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DER DÄMONENSOHN

ein Abenteuer des Schwarzen Auges


FÜR 3-5 HELDEN DER 5.-9.STUFE

VON CHRISTIAN GOSSE


elwin.treublatt@gmx.de
http://www.tu-bs.de/~y0011017

Voraussichtliche Spieldauer: 1-2 Sitzungen


Einleitung Hintergrund
Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus drei Teilen, den In einem Dorf im Andergastschen sorgen mysteriöse Vor-
Allgemeinen Informationen, den Speziellen Informationen kommnisse für Besorgen. Auslöser ist ein kleiner Junge.
und den Meisterinformationen. Während die A.I. nicht Er ist Freizauberer und verursacht durch seine schlechten
weiter gekennzeichnet sind, werden die S.I. kursiv ge- Träume und Ängste Katastrophen, unter denen die Bevöl-
druckt, die Meisterinformationen eingerahmt. Zwischen kerung leidet, ist sich selbst aber dessen nicht bewußt.
den Abschnitten sind Leerzeilen eingefügt. Viele Helden sind am Ort, um den Geschehnissen auf den
Ab und zu stehen Proben bzw. andere spielrelevanten Grund zu gehen, unter anderem auch ein reisender Magier,
Angaben, diese werden in Fettschrift dargestellt. Der der einen fürchterlichen Racheplan hegt. Er vermutet un-
Aufbau jedes Abenteuers beginnt mit einer Inhaltsangabe geformte magische Energie als Ursache für die Vorkomm-
(zu Beginn des Abenteuers, genannt Hintergrund), das nisse und versucht die Quelle zu finden, um sie für seinen
Abenteuer selbst beginnt mit dem Prolog, es folgen die Racheplan zu nutzen.
einzelnen Kapitel, anschließend der Epilog (dort werden Unglücklicherweise kommt er den Helden leider in der
auch die Abenteuerpunkte vergeben.) Im Anhang stehen Lösung des Rätsels zuvor und entführt den Jungen. Die
nützliche Informationen bezüglich des Abenteuers. Dort Helden machen sich auf die Suche und platzen in ein Be-
finden Sie auch (numeriert) Grundrißpläne, wenn erforder- schwörungsritual. Der Magier hat mit einer Seelenwande-
lich. rung seinen Körper durch den Körper des Jungen ge-
tauscht, um seine astralen Kräfte zu nutzen. Die Helden
Credits werden dann versuchen, die Beschwörung zu verhindern,
Das Schwarze Auge ist eingetragenes Warenzeichen, mitt- doch sie machen es nur schlimmer (da sie von der Seelen-
lerweile liegen die Rechte bei Fantasy Productions. Dieses wanderung ja nichts wissen). Doch der gerufene Dämon
Abenteuer ist kein offizielles, lizensiertes Produkt. läßt sich auch von dem großen Potential, über das der
Dieses Abenteuer darf zu privaten Zwecken frei vervielfäl- Magier nun verfügt, nicht bändigen und veranstaltet aus
tigt und kopiert werden, eine kommerzielle Nutzung ist Zorn ein Blutbad. Mit Glück retten die Helden ihr Leben
untersagt. aus der Hölle.
Ähnlichkeiten mit Namen, Personen oder Organisationen
sind rein zufällig und unbeabsichtigt. Sollte der Fall ein- Für den Meister
treten, daß die Handlung anderen Veröffentlichungen Sind Ihre Spieler gute Verlierer? In diesem Abenteuer
ähnelt oder abschnittsweise gleicht, so ist dies ebenfalls werden sie nämlich aller Voraussicht nach so in den
rein zufällig. Ich erkläre, daß dieses Abenteuer komplett Showdown eingreifen, daß sie die Lage verschlimmern.
mein Werk ist, lediglich unterstützt durch offizielle Letzten Endes wird das Abenteuer als Erfolg verbucht,
DSA-Spielhilfen. aber die moralische Gewißheit, Auslöser für das Desaster
Für Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder Wünsche gewesen zu sein, sollte sie in Zukunft begleiten.
schreiben Sie an meine e-mail-Adresse. In diesem Sinne werden Sie kräftig am Ruder drehen
müssen, um ihren Helden ein schlechtes Gewissen einzu-
reden. Dies erfordert eine gute Vorbereitung von Ihnen.
Des weiteren ist dieses Abenteuer in weiten Teilen eine
Detektivgeschichte und folgt daher keinem linearen Ver-
lauf. Es werden die wahrscheinlichsten Möglichkeiten im
Abenteuer abgedeckt, doch möglicherweise müssen Sie
auch improvisieren.
Ein Wort zu Talentproben: Manche Proben sollten Sie
nicht von den Helden würfeln lassen, sondern verdeckt,
damit Ihre Spieler keine Rückschlüsse vom Ausgang der
Talentprobe auf das Ergebnis ziehen können.

2 Der Dämonensohn
Ablauf des Abenteuers (Meisterinformationen)
Die Helden werden bei ihrer Ankunft von einen Jungen bereitet schon lange eine Rache vor. Zunächst wird er mit
empfangen, der ihnen ein Quartier anbietet. Browin, so den Helden kooperieren und sie vielleicht aus einer mißli-
heißt der Junge, spielt die zentrale Rolle des Abenteuers. chen Lage befreien. Im Verlauf des Abenteuers wird er
Er ist ein Freizauberer, der seiner Umwelt die nötige Ast- Browin verschleppen, um ihn den Dämonen zu opfern.
ralenergie entziehen kann, um jeden gewünschten Effekt Der vom Autor angestrebte Ablauf sollte folgendermaßen
zu entziehen. Allerdings weiß niemand um seine Bega- aussehen:
bung. Mit diesen Kräften verwirklicht Browin seine Äng- 1. Tag: Die Helden treffen ein, begegnen Olbarn und quar-
ste und Alpträume, die zu den Katastrophen führen. tieren sich bei Browin ein.
Es ist sehr hilfreich, wenn die Helden auf Browins Ange- 2. Tag: Die Helden untersuchen einzelne Ereignisse und
bot eingehen, damit sie ihn und seine Mutter näher ken- suchen einen merkwürdigen Einsiedler, der im Wald leben
nenlernen können. Browins Vater wurde Opfer seiner soll. Unterwegs werden sie von einigen Untoten angegrif-
Träume. fen. Olbarn sollte ihnen dabei zu Hilfe kommen.
Einer der Helden sollte Browin von einem fürchterlichen 3. Tag; Die Helden suchen – ohne Olbarn – einen alten
Monster erzählen, welches er besiegt hat. Hierbei kann der Landsitz auf. Ihnen begegnet das Monster, von dem sie
Held natürlich unglaublich übertreiben, aber merken Sie Browin erzählt hatten. Zudem treffen sie auf einen Inqui-
sich die Schilderung des Ungeheuers. Dieses Monster, sitor, der hinter Olbarn her ist. Im Ort erfahren die Helden,
welches ja möglicherweise nur in der Phantasie des Helden daß Olbarn abgereist ist und Browin mitgenommen hat.
(und jetzt auch Browins) existiert, taucht nämlich auf und Sie sollten den beiden unverzüglich folgen, denn am
attackiert die Helden. Sollte keiner der Helden eine taug- Abend plant Olbarn das Ritual. Der Showdown läuft wie-
liche Schauergeschichte auf Lager haben, so springen derum linear ab
Algor und Hagen, die beiden Unsympathen ein, die Sie sollten diesen Ablauf im Gedächtnis haben, wenn Sie
selbstverständlich ein fürchterliches Monster kennen. das Abenteuer spielen. Eventuell müssen Sie als Reaktion
Desweiteren sollten die Helden den Magier Olbarn von auf die Handlungen der Helden einige Sachen verändern,
Hildeck kennenlernen. Er sollte von Ihnen sympathisch doch die wichtigsten Ereignisse sollten unbedingt stattfin-
und hilfsbereit dargestellt werden. Olbarn ist die zweite den.
Person, die für das Abenteuer unersetzlich ist. Der Magier

Prolog
Zunächst einmal müssen Sie Ihre Helden dazu bewegen, in Sie die Antworten des Einheimischen so ändern, daß sie zu
den kleinen Ort Waldengrund zu reisen. Dies kann auf den Fragen des Helden passen.
vielerlei Weise geschehen. Im Prolog wird beschrieben, Sollten Ihre Helden keinen Handlungsbedarf sehen, so
wie die Helden im nahegelegenen Andergast von den fügen Sie hinzu, daß der Baron sehr besorgt ist und eine
Vorfällen hören. Belohnung für die Aufklärung der Vorfälle ausgesetzt hat.
Sind Sie der Meinung, daß es genügt, wenn die Helden den Die Höhe der Belohnung müssen Sie an Ihre Heldengrup-
Ort durchreisen, um genügend Motivation für das Aben- pe anpassen.
teuer zu erhalten, dann können Sie gleich mit dem ersten Letzten Endes sollten sich die Helden auf den Weg nach
Kapitel “In Waldengrund” beginnen. Waldengrund machen. Der Einfachheit halber dauert die
Reise vier Tage, ob die Helden nun zu Fuß laufen oder
reiten. Da Waldengrund auf keiner offiziellen Karte ver-
Die Helden halten sich in Andergast auf, auf der Suche
zeichnet ist, brauchen Sie den Helden auch keine genaue
nach Abenteuern bzw. Nach Aufträgen, die Geld einbrin- Meilenangabe liefern.
gen. Sobald einer von ihnen mit Einheimischen in Kontakt Wenn Sie die Reise etwas strecken wollen, können Sie
kommt, tragen Sie die Informationen des folgenden Ab-
nach Belieben weitere Begegnungen und Ereignisse ein-
schnittes im Gespräch mit dem Helden vor..
flechten.
“Sagt, Ihr kommt nicht von hier, das hört man an der
Sprache. Woher kommt Ihr? Erster Tag
Seid Ihr zufällig durch Waldengrund gekommen? Ihr macht Euch auf den Weg. Auf der Straße nach Osten,
Das ist ein kleiner Ort, nicht weit von hier. Ich habe ge- die einen recht guten Eindruck macht, begegnen Euch
hört, es sollen sich dort merkwürdige Dinge ereignen... viele Leute: Reisende, fahrende Händler und Bauern, die
Ja, es haben sich dort mehrere Katastrophen kurz hinterei- ihre Waren auf dem Markt in Andergast anbieten wollen.
nander ereignet, zuerst brannte die Scheune eines Bauern, Einige kleine Dörfer liegen am Wegesrand.
dann sind mehrere Leute verunglückt. Ja und ein fürchter- Gegen Nachmittag gelangt Ihr an eine Brücke. Zwei Sol-
liches Monster wurde auch dort gesehen. Es frißt das Vieh daten stehen Wachen und verlangen Zoll: für jedes Bein,
auf den Weiden und hat den Förster getötet. daß die Brücke überschreitet muß man 2 Heller zahlen.
Der Ort liegt etwa drei Tagesreisen von hier, Ihr müßt in
östlicher Richtung aus der Stadt und dann bei der Was- Die Soldaten tragen unterschiedliche Kleidung, der eine
sermühle die Abzweigung nach Norden nehmen.” trägt die königliche Uniform, der andere einen Wappen-
rock der angrenzenden Baronie. Die Brücke ist der
Grenzpunkt zwischen den Herrschaftsbereichen. Es kas-
Die Informationen sind in Dialogform gehalten, so daß der
siert immer derjenige Soldat, in dessen Gebiet man reist,
Held Zwischenfragen stellen kann. Gegebenenfalls müssen

3 Der Dämonensohn
bei den Helden also der Büttel der Garde des Barons von Dritter Tag
Enzigshausen. Der nächste Tage beginnt mit strahlendem Sonnenschein,
schon seit Tagen verwöhnt Euch das Wetter. Am Vormit-
Schließlich bricht die Nacht herein. Im letzten Dörfchen tag begegnet Euch ein Händler mit seinem Wagen.
gab es nicht einmal eine Herberge, und so seid Ihr weiter- “Seid Gegrüßt, Reisende. Ich muß Euch warnen, reist nicht
gereist. nach Waldengrund, denn dieser Ort ist von den Göttern
verflucht! Kehrt um, haltet Euch von diesem Ort fern!”
Mit einer Wildnisleben-Probe muß einer der Helden unter Mit diesen Worten begrüßt er Euch. Jondar Aswinnen, so
Beweis stellen, daß er einen guten Lagerplatz findet. Die sein Name, war gestern in Waldengrund, um seine Waren
Helden werden Wachen einteilen und sich dann schlafen zu verkaufen. Man berichtete ihm von den Unglücken und
legen. Verlangen Sie von den Nachtwachen Proben auf auch Jondar wurde Zeuge, wie dem Schmied das heiße
Sinnesschärfe oder Selbstbeherrschung oder würfeln Sie Eisen entglitt und ihm eine Brandwunde am Bein zufügte.
verdeckt ein paar mal. Es passiert allerdings nichts und so Unfälle gibt es in der letzten Zeit zuhauf, der Förster ist
vergeht die Nacht seit einiger Zeit verschwunden und es hat bereits zweimal
gebrannt.
Jondar berichtet von ein paar Glücksrittern, die ihm vor
Zweiter Tag kurzem entgegenkamen. Sie sind auf der Suche nach der
Nachdem Ihr das Lager abgebrochen habt, nehmt Ihr die
Ursache für die plötzliche Serie und wollen sich die Prä-
Reise wieder auf. Am Vormittag erreicht Ihr ein etwas mie des Barons sichern.
größeres Dorf namens Enzigshausen. Direkt beim Ort
befindet sich auch die Residenz des Barons, ein Gutshof.
Auch hier kennt man Schauergeschichten über die Vor- Jondar gibt den Helden Hinweise auf die Belohnung und
kommnisse in Waldengrund auf die Tatsache, daß sie nicht alleine auf der Suche sind.
Auch er kann weitere Gerüchte über Katastrophen und
Schrecken verbreiten, um die Helden zu verunsichern.
Streuen Sie noch einige wüste Geschichten ein, die hier
über die Geschehnisse in Waldengrund berichtet werden.
Ein erstes Treffen
In wenigen Stunden solltet Ihr Waldengrund erreichen,
Nach einer kurzen Rast in Enzigshausen geht es wieder auf
rechtzeitig bevor die Nacht hereinbricht. Unvermittelt
den Weg. Die Landschaft wird von dichten Wäldern be-
erkennt Ihr zwei Gestalten am Wegesrand. Sie scheinen
herrscht, die dann und wann durch Äcker und Weiden
unter einem mächtig ausladenden Baum zu rasten.
voneinander getrennt werden. Einzelne Höfe zeugen von
Besiedelung. Entlang des Weges verläuft ein munter Die Rastenden bemerken die Helden, aber kümmern sich
glucksender Bach, in dem auch einige Fische zu erkennen
nicht um sie. Sollten die beiden von den Helden angespro-
sind. Nach einigen Stunden Marsch erkennt Ihr eine Was-
chen werden, weisen sie die Fragen barsch zurück.
sermühle, deren mächtiges Schaufelrad vom fließenden
Wasser des Baches angetrieben wird. Hinter der Wasser-
mühle führt ein kleiner Weg in Richtung Norden. Der Stellen sie die beiden Rastenden als unsympathische
Bach ist seicht und kann zu Fuß durchquert werden (auch Rauhbeine dar, als Mietlinge, die eine Konkurrenz zu den
von Zwergen). Helden darstellen sollen. Einer der beiden, Algor, trägt
Von einer Herberge ist nichts zu sehen und so müßt Ihr eine leichte Lederrüstung, ein Schwert hängt an seiner
wieder in der Wildnis übernachten. Seite. Außerdem führt ein einen mächtigen Speer mit me-
tallbeschlagenem Schaft. Der andere hingegen, Hagen,
trägt eine Axt und einen großen Schild, außerdem einen
Wenden Sie die Methode der letzten Nacht an, um den Bogen.
Helden Routine zu geben. In der Nacht kommt es jedoch Algor und Hagen sind in der Tat Konkurrenten der Helden.
zu einer Begegnung: Hungrige Ratten haben die Vorräte
Im Verlauf des Abenteuers kommt ihnen jedoch mögli-
der Helden als leckeres Mahl auserkoren. 3W6 Tiere fallen
cherweise eine besondere Bedeutung zu (falls die Helden
über die Rucksäcke der Helden her. Die Wache darf eine
nicht auf einen Köder anbeißen). Zu diesem Thema finden
Sinnesschärfe-Probe ablegen, um die Ratten früh genug
Sie mehr im Kapitel In Waldengrund. Für alle Fälle fin-
zu entdecken.
den Sie ihre Werte im Anhang.
Kommt einer der Helden auf die Idee, die Rucksäcke bei-
spielsweise in einen Baum zu hängen, belohnen Sie die
Idee mit 3 AP. Langsam beginnt sich die Praiosscheibe hinter den Hori-
Die Ratten werden die Helden nicht attackieren. Stoßen sie zont zu senken, als ihr vor Euch eine kleine Siedlung er-
auf Widerstand, werden sie fliehen. Eine Ratte hat 3 LP kennen könnt. Ihr erreicht Waldengrund.
und weicht nur bei einer 1 aus.

In Waldengrund
Die Ankunft rainetempel. Eine Herberge ist nicht zu sehen, doch eine
Waldengrund ist ein verschlafenes kleines Dorf. Nicht Taverne steht in der Nähe des Dorfplatzes.
mehr als 50 Menschen bewohnen den Ort. Demzufolge Während Ihr Euch noch umschaut, kommt ein Junge auf
findet Ihr hier auch keine Händler, es gibt hier lediglich Euch zu gelaufen. “Hallo, hallo, Ihr sucht Quartier!” ruft er
einen Grobschmied, einen Tischler und einen kleinen Pe- Euch zu.

4 Der Dämonensohn
erkennen. Letztere unterhalten sich mit einem alten Greis,
In Ermangelung einer Herberge werden Reisende von den der wild fuchtelnd ihnen etwas zu erklären scheint. Olbarn
Dorfbewohnern aufgenommen, so daß viele über Gäste- hingegen sitzt an einem Tisch in der Ecke und notiert et-
betten verfügen. Die Preise sind sehr günstig (4 H pro was in seinem Buch.
Übernachtung in einem einfachen Bett) und die Qualität
ist recht gut. Hier am Abend können die Helden einige Gesprächsfetzen
aufschnappen. Wenn sie daraufhin ein Gespräch beginnen,
Es ist von außerordentlicher Wichtigkeit, daß zumindest sollten Sie den Helden folgende Informationen (im Ge-
einer der Helden das Angebot des Jungen, Browin, an- spräch verpackt) zukommen lassen.
nimmt, da er und seine Mutter eine wesentliche Rolle im - Der Perainegeweihte des Dorfes, Bruder Grodefrid,
Abenteuer spielen. wurde vorgestern tot im Tümpel treibend gefunden.
Browin ist der Schlüssel zu den Ereignissen im Dorf. Sie Es sah danach aus, als ob er des Nachts hineingefallen
finden alles Wissenswerte im Anhang sei. Da er jedoch keinen Alkohol trank, weiß keiner
einen Grund für diesen Unfall.
Während Ihr noch auf dem Dorfplatz steht, bemerkt Ihr - Auch andere Personen im Ort erlitten nicht nachvoll-
eine Person, die auf einem edlen Schimmel reitend das ziehbare Unfälle, beim Holzhacken oder beim
Dorf erreicht und ebenfalls auf den Dorfplatz zusteuert. Schlachten einer Kuh verletzten sich Dörfler lebens-
Beim Näherkommen könnt Ihr den Mann als einen Magier gefährlich. Bauer Umbart stürzte mit einer Leiter um
identifizieren, er trägt einen blauen Reisemantel, dessen und wurde von einem Pfosten aufgespießt.
Kragen und Saum aus dunkelblauem Samt sind. Einige - Zwei Holzfäller und zwei Fallensteller sind ver-
astronomische Symbole sind als Stickereien zu erkennen. schwunden, nachdem sie vor einigen Tagen in den
Vor Eurer Gruppe hält der Mann sein Pferd an und steigt Wald gingen. Niemand hat sie oder Spuren von ihnen
ab. “Seid gegrüßt! Mein Name ist Olbarn von Hildeck. Ihr wiedergefunden.
seid bestimmt ebenfalls angereist, um die mysteriösen - Nach den Aussagen des alten Schäfers soll sich ein
Ereignisse hier aufzuklären. Dies ist ebenfalls meine Ab- riesiges wolfsähnliches Ungetüm herumtreiben, wel-
sicht. ches das Vieh auf den Weiden reißt. Mindestens acht
Schafe und vier Rinder hat es schon getötet. Der
Schäfer habe es sogar mit eigenen Augen gesehen.
Verwickeln Sie die Helden in ein kurzes Gespräch mit
Der Förster wurde vor einigen Tagen ebenfalls zer-
Olbarn. Er sollte sympathisch wirken und für die Helden
fleischt auf einer Weide gefunden.
eine willkommene Hilfe darstellen. - Vor einer Woche brannte die Scheune des Bauern
Nach dem Wechseln einige freundlicher Worte wird er Hilmar nieder. Sein neunjähriger Sohn Burkal starb in
sich von den Helden verabschieden, um eine Unterkunft zu
den Flammen. Trotz des regnerischen Wetters ent-
suchen. Am Abend wird er jedenfalls die Taverne besu-
zündete sich einen Tag später auch ein Speicherhaus,
chen.
das Feuer griff auf zwei Wohnhäuser über. Drei Men-
Olbarn ist die Hauptperson des Abenteuers, er verkörpert
schen fanden dabei den Tod.
den Hauptbösewicht, der am Schluß des Abenteuers von - Bereits nach dem Brand und dem ersten Auftauchen
den Helden besiegt werden muß. Zunächst einmal gibt er des Monsters wurde ein Bote zum Baron geschickt,
sich freundlich und hofft auf die Hilfe der Helden bei sei-
um Bericht zu erstatten. Ein reisender Händler beglei-
ner Suche. Seine Werte finden Sie im Anhang tete den Boten, um das Geschehene zu bezeugen. Ob
sie ankamen, weiß keiner.
Der Abend - Vorgestern traf eine kleine Gruppe Abenteurer hier
Am Abend trifft sich das Dorf in der Schenke “Zum ein, die offenbar von diesem Monster gehört hatten.
Markt”. Olbarn und auch die inzwischen eingetroffenen Doch als sie aufbrachen, es zu suchen, verschwanden
Algor und Hagen verbringen den Abend dort. sie ebenso wie die Holzfäller.
- In der Nähe lebt ein merkwürdiger Einsiedler, der seit
Aus der Taverne “Zum Markt” dringen Geräusche. Abge- langem nicht mehr den Ort besucht hat. Niemand hat
sehen von einigen Tierlauten sind dies die einzigen hörba- es gewagt, ihn zu besuchen, seitdem im Wald Men-
ren Anzeichen auf Leben hier. Da bereits Boron das Tuch schen verschwinden.
der Nacht über Waldengrund gebreitet hat, scheinen wohl
die Einwohner den Tag hier zu beschließen.
Irgend etwas zupft (Name des Helden) am Mantel. Als Ihr
Euch umdreht, seht Ihr den Jungen, der Euch die Unter-
Wenn die Helden trotz allen Bemühungen nicht das An- kunft angeboten hat.
gebot Browins angenommen haben, können Sie in der “Sagt, Ihr seid doch große Helden, oder? Könnt Ihr uns
Taverne einen erneuten Versuch starten, die Helden auf nicht helfen? Papa ist fort und ich habe Angst, daß er nicht
Browin und seine Mutter aufmerksam zu machen. Beide mehr zurückkommt, Mama macht sich schon Sorgen.”
befinden sich nämlich auch jeden Abend hier, aber verlas-
sen die Schenke recht früh.

Der Schankraum ist gut gefüllt. Die meisten erwachsenen


Einwohner halten sich hier auf, auch die Dorfjugend ist
anwesend. Zwischen den Leuten könnt Ihr auch den Ma-
gier Olbarn und die beiden Kämpfer Algor und Hagen

5 Der Dämonensohn
Wenn sich die Helden ins Gespräch verwickeln lassen,
dann fragt Browin sie auch nach den bisher erlebten Der Magier Olbarn hat sich die ganze Zeit interessiert die
Abenteuern und besiegten Gegner. Er will unbedingt ge- Geschichten der Dörfler angehört und sich Notizen ge-
naue Beschreibungen eines sehr fiesen Monsters haben, macht. Schließlich wendet er sich an Euch: “Höchst
das scheint ihn sehr zu interessieren. Sein Augen leuchten merkwürdig, was hier geschieht. Es gibt bestimmt eine
förmlich, als die Helden von ihren Taten erzählen. einzige Quelle, einen Ursprung dieser Schrecken. Morgen
Sollten sich die Helden dagegen wehren oder haben sie will ich mich auf die Suche nach diesem Einsiedler ma-
keine Geschichten auf Lager, dann müssen Algor und chen. Ich habe das Gefühl, daß er mir weiterhelfen könnte.
Hagen dafür hinhalten. Die beiden Gesellen haben eine Vielleicht wollt Ihr mich begleiten?”
faustdicke Lügengeschichte für Browin, in dem ein
schwarzer, zweiköpfiger Stier mit Flügeln die Hauptrolle Ob die Helden nun auf Olbarns Angebot eingehen oder
übernimmt. Die Helden bekommen diese Geschichte mit nicht, ist letztendlich unerheblich. Dennoch wäre es für das
und können sie mit einer gelungenen Menschenkenn- Vertrauensverhältnis nicht schlecht, damit die Helden
tnis-Probe +3 als Lüge entlarven. Freundschaft schließen.
Diese Monstergeschichte ist von bedeutender Wichtigkeit, Algor und Hagen hingegen sind nicht kooperativ, sie wei-
denn das beschriebene Monster wird im Laufe des Aben- gern sich, ihre Informationen zu teilen und reagieren auch
teuers in Fleisch und Blut vor den Helden stehen. Dann sehr aggressiv, wenn man sie belauscht, beobachtet oder
sollten sie Rückschlüsse auf den Jungen Browin ziehen, ihnen nachschleicht.
und deswegen sollten sie auch Algors und Hagens Ge-
schichte mitbekommen.

Ein neuer Morgen


Den Hahnenschrei habt Ihr noch ignorieren können, doch Im Süden und im Westen liegen die nächsten Ortschaften.
als mit großem Poltern ein Wagen frühmorgens durch den Einigermaßen gute Wege führen dorthin, beide Dörfer sind
Ort fährt, seid Ihr hellwach. jedoch mehr als eine Tagesreise von Waldengrund ent-
Nachdem Ihr Euch angekleidet habt, werft Ihr einen Blick fernt.
hinaus. Ein fahrender Händler hat sein Gefährt auf dem
Dorfplatz neben dem Brunnen aufgestellt. Ein paar Ge- Die Helden müssen nun überlegen, was sie erforschen
stalten stehen um ihn herum. wollen. Das vielversprechendste ist wohl ein Besuch beim
Einsiedler, aber vielleicht werden sie auch dem Sommer-
Ilia hat Frühstück für die Helden bereitet. Während der sitz des Junkers vorziehen. Eine Erkundung des Waldes
Mahlzeit fragt sie ihre Gäste, was sie als nächstes planen. auf eigene Faust wäre auch möglich.
Auch erwähnt sie den Sommersitz des Junkers von Roten-
bach, welcher sich nicht weit von hier befindet. Gegen-
wärtig sei nur der Verwalter anwesend. Der Junker hat Der Einsiedler
Ob mit oder ohne Olbarn können die Helden nach dem
sich lange nicht blicken lassen, dabei erwarteten die Dörf-
Einsiedler suchen. Eine Wegbeschreibung liefern die
ler gerade von ihm am ehesten Hilfe.
Dorfbewohner (siehe oben).
Beim Händler stehen ein paar Dörfler aber auch Olbarn,
der diesen befragt. Als er Euch erblickt, fragt er: “Seid Ihr Schon einige Zeit marschiert Ihr durch den Wald in Rich-
bereit, können wir aufbrechen?” tung Nordwesten. Die Baumkronen sind eng zusammen-
gewachsen und lassen wenig Licht hindurch, das Unter-
holz ist dicht und fast undurchdringlich. Es sind weder
Wenn die Helden Olbarn gestern abgewiesen haben, dann Tiere zu sehen noch zu hören. Doch plötzlich raschelt
ignorieren Sie seine Bemerkung. etwas im Gebüsch. Rechts von Euch scheint etwas sich im
Beim Händler können die Helden noch einige Werkzeuge Gebüsch zu bewegen. Es ist nichts zu sehen, aber das sehr
und allgemeine Handelsgüter erwerben, welche auch recht dichte Unterholz bewegt sich, als sich etwas oder jemand
häufig von der Dorfbevölkerung gebraucht werden. Neue hindurchbewegt. Langsam, nicht sonderlich schnell. Aber
Informationen hat er allerdings nicht es scheint auf Euch zuzukommen.
Algor und Hagen sind nirgends zu sehen. Die Dörfler
können nur berichten, daß sie in Richtung Süden aufgeb-
Verraten Sie auf keinen Fall zu früh, um was es sich han-
rochen sind.
delt. Die Helden sollen durchaus ein bißchen Panik krie-
gen, besonders wenn Sie ihnen folgendes vorlesen.
Wohin?
Die Hütte des Einsiedlers befindet sich in Richtung Nord-
Auch schräg rechts hinter Euch bewegt sich das Unterholz.
westen an einem kleinen sumpfigen See. Die Helden müs-
Es ist nicht auszumachen, was sich dort befindet, denn
sen nur grob der Himmelsrichtung folgen und gelangen
entweder ist es relativ klein oder bewegt sich gebückt. Von
bald an einen kleinen Bach, der in den See mündet.
Die Sommerresidenz des Junkers liegt im Osten, etwas der Lautstärke her vermutet Ihr jedoch letzteres. Auf ein-
weniger als eine halbe Tagesreise entfernt. Die Straße mal erkennt Ihr aus den Augenwinkeln eine Bewegung.
Ein dunkler Schatten ist gerade einige Schritt vor Euch
führt daran vorbei. Bei einer Forsthütte müssen die Helden
über den Pfad gesprungen, um auf der anderen Seite De-
Richtung Norden abbiegen.
ckung zu suchen. Ihr vermögt nicht zu sagen, was es war,
jedoch hatte es bestimmt Menschengröße.

6 Der Dämonensohn
Von rechts nähern sich jetzt drei unbekannte Wesen. Nach dieser grausigen Begegnung – jetzt wißt Ihr, was mit
den vermißten Abenteurern geschehen ist – setzt Ihr Euren
Bei den unsichtbaren Angreifern handelt es sich um wirk- Weg fort. Schon bald trefft Ihr auf das Bächlein und folgt
lich fiese Untote, nämlich die vermißte Abenteurergruppe. ihm, bis Ihr schließlich die spiegelnde Fläche eines kleinen
Durch die Alpträume Browins gestorben machen sie Jagd Sees erkennen könnt.
auf alles Leben. Dabei bedienen sie sich Taktiken, die man Als Ihr aus dem dichten, dunklen Wald heraustreten, seht
normalen Untoten nicht zutraut. Denn durch die Art ihres Ihr Euch um. Das sumpfige Ufer, welches den See umgibt,
Todes lebt in ihnen eine Art dämonische Seele, die sie scheint trügerische Sumpflöcher zu besitzen, denn hier und
intelligent handeln läßt. dort ragen tote Äste aus dem Wasser. Ein schmaler, fest-
Durch Zauberei läßt sich nicht viel erreichen. Ein Adle- getretener Lehmpfad führt in einigem Abstand zum See zu
raug bringt nichts zu Tage, ebenso wenig wie ein Exposa- einer kleinen Kate, die auf der anderen Seite des Sees am
mi (die Angreifer sind ja schon tot). Waldrand steht.
Die drei Untoten versuchen die Helden nach links in das
Unterholz zu drängen, weil dort nach wenigen Schritt ihr Wenn die Helden dem erkennbaren Pfad folgen, werden
vierter Kumpan lauert, der die Helden zunächst erschre- sie nicht einbrechen oder im Sumpfloch versinken. Aller-
cken will, damit seine Gefährten sich von hinten auf die dings können Sie, sollten die Helden die Begegnung mit
Helden stürzen können. den Untoten relativ unbeschadet überstanden haben, noch
Der vierte Untote “hängt” an einem niedrigen Ast, der sich eine Gemeinheit einbauen. Im Sumpf treiben sich nämlich
durch seinen Bauch gebohrt hat. Die Innereien hängen gerne Morfus, Springegel und Moskitos herum. Schlagen
heraus und faulen bereits. Die Augen hat er weit aufgeris- Sie, wenn Sie sich für diese Möglichkeit entscheiden soll-
sen, doch Krähen haben sie bereits herausgepickt. Die ten, einfach das Bestiarium auf und suchen sich was pas-
Aasinsekten sind bereits dabei, die Leiche zu zersetzen. sendes heraus.
Sollten die Helden also vor der unsichtbaren Gefahr in den
Wald fliehen, werden sie nach wenigen Schritt vor diesem Die Kate ist ein windschiefes, altes Holzhaus, welches
abscheulichen Anblick stehen. Jedem Helden muß eine schon bessere Tage gesehen hat. Ihr glaubt, daß es beim
TA-Probe-4 mißlingen, d.h. er muß von seinem Würfel- nächsten Sturm wohl zusammenbrechen würde. An der
wurf 4 Punkte abziehen und trotzdem seine TA überbieten. Seite unter dem schäbigen Strohdach befindet sich ein
Zu diesem Zeitpunkt greifen die Untoten an. Jeder Held, Stapel Brennholz, daneben lehnen ein paar Werkzeuge: ein
der von seiner Angst übermannt wurde, muß zunächst eine Beil, ein Spaten, ein Hammer. Es ist niemand zu sehen.
unparierbare AT einstecken, die anderen Helden können
versuchen, den Angriff abzuwehren. Der Untote am Baum Die Tür ist unverschlossen. Im Innern der Hütte riecht es
braucht eine KR, bis er in den Kampf eingreifen kann. nach einer Mischung aus wohltuendem Kräuterduft und
Sollten sich die Helden dagegen nicht abdrängen lassen, so schweißigem Mief, welcher Euch erschauern läßt. Die
fallen zunächst drei der Untoten über sie her, die vierte niedrige Decke wird durch einen schiefen Balken gestützt,
kommt nach zwei KR hinzu. außer einer einfachen Kochstelle, einem Tisch mit Hocker
Die Werte der Untoten: und einem Verschlag ist die Hütte leer. In diesem Ver-
Der Jäger (erster Schleicher) schlag, der mit Decken und Fellen ausgekleidet ist, schläft
MU: 30 AT: 16 PA: 12 ein Greis.
LE: 30 RS: 2 TP: 1W+3
GS: GST1 AU unendl. MR 15
Der Einsiedler namens Etgast, ein Kräutersammler, lebt
GW: 12 Waffe: Speer
schon lange in dieser Hütte. Vor vielen Jahren wurde er
Die Söldnerin (zweiter Schleicher)
MU: 30 AT: 15 PA: 15 aus Havena verjagt, da er ein Gelehrter war und sehr fort-
schrittliche Thesen vertrat. Seitdem fristet er hier sein
LE: 30 RS: 4 TP: 1W+6
Dasein und ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Etgast
GS: GST1 AU unendl. MR 15
befindet sich in der Hütte in seinem Bett und muß erst
GW: 12 Waffe: Schwert
geweckt werden.
Der Elf (dritter Schleicher, kann nicht zaubern)
MU: 30 AT: 15 PA: 14 Entgegen der Vermutungen der Helden ist Etgast nicht
LE: 30 RS: 2 TP: 1W+3 magiebegabt. Trotz seiner Senilität ist er ein guter Beo-
bachter geblieben. Er kann den Helden einige Informatio-
GS: GST1 AU unendl. MR 15
nen geben, wenn sie ihn respektvoll behandeln.
GW: 12 Waffe: Säbel
Vor ein paar Tagen waren ein paar ähnlich aussehende
Der Thorwaler (hängt am Baum)
junge Leute hier, die ihn recht rüde befragt hätten. Etgast
MU: 30 AT: 17 PA: 10
LE: 30 RS: 3 TP: 1W+7 habe aus Trotz jedoch geschwiegen.
GS: GST1 AU unendl. MR 15 Als er neulich Kräuter sammeln war, erblickte er ein
fürchterliches Monster, welches mit einem Schaf im Maul
GW: 12 Waffe: Skraja
über eine Weide trottete. Eine Schafherde im Hintergrund
stob in wilder Panik auseinander. Das Monster war etwa
Sollten die Gegner zu stark für die Helden sein, so kommt
bärengroß aber hatte die Gestalt eines Wolfes oder ver-
Olbarn zur Hilfe. Mit einem Ignifaxius und anderen Zau-
bern unterstützt er die Helden. Wenn die Helden alleine wilderten Hundes.
unterwegs sind, dann kommt er plötzlich hinzu, da er den Die Holzfäller hat er seit einigen Tagen nicht mehr gehört.
Zur Zeit schlügen sie beim Sommersitz.
gleichen Weg beschreitet.

7 Der Dämonensohn
Der Einsiedler liefert keine weitere Spur. Der Besuch die besten sind, kennt er eine Menge (rondrianischer)
bestätigt die Helden lediglich darin, daß er nicht für die Tricks und Manöver.
unglaublichen Vorfälle zuständig ist. Als Werte mögen Ihnen diese Angaben dienen: LE 51, AT
Auf dem Rückweg können Sie eventuell ein paar Zufalls- 15, PA 12, TP 1W+5, RS 1
begegnungen einstreuen, wenn sich Ihre Helden unterfor-
dert oder gelangweilt fühlen. Wenn die Helden dem Hinweis Irlans folgen, lesen Sie
ihnen diesen Abschnitt vor:
Bei der Sommerresidenz
Ihr marschiert auf der Straßen nach Osten, wie Euch ge- Euer Weg führt Euch nach Westen, etwas nördlich. Diese
heißen wurde. Ihr seid früh am Morgen aufgebrochen, Richtung hatte Euch der alte Verwalter gewiesen. Von hier
damit Ihr den Rückweg noch heute bewältigen könnt. kamen die Geräusche der Holzfäller. Ihr schlagt Euch
Denn im Wald zu übernachten, scheint keine kluge Idee zu einen Weg durch das Unterholz und haltet die Augen of-
sein. fen.
Kurz hinter einer Forsthütte, die abseits des Weges im DA, auf einmal erkennt Ihr einen Baum, der an einer Seite
Wald steht, führt ein Weg in Richtung Norden in den eine Kerbe aufweist. Hier müssen sie gearbeitet haben.
Wald. Eine Axt liegt am Boden. Ihr Stiel und das Blatt sind rot-
gefärbt und eingetrocknet. Es sieht aus, als ob sie in einer
Blutlache liegt.
Die Helden können die Hütte untersuchen, aber finden
Wachsam schaut Ihr Euch um. Tatsächlich. Zu Füßen des
keinerlei Hinweise auf den Verbleib der Holzfäller. Die Baumes befindet sich eine große Blutlache. Doch im Um-
einzige Information ist, daß vor etwa 3-5 Tagen hier das kreis sind keine weiteren Blutreste zu finden. Ein Wim-
letzte Mal jemand die Feuerstelle entzündete. mern läßt Euch aufhorchen. Es klingt sehr nah. Euer Blick
richtet sich nach oben. Hoch oben im Baum in einer Ast-
Nach nur kurzem Fußmarsch auf diesem kleinen, wenn gabel hängt ein Körper. Einer der Holzfäller, kommt es
auch für eine Kutsche ausreichenden Waldweg, könnt Ihr Euch in den Sinn. Entsetzensstarre Augen blicken auf
vor Euch schon ein großes eisernes Tor erkennen. Dahinter Euch herab. Aus dem leicht geöffneten Mund ertönt wie-
befindet sich ein großes Holzhaus. der das schwache Wimmern. Mit seiner rechten Hand
Über dem Tor hängt ein kunstvoll bemaltes Schild, wel- winkt er Euch zu, die Linke wurde ihm oberhalb des Ell-
ches das Wappen des Junkers zeigt: zwei gekreuzte bogen abgetrennt.
schwarz Zweige auf einem geteilten weiß-blauen Hinter-
grund. Für den Holzfäller kommt jedoch jede Hilfe zu spät. Er ist
bereits tot und verursachte die Lache, in der die Axt liegt.
Die Helden können das Tor ohne Probleme öffnen und das Seit ein paar Tagen hängt er hier im Baum. Das Wimmern
Grundstück betreten. Neben dem großen Herrenhaus, das war offenbar eine Täuschung des Windes und auch die
komplett aus Holz erbaut wurde, befinden sich auch ein Handbewegung wurde durch das Wehen erzeugt. Die
Stall und ein Schuppen auf dem Anwesen. Werden diese Helden können natürlich hinaufklettern, um Hilfe zu leis-
zuerst untersucht, so stellen die Helden fest, daß sich ein ten, aber sobald sie den Toten näher betrachten können,
Pferd im Stall befindet. Die Helden werden dann aller- entdecken sie die Wahrheit (und müssen eine TA-Probe-2
dings von dem Verwalter unsanft zur Rede gestellt. ablegen). Ein Elf mit einem Adleraug kann dies auch vom
Boden aus erkennen.
Ein älterer Mann bewohnt das Haus. Er ist sicherlich mehr
als 40 Götterläufe alt, seine Haare sind bereits schlohweiß Ihr findet in der Umgebung eine Bresche, die ins Dickicht
aber seine Augen aufmerksam und stechend. gebrochen wurde. Sie stammt offenbar nicht von den
“Ja, bitte, was wollt Ihr hier?” fragt er Euch in einem mür- Holzfällern, denn für einen aufrecht gehenden Menschen
rischen Tonfall. ist sie zu klein. Ihr folgt der Spur und stoßt auch auf den
zweiten Holzfäller. An seiner Leiche haben sich bereits
Der Verwalter des Junkers, Irlan Hunkelbeck, ist ein mür- einige Tiere beköstigt. Sein Leib ist in mehrere Stücke
rischer Mann. Früher war er ein respektierter Krieger, bis gerissen, die Eingeweide liegen im Umkreis verteilt.
er genug von den Menschen und der Hektik der Städt hat-
te. Er bewarb sich bei Junker Fridowan von Rotenbach für Auch hier wird eine TA-Probe-2 fällig. Sollte eine der
den Posten des Gutshofverwalters. beiden Proben gelingen (kleiner gleich dem Wert gewür-
Den Helden kann er nur wenig erzählen. Vor vier Tagen felt) wird dem Helden übel und er muß sich übergeben.
hat er die Holzfäller gehört. Sie schlugen Holz offenbar Für die Toten kann man nicht mehr viel tun. Sie zu bestat-
ganz in der Nähe, aber plötzlich verstummten die Geräu- ten wäre allerdings eine mutige und göttergefällige Aktion,
sche. Irlan kann den Helden die Himmelsrichtung weisen, die 10 AP einbringt.
aber begleiten wird er sie nicht. Weitere Hinweise können die Helden nicht finden, es
Sollten die Helden sich den Zorn Irlans zuziehen, wird er bleibt auch ein Rätsel, wie der eine Kadaver in den Baum
sie hinauswerfen. Seinen Worten Nachdruck verleiht er, kam.
indem er ein Schwert zieht, welches er aus Gewohnheit Erzählen die Helden Irlan von ihren Erlebnissen, so wird
immer bei sich trägt. Irlan war früher ein Krieger, er ist er sich bereit erklären bei der Bestattung mitzuhelfen. Er
zwar schon alt, aber mit einem 5.stufigen Helden sollte er verfügt über Werkzeug, welches man zum Buddeln ver-
es aufnehmen können. Obwohl seine Reflexe nicht mehr wenden kann.

8 Der Dämonensohn
Ein Rundgang sie jedoch nicht erzielen. Vielleicht bekommen sie das
Egal, was die Helden suchen, Monster, Leichen oder an- fiese Wolfsmonster, welches die Tiere tötet kurz zu Ge-
deres, wenn sie einfach so auf die Suche gehen, dann ver- sicht und scheitern bei der Verfolgung.
trödeln sie ihre Zeit. Doch um es etwas spannend und nicht Ihnen wird schon etwas einfallen, verlangen Sie einfach
allzu offensichtlich zu machen, schmücken Sie die Suche ein paar Proben und streuen ein paar Zufallsbegegnungen
aus. ein, dann wird der Tag nicht langweilig.
Die Helden könnten einer Fährte folgen und auf ein weite-
res gerissenes Tier stoßen oder sie finden Kleidungsfetzen
im Dornengebüsch hängen. Einen richtigen Erfolg sollten

Der zweite Tag


Was die Helden am zweiten Tag unternehmen, ist ihnen Aufgrund der Hektik und der schlechten Beleuchtung muß
freigestellt. Orientieren Sie sich bitte an den Beschreibun- ein Held eine Götter/Kulte-Probe+5 ablegen, um den
gen des letzten Kapitels. Reiter als einen Inquisitor zu erkennen.
Am zweiten Tag müssen Sie für folgende Gegebenheiten Wenn sich die Helden dem Zentrum der Traube nähern,
sorgen: werden sie sogleich zum Inquisitor durchgelassen, sie
Olbarn wird sich nicht den Helden anschließen, sondern werden förmlich dorthin geschubst.
auf eigene Faust ermitteln. Wenn die Helden dies verhin-
dern wollen, dann teilen Sie ihnen mit, daß der Magier Schließlich steht Ihr vor dem Reiter. Die Rufe und Be-
bereits aufgebrochen sei. merkungen der Dörfler konntet Ihr immer noch nicht ver-
Zum Zweiten findet während der Erkundungstour der stehen, obwohl Ihr jetzt durch die Menge gegangen seid.
Helden die Begegnung mit dem Monster statt, welches die “Mit wem habe ich das Vergnügen?” ertönt die scharfe,
Helden (oder Algor und Hagen) Browin beschrieben ha- tiefe Stimme des Reiters.
ben. Die Begegnung sollte auf der Rückreise geschehen
und bringt den Helden den entscheidenden Hinweis. Zu-
Jetzt erkennt jeder halbwegs gebildete Held (mit TaW
dem erscheint ein Inquisitor, der nach Olbarn sucht.
Götter/Kulte >0), daß es sich bei dem Neuankömmling um
ein Mitglied der Heiligen Inquisition handelt.
Das Monster
Irgendwann kommt es zu der Begegnung mit dem Fanta- Der Letzte von Euch hat noch gar nicht richtig ausgespro-
siemonster. Gestalten Sie die Szene absichtlich bizarr und chen, da erhebt der Inquisitor wieder die Stimme: “Ich bin
unglaubwürdig, so daß die Helden es mit der Angst be- Herbrecht Praiowin von Gratenfels, Diener PRAios‘ und
kommen, wenn es das erste Mal einen Helden verwundet. Ritter der Heiligen Inquisition. Ich bin auf der Suche nach
Sie können zum Beispiel die Helden über eine Wiese lau- einem Renegaten, der sich götterlästerlicher Zauberei
fen lassen, weit und breit nur Gras und plötzlich steht das schuldig gemacht hat. Sein Name ist Olbarn von Hildeck,
Monster hinter ihnen und attackiert. ein gefallener Magier.”
Gegebenenfalls lassen sie auch Algor und Hagen aufkreu-
zen, die sich ebenfalls mit dem Monster anlegen und die
Gestalten Sie das Gespräch mit dem Inquisitor standesge-
den Helden dann versichern können, daß es bloß eine Er-
mäß. Teilen Sie den Helden mit, daß jeder Inquisitions-Rat
findung war, die offenbar soeben wahr geworden ist.
in der Hierarchie einem Hochgeweihten gleichkommt.
Die Werte des Monsters:
Die können Sie nach Lust und Laune wählen, es sollte Herbrecht wird die Helden zu ihrem Verhältnis zu Olbarn
jedoch fies, gemein und fordernd sein. Auf jeden Fall befragen, dabei duldet er keine Lügen. Er teilt ihnen mit,
daß Olbarn, der Abgänger der Akademie der Magischen
besser als jenes Monster, das die Helden seinerzeit be-
Rüstung zu Gareth, wegen Mordes gesucht sei, daß er nach
kämpften.
Andergast geflüchtet sei und daß er bei einem bösen Drui-
den in die Lehre gegangen sei.
Zurück in Waldengrund Herbrecht plant, noch in dieser Nacht weiterzureisen (um
Als die Helden gegen Abend wieder in Waldengrund ein- die Sorgen der Bevölkerung kümmert er sich nicht), um
treffen, bemerken sie Lichter auf dem Marktplatz und se- Olbarn hinterherzujagen. Die Helden können und sollten
hen eine Menschentraube, die sich dort gebildet hat. sich ihm anschließen, um den hinterhältigen Magier zu
fangen. Schließlich hat Olbarn auch die Helden hintergan-
Ein regelrechter Menschenauflauf hat sich auf dem Markt gen.
gebildet. Fast alle Dörfler stehen dort versammelt und Jener, so können die Dörfler erzählen, sei in den Ort zu-
umringen einen Reiter. Viele von ihnen haben Fackeln rückgekehrt und habe erklärt, daß Browin der Auslöser des
oder Lampen entzündet. Als man Euch entdeckt, winkt Übels sei. Als Beweis hatte er den Jungen befragt und
man Euch zu und ruft etwas unverständliches. dadurch einen erneuten Brand ausgelöst, nämlich das Haus
seiner Eltern. Olbarn hat Browin mit sich genommen, um
ihn zu unterrichten und seine unbewußte Magie in rechte
Bahnen zu lenken. Browins Mutter Ilia hat schweren Her-
zen eingewilligt auf Drängen der übrigen Dörfler.

9 Der Dämonensohn
Der Verräter
Die Helden sollten sich jetzt also Herbrecht anschließen, möglich wären Diener aus Xarfais oder Blakharaz‘ Do-
um Olbarn zu jagen, der den kleinen Browin verschleppt mäne.
hat. Sie können natürlich auch alleine weiterziehen, aber So wie sich die Situation darstellt, werden die Helden sich
dann verpassen sie das große Finale. Sollten sie darauf wahrscheinlich auf Olbarn stürzen. Doch Olbarn hat einen
verzichten, vergeben Sie den Helden je 70 AP für das wahrhaft niederträchtigen Plan.
Erlebte. Um die Anrufung zu vereinfachen, bedient er sich der
magischen Kräfte Browins. Mit einer Seelenwanderung
tauschten Olbarn seinen Körper gegen den des Jungen ein.
Es wird langsam dunkel und immer noch ist keine Spur Da die Wundergaben an Browins Körper gebunden sind,
von Olbarn in Sicht. Doch die Dörfler werden Euch kaum hat Olbarn jetzt Zugriff darauf. Sobald der Dämon er-
angelogen haben, vielleicht war der Magier zu gerissen?
scheint, opfert Olbarn ihm seinen alten Körper. Dadurch
wird der Dämon besänftigt und gleichzeitig die Seelen-
Wenn ein Held nach Spuren sucht, kann er die Fährte
wanderung permanent. Olbarn erwartet dann so immense
eines Pferdes finden, welches vor nicht allzu langer Zeit im Kräfte, um alleine den Erzdämon im Zaum zu halten.
Galopp hier entlang gekommen ist. Dazu muß ihm aller- Zu diesem Zeitpunkt, als die Helden eintreffen, ist die
dings eine Fährtensuche-Probe +4 gelingen.
Seelenwanderung bereits vollzogen. Olbarn hält seinen
alten Körper durch Magie gefangen, damit Browin nicht
Die Umgebung hilft Euch nicht gerade, einen Reiter zu
wegrennen kann. Als die Helden aufkreuzen kommt ihm
finden, denn dichter Wald und die hügelige Landschaft
die Idee, daß sie ja auch den Körper zerstören könnten.
versperren Euch einen weiten Ausblick. Geschickt läßt er sie glauben, daß von dem Magier eine
Inwischen ist die Sonne untergegangen und Ihr habt Ol- große Gefahr ausginge, er zwingt Browin dazu, Zauberge-
barn noch nicht eingeholt. Hier ist der Wald aber lichter
sten auszuführen.
und niedriger, denn die kahlen Felsen, welche hier wie
Sollten die Helden versuchen, den Jungen (also Olbarn) zu
Sumus Knochen aus ihrem Leib ragen, lassen nur niedrige
retten, so wird er dies abwehren, indem er kurzfristig eine
Büsche gedeihen.
undurchdringliche Barriere entstehen läßt.
Plötzlich jedoch könnt Ihr einen hellen Lichtschein erken- Probleme gibt es, wenn die Helden versuchen, Olbarn
nen. Über einem Hügel vor Euch breitet sich ein schwa- lebendig zu fangen. Manipulieren Sie dann Ihre Spieler in
ches Leuchten aus, als ob es Feuer brennen würde.
Person des Praiosgeweihten Herbrecht. Eine Gefangen-
nahme wird Olbarn nicht dulden. Er attackiert die Helden
Hier können die Helden eine Spur durch das Unterholz und läßt es wie eine Handlung seines alten Körpers ausse-
finden, die gradlinig auf den Lichtschein zu führt. Dieser hen.
stammt aus einem kleinen Tal, welches durch die umlie- Wenn die Helden dann den Körper des Magiers attackieren
genden Berge geschützt ist. und töten, gibt Olbarn sich zu erkennen.
Wenn die Helden sich der Szene nähern, können sie fol-
gendes erkennen. Mit ungläubigem Entsetzen im Gesicht stürzt der Magier
zu Boden. “Aber... Mama” kommt leise über seine Lippen,
Vor Euch erstreckt sich eine Mulde, die ringsum von Hü- bevor er sein Leben aushaucht. Im Moment des Sterbens
geln umgeben ist. An einem Baum ist das Pferd Olbarns erinnert seine Mimik an ein Kind, welches große Schmer-
angebunden. Es ist nicht abgesattelt, schnaubt aufgeregt zen erleidet.
und trippelt mit den Hufen. “Wie konntet Ihr nur?” ertönt es hinter Euch. Browin war
Viel beherrschender ist jedoch das große Feuer in der es, der die Frage gestellt hat. Doch seine Stimme klang
Mitte, welches die Umgebung beleuchtet. Fast wie ein merkwürdig, sie hatte einen ironischen Unterton. Als Ihr
Scheiterhaufen wirkt der Stapel aus Holz, der sorgfältig in Eure Blicke zu dem Jungen wendet, steht er breit grinsend
Sternform aufgeschichtet ist. Der Holzstapel befindet sich vor Euch, die Hände in die Hüften gestemmt. “Ihr habt mir
– wie Euch auffällt – in der Mitte eine vielzackigen Ster- soeben einen großen Gefallen getan. Jetzt ist es unwider-
nes, welcher mit Kohle auf den harten Boden gemalt wur- ruflich. HAHAHA” Browin lacht aus vollem Hals, dreckig
de. In den Ecken dieses Sternes stehen kleine Kerzen, die und hämisch.
einen stechenden Gestank erzeugen. Als er Eure verwunderter Blicke bemerkt, fragt er sehr
Olbarn steht mit emporgehobenen Händen dem Feuer bewußt: “Ach, Ihr wißt gar nicht, was los ist? Dieser
zugewandt. Er trägt nur eine einfache Wollkutte. Browin ...Junge... hatte die große Gabe, die arkanen Energien aus
befindet sich fast im Beschwörungskreis. Knapp außerhalb einer Parallelglobule zu entnehmen und sie nach seinen
der Bannlinien steht er und betrachtet das Lodern des Vorstellungen zu formen. Leider jedoch war sein Geist
Feuers. nicht so weit entwickelt, als daß er sie sich hätte zu Nutzen
machen können. Gut, daß ich diese Tatsache jedoch rech-
Was die Helden sehen, ist eine Dämonenbeschwörung. Ein tzeitig erkannte, denn so”, Browin streckt die Arme aus
Held, der durch eine Magiekunde +6 (positiver TaW und schaut an sich herunter, “ist es viel einfacher, Rache
erforderlich) Wissen nachweist, schließt aus dem Aufbau zu nehmen. Eine Rache, die seit Jahren mehr und mehr
der Paraphernalia und der Wahl des Ortes auf die Be- Gestalt angenommen hat und jetzt, ausgerechnet zu dieser
schwörung eines sehr mächtigen Dieners der Niederhöllen. Zeit und an diesem Ort, verwirklicht wird.”
Auf einen Dämon festlegen kann er sich jedoch nicht, Browin vollführt eine wegwerfende Handbewegung und
plötzlich bemerkt Ihr, daß Ihr kein Körperteil mehr bewe-
gen könnt. Sogar das Atmen fällt Euch schwer. “Entschul- los ausgeliefert, denn obwohl Ihr Euch jetzt wieder bewe-
digt mich, ich habe zu tun.” Mit diesen Worten wendet gen könnt, bedrückt Euch die Präsenz dieses Dämons.
sich der Junge wieder dem Feuer zu.
Da sich die Helden wieder bewegen können, dürfen sie
Sollte einer der Helden diesen Vortrag unterbrechen und auch wieder handeln. Ein Angriff gegen Blakharaz oder
erklären, er wolle auf den Jungen zustürzen oder ihn ver- ausgesprochene Verachtung erzürnt den Dämon. Würfeln
zaubern, dann sollte er durch ähnlich lässige Handbewe- Sie mit einem W20 gegen 5. Gelingt die Probe, dann
gungen daran gehindert werden. Einen Angreifer läßt Ol- bringt der Erzdämon den unbesonnenen Helden gewaltlos
barn ein paar Schritt durch die Luft fliegen, ein Zauber zur Vernunft. Mißlingt sie dagegen, so wird er den Helden
wird von ihm förmlich in der Luft zerrissen (d.h. volle töten. Sind Sie allerdings ein gnädiger Meister oder finden
ASP-Kosten, aber Mißerfolg). Sie, daß der Held von Rollenverhalten keine andere Wahl
hatte, dann können Sie ihn leben lassen. Blakharaz wird
Der Dämon ihn dann mit einem Dämonenmal zeichnen. Wie ein
Nebel beginnt aufzuziehen, der Ursprung ist nicht genau Brandzeichen bei Pferden wird dem Helden dann das
definierbar. Zudem riecht es stechend nach Schwefel, noch Symbol der Dämonen, eine stilisierte Fratz mit Hörnern
schärfer als der Geruch der Kerzen. Das Feuer zuckt plötz- auf die Stirn gebrannt.
lich in einer riesigen Stichflamme mehrere Schritt hoch Wenn die Helden fliehen wollen, dann sollten Sie ihnen
und als Ihr wieder etwas erkennen könnt, da erblickt Ihr mitteilen, daß sie sich ständig von dem Dämon beobachtet
einen schwarzen Schatten, der sich aus dem Feuer erhebt, fühlen, selbst wenn er ihnen den Rücken zuwendet. Blak-
sozusagen den Flammen entsteigt. haraz wird es tolerieren, wenn die Helden sich davon ma-
Eine schlanke Gestalt in einem schwarzen Gewand mate- chen, er hat nicht vor, sie zu töten.
rialisiert sich inmitten der Flammen. Vom Gesicht, wel-
ches die Gestalt Euch zuwendet, könnt Ihr nichts erkennen, Herbrecht erhebt die Stimme: “Weiche, Ausgeburt der
durch die Kapuze liegt es im Dunkeln. Lediglich die rot Niederhöllen. Mein Herr PRAios wird Dich vernichten. Er
glühenden Augen starren Euch an. wird mich von Deinem Übel beschützen.” Doch der Dä-
Immer weiter wächst die Gestalt, sie ist größer als jeder mon fällt ihm ins Wort: “Ha, Dein Herr ist weit fort. Ich
Mensch, den Ihr bisher gesehen habt. Bestimmt drei werde Dir zeigen, was Macht ist.” Mit diesen Worten
Schritt mißt die Gestalt inzwischen. Schließlich breitet sie erhebt er seine Linke und packt den Geweihten. Scheinbar
die Arme aus. Langsam streckt sie die Arme waagerecht mit Leichtigkeit hebt er Herbrecht in die Luft, daß dieser
aus, durch die lange, wallende schwarze Kutte sieht es aus, mit den Beinen in der Luft zappelt. “Jetzt, Sterblicher,
als ob die Gestalt über Flügel verfüge. Ihr bemerkt ein werde ich Deine Seele martern. Ein Dämon sollst Du
riesiges Richtbeil in ihrer Hand, außerdem windet sich um werden!” Fester schließt sich der Griff um Herbrechts
ihren Hals eine Schlinge aus lebenden weißen Schlangen. Hals. Die Klauen bohren sich tief in die Haut. Mit letzter
Kraft hört Ihr Herbrecht flehen: “Herr, erlöse mich!”
Ein belesener Spieler erkennt in dieser Beschreibung den Herbrechts Körper zuckt plötzlich auf und er beginnt zu
Erzdämon Blakharaz bzw. Tyakraman, den Herrn der schreien. Aus seinem Gewand schlagen Flammen. Auch
Rache, Praios dämonischer Gegenspieler. sein Gesicht beginnt urplötzlich zu brennen, die Haut löst
Zugegeben, er sieht etwas aus wie ein Heshtoth, welcher ja sich von den Knochen. Schon nach kurzer Zeit ist von
ein Diener Blakharaz ist. Sollte also einer ihrer Spieler mit Herbrecht nicht mehr viel zu sehen, der Dämon hält eine
einem Lachen ausrufen: “Das ist ja bloß ein Heshtoth!”, brennende Fackel in seiner Hand. Verächtlich wirft er den
dann teilen sie ihm mit, daß er fast Recht habe. Aber nur Leichnam beiseite.
fast, denn Heshtothim seien dafür bekannt, ein Schwert “Und die anderen? Töte sie auch!” keift Browin. “Und
und eine Peitsche zu tragen, kein Richtbeil. wenn ich keine Lust habe?” – “TÖTE SIE!” Die Stimme
des Jungen überschlägt sich. “Mit den Gaben des Jungen
bin ich mächtiger als jeder Magier zuvor. Deswegen be-
Die dunkle Gestalt bewegt sich aus dem Feuer heraus, ihre
folge meinen Befehl.”
Kutte brennt nicht im Geringsten. “Blakharaz, Herr der
“BEFEHL? Was willst Du mir befehlen? MIR, ausge-
Rache, willkommen in der Dritten Sphäre!” hört Ihr die
rechnet ein Sterblicher? Wenn Du so mächtig bist, dann
kindliche Stimme Browins. zwing mich doch.”
“Wie sprichst Du mit mir, Sterblicher?” Die Stimme des Wieder gleitet der Dämon förmlich über den Boden auf
Dämons schallt in Euren Köpfen nach. Ein tiefer Ton, der
den Jungen zu. “Befiehl! Na, klappt’s nicht? Befiehl mir!”
Unbehagen hervorruft. “Ich habe Dir ein paar Opfer be-
hört Ihr die dunkle, durchdringende Stimme Blakharaz‘.
reitgestellt. Nimm Sie als Zeichen meiner Demut.” Die
Daraufhin schreit Browin: “Ich befehle Dir, töte diese
berobte Gestalt nähert sich Euch. Personen.” Er deutet dabei auf Euch. “Hmm, und warum
verspüre ich dann nicht den Drang, dies zu tun?” Wie ein
Befindet sich Herbrecht nicht bei den Helden, lesen Sie Schulmeister beugt sich Blakharaz zu Browin hinunter.
ihnen den folgenden Abschnitt vor und lassen die kursiv “Du mußt noch viel lernen, am besten als mein Schüler.”
gedruckten Stellen weg. Nach diesen Worten ergreift er den Jungen am Kopf und
schleudert ihn herum, so daß beide jetzt wieder in Eure
“Oh, ein Diener des dreizehnfach verfluchten Sonnengöt- Richtung schauen. Browin hängt in den Fängen des Dä-
zen ist auch dabei. Fein.” Der Dämon mustert Euch von mons wie eine Marionette, er scheint das Bewußtsein ver-
Kopf bis Fuß mit seinen roten Augen. Ihr fühlt Euch hilf- loren zu haben. “Euch, Sterbliche, gewähre ich die Frei-
heit. Kündet allen Narren von den wahren Herrschern der
Menschheit. Früher oder später werden ich die Herrschaft

11 Der Dämonensohn
an mich reißen und diese Figuren, die Ihr Götter nennt, in Herbrechts Leichnam liegt etwas abseits auf dem lehmigen
die Sklaverei zwingen.” Boden. Von ihm ist nichts übrig geblieben, der Körper ist
Blakharaz hebt seine rechte Hand, die mit dem Beil, wie vollständig verkohlt. Lediglich das goldene Sonnenamu-
zu einem militärischen Gruß und dreht sich langsam um. lett, welches der Geweihte um den Hals trug, findet Ihr in
Der besinnungslose Browin befindet sich immer noch in der Asche.
seiner Linken. Der Dämon tritt wieder in das Feuer, wel-
ches erneut zu einer Stichflamme aufschießt und anschlie- Die Helden können nun die Sachen zusammensammeln,
ßend erlischt. auch diejenigen, welche Olbarn bei sich hatte.
Der Magier verfügte über etwas Reiseausrüstung, Ge-
Der Dämon ist weg und hat den Jungen mitgenommen in schirr, Topf, etwas Werkzeug und anderer Nützlichkeiten.
die Niederhöllen. Für die Helden bleibt jetzt nur noch der Von besonderem Interesse könnte Olbarns Tagebuch sein,
Rückweg. in dem er akribisch seine Rachepläne darlegt. Für Informa-
tionen lesen Sie den Anhang. Außerdem führte er eine
Nachdem auch die Glut sehr schnell erloschen ist, liegt die Ausgabe von “Druidentum und Hexenkult” mit sich.
Senke in völligem Dunkel. Dichte Wolken verhindern den
Blick zum Himmel.

Epilog
Eigentlich gibt es jetzt nichts mehr zu berichten. Die Hel- • Rollenspiel im Abenteuer kann mit +/- 50 AP belohnt
den können sich in jede Himmelsrichtung wenden, die bzw. gerügt werden. Auch die Beteiligung bei Lösun-
ihnen gefällt und so endet das Abenteuer. gen und die Aufmerksamkeit sollte gewürdigt werden.
Sollten sie nach Waldengrund zurückkehren, um die trau- •
rige Nachricht zu überbringen, wird Ilia wahrscheinlich Der entscheidende Punkt ist jedoch, daß die Helden dieses
verrückt von Schmerz werden und sich früher oder später Erlebnis nicht mehr vergessen werden. Aufgrund dieser
das Leben nehmen. Es wäre besser, die Helden würden ihr Begegnung verliert jeder Held erst einmal 3 Mut-Punkte.
eine akzeptable Geschichte vorlügen (+5 AP). Nach jedem überstandenen Abenteuer steht ihm dann eine
Probe auf die Eigenschaft zu, um jeweils einen Punkt zu
regenerieren. Nach diesem Abenteuer findet bereits die
Was bleibt?
erste dieser Proben statt.
Eine Belohnung gibt es in diesem Abenteuer nicht, weder
Ebenso kann diese Begegnung zu einer Veränderung im
in materieller noch in moralischer Hinsicht. Die Helden
Verhalten der Helden führen. Scheuen Sie sich nicht, Bo-
sollen sich wie Verlierer fühlen. Wenigstens bleiben die
nus-AP zu verteilen, wenn der Held in den folgenden
AP für das Überstandene:
Abenteuern wie verwandelt scheint. Wenn der Spieler
• 150 AP gibt es für das Bestehen des Abenteuers.
dieses schockierende Erlebnis gut darstellen kann, sollten
• Wenn die Helden tapfer dem Erzdämon entgegenget- Sie ihn belohnen.
reten sind und nicht geflohen, gibt es zusätzlich 70
AP.
Das war’s, ich hoffe, es war interessant zu spielen. Von
• Dieser Vorfall sollte so schnell wie möglich bei einem Spaß will ich (jedenfalls für die Helden) nicht sprechen.
Praios- oder Hesindetempel gemeldet werden. Für ein Aber Sie sehen, dieses Abenteuer eignet sich hervorragend
Begräbnis Herbrechts und die Benachrichtigung des für besonders altkluge, selbstherrliche Helden, die glau-
Tempels gibt es je 10 AP. ben, sie seien die Größten.

Anhang
Browin Tannhaus sche Gabe auch noch stärker ausprägen. Sati-
Browin ist ein aufgeweckter kleiner Junge von zehn Jahren nav-Mani-pulationen sind ihm nämlich derzeit nicht mög-
mit hellblondem Haar, blauen Augen und Sommerspros- lich, ebensowenig wie die Verleihung “echten” Lebens.
sen. Er besitzt die (vielleicht einzigartige) Gabe, seine Ansonsten gibt es keine Grenzen für ihn.
Gedanken wahr werden zu lassen. Anders als die Freizau- Durch die seltsamen Ereignisse in den letzten Wochen ist
berer entnimmt er die nötige Astralenergie seiner Umwelt Browin verunsichert, auf der anderen Seite sieht er das
und erschafft dann den Effekt. Browin hat also keine Be- Eintreffen seiner Ängste als sicheres Zeichen, daß er sich
schränkungen bezüglich der Menge Astralenergie und berechtigt gefürchtet hat.
kann alles erschaffen, was er sich vorstellen kann. Die Werte Browins sind nicht relevant
Allerdings weiß er und auch sonst niemand von seiner
Gabe. Sie hat sich bisher auch nicht geäußert. Erst seit Ilia Tannhaus
wenigen Wochen geschehen Unglücke, von denen Browin Ilia Bardenscheid war eine der begehrtesten Jungfrauen,
nachts geträumt hat oder vor denen er Angst hat. bis sie vor 13 Jahren den Bund der Travia mit Gernot
Browins besondere Gabe ist streng genommen körperli- Tannhaus schloß. Drei Jahre später schenkte sie ihrem
cher Art. Sie ermöglicht dem Körper, Astralenergie zu Mann das bisher einzige Kind Browin. Die attraktive und
bündeln und zu formen. Da sie erst jetzt auftritt, besteht sympathische Ilia ist 32, trägt ihr langes glattes blondes
ein Zusammenhang mit der Pubertät des Jungen. Da er Haar zum Zopf geflochten, muntere eisblaue Augen ver-
sich erst im Anfangsstadium befindet, wird sich die magi- mitteln Lebensfreude und Glück.

12 Der Dämonensohn
Um ihrem Mann zu helfen, arbeitet Ilia, sie fertigt Korb- Zauberfertigkeiten: Gardianum 15, Hellsicht trüben 13,
waren, die sie an reisende Händler verkauft. Gernot und Beherrschungen brechen 13, sonstige Antimagiezauber
Ilia wollten noch einige Kinder, was sich aber bisher noch zwischen 5 und 10, Bannbaladin 10, Böser Blick 10, Hep-
nicht verwirklichte. tagon 12, In dein Trachten 12, Eigenschaften 14, Blitz 8,
Das Verschwinden ihres Mannes macht Ilia zu schaffen, Eisenrost 10, Fulminictus 8, Magischer Raub 10, Seelen-
dennoch ist sie ein starke Frau und wird die Helden wie es wanderung 10, Unitatio 10, Armatrutz 11, Druidenrache 5,
nur geht unterstützen. Am Ende des Abenteuers ist sie die Fluch der Pestilenz 5, Schwarz und Rot 10, sonstige Zau-
große tragische Figur, da sie Mann und Kind verliert. ber nach Belieben des Meisters
Welche Auswirkungen das auf ihr Leben hat, wird die
Zukunft zeigen. Denken Sie sich ggf. etwas aus. Algor Ernsik
Die Werte Ilias sind nicht relevant Algor ist ein typischer Abenteurer. Vor 28 Jahren geboren
und aufgewachsen in einer armen Großfamilie in Weiden
Olbarn von Hildeck schloß er sich einem Söldnerbanner an. Des Drills über-
Olbarn ist Absolvent der Akademie der Magischen Rüs- flüssig, machte er sich des Nachts davon und flüchtete ins
tung in Gareth. Sein richtiger Name lautet Ferdon Angba- Andergastsche. Dort traf er Hagen, mit dem er seit dieser
rer. Der 39-jährige Magier hat vor 20 Jahren seinen Ab- Zeit zusammen unterwegs ist. Sie durchquerten das Land
schluß gemacht und diente dann als Leibmagier und Bera- der Thorwaler, ein bißchen von Orkland, und auch Alber-
ter in der Reichskanzlei für Markt- und Handelswesen. nia, immer auf der Suche nach Ruhm und Abenteuern.
Olbarn/Ferdon ist eine hochgewachsene, schlanke Gestalt. Algor ist der Wortführer, er ist ein unsympathischer
Sein Haupthaar ist schon merklich zurückgegangen und Maulheld, der nur allzu gerne von seinen Taten erzählt und
seine strengen braunen Augen scheinen aufmerksam jedes dabei maßlos übertreibt.
noch so kleine Detail zu registrieren. Er kleidet sich stan- Algor trägt immer seine feste Lederkleidung, den leichten
desgemäß in teure Stoffe und legt Wert auf eine gepflegte Harnisch und festes Schuhwerk. Neben seinem Schwert,
Sprache. Der gebürtige Greifenfurter war seit seiner welches an der Seite in einer Scheide hängt, führt er einen
Kindheit ein strenggläubiger Praiosanhänger. mächtigen Stoßspeer mit metallbeschlagenem Schaft. Sein
Während seiner Zeit in der Kanzlei bemerkte er Unregel- aschblondes Haupthaar geht bereits zurück und läßt ihn
mäßigkeiten und entdeckte, daß der Reichssekretär Ugdalf älter wirken als er ist. Die stämmige, muskulöse Gestalt
von Braunstein bestechlich war und im Auftrag einiger mit dem hohen Stirnansatz wirkt einschüchtern, was Algor
reicher Handelsherren Berichte fälschte. Doch bevor Ol- gerne durch sein Verhalten bestätigt.
barn Ugdalf zur Rede stellen konnte, wurde ihm ein Mord Algors Werte:
angelastet, den er nicht begangen hatte. Seine Rechtsauf- MU: 14 AG: 4 Stufe: 8
fassung und sein bis dahin fester Praiosglauben wurden KL: 11 HA: 3 LE: 57
durch diese Intrige zerstört. Olbarn entkam der Verfolgung IN: 11 RA: 3 AE: -/-
und flüchtete sich in die dichten Wälder Andergasts. Dort CH: 10 TA: 2 RS: 3
verlor sich seine Spur. Seit seiner Flucht benutzt er den FF: 11 NG: 5 BE: 3
falschen Namen Olbarn von Hildeck. GE: 13 GG: 7 (Lederharnisch)
Fünf Jahre lang wurde er von einem alten Druiden unter- KK: 16 JZ: 5
richtet, welcher mit den Dämonen im Bunde stand. Olbarn Waffen:
faßte den Entschluß zu einem gewaltigen Racheplan. Zu Schwert (1W+6, BF 2, WV 7/7 (HH 2)) AT 14 PA 13
diesem Zweck will er einen Pakt mit Blakharaz schließen, Stoßspeer (2W+5, BF 2, WV 5/3 (HH 5)) AT 15, PA 11
um Rache an seinen Peinigern zu nehmen, an Ugdalf, an Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 11, Zechen
den Händlern, an allen, die seinen Abstieg zu verantworten 12, Fährtensuchen 10, Orientierung 10, Kriegskunst 10,
haben. Gefahreninstinkt 10
Olbarn hat es gelernt, seine Absichten zu verbergen. Er
weiß, daß immer noch das Richtbeil auf ihn wartet und die Hagen Uplegger
Inquisition auf ihn Jagd macht. Dennoch bricht er auf, als Hagen ist erst 26 Götterlaufe alt, aber ist schon ein erfah-
er von den Vorkommnissen in Waldengrund hört. Zu lange rener Waldläufer. Aus seiner Heimat Baburin mußte er
hat er sich mit möglichen Fokussierungen von magischer bereits mit 16 Jahren fliehen, da ihm dort nach einer Aus-
Energie beschäftigt, um nicht zu wissen, daß diese Ereig- einandersetzung mit tödlichem Ausgang die Todesstrafe
nisse ein Ausdruck ungeformter Kraft sind. drohte. Es war keineswegs seine Intention, den Kneipen-
Olbarns Werte: gast zu töten, doch als dieser ihn angriff, schlug Hagen
MU: 15 AG: 1 Stufe: 13 mehrfach mit dem Bierkrug zu und trat auf den am Boden
KL: 17 HA: 4 LE: 50 Liegenden ein. Er war sehr bestürzt als er sah, was er an-
IN: 15 RA: 4 AE: 103 gerichtet hatte.
CH: 14 TA: 1 AT: 11 Seit dieser Zeit versteckt er sich im Wald und besucht nur
FF: 13 NG: 4 PA: 15 gelegentlich die Städte. Alle Orte südlich von Gareth mei-
GE: 11 GG: 2 TP: 1W+2 (Zauberstab) det er aus Angst, daß man ihn immer noch sucht. Er hat
KK: 11 JZ: 4/15* RS. 1 sich inzwischen mit der Tier- und Pflanzenwelt beschäftigt
* Alles im Zusammenhang mit seiner Vergangenheit in der und kennt sich in den Wäldern aus.
Kanzlei löst bei ihm rasende Wut aus. Der dunkelhaarige, attraktive Aranier ist die perfekte Er-
Olbarn verfügt über 6 Stabzauber gänzung zu Hagen. Schweigsam und zurückhaltend ver-
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 15, Etikette sucht er, seinen Gefährten zu bremsen, wenn dieser wieder
10, Lehren 12, Lügen 11, Menschenkenntnis 16, Magie- zu seinen Tobsuchtsanfällen ausholt. Doch wenn er selbst
kunde 13, Rechtskunde 10, Sinnesschärfe 14 in Gefahr ist, dann kennt auch Hagen keine Zurückhaltung.

13 Der Dämonensohn
Aufgrund des Abenteurerlebens, welches er inzwischen
führt, hat er sich einen Schild zugelegt, den er nur allzu
gerne benutzt. Seine Kleidung wählt er jedoch nur nach
dem Kriterium der Bequemlichkeit, von Rüstungen hält er
nicht viel.
Hagens Werte:
MU: 11 AG: 3 Stufe: 7
KL: 10 HA: 2 LE: 56
IN: 13 RA: 1 AE: -/-
CH: 13 TA: 4 RS: 1
FF: 14 NG: 5 BE: 1
GE: 13 GG: 5 (Wollkleidung)
KK: 14 JZ: 3
Waffen:
Kriegsbeil (1W+5, BF 2, WV 8/4 (HH 4)) AT 14 PA 12
Kurzbogen (1W+3) FK 21
Herausragende Talente: Schleichen 11, Selbstbeherr-
schung 10, Fährtensuche 11, Fallenstellen 10, Wildnisle-
ben 12, Holzbearbeitung 11, Kochen 10

Herbrecht Praiowin von Gratenfels


Der 36-jährige Herbrecht entstammt einer tief religiösen
Familie. Seit seiner Kindheit verehrt er Praios als den
gerechten Richter und Herrscher. Es war keine Frage, daß
er bald Novize wurde.
Nach seiner Weihe zum Priester diente Herbrecht lange in
Gratenfels, seiner Heimatstadt, bis er bei einer Audienz
beim Wahrer der Ordnung gefragt wurde, ob er sich nicht
der Inquisition anschließen wolle. Man hatte von seinem
Eifer und seiner Selbstaufopferung erfahren und wollte
Herbrecht entsprechend belohnen.
Seine Hauptaufgabe als Inquisitor war die Verfolgung
abtrünniger Magier. Herbrecht besitzt eine natürliche Ga-
be, sich in die Position des Magiers hineinzuversetzen und
dessen Handlungen vorherzusehen. Schon einige Erfolge
sind ihm gelungen, die Enttarnung des tobrischen Hofma-
giers als Borbaradianer beispielsweise.
Herbrecht ist groß und schlank, er wirkt nicht sehr musku-
lös. Dennoch ist er gut trainiert und weiß sich mit dem
Schwert zu wehren. Seine blonden, mit grauen Strähnen
durchsetzen Haare und die eisgrauen Augen verleihen
seiner Erscheinung der Nimbus des Unantastbaren und
Erhabenen. Doch trotz dieser ersten Einschätzung und
seiner Wortwahl geht er Kompromisse ein und ist erstaun-
lich offen für andere Meinungen (für einen Praiosgeweih-
ten jedenfalls)
Herbrechts Werte:
MU: 16 AG: 1 Stufe: 9
KL: 13 HA: 3 LE: 63
IN: 15 RA: 4 KE: 56
CH: 13 TA: 2 AT: 14
FF: 11 NG: 5 PA: 13
GE: 11 GG: 3 TP: 1W+4 (Schwert)
KK: 11 JZ: 1 RS: 4 (Kettenhemd)
Herausragende Talente: Bekehren 10, Etikette 11, Men-
schenkenntnis 14, Götter/Kulte 12, Magiekunde 10,
Rechtskunde 11, Prophezeihen 10

14 Der Dämonensohn
Allgemeine Hinweise
Der Dämonensohn Abenteuer Nr. C 02

In einem kleinen Dorf geschehen fürchterliche Unfälle. Spieler


Brände sorgen für Panik, der Perainegeweihte liegt tot im 1 Spielleiter und 3 – 5 Spieler ab 14 Jahren
Weiler und immer wieder verschwinden Menschen. Be-
steht ein Zusammenhang zwischen den Unglücken? Woher Komplexität
stammt das Monster, welches angeblich das Vieh reißt? (Meister/Spieler): hoch/einfach bis mittel
Auf der Suche nach Antworten geraten die Helden in einen
Sog dunkler Ereignisse... Anforderungen (Helden):
Rollenspiel, Kampf

Erfahrungsstufen:
5-9

Ort und Zeit:


Andergast zu beliebiger Zeit

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen sie das Fortgeschritte-


nen-Regelwerk Mit Mantel, Schwert und Zauberstab. Desweiteren ist
die Kenntnis der Box Götter, Magier und Geweihte hilfreich, aber nicht
erforderlich.
Dieses Abenteuer wurde so entwickelt, daß es absolut kompatibel zur
inoffiziellen Regeländerung Das QVAT2S-D, Kampfabwicklung mit
dynamischer AT-Regelung ist, welche ebenfalls vom Autor veröffent-
licht wurde.

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