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In liebevoller Erinnerung an

Gustavo Adolfo Cuadrado


Das Knight Models Team wird dich nie vergessen
BATMAN MINIATURE GAME

Herausgegeben von Knight Models

Künstlerische Leitung: José Miguel Caballero Delso

Original-Design: Gustavo Adolfo Cuadrado Egea

Spieldesign und Entwicklung: José Miguel Caballero Delso, Sergio García Vicente,
Gonzo Bríos & Mark Latham

Autoren: Mark Latham & Sara Fernández Rosas

Miniaturen-Design: Alfonso Gozalo Torres, José Miguel Caballero Delso,


Aaron Fernández Fernández, Jorge Velázquez Boyero & Lua Garo

Szenerie-Gestaltung: Gustavo Rodríguez Cediel

Editoren: Mark Latham, Sergio García Vicente & Gonzo Bríos

Hintergrund: Mark Latham & Sara Fernández Rosas

Grafikdesign und Layout: Israel Pato, Juan García, Humberto Ortega


& Sergio García Vicente

Übersetzung aus dem Englischen: Mirko Wahlen

Playtesters: Adrián Fuertes Borjabad, Diego Carlos Magdaleno Sanjuan, Raúl Fernández,
Roberto José Magdaleno Sanjuan, Jorge Alonso-Colmenares Gualda, Germán Fco. Martínez
Navarro, José Gorrís Bernabeu, Adriano Loras Leralta, José Antonio Gutiérrez Villar, Diego
Pardo Elvira, Kieren Swift, Liam Callebout, Dominic Yates, Kris Burton, Karl Lewis, José Luis
Villanueva Fernández, Juan Cervera Espert, Steffen From Wifstrand, Adam Russell Reeves,
Jack Glanfield, Jason Gibeault, Drew Wood & Nathan R. Sutton.

Copyright © 2021 DC Comics. Alle in dieser Publikation vorgestellten Figuren, ihre


unverwechselbaren Abbilder und verwandten Elemente sind Warenzeichen von DC Comics.
Ihre Geschichten, Charaktere und Begebenheiten, die in dieser Publikation vorgestellt
werden, sind rein fiktional.

Copyright © Knight Models. Alle Rechte vorbehalten

Veröffentlicht von Knight Models unter Lizenz von DC Comics

Alle Anfragen sind an DC Comics c/o Knight Models zu richten

Gedruckt in Spanien

Alle Rechte vorbehalten. Kein Bestandteil dieser Publikation darf ohne vorherige schriftliche
Genehmigung des Herausgebers in irgendeiner Form oder mit irgendwelchen Mitteln,
einschließlich Fotokopien, Aufzeichnungen oder anderen elektronischen, mechanischen
oder anderweitigen Methoden, reproduziert, verteilt oder übertragen werden, außer im
Falle von kurzen Zitaten in kritischen Rezensionen und bestimmten anderen, nach dem
Urheberrechtsgesetz erlaubten nicht kommerziellen Zwecken.

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4
BATMAN MINIATURE GAME

INHALT
SPIELMATERIALEN��������������������������������������������6
EINFÜHRUNG���������������������������������������������������9
ERSTE SCHRITTE����������������������������������������������10
Charakterkarten������������������������������������������������������������������������������������14
Andere Grundregeln�������������������������������������������������������������������������������17

SPIELREGELN������������������������������������������������� 20
AKTIONEN����������������������������������������������������� 24
Bewegungsaktion��������������������������������������������������������������������������������� 24
Taktische Aktionen������������������������������������������������������������������������������� 28
Spezialaktionen������������������������������������������������������������������������������������ 36
Erholung���������������������������������������������������������������������������������������������� 36

DER WEG ZUM SIEG����������������������������������������� 37


Missionskarten������������������������������������������������������������������������������������ 37
Spielende und Siegpunkte��������������������������������������������������������������������� 40

ERSTELLEN EINER CREW������������������������������������41


Reputationslimit�����������������������������������������������������������������������������������41
Der Anführer und die Zugehörigkeit��������������������������������������������������������41
Rang���������������������������������������������������������������������������������������������������� 42
Ausrüstung und Budget������������������������������������������������������������������������� 42
Missionstapel zusammenstellen����������������������������������������������������������� 43

SPIELVORBEREITUNG�������������������������������������� 44
Schlussgedanke ���������������������������������������������������������������������������������� 47
5
BATMAN MINIATURE GAME

SPIELMATERIALIEN Miniaturen

Würfel
Messtäbe (in Zoll)
Bat Cape: This
can it be removmodel does not take Damag
ed as a Casua e,
Falling. lty, as a resultnor enemies within 6” instea
of is still subjec d of the usual
t range. It
Bat-Armor Mk as Lights, Totalto rules that aid detection,
Strength die whenI: Enemy models don’t Vision, etc. When such
attacking this roll a this model
Batman Batclaw : Once model. to its attack dice
Rank

Aff

RiV rolls.
+6” to its basic per round, this model Reinforced Gloves
in any directi move distance, and can gains : This model’s Unarm
on (including
using this ability move ed Melee
vertically). When .
, the model
can move over Sneak Attack: If, at

Endurance
Willpower

However, the model attacker’s activa the beginning


tion, the target of the
consecutive activa cannot use this rule in attacker, the target could not see the
tions. two when defend model
Detective: This ing against thiscannot make Efforts
activation. model during
Suspect marke model may place or reveal that
contact. r within 3” and
5
LoS instead of a Sneaking: During the Recou
5
© & ™ BATMAN. (s19)

in can move nt
© KNIGHT MODELS

Informer: As up to 2”, using the phase, this model


Actions.
crew gains onelong as this model is not KO,
Martial Artist:
additional Pass
This
on Activation. 3+
the The World
the Raise the
’s Greatest Detec 3
rules for Movem

tive: At
ent

for being Outnum model ignore Plan phase, you the end of
Batlings bered in2comba 2s the penalty S.enemy Rangemodel on / Light may choose
/ Throwing
not required. The the board (not a Vehicle). one
 t.
Master of Stealt
effect of the Nighth: When this model perform a Willpowtarget model must immedLoS is
rule, it can only is under the er roll. If it fails, iately
you may force
be seen by
Bat-Armor MKI. Detective. Master of Stealth. Sneaking.
Bat CAPE. Informer. Reinforced Gloves. The World’s [...].
Batclaw. Martial Artist. Sneak Attack.

Explosionsschablonen Expansive Schablone


Charakterkarten

2 Heavy Rain
8”
Comb through Everything

Reveal an enemy Suspect


marker. Aditionally, when you score this
Objective, you may draw 1 additional
Objective Card, then you must discard 8”
one of them.

When the opponent Reveals one of


your Suspect markers, you may place one
Suspect marker for free in contact with a At the start of each Round, the player with
Initiative must roll a D6. On a result of 4+, all only contain models with the Leader,
SHOWDOWN

friendly model. The chosen model cannot Sidekick and/or Free Agent rank.
be the closest one to the enemy that Ranged Attacks (for all models) roll 1 less die
Revealed it. until the end of the Round.

The police were being especially thorough; nothing was


left to chance. After the rain comes death. This is the only way it could end.
© & ™ BATMAN. (s19) BTG001 © KNIGHT MODELS © & ™ BATMAN. (s19) BTG050 © KNIGHT MODELS © & ™ BATMAN. (s19) BTG056 © KNIGHT MODELS

Missionskarten Ereigniskarten Szenariokarten

6
BATMAN MINIATURE GAME

1 2 3 4 5 6
Nummernmarker KO-Marker Niederge- Batclaw- Kronen-
schlagen- marker marker
marker

Betäubungsschaden- Passenmarker
marker Explosive
Munitionskisten- Zähne-
marker Marker

Verletzungsschaden- Verdächtigen-
marker marker
Vergifteter
Beutemarker Fisch- Marker

+2 +4 +6

2 4 6
Verwegenheits-
Bewegungs- marker
modifikatoren- Spitzel-
marker Med-Pack-Marker marker

+
Angriffsmo- Ressourcen- Ereignis-
difikatoren- marker marker
marker
Giftcontainer- Straßenlampen-
marker marker

Verteidigungs- Aktiviert- Magazin-


modifikatoren- marker marker
marker

1 2 3 4

Erblindet- WayneTech-Marker Kanalisations-


Giftmarker marker
marker

1 2 3
Feuermarker Gefroren- Verängstigt- Terrormarker
marker marker

Gaskannister-
marker
Gelähmt- Abgekühlt- Betäubt- Entkräftet-
marker marker marker marker

7
LADE DIR DIE OFFIZIELLE

BATMAN MINIATURE
GAME APP
HERUNTER, UM DAS
REGELWERK UND DAS
KOMPENDIUM ZU LESEN,
DEINE CREW ZU ERSTELLEN
UND VIELES MEHR!
BATMAN MINIATURE GAME

EINFÜHRUNG
Gotham City, ein Alptraum aus Stein und Metall, geplagt seit ihren Anfängen durch
Kriminalität und Korruption, wo die Kräfte des Bösen und der Anarchie, Heldentum und
Ordnung unaufhörlich um die Kontrolle über die Nacht kämpfen.

I
m Batman Miniature Game bildest du Ob du neu bei Tabletop-Spielen bist,
eine “Crew” von Charakteren, darge- oder bereits ein abgebrühter Veteran
stellt durch fein detaillierte Miniatu- von Gothams ausuferndem Chaos, wirst
ren, und durchspielst unzählige Sze- du in diesem Regelwerk alle benötigten
narien, in denen du deine Gegner durch Informationen zum Spielen finden. Be-
eine Kombination aus Hirn, Muskelkraft gib dich in die Welt des dunklen Ritters,
und Glück überwindest. Ob du Gotham und erwecke die Geschichten aus dem
vor dem Bösen retten willst, das seine Batman-Universum zum Leben.
Straßen durchwandert, oder die Nacht
mit einer Truppe von rechtstreuen Poli- Im Batman Miniature Game kontrol-
zeibeamten oder mit Helden und Rä- lierst du die Helden und Schurken. Du
chern zurückerobern möchtest, die Frei- wählst ihre Strategien. Du entscheidest
heit, die dir durch dieses Spiel gegeben über das Schicksal von Gotham City!
ist, lässt dich deine eigenen Geschichten
auf dem Weg zum Sieg erzählen.

WARUM DENN SO ERNST?


Ganz gleich, wie sehr dir das Batman Miniature Game gefällt, wie oft du spielst oder wie
wetteifernd du bist, solltest du immer daran denken, dass es nur ein Spiel ist, und das
ultimative Ziel ist es, Spaß zu haben - und das bedeutet, dass dein Gegner auch Spaß hat.
Natürlich will jeder gewinnen, aber es ist es nicht wert, wenn eine andere Person (norma-
lerweise ein Freund) keinen Spaß beim Spielen hat.

Es ist fast unmöglich, dass ein Satz von Spielregeln für jede denkbare Situation, die ent-
stehen könnte, eine Antwort hat. Daher sollten Streitigkeiten über die Regeln immer ver-
nünftig diskutiert und im Geiste von Zusammenarbeit und Sportsgeist gelöst werden.
Wenn keine Einigung erzielt werden kann, empfehlen wir, dass Spiel einfach am Laufen
zu halten und einen Spieler einen Würfel werfen zu lassen: bei einem Ergebnis von 4 oder
mehr ist seine Interpretation der Regel richtig Zeit; bei einer 1-3 hat der gegnerische Spie-
ler Recht. Wenn das Spiel vorbei ist, kann man die Regel mit kühlem Kopf diskutieren und
herausfinden, was zu tun ist, falls die Situation jemals wieder entsteht. Man könnte sagen,
dass dies die wichtigste Regel ist – deshalb drucken wir sie zuerst! Bevor du dich kopfüber
in die Spielregeln vertiefst, lohnt es sich, etwas Zeit zur Festlegung der Grundprinzipien
des Spiels zu investieren. Nimm dir einen Moment Zeit und mache dich mit diesen Konzep-
ten vertraut, insbesondere wenn es dein erster Ausflug in ein Tabletop-Skirmish-Spiel ist.

9
BATMAN MINIATURE GAME

ERSTE SCHRITTE
B
evor du dich kopfüber in die Spiel- wie die Clowns-Handlanger des Jokers
regeln vertiefst, lohnt es sich, etwas oder die Polizei von Gotham City.
Zeit zur Festlegung der Grundprin-
zipien des Spiels zu investieren. Knight Models produziert detaillierte Mi-
Nimm dir einen Moment Zeit und mache niaturen, die die vielfältigen Charaktere
dich mit diesen Konzepten vertraut, ins- des Batman-Universums repräsentieren.
besondere wenn es dein erster Ausflug
in ein Tabletop-Skirmish-Spiel ist. Diese Miniaturen kommen mit ihrer
entsprechenden Base und einer Cha-

WAS DU BENÖTIGST
rakterkarte, die die einzigartigen Re-
geln des Modells enthält.
Bevor du das Batman Miniature Game

DAS SPIELFELD
zum ersten Mal spielen kannst, benö-
tigst du:
Das Spiel wird auf einer flachen Ober-
• Eine Sammlung von Knight Models fläche gespielt, z.B. auf einer Tisch-
Miniaturen und den entsprechenden platte oder einer Fläche des Fußbo-
Charakterkarten, die deine Crew im dens, mit einer Mindestgröße von 36” x
Spiel repräsentieren. 36”. Dieser Bereich wird allgemein als
“Brett” oder “Spielbrett” bezeichnet.
• Ein Spielbrett, auf dem sich die Das Spielbrett sollte mit einer Modell-
Handlung abspielt. kulisse bestückt sein, die die Gebäude,
Straßen, Gassen, Parks und Gehwege
• Zähler, Marker und Schablonen. von Gotham City darstellt.

• Ein Maßband oder ein in Zoll (“) mar- Wenn du ein Spielbrett vorbereitest,
kiertes Lineal. sollten du und dein Gegner versuchen,
die Geländestücke in einer für beide
• Mehrere sechsseitige Würfel (ein oder Seiten annehmbaren Weise zu positio-
zwei Würfel mit einer anderen Farbe nieren, so dass sie beiden Seiten keinen
als der Rest wären sehr nützlich). immanenten Vorteil verschafft. Wenn
ihr euch nicht einigen könnt, versucht,

DIE MODELLE
die Geländestücke so gleichmäßig wie
möglich zwischen beiden Spielern auf-
Die wichtigste Komponente des Spiels zuteilen und sie abwechselnd auf das
sind die Miniaturen, oder Modelle, wie Spielbrett zu stellen.
sie in den Regeln oft genannt werden.
Diese repräsentieren deine Crew - eine Knight Models bietet eine Reihe von
kleine Gruppe von Charakteren, die zu Geländestücken für deine Spiele an,
einer bestimmten Fraktion gehören, von kleinen Straßenmöbeln bis hin

10
BATMAN MINIATURE GAME

zu beeindruckenden Herzstücken wie Charakteren angesammelten Scha-


Arkham Asylum. Viele Spieler bauen dens. Sie werden manchmal auf dem
auch gerne ihre eigene Szenerie selbst Spielbrett und manchmal auf Charak-
- ein lohnendes Hobby für sich, was be- terkarten platziert, um verschiedene
deutet, dass deinen Setups nur durch Effekte und Zustände aufzuzeichnen.
deine Fantasie und dein Können Gren- Ein Marker, der auf dem Spielbrett
zen gesetzt sind. platziert wird, kann niemals einen an-
deren Marker überdecken.
Wir raten dir, so viele Geländestücke wie
möglich zur Verfügung zu haben, die Wenn du die speziellen Zähler von
ausreichend Schutz vor feindlicher Feu- Knight Models nicht zur Hand hast,
erkraft bieten und eine abwechslungs- kannst du Pokerchips, Münzen oder so-
reiche Straßenlandschaft bieten, über gar übrig gebliebene Würfel verwenden
die deine Modelle rennen, springen, (stell nur sicher, dass sie von einem an-
klettern und sich verstecken können. deren Typ sind als die, die du während
des Spiels wirfst, um Verwechslungen

MARKER UND ZÄHLER


zu vermeiden). Darüber hinaus bietet
Knight Models eine Reihe hochwertiger
Marker und Zähler werden verwendet, Marker, darunter spezielle Marker, die
um verschiedene Aspekte des Spiels auf bestimmte Crews zugeschnitten
zu verfolgen, von der Position der Mis- sind, sowie 3D-Marker wie Laternen-
sionsziele bis zur Höhe des von deinen pfähle und Kanalisationsdeckel.

11
BATMAN MINIATURE GAME

MASSE
• “Vollständig innerhalb” bedeutet,
dass die Gesamtheit des Objekts/Mo-
Die Bewegung von Modellen auf dem dells innerhalb der gemessenen Ent-
Spielfeld und Waffenreichweiten wer- fernung liegt.
den in Zoll (“) gemessen. Ein auszieh-

WÜRFEL
bares Maßband wird am nützlichsten
sein, um in die schwer zugänglichen
Bereiche des Spieltisches zu gelangen, Das Ergebnis vieler Spielaktionen wird
obwohl ein Lineal oder ein spezieller durch den Wurf eines oder mehrerer
Messstab für die meisten Situationen Würfel bestimmt. Du benötigst eine
ausreichend ist. Anzahl von sechsseitigen Würfeln
(oder ‘W6’), um das Spiel zu spielen - je
Messen von Distanzen mehr Würfel du in die Hand nehmen
Jedes messen von Entfernungen muss kannst, desto besser. Versuche sicher-
zwischen den beiden nächstgelegenen zustellen, dass mindestens einer von
Punkten der beteiligten Miniaturen ihnen eine andere Farbe als die ande-
oder Objekte erfolgen (wie z.B. bei der ren hat, da sich auf diese Weise wich-
Messung zwischen einem Schützen tige Würfel leicht vom Rest des Stapels
und seines Ziels). Bei horizontalen Mes- trennen lassen.
sungen erfolgt dies in der Regel von
den Kanten der Bases der Modelle aus. Lesen der Würfel
Da die Würfel kurz ‘W6’ genannt wer-
Beim Abmessen, ob sich etwas innerhalb den, musst du, wenn die Regeln dich zum
des Messbereichs befindet, denke daran: Würfeln von 2W6 auffordern, zwei Wür-
fel werfen, wenn sie 3W6 sagen, musst
• “Innerhalb” bedeutet, dass zumin- du drei Würfel werfen usw. Manchmal
dest ein Teil des Objekts/Modells/ fordern die Regeln dich auf, einen W3 zu
Base innerhalb des gemessenen Ab- würfeln. In diesem Fall musst du mit ei-
stands liegt. nem normalen Würfel (W6) würfeln und

Es ist ein häufiger Fehler, den Abstand zu messen und das Modell dann auf die andere Seite des Maß-
bandes zu legen. Dies ist falsch, da es den Durchmesser der Base des Modells zu der zurückgelegten
Strecke addiert. Wie in diesem Beispiel gezeigt, darf sich beim Messen der Bewegung über den Boden
die Außenkante der Base des Modells nicht über die Grenze der gemessenen Distanz hinaus bewegen.

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BATMAN MINIATURE GAME

das Ergebnis von 1 oder 2 als ‘1’, 3 oder 4 Wiederholungswürfe


als ‘2’ und 5 oder 6 als ‘3’ zählen. In einigen Situationen erlauben es die
Regeln, dass man seine Würfel “neu
Du wirst auch feststellen, dass wir würfeln” kann. Genau so funktioniert
manchmal Ausdrücke wie 4+, 5+ usw. es - nimm alle Würfel auf, die du neu
verwenden. Dies ist eine gebräuchliche würfeln möchtest, und wirf sie erneut.
Abkürzung für das Ergebnis, das du Das zweite Ergebnis zählt immer, auch
beim Würfeln eines Würfels erzielen wenn es schlechter als das erste ist -
musst. Wenn ein Modell zum Beispiel kein Würfel kann mehr als einmal er-
4+ erzielen muss, bedeutet dies ein- neut gewürfelt werden.
fach, dass der Wurf bei einem Wert von
4, 5 oder 6 erfolgreich sein wird. Brüche und Rundungen
In einigen Situationen werden die Re-
Achte darauf, dass, sofern nicht anders geln dich anweisen, eine Zahl zu teilen,
angegeben, die Ergebnisse von mehre- normalerweise durch die Hälfte. Wenn
ren Würfeln nicht addiert werden (es ein Rest übrig bleibt, sollte das Ergebnis
gibt jedoch Ausnahmen). Wenn du zum immer abgerundet werden. Zum Bei-
Beispiel ein Ergebnis von 4+ erzielen spiel: eine Punktzahl von 5 muss durch
musst und dazu mehr als einen Würfel zwei geteilt werden. Da das Ergebnis 2,5
würfeln kannst, muss einer der Würfel wäre, muss auf 2 abgerundet werden.
eine 4 oder mehr erzielen, um erfolg-

ZUFÄLLIGE AUSWAHL
reich zu sein. Wären die Würfelergeb-
nisse 2 und 3, könnte man sie nicht zu-
sammenzählen, um eine 5 zu erhalten. Manchmal wirst du gebeten, nach dem
Zufallsprinzip zwischen mehreren Mo-
Wurfergebnisse modifizeren dellen, Zielen, Gegenständen usw. zu
Manchmal musst du vielleicht einen wählen. Wenn du nach dem Zufalls-
Würfelwurf “modifizieren” oder einen prinzip zwischen zwei Dingen wählen
“Modifikator anwenden”. Dies wird in musst, würfelst du einfach ein W6 und
den Regeln normalerweise mit einem legst für jeden Gegenstand “gerade”
Plus- oder Minuszeichen angegeben, und “ungerade” fest. Wenn du zwi-
wie z.B. +1, -2 usw. Wirf die Würfel und schen drei Dingen wählen musst, würf-
addiere oder subtrahiere die Zahl zum le einfach einen W3, um zu bestimmen,
oder vom Ergebnis, um das Endergeb- welches Element gewählt wird. Wenn
nis zu erhalten. Wenn du also beispiels- zwischen vier Elementen gewählt wird,
weise W6+1 würfelst, erhältst du ein weise jedem Element eine W6-Punkt-
Endergebnis zwischen 2 und 7. zahl zu und würfle anschließend die
Würfel, wobei die Punktzahlen 5 und 6
Wo mehrere verschiedene Modifikato- wiederholt werden usw.
ren aufgeführt sind, werden sie in die-
ser Reihenfolge angewendet: Wenn du jemals gebeten wirst, zwi-
schen Karten zufällig zu wählen (wie
1. Modifikatoren, die eine Punktzahl z.B. Missionskarten auf der Hand), mi-
multiplizieren oder dividieren; sche einfach die Karten mit der Vorder-
2. Modifikatoren, die addieren oder seite nach unten und ziehe die angege-
subtrahieren. bene Anzahl, ohne hinzusehen.

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BATMAN MINIATURE GAME

CHARAKTERKARTEN 4. Rang
Jedes Modell erfüllt in seiner Crew eine
Alle Batman Miniature Game-Modelle andere Rolle (einige fungieren sogar als
werden mit ihrer eigenen einzigartigen eine Art Söldner, die sich mit anderen
Charakterkarte geliefert. Diese dient Crews verbünden können). Um dies dar-
zwei Zwecken: Sie zeigt das Profil und zustellen, werden die Modelle einem von
die Fähigkeiten des Modells und ermög- fünf verschiedenen Rängen zugeordnet:
licht es dir, seine Aktionen während des Anführer, Mitstreiter, Freier Agent,
Spiels zu verfolgen. Eine Charakterkarte Fahrzeug oder Handlanger. Diese Un-
zeigt immer die folgenden Elemente an: terscheidungen sind wichtig, wenn man
eine Crew zusammenstellt, denn sie be-
1. Name stimmen die Anzahl der Modelle jeden
Dies ist die wahre Identität eines bestim- Typs, die man aufnehmen kann. Wenn
mten Charakters (so wird Batman z.B. ein Charakter mehr als einen Rang hat,
als Bruce Wayne aufgeführt). Du kannst kann der Besitzer das Modell wählen, das
nicht mehr als ein Modell mit demselben er während des Spiels verwenden wird.
Namen in dieselbe Crew aufnehmen.
Anführer
Hinweis: Eine Ausnahme von der Regel
besteht, wenn ein Modell den Namen Mitstreiter
“Unbekannt” oder “Geheim” hat (wie
z.B. Joker). Man kann mehrere solcher Freier Agent
Charaktere aufnehmen, solange sie alle
einen unterschiedlichen Alias haben Handlanger
(siehe unten).
Fahrzeug
2. Alias
Die Charakterkarte enthält den rele- 5. Zugehörigkeit
vantesten Alias, unter dem der Charak- Alle Modelle sind darin limitiert, wel-
ter bekannt ist - so hat Bruce Wayne, chen Crews sie beitreten können, was
zum Beispiel den Alias “Batman”. durch ein oder mehrere Zugehörigkeits-
symbole auf der Charakterkarte ange-
3. Basegröße zeigt wird. Alle Crewmitglieder müssen
Dieser Abschnitt gibt die Größe (Durch- die gleiche Zugehörigkeit wie ihr An-
messer) der Base an, auf die ein Modell führer aufweisen - siehe Seite 41 für
gestellt werden muss (die richtige Base weitere Informationen zu Anführern.
wird mit der Miniatur geliefert). Einige
Modelle erlauben mehrere Optionen 6. Rivalen
für ihre Basegröße - wähle einfach eine Die Nemesis eines Charakters! Ein Cha-
der angegebenen Bases beim Zusam- rakter darf nicht in eine Crew aufge-
menbau des Modells. nommen werden, die auch Modelle mit
einem dieser Crew-Symbole enthält.

14
BATMAN MINIATURE GAME

of the usual range. It


enemies within 6” instead
y models don’t roll a is still subject to rules that aid detection, such
Bat-Armor Mk I: Enem this model. etc. When this model
Strength4die when attac king Visio n,
2 not take Damage, nor
as Ligh7ts, Total
Batman Bat Cape: This model does

Rank

Aff

RiV
Casualty, as a resu lt of to its attack dice rolls .
can it be removed as a 8 ed Gloves: This model’s Unarmed Melee
3 5 6
1 Falling.
Roun d, this mod el gain s Rein
forc
.
Batclaw : Once per e the
11e distance, and12 can mov If, at the beginning of

Endurance
Willpower
+6” to its basic mov g verti cally ). When Sneak Attack:ation, the target could not see the
in any direction (incl udin attac ker’ s activ ts
model can mov e over el cann ot mak e Effor
using this ability, the attacker, the target mod this model during that
rule in two when defending against
However, the mod 14el cannot use this
ation.
16 activ
consecutive activations. 5 5 During the Recount phas
or reveal a Sneaking:up to 2”, using the rules for Movement
e, this model
© & ™ BATMAN. (s19)

e
© KNIGHT MODELS

mod el may plac


Detective: This of in can move
inste ad
17ns.
contact. 3+
Suspect marker within 3”
15 13
and

mod
LoS

el is not
3 Actio
KO, the The World’s Grea
test Detective: At the endone
e, you may choose
of

Informer: As long as this the Raise the Plan phas d (not a Vehicle). LoS is
Activ ation .
10 Batlings  2 2crew gains oneS.addi
Range Pass on
tiona/l Throwing / Light enemy model on the boar el must immediately
el ignores the penalty not required. The target mod fails, you may force
Martial Artist: This mod combat. If it
for being Outnumb ered in perform a Willpower roll.
n this mod el is unde r the
ter of Stea lth: Whe
9 Bat-Armor MKI. Detective. MasMaster can only be seen by
of Stealth. it Sneaking.
effect of the Night rule,
Bat CAPE. Informer. Reinforced Gloves. The World’s [...].
Batclaw. Martial Artist. Sneak Attack.

7. Reputation PROFILWERTE
In allen Spielen wird ein Reputations- Dieser Teil der Charakterkarte ist den
limit für die beteiligten Crews festge- wesentlichen Merkmalen oder Grund-
legt, und die Summe der Reputation fähigkeiten gewidmet, über die jedes
der Crewmitglieder darf dieses Limit Modell verfügt. Jede Fertigkeit hat ei-
nicht übersteigen. nen numerischen Wert. Einige Situa-
tionen können dazu führen, dass diese
8. Budget Fähigkeiten während eines Spiels zu-
Einige Modelle sind mit leistungsstarken oder abnehmen (entweder vorüberge-
Waffen und Ausrüstungsgegenstän- hend oder dauerhaft). Mit Ausnahme
den ausgestattet, die in ihrer Crew eine der Bewegungsfähigkeit kann keine
Prämie kosten. Wir messen den Wert all Grundfertigkeit jemals auf weniger als
dieser Ausrüstungsgegenstände in Dol- 1 reduziert werden.
lar ($). Dieser Betrag wird bei der Wahl
des Modells vom Budgetlimit der Crew 11. Willenskraft
abgezogen. Siehe Erstellen einer Crew Die Willenskraft ist eine der wichtigs-
(Seite 41) für weitere Einzelheiten. ten Eigenschaften, die die mentale
Stärke und Belastbarkeit eines Modells
9. Charaktereigenschaften repräsentiert: Je höher die Willenskraft
Dieser Abschnitt zeigt alle Sonderre- eines Modells ist, desto mehr kann es
geln des Modells (bekannt als indivi- während des Spiels leisten.
duelle und spezielle Charaktereigen-
schaften) sowie jegliche Ausrüstung, • Ein Modell kann so lange agieren, wie
die eigene Sonderregeln verleiht. die Anzahl der Betäubungsschaden-
marker , die es akkumuliert, nicht
10. Waffen seinem Willensstärkewert entspricht
Alle Waffen, die dem Modell zur Verfü- oder diesen übersteigt (dann ist das
gung stehen, sind hier aufgeführt. Modell KO).

15
BATMAN MINIATURE GAME

• Ein Modell kann seine Erfolgschancen 14. Angriff


verbessern, in dem es eine Anstren- Diese Fähigkeit stellt die Offensiv-Fä-
gung unternimmt und im Austausch higkeit des Modells dar. Je höher der An-
gegen zusätzliche Würfel zusätzli- griff des Modells ist, desto öfter darf es
chen -Schaden erleidet. Eine An- im Kampf zuschlagen. Dieser Wert be-
strengung kann nicht unternommen stimmt auch das Mindestergebnis, das
werden, wenn dadurch die Anzahl des der jeweilige Gegner mindestens erzie-
akkumulierten -Schadens gleich len muss, um den Angriff zu blocken.
der Willenskraft des Charakters wäre
oder diese übersteigen würde. 15. Stärke
Die Stärke ist ein Maß für die physische
12. Ausdauer Kraft eines Charakters. Wenn ein Modell
Diese Fähigkeit stellt die Fähigkeit des einen Angriff ausführt, musst du zu-
Modells dar, Schaden aufzusaugen sätzlich zum Würfeln der Angriffswür-
und weiter zu kämpfen. Ihr Wert re- fel einen zusätzlichen Würfel einer an-
präsentiert die maximale Anzahl an deren Farbe als der Rest würfeln. Dies ist
Verletzungsschadenmarkern , die ein der Stärkewürfel. Wenn der Stärkewür-
Modell akkumulieren kann, bevor es als fel das Ziel erfolgreich trifft, kann dieser
Verlust entfernt wird. eine Treffer nicht geblockt werden.

13. Bewegung 16. Widerstand


Diese Fähigkeit stellt die Bewegungs- Diese Fähigkeit zeigt, wie erfolgreich
fähigkeit des Modells dar (seine Fähig- sich das Modell gegen Angriffe wehren
keit zu laufen, zu klettern, auszuwei- kann. Wenn ein Modell angegriffen
chen usw.). Der Bewegungswert ist die wird, muss der Angreifer einen Würfel-
Grundbewegungsdistanz des Modells wurf erzielen, der gleich oder höher als
in Zoll. Im Gegensatz zu anderen Fer- der Verteidigungswert des Ziels ist.
tigkeiten kann die Bewegung aufgrund
von Modifikatoren oder Sonderregeln 17. Spezial
auf 0 reduziert werden. Diese Kategorie repräsentiert die
Fähigkeit des Charakters, besonde-
re Handlungen auszuführen (die oft
durch Charaktereigenschaften verlie-
hen werden). Sie ist auch wichtig, da
sie die Anzahl der Würfel bestimmt, die
ein Modell würfelt, wenn es Profilwert-
tests durchführen muss (Seite 19).
BATMAN MINIATURE GAME

ANDERE
Modelle blockieren niemals die Sicht-
linie - man geht davon aus, dass sie je-

GRUNDREGELN
derzeit in Bewegung sind und nicht im
Weg stehen. Darüber hinaus kann kein
dekoratives Element des Modells, wie
Wir sind fast so weit, die wichtigsten z.B. szenische Elemente auf der Base
Spielregeln zu erlernen - aber schauen eines Modells, die Sichtlinie blockieren
wir uns zunächst einmal einige der üb- - behandelt es so, als ob diese Elemente
lichen Situationen an, die während des nicht vorhanden wären.
Spiels auftreten werden.
Bei der Bestimmung der Sichtlinie von

SICHTLINIE
einem Modell zum anderen berücksich-
tigen wir nur den physischen Haupt-
Das Konzept der “Sichtlinie” ist beim block der Figur oder des Fahrzeugs, der
Tabletop-Gaming sehr wichtig, da es wie folgt definiert ist:
dir ermöglicht, herauszufinden, was
deine Modelle “sehen” können - nor- • Humanoide oder Tiermodelle zäh-
malerweise ihr Ziel! Um ein anderes len für die Zwecke der Sichtlinie nur
Modell zu sehen, musst du in der Lage ihren Kopf, ihren Rumpf und ihre
sein, eine gerade und ununterbroche- Beine. Arme, hervorstehende Waf-
ne Linie zwischen den beiden Modellen fen, Umhänge usw. werden ignoriert.
zu ziehen. Am einfachsten ist es, eine
imaginäre Linie zwischen den Modellen • Fahrzeuge zählen für die Zwecke
mit Hilfe eines Maßbandes oder sogar der Sichtlinie nur den Rumpf oder
eines Laserpointers zu ziehen. den Fahrzeugrahmen - Waffen, Spoi-
ler und sonstiges Zubehör bleiben
Alle Modelle haben eine Sichtlinie von unberücksichtigt.
360º, was bedeutet, dass sie alles um
sich herum sehen können, sofern nicht
anders angegeben.

Der Gangster hat eine Der Gangster hat eine Der Gangster hat keine
Sichtlinie zu Gordon. Sichtlinie zu Gordon, weil das Sichtlinie zu Gordon, weil
Bat-Signal auf seiner Base das Rohr seinen physischen
keine Sichtlinien blockiert. Hauptblock verdeckt.

17
BATMAN MINIATURE GAME

DIE NACHT
und der Lichtquelle ein großes Stück
Kulisse befindet, wird das Modell nicht
Im Batman Miniature Game ist es im- beleuchtet. Dabei sollten kleinere Hin-
mer Nacht, und die Sichtbarkeit der Mo- dernisse für diesen Effekt ignoriert
delle ist begrenzt. Kein Modell ist in der werden, behandelt aber Wände, Gebäu-
Lage, mehr als 12” in jede Richtung zu de, Werbetafeln, große Behälter usw.
sehen. Modelle außerhalb dieses Be- als lichtblockierende Hindernisse.
reichs werden als im Schutz der Nacht

KONTAKT
betrachtet. Natürlich gibt es Sonder-
regeln, die es einem Modell erlauben,
weiter zu sehen (oder manchmal seine Wenn sich die Bases zweier Modelle
Sicht weiter einschränken). Darüber physisch berühren, sagt man, dass sich
hinaus sind einige Modelle in der Lage, die Modelle in Kontakt befinden. Es ist
die Dunkelheit auszunutzen, sich unbe- sehr wichtig, dass die Modelle, wenn
merkt zu bewegen oder Überraschungs- sie sich während des Spiels bewegen,
angriffe aus der Dunkelheit zu starten. miteinander in Kontakt kommen kön-
nen, aber niemals so, dass sich die Ba-
Lichtquellen ses am Ende der Bewegung einander
Es gibt verschiedene Lichtquellen, die überscheiden.
im Spiel zu finden sind, wie zum Bei-
spiel Straßenlampen, Taschenlampen Modelle auf erhöhten Positionen
und Scheinwerfer, die einen Bereich Modelle auf verschiedenen Höhen des
mit einem Radius von 4” unmittelbar Spielfeldes können immer noch mit-
um sie herum ausleuchten (gemessen einander in Kontakt stehen, solange
vom Rand des Straßenlampenmarkers keines der beiden Modelle höher als der
oder der Base eines Modells, das eine Kopf des anderen ist (der Hauptblock
Lichtquelle trägt). Befindet sich ein des Modells, wie er für die Sichtlinie
Modell teilweise im Wirkungsbereich verwendet wird) und keine wesent-
einer Lichtquelle, wird es für jedes an- lichen Geländestücke zwischen ihnen
dere Modell, das eine direkte Sichtlinie liegen. Betrachtet die beiden Modelle
zu ihm ziehen kann, unabhängig von einfach von oben nach unten - Wenn
der Entfernung vollständig sichtbar. sich ihre Basen berühren würden,
wenn sie sich auf derselben Ebene be-
Licht durchdringt keine festen Objek- fänden, werden sie als in Kontakt ste-
te - wenn sich zwischen einem Modell hend betrachtet.

In beiden Bildern werden die Modelle als in Kontakt betrachtet.

18
BATMAN MINIATURE GAME

PROFILWERTTESTS
Ausdauertest: Wird normalerweise
verwendet, um das Modell aus dem
Um viele Aktionen erfolgreich durch- Knocked Out-Zustand (KO) zu erholen
zuführen oder bestimmte Effekte zu oder um Spezialeffekten, wie z.B. Gift,
vermeiden, kann es erforderlich sein, zu widerstehen.
dass Modelle einen Profilwerttest be-
stehen müssen, wobei der Test mit dem Hinweis: Einige Modelle verfügen über
Wert der Grundfertigkeiten des Mo- keinen Willenskraftwert. Jede Regel,
dells verglichen wird. die ein solches Modell erfordert, einen
Willenskrafttest zu absolvieren, wird
Um einen Profilwerttest durchzufüh- ignoriert.
ren, würfelt man einfach eine Anzahl
von Würfeln, die dem Spezialprofilwert
des Modells entspricht. Dann wählt Gegnerischer Profilwerttest
man zwei der Würfel aus und vergleicht Manchmal, bei der Verwendung einer
ihr kombiniertes Ergebnis mit der an- speziellen Fähigkeit, wirst du aufge-
gegebenen Fähigkeit (wie z.B. Willens- fordert, einen Profilwerttest gegen den
kraft). Wenn die Summe der beiden Profilwert des Zielmodells durchzu-
Würfel gleich oder kleiner als der führen. Dies wird als “gegnerischer
Profilwert ist, ist der Test bestanden. Profilwerttest” bezeichnet. In diesem
Fall wirfst du die Würfel wie zuvor, aber
Die gängigsten Profilwerttests, die man dieses Mal muss die Summe der beiden
durchführen muss, sind: ausgewählten Würfel größer sein als
der angegebene Profilwert des Ziels.
Willenskrafttest: Diese Arten von
Tests werden durchgeführt, um uner-
wünschte psychologische Wirkungen
wie etwa Hypnose zu ignorieren.
BATMAN MINIATURE GAME

DIE SPIELREGELN
W
enn dies dein erstes Spiel ist, II. DEN PLAN SCHMIEDEN: Alle Spieler
werden die folgenden Regeln entscheiden im Geheimen, wie und
vielleicht etwas einschüchternd auf welche Weise ihre Modelle han-
wirken - aber mach dir keine deln werden, und verteilen Aktivie-
Sorgen! Die Spielregeln sind in einer rungsmarker zwischen den Model-
logischen Reihenfolge dargestellt, so len. Diese Marker bestimmen, welche
dass du sofort mit dem Spielen losle- Modelle in der Runde die größte Aus-
gen kannst. Die fortgeschritteneren wirkung haben werden.
Regeln, wie z.B. Charaktereigenschaf-
ten und Spezialeffekte, findest du im III. DEN PLAN AUSFÜHREN: Die Spieler
kostenlosen Regelkompendium auf aktivieren ihre Modelle und führen
knightmodels.com. mit ihnen Aktionen durch (bewegen,
kämpfen, schießen usw.). Es wird ab-

SPIELABLAUF
wechselnd ein Modell nach dem an-
deren gespielt, beginnend mit dem
Die Kämpfe in den verwinkelten Stra- Spieler, der die Initiative ergriffen
ßen von Gotham, in den mit Trümmern hat, dann geht es zum Gegner usw.,
übersäten Straßen von Arkham City bis alle Modelle, die aktiviert werden
oder innerhalb der engen Grenzen des können, dies getan haben.
Arkham Asylum sind chaotisch, unüber-
sichtlich und verwirrend. Um die bruta- IV. SAMMELPHASE: In dieser Phase ha-
le Realität des urbanen Kampfes zu ver- ben die Modelle die Gelegenheit, sich
einfachen, strukturieren wir das Spiel, von ihren Verletzungen zu erholen,
indem wir es in eine Reihe von “Runden” und die ausgeknockten (KO) Modelle
aufteilen, in denen die Spieler abwech- können sich wieder ins Spiel stür-
selnd die Modelle ihrer Crew aktivieren, zen. Laufende Effekte werden been-
bewegen und mit ihnen kämpfen. det, und Siegesbedingungen werden
überprüft - wenn das Spiel nicht en-
Jede Runde ist in vier “Phasen” unter- det, ist die Runde beendet und eine
teilt, die immer in der folgenden Rei- neue beginnt.
henfolge abgewickelt werden:
Wenn alle Spieler die Sequenz abge-
I. DIE INITIATIVE ERGREIFEN: Die Spie- schlossen haben, beginnt eine neue
ler bestimmen die Reihenfolge, in der Runde und der Ablauf beginnt von
sie im weiteren Verlauf der Runde neuem. Die Runden gehen weiter, bis
vorgehen werden. das Spiel endet (dies geschieht automa-
tisch am Ende der vierten Runde, kann
aber auch schon früher geschehen -
siehe Seite 40).

20
BATMAN MINIATURE GAME

DIE INITIATIVE ERGREIFEN


Dazu nimmt jeder Spieler vier
Verwegenheitsmarker und
Zu Beginn jeder Runde muss jeder Spie- platziert sie auf vier seiner Mo-
ler, bevor er etwas anderes tut, 1W6 delle. Die gewählten Modelle müssen
würfeln. Der Spieler mit der höchsten aktivierungsfähig sein (d.h. sie dürfen
Punktzahl entscheidet, wer die Initiati- z.B. nicht KO sein - siehe Seite 34). Wenn
ve hat (er muss sie nicht selbst ergrei- du weniger als vier aktivierungsfähige
fen, wenn er dies nicht wünscht). Modelle hast, dann platziere Verwegen-
heitsmarker auf so vielen, wie möglich.
Ist der Wurf unentschieden, gewinnt
hier automatisch der Spieler, der den Ein Modell mit einem Verwegenheits-
Initiativwurf in der vorangegangenen marker kann jede Aktion einmal aus-
Runde verloren hat. Wenn es sich um führen, wenn es an der Reihe ist, in der
die erste Runde des Spiels handelt, wird nächsten Phase aktiviert zu werden.
so lange weitergewürfelt, bis es einen

DEN PLAN AUSFÜHREN


klaren Sieger gibt.

Der so ausgewählte Spieler wird in die- Wenn alle Spieler mit der Verteilung
sen Regeln einfach als “der Spieler mit ihrer Verwegenheitsmarker fertig sind,
der Initiative” bezeichnet. ist es Zeit für Taten! Beginnend mit
dem Spieler mit der Initiative wechseln
Der Spieler mit der Initiative ist verant- sich die Spieler bei der Aktivierung der
wortlich dafür: Modelle ab, wobei sie jeweils ein Modell
nach dem anderen auswählen. Jedes
• Jeden Schritt immer zuerst auszu- Modell kann einmal pro Runde akti-
führen, wenn die Spieler angewiesen viert werden, und alle seine Aktionen
werden, sich abzuwechseln (z.B. beim müssen abgeschlossen sein, bevor der
Platzieren von Gelände oder Markern andere Spieler ein Modell aktiviert. So-
usw.). bald alle Modelle, die aktiviert werden
können, dies getan haben, gehen die
• Die Aktivierung von Modellen in Spieler zur nächsten Phase über.
der “Den Plan ausführen”-Phase zu
starten. Aktivieren eines Modells
Wenn ein Modell aktiviert wird, kann

DEN PLAN SCHMIEDEN


es eine der folgenden Aktionen ausfüh-
ren: Eine Bewegungsaktion, eine tak-
Jetzt ist es an der Zeit zu entscheiden, tische Aktion oder eine Spezialaktion.
welches deiner Modelle den größten Wenn das Modell mit einem Verwegen-
Einfluss auf die bevorstehende Runde heitsmarker versehen ist, kann es statt-
haben wird. Beachte, dass in der nächs- dessen jede Aktion einmal ausführen
ten Phase alle Modelle, die aktiviert (insgesamt drei Aktionen). Diese Aktio-
werden können, eine einzelne Aktion nen können in beliebiger Reihenfolge
ausführen können: entweder eine Be- ausgeführt werden, aber eine Aktion
wegungsaktion, eine taktische Ak- muss abgeschlossen sein, bevor eine
tion oder eine Spezialaktion. Einige andere begonnen werden kann (man
können jedoch mehr tun. kann z.B. nicht nach der Hälfte einer

21
BATMAN MINIATURE GAME

AKTIVIERUNG PASSEN
Da während einer Runde abwechselnd Modelle von verschiedenen Crews ge-
spielt werden, haben Crews mit einer größeren Anzahl von Modellen einen
Vorteil gegenüber Crews mit weniger Modellen, da sie häufiger agieren und
besser auf feindliche Pläne reagieren können. Um dies ein wenig auszuglei-
chen, erhält der Spieler mit den wenigsten Modellen in seiner Crew in jeder
Runde eine Anzahl von “Pässen”.
Zu Beginn der “Den Plan ausführen”-Phase müssen die Spieler ermitteln,
wie viele Passenmarker der Spieler mit der kleinsten Crew haben wird. Die
Anzahl der Pässe entspricht der Differenz zwischen der Anzahl der Model-
le der größten Crew abzüglich der Anzahl der Modelle der kleinsten Crew
(KO-Modelle und Modelle, die aus irgendeinem Grund vom Tisch sind, wer-
den für diesen Zweck nicht gezählt).
Wenn eines deiner Modelle, das noch nicht aktiviert wurde, KO wird oder
aus dem Spiel entfernt wird, nimm sofort einen Passenmarker.
Jedes Mal, wenn ein Spieler ‘passt’, wirft er einen Passenmarker ab und ver-
schiebt die Aktivierung eines Modells, um sie stattdessen an den nächsten
Spieler in der Sequenz zu übergeben. Dies kann bedeuten, dass ein Spieler
am Ende zwei Modelle nacheinander aktiviert, da der Gegner seinen Zug
vorübergehend “aufgibt”. Der Spieler, der die Aktivierung weitergibt, muss
während der Runde immer noch alle seine Modelle aktivieren - aber er er-
hält die Chance, sich zurückzuhalten und zu sehen, was sein Gegner tut, be-
vor er selbst zum Handeln gezwungen wird.
Passenmarker werden nicht auf die nächste Runde übertragen. Ein Spieler,
der nicht alle seine Passenmarker benutzt, gewinnt jedoch für jeden nicht
benutzten Passenmarker +1 auf den Würfelwurf zum Ergreifen der Initiati-
ve in der nächsten Runde.

Bewegung anhalten, einen Feind er- Sobald ein Modell seine Aktionen ab-
schießen und dann die Bewegung fort- geschlossen hat, endet seine Aktivie-
setzen). Du musst nicht alle möglichen rung. Wenn es einen Verwegenheits-
Aktionen ausführen, wenn du das nicht marker hatte, drehe ihn so, dass das
möchtest - tatsächlich musst du über- Häkchen-Symbol angezeigt wird,
haupt keine Aktionen ausführen, aber um dich daran zu erinnern, dass seine
die Modelle müssen trotzdem aktiviert Aktivierung abgeschlossen ist. Wenn
werden, falls dies möglich ist. es keinen Marker hatte, legst du jetzt
einen Aktiviertmarker darauf, als Erin-
Die Aktionen, die den Modellen zur nerung, dass es diese Runde nicht noch
Verfügung stehen, sind auf Seite 24 einmal aktiviert werden darf.
detailliert aufgeführt. Einige Modelle
verfügen aufgrund ihrer Sonderregeln
über zusätzliche Aktionen.

22
BATMAN MINIATURE GAME

Passive Fähigkeiten 3. Missionskarten, die am Ende der


Einige Fähigkeiten des Spiels sind pas- Runde überprüft und deren Anfor-
siv, was bedeutet, dass der Spieler ihre derungen erfüllt sind, werden ge-
Verwendung während der Aktivierung wertet. Zwei Missionskarten mit dem
des Modells nicht angeben muss. Sie gleichen Namen können jedoch nicht
werden häufig während einer gegne- gleichzeitig gewertet werden.
rischen Aktivierung, als Reaktion auf
einen Angriff oder bei der Aktivierung 4. Führe Profilwerttests für Modelle
einer Sonderregel eingesetzt. Diese Fä- durch, die Effekten unterliegen, die
higkeiten verbrauchen normalerweise den Zustand beeinflussen, um zu
nicht die Aktionen eines Modells - jede sehen, wie sie sich auswirken (z.B.
Fähigkeit liefert ausführliche Angaben können Modelle, die von Gift betrof-
zu ihrer Verwendung. fen sind, hier versuchen, dem Gift zu
widerstehen).

SAMMELPHASE 5. Alle noch im Spiel befindlichen Mo-


Während der Sammelphase folge delle, die nicht KO sind, sollten nun
dieser Sequenz: -Schaden von ihrer Charakterkarte
entfernen. Modelle, die KO sind, kön-
1. Aktiviere jede Charaktereigenschaft, nen versuchen, sich zu erholen (siehe
die zu Beginn der Sammelphase ver- Erholung, Seite 36).
wendet werden muss, beginnend mit
dem Spieler mit der Initiative und 6. Überprüfe, ob die Bedingungen, um
abwechselnd zwischen den Spielern, das Spiel zu beenden, erfüllt sind,
bis alle verfügbaren Charaktereigen- überprüfe das Spielergebnis und er-
schaften aktiviert worden sind. mittele einen Gewinner. Andernfalls:

2. Lege Verbrauchte Ressourcenkar- a. Entfernt Aktiviertmarker und un-


ten ab (siehe Seite 39). benutzte Passenmarker;

b. Fülle deinen Pool an Ressourcen-


punkten wieder auf 3 auf.

c. Lege bis zu eine Missionskarte aus


deiner Hand ab, wenn du möch-
test, mische den Missionsstapel
und ziehe Karten, bis du 4 Karten
auf der Hand hast.

d. Starte nun eine neue Runde, be-


ginnend mit Phase 1, Die Initiati-
ve ergreifen.
BATMAN MINIATURE GAME

AKTIONEN
In diesem Abschnitt befassen wir uns ausführlich mit den verschiedenen Aktionen, die
Modelle während einer Aktivierung ausführen können.

BEWEGUNSAKTION
unten), und es muss nicht seine gesam-
te Grundbewegungsdistanz nutzen.
Die Entfernung wird von der Kante der
Während seiner Aktivierung kann ein Base des Modells gemessen, unter Be-
Modell eine einzelne Bewegungsaktion rücksichtigung von Hindernissen und
ausführen. Effekte und Sonderregeln, Gelände, durch die sich das Modell be-
die ein Modell bewegen, werden zusätz- wegt. Kein Teil der Base des Modells
lich zu dieser Aktion ausgeführt. darf sich über die Grundbewegungs-
distanz hinaus bewegen.
Alle Modelle im Spiel haben eine
Grundbewegungsdistanz, d.h. eine Modelle können durch andere Modelle
Anzahl von Zoll, die dem Wert des Be- hindurchgehen, als ob sie nicht da wä-
wegungsprofils entspricht. Beim Aus- ren. Wie auch immer:
führen einer einfachen Bewegungsak-
tion ist dies die maximale Distanz, die • Ein Modell kann nicht durch eine Lü-
sich das Modell über das Spielbrett be- cke im Gelände hindurchgehen, die
wegen kann. Einige Spezialregeln, wie zu klein ist, als dass ihr physischer
z.B. die Charaktereigenschaft Schnell, Hauptblock hindurchpassen würde.
modifizieren diese Distanz.
• Das Modell muss seine Bewegung in
Ein Modell kann sich in jede Rich- einer Position beenden, in der es so-
tung bewegen (es kann sich sogar wohl passt, als auch ohne Stütze aus-
durch Springen und Klettern direkt balanciert werden kann (d.h. wenn du
nach oben oder unten bewegen, siehe das Modell mit Klebeband, Klammern,

BEWEGEN UND PLATZIEREN


Wenn eine Regel besagt, dass du ein Modell “platzieren” sollst, ist dies nicht
dasselbe wie “Bewegen”. “Platzieren” steht für einen Sprung oder Teleport
über das Spielbrett. Das Modell wird von seiner aktuellen Position entfernt
und innerhalb der von der Regel angegebenen Entfernung auf dem Spiel-
brett platziert, wobei das dazwischenliegende Gelände ignoriert wird. Wenn
irgendeine andere Regel oder ein anderer Effekt verhindert, dass sich ein
Modell überhaupt bewegt, verhindert er auch, dass es platziert wird. Regeln,
die die Basisbewegungsdistanz verringern oder erhöhen, haben jedoch kei-
nen Einfluss auf die Distanz, die ein Modell platziert wird.

24
BATMAN MINIATURE GAME

Klebstoff, Fingern oder etwas ande-


rem, das nicht Teil des Spiels ist, stüt-
zen musst, passt es nicht).

• Die Base des Modells darf sich am


Ende der Bewegung nicht mit der ei-
nes anderen Modells überschneiden.

Beeinträchtigte Bewegung
Während des Spiels kann vorkommen, Geländestücke wie diese Kiste gelten
dass die Bewegung eines Modells beein- als kleinere Hindernisse (es gibt keine
trächtigt wird, z.B. beim Überqueren Bewegungsabzüge).
von schwierigem Gelände oder sonst
einem bewegungsbeeinträchtigenden Beeinträchtigte Bewegung aus zwei
Effekt. Dies wird als Beeinträchtigte verschiedenen Quellen erlitten hat,
Bewegung bezeichnet. wird seine Bewegung um 8” usw. auf
ein Minimum von 0 reduziert (an die-
Ein Modell mit Beeinträchtigter Be- sem Punkt kann es sich überhaupt
wegung reduziert seine Grundbewe- nicht mehr bewegen).
gungsdistanz um -4”.
Kleinere Hindernisse
Wenn ein Modell von einem bewegungs- Zum Zwecke der Bewegung ignorieren
beeinträchtigenden Effekt betroffen die Modelle jedes Hindernis, das 1” oder
ist, wird seine Grundbewegungsdistanz weniger hoch ist - diese können leicht
um 4” reduziert. Somit kann ein Modell, und ohne Abzüge überschritten oder
deren Grundbewegungsdistanz 10” be- übersprungen werden. Möglicherweise
trägt und die Schwieriges Gelände über- müssen jedoch, wie unten beschrieben,
quert, nicht weiter als 6” vorrücken. größere Hindernisse erklettert werden.
Ebenso können schmale Lücken von
Alle Effekte, die Bewegung behindern, weniger als 1” Breite oder Fallhöhen
sind kumulativ. Wenn also ein Modell von weniger als 1” Tiefe überwunden
werden, ohne zu springen.

Schwieriges Gelände
Jeder Bereich des Spielbretts, der
schwierig zu durchqueren ist, wie z.B.
Geröllhalden, tiefes Wasser oder dichte
Vegetation, gilt als schwieriges Gelän-
de. Ein Modell, dessen Base sich teilwei-
se in schwierigem Gelände befindet, lei-
det unter Beeinträchtigter Bewegung.

Vor Spielbeginn sollten sich die Spieler


auf die Bereiche des Spielbretts eini-
gen, die als schwieriges Gelände gelten
Das Batman-Modell erleidet bei dieser
sollen.
Bewegungsaktion keine Bewegungsabzüge.

25
BATMAN MINIATURE GAME

Unpassierbares Gelände gungsdistanz zu überschreiten, bewe-


Geländestücke, die zu massiv, hoch ge es auf die neue Position. Wenn das
oder gefährlich zu durchqueren sind, Modell die neue Position nicht errei-
werden als “unpassierbar” eingestuft. chen kann, das Modell aber trotzdem
Unpassierbares Gelände kann nor- klettern möchte, fällt es automatisch -
malerweise nicht durchquert werden platziere das Modell am Fuß des Gelän-
- das Modell muss einen anderen Weg destückes, so nah wie möglich an dem
finden. Die Spieler müssen zu Beginn Punkt, von dem es gefallen ist, und be-
des Spiels entscheiden, ob sie auf un- folge die nachstehenden Regeln für das
passierbarem Gelände landen können Fallen.
(z.B. mit einem fliegenden oder sich te-
leportierenden Charakter oder indem Fallen
sie sich mit einer Batclaw festhalten) Ein Modell kann infolge eines falsch
oder ob sie tabu sind. eingeschätzten Kletterversuches von
einer erhöhten Position fallen, oder
Springen weil es durch eine spezielle Regel von
Wenn die Bewegung eines Modells einer Kante gestoßen wird. Ein Mo-
durch eine Lücke von mehr als 1” blo- dell kann auch freiwillig fallen, indem
ckiert wird (wie z.B. der Abgrund zwi- es sich von der Kante einer Plattform,
schen zwei Dächern), kann es seine die sich mehr als 1” über der darunter
Bewegung durch Springen fortsetzen. liegenden Ebene befindet, bewegt.
Wende sofort Beeinträchtigte Bewe- Manchmal kann ein Spieler, wenn er
gung auf das Modell an. Wenn es noch die Wahl hat, in einer sicheren Position
genügend Grundbewegungsdistanz zu bleiben oder zu fallen, sich entschei-
hat, um die andere Seite des Abgrunds den nach dem Springen zu fallen, da es
zu erreichen (in einer Position, in der der schnellste Weg nach unten ist!
seine Base vollständig passt), dann
kann es dies tun und seine Bewegung Wenn ein Modell fällt, entferne das
fortsetzen. Modell und stelle es auf die nächsttie-
fere Ebene, so nah wie möglich an der
Klettern Position, von der es heruntergefallen
Wenn ein Modell auf ein Hindernis ist. Wenn der Bereich direkt darunter
trifft, das höher als 1”, aber möglicher- besetzt oder unpassierbar ist, oder
weise überwindbar ist (wie z.B. eine wenn es einfach zu schwierig ist, das
Mauer, ein Zaun, ein umgekippter LKW Modell aufgrund der Größe seiner Base
usw.), oder von einer erhöhten Position zu platzieren, versuche, so wenige Ge-
auf eine niedrigere Ebene hinunter- ländestücke oder kleinere Objekte wie
klettern möchte, kann es versuchen, möglich zu bewegen, um es zu platzie-
sich durch Klettern weiter zu bewegen. ren, andernfalls platziere es so nah wie
möglich an der Stelle, von der es hätte
Wende sofort Beeinträchtigte Bewe- fallen sollen. Wenn es mehrere mögli-
gung auf das Modell an. Miss dann so- che Positionen gibt, sollte sich der akti-
wohl vertikal als auch horizontal bis ve Spieler zwischen ihnen entscheiden.
zur gewünschten Position - wenn das
Modell einen geeigneten Endpunkt er- Messe die Gesamtstrecke, die das Mo-
reichen kann, ohne seine Grundbewe- dell während der Aktion zurückgelegt

26
BATMAN MINIATURE GAME

hat (von dem Punkt, an dem es die Be-


wegungsaktion begonnen hat, bis zum
Endpunkt des Falls).

• Wenn die zurückgelegte Distanz ge-


ringer ist als die Grundbewegungs-
distanz des Modells, erleidet es kei-
nen Schaden.

• Wenn die zurückgelegte Distanz grö-


ßer als die Grundbewegungsdistanz
des Modells ist, erleidet das Modell
 Schaden (siehe Schaden, Seite 34).

• Wenn die zurückgelegte Entfernung


mindestens das Doppelte der Grund-
bewegungsdistanz des Modells be-
trägt, wird das Modell als Verlust aus
dem Spiel entfernt.

Denke daran, dass, wenn das Mo-


dell während der Aktivierung Beein-
trächtigter Bewegung unterlag, seine
Grundbewegungsdistanz entsprechend
verringert wird.

Aufstehen
Wenn ein Modell niedergeschlagen
wurde, kann es während einer Bewe-
gungsaktion aufstehen. Es kann seine
Bewegung wie gewohnt fortsetzen,
aber das Aufstehen zählt immer als Be-
einträchtigte Bewegung.
Dieses Modell hat eine Grundbewegung
von 8”. Es will in die untere Etage springen.
Aufgrund des Sprungs verliert es 4” durch
Beeinträchtigte Bewegung. Der Abstand zum
gelben Pfeil beträgt 4”.
Danach fällt es weiter in die untere Etage.
Dieser Abstand (der orangefarbene Pfeil)
beträgt 7”.
Weil es die Bewegung des Modells nicht
verdoppelt (4”, weil es durch das Springen
Beeinträchtigte Bewegung erleidet), erleidet es
 Schaden Wenn es bis zum Boden
weiterfällt, wird es als Verlust entfernt, weil
die Entfernung größer als 8” ist.

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BATMAN MINIATURE GAME

TAKTISCHE AKTIONEN
sei denn, es verfügt über eine Sonder-
regel, die das Gegenteil zulässt.

NAHKAMPFANGRIFF
Während seiner Aktivierung kann ein
Modell eine einzelne taktische Aktion
aus den folgenden ausführen: Um einen Feind im Nahkampf anzugrei-
fen, muss dein Modell mit dem feindli-
• Angriff • Manipulieren chen Modell in Kontakt sein, es sei denn,
die Waffe hat eine Sonderregel, die etwas
Taktische Aktionen schließen sich ge- anderes vorschreibt. Dann nimm eine
genseitig aus - selbst ein Modell, das Anzahl von W6, die dem Angriff-Profil-
mehr als eine Aktion ausführen kann, wert des Modells entspricht (dies sind die
kann nicht sowohl einen Angriff als auch Angriffswürfel), plus einen W6 einer an-
eine Manipulationsaktion in derselben deren Farbe (der Stärkewürfel). Befinden
Aktivierung ausführen, es sei denn, eine sich mehrere Feinde im Kampf, kann das
Sonderregel erlaubt etwas anderes (wie angreifende Modell seine Würfel frei auf
z.B. Inspirieren). alle in Frage kommenden Ziele verteilen
(einschließlich des Stärke-Würfels). Die

ANGRIFF-AKTIONEN
Verteilung der Würfel muss vor dem
Würfeln entschieden werden.
Es gibt zwei Hauptarten von Angriffen,
die ein Modell ausführen kann: einen Wirf die Würfel. Jeder Angriffswürfel,
Nahkampfangriff (mit oder ohne dessen Punktzahl gleich oder größer
Waffe) oder einen Fernkampfangriff als der Widerstand des Ziels ist, ist
(ausgeführt mit einer Fernkampf- oder ein Treffer.
“Raketen”-Waffe).
Nahkampf-Modifikatoren
Ein Modell darf bei jeder Aktivierung Wenn ein Nahkampfangriff ausge-
nur mit einer dieser Arten angreifen - führt wird, können folgende Modifika-
es kann nicht sowohl einen Fernkampf- toren auftreten. Beachte, dass zusätzli-
als auch einen Nahkampfangriff in che Modifikatoren durch Sonderregeln
derselben Aktivierung durchführen, es zu tragen kommen können. Alle Modi-
fikatoren sind kumulativ, sofern nicht
anders angegeben.
DIE 1 UND 6 – REGEL
Bei einem Angriffswurf, entweder im In Unterzahl: Ein Modell, auf das ein
Nahkampf oder aus der Entfernung, Nahkampfangriff gerichtet ist und das
ist ein natürliches Ergebnis von 1 mit mehr als einem gegnerischen Modell
auf einem Angriffswürfel immer ein in Kontakt steht, erleidet einen Abzug
Fehlschlag. Umgekehrt ist ein na- von -1 auf seinen Widerstandswert für je-
türliches Ergebnis von 6 immer ein des gegnerische Modell nach dem ersten
Erfolg. (“Natürliches Ergebnis” be- (wenn das Ziel also mit drei gegnerischen
deutet die Zahl, die auf dem Würfel Modellen in Kontakt steht, erleidet es ei-
gewürfelt wird, bevor irgendwelche nen Abzug von -2 auf den Widerstands-
Modifikatoren angewendet werden). wert und muss bei einem Widerstands-
wurf zwei Würfel weniger werfen).

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BATMAN MINIATURE GAME

NAHKAMPFWAFFEN
Die meisten Modelle im Spiel tragen irgendeine Art von Waffe, sei es ein Messer, ein
Bleirohr oder einen Polizei-Schlagstock.
Nahkampfwaffen sind leicht zu identifizieren durch ihren Mangel an und Wer-
ten. Waffen bieten einem Modell in der Regel eine höhere Trefferchance und/oder
die Chance, seinem Ziel mehr Schaden zuzufügen. Unabhängig von der Waffenkom-
bination, die das Modell verwendet, werden sowohl der Schaden, den es anrichtet, als
auch die Sonderregeln, die es verleiht, auf der Charakterkarte aufgeführt.
Hat ein Modell die Wahl zwischen verschiedenen Waffen, so muss es sich bei einem
Angriff für eine von ihnen entscheiden.
Unbewaffnet: Zusätzlich kann sich ein Modell immer dafür entscheiden, unbewaff-
net anzugreifen, oder durch eine Sonderregel gezwungen werden, dies zu tun. Wenn
ein Modell unbewaffnet angreift, kann es bei jedem erfolgreichen Treffer nur 
Schaden zufügen.

Der Widerstandswurf Ein Modell kann eine Anstrengung un-


Wenn ein Modell im Nahkampf ange- ternehmen, wenn es im Nahkampf an-
griffen wird, kann es versuchen, sich zu greift oder verteidigt, und manchmal,
verteidigen, indem es eine Anzahl von um einige besondere Eigenschaften
Würfeln gleich seines Widerstandwerts oder Aktionen auszulösen (siehe unten).
wirft. Für jeden Würfel, der gleich
oder höher dem Wert des Angriffs- Um eine Anstrengung zu unterneh-
profils des attackierenden Modells ist, men, bekommt ein Modell freiwillig
annulliert das Ziel einen erfolgreichen eine Anzahl von  Markern bis zu sei-
Treffer. Die einzige Ausnahme sind alle ner Anstrengungsgrenze. Im Gegenzug
Treffer, die durch den Stärkewürfel er- kann dieses Modell:
zielt wurden - diese können auf keine
Art und Weise geblockt werden. • Einen Angriffswürfel pro  Marker zu
seinem Nahkampfangriff hinzufügen.

ANSTRENGUNG • Einen Angriffswürfel pro  Marker aus


Bisweilen ist die einzige Möglichkeit, dem Nahkampfangriff eines Feindes
den härtesten Gegner zu besiegen oder entfernen, wenn das Modell das Ziel
den schlimmsten Angriff zu überleben, des Angriffs ist (bis zum Maximum der
tief in sich zu gehen und seine normalen diesem Modell zugewiesenen Würfel).
Grenzen zu überschreiten. Im Batman
Miniature Game wird dies durch die An- • Eine Sonderregel oder Charakterei-
strengungsregel dargestellt. genschaft ausführen, für deren Akti-
vierung Anstrengung als “Bezahlung”

29
BATMAN MINIATURE GAME

erforderlich ist (z.B. Powerrüstung). Diese Marker werden auf die  Scha-
In diesem Fall füge einfach  Mar- densgrenze des Modells angerechnet,
ker zu seiner Charakterkarte hin- aber eine Anstrengung zählt nicht als
zu und verwende dann die Regel. Schaden für andere Regelzwecke. Ein
Wenn das Modell die Anstrengung Modell darf keine  Marker erhalten,
nicht aufwenden kann (weil seine wenn dies dazu führen würde, dass
Anstrengungsgrenze erreicht ist, es das Modell KO wird. Zum Beispiel wird
nicht genügend Willenskraft hat oder ein Modell mit einem Willensstärke-
eine andere Regel dies verhindert), wert von 7, das bereits 6  Marker auf
kann das Modell diese Aktion nicht seiner Charakterkarte hat, nicht in der
durchführen. Lage sein, weitere Anstrengungen zu
unternehmen.
• Ein Ziel zwingen, einen Würfel weni-
ger als gewöhnlich zu würfeln, wenn Hinweis: Um eine Anstrengung wäh-
eine besondere Fähigkeit einen Pro- rend des Nahkampfes zu unterneh-
filwerttest erfordert (bis zu einem men, müssen die Marker sowohl vom
Minimum von 1W6). Wenn du bei- Angreifer als auch vom Verteidiger ver-
spielsweise auf ein Modell mit der teilt werden, bevor gewürfelt wird. Der
Eigenschaft Hypnotisieren zielst und Verteidiger (Ziel) muss zuerst erklären,
es normalerweise 4 Würfel für sei- ob er eine Anstrengung unternimmt;
nen Willenskraftwurf würfeln würde, danach der Angreifer.
kannst du 2 Anstrengungen aufwen-
den, um das Ziel zu zwingen, statt- Anstrengungsgrenze
dessen nur 2W6 zu würfeln. Beachte, Alle Modelle beginnen mit ei-
wenn eine Fähigkeit auf mehrere nem Anstrengungslimit von 3
Modelle zielt, ist für jeden erhaltenen - dies ist die maximale Anzahl
 Marker nur ein Würfel pro Modell an Markern, die ein Modell für den
betroffen. Aufwand für eine einzelne Aktion,

Batmans Angriffswert ist 5 (er würfelt mit 5 Angriffswürfeln plus einem ‘Stärkewürfel’). Der
Gangster unternimmt 3 Anstrengungen, um drei Angriffswürfel von Batmans Würfelwurf zu
entfernen. Batman beschließt außerdem, 2 Anstrengungen zu unternehmen, um seinem Angriff
2 weitere Würfel hinzuzufügen. Sein endgültiger Wurf besteht aus 4 Angriffswürfeln (5-3+2)
und einem ‘Stärkewürfel’.

30
BATMAN MINIATURE GAME

Fähigkeit, Angriff oder Verteidigungs- • Das Ziel muss sich in Sichtlinie


verbesserung erhalten kann. Ein Mo- befinden.
dell reduziert sein Anstrengungslimit
um 1 für je drei  Marker auf seiner • Die Waffe muss mindestens 1 Muni-
Charakterkarte. Ein Modell, dessen An- tion übrig haben.
strengungsgrenze auf 0 reduziert wur-
de, kann sich nicht anstrengen, selbst • Das angreifende Modell darf nicht in
wenn es über genügend Willenskraft Kontakt mit einem Gegner stehen,
verfügt, um dies zu tun. der nicht KO ist.

FERNKAMPFANGRIFF
Wähle aus den verfügbaren Waffen
eine aus. Wenn ein Modell einen Fern-
Um auf Distanz angreifen zu können, kampfangriff ausführt, nimm eine An-
muss das Modell mindestens eine Fern- zahl von Würfeln, die dem RoF-Wert der
kampfwaffe (siehe unten) tragen und Waffe entspricht (die Angriffswürfel).
die folgenden Kriterien erfüllen: Würfle zusätzlich einen einzelnen W6

FERNKAMPFWAFFEN
Diese Waffen, manchmal auch als “Raketenwaffen” bezeichnet, werden einge-
setzt, um Feinde aus der Ferne anzugreifen. Sie werden durch zwei Merkmale
charakterisiert:
- RoF : Die Schussrate ‘Rate of Fire’ (RoF) ist die Anzahl der Angriffswürfel
oder ‘Schüsse’, die die Waffe bei einem Fernkampfangriff gewährt.
- Munition : Der Munitionswert einer Waffe entspricht der Anzahl Magazine,
die ein Modell trägt - dies ist die Anzahl, wie oft eine Waffe während des Spiels
benutzt werden darf. Wenn der Munitionswert ‘-’ ist, kann die Waffe beliebig oft
benutzt werden. Jedes Mal, wenn ein Modell eine Waffe abfeuert, musst du ein
Magazin verwenden. Ein Magazin wird für jeden Angriff verwendet, nicht pro
Schuss. Normalerweise bedeutet dies, dass du pro Aktivierung ein Magazin aus-
geben kannst, auch wenn du dank der RoF deiner Waffe zwei, drei oder mehr
Schüsse abfeuerst. Wenn alle Magazine verbraucht sind, kann die Waffe nicht
mehr verwendet werden, es sei denn, das Modell findet weitere Magazine. Ein Mo-
dell kann nicht mehr Magazine mit sich führen, als es zu Beginn des Spiels hatte
(einschließlich aller zusätzlichen Magazine, die beim erstellen der Crew gekauft
wurden - siehe Seite 42). Es wird empfohlen, Marker auf der Charakterkarte zu
verwenden, um die Anzahl der ausgegebenen Munitionsmagazine zu verfolgen.
Darüber hinaus ersetzen Fernkampfwaffen gewöhnlich die für das Modell charak-
teristische Stärke durch einen Stärkewert, der ausschließlich für die Waffe gilt.
Sofern keine Sonderregel die Schussreichweite begrenzt, haben alle Fern-
kampfwaffen eine unbegrenzte Reichweite.

31
BATMAN MINIATURE GAME

einer anderen Farbe (der Stärkewürfel). Wirksamkeit in Abhängigkeit von der


Wenn es mehrere in Frage kommende Entfernung zum Ziel begrenzen, wie
Ziele gibt, kann das angreifende Modell z.B. die Sonderregeln für Waffen der
seine Würfel frei unter ihnen verteilen “kurzen Reichweite” oder der “mitt-
(einschließlich des Stärkewürfels). Die leren Reichweite”. Eine Fernkampf-
Zuteilung der Würfel muss vor dem waffe, die außerhalb ihrer effektiven
Würfeln entschieden werden. Reichweite abgefeuert wird, zieht 1
Würfel vom Angriffswurf ab.
Wirf die Würfel. Jeder Angriffswürfel,
dessen Punktzahl gleich oder größer • Deckung: Wenn das Ziel teilweise
der Verteidigung des Ziels ist, ist ein durch Gelände verdeckt ist, befindet
Treffer. es sich in Deckung. Wenn ein Teil
eines Modells oder seiner Base durch
Fernkampfangriff-Modifikatoren dazwischenliegendes Gelände ver-
Wenn ein Fernkampfangriff durch- deckt ist (aber immer noch sichtbar
geführt wird, können die folgenden ist), gilt das Ziel als in Deckung. Eine
Modifikatoren zutreffen. Beachte, dass Distanzwaffe, die auf ein Ziel in De-
zusätzliche Modifikatoren durch Son- ckung abgefeuert wird, zieht 1 Wür-
derregeln auferlegt werden können. fel vom Angriffswurf ab.
Alle Modifikatoren sind kumulativ, so-
fern nicht anders angegeben. • Blind schießen: Ein Modell kann sich
dafür entscheiden, einen Angriff auf
• Vor dem Schießen bewegen: Wenn ein Ziel blind auszuführen und dabei
ein Modell eine Bewegungsaktion die Nachtregel zu ignorieren. Ziehe
ausführt, bevor es einen Fernkampf- die Sichtlinie so, als ob die Nachtre-
angriff ausführt, werden 2 Würfel gel nicht in Kraft wäre, aber ziehe 2
vom Angriffswurf entfernt. Würfel vom Angriffswurf ab.

• Außerhalb des effektiven Wir- • Ausweichen: Einige Sonderregeln,


kungsbereichs: Einige Fernkampf- wie z.B. Ausweichen oder Akrobat,
waffen weisen Merkmale auf, die ihre erlauben es dem Ziel, Distanzan-
griffen auszuweichen. Diese Regeln
zwingen einen Angreifer in der Regel
dazu, Würfel von seinem Angriffs-
wurf abzuziehen.

STÄRKEWÜRFEL
Jedes Mal, wenn ein Angriff (egal welcher
Art) ausgeführt wird, muss dem Wurf
ein Stärkewürfel hinzugefügt werden.
Dieser Würfel hat eine andere Farbe als
die Angriffswürfel (er gilt nicht als nor-
Da Gordons Base teilweise durch ein Objekt
maler Angriffswürfel im Sinne von Mo-
verdeckt ist, befindet sich das Modell in
difikatoren, Anstrengung oder anderen
Deckung (Der Angreifer zieht 1 Angriffswürfel
Effekten, die den Pool der Angriffswürfel
vom Wurf ab)

32
BATMAN MINIATURE GAME

reduzieren). Der Stärkewürfel repräsen- Wenn eine Regel verlangt, dass du Wür-
tiert die natürliche Kraft des Angriffs fel aus dem Angriffswurf entfernen
und macht einige Waffen oder Fähigkei- musst, hängt die Art der Würfel, die ent-
ten weitaus effektiver als andere. fernt werden, von der Art des Angriffs ab:

Der Stärkewürfel wird zusammen mit • Bei Fernkampfangriffen wird im-


den Angriffswürfeln als Teil des An- mer zuerst der Stärkewürfel entfernt.
griffswurfs gewürfelt. Der Stärkewürfel
zählt jedoch einen erfolgreichen Treffer, • Bei Nahkampfangriffen kann der
wenn der Würfel dem Stärkewert des Stärkewürfel nicht entfernt werden,
Angreifers (oder in einigen Fällen dem es sei denn, die Regel verlangt dies
Stärkewert der Waffe - siehe Fernkampf- ausdrücklich.
waffen, oben) entspricht oder übertrifft.
Kritische Treffer
Ein erfolgreicher Treffer mit dem Stär- Wenn beim Ausführen eines Angriffs
kewürfel lässt sich in keiner Weise mit dem Stärkewürfel ein natürliches
vermeiden, wird aber ansonsten wie Ergebnis von 6 erzielt wird, ist ein Kri-
ein normaler Treffer behandelt. Ei- tischer Treffer (oder kurz CRT) erzielt
nige Sonderregeln verhindern, dass worden: Zusätzlich zu einem erfolgrei-
ein Angreifer den Stärkewürfel über- chen Treffer erleidet das Ziel den Nie-
haupt würfelt, aber sobald er gewürfelt dergeschlagen-Effekt (siehe Besondere
wurde, kann ein erfolgreicher Treffer Eigenschaften).
nicht geblockt oder zunichte gemacht
werden. Viele Waffen und/oder Sonderaktio-
nen haben unterschiedliche kritische
Wenn ein Effekt den Stärkewürfel in Wirkungen (auf dem Waffenprofil mit
einem Angriff oder einer Eigenschaft, “CRT”, gefolgt von der Bezeichnung der
die standardmäßig nur den Stärkewür- Wirkung, dargestellt) - der TASER führt
fel würfelt, annulliert, wird er durch beispielsweise die Sonderregel CRT: Be-
einen Angriffswürfel ersetzt. täubt auf. Wenn dies geschieht, kann
der aufgeführte Effekt anstelle von
Beispiel: Ein Modell greift mit einer ‘Ab- “Niedergeschlagen” angewendet wer-
gesägten Schrotflinte’ an, die mit einer den - der Spieler muss sich für einen
Schablone angreift und nur den Stärke- kritischen Effekt entscheiden und die-
würfel wirft. Das Ziel trägt die Bat-Rüs- sen auf das Ziel anwenden.
tung MkI, deren Wirkung darin besteht,
den Stärke-Würfel zu entfernen, wenn es
angegriffen wird und sich in Deckung be-
findet. Da der Angriff durch die Rüstung
und Deckung des Ziels verweigert wird,
würfelt der Angreifer stattdessen einen
normalen Angriffswürfel.
BATMAN MINIATURE GAME

K.O. (KO)
Ein Modell kann nicht gleichzeitig KO
und Niedergeschlagen sein. Wenn es
Wenn ein Modell eine Anzahl von  KO ist, verliert es den Zustand “nieder-
Markern erhält, die gleich oder größer geschlagen” und kann nicht wieder
als sein Willenskraftwert ist, wird es niedergeschlagen werden, solange es
ausgeknockt (KO). Lege einen KO-Mar- einen KO-Marker hat.
ker auf die Charakterkarte des Modells
- es bleibt im KO-Zustand, bis es sich Wenn ein Modell KO ist, muss es jedes
‘Erholen‘ kann (Seite 36). Mal, wenn es irgendeine Art von Scha-
den durch erhaltene Angriffe oder Ef-
Ein Modell, das KO ist: fekte erhält, für jeden Treffer einen zu-
sätzlichen  Schaden hinzufügen.
• Kann nicht aktiviert werden (und da-
her keine Aktionen ausführen), aber Beispiel: Ein Modell mit Klauen erzielt
es hat die Chance, sich während der zwei erfolgreiche Treffer gegen einen
Sammelphase am Ende jeder Runde Gegner, der K.O. geschlagen ist. Norma-
zu erholen. lerweise würde jeder Treffer  verursa-
chen, aber da der Gegner KO ist, verur-
• Kann sich nicht verteidigen oder sacht jeder Treffer stattdessen , d.h.
besondere Charaktereigenschaften die beiden Treffer ergeben insgesamt
verwenden. .

• Erleidet einen -1 Abzug auf sei- Vergiss nicht, wenn ein Modell zu ir-
ne Angriffs-, Verteidigungs- und gendeinem Zeitpunkt eine Anzahl von
Spezialfähigkeiten.  Markern in Höhe seiner Ausdauer
ansammelt, muss das Modell sofort als
• Zählt nicht als “in Kontakt” im Sinne Verlust aus dem Spiel entfernt werden.
von Effekten wie z.B. Überzahl oder
Verhinderung eines Fernkampfan-
griffs durch ein Modell usw.

SCHADENSMARKER
Jedes Mal, wenn einem Modell Schaden zugefügt wird, werden der Cha-
rakterkarte des Ziels ein oder mehrere Schadensmarker hinzugefügt.
Es gibt zwei Arten von Schadensmarkern: Betäuben  und Verletzen . Je
nach Modell und/oder Waffe, die den Schaden verursacht hat, wird die eine
oder die andere Art (oder manchmal auch beide) angewendet.
Wenn einem Modell  und/oder  Schaden zugefügt wird und es seinen
Willenskraft- und/oder Ausdauerwert überschreitet, verfällt der über-
schüssige Schaden.

34
BATMAN MINIATURE GAME

MANIPULIEREN-AKTIONEN
Hinweis: Ein Spieler kann nicht
mehr als 8 Verdächtigenmarker
Während die meisten Aktionen auf den gleichzeitig im Spiel haben.
Straßen Gothams natürlich mit Bewe-
gung und Kampf zu tun haben werden, • Verdächtigenmarker enthüllen:
ist das bei weitem nicht alles. Die Ak- Ein Verdächtigenmarker kann von
tion “Manipulieren” ermöglicht es dir, einem in Kontakt stehenden Modell
abgesehen von anderen Modellen, mit mit Hilfe der Aktion “Manipulieren”
Elementen des Spiels zu interagieren, aus dem Spiel entfernt werden. Diese
und hat verschiedene Einsatzmöglich- Handlung wird Enthüllen genannt.
keiten. Im Allgemeinen wirst du die Ak-
tion “Manipulieren” dazu verwenden: • Kanalisation benutzen: Ein Modell
kann einen Kanalisationsmarker ma-
• Platzieren von Verdächtigenmar- nipulieren, um in die Kanalisation zu
kern: Durch Ausführen einer Ma- gelangen (mehr dazu später).
nipulationsaktion kann ein Modell
einen Verdächtigenmarker in Kon- Darüber hinaus gibt es verschiedene
takt platzieren. Verdächtigenmar- Regeln, besondere Eigenschaften und
ker sind besondere Punkte auf dem Szenariobedingungen, die dich dazu
Spielbrett, z.B. Hinweise oder stra- auffordern können, deine “Manipulie-
tegische Positionen. Verdächtigen- ren”-Aktion zur Aktivierung zu verwen-
marker können nicht innerhalb von den. In diesen Fällen gilt Manipulieren
2” oder in den eigenen Aufstellungs- auch als taktische Aktion während der
zonen oder innerhalb von 4” anderer Aktivierung des Modells (d.h. ein Modell
befreundeter Verdächtigenmarker kann eine Eigenschaft nicht mit der Ak-
platziert werden. tion Manipulieren aktivieren und dann
z.B. in derselben Aktivierung angreifen).

Mit Hilfe ihrer Manipulationsaktionen können deine Modelle Verdächtigenmarker mit sich in
Kontakt platzieren (denk daran, dass du sie nicht innerhalb von 4” von einem anderen deiner
Verdächtigenmarker platzieren darfst).

35
BATMAN MINIATURE GAME

SPEZIALAKTIONEN ERHOLUNG
Die dritte Aktionskategorie, die deinen Am Ende jeder Runde, während der
Modellen zur Verfügung steht, sind die Sammelphase, entfernen alle Modelle,
Spezialaktionen. Diese haben keine die nicht K.O. gegangen sind, einen 
Standardregeln, sondern umfassen die Marker von ihrer Charakterkarte.
vielen und unterschiedlichen Fähigkei-
ten, die die Helden und Schurken von Nach der Erholung deiner
Gotham besitzen. Nicht-KO-Modelle kannst du versuchen,
deine ausgeknockten (KO) Modelle zu
Die Charaktereigenschaften eines Mo- erholen, indem du für jedes Modell
dells können den Einsatz einer Son- einen Ausdauerwurf machst. Denke
deraktion erfordern. Diese werden im daran, dass der Spezial-Profilwert von
Eigenschaftenkompendium und auf Modellen für KO einen Abzug von -1 be-
der Charakterkarte mit dem ge- kommt, also muss die Anzahl der für
kennzeichnet, um sie von jenen Eigen- den Ausdauerwurf verwendeten Wür-
schaften zu unterscheiden, die keine fel um einen reduziert werden. Ist der
Kosten für eine Aktion erfordern oder Wurf nicht erfolgreich , bleibt das Mo-
die passiv (immer wirksam) sind. dell KO. Besteht es den Wurf, entferne
einen Betäubungsmarker und ersetze
den KO-Marker auf der Charakter-
karte durch einen Niedergeschlagen-
EXTRA-AKTIONEN marker. Das Modell bleibt so lange nie-
dergeschlagen, bis es in der Lage ist, bei
Infolge einiger Effekte und Eigen- seiner Aktivierung aufzustehen.
schaften können deine Modelle
“Extra Aktionen” erhalten. Da-
bei handelt es sich um Aktionen, SICH FRÜHER IN DER RUNDE ERHOLEN
die zusätzlich zu den normaler-
Wenn sich ein Modell außerhalb
weise während der Aktivierung
der Sammelphase vom KO erholt
eines Modells erlaubten Aktionen
(z.B. wegen eines Effekts oder einer
durchgeführt werden können.
besonderen Eigenschaft), kann es
Wenn eine Regel die Art der Ex- nicht in derselben Runde aktiviert
tra-Aktion angibt (z. B. “ Du hast werden, in der es sich erholt. Beach-
eine zusätzliche Manipulations- te: werden aus irgendeinem Grund
aktion”), darf die Extra-Aktion Schadensmarker von einem KO-Mo-
nur dann ausgeführt werden, dell entfernt (z.B. wenn es von einem
wenn sie vom angegebenen Typ Modell mit der Eigenschaft “Sanitä-
ist. Wenn der Typ nicht angege- ter” geheilt wird), und die Schadens-
ben ist, kann jede Art von Aktion menge unter seinen Willenskraft-
gewählt werden, auch wenn das wert fällt, erholt es sich automatisch
Modell bei seiner Aktivierung den - es ist kein Ausdauerwurf erforder-
gleichen Aktionstyp wiederholt lich, aber das Modell kann diese Run-
(z.B. durch zweimaligen Angriff). de trotzdem nicht aktiviert werden.

36
BATMAN MINIATURE GAME

DER WEG
ZUM SIEG
Jetzt, da du weißt, wie man das Batman Miniature Game aufbaut und spielt, ist es an
der Zeit, die alles entscheidende Frage zu beantworten: Wie gewinnt man?

MISSIONSKARTEN
Diese Karten haben eine doppelte
Funktion:

In diesem Spiel bekämpfen sich die • Sie können als Missionsziel gespielt
Crews von Gotham City unerbittlich, werden (wie der Name schon sagt).
aber nicht ziellos. Anstatt sich einfach Sobald du die Anforderungen für das
in sinnlose Gewalt zu verstricken, hat Ziel erfüllst, gibt es dafür wertvolle
jede Crew ganz bestimmte Ziele und “Siegpunkte” (SP), die über Sieg oder
versucht, diese zu erreichen, während Niederlage im Spiel entscheiden.
sie ihre Rivalen daran hindert, ihre ei-
genen Ziele zu erreichen. • Sie können als Ressource gespielt
werden - ein vorübergehender Bonus
Im Batman Miniature Game wird dies oder taktische Verstärkung, die ei-
mit Missionskarten dargestellt. Wenn nem oder mehreren Modellen in dei-
du deine Crew zusammenstellst, musst ner Crew einen Vorteil bieten kann.
du einen Stapel aus 20 Missionskarten
zusammenstellen (siehe Seite 43 für
weitere Informationen über die Aus-
wahl deiner Karten).
BATMAN MINIATURE GAME

in deinen Stapel aufzunehmen, drei


Exemplare derselben Karte oder gar
keine Karte aufnehmen musst. Wir
unterscheiden also zwischen Einzel-
karten (1 Einzelkopie) und Mehrfach-
10 2
2 karten (mehr als ein Exemplar).

3 4. Missionen. Die Missionskarte kann


während des Spiels auf zwei verschie-
dene Arten verwendet werden. Eine
davon ist natürlich als Mission. Dieser
Comb through Everything

9 5 6
Text stellt eine Mission dar, die von
Reveal an enemy Suspect 4
marker. Aditionally, when you score this deiner Crew mit allen Anforderungen
Objective, you may draw 1 additional voll erfüllt werden muss. Wenn du
Objective Card, then you must discard alle hier aufgeführten Anforderun-
one of them.
gen erfüllt hast, spielst du diese Karte
When the opponent Reveals one of 7 aus und erhältst ihre Siegpunkte.
8
your Suspect markers, you may place one
Suspect marker for free in contact with a 5. Wann einsetzen. Hier wird angege-
friendly model. The chosen model cannot
be the closest one to the enemy that ben, wann die Karte als Mission ge-
Revealed it. spielt werden kann: Während der Die
Initiative ergreifen ; während der
The police were being especially thorough; nothing was
left to chance. Einen Plan schmieden ; während
der Den Plan Ausführen ; oder
1 © & ™ BATMAN. (s19) BTG001 © KNIGHT MODELS

während der Sammelphase .

Die Bestandteile einer Missionskarte 6. Zeit zum Punkten. Hier wird die
sind: Phase festgelegt, in der die Missions-
anforderungen der Karte auf ihre
1. Name. Ein treffender Titel für die Wertungskriterien hin überprüft
Karte. werden müssen: Sobald die Anforde-
rungen erfüllt sind, also sofort ; am
2. Crew-Symbol. Dieses Symbol gibt an, Ende der laufenden Runde ; oder
welche Crew(s) die Karte in ihren Mis- auf besondere Weise, ausgedrückt im
sionsstapel aufnehmen können. Wenn eigenen Text der Karte .
sie kein Symbol hat, ist sie eine allge-
meine Karte und kann von jeder Crew 7. Ressource. Eine Missionskarte kann
in ihren Stapel aufgenommen werden. während des Spiels auf zwei ver-
schiedene Arten verwendet werden.
3. Anzahl der Exemplare. Gibt die An- Eine davon ist als Ressource. Dieser
zahl der Exemplare ein und derselben Text stellt einen zusätzlichen Nut-
Karte an, die in deinem Missionssta- zen dar, den du durch das Ausspielen
pel enthalten sein muss. Eine Karte, dieser Karte aus der Hand erhalten
deren Anzahl Exemplare (3) beträgt, kannst. Wenn du die Karte auf die-
bedeutet also, dass du, wenn du dich se Weise spielst, erhältst du keine
entscheidest, diese Missionskarte Siegpunkte.

38
BATMAN MINIATURE GAME

8. Ressourcenkosten. Gibt die Anzahl der • Als Mission spielen: Wenn die Kar-
Ressourcenpunkte an, die es kostet, die te aus der Hand als Mission gespielt
Karte als Ressource zu verwenden. wird, legst du sie offen neben das
Spielbrett. Wenn es an der Zeit ist,
9. Missionstyp: Nicht alle Missionen sie zu verwenden (dies kann sofort
werden auf die gleiche Weise er- der Fall sein, einige Karten geben je-
füllt, und einige Crews bevorzugen doch an, wann genau sie verwendet
einen Typ gegenüber einem anderen. werden können), und wenn die Missi-
Es gibt im Spiel vier Missionsarten: onsanforderungen erfüllt sind, wird
Schutz , Bedrohung , Gewalt die Karte offen in einem separaten
und Kontrolle . Stapel mit der Bezeichnung “Erfüllte
Missionen” abgelegt.
10.Siegpunkte (SP). Wenn die Karte
als Mission gespielt wird (nach Er- • Als Ressource verwenden: Um eine
füllung der Anforderungen), legst du Karte aus deiner Hand als Ressource
die Karte auf deinen Stapel erfüllter auszuspielen, musst du in der Lage
Missionen und addierst am Ende des sein, ihre Kosten in Ressourcen-
Spiels die Anzahl von Siegpunkten zu punkten zu bezahlen. Sobald eine
deinem Endergebnis. Ressource verbraucht ist, legst du
die Karte offen auf einen separaten

MISSIONSKARTEN
Stapel mit der Bezeichnung “Ver-
brauchte Ressourcen”.

VERWENDEN Zu Beginn des Spiels, bevor die Modelle


Zu Beginn des Spiels werden die Missi- aufgestellt werden, ziehst du vier Mis-
onskarten gemischt und ein verdeckter sionskarten. Es dürfen beliebig viele
Missionsstapel auf deiner Tischseite dieser Karten einmal abgelegt werden
gebildet. Lass neben dem Kartenstapel und die gleiche Anzahl von abgelegten
etwas Platz für bereits gespielte Karten. Karten wieder gezogen werden, bis du
Während des Spiels wirst du auf ver- wieder vier Karten auf der Hand hast.
schiedene Begriffe stoßen, die dir sa-
gen, wie die Karten verwendet werden, Nimm jetzt 3 Ressourcenmarker
und zwar wie folgt: und platziere diese in der Nähe
deines Missionsstapels. Diese
• Abwerfen: Wenn ein Effekt dich Marker werden verwendet, um die Kos-
auffordert, eine Missionskarte abzu- ten für die Verwendung einer Missions-
werfen, wähle eine Karte aus deiner karte als Ressource zu bezahlen. Wann
Hand und lege sie (verdeckt) auf die immer du eine Karte mit dem Effekt ih-
Unterseite des Missionsstapels. res Ressourcentextes ausspielen möch-
test, musst du zuerst eine Anzahl von
• Entfernen: Wenn ein Effekt dich Ressourcenpunkten ausgeben, die den
auffordert, eine Missionskarte zu Ressourcenkosten der Karte entspricht.
entfernen, entfernst du die Karte
vollständig aus dem Spiel - sie kann Wenn mehrere Ressourcenkarten
für den Rest des Spiels nicht mehr gleichzeitig verwendet werden müssen,
verwendet werden. löse diese immer in umgekehrter Rei-

39
BATMAN MINIATURE GAME

henfolge auf, in der sie gespielt wurden Jedes Mal, wenn eine Missionskarte dei-
(d.h. die jüngste Ressource, die von einer ne Hand verlässt, aus welchem Grund
Hand gespielt wurde, wird zuerst aufge- auch immer (ob sie gespielt wurde, ab-
löst, und die erste, die gespielt wurde, geworfen wurde oder etwas anderes),
wird zuletzt aufgelöst). Eine Karte, die musst du – nachdem der Effekt der Karte
als Ressource verwendet wird, wird am abgehandelt wurde – die gleiche Anzahl
Ende der Sammelphase abgeworfen. von Karten vom Missionsstapel ziehen,
bis du die gleiche Anzahl von Karten
Um eine Karte als Mission zu spielen, hast, die du hattest, bevor die Karte dei-
nimm die Karte von deiner Hand und ne Hand verlassen hat. Wenn du aus
zeige sie deinem Gegner. Es sei denn, sie irgendeinem Grund zu irgendeinem
muss sofort gewertet werden, lege die Zeitpunkt mehr als vier Karten auf der
Karte offen an die Seite des Spielbretts. Hand hast, musst du so viele Karten wie
Überprüfe, zu welchem Zeitpunkt die nötig abwerfen, bis du wieder vier hast.
Karte gewertet wird - prüfe zur angege-
benen Zeit, ob alle Anforderungen der Wenn eine Karte, die bereits gespielt
Karte erfüllt sind. Wenn dies der Fall ist, wurde, nicht erfüllt werden kann (z.B.
dann addiere die angegebene Anzahl SP weil ihr Ressourceneffekt nicht mehr
zu deiner laufenden Summe und lege angewendet werden kann oder die Mis-
die Karte offen auf deinen Stapel Er- sionsbedingungen nicht erfüllt sind),
füllte Missionen. Wenn die Anforde- wird die Karte abgeworfen.
rungen nicht erfüllt sind, wird die Karte
abgeworfen (es sei denn, es ist ). Am Ende der Sammelphase kannst du
eine Missionskarte aus deiner Hand
Während der Aktivierung eines Mo- abwerfen (und natürlich eine neue zie-
dells (der eigenen oder der gegneri- hen). Bevor du die neue Karte ziehst,
schen) kann höchstens eine einzige mische dein Missionsstapel.
Karte als Ressource und eine einzige

SPIELENDE
Karte als Mission gespielt werden. Au-
ßerhalb der Phase “Den Plan ausfüh-

UND SIEGPUNKTE
ren” kannst du so viele Karten spielen,
wie du willst. Die einzige Ausnahme ist,
dass man niemals mehr als eine Mis-
sionskarte mit dem gleichen Namen Das Spiel ist beendet:
gleichzeitig ausspielen darf.
• Nach Abschluss der Sammelphase
Wenn zwei Spieler gleichzeitig eine von Runde 4.
Karte ausspielen deren Effekte kolli-
dieren oder aus irgendeinem Grund • Am Ende einer jeden Runde, in der
den Effekt der anderen negieren, wird eine der Crews nach den Erholun-
die Karte mit der geringeren Anzahl an gen keine Modelle zu aktivieren hat
Kopien zuerst aufgelöst. Wenn beide (weil alle ihre Miniaturen KO sind
gleich sind, wird die Karte des aktiven oder aus dem Spiel entfernt wurden).
Spielers aufgelöst, und wenn nicht,
wird die Karte des Spielers aufgelöst, Wenn das Spiel vorbei ist, gewinnt der
der die Initiative hatte. Spieler mit den meisten Siegpunkten.

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BATMAN MINIATURE GAME

ERSTELLEN
EINER CREW
Du weißt also, wie man spielt und wie man gewinnt - alles, was du jetzt
brauchst, ist eine hartgesottene Crew von Charakteren aus Gotham City, die
auf die Straße geht und für dich kämpft! In diesem Abschnitt zeigen wir dir,
wie du eine Crew zusammenstellst und dich auf den Kampf vorbereitest.

REPUTATIONSLIMIT DER ANFÜHRER UND


DIE ZUGEHÖRIGKEIT
Zunächst müssen sich die Spieler über
die Höhe der Reputation (oder Rep) ei-
nigen, die jeder von ihnen für seine Das erste und auch wichtigste
Crew ausgeben kann. Normalerweise Modell, das du auswählen soll-
haben beide Crews den gleichen Re- test, ist dein Anführer. Dieser
putationswert. Das “Standard”-Repu- Charakter wird während des Szenarios
tations-Limit für die meisten Spiele das Kommando über die Crew haben.
liegt bei 350, was ein ausgewogenes Der Anführer muss aus den Modellen
Spiel bietet, das in weniger als andert- mit dem Rang eines Anführers oder,
halb Stunden gespielt werden kann. falls es keine Anführer gibt, aus den
Für schnellere Spiele empfehlen wir Modellen mit dem Rang eines Mitstrei-
150 Reputation. Für längere Spiele ters ausgewählt werden. Sobald der
mit einer größeren Anzahl von Model- Anführer ausgewählt wurde, wird der
len empfehlen wir ein Limit von 450 Kronenmarker als visuelle Erinnerung
Reputation. auf seiner Charakterkarte platziert.

Sobald ihr euch für die Größe des Die übrigen Modelle der Crew müssen
Spiels entschieden habt, könnt ihr da- derselben Zugehörigkeit wie der An-
mit beginnen, die Modelle eurer Crew führer entsprechen (mindestens eines
auszuwählen. Denkt daran, dass die ihrer Zugehörigkeitssymbole muss mit
Gesamtsumme der Reputationswer- dem des Anführers übereinstimmen).
te der Modelle niemals die festgeleg- Ein Modell mit der “Unbekannt” Zuge-
te Reputationsgrenze überschreiten hörigkeit kann in jede Crew aufgenom-
darf (sie kann jedoch niedriger sein). men werden.

41
BATMAN MINIATURE GAME

ANFÜHRER-SONDERREGELN
Die folgende Charaktereigenschaft wird automatisch auf den Anführer angewendet:
Inspirieren: Alle Modelle mit dem Rang “ Handlanger “, die ihre Aktivierung inner-
halb von 8” vom Anführer beginnen, erhalten eine zusätzliche Manipulationsaktion.
Wenn ein Anführer aus dem Spiel entfernt wird, kannst du ein beliebiges anderes Mo-
dell als neuen Anführer bestimmen und diesem Modell den Kronenmarker geben. Die
Reichweite der Inspirieren-Fähigkeit des neuen Anführers ist jedoch auf 4” reduziert.

RANG schen 351 und 500 Reputationspunkten


spielst, kannst du 2 Freie Agenten und
Alle Modelle im Spiel haben einen der 2 Fahrzeuge in deine Crew aufnehmen.
folgenden Ränge:
Wenn ein Modell mehr als einen Rang
Anführer Mitstreiter auf seiner Charakterkarte aufgeführt
hat, wählt der Spieler beim zusammen-
Freier Agent Handlanger stellen der Crew den Rang aus, der ange-
wendet wird. Zum Beispiel könnte sich
Fahrzeug Talia Al Ghul dafür entscheiden, in einer
Crew der Liga der Assassinen nicht die
Der Rang wirkt sich wie folgt auf die Position des Anführers einzunehmen,
Zusammensetzung deiner Crew aus: obwohl sie den Rang des Anführers hat.
Da sie sowohl den Anführer- als auch den
• Man kann maximal einen Anführer Mitstreiter-Rang innehat, kann sie statt-
aufnehmen. dessen als Mitstreiter gewählt werden.

• Man darf einen Mitstreiter aufneh- Beachte, dass Modelle mit mehr als
men. Wenn jedoch kein Anführer-Mo- einem Rang während des Spiels für die
dell ausgewählt wurde, kann ein zwei- Zwecke von Sonderregeln oder Missi-
ter Mitstreiter gewählt werden. onsbedingungen gelten, als hätten sie
alle diese, auch wenn bei der Crewerstel-
• Man kann einen Freien Agenten lung nur einer davon verwendet wurde.
aufnehmen.

• Man kann beliebig viele Handlanger AUSRÜSTUNG


UND BUDGET
aufnehmen, aber nicht mehr als ei-
nen mit dem gleichen Namen.

• Man kann ein einzelnes Fahrzeug Das Budget gibt an, wieviel für die Aus-
aufnehmen. rüstung (und für einige Modelle) deiner
Crew ausgegeben werden kann und wird
Für je bis zu 150 Punkte über 350 Rep üblicherweise in Dollar ($) angegeben.
kann deine Crew zusätzlich einen
freien Agenten und ein Fahrzeug be- Für je bis zu 150 Reputation erhältst du
inhalten. Wenn du also ein Spiel zwi- 500 Dollar an Budget. Bei einem Spiel

42
BATMAN MINIATURE GAME

mit 100 Reps hast du also $500 zum Aus- sein. In diesem Abschnitt befassen wir
geben; bei einem Spiel mit 300 Reps hast uns mit dem Erstellen von Stapeln im
du $1000; bei einem Spiel mit 460 Punk- Batman Miniature Game.
ten hast du $2000, und so weiter. Die-
ser Gesamtbudget wird manchmal als Beim Aufbau des Missionsstapels gibt
“Depot” bezeichnet. $ aus deinem Depot es vier Grundregeln:
werden für die Ausrüstung (und einige
Modelle) deiner Crew aufgewendet. • Der Stapel muss 20 Karten enthalten.

Wenn ein Modell in deiner Crew einen • Der Stapel kann nicht mehr allgemei-
Budgetwert ($) hat, dann wird dieser ne Karten (ohne Zugehörigkeitssym-
Wert vom Gesamtbetrag der dir zur bol) enthalten als Karten, die nur für
Verfügung stehenden Geldmittel abge- deine Crew gelten.
zogen. Nicht alle Modelle haben einen
Budgetwert, und daher reduzieren nicht • Nicht mehr als die Hälfte der Karten
alle Modelle das Budget deiner Crew. im Stapel können Einzelkarten sein
(die Karten, die keine Mehrfachko-
Beispiel: Agent Barsad ist ein Handlan- pien haben).
ger mit einem Budgetwert von 600 Dol-
lar und einer Reputation von 38. Wenn • Du darfst nicht mehrere Karten mit
du ihn in einem Spiel mit 350 Reputa- demselben Namen enthalten, es sei
tionspunkten auswählst, verringert sich denn, die Karte weist dich eindeutig
das verfügbare Gesamtbudget um $600 an, mehrere Exemplare aufzuneh-
($1500 - $600 = $900). men. In diesem Fall muss die ange-
gebene Anzahl der Exemplare ent-
Sobald du alle Modelle, die du bis zum halten sein, nicht mehr und nicht
Reputationslimit des Spiels auswählen weniger.
kannst, ausgewählt und ihren Budget-
wert vom Depot abgezogen hast, kannst Darüber hinaus können einige Modelle
du die verbleibenden $ für zusätzliche zusätzliche Missionskarten zum Sta-
Ausrüstung für die Gefolgsleute dei- pel hinzufügen. Diese unterscheiden
ner Crew ausgeben. Die vollständi- sich von den übrigen Karten dadurch,
ge Liste der Ausrüstung, die deiner dass sie neben dem Kartennamen in
Crew zur Verfügung steht, findest du Klammern einen Untertitel sowie ein
im kostenlosen Kompendium unter Rang-Symbol haben. Diese Karten kön-
www.knightmodels.com. nen zusätzlich zu den normalen 20
Karten in den Stapel aufgenommen

MISSIONSSTAPEL
werden, solange:

ZUSAMMENSTELLEN
• Der Untertitel stimmt mit dem Na-
men oder Alias eines Modells in dei-
ner Crew überein, und
Genauso wichtig wie das Zusammen-
stellen einer starken Crew kann die • Das Rangsymbol entspricht dem
Zusammenstellung des Missions- und Rang dieses Modells.
Plotstapels der Schlüssel zum Sieg

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BATMAN MINIATURE GAME

SPIELVORBEREITUNG
S SPIELBRETT
obald du deine Mannschaft und
deine Karten zusammen hast, ist es

UND GELÄNDE
Zeit, ein Spiel zu organisieren. Im
Batman Miniature Game ist das Spiel
um Szenarien herum strukturiert - ein Sobald das Szenario ausgewählt wurde,
Rahmen für das Spiel, der Informatio- sollten die Spieler ihre Geländestücke
nen darüber liefert, wo und wie Model- in einer für beide Seiten akzeptablen
le eingesetzt werden können, zusam- Weise auf dem Spielbrett platzieren
men mit Sonderregeln oder Kriterien (oder die alternierende Platzierungs-
für die kommende Schlacht. Wähle ein methode verwenden, Seite 10). Um ein
Szenario aus und folge dann den unten attraktiv aussehendes Spiel zu gestal-
aufgeführten Schritten: ten, sollte das Thema des Szenarios und
die beteiligten Crews berücksichtigt
1. Spielbrett und Gelände werden - zum Beispiel könnte das Spiel-
brett-Setup Joker’s Funhouse, den Bo-
2. Straßenobjekte wery District, das Innere des Monarch
Movie Theatre, den Friedhof der Kathe-
3. Aufstellungszonen drale von Gotham usw. darstellen.

4. Ereignisse (optional) Sobald die Geländestücke platziert


sind, solltest du dir einen Moment Zeit
5. Missionskarten ziehen & Mulligan nehmen, um sicherzugehen, dass kei-
ner der beiden Spieler durch die Posi-
6. Crews aufstellen tionierung der szenischen Elemente
benachteiligt wird und dass sich beide
Spieler darüber im Klaren sind, was je-
des Stück Geländestücke in Bezug auf
schwieriges Gelände, kletterbare und
unpassierbares Gelände, kleine Hinder-
nisse und so weiter bedeutet.

Schließlich führt man einen Initiativ-


wurf durch (ein W6, wie auf Seite 21
beschrieben). Dieser diktiert nicht die
erste Runde des Spiels, sondern be-
stimmt stattdessen, wer die “Setup-Ini-
tiative” für den Rest der Vorbereitungs-
sequenz des Spiels hat.

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BATMAN MINIATURE GAME

STRASSENOBJEKTE
Betreten und Verlassen der Kanali-
sation: Zum Betreten der Kanalisation
Bei diesem Schritt platzieren die Spie- muss ein Modell, das mit dem Kanalisa-
ler mehrere Straßenobjekte - Straßen- tionsmarker in Kontakt steht, eine Mani-
lampen und Kanalisationsmarker - die pulierenaktion ausführen. Entferne das
nicht nur das Aussehen des Spielbe- Modell aus dem Spiel und platziere es
reichs verbessern, sondern auch wich- sofort in Kontakt mit einem anderen Ka-
tige Effekte im Spiel haben. nalisationsmarker. Das Modell kann in
dieser Aktivierung nicht weiter bewegt
Straßenlaternen werden. Jedes Modell kann einen Abwas-
Jeder Spieler nimmt zwei serkanal nur einmal pro Runde betreten.
30mm Straßenlampenmarker.

AUFSTELLUNGSZONEN
Beginnend mit dem Spieler mit
der Initiative zum Aufstellen, platziert
ihr abwechselnd die Marker auf dem Der Spieler mit der Initiative nimmt
Spielbrett. Kein Straßenlampenmar- alle Szenariokarten verdeckt in einen
ker darf im Umkreis von 8” von einer Stapel, mischt sie und zieht eine Kar-
anderen Straßenlampe und nicht nä- te. Die Karte zeigt ein Diagramm oder
her als 2” an eine beliebige Brettkante einen Karte des Spielbretts, einschließ-
platziert werden. lich mehrere Bereiche, in denen die
Spieler ihre Modelle aufstellen müssen
Straßenlampenmarker beleuchten (gekennzeichnet mit A bzw. B). Dies sind
einen Bereich mit einem Radius von die ‘Aufstellungszonen’. Der Spieler mit
4” von der Kante ihrer Base aus, unter der Initiative entscheidet, in welcher
Anwendung der Licht-Regel (Seite 18). Zone er seine Crew aufstellt (A oder B);
Sie können das Ziel von Angriffen sein, der Gegner übernimmt die andere Zone.
aber es ist nicht notwendig, einen An-
griffswurf durchzuführen, um eine Darüber hinaus kann die Szenariokarte
Straßenlaterne zu treffen - erkläre ein- weitere Bedingungen für die Aufstellung
fach einen Angriff nach den normalen von Modellen festlegen (siehe unten), die
Regeln (der Straßenlampenmarker wird ebenfalls angewendet werden müssen.
für diese Zwecke als Modell behandelt
und muss ein legales Ziel sein) und ent-
ferne dann den Marker aus dem Spiel.
8”

Kanalisationsmarker
Jeder Spieler nimmt zwei 30
mm Kanalisationsmarker. Be-
ginnend mit dem Spieler mit
der Initiative, werden diese Marker ab- 8”
wechselnd auf dem Spielbrett platziert.
Kein Kanalisationsmarker darf inner-
halb von 8” zu einem anderen Kanali-
only contain models with the Leader,
sationsmarker und nicht näher als 2”
SHOWDOWN

Sidekick and/or Free Agent rank.


zu einer beliebigen Spielfeldkante plat-
ziert werden.
This is the only way it could end.

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© & ™ BATMAN. (s19) BTG056 © KNIGHT MODELS
BATMAN MINIATURE GAME

Crews aufstellen
Die Spieler sollten nun ihre Crews in
Heavy Rain zwei Gruppen, mit einer gleichen Anzahl
von Modellen in jeder Gruppe (oder so
gleichmäßig wie möglich, wenn die Be-
satzung eine ungerade Zahl von Model-
len enthält). Der Spieler mit der Initiative
stellt eine seiner Gruppen in eine seiner
Aufstellungszonen. Der Gegner stellt
dann eine seiner Gruppen in seine Auf-
stellungszone. Als nächstes stellt der ers-
te Spieler seine zweite Gruppe auf, und
schließlich macht der Gegner dasselbe.
At the start of each Round, the player with
Initiative must roll a D6. On a result of 4+, all
Ranged Attacks (for all models) roll 1 less die Die Modelle müssen vollständig in ihren
until the end of the Round.
eigenen Aufstellungszonen platziert
werden. Wenn es mehr als eine eigene
After the rain comes death.
Aufstellungszone gibt, können Modelle
© & ™ BATMAN. (s19) BTG050 © KNIGHT MODELS
innerhalb der Gruppen nach Ermessen
des Spielers zwischen ihnen aufgeteilt
werden. In einigen Fällen können die
Ereignisse (Fortgeschrittene Regel) Modelle erst dann aufgestellt werden,
Die Verwendung von Ereigniskarten ist wenn alle anderen Aufstellungen been-
optional. Diese Karten verleihen dem det sind (aufgrund von Eigenschaften
vor uns liegenden Szenario eine zusätz- wie Verborgen). Diese Modelle werden
liche Dimension und machen es noch bei der Einteilung der Modelle in die
thematischer, spannender und tak- beiden Gruppen nicht als Teil der Crew
tischer. Der Spieler mit der Initiative gezählt. Wenn beide Spieler auf die-
sammelt alle Ereigniskarten verdeckt se Weise Modelle zu platzieren haben,
in einem Stapel, mischt sie und zieht wechseln sie ihre Aufstellung ab, begin-
eine Karte. Diese Karte fügt dem Sze- nend mit dem Modell mit der Initiative.
nario eine besondere Regel hinzu, die
während des gesamten Spielverlaufs in
Kraft bleibt.

Missionskarten ziehen
Jeder Spieler zieht nun vier Missions-
karten von seinem Missionsstapel. So-
bald dies getan ist, können die Spieler
eine beliebige Anzahl von Karten von
ihrer Hand abwerfen und die gleiche
Anzahl von Karten ziehen, bis sie wie-
der vier auf der Hand haben. Auf Seite
39 findest du weitere Informationen
zum Missionsstapel.

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BATMAN MINIATURE GAME

SCHLUSSGEDANKE
Obwohl alle Anstrengungen unter-
nommen werden, um alle Eventualitä-
ten abzudecken, können in einem Spiel
Das Batman Miniature Game ist ein le- mit einer so großen und vielfältigen
bendiges, atmendes Spiel, das sich mit Auswahl an Miniaturen, Charakteren
neuen Charakteren, Regeln und Spiel- und Effekten unerwartete Konflikte
material ständig erweitert und weiter- auftreten, und manchmal werden Än-
entwickelt. Es sei daran erinnert, dass derungen notwendig. Zu diesem Zweck
Charakterkarten und Sonderregeln im- solltest du knightmodels.com regel-
mer Vorrang vor den in diesem Regel- mäßig besuchen, um die neuesten Fre-
werk vorgestellten „Standard“-Regeln quently Asked Questions (FAQs) und
haben, niemals umgekehrt. Errata-Dokumente sowie das aktuelle
kostenlose Kompendium der Sonder-
regeln zu finden.

Damit bist du bereit, deine eigenen


Schlachten um Gotham City zu schla-
gen. Ob du auf der Seite der Gerechten
oder der Schurken bist, wir wünschen
dir viel Glück. Möge dein Würfel stets
eine Sechs werfen und der Dunkle Rit-
ter immer auf deinen Ruf antworten...

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