken). Gerons Spieler erzielt QS 4, die
sablen (Teil-)Erfolg erzielt. Meisterin für die Räuber nur QS 2.

Sprechgesang Suchen
Unter dem aventurischen Sprechgesang versteht man Wenn ein Held aktiv etwas untersucht, sei es ein Raum,
eine Ausdrucksform, die vor allem in Opernhäusern vor- in dem er eine Geheimtür vermutet, oder eine Person,
kommt. Opernvorstellungen erzählen eine Geschichte von der er glaubt, dass sie irgendwo eine Trickwaffe am
und der dazugehörige Gesang erinnert manchmal stark Körper verborgen hat, dann ist das Anwendungsgebiet
an eine gesungene Erzählung. Suchen gefragt. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Held
Probe: Als Probe reicht eine Erfolgsprobe aus. Mit Hilfe etwas sehen, riechen, hören oder ertasten muss. Der
der QS kann man ermessen, wie gut der Sprechgesang Unterschied zum Anwendungsgebiet Wahrnehmen ist
war. der aktive Vorgang des Suchens.
Probe: Es kann sowohl Vergleichsproben zwischen Sin-
Handlung Modifikator nesschärfe (Suchen) und beispielsweise Verbergen (sich
Verstecken) geben, als auch Erfolgs- oder Sammelpro-
Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3 ben in Frage kommen.
Annehmbare Bedingungen +/–0
Schlechte Bedingungen, schlechte Akustik –1 bis –3 Handlung Modifikator
Beispiel: Nach vielen Jahren ist es endlich soweit. Einer von Held konzentriert +1
Tjalvas größten Wünschen geht in Erfüllung und sie kann in Keine speziellen Umstände +/–0
der Vinsalter Oper ihr Gesangstalent zum Besten geben. Held abgelenkt –1
Um die Zuhörer zu beeindrucken, muss eine Probe auf Singen
(Sprechgesang) ablegen. Tjalvas Spilerin schafft unglaubli- Beispiel: Geron befindet sich in dem Verlies des Schwarzma-
che 5 QS und erhöht diese mit dem Einsatz eines Schicksals- giers Sindar. Durch Gerüchte ist er darauf gestoßen, dass sich
punktes auf QS 6. Die Menge kann nicht anders, als ihr für den in einer der Zellen des Verlieses ein geheimer Ausgang befin-
Vortrag minutenlang zu huldigen. den soll. Geron, der nicht darauf warten will, dass Sindar ihn
in eine Chimäre verwandelt, beginnt zu suchen.

21
Die Meisterin möchte von Gerons Spielerin, dass sie eine Pro- Tanzen
be auf Sinnesschärfe (Suchen) ablegt, erschwert um 3. Die
Spielerin erzielt eine QS von 2 und findet den Geheimgang, Dorftanz
denn glücklicherweise war der Zugang tatsächlich in Gerons Auch wenn man denken könnte, dass es bei einem ge-
Zelle verborgen. meinschaftlichem Dorftanz keine Regeln gibt, folgen
Dorftänze doch einem Muster. Meist sind es sich wie-
Wahrnehmen derholende Bewegungen, die die Dörfler in einem gro-
Während das Anwendungsgebiet Suchen aktiv betrieben ßen Kreis tanzen, manchmal sind es auch Paartänze.
wird, gilt Wahrnehmen immer dann, wenn der Held et- Probe: Der Dorftanz wird als Erfolgsprobe abgelegt. Die
was bemerken könnte, ohne dass er aktiv danach sucht. QS stehen dabei für den Unterhaltungswert und da-
Seine Aufmerksamkeit ist auf etwas anderes gerichtet, für, wie gut sich ein Held dabei angestellt hat.
aber durch Wahrnehmen bemerkt er dennoch, dass
etwas vor sich geht, oder er entdeckt eine Spur, ohne Handlung Modifikator
dass er danach gesucht hat. Ausnahmen hiervon sind
Hinterhalte, da diese ein eigenes Anwendungsgebiet Guter Untergrund für den Tanz +1 bis +3
aufweisen. Keine besonderen Umstände +/–0
Probe: Als Proben kommen sowohl Erfolgsproben als Schlechter Untergrund für den Tanz –1 bis –3
auch Vergleichsproben in Frage.
Beispiel: Bruder Hilbert möchte mit gutem Beispiel vorange-
Handlung Modifikator hen und zeigt den übrigen Helden, wie man in Weiden auf ei-
nem Dorffest tanzt.
Held konzentriert +1 Das ist gar nicht so leicht, also verlangt die Meisterin von Bru-
Keine speziellen Umstände +/–0 der Hilberts Spieler eine Probe auf Tanzen (Dorftanz). Hilbert
Held abgelenkt –1 kommt aus Weiden und ist mit der Art des Tanzes vertraut,
sodass die Probe um 2 erleichtert ist. Die Probe gelingt und
Beispiel: Während die Helden ein Höhlensystem erforschen, Bruder Hilbert erzielt eine QS von 1. Nicht überragend, aber in
kommen sie an einer Stelle vorbei, wo in der Wand magische der Kirche der Peraine konzentriert man sich eben auf andere
Symbole eingeritzt sind. Keiner der Helden untersucht aktiv Fähigkeiten.
die Wände, da sie sich vor allem auf den rutschigen Weg kon-
zentrieren. Dennoch besteht die Möglichkeit, dass sie etwas Exotischer Tanz
entdecken könnten. Unter das Anwendungsgebiet exotische Tänze fallen bei-
Durch eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) er- spielsweise Schleiertänze, Tänze der aranischen Majuna
schwert um 3 (wegen der Dunkelheit und der Ablenkung durch oder erotische Tänze. Die Schrittfolge ist meist schwie-
den schwierigen Untergrund) überprüft die Meisterin, ob einer rig und außerdem sind fließende Bewegungen wichtig,
der Abenteurer etwas bemerkt. Alle Proben, bis auf die, die Laya- damit der Tanz gut aussieht.
riels Spieler abgelegt hat, misslingen. Der Spieler hat zumindest Probe: Fast immer wird bei einer Probe auf Tanzen (exo-
QS 1 erzielt. Nur Layariel hat im Vorbeigehen die Schriftzeichen tischer Tanz) eine Erfolgsprobe verlangt.
entdeckt und macht ihre Gefährten darauf aufmerksam.

22 Kapitel 1: Talente
Handlung Modifikator Handlung Modifikator
Guter Untergrund für den Tanz +1 bis +3 Guter Untergrund für den Tanz +1 bis +3
Keine besonderen Umstände +/–0 Keine besonderen Umstände +/–0
Schlechter Untergrund für den Tanz –1 bis –3 Schlechter Untergrund für den Tanz –1 bis –3

Beispiel: Durch einen unglücklichen Zufall ist Mirhiban in die Beispiel: Geron ist Gast in einem Rahjatempel, wo die Geweih-
Sklaverei geraten, hat aktuell keine Zauberkraft und versucht ten mit allen Gläubigen einen hübschen Tanz aufführen wol-
nun, den Emir von Dingsdabad durch einen Schleiertanz zu len, um der Göttin zu huldigen. Auch Geron muss das Tanzbein
beeindrucken. Sie will so sein Vertrauen gewinnen, um ihm schwingen, obwohl es nicht seine Stärke ist.
den Schlüssel für den Harem abzunehmen, in dem sie derzeit Die Meisterin entscheidet, dass eine Probe auf Tanzen (Kult-
gefangen gehalten wird. tanz) gewürfelt werden soll. Gerons Spielerin schafft es tatsäch-
Der Meister verlangt von Mirhibans Spieler eine Probe auf lich die Probe zu bestehen, auch wenn Geron einen FW von 0 hat.
Tanzen (exotischer Tanz). Durch einen guten Wurf und den
Einsatz eines Schicksalspunktes ist es dem Spieler gelungen 3
QS zu erzielen. Der Emir zeigt sich interessiert und verfolgt den Taschendiebstahl
Tanz mit großer Aufmerksamkeit.
Ablenkungen
Hoftanz Um einen Diebstahl erfolgreich durchzuführen, kommt
Höfische Tänze, z. B. die Albernande oder Quadrille, fol- es nicht selten auf eine gute Vorbereitung und Ablen-
gen festgelegten Regeln und werden vor allem, wie ihr kung des Opfers an. Mittels des Anwendungsgebietes
Name schon andeutet, an Adelshöfen getanzt. Das An- Ablenkungen kann ein Held das Opfer in ein Gespräch
wendungsgebiet Hoftanz kommt zur Geltung, wenn ein verwickeln, einen Apfelstand auf dem Markt unauffäl-
Held einen der klassischen Tänze am Hofe eines Grafen, lig umwerfen oder auf andere Weise für Ablenkungen
Herzogs oder Fürsten tanzt. sorgen, sodass jemand anderes leichter einen Diebstahl
Der Brauch ist vor allem in den Ländern Mittel- und ausführen kann.
Nordaventuriens zu finden, während bei den Tulami- Probe: Dieses Anwendungsgebiet von Taschendiebstahl
den kaum Paartänze, dafür exotischere Einzeltänze wird als Erfolgsprobe eingesetzt. Gelingt die Probe, so er-
vorkommen. schweren QS/2 die Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen),
Probe: Eine Probe auf Tanzen (Hoftanz) wird meist als um einen Diebstahl mittels der Anwendungsgebiete Per-
Erfolgsprobe abgelegt und die QS zeigen, wie gut der son bestehlen oder Gegenstand entwenden zu entdecken.
Tanz gelungen ist.
Handlung Modifikator
Handlung Modifikator Vorbereitung vorhanden, günstige +1 bis +3
Guter Untergrund für den Tanz +1 bis +3 Gelegenheit
Keine besonderen Umstände +/–0 Keine besonderen Umstände +/–0
Schlechter Untergrund für den Tanz –1 bis –3 Keine Zeit für Vorbereitung, alles muss –1 bis –3
schnell gehen
Beispiel: Layariel hat keine Ahnung von Hoftänzen, sondern
kennt sich nur mit elfischen Ausdruckstänzen aus. Aber sie ist Beispiel: Um Carolan zu ermöglichen, einem äußerst misstrau-
zu Gast am Hofe eines garetischen Grafen und gibt ihr Bestes. ischen Gardisten ein Beweismittel zu entwenden, versucht
Immerhin hat man sie schon dazu gezwungen, ein Ballkleid Tjalva für Ablenkung zu sorgen. Sie traut sich nicht zu, den
anzuziehen. Gardisten anzusprechen und ihn so abzulenken, aber sie kann
Der Meister verlangt von Layariels Spieler eine Probe auf Tan- auf dem Markt ein wenig für Verwirrung sorgen und z. B. ei-
zen (Hoftanz), die aber aufgrund der Fremdartigkeit der nen lautstarken Streit mit einem Händler anfangen.
Tanzregeln für Elfen um 2 erschwert ist. Zu Beginn hat Laya- Die Meisterin möchte, dass Tjalvas Spielerin eine Probe auf Ta-
riel ein paar Schwierigkeiten, aber sie lernt schnell. Ihr Spieler schendiebstahl (Ablenkungen) ablegt. Sie schafft eine QS von
erzielte bei der Probe nämlich eine QS von 2. 2, also wird die nachfolgende Probe für Carolan um 1 erleichtert.

Kulttanz Person bestehlen


Unter Kulttänzen versteht man vor allem Tänze, die zu Das klassische Anwendungsgebiet Person bestehlen sieht
Ehren der Götter aufgeführt werden, beispielsweise den vor, die Geldkatze oder ein anderes lohnenswertes Ziel
praiosgefälligen Sonnentanz. Dies kann vom Ausdrucks- von jemanden zu stehlen.
tanz eines experimentierfreudigen Tsageweihten bis Probe: Um ein Opfer erfolgreich zu bestehlen, ist eine
hin zum Regentanz eines Nivesenschamanen geht. Vergleichsprobe zwischen Taschendiebstahl (Person be-
Probe: Die Probe wird als Erfolgsprobe abgelegt und die stehlen) und Sinnesschärfe (Wahrnehmen) notwendig.
QS geben an, wie gut der Tanz gelungen ist.

23
Handlung Modifikator nicht, dass er den Diebstahl bemerkt. Sie versucht es dennoch.
Ablenkung vorhanden +1 bis +3 Die Spielleiterin möchte, dass Mirhibans Spieler eine Ver-
gleichsprobe zwischen Taschendiebstahl (Gegenstand ent-
Keine besonderen Umstände +/–0 wenden) und Sinnesschärfe (Wahrnehmen) ablegt. Mirhi-
Aufmerksamkeit fällt auf den Dieb –1 bis –3 bans Spieler gelingt die Probe zwar, erreicht aber nur eine QS
von 1, während die Spielleiterin eine QS von 4 bei Sindar er-
Beispiel Carolan geht in Havena seiner Berufung nach und hat zielt. Der Schwarzmagier hat Mirhibans versuchten Diebstahl
auf dem Markt ein leichtes Opfer erspäht: einen alten Patrizier. Er also bemerkt und sie ist nun in Erklärungsnot.
nähert sich dem Mann unauffällig und versucht dessen Geldbeu-
tel mit einem kleinen Messer abzuschneiden und einzustecken. Zustecken
Ob er Erfolg haben wird, wird eine Vergleichsprobe zwischen Nicht immer geht es darum, jemanden zu bestehlen.
Taschendiebstahl (Person bestehlen) und Sinnesschärfe Mit Taschendiebstahl (Zustecken) kann ein Held jemand
(Wahrnehmen) zeigen. Da der Patrizier aber gerade mit ei- anderem einen kleinen Gegenstand unauffällig zuste-
nem Händler plaudert und abgelenkt ist, ist dessen Probe um 3 cken. Dies kann z. B. dazu dienen, einen gestohlenen Ge-
erschwert. Carolans Spielerin erzielt eine QS von 3, dem Meis- genstand loszuwerden und einem Komplizen zu geben,
ter misslingt die Probe für den älteren Herrn. oder einem Schurken einen belastenden Beweis in die
Hosentasche zu legen, ohne dass er es bemerkt.
Gegenstand entwenden Probe: Als Probe kommt vor allem eine Vergleichspro-
Nicht immer will ein Dieb einen Geldbeutel oder einen be zwischen Taschendiebstahl (Zustecken) und Sinnes-
Brief stehlen, den jemand an seinem Körper trägt. Das schärfe (Wahrnehmen) in Frage.
Anwendungsgebiet Gegenstand entwenden kommt immer
dann zur Geltung, wenn ein Held unbemerkt einen No- Handlung Modifikator
tizzettel vom Tisch eines Patriziers nehmen will, von ei- Ablenkung vorhanden +1 bis +3
nem Stand etwas klauen oder ein Beutelchen Sternen- Keine besonderen Umstände +/–0
staub gegen gewöhnliches Mehl austauschen möchte.
Aufmerksamkeit fällt auf den Zustecker –1 bis –3
Probe: Um zu sehen, ob der Diebstahl gut geht, wird eine
Vergleichsprobe zwischen Taschendiebstahl (Gegenstand Beispiel: Carolan will unbedingt die Geldkatze, die er dem Patrizier
entwenden) und Sinnesschärfe (Wahrnehmen) abgelegt. entwendet hat, loswerden. Er weiß, dass Arbosch über einen guten
Ruf verfügt, und niemand würde den Zwerg verdächtigen, etwas
Handlung Modifikator mit dem Diebstahl zu tun zu haben. Also nähert er sich Arbosch
und versucht, ihm unbemerkt die Geldkatze zuzustecken.
Ablenkung vorhanden +1 bis +3 Der Meister verlangt von Carolans Spielerin eine Vergleich-
keine besonderen Umstände +/–0 sprobe auf Taschendiebstahl (Zustecken) gegen Sinnes-
Aufmerksamkeit fällt auf den Dieb –1 bis –3 schärfe (Wahrnehmen) von Arboschs Spieler. Carolans
Spielerin erzielt eine QS von 4, Arboschs Spieler nur eine von
Beispiel: In der Stube des Schwarzmagiers Sindar hat Mirhi- 1. Also hat Arbosch von dem Vorgang nichts bemerkt und Ca-
ban ein Geheimdokument ausgemacht, welches sie unbedingt rolan rechtzeitig die Beute in Arboschs Rucksack versteckt, be-
erbeuten will. Leider ist sie zu Gast bei Sindar und möchte vor der Patrizier das Fehlen seiner Börse bemerkt.

24 Kapitel 1: Talente
Verbergen Patzer gewürfelt, sodass dieser einschläft.
Sich Verstecken
Gegenstände verbergen Im Gegensatz zum Schleichen geht es beim Verstecken
Nicht immer geht es darum, sich selbst vor den Blicken darum, einen sicheren Ort zu suchen und sich dort laut-
anderer zu verbergen, sondern darum, Gegenstände zu los im Schatten zu verbergen.
verstecken, die man am Körper trägt. Mittels des An- Probe: Wie beim Schleichen wird das Verstecken als
wendungsgebiets Gegenstände verbergen kann ein Held Vergleichsprobe zwischen Verbergen (sich Verste-
eine Nahkampfwaffe der Reichweite kurz, eine Phiole cken) und Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)
oder einen ähnlich kleinen Gegenstand verstecken. durchgeführt.
Probe: Um den Gegenstand zu bemerken, muss eine Ver-
gleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Suchen oder Wahr- Handlung Modifikator
nehmen) gegen Verbergen (Gegenstände verbergen) gelingen.
Gute Versteckmöglichkeiten +1 bis +3

Handlung Modifikator Keine besonderen Umstände +/–0

Gute Versteckmöglichkeiten +1 bis +3 Schlechte Versteckmöglichkeiten –1 bis –3

Keine besonderen Umstände +/–0 Beispiel: Carolan ist bei einem Diebstahl erwischt worden und
Schlechte Versteckmöglichkeiten –1 bis –3 versucht, sich in einem fremden Haus vor den Gardisten zu
verstecken, die ihm auf den Fersen sind. Er betritt ein Schlaf-
Beispiel: Rowena hat vor, eine Phiole mit Schlafgift an einigen zimmer und sucht nach dem besten Versteck.
Torwächtern vorbei in die Stadt zu schmuggeln. Sie versteckt Dazu würfelt seine Spielerin eine Vergleichsprobe zwischen
die Phiole am Körper und hofft, dass die Wachen sie nicht Verbergen (sich Verstecken) und Sinnesschärfe (Su-
entdecken. chen) der Wachen. Leider hat Carolans Spielerin Pech und die
Der Meister entscheidet, dass Rowenas Spielerin eine Ver- Probe misslingt, während der Meister für die Gardisten eine
gleichsprobe zwischen Verbergen (Gegenstände verber- QS von 2 schafft. Carolan wird unter dem Bett herausgezogen
gen) und Sinnesschärfe (Suchen) der Wachen gewinnen und verhaftet.
muss. Rowena ist auch einer Tändelei mit den Wächtern
nicht abgeneigt, sodass der Meister die Probe um 2 erleich-
tert. Am Ende hat Rowenas Spielerin QS 3, der betörte Wäch- Zechen
ter nur QS 1.
Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel
Schleichen Die meisten Rauschmittel, darunter auch Alkohol, ver-
Wenn ein Held sich leise bei einem Einbruch durch eine ursachen Stufen des Zustands Betäubung. Meistens
Stadtvilla bewegen möchte, oder durch das Lager einer lässt die Droge den Helden schläfrig werden, oder er
Orkbande, ohne einen der Schwarzpelze zu wecken, bekommt Kopfschmerzen. Allerdings erleidet er keine
dann ist das Anwendungsgebiet Schleichen gefragt. Sinnestäuschungen. Dies wäre ein Bereich, der durch
Probe: Immer, wenn es darum geht, ob der Held er- Verwirrung abgedeckt wird.
folgreich darin ist, sich lautlos zu bewegen, wird Probe: Um die Auswirkungen des Rauschmittels zu ver-
eine Vergleichsprobe zwischen Verbergen (Schlei- meiden, ist eine Erfolgsprobe notwendig. Der Spieler
chen) und Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) legt nun eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Betäu-
gewürfelt. bung durch Rauschmittel) ab. Jeweils 2 QS verhindern
eine Stufe Betäubung.
Handlung Modifikator
Boden ist gut zum Schleichen geeignet +1 bis +3
Keine besonderen Umstände +/–0
Boden ist schlecht zum Schleichen –1 bis –3
geeignet

Beispiel: Am frühen Morgen ist Layariel in die Gefangenschaft von


Goblins geraten. Sie sitzt angebunden an einen Pfahl mitten im
Lager der Rotpelze. Die Goblins schlafen und es ist Layariel gelun-
gen, sich loszumachen. Nun will sie lautlos das Lager verlassen.
Der Meister verlangt eine Vergleichsprobe zwischen Verbergen
(Schleichen) und Sinnesschärfe (Wahrnehmen) des einzi-
gen halbwegs wachen Goblinwächters. Da der Goblin schläfrig
ist, erhält dieser eine Erschwernis von 1. Layariels Spieler hat
am Ende eine QS von 2, der Meister hat für den Goblin einen

25
Handlung Modifikator
Um die Schmerzen weitgehend zu unterdrücken, verlangt der
Mittelchen gegen Rauschmittel zu sich +1 bis +3
Meister von Carolans Spielerin eine Probe auf Zechen (Ver-
genommen
meidung von Schmerz durch Rauschmittel). Carolan wür-
Keine besonderen Umstände +/–0 de 2 Stufen Schmerz bekommen, durch seine 3 QS ist es aber
Leerer Magen, süchtiger Held –1 bis –3 nur noch 1 Stufe, da jeweils 2 QS 1 Stufe Schmerz verhindern.

Beispiel: Bruder Hilbert hat zu tief ins Weinglas geschaut, so- Vermeidung von Verwirrung durch Rauschmittel
dass die Meisterin seines Spielers eine Probe auf Zechen (Ver- Im Gegensatz zu Betäubung oder Schmerzen sind Ver-
meidung von Betäubung durch Rauschmittel) verlangt. wirrungszustände bei Drogen dadurch gekennzeichnet,
Es gelingt ihm, 5 QS zu erreichen, sodass er sich zum einen dass der Betroffene seine Umgebung nur unklar oder
noch gut auf den Beinen halten kann, zum anderen am nächs- verändert wahrnimmt. Dies kann mit vermeintlichen
ten Tag keinen Wolf erleidet. Ursprünglich hätte er 2 Stufen Visionen einhergehen oder schlicht und einfach ein
Betäubung bekommen sollen, aber für jeweils 2 QS bei der Rauschmittel sein, was dem Helden Farben, Geräusche
Probe wird 1 Betäubung abgebaut. oder andere Dinge vorgaukelt, die einfach nicht da sind.
Probe: Der Spieler legt eine Probe auf Zechen (Vermei-
Vermeidung von Schmerz durch Rauschmittel dung von Verwirrung durch Rauschmittel) ab. Jeweils 2
Es gibt kaum jemanden, der freiwillig Rauschmittel zu QS verhindern eine Stufe Verwirrung.
sich nimmt, die Schmerzen verursachen. Allerdings
kann es vorkommen, dass man erst nach der eigentli- Handlung Modifikator
chen Drogenwirkung Muskelkrämpfe, Übelkeit oder
Bauchschmerzen verspürt. In einem solchen Fall muss Mittelchen gegen Rauschmittel zu sich +1 bis +3
man Proben auf Zechen (Vermeidung von Schmerz durch genommen
Rauschmittel) einsetzen. Keine besonderen Umstände +/–0
Probe: Der Spieler legt eine Probe auf Zechen (Vermei- Leerer Magen, süchtiger Held –1 bis –3
dung von Schmerz durch Rauschmittel) ab. Jeweils 2 QS
verhindern eine Stufe Schmerz. Beispiel: Nachdem Mirhiban mit ihrem Gastgeber ein Ge-
schäft abgeschlossen hat, wird der Handelsabschluss mit dem
Handlung Modifikator Rauchen einer Wasserpfeife besiegelt. Damit sie nicht in den
nächsten Stunden unter Verwirrung leidet, muss ihr Spie-
Mittelchen gegen Rauschmittel zu sich +1 bis +3 ler eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Verwirrung
genommen durch Rauschmittel) ablegen. Mirhiban würde 1 Stufe Ver-
Keine besonderen Umstände +/–0 wirrung bekommen, sie erzielt nur 1 QS, also bleibt es dabei.
Leerer Magen, süchtiger Held –1 bis –3

Beispiel: Nach einem Einbruch wurde Carolan von Wächtern


gefangengenommen, die ihm ein Beruhigungsmittel gegeben
haben, das ihn erst schläfrig machte, nach ein paar Stunden
aber Schmerzen verursacht.

26 Kapitel 1: Talente
Verfolgungsjagden
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- wie lichte Wälder. Auch größere Ansammlungen von
fe I für den Themenkomplex Verfolgungsjagden. I Wesen, die locker beieinander stehen, stellen Hin-
dernisse dar. Eine starke Strömung erschwert das
Es ist fester Bestandteil eines jeden Heldenlebens, flie- Schwimmen und starker Wind macht die Fortbewe-
hende Schurken einzufangen oder selbst vor ihnen zu gung in der Luft beschwerlich.
flüchten. In solch einem Fall kommt es zu einer Verfol- • Schwieriges Gelände: Zahlreiche Hindernisse hem-
gungsjagd. Die bereits vorgestellten Regeln (siehe Re- men das Vorankommen massiv und negieren beinahe
gelwerk Seite 349) gestatten dabei einen einfachen und jeden Vorteil einer höheren Geschwindigkeit. Dichtes
raschen Ablauf, während die im Folgenden aufgeführ- Dornengestrüpp und undurchdringliche Wälder fal-
ten Erweiterungen eine größere Detailtiefe bieten und len ebenso darunter wie enge Felsspalten und eine
einzelne Aspekte genauer beleuchten. Gasse, durch die sich Menschenmassen drängen. Im
Wasser zählt hierzu eine stürmische See, die meter-
Geländetypen hohe Wellen aufwirft, während das Äquivalent in der
Die im Rahmen einer Verfolgung erreichte Geschwindig- Luft tosender Wind ist.
keit wird maßgeblich durch das vorherrschende Gelände
bestimmt. Während es einem Helden zu Fuß auf offenem Gelände bei Verfolgungsjagden
Gelände beinahe unmöglich ist, einen Berittenen einzu- Geländetyp Effektive Beispiele
holen, kann dieser seine Vorteile im dichten Wald kaum GS
ausspielen. Zu unterscheiden sind dabei fünf verschiede-
ne Geländetypen. Offenes GSx2 freie Fläche, Rennstrecken,
• Offenes Gelände: Freiflächen behindern das Voran- Gelände stilles Gewässer, Windstille
kommen nicht. Hindernisse sind weit und breit nicht Gangbares GSx1,5 Hügel, hohe Pflanzen, leichter
zu sehen, während der Boden fest und eben ist. In der Gelände Wellengang, leichte Brise
Natur finden sich solche Gegebenheiten nur selten
Normales GSx1 Weiden, Gassen, leichte Strö-
und wenn, dann meist in den großen Ebenen des Nor-
Gelände mung, durchschnittlicher Wind
dens. Häufiger sind sie im Einflussgebiet der Zivilisa-
tion anzutreffen, so fallen beispielsweise ausgebaute, Beschwer- GSx0,75 lichter Wald, Menschenan-
menschenleere Straßen oder große Plätze darunter. liches sammlung, starke Strömung,
Auch die glatte Oberfläche eines Sees bei absoluter Gelände starker Wind
Windstille fällt darunter. Der Held mit der höchsten Schwieri- GSx0,5 dichter Wald, bevölkerte Gassen,
Geschwindigkeit ist unter solchen Bedingungen deut- ges Gelände stürmische See, tosender Wind
lich im Vorteil.
• Gangbares Gelände: Gelände ist dann als gangbar zu
bezeichnen, wenn es das Vorankommen nur in gerin- Fortbewegungsarten
gem Maße behindert. Einfacher Pflanzenbewuchs in Helden wie Gegner bewegen sich meist zu Fuß fort und
Form von Getreidefeldern fällt ebenso unter diese Ka- die meisten Verfolgungsjagden beginnen, bevor beson-
tegorie wie ein leicht hügeliges, aber ansonsten offenes dere Vorbereitungen getroffen werden können. Hin
Terrain. Auch fahrbare, aber nicht befestigte Wege sind und wieder stehen den beteiligten Personen jedoch
ihr zuzuordnen, während in Städten breite Straßen zu Hilfsmittel zur Verfügung, während in anderen Fällen
nennen sind. Im Wasser senkt ein leichter Wellengang eine Verfolgung nicht an Land, sondern stattdessen im
die Geschwindigkeit, in der Luft eine frische Brise. Wasser oder in der Luft stattfindet. In solchen Situatio-
• Normales Gelände: Einzelne Hindernisse schränken nen werden die notwendigen Proben nicht auf Körperbe-
die Möglichkeit ein, das ausgewählte Ziel zu verfol- herrschung (Laufen) abgelegt, sondern stattdessen auf ein
gen. Dies können Baumstümpfe oder niedrige Zäune von den Umständen abhängiges Talent. Es kann durch-
sein, oder aber Gräben, die die Landschaft durchzie- aus vorkommen, dass sich das verwendete Talent wäh-
hen. Trampelpfade gestatten ebenfalls nur ein einge- rend der Verfolgungsjagd ändert, beispielsweise wenn
schränktes Vorankommen und die zahlreichen Win- ein Fluss durchquert oder ein Fahrzeug erreicht wird.
dungen städtischer Gassen verlangsamen eine Person • Verfolgung auf einem Reittier: Eine Verfolgung
merklich. Das Schwimmen wird durch die Strömung oder Flucht auf dem Rücken eines Tiers durchzu-
eines kleineren Flusses eingeschränkt, durchschnitt- führen verbessert die Chancen des Einfangens bzw.
licher Wind behindert beim Fliegen nicht allzu sehr. Entkommens in hohem Maße. Selbst der schnellste
• Beschwerliches Gelände: Hohe Steigungen erfor- Läufer hat keine Chance, auf flacher Ebene einem
dern nicht nur eine Menge Ausdauer, sondern ma- Reiter zu entwischen oder ihn einzuholen. Alle Pro-
chen auch eine rasche Verfolgung unmöglich. Enge ben der berittenen Partei werden dabei auf Reiten
und kaum ausgetretene Pfade, die sich durch ein Ge- (Verfolgungsjagden) abgelegt. Es ist jedoch unmög-
birge winden, hemmen die Bewegung daher ebenso lich, beritten Schwieriges Gelände zu passieren.

27
• Verfolgung auf einem Fahrzeug: Während der auch Situationen auftreten, die ein abweichendes Vorge-
Flucht mit einem Ochsenkarren wenig Erfolg hen erfordern. Ab welchem Zeitpunkt die Regeln für Ver-
beschieden sein dürfte, ist die Geschwindigkeit von folgungsjagden gelten, entscheidet der Meister. Es könnte
Kutschen und Streitwagen unübertroffen. Ebenso z. B. passieren, dass es nach einer erfolgreichen Flucht (sie-
ist ein Vorankommen im Wasser deutlich einfacher, he Regelwerk Seite 237) zu einer Verfolgungsjagd kommt.
wenn man über ein Schiff verfügt. Beim Einsatz eines • Gelungene Verfolgung: Gelingt die Verfolgung,
Fahrzeugs werden alle Proben einer Verfolgungsjagd wird der Flüchtende eingeholt und gelangt dadurch
je nach verwendetem Gefährt auf Boote & Schiffe (Ver- in die Angriffsdistanz des Verfolgers. Vermag dieser
folgungsjagden) oder Fahrzeuge (Verfolgungsjagden) ab- ein/en Manöver/Befehl auszuführen, das oder der
gelegt. Landfahrzeuge können lediglich in Offenem, Bewegung und Attacke innerhalb 1 KR abhandelt
Gangbarem oder Normalem Gelände verwendet werden. (beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff), kann
• Verfolgung im Wasser: Selten kommt es zu einer er in der KR des Einholens einen solchen Angriff aus-
längeren Verfolgungsjagd, bei der eine der betei- führen. Da der Flüchtende dem Angreifer den Rücken
ligten Parteien zum Schwimmen gezwungen wird. zuwendet, gilt für ihn seine Verteidigung als um 2 ge-
Sollte es doch einmal dazu kommen, werden alle senkt (es sei denn, er bricht die Flucht ab, siehe nach-
Proben auf Schwimmen (Verfolgungsjagden) abgelegt. folgende Regelung). Beherrscht der Verfolger kein
Mit Hindernissen hat ein Schwimmer dabei kaum solches Manöver oder möchte es nicht einsetzen,
zu kämpfen, dafür ist seine Geschwindigkeit aber kann er stattdessen einen Passierschlag ausführen.
von Strömung und Wellengang abhängig. Der Flüchtende kann einen Angriff in seinen Rücken na-
• Verfolgung in der Luft: Vermag sich ein Held in türlich abwenden, indem er die Flucht zu Beginn der KR
die Lüfte zu erheben, kann er alle Hindernisse am abbricht und sich stattdessen seinem Verfolger stellt.
Boden ignorieren und sich zudem meist schneller • Misslungene Verfolgung: Die grundlegende Regel ist,
bewegen als Wesen, die auf ihre Füße angewiesen dass die Verfolgung misslingt, wenn der Flüchtende nach
sind. Auf der anderen Seite ist er den Launen des 5 KR noch nicht eingeholt wurde. Dies bedeutet jedoch
Windes ausgeliefert, die ihn ebenso behindern kön- nicht zwangsläufig, dass der Verfolgte den Sichtbereich
nen wie ein schwer zu passierendes Gelände. Ein des Verfolgers verlassen haben muss. Gerade auf weiten
fliegender Held würfelt alle Proben einer Verfol- Ebenen oder auf offener See ist die Sichtweite meist grö-
gungsjagd auf Fliegen (Verfolgungsjagd). ßer als die zum Entkommen nötige Distanz. Dennoch ist
auch in solch einem Fall keine weitere Verfolgung mög-
GS-Beispiele von Fortbewegungsmitteln
lich. Eine Ausnahme bietet ein Wechsel der Fortbewe-
Fortbewegungsmittel GS gungsmethode. Erlangt der Verfolger eine Möglichkeit,
Esel 11 sich schneller fortzubewegen, kann eine neue Jagd be-
gonnen werden, solange der Flüchtende noch immer zu
Fliegender Teppich 14
sehen ist. Geschehen kann dies beispielsweise, wenn die
Galeere 14 Helden ihre wartenden Pferde erreichen oder durch ei-
Hexenbesen 16 nen Zauber beschleunigt werden.
Hippogriff 16 • Misslungene Proben: Misslingt Verfolger oder Ver-
folgtem eine der Proben auf Körperbeherrschung (Lau-
Karakil-Dämon 18 fen), bleibt er nicht einfach stehen. Stattdessen kann
Kutsche 11 er sich weiterhin mit seiner normalen GS fortbewe-
Pferd 12 gen und erhält lediglich
keine Bonuspunkte durch
Ruderboot 10 Der Meister kann natür-
die erreichten FP. Würfelt
Segelboot 16 lich entscheiden, dass eine
er hingegen einen Patzer,
Verfolgung länger als
Segelschiff 20 unterläuft ihm ein un-
5 KR andauert. Bei Verfol-
glückliches Missgeschick. gungsjagden bei Schiffen
Kombination verschiedener Verfolgungsarten Er rutscht aus, stolpert, wird in der Regel auch
Prinzipiell ist es möglich, einen Laufenden mit einem rennt unbedacht gegen nicht von KR, sondern von
Pferd zu verfolgen, oder mit einer Kutsche einen Flie- ein Hindernis oder läuft in jeweils 1 Stunde pro Runde
genden. Hier muss jedoch darauf geachtet werden, dass eine Sackgasse. Dadurch ausgegangen.
ein Fliegender immer außerhalb der Reichweite ei- kommt er nicht nur in der
nes am Boden befindlichen Verfolgers bleibt, Reittiere laufenden KR nicht vor-
meist wesentlich mehr GS besitzen als ein Held und das an, sondern muss auch in
Verfolgen eines Boots auf dem Meer mit den meisten der folgenden aussetzen. Meist bedeutet dies also das
Verfolgungsarten schlicht unmöglich ist. Ende einer Verfolgungsjagd.
• Barrieren: Der grundlegende Ablauf einer Verfolgungs-
Besondere Situationen jagd geht von einem grundsätzlich passierbaren Ge-
Jede Verfolgung resultiert entweder in einem Erfolg oder lände aus, das eine Fortbewegung zwar verlangsamen,
einem Misserfolg, was unterschiedliche Konsequenzen aber nicht gänzlich aufhalten kann. Ist das Glück dem
mit sich bringt. Doch neben diesen Standardfällen können Flüchtenden nicht hold, mag er sich jedoch mit einer

28 Kapitel 1: Talente
Barriere konfrontiert sehen, die nicht mit dem genutz- • Einige solcher Aktionen kosten keine Aktion
ten Verfolgungstalent überwunden werden kann. Dabei und können automatisch und parallel zur Ver-
kann es sich beispielsweise um eine steile Wand, eine folgung geschehen.
klaffende Schlucht oder eine verschlossene Tür handeln. • Es gibt auch Vorhaben, die 1 Aktion kosten.
Soll die Flucht trotzdem nicht aufgegeben werden, muss • Und es gibt Vorhaben, die sowohl 1 Aktion kos-
die Barriere zunächst unter Einsatz eines passenden Ta- ten, als auch eine Probe verlangen. Passende
lents überwunden werden (beispielsweise Klettern, Kör- Proben, um dieses Vorhaben auszulösen, kön-
perbeherrschung oder Schlösserknacken). Schwierigkeit nen z. B. Kraftakt oder Körperbeherrschung sein.
und Dauer des Überwindens hängen von der Natur der
jeweiligen Barriere ab, im Normalfall ist jedoch keine Die Konsequenzen eines solchen Hindernisses können
gleichzeitige Distanzvergrößerung möglich. Sollte die für den Verfolger entweder die Opferung von 1 Aktion
Überwindung jedoch erfolgreich sein, stellt sich für den zur Beseitigung oder dem Umgehen des Hindernisses
Verfolger möglicherweise das gleiche Problem und er- sein, oder er verliert bei der aktuellen Probe für die Ver-
möglicht damit ein rascheres Entkommen. folgung 1 auf seine GS.
Orientiere dich an den folgenden Beispielen:
Beispiel: Geron verfolgt einen Ork. Der Schwarzpelz ist aktuell
25 Schritt von Geron entfernt und steht unmittelbar vor einer 3 Beispiele für Hindernisse & Methoden
Schritt hohen Mauer. Um sie zu überwinden, muss er eine Probe Hindernisse und Konsequenz für Vorhaben
auf Klettern (Fassadenklettern) bestehen. Sollte die Probe ge- Methoden Verfolger
lingen, ist der Ork über die Mauer. Allerdings kann er in dieser
Kampfrunde keine Probe ablegen, um seine Distanz zu Geron zu Niedergeworfene –2 GS automatisch
vergrößern. Geron kann sehr wohl eine Probe auf Körperbeherr- Person umgehen/
schung (Laufen) ablegen, um die 25 Schritt Distanz zu verkürzen. überspringen
Sollte dem Ork die Probe misslingen, hat er die Mauer nicht über- Melonen von einem –2 GS automatisch
wunden und muss es in der nächsten Runde erneut probieren. Ge- Basarstand auf den
lingt ihm die Probe, ist er über der Mauer und Geron muss, wenn er Weg rollen lassen
das Hindernis erreicht hat, die Mauer ebenfalls überwinden.
Verfolger wird mit –2 GS automatisch
Steinchen, Datteln
• Hindernisse & Hürden: Möglichst schnell
oder anderen kleinen
wegzulaufen stellt keineswegs die einzige Option dar,
Objekten beworfen
einen Verfolger abzuschütteln. Stattdessen kann eine
flüchtige Person auch versuchen, die Verfolgung zu Karren blockiert –2 GS automatisch
behindern, indem sie Hürden erschafft. So kann sie Weg
beispielsweise Tische umstoßen, Türen versperren Rollenden Fässern 1 Aktion, Probe 1 Aktion,
oder ein Fass in den Weg rollen. ausweichen Körperbeherrschung Kraftakt
Die Durchführung eines solchen Behinderungsvor-
habens kann unterschiedlich aufwendig sein. Passanten 1 Aktion, Probe 1 Aktion,
ausweichen Kraftakt Kraftakt

29
Gesellschaftstalente
Bekehren & Überzeugen wieder auf die Seite des Guten ziehen, und versuchen ihn zum
Zwölfgötterglauben zu bekehren.
Diskussionsführung Der Spielleiter entscheidet, dass dazu eine Sammelprobe auf
Um sich bei einer Diskussion wacker zu schlagen, die Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch) notwendig ist.
richtigen Argumente zu liefern und seinen Diskussions- Das Zeitintervall beträgt 1 Woche und der Held, der den Be-
partner geschickt auszuspielen – dafür verwendet man kehrungsversuch leitet (in diesem Fall Arbosch), darf maxi-
das Anwendungsgebiet Diskussionsführung. Es kommt mal 10 Proben ablegen, danach ist die Sammelprobe geschei-
immer dann zum Einsatz, wenn ein Held ein Streitge- tert und der Anhänger gilt als unbelehrbar. Nach jeder Probe
spräch führt. Im Gegensatz zum Einzelgespräch geht es auf Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch) kann der
aber nicht darum, sein Gegenüber zu bekehren, sondern Anhänger eine Probe auf Willenskraft (Bekehren & Über-
von der eigenen Sichtweise zu überzeugen sowie neut- zeugen widerstehen) ablegen, um die QS des Helden zu ver-
rale Zuhörer zu beeindrucken. ringern. Nur die Netto-QS von Arboschs Spieler sind am Ende
Probe: Eine Diskussion wird als Vergleichsprobe zwi- entscheidend.
schen Bekehren & Überzeugen (Diskussionsführung) der
beiden Parteien abgelegt, und derjenige, der mehr Öffentliche Rede
QS erzielt, hat die besseren Argumente geliefert und Rhetorisches Geschick, passende Argumente und zum
kann sich als Sieger betrachten. richtigen Zeitpunkt seine Stimme erheben sind nur
einige Faktoren, die sich überzeugend auf die Rede
Handlung Modifikator in der Öffentlichkeit auswirken. Das Anwendungsge-
biet Öffentliche Rede kommt zum Einsatz, wenn bei-
Leichte Themen, gute Argumente +1 bis +3 spielsweise ein Geweihter, ein Feldherr oder ein Ad-
Keine Besonderheiten +/–0 liger versucht, eine größere Gruppe von Menschen zu
Schwierige Themen, schlechte Argumente –1 bis –3 überzeugen.
Probe: Üblicherweise reicht eine einfache Erfolgsprobe
Beispiel: Zwischen Mirhiban und einem Maraskaner ist eine aus, bei der die QS angeben, wie überzeugend der Red-
Diskussion über die Gestalt Deres entbrannt. Während ihr ma- ner war.
raskanischer Diskussionspartner die Welt als Scheibe sieht,
folgt Mirhiban der Ansicht, dass Dere eine Kugel ist. Handlung Modifikator
Um zu sehen, wer die schlüssigeren Argumente hat, verlangt die
Meisterin eine Vergleichsprobe auf Bekehren & Überzeugen Leichte Themen, gute Argumente +1 bis +3
(Diskussionsführung). Beide erzielen eine QS von 3, sodass sie Keine Besonderheiten +/–0
beide ausgezeichnet argumentieren, aber weder hat der eine Schwierige Themen, schlechte Argumente –1 bis –3
den anderen überzeugt, noch gibt es einen Sieger der Diskussion.
Beispiel: Bruder Hilbert reist zum Dorf Alriksfurt, um einige
Einzelgespräch unangenehme Neuigkeiten zu verkünden. Die Bewohner müs-
Wer jemanden von seiner Weltanschauung überzeugen sen dem örtlichen Tempel wegen einer Missernte höhere Ab-
oder zu seinem Glauben bekehren will, der kann dies gaben leisten. Hilbert möchte aber die Menschen von der Not-
über ein intensives Einzelgespräch tun. Anders als bei ei- wendigkeit dieser Abgaben überzeugen, und auf seine Seite
ner öffentlichen Rede kann der Diskussionsführer sei- ziehen. Deshalb sucht er sich ein Podest auf dem Dorfplatz und
ne Argumente auf die Persönlichkeit seines Gegenübers spricht zu den Alriksfurtern.
anpassen, und es so leichter beeinflussen. Die Meisterin verlangt von Hilberts Spieler eine Probe auf Be-
Probe: Um jemanden dauerhaft von einer neuen Welt- kehren & Überzeugen (öffentliche Rede). Es gelingt ihm,
sicht zu überzeugen, ist eine Sammelprobe notwen- eine QS von 5 zu erzielen. Die Dörfler werden sich in den nächsten
dig. Das Opfer kann sich gegen den Versuch wehren, Wochen nicht beklagen, sondern brav die Kirche unterstützen.
indem es mittels Willenskraft (Bekehren & Überzeugen
widerstehen) ebenfalls QS ansammelt, die dann von
den QS des Bekehrers abgezogen werden. Betören

Handlung Modifikator Anbändeln


In erster Linie setzt ein Held das Talent Betören dafür
Leichte Themen, gute Argumente +1 bis +3 ein, sich an jemand anderen heranzumachen oder ihn
Keine Besonderheiten +/–0 zu verführen. Dazu ist das Anwendungsgebiet Anbän-
Schwierige Themen, schlechte Argumente –1 bis –3 deln gedacht. Allerdings bedeutet das nicht zwingend,
dass der Held sein Gegenüber in sein Bett locken will. Es
Beispiel: Nach der Zerschlagung eines menschenopfernden kann ebenso sein, dass die Heldin einem Stadtgardisten
Kultes wollen die Helden den letzten überlebenden Anhänger schöne Augen macht, damit der Gardist nur beiläufig die

30 Kapitel 1: Talente
verbotene Ware kontrolliert, oder ihr einen Tipp gibt, besorgt, um beim Fest des Herzogs von Grangor aufzufallen.
wo sie günstig übernachten kann. Der Spielleiter verlangt von Carolans Spielerin eine Probe auf
Probe: Anbändeln wird als Vergleichsprobe zwischen Betören (Aufhübschen), um zu sehen, wie gut es funktio-
Betören (Anbändeln) und Willenskraft (Betören widerste- niert. Carolans Spielerin misslingt die Probe, sodass der Streu-
hen) ausgeführt. Sollte die Probe gelungen sein, so ner einige peinliche Fehler begeht (schlechtes Parfüm, falsche
sind gegen das Opfer des Anbändelns Proben auf Be- Kleidung und zu viel Schminke). Er fällt auf, aber unangenehm.
kehren & Überzeugen, Betören (Liebeskünste), Überreden
und Handel (Feilschen) um QS/2 erleichtert. Bei Miss- Liebeskünste
lingen sind die gleichen Talente um 2 erschwert. Neben dem Anbändeln und dem Aufhübschen kann Betö-
ren ebenso dafür benutzt werden, um festzustellen, wie
Handlung Modifikator gut ein Held sich in den Liebeskünsten auskennt, und ob
er beim rahjagefälligen Treiben erfindungsreich ist. Dar-
Verführungsopfer ist leicht zu +1 bis +3 unter fallen zudem die Wahl des richtigen Ortes und der
verführen richtigen Worte, um seine/n Auserwählte/n zu verfüh-
Keine besonderen Umstände +/–0 ren. Aber auch das Abschleppen von willigen Personen
Verführungsopfer hat kein –1 bis –3 gehört dazu.
Interesse an der Spezies oder Probe: Proben mit diesem Anwendungsgebiet werden als
dem Geschlecht des Helden Erfolgsproben abgelegt. Mit den QS kann der Meister
entscheiden, wie gut sich ein Held anstellt. Soll das An-
wendungsgebiet zum Abschleppen eingesetzt werden,
Beispiel: Rowena versucht, für sich und ihre Freunde beim dann kann sich der Betroffene dem Verführer mittels
Wirt einen Nachlass zu erhalten. Um das zu erreichen, um- Vergleichsprobe auf Willenskraft (Betören widerstehen)
schmeichelt sie den Wirt. entziehen.
Rowenas Spielerin muss eine Vergleichsprobe auf Betören (An-
bändeln) gegen Willenskraft (Betören widerstehen) des Handlung Modifikator
Wirts ablegen. Sollte sie mehr QS erzielen als der Meister für den
Wirt, wird der dicke Mann hinter der Theke von seinem Preis Verführungsopfer ist leicht zu +1 bis +3
runtergehen und die Betten seiner Herberge günstiger anbieten. verführen
Keine besonderen Umstände +/–0
Aufhübschen Verführungsopfer hat kein –1 bis –3
Wer sich oder andere schminken, frisieren und verfüh- Interesse an der Spezies oder
rerisch kleiden will, der wendet ebenfalls das Talent Be- dem Geschlecht des Helden
tören an, allerdings geht die Probe in diesem Fall auf das
Anwendungsgebiet Aufhübschen. Der Held weiß, wie er Beispiel: Layariel hat während ihrer Reisen die Diebin Alri-
sich in Schale wirft, wie er sich in Szene setzen kann, ka kennengelernt, zu der sie sich hingezogen fühlt. Während
sodass er auffällt und mit größerer Wahrscheinlichkeit einer gemeinsamen Wanderung durch den Wald will die Elfe
angesprochen oder eingeladen wird. ihre Chance ergreifen und Alrika verführen. Die Diebin hat da-
Probe: Der Held benötigt mindestens 1 Stunde, um sich gegen keine Einwände, aber Layariel will, dass sie sich ewig an
oder jemand anderen aufzuhübschen. Bei Gelingen die Liebesnacht erinnert.
der Probe bekommt er für Die Meisterin verlangt deshalb von Layariels Spieler eine Pro-
QS in Stunden eine Erleich- be auf Betören (Liebeskünste), die um 1 erschwert ist, da
Ja, man kann sich erst terung von 1 auf Bekehren beide nicht der gleichen Spezies angehören, und so Missver-
Aufhübschen, dann an-
& Überzeugen, Betören (Lie- ständnisse auftreten können. Layariel erzielt 3 QS und macht
bändeln und anschließend
beskünste), Überreden und damit alles richtig.
eine Probe auf Überreden
Handel (Feilschen). Misslingt
ablegen.
die Probe, werden Proben
auf die gleichen Talente für Einschüchtern
6 Stunden um 1 erschwert.
Drohung
Handlung Modifikator Das Paradebeispiel für Einschüchtern ist die Drohung.
Dabei wird versucht, mit Worten und Gesten sein Ge-
Passende Kleidung und Schminke +1 bis +3 genüber zu verunsichern oder mit Angst zu erfüllen.
Keine besonderen Umstände +/–0 Dies können beispielsweise das wilde Auftreten eines
Unpassende Kleidung und Schminke –1 bis –3 Fjarninger-Stammeskriegers, Wortdrohungen eines
Schurken oder waffenschwenkende Thorwaler sein.
Beispiel: Es kommt selten genug vor, dass man zu der Feier Probe: Meist wird bei diesem Anwendungsgebiet eine
eines Herzogs eingeladen wird, und deshalb will Carolan eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern (Drohung)
gute Figur machen. Er hat sich Schminke und gute Kleidung und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) eingesetzt.

31
Handlung Modifikator Spielerin gelingt eine QS von 2, der Ork hat nur eine von 1 und
bricht nach einer Weile zusammen und redet.
Held hat einen besonders schlechten Ruf +1 bis +3
Keine Besonderheiten +/–0 Provokation
Held gilt als milde –1 bis –3 Durch geschickte Provokation ist es dem Helden möglich,
seinen Gegner zu unüberlegten Handlungen zu bewegen,
Beispiel: Die Helden sind bei der Durchquerung eines Sumpfes die sich vor allem im Kampf negativ auswirken und dem
auf eine Schar halbverhungerter Goblins getroffen. Tjalva er- Abenteurer somit einen kleinen Vorteil verschaffen. Pro-
kennt sofort die Gelegenheit, die Goblins zu beeindrucken, um vokation kann auch außerhalb eines Kampfes genutzt
so einen unnötigen Kampf zu vermeiden. Sie brüllt die rotpel- werden, beispielweise, um jemanden zu einem Wetttrin-
zigen Wesen an und schwenkt ihre Waffe. ken oder einem anderen Wettbewerb herauszufordern.
Der Meister verlangt von Tjalvas Spielerin eine Vergleichs- Probe: Die abzulegende Probe ist eine Vergleichsprobe
probe zwischen Einschüchtern (Drohung) und Willens- zwischen Einschüchtern (Provokation) und Willenskraft
kraft (Einschüchtern widerstehen) der Goblins. Die Spie- (Einschüchtern widerstehen).
lerin erzielt QS 5, der Meisterin misslingt die Probe, sodass
die Goblins vollkommen eingeschüchtert sind und sich Tjlava Handlung Modifikator
unterordnen.
Gute Beleidigungen +1 bis +3
Folter Keine Besonderheiten +/–0
Das Anwendungsgebiet beschäftigt sich sowohl mit see- Schlechte Beleidigungen –1 bis –3
lischer wie körperlicher Folter. Folter umfasst außerdem
das Wissen um den richtigen Einsatz der Folterwerkzeu- Beispiel: Mirhiban hat in den letzten Stunden ihre gesamte Zau-
ge und die besten Methoden, um das Opfer zum Spre- berkraft verbraucht und sieht sich nun einem Dieb mit einem
chen zu bringen. Messer gegenüber. Da sie eine miserable Kämpferin ist, versucht
Probe: Die abzulegende Probe ist eine Vergleichsprobe sie, ihn durch Beleidigungen zu einem Fehler zu verleiten.
zwischen Einschüchtern (Folter) und Selbstbeherrschung Der Meister verlangt eine Vergleichsprobe auf Einschüch-
(Folter widerstehen). tern (Provokation) gegen Willenskraft (Einschüchtern
widerstehen). Mirhibans Spielerin misslingt die Probe, so-
Handlung Modifikator dass ihr Plan nicht aufgeht.
Held hat einen besonders schlechten Ruf +1 bis +3 Verhör
Keine Besonderheiten +/–0 Um einen Gefangenen zu verhören und ihm Informati-
Held gilt als milde –1 bis –3 onen zu entlocken, kann ein Held auf Einschüchtern (Ver-
hör) zurückgreifen. Das Anwendungsgebiet beschäftigt
Beispiel: Geron ist ein Ork in die Hände gefallen, von dem er sich mit der richtigen Taktik, um jemanden Geheimnis-
eine wichtige Information braucht: den Aufenthaltsort eines se zu entlocken, ohne ihm körperlich wehzutun.
entführten Kindes. Er ist zwar kein Foltermeister, aber sein Probe: Die abzulegende Probe ist eine Vergleichsprobe
Hass auf Orks ist groß. zwischen Einschüchtern (Verhör) und Willenskraft (Ein-
Die Spielleiterin entscheidet, dass Gerons Spielerin eine Ver- schüchtern widerstehen).
gleichsprobe auf Einschüchtern (Folter) gegen Selbstbe-
herrschung (Folter widerstehen) ablegen muss. Gerons Handlung Modifikator
Held hat einen besonders schlechten Ruf +1 bis +3
Keine Besonderheiten +/–0
Held gilt als milde –1 bis –3

Beispiel: Carolan hat schon viele Male zugeschaut, wie die


Stadtwache Diebe verhört. Also gibt er seinem Freund Geron
die Anweisung, sich besonders angsteinflößend gegenüber ei-
nem Gefangenen zu verhalten, während Carolan selbst die Rol-
le des mitfühlenden Gardisten übernimmt.
Der Spielleiter entscheidet, dass Carolans Spielerin und das
Opfer des Verhörs eine Vergleichsprobe zwischen Einschüch-
tern (Verhör) und Willenskraft (Einschüchtern wider-
stehen) ablegen müssen. Durch die erfolgsversprechende
Taktik Carolans ist die Probe um 1 erleichtert.

32 Kapitel 1: Talente
Etikette Die Meisterin verlangt von Rowenas Spielerin eine Probe auf
Etikette (Klatsch & Tratsch). Je mehr QS sie erzielt, desto
Benehmen mehr Hinweise über den Heiratsschwindler werden ihr zu Oh-
Das wichtigste Kriterium, um auf einer Feier oder bei ren kommen.
der Audienz eines Adligen nicht unangenehm aufzufal-
len, ist gutes Benehmen. Wie grüßt man sich? Welche An- Leichte Unterhaltung
rede sollte man gegenüber einem Höhergestellten ver- Wer in der richtigen Situation einen guten Witz macht,
wenden? Was muss man beachten, wenn man vor dem eine Anekdote erzählt oder einfach etwas Unterhaltsa-
Häuptling eines Utulu-Stammes steht? mes zum Gespräch beisteuern kann, der bleibt deutlich
Probe: Eine Erfolgsprobe reicht aus, um mit den QS zu angenehmer in Erinnerung als ein Langweiler.
ermitteln. Daraus ergibt sich, wie gut ein Held mit den Probe: Durch das Anwendungsgebiet leichte Unterhal-
Benimmregeln vertraut ist. Die QS geben den Höchst- tung kann der Held auf sich aufmerksam machen, und
wert der QS von anderen Proben auf Gesellschaftsta- die QS geben an, wie fasziniert die anderen Gäste von
lente in dem Umfeld an. Das Umfeld muss klar umris- ihm sind. Eine Erfolgsprobe reicht in den meisten Fäl-
sen sein, beispielsweise ein Ball, ein Adelsfest etc. len dazu aus.

Handlung Modifikator Handlung Modifikator


Held hatte Vorbereitungszeit 0 bis +3 Held hatte Vorbereitungszeit 0 bis +3
Keine Besonderheiten +/–0 Keine besonderen Umstände +/–0
Held kennt sich mit den Gepflogen- 0 bis –3 Held kennt sich mit den Gepflogen- 0 bis –3
heiten des Umfelds nicht aus heiten des Umfelds nicht aus

Beispiel: Tjalva duzt als echte Thorwalerin jeden, vom Leibei- Beispiel: Bruder Hilbert ist ein Mann, der viel zu erzählen
genen bis zum Horaskaiser. Dass dies am Hofe des Herzogs der hat. Dennoch würde ihm vermutlich kaum jemand zutrau-
Nordmarken nicht gerne gesehen ist, haben ihre Freunde ihr en, dass er während der Geburtstagsfeier eines bornischen
erklärt, und Tjalva bemüht sich, höflich jeden Adligen mit der Junkers die Gäste mit seinen Anekdoten im Alleingang un-
korrekten Anrede anzusprechen. terhalten könnte. Aber genau dies will er tun, denn je mehr
Damit dies gelingt, verlangt der Spielleiter eine Probe auf Eti- Aufmerksamkeit er erhält, umso leichter kann sein Gefährte
kette (Benehmen). Je mehr QS Tjalvas Spielerin erzielt, desto Carolan die Gemächer der Junkersgattin nach Beweismitteln
besser kann sie ihr Vorhaben umsetzen. durchstöbern.
Der Spielleiter verlangt wie erwartet eine Probe auf Eti-
Klatsch & Tratsch kette (leichte Unterhaltung). Je mehr QS der Spieler
Dieses Anwendungsgebiet umfasst die neuesten Ge- von Bruder Hilbert erzielt, desto fesselnder sind die An-
rüchte über Personen, etwa wer sich in wen verliebt hat, ekdoten des Geweihten, und so mehr Zeit kann er Carolan
welche Adligen eine Fehde führen, und ob der Grund für verschaffen.
den Dumpfschädel des Barons wirklich eine Lüge im
Praiostempel war. Mode
Probe: Üblicherweise reicht eine Erfolgsprobe aus, um Neben dem richtigen Benehmen ist eines der Hauptkri-
festzustellen, was der Held alles an Klatsch & Tratsch terien, um auf einer Feierlichkeit hervorzustechen oder
mitbekommen hat. Die QS geben an, wie viele Infor- unangenehm aufzufallen, die Wahl und das Wissen um
mationen man erhält, und wie bedeutsam diese sind. die richtige Kleidung.
Probe: Das Anwendungsgebiet Mode verrät dem Held
Handlung Modifikator nach einer gelungenen Erfolgsprobe, wie er sich an-
gemessen auf der Feier eines horasischen Adligen,
Held hatte Vorbereitungszeit 0 bis +3 einer aranischen Sultana oder bei einem Ritual eines
Keine besonderen Umstände +/–0 Waldmenschenstammes kleidet. Das Anwendungsge-
Held kennt sich mit den Gepflogen- 0 bis –3 biet geht vor allem von dem Wissen des Helden um
heiten des Umfelds nicht aus die richtige Mode aus. Will er sich gut kleiden und
auffallen, so muss er auf Betören (Aufhübschen) zurück-
greifen. Mode kann ihm aber dabei helfen, Kleidung
Beispiel: Die Heldengruppe ist hinter einem Heiratsschwind- zu beurteilen.
ler her, der reiche Witwen ausnimmt. Rowena hat sich zwecks
Informationsbeschaffung auf eine erlesene Feier im Hause ei-
nes Patriziers gewagt, und sammelt dort den örtlichen Klatsch
über Witwen, Hochzeiten und Liebesgeschwätz.

33
Gassenwissen
Beschatten
Anders als ein einfaches Hinterherschleichen ist Be-
schatten von viel mehr als nur leiser Bewegung abhän-
gig. In einer Stadt muss der Held die richtigen Wege und
damit die potenziellen Versteckmöglichkeiten kennen,
falls der Verfolgte sich mal umblickt. Auch eine unauf-
fällige Tarnung, meistens die als ganz normaler Passant,
ist wichtig und muss geübt werden.
Probe: Gassenwissen (Beschatten) wird meist als Vergleich-
sprobe gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) abgelegt.

Handlung Modifikator
Information erlangen +/–0

Beispiel: Carolan ist hinter einer Einbrecherin her. Er beschat-


tet sie, um herauszufinden, in welcher Taverne sich die Die-
besgilde der Stadt trifft.
Carolans Spielerin muss nun eine Probe auf Gassenwis-
sen (Beschatten) ablegen, Der Meister auf Sinnesschärfe
(Wahrnehmen). Ist die Spielerin bei dieser Vergleichsprobe
besser, hat die Diebin den Streuner nicht bemerkt.

Informationssuche
Um in einer Stadt herauszufinden, wo man den örtlichen
Hehler finden kann, was die Unterwelt über die Ladung
der Postkutsche aus dem Nachbarort weiß oder wen man
fragen muss, um Informationen über die Wirtin der zwie-
lichtigen Taverne Krakenkönig zu erlangen, muss man das
Anwendungsgebiet Informationssuche verwenden.
Probe: Die Suche wird als Erfolgsprobe gehandhabt. Die
QS geben dabei die Qualität der Informationen an und
wieviel Zeit der Held damit verbringen muss, nach
den Hinweisen zu suchen. Bei einer längeren Recher-
che kann auch eine Sammelprobe in Frage kommen.

Handlung Modifikator
Information erlangen +/–0
Beispiel: In der Unterwelt Gareths will Geron mehr über den
Handlung Modifikator Schwertmeister Erlan Adersin erfahren. Geron will ihn in den
nächsten Tagen zum Duell fordern, möchte aber vorher her-
Held hatte Vorbereitungszeit 0 bis +3
ausfinden, ob der Schwertmeister irgendwelche Schwächen
Keine besonderen Umstände +/–0 aufweist und was man sich in der Stadt sonst noch so über
Held kennt sich mit den Gepflogen- 0 bis –3 ihn erzählt.
heiten des Umfelds nicht aus Die Meisterin verlangt von Gerons Spielerin eine Probe auf
Gassenwissen (Informationssuche). Je mehr QS erzielt wer-
Beispiel: An Bekleidungsvorschriften hat sich Mirhiban nur den, desto mehr Informationen erhält Geron.
selten gehalten, aber als sie eine Einladung von der Akademie
Schwert & Stab zu Gareth erhält, möchte sie sich gemäß des Ortseinschätzung
Codex Albyricus kleiden. Das Anwendungsgebiet Ortseinschätzung kommt z.B. im-
Der Spieler von Mirhiban muss eine Probe auf Etikette mer dann zum Einsatz, wenn ein Held wissen möchte,
(Mode) ablegen. Je mehr QS er erzielt, umso weniger Fehler wo es eine gute und preiswerte Unterkunft gibt, wo die
wird Mirhiban mit der Wahl ihrer Gewandung machen, und Garnison der Stadtwache ist (ohne dass die Gardisten er-
einen umso besseren Eindruck wird sie hinterlassen. fahren, dass sich jemand nach ihnen erkundigt hat) und
wo der nächste Traviatempel zu finden ist.

34 Kapitel 1: Talente
Probe: Für diese Informationen reicht eine Erfolgsprobe Handlung Modifikator
aus, die QS geben dabei Auskunft über die Qualität der
Held kennt Zielperson gut 0 bis +3
Informationen und darüber, wie schnell der Held sie
in Erfahrung bringt. Keine besonderen Umstände +/–0
Held kennt Zielperson nicht 0 bis –3
Handlung Modifikator
Beispiel: Seine Gefährten haben für Carolans Geschmack ein
Information erlangen +/–0 wenig zu früh das Angebot ihrer Auftraggeberin angenom-
men: Ein leichter Auftrag, ordentliche, aber nicht zu üppige
Beispiel: Tjalva ist neu in der Stadt, hat nur noch ein paar Hel- Belohnung, voraussichtlich keine Probleme. Carolan glaubt
ler und braucht dringend eine Bleibe. Sie fragt ein wenig in den der Händlerin zwar, aber er vermutet nicht nur geschäftliches
Gassen Punins herum, wo sie eine billige Herberge finden kann. Interesse dahinter.
Der Spielleiter entscheidet, dass es Zeit für eine Probe auf Gas- Die Meisterin verlangt von Carolans Spielerin eine Vergleichs-
senwissen (Ortseinschätzung) ist. Tjalvas Spielerin schafft probe zwischen Überreden (Schmeicheln) und Menschen-
2 QS, sodass man sie nach Unterpunin verweist. Kein gutes kenntnis (Motivation erkennen). Sollte Carolans Spielerin
Viertel, aber hier gibt es zahlreiche billige Unterkünfte. die Vergleichsprobe gewinnen, so wird Carolan bemerken,
dass es der Händlerin gar nicht so sehr auf den Erfolg der Mis-
sion ankommt, sondern vor allem auf den Zeitpunkt, wann die
Menschenkenntnis Helden aufbrechen. Vermutlich will die Händlerin die Helden
als Ablenkungsmanöver benutzen.
Lügen durchschauen
In erster Linie möchte ein Held durch seine Menschen-
kenntnis herausfinden, ob sein Gegenüber gelogen hat Überreden
oder nicht. In diesem Fall wird das Talent mit dem An-
wendungsgebiet Lügen durchschauen eingesetzt. Aufschwatzen
Probe: Fast immer wird hier eine Vergleichspro- Beim Aufschwatzen geht es darum, seinem Gegenüber
be zwischen Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, etwas anzudrehen oder aufzudrängen, das er eigentlich
Manipulieren oder Schmeicheln) und Menschenkenntnis nicht haben will, womit er nichts anfangen kann oder
(Lügen durchschauen) stattfinden. was für ihn eigentlich wertlos ist. Der Held möchte je-
mand anderem etwas schmackhaft machen, um es ihm
Handlung Modifikator anschließend zu verkaufen. Dabei geht es nicht um ech-
tes Feilschen, dafür wäre das Talent Handel zuständig,
Held kennt Zielperson gut 0 bis +3 sondern vielmehr um Ideen, Wünsche, eventuell auch
Keine besonderen Umstände +/–0 um den Besitz eines Gegenstandes, den sich der Held im
Held kennt Zielperson nicht 0 bis –3 Tausch gegen etwas Wertloses aneignen will.
Probe: Aufschwatzen wird immer als Vergleichsprobe
Beispiel: Tjalva versucht dahinterzukommen, ob der Adlige zwischen Überreden (Aufschwatzen) und Willenskraft
Gerowin sie angelogen hat, als er ihr erzählte, dass die Söldner, (Überreden widerstehen) abgelegt. Alternativ kann Men-
die das Dorf einer Freundin niedergebrannt haben, nicht seine schenkenntnis (Lügen durchschauen oder Motivation er-
Leute waren. kennen) das richtige Talent sein, je nach Situation. Ge-
Der Spielleiter verlangt eine Vergleichsprobe zwischen Men- lingt die Probe, können QS/2 als Erleichterung bei der
schenkenntnis (Lügen durchschauen) und Überreden der nachfolgenden Vergleichsprobe auf Handel (Feil-
(Manipulieren). Tjalvas Spielerin hat nur eine QS von 1, der schen) genutzt werden.
Meister erzielt für den Adligen eine von 2. Tjalva durchschaut
den Adligen also nicht. Handlung Modifikator
Motivation erkennen Gute Argumente +1 bis +3
Nicht immer will man mit Menschenkenntnis eine Lüge Keine Besonderheiten +/–0
durchschauen, sondern anhand subtiler Zeichen erken- Schlechte Argumente –1 bis –3
nen, was das Gegenüber im Schilde führt. Steckt hinter
dem Plan des Auftraggebers beispielsweise sein Wunsch Beispiel: Geron möchte Layariel ein Halstuch aufschwatzen. Er
Rache zu nehmen? Oder will er nur einen Konkurrenten will es gegen eine Wirselkrautsalbe der Elfe eintauschen und
loswerden? Dafür ist das Anwendungsgebiet Motivation möchte ihr dafür ein altes, aber buntes Tuch schmackhaft
erkennen zuständig. machen.
Probe: Wie beim Lügen durchschauen kommt es auch Also verlangt der Spielleiter von beiden Spielern eine Ver-
hier immer zu einer Vergleichsprobe zwischen Men- gleichsprobe zwischen Überreden (Aufschwatzen) und Wil-
schenkenntnis (Motivation erkennen) und Überreden (Auf- lenskraft (Überreden widerstehen). Geron hat 1 QS, Layariel 2.
schwatzen, Herausreden, Manipulieren oder Schmeicheln). Das Tuch interessiert die Elfe nicht.

35
Betteln gehört, oder er an einem Ort aufgestöbert wurde, wo
Bei der Bettelei geht es darum, sich als hilfsbedürftig er sich nicht aufhalten darf, kann er mittels Überreden
darzustellen und von wohlhabenderen Personen Geld (Herausreden) versuchen, das Schlimmste zu verhindern.
oder andere einfache Dinge des Lebens zu erflehen. Probe: Die Probe ist eine Vergleichsprobe zwischen
Selbstverständlich ist dies vor allem das Gebiet eines Überreden (Herausreden) und Willenskraft (Überreden wi-
Bettlers, aber es mag Helden geben, die in eine Situation derstehen). Alternativ kann auch Menschenkenntnis (Lü-
geraten, in der sie nichts besitzen und durch Betteln ihre gen durchschauen oder Motivation erkennen) das richtige
Kasse füllen müssen. Das Anwendungsgebiet kann auch Talent sein, je nach Situation.
benutzt werden, um die Erfüllung einer Bitte.
Probe: Betteln wird regeltechnisch über eine Erfolgs- Handlung Modifikator
probe Überreden (Betteln) abgewickelt. Je mehr QS,
desto mehr Geld, Essen oder Kleidung hat der Held Gute Argumente +1 bis +3
erhalten. Man kann aber auch eine Vergleichsprobe Keine Besonderheiten +/–0
zwischen Überreden (Betteln) und Willenskraft (Überre- Schlechte Argumente –1 bis –3
den widerstehen) nutzen, wenn es um einen speziellen
Fall geht. Beispiel: Als Carolan durch das Stadttor möchte, entdecken die
Torwächter bei ihm einen großen Gwen Petryl-Stein. Eigent-
Handlung Modifikator lich erhebt die Efferdkirche auf Steine dieser Größe Anspruch,
was die Wachen dem Streuner deutlich machen. Er versucht
Gute Argumente +1 bis +3 sich herauszureden und argumentiert, dass er gerade unter-
Keine Besonderheiten +/–0 wegs ist, den Brocken dem örtlichen Tempel zu übergeben
Schlechte Argumente –1 bis –3 (eine Lüge, denn er will den Gwen Petryl verkaufen).
Der Spielleiter lässt eine Vergleichsprobe zwischen Überreden
Beispiel: Auf der Suche nach dem Polardiamanten wurde die (Herausreden) und Menschenkenntnis (Lügen durch-
Heldengruppe von Yetis überfallen. Die Schneeschrate haben schauen) würfeln, um zu sehen, ob Carolan mit der Lüge
alles mitgenommen, sogar die Kleider der Helden. In der nächs- durchkommt.
ten Ortschaft versuchen die Abenteurer an ein paar Hosen und
Hemden zu kommen. Da Mirhiban die redegewandteste unter Manipulieren
den Helden ist, ist es ihre Aufgabe, Kleider zu besorgen. Durch subtile Andeutungen kann ein Held jemanden
Um zu sehen, wie gut sie sich anstellt, verlangt der Meister dazu bringen, eine Handlung durchzuführen, die er
eine Probe auf Überreden (Betteln). Mirhiban hat 3 QS nach eigentlich nicht im Sinn hatte. Gerade Intriganten be-
dem Ablegen der Probe, also haben einige Dörfler Erbarmen nötigen ein Gespür dafür, wann sie durch geschicktes
und geben ihr eine Handvoll alter Kleidungsstücke. Manipulieren ihr Gegenüber ausnutzen können, ohne
dass es überhaupt Verdacht schöpft, manipuliert wor-
Herausreden den zu sein. Manipulieren kann aber auch sehr direkt
Sollte sich ein Held in einer schwierigen Lage befinden, eingesetzt werden, um die Meinung eines anderen zu
beispielsweise, weil er etwas dabei hat, das ihm nicht beeinflussen.

36 Kapitel 1: Talente
Probe: Die Probe wird als Vergleichsprobe eingesetzt, Die Meisterin möchte, dass Hilberts Spieler eine Vergleichs-
und geht auf Überreden (Manipulieren) und Willenskraft probe auf Überreden (Schmeicheln) gegen Willenskraft
(Überreden widerstehen). Alternativ kann Menschen- (Überreden widerstehen) ablegt. Hilberts Spieler schafft
kenntnis (Lügen durchschauen oder Motivation erkennen) nur QS 1, die Adlige QS 2. Das reicht nicht für sein Vorhaben
das richtige Talent sein, je nach Situation. und Hilbert überlegt, ob er alles auf eine Karte setzen und die
ältere Dame verführen soll.
Handlung Modifikator
Verkleiden
Gute Argumente +1 bis +3
Keine Besonderheiten +/–0 Bühnenschauspiel
Schlechte Argumente –1 bis –3 Mittels des Anwendungsgebiets Bühnenschauspiel kann
ein Held sich mit Theaterschminke und Kostümen als
Beispiel: Schon oft hat Rowena andere für ihre Zwecke einge- Schauspieler verkleiden. Grundsätzlich erkennt jeder
spannt. Auch heute versucht sie Ritter Kunislaus von Andra- sofort, dass der Held verkleidet ist, da Schminke meis-
stein zu beeinflussen. Sie berichtet ihm beim gemeinsamen tens dicker aufgetragen ist, und die Kleidung zwar der
Frühstück von einigen Gerüchten, die sie gehört hat. Ohne es Rolle angemessen, aber meist völlig übertrieben ist.
auszusprechen, stellt sie die Nachbarin des Ritters, Wenzelau- Das Anwendungsgebiet umfasst vor allem aber auch die
sia von Schrotheim, als Menschenschinderin dar (was diese schauspielerische Leistung auf einer Bühne.
in der Tat auch ist). Als Rowena berichtet, dass die Ritterin Probe: Mittels einer Erfolgsprobe bzw. durch die QS
auch Kunislaus indirekt beleidigt hat, entscheidet der Spiel- kann man die Qualität der Verkleidung ermessen, und
leiter, dass Rowenas Spielerin eine Probe auf Überreden wie schnell sie fertiggestellt wurde.
(Manipulieren) durchführen soll, der Meister würfelt statt-
dessen für Kunislaus eine Probe auf Willenskraft (Überre- Handlung Modifikator
den widerstehen). Rowena gewinnt mit QS 2 zu 1. Der Ritter
überlegt sich nun, wie er gegen die Ritterin vorgehen soll. Gute Kostüme +1 bis + 3
Keine besonderen Umstände +/–0
Schmeicheln Schlechte Kostüme –1 bis–3
Mit dem Anwendungsgebiet Schmeicheln umgarnt ein
Held eine andere Person, macht ihr Komplimente und Beispiel: Bruder Hilbert hat sich entschlossen, an einem Thea-
gibt ihr das Gefühl, erfolgreicher, hübscher oder klüger terstück seines Heimatortes teilzunehmen, und er hat die Rol-
zu sein als der Rest der Menschheit – immer mit dem le des Schwerts der Schwerter erhalten. Er muss sich nun als
Ziel, sich die Person gewogen zu machen, damit sie et- Rondrageweihter verkleiden.
was für den Helden erledigt. Die Meisterin verlangt von Hilberts Spieler deshalb eine Probe
Probe: Das Anwendungsgebiet wird bei Vergleichspro- auf Verkleiden (Bühnenschauspiel). Mit der 1 QS, die Hil-
ben zwischen Überreden (Schmeicheln) und Willenskraft berts Spieler erringt, kann er sich mehr schlecht als recht als
(Überreden widerstehen) eingesetzt. Alternativ kann Men- Rondrageweihter verkleiden.
schenkenntnis (Lügen durchschauen oder Motivation erken-
nen) das richtige Talent sein, je nach Situation. Sollte Kostümierung
die Probe gelungen sein, so sind gegen dem Opfer Pro- Phexgefällige Helden nutzen gelegentlich Verkleidun-
ben auf Bekehren & Überzeugen, Betören (Liebeskünste), gen, um wie ein Bettler, eine reisende Händlerin oder
Überreden und Handel (Feilschen) um QS/2 erleichtert. Bei ein Stadtgardist auszusehen. Wann immer ein Aben-
Misslingen sind die gleichen Talente um 2 erschwert. teurer versucht, sich zu verkleiden, um sich vor den
Der Meister kann bestimmte Kombinationen zwischen neugierigen Blicken der Stadtwache oder eines Schur-
Schmeicheln und anderen Talenten verbieten, falls sie ken zu tarnen, ist das Anwendungsgebiet Kostümierung
nicht sinnvoll ist. gefragt.
Probe: Ob die Kostümierung erfolgreich war, entschei-
Handlung Modifikator det eine Vergleichsprobe zwischen Verkleiden (Kostü-
mierung) und Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen).
Gute Komplimente +1 bis +3
Keine Besonderheiten +/–0 Handlung Modifikator
Schwache Komplimente –1 bis –3 Gute Kostüme +1 bis + 3
Beispiel: Bruder Hilbert versucht eine Adlige für sein Vorha- Keine besonderen Umstände +/–0
ben zu gewinnen. Er will eine Uthuria-Expedition ausstatten, Schlechte Kostüme –1 bis–3
um den eingeborenen Uthuriern die Gaben Peraines näher zu
bringen. Dafür braucht er viel Geld, und er will deshalb der Beispiel: Die Heldengruppe wird des Diebstahls bezichtigt, und
Adligen schmeicheln. die Stadtgarde ist hinter den Abenteurern her.

37
Mirhiban kommt auf die Idee, sich als Bettlerin zu tarnen, so- Der Meister verlangt von Mirhibans Spieler eine Vergleichs-
lange die Gruppe noch in der Stadt bleiben muss. Also wirft sie probe auf Verkleiden (Personen imitieren). Ihr Gegenüber,
sich ein paar alte Kleidungsstücke über und beschmiert sich mit ein Adept der Akademie Schwert & Stab, der den Auftrag hat,
Lehm. das Buch ausschließlich Ashtarra zu übergeben, legt seine
Um nicht aufzufliegen, muss Mirhibans Spieler das nächste Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) ab. Da Mirhiban
Mal, als seine Magierin einem Trupp Gardisten begegnet, eine die richtige Kleidung gewählt hat, Ashtarra kennt, ihre Kör-
Vergleichsprobe zwischen Verkleiden (Kostümierung) und persprache passabel imitieren kann und ihr ein wenig ähnlich
Sinnesschärfe (Wahrnehmen) ablegen. sieht, ist die Probe für Mirhibans Spieler um 2 erleichtert.

Personen imitieren
Während die Kostümierung darauf abzielt, als jemand Willenskraft
X-Beliebiger zu erscheinen, setzt das Anwendungsge-
biet Personen imitieren auf das Imitieren einer ganz be- Bekehren & Überzeugen widerstehen
stimmten Person. Dies kann von der Darstellung eines Wenn ein Held verhindern will, dass er von jemanden
örtlichen Patriziers über einen bekannten Bankier der anderem, beispielsweise einem Geweihten oder Kultis-
Nordlandbank bis hin zur Kaiserin reichen. ten, beeinflusst wird, dann kann er Willenskraft (Bekehren
Probe: Dieses Anwendungsgebiet wird bei Vergleichs- & Überzeugen) dazu benutzen.
proben zwischen Verkleiden (Personen imitieren) gegen Probe: Der Beeinflussende würfelt eine Vergleichspro-
Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) eingesetzt. be auf Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch), während
das Opfer des Bekehrversuches die QS der Probe auf Wil-
Handlung Modifikator lenskraft (Bekehren & Überzeugen widerstehen) von den QS
des Beeinflussenden abziehen kann.
Gute Kostüme +1 bis + 3
Keine besonderen Umstände +/–0 Handlung Modifikator
Schlechte Kostüme –1 bis–3 Widerstehen +/–0
Beispiel: Obwohl Mirhiban nur ungern Leute täuscht, hat sie
kaum eine andere Wahl, um an ein wichtiges Zauberbuch Beispiel: Arbosch ist auf einen Ingerimmgeweihten gestoßen,
zu gelangen, das sie und ihre Gefährten brauchen, um einen der ihn davon überzeugen will, dass der Zwergengott An-
gefährlichen Dämon zu vertreiben. Sie verkleidet sich als grosch nur eine Variante des Ingerimm ist.
Ashtarra al’Okharim, die Akademieleiterin der Khunchomer Der Geweihte und Arbosch legen eine Vergleichsprobe zwi-
Zauberschule. schen Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch) und Wil-
lenskraft (Bekehren & Überzeugen widerstehen) ab. Ar-
boschs Spieler erzielt eine QS von 4, der Geweihte nur eine von 2.
Damit bleibt Arbosch eindeutig bei seinen Überzeugungen.

38 Kapitel 1: Talente
Bedrohungen standhalten Probe: Wann immer ein Held mit dem Talent Einschüch-
Das Anwendungsgebiet Bedrohungen standhalten wird im- tern provoziert wird, bedroht oder verhört wird, ist
mer dann eingesetzt, wenn der Held furchteinflößenden dieses Anwendungsgebiet das richtige, um Willens-
Wesen begegnet und diese ihm Angst einjagen wollen. kraft für eine Vergleichsprobe heranzuziehen. Sollte
Probe: Normalerweise wird eine Vergleichsprobe zwi- Einschüchtern stattdessen mit dem Anwendungsgebiet
schen Einschüchtern und Willenskraft (Bedrohungen Folter eingesetzt werden, so muss der Held Selbstbe-
standhalten) abgelegt. herrschung (Folter widerstehen) benutzen, um weiterhin
zu schweigen.
Handlung Modifikator
Widerstehen +/–0 Handlung Modifikator
Wiederstehen +/–0
Beispiel: Grulmporkmok, ein fürchterlicher Angstdämon, steht
vor Geron. Die Sonderregel des Dämons besagt, dass er über Beispiel: Layariel hat sich überraschend im Wald verlaufen,
eine Kraft verfügt, die Angst auslösen kann. und trifft auf eine Gruppe von Orks. Die Orks haben großen
Damit dies nicht passiert, muss Gerons Spieler eine Probe auf Respekt vor der Elfe, versuchen aber ihre Unsicherheit zu ver-
Willenskraft (Bedrohungen standhalten) ablegen. Jede bergen, indem sie Layariel durch wildes und ungehobeltes
QS, die Gerons Spieler erzielt, wird den Modifikator durch die Verhalten einschüchtern wollen.
Angst reduzieren. Die Spielleiterin verlangt von Layariels Spieler eine Vergleich-
sprobe gegen die Orks, und zwar zwischen Einschüchtern
Betören widerstehen (Drohung) und Willenskraft (Einschüchtern widerste-
Als Widerstand gegen Betörungsversuche kann Willens- hen). Die Orks haben eine QS von 2 erzielt, Layariels Spieler
kraft mit dem Anwendungsgebiet Betören widerstehen kann nur eine QS von 1 aufweisen, also zeigt sich Layariel be-
eingesetzt werden. eindruckt von dem gefährlichen Haufen Schwarzpelze.
Probe: Üblicherweise wird hier eine Vergleichsprobe
zwischen Betören (Anbändeln oder Liebeskünste) und Überreden widerstehen
Willenskraft (Betören widerstehen) gewürfelt. Mittels Überreden widerstehen kann ein Held sich gegen
Überredungsversuche wehren. Dieses Anwendungsgebiet
Handlung Modifikator kommt nicht zum Tragen, wenn es darum geht, Lügen zu
durchschauen, die Motivation einer Meisterperson zu er-
Widerstehen +/–0 kennen. Dafür gibt es das Talent Menschenkenntnis.
Probe: Falls ein Held durch Überreden überzeugt wer-
Beispiel: Eine gutaussehende Kurtisane macht Geron schöne den soll, Handlungen vorzunehmen, die er eigent-
Augen. Geron weiß zwar nicht wieso, aber er hat das ungute lich nicht tun möchte, kann er sich mittels einer Ver-
Gefühl, dass die Kurtisane auf ihn angesetzt wurde. gleichsprobe auf Willenskraft (Überreden widerstehen)
Der Meister entscheidet, dass es Zeit für eine Vergleichsprobe zur Wehr setzen.
zwischen Betören (Anbändeln) und Willenskraft (Betö-
ren widerstehen) ist. Gerons Spielerin misslingt die Probe, Handlung Modifikator
der Meister würfelt für die Kurtisane einen Kritischen Erfolg.
Gerons ungutes Gefühl ist schnell vergessen, und er folgt der Wiederstehen +/–0
hübschen Frau bereitwillig in eine Taverne.
Beispiel: Ein mitleiderweckender, einbeiniger Bettler versucht
Einschüchtern widerstehen an Mirhibans Gewissen zu appellieren und erfleht eine milde
Das Widerstehen von Provokationen oder von Drohungen Gabe von ihr.
kann einem Helden oftmals nützlich sein. Immerhin wird Der Meister entscheidet, dass es Zeit für eine Vergleichsprobe
er sich so nicht zu unüberlegten Taten hinreißen lassen. zwischen dem Überreden (Betteln) des Bettlers und Mirhi-
bans Willenskraft (Überreden widerstehen) ist. Am Ende
hat Mirhiban 3 QS, der Bettler nur 1 QS. Heute lässt sich Mir-
hiban nicht erweichen.

39
Soziale Konflikte
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Einsatz von Gesellschaftstalenten gegen Helden
fe I für den Themenkomplex Gesellschaftstalente. I Ein schwieriges Thema ist die Anwendung von
Gesellschaftstalenten durch Meisterpersonen
Es gibt viele Wege, sein Gegenüber mit Worten zu be- oder andere Spieler gegen Helden. Nicht jeder
einflussen. Ein Held kann versuchen zu überreden, an- Spieler möchte, dass sein Held durch Gesell-
zubändeln oder jemanden zu bekehren. Wenn Helden schaftstalente beeinflusst wird und er somit ei-
und Meisterpersonen sich gegenseitig in einem sozialen nen Teil der Kontrolle über dessen Handlung und
Konflikt gegenüber stehen, kommt es darauf an, sein Ansichten verliert. Dies ist schon bei diversen
Gegenüber zu beeindrucken und zu überzeugen, um es Beherrschungszaubern ein Streitpunkt, aber ge-
zu seinen Gunsten zu beeinflussen. rade Gesellschaftstalente sind besonders kritisch
Wir stellen dir hierzu die Regeln des sozialen Wettstreits zu betrachten, denn schließlich verfügt jede Per-
vor, der genauer auf die Einstellung des Gegenübers und son über sie und somit kann der Abenteurer auch
die Handlung eingeht, zu der ein Held die Meisterperson oft Ziel einer solchen Beeinflussung sein. Gerade
verleiten will. bei Helden mit niedriger Willenskraft kann dies
schnell dazu führen, dass sie extrem häufig ei-
Ausspielen des sozialen Konflikts nem fremden Einfluss ausgeliefert sind.
Optionale Regel Am besten klärst du mit deiner Spielrunde ab,
ob man den sozialen Konflikt auch gegen Helden
Jede Spielrunde kann soziale Konflikte durch reines Aus- einsetzen kann oder nicht. Und vor allem sollten
spielen lösen. Hier können die Fertigkeitswerte in Bekeh- die Spieler untereinander absprechen, ob ihre
ren & Überzeugen, Betören, oder Überreden auf der ei- Helden durch andere Helden so beeinflusst wer-
nen Seite und Willenskraft auf der anderen Seite einen den können oder nicht.
guten Hinweis liefern, wie geschickt sich die Beteiligten
bei ihrem Unterfangen anstellen. Der Fairness halber
sollte bei der Anwendung dieser Regel darauf geachtet Grundlegend gibt es zwei Möglichkeiten, den sozialen
werden, dass ein Held nicht durch die besondere Rede- Wettstreit einzusetzen: die Beeinflussung der Einstel-
gewandtheit seines Spielers Erfolg über Erfolg erzielt, ob- lung und das Erzwingen von Handlungen. Ein Held kann
wohl ihm den Werten nach jegliche Befähigung in die- durchaus beide Methoden miteinander kombinieren,
sen Bereichen abgeht. Sicherlich können Argumente, die
wenn er dafür ausreichend Zeit hat. Dafür müssen aber
dem Spieler eingefallen sind, hilfreich sein. Dennoch soll-
getrennte Proben gewürfelt werden. Modifikatoren der
ten Helden mit den besseren Werten mehr Erfolge beim
Tabelle Modifikatoren für soziale Interaktion (ab
Ausspielen des sozialen Konflikts erzielen. Durch diese
Regel wird das Spiel weniger komplex.
Seite 43) gelten für beide Optionen gleichermaßen.

Aktive und passive Partei und Intervall


Der soziale Aktive Passive Intervall (abhängig
Wettstreit Partei Partei von der jeweiligen
Der Spieler, dessen Held Situation)
einen hohen Fertigkeitswert Möchte die Spielrunde das
Ausspielen mit Proben ver- Bekehren & Willenskraft zwischen 1 Stunde und
besitzt, hat dafür Abenteu-
binden, bietet sich eine Überzeugen (Bekehren & 1 Tag
erpunkte ausgegeben. Dem-
entsprechend sollte er auch Vergleichsprobe an. Hier- Überzeugen
Vorteile gegenüber Spielern bei muss zwischen einer widerstehen)
haben, die zwar gute Argu- aktiven und einer passiven Betören Willenskraft zwischen 1 Minute und
mente liefern, aber keinen Partei unterschieden wer- (Betören 1 Stunde
einzigen Abenteuerpunkt den. Die aktive Partei ist widerstehen)
in die Gesellschaftstalente immer die Seite, die Ein-
ihres Abenteurers investiert Überreden Willenskraft zwischen 1 Minute und
fluss nehmen will, wäh-
haben. (Überreden 10 Minuten
rend die passive Partei der
widerstehen)
Beeinflussung widerste-
hen muss. Die aktive Partei
verwendet beispielsweise Die Beeinflussung eines
Überreden, um jemanden dazu zu bringen, etwas für ihn Gegners im Kampf durch
zu tun, während die passive Partei mit Willenskraft dage- Provozieren wird an die-
gen hält. Die Probe kann je nach Situation modifiziert ser Stelle nicht behandelt.
werden (siehe Tabelle Modifikatoren für soziale In- Provozieren folgt seinen
teraktion ab Seite 43). eigenen Regeln (siehe Sei-
te 108).

40 Kapitel 1: Talente
Die Beeinflussung der Einstellung
Zu Beginn muss der Meister entscheiden, welche Talen-
te für den sozialen Wettstreit genutzt werden müssen.
Die Talente können ermittelt werden, indem die aktive
Partei beschreibt, wie sie ihr Gegenüber beeinflussen
möchte. Über den Ausgang entscheidet die Netto-QS,
also die QS, die übrig bleibt, wenn die niedrigere QS von
der höheren QS der beiden Parteien bei der Vergleichs-
probe abgezogen wird.
• Das Intervall, in der eine Probe abgelegt werden
kann, sollte der Meister je nach Situation bestim-
men. Oft wird die aktive Partei nur eine Probe able-
gen wollen, aber dennoch kann es wichtig sein, wie
viel Zeit vergehen muss, damit eine Probe abgelegt
werden darf. Beispiele für das Inter­vall kannst du
in der Tabelle Aktive und passive Partei und
Intervall finden. Eine Probe, um die Einstellung
zu ändern, kann durch den sozialen Wettstreit
nur einmal innerhalb von 24 Stunden ausgeführt
werden.
• Hat die aktive Partei gewonnen, so kann sie die Ein-
stellung des Gegenübers um eine Stufe pro Netto-QS
steigern. Das Opfer bemerkt zudem nicht, dass es
beeinflusst wurde.
• Bei einem Gleichstand verändert sich die Einstel-
lung nicht. Die passive Partei bemerkt nichts von
dem Beeinflussungsversuch.
• Hat die passive Partei gewonnen, so kann sie im Ge-
genzug pro Netto-QS die Einstellungsstufen zu ih-
ren Gunsten verschieben. Sie ist dazu jedoch nicht
verpflichtet. Außerdem bemerkt sie, dass sie beein-
flusst wurde. an diese Begrenzung Es kann durchaus vor-
nicht gebunden. kommen, dass eine Meis-
Einstellung ändern • Bei einem Patzer terperson nichts dagegen
hat, wenn ein Held ver-
Probe Ergebnis kann sich die Einstel-
sucht, die Einstellung ihr
lung um 1W3+1 Stu-
Aktiver Partei +1 Einstellungsstufe des Opfers gegenüber zu verbessern.
fen zu Ungunsten des
gelingt die gegenüber dem Helden, Opfer be- Insofern muss die Meister-
Patzenden verschie- person ihre Einstellungs-
Probe merkt die Beeinflussung nicht. ben und bei einem stufe auch nicht zwangs-
Unentschieden keine Änderung der Einstellungs- Kritischen Erfolg ver- weise verschlechtern.
stufe, Opfer bemerkt Beeinflus- schiebt sich die Stufe
sungsversuch nicht um 1W3+1 zu Guns-
Passiver Partei keine automatische Änderung der ten des Probenden.
gelingt die Einstellungsstufe, Opfer bemerkt • Ob es eine Begren-
Probe Beeinflussungsversuch, Einstel- zung der Einstellungsstufe zwischen Held und Meis-
lung des Opfers gegenüber dem terperson gibt, entscheidet der Spielleiter. So mag
Beeinflusser kann sich nach Meis- es niemals möglich sein, dass sich die Einstellungs-
terentscheid ändern. stufe des Erzfeindes des Helden ihm gegenüber über
Stufe 2 hinaus verbessert.
• Ein Held kann durch eine einzelne Probe die Ein-
stellung seines Ziels nie mehr als um 2 Stufen än- Einstellung
dern. Wenn das Gegenüber ein erklärter Feind des Jede Person weist zu anderen Personen eine Einstellung
Helden ist (Stufe 2), so kann durch eine Probe die auf (siehe BANNBALADIN im Regelwerk Seite 288). Die
Meisterperson maximal auf Einstellungsstufe 4 meisten Aventurier sind anderen Aventuriern gegen-
(Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung gegen- über zunächst neutral eingestellt (Stufe 5), aber Meis-
über dem Helden.) vorrücken. Ausnahmen sind terpersonen mit Vorurteilen können eine um bis zu 2
hier zum einen Zauber- und Liturgieeinsatz sowie schlechtere Einstellungsstufe gegenüber einem Helden
Patzer und Kritische Erfolge. Die passive Partei ist aufweisen.

41
Je nach Kultur können sich weitere Änderungen ergeben. • Gewinnt die passive Partei, bemerkt sie, dass sie
So sind Andergaster und Nostrier nicht gut aufeinander beeinflusst werden sollte und kann entsprechend
zu sprechen, Novadis könnten Andersgläubigen gegen- reagieren. In diesem Fall kann der Meister ent-
über etwas abgeneigter eingestellt sein und Bauern haben scheiden, dass sich die Einstellungsstufe der Meis-
nicht selten eine schlechte Meinung über Adlige. Meister- terperson gegenüber dem Helden sofort ändert.
personen, die die Helden kennen, sollten ihre individuelle
Einstellungsstufe bekommen, die zur gemeinsamen Ge- Handlung erzwingen
schichte zwischen dem Helden und der Person passt. Probe Ergebnis
Welche Einstellung eine Meisterperson gegenüber dem
Helden zu Beginn hat, entscheidet der Meister. Dies sollte Aktiver Partei erzwungene Handlung wird ausge-
von der jeweiligen Situation abhängen. Im Regelfall kann gelingt die führt, Opfer bemerkt die Beeinflus-
man aber annehmen, dass Meisterpersonen eine Einstel- Probe sung nicht.
lungsstufe von 5 gegenüber den Helden aufweisen. Unentschieden es wird keine Handlung ausgeführt,
Opfer bemerkt Beeinflussungsver-
Einstellung such nicht
Einstellungs- Einstellung Passiver Partei es wird keine Handlung ausgeführt,
stufe gelingt die Opfer bemerkt Beeinflussungsver-
Stufe 1 Das Ziel steht dem Helden voll unstill- Probe such, Einstellung des Opfers gegen-
barem Hass gegenüber.  über dem Beeinflusser kann sich
nach Meisterentscheid ändern.
Stufe 2 Das Ziel ist der erklärte Feind des
Helden. • Es ist nur eine Probe erlaubt, um sein Gegenüber
Stufe 3 Das Ziel mag den Helden nicht.  zu einer Handlung zu bewegen. Der Spielleiter ent-
scheidet darüber, ob irgendwann noch einmal eine
Stufe 4 Das Ziel verspürt eine leichte Abnei-
Probe gegen die gleiche Person und mit dem glei-
gung für den Helden.
chen Handlungsziel gestattet ist.
Stufe 5 Das Ziel ist dem Helden gegenüber • Wann eine solche erzwungene Handlung endet,
neutral eingestellt. entscheidet der Meister.
Stufe 6 Das Ziel verspürt eine gewisse Zunei- • Der Spielleiter kann entscheiden, dass es Personen
gung/Freundschaft/Verbundenheit gibt, die sich selbst durch eine gelungene Probe
für den Helden. nicht dazu verleiten lassen, eine bestimmte Hand-
lung auszuführen. Ein Erzschurke der Helden lässt
Stufe 7 Das Ziel empfindet großes Vertrauen
sich einfach nicht becircen oder eine Orksippe von
zum Helden.
einem Elfen zu einem Bildersturm gegen ein Brazo-
Stufe 8 Das Ziel ist dem Helden eng und loyal ragh-Heiligtum anstacheln.
verbunden oder liebt ihn sogar. 
Stufe 9 Das Ziel ist ihm in tiefer Liebe verbun- Qualitätsstufen und Handlungen (Beispiele)
den, spürt eine starke Verbundenheit Qualitäts- Intensität
oder Freundschaft. Es ist bereit für ihn stufe
bis zum Äußersten zu gehen.
QS 1-2 Das Opfer der Beeinflussung erledigt
Handlungen erzwingen die Handlung, aber wird nicht zögerlich
Statt die Einstellung zum Helden zu verändern, kann er handeln oder wird nicht in vollem Um-
den sozialen Wettstreit auch je nach Talent dazu nut- fang der Aufgabe nachgehen.
zen, um bestimmte Handlungen anzuregen und sein QS 3-4 Das Opfer der Beeinflussung geht dem
Gegenüber dazu zu bringen, diese auch auszuführen. Wunsch des Helden nach und wird
Diese Option kann sofort genutzt werden oder erst die Handlung zu dessen Zufriedenheit
nachdem man die Einstellung seines Gegenübers mani- erledigen.
puliert hat. Auch in diesem Fall wird eine Vergleichs- QS 5-6 Das Opfer geht nicht nur der Aufgabe
probe zwischen dem Talent der aktiven und der passi- nach, sondern wird Extrawünsche erfül-
ven Partei abgelegt. Das Talent kann, muss aber nicht, len oder aus eigener Initiative dem Hel-
das gleiche sein, wie bei der Änderung der Einstellung. den helfen.
• Das Intervall ist identisch mit dem Intervall der Pro-
be für die Veränderung der Einstellung. Beispielhafte Handlungen
• Sollte die aktive Partei gewinnen, so entscheiden Nachfolgend findest du eine kleine Auswahl an typi-
die Netto-QS darüber, wie eindringlich das Gegen- schen Handlungen, die die Helden mit dieser Methode
über die Handlung ausführt. durchsetzen können, sofern sie erfolgreich sind. Dabei
• Bei einem Gleichstand unternimmt die passive Par- sind auch die jeweiligen Ausprägungen abhängig von
tei zwar nicht die gewünschte Handlung, aber sie be- der Netto-QS angegeben.
merkt auch nicht, dass sie beeinflusst werden sollte.

42 Kapitel 1: Talente
Den Pöbel begeistern Nähe des Helden ist (z. B. vor Gaunern oder wenn der
Um eine Schar Bauern zu überzeugen, dass ihr Herr Held von anderen Gardisten gesucht wird).
Unrechtes tut und sie besser dem Helden folgen soll- QS 6: Wie QS 5, aber der Wächter ist vernarrt in den
ten, kann dieser einen sozialer Wettstreit beginnen, Helden und wird große Risiken aufnehmen, um ihm
um über den Erfolg zu entscheiden. zu gefallen oder ihm das Leben zu retten. Er wird sich
Talent: Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) gegen auch an Kämpfen zu Gunsten des Helden beteiligen.
Willenskraft (Bekehren & Überzeugen widerstehen)
QS 1: Die Bauern sind zögerlich, aber eigentlich für Jemanden aufhetzen
die Sache des Helden. Sie werden nichts gegen ihren Manchmal will ein Held einfach Unruhe säen und eine
Herrn unternehmen. Person gegen jemanden aufhetzen. Für diese kleinen In-
QS 2: Die Bauern unternehmen zwar nichts di- trigen kann diese Option verwendet werden.
rekt gegen ihren Herrn, aber sie unterstützen die Talent: Überreden (Manipulieren) gegen Willenskraft
Helden mit Ausrüstung, Verstecken oder Über- (Überreden widerstehen)
nachtungsmöglichkeiten. QS 1: Das Ziel ist beunruhigt, unternimmt aber nicht
QS 3: Wie QS 2, aber ein bis drei Bauern schließen sich aktiv etwas gegen denjenigen, gegen den es aufge-
den Helden an. hetzt wurde.
QS 4: Wie QS 3, aber ein gutes Viertel der Bauern QS 2: Das Ziel ist stark beunruhigt und befragt denjeni-
schließt sich an. gen, gegen den es aufgehetzt wurde (je nach Situation
QS 5: Wie QS 4, aber die Hälfte der Bauern schließt sich an. direkt oder indirekt) und entscheidet anschließend
QS 6: Wie QS 5, aber Dreiviertel der Bauern schließt über Maßnahmen.
sich an. QS 3: Das Ziel betrachtet die Person, gegen die gehetzt
wird, als bedrohlich und wird Schritte gegen sie un-
Einsatz von Talenten gegen eine Gruppe ternehmen (sie ausgrenzen, sie versetzen oder ihre
Im Fall der Handlung Pöbel begeistern setzt ein Ressourcen verkleinern).
Held die Probe gegen mehrere Personen ein. In QS 4: Wie QS 3, nur mir deutlich stärkeren und intensi-
solchen Fällen werden die Werte desjenigen der veren Mitteln.
passiven Partei verwendet, der den höchsten FW QS 5: Wie QS 4, nur hat das Ziel auch keine Probleme, ge-
in dem Talent aufweist, gegen das der Held be- gen seinen scheinbaren Gegner mit Gewalt vorzugehen.
stehen muss. Bei Gelingen der Probe der aktiven QS 6: Wie QS 5, aber das Ziel ist bereit, die Person, die
Partei werden zuerst die Personen mit dem nied- scheinbar gegen sie ist, auch zu töten.
rigsten FW in Willenskraft beeinflusst. Wer über
mehr FW verfügt, der wird seltener Opfer einer Modifikatoren für soziale Interaktion
solchen Beeinflussung. Folgende Tabelle bieten einige Beispiele für die ver-
schiedenen Erleichterungen und Erschwernisse der
Proben für die aktive Partei. Die passive Partei erhält
Wächter becircen üblicherweise nur Modifikatoren durch Quellen wie
Um eine Torwache, einen Gardisten oder einen Gauner Zauber, Liturgien, Zustände, etc. Die Modifikatoren sind
zu betören, damit er einem Zugang zu einer Stadt oder kumulativ.
dem Diebesversteck gewährt, den Helden nicht abtastet
oder einen kleinen Gefallen tut, muss diese Handlung Gute und schlechte Argumente
verwendet werden. Optionale Regel
Talent: Betören (Anbändeln) gegen Willenskraft (Betören
Für das Ausspielen einer Szene im sozialen Konflikt
widerstehen)
und für das Anwenden von guten oder schlechten
QS 1: Der Wächter kontrolliert nur sporadisch, ist ab- Argumenten, kann der Meister Modifikatoren von
gelenkt und sieht von einer längeren Schikane ab, –3 bis +3 veranschlagen. Durch den Einsatz dieser
verlangt aber in der Regel eine Gegenleistung. Regel wird das Spiel etwas komplexer.
QS 2: Der Wächter wurde erfolgreich betört und wird
den Helden ohne großes Zögern passieren lassen oder
ihm einen kleinen Gefallen tun, wenn dieser nicht zu Allgemein (aktive Partei)
aufwendig ist.
QS 3: Der Wächter ist dem Helden nicht nur wohlgeson- Jede Stufe Einstellung über 5. +1
nen und verzichtet auf Kontrollen, sondern wird ihm
auch einen größeren Gefallen tun, der aufwendiger ist. Jede Stufe Einstellung unter 5. –1
QS 4: Wie QS 3, aber der Wächter wird dem Helden auch Aktive Partei und passive Partei 0 bis –3
Hinweise geben, die zu seinem Vorteil sind (welcher Gar- gehören anderer Kultur und/oder
dist ist besonders praiosgefällig, welcher bestechlich) Spezies an.
und ihm sogar weitere nützliche Informationen zugetra-
gen, soweit er den Aufenthaltsort des Helden kennt. Aktive Partei hat einen höheren sozia- +1
QS 5: Wie QS 4, aber der Wächter wird den Helden so- len Stand (siehe Regelwerk Seite 338).
gar beschützen, wenn es Probleme gibt und er in der

43
Bekehren & Überzeugen (aktive Partei) Aktive Partei hat schlechte Manie- –1 bis –2
ren (z. B. entsprechende Schlechte
Predigt findet an einem Heiligen Ort +1 bis +3 Angewohnheiten).
der richtigen Gottheit statt.
Überreden (aktive Partei)
Aktive Partei nutzt ein Göttliches +1 bis +2
Zeichen oder eine andere, mächtige Aktive Partei hat einen guten Ruf. +1 bis +3
Liturgie vor den Augen der passiven
Partei. Gleiches kann für Magie gelten. Aktive Partei gilt als wahrheitsliebend. +1 bis +2

Passive Partei bekommt eine Spende +1 bis +2 Aktive Partei genießt einen schlechten –1 bis –3
von der aktiven Partei. Ruf.

Aktive Partei spricht Thema an, das die +1 bis +2 Aktive Partei ist ein bekannter Lügner. –1 bis –2
passive Partei genauso sieht/erfüllen *) Dieser Modifikator gilt zusätzlich zu dem allgemeinen Mo-
will. difikator durch andere Kultur oder Spezies.

Aktive Partei entspricht einem Feind- –1 bis –3 Beispiel: Rowena möchte einen tulamidischen Stadtgardisten
bild der passiven Partei (z. B. Mittelrei- becircen. Seine Einstellung ihr gegenüber ist neutral (Einstel-
cher, die Orks überzeugen wollen). lungsstufe 5). Zunächst soll die Einstellung des Gardisten verän-
dert werden, anschließend soll das eigentliche Becircen erfolgen.
Die aktive Partei verlangt etwas, was –1 bis –3 Rowenas Spielerin legt eine Vergleichsprobe Betören (Anbän-
gegen die moralischen Prinzipien der deln) gegen die Willenskraft des Gardisten ab. Als Intervall
passiven Partei verstößt. legt die Meisterin 1 Minute fest. Als Erschwernis kommt hinzu,
dass Rowena und der Gardist unterschiedlichen Kulturen ange-
Betören (aktive Partei) hören (die Meisterin legt hier eine Erschwernis von 1 fest), dafür
Aktive Partei hat die passive Partei und +1 bis +2 ist der Gardist ein rahjagefälliger Schürzenjäger (+1). Insgesamt
deren Vorlieben studiert. ist die Probe also weder erleichtert noch erschwert. Die Spielerin
erzielt 1 Netto-QS, sodass die Einstellung auf 6 steigt.
Passive Partei ist sehr rahjagläubig. +1 bis +3 Da Rowena nicht so viel Zeit hat, möchte sie nun nicht weiter
versuchen die Einstellung zu ändern, sondern den Gardisten zu
Passive Partei ist sehr enthaltsam. –1 bis –3 einer Handlung zu bewegen: Wieder legen beide eine Vergleich-
Passive Partei ist glücklich vergeben. –1 bis –3 sprobe ab, und Rowenas Spielerin erhält durch die Einstellung
des Gardisten ihrer Hexe gegenüber eine Erleichterung von 1.
Aktive Partei gehört einer für die passive –1 bis –2* Dieses Mal schafft die Spielerin unglaubliche 5 Netto-QS. Der
Partei ungünstigen/verbotenen Gruppe Gardist unterhält sich mit Rowena, lässt sie ohne zu zögern pas-
an (z. B. Spezies, Randgruppe, etc.). sieren und wird ein wenig auf sie aufpassen – falls Ärger in der
Stadt durch Schurken oder aufdringliche Gardisten droht.

44 Kapitel 1: Talente
Herumfragen
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I Verfügbarkeitsmodifikatoren
für den Themenkomplex Proben auf Gesellschafts- I
talente. Art Modifikator
Ort verfügt über einen Tempel +1
Die Suche nach diesen wichtigen Informationen erfor-
Ort verfügt über einen Hesinde- +1
dert meist eine gründliche Befragung und die Helden
oder Nandustempel
müssen sich Zeit nehmen, um durch Herumfragen an
die notwendigen Hinweise zu gelangen. Ort verfügt über ein Ordenshaus +1
Herumfragen funktioniert dabei ähnlich wie die Recher- Im Ort gibt es Bettler +1
che in Bibliotheken (siehe Seite 72), aber es gibt den- Im Ort gibt es mindestens eine +1
noch ein paar Unterschiede. Die nachfolgenden Regeln Diebesbande
zeigen auf, wie lange die Helden brauchen, um an die ge-
suchten Informationen zu gelangen und welche Proben Keine Taverne im Ort –1
sie dafür ablegen müssen. Menschen hegen Vorurteile gegen –1
Bei der Befragung von Zeugen oder dem Ausfragen der den Helden
örtlichen Unterwelt gilt die ganze Ortschaft als Ort des
Herumfragens. Hier muss nicht zwischen einzelnen
Stadtvierteln unterschieden werden, da das Herumfra-
gen meistens verteilt über die ganze Stadt erfolgt.

Festlegung der Größe


Die Größe der Ortschaft legt einige Faktoren wie Zeitin-
tervall oder auch generelle Verfügbarkeit von Informati-
onen fest. In den meisten Fällen weiß der Meister durch
Festlegungen von seiner Seite oder durch eine Publika-
tion, wie groß eine Ortschaft ist. Hat er dies noch nicht
festgelegt, so muss er nun eine Entscheidung treffen.

Verfügbarkeit von Informationen


Vor der eigentlichen Probe muss der Meister zunächst
die Frage klären, ob jemand in der Stadt Kenntnis dar-
über hat, was die Helden in Erfahrung bringen wollen.
Dies legt er geheim fest, denn weder Spieler noch Hel-
den sollten dieses Wissen im Vorfeld haben.
Möchte der Spielleiter diese Entscheidung dem Zufall
überlassen, so kann er auf die Tabelle Größe von Ort-
schaften würfeln. Dort ist ein Verfügbarkeitswert
angegeben, ob die jeweilige Information überhaupt
den Menschen bekannt ist, die man in der Ortschaft
aufsuchen kann. Der Spielleiter muss dazu mit 1W20
würfeln. Ist der Wurf maximal so hoch wie der Verfüg-
barkeitswert, so gibt es die Information am gewünsch-
ten Ort. Wird hingegen über den Verfügbarkeitswert
gewürfelt, so sind die Informationen nicht oder zumin-
dest aktuell nicht an dem Ort
der Suche vorhanden. Der
In Abenteuern wird an- Spielwert kann noch durch
gegeben, ob eine relevante eine Reihe von Modifikato-
Information vorhanden ist ren verändert werden (siehe
oder nicht. Tabelle Verfügbarkeitsmo-
difikatoren. Die Modifikato-
ren sind kumulativ.

45
Die Herumfragen-Probe Havena geschmuggelt?“. Das Thema kann ebenfalls
Die Herumfragen-Probe umfasst den ganzen Bereich weit- oder enggefasst sein. Weitgefasste Themen sind
der Bemühungen, eine Information von den Bewohnern wenig spezifisch und liefern nur grobe Informationen.
einer Ortschaft zu erhalten: Das Befragen diverser Per- Dafür sind diese leichter zu erlangen. Enggefasste The-
sonen, die Wahl der richtigen Worte oder den Einsatz men sind viel detaillierter. Man kann hier viel genauere
von kleinen Bestechungen zum Zweck der Kooperation. Informationen erlangen, aber es ist deutlich schwerer,
Ein Herumfragen in der Stadt erfordert eine Sammel- jemanden zu finden, der reden will.
probe. Dabei kann es sich um eine normale Sammelpro- Weitgefasste Themen sollten eine Recherche-Probe um
be für einen Helden oder eine Gruppensammelprobe bis zu 3 erleichtern, enggefasste Themen ziehen eine Er-
handeln, wenn mehr als ein Abenteuer nach den Infor- schwernis von bis zu 3 nach sich. Hierüber entscheidet
mationen sucht. Der Meister kann das Herumfragen auf der Meister abhängig vom gesuchten Thema.
eine bestimmte Anzahl von Suchenden begrenzen, aber
generell gilt, dass es zusammen einfach schneller geht. Die passende Sprache
Einen Teilerfolg kann man den Suchenden wie üblich bei Wer Informationen von jemanden haben will, sollte des-
6 QS gönnen. Sie könnten z. B. einen ersten Hinweis oder sen Sprache sprechen.
jemand weiß zumindest einen Teil der Wahrheit. Bei QS • Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Held mindes-
10 sollten die Suchenden, sofern es die Informationen vor tens über die Sonderfertigkeit Sprache II verfügen
Ort gibt, endlich das gefunden haben, wonach sie suchen. muss, die üblicherweise in der Stadt gesprochen wird.
Die Herumfragen-Probe wird auf Gassenwissen (Informa- • Sprachstufe I reicht für das Herumfragen nicht aus.
tionssuche) abgelegt. Das Talent umfasst alle Tätigkeiten, • Hat der Held Sprachstufe II, so sind für ihn alle Her-
die ein Held durchführen muss, um Leute zu befragen. umfragen-Proben um 1 erschwert.
Das Zeitintervall bemisst sich nach der Größe der Stadt, • Bei Sprach-Stufe III erleidet er keine Erschwernisse.
aber der Meister kann nach Ermessen abändern. • Bei bestimmten Personen, die befragt werden, kön-
nen auch andere Sprachen relevant sein. Dies muss
Soziale Interaktion während der Spurensuche der Spielleiter entscheiden.
Möchten Helden auch andere Gesellschaftstalente • Das Beherrschen von Sonderfertigkeiten wie Füch-
während der Suche benutzen, beispielsweise Ein- sisch kann an einigen Stellen Informationen erst zu-
schüchtern, Betören oder Überreden, um die Zunge gänglich machen. Auch hier muss der Spielleiter fest-
von Zeugen zu lockern, kann der Spielleiter darauf legen, ob dies bei einem Fall zutrifft, beispielsweise,
eingehen. Eine einzige der Proben auf Gassenwis- weil die Gauner der Stadt einem Helden nur Informati-
sen kann während der Recherche durch ein ande- onen verraten werden, wenn er Füchsisch beherrscht.
res Gesellschaftstalent ersetzt werden. Der Spieler
sollte entscheiden, bei welcher Art von Befragten Kritischer Erfolg und Patzer
er das Talent anwenden möchte (z. B. bei einer
Bei einem Kritischen Erfolg sollte eine Herumfragen-Re-
Schankmagd, dem Bettler oder dem Anführer ei-
cherche sofort beendet werden. Die Helden haben, sofern
ner Unterweltbande). Erklärt sich der Spielleiter
es die Information in der Ortschaft gibt, diese erhalten
damit einverstanden, kann einmal statt auf Gas-
senwissen auf eines der oben genannten Talente und vielleicht noch weitere nützliche Hinweise bekom-
gewürfelt werden. Allerdings darf nicht die erste men. Vielleicht meinen es sogar einige der Befragten so
Probe der Recherche getauscht werden. gut mit ihnen, dass sie ihnen anderweitig helfen oder ih-
nen noch zusätzliche Hinweise zum Thema geben.
Ein Patzer hingegen kann Helden und Befragte anein-
Das Thema des Herumfragens ander geraten lassen. Vielleicht haben sie die Falschen
Die Helden müssen sich vor ihrer Spurensuche für ein gefragt, die jetzt misstrauisch sind und sogar ein paar
Thema entscheiden, beispielsweise „Wo ist Haken-Joe?“ Schläger hinter ihnen her schicken. Die Information
oder „Hat jemand einen Gwen Petryl-Stein durch werden die Helden auf diesem Weg nicht mehr erlangen.

Größe von Ortschaften


Größe Verfügbarkeit Einwohner Bezeichnung Intervall
Extrem klein 1 bis 100 Siedlung 30 Minuten
Sehr klein 2 bis 500 Dorf 1 Stunde
Klein 3 bis 1.000 Kleinstadt 2 Stunden
Mittel 5 bis 5.000 Stadt 4 Stunden
Groß 8 bis 10.000 Großstadt 8 Stunden
Sehr groß 12 bis 50.000 Metropole 1 Tag
Extrem groß 15 mehr als 50.000 große Metropole 2 Tage

46 Kapitel 1: Talente
Naturtalente
Fährtensuchen Carolans Spieler erzielt 2 QS, die Burgwachen nur 1 QS. Da-
mit kann Carolan seine Spuren erfolgreich verwischen.
Verwischen eigener Fährte
Es kommt häufig vor, dass ein Held sich vor Verfolgern Humanoide Spuren
verstecken will und seine Spuren verwischen möchte. Möchte ein Held selbst jemanden verfolgen, so kann
Dies hört sich einfach an, aber der Verfolgte muss nicht er versuchen dessen Spuren zu lesen. Das Verfolgen
nur darauf achten, keine Fußspuren zu hinterlassen, humanoider Spuren, also die von Menschen, Orks, El-
auch andere verräterische Beweise seiner Anwesenheit, fen und anderen kulturschaffenden Zweibeinern (und
etwa Blutflecken, Schmutz oder Kleiderfasern, gilt es zu Untoten), unterscheidet sich scheinbar kaum vom
beseitigen. Verfolgen tierischer Spuren. Allerdings muss man bei
Probe: Das Anwendungsgebiet Verwischen eigener Fähr- Zweibeinern auf Stoffreste, Lagerspuren, zurückgelas-
te wird vor allem bei Vergleichsproben gegen Fähr- sene Gegenstände und andere Spuren achten, die Tiere
tensuchen (humanoide Spuren) eingesetzt. Die QS sind nicht hinterlassen.
für den Ausgang der Vergleichsprobe entscheidend. Probe: Das Anwendungsgebiet humanoide Spuren wird
ebenfalls als Vergleichsproben gegen Fährtensuchen
Handlung Modifikator (Verwischen eigener Fährte) eingesetzt. Falls der Ver-
folgte sich nicht darum bemüht, die Spur zu verwi-
Verwischen von Spuren auf einer +3 schen, reicht eine einfache Erfolgsprobe aus. Je mehr
trockenen Ebene QS erzielt wurden, desto schneller findet der Held die
Verwischen von Spuren auf hartem +1 Spur oder desto mehr Informationen erhält er. (Wie
Erdboden alt sind die Spuren? Trägt der Verfolgte großes Ge-
Verwischen von Spuren in einem +/–0 wicht bei sich?)
Wald
Verwischen von Spuren im Sand –1 Handlung Modifikator
Verwischen von Spuren auf wei- –3 Spurensuche auf weichem Boden +3
chem Boden Spurensuche im Sand +1
Spurensuche in einem Wald +/–0
Beispiel: Carolan ist aus dem Kerker einer Burg entkommen
Spurensuche auf hartem Erdboden –1
und flieht durch einen Wald. Er weiß, dass seine Häscher ihm
auf den Fersen sind. Er will seine Spuren verwischen, um die Spurensuche auf einer trockenen Ebene –3
Burgwachen zu täuschen. Beispiel: Layariel verfolgt einen Räuber durch ein Gebirge. Sie
Der Meister entscheidet, dass eine Vergleichsprobe abge- möchte ihn so schnell wie möglich erwischen, bevor er eine
legt werden muss. Carolans Spielerin legt dazu eine Probe Stadt erreicht und sie seine Spur verliert.
auf Fährtensuchen (Verwischen eigener Fährte) gegen Die Spielleiterin verlangt von Layariels Spieler eine Probe auf
Fährtensuchen (humanoide Spuren) der Burgwachen ab. Fährtensuchen (humanoide Spuren).

47
Je mehr QS Layariels Spieler erzielt, desto genauer werden die Beispiel: Geron hat einen Ork gefangengenommen und will ihn
Informationen sein, die er von der Meisterin erhält, und desto fesseln, damit er ihn später verhören kann.
schneller wird es gelingen, die Spur zu verfolgen. Dazu muss eine Probe auf Fesseln (Fesselungen) abgelegt
werden. Die QS der Probe auf Fesseln (Fesselungen) redu-
Tierische Spuren zieren die erlaubten Versuche bei der Sammelprobe auf Kör-
Gerade für die Jagd muss sich ein Held mit dem Deuten perbeherrschung (Entwinden) für den Ork, um sich zu
und Lesen von Tierspuren auskennen. Anhand der Be- befreien.
schaffenheit von Tierfährten, durch Reviermarkierungen
oder Kot, Fellreste an Ästen, Fressspuren an Beutetieren Knotenkunde
oder Pflanzen ist ein wildniserfahrener Held in der Lage, Unter Knotenkunde versteht man nicht nur das Anferti-
die Art des Tieres und das Alter der Spur zu identifizieren. gen von Seemannsknoten, sondern auch das Spleißen
Probe: Um Tierspuren zu entdecken, reicht eine Er- von Tauen, die Kenntnisse, wie man Knoten am besten
folgsprobe aus. Je mehr QS erzielt wurden, desto mehr anbringt und wie man sie am besten löst. Dieses Anwen-
Informationen erhält der Held und umso schneller dungsgebiet umfasst außerdem komplizierte Knoten,
kann er der Fährte folgen. die vom Standardknoten abweichen und wird bis auf die
selteneren Ausnahmen der anderen Anwendungsgebie-
Handlung Modifikator te fast immer bei Proben auf Fesseln verwendet.
Spurensuche auf weichem Boden +3 Probe: Die QS der Probe geben an, wie gut der Knoten ge-
Spurensuche im Sand +1 lungen ist und wie schnell der Held war. Das Anwen-
dungsgebiet eignet sich nicht zum Fesseln von Feinden.
Spurensuche in einem Wald +/–0
Spurensuche auf hartem Erdboden –1 Handlung Modifikator
Spurensuche auf einer trockenen Ebene –3 Verschiedene Schlaufen kennen +3
Beispiel: Carolan sucht im Reichforst nach den Spuren eines Einen Knoten binden, der auch bei +1
weißen Hirsches. Er hat zwar nur wenig Ahnung von Fährten- einem Sturm hält
suche, aber will vor dem Baron, der ihn zur Jagd mitgenom- Typischen Seemannsknoten kennen +/–0
men hat, nicht unfähig erscheinen.
Im Sturm einen Knoten auf einem –1
Der Meister verlangt von Carolans Spielerin eine Probe auf
Schiff lösen
Fährtensuchen (tierische Spuren), damit er eine Spur fin-
det. Allerdings sind weiße Hirsche so selten, dass der Spiellei- Tau Spleißen –3
ter die Probe um 4 erschwert. Carolans Spielerin würfelt zwar
gut, aber die Erschwernis ist dann doch zu viel. Dieses Mal ist Beispiel: Das Handelsschiff, auf dem die Helden unterwegs
der weiße Hirsch entkommen. sind, ist in einen Sturm geraten. Die Taue der Segel haben sich
gelöst und Tjalva versucht sie wieder richtig zu verknoten, so-
dass sie sich nicht nochmal lösen können. Dazu muss die Spie-
Fesseln lerin eine Probe auf Fesseln (Knotenkunde) erschwert um 1
bestehen. Für jede QS ist sie eine KR schneller damit fertig. (Der
Fesselungen Meister hatte 10 KR im Vorfeld für die Handlung festgelegt.)
Wenn man einen Gefangenen so gut verschnüren will,
dass er sich nicht mehr befreien kann, dann ist das Anwen- Netze knüpfen
dungsgebiet Fesselungen gefragt. Der Held weiß, welche Mittels des Anwendungsgebietes Netze knüpfen ist der
Knoten er machen muss, wie er Arme und Beine mit dem Held in der Lage, Fischer- und Fangnetze in allen mög-
vorhandenen Material fesselt und worauf er zu achten lichen Größen herzustellen. Er weiß, wie er die Kno-
hat, wenn der Gefangene Tricks kennt, um eine effektive ten für das feinmaschige Geflecht von Fischernetzen
Fesselung zu verhindern, z. B. durch Muskelanspannung. knüpfen muss, oder die Netze der Gladiatoren, die dazu
Probe: Der Held muss eine Erfolgsprobe ablegen. Die QS dienen, Gegner einzuwickeln und zu Fall zu bringen.
bei dieser Probe reduzieren die Anzahl der erlaubten Es gibt sowohl einfache Netze, als auch komplexe Net-
Versuche einer Probe auf Körperbeherrschung (Entwin- ze, für die man ein entsprechendes Berufsgeheimnis
den) um 1 pro QS (siehe Regelwerk Seite 189). benötigt.
Probe: Wie bei den meisten Handwerkstalenten muss
Handlung Modifikator der Held hier eine Sammelprobe ablegen. Das Interva-
ll ist abhängig von der Art des Netzes. Es gibt sowohl
Held kann sich konzentrieren +1 einfache Netze als auch komplexe Netze, die ein eige-
Held ist keinen größeren Einflüssen +/–0 nes Berufsgeheimnis erfordern.
ausgesetzt
Held ist leicht abgelenkt –1

48 Kapitel 1: Talente
Handlung Modifikator Neben dem Wissen, um was für ein Tier es sich handelt,
kann man damit auch die entsprechenden Tiere fangen.
Held kann sich konzentrieren +1
Probe: Mit einer Erfolgsprobe auf dieses Anwendungs-
Held ist keinen größeren Einflüssen +/–0 gebiet kann man mehr über Tierarten, die aus dem
ausgesetzt Süßwasser stammen, herausfinden und sie jagen. Bei
Held ist leicht abgelenkt –1 Wesen, die sowohl im Salz- als auch im Süßwasser le-
ben können, sind beide Anwendungsgebiete gültig.
Beispiel: Layariel ist eine gute Fischerin, aber ihre ganzen Ge- Für jede QS kann man 1 Ration pro Tag erbeuten, mit
fährten mit Fisch zu versorgen, um sie zu ernähren, ist eine einer Reuse oder einem großen Netz sogar QS x 3 Ra-
mühevolle Angelegenheit. Also entschließt sie sich, ein Netz zu tionen pro Tag.
knüpfen, damit sie es leichter hat, Fische zu fangen.
Dazu muss ihr Spieler eine Sammelprobe auf Fesseln (Netze Handlung Modifikator
knüpfen) mit einem Zeitintervall von 1 Stunde bestehen. Der
Meister entscheidet, dass sie 10 Versuche dafür hat, danach Jagd nach Tier / Wissen über Tier +/-0
gilt die Probe als misslungen. Modifikatoren können über den Jagdmodifikator aufer-
legt werden (siehe Seite 56).

Fischen & Angeln Beispiel: Layariel steht an einem Flussufer und wirft ihre Angel
aus. Für jede QS, die ihr Spieler bei der Probe auf Fischen &
Salzwassertiere Angeln (Süßwassertiere) erreicht, gelingt es ihr, 1 Ration an
Das Anwendungsgebiet Salzwassertiere beschäftigt sich Fisch zu angeln.
mit allen Fischen und anderen Wassertieren (ausge-
nommen Ungeheuern), deren bevorzugter Lebensraum Wasserungeheuer
Salzwasser ist. Dazu gehören die meisten Arten von Hai- Neben gewöhnlichen Tieren gibt es in den Tiefen der
en, Walen, Delphinen, Quallen und Meeresfrüchten. Ne- aventurischen Meere und Ozeane schreckliche Kreatu-
ben dem Wissen, um was für ein Tier es sich handelt, ren wie Seeschlangen, Krakenmolche oder den Dekapus,
kann man damit auch die entsprechenden Tiere fangen. die allesamt zu einer Bedrohung von Schiff und Besat-
Probe: Mit dem Anwendungsgebiet und einer Erfolgs- zung werden können. Durch das Anwendungsgebiet
probe kann man wie bei Tierkunde mehr über die Stär- Wasserungeheuer ist ein Held in der Lage, mehr über die
ken und Schwächen von Wassertieren herausfinden Stärken und vor allem Schwachstellen von Meeresun-
oder auf die Jagd gehen. Bei Wesen, die sowohl im geheuern herauszufinden. Ein Umstand, der ihm das Le-
Salz- als auch im Süßwasser leben können, sind beide ben retten kann.
Anwendungsgebiete gültig. Probe: Über eine Erfolgsprobe können Helden mehr
Für jede QS kann man 1 Ration pro Tag erbeuten, mit über die Stärken und Schwächen von Wasserunge-
einer Reuse oder einem großen Netz sogar QS x 3 Ra- heuern herausfinden.
tionen pro Tag.
Handlung Modifikator
Handlung Modifikator Wissen über Ungeheuer +/-0
Jagd nach Tier / Wissen über Tier +/-0
Modifikatoren können über den Jagdmodifikator aufer- Beispiel: Überraschend taucht aus dem See vor Mirhiban ein
legt werden (siehe Seite 56). Krakenmolch auf. Mirhibans Spieler legt eine Probe auf Fi-
schen & Angeln (Wasserungeheuer) ab. Anhand der QS
Beispiel: Seereisen versucht Bruder Hilbert zu vermeiden wie Erz- kann der Meister Mirhibans Spieler mehr über den Kraken-
dämonen efferdgesegnetes Wasser, aber manchmal führt kein Weg molch verraten.
daran vorbei. Sein Tempel hat ihn zur Insel Altoum entsandt, um
die dortigen Waldmenschen das perainegefällige Handwerk zu leh-
ren. Als Bruder Hilbert am Bug des Schiffes steht, bemerkt er eine Orientierung
Rückenflosse im Wasser (und die gehört nicht zu einem Delphin).
Der Meister gestatte Bruder Hilberts Spieler eine Probe auf Sonnenstand
Fischen & Angeln (Salzwassertiere), um herauszufinden, Die gängigste Möglichkeit sich zu orientieren, ist ein
was für eine Art Hai da unten im Wasser schwimmt. Blick auf den Stand der Sonne. Je nach Position und Ta-
geszeit kann ein Held durch den Sonnenstand erkennen,
Süßwassertiere wo Osten und wo Westen ist. Alle Proben auf Orientie-
Das Gegenstück zu den Salzwassertieren sind die Süß- rung, die am Tag abgelegt werden müssen, fallen unter
wassertiere. Fische und andere Tiere, die in Bächen, Flüs- dieses Anwendungsgebiet (auch wenn nicht immer der
sen und Seen leben, fallen unter dieses Anwendungsge- Sonnenstand eine entscheidende Rolle spielt).
biet (wieder mit Ausnahme der Ungeheuer).

49
Probe: Es reicht eine gelungene Erfolgsprobe aus, um Unter Tage
die Tageszeit und damit die Richtung nach dem Son- Wer sich in einem Bergwerk, einem Stollen oder einer
nenstand zu bestimmen. Die QS bestimmen die Ge- unterirdischen Gruft aufhält, hat weder die Möglichkeit
nauigkeit und den Zeitaufwand. sich am Stand der Sonne, noch am Stand der Sterne zu
orientieren. Dennoch ist es
Handlung Modifikator nicht unmöglich eine Him-
Ohne die SF Orientierung
melsrichtung unter Tage zu
Von der Ostküste aus Westen +3 unter Tage ist eine Probe
bestimmen. Dieses Anwen-
bestimmen auf dieses Anwendungsge-
dungsgebiet kommt – egal biet immer um 3 erschwert.
In einer Stadt das Hafenviertel +1 ob es Tag oder Nacht ist – zur
bestimmen Geltung, wenn der Held kei-
Durch den Sonnenstand Nordwesten +/–0 nen Zugriff auf den Sternen-
bestimmen himmel oder den Stand der Sonne hat.
Probe: Wie bei den anderen Anwendungsgebieten die-
Sich in einem Wald orientieren –1
ses Talents wird üblicherweise eine Erfolgsprobe
Sich im Dschungel orientieren –3 gewürfelt und die QS bestimmen Genauigkeit und
Zeitaufwand.
Beispiel: Tjalva möchte wissen, ob sie immer noch Richtung Nor-
den reist, denn sie will Olport so schnell wie möglich erreichen. Handlung Modifikator
Momentan ist sie in einem dichten Wald unterwegs und der
Sonnenstand ungünstig, sodass Tjalvas Spielerin eine Probe auf Die Tunnel weisen mehrere Hilfen +3
Orientierung (Sonnenstand) erschwert um 1 ablegen muss. zur Orientierung auf
Sich in einem vertrauten Höhlen­ +1
Sternenhimmel system orientieren
Wenn es Nacht wird, kann sich kein Held mehr am Stand In einem Höhlensystem die Him­ +/–0
der Sonne orientieren. Die Götter haben in ihrer Güte melsrichtung anhand von Kreide­
beschlossen, dass sich Reisende dennoch anhand des zeichen finden
Sternenhimmels, insbesondere des Nordsterns, orientie-
Himmelsrichtung anhand von –1
ren können. Solange eine gute Sicht auf den Himmel be-
Gesteinsart feststellen
steht, kann ein Held also auch in der Nacht die Himmels-
richtung bestimmen. Alle Proben auf Orientierung, die in Sich in einem Labyrinth –3
der Nacht abgelegt werden müssen, fallen unter dieses zurechtfinden
Anwendungsgebiet (auch wenn nicht immer die Sterne
eine entscheidende Rolle spielen). Beispiel: Die Helden sind tief unter der Erde, in einer alten
Probe: Um die Zeit in der Nacht zu bestimmen, reicht zwergischen Grabanlage und werden von wütenden Wühlsch-
eine gelungene Erfolgsprobe aus. Die QS giben Genau- raten verfolgt. Arbosch übernimmt die Führung und versucht
igkeit und Zeitaufwand an. sich zu orientieren.
Dazu muss eine Probe auf Orientierung (Unter Tage) abge-
Handlung Modifikator legt werden. Zum Glück wächst an den Wänden Zwergenmoos,
sodass Arbosch einen Hinweis auf die Himmelsrichtungen er-
In einer sternenklaren Nacht den +3 hält. Die Probe ist deshalb um 1 erleichtert.
Nordstern bestimmen
In einer Stadt das Hafenviertel +1 Pflanzenkunde
bestimmen
Sich bei bewölktem Himmel mit Hil- +/–0 Giftpflanzen
fe des Nordsterns orientieren Neben heilkräftigen Pflan-
zen sind es vor allem die
Sich am Himmel ohne den Nord- –1
giftigen Vertreter der Flora, Die Analyse von pflanz-
stern orientieren
die für Helden interessant lichen Giften wird über
In einer unbekannten Stadt die –3 sein können. Das Anwen- Alchimie abgehandelt.
Himmelsrichtung herausfinden dungsgebiet Giftpflanzen be-
schäftigt sich mit eben sol-
Beispiel: Geron hat es in die Wüste Khôm verschlagen. Da er chen. Mit Hilfe des Talents
auch nachts unterwegs ist, um der Mittagssonne zu entgehen, kann man sowohl Giftpflanzen suchen gehen, als
muss er sich auch anhand der Sterne orientieren. auch mehr über sie in Erfahrung bringen.
Gerons Spielerin muss eine Probe auf Orientierung (Sternen- Probe: Normalerweise entscheidet eine Erfolgspro-
himmel) ablegen. Wenn sie ihr gelingt, dann weiß Geron durch be, modifiziert um die Bestimmungsschwierig-
die Position des Nordsterns, ob er in die falsche Richtung läuft. keit, darüber, ob ein Held eine Giftpflanze kennt.

50 Kapitel 1: Talente
Rowenas Spielerin würfelt eine Probe auf Pflanzen-
kunde (Heilpflanzen). Je mehr QS sie hat, desto mehr
Anwendungen von Wirselkraut konnte sie innerhalb
der nächsten Stunden finden. Die Probe ist zudem
um die Suchschwierigkeit modifiziert. Bei Wirsel-
kraut ist die Suchschwierigkeit –1.

Nutzpflanzen
Pflanzen, die weder eine Gift- noch Heil-
pflanze sind, fallen unter das Anwendungs-
gebiet Nutzpflanzen. Dabei kann es sich um ganz
gewöhnliche Getreidepflanzen wie Hafer, Gerste,
Weizen, Roggen oder Reis handeln, aber auch speziel-
le Pflanzen sind denkbar.
Probe: Proben können in diesem Bereich als Erfolgspro-
Um Giftpflanzen zu suchen, ist eine Erfolgsprobe, mo- ben auftauchen, z. B. um die Zahl der Rationen von
difiziert durch die Suchschwierigkeit, notwendig. Die Anwendungen bei der Pflanzensuche zu bestimmen
QS beeinflusst die Zahl der Anwendungen, die man (siehe Regelwerk Seite 344), oder als Sammelproben
findet (siehe Regelwerk Seite 344). Eine Heilung von vorkommen, wenn es um die Pflege von Gartenkräu-
Giften ist mit diesem Anwendungsgebiet aber nicht tern oder den Ackerbau geht.
möglich. Dafür bedarf es Gegenmittel, die über das Ta-
lent Heilkunde Gift bestimmt werden (siehe Seite 78). Handlung Modifikator
Nahrungsammeln oder Pflanze +/–0
Handlung Modifikator bestimmen
Pflanze suchen/bestimmen +/–0 Modifikatoren können über die Gegend auferlegt wer-
Modifikatoren können über die Such- bzw. Bestim- den (siehe Seite 57).
mungsschwierigkeit auferlegt werden.
Beispiel: Bruder Hilbert möchte bei der Aussaat helfen, damit
Beispiel: Mirhiban ist auf Kräutersuche und hat eine Pflanze die Bauern über die Runden kommen und Peraine neben dem
entdeckt, bei der sie unsicher ist, ob sie essbar oder giftig ist. Tempelzehnt noch etwas drauflegen.
Also legt der Spieler von Mirhiban eine Probe auf Pflanzen- Dazu verlangt die Meisterin von seinem Spieler eine Sammel-
kunde (Giftpflanzen) ab. Sollte die Probe gelingen, so erfährt probe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Das Zeitintervall
Mirhibans Spieler, dass die Pflanze üblen Durchfall verursacht. legt die Spielleiterin mit 30 Minuten fest, es kann also mehrere
Misslingt die Probe, ist sie sich weiterhin unsicher. Die Probe Stunden dauern, bis Hilbert mit der Aussaat fertig ist.
ist um die Bestimmungsschwierigkeit der Pflanze modifiziert.
Tierkunde
Heilpflanzen
Die Suche nach Heilpflanzen und –kräutern ist ein lukra- Domestizierte Tiere
tives Geschäft, nicht nur für Kräuterkundler und Alchi- Hunde, Katzen, Pferde, Schafe, Ziegen – sie alle sind
misten, sondern auch für Helden. schon seit langer Zeit an den Menschen gewöhnt und
Probe: Will ein Held eine Pflanze bestimmen, ist eine Er- leben als Nutzvieh oder treue Begleiter und Haustiere
folgsprobe, modifiziert um die Bestimmungsschwie- in seiner Nähe. Sie gelten als domestizierte Tiere und mit
rigkeit, nötig. Um eine Heilpflanze zu suchen, ist eine diesem Anwendungsgebiet kann man mehr über diese
Erfolgsprobe nötig, die um die Suchschwierigkeit der Tiere erfahren, oder versuchen sie abzurichten. Und na-
Pflanze erschwert ist. Die QS beeinflussen die Zahl der türlich auch, sie zu jagen.
gefundenen Anwendungen (siehe Regelwerk Seite 344). Probe: Für Informationen zu Tieren reicht eine
Erfolgs­probe, zum Ab-richten ist hingegen eine
Handlung Modifikator Sammelprobe not-
wendig. Für das Ab-
Pflanze suchen/bestimmen +/–0 Die Analyse von tieri-
richten von domesti-
schen Giften wird über
Modifikatoren können über die Such- bzw. Bestim- zierten Tieren
Alchimie abgehandelt.
mungsschwierigkeit auferlegt werden. braucht man keine
Sonderfertigkeit.
Beispiel: In ihrem letzten Abenteuer haben sich ein paar Mit-
glieder der Heldengruppe verletzt. Die unverletzte Rowena
macht sich während einer Ruhepause auf die Suche nach
Wirselkraut, das in der Gegend wächst.

51
Handlung Modifikator Handlung Modifikator
Jagd nach Tier / Wissen über Tier +/–0 Jagd nach Tier / Wissen über Tier +/–0
Modifikatoren können über den Jagdmodifikator aufer- Modifikatoren können über die Gegend oder den Jagd-
legt werden (siehe Seite 56). modifikator auferlegt werden (siehe Seite 56).

Beispiel: Vor ein paar Tagen hat Geron sich ein junges Foh- Beispiel: Hilbert hat eine Wolfsratte gefangen. Als Perainege-
len gekauft. Er möchte es zu einem Schlachtross ausbilden. Er weihter misstraut er den Plagegeistern aus zwei Gründen: Sie
weiß, dass er sehr lange mit dem Pferd arbeiten muss, bis es für sind Tiere des Namenlosen und Schädlinge.
die Schlacht geeignet ist, aber diese Zeit will er sich nehmen. Er überlegt, was er alles über sie weiß, und die Meisterin ver-
Der Meister legt ein Intervall von 2 Monaten fest und Gerons langt von seinem Spieler eine Probe auf Tierkunde (Wild-
Spieler muss eine Sammelprobe auf Tierkunde (domesti- tiere). Anhand der QS kann sie Hilberts Spieler Informatio-
zierte Tiere) ablegen. Er hat maximal 10 Versuche, die 10 QS nen über die Wolfsratten geben, und Hilbert kann darüber
anzusammeln, ansonsten lässt sich das Pferd von ihm nicht vielleicht eine Strategie entwickeln, wie er eine Rattenplage
ausbilden. verhindert.

Ungeheuer
Die Übergänge zwischen einem Ungeheuer und einem Wildnisleben
gewöhnlichen Tier sind teilweise fließend. Selbst die
aventurischen Gelehrten streiten oft darüber, welches Feuermachen
Wesen als Ungeheuer gilt und welches nicht. Ungeheuer In den zivilisierten Regionen Aventuriens benutzt man Feu-
zeichnen sich allgemein durch ihre Gefährlichkeit ge- erstein und Stahl, um Feuer zu machen. Doch wenn man
genüber Humanoiden, teilweise übernatürlichen Fähig- diese beiden Gegenstände nicht zur Verfügung hat, muss
keiten, Riesenwuchs und Grausamkeit aus. Ungeheuer man auf herkömmliche Methoden zurückgreifen. So oder
kann man nicht über dieses Anwendungsgebiet jagen so muss zum Feuerentzünden in der Wildnis auf das Talent
(man muss sie direkt zum Kampf stellen). Wildnisleben zurückgegriffen werden. Das Anwendungsge-
Probe: Mit diesem Anwendungsgebiet kann man mit- biet Feuermachen kann der Held nutzen, um mittels ein paar
tels Erfolgsprobe mehr über das jeweilige Ungeheuer Hölzern und brennbarem Material Feuer zu entfachen.
erfahren. Probe: Um Feuer zu entfachen, reicht eine Erfolgsprobe
aus. Die QS der Erfolgsprobe geben an, wie schnell es ge-
Handlung Modifikator lingt, ein Feuer zu machen. Üblicherweise braucht man 7
Minuten, jede QS kann die Zeit um 1 Minute reduzieren.
Wissen über Ungeheuer +/–0

Handlung Modifikator
Beispiel: Die Heldengruppe ist auf Schlinger-Jagd und will eine
Sippe von Echsenmenschen mit Trophäen beeindrucken. Trockenes Holz, Zunder und Feuer- +3
Um mehr über das Verhalten und die Lebensweise des Unge- stein vorhanden
heuers herauszufinden, verlangt der Meister von jedem Spie- Trockenes Holz und Zunder +1
ler eine Probe auf Tierkunde (Ungeheuer). Durch die QS er- vorhanden
halten die Spieler Informationen über den Schlinger. Trockenes Holz vorhanden +/–0
Holz ist feucht –1
Wildtiere
Gewöhnliche Tiere, die nicht domestiziert sind, fal- Holz ist durchnässt –3
len unter das Anwendungsgebiet Wildtiere. Dabei kann
es sich um Wildpferde, Rehe, Wolfsratten, Bären, aber Beispiel: Vor ein paar Stunden hat die Heldengruppe einen Teil
auch Wesen wie Schlinger oder Säbelzahntiger handeln. ihrer Ausrüstung verloren, darunter auch Feuerstein und Stahl.
Neben Informationen, die man über eine solche Probe Keiner der Helden kann durch Magie oder göttliches Wirken ein
erlangen kann, kann man Wildtiere auch über das An- Feuer entfachen, sodass sie gezwungen sind, mit ein wenig Stroh,
wendungsgebiet jagen. zwei Hölzern und einer Schnur einen Funken zu entfachen.
Probe: Das Anwendungsgebiet Wildtiere kommt nicht Carolan wird ausgewählt, weil die übrigen Helden ihn für den
nur zum Einsatz, wenn ein Held sich sein Wissen über geschicktesten halten, und seine Spielerin muss eine Probe auf
ein bestimmtes Tier in Erinnerung rufen will, sondern Wildnisleben (Feuermachen) ablegen. Gelingt sie, entschei-
auch für die Jagd. Für beide Möglichkeiten wird übli- den die QS darüber, wie lange er dafür gebraucht hat. Mit 3 QS
cherweise eine Erfolgsprobe benutzt. Für das Abrich- würde er es beispielsweise in 4 Minuten schaffen.
ten von Wildtieren braucht man die Allgemeine Son-
derfertigkeit Abrichter (siehe Seite 102).

52 Kapitel 1: Talente
Lageraufbau Lagersuche
Hat man einen Lagerplatz gefunden, gilt es, das Lager Nicht jede hübsche Lichtung im Wald ist ein geeigne-
auch aufzubauen. Die Schlafplätze müssen richtig aus- ter Lagerplatz für eine Heldengruppe. Ein wildniserfah-
gewählt werden, Zelte und eine Kochstelle müssen ge- rener Held muss abschätzen können, ob ein Lagerplatz
gebenenfalls aufgebaut werden und es muss besprochen wind- und wettergeschützt, oder ob die gemütliche
werden, wer Feuerholz sammelt, kocht und Wache hält. Höhle nicht der Schlafplatz eines Bären ist. Um ein gu-
Für alle diese Tätigkeiten ist das Anwendungsgebiet La- tes Lager zu suchen, ist das Anwendungsgebiet Lagersu-
geraufbau notwendig. che da.
Probe: Der Aufbau des Lagers wird normalerweise mit Probe: Eine erfolgreiche Erfolgsrobe auf dieses Anwen-
einer Sammelprobe, fast immer sogar mit einer Grup- dungsgebiet erleichtert die nachfolgende Probe auf Wild-
pensammelprobe, dargestellt. Die Probe ist um QS/2 nisleben (Lageraufbau) um QS/2. Zudem ist die QS ein Maß-
aus der Probe auf Wildnisleben (Lagersuche) erleichtert. stab dafür, wie schnell ein geeigneter Ort gefunden wird.
Das Intervall der Probe zum Aufbau des Lagers beträgt Üblicherweise sucht man 70 Minuten nach einem geeig-
10 Minuten. neten Ort. Jede QS verringert die Zeit um 10 Minuten.

Handlung Modifikator Handlung Modifikator


Es herrschen gute Bedingungen und +3 Im Kulturland einen guten Lager- +3
die Helden haben hier schon mal platz ausfindig machen
übernachtet Am Waldrand einen geeigneten +1
Der Boden ist gut für Heringe und +1 Lagerplatz finden
Zeltstangen geeignet Einen trockenen Lagerplatz im Wald +/–0
Die Bedingungen sind passabel +/–0 finden
Es regnet, schneit oder die Helden –1 Einen guten Lagerplatz in einem –1
sind leicht am Aufbau behindert Wüstenrandgebiet finden
Der Boden ist schlammig oder –3 Im Dschungel einen geeigneten –3
vereist Lagerplatz finden

Beispiel: Den ganzen Tag hat es in Strömen geregnet und der Beispiel: Die Heldengruppe reist weiter und gerät vom Born-
einzige geeignete Lagerplatz ist eine verlassene Bärenhöhle. land aus in die kalten Täler und Berge des Ehernen Schwertes.
Rowena, Arbosch und Hilbert teilen sich auf, um Feuerholz zu Dort gibt es nicht viele Lagerplätze, die wind- und wetterge-
suchen und den Rest des Lagers aufzubauen. schützt sind. Um doch einen geeigneten Ort zu finden, schickt
Der Meister verlangt eine Gruppensammelprobe auf Wildnis- die Gruppe Layariel vor, deren Spieler eine Probe auf Wild-
leben (Lageraufbau), aufgrund der bescheidenen Gesamtsitu- nisleben (Lagersuche) erschwert um 2 ablegen muss. Gelingt
ation (es hat geregnet, das Holz ist nass) ist sie aber um 2 er- die Probe, findet Layariel eine gemütliche Höhle in den nächs-
schwert. Sollte die Probe gelingen und insgesamt 10 QS erreicht ten 70 Minuten. Für jede QS braucht sie dafür 10 Minuten we-
werden, haben die Helden eine geruhsame Nacht vor sich. niger. Falls sie zudem z. B. 2 QS erzielt, ist auch die Probe auf
Wildnisleben (Lageraufbau) um 1 erleichtert.

53
Jagd
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Gegend der Jagd
Stufe I für den Themenkomplex Jagd.
I gut geeignetes Jagdgebiet +1 bis +3
durchschnittlich geeignetes +/–0
Helden verbringen nicht selten viele Wochen in der Jagdgebiet
Wildnis und müssen sich entsprechend selbst versor-
gen. Die Jagd ist deshalb für sie überlebenswichtig. Die schlecht geeignetes Jagdgebiet –1 bis –3
nachfolgenden Regeln stellen einen detaillierteren Jag- Weitere Modifikatoren (kumulativ zur Gegend)
dablauf bei der Pirsch vor, der die Grundregeln zur Jagd
Regen/Schnee –1
ergänzt (siehe Regelwerk Seite 200). Bislang ergab sich
die Anzahl der erbeuteten Rationen aus einer einzelnen Sturm –2
Probe auf Tierkunde. Diese erweiterten Regeln beziehen Orkan –3
zum einen das Jagdgebiet mit ein und stellen die einzel-
nen Schritte einer Jagd ausführlich vor. Qualität bei der Jagd
Damit verbunden sind auch mehr Proben, die ein Spieler QS der Jagd­ Vorteil
für eine erfolgreiche Jagd ablegen muss. Zwar besteht so- talent-Probe
mit ein größeres Risiko eines Fehlschlags, dafür kann ein
Held die Jagd schneller beenden, wenn er gut genug ist. 1 Zeitraum wird um 2 Stunden verkürzt
2 Erleichterung auf Jagdtalent +1
Die Jagd auf Wildtiere 3 Zeitraum wird um 4 Stunden verkürzt
In der Wildnis leben zahlreiche Tiere, die ein Held ja-
4 Erleichterung auf Jagdtalent +2
gen kann, um sich selbst und seine Gefährten zu ver-
sorgen. Im Gegensatz zum Sammeln von Beeren und 5 Zeitraum wird um 6 Stunden verkürzt
Nüssen bringen Tiere deutlich mehr Rationen ein. Dafür 6 Erleichterung auf Jagdtalent +3
kann mehr schiefgehen: Tiere können die Jäger bemer-
ken und davonlaufen – oder gar angreifen. Zudem ist Der Grundzeitraum
die Jagd in einigen Gebieten Aventuriens dem Adel oder Als Grundzeitraum wird angenommen, dass der Held 10
den jeweiligen Herrschern der Region vorbehalten und Stunden mit der Jagd verbringt. Für bestimmte Schwel-
eine von Unbefugten durchgeführte Jagd gilt als Wilde- len der Probe auf Tierkunde kann der Zeitraum um ei-
rei und wird hart bestraft. nen bestimmten Betrag gesenkt werden. Für jeweils 2
Stunden, die ein Held länger jagen will, erhöhen sich die
Bestimmung der Gegend erjagten Rationen um 2. Maximal kann ein Held 10 Stun-
Um sich auf eine erfolgreiche Jagd zu begeben, müssen den jagen.
zunächst folgende Schritte durchgeführt werden:
Der Spielleiter setzt fest, welches Wild in der vom Hel- Die Jagdtalent-Probe
den bejagten Region vorkommt. Ist die Region beson- Je nach Art der Jagdtechnik folgt nun eine Probe auf das
ders wildreich, beispielsweise in einem selten bejagten Jagdtalent. Bei der Pirsch ist dies Fährtensuchen (tieri-
Wald oder an einer Wasserstelle in der Steppe, wird die sche Spuren). Bei anderen Jagdtechniken (siehe Seite 55)
nachfolgende Probe auf Tierkunde (Wildtiere) um bis zu kann das Jagdtalent abweichen.
3 erleichtert. Hat sich der Jäger hingegen eine Region Für jede QS bei der Probe hat der Held ein (oder mehre-
mit sehr geringer Wilddichte ausgesucht, beispielsweise re) Tiere vor sich, welches ihm 2 Rationen an Fleisch zur
eine Felswüste oder die eisigen Weiten des hohen Nor- Verfügung stellen kann.
dens, kann die Probe um bis zu 3 erschwert werden. Allerdings muss erst der Schuss sitzen, bevor sich der
Held über die Rationen freuen kann.
Die Tierkunde-Probe
Nun folgt eine Probe auf Tierkunde (Wildtiere) , modifi- Der Schuss
ziert um die Gegend. Misslingt die Probe, war die Jagd Zu guter Letzt folgt der Schuss. Trifft der Jäger, hat er
nicht erfolgreich. Gelingt dem Helden die Probe, dann das Tier erlegt. Hierzu ist es nicht zwingend nötig, die
können die QS folgende zwei Optionen bewirken: Sen- Lebenspunkte des Tieres mit einem Schuss auf 0 zu sen-
ken des Grundzeitraums, Erleichterung der folgenden ken. Es wird angenommen, dass das überraschte Tier
Probe auf das Jagdtalent. Die Vorteile ergänzen sich, durch den Schuss sofort stirbt oder tödlich getroffen
sind aber in der gleichen Kategorie nicht kumulativ wird. Allerdings ziehen weniger effektive Jagdwaffen
(beispielsweise ist bei 4 mit kurzer Reichweite und wenig TP Erschwernisse bei
QS die Zeit um 4 Stunden der Probe auf FK nach sich (siehe Tabelle Modifikato­
In seltenen Fällen kann
das Anwendungsgebiet
verkürzt und die Probe ren beim Schuss).
domestizierte Tiere benutzt um 2 erleichtert).
werden.

54 Kapitel 1: Talente
Bei der Pirsch und Ansitz-
jagd kann ein Held versu- Der Fernkampfangriff wird Angeln
chen, ein Tier mit der Hand zudem durch die Größe Wer statt Vögeln oder Landtieren lieber Fische fangen
zu fangen, wenn er keine und Sichtmodifikatoren will, kann diese mit einem Köder locken und mit einer
Fernkampfwaffe zur Verfü- des Ziels modifiziert. Bei Angel an Land ziehen. Fische sind meistens recht un-
gung hat. Dazu ist eine um Distanz wird die Kategorie gefährlich, aber man braucht einiges an Geduld, um sie
8 erschwerte AT auf Raufen mittel angenommen (+/–0) zu ködern.
notwendig. Der Held kann und bei der Bewegung, dass Regel: Statt einer Probe auf Tierkunde (Wildtiere) muss
dabei maximal 2 Rationen das Ziel stillsteht (+2 FK). der Held beim Angeln eine Probe auf Fischen & An-
erhalten.
geln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere) ablegen. Als
Modifikatoren beim Jagdtalent kommt Verbergen (sich Verstecken) ins Spiel.
Schuss Die maximale Anzahl der Rationen, die ein Held in ei-
Art Modifikator nem Durchgang angeln kann, beträgt 4.
Jagdtalent: Verbergen (sich Verstecken)
Für jeden TP der Fernkampfwaffe –1
weniger als 1W6+4 Ansitz
Maximale Reichweite der Fern- –1 Auf einem Hochsitz, ob fest gebaut oder in einer Baum-
kampfwaffe weniger als 80 Schritt krone improvisiert, wartet der Jäger, bis sich das Jagd-
Bewegung, Ziel steht still +2 wild, üblicherweise Rot- oder Schwarzwild, zeigt. Meist
wird diese Art der Jagd in der Dämmerung praktiziert,
Distanz, mittel +/–0
üblicherweise an Wildwechseln und Lichtungen, wo ein
Größe nach Größen­ ausreichend großes Schussfeld garantiert ist.
modifikatoren Regel: Der Schütze sucht sich entweder eine solide Ast-
Sicht nach Sicht­ gabel oder ein anderes Versteck, von dem aus man ein
modifikatoren ausreichend großes Sichtfeld hat, oder errichtet vor
Ort an erhöhter Stelle im Gelände einen Erdsitz. Hier
Weitere Jagdtechniken wartet der Jäger nun, bis sich das Wild ins Schussfeld
Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, Tiere zu jagen. bewegt. Da er sich jedoch in seiner Deckung kaum
Daher sind hier einige Methoden aufgezählt, die häufig bewegen muss, ist seine Probe auf Verbergen um 2 er-
angewandt werden, inklusive deren regelseitiger Um­ leichtert. Ein Unentschieden reicht für einen Schuss
setzung. Ein Held muss sich vor der Jagd auf Wildtiere aus, dieser wird dann aber zusätzlich um 2 erschwert,
für eine der folgenden Möglichkeiten entscheiden, das weil das Wild nervös ist und sich bewegt. Ein Misslin-
entsprechende Jagdtalent anwenden und die ergänzen­ gen beendet die Jagd. Der Zeitraum der Jagd durch
den Regeln befolgen. Ansonsten müssen nur die einzel­ Ansitzen erhöht sich um 25 %. Zu guter Letzt, wenn
nen Schritte zur Jagd auf Wildtiere angewandt werden. die Proben gelungen sind, ist die obligatorische Fern-
kampfprobe notwendig.
Jagdtalent: Verbergen (sich Verstecken)

55
Fallenjagd Als Jagdtalent wird Fährtensuchen (tierische Spuren)
Schlagfallen werden meist mit Ködern bestückt und verwendet, denn der Held muss einen Ort finden, wo
unter Laub versteckt. Löst ein Tier die Falle aus, meist es Tierfährten gibt, um eine Chance zu haben, dass ein
durch eine kleine Druckplatte oder einen am Köder be- Tier in die Falle geht.
festigten Zugmechanismus, schnappen zwei eiserne Der Held muss bei der Fallenjagd nicht die ganze Zeit
Bügel über dem Auslöser zusammen und zertrümmern anwesend sein, sondern die Zeit gibt vor, wie lange es
dem am Köder fressenden Tier das Genick. Sogenann- dauert, bis ein Tier die Falle auslöst. Der Schuss am
te Tellereisen benötigen keine Köder, sondern werden Ende der Jagd entfällt.
direkt durch eine Druckplatte ausgelöst. Entsprechend Jagdtalent: Fährtensuchen (tierische Spuren)
schnappen die Bügel meist um das Bein oder die Pfo-
te der Beute zu, was das Tier meist nicht tötet. Da die
Tellereisen üblicherweise an Pflöcken angekettet sind, Jagd auf bestimmte Tierarten
kann es jedoch nicht entkommen. Manche Raubtiere be- Die Jagd auf eine spezifische Tierart ist eine Fokusregel
helfen sich notgedrungen, indem sie ihre zertrümmerte der Stufe II für Jagd. In diesem Fall kann ein Held die
Pfote abbeißen. gleiche Regeltechnik wie beschrieben anwenden, mit
Deutlich billiger und recht leicht zu improvisieren sind folgenden Unterschieden:
Schlingen, die an Wildwechseln oder anderen Engpäs- • Der Jagdmodifikator des Tiers modifiziert die Probe
sen gespannt werden. Selbst größere Tiere wie Hirsche auf Tierkunde und den Schuss.
können so mit stabilen Schlingen gefangen werden. Bei • Dem Tier steht eine Vergleichsprobe zwischen sei-
ausgeklügelteren Schlingenfallen werden junge Bäume ner Sinnesschärfe und dem Jagdtalent zu. Gewinnt
herunter gedrückt und mit einem einfachen Seilmecha- das Tier die Probe, flieht es und der Schuss ist zu-
nismus unten gehalten, der ausgelöst wird, wenn an ei- sätzlich um 2 erschwert (beim Angeln beißt statt-
nem Köder gezogen wird. Der Baum schnellt dann hoch dessen kein Fisch an).
und zieht dabei eine an ihm befestigte Schlinge hinter • Der Held kann nur Tiere der Größenkategorie mit-
sich her, die um den Köder herum gelegt ist. So wird das tel und kleiner jagen, bzw. nur kleine und winzige
Wild, das am Köder gezogen hat, meist kleinere Tiere Fische angeln.
wie Hasen oder Füchse, mit etwas Glück in der Schlinge • Der Held erbeutet die unter der Kategorie Beute an-
gefangen. gegebenen Rationen und weitere Besonderheiten
Regeln: Der Grundzeitraum für das Jagen mit Fallen des Tiers, etwa Trophäen (zur Weiterverarbeitung
weicht vom bisherigen Grundzeitraum ab. Man benö- siehe Aventurisches Bestiarium).
tigt 24 Stunden als Grundzeitraum. • Fallenjagd kann nicht als Jagdtechnik verwendet
werden.

56 Kapitel 1: Talente
Nahrungssuche
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- die es dem Helden leichter oder schwerer machen, ess-
fe I für den Themenkomplex Nahrungssuche und
I bare Pflanzen zu finden. Die Gegend modifiziert die an-
Haltbarmachung. schließende Probe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Zu-
dem kann es noch weitere kumulative Modifikatoren
Das Sammeln von Heilpflanzen und Kräutern ist für geben, die die Probe beeinflussen.
wildniserfahrene Helden fast eine Selbstverständlich-
keit. Zu nützlich ist das, was im Wald, auf Wiesen oder Die Pflanzenkunde-Probe
versteckt zwischen Felsen wächst. Heilpflanzen lassen Als nächstes muss der Held eine Probe auf Pflanzenkunde
sich dazu einsetzen, um Verletzungen und Krankheiten (Nutzpflanzen), modifiziert um die Schwierigkeit der Gegend
zu heilen oder auch um sie zu verkaufen, denn sie sind ablegen. Misslingt die Probe, findet er an diesem Tag keine
ein begehrtes Gut in den Alchimstenlaboren der Städte essbaren Pflanzen. Gelingt ihm die Probe, dann kann die QS
oder bei einem Apothekarius. folgende zwei Optionen bewirken: Senken des Grundzeit-
Doch nicht nur Heilpflanzen kann man in der Natur fin- raums, Erleichterung der folgenden Probe auf Sinnesschärfe.
den. Auch die Versorgung der Heldengruppe mit nahr-
haften Wurzeln und Beeren ist ein wichtiger Tätigkeits- Gegend der Pflanzensuche
bereich der Pflanzenkundler unter den Abenteurern. Art Modifikator
Die Nahrungssuche ist unerlässlich, wenn der Proviant
der Helden zur Neige geht oder sie ihre Vorräte mit fri- Dschungel –2
scher Nahrung ergänzen wollen. Eiswüste –5
Außerdem werden wir dir an dieser Stelle eine Fokusre- Flussauen –1
gel zur Haltbarmachung von Pflanzen vorstellen, wel-
Gebirge –1
che die bislang recht einfache Regelung aus dem Regel-
werk deutlich detailreicher gestaltet. Kulturland +1
Steppe +/–0
Die Suche nach essbaren Pflanzen Sumpf –1
Die Natur ist voller Pflanzen, die die Helden essen kön-
nen: Von Beeren an Sträuchern über wildwachsendes Wald +2
Obst bis hin zu Wurzeln können viele Pflanzenteile die Waldrand +1
Speise eines Helden ergänzen. Anders als bei der Jagd auf Wüste –5
Tiere besteht auch nur selten die Gefahr, dass die Pflanze
sich gegen das Einsammeln wehrt. Allerdings ist nicht je- Wüstenrandgebiet –3
dem Helden ein Erfolg bei der Nahrungssuche vergönnt. Weitere Modifikatoren (kumulativ zur Gegend)
Regen/Schnee –1
Bestimmung der Gegend
Zu Beginn der Nahrungssuche muss die Gegend be- Sturm –2
stimmt werden, in der der Held sucht. Es gibt Gegenden, Orkan –3

57
Qualität bei der Nahrungssuche Wald ist die Probe aber um 2 erleichtert. Rowenas Spielerin ge-
QS der Vorteil lingt es dadurch 5 QS zu erzielen. Dadurch ist ihr Grundzeit-
Pflanzen­ raum um 6 Stunden verkürzt worden (auf 2 Stunden) und die
kunde-Probe nachfolgende Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) wird um 2
erleichtert. Sie erzielt bei dieser Probe nun 3 QS, was bedeu-
1 Zeitraum wird um 2 Stunden verkürzt tet, dass sie 3 Rationen in zwei Stunden angesammelt hat. Sie
2 Erleichterung auf Sinnesschärfe +1 entschließt sich noch 4 weitere Stunden zu suchen, und so be-
3 Zeitraum wird um 4 Stunden verkürzt kommt sie 2 weitere Rationen, da sie für jeweils 2 weitere Stun-
den Suche 1 Ration erhält.
4 Erleichterung auf Sinnesschärfe +2
5 Zeitraum wird um 6 Stunden verkürzt
6 Erleichterung auf Sinnesschärfe +3 Haltbarmachung
Bislang legen die Grundregeln fest, dass sich Kräuter
Der Grundzeitraum drei Monate halten, wenn sie entsprechend getrocknet,
Der Grundzeitraum einer erfolgreichen Suche beträgt 8 eingelegt oder auf andere Weise haltbar gemacht wur-
Stunden. Für bestimmte Schwellen der Probe auf Pflan- den. Dies ist allerdings nur ein Richtwert und mit die-
zenkunde kann der Zeitraum um einen bestimmten Be- ser Fokusregel kannst du die Haltbarkeit anhand einer
trag gesenkt werden. Für jeweils 2 Stunden, die ein Held Probe auf Pflanzenkunde genauer bestimmen. Diese Re-
länger suchen will, erhöhen sich die gefundenen Rati- gel gilt sowohl für Nutz- und Heilpflanzen wie auch für
onen um 1. Maximal kann ein Held 8 Stunden suchen. Giftpflanzen.
Zunächst benötigt ein Held die Pflanze, die er haltbar
Die Sinnesschärfe-Probe machen will. Er kann sie kaufen oder nach den vorge-
Nun muss der Held noch eine Probe auf Sinnesschärfe stellten Regeln suchen gehen.
(Suchen) ablegen. Eventuell bekommt der Held bei die- • Der Einfachheit halber kann ein Held die gesamten
ser Probe eine Erleichterung durch die QS der Probe auf Anwendungsmöglichkeiten einer Pflanze, die er zur
Pflanzenkunde. Verfügung hat, mit einer einzigen Probe haltbar
Gelingt die Probe auf Sinnesschärfe (Suchen), so hat der machen. Andere Pflanzen müssen jedoch mit einer
Held essbare Pflanzen gefunden. Misslingt die Probe, so neuen Probe behandelt werden.
geht er an diesem Tag leer aus. • Der Held benötigt neben der Pflanze eventuell noch
entsprechende Materialien für die Haltbarma-
Ergebnis der Suche chung: ein Gefäß zum Einlegen, einen Mörser oder
Für jede QS bei der Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) hat Alkohol. Die Verbrauchsutensilien kosten üblicher-
der Held 1 Ration an essbaren Pflanzen gefunden. Der weise pauschal 5 Kreuzer pro Anwendung, die halt-
Held kann sich zudem entscheiden, die Zeit der Suche bar gemacht werden soll.
zu erhöhen. Hierfür bekommt er 1 weitere Ration pro 2 • Zum Haltbarmachen ist eine Probe auf Pflanzenkun-
Stunden. Er kann die Suche nur bis maximal 8 Stunden de (jeweilige Pflanzenart als Anwendungsgebiet) not-
ausdehnen. wendig. Der Grundzeitraum der Haltbarkeit einer
bearbeiteten Pflanze beträgt 1 Monat. Für jede QS,
Verkürzte Suche die der Held bei der Probe erzielt, ist die Pflanze ei-
Möchte ein Held nicht so lange suchen, wie der Zeit- nen weiteren Monat haltbar.
raum der Probe angibt, so kann er sich auch dafür ent-
scheiden, die Suche vorher zu beenden. Die Regel der Beispiel: Rowena möchte gerne die Menge von 3 Anwendungen
Suche wird ganz normal ausgeführt, aber für jeweils 2 Einbeeren einlegen. Sie hat die notwendigen Utensilien dabei
Stunden, die der Held einsparen will, ist die Probe auf und beginnt mit der Arbeit.
Sinnesschärfe um 1 erschwert. Weniger als 2 Stunden Su- Die Meisterin von Rowenas Spielerin verlangt eine Probe auf
che hat keinen Effekt. Der Held hat einfach keine so gro- Pflanzenkunde (Heilpflanzen). Rowenas Spielerin erzielt
ße Menge gefunden, das sie als Ration zählen könnte. dabei eine QS von 4, sodass auf den Grundzeitraum von 1 Mo-
nat 4 weitere Monate draufgeschlagen werden. Somit sind die
Gruppensuche 3 Anwendungen Einbeeren 5 Monate haltbar.
Bei der Suche nach Pflanzen können auch mehrere
Helden teilnehmen. Allerdings wird an dieser Stelle Haltbarkeit nach Pflanzenart
keine Gruppensammelprobe abgelegt, sondern jeder Die vorgestellte Fokusregel geht nicht näher dar-
Held durchläuft einzeln die vorgestellten Regeln für auf ein, wie haltbar eine einzelne Pflanzenart ist.
Nahrungssuche. Es gibt selbstverständlich Unterschiede zwischen
den einzelnen Pflanzen. Diesen Detailgrad wollen
Beispiel: Rowena möchte in einem Wald auf die Suche nach wir erst vorstellen, wenn wir in einer Publikation
essbaren Pflanzen gehen. Ihre Spielerin muss eine Probe auf die einzelnen aventurischen Pflanzen darlegen.
Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) ablegen, durch die Gegend

58 Kapitel 1: Talente
Wissenstalente
Zur Erinnerung: Regionen Aventuriens Handlung Modifikator
Die nachfolgende Einteilung stellt die Anwen- Held kann sich konzentrieren +1
dungsgebiete der Talente Geographie, Geschichts-
Helden sind keinen größeren +/–0
wissen, Rechtskunde und Sagen & Legenden dar:
Einflüssen ausgesetzt
Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken,
Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag, Held ist leicht abgelenkt –1
AlʼAnfanisches Imperium, Andergast, Aranien,
Beispiel: Die Helden sitzen in der Herberge Herdfeuer und spie-
Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjals-
len das Würfelspiel 21 Kreuzer mit einigen ungefärbten Steinen.
kerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Ma-
Alle Teilnehmer legen nun eine Probe auf Brett- & Glücks-
raskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine &
spiel (Würfelspiele) ab. Bei der Probe handelt es sich um eine
umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande,
Vergleichsprobe, bei der jeder die QS mit den QS der anderen
Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer
Teilnehmer vergleicht. Bruder Hilberts Spieler hat eine QS von
Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln
2, Gerons Spielerin eine von 3 und die Spielerin Rowenas hat
es sogar geschafft 4 QS zu erreichen. Damit hat Rowena insge-
Spezielles Wissen vs. Allgemeinwissen samt gewonnen.
Soll geprüft werden, ob ein Held eine bestimmte Infor-
mation kennt, kann eine Erfolgsprobe auf ein passendes Brettspiele
Wissenstalent abgelegt werden, die um die Art des The- Die gehobeneren Kreise in Aventurien spielen statt ein-
mas modifiziert sein sollte. fachen Glücksspielen meistens lieber Brettspiele. Das be-
Soll überprüft werden, wie viel ein Abenteurer allgemein kannteste ist das Kamelspiel, aber auch Garadan, Urdas
über ein Thema weiß, dann sollte auch an dieser Stelle eine und das in Gelehrtenkreisen beliebte Spiel Pentagramm
Erfolgsprobe gewürfelt werden, aber die erhaltenen Infor- sind sehr verbreitet.
mationen sollten weniger spezifisch sein. Die allgemeine Probe: Da bei den meisten Brettspielen zwei Spieler
Probe sollte nur selten mit Modifikatoren belegt werden. gegeneinander antreten, wird das Spiel durch eine
Je mehr QS erreicht wurden, desto genauer sollten die Vergleichsprobe in Brett- & Glücksspiel (Brettspiele) ent-
Informationen sein, die ein Held bekommt. schieden. Eine Probe steht für mehrere Züge und für
Bei längeren Recherchen über ein bestimmtes Thema ein Intervall von 10 Minuten. Sollte das Brettspiel ei-
empfiehlt sich eine Sammelprobe, die einen schrittwei- nen Gewinner erfordern, werden bei einem Gleich-
sen Fortschritt darstellt. Bei Talenten, in denen dieses stand solange Proben auf Brett- & Glücksspiel (Brettspie-
Vorgehen empfohlen wird, steht der Eintrag Spezielles le) gewürfelt werden, bis ein Spieler mehr QS erreicht
Wissen vs. Allgemeinwissen. hat als alle anderen.

Brett- & Glücksspiel Handlung Modifikator


Würfelspiele Held kann sich konzentrieren +1
Schiff, Kapitän, Mannschaft, 21 Kreuzer und Gareth Held ist keinen größeren +/–0
brennt – drei der bekanntesten aventurischen Würfel- Einflüssen ausgesetzt
spiele und die Aventurier kennen noch Dutzend weitere, Held ist leicht abgelenkt –1
um sich beim geselligen Zusammensein in der Taverne,
die Zeit zu vertreiben. Würfelspiele sind vor allem in der Beispiel: Bruder Hilbert hat sich in den letzten Monaten im Ka-
Unterschicht, bei Seeleuten und Söldnern beliebt. melspiel geübt und fordert nun Mirhiban zu einem Duell heraus.
Probe: Sofern der Meister nicht das Würfelspiel am Spiel- Der Spielleiter entscheidet, dass beide Teilnehmer eine Ver-
tisch mit den Spielern nachspielen will, legt jeder Teil- gleichsprobe in Brett- & Glückspiel (Brettspiele) able-
nehmer eine Vergleichsprobe auf Brett- & Glücksspiel gen müssen. Mirhibans Spieler erwischt bei der Probe einen
(Würfelspiele) ab. Der Spieler mit der besten QS gewinnt. schlechten Tag und erzielt nur eine QS von 1, Bruder Hilberts
Der Wurf simuliert mehrere Spiele hintereinander, Spieler hat es geschafft, und knapp eine QS von 2 erzielt. Hil-
einzelne Runden kann der siegreiche Held verlieren, bert gewinnt somit überraschend.
aber insgesamt hat er am meisten gewonnen. Eine Pro-
be steht deshalb für ein Intervall von 10 Minuten. Je Kartenspiele
nach Spiel kann es zu einem Unentschieden kommen Neben dem wohl bekanntesten Kartenspiel Aventuriens,
oder nicht. Muss ein Sieger bestimmt werden, wird dem Boltan, gibt es zahlreiche weitere, etwa Zwei-Heb-
bei Gleichstand so lange auf, Schwarzer Alrik oder Wanderzwiebel. Das Anwen-
mit 1W6 gewürfelt, bis dungsgebiet verschafft dem Helden einen Überblick
Eine Auswahl an Würfel-
spielen ist im DSA5-Meis- ein Spieler alleinig das über Regeln, Strategien und Gewinnwahrscheinlichkei-
terschirm vorhanden. höchste Ergebnis erzielt ten. Inbegriffen ist auch ein gutes Boltangesicht, um sei-
und somit gewinnt. ne Gegner zu täuschen.

59
Probe: Bei Kartenspielen nehmen in der Regel mehr
als nur zwei Personen teil, sodass üblicherweise eine Abgelenkt und konzentriert
Sammelprobe auf Brett- & Glücksspiel (Kartenspiele) ab- Spiele, die an einem ruhigen Ort ohne lästige Ne-
gelegt wird. Wer zuerst die notwendigen 10 QS er- bengeräusche gespielt werden, fallen unter die
reicht hat, gewinnt. Eine Probe steht meistens für Kategorie Held kann sich konzentrieren. In einer nor-
mehrere Partien und für ein Intervall von 15 Minuten. mallauten Umgebung, etwa einer Kneipe, gilt die
Sollte das Kartenspiel einen Gewinner erfordern, wer- Kategorie Spieler sind keinen größeren Einflüssen aus-
den bei einem Gleichstand solange Proben auf Brett- gesetzt. Sorgen Musikanten, Gaukler oder jemand,
& Glücksspiel (Kartenspiele) gewürfelt, bis ein Spieler der vor dem Helden Grimassen schneidet, für Ab-
mehr QS erreicht hat als alle anderen. lenkung, gilt die Kategorie Held ist leicht abgelenkt.

Handlung Modifikator
Berufsgeheimnisse Brett- & Glücksspiele
Held kann sich konzentrieren +1 Siehe Seite 116.
Held ist keinen größeren +/–0
Einflüssen ausgesetzt Spiel Komplexität
Held ist leicht abgelenkt –1 Boltan komplex
Garadan komplex
Beispiel: Carolan sitzt in einer schäbigen Havener Kneipe und
spielt im Keller mit einem Haufen von Halunken eine Partie Inrahspiel komplex
Boltan. Selbstverständlich will Carolan gewinnen, er verzich- Kamelspiel komplex
tet aber darauf falsch zu spielen, um Ärger zu vermeiden. Pentagramm komplex
Die Spielleiterin möchte, dass jeder Teilnehmer eine Sammel-
probe auf Brett- & Glücksspiele (Kartenspiele) ablegt. Ca- Schlacht von Jergan komplex
rolans Spielerin legt eine Probe ab, die Meisterin erledigt das Die böse Eins komplex
für die Halunken. Tatsächlich schafft es Carolans Spielerin zu-
erst ,,die nötigen 10 QS der Sammelprobe zu erreichen. Damit
gewinnt Carolan zwar, wird aber verdächtigt, falsch gespielt Geographie
zu haben.
Einzelne Regionen
Wettspiele Die verschiedenen Anwendungsgebiete von Geographie
Bei Wettspielen muss der Held wissen, wie die Chancen umfassen jeweils eigene aventurische Regionen. Über
für einen Ausgang stehen. Je nach Art des Spiels kann Geographie kann man nicht nur herausfinden, wo die
dies unterschiedliche Bedeutungen haben. Beim Hunde- jeweilige Region ist, welche Ortschaften dort liegen und
oder Pferderennen muss der Abenteurer wissen, wie gut wie eine etwaige Hauptstadt heißt, sondern auch, wo
die Tiere in Form sind, wer der Reiter ist oder wie die günstige Brücken über Flüsse liegen, wie viele Einwoh-
Strecke aussieht. Beim Wetten auf ein Glücksrad kann ner eine Stadt hat und welche Pässe es durch ein Gebir-
es helfen zu wissen, wie hoch die Chancen für eine be- ge gibt.
stimmte Zahl ist oder wie stark am Rad gedreht wird. Probe: Spezielles Wissen vs. Allgemeinwissen. Bei län-
Probe: Wetten werden in der Regel über eine Erfolgs- geren Recherchen über ein bestimmtes Thema emp-
probe in Brett- & Glücksspiele (Wettspiele) abgelegt. Die fiehlt sich eine Sammelprobe, die einen schrittweisen
Menge der QS gibt an, wie groß der Gewinn über eine Fortschritt darstellt.
Reihe von Wetten war.

Handlung Modifikator
Held kann sich konzentrieren +1
Held ist keinen größeren +/–0
Einflüssen ausgesetzt
Held ist leicht abgelenkt –1

Beispiel: Tjalva hat gefallen am Hunderennen gefunden und


ist den ganzen Tag auf der Rennbahn.
Um zu ermitteln, ob Tjalva die Hunde und die Bahn richtig
beurteilen kann, soll ihre Spielerin eine Probe auf Brett- &
Glücksspiele (Wettspiele) ablegen. Die Probe scheitert, Tjal-
va hat eine Menge Silbertaler verloren, aber es hat ihr dennoch
Spaß gemacht.

60 Kapitel 1: Talente
Handlung Modifikator Geschichtswissen
Provinzen und bekannte Herrscher +3
der Region kennen Einzelne Regionen
Ähnlich wie Geographie umfasst das Talent Geschichtswis-
Straßen und Handelsrouten der Re- +1
sen eine große Menge an Anwendungsgebieten (je nach
gion kennen
Region) für Aventurien. Mittels Geschichtswissen lassen
Kenntnis über die Bevölkerungs- +/–0 sich für die jeweilige Region Informationen über ge-
größe der Region und der größeren schichtliche Daten in Erfahrung bringen.
Ortschaften Probe: Geprobt wird mit einer Erfolgsprobe und die QS
Wichtige Brücken und Pässe über –1 geben an, wie detailliert die Informationen zu einem
Gebirge der Region kennen bestimmten Thema sind. Bei Recherchen bietet sich
auch eine Sammelprobe an.
Eine Schätzung, wie lange man –3
Soll überprüft werden, was oder wie viel ein Abenteu-
von Ort A nach Ort B in der Region
rer allgemein über die Geschichte eines Landes weiß,
braucht
dann sollte auch an dieser Stelle eine Erfolgsprobe ge-
Beispiel: Tjalva hat eine weite Reise unternommen und ihr würfelt werden, aber die Informationen sollten ober-
Schiff läuft gerade den Hafen von Sinoda an. Ein guter Zeit- flächlicher sein als eine Antwort auf eine spezifische
punkt für sie, sich noch mal zu verinnerlichen, was sie alles Frage. Je mehr QS erreicht wurden, desto genauer
über die Insel Maraskan weiß. sollten die Informationen sein, die ein Held bekommt.
Die Meisterin verlangt deshalb von Tjalvas Spielerin eine Probe Dies betrifft beide Fälle von Erfolgsproben.
auf Geographie (Maraskan). Sie modifiziert sie nicht, sondern Bei längeren Recherchen über ein bestimmtes Thema
will anhand der QS festlegen, welche allgemeinen Informationen empfiehlt sich eine Sammelprobe, die einen schritt-
Tjalva über Maraskan aufgeschnappt hat. Mit 4 QS weiß Tjal- weisen Fortschritt darstellt.
va einiges über die Insel: Sie weiß recht genau, wie groß Sinoda Eine Übersicht der Regionen findest du auf Seite 59.
ist, welche Wege von hier aus Richtung Norden führen und wie
lange sie braucht, bis sie durch den Dschungel Jergan erreicht. Handlung Modifikator
Wendepunkte der Geschichte +1 bis +3
Berufsgeheimnisse Geographie benennen
Bekannte Ereignisse kennen +/–0
Myranor-Geographie Details zu Ereignissen –1 bis –3
Die ursprüngliche Heimat der Mittelländer und der
Thorwaler ist von Aventurien weit entfernt, aber zu- Beispiel: Carolan hat in einer Gruft eine alte Vase gefunden
mindest gab es in den letzten Jahren das deutliche Be- und will wissen, welcher Epoche sie zuzuordnen ist. Er weiß,
streben, das Güldenland zu erforschen. Gelegentlich dass die Vase aus Thalusien stammt.
schafft es auch eine Expedition aus Aventurien nach Die Spielleiterin verlangt von Carolans Spielerin eine Probe auf Ge-
Myranor und wieder zurück. Mit diesem Berufsgeheim- schichtswissen (Tulamidenlande). Da es eine Vase ist, die vor
nis kennt sich der Held mit dem östlichen Myranor aus, vielen Jahrhunderten hergestellt wurde, entscheidet die Meisterin,
weiß die Namen einiger großer Städte wie Balan Canta- die Probe um 3 zu erschweren. Dennoch kann Carolan am Ende 2
ra oder Sidor Corabis und hat schon mal vom Imperium QS vorweisen und so erfährt er mehr über die Vase, die einst in den
gehört, dem größten Reich Myranors. Dunklen Zeiten, vor mehr als 1.000 Jahren, hergestellt wurde.
Voraussetzungen: Geographie 8
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Berufsgeheimnisse Geschichtswissen
Uthuria-Geographie
Der bislang kaum erforschte Südkontinent birgt noch Vorfahren der Mittelländer (Geheimwissen)
manches Geheimnis. Allerdings verfügt ein Aventu- Der Held weiß durch dieses Berufsgeheimnis, dass die
rier mit diesem Berufsgeheimnis über einige grundle- Mittelländer nicht nur aus dem Güldenland stammen,
gende Informationen, etwa die ungefähre Distanz zwi- sondern offenbar zu großen Teilen Sträflinge waren.
schen beiden Kontinenten, Berichte über die Bewohner Voraussetzungen: Geschichtswissen 8
Nord-Uthurias und be- AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Die Berufsgeheimnisse kannte geographische
der einzelnen Kontinen- Wegmarken an der Küste. Zeitalterforschung (Geheimwissen)
te sind Voraussetzungen, Voraussetzungen: Kaum ein Aventurier weiß Näheres über die hesinde-
um Anwendungsgebiete in Geographie 12 gefällige Einteilung der Zeitalter. Wer dieses Berufs-
Geographie für die anderen AP-Wert: geheimnis kennt, kennt die Theorien, kann die ver-
Kontinente zu erlangen. 5 Abenteuerpunkte schiedenen Zeitalter benennen und weiß grob, was die
wichtigsten Erkenntnisse des Äons waren.
Voraussetzungen: Geschichtswissen 12
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt

61
Götter & Kulte Berufsgeheimnisse Götter & Kulte
Einzelne Götter Magierphilosophie (Geheimwissen)
Die Anwendungsgebiete des Talents Götter & Kulte Die Magierphilosophie geht davon aus, dass die Götter
beziehen sich immer auf einen speziellen aventuri- zwar machtvolle Wesen sind, aber auch ihre Kraft be-
schen Kult bzw. eine einzelne aventurische Gottheit. grenzt ist und ein Zusammenhang mit der Anzahl ih-
So gibt es für die einzelnen Götter der zwölfgött- rer Anhänger besteht. Magierphilosophen raten jedem
lichen Kirchen einzelne Anwendungsgebiete, aber dazu, die Götter nicht mehr zu verehren und anzubeten,
auch für die Halbgötter oder Nichtzwölfgötterkulte. sondern sich seine eigenen Urteile zu bilden.
Neben den Kirchen zählen auch bestimmte philoso- Voraussetzungen: Götter & Kulte 8, Magiekunde 8
phische Richtungen wie die Magierphilosophie als AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Anwendungsgebiete.
Probe: Spezielles Wissen vs. Allgemeinwissen. Bei län-
geren Recherchen über ein bestimmtes Thema emp- Kriegskunst
fiehlt sich eine Sammelprobe, die einen schrittweisen
Fortschritt darstellt. Belagerung
Eine wichtige Rolle in der Kriegskunst spielen Belagerun-
Handlung Modifikator gen. Jeder gute Stratege muss bei der Belagerung einer
Burg wissen, wie viele Leute er braucht, um eine Burg zu
Feste des Kults kennen +3 umstellen, wie er die Versorgung der eingeschlossenen
Bedeutung eines Zeremoniegegen- +1 Burgbewohner gewährleistet und welche Taktik die Mo-
stands des Kults kennen ral der Belagerten am effektivsten bricht.
Persönlichkeiten des Kults kennen +/–0 Probe: Normalerweise reicht eine Erfolgsprobe aus,
um zu ermessen, ob ein Held sein Ziel erreicht. Die
Heilige des Kults kennen –1
QS können dabei einen Hinweis geben, wie gut der
Unbekanntere Liturgien des Kults –3 Held taktiert und Vorbereitungen trifft. Dies kann
kennen sich darin äußern, dass der Meister dem Spieler ei-
nen Tipp gibt, die Gegner des Helden eine Kampfrun-
Beispiel: Rowena ist zwar keine Spezialistin für die Kirchen der de lang den Status Überrascht erhalten oder der
Zwölfgötter, aber sie möchte sich in Erinnerung rufen, was sie Spielleiter dem Helden für die Dauer einiger KR ei-
alles über die Zeremonien der Rahjakirche weiß. nen kleinen Bonus in Form von Punkten auf Attacke
Rowenas Spielerin soll nach der Entscheidung des Meisters oder Initiative verleiht.
eine Probe auf Götter & Kulte (Rahja) ablegen. Sie erzielt
zwar nur 1 QS, aber das sollte reichen, um sich bei einem Tem- Handlung Modifikator
pelbesuch zumindest nicht daneben zu benehmen.
Die Versorgung der eigenen +3
Truppen in einer ruhigen Gegend
Was ist zu Beginn kein Anwendungsgebiet? organisieren
Eine wichtigste Besonderheit des Talents ist,
dass geheime und unbekannte Kulte als Berufs- Katapulte auf einer Anhöhe +1
geheimnisse zählen und sie somit nicht sofort als positionieren lassen
Anwendungsgebiet offen stehen. Eine erfolgreiche Planung zu Erstür- +/–0
• Philosophien, sei es die Magierphiloso- mung einer Räuberhöhle entwickeln
phie oder eine der philosophischen Aus- Einen Ausfall organisieren –1
richtungen der Zyklopeninseln, sind zu Be-
Einen effektiven Versorgungsplan in –3
ginn keine Anwendungsgebiete, sondern
einer kargen Umgebung entwickeln
Berufsgeheimnisse.
• Götter und Kirchen anderer Kontinente sind
Berufsgeheimnisse. Beispiel: Arbosch muss die Versorgung einer belagerten Burg
• Alte und vergessene Götter, etwa die der gewährleisten. Von ihm hängen viele Leben ab.
Urtulamiden, einige vergessene Götter aus Um einen effektiven Versorgungsplan zu entwickeln, be-
den Dunklen Zeiten und solche von Spezies, schließt die Meisterin, dass ihm eine Probe auf Kriegskunst
die kaum eine Verbreitung genießen, zählen (Belagerung) erschwert um 3 gelingen muss. Nach dem Ein-
als Berufsgeheimnisse. satz eines Schips ist es Arboschs Spieler gelungen, 4 QS anzu-
sammeln. Die Spielleiterin berichtet ihm, dass durch Notratio-
nierung alle Bewohner die nächsten sechs Monate in der Burg
ausharren können.

62 Kapitel 1: Talente
Feldschlacht Partisanenkampf
Wer taktische Vorteile während einer offenen Schlacht Wenn der Gegner militärisch zu stark ist oder bereits
nutzen will, beispielsweise die richtigen Truppenarten das Heimatland des Helden erobert hat, dann ist der
am richtigen Ort einzusetzen, Geländevorteile zu si- Partisanenkampf eine gute Möglichkeit, es dem Feind
chern oder mittels einer ungewöhnlichen Strategie sei- so schwer wie möglich zu machen oder ihn durch Na-
nen Gegner zu verwirren, der muss das Anwendungsge- delstiche zu verärgern. Egal ob man die Kämpfer, die
biet Feldschlacht nutzen. den Partisanenkampf bevorzugen, nun Widerstands-
Probe: Eine Erfolgsprobe reicht aus, um mit den QS zu kämpfer oder Rebellen nennt, sie alle müssen gut darin
ermitteln, wie gut die Ideen vor und während der ausgebildet sein, sich zu verstecken und die Versorgung
Schlacht sind. Je besser die Probe verlaufen ist, desto des Gegners zu stören.
besser oder schneller kann auf gegnerische Bewegung Probe: Bei diesem Anwendungsgebiet reicht in den
oder die Taktik des Feindes reagiert werden. meisten Fällen eine Erfolgsprobe aus und die QS zei-
gen, wie gut die Vorbereitung ist, um den Gegner zu
Handlung Modifikator beschäftigen. Die QS können auch dafür stehen, wie
stark die Verluste des Feindes waren, wie viel erbeu-
Ersichtliche Geländevorteile in der +3 tet wurde oder wie gering man die eigenen Verluste
Schlacht miteinbeziehen halten konnte.
Ein lagerndes Banner Soldaten im +1
Schutz der Nacht angreifen Handlung Modifikator
Die Versorgung eines Regiments +/–0 Die Versorgung einer kleinen +3
sicherstellen Partisanentruppe in einem Wald
Berittene Bogenschützen an ein –1 sicherstellen
Flussufer drängen Geländevorteile nutzen und Fallen +1
Einer dreifachen Übermacht lange –3 aufstellen
genug Paroli bieten, bis nahende Einen Angriff im Wald auf einen +/–0
Verstärkung eintrifft Versorgungstrupp planen
Überfall auf eine kleine Kaserne –1
Beispiel: Geron hat den Befehl über dreißig Söldner erhalten.
planen
Er will ein Dorf verteidigen und sich den orkischen Angreifern
auf den Wiesen vor dem Dorf entgegenstellen. Um möglichst Einen Gegner in Regimentsstär- –3
wenige Verluste zu erleiden, versucht er, jeden taktischen Vor- ke bei wenig Deckungsmöglich-
teil zu nutzen, der sich ihm bietet. keiten angreifen und ihm dann
Die Meisterin möchte sehen, wie er sich anstellt, indem Gerons entkommen
Spielerin eine Probe auf Kriegskunst (Feldschlacht) würfelt.
Irgendwie gelingt es Gerons Spielerin 6 QS zu erreichen. Die Orks Beispiel: Alriksfurt wurde von Goblins erobert und Layariel
müssen sich am Tag der Schlacht auf einige Überraschungen, hat sich mit einer Gruppe von Widerstandskämpfern in den
Fallen und Hinterhalte einstellen. Reichsforst zurückgezogen, um die Goblins zu zermürben.

63
Um die richtige Taktik zu wählen, verlangt der Meister eine dass die QS angeben, wie lange man einen Gegner in
Probe auf Kriegskunst (Partisanenkampf). Mit etwas Wür- einem Tunnel binden kann, oder wie hoch der Verlust
felglück und einem Schip gelingt Layariels Spieler ein guter des Gegners bei einem Angriff war.
Erfolg mit 2 QS.
Handlung Modifikator
Seegefechte
Ob beim Kampf gegen Piraten, Freibeuter oder eine Einen Wühlschrat in die Enge +3
feindliche Flotte – Seegefechte verlangen Strategen al- treiben
les ab. Es gilt hier nicht nur, die Moral der Mannschaft Fallen in Tunnelgängen platzieren +1
bei langen Seereisen im Auge zu behalten, sondern auch Die richtige Aufstellung im Tunnel +/–0
die Manövrierbarkeit des gegnerischen und eigenen für die Verteidigung wählen
Schiffes, Wind- und Wetterverhältnisse sowie die Nut-
Einen niederen Drachen in eine Fal- –1
zung von Geschossen richtig einzuschätzen.
le locken
Probe: Wie bei den übrigen Anwendungsgebieten gilt
auch für Seegefechte, dass üblicherweise eine Erfolgs- Die eigene Seite erfolgreich motivie- –3
probe gewürfelt wird und die QS die Qualität des takti- ren, wenn sie in eine Sackgasse ge-
schen Vorgehens zur See bestimmen. Je mehr QS, des- drängt wurde und einer Übermacht
to besser mag die Position des eigenen Schiffes sein, entgegensteht
desto weniger Verluste sind zu beklagen oder desto
höher ist der Schaden, den ein Angriff des eigenen Beispiel: Höhlenschrate sind in einen zwergischen Stollen ein-
Schiffes verursacht hat. gedrungen und Arbosch versucht eine Taktik zu entwickeln,
wie man die Störenfriede wieder loswird.
Handlung Modifikator Eine Probe auf Kriegskunst (Tunnelkampf) erleichtert um 2
folgt und nachdem Arboschs Spieler 3 QS erreicht hat, entwi-
Die Moral der Mannschaft vor ei- +3 ckelt der Zwerg einen exzellenten Plan, um den Höhlenschra-
nem Gefecht durch Extrarationen ten eine Falle zu stellen.
und Landgang verbessern
Sich aus taktischen Gründen wie ein +1
verbündetes Schiff tarnen Magiekunde
Notwendige Vorbereitung zur Ver- +/–0
sorgung von Verletzten treffen Artefakte
Das Anwendungsgebiet Artefakte verschafft dem Helden
Sich in eine günstige Position –1
die nötigen Einblicke in die Struktur und die Wirkungs-
manövrieren
weise magischer Gegenstände und er ist damit in der
Moral der Mannschaft gegen eine –3 Lage, eine magische Analyse durchzuführen.
Übermacht aufrechterhalten Probe: Eine Analyse wird als Erfolgsprobe ausgeführt,
die Anzahl der QS bestimmen dabei, wie detailreich
Beispiel: Bruder Hilbert hat nur wenig Ahnung vom Krieg, aber die Analyse war. Ohne den Einsatz von Magie oder Li-
er weiß, dass es dabei eine Menge Verletzte gibt. Vor einer halben turgien ist die Zahl der QS, die man erzielen kann, be-
Stunde vermeldete der Ausguck ein sich näherndes Piratenschiff. grenzt (siehe Regelwerk Seite 269).
Die Kapitänin möchte den Spieß umdrehen und die Piraten an- Durch den Einsatz von Hellsichtmagie oder Liturgien
greifen und Hilbert ist der einzige Offizier, nachdem alle anderen kann der Held die Zahl der Qualitätsstufen der Probe
an Blutigem Rotz erkrankt sind. Hilbert gibt sein Bestes. auf Magiekunde (Artefakte) noch erhöhen.
Der Meister möchte, dass Hilberts Spieler mit einer Probe auf
Kriegskunst (Seegefechte) zeigt, dass er alle wichtigen Vorbe- Handlung Modifikator
reitungen treffen kann. Wie zu erwarten misslingt die Probe und
Hilbert überlegt sich einen Schlachtplan, der nur schiefgehen kann. Es liegt bereits eine ausführliche +3
Analyse eines Kollegen vor
Tunnelkampf Der Zauberer kann sich bei einem +1
Ein ganz spezieller Bereich der Kriegskunst ist der Tun- normalen Artefakt konzentrieren
nelkampf. Hierbei müssen die Besonderheiten der Um- Ein normales Artefakt und keine +/–0
gebung berücksichtigt werden. Der Tunnelkampf ist vor Außenbeeinflussung
allem bei zwergischen Strategen von großer Bedeutung,
Das Artefakt ist defekt oder etwas –1
immerhin sind Stollen und Höhlen der natürliche Le-
in seinem Inneren wehrt sich gegen
bensraum der Angroschim.
die Analyse
Probe: Eine Erfolgsprobe auf Kriegskunst (Tunnelkampf)
zeigt, wie gut ein Held die Tunnel zu seinen Gunsten Rohmaterial, chaotische –3
für einen Kampf einsetzen kann. Dies kann bedeuten, Zusammensetzung

64 Kapitel 1: Talente
Beispiel: Mirhiban möchte einen magischen Ring analysieren. Handlung Modifikator
Durch einen vorher eingesetzten ANALYS kann sie bis zu 4 QS
erreichen. Es liegt bereits eine ausführliche +3
Allerdings muss sie, um überhaupt etwas über den Ring heraus- Analyse eines Kollegen vor
zufinden, eine Probe auf Magiekunde (Artefakte) bestehen. Das Ritual ist dem Analytiker +1
Sie schafft eine QS von 5, aber durch die Begrenzung auf 4 QS bekannt
durch den ANALYS kann sie nur bis zu einer QS von 4 herausfin- Keine Außenbeeinflussung +/–0
den, welche Kräfte in dem magischen Gegenstand stecken.
Ritual nicht aus der Tradition des –1
Analytikers
Magische Wesen
Wie bei den Artefakten dient dieses Anwendungsgebiet Unbekanntes Ritual –3
der Analyse. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit,
durch eine Probe direkt etwas über magische Wesen zu Beispiel: Auf ihrer Abenteuerreise haben die Helden von einem
wissen. Dies ist jeweils bei den Ungeheuern und magi- finsteren Ritual gehört, was Menschen in willenlose Sklaven
schen Tieren angegeben. Unter magische Wesen fallen verwandeln kann. Um zu verhindern, dass das Wissen um das
alle Wesen, die übernatürliche Fähigkeiten besitzen, Sklavenritual in falsche Hände gerät, suchen die Helden in al-
aber nicht zu den Sphärenwesen zählen (mehr über die- ten Archiven nach mehr Hinweisen darüber. Bruder Hilbert
se Wesen erfährt man über das Talent Sphärenwesen). sucht im Hesindetempel von Elburum, sodass der Spielleiter
Dies können z. B. Drachen sein, aber auch Ghule oder eine Sammelprobe auf Magiekunde (Rituale) verlangt. Der
Kobolde zählen als magische Wesen. Meister hat eine Obergrenze von 7 Proben festgelegt. Auch
Probe: In beiden Fällen kommt eine Erfolgsprobe zum wenn sich Hilbert anstrengt, die Probe misslingt und er findet
Einsatz. Bei der magischen Analyse gelten die glei- nichts weiter über das Ritual heraus.
chen Beschränkungen wie bei den Artefakten (siehe
Regelwerk Seite 269). Zaubersprüche
Im Gegensatz zu den Ritualen benötigen Zaubersprüche
Handlung Modifikator weniger Vorbereitungszeit. Mit diesem Anwendungs-
gebiet können Helden Zaubersprüche analysieren oder
Es liegt bereits eine ausführliche +3 auch Recherchen zu bestimmten Formeln betreiben.
Analyse eines Kollegen vor Probe: Eingesetzt wird entweder eine Erfolgsprobe,
Das Wesen hält bei der Analyse still +1 oder bei der Recherche eine Sammelprobe.
Keine große Außenbeeinflussung +/–0
Das Wesen bewegt unruhig sich bei –1 Handlung Modifikator
der Analyse Es liegt bereits eine ausführliche +3
Unbekanntes Wesen –3 Analyse eines Kollegen vor
Der Zauberspruch ist dem Analyti- +1
Beispiel: Jeder Held träumt davon, als Drachentöter verehrt zu ker bekannt
werden. Arbosch hat sich entschlossen, auf Drachenjagd zu ge- Keine Außenbeeinflussung +/–0
hen und sich einen Höhlendrachen als Opfer ausgesucht. Ganz
Zauberspruch nicht aus der Traditi- –1
unvorbereitet will er sich dem Drachen nicht stellen und so
on des Analytikers
denkt er darüber nach, was er alles über Höhlendrachen weiß.
Die Spielleiterin verlangt eine Probe auf Magiekunde (Ma- Unbekannter Zauberspruch –3
gische Wesen). Das ist nicht Arboschs Spezialgebiet und sei-
nem Spieler misslingt die Probe. Er weiß also nur, dass Höh- Beispiel: Mirhiban möchte ihre Zeit nutzen, um nach einer
lendrachen große, gemeine Ungeheuer sind, hat aber keine neuen Zauberformel zu recherchieren.
Ahnung von ihren magischen Kräften. Der Meister legt fest, dass Mirhibans Spieler eine
Sammelprobe auf Magiekunde (Zauber-
Rituale sprüche) bestehen muss und dabei 7
Dieses Anwendungsgebiet beschäftigt sich mit der ritu- Versuche hat, um die notwendigen
ellen Form der Zauberei. Für Rituale muss ein Zauberer 10 QS zu sammeln. Als erfahre-
mehr Kraft und vergleichsweise viel Zeit aufwenden, ne Bibliotheksnutzerin schafft
damit sich eine Wirkung entfaltet. Eine Probe kann zum Mirhiban es, in den staubigen
einen ebenfalls der Analyse dienen, zum anderen auch Archiven die richtigen Bü-
allgemeine Informationen zu Ritualen offenbaren. cher zu entdecken.
Probe: Üblicherweise wird hierbei eine Erfolgsprobe
gewürfelt, bei Recherchen empfiehlt sich der Einsatz
als Sammelprobe.

65
Berufsgeheimnisse Magiekunde Probe: Proben werden bei diesem Anwendungsgebiet
entweder als Erfolgs- oder als Sammelproben ableget.
Dunkle Pforten (Geheimwissen)
Zwischen den Magierakademien Aventuriens, aber auch Handlung Modifikator
an anderen Orten, soll es Dunkle Pforten geben, die eine
sofortige Teleportation zu einer anderen Pforte erlau- Eine Brunnenpumpe entwickeln +3
ben. Ein Held mit diesem Berufsgeheimnis kennt das Ge- Ein kleines Mühlrad konstruieren +1
heimnis der Pforten. Al’anfanischen Fahrstuhl +/–0
Voraussetzungen: Magiekunde 12, Sagen & Legenden 8 konzipieren
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Entwicklung einer doppelkolbigen –1
Handpumpe
Gefäße des Rohal (Geheimwissen)
Rohal der Weise hat während seiner Regierungszeit ins- Komplexes System, das mit Wasser- –3
gesamt 77 Dämonen in magische Gefäße eingesperrt. kraft funktioniert, planen
Wer über dieses Berufsgeheimnis verfügt, der weiß über
die Gefäße Bescheid und kennt einige, die bereits geöff- Beispiel: Bruder Hilbert steht mit seinen Gefährten vor einer
net wurden. Wassermühle. Er möchte etwas protzen und will den anderen
Voraussetzungen: Magiekunde 12, Sagen & Legenden 8 erklären, wie die Mühle funktioniert.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt Wie viel er wirklich weiß, soll eine Probe auf Mechanik (Hy-
draulik) beweisen. Hilberts Spieler macht seine Sache gut und
die Probe gelingt sogar mit QS 2. Hilbert kann also nicht nur
Mechanik erklären, wie die Mühle betrieben wird, er kennt sogar ein
paar Fachbegriffe und Details.
Hebel
In das Anwendungsgebiet Hebel fallen alle Konstruktio- Komplexe Systeme
nen, die den Einsatz von Hebelsystemen erfordern. Dies Das Anwendungsgebiet Komplexe Systeme beschreibt
umfasst einfache Wippen bis hin zu Hebelsystemen, um alle Gebiete der Mechanik, die sich mit Flaschenzügen,
geheime Türen zu öffnen oder Gewichte zu verlagern. Zahnrädern oder vergleichbar komplexen Systemen
Probe: Wie bei den meisten Wissenstalenten reicht eine beschäftigen.
einfache Erfolgsprobe aus, um eine grobe Vorstellung Probe: Fast immer gehört bei komplexen Systemen
von einem Hebelsystem zu besitzen. Üblicher ist je- eine lange Planungsphase dazu, deshalb empfehlen
doch wie bei einem Handwerkstalent für genauere sich hier Sammelproben. Allerdings kann auch eine
Planungen eine Sammelprobe. Erfolgsprobe eingesetzt werden, um schnell Grundle-
gendes über das System zu erfahren.
Handlung Modifikator
Den Hebel einer einfachen Pumpe +3 Handlung Modifikator
planen Einfachen Flaschenzug planen +3
Ein Hebelsystem für ein Burgtor +1 Einfaches, aufziehbares Spielzeug +1
konzipieren entwerfen
Den Hebelmechanismus einer +/–0 Komplexeren Flaschenzug +/–0
Geheimtür entwerfen herstellen
Planung eines einfachen Katapults –1 Tresor und Kombinationsschlösser –1
Einen Flaschenzug planen –3 planen
Uhrmechanik entwerfen –3
Beispiel: Carolan möchte für sein Diebesversteck eine Ge-
heimtür entwerfen, um bei Gefahr schnell und unbemerkt flie- Beispiel: Während einer Dschungelexpedition sind die Helden
hen zu können. auf eine Menge Truhen in einer Erdhöhle gestoßen. Die Truhen
Die Meisterin erklärt, dass dazu eine Sammelprobe auf Me- sind randvoll mit Silber und die Gefährten wollen sie möglichst
chanik (Hebel) notwendig ist, schließlich muss er den Bau schnell über einen Flaschenzug bergen.
sehr genau planen und recherchieren, welche Möglichkeiten Ob dies gelingt, soll eine Probe auf Mechanik (Komplexe
es für die Geheimtür gibt. Systeme) entscheiden. Mirhiban gelingt dabei eine QS von 4,
sie hat also die richtigen Ideen, wie man den Flaschenzug am
Hydraulik besten aufbaut.
Bei der Hydraulik kommt die Kraft des Wassers ins Spiel.
Der Held kann mit diesem Anwendungsgebiet Konstruk-
tionen planen oder mehr zu ihrem Aufbau mitteilen, die
über Pumpen oder Wasserkraft verfügen.

66 Kapitel 1: Talente
Berufsgeheimnisse Mechanik Rechnen
Vinsalter Ei (komplexe Systeme) Bruchrechnung
Ein Vinsalter Ei ist eine Taschenuhr. Ihre Mechanik ist Die Bruchrechnung beschäftigt sich mit dem Verrechnen
so fein und komplex, dass nur Spezialisten wissen, wie von einfachen Brüchen. Wer sich mit der Bruchrechnung
man sie herstellt. Besitzt der Held dieses Berufsgeheim- auskennt, weiß über die Kürzungsregeln Bescheid und
nis, so weiß er, wie die Mechanik eines Vinsalter Eis kann so leichter Brüche verrechnen. Der aventurische
funktioniert. Bauer weiß durchaus, dass ein halbes Maß Milch und ein
Voraussetzungen: Mechanik 12 Viertel Maß Milch zusammen dreiviertel Maß Milch sind,
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte aber wenn er Dreifünftel zu Siebenachtel addieren soll,
wird es schwer.
Zwergische Tresore (komplexe Systeme) Probe: Bei Bruchrechnungen reicht eine Erfolgsprobe
Zwerge verwenden Kombinationsschlösser, die Türen aus. Die QS geben an, wie schnell der Held auf die Lö-
schützen. Kaum jemand kann diese Türen aufbrechen sung kommt.
und zwergische Tresore stehen für eine ausgezeichne-
te Qualität. Mit diesem Berufsgeheimnis weiß der Held, Handlung Modifikator
wie die Kombinationsschlösser aufgebaut sind.
Voraussetzungen: Mechanik 8 Eine Handvoll einfacher Brüche +3
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte addieren oder subtrahieren
Eine durchschnittliche Bruch- +1
rechenaufgabe in der Hesindeschule
lösen
Kürzungsregeln erfolgreich bei +/–0
durchschnittlichen Aufgaben
einsetzen
Eine schwierige Schulaufgabe lösen –1
Eine komplexe Rätselaufgabe mit –3
Brüchen lösen

Beispiel: Die Helden haben versprochen, Igwitz Meeltheuer, ei-


nem bornischen Händler, bei der Inventur zu helfen. Arbosch
kümmert sich um die Mehlsäcke, muss aber feststellen, dass er
nicht nur Zusammenzählen muss, sondern auch Brüche ad-
dieren muss (1/3 Sack Mehl + 4/5 Sack Mehl).
Um sich nicht zu verrechnen, muss Arboschs Spieler eine Pro-
be auf Rechnen (Bruchrechnung) erleichtert um 5 ablegen.
Es gelingt ihm gerade so, 1 QS zu erzielen. Es dauert also eine
ganze Weile, bis Arbosch fertig ist, aber er schafft es.

Punktrechnung
Weitaus komplexer als die Strichrechnung ist die
Punktrechnung. Hier werden eine oder mehrere Zah-
len malgenommen oder geteilt. Dabei gibt es verschie-
dene Tricks, um möglichst schnell zu rechnen. Unter
Punktrechnung versteht der Aventurier das Malneh-
men und Teilen von Zahlen – auch wenn höchstens die
Gelehrten dies so bezeichnen würden.
Probe: Wenn ein Held größere oder sehr viele Zahlen-
werte teilen oder multiplizieren möchte, sollte eine
Erfolgsprobe auf Rechnen (Punktrechnung) ausgeführt
werden. Die QS geben hierbei an, wie schnell der Held
die Aufgabe löst.

67
Handlung Modifikator Berufsgeheimnisse Rechnen
Eine Handvoll Zahlen malnehmen +3
oder teilen Wahrscheinlichkeitsrechnung
Eine durchschnittliche Rechenauf- +1 Kaum ein Aventurier hat sich je mit Wahrscheinlich-
gabe in der Hesindeschule lösen keitsberechnungen auseinandergesetzt. Mit diesem Be-
rufsgeheimnis kennt sich ein Held mit der Bestimmung
Hilfsregeln erfolgreich bei durch- +/–0
von Wahrscheinlichkeiten und verwandten mathemati-
schnittlichen Aufgaben einsetzen
schen Themen aus.
Eine schwierige Schulaufgabe lösen –1 Voraussetzungen: Rechnen 8
Eine komplexe Rätselaufgabe der –3 AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Punktrechnung lösen

Beispiel: Bruder Hilbert hat festgestellt, dass Rowena nicht Rechtskunde


sonderlich gut rechnen kann und gibt ihr Nachhilfe. Sie muss
eine schwere mathematische Aufgabe lösen (2 x 34 : 56 x 78). Einzelne Regionen
Der Meister verlangt von Rowenas Spielerin, dass sie eine Pro- Mit dem Talent Rechtskunde kann ein Held überprüfen,
be auf Rechnen (Punktrechnung) ablegt, um zu sehen, wie ob er sich mit den regionalen aventurischen Gesetzen
schnell ihr das gelingt. Die Probe misslingt und Rowena hat auskennt, ob er Fälle kennt, die eine bestimmte Ent-
sich verrechnet. scheidung herbeiführen und wie man Lücken in Geset-
zestexten zu seinen eigenen Gunsten nutzen kann.
Strichrechnung Probe: Spezielles Wissen vs. Allgemeinwissen. Bei län-
Nicht jeder Aventurier kann lesen, aber einfaches Ab- geren Recherchen über ein bestimmtes Thema emp-
zählen beherrscht jeder bis zu einem gewissen Grad. fiehlt sich eine Sammelprobe, die einen schrittweisen
Strichrechnung ist die einfachste Form der Mathema- Fortschritt darstellt.
tik und so gut wie jeder kann zumindest rudimentär mit
Händen und Füßen zählen. Eine Übersicht der Regionen findest du auf Seite 59.
Probe: Um zu addieren oder zu subtrahieren, muss ein
Held eine Probe auf Rechnen (Strichrechnung) ausfüh- Handlung Modifikator
ren. Die QS geben hierbei an, wie schnell der Held die
Aufgabe löst. Welche Verurteilung erwartet mich +3
bei einem Diebstahl in der Region?

Handlung Modifikator Typische Gesetze und Strafen der +1


Region kennen
Eine Handvoll Zahlen addieren und/ +3
oder subtrahieren Marktrecht der Region kennen +/–0

Eine durchschnittliche Rechenauf- +1 Sonderregeln für einen typischen –1


gabe in der Hesindeschule lösen Fall in der Region kennen

Hilfsregeln erfolgreich bei durch- +/–0 Seltene Auslegungen und Gesetzes- –3


schnittlichen Aufgaben einsetzen lücken zu einem exotischen Ge-
richtsthema der Region kennen
Eine schwierige Schulaufgabe lösen –1
Eine komplexe Rätselaufgabe mit –3 Beispiel: Das Gesetz in Andergast unterscheidet sich in vielen Fäl-
Additionen oder Subtraktionen len gar nicht so sehr von dem des Mittelreiches. Dennoch gibt es
lösen ein paar Unterschiede, unter anderem auch in der Behandlung
von Mann und Frau. Rowena möchte in Erfahrung bringen, ob sie
Beispiel: Als Tulamidin hat Mirhiban den Ruf, sich mit der etwas Besonderes beachten muss, wenn sie durch Andergast reist.
Zahlenmystik auszukennen. Das stimmt zwar nicht, aber sie Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Rechtskunde (Ander-
kann passabel rechnen und ist auch mit der Strichrechnung gast). Rowenas Spielerin erzielt 2 QS. Damit weiß sie recht gut
vertraut. Sie möchte berechnen, wie viele Zinsen eine Anleihe über die Gesetzesunterschiede für Männer und Frauen in An-
bei der Nordlandbank einbringt. dergast Bescheid.
Keine leichte Aufgabe, sodass der Meister von Mirhibans Spie-
ler eine Probe auf Rechnen (Strichrechnung) verlangt. Kein
Problem, der Spieler schafft 4 QS. Sagen & Legenden
Einzelne Regionen
Alle aventurischen Kulturen haben einen großen Schatz
an Märchen, Sagen und Erzählungen, die von Generati-
on an Generation weitergegeben werden.

68 Kapitel 1: Talente
Das Talent unterteilt seine Anwendungsgebiete hierbei Es gibt Portale im Limbus, die zu +/–0
wieder in die verschiedenen Regionen. anderen Sphären führen
Probe: Spezielles Wissen vs. Allgemeinwissen. Bei län- Es gibt Zauber, mit denen man Rei- –1
geren Recherchen über ein bestimmtes Thema emp- sen durch den Limbus machen kann
fiehlt sich eine Sammelprobe, die einen schrittweisen oder Tore dorthin öffnet
Fortschritt darstellt. Im Limbus können sich Zauberer –3
extrem schnell bewegen und ihre
Handlung Modifikator astralen Kräfte regenerieren rasend
Sehr bekannte Legenden der Region +3 schnell
nacherzählen Beispiel: Da die Helden einen flüchtigen Limbusreisenden su-
Aktuell auf den Basaren erzählte +1 chen, versuchen sie so viele Informationen wie möglich über
Geschichte kennen den Limbus zu sammeln.
Eine typische Sage der Region +/–0 Der Spielleiter entscheidet sich in diesem Fall für eine Grup-
kennen pensammelprobe auf Sphärenkunde (Limbus), so wie es bei
Recherchen üblich ist.
Eine Geschichte kennen, die nicht –1
mehr so präsent ist
Nach Sphäre
Eine seltene Legende der Region –3 Jede der sieben Sphären stellt ein eigenes Anwendungs-
nacherzählen gebiet dar. Sofern ein Held Informationen über eine be-
stimmte Sphäre benötigt, z. B. wie er dort hingelangt,
Beispiel: Die Bewohner des gemütlichen Kosch kennen eine ganze welche Ausgänge es gibt und auf welche Gefahren er zu
Menge Sagen. Fast jeder kennt die Geschichte vom Rabbatzmann, achten hat, kann der Meister eine Probe auf Sphärenkun-
einem Riesen, der in einem Koscher Gebirge leben soll. Bruder Hil- de (jeweilige Sphäre) verlangen.
bert stammt aus Weiden, aber selbst ihm kommt die Geschichte vage
vertraut vor. Für ihn und seine Gefährten ist es wichtig, möglichst Handlung Modifikator
viel über den Rabbatzmann in Erfahrung zu bringen, denn einige
Dörfler haben die Helden gebeten, den Fall einer vermissten Kuh zu Was gibt es für Sphären? +3
untersuchen, die offenbar von einem Riesen gestohlen wurde. Die siebte Sphäre ist eigentlich +1
Also legt die Meisterin Bruder Hilberts Spieler nahe, eine Pro- keine Sphäre, sondern der unend-
be auf Sagen & Legenden (Kosch) abzulegen. Der Spieler lich große, chaotische Raum, wo die
schafft nur eine QS von 1, so erhält er von der Spielleiterin Dämonen leben
zwar Hinweise, aber nur ein paar wenige. Was erwartet mich in der zweiten +/–0
Sphäre?
Neben den sieben Sphären gibt es –1
Sphärenkunde noch andere Welten, die man als
Sphärenreisender betreten kann
Limbus
Kaum ein Aventurier hat jemals etwas vom Limbus ge- Welche Tore im Limbus gibt es zur –3
hört, der Welt zwischen den Sphären. Das Anwendungs- vierten Sphäre?
gebiet Limbus kann einem Helden mehr über die Art der
Zwischenwelt verraten, beispielsweise, wie lange man Beispiel: Die Helden wollen mit Hilfe mächtiger Magie Borons
sich in dem lebensfeindlichen Wabern des Limbus auf- Hallen aufsuchen. Das Totenreich ist ein gefährlicher Ort und
halten kann, dass man dort als Zauberer sehr schnell Mirhiban überlegt, was sie alles über die vierte Sphäre weiß.
seine Kräfte zurückgewinnt, und welchen Phänomenen Der Meister möchte, dass Mirhibans Spieler eine Probe auf
man dort sonst noch so begegnen kann. Sphärenkunde (vierte Sphäre) ablegt. Sie erzielt nur 1 QS,
Probe: Meist reicht eine Erfolgsprobe aus, um kurz das also ist ihr Wissen über das Totenreich eher dürftig.
Wissen des Helden zu überprüfen. Bei Recherchen
empfiehlt sich eine längere Sammelprobe. Sphärenwesen
Obwohl der Limbus eine lebensfeindliche Umgebung ist,
Handlung Modifikator existieren dort Wesen, auf die Sphärenreisende treffen
können. Außerdem umfasst dieses Anwendungsgebiet
Der Limbus ist eine lebensfeindliche +3 von Sphärenkunde auch alle Wesen, die aus anderen als der
Umgebung und jedes Lebewesen stirbt, dritten Sphäre entstammen sowie Wesen, deren Heimat
wenn es zu lange im Limbus weilt Globulen sind. Dabei handelt es sich vor allem um Dämo-
Im Limbus gibt es Geister und +1 nen, Elementarwesen (auch wenn diese schon lange die
Dämonen, die dorthin verbannt dritte Sphäre bewohnen) und Feenwesen. Um mehr über
wurden ein Sphärenwesen zu erfahren, reicht eine Erfolgsprobe

69
aus. Die QS offenbaren anschließend mehr Details über Sternkunde
den Dämon, den Elementargeist oder das Feenwesen.
Probe: Üblicherweise legt man eine Erfolgsprobe ab, Astrologie
aber bei Recherchen kann der Meister auch auf eine Für die Aventurier ist Astro-
Alle Proben auf Sternkun-
Sammelprobe zurückgreifen. logie eine hochangesehene
de nach dem Sternenfall
Wissenschaft und Gelehrte, sind um 1 erschwert.
Handlung Modifikator die sich darauf verstehen
Horoskope zu erstellen, sind
Es gibt Dschinne +3 bei Adligen und Patriziern
Auch Feen stammen meist aus +1 äußerst beliebt. Astrologie, auch Sterndeutung genannt,
anderen Welten beschäftigt sich mit der Deutung besonderer Himmel-
Detailwissen zu bestimmten Wesen +/–0 sereignisse und dem Zusammenspiel der Sterne.
Probe: Zum Erstellen eines Horoskops sind fast immer
Genauere Vorstellung von den –1
Erfolgsproben sinnvoll. Sammelproben können vor-
Kräften eines spezifischen
kommen, wenn es um Recherche geht. Je mehr QS er-
Dschinns besitzen
zielt werden, desto genauer oder unterhaltsamer wird
Genauere Vorstellung von den Kräf- –3 das Horoskop.
ten einer spezifischen Fee besitzen
Handlung Modifikator
Beispiel: Bruder Hilbert wurde von einigen Dorfbewohnern aus
Alriksfurt darum gebeten, sich einen seltsamen Baum in der Wofür steht ein bestimmtes +3
Nähe des Dorfes genauer anzusehen. Bruder Hilbert stellt fest, Sternzeichen?
dass dies der Baum einer Dryade ist und er überlegt, was er Unterschiedliche astrologische +1
alles über Dryaden weiß. Deutungsmöglichkeiten der
Der Meister legt fest, dass der Spieler Bruder Hilberts eine Probe Sternbilder kennen
auf das Talent Sphärenkunde (Sphärenwesen) ablegen soll, Einfaches Horoskop für +/–0
denn Dryaden sind Feen und Feen sind Wesen aus einer Globule. eine Person erstellen
Dem Spieler gelingt die Probe nur knapp, denn Sphärologie ist
Ein genaues Horoskop mit –1
wahrlich nicht Hilberts Stärke. Hilbert reimt sich also mit QS 1
Einbeziehung von Sternen-
ein paar Sachen zusammen, die er mal über Dryaden gehört hat:
konstellationen erstellen
leben in Bäumen, sind Feen, verführen Sterbliche.
Bedeutende astrologische –3
Erkenntnisse berühmter
Berufsgeheimnisse Sphärenkunde Sternkundler kennen

Inseln im Nebel (Geheimwissen) Beispiel: Mirhiban möchte für ihre Freundin Rowena ein Ho-
Nur wenigen Eingeweihten ist bekannt, dass östlich von roskop erstellen und schaut sich aus diesem Grund die Sterne
Aventurien eine Inselkette existiert, die nur durch den Lim- genau an.
bus erreicht werden kann. Auf diese Inseln im Nebel haben Mirhibans Spielerin legt dazu eine Probe auf Sternkunde
sich die Hochelfen nach ihrem Untergang zurückgezogen (Astrologie) ab. Je mehr QS Mirhiban erzielt, desto genauer
Voraussetzungen: Sagen & Legenden 8, Sternkunde 12 und farbenfroher wird das Horoskop, das sie Rowena erstellt.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Himmelskartographie
Menacoriten (Geheimwissen) Unter den aventurischen Gelehrten haben sich einige
Im Limbus soll es einen geheimen Orden von Magiern der Erforschung des Sternhimmels verschrieben. Zwar
geben, die Menacoriten. Ihre Ordensfestung schwebt sind den meisten Aventuriern die Sternbilder der Zwölf-
durch die graue Nichtwelt und nur wenige wissen über- götter und der Nordstern bekannt, aber schon bei den
haupt von der Existenz der Menacoriten Namen der Wandelsterne müssen viele sich eingeste-
Voraussetzungen: Magiekunde 8, Sternkunde 12 hen, dass sie davon keine Ahnung haben. Wer etwas über
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt die Lage der Sterne am Himmel und ihre Namen wissen
möchte, der muss bei Proben auf Sternkunde das Anwen-
dungsgebiet Himmelskartographie berücksichtigen.
Probe: In den meisten Fällen sind Erfolgsproben ge-
fragt, zum Erstellen einer Himmelskarte oder bei ei-
ner Recherche kann auch eine Sammelprobe sinnvoll
sein. Je mehr QS erzielt werden, desto genauer sind
die Informationen.

70 Kapitel 1: Talente
Handlung Modifikator Handlung Modifikator
Sternbilder der Zwölfe erkennen +3 Wie viele Tage dauert es noch, +3
Wandelsterne aufzählen können +1 bis es Vollmond ist?
Namen anderer Kulturen für +/–0 An welchem Wochentag wird +1
Sternbilder kennen dieses Mal das Fischerfest von
Pailos veranstaltet?
Verlauf von Wandelsternen kennen –1
Funktionsweise von Messinstrumen- +/–0
Namentlich unbekanntere Sterne –3 ten zur Zeitbestimmung kennen
kennen
Berechnen, wann der Mhanadi wie- –1
Beispiel: Die Heldengruppe ist in das Grab eines Magiermo- der über das Ufer tritt
guls vorgedrungen, aber die Kammer mit dem Sarkophag wird Wann ist die nächste –3
durch eine tonnenschwere Steintür versperrt. Die Tür ist an Mondfinsternis?
einen Mechanismus angeschlossen, der sie anhebt, wenn auf
einer magischen Sternenkarte die Wandelsterne richtig ver- Beispiel: Carolan hat sich als Astrologe ausgegeben, möchte
schoben werden. Carolans Spieler muss dazu eine Probe auf aber den Schwindel nicht auffliegen lassen und versucht den
Sternkunde (Himmelskartographie) erleichtert um 1 able- Zeitpunkt der nächsten Mondfinsternis zu berechnen.
gen, um das Rätsel zu lösen. Je höher die QS, desto schneller Dazu muss ihm nur eine um 3 erschwerte Probe auf Stern-
kann er das Rätsel lösen. kunde (Kalendarium) gelingen. Wie zu erwarten, schafft sei-
ne Spielerin die Probe nicht und so muss Carolan am Hofe des
Kalendarium Fürsten improvisieren.
Über die Bewegung der Wandelsterne und der
Sternbilder ist es den verschiedenen aventurischen
Kulturen gelungen, genaue Zeitbestimmungen Berufsgeheimnisse Sternkunde
auszurechnen. Gerade für Zauberer und Geweihte ist die
Vorhersage bestimmter Sternenkonstellationen oder Orkischer Kalender (Geheimwissen)
einer Mondfinsternis bedeutend. Die Beschwörung von Ein Held mit diesem Berufsgeheimnis kennt sich mit
Dämonen oder auch das Ausführen heiliger Zeremonien der orkischen Zeitmessung aus und weiß, dass die Orks
ist unter besonderen Umständen leichter oder schwerer einen Kalender haben, der mehrere zehntausend Jahre
– oder überhaupt erst möglich. All dies wird über das zurückreicht.
Anwendungsgebiet Kalendarium abgedeckt. Voraussetzungen: Sternkunde 8
Probe: Als Proben kommen Erfolgs- und Sammelpro- AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
ben in Frage. Sammelproben sind wie bei den meisten
Wissenstalenten bei Recherchen gefragt, Erfolgspro-
ben eher bei einer spontanen Überprüfung des Hel-
denwissens. Die QS bestimmen dabei die Genauigkeit
der Aussage.

71
Recherche
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der mehrere Dutzend. Die Größe legt einige Faktoren wie
Stufe I für den Themenkomplex Proben auf I Zeitintervall oder auch generelle Verfügbarkeit von In-
Wissenstalente. formationen fest.

In ihren Abenteurern müssen die Helden nicht nur Un- Verfügbarkeit von Informationen
geheuer erschlagen, den Grafensohn retten oder Rätsel Vor der eigentlichen Probe muss der Meister zunächst
lösen. Manchmal benötigen sie auch dringend Informa- die Frage klären, ob die gesuchte Information über-
tionen über die Schwächen eines Untiers, den Aufent- haupt in dem durchsuchten Archiv zu finden ist. Dies
haltsort eines Adligen oder einen Entschlüsselungscode. legt er geheim fest, denn weder Spieler noch Helden
Die Suche nach diesen wichtigen Informationen er- sollten dieses Wissen im Vorfeld haben.
fordert meist eine gründliche Recherche. Recherchen Möchte der Spielleiter diese Entscheidung dem Zufall
funktionieren dabei ähnlich wie das Herumfragen in überlassen, so kann er auf die Tabelle Größe von Bib-
Ortschaften (siehe Seite 45), aber es gibt dennoch ein liotheken zurückgreifen. Dort ist ein Verfügbarkeits-
paar Unterschiede. wert angegeben, ob die jeweilige Information über-
In den meisten Fällen werden die große Bibliothek eines haupt in der Bibliothek zu finden ist. Der Spielleiter
Schwarzmagiers, das hesindegefällig geführte Archiv des muss dazu mit 1W20 würfeln. Ist der Wurf maximal so
Bürgermeisters oder die kleine Privatbibliothek eines hoch wie der Verfügbarkeitswert, so gibt es die Infor-
verschrobenen Forschers den Ort der Recherche bilden. mation am gewünschten Ort. Wird hingegen über den
Verfügbarkeitswert gewürfelt, so sind die Informati-
Festlegung der Größe onen nicht oder zumindest aktuell nicht an dem Ort
Während es bei einer Stadt tatsächlich auf die Größe der Suche vorhanden.
und die Einwohnerzahl ankommt, geht es bei einer Bi- Der Spielwert kann noch In Abenteuern wird an-
bliothek nicht nur um die wirkliche Größe des Raums durch eine Reihe von gegeben, ob eine relevante
oder Gebäudes, sondern um den Umfang der Biblio- Modifikatoren verändert Information vorhanden ist
thek. In einem Palast zwei Bücher zu überprüfen, ist werden (siehe Tabelle oder nicht.
eben deutlich einfacher als in einer kleinen Blockhütte Verfügbarkeitsmodifi-
katoren). Die Modifika-
toren sind kumulativ.

Verfügbarkeitsmodifikatoren
Art Modifikator
Bibliotheks-Recherche +3
Sammlung mit Spezialgebiet, das +1
die Helden suchen
Bibliothek enthält auch seltene +1
Ausgaben
Viele Bücher mit zerfressenen oder –1
ausgerissenen Seiten etc.
Schlechte Beleuchtung –2
Viele Bücher fast zerstört –3

Die Recherche-Probe
In den meisten Fällen kommt die Recherche in Bib-
liotheken, Stadtarchiven oder der Studierstube eines
Schwarzmagiers zur Anwendung. Die Bücher müssen
meistens gründlich gelesen werden, andere Werke eige-
nen sich vermutlich schon aufgrund der Thematik nicht
für eine längere Lektüre. Dennoch kann eine Suche in
einem mit Büchern gefüllten Raum nach einer bestimm-
ten Information sehr lange dauern.
Eine Recherche in Bibliotheken erfordert eine Sammel-
probe. Dabei kann es sich um eine normale Sammel-
probe für einen Helden oder eine Gruppensammelpro-
be handeln, wenn mehr als ein Abenteurer nach den

72 Kapitel 1: Talente
Informationen sucht. Der Meister kann die Recherche • Ein Held, der über die Sonderfertigkeit Sprache III
auf eine bestimmte Anzahl von Suchenden begrenzen, und die passende Schrift-Sonderfertigkeit des Bu-
aber generell gilt, dass es zusammen einfach schneller ches verfügt, bekommt keinen Modifikator verhängt.
geht. • Hat der Held lediglich Sprachstufe II und die pas-
Einen Teilerfolg kann man den Suchenden wie üblich sende Schrift-Sonderfertigkeit des Buches, so sind
bei 6 QS gönnen. Sie könnten z. B. einen ersten Hinweis für ihn alle Recherche-Proben um 1 erschwert.
oder einen Verweis auf das Hauptwerk zu den Informa- • Bei Sprachstufe I und der passenden Schrift-Son-
tionen erhalten. Bei QS 10 haben die Suchenden endlich derfertigkeit des Buches bekommt der Held eine
das gefunden, wonach sie suchen, sofern es die Informa- Erschwernis von 5 und der Zeitraum der Suche ist
tionen vor Ort gibt, verfünffacht.
Die Probe wird auf das Talent abgelegt, das am ehes- • Sollte der Held weder über die passende Sprache
ten mit dem Thema verbunden ist. In fast allen Fällen und Schrift verfügen, so kann er zwar bei der Grup-
sollte es sich dabei um ein Wissenstalent handeln. Das pensammelprobe mit einer Erschwernis von 3 hel-
Anwendungsgebiet sollte ebenfalls nach der Art der fen, aber alleine ist es für ihn ohne Hilfe unmöglich,
gesuchten Informationen ausgewählt werden. Suchen den richtigen Text zu bestimmen.
die Helden nach einer Information über ein magisches • Es ist nicht notwendig, dass ein Held bei der Recher-
Phänomen, ist Magiekunde die richtige Wahl. Geht es che die Schrift aller Bücher in der Bibliothek lesen
um die Suche nach klerikalen Texten, dann sollten sie können muss. Kann er allerdings viele Sprachen
Götter & Kulte benutzen. nicht verstehen, kann nach Meisterentscheid eine
Das Zeitintervall bemisst sich nach der Größe der Bi- Erschwernis von 1 für ihn auf die Gruppensammel-
bliothek, aber der Meister kann dies nach Ermessen probe verhängt werden.
abändern.
Kritischer Erfolg und Patzer
Das Thema bei der Bibliotheksrecherche Bei einer Recherche können die Helden auch einen Kri-
Die Helden müssen sich vor der Suche entscheiden, tischen Erfolg oder einen Patzer ablegen. Ein Kritischer
nach welchem Thema sie suchen. Das Thema kann weit- Erfolg sollte die Suche sofort zu einem Ende bringen
(„Was weiß man alles über Dämonen?“) oder enggefasst und die gewünschte Information bereitstellen, sofern
sein („Kann die Säure eines Zants auch Diamanten zer- sie überhaupt vorhanden ist.
setzen?“). Je weiter ein Thema gefasst ist, desto leichter Ein Patzer hingegen sorgt dafür, dass die Helden die In-
werden die Helden auf Informationen stoßen, je enger formation zerstören, eine falsche für die richtige halten
gefasst, desto größer wird die Mühe sein, etwas zu fin- oder dreimal so lange suchen – und doch nichts finden.
den. Allerdings offenbaren weitgefasste Themen auch
nur oberflächliche Informationen, die weitaus weniger Größe von Bibliotheken
nützlich sein sollten, als enggefasste. Größe Verfügbarkeit Zeitintervall
Weitgefasste Themen sollten eine Recherche-Probe um
bis zu 3 erleichtern, enggefasste Themen ziehen eine Er- Extrem klein 1 10 Minuten
schwernis von bis zu 3 nach sich. Hierüber entscheidet Sehr klein 3 30 Minuten
der Meister abhängig vom gesuchten Thema. Klein 5 1 Stunde
Mittel 8 2 Stunden
Die passende Schrift und Sprache
Um das richtige Buch, einen Text oder eine winzige Pas- Groß 12 4 Stunden
sage in einem Schriftwerk zu finden, muss der Held fast Sehr groß 15 8 Stunden
notwendigerweise die Sprache und die Schrift beherr-
Extrem groß 18 24 Stunden
schen, in der das Werk geschrieben wurde.

73
Handwerkstalente
Alchimie Probe: Dieses klassische Gebiet der Alchimie wird über
eine Erfolgsprobe abgehandelt. Generell folgt die Her-
Da es bei Alchimie auch darum gehen kann, her- stellung von Elixieren den Regeln zum Brauen von Eli-
auszufinden, um was für ein Gift es sich handelt, xieren (siehe Regelwerk Seite 270ff.). Man kann da-
sollte die Spielrunde vielleicht vorher klären, ob mit auch Elixiere analysieren. Die einzelnen Elixiere
die Probe verdeckt vom Meister gewürfelt wird, stellen Berufsgeheimnisse dar. Die QS haben direkten
damit nichts über das Anwendungsgebiet und Einfluss auf die Qualität des Erzeugnisses und somit
die Brauschwierigkeit verraten wird. dessen Wirkung.

Handlung Modifikator
Alchimistische Gifte
Einer der Hauptverwendungszwecke des Talents Alchi- Aufladen mit AsP* +1 pro verwendeten 4 AsP,
mie ist die Herstellung von alchimistischen Giften. Das max. +2
Anwendungsgebiet wird immer dann eingesetzt, wenn Labor unterschiedlich* (siehe Re-
der Held versucht, Gifte wie Drachenspeichel, Halb- gelwerk Seite 270/271)
oder Schlafgift herzustellen oder zu analysieren, die Elixier herstellen* +/– Brauschwierigkeit
nur alchimistisch hergestellt werden können. Tierische,
*) Modifikatoren sind kumulativ
pflanzliche oder mineralische Gifte werden über die Ta-
lente Tier- und Pflanzenkunde sowie Steinbearbeitung her- Beispiel: Rowena versucht den Inhalt eines gefundenen Tiegels
gestellt, aber über Alchimie analysiert. zu analysieren. Ohne zu wissen, um was es sich handelt, kann
Probe: Üblicherweise wird bei diesem Anwendungs- sie den Tiegel weder verkaufen noch sicher nutzen.
gebiet eine Erfolgsprobe abgelegt. Generell folgt Der Meister möchte, dass Rowenas Spielerin eine Probe auf
die Herstellung alchimistischer Gifte den Regeln Alchimie (Elixiere) gegen die halbe Brauschwierigkeit des
zum Brauen von Elixieren (siehe Regelwerk Seite Waffenbalsams ablegt (also erschwert um 1). Der Spielerin ge-
270ff.). Man kann damit auch alchimistische Gifte lingt die Probe trotz der Erschwernis und sie erzielt eine QS
analysieren. Die einzelnen alchimistischen Gifte von 2, sodass Mirhiban neben der Art des Elixiers sogar noch
stellen Berufsgeheimnisse dar. Die QS haben direk- die Qualität des Waffenbalsams erfährt.
ten Einfluss auf die Qualität des Gifts und somit des-
sen Werte. Profane Alchimie
Mit profaner Alchimie ist die Herstellung von Seifen,
Handlung Modifikator Laugen, Glas, Porzellan, einfachem Feuerwerk und an-
deren Erzeugnissen der Alchimie gemeint, die weder al-
Aufladen mit AsP* +1 pro verwendeten 4 AsP, chimistische Gifte, noch Elixiere sind.
max. +2 Probe: Bei der profanen Alchimie werden fast aus-
Labor unterschiedlich* (siehe Re- schließlich Erfolgsproben eingesetzt. Man kann damit
gelwerk Seite 270/271) auch profane Alchimika analysieren. Die einzelnen
Alchimistisches Gift +/– Brauschwierigkeit Alchimika stellen bisweilen Berufsgeheimnisse dar. Je
herstellen* mehr QS erzielt werden, desto besser ist das Erzeugnis
gelungen: Feuerwerk ist farbenfroher, Porzellan wert-
*) Modifikatoren sind kumulativ
voller oder Glas durchsichtiger. Der Wert steigt pro QS
Beispiel: Mirhiban möchte das alchimistische Gift Drachen- über der ersten um 2,5 %.
speichel herstellen. Sie hat die benötigten Zutaten und beginnt
mit der Prozedur. Handlung Modifikator
Mirhibans Spieler muss nun eine Probe auf Alchimie (Alchi-
mistische Gifte), erschwert um 2 durch die Brauschwierig- Labor unterschiedlich* (siehe Re-
keit, ablegen. Die Erschwernis ergibt sich aus der Brauschwie- gelwerk Seite 270/271)
rigkeit von Drachenspeichel. Es gelingt ihr, aber nur mit einer Elixier herstellen* +/– Brauschwierigkeit
QS von 1. *) Modifikatoren sind kumulativ

Elixiere Beispiel: Mirhiban möchte Porzellan herstellen. Sie ist im Be-


Alle Tinkturen, die auf übernatürliche Weise Körper und sitz des gleichnamigen Berufsgeheimnisses, also kann sie über
Geist beeinflussen oder Objekte verändern, fallen unter Alchimie (profane Alchimie) versuchen, sofern sie die not-
dieses Anwendungsgebiet. Dazu gehören beispielsweise wendigen Materialien besitzt, eine wunderschöne Porzellan-
Heil- und Astraltränke, Waffenbalsam oder ein Liebsn- tasse herzustellen.
strunk. Von der profanen Alchimie unterscheiden sich Die Probe ergibt 5 QS, also hebt sich der Wert um 10 % von ei-
Elixiere in ihrer magischen Wirkung. ner durchschnittlichen Porzellantasse ab.

74 Kapitel 1: Talente
Berufsgeheimnisse Alchimie Der Meister von Layariels Spieler möchte, dass eine Vergleich-
sprobe auf Boote & Schiffe (Kampfmanöver) zwischen
Feuerwerk Layariel und dem Steuermann des Boots abgewickelt wird.
Es gibt Alchimisten, die sich auf die gefährliche Herstel- Layariel erzielt 1 Netto-QS bei der Probe, sodass ihr Ramman-
lung von Feuerwerk spezialisiert haben. Als Waffen eig- griff gelingt, wenn auch nicht überragend.
nen sich die kleinen Feuerwerkskörper zwar nicht, aber
ihre Explosionen sind dennoch beeindruckend. Langstrecke
Voraussetzungen: Alchimie 12 In den meisten Fällen möchte ein Kapitän mit seinem
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Schiff von einem Startpunkt aus möglichst schnell zu ei-
nem Zielort gelangen. Um zu überprüfen, wie gut er das
Unauer Porzellan macht, ist das Anwendungsgebiet Langstrecke da.
Unauer Porzellan gilt als besonders edel. Seinen Namen Probe: Um beurteilen zu können, wie gut ein Held sich
hat es aufgrund seines Ursprungsortes, aber es soll eine auf Booten und Schiffen bei längeren Fahrten anstellt,
Handvoll Porzellanhersteller geben, die das Geheimnis wird eine Erfolgsprobe gewürfelt. Die QS geben Auf-
mit in die Ferne genommen haben. schluss darüber, wie gut er die Fahrt überstanden hat
Voraussetzungen: Alchimie 12, Berufsgeheimnis Porzellan und wie schnell er angekommen ist. Als Faustregel gilt,
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte dass jede QS über der ersten 5 % der Fahrtzeit spart.

Handlung Modifikator
Boote & Schiffe
Gutes Wetter, ruhige See +1 bis +3
Kampfmanöver Normale Bedingungen +/–0
Zwischen Schiffen kommt es gelegentlich zu Enterakti- Schlechtes Wetter, –1 bis –3
onen, Rammangriffen oder ähnlichen Manövern. Wenn unruhiger Wellengang
der Steuermann eines Schiffs oder Boots ein solches Ma-
növer einsetzen (oder verhindern) will, dann muss er Beispiel: Bruder Hilbert hat die Kontrolle über die Mannschaft
dazu das Anwendungsgebiet Kampfmanöver verwenden. eines Piratenschiffs erlangt und möchte, dass sie so schnell wie
Probe: Kampfmanöver können sowohl als Erfolgspro- möglich nach Altoum segeln.
ben vorkommen, als auch als Vergleichsproben ein- Das sind 500 Meilen und die Meisterin möchte, dass Bruder Hil-
gesetzt werden. berts Spieler eine Probe auf Boote & Schiffe (Langstrecke) ab-
legt. Der Spieler erreicht 2 QS, sodass Hilbert 5 % Fahrtzeit spart.
Handlung Modifikator
Verfolgungsjagden
Kampfmanöver durchführen +/–0 Auch auf See kann es zu einer Verfolgungsjagd kom-
men. Piraten jagen regelmäßig Handelsschiffe, Kriegs-
Beispiel: Layariel steuert einen kleinen Segler und möchte das schiffe Piraten und Helden verfolgen nicht selten einen
links von ihr befindliche Boot rammen. Erzschurken mit seiner Besatzung auf einem Segelschiff.

75
Probe: Die Proben beim Anwendungsgebiet Verfolgungs- Er kann Kurse setzen, die ihn durch die Sargasso-See
jagden werden als eine Art von Sammelprobe abgehan- hindurch- oder vorbeiführen.
delt. Es gelten ansonsten die Regeln zu Verfolgungs- Voraussetzungen: Boote & Schiffe 16, Geographie 12
jagden (siehe Regelwerk Seite 349 oder Seite 27). AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Handlung Modifikator Durch den Efferdwall und zurück


Mit Hilfe dieses Berufsgeheimnisses weiß der Held nicht
Gutes Wetter, ruhige See +1 bis +3 nur, welche die besten Routen in Richtung des Gülden-
Normale Bedingungen +/–0 lands sind, er weiß auch, wie er auf dem Rückweg den
Schlechtes Wetter, –1 bis –3 Efferdwall passieren kann.
unruhiger Wellengang Voraussetzungen: Boote & Schiffe 16, Geographie 12
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Beispiel: Die Helden verfolgen mit einem Ruderboot ein anderes
Ruderboot auf dem Ingval. Um zu sehen, ob sie ihren Rückstand
von 30 Schritt auf die Verfolgten einholen, verlangt der Meister Fahrzeuge
vom Ruderer des Heldenboots eine Probe auf Boote & Schiffe
(Verfolgungsjagden) entsprechend über 5 KR mehrere Pro- Kampfmanöver
ben, so wie dies nach Verfolgungsjagdregeln üblich ist. Mit Hilfe dieses Anwendungsgebiets kann ein Held mit
einem Fahrzeug, beispielsweise einem Streitwagen oder
Wettfahren einer Kutsche, Kampfmanöver ausführen. Dies kann z. B.
In einigen Regionen Aventuriens hat sich die Tradition dafür genutzt werden, um sich in eine vorteilhafte Posi-
etabliert, dass die besten Ruder- oder Segelmannschaf- tion zu manövrieren.
ten einer Stadt gegen die Konkurrenz aus einer anderen Probe: Um ein Kampfmanöver auszuführen, ist im Re-
Ortschaft antreten. Im Grunde handelt es sich auch um gelfall eine Vergleichsprobe notwendig. Die Netto-QS
eine Art Verfolgungsjagd, aber hier steht die sportliche werden üblicherweise nicht speziell genutzt, sind
Herausforderung im Vordergrund und nicht eine kon- aber ein Maß dafür, wie spektakulär dem Helden das
fliktträchtige Auseinandersetzung. Zudem gibt es einen Manöver geklungen ist.
festgelegten Start- und Zielpunkt.
Probe: Wettfahren wird als Sammelprobe abgelegt. Wel- Handlung Modifikator
che Besatzung zuerst die 10 QS erreicht hat, gewinnt den Kampfmanöver durchführen +/–0
Wettstreit. Erreichen mehrere Mannschaften in der glei-
chen Runde 10 QS, so gewinnt die Besatzung, die insge- Beispiel: Bruder Hilbert steuert eine Kutsche. Neben ihm fährt
samt mehr QS erreicht hat. Herrscht auch dann Gleich- eine weitere Kutsche, deren Kutschfahrer Hilberts Fahrzeug
stand, wird solange weiter geprobt und die QS addiert, die ganze Zeit über bedrängt.
bis eine Mannschaft mehr QS erzielt hat als die andere. Der Perainegeweihte will nun seine Kutsche in eine vorteilhaf-
te Position bringen und der Spielleiter verlangt deshalb eine
Handlung Modifikator Vergleichsprobe auf Fahrzeuge (Kampfmanöver). Die Probe
misslingt, der Widersacher erzielt mehr QS und Hilbert schafft
Gutes Wetter, ruhige See +1 bis +3 es leider nicht.
Normale Bedingungen +/–0
Schlechtes Wetter, –1 bis –3 Langstrecke
unruhiger Wellengang Das Anwendungsgebiet Langstrecke bemisst, wie schnell ein Held
eine längere Strecke mit einem Fahrzeug hinter sich bringt. Es
Beispiel: Tjalva und Geron liefern sich mit zwei kleinen Seglern wird vor allem bei Reisen zwischen zwei Orten benutzt.
eine Wettfahrt, um festzustellen, wer von ihnen der bessere Probe: Langstrecken-Proben werden als Erfolgsproben
Seefahrer ist. abgehandelt. Die QS geben Aufschluss darüber, wie
Deshlab sollen die Spieler beide eine Sammelprobe auf Boote & schnell der Held angekommen ist. Als Faustregel gilt,
Schiffe (Wettfahren) ablegen. Nach 1 KR hat Tjalva 3 QS, Ge- dass jede QS nach der ersten 5 % der Fahrtzeit spart.
ron 2. Nach der 2. KR hat Tjalva schon 6 QS und Geron nur 4 QS
erzielt. Nach 3 KR hat Tjalva die erforderlichen 10 QS gesammelt, Handlung Modifikator
Geron bleibt bei 4 QS. Somit gewinnt Tjalva das Wettrennen.
Gute Bedingungen, ausgebaute Straße +1 bis +3
Normale Bedingungen, einfache Straße +/–0
Berufsgeheimnisse Boote & Schiffe Schlechte Bedingungen, Querfeldein –1 bis –3

Weg durch die Sargasso-See Beispiel: Mirhiban ist auf einem Karren unterwegs und ver-
Der Held kennt eine der wenigen Passagen durch die Sargas- sucht so schnell es geht, die nächste Stadt zu erreichen, denn
so-See und kann somit den Südkontinent Uthuria erreichen. es sieht nach einem aufziehenden Sturm aus.

76 Kapitel 1: Talente
So verlangt die Meisterin eine Probe von Mirhibans Spieler, Berufsgeheimnisse Fahrzeuge
und zwar auf Fahrzeuge (Langstrecke). Er schafft 4 QS, so-
dass Mirhiban 15 % der üblichen Zeit einspart. Landsegler
Auch wenn man denkt, dass alle Segler auf dem Wasser
Verfolgungsjagden fahren, so beweisen die Bewohner des eisigen Nordens
Auch mit Fahrzeugen können Helden sich Verfol- das Gegenteil. Dort gibt es Landsegler, die mit langen
gungsjagden liefern. Wer eine Kutsche mit einer ande- Kufen über Schnee und Eis fahren können.
ren verfolgen will, um beispielsweise einen flüchtigen Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Geländekunde Eis-
Kutschenräuber zu stellen, der verwendet das Anwen- und Schneekundig
dungsgebiet Verfolgungsjagden. AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Probe: Die Proben beim Anwendungsgebiet Verfolgungs-
jagden werden als eine Art von Sammelprobe abge-
handelt. Es gelten ansonsten die Regeln zu Verfol- Handel
gungsjagden (siehe Regelwerk Seite 349 oder Seite
27). Buchhaltung
Kein Kontor, keine Reederei und kein Handelsherr kom-
Handlung Modifikator men ohne jemanden aus, der sich mit der Buchhaltung
auskennt. Jemand der Ahnung von Buchhaltung hat,
Gute Bedingungen, ausgebaute Straße +1 bis +3 kennt sich mit Buchführung, Gewinn- und Verlustspan-
Normale Bedingungen, einfache Straße +/–0 nen sowie Zinsen aus.
Schlechte Bedingungen, Querfeldein –1 bis –3 Probe: Eine Probe auf Buchhaltung wird normalerweise
durch eine Erfolgsprobe dargestellt. Je mehr QS, desto
Beispiel: Carolan hat eine Kutsche gestohlen und wird von den besser wurde gearbeitet, die Gewinne steigen, es gibt
Handlangern des Besitzers auf einer zweiten verfolgt. weniger Verluste usw.
Beide Parteien sind 30 Schritt voneinander entfernt und versu- In der Regel kann ein Buchhalter die Gewinne eines
chen nun mit Hilfe der Verfolgungsjagdregeln und Proben auf Geschäfts pro Monat um 2,5 % pro QS nach der ersten
Fahrzeuge (Verfolgungsjagden) die Distanz zu vergrößern erhöhen.
bzw. zu verkleinern. Carolan gelingt es jedoch, die Distanz zu
wahren und nach 5 KR ist er entkommen. Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, korrekte Zahlen- +1 bis +3
Wettrennen werte, Gehilfen
Anders als bei Verfolgungsjagden geht es bei Wettren- Keine nennenswerten Vorkommnisse +/–0
nen nicht darum, einen anderen Fahrer anzugreifen
Schlechte Bedingungen, falsche –1 bis –3
oder abzudrängen, sondern um den sportlichen Aspekt
Zahlen, unvorhersehbare Probleme
eines Wettkampfs.
Probe: Wettrennen wird als Sammelprobe abgelegt. Beispiel: Nach ihrem letzten Abenteuer ist Mirhiban das Geld
Welcher Fahrer zuerst die 10 QS erreicht hat, ge- ausgegangen und in der Stadt gibt es momentan keinen Bedarf
winnt den Wettstreit. Erreichen mehrere Fahrer in an Helden. Sie hat sich nach einer anderen Verdienstmöglich-
der gleichen Runde 10 QS, so gewinnt der Fahrer, der keit umgesehen und wurde beim Kontoristen Grimmwalder fün-
insgesamt mehr QS erreicht hat. Herrscht auch dann dig. Dort soll sie für einen Monat die Buchhaltung übernehmen.
Gleichstand, wird solange weiter geprobt, bis ein Fah- Um zu sehen, wie gut sie ihre Sache macht, soll Mirhibans
rer mehr QS erzielt. Spieler eine Probe auf Handel (Buchhaltung) ablegen. Er er-
zielt 4 QS, Mirhiban macht ihre Sache also gewissenhaft. Der
Handlung Modifikator monatliche Gewinn liegt um 7,5 % höher als erwartet.
Gute Bedingungen, ausgebaute Straße +1 bis +3 Feilschen
Normale Bedingungen, einfache Straße +/–0 Verhandlungen über den richtigen Preis einer Ware
Schlechte Bedingungen, Querfeldein –1 bis –3 gehören nicht nur auf einem tulamidischen Basar
dazu, sondern ebenso auf den Märkten des Bornlan-
Beispiel: Arbosch und Geron liefern sich auf Streitwagen einen des, des Mittel- oder Horasreiches. Feilschen umfasst
Wettkampf. Wer zuerst das Ziel am anderen Ende einer Straße den richtigen Umgang mit dem Kunden oder dem
erreicht, siegt. Händler, gute Argumente, um Preise hoch- oder he-
Arboschs Spieler und Gerons Spielerin müssen nun jeweils pro runterzutreiben, und die schnelle Berechnung eines
Runde eine Probe auf Fahrzeuge (Wettrennen) würfeln und Wertes im Kopf.
QS gemäß einer Sammelprobe anhäufen. Nach 5 Runden haben Probe: Eine Probe auf das Anwendungsgebiet Feilschen
beide die 10. QS. Unentschieden. Also würfeln beide noch einmal wird als Vergleichsprobe abgelegt. Jede Netto-QS
eine Probe: Arboschs Spieler schafft 3 QS, Gerons Spielerin 4 QS. senkt oder erhöht den Preis um 10 %.
Geron siegt also beim Wagenrennen.

77
Handlung Modifikator Heilkunde Gift
Gute Argumente, um den Preis +1 bis +3
hoch- oder runterzutreiben Da es bei Heilkunde Gift darum geht, herauszufin-
den, um was für ein Gift es sich handelt, sollte
Die üblichen Floskeln beim Feilschen +/–0
die Spielrunde vielleicht vorher klären, ob die
austauschen
Probe verdeckt vom Meister gewürfelt wird, da-
Schlechte und durchschaubare Ar- –1 bis –3 mit nichts über das Anwendungsgebiet und die
gumente, um den Preis hoch- oder Brauschwierigkeit verraten wird.
runterzutreiben
Beispiel: Geron benötigt eine neue Streitaxt. Auf einem Markt
in Andergast-Stadt entdeckt er eine, die ihm gefällt. Der Händ- Alchimistische Gifte
ler will dafür 120 Silbertaler haben, was Geron ein wenig hoch Gifte aus den Alchimistenlaboren weisen häufig eine
erscheint und er beginnt mit ihm zu feilschen. sonderbare Wirkung auf, die sich durch natürliche Gif-
Die Meisterin möchte von Gerons Spielerin, dass sie eine Ver- te nicht erzielen lässt. Bekannteste Vertreter der alchi-
gleichsprobe auf Handel (Feilschen) ablegt. Sie erzielt 2 Net- mistischen Gifte sind der der künstlich hergestellte Dra-
to-QS, sodass der Preis um 20 % fällt und Geron nur noch 96 chenspeichel, aber auch das Angst- oder Halbgift.
statt 120 Silbertaler bezahlen muss. Probe: Um herauszufinden, welches Gift gegen eine
Person wirkt, muss eine Erfolgsprobe gelingen, die
Geldwechsel um die halbe Brauschwierigkeit des alchimistischen
Ein wichtiger, aber wenig angesehener Beruf ist der des Giftes modifiziert ist.
Geldwechslers. Wann immer man Dukaten, Silbertaler
und Heller in die Währung eines anderen Landes über- Handlung Modifikator
führen muss, sollte man wissen, wie viel die Münzen
wert sind, was die Zollgesetze aktuell vorschreiben, und Labor* unterschiedlich (siehe Regel-
wie man vielleicht trotz aller Auflagen noch ein loh- werk Seite 270/271)
nenswertes Geschäft durchführen kann. Alchimistisches Gift +/– halbe Brauschwierigkeit
Probe: Eine Probe mit dem Anwendungsgebiet Geld- analysieren
wechsel wird als Vergleichsprobe durchgeführt. Bei *) nur wenn Zeit für den Einsatz vorhanden ist
einem Gleichstand bekommt der Held 70 % des Werts
des eingetauschten Geldes. Jede Netto-QS erhöht oder Beispiel: Layariel wurde von einem vergifteten Pfeil getroffen
senkt diese 70 % um 5 % zu Gunsten des Helden oder und Rowena versucht herauszufinden, um was für ein Gift es
Geldwechslers. sich handelt.
Der Meister möchte, dass eine Probe auf Heilkunde Gift (Alchi-
Handlung Modifikator mistische Gifte) erschwert um 1 abgelegt wird. Rowenas Spiele-
rin gelingt die Probe, und so weiß sie, dass es sich bei dem Gift um
Gute Argumente, um den Preis +1 bis +3 Drachenspeichel handelt. Dieses Gift hat eine Brauschwierigkeit
hoch- oder runterzutreiben von 2 und die Hälfte davon war die Erschwernis der Probe.
Die üblichen Floskeln beim Geld- +/–0
wechseln austauschen Mineralische Gifte
Schlechte und durchschaubare –1 bis –3 Nur ganz selten wird ein Held es mit einem minerali-
Argumente, um den Preis hoch- schen Gift zu tun haben. Das bekannteste ist das Tul-
oder runterzutreiben madron, aber es gibt noch andere Gesteine, die giftig
sein können und aus denen man Gift gewinnen kann.
Beispiel: Seine Reise hat Carolan vom Horasreich in das Kalifat Unter dieses Anwendungsgebiet fallen auch metallische
geführt und er will seine Silbertaler in die örtliche Währung um- Gifte oder Gift, das aus der Erde kommt.
tauschen. Der novadischer Geldwechsler ist ein Meister seines Probe: Um herauszufinden, welches Gift gegen eine
Fachs und versucht Carolan eine schlechte Quote anzubieten. Person wirkt, muss eine Erfolgsprobe gelingen.
Normalerweise würde Carolan für seine 100 Silbertaler einen
Gegenwert von 70 Silbertalern bekommen. Handlung Modifikator
Der Meister verlangt von Carolans Spielerin eine Vergleichs-
probe auf Handel (Geldwechsel). Der Meister erzielt 4 Net- Labor* unterschiedlich (siehe Regel-
to-QS, sodass der Geldwechsler 20 % besser wegkommt als ge- werk Seite 270/271)
plant. Carolan bekommt nur 50 % des Werts in novadischen Mineralisches Gift +/– halbe Brauschwierigkeit
Münzen. analysieren

Beispiel: Rowena behandelt nun Geron, der von einer Klinge


mit Tulmadron verletzt wurde. Er wurde vergiftet und sie will
schnell herausfinden, welches Gift ihren Freund peinigt.

78 Kapitel 1: Talente
Mit einer gelungenen Probe auf Heilkunde Gift (Minerali- Berufsgeheimnisse Heilkunde Gift
sche Gifte), erschwert um die halbe Brauschwierigkeit, findet
Rowena es heraus. Siehe Seite 116.
Gift Komplexität
Pflanzliche Gifte
Pflanzliche Gifte kommen sehr häufig vor. Aus vielen Arax einfach
Pflanzen kann man Gift gewinnen, das sowohl als Waf- Kelmon komplex
fengift, als auch über Berührung oder Einnahme wirkt.
Kukris komplex
Ein heilkundiger Held weiß aber nicht nur, woraus ein
pflanzliches Gift gewonnen wird, sondern kennt vor al- Mandragora einfach
lem ein Gegenmittel. Omrais komplex
Probe: Um herauszufinden, welches Gift gegen eine
Sunsura komplex
Person wirkt, muss eine Erfolgsprobe gelingen.
Tulmadron komplex
Handlung Modifikator Wurara einfach
Labor* unterschiedlich (siehe Regel- Heilkunde Krankheiten
werk Seite 270/271)
Pflanzliches Gift +/– halbe Brauschwierigkeit Da es bei Heilkunde Krankheiten darum geht, heraus-
analysieren zufinden, um was für eine Krankheit es sich han-
delt, sollte die Spielrunde vielleicht vorher klären,
Beispiel: Arbosch hat sich den Magen durch eine Pflanze ob die Probe verdeckt vom Meister gewürfelt wird,
verdorben, die für Zwerge giftig ist. Rowena schaut ihn sich damit nichts über die Stufe verraten wird.
an und versucht herauszufinden, um welches Gift es sich
handelt. Verschiedene Krankheiten
Der Meister verlangt dazu eine Probe auf Heilkunde Gift Jede Krankheit stellt ein eigenes Anwendungsgebiet
(Pflanzliche Gifte), erschwert um die halbe Brauschwierig- dar. Zwar kann sicherlich jeder Aventurier versuchen,
keit. Rowenas Spielerin gelingt die Probe und so weiß sie nun, ein Gegenmittel aus Heilkräutern für eine Krankheit
womit sie es zu tun hat. Kein schlimmes Gift, aber unangenehm anzurühren, aber nur ein erfahrener Heilkundiger mit
für Zwerge. dem notwendigen Verständnis kann einen Patienten
sinnvoll heilen und pflegen.
Tierische Gifte Probe: Als Probe kommt nur eine Erfolgsprobe in Frage,
Das Anwendungsgebiet Tierische Gifte kann Vergiftun- die darüber entscheidet, ob ein Held das Gegenmittel für
gen durch Schlangen, Skorpione, Spinnen und andere eine bestimmte Krankheit kennt.
Tiere diagnostizieren, sodass ein Held schnell heraus- Eine Analyse der Krankheit ist um ihre halbe Stufe
finden kann, ob es ein Gegenmittel gibt. erschwert.
Probe: Um herauszufinden, welches Gift gegen eine
Person wirkt, muss eine Erfolgsprobe gelingen. Handlung Modifikator
Krankheit analysieren – halbe Stufe
Handlung Modifikator
Labor* unterschiedlich (siehe Regel- Beispiel: Layariels Gefährtin Mirhiban ist am Flinken Difar er-
werk Seite 270/271) krankt und die Elfe versucht sie zu pflegen.
Tierisches Gift +/– halbe Brauschwierigkeit Sofern Layariels Spieler eine Probe auf Heilkunde Krank-
analysieren heiten (Flinker Difar) besteht, kennt Layariel das richtige
Heilmittel, um die Krankheit zu besiegen und Mirhiban ge-
Beispiel: Ein Skorpion hat Rowena gestochen. Ihr Fuß schmerzt so, sunden zu lassen. Wäre Mir-
dass sie sich nicht konzentrieren kann und so muss Geron herausfin- hiban hingegen am Blutigen
Einige Krankheiten erfor-
den, was das für ein Mistvieh war, das seine Gefährtin gestochen hat. Rotz erkrankt, hätte Layariel
dern ein Berufsgeheimnis,
Leider misslingt Gerons Spielerin die Probe auf Heilkunde das Berufsgeheimnis Blutiger
um das Gegenmittel zu ken-
Gift (Tierische Gifte), erschwert um die halbe Brauschwie- Rotz und damit das gleichna- nen und ein neues Anwen-
rigkeit, und so weiß er nicht, welcher Skorpion zugestochen mige neue Anwendungsge- dungsgebiet für das Talent
hat oder wie man das Gift erfolgreich bekämpft. biet besitzen müssen. zu erhalten.

79
Berufsgeheimnisse Heilkunde Krankheiten Unterdrückung von Persönlichkeitsschwächen
Nicht nur Ängste möchte mancher Seelenheiler unter-
Siehe Seite 115. drücken, auch Persönlichkeitsschwächen können in be-
Krankheit Komplexität stimmten Situationen so hinderlich sein, dass es besser
ist, wenn der Patient für eine kurze Zeit von ihnen be-
Aussatz komplex freit wird. Unterdrückung von Persönlichkeitsschwächen ist
Blaue Keuche komplex in diesem Fall das richtige Anwendungsgebiet.
Blutiger Rotz komplex Probe: Bei diesem Anwendungsgebiet reicht eine Er-
folgsprobe aus. Gelingt die Probe, so wird die Persön-
Dumpfschädel einfach
lichkeitsschwäche für QS x 3 Minuten unterdrückt.
Efferd- und einfach
Kerkersieche
Handlung Modifikator
Flinker Difar einfach
Persönlichkeitsschwäche unterdrücken +/–0
Gilbe komplex
Persönlichkeitsschwäche ist gerade aktiv –1 bis –3
Jahresfieber komplex
Lutanas einfach
Rascher Wahn einfach
Schwarze Wut komplex
Sumpffieber komplex
Tollwut komplex
Wundfieber einfach
Zorganpocken komplex

Heilkunde Seele
Unterdrückung von Ängsten
Mancher Held leidet an bestimmten Ängsten, etwa
vor dem Meer, der Höhe oder Tieren wie Spinnen und
Schlangen. Zwar ist die Seelenheilkunde in Aventurien
nur wenigen bekannt, aber fast jeder Aventurier kann
versuchen, seinem Gefährten gut zu zureden und so sei-
ne Ängste kurz zu unterdrücken.
Probe: Bei diesem Anwendungsgebiet reicht eine Erfolgs-
probe aus. Gelingt die Probe, so wird die Angst und da-
mit auch ein Nachteil Angst vor … für QS x 3 Minuten
unterdrückt.

Handlung Modifikator
Angst unterdrücken erschwert um die Stufe Angst
vor …

Beispiel: Arbosch leidet unter Angst vor dem Meer auf Stufe I
und betritt deshalb auch keine Schiffe. Er will aber dennoch
eine weite Reise mit seinen Freunden zum legendären Gülden-
land unternehmen.
Die Langzeitfolgen seiner Angst sind nicht absehbar, aber
Bruder Hilbert kann zumindest versuchen, ihm die Angst
vor dem Betreten des Schiffs zu nehmen. Sein Spieler legt
eine Probe auf Heilkunde Seele (Unterdrückung von
Ängsten) erschwert um 1 ab. Es gelingt ihm mit QS 1
und so hat Arbosch ein paar Minuten lang keine so große
Furcht mehr.

80 Kapitel 1: Talente
Beispiel: Durch seine Vergangenheit begründet, weist Geron
Handlung Modifikator
einige Vorurteile gegen Orks auf. Da er aber der Verhand-
lungsführer der Heldengruppe gegenüber einer Orksippe Gute Bedingungen, Heilmittel +1 bis +3
sein soll, versucht Rowena mit ihm noch mal über seine Er- vorhanden, saubere Umgebung
lebnisse zu sprechen, sodass der Söldner bei den bevorste- Annehmbare Bedingungen +/–0
henden Verhandlungen sich nicht zu stark von seinen Vor- Schlechte Bedingungen, keine –1 bis –3
urteilen leiten lässt. Heilmittel vorhanden, unsaubere
Rowenas Spielerin legt eine Probe auf Heilkunde Seele (Un- Umgebung
terdrückung von Persönlichkeitsschwächen) ab. Es ge-
lingt ihr mit QS 3. In den nächsten 9 Minuten kann Geron also Beispiel: Tjalva hat sich beim Kampf gegen einen Bären ver-
seine Vorurteile gegen Orks unterdrücken. letzt und Rowena will ihre Wunden pflegen.
Der Spielleiter verlangt dafür eine Probe auf Heilkunde
Unterdrückung von Schlechten Eigenschaften Wunden (Heilung fördern). Rowenas Spielerin erzielt 4 QS,
Unterdrückung von Schlechten Eigenschaften sorgt dafür, sodass Tjalva bei der nächsten Regenerationsphase 4 LeP zu-
dass ein Patient für eine kurze Weile von Schlechten Ei- sätzlich erhält.
genschaften wie Rachsucht oder Goldgier befreit wird.
Dies kann dabei helfen, sich in wichtigen Situation nicht Schmerzen nehmen
um die negativen Auswirkungen kümmern zu müssen, al- Um einem Patienten Qualen zu ersparen, kann das An-
lerdings hält das Unterdrücken nicht sonderlich lange an. wendungsgebiet Schmerzen nehmen verwendet werden.
Probe: Bei diesem Anwendungsgebiet reicht eine Er- Durch Heilkräuter, eine sanfte Behandlung und das gute
folgsprobe aus. Gelingt die Probe, so wird die Schlech- Versorgen von Wunden kann man so dem Patienten
te Eigenschaft für QS x 3 in Minuten unterdrückt. helfen und sein Leid lindern.
Probe: Mit einer Probe auf Heilkunde Wunden (Schmerzen
Handlung Modifikator nehmen) können Stufen des Zustands Schmerz abge-
baut werden, die durch LeP-Verlust entstanden sind
Schlechte Eigenschaft unterdrücken +/–0 (und nur dadurch verursachter Schmerz). Die Probe
Schlechte Eigenschaft ist gerade aktiv –1 bis –3 dauert 15 Minuten und für jede QS wird eine Stufe
Schmerz abgebaut. Die Wirkung hält bis zum Ende der
Beispiel: Alle Helden sollen angeblich über ein gesundes Maß an nächsten Regenerationsphase.
Neugier verfügen, aber nachdem Layariel bei der letzten Unter-
suchung einer Grabkammer eine Falle auslöste, versucht Mirhi- Handlung Modifikator
ban nun mit ihr ein ernstes Wort zu sprechen – bevor die Gruppe
eine neue Katakombe aus der Zeit der Skorpionkriege betritt. Gute Bedingungen, Schmerzmittel +1 bis +3
Der Spielleiter verlangt von Mirhibans Spieler deshalb vorhanden, saubere Umgebung
eine Probe auf Heilkunde Seele (Unterdrückung von Annehmbare Bedingungen +/–0
Schlechten Eigenschaften). Es gelingt ihm nicht. Layariel Schlechte Bedingungen, –1 bis –3
verspricht dennoch nichts anzufassen und geht schon voller keine Schmerzmittel vorhanden,
Vorfreude einen Schritt auf den Eingang der Katakombe zu, unsaubere Umgebung
und hält sich natürlich nicht an die Abmachung, sobald et-
was ihre Neugier weckt. Beispiel: Geron hat eine große Schlacht hinter sich und hat
sich gut geschlagen. Allerdings ist er auch schwer verletzt
(Schmerzstufe III). Bruder Hilbert hat ihn auf dem Schlachtfeld
Heilkunde Wunden entdeckt und versucht sich um seine Schmerzen zu kümmern.
Die Spielleiterin legt fest, dass Hilberts Spieler eine Probe auf
Heilung fördern Heilkunde Wunden (Schmerzen nehmen) ablegen muss.
Wenn ein Held dabei helfen will, dass die Verletzungen Er erreicht bei der Probe eine QS von 2, sodass Geron zwei Stu-
einer Person schneller verheilen, kann er ihn pflegen fen Schmerz unterdrücken kann. Diese Wirkung hält bis zum
und z. B. die Bandagen wechseln oder Kräuterumschlä- Ende der nächsten Regenerationsphase an.
ge vorbereiten.
Probe: Für den Einsatz dieses Anwendungsgebietes ist Stabilisieren
eine Erfolgsprobe notwendig, die 15 Minuten dauert. Jemanden vom Rand des Todes zu retten, ist eine
Jede QS regeneriert einen LeP bei der nächsten schwierige und anstrengende Aufgabe. Eine Beatmung
Regenerationsphase. von Mund zu Mund, rhythmische Schläge auf den Brust-
korb und andere Methoden können das Leben eines
Schwerverletzten retten und ihn stabilisieren.

81
Probe: Eine Probe auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren) Tischlerarbeiten
kann bei Personen mit 0 oder weniger LeP angewandt Im Gegensatz zu den Zimmermannsarbeiten werden bei
werden. Die Probe ist um die halben LeP unter 0 er- Tischlern andere Werkzeuge benutzt und ein Tischler
schwert und eine Probe dauert 15 Minuten. Bei Gelin- beschäftigt sich mehr mit der Oberflächenbearbeitung
gen wird der Patient gerettet, bei Misslingen stirbt er. von Holzgegenständen. In vielen Fällen ist er auch für
Ein Held kann sich nicht selbst stabilisieren. die filigraneren Arbeiten zuständig.
Probe: Wie bei den meisten Anwendungsgebieten, die
Handlung Modifikator sich mit der Herstellung von Gegenständen beschäfti-
gen, kommen bei Tischlerarbeiten Sammelproben zum
Gute Bedingungen, saubere +1 bis +3 Einsatz. Kleine Nachbearbeitungen erfordern aller-
Umgebung dings nur eine Erfolgsprobe.
Annehmbare Bedingungen – halbe LeP unter 0 Handlung Modifikator
Schlechte Bedingungen, un- –1 bis –3 Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
saubere Umgebung Werkzeuge
Annehmbare Bedingungen +/–0
Beispiel: Bruder Hilbert wurde schwer verletzt und seine LE Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
liegt aktuell bei –5. Carolan versucht seinen Freund zu retten. Arbeitsumgebung
Die Meisterin verlangt von Carolans Spielerin eine Probe auf
Heilkunde Wunden (Stabilisieren), erschwert um 3 (–5, Beispiel: Rowena hat eine kleine Holzfigur geschenkt bekom-
halbiert zu –2,5, aufgerundet zu –3). Zum Glück für Bruder Hil- men, einen sogenannten Sparfuchs, in dem man Münzen
bert sind die Götter, nach dem Einsatz eines Schips, auf Ca- aufbewahren kann. Der Sparfuchs ist noch nicht geschliffen
rolans Seite. Die Probe gelingt und Bruder Hilbert ist gerettet. worden und da Rowena sich keinen Splitter einfangen will, be-
arbeitet sie die Holzdose.
Dazu muss Rowenas Spielerin eine Probe auf Holzbearbei-
Holzbearbeitung tung (Tischlerarbeiten) ablegen. Sie gelingt, Rowena ist zu-
frieden und wirft zwei Heller in den Sparfuchs.
Schlagen & Schneiden
Holz, der Grundstoff der Holzbearbeitung, muss zu- Zimmermannsarbeiten
nächst beschafft werden, bevor man mit weiteren Ar- Mittels Zimmermannsarbeiten werden Möbel und ande-
beiten fortfahren kann. Das Anwendungsgebiet Schlagen re einfache Gegenstände hergestellt sowie Dächer und
& Schneiden beschäftigt sich mit dem Fällen von Bäu- Wände errichtet. Im Gegensatz zu den Tischlerarbeiten
men, dem Abtrennen der Äste und der Rinde und dem wird bei den Zimmermannsarbeiten eher grob gearbei-
Zurechtschneiden in handliche Bretter. tet und eine zusätzliche Bearbeitung durch einen Hobel
Probe: Eine Probe auf das Anwendungsgebiet Schlagen oder andere Werkzeuge fällt weg.
& Schneiden ist fast immer eine Erfolgsprobe. Die QS Probe: Wie bei allen Anwendungsgebieten, die sich mit
geben an, wie viele Bäume ein Held innerhalb eines der Herstellung beschäftigen, wird angeraten, die
Zeitraums von 1 Stunde fällen kann (vorausgesetzt es Probe meist als Sammelprobe abzulegen.
sind genügend Bäume vorhanden und der Held will so
viele Bäume fällen). Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3
Handlung Modifikator
Annehmbare Bedingungen +/–0
Dünne Bäume +1 bis +3
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Durchschnittliche Bäume +/–0 Arbeitsumgebung
Dicke Bäume –1 bis –3
Beispiel: Geron möchte einen Stuhl herstellen. Sein Zimmer ist
Beispiel: Arbosch ist zum Steineichenwald gereist, um dort ei- mittlerweile mit einem verzierten Tisch ausgestattet, ein pas-
nen Baum zu fällen. Das Holz will er Mirhiban für einen neuen sender Stuhl fehlt aber noch.
Zauberstab schenken. Deshalb verlangt der Meister von Gerons Spielerin eine Probe auf
Die Meisterin möchte, dass Arboschs Spieler eine Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten). Die Sammelpro-
Holzbearbeitung (Schlagen & Schneiden) ablegt. Der Zwer- be hat ein Zeitintervall von 4 Stunden und es werden der Spiele-
genspieler schafft eine QS von 3. Arbosch kann innerhalb von 1 rin 7 Versuche zugestanden. Gerons Spielerin schafft es tatsäch-
Stunde bis zu 3 Bäume fällen, einer reicht ihm aber völlig aus. lich gerade so und Geron hat nun einen passablen Stuhl.

82 Kapitel 1: Talente
Lebensmittelbearbeitung Braten & Sieden
Wer einen leckeren Wildschweinbraten, einen Zyk-
Ausnehmen lopenspieß oder andere Speisen zubereiten will, die ge-
Mit dem Anwendungsgebiet Ausnehmen kann ein Held braten oder gesiedet werden, der muss dieses Anwen-
ein Tier ausnehmen und damit sein Fleisch und eventu- dungsgebiet benutzen.
ell andere Bestandteile des Körpers vom Rest trennen, Probe: Für Braten & Sieden können sowohl eine
um sie anschließend weiterzuverarbeiten. Erfolgsprobe als auch eine Sammelprobe zum Einsatz
Probe: Beim Ausnehmen reicht eine Erfolgsprobe aus. kommen. Bei einer Erfolgsprobe wird durch die QS
QS erhöhen die Menge des verwertbaren Fleischs um ermittelt, wie gut die Speise gelungen ist und für jede
5% pro QS. Grundlage ist die Angabe bei Wesen unter QS nach der ersten kann der Held 2,5 % mehr verlangen,
Beute. Ohne zu Würfeln erhält der Held die normale als ein durchschnittliches Gericht dieser Art wert ist.
Menge an Rationen des jeweiligen Tiers. Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3
Handlung Modifikator
Annehmbare Bedingungen +/–0
Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Annehmbare Bedingungen +/–0
Arbeitsumgebung
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung Beispiel: Layariel hat ein Wildschwein erlegt und möchte es für
Bruder Hilbert zu einem leckeren Braten verarbeiten. Sie ist
Beispiel: Bruder Hilbert hat einen Hirschkäfer erlegt und zwar keine besonders gute Köchin, aber sie versucht sich den-
möchte dessen Überreste zur weiteren Verwertung und Ratio- noch an einem Schweinebraten.
nierung ausnehmen. Dazu muss Layariels Spieler eine Probe auf Lebensmittelbear-
Dazu muss Hilberts Spieler nun eine Probe auf Lebensmittel- beitung (Braten & Sieden) ablegen. Es gelingt ihm gerade so,
bearbeitung (Ausnehmen) ablegen. Er erzielt 3 QS, sodass eine QS von 1 zu erzielen (fast wäre die Probe sogar misslungen).
sich die Menge der verwertbaren Rationen um 15 % erhöht. Zwar ist der Braten nicht perfekt, aber der Wille zählt und Bruder
Hilbert lächelt beim Kauen des leicht zähen Bratens die Elfe an.
Backen
Wie der Name schon verrät, kann man mit Hilfe des Brauen
Anwendungsgebietes Backen Kuchen, Brote und ande- Um Bier zu brauen, aber auch um andere Alkoholika her-
re Backwaren herstellen. Unter Backen fällt auch das zustellen, muss das Anwendungsgebiet Brauen benutzt
Kreieren von Torten, doch benötigt man für seltene und werden. In erster Linie wird damit Bier gebraut, aber
höherwertige Süßwaren die SF Konditor und Berufsge- auch die Herstellung von Met lässt sich damit abbilden.
heimnisse für die einzelnen Kreationen. Probe: Zum Brauen wird eine Erfolgsprobe verwendet.
Probe: Da es sich im Grunde um die Herstellung eines Pro- Die QS geben an, wie gut das Erzeugnis schmeckt. Pro
duktes handelt – genauso wie bei allen Bearbeitungsta- QS nach der ersten kann es so um 2,5 % teurer als der
lenten – wird bei Backen eine Sammelprobe empfohlen. Durchschnittspreis verkauft werden.
Aber auch eine schnelle Erfolgsprobe kann bei einfachem
Backwerk schnell entscheiden, ob es gut oder eher mä- Handlung Modifikator
ßig gelungen ist. Pro QS nach der ersten kann es so um
2,5 % teurer als der Durchschnittspreis verkauft werden. Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3
Annehmbare Bedingungen +/–0
Handlung Modifikator Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3 Arbeitsumgebung

Annehmbare Bedingungen +/–0 Beispiel: Bruder Hilbert möchte seinen Brüdern im Kloster
Schlechte Bedingungen, –1 bis –3 Sankt Perainibur helfen und beteiligt sich am Bierbrauen. Das
enge Arbeitsumgebung Kloster ist dafür bekannt, gutes Bier zu brauen und Hilbert be-
kommt alles zur Verfügung gestellt, um zu helfen, das Peraini-
Beispiel: Rowena hat von dem Meisterbäcker Haraldson er- bur-Bräu zu verfeinern.
lernt, wie man ganz ohne Magie phantastische Torten zaubert. Hilberts Spieler soll eine Probe auf Lebensmittelbearbei-
Sie besitzt die SF Konditor und möchte eine dreistöckige Sah- tung (Brauen) ablegen. Er schafft sensationelle 6 QS und
netorte erschaffen. braut somit das beste Bier, das jemals in diesem Kloster her-
Der Meister möchte, dass die Spielerin eine Sammelprobe auf gestellt wurde.
Lebensmittelbearbeitung (Backen) ablegt (7 Versuche, In-
tervall 1 Stunde). Rowenas Spielerin gelingt es, vor Ablauf der
7 Versuche die 10 QS zu erzielen. Rowena brauchte zwar einige
Stunden, aber die Torte ist fertig.

83
Haltbarmachung Mit Gerben kann ein Held noch keine ledernen Gegenstän-
Durch Haltbarmachung kann Fleisch für längere Zeit aufbe- de anfertigen, dazu ist Lederwaren herstellen notwendig.
wahrt werden. Unter Haltbarmachung fällt auch das Räu- Probe: Gerben wird üblicherweise als Erfolgsprobe aus-
chern von Fisch, das Einlegen in Salz oder andere Verfahren. geführt. Die QS geben an, wie gut die Arbeit gewor-
Probe: Üblicherweise reicht eine Erfolgsprobe aus, um den ist. Jede QS über der ersten erhöht den durch-
festzustellen, wie lange Rationen haltbar sind. Die QS schnittlichen Wert des Leders um 2,5 %. Möchte man
erhöhen dabei den Zeitraum. Wie viel eine QS aus- den gesamten Erschaffungsprozess des Lederher-
macht, entscheidet der Meister, als Richtwert gilt, stellens darstellen, kann auch eine Sammelprobe ge-
dass 1 QS nach der ersten die Zeit der Haltbarkeit ver- eignet sein.
doppelt. Die Grundhaltbarkeit beträgt bei Räuchern 2
Tage, bei Salzen 1 Tag und bei Einlegen 3 Tage. Die Kos- Handlung Modifikator
ten des Vorgangs entsprechen etwa 1 bis 3 Kreuzern.
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Werkzeuge
Handlung Modifikator
Annehmbare Bedingungen +/–0
Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Annehmbare Bedingungen +/–0 Arbeitsumgebung
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung Beispiel: Tjalva möchte, nachdem sie erfolgreich ein Reh er-
jagt hat, dem Rotwild die Haut abziehen, um sie zu Leder zu
Beispiel: Layariel hat einen Fisch gefangen und will ihn nach verarbeiten.
dem Ausnehmen räuchern, damit er länger haltbar ist. Gesagt getan, Tjalvas Spielerin bekommt vom Meister eine
Die Spielleiterin verlangt von Layariels Spieler eine Probe auf Probe auf Lederbearbeitung (Gerben) auferlegt. Die Probe
Lebensmittelverarbeitung (Haltbarmachung). Die Probe misslingt und das Fell ist nicht mehr zu gebrauchen.
gelingt und die Meisterin entscheidet, dass jede QS die Halt-
barkeit um 10 % erhöht. Kürschnern
Im Gegensatz zum Gerben beschäftigt sich die Kürschnerei
Berufsgeheimnisse Lebensmittelbearbeitung mit der Verarbeitung von Pelzen. Mit dem Anwendungs-
gebiet Kürschnern lassen sich Pelze so verarbeiten, dass
Schokolade man daraus später Pelzmützen, Pelzfäustlinge und Pelz-
Nicht jeder weiß, wie man aus einer dunklen, südaven- mäntel anfertigen kann. Mit Kürschnern kann ein Held
turischen Bohne leckere Schokolade herstellt. Kenner diese Gegenstände noch nicht anfertigen, dazu ist Lederwa-
dieses Berufsgeheimnisses sind in der Lage, sowohl hei- ren herstellen notwendig. Es geht hier nur um die Verarbei-
ße Schokolade in Form eines Getränks, als auch Tafel- tung eines Pelzes, nachdem man das Beutetier erlegt hat.
schokolade herzustellen. Probe: Kürschnern wird üblicherweise als Erfolgsprobe
Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 8, Sonder- ausgeführt. Die QS geben an, wie gut die Arbeit ge-
fertigkeit Konditor worden ist. Jede QS über der ersten erhöht den durch-
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte schnittlichen Wert des Pelzes um 2,5 %. Möchte man
den gesamten Erschaffungsprozess des Pelzherstellens
Schaumkuss darstellen, kann auch eine Sammelprobe geeignet sein.
Durch Zufall wurde die neueste Kreation der Zuckerbä-
ckerzunft in einem Experiment erschaffen: Schaumküs- Handlung Modifikator
se. Diese aus viel Eiweiß und Zucker bestehenden Köst-
lichkeiten sind im Horasreich, vor allem in der Stadt Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Belhanka, beliebt und begehrt. Werkzeuge
Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 8, Sonder- Annehmbare Bedingungen +/–0
fertigkeit Konditor Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte Arbeitsumgebung

Beispiel: Layariel hat einen Polarbären erlegt und möchte des-


Lederbearbeitung sen Pelz später weiterverarbeiten.
Der Spielleiter verlangt von Layariels Spieler nun eine Probe
Gerben auf Lederbearbeitung (Kürschnern). Dem Spieler gelingen
Als Gerben wird das Verarbeiten von rohen Tierhäuten zu unglaubliche 5 QS, sodass der Pelz 10 % mehr Wert ist als ein
Leder bezeichnet (mit Ausnahme von Pelzen, für die man durchschnittlicher Polarbärpelz.
Kürschnern verwendet). Ein Held mit diesem Anwendungs-
gebiet kann die Tierhäute haltbar machen und verarbeiten,
sodass er später daraus Lederwaren herstellen kann.

84 Kapitel 1: Talente
Lederwaren herstellen Handlung Modifikator
Das Anwendungsgebiet Lederwaren herstellen umfasst
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
die Weiterverarbeitung von Leder und Pelz zu Klei-
Werkzeuge
dung und Gegenständen. Das Anwendungsgebiet ist
dabei sehr breit gefächert, sodass sich Lederstiefel, Keine Besonderheiten +/–0
Lederrüstungen und Ledertaschen damit anfertigen Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
lassen. Arbeitsumgebung
Probe: Da der Held mit diesem Anwendungsgebiet et-
was herstellen will, ist die Sammelprobe die geeig- Beispiel: Tjalva möchte als Ausgleich für die ständigen Kämp-
netste Probenart für Lederwaren herstellen. fe, die sie bestreiten muss, ein wenig zu Ruhe kommen und ein
Ölgemälde malen. Sie hat die entsprechende SF Ölgemälde,
Handlung Modifikator verfügt über die richtigen Farben und eine Leinwand.
Die Meister verlangt eine Sammelprobe auf Malen & Zeich-
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3 nen (Malen). Die Probe gelingt nach 4 von 7 möglichen Ver-
Werkzeuge suchen. Tjalvas Gemälde ist für ein Erstlingswerk durchaus
Annehmbare Bedingungen +/–0 beeindruckend.
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung Ritzen
Neben dem Arbeiten mit Pinseln und Stiften fällt unter
Beispiel: Rowenas Schuhe sind mittlerweile abgetragen und sie das Talent Malen & Zeichnen auch das Ritzen. Damit kann
möchte sich selbst neue Lederstiefel anfertigen. eine Oberfläche, sei sie aus Holz, Stein oder einem ande-
Damit ihr das gelingt, muss sie eine Sammelprobe auf Leder- ren Material, mit einem scharfen Gegenstand mit kleinen
bearbeitung (Lederwaren herstellen) bestehen. Sie hat 7 Einkerbungen verschönert werden. Dieses Anwendungs-
Versuche und der Spielleiter legt als Intervall 4 Stunden fest. gebiet ist aber vor allem dazu geeignet, Schriften oder
Rowenas Spielerin schafft die Sammelprobe beim 6. Versuch Bilder anzubringen, und nicht, um aus einem Holzklotz
und freut sich nun über ein Paar neuer Lederstiefel. ein Kunstwerk zu schnitzen (dazu braucht es das Talent
Holzbearbeitung).
Berufsgeheimnisse Lederbearbeitung Probe: Eine Probe auf das Anwendungsgebiet Ritzen
wird als Sammelprobe abgelegt. Die QS nach der ers-
Drachenschuppen ten erhöhen den Preis des fertigen Werks um 2,5 %
Nur wer weiß, worauf man bei der Verarbeitung von pro QS.
Drachenschuppen zu achten hat, kann diese auch zu
Rüstungen verarbeiten.
Voraussetzungen: Lederbearbeitung 8, Tierkunde 12,
Sonderfertigkeit Rüstungsbau
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte

Iryanleder
Das Leder verschiedener Echsenwesen lässt sich nicht
so einfach bearbeiten wie normales Leder. Ein Held
muss dieses Berufsgeheimnis besitzen, um erfolgreich
Iryanleder verarbeiten zu können.
Voraussetzungen: Lederbearbeitung 8, Tierkunde 8,
Sonderfertigkeit Rüstungsbau
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Malen & Zeichnen


Malen
Beim Malen verwendet der Held üblicherweise Pinsel
und Farben. Über dieses Anwendungsgebiet entstehen
Gemälde und andere Kunstwerke auf Leinwand oder an-
deren Untergründen.
Probe: Eine Probe auf das Anwendungsgebiet Malen wird
als Erfolgsprobe abgelegt. Die QS nach der ersten erhö-
hen den Preis des fertigen Werks um 2,5 % pro QS.

85
Handlung Modifikator Beispiel: Mirhiban zeichnet eine Karikatur von Bruder Hilbert.
Bei der Probe auf Malen & Zeichnen (Zeichnen) gelingt
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3 Mirhibans Spieler eine QS von 3. Die Magierin könnte das Bild
Werkzeuge also zu einem um 5 % höheren Preis verkaufen.
Annehmbare Bedingungen +/–0
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung Metallbearbeitung
Beispiel: Da der schmucklose Tisch in Gerons Zimmer ein we- Feinschmiedearbeiten
nig trostlos aussieht, hat der Söldner vor, ihn ein wenig zu Unter Feinschmiedearbeiten versteht der Aventurier das
verschönern. Anfertigen von kleinen Metallteilen, etwa Zahnrädern,
Die Spielleiterin möchte vorher aber sehen, dass Gerons Spie- filigranen Verzierungen aus Metall oder Formen, die für
lerin eine Probe auf Malen & Zeichnen (Ritzen) gelingt. Die einen Grobschmied einfach zu detailreiche Nachbear-
Probe misslingt, der Tisch sieht nun eher so aus, als ob er eini- beitungen erfordern.
ge Jahre in einer Havener Kneipe gestanden hätte. Probe: Wie bei den meisten Bearbeitungstalenten ist in
der Regel eine Sammelprobe bei diesem Anwendungs-
Zeichnen gebiet erforderlich.
Im Gegensatz zum Malen wird bei Zeichnen einen Stift
oder etwas Vergleichbares verwendet, sodass am Ende Handlung Modifikator
eine schwarz-weiße Illustration entsteht. Zeichnungen
können alles umfassen, von kleinen Skizzen, über Lage- Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
pläne, bis hin zu detaillierten Portraits. Werkzeuge
Probe: Eine Probe auf das Anwendungsgebiet Zeichnen Keine Besonderheiten +/–0
wird als meist als Erfolgsprobe abgelegt. Die QS nach Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
der ersten erhöhen den Preis des fertigen Werks um Arbeitsumgebung
2,5 % pro QS.
Beispiel: Arbosch will eine Spieluhr aus Metall herstellen. Die
Handlung Modifikator Spieluhr ist als Geschenk für eine Zwergin gedacht, um die Ar-
bosch werben will.
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Werkzeuge Die Meister möchte, dass der Spieler des Zwergs eine Sam-
Keine Besonderheiten +/–0 melprobe auf Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten)
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3 ablegt. Arboschs Spieler investiert sogar einen Schip für die
Arbeitsumgebung Probe und sie gelingt nach 3 Durchgängen. Es wird die beste
Spieluhr der Welt werden!

Grobschmiedearbeiten
Vom Hufeisen über eine Schwertklinge bis hin zu einer
vollständigen Plattenrüstung – all dies fällt unter das
Anwendungsgebiet Grobschmiedearbeiten. Das Anwen-
dungsgebiet umfasst alle Arbeiten mit größeren Me-
tallmengen, für die nicht Spezialwerkzeuge der Fein-
schmiedekunst notwendig sind.
Probe: Bei Grobschmiedearbeiten wird immer eine Sam-
melprobe abgelegt, die bemisst, ob das Werkstück ge-
lingt und wie lange der Held dafür braucht.

Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, geeignete +1
Werkzeuge
Annehmbare Bedingungen +/–0
Schlechte Bedingungen, enge –1
Arbeitsumgebung

Beispiel: Nach einem Kampf ist Gerons Schwert zerbrochen und


er will sich ein neues schmieden. Dazu muss er nun eine Sam-
melprobe auf Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten)

86 Kapitel 1: Talente
ablegen (Intervall 1 Tag, 7 Versuche). Es gelingt ihm leider nicht, Beispiel: Arbosch möchte sich im Schmieden üben, aber alle
bis zum Ablauf der 7 Versuche die notwendigen QS zu sammeln. Arbeitsschritte dabei selbst ausführen. Nachdem er in einem
Somit muss er noch einmal von vorn anfangen, wenn er sein ei- Bergwerk genug Erz aus dem Fels geschlagen hat, möchte er
genes Schwert anfertigen will. nun mit der Verhüttung weiter machen.
Seine Meisterin verlangt von Arboschs Spieler eine Probe auf
Metallguss Metallverarbeitung (Verhütten). Normalerweise braucht
Der Metallguss ist eine Technik, bei der heißes Metall in er dazu 1 Tag, aber da er eine QS von 3 erzielt, kann er die
eine Gussform gegeben wird, um eine besondere Form Arbeitszeit um 15 % reduzieren und braucht nur noch etwa
anzunehmen, die über das gewöhnliche Schmieden 20 Stunden.
kaum erzielt werden kann. Gerade bei Werkzeugen und
Massenwaren, die immer wieder die gleiche Form haben Berufsgeheimnisse Metallbearbeitung
müssen, eignet sich dieses Verfahren.
Probe: Metallguss wird üblicherweise als Erfolgspro- Fältelungstechnik
be ausgeführt. Die QS geben an, wie gut die Arbeit Mittels der Fältelungstechnik kann ein Schmied eine
geworden ist. Jeder QS über der ersten erhöht den Klinge mehrfach neu schmieden und erzielt somit eine
durchschnittlichen Wert des Gegenstandes um 2,5 %. bessere Schneidwirkung.
Möchte man den gesamten Erschaffungsprozess des Voraussetzungen: Metallbearbeitung 8, Sonderfertig­
Metallgusses darstellen, kann auch eine Sammelpro- keit Waffenbau
be geeignet sein. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

Handlung Modifikator Filigranes Kettenknüpfen


Die Ringe von Kettenrüstungen kann man so filigran
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3 herstellen, dass die Rüstung dadurch einfach hochwer­
Werkzeuge tiger wird, aber nicht jeder Rüstungsbauer beherrscht
Annehmbare Bedingungen +/–0 diese Technik.
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3 Voraussetzungen: Metallbearbeitung 4, Sonderfertig­
Arbeitsumgebung keit Rüstungsbau
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Beispiel: Tjalva benötigt einen neuen Hammerkopf und ver-
sucht sich selbst darin, diesen mittels Metallguss herzustellen. Lehmbacktechnik
Die Meisterin verlangt von Tjalvas Spielerin eine Probe auf Die Lehmbacktechnik sollen die Tulamiden erfunden
Metallbearbeitung (Metallguss). Leider gelingt sie Tjalvas haben. Hierbei wird eine Metallklinge mit Lehm um­
Spielerin nicht, sodass der ganze Vorgang misslingt. Es hat sie mantelt und erhitzt.
viel Arbeit gekostet, aber es ist nichts dabei herausgekommen. Voraussetzungen: Metallbearbeitung 8, Sonderfertig­
keit Waffenbau
Verhütten AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Unter Verhütten versteht der Aventurier das Ein-
schmelzen von Erz. Durch den Schmelzvorgang wird
das Metall vom Gestein getrennt, sodass man dadurch Musizieren
die Grundsubstanz für die weitere Bearbeitung von Me-
tallgegenständen gewinnen kann. Gelegentlich müssen Blasinstrumente
auch noch bei speziellen Metallen weitere Substanzen, Flöten, Trompeten und Hörner – allesamt Blas­
etwa Kalk oder Säure, hinzugegeben werden. instrumente, die über dieses Anwendungsgebiet funk­
Probe: Für dieses Anwendungsgebiet wird eine einfa- tionieren. Blasinstrumente zeichnet aus, dass der Musi­
che Erfolgsprobe verwendet. Für jede QS nach der ers- ker durch sie Töne erzeugen kann, indem er seine Luft
ten kann der Held den Verhüttungsvorgang um 5 % durch eine Öffnung am Instrument hineinbläst.
schneller abschließen Probe: Helden, die dieses Anwendungsgebiet benutzen,
legen die Probe als Erfolgsprobe ab. Die QS geben an,
Handlung Modifikator wie gut das Musikstück gelungen ist.
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Werkzeuge Handlung Modifikator
Annehmbare Bedingungen +/–0 Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3 Annehmbare Bedingungen +/–0
Arbeitsumgebung Schlechte Bedingungen, schlechte –1 bis –3
Akustik

87
Beispiel: Carolan hat eine Flöte eingesteckt und möchte seinen
Handlung Modifikator
Freunden auf einer Wanderung eine Freude machen und spielt
ein lustiges Lied darauf. Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3
Die Probe auf Musizieren (Blasinstrumente) misslingt trotz Annehmbare Bedingungen +/–0
einem hohen FW und dem Einsatz eines Schip. Geron greift Schlechte Bedingungen, schlechte –1 bis –3
sich Carolan und nimmt ihm die Flöte erst einmal weg. Akustik
Saiteninstrumente Beispiel: Arbosch will seinen Gefährten vorführen, dass die
Als Saiteninstrumente gelten alle Instrumente wie Lauten, Har- Angroschim begabte und vielunterschätzte Musiker sind. Er
fen und ähnliche, die über Saiten verfügen. Jeder kann aus die- holt eine zwergische Trommel hervor und fängt an, darauf zu
sen Musikinstrumenten Töne entlocken, aber nur echte Mu- schlagen.
sikanten verstehen sich darauf, dass sich das auch gut anhört. Leider misslingt die vom Meister festgelegte Probe auf Musi-
Probe: Helden, die dieses Anwendungsgebiet benutzen, zieren (Trommeln) und Arbosch kann seine Freunde nicht
legen die Probe als Erfolgsprobe ab. Die QS geben an, vollständig von der Qualität zwergischer Musik überzeugen.
wie gut das Musikstück gelungen ist.

Handlung Modifikator Schlösserknacken


Gute Bedingungen, geeignete Akustik +1 bis +3 Bartschlösser
Annehmbare Bedingungen +/–0 In Aventurien ist fast jedes verwendete Schloss ein
Schlechte Bedingungen, schlechte –1 bis –3 sogenanntes Bartschloss, deren Schlüssel über einen
Akustik Zackenbart verfügen. Ein Bartschloss lässt sich aber
durch geschickte Finger und einen Dietrich knacken.
Beispiel: Layariel führt eine Handharfe mit sich und möchte Zur Not tut es auch ein anderer spitzer Gegenstand,
auf einer abgelegenen Lichtung im Wald für sich selbst ein el- etwa ein Haken oder eine gebogene Haarnadel.
fisches Trauerlied spielen. Probe: Um ein Bartschloss zu knacken, sollte eine Er-
Die Spielleiterin möchte, dass Layariels Spieler eine Probe auf Musi- folgsprobe gewürfelt werden. Für komplizierte
zieren (Saiteninstrumente) ablegt. Es gelingt ihm, 5 QS zu erzie- Schlösser ist aber auch eine Sammelprobe sinnvoll.
len und Layariels Lied lockt Tiere an, die der Musik lauschen.
Handlung Modifikator
Trommeln
Mit dem Anwendungsgebiet Trommeln kann ein Held auf Gute Bedingungen, geeignete Werk- +1 bis +5
Trommeln Musik machen, ohne dass es sich so anhört, als zeuge, simples Schloss
würde ein Kleinkind wahllos auf das Instrument schlagen. Durchschnittliches Schloss +/–0
Probe: Helden, die dieses Anwendungsgebiet benutzen, Schlechte Bedingungen, enge Ar- –1 bis –5
legen die Probe als Erfolgsprobe ab. Die QS geben an, beitsumgebung, kompliziertes Schloss
wie gut das Musikstück gelungen ist.

88 Kapitel 1: Talente
Steinbearbeitung
Maurerarbeiten
Unter Maurerarbeiten fallen Die Analyse von minera-
alle Tätigkeiten, die sich lischen Giften wird über
mit der Errichtung von Alchimie abgehandelt.
Mauern und Gebäudeteilen
aus Stein befassen. Im Ge-
gensatz zu Steinmetzarbei-
ten sind hier grobe Verarbeitungen gemeint und keine
filigranen Arbeiten an Kunstwerken.
Probe: Maurerarbeiten wird als Sammelprobe durchgeführt.

Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Werkzeuge
Annehmbare Bedingungen +/–0
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung

Beispiel: Geron möchte eine Mauer errichten, einen Schutzwall


gegen eine Ogerhorde, die nur einen Tagesmarsch entfernt ist.
Er hofft so, eine Engstelle zu sperren und den Dörflern eine bes-
sere Verteidigungsmöglichkeit zu geben.
Der Meister verlangt eine Sammelprobe auf Steinbearbeitung
(Maurerarbeiten). Gerons Spielerin hat dafür 7 Versuche Zeit
und ein Intervall von 2 Stunden. Es gelingt ihr nach 4 Versuchen
Beispiel: Carolan ist ein Spezialist was Schlösser angeht. Also die 10 QS zu erreichen. Die Mauer steht, bevor die Oger anrücken.
versucht er sich an einem besonders kniffligen Bartschloss.
Der Meister möchte, dass dazu Carolans Spielerin eine Erfolgs- Steine brechen
probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) ablegt. Nach Beim Steine brechen geht es darum, aus einem Stück Fels
dem Einsatz eines Schip ist es vollbracht. kleinere Brocken herauszubrechen, um sie weiter zu
verarbeiten. Dieses Anwendungsgebiet benutzen bei-
Kombinationsschlösser spielsweise Bergleute.
Die hohe Kunst der Herstellung von Kombinations- Probe: Meist wird eine einzelne Erfolgsprobe verwen-
schlössern ist vor allem den Zwergen bekannt. Kombina- det. Die QS geben an, wie viel Stein der Held abbauen
tionsschlösser sind schwer zu knacken, aber guten Dieben kann. Innerhalb von 1 Stunde kann er pro QS 25 Stein
gelingt es hin und wieder, ein solches Wunder der Tech- Gewicht abbauen.
nik zu öffnen. Neben einer ruhigen Hand braucht ein
Schlossknacker auch ein gutes Gehör, um das Klicken Handlung Modifikator
beim Einrasten der Mechanik wahrzunehmen.
Probe: Um ein Kombinationsschloss zu knacken, sollte Weiche Steine +1 bis +3
eine Sammelprobe gewürfelt werden. Annehmbare Bedingungen +/–0
Harte Steine –1 bis –3
Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, geeignete Werk- +1 bis +3 Beispiel: Mirhiban ist fälschlicherweise verurteilt worden und
zeuge, simples Schloss muss in einem Steinbruch schuften. Um den Peitschenhieben
Durchschnittliches Schloss +/–0 des Aufsehers zu entgehen, arbeitet sie so gut es geht.
Schlechte Bedingungen, enge Ar- –1 bis –3 Der Meister verlangt vom Spieler Mirhibans eine Probe auf
beitsumgebung, kompliziertes Schloss Steinbearbeitung (Steine brechen). Die Probe gelingt sogar,
aber nur mit 1 QS. Immerhin ist Mirhiban einer Bestrafung für
Beispiel: Carolan soll nun sein Geschick an einem Kombinati- Faulenzerei entgangen, da sie 25 Stein abbauen konnte.
onsschloss beweisen.
Der Meister verlangt dazu eine Sammelprobe auf Schlösser-
knacken (Kombinationsschlösser). Und es stehen nur 5
Versuche zur Verfügung! Obwohl alle Chancen gegen ihn spre-
chen, schafft es Carolan, das Schloss zu knacken.

89
Steinmetzarbeiten Stoffbearbeitung
Um gebrochenen Stein zu bearbeiten und ihn in einen
Quader zu verwandeln, benötigt ein Held das Anwen- Färben
dungsgebiet Steinmetzarbeiten. Im Gegensatz zu Maurer- Beim Färben geht es darum, die natürliche Farbe eines
arbeiten sind Steinmetze für die filigrane Bearbeitung Stoffes durch langes Eintauchen in Wasser und Färbstof-
von Steinen zuständig. fen in eine andere zu ändern. Besonders gut lassen sich
Probe: Als Probe fungiert vor allem eine Sammelprobe, weiße Stoffe färben, doch auch dunklere Töne können
die genauer beurteilen kann, wie lange ein Held für mit den geeigneten Mitteln verändert werden.
seine Arbeit benötigt. Jede QS nach der ersten erhöht Probe: Beim Färben reicht eine Erfolgsprobe aus. Die QS
den Preis des fertigen Produktes um 2,5 % geben an, wie gut der Stoff die Farbe angenommen hat.
Für jede QS nach der ersten erhöht sich der Wert des
Handlung Modifikator Stoffs um 2,5 % gegenüber durchschnittlicher Ware.
Gute Bedingungen, geeignete Werkzeuge +1 bis +3
Annehmbare Bedingungen +/–0 Handlung Modifikator
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3 Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Arbeitsumgebung Werkzeuge
Annehmbare Bedingungen +/–0
Beispiel: Carolan hat sich verliebt und möchte eine Büste von Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
seinem Schatz anfertigen. Er verfügt über die Sonderfertigkeit Arbeitsumgebung
Bildhauerei und kann somit auch über Steinbearbeitung
(Steinmetzarbeiten) eine Büste erschaffen. Beispiel: Layariel möchte ihr neues Hemd, das sie auf einem
Die Meisterin will von Carolans Spielerin eine Sammelprobe Basar gekauft hat, gerne umfärben. Es ist derzeit weiß und soll
sehen. Dafür stehen 7 Versuche zur Verfügung und ein In- grün gefärbt werden.
tervall von 4 Stunden. Carolans Spielerin schafft es mit dem Das sollte sie hinbekommen, aber der Meister verlangt von ihr
letzten Versuch, die nötigen 10 QS zu erzielen, und es gelingt eine Probe auf Stoffbearbeitung (Färben). Layariels Spieler
Carolan somit, die Büste fertigzustellen. gelingen 3 QS, das reicht aus, um ein gutes Ergebnis zu erzielen
und dem Stoff sogar 5 % mehr Wert zu verleihen als üblich.
Berufsgeheimnisse Steinbearbeitung
Filzen
Tulmadron-Abbau Das Filzen widmet sich der Herstellung von Filzhüten
Tulmadron ist ein mineralisches Gift. Nicht jeder weiß, und anderen Filzprodukten. Es wird nicht so häufig wie
wie man Tulmadron gefahrlos abbaut und es erfordert andere Arten der Stoffbearbeitung verwendet, aber ge-
ein spezielles Wissen. Ohne dieses Berufsgeheimnis rade im aventurischen Norden erfreut sich Filzkleidung
kann nicht erfolgreich die Grundlage für das Tulmad- wieder neuer Beliebtheit.
ron-Gift abgebaut werden. Probe: Das Anwendungsgebiet Filzen wird üblicherweise
Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8 als Sammelprobe ausgeführt. Dadurch kann man ge-
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte nau feststellen, wie lange der Held braucht, um einen

90 Kapitel 1: Talente
Filzhut oder ähnliches anzufertigen. Für jede QS nach Möchte man den gesamten Erschaffungsprozess des
der ersten erhöht sich der Wert des Filz’ um 2,5 % ge- Stoffherstellens darstellen, kann auch eine Sammel-
genüber durchschnittlicher Ware. probe geeignet sein.

Handlung Modifikator Handlung Modifikator


Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3 Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Werkzeuge Werkzeuge
Annehmbare Bedingungen +/–0 Annehmbare Bedingungen +/–0
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3 Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung Arbeitsumgebung

Beispiel: Bruder Hilbert braucht einen Filzhut und hat sich Beispiel: Geron hat von seiner Mutter beigebracht bekommen,
überlegt, ob er nicht selbst probieren sollte, einen solchen wie man spinnt. Auch wenn er es keinem seiner Gefährten sa-
anzufertigen. gen würde, hin und wieder spinnt er noch immer, um einen
Also verlangt die Spielleiterin eine Sammelprobe auf Stoffbe- Ausgleich für sein hartes Abenteuerleben zu haben.
arbeitung (Filzen). Sie gesteht Hilberts Spieler 7 Versuche zu, Als er wieder spinnt, verlangt die Meisterin eine Erfolgsprobe
aber auch nach diesen 7 Versuchen hat er nicht die notwendi- auf Stoffbearbeitung (Spinnen). Mit 1 QS hat er es gerade
gen 10 QS gesammelt. Der Filzhut sieht am Ende eher wie ein so geschafft, aber nur ein durchschnittliches Ergebnis erzielt,
Turban aus und ist nicht zu gebrauchen. sodass das Garn nicht mehr wert ist.

Schneidern Weben
Beim Zurechtschneiden von Stoffen, beim Nähen und Die Webkunst ist eine der ältesten Techniken zur Her-
der Verarbeitung von Kleidern kommt das Anwen- stellung von Stoff. Im Webstuhl gespannte Kettfäden
dungsgebiet Schneidern zu tragen. Ein Held kann damit werden mit einem Schussfaden verkreuzt. Auf die-
auch Tuchrüstungen flicken. se Weise lassen sich vielfältige Gewebe und Muster
Probe: Das Anwendungsgebiet Schneidern wird üblicher- herstellen.
weise als Sammelprobe ausgeführt, um aufzuführen, Probe: Weben wird üblicherweise als Erfolgsprobe aus-
wie schnell man ein Kleid schneidert, ein Loch stopft geführt. Die QS geben an, wie gut die Arbeit geworden
oder Kleidung zu einem Endprodukt verarbeitet. Für ist. Jeder QS über der ersten erhöht den durchschnittli-
jede QS nach der ersten erhöht sich der Wert um 2,5 % chen Wert des Stoffes um 2,5 %. Möchte man den gesam-
gegenüber durchschnittlicher Ware. ten Erschaffungsprozess des Stoffherstellens darstellen,
kann auch eine Sammelprobe geeignet sein.
Handlung Modifikator
Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3 Handlung Modifikator
Werkzeuge Gute Bedingungen, geeignete +1 bis +3
Annehmbare Bedingungen +/–0 Werkzeuge
Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3 Annehmbare Bedingungen +/–0
Arbeitsumgebung Schlechte Bedingungen, enge –1 bis –3
Arbeitsumgebung
Beispiel: Layariel möchte sich neue Bauschkleidung anfertigen,
ihre alte ist durch die zahlreichen Kämpfe einfach schon zu löchrig. Beispiel: Rowena webt gerne in der Zeit zwischen zwei Aben-
Der Meister möchte, dass ihr Spieler eine Sammelprobe auf teuern. Schon als kleine Schülerin ihrer Lehrmeisterin hat sie
Stoffbearbeitung (Schneidern) ablegt. Für die Arbeit hat sich damit beschäftigt.
sie 7 Versuche zur Verfügung, als Intervall werden 4 Stunden Die Meisterin verlangt von ihr eine Probe auf Stoffbearbei-
festgelegt. Nach 5 Proben hat es der Spieler geschafft, die not- tung (Weben). Rowenas Spielerin gelingt die Probe. Da sie 3
wendigen 10 QS zu erreichen. QS übrig hat, ist der Stoff 5 % mehr wert als im Schnitt.

Spinnen
Beim Spinnen, einer der ältesten Techniken der Stoff- Berufsgeheimnisse Stoffbearbeitung
verarbeitung, wird Garn hergestellt. Auch andere Ver-
arbeitungen von Rohfasern werden über dieses Anwen- Drôler Spitze
dungsgebiet abgehandelt. Drôler Spitze gilt in ganz Aventurien als wertvolle Verarbei-
Probe: Spinnen wird üblicherweise als Erfolgspro- tung von Stoffen, die auf den Märkten Spitzenpreise erzielt.
be ausgeführt. Die QS geben an, wie gut die Ar- Voraussetzungen: Stoffbearbeitung 12, Sonderfertig-
beit geworden ist. Jeder QS über der ersten erhöht keit Prunkkleidung herstellen
den durchschnittlichen Wert des Stoffes um 2,5 %. AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

91
Herstellung
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- • Holzbearbeitung: Der Baustoff Holz wird sowohl
fe I für den Themenkomplex Sammelproben. I beim Bau von Häusern, Booten und Schiffen ver-
wendet, als auch bei einigen Waffen, Alltagsgegen-
Zwar ist nicht jeder Held ein geborener Handwerker, ständen und sogar Rüstungen.
aber es kommt häufiger vor, dass er auf Abenteuerfahrt • Lebensmittelbearbeitung: Zwar ist Essen kein Ge-
etwas reparieren möchte, oder eine Heldin sich als Waf- genstand im klassischen Sinn, aber das Kreieren von
fenschmiedin versuchen will. Dieser Themenkomplex Torten und das Backen von Brot funktioniert regel-
stellt dir Regeln zur Herstellung diverser Gegenstände technisch wie die Herstellung anderer Gegenstände.
zur Verfügung – vom Bau eines einfachen Tischs bis hin • Lederbearbeitung: Dieses Talent begegnet den
zum Schmieden einer besonders guten Waffe. Helden vor allem dann, wenn sie eine Lederrüstung
herstellen oder flicken wollen, oder sie den Pelz ei-
Alchimie nes Tiers zu einer wärmenden Mütze verarbeiten.
Die Kunst des Brauens fällt im Grunde auch unter • Malen & Zeichnen: Auch wenn es ein sehr spezi-
die Herstellung von Gegenständen. Da Alchimie eller Bereich ist: Mit dem Talent Malen & Zeichnen
jedoch wesentlich stärker mit dem magischen kann ein Held Bilder und Gemälde erschaffen.
Handwerk als mit dem profanen verbunden ist, • Metallbearbeitung: Metall wird in erster Linie für
werden Fokusregeln zur Alchimie in einem an- Gegenstände wie Kerzenleuchter, Hufeisen, Silber-
deren Erweiterungsband vorgestellt. Dieser Ab- besteck o.Ä. verwendet.
schnitt konzentriert sich ganz auf die Herstel- • Steinbearbeitung: Durch Steinbearbeitung kann
lung von weltlichen Gegenständen. man zum einen steinerne Waffen herstellen, zum
anderen auch Kunstwerke aus Alabaster und Mar-
mor, kleine Statuetten oder Mauern aus Stein.
Allgemeine Übersicht zur Herstellung • Stoffbearbeitung: Die Stoffbearbeitung gibt dem
Für Abenteurer sind vor allem zwei Bereiche der Herstellung re- Helden die Möglichkeit, Hemden, Hosen und andere
levant, die sehr ähnlich funktionieren, die wir aber wegen eini- Kleidungsstücke herzustellen oder zu flicken. Sogar
ger spezieller Detailregeln trotzdem trennen. Der erste Bereich für das Erschaffen von Tuchrüstungen kann man
umfasst die Herstellung von Alltags- und Gebrauchsgegenstän- dieses Talent verwenden.
den. Dies kann Stühle, Tische, Schränke, Truhen, Kinderspiel-
zeug, Teller, Besteck, Vasen und sogar Torten umfassen.
Der zweite Bereich regelt die Herstellung von Waffen
und Rüstungen. So gut wie jeder Held wird irgendwann
eine Waffe benutzen und anders als gewöhnliche Ge-
genstände verfügen Waffen auch über spezielle Werte
(z. B. TP und AT/PA-Modifikatoren), die durch den Her-
stellungsprozess verändert werden können.
Wir haben diese beiden Bereiche deshalb aufgeteilt, wo-
bei sie sich in ihrer Grundform regeltechnisch nicht un-
terscheiden. Der wesentliche Unterschied liegt in der
Veränderung von spieltechnischen Werten bei Waffen
und Rüstungen.

Die Herstellung von gewöhnlichen


Gegenständen
Das Herstellen von Gegenständen funktioniert regel-
technisch ganz einfach. Der Held benötigt das notwen-
dige Arbeitsmaterial, er muss wissen, wie der Gegen-
stand hergestellt wird, und er braucht Zeit.

Herstellungstalente
Für die Herstellung von Gegenständen sind folgende Ta-
lente relevant: Fesseln, Holzbearbeitung, Lebensmittel-
bearbeitung, Lederbearbeitung, Malen & Zeichnen, Me-
tallbearbeitung, Steinbearbeitung und Stoffbearbeitung.
• Fesseln: Mit dem Talent Fesseln können Helden
Netze knüpfen und Seile flechten.

92 Kapitel 1: Talente
Komplexität von Gegenständen Die Herstellung-Probe
Jeder Gegenstand gehört einer der drei folgenden Kate- Um einen Gegenstand herzustellen, muss ein Held eine
gorien an: primitiv, einfach, komplex. Sammelprobe ablegen, die auch als Herstellung-Probe be-
• Primitive Gegenstände lassen sich alleine mit einem zeichnet wird. Er muss das passende Talent als Herstel-
Talent erschaffen. lungstalent wählen. In den nachfolgenden Tabellen sind
• Einfache Gegenstände benötigen ein spezielles An- viele Beispiele für Gegenstände und passende Herstel-
wendungsgebiet wie z. B. Instrumente bauen. Erst lungstalente aufgeführt.
damit können diese Gegenstände hergestellt wer- Das Intervall der Probe muss der Meister festlegen, aber
den. In den meisten Fällen benötigt man dazu eine auch hier bekommt er innerhalb der Tabellen viele Bei-
passende Sonderfertigkeit. In Ausnahmefällen kann spiele geliefert.
auch eine Einsatzmöglichkeit ausreichend sein. Bei fast allen Proben haben die Helden 7 Versuche Zeit.
• Komplexe Gegenstände brauchen zusätzlich noch
ein entsprechendes Berufsgeheimnis.
Herstellungstalente, Intervall und Komplexität
Fesseln Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Fesselseil 4 Stunden einfach Seile herstellen
Fischernetz 6 Stunden primitiv Netze knüpfen
Kletterseil 4 Stunden einfach Seile herstellen
Schleppnetz 8 Stunden einfach Netze knüpfen
Holzbearbeitung Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Bollerwagen 1 Tag einfach Kutsche bauen
Brettspiel 6 Stunden primitiv Zimmermannsarbeiten
Holzschale 6 Stunden primitiv Zimmermannsarbeiten
Holzteller 4 Stunden primitiv Zimmermannsarbeiten
Kamm 6 Stunden primitiv Zimmermannsarbeiten
Karren, einachsig 1 Tag einfach Kutsche bauen
Kleines Ruderboot 2 Tage einfach Boote bauen
Kleines Segelboot 4 Tage komplex Boote bauen
Kutsche 4 Tage komplex Kutsche bauen
Stuhl 6 Stunden einfach Tischlerarbeiten (Möbel herstellen)
Tisch 6 Stunden einfach Tischlerarbeiten (Möbel herstellen)
Truhe 8 Stunden einfach Tischlerarbeiten (Möbel herstellen)
Würfel 2 Stunden primitiv Zimmermannsarbeiten
Lebensmittelbearbeitung Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Brot 10 Minuten primitiv Backen
Eintopf 10 Minuten primitiv Braten & Sieden
Hirschbraten 20 Minuten primitiv Braten & Sieden
Kuchen 10 Minuten primitiv Backen
Marzipantorte, dreistöckig 10 Minuten komplex Backen (Konditor)
Marzipantorte, einstöckig 30 Minuten einfach Backen (Konditor)
Schaumkuss 10 Minuten komplex Backen (Konditor)
Schnaps 4 Stunden einfach Schnapsbrennen
Schokolade 10 Minuten komplex Backen (Konditor)
Lederbearbeitung Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Dolchscheide 1 Stunde primitiv Lederwaren herstellen
Feldflasche 4 Stunden primitiv Lederwaren herstellen
Geldbeutel 20 Minuten primitiv Lederwaren herstellen
Geldkatze 20 Minuten primitiv Lederwaren herstellen
Gürteltasche 20 Minuten einfach Lederwaren herstellen
Köcher, für 20 Pfeile oder Bolzen 30 Minuten primitiv Lederwaren herstellen
Ledergürtel 10 Minuten primitiv Lederwaren herstellen

93
Lederhandschuhe 10 Stunden komplex Lederwaren herstellen
Ledermantel 10 Stunden einfach Lederwaren herstellen
Lederrucksack 10 Stunden einfach Lederwaren herstellen
Lederschuhe 2 Stunden einfach Lederwaren herstellen
Lederstiefel 3 Stunden einfach Lederwaren herstellen
Lederstirnband 10 Minuten primitiv Lederwaren herstellen
Schwertscheide 2 Stunden primitiv Lederwaren herstellen
Wasserschlauch 2 Stunden primitiv Lederwaren herstellen
Malen & Zeichnen Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Kohlezeichnung 5 Minuten einfach Kohlezeichnungen anfertigen
Kupferstichbild 2 Stunden einfach Kupferstich anfertigen
Ölgemälde 6 Stunden einfach Ölgemälde malen
Skizze 1 Minute primitiv Zeichnen
Wandgemälde 12 Stunden einfach Wandgemälde anfertigen
Metallbearbeitung Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Amulett 2 Stunden einfach Grobschmiedearbeiten (Schmuck herstellen)
Armreif 3 Stunden einfach Grobschmiedearbeiten (Schmuck herstellen)
Bratspieß 1 Stunde primitiv Grobschmiedearbeiten
Halskette 2 Stunden einfach Grobschmiedearbeiten (Schmuck herstellen)
Hufeisen 1 Stunde primitiv Grobschmiedearbeiten
Kerzenständer 4 Stunden primitiv Grobschmiedearbeiten
Kletterhaken 30 Minuten primitiv Grobschmiedearbeiten
Kupferkessel 1 Stunde primitiv Grobschmiedearbeiten
Laterne 1 Stunde primitiv Grobschmiedearbeiten
Metalldose 1 Stunde primitiv Grobschmiedearbeiten
Nagel 10 Minuten primitiv Grobschmiedearbeiten
Ohrring 30 Minuten einfach Grobschmiedearbeiten (Schmuck herstellen)
Pfanne 1 Stunde primitiv Grobschmiedearbeiten
Quadrant 4 Stunden komplex Feinschmiedearbeiten
Ring 20 Minuten einfach Grobschmiedearbeiten (Schmuck herstellen)
Stirnreif 30 Minuten einfach Grobschmiedearbeiten (Schmuck herstellen)
Taschenuhr (Vinsalter Ei) 6 Stunden komplex Feinschmiedearbeiten
Steinbearbeitung Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Statuette 6 Stunden einfach Steinmetzarbeiten (Bildhauerei)
Statue 3 Tage einfach Steinmetzarbeiten (Bildhauerei)
Büste 2 Tage einfach Steinmetzarbeiten (Bildhauerei)
Mauer, 5 Schritt lang, 3 Schritt 4 Stunden primitiv Maurerarbeiten
hoch
Krug 2 Stunden einfach Töpferarbeiten
Becher 1 Stunde einfach Töpferarbeiten
Phiole 4 Stunden komplex Töpferarbeiten
Vase 1 Stunde einfach Töpferarbeiten
Fernrohr 6 Stunden komplex Glasbläserei
Tiegel 2 Stunden einfach Töpferarbeiten
Brennglas 8 Stunden komplex Glasbläserei
Handspiegel 6 Stunden einfach Glasbläserei
Stoffbearbeitung Intervall Komplexität Anwendungsgebiet (Einsatzmöglichkeit)
Ballkleid 12 Stunden einfach Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Filzhut 2 Stunden primitiv Filzen
Gugel 2 Stunden primitiv Schneidern

94 Kapitel 1: Talente
Halstuch 1 Stunde primitiv Schneidern
Hängematte 1 Stunde primitiv Schneidern
Hemd 2 Stunden primitiv Schneidern
Hose 4 Stunden primitiv Schneidern
Hose mit Hosentasche 5 Stunden einfach Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Jacke 4 Stunden einfach Schneidern
Jonglierball 1 Stunde primitiv Schneidern
Kaftan 2 Stunden primitiv Schneidern
Kapuzenumhang 1 Stunde primitiv Schneidern
Kleid 8 Stunden primitiv Schneidern
Korsett 6 Stunden einfach Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Kutte 4 Stunden primitiv Schneidern
Lendenschurz 1 Stunde primitiv Schneidern
Magierrobe 2 Stunden komplex Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Mantel 4 Stunden einfach Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Nachthemd 2 Stunden primitiv Schneidern
Rock 2 Stunden primitiv Schneidern
Schal 1 Stunde primitiv Schneidern
Schlafsack 2 Stunden primitiv Schneidern
Schleier 8 Stunden primitiv Schneidern
Schnürmieder 6 Stunden einfach Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Seidenstrümpfe 4 Stunden einfach Schneidern (Prunkkleidung herstellen)
Stoffpuppe 4 Stunden primitiv Schneidern
Turban 1 Stunde primitiv Schneidern
Unterhosen 2 Stunden primitiv Schneidern
Wollstrümpfe 2 Stunden primitiv Schneidern

Das Material unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispiels-


Bei der schieren Masse an unterschiedlichen Materialien weise könnte ein Gegenstand aus Metall und Holz sowohl
der verschiedenen Gegenstände wird es schnell unüber- Holzbearbeitung als Metallbearbeitung erfordern. Der Meis-
sichtlich, sie alle aufzuzählen. Stattdessen haben wir das ter bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der
Material in fünf Kategorien eingeteilt: sehr billig, billig, beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.
durchschnittlich, hochwertig und sehr hochwertig.
Je nachdem, welches Material bei der Erschaffung ver- Die Herstellungskosten
wendet wird, ändern sich die Strukturpunkte. Bei dieser Die Herstellungskosten eines Gegenstandes sind nicht
Regelung wird davon ausgegangen, dass sich die Art des zu verwechseln mit dem Verkaufspreis (der höher liegt
Materials nicht ändert (also kein Austausch von Metall als die Herstellungskosten, aber nicht Thema der Her-
durch Glas oder Holz). stellung ist). Bezahlt werden müssen die Arbeitstage des
Herstellers (siehe Regelwerk Seite 364). Je länger er also
Material braucht, um einen Gegenstand herzustellen, desto teurer
Material Strukturpunkte wird dieser auch. Zudem kosten die Materialien zur Her-
stellung eines Gegenstandes etwa 25 % des Listenpreises
sehr billig –20 % aus dem Regelwerk. Materialien erhöhen oder senken je
billig –10 % nach Qualität den Listenpreis noch mal um ihre Prozente,
durchschnittlich +/–0 die in der Materialtabelle angegeben sind.

hochwertig +10 % Gegenstände reparieren


sehr hochwertig +20 % Ein Gegenstand kann beschädigt werden und Struktur-
punkte verlieren. Möchte ein Held einen Gegenstand repa-
Gegenstände aus unterschiedlichen Materialien rieren und ihm die Strukturpunkte wiedergeben, so braucht
Sollte der Held einen Gegenstand herstellen wollen, er entsprechendes Material (dies kostet 20 % des Werts
der aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der des Gegenstandes). Mit einer Herstellung-Probe kann er
Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf dem Gegenstand wieder alle Strukturpunkte zurückgeben.

95
Die Probe ist um 1/2/3 erschwert, wenn der Gegenstand Komplexität
25/50/75 % seiner Strukturpunkte verloren hat. Zerstör- Um festzustellen, ob ein Held überhaupt eine bestimmte
te Gegenstände (0 Strukturpunkte) können nicht repariert Waffe/Rüstung anfertigen kann oder ob er noch die ent-
werden. Misslingt die Probe, kann sie nach den üblichen sprechenden Kenntnisse benötigt, sind alle Waffen/Rüstun-
Regeln für Wiederholungsproben für Erfolgsproben, wie- gen in drei Kategorien eingeteilt: primitiv, einfach, komplex.
derholt werden, allerdings müssen dann wieder 20 % des • Es gibt Waffen/Rüstungen, die man ohne die Sonderfer-
Werts des Gegenstands bezahlt werden. Um Gegenstände tigkeit Waffenbau bzw. Rüstungsbau herstellen kann.
zu reparieren benötigt man ggf. auch das passende An- Diese Waffen/Rüstungen gelten als primitive Waffen/
wendungsgebiet und das entsprechende Berufsgeheimnis, Rüstungen und können ohne jegliche Sonderfertigkeit
sonst ist eine Reparatur nicht möglich. oder ein Berufsgeheimnis hergestellt werden.
• Einfache Waffen/Rüstungen hingegen sind schwie-
riger herzustellen. Für sie benötigt ein Held die SF
Waffenbruchfaktor und Rüstungsverschleiß Waffenbau bzw. Rüstungsbau.
Einige der später aufführten Materialien und • Darüber hinaus gibt es so komplexe Waffen/Rüs-
Techniken verändern den Bruchfaktorwert (bei tungen, dass für sie neben der SF zusätzlich noch
Waffen) bzw. den Stabilitätswert (bei Rüstun- ein entsprechendes Berufsgeheimnis erworben
gen). Dabei handelt es sich um einen Wert, der werden muss, um sie anzufertigen.
zu einer Fokusregel gehört, die erst detailliert im
Band Aventurische Rüstkammer erklärt wird. Primitive Waffen: Beil/Handaxt, Dreschflegel, Dschad-
Wir haben aber die Angaben dieser beiden Werte ra, Fackel, Fuhrmannspeitsche, Hirtenstab, Holzschild,
hier bereits aufgeführt, damit du später die Regel Holzspeer, Kampfstab, Keule, Knüppel, Kriegsflegel,
zu Waffen- und Rüstungsbeschädigungen auch Sturmsense, Lederschild, Magierstab (alle Größen),
mit den vorliegenden Materialien und Techniken Messer, Nudel-/Teigholz, Schlagring, Schleuder, Sense,
einsetzen kannst. Sichel, Speer, Wurfkeule, Wurfspeer
Einfache Waffen: Anderthalbhänder, Barbarenschwert,
Barbarenstreitaxt, Brabakbengel, Breitschwert, Dolch,
Die Herstellung von Waffen und Rüstungen Doppelkhunchomer, Dreizack, Entermesser, Großer
Im Grunde funktioniert die Herstellung von Waffen und Sklaventod, Großschild, Haumesser, Hellebarde, Khun-
Rüstungen wie das Herstellen von Gegenständen. Waf- chomer, Kriegshammer, Kriegslanze, Kurzbogen, Kurz-
fen und Rüstungen weisen jedoch einige Besonderhei- schwert, Langbogen, Langschwert, Leichte Armbrust,
ten auf, die du bei ihrer Erschaffung berücksichtigen Linkhand, Molokdeschnaja, Morgenstern, Orknase, Para-
musst. Zunächst jedoch erhältst du eine Übersicht dar- zonium, Rabenschnabel, Rapier, Säbel, Schmiedehammer,
über, mit welchem Talent du welche Art von Waffe oder Schneidzahn, Schwerer Dolch, Scimshar, Sklaventod,
Rüstung herstellen kannst. Streitaxt, Streitkolben, Thorwalerschild, Turnierlanze,
Turnierschwert, Turnierzweihänder, Waqqif, Wurfbeil,
Herstellungstalente (Waffen) Wurfdolch, Wurfring, -scheibe, -stern, Zweihänder
Für die Herstellung von Waffen sind folgende Talen- Komplexe Waffen: Balestrina (4 AP), Basiliskenzunge (2 AP),
te relevant: Holzbearbeitung, Metallbearbeitung und Drachenzahn (2 AP), Eisenwalder (4 AP), Elfenbogen (5 AP),
Steinbearbeitung. Felsspalter (3 AP), Florett (3 AP), Handarmbrust (3 AP), Kom-
• Holzbearbeitung: hölzerne Waffen, z. B. Speere positbogen (4 AP), Lindwurmschläger (3 AP), Pailos (4 AP),
und Holzspeere, Armbrüste, Bögen, Wurfkeulen, Robbentöter (3 AP), Rondrakamm (4 AP), Schwere Armbrust
aber auch Waffen aus Horn oder Knochen (4 AP), Sonnenzepter (2 AP), Tuzakmesser (4 AP), Wolfsmes-
• Metallbearbeitung: metallische Waffen, z.  B. ser (3 AP), Zweililien (2 AP), Zwergenschlägel (3 AP)
Schwerter, Streitäxte, Zweihänder Primitive Rüstungen: Stoffrüstung, Hornrüstungen,
• Steinbearbeitung: steinerne Waffen, z.  B. Knochenrüstungen
Druidendolch Einfache Rüstungen: Lederrüstung, Kettenrüstung,
Holzrüstung, Schuppenrüstung, Plattenrüstung
Herstellungstalente (Rüstungen) Komplexe Rüstungen: Turnierrüstung (5 AP)
Für die Herstellung von Rüstungen sind folgende Talen-
te relevant: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung, Metall- Beispiel: Arbosch möchte eine Streitaxt anfertigen. Dies ist eine
bearbeitung und Stoffbearbeitung. einfache Waffe, deshalb braucht er die SF Waffenbau. Bei einer
• Holzbearbeitung: Holzrüstungen, Hornrüstungen, Keule hingegen hätte er keine SF benötigt, da es eine primitive
Knochenrüstungen Waffe ist. Bei einer Balestrina (einer komplexen Waffe) wäre sogar
• Lederbearbeitung: Lederrüstungen, Schuppenrüs- noch ein entsprechendes Berufsgeheimnis notwendig gewesen.
tungen aus echten Drachenschuppen
• Metallbearbeitung: Kettenrüstungen, Schuppen-
rüstungen, Plattenrüstungen
• Stoffbearbeitung: Stoffrüstungen

96 Kapitel 1: Talente
Beachte, dass der Stan-
dardstahl der Große Fluss-
Die Herstellung-Probe Das Material Stahl ist. Der Standardstahl
Um eine Waffe/Rüstung anzufertigen, muss der Held eine In Aventurien können kann auch aus anderen
Sammelprobe ablegen, die sogenannte Herstellung-Pro- Waffen- und Rüstungs- Regionen kommen, aber er
be. Das Talent ergibt sich aus dem verwendeten Material. hersteller auf eine Viel- unterscheidet sich werte-
Die Herstellung-Probe kann durch das gewählte Material, zahl von Materialien zu- technisch nicht vom Stahl
die Herstellungstechnik und Verbesserungen modifiziert rückgreifen. Als Standard des Großen Flusses.
werden. Alle Modifikatoren sind dabei kumulativ. gilt Stahl für Metallwaf-
Das Intervall bemisst sich nach der Kampftechnik der fen, für hölzerne Waffen
Waffe oder der Art der Rüstung. Durch die gewählte gibt es verschiedene Holz-
Herstellungstechnik und Waffen- bzw. Rüstungsverbes- arten, die sich zum Anfertigen eignen. Wir haben an die-
serungen kann das Intervall noch modifiziert werden. ser Stelle eine Auswahl an unterschiedlichen Materialien
Die Veränderungen sind dabei kumulativ. zusammengetragen, u.a. auch das zwergische Toschkril.
Der Held hat 7 Versuche, um eine Waffe/Rüstung mit Das Material kann sowohl die Werte der Waffe/Rüstung
der Sammelprobe herzustellen. beeinflussen, als auch die Herstellung-Probe ändern.

Kampftechniken und Intervall Beispiel: Arbosch möchte die Streitaxt aus gutem Zwergen-
Kampftechnik Intervall stahl fertigen. Dies hat keine besonderen Effekte, aber die Her-
stellung-Probe wird um 2 erleichtert (und wenn die Spielrunde
Armbrüste 3 Tage mit Bruchfaktorwert spielt, steigt dieser um 2).
Bögen 6 Stunden
Dolche 4 Stunden Unterschiedliche Materialien
Sollte der Held eine Waffe/Rüstung herstellen wollen,
Fechtwaffen 1 Tag
die aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der
Hiebwaffen 2 Stunden Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf
Kettenwaffen 6 Stunden unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispiels-
weise könnte ein Speer aus Metall und Holz sowohl
Lanzen 2 Stunden
Holzbearbeitung als auch Metallbearbeitung erfordern.
Peitschen 2 Stunden Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf
Raufen 2 Stunden eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge
Schilde 4 Stunden aussieht.
Schleudern 1 Stunde Beispiel: Eine Streitaxt besteht aus dem Axtblatt, das aus Me-
Schwerter 1 Tag tall gefertigt wird, und einem hölzernen Stiel.
Stangenwaffen 6 Stunden Der Meister geht davon aus, dass Metallverarbeitung deut-
lich wichtiger ist als Holzbearbeitung, aber er möchte das
Wurfwaffen 4 Stunden
Arboschs Spieler eine Probe der Sammelprobe durch Holzbe-
Zweihandhiebwaffen 1 Tag arbeitung ersetzt.
Zweihandschwerter 1 Tag
Rüstungsart und Intervall
Rüstungsart Intervall
Normale Kleidung 2 Stunden
Schwere Kleidung 2 Stunden
Stoffrüstung 3 Stunden
Lederrüstung 6 Stunden
Holzrüstung 8 Stunden
Kettenrüstung 1 Tag
Schuppenrüstung 12 Stunden
Plattenrüstung 1 Tag
Turnierrüstung 2 Tage
Beispiel: Das Intervall zur Herstellung der Streitaxt beträgt
2 Stunden (eine Streitaxt ist eine Hiebwaffe, wird unter der
gleichnamigen Kampftechnik geführt und diese Technik ist
mit einem Intervall von 2 Stunden versehen).

97
Herstellungstechnik (Waffen)
Technik Effekte Herstellung- Zeitfaktor Bruchfaktorwert Anmerkung
Probe
Fältelungstechnik +1 TP –1 Intervall x 5 +1 nur für Metallwaffen
geeignet
Lehmbacktechnik keine Effekte +1 Intervall x 3 +2 nur für Metallwaffen
geeignet

Herstellungstechnik (Rüstungen)
Technik Effekte Herstellung- Zeitfaktor Stabilitätswert Anmerkung
Probe
Filigranes Abzüge auf INI –1 Intervall x 3 +/–0 nur für Ketten­
Kettenknüpfen durch BE können rüstungen geeignet
ignoriert werden

Material für Waffen


Material Effekte Herstellung-Probe Bruch­ Anmerkung
faktorwert
Metall
Bronze –1 TP +1 –4
Eisen –1 TP +1 –2
Grassodenerz keine Effekte –1 –2
Großer Fluss-Stahl keine Effekte +/–0 +/–0
Khunchomer Stahl keine Effekte bei Fechtwaffen: –1; –1
bei Schwerter: +1
Maraskanstahl keine Effekte +1 +1
Mirhamer Stahl Resistenz gegen Rost +/–0 +/–0
Premer Stahl keine Effekte –1 +/–0
Toschkril +2 TP, Resistenz gegen Säure –3 +4 nur 5 Versuche für
Herstellung erlaubt
Uhdenberger keine Effekte –1 +/–0
Stahl
Zwergenstahl keine Effekte +2 +2
Holz
Ebenholz keine Effekte bei Bögen: +2; +1
bei anderen Kampftechniken: +/–0
Eisenbaum +1 TP –2 +3
Steineiche +1 TP –1 +4
Zyklopenzeder keine Effekte +1 +/–0
Horn* –1 +1 –2
Knochen* –2 +/–0 –2
Stein
Vulkanglas* –1 TP +2 –2
Feuerstein* –1 TP gegen Metallrüstungen –4 +1

*) Nur bestimmte Waffen/Rüstungen, etwa Speere, Beile und Messer eignen sich als Steinwaffen.

98 Kapitel 1: Talente
Material für Rüstungen
Material Effekte Herstellung- Stabilitäts- Anmerkung
Probe wert
Metall
Bronze –1 RS +2 –4
Großer Fluss-Stahl keine Effekte +/–0 +/–0
Khunchomer Stahl Abzüge auf INI durch BE können ignoriert +/–0 –1
werden
Maraskanstahl Abzüge auf GS und INI durch BE können igno- +1 +1
riert werden
Mirhamer Stahl Resistenz gegen Rost +/–0 +/–0
Premer Stahl keine Effekte +1 +/–0
Toschkril +1 RS –3 +4 nur 5 Versuche zur
Herstellung erlaubt
Uhdenberger Stahl keine Effekte –1 +/–0
Zwergenstahl keine Effekte +2 +2
Holz
Ebenholz keine Effekte +/–0 +1
Eisenbaum Abzüge auf GS und INI durch BE können igno- –2 +3
riert werden
Steineiche +1 RS, +2 BE –1 +4
Zyklopenzeder keine Effekte +1 +/–0
Horn keine Effekte –1 –2
Knochen keine Effekte –1 –2
Stoff
Drôler Stoff keine Effekte +1 +/–0
Phraischafwolle Abzüge auf GS durch BE können ignoriert +/–0 +1
werden
Leder
Iryanleder feuerfest* +1 +/–0
Wollnashornleder kein Schaden durch Messergras –1 +1
*) Feuerfest: Gegen Angriffe durch Feuer (z. B. einen Ignifaxius oder den Flammenstrahl eines Drachen) zählt der RS
doppelt.

Die Herstellungstechnik Waffen- und Rüstungsverbesserungen


Bei Waffen ist die Herstellungstechnik fast genauso bedeut- Gute Schmiede können Waffen mit einigen zusätzli-
sam wie die Art des verwendeten Materials. Die Herstel- chen Verbesserungen ausstatten. Diese Verbesserun-
lungstechnik verändert sowohl den Zeitfaktor der Herstel- gen gelten zusätzlich zu den Boni und Mali, die durch
lung als auch bei einigen Techniken die Werte der Waffe. Die Herstellungstechnik und das Material anfallen. Aller-
vorgestellten Techniken sind Berufsgeheimnisse für Metall- dings muss der Hersteller für jede dieser Verbesserun-
waffen. Sollte ein Held kein solches Berufsgeheimnis anwen- gen eine zusätzliche Erschwernis bei der Sammelprobe
den, so stellt er Waffen regulär nach bewehrter Technik her, in Kauf nehmen, die auf die Modifikatoren von Technik
ohne dass es dafür irgendwelche Boni oder Mali gibt. und Material aufgeschlagen wird. Gleiches gilt für den
Gleiches gilt auch für Rüstungen. Zeitfaktor. Maximal kann ein Schmied zwei Verbesse-
rungen vornehmen. Dabei kann es sich auch um zwei
Beispiel: Da Arbosch wenig Zeit hat (seine Gefährten drängen gleiche Verbesserungen handeln (außer der Bonus auf
zum Aufbruch), entscheidet er sich bei der Technik nicht für den PA-Modifikator / Bonus auf den RS – diese sind nur
Zwergenspan, sondern nur für die Fältelungstechnik. Er be- einmal wählbar). Die Erschwernisse sind kumulativ.
sitzt das entsprechende Berufsgeheimnis. Das bedeutet, die Um Verbesserungen durchzuführen, benötigt ein Held
Streitaxt bekommt +1 TP, die Herstellung-Probe wird um 1 die SF Waffenbau/Rüstungsbau.
schwerer (dank Zwergenstahl immer noch eine Erleichterung
von 1), das Zeitintervall von 2 Stunden steigt um x 5 (also 10
Stunden). Spielt die Spielrunde mit Bruchfaktor, steigt der
Bruchfaktorwert der Waffe um 1.

99
Waffenverbesserungen Die Herstellungskosten
Verbesserung Herstellung- Zeitfaktor Die Herstellungskosten einer Waffe/Rüstung sind nicht
Probe zu verwechseln mit dem Verkaufspreis (der höher liegt
als die Herstellungskosten, aber nicht Thema der Her-
+1 AT-Modifikator –1 Intervall x 2 stellung ist). Bezahlt werden müssen die Arbeitstage
+1 PA-Modifikator –2 Intervall x 3 des Herstellers (siehe Regelwerk Seite 364). Je länger er
+1 TP –1 Intervall x 4 also braucht, um eine Waffe/Rüstung herzustellen, des-
to teurer wird diese auch. Zudem kosten die Materialien
+10 % Reichweite von –1 Intervall x 3
zur Herstellung eines Gegenstandes etwa 25 % des Lis-
Fernkampfwaffen
tenpreises aus dem Regelwerk.
+1 Bruchfaktorwert –1 Intervall x 1,5
Waffen reparieren
Rüstungsverbesserungen Optionale Regel
Verbesserung Herstellung- Zeitfaktor Spielst du mit den Optionalregel der Patzertabellen,
Probe kann es geschehen, dass deine Waffe beschädigt oder gar
+1 RS –5 x5 schwer beschädigt wird. In diesem Fall kannst du die Waf-
fe mit einer Probe auf das Herstellungstalent reparieren.
Ignorieren von –1 GS –1 x2 Das Intervall beträgt die Hälfte der Zeit, die es benötigt,
durch BE oder zusät- eine Waffe der verwendeten Kampftechnik herzustellen.
zliche Abzüge Ist die Waffe nur beschädigt, reicht eine unmodifizierte
Ignorieren von –1 INI –1 x2 Probe aus, ist sie schwer beschädigt, ist die Probe um 1
durch BE oder zusät- erschwert und bei Gelingen gilt die Waffe nur noch be-
zliche Abzüge schädigt (und kann mit einer weiteren unmodifizierten
Probe wieder ganz hergestellt werden). Man benötigt
+1 Stabilitätswert –1 x 1,5
zudem eventuell Sonderfertigkeiten und Berufsgeheim-
Beispiel: Arbosch hat einfach keine Zeit, sonst würde er Ver- nisse. Sollte eine Waffe bei der Herstellung solche benöti-
besserungen vornehmen. gen, braucht man sie auch bei der Reparatur.
Nun geht es los mit dem Schmieden und Basteln: Arbosch
schafft seine um 1 erleichterte Herstellung-Probe. Er erzielt
beim ersten Mal, nach 10 Stunden eine QS von 4. Nach den
zweiten 10 Stunden hat er weitere 3 QS dazugewonnen und
nach 30 Stunden reiner Arbeitszeit endlich alle 10 QS zusam-
men. Die Streitaxt ist fertig.

100 Kapitel 1: Talente


KAPITEL 2: ALLGEMEINE
SONDERFERTIGKEITEN
»Nie hätte ich erwartet, dass das ingerimmgefällige
Handwerk so viele Ausprägungen kennt. Als Junge
war für mich jeder Schmied ein Schmied. Da wusste
ich noch nicht, auf was man sich alles spezialisieren
kann: Feinmechanik, Waffen, Hufeisen, Plattenpanzer,
Turnierrüstungen und Uhren. Mir kam auf meinen
Reisen sogar zu Ohren, dass es Schmiede geben soll,
die sich nur auf eine einzige Waffenart verstehen, aber
dies hundertmal besser als ein gewöhnlicher Schmied.
Und nicht nur bei den Schmieden gibt es eine solche
Vielfalt. Maler ist nicht gleich Maler, ein Schneider nicht
gleich ein Schneider, und wer einen Zuckerbäcker einen
Konditor nennt, der erntet manchmal sogar schallendes
Gelächter. Nicht, dass ich wüsste, worin der Unterschied
liegt.
Söldner ist auch nicht gleich Söldner. In meinem Gewer-
be gibt es ebenfalls Unterschiede. Es gibt Plänkler, so wie
mich, schwergerüstete Schwertkämpfer, Schützen, Pi-
keniere, Armbruster. Ja, jeder Beruf besitzt wohl seine
Spezialisten.«
—Zoltan Storkel, garetischer Söldner einer Plänklerein-
heit, 1032 BF

Auf den nachfolgenden Seiten listen wir dir eine Reihe


neuer Allgemeiner und Schicksalspunkte-Sonderfertig-
keiten auf. Sie helfen dir dabei, deinen Helden noch in-
dividueller auszugestalten und mit Besonderheiten zu
versehen. Für jede Profession und jedes Talent gibt es
eine Handvoll sinnvoller Sonderfertigkeiten, die sich im
Verlauf des Heldenlebens als nützlich erweisen können.
Die bei den Talenten aufgeführten Berufsgeheimnisse
werden in diesem Abschnitt in einer Tabelle zusammen-
gefasst, nicht aber nochmals beschrieben. Ihre genauere
Beschreibung kannst du bei den jeweiligen Talenten ab
Seite 9 nachschlagen.
Am Ende des Kapitels findest du zudem eine Reihe neu-
er Sprachen und Schriften. Dabei wird neben aventuri-
schen auch eine Auswahl myranischer und uthurischer
Sprachen und Schriften aufgeführt. An dieser Stelle
kannst du zudem mehr über die Sprachfamilien und die
Lernzeiten der einzelnen Sprachen in Erfahrung brin-
gen. Aufgeführt sind sie ab Seite 116.

101
Übersicht zu Allgemeinen Sonderfertigkeiten
Der nachfolgende Abschnitt ergänzt die im Regelwerk auch eine andere Sonderfertigkeit benötigt.
ab Seite 214 vorgestellten Allgemeinen Sonderfertigkei- Zu guter Letzt steht eine Angabe zum AP-Wert. Diese
ten. Die neuen Kampfsonderfertigkeiten sind ab Seite Kosten müssen vom AP-Konto des Helden bezahlt wer-
149 aufgeführt. Eine Liste der Berufsgeheimnisse aus den, bevor die Sonderfertigkeit erworben werden kann.
dem vorangegangen Kapitel kannst du auf Seite 115 fin- Die Auflistung umfasst alle in diesem Buch vorgestellten
den, ebenso wie eine Auflistung der Allgemeinen Son- Allgemeinen Sonderfertigkeiten sowie die Schicksals-
derfertigkeiten. Am Ende der Aufführung sind zudem punkte-Sonderfertigkeiten. Bei diesen handelt es sich
auch noch neue Sprachen und Schriften vorgestellt. Du um eine Unterkategorie der Allgemeinen Sonderfertig-
kannst sie dir ab Seite 116 anschauen. keiten, die den Einsatz von Schips erfordern.
Die Allgemeinen Sonderfertigkeiten umfassen zahl-
reiche neue Möglichkeiten für. Für viele der in diesem
Band vorgestellten Professionen und die unterschied-
lichen Talente gibt es passende Allgemeine Sonderfer- Berufsgeheimnis vs. Geheimwissen
tigkeiten, die jene aus dem Regelwerk ergänzen. Sie Wie schon im Kapitel Talente auf Seite 9 vorge-
verleihen einem Helden neue Anwendungsgebiete, Ein- stellt, treffen wir bei den Berufsgeheimnissen
satzmöglichkeiten oder ganz spezielle Fähigkeiten. eine Unterscheidung in normale Berufsgeheim-
nisse und Geheimwissen. Normale Berufsge-
Beschreibung der Allgemeinen heimnisse bringen zwar keinen regeltechnischen
Sonderfertigkeiten Vorteil mit sich, wenn ein Held über das Geheim-
Unter dem Punkt Regel sind die regeltechnischen Aspekte nis verfügt, aber er kann dann beispielsweise
der Sonderfertigkeit aufgeführt. Hier ist zum Beispiel auch spezielle Tränke brauen, den Weg zu einem an-
angegeben, ob sie ein neues Anwendungsgebiet freischal- deren Kontinent entdecken oder bestimmte
tet oder eine Einsatzmöglichkeit für ein Talent darstellt. komplexe Waffen herstellen.
Die Voraussetzungen geben an, was alles erfüllt sein muss, Geheimwissen ist eher ein Hintergrundwissen,
damit ein Held diese Sonderfertigkeit erwerben kann. das nicht allgemein jeder Aventurier kennt, aber
Meistens handelt es sich dabei um Mindest-Fertigkeits- das zunächst keine weiteren Vorteile einbringt.
werte in bestimmten Talenten oder Vor- und Nachteile, Deshalb kostet Geheimwissen in der Regel nur 1
die entweder verboten sind oder vorhanden sein müs- Abenteuerpunkt.
sen. In einigen Fällen kann es aber sein, dass ein Held

Allgemeine Sonderfertigkeiten
Abrichter Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von Körperbe-
herrschung. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der
Der Held hat sich angeeignet, wie man wilde Tiere aus- weiß genau, wie er sich bei Stürzen am geschicktesten
bildet. Er kann Wildtiere dressieren und sie dazu brin- abrollt.
gen, seinen Befehlen zu gehorchen. Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen die QS der
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält der Abenteurer Probe auf Körperbeherrschung (Springen) dreifach und
die Einsatzmöglichkeit Abrichten im Talent Tierkunde. Als nicht wie üblich zweifach (siehe Regelwerk Seite
Abrichter ist der Abenteurer in der Lage, Wesen abzurich- 340).
ten, die als Wildtiere im Sinne des Anwendungsgebietes Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein Nachteil
Wildtiere im Talent Tierkunde gelten. Ohne diese SF kann Unfähig Körperbeherrschung, kein Nachteil Fettleibig
ein Held mit Tierkunde nur domestizierte Tiere abrichten. AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Das Abrichten bestimmter exotischer Wildtiere
gilt als komplex und benötigt ein entsprechendes Ackerbau
Berufsgeheimnis.
Voraussetzung: Tierkunde 8, kein Nachteil Unfähig Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder kennt
(Tierkunde) sich mit dem erfolgreichen Züchten von Feldfrüchten
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte und Getreide aus. Wie kann man Ungezieferbefall auf-
halten? Wie viel Wasser brauchen die Pflanzen? Und mit
Abrollen was düngt man am besten den Boden?
Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für Pflan-
Durch Übung ist die Abenteurerin besonders gut dar- zenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der über die Son-
in, sich bei Stürzen abzurollen und so schwerwiegende derfertigkeit verfügt, kennt sich damit aus, Äcker zu
Verletzungen zu vermeiden. bestellen und die Aussaat ordnungsgemäß zu pflegen

102 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


und zu ernten. Ohne die Archivar
Beachte hier, dass man Sonderfertigkeit wird
Talentproben ohne Anwen- der Ertrag deutlich ge- Überall wo Schriftstücke gehortet werden, kann der
dungsgebiet zwar ablegen ringer ausfallen. Abenteurer die gesuchten Werke schneller als andere
kann, aber man mindestens Voraussetzung: Pflanzen- ausfindig machen, da er ein Gespür für die Ordnung des
eine Erschwernis von 3 kunde 4, kein Nachteil Archivs besitzt oder sich sehr schnell in das System der
dabei erleidet (siehe Regel- Unfähig Pflanzenkunde Bibliothek hineindenken kann.
werk Seite 186).
AP-Wert: Regel: Der Held stöbert gesuchte Schriftstücke schnel-
2 Abenteuerpunkte ler auf als andere Bibliotheksnutzer. Er benötigt bei
Recherchen nur 80 % der Zeit. Allerdings funktioniert
Anpeitscher die Sonderfertigkeit nur, wenn der Abenteurer die
Bücher der Bibliothek lesen kann und die Bibliothek
Es gibt Anführer, die ihre Untergebenen mit harter einer Ordnung unterliegt.
Hand antreiben, um sie kurzfristig zu Höchstleistungen Voraussetzung: kein Nachteil Blind
zu mobilisieren. Diese verhassten Anpeitscher riskieren AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
aber, dass ihre Untergebenen irgendwann nicht mehr
auf sie hören oder zusehends eingeschüchtert sind. Athlet
Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin
eine Einsatzmöglichkeit für Einschüchtern. Die Aben- Die Heldin ist körperlich in guter Verfassung und ist
teurerin kann mittels Einschüchtern ihre Gefährten eine geborene Athletin. Bei vielen Handlungen, die
(oder besser: ihre Schergen) während eines Kampfes Kraft und Geschick erfordern, erzielt sie deutlich besse-
unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion aufwenden. Da- re Ergebnisse als die Konkurrenz.
nach legt die Spielerin eine Probe auf Einschüchtern Regel: Durch diese Sonderfertigkeit sticht die Heldin
(Drohung) ab. Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl bei körperlichen Leistungen hervor, für die ein athle-
in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der tischer Körperbau von Vorteil ist.
nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und FK Proben auf Körperbeherrschung (Springen und Laufen)
+2 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren An- und Kraftakt (Drücken & Verbiegen, Heben & Stemmen
wendungen der SF Anpeitscher oder Anführer). Am und Ziehen & Zerren) gelten bei Gelingen der Probe als
Ende des Kampfes erhalten alle Personen, die den Bo- um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über
nus bekommen haben, für 24 Stunden den Nachteil 6 erhöhen.
Angst vor dem/der Anpeitscher/in I. Die Heldin kann Voraussetzungen: alle genannten Talente 4, kein
die SF mehrfach hintereinander einsetzen, allerdings Nachteil Behäbig, kein
steigt damit jedes Mal die Angst um eine Stufe (bis zu Nachteil Fettleibig, kein Üblicherweise ignorie-
einem Maximum von 3, danach funktioniert die Wir- Nachteil Unfähig in den ren (Meister-)Personen die-
kung der SF nicht mehr, bis die 24 Stunden vorüber genannten Talenten, se Widerstandsmöglichkeit,
sind). Alle Personen, die den Bonus erhalten sollen, kein Nachteil Verstüm- aber sie stellt für Helden
können sich mit einer Vergleichsprobe mit Willens- melt, der sie bei der eine Möglichkeit dar, dem
kraft (Einschüchtern widerstehen) gegen die obige Probe Ausübung der Talente erzwungenen Bonus wie
auf Einschüchtern (Drohen) wehren. Gelingt die Probe, behindert auch dem damit verbunde-
erhalten sie weder den Bonus noch den Nachteil. AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte nen Nachteil am Ende der
Voraussetzungen: Kriegskunst 4 Wirkung zu entgehen.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

103
Bauchreden Die Heldin ist nun in der Lage, Schriftstücke mit einer
Druckerpresse herzustellen.
Unterhaltungskünstler sind bekannt dafür, dass es un- Voraussetzungen: Alchimie 2, Holzbearbeitung 4, Ma-
ter ihnen Meister des Bauchredens gibt. Sie können len & Zeichnen 4, Mechanik 4
Stimmen erzeugen, ohne die Lippen zu bewegen und AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
lassen so Puppen sprechen oder Geräusche anscheinend
abseits ihres Körpers entstehen. Was für die meisten Zu- Diener
hörer ein unterhaltsamer Trick ist, kann in manchen Si-
tuationen auch Wachen oder Schurken ablenken. Nicht jeder ist zum Herrschen geboren. Aber auch wer
Regel: Der Abenteurer bekommt im Talent Gaukeleien ein fähiger Diener sein will, muss sich mit den Bedürf-
das neue Anwendungsgebiet Bauchreden. nissen seiner Herrschaft auskennen.
Dem Held gelingt es, Geräusche/Stimmen zu erzeugen, Regel: Der Held erwirbt durch diese Sonderfertigkeit im
ohne die Lippen zu bewegen. Die Geräusche scheinen Talent Etikette das neue Anwendungsgebiet Dienen & Ge-
maximal 5 Schritt weit weg vom Helden zu entstehen. horchen. Dadurch kann
Voraussetzungen: Gaukeleien 8, Körperbeherrschung 4 der Abenteurer seinem
Helden mit dieser SF kön-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Herrn ein guter Diener
nen z. B. Stellen als Diener
sein und sich um dessen
bekommen. Als erfahrener
Bildhauerei Körperpflege, Dienstbo- Diener mit der SF Leibdiener
tengänge und das Anklei- ist es zudem möglich, seinem
Um aus einem Felsen eine wunderschöne Götterstatue den der Herrschaft an- Herrn Vorteile zu verschaf-
herzustellen, die eines Tempels würdig ist, muss sich ein ständig kümmern. fen (siehe Seite 107).
Steinmetz viel Zeit nehmen und sich im Bearbeiten von Voraussetzungen:
Statuen üben. Etikette 4
Regel: Bildhauerei ist eine Einsatzmöglichkeit des Ta- AP-Wert:
lents Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten). Über das Ta- 2 Abenteuerpunkte
lent kann die Abenteurerin nun Statuen oder Büsten
aus Stein anfertigen.
Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Bootsbauer
Nicht jeder Zimmermann hat sich auf das Herstellen
von Mobiliar oder auf das Errichten von Holz- und Fach-
werkhäusern spezialisiert. Bootsbauer fertigen Ruder-
und kleine Segelboote an und wissen, welche Materiali-
en sie dabei verwenden können.
Regel: Durch die Sonderfertigkeit Bootsbauer wird im
Talent Holzbearbeitung das neue Anwendungsgebiet
Boote bauen erworben. Der Held ist in der Lage, das
richtige Holz für Boote auszuwählen, Boote zu ent-
werfen und zu bauen. Schiffe kann der Abenteurer
damit jedoch nicht bauen. Es gibt sowohl einfache wie
auch komplexe Boote. Um komplexe Boote zu bauen,
muss der Bootsbauer zusätzlich das entsprechende
Berufsgeheimnis kennen.
Voraussetzungen: Boote & Schiffe 4, Holzbearbeitung 8
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Buchdrucker
Der um 960 BF in Maraskan erfundene Buchdruck mit be-
weglichen Lettern ist eine im Horasreich und bisweilen
im Mittelreich anzutreffende Kunst. Sie wird hauptsäch-
lich für die Produktion von Büchern, aber auch von Flug-
blättern und Zeitungen verwendet.
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erhält die Abenteurerin im
Talent Malen & Zeichnen das neue Anwendungsgebiet Drucken.

104 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Drohgebärden Feuerschlucker
Barbarinnen und andere Kämpfer können durch wilde Auf den Jahrmärkten kann man häufig Feuerschlucker
Schreie oder einschüchterndes Auftreten ihre Gegner in bewundern, die scheinbar, ohne sich zu verbrennen, Fa-
Angst und Schrecken versetzen. ckeln in ihrem Mund löschen oder selbst Feuer speien.
Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt der Held
Einsatzmöglichkeit für das Talent Einschüchtern. Die im Talent Gaukeleien das neue Anwendungsgebiet Feu-
Abenteurerin kann mittels Einschüchtern (Drohung) ihre er schlucken. Er kann extra dafür angefertigte bren-
Gegner während eines Kampfes in Angst versetzen. nende Fackeln in seinem Mund löschen oder mittels
Die Heldin muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt einer Brennflüssigkeit Feuer speien.
ihre Spielerin eine Probe auf Einschüchtern (Drohung) Vom Feuer getroffene
ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Personen gelten aber
Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten nicht automatisch als Das Feuerspeien ist eine
Kampfrunde einen Malus von –1 AT, –1 Verteidigung, Brennend (siehe Regel- eigene Fernkampftechnik:
RW 1/2/3, Steigerungsfaktor
FK –1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren An- werk Seite 341).
B, Schaden 1W6.
wendungen der SF Drohgebärden). Voraussetzungen: Gaukelei-
Voraussetzungen: Einschüchtern 4 en 8, Körperbeherrschung 4
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Ermutigender Gesang Freiklettern


Der Held kennt eine Reihe von Musikstücken, die seine Selbst steile Hänge und Klippen stellen für eine geübte
Zuhörer ermutigen können. Wenn er singt, vertreibt er Heldin beim Freiklettern kein unlösbares Problem dar.
die Angst aus den Herzen seiner Gefährten. Regel: Eine Abenteurerin mit dieser Sonderfertigkeit
Regel: Ermutigender Gesang ist eine Einsatzmöglichkeit kann Erschwernisse von bis zu 2 bei Proben auf Klet-
des Talents Singen. Wenn der Abenteurer ein entspre- tern aufgrund fehlender Werkzeuge ignorieren. Der
chendes Lied oder ein Musikstück vorträgt, das min- Rest der Erschwernis gilt weiterhin. Wenn die Heldin
destens1 Minute in Anspruch nimmt, kann er seinen also eine Erschwernis von 3 auf Klettern erhält, weil
freiwilligen Zuhörern einmal innerhalb von 4 Stun- sie keine Seile zur Verfügung hat, muss sie nur gegen
den eine Stufe Furcht nehmen. Der Spieler würfelt eine eine Erschwernis von 1 würfeln.
Probe auf Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete). Voraussetzung: Klettern 8
Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
maximal kann er QS Personen seiner Wahl von der
Wirkung profitieren lassen. Gestählter Wille
Voraussetzungen: Singen 8
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Nur wenigen ist es vergönnt, ihre Ängste derart gut
im Griff zu haben, dass Bedrohungen ihnen nicht mal
Faszinierender Gesang Angstschweiß auf die Stirn treiben.
Regel: Proben auf Willenskraft (Bedrohung standhalten)
Es gibt viele Möglichkeiten, Aufmerksamkeit auf sich zu gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Al-
lenken und dafür andere abzulenken. Durch Gesang kann lerdings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.
eine Abenteurerin beispielsweise ihre Zuhörer einlullen. Voraussetzungen: Willenskraft 8, kein Nachteil Angst
Regel: Faszinierender Gesang ist eine Einsatzmöglich- vor …
keit des Talents Singen. Wenn die Heldin ein entspre- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
chendes Lied vorträgt, das maximal 5 Minuten andau-
ern darf, sind alle ihre Zuhörer in diesem Zeitraum so Guter Gardist, böser Gardist
gebannt, dass sie als leicht abgelenkt gelten und sie
z. B. bei Proben auf Sinnesschärfe eine Erschwernis von Es gibt bestimmte Verhörmethoden, die mehr Erfolg
1 erhalten (siehe Seite 21). Die Spielerin würfelt eine versprechen als eine einfache Befragung. Gerade bei
Probe auf Singen (unterschiedliche Anwendungsgebiete). Gardisten hat sich eine Methode etabliert, bei der einer
Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, der Gesetzeshüter einen Schläger spielt, der andere eine
maximal kann die Abenteurerin QS Personen ihrer gute Seele. Dadurch kann das Opfer des Verhörs besser
Wahl durch die Wirkung beeinflussen. in die Mangel genommen werden.
Voraussetzungen: Singen 8 Regel: Diese Sonderfertigkeit lässt sich nur einsetzen,
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte wenn zwei Personen darüber verfügen, sie die Rol-
len aufteilen und gegenüber einer anderen Person die
Verhörmethode einsetzen.

105
Proben auf Einschüchtern (Drohung oder Folter) gelten Kapellmeister
bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings
kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. Als Kapellmeister hat man sich die nötigen Methoden
Voraussetzungen: Einschüchtern 8, Menschenkennt- angeeignet, um ein Orchester anzuleiten.
nis 4, Überreden 2 Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held im
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Talent Musizieren das neue Anwendungsgebiet Dirigie-
ren. Der Abenteurer ist damit in der Lage, ein Orches-
Hauswirtschaft ter zu dirigieren.
Voraussetzungen: Musizieren 8, Überreden 4
Patrizier, Granden und Adlige brauchen für ihren Haus- AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
halt zuverlässige Personen, die sich um die Verwaltung
kümmern. Einkäufe müssen getätigt, Gäste begrüßt und Kohlezeichnungen
die Einnahmen und Ausgaben verwaltet werden.
Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, die alltäglichen Auch wenn Kohle ein klassisches Zeichenmaterial dar-
Aufgaben eines großen Haushaltes zu erledigen. Sie be- stellt, ist es für den ungeübten Zeichner schwierig, da-
kommt im Talent Handel die Einsatzmöglichkeit Verwal- mit prächtige Bilder anzufertigen. Kohlezeichnungen
tung und kann dadurch pro QS bei den monatlichen Aus- sind aber bei vielen Künstlern eine gern genutzte Übung
gaben des Haushalts ihres Herrn 2,5 % an Kosten sparen. oder eignen sich für Entwürfe, Skizzen oder Portraits.
Voraussetzungen: Handel 8, Rechnen 4 Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält die Aben-
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte teurerin im Talent Malen & Zeichnen das neue Anwen-
dungsgebiet Kohlezeichnungen anfertigen. Sie kann nun
Iglubau mit Kohle Zeichnungen und Bilder anfertigen.
Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
Kaum ein Aventurier, abgesehen von den Nivesen, den AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Fjarningern und anderen Bewohnern des äußersten
Nordens, hat jemals ein Iglu gesehen. Komplett aus Eis Konditor
und Schnee erbaut, ist das Iglu im Inneren erstaunlich
warm und schützt vor Kälte und Wind. Auch wenn für den Mittelreicher jeder Bäcker nur ein
Regel: Iglubau ist eine neue Bäcker ist, so gibt es doch große Unterschiede zwischen
Iglus gelten im eisigen Einsatzmöglichkeit für das den Ausprägungen dieses Berufes. Ein Konditor, meist
Norden bei jeder Kältestufe Talent Wildnisleben. Mit die- auch Zuckerbäcker genannt, hat sich auf Torten und sü-
als ein Lager, wo es nicht zu ser Sonderfertigkeit kann der ßes Backwerk spezialisiert.
kältebedingten Abzügen auf Abenteurer über Wildnisleben Regel: Konditor ist eine Einsatzmöglichkeit für das Ta-
die Regeneration von LeP/ (Lagerbau) ein Iglu bauen. lent Lebensmittelbearbeitung (Backen). Durch diese Son-
AsP/KaP während der Rege- Voraussetzungen: Wildnisle- derfertigkeit ist es dem Helden möglich, nun neben
nerationsphase kommt. ben 8, Sonderfertigkeit Gelän- Broten, einfachen Kuchen und anderen Erzeugnis-
dekunde Eis- & Schneekundig sen des Bäckerhandwerks, leckere Torten und süßes
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Backwerk herzustellen. Einige Torten und Backwerk
sind jedoch komplex und erfordern noch zusätzlich
Kalligraphie ein Berufsgeheimnis.
Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 4
Kalligraphie ist die Kunst, Schriftzeichen auf besonders AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
schöne Art und Weise zu malen. Die Tradition der Kalligra-
phie ist vor allem in den Tulamidenlanden und auf Maras- Kristallzucht
kan verbreitet, wo es sogar Kalligraphieschulen gibt.
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Aben- Die fast ausschließlich bei den Zwergen verbreitete
teurer im Talent Malen & Zeichnen das neue Anwen- Kristallzucht erfordert jahrelange Geduld, denn kaum
dungsgebiet Kalligraphie. Der ein Kristall wächst über Nacht zu stattlicher Größe.
Abenteurer kann Schriftzei- Regel: Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit, kann die Hel-
Es dauert meistens
chen ästhetisch verzieren und din Kristalle züchten und sie pflegen. Die Abenteure-
mehrere Jahrzehnte, bis ein
sie beeindruckend aussehen rin bekommt im Talent Steinbearbeitung das neue An-
Kristall sichtbar gewachsen
ist, insofern sind Proben auf lassen. wendungsgebiet Kristalle züchten.
Steinbearbeitung (Kristalle Voraussetzung: Malen & Zei- Voraussetzungen: Steinbearbeitung 8
züchten) selten erforderlich. chen 4 AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Außerdem kann man mit AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Steinbearbeitung (Kristalle
züchten) beurteilen, wie gut
ein Kristall wächst.

106 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Kupferstich Möbel herstellen
Eine alte, vor allem im Mittelreich verbreitete Kunst- Fast jeder mag Sägen und Bohren können, doch zum
form ist der Kupferstich. Beim Kupferstich werden Herstellen richtiger Möbel muss ein Abenteurer die not-
durch die Bearbeitung einer Kupferplatte Bilder er- wendige Erfahrung besitzen.
stellt, die dann z. B. über eine Walzenpresse auf Papier Regel: Der Held bekommt die Einsatzmöglichkeit Mö-
gedruckt werden können. belstücke herstellen im Talent Holzbearbeitung (Tisch-
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erlangt der Aben- lerarbeiten und Zimmermannsarbeiten). Er kann fortan
teurer im Talent Malen & Zeichnen das neue Anwen- Möbel herstellen. Einige Möbel sind jedoch komplex,
dungsgebiet Kupferstich anfertigen. Von nun an kann er sodass der Held für die Herstellung noch ein Berufsge-
eine Kupferplatte so bearbeiten, dass daraus ein Kup- heimnis benötigt.
ferstichbild angeferetigt werden kann. Voraussetzungen: Holzbearbeitung 4
Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4, Metallbearbei- AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
tung 4
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

Kutschenbauer
Um eine Kutsche zu bauen, muss eine Heldin nicht nur
über die verschiedenen Modelle Bescheid wissen, sondern
vor allem die Besonderheiten des Kutschenbaus kennen.
Regel: Durch die Sonderfertigkeit Kutschenbauer wird
im Talent Holzbearbeitung das neue Anwendungsge-
biet Kutschen bauen erworben. Der Held ist in der Lage,
das richtige Holz für Kutschen auszuwählen, diese zu
entwerfen und zu bauen (gleiches gilt für Karren). Es
gibt sowohl einfache wie auch komplexe Kutschen. Um
komplexe Kutschen zu bauen, muss der Kutschenbauer
zusätzlich das entsprechende Berufsgeheimnis kennen.
Voraussetzungen: Fahrzeuge 4, Holzbearbeitung 8
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Leibdiener
Einige Diener sind so hervorragend, dass sie ihren Herrn
vorbildlich unterstützen und ihm damit Selbstvertrauen
geben oder ihn einfühlsamer gegenüber anderen machen.
Regel: Ein Leibdiener kann alle 24 Stunden eine Probe auf
Etikette (Dienen & Gehorchen) ablegen. Gelingt die Probe,
so kann der Herr des Helden innerhalb der 24 Stunden
eine Teilprobe auf ein Gesellschaftstalent wiederholen.
Voraussetzungen: Etikette 8, Menschenkenntnis 4,
Sonderfertigkeit Diener
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

Liebling der Massen


Meisterhaften Demagogen gelingt es durch ihre inten-
siven Vorbereitungen vor öffentlichen Reden, sich auf
alle Eventualitäten vorzubereiten und wie absolut si-
chere Redner zu wirken.
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann die Heldin Zu-
hörer bei einem öffentlichen Auftritt leichter von ih-
ren Ansichten überzeugen.
Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) gel-
ten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Aller-
dings kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.
Voraussetzungen: Bekehren & Überzeugen 8, Men-
schenkenntnis 8
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte

107
Navigation Opernsänger
Der Abenteurer kennt sich mit der Navigation von Schif- Im Horasreich und einigen Städten des Mittelreichs er-
fen aus und kann einen Kurs setzen. Er weiß über die freut sich die Oper großer Beliebtheit. Der Operngesang
üblichen Methoden, die dabei zur Anwendung kommen, ist eine Herausforderung und muss lange geübt werden,
Bescheid und kann zumindest rund um seinen Heimat- bis der Sänger die entsprechenden Tonlagen trifft und
kontinent Kurs setzen. halten kann.
Regel: Diese Sonderfertigkeit Regel: Der Abenteurer erhält durch die Sonderfertig-
gibt dem Held im Talent Boo- keit im Talent Singen das neue Anwendungsgebiet
Überfahrten zu anderen te & Schiffe das neue Anwen- Operngesang. Er kann nun auch bei Opernstücken
Kontinenten sind nur mög- dungsgebiet Navigation. Er mitsingen.
lich, wenn der Navigator kann fortan einen Kurs set- Voraussetzungen: Singen 8
über ein entsprechendes zen und berechnen. Aller- AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Berufsgeheimnis verfügt.
dings ist diese Sonderfertig-
keit auf den Heimatkontinent Orientierung unter Tage
des Abenteurers beschränkt.
Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Rechnen 8, Stern- Nicht jeder ist in der Lage, sich ohne den Stand von Son-
kunde 8 ne, Mond und Sternen in Katakomben und Höhlen zu
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte orientieren.
Regel: Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, kann Pro-
Ölmalerei ben auf Orientierung (Unter Tage) ohne eine zusätzliche
Erschwernis von 3 durchführen (siehe Seite 50).
Auch wenn es anscheinend keinen großen Unterschied Voraussetzungen: Orientierung 8
zwischen einem Bild aus Wasserfarben und einem Ölge- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
mälde gibt, so ist es in Wahrheit doch deutlich schwie-
riger, ein gutes Gemälde mit Ölfarben anzufertigen. Im Provozieren
Horas- und Mittelreich gelten Ölgemälde als Symbole
des Wohlstandes und reiche Patrizier lassen sich gerne Einige Kämpfer haben sich darauf spezialisiert, ihre
porträtieren. Gegner derart zu provozieren, dass sie sie zu Handlun-
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Aben- gen zwingen.
teurerin im Talent Malen & Zeichnen das neue Anwen- Regel: Diese Sonderfertigkeit kann dazu eingesetzt
dungsgebiet Ölgemälde malen. Fortan ist die Heldin in werden, um einen Gegner zu provozieren. Die Wir-
der Lage, Ölgemälde zu malen, die genauen Mischun- kung betrifft nur einen einzigen Gegner, der in Hör-
gen der Ölfarben zu bestimmen und anzurühren. und Sichtweite sein muss. Außerdem muss er ein
Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4 Kulturschaffender sein. Es spielt dabei keine Rolle,
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte ob der Gegner schon gegen den Helden kämpft oder
noch nicht. Der Held würfelt eine Vergleichsprobe

108 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Das Provozieren wirkt erst
in der folgenden KR, da der
Einschüchtern (Provozieren) Rahjasutra-Kenntnisse
Gegner die Beleidigung erst gegen Willenskraft (Ein-
verarbeiten muss. schüchtern widerstehen). Das Rahjasutra ist ein altes, rahjaheiliges Buch, welches
Gelingt die Probe, dann auf sehr anschauliche Weise verschiedene Liebesstel-
reagiert der Gegner auf lungen bildlich darstellt.
die Provokation. Ab der Regel: Der Held hat die Lehren des Rahjasutras verin-
nächsten KR kann der Held eine freie Aktion pro nerlicht. Proben auf Betören (Liebeskünste) gelten bei
KR benutzen, um den Gegner zu einer der folgenden Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings
Entgegnungen zu bewegen (benutzt er die freie Akti- kann sich so die QS nie über 6 erhöhen.
on nicht, so findet die Entgegnung in dieser KR nicht Voraussetzungen: Betören 4, Menschenkenntnis 4
statt). Die Wirkung dieser Entgegnungen hält je nach AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
erzielten Netto-QS an.
• Dich kriege ich!: Der Gegner setzt 1 freie Aktion ein, Rüstungsbau
um sich GS Schritt auf den Provokateur zu zubewe-
gen, sofern er nicht in einen Kampf gebunden ist. Neben dem Herstellen von Waffen gilt auch das Anferti-
Hat der Gegner keine freien Aktionen mehr, kann gen von Rüstungen als eine Kunst, die nur von hochspe-
diese Handlung nicht aufgezwungen werden. Die zialisierten Handwerkern ausgeführt wird.
Wirkung hält Netto-QS in KR an. Regel: Der Held ist durch diese Sonderfertigkeit in der
• Koste meinen Stahl!: Der Gegner reagiert offensiv und Lage, komplexere Rüstungen anzufertigen.
vernachlässigt die Deckung; für den Gegner gilt +1 Durch diese Sonderfertig-
AT, –2 VW. Die Wirkung hält Netto-QS in KR an. keit erlangt der Held das
Um spezielle Herstel-
• Schweig, Schurke!: Als Erwiderung der Provokation neue Anwendungsgebiet
lungstechniken für Rüstun-
ist der Gegner gezwungen, 1 freie Aktion einzuset- Rüstungsherstellung in den
gen zu verwenden, muss der
zen (beispielsweise, um eine Beleidigung auszu- Talenten Holzbearbeitung,
Held zusätzlich die jeweili-
sprechen). Die Wirkung hält Netto-QS/2 in KR an. Lederbearbeitung, Metallbe- gen Berufsgeheimnisse ken-
Voraussetzung: Einschüchtern 8, Überreden 8 arbeitung und Stoffbearbei- nen (siehe Seite 115).
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte tung.
Damit kann er einfache
Prunkkleidung herstellen und komplexe Rüstungen
herstellen. Für komple-
Manche Kleidung erfordert nicht nur, dass ein Schnei- xe Rüstungen benötigt er
der gut nähen kann, sondern auch zusätzliche Arbeits- zusätzlich ein entspre- Für den Erwerb dieser
schritte und Verarbeitung von Stoffen. chendes Berufsgeheimnis. SF ist mindestens eines der
Regel: Durch diese SF bekommt der Held das neue An- Ohne diese Sonderfertig- genannten Talente wichtig.
wendungsgebiet Prunkkleider herstellen in Stoffbear- keit kann der Abenteurer Man kann allerdings die SF
beitung und kann fortan Kleidung wie Geweihtenor- nur primitive Rüstungen nur für eine Rüstung einset-
nate, Magierroben und besondere höfische Kleidung herstellen (siehe Seite 96). zen, wenn man auch die Vo-
anfertigen. Voraussetzungen: je nach raussetzung des Talents er-
füllt, das für die Anfertigung
Voraussetzung: Stoffbearbeitung 8 verwendetem Rüstungs-
der Rüstung notwendig ist.
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte material: Holzbearbeitung
8, Lederbearbeitung 8,
Pyromantiker Metallbearbeitung 8 oder
Stoffbearbeitung 8
Die Herstellung von knallenden Stoffen für ein Feuer- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
werk ist ein Geheimnis der Alchimisten. Neben der Her-
stellung ist aber auch die Vorbereitung und die Durch- Schiffsbauer
führung eines Feuerwerks eine anstrengende Aufgabe,
denn es kann dabei viel schiefgehen. Die seltenen Pyro- In den Werften sind sie die
mantiker kennen sich genau damit aus und wissen, wie unangefochtenen Könige: Pyromantiker kennen
lange bestimmte Stoffe brauchen, bis sie explodieren die Schiffsbauer. Sie wissen, sich meistens auch mit der
oder bei welcher Hitze dies geschieht. was ein hochseetaugliches Herstellung von Feuerwerk
aus, allerdings müssen sie
Regel: Die Heldin bekommt im Talent Gaukeleien das neue Schiff auszeichnet, wie man
dafür das entsprechende Be-
Anwendungsgebiet Feuerwerk. Mit dieser Sonderfer- es konstruieren muss und
rufsgeheimnis beherrschen.
tigkeit ist sie in der Lage, Feuerwerkskörper so aufzu- welche Materialien sich zum
Diese SF beschäftigt sich
stellen und vorzubereiten, dass einem wunderschönen Bau eignen. ausschließlich mit dem Ver-
Feuerwerk kaum noch etwas im Wege steht. anstalten des Feuerwerks,
Voraussetzung: Alchimie 4, Gaukeleien 8 nicht mit der Herstellung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte von Feuerwerkskörpern.

109
Regel: Der Held ist in der Lage, das richtige Holz für Skifahren
Schiffe auszuwählen, Schiffe zu entwerfen und zu
bauen (nicht jedoch Boote). Durch die Sonderfertig- Kaum ein Mittel- oder Südaventurier hat jemals Ski ge-
keit Schiffsbauer wird im Talent Holzbearbeitung das sehen. Bei den Nivesen und anderen Bewohnern der
neue Anwendungsgebiet Schiffe bauen erworben. Es schneebedeckten Landschaften des Nordens sind Ski
gibt sowohl einfache wie auch komplexe Schiffe, die aber beliebte Fortbewegungsmittel.
ein Berufsgeheimnis erfordern. Regel: Die Abenteurerin hat Kenntnisse von Skiern und
Voraussetzungen: Boote & Schiffe 8, Holzbearbeitung 8 weiß auch, wie man sie benutzt. Durch die Sonderfer-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte tigkeit Skifahren erlangt sie das neue Anwendungsge-
biet Skifahren im Talent Körperbeherrschung.
Schmuck herstellen Voraussetzungen: Körperbeherrschung 4
AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Wer edle Schmuckstücke herstellen will, muss dazu ei-
niges an Kenntnissen über Material und Verarbeitung Smutje
aufweisen.
Regel: Die Heldin bekommt Ein Smutje ist nicht nur die Bezeichnung für den Schiffs-
das neue Anwendungs- koch, sondern allgemein auch für jemanden, der aus kaum
Für den Erwerb dieser SF
ist mindestens eines der
gebiet Schmuck herstellen vorhandenen Vorräten eine Mahlzeit zubereiten kann.
genannten Talente wichtig. in den Talenten Holz-, Me- Regel: Ein Smutje kann Erschwernisse beim Talent Le-
Man kann allerdings die SF tall- und Steinbearbeitung. bensmittelbearbeitung (Backen, Braten & Sieden) von bis zu
nur für eine Schmuckart ein- Sie kann fortan Schmuck 2 aufgrund mangelnder Zutaten ignorieren. Der Rest
setzen, wenn man auch die anfertigen. Für komplexe der Erschwernis gilt weiterhin. Wenn der Held also eine
Voraussetzung des Talents Schmuckstücke benötigt sie Erschwernis von 3 auf Lebensmittelbearbeitung erhält,
erfüllt, das für die Anferti- ein Berufsgeheimnis. weil er nur wenig Essen zur Verfügung hat, muss er nur
gung des Schmuckstücks Voraussetzungen: je nach gegen eine Erschwernis von 1 würfeln.
notwendig ist. verwendetem Material: Voraussetzungen: Lebensmittelbearbeitung 4
Holzbearbeitung 4, Lederbe- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
arbeitung 4, Metallbearbei-
tung 4 oder Steinbearbeitung 4 Stellmacherei
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Für die Herstellung von Karren und Kutschen ist ein
Schnellschreiber Stellmacher unerlässlich, denn er fertigt die hölzernen
Räder an.
Man erzählt sich, dass der bekannteste Schnellschrei- Regel: Der Held bekommt durch die Sonderfertigkeit
ber ein al’anfanischer Sklave gewesen sein soll, der Stellmacherei im Talent Holzbearbeitung das neue An-
von seiner Herrin beauftragt wurde, alle ihre Reden wendungsgebiet Räder herstellen.
aufzuschreiben. Voraussetzungen: Fahrzeuge 4, Holzbearbeitung 8
Regel: Beherrscht ein Abenteurer die Sonderfertigkeit AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Schnellschreiber, so kann er Gespräche mitschreiben,
ohne dass wesentliche Informationen verloren gehen. Tätowierer
Er benutzt dabei jedoch ein Verfahren, um die Wörter
abzukürzen, damit er nicht aus dem Rhythmus kommt. Hautbilder sind in Aventurien vor allem bei den Thor-
Voraussetzungen: Held muss mindestens eine Schrift walern, den Gjalskern, Seeleuten und bei den Geweihten
und die gesprochene Sprache beherrschen der Rahja verbreitet. Neben einer ruhigen Hand beim
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte Führen des Tätowierwerkzeugs muss eine Abenteure-
rin, die selbst Tätowieren will, wissen, welche Farben
Seile herstellen sie benutzen kann und wie man sie herstellt.
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Hel-
Um ein Kletterseil oder ein Tau herzustellen, muss man din das neue Anwendungsgebiet Tätowierungen im
sich in der Verarbeitung des Materials auskennen. Talent Malen & Zeichnen. Sie kann Tätowierungen ste-
Regel: Der Held bekommt im Talent Fesseln das neue An- chen und die dazugehörigen Farben anrühren. Das
wendungsgebiet Seile herstellen. Damit kann er fortan Herstellen der Farben wird über andere Talente, bei-
Seile drehen. Es gibt jedoch komplexe Seile, die ein spielsweise Alchimie (profane Alchimie) geregelt.
Berufsgeheimnis erfordern. Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4
Voraussetzungen: Fesseln 4 AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte

110 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


schmieden und erfordern viel Geschick vom Schmied.
Verführungskunst Regel: Nur Schmiede, die sich mit dem Herstellen von
Waffen auseinandergesetzt haben, sind auch in der
Viele Verführer der Vergangenheit haben versucht, Lage, richtige Waffen anzufertigen.
ihre Ratschläge weiterzugeben oder sogar niederzu- Durch diese Sonderfertig-
schreiben. Es gibt auch heute noch erfolgsversprechen- keit erlangt der Held das
Um spezielle Herstellungs-
de Methoden, wie man das Interesse seines Gegenübers neue Anwendungsgebiet techniken für Waffen zu
schüren kann. Waffenherstellung in den verwenden, muss der Held
Regel: Wer in der Kunst der Verführung bewandert ist, Talenten Holzbearbeitung, zusätzlich die jeweiligen
der hat es deutlich leichter beim Werben um eine an- Metallbearbeitung und Berufsgeheimnisse kennen
dere Person. Proben auf Betören (Anbändeln) gelten Steinbearbeitung. (siehe Seite 115).
bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings Damit kann er einfache
kann sich so die QS nie über 6 erhöhen. und komplexe Waffen
Voraussetzungen: Betören 10, Etikette 4 herstellen. Für komplexe
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Waffen benötigt er zu-
sätzlich ein entsprechen- Für den Erwerb dieser
Viehzucht des Berufsgeheimnis. SF ist mindestens eines der
Ohne diese Sonderfertig- genannten Talente wichtig.
Ohne die zahlreichen Bauern in Aventurien könnte es keit kann der Abenteurer Man kann die SF allerdings
nicht gelingen, die ganzen Stadtbewohner zu versorgen. nur primitive Waffen her- nur für eine Waffe einsetzen,
Durch ihre Erfahrung in der Landwirtschaft haben sie stellen (siehe Seite 96). wenn man auch die Voraus-
auch gelernt, auf was es ankommt, wenn man erfolg- Voraussetzungen: je nach setzung des Talents erfüllt,
reich Tiere züchten will. verwendetem Waffenma- das für die Anfertigung der
Regel: Viehzucht ist eine Einsatzmöglichkeit des Talents terial: Holzbearbeitung 8, Waffe notwendig ist.
Tierkunde. Möchte eine Heldin sich als Züchterin ver- Metallbearbeitung 8 oder
suchen und ihren eigenen kleinen Bauernhof betrei- Steinbearbeitung 8
ben, ist diese Sonderfertigkeit unerlässlich. Viehzucht AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
gibt ihr die Einsatzmöglichkeit Tiere züchten im Talent
Tierkunde (domestizierte Tiere). Mit dieser Einsatzmög- Wandmalerei
lichkeit kann sie nur domestizierte Tiere züchten, also
beispielsweise Rinder, Schafe und Schweine. Wildtie- Unter den größten Künstlern des Mittel- und Horasrei-
re und Ungeheuer sind davon ausgenommen. ches gilt es immer noch als besondere Ehre, Tempel und
Voraussetzungen: Tierkunde 4 Paläste mit Wandmalereien zu verzieren. Nur selten
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte kann eine Malerin sich darin üben, sodass jeder Auftrag
eine neue Herausforderung darstellt.
Waffenbau Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit ist die Heldin in der
Lage, Wandmalereien ordentlich auszuführen. Sie kennt
Nicht jeder Schmied versteht sich darauf, Schwerter die richtigen Farben, Mischverhältnisse, hat Ahnung
und andere Waffen herzustellen. Vor allem besonders von den Eigenschaften des Untergrundmaterials und
leichte und geschwungene Klingen sind schwierig zu kennt die Fallstricke dieses künstlerischen Handwerks.

111
Sie bekommt für das Talent Malen & Zeichen das neue Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 4, Steinbearbei-
Anwendungsgebiet Wandmalerei anfertigen. Das Herstel- tung 4
len der Farben wird über andere Talente, beispielswei- AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
se Alchimie (profane Alchimie), geregelt.

Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten
Empathie Höhere Prophezeiung
Ein Abenteurer, der über eine empathische Gabe verfügt, Die Gabe der Prophezeiung
spürt die Stimmung seines Gegenübers. Er kann deuten, ist bei vielen Kulturen ver- Über Höhere Prophezei-
ob sein Gegenüber zornig, fröhlich oder traurig ist. breitet. Es gibt verschie- ung darf innerhalb einer
Regel: Für den Einsatz eines Schip kann der Held erspü- dene Techniken, etwa das Heldengruppe nur ein Held
ren, welche Emotionen eine Person in seiner Nähe ge- Beobachten des Vogelflugs, verfügen, da die SF ansons-
rade spürt. Der Spieler muss eine Person innerhalb der das Lesen in den Kadavern ten zu viele Schips generiert.
Reichweite von 3 Schritt auswählen. Danach spürt der von Tieren oder das Werfen
Abenteurer das stärkste Gefühl, das diese Person ge- eines Knochenorakels.
rade antreibt. Gegenüber dieser Person bekommt der Regel: Durch Knochenwerfen, die Beobachtung des
Held für die nächste Probe auf ein Gesellschaftstalent Vogelflugs oder das Lesen von Inrahkarten kann ein
eine Erleichterung von 2. Danach muss er die Kraft Abenteurer anderen Mut machen, sie auf ihr Schick-
erneut einsetzen, wenn er wieder eine Erleichterung sal vorbereiten und ihrer Bestimmung zuführen. Die
haben will. Empathie kann nur bei Kulturschaffenden Durchführung ist nur einmal für maximal fünf Helden
eingesetzt werden. während eines Abenteuers erlaubt und kostet einen
Voraussetzungen: keine Schip. Weitere Anwendungen von Prophezeien bei
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte diesen Helden innerhalb der Frist haben keine Aus-
wirkungen. Jeder Abenteurer, der durch die Prophe-
Fleischwunde zeiung gestärkt wurde, erhält 1 Schip zurück. Der An-
wender der SF ist von dieser Stärkung ausgenommen.
Ein Schlag, ein Schrei, und schon liegt ein Abenteurer Voraussetzungen: Prophezeiung
am Boden. Doch unter zertrümmerter Rüstung und Blut AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
zeigt sich: Alles nicht so schlimm, eine Fleischwunde,
nicht viel mehr als ein Kratzer. Magiegespür
Regel: Erleidet eine Heldin Schaden, beispielsweise im
Kampf, durch einen Zauber oder einen Sturz, kann Nur Wenige sind mit der Gabe der Magie gesegnet, aber
sie einen Schip ausgeben, um den durch diesen Effekt es kommt bisweilen vor, dass es Menschen gibt, die, ob-
erzeugten Schaden einmalig um 1W6+2 SP zu senken. wohl sie nicht zaubern können, Magie erspüren.
Der Spieler muss abwarten, bis die SP feststehen, be- Regel: Der Held bekommt das neue Anwendungsgebiet
vor er diese Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit ein- Magiespür im Talent Sinnesschärfe. Setzt der Spieler ei-
setzt, denn er darf sie nur einsetzen, wenn der Scha- nen Schip ein, so verfügt sein Held über einen kurzen
den ihn Handlungsunfähig machen oder er dadurch 0 Zeitraum über Magiegespür. Er kann für eine Minute
oder weniger LeP besitzen würde. im Umkreis von 5 Schritt magische Gegenstände wie
Voraussetzung: keine unter der Wirkung des Zauberspruchs ODEM mit QS 1
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte rot leuchten sehen. Die Probe auf Sinnesschärfe (Magie-
gespür), um die Gegenstände zu entdecken, ist je nach
Beispiel: Tjalva steckt mitten in einem herausfordernden Kampf Mächtigkeit zwischen 3 erschwert und 3 erleichtert
gegen einen Tatzelwurm. Sie verfügt nur noch über 7 Lebens- (mächtige Gegenstände sind leichter zu entdecken als
punkte und der Tatzelwurm ist an der Reihe. Seine Attacke ge- schwache). Die Zone des
lingt, Tjalvas Verteidigung misslingt und die Meisterin würfelt Magiegespürs bewegt sich
für den Wurm 11 TP aus. Zwar hat Tjalva eine Lederrüstung an mit dem Held, aber der Diese SF kann auch intu-
und würde dank des Rüstungsschutzes von 3 nur 8 SP abbekom- Spieler muss für jeden Ge- itiv eingesetzt werden, der
men, aber das würde ausreichen, um sie umzuhauen. Und sie genstand eine Probe wür- Meister also in Absprache
würde im Sterben liegen. Also entscheidet sich ihre Spielerin, 1 feln, um ihn als magisch mit dem Spieler die Fertig-
Schip einzusetzen und den Schaden zu einer Fleischwunde zu zu identifizieren. keit einsetzen. Allerdings
erklären. Die Spielerin würfelt 1W6+2 und erzielt 7. Somit kann Voraussetzungen: keine sollte dies nicht dazu führen,
dass der Meister dem Spie-
Tjalva 7 SP durch diesen Treffer ignorieren und kassiert nur AP-Wert:
ler dadurch einfach Schips
noch 1 SP. Tjalva kann den Kampf fortsetzen und steht sogar 10 Abenteuerpunkte
wegnimmt.
noch, auch wenn sie nur noch 6 LeP besitzt.

112 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Prophezeiung Anwendungen von Prophezeiung bei diesem Aben-
teurer innerhalb dieser Frist haben keine Auswirkun-
Mittels eines Inrahsets oder dem Werfen von Knochen, gen. Der Held, an den die Prophezeiung gerichtet ist,
kann eine Heldin einer anderen Person eine Prophezei- bezahlt nach dem nächsten Einsatz von Neu Würfeln,
ung aussprechen und sie dadurch leiten. Schadenswurf wiederholen oder Verteidigung keinen
Regel: Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann ei- Schip. Die Wirkung der Prophezeiung hält bis zum
nem anderen Abenteurer Karten legen, aus dem Tee- Ende des aktuellen Abenteuers an.
satz lesen oder auf andere Weise die Zukunft deuten. Voraussetzungen: keine
Dies ist nur einmal bei einem Held während eines AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Abenteuers erlaubt und kostet einen Schip. Weitere

Allgemeine Sonderfertigkeiten in der Übersicht


Allgemeine Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Voraussetzungen AP-Wert
Abrichter Tierkunde 8, kein Nachteil Unfähig Tierkunde 5 Abenteuerpunkte
Abrollen Körperbeherrschung 4, kein Nachteil Unfähig Körperbeherr- 8 Abenteuerpunkte
schung, kein Nachteil Fettleibig
Ackerbau Pflanzenkunde 4, kein Nachteil Unfähig Pflanzenkunde 2 Abenteuerpunkte
Anpeitscher Kriegskunst 4 10 Abenteuerpunkte
Archivar kein Nachteil Blind 3 Abenteuerpunkte
Athlet alle genannten Talente 4, kein Nachteil Behäbig, kein Nach- 20 Abenteuerpunkte
teil Fettleibig, kein Nachteil Unfähig in den genannten Talen-
ten, kein Nachteil Verstümmelt, der ihn bei der Ausübung der
Talente behindert
Bauchreden Gaukeleien 8, Körperbeherrschung 4 5 Abenteuerpunkte
Bildhauerei Steinbearbeitung 8 2 Abenteuerpunkte
Bootsbauer Boote & Schiffe 4, Holzbearbeitung 8 5 Abenteuerpunkte
Buchdrucker Alchimie 2, Holzbearbeitung 4, Malen & Zeichnen 4, 3 Abenteuerpunkte
Mechanik 4
Diener Etikette 4 2 Abenteuerpunkte
Drohgebärden Einschüchtern 4 10 Abenteuerpunkte
Ermutigender Gesang Singen 8 10 Abenteuerpunkte
Faszinierender Gesang Singen 8 10 Abenteuerpunkte
Feuerschlucker Gaukeleien 8, Körperbeherrschung 4 5 Abenteuerpunkte
Freiklettern Klettern 8 6 Abenteuerpunkte
Gestählter Wille Willenskraft 8, kein Nachteil Angst vor … 5 Abenteuerpunkte
Guter Gardist, böser Einschüchtern 8, Menschenkenntnis 4, Überreden 2 3 Abenteuerpunkte
Gardist
Hauswirtschaft Handel 8, Rechnen 4 8 Abenteuerpunkte
Iglubau Wildnisleben 8, Sonderfertigkeit Geländekunde Eis- & 5 Abenteuerpunkte
Schneekundig
Kalligraphie Malen & Zeichen 4 2 Abenteuerpunkte
Kapellmeister Musizieren 8, Überreden 4 2 Abenteuerpunkte
Kohlezeichnungen Malen & Zeichnen 4 2 Abenteuerpunkte
Konditor Lebensmittelbearbeitung 4 2 Abenteuerpunkte
Kristallzucht Steinbearbeitung 8 2 Abenteuerpunkte
Kupferstich Malen & Zeichnen 4, Metallbearbeitung 4 2 Abenteuerpunkte
Kutschenbauer Fahrzeuge 4, Holzbearbeitung 8 5 Abenteuerpunkte

113
Leibdiener Etikette 8, Menschenkenntnis 4, Sonderfertigkeit Diener 3 Abenteuerpunkte
Liebling der Massen Bekehren & Überzeugen 8, Menschenkenntnis 8 4 Abenteuerpunkte
Möbel herstellen Holzbearbeitung 4 2 Abenteuerpunkte
Navigation Boote & Schiffe 8, Rechnen 8, Sternkunde 8 10 Abenteuerpunkte
Ölmalerei Malen & Zeichnen 4 2 Abenteuerpunkte
Opernsänger Singen 8 2 Abenteuerpunkte
Orientierung unter Tage Orientierung 8 3 Abenteuerpunkte
Provozieren Einschüchtern 8, Überreden 8 12 Abenteuerpunkte
Prunkkleidung herstellen Stoffbearbeitung 8 2 Abenteuerpunkte
Pyromantiker Alchimie 4, Gaukeleien 8 5 Abenteuerpunkte
Rahjasutra-Kenntnisse Betören 4, Menschenkenntnis 4 3 Abenteuerpunkte
Rüstungsbau je nach verwendetem Rüstungsmaterial: Holzbearbeitung 8, 15 Abenteuerpunkte
Lederbearbeitung 8, Metallbearbeitung 8 oder Stoffbearbei-
tung 8
Schiffsbauer Boote & Schiffe 8, Holzbearbeitung 8 10 Abenteuerpunkte
Schmuck herstellen je nach verwendetem Material: Holzbearbeitung 4, Lederbe- 2 Abenteuerpunkte
arbeitung 4, Metallbearbeitung 4 oder Steinbearbeitung 4
Schnellschreiber Held muss mindestens eine Schrift und die gesprochene 2 Abenteuerpunkte
Sprache beherrschen
Seile herstellen Fesseln 4 2 Abenteuerpunkte
Skifahren Körperbeherrschung 4 4 Abenteuerpunkte
Smutje Lebensmittelbearbeitung 4 3 Abenteuerpunkte
Stellmacherei Fahrzeuge 4, Holzbearbeitung 8 4 Abenteuerpunkte
Tätowierer Malen & Zeichnen 4 2 Abenteuerpunkte
Verführungskunst Betören 10, Etikette 4 5 Abenteuerpunkte
Viehzucht Tierkunde 4 2 Abenteuerpunkte
Waffenbau je nach verwendetem Waffenmaterial: Holzbearbeitung 8, 12 Abenteuerpunkte
Metallbearbeitung 8 oder Steinbearbeitung 8
Wandmalerei Malen & Zeichnen 4, Steinbearbeitung 4 2 Abenteuerpunkte

Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Voraussetzungen AP-Wert
Empathie keine 10 Abenteuerpunkte
Fleischwunde keine 15 Abenteuerpunkte
Höhere Prophezeiung Prophezeiung 25 Abenteuerpunkte
Magiegespür keine 10 Abenteuerpunkte
Prophezeiung keine 5 Abenteuerpunkte

114 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Berufsgeheimnisse in der Übersicht
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP-Wert
Drachenschuppen Lederbearbeitung 8, Tierkunde 12 4 Abenteuerpunkte
Drôler Spitze Stoffbearbeitung 12, Sonderfertigkeit Prunkkleidung 2 Abenteuerpunkte
herstellen
Dunkle Pforten Magiekunde 12, Sagen & Legenden 8 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Durch den Efferdwall Boote & Schiffe 16, Geographie 12 10 Abenteuerpunkte
und zurück
Fältelungstechnik Metallherstellung 8, Sonderfertigkeit Waffenbau 3 Abenteuerpunkte
Feuerwerk Alchimie 12 3 Abenteuerpunkte
Filigranes Kettenknüpfen Metallherstellung 4, Sonderfertigkeit Rüstungsbau 3 Abenteuerpunkte
Gefäße des Rohal Magiekunde 12, Sagen & Legenden 8 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Inseln im Nebel Sagen & Legenden 8, Sternkunde 12 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Iryanleder Lederbearbeitung 8, Tierkunde 8, Sonderfertigkeit 2 Abenteuerpunkte
Rüstungsbau
Landsegler Boote & Schiffe 8, Geländekunde Eis- und Schneekundig 2 Abenteuerpunkte
Lehmbacktechnik Metallherstellung 8, Sonderfertigkeit Waffenbau 2 Abenteuerpunkte
Magierphilosophie Götter & Kulte 8, Magiekunde 8 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Menacoriten Magiekunde 8, Sternkunde 12 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Myranor-Geographie Geographie 8 5 Abenteuerpunkte
Orkischer Kalender Sternkunde 8 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Schaumkuss Lebensmittelbearbeitung 8, Sonderfertigkeit Konditor 2 Abenteuerpunkte
Schokolade Lebensmittelbearbeitung 8, Sonderfertigkeit Konditor 2 Abenteuerpunkte
Tulmadron-Abbau Steinbearbeitung 8 2 Abenteuerpunkte
Unauer Porzellan Alchimie 12, Berufsgeheimnis Porzellan 4 Abenteuerpunkte
Uthuria-Geographie Geographie 8 5 Abenteuerpunkte
Vinsalter Ei Mechanik 12 3 Abenteuerpunkte
Vorfahren der Mittellän- Geschichtswissen 8 1 Abenteuerpunkt
der (Geheimwissen)
Wahrscheinlichkeits- Rechnen 8 2 Abenteuerpunkte
rechnung
Weg durch die Boote & Schiffe 16, Geographie 12 10 Abenteuerpunkte
Sargasso-See
Zeitalterforschung Geschichtswissen 12 1 Abenteuerpunkt
(Geheimwissen)
Zwergische Tresore Mechanik 8 2 Abenteuerpunkte

Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP-Wert


Aussatz Heilkunde Krankheiten 4 2 Abenteuerpunkte
Blaue Keuche Heilkunde Krankheiten 8 3 Abenteuerpunkte
Blutiger Rotz Heilkunde Krankheiten 8 2 Abenteuerpunkte

115
Gilbe Heilkunde Krankheiten 4 3 Abenteuerpunkte
Jahresfieber Heilkunde Krankheiten 4 2 Abenteuerpunkte
Schwarze Wut Heilkunde Krankheiten 8, Tierkunde 8 3 Abenteuerpunkte
Sumpffieber Heilkunde Krankheiten 4 2 Abenteuerpunkte
Tollwut Heilkunde Krankheiten 8, Tierkunde 4 3 Abenteuerpunkte
Zorganpocken Heilkunde Krankheiten 8, Götter & Kulte 8 5 Abenteuerpunkte

Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP-Wert


Kelmon Heilkunde Gift 8, Pflanzenkunde 8 2 Abenteuerpunkte
Kukris Heilkunde Gift 8, Pflanzenkunde 8 4 Abenteuerpunkte
Omrais Heilkunde Gift 8, Tierkunde 8 4 Abenteuerpunkte
Sunsura Heilkunde Gift 8, Tierkunde 8 2 Abenteuerpunkte
Tulmadron Heilkunde Gift 8, Steinbearbeitung 8 6 Abenteuerpunkte

Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP-Wert


Boltan Brett- & Glücksspiel 4 2 Abenteuerpunkte
Garadan Brett- & Glücksspiel 4 2 Abenteuerpunkte
Inrahspiel Brett- & Glücksspiel 4 1 Abenteuerpunkt
Kamelspiel Brett- & Glücksspiel 4 2 Abenteuerpunkte
Pentagramm Brett- & Glücksspiel 4, Rechnen 4 1 Abenteuerpunkt
Schlacht von Jergan Brett- & Glücksspiel 4 1 Abenteuerpunkt
Die böse Eins Brett- & Glücksspiel 4, Rechnen 4 1 Abenteuerpunkt

Sprachen und Schriften Deres


In den nachfolgenden Tabellen findest du weitere aven- dem Unterricht bei einem Lehrmeister handeln,
turische Sprachen und Schriften, die jene ergänzen, die sondern auch der tägliche Gebrauch einer Sprache
du im Regelwerk ab Seite 222 nachschlagen kannst. mit Muttersprachlern kann als Lernzeit angerech-
Damit dein aventurischer Held zudem auch die Möglich- net werden.
keit hat, die Sprachen und Schriften anderer Kontinente • Um eine Sprache auf Stufe I zu erlernen, sind 4 Tage
zu erlernen, findest du eine Auswahl der bekanntesten notwendig.
Sprachen und Schriften Myranors und Uthurias. • Wer eine Sprache auf Stufe II erwerben möchte,
Der Abschnitt enthält zudem Fokusregeln zu Lernzei- muss sich dafür 40 Tage Zeit nehmen.
ten sowie zu Sprachfamilien, Misch- und Verkehrsspra- • Eine Sprache auf Stufe III zu beherrschen erfordert
chen. Damit kannst du genau bestimmen, wie lange ein 400 Tage.
Held braucht, um sich Dialekte, die Sprache eines neu- • Sprachen können die Eigenschaft primitiv oder kom-
entdecken Waldmenschenstammes oder die Schrift ei- pliziert aufweisen. Bei primitiven Sprachen redu-
ner fremden Kultur anzueignen. ziert sich die Lernzeit um die Hälfte, bei komplizier-
ten Sprachen erhöht sie sich auf das Doppelte (siehe
Lernzeiten von Sprachen und Schriften Kasten Primitive und komplizierte Sprachen).
Möchte ein Held eine neue Sprachstufe oder • Sprachfamilien und Mischsprachen können die Zeit
Schrift erlernen, muss er dafür die entsprechen-
I ebenfalls senken (siehe Seite 116/117).
den Abenteuerpunkte ausgeben. Soll das Erlernen aber • Bei der Schrift hängt die Lernzeit vom AP-Wert ab.
detaillierter abgehandelt werden, so kannst du auf fol- Jeder Abenteuerpunkt, den eine Schrift kostet, ent-
gende Fokusregel Stufe I für den Themenkomplex Spra- spricht 10 Tagen Lernzeit.
chen & Schriften zurückgreifen. Die Regel beschreibt im
Einzelnen, wie lange ein Held braucht, um eine Sprache Sprachfamilien
zu erlernen. Bei Sprachfamilien handelt es sich um Sprachen, die
miteinander verwandt sind. Sie sind sich so ähnlich,
Es gelten folgende Lernzeiten: dass ein Held, dessen Muttersprache zur gleichen
• Jeder Tag Lernzeit steht hierbei für 4 Stunden. Es Sprachfamilie gehört, weniger lange braucht, um sie
muss sich nicht um reines Wissen aus Büchern oder zu erlernen.

116 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Primitive und komplizierte Sprachen Ausgestorbene Sprachen und Schriften
Primitive Sprachen: Amuurak, Dschuku, Fer- Einige der nachfolgenden Sprachen und Schrif-
kina, Fjarningisch, Goblinisch, Golp, Goropo, ten sind als ausgestorben bzw. beinahe ausge-
Mohisch, Myranisch, Ogrisch, Oloarkh, Petaya, storben gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass ein
Rssahh-Dra, Tiefzwergisch, Uthurisch, Yetan, Held es besonders schwer haben wird, an einen
Zhulchammaqra entsprechenden Lehrmeister der Sprache oder
Komplizierte Sprachen: Alt-Imperial/Aureliani, der Schrift zu gelangen.
Angram, Archäisch, Asdharia, Drachisch, Grol-
misch, Hjaldingsch/Saga-Thorwalsch, Hoch-Gry- • Imperiale-Sprachfamilie: Alt-Imperial/Aureliani,
phonisch, Hummerisch, Mahrisch Draydalanisch, Gemein-Imperial, Hiero-Imperial,
Hjaldingsch/Saga-Thorwalsch
Sollte ein Held eine Sprache erlernen wollen, die ein Teil • Maritime-Sprachfamilie: Krakonisch, Loualil (My-
der Sprachfamilie seiner Muttersprache ist, so kostet ranor), Mahrisch, Neckergesang, Rissoal, Z’Lit
ihn das Erlernen nur die Hälfte der üblichen Lernzeit. • Oger-Sprachfamilie: Ogrisch, Poropo (Uthuria)
Sollte die Sprache zudem als primitiv eingestuft sein, • Ork-Sprachfamilie: Oloarkh, Ologhaijan
dann wird die Lernzeit noch ein weiteres Mal halbiert, • Schrat-Sprachfamilie: Golp, Trollisch, Yetan
sodass der Held nur ein Viertel der Lernzeit benötigt. • Thorwal-Sprachfamilie: Fjarningisch, Gjalskisch,
Hjaldingsch/Saga-Thorwalsch, Thorwalsch
Beispiel: Mirhiban hat vor, sich weiterzubilden und möchte Fer- • Tulamidya-Sprachfamilie: Alaani, Ferkina, Gjalskisch,
kina erlernen. Da Ferkina zur Tulamidya-Sprachfamilie gehört, Kemi, Rabensprache, Ruuz, Tulamidya, Ur-Tulami-
genauso wie Mirhibans Muttersprache Tulamidya, ist die Lern- dya, Zelemja, Zhulchammaqra
zeit halbiert. Mirhiban bräuchte also statt 4 Tage nur 2 Tage. • Utulu-Sprachfamilie: Mohisch, Petaya (Uthuria)
Zudem ist Ferkina eine primitive Sprache. Die 2 Tage werden • Zwergen-Sprachfamilie: Angram, Rogolan, Tief-
also noch mal halbiert. Mirhiban benötigt nur 1 Tag für die zwergisch
erste Sprachstufe der Ferkina-Sprache.
Mischsprachen
Sprachfamilien in der Übersicht Einige Sprachen stellen eine Mischung aus mehreren
• Echsen-Sprachfamilie: Krakonisch, Rssahh, Rs- Sprachen dar. Bestes Beispiel ist das aventurische Buka-
sahh-Dra (Uthuria), Shingwanisch (Myranor) nisch oder das Dschuku der uthurischen Jucumaqh-Stäm-
• Elfen-Sprachfamilie: Asdharia, Isdira me. Der Spielleiter kann bei Mischsprachen festlegen,
• Felide-Sprachfamilie: Hoch-Gryphonisch (Uthu- dass sie als Teil der Sprachfamilie der enthaltenen Spra-
ria), Gemein-Amaunal, Hiero-Amaunal, Leonal (My- chen zählen und somit ihre Lernzeit halbiert wird.
ranor), Pardiral (Myranor), Schwarz-Gryphonisch
(Uthuria) Verkehrssprachen
• Garethi-Sprachfamilie: Alt-Imperial/Aureliani, Bos- Auf den derischen Kontinenten haben sich einige Ver-
parano, Garethi, Zyklopäisch kehrssprachen herausgebildet, die es Reisenden ermög-
lichen sollen, sich rudimentär mit allen übrigen Bewoh-
nern des Kontinents zu verständigen.

117
Die beiden bekannten Verkehrssprachen sind Myranisch sich zu einer Verkehrssprache zu entwickeln. Der Ein-
und Uthurisch. Verkehrssprachen gelten immer als pri- fachheit halber wird Garethi deshalb auch als Verkehrs-
mitive Sprachen, wenn es um die Berechnung der Lern- sprache behandelt.
zeit geht. In Aventurien ist Garethi auf dem besten Weg,

Sprachen Aventuriens
Sprache Sprachspezia- Schrift Beschreibung
lisierung
Amuurak keine keine Die Sprache der primitiven Affenmenschen ist eine Mischung aus
Grunzlauten und Gesten. Amuurak besitzt nur eine maximale Stufe
von II.
Bukanisch keine keine Das Bukanische ist eine Mischsprache aus Garethi, Tulamidya,
Thorwalsch und dem Mohischen. Es wird vom südaventurischen
Volk der Bukanier gesprochen, das sich aus Menschen unterschied-
licher Herkunft zusammensetzt.
Drachisch keine Drakned- Die Sprache der Drachen funktioniert über Telepathie und Gedan-
Glyphen kenbilder, nicht über das gesprochene Wort. Viele Begriffe der
(angeblich) Drachensprache erscheinen im Geist eines Menschen als Wörter
mit unterschiedlicher Bedeutung. Anmerkung: Drachisch kann
nur mittels Magieeinsatz gesprochen werden.
Ferkina unterschiedli- keine Eng mit dem (Ur-)Tulamidya verwandt ist die Sprache der barbari-
che Stammes- schen Ferkinas. Sie ist jedoch weniger elegant und ihr Wortschatz
dialekte geringer.
Gjalskisch unterschiedli- Gjalsker-Runen Die mit dem Thorwalschen und dem Alaani verwandte Sprache der
che Stammes- Gjalsker kennt eine eigene Runenschrift, die aber nur die Schama-
dialekte nen lesen können.
Golp keine keine Golp ist eine extrem einfache Sprache, die das Volk der Wühlsch-
rate benutzt. Sie erfordert den Einsatz von Gesten. Golp besitzt nur
eine maximale Stufe von II.
Grolmisch keine keine Über die Sprache der Grolme ist nur wenig bekannt, da sie ihre
Handelspartner in der Regel nicht auf Grolmisch, sondern in deren
eigener Sprache ansprechen. Das Grolmische besteht aus Schnalz-
und Knacklauten.
Humme- keine keine Als Hummerisch wird die Sprache des hummerartigen Volkes der
risch Hummerier bezeichnet. Anmerkung: Nur Hummerier können die-
se Sprache erlernen.
Kemi* keine Kemi-Symbole Beim Kemi handelt es sich um eine aus dem Zelemja entwickelte
Sprache der Trahelier, die nur noch von wenigen Südaventuri-
ern gesprochen wird. Es gibt Gemeinsamkeiten zum uthurischen
Khami.
Koboldisch keine keine Die Sprache der Kobolde klingt wie ein Schnattern, was daran liegt,
dass die Sprache extrem schnell gesprochen wird.
Anmerkung: Koboldisch kann nur mittels Magieeinsatz gespro-
chen werden.
Krakonisch keine keine Die nach einem Quaken klingende Sprache der Krakonier ist eine
besondere Form des Rssahh. Warum das maritime Volk der Kra-
konier eine echsische Sprache verwendet, ist unbekannt, aber es
wäre möglich, dass es eine gemeinsame Ursprache der Echsen und
der maritimen Völker gibt.
Mahrisch* Mar’sa Mahrische Die Sprache der blauen und schwarzen Mahre ist so gut wie ausge-
(blaue Mah- Glyphen storben – genau wie die Mahre selbst. Neben Schnalz- und Knack-
re), Mar’ka lauten besteht die Sprache aus einer Art Gesang.
(schwarze
Mahre)
Molochisch keine keine Das Molochische ist eine nur von der kleinen Gruppe der Molochen
gesprochene Sprache, eines efferdtreuen Menschenvolkes.

118 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Necker- keine keine Das Meeresvolk der Necker verfügt über einen melodischen Gesang
gesang und nutzt zugleich Gedankenbilder. Anmerkung: Voraussetzung,
um Neckergesang auf Stufe II und III zu sprechen, ist der Einsatz
von Magie.
Riesen- keine keine Die mittlerweile so gut wie ausgestorbene Sprache der Riesen.
sprache* Sie wird nur noch von den sieben lebenden aventurischen Riesen
gesprochen.
Rissoal unterschied- keine Die bei den Fischmenschen der Risso gesprochene Sprache erinnert
liche Dia- an das Z’Lit, mit dem es offenbar verwandt ist, allerdings sind auch
lekte der Landlebewesen in der Lage, Rissoal zu erlernen.
Rissovölker
Tief- unterschiedli- keine Obwohl man den Tiefzwergen keine eigene Sprache zutrauen
zwergisch che Stammes- würde, können die Höhlenbewohner sich mit fremdklingenden
dialekte Lauten verständigen. Es gibt Anzeichen dafür, dass die Sprache mit
dem Rogolan und dem Angram verwandt ist, was aber kein echter
Zwerg zugeben würde. Tiefzwergisch besitzt nur eine maximale
Stufe von II.
Yetan unterschiedli- keine Yetan ist die aus Knacklauten bestehende, einfach Sprache der
che Stammes- Schneeschrate.
dialekte
Z’Lit keine keine Z’Lit ist die Muttersprache der Ziliten, eines friedliebenden Fi-
schmenschenvolkes. Es stellt für die maritimen Völker eine Art
gemeinsame Verkehrssprache dar. Anmerkung: Nur Kiementräger
können diese Sprache erlernen.
Zhulcham- unterschiedli- keine Das Zhulchammaqra ist mit dem Ur-Tulamidya bzw. dem Alaani
maqra che Stammes- verwandt und wird von den Trollzacker-Barbaren verwendet.
dialekte
Zyklopisch keine keine Die monoton klingende Sprache der Zyklopen. Das Zyklopische
sollte nicht mit dem Zyklopäischen, einer menschlichen Sprache,
verwechselt werden.
*) Die Sprache gilt in Aventurien als so gut wie ausgestorben.

Schriften Aventuriens
Schrift Steigerungs- Alphabet zugeordnete Sprache
kosten
Amulashtra- 6 um 300 Zeichen Ur-Tulamidya
Glyphen, alt
Amulashtra- 4 24 Lautzeichen Tulamidya
Glyphen, modern
Arkanil* 8 unbekannte Zeichenzahl keine
Drakhard-Zinken 4 24 Lautzeichen Bosparano
Drakned-Glyphen* 6 unbekannte Zeichenzahl Drachisch (angeblich, aber
ungewiss)
Gimaril 4 29 Laut- und Deutzeichen Garethi
Gjalsker Runen 4 unbekannte Zahl an Runen Gjalskisch
Kemi-Symbole* 6 mehrere Tausend Wort- und Deutzeichen Kemi
Mahrische 6 viele Hundert Bildzeichen Mahrisch
Glyphen*
*) Die Schrift gilt in Aventurien als so gut wie ausgestorben.

119
Uthurische Sprachen
Sprache Sprachspezia- Schrift Beschreibung
lisierung
Dschuku unterschiedli- keine Die Sprache der Jucumaqh, eines Barbarenvolks in Norduthuria, ist
che Stammes- eine zusammengesetzte Mischsprache aus südaventurischen und
dialekte norduthurischen Sprachen.
Goropo keine keine Das Goropo ist die primitive Sprache der Schwarzoger. Es weist Ge-
meinsamkeiten mit dem Ogrischen und dem Mohischen auf.
Hoch-Gry- keine Hoch-Gryphon- Die Sprache der mysteriösen Gryphonen, Praios’ erwähltem Volk,
phonisch* isches Alphabet und die alte Sprache der Khartariak, der gefallenen Gryphonen.
Khami keine Khami-Hierogly- Das Khami ist eine Sprache, die dem aventurischen Kemi sehr ähn-
phen lich ist und von der Hochkultur der Khami verwendet wird.
Mahrisch* unterschied- Mahrische Die Sprache der blauen und schwarze Mahre ist so gut wie ausge-
liche Dialekte Glyphen storben – genau wie die Mahre selbst. Neben Schnalz- und Knack-
der mahri- lauten besteht die Sprache aus einer Art Gesang.
schen Völker
Nathani unterschiedli- Zhayad-Zeichen Die Sprache des grünhäutigen Menschenvolkes der Nanshemu ist
che Stammes- eine eng mit dem Zhayad verwandte Sprache, die als Schrift das
dialekte gleichnamige Alphabet verwendet.
Petaya unterschiedli- keine Das Petaya ist die Sprache der Owangi, der uthurischen Verwand-
che Stammes- ten der Utulu.
dialekte
Rssahh-Dra unterschiedli- keine Gesprochen wird das Rssahh-Dra von einigen echsischen Barbaren-
che Stammes- völkern Norduthurias, z. B. den Chaz’shirr, Verwandten der Achaz.
dialekte Die Sprache ist eine Rückentwicklung des Rssahh. Rssahh-Dra be-
sitzt nur eine maximale Stufe von II.
Schwarz- keine Hoch-Gryphoni- Die heutige Gemeinsprache der Khartariak, besteht aus Hoch-Gry-
Gryphonisch sches Alphabet phonisch, weiteren Elementen aus den Sprachen ihrer Dienervöl-
ker (z. B. Dschuku und Goropo) und Zhayad.
Uthurisch keine keine Uthurisch ist die Verkehrssprache Uthurias, mit Elementen aus
vielen uthurischen Sprachen. Uthurisch besitzt nur eine maximale
Stufe von II.
Xoxota regionale Xo’Artal-Glyphen Das Xoxota ist die Sprache der Xo’Artal. Verwandt mit dem Rssahh
Dialekte und dem Mohischen.
*) Die Sprache gilt in Uthuria als so gut wie ausgestorben.

Uthurische Schriften
Schrift Steigerungs- Alphabet zugeordnete Sprache
kosten
Chuchas* 4 etwa 20.000 Schriftzeichen frühes Rssahh
Hoch-Gryphon- 8 unbekannte Anzahl an Lautzeichen und Hoch-Gryphonisch,
isches Alphabet* Piktogrammen Schwarz-Gryphonisch
Khami- 6 mehrere Tausend Wort- und Deutzeichen Khami
Hieroglyphen
Mahrische 6 viele Hundert Bildzeichen Mahrisch
Glyphen*
Xo’Artal-Glyphen 4 einige Tausend Schriftzeichen quadratischer Xoxota
Form, ergänzt durch Silbenzeichen
*) Die Schrift gilt in Uthuria als so gut wie ausgestorben.

120 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


Myranische Sprachen
Sprache Sprachspezia- Schrift Beschreibung
lisierung
Alt-Imperi- regionale Alt-Imperiale Beim Alt-Imperial handelt es sich um die Sprache des frühen zwei-
al (Alt-Gül- Dialekte Buchstaben ten myranischen Imperiums. In Aventurien ist es auch als Alt-Gül-
denländisch, denländisch oder Aureliani bekannt.
Aureliani)
Archäisch keine Arkanil Das Bashurisch ist die Sprache der mysteriösen, magiebegabten
(Bashurisch)* und dreiäugigen Gründer des myranischen Imperiums, auch be-
kannt als die Alten, Bashuriden oder Archäer. Bemerkenswert ist,
dass die Schrift des Bashurischen offenbar Arkanil ist.
Draydalanisch regionale Drayda- Die Sprache der grausamen und den Namenlosen verehrenden
Dialekte lanische Draydal ist eine Abspaltung des Proto-Imperial mit vesayischen
Schriftzeichen Einflüssen.
Früh- regionale Früh-imperiale Das Früh-Imperial ist die Sprache des ersten myranischen Impe-
Imperial* Dialekte Glyphen riums, welches aus dem Proto-Imperial entstand. Es gilt heute als
ausgestorben.
Gemein- regionale amaunische Das Gemein-Amaunal ist die heutige Sprache der Amaunir, eines
Amaunal Dialekte Kratzschrift Volks von Katzenmenschen.
(AhMa)
Gemein-Impe- regionale Imperiale Das Gemein-Imperial ist die Sprache des einfachen Volkes des myrani-
rial Dialekte Buchstaben schen Imperiums. Es ist mit Wörtern aus anderen Sprachen durchsetzt.
Grolmurisch keine Grolmurische Dies ist die Sprache der G’Rolmur.
Silbenzeichen
Hiero- regionale amaunische Als Hiero-Amaunal wird die alte Sprache der Amaunir bezeichnet,
Amaunal Dialekte Kratzschrift einem Volk von Katzenmenschen.
(AhMaGao)
Hiero- regionale Alt-Imperiale Das Hiero-Imperial ist eine Weiterentwicklung des Alt-Imperial
Imperial Dialekte Buchstaben. und wird von den Optimaten verwendet, der Adelsschicht des my-
ranischen Imperiums.
Hjaldingsch regionale Imperiale Buch- Die Sprache der Vorfahren der aventurischen Thorwaler, bei ihnen
(Saga- Dialekte staben / Hjaldin- noch als Saga-Thorwalsch bekannt. Die Sprache entstammt dem
Thorwalsch)* gische Runen Proto-Imperial.
Kerrishitisch unter- Kerrishitische Dies ist die Sprache der Kerrishiter.
schiedliche Silbenzeichen
Inseldialekte
Leonal unterschiedli- Khorrzu-Sym- Das Leonal ist die Sprache der Leonir, einem Volk von
(Khorrzu) che Stammes- bolzeichen Löwenmenschen.
dialekte
Loualilisch keine keine Dies ist die schriftlose Sprache der Loualil.
Myranisch keine keine Myranisch ist die Verkehrssprache Myranors, mit Elementen aus
vielen myranischen Sprachen. Myranisch besitzt nur eine maxima-
le Stufe von II.
Neristal keine Imperialen Das Neristal ist die moderne Sprache der Neristu, die aus dem Alt-Neris-
Buchstaben tal hervorgegangen ist. Anmerkung: Neristal kann nur von Wesen mit
vier oder mehr Armen mit einer Stufe von II oder III erlernt werden.
Pardiral unterschiedli- keine Das einfache Pardiral ist die Sprache der Pardir, einem Volk von
(Bhagrach) che Stammes- Panthermenschen.
dialekte
Shing­wanisch unterschiedli- Kalshinshi Dies ist die Sprache der echsengestaltigen Shingwa.
che Stammes-
dialekte
Shinoq keine keine Dies ist die Sprache des echsischen Volkes der Shinoqi.
Vinshinisch keine Narkra- Dies ist die Sprache der Vinshina, eine Entwicklung aus dem
marische Alt-Tesumurrischen.
Silbenzeichen
*) Die Sprache gilt in Myranor als so gut wie ausgestorben.

121
Myranische Schriften
Schrift Steigerungs- Alphabet zugeordnete Sprache
kosten
Alt-Imperiale 4 57 Zeichen Alt-Im- Beim Alt-Imperial handelt es sich um die Sprache des frü-
Buchstaben periale Buchstaben hen zweiten myranischen Imperiums. In Aventurien ist es
auch als Alt-Güldenländisch oder Aureliani bekannt.
Amaunische Kratzschrift 4 um 250 Hiero-Amaunal, Gemein-Amaunal
Silbenzeichen
Anneristalya-Bilder- 6 über 10.000 Alt-Neristal
schrift* Wortzeichen
Arkanil* 8 unbekannte keine
Zeichenzahl
Draydalanische 4 mehrere Hundert Draydalanisch
Schriftzeichen Silbenzeichen
Früh-Imperiale Glyphen 4 mehrere Hundert Früh-Imperial
Silbenzeichen
Hjaldingsche Runen* 4 um 30 Buchstaben Hjaldingsch (Saga-Thorwalsch)
und mehrere Dut-
zend Piktogramme
Imperiale Buchstaben 4 25 Zeichen Hiero-Imperial, Gemein-Imperial, Hjaldingisch
Kerrishitische 4 etwa 70 Silbenzei- Kerrishitisch
Silbenzeichen chen und ein Dut-
zend Hilfszeichen
Khorrzu-Symbole 2 um 400 Bildzeichen Leonal
*) Die Schrift gilt in Myranor als so gut wie ausgestorben.

122 Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten


KAPITEL 3: ERWEITERTE
KAMPFREGELN
»Mein Volk, die Angroschim, kämpfen seit Jahrtausenden
auf die traditionelle Weise. Kein Mensch ist so geübt wie
wir, wenn es um den Tunnelkampf, das Schießen mit einer
Armbrust oder das Schwingen eines Felsspalters geht.
Auf meinen Reisen stellte ich jedoch fest, dass wir Angro-
schim die anderen Völker nicht unterschätzen sollten.
Die Menschen lernten in all den Jahrhunderten ihre eige-
ne Art zu kämpfen. Und ein paar von ihnen machen das
nicht mal schlecht. Die Großlinge reiten auf Pferden, was
sie zu beweglichen Kriegern werden lässt. Die Ritter, wie
sich jene Reiterkrieger nennen, veranstalten regelmä-
ßig in ihren Städten große Feste, sogenannte Turniere,
wo sie ihre Fähigkeiten gegeneinander erproben. Zwer-
ge sind nicht zum Reiten geschaffen, auch wenn Calam-
ans Erben das anders sehen mögen. Einen menschlichen
Streiter auf einem Pferd sollte jedoch kein Angroschim
unterschätzen.
Die Menschen sind ein großes Volk und in jedem Land
der Großlinge gibt es andere Arten von Kämpfern. Die
Thorwaler nutzen, ähnlich wie wir, Axt und Schild. Im
Unterschied zu uns mögen sie aber das Wasser und sind
zu groß, um gut in beengter Umgebung kämpfen zu
können. Die Horasier benutzen schlanke Zahnstocher
als Waffen, die zwar kaum durch eine echte Rüstung
dringen können, aber sie sind schnell und greifen unge-
schützte Stellen an.
Und die Maraskaner nutzen vergiftete Waffen. Nicht
sehr ehrenhaft, aber zugegebenermaßen effektiv.«
— Hardas Sohn des Kurolas, ambosszwergischer Aben-
teurer, 1033 BF

Im DSA5-Regelwerk wurden bislang die Grundregeln


des Kampfes vorgestellt. Nun werden dir einzelne As-
pekte des Kampfes näher beleuchtet. Bei all diesen Re-
geln handelt es sich um Fokusregeln der Stufe I zum
Thema Kampf.
Die einzelnen Themen sind Trefferzonen-Regeln, neue
Angriffsarten wie das Provozieren von Gegnern, unter-
schiedliche bewaffnete und waffenlose Kampfstile, aus-
führliche Turnier-Regeln und der Kampf im Wasser, in
der Luft, auf Reittieren und Streitwagen.
Im nächsten Kapitel ab Seite 149 werden die neuen
Kampfsonderfertigkeiten aufgeführt.

123
Übersicht zu erweiterten Kampfregeln
Vorteile und Nachteile, die nur eingesetzt werden kön- Trefferzonen für Tiere und Ungeheuer, die einen ande-
nen, wenn du mit einer passenden Fokusregel spielst, ren Körperbau als Humanoide aufweisen, sind in bei die-
sind extra durch ein FR für Fokusregel hervorgehoben. sen Fokusregeln bedacht worden.

Besondere Angriffsmöglichkeiten Turnier-Regeln


In Aventurien gibt es zahlreiche Turniere, wo Ritter und
im Kampf andere Turnierteilnehmer ihr Geschick und ihre Stär-
Der Bereich neue Angriffsmöglichkeiten bezieht einen ke miteinander messen können. Da Turniere zum Aben-
völlig neuen Aspekt im Kampf mit ein. Hier werden teuerleben dazu gehören, sind im Kompendium die
Talente wie Einschüchtern mit in die Kampfhandlung unterschiedlichen Waffengattungen samt Regeln be-
eingebaut, um z. B. das Provozieren von Gegnern zu er- schrieben, sowie das Turnier und die Durchführung als
möglichen. Aber auch andere Talente kommen hier zum Ereignis für die gesamte Gruppe. Darunter fallen auch
Einsatz, um dem Kampf mehr Tiefe zu verleihen. Preise und ein umfangreicher Turnierkalender.

Trefferzonen-Regeln Kampfstile
Das Spiel mit Trefferzonen erweitert den Kampf um Mit den Kampfstilen führen wir eine besondere Art von
den Aspekt, wo ein Held oder Gegner getroffen wird, Kampfsonderfertigkeit ein, die Kriegern und Schwert-
beispielsweise am Arm, Bein oder Kopf, und welche un- gesellen mehr Spezialisierungsmöglichkeiten bietet.
terschiedlichen Auswirkungen ein solcher Treffer hat. Ein Kampfstil unterliegt strengen Voraussetzungen, um
Außerdem werden bei den Trefferzonenregeln Wund- ihn zu erlernen, dafür gewährt er aber auch Zugriff auf
schwellen vorgestellt, denn je nach Treffer sind Berei- weitere Sonderfertigkeiten, über die nicht jeder Kämp-
che des Körpers stärker oder schwächer, und auch die fer verfügen kann.

Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf


Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Das Einbeziehen der Umgebung wirkt sich in den meis-
Stufe I für den Themenkomplex Handlungen/ I ten Fällen positiv für den Helden aus. Der größte Nach-
Aktionen. teil ist jedoch, dass eine passende Kampfumgebung vor-
handen sein muss, was nicht in jedem Kampf der Fall ist.
Neben dem üblichen Attacke- und Parade-Schlagab- Außerdem gilt bei allen Optionen, dass ein Misslingen
tausch stehen einem Kämpfer weitere Möglichkeiten der Probe einen Passierschlag nach sich zieht, sofern ein
offen, um in eine Auseinandersetzung entscheidend Gegner sich in Angriffsdistanz befindet.
einzugreifen. Wir stellen dir in diesem Abschnitt Regeln Wie stellen dir einige dieser Optionen für die Kampfum-
für das Provozieren eines Gegners, für den Einsatz von gebung vor, aber es handelt sich längst nicht um alle
Talenten und für die Kampfumgebung vor. Möglichkeiten, die man nutzen kann, sondern nur um
Das Provozieren ermöglicht es, sein Gegenüber zu be- Beispiele. Scheue nicht davor zurück, dir weitere zu
stimmten Handlungen im Kampf zu verleiten und den überlegen. In offiziellen Abenteuern können weitere
Gegner so angreifbarer zu machen. Die Regeln zur Ein- Möglichkeiten aufgeführt sein und auch die aufgeführ-
beziehung der Umgebung gehen auf einige spezielle An- ten Beispiele können regeltechnisch variieren, je nach
griffsarten ein, etwa das Schwingen an einem Seil oder Situation.
das Ziehen an einem Teppich. Unter dem Thema Talen-
teinsatz werden zahlreiche Beispiele vorgestellt, wie Am Teppich ziehen
man Talente während des Kampfs einsetzen kann, um Sollten ein oder mehrere Gegner auf einem Teppich ste-
damit seinen Gefährten zu helfen oder das Überleben hen, so kann ein Held versuchen seinen Widersachern
der Gruppe zu sichern. diesen unter den Füßen weg zu ziehen, um sie so zu Fall
zu bringen.
Benutzung der Kampfumgebung Regel: Diese Option erfordert 1 Aktion. Der Spieler legt
Es gibt kaum einen Helden, der nicht schon einmal die eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) ab, die pro 50
Kampfumgebung zu seinem Vorteil nutzen wollte. Der vollen Stein Gewicht auf dem Teppich um 1 erschwert
Einsatz dieser Optionen erfordert in den meisten Fällen ist. Gelingt die Probe, muss jeder auf dem Teppich Ste-
eine Probe. Jeder Held kann, sofern die Kampfumgebung hende eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanö-
die Möglichkeit dazu bietet, diese Optionen nutzen. Er ver) erschwert um QS/2 aus Kraftakt (Ziehen & Zerren)
benötigt dazu keine Sonderfertigkeit. Um die Kampfum- bestehen. Bei Misslingen erleiden die Opfer dieses An-
gebung zu nutzen, sind Aktionen notwendig. Die genaue griffs den Status Liegend.
Anzahl ist bei der Beschreibung der Option angegeben.

124 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Am Geländer herunterrutschen eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) er-
Den geschicktesten Kämpfern unter den Helden kann es schwert um QS/2 aus Kraftakt (Ziehen & Zerren) beste-
gelingen, an einem Geländer herunterzurutschen und hen. Bei Misslingen muss jeder Gegner mit 1W6 wür-
dabei noch einen Schurken zu treten. feln: 1-2: Der Gegner erhält den Status Liegend; 3-4: Der
Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Um an einem Ge- Gegner erleidet den Status Eingeengt bis zum Ende der
länder herunterzurutschen, ist eine Probe auf Körperbe- nächsten Kampfrunde; 5-6: Der Gegner erleidet den
herrschung (Kampfmanöver) erschwert um 1 notwendig. Status Fixiert bis zum Ende der nächsten Kampfrunde.
Gelingt die Probe, hat der Held zwei Möglichkeiten:
• Der Held kann sich so bis zu 4 Schritt weiter bewe- Fässer rollen lassen
gen, als er es üblicherweise durch eine Handlung Große Fässer lassen sich hervorragend zum Rollen brin-
schaffen würde (allerdings nur in die Richtung, in gen und können Gegner unter sich begraben oder sie
die er rutscht). zumindest zu Fall bringen.
• Möchte der Held einen Gegner am Ende des Ge- Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Sollten die Fässer
länders mit einem Tritt erwischen, so muss ihm gesichert sein, muss mindestens noch 1 weitere Ak-
eine um 2 erschwerte Raufen-AT (ohne Basis- tion aufgewendet werden. Zum Entsichern ist zudem
oder Spezialmanöver) gelingen. Wird der Angriff eine Probe auf Fesseln (Knotenkunde) nötig oder das
nicht erfolgreich verteidigt, erleidet der Gegner Durchtrennen des Sicherungsseils (5 Strukturpunkte),
1W6+1 TP, wird 1W3 Schritt zurückgeschleudert indem die Strukturpunkte auf 0 reduziert werden
und erleidet den Status Liegend. Wird der Angriff (siehe Regelwerk Seite 349).
pariert, erleidet der Gegner keinen Schaden, wird Der Held legt eine Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbie-
aber 1W3 Schritt weggeschleudert. Eine gelunge- gen) ab, die pro 50 vollen Stein Gewicht der Fässer um
ne Verteidigung durch einen Schild oder Auswei- 1 erschwert ist. Die Gegner können ausweichen, wozu
chen bedeutet, dass der Gegner weder TP erleidet, sie eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
noch weggeschleudert wird. bestehen müssen, erschwert um 1 pro angefangenen
3 Fässern. Bei Misslingen muss jeder Gegner mit 1W6
Behinderung durch Vorhang/Baldachin würfeln: 1-2: Der Gegner
Ein Vorhang kann sich dazu eignen, Gegner kurzfristig erleidet 1W6+1 TP; 3-4: Der
aufzuhalten und zu behindern. Gleiches gilt für einen Gegner erleidet den Status Bei einer schiefen Ebene
niederfallenden Baldachin. Liegend; 5-6: Der Gegner ist die Probe um bis zu 2
Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Der Held reißt einen bekommt bis zum Ende erleichtert.
Vorhang herunter und versucht so seinen Gegner zu der nächsten Kampfrunde
behindern. Je nach Größe des Vorhangs können auch 1 Stufe Betäubung.
mehrere Gegner betroffen sein. Um den Vorhang er-
folgreich herunterzuziehen, ist eine Probe auf Kraftakt
(Ziehen & Zerren) erschwert um 1 erforderlich. Gelingt
die Probe, muss jeder unter dem Vorhang Stehende

125
Kleines Objekt werfen Herunterstürzen zu bringen.
Um Zauberer und Geweihte vom Wirken von Zaubersprü- Zum Entknoten muss eine Probe auf Fesseln (Knoten-
chen und Liturgien abzulenken, eignet sich das Werfen kunde) erschwert um 2 gelingen. Beim Durchtrennen
von kleinen Objekten. Diese richten zwar keinen Schaden müssen die Strukturpunkte des Seils (5 Strukturpunk-
an, aber sie sind groß genug, um die Konzentration desje- te) oder der Kette (10 Strukturpunkte) auf 0 reduziert
nigen zu stören, der sie gegen den Kopf bekommt. werden (siehe Regelwerk Seite 349). Je nach Größe des
Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Objekte wie Dat- Kronleuchters können auch mehrere Gegner betroffen
teln, Spielwürfel und Ähnliches können mit einer Pro- sein. Dem Kronleuchter kann man durch eine Probe auf
be auf Fernkampf geworfen werden. Die zugrundelie- Körperbeherrschung (Kampfmanöver oder Springen) ent-
gende Fernkampftechnik ist gehen. Bei Misslingen muss jeder Gegner mit 1W6 wür-
Wurfwaffen, die Reichweite in feln: 1-2: Der Gegner erleidet 1W6+4 TP; 3-4: Der Gegner
Je nach Objekt kann die
der Regel 5/10/15 , die Lade- erleidet den Status Liegend; 5-6: Der Gegner erleidet den
Reichweite vom Meister
auch modifiziert werden.
zeit beträgt 1 Aktion. Wie bei Status Fixiert bis zum Ende der nächsten Kampfrunde.
anderen Fernkampfangriffen
durch Wurfwaffen kann man Schwingen am Seil/an einer Kette
auch den kleinen Objekten Manchmal möchte ein Held sich an einem Seil oder einer
ausweichen oder sie mit ei- Kette festhalten und wegschwingen – entweder, um an
Je nach Objekt kann es nem Schild parieren. Treffer eine andere Stelle des Kampfgeschehens zu gelangen oder,
auch andere Modifikatoren richten keine TP an, aber der um einen Gegner mit der Wucht des Schwungs zu treffen.
geben. Datteln können auch Gegner muss eine Probe auf Regel: Zunächst muss der Held ein zum Schwingen
eine Erleichterung von 3 Selbstbeherrschung (Störungen brauchbares Seil oder eine Kette erreichen. Dazu
einbringen, Spielwürfel nur ignorieren), erleichtert um 2, muss eventuell eine Handlung zum Bewegen aufge-
eine Erleichterung von 1. ablegen, um länger dauernde wandt und mit 1 Aktion eine Probe auf Körperbeherr-
Handlungen nicht abzubre- schung (Springen) bestanden werden. Danach hat er
chen. zwei Möglichkeiten:
• Sollte der Abenteurer das Seil erreicht haben, kann
Kronleuchter fallen lassen er sich mit 1 Aktion im Rahmen der Möglichkei-
Die meisten Kronleuchter Aventuriens sind an Seilen ten, die ihm das Seil bietet, dorthin schwingen, wo
oder Ketten befestigt und sobald man die Halterung er hin möchte. Die Reichweite hängt von der Län-
oder den Knoten löst, lassen sich die schweren Konst- ge des Seils und der Umgebung ab. Um zu einem
rukte als Waffe gegen jene einsetzen, die sich direkt da- gleichhohen oder niedrigeren Ziel zu gelangen,
runter befinden. muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfma-
Regel: Zunächst muss entschieden werden, wie die Hal- növer) erschwert um 2 gelingen. Bei einem höher
terung gelöst wird: Entweder wird das Seil/die Kette gelegenen Ziel muss er zusätzlich eine Probe auf
durchtrennt oder der Knoten der Halterung gelöst. Klettern bestehen. Dies kostet ihn 1 weitere Aktion.
Beim Versuch, den Knoten zu lösen, benötigt man Misslingt eine Probe, so hat er es nicht geschafft
1 Aktion pro Probe. Beim Zerschneiden kann der und die Aktion(en) verbraucht, kann es aber in der
Held eine Attacke pro Aktion gegen das Seil/die Ket- nächsten Kampfrunde wieder probieren.
te durchführen. Je nach Strukturpunkten und Waffe • Möchte der Held einen Gegner mit einem
dauert es kürzer oder länger, den Kronleuchter zum Schlag oder Tritt treffen, so muss ihm eine um 2

126 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


erschwerte Raufen-AT (ohne Basis- oder Spezi- Hoch-/Runterklettern
almanöver) gelingen. Misslingt die Probe, muss Oftmals müssen Helden innerhalb einer bestimmten
er sich mit Sturzschaden auseinandersetzen (die Zeit irgendwo hinauf- oder hinunterklettern. Sie könn-
Höhe ergibt sich aus der jeweiligen Situation). ten z. B. unter Beschuss geraten und Deckung erreichen
Wird der Angriff nicht erfolgreich verteidigt, er- wollen, oder sie müssen rechtzeitig auf einen Wachturm
leidet der Gegner 1W6+1 TP, wird 1W3 Schritt zu- klettern, um das Fallgatter herunterzulassen.
rückgeschleudert und erleidet den Status Liegend. Um das zu erreichen, ist eine Sammelprobe auf Klettern
Wird der Angriff pariert, erleidet der Gegner kei- (eventuell Anwendungsgebiet), 1 KR, notwendig.
nen Schaden, wird aber 1W3 Schritt weggeschleu-
dert. Eine gelungene Verteidigung durch einen Mechanik aktivieren / deaktivieren
Schild oder Ausweichen bedeutet, dass der Gegner Komplexe Mechaniken zu bedienen, um sie entweder zu
weder TP erleidet, noch weggeschleudert wird. aktivieren oder zu deaktivieren, erfordert eine Sammel-
probe auf Mechanik (Hebel, Hydraulik oder komplexe Systeme),
Talenteinsatz 1 KR. Der Meister kann die Anzahl der Versuche begrenzen.
Im eigentlichen Kampf kann es immer wieder wichtig sein,
dass einer der Helden ein Talent einsetzt. So könnte der Ein- Pferde scheu machen
brecher, während die übrigen Helden sich den Stadtwachen Um die Pferde eines Feindes zu verscheuchen, damit dem
in den Weg stellen, die Tür knacken, hinter der der Flucht- Gegner Flucht- oder Verfolgungsmöglichkeiten fehlen,
tunnel liegt, oder ein Mechanikus ist gerade dabei, in einem reicht es meistens aus, die Pferde zu erschrecken. Dazu
Raum, der sich beständig mit Wasser und Alligatoren füllt, muss eine Vergleichsprobe Tierkunde (domestizierte Tiere)
die Mechanik zu stören, die dafür verantwortlich ist. gegen Willenskraft der Pferde abgelegt werden, die um
Normalerweise sollte sich eine Talentprobe im Kampf über 1 erschwert ist. Geht der Held als Sieger hervor, bewe-
mehrere Kampfrunden hinziehen, um die notwendige gen sich die Tiere solange mit maximaler GS weg, bis sie
Spannung zu erhalten. Das bedeutet, dass sich vor allem eingefangen werden, ein natürliches Hindernis sie dazu
die Sammelprobe dazu eignet. Allerdings kann auch eine zwingt oder sie vor Erschöpfung zusammenbrechen. Eine
Vergleichsprobe oder eine Erfolgsprobe sinnvoll sein. Probe dauert 1 Aktion. Die Tiere dürfen keinen Reiter tra-
Eine Vergleichsprobe könnte beispielsweise dann ge- gen, wenn sie scheu gemacht werden sollen.
braucht werden, wenn ein Held gegen einen Gegner
agieren muss. Ein klassisches Beispiel wäre das Zudrü- Rätsel lösen
cken der Tür, während der Feind auf der anderen Seite Um unter Zeitdruck ein Rätsel zu lösen, beispielsweise, um
versucht, die Tür aufzustoßen. magische Worte zu entschlüsseln, damit sich ein Zaubertor
Erfolgsproben kann man immer nutzen, wenn der Meis- öffnet, oder, um schnell eine
ter mit den QS genauer festlegen will, was passiert. Sternenkarte zu Decodieren,
Du kannst diese Option
Dies kann z. B. nützlich sein, wenn man den Gegnern ist eine Sammelprobe auf
auch ignorieren, wenn deine
Hindernisse in den Weg stellen will. entsprechende Wissenstalen- Spielrunde Rätsel direkt am
Neben dem Einsatz für einen einzigen Helden kann te notwendig (Zeitintervall 1 Spieltisch lösen will.
auch eine Gruppensammelprobe oder eine Gruppenver- KR).
gleichsprobe sinnvoll sein.
Da eine Kampfrunde eine Zeitspanne von nur wenigen Schloss knacken
Sekunden umfasst, sollte das gewählte Zeitintervall ei- Ein Türschloss (oder ein anderes Schloss) zu knacken,
ner Probe ebenfalls nur 1 KR betragen. Je nach Situation erfordert im Kampf eine Sammelprobe auf Schlösserkna-
kann aber auch ein anderes Intervall gewählt werden. cken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser). Das Inter-
Talenteinsatz im Kampf kann gerade die Nichtkämpfer vall sollte 1 KR betragen und die Anzahl der Versuche
unter den Helden fordern und sie ihre Spezialgebiete ein- angeben, wie schwierig es ist, das Schloss während des
setzen lassen. Es gibt sicherlich unzählige Möglichkeiten, Kampfes zu öffnen. Bei einfachen Schlössern kann die
wie man Talente während eines Kampfgeschehens nutzen Anzahl der Versuche auch unbegrenzt sein.
kann. Aus diesem Grund wollen wir dir eine Reihe prakti-
scher und abenteuerrelevanter Beispiele vorstellen. Tür aufbrechen
Um eine Tür aufzubrechen, stehen dem Helden zwei
Große Felsbrocken verschieben Möglichkeiten zur Verfügung: Er kann mit Waffenge-
Um einen Felsbrocken oder etwas Vergleichbares zu walt die Strukturpunkte der Tür senken oder es mit einer
bewegen, ist eine Sammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) versuchen.
Verbiegen oder Heben & Stemmen), 1 KR, notwendig. Die Wenn der Held Waffengewalt anwendet, gelten die Regeln
Anzahl der Probenversuche sollte dabei angeben, wie für Strukturschaden aus dem Regelwerk Seite 349. Hier-
schwierig sich der Fels bewegen lässt. bei ist zu beachten, dass nicht jede Waffe geeignet ist, eine
Kleine Felsen: Hierzu kannst du die gleichen Regeln wie Tür zu beschädigen: Waffen der Kampftechniken Dolche,
bei Fässer rollen lassen verwenden (siehe Seite 125). Fechtwaffen, Raufen, Armbrüste, Bögen und Wurfwaffen
richten in der Regel keinen nennenswerten Schaden an.

127
Außerdem können sich oft bis zu zwei Helden gleichzei- der Gegner nicht in den Raum eindringen kann. Um-
tig damit beschäftigen, gegen die Tür zu schlagen. Setzt gekehrt kann es auch manchmal vorkommen, dass die
der Held auf das Eintreten einer Tür, so muss der Meister Helden eine Tür aufdrücken wollen.
festlegen, ob die Tür stabil ist oder nicht. Wenn sie nicht In beiden Fällen ist eine Vergleichsprobe zwischen
stabil ist, dann reichen 1 Aktion und eine gelungene Pro- Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Ziehen & Zerren) und
be auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) aus, um die Tür Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Ziehen & Zerren) not-
aufzubrechen (die Probe und die erreichten QS zählen wendig. Der Meister sollte auf beiden Seiten die gleiche
auch für die Sammelprobe bei stabilen Türen). Ist die Tür Menge an Personen die Probe ablegen lassen (also ggf.
hingegen stabil, dann muss der Held eine Sammelprobe eine Gruppenvergleichsprobe verlangen). Zusätzliche
auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern), 1 KR, bestehen. Die Helfer sollten die Probe um bis zu 3 erleichtern.
Anzahl der Versuche sollte angeben, wie schwierig es ist. Gibt es keinen Gegner, der die Tür zuhalten oder auf-
drücken will, sondern klemmt sie einfach nur, dann
Tür/Fenster zuhalten/aufdrücken muss eine Sammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbie-
Nicht selten tritt der Fall ein, dass ein oder mehrere Hel- gen oder Ziehen & Zerren), 1 KR, abgelegt werden. Die An-
den eine Tür oder ein Fenster blockieren wollen, damit zahl der Versuche sollte angeben, wie schwierig es ist.

Trefferzonen-Regeln
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der die andere Körperformen und damit andere Wahr-
Stufe I für den Themenkomplex Kampf.
I scheinlichkeiten der Trefferlokation aufweisen.
Die meisten Humanoiden verfügen über folgende Tref-
Im Regelwerk wird davon ausgegangen, dass eine Ver- ferzonen: Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes
letzung, beispielsweise durch einen Angriff, immer die Bein und rechtes Bein. Bei Wesen wie den Achaz kommt
gleiche Auswirkung hat. Deshalb wird der Rüstungs- noch der Schwanz hinzu. Aber auch hier gilt, dass es
schutz für den ganzen Körper angerechnet. Es wird Wesen geben kann, die von diesen Standardzonen ab-
nicht berücksichtigt, wo das Ziel getroffen wird. weichen, z. B., weil sie mehr als zwei Arme aufweisen.
Wenn du den Kampf detailreicher ausgestalten möch- Ein kleiner Gegner muss zudem gegen einen mittelgro-
test, kannst du die folgenden Regelungen verwenden. ßen Helden auf der Tabelle für große Humanoide wür-
Die Regeln zu Trefferzonen sind dazu gedacht, Treffer an feln, ein großer Gegner gegen einen mittelgroßen Hel-
verschiedenen Körperteilen mit unterschiedlichen Kon- den auf der Tabelle für kleine Humanoide.
sequenzen zu belegen. So kann ein schwerer Treffer am
Bein dazu führen, dass der Gegner zu Fall gebracht wird, Gleichzeitiges Würfeln
während ihn ein harter Schlag gegen den Kopf betäuben Optionale Regel
kann. Erkauft wird dieser Detailgrad mit einigen zusätzli-
chen Regeln, die den Kampf langwieriger gestalten. Um die Trefferzonenregeln schneller anzuwenden,
kannst du bei deiner Attacke oder beim Auswürfeln des
Trefferzonen Schadens gleich die Trefferzone mitbestimmen, indem
Wie beim Kampf ohne Trefferzonen wird zuerst ein An- du einen zusätzlichen W20 einsetzt. Somit kannst du so-
griff, also eine Attacke oder ein Fernkampfangriff, aus- fort ablesen, wohin der Held oder die Meisterperson ge-
zielt hat und musst nicht noch einmal würfeln.
geführt. Wenn der Angriff gelungen ist, kann das Ziel
Allerdings musst du den W20 zur Bestimmung der Tref-
eine Verteidigung nutzen. Misslingt die Verteidigung,
ferzonen von dem Würfel, mit dem du die Attacke wür-
wird jedoch nicht gleich der felst, unterscheiden, beispielsweise durch eine andere
Schaden bestimmt, sondern Farbe oder durch einen offiziellen Trefferzonenwürfel.
Wie im Regelwerk wird es wird erst festgelegt, an
nach dieser Fokusregel Stufe welchem Körperteil das Ziel
I noch nicht unterschieden,
getroffen wird. Dies wird Beispiel: Geron kämpft mit einem Ork und die Spielrunde hat
dass ein Held an verschiede-
durch einen Wurf mit 1W20 sich entschlossen, mit den Trefferzonen-Regeln zu spielen. Der
nen Trefferzonen auch unter-
festgelegt. Die nachfolgen- Söldner hat erfolgreich attackiert und die Verteidigung des
schiedliche Rüstungen trägt.
Ein Magier in einem wat- den Tabellen geben darü- Schwarzpelzes ist misslungen. Nun würfelt Gerons Spielerin
tierten Waffenrock oder ein ber Auskunft, wo genau der erst mal die Zone aus, wo der Ork getroffen wurde. Es macht ei-
Jäger in einer Lederrüstung Treffer erfolgt. Je nach Art nen deutlichen Unterschied, wo der Treffer erfolgte, denn der
wird aber sicherlich nicht im- des Wesens gelten unter- Ork trägt zwar eine Lederrüstung, die den Torso schützt, aber
mer auch einen Helm tragen. schiedliche Wahrscheinlich- weder seine Arme noch Beine oder der Kopf sind geschützt. Ge-
Für diese Unterscheidungen keiten. Wir haben die häu- rons Spielerin würfelt mit dem W20 eine 5 und liest von der
wirst du in der Aventurischen figsten Arten aufgelistet, es Tabelle ab, dass mittlere Humanoide, zu denen auch der Ork
Rüstkammer entsprechende mag jedoch Wesen geben, zählt, bei einem solchen Ergebnis am Torso getroffen wurden.
Fokusregeln vorfinden.

128 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Trefferzone (W20)
Humanoid, Größenkategorie klein Humanoid, Größenkategorie Humanoid, Größenkategorie groß
mittel
Ergebnis Zone Ergebnis Zone Ergebnis Zone
1-6 Kopf 1-2 Kopf 1-2 Kopf
7-10 Torso 3-12 Torso 3-6 Torso
11-18 Arme 13-16 Arme 7-16 Arme
19-20 Beine 17-20 Beine 17-20 Beine
Ein gerades Ergebnis ist ein Treffer der rechten Arm- oder Beinzone, ein ungerades Ergebnis trifft die linke Seite.

Trefferzone (W20)
Nicht humanoid, vierbeinig, Grö- Nicht humanoid, vierbeinig, Grö- Nicht humanoid, vierbeinig, Grö-
ßenkategorie klein (z. B. Ziege) ßenkategorie mittel (z. B. Wolf) ßenkategorie groß (z. B. Rind)
Ergebnis Zone Ergebnis Zone Ergebnis Zone
1-4 Kopf 1-4 Kopf 1-5 Kopf
5-12 Torso 5-10 Torso 6-11 Torso
13-16 vordere Beine 11-16 vordere Beine 12-16 vordere Beine
17-20 hintere Beine 17-20 hintere Beine 17-20 hintere Beine

129
Trefferzone (W20)
Nicht humanoid, sechs Gliedma- Nicht humanoid, sechs Gliedma- Nicht humanoid, Fangarme, Grö-
ßen und Schwanz, Größenkatego- ßen und Schwanz, Größenkatego- ßenkategorie mittel bis riesig
rie groß (z. B. Tatzelwurm) rie riesig (z. B. Drachen) (z. B. Krakenmolch)
Ergebnis Zone Ergebnis Zone Ergebnis Zone
1-4 Kopf 1-2 Kopf 1-2 Kopf
5-12 Torso 3-10 Torso 3-6 Torso
13-14 vordere 11-14 vordere Der Rest der Zahlen verteilt sich
Gliedmaßen Gliedmaßen gleichmäßig auf die Fangarme,
Überschüsse werden auf den Torso
15-16 mittlere Glied- 15-16 mittlere Glied-
aufgeschlagen.
maßen (z. B. Bei- maßen (z. B. Bei-
ne oder Flügel) ne oder Flügel) Nicht Humanoid, keine unterschied-
17-18 hintere 17-18 hintere lichen Zonen (z. B. Riesenamöbe)
Gliedmaßen Gliedmaßen Ergebnis Zone
19-20 Schwanz 19-20 Schwanz 1-20 Körper

130 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Gezielte Angriffe
Es ist möglich, gezielt Körperteile anzugreifen. Solche
gezielten Schläge und Schüsse sind, wie in der unten
aufgeführten Tabelle Erschwernisse beim Anvisieren
von Trefferzonen beschrieben, erschwert. Wenn das
Opfer den Status Überrascht erlitten hat (siehe Regel-
werk Seite 36), ist die Erschwernis in jeder Zone um 2
gesenkt. Besitzt ein Held die Sonderfertigkeit Gezielter
Angriff bzw. Gezielter Schuss (siehe Seite 152/153), sind
die Erschwernisse halbiert. Die Erschwernisse ersetzen
die Modifikatoren der Grö-
ßenkategorie (siehe Regel-
Bei überraschten Zielen werk Seite 239).
und dem Einsatz der SF
wird erst halbiert und dann Beispiel: Geron möchte bei sei-
die Erschwernis noch um 2 nem nächsten Angriff unbe-
gesenkt. dingt den rechten Waffenarm
des Orks treffen. Zum einen
trägt der Ork dort keine Rüs-
tung, zum anderen hofft Geron, dass dadurch sein Feind die
Waffe fallen lässt (Erschwernis –8). Geron verfügt nicht über jeweiligen Wesen beschrieben. Sollte es dem Held gelin-
die Kampfsonderfertigkeit Gezielter Angriff. Würde er darüber gen, die empfindliche Stelle zu treffen, so tritt nicht nur
verfügen und hätte der Ork den Status Überrascht erlitten, wie gewohnt Schaden durch den Angriff auf, sondern
wäre die Attacke nur noch um 2 erschwert (–8 halbiert ergibt ebenso die Folgen entsprechenden Regel für das Wesen.
4, +2 für Überrascht ergibt –2).
Beispiel: Geron steht einem Riesenhirschkäfer gegenüber. Der
Erschwernisse beim Anvisieren von Trefferzonen Riesenhirschkäfer verfügt über einen allgemein hohen RS,
aber an seinem Bauch und den Gelenkansätzen ist der RS statt
Humanoid, Größenkategorie klein bis groß 5 nur 2 bzw. 0. Geron hat die SF Gezielter Angriff und nimmt
eine Erschwernis von 2 in Kauf, um den Bauch des Riesen-
Trefferzone Modifikator auf AT oder FK hirschkäfers anzuvisieren. Wenn Gerons Angriff erfolgreich
Kopf –10 verläuft, hat der Riesenhirschkäfer nur einen RS von 2 zur
Torso –4 Verfügung, um die Trefferpunkte zu senken.
Arme –8
Beispiele für empfindliche Stellen
Beine –8
Nachfolgend sind einige Beispiele für Erschwer-
nisse genannt:
Besonders empfindliche Stellen anvisieren Drachen: Bauch (–2), Flügel (–6), Hals (–4), Hals-
Das Anvisieren von bestimmten Körperstellen kann ansatz (–6), Schwanz (–2)
nicht nur dabei helfen, die Rüstung eines Kämpfers zu Krakonier: Nervenzentrum (–8)
umgehen oder einen zusätzlichen Wundeffekt anzu- Riesenhirschkäfer: Bauch (–2), Gelenkansätze (–4)
richten, sondern auch empfindliche Stellen von Unge-
heuern, Tieren oder Humanoiden anzugreifen. Es gibt
Wesen, die an bestimmten Körperstellen gut gepanzert, Wundschwelle und Wundeffekte
an anderen wiederum nur leicht geschützt sind. Oder es Ein Treffer in einer Trefferzone kann sogenannte
gibt Zonen, wo ein Treffer ausgesprochen schmerzhaft Wundeffekte erzeugen. Ein kräftiger Schlag gegen den
ist oder das Wesen erheblich verletzt, wenn dort eine Kopf kann so beispielsweise eine Stufe Betäubung ver-
Verwundung entsteht. Ein Held muss über das Wissen ursachen, während ein Gegner durch eine Verwundung
verfügen, dass ein Wesen eine solche empfindliche Stel- des Beins zu Fall gebracht werden kann.
le aufweist, was meist durch eine Probe auf Tierkunde Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein Held
herausgefunden werden kann und bei dem Wesen an- mindestens so viele Schadenspunkte durch eine Ver-
gegeben ist. Weiß er dies nicht, kann er die Stelle nicht letzung erlitten hat, wie seine Wundschwelle beträgt.
anvisieren. Die Wundschwelle entspricht dem halben KO-Wert. Im-
Auch diese Stellen lassen sich durch die Regeln für ge- mer, wenn dieser Wert oder ein Vielfaches davon bei
zielte Angriffe treffen. Je nach Größe der Stelle, aber auch einem Treffer als Schadenspunkte verursacht wird, er-
je nach Erreichbarkeit für den Helden, sind diese Zonen leidet das Opfer Wundeffekte. Wurde ein Vielfaches der
mehr oder weniger schwer zu treffen. Die Erschwernis- Wundschwelle an Schaden angerichtet, so ist die darauf-
se liegen in einem Bereich von –2 bis –8, dies ist bei den folgende Probe um den Wert des Vielfachen erschwert.

131
Bei einer KO von 11 und damit einer Wundschwelle von Ins Auge und durch die Hand
6 würde ein Abenteurer also bei 6 Schadenspunkten eine Optionale Regel
um 1 erschwerte Probe ablegen müssen, bei 12 eine um
2 erschwerte Probe, bei 18 eine um 3 erschwerte Probe. Das Trefferzonensystem ermöglicht das Anvisieren von
Gegen den Wundeffekt kann man sich mit einer Pro- verschiedenen Trefferzonen: Arme, Beine, Torso und
be auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren Kopf. Wir haben bewusst darauf verzichtet, die Zonen
oder Störungen ignorieren) zur Wehr setzen, je nachdem, noch detaillierter auszuarbeiten und so beispielsweise Er-
schwernisse und Auswirkungen für Schüsse ins Auge oder
wo man getroffen wurde. Gelingt die Probe, geschieht
durch den Hals anzugeben. Dies liegt daran, dass solche
nichts. Es muss nur eine Probe abgelegt werden, egal
Treffer in der Regel sofort tödlich enden. Da DSA aber über
wie viele Wundeffekte erzielt wurden.
ein Lebensenergiesystem verfügt und der Tod nicht durch
einen einzigen Angriff während des Kampfes eintreten
Beispiel: Carolan wurde von seinem Gegner getroffen. Sein soll, haben wir auf diese Regelung bislang verzichtet.
Widersacher hatte gezielt Carolans Kopf angegriffen und ver- Wer dennoch solche Zonen anvisieren möchte, kann
sucht nun durch Schaden einen Wundeffekt zu erzielen. Caro- dazu die Erschwernisse auf 10 bis 16 erhöhen. Wir haben
lan hat eine KO von 11. Das bedeutet, dass seine Wundschwelle in der Tabelle Beispiele für einige mögliche Ziele und da-
bei 6 liegt (11 / 2 = 5,5, also 6). Der Gegner erzielt 12 SP. Damit mit verbundene Erschwernisse aufgeführt.
hat er das Zweifache der Wundschwelle von 6 erreicht. Ca- Die genauen Auswirkungen von Wundeffekten muss sich
rolans Spielerin muss eine Probe auf Selbstbeherrschung der Spielleiter überlegen.
(Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, Die Erschwernisse ersetzen die Modifikatoren der Grö-
da das Zweifache der Wundschwelle erreicht wurde. Misslingt ßenkategorie (siehe Regelwerk Seite 239) und gelten
die Probe, bekommt Carolan 1 Stufe Betäubung. nur für kleine bis große Humanoide.
Körperteil Erschwernis
Neue Vorteile
Auge –16
Eisern I Fuß –12
Hals –14
Es gibt Helden, die sich in einem Kampf zäher erweisen
als erwartet. Sie können schwere Treffer ohne größere Hand –12
Einbußen überstehen und lassen sich selbst von einem
Kopftreffer kaum beeindrucken.
Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt durch den
Vorteil um 1.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Hart im nehmen I
Manche Heldin kann trotz eines schweren Treffers die
Zähne zusammenbeißen und diesen ignorieren.
Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Hand-
lungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei
Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spiele-
rin eine Erleichterung von 1.
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

Wundeffekte
Trefferzone Effekt Probe zum Widerstehen
Kopf Eine Stufe Betäubung Selbstbeherrschung
(Handlungsfähigkeit bewahren)
Torso Zusätzlich 1W3+1 SP Selbstbeherrschung
(Handlungsfähigkeit bewahren)
Arme Held lässt in dieser Hand gehaltene Objekte los. Dies kann dazu Selbstbeherrschung
führen, dass eine Einhandwaffe oder ein anderer Gegenstand zu (Störungen ignorieren)
Boden fällt. Waffen, die mit zwei Händen gehalten werden, und
Schilde sind davon nicht betroffen.
Beine Held geht zu Boden und erleidet den Status Liegend. Selbstbeherrschung
(Störungen ignorieren)

132 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Neue Nachteile Verweichlicht I
Gläsern I Nicht jede Abenteurerin steckt eine Verletzung im
Kampf gut weg. Eine verweichlichte Heldin wird eher zu
Einige Helden schreien bereits bei kleinen Verletzungen Boden geworfen, verliert ihre Waffe oder ist stärker von
im Kampf auf oder sie erleiden deutlich schlimmere Ein- einem Kopftreffer betroffen als üblich.
bußen bei einem Treffer als andere Abenteurer. Regel: Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungs-
Regel: Die Wundschwelle des Helden sinkt durch den fähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wund-
Nachteil um 1. effekten bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2.
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

Kampf in drei Dimensionen


Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der • Befindet sich der Held im Wasser und
Stufe I für den Themenkomplex Kampf. I hat er seine Füße nicht auf festem
Grund, erhöht sich die Erschwer-
Nicht alle Kämpfe finden auf einer flachen Ebene mit nis auf 6. Kettenwaffen oder
sich direkt gegenüber stehenden Kontrahenten statt. Fernkampfwaffen können unter
Fahren Helden zur See oder halten sie sich in der Nähe Wasser nicht eingesetzt wer-
von Gewässern auf, kann es schnell geschehen, dass den, solange sie nicht explizit für
sie sich während einer Auseinandersetzung im Wasser die Benutzung unter Wasser aus-
wiederfinden. Ebenso mag es zu Kämpfen kommen, in gelegt sind. Bei Attacken mit ande-
denen sich einige oder sogar alle beteiligten Wesen in ren Waffen werden die erzielten TP
der Luft befinden, da sie über Flügel, einen Hexenbesen geviertelt, nur Dolche, Fechtwaffen
oder einen fliegenden Teppich verfügen. Diese Situatio- und Stangenwaffen vermögen im-
nen erfordern besondere Regeln, welche die bisher vor- merhin halben Schaden anzurichten. Zudem kön-
gestellten ergänzen (siehe Regelwerk Seite 239). nen keine Aktionen unternommen werden oder
Situationen entstehen, die einen festen Boden er-
Kampf im Wasser fordern. Insbesondere ist es nicht möglich, das Ma-
Beim Kampf im Wasser sind drei grundsätzli- növer Zu Fall bringen einzusetzen, oder andere Ma-
che Gegebenheiten zu unterscheiden. növer, deren Auswirkungen den Status Liegend zur
• Zum einen kann es vorkommen, Folge haben. Generell gilt, dass man unter Wasser
dass sich der Unterkörper des nicht den Status Liegend erleiden kann.
Helden im kühlen Nass befindet, Unter Wasser ist es auch ohne Geländemerkmale mög-
das Wasser also mindestens bis lich, sich eine vorteilhafte Position (siehe Regelwerk
zur Hüfte, nicht jedoch bis zu den Seite 238) zu verschaffen. Dafür wird jedoch nicht wie
Achseln reicht. In diesem Fall muss üblich auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gewür-
er eine Erschwernis von 2 auf alle felt, sondern stattdessen auf Schwimmen (Kampfmanö-
Attacken und Paraden hinnehmen, ver). Auf der anderen Seite wird die Fortbewegung ge-
ist jedoch ansonsten nicht weiter hemmt, sodass sich die GS eines Helden halbiert, wenn
eingeschränkt. er sich schwimmend fortbewegt. Die Halbierung findet
• Kann er zwar noch auf festem Grund vor eventuellen Abzügen durch Belastung oder ande-
stehen, ist er jedoch über die Achseln hi- ren Faktoren statt. Auch sind die Regeln für den Ersti-
naus von Wasser umgeben, erhöht ckungsschaden (siehe Regelwerk Seite 314) zu beach-
sich die Erschwernis auf 4. Zudem ten, da sich ein Kämpfer im Normalfall nicht unbegrenzt
ist es ihm nicht mehr möglich, unter Wasser aufhalten kann, ohne zu ertrinken.
Kettenwaffen oder Fernkampfwaf-
fen einzusetzen, solange sie nicht ex- Kampf im Wasser
plizit für die Benutzung unter Wasser Situation Modifikator auf
ausgelegt sind. Bei Attacken mit ande- AT und PA
ren Waffen halbieren sich die erzielten
TP, nur Dolche, Fechtwaffen und Stan- Wasser reicht bis zur Hüfte –2
genwaffen vermögen weiterhin vollen Wasser reicht bis zur Achsel –4
Schaden anzurichten. Kampf im bodenlosen –6
Wasser

133
Kampf in der Luft Kampf auf einem Reittier
Manch ein Held verfügt über die Aventurien ist von einer Viel-
Möglichkeit, sich fliegend fort- zahl verschiedener Krea-
zubewegen, sei es aus ei- turen bevölkert, die eine
gener Kraft oder Person auf ihrem Rücken
dank des Einsatzes tragen können, seien es
von Hilfsmitteln wie Pferde, Kamele oder sogar
Hexenbesen oder fliegenden Wildschweine. Genutzt wer-
Teppichen. Seine Kampfkraft ist den sie nicht nur zur Fortbewe-
dabei keinen Einschränkungen unter- gung, sondern auch, um einen
worfen, solange er seine Hände nicht dafür einsetzen Vorteil im Kampf zu erlangen.
muss, ein eventuelles Fluggerät zu steuern. Im Gegen- Selbst erfahrene Soldaten vermögen wenig gegen ei-
teil: Es bieten sich ihm einige Vorteile. nen Ritter in vollem Galopp auszurichten und auch ein
So ist es fliegend auch ohne Geländemerkmale mög- schwächlicher Goblin wird zu einem ernstzunehmen-
lich, sich eine vorteilhafte Position (siehe Regelwerk den Gegner, wenn er auf einem wilden Eber sitzt.
Seite 238) zu verschaffen. Dafür wird jedoch nicht wie Beim Einsatz eines Reittiers sind neben den grundsätz-
üblich auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gewür- lichen Regeln des Reiterkampfs (siehe Regelwerk Seite
felt, sondern stattdessen auf Fliegen (Kampfmanöver). 240) noch einige weitere Besonderheiten zu beachten.
Kämpft ein fliegender Held gegen einen nicht fliegen- Diese gelten vor allem für den Kampf auf einfachen Tie-
den Gegner, befindet er sich automatisch immer in ei- ren, insbesondere Pferden. Sie können zwar auch für
ner vorteilhaften Position. Zudem können gegen einen das Reiten intelligenter Wesen wie Greifen oder Dra-
fliegenden Gegner keine Aktionen unternommen oder chen verwendet werden, jedoch agieren derartige Krea-
Situationen herbeigeführt werden, die einen festen turen meist eigenständig, statt die Befehle ihres Reiters
Boden erfordern. Insbesondere ist es nicht möglich, zu befolgen.
das Manöver Zu Fall bringen einzusetzen oder andere
Manöver, deren Auswirkungen den Status Liegend zur Befehle für Reittiere
Folge haben. Generell gilt, dass man in der Luft nicht Die meisten Reiter ziehen es vor, ihre Gegner selbst zu
den Status Liegend erleiden kann. attackieren, doch können sie stattdessen auch ihren
Reittieren einen Befehl erteilen (siehe Regelwerk Seite
Sollte der Kämpfer durch einen Status, eine Fesselung 240). Dazu ist eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) not-
oder einen ähnlichen Umstand seine Flugfähigkeit ver- wendig. Misslingt die Probe, wird der Befehl nicht aus-
lieren, gehen auch die damit verbundenen Vorteile ver- geführt, der Reiter erleidet aber keine weiterführenden
loren. Zudem stürzt der Held in der Regel in die Tiefe Konsequenzen.
und muss sich mit Sturzschaden auseinandersetzen Neben den bereits im Regelwerk vorgestellten Be-
(siehe Regelwerk Seite 340). fehlen existieren die im Folgenden aufgeführ-
ten. Der Reiter muss allerdings die entsprechende

134 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Befehlssonderfertigkeit beherrschen, um den Befehl
einsetzen zu können, und das Reittier muss auch über
die entsprechende Sonderfertigkeit verfügen. Zudem ist
es möglich, dem Reittier zu befehlen, eine normale Atta-
cke auszuführen.

Beispiel: Bruder Hilbert ist es gelungen, ein Mammut zu zäh-


men. Während er mit seinem neuen Reittier durch das Gjals-
kerland reitet, wird er von einem Ork angegriffen, der in dem
Mammut eine wertvolle Jagdbeute sieht. Hilberts Spieler hat
jedoch die Befehlssonderfertigkeit Trampeln erworben und
das Mammut verfügt ebenfalls über die SF Trampeln. Wenn
Hilbert an der Reihe ist, gibt er dem Mammut den Befehl
Trampeln und das Mammut nutzt bei seiner Attacke nun die
SF, um den Ork anzugreifen.

• Befehl Flugangriff: Ein Flugangriff ermöglicht es,


dem Angriff eines fliegenden Reittiers eine beson-
dere Wucht zu verleihen. Damit der Angriff erfolg-
reich ist, muss dem Reittier eine um 2 erschwerte
Attacke gelingen. Das Manöver kann nur durch-
geführt werden, wenn das Tier eine Anflugstre-
cke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS
von mindestens 4 verfügt. Der Schaden ist der Be-
schreibung des jeweiligen Reittiers zu entnehmen,
steigt bei einem erfolgreichen Flugangriff jedoch
um 2. Gegen diesen Angriff kann man sich normal
verteidigen. Misslingt der Flugangriff, darf der
Verteidiger einen Passierschlag ausführen. Sollte
der Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke
des Angegriffenen gegen Reiter wie Reittier in die-
ser KR um 6 erschwert, da beide am Gegner vor-
beifliegen. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen
um GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unab-
hängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen
hat oder nicht.
• Befehl Klammergriff: Mittels Fangarmen, Tenta-
keln, Rüsseln, langen Armen oder dem ganzen Kör-
per kann das Reittier einen Gegner umschlingen,
anheben und würgen. Dem Tier muss dazu eine um Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig.
4 erschwerte Attacke mit seinem Fangarm (Tenta- Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde
kel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde
sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet
Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er un- den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf
ter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt.
KR muss das Tier keine AT mehr würfeln, sondern • Befehl Mächtiger Schlag: Manche Wesen verfügen
erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewür- über eine so hohe Körperkraft, dass ihre Angriffe
felten TP des Angriffs. den Gegner einfach zu Boden schmettern können.
Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um Bei einer gelungenen Attacke des Reittiers müssen
das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der folgen- Gegner der Größenkategorien mittel und klein eine
den KR kann das Wesen dann zubeißen, so es über Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten sie
eine Biss-Attacke verfügt. Diese Biss-Attacke ge- den Status Liegend. Die Probe ist für den Gegner um
lingt gegen einen festgehaltenen Gegner automa- die Hälfte der Punkte erschwert, die die Körper-
tisch. Die Verteidigung des Angreifers sinkt für den kraft des Wesens über 20 liegt (bei einer KK von 23
Rest der KR, in welcher der Biss stattfindet, auf 0. um 2, bei einer von 26 um 3 usw.). Dem Mächtigen
Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleine- Schlag kann man nur mittels Ausweichen komplett
rer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich entgehen. Bei einer Parade, gleich ob gelungen oder
aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene nicht, muss die Probe auf Kraftakt gewürfelt werden.

135
• Befehl Trampeln: Große Tiere und Ungeheu- Die Möglichkeiten eines Streitwagens erstrecken sich
er versuchen oftmals, kleinere Gegner einfach zu hauptsächlich auf vier verschiedene Funktionen: Er er-
zertrampeln. Dabei gehen sie das Risiko ein, selbst laubt den Transport ausgeruhter Fußtruppen in ein Ge-
verletzt zu werden, aber ein solcher Angriff kann fecht, stellt ein sehr schnelles Reisemittel für einzelne
auch schnell das Ende des Gegners bedeuten, da er Personen dar, kann als mobile Plattform für Fernkämp-
mehr Schaden verursacht als üblich. Ausschließlich fer dienen und ermöglicht frontale Angriffe, die gegne-
Gegner mit dem Status Liegend oder Wesen, deren rische Formationen aufzubrechen vermögen. Letzteres
Größenkategorie kleiner ist als die des angreifen- geschieht entweder durch das Niederreiten der feindli-
den Reittiers, können Opfer eines Trampel-Angriffs chen Streiter oder ist eine Folge des furchteinflößenden
werden. Führt das Tier eine Trampel-Attacke durch, Anblicks, den ein heranrasender Streitwagen bietet.
erleidet es einen zusätzlichen Abzug von 2 Punkten
auf seine Verteidigung in der laufenden KR. Ablauf des Streitwagenkampfs
• Befehl Überrennen: Eines der einfachsten Mit- Bei dem Einsatz eines Streitwagens kommen nicht die
tel, einen Gegner anzugreifen und viel Schaden zu Regeln für den Reiterkampf zur Anwendung, sondern
verursachen, ist das Überrennen. Die Kreatur ver- stattdessen die im Folgenden aufgeführten.
sucht in diesem Fall einfach, eine Art Sturmangriff • Jede als Reittier geeignete Kreatur kann vor einen
auszuführen, der aber nicht beim Gegner endet. Streitwagen gespannt werden.
Das Wesen stürmt einfach weiter, selbst wenn es • Streitwagen lassen sich nur auf Flächen einsetzen,
den Gegner erwischt hat. Das Überrennen kann nur die keine Hindernisse aufweisen, andernfalls ist
durchgeführt werden, wenn das Reittier eine An- kein Vorankommen möglich.
laufstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über • Da die Tiere das zu bewegende Gewicht nur ziehen
eine GS von mindestens 4 verfügt. Dieser Angriff müssen, statt es zu tragen, wird ihre doppelte Trag-
kann regulär abgewehrt werden. Sollte das Über- kraft herangezogen.
rennen misslingen, erhält der Verteidiger Gelegen- • Ein Streitwagen kann sich maximal mit der GS des
heit für einen Passierschlag, dieser ist aber zusätz- langsamsten Zugtiers fortbewegen. Ist eines der
lich um 4 erschwert. Ist das Überrennen erfolgreich, Tiere nicht mehr zu Bewegungen fähig – beispiels-
so ist eine Attacke des Angegriffenen gegen Reiter weise durch Verletzungen oder Zustände – ist keine
oder Reittier in dieser KR um 2 erschwert. Am Ende Fortbewegung mehr möglich. Tritt die Bewegungs-
der KR ist das Reittier GS/2 Schritt von seinem Op- unfähigkeit während der Fahrt ein, muss den Mit-
fer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem An- fahrern aufgrund des abrupten Halts eine Probe auf
griff getroffen hat oder nicht. Körperbeherrschung (Balance) gelingen. Misslingt die
Probe, stürzen sie vom Streitwagen, was den Scha-
Kampf auf einem Streitwagen den eines Sturzes aus 1 Schritt Höhe (Schritt, Trab)
Berittene Kämpfer stellen die schlagkräftigsten Trup- bzw. 2 Schritt Höhe (Galopp) mit sich bringt (siehe
pen aventurischer Heere dar, doch war dies nicht im- Regelwerk Seite 340).
mer so. Bevor Ritter in glänzenden Rüstungen hoch zu • Sollen die Tiere eine Änderung von einer Bewe-
Ross in die Schlacht reiten konnten, bedurfte es der gungsform (Stand, Schritt, Trab, Galopp) in eine be-
Erfüllung einiger Voraussetzungen. Zunächst mussten liebige andere vollziehen, muss der Fahrer 1 Aktion
Schlachtrösser gezüchtet werden, die groß und kräftig aufwenden und eine gelungene Probe auf Fahrzeuge
genug waren, eine mit Rüstung und Waffen ausgestatte- (Kampfmanöver) ablegen. Das gleiche gilt, wenn die
te Person über längere Zeit hinweg zu tragen. Auch war Fahrtrichtung geändert werden soll. Misslingt die
es vor der Verbreitung des Sattels deutlich schwieriger, Probe, kommt es zu keiner Bewegungs- oder Rich-
sich auf dem Rücken eines Tiers zu halten, während es tungsänderung, der Fahrer erleidet aber keine wei-
erst die Erfindung des Steigbügels ermöglichte, die volle terführenden Konsequenzen.
Wucht eines Angriffs auf einen Gegner zu übertragen. • Die volle Wendung eines Streitwagens nimmt eine
All dies ist jedoch nicht notwendig, um einen Streitwa- Strecke von 20 Schritt in Anspruch.
gen zu lenken. Auch schwächeren Tieren ist es möglich, • Statt einer normalen Fortbewegung kann der Fah-
ein mit Rädern ausgestattetes Gefährt hinter sich her rer den Tieren unter Aufwendung vom 1 Aktion
zu ziehen. Dies gilt insbesondere für Streitwagen, die einen der folgenden Befehle des Reiterkampfs ge-
meist aus besonders leichtem Holz und Leder gebaut ben: Flucht, Klammergriff, Mächtiger Schlag, Nieder-
und mit gewichtssparenden Rädern ausgestattet wer- reiten, Sichelangriff, Trampeln und Überrennen (vo-
den. Auf diesem Wege wird nicht nur der Transport von rausgesetzt, das Reittier kann die entsprechenden
größerem Gewicht ermöglicht, sondern zudem auch die Sonderfertigkeiten ausführen; Ausnahme sind hier
erreichte Geschwindigkeit erhöht. Viele Heere vergan- Flucht und der Sichelangriff – für diesen benötigt
gener Zeiten griffen daher auf Streitwagen zurück und nur der Reiter eine SF, siehe Seite 167). Dazu ist
vereinzelt bedienen sie sich ihrer noch heute, wenn eine gelungene Probe auf Fahrzeuge (Kampfmanö-
auch die meisten Reiche längst die deutlich flexiblere ver) notwendig. Misslingt die Probe, wird der Befehl
Kavallerie bevorzugen. nicht ausgeführt, der Fahrer erleidet aber keine

136 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


weiterführenden Konsequenzen. Sind die Zugtiere • Auf einem Streitwagen mitfahrende Fernkämpfer
hintereinander gespannt, können nur jene in der müssen die Einschränkungen des Fernkampfes zu
vordersten Reihe Kampfbefehle ausführen. Pferd (siehe Regelwerk Seite 242) hinnehmen. Die
• Sichelangriff: Nur mit Streitwagen einsetzbar ist Erschwernisse durch die Bewegung des Reittiers
der Sichelangriff, bei dem nahestehenden Wesen sind aber nur halbiert (siehe Tabelle Modifikato-
Schaden zugefügt wird. Seine Durchführung erfor- ren vom Streitwagen).
dert es, dass sich die Zugtiere im Galopp befinden • Paraden sind von einem Streitwagen aus wie ge-
und das Gefährt mit Sicheln ausgestattet ist. Ge- wohnt möglich, das Ausweichen ist jedoch um 2 er-
lingt die Probe auf Fahrzeuge (Kampfmanöver), be- schwert, es sei denn, man springt vom Streitwagen
wegt sich der Streitwagen mit voller GS vorwärts. herunter. In diesem Fall kann die Erschwernis igno-
Alle Gegner, die sich maximal einen halben Schritt riert werden.
neben seiner Bahn befinden, erhalten jeweils eine • Im Fall von Passierschlägen können Fußkämpfer
Attacke, die 1W6+2 TP zuzüglich GS/2 anrichtet nur das Reittier oder den Wagen angreifen, nicht
und nur mit einer gelungenen Probe auf Auswei- aber den Wagenlenker oder Mitfahrer.
chen abgewendet werden kann. Die Sicheln kön- • Werden auf einem Streitwagen befindliche Perso-
nen abhängig von den jeweiligen Umständen auch nen Ziel eines Fernkampfangriffs, wird ihre Grö-
solchen Personen Schaden zufügen, die nicht ge- ßenkategorie aufgrund der vorhandenen Deckung
zielt angegriffen werden. Dies ist insbesondere um 1 Stufe gesenkt, wenn der Angriff von vorn oder
dann der Fall, wenn sich der Streitwagen durch von der Seite erfolgt.
eine enge Passage oder eine dichtgedrängte Men-
ge bewegt. Modifikatoren vom Streitwagen
• Lanzenangriffe sind von einem Streitwagen aus nicht
möglich. Streitwagen steht +/–0 auf FK
• Der Streitwagenfahrer verwendet zur Initiative-Be- Tier/e im Schritt –2 auf FK
stimmung den niedrigsten INI-Basiswert der Zug- Tier/e im Trab fast unmöglich
tiere. Die Mitfahrenden greifen hingegen auf ihren (nur Glückstreffer bei einer
eigenen INI-Basiswert zurück. gewürfelten 1 auf W20)
• Der Insasse eines Streitwagens befindet sich gegen-
Tier/2 im Galopp –4 auf FK
über Fußkämpfer in einer vorteilhaften Position.

Turnier-Regeln
Gelegentlich kommt es vor, dass Helden ein Turnier be- Allerdings sind sie nicht die einzigen, die an einem Tur-
suchen. Für einen Aventurier ist ein Turnier ein aufre- nier teilnehmen dürfen. Einige Wettbewerbe sind auch
gendes Erlebnis, schließlich versammeln sich hier der für das gemeine Volk zugelassen.
Adel und die Mächtigen der Region. Es gibt bei solchen
Veranstaltungen gute Gelegenheiten für phexgefällige Turnierdauer
Abenteurer etwas Wertvolles zu stehlen, sich etwas auf In der Regel dauert ein Turnier vier Tage, aber es gibt
den Märkten des Turniers zu kaufen, oder als Zuschauer auch Turniere wie das große Kaiserturnier in Gareth, die
die Ritter für ihr Kampfgeschick zu bewundern. noch länger gehen. Kaum ein Turnier dauert weniger als
Es kann jedoch durchaus vorkommen, dass unter den zwei Tage. Meistens hängt die Zahl der Tage von der Grö-
Helden selbst Turnierteilnehmer sind. Sei es, weil sie am ße der Veranstaltung ab. Je mehr Ritter erscheinen und
Bogenschießen teilnehmen oder an der Königsdisziplin, je mehr Disziplinen es gibt, desto länger ist ein Turnier.
dem Lanzengang. Der Tag beginnt nach Sonnenaufgang durch ein Fanfa-
Der vorliegende Abschnitt wird die einzelnen Turnier- rensignal. Die Wettbewerbe starten etwa eine Stunde
disziplinen genauer vorstellen, ebenso beispielhaf- später, genug Zeit für die Teilnehmer des Turniers sich
te Preise, einen Turnierkalender und exemplarische vorzubereiten und für die Zuschauer, um sich zur Wie-
Gegner. se zu begeben. Mittags gibt es üblicherweise eine Pause.
Abends versammelt sich der Adel in einem großen Fest-
Teilnehmer zelt oder im Rittersaal der Burg und feiert den Turnier-
Turniere haben sich im Laufe der Zeit zu einem regelmä- tag mit Speis’ und Trank. Außerhalb findet meist bis in
ßigen Zeitvertreib für Ritter und den Adel entwickelt. Es die Nachtstunden ein großes Volksfest statt.
gibt Ritter, die das ganze Jahr über von Turnier zu Tur-
nier ziehen, und neben Ruhm und Ehre vor allem hinter Austragungsort
den Preisgeldern her sind. Denn das Turnier kann, wenn Ein Turnier wird meistens außerhalb von Stadt oder
man gut ist, ein einträgliches Geschäft sein. Diese Ritter Burg ausgetragen. Als Austragungsort wird eine Fest-
werden gemeinhin als Turnierritter bezeichnet. oder Kampfwiese verwendet.

137
Auf dem Turnierfeld bauen die angereisten Adligen ihre Jeder muss sich verbindlich für die Disziplinen anmel-
Zelte auf (wobei angemerkt sei, dass nicht jeder Adlige den, an denen er teilnehmen möchte, bei Freien und
in einem Zelt schläft; viele Ritter bevorzugen eine ge- Bürgern wird meist nur der Rufname aufgenommen,
mütliche Herberge). Am Rand des Kampfplatzes gibt es bei Wettkämpfen wie der Tjoste oder dem Kampf mit
meistens eine Tribüne, wo die Zuschauer sitzen oder Schwert und Schild wird genauer kontrolliert, ob man
stehen können, um dem Geschehen zu folgen. überhaupt die Zugangserlaubnis besitzt. Danach wird
häufig das Familienbanner an den Rändern des Tur-
Anmeldung nierfelds aufgezogen. Manchmal dürfen die Teilnehmer
Es hängt vom Stand einer Person ab, in welcher Diszi- der Tjoste einen Gegner auswählen, was für gewöhnlich
plin sie antreten darf. Aufgabe des Turniermarschalls dadurch geschieht, das ein Herausforderer mit der Lan-
und seiner Bediensteten ist es, die Teilnehmer der ein- ze auf das Wappen seines ausgewählten Kontrahenten
zelnen Wettbewerbe zu notieren, bei den ritterlichen schlägt.
Disziplinen zu überprüfen, ob die Teilnehmer befugt Alle Waffen werden durch die Bediensteten des Tur-
sind, daran teilzunehmen, in dem sie die Wappenrolle niermarschalls geprüft und für tauglich oder an-
und die heraldischen Dokumente konsultieren, und alle stößig befunden. Ritter, die ohne passende Rüstung
eventuell aufkommenden Fragen nach bestem Wissen oder ein Streitross erscheinen (oder keine entspre-
und Gewissen zu beantworten. chenden Waffen vorweisen können), erhalten bei der
Anmeldung häufig die Chance, sich gegen eine Gebühr
alle fehlenden Ausrüstungsgegenstände zu leihen.
Die einzelnen Disziplinen erfordern zudem meistens
eine Gebühr, die der Teilnehmer vor Beginn bezahlen
muss.

Turnierdisziplinen
Auf jedem Turnier werden unterschiedliche Disziplinen
angeboten, an denen man teilnehmen kann. Bei großen
Turnieren werden viele unterschiedliche Disziplinen
angeboten, bei kleinen und regionalen Turnieren sind
es hingegen oft nur zwei bis drei.
Bei kaum einem Turnier wird jedoch auf die Tjoste ver-
zichtet, die als eine besonders angesehene Disziplin gilt.
Nachfolgend sind die bekanntesten Disziplinen aufge-
führt, aber in mancher Ortschaft mag es noch weitere
geben, etwa Baumstammwerfen oder Straußenreiten.
• Bogenschießen und Axtwerfen
• Buhurt
• Ringstechen
• Schildstechen
• Streitwagenfahren
• Tjoste
• Zweikampf (mit Einhandwaffe und Schild oder
zweihändigen Waffen)

Bogenschießen und Axtwerfen


Die Fernkampfdisziplinen sind beliebte Wettbewerbe
für Bürger und Freie. Adlige nehmen nur selten daran
teil, da sie sich auf die angeseheneren Disziplinen kon-
zentrieren. Dennoch kann man als geschickter Bogen-
schütze Ruhm und Ehre erlangen, vor allem, wenn es
einem gelingt, mit allen Pfeile ins Schwarze zu treffen.
Das Axtwerfen steht in seiner Bedeutung noch unter
dem Bogenschießen und zieht vor allem die ärmeren
Schichten an. Armbrüste kommen bei Turnieren fast nie
zum Einsatz, da sie als unrondrianisch gelten.
Teilnehmer: keine Einschränkung
Voraussetzungen: Bogen bzw. Wurfaxt
Teilnahmegebühr: 1 Dukat

138 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Bogenschießen und Axtwerfen in Regeln • Wessen Helmzier zerstört wurde oder wer vom
• Bei Schuss- und Wurf-Wettbewerben wird auf den Pferd fällt, scheidet aus.
FK-Wert von Bögen oder Wurfwaffen gewürfelt, je • Treffer gegen das Pferd gelten als unrondrianisch
nach Art des Wettbewerbs. und werden manchmal mit Disqualifikation be-
• Der Wurf wird wie üblich durch die Entfernung und straft. Treffer gegen den Reiter, die nicht auf die
die Größe des Ziels modifiziert. Es gibt 3 Durchgän- Helmzier zielen, werden meistens akzeptiert, gelten
ge mit je 3 Schüssen/Würfen. In jedem Durchgang aber als nicht sonderlich rondrianisch.
befinden sich die Zielscheiben in einer der drei • Der Wettbewerb endet, wenn nur noch eine Seite
Reichweitenkategorien der entsprechenden Waffe, übrig ist.
und nach jedem Durchgang werden sie eine Katego-
rie weiter weggestellt (nah/mittel/weit). Die Ziel- Ringstechen
scheibe gilt als kleines Ziel. Wird die Mitte anvisiert, Das Ringstechen ist bei den Zuschauern beliebt, gehört
so ist dies ein winziges Ziel. aber zu den weniger edlen Disziplinen, sodass viele Rit-
• Jeder Treffer zählt 1 Punkt. Wurde auf die Mitte ge- ter sie nur zum Aufwärmen für die Tjoste nutzen. Beim
zielt und getroffen, gibt es 2 Punkte. Ein Kritischer Ringstechen geht es darum, mit dem Pferd an einer Rei-
Erfolg ergibt immer 1 Extrapunkt. he von hängenden oder befestigten Ringen vorbeizurei-
• Haben alle ihre Würfe ausgeführt, werden die Ziel- ten und möglichst viele von ihnen aufzuspießen.
scheiben in die nächstgrößere Reichweite verlegt. Teilnehmer: keine Einschränkung
• Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt. Sollte Voraussetzungen: Pferd, Lanze
es am Ende Punktgleichheit geben, kommt es auf die Teilnahmegebühr: 2 Dukaten
Turniervorgabe an, was geschieht. Bei einigen Turnie-
ren gibt es ein Unentschieden, bei anderen wird solan- Ringstechen in Regeln
ge weitergeworfen, bis ein Mitspieler das Ziel verfehlt. • Dieser Wettkampf wird durch Proben auf AT der
Kampftechnik Lanzen abgehandelt.
Buhurt • In 3 aufeinander folgenden Durchgängen treten die
Beim Buhurt geht es darum, die gegnerischen Reiter Reiter nacheinander an. Sie können Punkte ansam-
vom Pferd zu stoßen oder ihre Helmzier zu zerschlagen. meln, indem sie Ringe auf ihre Lanze auffädeln. Die
Die Reiter haben sich im Vorfeld zu zwei gleich großen Hälfte der Teilnehmer mit den meisten Punkten er-
Gruppen zusammengetan oder wurden vom Turnier- reicht den nächsten Durchgang.
marschall eingeteilt. Die beiden Mannschaften schlagen • Ein Wettkampf hat üblicherweise 3 solcher Durch-
mit Turnierschwertern auf eine hölzerne Markierung gänge und ein Finale, ausgetragen über zwei Tage.
am Helm des Gegners ein, bis diese zerbricht und der Nach einem Durchgang fängt die Punktezählung
Reiter somit ausscheidet. Gleiches gilt, wenn er vom von neuem am.
Pferd fällt. Der Buhurt bildet bei Turnieren in der Regel • Der Reiter kann pro Durchgang dreimal versuchen,
den Abschluss des Turniers. einen der Ringe aufzuspießen. Die einfachsten Rin-
Teilnehmer: Turnierritter (Vorteil Adel mindestens I), ge zählen 1, die mittelschweren 2 und die ganz
Kriegerbrief oder sehr guter Leumund (z. B. als Held schweren 3 Punkte. Um sie zu erwischen, ist die At-
bekannt), Knappen tacke um 0/–2/–4 erschwert (von leichten Ringen
Voraussetzungen: Pferd, Platten- oder Turnierrüstung, zu schwereren Ringen). Gelingt dies nicht, wird der
Turnierschwert, Helm Versuch mit 0 Punkten gewertet.
Teilnahmegebühr: 5 Dukaten • Derjenige mit den meisten Punkten im Finale ge-
winnt. Sollte am Ende Punktgleichheit herrschen,
Buhurt in Regeln kommt es auf die Turniervorgabe an, was geschieht.
• Der Buhurt folgt den Regeln des Reiterkampfes. Er Bei einigen Turnieren gibt es Unentschieden, bei
wird in vielen Teilen Aventuriens mit einem Tur- anderen folgen weitere Durchgänge, bis sich ein
nierschwert ausgeführt. Teilnehmer absetzen kann.
• Das Turnierschwert kann bei Angriffen im Buhurt
nicht zerbrechen. Schildstechen
• Um das Ziel am Helm zu treffen, ist eine AT er- Beim Schildstechen tritt der Reiter gegen eine hölzer-
schwert um 8 notwendig. Die Helmzier weist 4 ne Figur an, die sich nach einem Schildtreffer um die
Strukturpunkte auf. eigene Achse dreht und mit einem Morgenstern nach
• Man kann einem solchen Angriff wie üblich auswei- dem Angreifer schwingt. Trifft der Angreifer den Holz-
chen oder ihn parieren. reiter, muss er sich vor dessen Bewegung in Acht neh-
• Wird der Reiter mit dem Turnierschwert getroffen, men, sonst droht er, getroffen und vom Pferd gestoßen
so erleidet er ganz regulär Schaden. Wird bei den TP zu werden. Das Schildstechen gilt vor allem als Übung,
eine 4-6 auf dem W6 gewürfelt, muss der Reiter eine hier wird selten ein Sieger ermittelt, sondern es geht
Probe auf Reiten (Kampfmanöver) bestehen, um nicht vor allem darum, sich zu beweisen und sich nicht zu
vom Pferd zu fallen. blamieren.

139
Teilnehmer: keine Einschränkung • Während des Rennens können Manöver ausgeführt
Voraussetzungen: Pferd, Lanze werden, beispielsweise ein Sichelangriff (siehe Seite
Teilnahmegebühr: 2 Dukaten 167).
• Zusätzlich können die Fahrer noch folgende zwei
Schildstechen in Regeln Befehle ausführen: Rammen und Überholen.
• Diese Disziplin kennt keinen Sieger und dient • Überholen wird immer dann notwendig, wenn ein
hauptsächlich der Profilierung von Rittern vor dem Fahrer an einem anderen vorbeiziehen will. Der
Turnier, denn hier wird bereits um die Gunst des führende Fahrer kann nämlich den Weg blockieren.
Publikums gebuhlt. Aber auch Knappen und Gemei- Überholen kann nur eingesetzt werden, wenn man
ne wollen sich häufig im Schildstechen beweisen. sich 1 QS hinter dem zu überholenden Fahrzeug
• Der Angriff auf den Schild eines hölzernen Rit- befindet oder auf gleicher Position ist. Dazu ist eine
ters („Holzalrik”) wird mit einer Probe auf AT der Vergleichsprobe auf Fahrzeuge (Wettrennen) notwen-
Kampftechnik Lanzen abgehandelt. dig. Gelingt die Probe, so konnte der Gegner über-
• Hat man erfolgreich getroffen, muss man dem sich holt werden und man befindet sich 1 QS vor ihm.
drehenden Ziel mit einer Probe auf Reiten (Kampf- Überholen ist immer notwendig, um einen Gegner
manöver) ausweichen. Bei Misslingen erleidet man zu überholen, außer beim Start.
1W6+2 TP und stürzt vom Pferd (siehe Regelwerk • Rammen funktioniert wie ein Sichelangriff, richtet
Seite 340). aber 2W6+6 TP an der Struktur des gegnerischen
• Hat ein Ritter erfolgreich am Schildstechen teil- Fahrzeugs an und erschwert die nächste Probe auf
genommen, so kann er in der Tjoste Höhergestell- Fahrzeuge um 1. Um einen Rammangriff einzuset-
te besser herausfordern. Für die Probe auf Etikette zen, ist eine Probe auf Fahrzeuge (Kampfmanöver)
(Benehmen) erhält er bei der Teilprobe auf CH einen notwendig. Bei Misslingen erleidet das Fahrzeug
Bonus von +1. des Angreifers 1W6+2 TP gegen die Struktur.
• Verfehlt er hingegen mit seiner Lanzen-Attacke • Muss eine Probe gegen ein Fahrzeug mit höherer GS
oder wird er vom Holzalrik getroffen, so ist die ge- als das eigene abgelegt werden, erschwert dies die
samte Probe auf Etikette (Benehmen) zum Fordern in Probe um 1 bis 3 Punkte nach Maßgabe des Meisters.
der Tjoste um 1 erschwert. • Werden die Strukturpunkte eines Streitwagens auf die
Hälfte reduziert, muss der Fahrer eine Probe auf Fahr-
Streitwagenfahren zeuge (Wettrennen) erschwert um 2 bestehen, ansons-
Das Streitwagenfahren ist eine seltene Disziplin, die ten scheidet er aus, da das Fahrzeug fahruntüchtig ist.
meistens nur in Arenen stattfindet. Durch die Seltenheit • Ein erfolgreicher Angriff mit Sichelangriff erfordert
und die oftmals spektakulären Unfälle der Fahrer zieht ebenfalls eine solche Probe. Sollten auf einer Seite
ein Streitwagenrennen fast jeden Zuschauer in seinen alle Räder zerstört worden sein, scheidet der Streit-
Bann. Zudem gibt es keine Einschränkungen, auch Bür- wagen sofort aus.
ger dürfen mitfahren, solange sie die Voraussetzungen • Ein Patzer bei einer Probe sorgt für einen Unfall.
erfüllen. Der Streitwagen scheidet aus dem Rennen aus.
Der Sichelwagen ist bei einigen Turnieren verboten, bei • Wer am Ende der 12. Runde vorn liegt, gewinnt.
anderen hingegen zulässig. Es geht jedoch nicht darum,
das gegnerische Fahrzeug zu zerstören, sondern als ers- Tjoste
ter über die Ziellinie zu gelangen. In einigen Regionen Die Tjoste ist die Königsdisziplin des Turniers. Zwei Rei-
werden Streitwagenrennen auf einer geraden Strecke ter treten mit Lanzen gegeneinander an und versuchen
ohne Arena ausgetragen. sich im Vorbeireiten zu treffen. Für die erste Turnier-
Teilnehmer: keine Einschränkung runde wird per Los entschieden, wer als Herausforderer
Voraussetzungen: Streitwagen und Pferde (Reizer) und wer als Gegner (Trutzer) auftritt. So bilden
Teilnahmegebühr: 10 Dukaten sich die ersten Tjostpaarungen. Sie reiten einen oder
mehrere Durchgänge, bis einer der beiden vom Pferd
Streitwagenfahren in Regeln gestoßen wird und ausscheidet. Danach ergeben sich
• Zunächst muss die Rundenanzahl festgelegt werden die Forderungen aus einem komplizierten Geflecht aus
(meist 12 Runden). Stand, dem Vorhandensein von Fehden, bisherigen Sie-
• Jede Runde steht für eine Aktion, die ein Fahrer gen, deren Leichtigkeit oder Heldenhaftigkeit.
durchführen kann. Teilnehmer: Turnierritter (Vorteil Adel mindestens I),
• Die Reihenfolge wird nach dem Start durch eine Kriegerbrief oder sehr guter Leumund (z. B. als Held
Probe auf Fahrzeuge (Wettrennen) angegeben. Der bekannt)
Fahrer mit der höchsten QS ist vorne, der mit zweit- Voraussetzungen: Pferd, Platten- oder Turnierrüs-
höchsten zweiter usw. Bei Gleichstand ist man auf tung (in Weiden sind auch Kettenrüstungen erlaubt),
der gleichen Position. Die Punkte aus dieser Probe Schild und Turnierlanzen; Sonderfertigkeit Berittener
werden über die Runden hinweg weiter angesam- Kampf, Lanzengang
melt (wie bei einer Sammelprobe). Teilnahmegebühr: 20 Dukaten

140 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Die Tjoste in Regeln bei Stürzen um 2 verringert sind (siehe Regelwerk
• Regeltechnisch folgt die Tjoste dem Reiterkampf Seite 340).
(siehe Regelwerk Seite 239 ff.). Teilnehmer müs- • Bei einem Treffer mit einer Turnierlanze erhält der
sen über das Manöver Lanzenangriff und damit auch Reiter durch die Wucht des Aufpralls zudem eine
über Berittener Kampf verfügen. Stufe Betäubung. Durch die QS der vorhergehenden
• Eine Probe auf Etikette (Benehmen) entscheidet, ob Probe auf Reiten (Kampfmanöver) kann die Dauer der
es dem Helden gelingt, erfolgreich einen Höher- Betäubung reduziert werden. Ein Tjostdurchgang
gestellten zu fordern. Dazu muss eine QS mehr er- dauert etwa 30 Sekunden. Wie lange eine Pause zwi-
reicht werden, als die zweifache Differenz der Stufe schen zwei Durchgängen ist, kommt auf die Verfas-
des Sozialen Standes des Herausgeforderten beträgt sung der Reiter an. Manchmal geht es sofort weiter,
(siehe Regelwerk Seite 338). Ranggleiche oder Geg- manchmal dauert es noch ein paar Augenblicke, die
ner mit niedrigerem Stand kann der Held ohne Pro- dazu genutzt werden, zerbrochene Lanzen zu er-
be erfolgreich herausfordern. Bei Misslingen der setzen oder Verletzungen zu überprüfen. Mehr als
Probe lassen sich am Turniertag nur Gegner finden, weitere 30 Sekunden gewährt der Turnierrichter
die einen niedrigeren Sozialen Stand aufweisen. aber nicht. Dauert es länger, wird der für die Verzö-
• Die Initiative der Reittiere bestimmt, welcher Spie- gerung verantwortliche Teilnehmer disqualifiziert.
ler zuerst für den Angriff würfelt. Während des
Lanzengangs treffen die Gegner aber gleichzeitig Qualitätsstufe Dauer der Betäubung
aufeinander.
• Es ist keine Probe auf Reiten notwendig, um anzuga- QS 1 3 Stunden
loppieren und die Pferde aufeinander zu zu lenken. QS 2 30 Minuten
• Der Tjoster mit der höheren INI der Pferde würfelt QS 3 3 Minuten
eine AT auf die Kampftechnik Lanzen.
QS 4 60 Sekunden
• Bei Misslingen der Probe verfehlt der Angrei-
fer seinen Gegner bzw. der Treffer hat keine QS 5 10 Sekunden
Auswirkungen. QS 6 1 Kampfrunde
• Bei Gelingen der Attacke kann der Getroffene eine
Parade mit dem Schild ausführen. Ist sie erfolgreich, • Die Turnierlanze zerbricht bei 11 oder mehr TP. Für
reduziert sie den Schaden des Treffers auf die Hälfte einen Fortgang des Kampfes wird eine neue Tur-
der SP. nierlanze gebraucht. Die Kosten betragen 30 Silber-
• Beide Teilnehmer nutzen eine Turnierlanze, mit taler pro Lanze.
der ein Treffer 1W6+8 TP verursacht. Alle Modifi- • Um sich bei Turnieren vor den Lanzen zu schützen,
katoren, die den Schaden beeinflussen, sind bereits gibt es spezielle, maßangefertigte Turnierrüstun-
eingerechnet. gen. Sie besitzen einen RS von 8 und eine BE von 5.
• Ein getroffener Reiter muss eine Probe auf Reiten Die Kosten einer solchen Turnierrüstung betragen
(Kampfmanöver) erschwert um die SP x 2 bestehen, mindestens 3.000 Silbertaler.
um sich im Sattel halten zu können. Bei Misslingen • Der Teilnehmer mit der niedrigeren INI verfährt
stürzt er vom Pferd. Die Erde ist weich, sodass die TP wie sein Kontrahent.

141
• Die Angriffe erfolgen zeitgleich, es kann also passie- Turnierpreise
ren, dass beide Kämpfer getroffen werden und vom Üblicherweise gibt es neben Ruhm und Ehre noch einen
Pferd stürzen. Grund, bei einem Turnier anzutreten: Siegerpreise.
• Die Durchgänge werden wiederholt, bis einer der Bei einigen Turnieren gibt es neben dem Preis für den
Reiter vom Pferd stürzt, Handlungsunfähig ist oder Sieger einer Disziplin auch für den Zweit- und/oder
aufgibt. Drittplatzierten Preise. In einigen Fällen gibt es Punkte
• Sieger einer Begegnung ist der Ritter, der am längs- für die einzelnen Disziplinen, damit ein Gesamtsieger
ten im Sattel bleibt. Bei einem Unentschieden wird des Turniers bestimmt werden kann, der einen
der Durchgang in der Regel wiederholt, bis ein Sie- Hauptpreis gewinnt. Preise sollten sich zwischen 50 und
ger feststeht. 200 Dukaten bewegen.
Hier einige Beispiele, was die Helden auf einem Turnier
Zweikämpfe gewinnen können.
Zweikämpfe mit einhändigen oder zweihändigen Waf- • ein mit Edelsteinen verzierter Großschild (Wert:
fen sind beim Publikum ähnlich beliebt, stehen beim 120 Dukaten)
Ansehen im Adel dennoch unter der Tjoste. Dies mag da- • ein ausgebildeter Sturmfalke (Wert: 150 Dukaten)
ran liegen, dass bei diesen Disziplinen viele Nichtadlige • ein prunkvolles Zelt mit den heraldischen Symbo-
antreten und deshalb die Zweikampfdisziplinen nicht len des Turnierausrichters (Wert 100 Dukaten)
mehr so elitär sind wie die Tjoste. • ein wertvoller Wandteppich, der sich einst im Be-
Gekämpft wird um Punkte bei Treffern. Die Waffen sind sitz des Rondraheiligen Leomar von Baburin befun-
in der Regel aber nicht scharf, sodass vor allem Bluter- den haben soll (Wert: 80 Dukaten)
güsse und Prellungen entstehen, selten aber ein solcher • ein ausgebildeter Gepard (Wert: 200 Dukaten)
Kampf einen tödlichen Ausgang nimmt. • ein gut verarbeitetes und mit Smaragden verziertes
Teilnehmer: Zweikampf mit Einhandwaffe und Schild: Langschwert (Wert: 150 Dukaten)
Adlige (Vorteil Adel mindestens I); Zweikampf mit
Waffen zu zwei Händen: Adlige (Vorteil Adel mindes- Turnier nach Pervalschen Regeln
tens I), Kriegerbrief, Waffenknecht eines Adligen oder Benannt nach einem berüchtigten Herrscher
sehr guter Leumund (z. B. als Held bekannt) des Mittelreiches, Kaiser Perval, gibt es noch
Voraussetzungen: entsprechende Waffe und eventuell eine Form des Turniers, bei dem die Regeln zum
ein Schild; einige Turniere lassen nur bestimmte Waf- Schutz des Gegners nicht gelten. Bei einem Tur-
fen zu nier nach Pervalschen Regeln werden keine Tur-
Teilnahmegebühr: 5 Dukaten nierwaffen verwendet, sondern echte, scharfe
Waffen. Die übrigen Regeln bleiben erhalten,
Zweikämpfe in Regeln doch kommt es unter diesen Umständen häufi-
• Führe den Kampf nach den üblichen Kampfregeln ger zum Tod eines Teilnehmers.
durch.
• Das Turnierschwert verursacht 1W6+1 TP (Kampf-
technik Schwerter, Schadensschwelle GE/KK 16, Der aventurische Turnierkalender
AT/PA-Modifikator 0/0, RW mittel). Bei 7 oder Im Horas- und Mittelreich gibt es einen eigenen Tur-
mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht nierkalender, der alle Turniere aufführt, sodass ein Tur-
es, was einen Wechsel der Waffe erforderlich macht nierritter genau weiß, wann er wo zu erscheinen hat.
und dem Gegner 1 Punkt einbringt. Pro unverteidig- Der Kalender wird meist zusätzlich mit den Daten von
tem Treffer erzielt man 1 Punkt. Turnieren aus anderen Ländern versehen, denn auch
• Wer beim einhändigen Kampf zuerst 5 Punkte er- dort gibt es Veranstaltungen, für die es sich lohnt, eine
zielt, gewinnt den Kampf. weite Reise auf sich zu nehmen. In den Wintermonaten
• Beim zweihändigen Waffengang werden eben- Boron bis Firun pausiert die Turniersaison, da wegen
falls stumpfe Waffen verwendet, meist ein Tur- Kälte, Eis und Schnee die Reisen für Turnierritter und
nierzweihänder (1W6+3 TP, Kampftechnik Händler zu mühselig sind.
Zweihandschwerter, Schadensschwelle GE/KK 16, Der nachfolgende Turnierkalender enthält längst nicht
AT/PA-Modifikator 0/–2, RW mittel). Bei 9 oder alle Turniere, die regelmäßig in Aventurien ausgetra-
mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht gen werden, aber er führt die größten und wichtigsten
die Klinge, was einen Wechsel der Waffe erfordert aktuellen Turniere auf. Viele Turniere finden nur unre-
und dem Gegner 1 Punkt einbringt. Pro unverteidig- gelmäßig statt, vor allem dann, wenn der Grundherr es
tem Treffer erzielt man 1 Punkt. sich leisten kann und einen Grund hat, ein Turnier zu
• Wer beim Zweikampf mit Zweihandwaffen zuerst 3 veranstalten, beispielsweise, weil es die Hochzeit seines
Punkte erzielt, gewinnt den Kampf. Erben würdig zu feiern gilt.

142 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Turnierkalender
Turnierort Beschreibung Datum
Belhanka Zu Turnierbeginn wird der Unabhängigkeitstag der Stadt gefeiert. 19. bis 25. Tsa
Lowangen eine Woche lang bis zum letzten Rohalstag Markt und Spiele in Ende Phex
Lowangen, seit 500 Jahren, Bogenschießen, Balkenstoßen, quer-
feldein Pferderennen, keine klassischen Disziplinen, gleichzeitig
einwöchiger Markt, Versteigerung, Freibier und Siegerehrung am
letzten Tag des Phex
Havena klassisches, mittelreichisches Turnier letzter Erdstag des Perai-
ne-Monats bis zum folgen-
den Praiostag
Eslamsgrund Eröffnung der garetischen Turniersaison. 1. Ingerimm
Gratenfels Der Bogenschusswettbewerb gilt als besonders traditionsreich, Mitte Ingerimm
am zweiten Praiostag Schützenfest zu Gratenfels: entwickelte sich
vom reinen Bogenschusswettbewerb zum bedeutenden Turnier,
das vom Erdstag bis zum Praiostag geht
Ferdok Ferdoker Lanzen: Tjoste und Ringstechen zwischen den Lanzerin- Anfang Rahja, erster
nen des Fürsten, anschließend Gestampfe zwischen den Lanzerin- Markttag und Praiostag
nen und anderen Teilnehmern
Ragath Turniertheater Mitte Rahja, zweiter
Markttag und Praiostag
Gareth Kaiserturnier mit großem Volksfest 1. bis 8. Praios
Reichsforst Grafenturnier Mitte Praios, dritter Markt-
tag und Praiostag
Abagund Feenreiten zu Abagund, jeweils vor dem Gut des Vorjahressiegers Ende Praios, letzter Markt-
tag und Praiostag
Bomed Ritterturnier um die Goldene Lanze 3. bis 4. Rondra
Neetha Das Rennen um Thalionmels Rock 10. Rondra
Baburin Ritterturnier in Baburin, traditionelle Wettkämpfe und 12. bis 14. Rondra
Pferderennen, Tjoste, Ringstechen, Handwaffen,
Bogen- und Armbrustschießen
Nostria Ritterturnier in Nostria, nur Tjoste, Ringstechen und Handwaffen 13. bis 14. Rondra
Andergast Ritterturnier und Königsball in Andergast, 14. Rondra
nur Tjoste, Ringstechen und Handwaffen
Trallop Herzogenturney zu Trallop: großes Gestampfe, 15. Rondra
traditionelle Bärenhatz
Perricum Heilige Zwölfgöttertjoste zu Perricum: nur alle zwölf Jahre 15. bis 16. Rondra
(997, 1009, 1021, 1033 (verschoben auf 1037), jeweils BF)
Diverse Orte Tag des Hl. Leomar, Streitwagenrennen in allen größeren Arenen 22. Rondra
Rivilauken Festenländisches Gestech: Turnier von Rivilauken Ende Rondra, letzter
Markttag und Praiostag
Arinken Banquirische Turney: für eine Woche, bedeutendes Ritterturnier Anfang Efferd, ab dem
ersten Rondratag
Burg Draustein Treffen der Besten auf Burg Draustein, nur Albernier Mitte Efferd, am dritten
Praiostag
Elenvina Herzogenturnier Anfang Travia, am ersten
Rondratag
Angbar Großes Turnier zu Angbar: anlässlich des Geburtstages Fürst 15. Travia
Blasius’ vom Eberstamm
Winterpause im Boron, Hesinde und Firun

143
Typische Turniergegner
Die weiter unten aufgeführten Werte stellen typische Bogenschützen und Axtwerfer
aventurische Turnierritter und andere Gegner dar, auf (erfahren / kompetent / meisterlich)
die die Helden während eines Turniers treffen können. MU 12/13/14 KL 12/12/12 IN 13/14/15 CH 12/12/12
Um den Schwierigkeitsgrad für Helden differenzier- FF 13/14/15 GE 13/14/15 KO 12/13/14 KK 13/14/15
ter zu gestalten, sind die Gegner in drei unterschiedli- LeP 29/32/35 AsP – KaP – INI 13/14/15+1W6
chen Erfahrungsgraden gelistet (erfahren, kompetent, SK 1/2/2 ZK 1/2/2 AW 7/7/8 GS 8
meisterlich). Kurzbogen FK 11/13/15 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80
Langbogen FK 11/13/15 LZ 2 TP 1W6+8 RW 20/100/160
RS/BE 0/0
Ritter(in) (erfahren / kompetent / meisterlich) Sonderfertigkeiten: Präziser Schuss I
MU 13/14/15 KL 12/12/12 IN 13/14/15 CH 12/12/12 Vorteile/Nachteile: individuell, typisch sind Schlech-
FF 11/11/11 GE 13/14/15 KO 14/15/16 KK 14/15/16 te Eigenschaften (Aberglaube, Eitelkeit)
LeP 33/36/39 AsP – KaP – INI 11/12/13+1W6 Talente: Körperbeherrschung 6/8/10, Kraftakt 7/9/11,
SK 1/2/2 ZK 2/3/3 AW 5/5/6 GS 8 Selbstbeherrschung 8/10/12, Sinnesschärfe 8/11/14,
Langschwert: AT 11/13/15 PA 6/7/8 TP 1W6+4/ Verbergen 3/5/7, Einschüchtern 2/5/7, Willenskraft
1W6+4/1W6+5 RW mittel 3/5/7
Turnierschwert: AT 11/13/15 PA 6/7/8 TP 1W6+1/ Kampfverhalten: individuell
1W6+1/1W6+1 RW mittel Flucht: Verlust von 25 % der LeP
Zweihänder: AT 11/13/15 PA 3/4/5 TP 2W6+4/
2W6+4/2W6+5 RW mittel
Turnierlanze: AT 11 TP 1W6+8 RW mittel
RS/BE 6/2 (in den Werten berücksichtigt) oder 8/4
(entsprechend noch GS, INI, AW, AT und PA –2)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Beritte- Streitwagenfahrer(in)
ner Kampf, Lanzenreiten, Wuchtschlag I (erfahren / kompetent / meisterlich)
Vorteile/Nachteile: individuell, typisch sind Schlech- MU 12/13/14 KL 12/12/12 IN 12/12/12 CH 13/14/15
te Eigenschaften (Arroganz, Eitelkeit) FF 13/14/15 GE 13/14/15 KO13/14/15 KK 12/13/14
Talente: Körperbeherrschung 6/8/10, Kraftakt 7/9/11, LeP 31/36/39 AsP – KaP – INI 13/14/15+1W6
Reiten 10/12/14, Selbstbeherrschung 10/12/14, Sin- SK 1/1/2 ZK 1/2/2 AW 7/7/8 GS 8
nesschärfe 5/7/9, Verbergen 0/0/0, Einschüchtern Kurzbogen FK 11/13/15 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80
5/7/9, Willenskraft 3/5/7 Wurfspeer FK 11/13/15 LZ 2 TP 2W6+2 RW 5/25/40
Kampfverhalten: individuell RS/BE 0/0
Flucht: Aufgabe beim Verlust von 25 % der LeP Sonderfertigkeiten: Berittener Kampf
Vorteile/Nachteile: individuell, typisch sind Schlech-
te Eigenschaften (Arroganz, Eitelkeit)
Talente: Körperbeherrschung 6/8/10, Kraftakt 6/8/10,
Reiten 10/12/14, Selbstbeherrschung 8/10/12, Sin-
nesschärfe 6/8/10, Verbergen 3/5/7, Einschüchtern
2/5/7, Willenskraft 3/5/7
Kampfverhalten: individuell
Flucht: Verlust von 25 % der LeP

144 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Kampfstile Es dauert mehrere Jah-
re, bis ein Kämpfer den Stil
so verinnerlicht hat, dass er
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der • Kampfstilsonderfer-
Stufe I für den Themenkomplex Kampfsonder- I tigkeiten können nur
die Kampfstilsonderfertig-
keit erlernen kann.
fertigkeiten. bei der entsprechen-
den Institution oder
Bei einem Kampfstil handelt es sich um eine speziel- Einzelperson erwor-
le Sonderfertigkeit, die es einem kämpfenden Helden ben werden, also beispielsweise an einer Krieger-
erlaubt, besondere Angriffe und Verteidigungen aus- akademie, der Schule eines Schwertmeisters oder
zuführen. Kampfstile stehen nicht jedem Helden frei bei einem Meister des waffenlosen Kampfes.
zur Verfügung, sondern sind mit der Ausbildung an Die Beschreibungen der einzelnen Kampfstilsonderfer-
einer bestimmten Kriegerakademie, einer Schwert- tigkeiten findest du unter den Kampfsonderfertigkeiten
meisterschule oder einem persönlichen Lehrmeister ab Seite 156.
verbunden.
Durch Kampfstile kann Beispiel: Geron hat sich entschieden, den waffenlosen Kampf-
Wir stellen an dieser Stelle
man als Spieler seinen stil Bornländisches Raufen zu erlernen. Er erfüllt die Voraus-
die Kampfstile der vorge-
Helden deutlich aus der setzungen, gibt die Abenteuerpunkte dafür aus und hat auch
stellten Kriegerakademien
und Schwertgesellenschu-
Masse der übrigen Kämp- einen Lehrmeister dafür gefunden.
len vor sowie Beispiele für fer hervorheben. Nicht Er kann danach noch eine bewaffnete Kampfstilsonderfertig-
Rondrageweihte, Ritter und jeder Soldat oder Söld- keit erlernen, da Bornländisches Raufen ein waffenloser Stil
Zwergenkämpfer. Dabei ner verfügt über diese ist. Für einen bewaffneten Stil müsste er aber erst ein paar
handelt es sich nur um eine Art von Kampfsonderfer- Jahre an der Schule den Stil üben.
Auswahl, längst aber nicht tigkeit, sondern ein Held
um alle Kampfstile. muss dafür einige Jahre Kampfstilarten
den Stil verinnerlicht ha- Die nachfolgende Beschreibung umfasst zwei Arten von
ben. Kampfstilen: bewaffnete und waffenlose Kampfstile:
• Ein bewaffneter Kampfstil unterstützt alle Kampf-
Kampfstilsonderfertigkeiten techniken mit Ausnahme von Raufen und wird in
Jeder Kampfstil wird über eine Kampfstilsonderfertig- der Regel an Kriegerakademien, in Rondratempeln
keit abgebildet. Diese Sonderfertigkeit funktioniert wie oder Schwertmeisterschulen unterrichtet.
eine reguläre Kampfsonderfertigkeit. Sie hat gegebe- • Waffenlose Kampfstile werden in der Regel nicht in
nenfalls Voraussetzungen, kann nur mit bestimmten einer Akademie unterrichtet, sondern von einzel-
Kampftechniken angewandt werden und kostet Aben- nen Lehrmeistern an ihre Schüler weitergegeben.
teuerpunkte, wenn man sie erwerben will. Jede Kampf- Sie unterstützen die Kampftechnik Raufen.
stilsonderfertigkeit erlaubt ein bestimmtes Manöver
im Kampf oder verschafft dem Helden einen anderen Bewaffnete Kampfstile
Vorteil.
Allerdings gibt es auch Unterschiede zu den regulären Adersin-Stil
Kampfsonderfertigkeiten: Kaum ein anderer Schwertmeister-Stil ist so be-
• Jeder Held kann nur über eine einzige bewaffnete kannt und berüchtigt wie der Garetische Stil der Fa-
Kampfstilsonderfertigkeit und nur über eine waffen- milie Adersin. Die Adersins waren die ersten, die das
lose Kampfstilsonderfertigkeit verfügen. Es ist nicht Schwertgesellentum im Mittelreich durchsetzten,
erlaubt, dass ein Held z. B. zwei bewaffnete Kampf- auch gegen den Widerstand vieler Krieger. Im Lau-
stilsonderfertigkeiten erwirbt. fe der Jahre veränderte sich der Adersin-Stil und er
• Wer eine Kampfstilsonderfertigkeit besitzt, der wird heute mit einer Plattenrüstung und einem An-
kann weitere, zum Kampfstil dazugehörende er- derthalbhänder ausgeführt. Dabei setzt der Stil ei-
weiterte Kampfsonderfertigkeiten erwerben. Diese nerseits auf Kraft, andererseits auf geschickte Finten
erweiterten Kampfsonderfertigkeiten können nur und das Binden des Gegners. Trotz der schweren Rüs-
erworben werden, wenn man die passende Kampf- tung sind Adersin-Schwertgesellen gewandte Kämp-
stilsonderfertigkeit besitzt. fer, die die Geschwindigkeit eines Duells immer wie-
der variieren können.
Über die SF Kampf-
Baburin-Stil
stil-Kombination kann
An der Akademie Keshal Hashinnah in Baburin lernen
ein Held zwei bewaffnete
Kampfstile kombinieren, die Kriegerinnen einen altehrwürdigen Kampfstil. Sie
siehe Seite 153. werden in der Kunst des Streitwagenfahrens ausgebildet
und dabei müssen sie sowohl die Lenkung des Wagens
als auch den Einsatz der Fernkampfwaffen beherrschen,

145
die vom Streitwagen aus auf Gegner geschleudert wer- Ausbildung. Die Schüler lernen mit dem Langschwert,
den. In erster Linie ist dies der Wurfspeer, aber auch dem Streitkolben und dem Schild umzugehen. Auch
Kurzbögen kommen zum Einsatz. Selbstverständlich Reiten gehört zur Ausbildung, wiewohl es nicht den
werden Zöglinge ebenfalls im Nahkampf geschult. Hier Schwerpunkt bildet. Krieger aus Elenvina verfügen ei-
liegt der Schwerpunkt auf dem Kampf mit dem Khun- nerseits über eine ansehnliche Auswahl an Angriffsma-
chomer. Schwerere Waffen werden üblicherweise nicht növern, andererseits liegt ihre Stärke aber in ihrer Füh-
benutzt. Neben dem Streitwagen wird auch in Strategie rungsqualität. Sie können andere gut motivieren und
und Taktik ausgebildet. sind geborene Anführer.

Baliho-Stil Fedorino-Stil
Der an der Akademie von Schwert und Schild zu Ba- Der von dem alten Fechtmeister Fedorino gepräg-
liho vermittelte Kampfstil ähnelt in einigen Belangen te Kampfstil gilt als Urbild des im Horasreich bevor-
der Kampfweise eines Ritters, was im traditionsreichen zugten Kämpfens. Mit dem leichten Rapier und einem
Weiden nicht verwundert. Ein Balihoer Krieger ver- Linkhanddolch können die Fedorino-Schwertgesellen
steht es, mit Langschwert und Schild umzugehen, eine es auch mit schwerbewaffneten Gegnern aufnehmen.
besondere Phase der Ausbildung bringt ihm aber auch Mit Manövern wie dem Kreuzblock und dem Todes-
den Einsatz und die Vorteile einer Kriegslanze näher. stoß stehen ihnen sowohl gute Verteidigungsmög-
Der Kampf zu Pferd, egal ob mit der Lanze oder dem lichkeiten als auch Angriffsarten zur Verfügung. Der
Schwert, gehört zum Kampfstil eines Absolventen der Stil ist auf Schnelligkeit und Geschick ausgelegt, nicht
Akademie dazu. Eine Besonderheit sind die Streit- auf rohe Gewalt. Mit Binden-Manövern arbeiten die
wagenfahrer. Zwar stellt die Ausbildung auf die- Schwertgesellen aus der Verteidigung heraus und
sen archaischen Kriegswagen nicht mehr den überraschen ihre Gegner schließlich, wenn sie an
Schwerpunkt dar, aber noch immer gibt es ihnen vorbeiziehen und blitzschnell zuschlagen.
Zöglinge, die sich darin ausbilden lassen.
Hylailos-Stil
Cendrasch-Stil Auf Hylailos werden Krieger im waf-
Unter den Zwergenvölkern haben sich über fenlosen Kampf, dem Umgang
die Jahrhunderte diverse Kampfstile etab- mit Pailos und zyklopäischem
liert. Ein Stil, der von Generation zu Genera- Kurzschwert sowie in der Kunst
tion weitergeben wird, ist der des Zwergenkrie- und der Philosophie ausgebildet.
gers Cendrasch Sohn des Carandrasch. Es ist ein Die Hylailer Krieger werden gerne
urtümlicher Stil, der in dieser oder ähnlicher Form als Leibwachen eingesetzt und fin-
bei allen Zwergenvölkern verbreitet ist. Der Stil lehrt den an Adelshöfen oder an der Seite eines Kaufmanns
insbesondere den Umgang mit den klassischen Zwer- eine Anstellung. Die Hylailer beherrschen den Kampf
genwaffen wie dem Felsspalter oder dem Lindwurm- mit dem Pailos wie kein anderer und sie wissen, wie
schläger, und wie ein Angroschim den Angriffen sie Schilde optimal einsetzen, um an einem Strand
eines größeren Feinds wie Oger, Tatzelwurm oder dem Beschuss von Bogenschützen standzuhalten.
Drache am besten entgeht.
Marwan Sahib-Stil
Dajin-Stil Der Scimshar-Stil des Balayan-Meisters Marwan Sa-
Auf der Insel Maraskan unterrichten zahlreiche hib ist in den ganzen Tulamidenlanden gefürchtet.
Schwertmeister, die höchst unterschiedlichen Philo- Balayanim sind im Grunde tulamidische Schwert-
sophien anhängen. Allgemein wird der Stil als Bus- gesellen, aber ihre Tradition ist weitaus älter als die
kur-Stil bezeichnet, was aber aufgrund der großen neueren Stile des Horas- und Mittelreichs. Dieser
Unterschiede keine Rechtfertigung ist, alle maraska- Stil, der von den Feinden Marwans auch missgüns-
nischen Stile über einen Kamm zu scheren. Meister tig Meuchler-Stil genannt wird, setzt auf schnel-
Dajin bildet seine Schüler beispielsweise in der alten le und überraschende Bewegungen. Deshalb legen
Kunst der fließenden Bewegungen aus, bei der sein Kämpfer dieses Stils auch keine Rüstungen an.
Schüler von einer Grundposition aus das Tuzak- Der Scimshar-Stil nutzt zwei tulamidische
messer mit tödlicher Eleganz schwingt und alles zer- Kurzschwerter, die Scimshars, sodass eine Grund-
teilt, was ihm im Wege steht. Der Dajin-Stil ist nicht für voraussetzung, um Meister Marwans Kampfweise zu
die Verteidigung geschaffen, aber man überlässt dem beherrschen, der geübte Umgang mit zwei Waffen ist.
Gegner zumeist den ersten Angriff, um danach mit Für einen ehrenhaften Kämpfer eher ungewöhnlich
tödlicher Präzision zurückzuschlagen. ist zudem der Einsatz von Wurfdolchen oder –ster-
nen. Gerade in den engen Gassen Fasars ist der Scims-
Elenvina-Stil har-Stil von großem Vorteil und für Gegner mit lan-
Von den mittelreichischen Kriegerakademien verkör- gen Waffen ein Graus.
pert die Schule in Elenvina vermutlich die klassischste

146 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


Mengbilla-Stil gute berittene Lanzenkämpfer hervor und die Frontal-
In Mengbilla gibt es eine Kriegerakademie der ganz be- angriffe dieser Ritter sind bei ihren Gegnern gefürchtet.
sonderen Art: die Rabenschnabelschule. Als Gönner fun-
gieren der Großemir der Stadt, die einflussreiche Söld- Rondras Trutz-Stil
nergilde und die Mengbiller Boronkirche. Die Rondrageweihten zählen zu den besten Kämpfern
Der Mengbiller Kampfstil versucht vor allem möglichst des Kontinents, kein Wunder also, wenn die Kirche
effektiv und tödlich zu sein. Es ist kein verspielter Stil, der Göttin viele verschiedene Kampfstile unterstützt.
sondern setzt auf Kraft. Ohne starke Muskeln würde der Jeder Tempel pflegt eigene Traditionen, aber ein über
Umgang mit der bevorzugten Waffe, dem Rabenschna- alle Landesgrenzen hinweg bekannter Stil ist der von
bel, auch nicht funktionieren. Weiterhin sind die Meng- Rondras Trutz. Diese legt dem Rondrageweihten einen
biller geübt im Umgang mit dem Sklaventod, einem präzisen Umgang mit dem Rondrakamm nahe, sodass
gezackten Säbel, der vor allem in Südaventurien einge- die Verteidigung trotz der schweren Waffe gezielt geübt
setzt wird und dem Gegner Angst einjagen soll. Durch wird. Die Geweihten, die sich diesem Stil verschrieben
seinen Glauben gestärkt, gibt es hingegen kaum etwas, haben, können den Rondrakamm genauso gut führen
was dem Mengbiller Furcht bereitet. wie das viel leichtere Schwert.

Prem-Stil Waffenlose Stile


Die Trutzburg zu Prem, wie die Premer Kriegeraka-
demie heißt, bildet thorwalsche Krieger aus. Der Un- Bornländisches Raufen
terricht ist deutlich archaischer als in einer mittelrei- Das Bornländische Raufen, manchmal auch Freistil-Ring-
chischen Akademie und folgt der Kampfweise, die ein kampf genannt, ist ein Stil, den so gut wie jeder erfah-
echter Thorwaler bevorzugt. Gekämpft wird mit der rener Raufbold und Kneipenschläger beherrscht. Es ist
Orknasen-Streitaxt, einem thorwalschen Schild und kein sonderlich eleganter Kampfstil. Gekämpft wird mit
vollem Körpereinsatz. Wer einen Hieb mit der Orkna- Fäusten, aber es darf auch getreten, gebissen und ge-
se pariert, muss darum bangen, dass er seine Waffe in kratzt werden. Ob der Stil wirklich aus dem Bornland
der Hand halten kann oder sein Schild heil bleibt. Die stammt, ist fraglich, aber die Bornländer sind stolz auf
Premer sind zudem geübt im Kampf im Wasser und auf die angebliche Herkunft und haben zahlreiche Anekdo-
schwankendem Untergrund. ten zum Zustandekommen des Namens zu erzählen. Als
eine Ehrenregel beim Bornländischen Raufen gilt, dass
Ritter des alten Wegs-Stil man keine Waffen einsetzt und ein handlungsunfähiger
Das Bild, das ein Aventurier von einem Ritter vor Augen Gegner vor weiteren Prügeln verschont wird.
hat, ist das eines Reiterkämpfers mit Schild und Kriegs-
lanze. Und obwohl es viele unterschiedliche Kampfstile Gladiatoren-Stil
unter den Rittern gibt, so ist der Stil, den viele Ritters- Aus den Blutgruben Fasars und den Arenen Brabaks und
leute noch heute pflegen, ein sehr traditioneller. Diese Al’Anfas entstammt der Gladiatoren-Stil. Wie der Name
Ritter werden auch Ritter des alten Wegs genannt und schon andeutet, ist er unter den Gladiatoren verbrei-
haben sich auf den Umgang mit Lanze und den Kampf tet. Es geht hierbei vor allem darum, Angriffe möglichst
gegen Untiere spezialisiert. Kein anderer Stil bringt so spektakulär aussehen zu lassen, aber nur wenig Schaden

147
anzurichten. Gladiatoren sollen das Publikum unterhal- mit (improvisierten) Waffen, sei es, um den Schwert-
ten und das funktioniert schlecht, wenn der Gegner knauf einzusetzen, oder mit einer Bratpfanne zu parie-
schnell stirbt. ren. Er hat sich vor allem bei Söldnern und wenig ehren-
haften Kämpfern durchgesetzt.
Hammerfaust-Stil
Benannt ist der Hammerfaust-Stil nach einer berühm- Unauer Schule
ten thorwalschen Ottajasko, die ihn über die Grenzen Der waffenlose Kampfstil, der als Unauer Schule be-
der Nordlande hinaus bekannt gemacht hat. In Thor- kannt ist, wurde von den Novadis entwickelt. Bei den
wal selbst wird der Hammerfaust-Stil vor allem beim Wüstennomaden wird der Stil als die siebenundzwanzig
sportlichen Kräftemessen und zum Zertrümmern von erlaubten Griffe von Unau bezeichnet. Es ist ein stark
Tischen und anderen Objekten eingesetzt. formalisierter Kampfstil, bestehend aus einem System
von Grundpositionen, die Haltegriffe und Würfe erlau-
Hruruzat ben. Die Novadis verwenden den Stil gerne bei sportli-
Der exotisch klingende Name dieses waffenlosen chen Wettkämpfen, aber die Unauer Schule ist auch in
Kampfstils wird von den Waldmenschen- und Utulu- einem echten Kampf effektiv.
stämmen Südaventuriens praktiziert. Zwar ist Hruruzat
eine Technik, die Schläge und Würfe benutzt, besonders Zyklopäisches Ringen
gefürchtet sind jedoch die zahlreichen Tritttechniken. Das zyklopäische Ringen stammt noch aus der Zeit der
Bei den Maraskanern hat sich Rur’Uzat verbreitet, eine ersten güldenländischen Siedler und mag im fernen
Variante des eigentlichen Hruruzat. Da aber auch die Westkontinent der Unterhaltung gedient haben. Der
Achaz diese Kampftechnik kennen, wird vermutet, dass Kampfstil setzt auf Haltegriffe und Würfe, auf Schwitz-
sie ursprünglich echsischen Ursprungs ist, was auch zu kästen und Beinscheren. Zwar kann man seinen Geg-
den eleganten Bewegungsabläufen des Hruruzat passt. ner auch dabei verletzten, in erster Linie versucht man
aber, ihn zur Aufgabe zu bewegen.
Mercenario-Stil
Der bei bewaffneten Kämpfern beliebte waffenlose
Kampfstil kombiniert Angriffe und Verteidigung gerne

148 Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln


KAPITEL 4: KAMPF-
SONDERFERTIGKEITEN
»Niemals solltest du den Kampfstil eines erfahrenen
Gegners unterschätzen. Wir Novadis sind in den
siebenundzwanzig Stellungen der Unauer Schule geübt
und mehr als einmal hat mir diese Kampftechnik das
Leben gerettet. Aber nur, weil ich meine Feinde nie
unterschätze. Der Söldner beherrscht einen schmutzigen
Kampfstil. Effektiv und tödlich, wenn man nicht aufpasst.
Und die Thorwaler strotzen so voller Kraft, dass ein
einziger Schlag von einem der Nordleute ausreicht, um
einen Tisch zu zerschmettern. Ein Stammeskrieger aus
der Khôm mag über den Rapier eines Vinsalter Vaganten
lachen, aber ihr Kampfstil ist schnell und kann einen
Novadi leicht dazu verleiten, einen Fehler zu begehen.
Ich kann also nur dazu raten, die einzelnen Kampfarten
besser kennenzulernen, um sich auf sie einzustellen. Nur so
wird es dir gelingen, wahre Meisterschaft in deiner eigenen
Technik zu erlangen. Du musst schließlich wissen, wie du
am besten auf die Angriffe deines Gegners reagieren kannst
und was du bei deiner Verteidigung beachten musst.«
– Rashim ben Shafir, novadischer Wüstenkrieger,
neuzeitlich

Nach den Allgemeinen Sonderfertigkeiten stellen wir


an dieser Stelle neue Kampfsonderfertigkeiten vor. Die
Kampfsonderfertigkeiten unterteilen sich in drei Klas-
sen. Zunächst findest du Kampfsonderfertigkeiten auf-
geführt, die jeder Held erlernen kann. Sie stehen sowohl
Kämpfern als auch allen übrigen Helden zur Verfügung.
Die zweite Art stellen Kampfstilsonderfertigkeiten
dar. Sie können nur über bestimmte Lehrmeister oder
Akademien erlernt werden und ein Held braucht übli-
cherweise mehrere Jahre, bis er sie beherrscht. Sie sind
speziell für Krieger, Schwertgesellen und andere Meis-
ter der Kampfkunst wie Rondrageweihte und Ritter ge-
dacht. Der letzte Typ von Kampfsonderfertigkeit nennt
sich erweiterte Kampfsonderfertigkeit. Diese Fertigkei-
ten können nur erworben werden, wenn ein Held eine
passende Kampfstilsonderfertigkeit besitzt. Sie erwei-
tern die Möglichkeiten der Kampfstilsonderfertigkeiten.
Auf den nächsten Seiten sind zahlreiche neue Kampfs-
onderfertigkeiten aufgeführt, die jene aus dem Regel-
werk ab Seite 246 ergänzen.

149
Übersicht zu Kampfsonderfertigkeiten
Passive, Basis- und Spezialmanöver sogenannte Kampfstilsonderfertigkeiten, die es Hel-
Um den Kampf mit mehr Alternativen und Details zu den ermöglichen, ihren Stil deutlich vom Stil anderer
versehen, werden sogenannte Kampfsonderfertigkei- Kämpfer zu unterscheiden. Kampfstile werden übli-
ten verwendet. Sie sind einzeln erlernbar, solange man cherweise an Akademien und bei speziellen Lehrmeis-
die Voraussetzungen erfüllt und die notwendigen AP tern erlernt. Man benötigt Monate oder gar Jahre, um
aufbringt. sich diese Stile anzueignen. Das letzte Wort hierbei hat
Passive Kampfsonderfertigkeiten modifizieren ohne ak- der Spielleiter. Viele Stile werden an einer bestimm-
tives Handeln des Kämpfers bestimmte Werte oder bie- ten Akademie gelehrt, die in der entsprechenden Be-
ten andere, passive Erleichterungen. Hat ein Held meh- schreibung des Stils genannt ist. Jede Spielrunde kann
rere passive Kampfsonderfertigkeiten, kann er sie alle festlegen, dass der Stil an einem anderen Ort gelehrt
gleichzeitig nutzen. wird. Die meisten Stile werden nur von Menschen an
Basismanöver sind Sonderfertigkeiten, die einen Angriff Menschen weitergegeben und nur selten an Nichtmen-
oder eine Verteidigung ermöglichen oder modifizieren. schen wie Zwerge oder Elfen. Hin und wieder kommt
Sie gehören oftmals zu den üblichen Tricks, die geübte es aber vor, dass auch sie Gelegenheit haben, einen
Kämpfer beherrschen. Ein Kämpfer kann jeweils immer solchen Kampfstil zu erlernen. Ob dies sinnvoll und
nur ein Basismanöver für seine Handlung wählen. gewünscht ist, sollte die Spielrunde gemeinsam ent-
Spezialmanöver sind weniger übliche Sonderfertigkeiten, scheiden. Und es gibt wiederum Stile, die den Nicht-
die kompliziertere Handlungen im Kampf ermöglichen. menschen vorbehalten sind.
Auch von diesen kann ein Kämpfer für seine Handlung Diese Sonderfertigkeiten unterliegen strengeren Vo-
im Kampf jeweils nur eine wählen. raussetzungen, sind aber ansonsten normale Kampf-
Insgesamt darf er also pro Handlung maximal ein Basis- sonderfertigkeiten, für die obige Regeln gelten und
manöver und ein Spezialmanöver kombinieren. die auch in passive, Basis- und Spezialmanöver un-
Ein Held muss die Sonderfertigkeit nur einmal kaufen, terteilt sind.
danach beherrscht er sie für alle Kampftechniken, für Ab Seite 156 kannst du dir die Kampfstilsonderfertigkei-
die die Sonderfertigkeit eingesetzt werden kann. Ist ten ansehen.
eine Sonderfertigkeit mit „alle“ versehen, so ist ihr Ein-
satz unabhängig von einer bestimmten Kampftechnik. Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten
Kampfsonderfertigkeiten, die nur eingesetzt werden Die letzte Art von Kampfsonderfertigkeiten sind die
können, wenn du mit einer passenden Fokus- sogenannten erweiterten Kampfsonderfertigkeiten.
regel spielst, sind extra durch ein Fokusre- BK Sie können nur erworben werden, wenn der Held
gel-Symbol hervorgehoben. Ein BK steht für über eine Kampfstilsonderfertigkeit verfügt, die es
Bewaffneten Kampfstil, ein WK für Waffenlosen WK erlaubt, erweiterte Kampfsonderfertigkeiten mit AP
Kampfstil. einzukaufen.
Die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten sind ab Seite
Kampfsonderfertigkeiten 160 aufgeführt.
Zunächst wirst du eine Auflistung neuer Kampfsonder-
fertigkeiten vorfinden. Sie unterliegen allen Regeln, die Befehlssonderfertigkeiten
du schon aus dem Regelwerk kennst. Jeder Held kann Bei dieser besonderen Form von Kampfsonderfertigkeit
sie erlernen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt und handelt es sich um Befehle, die ein Reittier für einen
die notwendigen AP ausgibt. Helden ausführen kann. Nur wer diese Kampfsonder-
Die Kampfsonderfertigkeiten findest du ab Seite 151. fertigkeiten besitzt, kann seinem Reittier beispielsweise
befehlen, einen Mächtigen Schlag auszuführen.
Kampfstile Die Befehlssonderfertigkeiten sind ab Seite 166 gelistet.
Wie schon im letzten Kapitel unter dem Abschnitt
Kampfstile beschrieben (siehe Seite 145), gibt es

150 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Kampfsonderfertigkeiten
Armbrust überdrehen (passiv) sondern noch eine zusätzliche Erschwernis von 1 durch die SF
bekommt. Insgesamt muss er sich also mit einer Erschwernis
Vor dem Schuss kann eine Armbrust überdreht werden, von 3 auf AT auseinandersetzen. Allerdings kann Geron dafür
sodass ihr Schuss kraftvoller wird. Dadurch steigt aber in dieser KR keine Basismanöver einsetzen.
die Gefahr, dass die Armbrust beschädigt wird und der
Schütze sich verletzt. Ballistischer Schuss (Spezialmanöver)
Regel: Beim Spannen der Armbrust, also bei der 1. Ak-
tion des Ladens, muss das Überdrehen angekündigt Herausragende Schützen schaffen es, durch einen bal-
werden. Der Schuss richtet +1 TP an. Bei einem Patzer listischen Schuss weit entfernte Ziele zu treffen. Aller-
reißt die Armbrustsehne und solange sie nicht ersetzt dings geht dies auf Kosten der Treffsicherheit.
wird, kann sie nicht mehr benutzt werden. Zudem be- Regel: Schüsse mit Waffen der Kampftechniken Bögen
kommt der Held neben dem regulären Schaden eines haben in der Reichweitenkategorie weit eine um 50 %
Patzers zusätzlich 1W3 SP. höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Bogen
Voraussetzungen: FF 13 mit einer Reichweite von 100 Schritt in der Kategorie
Kampftechniken: Armbrüste weit durch einen Ballistischen Schuss eine maximale
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Reichweite von 150 Schritt erreichen. Ein Ballistischer
Schuss ist um 2 erschwert.
Auf Distanz halten I-II (passiv) Erschwernis: –2
Voraussetzungen: IN 13, FF 13, Präziser Schuss/Wurf I
Kämpfer, die über eine größere Reichweite verfügen Kampftechniken: Bögen
und beispielsweise mit einer Stangenwaffe gegen einen AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Dolchkämpfer antreten, versuchen ihre Feinde mög-
lichst lange auf Distanz zu halten, um ihren Vorteil ef- Berittener Flugkampf (passiv)
fektiv zu nutzen.
Regel: Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss Helden, die sich auf den Kampf in der Luft spezialisiert
über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist haben, benötigen einiges an Erfahrung, um ein Flugreit-
als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraus- tier so zu kontrollieren, dass es auf ihre Befehle hört.
setzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein
für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF (siehe Flugreittier Befehle durchführen lassen.
Regelwerk Seite 231). Voraussetzungen: Fliegen 10, Reiten 10
Dafür kann der Held in die- Kampftechnik: alle
ser KR keine Basismanöver AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Ein Kämpfer mit kur-
einsetzen. Auf Distanz hal-
zer Waffe gegen einen
Kämpfer mit langer Waffe
ten muss am Anfang der Beschützer (passiv)
Runde angesagt werden.
und Auf Distanz halten II
erleidet beispielsweise eine Voraussetzungen: Stufe Große Helden zeichnet Opferbereitschaft aus. Und was
Erschwernis von 6 auf AT I: GE 13; Stufe II: GE 15, ist ein größeres Opfer, als sich selbst zwischen den An-
(4 durch den Reichweiten- Auf Distanz halten I griff zu werfen, die einen Freund bedrohen? Nicht im-
unterschied und 2 durch Kampftechniken: mer bedeutet jemanden beizustehen gleich den eigenen
die SF). Die Erschwernisse alle Nahkampftechniken Tod, aber es besteht ein hohes Risiko und es wird zu-
dieser Kampfsonderfertig- AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 nehmend schwieriger, sich
keit bleiben auch gegen- Abenteuerpunkte selbst zu schützen.
über Gegnern mit der SF Regel: Die Abenteurerin Reichweitenvorteile
Unterlaufen bestehen. Die Beispiel: Geron kämpft mit kann gegnerische Atta- bzw. -nachteile von Nah-
SF ist kein Basismanöver, einer Hellebarde (Reichwei- cken für Gefährten pa- kampfwaffen kommen nur
da man es ansonsten nicht te lang) gegen einen Stra- rieren. Dazu muss der bei der ursprünglichen
ausführen könnte, wenn Kampfpaarung zu tragen.
ßenräuber, der einen Säbel Gegner in Angriffsdistanz
man nicht an der Reihe ist. Die Beschützerin und der
(Reichweite mittel) gezückt sein und die Heldin eine
Widersacher verzichten bei
hat. Die Spielerin Gerons ihrer eigenen Reaktionen
ihrem Konflikt auf Reich-
möchte die Reichweite der als PA nutzen. Sollte die weitenberechnungen. Wie
Waffe ausnutzen und es dem PA misslingen, kann der üblich wird zudem die Ver-
Räuber so schwer wie möglich machen. Also kündigt sie zu Be- ursprünglich angegriffe- teidigung der Beschützerin
ginn der neuen KR an, dass Geron den Räuber auf Distanz hal- ne Gefährte immer noch pro PA in der gleichen KR
ten möchte. Geron verfügt über die SF Auf Distanz halten I. Das versuchen, den Angriff um 3 schwieriger.
bedeutet, dass der Räuber nun nicht nur die Erschwernisse von zu verteidigen.
2 auf AT wegen der kürzeren Reichweite seiner Waffe erhält, Erschwernis: –2

151
Voraussetzungen: GE 15 bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren At-
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, tacken des Eisenhagels in dieser KR ausgeführt werden
Schilde, Schwerter, Stangenwaffen können. Es dürfen nur Fernkampfwaffen mit einem ma-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte ximalen Gewicht von 0,5 Stein verwendet werden.
Erschwernis: 0 (erster Wurf); –2 (zweiter Wurf); –4
Betäubungsschlag (Spezialmanöver) (dritter Wurf)
Voraussetzungen: Stufe I: FF 15, Schnellladen (Wurf-
Statt mit der Klinge kann ein Held seinen Gegner mit dem waffen), Stufe II: FF 17, Eisenhagel I
Knauf seiner Waffe oder der Breitseite des Schwerts at- Kampftechniken: Wurfwaffen
tackieren. Dies richtet zwar kaum Schaden an, schränkt AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
aber die Kampffähigkeit des Kontrahenten ein.
Regel: Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Beispiel: Rowena verfügt über die SF Eisenhagel II und hat drei
Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem Wurfdolche einsteckt. Als ein wütendes Wildschwein aus dem
muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung Unterholz bricht und auf sie zu rennt, entscheidet sie sich, die
(Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die Anzahl Wurfdolche auf das Tier zu werfen. Sie benötigt 1 Aktion, um
der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verur- alle drei Wurfdolche bereitzumachen. Durch die Bewegung des
sacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Schweins ist die Fernkampfprobe generell um 2 erschwert. Ro-
Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kul- wenas erster Wurf ist nicht zusätzlich erschwert, der zweite
turschaffende und Tiere der Größenkategorie des Hel- um 2 (zusammen mit dem Bewegungsmodifikator um 4), der
den oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein dritte um 4 (zusammen mit dem Bewegungsmodifikator um
Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist. 6). Sollte Rowena beim ersten oder zweiten Wurf einen Patzer
Erschwernis: –2 verursachen, so entfallen die restlichen Würfe.
Voraussetzungen: KK 13
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangen- Festnageln (Spezialmanöver)
waffen
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Mit speerartigen Waffen ist es möglich, seinen Widersa-
cher am Boden festzunageln und durch weiteren Druck
Blindkampf I-II (passiv) gegen die Waffe schweren Schaden zu verursachen.
Regel: Ein Festnageln-Manöver kann nur gegen Gegner
Wer im Kampf nichts sehen kann, sei es beispielsweise durchgeführt werden, die den Status Liegend aufwei-
durch Dunkelheit oder Nebel, ist so gut wie verloren. Es sen. Gelingt die um 4 erschwerte AT und misslingt die
gibt jedoch Meister der Kampfkünste, die auf Geräusche Verteidigung, so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin
und Gerüche achten und so den Nachteil der Blindheit kann mit der verwendeten Waffe nicht mehr parie-
teilweise ausgleichen können. ren, sie kann nur noch ausweichen.
Regel: Mit der SF Blindkampf kann die Abenteurerin die In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch,
Auswirkungen von Sichtmodifikatoren im Nahkampf ohne dass die Spielerin würfeln muss. Jede KR richtet
auf AT und Verteidigungen abmildern (siehe Regelwerk der Angriff +1 TP an (in der 1. KR noch keinen zusätz-
Seite 239). Für sie sind die Auswirkungen immer so viele lichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.).
Stufen niedriger, wie die Stufe der SF beträgt. Fernkampf Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner
und andere Proben werden von der SF nicht beeinflusst. erhält den Status Fixiert und behält den Status Liegend.
Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Sinnesschärfe 8; Stufe Solange das Opfer festgenagelt ist, kann es sich nicht
II: IN 17, Sinnesschärfe 12, Blindkampf I verteidigen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss
AP-Wert: Stufe I/II: 10/20 Abenteuerpunkte das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken
& Verbiegen) gegen die Heldin gewinnen. Jede Probe
Eisenhagel I-II (Spezialmanöver) kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur
gegen Ziele der Größenkategorie klein oder mittel an-
Wer den Umgang mit Wurfwaffen übt, kann Wurfdolche gewandt werden.
und -sterne schneller hintereinander werfen. Erschwernis: –4
Regel: Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des glei- Kampftechniken: Stangenwaffen
chen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdol- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
che, mehrere Wurfsterne usw.). Durch Eisenhagel I kann
er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisen-
hagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Gezielter Angriff (Spezialmanöver) I
Wurfwaffen des Eisenhagels bereitzumachen, beträgt 1
Aktion, egal ob es zwei oder drei Waffen sind. Das Ziel Manchmal kann man einen Kampf schneller beenden,
der Angriffe muss dabei immer gleich sein. Ein Patzer indem man eine empfindliche Stelle trifft. Geübten

152 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Kämpfern fällt es dabei deutlich leichter, die anvisierte Kampfstil-Kombination (passiv)
Stelle zu treffen und es nicht dem Zufall zu überlassen.
Regel: Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Tref- Es gibt Waffenmeister, die alles daran setzen, zwei
ferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die ent- Kampfstile miteinander zu kombinieren. Aber nur We-
sprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist. nigen gelingt es, zwei Stile so zu beherrschen, dass sie
Erschwernis: je nach Zone daraus Nutzen ziehen können.
Voraussetzungen: GE 13 Regel: Mit dieser SF kann der Abenteurer über insge-
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken samt zwei Kampfstile der gleichen Art verfügen, also
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte beispielsweise zwei bewaffnete oder zwei waffenlose
Stile (siehe Seite 145).
Mittels 1 freien Aktion kann der Wechsel zwischen den
Gezielter Schuss (Spezialmanöver) I Kampfstilen eingeleitet werden. Der regeltechnische
Wechsel findet am Ende der KR statt. Bis dahin muss
Nicht nur im Nahkampf ist es sinnvoll, eine empfindli- noch nach den Regeln des alten Kampfstils gekämpft
che Stelle des Gegners zu treffen. Auch im Fernkampf werden. Um passende Erweiterte SF einzusetzen, muss
kann dies äußerst effektiv sein. der Held mit dem dazugehörigen Kampfstil angreifen
Regel: Der Schütze kann im Fernkampf gezielt eine und auch alle weiteren Voraussetzungen erfüllen.
Trefferzone beschießen. Dazu ist eine Probe auf Fern-
kampf nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag
erschwert ist.
Erschwernis: je nach Zone
Voraussetzungen: FF 13
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Herunterstoßen (Spezialmanöver)
Berittene sind in der Auseinandersetzung mit Fuß-
kämpfern deutlich im Vorteil. Es ist jedoch möglich,
einen Reiter mittels einer Stangenwaffe aus dem
Sattel zu ziehen und ihn damit seines Vorteils zu
berauben.
Regel: Gelingt dem Helden eine um 4 erschwerte Attacke
und misslingt die Verteidigung des Gegners, erleidet
dieser minimalen Waffenschaden (wie gewürfelt 1 bei
den TP, Bonus durch Schadensschwelle zählt mit) und
droht vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine Probe
auf Reiten (Kampfmanöver) erschwert um 2 ablegen, bei
Misslingen stürzt der Reiter von seinem Reittier und er-
leidet Sturzschaden (siehe Regelwerk Seite 340).
Erschwernis: –4
Voraussetzungen: KK 13
Kampftechnik: Stangenwaffen
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Kampf im Wasser (passiv)


Seeleute und Piraten sind es gewohnt, im Wasser zu
kämpfen. Ihnen fällt es dadurch deutlich leichter, ihre
Waffen effektiv einzusetzen. Doch auch unter anderen
Streitern, die sich oft im oder auf dem Wasser aufhalten,
sind die entsprechenden Kniffe verbreitet.
Regel: Für Helden mit dieser Sonderfertigkeit sinken
die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe
Regelwerk Seite 239) um 2.
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

153
Voraussetzungen: ein Kampfstil; Voraussetzungen für Bestätigungswurf für einen Patzer ablegen, noch er-
den zweiten Kampfstil müssen erfüllt sein hält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Ver-
Kampftechniken: je nach Kampfstil; die beiden Kampf- teidigung bei improvisierten Waffen (siehe Seite 229).
stile lassen sich jeweils nur für die entsprechenden Voraussetzungen: GE 13 und KK 13
Kampftechniken nutzen Kampftechniken: alle
AP-Wert: 50 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Klingensturm (Spezialmanöver) Meisterliches Ausweichen (passiv)


Erfahrene Kämpfer vermögen es, ihre Gegner mit einem Wer Armbrustbolzen, Pfeilen oder Schwerthieben aus-
tödlichen Sturm von Hieben einzudecken. weichen will, muss im Vorfeld geübt haben, welche Be-
Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzel- wegungen dafür am besten geeignet sind. Schon das
ne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um je- kleinste Zögern oder ein falscher Schritt können sich als
weils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen fatal erweisen.
Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt Regel: Ein Held mit der SF Meisterliches Ausweichen er-
aber immer mindestens 1 TP. leidet bei mehrfachem Ausweichen in einer KR nicht
Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils
innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Klin- 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
gensturm mit einem Basismanöver kombiniert, muss Voraussetzungen: IN 13, Verbessertes Ausweichen II
dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Kampftechniken: –
Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
verfällt die zweite AT. Das Klingensturm-Manöver
kann nicht zusammen mit einem Schild, einer Parier- Meisterparade (passiv)
waffe oder einer weiteren Einhandwaffe kombiniert
werden. Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf Eine Verteidigung gegen mehrere Gegner ist ein schwie-
kann beim Einsatz des Klingensturm benutzt werden. riges Unterfangen. Einige Kämpfer wissen aber genau,
Erschwernis: –2 wie sie ihre Verteidigungsmöglichkeiten optimal nut-
Voraussetzungen: Einhändiger Kampf zen können, um ihre Überlebenschancen zu erhöhen.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Regel: Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehr-
Schwerter fachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe Regelwerk
Seite 232).
Meister der improvisierten Waffen (passiv) Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken mit Parade
Zwar kann jede Heldin improvisierte Waffen benutzen, AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
aber es gehört Übung dazu, die schlecht ausbalancierten
Gegenstände effektiv als Waffen einzusetzen. Pikenwall (passiv)
Regel: Die Abenteurerin kann improvisierte Waffen
ohne Nachteile benutzen. Weder muss sie bereits bei Piken und andere lange Stangenwaffen sind recht un-
einer gewürfelten 19 bei Attacken und Paraden einen handlich in regulären Kämpfen, eignen sich jedoch

154 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


hervorragend, um heranstürmende Gegner aufzuhalten. ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR
Regel: Gelangt ein berittener Gegner in die Angriffs- verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe
distanz des Helden, darf dieser sofort eine um 2 er- Betäubung.
schwerte Attacke ausführen. Dies gilt auch dann, Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm
wenn der Held über eine niedrigere Initiative verfügt zwei Optionen offen:
oder der Gegner ein Manöver verwendet, in dem Be- • Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen,
wegung und Attacke innerhalb 1 Aktion stattfinden. den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm
Die Attacke ist natürlich nicht möglich, wenn dem eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren)
Helden in dieser KR keine Aktion mehr zur Verfügung gelingen. War der Widersacher erfolgreich, enden
steht. Bei einem Pikenwall-Angriff können keine Spe- der Schwitzkasten und der Haltegriff.
zialmanöver durchgeführt werden. • Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.
Erschwernis: –2 Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, lei-
Voraussetzungen: GE 13 det der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechnik: Stangenwaffen Voraussetzungen: KK 13, Haltegriff
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Kampftechniken: Raufen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Scharfschütze I-II (passiv)
Unterlaufen I-II (Basismanöver)
Geübte Schützen vermögen unter widrigsten Umstän-
de, ihr Ziel so einfach zu treffen wie eine unbewegte Gelegentlich kommt eine Kämpferin in die Situation,
Zielscheibe. gegen einen Feind mit längerer Waffe kämpfen zu müs-
Regel: Die SF erlaubt es der Heldin, aus den Modifika- sen. Da sie dadurch einen Reichweitennachteil erleidet,
toren Distanz, Größe und Bewegung resultierende kann sie versuchen den Widersacher zu unterlaufen, um
Erschwernisse teilweise zu ignorieren (siehe Regel- dies auszugleichen.
werk Seite 241). Bei Stufe I sinken die summierten Er- Regel: Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine
schwernisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4. Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen
Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Präziser Schuss/Wurf Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe Re-
I; Stufe II: IN 17, Präziser Schuss/Wurf II, Scharfschüt- gelwerk Seite 231). Mit Stufe I lässt sich beispiels-
ze I weise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Schleudern, mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der
Wurfwaffen Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Aben-
AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte teurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil
nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumin-
Schnellladen (Schleudern) (passiv) dest um 1 Stufe verringert.
Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankün-
Diese SF erlaubt schnelleres Nachladen von Schleudern. digen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite mo-
Regel: Das Nachladen von Schleudern verkürzt sich um difiziert, die nicht durch
1 Aktion. Die SF funktioniert ansonsten genauso wie das Manöver ausgeglichen
die übrigen Schnellladen-Sonderfertigkeiten (siehe werden kann. Einen Bonus des Widersa-
Regelwerk Seite 249). Misslingt die AT, steht dem chers durch die SF Auf Dis-
Voraussetzungen: FF 13 Gegner ein Passierschlag zu. tanz halten muss der Held
Kampftechniken: Schleudern Der Vorteil des Manövers gilt dennoch bei seiner AT als
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte nur für einen Angriff. Un- Erschwernis einrechnen.
terlaufen kann mit keinem
Schwitzkasten (Spezialmanöver) Spezialmanöver kombiniert
werden.
Nicht immer soll ein Kampf bis zum Tod des Kontrahen- Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Unter-
ten ausgetragen werden. In Kneipenschlägereien oder laufen I
beim Ringen kommt oft der Schwitzkasten zum Einsatz. Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen,
Regel: Um einen Feind in den Schwitzkasten zu neh- Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Zweihand-
men, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im hiebwaffen, Zweihandschwerter
Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spie- AP-Wert: Stufe I/II: 10/15 Abenteuerpunkte pro Stufe
lerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht er-
folgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Beispiel: Carolan kämpft mit einem Dolch, sein Goblin-Gegner
Misslingt sie, endet der Haltegriff. hingegen mit einem Säbel. Der Dolch hat eine Reichweite von
Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er kurz, der Säbel eine von mittel. Carolan versucht den Goblin
jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe zu unterlaufen. Er kündigt das Manöver Unterlaufen I vor der
auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) Attacke an.

155
Carolans Spielerin kann eine Attacke würfeln, die nicht um die Verteilter Eisenhagel (passiv)
übliche Erschwernis durch die längere Reichweite des Goblins
erschwert ist. Sollte die Attacke von Carolan aber misslingen, Wahre Meister können nicht nur viel schneller als an-
steht dem Goblin ein Passierschlag zu. Hätte der Goblin statt dere Fernkämpfer ihre Waffen einsetzen, sondern sich
eines Säbels einen Speer mit Reichweite lang geführt, dann auch auf mehrere Ziele gleichzeitig konzentrieren.
hätte Carolan mit Unterlaufen I nur eine Stufe des Reichwei- Regel: Eine Heldin, die über diese SF verfügt, kann bei
tenvorteils ignorieren können und die Attacke wäre immer Verwendung des Manövers Eisenhagel verschiedene
noch um 2 erschwert gewesen. Dies hätte er nur mit Unterlau- Ziele mit ihren Wurfwaffen angreifen.
fen II aufheben können. Voraussetzungen: Eisenhagel I
Kampftechniken: Wurfwaffen
Verbessertes Unterlaufen (passiv) AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Das Unterlaufen eines Gegners ist ein schwieriges Unter- Zweihändiger Reiterkampf (passiv)
fangen. Wer sich jedoch auf diese Taktik spezialisiert hat,
wird schnell gefährlichere Angriffe auf kurze Distanz aus- Zweihandwaffen sind vom Rücken eines Reittiers kaum
führen können, bevor er sich wieder zurückziehen muss. einsetzbar, ohne die Kontrolle über das Reittier zu ver-
Regel: Ein Abenteurer kann mit dieser SF das Manöver lieren. Dennoch kann es sinnvoll sein, diese gewaltigen
Unterlaufen mit Spezialmanövern kombinieren. Waffen beim Reiten zu verwenden und einige wenige
Voraussetzungen: Unterlaufen I Reiter haben sich sogar darauf spezialisiert.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Regel: Verfügt der Held über diese SF, kann er vom Rücken
Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Zweihand- eines Reittiers aus eine Zweihandwaffe führen und ein-
hiebwaffen, Zweihandschwerter setzen. Allerdings sind diese Attacken um 4 erschwert.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Erschwernis: –4
Voraussetzungen: Berittener Kampf
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihand­schwerter
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Kampfstilsonderfertigkeiten
Regel: Eine Kriegerin aus Baburin kann mittels 1 freien
Adersin-Stil (passiv) BK Aktion im Kampf eine Probe auf Kriegskunst ablegen.
Sie muss vor dem Ablegen der Probe einen Gegner in
Die Schwertgesellen des Adersin-Stils sind berühmt für ih- Sichtreichweite bestimmen. Gelingt die Probe, so be-
ren geschickten Umgang mit dem Anderthalbhänder. Sie kommt sie für die laufende KR einen Bonus von +1 AT,
führen die Waffe üblicherweise mit zwei Händen, können +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen den benann-
sie aber ebenso mit einer Hand einsetzen und sorgen damit ten Widersacher.
bei ihren Widersachern für unliebsame Überraschungen. Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Aufspießen,
Regel: Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den stän- Fahrender Schütze, Wuchtiger Wurf
digen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Voraussetzungen: IN 13
Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 ge- Kampftechniken: alle
senkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann
er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe Baliho-Stil (passiv) BK
oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn
der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, Die Balihoer Kriegerakademie orientiert sich in ihrer
kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden. Ausbildung an dem in Weiden hochgehaltenen ritter-
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, Ver- lichen Ideal. Ihre Zöglinge erlernen daher neben dem
kürzte Waffenführung, Windmühle Streiten mit Schwert, Lanze und Schild vor allem den
Voraussetzungen: GE 13 Kampf zu Pferd.
Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur Andert- Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer,
halbhänder) erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resul-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte tierende Erleichterung auf AT und Verteidigung um
jeweils 1 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem
Baburin-Stil (passiv) BK bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP
bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken
Die Kriegerinnen aus Baburin werden in verschiedenen eines Reittiers befindet.
Taktiken geschult und können schnell Schwächen ihrer Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Breschenan-
Feinde ausmachen. Dies nutzen sie zur Vorbereitung ih- griff, Schildstoß, Windmühle
rer eigenen Angriffe aus.

156 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf Dajin-Stil (passiv) BK
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Wer einem Dajin-Buskur gegenübersteht, wird sich
wundern, warum dieser sich nicht von der Stelle rührt
Bornländisches Raufen (passiv) WK und auf den ersten Angriff des Gegners wartet. Doch aus
dieser Position reagiert der Schwertgeselle blitzschnell
Es gibt kaum einen Kneipenschläger, der sich nicht und setzt zu einem heftigen Hieb an.
im Bornländischen Raufen auskennt und mit Tritten, Regel: Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Position ver-
Schlägen und seinen Zähnen angreift. harren (sprich: er hat keine Aktion oder freie Aktion
Regel: Kennerinnen der SF Bornländisches Raufen er- in dieser KR für Bewegung aufgewendet) und greift er
höhen ihren Schaden bei allen waffenlosen Angriffen den Feind an, der ihn in dieser KR zuerst angegriffen
um +1 TP. hat, so erhält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT
Erweiterte Kampfsonder- und +1 TP.
fertigkeiten: Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Hohe Klinge,
Solltest du mit den Prü- Haltegriff brechen, Kopf- Mächtiger Rundumschlag, Weiter Schwung
gel-Regeln des DSA5-Meis- stoß, Tiefschlag Voraussetzungen: MU 13, GE 13
terschirm-Beihefts spielen, Voraussetzungen: Kampftechniken: Zweihandschwerter
dann richtet dein Held auch
GE 13 oder KK 13 AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
+1 PP an.
Kampftechniken: Raufen
AP-Wert: Elenvina-Stil (passiv) BK
5 Abenteuerpunkte
Durch ihre schiere Präsenz können Kriegerinnen aus
Cendrasch-Stil (passiv) BK Elenvina ihren Kampfgefährten Mut machen. Als un-
erschrockene Anführer streiten sie stets in der ers-
Neben der berühmten Drachenjäger-Akademie in der ten Reihe und inspirieren mit ihrer Tapferkeit alle
Zwergenstadt Xorlosch werden zwergische Krieger in Mitkämpfenden.
ihren Bingen von erfahrenen Lehrmeistern ausgebildet. Regel: Bei der SF Anführer muss die Elenviner Kriege-
Einer der häufigsten Stile ist der des Cendrasch, der vor rin nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion
allem auf große Gegner ausgelegt ist. aufwenden.
Regel: Gegen Gegner der Größenkategorie groß und rie- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, Schild-
sig erhalten Krieger des Cendrasch-Stils einen Bonus deckung, Waffenwurf
von +1 auf ihre Verteidigung. Voraussetzungen: MU 13, Anführer
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mächtiger Rund- Kampftechniken: alle
umschlag, Weiter Schwung, Zertrümmern AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, Spezies Zwerg
Kampftechniken: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

157
Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine aus-
Fedorino-Stil (passiv) BK reichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zu-
schauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert
In der Verteidigung liegt die Stärke von Meister Fe- sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist,
dorinos Kampfstil. Während die ersten Angriffe eher entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation
zurückhaltend sind und nach Schwächen in der De- unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in
ckung des Feinds suchen, baut der Schwertgeselle ei- einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer
nen Schutzwall auf, aus dem er zum richtigen Zeitpunkt Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet al-
ausbricht. lerdings –2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte
Regel: In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.
einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidi- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Haltegriff bre-
gung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine chen, Sprungtritt, Tiefschlag
Verteidigung profitieren und eine Verteidigung ein- Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
setzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Kampftechniken: Raufen
Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Verteidigungshaltung kumulativ.
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, Tod Hammerfaust-Stil (passiv) WK
von Links, Vorbeiziehen
Voraussetzungen: GE 13 Thorwalsche Kämpfer sind dafür bekannt, dass sie mit
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen Leichtigkeit Gegenstände mit der Wucht eines Schlages
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte zerbrechen können.
Regel: Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei
Gladiatoren-Stil (passiv) WK Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln
ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also
Die Gladiatoren der Arenen versuchen mit ihren spek- 7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er statt-
takulären Angriffen das Publikum anzuheizen und sich, dessen 14 TP Strukturschaden an.
angefeuert vom Jubel, in einen regelrechten Rausch zu Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Kopfstoß, Meis-
kämpfen. Selten sind diese Kämpfe tödlich, vielmehr terlicher Wurf, Schwinger
geht es darum, einen ansehnlichen Kampf abzuliefern. Voraussetzungen: KK 13
Regel: Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, Kampftechniken: Raufen
wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spie-
lerin legt dazu eine Probe auf Überreden (Manipulieren) Hruruzat (passiv) WK
ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bo-
nus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Der vor allem mit Tritttechniken arbeitende Hruruz-
Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die at-Kampfstil ist in ganz Aventurien berüchtigt. Als wah-
Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, re Meister des Hruruzats gelten die Mohas, die Maraska-
wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeit- ner und die Achaz.
raum der Wirkung verlängert sich nicht.

158 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Regel: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen wür- Mengbilla-Stil (passiv) BK
felt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit
2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird Die Mengbiller Krieger stehen in dem Ruf, sich nach ih-
gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt ha- rer harten Ausbildung vor nichts zu fürchten. Und diese
ben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel ad- Gerüchte sind alles andere als erfunden. Selbst wenn sie
diert und bilden zusammen die TP. schrecklichen Ungeheuern gegenüberstehen, vermö-
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Fußfeger, Hand- gen sie unbeirrt weiterzukämpfen.
kantenschlag, Sprungtritt Regel: Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin die Auswir-
Voraussetzungen: GE 13 kungen der höchsten Stufe des Zustands Furcht igno-
Kampftechniken: Raufen rieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte nächstniedrigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also
beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, gelten
Hylailos-Stil (passiv) BK für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht
Stufe IV wird die Heldin dennoch Handlungsunfähig.
Den Kriegern von Hylailos wird nachgesagt, dass sie her- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Sprungangriff,
vorragende Leibwächter sind, die sich trotz ihrer wuch- Waffenwurf, Zertrümmern
tigen Waffen ausgezeichnet in Verteidigungsgefechten Voraussetzungen: MU 13
schlagen. Ein großer Teil ihrer Ausbildung wird darauf Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter
verwandt, im Umgang mit dem Pailos eine spielerische AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Geschmeidigkeit zu lernen, die beinahe die barbarische
Natur dieser Waffe vergessen lässt. Mercenario-Stil (passiv) WK
Regel: Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige
Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch ver- Der Mercenario-Stil nutzt eine Reihe von Schlägen,
bessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Tritten und Kopfstößen, setzt aber zudem auf den Ein-
Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maxi- satz von Gegenständen und Waffen.
mal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar. Regel: Anwender des Mercenario-Stils können einen
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Mächtiger Rund- Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen
umschlag, Schilddeckung, Sprungangriff vergleichbaren Gegenstand im waffenlosen Kampf nut-
Voraussetzungen: GE 13 zen und diesen mit ihren Angriffen und ihrer Abwehr
Kampftechniken: Stangenwaffen kombinieren. Der Feind erleidet bei jeder gelungenen
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Raufen-PA 1 SP, egal ob er
selbst oder der Mercena-
Der Schaden entsteht
Marwan Sahib-Stil (passiv) BK rio-Anwender erfolgreich
entweder durch einen mit-
pariert hat. Beim Auswei- geführten Gegenstand, eine
In den Gassen Fasars haben die Balayanim von Meister chen entsteht dieser Scha- kurzzeitig improvisierte
Marwan Sahib gelernt, Techniken einzusetzen, die für den nicht. Waffe oder einen miesen
eine derart enge Umgebung ideal sind. Erweiterte Kampfson- Trick. Der Schadenspunkt
Regel: Marwan Sahib-Balayanim können es ihren Fein- derfertigkeiten: Halte- entsteht nicht bei Wesen,
den in enger Umgebung noch schwerer machen: Geg- griff brechen, Kopfstoß, die über einen natürlichen,
ner mit dem Status Eingeengt die gegen einen Balayan Tiefschlag magischen oder karmalen
kämpfen, erleiden jeweils eine Erschwernis von 2 auf Voraussetzungen: KK 13 Rüstungsschutz verfügen.
AT und PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen Kampftechniken: Raufen
durch Eingeengt. Dies gilt auch für Schilde. Widersa- AP-Wert:
cher, die den Marwan Sahib-Stil verwenden, erleiden 8 Abenteuerpunkte
die Erschwernis nicht. Ein Kämpfer mit kurzer Waffe
würde gegen den Balayan also eine Erschwernis von Prem-Stil (passiv) BK
–2 auf AT/PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waf-
fe –6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status Ein- In der Premer Kriegerschule lernen die Zöglinge, wie
geengt erlitten. sie am besten an der Küste und unter Wasser kämp-
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Sprungangriff, fen. Sie sind darin ausgebildet, nicht in Panik zu ver-
Windmühle, Wuchtiger Wurf fallen und ihre Waffen bestmöglich in Swafnirs Ele-
Voraussetzungen: GE 13 ment einzusetzen. Dieses Balancegefühl sorgt zudem
Kampftechniken: Dolche, Raufen, Schwerter dafür, dass ihnen weniger Missgeschicke im Kampf
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte widerfahren.

159
Spielst du mit der Optio-
nalregel der Patzertabelle,
dann können Krieger mit
Regel: Für eine Kriegerin aus Prem sinken die Erschwer- Erweiterte Kampf-
diesem Stil stattdessen das
nisse beim Kampf im Wasser (siehe Regelwerk Seite sonderfertigkeiten:
Ergebnis des Wurfs auf die
239) um bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nahkampf Hohe Klinge, Weiter
Tabelle um eine Auswir-
erleidet sie nur 1W6 SP. Schwung, Windmühle kungskategorie nach oben
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Schilddeckung, Voraussetzungen: GE 13 oder unten verändern (bis
Wuchtiger Wurf, Zertrümmern oder KK 13 hin zum Tabellenergebnis 2
Voraussetzungen: GE 13, Körperbeherrschung 4, Kampftechniken: bzw. 12).
Schwimmen 4 Zweihandschwerter
Kampftechniken: alle (nur Rondrakamm)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Ritter des alten Wegs-Stil (passiv) BK Unauer Schule (passiv) WK

Neben den Kriegern sind es vor allem die Ritter, die eine Das Geheimnis der über zwanzig Stellungen der Unau-
besondere Kampfausbildung genießen. Je nach Region er Schule ist der Angriff aus der Verteidigung heraus.
und Ritter unterscheiden sich die Kampfstile vonein- Keine andere Technik des waffenlosen Kampfes verfügt
ander. Besonders verbreitet ist jedoch der Stil des alten über so ausgeklügelte defensive Manöver.
Wegs, der auf den traditionellen Kampf zu Pferd und mit Regel: Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bo-
Lanze oder zu Fuß mit Schild und Schwert setzt. nus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er
Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von
erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resul- seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine
tierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung
Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungs-
noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, haltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert
wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Frontalangriff, bewegen.
Mächtiger Lanzenangriff, Schildstoß Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Fußfeger, Meis-
Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf terlicher Wurf, Würgegriff
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken Voraussetzungen: IN 13
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Kampftechniken: Raufen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Rondras Trutz-Stil (passiv) BK
Zyklopäisches Ringen (passiv) WK
Die Rondrageweihten Aventuriens kennen in jeder Re-
gion und in jedem Tempel andere Kniffe und Techniken Unter Zyklopäischem Ringen versteht man vor allem
für ihren Kampfstil. Einer der verbreitesten ist der Stil, Wurf- und Haltetechniken, die darauf abzielen, den
der Rondras Schutz genannt wird und vor allem auf die Feind zu zermürben, ihn aber nicht zu verletzten.
Verteidigung mit dem Rondrakamm setzt. Regel: Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist
Regel: Ein Rondrageweihter vermag Rondrakämme eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff
schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessert um 2 erschwert.
sich der PA-Abzug von AT/PA-Modifikatoren bei die- Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Haltegriff bre-
sen Waffen um 1. Bei einem Bestätigungswurf für ei- chen, Meisterlicher Wurf, Würgegriff
nen Paradepatzer kann der Geweihte zudem 2 von Voraussetzungen: KK 13
seinem Wurf abziehen und so die Wahrscheinlichkeit Kampftechniken: Raufen
eines Patzers senken. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten
Aufspießen (Spezialmanöver) BK

Kämpfer, die geschickt genug sind, können in einer flie-


ßenden Bewegung sowohl ihren Gegner zu Fall bringen
als ihn auch am Boden fixieren.
Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die
Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden gewor-
fen worden und wurde festgenagelt. Der übli-
che Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall
bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen.

160 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, Breschenangriff (Spezialmanöver) BK
ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet
der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch kei- Kavallerieattacken eignen sich bestens, um feindli-
nen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 che Linien zu durchstoßen und Schlachtformationen
TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der aufzubrechen.
Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angrei- Regel: Durch diese SF ist der Held in der Lage, den Befehl
fer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Breschenangriff mit seinem Reittier durchzuführen.
Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichs- Dabei werden bis zu drei Ziele getroffen, solange diese
probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den An- maximal einen halben Schritt auseinander stehen. Die
greifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Fest- Attacken sind für jedes Ziel um 2 erschwert (für den ers-
nageln-Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die ten Gegner also um 2, für den zweiten Gegner um 4 und
nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. für den dritten Gegner um 6). Die Trefferpunkte werden
Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag für jeden Feind einzeln ausgewürfelt und jeder Angegrif-
zu. fene kann sich einzeln gegen den Breschenangriff ver-
Erschwernis: –6 teidigen. Sollte während der ersten oder zweiten AT ein
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall Patzer unterlaufen, verfallen die restlichen Attacken.
bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit Erschwernis: –2 (erste Attacke); –4 (zweite Attacke); –6
Kampftechniken: Stangenwaffen (dritte Attacke)
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Berittener Kampf, passende Kampf-
stilsonderfertigkeit
Binden (Spezialmanöver) BK Kampftechniken: –
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Beim Binden geht es darum, die eigene Waffe möglichst
nah an die gegnerische heranzuführen, um durch Ge- Fahrender Schütze (passiv) BK
schick und Kraft den Widersacher in eine schlechtere
Position zu bringen. Wer von einem Streitwagen aus einen Bogen, eine Arm-
Regel: Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, be- brust oder eine Wurfwaffe benutzen möchte, muss beim
kommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von Zielen Rücksicht auf die Bewegung und das Ruckeln des
+4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Ma- Gefährts nehmen. Wer darin aber geübt ist, der ist ein
növer ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer tödlicher, beweglicher Fernkämpfer.
nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der Regel: Bewegt sich das Reittier gehend fort, dann ist
nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion das Schießen für die Abenteurerin nicht mehr er-
darf nicht hinausgezögert schwert. Im Galopp sind Fernkampfangriffe nur
werden. noch um 2 erschwert. Beim Trab sind Schüsse um 4
Wie üblich, darf pro KR Der Bonus entfällt, wenn erschwert.
maximal ein Basismanöver die Abenteurerin einen an- Voraussetzungen: Fahrzeuge 10, passende Kampfstil-
mit einem Spezialmanöver deren Gegner angreift oder sonderfertigkeit
kombiniert werden. Ob das zu parieren versucht. Das Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen
Spezialmanöver eine PA gleiche gilt, wenn der Wi- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
oder AT ist, ist hierbei egal. dersacher nicht mit der ge-
Das Binden unterliegt somit bundenen Waffe, sondern Frontalangriff (Spezialmanöver) BK
auch als ein Spezialmanö-
mit einer anderen angreift.
ver mit PA den üblichen
Das Binden einer zweihän- Der gefürchtete Frontalangriff eines Ritters sorgt dafür,
Voraussetzungen.
dig geführten Waffe ist um dass er einen Gegner sowohl durch Niederreiten mit sei-
4 erschwert, nicht um 2. nem Reittier angreift als auch mit seiner Lanze.
Nach dem Binden kann der Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den
Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR aus- Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenan-
führen. griff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des
Waffe) Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonder- den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Bei-
fertigkeit de AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Rei-
Stangenwaffen ters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte Erschwernis: –4
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff,
passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechnik: Lanzen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

161
Fußfeger (Spezialmanöver) WK Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Der Fußfeger ist ein Angriff, der darauf abzielt, den Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihand-
Feind von den Beinen zu holen. Dazu benutzt der An- schwerter
greifer sein eigenes Bein und trifft damit tief gegen die AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Füße und Knöchel des Widersachers.
Regel: Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und Kopfstoß (Spezialmanöver) WK
misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu
Boden und erhält den Status Liegend. Schaden wird da- Nicht nur mit Fäusten und Tritten kann man seinen
bei nicht angerichtet. Feind verletzen, auch ein Kopfstoß ist dazu geeignet. Al-
Erschwernis: –4 lerdings birgt er das Risiko, dass der Kämpfer sich dabei
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonder- selbst verletzt.
fertigkeit Regel: Der Gegner muss bei einer gelungenen und un-
Kampftechniken: Raufen verteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbe-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert
um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäu-
Haltegriff brechen (passiv) WK bung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben
TP des Angriffs.
Sich aus einem Haltegriff zu befreien ist nicht ganz ein- Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der
fach, aber geübte Kämpfer haben verschiedene Wege Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kul-
gefunden, einen Griff aufzubrechen. turschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
Regel: Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertig- Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
keit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus ei- Kampftechniken: Raufen
nem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den
Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben Mächtiger Lanzenangriff (passiv) BK
auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu
befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert. Ritter sind bekannt dafür, dass sie Meister im Umgang
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit mit der Lanze sind. Und gerade gegen große Ungeheu-
Kampftechniken: Raufen er lässt sich eine Lanze hervorragend einsetzen.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Regel: Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Hel-
din +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer
Handkantenschlag (Spezialmanöver) WK klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß
oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses
Einigen geübten waffenlosen Kämpfern ist es möglich, Manöver wie der normale Lanzenangriff.
ihre ganze Stärke in einen einzigen, präzisen Schlag mit Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampf-
der Handkante zu legen, um möglichst großen Schaden stilsonderfertigkeit
anzurichten. Kampftechniken: Lanzen
Regel: Um einen Handkantenschlag auszuführen, AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
muss der Held zunächst in der KR 1 freie Aktion nut-
zen, um sich zu konzentrieren. Danach kann er ei- Mächtiger Rundumschlag (Spezialmanöver) BK
nen Handkantenschlag gegen einen Gegner oder ein
Objekt ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, Wer sich auf den Einsatz eines Rundumschlags speziali-
so erhöht sich der Schaden um +2 TP gegen Lebe- siert hat und über die nötige Kraft verfügt, kann diesen
wesen und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 2 härter und präziser einsetzen.
erschwert. Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt,
Erschwernis: –2 bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines ge-
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit wöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten At-
Kampftechniken: Raufen tacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch
eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundum-
Hohe Klinge (Spezialmanöver) BK schlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stan-
genwaffen ausgeführt werden.
Der Held führt seine Klinge über dem Kopf, um weit Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende
ausholende Attacken ausführen zu können. Kampfstilsonderfertigkeit
Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangen-
KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt ei- waffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
nen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

162 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Meisterlicher Wurf (Spezialmanöver) WK Regel: Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusam-
men mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich ma-
Anstürmende Gegner kann man mit der richtigen Tech- ximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf,
nik und einem meisterlichen Wurf auf den Boden wer- eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in
fen und sie in eine ungünstige Lage bringen. die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer
Regel: Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Rau- in der Schilddeckung gel-
fen-PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzu- ten für Fernkampfangriffe
setzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann als ein Ziel der nächstklei- Die beiden anderen
Schildkämpfer müssen
erhält der Feind den Status Liegend, aber keinen Scha- neren Größenkategorie,
nicht über die SF Schild-
den. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner also statt mittel als klein.
deckung verfügen, um
der Größenkategorie der Heldin oder kleiner einge- Zudem erhalten alle einen
die Vorteile zu erhalten.
setzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des Bonus von 1 auf die Parade Sie haben diesen Vorteil
meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also mit dem Schild. aber nur, solange sie sich
keine Waffen in den Händen tragen. Solange sich die Kämpfer in innerhalb der Reichweite
Erschwernis: –4 (für die Parade) der Schilddeckung befinden, von einem halben Schritt
Voraussetzungen: Wurf, passende Kampfstilsonder- können sie nicht sprinten aufhalten und ihre Schilde
fertigkeit (siehe Regelwerk Seite 229). in die gleiche Richtung
Kampftechniken: Raufen Voraussetzungen: passende halten.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Schilddeckung (passiv) BK AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Geübte Soldatinnen vermögen aus ihren Schilden einen Schildstoß (Spezialmanöver) BK


kaum zu überwindenden Wall zu formen.
Ermöglicht es dem Angreifer, den Verteidiger mit ei-
nem Schildstoß mehrere Schritt nach hinten zu drän-
gen oder zu Fall zu bringen.
Regel: Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-
AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für
den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf
Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drü-
cken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Lie-
gend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt
zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der
Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit
dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonder-
fertigkeit
Kampftechniken: Schilde
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

Schwinger (Spezialmanöver) WK

Ein risikoreicher Schwinger ist ein kraftvoller Schlag,


der einen Gegner schwer treffen soll, allerdings zu Las-
ten der eigenen Abwehr.
Regel: Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausfüh-
ren. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Ent-
stehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Pro-
be auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)
erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet
er eine Stufe Betäubung. In jedem Fall gilt, dass bis zum
Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwer-
nis von 2 auf seine Verteidigung bekommt.
Erschwernis: –2
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonder-
fertigkeit
Kampftechniken: Raufen
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

163
Sprungangriff (Spezialmanöver) BK Tod von Links (passiv) BK

Zwar kann jeder Kämpfer versuchen, mit einem Sprung Das überraschende Manöver, welches als Tod von
und vorgehaltener Waffe einen Feind anzugreifen, aber Links bekannt ist, ist ein Kniff des Fechtkampfes mit
es erfordert eine ganz bestimmte Technik, um einen Parierwaffen. Hierbei wird die volle Aufmerksamkeit
Sprungangriff mit eleganter Präzision und tödlichem des Widersachers auf die Angriffe mit der Hauptwaffe
Ausgang anzuwenden. gelenkt, während völlig überraschend ein schneller
Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT Stich mit der Parierwaffe erfolgt.
eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Regel: Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus
Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Ab- einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen
stand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn je-
bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der der KR kann entschieden werden, ob Tod von Links
Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe
Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein wei- zählt.
terer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf Kampftechniken: alle Nahkampftechniken, die mit ein-
dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, händigen Waffen ausgeführt werden
steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonder-
fertigkeit Verkürzte Waffenführung (passiv) BK
Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Viele Waffen bieten die Möglichkeit, während eines
Kampfes in beengten Verhältnissen effektiv eingesetzt
Sprungtritt (Spezialmanöver) WK zu werden. So kann beispielsweise ein Speer am oberen
Ende seines Schaftes gehalten werden, ein Schwert an
Ein Sprungtritt ist ein gewagtes Manöver. Die Angrei- seiner Fehlschärfe.
ferin kann damit enormen Schaden anrichten, aller- Regel: Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die
dings geht sie ein hohes Risiko ein, in eine ungünstige Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine
Kampfposition zu geraten. lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine
Regel: Die AT für einen mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf diesem Wege
Sprungtritt ist für die Heldin lassen sich die Einschränkungen einer beengten Um-
Bei Hruruzat werden um 2 erschwert, dafür erhö- gebung verringern (siehe Regelwerk Seite 238). Auf
wie üblich 2W6 gewürfelt. hen sich die TP um 1W6. der anderen Seite verringert sich jedoch die Nah-
Der zusätzliche 1W6 des
Wenn das Manöver misslingt, kampfreichweite (siehe Regelwerk Seite 230) der
Sprungtritts kommt erst
steht dem Verteidiger ein Pas- Waffe und die angerichteten Trefferpunkte sinken
am Ende hinzu und hat
sierschlag zu. um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff
keine Auswirkungen auf die
Paschregel. Erschwernis: –2 kostet ebenfalls 1 Aktion.
Voraussetzungen: passende Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampfstilsonderfertigkeit Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaf-
Kampftechniken: Raufen fen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Tiefschlag (Spezialmanöver) WK Vorbeiziehen (Spezialmanöver) BK

Nicht immer geht es bei einem Kampf mit Fäusten um Eine riskante Technik ist das Vorbeiziehen am Gegner.
eine faire Auseinandersetzung. Manchmal greift man Dadurch hat man kurzfristig einige Vorteile, allerdings
auch zu miesen Tricks, wie dem Tiefschlag. besteht die Gefahr, dass der Kontrahent das Manöver
Regel: Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem durchschaut und einen Gegenangriff startet.
Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei ei- Regel: Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine
nem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob
einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindes- verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum
tens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegen-
(Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 able- über dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen
gen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung. den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene
Erschwernis: –4 und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden.
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außer-
Kampftechniken: Raufen dem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte einsetzen.

164 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende
der Größenkategorie klein und mittel anwenden. Bei Weiter Schwung (Basismanöver) BK
Misslingen der AT steht dem Widersacher ein Passier-
schlag zu. Einige Kämpfer versuchen die Reichweite der Waffe op-
Erschwernis: –4 timal zu nutzen und schwingen sie bei einem Angriff
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonder- halbkreisförmig um sich.
fertigkeit Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreich-
Schwerter weite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bo-
nus von +1 TP.
Waffenwurf (Spezialmanöver) BK Erschwernis: –2
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Nicht jede Waffe eignet sich zum Werfen. Nahkampfwaf- Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
fen sind meistens zu klobig und schwer und sie würden AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
üblicherweise eher wirkungslos an einem Gegner ab-
prallen, anstatt ihn zu verletzten. Einige wenige Kämp- Windmühle (Spezialmanöver) BK
ferinnen beherrschen aber den Waffenwurf und können
selbst ein Schwert zielgenau auf einen Feind werfen. Beim Windmühlen-Manöver setzt eine Kämpferin da-
Regel: Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nah- rauf, die Wucht des gegnerischen Angriffs abzufangen
kampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaf- und mit einer kreisförmigen Bewegung ihnen eigenen
fe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich Angriff zu unterstützen.
verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fern- Regel: Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin
kampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt da- an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen
bei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Mo- will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteure-
difikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene rin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung ha-
Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. ben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine
Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampf- AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver
techniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaf- Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner
fen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort
dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus
Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu. von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser
Erschwernis: –4 KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA fol-
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonder- gende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl
fertigkeit aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das
Kampftechniken: Wurfwaffen Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man
das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise
nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).

165
Erschwernis: –2 (für die Parade) Würgegriff (Spezialmanöver) BK
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende
Kampfstilsonderfertigkeit Manchmal hat man keine Wahl einen Gegner elegant
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaf- auszuschalten und es bleibt nur, ihn zu erwürgen.
fen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter Regel: Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben.
In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT.
Beispiel: Geron hat eine INI von 16, sein orkischer Gegner eine Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der
von 12. Geron wartet ab und lässt den Ork zuerst angreifen, da Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff.
er ein Windmühlenmanöver durchführen will. Der Ork greift Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR
mit einem Streitkolben, einer Hiebwaffe, an. Geron benutzt ein 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbst-
Schwert und kündigt das Manöver vor seiner Reaktion auf die beherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, er-
erfolgreiche Attacke des Orks an. Gerons Parade ist um 2 er- schwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht
schwert, aber die PA gelingt ihm. Nun führt er sofort eine Atta- wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung.
cke gegen den Ork aus. Er entscheidet sich, diese Attacke sogar Während der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm
noch mit einem Basismanöver, dem Wuchtschlag I zu kombi- zwei Optionen offen:
nieren. Dadurch wird seine Attacke um 2 erschwert. Wenn Ge- • Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den
ron erfolgreich ist, wird der Schaden seines Schwertes durch Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Ver-
die Windmühle um +4 TP erhöht und um den Wuchtschlag I gleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelin-
um zusätzlich +2 TP. gen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würge-
griff und der Haltegriff.
Wuchtiger Wurf (Spezialmanöver) BK • Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.
Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet
Ob eine Wurfwaffe großen Schaden anrichtet, bemisst der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
sich nicht nur an der Art der Waffe, sondern ebenso Voraussetzungen: Schwitzkasten, passende Kampf-
durch die Wucht, mit der sie geworfen wird. Einige Ex- stilsonderfertigkeit
perten unter den Fernkämpfern wissen zudem die rich- Kampftechniken: Raufen
tige Technik einzusetzen, um möglichst verheerende AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wunden anzurichten.
Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchti- Zertrümmern (Spezialmanöver) BK
ger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadens-
schwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er In manchen Fällen stellt rohe Gewalt den besten Weg
+1 TP mit Wurfwaffen an. dar, ein lästiges Hindernis zu überwinden.
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonder- Regel: Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6
fertigkeit TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
Kampftechniken: Wurfwaffen Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonder-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte fertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zwei-
handhiebwaffen
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Befehlssonderfertigkeiten
Befehl Flugangriff (Spezialmanöver) Befehl Klammergriff (Spezialmanöver)
Fliegende Wesen können sich auf Befehl auf ihre Gegner stür- Mit Hilfe dieses Befehls kann ein Held sein Reittier dazu
zen, wenn sie von ihrem Reiter darin ausgebildet wurden. veranlassen, einen Klammergriff auszuführen.
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein
Reittier den Befehl Flugangriff durchführen lassen, Reittier den Befehl Klammergriff durchführen lassen,
vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige
Sonderfertigkeit. Sonderfertigkeit.
Voraussetzungen: Fliegen 8, Berittener Flugkampf Voraussetzungen: Tierkunde 8, Berittener Kampf
Kampftechnik: keine Kampftechnik: keine
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

166 Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten


Befehl Mächtiger Schlag (Spezialmanöver) Befehl Trampeln (Spezialmanöver)
Große und starke Wesen können mit einem Angriff ihre Einigen Tieren kann man befehlen, auf ihren Gegnern
Gegner zu Fall bringen. herumzutrampeln und sie so schwer zu verletzen.
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sei- Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein
nem Reittier den Befehl Mächtiger Schlag durchfüh- Reittier den Befehl Trampeln durchführen lassen, vo-
ren lassen, vorausgesetzt, das Tier verfügt über die rausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige
gleichnamige Sonderfertigkeit. Sonderfertigkeit.
Voraussetzungen: Tierkunde 8, Berittener Kampf Voraussetzungen: Tierkunde 12, Berittener Kampf
Kampftechnik: keine Kampftechnik: keine
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Befehl Sichelangriff (Spezialmanöver) Befehl Überrennen (Spezialmanöver)


Auf den Schlachtfeldern Aventuriens sind sie zwar ein Dieser Befehl ermöglicht es dem Helden, sein Reittier ei-
seltener, aber gefürchteter Anblick: Sichelstreitwagen. nen Überrennen-Angriff durchführen zu lassen.
Mit den scharfen Klingen an den Rädern können geüb- Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein
te Streitwagenfahrer unter ihren Gegnern erheblichen Reittier den Befehl Überrennen durchführen lassen,
Schaden anrichten. vorausgesetzt, das Tier verfügt über die gleichnamige
Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Streitwagen- Sonderfertigkeit.
fahrer einen Befehl für den Sichelangriff ausführen (sie- Voraussetzungen: Tierkunde 12, Berittener Kampf
he Seite 137). Der Streitwagen muss über ein Sichelrad Kampftechnik: keine
verfügen, damit der Angriff ausgeführt werden kann. AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Fahrzeuge 10
Kampftechnik: –
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Kampfsonderfertigkeiten in der Übersicht


Kampfsonderfertigkeit

Sonderfertigkeit Voraussetzungen Kampftechnik AP-Wert


Armbrust überdrehen FF 13 Armbrüste 5 Abenteuerpunkte
Auf Distanz halten I-II Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, alle Nahkampftechniken Stufe I/II: 15/20
Auf Distanz halten I Abenteuerpunkte
Ballistischer Schuss IN 13, FF 13, Präziser Schuss/ Bögen 10 Abenteuerpunkte
Wurf I
Berittener Flugkampf Fliegen 10, Reiten 10 alle 10 Abenteuerpunkte
Beschützer GE 15 Dolche, Fechtwaffen, Hieb- 20 Abenteuerpunkte
waffen, Schilde, Schwerter,
Stangenwaffen
Betäubungsschlag KK 13 Hiebwaffen, Schwerter, 15 Abenteuerpunkte
Stangenwaffen
Blindkampf I-II Stufe I: IN 15, Sinnesschärfe 8; alle Nahkampftechniken Stufe I/II: 10/20
Stufe II: IN 17, Sinnesschärfe Abenteuerpunkte
12, Blindkampf I
Eisenhagel I-II Stufe I: FF 15, Schnellladen Wurfwaffen Stufe I/II: 15/20
(Wurfwaffen), Stufe II: FF 17, Abenteuerpunkte
Eisenhagel I
Festnageln GE 13 oder KK 13 Stangenwaffen 20 Abenteuerpunkte
Gezielter Angriff GE 13 alle Nahkampftechniken 10 Abenteuerpunkte
Gezielter Schuss FF 13 alle Fernkampftechniken 10 Abenteuerpunkte
Herunterstoßen KK 13 Stangen