ABLAUF
Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus ser Land. Bitte kehrt um.“ | Gemütsruhe: ++, Feingefühl: + |
Grashain: „Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir Beruf: Schneiderin: 9, Überzeugen: 12, Auf leisen Pfoten: 9,
sollten sie mitnehmen.“ Kratzen: 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |
Die SL liest diesen Regeltext und das Grundszenario, wäh-
Annike überlässt die Entscheidung dem Trekk. Sie schätzt, Katzenmenschen | Gewandtheit: + | Beliebiger Beruf: 9 , Auf rend jeder Spieler eine Charakterkarte wählt und die Re-
dass die Nagelmachers die Fahrt um zwei Tage verzögern leisen Pfoten: 9, Kratzen: 9 | Waffe: Krallen (Schaden: 2) |
geln liest. Wenn Neulinge dabei sind, erklären die anderen
würden, zudem könnte ihre alte Karosse zu Schaden kom- Namen: Eenaru, Jarven, Kaor, Njenes, Roijaar, Sjasai, Tael. ihnen kurz, was Rollenspiel bedeutet.
men oder eine Zugechse verenden.
Dann legen die Spieler die Zusatzszenarien dazu, die sie
Annike Wegfinder: Leiterin des Trekks „Achtet auf euch und AM ZIEL spielen wollen. Die SL liest die Szenarien, während die
die Umgebung, dann werden wir ankommen“ | Erfahren: ++, Spieler für jeden Beteiligten einen Würfel (W6) besorgen.
Gerecht: + | Beruf: Trekkführerin: 12, Flinte: 15 | Dem Trekk Nach vielen Strapazen und Entbehrungen erreicht der
REGELN
verpflichtet: - | Waffe: Schützenflinte (Schaden: 15; nach je- Trekk Hochturm. Wo in wenigen Wochen wuchtige
dem Schuss nachladen (30s), Schwierigkeiten: Bis 10m 12, Mauern emporragen werden, stehen derzeit noch
bis 100m 15, bis 200m 18) | hölzerne Palisaden. Neugierige Blicke folgen dem
Trekk, der langsam in die Stadt einfährt und auf Als Regelwerk verwenden Flyerbücher das freie 1w6-Sys-
Händler | Wortgewandt: + | Beruf: 9, Verhandeln: 12 |
den gewaltigen steinernen Glockenturm im Zen- tem. Die Charaktere haben eine Reihe Eigenschaften, Be-
Wanderarbeiter | Muskeln: + | Beruf: Ein Handwerk: 9 | trum zuhält, dem Wahrzeichen dieser Siedlung. rufe, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse
abheben. Berufe und Fertigkeiten haben einen Zahlen-
Siedler | Mut: + | Beruf: 9, Spezialität: 12, Kurzschwert oder Der Trekk wird dort Halt machen und seine Geschäfte wert (6-18). Eigenschaften und Merkmale haben nur Plus-
Speer: 12 | Waffe: Kurzschwert oder Speer (Schaden 3)| erledigen. Annike Wegfinder spricht als Trekkführerin je- se (Stärke) oder Minusse (Schwäche).
Wache | Selbstbewusst: +, Ausdauernd: + | Dampfbüchse: 12 doch jedem Mitglied des Trekks die traditionelle Einladung
| Waffe: Dampfbüchse (Schaden: 6, alle 5 Schuss müssen aus, die kommende Nacht ein letztes Mal als Gemein- Beispiele: Geschick, Intelligenz oder Stolz sind Eigenschaften.
Wasser und Kugeln nachgefüllt werden) | schaft zu verbringen, um bei einem guten Tropfen und ei- Tischlerin ist ein Beruf, Waffenlos ist eine Fertigkeit.
ner herzhaften Mahlzeit Abschied zu nehmen… Merkmale wären Reich (+) und Süchtig (-).
Vornamen: Agia, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Kenan, Lydia, Sem.
Nachnamen, Wanderarbeiter: Pfannenflicker, Hufschmied. Vornamen in Hochturm: Bekka, Jasus, Marthea, Taba, Zachus.
Bilder von Trudy Wenzel (Logo, Würfel und Nicht-Menschen),
Nachnamen, Siedler oder Händler: aus Zweibrücken, aus Kathrin Polikeit (Menschen, via wesnoth.org) und
Waldmoor, aus Furten, aus Kreuzweg. Emilien Rotival (Theis, via wesnoth.org).
Text von Günther Lietz (rollenspiel.taysal.net) und
Arne Babenhauserheide (draketo.de).
Frei lizensiert unter der GPLv3 (gnu.org/licenses/gpl.html).
HERAUSFORDERUNG KAMPF
TR E K K N AC H N O R D E N
Wenn ihr wissen wollt, ob ein Charakter eine schwie- Für den Kampf haben Charaktere Waffen,
rige Situation meistert, könnt ihr es auswürfeln. Dafür Rüstungen und eine Wundschwelle. Im Nah-
schaut ihr, ob eine seiner Fertigkeiten oder seiner Be- kampf würfeln beide Beteiligten auf einen
rufe euch passend erscheint (im Zweifel das höhere). passenden Wert (Wettstreit). Wer das bes-
Wenn ja, nutzt ihr deren Wert. Findet ihr nichts pas- sere Ergebnis hat, trifft seinen Gegner. Bei
sendes, dann nehmt den Ausweichwert 3. Gleichstand trifft der Angreifer. Im Fern-
kampf würfelt nur der Angreifer (Heraus-
Danach schaut ihr seine Eigenschaften an: Nutzt er forderung: Schwierigkeit je nach Waffe, oder
eine Fertigkeit, erhält er für jedes + in einer zur Her- 12 bis 5m, 15 bis 50m, +3 für erschwerendes;
ausforderung passenden Eigenschaft einen Punkt Bonus. -3 in entspannter Situation). Bei Erfolg trifft
Nutzt er einen Beruf oder den Ausweichwert 3, erhält er er.
nur einen Punkt Bonus pro + in der höchsten passenden
Eigenschaft. Unterstützen ihn Andere mit passenden Fä- Der Getroffene nimmt Schaden in Höhe der erzielten Dif-
higkeiten, erhält er pro Unterstützer einen weiteren Punkt ferenz plus der Waffe minus seiner Rüstung. Erreicht der
Bonus. Schaden seine Wundschwelle, erhält er eine Wunde, die Es ist eine Zeit hoffnungsvoller Siedler und mutiger Aben-
alle Würfe um drei erschwert, bis sie geheilt ist. Ein Tref- teurer. Die Menschen haben neues Land entdeckt, reich
Nun werft ihr einen W6 (sechsseitigen Würfel). Ist die fer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeutet soforti- an Rohstoffen und magischen Wundern. Die Neuen Lan-
Augenzahl gerade, dann addiert ihr sie zu eurem Wert. ge Kampfunfähigkeit. de reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten
Ist sie ungerade, zieht ihr sie ab (so zu würfeln heißt über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu
±W6). Wenn das Ergebnis mindestens der Schwierigkeit Die Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 6, Waffen- den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen
der Herausforderung entspricht (6 ist routine, 9 einfach, schaden und Rüstungsschutz zwischen 1 (Dolch / Dart / fruchtbare Ebenen, die von einem glitzernden Binnenmeer
12 fordernd, 15 schwer), besteht der Charakter diese Prü- Stoff) und 8 (Axt / Gewehr / Platte). Wenn einer der durchbrochen werden.
fung. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie gut er Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bo-
die Herausforderung meistert. nus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er trifft. Die Siedler ziehen von diesem Binnenmeer den reißenden
Fluss Kanwao entlang. Sie reisen in Trekks aus Karossen
Beispiel: Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Für die Heilung würfelt der Spieler jede Woche mit ±W6. aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, die
Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt Dazu addiert er 1 pro + in passenden Eigenschaften. Ist gestärkt werden durch dampfgetriebene Technik. Ziel je-
+). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. des Trekks ist die nächste Stadt, um diese gegen Neider
Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bau- Belastung, fehlende Versorgung oder Pflege geben -3 bis +3. und das wechselhafte Wetter zu befestigen und den Reich-
en einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine tum des Umlandes zu erschließen – unbeirrt der verständ-
3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf Beispiel: Tara (Knüppel 12, Selbstbewusst +, Ge- nislosen Blicke der Ureinwohner.
10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit schickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will
einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält. sie ausschalten. Die Diebin nutzt ihren Beruf (Ta- Die einfachen Echsenmenschen an Ufern der Flüsse und
schendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und Seen, die ihre Lieder in den Abendwind singen. Die fremd-
kommt auf 18 (12 plus 2 plus 4). Die Spielleiterin
WE T T S T R E I T würfelt eine 2, was 11 ergibt (9 plus 2). Tara trifft
artigen Vogelmenschen, die in den Lüften der Gebirge
tanzen. Sie leben im Einklang mit den neuen Landen, bar
also ihre Gegnerin mit einer Differenz von 7 jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber.
Treten zwei Charaktere gegeneinander an, Punkten (18 minus 11) und verursacht 8 Schaden (1 Einzig die Katzenmenschen, einst selbst hinzugezogen,
dann würfeln beide wie bei einer Heraus- durch den Knüppel). Der Schaden erreicht die
hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.
forderung. Wer das höhere Ergebnis hat, Wundschwelle der Diebin (4) und verursacht damit
gewinnt den Wettstreit. Die Differenz eine Wunde. Die Diebin hat dadurch einen Abzug von 3 auf Ihr reist mit der erfahrenen Trekkführerin Annike Weg-
zwischen den Ergebnissen zeigt, wie alle Würfe. Sie versucht zu entkommen und verteidigt sich finder. Sie hat die Aufgabe übernommen, ihre Klienten si-
deutlich er gewinnt. dafür nur, was ihr einen Bonus von 6 gibt. Zusammen mit cher vom schwer befestigten Zweibrücken in die noch
der Wunde hat sie einen Wert von 12 (9 minus 3
plus 6). Tara greift erneut an und wirft eine 3. Damit junge Siedlung Hochturm zu führen. Ein Trekk aus rei-
Beispiel: Tara und Sotar machen eine chen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wa-
Wettfahrt auf Karossen. Tara würfelt auf kommt Tara auf 11. Die SL würfelt eine 1 und
erreicht ebenfalls 11. Da Tara angreift, trifft sie. chen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem
Tischlerin (12) mit Boni aus ihrem Händchen für Technik (+) unbestimmten Schicksal entgegenfährt…
und Selbstbewusstsein (+). Sotar nutzt Tech-Adeptin (12) Sie verursacht aber keine Wunde. Die erneut
mit Bonus aus „Eins mit der Dampfkraft“ (+). Tara würfelt getroffene Diebin ergibt sich und wird gefesselt,
eine 4 und kommt so auf 12 + 2 + 4 = 18. Sotar würfelt eine danach werden ihre Wunden versorgt. Eine
1 und kommt auf 12 + 1 - 1 = 12. Damit gewinnt Tara mit einer Woche später würfelt die Diebin auf Heilung.
Differenz von 6 und lässt Sotar im Staub zurück. Der Würfel zeigt eine 1, doch die Pflege im Treck
gibt ihr einen Punkt Bonus, so dass sie 0 erreicht
und ihre Wunde heilt.
F LYE R. 1 W6 . O RG