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Universität Karlsruhe (TH) Institut für Literaturwissenschaften Oberseminar: Mythos & Mythenrezeption Sommersemester 2007 Prof. Dr. Andreas Böhn

Der Held mit den 1000 Gesichtern -

Campbells Monomythos im Computerrollenspiel

Gesichtern - Campbells Monomythos im Computerrollenspiel Sebastian Felzmann Matrikelnummer 1203810 Kaiserallee 72

Sebastian Felzmann Matrikelnummer 1203810 Kaiserallee 72 76185 Karlsruhe Masterstudiengang Germanistik

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

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1. Einleitung

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2. Joseph Campbell und der Monomythos

3

2.1 Was sind Mythen?

3

2.2 Campbells Heldenreise

4

2.3 Die Heldenreise im populären Medium

8

3. Diablo 2 und Gothic 2 – Der Monomythos im Spiel

11

3.1 Die Struktur der Spiele

11

3.2 Der Plot der Spiele

13

4. Fazit und abschließende Betrachtungen

17

5. Bibliographie

19

5.1

Sekundärliteratur:

19

5. 2 Internetquellen:

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6. Versicherung über die Anfertigung der Hausarbeit

20

1. Einleitung

Computerspiele sind in den vergangenen Jahren zu einem immer bedeutsameren Medienphänomen heran gewachsen. Wurden sie in der Vergangenheit auch oftmals als ‚Spielzeug’ oder ‚dumpfe Ballerorgien’ polemisch innerhalb der Fachwelt und der Medienlandschaft verhandelt, so sind sie heute doch, bedingt durch ihre strukturelle Verfasstheit, mit eines der anspruchvollsten Medienprodukte. Innerhalb ihrer multiintegrativen Form ist es möglich geworden, tiefgehende Geschichten um die immerwährenden Themen Liebe, Hass, Verrat, Kampf, Tod und Wiedergeburt zu erzählen - und dies auf eine Art und Weise, dass sie eine ähnliche Wirkung und Faszination auf den Rezipienten ausüben, wie man es in dieser Form eigentlich nur von großen Hollywood- Blockbustern 1 kennt. In meiner Arbeit möchte ich dieses Phänomen der Faszination innerhalb eines genauer spezifizierten Bereiches der Spiele, nämlich innerhalb der Familie der Computerrollenspiele, näher betrachten. Dabei postuliere ich die These, dass diese Spiele von ihrer Strukturierung her, sowohl inhaltlich-narrativ als auch von der Spielweise und Regelmechanik ausgehend, spezifische Elemente des Monomythos beinhalten, wie ihn Joseph Campbell in seiner deskriptiven Untersuchung „Der Heros in tausend Gestalten“ 1949 erstmalig aufgestellt hat. Diese Spiele sind demnach auf eine spezifische Art und Weise auch wieder Mythen, bzw. entfalten eine ähnliche Wirkung auf den Mediennutzer, wie dies antike Mythen und Göttergeschichten auf die damaligen Rezipienten taten. Zu diesem Zweck widme ich mich im ersten Teil meiner Arbeit der Untersuchung und Erläuterung des Monomythos, stelle dabei dessen Bauprinzip vor und zeige die Besonderheiten im Bezug auf Schwellen- oder Übergangsrituale nach van Gennep auf. Im zweiten Schritt weise ich dann diese Bauelemente in besonders populären Rollenspielen nach. Denn meiner Ansicht nach bewirken diese monomythischen Elemente, da sie fundamentale menschliche Bedürfnisse bedienen, mit die Faszination, die von diesen Spielen ausgeht und bedingen damit schlussendlich deren Beliebtheit. Natürlich kann diese Untersuchung keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit erheben, vielmehr ist sie lediglich eine stichprobenartige Untersuchung an einigen wenigen Beispielen.

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1 Zur Wirkungstheorie des Monomythos im Hollywood-Kino siehe auch: Stuart Voytilla: Myth and the Movies, Studio City 1999.

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2. Joseph Campbell und der Monomythos 2.1 Was sind Mythen?

Bevor man sich dem Monomythos nach Campbell widmet, um zu fragen, wie Computerspiele Geschichten erzählen, ist es für ein grundlegendes Verständnis sinnvoll, zuerst den Begriff Mythos allgemein im Bezug auf seine narrative Funktion zu klären. Ute Heidmann Vischer definiert unter dem entsprechenden Lemma im Reallexikon der Literaturwissenschaften Mythos als „Narrative Überlieferung aus einer vorschriftlichen Epoche; auch: Form eines vorrationalen Weltverständnisses.“ 2 Ihrer Ansicht nach sind Mythen erzählende Darstellungen von kollektiv bedeutsamen Orten und Figuren oder Naturphänomenen, in aller Regel mit religiöser und kultischer Dimension. Mythen erklären somit in narrativer Form Erfahrungen und Erlebnisse, welche außerhalb der Sphäre des menschlich zugänglichen Bereichs liegen bzw. wofür man keine Erklärung hat. Gero von Wilpert wiederum gliedert diese erzählende Darstellung in dem von ihm heraus gegebenen Sachwörterbuch der Literaturwissenschaft stofflich unterscheidend in drei Untergruppen: eigentliche Mythen, halbgeschichtliche Mythen und phantastische Mythen 3 . Eigentliche Mythen deuten demnach Erfahrungstatsachen und Naturerscheinungen, so wie die Blitze in der griechischen Mythologie zu Donnerkeilen des Zeus wurden. Die halbgeschichtlichen Mythen wiederum erzählen von frühesten Kriegern und Heroen und sind dabei oftmals mit Göttersagen gesprenkelt. Sie haben die Aufgabe, eine Traditionslinie aufrechtzuerhalten und dabei das Jetzt der jeweiligen sozialen Gruppe, welche diese Mythen tradiert, mit einer Vorvergangenheit zu verbinden, auf die man sich bezieht. Die phantastischen Mythen schließlich sind aus lauter Phantasierfreude entstanden und damit reine Kunstprodukte. Die Literatur übernehme zudem oftmals ganze Mythen, kombiniere diese neu, aktualisiere sie und reichere sie weiter an. Durch dieses Verfahren werde Literatur schließlich in alltagsferne Welten gehoben, da sie durch die mythogenen Elemente und Symbole auch deren Erklärungsfunktionen für außermenschliche Erfahrungen übernimmt. Ulrich Wyss 4 wiederum streicht vor allem die erklärende Funktion des Mythos heraus. Mythen dienen demnach vor allem zur Deutung von Naturphänomenen oder stellen im Modus der Allegorese moralische und metaphysische Begriffe da.

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2 Ute Heidmann Vischer: Lemma Mythos. In: Reallexikon der Literaturwissenschaften, hg. von Harald Fricke, Berlin / New York 2000, Band 2: H - O, S. 664.

3 Gero von Wilpert: Sachwörterbuch der Literatur, Stuttgart 2001, S. 541 – 543.

4 Ulrich Wyss: Lemma Mythos. In: Literaturwissenschaftliches Lexikon. Grundbegriffe der Germanistik, hg. von Horst Brunner und Rainer Moritz, Berlin 2006, S. 288/289.

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Zusammengefasst lässt sich damit also sagen, dass Mythen der vorwissenschaftlichen Naturerklärung dienten oder dienen, indem sie nicht klar fassbare Phänomene in einen spezifischen Sachzusammenhang stellen, sie in eine narrative Erzählung kleiden und oftmals einer spezifischen Tradierungslinie unterliegen.

2.2 Campbells Heldenreise

„Ohne Zweifel gibt es Unterschiede zwischen den zahlreichen Mythologien, aber dies soll ein Buch über ihre Ähnlichkeiten sein.“ 5 So leitet Joseph Campbell in seinem 1949 erstmals erschienen Werk „Der Heros in tausend Gestalten“ seine deskriptive, konstruktivistische Untersuchung der Mythen der Welt ein. Campbell konzentrierte sich bei seiner Untersuchung vor allem auf die kleinsten wiederkehrenden Gemeinsamkeiten und nahm eine vergleichende Durchdringung des Stoffes vor, ohne dabei die Unterschiede zwischen den verschiedenen Kulturkreisen, aus welchen sein Material stammte, zu beachten. Sein Darstellungsinteresse zielte vor allem darauf ab, einen zugrunde liegenden ‚Bauplan’ auszumachen, welcher in allen Mythen, egal in welcher Ausprägung, sowohl motivisch als auch strukturell zu Tage trete.

Ausgangslage für diese wiederkehrenden Bauprinzipien sei das kollektive Unterbewusstsein der Menschheit mit den diesem eigenen Archetypen, wie es schon C. G. Jung in seinen Schriften annimmt. Campbell leitet seine Arbeit davon ausgehend mit der Beobachtung der Träume moderner Menschen, sprich seiner Zeitgenossen, ein, nur um diese dann neben Erzählungen, Mythen und Märchen aus der Antike und anderen Kulturkreisen zu stellen. Merkwürdig daran sei, dass diese Träume „das allen Völkern gemeinsame Grundschema der mythischen Abenteuer bis ins einzelne“ 6 reproduzieren und es daher große Ähnlichkeiten zwischen 'modernen' Träumen und 'klassischen' Mythen gebe. Er stellt daher auch „immer wiederkehrende Grundmotive des wunderreichen Liedes von den Abenteuern der Seele“ 7 fest.

Diese Bedürfnisse der Seele, welche sich immer wieder in Träumen und Erzählungen manifestieren, sind für Campbell Grundkonstanten des menschlichen Daseins. Sie schlagen sich zuerst in Mythen und dann, in der Ausgestaltung, in Riten nieder. Denn genauso, wie es

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5

6

7

Joseph Campbell: Der Heros in tausend Gestalten, Frankfurt am Main 1978, S. 8.

Ebd., S. 28.

Ebd.

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wiederkehrende Elemente der innerpsychischen Landkarte gebe, ließen sich auch immer

wieder auftauchende Lebensabschnitte beobachten, etwa Geburt, Pubertät, Hochzeit und Tod,

an deren Überwindung der Mensch eines Ritus bedürfe, der ihm helfe, diese Lebensschwelle

zu überwinden:

Für Gruppen wie für Individuen bedeutet leben unaufhörlich sich trennen und wieder vereinigen, Zustand und Form verändern, sterben und wieder geboren werden. […] Und immer sind neue Schwellen zu überschreiten: die Schwelle des Sommers oder die des Winters, der Jahreszeit oder des Jahres, des Monats oder der Nacht; die Schwelle der Geburt, der Adoleszenz oder der Reife[…]. 8

Erstaunlich an diesen Riten sei jedoch, „dass viele jener rituellen Prüfungen und Bilder denen

entsprechen, die sich automatisch im Traum einstellen.“ 9 Der Ritus wird für Campbell in

seiner Betrachtung zu einer Ausgestaltung des Mythos, also eine um symbolische Handlungen

angereicherte Umsetzung oder Inszenierung.

Auf dieser Basis konzipiert er seinen Monomythos, also den Archetypus aller Mythen, in

Anlehnung an das dreistufige System des Rite de passages. Dieser Übergangsritus und

dessen Gesetzmäßigkeiten wurden bereits 1909 von dem französischen Ethnologen Arnold

van Gennep beobachtet und formuliert. Van Gennep machte Riten als soziale Notwendigkeit

aus, welche für den Zusammenhalt der Gesellschaft sorgen, indem sie verbindende

Erfahrungen durch das gemeinsame Erleben von gleichen Situationen schaffen. Da diese

Riten somit immer wieder gleiche Funktionen zu erfüllen haben, könne man sie daher auch

strukturalistisch untergliedern und somit wiederkehrende Elemente beobachten.

Der Rite de passages stellt damit den eigentlichen Kern des Monomythos da und besteht aus

drei Stufen: Trennung, Initiation und Rückkehr. Auf einen Nenner gebracht, fasst Campbell

diesen Kern folgendermaßen zusammen: „Der Heros verlässt die Welt der gemeinen Tage

und sucht einen Bereich übernatürlicher Wunder auf, besteht dort fabelartige Mächte und

erringt einen entscheidenden Sieg, dann kehrt er mit der Kraft, seine Mitmenschen mit

Segnungen zu versehen, von seiner geheimniserfüllten Fahrt zurück.“ 10 Dieses Muster aus

Trennung, Prüfung bzw. Abenteuerreise und schlussendlicher Wiederkehr in die Welt ist auch

das immer wiederkehrende Bauprinzip vieler Computerspiele, wie ich es im folgenden

Abschnitt noch genauer an zwei ausgewählten Beispielen exemplarisch betrachten werde.

Von dieser einfachen Gliederung ausgehend, weist Campbell den drei Abschnitten des

Monomythos oder der Heldenfahrt, wie er ihn nennt, spezifische Elemente und Motive zu:

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Arnold van Gennep: Übergangsriten. Les rites de passage, Frankfurt / New York 1999, S. 182.

9 Campbell: Heros, S. 19.

10 Campbell: Heros, S. 36.

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Das erste Kapitel, die Trennung, enthält die 1) Berufung, die 2) Weigerung, das 3) Erlangen von übernatürlicher Hilfe, die 4) Überwindung der ersten Schwelle und den 5) Bauch des Walfischs, also das Eingehen in das übernatürliche Reich. Mit diesen Elementen ist die Trennung des Helden von der Alltagswelt vollzogen und der zweite Abschnitt, die Initiation beginnt. Diese umfasst 6) den Weg der Prüfungen, 7) die Begegnung mit der Göttin, 8) das Weib als Verführerin, 9) die Versöhnung mit dem Vater, 10) die Apotheose und 11) die endgültige Segnung. Hat der Held all diese Stadien oder Herausforderungen hinter sich gebracht, so ist er bereit für den letzten Abschnitt des Monomythos: Die Rückkehr. Diese umfasst die 12) Verweigerung der Rückkehr, 13) die magische Flucht, 14) die Rettung von außen, 15) die Rückkehr über die Schwelle, 16) den Herrn der zwei Welten und 17) die Freiheit vom Leben.

den Herrn der zwei Welten und 17) die Freiheit vom Leben. Abb. 1: Das System Campbells

Abb. 1: Das System Campbells mit den wiederkehrenden Elementen, nach Jens Wiemken. Quelle: Jens Wiemken: Hardliner – Zeit für Helden? In: Johannes Fromme und Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Opladen 2001

Diese Abfolge der 17 verschiedenen Stadien stellt den exakten Bauplan des Monomythos nach Campbell dar. Allerdings lassen sich nicht immer alle diese in den jeweils von Campbell betrachtete Texten wiederfinden: „Wenn das eine oder andere Element des Archetyps in einem bestimmten Märchen, Bericht, Ritual oder Mythos nicht erscheint, dann sicher implizit oder an anderer Stelle.“ 11 An dieser Stelle erkennt man auch sehr deutlich, dass Campbell

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11 Ebd., S. 43.

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keinen engeren Mythenbegriff hat, wie er im vorangegangen Kapitel aus der Sicht der Literaturwissenschaft untersucht wurde. Er ordnet vielmehr einer Anzahl an unterschiedlichen Textformen gleiche Wurzeln zu und betrachtet damit 'das Mythische' als das Hervorgehen aus einer gemeinsamen Quelle, welche wiederum aus den Archetypen des kollektiven Unterbewusstseins gespeist wird. An den Bezeichnungen der einzelnen Abschnitte erkennt man sehr deutlich noch die Prägung Campbells durch die Auseinandersetzung mit Jung und zudem Freud. Gerade die innerpsychischen Befindlichkeiten, welche sich in Grundmotiven wie der erotischen Mutterliebe und dem Hass auf den Vater niederschlagen, sind für Campbell von großer Bedeutung zur Erstellung seines Systems. In der Folge erfuhr es dann durch Christopher Vogler eine Verknappung und Präzisierung, was zu einer größeren Verbreitung der Thesen Campbells führte. Vogler ging davon aus, dass ein Plot, der die Campbellschen Mythenelemente in exemplarischer Weise enthält, automatisch eine möglichst große Anzahl an Rezipienten ansprechen müsste, egal in welchem Medium er verhandelt wird oder welchem Genre er entspringt. Denn wenn diese Elemente aus den innerpsychischen Verhältnissen der Menschen hervorgehen und, da Teil des kollektiven Unterbewusstseins, diese Anlagen auch in allen Menschen vorhanden sind, so könnte man demnach davon ausgehen, dass sie auch eine große Anzahl an Menschen ansprechen bzw. ihnen erlauben, sich in der Geschichte mit eigenen Bedürfnissen, Erlebnissen, Träumen und Emotionen wiederzufinden. 12 Davon ausgehend erstellte Vogler nun eine Art Leitfaden für Drehbuchautoren, der den Campbellschen Monomythos auf das Medium Film übertrug und dessen Elemente als konstituierend für den Erfolg an den Kinokassen machte. Dieses eigentlich nur für den internen Gebrauch erstellte siebenseitige Memo fand unter dem Namen „A Practical Guide to The Hero with a Thousand Faces" große Verbreitung und wurde dann schließlich Teil des Autorenhandbuchs 13 , das Vogler in den späten 90er Jahren herausgab. Für eine weitere Beschäftigung mit dem Monomythos in populären Medien ist es sinnvoll, von der ursprünglichen Campbellschen Einteilung abzuweichen und einen näheren Blick auf die von Vogler entworfenen Stadien zu richten, welche eben genau auf den Einsatz der mythologischen Strukturen innerhalb von Medienprodukten ausgerichtet sind.

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12 Vogler sah sich in dieser These durch den großen Erfolg des ersten Star Wars Films und den darauf folgenden Teilen bestätigt, da George Lucas bewusst das Campbellsche System der Heldenreise für seine Drehbücher anwand. Vgl.: Christopher Vogler: Foreword. In: Stuart Voytilla:

Myth and the Movies, Studio City 1999, S. vii – xi.

13 Christopher Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers: Über die mythologischen Grundmuster des amerikanischen Erfolgskinos, Frankfurt am Main 2004.

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2.3 Die Heldenreise im populären Medium

Stuart Voytilla wiederum griff die Arbeit von Vogler auf und stellte ihr ein großes Kompendium an möglichen Beispielen zur Seite. Er schuf eine in Genres gegliederte Übersicht über die verschiedenen möglichen Manifestationen der Heldenreise und deren Stadien und versuchte, deren verschiedene Funktionen zu benennen und zu interpretieren. Seine zentrale Grundthese dabei ist: „All stories consist of common structural elements or Stages found universally in myths, fairy tales, dreams and movies. These twelve Stages compose the Hero’s Journey“. 14 Dabei stellt er jedoch kein starres Konzept auf, sondern ist sich dessen flexibler Auslegung bewusst: „The Hero’s Journey provides a flexibel and adaptable model with the potential for an infinite variety of shapes and progressions of Stage.“ 15 Diese zwölf Stadien sind nach Voytilla / Vogler:

1) The ordinary World: Hier lernt der Rezipient den Helden kennen, entdeckt seine Ambitionen oder Einschränkungen und knüpft ein Band der Identifikation zu ihm.

The Call to Adventure: Der Held wird nun herausgefordert, ein Problem zu lösen oder

sich einer Aufgabe zu stellen. 3) Refusal of the Call: Verzögerung, die sich durch die Angst oder Zögerlichkeit des Helden ergibt.

4) Meeting the Mentor: Dem Helden wird eine Quelle an Wissen, Erfahrung und Sicherheit an die Seite gestellt.

5) Crossing the Threshold: Oftmals das geographische Überschreiten einer Schwelle, durch welches sich der Held dem Abenteuer stellt.

6)

7) Approach the inmost Cave: Eine Phase der Vorbereitung auf die finale Konfrontation, welche in sich die Gefahren von Scheitern und Tod birgt. 8) The Ordeal: Die zentrale Krise der Handlung, in welcher der Held sich seiner größten Furcht stellen muss und den Tod hautnah erlebt. 9) Reward: Die Belohnung für die Heldenfahrt und die Konfrontation mit dem möglichen Tod. Der Held wird im übertragenen Sinne neu geboren. 10) Road back: Das Abenteuer wird beendet und der Held kehrt – verändert – selbständig

2)

Tests, Allies and Enemies: Interaktion mit der fremden und neuen Welt.

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14 Voytilla: Myth and Movies, S. 5.

15 Ebd.

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in die normale Welt zurück oder wird dorthin verbannt. 11) Resurrection: ein letzter Höhepunkt, bei dem der Held sich einem Test auf der Schwelle zur Heimat unterzieht, welcher ihn reinigt und befreit. 12) Return with the Elixir: Die Ankunft des Helden, bei welcher er das errungene Gut - welcher Art auch immer - seiner Sphäre und den Verhältnissen dort zukommen lässt.

16

Die Übertragung dieser Stadien auf das Computerspiel ergibt sich aus der strukturellen Ähnlichkeit, welche sich zwischen beiden Medien finden lässt. Zwar erscheint das Computerspiel durch seine Möglichkeiten der Interaktion wesentlich freier als ein Film, der stringent und linear dem Zuschauer präsentiert wird. Aber der Spieler kann auch nur jene Elemente des Spiels erreichen und rezipieren, welche die Designer und Programmierer eingebaut haben. Damit ist seine Reise durch die virtuelle Welt auch schon wieder durch die Anzahl der verfügbaren Elemente reglementiert und bestimmt. Zumal eine große Varianz innerhalb der Geschichten auch niemals vorkommt, betrachtet man die populärsten Vertreter dieses immer noch jungen Mediums. Vielmehr sind die Plotsequenzen, also die Abschnitte des Spieles, in welchen die Handlung fortgeführt wird, oftmals mit sogenannten Triggern verbunden. Der Plot wird damit erst weiter erzählt, wenn der Spieler, bzw. dessen Held in der Diegese eine bestimmte Schwelle oder Entwicklung erreicht hat. Damit beschränkt sich die Interaktion des Mediums nur auf den Weg und die Handlungen zwischen den einzelnen Abschnitten der Geschichte, welche innerhalb des Spiels erzählt wird. Allerdings sind die meisten Spiele und Filme auf reine ‚Action’ ausgelegt, so dass der vollständige Ablauf des Campbellschen bzw. Voglerschen Monomythos nicht erfolgt:

Die kapitalistische Ausbeutung des Monomythos erlaubt nur eine verkürzte Darstellung der

Abenteuerfahrt. [

dem Betrachter die Rückkehr des Helden in die Normalität verschlossen bleibt. 17

]Spiele

und Hollywood-Filme enden mit dem großen Showdown, so dass

Ausgehend von diesen ganzen Beobachtungen lässt sich daher ein Gerüst an Elementen aufstellen, welche sich, wenn die These zutrifft, dass populäre Computerspiele ihren Erfolg daraus ziehen, dass sie die Heldenreise integrieren, in diesen finden lassen müssten. Demnach beginnt jedes Spiel mit dem Ruf nach dem Helden, welcher diesem Ruf entweder folgt oder aber diesen verweigert und daher durch externe Mächte dazu gezwungen wird, diesem zu folgen. Daran knüpft sich das Treffen eines wie auch immer gearteten Mentors an,

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16 Voytilla: Myth and Movies, S. 6.

17 Jens Wiemken: Hardliner – Zeit für Helden? In: Johannes Fromme und Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Opladen 2001, S. 79.

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der dem Helden und letztendlich damit dem Spieler mit Rat und Tat sowie Wissen und Erfahrung zur Seite steht. Im Anschluss und dergestalt ausgerüstet überschreitet der Held die Schwelle und stellt sich den Abenteuern. Im folgenden muss er sich nun den Gefahren der neuen Welt stellen welche Prüfungen sowie neue Freunde und Feinde für ihn bereit hält. Nach einer relativ langen Phase voller Nebenplots und aufbauenden Handlungssträngen beginnt nun die Annäherung an die finale Konfrontation, Während dieser Zeit bereitet sich der Spieler auf einen zentralen Kampf vor, löst im Vorfeld darauf hinleitende Aufgaben oder erlernt dafür wichtige Fähigkeiten. Der zentrale Kampf ist nun die finale Herausforderung, sowohl in struktureller als auch plottechnischer Hinsicht. Hier hat der Spieler eine finale Prüfung zu bestehen, welche den Höhepunkt der gesamten Spielgeschichte und Charakterentwicklung des Helden darstellt. Im Anschluss daran wird der Held mit einer besonderen Sache belohnt, welche in Relation zur Schwierigkeit des finalen Kampfes steht. Mit diesem Gegenstand ausgerüstet, kehrt er nun in die normale Welt zurück, meistens dabei als ein Heilsbringer, welcher durch seine Taten das Böse vernichtete und seinen Mitmenschen den Frieden wieder bringt. Hierin findet sich also eine Art finale Verknappung der Thesen von Campbell bzw. Vogler / Voytilla als auch Van Genneps. Dieses Schema soll nun im folgenden an zwei ausgewählte Beispiele angelegt werden.

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3. Diablo 2 und Gothic 2 – Der Monomythos im Spiel

3.1 Die Struktur der Spiele

Generell lässt sich bei den Spielen die schon vorher benannte gesteigerte Interaktivität des Mediums hervorheben. Im Gegensatz zum Film, dem Hören von Märchen oder dem Lesen von Mythen ist es somit dem Rezipienten möglich, die mythogenen Strukturen nachzuvollziehen und damit eine Art von Ritus zu erleben. Denn:

In der Erzählung geschehen diese Prozesse [des rituellen Handelns] allein in der Phantasie.

Aus real durchlebter Zeit wird ein komprimierter Vorgang, der nur in der Phantasie abläuft. In

der Dichtung werden Zeit und Handlung zu seelischen Prozessen verdichtet. [

Weg von der Realität in die Vorstellung, das bedeutet, vom machtvollen Handeln, das Veränderungen bewirkt, zum Mobilisieren einer inneren, unsichtbaren Kraft überschritten. 18

] Damit ist der

Davon ausgehend lässt sich eine gesteigerte immersive Wirkung der Bildschirmspiele konstruieren, da hier der Spieler eine direkte Reaktion auf seine Handlungen innerhalb der Diegese bekommt. Er handelt symbolisch innerhalb der Spielewelt mittels seines Avatars, während reale und virtuelle Zeit verstreicht und vollzieht damit den Ritus:

Computerspiele haben eine mythische Dimension, d.h. sie verdichten Erfahrungen, heben sie aus der alltäglichen Welt und siedeln sie in einem zeitlosen, allgemein menschlichen Raum an. Im Mythos und im Märchen erscheinen die ewig menschlichen Themen. 19

Durch dieses Ansprechen der ewig menschlichen Themen lässt sich nun eine grundlegende Faszination der Spiele erkennen: Sie geben dem Spieler die Möglichkeit, innerhalb einer ‚ent- ritualisierten’ und mythenleeren Zeit nochmals seine Sehnsucht nach den Riten zu stillen, welche ihm Hilfe in schwierigen Situationen geben. Spiele treten hier die Rolle der Vermittler von Übergangsriten an, wie sie van Gennep strukturierte und Campbell sie in seine Betrachtungen einfließen ließ. Daher ließe sich folgende These formulieren: je exakter und tiefgehender die rituellen Strukturen van Genneps und Campbells innerhalb eines Mediums berücksichtig werden, desto stärker spricht es die Nutzer an und entfaltet damit eine große Wirkung auf sie, was sich wiederum im Markterfolg des jeweiligen Medienproduktes niederschlägt und an diesem

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18 Angelika-Benedicta Hirsch: An den Schwellen des Lebens. Warum wir Übergangsrituale brauchen, München 2004, S. 31.

19 Wolfgang Schindler: Doomes Zeug. Fragwürdige Video- und Computerspiele. In: Johannes Fromme und Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Opladen 2001, S. 36.

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ablesen lässt. Die Rollenspiele wiederum nehmen innerhalb der gesamten Videospiellandschaft einen besonderen Status ein. Denn dort fällt die Spieleerfahrung mit dem Weg des Helden zusammen. Rollenspiele oder Role Playing Games, abgekürzt RPG,

bieten die Möglichkeit, einen oder mehrere Charaktere zu erschaffen, auszustatten und durch im Spielverlauf gesammelter Erfahrung sich entwickeln zu lassen. Im Spielverlauf gilt es, je nach Priorität der Spieleentwickler, Kämpfe zu bestreiten und Aufgaben (Quest genannt) zu lösen. 20

Wie bereits angesprochen, beschreitet der monomythische Held Campbellschen Zuschnitts einen Weg, auf welchem er sich entlang der Erfahrungen, welche er macht, weiter entwickelt und dabei die Fähigkeiten erlangt, die finale Herausforderung zu bestehen. Dieses Sammeln von Erfahrungen und das Erlangen von neuen Kräften bzw. deren Verbesserung ist fundamentaler Bestandteil aller Rollenspiele. Der Spieler vollzieht daher allein schon durch das Regelsystem und den funktionalen Aufbau den Heldenweg nach. Jeder Spielabschnitt, der erreicht und jede Herausforderung, die gemeistert wird, geben demnach sog. Erfahrungspunkte, welche der Spieler in sein virtuelles Alter Ego investieren kann, um damit bestimmte Fähigkeiten auszubauen oder neue Fertigkeiten zu erlernen. Erfahrungspunkte sind eine regeltechnische Verlegenheit, welche die Erlebnisse de Spielers und das Lernen seines virtuellen Alter Ego in der Diegese in eine numerisch messbare Systematik überführt. Sie binden zugleich den Spieler stärker an die Erlebnisse in der Spielewelt, da sie dadurch nicht spurlos an ihm vorüber gehen, sondern immer Marken an seiner virtuellen Verkörperung hinterlassen. Es findet somit eine wesentlich stärkere Identifikation mit dem Avatar, also dem Abbild des Spielers in der fiktiven Welt dadurch statt, dass dieser durch die Spielgewohnheiten desjenigen, der ihn lenkt, geformt wird. Man handelt nicht mehr im ‚luftleeren’ Raum, sondern es ergeben sich Konsequenzen, welche auf den Spieler durchschlagen und sei es nur, weil sie seine Spielweise in der der einen oder andere Form reflektieren oder auch mitbestimmen. Der beständige Einsatz von Fernkampfkräften und Magie etwa erzeugt einen anderen Helden als das wiederholte Suchen des Nahkampfes mit Schwert und Schild. Zugleich kann man diese Entwicklung nicht mehr umkehren, sondern muss den einmal eingeschlagenen Weg auch fortsetzen. Erfahrungspunkte sind damit zugleich eine Art der Motivation, da man immer ‚stärker’ und

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20 Internetquelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel, abgefragt am 19. Oktober 2008, 13:12. Gerade für Themen aus dem Bereich der Computer- und Videospiele ist die Wikipedia ein sehr geeignetes Nachschlagewerk, da hier die Medienrezipienten direkt bei der Erstellung der Artikel mitarbeiten und es zudem an anderweitigen qualifizierten Nachschlagewerken noch mangelt. Es stellt sich an dieser Stelle die Forderungen nach einer belastbaren Systematik der Bildschirm- Spiele, vergleichbar mit dem Genre-Kanons des Films.

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‚besser’ werden möchte, als auch ein Belohnungs- und Immersionssystem.

möchte, als auch ein Belohnungs- und Immersionssystem. Abb. 2: Charakterbildschirm und Inventaransicht aus Diablo

Abb. 2: Charakterbildschirm und Inventaransicht aus Diablo 2. Die vier Hauptmerkmale des Helden, Stärke, Geschick, Vitalität und Energie werden durch das fortgesetzte Spielen gesteigert und versetzen den Spieler in die Lage, sich immer stärkeren Herausforderungen zu stellen. Zugleich erlauben die erspielten Erfahrungspunkte bei einem „Levelaufstieg“, also dem Erreichen einer neuen Stufe des Avatars, das Erlernen und Ausbauen von neuen Kampfesfähigkeiten.

3.2 Der Plot der Spiele

Die ausgesuchten Beispiele bieten sich aus zwei Gründen für eine Betrachtung an: Zum einen stellten sie einen großen wirtschaftlichen Erfolg für die Entwickler da, was sich in der Höhe ihrer Absatzzahlen und damit in ihrer Verbreitung nieder schlug. Zum Anderen können sie durch ihre große Popularität als Meilensteine in der jeweiligen Entwicklungslinie gesehen werden. Zudem unterscheiden sich beide Rollenspiele signifikant durch die ihnen zugrunde liegende Mechanik, so dass man durch sie einen möglichst großen Bereich der RPGs abdecken kann.

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Diablo 2 (D2) lässt sich als ein reinrassiges ‚Hack&Slay’ 21 charakterisieren, während Gothic

2 (G2) sehr viel mehr ‚klassisches’ Rollenspiel ist, mit dem Fokus auf eine große Anzahl an

Interaktionen und Gesprächen zwischen dem Avatar des Spielers und den virtuellen Figuren

der fiktiven Welt.

Beide Spiele bzw. Diegesen führen den Helden in eine Welt, in der das Böse eine immanente

Bedrohung darstellt bzw. der Spieler als letzte Kraft des ‚Guten’ das ‚Böse’ in welcher

Gestalt auch immer bekämpfen muss. Diese binäre Situation zwischen dem Spieler als

Verkörperung der Kräfte des Guten und einer ultimativen Bedrohung, welche meistens nur

sehr simpel strukturiert als das Böse an sich auftritt, ist fast schon paradigmatisch für das

Genre des Rollenspiels.

Von besonderem Interesse ist dabei die Zerrissenheit der Welt, wie sie durch die Handlung

dem Spieler nahe gebracht wird. Die gesamte Spielsituation dreht sich um die

Wiederherstellung der Ordnung und der Einheit. Demnach ist die gesamte Spieleerfahrung

innerhalb des Übergangsrituals von van Gennep in der Initiations- bzw. Liminalphase 22

einzuordnen. D.h. der Spieler unternimmt durch sein Alter Ego in der virtuellen Welt alle

Schritte eines Initianten innerhalb eines typischen Ritus, wobei sowohl die Trennung von der

Welt bzw. der Ruf zum Abenteuer und die Rückkehr in die alltägliche Welt in

Bildschirmspielen oftmals teil von Zwischensequenzen sind, welche die Handlung zwar

vermitteln, aber keine Interaktion mehr zulassen. 23

Der Ruf zum Abenteuer findet in D2 nur vermittelt statt. Der Spieler wird zu Beginn des

Abenteuers in einem Übergangslager der Schwesternschaft, einem Orden von Krieger-

Nonnen, welche von dem Dämon Andariel aus ihrem Kloster vertrieben wurden, begrüßt und

dafür gelobt, dass er ihnen in ihrem Elend zur Hilfe eilt. Die eigentliche Motivation bzw. das

Übermitteln des Rufs nach dem Helden wird hier nicht gezeigt, auch nicht die Trennung bzw.

der Auszug aus der natürlichen Welt. Auf eine ähnliche Weise beginnt auch G2 in medias res:

Der Spieler wurde am Ende der Vorgängerepisode unter einem großen Haufen Erzgestein

begraben, aus diesem ihn nun der Magier und Dämonenbeschwörer Xardas per Teleportmagie

birgt. Wieder zu Kräften gekommen, bekommt der Held seine Aufgabe übertragen, nämlich

in der Welt von G2 die Kräfte des bösen Gottes Beliar zu bekämpfen und dessen Agenten,

Drachen, in die Hölle zurück zu schicken. Hier begegnet der Spieler auch sogleich dem

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22

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Vgl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Action-Rollenspiel.

Liminal- bzw. Schwellenphase nach dem lateinischen Wort für Schwelle, limen. Angelika- Benedicta Hirsch prägte diesen Ausdruck in ihrem Eröffnungsvortrag in der Katholischen Akademie Berlin am 17.9.1999 aus Anlaß der Akademietagung: „Denkanstoß Jugendweihe - Kirchliche Rituale für Nichtchristen?“.

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23 !

Vgl.: Van Gennep: Übergangsriten, Paris 1999.

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helfenden und wissenden Mentor: Während Xardas in G2 von Anfang an den Helden unterstützt bzw. ihn mit okkultem Wissen versorgt, muss der Gelehrte Deckard Cain in D2 erst vom Spieler befreit werden. Damit ist er dort ein Stück weiter auf dem Zyklus des Monomythos angesiedelt, da der Spieler hier schon erste Abenteuer und Kämpfe bestehen muss. Allerdings sind von der Konzeption her beide Figuren durchaus äquivalent zu sehen und wirken wie Ausprägungen ein- und desselben Archetyps: Xardas und Cain werden als alte, weise Männer mit okkultem, geheimem und verloren gegangenem Wissen dargestellt, welche dem Helden immer wieder an zentralen Stellen im Spiel helfen und an Schlüsselpositionen eingreifen. Zugleich scheinen sie über mehr Wissen über die Vorgänge in der Diegese zu verfügen, als sie preisgeben und zugleich wesentlich mehr Macht zu besitzen, als sie zeigen. Außerdem sind sie jeweils ‚die letzten ihrer Art’, sie sind die letzten verbliebenen und überlebenden Mitglieder von Geheimgesellschaften, die einst sehr mächtig waren, aber inzwischen untergegangen und lange vergessen sind 24 .

inzwischen untergegangen und lange vergessen sind 2 4 . Abb. 4: Deckard Cain aus Diablo 2.

Abb. 4: Deckard Cain aus Diablo 2.

vergessen sind 2 4 . Abb. 4: Deckard Cain aus Diablo 2. Abb. 5: Der Magier

Abb. 5: Der Magier Xardas aus Gothic 2.

Die Überwindung der Schwelle hinein in das wunderbare und fabelreiche Land der Abenteuer ist bei beiden Spielen auch eine geographische Grenzüberschreitung: Während man in D2 immer in allen vier Kapiteln eine sichere Stadt oder ein Lager hat, das noch Reste der ‚normalen’ Welt bietet, ist es in G2 der Turm bzw. die Festung Xardas, von welcher aus man aufbricht, Abenteuer und Kämpfe zu bestehen. Es gibt zwar weitere befriedete Gebiete, aber diese überhaupt betreten zu können, ist selbst wieder Teil von Quests, so dass sie schon als Teil der wunderbaren Welt nach Campbell anzusehen sind. Der längste – und in beiden Spielen – bedeutsamste Abschnitt ist nun der Weg der Prüfungen. Die meiste Spielzeit bringt man in beiden Welten damit zu, Aufgaben zu lösen und Kämpfe

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24 Man könnte hier fast von einem Mem sprechen, dass spätestens seit Tolkiens Figur Gandalf der Graue in das kollektive populärkulturelle Bewusstsein eingegangen ist. Diese archetypische Ausgestaltung, wie sie in der Arbeit angerissen wurde, findet sich in einer erstaunlich großen Anzahl an Videospielen wieder, welche in einem pseudo-mittelalterlichen Szenario angesiedelt sind.

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zu bestehen, wodurch man neue Freunde aber auch Feinde gewinnt. Motiviert wird man als Spieler dabei durch die Belohnungen, die man für diese Quests erhält. Dabei verdient man sich nicht nur bessere Ausrüstungsgegenstände zur Interaktion mit der Spielewelt, wie etwa Waffen, Rüstungen und magische Hilfsmittel, sondern auch Erfahrungspunkte. Diese lassen sich wiederum in den Ausbau des eigenen Selbst in der virtuellen Welt investieren, um somit den Charakter an die eigene Spieleweise anzupassen. Dabei lassen sich etwa Grundwerte wie Ausdauer, Stärke, Lebenskraft oder Geschick verbessern, aber auch sekundäre und spezifische Fähigkeiten, wie etwa der Umgang mit Zweihandwaffen zugunsten von Einhandwaffen oder das Beschwören von Feuerbällen. Die Heldenreise ist damit – wie bereits weiter oben beschrieben - sowohl physisch im Sinne des zurück gelegten Weges als auch psychisch im Sinne der Anpassung und Verbesserung des eigenen Avatars und der somit immer stärker stattfindenden Identifikation mit diesem zu sehen. Die Annäherung an den finalen Konflikt geht in beiden Spielen dabei auch mit der Verbesserung des eigenen Charakters einher. In D2 muss der Held im Auftrag des Erzengels Raziel mehrere Seelensteine vernichten bevor er sich der finalen Konfrontation in Form von Diablo, dem Herren der Höllen stellen kann. In diesen Vorkämpfen sieht sich der Held einerVielzahl an besonders starken Gegnern ausgesetzt, was sich wiederum in einer großen Anzahl an Erfahrungspunkten niederschlägt und dazu führt, dass man schnell relativ weit innerhalb der möglichen Kampfdisziplinen aufsteigt. Zugleich ist auf der Ebene der Geschichte das Zerstören der Seelensteine und das Ausräumen der Höllenschmiede als Vorkampf angelegt, welcher sicherstellen soll, dass nach dem Schlusskonflikt mit Diablo dieser nicht wieder auferstehen kann. Ähnliches lässt sich auch in G2 finden. Vor dem finalen Konflikt mit einem untoten Drachen, dem Emissär des dunklen Gottes Beliar, muss der Held erst ein mystisches Amulett zusammensetzen, welches im erlaubt, mit den weltlichen Drachen zu kommunizieren und dabei den Aufenthalt des untoten Skelettdrachens zu erfahren. Zugleich erhält er durch dieses Amulett eine starke Waffe im Kampf gegen die Schuppenwesen, welches ihm im finalen Kampf dann auch einen entscheidenden Vorteil verschafft. Der Höhepunkt der Story bzw. die finale Auseinandersetzung mit einem ‚Endgegner’ ist bei beiden Spielen auch in ähnlicher Weise angelegt: Beide Gegner sind Personifikationen des absolut Bösen, in Kraft und Vermögen dem Helden fast gleichgestellt und eine wahrhaft schwere Herausforderung. Sowohl Diablo, der Herr des Schreckens als auch der untote Skelettdrache sind innerhalb der Diegese einzigartig und stellen aller bishe dem Helden bzw.

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Spieler entgegen getretenen Opponenten in den Schatten, sowohl was die Ausdauer im Überstehen von Schaden, welchen der Held verursacht, als auch im Austeilen von Treffern gegen den Spieler angeht.

als auch im Austeilen von Treffern gegen den Spieler angeht. Abb. 6: Diablo, der Herr des

Abb. 6: Diablo, der Herr des Schreckens.

den Spieler angeht. Abb. 6: Diablo, der Herr des Schreckens. Abb. 7: Der untote Skelettdrache. Mit

Abb. 7: Der untote Skelettdrache.

Mit der Überwindung dieser finalen Gegner haben die Spiele dann auch ihre Höhepunkte sowohl in spieletechnischer als auch erzählerischer Perspektive überschritten. Beide Spiele deuten zwar im Abspann die Rückkehr des Helden in die alltägliche Welt an, zeigen dieses aber nicht. Somit vollendet sich der Campbellsche Zyklus nicht vollständig, sondern wird nur soweit umgesetzt, wie er für den Plot von Relevanz ist. Denn das herausfordernde Element des Spiels, welches die Beschäftigung mit dem Game mit motiviert, ist durch den finalen Endkampf abgeschlossen. Anders ausgedrückt: die Wiederkehr in den Alltag stellt kein besonderes Ereignis mehr da, welches den Spieler packt oder dazu bewegen würde, weitere Zeit innerhalb der Diegese zu verbringen. Daher auch die Verbannung der Andeutungen über die Wiederkehr in den nicht-interaktiven Abspann.

4. Fazit und abschließende Betrachtungen

Wie im voran gegangenen Kapitel deutlich wurde, lassen sich eine Vielzahl der monomythischen Elemente in populären Computerrollenspielen finden. Dieses liegt natürlich auch in der spezifischen Struktur der Spiele begründet, die schon von Natur aus eine Entwicklung des Helden durch Steigerung und Erlangung spezifischer Attribute und Fähigkeiten als zentralen Teil der Spielmechanik beinhaltet. Der Monomythos Campbellschen Zuschnitts und in Berücksichtigung der Schriften Voglers scheint demnach ein machtvolles Werkzeug darzustellen, um mediale Produkte zu erzeugen,

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welche einen möglichst großen Kreis an Rezipienten ansprechen sollen. Inwiefern es sich dabei zugleich auch um eine rituelle Erfahrung handelt, die vor allem Mediennutzer anspricht, welche sich gerade in einer Schwellensituation innerhalb ihres soziokulturellen Alltags befinden, müsste ein exaktere empirische Analyse zeigen. Verallgemeinernd lässt sich aber sagen, dass die Benutzung dieser spezifischen Elemente scheinbar eine Erhöhung der immersiven Wirkung des jeweiligen medialen Produktes zur Folge hat – wobei natürlich gerade bei den Spielen die Regelmechanik und das Spielsystem als Quelle der Faszination niemals ausgeschlossen werden dürfen. Handwerkliche Mängel fallen hier noch wesentlich gravierender auf als etwa in Filmen und Romanen.

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5. Bibliographie

5.1 Sekundärliteratur:

Campbell, Joseph: Der Heros in tausend Gestalten, Frankfurt am Main 1978

Van Gennep, Arnold: Übergangsriten. Les rites de passage, Paris 1999

Hirsch, Angelika-Benedicta: An den Schwellen des Lebens. Warum wir Übergangsrituale brauchen, München 2004

Schindler, Wolfgang: Doomes Zeug. Fragwürdige Video- und Computerspiele. In: Johannes Fromme und Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Opladen 2001, S. 29 -42

Vischer, Ute Heidmann: Lemma Mythos. In: Reallexikon der Literaturwissenschaften, hg. von Harald Fricke, Berlin / New York 2000, Band 2: H - O, S. 664

Vogler, Christopher: Die Odyssee des Drehbuchschreibers: Über die mythologischen Grundmuster des amerikanischen Erfolgskinos, Frankfurt am Main 2004

Ders.: Foreword. In: Stuart Voytilla: Myth and the Movies, Studio City 1999, S. vii – xi

Voytilla, Stuart: Myth and the Movies, Studio City 1999

Von Wilpert, Gero: Sachwörterbuch der Literatur, Stuttgart 2001

Wiemken, Jens: Hardliner – Zeit für Helden? In: Johannes Fromme und Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Opladen 2001, S. 57-98

Wyss, Ulrich: Lemma Mythos. In: Literaturwissenschaftliches Lexikon. Grundbegriffe der Germanistik, hg. von Horst Brunner und Rainer Moritz, Berlin 2006, S. 288/289

5. 2 Internetquellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel, abgefragt 19. Oktober 2008, 13:12 http://de.wikipedia.org/wiki/Action-Rollenspiel, abgefragt 25. November 2008, 13:45

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6. Versicherung über die Anfertigung der Hausarbeit

„Ich versichere, die vorliegende Arbeit selbständig verfasst und alle von mir benutzten Hilfsmittel und Quellen angegeben zu haben. Ich bin mir bewusst, dass ein nachgewiesener Täuschungsversuch rechtliche Konsequenzen haben kann.“

bewusst, dass ein nachgewiesener Täuschungsversuch rechtliche Konsequenzen haben kann.“ 25.11.2008 Sebastian Felzmann !

25.11.2008 Sebastian Felzmann

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