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Von der Immersion zur Illusion – Grundlagen und Definition von Virtual
Reality

Thesis · December 2016


DOI: 10.13140/RG.2.2.26742.60487

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1 author:

Natalie Denk
Danube University Krems
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Von der Immersion zur Illusion – Grundlagen und
Definition von Virtual Reality

Master Thesis

zur Erlangung des akademischen Grades

Master of Arts (MA)

Universitätslehrgang Game Studies

eingereicht am

Zentrum für Angewandte Spieleforschung

Fakultät für Bildung, Kunst und Architektur

Donau-Universität Krems

von

Mag. Natalie Denk

Krems, Dezember 2016

Betreuer: Mag. Dr. Nikolaus König


II
Ich, Mag. Natalie Denk

geboren am 12.08.1984 in Oberpullendorf

erkläre,

1. dass ich meine Master Thesis selbständig verfasst, andere als die angegebenen Quellen und
Hilfsmittel nicht benutzt und mich auch sonst keiner unerlaubten Hilfen bedient habe,

2. dass ich meine Master Thesis bisher weder im In- noch im Ausland in irgendeiner Form als
Prüfungsarbeit vorgelegt habe,

3. dass ich, falls die Arbeit mein Unternehmen betrifft, meinen Arbeitgeber über Titel, Form
und Inhalt der Master Thesis unterrichtet und sein Einverständnis eingeholt habe.

............................................... .......................................................

Ort, Datum Unterschrift

III
IV
Abstract
Die Master Thesis verfolgt das Ziel, eine zeitlose und nicht an eine spezifische Technologie
geknüpfte Definition von Virtual Reality (VR) aufzustellen, charakteristische Eigenschaften
von VR zur Abgrenzung von anderen medialen Darstellungen zu ergründen und somit eine
fundierte Ausgangslage für weitere Forschung und Anwendungsprojekte in diesem Bereich zu
schaffen. Im theoretischen Teil der Arbeit wird zunächst ein Blick auf vergangene und aktuelle
VR-Technologien und -Anwendungen geworfen – von den Anfängen in der Stereoskopie, über
die VR-Euphorie der 90er Jahre bis hin zu Konzepten der Science-Fiction und
Zukunftsvisionen. In einer Definitionen-Analyse werden zwölf bestehende Definitionen von
VR aus dem wissenschaftlichen und alltagssprachlichen Bereich untersucht, Unterschiede und
Gemeinsamkeiten herausgearbeitet und daran anschließend Schlüsselbegriffe wie Präsenz und
Immersion näher erläutert. Die Suche nach einer geeigneten Definition von VR führt weiter zu
den unmittelbaren Erfahrungen der Nutzenden. Im Rahmen einer qualitativen Studie wurden
im Lokal vrei in Wien neun Personen, unmittelbar nachdem sie VR-Anwendungen ausprobiert
hatten, zu ihren Eindrücken befragt. Hierfür wurde die Methode des problemzentrierten
Interviews nach Witzel (1982) gewählt. Zur Auswertung wurden Techniken der qualitativen
Inhaltsanalyse nach Mayring (2002, 2008) herangezogen, im Speziellen die inhaltliche
Strukturierung. Die Befragung brachte Einblicke in das subjektive Empfinden der
Interviewteilnehmer/-innen hinsichtlich der „Wahrnehmung der virtuellen Welt“, „Das ‚Ich‘ in
der VR-Umgebung“, „Reaktionen auf die Erlebnisse in VR“ sowie „Handlungen in der
virtuellen Welt“. Letztendlich kommt die Autorin zum Schluss den Fokus einer Definition von
VR weg von der Immersion hin zur Ortsillusion zu legen. Das Auslösen einer Ortsillusion kann
als das übergeordnete Ziel von VR-Strategien verstanden und auch als einzige charakteristische
Eigenschaft von VR in Abgrenzung zu anderen medialen Darstellungen herangezogen werden.
Alle weiteren Unterschiede in der medialen Darstellung, der verwendeten Technologie oder
aber auch in der erlebten Erfahrung können darauf zurückgeführt werden. Die Erkenntnisse der
Arbeit werden abschließend diskutiert und Ansatzpunkte für weitere Forschung aufgezeigt.

V
VI
Abstract (Englisch)
The aim of this Master Thesis is to create a definition of Virtual Reality (VR) which is timeless
and not bound to a specific technology. To distinguish VR from other media representations,
the characteristic properties of VR are investigated. Thus, a solid base for further research in
this area shall be provided. The theoretical part of the thesis starts with an overview of past and
current VR technologies and applications – from the beginnings in stereoscopy to the VR
euphoria of the 90s up to concepts of science fiction and future visions of VR. In a definition
analysis twelve existing definitions of VR are examined, pointing out differences and
similarities and subsequently explaining key concepts such as presence and immersion in more
detail. The search for a suitable definition of VR leads to the immediate experiences of the
users. Within a qualitative study nine people were questioned in the VR-lounge and bar vrei in
Vienna immediately after they had used VR applications. For this, the methodology of the
problem-centered interview according to Witzel (1982) was chosen. The analysis methods are
based on techniques of the qualitative content analysis according to Mayring (2002, 2008). The
survey provided an insight into the subjective perception of the interview participants regarding
the topics "perception of the virtual world", "the self in the VR environment", "reactions to the
experiences in VR" and "actions in the virtual world". In conclusion, the author suggests to shift
the focus of a definition of VR away from “immersion” towards “place illusion”. The triggering
of a place illusion can be understood as the overarching goal of VR strategies and can also be
recognized as the sole characterizing property of VR in contrast to other media representations.
All further differences in the media representation, the used technology and also within
experiences with VR can be traced back to place illusion. Lastly the findings of this work are
discussed and starting points for further research are shown.

VII
VIII
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung............................................................................................................................. 1
1.1 Forschungsfragen......................................................................................................... 3
1.2 Struktur der Arbeit ....................................................................................................... 3
2 VR – einst und heute ........................................................................................................... 5
2.1 Rückblick ..................................................................................................................... 5
2.2 Aktuelle VR-Technologie............................................................................................ 9
2.3 Anwendungsgebiete von VR ..................................................................................... 11
3 Zum Begriff Virtual Reality .............................................................................................. 15
3.1 Definitionen-Analyse zu Virtual Reality ................................................................... 16
3.2 Raumdarstellung in VR-Umgebungen ...................................................................... 22
3.3 Präsenz - von der Hardware zur Erfahrung ............................................................... 24
3.4 Immersion - „Eintauchen“ in virtuelle Welten .......................................................... 27
3.4.1 Technologischer Begriff von Immersion ........................................................... 27
3.4.2 Immersion – Ergebnis des Einlassens auf virtuelle Welten ............................... 28
3.5 Zusammenfassung und vorläufige Definition von VR .............................................. 34
4 Überblick: qualitative Studie zum Erleben von VR aus Sicht der Rezipient/-innen ......... 37
5 Methodisches Vorgehen .................................................................................................... 37
5.1 Erhebungsverfahren ................................................................................................... 37
5.2 Entwicklung des Interviewleitfadens......................................................................... 38
5.2.1 Zentrale Themenfelder ....................................................................................... 38
5.2.2 Ausarbeitung und Ausweisung des Interviewleitfadensystems ......................... 40
5.3 Auswertungsverfahren ............................................................................................... 43
6 Durchführung und Auswertung der Interviews ................................................................. 44
6.1 Rahmen und Auswahl der Gesprächspartner/-innen ................................................. 44
6.2 Ausweisung des Kategoriensystems .......................................................................... 46
6.3 Kodierleitfaden .......................................................................................................... 47
6.4 Auswertung ................................................................................................................ 53
7 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse ....................................................... 53
7.1 Wahrnehmung der virtuellen Welt ............................................................................ 54
7.2 Das „Ich“ in der VR-Umgebung ............................................................................... 58
7.3 Reaktionen auf die Erlebnisse in VR ......................................................................... 59
7.4 Handlungen in der virtuellen Welt ............................................................................ 60
7.5 Sonstiges .................................................................................................................... 62
8 Beantwortung der Forschungsfragen ................................................................................. 67
8.1 Forschungsfrage 1 – Definition von VR.................................................................... 67
IX
8.2 Forschungsfrage 2 und 3 - Definierende Merkmale von VR .................................... 71
8.3 Forschungsfrage 4 – Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten im Bereich VR 74
9 Resümee............................................................................................................................. 77
Literaturverzeichnis .................................................................................................................. 82
Anhang ..................................................................................................................................... 86
Transkriptionssystem ............................................................................................................ 86
Interview-Transkripte und Protokolle ................................................................................... 86
Interview Nr. 1, B1m ......................................................................................................... 87
Interview Nr. 2, B2m ......................................................................................................... 92
Interview Nr. 3, B3m ....................................................................................................... 100
Interview Nr. 4, B4w und B5m ....................................................................................... 106
Interview Nr. 5, B6m und B7m ....................................................................................... 114
Interview Nr. 6, B8w ....................................................................................................... 121
Interview Nr. 7, B9w ....................................................................................................... 125
Auswertungstabelle I .......................................................................................................... 129
Auswertungstabelle II ......................................................................................................... 158
Verzeichnis VR-Anwendungen und -Spiele ....................................................................... 173

Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Überblick: Definitionen von Virtual Reality........................................................... 19
Tabelle 2: Interviewleitfadensystem nach einer Vorlage von Helfferich (2009) ..................... 43
Tabelle 3: Ablaufmodell inhaltlicher Strukturierung nach Mayring (2008, S. 89) .................. 44
Tabelle 4: Kategoriensystem zur Auswertung der Interviews ................................................. 47
Tabelle 5: Kodierleitfaden ........................................................................................................ 52
Tabelle 6: Transkriptionsystem nach Przyborski (2004) ......................................................... 86
Tabelle 7: Auswertungstabelle I ............................................................................................. 157
Tabelle 8: Auswertungstabelle II: Paraphrasierung, Generalisierung und Reduktion ........... 172

Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Häufigkeit der grundlegenden charakteristischen Zuschreibung von VR gemäß
Tabelle 1 ................................................................................................................................... 19
Abbildung 2: Häufigkeit der verwendeten Begrifflichkeiten in VR Definitionen gemäß
Tabelle 1 ................................................................................................................................... 20
Abbildung 3: Die Darstellung nach (Ijsselsteijn & Riva, 2003, S. 8) zeigt, welche medialen
Darstellungen welches Präsenzerleben begünstigen. ( SVEs = Shared Virtual Environments,
LBE = Location-Based Environment, MUDs = Multi-User Dungeons) ................................. 26
Abbildung 4: Eindrücke zu VR auf einer Wand im Lokal vrei, gesammelt von VRVienna
Meetups .................................................................................................................................... 67
X
1 Einleitung

„Unfortunately, talking about virtual reality is like dancing about architecture.” (Milk, 2015)
Mit diesen Worten weist Chris Milk in seinem TED Talk „How virtual reality can create the
ultimate empathy machine” auf die Schwierigkeit hin, Virtual Reality (VR) zu beschreiben. Er
begründet dies damit, dass VR ein Medium ist, dass stark auf Erfahrungen beruht (Milk, 2015).
Die vorliegende Master Thesis stellt einen Versuch dar, eben diese Erfahrungen zu ergründen
und verfolgt das Ziel, das Verständnis von VR zu schärfen sowie eine theoretisch fundierte
Ausgangslage für weitere Forschung und Praxisprojekte rund um VR zu schaffen.

Moderne VR-Brillen, wie etwa die HTC Vive (Valve, HTC) oder Oculus Rift (Oculus VR)
ermöglichen einen „Rundumblick“ im virtuellen Raum. VR-Anwendungen machen sich diese
„Ortsillusion“ zu Nutze und bringen die Rezipient/-innen mitten ins Geschehen der virtuellen
Welt. Der Begriff Virtual Reality (VR) wurde 1987 von Jaron Lanier zum ersten Mal in einem
wissenschaftlichen Kontext gebraucht (Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 20). Heute, beinahe
dreißig Jahre später, existiert nach wie vor keine einheitliche wissenschaftliche Definition von
VR. Gleichzeitig ist VR in aller Munde. Der große Erfolg der Kickstarter Kampagne rund um
die erste Oculus Rift hat 2012 einen wahren VR-Hype eingeläutet. In Massenmedien wird vom
„Zeitalter der Virtuellen Realität“1 gesprochen, VR als die „Zukunftstechnologie“2 beschrieben
und das enorme Potenzial von aufkommenden VR-Projekten gelobt3. Marktforschungsinstitute
sagen voraus, dass in den nächsten Jahren das Interesse der Privatnutzer/-innen an VR
sprunghaft zunehmen wird und sich VR langfristig zum Mainstream entwickelt - nicht zuletzt
auf Grund der technologischen Neuentwicklungen in diesem Bereich, die darauf abzielen VR
für den Heimgebrauch nutz- und leistbar zu machen (PricewaterhouseCoopers, 2016).

Die Reaktionen4 auf VR-Technologien sind vielschichtig und reichen von Enthusiasmus, über
Neugierde, Skepsis bis hin zur völligen Ablehnung. Ebenso vielschichtig sind die
Personengruppen, die sich mit VR auseinandersetzen – darunter (Spiele-)Entwickler/-innen,
Designer/-innen, Personen aus dem wissenschaftlichen Umfeld, etwa im Bereich der

1
siehe http://www.giga.de/hardware/oculus-rift/
2
siehe http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-
rift/virtual_reality_ein_statusbericht,584,3057355.html
3
siehe http://www.markenkonstrukt.de/2016/05/24/virtual-reality-markenerlebnisse/
4
Vgl. dazu etwa die folgenden Artikel: http://orf.at/stories/2344802/2331944/, http://www.vrnerds.de/ein-
ungetruebter-blick-die-zukunft-der-virtual-reality/,
http://www.infoworld.com/article/2606208/misadventures/163531-9-nightmare-sci-fi-virtual-realities-that-are-
closer-than-you-think.html
1
Spieleforschung, Medienpädagogik, Psychologie oder Medizin und selbstverständlich private
Endnutzer/-innen in nahezu allen Altersgruppen. Auf diversen Social-Media-Kanälen haben
sich zahlreiche Gruppierungen5 rund um VR gebildet, in denen eine gewisse
„Aufbruchstimmung“ herrscht und das Thema rege diskutiert wird. Die Diskussionen rund um
VR sind nicht unähnlich zu anderen technologischen Neuerungen der Vergangenheit, die eine
gewisse Innovationskraft mit sich tragen. Als Beispiele können hier etwa 3D-Film, 3D-Druck
oder wesentlich weiter in der Vergangenheit die Einführung des Farb-Fernsehens oder des
Buchdrucks genannt werden.

„The birth of a new medium of communication is both exhilarating and frightening” (Murray
J. H., 1997, S. 1), bemerkt Janet Murray in ihrem Buch „Hamlet on the holodeck“ und spricht
damit die Unbehaglichkeit an, die wir Menschen verspüren, wenn wir mit neuen Technologien
konfrontiert werden, die unsere (Leistungs-)fähigkeiten auf dramatische Art und Weise
erweitern (Murray J. H., 1997). Auch wenn VR-Technologien auf den ersten Blick nicht so
weitreichende Änderungen mit sich bringen, wie etwa die Einführung des Telefons oder des
Computers, trifft die Aussage von Murray in gewisser Weise auch auf VR zu – vor allem dann,
wenn der Blick auf Zukunftsprognosen rund um VR gelegt wird6.

Sobald ein neues Medium auftaucht, werden uns auch die Grundeigenschaften älterer Medien
deutlicher bewusst, argumentierte McLuhan einst in einer Diskussion:

„I think one of the things that happens when a new medium comes on the scene is you
become aware of the basic characteristics of older media in a way that you were not when
they were the only things around.” (McLuhan, 2010, S. 35)
Im Falle von VR betrifft dies wohl am ehesten die Desktop-Umgebungen, also die Ausgabe
über einen Monitor im klassischen Sinne. Im Zuge der Auseinandersetzung mit VR taucht
unweigerlich die Frage auf, wie sich VR von herkömmlichen Darstellungsweisen unterscheidet,
was Vor- oder auch Nachteile sind und welche etwaigen neuen Möglichkeiten sich dadurch
ergeben. Dies impliziert auch die Frage danach, durch welche Eigenschaften sich VR im
Vergleich zu anderen Medien auszeichnet und welche Eigenschaften nun tatsächlich
charakteristische bzw. definierende Merkmale für VR sind. Hierbei ist einerseits die
technologische Ebene von Bedeutung, andererseits die Perspektive der Rezipient/-innen. Um
diese Ebenen zu ergründen, definierende Merkmale von VR herauszuarbeiten und letztendlich

5
Ein Beispiel hierfür ist etwa die öffentliche Facebook-Gruppe VIRTUAL REALITY mit rund 26.000
Mitgliedern (Stand Dezember 2016): https://www.facebook.com/groups/virtualrealitys
6
Vgl. hierzu etwa Schell (2015) (Folien auf SlideShare: http://de.slideshare.net/jesseschell/40-vrar-predictions-
gdc-2016)
2
auch eine konkrete Definition von VR aufzustellen, beschäftigt sich die Master Thesis einerseits
aus theoretischer Perspektive mit dem Thema, andererseits wurde eine qualitative Studie
durchgeführt. Ziel der Studie ist es, zu ergründen welche Aspekte des VR-Erlebens aus Sicht
der Rezipient/-innen definierend für VR sind. Dazu wurden problemzentrierte Interviews mit
neun Personen durchgeführt, die unmittelbar vor dem Interview VR-Systeme verwendet hatten.
Die Interviewpartner/-innen waren Gäste im vrei7, einem Lokal in Wien, in dem aktuelle VR-
Systeme ausprobiert werden können. Diese Ergebnisse der Studie dienen wiederum dazu, die
zuvor aufgestellten theoretischen Erkenntnisse zu stützen und zu ergänzen.

1.1 Forschungsfragen
Folgende Forschungsfragen werden im Rahmen der vorliegenden Master Thesis untersucht:

1) Wie kann eine wissenschaftliche Definition von Virtual Reality lauten, die folgende
Ansprüche erfüllt?
a) Die Definition ist zutreffend auf Umgebungen, die mittels Head Mounted Displays
(HMDs) – sowie gegebenenfalls zusätzlichen Ein- und Ausgabegeräten, die das VR
Erleben unterstützen – vermittelt werden.
b) Die Definition ist möglichst zeitlos. Sie schließt ältere VR-Technologien mit ein und
kann auch mit dem technologischen Fortschritt auf diesem Gebiet mithalten.
c) Die Definition eignet sich zur klaren Abgrenzung von VR-Umgebungen zu Desktop-
Umgebungen.
2) Durch welche Eigenschaften zeichnet sich Virtual Reality (VR) im Vergleich zu anderen
medialen Darstellungen – insbesondere der Desktop-Umgebung – aus? Welche dieser
Eigenschaften können als charakteristisch bzw. als definierende Merkmale von VR
hervorgehoben werden?
3) Wie beschreiben Rezipient/-innen ihre Erfahrungen mit VR? Welche Aspekte sind dabei
aus Sicht der Rezipient/-innen definierend für das Erleben von VR?
4) Welche Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten im Bereich VR können auf Grund
der im Rahmen der Master Thesis getätigten Untersuchung formuliert werden?

1.2 Struktur der Arbeit


Kapitel 2 beginnt mit einem Rückblick in die Ursprünge von VR und skizziert wichtige
Meilensteine in der Entwicklung von VR-Systemen. Danach wird auf zum Zeitpunkt der

7
Offizieller Webauftritt des Lokals: http://www.vrei.at
3
Verfassung der Arbeit aktuelle VR-Systeme eingegangen und deren Funktionsweisen auf
technologischer Basis erläutert. Ein Blick auf die Anwendungsgebiete von VR gibt einen
Einblick in die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten der Technologie.

Kapitel 3 widmet sich dem Begriff Virtual Reality (VR). Hierbei werden zunächst bestehende
Definitionen von VR behandelt und die uneinheitliche Verwendung des Begriffs verdeutlicht.
In einer Analyse werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausgearbeitet sowie
Eigenschaften aus den Definitionen beschrieben, welche zur Abgrenzung zu anderen medialen
Darstellungsformen genutzt werden. Im Anschluss daran werden die Raumdarstellung in VR-
Umgebungen sowie die Schlüsselbegriffe Präsenz und Immersion näher betrachtet und die
Frage aufgeworfen, ob und inwiefern diese für eine Definition von VR herangezogen werden
können. Im letzten Abschnitt des Kapitels wird auf Basis der Erkenntnisse eine vorläufige
Definition von VR aufgestellt.

Mit Kapitel 4 beginnt der qualitative Teil der Arbeit. Ziel der qualitativen Studie ist es, die in
Kapitel 3 aufgestellte Definition von VR nochmals zu prüfen und zu ergründen, welche Aspekte
aus Sicht der Rezipient/-innen ausschlaggebend für das VR-Erleben sind. Nachdem in Kapitel
4 ein Überblick über das Vorhaben der Studie gegeben wurde, wird in Kapitel 5 das
methodische Vorgehen erläutert. Hierfür werden Erhebungsverfahren, Entwicklung des
Interviewleitfadens sowie das Auswertungsverfahren dargelegt.

Kapitel 6 befasst sich mit der Durchführung und Auswertung der Interviews. Es werden der
Rahmen der Interviews und die Auswahl der Gesprächspartner/-innen beschrieben, der
Kodierleitfaden nachgewiesen und letztendlich die vollständige Auswertung der Interviews
dargestellt.

Im Anschluss daran werden in Kapitel 7 die Ergebnisse der Studie zusammengefasst,


interpretiert und mit der theoretischen Abhandlung der Arbeit in Verbindung gesetzt.

In Kapitel 8 werden auf Basis der Erkenntnisse des theoretischen und qualitativen Teils der
Arbeit die Forschungsfragen beantwortet, wobei auch eine Definition von VR aufgestellt wird.

Die Arbeit schließt in Kapitel 9 mit einem Resümee.

4
2 VR – einst und heute

2.1 Rückblick
Obwohl der aktuelle Hype um die Technologie wohl manchmal den Anschein erweckt, sind
Entwicklungen rund um VR bei weitem kein neues Gebiet. Vielmehr gehen die Bemühungen
rund um die Vermittlung eines räumlichen Eindrucks mittels zweidimensionalen Abbildungen
bis zum Beginn des 19. Jahrhunderts zurück – lange bevor Konrad Zuse 1938 den Z1, den ersten
frei programmierbaren mechanischen Rechner, herstellte oder das Fernsehgerät zum
Massenmedium wurde. 1838 veröffentlichte Charles Wheatstone seine Forschungsergebnisse
über räumliches Sehen und stellte dabei fest, dass das das Gehirn zwei zweidimensionale Bilder
als ein räumliches Bild verarbeitet. Aufbauend auf dem Prinzip der Stereoskopie fertigte
Wheatstone Stereobildpaare an und entwickelte einen Apparat, der beim Betrachten der Bilder
einen räumlichen Eindruck erzeugte (Stereoskop). 1939 patentierte William Gruber ein
Stereoscopic viewing device8, eine Vorrichtung zum Betrachten von stereoskopischen Bildern.
Im selben Jahr stellte Gruber den darauf basierenden View Master auf der Weltausstellung in
New York vor, wobei dabei insbesondere der Einsatz zum Betrachten von Reisedestinationen
hervorgehoben wurde9.

Der Head Mounted Display (HMD) feiert heuer, im Jahr 2016, gewissermaßen seinen 100.
Geburtstag. Im Jahr 1916 meldete Albert B. Pratt das erste Patent für eine Art HMD an10. Es
handelte sich dabei um einen Helm mit eingebautem Display, der als Zielvorrichtung für eine
integrierte Pistole dienen sollte. Von heutigen VR-Systemen war Pratts Helm allerdings noch
weit entfernt. Ein weiterer Vorreiter von VR war der erste Flugsimulator, der 1929 von Edward
Link entwickelt wurde (Link-Trainer). Flugsimulatoren sind heute ein bedeutendes
Anwendungsgebiet von VR-Technologien (Sherman & Craig, 2005, S. 24f).

Mit „Sensorama“, einer Art Sichtvorrichtung mit stereoskopischen Filmprojektionen, erhielt


VR Einzug in die Unterhaltsindustrie. Sie wurde 1956 von Morton Heiling vorgestellt und 1962
zum Patent angemeldet11. In einer Holzkabine, sitzend auf einem beweglichen Stuhl, konnten
Nutzende dabei eine Motoradfahrt durch Manhattan unternehmen. Die Nutzenden steckten
dazu ihr Gesicht in eine Sichtvorrichtung, hielten ein Lenkrad und wurden neben der visuellen

8
Das Patent ist unter https://www.google.com/patents/US2189285 abrufbar.
9
Informationen und Abbildungen rund um Entwicklungen der Stereoskopie finden sich unter
http://www.stereoskopie.com/
10
Das Patent ist unter http://www.google.com/patents/US1183492 abrufbar.
11
Das Patent ist unter http://www.google.com/patents/US3050870 abrufbar.
5
Darstellung des Abenteuers auch mit entsprechenden Geräuschen, Gerüchen, Vibration und
Wind umgeben (Sherman & Craig, 2005, S. 25).

Verantwortlich für weitere wichtige Meilensteine der Entwicklung von VR-Systemen, so wie
wir sie heute kennen, war der Informatiker Ivan Edward Sutherland. Er entwickelte 1963
„Sketchpad“, welches als eines der ersten interaktiven Grafikanwendungen gilt. Durch die
grafische Ausgabe und die Verwendung eines Lichtstiftes zur Eingabe war erstmals eine
unmittelbare Interaktion mit der Maschine möglich. 1968 baute Sutherland das erste „head-
mounted three dimensional display” (Sutherland, 1968), das bereits deutliche Parallelen zu
heutigen HMDs zeigte. Ein schwerer, an der Decke montierter Datenhelm, ausgestattet mit
entsprechenden Sensoren, ermöglichte es den Nutzenden eine einfache computergenerierte
Umgebung zu betrachten, die sich bei Bewegung des Kopfes an die Perspektive anpasste
(Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 19).

Zuvor beschrieb Sutherland in dem 1965 publizierten Paper „The Ultimate Display“ seine
Vision folgendermaßen:

“A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with


concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical
wonderland. (…) If the task of the display is to serve as a looking-glass into the
mathematical wonderland constructed in computer memory, it should serve as many
senses as possible. So far as I know, no one seriously proposes computer displays of
smell, or taste. (…) The computer can easily sense the positions of almost any of our
body muscles. So far only the muscles of the hands and arms have been used for
computer control. There is no reason why these should be the only ones, although our
dexterity with them is so high that they are a natural choice. Our eye dexterity is very
high also. Machines to sense and interpret eye motion data can and will be built. It
remains to be seen if we can use a language of glances to control a computer. An
interesting experiment will be to make the display presentation depend on where we
look. (…) The ultimate display would, of course, be a room within which the computer
can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good
enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet
displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display
could literally be the Wonderland into which Alice walked.” (Sutherland, 1965)

Im Zitat wird deutlich, dass Sutherland HMDs oder ähnliche Anwendungen nur als einen
weiteren Schritt in die Richtung des Ultimate Displays sieht. Dieser solle so viele Sinne wie
möglich beanspruchen und letztendlich die Rezipient/-innen vollkommen in die virtuelle Welt
versetzen. In der Beschreibung eines Raumes, in welchem der Computer Materie generiert und
kontrolliert, finden sich in Sutherlands Vision deutliche Parallelen zum Konzept des Holodecks
in Star Trek (Paramount Pictures). Das Holodecks wurde erstmals 1974 in der Episode „The

6
Practical Joker“ der Star Trek Animated Series (1973-197) eingeführt – damals noch unter dem
Begriff „Rec room“ (recreation room). In Star Trek: Next Generation (1987-1994) wurde das
Holodeck zum fixen Bestandteil der Serie. Das Holodeck ist ein Raum, in dem beliebige
virtuelle Welten simuliert werden können, etwa für Freizeitaktivtäten oder zum Training von
Arbeitsabläufen. Die virtuellen Welten können dabei mit allen Sinnen wahrgenommen werden,
ebenso ist freies Bewegen im Raum möglich, so dass kein Unterschied zwischen der
Wahrnehmung der echten und der simulierten Welt besteht. Murray beschreibt das Holodeck
als „universal fantasy machine“ und streicht damit die mannigfaltigen Möglichkeiten hervor:

„The result is an illusory world that can be stopped, started, or turned off at will but that
looks and behaves like the actual world and includes parlor fires, drinkable tea, and
characters, (…) who can be touched, conversed and even kissed. The Star Trek holodeck
is a universal fantasy machine, open to individual programming: a vison of the computer
as a kind of storytelling genie in the lamp.” (Murray J. H., 1997, S. 15)
Konzeptuell ist das Holodeck deshalb für Virtual Reality so bedeutend, da es quasi als eine
gedankliche Weiterentwicklung damaliger und auch heutiger VR-Technologie angesehen
werden kann. Neben Star Trek findet sich die Vorstellung davon, dass Menschen mittels
entsprechender Technologie in eine virtuelle Realität versetzt werden können, auch in anderen
Werken der Science-Fiction. Ein weiteres frühes Beispiel ist der 1964 erschienene Roman
Simulacron 312 des Autors Daniel F. Galouye, in dem eine zu Marktforschungszwecken
simulierte Großstadt beschrieben wird, die von Menschen bewohnt wird. Im Gegensatz zu den
Nutzenden des Holodecks sind sich die Bewohner/-innen von Simulacron-3 jedoch nicht
darüber bewusst, dass sie sich in einer virtuellen Welt befinden.

Der US-amerikanische Informatiker, Künstler und Autor Jaron Lanier gilt als der erste, der den
Begriff Virtual Reality in einem wissenschaftlichen Kontext gebrauchte13. Gemeinsam mit
Thomas Zimmermann gründete Lanier 1984 das Unternehmen VPL Research (Virtual
Programming Languages), welches als eines der ersten VR-Produkte verkaufte. VPL
produzierte unter anderem im Auftrag der NASA den „Data Glove“, einen Datenhandschuh zur
Navigation und Steuerung in und von VR-Umgebungen. Auch die Entwicklung des
„EyePhones“ geht auf VPL zurück. Das „EyePhone“ ist eine Fortführung von Sutherlands Head
Mounted Displays. (Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 19f)

12
Der Roman diente als Filmvorlage für Welt am Draht (Rainer Werner Fassbinder, 1973) sowie The 13th Floor
(Roland Emmerich, 1999).
13
In einem 1988 publizierten Interview beschreibt Lanier das Konzept der Virtual Reality, nachzulesen unter
http://www.jaronlanier.com/vrint.html
7
1989 erschien “BOOM” (Binocular Omni-Orientation Monitor) von Fake Spaces Labs. BOOM
bestand aus einem Gehäuse, das zwei Bildröhren enthielt und an einem mechanischen Arm
gehalten wurde. Nutzende betrachteten die virtuelle Welt durch zwei Gucklöcher. Je nach
Neigungswinkel der Box und der Bewegung des mechanischen Arms wurde die Welt
ausgerichtet. Eine der ersten Anwendungen, wo BOOM zum Einsatz kam, war der von Steve
Bryson für die NASA entwickelte „Virtual Windtunnel“ (Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 20).

Einen anderen Ansatz verfolgte das Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), das erstmals
1992 vorgestellt wurde. Anstatt die virtuelle Welt über eine Brille zugänglich zu machen, nutzte
die CAVE die Wände und Decken eines Raumes als Projektionsebenen, so dass sich die
Nutzenden tatsächlich in der Mitte der virtuellen Umgebung befinden. VR-taugliche
Eingabegeräte unterstützen das Erlebnis. (Hertel, 2015)

In den 90er Jahren gab es neben der CAVE auch weitere richtungsweisende Forschungen im
Bereich VR. 1995 war das Geburtsjahr der Augmented Reality (AR), welche sich dadurch
auszeichnet, dass mit Hilfe einer Kamera virtuelle Objekte über die echte Welt gelegt werden.
Im Bereich VR gab es in den 1990er Jahren und Anfang der 2000er weitere Entwicklungen, die
die VR-Technologie vorantrieben und auch leistbarer machten. Ebenso fand in Fachkreisen ein
regelmäßiger Austausch in Workshops, Konferenzen oder Fachgruppen statt. (Dörner, Broll, &
Jung, 2014, S. 20) So wurde auch auf der Ars Electronica 1990 ein Virtual Reality Symposium
abgehalten, wo sich namhafte Wissenschaftler/-innen, wie Jaron Lanier, Warren Robinett,
Brenda Laurel und Marvin Minsky zum Thema äußerten14 (ars history, 2010).

Trotz der Euphorie in den 1990er rund um die Technologie fand VR noch lange nicht den Weg
in die heimischen Wohnzimmer. Die Geräte waren zu groß, die Grafikleistung der Geräte
mangelhaft und der Preis zu hoch. Vor allem gab es an den Sensoren der Geräte noch einiges
an Verbesserungsbedarf. Maßgeblich beteiligt am „zweiten VR-Frühling“ war die Smartphone-
Revolution, die Hand in Hand mit der Entwicklung von Sensoren sowie günstigen
hochauflösenden Minidisplays geht (Janssen, 2016).

2012 gründete Palmer Luckey die Firma Oculus und startete gemeinsam mit John Carmack eine
Crowdfunding Kampagne auf Kickstarter15. Diese hatte zum Ziel eine VR-Brille zu entwickeln,
die sich von herkömmlichen Geräten insofern abhebt, indem sie speziell für Computerspiele

14
Eine Zusammenfassung des Symposiums zeigt eine ORF Dokumentation, abrufbar unter
https://vimeo.com/14888138
15
Eintrag auf Kickstarter abrufbar unter https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-
the-game
8
geeignet sein sollte. Zudem sollte die Oculus Rift deutlich günstiger als die am damaligen Markt
erhältlichen Geräte und somit für den Heimgebrauch leistbar sein. Die Kampagne wurde zu
einem enormen Erfolg. Sie brachte am Ende auf Kickstarter 2.437.429 US-Dollar ein. Der
angestrebte Zielbetrag von 250.000 US-Dollar wurde damit deutlich überschritten. Der Erfolg
von Oculus läutete eine neue Generation an VR-Brillen ein und trieb die Entwicklungen rund
um VR-Technologie voran.

2.2 Aktuelle VR-Technologie


Heutige Virtual Reality Technologie baut – genauso wie die ersten Stereoskope des 19.
Jahrhunderts oder HMDs der Neunziger Jahre – auf dem Prinzip der stereoskopischen Illusion
auf. Die grundlegende Funktionsweise ist dabei sehr einfach. Mit einem HMD wird ein
stereoskopisches Bildpaar betrachtet, wobei das linke und das rechte Auge je ein
stereoskopisches Halbbild zu sehen bekommt. Lupenlinsen sorgen für die korrekte
Vergrößerung und Entzerrung des Bildes. Mittels entsprechender Sensoren werden Position,
Lage und Bewegung des Kopfes erfasst (Headtracking), so dass die Bilder blickpunktabhängig
generiert werden können. Heutige HMDs lassen sich grob in drei Geräteklassen aufteilen: Rein
mechanische Smartphone-Halterungen, Smartphone-Halterungen mit eingebauter Elektronik
und HMDs mit eigenem Display (Janssen, 2016).

In mechanischen Smartphone Halterungen befinden sich zwei Lupenlinsen, mit denen der
Inhalt des Smartphone-Displays betrachtet wird. Zum Headtracking wird der Lagesensor
(Gyroskop) des Smartphones genutzt. Entscheidend ist auch die Auflösung des Displays,
welche mindestens Full-HD (1920 x 1080 Pixel) betragen sollte. Da Smartphones nicht speziell
für diesen Einsatz ausgelegt sind, ist die VR-Qualität im Vergleich hier am schlechtesten.
Dennoch spricht vor allem der äußerst niedrige Preis16 für den Einsatz. Populärstes Beispiel
einer rein mechanischen Smartphone Halterung ist das 2014 veröffentlichte Google Cardboard
(Google). Die zweite Geräteklasse von HMDs erweitert die Möglichkeiten des Smartphones
mittels der im Gehäuse des HMDs eingebauten Elektronik. So stecken etwa in der Gear VR
(Samsung) zusätzliche Headtracking-Sensoren und ein Touchpad zur Bedienung der virtuellen
Welt, womit im Gegensatz zu rein mechanischen Lösungen eine deutlich bessere VR-Qualität
erzielt wird. High-End-Geräte der dritten Geräteklasse - HMDs mit eigenem Display - bieten
die derzeit beste VR-Qualität. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die VR-

16
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Arbeit sind rein mechanische VR-Brillen für Smartphones bereits für
rund 10 Euro erhältlich.
9
Anwendungen nicht auf Smartphones, sondern von leistungsstarken Computern berechnet
werden, etwa am PC oder auf Konsolen. Eine Kabelverbindung ist hierfür (derzeit) noch
unabdingbar. Die gegenwärtig wohl populärsten Geräte in dieser Geräteklasse sind die Oculus
Rift die HTC Vive (Valve, HTC) sowie die PlayStation VR (Sony). Im Gegensatz zu
Smartphone-Lösungen kommen hier auch externe Tracking-Systeme zum Einsatz, wie etwa die
Infrarot Kamera der Oculus Rift oder Lighthouse, die Tracking-Technologie mittels Infrarot-
Laser der HTC Vive. Letztere ermöglicht so genanntes Room Scale VR, bei dem sich die
Spielenden innerhalb eines bestimmten Raumes frei bewegen können und die Bewegung in den
virtuellen Raum übertragen wird. Spezielle VR-Controller erlauben das Interagieren mit
virtuellen Objekten. (Janssen, 2016)

Abzugrenzen ist VR an dieser Stelle von der so genannten Augmentierten Realität bzw.
Augmented Reality (AR). Der Unterschied zu VR besteht vor allem darin, dass die Basis von
AR-Anwendungen die echte Welt ist und diese in die virtuelle Erfahrung einbezogen wird. VR-
Anwendungen blenden hingegen die echte Welt (zumindest größtenteils) aus und „überlagern“
diese mit Sinneseindrücken aus der virtuellen Welt. Ein Beispiel für eine AR-Anwendung ist
etwa das Einblenden einer virtuellen Blumenvase auf einem realen Tisch, indem dieser über
ein Gerät mit entsprechender Hard- und Software betrachtet wird. Smartphone-Anwendungen
mit Nutzung der Kamerafunktion ermöglichen derartige Erfahrungen. Ein zum Zeitpunkt der
Verfassung der Arbeit populäres Beispiel für die Integration einer AR-Funktion in einem
Smartphone-Spiel ist Pokémon GO (Niantic). Beim Fangen von virtuellen Pokémons werden
diese in die echte Welt eingeblendet. Betrachten lässt sich diese Verbindung von virtueller und
realer Welt hierbei nur am Smartphone-Bildschirm. Ein größeres Ausmaß nehmen spezielle
Augmented Reality Brillen an, wie etwa die Microsoft HoloLens (Microsoft Corporation) oder
die Meta 2 (Meta Vision). Hierbei wird wie bei VR-Anwendungen ein HMD genutzt. Der
Bildschirm ist jedoch durchlässig und lässt Nutzende die reale Welt betrachten. Gleichzeitig
werden dreidimensionale, computergenerierte Grafiken in den Raum eingeblendet. Derartige
Systeme vereinen Aspekte von AR und VR, weshalb hier auch des Öfteren von Mixed Reality
die Rede ist.

Dank des technischen Fortschritts werden VR-Technologien immer benutzerfreundlicher.


Dennoch ist die Technologie längst noch nicht ausgereift. Nicht selten wird von Problemen in
der Nutzung berichtet. Dies betrifft etwa die so genannte Motion Sickness oder
Bewegungskrankheit. Damit wird eine Übelkeit bezeichnet, die sich einstellt, wenn die visuelle
Wahrnehmung von der Propriozeption abweicht. Letztere bezeichnet die Wahrnehmung des
10
eigenen Körpers, etwa hinsichtlich der Lage des Körpers im Raum. Motion Sickness ist nicht
alleine in Verbindung mit VR zu beobachten und kann etwa auch bei einer Autofahrt oder beim
Spielen eines herkömmlichen PC-Spiels auftreten. Dennoch ist das Phänomen bei der Nutzung
von HMDs besonders häufig zu beobachten. Dem entgegenwirken können einerseits
Verbesserungen auf technischer Seite (Bildschirmauflösung, Sensoren), andererseits bedarf es
der Optimierung der virtuellen Umgebung, so dass die Diskrepanzen zwischen der simulierten
und tatsächlich empfundenen Bewegung möglichst geringgehalten werden. (Dörner, Broll, &
Jung, 2014, S. 56)

2.3 Anwendungsgebiete von VR


Die Einsatzmöglichkeiten von VR sind vielfältig. Das derzeit größte Anwendungsgebiet von
VR ist die Unterhaltungsindustrie - allem voran die Spielebranche (PricewaterhouseCoopers,
2016). Diese kann – spätestens seit der Kickstarter Kampagne der ersten Oculus Rift – als
„treibende Kraft“ hinter neuen Entwicklungen rund um VR-Technologien angesehen werden.
Die Markteinführung von neuen HMDs, wie etwa die Oculus Rift, Sony PlayStation VR oder
HTC Vive, geht stets einher mit der Veröffentlichung von für das jeweilige Gerät geeigneten
und optimierten Spielen. Das Angebot reicht hier von kleineren Gelegenheitsspielen bis hin zu
aufwändig produzierten Titeln. Ein Blick auf die Topseller-Listen, wie etwa jene von Steam,
zeigt, dass VR vor allem für Spiele aus der First-Person Perspektive eingesetzt wird. Dennoch
ist VR nicht allein der First-Person Perspektive vorbehalten. Beispiele für Third-Person
Umsetzungen sind der Platformer Lucky’s Tale’s (Playful Corp) oder das Horror Action-
Adventure Edge of Nowhere (Insomniac Games). Der Top-Down Perspektive bedient sich zum
Beispiel das Tower Defense Spiel Defense Grid 2 Enhanced VR Edition (Hidden Path
Entertainment). Auch Multiplayer-Umsetzungen sind bereits verfügbar. In Arizona Sunshine
(Vertigo Games) können Spielende gemeinsam auf Zombiejagd gehen und sehen den/die
jeweils andere/n als Charakter in der virtuellen Welt. Im Multiplayer-Modus von Cloudlands :
VR Minigolf (Futuretown) wird auf eine körperliche Repräsentation der Spielenden verzichtet.
Stattdessen geben die Einblendung des virtuellen Golfschlägers, des HMDs und des Namens
Aufschluss über Position und Handlungen der Mitspieler/-innen. Einen anderen Ansatz verfolgt
das Spiel Keep Talking and Nobody Explodes (Steel Crate Games), bei dem eine Person mittels
HMD in VR eine Bombe entschärfen muss und dabei den Anweisungen der Mitspieler/-innen
folgt, die ein Manual zum Bombenentschärfen vor sich haben.

11
Zu unterscheiden sind zudem Portierungen von bestehenden Spielen in VR, wie etwa Minecraft
(Microsoft) für die Oculus Rift und Gear VR oder Mekorama VR (Martin Magni) für Android
und eigens für VR produzierte Titeln, wie I Expect You to Die (SchellGames) oder Arizona
Sunshine (Vertigo Games). Die konkreten Spielmechaniken sind dabei oft abhängig von der
jeweiligen verfügbaren Peripherie. So entscheidet etwa das Vorhandensein oder aber auch die
Art des Controllers über die Art der Interaktion mit der virtuellen Welt. Auch die Navigation
im virtuellen Raum wird von den Möglichkeiten der Hardware bestimmt. So erlauben Room
Scale VR oder aber auch Vorrichtungen wie der Cyberith Virtualizer (Cyberith) ein „Gehen“
im virtuellen Raum. Ist diese Möglichkeit nicht vorhanden, bedarf es anderer Umsetzungen zur
Navigation im Raum, die wiederum Auswirkungen auf die Spielmechaniken haben. Einen
Einblick über die Herausforderungen aber auch Möglichkeiten die VR an Game Designer/-
innen heranträgt, gibt Jesse Schell in seinem Bericht rund um die Entwicklung von I Expect
You To Die - „Making Great VR: Six Lessons Learned From I Expect You To Die“17 (Schell,
2016)

Neben dezidierten Spielen finden sich in den Stores auch zahlreiche Anwendungen, die die
Nutzenden in eine bestimmte Situation versetzen bzw. ein bestimmtes Erlebnis abbilden. Hier
ist es zwar möglich sich in der virtuellen Welt umzusehen oder in einem gewissen Rahmen zu
interagieren, die Bezeichnung als „Spiel“ ist jedoch nicht ohne Weiteres möglich. Beispiele
hierfür sind etwa das Unterwasserabenteuer theBlu (Wevr, Inc.) oder das bereits in die Jahre
gekommene Tuscany Dive (FabulousPixel), das Nutzende auf ein Anwesen in der Toskana
versetzt. Zudem erfreuen sich Achterbahnen in VR großer Beliebtheit, wie etwa der VR Roller
Coster (Frag) für Android, No Limits 2 – Roller Coaster Simulation (Mad Data) für Oculus Rift
oder die Horror-Achterbahn Until Dawn: Rush of Blood für die PlayStation VR.

Ein bedeutendes Anwendungsgebiet von VR ist die Filmindustrie. 2016 wurden am Film
Festival in Cannes erstmals auch Virtual Reality Filme präsentiert und diskutiert. Steven
Spielberg machte in diesem Rahmen deutlich, dass VR eine komplett neue Arbeitsweise für
Filmschaffende erfordert. Dies betrifft vor allem die Möglichkeit der Zusehenden sich im VR-
Raum umzusehen, was eine Ablenkung vom eigentlichen Geschehen bewirken kann (Child,
2016). Chris Milk, Gründer und CEO von Within18, gilt als einer der Pioniere im Bereich der

17
Verfügbar unter:
http://www.gamasutra.com/blogs/JesseSchell/20150626/247113/Making_Great_VR_Six_Lessons_Learned_Fro
m_I_Expect_You_To_Die.php
18
http://with.in/
12
VR-Dokumentationsfilme. In VR sieht er das Potenzial zur „ultimativen Empathie-Maschine“.
Bezugnehmend auf den Film „Clouds Over Sidra“ (2015), der das Leben von einem
zwölfjährigen Mädchen in einem syrischen Flüchtlingslager in Jordanien zeigt, führt er aus:

“And when you're sitting there in her room, watching her, you're not watching it through
a television screen, you're not watching it through a window, you're sitting there with
her. When you look down, you're sitting on the same ground that she's sitting on. And
because of that, you feel her humanity in a deeper way. You empathize with her in a
deeper way.“ (Milk, 2015)
Eines der derzeit größten Einsatzgebiete von VR in der Filmbranche ist die Pornoindustrie. Im
März 2016 startete Pornhub, die größte Porno-Webseite der Welt, einen eigenen Kanal für VR-
Pornos. Jesse Schells Prognose zu Folge wird diese bis 2020 einen Wert von einer Milliarde
US-Dollar haben (Schell, 2015).

Neben der Unterhaltungsindustrie hat VR auch längst den Weg in andere Branchen und
Forschungsfelder gefunden, etwa in den Bildungssektor, die Tourismusbranche, den Handel
oder in den Bereich der Medizin (PricewaterhouseCoopers, 2016). Allen gemeinsam ist das
Bemühen die Nutzenden näher ans Geschehen zu bringen und eine unmittelbarere Erfahrung
auszulösen als es etwa am Desktop möglich wäre. So veröffentlichte IKEA im April 2016 die
Anwendung IKEA VR Experience auf Steam und lässt damit eine Ikea Küche in VR erkunden
und gestalten. British Airways verwendete bereits 2014 die Oculus Rift, um potenziellen Kund/-
innen an Hand von 360° Videos Reisedestinationen schmackhaft zu machen. In der Medizin
werden VR-Projekte etwa zu therapeutischen Zwecken eingesetzt. Einer der ersten VR-
Anwendungen in diesem Bereich war SnowWorld VR (University of Washington HIT Lab,
Harborview Born Center), welche Patient/-innen in eine Winterlandschaft versetzt und zur
Schmerzkontrolle eingesetzt wird (Hoffman, 2011). Auch das medizinische Personal kann von
VR profitieren, etwa durch Simulation von medizinischen Eingriffen. Ein Beispiel dafür sind
VR-Anwendungen zum Einsatz in der Aus- und Weiterbildung in der Chirurgie von webop19.
Bemühungen rund um den Einsatz von VR im Bildungsbereich drehen sich vor allem darum,
den Lernstoff „greifbarer“ zu machen. Dies soll gelingen, indem VR genutzt wird, um die
Lernenden stärker in die virtuelle Welt zu versetzen, als dies mit anderen medialen
Darstellungen möglich wäre. Weitere Argumente für den Einsatz von VR zu Lern- und
Lehrzwecken ist die Möglichkeit zur Abbildung von Inhalten in realen Größenverhältnissen
sowie zur nicht-symbolbasierten Darstellung von Lerninhalten aus der Ich-Perspektive. Der

19
http://www.webop.de/
13
“Rundumblick” in der virtuellen Welt kann Ablenkungen aus der realen Welt ausblenden und
den Fokus auf den in VR dargestellten Lernstoff lenken. (Pantelidis, 2010) Ein Einsatzgebiet
von VR im Unterricht ist das Erkunden von realen Orten in einer VR-Umgebung. Möglich wird
dies mittels Fotos oder Videos in 360°. Mit der App „Google Street View“ (Google) können
360° Aufnahmen mittels Smartphone und VR-Brille betrachtet werden. Für die HTC Vive
erschien im November 2016 die Anwendung „Google Earth VR“ auf Steam. Darüber hinaus
wird von Google ein Tool unter dem Namen “Google Expeditions” angeboten, das es Pädagog/-
innen ermöglicht gemeinsam mit Schüler/-innen auf virtuelle Klassenfahrt in VR zu gehen.
Eine Auflistung weiterer Organisationen, die sich dem Thema VR im Bildungssektor widmen
findet sich etwa am Blog von Touchstone Research20.

Ein weiteres Einsatzgebiet von VR liegt im Bereich von Kommunikation und Social Media.
Dieser Herausforderung hat sich insbesondere Facebook angenommen. Dabei soll VR dazu
dienen, Menschen in ein und denselben virtuellen Raum zu bringen und so gemeinsame
Erlebnisse ermöglichen. Auf der Oculus Connect 2016 demonstrierte Marc Zuckerberg
Facebooks Visionen einer Social VR Software21. Eine Repräsentation des Gegenübers in Form
einer realen Darstellung, wie etwa im Videochat, ist angesichts der Tatsache, dass die Personen
einen HMD tragen – zumindest heutzutage – nicht möglich. Es gibt jedoch bereits Ansätze die
Mimik der Personen mittels Face Tracking auf virtuelle Charaktere zu übertragen22.

Der technologische Fortschritt sowie immer kostengünstigere Systeme erleichtern heutzutage


die Verwirklichung von Projekten rund um VR. Die grundlegenden Ideen sind jedoch oft nicht
neu. Vielmehr finden sich auch in älterer Literatur sehr ambitionierte Beschreibungen rund um
den Einsatz von VR-Technologie. So beschreibt etwa Christina Youngblut bereits 1998
„Educational Uses of Virtual Reality Technology“ und streicht Potenziale und Möglichkeiten
von VR für den Bildungsbereich hervor:

“One of its unique capabilities is the ability to allow students to visualize abstract
concepts, to observe events at atomic or planetary scales, and to visit environments and
interact with events that distance, time, or safety factors make unavailable. The types of
activities supported by this capability facilitate current educational thinking that
students are better able to master, retain, and generalize new knowledge when they are

20
https://touchstoneresearch.com/the-top-10-companies-working-on-education-in-virtual-reality-and-augmented-
reality/
21
Videobeitrag zur Demo auf YouTube unter: https://www.youtube.com/watch?v=YuIgyKLPt3s
22
Einen Überblick über Firmen, die sich dieser Thematik angenommen haben, wird hier dargestellt:
http://www.hypergridbusiness.com/2016/11/ai-emotion-and-facial-tracking-to-help-make-vr-avatars-more-
realistic/
14
actively involved in constructing that knowledge in a learning-by-doing situation.”
(Youngblut, 1998)
Auch am Virtual Reality Symposium der Ars Electronica 1990 wurden zahlreiche Potenziale
und Zukunftsvisionen von VR angesprochen, die heute nach wie vor aktuell sind. Jaron Lanier
beschrieb zum Beispiel, dass VR als didaktisches Mittel zur Veränderung der eigenen Identität
eingesetzt werden könnte. So könnten etwa Kinder im Geschichtsunterricht in die Rolle eines
Dinosauriers schlüpfen und die Umwelt aus dessen Perspektive sehen. Brenda Laurel wies am
Symposium darauf hin, dass virtuelle Wirklichkeiten mehr als ihre technische Seite sein
müssten und nennt in diesem Zusammenhang kurzfristige Lösungen, die nicht das gesamte
Potenzial von VR ausschöpfen. Warren Robinett sprach davon, auch die übrigen Sinne, wie den
Geruchssinn, in die virtuelle Welt hineinzubringen und Marvin Minksy prophezeite, dass man
im Jahre 2040 winzige Computer in das menschliche Gehirn einsetzen würde, die sich an die
Gehirnzellen anschließen. (ars history, 2010) Weitere Beispiele für Anwendungsprojekte und
Zukunftsvisionen aus den Neunziger Jahren finden sich im 1996 publizierten Paper „Virtual
Reality. History, Applications, Technology and Future” von Mazuryk & Gervautz. Die Autoren
heben hierbei etwa die Bereiche Daten- und Architekturvisualisierung, Design und Planung,
Ausbildung und Unterricht sowie Telearbeit hervor und behandeln neben Potenzialen von VR
auch mögliche negative Effekte, die von den Technologien ausgehen (Mazuryk & Gervautz,
1996).

3 Zum Begriff Virtual Reality

Der Begriff Virtual Reality oder Virtuelle Realität (VR) ist im Grunde ein Oxymoron – ein
Kompositum aus zwei sich widersprechenden Begriffen (Kosfeld, 2013, S. 11). Virtuell
bedeutet so viel wie „als Möglichkeit vorhanden“, „nicht echt“, „nicht in Wirklichkeit
vorhanden, aber echt erscheinend“ (Duden, 2015). Realität bezeichnet genau das Gegenteil und
zwar die „tatsächliche Gegebenheit“, „reale Seinsweise“, die „Wirklichkeit“ (Duden, 2015).
Rein begrifflich ist also VR eine Wirklichkeit, die nicht in der Wirklichkeit vorhanden ist. Mit
dieser doch etwas unzufrieden stellenden Definition ließe sich dieses Kapitel jedoch noch nicht
abschließen, denn der innere Widerspruch eines Oxymorons ist gewollt. Damit soll der
mehrdeutige oder vielschichtige Inhalt eines Sachverhalts widergespiegelt werden (Wikipedia,
2015).

Die Vielschichtigkeit von VR ist wohl mit verantwortlich dafür, dass – obwohl dieser Begriff
schon seit über dreißig Jahren in der Wissenschaft gebräuchlich ist – nach wie vor keine
15
einheitliche wissenschaftliche Definition dafür aufgestellt wurde (Dörner, Broll, & Jung, 2014,
S. 29). Ebenso ausschlaggebend für die schwammige Begriffsdefinition von VR dürfte die
uneinheitliche Verwendung der Begriffe Präsenz und Immersion sein, welche sehr häufig im
Zusammenhang mit VR verwendet werden. Ein weiterer Grund mag der stetige technologische
Fortschritt auf diesem Gebiet sein. Im heutigen alltagssprachlichen Gebrauch ist die Definition
von VR stark an Technologie geknüpft. Vor allem anlässlich der jüngsten Entwicklungen rund
um VR-Brillen bzw. Head Mounted Displays (HMDs), wie die Oculus Rift (Oculus VR) oder
die HTC Vive (Valve, HTC), wird der Begriff VR oft mit derartigen Technologien assoziiert.
Doch nicht alle Berichte und Abhandlungen zum Thema Virtual Reality beziehen sich auf
HMDs. Der Rückblick in die Ursprünge von VR hat gezeigt, dass VR nicht immer in
Verbindung mit HMDs stehen muss. So wird etwa zum Erleben der VR in der CAVE kein
HMD gebraucht. VR kann somit auch als Konzept aufgefasst werden – unabhängig von der
verwendeten Technologie.

In den folgenden Abschnitten dieses Kapitels wird der Begriff VR ergründet. Dazu werden
zunächst bestehende Definitionen aus dem wissenschaftlichen und alltagssprachlichen
Gebrauch gegenübergestellt. In diesem Zuge wird unter anderem auch untersucht, welche
Charakteristiken in den Definitionen herangezogen werden, um VR von anderen medialen
Darstellungen – insbesondere der Desktop-Umgebung – abzugrenzen. Aufbauend darauf wird
zunächst die Raumdarstellung in VR-Umgebungen behandelt und der Begriff der Präsenz
thematisiert. Um die erlebte Erfahrung in und mit VR weiter zu analysieren, wird anschließend
das Eintauchen in VR untersucht und der Begriff der Immersion abgehandelt. Das Kapitel
schließt mit einer vorläufigen Definition von VR.

3.1 Definitionen-Analyse zu Virtual Reality

Die folgende Auflistung (Tabelle 1) soll – ohne Anspruch auf Vollständigkeit – einen Einblick
in die Fülle der vorhandenen Definitionen geben sowie Gemeinsamkeiten und Unterschiede
aufzeigen. Die Suche nach Definition von VR führte auffallend oft zu Definitionen aus den
neunziger Jahren. Dies kann wohl damit begründet werden, dass Anfang der Neunziger
richtungsweisende Forschungen im Bereich VR getätigt wurden (Dörner, Broll, & Jung, 2014).
Wissenschaftliche Definitionen aus der jüngsten Vergangenheit sind hingegen kaum
auffindbar. Bei der Auswahl wurden neben wissenschaftlichen Quellen auch diverse
Internetquellen herangezogen. Letztere dienen dazu, das Alltagsverständnis von VR in die

16
Untersuchung miteinzubeziehen. In der rechten Spalte der Tabelle werden Schlüsselbegriffe
(ins Deutsche übersetzt) aus den Definitionen aufgelistet. Dabei wurden Begrifflichkeiten
vereinheitlicht, um einen Vergleich zwischen den Definitionen aufzustellen und zu
untersuchen, welche Begrifflichkeiten wiederholt herangezogen werden. An erster Stelle dieser
Auflistung wird die grundlegende Klassifizierung von VR der jeweiligen Definition genannt.
Im Anschluss der Gegenüberstellung finden sich Darstellungen, die die Häufigkeit der
genannten Begriffe aufzeigen.

Quelle/Jahr Definition
(Krueger, 1990) „In general […] the term virtual reality refers to an VR als Erfahrung
immersive, interactive experience generated by a
computer“.  immersiv
 interaktiv
 Erfahrung
 computergeneriert
(Bricken 1990, zit. „The primary defining characteristic of VR is inclusion; VR als Inklusion
nach Dörner, Broll, being surrounded by an environment. VR places the
& Jung, 2014) participant inside information.”  Inklusion
 Umgebung
(Lanier, 1992) “an immersive, interactive simulation of realistic or VR als Simulation
imaginary environments”
 immersiv
 interaktiv
 realistisch
 Simulation
 imaginär
 Umgebung
(Rheingold 1992, „Im Zentrum der VR steht eine Erfahrung – die VR als Erfahrung
zit. nach Dörner, Erfahrung in einer virtuellen Welt oder an einem
Broll, & Jung, fremden Ort zu sein.“  Erfahrung
2014)  virtuell
 Welt
(Coates, 1992) “Virtual Reality is electronic simulations of VR als Simulation
environments experienced via head mounted eye
goggles and wired clothing enabling the end user to  Simulation
interact in realistic three-dimensional situations.“  computergeneriert
(electronic)
 Beschreibung von Ein-
und Ausgabegeräten
 interaktiv
 realistisch
 dreidimensional
 Umgebung
(Greenbaum, 1992) “Virtual Reality is an alternate world filled with VR als Welt
computer-generated images that respond to human
movements. These simulated environments are usually  Welt
visited with the aid of an expensive data suit which  computergeneriert
 Simulation

17
features stereophonic video goggles and fiber-optic  interaktiv (Reaktion auf
gloves.” menschliche
Bewegungen)
 Beschreibung von Ein-
und Ausgabegeräten
 Umgebung

(Steuer, 1993) „A ‘virtual reality’ is defined as a real or simulated VR als Umgebung


environment in which a perceiver experiences
telepresence.”  realistisch
 Simulation
 Telepräsenz
 Umgebung

(Bryson, 1998) “Virtual reality is the use of computer technology to VR als Technologie bzw.
create the effect of an interactive three-dimensional Nutzung von
world in which the objects have a sense of spatial Computertechnologie
presence.”
 computergeneriert
 interaktiv
 dreidimensional
 Gefühl von räumlicher
Präsenz
 Welt
(Wikipedia, 2016) „Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung VR als Darstellung und
und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und Wahrnehmung
ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit
computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung  computergeneriert
bezeichnet.“  interaktiv
 realistisch (Darstellung
und gleichzeitige
Wahrnehmung der
Wirklichkeit und ihrer
physikalischen
Eigenschaften)
 Echtzeit
 virtuell
(Sherman & Craig, “virtual reality a medium composed of interactive VR als Medium
2005) computer simulations that sense the participant’s
position and actions and replace or augment the feedback  Medium
to one or more senses, giving the feeling of being  interaktiv
mentally immersed or present in the simulation (a virtual  computergeneriert
world).”  Simulation
 immersiv (versunken
sein/immersed)
 Präsenz (präsent)
(Springer Gabler Virtual Reality ist eine „computergenerierte, VR als Welt
Verlag, 2016) dreidimensionale Welt, die versucht, der Realität
möglichst nahe zu kommen. Virtual Reality bildet die  computergeneriert
Grundlage eines Cyberspace.“  dreidimensional
 Welt
 realistisch (Versuch der
Realität möglichst nahe
zu kommen)
 Grundlage eines
Cyberspace

18
(vrei.at, 2016) „VR ist eine Technologie, die den Nutzer glauben lässt, VR als Technologie
sich in einer simulierten Umwelt zu befinden. Wie
‚Kopfhörer für die Augen‘, ersetzt eine spezielle Brille  Technologie
das visuelle Umfeld durch ein virtuelles. Entfernungen,  Simulation
Größen und Räumlichkeit werden lebensecht  Umgebung (Umwelt)
wahrgenommen.”  Beschreibung
Ausgabegerät
 virtuell
 realistisch
(Entfernungen, Größen
und Räumlichkeiten
werden lebensecht
wahrgenommen.)
Tabelle 1: Überblick: Definitionen von Virtual Reality

Häufigkeit der Zuschreibungen - VR als...

Medium

Darstellung und Wahrnehmung

Technologie

Umgebung

Welt

Inklusion

Erfahrung

Simulation

0 1 2 3
Abbildung 1: Häufigkeit der grundlegenden charakteristischen Zuschreibung von VR gemäß Tabelle 1

19
Häufigkeit der Begrifflichkeiten
Inklusion
Technologie
Cyberspace
Medium
virtuell
Echtzeit
Präsenz
Welt
dreidimensional
Beschreibung Technologie
computergeneriert
Erfahrung
Umgebung
imaginär
Simulation
realistisch
interaktiv
immersiv
0 1 2 3 4 5 6 7 8

Abbildung 2: Häufigkeit der verwendeten Begrifflichkeiten in VR Definitionen gemäß Tabelle 1

Wenngleich die Auswahl nur einen Ausschnitt der vorhandenen Definitionen von VR zeigt,
gibt die getätigte Untersuchung einen Einblick in die Fülle der herangezogenen
Begrifflichkeiten. Vor allem beim Blick auf die grundlegende Klassifizierung von VR wird die
uneinheitliche Verwendung des Begriffs deutlich. So finden sich in den zwölf Definitionen acht
verschiedene Zuschreibungen, welche die Ausgangslage der Definition bilden. Je nach
Definition wird VR als Medium, Darstellung und Wahrnehmung, Technologie, Umgebung,
Welt, Inklusion, Erfahrung und Simulation beschrieben. Hier ergeben sich zum Teil große
Diskrepanzen, vor allem, wenn das Verständnis „VR als Technologie“ jenem von „VR als
Erfahrung“ gegenüberstellt wird. Bei der Auffassung von VR als Umgebung, Welt oder
Simulation sind hingegen Parallelen zu finden. So liegt etwa die Beschreibung von VR als
„simulierte Umgebung“ begrifflich nicht weit entfernt von „Simulation einer Umgebung“.
Dennoch ist hier nicht von ein und derselben Begrifflichkeit die Rede. Ein Vergleich mit einem
klassischem Medium, wie etwa dem gemalten Bild, macht dies deutlich: Auch hier ist zu
unterscheiden zwischen dem gemalten Bild und dem Malen eines Bildes. Letzteres ist – ebenso
wie die Simulation – als der Prozess des Generierens des Bildes zu verstehen und eben nicht
als das Bild selbst. Die Zuschreibung von VR als Medium wird in den untersuchten
Definitionen lediglich einmal von Sherman & Craig (2005) getätigt.

20
Der Blick auf die Häufigkeit der verwendeten Begrifflichkeiten, mit denen VR umschrieben
wird, zeigt, dass mit je 7 Nennungen am meisten Einigkeit darüber besteht, dass VR als
computergeneriert und interaktiv zu sehen ist. Aber auch das Erzeugen einer Umgebung oder
Simulation (je 6 Nennungen) wird gerne mit VR in Verbindung gebracht. Ebenso sechsmal
wird VR als realistisch charakterisiert. Häufig wird mit dem Anspruch argumentiert, „der
Realität möglichst nahe zu kommen“ (Springer Gabler Verlag, 2016) oder etwas realistisch
darzustellen, wie etwa bei Coates (1992), Steuer (1993) oder im Eintrag der Wikipedia (2016).
Lanier (1991) spricht wiederum von der Simulation von realistischen oder imaginären
Umgebungen. Während hier zwar VR nicht ausschließlich mit einem Realitätsanspruch in
Verbindung gebracht wird, impliziert diese Beschreibung dennoch, die Möglichkeit mittels VR
etwas realistisch darzustellen. Dass sich das Wort Reality bzw. Realität im Begriff Virtual
Reality wiederfindet, ist wohl mit ein Grund, warum diese Begrifflichkeit häufig in den
Definitionen herangezogen wird. In Abschnitt 3.4.2 wird diese Thematik im Zuge der
Beschreibung von Immersion nach Murray (1997) nochmals aufgegriffen.

Wird nun die Frage nach der Abgrenzung zu anderen Medien aufgeworfen, wie etwa der
Desktop Umgebung, wird deutlich, dass nur wenige Begrifflichkeiten der Definitionen
Aufschluss darüber geben. So sind etwa die häufig genannten Begriffe computergeneriert,
interaktiv, dreidimensional oder Simulation nicht tauglich für eine Abgrenzung, da diese
genauso gut etwa auf Desktop-Anwendungen bezogen werden können. Dennoch finden sich in
den Definitionen beschriebene Eigenschaften, die als Alleinstellungsmerkmale für VR geltend
gemacht werden. Lanier (1991) und Krueger (1990) verwenden dazu die Eigenschaft immersiv.
Shermann & Craig (2005) weisen auf das Gefühl hin, geistig versunken zu sein (mentally
immersed) oder in der Simulation bzw. virtuellen Welt präsent (present) zu sein. Präsenz – im
Speziellen räumliche Präsenz (spatial presence) – spricht auch Bryson (1998) an. Steuer
verwendet dazu den Term Telepräsenz (telepresence). Bricken (1990) beschreibt Inklusion als
charakteristisch für VR und spricht davon, dass Nutzende von der Umgebung umschlossen sind
(surrounded by an environment). Der Definition auf vrei.at (2016) zu Folge versetzt VR die
Nutzenden in den Glauben sich in einer simulierten Umwelt zu befinden. Ähnlich steht auch
bei Rheingold (1992) die Erfahrung, „in einer virtuellen Welt oder an einem fremden Ort zu
sein“ im Mittelpunkt der Definition. Coates (1992) und Greenbaum (1992) beziehen die
genutzte Technologie in die Definition mit ein und beschreiben Ausgabegeräte (head mounted
eye google, stereophonic video googles) sowie Eingabegeräte (wired clothing, expensive data
suit, fiber-optic gloves). Auch auf vrei.at (2016) findet man einen Hinweis auf die genutzte
21
Hardware. Hier wird allein die VR-Brille – verglichen mit „Kopfhörern für die Augen“ –
beschrieben.

In der Analyse der Definitionen wird deutlich, dass sich darin immer wieder zwei grundlegend
verschiedene Interessen wiederfinden, die zum Teil auch beide in ein und derselben Definition
verfolgt werden. Zum einen werden spezifische Maßnahmen beschrieben. Hier geht es
vorrangig um die Technologie oder aber auch wie bei Sherman & Craig (2005) um einen
Medienbegriff. Zum anderen geht es darum, das Ziel zu beschreiben, das durch eben diese
Technologien erreicht werden soll – die Schaffung einer künstlich erzeugten Erfahrung. Die in
der vorliegenden Master Thesis beabsichtige Definition von VR hat den Anspruch möglichst
zeitlos zu sein und eben ältere als auch etwaige zukünftige Technologien miteinzubeziehen.
Eine Knüpfung des Begriffs an eine spezifische Technologie oder aber auch die Beschreibung
von VR als ein Medium ist hierfür nicht förderlich. Vielmehr sollten damit alle mediale
Strategien zusammengefasst werden, die ein und dasselbe Ziel verfolgen – die Darstellung von
VR-Umgebungen.

Um zu untersuchen, in wie fern die genannten Eigenschaften nun tatsächlich als charakteristisch
angesehen werden können, werden diese im Folgenden genauer betrachtet. Hierbei wird
zunächst die Raumdarstellung in VR-Umgebungen in den Blick genommen. Im Anschluss
daran wird der Begriff Präsenz erläutert und schließlich untersucht, wie der Begriff Immersion
im Zusammenhang mit VR zu fassen ist. In diesem Zuge wird auch die Umschreibung von VR
als „realistisch“, wie dies auch in den Definitionen ausgeführt wurde, zum Thema.

3.2 Raumdarstellung in VR-Umgebungen


Um die Präsentation von virtuellen Welten mittels HMDs oder ähnlichen Ausgabegeräten zu
beschreiben und von anderen medialen Darstellungsweisen abzugrenzen, kann die Art und
Weise, wie der Raum um den eigenen Körper wahrgenommen wird, als ausschlaggebend
angesehen werden. Betrachtet der/die Nutzende etwa eine virtuelle Welt auf einem
herkömmlichen PC-Bildschirm oder interagiert mit dieser, ist es zwar möglich sehr involviert
in das Geschehen in der virtuellen Welt zu sein, der reale Raum abseits des Bildschirms kann
jedoch noch unmittelbar wahrgenommen werden. Beim zur Seite sehen rückt etwa der reale
Schreibtisch in das Blickfeld mit Dingen, die absolut nichts mit der virtuellen Welt zu tun
haben. Im Gegensatz dazu ermöglicht die Nutzung von HMDs einen „Rundumblick“ im
virtuellen Raum. Mittels Headtracking (Erfassung von Position, Lage und Bewegung des

22
Kopfes im Raum) oder gar Position Tracking (Erfassung von Position, Lage und Bewegung
des Körpers im Raum) wird der visuell wahrgenommene reale Raum vom virtuellen Raum
überlagert. Nahezu alles, was Nutzende beim Tragen eines HMDs sehen, ist computergeneriert
(Slater, zit. nach Eckert, 2015). So wird der virtuelle Raum als (scheinbar) körperumgebend
erlebt. Dieses Phänomen wird mit dem Begriff der Ortsillusion betitelt (Slater, 2009).

Ein wesentliches Element beim Erleben eines virtuellen Raumes ist die Perspektive der
Nutzenden und damit einhergehend auch die Frage nach der Repräsentation des „Ichs“. Das
Erleben von VR-Umgebungen erfolgt in erster Linie aus der Ich-Perspektive. Diese ist auch aus
Desktop-Umgebungen bekannt, etwa bei Rollenspielen, wo die Kameraperspektive in der 3D-
Welt das Sichtfeld des Spielcharakters im Spiel wiedergibt. Die Ortsillusion in VR-
Umgebungen bringt die Ich-Perspektive in der virtuellen Welt jedoch noch näher an das reale
Ich heran und lässt sie letztendlich zu ein und derselben verschmelzen (Eckert, 2015). Auch bei
Spielen oder anderen Anwendungen, die die Nutzenden nicht in der Ego-Perspektive als einen
Charakter in der virtuellen Welt einbinden, kann von einer Ortsillusion die Rede sein. Dies
unterstreicht die Aussage von Giancarlo Valdes, der in einem Artikel schreibt: “One of the
worst things that a virtual reality game can do is ignore you.” (Valdes, 2015)

Auch das Größenverhältnis des eigenen Körpers zum wahrgenommenen virtuellen Raum trägt
einen wesentlichen Beitrag zur Ortsillusion bei. Betrachtet etwa eine Person virtuelle
Charaktere in einer 3D Umgebung auf einem Bildschirm, sind diese in der Regel weitaus
kleiner als die Person selbst. VR-Umgebungen ermöglichen es virtuelle Charaktere „auf
Augenhöhe“ mit den Nutzenden zu bringen (Slater, zit. nach Eckert, 2015). Es kann
angenommen werden, dass so der eigene Körper – im Vergleich zu Desktop-Umgebungen –
viel stärker in die virtuelle Welt eingebunden wird. Hinweise darauf findet man etwa in
Erlebnisberichten, wie jenem von Filmregisseur Saschka Unseld. In einem Interview in der
Zeitschrift „c’t magazin für computer technik“ antwortete er auf die Frage nach seinen „Aha-
Erlebnissen“ in Bezug auf VR-Technologien:

„Ich hatte schon viel davon [betrifft das erste Oculus-Entwicklermodell, Anmerkung
der Verfasserin] gehört und natürlich riesige Erwartungen. Und dann war ich zuerst
enttäuscht: Die Auflösung war richtig schrottig, die Brille total unbequem. Aber auf
dem Weg nach Hause ist mir etwas sehr Interessantes aufgefallen: Ich erinnerte mich an
mein VR-Erlebnis komplett anders als an einen Film. Ich habe mich da so dran erinnert,
als wäre ich irgendwo gewesen, nicht, als hätte ich nur irgendwas gesehen. Das fand ich
unglaublich. Der zweite Moment war auf der ersten Connect-Konferenz im letzten Jahr.
Da habe ich zum ersten Mal richtiges, ordentliches Positionstracking mit VR
ausprobiert. Dabei ist mir aufgefallen, dass man sich an ein VR-Erlebnis nicht nur
23
visuell, sondern auch physisch erinnert – weil man sich darin bewegen kann. Und wenn
man sich an seine Körperposition erinnert, ist das wie eine Erinnerung an ein echtes
Erlebnis. Bei einem normalen Film vergisst man seinen Körper hingegen komplett.“
(Janssen, 2015)
Saschka Unseld sprach in dieser Aussage gleich zwei Faktoren an, die charakteristisch für VR
zu sein scheinen: zum einen das Gefühl im virtuellen Raum „anwesend“ zu sein, zum anderen
die Wahrnehmung der eigenen Körperposition. Beides wirkte sich auf die Erinnerung an das
VR-Erlebnis aus.

An dieser Stelle kann festgehalten werden, dass die Präsentation des Raums in VR-
Umgebungen sowie damit einhergehend die Ortsillusion als ein wesentliches Element für eine
Definition von VR angesehen werden kann.

3.3 Präsenz - von der Hardware zur Erfahrung


Steuer plädiert 1993 in seinem Paper „Defining Virtual Reality: Dimension Determining
Telepresence“, den Fokus einer Definition von VR weg von der Hardware hin zur menschlichen
Erfahrung zu verlegen. Als Schlüsselelement sieht er dabei das Konzept der Präsenz (presence).
Präsenz bezeichnet nach Steuer das Gefühl sich in einer Umgebung zu befinden – eben dort
präsent zu sein (Steuer, 1993, S. 6). Kommt zu dieser Erfahrung nun ein
Kommunikationsmedium hinzu, kann dies als Telepräsenz bezeichnet werden:

“(…) telepresence is the extent to which one feels present in the mediated environment,
rather than in the immediate physical environment. Telepresence is defined as the
experience of presence in an environment by means of a communication medium. In
other words, ‘presence’ refers to the natural perception of an environment, and
‘telepresence’ refers to the mediated perception of an environment. This environment
can be either a temporally or spatially distant ‘real’ environment (for instance, a distant
space viewed through a video camera), or an animated but non-existent virtual world
synthesized by a computer (for instance, the animated ‘world’ created in a video game).”
(Steuer, 1993, S. 6)
Für Steuer ist Telepräsenz ein wesentliches Merkmal von VR. In seiner bereits weiter oben
angeführten Definition ist die Erfahrung von Telepräsenz daher Voraussetzung, um von VR
sprechen zu können:

„A ‘virtual reality’ is defined as a real or simulated environment in which a perceiver


experiences telepresence.” (Steuer, 1993, S. 6)
Mit dem Ausblenden einer spezifischen Technologie schließt diese Definition gleichzeitig
vergangene, gegenwärtige und zukünftige mediale Darstellungen ein, die je zu einem anderen
Grad das Gefühl von Telepräsenz erzeugen können. So wird etwa beim Telefonieren eine

24
räumliche Distanz überwunden. Zwei physikalisch entfernte Gesprächspartner/-innen werden
– zumindest akustisch – gemeinsam „anwesend“ in ein und demselben Raum. Computerspiele
können bei Spielenden das Gefühl erzeugen, sich in der virtuellen Welt zu befinden. Eines der
Indizien dafür ist etwa, dass Spielende oft von Tätigkeiten in der virtuellen Welt sprechen, als
sei es das reale Äquivalent – etwa davon, ein Auto zu fahren oder einen Schwertkampf zu
führen. Doch auch ein Buch oder eine Zeitung kann die Lesenden gedanklich an einen anderen
Ort versetzen (Steuer, 1993, S. 8f).

„A similar sense can be experienced via virtually any technology used in mediated
communication. Newspapers, letters, and magazines place the reader in a space in which
the writer is telling a story; television places the viewer in a virtual space in which both
viewer and on-screen objects are present; and video games create virtual spaces in which
the game-player is an actor.” (Steuer, 1993, S. 9)
Durch diese breite Auffassung von VR ist es möglich verschiedene Technologien und damit
verbundene Erfahrungen in Relation zu stellen. Gleichzeitig kann das Gefühl von Telepräsenz
jedoch nicht der ausschlaggebende Punkt für eine Abgrenzung von VR zu anderen Medien sein,
da ein Gefühl der Präsenz eben auch mit anderen medialen Inhalten erzeugt werden kann.

Neben Steuers Definition von presence bzw. telepresence existieren weitere Auffassungen des
Begriffs. Eine Gegenüberstellung findet sich etwa bei Lombard & Ditton (1997). Generell
herrscht eine theoretische und empirische Vielfalt in der Forschung zum Präsenzerleben, jedoch
besteht Konsens weitgehend darin, dass das „Präsenzerleben ein subjektives Phänomen ist, das
auf komplexen Konstruktions- und Wahrnehmungsprozessen beruht, empirisch fassbar ist und
medien- wie rezipientenbezogene Komponenten aufweist.“ (Wirth & Hofer, 2008) Die
Wirkungen des Präsenzerlebens sind hingegen noch unzureichend erforscht (Wirth & Hofer,
2008).

Im Zusammenhang mit VR wird dem Präsenzerleben oft das Phänomen zugeschrieben, dass
eine offensichtliche Illusion reale physiologische und emotionale Reaktionen hervorrufen kann,
wie etwa Stress oder Höhenangst.

“Er steht am Rand und schaut vorsichtig nach unten. Er hat Angst zu fallen. Weit unter
sich sieht er ein Zimmer: Tisch, Stuhl, einige weitere Gegenstände. Er steht auf einem
schmalen Sims, der das Zimmer kaum zwanzig Zentimeter breit in großer Höhe
umrundet. Kein Geländer bietet Schutz vor dem Sturz in die Tiefe, sollte er das
Gleichgewicht verlieren. Seine Beinmuskeln spannen sich, um das Gleichgewicht zu
sichern, er schwitzt, die Knie zittern, und er verspürt, wie Panik in ihm aufsteigt, wenn
er nur daran denkt, einen Fuß über den Abgrund zu halten, geschweige denn das Zimmer
zu durchqueren. Denn das ist die Aufgabe. Er weiß, es wäre gefahrlos – eigentlich

25
könnte er ohne jedes Risiko geradeaus spazieren, denn das Zimmer ist nur eine Illusion.“
(Wirth & Hofer, 2008)
Hier ist das Erleben der VR-Umgebung derart überwältigend, dass die Vermittlung in den
Hintergrund tritt. Lombard und Ditton definieren presence als „perceptual illusion of
nonmediation“ (Lombard & Ditton, 1997). Während presence gemäß dieser Definition nicht
alleine VR vorbehalten ist, kann sie bei Nutzenden von VR-Technologie besonders stark
beobachtet werden. Grund dafür dürfte wiederum die Ortsillusion sein.

Ijsselsteijn & Riva (2003) stellen fest, dass das Konzept von Lombard & Ditton in zwei große
Kategorien eingeteilt werden kann – der Physischen Präsenz (physical presence) und der
Sozialen Präsenz (social presence). Während bei der Physischen Präsenz das Gefühl physisch
in einem medialen Raum anwesend zu sein zu tragen kommt, bezieht sich die Soziale Präsenz
auf die soziale Interaktion mit einem entfernten Kommunikationspartner und somit dem Gefühl
des Zusammenseins. Werden beide dieser Präsenz-Gefühle erlebt, sprechen Ijsselsteijn & Riva
von Co-Präsenz (co-presence). Die folgende Grafik von Ijsselsteijn & Riva zeigt verschiedene
mediale Beispiele für die unterschiedlichen Kategorien des Präsenzerlebens. Je weiter oben ein
Begriff platziert ist, desto stärker soll sich dabei das Gefühl von Präsenz auswirken.

Abbildung 3: Die Darstellung nach (Ijsselsteijn & Riva, 2003, S. 8) zeigt, welche medialen Darstellungen welches
Präsenzerleben begünstigen. ( SVEs = Shared Virtual Environments, LBE = Location-Based Environment, MUDs = Multi-
User Dungeons)

Da die Darstellung bereits aus dem Jahr 2003 stammt, sind die Begrifflichkeiten teils veraltet,
teils fehlen aktuelle Beispiele – wie etwa Online Multiplayer Spiele, wie World of Warcraft
(Blizzard Entertainment) oder League of Legends (Riot Games). Im Hinblick auf VR wurden
26
damals auch noch nicht Multiplayer-Spiele in VR-Umgebungen berücksichtigt. Das
gemeinsame Spielen in einem VR-Raum könnte Co-Präsenz in starker Ausprägung
ermöglichen. Die Überprüfung dieser Annahme und die Frage danach, wie die Potenziale von
Co-Präsenz in VR-Räumen ausgeschöpft werden können, bedarf noch weiterer Forschung.

Um die erlebte Erfahrung in und mit VR weiter zu analysieren, wird im Folgenden ein Blick
darauf geworfen, wie das so genannte „Eintauchen“ in virtuelle – offensichtlich nicht reale –
Welten überhaupt möglich sein kann.

3.4 Immersion - „Eintauchen“ in virtuelle Welten


Nachdem im vorherigen Abschnitt festgestellt wurde, dass Präsenz das Gefühl bezeichnet, in
einer (virtuellen) Welt anwesend zu sein, wird im Folgenden dem Ursprung von Präsenz
nachgegangen. Hier kommt der Begriff der Immersion ins Spiel. Immersion kann als
Grundvoraussetzung für ein Gefühl von Präsenz verstanden werden. Der Begriff stammt aus
dem Lateinischen und bedeutet so viel wie Eintauchung (immersio) oder im Verb ein- oder
untertauchen (immergere) (Duden, 2016).

Immersion kann folglich als der Akt des Eintauchens in eine virtuelle bzw. fiktive Welt
verstanden werden – sei es ein (Computer-)Spiel, ein Roman oder ein Film. Über die genaue
Definition von Immersion herrscht jedoch in der Literatur Uneinigkeit. Insbesondere ist
umstritten, welche medialen Umstände Immersion begünstigen und welche Varianten von
Immersion existieren (Freyermuth, 2015, S. 111). Hier sind insbesondere zwei Ansätze zu
unterscheiden: auf der einen Seite eine technologisch geprägte Definition, auf der anderen Seite
eine Definition, die stark von der Erfahrung der Nutzenden ausgeht und auch weitere Ebenen,
wie Narration und Interaktion miteinbezieht. Um diese gegenüberzustellen, wird im Folgenden
zunächst Mel Slaters technologischer Begriff von Immersion beschrieben und anschließend auf
Janet Murrays Verständnis von Immersion eingegangen.

3.4.1 Technologischer Begriff von Immersion


Nach Slater (2003) bezeichnet Immersion, das, was die Technologie an die Nutzenden
heranträgt, um ein Gefühl von Präsenz zu erzeugen. Präsenz sei folglich die menschliche
Reaktion auf Immersion. Während das Gefühl von Präsenz sehr individuell von Mensch zu
Mensch unterschiedlich sein kann, kann Immersion nach Slater objektiv beschrieben werden
(Slater, A note on presence terminology, 2003, S. 1f). Um Präsenz und Immersion zu
vergleichen, führt Slater die Wahrnehmung von Farben als Beispiel an:

27
„If immersion is analogous to wavelength distribution in the description of colour then
presence' is analogous to the perception of colour. Presence is a human reaction to
immersion.” (Slater, A note on presence terminology, 2003, S. 1f)
Im Sinne dieser Definition von Immersion, kann auch von wenig oder stark immersiven
Technologien gesprochen bzw. hier Abstufungen getätigt werden. Nach Slater ist ein System
umso immersiver umso mehr dieses die Sinne beansprucht und äußere Umwelteinflüsse hemmt:

Let's reserve the term 'immersion' to stand simply for what the technology delivers from
an objective point of view. The more that a system delivers displays (in all sensory
modalities) and tracking that preserves fidelity in relation to their equivalent real-world
sensory modalities, the more that it is 'immersive'. (Slater, A note on presence
terminology, 2003, S. 1)
Folgt man Slaters Definition ist etwa die Darstellung einer virtuellen 3D-Welt auf einem
Bildschirm weniger immersiv als die Nutzung von raumumgebenden Displays mit Head
Tracking. Ein HMD mit großem Sichtfeld ist wiederum immersiver als einer mit kleinerem
Sichtfeld.

Neben Slater verwenden auch andere Autor/-innen den Begriff im technischen Sinne. So ziehen
etwa Dörner et al. (2014) den Begriff der Immersion zur Unterscheidung von VR zur 3D-
Computergrafik heran, wobei sie letzterer eine „Nicht-immersive Präsentation“ zuschreiben
und VR eine „Immersive Präsentation“. Vollständige Immersion wird als das Ziel von VR-
Technologie beschrieben. (Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 14)

Ein Blick in die Berichterstattung oder Social Media23 zum Thema VR zeigt, dass auch der
alltagssprachliche Gebrauch von einem technologischen Begriff von Immersion im
Zusammenhang mit VR geprägt ist.

3.4.2 Immersion – Ergebnis des Einlassens auf virtuelle Welten


Im vorherigen Abschnitt wurde Immersion als etwas beschrieben, das von der Technologie
vorgegeben wird und schließlich ein Gefühl von Präsenz bei den Nutzenden auslöst. Eine
andere Auffassung von Immersion stellt weniger die Technologie an sich, sondern vielmehr die
Rezipient/-innen sowie die Gestaltung virtueller Welten – im Sinne von Narration, Design und
Interaktionsmöglichkeiten – in den Mittelpunkt der Betrachtung. Ein derartiger
Immersionsbegriff ist etwa bei Murray zu finden:

„The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in


itself, regardless of the fantasy content. We refer to this experience as immersion.
23
Aufschluss hierüber gab etwa eine Suche nach dem Stichwort „Immersion“ in der Community-Plattform VR-
Gamer.de (http://www.vr-gamer.de/) und der Facebook Gruppe „VIRTUAL REALITY“
(https://www.facebook.com/groups/virtualrealitys/)
28
Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being
submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive
experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of
being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that
takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus.” (Murray J. H., 1997, S.
98)
Murray definiert Immersion also als Gefühl von einer anderen Realität umgeben zu sein, so
dass diese unsere komplette Aufmerksamkeit erfordert. Die Ursache der Immersion sieht sie
jedoch nicht wie Slater technologisch bedingt. Um dies zu verdeutlichen führt sie als Beispiel
das IMAX-Kino an. Die visuelle Illusion mag hier reichhaltiger sein als auf einer
herkömmlichen Kinoleinwand. Die Inhalte des Films werden jedoch nicht bereichert. Folglich
kann es auch für die Immersion in VR nicht ausschlaggebend sein, wie „realistisch“ die virtuelle
Welt präsentiert wird. Vielmehr geht es darum, ob den Rezipient/-innen die erschaffene Welt
real bzw. überzeugend genug erscheint, um sich darauf einzulassen und folglich darin
einzutauchen (Pietschmann, 2014). In diesem Zusammenhang stellt sich zunächst die Frage,
wie sich Menschen überhaupt auf virtuelle Welten bzw. medial vermittelte Geschichten
einlassen können, um folglich darin „einzutauchen“. Das Eintauchen in Virtual Reality
geschieht in der Regel nicht vor dem Unwissen der Rezipient/-innen. Per Definition muss
der/die Rezipient/-in sogar wissen, dass er oder sie eine virtuelle Welt wahrnimmt. Wäre dem
nicht so, ist es – zumindest aus der Perspektive des/der Rezipient/-in – nicht mehr möglich über
eine virtuelle Realität zu sprechen. Vielmehr wäre die erlebte Erfahrung eben für den/die
Rezipient/-in die Realität selbst und nicht mehr „virtuell“ bzw. „nicht der Wirklichkeit
entsprechend“. Beispiele dafür wären etwa die simulierten Welten im Science-Fiction-Film The
Matrix (1999) oder im Roman Simulacron-3 (Galouye, 1964), welche von den Menschen als
die Realität wahrgenommen werden und eben nicht als virtuelle Realität. Das Holodeck von
Star Trek hingegen wird in der Regel bewusst zum Zwecke der Unterhaltung oder Simulation
betreten.

Auch wenn Nutzende von VR wissen, dass diese nicht der Wirklichkeit entspricht, bedeutet das
nicht, dass VR nicht als eine Realität erlebt werden kann. Einen Hinweis darauf können
hervorgerufene Emotionen geben. Frijda (1988) spricht in seiner Abhandlung „The Laws of
Emotion“ von The Law of Apparent Reality, dem Gesetz der scheinbaren Realität. „What is
taken to be real elicits emotions.“ (Frijda, 1988, S. 352) Wenn ein Ereignis nicht real genug
bzw. glaubhaft erscheint, wird dieses keine oder nur schwache emotionale Reaktionen
hervorrufen. Ereignisse, die hingegen als „real“ angesehen werden, können auch Emotionen
von stärkerer Intensität hervorrufen. Nach Frijda gilt dieses Gesetz für alle wahrgenommenen
29
Ereignisse – unabhängig davon, ob diese nun tatsächlich real sind oder medial vermittelten
Geschichten entspringen. (Frijda, 1988, S. 352) Ein anderes Argument für das Empfinden von
virtuellen Welten als „real“ findet sich bei Brian Withworth. Er argumentiert, dass der eigene
virtuelle Avatar etwa für die spielende Person in der virtuellen Welt genauso „real“ wie der
virtuelle Baum oder das virtuelle Schwert in der Hand sei; allerdings ist diese Realität lokal
bezogen auf eben diese virtuelle Welt und somit nicht objektiv real (Whitworth, 2007).
Parallelen finden sich hier auch zum Konzept des magic circles. Der Begriff des magic circles
geht auf Johan Huizinga zurück, welcher diesen als Analogie für einen Bereich anführt, in dem
Spiel stattfindet. Durch das Spiel entsteht laut Huizinga eine temporäre Welt in der
gewöhnlichen Welt, in der spezielle Regeln zu tragen kommen (Huizinga, 1955, S. 10).
Aufgegriffen und weitergedacht wurde der magic circle von Katie Salen und Eric Zimmerman,
welche auf eine „neue Realität“ verweisen, die innerhalb des magic circles entsteht:
„In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To
play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game
begins. (…) Within the magic circle, special meanings accrue and cluster around objects
and behaviors. In effect, a new reality is created defined by the rules of the game and
inhabited by its players.” (Salen & Zimmerman, 2004, S. 95f)
Mia Consalvo hingegen beschreibt Spiele weniger als einen vom gewöhnlichen Leben klar
abgrenzten Bereich, in dem spezielle Regeln zu tragen kommen, sondern verweist darauf, dass
Spiele durchaus einen Bezug zur Realität haben:

„ (…) we cannot say that games are magic circles, where the ordinary rules of life do
not apply. Of course they apply, but in addition to, in competition with, other rules and
in relation to multiple contexts, across varying cultures, and into different groups, legal
situations, and homes.” (Consalvo, 2009, S. 416)

Auf Basis der eben aufgeführten Überlegungen kann folglich eine VR-Umgebung subjektiv
real sein, im Kontext zur Realität stehen, einen Realitätsbezug aufweisen oder aber auch reale
physische und emotionale Reaktionen auslösen (vgl. 3.3). Diese Merkmale treffen jedoch auch
auf andere mediale Darstellungsformen zu. Letztendlich stellt sich die Frage, in wie fern medial
vermittelte Inhalte nicht ohnehin bereits fixer Bestandteil unserer Realität sind und die Grenzen
nach und nach verschwimmen. So finden etwa soziale Interaktionen, Konsum, Handel,
Lernerfahrungen etc. schon längst (auch) innerhalb digitaler Prozesse statt, womit sich der
Begriff des Virtuellen immer mehr auflöst bzw. keine scharfe Trennung zwischen der virtuellen
Welt und der Realität gezogen werden kann.

30
Nutzende von VR-Technologien tauchen also wissentlich in die fiktive Welt ein und lassen sich
auf diese ein. Der augenscheinliche Widerspruch einer virtuellen oder fiktiven Welt zur Realität
wird zum Zwecke der Unterhaltung ausgeblendet. Das Phänomen dieses (vorübergehenden)
„Einlassens“ auf eine Illusion wurde 1817 vom Philosophen Samuel Taylor Coleridge als
willing suspension of disbelief (Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit) bezeichnet
(Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 8). In der Theorie von Coleridge ging es damals natürlich nicht
um mittels HMDs präsentierter virtueller Welten. Tatsächlich kommt dieses Phänomen bei
allen fiktiven Werken zu tragen. So schreibt Umberto Eco:
„Der Leser muss wissen, daß das, was ihm erzählt wird, eine ausgedachte Geschichte
ist, ohne darum zu meinen, daß der Autor ihm Lügen erzählt.“ (Eco, 1994, S. 103)
Würden Lesende eines fiktiven Romans einen Realitätsanspruch an das Erzählte herantragen,
fühlten sie sich wohl schnell belogen und könnten den Roman nicht mehr als Unterhaltung
ansehen. Ebenso verhält es sich mit dem Einlassen auf anderweitig medial vermittelte
Geschichten, wie etwa einer TV-Serie. Für den Moment der Unterhaltung gibt es das
Raumschiff Enterprise tatsächlich, Requisiten und Spezialeffekte sind „echt“ und Captain Kirk
und seine Crew stoßen wahrhaftig gerade auf eine neue Kultur weit weg vom Heimatplaneten
Erde.

Im Anschluss an Coleridge kann die willing suspension of disbelief als eine


Grundvoraussetzung für Immersion betrachtet werden. Möchte oder kann sich der/die
Rezipient/-in nicht auf die medial vermittelte Geschichte oder Welt einlassen, ist Immersion
nicht gegeben. Bei Slater wäre dies nicht der Fall, denn hier gibt die Technologie (und nicht der
Inhalt oder die Rezipient/-innen) den Grad der Immersion vor.

Janet Murray (1997) kritisiert an Coleridges Auffassung der willing suspension of disbelief,
dass damit die Rezipient/-innen in eine zu passive Rolle gesetzt werden und plädiert dafür
stattdessen von einer active creation of belief zu sprechen (Murray J. H., 1997, S. 110ff). Diese
entspringt nicht zuletzt dem Bestreben nach Immersion:

“Because of our desire to experience immersion, we focus our attention on the


enveloping world and we use our intelligence to reinforce rather than to question the
reality of the experience.” (Murray J. H., 1997, S. 110)

Eine active creation of belief kann nach Murray auf alle medialen Formen zutreffen. So setzen
auch traditionelle Medien, wie etwa der geschriebene Text, die Rezipient/-innen in eine aktive
Rolle. Sie steigern sich in die Geschichte hinein, geben den Charakteren gedanklich ein Gesicht,
stellen sich ihre Stimmen vor und fügen letztendlich die einzelnen Teile der Geschichte zu
31
einem kontinuierlichen Ganzen zusammen, das nur in ihren Köpfen existiert (Murray J. H.,
1997, S. 110).

Coleridge Abhandlung zur willing suspension of disbelief liegt rund zweihundert Jahre in der
Vergangenheit. In der Zwischenzeit entstanden neue Technologien und damit neue
Möglichkeiten Fiktionen medial zu vermitteln. So bezieht Murray auch digitale Medien in ihre
Überlegungen mit ein. Hierbei unterstreicht sie insbesondere die Möglichkeit zur Interaktion in
fiktionalen Welten. Die Handlungsfähigkeit (agency) kann laut Murray die Glaubhaftigkeit
einer medial vermittelten Geschichte oder eines Objekts stärken. Als Beispiel führt sie ein
interaktives Video Programm an, das 1980 von ihrer Forschungsgruppe zum Sprachenlernen
entwickelt wurde. Studierenden wurde dabei eine Geschichte präsentiert, die in Video-
Segmenten erzählt wurde. Das Programm inkludierte auch die Installation eines
funktionierenden Telefons, mit dem bestimmte Personen aus den Videosequenzen angerufen
werden konnten. Wurde eine Nummer gewählt, die nicht zum Spiel gehörte, wurde die
authentische Out-of-Service-Nachricht von Paris abgespielt. Es stellte sich heraus, dass das
Telefon bei den Studierenden das beliebteste Objekt des Programms war. (Murray J. H., 1997,
S. 111) Murray erklärte dies folgendermaßen:

„This was because it behaved as a functional virtual object and because it became part
of the accomplishment of a specific goal. In short, it became real through use.” (Murray
J. H., 1997, S. 111)
Nach Murray verstärkt also die Teilnahme am Geschehen die Immersion. Dies ist jedoch nicht
alleine interaktiven virtuellen Welten – wie etwa Computerspielen – vorbehalten:

“The great advantage of participatory environments in creating immersion is their


capacity to elicit behaviour that endows the imaginary objects with life. The same
phenomenon occurs when a child rocks a teddy bear or says ‘Bang!’ when pointing a
toy gun. Our successful engagement with these enticing objects makes for a little
feedback loop that urges us on to more engagement, which leads to more belief.”
(Murray J. H., 1997, S. 112)
Als einen wesentlichen Faktor für Immersion beschreibt Murray gelungene Narration im Sinne
eines glaubwürdigen Aufbaus einer „Storyworld“, die die Rezipient/-innen dazu ermutigt, diese
zu erkunden. Auch so kann active creation of belief erfahren werden (Murray J. , 2012). Darüber
hinaus kann nach Murray sogar jede Narration – unabhängig vom Medium – als virtuelle
Realität erlebt werden, sofern sie die Rezipient/-innen in den Bann fasst:

„A stirring narrative in any medium can be experienced as a virtual reality because our
brains are programmed to tune into stories with an intensity that can obliterate the world
around us.“ (Murray J. H., 1997, S. 98)
32
In der Spieleforschung oder auch im alltagssprachlichen Gebrauch rund um Computerspiele,
ist Immersion ein häufig eingesetzter Begriff, um das Eintauchen in die Spielewelt zu
beschreiben. Die erlebte Immersion wird unter anderem als Grund für die Faszination (digitaler)
Spiele herangezogen (Thon, 2006). Ähnlich wie bei Murray wird Immersion im Bereich der
Spieleforschung meist als etwas beschrieben, das von den Spielenden aus geht. Ein
entsprechendes Game Design sowie gelungene Narration im Spiel kann dabei Immersion
fördern. So schreibt etwa Thimm (2010) dem so genannten Flow-Erleben einen
immersionsfördernden Charakter zu. Der Begriff des Flows stammt vom Glücksforscher
Mihály Csikszentmihályi und bezeichnet den Zustand des vollkommenen Aufgehens in einer
Tätigkeit und totaler Involviertheit in diese (Csíkszentmihályi, 1997).

„Immersion tritt deswegen in digitalen Spielen verstärkt zutage, da sie durch ihre
Hybridhaftigkeit die immersionsfördernden Faktoren aus dem flow-Erlebnis des Spiel-
Charakters mit dem Identifikatorischen des Narrativen verbinden.“ (Thimm, 2010)
Csíkszentmihályi wiederum setzt den Zustand des Flows sogar mit „kompletter Immersion“
gleich (Csíkszentmihályi, 1997, S. 29). Ähnlich wie bei Murray nehmen beim Flow-Begriff
aktive Handlungen einen hohen Stellenwert ein. Das Ausüben einer Tätigkeit in einer Balance
zwischen Unterforderung und Überforderung kann nach Csíkszentmihályi Personen in einen
Flow-Zustand versetzen, wobei Immersion erlebt wird. Während jedoch im Zentrum von
Murrays Begrifflichkeit von Immersion das Eintauchen in Geschichten steht, ist Immersion
gemäß des Flow-Begriffs auch bei Tätigkeiten möglich, die in keine Storyworld eingebettet
sind. So kann demnach etwa auch das Spielen von Tetris oder anderen abstrakten
Geschicklichkeitsspielen als immersive Erfahrung beschrieben werden.

Trotz – oder gerade auf Grund – der häufigen Nutzung des Begriffs der Immersion im
Zusammenhang mit Spielen, wird dieser auch hier nicht einheitlich verwendet. So kritisiert der
Spieleforscher Richard Bartle (2001), dass der Begriff oft – selbst im wissenschaftlichen
Kontext – in einem falschen Kontext gebraucht wird. In seiner Abhandlung dazu bezieht er sich
im Speziellen auf Mehrspieleronlinespiele. Seiner Ansicht nach, baut sich Immersion bei
Spielenden stufenweise auf (Bartle, 2001):

Die spielende Person, die vor dem Computer sitzt, bezeichnet Bartle als den player. Der avatar
hingegen ist für player ein Werkzeug, um mit der Spielwelt zu interagieren. Er kann eine
graphische Repräsentation oder einen Namen haben; dies ist jedoch nicht zwingend notwendig.
Die nächste Stufe zur Immersion bezeichnet Bartle als den character, welcher im Vergleich
zum avatar viel stärker mit der spielenden Person verbunden ist. Der character ist die
33
Repräsentation des players in der virtuellen Welt, mit einem Simulakrum gleichzusetzen.
(Bartle, 2001)
“Many of the people who write about avatars actually mean characters, but they don't
understand there's a difference. Avatars are dolls, characters are simulacra.” (Bartle,
2001)
Bartle sieht avatar und character als Stufen hin zur Immersion, jedoch nicht als Immersion
selbst und ebenso nicht ausschlaggebend für die fesselnde Wirkung von online Welten. Hier
kommt der Begriff der persona ins Spiel:
“A persona is a player, in a world. Any separate distinction of character has gone - the
player is the character. You're not role-playing a being, you are that being; you're not
assuming an identity, you are that identity. If you lose a fight, you don't feel that your
character has died, you feel that you have died. There's no level of indirection: you are
there.” (Bartle, 2001)

Erst ab dem Moment, wo player und persona miteinander verschmelzen, findet nach Bartle
Immersion statt (Bartle, 2001).

Eine Zusammenfassung weiterer Definitionen von Immersion finden sich etwa in Thon (2006)
oder Freyermuth (2015).

Die Gegenüberstellung hat gezeigt, dass Immersion auf zwei und mehreren unterschiedlichen
Ebenen gefasst werden kann. Ob nun Immersion auf Erfahrung begründet ist, Narration oder
Interaktivität als Schlüsselelement gesehen wird oder immersiv als eine Eigenschaft von
technischen Geräten herangezogen wird – jede Auffassung hat durchaus seine Legitimität. Eine
einheitliche wissenschaftliche Verwendung des Begriffs sowie eine begriffliche Trennung im
Sinne der unterschiedlichen Zuschreibungen wäre wünschenswert, da Immersion bei der
Betrachtung eines Mediums von zentraler Bedeutung ist. Eintauchen in eine fiktive oder
virtuelle Welt eines Mediums bedeutet auch dieses zu benützen und zu verstehen. Murray
unterstreicht dies mit folgender Aussage:

“(…) in a participatory medium, immersion implies learning to swim, to do the things


that the new environment makes possible.” (Murray J. H., 1997)

3.5 Zusammenfassung und vorläufige Definition von VR


Die Abhandlung in diesem Kapitel hat die Schwierigkeit VR als Begriff zu fassen aufgezeigt.
Insbesondere bei der Abgrenzung zu anderen medialen Darstellungen bzw. der Hervorhebung
von charakteristischen Eigenschaften stoßen viele Definitionen an ihre Grenzen. Die Begriffe
Immersion und Präsenz können dabei nicht dienlich sein, da beide zwar durchaus auf das

34
Erleben von VR zutreffen können, jedoch ebenso auf das Erleben von anderen medialen
Inhalten. Zudem werden diese Begriffe in der Literatur sehr uneinheitlich gebraucht. Die
Bezeichnung von Darstellungen in VR als „realistisch“ kann ebenso nicht für eine Definition
herangezogen werden. Verfolgt man hierbei den Anspruch einer möglichst gegenständlichen
Repräsentation der wirklichen Welt, kann festgestellt werden, dass VR-Umgebungen durchaus
unrealistisch sein können, etwa durch unpassende Größenverhältnisse, das Einbeziehen von
Fantasie-Elementen oder aber auch durch schlechte Auflösung bzw. unpassendes Head-
Tracking. Zudem verfolgt VR nicht das Ziel, den Nutzenden glaubhaft zu machen, dass es sich
bei der virtuellen Welt um die echte Welt handelt. Wird hier hingegen das subjektive
Empfinden der Rezipient/-innen angesprochen, kann das Empfinden von einer virtuellen Welt
als „real“, überzeugend oder glaubhaft bei allen medial vermittelten Inhalten zum Tragen
kommen und ist kein Alleinstellungsmerkmal für VR. Bezeichnend dafür sind etwa reale
Emotionen, die durch fiktive Inhalte hervorgerufen werden.

Wie bei allen medialen Darstellungen kann auch bei VR nicht davon ausgegangen werden, dass
alleine die verwendete Technologie über die Erlebnisse und Eindrücke der Rezipient/-innen
entscheidet. So hinterlässt letztendlich die jeweilige gelesene Geschichte, der gesehene Film
oder das gespielte VR-Spiel einen Eindruck bei Rezipient/-innen und entscheidet auch darüber,
ob man Gefallen daran gefunden hat oder nicht. Dennoch werden Inhalte in jedem Medium
anders präsentiert und jedes Medium bietet andere Möglichkeiten Geschichten zu erzählen. Der
Blick auf die Raumdarstellung in VR-Umgebungen hat verdeutlicht, dass die Illusion, sich am
virtuellen Ort zu befinden, ausschlaggebend für eine Beschreibung von VR ist. Die Ortsillusion
kann dabei mehr oder weniger ausgeprägt sein oder aber auch nicht gelingen. Dennoch betreten
Nutzende mit der Erwartungshaltung eben diese Illusion zu erleben die VR-Welt und lassen
sich auf diese ein. In der Entwicklung und Weiterentwicklung von VR-Technologie steht
ebenso die Ortsillusion im Zentrum, wobei hier ein bestmögliches Erlebnis angestrebt wird.
Entsprechende Eingabegeräte und Sensoren dienen dazu diese Illusion zu verstärken. Für VR-
Game Designer/-innen und Entwickler/-innen von VR-Anwendungen stellt sich wiederum die
Frage, wie die Ortsillusion im Erzählen von Geschichten, Darstellen von Inhalten oder für
Handlungen in der VR-Umgebungen genutzt werden kann.

Auf Basis der in Kapitel 3 getätigten Überlegungen und insbesondere des Hervorhebens der
Ortsillusion als definierende Eigenschaft von VR, lautet die hier aufgestellte vorläufige (!)
Definition von VR wie folgt:

35
Virtual Reality (VR) ist ein Sammelbegriff für mediale Strategien, die darauf abzielen, bei
Rezipient/-innen die Illusion auszulösen, sich physisch an einem vom Computer simulierten
Ort zu befinden (Ortsillusion).

VR-Technologie bezeichnet die Technologie, um eben diese Ortsillusion auszulösen.

Eine VR-Umgebung ist jene Umgebung oder virtuelle Welt, in der sich Nutzende von VR-
Technologie scheinbar befinden.

Diese Definition wird der in der Forschungsfrage 1 formulierten Ansprüche (siehe Abschnitt
1.1) gerecht:

a) Der Begriff kann für Umgebungen, die mittels HMDs sowie gegebenenfalls
zusätzlichen Ein- und Ausgabegeräten vermittelt werden, verwendet werden. HMDs
lösen bei Nutzenden eine Ortsillusion aus bzw. zielt die Technologie darauf ab.
Zusätzliche Peripherie dient dazu, diese zu unterstützen, etwa dadurch, dass die
Möglichkeit zur unmittelbaren Interaktion mit virtuellen Gegenständen gegeben ist.
b) Die Definition ist zeitlos. Entwicklungen rund um VR zielten seit jeher darauf ab, bei
den Nutzenden eine Ortsillusion auszulösen – unabhängig von der konkreten
Technologie. So ist der Transport an medial vermittelte Orte gewissermaßen auch
bereits bei Anwendungen der frühen Stereoskope das Ziel gewesen. Ebenso streben
zukünftige Entwicklungen danach, die Ortsillusion zu optimieren. Auch hier ist die
Definition nicht an eine bestimmte Technologie, wie etwa HMDs geknüpft und könnte
etwa auch für Star Treks Holodeck geltend gemacht werden. Aus diesem Grund wird
VR hier auch nicht als ein Medium bezeichnet, sondern als ein Sammelbegriff für
mediale Strategien verwendet, die ein und dasselbe Ziel verfolgen.
c) Der Begriff der Ortsillusion dient zur Abgrenzung zur Desktop-Umgebung. Mit dem
Hinweis darauf, dass Nutzende die Illusion haben, sich physisch an einem vom
Computer simulierten Ort zu befinden, wird der Körper der Nutzenden in die Definition
miteinbezogen. So soll etwa der Verwechslung mit dem Phänomen sich an einen
anderen Ort „zu denken“ oder sich geistig an einen anderen Ort „zu versetzen“ (etwa
durch das Eintauchen in eine Geschichte) vorgebeugt werden.

36
4 Überblick: qualitative Studie zum Erleben von VR aus Sicht der
Rezipient/-innen
Die in der theoretischen Abhandlung aufgestellte Definition ist als vorläufig zu betrachten. Im
Rahmen der qualitativen Studie der Master Thesis wird nochmals geprüft, ob die Definition den
Ansprüchen zur Beschreibung von VR gerecht wird. Insbesondere wird dabei die Frage
aufgeworfen, ob tatsächlich die Ortsillusion stark im Zentrum des VR-Erlebens steht, ob noch
weitere Aspekte in die Definition aufgenommen werden müssen oder ob auf andere
Begrifflichkeiten zurückgegriffen werden sollte. Hierfür werden in den Interviews gezielt
Aspekte der in Kapitel 3 abgehandelten Themen Präsenz, Immersion, Raumdarstellung und -
wahrnehmung sowie ein etwaiger Realitätsanspruch angesprochen. In der Auswertung wird
analysiert, welche Bedeutung die einzelnen Aspekte für die Befragten haben bzw. wie stark das
VR-Erleben davon geprägt wurde. Um definierende Eigenschaften von VR aus dem
Blickwinkel der Rezipient/-innen festzumachen, wird zudem der Unterschied im Erleben von
Desktop-Umgebungen zu VR-Umgebungen thematisiert. Darüber hinaus wird ausreichend
Freiraum für etwaige neue Erkenntnisse rund um Erfahrungsräume in VR gelassen. Neben der
Untermauerung oder Ergänzung der Definition von VR, dient die qualitative Studie dazu,
Forschungsansatzpunkte rund um das Themenfeld Virtual Reality aufzuzeigen.

Durchgeführt wurden die Interviews mit Gästen im Lokal vrei. Das vrei ist eine Virtual Reality
Lounge in Wien, bei dem Personen die Möglichkeit haben VR-Anwendungen und -Spiele
auszuprobieren. Insgesamt wurden neun Gäste interviewt, die unmittelbar vor dem Interview
VR-Anwendungen verwendet haben. Mehr zum Rahmen der Interviews und zur Auswahl der
Gesprächspartner/-innen findet sich in Abschnitt 6.1.

Als Erhebungsmethode wurde das problemzentrierte Interview nach Witzel (1982) gewählt.
Zur Erstellung des Interviewleitfadens diente eine Vorlage von Helfferich (2009). Die
Auswertung der Interviews erfolgte nach der inhaltlichen Strukturierung nach Mayring (2008).
Details zum methodischen Vorgehen werden in Kapitel 5 erläutert.

5 Methodisches Vorgehen

5.1 Erhebungsverfahren
Zur Durchführung der Interviews wurde eine Methode gesucht, die folgenden Ansprüchen
gerecht wird: Die Interviewpartner/-innen werden als Expert/-innen wahrgenommen und
37
können ihre Erfahrungen möglichst frei schildern. Zugleich können viele der in der Theorie
herausgearbeiteten Aspekte angesprochen werden. Um dies zu gewährleisten, wurde das
problemzentrierte Interview nach Witzel (1982) als Methode gewählt. Sie zeichnet sich durch
Problemzentrierung, Gegenstandorientierung sowie Prozessorientierung aus. Ein wichtiges
Merkmal des problemzentrierten Interviews ist die Offenheit: Die interviewten Personen
werden zwar durch einen Interviewleitfaden auf bestimmte Themenbereiche bzw.
Fragestellungen hingelenkt, können jedoch ohne vorgegebene Antwortalternativen darauf
reagieren. Die Gespräche setzen sich aus Sondierungsfragen (allgemein gehaltene
Einstiegsfragen), den Leitfadenfragen sowie spontanen und individuell an den
Gesprächsverlauf angepassten Ad-hoc-Fragen zusammen. (Mayring, 2002, S. 68f)

Die Interviews wurden zur Dokumentation aufgezeichnet und transkribiert. Zur Transkription
wurde das System von Pryzyborski (Przyborski, 2004, S. 331ff) verwendet. Das
Transkriptionssystem wird im Anhang ab Seite 86 dargestellt. Bei der Ergründung der
Erfahrungen der Befragten steht weniger die sprachliche, sondern vielmehr die inhaltlich-
thematische Ebene im Vordergrund. Aus diesem Grund wurde starker Dialekt in normales
Schriftdeutsch übertragen. Bei leichtem Dialekt wurde die Technik der literarischen Umschrift
gewählt. Hierbei werden Dialekte in unserem gebräuchlichen Alphabet wiedergegeben.

Die vollständigen Transkripte finden sich im Anhang der Arbeit ab Seite 86.

5.2 Entwicklung des Interviewleitfadens

5.2.1 Zentrale Themenfelder


Ausgangspunkt der Entwicklung des Interviewleitfadens waren die in Kapitel 3
herausgearbeiteten zentralen Themenfelder zur Beschreibung von definierenden Eigenschaften
von VR. Im Folgenden wird dargelegt, welche Aspekte davon in den Interviews angesprochen
werden sollen und welcher Zweck damit verfolgt wird.

1. Ortsillusion

Es wurde festgestellt, dass die so genannte Ortsillusion jener Aspekt von VR ist, der sich als
vorrangig definierendes Merkmal für VR bezeichnen lässt. Bedeutend für die Ortsillusion ist
die Wahrnehmung des virtuellen Raums als scheinbar körperumgebend. Entsprechende
Handlungs- und Interaktionsmöglichkeiten (z.B. Gehen in der Realität wird auch im virtuellen
Raum als Gehen erlebt.) oder das Miteinbeziehen zusätzlicher Sinnesorgane in das Erleben
(z.B. der Hör- oder Tastsinn) dienen dazu die Ortsillusion zu stärken.
38
Im Rahmen der qualitativen Studie soll nun untersucht werden, welchen Stellenwert die
Ortsillusion in der Beschreibung des VR-Erlebens aus Sicht der Rezipient/-innen einnimmt und
ob diese – in Abgrenzung zur Desktop-Umgebung – als ein definierendes Merkmal von VR
beschrieben wird.

2. Präsenz

Steuer (1993) bezeichnet Telepräsenz als das Gefühl sich in einer medial vermittelten
Umgebung anwesender zu fühlen, als in der unmittelbaren physischen Umgebung. Lombards
& Dittons (1997) Definition von Präsenz („perceptual illusion of nonmediation“) besagt, dass
dabei das Medium selbst, die Vermittlung, in den Hintergrund tritt. Dadurch wird Raum für
reale physiologische und emotionale Reaktionen geschaffen. Ursprung für derartige Emotionen
könnte nun das Einlassen auf die medial vermittelten Inhalte/Geschichten sein (siehe auch
3.4.2) oder aber das Erleben der Ortsillusion (z.B. Höhenangst oder Stress beim Fahren einer
virtuellen Achterbahn).

Auf Basis dieser Erkenntnisse, soll ein etwaiges Präsenzgefühl – im Sinne von „anwesend
fühlen im virtuellen Raum“ (siehe auch Ortsillusion) – sowie physiologische und emotionale
Reaktionen bei der Verwendung von VR-Anwendungen in den Interviews thematisiert werden.

3. Immersion

Die Abhandlung im Abschnitt 3.4 hat deutlich gemacht, dass der Begriff Immersion viele
Facetten des Erlebens von medialen Inhalten zum Vorschein bringt. In der Studie soll
insbesondere untersucht werden, welche Aspekte des Erlebens von VR das Eintauchen in die
virtuelle Welt stärken und welchen Stellenwerte diese einnehmen. Nach Murray (1997, 2012)
kann die Handlungsfähigkeit (agency) sowie gelungene Narration die Glaubhaftigkeit von
medial vermittelten Inhalten stärken. Nach Bartle (2001) hat Immersion aus spieletheoretischer
Sicht viel mit der Identifikation mit dem Spielcharakter zu tun. Um letztere Dimension zu
untersuchen, wird unter anderem die Frage aufgeworfen, wie die befragten Personen, das „Ich“
in der virtuellen Welt erleben (Wird die Spielfigur als character oder persona erlebt?).

4. Realitätsbezug

In den in Abschnitt 3.1 untersuchten Definitionen von VR wird häufig darauf hingewiesen, dass
VR den Anspruch hat, die virtuelle Welt möglichst „realistisch“ darzustellen. Eine genauere
Auseinandersetzung in Abschnitt 3.4.2 hat gezeigt, dass mit dieser Begrifflichkeit vorsichtig
umzugehen ist, wenn es darum geht virtuelle Welten zu beschreiben. Dennoch soll im Rahmen
39
der Studie untersucht werden, in wie fern die Interviewpartner/-innen VR-Räume als realistisch
bezeichnen bzw. einen Realitätsanspruch an VR herantragen.

Die eben genannten Aspekte bilden die Grundlage für die Erstellung des Interviewleitfadens.

5.2.2 Ausarbeitung und Ausweisung des Interviewleitfadensystems


Der Interviewleitfaden dient dazu, das Gespräch im Sinne des problemzentrierten Interviews
gezielt auf die im vorherigen Abschnitt benannten Themenfelder zu lenken. Dabei soll jedoch
nicht jedes Themenfeld hintereinander mit konkreten Fragen dazu abgearbeitet werden.
Vielmehr geht es an erster Stelle darum, zu prüfen, über welche Eindrücke die Befragten selbst
sprechen möchten. Darüber hinaus soll den Befragten genügend Freiraum gelassen werden, um
etwaige zusätzliche Aspekte des Erlebens von VR anzusprechen.

Neben dem Ziel die Eindrücke zu den einzelnen Themenfeldern aus Sicht der Befragten zu
ergründen, sollen im Rahmen der Master Thesis auch etwaige Forschungsansatzpunkte rund
um VR – insbesondere im Bereich der Game Studies und Medienpädagogik – formuliert
werden. Hierfür werden Erkenntnisse aus der theoretischen Abhandlung sowie der qualitativen
Studie herangezogen. Im Interviewmaterial wird in allen angesprochenen Themenfeldern nach
Hinweisen hierauf gesucht. Die Frage nach dem Wunsch der Befragten im Hinblick auf
zukünftige Entwicklungen rund um VR dient dazu, zusätzlichen Raum für etwaige
Erkenntnisse einzuräumen.

Bei der Ausarbeitung des Interviewleitfadens wurde nach dem „SPSS-Prinzip“ nach Helfferich
(2009) vorgegangen. Nach diesem Modell werden in einem ersten Schritt im Sinne eines
Brainstormings möglichst viele Fragen gesammelt (S – Sammeln). Anschließend wird
systematisch geprüft, ob die Fragen tatsächlich geeignet sind (P – Prüfen). So sollen etwa alle
Faktenfragen eliminiert werden, da diese als Sondierungsfragen zu Beginn des Interviews
gestellt werden oder alle Fragen gestrichen werden, die nur Vorwissen abfragen, das dem/der
Interviewer/-in bereits bekannt ist. Nachdem ungeeignete Fragen gestrichen sind, werden die
übrigen Fragen sowohl inhaltlich als auch thematisch sortiert (S – Sortieren) und dabei
zwischen Erzählaufforderungen, Aufrechterhaltungsfragen sowie konkreten Nachfragen
unterschieden. Letztendlich werden die Fragen zu einem Leitfaden subsumiert (S –
Subsumieren), wobei hier das Ziel verfolgt wird pro Themenbündel eine möglichst einfache
Erzählaufforderung zu bilden, unter die die Einzelaspekte untergeordnet werden. (Helfferich,
2009, S. 182ff)

40
Bei der Befragung konnten sowohl „VR-Neulinge“ als auch Personen teilnehmen, die bereits
viel Erfahrung mit VR gemacht haben. Die Sondierungsfragen dienten vor allem dazu, zu
erfahren, welche Anwendungen und VR-Systeme die befragte Person bereits kennt und wie der
allgemeine Wissensstand zum Thema ist. Zudem wurde nach dem Alter, dem beruflichen
Hintergrund und der generellen Affinität zu Computerspielen gefragt, um hier etwaige
Zusammenhänge herausarbeiten zu können.

Nach dem Aufstellen der zentralen Interviewleitfragen sowie der Sondierungsfragen, wurde zur
Durchführung der Interviews ein Interviewleitfadensystem nach einer Vorlage von Helfferich
(Helfferich, 2009, S. 186) erstellt. Dieses wurde mit einem Probeinterview24 getestet und
anschließend erneut überarbeitet. Letztendlich kam folgendes Interviewleitfadensystem zum
Einsatz:

Leitfrage Check – Wurde das Konkrete Fragen – an Aufrechterhaltungs-


(Erzählaufforderung) erwähnt? Memo für passender Stelle (auch und Steuerungsfragen
mögliche Nachfragen – am Ende möglich) in
nur stellen, wenn nicht dieser Formulierung
von allein stellen
angesprochen!
Formulierung anpassen

Sondierungsfragen

Wie alt bist du?


Was machst du
beruflich?
Warum bist du heute
hier? (im vrei)
Wie oft warst du schon
im vrei?
Welche VR-Systeme Was hast du bereits
kennst du? ausprobiert?

Hast du eigene VR- Wenn nein: Vielleicht


Systeme zu Hause? ein Google Cardboard
oder eine ähnliche VR-
Brille aus Karton?
Wenn ja: Welche?
Spielst du generell Warum nicht?
gerne und oft Wenn ja: Was ist dein
Computerspiele? Lieblingsgenre? Was
sind deine aktuellen
Lieblingsspiele? Auf
welchen Geräten spielst
du am häufigsten?

24
Das Probeinterview wurde mit einer Person durchgeführt, die bereits Erfahrungen mit VR gemacht hat, unter
anderem bei zwei Besuchen im vrei. Nach dem Probeinterview wurden die Fragen basierend auf den Antworten
gemeinsam diskutiert und überarbeitet.
41
Leitfragen

Was waren deine ersten Beschreibe bitte kurz wie Hast du bereits vor heute
Erfahrungen mit VR? du zu dem Thema VR VR-Spiele oder andere
Wie hast du VR das gekommen bist. VR-Anwendungen
erste Mal erlebt? Was waren deine ersten ausprobiert? Kannst du
Eindrücke? mir ein paar Beispiele
nennen?
Welche VR- - Titel der Anwendung Was hat dir am besten Was hast du dabei
Anwendungen oder - - Aufgaben gefallen? Warum? machen müssen?
Spiele hast du heute - Ziele Was hat dir weniger gut Was war das Ziel?
ausprobiert? - Konkretes VR-System gefallen? Warum?
Beschreibe sie bitte
kurz.
Wie hast du die - Art der Steuerung Wie ist es dir dabei
Interaktion bzw. - Realistisch angefühlt? gegangen?
Steuerung in der - intuitiv? Welche Möglichkeiten
virtuellen Welt erlebt? hattest du hier?

Wie hast du dich beim - physische Reaktionen War etwas War etwas besonders
Ausprobieren gefühlt? - emotionale Reaktionen überraschend? faszinierend?
Erzähle einfach drauf - technisch bedingte Bei Nennung von Was war gut/weniger
los. Denke dabei an die Reaktionen (z.B. motion konkreten Reaktionen: gut?
heutigen Erlebnisse sickness) Hast du bereits etwas Du kannst auch nur
oder aber auch an - anwendungsbezogene Ähnliches zuvor erlebt, einzelne Beispiele
frühere Erfahrungen. Reaktionen (z.B. Angst vielleicht auch bei Nicht- nennen.
auf Grund der Narration) VR-Anwendungen? Wie würdest du deine
- Gründe der Reaktionen Emotionen dabei
beschreiben?
Was war die Ursache
dafür?
Wie hast du dich selbst - Identifikation mit dem Wenn du das jetzt mit Wie war deine
in der virtuellen Welt Charakter im Spiel z.B. Spielen am PC Perspektive?
erlebt? - Ortsillusion/Gefühl vergleichst, wo siehst du Wie war das für dich?
örtlich anwesend zu sein da Unterschiede? Hatte dein Körper eine
- Narration Repräsentation im
- Interaktion virtuellen Raum?
- Eintauchen in die Wie wurde das in der
virtuelle Welt (im Sinne Anwendung umgesetzt?
von Immersion) Was war gut, was
- technische Ebene weniger gut umgesetzt?
- Gefühlsebene Kannst du bitte ein
konkretes Beispiel
nennen?
Bei welcher
Anwendung?
Stelle dir vor, du - Eingabe Wo siehst du die größten
würdest die - Ausgabe Unterschiede zwischen
Anwendungen, die du - Perspektive Desktop und VR? Wann
heute ausprobiert hast, sollte etwas mittels VR
am Desktop verwenden und wann über einen
– würde das herkömmlichen
funktionieren? In wie Bildschirm präsentiert
fern/in wie fern nicht? werden?
Was würdest du dir für - Technik Was würdest du
zukünftige - inhaltliche Ebene technisch verbessern?
Entwicklungen rund Welche Anwendungen
um VR wünschen? hättest du gerne?

42
Stell dir vor, du spricht Denke zum Beispiel an
mit einer Person, die die heutigen
noch nie VR Erfahrungen.
ausprobiert hat. Wie
würdest du ihr VR
beschreiben?
Vervollständige bitte
abschließend noch
spontan folgenden Satz:
Virtual Reality ist…
Tabelle 2: Interviewleitfadensystem nach einer Vorlage von Helfferich (2009)

5.3 Auswertungsverfahren
Zur Auswertung der Interviews wurden Techniken der qualitativen Inhaltsanalyse nach
Mayring herangezogen.

„Qualitative Inhaltsanalyse will Texte systematisch analysieren, indem sie das Material
schrittweise mit theoriegeleitet am Material entwickelten Kategoriensystemen bearbeitet.“
(Mayring, 2002, S. 114)
Die Arbeit mit einem Kategoriensystem trägt einen wesentlichen Beitrag zur
Nachvollziehbarkeit der Forschungsabsicht und -vorgehensweise sowie der Vergleichbarkeit
der Ergebnisse bei. Die Entwicklung der Kategorien kann nach Mayring induktiv oder deduktiv
erfolgen. Bei der induktiven Kategoriendefinition werden die Kategorien direkt aus dem
erhobenen Material abgeleitet. Bei der deduktiven Kategoriendefinition werden die Kategorien
im Vorfeld aus der Theorie entwickelt. (Mayring, 2008, S. 74f) Für das Auswertungsverfahren
im Rahmen der Studie der Master Thesis wurden die Hauptkategorien zunächst deduktiv an das
Material herangetragen mit dem Ziel die Sichtweisen der Befragten auf die in Kapitel 3
herausgearbeiteten Themenfelder zu untersuchen. Im Zuge des Materialdurchlaufs wurden
diese Kategorien im Sinne der induktiven Kategorienbildung ergänzt sowie Subkategorien
gebildet. So konnte gewährleistet werden, dass auch Aspekte in die Auswertung
hineingenommen werden, die nicht Teil der theoretischen Abhandlung waren.

Um der Forschungsfrage 3 – Wie beschreiben Rezipient/-innen ihre Erfahrungen mit VR?


Welche Aspekte sind dabei aus Sicht der Rezipient/-innen definierend für das Erleben von VR?
– nachzugehen, wurde zur Auswertung die Methode der strukturierenden Inhaltsanalyse
gewählt, im Speziellen die inhaltliche Strukturierung. Die inhaltliche Strukturierung zielt nach
Mayring (2008) darauf ab, „bestimmte Themen, Inhalte, Aspekte aus dem Material
herauszufiltern und zusammenzufassen.“ Hierbei wird nach untenstehendem Ablaufmodell
vorgegangen. Die Beschreibung der konkreten Auswertung findet sich in Kapitel 6.

43
1. Schritt: Festlegung der Analyseeinheiten

2. Schritt: Theoriegeleitete Festlegung der inhaltlichen Hauptkategorien

3. Schritt: Bestimmung der Ausprägungen (theoriegeleitet); Zusammenstellung des


Kategoriensystems

4. Schritt: Formulierung von Definitionen, Ankerbeispielen und Kodierregeln zu


den einzelnen Kategorien

5. Schritt: Materialdurchlauf: Fundstellenbezeichnung

6. Schritt: Materialdurchlauf: Bearbeitung und Extraktion der Fundstellen

7. Schritt: Überarbeitung, gegebenenfalls Revision von Kategoriensystem und


Kategoriendefinition

8. Schritt: Paraphrasierung des extrahierten Materials

9. Schritt: Zusammenfassung pro Kategorie

10. Schritt: Zusammenfassung pro Hauptkategorie

Tabelle 3: Ablaufmodell inhaltlicher Strukturierung nach Mayring (2008, S. 89)

6 Durchführung und Auswertung der Interviews

6.1 Rahmen und Auswahl der Gesprächspartner/-innen


Bei der Auswahl der Gesprächspartner/-innen waren unterschiedliche Faktoren entscheidend.
Zu allererst sollten sie natürlich bereits VR-Anwendungen ausprobiert haben, um über ihre
Erfahrungen berichten zu können. Zudem kann angenommen werden, dass es von Vorteil ist,
wenn die Erfahrungen nicht zu weit in der Vergangenheit liegen und die Eindrücke somit
möglichst frisch sind. Dies ist vor allem zur Erinnerung an Details der Erfahrung dienlich. Im
Rahmen der Studie sollten Erfahrungen rund um VR möglichst breit beleuchtet werden. Dazu
ist es unabdingbar, den Fokus nicht nur auf eine spezifische VR-Anwendung oder ein
spezifisches VR-System zu legen. Vielmehr sollten die Gesprächspartner/-innen über alle
Erfahrungen, die sie mit VR gemacht haben, sprechen können. Dennoch sollte die Studie dem
technologischen Fortschritt auf diesem Gebiet gerecht werden und auch Erfahrungen mit
aktuellen VR-Spielen bzw. -Anwendungen sowie modernen VR-Systemen, wie der HTC Vive
oder der Oculus Rift miteinbeziehen.

44
Zur Erreichung einer Personengruppe, die diesen Ansprüchen gerecht wird, stellte sich das
Lokal vrei in Wien als idealer Ort heraus. Dort können die Gäste neben Trinken und Essen,
auch Virtual Reality Anwendungen ausprobieren. Zum Zeitpunkt der Verfassung der Interviews
standen drei unterschiedliche VR-Systeme zur Verfügung: Oculus Rift, HTC Vive und Samsung
Gear VR. Auf diesen Systemen, die jeweils in zwei- oder mehrfacher Ausführung vorhanden
waren, können unterschiedliche VR-Erlebnisse ausprobiert werden. Zur besseren
Nachvollziehbarkeit sind im Anhang ab Seite 173 Kurzbeschreibungen jener Anwendungen
angefügt, die die Befragten in den Interviews erwähnen.

Nach Absprache mit dem CEO des Lokals erhielt die Autorin die Erlaubnis die Gäste im Lokal
anzusprechen und um ein Interview zu bitten. Die Interviews konnten in einem an Wochentagen
ungenützten Raum im unteren Geschoss des Lokals durchgeführt werden. Der Raum war
ausreichend ruhig für die Tonaufnahme. Die Nutzung des Raums zur Durchführung der
Interviews hatte zudem den Vorteil, dass die Gäste das Lokal nicht verlassen mussten. Als
Incentive wurden jedem bzw. jeder Interviewteilnehmer/-in 20 Coins im Wert von 8 Euro
geschenkt. Coins sind die Währung des Lokals, die für die Nutzung kostenpflichtiger VR-
Anwendungen ausgegeben werden.

Durchgeführt wurden die Interviews von der Autorin am 22. Oktober 2016. Sie war von 15:00
bis 20:00 anwesend. Da es das Ziel war möglichst viele Sichtweisen und Erlebnisse zu
sammeln, gab es bei der Auswahl der Gesprächspartner/-innen keine Einschränkungen. Im
besagten Zeitraum wurden alle Gäste gefragt, ob sie bei einem Interview teilnehmen möchten
bei dem es um ihre Erfahrungen und Eindrücke mit VR geht. Um sie möglichst wenig im
Vorfeld zu beeinflussen, wurden sie über keine weiteren Details zu den Interviews informiert.
Die Bereitschaft zur Teilnahme war – mitunter wohl auch auf Grund des Incentives – sehr groß.
Absagen wurden lediglich auf Grund von Zeitmangel getätigt. Letztendlich wurden neun
Personen interviewt. Vier der Befragten äußerten den Wunsch das Interview im Doppel
durchzuführen. Um eine möglichst angenehme Gesprächssituation zu gewährleisten, wurde
diesem Wunsch nachgegangen – entgegen dem ursprünglichen Vorhaben ausschließlich
Einzelinterviews durchzuführen. Die restlichen fünf Personen wurden einzeln interviewt. Die
Dauer der Einzelinterviews betrug zwischen 9 und 18 Minuten. Die Doppelinterviews dauerten
beide in etwa 18 Minuten.

Besonders in den ersten Stunden des Interviewzeitraums waren vermehrt männliche Gäste im
Lokal. Dies spiegelt sich auch in der Geschlechterverteilung der Befragten wider. Es wurden

45
sechs männliche und drei weibliche Personen befragt. Die jüngste Gesprächspartnerin war 24
Jahr alt, die beiden ältesten Gesprächspartner waren 49. Fünf der Befragten spielten regelmäßig
und leidenschaftlich Computerspiele, vier spielten eher selten bis gar nicht. Gemeinsam hatten
die Befragten, dass sie durchwegs „VR Neulinge“ waren. Der Großteil machte im vrei die ersten
Erfahrungen mit VR. Keine/r der Befragten hatte ein eigenes VR-System zu Hause.

6.2 Ausweisung des Kategoriensystems


Wie in Abschnitt 5.3 beschrieben, wurde für die Auswertung das Verfahren der inhaltlichen
Strukturierung gewählt. Hierbei wurden zunächst auf Basis der theoretischen Abhandlung der
Master Thesis Hauptkategorien gebildet und deduktiv an das Interviewmaterial herangetragen.
Auf Grund der häufigen Überschneidungen in den in Abschnitt 5.2.1 benannten Themenfeldern
Ortsillusion, Präsenz, Immersion und Realitätsbezug waren diese nicht als Hauptkategorien
dienlich. Gemäß der Forschungsfrage 3 sollte jede der Hauptkategorien unterschiedliche
Aspekte der Erfahrungen mit VR aus Sicht der Rezipient/-innen zusammenfassen mit Fokus
auf Eigenschaften, die als definierend für das VR-Erleben beschrieben werden. Folgende
Hauptkategorien wurden gebildet: K1: Wahrnehmung der virtuellen Welt, K2: Das „Ich“ in
der VR-Umgebung, K3: Reaktionen auf die Erlebnisse in VR, K4: Handlungen in der virtuellen
Welt. Die Definition der Hauptkategorien findet sich im Kodierleitfaden (Tabelle 5). Die
Subkategorien wurden induktiv auf Basis des Interviewmaterials gebildet. Hierfür wurde das
Material durchgearbeitet und passende Textelemente zunächst den Hauptkategorien
zugeordnet. Textstellen, die sich nicht eindeutig einem der Themenfelder zuordnen lassen, aber
dennoch der Beantwortung der Forschungsfragen dienlich sind, wurden der Kategorie K5:
Sonstiges zugeordnet. Dies betraf insbesondere Erkenntnisse, die zur Beantwortung von
Forschungsfrage 4: Welche Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten im Bereich VR
können auf Grund der im Rahmen der Master Thesis getätigten Untersuchung formuliert
werden? herangezogen werden können. In einem nächsten Schritt wurden die Subkategorien
im Sinne der zusammenfassenden Inhaltsanalyse nach Mayring induktiv gebildet. Hierfür
wurden die Kernaussagen der Textstellen einer Hauptkategorie in eine reduzierte Form
gebracht und inhaltsgleiche Aspekte zusammengefasst. Danach wurden Subkategorien
definiert, denen die Aussagen zugeordnet werden können. Gemäß der Empfehlung von
Kuckartz (2008) wurde darauf geachtet, dass die Aussagen möglichst eindeutig zugeordnet
werden können und die Subkategorien dabei weder zu feingliedrig noch zu umfangreich sind
(Kuckartz, 2008, S. 37ff).

46
Letztendlich wurde das Interviewmaterial nach folgendem Kategoriensystem ausgewertet:

Hauptkategorie Subkategorien
K1: Wahrnehmung der SK1.1: Perspektive
virtuellen Welt SK1.2: Ortsillusion
SK1.3: Einlassen auf die virtuelle Welt
SK1.4: Analogien zur echten Welt
K2: Das „Ich“ in der VR- SK2.1: Wahrnehmung des eigenen Körpers
Umgebung SK2.2: Identifikation mit dem Charakter im virtuellen Raum
K3: Reaktionen auf die SK3.1: Emotionale Reaktionen
Erlebnisse in VR SK3.2: Physische Reaktionen
K4: Handlungen in der SK4.1: Steuerung und Eingabe
virtuellen Welt SK4.2: Handlungsfähigkeit
K5: Sonstiges SK5.1: Wünsche für zukünftige VR-Projekte
SK5.2: Wünsche für technische Verbesserungen
SK5.3: Zukunftsszenarien
SK5.4: Sonstiger Vergleich mit Desktop Anwendungen
SK5.5: Grundlegende Klassifikation von VR
Tabelle 4: Kategoriensystem zur Auswertung der Interviews

6.3 Kodierleitfaden
Zur Bestimmung, ob eine Aussage tatsächlich einer Kategorie zugeordnet werden kann, wurde
ein Kodierleitfaden entwickelt. Hierfür wurde zunächst das Interviewmaterial durchgesehen
und Textstellen, die auf die jeweiligen Kategorien hinweisen, markiert. Im Kodierleitfaden
wurden Textstellen aufgenommen, die besonders eindeutig einer bestimmten Kategorie
zugeordnet werden können (Ankerbeispiele). Sofern die Kategorie nicht selbsterklärend ist,
wurden Kodierregeln formuliert. Der Kodierleitfaden wurde anschließend zur Erstellung der
Auswertungstabelle I (siehe Abschnitt 6.4 und Tabelle 7) herangezogen.

47
Kategorie Definition Ankerbeispiel Kodierregel

K1: Wahrnehmung der Beschreibungen zur


virtuellen Welt Wahrnehmung und des
Erlebens der virtuellen Welt in
der VR-Umgebung, unter
anderem auch im Vergleich zu
Desktop-Umgebungen
SK1.1: Perspektive und Wahrnehmung in Bezug auf das „(…) aber es war schon
Raumwahrnehmung Sichtfeld bzw. die Perspektive cool, wenn man in die
Runde schauen kann und
sowie die Raumwahrnehmug überall gibt’s was zu
der Nutzenden. sehen also dieser dieser
3D Blick.“ (B4w, Z.79-81)
SK1.2: Ortsillusion Wahrnehmung in Bezug auf das „(…)es zieht dich sofort
Gefühl, an einem virtuellen Ort hinein und wie er mir die
Brille aufgesetzt hat war
anwesend zu sein ich auf einmal in diesem
Space Hangar- innerhalb
von drei Sekunden.“ (B2m,
Z.135-137)
SK1.3: Einlassen auf die Beschreibungen zum aktiven „(…) wie schnell man Bedeutend ist hier der Prozess
virtuelle Welt Einlassen auf die virtuelle Welt tatsächlich sich selber des aktiven Einlassens bzw. die
überzeugen kann. Ich bin
oder die medial vermittelten jetzt in dieser Bereitschaft dazu.
Inhalte toskanischen Villa oder
auf dieser
Hochschaubahn.“ (B2m,
Z.96-89)
SK1.4: Analogien zur echten Beschreibungen im Hinblick „Das war meine absolut Stellen, die eindeutig auf „real“
Welt auf einen etwaigen erste Erfahrung und ich im Sinne von „sich am Ort
war eben echt fasziniert
Realitätsbezug oder aber auch wie real das eigentlich anwesend fühlen“ sind SK 1.2
Realitätsanspruch ist.“ (B3m, Z.36-37) zuzuordnen.
Alle anderen Stellen, wo ein
Realitätsbezug hergestellt wird,
werden dieser Kategorie
„Man hat halt gemerkt zugeordnet – auch wenn dabei
dass das jetzt nicht echt Themen anderer Kategorie
ist.“ (B8w, Z.94)
angesprochen werden.
K2: Das „Ich“ in der VR- Beschreibungen zum Erleben
Umgebung der eigenen Person in der
virtuellen Welt in der VR-
Umgebung, unter anderem auch
im Vergleich zur Desktop-
Umgebung
SK2.1: Wahrnehmung des Beschreibungen hinsichtlich der „Das ist das was ich
vermisst habe, weil wie
eigenen Körpers Wahrnehmung des eigenen
ich runtergeschaut hab
Körpers bei der Nutzung von und ich wusste meine
VR-Technologie Hände sind vor mir und
(Körpergefühl, Darstellung oder ich hab einfach nichts
Position des Körpers etc.). gesehen“ (B5m, Z.215-217)
SK2.2: Identifikation mit dem Beschreibungen zum virtuellen „Wie ich mich erlebt hab?
Charakter im virtuellen Raum Charakter bzw. der Spielfigur (…) Einfach einfach wie
ich. Genau wie ich. Das
im Vergleich zur eigenen ist sehr intensiv. Du
Person erlebst es wirklich eins
zu eins.“ (B3m, Z.184-
186)
K3: Reaktionen auf die Beschreibungen von
Erlebnisse in VR emotionalen oder physischen
Reaktionen im Zusammenhang
mit der Nutzung von VR-
Technologie bzw. des Erlebens
von VR-Umgebungen.
SK3.1: Emotionale Reaktionen Reaktionen in Bezug auf I: „(…)Also hast du dann
Emotionen auch wirklich dann auch
Angst gespürt? B9w: Ja
Angst. Auf jeden Fall
ja.“ (Z.69-70)

49
SK3.2: Physische Reaktionen Reaktion in Bezug auf „(…)Ich hab wirklich
körperliche Auswirkungen gemerkt wie ich
aufgeregter bin, wie mein
Herz schneller schlägt.
Und wie ich eben auch auf
den Sessel gegriffen hab
wenns richtig runter
geht“ (B3m, Z.92-94)
K4: Handlungen in der Beschreibungen zu Handlung
virtuellen Welt und Interaktion in der VR-
Umgebung, unter anderem auch
im Vergleich zur Desktop-
Umgebung
SK4.1: Steuerung und Eingabe Beschreibungen zur Interaktion „Es ist mehr Bewegung
mit der virtuellen Welt im dahinter. Es ist nicht so
wie bei einem normalen
Sinne von Steuerung und Computer Shoot’m’up dass
Eingabe man nur WASD spielt mit
der Maus. Das ist halt
schon ein Unterschied.“
(B1m, 137-140)
SK4.2: Handlungsfähigkeit Beschreibungen zu „Du du bist schon ein
Interaktionsmöglichkeiten mit bisschen ein Sklave von
dem was dir da angeboten
und Einfluss auf die wird. (…) Aber bis du die
Geschehnisse in der virtuellen Brille absetzt bist du
Welt natürlich ausgeliefert“
(B2m, Z.267-274)
K5: Sonstiges Sonstige Beschreibungen, die
nicht einem der oben
Kategorien zugeordnet werden
können, aber zur Beantwortung
der Forschungsfragen dienlich
sein können.

50
SK5.1: Wünsche oder Ideen für neue Projekte oder „Na wünschen wie gesagt Werden keine konkreten
Vorstellungen zu zukünftigen Anwendungen rund um VR- also in meinem Feld würde Projekte genannt, sondern die
ich sehr gerne mehr mehr
VR-Projekten Technologie so ahm Szenarien oder Zukunft von VR allgemein
oder Trainingsräume haben beschrieben, ist die Textstelle
wo man jetzt am Patienten zu SK5.3 zuzuordnen.
interaktiv üben kann,
lernen kann“ (B1m, Z.211-
213)
SK5.2: Wünsche für technische Wünsche für technische „Naja also erstens höhere
Verbesserungen Verbesserung der VR- Auflösung natürlich das
ist klar.“ (B6m, 286)
Technologie
SK5.3: Zukunftsszenarien Vorstellungen der Befragten zur „Meine Zukunft wird sein
Zukunft von VR wahrscheinlich dass alle
Spiele in dieser Variante
kommen, ja auch Chatrooms
oder alle möglichen
Spiele. Es gibt dann
wahrscheinlich keinen
Monitor oder keinen
Beamer mehr.“ (B1m,
Z.181-184)
SK5.4: Sonstiger Vergleich mit Vergleiche mit Desktop- B7m: „Am Bildschirm würde
Desktop Anwendungen Anwendungen, die nicht den ich mir jetzt das Movie
nicht unbedingt anschauen
Kategorien 1-4 zugeordnet weil es natürlich ein
werden können, aber auf normales Movie ist wie
definierende Eigenschaften von jedes andere auch. Ja“
VR hinweisen. B6m: „Und flach wie eine
Briefmarke.“ B7m, Z.249-
251)
SK5.5: Grundlegende Grundlegende Klassifizierung „Virtual Reality ist neue Hierbei soll besonderes
Klassifikation von VR bzw. Auffassung von VR in der Dimensionen der Augenmerk auf
Wahrnehmung“ (B3m, Z.304)
Antwort zur Frage, wie man Klassifizierungen von VR
einer Person VR beschreiben gelegt werden, wie sie im
würde, die noch die VR Rahmen der Definitionen-
verwendet hat.
51
Analyse in Abschnitt 3.1
herausgearbeitet wurden.
Textstellen aus dieser Kategorie
können auch zusätzlich anderen
Kategorien zugeordnet werden.
SK5.6: Antwort auf die Bitte den Satz „Virtual Reality ist neue Betrifft die letzte Frage im
Virtual Reality ist… „Virtual Reality ist“ spontan zu Dimensionen der Interview.
Wahrnehmung“ (B3m, Z.304)
vervollständigen.
Tabelle 5: Kodierleitfaden

52
6.4 Auswertung
Zur Erstellung der Auswertungstabelle I wurde das Interviewmaterial durchgesehen und die
entsprechenden Aussagen auf Basis des Kodierleitfadens der jeweiligen Kategorie zugeordnet.
Hierbei können die Textstellen zudem des/der jeweiligen Gesprächspartner/-in zugeordnet
werden. Gemäß der inhaltlichen Strukturierung (Ablaufmodell siehe Tabelle 3) wurde
anschließend das extrahierte Material paraphrasiert. Die Paraphasen beschränken sich dabei auf
den zentralen Inhalt der Aussagen, vermeiden Ausschmückungen und bringen diese auf eine
einheitliche Sprachebene. Nach der Paraphrasierung wurde das Material zusammengefasst.
Dazu wurden die Aussagen zunächst auf ein einheitliches Abstraktionsniveau generalisiert.
Danach folgte die Erste Reduktion. Hierbei wurden nur Paraphrasen übernommen, die als
zentral inhaltstragend erachtet werden. Bedeutungsgleiche Paraphrasen innerhalb der
Auswertungseinheiten wurden gestrichen. Im Falle der vorliegenden Studie sind die Aussagen
einer Person zu einer Subkategorie als Auswertungseinheit zu sehen. Im Zuge der Zweiten
Reduktion wurden Paraphrasen mit gleichem oder ähnlichem Gegenstand oder ähnlicher
Aussagen zu einer Paraphrase gebündelt sowie Paraphrasen mit mehreren Aussagen zu einem
Gegenstand zusammengefasst. Diese Vorgehensweise folgt der zusammenfassenden
Inhaltsanalyse nach Mayring (2008, S.62). In der Auswertungstabelle II wird dargelegt, wie die
einzelnen Textstellen paraphrasiert werden. Die Generalisierung und Reduktion wurde in der
rechten Spalten der Tabelle zusammengefasst.

Auswertungstabelle I und II sind im Anhang ab Seite 129 abgebildet.

7 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse


Die Inhaltsanalyse der getätigten Interviews brachte viele Aspekte des Erlebens von VR-
Anwendungen aus der Sicht der Rezipient/-innen zum Vorschein. Sie zeigte einmal mehr, dass
die Wahrnehmung medialer Inhalte von Mensch zu Mensch verschieden sein kann und es nicht
so etwas wie eine „neutrale“ oder „objektive“ Wahrnehmung gibt. Dennoch haben sich
bestimmte Themen herauskristallisiert, die in der Beschreibung der Erfahrung mit VR immer
wieder zu tragen kommen.

Im Folgenden werden die Ergebnisse der Auswertung pro Hauptkategorie mit


Berücksichtigung der Subkategorien zusammengefasst und interpretiert. Im Zuge der
Interpretation werden Rückschlüsse zur theoretischen Abhandlung sowie inhaltliche

53
Querverbindungen aufgezeigt. Zusammenfassung und Interpretation bilden wiederum die
Grundlage zur Beantwortung der Forschungsfragen in Kapitel 8.

7.1 Wahrnehmung der virtuellen Welt


Im Zuge der Kategorienbildung wurde die Wahrnehmung von VR-Umgebungen in vier
Themenbereiche bzw. Subkategorien gegliedert: „Perspektive und Raumwahrnehmung“,
„Ortsillusion“, „Einlassen auf die virtuelle Welt“ sowie „Analogien zur echten Welt“

Die erste Subkategorie „Perspektive und Raumwahrnehmung“ brachte besonders viele


Eigenschaften zu Tage, die aus Sicht der Nutzenden charakteristisch für VR sind. So wurde
besonders oft hervorgehoben, dass in VR im Gegenzug zur Desktop-Umgebung das aktive,
selbstbestimmte Umschauen in alle Richtungen möglich ist. B1m äußerte sich dazu etwa wie
folgt:

„Na die Unterschiede sind jetzt wie gesagt von der von der Sichtweise oder oder vom
Sichtpunkt, also es ist- man ist mehr dabei. Es ist jetzt nicht so dass man jetzt einen einen
fixen Blickwinkel einnimmt. Man kann selbst entscheiden wo man hinschaut.“ (B1m,
Z.164-167)
Auch Desktop-Anwendungen, wie etwa PC-Spiele in der Egoperspektive ermöglichen das
Umsehen in der virtuellen Welt. Der Unterschied ist hier jedoch, dass dazu nicht der eigene
Körper (z.B. Drehen des Kopfes) zum Einsatz kommt, sondern mit Tastatur oder Maus
gesteuert wird und sich das Geschehen lediglich am Bildschirm abspielt. Der Rundumblick in
VR-Umgebungen wurde von Befragten unter anderem als 3D-Blick beschrieben oder die
Darstellung in 3D hervorgehoben und einer 2D-Darstellung am Bildschirm entgegengesetzt.
Das ist insofern bemerkenswert, da dabei den Begriffen 2D und 3D eine Bedeutung
zugeschrieben wird, die nicht dem üblichen Gebrauch entspricht. In der Regel wird 3D als
Synonym für die räumliche Darstellung von Körpern in drei Dimensionen (meistens Länge,
Breite, Höhe bezeichnet), wobei 3D-Objekte durchaus auf zweidimensionalen Flächen
dargestellt werden können, wie etwa einem Blatt Papier oder dem Computerbildschirm. 2D
wird zur Umschreibung von flachen Darstellungen in zwei Dimensionen (Länge und Breite)
herangezogen. Wird nun 3D als Alleinstellungsmerkmal von VR bezeichnet25 und die
Darstellung von allen virtuellen Umgebungen am Desktop als zweidimensional beschrieben,
ist dies möglicherweise ein Hinweis darauf, dass VR stark räumlich erlebt wird. Dies lässt
wiederum auf eine erlebte Ortsillusion rückschließen. Zudem scheint bei Desktop-

Die Eigenschaft „dreidimensional“ wurde auch von drei Autoren der in Abschnitt 3.1 analysierten
25

Definitionen zur Charakterisierung von VR herangezogen.


54
Umgebungen das Ausgabegerät – mit „flacher“ Oberfläche – stärker im Vordergrund der
Wahrnehmung zu stehen als das Ausgabegerät, die VR-Brille, beim Betrachten von VR-
Umgebungen. Die eigentliche Vermittlung der medialen Inhalte tritt demzufolge bei VR stärker
in den Hintergrund als dies bei Desktop-Umgebungen der Fall ist - für Lombard & Ditton
(1997) ein Anzeichen von Präsenz (vgl. Abschnitt 3.3). Ein Hinweis darauf findet sich auch im
Interview mit B5m, der angab, dass die grafische Darstellung der VR-Umgebung zwar unscharf
war, er dies allerdings nicht als störend empfunden hat, weil die Begeisterung überwogen hat
(B5m, Z.20-122).

Das Erleben von VR als räumlich, geht Hand in Hand mit der Frage danach, ob die Befragten
eine Ortsillusion in VR-Umgebungen erlebt haben. Diese Frage kann mehrheitlich mit Ja
beantwortet werden. Bei sieben der neun Befragten fanden sich eindeutige Hinweise darauf,
wobei sich eine Person (B4w) nicht dazu äußerte. So beschrieb etwa B1m, dass er bei der
Anwendung NoLimits 2 das Gefühl hatte, wirklich mit einem Roller Coaster zu fahren,
begünstigt durch Effekte wie das Schaukeln des Sitzes oder dem Luftzug der mit einem
Ventilator erzeugt wurde (B1m, Z.195-199). Auch B2m sprach davon, dass er das Gefühl hatte
wirklich an den virtuellen Orten zu sein - im Speziellen bei den Anwendungen NoLimits 2 und
Space Pirates Trainer. Bemerkenswert ist hier die Unmittelbarkeit des Erlebens der
Ortsillusion. So erzählte er:

„(…) es zieht dich sofort hinein und wie er mir die Brille aufgesetzt hat war ich auf
einmal in diesem Space Hangar- innerhalb von drei Sekunden.“ (B2m, Z.135-137)

Des Weiteren umschrieb B2m VR als einen Transport:

„(…) Als wenn man sich einen Helm aufsetzt der das ganze Spiel beinhaltet. Der dich
an den gegebenen Ort transportiert. (…) Ja es ist tatsächlich einfach ein Transport. Du
bist dort. Du bist nicht mehr hier.“ (B2m, Z.411-419)

Auch B5m wies darauf hin, dass man sich sofort nach dem Aufsetzen der VR-Brille in der 3D
Welt befindet (B5m, Z.368-377). Diese Umschreibung erinnert an Slaters technologischer
Auffassung von Immersion, welche besagt, dass die Technologie – in diesem Fall das HMD –
den Grad der Immersion vorgibt (vgl. Abschnitt 3.4.1). Allerdings kann hier der Begriff der
Immersion mit jenem der Ortsillusion ersetzt werden. Die Ortsillusion wurde unmittelbar beim
Aufsetzen des HMDs erlebt, ein etwaiges „Einlassen“ auf die virtuelle Welt – auf Basis der
dargestellten Inhalte war hierfür nicht notwendig. Für B8w hingegen hatte das Aufsetzen der

55
VR-Brille noch nicht den Effekt, sich am virtuellen Ort anwesend zu fühlen. Sie wies darauf
hin, dass sie die ganze Zeit den realen Raum in Erinnerung hatte und nicht „so wirklich“ in der
virtuellen Welt war. Als Grund dafür strich sie die kurze Spielzeit von zwei Minuten hervor.
Voraussetzung für eine Ortsillusion wäre nach B8w eine längere Spielzeit. Dies lässt wiederum
darauf schließen, dass Zeit für ein Einlassen auf die virtuelle Welt das Gefühl der Ortsillusion
begünstigen kann oder aber auch Immersion. In der dritten Subkategorie „Einlassen auf die
virtuelle Welt“ finden sich auch bei B2m Hinweise darauf, dass es notwendig ist sich zunächst
selbst davon zu überzeugen, dass man sich an dem virtuellen Ort befindet (B2m, Z.90-94; Z.96-
98). Hier sieht er jedoch auch die VR-Technologie selbst als ausschlaggebenden Faktor dafür,
dass dies hier sehr leicht gelingt. B9w sieht in VR Analogien zu Träumen und beschrieb, dass
man in VR das Gefühl hat, dass man wirklich da ist, dies aber eigentlich nicht der Fall ist (B9w,
Z.141-144). So sei es möglich, in der VR-Umgebung (B9w spricht hier von NoLimits 2) etwas
zu erleben, ohne in der echten Welt das Risiko dafür eingehen zu müssen. Die Ortsillusion wird
in diesem Fall also durchaus bewusst erlebt und durch das bewusste Einlassen auf die Erlebnisse
begünstigt.

Ähnlich wie in den in Abschnitt 3.1 analysierten Definitionen fanden sich in den Interviews im
Zusammenhang mit VR auffällig oft Analogien zur echten Welt. So wurde das Erleben von VR
oder zumindest Teilaspekte davon als realistisch bezeichnet, etwa von B3m, B6m und B9m:

„Das war meine absolut erste Erfahrung und ich war eben echt fasziniert wie real das
eigentlich ist.“ (B3m, Z.36-37)
„VR ist realistischer als man denkt. Wenn du nachher in die Realität zurückkommst,
bist du verwundert, weil es ein Vorhang ist, der einfach geliftet wird.“ (Paraphrase,
B3m, Z. 285-292)
„(…) es ist virtuell aber trotzdem real.“ (B6m, Z.142-144)
„(…) es war sehr realistisch.“ (B9w, Z.29-30)
In Bezug auf das Gefühl von Angst musste sich B9m sogar selbst daran erinnern, dass sie nicht
tatsächlich in einem realen Roller Coaster sitzt:

„Ah ich glaub es war gut dass ich irgendwie mich selber so ah erinnern musste, also es
ist nicht real es ist nicht real und du musst auch keine Angst haben und so ja.“ (B9w,
Z.81-83)
Die Anwendung theBlu stufte sie hingegen auf Grund der Cartoon-mäßigen Grafik als weniger
realistisch ein (B9w, Z.34-38). Auch B7m merkte an, dass VR noch nicht „fotorealistisch“ ist
und zog hier einen Vergleich mit dem Flugsimulator, den er zu Hause am PC spielt, wo die
Modelle wie echt aussehen und fotorealistisch seien (B7m, Z.210-213). Letztendlich wurden
56
von nahezu allen Befragten, die sich zu dieser Thematik äußerten, Eigenschaften beschrieben,
die für das Erleben von VR als realistisch begünstigend sind:

 Nutzung der Waffen (B1m)


 Bewegung im virtuellen Raum (B1m, B3m)
 Umschauen in alle Richtungen (B1m, B7m, B8m)
 Darstellung der Controller in der virtuellen Welt (B6m)
 Wirklichkeitsgetreues Spüren von Oberflächen (Wunschvorstellung von B3m und
B7m)
 Zusätzlicher Input in Form des bewegenden Sessels und dem Luftzug bei der Nutzung
von NoLimits 2. (B9w)

Ebenso wurden limitierende Faktoren für das Empfinden des VR-Erlebnisses als real
angesprochen:

 Wissen darüber, dass man in Wirklichkeit in einem Lokal sitzt (B3m)


 Wissen darüber, dass es nicht echt ist (B3m, B9w)
 Niedrige Auflösung, keine fotorealistische Darstellung (B7m, B9w)
 Fehlen von weiteren Sinneseindrücken. (B7m, B8w)

Diese Aussagen zeugen vor allem davon, dass die Befragten an VR einen starken
Realitätsanspruch herangetragen haben, unabhängig davon ob dies nun gelungen ist oder nicht.
Dieser Anspruch bezieht sich allein auf die Darstellung der Inhalte sowie die Interaktion mit
der virtuellen Welt. Ein glaubhaftes Vermitteln der Inhalte im Sinne einer gelungenen Narration
werden hierbei nicht angesprochen (vgl. hierzu 3.4.2). Dieser Realitätsanspruch ist insofern
bemerkenswert, da er in dieser Form bei anderen medialen Darstellungen – mit Ausnahme von
Augmented Reality Anwendungen26 – nicht zum Tragen kommt. So kann am Desktop zwar
etwas „fotorealistisch“ sein (siehe auch Anmerkung von B7m, Z.210-213), es geht hierbei
jedoch nicht um eine Illusion eines Objekts im Raum oder der Darstellung der virtuellen Welt
als körperumgebend und somit als stellvertretend für die echte Welt. Letztendlich kann der
Realitätsanspruch an VR auf die Erwartung eine Ortsillusion zu erleben zurückgeführt werden.

26
Hier gilt es zu untersuchen, in wie fern der Realitätsanspruch an AR-Umgebungen jenem von VR entspricht
bzw. wo Unterschiede auftreten. Im Falle von AR könnte dies der Anspruch sein, dass die virtuellen Objekte
möglichst realistisch in die echte Welt eingeblendet bzw. integriert sind.
57
7.2 Das „Ich“ in der VR-Umgebung
Die zweite Hauptkategorie beschäftigte sich mit der Frage, wie die Befragten die eigene Person,
das „Ich“ in der virtuellen Welt, erlebten. Dabei ging es zum einen um die Wahrnehmung des
eigenen Körpers bei der Nutzung der VR-Technologie (SK2.1). Zum anderen sollten damit
Beschreibungen gesammelt werden, die darauf schließen lassen, in wie fern und ob sich die
Befragten mit dem Charakter im virtuellen Raum identifizieren.

Vier der Befragten sprachen die Wahrnehmung des eigenen Körpers an, wobei alle vier dabei
anmerkten, dass sie den eigenen Körper nicht in der VR-Umgebung gesehen haben. Dieser
Umstand wurde als „irritierend“ (B3m, Z.114-117) oder „seltsam“ (B8w, 115-119) erlebt. B5m
beschreibt, dass er sich dadurch mehr „als Zuschauer“ gefühlt hat und sich gewünscht hätte,
dass er zumindest die eigenen Hände gesehen hätte, um sich so mehr in das Spiel
hineinversetzen zu können (Z.215-224). Auch hier schwingt wieder ein gewisser
Realitätsanspruch mit – insbesondere im Vergleich zur Desktop-Umgebung. Die folgende
Aussage von B3m verdeutlicht dies:

„Und ich finds sehr irritierend dass du deine Hände nicht siehst und deine Füße also in
Computerspielen ist es ganz klar, in keinem Egoshooter oder irgendwo siehst du wirklich
deinen Körper aber da stört es dich nicht am PC ja.“ (B3m, Z.114-117)
In Bezug auf SK2.2 lassen sich zwei grundsätzliche Unterscheidungen erkennen. Zum einen
betrifft dies die Unterscheidung zwischen dem Gefühl, im Spiel der/die Hauptakteur/-in zu sein
oder ein/e passive/r Zuschauer/-in. Zum anderen kann unterschieden werden zwischen der
Identifikation mit dem fiktiven Charakter und dem Erleben als „sich selbst“ in der VR-
Anwendung. So beschrieben B1m und B3m, dass sie sich im Spiel als „sich selbst“ erlebt haben
und keine Identifikation mit dem virtuellen Charakter stattgefunden hat (B1m, Z.128-131;
B3m, Z.186-190). B4w und B5m gaben an, dass sie sich in der VR-Umgebung „sehr zentral“
gefühlt haben, begünstigt durch die involvierende Umgebung in Cirque du Soleil. (B4w, Z.198-
201; B5m, Z.191-193) Für B5m war dies ein Grund, dass er sich als Hauptakteur gefühlt hat
und – intensiver als bei einem PC-Spiel – als ein Charakter im Spiel. In Bezug auf theBlu
beschrieb B5m hingegen, dass der Umstand, dass er beim Halten der Taschenlampe keinen Arm
in der VR-Umgebung gesehen hat, ihn mehr in die Rolle eines Zuschauers und weniger eines
Akteurs versetzt hat (B5m, Z.227-230). Auch B7m fühlte sich bei theBlu als passiver Zuschauer
und konnte sich nicht mit dem Charakter identifizieren (B7m, Z.169). B8w erlebte sich
hingegen in theBlu weniger als sich selbst, sondern „eher fiktiv“ (B8w, Z.122-123).

58
Werden die Erzählungen der Befragten nun mit Bartles Unterscheidung zwischen avatar,
character und persona (vgl. Abschnitt 3.4.2) in Verbindung gebracht, treffen hier vor allem das
Erleben als character und persona zu. Überall dort, wo die Unterscheidung zwischen eigener
Person und Charakter nicht gegeben ist, kann von persona die Rede sein. Am deutlichsten trifft
dies auf B3m zu:

„Wie ich mich erlebt hab? (…) Einfach einfach wie ich. Genau wie ich. Das ist sehr
intensiv. Du erlebst es wirklich eins zu eins.“ (B3m, Z.198-201)
Während jedoch bei Bartle das Erleben des Spielcharakters als persona wohl kaum unmittelbar
oder bereits kurze Zeit nach erstmaligem „Betreten“ einer virtuellen Welt stattfinden kann,
scheint dies bei B3m der Fall zu sein. Auch B1m hat davon gesprochen, dass er sich als sich
selbst erlebt hat. Im Gegensatz zu B3m wird die Figur in der VR-Umgebung („dieser Mensch,
der da feuert“) als character wahrgenommen:
„Also ich war ich selber. Ich würd jetzt nicht sagen, dass ich geglaubt hab, dass ich
dieser Mensch bin, der jetzt da feuert aber ja also ich mein, also ich war mir selbst
bewusst, dass ich da selber spiel und dass das ein Spiel ist.“ (B3m, Z.128-131)
Um die Frage, in wie fern das Erleben der eigenen Person in VR mit Bartles Kategorien in
Verbindung gebracht werden kann, zu beantworten, ist das vorliegende Interviewmaterial
jedoch nicht ausreichend. Die eben angeführten Analogien zu Bartles Theorie können hier
lediglich Anlass für weitere tiefergreifende Studien in diese Richtung sein.

7.3 Reaktionen auf die Erlebnisse in VR


Mit der dritten Hauptkategorie sollten alle emotionalen (SK 3.1) und physischen (SK 3.2)
Reaktionen zusammengefasst werden, die die Befragten im Zusammenhang mit der Nutzung
von VR-Technologie beschreiben. Die Fahrt in der virtuellen Achterbahn schien hier die
deutlichsten Reaktionen hervorzurufen. Insbesondere die Beschreibungen von B9w und B3m
erinnern dabei stark an das von Wirth & Hofer (2008) angeführte Beispiel (siehe Abschnitt 3.3).
B9w sprach davon, sich im Roller Coaster verhalten zu haben, wie in einem echten Roller
Coaster. Sie glaubte sich fest anhalten zu müssen und verspürte auch tatsächlich Angst. Den
Drang zu schreien hielt sie hingegen zurück, da sie wusste, sich in Wirklichkeit in einem Lokal
und nicht einer Achterbahn aufzuhalten (B9w, Z.66-70; Z.85-90). Auch B3m beschrieb
ähnliche Reaktionen wie in einer echten Achterbahn und stufte den Adrenalinanstieg dabei im
Vergleich auf halber Ebene ein:

„(…) Adrenalin war würde sagen circa auf halber Ebene wie bei einer echten
Achterbahn. Ich hab wirklich gemerkt wie ich aufgeregter bin, wie mein Herz schneller

59
schlägt. Und wie ich eben auch auf den Sessel gegriffen hab wenns richtig runter geht
also-“ (B3m, Z.88-95)
B2m wies darauf hin, dass Filme oder Computerspiele generell Emotionen schnell an die
Zuschauenden bzw. Spielenden vermitteln können, sieht VR jedoch besonders dafür geeignet:
„sei es jetzt Angst von wegen Zombiespiel oder sei es- weiß ich nicht, ein Freiheits oder ich
komme jetzt herum Gefühl von toskanischer Villa oder eben dieses Tauchen-“ (Z.253-260)

Der Umstand, dass VR-Umgebungen derartige Reaktionen auslösen können, ist bemerkenswert
und ebnet den Weg für die Entwicklung von Anwendungen, die sich eben diese Reaktionen zu
Nutze machen – etwa aus therapeutischer Sicht oder im Bereich des Game Designs.

7.4 Handlungen in der virtuellen Welt


Beschreibungen rund um Handlungen in der virtuellen Welt wurden der vierten Hauptkategorie
zugeordnet. Hierbei wurde einerseits auf Aussagen geachtet, die sich auf die Steuerung und
Eingabe (SK 4.1) beziehen, andererseits auf Aussagen zur Handlungsfähigkeit (SK 4.2).
Letztere Subkategorie bezog sich auf Beschreibungen zu Interaktionsmöglichkeiten und
Einfluss auf die Geschehnisse in der virtuellen Welt im Sinne von Murrays agency (vgl.
Abschnitt 3.4.2).

SK 4.1 brachte Vergleiche zu Spielen am PC oder aber auch zu Spielen für die PlayStation in
Verwendung des Move Controllers zu Tage. Als deutlichster Unterschied zur Eingabe am PC
wurde die Notwendigkeit zur stärkeren Bewegung des eigenen Körpers angesehen (B1m,
Z.132-136; B6m, Z.232-236, B3m (Z. Z.190-198)). Die Eingabe wurde dabei als intuitiv
beschrieben (B2m, Z. 225-228; B4w, Z.126-131) – insbesondere in Bezugnahme auf
Anwendungen der HTC Vive. B2m begründet dies damit, dass die Steuerung der eigene Körper
ist:

„Du bist schon sehr viel tiefer drinnen. (…) Wir alle kennen das von Filmen oder von von
Spielen wo wir einfach- Wir wissen gar nicht dass wir sitzen, wir wissen gar nicht, dass
wir unsere Hände auf Tastaturen oder auf Mäusen haben, weil wir einfach jetzt gerade
da so drinnen sind. Und auch mit der Steuerung so vertraut sind, das passiert bei sowas
[VR, Anm.] glaub ich schneller weil die Steuerung ist dein Körper und deinen Körper
kennst du einfach. Das ist was anderes wenn ich eine Tastatur und eine Maus in der Hand
hab, als wenn ich einfach diese Sachen in der Hand habe oder malen kann so.
Großartig.“ (B2m, Z.291-301)
Die Steuerung mit dem eigenen Körper ist kein Alleinstellungsmerkmal für VR-Anwendungen.
Auch Konsolen mit entsprechender Peripherie, wie die Xbox 360 Kinect oder PlayStation Move
verfügen über eine ähnliche Bewegungssteuerung. Diesen Vergleich zieht auch B4w,

60
beschreibt jedoch das Gesamterlebnis mit der HTC Vive als etwas „ganz anderes“ (B4w, 99-
107) B1m empfand die Hand-Augen-Koordination bei der HTC Vive im Vergleich zur Nutzung
der PlayStation Move Controllern als „viel besser“ (B1m, Z.145-146), sprach aber dennoch von
einer gewissen gewöhnungsbedürftigen Reaktionszeit in der VR-Umgebung (B1m, Z.121-124).
Die Eingabe mittels körperbezogener Bewegungssteuerung ist jedoch nicht mit jeder VR-
Technologie möglich. Dies betrifft etwa Smartphone-Lösungen, wie die Samsung Gear VR. Die
Anwendungen können hier entweder durch die Kopfbewegungen, die Blickrichtung oder aber
auch durch Berühren des HMDs gesteuert werden. Letztere Eingabe empfand B3m als
distanzierend zur virtuellen Welt:

„Und das war eben nicht so gut weil du musst dann immer auf diese Brille klicken ja.
Und das ist halt- erstens ist es ahm ah irgendwie distanziert es dich von der virtuellen
Welt weil in real klickst du nicht auf deinen Kopf um etwas zu bewegen sondern du
betoucht es.“ (B3m, Z.110-114)
In dieser Aussage wird einmal mehr ein Realitätsanspruch deutlich, der an das Erleben von VR-
Umgebungen herangetragen wird. Auch in den Aussagen, die SK 4.2 zugeordnet wurden, zeigt
sich dieser Anspruch. So ist für B1m und B2m die Handlungsfähigkeit in VR in Vergleich zu
Desktop-Anwendungen verstärkt (B1m, Z.169; B2m, Z.163-167). Dies wird als durchwegs
positiv gewertet.

„Ich mag wie schnell das alles reagiert wenn man sich bewegt. Und man kann irgendwie
seinen eigenen Style haben. Man kann sich selber hinstellen so wie man glaubt dass es
am besten ist und so, das das taugt mir total. Das ist was anderes als wenn du es einfach
wirklich am Bildschirm siehst.“ (B2m, Z.163-167)
Einschränkungen in der Interaktionsfähigkeit werden hingegen als störend empfunden. B3m
strich in diesem Zusammenhang hervor, dass man nur in Arten interagieren kann, die
vorgesehen sind (B3m, Z.190-198). B5m verspürte das Bedürfnis, Dinge in der virtuellen Welt
anzufassen und nach Belieben zu verschieben (B5m, 177-182). B2m sprach – ohne diesen
Umstand zu werten – von einem Gefühl des „Ausgeliefert-seins“. Grund dafür dürfte die
Ortsillusion sein, die sich bei ihm, wie in Abschnitt 7.1 beschrieben, einstellte, sobald er die
VR-Brille aufsetzte.

„Du verlierst dich schon ein bisschen kommt mir vor. Du du bist schon ein bisschen ein
Sklave von dem was dir da angeboten wird. (…) Auf eine gewisse Art und Weise weil (.)
du kannst dich schon selbst bewegen. Du könntest dich tatsächlich vielleicht auf den
Boden legen oder wenn du in so einem Roller Coaster bist kannst du nach links und nach
rechts schauen. (.) Aber bis du die Brille absetzt bist du natürlich ausgeliefert. (…) Auch
wenn du auch wenn du nichts tust, die Zombies kommen halt weiter auf dich zu.“ (B2m,
Z.267-285)

61
7.5 Sonstiges
Wie in Abschnitt 6.2 beschrieben, diente die fünfte Hauptkategorie dazu, Aussagen zu
sammeln, die sich nicht eindeutig den Kategorien 1 – 4 zuordnen lassen, aber dennoch zur
Beantwortung der Forschungsfragen herangezogen werden können. Mit SK5.1 wurden
Wünsche und Vorstellungen im Hinblick auf zukünftige VR-Projekte gesammelt. Der Großteil
der Nennungen bezog sich auf die Entwicklung von VR-Spielen und sonstigen Anwendungen
für den Freizeitbereich. Es wurden jedoch auch Anwendungen mit pädagogischer Intention
genannt. In der folgenden Liste sind alle Nennungen aufgelistet.

Bildungsbereich

 Trainingsräume für Ärzte zum Interaktiven Üben an Patient/-innen (B1m)


 Gemeinsames Malen in VR. Als hierfür geeignete VR-Anwendung wurde Tilt Brush
genannt. (B2m)
 Üben von Anfertigen von Skulpturen (B2m)

Spiele

 Entwicklung von VR-Spielen, die für E-Sport geeignet sind (B3m)


 Entwicklung von „großen“ Spiele-Titeln für VR (B4w)
 Ausdauer des Spielcharakters von der tatsächlichen Ausdauer des Spielenden abhängig
machen, mit dem Ziel Leute dazu zu motivieren, ihren Körper für das Spiel
vorzubereiten (B5m)
 „Interaktivere“ Spiele, wie The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios) in VR
(B5m)
 Simulation der G-Kraft in VR, z.B. beim Sprinten (B5m)
 Umsetzung von Multiplayer-VR-Spielen, wie Schwertkampf, Boxen oder First Person
Shooter (B5m)

Sonstige Anwendungen für den Freizeitbereich

 Integration des Users in VR-Filmen oder Serien als Zuschauer/-innen oder kleine/r
Handlungspartner/-in (B2m)
 Anfertigen von Urlaubsvideos in 360° und Betrachten in VR (B6m, B7m)
 Schaffung von „Miniurlauben“ – im Speziellen für alte Leute bzw. Leute, die die Orte
nicht mehr in Wirklichkeit aufsuchen können (B2m)

62
 Entwicklung von VR-Erlebnissen, wie sie in der Realität nicht oder nur schwer erlebbar
sind, z.B. Skydiving, Tauchen an exotischen Orten, Weltraummissionen, Spaziergang
am Mond (B3m); Besuchen von virtuellen Orten, anderen Städten und Kontinenten in
VR (B9w)
 Einbinden von zusätzlichen Effekten in das VR-Erlebnis, die weitere Sinne ansprechen
(B9w)

Die Nennungen der Befragten bieten nicht nur Ansatzpunkte für weitere Projekte und
Anwendungen rund um VR, sie machen auch deutlich, wo die Befragten das größte Potenzial
von VR sehen. Nahezu alle Projektideen drehen sich in gewisser Weise um realitätsnahe
Erfahrungen. So soll das Spielerlebnis realitätsnaher werden (Simulation der G-Kraft,
Einbindung der Ausdauer der Spielenden, Ansprechen von weiteren Sinnen) oder die
Ortsillusion in VR zum Aufsuchen von virtuellen Orten genutzt werden – ebenso mit dem
Anspruch, dass das VR-Erlebnis dem echten sehr nahekommt. Bei pädagogischen
Anwendungen wird das Potenzial vor allem im realitätsnahen Erproben von Situationen der
echten Welt gesehen (Üben an Patient/-innen, Schaffen von Skulpturen). Zudem besteht der
Wunsch, dass altbewährte Konzepte, wie etwa Multiplayerspiele oder umfangreiche
Rollenspiele in VR umgesetzt werden. Bemerkenswert ist auch die Anmerkung von B3m, dass
die Kompatibilität von VR-Spielen für den E-Sport Bereich noch nicht gegeben ist und hier
Entwicklungsbedarf herrscht:

„Das [League of Legends, Anm.] ist ein sehr sehr komplexes Spiel wo es viel auch um Skill
und um- wo du extrem viel lernen musst ja. Und ich glaub dass das zum Beispiel nicht
kompatibel ist mit VR ja. Gerade zum Beispiel Sachen die in in Sport gehen und E-Sports
ah sind glaub ich nicht- noch nicht- also da müsstest du ein eigenes Medium oder eine
eigene Art von Spiele machen die kompatibel ist damit ja. Du müsstest zum Beispiel ah
wenn du jetzt ein Jedi Licht Laser Schwert hast ja, aber dann muss das Spiel auch sehr gut
gemacht sein und wenig Bugs haben und sehr sehr gut agieren.“ (B3m, Z.226-238)
Bei der Frage nach Wünschen für technische Verbesserungen (SK5.2) von VR ging es den
Befragten primär um einen besseren Tragekomfort der HMDs:

 Kleinere Brillen (B1m)


 Leichtere Brillen (B1m, B4w, B5m, B6m)
 Kabellose Brillen (B1m, B6m, B7m)
 Allgemein besserer Tragekomfort (B4w, B5m, B7m)
 Bessere Steuerung (B5m)
 Höhere Auflösung (B6m, B7m)
63
 Darstellung der eigenen Hände in der VR (B6m)
 Simulation von Beschleunigung (B7m)

Fünf der Befragten kamen im Rahmen der Interviews auch auf konkrete Zukunftsszenarien zu
sprechen (SK5.3). Keiner der Befragten hatte Zweifel daran, dass VR-Technologien sich in
Zukunft etablieren werden. So war etwa B1m der Meinung, dass VR „die Zukunft“ sein wird:

„Meine Zukunft wird sein wahrscheinlich dass alle Spiele in dieser Variante kommen, ja
auch Chatrooms oder alle möglichen Spiele. Es gibt dann wahrscheinlich keinen Monitor
oder keinen Beamer mehr.“ (Z.181-184)
Ähnliche Vorstellungen hatte B2m, der zudem meinte, dass VR auch „arbeitstechnisch“ vieles
vereinfachen wird (B2m, Z.368-375). B4w war hingegen der Meinung, dass nicht alle
Anwendungen in Zukunft ausschließlich in VR verfügbar sind, weil nicht alle Spiele dafür
geeignet sind (siehe auch Ergebnisse zu SK 5.4). Darüber hinaus wird es ihrer Ansicht nach zu
VR-Spielen „Light-Versionen“ für den Desktop geben, die vor allem dann nützlich sind, wenn
man mal „bis zum Umfallen zocken“ möchte (B4w, Z.282-288). B2m und B3m sind davon
überzeugt, dass die Grafik in Zukunft besser werden wird (B2m, Z. 204-205; B3m, Z. 264-267).
Für B4w und B5m sehen das Hineinversetzen in die virtuelle Realität mittels VR als den
nächsten Schritt:

„(…) irgendwie der nächste Schritt ist dass man sich noch ein bisschen mehr in die
Spielewelt reinversetzen kann.“ (B4w, Z.250-252)
„(…) und ich glaube bei vielen Spielern ist es ja gewünscht sozusagen in eine andere
Realität reinzukommen und das ist für mich der nächste große Schritt das zu
verwirklichen. Einfach zu wissen gut jetzt bist du mehr drinnen.“ (B5m, Z.241-243)
Bezeichnend war zudem, dass alle Befragten der VR-Technologie gegenüber positiv
eingestimmt waren und keinerlei „dystopische“ Zukunftsvorstellungen formuliert wurden. Dies
lag mitunter vielleicht an der generell hohen Technologieaffinität der Befragten.

Mit SK5.4 wurden alle Vergleiche zu Desktop-Anwendungen gesammelt, die sich nicht
eindeutig einer der restlichen Kategorien zuordnen ließen. Hier kann mit Einbezug von
Aussagen anderer Subkategorien vor allem festgehalten werden, dass der Großteil der
Befragten davon überzeugt war, dass nicht alles, was in VR funktioniert, auch für den Desktop
geeignet ist und umgekehrt. Auf die Frage, ob die VR-Anwendungen, die die Befragten
ausprobiert haben, auch am Desktop funktionieren würden, kam vor allem der Einwand, dass
dieselbe Anwendung am Desktop langweilig sein würde. Im Speziellen bezogen die Befragten
sich dabei auf theBlue und NoLimits 2. So würde Bm7 theBlu am Desktop nicht gerne ansehen,

64
weil es dort „ein normales Movie wie jedes andere auch“ (Bm7, 249-251) wäre. Auch B8w ist
dieser Meinung: „Da wär das Spiel eher langweilig. Also würde mich nicht reizen.“ (B8w,
Z.146) B3m streicht hervor: „Du kannst kein PC Spiel machen wo du einfach passiv als Figur
in einem Roller Coaster sitzt.“ (B3m, Z.215-216) Diese und ähnliche Aussagen sind insofern
bemerkenswert, da hier von Anwendungen die Sprache ist, die – dargestellt in VR – bei den
Befragten Begeisterung ausgelöst haben. Das Betrachten einer Achterbahnfahrt aus der
Egoperspektive oder eines Animationsfilms kann also in VR im Vergleich zur Desktop-
Umgebung einen deutlichen Mehrwert haben. Die Ortsillusion bringt die Nutzenden direkt „in“
die virtuellen Welten, bindet sie mehr ins Geschehen ein (vgl. u.a. B1m, Z.195-199, B3m,
Z.203-204) und macht letztendlich die Erfahrung zu einem Erlebnis (vgl. u.a. B6m, Z.336-337,
B8w, Z.70-43). Aber nicht alle Spiele profitieren von einer Umsetzung als VR-Anwendung.
Für B3m sind dies etwa Strategiespiele:

„Aber ich glaub so Strategiespiele und so ja- Ich glaub sowas kombiniert sich nicht gut
mit virtueller Realität weil du ja den Überblick behalten musst ja. Weil du jetzt nicht
wirklich mitten drinnen sein willst sondern weil du oben Kommandos gibst, und
Taktiken verfolgst und auch ein bisschen die Distanz brauchst ja.“ (B3m, Z.235-241)
Mit der Frage „Stell dir vor, du spricht mit einer Person, die noch nie VR ausprobiert hat. Wie
würdest du ihr VR beschreiben?“ sollte im Interview unter anderem ergründet werden, welcher
grundlegenden Klassifikation die Befragten VR zuordnen. Diese wurden mit SK5.5
zusammengefasst. In den untersuchten Definitionen in Abschnitt 3.1 wurde VR als Medium,
Darstellung und Wahrnehmung, Technologie, Umgebung, Welt, Inklusion, Erfahrung und
Simulation beschrieben. Zudem wurde festgestellt, dass sich in den Definitionen zwei
grundlegend verschiedene Interessen wiederfinden – zum einen die Beschreibung der
Technologie an sich und zum anderen die Beschreibung des Ziels, das durch eben diese
Technologien erreicht werden soll – die Schaffung einer künstlich erzeugten Erfahrung. Ein
ähnliches Bild zeigte sich in den Antworten der Interviewpartner/-innen. So bauten die
Beschreibungen von B1m, B2m, B4w und B5m auf die zugrundeliegende Technologie auf,
zum Beispiel folgendermaßen:

„Na ich würde sagen das ist eine Brille mit einem integrierten Monitor. Also man sieht
man sieht quasi ahm (.) was man zeigen will über eine Brille.“ (B1m, Z.249-251)
„Du kriegst so eine Brille und @damit siehst du 3D.@“ (B4w, Z.358-359)
B3m, B6m, B7m, B8w und B9w beschrieben das Erlebnis oder die Wahrnehmung der
Nutzenden von VR-Technologie, zum Beispiel:

65
„(…) dass du halt einfach eine ganz neue Welt erleben kannst. Und halt auch Sachen
erleben kannst die du sonst in Wirklichkeit nie erleben könntest.“ (B7w, Z.171-173)
„Einfach ausprobieren hätt ich gesagt. Weil das mit der Beschreibung- Es ist ja ein
Erlebnis.“ (B6m, Z.336-337)

Anknüpfung auf diese Erkenntnisse, stellt sich die Frage, ob auch bei anderen medialen
Darstellungen das Bedürfnis besteht, das Erlebnis derart hervorzuheben oder ob dies verstärkt
auf VR zutrifft.

Zum Abschluss der Interviews wurden die Befragten gebeten, den Satz „Virtual Reality ist…“
zu vervollständigen. Die Antworten wurden unter SK5.6 zusammengefasst und zeugen einmal
mehr von der Begeisterung für VR. So ist VR für B1m und B2m „supergeil“ (B1, Z.257, B2,
Z.426), für B3m „neue Dimensionen der Wahrnehmung“ (B3, Z.304), für B4w „ziemlich
beeindruckend“ (B4w, Z.386). B5m vervollständigte den Satz mit „Bald viel besser als die
Realität“ (B5m, Z.382). B6m äußert sich dazu mit „Naja ganz trollig“ (B6m, Z.372). Für B7m
ist VR „der neue Trend“ (B7m, Z.371), für B8w „innovativ“ (B8w, Z.184) und für B9w „wie
ein Traum“ (B9w, Z.160). Ähnliche Euphorie findet sich auch auf einer Sammlung von
Eindrücken zu VR auf einer Wand im Lokal vrei wieder:

66
Abbildung 4: Eindrücke zu VR auf einer Wand im Lokal vrei, gesammelt von VRVienna Meetups

8 Beantwortung der Forschungsfragen

8.1 Forschungsfrage 1 – Definition von VR


Forschungsfrage 1: Wie kann eine wissenschaftliche Definition von Virtual Reality lauten, die
folgende Ansprüche erfüllt?

a) Die Definition ist zutreffend auf Umgebungen, die mittels Head Mounted Displays
(HMDs) – sowie gegebenenfalls zusätzlichen Ein- und Ausgabegeräten, die das VR
Erleben unterstützen – vermittelt werden.
b) Die Definition ist möglichst zeitlos. Sie schließt ältere VR-Technologien mit ein und
kann auch mit dem technologischen Fortschritt auf diesem Gebiet mithalten.
c) Die Definition eignet sich zur klaren Abgrenzung von VR-Umgebungen zu Desktop-
Umgebungen.

Im Rahmen der qualitativen Studie wurde geprüft, ob die in Abschnitt 3.5 aufgestellte
Definition von Virtual Reality auch den Beschreibungen der Eindrücke von VR von den
befragten Personen gerecht wird. Hierbei wurde insbesondere der Frage nachgegangen, ob im
67
Rahmen der Definition auf die Begrifflichkeit der Ortsillusion zurückgegriffen werden kann.
Die getätigte Inhaltsanalyse der Interviews zeigt deutlich, dass die Ortsillusion stark im
Zentrum des VR-Erlebens der befragten Personen steht. Dies äußerte sich zum einen in der
Beschreibung des VR-Erlebens, zum anderen in den Ansprüchen, die an VR herangetragen
wurden (siehe dazu die Ausführungen in Kapitel 7, insbesondere Abschnitt 7.1).

Der Anspruch an VR eine Ortsillusion zu erleben, geht Hand in Hand mit dem
Realitätsanspruch, der von den befragten Personen an VR herangetragen wird. Wird der
virtuelle Raum als scheinbar körperumgebend erlebt, hat dies zur Konsequenz, dass die
Interaktion in und mit der virtuellen Welt ebenso möglichst „realitätsnah“ erlebt werden soll.
Bezeichnend hierfür ist etwa die Aussage von B3m, welcher die Interaktion mittels Knopfdruck
auf der VR-Brille als störend empfand, mit der Begründung, dass dies nicht einer realen
Interaktion entspreche (B3m, Z.110-114, vgl. auch Abschnitt 7.4). Dies ist insofern
bemerkenswert, da der Wunsch nach einer möglichst realitätsnahen Interaktion bei Inhalten,
die auf herkömmlichen Monitoren dargestellt werden, nicht zu tragen kommt. Obwohl es auch
für Desktop-Umgebungen Bemühungen gibt, die Interaktion möglichst realitätsnah zu gestalten
(etwa Eingabe mittels PlayStation Move Controller oder Lenkräder für den PC), ist es allgemein
üblich, dass die Interaktion mit der virtuellen Welt am Desktop auf abstrakte Art und Weise
mittels Tastatur und Maus oder Gamepad geschieht. Im Gegensatz zu Interaktion mit VR-
Umgebungen, ist hier nicht störend, dass die Handlungen nicht realitätsnahe sind. So ist es gang
und gäbe, dass etwa ein Schwert bei einem Rollenspiel in Ego-Perspektive mit Tastatur und
Maus bedient wird.

Im Zusammenhang mit VR bezieht sich der Wunsch, die virtuelle Welt möglich „realitätsnah“
zu gestalten, jedoch allein auf die Nachahmung der realen Interaktion und der Vermittlung des
Gefühls am virtuellen Ort anwesend zu sein, nicht aber auf die Inhalte der dargestellten Welt.
Es ist also in diesem Zusammenhang irrelevant, ob nun Pfeil und Bogen in der virtuellen Welt
bedient werden oder eine fiktive Waffe, wie ein Laserschwert. Das Ziel von VR ist es, bei den
Nutzenden die Illusion auszulösen, dass sie in der dargestellten virtuellen Welt anwesend sind
und nicht glaubhaft zu machen, dass die virtuelle Welt die echte ist (vgl. auch Abschnitt 3.4.2:
„Per Definition muss der/die Rezipient/-in sogar wissen, dass er oder sie eine virtuelle Welt
wahrnimmt.“). Dennoch kann ein Erlebnis in VR reale physische und emotionale Reaktionen
auslösen (vgl. 7.3 und 3.4.2). Dabei kann der besondere Reiz eben genau in dem Wissen
bestehen, dass die Geschehnisse in der virtuellen Welt nicht echt sind:

68
„(…) dass man nicht riskieren muss auf einen Roller Coaster zu steigen und trotzdem
man weiß mir wird nichts passieren aber auf einem Roller Coaster kann was passieren
also es ist cool das Erlebnis zu haben ohne jetzt wirklich das Risiko einzugehen.“ (B9w,
Z.70-43)
„(…) du kannst was erleben ohne dass es wirklich da ist? (…) Live something without
actually having to take the risk of being in danger [zur Frage, wie sie VR beschreiben
würde, Anm.]“ (B9w, Z.126-133)
Zu Beginn von Kapitel 3 wurde festgestellt, dass der Begriff Virtual Reality ein Oxymoron ist,
der rein begrifflich als „eine Wirklichkeit, die nicht in der Wirklichkeit vorhanden ist“
umschrieben werden kann. Folgt man nun den eben zusammengefassten Erkenntnissen rund
um den Realitätsanspruch, den Nutzende an VR herantragen, wird deutlich, dass der Begriff
Reality in Virtual Reality eben diesen widerspiegelt. Es handelt sich hierbei um virtuelle
Welten, an die ein Realitätsanspruch herangetragen wird – mit der Einschränkung, dass es sich
hierbei um „realitätsnahe“, im Sinne des Gefühls tatsächlich am virtuellen Ort zu sein und mit
diesem realitätsnahe interagieren zu können handelt und nicht um eine Simulation der Realität.

In der in Abschnitt 3.5 aufgestellten Definition von VR wurde die Eigenschaft „physisch“ zur
Beschreibung der Ortillusion herangezogen: „Virtual Reality (VR) ist ein Sammelbegriff für
mediale Strategien, die darauf abzielen, bei Rezipient/-innen die Illusion auszulösen, sich
physisch an einem vom Computer simulierten Ort zu befinden (Ortsillusion).“ Damit sollte der
Körper der Nutzenden in die Definition miteinbezogen werden. Die getätigte Studie hat jedoch
gezeigt, dass sich die Nutzenden von VR durchaus über den realen Raum, in dem sie sich
befinden bewusst sind und dass sich dies auch in ihren Reaktionen widerspiegelt. So führte
etwa B3m aus:

„(…) in dem Sinn wars ziemlich ziemlich nah am am an der Realität. Aber nicht ganz
so intensiv. Ja. Und ich war schon ein bisschen mehr bewusster. Also war schon ich war
mir bewusst dass ich in einem- in einer virtuellen Reality sitze. U:nd a:m die Umgebung
ist halt nicht genau dieselbe weil du- also keine Ahnung, ich hab halt jetzt zum Beispiel
gewusst ich schrei jetzt nicht herum weil ich bin in einem Café wo Leute sitzen und ein
Bier trinken. Ahm (3) Nein aber ich würd sagen es ist ziemlich- für mich war es ziemlich
genau dasselbe wie in Realität, eben nur ein bisschen abgeschwächter, wahrscheinlich
weil ich unter- oder weil ich im Hinterkopf gewusst hab es ist nicht ganz echt ja.“ (B3m,
Z.145-155)
Der reale Raum weicht hier also nicht komplett aus dem Bewusstsein, sondern es kommt
gewissermaßen zu einer Parallelexistenz des virtuellen und realen Raumes. Obwohl der reale

69
Ort in der virtuellen Welt (zumindest größtenteils27) ausgeblendet ist, kann dieser dennoch Teil
des VR-Erlebens sein und ist sogar unweigerlich ein fixer Bestandteil davon. Ein Fokus der
Definition auf ein Gefühl sich physisch an einem vom Computer simulierten Ort zu befinden,
wäre demnach kontraproduktiv. Für eine Definition von VR ist es dennoch bedeutend, die in
VR erlebte Ortsillusion von dem Phänomen abzutrennen, sich an einen anderen Ort „zu denken“
oder sich geistig an einen anderen Ort „zu versetzen“ (vgl. Abschnitt 3.4.2). Darüber hinaus gilt
es, den Realitätsanspruch, der auf Grund der Ortsillusion an VR herangetragen wird,
hervorzuheben. Um dies zu gewährleisten, wird der Begriff der „Tatsächlichkeit“ (die Illusion,
sich tatsächlich an einem vom Computer simulierten Ort zu befinden) in die Definition
eingebracht.

Die hier aufgestellte Definition von Virtual Reality lautet wie folgt:

Virtual Reality (VR) ist ein Sammelbegriff für mediale Strategien, die darauf abzielen, bei
Rezipient/innen die Illusion auszulösen, sich tatsächlich an einem vom Computer simulierten
Ort zu befinden (Ortsillusion).

VR-Technologie bezeichnet die Technologie, um eben diese Ortsillusion auszulösen.

Eine VR-Umgebung ist jene Umgebung oder virtuelle Welt, in der sich Nutzende von VR-
Technologie scheinbar befinden.

Diese Definition wird der in der Forschungsfrage 1 formulierten Ansprüche gerecht:

a) Der Begriff kann für Umgebungen, die mittels HMDs sowie gegebenenfalls
zusätzlichen Ein- und Ausgabegeräten vermittelt werden, verwendet werden. HMDs
können zur Auslösung einer Ortsillusion bei den Rezipient/-innen herangezogen werden
bzw. zielt die Technologie darauf ab. Zusätzliche Peripherie dient dazu, diese zu
unterstützen, etwa dadurch, dass die Möglichkeit zur unmittelbaren – realitätsnahen -
Interaktion mit virtuellen Gegenständen gegeben ist.
b) Die Definition ist zeitlos. Entwicklungen rund um VR zielten seit jeher darauf ab, bei
den Nutzenden eine Ortsillusion auszulösen – unabhängig von der konkreten
Technologie. So ist der Transport an medial vermittelte Orte gewissermaßen auch
bereits bei Anwendungen der frühen Stereoskope das Ziel gewesen. Ebenso streben

27
Hier ist auch der Vergleich zur Augmented Reality spannend. Im Gegensatz zur Virtual Reality besteht bei
Augmented Reality nicht der Anspruch den virtuellen Ort auszublenden. Vielmehr wird dieser bewusst in das VR
Erleben eingebunden.
70
zukünftige Entwicklungen danach, die Ortsillusion zu optimieren. Auch hier ist die
Definition nicht an eine bestimmte Technologie, wie etwa HMDs geknüpft und könnte
etwa auch für Star Treks Holodeck geltend gemacht werden. Aus diesem Grund wird
VR hier auch nicht als ein Medium bezeichnet, sondern als ein Sammelbegriff für
mediale Strategien verwendet, die ein und dasselbe Ziel verfolgen.
c) Der Begriff der Ortsillusion dient zur Abgrenzung zur Desktop-Umgebung. Mit dem
Hinweis darauf, dass Nutzende die Illusion haben, sich tatsächlich an einem vom
Computer simulierten Ort zu befinden, soll der Realitätsanspruch, der an VR
herangetragen wird, unterstrichen werden. Darüber hinaus soll so der Verwechslung mit
dem Phänomen sich an einen anderen Ort „zu denken“ oder sich geistig an einen
anderen Ort „zu versetzen“ (etwa durch das Eintauchen in eine Geschichte) vorgebeugt
werden.

8.2 Forschungsfrage 2 und 3 - Definierende Merkmale von VR


Forschungsfrage 2: Durch welche Eigenschaften zeichnet sich Virtual Reality (VR) im
Vergleich zu anderen medialen Darstellungen – insbesondere der Desktop-Umgebung – aus?
Welche dieser Eigenschaften können als charakteristisch bzw. als definierende Merkmale von
VR hervorgehoben werden?

Forschungsfrage 3: Wie beschreiben Rezipient/-innen ihre Erfahrungen mit VR? Welche


Aspekte sind dabei aus Sicht der Rezipient/-innen definierend für das Erleben von VR?

Im Rahmen der Master Thesis wurde versucht das Thema VR möglichst unabhängig von einer
spezifischen Technologie zu fassen. Dies ermöglicht den Blick auf das Wesentliche und hebt
die erlebte Erfahrung (im Gegensatz zur genutzten Technologie) ins Zentrum der Betrachtung.
Bei einer Technologie-zentrierten Definition könnte etwa ein HMD einem herkömmlichen
Desktop-Monitor gegenübergestellt werden oder Eingabegeräte direkt miteinander verglichen
werden. In Abschnitt 3.4.1 wurde festgestellt, dass mit einer Technologie-zentrierten Definition
auch oft die Verwendung des Begriffs der Immersion zur Abgrenzung von VR zur Desktop-
Umgebung einhergeht. Die Darstellung am Desktop wäre demnach als nicht-immersiv oder
weniger immersiv zu betrachten, VR-Umgebungen hingegen als immersiv. Das Ziel von VR-
Technologie wäre „vollständige Immersion“ (Dörner, Broll, & Jung, 2014, S. 14). Die Autorin
der vorliegenden Arbeit plädiert jedoch dafür, den Fokus einer Definition und Umschreibung
von VR weg von der Immersion hin zur Ortsillusion zu legen (siehe auch Beantwortung der
Forschungsfrage 1). Die folgende Ausführung soll dies verdeutlichen.
71
Wie in Auswertungstabelle II bereits vermerkt und in Kapitel 7 ausgeführt, fanden sich in den
Interviews einige Aussagen, worin auf definierende Eigenschafen für VR aus Sicht der
Rezipient/-innen geschlossen werden kann. Hierbei kann vor allem zwischen (möglichem)
Erlebnis (z.B. Gefühl, am virtuellen Ort anwesend zu sein) und der Wahrnehmung von VR-
Umgebungen (z.B. Möglichkeit zum aktiven Umschauen in alle Richtungen) unterschieden
werden. In der folgenden Liste sind jene Charakteristika aufgelistet, die von den Befragten
eindeutig zur Abgrenzung von VR zur Desktop-Umgebung herangezogen wurden und sich auf
die Beschreibung von VR beziehen:

 Aktives Umschauen in alle Richtungen


 „mehr dabei“
 „viel intensiver“
 Darstellung in 3D
 Man fühlt sich mehr integriert
 Umdrehen und Bewegen möglich
 Man ist mehr im Geschehen drinnen
 Man ist am virtuellen Ort
 Man ist drinnen
 Stärkere körperliche Belastung
 Bessere Interaktion mit der virtuellen Welt

Alle diese Umschreibungen zur Abgrenzung von VR zur Desktop-Umgebung sowie auch jene,
die in der theoretischen Abhandlung ausgearbeitet wurden (siehe insbesondere 3.2), sind im
Grunde auf die Ortsillusion in VR-Umgebungen zurückzuführen. Selbst weniger
offensichtliche Charakteristika, wie etwa, die Aussage, dass die körperliche Belastung stärker
oder die Interaktion mit der virtuellen Welt besser ist, treffen darauf zu. Auf Grund der
Ortsillusion besteht eine Notwendigkeit, die virtuelle Welt durch Bewegung des Kopfes oder
gar des gesamten Körpers zu erkunden. Die Interaktion wird hierbei als „besser“ – wohl im
Sinne von „realitätsnaher“ – erlebt, als bei Desktop-Anwendungen.

Wird nun die Ortsillusion – an Stelle der Immersion – als Ausgangspunkt einer Beschreibung
von VR und Abgrenzung zur Desktop Umgebung herangezogen, lassen sich auch andere
Phänomene erklären, die damit einhergehen. Dies betrifft etwa den Realitätsanspruch: Personen
„betreten“ mit der Erwartungshaltung die VR-Umgebung, dass sie die virtuelle Welt so erleben,
als wären sie dort. Alles was dieses Erleben hindert – sei es die fehlende Repräsentation des
72
eigenen Körpers in der VR-Umgebung oder eine unnatürliche Interaktion mit der virtuellen
Welt – stört die Illusion. In Folge dessen wird auch der Körper stärker in die Interaktion
miteinbezogen als am Desktop. Sobald eine Ortsillusion erlebt wird, tritt gleichzeitig auch das
Ausgabegerät, wie etwa der HMD, in den Hintergrund und zwar insofern, dass dieses sich
tatsächlich dem Blickfeld der Nutzenden entzieht. Selbiger Anspruch wird auch an die
Eingabegeräte herangetragen, was sich etwa im Wunsch deutlich macht, Gegenstände in der
virtuellen Welt realitätsnah mit den eigenen Händen zu manipulieren anstatt einen Controller
zu verwenden.

Die bisherigen Ausführungen zum Erleben der Ortsillusion in VR bezogen sich – auf Grund
der im Rahmen der Interviews erwähnten Anwendungen und Spiele – primär auf Spiele aus der
First-Person Perspektive. Wie jedoch bereits in Abschnitt 2.3 angemerkt, ist dies jedoch nicht
die einzige Perspektive aus der sich virtuelle Charaktere oder Welten steuern lassen. Auch muss
eine VR-Anwendung nicht zwingend das Ziel verfolgen, die Nutzenden als Charakter in einer
Ego-Perspektive in die Welt einzubinden. Dennoch kann hier von einer Ortsillusion die Rede
sein, die primär durch den „Rundumblick“ im virtuellen Raum entsteht und auch dann zu
berücksichtigen ist, wenn die jeweilige VR-Anwendung, nicht aus First-Person Perspektive
gestaltet ist.

Letztendlich kann das Ziel bei den Nutzenden eine Ortsillusion auszulösen, als einzige
charakteristische Eigenschaft von VR in Abgrenzung zur Desktop-Umgebung herangezogen
werden. Alle weiteren Unterschiede in der medialen Darstellung, der verwendeten Technologie
oder aber auch in der erlebten Erfahrung, können darauf zurückgeführt werden. Die Ortsillusion
kann in VR-Umgebungen mehr oder weniger ausgeprägt sein oder aber auch nicht gelingen.
Dennoch betreten Nutzende mit der Erwartungshaltung eben diese Illusion zu erleben die VR-
Welt und lassen sich auf diese ein.

Dennoch ist das Erleben von Immersion ein bedeutender Bestandteil von VR, wobei der Begriff
hier nicht rein technologisch bedingt bzw. auf die Hardware bezogen gefasst werden sollte. Das
Aufsetzen einer VR-Brille mag zwar – die entsprechende Qualität vorausgesetzt – unmittelbar
eine Ortsillusion auslösen können, jedoch nicht zwingend eine Immersion. Letzteres kann durch
ein subjektives Einlassen auf die virtuelle Welt begünstigt werden und ist vor allem auf den
Inhalt der virtuellen Welten zurückzuführen. Das Erzielen von Immersion sollte folglich nicht
als etwas objektiv Gegebenes angesehen werden, sondern vielmehr Teil der Bemühungen bei
der Erstellung des Inhalts sein – sei es im Game Design, in der Erschaffung einer „immersiven“

73
Storyworld oder bei der Gestaltung der Interaktion mit der virtuellen Welt. Das Auslösen einer
Ortsillusion bei Nutzenden ist somit als das übergeordnete Ziel von VR-Strategien zu verstehen
und wird durch den technologischen Fortschritt begünstigt. Zum Erzielen von Immersion muss
hingegen eben diese charakteristische Eigenschaft von VR (die Ortsillusion) aufgegriffen
werden, um letztendlich die Rezipient/-innen mit den dargestellten Inhalten in den Bann zu
ziehen, so dass sie sich auf die virtuelle Welt einlassen und letztendlich darin eintauchen. Dabei
bleibt Immersion dennoch stets eine subjektive Erfahrung und ist nicht allein VR vorbehalten.
Das Erleben von Immersion kann bei jeglicher medialen Darstellung eintreten – sei es mit dem
Einstellen eines Flow-Erlebens, der „Verschmelzung“ mit dem eigenen Spielcharakter oder
aber auch im Zusammenhang mit realen Emotionen auf Grund fiktiver Inhalte (vgl. 3.4.2).

8.3 Forschungsfrage 4 – Ansatzpunkte für weitere


Forschungsarbeiten im Bereich VR
Forschungsfrage 4: Welche Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten im Bereich VR
können auf Grund der im Rahmen der Master Thesis getätigten Untersuchung formuliert
werden?

Im Zuge der qualitativen Studie wurde deutlich, welche Erlebnisse im Zentrum der VR-
Erfahrung stehen können und auch welche Ansprüche die Rezipient/-innen an VR herantragen.
Aufgabe von weiteren Forschungsarbeiten und auch Anwendungsprojekten im Bereich VR ist
es nun, eben diese Erlebnisse und Ansprüche weiter zu ergründen, sich zu Nutze zu machen
und das VR-Erleben – sei es zum Zwecke der Unterhaltung oder anderweitig instrumentalisiert
– zu optimieren. Hierbei gilt es vor allem neue (Spiel-)Mechaniken, Anwendungen und
Strategien zu entwickeln, die die Potenziale und Möglichkeiten, die VR mit sich bringt,
ausschöpfen. Jesse Schell verweist in diesem Zusammenhang auf die Tendenz bei der
Einführung von neuen Medien zunächst auf Altbewährtes zurückzugreifen:

„Throughout the history of entertainment, the first impulse of those who create in a new
medium is to imitate what came before. Early movies were just filmed stage plays, with
no cuts, close ups, or camera motion. Early internet videos were attempts to imitate the
format of television (30 and 60 minute shows). In all cases the pattern is the same – the
new medium is derided for not being as good as the old one, but then, gradually, after
many experiments by pioneers, the unique strengths of each medium come to light,
showing it to be powerful in a way that was not possible before.” (Schell, 2016, S. 17)
Auch VR ist als neue mediale Darstellung zu verstehen, dessen Potenziale es auszunützen gilt,
um ein Eintauchen in die virtuelle Welt – Immersion – zu ermöglichen. So bedarf ein Film in

74
VR eine andere Dramaturgie und Narration als ein herkömmlicher Film und VR-Spiele können
sich anderen Spielmechaniken bedienen, als dies auf Spielen am Desktop möglich wäre. Dabei
ist stets die technologische Ebene (Welche Möglichkeiten zur Interaktion gibt es? Welche
Limitierungen sind vorhanden? etc.) sowie die Perspektive der Nutzenden (Welchen
Ansprüchen muss der Inhalt gerecht werden? Welche Erfahrungen können und sollen
ermöglicht werden? etc.) von Bedeutung. Letztendlich können mit der Einführung einer neuen
medialen Darstellung bzw. Technologie auch völlig neue Genres und Anwendungsformen
entstehen. Im Bereich VR zeichnet sich ab, dass das Erschaffen von „Erlebnissen“ ein
derartiges neues Feld sein kann. Virtuelle Umgebungen, die am Desktop „langweilig“
erscheinen, können in VR zu einem Erlebnis werden (siehe dazu die Ausführungen zu SK5.4
in Abschnitt 7.5).

In der Auswertung der im Rahmen der Master Thesis getätigten Interviews wurde festgestellt,
dass das Erleben von VR stark vom „Rundumblick“ im virtuellen Raum (Ortsillusion) geprägt
ist. Wird der VR-Raum als Forschungsgegenstand herangezogen, so können etwa aus
Perspektive der Bildungswissenschaft und Game Studies folgende Fragen formuliert werden:

 Wie kann der VR-Raum als Lernraum genutzt werden?


 Wie kann gemeinsames Lernen im VR-Raum ermöglicht werden?
 Welche Auswirkungen hat die Darstellung von Lerninhalten im VR-Raum im
Gegensatz zur Darstellung am Desktop?
 Beeinflusst die Darstellung von Inhalten im VR-Raum die Erinnerung an die
dargestellten Lerninhalte im Vergleich zur Desktop-Umgebung?
 Wie kann die Ortsillusion dazu genutzt werden, Lerninhalte greifbarer zu machen?
 Wie kann die Interaktion im VR-Raum genutzt werden, um Lerninhalte zu vermitteln?
 Wie beeinflusst die Raumwahrnehmung in VR das Spielerleben?
 Wie können sich Spielmechaniken die Ortsillusion in VR nutzbar machen?
 Wie sind Interaktionen zwischen Spielenden im VR-Raum möglich?
 Wie können Räume in VR gemeinsam genützt werden?
 Von welchem Raumbegriff ist im Zusammenhang mit VR die Rede?

Der Anspruch eine Ortsillusion in VR zu erleben, geht einher mit einem gewissen
Realitätsanspruch, der von den Nutzenden an VR herangetragen wird. Wird dieser
Realitätsanspruch, der sich in Reality des Begriffspaares Virtual Reality widerspiegelt, zum
Forschungsgegenstand, bieten etwa folgende Fragen Anhaltspunkte für weitere Forschung:
75
 Wodurch wird das Auslösen von realen emotionalen oder psychischen Reaktionen
durch das Erleben von VR begünstigt? Wie können sich Anwendungen eben diese
Reaktionen zu Nutze machen – etwa aus therapeutischer Sicht oder im Bereich des
Game Designs?
 Wie kann der Realitätsanspruch, der an VR herangetragen wird, für VR-Anwendungen
im Bildungsbereich genutzt werden?
 Welche Herausforderungen birgt der Realitätsanspruch im Bereich des Game Designs?
Wie kann die Spielerfahrung diesbezüglich optimiert werden?
 Welche inhaltlichen und gestalterischen Elemente können active creation of belief (nach
Murray, vgl. Abschnitt 3.4) in VR begünstigen?
 Wie können VR-Inhalte zu Erlebnissen werden?
 Kann Bartles Immersionsbegriff auf VR angewendet werden?

Auch in den Zukunftsvorstellungen und -wünschen der Interviewpartner/-innen im Hinblick


auf VR sind zahlreiche Anknüpfungspunkte für weitere Forschungsarbeiten zu finden:
 Wie können VR-Anwendungen kooperatives Lernen fördern? Welche
Förderungspotenziale ergeben sich dadurch?
 Wie können Trainingssimulationen in VR weiter optimiert werden?
 Welche Bedeutung hat VR für den E-Sport? Wie können Spiele für den E-Sport in VR
optimiert bzw. aufbereitet werden?
 Wie kann die Leistungsfähigkeit der Spielenden (etwa hinsichtlich der Ausdauer) als
Spielmechanik in VR eingesetzt werden? Welche Möglichkeiten im
Gesundheitsbereich ergeben sich dadurch?
 Wie kann die Spielerfahrung in VR noch realitätsnaher gestaltet werden, etwa durch
Einbindung von weiteren Sensoren, Ein- und Ausgabegeräten?
 Wie können Multiplayer-Umsetzungen in VR aussehen? Wie wirken unterschiedliche
Lösungen auf das Spielerlebnis?
 Wie kann VR in der Tourismusbranche eingesetzt werden? Wie können bestehende
Anwendungen optimiert werden? Welche Möglichkeiten gibt es hier für den
Heimgebrauch?
 Wie könnte eine Urlaubsdokumentation in VR aufbereitet werden?

In den Aussagen der Interviewpartner/-innen zeichnete sich durchweg eine Euphorie für VR
ab. Diese gilt es nun – solange VR für die Endnutzer/-innen ein noch recht neues Gebiet ist –

76
aufzugreifen und für entsprechende Anwendungsgebiete zu instrumentalisieren. So kann etwa
allein die Nutzung der VR-Technologie in der Schule Begeisterung der Schüler/-innen für die
mittels VR vermittelte Thematik auslösen. Hat sich VR jedoch erstmal etabliert, gilt es auch
ohne die anfängliche Euphorie zu begeistern und immersive Welten zu schaffen, die die
Menschen in ihren Bann ziehen. Dies kann nur dann gelingen, indem man sich den
charakteristischen Eigenschaften der medialen Darstellung bewusst ist und das Erlebnis
entsprechend darauf anpasst.

Mit dem technologischen Fortschritt im Bereich VR und etwaigen neuen medialen


Darstellungen ist auch die wissenschaftliche Begriffsdefinition von Virtual Reality stets neu zu
prüfen und in Kontext mit dem Alltagsverständnis zu bringen. Darüber hinaus empfiehlt sich
auch eine weitere, tiefergreifende Auseinandersetzung mit Begrifflichkeit und Bedeutung von
Immersion und Präsenz im Zusammenhang mit VR, als dies in der vorliegenden Arbeit
gewährleistet werden konnte.

9 Resümee
Ziel der vorliegenden Master Thesis ist es, eine theoretisch fundierte Ausgangslage für weitere
Forschung und Praxisprojekte rund um VR zu schaffen. Hierfür sollten Erfahrungsräume in VR
ergründet und eine wissenschaftliche Definition von VR aufgestellt werden, die einerseits
zeitlos und nicht an eine spezifische Technologie gebunden ist, andererseits den
charakteristischen Eigenschaften von VR gerecht wird. Erste Hinweise auf etwaige
charakteristische Eigenschaften und Gemeinsamkeiten von VR-Technologien – von den
Anfängen in der Stereoskopie, über die VR-Euphorie der 90er Jahre bis hin zu Science-Fiction
und Zukunftsvisionen von VR – kristallisierten sich in Kapitel 2 der Arbeit heraus. So zielten
Entwicklungen rund um VR seit jeher darauf ab, Nutzende näher an das medial vermittelte
Geschehene zu bringen, als dies mit anderen Darstellungsformen möglich wäre. Der Blick auf
die Anwendungsgebiete von VR zeigte auf, dass die Spielebranche – spätestens seit der
Kickstarter Kampagne der ersten Oculus Rift – als „treibende Kraft“ hinter neuen
Entwicklungen rund um VR-Technologien angesehen werden kann. VR hat jedoch auch längst
den Weg in Bereiche gefunden hat, die über die Unterhaltungsbranche hinausgehen – sei es in
den Bildungssektor, den Bereich der Medizin oder die Tourismusbranche. Mit dem
technologischen Fortschritt sowie immer kostengünstigeren Geräten ist zu erwarten, dass sich
VR immer weiter etabliert.

77
Die Suche nach einer Definition von VR führte in Kapitel 3 zunächst zu zwölf bestehenden
Definitionen aus dem wissenschaftlichen und alltagssprachlichen Bereich. Im Rahmen einer
Definitionen-Analyse wurden Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausgearbeitet. Dabei
konnte festgestellt werden, dass der Begriff Virtual Reality sehr uneinheitlich verwendet wird
und die Schwierigkeit insbesondere in der Abgrenzung zu anderen medialen Darstellungen
liegt. Insgesamt zeichneten sich in den Definitionen zwei grundlegende Interessen ab. Zum
einen werden spezifische Maßnahmen beschrieben, die zur Darstellung von VR dienen, zum
anderen das Ziel, das durch eben diese Technologien erreicht werden soll. Letztere
Vorgehensweise lässt eine zeitlose, nicht an eine spezifische Technologie geknüpfte Definition
zu. Um zu ergründen, welche der in den Definitionen aufgegriffen Eigenschaften nun
tatsächlich als charakteristisch für VR angesehen werden, wurden die Raumdarstellung in VR-
Umgebungen sowie die Schlüsselbegriffe Immersion und Präsenz und ein etwaiger
Realitätsanspruch an VR näher ergründet. In diesem Zuge wurde festgestellt, dass sich der
„Rundumblick“ im virtuellen Raum als abgrenzendes Kriterium zu anderen medialen
Darstellungen und insbesondere auch der Desktop-Umgebung heranziehen lässt. Die Begriffe
Präsenz und Immersion werden wiederum in der Literatur sehr uneinheitlich gebraucht. Die
Auseinandersetzung mit den Begrifflichkeiten brachte jedoch wertvolle Erkenntnisse in Bezug
auf Eigenschaften, die für das VR-Erleben von Bedeutung sein könnten, zu Tage. So führte der
Begriff der Präsenz zur Erkenntnis, dass fiktive Erlebnisse emotionale und physische
Reaktionen auslösen können. Dafür ausschlaggebend ist, dass die (technologische) Vermittlung
in den Hintergrund tritt. Bei der Abhandlung des Begriffs der Immersion wurde die
technologische Auffassung von Immersion einer Definition gegenübergestellt, die stark von der
Erfahrung der Nutzenden ausgeht und nicht technologisch bedingt ist. Hierbei wurden
insbesondere die Ansätze von Slater und Murray beschrieben, wobei auch das
Alltagsverständnis von VR in den Kontext gesetzt wurde und mit einem Blick in die
Spieleforschung die Breite des Begriffs aufgezeigt wurde. Letztendlich konnte festgestellt
werden, dass die Begriffe der Immersion und Präsenz nicht für eine Definition von VR
herangezogen werden können, da beides zwar durchaus auf das Erleben von VR zutreffen kann,
jedoch ebenso auf das Erleben von anderen medialen Inhalten. Ebenso wurde festgestellt, dass
die Umschreibung von VR als möglichst „real“ nicht zutreffend sein kann, da es bei VR
einerseits nicht darum geht, den Nutzenden glaubhaft zu machen, dass es sich bei der virtuellen
Welt um die Realität handelt. Andererseits kann eine VR-Umgebung durchaus auch
unrealistische Inhalte beinhalten, die nicht der echten Welt entsprechen. Auf Basis der

78
gewonnenen Erkenntnisse der theoretischen Abhandlung, wurde eine erste vorläufige
Definition von VR aufgestellt mit dem Ziel, diese im qualitativen Teil der Arbeit zu prüfen:
„Virtual Reality (VR) ist ein Sammelbegriff für mediale Strategien, die darauf abzielen, bei
Rezipient/-innen die Illusion auszulösen, sich physisch an einem vom Computer simulierten
Ort zu befinden (Ortsillusion).“

Im Rahmen der qualitativen Studie wurde insbesondere die Frage aufgeworfen, ob die
Ortsillusion tatsächlich im Zentrum des VR-Erlebens steht oder ob noch weitere oder andere
Aspekte in die beabsichtigte Definition aufgenommen werden müssen. Hierfür wurden
insgesamt neun problemzentrierte Interviews mit Gästen der Virtual Reality Lounge vrei in
Wien durchgeführt. In den Interviews wurden die Gespräche gezielt auf Aspekte der
Themenfelder Ortsillusion, Präsenz, Immersion sowie Realitätsbezug gelenkt und ausreichend
Freiraum für sonstige Anmerkungen und Erzählungen gelassen. Zur Auswertung wurden
Techniken der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring herangezogen, im Speziellen die
inhaltliche Strukturierung. Die Hauptkategorien wurden deduktiv auf Basis der theoretischen
Abhandlung an das Interviewmaterial herangetragen. Die Subkategorien wurden induktiv nach
Durchsicht des Interviewmaterials gebildet. Die Kategorien wurden zudem zur Gliederung der
Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse der qualitativen Studie in Kapitel 7
herangezogen. Im Zuge von K1: Wahrnehmung der virtuellen Welt wurde deutlich, dass die
Interviewpartner/-innen das räumliche Erleben von VR stark hervorhoben und auch zur
Abgrenzung von anderen medialen Darstellungen heranzogen. Zudem fanden sich auffällig oft
Analogien zur echten Welt, was auf einen gewissen Realitätsanspruch schließen lässt, den die
Nutzenden an VR herantragen, wobei dieser Realitätsanspruch letztendlich auf die Erwartung
eine Ortsillusion zu erleben zurückgeführt werden kann. Die Auswertung zu K2: Das „Ich“ in
der VR-Umgebung brachte ein breites Spektrum an möglichen Erfahrungsräumen zu Tage. So
haben sich die befragten Personen teils als ein (fiktiver) Charakter in der virtuellen Welt gefühlt,
teils als „sich selbst“ oder aber auch als „passiver Zuschauer“. Mit K3 sollten emotionale und
physische Reaktionen zusammengefasst werden, die die Befragten im Zusammenhang mit der
Nutzung von VR-Technologie beschreiben. Hier wurde insbesondere vom Erleben von Angst
und einem Adrenalinanstieg berichtet. Mit K4: Handlungen in der virtuellen Welt wurde einmal
mehr der Realitätsanspruch deutlich, der an das Erleben von VR-Umgebungen herangetragen
wird. Während eine möglichst realitätsnahe Interaktion mit der virtuellen Welt in VR als positiv
gewertet wird, werden Einschränkungen in der Interaktionsfähigkeit klar als störend
empfunden. Mit der letzten Hauptkategorie K5: Sonstiges wurden Wünsche und Vorstellungen
79
im Hinblick auf zukünftige VR-Projekte sowie Vergleiche zu Desktop-Anwendungen
gesammelt, die sich nicht eindeutig einer der anderen Kategorien zuordnen lassen. Zudem
wurde die Frage nach einer grundlegenden Klassifikation von VR aus Sicht der Nutzenden
gestellt. Hierbei wurde vor allem deutlich, dass die Interviewpartner/-innen dem Thema VR
durchwegs sehr positiv und aufgeschlossen gegenüberstehen und großes Potenzial in VR für
unterschiedliche Anwendungsgebiete sehen.

Auf Basis der zuvor herausgearbeiteten Erkenntnisse wurden in Kapitel 8 die Forschungsfragen
der Arbeit beantwortet. Die in Kapitel 3 ausgearbeitete vorläufige Definition hatte sich im
Rahmen der qualitativen Studie grundsätzlich bewährt. Die Ortsillusion kann als zentrale und
auch charakteristische Eigenschaft von VR herangezogen werden. Im Zuge der Interviews
wurde jedoch deutlich, dass die befragten Personen nicht immer davon berichteten, sich
physisch an einem vom Computer simulierten Ort zu befinden, wie dies in der vorläufigen
Definition formuliert wurde. Vielmehr ist die körperliche Anwesenheit im realen Raum Teil
des VR-Erlebens. Somit wurde die Eigenschaft „physisch“ aus der Definition herausgenommen
und mit dem Begriff „tatsächlich“ ersetzt. Letzterer soll den Realitätsanspruch, der von den
Nutzenden an VR herangetragen wird und vom Anspruch eine Ortsillusion zu erleben bedingt
ist, in die Definition miteinbeziehen. So lautet die im Rahmen der Master Thesis aufgestellte
Definition von VR, die der Forschungsfrage 1 gerecht wird:

Virtual Reality (VR) ist ein Sammelbegriff für mediale Strategien, die darauf abzielen, bei
Rezipient/innen die Illusion auszulösen, sich tatsächlich an einem vom Computer simulierten
Ort zu befinden (Ortsillusion).

VR-Technologie bezeichnet die Technologie, um eben diese Ortsillusion auszulösen.

Eine VR-Umgebung ist jene Umgebung oder virtuelle Welt, in der sich Nutzende von VR-
Technologie scheinbar befinden.

Im Zuge der Beantwortung von Forschungsfrage 2 und 3 wurde ausgeführt, dass die
Ortsillusion als einzige charakteristische Eigenschaft von VR in Abgrenzung zur Desktop-
Umgebung herangezogen werden kann. Alle weiteren Unterschiede in der medialen
Darstellung, der verwendeten Technologie oder aber auch in der erlebten Erfahrung, können
darauf zurückgeführt werden. Dabei wurde die Ortsillusion dem Begriff der Immersion
gegenübergestellt, wobei die Autorin für folgendes Begriffsverständnis plädiert: Das Auslösen
einer Ortsillusion ist das übergeordnete Ziel von VR-Strategien und das Gelingen durchaus

80
objektiv zu beurteilen. Das Erzielen von Immersion hingegen soll – wie bei allen medialen
Darstellungen – Teil der Bemühungen rund um die Gestaltung des Inhaltes sein und nicht als
etwas Gegebenes oder rein technologisch Bedingtes verstanden werden. Mit der Antwort zu
Forschungsfrage 4 wurden Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten im Bereich VR
formuliert. Hierbei wurde auf die Bedeutung hingewiesen, mögliche Erfahrungsräume und
Erlebnisse sowie die Ansprüche, die Nutzende an VR herantragen, weiter zu ergründen. Nur so
können neue (Spiel-)Mechaniken, Anwendungen und Strategien entwickelt werden, die die
Potenziale und Möglichkeiten, die VR mit sich bringt, ausschöpfen und optimal nutzen.

Letztendlich haben sich zwei wesentliche Elemente der VR-Erfahrung herauskristallisiert: die
Ortsillusion – das Erleben des virtuellen Raumes als scheinbar körperumgebend – und der damit
einhergehende Realitätsanspruch. Hierbei sei einmal mehr darauf hingewiesen, dass sich dieser
auf die Erwartung eine Ortsillusion zu erleben bezieht und das Ziel von VR nicht ist, den
Nutzenden glaubhaft zu machen, dass es sich bei der virtuellen Welt um die Wirklichkeit
handelt. Wäre dies der Fall, könnte nicht mehr von Virtual Reality – einer nicht der Wirklichkeit
entsprechenden Wirklichkeit – die Rede sein. Und so würden sich auch Nutzende von
Sutherlands Ultimate Display oder Besucher/-innen des Holodecks darüber bewusst sein, sich
in einer virtuellen Realität aufzuhalten, wobei die Vermittlung – die VR-Technologie – in
Zukunft wohl immer mehr in den Hintergrund tritt und Raum für die eigentliche Erfahrung
schafft. Ein Beenden der Ortsillusion durch Austreten aus der VR-Umgebung wäre dennoch
stets möglich. In diesem Sinne: „Computer, end program.28“

28
Sprachbefehl zur Beendung des Holodeck-Programms in Star Trek. Zitat auffindbar unter anderem in „Final
scene of Star Trek: Enterprise ”, YouTube Video, abrufbar unter:
https://www.youtube.com/watch?v=pXotJu1CapU
81
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85
Anhang

Transkriptionssystem
Die Interviews wurden nach folgendem System nach Przyborski (2004) transkribiert:

└ Beginn einer Überlappung, bzw. direkter Anschluss beim Sprecherwechsel


(.) kurzes Absetzen, Zeiteinheiten bis knapp unter einer Sekunde
(3) Anzahl der Sekunden, die eine Pause dauert
nein betont
nein laut (in Relation zur üblichen Lautstärke der Sprecherin/des Sprechers)
°nee° sehr leise (in Relation zur üblichen Lautstärk der Sprecherin/des Sprechers)
. stark sinkende Intonation
; schwach sinkende Intonation
? stark steigende Intonation
, schwach steigende Intonation
vielleich- Abbruch eines Wortes
oh=nee Wortverschleifung
nei:n Dehnung, Häufigkeit von ::: entsprich der Länge der Dehnung
ja:::
(doch) Unsicherheit bei der Transkription, schwer verständliche Äußerung
() unverständliche Äußerung, Länge der Klammer entspricht etwa Länge der Dauer
((rülpst)) unverständlicher
Kommentar bzw.Äußerungen
Anmerkungen zu parasprachlichen nichtverbalen oder
@nein@ gesprächsexternen
lachend gesprochenEreignissen; die Länge der Klammer entspricht im Fall von
parasprachlichen Äußerungen etwa der Dauer der Äußerung.
@(.)@ kurzes Auflachen
@(3)@ 3 Sekunden Lachen
Tabelle 6: Transkriptionsystem nach Przyborski (2004)

Interview-Transkripte und Protokolle


Die folgenden Interviewprotokolle wurden nach einer Vorlage von Helfferich (Helfferich,
2009, S. 181) erstellt. Alle Interviews wurden am 22.09.2016 im Lokal vrei in 1070 Wien
durchgeführt. Als Incentive erhielten alle Befragten je 20 coins (im Wert von 8€), die sie im
Lokal zur Nutzung von VR-Anwendungen ausgeben konnten.

86
Interview Nr. 1, B1m
Interviewerin: Natalie Denk
Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:13:12
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B1m (Befragter 1, männlich)


Alter: 31
Beruf: Student, Medizin

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


Die Interviewerin hat sich bereits vor dem Interview bei der Wartezeit etwas mit dem Befragten
unterhalten. Er war gemeinsam mit zwei weiteren Freunden im Lokal, die ebenso beim
Interview teilgenommen haben (B2 und B3). Alle drei haben sich sofort dafür bereit erklärt,
beim Interview teilzunehmen.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Entspannte Atmosphäre, lockerer Umgang

Transkript Interview Nr. 1

1 I: Zuerst mal vielen Dank, dass du mitmachst.


2 B1m: └ sehr gerne.
3 I: Wie alt bist du?
4 B1m: Einunddreißig.
5 I: Einunddreißig.
6 Im Transkript ausgelassen: Erfahrung des Namens.
7 I: Ok. Was machst du beruflich?
8 B1m: Ich bin Student.
9 I: Was-
10 B1m: Medizin studieren.
11 I: Medizin. Super. Und warum bist du heute hier im vrei?
12 B1m: Weil ich vom Freund gehört hab, dass es in Wien so ein Virtual
13 Reality Café gibt und wir wolltens mal alle zu Dritt testen.
14 I: Ok. U:nd das heißt du bist zum ersten Mal da?
15 B1m: () Ganz ja.
16 I: Mhm. Was für VR-Systeme kennst du oder was hast du schon ausprobiert?
17 B1m: Ja namentlich kenn ich nur Oculus Rift, aber ich war mal im Rathaus
18 da gibt es so eine Game Convention. Letztes Jahr da war ich dort und
19 hab halt einige Geräte ausprobiert aber ich die anderen ah (.) Firmen
20 vergessen ja ich glaub Huawei oder Hutchinson gibt’s da auch HTC
21 Geräte. Aber die anderen-
22 I: └ HTC ja

87
23 B1m: Es gibt drei oder vier schon oder schon mehrere. Mittlerweile gibt’s
24 sicher schon mehrere.
25 I: Ok.
26 B1m: Aber die Oculus kenn ich ja.
27 I: Und hast du irgendwas Eigenes zu Hause? Vielleicht ein Cardboard?
28 B1m: └ Nein noch nicht.
29 I: Auch nicht?
30 B1m: Auch nicht, nein.
31 I: Ok. Hättest du gerne was Eigenes?
32 B1m: Schon. ja natürlich.
33 I: └Kannst du dir vorstellen?
34 B1m: Also ja wenn Geld da ist und die Zeit dann schon ja.
35 I: Ok. A:: spielst du generell gerne und oft Computerspiele?
36 B1m: Ganz viel.
37 I: Ganz viel. Was circa?
38 B1m: Ja ich spiel World of Warcraft. Ich spiel Playstation 4. Ich spiel
39 ah:m jetzt Computerspiele alles mögliche also jetzt auch Steam jetzt
40 auch- Also alles übergreifend. Also vo:n alle Genres eigentlich vo:n
41 Beat’m’up bis bis Rollenspiele.
42 I: Cool. (.) Ok. Ahm: du hast heute das erste Mal VR ausprobiert. Was
43 waren so deine ersten Erfahrungen? Was hast du- ahm wie hast du es
44 zum ersten Mal erlebt also ganz-
45 B1m: └ Naja es ist am Anfang also bissl schwindlig kann man
46 sagen. Also jetzt mal dieses Einfühlen in die in die- Raum also in
47 diesen virtuellen Raum. Das muss man quasi erst an eigener Haut
48 erfahren, also wo ist die Grenze, wo kann man jetzt irgendwo dagegen
49 laufen? In dem Spiel was ich gespielt hab, gibt’s da so einen Raster
50 a a System, das dir zeigt Achtung da ist es jetzt @aus ja.@ Und da
51 sollte man stehen bleiben. Aber es ist ziemlich ziemlich wackling ja.
52 I: Um was hast du heute ausprobiert?
53 B1m: Ich hab dieses ä: Pirat Shoot’m’up gespielt.
54 I: Ok. Das was ich jetzt auch gespielt hab. Auf der HTC Vive.
55 B1m: └ Mhm └ Genau.
56 I: Und dieses Nobody is talking- hast du da-
57 B1m: └ Dieses Bombe entschärfen ja das ist
58 ein bissal anders aber das ist dieses integrierte Handy:a:System. Ich
59 weiß nicht wie das heißt.
60 I: └ die Gear VR
61 B1m: Ja und das ist halt auch witzig da
62 sieht man halt auch so eine Umgebung mit einer Bombe und muss halt
63 eben diese Bombe mit Kollegen entschärfen.
64 I: A::m und wie haben dir die Anwendungen so gefallen?
65 B1m: Ja ganz gut. Ganz gut also ja ja
66 I: Und was hat dir da gut gefallen? Was weniger vielleicht?
67 B1m: Ja weniger eigentlich gar nichts. Also ich- Wie gesagt ich- ist für
68 mich jetzt ganz Neuland und wenn man jetzt da drinnen ist es ist halt
69 schon pushend und es ist halt irgendwie- du willst besser werden oder
70 das ist noch ungewohnt, du willst es irgendwie lernen ja. Und es ist
71 halt wirklich von der Grafik spitze, es ist von der Geschwindigkeit
72 spitze die Musik war super. Also die Interaktionen.
73 I: Ok. Das heißt du redest jetzt von diesem Pirate- ah Space- wie heißt
74 das-
75 B1m: Ja aber auch das Bombenspiel das war das war jetzt auch- Also diese
76 Interaktion dieses dieses es ist zwar nicht real da aber man kann
77 damit was machen also es bewirkt was. ja also man man kann jetzt
78 irgendwas verändern in der in der ah in der Spielwelt.
79 I: Ok. Ja da sind wir eh schon bei der Interaktion.
80 B1m: └ Mhm
81 I: Wie hat sich das für
82 dich angefühlt? Hat sich das realistischer angefühlt?

88
83 B1m: Schon schon also es ist- allein wenn man jetzt diese Waffen hält
84 zum Beispiel ja. Also diese- ich hab jetzt zum ersten Mal zwei Waffen
85 in der Hand gehabt. Das ist jetzt schon viel besser, dass man in
86 verschiedene Richtungen feuern kann, man kann ahm jetzt individuell
87 zielen. Ja. Man hat ein Schild um sich zu verteidigen, man kann man
88 kann ausweichen, das ist schon realer ja.
89 I: Mhm.
90 B1m: Und auch die Geschwindigkeit ja.
91 I: Ok. (.) A::m wenn du so jetzt an deine Reaktionen denkst. Also jetzt
92 auch so ein bisschen emotional oder physisch. Wie ist es dir dabei
93 gegangen?
94 B1m: Ja eben ich hab mich geärgert. Also die ersten Minuten- ja also es
95 geht ja auf Zeit hier und man will ja in der Zeit viel viel erleben
96 also man will jetzt weiterkommen man will das Spiel jetzt
97 durchspielen quasi wie in den anderen Spielen davor. Und es ging
98 nicht. Man hat irgendwie so die sechste Welle erreicht und dann ist
99 man wieder Game Over und dann muss man wieder neu anfangen und das
100 ärgert schon einen immens. Ja also da musst du schon anzahn und und
101 das ist auch dieser- Also ich glaub einfach, dass mich dieser
102 Zeitdruck so fertig macht.
103 I: └ Der Zeitdruck ja an sich.
104 B1m: Aber sonst auch noch natürlich die Schwierigkeitsstufen. Also mit
105 jeder Welle werden mehr Gegner da und du musst immer schneller
106 agieren. Also beim Bombenspiel da hatten wir ja immer nur fünf
107 Minuten Zeitfenster also da haben wir uns jetzt auch geärgert zu
108 Dritt, dass wir gemeint haben, ach hätten wir das jetzt irgendwie
109 besser, schneller das das vorherige Rätsel gelöst und nicht irgendwie
110 zwei Minuten an einem Rätsel verbracht.
111 I: Ok. Und Reaktionen, die jetzt wirklich VR spezifisch sind? Wo du
112 sagst, das betrifft jetzt, dass das es eben im VR Raum war?
113 B1m: Ja eh also ganz ehrlich also die ersten Momente waren mit mit- wenn
114 jetzt die Schüsse gekommen sind ja also das ist schon sehr live kann
115 man sagen. Also das ist schon schon auf auf ah wie soll man sagen
116 Echtzeit ja. Also es reagiert- auf deine auf deine Bewegungen auf
117 deine Reaktion. Also es ist schon-
118 I: Ok ja. Hat dich dann auch ein bisschen gestresst dann auch?
119 B1m: Nein das gar nicht. Also ich würd sagen ich bin schon damit- also mit
120 Shooterspielen bin ich aufgewachsen also das- damit komm ich klar. Es
121 war nur die Schwierigkeit, dass ich eben nicht gleich gewusst hab,
122 wie schnell bewege ich mich jetzt im Spiel? Man muss sich erst dran
123 gewöhnen also man muss die Geschwindigkeit auf deine Geschwindigkeit
124 anpassen.
125 I: Und wie hast du dich selbst in der virtuellen Welt erlebt?
126 B1m: Ich hab mich selbst nicht gesehen. Also also ich war ein- also aus
127 der Ich Perspektive also ich hab das jetzt nicht so wahrgenommen.
128 Also ich war ich selber. Ich würd jetzt nicht sagen, dass ich
129 geglaubt hab, dass ich dieser Mensch bin, der jetzt da feuert aber ja
130 also ich mein, also ich war mir selbst bewusst, dass ich da selber
131 spiel und dass das ein Spiel ist.
132 I: Ok und wenn du es jetzt so vergleichst mit Spielen am PC wo die Ego
133 Perspektive ist-
134 B1m: Ich würd sagen es war gleich, eben der einzige Unterschied was mir
135 jetzt da besonders gefallen hat war eben dass man jetzt mehr mit zwei
136 Waffen interagieren kann, dass man sich also selbst bewegen muss, um
137 jetzt auszuweichen oder ein Schild ziehen muss also also man ist- Es
138 ist mehr Bewegung dahinter. Es ist nicht so wie bei einem normalen
139 Computer Shoot’m’up dass man nur WASD spielt mit der Maus. Das ist
140 halt schon ein Unterschied.
141 I: Ok und vielleicht- gibt es einen Unterschied zu: Wii Spielen oder so
142 hast du- oder Kinect Spielen wo du sagst-

89
143 B1m: └ Ja ja ja └ Ja ich hab die Kinect auch zu
144 Hause ja also jetzt eigentlich die von der Playstation also @(.)@ die
145 Move. Nein nein ahm es ist so die Augen-Hand-Koordination ist viel
146 besser.
147 I: Ok.
148 B1m: Es ist nicht, es ist nicht so dass man jetzt mit seinen eigenen Augen
149 sieht auf den Monitor oder auf den Beamer sondern es ist wirklich
150 dass man jetzt auch in alle Richtungen schauen kann. Das ist schon
151 anders.
152 I: Mhm.
153 B1m: Man wusste zum Beispiel am Anfang auch nicht wo die Gegner herkommen
154 @(1)@ Oder man hat immer so panisch nach links und nach rechts
155 @geschaut@ ob was von hinten kommt ja. @(.)@
156 I: Ja ja stimmt. Ok ja und bleiben wir eben bei Vergleich Desktop- also
157 ich sag Desktop zu Systemen die eben am Bildschirm sind.
158 B1m: └ Ja ja ja klar.
159 I: A:m stell dir vor du würdest die Anwendungen die du heute ausprobiert
160 hast am Desktop verwenden, würde das funktionieren?
161 B1m: Natürlich würde es funktionieren. Es gibt glaube ich die Spiele auch
162 als Desktop Variante.
163 I: Was- wo würdest du da Unterschiede sehen oder wär das sehr ähnlich?
164 B1m: Na die Unterschiede sind jetzt wie gesagt von der von der Sichtweise
165 oder oder vom Sichtpunkt, also es ist- man ist mehr dabei. Es ist
166 jetzt nicht so dass man jetzt einen einen fixen Blickwinkel einnimmt.
167 Man kann selbst entscheiden wo man hinschaut.
168 I: Mhm. Ok.
169 B1m: Also man kann mit der Umgebung besser interagieren.
170 I: Und du kennst ja sehr viele Spiele. Wann, wann macht es Sinn etwas in
171 VR zu haben? Und wann nicht?
172 B1m: Ich würde das so nicht sagen. Also Sinn- Ahm ich kenn von meiner
173 Medizinkarriere also schon Simulationsprogramme wo man operieren kann
174 mit einer VR.
175 I: Ah ok.
176 B1m: Also man kann man kann da viel besser jetzt plastisch lernen. Also
177 man hat dann die gleichen Instrumente wie jetzt die Dualoitgun, hat
178 man dort ein Skalpell oder einen Hammer oder Haken. Also es ist schon
179 besser, man ist im Geschehen drinnen.
180 I: Ok.
181 B1m: Also ich würd sagen also man man also im- Meine Zukunft wird sein
182 wahrscheinlich dass alle Spiele in dieser Variante kommen, ja auch
183 Chatrooms oder alle möglichen Spiele. Es gibt dann wahrscheinlich
184 keinen Monitor oder keinen Beamer mehr.
185 I: Mhm.
186 B1m: Auch angeblich hab ich gehört kommen jetzt bald Filme die in 360°
187 gedreht werden.
188 I: Ja. ja.
189 B1m: Also ich glaub die Zukunft wird diese Brille sein ja.
190 I: Ok ja. Und besser im Sinne vo:n realistischer, im Sinne von-
191 B1m: Ja ich nehm mal an dass die die Grafiken oder oder die die ahm also
192 Umfeld und auch die Interaktionen besser sein werden. Also im Rathaus
193 letztes Jahr hab ich eben so einen Rollercoaster gefahren also kein
194 Computerspiel gespielt also ich war jetzt nicht ein Spieler sondern
195 ich war eigentlich ein Teilnehmer in so einem Rollercoaster. Und da
196 ist man da auf so einer Bank gesessen, natürlich hat man das vorher
197 gesehen wie das ausschaut, und die Bank wurde hin und her geschaukelt
198 und es wurde Wind geblasen von vorne und man hat das Gefühl gehabt,
199 dass man wirklich fährt.
200 I: Ok.
201 B1m: Man konnte währenddessen auch in alle Richtungen schauen also wie auf
202 einem echten Prater Rollercoaster.
203 I: Ah das war dann auch VR.
90
204 B1m: Das war VR ja. Das war die Oculus Rift jaja jaja.
205 I: └ also eh auch. └ ok ok.
206 B1m: Also wie gesagt ich hab nicht gewusst ob es das HTC war also ich
207 glaub halt das war die Oculus aber ich kenn mich da nicht so gut aus
208 noch.
209 I: Ja mhm. Was würdest du dir wünschen für zukünftige Entwicklungen rund
210 um VR?
211 B1m: Na wünschen wie gesagt also in meinem Feld würde ich sehr gerne mehr
212 mehr so ahm Szenarien oder oder Trainingsräume haben wo man jetzt am
213 Patienten interaktiv üben kann, lernen kann. Also das würd ich mir-
214 und von den Spielen, ich kann mir alles vorstellen also es ist- rauf
215 und runter egal was. Es sind @alle Spiele möglich. wirklich@. @(.)@
216 I: Ok also @(.)@
217 B1m: Ja.
218 I: Wirklich alles vorstellbar. A: technische Verbesserungen?
219 B1m: Naja also wie gesagt die die die Brille an sich ist sicher technisch
220 ausgereift, ahm ich wäre eigentlich so ein Fan davon dass die Brillen
221 kleiner werden leichter werden. Ahm kabellos sind sie schon Gott sei
222 Dank. Ich mein die die ich jetzt gehabt hab nicht @(.)@ ja.
223 I: Ja ich glaub kabellos- die großen gibt’s alle noch nicht kabellos.
224 B1m: Weiß ich nicht. Aber aber ich, also ich stell mir vor also kabellos-
225 I: └ ja das wär ideal
226 B1m: wär ideal ja. Oder dass da jetzt wie- also leichter auf jeden Fall.
227 Also ich mein die war jetzt nicht so schwer also die Oculus ist weit
228 schwerer, das kann ich sagen. Ja. Also die fühlt sich auch schwerer
229 an und diese Handy Variante ist eh leicht ja.
230 I: Mhm.
231 B1m: Ja. Und es wird auch nicht. Also ich mein ich hab jetzt nur vier
232 Minuten gespielt oder halt jetzt mit dem Dings mehrere Minuten. Aber
233 es halt- Ich glaub schon dass man von der- von also vom Handling her
234 dass es schon ein bisschen schwitzig sein könnte oder dass es
235 irgendwie schon dann bisschen anstrengend wird auf Dauer.
236 I: Mhm.
237 B1m: Ja. Ich hab jetzt keine Erfahrung. Also im Rathaus war das auch nur
238 eine Viertelstunde oder so. Und ich kann mir jetzt nur nicht
239 vorstellen wie das ist auf Stunde. Also ich spiel ja viele Stunden
240 Computer. Ja und ich weiß nicht ob das jetzt-
241 I: └ ja das stimmt ja.
242 B1m: ob das jetzt sich auf
243 die Brille auswirkt wie es sich auf die Physik von dir selbst
244 auswirkt. Ob du jetzt irgendwie dizzy wirst. Ich hab gehört Leute
245 werden schwindlig, die werden- die müssen das abnehmen nach einer
246 gewissen Zeit.
247 I: Mhm ok. Wenn du jetzt einer Person die noch nie VR ausprobiert hat VR
248 beschreiben würdest wie würdest du das machen?
249 B1m: Na ich würde sagen das ist eine Brille mit einem integrierten
250 Monitor. Also man sieht man sieht quasi ahm (.) was man zeigen will
251 über eine Brille.
252 I: Ok.
253 B1m: Ja das ist das ist die- so würde ichs vorstellen. Also quasi ein ein
254 in die Brille integrierter Monitor.
255 I: Ok. Ja. Letzte Sache, vervollständige bitte abschließend noch
256 folgenden Satz, ganz spontan. Virtual Reality ist
257 B1m: └ Mhm Ja. └ supergeil.
258 I: @Ok cool@
259 B1m: @(.)@
260 I: Dann vielen Dank für das Interview.
261 B1m: Sehr gerne sehr gerne. Hat mich auch gefreut.

91
Interview Nr. 2, B2m

Interviewerin: Natalie Denk


Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:18:22
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B2m (Befragter 2, männlich)


Alter: 30
Beruf: Techniker

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


Unterhaltung bereits vor dem Interview im Lokal. B2m war gemeinsam mit B1m und B3m im
vrei.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Entspannte Atmosphäre, lockerer Umgang.

Transkript Interview Nr. 2


1 I: Gut ahm wie alt bist du?
2 B2m: Ahm ich bin Dreißig.
3 I: Dreißig.
4 B2m: Noch ein Monat.
5 I: Noch ein Monat dann Einunddreißig. Und dann feierst du da @(.)@
6 B2m: Das wär cool. Hier ist es sehr schön.
7 I: @Ok.@ Was machst du beruflich?
8 B2m: Ich bin Techniker bei [Name der Firma].
9 I: Mhm.
10 B2m: Im Großkundenbereich. Also die Kunden die ich betreu sind alle
11 Administratoren von großen Firmen.
12 I: Mhm.
13 B2m: Und die rufen bei mir an wenn irgendwas kaputt geht bei ihren eigenen
14 Teilnehmern wenn sie es selbst nicht reparieren können. Das kommt zum
15 Glück nicht besonders oft vor und deswegen geht’s mir ziemlich gut in
16 der Arbeit. @(.)@
17 I: @Ok@ Warum bist du heute hier?
18 B2m: Der [Name des Freundes, B3m], der noch als nächster kommen wird, hat
19 gemeint, hier gibt’s sowas und er will unbedingt daher und ich hab
20 gemeint ich bin voll dabei und die letzten und einzigen Sachen die
21 ich mit VR bis jetzt probiert hatte, waren so Cardboard Handy
22 Geschichten. Selbstgebastelte.
23 I: Ok sogar selbstgebastelt.
24 B2m: Und die waren großa- also wirklich schon die Linsen selber- ein
25 Freund von mir, der ist- ah- ja ich sag mal Hobbyoptiker @unter
26 anderem@. Und der hat Linsen selber gemacht die man verstellen konnte
27 und das war so lustig ich bin vom Sessel gefallen.

92
28 I: Ok.
29 B2m: Bei so einem Rollercoaster Ding. Hab mir gedacht das kann nicht
30 schief laufen wir müssen hier her. Großartig.
31 I: Cool. Das heißt du bist das erste Mal jetzt da.
32 B2m: Genau.
33 I: Mhm. Ahm welche VR Systeme kennst du? Oder was hast du schon
34 ausprobiert?
35 B2m: Mm jetzt gerade oben das war glaub ich die Vive. Das ist dieses
36 Huawei Ding wenn ich mich nicht täusche.
37 I: HTC.
38 B2m: HTC genau. Ja. Das wars. Und das Cardboard Ding von dem ich vorher
39 gesprochen hab.
40 I: Hast du Cardboard zu Hause?
41 B2m: Ich hab Cardbord zu Hause aber ich hab nichts zusammengeklebt. @(.)@
42 I: Aso ok also keine Funktionierende. Ok.
43 B2m: └ Nein nein
44 I: Dann nehm ich mal an keine Vive oder keine Oculus oder sonst was.
45 B2m: Nein nein aber eine Vive würde ich mir gerne irgendwann einmal
46 kaufen.
47 I: Ok ja.
48 B2m: Da liegt sicher die Zukunft drinnen. Da bin ich mir ganz sicher.
49 I: └ Ja.
50 Spielst du generell gerne und oft Computerspiele?
51 B2m: Freizeitbeschäftigung Nummer Zwei. Gleich nach Trainieren gehen ist
52 bei mir Computerspielen.
53 I: Ok cool.
54 B2m: Also nach Hause Duschen Essen Computerspielen.
55 I: Super was sind da die aktuellen Lieblingsspiele?
56 B2m: Aktuell alt Borderlands 2 und viel Dota eigentlich also das ist MOBA
57 gibt’s schon lang.
58 I: Das heißt du spielst primär am PC:.
59 B2m: Primär am PC und mit Freunden eigentlich. N:ie allein.
60 I: Mhm. Ok.
61 B2m: WG hilft dabei sehr.
62 I: Ja stimmt. @(.)@
63 B2m: Superfein.
64 I: Gut. Ahm was waren deine ersten Erfahrungen mit VR?
65 B2m: Mit VR?
66 I: Mhm
67 B2m: Ein Coardboard selber gebastelt. [Name von B2m] komm her setz das
68 auf. Hihi haha und dann bin ich vom Sessel gefallen.
69 I: Und was waren da so die ersten Eindrücke?
70 B2m: Ja es ist großartig. Ich hab mir ja zuerst gedacht, es wird sicher
71 nicht so gut funktionieren wie es nachher funktioniert hat. Ahm man
72 kann sich tatsächlich einbilden dass man Wind spürt. Ich weiß nicht
73 ob mich jemand angepustet hat @Das kann natürlich sein@ Aber ich hab
74 mir wirklich eingebildet ich bin in diesem Rollercoaster. Und auch
75 wenn die Grafik am Handy, das war damals noch ich glaub die erste
76 oder zweite Generation von solchen-
77 I: └ Ok wann war das circa?
78 B2m: Das ist
79 sicher zwei Jahre her.
80 I: Ok.
81 B2m: Oder eineinhalb einunddreiviertel Sowas ungefähr.
82 I: Ok.
83 B2m: Also das war noch sehr primitiv und das zweite war so ein- Man konnte
84 in einer Villa, in einer, in so einer Provinzvilla in Itala-
85 I: └ das Tuscany Dive
86 oder wie das heißt ja.
87 B2m: Ja genau. Ganz genau.
88 I: Mhm ok. Und was hat dich da fasziniert oder so am ersten- was war da
89 der erste Eindruck?
93
90 B2m: Tatsächlich wie immersiv es ist. Wie schnell dich das da reinzieht
91 und wie schnell du dich selbst davon überzeugen kannst wenn du es
92 willst. Wenn man es wirklich nicht will, dann geht’s schon dass man
93 sich schon nicht einbildet ich bin jetzt hier, ich geh jetzt dort
94 rüber, ich will wissen was in diesem Schrank ist.
95 I: Ok.
96 B2m: Aber wie schnell einen das einsaugt und wie schnell man tatsächlich
97 sich selber überzeugen kann. Ich bin jetzt in dieser toskanischen
98 Villa oder auf dieser Hochschaubahn. Sehr beeindruckend.
99 I: Ok.
100 B2m: Ich glaub vor allem, dass alte Leute sehr viel Spaß damit haben
101 können.
102 I: Ah alte Leute.
103 B2m: Ich sag mal Miniurlaub. Wieso nicht? Diese toskanische Villa war ein
104 super Beispiel dafür.
105 I: Klar ja.
106 B2m: Und ich sag jetzt mal alten Leuten wird das nicht so schnell
107 langweilig wie uns. Wir sagen Ja ich bin einmal durchgegangen danke
108 war lustig.
109 I: Ok.
110 B2m: Könnte jetzt eine komplette Misconception sein aber-
111 I: └ Nein macht- das
112 kann schon Sinn machen, die können dann vielleicht physisch gar
113 nicht mehr hin und-
114 B2m: └ Ja genau oder ich schau mich um o:der vielleicht
115 sowas wie ahm ich hab (.) hoffentlich passierts nicht, mein Gefühl in
116 meinen Beinen verloren, ich möchte aber gerne irgendwo herumstapfen
117 im Wald oder das Gefühl haben. Also man kann sich das sicher auch
118 einbilden.
119 I: Ja. Gut. Guter Punkt.
120 B2m: Könnte könnte cool sein.
121 I: Mhm. Ahm ja jetzt zu den VR Anwendungen die du heute ausprobiert
122 hast. Was war das dann alles?
123 B2m: Second Hand second Hand hab ich gerade den Rollercoaster oben gesehen
124 und gefilmt wie sich der [Name des Freundes, B3m].
125 I: Aso @second Hand und nicht selber@
126 B2m: @(.)@ Second Hand.
127 I: Ok.
128 B2m: Drinnen hab ich das Space Pirate Game ausprobiert. Das absolut
129 großartig ist- du hast es auch schon gespielt. Es ist wunderbar.
130 I: └ Ja.
131 B2m: Ähm (.) es geht teilweise sehr schnell dass man stirbt. Ich bin
132 ziemlich oft gestorben. Nicht weit gekommen. Mich ein bisschen
133 geschämt.
134 I: @Musst du sicher nicht.@
135 B2m: @Doch doch@ Aber es ist richtig cool, die Musik ist ein Wahnsinn, es
136 zieht dich sofort hinein und wie er mir die Brille aufgesetzt hat war
137 ich auf einmal in diesem Space Hangar- innerhalb von drei Sekunden.
138 I: Mhm
139 B2m: Auch sehr spannend wenn man zum Beispiel bisschen zu weit raus geht,
140 dass war das wo ich Angst hatte, wieso stoße ich nicht gegen die Wand
141 oder mach irgendwas kaputt. Da wird einem dieser (Hat) eingeblendet,
142 von wegen du bist jetzt an der rechten Kante geh wieder zurück in die
143 Mitte.
144 I: Mhm
145 B2m: Sehr gut gemacht. Taugt mir total.
146 I: Cool ahm ja da sind wir eh bei den Sachen, die dir am besten gefallen
147 haben also-
148 B2m: └ auf jeden Fall. Großartig.
149 I: └ Ja. Als was war- Wenn du ein paar Dinge
150 aufzählst, was hat die da sehr gut gefallen?
151 B2m: An diesem Spiel speziell?
94
152 I: An diesem Spiel jetzt speziell sagen wir mal ja.
153 B2m: └ Also das ist von der
154 Spielart sehr einfach. Schieß auf irgendwelche lustigen Fliegedinger
155 und schau dass du sie triffst. Ähm (.) ich glaube gespürt zu haben
156 wenn eine Explosion oder oder man selber etwas () dass es einen ein
157 bisschen drückt.
158 I: Mhm
159 B2m: Ich glaub dass ist durch den Bass gemacht und das haben sie ganz gut
160 hingekriegt. Das find ich eine eigene Kunst an sich irgendwie. Dass
161 man Sound so schön hinkriegt.
162 I: Ja.
163 B2m: Ich mag wie schnell das alles reagiert wenn man sich bewegt. Und man
164 kann irgendwie seinen eigenen Style haben. Man kann sich selber
165 hinstellen so wie man glaubt dass es am besten ist und so, das das
166 taugt mir total. Das ist was anderes als wenn du es einfach wirklich
167 am Bildschirm siehst.
168 I: Mhm.
169 B2m: Komplett weil
170 I: Da kommen wir nachher noch dazu-
171 B2m: O:h o:h und das hat mir wirklich am besten
172 gefallen, wie er mir diese zwei Waffen in die Hand gegeben hat und
173 ich denk mir ich greif jetzt mal hin, ich weiß nicht ob da und dann
174 ha hab ich wirklich was in der Hand.
175 I: └ Du weißt genau wo du sie hältst gell.
176 B2m: Hab ich mir gedacht o:k: (.) jetzt
177 bin ich verliebt @(Perfekt)@
178 I: @Ja@ Ja kenn ich. Ah gibt es irgendwas dass dir weniger gut gefallen
179 hat?
180 B2m: Ja es sind halt irgendwie immer die gleichen Dinge die passieren.
181 Vielleicht kommt das erst später weil ich so früh immer gestorben bin
182 hab ichs nicht miterlebt aber es sind halt immer die gleichen zwei
183 Roboter so rote kleine und diese-
184 I: Ok ja aber vom Spielerischen jetzt einmal her, vom Spiel ja.
185 B2m: Ja.
186 I: Und von dem VR Erleben her, wo du sagst, dass- Gibt’s da irgendwas
187 was man noch verbessern könnte-
188 B2m: Bei dem Spiel jetzt im Speziellen- weil oben gibt ja auch noch so ein
189 Taucherspiel. Hast du das schon gespielt?
190 I: Ich war mal bei so einem a:m Uboot- Oder meinst du mit der Gear VR?
191 B2m: Ja mit der Gear VR [Anmerkung: Nachher stellte sich heraus, dass B2m
192 die HTC Vive meinte] da oben gibt’s eins da tauchst du einfach. Das
193 hat kein Ziel und du tauchst und da kommen Schwärme aus Quallen an
194 dir vorbei. Das hab ich jetzt grad oben gesehen und ich glaub
195 nämlich, dass das genau das (.) verbessert was mir am anderen
196 grafisch jetzt da nicht so gut gefallen hat. Weil das soll grafisch
197 das Nonplusultra gerade sein.
198 I: Ah
199 B2m: Und das werden wir auf jeden Fall noch oben probieren hätt ich
200 gesagt.
201 I: Ja cool. Muss ich auch machen.
202 B2m: Also der einzige Nachteil war jetzt im Grafischen. So.
203 I: Mhm
204 B2m: Aber das ist verbesserungs- das machen sie glaub ich jeden Tag ein
205 bisschen schöner.
206 I: Ok. Ahm du hast eh schon ein bisschen davon erzählt, wie hast du die
207 Interaktion in der virtuellen Welt erlebt? Die Steuerung-
208 B2m: Zwischen mir und der Welt?
209 I: Ja.
210 B2m: Ich glaub das hätten sie gar nicht besser machen können.
211 I: Ok.
212 B2m: Ich hab nicht probiert mich auf den Boden zu legen, aber ich glaub
213 das würde es auch simulieren.
95
214 I: Stimmt. @(.)@
215 B2m: @Ich glaub schon.@ Oder @keine Ahnung@ die Waffen so wie wie
216 Mikrofone zu dropen. @(.)@
217 I: @(.)@
218 B2m: Das hätte auch funktioniert. Ich wette es wäre dann die Waffe am
219 Boden gelegen. Ich kann mir das gar nicht anders vorstellen.
220 I: Ja ich glaub schon ja.
221 B2m: Mhm
222 I: Müssen dann einiges aushalten die Controller.
223 B2m: Ja das glaub ich auch. Ich glaub dass sie sich da (.) sehr viel Mühe
224 gegeben haben dass diese Controller nicht schnell kaputt gehen.
225 I: Mhm. Also das war dann schon auch intuitiv für dich einfach das zu
226 machen-
227 B2m: Total. Ich glaub also Schwert und Schild Ritter Sachen, das
228 funktioniert glaub ich ziemlich gut.
229 I: Dieses Bogenschießen musst du ausprobieren.
230 B2m: Ja unbedingt unbedingt unbedingt.
231 I: Ok. Wenn du jetzt so an emotionale oder physische Reaktionen denkst,
232 einfach so, oder eben Emotionen. Wie hast du das erlebt? Wie hast du
233 dich dabei erlebt? Gibt’s irgendwas- war da irgendwas überraschend
234 für dich? Hat dich irgendeine Reaktion überrascht? Oder-
235 B2m: Du meinst jetzt so beim wieder Rauskommen oder eben drinnen?
236 I: └ beim VR. Oder einfach eben in diesem
237 drinnen oder bei diesem VR Erleben.
238 B2m: Beim ersten Mal auf jeden Fall also in dem in dem Rollercoaster und
239 auch in dieser toskanischen Villa.
240 I: Mhm
241 B2m: Auf jeden Fall. Also unglaublich wie schnell man sich da reinfühlen
242 kann. Wie wie tief man da auch hineingeht. Ich glaub wenn einem so
243 ein Film oder eine Geschichte erzählt wird, wo du halt Zuschauer bist
244 zum Beispiel. Sagen wir jetzt mal Soap Opera mäßig. Ja.
245 └ Ja.
246 B2m: Und die reden und streiten und machen halt irgendwas und du bist halt
247 einer der Menschen die auf der Coach sitzt, das ist glaub ich die
248 ultimative Experience. Vielleicht über die Zukunft von Film ich weiß
249 es nicht. Vielleicht ist es den Leute auch zu anstrengend da jedem
250 eine Brille aufzusetzen oder eine Brille aufzuhaben als Zuschauer,
251 das weiß ich nicht. Mir ist das egal.
252 I: Mhm
253 B2m: Ah ich ja bin als alter Film und Computerspiele Fan durchaus davon
254 überzeugt dass Emotionen da sehr schnell an den Zuschauer oder
255 Spieler vermittelt werden können und gerade im VR ist das glaub ich
256 derweilen das höchste der Gefühle überhaupt.
257 I: Ok.
258 B2m: Also sei es jetzt Angst von wegen Zombiespiel oder sei es- weiß ich
259 nicht, ein Freiheits oder ich komme jetzt herum Gefühl von
260 toskanischer Villa oder eben dieses Tauchen-
261 I: Ja.
262 B2m: Supergeil. Ich hoff das beantwortet deine Frage.
263 I: Ja cool.
264 B2m: Sehr gut.
265 I: @(.)@ Gut. Wie hast du dich selbst in der virtuellen Welt erlebt?
266 Dein Ich, deine Perspektive.
267 B2m: Du verlierst dich schon ein bisschen kommt mir vor. Du du bist schon
268 ein bisschen ein Sklave von dem was dir da angeboten wird.
269 I: Ok.
270 B2m: Auf eine gewisse Art und Weise weil (.) du kannst dich schon selbst
271 bewegen. Du könntest dich tatsächlich vielleicht auf den Boden legen
272 oder wenn du in so einem Roller Coaster bist kannst du nach links und
273 nach rechts schauen. (.) Aber bis du die Brille absetzt bist du
274 natürlich ausgeliefert.
275 I: Mhm
96
276 B2m: Ja oder das Spiel beendest oder die Augen zumachst.
277 I: Ok.
278 B2m: Die Kellnerin oben hat mir erzählt, dass sie ein Zombiespiel gespielt
279 hat und sie wollte das aber gar nicht und sie hat nach zehn Sekunden
280 einfach die Augen zu gemacht und die Brille an sich dran gepresst
281 damit sie es trotzdem nicht sehen muss und gesagt hat, Hol mich raus,
282 hol mich raus. Also @(.)@
283 I: @(.)@ Ja stimmt weil du ja aktiv- Ja weil du dann drinnen bist ja.
284 B2m: └ Ja. Auch wenn du auch wenn
285 du nichts tust, die Zombies kommen halt weiter auf dich zu.
286 I: Mhm. Ah wenn du das so vergleichst mit Spielen am PC. Wo siehst du da
287 die Unterschiede?
288 B2m: In der in der Immersion.
289 I: └ von der Perspektive, wenn du dort jetzt einen Ego- einen-
290 irgendwas in Egoperspektive spielst.
291 B2m: Das ist schon viel tiefer. Du bist schon sehr viel tiefer drinnen.
292 I: Ok. Ja.
293 B2m: Klar es gibt diese- Wir alle kennen das von Filmen oder von von
294 Spielen wo wir einfach- Wir wissen gar nicht dass wir sitzen, wir
295 wissen gar nicht, dass wir unsere Hände auf Tastaturen oder auf
296 Mäusen haben, weil wir einfach jetzt gerade da so drinnen sind. Und
297 auch mit der Steuerung so vertraut sind, das passiert bei sowas glaub
298 ich schneller weil die Steuerung ist dein Körper und deinen Körper
299 kennst du einfach. Das ist was anderes wenn ich eine Tastatur und
300 eine Maus in der Hand hab, als wenn ich einfach diese Sachen in der
301 Hand habe oder malen kann so. Großartig.
302 I: └ Ja stimmt ja. └ Ja.
303 B2m: Es gibt so ein so ein Malspiel, da kannst du dreidimensional Malen.
304 I: Ja das hätte ich so gerne da, aber sie habens nicht.
305 B2m: Ja: schade. So cool schaut das aus.
306 I: Hast du das ausprobiert? Nein ausprobiert hast du es noch nicht gell.
307 B2m: Ich habs als gif gesehen im Internet.
308 I: Ja ich habs auch- also als Video hab ichs gesehen, das war echt
309 faszinierend.
310 B2m: Irrsinnig schöne Blumen malen die so schnell und einen @ja@ einen
311 @Vulkan@. Gott. voll toll.
312 I: Ja. Sehr cool ja.
313 B2m: Das glaub ich übrigens ist eine der pädagogischen Anwendungen von
314 sowas.
315 I: Ja.
316 B2m: Man sagt zwar nicht Du mal das aber sondern ihr zu dritt. Ihr malt
317 eine Blume. Ihr malt ein das und das. Wenn man sagt ihr zu dritt malt
318 das dreidimensional, voll schwer, aber wenn man das früh übt.
319 I: Mhm
320 B2m: Glaub ich ist man wahrscheinlich besser dran mit Skulpturen oder
321 solchen Sachen.
322 I: Bestimmt ja.
323 B2m: Falls man das will.
324 I: Ja. Ist dann wahrscheinlich doch ein Unterschied als wenn jetzt am 3D
325 Programm am Computer das macht.
326 B2m: Ich hab viel mit 3D Programmen am Computer tun müssen und das dauert
327 ewig bis man irgendwas herraußen hat was irgendwie sinnvoll
328 ausschaut.
329 I: Ja ich kenns auch ja.
330 B2m: Ja.
331 I: Ok. Ahm. Da sind wir eh auch wieder, noch bisschen bei dem Vergleich
332 zwischen Desktop und VR.
333 B2m: Mhm
334 I: Wenn du dir vorstellst du würdest die Anwendungen die du heute
335 ausprobiert hast am Deskt- oder auch früher ausprobiert hast, am
336 Desktop verwenden, würde das funktionieren?

97
337 B2m: Nein. Nein. Sinnlos. Also für für für Menschen wie uns glaub ich ist
338 das sinnlos. Ahm.
339 I: In wie fern?
340 B2m: Die die VR ist momentan auf einem bisschen früheren Stand. Wie gesagt
341 es zeigt dir ein Video von einem Roller Coaster. Roller Coaster
342 Tycoon ich glaub 1998 oder so- hatten wir auch schon so ein Video,
343 damals fanden wirs irrsinnig cool, es war 3D animiert und es war
344 einfach so ein 20 Sekunden Roller Coaster Video mit irgendeiner
345 Familie. Auf irgendwelche Dinge halbwegs unbeweglich schießen haben
346 wir auch seit dem später oder mittleren Neunzigern.
347 I: Mhm
348 B2m: Und das ist einfach was das betrifft noch ein bisschen in den
349 Kinderschuhen, also das auf den Desktop zu portieren, das würde
350 keiner kaufen.
351 I: Macht Sinn ja. Wo siehst du da einfach die größten Unterschiede
352 zwischen Desktop und VR? Wenn du jetzt einen- eben diesen Space
353 Shooter-
354 B2m: Eben die Tiefe ja. Es ist definitiv die Tiefe dass du da einfach
355 drinnen bist. Die Steuerung, die Tiefe und (.) die (3) hm das
356 Erlebnis auf jeden Fall. Ist sicher ein anderes, komplett anderes
357 Erlebnis.
358 I: Ok:
359 B2m: Oben kann man das lustiger Weise genau betrachten, weil da hast du
360 einen Bildschirm was die Leute sehen und die Leute die das- die
361 grinsend da stehen und du denkst dir, der sieht das naja es ist jetzt
362 nicht so toll und du weißt aber irgendwo im Hinterkopf der hat den
363 ärgsten Spaß gerade.
364 I: Ja. Ahm. Wenn du so an Spiele jetzt denkst, wann sollte etwas mittels
365 VR präsentiert werden? Wann macht das Sinn? Wann sollte man Spiele
366 mit Virtual Reality darstellen also was- Oder gibt’s überhaupt
367 Spiele- oder würdest du sagen alle Spiele sollen mit-
368 B2m: Ich glaub schon ja. Ich glaub in der Zukunft- in der Zukunft, das
369 klingt jetzt ein bisschen blöd. Ich glaub Bildschirme werden immer
370 mehr immer mehr ein bisschen- Man sieht eh sie werden immer schon
371 gebogener in unsere Richtung. Sie versuchen immer mehr von unserer
372 Aufmerksamkeit einzu- einzunehmen. Und ersetzen alle anderen Geräte.
373 Ich glaub das- das es auch sehr viel vereinfachen wird wenn in
374 Zukunft viel auf VR Brillen umgeschaltet wird, auch tatsächlich
375 arbeitstechnisch.
376 I: Mhm
377 B2m: Ja.
378 I: Ok.
379 B2m: Hoffen wirs. Das wär voll cool. Also ich seh mich als alten Mann mit
380 so einer Brille irgendwo sitzen.
381 I: Ja schon ja ja.
382 B2m: Schon.
383 I: Ah was würdest du dir für zukünftige Entwicklungen rund um VR
384 wünschen?
385 B2m: Tatsächlich sowas wie wie Serien und Filme wo man als Spectator oder
386 tatsächlich als kleiner Handlungspartner a la Telltale Games wenn du
387 sie kennst.
388 I: Jaja kenn ich.
389 B2m: Dass man da so ein bisschen mitmischen kannst oder so. Das wär schon
390 richtig cool.
391 I: Ok.
392 B2m: Das wär schon wirklich wirklich witzig. Das einfach- Ja ein Telltale
393 Game ist glaub ich eine ganz gute- ganz gute Beschreibung von dem was
394 ich mir wünschen würde. Das wär so-
395 I: Das wär interessant ob die schon dran arbeiten gell.
396 B2m: Ja das wäre wirklich spannend. Ich mein so schnelle Actionspiele
397 natürlich super. Super cool. Partygames. Eben wie oben ähm Keep
398 talking and nobody explodes. Großartig. Er hat mir erzählt wie das
98
399 komplett anders ist wenn du vor dieser Bombe stehst als dass du es am
400 Bildschirm siehst. Wie mehr du nicht explodieren willst als wenn du
401 es am Bildschirm siehst.
402 I: Ah ja.
403 B2m: Weißt eh am Bildschirm, na:ja: explodiert die Bombe halt aber da ist
404 es wirklich was anderes du bist in einem Keller und du hast die Bombe
405 vor dir.
406 I: Du bist näher dran.
407 B2m: Ja genau.
408 I: Ja ja. Ok. Ahm stell dir vor du sprichst mir einer Person die noch
409 nie VR ausprobiert hat
410 B2m: Mhm
411 I: Wie würdest du ihr VR beschreiben?
412 B2m: Hm (2) Als wenn man sich einen Helm aufsetzt der das ganze Spiel
413 beinhaltet.
414 I: Ok.
415 B2m: Der dich an den gegebenen Ort transportiert.
416 I: Ok.
417 B2m: Der dir sogar Dinge in die Hand geben kann. Die du verwenden kannst.
418 Wie diese Waffen oben. (2) Ja es ist tatsächlich einfach ein
419 Transport. Du bist dort. Du bist nicht mehr hier.
420 I: Ja.
421 B2m: Ja.
422 I: Cool. Letzte Sache, vervollständige bitte abschließend noch spontan
423 folgenden Satz
424 B2m: Ok.
425 I: Virtual Reality ist
426 B2m: Supergeil.
427 I: @(.)@ Cool.
428 B2m: @(.)@
429 I: Danke für das Interview.

99
Interview Nr. 3, B3m

Interviewerin: Natalie Denk


Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:17:38
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B3m


Alter: 28
Beruf: Kellner

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


Bereits vorm Interview etwas unterhalten. Freund von B1m und B2m.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Entspannte Atmosphäre, lockerer Umgang

Transkript Interview Nr. 3

1 I: Ok gut. Wie alt bist du?


2 B3m: Achtundzwanzig
3 I: Achtungzwanzig. Was machst du beruflich?
4 B3m: Ahm ich war Kellner. Jetzt bin ich arbeitslos.
5 I: Ok.
6 B3m: Genau. Aber eigentlich Kellner.
7 I: Kellner. Ahm. Studierst du auch?
8 B3m: Nein.
9 I: Ok. Ahm. Warum bist du heute hier?
10 B3m: Ich bin hier weil ahm ich vor circa einem halben Jahr, paar Monaten
11 hab ich im Internet über die Bar gelesen und habs immer wieder paar
12 Leuten gesagt, so auf He gehen wir mal da hin, schauen wir uns das
13 mal an und dann hab ichs dem [Name von B2m] eben mit dem ich heute
14 hier bin, der der jetzt gerade im Interview war, gesagt u:nd ich habs
15 dann schon wieder vergessen. Und er hat dann gestern gemeint so He
16 ich hab das alles abgecheckt ich weiß wo das ist, gehen wir da heute
17 hin ja.
18 I: Ja cool.
19 B3m: Also ich hab im Internet davon erfahren.
20 I: Ok super. Das heißt du bist das erste Mal da.
21 B3m: Genau.
22 I: Ahm welche VR Systeme kennst du? Was hast du bereits ausprobiert oder
23 was kennst du?
24 B3m: Ich hab nur gekannt, ich hab jetzt alles das erste Mal ausprobiert,
25 ich hab nur fürs- im Internet gekannt Oculus Rift ja. Und hab YouTube
26 Videos gesehen von Leuten die das die das einfach spielen ja und die-
27 du hast dann so die Hälfte so ein halbes Video siehst du sie halt in
28 real und dann siehst du was sie sehen und sie führen sich halt extrem

100
29 komisch auf. Ahm ich hab das nur aus dem Internet gekannt und das
30 noch nie vorher ausprobiert und auch- Ich mein ich kenn niemanden der
31 das hat aber ich habs jetzt das erste Mal ausprobiert ja. Es war
32 wirklich so auf, He da gibt’s das, probieren wir das.
33 I: Cool. Ahm hast du irgendwelche VR Sachen zu Hause, ein Google
34 Cardboard oder so?
35 B3m: Gar nichts nein. Ich kenn Google Cardboard, ich hab darüber schon im
36 Internet gelesen. Das war meine absolut erste Erfahrung und ich war
37 eben echt fasziniert wie real das eigentlich ist.
38 I: Cool. Ah noch vorher bevor wir dazu kommen, spielst du generell gerne
39 und oft Computerspiele?
40 B3m: Mhm
41 I: Ja?
42 B3m: Voll. Ich hab eigentlich seit, ich glaub seit ich zwölf bin oder so
43 regelmäßig irgendwas gespielt. Ja immer so ein Steckenpferd,
44 angefangen hats mit Star Craft m: und ja voll.
45 I: Ok. Was sind so die aktuellen Lieblingsspiele?
46 B3m: Jetzt spiel ich grad Borderlands und League of Legends.
47 I: Ok also PC.
48 B3m: Genau. Ich hab fast nie Spieleconsolen gehabt.
49 I: Ja. Gu:t. Also du hast heute die ersten Erfahrungen mit VR gemacht.
50 B3m: Absolut ja.
51 I: Jetzt kannst du erzählen wie du das das erste Mal erlebt hast.
52 B3m: (2) Ja das erste Mal erlebt, also-
53 I: Was waren so deine ersten Eindrücke?
54 B3m: Mein erster Eindruck war, dass es- also mein erster Eindruck war mit
55 diesem Handy drinnen. Also wo du das Handy in die Brille legst, keine
56 Ahnung wie das heißt.
57 I: Gear VR ja.
58 B3m: Gear VR. U:nd ich hab mir halt wenig davon erwartet also ich hab mir
59 gedacht, das ist ein Handy in einer Brille mit Lupen drinnen und das
60 wird halt nicht das richtige Ding sein, das wird nicht der Real Deal
61 sein. U:nd es war aber absolut realistisch. Ja wirklich er checkt
62 genau wo du dich hinbewegst und das war- ich habs mir nicht so real
63 vorgestellt. Ich habs mir nicht so real vorgestellt. Ich hab mir
64 gedacht ah man erkennt mehr den Unterschied zu- zwischen zwischen
65 Realität und und dieser virtuellen Realität. Ahm also ich glaub
66 einfach die Tatsache dass es sich wirklich, dass es sich wirklich
67 ziemlich akkurat an deine Bewegungen anpasst und so hat mich (.)
68 bisschen- nicht überfordert aber bisschen vor den Kopf gestoßen.
69 I: └ bisschen überrascht
70 B3m: Ja bisschen überrascht auf jeden Fall ja.
71 I: Ok. Was hast du heute ausprobiert alles?
72 B3m: Ich hab ah bis jetzt zwei Spiele in diesem in diesem Virtual Gear-
73 I: Die Gear VR ja.
74 B3m: Die Gear VR genau. Ahm das war eines das war so ein Puzzlespiel wo
75 man verschiedene Sachen- du musst so Bälle in Löcher werfen damit
76 eine Tür aufgeht so relativ simpel ja. Und dann eben dieses Keep calm
77 und nobody explodes und das hab ich eben auch schon von von YouTube
78 Videos gekannt ja und hab hab das eben vorgeschlagen die ganze Zeit
79 für Partyspiele weils super sein muss wenn du wenn du mit Leuten
80 lustig zusammen sitzt Party machst. U:nd obwohl es eigentlich kein
81 Spiel ist das von der virtuellen Reality wirklich profitiert, weil du
82 kannst es am PC genauso spielen, es ist ja original ein PC Spiel, ist
83 es viel intensiver wenn du die Bombe einfach in 3D vor dir hast und
84 du hast (alles Ding) und du connectest dich einfach viel mehr und das
85 ist mir auch sofort aufgefallen und dann hab ich den Roller Coaster
86 gemacht u:nd genau das waren eigentlich die einzigen Sachen voll.
87 I: Ok was war so das was dir am besten gefallen hat?
88 B3m: Ja der Roller Coaster war halt am intensivsten. Du bist in einem
89 eigenen Sessel und du hast den Ding und was mir aufgefallen ist dass
90 ich wirklich mich verhalten hab wie wenn ich echt in einer Achterbahn
101
91 sitz, nicht ganz so aber das Adrenalin war würde sagen circa auf
92 halber Ebene wie bei einer echten Achterbahn. Ich hab wirklich
93 gemerkt wie ich aufgeregter bin, wie mein Herz schneller schlägt. Und
94 wie ich eben auch auf den Sessel gegriffen hab wenns richtig runter
95 geht also-
96 I: Ja.
97 B3m: Genau. Also ich würde sagen der Roller Coaster war das coolste. Aber
98 ich hab eben jetzt von den anderen von den anderen äh wirklich realen
99 Sachen noch nichts ausprobiert.
100 I: Mhm. A:h gibt es irgendwas was dir weniger gut gefallen hat?
101 B3m: Ja eben dieses dieses erste Spiel das war relativ simpel. Das war-
102 das hat so gewirkt wie auf, Ok Virtual Reality ist ziemlich neu,
103 machen wir ein Spiel ja. Wirf einen Ball in ein Loch und dann geht
104 eine Tür auf. Das war halt-
105 I: Ok ja.
106 B3m: Das ist das ist nicht so flashig.
107 I: Ja. Ok und wie hast du so die Interaktion und Steuerung in der
108 virtuellen Welt erlebt?
109 B3m: Ja das ist- bei dem- Ich hab halt das mit den Controllern noch nicht
110 gemacht ja. Und das war eben nicht so gut weil du musst dann immer
111 auf diese Brille klicken ja. Und das ist halt- erstens ist es ahm ah
112 irgendwie distanziert es dich von der virtuellen Welt weil in real
113 klickst du nicht auf deinen Kopf um etwas zu bewegen sondern du
114 betoucht es. Und ich finds sehr irritierend dass du deine Hände nicht
115 siehst und deine Füße also in Computerspielen ist es ganz klar, in
116 keinem Egoshooter oder irgendwo siehst du wirklich deinen Körper aber
117 da stört es dich nicht am PC ja.
118 I: Mhm
119 B3m: Nur hier fallt es einem wirklich auf, dass ahm dass wenn du- du hast
120 ein extrem- ein extrem realistisches Umfeld ja und du hast wirklich
121 so als ob du in einer anderen Welt wärst. Und dann greifst du hin und
122 deine Hand ist nicht da. Das heißt, dass was du was du spürst in
123 deinem Körper, du weißt dass du hingreifst ja und das was du siehst
124 ist ein- eine Diskrepanz das ist einfach was anderes.
125 I: Mhm
126 B3m: U:nd das finde ich- das finde ich eben irritierend. Also die
127 Interaktion find ich find ich nicht so- find ich nicht so gut. Weils
128 einfach schwer zu machen ist ja, du müsstest wenn du jetzt zum
129 Beispiel einen virtuellen Stein vor dir hast und du greifst hin
130 müsstest du eine Steinoberfläche spüren, das ist-
131 I: Ok.
132 B3m: Mit jetzigen Technologien nicht wirklich möglich.
133 I: Ist dann spannend wie es dir nachher bei der bei der Vive geht.
134 B3m: Eben.
135 I: Weil das ist dann schon ein bisschen anders.
136 B3m: └ Echt? Ok ja. Ja das hab ich noch nicht gemacht.
137 Hab ich noch gar nicht gemacht ja.
138 I: Aber echt gut, dass du es noch nicht gemacht hast, weil dann haben
139 wir auch die Sichtweise drinnen. Ahm. (.) Wenn du jetzt so an
140 Reaktionen denkst ob physisch oder emotional- Wenn du jetzt an die VR
141 Erfahrungen denkst ahm gibt es da irgendwas- Du hast schon gesagt du
142 hast- es hat dich irgendwas überrascht aber gabs irgendwelche anderen
143 Reaktionen die jetzt vielleicht bei Nicht VR Anwendungen jetzt nicht
144 so vorkommen würden? Oder eben bei dem Roller Coaster vielleicht?
145 B3m: (2) M::: in dem Sinn wars ziemlich ziemlich nah am am an der
146 Realität. Aber nicht ganz so intensiv. Ja. Und ich war schon ein
147 bisschen mehr bewusster. Also war schon ich war mir bewusst dass ich
148 in einem- in einer virtuellen Reality sitze. U:nd a:m die Umgebung
149 ist halt nicht genau dieselbe weil du- also keine Ahnung, ich hab
150 halt jetzt zum Beispiel gewusst ich schrei jetzt nicht herum weil ich
151 bin in einem Café wo Leute sitzen und ein Bier trinken. Ahm (3) Nein
152 aber ich würd sagen es ist ziemlich- für mich war es ziemlich genau
102
153 dasselbe wie in Realität, eben nur ein bisschen abgeschwächter,
154 wahrscheinlich weil ich unter- oder weil ich im Hinterkopf gewusst
155 hab es ist nicht ganz echt ja. Aber ich hab gemerkt eben gerade beim
156 Roller Coaster die Reaktionen die ich hatte waren eins zu eins die
157 die ich wirklich im Roller Coaster hab.
158 I: Ok.
159 B3m: Schnellere Herzfrequenz, mehr Adrenalin, Festhalten ok ja jetzt
160 geht’s runter. Ok.
161 I: Und kannst du dir vorstellen dass solche Reaktionen auch bei Desktop
162 Spielen- also halt am PC oder auf der Konsole kommen können?
163 B3m: A:hm jetzt wenn ich jetzt eben das einzig gute Beispiel das ich hab
164 mit dem Roller Coaster nehm, nicht wirklich nein.
165 I: Mhm
166 B3m: Weil wenn ich mir einen Roller Coaster eben auf einem Bildschirm
167 anschau und ich hab auch einem anderen dem anderen Typen zugeschaut
168 beim Ding, erweckts nicht annähernd die Reaktionen. Das is:t komplett
169 was anderes. Und das ist auch was was ich mir das erste Mal nicht
170 erwartet hab. Ja wo ich mir gedacht hab, ich hab YouTube Videos
171 gesehen davon wo Leute das machen ja.
172 I: Ja.
173 B3m: Da denkst du, Ja: schaut lustig aus, ja ich mein sie haben ihren Spaß
174 dabei aber du hast kein Adrenalin dabei ja.
175 I: Ja.
176 B3m: Und in dem Moment wo du dann wirklich drinnen bist, ist es wirklich
177 was Anderes und das ist wirklich was, was mich fasziniert hat ja, was
178 ich mir nicht erwartet hab.
179 I: Mhm. Cool. Ahm du hast eh schon ein bisschen davon geredet wie du
180 dich selbst in der virtuellen Welt erlebt hast, also die Frage eben,
181 wie hast du dich selbst in der virtuellen Welt erlebt? Hast du dich-
182 vielleicht auch ein bisschen im Vergleich zu zu Spielen mit
183 Egoperspektive. (.) Hast du-
184 B3m: Wie ich mich erlebt hab?
185 I: Ja so ja.
186 B3m: (1) Einfach einfach wie ich. Genau wie ich. Das ist sehr intensiv. Du
187 erlebst es wirklich eins zu eins. A:hm und das Einzige eben wo ich äh
188 was mich was anders war ist eben dass ich meine Hände und meine Füße
189 nicht sehe ja. Das war einfach ein großer Unterschied würde ich
190 sagen. Dass (3) dass du weniger interagieren kannst ja mit dem- Also
191 das merkt man einfach, also du kannst weniger interagieren mit dem
192 Ding und du kannst nur in in in in Arten interagieren die die
193 vorgesehen sind. Also ich kann eben nicht die Stange vom Roller
194 Coaster greifen ja und daran rütteln oder so ja. Das ist ein bisschen
195 ein begrenzender Faktor. Aber sonst ist es eben etwas sehr Intuitives
196 und sehr Natürliches, du bist wirklich du selber in einer komplett
197 neuen Welt und das das machts sehr sehr arg irgendwie in einer Art
198 und Weise weil du es wirklich intensiv erlebst ja.
199 I: Ok.
200 B3m: Das machsts eben find ich viel intensiver als eben meine 2D Computer
201 Screen- ja. Auch wenn da das Adrenalin auch hoch geht aber-
202 I: Mhm
203 B3m: Du bist- du bist noch ein bisschen mehr getrennt von dem Ganzen und
204 in dieser virtuellen Realität bist du voll drinnen.
205 I: Ok. Beantwortet eh ein bisschen auch die nächste Frage, stellt dir
206 vor du würdest die Anwendungen die du heute ausprobiert hast am
207 Desktop verwenden, würde das funktionieren?
208 B3m: (.) A::m halb halb eben. Also ich glaub eben dieses ä Keep calm and
209 nobody explodes mit der Bombenentschärfung ist ziemlich genau so
210 lustig. Zumindest der Spaßfaktor ist genauso hoch weil du musst nur
211 die Bombe entschärfen und die Leute reden irgendwas und du sagst nein
212 kommts, was machts ihr ja- das ist ein Dreieck grüne Kabel welches
213 soll ich jetzt durchschneiden? U:nd ahm die anderen Sachen eben haben
214 sonst glaub ich überhaupt keine Unterhaltungswert. Der Roller Coaster
103
215 wenn- das würde sich nicht verkaufen. Du kannst kein PC Spiel machen
216 wo du einfach passiv als Figur in einem Roller Coaster sitzt.
217 I: Ja. Ja. Und wann würdest du sagen machts Sinn etwas in VR- Soll jetz-
218 Sollten alle Spiele in VR sein oder gibt’s Sachen die dann auch mehr
219 Sinn machen am Desktop oder gibt’s Sachen die mehr Sinn machen in VR?
220 B3m: └ U:h
221 Das ist gar keine leichte Frage.
222 I: Wo du sagst dein Lieblingsspiel- Du spielst jetzt-
223 B3m: └ Ja genau. Ich spiel
224 halt viel viel- ich spiel League of Legends.
225 I: └ Genau ja.
226 B3m: └ Das ist ein sehr
227 sehr komplexes Spiel wo es viel auch um Skill und um- wo du extrem
228 viel lernen musst ja. Und ich glaub dass das zum Beispiel nicht
229 kompatibel ist mit VR ja. Gerade zum Beispiel Sachen die in in Sport
230 gehen und E-Sports ah sind glaub ich nicht- noch nicht- also da
231 müsstest du ein eigenes Medium oder eine eigene Art von Spiele machen
232 die kompatibel ist damit ja. Du müsstest zum Beispiel ah wenn du
233 jetzt ein Jedi Licht Laser Schwert hast ja, aber dann muss das Spiel
234 auch sehr gut gemacht sein und wenig Bugs haben und sehr sehr gut
235 agieren. Aber ich glaub so Strategiespiele und so ja- Ich glaub sowas
236 kombiniert sich nicht gut mit virtueller Realität weil du ja den
237 Überblick behalten musst ja. Weil du jetzt nicht wirklich mitten
238 drinnen sein willst sondern weil du oben Kommandos gibst,
239 I: └ Ja das ist ein guter Punkt ja.
240 B3m: Strategien
241 und Taktiken verfolgst und auch ein bisschen die Distanz brauchst ja.
242 Und du brauchst auch bei Strategiespielen hast du das Adrenalin
243 vorprogrammiert ja. Weil du hast eine Armee und du hast sonst viele
244 Leute, dann kommt der Gegner aus dem Hinterhalt und du denkst dir
245 Ding, da brauchst du nicht nach links und nach rechts schauen um
246 Adrenalin zu produzieren ja. Also ich würd sagen alles was in
247 Egoshootern ä: funktioniert, funktioniert auch gut in VR ja. Aber
248 alles was in- im Sinne von so Top Down Perspektive ist, diese
249 hexagonale Perspektive u:nd was in Richtung Strategie geht ist fast
250 besser 2D Bildschirm fast ja.
251 I: Mhm. Also wirds es nicht komplett ablösen?
252 B3m: Glaub ich nicht nein.
253 I: Was würdest du dir wünschen für zukünftige Entwicklungen rund um VR?
254 B3m: (2) Du wie gesagt ich- dadurch dass ichs noch nicht so gut kenn- also
255 ich habs jetzt das erste Mal probiert ahm denk ich mir- Eh so wie es
256 wahrscheinlich passieren wird ja. Die Leute machen immer mehr- Es ist
257 halt jetzt relativ neu, zumindest in meiner Perspektive, und die
258 Leute machen immer mehr mehr Spiele. Ja. Und ich glaub das beste was
259 passieren kann und wird ist eh das ahm dass die Leute alles Mögliche
260 ausprobieren und neue VR Spiele machen und selber dann sehen was
261 funktioniert und was nicht ja. Aber eben bessere noch ja. Zum
262 Beispiel der Roller Coaster, da merkst du einfach eindeutig es ist
263 eine Computergrafik ja und du denkst nicht darüber nach aber- ah es
264 distanziert dich halt ein bisschen davon ja. Und eben vielleicht in
265 fünf sechs sieben Jahren ist das eine wirklich fast fotorealistische
266 Grafik ja. Wo dann auch der Markt größer ist und so. U:nd ich glaub
267 Grafik ist ein großes Ding ja. Weil eben dadurch dass ich so
268 fasziniert war, dass es auch so realistisch ist wie es ist, ist die
269 Grafik halt dann einfach der letzte Punkt. Wenn die Grafik dann
270 überzeugend ist, bist du noch einmal mehr drinnen. Ja dein Hirn wird
271 komplett ausgetrickst und du glaubst du bist jetzt in einer
272 Unterwasserwelt oder in einem wirklichen Roller Coaster ahm also in
273 welche Richtung ich hoffe dass es geht ist einfach (2) Sachen
274 auszuprobieren die man im Realen nicht oder nur schwer auszuprobieren
275 kann ja. Skydiven gehen, irgendwo an exotischen Orten tauchen gehen,
276 eine Weltraummission machen ja. Ich glaub genau diese Sachen die
104
277 Menschen gerne wollen und sich vorstellen können aber die aus
278 irgendwelchen Gründen- Geld oder Zeit oder einfach weil die Technik
279 in real nicht da ist ah nicht möglich sind ja. Also du kannst am Mond
280 spazieren gehen oder irgendsowas ja.
281 I: Ok.
282 B3m: In die Richt- sowas sowas ist cool ja.
283 I: Sehr cool ja. Ahm ja stell dir vor du sprichst mit einer Person die
284 noch nie VR ausprobiert hat, wie würdest du ihr VR beschreiben?
285 B3m: (.) Ich glaub ich würd sagen (.) dass es realistischer ist als man
286 denkt.
287 I: Mhm
288 B3m: Ja. Das selbst die simplen Sachen realistischer sind als man denkt
289 und wenn du (3) ja: viel viel anders kann man nicht sagen ja. Da:s
290 (2) du dass du verwundert bist auch nachher wenn du in die Realität
291 zurückkommst ja, weil es wirklich ein komplett Vorhang ist der
292 einfach geliftet wird ja.
293 I: Ok.
294 B3m: U:nd dass- das genau ja. Dass wenn du jetzt etwas- wenn du dasselbe
295 siehst was die Person in der virtuellen Realität hat auf
296 zweidimensionalen- ahm zweidimensionalem Bildschirm. Dass es nicht
297 dasselbe ist. Auch wenn du genau denselben Input hast und genau
298 dasselbe siehst, ist die Experience und die Wahrnehmung eine ganz
299 andere.
300 I: Ja.
301 B3m: Viel mehr könnte ich nicht sagen.
302 I: Ok. Das letzte, vervollständige bitte ganz spontan folgenden Satz,
303 Virtual Reality ist
304 B3m: (3) Virtual Reality ist neue Dimensionen der Wahrnehmung oder (.) ja.
305 I: Ja. Cool.
306 B3m: Ja neue Dimensionen triffts gut.
307 I: Dann danke für das Interview. Super.

105
Interview Nr. 4, B4w und B5m

Interviewerin: Natalie Denk


Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:18:47
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B4w (Befragte 4, weiblich) und B5m (Befragter 5, männlich)


Alter: beide 28
Beruf: B4w arbeitet in einem Architekturbüro, Studentin Building
Science and Technology
B5m arbeitet im Servicemanagement

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


Bei diesem Interview wurden B4w und B5m auf Wunsch gemeinsam befragt. Dies entspricht
zwar nicht dem ursprünglichen Vorhaben Einzelinterviews zu führen. Dennoch hat sich die
Autorin spontan dazu entschlossen, um den GesprächspartnerInnen eine möglichst angenehme
Atmosphäre zu schaffen.
Beim Interview wurde speziell darauf geachtet, dass immer beide Personen um Antwort geben
werden. Zudem wurden sie zuvor darauf aufmerksam gemacht, drauf zu achten, dass beide ihre
eigene Meinung und Ansichten kundtun. Dennoch kam B5m etwas länger zu Wort als B4w,
was aber der Qualität des Interviews nicht beeinträchtigte. Insgesamt funktioniert das
Doppelinterview gut.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Entspannte Atmosphäre

Transkript Interview Nr. 4

1 I: Ja zuerst, wie alt seid ihr?


2 B5m: Achtundzwanzig.
3 I: Achtundzwanzig?
4 B4w: Achtundzwanzig.
5 I: Achtundzwanzig ok. Was macht ihr beruflich?
6 B4w: Ah ich arbeite in einem Architekturbüro, Ausführungsplanung mit
7 Bauaufsicht und studiere nebenbei meinen Master fertig. Building
8 Science and Technology.
9 I: Ok.

106
10 B5m: Position heißt Servicemanagement bei mir, kann man vergleichen mit
11 Projektmanagement, Vertragsmanagement.
12 I: Mhm (1) Warum seid ihr heute hier?
13 B4w: Weil wir die VR Brillen ausprobieren wollten und weils gleich @um die
14 Ecke von meiner Arbeit ist.@
15 I: Ah @praktisch ja ok.@
16 B5m: Dito.
17 I: Ah seid ihr das erste Mal da?
18 B5m: Ja.
19 B4w: Ja.
20 I: Mhm. Welche VR Systeme kennt ihr?
21 B5m: Ich kenne die von der PlayStation, weiß jetzt nicht die Namen die von
22 Steam. Ich glaub das ist eh die da oben die wir probiert haben.
23 I: Die HTC Vive ja.
24 B5m: U:nd na vom Namen her- und die Oculus. Die drei kenn ich.
25 I: Ok Cardboard sagt euch was?
26 B5m: Das ist die zum selber basteln wo man das Handy reinlegt oder?
27 I: Genau ja.
28 B5m: Ja die kenn ich auch ja.
29 B4w: Vielleicht schon mal gesehen, der Name hätte mir jetzt nichts gesagt.
30 I: Ok ja.
31 B5m: Bin auch nicht so der Namenstyp.
32 I: Ah habt ihr eigene VR Systeme zu Hause? Wahrscheinlich nicht oder?
33 B4w: Nein
34 B5m: Noch nicht. @(.)@
35 I: └ Auch kein Cardboard? Noch nicht. Ja ok. Würdet ihr euch eines
36 anschaffen?
37 B5m: Ah das da oben war jetzt ziemlich cool. Ahm ich würde es mir auf alle
38 Fälle anschaffen wenn es glaub ich Spiele gibt die ein bisschen (.)
39 mehr können. Ich hab jetzt nicht alle oben ausprobiert, aber wenn es
40 jetzt so Spiele sind wie Fall Out, Skyrim sowas. Sowas würd mich
41 stark reizen.
42 I: Ok. Bei dir?
43 B4w: Ja ich würde es mir auch zulegen. Aber eben auch noch ein bisschen
44 warten weil das jetzt die erste Generation ist. Das heißt es gibt
45 dann noch Verbesserungen nach oben und bis der Preis vielleicht ein
46 bisschen mehr leistbar ist.
47 I: Ja. Genau. Spielt ihr gerne Computerspiele?
48 B4w: Ja. @(.)@
49 B5m: Jawohl.
50 I: Ja sehr gut. @Auch die Frau.@
51 B4w: @(.)@
52 I: Was spielst du gerne?
53 B4w: Eigentlich alles quer durch die Bank von League of Legends über- WOW
54 hab ich kurz gespielt. Über große Spiele wie Witcher oder irgendwas
55 kleines Aktuelles wie gerade Factorio, irgendwelche- Also einfach
56 wirklich alles. Quer durch die Bank.
57 I: └ Ok cool. Super. Du?
58 B5m: Dito. Auch quer durch die Bank von Konsole PC alles mögliche, am
59 liebsten sind mir Rollenspiele, und jetzt ganz stark wieder in WOW
60 drin. So richtig auf wenig Schlaf. Viel Progress.
61 B4w: @(.)@
62 I: @(.)@ @Fein.@
63 B5m: @(.)@
64 I: Ok: ihr habt heute die ersten Erfahrungen mit VR gemacht.
65 B5m: └ Mhm
66 I: Ahm wie
67 habt ihr VR jetzt das erste Mal erlebt?
68 B5m: Sehr cool. Auf alle Fälle. Also deutlich besser als ich es mir zuerst
69 vorgestellt hätte, weil ich hab mir auch gedacht dass ist jetzt eher
70 was Junges, das gibt’s zwar schon sehr lange aber jetzt hab ich mir
71 gedacht, gut jetzt wird sozusagen- jetzt kommt die Industrie drauf,
107
72 jetzt können wir Geld damit verdienen aber ich dachte sie machen
73 schnell schnell was raus. Aber wie ich es jetzt oben ausprobiert habe
74 auch mit der Interaktion besonders mit dem Controller, (.) hat viel
75 besser funktioniert als angenommen, ich dachte es Lags geben oder
76 Verzögerungen. Aber es war wirklich sauber. Ich bin begeistert. 03:14
77 I: Ok. Bei dir?
78 B4w: Ja ich hab irgendwie auch erwartet dass es irgendwie so kleine
79 Bildfehler oder irgendwie nur so Hoppalas gibt, aber es war schon
80 cool, wenn man in die Runde schauen kann und überall gibt’s was zu
81 sehen also dieser dieser 3D Blick.
82 I: Ok. (.) Ahm was habt ihr ausprobiert heute?
83 B5m: Ah ich hab das Cirque du Soleil angeschaut, da gabs eine Vorstellung.
84 Dann hab ich das Sea World glaub ich heißt das gesehen.
85 I: Mhm auf der HTV Vive das ja.
86 B4m: Und mehr hab ich noch nicht gemacht aber Motivation ist da.
87 I: Super. Bei dir?
88 B5m: Ich hab auch das Cirque du Soleil gesehen und ich hab das
89 Bogenschützenspiel gespielt.
90 I: Sehr gut. Was hat euch am besten gefallen? Generell vielleicht vom
91 Erlebnis oder von den Spielen?
92 B5m: Ich hab beim Bogenschießen zugeschaut.
93 I: Mhm
94 B5m: Das sah schon sehr cool aus. Also ich habs jetzt bereut dass ich das
95 jetzt noch nicht probiert habe werde ich auf alle Fälle. Aber
96 generell hats mir sehr gut gefallen alles. Aber das Interaktive mit
97 dem Bogenschießen war sicher das Lustigste was ich gesehen hab heute.
98 I: Ok. Wie ist es dir gegangen? Was hat dir am besten gefallen?
99 B4w: Eben auch das, das mit dem Bogenschießen mit dem Interagieren und-
100 Ich mein ich hab das Bogenschießen auf der PlayStation schon gemacht
101 mit den Controllern nur ohne-
102 I: War das das gleiche Spiel?
103 B4w: Es ist ähnlich.
104 I: Ähnlich ok.
105 B4w: Ich weiß jetzt gar nicht was man da machen musste aber eben auch so
106 mit dem mit dem Aufziehen. Und es ist schon was ganz anderes mit der-
107 mit der Brille wenn man ja- Es war schon lustig.
108 I: Ja cool. Gibt es irgendwas was euch nicht gut gefallen hat?
109 B4w: Bei der einen Brille, die weiße mit dem Cirque du Soleil
110 I └ Gear VR heißt sie.
111 B4w: hab ich
112 irgendwie die: die Schärfe- hat mir nicht so ganz gepasst. Ich hab
113 das Gefühl gehabt ich dreh herum und es ändert sich nicht recht viel.
114 Also ich hab die andere als viel klarer vom Bild her empfunden. Das
115 war das Einzige. Und die war auch ein bisschen schwerer die (.) die
116 erste.
117 I: Ja die Gear. Gibt’s bei dir irgendwelche-
118 B5m: Nein bei mir gabs nichts Negatives. Hat mir gut gefallen.
119 I: Hat das mit der Schärfe gepasst bei dir?
120 B5m: Na das war unscharf. Aber das ist für mich unwesentlich. Ich war so
121 begeistert wegen dem 3D Blick und alles- Ja. Ist mir aufgefallen aber
122 hätt mich nicht-
123 I: Ok. Ahm. Wie habt ihr interagiert mit der Welt? Vielleicht fangen wir
124 mit dir an, du hast das Bogenschießen gemacht, wie ist es dir dabei
125 gegangen bei der Interaktion?
126 B4w: Ahm es war witzig weil man die- Weil die Controller eben die man
127 gehalten hat weil man die gleich gesehen hat und es war jetzt
128 eigentlich nicht so ungewohnt, weil wie gesagt ich- mit Controllern
129 schon gespielt auch die von der PlayStation die Position im Raum
130 mitkriegen und so. Also es war irgendwie schon intuitiv von dem was
131 man halt so kennt.
132 I: Mhm. Ok.

108
133 B5m: Was ich ausprobiert hab beim Seaworld, das über die Kante schauen.
134 Das hat sehr gut funktioniert. Weil ich- ich geb zu ich hab jetzt
135 nach Fehlern gesucht wo ich sagen könnte ja das ist noch nicht so
136 fein und so weiter, aber es hat alles sehr gut gepasst, ich fand das
137 auch sehr gut mit der Abgrenzung, dass dann diese Wand auftaucht, da
138 fühlt man sich sehr sicher. Also ich zumindest. U:nd ja also sauber.
139 Ich hab echt keine Fehler gefunden obwohl ich wirklich danach gesucht
140 habe. Auch beim Cirque du Soleil hab ich auch immer wieder geschaut
141 auch wenn natürlich immer nach vorne die Aufmerksamkeit gelenkt wird,
142 hab ich immer wieder geschaut ob es da auf der Seite was gibt, jetzt
143 weiß ich nicht ob es nur an dem Programm lag aber da gabs fast
144 überall irgendwas anzuschauen, das hat mir auch gut gefallen. Also
145 man hat das Feature wirklich ausgenutzt.
146 I: Gut also Steuerung Interaktion hat funktioniert. Ok.
147 B5m: └ Das war alles sauber.
148 I: Ahm wenn ihr so
149 an ja Reaktionen denkt wie ihr das ausprobiert habt, eben physische
150 emotionale Reaktionen, war irgendwas überraschend für euch? Gibt es
151 irgendwas wo ihr sagt das war etwas das vielleicht bei Desktop
152 Anwendungen oder anderen- oder bei Konsolen nicht so vorkommen würde?
153 B5m: Das einzige wo ich Panik hätte vielleicht wenns so Schreckmomente
154 gibt, das ich jetzt versucht hab zurückzusteigen plötzlich und so
155 was, hab ich gehofft das was ist, bei Seaworld wars einmal, das auf
156 einmal das Bild ganz hell wurde, weil ich in so einem leuchtenden- in
157 so einer leuchtenden Qualle war. Aber ich war überrascht wie ruhig
158 ich reagiert habe, also einfach nur ein Schritt normal zurück.
159 I: Ok.
160 B5m: Aber ich hab schon gesehen so im Internet gibts Videos jemand wird
161 angeschupst und er rastet komplett aus.
162 I: @(.)@
163 B4w: @(.)@
164 B5m: Ich hab nur gebetet bitte nicht ich bitte nicht ich. @(.)@
165 I: @(.)@ Genau. Bei dir?
166 B4w: Ahm wie war die @Frage nochmal?@
167 I: Gabs da so em- also so Reaktionen so emotionale oder physische
168 Reaktionen wo du sagst das war jetzt ein bisschen überraschend oder
169 so bei dir?
170 B4w: Aso na gut mit den zwei Sachen die ich ausprobiert hab jetzt nicht so
171 aber ich kann mir schon vorstellen wenn man irgendwas spielt und sich
172 eben schreckt dass man vielleicht einen Schritt zurück macht oder (.)
173 B5m: Springt.
174 B4w: Schlägt. @(.)@
175 B5m: @(.)@
176 I: @(.)@
177 B5m: Ja das- das hab ich mir jetzt eigentlich- Einfach das Bedürfnis Dinge
178 anzufassen war da bei mir. Ich hätt mir echt gewünscht irgendwie so-
179 mag sein destruktiv zu wirken oder so einfach Dinge wegzuschieben um
180 zu schauen wie das reagiert und ja das hätte ich mir gewünscht aber
181 überraschend auch dass ich mir immer wieder gedacht hab nein das geht
182 jetzt nicht. Aber ich hab gespürt ich will es.
183 I: Ok. Also du wolltest wirklich mehr interagieren einfach.
184 B5m: Ja so richtig touchy touchy
185 I: Ja ja. Ja sicher.
186 B4w: @(.)@
187 B5m: Ja das wär schon sehr gut.
188 I: Ok. Ahm. Wie habt ihr euch selbst in der virtuellen Welt erlebt?
189 Vielleicht auch ein bisschen im Vergleich ah mit Spielen in der Ego
190 Perspektive weil da habt ihr ja auch eine Ego Perspektive.
191 B5m: Mhm. Ich hab mich ziemlich zentral gefühlt weil auch die Objekte und
192 die ganzen Dinge schauen dich ja an und man spürt schon sehr dass man
193 im Zentrum ist. Also man weiß man ist der Hauptakteur. U:nd spannend
194 wäre es für mich wie es wäre wenn man sozusagen nur ein- einer von
109
195 vielen wäre. Und wie man dann- wie die Dinge auf einen reagieren. Das
196 wäre für mich sehr spannend.
197 I: Mhm ok.
198 B4w: Ja ich fand das eigentlich auch- also dass man sich im Zentrum
199 gefühlt hat, grad bei dem Video wenn man mal links und rechts
200 geschaut hat und die Leute schauen einen an oder kommen so nahe oder
201 strecken die Hand aus, das war irgendwie schon- schon lustig.
202 I: Mhm. Und habt ihr euch als Ich gefühlt? Also als als Ihr gefühlt oder
203 als ein Charakter im Spiel?
204 B4w: Ich würde schon eher sagen im Spiel drinnen. Also dieses
205 Spielerlebnis dass man eben daheim vorm PC hat, war schon bisschen
206 intensiver also.
207 I: Und habt ihr den Körper irgendwie im Raum vorstellen können oder
208 wahrgenommen?
209 B4w: Ahm ja also @(.)@ das ist- ahm. Den Körper im Raum wahrgenommen- also
210 ich hab schon gewusst dass ich ich bin und das ich im Spiel drinnen
211 bin und-
212 I: Also ihr habt jetzt nicht irgendwie- Hättet ihr einen Körper haben
213 wollen im Spiel?
214 B4w: Eher schon.
215 B5m: Ja. Also ich hätt auf alle Fälle- Das ist das was ich vermisst habe,
216 weil wie ich runtergeschaut hab und ich wusste meine Hände sind vor
217 mir und ich hab einfach nichts gesehen,
218 B4w: └ Ja.
219 B5m: Das hätt ich mir gedacht und
220 das ist auch etwas was ich vermissen würde, weil da war ich- ich
221 wusste ich bin im Spiel und ja klar ich bin jetzt ein Teil vom Spiel
222 aber mehr Zuschauer. Aber hätte ich jetzt Arme gesehen oder doch das
223 das Werkzeug was ich benutzt hätte oder so, das hätte mich schon noch
224 mehr reinbracht.
225 I: Ok. Mhm.
226 B5m: Aber das, ich glaub das liegt in der Natur der Sache die ich jetzt
227 gemacht habe weil ich hatte bei dem Seaworld so eine Taschenlampe die
228 hab ich auch benutzt aber hätt ich jetzt einen Arm dazu gesehen wie
229 er reagiert, dann hätte ich mich noch mehr da drin gefühlt. Da wusste
230 ich nämlich ok du bist Zuschauer und nicht Akteur.
231 I: Mhm. Wenn wir jetzt vergleichen Desktop PC oder halt Konsole oder was
232 auch immer, halt Bildschirm. Und VR. Würdet ihr sagen- also wo seht
233 ihr die Unterschiede? Was sind da die gravierendsten Sachen wo ihr
234 sagt deswegen sind Spiele jetzt zum Beispiel in Virtual Reality und
235 deswegen-
236 B5m: Ja man kann einfach vielmehr eintauchen in die Welt und am Bildschirm
237 schaust ein bisschen nach links und das Bild bleibt halt an der
238 Stelle und du musst die Maus und Tastatur bewegen damit sich die
239 Spielewelt bewegt. Aber wenn ich da jetzt meinen Kopf bewegen würde
240 bewegt sich alles, da ist es viel einfacher da rein zu kippen in
241 diese Welt und ich glaube bei vielen Spielern ist es ja gewünscht
242 sozusagen in eine andere Realität reinzukommen und das ist für mich
243 der nächste große Schritt das zu verwirklichen. Einfach zu wissen gut
244 jetzt bist du mehr drinnen. Der Sound ist drinnen und hat auch viel
245 mehr Potenzial was das Spiel angeht zwar ist es jetzt auch bei Ego
246 Shootern mit dem Sound auch gut, hinter dir fallen Schüsse und der
247 Sound sagt dir das schon, aber dann wird’s glaub ich auch eher mit
248 dem Licht und auch generell mit den Reaktionen viel angenehmer sein.
249 I: Mhm
250 B4w: Ja das sehe ich halt genauso. Das das irgendwie der nächste Schritt
251 ist dass man sich noch ein bisschen mehr in die Spielewelt
252 reinversetzen kann. Aber man muss auch sagen es ist halt
253 anstrengender. Ich hab diese vier fünf Minuten gespielt.
254 I: Das Bogenschießen gell. Das ist schon anstrengend ja. @(.)@
255 B4w: Meine Arme sind schwer geworden. Ich kenn das auch von der Wii dieser
256 erste Hype der dann da ist. Aber ich glaub alle Spiele lassen sich
110
257 wahrscheinlich dann nicht auf die VR umlegen weil man das einfach
258 wahrscheinlich nicht stundenlang machen kann.
259 I: Mhm das wäre auch die nächste Frage ob ihr jetzt eben- ob ihr meint
260 dass alle Spiele dann irgendwann mal in Virtual Reality sein werden
261 oder ob das eigentlich parallel laufen kann.
262 B5m: Na komplett sicher nicht alle. Aber ich denke mal ein größter Teil
263 und das ist für mich auch das Spannende, weil jetzt der der Skill
264 wichtig natürlich wie gut kannst du mit der Tastatur und der Maus
265 umgehen oder dem Controller. Und das ist für mich etwas sehr
266 Spannendes und auch was sozusagen was ins Sportliche hineingeht, dass
267 auch der Körper mehr gefordert wird. Weil für mich persönlich wäre es
268 zum Beispiel toll, ein Charakter kann unendlich lang sprinten ja
269 jetzt gibt es halt viele Spiele wo eine Ausdauerleiste vorhanden ist,
270 für mich wäre es interessant die Ausdauer abhängig vom Spieler zu
271 machen. Weil dann wären die Leute dann auch viel motivierter ihren
272 Körper sozusagen vorzubereiten für die Spiele, wenn es jetzt heißt,
273 gut wie lang kannst du laufen und- Wie auch immer man das jetzt
274 simulieren möchte, jetzt im Stand wird das schwer gehen, aber
275 vielleicht mit Armbewegungen. Ich würde das ziemlich cool finden.
276 Zwar blöd für Spieler die dann körperliche Behinderungen haben, aber
277 für den Großteil wär das dann ziemlich cool. Mich würd das eher auch
278 motivieren dann auch in der Wirklichkeit mich zu verbessern und nicht
279 nur die Werte.
280 I: Ok ja.
281 B4w: Ahm ja ich glaub auch nicht dass es vielleicht bei allen Spielen so
282 sinnvoll wäre aber- es wird vermutlich irgendwelche Lightversionen
283 geben. Ich mein wenn man- Man kann ja zu Hause genauso vorm Desktop
284 sitzen mit der Brille auf und herumschauen beispielsweise und die
285 Tastatur bedienen wenn es jetzt irgendwas ist dass man halt wirklich
286 bis zum Umfallen zocken will @wenn man das anders nicht schafft@ und
287 so. Und man merkt eh manche Sachen eignen sich mehr dazu dass man
288 bisschen Herumgestikuliert und manche Sachen nicht.
289 B5m: Ja aber du hättest The Witcher viel länger genießen können, hättest
290 du selber kämpfen müssen.
291 I: @(.)@
292 B5m: @(.)@
293 B4w: Das stimmt. Ich hätte wahrscheinlich mehr geweint. @(.)@ Wäre öfter
294 gestorben.
295 I: @(.)@
296 B5m: @(.)@
297 I: Und wenn ihr denkst dass ihr die Anwendungen die ihr heute gespielt
298 habt- Würden die am Desktop funktionieren?
299 B5m: Ja das Schauen- ja klar YouTube wäre das dann. Aber auf extrem fade
300 Version- fade Version oder was ich mir vorstellen kann auch das
301 Bogenschießen ja klar das Umschauen ist jetzt nicht das Problem,
302 linker Analogstick auf der Konsole das eine und das an- Ja es würde
303 funktionieren. Aber es wäre-
304 B4w: └ Das ist halt Moorhuhn.
305 B5m: Das würdest du als Demo spielen zwei
306 Minuten lang und würdest dann weg legen weil es gibt mittlerweile
307 ganz andere Spiele die die Plattform besser nutzen. Mit diesem 3D
308 kann ich mir vorstellen, ich weiß jetzt nicht wie der Typ oben heißt
309 der das vorgezeigt hat das Bogenschießen. Bei dem hat man schon
310 gesehen er hat es öfter gespielt und er weiß schon auch die kleinen
311 die kleine Finessen und das ist zum Beispiel etwas was ich lustiger
312 finde. Das ist halt eine andere Art von Spielen. Ich würds nicht so
313 gern vergleichen.
314 I: Mhm.
315 B4w: Ich finde auch dass sich mehr die die Casual Spiele wahrscheinlich
316 dafür eignen dass man es wirklich sehr auf die Brille fokussiert wie
317 gesagt wie es halt damals der Hype mit der Wii war. Kann man sich das

111
318 auch vorstellen dass das irgendwie noch- noch witziger ist gerade
319 beim Bogenschießen und so. (.) Ahm
320 I: Ja. Was würdet ihr euch für zukünftige Entwicklungen rund um VR
321 wünschen?
322 B5m: Ah: auf alle Fälle die Brille vielleicht etwas leichter machen.
323 I: Mhm
324 B5m: Weil- Irgendwie so mehr das Gefühl haben dass das- Helm ist
325 vielleicht übertrieben gesagt, aber hab halt auch schon diese diese
326 Straps gespürt dass es auf dem Kopf- ja klar soll ja fest sein und so
327 weiter. Aber das irgendwie angenehmer vom Komfort machen. A:hm sonst
328 einfach das die Steuerung besser wird und die Spiel- Also vom
329 Equipment weniger. Das find ich schon recht cool. Eher die Spiele.
330 Das muss interaktiver werden. Ein Skyrim als Beispiel, das zu
331 spielen. Ich bin auch sehr gespannt wie sie auch dieses G-Gefühl dann
332 reinkriegen wollen mit dem Sprinten und so weiter, das ist glaub ich
333 dann die nächste große Herausforderung. Dann würde ichs mir auch
334 zulegen.
335 I: Mhm.
336 B4w: Ahm ja ich hab auch gefunden eine von den Brillen war relativ schwer,
337 also der Tragekomfort dass man den ein bisschen aufbessert. Ahm
338 ansonsten ich glaub jetzt ist es an der Zeit dass die Spiele ein
339 bisschen nachziehen. Also die Brillen gibt es jetzt schon eine Zeit
340 lang, ich seh das immer wieder auf Steam welche Spiele sie anbieten
341 und man schon das Gefühl es sind so so kleine Spiele, die spielt man
342 halt eine Woche und dann hat mans totgespielt oder allein ist das
343 dann nicht so lustig. Aber große Titel würden da schon fehlen die
344 dann irgendwie gut zu spielen wären mit der Brille.
345 B5m: Ich bin auf Multiplayer gespannt.
346 I: Da kann man Golf spielen Multiplayer.
347 B5m: Ja Golf. Ich denke an sowas wie Schwertkampf und Boxen und First
348 Person Shooters. Darauf bin ich dann extrem gespannt.
349 I: Ja na sicher. Ja genau. Ja ja.
350 B4w: Mhm
351 I: Also inhaltlich muss sich was tun ja.
352 B5m: Ich glaube nicht dass das so lange dauern wird. Ich werds noch
353 erleben. Ha @(.)@
354 B4w: @(.)@
355 I: @(.)@ Ok ahm. Stellt euch vor- oder stell dir zuerst einmal vor du
356 sprichst mit einer Person die noch nie VR ausprobiert hat, wie
357 würdest du ihr VR erklären.
358 B4w: @(.)@ Das ist gut ahm. Du kriegst so eine Brille und @damit siehst du
359 3D.@
360 B5m: @(.)@
361 I: @(.)@
362 B4w: Ahm ja es ist wahrscheinlich gar nicht so einfach zu erklären. Naja
363 es wird jeder Computerspiele kennen und man kriegt eben die Brille
364 aufgesetzt mit der man sich quasi in dieses Computerspiel sich
365 hineinversetzen kann und eben alles in der Spielewelt sieht als wär
366 es jetzt die Wirklichkeit sozusagen.
367 I: Ok. Dein-
368 B5m: Ja hätts auch- Also wenn ichs der Person jetzt erkläre, man kriegt
369 eine Brille die kann man aufsetzen, die wird schön fest um den Kopf
370 sozusagen aufgesetzt damit damit nichts verrutscht im Optimalfall
371 kriegst du Kopfhörer und du bist dann wirklich in einer 3D Welt und
372 kannst dich umschauen das heißt- was ja viele Leute nicht glauben
373 wenn man nach hinten schaut schaust du auch wirklich nach hinten ohne
374 dass du einen Controller bedienst sondern du musst nur den Kopf
375 drehen. Und das ist auch das Coole. Und bei den besseren Brillen kann
376 man auch ein paar Schritte gehen der erkennt das schon. Und dann bist
377 du wirklich in dieser Welt und gehst du.
378 I: Mhm. Das letzte. Vervollständige bitte noch ganz spontan folgenden
379 Satz. Virtual Reality ist
112
380 B4w: @(.)@
381 I: @(.)@
382 B5m: Bald viel besser als die Realität.
383 B4w: @(.)@
384 I: Ok. @(.)@
385 B5m: @(.)@
386 B4w: Ahm ziemlich beeindruckend.
387 I: Gut. Dann danke für das Interview.

113
Interview Nr. 5, B6m und B7m

Interviewerin: Natalie Denk


Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:18:04
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B6m (Befragter 6, männlich) und B7m (Befragter 7, männlich)


Alter: beide 49
Beruf: B6m ist Senior Controller
B7m ist selbstständig im Bereich Fotovoltaik und Energy
Harvesting

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


Kein Gespräch vor dem Interview geführt, da die Kellnerin die Befragten auf mich verwiesen
hat.
Auch hier gab es den Wunsch für ein Doppelinterview. Auf Grund des guten Verlaufs des
vorherigen Interviews mit B4w und B5m wurde eingewilligt.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Lockere Atmosphäre

Transkript Interview Nr. 5

1 I: Gut. Wie halt seid ihr?


2 B6m: Puh Gott ich traus mir gar nicht sagen. Da dürft ma wahrscheinlich
3 nicht- @(.)@
4 I: @Schöne Einstiegsfrage@
5 B7m: Neunundvierzig ja.
6 B6m: Jaja genauso.
7 I: Ok. Was macht ihr beruflich?
8 B7m: Senior Controller.
9 B6m: Ah ich hab eine Firma. Bin selbstständig.
10 I: Ok. In welchem Bereich wenn ich fragen darf?
11 B6m: Ah das eine- eigentlich sinds zwei Firmen, die eine Firma ist
12 Fotovoltaik spezialisiert und zweite auf Energy Harvesting. Das sind
13 Internet of Things die sich selbst versorgen.
14 I: Klingt interessant. Warum seid ihr heute hier?
15 B7m: Er hat mich überredet und ich bin interessiert an dem Thema.
16 B6m: Und er wollte noch ein Bier trinken gehen. So haben wirs gleich
17 kombiniert.
18 B7m: Positiv ja.
19 I: Gut. Ahm. Seid ihr zum ersten Mal da?

114
20 B7m: Ja.
21 I: Beide?
22 B6m: Nein ich war schon mal da.
23 I: Ok. Wie oft schon?
24 B6m: Einmal.
25 I: Einmal ok. Welche VR Systeme kennt ihr? Vielleicht fang du mal an.
26 B6m: Ahm na es gibt eh nur das HTC hier zum Ausprobieren. Sonst das andere
27 ja mit dieser Pappbrille da, aber das ist nicht so beeindruckend
28 würde ich sagen.
29 B7m: Ich kenn noch keines, also nur vom Hören und Sagen und hab es mir
30 heute das erste Mal angeschaut.
31 I: Mhm. Ahm. Eigene habt ihr wahrscheinlich auch nicht zu Hause?
32 B6m: Nein.
33 B7m: Nein.
34 I: Cardboard auch nicht dann?
35 B7m: Nein.
36 B6m: Zu unausgereift noch.
37 B7m: Flugsimulator hab ich einen normalen ohne Brille ja.
38 I: Jaja ohne Brille ja. Spielst du gerne Computerspiele?
39 B7m: Eigentlich nur Flugsimulator, wenig Zeit hab eher selten. Aber den
40 spiel ich dann gerne aber ich bin eher kein Spieler ja.
41 I: Ok.
42 B6m: Ja ich auch nicht.
43 I: Kein Spieler ok. Bis jetzt waren alle Spieler bei den Interviews.
44 B6m: Naja die Statistik ist schon jetzt durcheinandergewirbelt.
45 I: @(.)@
46 B6m: Das ist dieser Zacken weiß eh wo man sich-
47 B7m: @(.)@ Damit ist es echt.
48 B6m: @Ja genau.@ @(.)@
49 I: @(.)@ Ahm was waren eure ersten Erfahrungen mit VR? Wie habt ihr das
50 VR zum ersten Mal erlebt?
51 B7m: Also ich habs jetzt gerade zum ersten Mal erlebt mit dieser Brille
52 und ich muss sagen es ist beeindruckend, es ist wie ein 3D Kinofilm
53 wo man halt mitschauen kann, ich hab diesen Film gesehen mit der- mit
54 dem Meer und mit den Anemonen. Und ah- Ja es ist sehr flüssig. Es ist
55 ah 3D mäßig. Man sieht schon noch die Pixel also es ist noch nicht
56 fotorealistisch. Aber es ist unglaublich was eigentlich man schon
57 simulieren kann. In Bezug auf Sicht. Auf Berührung ist es limitiert
58 natürlich. Also im Bezug auf (.) die Simulationsechtheit.
59 I: Mhm
60 B6m: Ja also ich fands- Ich finds ja witzig was man alles machen kann.
61 U:nd da- Ja ich mein Auflösung könnte ein bisschen besser sein. Und
62 da ist natürlich viel Luft noch drinnen die ganze Systeme-
63 I: Mhm Kommen dann noch ja. Aber was waren so die ganz die ersten
64 Eindrücke, wo du sagst-
65 B6m: Ja es war schon ein gewisser Wow Effekt da.
66 I: Ok.
67 B6m: Jaja muss man schon sagen. Dieses dieses wirklich Immersive ja, dass
68 man drinnen ist. Und diese leichte Interaktion. Ist schon ganz cool.
69 I: Ok. Was habt ihr ausprobiert? Du hast dieses Meer-
70 B7m: Ich hab nur dieses Spiel ausprobiert. Dieses Meerspiel. Mit dem Wal
71 und mit die mit die Anemonen.
72 I: Ok.
73 B6m: Ja das hab ich das letzte Mal ausprobiert und diesmal hab ich irgend
74 so einen Shooter ausprobiert.
75 I: Ja dieses Space Space Pirates oder wie das heißt.
76 B6m: Ja: das ist ganz witzig, es ist halt- Ja es ist halt wirklich flach
77 im wahrsten Sinne des Wortes. @(.)@ Von der Handlung. Da ist das mit
78 dem unter Anführungszeichen unter Wasser ist eigentlich- fand ich
79 besser.

115
80 I: Mhm. Ahm. Ja was hat euch so am besten gefallen? Jetzt nicht
81 unbedingt vom Spiel her aber vom VR Erleben her, von der Erfahrung
82 her, was war da am besten?
83 B7m: Also mir hat irgendwie- Das ist vielleicht der Seiteneffekt. Aber mir
84 hat gefallen dass das System eigentlich erkannt hab wann ich mich aus
85 dem geschützten Bereich rausbewege in dem es das Gitter einblendet,
86 u:nd dass das eigentlich mich scannt und so merkt ok jetzt geht er
87 aus dem- aus der Box raus und dann muss er stehen bleiben, das hat
88 mich schon beeindruckt. U:nd ah (.) Ja und dass man den Kopf
89 natürlich bewegen kann in alle Richtungen und das flüssig, ohne
90 Ruckeln und so: das simuliert, also das war auch- das ist schon eine
91 unerwartete Leistung ja.
92 I: Ok. Was hat dir so am besten gefallen?
93 B6m: Ja die ah das- bin ich fast der gleichen Meinung. Ja. Also ah die:
94 ahm- Das mit dem Gitter fand ich ganz insofern witzig weil man sich
95 doch etwas bewegen kann. Was ich ja glaub ich bei der Oculus Rift
96 oder wie sie heißt- geht das ja nicht. Da kann man ja nur stehen
97 bleiben. Es wird ja nicht registriert wo man sich bewegt und das
98 macht aber schon ein bisschen was aus also ich hab letztes Mal das
99 mit der Burg noch probiert. Und man geht dann so nach vor und schaut
100 so hinunter und man sieht dann in so einen Burggraben hinein und das
101 fand ich eigentlich ganz originell.
102 I: War das das Bogenschießen?
103 B6m: Das mit dem Bogenschießen ja.
104 I: └ Ah ok ja.
105 B7m: Da hat man jetzt auch von dem Wrack runterschauen können was da ist.
106 B6m: Genau und das ist das ist eigentlich- das geht halt natürlich wenn
107 man sich nicht bewegen kann ist dieser Effekt weg.
108 I: Stimmt ja.
109 B6m: Also das ist schon wichtig.
110 B7m: Es wäre jetzt interessant zu sehen wie das wär wenn man zum Beispiel
111 einen Klettersteig simuliert und man schaut da jetzt wirklich
112 dreihundert Meter runter, ob man da das Gefühl hat dass es einem
113 schwindlig wird.
114 I: Da müsst ihr den Roller Coaster ausprobieren.
115 B6m: Ah: der Roller Coaster. Jetzt haben wir ja- jetzt haben wir ja
116 zwanzig Punkte bekommen jetzt mit dem Interview.
117 I: @(.)@ Jetzt könnts ausprobieren.
118 B6m: Wir sind ja bestechlich sozusagen. @(.)@
119 I: @Genau ja. Das war der Plan.@
120 B7m: @(.)@
121 I: Ahm gibt es irgendwas was euch weniger gut gefallen hat?
122 B6m: Ja das Kabel.
123 B7m: Das Kabel. Ja man muss die Schuhe ausziehen. Ist vielleicht ein
124 bisschen unbequem aber verständlich natürlich damit die Hardware
125 nicht kaputt wird ja. Also Bequemlichkeits(effekt)
126 I: Mhm Bequemlichkeit ja.
127 B7m: Viellei:cht mit der Brille am Anfang aber es hat sich dann eigentlich
128 eh ein bisschen- ja angepasst das das eigentlich nicht so stört. Also
129 am Anfang vielleicht mit der Brille so ein bisschen.
130 I: Ok. Und wie habt ihr die Interaktion beziehungsweise Steuerung in der
131 virtuellen Welt erlebt?
132 B7m: Problemlos. Also ich konnte da auswählen mit diesen- mit der
133 Fernbedienung, hab dort hingezeigt geklickt und der hat dann das
134 Movie gespielt. Ansonsten da die Fische berühren und verscheuchen hat
135 auch problemlos funktioniert. Natürlich wenn man keinen
136 Gegenwiderstand spürt ist das natürlich nur halbrealistisch. Aber
137 immerhin dass er das so punktgenau erkannt hat, das war schon
138 interessant sag ich.
139 B6m: Ja das ist witzig. Also mit diese- Also ich weiß nicht mit diese Pads
140 oder was sind das? Wie heißen die Dinge?
141 I: Controller.
116
142 B6m: Controller ja. Vor allem dass die ja eigentlich wirklich dann i:n
143 realen Abstand, dass das so passt alles. Fand ich irgendwie
144 originell. Es ist so irgendwie, es ist virtuell aber trotzdem real.
145 U:nd da fand- das find ich ganz gut.
146 B7m: Ja: und vor allem dass man die Controller eingeblendet sieht, also
147 das war wirklich wie er ihr in mir gegeben hat, das so- ja
148 interessant das schaut genau gleich aus und das- das war schon das
149 war schon interessant ja.
150 B6m: Ja was nämlich beim anderen Spiel ist du hast oben noch diese so eine
151 Scheibe da wo du auswählen kannst, und die spürst du dann natürlich
152 real weil er wirklich da ist und das ist dann auch simuliert mit der
153 Anzeige.
154 B7m: Ja.
155 B6m: Ja ist ganz witzig.
156 I: Ja also hat sichs dann doch realistisch dann auch angefühlt.
157 B6m: Ja das was realistisch war war realistisch.
158 I: Ja @(.)@ Gute Aussage. @(.)@
159 B6m: @(2)@
160 B7m: Eins ist eins. @(.)@
161 I: Ah ja wenn ihr jetzt an Reaktionen denkt, ahm gibt es irgendwas was
162 euch überrascht hat, vielleicht auch im Vergleich zu zu Nicht VR
163 Anwendungen Desktop Anwendungen, wo ihr sagt ok das wär was was
164 wirklich nur für VR- irgendwelche Reaktionen die ihr nur da jetzt
165 gehabt habt und vielleicht am Desktop nicht.
166 B7m: Für mich war es ein bisschen Kinoartig. Erweitertes Kino. Hab ich
167 jetzt weder Angst gehabt noch irgendwie Reflexe oder sonst irgendwas.
168 I: Ok.
169 B7m: Ich hab mir das angeschaut wie ein passiver Zuschauer
170 B6m: └ Na: auf den Wal hast schon
171 bisschen oft hingschossen. @(.)@
172 B7m: Na der war so schön modelliert und war wirklich sehr- wie in so einem
173 Wal Disney Movie oder in so einen- oder so einen- Wie heißen diese
174 Movies wo es diesen- Weißt es diese-
175 I: Ja diese Naturfilme. Ok.
176 B7m: └ Ja ja.
177 B6m: Was ich lässig finden täte, ist dass dann eben in Kombination mit
178 einer ah 360° Kamera, ah dass man die Sachen im Urlaub aufgenommen
179 hat in der Brille sieht. Das würde ich lässig finden.
180 I: Mhm
181 B7m: Das wär ja super, könnten wir den Urlaub mitnehmen nach Hause ja und
182 ein zweites Mal jemanden miterleben lassen ja. Ich hab gerade gesagt
183 ich war in den Pyrenäen am Berg auf einem Berg und das wär super wenn
184 ich das aufsetze, statt die Fotos am Handy anschauen seh ich wie es
185 da ausschaut auf dem Gipfel von dem Berg.
186 I: Ja. Genau.
187 B6m: Ohne dass du einen Pullover anziehen must.
188 B7m: @(.)@
189 I: Braucht man gar nicht mehr auf Urlaub fahren. @(.)@
190 B7m: └ Ohne Schwitzen ja.
191 B6m: Genau ja ja.
192 I: Ok wie habt ihr euch selbst in der virtuellen Welt erlebt?
193 B6m: Selbst?
194 I: Selbst ja.
195 B6m: Naja in vier Minuten.
196 B7m: Als passiver Zuschauer ja.
197 I: Passiver Zuschauer? Ok. Vom Körpergefühl her oder so- War da
198 irgendwas-
199 B7m: Eine Verschmelzung wars nicht. Aber es war wie ein gutes
200 überdurchschnittliches 3D Movie ja. Weil ich halt jetzt auch nur ein
201 nicht aktives Spiel gespielt hab.
202 I: Mhm. Bei dir? Irgendwie-

117
203 B6m: Hm ja. Es ist jetzt nicht so real dass man weiß dass man nicht da
204 ist. Aber es ist- Ja es ist halt beeindruckend. Ist es schon. Mehr
205 würde ich auch nicht sagen.
206 I: Mhm. Ok.
207 B6m: Also dass es mich jetzt innerlich bewegt hat, dass ich mir das
208 Taschentuch rausgeholt hab oder dann zwanzig Minuten geweint hab, das
209 war nicht. @(.)@
210 B7m: Aber es hängt halt mir der Auflösung zusammen. Weil ich kenns von
211 meinem Flugsimulator zu Hause. Der ist fotorealistisch, da hat man
212 einen Hubschrauber und der ist in der Wiese und da ist der Wald
213 hinten und das schaut wirklich aus als wenn es dort steht. Das ist
214 schon beeindruckend also wenn man dann nicht mehr sieht dass das
215 eigentlich ein Modell ist, sondern dass das ausschaut wie echt. Ja
216 das Gras bewegt sich so auch im Wind aber wie gesagt das ist- Ich hab
217 auch gesehen da sind die Pixel ok, der Wal ist schön modelliert wie
218 ein Zeichentrickfilm aber es ist halt doch noch die Auflösung glaub
219 ich ist ein wesentlicher Faktor und die Realität ah darzustellen. Man
220 wird abgelenkt von den von den Pixel im Prinzip.
221 I: Mhm. Und wenn du dir jetzt vorstellst du spielst deinen Flugsimulator
222 in der Virtual Reality Umgebung oder eben am Desktop,
223 B7m: └ das wär natürlich
224 das Ziel ja.
225 I: Was sind so die Unterschiede die gravierendsten?
226 B7m: Ja das wär ein massiver Unterschied.
227 I: Ok.
228 B7m: Ah weil am- Wenn ich am Desktop spiel hab ich gerade den kleinen
229 Bildschirm wo ich den Hubschrauber verfolgen muss, und dann da muss
230 ich wirklich schauen wo das Ding herumfliegt. Also das wär vom
231 Erlebniswert glaub ich- stell ich mir das schon sehr erweitert vor.
232 B6m: Ja es ist doch dann- doch körperlich schon dann intensiver
233 klarerweise.
234 B7m: Ja also ein echter-
235 B6m: └ Also alleine durch die- durch die Bewegung die
236 man machen muss. Nicht die starre Haltung so zu sagen nach vor.
237 B7m: Ja ja.
238 I: Ok und wenn ihr euch jetzt vorstellen würdet dass ihr die Anwendungen
239 die ihr heute ausprobiert habt am Desktop spielt. Wie wäre das?
240 B6m: Ich glaub das würde ich nicht einmal- Nicht einmal das App oder was
241 das ist, das Programm würde ich nicht einmal starten weil es so
242 langweilig wäre. Hm. (.) Da müsste mir schon sehr langweilig sein.
243 B7m: └ Also zu Hause würde ichs jetzt nicht machen. Da im
244 Café passts. Aber ich würde es mir jetzt nicht zu Hause glaube ich-
245 Kann ich mir- Also-
246 I: Wenn ihr es wirklich am Bildschirm dann. Verglichen mit Bildschirm.
247 Also nicht die VR Brille zu Hause sondern wenn ihr- Stell dir vor du
248 würdest jetzt das am Bildschirm-
249 B7m: Am Bildschirm würde ich mir jetzt das Movie nicht unbedingt anschauen
250 weil es natürlich ein normales Movie ist wie jedes andere auch. Ja.
251 B6m: Und flach wie eine Briefmarke.
252 I: Ja das würde dann wahrscheinlich nicht funktionieren.
253 B7m: Flach wie eine Flunder. @(.)@
254 B6m: @(.)@
255 I: @(.)@ Und würdet ihr sagen dass jetzt alle Spiele oder Anwendungen
256 jetzt dann irgendwie auf Virtual Reality dargestellt werden sollten
257 oder wird das eurer Meinung nach immer parallel existieren?
258 B7m: Aso dass man eine Version 2 hat?
259 B6m: Ja das- Nein nein.
260 I: Wenn man zum Beispiel sagt-
261 B6m: Aber wir sind ja beides keine Spieler. Damit fällt das sowieso flach.
262 I: Genau. Da ist das ein bisschen schwieriger zu-
263 B7m: Also ich bin spezialisiert Spieler also alles was mit dem
264 Flugsimulator ist, egal ob ich selber flieg oder Modell flieg, das
118
265 würde mich interessieren. Aber zum Beispiel ich weiß nicht einen Ego
266 Shooter oder so irgendwas das interessiert mich wieder weniger oder
267 gar nicht. Hab ich nicht gemacht. Und sonstige Spiele sag ich einmal
268 wie irgendwelche Denkspiele Geschicklichkeitsspiele das mach ich auch
269 nicht. Mich interessiert einfach nur spezifische Themen ja.
270 I: Ja.
271 B6m: Ja: Also wie gesagt ich bin auch- Es ist wahrscheinlich- Es ist auch
272 eine Frage der Zeit. Also wir sind so im Einsatz, wir haben
273 eigentlich fast keine Zeit zum Spielen. Ja also das ist halt anders
274 ja.
275 I: Ja und das geht’s jetzt eh nicht. Ja.
276 B6m: Früher hätt ichs- Vielleicht früher hätt- Hab ichs vielleicht schon
277 gemacht.
278 B7m: Vielleicht wenn wir zwanzig Jahre jünger wären hätten wir vielleicht
279 einen anderen Bezug zu der Spiele- Aber in unserer Zeit war das Spiel
280 mehr- Ich war nie so Spieler also ich weiß nicht. Also ich kenn mich
281 gut aus mit Computer, ich bin ein sehr computeraffiner Mensch, aber
282 Spielen tu ich damit eigentlich nicht. Ich tu was berechnen aber-
283 @(.)@
284 I: @(.)@ Ah was würdet ihr euch für zukünftige Entwicklungen rund um VR
285 wünschen?
286 B6m: Naja also erstens höhere Auflösung natürlich das ist klar.
287 B7m: Ja und ein leichterer Tragekomfort ich glaub das macht auch viel aus
288 klarerweise.
289 B6m: Ja das Kabel muss weg.
290 B7m: Kabel muss weg das wär wirklich super. Also wenn das drahtlos wär.
291 B6m: Das Ding könnte auch leichter sein.
292 B7m: Ja weniger Druck also wirklich- dass es einfach angenehmer sitzt und
293 die Auflösung passt. Flüssigkeit von dem Spiel was ich gesehen hab
294 ist wirklich ausreichend. Und ah (3) Was kann man sonst noch
295 Sinnvolles-
296 B6m: Was man was Sinnvolles damit machen kann. (.) Hm
297 B7m: Ich mein. Es wird halt immer ein Spiel bleiben ja, es wird also die
298 hundertprozentige Realität das ich nicht mehr weiß wo ich bin die
299 glaub ich nicht dass man die technisch darstellen kann. Also da
300 fehlen zu viele Elemente. Weil der Mensch hat ja nicht nur die fünf
301 Sinne oder. Nicht nur Sehen und Ohren sondern Tastsehen ist schwierig
302 wahrscheinlich nach zu modellieren. Was gibt’s sonst noch? Geruch.
303 Gut das ist-
304 B6m: Das brauchen wir nicht immer. @(.)@
305 B7m: @(.)@ Das schalten wir ab.
306 I: Aber doch in die Richtung realistischer?
307 B7m: Ja. Also natürlich wenn Beweg- also quasi die Haptik auch irgendwie
308 da reinspielt dann ist es natürlich dann schon ein Eck- ah oder die
309 Beschleunigung wenn ich zum Beispiel in einem Flugzeug sitze und ich
310 spüre dass das beschleunigt aber das ist natürlich- da braucht man
311 enormen technischen Aufwand dass man das darstellt. Da braucht man
312 irgendeine Hydraulik oder irgendwas- irgendein Schiff- Ich hab sowas
313 mal erlebt im Walt Disney Land, das war wirklich beeindruckend aber
314 das ist- Das kann man nicht verkleinern.
315 B6m: Also was ich glaub ich was ganz lässig wäre wenn man nicht mehr diese
316 Controller hat sondern dass man quasi die eigene Hände dann virtuell
317 sieht das wäre geschickt.
318 I: └ Stimmt ja.
319 B7m: Ja die eigenen Hände. Genau.
320 B6m: Weil dann kannst hingreifen. Weil das ist wieder eine Krücke, in
321 Wirklichkeit und-
322 B7m: Hat aber der Inhaber schon erzählt dass es einen Flugsimulator gibt
323 wo man in Cockpit quasi die Schalter einschalten kann weil der scannt
324 die Hände und weiß quasi was man- Das dürfte es schon geben.
325 B6m: Naja das wär ganz lässig.

119
326 B7m: Aber das ist sicher dann wenn man das Gefühl hat man wirklich da
327 herinnen.
328 B6m: Schalten und walten.
329 I: Stimmt wenn man wirklich greifen kann und so. Ja.
330 B6m: Mhm. Aso fürn [Name] wäre es auch interessant sowas. Für seine Möbel
331 und so Sachen.
332 B7m: Ja ich weiß nicht ob das kennt. Ja.
333 I: Stellt euch vor- oder zuerst mal du stell dir vor du sprichst mit
334 einer Person die noch nie VR ausprobiert hat, wie würdest du VR
335 beschreiben?
336 B6m: Ah naja interessant. Einfach ausprobieren hätt ich gesagt. Weil das
337 mit der Beschreibung- Es ist ja ein Erlebnis.
338 I: Mhm
339 B6m: Und Erlebnisse sind nun einmal subjektiv. Und ich würde sagen ja- Ich
340 würde sagen einfach probiers aus.
341 I: Ok. Wie würdest es du beschreiben?
342 B7m: Ich würde erzählen was ich heute selbst erlebt hab und da kann sich
343 der andere ein Bild machen. Er hats mir auch erzählt und für mich
344 hats ausreichend interessant geklungen sonst wäre ich heute nicht da.
345 I: Ok.
346 B7m: U:nd ah dann gibt’s auch sicher Leute naja interessiert mich jetzt
347 nicht, wird’s auch geben.
348 I: Aber wie würdest du es beschreiben?
349 B6m: Oder wie hab ichs dir beschrieben damals?
350 I: Ja genau.
351 B6m: @(.)@ Ich kann mich nicht mehr erinnern.
352 B7m: Ich hab mirs schon vorstellen können. Also ich mein- Wie soll man das
353 beschreiben können? Na dass man einfach den Kopf in alle Richtungen
354 bewegen kann und man hat das Gefühl man kann in dem Raum in alle
355 Richtungen frei schauen und man sieht halt da ein Bild oder einen
356 Film oder irgendein Movie-
357 B6m: Na du bist im Spiel. Das ist halt der Unterschied. Das ist der- Ja.
358 B7m: Ja genau ja. Du bist im Spiel. Und der ver( ) eine neue Dimension ah
359 des- der Interaktion, das ist einfach eine Dimension mehr ja. Also
360 zwei Dimensionen, drei Dimensionen. Also ich glaub zwei auf drei
361 glaub ich ja.
362 I: Ok.
363 B6m: Das ist das Wichtigste gell. Dieses 3D- Das ist das wichtigste ja.
364 B7m: └ Dieses zwei auf drei eigentlich ja.
365 Das ist es eigentlich.
366 B6m: Ja dieses weg von dem Flachen.
367 B7m: Ja. Ja. Und man kann eine eigene Sichtweise einnehmen oder, die halt
368 von seiner Position abhängt ja.
369 I: Ja cool. Ganz abschließende Frage. Du zuerst. Vervollständige bitte
370 abschließend noch spontan folgenden Satz. Virtual reality ist
371 B7m: Ist der neue Trend.
372 B6m: Naja ganz trollig.
373 I: Trollig?
374 B6m: Naja das war jetzt spontan. @(.)@
375 I: @(.)@ Ja sollte spontan sein.
376 B6m: Ja na ich finds ganz spannend also da ist viel Potenzial noch
377 drinnen.
378 B7m: Mhm ja.
379 I: Ok super. Dann danke ich für das Interview.

120
Interview Nr. 6, B8w

Interviewerin: Natalie Denk


Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:09:35
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B8w (Befragte 8, weiblich)


Alter: 24
Beruf: Studentin, Tissue Engineering

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


Die Befragte hat sehr spontan beim Interview zu gesagt. Sie war mit einer Gruppe von
Freundinnen im Lokal, unter anderem auch mit B9w.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Entspannt, lockere Atmosphäre.

Transkript Interview Nr. 6

1 I: Wie alt bist du?


2 B8w: Vierundzwanzig.
3 I: Vierundzwanzig.
4 B8w: Also in einer Woche Fünfundzwanzig. @(.)@
5 I: Ok was machst du beruflich oder studierst du?
6 B8w: Ich studier Tissue Engineering u:nd-
7 I: Was- wie heißt das?
8 B8w: Tissue Engineering.
9 I: Ok.
10 B8w: Am Technikum. Und nebenbei geh ich arbeiten. Bei der [Name der
11 Firma].
12 I: Ok. Warum bist du heute hier?
13 B8w: Es war ziemlich spontan. Eben eine Freundin von uns, die hat heute
14 ihre Masterprüfung gehabt und dann haben wir gesagt ja gehen wir wo
15 hin und ich dann so, ja ich hab von diesem Café gehört, schauen wir
16 das mal an.
17 I: Ah ok.
18 B8w: Ist sicher cool. Nicht so langweilig wie irgendein anderes Café.
19 I: Ja fein. Das heißt du bist das erste Mal da?
20 B8w: Ja.
21 I: Mhm. Welche VR Systeme kennst du?
22 B8w: (.) @(.)@ Gar keine?
23 I: Ok. Also quasi das was du jetzt gesehen hast.
24 B8w: Also diese Brille?
25 I: Genau.
26 B8w: Nein. Das ist was ganz Neues. Ich mein ich habs überall gesehen dass
27 es das gibt aber ich kenn mich nicht aus.
121
28 I: Ok ok. Also wirklich das erste Mal da ausprobiert. Mhm
29 B8w: └ Ja.
30 I: Das heißt du hast auch keine zu Hause. Auch kein Cardboard? Kennst du
31 diese Kartonsache mit-
32 B8w: ((schüttelt den Kopf))
33 I: Ok.
34 B8w: @(.)@ Ganz neu (im Feld).
35 I: Super. Neuling. Super. Spielst du gerne Computerspiele?
36 B8w: Ich hab früher gerne gespielt. Aber dann durch das Studium keine Zeit
37 mehr gehabt.
38 I: Ok. Was so circa? Was hat dich fasziniert oder was hast du gespielt?
39 B8w: @(.)@ Am meisten hab ich WOW gespielt.
40 I: Ok.
41 B8w: World of Warcraft.
42 I: Ok cool. Aber du hast zumindest Erfahrung im Computerspielebereich.
43 B8w: Ja das schon.
44 I: Mhm. Ahm. Du hast es heute zum ersten Mal ausprobiert. Ah wie hast du
45 VR das erste Mal erlebt also was waren jetzt so deine ersten
46 Eindrücke, wie du sie aufgesetzt hast die Brille, wie du das
47 ausprobiert hast.
48 B8w: Ja am Anfang wars natürlich ungewohnt weil- Wenn du runter schaust
49 siehst du halt deine Füße und alles nicht und- Ist ein komisches
50 Gefühl. Aber so wie es da jetzt war- Weil ich hab am Anfang
51 eigentlich auch Angst gehabt dass ich gegen die Wand renne oder
52 irgendwas. Aber da kommen eh diese Gitter und alles und- Ist das eh
53 sicher. U:nd. So wars wirklich nett weil- Ich mein es ist jetzt nicht
54 so wie wenn man echt Tauchen geht oder so aber das war mir eh klar.
55 So von der Animation her ist es wirklich gut gemacht. Also. Mir hat
56 es schon getaugt.
57 I: Ok also ahm du hast heute dieses Walspiel oder wie immer das heißt
58 ausprobiert. Sonst noch nichts oder?
59 B8w: └ Genau └ Nein. Also sind gerade dabei
60 durchzuprobieren. @(.)@
61 I: Ok. Was hat dir am Spiel- oder was hat dir generell am VR Erleben am
62 besten gefallen?
63 B8w: (2) Ja dass man eine- also dass man halt auch fiktive Welten einfach
64 mal- Also du kannst es ja programmieren wie du willst und- Dass du
65 einfach mal was Neues erlebst und nicht so immer die Wirklichkeit
66 hast, weil das hast du eh immer. @(.)@ So dass du einfach auch so
67 Fantasiewelten halt auch machen könntest.
68 I: Ok. Und gibt es irgendwas das dir weniger gut gefallen hat? Speziell
69 eben bei dieser Anwendung. Oder VR an sich.
70 B8w: └ M::::: Ich glaub- Ich kann
71 mich gerade nicht erinnern ob die Geräusche jetzt so- Ich glaub die
72 haben mich nicht wirklich so erfasst. Also die hab ich so mit
73 aufgenommen. Also ich hab hauptsächlich geschaut und ich weiß grad
74 gar nicht ob überhaupt eine Musik im Hintergrund war. @(.)@
75 I: Ok. @(.)@
76 B8w: Also das hat mir vielleicht dann ein bisschen gefehlt anscheinend,
77 dass das nicht so Wow war.
78 I: Ok.
79 B8w: Aber sonst wars sehr gut.
80 I: Mhm. Und wie hast du die Interaktion in der virtuellen Welt erlebt?
81 Also du hast ja Herumschauen können gell, ich glaub- Hast du
82 irgendwas mit der Hand machen können?
83 B8w: Mh nein.
84 I: Das nicht. Mhm. Ok.
85 B8w: └ Also ich hab das nur in der Hand gehalten und hab mich
86 umgeschaut. Aber das hat sehr gut funktioniert also ich hab jetzt
87 nicht irgendwie Angst gehabt dass ich- ich weiß nicht, irgendwas
88 Falsches mach oder irgendwie anlauf. Also das hat wirklich gut
89 funktioniert.
122
90 I: Hat sich das realistisch angefühlt? Das Umschauen?
91 B8w: Das Umschauen an sich ja. Aber es haben halt die anderen Gefühle
92 gefehlt. Also gerade beim Wasser irgendwie ein- (.)
93 I: Ok ja.
94 B8w: Man hat halt gemerkt dass das jetzt nicht echt ist.
95 I: Mhm
96 B8w: Oder wenn halt ein Fisch genau so irgendwie aus dem Nichts heraus
97 auftaucht. Ist halt auch irgendwie nicht wirklich für mich. Also so
98 Kleinigkeiten halt.
99 I: Ja. Ok. Wenn du jetzt an so physische Reaktionen oder emotionale
100 Reaktionen denkst, vielleicht auch ein bisschen im Vergleich zu
101 Desktopanwendungen ahm, gibt es irgendwas das dich überrascht hat,
102 eine Reaktion wo du sagst ok das hast du jetzt in dem VR Raum gehabt
103 aber du würdest du jetzt beim beim WOW spielen oder so vielleicht
104 nicht haben?
105 B8w: Na hauptsächlich eben dass man sich Umschauen kann. Weil du kannst
106 halt Rumgehen schaust runter siehst was Neues. Und am Bildschirm bist
107 du halt eher so- Ich mein man macht trotzdem diese Bewegung- Aber man
108 siehts halt nicht mehr. @(.)@
109 I: Ok.
110 B8w: Und das war da eben da bewegt man sich und siehst endlich was da
111 jetzt wirklich ist.
112 I: Ok.
113 B8w: Es geht einem ja doch am Computer ab dass man schauen- ja.
114 I: Mhm ja. Wie hast du dich selbst in der virtuellen Welt erlebt?
115 B8w: Ahm. Ja. (.) Also selbst. Ich weiß nicht ich hab dann versucht dann
116 runter zu schauen damit ich weiß wo ich hingehe aber das war halt
117 dann nicht da also @(2)@
118 I: @Du warst nicht da.@
119 B8w: @(.)@ Das war halt seltsam einfach. Also. Aber ich hab mich jetzt
120 nicht schlecht gefühlt oder irgendwas.
121 I: Ok ja. Aber hast du irgendwie deinen Körper irgendwie in der
122 virtuellen Welt wahrgenommen? Hast du dich als Du erlebt?
123 B8w: Also es war eher so fiktiv halt. Also nicht so richtig. @(.)@
124 I: Ja ich weiß schon was du meinst ja. Mhm. Ahm. (3) Ja hast du gefühlt
125 dass du anwesend warst dort?
126 B8w: Jetzt in diesem Raum oder-
127 I: Ja genau im virtuellen Raum. Hast du das irgendwie gespürt dass du
128 selber dort bist oder hast du-
129 B8w: Es war eher so abwesend also dass ich nicht wirklich da bin, also ich
130 hab schon die ganze Zeit den Raum in Erinnerung gehabt wo ich
131 wirklich bin und ich hab dann auch die ganze Zeit gewusst da sitzen
132 jetzt die Leute und schauen mich an. Also so wirklich in der in der
133 Welt war ich nicht. Aber ich glaub da muss man länger spielen weil es
134 waren nur zwei Minuten.
135 I: Ja das ist recht kurz dann ja.
136 B8w: Ja.
137 I: Mhm. Ok. Und wenn du das jetzt vergleichst mit PC Spielen oder halt
138 Desktop Anwendungen, würdest du dir vorstellen können dass eben die
139 Anwendung die du heute ausprobiert hast am Desktop funktioniert? Also
140 dass das auch- vielleicht, ja ob das einfach funktionieren würde also
141 du das dann auch verwenden würdest dass du jetzt eben diese
142 Unterwasserwelt am Desktop anschaust.
143 B8w: Dass ich das dann auch zu Hause probieren kann mit der ganze-
144 I: Nein ohne Brille also einfach wenn das jetzt nur am Desktop wäre. Was
145 wäre da so der-
146 B8w: Da wär das Spiel eher langweilig. Also würde mich nicht reizen.
147 I: Ok. Und wo siehst du so die größten Unterschiede zwischen Desktop und
148 VR also Bildschirm und VR?
149 B8w: Na der größte Unterschied ist halt eben dass man sich mehr integriert
150 fühlt weil man sich halt umschauen kann. Was man eben am Desktop
151 extrem fehlt, vielleicht hab ich auch deswegen aufgehört zu Spielen
123
152 weil es verliert einfach an Reiz wenn du immer dasselbe siehst und
153 nie- Und es wird dann doch wieder interessant weil du was Neues
154 siehst, du dich halt mehr integrieren kannst im Spiel selber. Und es
155 kommt auch immer mehr mit der Xbox und dem Ganzen mit der Kinect das.
156 Diese Bewegung einfach diesen Drang.
157 I: Mhm. Ja. Aber würdest du sagen dass jetzt in Zukunft alle Spiele oder
158 Anwendungen auf VR sein sollten? Oder kannst du dir das nicht vor-
159 Also WOW in VR, würde das funktionieren?
160 B8w: Ich glaub das wär lustig.
161 I: Ok.
162 B8w: Also dann würd ichs vielleicht sogar wieder probieren weil du einfach
163 quasi @(.)@ was zu tun hast und nicht nur- Klick Klick.
164 I: @(.)@ Ok. Wenn du dir jetzt vorstellst du sprichst mit einer Person
165 die noch nie VR ausprobiert hat und wie würdest du ihr VR dann
166 beschreiben?
167 B8w: Ahm. @(.)@
168 I: Tricky @(.)@
169 B8w: @(.)@ Ich wiederhol mich die ganze Zeit,
170 I: └ Das passt schon.
171 B8w: aber dass du halt einfach
172 eine ganz neue Welt erleben kannst. Und halt auch Sachen erleben
173 kannst die du sonst in Wirklichkeit nie erleben könntest. Und ja dass
174 man es auf jeden Fall ausprobieren sollte. Weil es einfach wirklich
175 lustig ist. Also ich hab @einmal so lachen@ müssen weil ich mir
176 gedacht hab, ja cool. @(.)@
177 I: @(.)@
178 B8w: Wie zum Beispiel dieser Wal vorbeigeschwommen ist und dann schaut der
179 mich an und- Ok. @(.)@
180 I: @(.)@ Ja cool wir sind schon fast am Ende.
181 B8w: └ Das war schon lustig.
182 I: Vervollständige bitte abschließend noch spontan folgenden Satz.
183 Virtual Reality ist
184 B8w: (2) Ahm. (.) Innovativ? @(2)@
185 I: Gut. @(.)@ Ja dann danke für das Interview.

124
Interview Nr. 7, B9w

Interviewerin: Natalie Denk


Datum: 22.09.2016
Dauer: 00:09:02
Ort/Räumlichkeit: Raum im Lokal vrei, 1070 Wien

Befragte/r (anonymisiert): B9w (Befragte 9, weiblich)


Alter: 25
Beruf: Studentin, Tissue Engineering

Zusätzliche Informationen, besondere Vorkommnisse bei der Kontaktierung oder im Interview:


B9w war gemeinsam mit B8w im Lokal. Die Muttersprache der Befragten war nicht Deutsch.
Sie sprach jedoch fließend Deutsch mit wenigen grammatikalischen Fehlern. Diese wurden im
Transkript der einfacheren Lesbarkeit halber richtiggestellt.

Interviewatmosphäre, Stichworte zur personalen Beziehung:


Lockere Atmosphäre.

Transkript Interview Nr. 7

1 I: Ok. Wie alt bist du?


2 B9w: Ich bin Fünfundzwanzig.
3 I: Ok. Was machst du beruflich oder studierst du?
4 B9w: Ich bin Studentin.
5 I: Was studierst du?
6 B9w: Ah Tissue Engineering auf der- ah Technikum Wien.
7 I: Ok ja. Kennst ihr euch vom Studiengang dann?
8 B9w: Ja genau.
9 I: Ok ja. Ahm. Warum bist du heute hier?
10 B9w: A: also wir sind feiern eigentlich- Eine- ahm- Die Chinesin also eine
11 der Freundinnen hat das Master bestanden.
12 I: Aso ja genau. Hat sie gesagt. Ok cool. Und welche VR Systeme also
13 Virtual Reality Systeme kennst du?
14 B9w: Mmh eigentlich gar keine, das war meine erste Erfahrung.
15 I: Ok das heißt du warst das erste Mal da ja.
16 B9w: Mhm.
17 I: Und hast auch nichts zu Hause?
18 B9w: Nein.
19 I: Also Google Cardboard oder so auch nicht?
20 B9w: Nein hab ich nicht.
21 I: Mhm. Spielst du gerne Computerspiele?
22 B9w: Nein auch nicht. @(.)@
23 I: Ok. Gar nicht oder-
24 B9w: Ah ich hab so Handyspiele aber so-
25 I: Handy ok. Aber jetzt nicht so 3D Spiele jetzt.
125
26 B9w: Nein.
27 I: Mhm. Du hast heute das erste Mal VR erlebt, was waren so deine
28 allerersten Eindrücke?
29 B9w: Mmh es war sehr cool, also ich war- Dafür dass es eigentlich ziemlich
30 neu ist, es war sehr realistisch.
31 I: Mhm ja ok. Ahm. Was waren so die ersten Reaktion die du hattest? Was
32 hast du jetzt ausprobiert? Du hast das mit dem Wal und den Roller
33 Coaster gell ja?
34 B9w: Aber das mit dem Wal fand ich jetzt also ich glaub das war se:hr
35 Cartoonmäßig das war nicht so wirklich realistisch, ah da war ich
36 schon ein bisschen. Ich dachte es wird sehr real sein aber wars
37 nicht. Aber das mit dem Roller Coaster war schon mit dem bewegenden
38 Sessel und die Luft das war schon viel mehr also das (war ja.)
39 I: Ok. Was hat dir so am besten gefallen an VR oder an den Anwendungen?
40 B9w: Mmh dass man nicht riskieren muss auf einen Roller Coaster zu steigen
41 und trotzdem man weiß mir wird nichts passieren aber auf einem Roller
42 Coaster kann was passieren also es ist cool das Erlebnis zu haben
43 ohne jetzt wirklich das Risiko einzugehen.
44 I: Cool ja. Und gibt es irgendwas das dir weniger gut gefallen hat?
45 B9w: Hmm nein ich glaub es gibt viele Verbesserungen was man machen kann
46 wahrscheinlich, aber es glaubt in den nächsten Jahren. Ja.
47 I: Mhm. (.) Ok. Ahm wie hast du die Interaktion oder die Steuerung in
48 der virtuellen Welt erlebt also bei dem Wal hast du rumblicken können
49 gehen können und beim Roller Coaster bist du dort gesessen und hast
50 blicken können, wie hat dir das-
51 B9w: Ja mit dem Wal wars so dass der Raum ja klein war, du bist irgendwie
52 begrenzt doch und weißt dass du- zum Beispiel man sieht eigentlich
53 schon dass das ein Programm ist und das ist jetzt- war nicht perfekt
54 also: die Welt war nicht perfekt, man weiß schon dass man nicht in
55 der realen Welt ist und- und ja.
56 I: Mhm
57 B9w: Ich glaub man sieht auch so: ein bisschen so wo die Grenze wo das
58 Programm endet jaja.
59 I: Ein Gitter ist da ja. Und wie hat sich das- hat sich das realistisch
60 dann trotzdem angefühlt dass du da drinnen warst?
61 B9w: Ahm nein das nicht also-
62 I: Nicht ok. (3) Wenn du jetzt zu ans Ausprobieren denkst, so an an
63 physische Reaktionen emotionale Reaktionen, war da irgendwas bei dir-
64 B9w: Beim Roller Coaster schon oja.
65 I: Wie hast du dich da gefühlt?
66 B9w: Ich glaub im echten Leben würde ich mir das nie trauen wirklich so
67 einzusteigen. Da war ich- obwohl ich wusste ich sitze da, trotzdem
68 hab ich meine Augen geschlossen gehabt manchmal so so- Ja. @(.)@
69 I: @(.)@ Ok. Also hast du dann auch wirklich dann auch Angst gespürt?
70 B9w: Ja Angst. Auf jeden Fall ja.
71 I: Ok. Könntest du dir vorstellen dass du die gleichen Reaktionen hast
72 wenn du ein- wenn du das am PC siehst? Also wenn du das auf einem
73 Bildschirm siehst.
74 B9w: Nein. Also mit der Bewegung auch, die hatten ja diese ganzen Effekte
75 und ich glaub das hat so wirklich einen realen Effekt gehabt.
76 I: Mhm
77 B9w: Am PC hat man ja nicht so ein (reales lebensnah) nein.
78 I: Mhm ok. Und wie hast du dich selbst in der virtuellen Welt erlebt?
79 Wenn du so zurück denkst wie hast du da deinen Körper irgendwie
80 erlebt?
81 B9w: Ah ich glaub es war gut dass ich irgendwie mich selber so ah erinnern
82 musste, also es ist nicht real es ist nicht real und du musst auch
83 keine Angst haben und so ja.
84 I: Ok. Und so von der Körperpräs- repräsentation in der Welt?
85 B9w: Ich glaub es war rea- Weil man hat ja eh das Gefühl dass man wirklich
86 in einem Roller Coaster sitzt und ich hab mich wirklich so- wirklich
87 so fest irgendwie anhalten müssen damit ich nicht runterfall. Wie
126
88 eben wie ich auch im echten Leben reagieren würde und aber ich muss
89 mich dann mich selber zu- zurückhalten. Nicht schreien @oder nicht
90 so@
91 I: @(.)@ Ok und beim Walspiel?
92 B9w: Walspiel. War- hm da hab ich nicht wirklich- da hab ich nicht
93 versucht dass das so: einfach nicht denken dass das nicht- Weil es
94 halt nicht so wirklich so perfekt glaub ich- das war schon sehr
95 Cartoonmäßig animated und man hat da schon ein Gefühl gehabt dass das
96 Fake ist deswegen hab ich nicht- war ich nicht so drinnen wie ()
97 I: Ok. Also das wär dann wichtig dass das realistischer dargestellt
98 wird.
99 B9w: Mhm ja.
100 I: Ok. Du spielst jetzt nicht viel am PC aber wenn du es jetzt doch
101 vergleichen würdest Spiele oder halt Anwendungen am PC und
102 Anwendungen in VR, wo siehst du da die größten Unterschiede?
103 B9w: M:: dass man- ich glaub Unterschiede ich weiß es nicht, a:h da hat
104 man vielleicht mehr körperliche Belastung vielleicht weil man viel
105 mehr wahrnimmt und mehr Herzrasen bekommt vielleicht ja- Am PC ist
106 das nur Zeit und ich weiß nicht also-
107 I: Und wenn du dir jetzt vorstellen würdest du siehst dieses Wal- diese
108 Walanimation am PC-
109 B9w: Würde man überhaupt nicht wahrnehmen glaub ich ist das nur- Ich glaub
110 ja- Es ist ein ganz ein anderes Erlebnis wenn mans so erlebt und man
111 sich wirklich umdrehen kann sich bewegen kann. Und am PC ich glaub
112 ja. Wenn das gleiche auf einem PC auf 2D dargestellt wird wird man-
113 wird das einem weniger interessieren glaub ich als in 3D ja.
114 I: Mhm. Ok. Was würdest du dir wünschen für zukünftige Entwicklungen
115 rund um VR?
116 B9w: Hmm dass es vielleicht- dass man vielleicht in eine andere Stadt
117 reingehen kann und ohne wirklich da zu sein in einen anderen
118 Kontinent oder irgendwas. Und vielmehr so- zum Beispiel heute der
119 Sessel der sich bewegt, vielleicht mehr Sachen, ja ein bisschen
120 Wasser oder ja- mehr realistische Sachen dazu.
121 I: Mhm ok. Also dass das alles realer wird im Endeffekt ja.
122 B9w: Mhm mhm
123 I: Mhm. Ok. Wenn du jetzt- Das ist ein bisschen tricky aber wenn du-
124 Stell dir jetzt vor du sprichst mit einer Person die noch nie VR
125 ausprobiert hat wie würdest du ihr VR beschreiben?
126 B9w: A:: du kannst was erleben ohne dass es wirklich da ist? @(.)@
127 I: @(.)@
128 B9w: Ich weiß nicht. Wie kann ich das- Ich muss ein bisschen nachdenken.
129 (4) (Wie kann ich das ausdrücken?) Ich kanns vielleicht auch Englisch
130 besser ausdrücken.
131 I: Ja kannst ruhig auf Englisch reden.
132 B9w: Ah. Live something without actually having to take the risk of being
133 in danger @(.)@
134 I: Ok ok. Also das Erleben quasi. Dass man das erlebt.
135 B9w: └ ohne dass das richtig zu erleben.
136 I: Ok.
137 B9w: So in- ja.
138 I: Ok.
139 B9w: Ja.
140 I: Ja.
141 B9w: Ja einfach ein Traum aber in einem Traum bist du ja (.) keine Ahnung
142 wirklich präsent also du hast das Gefühl du bist wirklich da aber du
143 bist es eigentlich nicht das ist nur eine Einbildung von deinen
144 Gehirn aber-
145 I: Traum ist ein guter Vergleich ja stimmt.
146 B9w: └ Ja ja Mhm ja. └ Wenn man aufwacht dann
147 denkt man sich, oh es ist doch nicht passiert oder ja ja.

127
148 I: Ok. Ja ist gut ja. Und jetzt kommen wir schon zum Letzten.
149 Vervollständige bitte ganz spontan folgenden Satz, Virtual Reality
150 ist
151 B9w: Hm ganz spontan @(.)@
152 I: Ja es muss auch nicht @ganz spontan sein.@
153 B9w: @(.)@ Ah (5) Mir fällt jetzt nichts ein. @(.)@
154 I: @(.)@
155 B9w: (2) I::st (2) Hm:: (2) Mir fällt wirklich nichts ein. @Was sagen die
156 anderen dazu?@
157 I: Ein Traum? @(.)@
158 B9w: @Ein Traum@ Das passt perfekt ok ein Traum @(.)@
159 I: @(.)@
160 B9w: Ja ist wie ein Traum. Ja. Passt.
161 I: Gut dann danke für das Interview.

128
Auswertungstabelle I
B1m B2m B3m B4w B5m B6m B7m B8w B9w
K1: Wahrnehmung der virtuellen Welt
SK1.1: „Also jetzt mal „(…) ist es viel „aber es war „Na das war B6m: „Das ist „Also ich habs „[Vergleich „Es ist ein
Perspektive dieses intensiver schon cool, unscharf. Aber das Wichtigste jetzt gerade VR mit World ganz ein
Einfühlen in wenn du die wenn man in das ist für gell. Dieses zum ersten of Warcraft, anderes
und die in die- Bombe einfach die Runde mich 3D- Das ist das Mal erlebt mit Anm.] Na Erlebnis wenn
Raumwahrn Raum also in in 3D vor dir schauen kann unwesentlich. wichtigste ja.“ dieser Brille hauptsächlich mans so erlebt
ehmung diesen hast und du und überall Ich war so B7m: „Dieses und ich muss eben dass man und man sich
virtuellen hast (alles gibt’s was zu begeistert zwei auf drei sagen es ist sich wirklich
Raum. Das Ding) und du sehen also wegen dem 3D eigentlich ja. beeindruckend, Umschauen umdrehen
muss man contectest dich dieser dieser Blick und Das ist es es ist wie ein kann. Weil du kann sich
quasi erst an einfach viel 3D Blick.“ alles- Ja. Ist eigentlich.“ 3D Kinofilm kannst halt bewegen kann.
eigener Haut mehr und das (Z.79-81) mir aufgefallen B6m: „Ja wo man halt Rumgehen Und am PC ich
erfahren, also ist mir auch aber hätt mich dieses weg von mitschauen schaust runter glaub ja. Wenn
wo ist die sofort nicht-“ (Z.20- dem Flachen.“ kann, ich hab siehst was das gleiche auf
Grenze, wo aufgefallen“ 122) B7m: „Ja. Ja. diesen Film Neues. Und einem PC auf
kann man jetzt (Z.83-85) Und man kann gesehen mit am Bildschirm 2D dargestellt
irgendwo „Auch beim eine eigene der- mit dem bist du halt wird wird
dagegen „Dass wenn du Cirque du Sichtweise Meer und mit eher so- Ich man- wird das
laufen?“ (Z.46- jetzt etwas- Soleil hab ich einnehmen den mein man einem weniger
49) wenn du auch immer oder, die halt Anemonen. macht interessieren
dasselbe siehst wieder von seiner Und ah- Ja es trotzdem diese glaub ich als in
„Es ist nicht, was die Person geschaut auch Position ist sehr flüssig. Bewegung- 3D ja.“ (Z.110-
es ist nicht so in der wenn natürlich abhängt ja.“ Es ist ah 3D Aber man 113)
dass man jetzt virtuellen immer nach (363-368) mäßig.“ (Z.51- siehts halt
mit seinen Realität hat auf vorne die 55) nicht mehr.
eigenen Augen zweidimension Aufmerksamke @(.)@“
sieht auf den alen- ahm it gelenkt wird, „man hat das (Z.105-108)
Monitor oder zweidimension hab ich immer Gefühl man
auf den alem wieder kann in dem „Na der größte
Beamer Bildschirm. geschaut ob es Raum in alle Unterschied ist
sondern es ist Dass es nicht da auf der Richtungen halt eben dass
wirklich dass dasselbe ist. Seite was gibt, frei schauen man sich mehr
man jetzt auch Auch wenn du jetzt weiß ich und man sieht integriert fühlt
in alle genau nicht ob es nur halt da ein Bild weil man sich
Richtungen denselben an dem oder einen halt
schauen kann. Input hast und Programm lag Film oder umschauen
Das ist schon genau dasselbe aber da gabs irgendein kann.“ (Z.149-
anders. (…) siehst, ist die fast überall Movie-“ 150)
Man wusste Experience irgendwas (Z.354-356)
zum Beispiel und die anzuschauen,
am Anfang Wahrnehmung das hat mir
auch nicht wo eine ganz auch gut
die Gegner andere.“ gefallen. Also
herkommen (Z.294-299) man hat das
@(1)@ Oder Feature
man hat immer wirklich
so panisch ausgenutzt.“
nach links und (Z.140-145)
nach rechts
@geschaut@
ob was von
hinten kommt
ja. @(.)@“
(Z.148-155)

„Na die
Unterschiede
sind jetzt wie
gesagt von der
von der
Sichtweise
oder oder vom
Sichtpunkt,
also es ist-
man ist mehr
dabei. Es ist
jetzt nicht so
dass man jetzt
einen einen
fixen
Blickwinkel
einnimmt. Man
kann selbst
entscheiden

130
wo man
hinschaut.“
(Z.164-167)
SK1.2: „Also man „Aber ich hab „(…) du hast „Ja hätts auch- „Dieses dieses „Du bist im „Es war eher „Ja einfach ein
Ortsillusion kann man kann mir wirklich ein extrem- ein Also wenn ichs wirklich Spiel. (…) das so abwesend Traum aber in
da viel besser eingebildet ich extrem der Person Immersive ja, ist einfach eine also dass ich einem Traum
jetzt plastisch bin in diesem realistisches jetzt erkläre, dass man Dimension nicht wirklich bist du ja (.)
lernen. (…) Rollercoaster.“ Umfeld ja und man kriegt drinnen ist.“ mehr ja. Also da bin, also ich keine Ahnung
Also es ist (Z.73-74) du hast eine Brille die (Z.67-68) zwei hab schon die wirklich
schon besser, wirklich so als kann man Dimensionen, ganze Zeit den präsent also du
man ist im „(…) es zieht ob du in einer aufsetzen, die „Na du bist im drei Raum in hast das
Geschehen dich sofort anderen Welt wird schön fest Spiel. Das ist Dimensionen. Erinnerung Gefühl du bist
drinnen.“ hinein und wie wärst.“ (Z.119- um den Kopf halt der Also ich glaub gehabt wo ich wirklich da
(Z.176-179) er mir die 121) sozusagen Unterschied.“ zwei auf drei wirklich bin aber du bist es
Brille aufgesetzt (Z.357) glaub ich ja.“ und ich hab eigentlich
„Und da ist aufgesetzt hat „Du bist- du damit damit (Z.358-361) dann auch die nicht das ist
man da auf so war ich auf bist noch ein nichts „Es ist jetzt ganze Zeit nur eine
einer Bank einmal in bisschen mehr verrutscht im nicht so real gewusst da Einbildung
gesessen, diesem Space getrennt von Optimalfall dass man weiß sitzen jetzt die von deinen
natürlich hat Hangar- dem Ganzen kriegst du dass man nicht Leute und Gehirn aber-
man das vorher innerhalb von und in dieser Kopfhörer und da ist.“ (Z.203) schauen mich [Beschreibung
gesehen wie drei virtuellen du bist dann an. Also so von VR,
das ausschaut, Sekunden.“ Realität bist du wirklich in wirklich in der Anm.]“
und die Bank (Z.135-137) voll drinnen. einer 3D Welt in der Welt (Z.141-144)
wurde hin und [Vergleich zur und kannst war ich nicht.
her „Es ist Desktop- dich Aber ich glaub
geschaukelt definitiv die Umgebung, umschauen das da muss man
und es wurde Tiefe dass du Anm.]“ heißt- was ja länger spielen
Wind geblasen da einfach (Z.203-204) viele Leute weil es waren
von vorne und drinnen bist. nicht glauben nur zwei
man hat das [Unterschied „Weil eben wenn man Minuten.“
Gefühl gehabt, zu Desktop und dadurch dass nach hinten (Z.129-134)
dass man VR, Anm.]“ ich so schaut schaust
wirklich fährt.“ (Z.345-355) fasziniert war, du auch
(Z.195-199) dass es auch so wirklich nach
B2m: „Weißt realistisch ist hinten ohne
eh am wie es ist, ist dass du einen
Bildschirm, die Grafik halt Controller
na:ja: dann einfach bedienst

131
explodiert die der letzte sondern du
Bombe halt Punkt. Wenn musst nur den
aber da ist es die Grafik Kopf drehen.
wirklich was dann Und das ist
anderes du bist überzeugend auch das
in einem ist, bist du Coole. Und bei
Keller und du noch einmal den besseren
hast die mehr drinnen. Brillen kann
Bombe vor Ja dein Hirn man auch ein
dir.“ I: „Du wird komplett paar Schritte
bist näher ausgetrickst gehen der
dran.“ B2m: und du glaubst erkennt das
„Ja genau.“ du bist jetzt in schon. Und
(Z.403-407) einer dann bist du
Unterwasserwe wirklich in
I: „Wie lt oder in dieser Welt
würdest du VR einem und gehst du.“
beschreiben?“ wirklichen (Z.368-377)
B2m: „Hm (2) Roller
Als wenn man Coaster“
sich einen (Z.267-272)
Helm aufsetzt
der das ganze
Spiel
beinhaltet.
Der dich an
den gegebenen
Ort
transportiert.
Der dir sogar
Dinge in die
Hand geben
kann. Die du
verwenden
kannst. Wie
diese Waffen
oben. (2) Ja es
ist tatsächlich
einfach ein

132
Transport. Du
bist dort. Du
bist nicht mehr
hier.“ (Z.411-
419)
SK1.3: „Tatsächlich „Zum Beispiel „(…) dass man
Einlassen wie immersiv der Roller nicht riskieren
es ist. Wie Coaster, da muss auf einen
auf die schnell dich merkst du Roller Coaster
virtuelle das da einfach zu steigen und
Welt reinzieht und eindeutig es ist trotzdem man
wie schnell du eine weiß mir wird
dich selbst Computergrafi nichts
davon k ja und du passieren aber
überzeugen denkst nicht auf einem
kannst wenn darüber nach Roller Coaster
du es willst. aber- ah es kann was
Wenn man es distanziert dich passieren also
wirklich nicht halt ein es ist cool das
will, dann bisschen davon Erlebnis zu
geht’s schon ja.“ (Z.261- haben ohne
dass man sich 264) jetzt wirklich
schon nicht das Risiko
einbildet ich einzugehen.“
bin jetzt hier, (Z.70-43)
ich geh jetzt
dort rüber, ich „(…) du
will wissen kannst was
was in diesem erleben ohne
Schrank ist.“ dass es
(Z.90-94) wirklich da ist?
(…) Live
„Aber wie something
schnell einen without
das einsaugt actually having
und wie to take the risk
schnell man of being in
tatsächlich sich danger [zur
selber Frage, wie sie

133
überzeugen VR
kann. Ich bin beschreiben
jetzt in dieser würde, Anm.]“
toskanischen (Z.126-133)
Villa oder auf
dieser
Hochschaubah
n. Sehr
beeindruckend.
“ (Z.96-98)

„Also
unglaublich
wie schnell
man sich da
reinfühlen
kann. Wie wie
tief man da
auch
hineingeht. Ich
glaub wenn
einem so ein
Film oder eine
Geschichte
erzählt wird,
wo du halt
Zuschauer bist
zum Beispiel.
Sagen wir jetzt
mal Soap
Opera mäßig.
Ja. (…) Und
die reden und
streiten und
machen halt
irgendwas und
du bist halt
einer der
Menschen die

134
auf der Coach
sitzt, das ist
glaub ich die
ultimative
Experience.“
(241-248)
SK1.4: „Also diese- „Das war „Naja es wird „Vor allem „Man sieht „Ich mein es „(…) es war
Analogien ich hab jetzt meine absolut jeder dass die ja schon noch die ist jetzt nicht sehr
zum ersten erste Computerspiel eigentlich Pixel also es so wie wenn realistisch.
zur echten Mal zwei Erfahrung und e kennen und wirklich dann ist noch nicht man echt [bezogen auf
Welt Waffen in der ich war eben man kriegt i:n realen fotorealistisch. Tauchen geht die allerersten
Hand gehabt. echt fasziniert eben die Brille Abstand, Aber es ist oder so aber Eindrücke von
Das ist jetzt wie real das aufgesetzt mit [Bezogen auf unglaublich das war mir eh VR, Anm.]“
schon viel eigentlich ist.“ der man sich die Nutzung was eigentlich klar.“ (Z.53- (Z.29-30)
besser, dass (Z.36-37) quasi in dieses der Controller, man schon 54)
man in Computerspiel Anm.] dass das simulieren „Aber das mit
verschiedene „U:nd es war sich so passt alles. kann. In Bezug „Also du dem Wal fand
Richtungen aber absolut hineinversetze Fand ich auf Sicht. Auf kannst es ja ich jetzt also
feuern kann, realistisch. Ja n kann und irgendwie Berührung ist programmieren ich glaub das
man kann ahm wirklich er eben alles in originell. Es ist es limitiert wie du willst war se:hr
jetzt checkt genau der Spielewelt so irgendwie, natürlich. Also und- Dass du Cartoonmäßig
individuell wo du dich sieht als wär es es ist virtuell im Bezug auf einfach mal das war nicht
zielen. Ja. Man hinbewegst jetzt die aber trotzdem (.) die was Neues so wirklich
hat ein Schild und das war- Wirklichkeit real.“ (Z.142- Simulationsech erlebst und realistisch (…)
um sich zu ich habs mir sozusagen.“ 144) theit.“ (Z.55- nicht so immer Ich dachte es
verteidigen, nicht so real (Z.362-366) 58) die wird sehr real
man kann man vorgestellt. Ich „Ja was Wirklichkeit sein aber wars
kann habs mir nicht nämlich beim „Ansonsten da hast, weil das nicht. Aber das
ausweichen, so real anderen Spiel die Fische hast du eh mit dem Roller
das ist schon vorgestellt. Ich ist du hast berühren und immer.“ (Z.64- Coaster war
realer ja.“ hab mir oben noch verscheuchen 66) schon mit dem
(Z.84-88) gedacht ah diese so eine hat auch bewegenden
man erkennt Scheibe da wo problemlos I: „Hat sich Sessel und die
„Man konnte mehr den du auswählen funktioniert. das realistisch Luft das war
währenddessen Unterschied kannst, und die Natürlich angefühlt? Das schon viel
auch in alle zu- zwischen spürst du dann wenn man Umschauen?“ mehr also das
Richtungen zwischen natürlich real keinen B8w: „Das (war ja.)“
schauen also Realität und weil er Gegenwidersta Umschauen an (Z.34-38)
wie auf einem und dieser wirklich da ist nd spürt ist das sich ja. Aber es

135
echten Prater virtuellen und das ist natürlich nur haben halt die „(…) man
Rollercoaster.“ Realität.“ dann auch halbrealistisch. anderen sieht eigentlich
(Z.201-202) (Z.61-65) simuliert mit “ (Z.134-136) Gefühle schon dass das
der Anzeige.“ gefehlt. Also ein Programm
„Also ich (Z.150-153) „Aber es hängt gerade beim ist und das ist
würde sagen halt mir der Wasser jetzt- war nicht
der Roller I: „Ja also hat Auflösung irgendwie ein- perfekt also:
Coaster war sichs dann zusammen. (.) (…) Man die Welt war
das coolste. doch Weil ich kenns hat halt nicht perfekt,
Aber ich hab realistisch von meinem gemerkt dass man weiß
eben jetzt von dann auch Flugsimulator das jetzt nicht schon dass
den anderen angefühlt.“ zu Hause. Der echt ist.“ man nicht in
von den B6m: „Ja das ist (Z.90-94) der realen Welt
anderen äh was realistisch fotorealistisch, ist und- und
wirklich realen war war da hat man „(…) aber dass ja.“ (Z.52-55)
Sachen noch realistisch.“ einen du halt einfach
nichts (Z.156-127) Hubschrauber eine ganz neue „Also mit der
ausprobiert.“ und der ist in Welt erleben Bewegung
(Z.97-99) der Wiese und kannst. Und auch, die
da ist der Wald halt auch hatten ja diese
„Also die hinten und das Sachen erleben ganzen Effekte
Interaktion schaut wirklich kannst die du und ich glaub
find ich find aus als wenn sonst in das hat so
ich nicht so- es dort steht. Wirklichkeit wirklich einen
find ich nicht Das ist schon nie erleben realen Effekt
so gut. Weils beeindruckend könntest.“ gehabt.
einfach schwer also wenn man (Z.171-173) [bezogen auf
zu machen ist dann nicht den Roller
ja, du müsstest mehr sieht dass Coaster,
wenn du jetzt das eigentlich Anm.]“ (Z.74-
zum Beispiel ein Modell ist, 75)
einen sondern dass
virtuellen Stein das ausschaut „Ah ich glaub
vor dir hast wie echt.“ es war gut dass
und du greifst (Z.210-213) ich irgendwie
hin müsstest mich selber so
du eine „Es wird halt ah erinnern
Steinoberfläch immer ein musste, also es
Spiel bleiben ist nicht real es

136
e spüren,(…)“ ja, es wird also ist nicht real
(Z.126-130) die und du musst
hundertprozent auch keine
„(…) in dem ige Realität das Angst haben
Sinn wars ich nicht mehr und so ja.“
ziemlich weiß wo ich (Z.81-83)
ziemlich nah bin die glaub
am am an der ich nicht dass
Realität. Aber man die
nicht ganz so technisch
intensiv. Ja. darstellen
Und ich war kann. Also da
schon ein fehlen zu viele
bisschen mehr Elemente.
bewusster. Weil der
Also war Mensch hat ja
schon ich war nicht nur die
mir bewusst fünf Sinne
dass ich in oder. Nicht nur
einem- in einer Sehen und
virtuellen Ohren sondern
Reality sitze. Tastsehen ist
U:nd a:m die schwierig
Umgebung ist wahrscheinlich
halt nicht nach zu
genau dieselbe modellieren.
weil du- also Was gibt’s
keine Ahnung, sonst noch?
ich hab halt Geruch.“
jetzt zum (Z.297-302)
Beispiel
gewusst ich
schrei jetzt
nicht herum
weil ich bin in
einem Café wo
Leute sitzen
und ein Bier
trinken. Ahm

137
(3) Nein aber
ich würd sagen
es ist ziemlich-
für mich war
es ziemlich
genau dasselbe
wie in Realität,
eben nur ein
bisschen
abgeschwächte
r,
wahrscheinlich
weil ich unter-
oder weil ich
im Hinterkopf
gewusst hab es
ist nicht ganz
echt ja.“
(Z.145-155)

„Ich glaub ich


würd sagen (.)
dass es [VR,
Anm.]
realistischer ist
als man denkt.
(…)
Das selbst die
simplen
Sachen
realistischer
sind als man
denkt und
wenn du (3) ja:
viel viel anders
kann man nicht
sagen ja. Da:s
(2) du dass du
verwundert

138
bist auch
nachher wenn
du in die
Realität
zurückkommst
ja, weil es
wirklich ein
komplett
Vorhang ist
der einfach
geliftet wird
ja.“ (Z.285-
292)
K2: Das „Ich“ in der VR-Umgebung
SK2.1: „Ich hab mich „Und ich finds „Das ist das „Wenn du
Wahrnehmu selbst nicht sehr irritierend was ich runter schaust
gesehen. Also dass du deine vermisst habe, siehst du halt
ng des also ich war Hände nicht weil wie ich deine Füße und
eigenen ein- also aus siehst und runtergeschaut alles nicht und-
Körpers der Ich deine Füße hab und ich Ist ein
Perspektive also in wusste meine komisches
also ich hab Computerspiel Hände sind vor Gefühl.“
das jetzt nicht en ist es ganz mir und ich (Z.48-50)
so klar, in keinem hab einfach
wahrgenomme Egoshooter nichts „Also selbst.
n.“ (Z.126- oder irgendwo gesehen,(…) Ich weiß nicht
127) siehst du ich wusste ich ich hab dann
wirklich bin im Spiel versucht dann
deinen Körper und ja klar ich runter zu
aber da stört es bin jetzt ein schauen damit
dich nicht am Teil vom Spiel ich weiß wo
PC ja.“ (Z.114- aber mehr ich hingehe
117) Zuschauer. aber das war
Aber hätte ich halt dann nicht
„Und dann jetzt Arme da also (…)
greifst du hin gesehen oder Das war halt
und deine doch das das seltsam
Hand ist nicht Werkzeug was einfach.“
da. Das heißt, ich benutzt (Z.115-119)

139
dass was du hätte oder so,
was du spürst das hätte mich
in deinem schon noch
Körper, du mehr
weißt dass du reinbracht.“
hingreifst ja (Z.215-224)
und das was du
siehst ist ein-
eine
Diskrepanz das
ist einfach was
anderes.“
(Z.121-124)
SK2.2: „Also ich war „Wie ich mich „Ja ich fand „Ich hab mich „Ich hab mir I: „Hast du
Identifikatio ich selber. Ich erlebt hab? das eigentlich ziemlich das angeschaut dich als Du
würd jetzt (…) auch- also dass zentral gefühlt wie ein erlebt?“ B8w:
n mit dem nicht sagen, Einfach man sich im weil auch die passiver „Also es war
Charakter dass ich einfach wie Zentrum Objekte und Zuschauer eher so fiktiv
im virtuellen geglaubt hab, ich. Genau wie gefühlt hat, die ganzen [bezogen auf halt. Also nicht
Raum dass ich dieser ich. Das ist grad bei dem Dinge schauen theBlu, Anm.]“ so richtig.“
Mensch bin, sehr intensiv. Video wenn dich ja an und (Z.169) (Z.122-123)
der jetzt da Du erlebst es man mal links man spürt
feuert aber ja wirklich eins und rechts schon sehr „Eine
also ich mein, zu eins. A:hm geschaut hat dass man im Verschmelzun
also ich war und das und die Leute Zentrum ist. g wars nicht.
mir selbst Einzige eben schauen einen Also man weiß Aber es war
bewusst, dass wo ich äh was an oder man ist der wie ein gutes
ich da selber mich was kommen so Hauptakteur.“ überdurchschni
spiel und dass anders war ist nahe oder (Z.191-193) ttliches 3D
das ein Spiel eben dass ich strecken die Movie ja. Weil
ist.“ (Z.128- meine Hände Hand aus, das I: „Und habt ich halt jetzt
131) und meine war irgendwie ihr euch als Ich auch nur ein
Füße nicht schon- schon gefühlt? Also nicht aktives
sehe ja. Das lustig.“ als als Ihr Spiel gespielt
war einfach ein (Z.198-201) gefühlt oder hab.“ (Z.199-
großer als ein 201)
Unterschied Charakter im
würde ich Spiel?“ B4w:
„Ich würde

140
sagen.“ schon eher
(Z.186-190) sagen im Spiel
drinnen. Also
dieses
Spielerlebnis
dass man eben
daheim vorm
PC hat, war
schon bisschen
intensiver
also“ (Z.204-
206)

„(…) ich hatte


bei dem
Seaworld so
eine
Taschenlampe
die hab ich
auch benutzt
aber hätt ich
jetzt einen
Arm dazu
gesehen wie er
reagiert, dann
hätte ich mich
noch mehr da
drin gefühlt.
Da wusste ich
nämlich ok du
bist Zuschauer
und nicht
Akteur.“
(Z.227-230)
K3: Reaktionen auf die Erlebnisse in VR
SK3.1: „Ja eben ich „Ah ich ja bin „Das einzige „Also dass es „Für mich war B9w: „Ich
Emotionale hab mich als alter Film wo ich Panik mich jetzt es ein bisschen glaub im
geärgert. (…) und hätte vielleicht innerlich Kinoartig. echten Leben
Reaktionen Also ich glaub Computerspiel wenns so bewegt hat, Erweitertes würde ich mir

141
einfach, dass e Fan durchaus Schreckmome dass ich mir Kino. Hab ich das nie trauen
mich dieser davon nte gibt, das das jetzt weder wirklich so
Zeitdruck so überzeugt dass ich jetzt Taschentuch Angst gehabt einzusteigen.
fertig macht.“ Emotionen da versucht hab rausgeholt hab noch Da war ich-
(Z.94-102) sehr schnell an zurückzusteige oder dann irgendwie obwohl ich
den Zuschauer n plötzlich und zwanzig Reflexe oder wusste ich
„Also beim oder Spieler so was, hab ich Minuten sonst sitze da,
Bombenspiel vermittelt gehofft das geweint hab, irgendwas.“ trotzdem hab
da hatten wir werden können was ist, bei das war nicht.“ (Z.166-167) ich meine
ja immer nur und gerade im Seaworld wars (Z.207-209) Augen
fünf Minuten VR ist das einmal, das auf geschlossen
Zeitfenster glaub ich einmal das gehabt
also da haben derweilen das Bild ganz hell manchmal so
wir uns jetzt höchste der wurde, weil so- Ja. @(.)@“
auch geärgert“ Gefühle ich in so einem I: „@(.)@ Ok.
(Z.106-107) überhaupt. (…) leuchtenden- Also hast du
Also sei es in so einer dann auch
jetzt Angst von leuchtenden wirklich dann
wegen Qualle war. auch Angst
Zombiespiel Aber ich war gespürt?“
oder sei es- überrascht wie B9w: “Ja
weiß ich nicht, ruhig ich Angst. Auf
ein Freiheits reagiert habe, jeden Fall ja.“
oder ich also einfach (Z.66-70)
komme jetzt nur ein Schritt
herum Gefühl normal „Weil man hat
von zurück.“ ja eh das
toskanischer (Z.153-158) Gefühl dass
Villa oder eben man wirklich
dieses in einem
Tauchen-“ Roller Coaster
(Z.253-260) sitzt und ich
hab mich
„Er hat mir wirklich so-
erzählt wie das wirklich so fest
komplett irgendwie
anders ist anhalten
wenn du vor müssen damit
dieser Bombe ich nicht

142
stehst als dass runterfall. Wie
du es am eben wie ich
Bildschirm auch im echten
siehst. Wie Leben
mehr du nicht reagieren
explodieren würde und
willst als wenn aber ich muss
du es am mich dann
Bildschirm mich selber zu-
siehst.“ zurückhalten.
(Z.398-401) Nicht schreien
@oder nicht
so@“ (Z.85-
90)
SK3.2: „Ähm (.) ich „Ja der Roller „M:: dass man-
Physische glaube gespürt Coaster war ich glaub
zu haben wenn halt am Unterschiede
Reaktionen eine Explosion intensivsten. ich weiß es
oder oder man Du bist in nicht, a:h da
selber etwas () einem eigenen hat man
dass es einen Sessel und du vielleicht mehr
ein bisschen hast den Ding körperliche
drückt.“ und was mir Belastung
(Z.155-157) aufgefallen ist vielleicht weil
dass ich man viel mehr
wirklich mich wahrnimmt
verhalten hab und mehr
wie wenn ich Herzrasen
echt in einer bekommt
Achterbahn vielleicht ja-
sitz, nicht ganz Am PC ist das
so aber das nur Zeit und
Adrenalin war ich weiß nicht
würde sagen also-“ (Z.103-
circa auf 106)
halber Ebene
wie bei einer
echten
Achterbahn.

143
Ich hab
wirklich
gemerkt wie
ich aufgeregter
bin, wie mein
Herz schneller
schlägt. Und
wie ich eben
auch auf den
Sessel
gegriffen hab
wenns richtig
runter geht
also-“ (Z.88-
95)

„Aber ich hab


gemerkt eben
gerade beim
Roller Coaster
die Reaktionen
die ich hatte
waren eins zu
eins die die ich
wirklich im
Roller Coaster
hab. (…)
Schnellere
Herzfrequenz,
mehr
Adrenalin,
Festhalten ok
ja jetzt geht’s
runter.“
(Z.155-160)

„Weil wenn
ich mir einen
Roller Coaster

144
eben auf einem
Bildschirm
anschau und
ich hab auch
einem anderen
dem anderen
Typen
zugeschaut
beim Ding,
erweckts nicht
annähernd die
Reaktionen.
Das is:t
komplett was
anderes. Und
das ist auch
was was ich
mir das erste
Mal nicht
erwartet hab.“
(Z.166-170)

„(…) auch bei


Strategiespiele
n hast du das
Adrenalin
vorprogrammi
ert ja. Weil du
hast eine
Armee und du
hast sonst viele
Leute, dann
kommt der
Gegner aus
dem Hinterhalt
und du denkst
dir Ding, da
brauchst du
nicht nach

145
links und nach
rechts schauen
um Adrenalin
zu produzieren
ja.“ (Z.242-
247)

K4: Handlungen in der virtuellen Welt


SK4.1: „Ja eh also „O:h o:h und „Und das war „Eben auch „Ja man kann „Es wird ja „Aber mir hat
Steuerung ganz ehrlich das hat mir eben nicht so das, das mit einfach nicht registriert gefallen dass
also die ersten wirklich am gut weil du dem vielmehr wo man sich das System
und Eingabe Momente besten musst dann Bogenschießen eintauchen in bewegt [bei eigentlich
waren mit mit- gefallen, wie immer auf mit dem die Welt und der Oculus erkannt hab
wenn jetzt die er mir diese diese Brille Interagieren am Bildschirm Rift, Anm.] und wann ich mich
Schüsse zwei Waffen in klicken ja. Und und- Ich mein schaust ein das macht aber aus dem
gekommen die Hand das ist halt- ich hab das bisschen nach schon ein geschützten
sind ja also das gegeben hat erstens ist es Bogenschießen links und das bisschen was Bereich
ist schon sehr und ich denk ahm ah auf der Bild bleibt halt aus also ich rausbewege in
live kann man mir ich greif irgendwie PlayStation an der Stelle hab letztes Mal dem es das
sagen. Also jetzt mal hin, distanziert es schon gemacht und du musst das mit der Gitter
das ist schon ich weiß nicht dich von der mit den die Maus und Burg noch einblendet,
schon auf auf ob da und dann virtuellen Welt Controllern Tastatur probiert. Und u:nd dass das
ah wie soll ha hab ich weil in real nur ohne- (…) bewegen damit man geht dann eigentlich
man sagen wirklich was in klickst du nicht Ich weiß jetzt sich die so nach vor mich scannt
Echtzeit ja. der Hand.“ auf deinen gar nicht was Spielewelt und schaut so und so merkt
Also es (Z.171-174) Kopf um etwas man da bewegt. Aber hinunter und ok jetzt geht er
reagiert- auf zu bewegen machen musste wenn ich da man sieht dann aus dem- aus
deine auf deine I: „(…) Also sondern du aber eben auch jetzt meinen in so einen der Box raus
Bewegungen das war dann betoucht es.“ so mit dem mit Kopf bewegen Burggraben und dann muss
auf deine schon auch (Z.110-114) dem würde bewegt hinein und das er stehen
Reaktion.“ intuitiv für Aufziehen. sich alles, da fand ich bleiben, das
(Z.113-117) dich einfach Und es ist ist es viel eigentlich ganz hat mich schon
das zu schon was einfacher da originell.“ beeindruckt.
„Es war nur machen-“ ganz anderes rein zu kippen (Z.97-101) U:nd ah (.) Ja
die B2m: „Total. mit der- mit in diese Welt“ und dass man
Schwierigkeit, Ich glaub also der Brille (Z.236-241) „Ja es ist doch den Kopf
dass ich eben Schwert und wenn man ja- dann- doch natürlich
nicht gleich Schild Ritter Es war schon körperlich bewegen kann
gewusst hab, Sachen, das schon dann in alle

146
wie schnell funktioniert lustig.“ (Z.99- intensiver Richtungen
bewege ich glaub ich 107) klarerweise. und das
mich jetzt im ziemlich gut.“ [Vergleich zu flüssig, ohne
Spiel? Man (Z.225-228) „Ahm es war Anwendung Ruckeln und
muss sich erst witzig weil am PC, Anm.] so: das
dran gewöhnen „Du bist schon man die- Weil (…) Also simuliert, also
also man muss sehr viel tiefer die Controller alleine durch das war auch-
die drinnen. (…) eben die man die- durch die das ist schon
Geschwindigk Wir alle gehalten hat Bewegung die eine
eit auf deine kennen das weil man die man machen unerwartete
Geschwindigk von Filmen gleich gesehen muss. Nicht Leistung
eit anpassen.“ oder von von hat und es war die starre ja.“(Z.83-91)
(Z.121-124) Spielen wo wir jetzt eigentlich Haltung so zu
einfach- Wir nicht so sagen nach
„[Vergleich wissen gar ungewohnt, vor.“ (Z.232-
mit Spielen aus nicht dass wir weil wie 236)
der Ego- sitzen, wir gesagt ich- mit
Perspektive, wissen gar Controllern
Anm.] Ich nicht, dass wir schon gespielt
würd sagen es unsere Hände auch die von
war gleich, auf Tastaturen der PlayStation
eben der oder auf die Position im
einzige Mäusen haben, Raum
Unterschied weil wir mitkriegen und
was mir jetzt einfach jetzt so. Also es war
da besonders gerade da so irgendwie
gefallen hat drinnen sind. schon intuitiv
war eben dass Und auch mit von dem was
man jetzt mehr der Steuerung man halt so
mit zwei so vertraut kennt.“
Waffen sind, das (Z.126-131)
interagieren passiert bei
kann, dass man sowas glaub
sich also selbst ich schneller
bewegen weil die
muss“ (Z.132- Steuerung ist
136) dein Körper
und deinen
Körper kennst

147
„Es ist mehr du einfach.
Bewegung Das ist was
dahinter. Es ist anderes wenn
nicht so wie ich eine
bei einem Tastatur und
normalen eine Maus in
Computer der Hand hab,
Shoot’m’up als wenn ich
dass man nur einfach diese
WASD spielt Sachen in der
mit der Maus. Hand habe
Das ist halt oder malen
schon ein kann so.
Unterschied.“ Großartig.“
(Z.137-140) (Z.291-301)

„(…) die
Augen-Hand-
Koordination
ist viel besser.
[im Vergleich
zur
PlayStation
Move, Anm.]“
(Z.145-146)
SK4.2: „Also diese „Ich mag wie „Dass (3) dass „Einfach das
Handlungs- Interaktion schnell das du weniger Bedürfnis
dieses dieses alles reagiert interagieren Dinge
fähigkeit es ist zwar wenn man sich kannst ja mit anzufassen war
nicht real da bewegt. Und dem- Also das da bei mir. Ich
aber man kann man kann merkt man hätt mir echt
damit was irgendwie einfach, also gewünscht
machen also es seinen eigenen du kannst irgendwie so-
bewirkt was. ja Style haben. weniger mag sein
also man man Man kann sich interagieren destruktiv zu
kann jetzt selber mit dem Ding wirken oder so
irgendwas hinstellen so und du kannst einfach Dinge
verändern in wie man glaubt nur in in in in wegzuschieben
der in der ah in dass es am Arten um zu schauen

148
der Spielwelt.“ besten ist und interagieren wie das
(Z.75-78) so, das das die die reagiert und ja
taugt mir total. vorgesehen das hätte ich
„Also man Das ist was sind. Also ich mir gewünscht
kann mit der anderes als kann eben aber
Umgebung wenn du es nicht die überraschend
besser einfach Stange vom auch dass ich
interagieren wirklich am Roller Coaster mir immer
[im Vergleich Bildschirm greifen ja und wieder gedacht
zu siehst.“ daran rütteln hab nein das
Anwendungen (Z.163-167) oder so ja. Das geht jetzt
am Desktop, ist ein bisschen nicht. Aber ich
Anm.]“ „Du verlierst ein hab gespürt ich
(Z.169) dich schon ein begrenzender will es.“
bisschen Faktor. Aber (Z.177-182)
kommt mir sonst ist es
vor. Du du bist eben etwas
schon ein sehr Intuitives
bisschen ein und sehr
Sklave von Natürliches, du
dem was dir da bist wirklich
angeboten du selber in
wird. (…) einer komplett
Auf eine neuen Welt
gewisse Art und das das
und Weise machts sehr
weil (.) du sehr arg
kannst dich irgendwie in
schon selbst einer Art und
bewegen. Du Weise weil du
könntest dich es wirklich
tatsächlich intensiv erlebst
vielleicht auf ja.“ (Z.190-
den Boden 198)
legen oder
wenn du in so
einem Roller
Coaster bist
kannst du nach

149
links und nach
rechts schauen.
(.) Aber bis du
die Brille
absetzt bist du
natürlich
ausgeliefert.
(…) Auch
wenn du auch
wenn du nichts
tust, die
Zombies
kommen halt
weiter auf dich
zu.“ (Z.267-
285)
K5: Sonstiges
SK5.1: „Na wünschen „Ich glaub vor „Das [League „(…) ich glaub „Weil für mich „Was ich „Das wär ja „(…) dass man
Wünsche wie gesagt also allem, dass alte of Legends, jetzt ist es an persönlich lässig finden super, könnten vielleicht in
in meinem Leute sehr viel Anm.] ist ein der Zeit dass wäre es zum täte, ist dass wir den Urlaub eine andere
oder Feld würde ich Spaß damit sehr sehr die Spiele ein Beispiel toll, dann eben in mitnehmen Stadt
Vorstellung sehr gerne haben können. komplexes bisschen ein Charakter Kombination nach Hause ja reingehen kann
en zu mehr mehr so (…) Ich sag Spiel wo es nachziehen. kann unendlich mit einer ah und ein und ohne
zukünftigen ahm Szenarien mal viel auch um Also die lang sprinten ja 360° Kamera, zweites Mal wirklich da zu
VR- oder oder Miniurlaub. Skill und um- Brillen gibt es jetzt gibt es ah dass man jemanden sein in einen
Trainingsräum Wieso nicht? wo du extrem jetzt schon halt viele die Sachen im miterleben anderen
Projekten e haben wo Diese viel lernen eine Zeit lang, Spiele wo eine Urlaub lassen ja. Ich Kontinent oder
man jetzt am toskanische musst ja. Und ich seh das Ausdauerleiste aufgenommen hab gerade irgendwas.
Patienten Villa war ein ich glaub dass immer wieder vorhanden ist, hat in der gesagt ich war Und vielmehr
interaktiv üben super Beispiel das zum auf Steam für mich wäre Brille sieht. in den so- zum
kann, lernen dafür.“ (Z.103- Beispiel nicht welche Spiele es interessant Das würde ich Pyrenäen am Beispiel heute
kann.“ (Z.211- 104) kompatibel ist sie anbieten die Ausdauer lässig finden.“ Berg auf einem der Sessel der
213) mit VR ja. und man schon abhängig vom (Z.177-179) Berg und das sich bewegt,
„(…) o:der Gerade zum das Gefühl es Spieler zu wär super vielleicht mehr
vielleicht Beispiel sind so so machen. Weil wenn ich das Sachen, ja ein
sowas wie ahm Sachen die in kleine Spiele, dann wären die aufsetze, statt bisschen
ich hab (.) in Sport gehen die spielt man Leute dann die Fotos am Wasser oder
hoffentlich und E-Sports halt eine auch viel Handy ja- mehr
passierts nicht, ah sind glaub Woche und motivierter anschauen seh realistische

150
mein Gefühl in ich nicht- noch dann hat mans ihren Körper ich wie es da Sachen dazu“
meinen Beinen nicht- also da totgespielt sozusagen ausschaut auf (Z.116-120)
verloren, ich müsstest du ein oder allein ist vorzubereiten dem Gipfel
möchte aber eigenes das dann nicht für die Spiele, von dem
gerne Medium oder so lustig. Aber wenn es jetzt Berg.“ (Z.181-
irgendwo eine eigene Art große Titel heißt, gut wie 185)
herumstapfen von Spiele würden da lang kannst du
im Wald oder machen die schon fehlen laufen und-
das Gefühl kompatibel ist die dann Wie auch
haben. Also damit ja. Du irgendwie gut immer man das
man kann sich müsstest zum zu spielen jetzt
das sicher auch Beispiel ah wären mit der simulieren
einbilden.“ wenn du jetzt Brille.“ möchte, jetzt
(Z.114-118) ein Jedi Licht (Z.338-344) im Stand wird
Laser Schwert das schwer
„Das hast ja, aber gehen, aber
[Malprogram dann muss das vielleicht mit
m in VR, Spiel auch sehr Armbewegung
Anm.] glaub gut gemacht en. Ich würde
ich übrigens ist sein und wenig das ziemlich
eine der Bugs haben cool finden.
pädagogischen und sehr sehr Zwar blöd für
Anwendungen gut agieren.“ Spieler die
von sowas. (Z.226-238) dann
(…) Man sagt körperliche
zwar nicht Du „(…) also in Behinderungen
mal das aber welche haben, aber für
sondern ihr zu Richtung ich den Großteil
dritt. Ihr malt hoffe dass es wär das dann
eine Blume. geht ist einfach ziemlich cool.
Ihr malt ein (2) Sachen Mich würd das
das und das. auszuprobieren eher auch
Wenn man die man im motivieren
sagt ihr zu dritt Realen nicht dann auch in
malt das oder nur der
dreidimensiona schwer Wirklichkeit
l, voll schwer, auszuprobieren mich zu
aber wenn man kann ja. verbessern und
das früh übt. Skydiven nicht nur die

151
(…) Glaub ich gehen, Werte.“
ist man irgendwo an (Z.267-279)
wahrscheinlich exotischen
besser dran mit Orten tauchen „Eher die
Skulpturen gehen, eine Spiele. Das
oder solchen Weltraummissi muss
Sachen.“ on machen ja. interaktiver
(Z.313-321) Ich glaub werden. Ein
genau diese Skyrim als
„Tatsächlich Sachen die Beispiel, das
sowas wie wie Menschen zu spielen. Ich
Serien und gerne wollen bin auch sehr
Filme wo man und sich gespannt wie
als Spectator vorstellen sie auch dieses
oder können aber G-Gefühl dann
tatsächlich als die aus reinkriegen
kleiner irgendwelchen wollen mit
Handlungspart Gründen- Geld dem Sprinten
ner a la oder Zeit oder und so weiter,
Telltale Games einfach weil das ist glaub
wenn du sie die Technik in ich dann die
kennst.“ real nicht da ist nächste große
(Z385-387) ah nicht Herausforderu
möglich sind ng. Dann
ja. Also du würde ichs mir
kannst am auch zulegen.“
Mond (Z.329-334)
spazieren
gehen oder „Ich bin auf
irgendsowas Multiplayer
ja.“ (Z.272- gespannt. (…)
280) Ich denke an
sowas wie
Schwertkampf
und Boxen und
First Person
Shooters.
Darauf bin ich
dann extrem

152
gespannt.“
(Z.345-348)
SK5.2: „(…) ich wäre „Ahm ja ich „auf alle Fälle „Naja also „(…) ein
Wünsche für eigentlich so hab auch die Brille erstens höhere leichterer
ein Fan davon gefunden eine vielleicht Auflösung Tragekomfort
technische dass die von den etwas leichter natürlich das ich glaub das
Verbesserun Brillen kleiner Brillen war machen.“ ist klar.“ macht auch
gen werden relativ schwer, (Z.322) (Z.286) viel aus
leichter also der klarerweise.“
werden“ Tragekomfort „Aber das „Ja das Kabel (Z.287-288)
(Z.220-221) dass man den irgendwie muss weg.“
ein bisschen angenehmer (Z.289) „Kabel muss
„(…) aber ich, aufbessert.“ vom Komfort weg das wär
also ich stell (Z.336-339) machen. A:hm „Das Ding wirklich super.
mir vor also sonst einfach könnte auch Also wenn das
kabellos- (…) das die leichter sein.“ drahtlos wär.“
wär ideal ja.“ Steuerung (Z.291) (Z.290)
(Z.224-226) besser wird“
(Z.327-328) „Also was ich „(…) dass es
glaub ich was einfach
ganz lässig angenehmer
wäre wenn sitzt und die
man nicht Auflösung
mehr diese passt.“ (Z.292-
Controller hat 293)
sondern dass
man quasi die „(…) ah oder
eigene Hände die
dann virtuell Beschleunigun
sieht das wäre g wenn ich
geschickt. (…) zum Beispiel
Weil dann in einem
kannst Flugzeug sitze
hingreifen. und ich spüre
Weil das ist dass das
wieder eine beschleunigt
Krücke, in aber das ist
Wirklichkeit“ natürlich- da
(Z.315-321) braucht man

153
enormen
technischen
Aufwand dass
man das
darstellt.“
(Z.308-314)
SK5.3: „Meine „Da liegt „Und eben „(…) „(…) und ich
Zukunftssze Zukunft wird sicher die vielleicht in irgendwie der glaube bei
sein Zukunft fünf sechs nächste Schritt vielen Spielern
narien wahrscheinlich drinnen. Da sieben Jahren ist dass man ist es ja
dass alle Spiele bin ich mir ist das eine sich noch ein gewünscht
in dieser ganz sicher.“ wirklich fast bisschen mehr sozusagen in
Variante (Z.48) fotorealistische in die eine andere
kommen, ja Grafik ja. Wo Spielewelt Realität
auch „(…) das [die dann auch der reinversetzen reinzukommen
Chatrooms Grafik, Anm.] Markt größer kann.“ (Z.250- und das ist für
oder alle machen sie ist und so. 252) mich der
möglichen glaub ich jeden U:nd ich glaub nächste große
Spiele. Es gibt Tag ein Grafik ist ein „es wird Schritt das zu
dann bisschen großes Ding vermutlich verwirklichen.
wahrscheinlich schöner.“ ja.“ (Z.264- irgendwelche Einfach zu
keinen (Z.204-205) 267) Lightversionen wissen gut
Monitor oder geben. Ich jetzt bist du
keinen Beamer „Ich glaub mein wenn mehr drinnen.“
mehr.“ (Z.181- Bildschirme man- Man (Z.241-243)
184) werden immer kann ja zu
mehr immer Hause genauso
„Also ich mehr ein vorm Desktop
glaub die bisschen- Man sitzen mit der
Zukunft wird sieht eh sie Brille auf und
diese Brille werden immer herumschauen
sein ja.“ schon beispielsweise
(Z.189) gebogener in und die
unsere Tastatur
Richtung. Sie bedienen wenn
versuchen es jetzt
immer mehr irgendwas ist
von unserer dass man halt
Aufmerksamke wirklich bis

154
it einzu- zum Umfallen
einzunehmen. zocken will
Und ersetzen @wenn man
alle anderen das anders
Geräte. Ich nicht schafft@
glaub das- das und so. Und
es auch sehr man merkt eh
viel manche
vereinfachen Sachen eignen
wird wenn in sich mehr dazu
Zukunft viel dass man
auf VR Brillen bisschen
umgeschaltet Herumgestikul
wird, auch iert und
tatsächlich manche
arbeitstechnisc Sachen nicht.“
h.“ (Z.368- (Z.282-288)
375)
SK5.4: „(…) hm das „Du kannst „Aber man „Aber auf „Wenn ich am „[im Bezug auf
Sonstiger Erlebnis auf kein PC Spiel muss auch extrem fade Desktop spiel Verwenden
jeden Fall. Ist machen wo du sagen es ist Version- (…) hab ich gerade von VR
Vergleich sicher ein einfach passiv halt Das würdest den kleinen Anwendung
mit Desktop anderes, als Figur in anstrengender. du als Demo Bildschirm wo am Desktop,
Anwendung komplett einem Roller Ich hab diese spielen zwei ich den im Speziellen
en anderes Coaster sitzt.“ vier fünf Minuten lang Hubschrauber theBlu, Anm.]
Erlebnis.“ (Z.215-216) Minuten und würdest verfolgen Da wär das
(Z.354-357) gespielt. dann weg muss, und Spiel eher
„Aber ich [Bogenschieße legen weil es dann da muss langweilig.
glaub so n in VR, gibt ich wirklich Also würde
Strategiespiele Anm.]“ mittlerweile schauen wo mich nicht
und so ja- Ich (Z.252-253) ganz andere das Ding reizen.“
glaub sowas Spiele die die herumfliegt. (Z.146)
kombiniert Plattform Also das wär
sich nicht gut besser nutzen. vom
mit virtueller (…) Das ist Erlebniswert
Realität weil halt eine glaub ich- stell
du ja den andere Art von ich mir das
Überblick Spielen. Ich schon sehr
behalten musst würds nicht so

155
ja. Weil du gern erweitert vor.“
jetzt nicht vergleichen. (Z.228-231)
wirklich mitten [Vorstellung,
drinnen sein dass VR- B7m: „Am
willst sondern Anwendungen, Bildschirm
weil du oben die im vrei würde ich mir
Kommandos ausprobiert jetzt das Movie
gibst, wurden, am nicht
und Taktiken Desktop unbedingt
verfolgst und gespielt anschauen weil
auch ein werden, es natürlich ein
bisschen die Anm.]“ normales
Distanz (Z.299-307) Movie ist wie
brauchst ja.“ jedes andere
(Z.235-241) auch. Ja“ B6m:
„Und flach wie
„Also ich würd eine
sagen alles was Briefmarke.“
in Egoshootern (Z.249-251)
ä: funktioniert,
funktioniert
auch gut in VR
ja. Aber alles
was in- im
Sinne von so
Top Down
Perspektive ist,
diese
hexagonale
Perspektive
u:nd was in
Richtung
Strategie geht
ist fast besser
2D Bildschirm
fast ja.“
(Z.246-250)

156
SK5.5: „Na ich würde „Als wenn „Virtual „Du kriegst so „Also wenn „Einfach „Wie soll man „(…) dass du „(…) du
Grundlegen sagen das ist man sich einen Reality ist eine Brille und ichs der Person ausprobieren das halt einfach kannst was
eine Brille mit Helm aufsetzt neue @damit siehst jetzt erkläre, hätt ich gesagt. beschreiben eine ganz neue erleben ohne
de einem der das ganze Dimensionen du 3D.@“ man kriegt Weil das mit können? Na Welt erleben dass es
Klassifikatio integrierten Spiel der (Z.358-359) eine Brille die der dass man kannst. Und wirklich da
n von VR Monitor. Also beinhaltet.“ Wahrnehmung kann man Beschreibung- einfach den halt auch ist?“ (Z.126)
man sieht man (Z.412-413) “ (Z.304) aufsetzen, Es ist ja ein Kopf in alle Sachen erleben
sieht quasi (…)“ (Z.368- Erlebnis.“ Richtungen kannst die du
ahm (.) was 369) (Z.336-337) bewegen kann sonst in
man zeigen und man hat Wirklichkeit
will über eine das Gefühl nie erleben
Brille.“ man kann in könntest.“
(Z.249-251) dem Raum in (Z.171-173)
alle
Richtungen
frei schauen
und man sieht
halt da ein Bild
oder einen
Film oder
irgendein
Movie-“
(Z.352-356)
SK5.6: „supergeil.“ „Supergeil.“ „Virtual „(…) ziemlich „Bald viel „Naja ganz „Ist der neue „(…) „Ja ist wie ein
Virtual (Z.257) (Z.426) Reality ist beeindruckend. besser als die trollig.“ Trend.“ innovativ?“ Traum.“
neue “ (Z.386) Realität.“ (Z.372) (Z.371) (Z.184) (Z.160)
Reality ist… Dimensionen (Z.382)
der
Wahrnehmung
“ (Z.304)
Tabelle 7: Auswertungstabelle I

157
Auswertungstabelle II
Auswertungstabelle I und II sind im Anhang ab Seite 129 abgedruckt.

Paraphrase Generalisierung und


Reduktion
K1: Wahrnehmung der virtuellen Welt

SK1.1: Perspektive und Raumwahrnehmung


B1m Um sich in den virtuellen Raum einfühlen zu Eigenständiges Erkunden der
können, muss man zuerst selbst erfahren, wie VR-Umgebung als
man sich darin bewegen kann und wo die Voraussetzung für das Einfühlen
Grenzen sind. in den virtuellen Raum
Im Gegensatz zur Desktop-Umgebung kann
man in VR in alle Richtungen schauen. Charakteristisch für VR29:
Im Vergleich zur Desktop-Umgebung ist man  Aktives Umschauen in
in VR mehr dabei. Man kann selbst alle Richtungen möglich
entscheiden, wo man hinsieht und nimmt nicht  Man ist mehr dabei.
einen fixen Blickwinkel ein.
B2m -
B3m Wenn man die Bombe in 3D vor sich hat, ist es Charakteristisch für VR:
viel intensiver im Vergleich zur Desktop-  Es ist viel intensiver
Umgebung.
Wenn man die gleichen Inhalte auf VR und am Das Erlebnis und die
Desktop präsentiert bekommt, ist das Erlebnis Wahrnehmung ist eine andere
und die Wahrnehmung eine ganz andere. als am Desktop.
B4w Dieser 3D-Blick ist cool - wenn man in die In VR-Umgebungen hat man
Runde schauen kann und überall gibt es etwas einen 3D-Blick.
zu sehen. Aktives Umschauen in alle
Richtungen möglich
B5m Obwohl die grafische Darstellung der VR- Unscharfe grafische Darstellung
Umgebung unscharf war, war dies wird nicht als störend
unwesentlich und hat nicht gestört, da die empfunden, weil die
Begeisterung auf Grund des 3D-Blicks Begeisterung auf Grund des 3D-
überwogen hat. Blicks überwogen hat.
Beim Cirque du Soleil wurde die
Aufmerksamkeit nach vorne gelenkt. Dennoch Aktives Umschauen in alle
habe ich immer wieder geschaut, ob es auch Richtungen möglich.
etwas auf der Seite gibt. Es gab fast überall
etwas zu sehen. Das hat mir gut gefallen.
B6m Das Wichtigste bei VR ist die Darstellung in Charakteristisch für VR:
3D, dass es nicht mehr flach ist.  Darstellung in 3D anstatt
flacher Darstellung
B7m Das Wichtigste bei VR ist dieses „2D auf 3D“ Charakteristisch für VR:
In VR kann man seine eigene Sichtweise  Darstellung in 3D anstatt
einnehmen, die von der eigenen Position flacher Darstellung
abhängt.

29
im Vergleich zur Desktop-Umgebung; bezieht sich auf alle Umschreibungen „Charakteristisch für VR“
Ich habe die VR-Anwendung theBlu wie einen  Aktives Umschauen in
3D Kinofilm erlebt, wo man mitschauen kann. alle Richtungen möglich
Es ist sehr flüssig und 3D mäßig.
Man hat das Gefühl, man kann in dem Raum
frei in alle Richtungen schauen und sieht ein
Bild oder einen Film.
B8w Der größte Unterschied zu World of Warcraft Charakteristisch für VR:
ist, dass man sich in der VR-Umgebung in allen  Aktives Umschauen in
Richtungen umschauen kann. alle Richtungen möglich
Der größte Unterschied zu Desktop-  Das Umschauen führt
Anwendungen ist, dass man sich mehr dazu, dass man sich
integriert fühlt, weil man sich umschauen kann. integriert fühlt.
B9w Im Vergleich zu Anwendungen am PC ist es in Charakteristisch für VR:
VR ein ganz anderes Erlebnis, weil man sich  Umdrehen und Bewegen
wirklich umdrehen und bewegen kann. Wenn möglich
das Gleiche am PC in 2D dargestellt wird, wird
das einem weniger interessieren, als in 3D.
SK1.2: Ortsillusion
B1m Im Vergleich zu Anwendungen am PC, kann Charakteristisch für VR:
man in VR plastisch lernen. Man ist mehr im  Man kann plastisch
Geschehen drinnen. lernen.
Man ist auf einer Bank gesessen. Die Bank  Man ist mehr im
wurde hin und her geschaukelt. Von vorne Geschehen drinnen.
wurde Wind geblasen. Man hat das Gefühl
gehabt, dass man wirklich fährt. Gefühl, wirklich einen Roller
Coaster zu fahren, begünstigt
durch Schaukeln der Bank und
Luftzug.
B2m Ich habe mir wirklich eingebildet, ich bin in Gefühl, wirklich in einem Roller
diesem Roller Coaster. Coaster zu sein.
Es zieht dich sofort hinein. Wie er mir die
Brille aufgesetzt hat, war ich innerhalb von drei Ortsillusion erlebt, sobald die
Sekunden auf einmal in diesem Space Hangar. Brille aufgesetzt wurde. Man
In Vergleich zu Desktop-Anwendungen, wird an den virtuellen Ort
besteht in VR mehr Tiefe, man ich einfach transportiert.
drinnen.
Im Vergleich zum selben Spiel am Desktop, ist Charakteristisch für VR:
es in VR anders. In VR bist du in einem Keller  Es besteht mehr Tiefe,
und du hast die Bombe vor dir. man ist drinnen.
In VR wirst du an den gegebenen Ort  Man ist am virtuellen Ort
transportiert. Es ist ein Transport. Du bist nicht und hat den Inhalt direkt
mehr hier. vor sich.

B3m In VR hast du ein extrem realistisches Umfeld. Ortsillusion erlebt. Begünstigend


Es ist so als ob du in einer anderen Welt wärst. dafür:
Bei Anwendungen am Desktop bist du im  Extrem realistisches
Vergleich zu VR mehr getrennt vom Umfeld
Geschehen. In VR hingegen bist du voll  Überzeugende Grafik
drinnen.

159
Wenn die Grafik überzeugend ist, bist du noch
einmal mehr drinnen. Dann glaubst du, du bist Charakteristisch für VR:
jetzt in einer Unterwasserwelt oder in einem  Man ist voll drinnen,
wirklichen Roller Coaster. weniger getrennt vom
Geschehen
B4w -
B5m Sobald du die VR-Technologie nutzt bist du Ortsillusion erlebt, sobald die
wirklich in einer 3D Welt und kannst dich aktiv Brille aufgesetzt wurde.
darin umschauen und im Falle von besseren
Geräten sogar in dieser Welt gehen.
B6m In der VR-Umgebung ist man drinnen. Charakteristisch für VR:
Du bist im Spiel. Das ist der Unterschied.  Man ist drinnen
Es ist nicht so real, dass man nicht weiß, dass
man da ist. Man weiß, dass man sich in
einer virtuellen Welt befindet,
weil es nicht so real ist.
B7m Du bist im Spiel. Das ist eine Dimension mehr Charakteristisch für VR:
im Gegensatz zur Desktop-Umgebung. Anstatt  Man ist drinnen
zwei Dimensionen, sind es in VR drei  Drei Dimensionen,
Dimensionen. anstatt zwei
Dimensionen
B8w Es war eher so, als ob ich nicht wirklich da bin. Kurze Spielzeit und Wissen, wo
Ich hab schon die ganze Zeit den Raum in man wirklich ist, nicht förderlich
Erinnerung gehabt, wo ich wirklich bin und ich für ein Gefühl, am virtuellen Ort
hab auch gewusst, dass da jetzt Leute sitzen anwesend zu sein.
und mich anschauen. Also ich war nicht
wirklich in der Welt. Dafür muss man
wahrscheinlich länger spielen als 2 Minuten.
B9w VR ist wie ein Traum. Du hast das Gefühl du Gefühl, am virtuellen Ort zu
bist wirklich da, aber du bist es eigentlich nicht, sein.
das ist nur eine Einbildung.
SK1.3: Einlassen auf die virtuelle Welt
B1m -
B2m In VR zieht es dich schnell hinein und du Um eine Ortsillusion erleben,
kannst schnell selbst davon überzeugen, wenn muss man sich selbst davon
du es willst. überzeugen. Dies gelingt in VR-
Es saugt einen schnell ein und man kann sich Umgebung sehr leicht.
schnell selbst überzeugen davon, am virtuellen
Ort zu sein.
B3m -
B4w -
B5m -
B6m -
B7m -
B8w -
B9w Im Roller Coaster in VR weiß ich, dass mir In VR kann man Erlebnisse
nichts passieren wird. Man kann das Erlebnis haben und weiß, dass dabei
haben, ohne das Risiko einzugehen. nichts passieren kann.
Man kann etwas erleben, ohne, dass es wirklich
da ist.
160
SK1.4: Analogien zur echten Welt
B1m Die Art und Weise wie ich die Waffen nutzen Begünstigend dafür, dass das
kann und mich bewegen kann, trägt dazu bei, VR-Erleben als realer
dass das Erlebnis realer ist. empfunden wird:
Wie auf einem echten Prater Roller Coaster  Nutzung der Waffen
konnte ich währenddessen in alle Richtungen  Bewegung
schauen.  Umschauen in alle
Richtungen
B2m -
B3m Ich war fasziniert, wie real VR eigentlich ist. Begünstigend, dafür, dass das
Es war absolut realistisch. Es wird genau VR-Erleben als realistisch
registriert, wo du dich hinbewegst. Ich habe es empfunden wird:
mir nicht so real vorgestellt. Ich dachte, man  Registrierung der
erkennt mehr den Unterschied zwischen der Bewegung
Realität und der virtuellen Realität.
Der Roller Coaster war das coolste. Aber ich Limitierende Faktoren für das
habe von den anderen wirklich realen Sachen Empfinden des VR-Erlebnisses
noch nichts ausprobiert. als real:
Die Interaktion finde ich nicht so gut. Wenn du  Wirklichkeitsgetreues
einen virtuellen Stein vor dir hast und du greifst Spüren von Oberflächen
hin, müsstest du eine Steinoberfläche spüren.  Wissen darüber, dass
Es war nah an der Realität, aber nicht ganz so man in Wirklichkeit in
intensiv. Ich war mir bewusst, dass ich in einer einem Lokal sitzt
VR-Umgebung sitze. Ich hab jetzt zum Beispiel  Wissen darüber, dass es
gewusst, ich schrei nicht herum, weil ich bin in nicht echt ist
einem Café. Für mich war ziemlich genau
dasselbe wie in Realität, eben nur ein bisschen Es wird wie ein Vorhang
abgeschwächter, wahrscheinlich weil ich im geliftet, wenn man nachher
Hinterkopf gewusst habe, es ist nicht ganz echt. wieder in die Realität
VR ist realistischer als man denkt. Wenn du zurückkommt.
nachher in die Realität zurückkommst, bist du
verwundert, weil es ein Vorhang ist, der Beschreibung von VR-
einfach geliftet wird. Anwendungen der HTC-Vive als
„wirklich real“, bevor diese
ausprobiert wurden.
B4w Mit der VR-Brille sieht man alles in der VR-Umgebung wird gesehen,
Spielewelt als wär es die Wirklichkeit. als wäre sie die Wirklichkeit.
B5m -
B6m Es ist virtuell, aber trotzdem real. VR-Erleben ist virtuell, aber
Bei dem einen Spiel hast du eine Scheibe am trotzdem real
Controller, wo du auswählen kannst und die
spürst du dann real, weil sie wirklich da ist. Das Begünstigend dafür, dass VR-
ist dann auch simuliert mit der Anzeige. Erleben als realistisch
Das was realistisch war, war realistisch. empfunden wird:
 Controller wird in
virtueller Welt
wirklichkeitsgetreu
simuliert.
B7m VR ist noch nicht fotorealistisch. Aber es ist
unglaublich, was man in Bezug auf Sicht schon
161
simulieren kann. Bezüglich Berührung ist es Begünstigend, dafür, dass das
natürlich limitiert. VR-Erleben als realistisch
Die Fische berühren und Verscheuchen hat empfunden wird:
problemlos funktioniert. Natürlich wenn man  Simulation des
keinen Widerstand spürt, ist das nur Rundumblicks
halbrealistisch.
Das hängt mit der Auflösung zusammen. Mein Limitierende Faktoren für das
Flugsimulator zu Hause ist fotorealistisch. Da Empfinden des VR-Erlebnisses
hat man einen Hubschrauber, der ist in der als real:
Wiese, hinten ist der Wald und das schaut  Kein Widerstand bei
wirklich aus, als wenn er dort steht. Man sieht Berührung von virtuellen
nicht, dass es ein Modell ist, sondern es schaut Objekten
aus wie echt.  Niedrige Auflösung,
VR wird nie die hundertprozentige Realität keine fotorealistische
werden, so dass ich nicht mehr weiß wo ich Darstellung
bin. Das kann man nicht technisch darstellen,  Es können nicht alle
da fehlen zu viele Elemente. Es ist schwierig, menschlichen Sinne
alle menschlichen Sinne zu simulieren. simuliert werden.
B8w Es ist nicht so, als ob man echt Tauchen geht, Begünstigend, dafür, dass das
aber das war mir eh klar. VR-Erleben als realistisch
In VR kannst du einfach mal was Neues empfunden wird:
erleben. Nicht nur immer die Wirklichkeit, weil  Simulation des
die hast du eh immer. Rundumblicks
Das Umschauen hat sich realistisch angefühlt.
Aber es haben halt die anderen Gefühle gefehlt. Limitierende Faktoren für das
Man hat halt gemerkt, dass das jetzt nicht echt Empfinden des VR-Erlebnisses
ist. als real:
In VR kannst du eine ganz neue Welt erleben  Fehlen von anderen
und auch Sachen, die du sonst in Wirklichkeit Sinneseindrücken neben
nie erleben könntest. dem Sehen

Potenzial von VR ist, dass man


Neues erleben kann, dass man
sonst in Wirklichkeit nicht
erleben kann.
B9w Es war sehr realistisch. Begünstigend, dafür, dass das
Das mit dem Wal war sehr Cartoon mäßig, das VR-Erleben als realistisch
war wider Erwarten nicht so realistisch. Das empfunden wird:
mit dem Roller Coaster war realistischer, mit  Bewegender Sessel und
dem bewegenden Sessel und der Luft. Luftzug beim Roller
Man sieht schon, dass das ein Programm ist. Coaster
Das war nicht perfekt. Man weiß schon, dass
man nicht in der realen Welt ist. Sich selbst erinnern müssen,
Die Bewegung und Effekte im Roller Coaster dass es nicht real ist.
hatten einen realen Effekt.
Ich habe mich selbst erinnern müssen, dass es Limitierende Faktoren für das
nicht real ist und ich auch keine Angst haben Empfinden des VR-Erlebnisses
muss. als real:
 Cartoon mäßige
Darstellung
162
 Man sieht, dass es ein
Programm ist.
 Wissen darüber, dass es
nicht echt ist
K2: Das „Ich“ in der VR-Umgebung

SK2.1: Wahrnehmung des eigenen Körpers


B1m Ich hab mich selbst nicht in der VR-Umgebung Den eigenen Körper nicht in der
gesehen. Aus der Ich-Perspektive hab ich das VR-Umgebung gesehen. (keine
nicht so wahrgenommen. Wertung)
B2m -
B3m Ich finde es irritierend, dass du deine Hände Den eigenen Körper nicht in der
und Füße nicht siehst. In Computerspielen VR-Umgebung gesehen: als
siehst du das auch nicht, aber da stört es nicht. irritierend erlebt, da Diskrepanz
Du greifst hin und deine Hand ist nicht da. Es zwischen dem, was man
besteht eine Diskrepanz in dem was du körperlich spürt und dem, was
körperlich spürst und was du siehst. man sieht.

Bei Computerspielen stört es


hingegen nicht, dass man
eigenen Körper nicht sieht.
B4w -
B5m Ich habe gewusst, meine Hände sind vor mir, Den eigenen Körper nicht in der
aber ich habe sie nicht gesehen. Das habe ich VR-Umgebung gesehen:
vermisst. Hätte ich die Hände gesehen oder das vermisst; dadurch mehr als
Werkzeug, das ich benutzt habe, hätte mich das Zuschauer gefühlt
noch mehr ins Spiel hineingebracht. So habe
ich mich mehr als Zuschauer gefühlt. Sehen der eigenen Hände, als
begünstigend für das
Hineinversetzen in das Spiel.
B6m -
B7m -
B8w Wenn du runter schaust, siehst du deine Füße Den eigenen Körper nicht in der
und alles nicht. Das ist ein komisches Gefühl. VR-Umgebung gesehen:
Ich hab versucht runter zu schauen, damit ich komisches Gefühl, seltsam
weiß wo ich hingehe. Aber der Körper war
dann nicht da. Das war seltsam.
B9w -
SK2.2: Identifikation mit dem Charakter im virtuellen Raum
B1m Ich habe nicht geglaubt, dass ich der Charakter Keine Identifikation mit dem
im Spiel bin. Ich war mir selber bewusst, dass Charakter im Spiel. Als „sich
ich selbst spiele und dass das ein Spiel ist. selbst“ erlebt.
B2m -
B3m Ich habe mich eins zu eins wie ich erlebt. Das Als „sich selbst“ erlebt mit dem
war sehr intensiv. Das einzige, was anders war, Unterschied, dass man den
war der Umstand, dass ich meine Hände und eigenen Körper nicht sieht.
Füße nicht gesehen habe. Das war ein großer
Unterschied.
B4w Man hat sich ziemlich zentral gefühlt. Dies In der VR-Umgebung sehr
trifft insbesondere auf das Video (Cirque du zentral gefühlt, begünstigt durch
163
Soleil) zu. Dort kann man sich umsehen, die involvierende
Leute sehen einen an, kommen nahe oder Umgebung/Inhalte.
strecken die Hand aus.
B5m Ich habe mich ziemlich zentral gefühlt, weil die In der VR-Umgebung sehr
Objekte in der VR-Umgebung einen ansehen zentral gefühlt, als Hauptakteur
und man spürt sehr, dass man im Zentrum ist. erlebt, begünstigt durch
Man weiß, man ist der Hauptakteur. involvierende
Ich habe mich eher wie ein Charakter im Spiel Umgebung/Inhalte.
drinnen gefühlt. Das ist intensiver als beim
Spielerlebnis, das man zu Hause vorm PC hat. Identifikation mit dem Charakter
Ich habe eine Taschenlampe in der VR- im Spiel. Im Vergleich zu PC-
Umgebung benutzt. Hätte ich einen Arm dazu Spielen intensiver.
gesehen, hätte ich mich noch mehr drinnen
gefühlt. So wusste ich nämlich, ich bin Hemmender Faktor für das
Zuschauer und nicht Akteur. Erleben als Akteur:
 Fehlen des Armes
B6m -
B7m Ich habe mir theBlu angesehen, wie ein Als passiver Zuschauer erlebt.
passiver Zuschauer. Hemmender Faktor für das
Es war keine Verschmelzung zwischen mir und Erleben als Akteur:
dem Charakter im Spiel. Ich habe aber auch  Passivität beim
kein aktives Spiel gespielt. Das war mehr wir Betrachten der VR-
ein gutes überdurchschnittliches 3D-Movie. Umgebung
B8w Ich habe mich nicht so richtig wie ich selbst Nicht als „sich selbst“ erlebt,
erlebt. Es war eher fiktiv. sondern Situation als fiktiv
empfunden.
B9w -
K3: Reaktionen auf die Erlebnisse in VR

SK3.1: Emotionale Reaktionen


B1m Ich hab mich auf Grund des Zeitdrucks im Ärger, auf Grund des
Spiel geärgert. spielerischen Inhalts (Zeitdruck)
Ich hab mich geärgert, weil wir beim
Bombenspiel nur fünf-Minuten-Zeitfenster
hatten.
B2m Ich bin als alter Film- und Computerspielefan Filme und Computerspiele
durchaus davon überzeugt, dass Emotionen da vermitteln sehr schnell
sehr schnell an den Zuschauer bzw. Spieler Emotionen, auf VR trifft dies
vermittelt werden können. Auf VR trifft dies verstärkt zu (Angstgefühl,
besonders zu, zum Beispiel ein Angstgefühl Freiheitsgefühl)
beim Zombiespiel oder ein Freiheitsgefühl bei
der toskanischen Villa oder beim Tauchen.
Wenn du die Bombe in VR siehst, willst du
mehr, dass sie nicht explodiert, als wenn du sie
am Bildschirm siehst. (bezogen auf Erzählung
von Freund)
B3m -
B4w -

164
B5m Bei theBlu wurde auf einmal das Bild ganz hell Überraschend ruhig reagiert in
und es kamen auf leuchtende Quallen. Ich war der VR-Umgebung. Dennoch
überrascht, wie ruhig ich reagiert habe. Ich bin ausgewichen mit Schritt zurück.
einfach einen Schritt normal zurückgegangen.
B6m Es hat mich nicht innerlich bewegt. Keine besonderen Emotionen
bei Nutzung
B7m Es war für mich erweitertes Kino. Ich hab Keine besonderen Emotionen
weder Angst gehabt, noch sonstige Reflexe. bei Nutzung
B8w -
B9w Im echten Leben würde ich es mir nie trauen, in Angst verspürt
so einen Roller Coaster zu steigen. Aber
obwohl ich wusste, ich sitze nicht in einem
echten Roller Coaster, hab ich manchmal meine
Augen geschlossen gehabt und habe auch
Angst verspürt.
Man hat das Gefühl gehabt, als ob man in
einem wirklichen Roller Coaster sitzt. Ich habe
reagiert, wie ich auch im echten Leben
reagieren würde. Ich habe mich angehalten,
damit ich nicht runterfalle und habe mich
zurückhalten müssen, dass ich nicht schreie.
SK3.2: Physische Reaktionen
B1m -
B2m Ich glaube, ich habe eine Explosion gespürt. Virtuelle Explosion gespürt
B3m Im Roller Coaster habe ich mich verhalten, wie Physische Reaktionen in Roller
in einer wirklichen Achterbahn. Das Adrenalin Coaster wie in echt, nur etwas
war circa auf halber Ebene. Ich habe gemerkt, abgeschwächt: aufgeregter,
wie ich aufgeregter bin, wie mein Herz erhöhte Herzfrequenz, Adrenalin
schneller schlägt und wie ich auf den Sessel Anstieg
gegriffen habe, wenn richtig runter ging.
Die Reaktionen, die ich hatte waren eins zu Erhöhtes Adrenalin auch bei
eins die, die ich wirklich in einem Roller Strategiespielen
Coaster habe – schnellere Herzfrequenz,
Adrenalin.
Ein Roller Coaster am Bildschirm erweckt
nicht annähernd die Reaktionen. Das ist
komplett etwas anderes, das habe ich mir nicht
erwartet.
Du hast auch bei Strategiespielen das Adrenalin
vorprogrammiert. Da brauchst du nicht nach
links und nach rechts schauen, um Adrenalin zu
produzieren.
B4w -
B5m -
B6m -
B7m -
B8w -
B9w Im Gegensatz zu Bildschirm-Anwendungen hat Charakteristisch für VR:
man in VR vielleicht mehr körperliche

165
Belastung, weil man viel mehr wahrnimmt und  mehr körperliche
man bekommt mehr Herzrasen. Belastung, weil
Wahrnehmung erhöht ist.
K4: Handlungen in der virtuellen Welt

SK4.1: Steuerung und Eingabe


B1m Es war schon sehr live, in Echtzeit, wie auf Reaktion auf die Bewegungen in
deine Bewegungen und deine Reaktion reagiert VR in Echtzeit.
wird.
Ich habe nicht gleich gewusst, wie schnell ich Bewegung in VR
mich im Spiel bewege. Man muss sich erst dran gewöhnungsbedürftig
gewöhnen. hinsichtlich der
Im Vergleich zu Spielen in der Ego-Perspektive Bewegungsgeschwindigkeit
muss man sich in VR-Spielen selbst bewegen.
Das hat mir besonders gut gefallen. Vergleich zu PC-Spielen in der
Es ist mehr Bewegung dahinter. Bei einem Ego-Perspektive:
Shoot’m’up für den PC spielt man hingegen  In VR muss man sich
mit Tastatur und Maus. selbst bewegen und spielt
Die Augen-Hand-Koordination ist viel besser nicht nur mit Tastatur
in VR im Vergleich zur PlayStation Move. und Maus

Vergleich zu PlayStation Move:


 In VR ist die Augen-
Hand-Koordination viel
besser
B2m Es hat mir am besten gefallen, dass ich die Intuitive Benutzung der
virtuellen Waffen als Controller wirklich in der Controller als virtuelle Waffen,
Hand hatte. förderlich dafür im Vergleich zu
Die Benutzung der Controller als virtuelle PC-Spielen:
Waffen war intuitiv.  In VR ist die Steuerung
Wir kennen das von Spielen, wo wir gar nicht der Körper
wissen, dass wir unsere Hände auf Tastaturen
oder auf Mäusen haben, weil wir einfach
gerade da so drinnen sind und auch mit der
Steuerung so vertraut sind. Das passiert bei VR
aber glaub ich schneller, weil die Steuerung
dein Körper ist und du deinen Körper einfach
kennst.
B3m Bei der Samsung GearVR musst du immer auf Klicken auf die VR-Brille als
diese Brille klicken. Das distanziert dich von distanzierend von der virtuellen
der virtuellen Welt, weil in real klickst du nicht Welt
auf deinen Kopf, um etwas zu bewegen,
sondern du berührst es.
B4w Im Vergleich zum Bogenschießen mit der Intuitive Benutzung der
PlayStation Move war das in VR schon etwas Controller, nicht ungewohnt,
ganz Anderes (bezogen auf die Anwendung aber anders als bei PlayStation
Longbow). Move
Es war witzig, weil man die Controller, die
man gehalten hat, gleich gesehen hat und es
war eigentlich nicht so ungewohnt, weil ich ich

166
schon mit den Controllern der PlayStation
gespielt habe, die die Position im Raum
registrieren. Aber es war schon intutiv.
B5m In VR kann man einfach mehr eintauchen in Förderlicher Faktor für das
die virtuelle Welt, weil wenn ich hier meinen Eintauchen in die virtuelle Welt:
Kopf bewege, dann bewegt sich alles. Bei  Umschauen durch das
Anwendungen am Bildschirm musst du die Wenden des Kopfes
Maus und Tastatur bewegen.
B6m Bei der Oculus wird ja nicht registriert, wo man Förderlicher Faktor für das
sich bewegt. Das macht aber schon ein Eintauchen in die virtuelle Welt:
bisschen was aus. Man geht dann so nach vor  Position-Tracking,
und schaut hinunter und sieht in einen Bewegen in der
Burggraben hinein. Das fand ich ganz originell. virtuellen Welt möglich
Im Vergleich zum PC ist es in VR schon
körperlich intensiver, alleine durch die Positiv, im Vergleich zu
Bewegung die man machen muss. Man hat Anwendungen am PC:
nicht nur die starre Haltung nach vorne.  Körperlich intensiver und
nicht nur starre Haltung
nach vorne
B7m Es hat mir gefallen, dass das System erkannt Positiv für das VR-Erleben:
hat, wann ich mich aus dem geschützten  Erkennung, wenn man
Bereich hinausbewege, in dem das Gitter sich aus dem geschützten
eingeblendet wird. Und es hat mir gefallen, Bereich hinausbewegt
dass man den Kopf in alle Richtungen bewegen durch Einblenden des
kann und das flüssig simuliert. Gitters
 Umschauen in alle
Richtungen
B8w -
B9w -
SK4.2: Handlungsfähigkeit
B1m Die virtuelle Umgebung ist zwar nicht real da, Vergleich zu Desktop-
aber man kann damit was machen. Die Anwendungen:
Interaktion bewirkt etwas, man kann jetzt  In VR kann man besser
irgendwas verändern in der Spielwelt. mit der Spielwelt
Im Vergleich zu Anwendungen am Desktop interagieren
kann man in der VR-Umgebung besser
interagieren.
B2m Ich mag wie schnell alles reagiert, wenn man Vergleich zu Desktop-
sich bewegt. Man kann irgendwie seinen Anwendungen:
eigenen Style haben. Man kann sich selber  In VR kann man seinen
hinstellen so wie man glaubt, dass es am besten eigenen Style haben, sich
ist. Das taugt mir total. Das ist etwas anderes, hinstellen, wie man
als wenn du es einfach am Bildschirm siehst. möchte
Du verlierst dich schon ein bisschen, du bist
schon ein Sklave von dem, was dir da Gefühl des Ausgeliefert seins
angeboten wird. Du kannst dich schon selbst (bis man die Brille absetzt), In
bewegen und dich umschauen, aber bis du die VR ist man ein Sklave, von dem
Brille absetzt bist du natürlich ausgeliefert. was einem angeboten wird.
Auch wenn du nichts tust, die Zombies
kommen halt weiter auf dich zu.
167
B3m Du kannst nur in Arten interagieren, die Interaktion als intuitiv und
vorgesehen sind. Also ich kann nicht die natürlich erfahren
Stange vom Roller Coaster greifen und daran
rütteln. Das ist ein bisschen ein begrenzender Limitierende Faktoren bei der
Faktor. Aber sonst ist es eben etwas sehr Interaktion:
Intuitives und sehr Natürliches, du bist wirklich  Nicht alle Aktionen sind
du selber in einer komplett neuen Welt. Das möglich, man kann nicht
macht es sehr arg in einer Art und Weise, weil alles anfassen
du es wirklich intensiv erlebst.
B4w -
B5m Bei mir war das Bedürfnis da, Dinge Limitierende Faktoren bei der
anzufassen. Ich hätte mir gewünscht, einfach Interaktion:
Dinge wegschieben zu können, um zu schauen,  Nicht alle Aktionen sind
wie das reagiert. möglich, man kann nicht
alles anfassen

B6m -
B7m -
B8w -
B9w -
K5: Sonstiges

SK5.1: Wünsche oder Vorstellungen zu zukünftigen VR-Projekten


B1m Ich hätte gerne mehr Szenarien oder Trainingsräume für Ärzte zum
Trainingsräume, wo man am Patienten Interaktiven Üben an Patient/-
interaktiv üben kann. innen
B2m Alte Leute können mit VR sehr viel Spaß Urlaub in VR für alte Leute bzw.
haben, zum Beispiel bei einem Miniurlaub. Leute, die die Orte nicht mehr in
Wenn ich mein Gefühl in den Beinen verloren Wirklichkeit aufsuchen können.
habe, aber dennoch in den Wald gehen möchte,
könnte VR zum Einsatz kommen. Gemeinsames Malen in VR als
Gemeinsames Malen in VR kann eine pädagogische Anwendung
pädagogische Anwendung sein. Wenn man
früh in VR dreidimensional malen übt, dann ist Üben von Anfertigen von
man wahrscheinlich besser im Anfertigen von Skulpturen durch Malen in VR
Skulpturen.
VR-Anwendungen, wo du als Zuschauer oder Integration des Users in VR-
kleiner Handlungspartner a la Telltale Games Filmen oder Serien als
dabei bist Zuschauer/-in oder kleine/r
Handlungspartner/-in
B3m Im Bereich E-Sports müsste man eigene Spiele VR-Spiele, die für E-Sports
machen, die mit VR kompatibel sind. Du kompatibel sind.
könntest zum Beispiel ein Jedi Licht Schwert
haben. Dann muss das Spiel aber auch sehr gut Sachen in VR ausprobieren, die
gemacht sein und wenig Bugs haben. man im Realen nicht oder nur
Ich hoffe es geht in die Richtung, dass man schwer ausprobieren kann, z.B.
Sachen ausprobieren kann, die man im Realen Skydiving, Tauchen an
nicht oder nur schwer ausprobieren kann, z.B. exotischen Orten,
Skydiving, an exotischen Orten tauchen, Weltraummissionen, Spazieren
Weltraummissionen machen, am Mond gehen am Mond

168
spazieren gehen. Ich glaub die Sachen, die die
Menschen gerne wollen und sich vorstellen
können, aber aus irgendwelchen Gründen –
Geld, Zeit oder weil es technisch nicht
umsetzbar ist – nicht möglich sind.
B4w Ich glaub jetzt ist es an der Zeit, dass die Spiele Bessere Spiele, große Titel für
ein bisschen nachziehen. Also die Brillen gibt VR
es jetzt schon eine Zeit lang, aber große Titel
fehlen noch.
B5m Für mich wäre es interessant, die Ausdauer des Ausdauer des Spielcharakters
Spielcharakters abhängig vom Spieler zu abhängig von den Spielenden
machen. Weil dann wären die Leute auch viel machen mit dem Ziel, Leute
motivierter, ihren Körper für die Spiele dazu motivieren, ihren Körper
vorzubereiten. Das würde mich auch für das Spiel vorzubereiten.
motivieren, mich in Wirklichkeit zu bessern
und nicht nur die Werte im Spiel. Interaktivere Spiele, wie Skyrim
Die Spiele müssen interaktiver werden, wie in VR.
zum Beispiel ein Skyrim für VR. Ich bin auch
sehr gespannt, wie sie auch dieses G-Gefühl Simulation der G-Kraft in VR,
dann reinkriegen wollen mit dem Sprinten und z.B. beim Sprinten
so weiter. Das ist glaub ich die nächste große
Herausforderung. Dann würde ich es mir auch Multiplayer-VR-Spiele, wie
zulegen. Schwertkampf, Boxen oder First
Ich bin auf Multiplayer gespannt. Ich denke an Person Shooter
sowas wie Schwertkampf, Boxen und First
Person Shooter.
B6m Ich würde es lässig finden, wenn man mit einer Ansehen von Urlaubsvideos in
360° Kamera im Urlaub aufnimmt und sich das 360° in VR
dann mit der Brille ansehen kann.
B7m Mit 360° Videos könnte man den Urlaub mit Ansehen von Urlaubsvideos in
nach Hause nehmen und ein zweites Mal 360° in VR
jemanden miterleben lassen. Anstatt, dass ich
die Fotos von einem Berg in den Pyrenäen am
Handy anschaue, kann ich die Brille aufsetzen
und sehe wie es da auf dem Gipfel aussieht.
B8w -
B9w Dass man vielleicht in eine andere Stadt oder Ort besuchen in VR
hineingehen kann oder in einen anderen
Kontinent ohne da wirklich zu sein. Vielleicht Mehr zusätzliche Effekte, die
auch mehr realistische Sachen, wie dass sich weitere Sinne ansprechen
der Sessel bewegt oder Wasser simuliert wird.
SK5.2: Wünsche für technische Verbesserungen
B1m Ich wäre ein Fan davon, dass die Brillen kleiner Kleinere und leichtere Brillen
und leichter werden.
Kabellos wäre ideal. Kabellos
B2m -
B3m -
B4w Eine von den Brillen war relativ schwer. Der Leichtere Brillen
Tragekomfort könnte aufgebessert werden.
Verbesserter Tragekomfort

169
B5m Man sollte die Brillen auf alle Fälle etwas Leichtere Brillen
leichter machen.
Man sollte es angenehmer vom Komfort Verbesserter Tragekomfort
machen. Die Steuerung sollte besser werden.
Bessere Steuerung
B6m Erstens eine höhere Auflösung, das ist klar. Höhere Auflösung
Das Kabel muss weg.
Das Ding könnte auch leichter sein. Kabellos
Es wäre lässig, wenn man nicht mehr diese
Controller hat, sondern dass man quasi die Leichtere Brillen
eigenen Hände virtuell sieht. Weil dann kann
man hingreifen. Die Controller sind in Darstellung der eigenen Hände
Wirklichkeit wieder eine Krücke. in VR und Interaktion damit

B7m Ein leichterer Tragekomfort macht viel aus. Verbesserter Tragekomfort


Das Kabel muss weg, das wär wirklich super.
Dass es einfach angenehmer sitzt und die Kabellos
Auflösung passt.
Wenn ich zum Beispiel in einem Flugzeug sitze Höhere Auflösung
und ich spüre, dass das beschleunigt.
Simulation von Beschleunigung
B8w -
B9w -
SK5.3: Zukunftsszenarien
B1m Meine Zukunft wird wahrscheinlich sein, dass Alle Spiele und Anwendungen
alle Spiele in der VR-Variante kommen, ja kommen in einer VR-Variante.
auch Chatrooms oder alle möglichen Spiele. Es
gibt dann wahrscheinlich keinen Monitor oder Es gibt keinen Monitor oder
keinen Beamer mehr. Beamer mehr.
Also ich glaub die Zukunft wird die Brille sein.
B2m Da liegt sich die Zukunft drinnen. Die Grafik wird täglich schöner.
Die Grafik machen sie glaub ich jeden Tag ein
bisschen schöner. In Zukunft wird auf VR
Bildschirme werden immer schon gebogener in umgeschaltet, was viel – auch
unsere Richtung, sie versuchen immer mehr arbeitstechnisch – vereinfachen
von unserer Aufmerksamkeit einzunehmen und wird
ersetzen alle anderen Geräte. Ich glaube, dass
es auch viel vereinfachen wird, wenn in
Zukunft auf VR-Brillen umgeschaltet wird,
auch tatsächlich arbeitstechnisch.
B3m In fünf oder sechs Jahren ist das vielleicht Größerer Markt
wirklich eine fotorealistische Grafik, wo dann
auch der Markt größer ist. Fotorealistische Grafik
B4w Irgendwie ist der nächste Schritt, dass man sich Besseres Hineinversetzen in die
noch ein bisschen mehr in die Spielwelt Spielwelt
hineinversetzen kann.
Es wird vermutlich irgendwelche Light- Zu VR-Versionen gibt es Light-
Versionen geben. Man kann dann zu Hause Versionen, die man mit Tastatur
vorm Desktop sitzen mit der Brille und bedienen kann.
herumschauen und die Tastatur bedienen, wenn

170
ich wirklich etwas bis zum Umfallen zocken Nicht alles wird ausschließlich
möchte. Manche Sachen eigenen sich mehr in VR sein.
dazu, dass man bisschen Herumgestikuliert und
manche nicht.
B5m Ich glaube bei vielen Spielern ist es ja Verstärkung des Gefühls in einer
gewünscht in eine andere Realität anderen Realität zu sein.
hineinzukommen und das ist für mich der
nächste große Schritt das zu verwirklichen.
Einfach zu wissen, jetzt bist du mehr drinnen.
B6m -
B7m -
B8w -
B9w -
SK5.4: Sonstiger Vergleich mit Desktop Anwendungen
B1m -
B2m Es ist sicher ein komplett anderes Erlebnis. Komplett anderes Erlebnis
B3m Du kannst kein PC-Spiel machen, wo du Nicht alles was in VR
einfach passiv als Figur in einem Roller funktioniert, funktioniert auch
Coaster sitzt. am Desktop und umgekehrt.
Strategiespiele kombinieren sich nicht gut mit
virtueller Realität, weil du ja den Überblick Strategiespiele, Spiele aus Top-
behalten musst. Weil du nicht wirklich mitten Down-Perspektive funktionieren
drinnen sein willst, sondern weil du oben am besten am Bildschirm, weil
Kommandos gibst und Taktiken verfolgst und man den Überblick behalten
auch ein bisschen Distanz brauchst. muss, Kommandos gibt und
Also ich würde sagen, alles was in Egoshootern Taktiken verfolgt und nicht
funktioniert, funktioniert auch gut in VR. Aber wirklich drinnen sein willst und
alles was im Sinne von Top-Down-Perspektive auch Distanz braucht.
ist, diese hexagonale Perspektive, was in
Richtung Strategie geht, ist fast besser am 2D Alles was in Egoshootern
Bildschirm. funktioniert, funktioniert auch
gut in VR.

B4w In VR ist es auch anstrengender. Ich habe diese Im Vergleich zu Spielen am PC,
vier Minuten Bogenschießen in VR (Longbow) sind Spiele in VR anstrengender.
gespielt.
B5m Am Desktop wären die VR-Anwendungen Nicht alles was in VR
extrem fad. Das würdest du zwei Minuten lang funktioniert, funktioniert auch
als Demo spielen und dann weglegen, weil es am Desktop. Am Desktop wäre
mittlerweile ganz andere Spiele gibt, die die es extrem fad.
Plattform besser nutzen. Ich würde das nicht so
gerne vergleichen. Vergleich schwierig.
B6m -
B7m Wenn ich am Desktop spiele, hab ich einen In VR ist im Vergleich zum
kleinen Bildschirm, wo ich den Hubschrauber Desktop der Erlebniswert
verfolgen muss. In VR muss ich wirklich erweitert, förderlich dafür:
schauen, wo das Ding herumfliegt. Vom  Herumschauen in der
Erlebniswert stell ich mir das schon erweitert VR-Umgebung.
vor.

171
Am Bildschirm würde ich mir das VR-Movie
nicht anschauen, weil es natürlich eines ist wie Nicht alles was in VR
jedes andere aus und flach wie eine funktioniert, funktioniert auch
Briefmarke. am Desktop.
B8w Am Desktop würde mich theBlu nicht reizen, Nicht alles was in VR
da wäre das Spiel eher langweilig. funktioniert, funktioniert auch
am Desktop.
B9w -
SK5.5: Grundlegende Klassifikation von VR
B1m Ich würde sagen VR ist eine Brille mit Technologie
integriertem Monitor. Also man sieht quasi was
man zeigen will über eine Brille.
B2m VR ist als wenn man sich einen Helm aufsetzt, Technologie
der das ganze Spiel beinhaltet.
B3m Virtual Reality ist neue Dimensionen der Wahrnehmung
Wahrnehmung.
B4w Du kriegst so eine Brille und damit siehst du Technologie
3D.
B5m Man kriegt eine Brille, die man aufsetzen kann. Technologie
B6m Einfach ausprobieren hätt ich gesagt, weil es ist Erlebnis
ja ein Erlebnis.
B7m Wie soll man das beschreiben können? Dass Wahrnehmung
man den Kopf in alle Richtungen bewegen
kann und man das Gefühl hat, man kann in dem
Raum in alle Richtungen frei schauen und man
sieht da ein Bild oder einen Film.
B8w Du kannst einfach eine ganz neue Welt erleben Erlebnis
und du kannst auch Sachen erleben, die du
sonst in Wirklichkeit nie erleben könntest.
B9w Du kannst was erleben, ohne dass es wirklich Erlebnis
da ist.
SK5.6: Virtual Reality ist…
B1m …supergeil.
B2m …supergeil.
B3m …neue Dimensionen der Wahrnehmung.
B4w ...ziemlich beeindruckend.
B5m …bald viel besser als die Realität.
B6m …ganz trollig.
B7m …der neue Trend.
B8w …innovativ.
B9w …wie ein Traum.
Tabelle 8: Auswertungstabelle II: Paraphrasierung, Generalisierung und Reduktion

172
Verzeichnis VR-Anwendungen und -Spiele
Das folgende Verzeichnis enthält Kurzbeschreibungen der in den Interviews angesprochenen
VR-Anwendungen und -Spiele. Die Angaben in Klammer nach dem Titel beziehen sich auf das
Entwicklerstudio, Jahr der Veröffentlichung, unterstützte VR-Systeme sowie das Genre, dem
die Anwendung zugeordnet werden kann. Der Link am Ende einer Kurzbeschreibung führt zum
jeweiligen offiziellen Webauftritt.

Cirque du Soleil's Kurios (Felix and Paul Studios, 2015, Samsung Gear VR, Film)

Die VR-Anwendung versetzt die Spielenden auf eine Zirkusbühne, wo die Artist/-innen des
kanadischen Zirkus Cirque du Soleil ein surreales Theaterstück aufführen. Die Inszenierung
dreht sich dabei rund um die/den Nutzende/n der VR-Brille, so dass der Eindruck entsteht
Mittelpunkt der Show zu sein. https://www.felixandpaul.com/?projects/kurios

Cloudlands : VR Minigolf (Futuretown, 2016, HTC Vive, Sportspiel)

In Cloudlands : VR Minigolf können Spielende auf einer Insel über den Wolken ihr Minigolf-
Können unter Beweis stellen. Hierfür wird der Controller der HTC Vive zum Minigolfschläger.
Neben unterschiedlichen vorgefertigten Minigolfplätzen können mittels Editor auch eigene
Landschaften kreiert und mit anderen Spielenden geteilt werden. Das Spiel kann wahlweise
alleine oder im Multiplayer-Modus (online und lokal) gespielt werden. http://futuretown.io/

Keep Talking and Nobody Explodes (Street Crate Games, 2015, HTC Vive, Oculus Rift,
Samsung Gear VR, Multiplayer-Puzzle-Spiel)

Das Spiel wird gemeinsam mit zwei oder mehreren Personen gespielt, wobei eine Person eine
VR-Brille trägt. Diese hat zur Aufgabe eine Bombe zu entschärfen. Der oder die
Bombenentschärfer/-in ist dabei auf die Anweisungen der anderen Spielenden angewiesen, die
ein komplexes Manual vor sich haben. http://www.keeptalkinggame.com/

Longbow (Valve, 2016, HTC Vive, Oculus Rift, Sportspiel)

Longbow ist Teil von The Lab, einer Sammlung von VR-Anwendungen von Valve. In Longbow
verteidigen die Spielenden in einer comicartigen Welt eine Burg vor einer Horde Angreifenden.
Als Waffen kommen Pfeil und Bogen zum Einsatz, die mit den beiden Controllern des VR-
Systems bedient werden. http://store.steampowered.com/app/450390

NoLimits 2 (Ole Lange, 2014, HTC Vive, Oculus Rift, Simulation)

173
In NoLimits 2 erleben die Spielenden eine Achterbahnfahrt. Hierfür stehen unterschiedliche
Strecken zur Verfügung. Mit einem Editor können Strecken nach den eigenen Vorstellungen
entworfen werden. http://www.nolimitscoaster.com/

Space Pirate Trainer (I-llusions, 2016, HTC Vive/Oculus Rift, Actionspiel)

In Space Pirate Trainer finden sich die Spielenden auf einer Plattform im Weltraum wieder.
Dort gilt es fliegende Roboter abzuwehren. Dies gelingt indem die Controller des VR-Systems
geschickt als Schusswaffe oder Schutzschild genutzt werden.
http://www.spacepiratetrainer.com

TheBlu (Wevr, Inc., 2016, HTC Vive, Abenteuer-Simulation)

TheBlu versetzt die Zusehenden in eine computeranimierte Unterwasserlandschaft. Dabei


können verschiedene Szenarien mit Walen, Rochen, Quallen und anderen Meeresbewohnern
betrachtet werden https://www.transportvr.com/theblu-series

Tuscany Dive (FabulousPixel, 2014, Android/Smartphone VR-Brille, Demo)

In Tuscany Dive kann ein Anwesen in der Toskana erkundet werden. Hierfür kann zwischen
automatischer Fortbewegung und selbstständiger Steuerung gewählt werden.

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