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Schicksal

Was kann man machen? Wie viel kostet es?


Würfelproben Neuer Versuch (Probe nochmal würfeln, höchstes Ergebnis zählt) 1
Patzer verhindern (kritischer Patzer wird normal, oder normaler Patzer nur misslungen) 5
Erfolg verbessern (gelungen wird zu gut/erfolgreich gelungen, oder gut/erfolgreich zu kritisch) 10
Trivialität (Probe unter Schwierigkeit 30 gelingt einfach, Erfolg kann verbessert werden) 5
Erinnern (implizites Wissen aus Rasse/Profession/Fraktion/besonderer Erfahrung nutzen, bringt Erleichterung) 3

Überleben Streiftreffer [determinierter Schaden] (Schaden wird verhindert) 1 pro Kästchen Schaden
Streiftreffer [Seelenschaden] (Schaden wird verhindert) 3 pro Seelenkästchen
Schmerzen ignorieren (Modifikatoren durch Schaden für 1 KR ignorieren) 2
Totstellen (so lange keine Handlung halten Feinde einen für tot) 5
Scheintot (anstatt zu sterben ist man für 30 Minuten wie tot, Körper kann zerstört werden) 10
Rückkehren (nach Tod an beliebiger Stelle in beliebiger Situation rückkehren) 30

Verändern Auftauchen (Charakter erscheint zufällig in einer Szene in der er nicht war, sofern logisch) 1
Ändern [kleines Detail] (nicht plotrelevant oder invasiv für ander Spieler) 1 bis 3
Ändern [mittleres Detail] (Einfluss auf unwichtige NSCs, verschaffen von Vorteilen) 3 bis 10
Ändern [großes Detail] (potenziell Plotrelvante Detailänderungen) 10 bis 12
Bestimmen (jeden Umstand ändern, Kosten auf Verhandlungsbasis) ab 12

Schwächen Schwäche reizen (sofern bekannt, Schwächeverstärken bzw. Punkte erhöhen) 3 je Schwächepunkt
Schwäche ausnutzen (sofern bekannt jemandes Schwäche zum Vorteil nutzen) 100 - 10 je Schwächepunkt
Schwäche verschieben (auslösen der Schwäche verschieben, Schwächepunkte bleiben) 20
Schwäche übernehmen (sofern verbunden, die Schwäche eines anderen zulassen) 15
Ventil öffnen (Schwächepunkt abbauen ohne Schwäche auszuspielen, nur einmal pro Tag) 1

Interagieren Gegenhalten (das Schicksal eines anderen kontern mit eigenem) Kosten des Anderen
Anbieten (Spieler überzeugen Probe gegen ihn als gelungen/misslungen zu werten, beide müssen annehmen) 1
Verleihen (einem Spieler kurzfristig Schicksal übertragen, muss zurückgezahlt werden!) beliebige Menge
Zurückzahlen (geliehenes Schicksal muss irgendwann zurückgezahlt werden) geliehene Menge + 1
Verschenken (Spieler Schicksal geben, sofern er weniger hat, dafür nächste Aktion mit oder gegen ihn 5 leichter) beliebige Menge

Investieren Artefakt beschwichtigen (ein Artefakt ohne Artefaktpunkte gewogen machen, für min. 1 Tag) Artefaktstufe
Rufen (Erscheinen, einer Person, eines Objekts oder Entität wahrscheinlicher machen) Stufe des Ziels
Verbindung aufbauen (mit einer beliebigen sehr familiären Person verbinden) 1 jeweils pro Person
Überdurchschnittlich (Durchschnittshürde gilt immer als bezahlt) 300
Hinterlegen (Schicksal sicher aufbewahren, es kann vom Spielleiter benutzt werden) beliebige Menge
Turm rufen (Turm des Schicksals forciert erscheinen lassen) 1
Vorteil erkennen (sehr lokal eingeschränkte Spezialisierung, nur an einem gewissen Ort für einen Handlungstyp) 5

Träumer Kraft der Ebenen (Ebenen unterstützen Gaben/Proben und kompensieren Schwäche) 30
Traumerinnerung (Erinnerungen im Traum nochmal erleben, sogar anders) 1 bis 10
Klartraum (eigene Träume kontrollieren und Wissen aus den Ebenen bekommen) ab 10

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