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Die Große Liste der

Rollenspielplots
Eine Spielleiterhilfe von S. John Ross, www.io.com/~sjohn/plots.htm

Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com

© 1999, 2002 S. John Ross


Inhaltsverzeichnis
Vorbemerkung ....... 3 Beobachtungen ......... 21 Tipps und Tricks . 39
Plots ....................... 4 Fahndung .................... 22 Metaphern .................. 40
Gedächtnisverlust .... 23 Verdoppelung ............ 41
Ein sicherer Hafen ...... 5
Phänomene ................ 24 Kein Konzept ............ 42
Besser später als nie .. 6
Der Brückenkopf ..... 25 Verdoppelung Teil 2 43
Erpressung .................... 7
Anderswo .................. 26 Keine Panik ................ 44
Der Einbruch ............... 8
Präventivschlag.......... 27 Eine kleine Liste fast
Eroberung ..................... 9
Büchse der Pandora 28 universeller
Den Bann brechen ....10 Wendungen die mit
Das Dingsbums ......... 29 beinahe jedem
Schatzsuche ................11
Ruinen ......................... 30 beliebigen Plot
Gestrandet..................12
funktionieren ............. 45
Spießrutenlauf ........... 31
Ermittlungen ...............13
Safari ............................ 32
Geleitschutz ...............14
Eins zu Null ................ 33
Geschäftsführung ......15
Alcatraz....................... 34
Ein Hilferuf ..................16
Piraten ......................... 35
Der Unterschlupf ......17
Unruhestifter............. 36
Das Wettrennen .......18
Expedition .................. 37
Wie bitte? ...................19
Beteiligte..................... 38
Diplomatie ..................20

2
Vorbemerkung
Was folgt ist ein Haufen Kleinkram… meine Sammlung von Rollenspielplots,
in abstrakter Form. Ich habe sie angelegt, indem ich die Prämissen von
hunderten Kaufabenteuern für alle Systeme untersucht habe und versucht
habe, sie auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen. Die Ergebnisse,
wie sie hier präsentiert werden, sind willkürlich und überschneiden sich
teilweise. Dennoch benutze ich diese Liste, wenn ich für den nächsten
Spielabend einer Rollenspielkampagne eine Grundstruktur benötige,
unabhängig davon, welche Kampagne gerade gespielt wird. Die Sammlung hilft
mir, nicht in thematischen Spurrinnen zu fahren. Mit etwas Glück kann sie
auch für jeden anderen eine derartige Unterstützung bieten.

3
Plots

4
Ein sicherer Hafen
Die Charaktere suchen Schutz vor den Elementen oder einer anderen
Bedrohung und gelangen dabei an einen Zufluchtsort. Dort entdecken sie,
dass sie auf etwas Gefährliches, Geheimes oder Übernatürliches gestoßen
sind, und müssen sich damit befassen, um sich auszuruhen.

Wendungen und Themen


 In der Zuflucht befindet sich die Ursache für die Bedrohung, welche
die Charaktere vermeiden wollten.
 In der Zuflucht befindet sich ein geheimer Unterschlupf.
 Die Charaktere suchen nicht nur Zuflucht, sondern kämpfen um ihr
Überleben.
 Es suchen viele an dem Ort Schutz, aber die Charaktere sind nicht
willkommen und müssen einige Anwesende auf ihre Seite bringen, um
dort bleiben zu können.

5
Besser später als nie
Einige Übeltäter sind angekommen und haben üble Taten vollbracht. Die
Charaktere erfahren dies erst im Nachhinein. Während die Verursacher sich
bereits auf dem Weg in ihren Heimatstaat oder über die feindlichen Linien
befinden, ist es an den Spielern, sie rechtzeitig aufzuhalten.

Wendungen und Themen


 Die Übeltäter haben ein Transportmittel gestohlen, das die
Charaktere besser kennen.
 Die Übeltäter haben einen (evtl. metaphorischen) Schleichweg
genommen, um sich zu verstecken und sich zu tarnen, oft in einer für
die Charaktere feindlichen Umgebung.
 Sollten die Übeltäter ihre „Ziellinie“ überschritten haben, können sie
nicht mehr verfolgt werden.

6
Erpressung
Meist durch Hinterlist (gelegentlich aber durch Recherche in der
Vergangenheit der Charaktere) ist ein Widersacher in die Position
gekommen, die Charaktere unter Druck zu setzen. Dies kann jede Form der
Bedrohung sein, körperlich oder sozial, und basiert darauf, dass der
Widersache etwas hat (etwa auch Informationen), das sonst niemand besitzt.
Nun kann er von den Charakteren Dinge fordern, die sie normalerweise
nicht tun würden. Die Charaktere müssen aus diesem Kreislauf der
Erpressung ausbrechen, dem Widersacher seinen Vorteil nehmen und ihn
währenddessen in falscher Sicherheit wiegen.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere haben ursprünglich etwas Gutes für den späteren
Widersacher gemacht und sind deshalb in der schlechten Position
(sehr zynisch).
 Um Erfolg zu haben, müssen die Charaktere weitere Opfer
kontaktieren.
 Es sind nicht die Charaktere, aber ihnen nahestehende Personen, die
unter Druck gesetzt werden.

7
Der Einbruch
Aufgabe der Charaktere: einen gefährlichen Ort betreten, an ein essentielles
Dingsbums oder eine wichtige Person gelangen und damit erfolgreich zu
verschwinden.

Wendungen und Themen


 Ziel ist es nicht, an etwas zu gelangen, sondern, etwas zu zerstören
oder in einen Vorgang einzugreifen (den Kraftfeldgenerator
abschalten, den finsteren König töten, das Ritual unterbrechen, die
Invasionspläne zunichtemachen, das Portal schließen).
 Das Ziel befindet sich unerwartet an einem anderen Ort.
 Das Ziel sind Informationen, die schnellstmöglich zu verbreiten sind.
 Der Auftrag muss unbemerkt erfüllt werden.
 Die Charaktere kennen die Gefährlichkeit des Ortes nicht.
 Die Charaktere müssen unbemerkt ein Objekt durch ein anderes
ersetzen.

8
Eroberung
Die Charaktere müssen ein militärisches Ziel einnehmen. Die gegnerischen
Truppen dort versuchen, dies zu verhindern. Dies ist das typische taktische
Szenario.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere müssen eine Gruppe zusammenstellen/trainieren, um
den Auftrag zu erledigen.
 Die Charaktere arbeiten mit ungenauen Informationen und das
Zielgebiet ist anders als erwartet.
 Die Charaktere müssen mit Verbündeten zusammenarbeiten (und
möglicherweise alte Streitigkeiten beilegen).
 Das Zielgebiet enthält eine Siedlung Unbeteiligter, zerbrechliche
Ware oder andere Kostbarkeiten, die nicht beeinträchtigt werden
dürfen.

9
Den Bann brechen
Es gibt einen Ort, an dem das Böse lebt. Die Charaktere müssen diesen Ort
systematisch von der Gefahr befreien, damit gute Personen sich hier
aufhalten können.

Wendungen und Themen


 Das Böse kann nicht im direkten Kampf bezwungen werden.
 Die Charaktere müssen zunächst mehr Informationen sammeln.
 Das Geisterhaus.
 Die Heimsuchung durch Außerirdische.
 Der dunkle Wald.

10
Schatzsuche
Die Charaktere sind Schatzsucher, die von einer mit Schätzen gefüllten Ruine
erfahren haben. Sie müssen diese erforschen und müssen mit den
übernatürlichen Wesen dort fertig werden, um den Schatz zu bergen und
lebendig davonzukommen.

Wendungen und Themen


 Der Schatz selbst ist gefährlich.
 Der Schatz ist nicht in einer Ruine, sondern in der Wildnis oder gar
in der Zivilisation.
 Der Schatz gehört rechtmäßig einem anderen.
 Es stellt sich heraus, dass der Schatz ein Eigenleben hat.

11
Gestrandet
Die Charaktere sind an einem merkwürdigen Ort gestrandet und müssen
Nahrung und Schutz suchen, um Pläne für die Rückkehr zu schmieden.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere müssen nur kurzfristig überleben, damit sie gerettet
werden oder zumindest Kontakt hergestellt werden kann.
 Es sind Eigenheiten der Umgebung, die eine Rettung oder einen
Hilferuf erst möglich machen.

12
Ermittlungen
Ein Verbrechen oder eine Abscheulichkeit wurde verübt und die Charaktere
müssen den Täter ermitteln. Dazu sind Zeugen zu befragen (und vor dem
vorzeitigen Ableben zu bewahren) und Indizien zu sammeln (und vor
Diebstahl oder Zerstörung zu bewahren). Dann sind die Beweise den
Behörden zu übergeben oder es wird persönlich Rache genommen.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere ermitteln, um einen Unschuldigen (oder gar sie
selbst) von einem Verdacht zu befreien.
 Die Charaktere müssen mit einem unangenehmen Verbündeten
zusammenarbeiten.
 Mitten in den Ermittlungen wird den Charakteren der Fall entzogen
(oft auf Betreiben eines Widersachers).
 Der Höhepunkt ist die Gerichtsverhandlung.
 Die Reichweite des Falls kann stark variieren, von einem Mord in
einem kleinen Dorf bis zu einem globalen Umweltskandal.

13
Geleitschutz
Es gibt eine wertvolle Person oder ein Objekt, das die Charaktere an einen
sicheren Ort bringen müssen, etwa zu seinem rechtmäßigen Besitzer. Dazu
begeben sie sich auf eine gefährliche Reise, auf der eine oder mehrere
feindliche Gruppen (und andere Schwierigkeiten) sie heimsuchen.

Wendungen und Themen


 Das Objekt oder die Person verursacht Schwierigkeiten und
versucht, zu entkommen oder die Charaktere auf eine falsche Fährte
zu locken.
 Der Zielort wurde zerstört oder von Feinden eingenommen, so dass
die Charaktere selbst das erledigen müssen, was mit dem Objekt am
Zielort geschehen sollte.
 Die zu geleitende Person ist ein politischer Aufrührer.
 Mit dem Erreichen des Zielorts ist es nicht getan. Die Charaktere
müssen mit Problemen dort klarkommen, etwa verhandeln.
 Die Charaktere müssen jemanden beschützen, ohne dass dieser
davon erfährt.

14
Geschäftsführung
Die Charaktere haben die Verantwortung für eine große Operation (ein
Handelsunternehmen, eine Baronie, die CIA) übernommen und müssen ohne
die nötige Erfahrung die richtigen Entscheidungen treffen.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere wurden in die Position gebracht, um als Sündenböcke
für die Alte Garde (welche oft bereits die Flucht vorbereitet)
dazustehen.
 Die Untergebenen sind mit den Charakteren nicht zufrieden, da
deren Einsetzung ungewöhnlich war oder der alte Boss besonders
beliebt war.

15
Ein Hilferuf
Eine Person (Kirche, Nation, Galaxie) ist in einer brisanten Situation, die sie
nicht ohne die Charaktere überstehen kann. Einige Szenarios beginnen
einfach damit, dass ein entfernter Hilferuf die Charaktere erreicht.

Wendungen und Themen


 Die Opfer sind Geiseln oder werden belagert. Die Charaktere
müssen die Geiselnehmer überwältigen oder die Belagerung
durchbrechen.
 Jeder Rettungsversuch würde die Retter in dieselbe Situation wie die
Opfer bringen.
 Nicht Personen, sondern etwa Tiere oder Roboter sind zu retten.
 Das „Opfer“ meint nicht, dass es gerettet werden muss. Es hält sein
Handeln für vernünftig und sicher.
 Die Bedrohung ist kein Feind, sondern eine Naturkatastrophe oder
Epidemie.
 Die Hilfesuchenden können nicht fort – etwas Essentielles muss
versorgt oder bewacht werden.
 Die Charaktere sind zunächst selbst in der Opferrolle, können dann
aber entkommen und kommen mit Verstärkung oder einem anderen
Vorteil zurück.

16
Der Unterschlupf
Die Charaktere kommen auf einer Reise an einem Unterschlupf einer
feindlichen Gruppe vorbei, die eine große Tat vorbereitet. Es liegt an den
Charakteren, die Verbündeten zu alarmieren oder selbst in den Unterschlupf
hineinzuschleichen und den Plan zu vereiteln.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere müssen eine Möglichkeit finden, um lokale
Gegebenheiten für sich auszunutzen, um erfolgreich zu sein.

17
Das Wettrennen
Innerhalb eines umgrenzten Bereichs gibt es etwas Wichtiges oder
Wertvolles. Die Charaktere (bzw. deren Auftraggeber) wollen es haben, aber
das wollen auch andere Gruppen. Es werden diejenigen erfolgreich sein, die
die anderen Teams übertölpeln, überholen und sich am besten mit den
Bewohnern und dem Ziel auskennen. Jede Gruppe hat dabei ihre eigenen
Vorhaben und Ressourcen.

Wendungen und Themen


 Die Bewohner des Bereichs verlangen, dass die widerstreitenden
Fraktionen vor ihnen friedlich auftreten und ihre Anliegen vortragen.
 Das Wichtige oder Wertvolle war auf dem Weg zu einem anderen
Ort, als das Transportmittel zusammenbrach oder der Überbringer
verschwand.

18
Wie bitte?
Die Charaktere kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als sie
angegriffen oder bedroht werden. Sie wissen allerdings nicht, warum. Daher
müssen sie erst klären, welche Motive ihre Angreifer haben und
währenddessen weitere Angriffe abwenden. Sie müssen also zwei und zwei
zusammenzählen, um das Problem zu lösen.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere haben etwas, das die Angreifer wollen, aber
bemerken es nicht.
 Die Angreifer wollen einen Kameraden (ein Widersacher aus einem
vorherigen Abenteuer) rächen.
 Die Charaktere wurden mit einer anderen Gruppe verwechselt.

19
Diplomatie
Die Charaktere sind eine diplomatische Vorhut, um politische oder
Handelsbeziehungen mit einer fremden Kultur zu eröffnen bzw. zu
intensivieren. Ihnen muss nur gelingen, etwa einen Tag lang die lokalen
Bräuche einzuhalten und niemanden zu beleidigen… und die Informationen,
die sie dafür haben, sind unvollständig und fehlerhaft.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere wurden gewählt, weil sie sich nicht auskennen.
Jemand versucht also, die Beziehungen zu sabotieren. Möglicherweise
muss dieser erst enttarnt werden, damit die Charaktere Erfolg haben.

20
Beobachtungen
Die Charaktere beobachten – beschatten eine Person, erforschen ein
Raubtier in der Wildnis oder erkunden unbekanntes Terrain. Unabhängig
vom Ausmaß der Observation besteht die hauptsächliche Schwierigkeit darin,
dass die Charaktere nur beobachten sollen. Sie dürfen weder Kontakt
herstellen noch sich zu erkennen geben.

Wendungen und Themen


 Das Zielobjekt kommt in Schwierigkeiten und die Charaktere müssen
entscheiden, ob sie die wichtigste Regel brechen und das Zielobjekt
retten.

21
Fahndung
Jemand ist verschwunden: er ist weggelaufen, verloren gegangen oder hat sich
einfach lange Zeit nicht gemeldet. Jemand möchte ihn finden und engagiert
dafür die Charaktere.

Wendungen und Themen


 Das Ziel wurde entführt (möglicherweise, um den Charakteren eine
Falle zu stellen).
 Das Ziel ist gefährlich und entkam aus einem Hochsicherheitstrakt.
 Das Ziel ist wertvoll und entkam aus einem angenehmen, sicheren
Zuhause, wo man jederzeit Zugriff auf es hatte.
 Das Ziel hatte einen Grund zur Flucht, den die Charaktere
nachvollziehen können.
 Das Ziel ist in ein anderes Abenteuer verwickelt worden (als
Protagonist oder Opfer), das die Charaktere dann zu erledigen
haben.
 Die verschwundene Person ist eine ganze Gruppe, etwa ein
Expeditionstrupp oder eine Pilgergruppe.
 Das Ziel ist nicht verschwunden. Die Charaktere wurden nur
engagiert, um es ausfindig zu machen.

22
Gedächtnisverlust
Einer oder mehrere der Charaktere wachen ohne Erinnerungen an die
letzten Tage auf und finden sich in Schwierigkeiten, die sie nicht verstehen.
Sie müssen den Grund für die Erinnerungslücken finden und gleichzeitig die
Probleme lösen.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere haben ihr Gedächtnis selbst gelöscht und zerstören
im Verlauf des Abenteuers diesen Erfolg.

23
Phänomene
Etwas sowohl Böses als auch Unerklärliches passiert (Rassenspannungen
haben sich erhöht, der Strom ist ausgefallen, es schneit im Juli, Star Treck hat
noch Fans, Außerirdische essen allen Käse auf), und ein Großteil der
Bevölkerung ist äußerst besorgt. Die Charaktere müssen die Quelle des
Phänomens finden und es beenden.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere haben das Phänomen unbewusst verursacht.
 Was zunächst wie ein Problem eines bestimmten Bereichs (technisch,
persönlich, biologisch, chemisch, magisch, politisch etc.) ist tatsächlich
eines aus einem anderen Bereich.

24
Der Brückenkopf
Die Charaktere sind damit beauftragt, einen essentiellen Punkt (etwa einen
Bergpass oder ein Sonnensystem) vor Attacken zu bewahren. Sie müssen ihre
Verteidigungsstrategien planen, Wachen aufstellen, Fallen stellen etc. und
Feinde abwehren.

Wendungen und Themen


 Die Informationen der Charaktere sind fehlerhaft, aber anhand der
neuen Informationen zu handeln ist gefährlich. Genauso, wie nicht zu
handeln. Die Charaktere müssen eine Entscheidung treffen.
 Die Charaktere erfahren, dass der Gegner vernünftige Gründe für
die Zerstörung des Punkts hat.

25
Anderswo
Die Charaktere kümmern sich um ihre Angelegenheiten, als sie an einen
merkwürdigen Ort transportiert werden. Sie müssen herausfinden, wo sie
sind, weshalb sie dort sind und wie sie von dort wieder weg kommen.

Wendungen und Themen


 Sie wurden hergeholt, um jemandem in Bedrängnis zu helfen.
 Sie wurden nur versehentlich als Nebenprodukt von etwas
Größerem transportiert.
 Einige Widersacher der Charaktere wurden ebenfalls transportiert,
gemeinsam oder getrennt, und auf dem neuen Schlachtfeld müssen
die Charaktere die Bewohner davon überzeugen, dass sie auf der
richtigen Seite stehen.

26
Präventivschlag
Ein Widersacher oder eine Organisation sind dabei, etwas Böses zu tun. Die
Charaktere haben einen Insidertipp erhalten und müssen herausfinden, was
es damit auf sich hat und wie es verhindert werden kann.

Wendungen und Themen


 Die Insiderinformation soll die Charaktere auf die falsche Fährte
führen.
 Es gibt zwei gefährliche Dinge, die geschehen sollen. Welches davon
ist zuerst zu verhindern?

27
Büchse der Pandora
Jemand hat Dinge getan, die niemand hätte tun dürfen, hat etwa ein Portal in
eine finstre Dimension geöffnet, ist aus dem Hochsicherheitstrakt
ausgebrochen oder hat in einem Penthouse eine alte babylonische Gottheit
beschworen. Bevor die Charaktere überhaupt an die Wurzel des Übels
gelangen können, müssen sie mit den Auswirkungen zurechtkommen:
Monster, alte Widersacher, neugierige Außerirdische die
Autos/Personen/Hamburger für Essen halten und so weiter.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere können die Auswirkungen nicht einfach bekämpfen,
sie müssen sie einfangen und dahin zurückschicken, wo sie herkamen.
 Die Charaktere werden in die Quelle hineingesogen und müssen erst
auf der anderen Seite zurechtkommen, bevor sie zurück können.
 Ein geheimes Buch, Code oder seltenes Element ist notwendig, um
das Desaster aufzuhalten. Vielleicht fehlt auch nur der Verursacher
von dem ganzen Schlamassel.
 Eine Variante hiervon ist die klassische „jemand ist in die
Vergangenheit gereist und hat unsere Realität auf den Kopf gestellt“
Situation.

28
Das Dingsbums
Jemand benötigt ein Dingsbums (um eine Prophezeiung zu erfüllen, den
Monarchen zu heilen, einen Krieg zu verhindern, eine Krankheit zu lindern,
etc.). Die Charaktere müssen das Dingsbums finden, das meist ein altes,
mysteriöses und sehr mächtiges Dingsbums ist. Die Charaktere müssen dazu
mehr über das Dingsbums lernen und Hindernisse überwinden, um an es zu
gelangen.

Wendungen und Themen


 Das Dingsbums ist unvollständig, wenn es gefunden wird (eine der
irritierendsten und nervigsten Wendungen des Universums).
 Jemand besitzt das Dingsbums bereits (oder hat es gestohlen,
manchmal sogar rechtmäßig).
 Das Dingsbums ist eine Information, oder eine Idee, oder eine
Substanz – in jedem Fall nichts Spezifisches.
 Die Charaktere müssen sich verdeckt in eine feindliche Gruppe
einschleichen, um das Dingsbums mit List zu erobern.

29
Ruinen
Eine Stadt, Raumschiff, Außenposten oder anderes Konstrukt der Zivilisation
liegt in Trümmern. Vor kurzem war es noch in voller Pracht. Die Charaktere
müssen die Ruinen erforschen und herausfinden, was passiert ist.

Wendungen und Themen


 Die Ursache für die Zerstörung (Fieslinge, Strahlung, Monster, eine
neue Rasse, Geister) ist noch immer eine Bedrohung; die Charaktere
müssen sie besiegen.
 Die Bewohner haben sich selbst zerstört.
 Die Ruinen wurden von den Bewohnern aufgegeben und vor kurzem
entdeckt.
 Die Ruine ist eine Geisterstadt, die die Charaktere auf ihrer Reise
durchqueren. Die Karte sagt aber klar, dass es eine blühende Stadt
ist.

30
Spießrutenlauf
Die Charaktere müssen durch eine gefahrträchtige Gegend reisen und
hindurchgelangen, ohne von dem, was da ist, getötet, ausgeräumt, erniedrigt,
entwürdigt, befallen oder erzogen zu werden. Die Schwierigkeiten stellen sich
selten in Form einer Person, sondern vielmehr ist die Gegend selbst der
Widersacher.

Wendungen und Themen


 Die Gegend ist in Wahrheit nicht feindlich, sondern jemand versucht,
mit den Charakteren auf indirekte Weise Kontakt aufzunehmen.

31
Safari
Die Charaktere sind auf einer Jagdexpedition, um eine schwer fassbare und
wertvolle Kreatur zu fangen oder zu töten. Sie müssen mit der Umgebung
zurechtkommen, mit der geschickten Ausweichstrategie und letztendlich auch
mit den Kampffähigkeiten der Kreatur.

Wendungen und Themen


 Die Kreatur ist immun gegen die Mittel und Waffen der Charaktere.
 Es gibt andere, die die Kreatur beschützen.
 In der Behausung der Kreatur stolpern die Charaktere in ein anderes
Abenteuer.

32
Eins zu Null
Die Charaktere sind Teilnehmer eines Wettrennens, einer Meisterschaft,
eines Turniers, einer Fährtensuche oder eines Spiels. Sie müssen gewinnen.

Wendungen und Themen


 Die anderen Teilnehmer sind hinterhältig. Die Charaktere müssen die
Versuche, sie zu sabotieren, vereiteln.
 Die Charaktere wollen den Sieg des Wettstreits nur nutzen, um
jemand anderen in Sicherheit zu bringen, zu spionieren oder um am
Ort der Siegeszeremonie sein zu können.
 Die Charaktere wollen nicht gewinnen, sondern nur verhindern, dass
ein Widersacher gewinnt.
 Der Wettstreit ist ein willkürlicher Test für die Charaktere (um etwa
in eine Organisation aufgenommen zu werden).
 Die Veranstaltung wird tödlicher, als sie sein sollte.

33
Alcatraz
Die Charaktere wurden gefangen genommen und müssen eine Flucht
bewerkstelligen, indem sie die Wachen, die Sicherheitssysteme und die
geographische Isolation des Gefängnisses überwinden.

Wendungen und Themen


 Etwas geschieht außerhalb des Gefängnisses, wodurch die
Sicherheitsvorkehrungen nachlassen.
 Die Charaktere wurden engagiert, um die Ausbruchssicherheit zu
testen – sie sind keine gewöhnlichen Insassen.
 Andere Insassen verpfeifen die Charaktere.
 Die Charaktere sollen verdeckt einen Insassen ausspionieren, werden
dann aber fälschlich für wirkliche Insassen gehalten und eingekerkert.
 Die Charaktere stehen unter Zeitdruck, um ein anderes Abenteuer
außerhalb des Gefängnisses zu bestehen.

34
Piraten
Die Charaktere sind an Bord eines überfüllten Transportmittels (Galeone,
Kreuzfahrtschiff, Fähre, Reiseshuttle), als dieses entführt wird. Die
Charaktere müssen handeln, während der Rest Däumchen dreht.

Wendungen und Themen


 Die Entführer sind von der Regierung und nutzen die Entführung nur
als Vorwand für etwas anderes. Die Charaktere müssen wählen, auf
welcher Seite sie stehen.
 Die Entführer bemerken nicht, dass es eine andere Gefahr gibt, die
das Leben aller gefährdet. Versuche der Charaktere, sie darauf
hinzuweisen, werden als Bluffs abgetan.
 Die anderen Entführten reagieren abweisend und feindlich auf die
Charaktere, die in ihren Augen die Situation nur noch gefährlicher
machen.

35
Unruhestifter
Ein Bösewicht (oder eine Gruppe, oder verschiedene Fraktionen) macht
Krawall, erschüttert die Nachbarschaft, vergiftet die Reservoirs oder stiftet
auf andere Weise Unruhe. Die Charaktere müssen die Unruhe orten, den
Bösewicht ausfindig machen und ihn aufhalten.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere dürfen den Täter nicht verletzten – er muss
wohlbehalten abgeliefert werden.
 Die Täter haben etwas in der Hinterhand, eine „Versicherung“ für
den Fall ihrer Festnahme.
 Der Täter ist ein Monster oder ein gefährliches Tier (oder eine
intelligente Kreatur, die jeder für ein Monster hält).
 Der Täter ist eine angesehene öffentliche Persönlichkeit,
Vorgesetzter oder sonst jemand, der seine Autorität missbraucht.
Die Charaktere haben mit Widerstand von anderen Seiten zu
rechnen, die blauäugig dem Täter vertrauen.
 Ein Kräftegleichgewicht lässt den momentanen Zustand bestehen. Die
Charaktere müssen sich für eine Seite entscheiden.
 Die Schwierigkeiten, die der Täter verursacht, sind diplomatisch oder
politisch, und die Charaktere müssen für Frieden sorgen, nicht für
Krieg.

36
Expedition
Die Charaktere erforschen ein unbekanntes Territorium, um es zu
katalogisieren. Die Aufgabe erstreckt sich natürlich nicht nur auf das
Beobachten und Zeichnen von Karten und lokaler Fauna. Etwas ist in dem
Gebiet, etwas Faszinierendes und Bedrohliches.

Wendungen und Themen


 Entweder der Ort selbst ist bedrohlich (so dass die Charakter
Natural Geographic sind und gleichzeitig versuchen, mit Haut,
Haaren, Verstand und Vermögen davonzukommen) oder der Ort ist
so besonders und wertvoll, dass jemand versucht, die Charaktere
von der Veröffentlichung des Fundes abzuhalten.
 Andere Konflikte können das Transportmittel und die
Kommunikationsausrüstung betreffen, was dann dem Plot Gestrandet
entspricht.

37
Beteiligte
Jeder der grundlegenden Plots in dieser Liste kann dahingehend verändert
werden, dass die Charaktere außerhalb des Geschehens stehen. Entweder
begleiten sie diejenigen, die sich in der Mitte eines solchen Plots befinden
(oftmals wurden sie gerufen, um ein schlimmes Ende abzuwenden) oder sie
kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als die verschiedenen Seiten
des Plots auftauchen, so dass sie sich für eine Seite entscheiden oder sich
wehren müssen. Bei Ein sicherer Hafen könnten sich die Charaktere etwa
schon in dem Zufluchtsort befinden, als eine merkwürdige Gruppe auftaucht.
Wenn die andere Gruppe zudem nicht willkommen ist, könnten die
Charaktere die einzige Stimme der Vernunft im Sturm aus religiösem Eifer,
rassistischen Vorurteilen, Monsterfeindlichkeit etc. sein.

Wendungen und Themen


 Die Charaktere befinden sich auf der eigentlich feindlichen Seite des
Abenteuers, also in der Position, die eigentlich den Widersachern
zustehen würde. Anstelle zu jagen, werden sie gejagt. Anstelle zu
reparieren, müssen sie verhindern, dass repariert wird.
 Alternativ kann auch der zu Grunde gelegte Plot erhalten bleiben,
aber die Wendung genau entgegengesetzt sein (oder sie ist auf
erfrischende Weise keine Wendung).

38
Tipps und Tricks

39
Metaphern
Die Plots sind für typischerweise sehr physische Action-Abenteuer
formuliert, da ein Großteil der Rollenspielabenteuer so gestaltet ist. Aber
auch für vielschichtigere Abenteuer kann die Liste hilfreich sein, wenn jede
Sache, jeder Ort und jeder Feind als Information, Person oder ungesunde
Einstellung betrachtet wird. So wie eine Weltraumstation ein Verlies und eine
magische Signatur ein Fingerabdruck sein kann.

40
Verdoppelung
Eine gute Methode ist es, ein Chamäleon-Spiel zu spielen, also einen
Abenteuerplot im Gewand oder als Aufhänger für einen anderen Plots zu
präsentieren. Gelegentlich ist dieser Wechsel ganz natürlich und unschuldig,
Gestrandet kann eine gute Ausgangslage für Spießrutenlauf sein, so wie
Phänomene regelmäßig zur Büchse der Pandora führt. Ab und zu ist der
Wechsel jedoch finsterer und willkürlicher, wenn die Charaktere etwa auf
eine falsche Fährte gelockt werden. Auch so etwas kann unschuldig
geschehen, etwa wenn sie versehentlich oder aus Verzweiflung getäuscht
wurden.

41
Kein Konzept
Manchmal ist es gut, kein Konzept zu haben. Die Charaktere werden sowieso
alles durcheinander bringen; daher ist es besser, früh zu üben. Die Methode
besteht darin, zwei Plots zufällig zu wählen. Einer ist der erste Eindruck, den
das Abenteuer vermittelt, der andere die wahre Natur des Abenteuers. Falls
es zweimal derselbe Plot ist, stellt das kein Problem dar! Die zwei Ebenen
können eine ähnliche Struktur, aber doch ganz andere Wurzeln und Details
haben.

42
Verdoppelung Teil 2
Einige sehr gelungene Abenteuer verweben zwei getrennte (oder thematisch
verwandte) Plots zusammen. Eine leichte Methode hierfür besteht darin,
einen Plot physisch und den anderen persönlich zu machen. Auf diese Weise
ist nur ein Plot abhängig vom Ort der Charaktere, während an den anderen
Plot beliebig angeknüpft werden kann. Wenn die Charaktere etwa engagiert
wurden, um einen Prinzen zu einem Gipfel zu begleiten, damit dieser vor den
Massen erscheint und einen Krieg zu beendet (ein physisches und einfaches
Beispiel eines Geleitschutzes) aber unterdessen klar wird, dass der Prinz
selbstmordgefährdet ist, weil seine Staatspflichten sein Liebesleben ruiniert
haben. Die Charaktere müssen seine Selbstzerstörung verhindern, indem sie
das Problem lösen oder ihn überzeugen, die Last des Amtes tragen zu
müssen (ein persönliches und metaphorisches Beispiel eines Präventivschlags).

43
Keine Panik
Viele Spielleiter kommen erst zur Großen Liste, wenn sie bereits in Panik
verfallen sind. Das ist keine Katastrophe! Besonders wichtig ist, sich nicht zu
sehr um den Plot zu kümmern. Alle Plots in der Liste sind bekannte und
bewährte Strukturen, und Strukturen sind der einzige Grund, warum ein Plot
in einem Rollenspiel notwendig ist. Die Stärke des Rollenspielmediums liegt
im Charakterspiel, nicht in der Handlung. Nur im Rollenspiel ist ein
erfundener Charakter auf einer persönlichen, unmittelbaren Ebene erfahrbar.
Die Gliederung eines Abenteuers sollte dies besonders berücksichtigen. Jeder
komplexere Plot hat die ungute Tendenz, die Aufmerksamkeit vom
Charakterspiel wegzubewegen. Ein Spielleiter braucht grundsätzlich nur mit
den Wendungen der Charaktere Schritt zu halten und kann es genießen,
währenddessen die Intensität zu erhöhen. Einfach entspannen und spielen.

44
Eine kleine Liste fast universeller
Wendungen die mit beinahe jedem beliebigen
Plot funktionieren
 Die Charaktere müssen mit einer unangenehmen Person oder
Organisation zusammenarbeiten (meist die Widersacher und Rivalen,
gelegentlich auch hochnäsige Experten, die ihnen „helfen“ sollen).
 Die Täter sind in Wahrheit Opfer und die Opfer Täter.
 Die Charaktere treffen Personen, die ihnen helfen können. Sie wollen
dies aber nur tun, wenn die Charaktere etwas für sie erledigen.
 Der Widersacher ist jemand, den die Charaktere persönlich kennen,
vielleicht sogar respektieren oder lieben (oder jemand, in den sie sich
in der Mitte des Abenteuers verliebt haben).
 Die Charaktere müssen Erfolg haben, ohne Gewalt anzuwenden oder
indem sie besonders diskret sind.
 Die Charaktere sind von ihrer gewöhnlichen Ausrüstung und
Unterstützung abgeschnitten.
 Der Widersacher kehrt oft wieder.
 Eine andere Gruppe vor den Charakteren hat bereits versucht, das
Abenteuer zu bestehen, ist aber gescheitert. Aus ihren Habseligkeiten
lassen sich Rückschlüsse auf Gefahren ziehen.
 Es gibt Unbeteiligte, die die Charaktere während des Abenteuers
beschützen müssen.
 Das Abenteuer beginnt unvermittelt und ohne Vorwarnung; die
Charaktere werden bereits in der ersten Szene in eine brenzlige
Situation geworfen.
 Die Charaktere müssen sich als jemand anderen ausgeben oder völlig
andere Wertvorstellungen vorgaukeln.
 Die Charaktere können nicht überall sein und müssen entscheiden,
welches Übel sie bekämpfen, welche Unschuldigen sie retten und
welche Ideale sie verteidigen.

45
 Die Charaktere müssen ein persönliches Opfer erbringen; andernfalls
leiden Unschuldige.
 Die Charaktere sollen das Abenteuer nicht bestehen, sondern
lediglich unterstützend tätig werden, indem sie etwa eine
Versorgungslieferungen bewachen, einen Kranken aus einer Anstalt
befreien etc.
 Einer der Charaktere ist (oder ist scheinbar) ein Erbe eines
Vermögens, die Erfüllung einer Prophezeiung, ein Gott des Vulkans
oder eine andere Art Heiland und/oder Einfaltspinsel. Er ist der
Grund, weshalb die Charaktere das Abenteuer bestehen müssen.
 Es gibt eine andere Abenteuergruppe, die versucht, das Abenteuer
zuerst zu bestehen, vermutlich aus völlig anderen Motiven.

Die Große Liste der Rollenspielplots ist den vielen, vielen Fans gewidmet,
denen sie geholfen hat und die an ihr mitgewirkt haben, insbesondere: Peter
Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees,
Crie Schutrick und Jeff Yaus sowie einigen mysteriösen Helden, die ihre
wahre Identität nicht preisgeben wollten. Dies ist für alle Spielleiter da
draußen, die stundenlang ihr Bestes geben, um ihren Spielern einen
unvergesslichen Abend zu bieten.

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