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Rollenspielplots
Eine Spielleiterhilfe von S. John Ross, www.io.com/~sjohn/plots.htm
2
Vorbemerkung
Was folgt ist ein Haufen Kleinkram… meine Sammlung von Rollenspielplots,
in abstrakter Form. Ich habe sie angelegt, indem ich die Prämissen von
hunderten Kaufabenteuern für alle Systeme untersucht habe und versucht
habe, sie auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen. Die Ergebnisse,
wie sie hier präsentiert werden, sind willkürlich und überschneiden sich
teilweise. Dennoch benutze ich diese Liste, wenn ich für den nächsten
Spielabend einer Rollenspielkampagne eine Grundstruktur benötige,
unabhängig davon, welche Kampagne gerade gespielt wird. Die Sammlung hilft
mir, nicht in thematischen Spurrinnen zu fahren. Mit etwas Glück kann sie
auch für jeden anderen eine derartige Unterstützung bieten.
3
Plots
4
Ein sicherer Hafen
Die Charaktere suchen Schutz vor den Elementen oder einer anderen
Bedrohung und gelangen dabei an einen Zufluchtsort. Dort entdecken sie,
dass sie auf etwas Gefährliches, Geheimes oder Übernatürliches gestoßen
sind, und müssen sich damit befassen, um sich auszuruhen.
5
Besser später als nie
Einige Übeltäter sind angekommen und haben üble Taten vollbracht. Die
Charaktere erfahren dies erst im Nachhinein. Während die Verursacher sich
bereits auf dem Weg in ihren Heimatstaat oder über die feindlichen Linien
befinden, ist es an den Spielern, sie rechtzeitig aufzuhalten.
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Erpressung
Meist durch Hinterlist (gelegentlich aber durch Recherche in der
Vergangenheit der Charaktere) ist ein Widersacher in die Position
gekommen, die Charaktere unter Druck zu setzen. Dies kann jede Form der
Bedrohung sein, körperlich oder sozial, und basiert darauf, dass der
Widersache etwas hat (etwa auch Informationen), das sonst niemand besitzt.
Nun kann er von den Charakteren Dinge fordern, die sie normalerweise
nicht tun würden. Die Charaktere müssen aus diesem Kreislauf der
Erpressung ausbrechen, dem Widersacher seinen Vorteil nehmen und ihn
währenddessen in falscher Sicherheit wiegen.
7
Der Einbruch
Aufgabe der Charaktere: einen gefährlichen Ort betreten, an ein essentielles
Dingsbums oder eine wichtige Person gelangen und damit erfolgreich zu
verschwinden.
8
Eroberung
Die Charaktere müssen ein militärisches Ziel einnehmen. Die gegnerischen
Truppen dort versuchen, dies zu verhindern. Dies ist das typische taktische
Szenario.
9
Den Bann brechen
Es gibt einen Ort, an dem das Böse lebt. Die Charaktere müssen diesen Ort
systematisch von der Gefahr befreien, damit gute Personen sich hier
aufhalten können.
10
Schatzsuche
Die Charaktere sind Schatzsucher, die von einer mit Schätzen gefüllten Ruine
erfahren haben. Sie müssen diese erforschen und müssen mit den
übernatürlichen Wesen dort fertig werden, um den Schatz zu bergen und
lebendig davonzukommen.
11
Gestrandet
Die Charaktere sind an einem merkwürdigen Ort gestrandet und müssen
Nahrung und Schutz suchen, um Pläne für die Rückkehr zu schmieden.
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Ermittlungen
Ein Verbrechen oder eine Abscheulichkeit wurde verübt und die Charaktere
müssen den Täter ermitteln. Dazu sind Zeugen zu befragen (und vor dem
vorzeitigen Ableben zu bewahren) und Indizien zu sammeln (und vor
Diebstahl oder Zerstörung zu bewahren). Dann sind die Beweise den
Behörden zu übergeben oder es wird persönlich Rache genommen.
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Geleitschutz
Es gibt eine wertvolle Person oder ein Objekt, das die Charaktere an einen
sicheren Ort bringen müssen, etwa zu seinem rechtmäßigen Besitzer. Dazu
begeben sie sich auf eine gefährliche Reise, auf der eine oder mehrere
feindliche Gruppen (und andere Schwierigkeiten) sie heimsuchen.
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Geschäftsführung
Die Charaktere haben die Verantwortung für eine große Operation (ein
Handelsunternehmen, eine Baronie, die CIA) übernommen und müssen ohne
die nötige Erfahrung die richtigen Entscheidungen treffen.
15
Ein Hilferuf
Eine Person (Kirche, Nation, Galaxie) ist in einer brisanten Situation, die sie
nicht ohne die Charaktere überstehen kann. Einige Szenarios beginnen
einfach damit, dass ein entfernter Hilferuf die Charaktere erreicht.
16
Der Unterschlupf
Die Charaktere kommen auf einer Reise an einem Unterschlupf einer
feindlichen Gruppe vorbei, die eine große Tat vorbereitet. Es liegt an den
Charakteren, die Verbündeten zu alarmieren oder selbst in den Unterschlupf
hineinzuschleichen und den Plan zu vereiteln.
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Das Wettrennen
Innerhalb eines umgrenzten Bereichs gibt es etwas Wichtiges oder
Wertvolles. Die Charaktere (bzw. deren Auftraggeber) wollen es haben, aber
das wollen auch andere Gruppen. Es werden diejenigen erfolgreich sein, die
die anderen Teams übertölpeln, überholen und sich am besten mit den
Bewohnern und dem Ziel auskennen. Jede Gruppe hat dabei ihre eigenen
Vorhaben und Ressourcen.
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Wie bitte?
Die Charaktere kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als sie
angegriffen oder bedroht werden. Sie wissen allerdings nicht, warum. Daher
müssen sie erst klären, welche Motive ihre Angreifer haben und
währenddessen weitere Angriffe abwenden. Sie müssen also zwei und zwei
zusammenzählen, um das Problem zu lösen.
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Diplomatie
Die Charaktere sind eine diplomatische Vorhut, um politische oder
Handelsbeziehungen mit einer fremden Kultur zu eröffnen bzw. zu
intensivieren. Ihnen muss nur gelingen, etwa einen Tag lang die lokalen
Bräuche einzuhalten und niemanden zu beleidigen… und die Informationen,
die sie dafür haben, sind unvollständig und fehlerhaft.
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Beobachtungen
Die Charaktere beobachten – beschatten eine Person, erforschen ein
Raubtier in der Wildnis oder erkunden unbekanntes Terrain. Unabhängig
vom Ausmaß der Observation besteht die hauptsächliche Schwierigkeit darin,
dass die Charaktere nur beobachten sollen. Sie dürfen weder Kontakt
herstellen noch sich zu erkennen geben.
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Fahndung
Jemand ist verschwunden: er ist weggelaufen, verloren gegangen oder hat sich
einfach lange Zeit nicht gemeldet. Jemand möchte ihn finden und engagiert
dafür die Charaktere.
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Gedächtnisverlust
Einer oder mehrere der Charaktere wachen ohne Erinnerungen an die
letzten Tage auf und finden sich in Schwierigkeiten, die sie nicht verstehen.
Sie müssen den Grund für die Erinnerungslücken finden und gleichzeitig die
Probleme lösen.
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Phänomene
Etwas sowohl Böses als auch Unerklärliches passiert (Rassenspannungen
haben sich erhöht, der Strom ist ausgefallen, es schneit im Juli, Star Treck hat
noch Fans, Außerirdische essen allen Käse auf), und ein Großteil der
Bevölkerung ist äußerst besorgt. Die Charaktere müssen die Quelle des
Phänomens finden und es beenden.
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Der Brückenkopf
Die Charaktere sind damit beauftragt, einen essentiellen Punkt (etwa einen
Bergpass oder ein Sonnensystem) vor Attacken zu bewahren. Sie müssen ihre
Verteidigungsstrategien planen, Wachen aufstellen, Fallen stellen etc. und
Feinde abwehren.
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Anderswo
Die Charaktere kümmern sich um ihre Angelegenheiten, als sie an einen
merkwürdigen Ort transportiert werden. Sie müssen herausfinden, wo sie
sind, weshalb sie dort sind und wie sie von dort wieder weg kommen.
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Präventivschlag
Ein Widersacher oder eine Organisation sind dabei, etwas Böses zu tun. Die
Charaktere haben einen Insidertipp erhalten und müssen herausfinden, was
es damit auf sich hat und wie es verhindert werden kann.
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Büchse der Pandora
Jemand hat Dinge getan, die niemand hätte tun dürfen, hat etwa ein Portal in
eine finstre Dimension geöffnet, ist aus dem Hochsicherheitstrakt
ausgebrochen oder hat in einem Penthouse eine alte babylonische Gottheit
beschworen. Bevor die Charaktere überhaupt an die Wurzel des Übels
gelangen können, müssen sie mit den Auswirkungen zurechtkommen:
Monster, alte Widersacher, neugierige Außerirdische die
Autos/Personen/Hamburger für Essen halten und so weiter.
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Das Dingsbums
Jemand benötigt ein Dingsbums (um eine Prophezeiung zu erfüllen, den
Monarchen zu heilen, einen Krieg zu verhindern, eine Krankheit zu lindern,
etc.). Die Charaktere müssen das Dingsbums finden, das meist ein altes,
mysteriöses und sehr mächtiges Dingsbums ist. Die Charaktere müssen dazu
mehr über das Dingsbums lernen und Hindernisse überwinden, um an es zu
gelangen.
29
Ruinen
Eine Stadt, Raumschiff, Außenposten oder anderes Konstrukt der Zivilisation
liegt in Trümmern. Vor kurzem war es noch in voller Pracht. Die Charaktere
müssen die Ruinen erforschen und herausfinden, was passiert ist.
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Spießrutenlauf
Die Charaktere müssen durch eine gefahrträchtige Gegend reisen und
hindurchgelangen, ohne von dem, was da ist, getötet, ausgeräumt, erniedrigt,
entwürdigt, befallen oder erzogen zu werden. Die Schwierigkeiten stellen sich
selten in Form einer Person, sondern vielmehr ist die Gegend selbst der
Widersacher.
31
Safari
Die Charaktere sind auf einer Jagdexpedition, um eine schwer fassbare und
wertvolle Kreatur zu fangen oder zu töten. Sie müssen mit der Umgebung
zurechtkommen, mit der geschickten Ausweichstrategie und letztendlich auch
mit den Kampffähigkeiten der Kreatur.
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Eins zu Null
Die Charaktere sind Teilnehmer eines Wettrennens, einer Meisterschaft,
eines Turniers, einer Fährtensuche oder eines Spiels. Sie müssen gewinnen.
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Alcatraz
Die Charaktere wurden gefangen genommen und müssen eine Flucht
bewerkstelligen, indem sie die Wachen, die Sicherheitssysteme und die
geographische Isolation des Gefängnisses überwinden.
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Piraten
Die Charaktere sind an Bord eines überfüllten Transportmittels (Galeone,
Kreuzfahrtschiff, Fähre, Reiseshuttle), als dieses entführt wird. Die
Charaktere müssen handeln, während der Rest Däumchen dreht.
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Unruhestifter
Ein Bösewicht (oder eine Gruppe, oder verschiedene Fraktionen) macht
Krawall, erschüttert die Nachbarschaft, vergiftet die Reservoirs oder stiftet
auf andere Weise Unruhe. Die Charaktere müssen die Unruhe orten, den
Bösewicht ausfindig machen und ihn aufhalten.
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Expedition
Die Charaktere erforschen ein unbekanntes Territorium, um es zu
katalogisieren. Die Aufgabe erstreckt sich natürlich nicht nur auf das
Beobachten und Zeichnen von Karten und lokaler Fauna. Etwas ist in dem
Gebiet, etwas Faszinierendes und Bedrohliches.
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Beteiligte
Jeder der grundlegenden Plots in dieser Liste kann dahingehend verändert
werden, dass die Charaktere außerhalb des Geschehens stehen. Entweder
begleiten sie diejenigen, die sich in der Mitte eines solchen Plots befinden
(oftmals wurden sie gerufen, um ein schlimmes Ende abzuwenden) oder sie
kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als die verschiedenen Seiten
des Plots auftauchen, so dass sie sich für eine Seite entscheiden oder sich
wehren müssen. Bei Ein sicherer Hafen könnten sich die Charaktere etwa
schon in dem Zufluchtsort befinden, als eine merkwürdige Gruppe auftaucht.
Wenn die andere Gruppe zudem nicht willkommen ist, könnten die
Charaktere die einzige Stimme der Vernunft im Sturm aus religiösem Eifer,
rassistischen Vorurteilen, Monsterfeindlichkeit etc. sein.
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Tipps und Tricks
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Metaphern
Die Plots sind für typischerweise sehr physische Action-Abenteuer
formuliert, da ein Großteil der Rollenspielabenteuer so gestaltet ist. Aber
auch für vielschichtigere Abenteuer kann die Liste hilfreich sein, wenn jede
Sache, jeder Ort und jeder Feind als Information, Person oder ungesunde
Einstellung betrachtet wird. So wie eine Weltraumstation ein Verlies und eine
magische Signatur ein Fingerabdruck sein kann.
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Verdoppelung
Eine gute Methode ist es, ein Chamäleon-Spiel zu spielen, also einen
Abenteuerplot im Gewand oder als Aufhänger für einen anderen Plots zu
präsentieren. Gelegentlich ist dieser Wechsel ganz natürlich und unschuldig,
Gestrandet kann eine gute Ausgangslage für Spießrutenlauf sein, so wie
Phänomene regelmäßig zur Büchse der Pandora führt. Ab und zu ist der
Wechsel jedoch finsterer und willkürlicher, wenn die Charaktere etwa auf
eine falsche Fährte gelockt werden. Auch so etwas kann unschuldig
geschehen, etwa wenn sie versehentlich oder aus Verzweiflung getäuscht
wurden.
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Kein Konzept
Manchmal ist es gut, kein Konzept zu haben. Die Charaktere werden sowieso
alles durcheinander bringen; daher ist es besser, früh zu üben. Die Methode
besteht darin, zwei Plots zufällig zu wählen. Einer ist der erste Eindruck, den
das Abenteuer vermittelt, der andere die wahre Natur des Abenteuers. Falls
es zweimal derselbe Plot ist, stellt das kein Problem dar! Die zwei Ebenen
können eine ähnliche Struktur, aber doch ganz andere Wurzeln und Details
haben.
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Verdoppelung Teil 2
Einige sehr gelungene Abenteuer verweben zwei getrennte (oder thematisch
verwandte) Plots zusammen. Eine leichte Methode hierfür besteht darin,
einen Plot physisch und den anderen persönlich zu machen. Auf diese Weise
ist nur ein Plot abhängig vom Ort der Charaktere, während an den anderen
Plot beliebig angeknüpft werden kann. Wenn die Charaktere etwa engagiert
wurden, um einen Prinzen zu einem Gipfel zu begleiten, damit dieser vor den
Massen erscheint und einen Krieg zu beendet (ein physisches und einfaches
Beispiel eines Geleitschutzes) aber unterdessen klar wird, dass der Prinz
selbstmordgefährdet ist, weil seine Staatspflichten sein Liebesleben ruiniert
haben. Die Charaktere müssen seine Selbstzerstörung verhindern, indem sie
das Problem lösen oder ihn überzeugen, die Last des Amtes tragen zu
müssen (ein persönliches und metaphorisches Beispiel eines Präventivschlags).
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Keine Panik
Viele Spielleiter kommen erst zur Großen Liste, wenn sie bereits in Panik
verfallen sind. Das ist keine Katastrophe! Besonders wichtig ist, sich nicht zu
sehr um den Plot zu kümmern. Alle Plots in der Liste sind bekannte und
bewährte Strukturen, und Strukturen sind der einzige Grund, warum ein Plot
in einem Rollenspiel notwendig ist. Die Stärke des Rollenspielmediums liegt
im Charakterspiel, nicht in der Handlung. Nur im Rollenspiel ist ein
erfundener Charakter auf einer persönlichen, unmittelbaren Ebene erfahrbar.
Die Gliederung eines Abenteuers sollte dies besonders berücksichtigen. Jeder
komplexere Plot hat die ungute Tendenz, die Aufmerksamkeit vom
Charakterspiel wegzubewegen. Ein Spielleiter braucht grundsätzlich nur mit
den Wendungen der Charaktere Schritt zu halten und kann es genießen,
währenddessen die Intensität zu erhöhen. Einfach entspannen und spielen.
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Eine kleine Liste fast universeller
Wendungen die mit beinahe jedem beliebigen
Plot funktionieren
Die Charaktere müssen mit einer unangenehmen Person oder
Organisation zusammenarbeiten (meist die Widersacher und Rivalen,
gelegentlich auch hochnäsige Experten, die ihnen „helfen“ sollen).
Die Täter sind in Wahrheit Opfer und die Opfer Täter.
Die Charaktere treffen Personen, die ihnen helfen können. Sie wollen
dies aber nur tun, wenn die Charaktere etwas für sie erledigen.
Der Widersacher ist jemand, den die Charaktere persönlich kennen,
vielleicht sogar respektieren oder lieben (oder jemand, in den sie sich
in der Mitte des Abenteuers verliebt haben).
Die Charaktere müssen Erfolg haben, ohne Gewalt anzuwenden oder
indem sie besonders diskret sind.
Die Charaktere sind von ihrer gewöhnlichen Ausrüstung und
Unterstützung abgeschnitten.
Der Widersacher kehrt oft wieder.
Eine andere Gruppe vor den Charakteren hat bereits versucht, das
Abenteuer zu bestehen, ist aber gescheitert. Aus ihren Habseligkeiten
lassen sich Rückschlüsse auf Gefahren ziehen.
Es gibt Unbeteiligte, die die Charaktere während des Abenteuers
beschützen müssen.
Das Abenteuer beginnt unvermittelt und ohne Vorwarnung; die
Charaktere werden bereits in der ersten Szene in eine brenzlige
Situation geworfen.
Die Charaktere müssen sich als jemand anderen ausgeben oder völlig
andere Wertvorstellungen vorgaukeln.
Die Charaktere können nicht überall sein und müssen entscheiden,
welches Übel sie bekämpfen, welche Unschuldigen sie retten und
welche Ideale sie verteidigen.
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Die Charaktere müssen ein persönliches Opfer erbringen; andernfalls
leiden Unschuldige.
Die Charaktere sollen das Abenteuer nicht bestehen, sondern
lediglich unterstützend tätig werden, indem sie etwa eine
Versorgungslieferungen bewachen, einen Kranken aus einer Anstalt
befreien etc.
Einer der Charaktere ist (oder ist scheinbar) ein Erbe eines
Vermögens, die Erfüllung einer Prophezeiung, ein Gott des Vulkans
oder eine andere Art Heiland und/oder Einfaltspinsel. Er ist der
Grund, weshalb die Charaktere das Abenteuer bestehen müssen.
Es gibt eine andere Abenteuergruppe, die versucht, das Abenteuer
zuerst zu bestehen, vermutlich aus völlig anderen Motiven.
Die Große Liste der Rollenspielplots ist den vielen, vielen Fans gewidmet,
denen sie geholfen hat und die an ihr mitgewirkt haben, insbesondere: Peter
Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees,
Crie Schutrick und Jeff Yaus sowie einigen mysteriösen Helden, die ihre
wahre Identität nicht preisgeben wollten. Dies ist für alle Spielleiter da
draußen, die stundenlang ihr Bestes geben, um ihren Spielern einen
unvergesslichen Abend zu bieten.
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