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AUTOR
ANDRÉS MAURICIO GARCÍA ORTEGA
ING. MECATRÓNICO
ESTUDIANTE DE MAESTRIA EN INGENIERÍA
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 3
1.1 QUE ES MOCAP? ...................................................................................................... 3
2.1 HISTORIA DE LOS SISTEMAS DE CAPTURA DE MOVIMIENTO ........................ 5
2.2 HISTORIA DE LA CAPTURA DE MOVIMIENTO EN COLOMBIA .......................... 7
3. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS MOCAP ............................................................... 9
3.1 SISTEMAS ÓPTICOS ................................................................................................... 10
3.1.1 Sistemas Mocap de marcas pasivas: ...................................................................... 10
3.1.2 Sistemas Mocap de marcas activas: ................................................................... 10
3.1.3 Sistemas sin marcas: ............................................................................................. 10
3.2 SISTEMAS MAGNÉTICOS .......................................................................................... 11
4. ÚLTIMOS DESARROLLOS TECNOLÓGICOS EN SISTEMAS MOCAP ................... 12
4.2 SISTEMAS MARKERLESS.......................................................................................... 13
5. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO VIRTUAL QUE EMPLEAN MOCAP .................. 15
6. PROPUESTA DE PROYECTO DE APLICACIÓN DE SISTEMAS DE MOCAP EN
TIEMPO REAL PARA LA CORRECCIÓN DE POSTURAS Y MOVIMIENTOS EN
AMBIENTES VIRTUALES DE ENTRENAMIENTO ............................................................ 17
7. CONCLUSIÓN...................................................................................................................... 18
Bibliografía ................................................................................................................................. 19
1. INTRODUCCIÓN
En 1960, los ingenieros de Disney desarrollaron los audio animatronics que son
robots animados , sincronizados con audio; debido a la complejidad para la
programación y animación de estos robots, se creó un sistema basado en
captura de movimiento para programar los movimientos, estoy dio pie al
concepto en esa época conocido como “motion programming” o programación
de movimiento. En ese mismo año Bill Polhemus de la Harvard University creó
el primer sensor de captura de movimiento y lo llamó magnetic tracker, o
seguidor magnético, más adelante funda su propia compañía llamada
Polhemus [2] . A mediados de los 60’s Garnov & Dubovic publicaron su
trabajo llamado “time-matching cine film from multiple cameras for analysis”, en
el cual propusieron sistemas para sincronizar varias cámaras al mismo tiempo
y poder resolver los problemas de sincronización de las cámaras debido a que
cada una tenia un tiempo de disparo distinto para capturar las imágenes.
La primera década del 2000 dió lugar a nuevos desarrollos, Motion Analisis
logró crear un sistema de Mocap que soportaba hasta 32 cámaras, ésto
permitió lograr mejor precisión y detalle en los movimientos capturados, este
sistema fue usado para películas como el Señor de los anillo que marcó un
hito cuando mostró al actor Andy Serkis representando a Smeagol con tal
realismo que el personaje digital causó polémica a nivel mundial. Vicon
desarrollo nuevas cámaras de alta velocidad y una resolución de 1000x 1000
pixeles y Natural point lanzó Arena motion capture [7] la solución más
económica del mercado para hacer Mocap. Giant [8] comercializa sus
sisteamas que permiten capturar en tiempo real hasta 10 personas. En el 2006
se funda Organic Motion incorporate [9] que se enfocó en desarrollar
tecnologias de Mocap que no requerían las marcas de referencia que se
necesitaban en los sistemas ópticos para capturar el movimiento, también
aparecieron nuevas tecnologias que se basaron en la captura de movimiento
de superficie como el Mova surface capture system.
A finales de la primera década del 2000 Xsens [10] lanza un sistema de traje
para Mocap inercial y Organic Motion introduce su sistema de captura de
movimiento sin marcas llamado ‘Open stage’[11], Motion Analisys desarrolla un
sistema que puede soportar hasta 150 cámaras y permite capturar el
movimiento de tres personas con alta precision. A finales del 2010 Microsoft
lanza Kinect, para XBox, el cual es un sistema de control para videojuegos que
se basa en mocap y no requiere marcas y permite interactuar en tiempo real.
Algunos autores como Ph. D. F.J. Perales [23] del grupo de visión y gráficas
computacionales de la Universitat de les Illes Balears, proponen una
clasificación de los sistemas Mocap de la siguiente forma:
Algunas de las ventajas más importantes que brindan los sistemas inerciales
son:
En el trabajo realizado por Zhenning Li and Dana Kuli´c [26] llamado “A Stereo
Camera Based Full Body Human Motion Capture System Using a Partitioned
Particle Filter”se propone un sistema de captura de movimiento markerles
basado en una cámara estéreo que implementa un algoritmo que consiste en
partir el volumen del cuerpo capturado en puntos o “particulas” y hacer un
muestreo de las mismas aplicando filtros para calcular la posición espacial de
cada partícula y finalmente hacer una construcción del movimiento del cuerpo.
El uso de una cámara estéreo permite resolver problemas de profundidad que
se tienen al hacer captura de movimiento con una cámara monocular. Esta
tecnología se propone para ser aplicada en robots humanoides, con el fin de
dar inteligencia a los robots para detectar el movimiento de las personas.
Jacky C.P. Chan1, Howard Leung1, Jeff K.T. Tang1, and Taku Komura2 [30]
en su trabajo “A Virtual Reality Dance Training System Using Motion Capture
Technology” proponen una solución para enseñanza de danza basado
integrado con un sistema Mocap y realidad virtual en el cual se captura el
movimiento del usuario y se entrega una retroalimentación acerca de los
resultados en la ejecución de los movimientos, uno de los aspectos más
importantes que se exponen es un concepto llamado Motion Matching el cual
se consiste en reconocer un determinado movimiento al comprar un
movimiento capturado con otro movimiento guardado en una base de datos, los
datos que se empleen para hacer este comparación son los ángulos de los
segmentos del cuerpo. Los movimientos se pueden comprar empleando LMA
(Laban Moving Analisys) que es una forma de interpretar, describir, visualizar y
nombrar todos los movimientos posibles del cuerpo humano. El movimiento
puede ser comparado empleando parámetros de peso, espacio, tiempo y
forma, la importancia del peso es que describe la energía cinética producida
por cada parte del cuerpo durante el movimiento. La similitud entre el
movimiento ejecutado y el movimiento de referencia se calcula empleando la
distancia euclideana entre los valores de los conjuntos de ángulos. El sistema
desarrollado muestra resultados positivos en los procesos de entrenamiento,
permitiendo retroalimentar en tiempo real al usuario y mostrando en color rojo
los segmentos del cuerpo que han fallado en la ejecución del movimiento, esto
corrobora que los sistemas de entrenamiento virtual tienen un campo de
aplicación amplíen en el área educativa de baile, el deporte y las artes
marciales.
En el trabajo de Jessica Hodgins y otros llamado “Tai Chi: Training for Physical
Tasks in Virtual Environments” [31] se puede observar que aspectos como el
tipo de tecnología empleada para capturar movimiento, la latencia del sistema,
las técnicas de inmersión, el filtrado de datos, el tipo de render y el sistema de
HMD (Head Mounted display) seleccionado juegan un papel importante en el
desarrollo de un sistema de entrenamiento virtual, ya que pueden afectar el
desempeño del mismo. Uno de los resultados presentados en este documento
más interesante desde el punto de vista de diseño de interterfases y de
retroalimentación visual es el hecho de que el tipo de despliegue visual puede
afectar el tiempo que toma el usuario en el aprendizaje de los movimientos.
Objetivo general
Desarrollar una aplicación que permita integrar un sistema de Mocap en tiempo real en
un ambiente virtual y comparar el movimiento de un usuario con patrones de
movimiento existentes entregando al mismo las correcciones que debe hacer para
lograr ejecutar un gesto locomotor adecuado.
Objetivos específicos
• Evaluar el estado de arte de los sistemas Mocap en tiempo real
• Seleccionar una tecnología de Mocap que sea económica y eficiente para
desarrollar sistemas multimedia de entrenamiento kinestesico virtual.
• Desarrollar un sistema básico que muestre como emplear datos de mocap y
compararlos en tiempo real para corregir posturas y movimiento.
7. CONCLUSIÓN
Los sistemas de Mocap están cambiado la forma de interactuar con las máquinas y los
sistemas de información, ya que permiten a los usuarios controlarlos empleando
movimientos naturales, se puede ver cómo con el avance de las gráficas por
computador, el procesamiento de datos y las tecnologías emergentes de hardware
hacen cada vez más fácil la creación de nuevos sistemas de captura de movimiento
más portables y económicos.
Es predecible que en un futuro no muy lejano tal vez no más de 10 años, los nuevos
sistemas informáticos habrán cambiado por completo a los teclados y los ratones por
sistemas basados en tracking y mocap, adicionalmente se podrán tener dispositivos y
tecnologías de entrenamiento empleando agentes inteligentes que soporten el proceso
de aprendizaje de habilidades motrices haciendo de esto una actividad más fácil de
realizar y económica. Se podrán ver nuevas formas de interactuar en internet en las
que no sólo se muestran su rostro en una pantalla plana, sino que más allá, se podrán
comunicar por medio de representaciones completas en 3D que muestren sus
movimientos corporales y expresiones faciales, esto también marcará un hito en los
sistemas de comunicación.
[1] Midori Kitagawa, Brian Windsor– MoCap for Artists Workflow and
Techniques for Motion Capture. (2008)
[23] Ph. D. F.J. Perales - Human Motion Analysis & Synthesis using
[26] Zhenning Li and Dana Kuli´c llamado “A Stereo Camera Based Full Body
Human Motion Capture System Using a Partitioned Particle Filter”.
[28] Ryuichi Tadano, Toshihiko Yamasaki, and Kiyoharu Aizawa- Fast and
Robust Motion Tracking for Time-Varying Mesh Featuring Reeb-Graph-Based
Skeleton Fitting and its Application to Motion Retrieval.
[30 ] Jacky C.P. Chan1, Howard Leung1, Jeff K.T. Tang1, and Taku Komura2
en su trabajo - A Virtual Reality Dance Training System Using Motion Capture
Technology.
[31] Jessica Hodgins y otros - Tai Chi: Training for Physical Tasks in Virtual
Environments.
[32] Los autores Kozaburo Hachimura, Hiromu Kato: and Hideyuki Tamura - A
Prototype Dance Training Support System with Motion Capture and Mixed
Reality Technologies.