Sie sind auf Seite 1von 5

Ludo-Ästhetik: Ludo-ästhetische Potentiale:

»The medium is the message«


rich Schiller entsprechend betonte: »Der Mensch
spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes
Künstl(er)i(s)che Welten Die ›Generation Gaming‹ macht Marshall McLu-
hans prominente Formel spielerisch greifbar,
Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er
spielt.« Im Gegensatz zum ›Homo faber‹ – dem
wobei die ›ludo-ästhetischen‹ Potentiale der neuen werktätigen Menschen – eignet sich der ›Homo
Medien keinesfalls nur in der Musik ausgelotet ludens‹ die Welt über die Zufälle und Potentiale
Anna Schürmer werden – vielmehr ist der verspielte Impuls in des zweckfreien und fantasievollen Spiels an.
allen Künsten greifbar. Hatte der niederländische Entgegen der instrumentellen Vernunft lässt die
Kulturhistoriker Johan Huizinga schon 1938 in kreative Rückbesinnung auf das Spielerische also

L ara Croft hat feministische Pionierarbeit ge-


leistet und Super Marios 8-Bits-Sound den
Minimal Techno geprägt; Pac Man ist lesbar als
Perspektive mittels VR-Brillen in Echtzeit über
das Internet übertragen und so die Schöpfung
einer künstl(er)i(s)chen Welt dokumentieren.2
Homo Ludens die Neigung zum Spiel als Ursprung
aller Kultur und also auch Künste beschrieben6, so
fügen die medialen Games der Gegenwart seinen
Platz zur autonomen Selbstwerdung und ist damit
sui generis ein ästhetischer Faktor. In diesem Sin-
ne ist auch Novalis zu verstehen, der das Spielen
Symbol des Raubtierkapitalismus von Fressen und Kontrolle und Steuerung – nicht von ungefähr Überlegungen ein hybrid verfasstes und sparten- als »Experimentieren mit dem Zufall« bezeichnete
gefressen werden, während mit Zelda und Sims zentrale Faktoren gleichermaßen von Videospielen sprengendes Kapitel hinzu: Ob Gemälde oder und damit das Wesen aller Künste benannte.8
erstmals virtuelle Welten erschlossen wurden. wie des Überwachungsstaates – reflektierte 2012 Fotografie, Sound oder Animation, Video oder Insofern wundert es nicht, dass ›Game Art‹ als
Die Gaming-Kultur ist im besten Sinne sozioäs- auch Stefan Prins in Generation Kill. Der Belgier Performance – »Game Art is any art in which digi- Sub-Genre der Medienkunst eine eigene Gattung
thetisch – und künstlerisches Tool der ›Generation stattete die Musiker*innen seiner audiovisuellen tal games played a significant role in the creation, darstellt, die erfolgreich durch Museen tourt. Und
+-1980‹, die altersbedingt mittlerweile Schaltzen- Performance mit Joysticks aus und stellte so einen production, and/or display of the artwork.«7 auch vice versa wirken die Künste ins Gaming
tralen in Gesellschaft und Kultur besetzt. Ana- Kurzschluss zwischen den neuen Kriegen und der Angefangen beim Theater, wo das Spiel schließ- zurück – etwa die surrealen Grafiken M.C. Eschers
log sozialisiert und zugleich die ersten ›digital ›Generation Playstation‹ her, wo Drohnen genauso lich schon immer konstituierend war und Fried- im visuell bestechenden Adventurespiel Monu-
natives‹, (inter)agieren ihre Vertreter*innen an den wie Ego-Shooter-Spiele gesteuert werden und so
hybriden Schnittstellen einer neuen medienästhe- die Grenze zwischen Realität und Virtualität mehr
tischen Ordnung, die Pop und Kunst, Realität und und mehr verschwimmt: Die Bühne wird hier zur
Virtualität, Unterhaltungsindustrie und den Ernst simulierten Kommandozentrale eines erschre-
des Lebens beziehungsweise der Musik nicht ckend spielerischen Cyberwar.3 Nostalgischer geht
mehr unterscheiden will.1 Diese mit dem Musik- Konzeptkomponist Johannes Kreidler zu Werk,
fernsehen und Computerspielen aufgewachsene der für seine musiktheatrale Talkshow Feeds. Hö-
Generation kundschaftet in bester Avantgarde- ren TV (2009-10) Computerspiele der 1980er Jahre
Manier neues Terrain aus und öffnet mit einer ge- nach Melodien durchstöberte, die den Tod des
hörigen Portion Spieltrieb audiovisuell animierte Helden markieren, um daraus ein »Requiem auf
und interaktiv modellierte Möglichkeitsräume. schmalem Frequenzband« zu montieren: Das Er-
Aktuelles Beispiel aus dem Bereich der zeitge- gebnis ist eine Sammlung von Miniatur-Requiems
nössischen Musik ist Alexander Schuberts echtzeit auf Chiptunes-Basis.4 Dieser charakteristische
Computer-Spiel Genesis, das zwischen dem 27. 8-Bit-Sound der Telespiele-Ära schließlich ist für
April und 3. Mai 2020 live ging – trotz Corona, Composer-Performerin Julia Mihály »low tech
denn diese Art von Kunst kennt trotz Ausgangs- music for high tech people« und nichts weniger als
beschränkungen dank virtueller Vernetzung kein der »Punk der elektronischen Musik«5.
›Social Distancing‹: Im interaktiven Spielmodus
werden Hörer*innen zu Spieler*innen, indem sie
via Interface live agierende Avatare/Performer in Screenshot aus dem Spiel Space Invaders © Space Invaders
einer zunächst leeren Fabrikhalle steuern, die ihre

54 POSITIONEN ARTIKEL 55
ment Valley, wo Prinzessin Ida auf der Suche nach geprägten Schlüsseljahr real bestimmend für I was saying, ›This music is like nursery rhymes von Nexus auch auf Ebene der klassischen Musik
der ›Heiligen Geometrie‹ traumwandlerisch durch unsere technisierte und mediatisierte Welt: 1984 to a generation‹«14 – ein Kinderreim der ›Genera- erleben lässt:
Landschaften jenseits physikalischer Gesetze fla- wurde der Rundfunk dual, kurz nachdem die tion+-1980‹ also, genauso wie die 8-Bit-Sounds aus
niert. Anders herum zeigt sich die Beeinflussung Compact Disc die analoge Langspielplatte ablöste Super Mario Bros. oder Donkey Kong. Sein Körper lag auf der anderen Seite des Planeten,
von Künstler*innen durch die animierte Spiele- und die Welt digital wurde. Im selben Jahr brachte 2022 soll die Verfilmung der ›Postcyberpunk- aber sein Bewusstsein war im Geist der Pianistin, be-
welt in der ›Pixel-Art‹, wo grobkörnige Dots aus Nintendo Tetris auf den Markt und läutete die Ära Thriller-Roman-Trilogie‹ Nexus anlaufen, in obachtete, nahm alles auf […]. Die Pianistin wiederum
Rastergrafiken in Zeiten von HD-Hyperrealismen des Gaming ein – mit vier möglichen Sounds, die deren Zukunft die gleichnamige Nano-Droge die war mit dem Bewusstsein der anderen Musiker verbun-
erfrischend nostalgische Gefühle wecken – zu sich jedem Game Boy Kid eingebrannt hat, das sich Möglichkeit bietet, das Bewusstsein der Menschen den. Es waren sieben, die in diesem leeren Konzertsaal
miteinander zu verknüpfen. Auf Soundebene wird spielten, geistig miteinander verflochten wie die Musik.
Nicht zufällig ist Immersion ein prominenter Begriff im Bereich der Regisseur wohl kaum die zukunftsmusika- […] Hier gab es keinen Dirigenten außer der sich
von Computer- und Rollenspielen, der auch im Kontext interak- lische Vision einlösen können, die Autor Ramez bildenden Summe ihrer Bewusstseine. Auch kein Pub-
tiver und multimedialer Performances eine Konjunktur erlebt. Naam in Crux, dem zweiten Band der Trilogie, mit likum, aber eines Tages […] würden sie das Publikum
Worten vor Ohren führt. Als »elektronisch und spüren lassen, wie es war, solche Musik zu machen.
tribal, rhythmisch und trancendelisch« beschreibt
nennen wäre etwa der Street-Artist Invader, der mit Kopfhörern zunehmend in individuelle Hör- er das Genre ›Flux‹, in dem eine ›Nexus-Jockey‹ Nexus ermöglicht also Immersion pur – das
mit seinen Mosaikbildern rund um den Globus räume und Klangwelten zurückzog13, während namens Lotus die Überschreitung der Wahrneh- multisinnliche Ein- und Abtauchen in eine virtuel-
Charaktere aus Space Invaders verewigt.9 Oder der synthetische Klänge salon- oder besser clubfähig mungsgrenzen sampelt: le Welt und also die Totalisierung der ästhetischen
Schweizer Künstler Guillaume Reymond, der in wurden. Diese Jahre wirken durch die ›Genera- Reflexion. Tatsächlich ist ja Klang in besonderem
seinem Game Over-Projekt Videospielklassiker in tion+-1980‹ nun maßgeblich in die digitale Gegen- Und sie verströmte Wellen des Hochgefühls und fast Maße der Immergenz fähig, wie Helga de la Motte-
kollaborativen Animationsfilmen aufleben lässt – wart und ihre Musikkultur hinein. halluzinatorische Visionen […]. Sie streckte segnend die Haber verdeutlicht hat: »Einbezug, ›being there‹,
die Pixel werden dabei durch eine Gruppe echter Auch in Film und Literatur wirken die 1980er arme über die Menge aus und teilte die rubinroten Lip- ist mit den Ohren am leichtesten zu erreichen.«15
Menschen ersetzt und die synthetischen Melodien Jahre als nostalgische Folie für retro-futuristische pen, um den Feiernden zu singen […], eine himmelhohe Und nicht zufällig ist Immersion ein prominenter
stimmlich nachgestellt.10 Genres wie Cyber-Punk und Speculative Fiction Arie, die mit den Techno-Beats verflochten war. Dann Begriff im Bereich von Computer- und Rollenspie-
Diese ›retromantische‹ Perspektive auf die – zu nennen wäre etwa Ernest Clines 2018 von verströmte sie ihren mentalen Song […]. Und dann len, der auch im Kontext interaktiver und multi-
1980er, den Gründerjahren der medientechnolo- Steven Spielberg verfilmter Roman Ready Player erkannte er, dass sie die Musik machten, das Publikum, medialer Performances eine Konjunktur erlebt.
gischen Spielzeit, hat Dominik Schrey mit seiner One, wo sich der 2025 geborene Protagonist durch die Tänzer, und Lotus channelte es, absorbierte die The Virtual is real demonstriert etwa Cécile B.
Studie Analoge Nostalgie in der digitalen Medien- eine virtuelle Simulation spielt, um die reale Welt Gedanken und Emotionen der wogenden Menge, warf Evans mit und in ihren Arbeiten, während Tamiko
kultur 11 nachgezeichnet, während das von Jacques zu retten – unmöglich ohne das Faktenwissen zu ihre mentale Musik wie ein Echo zu ihnen zurück. Die Thiel ›Augmented Reality‹ als Plattform nutzt, um
Derrida und Mark Fisher geprägte Konzept der den Helden der 80er Jahre in Musik und Gaming. Feedback-Schleife schloss sich, und er […] war Teil von das Zusammenspiel von Ort, Raum, Körper und
»Hauntology« die geisterhafte Heimsuchung der Ein solcher Nerd steht auch im Zentrum von Edgar etwas Größerem, ein lebender, atmender Organismus kultureller Identität zu erforschen. Im Theater-
Gegenwart durch Ideen aus der Vergangenheit be- Wrights auf der gleichnamigen Graphic Novel mit tausend Gliedmaßen, hundert Köpfen, eine Gestalt kontext setzt sich das Kopenhagener Performance-
schreibt, wodurch die Linearität der Geschichte in basierender Film Scott Pilgrim vs. the World (2010), […]. Er war der Beat. Sie waren der Beat. Kollektiv SIGNA prominent mit dem ›Immersiven
Frage gestellt wird. Auch Fishers depressiver Blick wo die Ästhetik von Videospielen auf visueller, Theater‹ auseinander, indem geschlossene Welten
auf ›Lost Futures‹ ist sozioästhetisch grundiert: Er narrativer und musikalischer Ebene dominiert. In Hier zeigt die Belletristik, wie Worte noch nicht kreiert werden, welche das Publikum bis zu 288
speist sich aus dem Sieg des Neoliberalismus und einem Interview für die Zeitschrift Wired kom- existente, immersiv wirksame Zukunftsmusik Stunden am Stück erforschen und dabei auch sich
äußert sich in der künstlerischen Rückbesinnung mentiert der Regisseur eine Schlüsselszene wie imaginieren können, in der das Publikum akti- selbst erfahren kann.16 Fast immer spielt dabei die
auf analoge Vintage-Technologien der 80er Jahre, folgt: »Shigeru Miyamoto – the Mario creator from viert und in eine virtuelle Realität hineingezogen Bedeutungs-leitende, Emotions-lenkende und At-
die im Digitalen doch nur replikativ gesampelt Nintendo – has seen part of the film. We had to wird. Das Ergebnis ist eine emotionale Ko-Prä- mosphäre-stiftende Musik eine zentrale Rolle für
werden.12 get his permission to use this piece of music from senz trotz Entgrenzung, die der Autor seinen das Abtauchen in eine virtuelle Welt: »The mood,
Jenseits mediennostalgischer Topoi ist die De- The Legend of Zelda for that dream sequence. So Protagonisten im Kapitel »Symphonisch« mithilfe the presence and the feeling of a lifelike world
kade mit ihrem von George Orwell metaphorisch when I was writing to Nintendo to get permission, disappeared, and the games revealed themselves

56 POSITIONEN ARTIKEL 57
as nothing but animated graphics on a screen.«17 geren Zeitraum konstruiert sind und die Schlöp-
Ohne Sound zeigen sich die Spiele als wenig mehr fer*innen der Soundebene in punkto Variabilität
denn animierte Grafiken auf einem Bildschirm. vor weitere Herausforderungen stellt. Für deren
Mit Musik aber werden künstl(er)i(s)che Welten Bewältigung stehen Game-Komponist*innen die
erschaffen. Potentiale und Tools adaptiver und modularer
Musik zur Verfügung, die auch Avantgardisten
Ludomusikologie: auf neue Wege führen können und zugleich von
Transmediale und interaktive Audiovisionen den Techniken der Neuen Musik profitieren: Beim
Nun ist die Klangebene dieser audiovisuell ver- ›Branching‹ oder ›Layering‹ wird ein Musikstück
spielten Welten nicht mehr zu fassen mit dem in verschiedene Schichten unterteilt, die wahl-
analytischen Instrumentarium der klassischen weise oder aleatorisch stummgestaltet oder gegen
Musikwissenschaft, indem es sich kategorisch den andere Schichten ausgetauscht werden können,
Kategorien von ›U‹ und ›E‹ entzieht und spiele- sobald sich das Gameplay verändert – vergleichbar
risch neue Klangwelten entwirft: ›Transmediale der offenen oder vieldeutigen Form, die Karlheinz
Audiovisionen‹ der (post-)digitalen Zeitrechnung, Stockhausen in seinem Klavierstück XI erprobte:
die einem Kanon mit eigenen Regeln folgt und Hier kann der Pianist in absichtsloser Reihenfolge
mit der ›Ludomusikologie‹– ein Kompositum der 19 miteinander verknüpfte Gruppen kombinie-
Begriffe ›Ludologie‹ und ›Musikologie‹ – einen ren. Einen anderen Ansatz verfolgt ›Generative
eigenen Fachbereich begründet hat, der sich mit Musik‹, wo der Computer nach dem Zufallsprin-
Musik aus Computerspielen einerseits befasst, und zip Variationen verschiedener Themen erstel-
Musik andererseits als spielerisch-performative len kann, während beim ›Parallel Composing‹
Praxis auffasst.18 mehrere Stücke geschrieben werden, die in den
Computerspielmusik ist eine Verwandte der wichtigsten Parametern übereinstimmen und so
Filmmusik – aber mit einem entscheidenden einander ablösen können. In ›Prozeduraler Musik‹
Unterschied: Während das Kinopublikum weder schließlich erfolgt die Generierung des Sound-
auf die Ereignisse im Film noch auf die darin er- tracks direkt und in Echtzeit durch den Computer
klingende Musik Einfluss nehmen kann, wer- – hier kommen also Algorithmen zum Einsatz, die
den Computerspiele von den Spieler*innen zur wohl irgendwann von einer kreativen KI abgelöst
Aufführung gebracht und wird die dritte Wand werden – aber das ist noch Zukunftsmusik, die
durch virtuelle Interaktion aufgelöst. Für Kom- nur spielerisch und experimentell erprobt werden
ponist*innen geht es um mehr, als die akustische kann.
Untermalung visueller Ereignisse; vielmehr muss
sich der Soundtrack von Games dem Spielgesche- Inverse Genese: Zurück in die Zukunft
hen zu jeder Zeit dynamisch anpassen – schließ- Interessant ist die inverse Genese der Computer-
lich hat jeder Gamer seinen eigenen Rhythmus spielmusik, die dem Motto ›zurück in die Zukunft‹
und ist der Spielverlauf bei jedem Versuch anders, zu folgen scheint: Während die abendländische
was eine Reaktionsfähigkeit der Musik erfordert. Musikgeschichte ihren Weg in drei Epochen
Dazu kommt, dass ein Film im Schnitt 90 Minuten von der vokalen, über die instrumentale, bis zur
umfasst, während Computerspiele für einen län- elektronischen Musik nimmt, ist es beim Gaming-

Spielansicht aus dem Spiel Monument Valley © Monument Valley

58 POSITIONEN ARTIKEL 59
Sound genau andersherum: Von Synthetik zur in Konzertsälen aufgeführt werden, aber nur zenten ist, die mit Sex-Pistols-Manager Malcolm Und auch bei den Avantgarden ist der retro-
Instrumentalmusik, wobei das Genre eine Art selten ästhetisch innovative Duftmarken setzen, McLaren einen prominenten Anhänger hat, was futuristische Rückgriff ein wichtiges Tool der
Musikentwicklung im Schnelldurchgang durch- wurde der charakteristische 8-Bit-Sound der Julia Mihálys These von Chiptunes als »Punk der ›Generation+-1980‹, die medientechnische Relikte
laufen hat: Von der Einstimmigkeit bis zu den heu- Amiga- und Commodore-Ära zum ästhetischen elektronischen Musik« noch weiter stützt: ihrer Kindheit als Tools definiert. Ein Beispiel für
te äußerst aufwendigen HD-Klängen. Zu Beginn Tool der experimentellen Musikszenen – wobei die Verwendung von 8-Bit-Klängen jenseits der
der Videospielgeschichte wurde aus technischen die Chiptunes-Szene der Neuen Musik weniger It´s been invented to the purposes trying to humanize Chiptunes-Szene ist die audiovisuelle Live Perfor-
Gründen ausschließlich auf synthetische Klänge verbunden ist als umgekehrt und in einer Nische what has happened in Music and Popculture generally. mance Displaced Meanings: 8 ½ Bits (2009) des 1980
There is something in taking digital generations music geborenen Medienkünstlers Damian Marhulets,
Zum kreativen Momentum wurden die Potentiale dieser ›low and pressing it on to vinyl and analogue medium. It der auditiv wie visuell eine Mischung aus 8-Bit-
tech music for high tech people‹ erstmals in der Cracker-Szene. seems to be a reaction against CD-Technology, I-Pod, Ästhetik und Glitch Art inszeniert. Imperfekte
Ringtones – it makes music fresh again. And it gives a Klanglandschaften und Bildstörungen, so scheint
zurückgegriffen: Den Chiptunes der Amiga- und außerhalb von Techno steht – den ihre Vertre- cultural subversive attitude that equates it totally with es, werden in Hörweite der digitalen Perfektion
Commodore-Generation, die Julia Mihály als ter*innen als Ableger, Inflationierung und De- old Rock´n´roll records that got me up when I was a very zum kreativen und kritischen Faktor.23
»Punk der elektronischen Musik« bezeichnete19, generierung ihrer frühen Arbeit für den Massen- young teenager.22
waren mangels Tonspuren noch nicht einmal die geschmack sehen. Hier wiederholt sich also die
berühmten vier Akkorde möglich, um einen Song avantgardistische Abwehr der ›Kulturindustrie‹ –
zu schreiben – und doch prägt die minimalistische allerdings in einem Genre, dass Adorno wohl noch
Drei-Noten-Polyphonie des 8-Bit-Sounds heute nicht einmal als ›Wurlitzerorgel‹ gewürdigt hätte,
die künstlerischen Aktivitäten jener ›Genera- womit der Philosoph der Neuen Musik die elekt-
tion+-1980‹ als ästhetische Prinzip – und zwar ronische Musik der Nachkriegszeit diffamierte.21
dies- und jenseits der Demarkationslinie von ›U‹ Und in der Tat kann ja Chiptunes als begrenzter
und ›E‹. künstlerischer Ausdrucks eines Ablaufes gelten –
Zum kreativen Momentum wurden die Poten- von Computerspielen.
tiale dieser ›low tech music for high tech people‹ Und doch durchforsten ernstzunehmende
erstmals in der Cracker-Szene – Hacker-Grup- Soundartist*innen Flohmärkte und Online-Auk-
pierungen, die in der Blütezeit der 8-Bit-Systeme tionen nach alten Fundstücken der Soundchip-Ära
den softwarebasierten Kopierschutz umgingen und verleihen diesen Geräten Sammlerstatus, was
und die geknackten Spiele lange vor der Kommer- als Ausdruck der von Dominik Schrey diagnos-
zialisierung des Internets über selbstgebastelte tizierten analogen Nostalgie in der digitalen
Telefon-Netzwerkverbindungen weltweit zur Medienkultur gelten kann: Eine Rückwärtsge-
Verfügung stellten. Um eine Art Reviermarke zu wandtheit, die doch zugleich subversiv ist, indem
setzen, wurde das gehackte Spiel mit einem Intro die klangtechnischen Fortschritte zugunsten einer
(›Cracktro‹) aus selbstkomponierter 8-Bit-Musik ganz eigenen Klangästhetik verweigert werden
unterlegt 20 – die Hacker fingen also an, zu kompo- und die Innovation – das Fortschrittsparadigma
nieren. Die mit relativ primitiven Tongeneratoren der Moderne – kurzerhand umgedreht und retro-
erzeugten sinusförmigen Piepstöne machen die futuristisch umgedeutet wird: »Als Streiter für die
Verbindung von Kunst und künstlich sinnlich vergessene Technologie kapern wir die Zukunft!«
erfahrbar und versprühen als eine andere Art von So beschreibt das Netlabel 8bitpeoples sein Profil,
Minimal Music den Geist der ›Generation+-1980‹. während die in C64-Ästhetik gestaltete Plattform
Während Videospielsoundtracks mittlerweile Micromusic.net so etwas wie ein webbasierter
Screenshot aus Genesis © Alexander Schubert
häufig mit echten Orchestern aufgenommen und Vergnügungspark für kreative Lowtech-Produ-

60 POSITIONEN ARTIKEL 61
Vom Musiktheater zur verspielten Computeroper Tomb Raider II durch ein fast zerstörtes Opernhaus der Immersion siehe weiterführend Adrienne Wong,
Kommen wir abschließend zurück zu den einlei- und kann der fast klassische Held Super Mario in »Sound Immersion«, in: Canadian Theatre Review Volume

.
tenden Spiel-Trieben der Neuen Musik im stren- seiner hoffnungslosen Liebe zur Prinzessin Peach 173 (2018), S. 48-52
geren Sinne: Was verbindet Alexander Schuberts als 8-Bit-Version von Tristan gelten 16. Informationen zu den hier angeführten Vertretern
Echtzeit-Computerspiel Genesis (2020), Stefan Game Over immersiver Kunsterfahrungen finden sich auf ihren
Prins‘ Joystick-gesteuerte Performance Generation Websites: cecilebevans.com / tamikothiel.com / signa.dk
Kill (2012) und Johannes Kreidlers ›Requiem‹ aus 17. Kristine Jørgensen, »Left in the dark. Playing comput-
Feeds. Hören TV (2009-10)? Man könnte ihre ›trans- __ er games with the sound turned off«, in: Karen Collins
medialen Audiovisionen‹ musikhistorisch als 1. Anna Schürmer: Transmediale Audiovisionen, oder: (Hg.): From Pac Man to Pop Music. Interactive Audio in
Weiterentwicklung des Musiktheaters verstehen. U+E=Ü, in: Mehr als Bebilderte Musik, Wiesbaden 2020 (im Games and New Media, Ashgate 2008, S. 163-176
Wenn Opern als audiovisuelle Gesamtkunst- Erscheinen) 18. Melanie Fritsch, Performing Bytes. Musikperformances
werke bezeichnet werden, erweitern die Vertre- 2. https://www.virtual-genesis.net der Computerspielkultur, Würzburg 2018
ter*innen der ›Generation+-1980‹ das Instrumen- 3. https://www.stefanprins.be/eng/composesChrono/ 19. Julia Mihály: »›low tech music for high tech people‹«.
tarium um zeitgenössische Medien – in diesem comp_2012_03.html Chip- tunes – der Punk der elektronischen Musik«, in:
Falle Requisiten der Gaming-Kultur – und bringt 4. http://www.kreidler-net.de/english/works/feeds.htm Musiktexte 155 (11/2017), S. 14-18
mit interaktiven Tools die vierte Wand ernst- 5. Julia Mihály: »›low tech music for high tech people‹«. 20. Markku Reunanen/Patryk Wasiak/Daniel Botz,
haft zum Bröckeln; deren Einsturz wird fraglos Chiptunes – der Punk der elektronischen Musik«, in: »Crack Intros: Piracy, Creativity and Communication«, in:
den Blick auf virtuelle Welten freilegen. Wenn Musiktexte 155 (11/2017), S. 14-18 International Journal of Communication (9/2015), S. 798–817
klassische Opern weiter als »Bühnen der Poli- 6. Johan Huizinga, Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur 21. Theodor W. Adorno: »Dissonanzen. Musik in der ver-
tik«24 beschrieben wurden – dann gilt das. auch im Spiel, Reinbeck 2009 walteten Welt«, Göttingen 1956
für Prins und Schubert, die in ihren genannten 7. Matteo Bittanti / Domenico Quaranta (Hrsg.): Games- 22. https://www.youtube.com/watch?v=oQ-
Arbeiten Kontrolle, Überwachung und Gesteu- cenes. Art in the age of Videogames, Monza 2006. RUVGVm2vQ&feature=youtu.be&t=59
ert-sein im digitalen Zeitalter thematisieren. 8. Eine Vielzahl erhellender Zitate zum Spielen findet 23. Anna Schürmer: »Digitale Im/Perfektion. Der Fehler
Dagegen wäre Kreidlers Arbeit in dieser Analogie sich unter: www.ludologie.de als kreativer Faktor«, in: SWR2 ›JetztMusik‹ (08.06.2020)
als musikalische buffa-Komödie zu verorten, 9. www.space-invaders.com 24. Sven Oliver Müller/ Jutta Toelle (Hg.): Bühnen der
die Alexander Kluges Rede vom ›Kraftwerk der 10. www.notsonoisy.com/gameover Politik. Die Oper in europäischen Gesellschaften im 19. und
Gefühle‹ medial persifliert, indem sein »Requiem 11. Dominik Schrey, Analoge Nostalgie in der digitalen 20. Jahrhundert, Wien/Köln/Weimar 2008
auf schmalem Frequenzband« die beiden zent- Medienkultur, Berlin 2017
ralen Topoi der Operngeschichte – Sterben und 12. Jacques Derrida, Marx‘ Gespenster: Der verschuldete Dr. Anna Schürmer interessiert sich für Diskurse,
Liebe – verspielt berührt. In seiner Anmoderation Staat, die Trauerarbeit und die neue Internationale, Frankfurt Medialität und Ästhetik der zeitgenössischen Musik-
der Szene erklärt der Komponist: »Der Tod ist der am Main 1993; Mark Fisher, Ghosts of My Life. Writings kultur. Als Journalistin publiziert und produziert sie
Tod der Postmoderne. Du musst sterben, Tristan.« on Depression, Hauntology and Lost Futures, Winchester/ regelmäßig in diversen Print- und Funkmedien. Als
Was aber folgt auf die Postmoderne? Wenn Pierre Washington 2014 Medienkulturwissenschaftlerin forscht sie aktuell u.a.
Boulez die Opernhäuser bereits 1967 verbal in 13. Shuhei Hosokawa: »Der Walkman-Effekt«, in Karl- zu Störpotentialen des Akustischen und über die ›Post-
die Luft sprengte (und nichtsdestotrotz 1976 den heinz Barck (Hg.): Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Pers- humanen Sinfonien‹ der digitalen Ära.
Bayreuther Jahrhundertring dirigierte), kann pektiven einer anderen Ästhetik, Leipzig 1990, S. 229-251
das audiovisuelle Gesamtkunstwerk Oper in den 14. www.wired.com/magazine/2010/06/ff_cerawright/
virtuell verspielten Luftbildern der transmedialen all/1
Audiovisionen wie in Computergames fortleben: 15. Helga de la Motte-Haber: »Intermedialität – Interakti-
Nicht ohne Grund kämpft sich die Parade-Hosen- vität – Immersion. Neue Musik und visuelle Kontextuali-
rolle des Gaming, Lara Croft, im vierten Level von sierung«, in: NZfM 171 (2/2010), S. 24-29 Zum Phänomen

62 POSITIONEN ARTIKEL 63