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Das Schwarze Auge Komplexität:


Spieler: mittel (Interaktion, Körperliche

Phexens Werk
und gesellschaftliche Talente)
Meister: mittel

& Regelwerk:
DSA 4.1 Edition
Zholvars Beitrag
Szenario 2 des Grautann Zyklus

Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der


Stufen 2-5 und einen Spielleiter

von
Stefan Bushuven (2011)

Stichworte zum Abenteuer:


Die Baronin von Grautann hat ein Kleinod
in ihrem Besitz, dass viele begehren. Und
die Helden arbeiten für einen der Begehrer.
Doch das Schmuckstück ist hinter den
Mauern der Stadtvilla der Baronin gut
bewacht und es liegt an den Helden die
weltlichen und magischen Wachen sowie
Fallen und Sicherheitsvorkehrrichtung zu
überwinden.

Ort:
Die Stadt Grautann; Albernia, Garetien,
Weiden, Almada, Greifenfurt oder Kosch.

Zeit:
Beliebige Zeit nach 1028 BF, am besten im
Herbst oder Frühling. Konzeptionell ist
„Phexens Werk & Zholvars Beitrag“
während oder nach „Gassenschatten“
angelegt, kann aber auch als einzelnes
Abenteuer gespielt werden.

Helden:
Eine Gruppe aus 2-4 phexgefälligen
Helden ist von Vorteil, aber nicht
unbedingt notwendig.

Erfahrung:
Einsteiger

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Inhaltsverzeichnis
Vorwort…………………………… 4

Hintergrund………………………. 4

Dem Meister zum Geleit…………. 6

Der Weg der Füchsin…………….. 7

Grubenkämpfe…………………… 9

Beinarbeit………………………….12

Auf Fuchspfaden…………………. 15

Die Halle der Gier…………………24

Der Mühen Lohn………………….27

Anhang…………………………….28

„Das Schwarze Auge“ ist eingetragenes Warenzeichen der


Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH
www.ulisses-spiele.de

Copyright © 2010 by Significant GbR für die Marke “DAS


SCHWARZE AUGE“ in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs,
Kramer, Neigel für die Inhalte

Dieses Dokument enthält inoffizielle Informationen zum


Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ und der Welt „Aventurien“.
Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell
publizierten Texten stehen. Es handelt sich hierbei weder um ein
offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den
Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. Dieses
Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient
keinerlei kommerziellen Zwecken.

Bei Fragen und Anmerkungen wenden Sie sich bitte an


Dr. med. Stefan Bushuven
Zum alten Obstgarten 1
78315 Radolfzell
S.Bushuven@gmx.d

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Vorwort
Willkommen zum zweiten Szenario des präsentieren (Was leider aus Zeitgründen
Grautannzyklus! Erneut möchte ich Sie nicht funktioniert hat). Auf Lob und Tadel
und Ihre Spieler in ein kleines Abenteuer gespannt wünsche ich nun viel diebischen
abseits der Hauptlinie des „Grautann- Spaß und schattenhaften Erfolg!
zyklus“ entführen und Ihnen so einen
schönen Abend oder Nachmittag bereiten. Stefan Bushuven
Ferner ist geplant, dieses Abenteuer im Radolfzell im Februar 2011
Tanelorn-Wintertreffen 2011 zu

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Hintergrund
997 BF drang eine Abenteuergruppe nahe der Stadtvilla wegschließen und streng bewachen.
Holberkerstadt Ohort in den sagenumwobenen Nur selten sucht sie es in ihrer Sucht das
Orkenhort ein und erbeutete viele Schmuck- Amulett auf und labt sich an dem falschen
stücke aus den Raubzügen der Orks und den goldenen Glück, nicht wissend, dass sie
Opfergaben des Phex (Der Orkenhort). Dabei bereits den Ersten Kreis der Verdammnis
fiel dem Abenteuerer Alrik Orvil ein kostbares beschritten hat.
Schmuckstück in die Hände, eine uralte
Halskette des Phex. Über die Jahre gelangte Die Phexgeweihte Phraiasa Orvil erfuhr von
die „Halskette des Fuches“ aus dem Besitz dem Kleinod ihres Vaters und erhielt vom
Alriks und ging über Umwege in die Hände „Mond“ in Gareth den Auftrag, das heilige
der Baronin Junivera von Grautann über. Artefakt in die Obhut der Phexkirche
zurückzubringen. Lange suchte sie in Grautann
Als diese verstarb, hinterließ sie ihrer kleinen nach Amulett und Besitzer, bis sie vor wenigen
Tochter Iloren von Grautann die unscheinbare Wochen von dem Kleinod in der Stadtvilla
Kette, die ihren Wert jedoch nicht Rondrianes erfuhr.
einzuschätzen vermochte. Baron Pelagions
zweite Frau Rondriane jedoch erkannte das Ihr entgegen steht der Mantler, Sohn der
göttliche Artefakt und brachte es kurzerhand verstorbenen Baronin, der als Kind den Mord
mit einem Mord an der der ehemaligen an der Zofe mit ansah, seine Stiefmutter jedoch
Baronin Kammerzofe Ateela in ihren Besitz. aus Angst über Jahre nicht verriet. Vor vier
Jahren entdeckte er zusammen mit dem ihm
Das Amulett verhieß seiner Trägerin bisher befreundeten Ritter Zaladan von Helmark die
stets Glück und Wohlstand, doch Baronin weiteren skrupellosen Machenschaften seiner
Rondriane überspannte den Bogen und nutzte Stiefmutter als Kopf der Verbrechergilde der
die göttlichen Kräfte des Kleinods für „Silbernen Hand“.
Wucherei, Falschspiel und Betrug. Sie wurde
zum Oberhaupt und Gründerin der „Silbernen Als er sie endgültig zur Rede stellte, tötete sie
Hand“, der skrupellosen Diebesgilde Zaladan und denunzierte Bladus des Mordes an
Grautanns. Und ihre zholvarische Habsucht seinem Freund. Bladus tauchte aufgrund
wuchs und wuchs als sich die Fuchspfote von erdrückender fingierter Beweise mit der Hilfe
einer Reliquie des Phex zu einem unheiligen von Magister Arcturus Furion und
Relikt des Zholvar wandelte. Hauptmann Anghar Mellik unter und wacht
Gierig, paranoid und eifersüchtig brachte sie seither als einsamer Mantler über die Stadt.
die Kette mit vielen ihrer anderen Kleinodien
und Schätze aus der Burg, ließ es in ihrer
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Dem Meister zum Geleit


Das Abenteuer Das Szenario ist prinzipiell für fast alle
Phexens Werk und Zholvars Beitrag ist ein Heldentypen geeignet. Besonders günstig sind
Szenario, welches parallel oder nach dem allerdings „zwielichtige“ und
Abenteuer „Gassenschatten“ spielt (siehe „Der „leichtgewichtige“ Charaktere wie Streuner,
Grautannzyklus). Scharlatane, Gaukler usw. Dennoch werden
Die Spielercharaktere befinden sich also aktiv auch Krieger, Akademiemagier und Elfen
auf der Suche nach ihrem entführten Freund sowie Zwerge durchaus ihren Beitrag leisten
Andrasch oder erleben das Abenteuer nach den können. Einzig Rondra- und Praiosgeweihte,
Ereignissen zur Vertiefung ihrer Kontakte zum sowie durch und durch rechtschaffende und
Mantler oder zu der Phexgeweihten Phraiasa. gesetzestreue Helden werden schon deutlich
über ihren Schatten springen müssen. Fanatiker
Für unabhängige Spielgruppe, die nicht den des Praios sind die einzigen wirklich
Ereignissen des Grautannzyklus folgen, kann ungeeigneten Charaktere.
dieses Abenteuer in jeder größeren Stadt
Mittelaventuriens, des Bornlands oder den Das Fuchsamulett
Überbleibseln des Svelltschen Städtebundes Das Amulett entstammt tatsächlich dem
(z.B. Havena, Gareth, Festum, Punin, Orkenhort und war einst ein Schlüssel für die
Greifenfurt, Rommilys, Perricum, Nostria, „Springenden Eichen“. Alrik Orvil nahm
Andergast, Riva etc. ) stattfinden. Mit diesen Schlüssel mit sich (letztlich ohne zu
Anpassungen sind auch Südaventurien, wissen, dass es dieser ist, da Phex den Helden
Horasreich und das Land der ersten Sonne des Orkenhorts ihr Gedächtnis raubte), verlor
denkbar. ihn jedoch im Glücksspiel. Über viele
Umwege gelangte das Kleinod in den Besitz
Im ersten Kapitel (Der Weg der Füchsin/ Junivera von Grautann, die die Kette ihrer
Grubenkämpfe) werden die Helden entweder Tochter Iloren vererbte.
von der Phexgeweihten Phraiasa oder dem Deren Stiefmutter jedoch erkannte die Macht
Mantler beauftragt, das Amulett des Fuchses des Artefaktes und tötete die Zofe Ateela,
aus der Stadtvilla der Baronin zu stehlen. welche die „Pfote“ für Iloren verwahrte. Die
Kette gewährte Rondriane füchsisches Glück,
Im zweiten und dritten Kapitel (Beinarbeit doch als ihr dieses nicht ausreichte, wurden
/Auf Fuchspfaden) müssen die Helden in das Baronin wie auch Artefakt von der Macht
Anwesen eindringen. Hier stehen ihnen Zholvars korrumpiert. Auf dem Amulett
verschiedene Wege offen. erschienen die Zeichen des Gierigen und
trieben Rondriane immer tiefer in die
Haben sie es geschafft, die Villa zu betreten, Verdammnis, so dass diese sogar die Macht
müssen sich die Helden den verschiedenen über die „Silberne Hand“ erlangte, die in ihrem
biologischen, mechanischen und magischen Namen Sklaverei, Rauschgifthandel und viele
Sicherheitsvorkehrungen des Hauses stellen. andere Verbrechen begeht.
Schlussendlich werden sie das Ziel, die Doch Verlustangst und Paranoia sind seitdem
Schatzkammer des Hauses und das Rondrianes ständige Begleiter, wodurch sie
Fuchsamulett (sowie ein täuschendes ihren „Schatz“ mit allen ihr zur Verfügung
Duplikat), erreichen. stehenden Mitteln sicherte…

Im letzten Kapitel (Die Halle der Gier) kommt


es zu furiosen Finale, als die Helden von den
Dieben der anderen Fraktion (Mantler oder
Phraiasas Füchse) und den Häschern der
Silbernen Hand überrascht werden.
Die Helden
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Der Weg der Füchsin


Zusammenfassung und Ziel der Szene: gesichert werden können und über
Die Helden werden von Phraiasa verstärkte Steineichentüren verfügen. Das
angeheuert, das Amulett des Phex aus der Haus verfügt über drei Stockwerke sowie
Stadtvilla der Baronin zu stehlen und ein Kellergewölbe.
erfahren das ausschweifende Leben in dem
Edelbordell der Phexgeweihten Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Stimmung: Als ihr die schwere Steineichentüre öffnet
ausgelassen, pompös, verschwenderisch kommt euch warme Luft entgegen. Ein
Musik: Nussig-schweres Aroma liegt in der Luft.
Moulin Rouge OST Der Geruch von frischen Kräutern und
Der Pakt der Wölfe OST dezentem Parfum mischt sich darunter.
Rondo Veneziano Der Vorraum ist eine Garderobe. Ein
Beleuchtung: hünenhafter Thorwaler mit der Muskulatur
Gedämpftes Licht/Mondlicht oder eines Bären aber der Körperpflege ujd
Rötliches Licht Kleidung eines horasischen Edelmannes
Stimmung der NPCs: begrüßt euch.
keine „Willkommen in der Füchsin. Bitte legt
Mäntel und Waffen ab, wenn ihr das Haus
Die Einladung von Phex und Rahja betretet.“

Wählen Sie für die Spieler diesen Weg Der Thorwaler ist Phraiasas Diener,
oder arbeiten die Helden bereits für die Gefolgsmann und heimlicher Verehrer
Füchse, wird ihnen Phraiasa über eines Thorwulf Imarsson. Er wird darauf
ihrer Diebeskinder mitteilen lassen, dass bestehen, Mäntel und Waffen
sich die Helden am Abend mit ihr in der einzusammeln, wird aber nicht genauer
„Alten Füchsin“ treffen sollen. Forschen nachforschen.
sie nach, erfahren sie, dass es sich hierbei Danach dürfen sie den Hauptraum des
um das beste (und teuerste) Freudenhaus Bordells betreten.
der Stadt handelt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Als der Thorwaler den schweren Vorhang
Praios geht schon am Horizont nieder als zum Hauptraum zur Seite nimmt, brandet
ihr die alte Füchsin erreicht. Ein einzeln euch ein Sinnessymposium aus wohl-
stehendes großes Gasthaus im riechendem Parfum, rubinglitzerndem
Fachwerkstil, dessen Fenster mit schweren Wein, ästhetischen Körpern, dezenter
Vorhängen verdeckt sind. Über der Musik und anmutiger Vollkommenheit
schweren Holztür hängen das Schild des entgegen. Auf den gepolsterten Liegen
Gasthauses sowie eine Sturmlaterne mit erkennt ihr den ausgelassenen Händler
rötlich schimmerndem Glas. Ionir Fünfblatt in den Armen zweier
nahezu unbekleideter Frauen, einen
Das Fachwerkhaus ist robust gebaut und benebelten Beamten des Magistrats an
zeugt von großer Kunstfertigkeit einer fasarer Wasserpfeife, dessen
(Architekten und Belagerungsexperten Schultern von einem kräftigen Mann mit
erkennen schnell, die Fähigkeit als exotischen Ölen balsamiert und massiert
Wehrbau zu dienen). Bei genauerer werden. Eine reisende Händlerin, die sich
Inspektion können die SCs feststellen, dass barbusig in die Hände eines
Vorder wie auch Hintereingang gut schwarzhaarigen Lustknaben begeben hat,
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zwei Brilliantzwerge, die einer das vor allem von den wohlhabenden und
ekstatischen Tänzerin zusehen und immer Reichen der Stadt und des Umlandes
wieder heftig nicken und sich zuprosten aufgesucht wird (das Bordell hat nur an
und die Händlerin Ordelia Mengsk, die - zwei Tagen in der Woche geöffnet). Doch
völlig betrunken - von einer Dienerin mit hat hier alles seinen Preis. Und dieser ist
Weintrauben verköstigt wird. Im hinteren nicht besonders gering.
Teil des Etablissements bemerkt ihr einen
schüchternen Knaben mit errötetem
Gesicht, der von seinem Vater lachend in
die Obhut einer „Beraterin“ übergeben
wird, bevor dieser sich an einen Tisch an
dem „Boltan“ und „Sieben Graue“ gespielt
wird.
Der Rausch der Sinn erschlägt euch fast.
Eine Frau mit ebenholzfarbener Haut tritt
an euch heran und reicht jedem von euch
einen kleinen Pokal mit Wein. Dann
werdet ihr auf Phraiasa aufmerksam, die
euch hierher eingeladen hat.

PREISE IN DER ALTEN FÜCHSIN

Getränke Listenpreis x3
Mahlzeiten Listenpreis x3
Massage 10 S
Erotische Massage 40 S
Bad 15 S
Erotisches Bad 45 S
Lustknabe/Dirne 60 S pro Stunde
Tiro/Ganymeda Preise x2
Mahaeka Preise x1,5
„Flatrate“ 30 D pro Abend

Einsatz Boltan 1S
Einsatz 7 Graue 1S

Gönnen sie den SCs einige Zeit in diesem Wasserpfeife 1S


Sinnestempel. Passen sie es auf die Spieler Akimas Spezialkraut 4S
sowie deren SCs und deren Bedürfnisse an.
Lassen sie sie Rauchen, Trinken und DIENSTLEISTER
feiern. Vielleicht gönnen sie sich bevor sie
mit Phraiasa sprechen noch ein besonderes Phraiasa Orvil
Bad oder eine Massage. Erzeugen sie ruhig Phraiasa ist die Besitzerin und Leiterin des
das Gefühl, dass sie sich in diesem Spiel- Bordells. Sie wird im Anhang und im
und Freudenhaus wie in der Fusion eines Abenteuer „Gassenschatten“ genauer
Phex- und Rahjatempels befinden. Es ist beschrieben. Ihre erotischen
keine Söldner-Kaschemme und kein Dienstleistungen erfolgen stets nur
Soldatenpuff, sondern ein ‚edles‘ und freiwillig. Sie wird zudem nur gut
gesellschaftlich akzeptiertes Etablissement, aussehende männliche Helden in ihr

7
Separee bitten (CH 12+, KK 11+, max. 40 zum Singenden Schwert“ nutzen. Für
Jahre, keine Zwerge), die ihrem Anspruch „Boltan“ sei Ihnen das DSA-Inrah
gerecht werden. Dies ist allerdings dann Kartenspiel ans Herz gelegt.
auch kostenlos…
Der Auftrag
Tiro aus Punin
Tiro ist Phraiasas bester Lustknabe. Der 19 Irgendwann wird Phraiasa die Helden
jährige Puniner (CH 14) ist aktuell sehr ansprechen oder diese kommen auf die
beliebt bei den weiblichen aber auch Phexgeweihte zu.
einigen männlichen Besuchern der Alten
Füchsin. Seine Dienstleistungen sind Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
aufgrund seiner Beliebtheit doppelt so Phraiasa dreht eine schmutzige Münze
teuer. Außerhalb der „Arbeitszeit“ ist Tiro abwägend in den Händen. Eure Blicken
der Küchenjunge und Knecht Timon der erhaschen ein Fuchssymbol auf der einen,
Burg Grautann. Dies aber unter anderem ein grinsendes Mondgesicht auf der
Namen und mit einer guten Tarnung… anderen. Sie blickt euch fest entschlossen
entgegen. „Wisst ihr was das hier ist?
Ganymeda die Weiße Mein Vater stahl diese Münze aus dem
Ganymeda ist eine Albino, die in Perricum legendären Orkenhort. Niemand weiß, wer
aufwuchs. Die Zweiundzwanzigjährige ist sie geprägt hat und wertvoll ist sie auch
das weibliche Pendent zu Tiro und hoch nicht. Nur Blech und Katzengold. Doch
beliebt bei den männlichen und weiblichen mein Großvater nahm auch etwas anderes
Gästen. Auffällig, und für viele interessant, mit aus dem Hort. Ein Amulett, welches er
ist ihr Gelübte zu schweigen. Wenn sie gegen sein Leben tauschen musste, als die
nicht als Prostituierte arbeitet, arbeitet sie Inquisition ihn fand und töten wollte.
als Schankmaid auf der Feste Grautann. (abschätzig) Praioten… Sie gingen auf das
Geschäft ein und ließen ihn frei. Vor
Mahaeka Monaten sah ich die Baronin mit dem
Die Utulu Mahaeka ist die Exotin unter Collier. Ich bin mir sicher. Sehr sicher
den Lustknaben und Gespielinnen. Ihre sogar. Und irgendetwas stimmt mit dem
Dienste werden als „unkonventionell“ und Schmuckstück nicht. Geht und stehlt es aus
„raubtierhaft“ beschrieben… ihrem Stadthaus. Dort bewahrt sie es.
Was sie an den anderen Tagen tut, ist Seltsam nicht? Wo doch die Burg so viel
unbekannt. sicherer wäre…“

Zu den weiteren Bediensteten (die sich Die Geschichte mit den Praiospriestern und
ebenfalls ihr übriges Geld anderweitig dem „Collier“ ist erfunden. Phraiasa (und
verdienen) zählen: auch der Mantler) wissen nicht, wie das
Schmuckstück wirklich aussieht, sondern
Alfeya die Rote (27) - Hure kennen es nur aus Berichten. Phraiasa
Farima die Novadi (25) - Hure erfuhr aus anderer Quelle, dass die Baronin
Cilian Herdan (19) - Lustknabe die Fuchspfote besitzt.
Fian Akadil (24)-Lustknabe
Arva (20) – Tänzerin Die Aufraggeberin zahlt den Helden pro
Kopf (!) 50 Dukaten für das Amulett
Kudeor Margh (34) – Masseur (Feilschen ist für eine Phexgeweihte
Ashinya (32) – Schankmaid natürlich Pflicht). Schlagen die Helden ein,
Betraxa (133) – Köchin wird sie ihnen folgende Informationen
übergeben:
Um „Die Sieben Grauen“ zu spielen,
können Sie die Regeln aus „Die Schenke
8
- Zielobjekt ist das Amulett des Fall muss der Charakter schon über eine
Phex, genannt „Die Fuchspfote“. gewisse Konstitution verfügen, um den
- Die genaue Beschaffenheit und das Ansprüchen der Phexgeweihten gerecht zu
Aussehen sind ihr nicht bekannt werden …
- Es wird im Stadthaus der Baronin
verwahrt
- Position des Stadthauses
- Das Haus verfügt über ein
Erdgeschoss, drei Obergeschosse
und einen Keller. Es ist von einer
hohen Mauer und einem Garten
umgeben
- Wachen und Wachhunde sichern
das Anwesen
- Die Baronin kommt laut ihren
Quellen im Schnitt nur einmal im
Monat in die Villa
- Zugangswege zum Haus sind durch
das Eingangstor, über die Mauer Nach einer Nacht des Rausches, der Spiele
oder durch die Kanalisation. und der Lust werden die Huren und
Lustknaben ihre Dienste einstellen und
Nach Vergabe des Auftrages gewährt noch vor Sonnenaufgang ist es üblich, das
ihnen Phraiasa einen Abend in ihrem Bordell zu verlassen…
Etablissement und vielleicht einem Helden
ein besonderes Erlebnis. Doch in diesem

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Grubenkämpfe
Zusammenfassung und Ziel der Szene: Die Einladung
Die Helden werden vom Mantler Wenn die SCs nicht Phraiasas Weg,
angeheuert, doch die dazu gewählte sondern dem des Mantlers folgen wollen,
„Grube“ ist an diesem Abend ein wird er ihnen über den Küchenjungen
gefährliches Pflaster Timon die Nachricht zukommen lassen,
Stimmung: dass er einen „schwierigen Auftrag“ für sie
Ausgelassen, aggressiv, streitsüchtig, habe. Wenn die Charaktere daran Interesse
verdorben, heruntergekommen haben (sei es weil sie im Rahmen des
Musik: Abenteuers „Gassenschatten“ nach dem
Hexen 2- PC Soundtrack „Silberling“ suchen oder aber außerhalb
Erdenstern- Into the Blue – The Pub des Abenteuers, weil ihnen der Mantler
Planescape Torment – The smoldering dafür Geld bietet), sollen sie am Abend in
Corpse Original and Alternate die „Grube“ kommen. Die wohl
Fallout 1-3 Soundtrack verruchteste und gefährlichste Kneipe
Beleuchtung: Grautanns.
Gedämpftes Licht
Stimmung der NPCs:
keine
Die Grube
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Kein Ort in Grautann ist so verkommen
und versunken wie die Grube. Nur

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zwielichtiges Gesindel, Verräter, Diebe Irian Ferdoker – Bergmann
und Schläger gibt es in der Kaschemme Orin Rathalla – Bergmann
dieses Kellergewölbes. Schon bei Zumina – Bergfrau
Zurückschlagen des Ledervorhangs kommt Nakayas Dorn – Reisender
euch der Geruch von Vergorenem, Fett, Der alte Geb – Betrunkener Greis
Schweiß, Blut, billigem Fusel und Der alte Vel – Betrunkener Greis
Erbrochenem entgegen. Höhnisches Juna Manthis – Vertraute des Mantlers
Lachen, das Klackern von Würfeln, Orlon – Betrunkener Bauer
manchmal das Brechen von Fingerknochen Figra Helmarker – Angetrunkene Magd
und der Schrei des unglücklichen
Besitzers. Eine wahre Ork- oder Die Macht der Silbernen Hand
Ogerhöhle…
Die Helden wissen nicht, dass nicht der
Die Grube befindet sich in einem Mantler sondern Juna ihnen den Auftrag
Kellergewölbe und bietet vor allem dem geben wird. Sie werden also
besagten Publikum, Bettlern und wahrscheinlich warten und sich die Zeit
Tagelöhnern Unterschlupf sowie einen vertreiben.
Schnaps oder ein Dünnbier. Die Schenke Als Möglichkeiten kommen dazu auch
ist beim gemeinen Volk verrucht und die Boltan (siehe das Kartenspiel des
Stadtgarde meidet diesen rechtsfreien Schwarzen Auges „Inrah“) oder die
Raum. Die Grube gehört quasi der „Sieben Grauen“ (vgl. „Die Schenke zum
Silbernen Hand, die hier Glücksspiel und singenden Schwert“), Armdrücken doer
korrupte Geschäfte tätigen. Messerwerfen (Regel hierzu in
„Gassenschatten“) in Frage.
Wenn die SCs jedoch irgendwann
ungeduldig werden oder sogar wieder
aufbrechen, sollte es zu einer klaren
Provokation der SCs kommen:

Beispiele:
Die Handlanger bedrängen Figra
Helmarker oder Heldin und reißen ihr fast
die Kleidung vom Leib

Wenn sich die SCs hier umsehen, können Die Schläger provozieren verbal einen
sie verschiedene NSCs treffen, der Helden (Magier, Elf, Zwerg, Horasier, …)
Kontaktmann der Silbernen Hand, Bodric und erwarten Antwort.
Bellarion, befindet sich an diesem Abend
nicht in dem Schankkeller. Die Männer der Silbernen Hand fallen über
den Reisenden Nakayas Dorn her und
Wirt bedrängen ihn vor allen Augen, sein Geld
Arelor Tanner herauszugeben.

Handlanger der Silbernen Hand Bei einem Glückspiel bezichtigt einer der
Jusar – Anführer Schläger nach Verlieren der Partie einen
Pelogir – Schläger Helden als Betrüger oder Dieb.
Galdrim – Schläger
Jos Zernhafen – Schläger Was nun folgt, liegt letztlich bei Ihnen. So
können sich die SCs durchaus mit Zauberei
Gäste oder einer vortrefflichen Predigt retten
Thagolad Weidenflechter- Tagelöhner (einen Geweihten werden die Schläger
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nicht anrühren). Auch die Autorität eines
Kriegers mag helfen. Die Stadtgarde wird Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
die Grube nicht freiwillig betreten. Aus dem Schatten des Gewölbes tritt eine
Frau in nachtschwarzen Mantel an euch
Vielleicht wird Ihren Thorwalern und heran. Ihre schlanke Figur, die grünen
Zwergen das Herz aufgehen, sobald es zu Augen und die roten Haare lassen euch an
einer handfesten Schlägerei im eine gewitzte Streunerin oder Diebin
Schankkeller kommt. denken. Nur der Bogen und das
Probieren sie hierbei ruhig die Kurzschwert verweisen eher auf eine
verschiedenen Kampfstile des Waldläuferin oder Wegelagerin.
Waffenlosen Nahkampfes aus, wenn Sie „Phex zum Gruße. Man hat mir über euch
wollen. nicht zu viel versprochen. Ihr könnt
Die Keilerei darf gern „episch-cineastisch“ durchaus mit Menschen umgehen…“
sein. Hierfür gibt es genügend
(zerbrechliche) Tische und Stühle, sowie Juna wird sich als Streunerin vorstellen. In
den obligatorischen Kronleuchter. Wahrheit arbeitet sie für Bladus von
Grautann / den Mantler als Kundschafterin
Werte der Schläger und Jägerin und führt eine kleine Gruppe
INI: 10+1W6 PA: 9 WS: 6 von Gesetzlosen im Hornwald an.
RS: 1 LeP: 32 MR: 1 Als sie Bladus vor drei Jahren das Leben
AeP: - GS: 8 rettete, verliebte sie sich in den „Mantler“.
AuP: 33 GW: 7 Seitdem arbeitet sie für ihn gegen die
Raufen DK: N AT: 10 Silberne Hand auf der Suche nach
TP: 1W6 Beweisen gegen seine korrupte Stiefmutter
Dolch DK: N AT: 12 Rondriane und Belegen für seine
TP: 1W6+1 Unschuld.
Heute beauftragte der Mantler Juna damit,
Kampffertigkeiten: die Helden zu unterrichten und ihnen den
Gezielter Stich, Wuchtschlag, Auftrag zu erteilen. Er erhofft sich, nun
Bornländischer oder Mercenario Kampfstil endlich einige Personen gefunden zu
Waffenlose Techniken haben, die mit den weltlichen und
Biss, Block, Auspendeln, Gerade, Griff, magischen Wachen sowie den Fallen des
Halten, Knie, Kopfstoß, Schwinger, Anwesens zurechtkommen. Allerdings
Schmutzige Tricks wissen weder Juna noch der Mantler wie
Besonderheiten: das Amulett beschaffen ist.
keine Obwohl die Grube das Stammlokal der
Beute Silbernen Hand ist, nutzt Juna es gern, um
2W6 S Aufträge gegen die Hand zu vergeben. In
der Höhle des Löwen würde es niemand
Juna Manthis von Helmark vermuten und bisher hat sie damit auch
recht behalten.
Sobald die Helden das Problem „gelöst“
haben, wird der Wirt einschreiten. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Mittlerweile hat er seine leichte „Der Mantler hat mich beauftragt, euch
Repetierarmbrust unter der Theke einen Auftrag zu geben. Er lässt sich
gefunden und bittet die unterlegene Partei, entschuldigen. Andere Dinge bedürfen
die Schenke jetzt zu verlassen. derzeit seiner Aufmerksamkeit.
Er interessiert sich für ein seltenes
Sobald die SCs wieder Platz nehmen, wird Amulett, welches sich im Besitz der
Juna Manthis aus dem Dunkel treten. Baronin von Grautann befindet. Dieses
Schmuckstück jedoch wird nicht in der
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Burg aufbewahrt, sondern in ihrem alten insbesondere, wenn Sie Abenteuer
Stadthaus. Wir können uns leider nicht außerhalb des Grautannzyklus spielen.
erklären warum. Geht zum Stadthaus und
bringt uns das Amulett und ihr werdet So könnte ein Händler oder ein anderer
angemessen entschädigt werden.“ Priester von dem Amulett erfahren haben
und den Eigentumstransfer wünschen oder
Juna kann den Spielern die gleichen aber ein anderer Auftraggeber behauptet,
Informationen geben wie Phraiasa (s.o.). dass ihm das Schmuckstück entwendet
wurde.
Alternativen Wichtig ist, dass Sie die Fuchspfote auf
KEINEN FALL genauer beschreiben oder
Es gibt viele denkbare Alternativen einen gar den Spielern das Bild des
solchen Auftrag zu vergeben, Schmuckstückes zeigen.

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Beinarbeit
Zusammenfassung und Ziel der Szene: Kellerebene, die über die Kanalisation zu
Die Helden leisten zuerst die Beinarbeit erreichen ist.
und werden dann auf einem der Wege in Das Haus ist von einer hohen Mauer
das Stadthaus gelangen. umgeben. Die Mauer ist an der Innenseite
Stimmung: mit Efeuer bewachsen, der Garten mit
Je nach Situation Basilaminenspringkraut. Die passierbaren
Musik: Flächen des Gartens werden durch drei
Hexen 2- PC Soundtrack Wehrheimer Bluthunde gesichert.
Pillars of the Earth OST
Conan – Hyperborean Adventures Menschliche Wachen gibt es im
Beleuchtung: Außenbereich keine, es sei denn jemand
Je nach Tageszeit läutet die Glocke am schweren Eisentor.
Stimmung der NPCs: In diesem Fall wird eine der Wachen ans
keine Tor kommen und versuchen, die
Störenfriede zu vertreiben. Hier helfen nur
Die Helden können viele Informationen Überredungskunst, Schauspielerei oder
durch „Beinarbeit“ über das Haus Zauberei (BANNBALADIN oder
bekommen. Es gibt jedoch niemanden, der IMPERAVI)
vom Innenleben des Anwesens berichten
kann.
Zudem ranken sich die Gerüchte darum,
dass vor einigen Wochen ein Dieb
versuchte, in das Haus einzudringen und
seitdem verschollen ist.

Lage des Hauses und


Außenbereich
Das Haus der Baronin ist ein
einzelstehendes Haus mit einem Erd- und
drei Obergeschossen. Es gibt zudem eine

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Gerüchte - Sie gilt in eingeweihten Kreisen als
vergnügungssüchtig und sehr geizig
Die Helden können vielerorts Gerüchte
und Geschichten über die Baronin und ihr Die Wachen des Hauses
Anwesen erfahren. - Es sind immer 3 menschliche
Wächter im Haus. Zwei Söldner
Das Stadthaus und der Haushofmeister Perval
Gallimar
- Das Stadthaus gehörte einst dem - Drei Bluthunde leben im Stall des
alten Magistrat Udwin Erkenbrand Anwesens
- Vor vielen Jahren ging es an - Von den Söldnern weiß man, dass
Rondriane zu Grautann, die es sie nur Zugang zur untersten Ebene
seitdem als Stadthaus nutzt und dem Garten haben.
- Das Haus ist einzelstehend und von - Aufgrund der Hunde werden immer
einer hohen Mauer umgeben. die vier gleichen Söldner
Hunde bewachen den Garten eingesetzt: Arvo Bosperich, Hadan
- Die Versorgung des Hauses und Turmler, Haria Weidner und
seiner Bewohner erfolgt nur einmal Ludewar Melkaro.
am Tag. Morgens kommt dann der - Die Bewaffnung der Söldner ist
Haushofmeister Perval Gallimar akzeptabel (Schwert, Hellebarde,
mit seinem Karren aus der Stadt Kettenmantel)
zurück
- Das Haus wird von Perval Gallimar Eindringlinge
und zwei Söldnern der Söldnergilde - Seit Jahren ist niemand in das Haus
bewacht. eingebrochen. Dazu sind die
- Perval ist auch der Herr der Sicherheitsmaßnahmen zu stark
Bluthunde - Eine Ausnahme gab es jedoch. Der
Dieb Fyrion von Gareth versuchte
Die Baronin es vor einigen Wochen. Sein
Schicksal ist jedoch ungeklärt
- Rondriane Hornhagen-Stippwitz ist - Soviel man weiß, ist Fyrion über
die zweite Frau des Barons. Ihre die Mauer geklettert
Vorgängerin Junivera starb nur drei
Jahre 1012 BF an der blauen Zugangswege
Keuche - Herkömmliche Zugangswege sind
- Rondriane und Pelagion haben der Haupteingang, das Erklettern
keine eigenen Kinder der Mauer sowie die Kanalisation
- Das Haus Stippwitz ist eines der - Magische Zugangswege sind
bedeutendsten und reichsten möglich, bedürfen aber
Handelshäuser des Kosch. entsprechender Mittel
- Rondriane ist die Cousine des - Selbst das Obergeschoss verfügt
Angbarer Reichsvogts Bosper zu über vergitterte Fenster. Fliegende
Stippwitz Eindringlinge bräuchten ent-
- Die Baronin gilt als kühl und sprechend weitere Möglichkeiten
berechnend, dann aber auch wieder
als ausschweifend und Der Weg hinein
vergnügungssüchtig. Ihre
Beziehung zu Pelagion sei eher Die Spieler werden einen der Wege wählen
kühl. müssen, um in das Haus zu gelangen.
- Die Baronin ist eine Freundin Hierbei sei direkt erwähnt, dass ein
seltener Handelswaren magisches Betreten durch den Limbus
13
(PLANASTRALE, TRANSVERSALIS) Zum Erklimmen der Mauer ist eine
durchaus möglich ist, jedoch sehr Kletternprobe +4 notwendig (Misslingen
aufwendig und nicht ungefährlich ist. bedeutet einen Sturz auf 3 Metern Höhe
Dennoch hat Rondriane dem nichts mit 2W6 SP), eine weitere Kletterprobe +3
entgegenzusetzen. zur Überwindung der Tonscherben (1W3
Das Abenteuer zielt jedoch eher auf andere SP bei Misslingen) sowie eine
Methoden ab, in das Anwesen zu gelangen: Kletternprobe -1 zum Herablassen.

Durch die Kanalisation Hierbei gilt jedoch, dass der Charakter


Die SCs können versuchen, durch die zuvor eine Pflanzenkundeprobe ablegen
Kanäle in die Villa zu gelangen. Dies ist muss, bei deren Misslingen er das Efeuer
relativ einfach möglich. Gegebenenfalls und das Basilaminenspringkraut übersieht:
können Sie den Zugangsweg ein wenig mit Das Efeuer (siehe ZBA) richtet an
Begegnungen „würzen“ (siehe hierzu das ungeschützten Körperstellen pro
entsprechenden Kapitel in Berührung 1 SP durch Verbrennungen an,
„Gassenschatten“). das Basilaminenspringkraut attackiert
jeden Helden aktiv mit ihren ätzenden
Sporen (1W20 Treffer pro KR mit je 1/10
SP und 1/100 RS-Verlust, siehe ZBA).
Nachfolgend darf sich der Einbrecher mit
den Bluthunden auseinandersetzen. Diese
werden jeden Eindringling attackieren und
durch ihr Gebell die zwei Wachen und
Perval alarmieren.
Die Hunde lassen sich allerdings durch
Zauberei, sehr gutes Zureden (Abrichten
+10) oder eine Mahlzeit ablenken.
Kommt es zum Kontakt mit den Wachen,
werden diese die Eindringlinge angreifen.

Haben sie schließlich das richtige Haus Werte eines typischen Wächters
und den richtigen Kanal erreicht (Zur INI: 11+1W6 PA: 10 WS: 7
Identifikation sind eine gute Ortskenntnis RS: 4 LeP: 35 MR: 2
der Kanäle, ein Führer oder eine AeP: - GS: 8
Orientierenprobe +7 notwendig), müssen AuP: 35 GW: 8
sie nur noch das schwere Metallgitter Knüppel DK: N AT: 13
überwinden. Hier helfen nur eine gute TP: 1W6+1
Feile oder Zauberei (DESINTEGRATUS, Schwert DK: N AT: 12
HARTES SCHMELZE, …). Schlösser TP: 1W6+4
öffnen oder FORAMEN nutzen nur wenig:
Das Gitter ist nämlich keine Tür und Kampffertigkeiten:
verfügt auch über kein Schloss. Gezielter Stich , Wuchtschlag,
Niederwerfen, Festnageln, Ausweichen I,
Über die Mauer Rüstungsgewöhnung I
Eine Möglichkeit ist, die Mauer des Besonderheiten:
Anwesens zu erklimmen und sich auf der keine
anderen Seite herabzulassen. Da die Beute
Mauerkrone mit spitzen Tonscherben Ausrüstung, 2W6 S
besetzt ist, kann dieser Zugangsweg recht
gefährlich und schmerzhaft werden. Werte eines Wehrheimer Bluthundes
INI: 8+1W6 PA: 8 WS: 5
14
RS: 2 LeP: 27 MR: 1 Söldner sind durch die ewigen
AeP: - GS: 11 Wachdienste gelangweilt und freuen sich
AuP: 80 GW: 6 sicher über ein Präsent ihrer
Biss DK: H AT: 13 Auftraggeberin. Von der Schauspielkunst
TP: 1W6+3 über Beherrschungsmagie bis hin zum Gift
ist hier alles möglich.
Kampffertigkeiten:
Gezielter Angriff, Verbeißen, Mit der Schläue des Kor
Niederwerfen (0) Eine weitere Möglichkeit ist, dass sich die
Besonderheiten: Charaktere in der Söldnergilde als Söldner
Siehe ZBA S 112 eintragen und über Bestechung selbst zu
Beute Wachen werden. Der Haushofmeister wird
keine dann sehr misstrauisch sein, aber die SCs
gewähren lassen, bis sie in das Haupthaus
Mit dem Wind in Sternenhöh‘ … eindringen.
Zauberkundliches Überwinden der Mauer Nachteil dieser Variante ist, dass die
ist ebenfalls möglich (LEIB DER LUFT; Charaktere den Khunchomer Kodex
SOLIDIRID, Hexenbesen, Dschinn…), die brechen und so ihre Vertrauenswürdigkeit
Fenster des Hauses sind jedoch vergittert, bei der Korbrüdern in die Niederhöllen
so dass ein Zugang höchstens über LEIB fährt.
DES ERZES möglich ist. Da das Haus
jedoch an den meisten Stellen von Efeuer Außerweltlicher Diener
überrankt ist, muss dieser mit LEIB DES Es mag den Helden auch in den Sinn
HUMUS kombiniert werden. Allerdings kommen, das Amulett durch einen
kann ein fliegender Held für eine gute Elementar, Dschinn, Geist oder gar einen
Auskundschaftung des Anwesens und für Dämon zu beschaffen. Dem hat das
die Ablenkung der Hunde sorgen. Anwesen nichts entgegenzusetzen. Da die
Helden aber keine genaue Beschreibung
Falsches Theater des Gegenstandes haben, wird ein Dämon
Weiterhin ist es möglich, auf dem direkten vielleicht mit leeren Händen (?)
Weg in das Anwesen zu gelangen. Die zurückkehren.

__________________________________________________________________

Auf Fuchspfaden
Zusammenfassung und Ziel der Szene: In diesem Kapitel folgt eine Beschreibung
Die SCs sind in das Anwesen gelangt und der Räumlichkeiten. Starten Sie mit der
müssen im Haupthaus in den Schatzsaal Beschreibung an der Örtlichkeit, an der die
eindringen. SCs das Anwesen betreten haben
Stimmung:
Mysteriös, Heimlich Kanalisation: Westflügel – 2. Kellerebene
Musik: Haupteingang: Haupthaus – Erdgeschoss
Hexen 2- PC Soundtrack Stallungen: Westflügel Erdgeschoss
The Rock -OST
Tomb Raider PC Games Ziel ist der Schatzsaal im 3. Obergeschoss
Beleuchtung: des Turms, dessen Zugang über eine
Kerzenlicht verschlossene Tür im 2. Obergeschoss
Stimmung der NPCs: führt. Den Schlüssel zum Schatzsaal
keine besitzen jedoch nur zwei Personen außer
der Baronin: Der Zwergeningenieur
15
Perilax Sohn des Zarthag und der
Haushofmeister Perval Gallimar. 2 Lagerraum
Der alte Lagerraum beinhaltet zwei große
Die zweite Kellerebene Weinfässer sowie einen Schrank mit
vielerlei altem Werkzeug.

3 Gang
Der Verbindungsgang. An der Südseite des
Ganges ruht ebenfalls viel Gerümpel ohne
größeren Wert.
Im Westen befindet sich der einzige
„normale“ Zugang zu dieser Ebene über
eine Wendeltreppe in das erste
Kellergewölbe.

4 Lagerraum
In diesem Lagerraum sind zwei alte Betten
sowie zwei kleine Truhen untergebracht.
Die zweite Kellerebene beinhaltet den Die Truhen sind leer. Die westliche enthält
hauseigenen Kerker und Lagerräume. Der jedoch ein Geheimfach (Zwergennase oder
östliche Teil des Kellers wurde aufgegeben IN Probe +5 oder bei gründlichem Suchen
und ist nicht mehr zugänglich. In diesem IN Probe +1). In diesem können die SCs
Teil ließ Rondriane die Bauarbeiter, die noch 2W6+2 Silbertaler sowie wertlosen
den Keller aushoben töten und mauerte die Zierschmuck finden.
Leichen mit Hilfe weniger Getreuer der
Silbernen Hand ein. Diese wiederum 5 Gerümpelkammer
wurden wenige Tage später von Rondriane Eine Kammer voller alter ruinierter
selbst beseitigt. Möbel.

1 Zugang zur Kanalisation 6 Zwischenraum


2 Lagerraum Leerer Zwischenraum
3 Gang
4 Lagerraum 7 Kerker
5 Gerümpelkammer Der hauseigene Kerker mit Zugang zu den
6 Zwischenraum fünf Zellen. Diese sind allesamt
7 Kerker verschlossen (Den Schlüsselbund hat der
8 Zelle des Perilax Haushofmeister, alternativ Schlösser
9 leere Zelle Knacken +1 oder FORAMEN mit 3 Asp
10 Zelle des Fyrion von Gareth pro Tür).
11 Treppenhaus
12 verfallener Ostflügel 8 Zelle des Perilax
In dieser Zelle vegetiert der Baumeister
1 Zugang zur Kanalisation Perilax in seinen eigenen Exkrementen
An diesem Ort werden die Helden dahin. Der alte grauhaarige Zwerg ist dem
vielleicht von der Kanalisation hierher Wahnsinn verfallen, von Folter gezeichnet,
eindringen können. Der Weg zu (2) ist ausgemergelt und aggressiv. Selbst wenn
jedoch durch eine Mauer versperrt. Um sie die SCs ihn befreien, wird er die Ebene
zu überwinden, müssen die SCs sie nicht freiwillig verlassen.
aufbrechen (KK Probe +4, bei Misslingen Rondriane ließ den Zwergen am Leben, da
1 SP alternativ Nutzen einer Spitzhacke sie nicht wusste, ob sie ihn noch brauchte.
oder Waffe (BF +1)). Doch vergaß sie ihn schon vor Jahren.
16
Perilax wird im Anhang näher beschrieben. Besonderheiten:
Die Skelette können nur mit Hieb-, Ketten-
9 Leere Zelle und Infanteriewaffen wirksam bekämpft
Diese Zellen sind leer werden. Säbel, Schwerter und Stäbe
richten den halben Schaden an,
10 Zelle des Fyrion von Gareth Fechtwaffen und Dolche sowie Bolzen und
In dieser Zelle wurde der Dieb Fyrion vor Pfeile sind nutzlos.
einigen Wochen eingesperrt. Sollte die Beute
Gruppe ihn befreien, kann er sie eventuell keine
loyal unterstützen oder einfach fliehen oder
aber die Helden zuerst begleiten und im Im Ostflügel ist ansonsten nichts von Wert
erstbesten Moment bestehlen oder gar zu finden.
verraten. Welche Variante Sie wählen, sei
Ihnen überlassen.
Fyrion wird im Anhang näher beschrieben.
Die Erste Kellerebene

11 Leerer Raum
Dieser Raum ist von Schutt abgesehen leer.
Baumeister, Architekten und
Gesteinskundige können erkennen, dass
hier einst ein Treppenhaus gewesen sein
muss. Dieses wurde von Rondriane und
Perilax bei Übernahme des Anwesens
abgerissen und die Decke versiegelt.

12 Alter Ostflügel
Der alte Ostflügel besteht aus mehreren
völlig verfallenen Räumen, die einst als
Lagerstätte und Unterkunft für die Arbeiter Die Obere Kellerebene wurde durch die
des Hauses dienten. Da diese jedoch über Baronin grundlegend verändert. Sie teilte
die Architektur des Hauses Bescheid das Haupthaus vollständig von den Kellern
wussten, wurden sie allesamt von der Flügel ab und schuf damit drei
Rondriane getötet und ihre Leichen hier unabhängige Kellerteile.
eingemauert.
Um den Flügel zu betreten, müssen die 1 Weinkeller und Treppe zum 2. UG
SCs die Mauer aufbrechen (wie 1). Danach 2 Treppenhaus West zum Erdgeschoss
finden sie die sechs völlig skelettierten 3 Lagerraum
Arbeiter, deren Hass sie allerdings untot 4 Lagerraum
und zornig auf alles Leben gemacht hat. 5 Lagerraum
6 Treppenhaus Ost zum Erdgeschoss
Werte der fünf Skelette 7 Lagerraum
INI: 10+W6 PA: 3 WS: 5 8 Lagerraum
RS: 0 LeP: 15 MR: 5 9 Schrein des Zholvar
AeP: - GS: 5 10 Geheimes Treppenhaus
AuP: - GW: 4
Hände DK: H AT: 8 1 Weinkeller
TP: 1W6+2 Dieser Weinkeller enthält vier Fässer guten
Weines. Hinter dem westlichsten Fass ist
Kampffertigkeiten: ein Beutel mit 5 Dukaten versteckt. Im
keine Schrank befinden sich verschiedene

17
Flaschen edler Weine, darunter auch ein Schränke mit Kleidung, Tuchen, einigen
Vinsalter Bosparanjer. Waffen (2 Schwere Dolche, 1
Kurzschwert, 1 Basiliskenzunge, ein
2 Westliches Treppenhaus Streitkolben), einer schweren Armbrust mit
Dieses Treppenhaus verbindet das erste 20 Bolzen und in einer Schatulle ein
Untergeschoss mit dem Erdgeschoss. Stärkeelixier Typ D.
In einem Geheimfach im östlichen Schrank
3 Lagerraum hat der Haushofmeister 15 Dukaten seiner
Dieser Lagerraum enthält Fleisch und Barschaft versteckt.
Wurstwaren sowie eingelegtes Gemüse
und Obst. 9 Cella des Zholvar
Dieser große Kellerraum dient der Baronin
4 Lagerraum als Kultplatz für den Dienst
Der Lagerraum ist zusammen mit an dem Erzdämonen Zholvar,
Raum 5 ein großes Lager mit der sie nun schon seit einigen
verschiedenen Kisten und Jahren mit gewinnträchtigen
Kästen sowie großen Machenschaften segnet
Fässern mit Wein, Bier und ihr die Kontrolle über
und Wasser. Von die silberne Hand
größerem Wert ist hier gewährt. Der kleine
jedoch nichts zu finden. Tempel enthält eine
lebensgroße Zholvarstatue
5 Lagerraum aus Basalt, bemalt mit brauner
Der südliche Teil des Lagerraums Farbe. Weiterhin befinden sich einige
beinhaltet eine verschlossene Kiste Kohlenbecken und Weihrauchkerzen hier.
(Schlösser knacken +5 oder FORAMEN Die vier (nichttragenden) Säulen
mit 5 Asp). In dieser befinden sich alte beinhalten in ihrem Inneren eine große
Kleidungsstücke und Spielzeug, allerdings Menge des „Ersparten“ der Baronin (ca.
auch eine Phiole mit noch haltbarem 500 D). Hinter einem Wandvorhang
Zielwasser (D). befindet sich eine Geheimtür zu (10),
welche durch Drücken der beiden Augen
Hinter den Weinfässern der beiden Räume der Statue geöffnet werden kann.
4 und 5 kann eine zugemauerte Tür
entdeckt werden. Diese wurde von Perilax Im Tempel wachen vier bronzene und zwei
versiegelt, ist aber durchaus aufzubrechen. eiserne „Zholvarsratten“ über die
Sicherheit des Ortes (Werte im Anhang).
6 Östliches Treppenhaus
Neben Gerümpel nur die Treppe nach 10 Fluchtweg
oben. Ansonsten keine Besonderheiten. Dieser Fluchtweg führt über verschlungene
Pfade in der Kanalisation zur Arena der
7 Lagerraum Silbernen Hand.
In diesem Lagerraum hat der
Haushofmeister einige Waren eingelagert: Das Erdgeschoss
Tuche und Stoffe sowie einige Flaschen
Premer Feuer zwischen den Tuchballen.
1 Westliches Treppenhaus
Die Waren haben insgesamt einen Wert
ins 1. OG und 1. UG
von 25 Dukaten.
2 Küche und Aufenthaltsraum
3 Eingangsbereich
8 Lagerraum
4 Waffenkammer
Der zweite Lagerraum des
5 Schlafraum
Haushofmeisters beinhaltet vier große
18
6 Stall 4. Waffenkammer
7 Zwinger Die schwere Holztür zu diesem Raum ist
8 Zwinger verschlossen. Nur die zwei Söldner
9 Diele / Empfangshalle besitzen den Schlüssel zur Waffenkammer.
10 Salon Diese enthält
11 Treppenhaus ins 1. UG 4 Streitkolben, 3 Säbel, 2 leichte
12 Gästezimmer und Abort Armbrüste, 40 Bolzen, 2 Waffenröcke, 2
13 Östliches Treppenhaus ins 1. UG große Holzschilde.
und 1. OG
14 Vorraum 5. Ruheraum
15 Abort Im Ruheraum stehen zwei Betten für die
16 Schlafzimmer des Haushofmeisters Söldner. Einer der beiden ruht hier
gewöhnlich. Die Kisten enthalten die
persönliche Ausrüstung der Wachen, die
meistens für eine ganze Woche im Haus
eingeteilt sind.

6-8 Stall mit Zwingern


Der Stall beherbergt derzeit keine
Reittiere, allerdings im Zwinger (7)einen
und in (8) zwei der Wehrheimer
Bluthunde. Den Schlüssel zu den lauten
und sehr wehrhaften Tieren besitzt der
Haushofmeister.
Neben den Zwingern ist ein Abort
eingerichtet.
1 Westliches Treppenhaus Zwei große Fässer dienen im Sommer als
Das Westliche Treppenhaus des Wasserspeicher.
Erdgeschosses verbindet das Die Werte der Hunde sind weiter oben
Untergeschoss mit dem ersten verzeichnet.
Obergeschoss. Außer einem Putzeimer (der
viel Lärm machen kann) gibt es hier nichts 9 Diele / Empfangsraum
Besonderes. Der Zugang zu diesem Teil des
Hauses steht nur der Baronin
2 Küche und Aufenthaltsraum und dem Haushofmeister zu.
In der Küche halten sich die zwei Söldner Dieser ist auch der einzige,
des Anwesens auf, wenn nicht einer der der die Schlüssel zum
beiden in 5 schläft. Haben die Helden Hauptteil des Wohnhauses
bisher keinen Alarm oder eine andere Art besitzt (alternativ:
der Ablenkung hervorgerufen, treffen sie FORAMEN mit 8 Asp oder
hier auf die zwei Wächter. Die Werte der Schlösser knacken +7).
Söldner befinden sich weiter oben. Auf Der Empfangsraum der Baronin
dem Herd steht eine große Suppe, die sich ist kostspielig eingerichtet. In der Mitte des
ggf. durch die Helden vergiften lässt, um Raumes steht eine alte bosparanische
so die Wachen auszuschalten. Statue einer unbekannten Person. Zwei
geschwungene Treppen führen nordwärts
3 Eingangsbereich zu einer Empore.
Außer einer Garderobe für Mäntel und An der Südwand befindet sich ein
Stiefel ist hier nichts Besonderes. zugemauerter Durchgang in den Ostflügel
des Hauses.

19
10 Salon Treppen ins Erdgeschoss
Der Salon, einst ein Raucherzimmer und 5 Vorraum, steinerner Wächter
eine Bibliothek zum Ausspannen, ist schon 6 Treppe ins zweite Obergeschoss
seit Jahren nicht mehr benutzt worden. In 7 Bibliothek
dem Zimmer stehen viele mit weißen 8 Östliches Treppenhaus
Tüchern abgedeckte Möbel. In den 9 leeres Gesindezimmer
Bibliotheksschränken befinden sich vor 10 leeres Gesindezimmer
allem Unterhaltungsliteratur aber auch 11 leeres Gesindezimmer
einige Reisebeschreibungen und Atlanten. 12 leeres Gesindezimmer

11. Treppenhaus ins 1. Kellergeschoss


Die Tür ist abgeschlossen und nur mit dem
Schlüssel der Baronin zu öffnen. Alternativ
muss Schlösserknacken +9 oder ein
FORAMEN mit 6 Asp eingesetzt werden.
Auch der Haushofmeister hat zu diesem
Teil des Gebäudes keinen Zweitschlüssel.
Die Treppe führt direkt in die Cella.

12 Gästezimmer
Ein verlassenes, seit Jahren nicht genutztes
Gästezimmer mit Abort. Die Möbel sind
mit weißen Laken abgedeckt.
1 Westliches Treppenhaus
13 Lagerraum Das Treppenhaus mündet im Erdgeschoss.
Einst ein Durchgang vom Gesindehaus Nach Perilax Veränderungen an dem
zum Salon ist dieser Raum nun ein Anwesen hat es heute nur noch die
Lagerraum für einige leere Fässer. Der Funktion des Zugangs zu einer leeren
Raum ist gleichzeitig das Treppenhaus Kammer im 1. OG. An der Ostseite des
zum 1. OG des Gesindehauses. Treppenhauses wurde der Zugang zum
Laborbereich vor Jahren zugemauert.
14-16 Räume des Haushofmeisters
In diesen Privaträumen des lebt Perval 2. Leerer Raum
Gallimar, der treue Diener der Baronin, der Dieser leere Raum sollte einmal für einen
das Anwesen schon seit über fünf Jahren dritten Söldner ausgestattet werden.
hütet. In seinen Zimmern können nur Rondrianes Geiz verhinderte dies, so dass
wenige Habseligkeiten und karge der Raum zu einer leer stehenden
Ersparnisse des alten Mannes gefunden Abstellkammer wurde.
werden (Gesamtwert 12 D). Wenn kein
Alarm ausgelöst wurde, werden die SCs 3. Alchemistisches Labor
hier auf den alten Diener treffen und Hier steht das Labor der Rondriane, die
können ihm eventuell die Schlüssel für das einst der Berufung der Kräuterkundlerin
Haupthaus abnehmen. und Alchemistin nachging bevor sie
Pelagion heiratete und später von Zholvar
Das Erste Obergeschoss abhängig wurde. Um ihr „schwarzes“
Hobby zu verbergen, richtete sie ihr Labor
1 Westliches Treppenhaus hier und nicht in der Burg ein. Allerdings
ins Erdgeschoss nutzt sie es heute nur noch selten für
2 Leerer Raum bestimmte Gifte und Tinkturen.
3 Alchemistisches Labor
4 Vorraum, steinerner Wächter
20
Im Labor halten sich fast immer Schlafstätte schon lange nicht mehr
Zholvarsratten auf (siehe unten „Die Hüter genutzt.
der Gier“). Eine schlichte hölzerne Treppe (6) führt
Ferner können die SCs einige Tränke und aus dem Labor ins 2. Obergeschoss.
pflanzliche Mixturen hier finden:
Der Raum beinhaltet ferner die nicht-
- 2 Zaubertränke D,E alchemistische Bibliothek Rondrianes. Sie
- 3 Heiltränke C,C,D weist viele Reisebereichte des
- 1 Zielwasser E Handelshauses Stippwitz, See- und
- 1 Kraftelexier D Landkarten, Beschreibungen von Kulturen,
- 2 Gewandheitselixiere A,D Ländern und Handelsrouten sowie
- 1 Intuitionselixier M Kartenmaterial zu größeren Städten und
- 1 Konstitutionselixier F Siedlungen auf. Gewiss zu viel, um alles
- 2 Wirselheilsalben „mitgehen zu lassen“. Entscheiden Sie
- 4 Conchinisbrandsalbe selbst ob die SCs hier etwas von Wert
finden…

4. Empore
Von der Empore aus kann in Raum 9 des
Erdgeschosses gesehen werden. Die Statue
im Osten zeigt Rondriane in Lebensgröße.

5. Breiter Gang
Der breite Gang enthält die Zugänge zum
Labor. Die Statue ist ein Steinwächter in
Gargylenform, der zum Leben erwacht,
Auch die Wandregale beinhalten eine wenn jemand anderes als Rondriane die
Menge Mixturen, Paraphenalien und Klinke zum Labor betätigt. Der Golem
Schriftgut. Für einen Alchemisten oder wurde Rondriane von Arcturus Furion
Magier ein „gefundenes Fressen“. Stellen verkauft. Diesen Golem zu überwinden ist
Sie das Inventar der Laboratoriums- eine recht schwierige Aufgabe, seine
bibliothek für sich und Ihre Gruppe Langsamkeit macht es jedoch möglich, ihn
zusammen oder nutzen Sie alternativ ins Erdgeschoss zu locken und dort
folgende Liste: irgendwo einzusperren oder anderweitig
festzusetzen. Der direkte Kampf ist
Bücher: sicherlich eher problematisch.
Vom Wechsel der Dinge (WdZ S. 85)
Der Grosze Paramanthus (WdZ S. 92) Werte des Steingolems
Hundert Dinge zu Schrecken (WdZ S.93) INI: 6+W6 PA: 2 WS: -
Die Trollzacker Manuskripte (WdZ S. 99) RS: 10 LeP: 90 MR: 15
Vergessene Wege der arkanen AeP: - GS: 3
Wissenschaft (WdZ S. 100) AuP: 500 GW: 8
Der Salamander (komplette Sammlung Faust DK: H AT: 6
998-1028 BF) TP: 2W6+2
Eltams Foliant Bd. II (siehe Anhang)
Kampffertigkeiten:
Neben dem Labor hat Rondriane ein Niederwerfen
Nachtquartier eingerichtet (für bestimmte,
sehr aufwendige Substanzen, die auch Besonderheiten:
Nächtens beaufsichtigt werden müssen). Immunität gegen Stichwaffen und Feuer,
Wie auch das Labor hat sie diese Immunität gegen Form, leichte
21
Empfindlichkeit für geweihte Objekte, In die Tür ist eine Runde Fratze
mittlere Empfindlichkeit für Objekte der eingelassen, die Rondriane von Arcturus
Tsa Furion kaufte. Bei dieser handelt es sich
Beute um einen „Rätselmund“, welcher nur bei
keine Kenntnis des Passwortes Auskunft erteilt
und ansonsten einen IGNIFAXIUS mit
6. Treppe ins 2. OG 3W6 TP auf den Eindringling schleudert
Siehe (3) (17 verbliebene Ladungen).

7. Atrium Wird die Fratze berührt, stellt sie den


Dieser Raum ist das Atrium zu Raum 9 des Eindringlingen das Rätsel:
Erdgeschosses.
„Womit tötet man einen Feylamia?“
8. Östliches Treppenhaus
Das Östliche Treppenhaus ist seit Jahren Die Fratze fragt nach einem Elfenvampir,
verweist. Zwar plante der Haushofmeister ein Wesen, welchem Rondriane in ihrer
es zu möblieren, dies blieb jedoch bisher Jugend begegnete und vor dem sie immer
aus. noch große Angst hat. Die Antwort ist
„Mondlicht“.
9.-12. Leere Gesindezimmer Sollten ihrer Spieler oder die SCs die Frage
Diese Zimmer sind bis auf durch Tücher so nicht beantworten können (kaum ein
verhangene Möbel leer. gewöhnlicher Dieb kann dies), können
Sagen und Legendenproben, Magiekunde
oder Geschichtswissen helfen. Elfen
Das zweite Obergeschoss werden ebenfalls die Antwort kennen und
aufmerksame Leser können auch in der
Bibliothek fündig werden.

2. Der Raum des Feuerdschinns


In diesem Raum steht eine tulamidische
Öllampe, das Gefäß und die Heimstatt des
Feuerdschinns Fa’or. Die Lampe wurde
Rondriane in ihrer Kindheit von ihrem
weitgereisten Großvater vermacht. Fa’or
war gewissermaßen eine Art Beschützer
und Spielkamerad der Familie Stippwitz.
1 Treppe ins erste Obergeschoss Seit Rondrianes Paktschluss mit Zholvar
2 Der Raum des Feuerdschinns meidet der Dschinn die Baronin und steht
3 Der Raum der Trittfallen ihr nicht mehr zu Diensten. Allerdings
4 Der Raum des Gifts konnte sie ihn zuvor noch verpflichten den
5 Treppenhaus und die mechanische Tür Raum zu bewachen, in dem er nun mit
seiner Heimstatt steht.
1. Treppe ins erste Obergeschoss Sie können Fa’or als Gegner einsetzen
Hier führt die Treppe in die Bilbiothek. oder aber auch ihn als gefallenen, ja gar
Der Raum ist ansonsten leer. Die traurigen Dschinn darstellen, der seine
steineicherne Nordtür ist mit vielen Runen ehemalige Meisterin vermisst und
und Zinken versehen, die mit einer durchaus den Helden von ihrem Fall an
Magiekundeprobe +4 als Symbole des den Gierigen erzählt. Vielleicht wartet der
Elementes Feuer identifiziert werden Dschinn auch nur auf einen neuen Meister
können. Unheimlich mag zudem sein, dass oder jemanden, der seine Bindung zur
die Tür warm ist. Lampe unterbricht.
22
Je nachdem wofür Sie sich entscheiden, 5. Treppenhaus und Mechanische Tür
kann Fa’or als optionaler NPC geführt Die Treppe in das dritte Obergeschoss ist
werden und die Helden in ihren weiteren durch eine Metalltüre mit einer
Abenteuern unterstützen. komplizierten mechanischen Sicherung
versehen. Das Schloss ist ein zwergisches
Der Rest des Raumes beherbergt eine Meisterwerk und nur sehr schwer zu
große Menge an alten Mitbringseln knacken (Mechanik +7 oder
Rondrianes Familie: eine alte (leicht Schlösserknacken +10, FORAMEN mit 10
angesengte Kommode), einige Amphoren, Asp).
ein bornländischer Samowar, eine Wir ihre Helden diese Tür letztendlich
tulamidische Wasserpfeife, eine Steinstele öffnen, sei ihnen überlassen. Auch pure
aus Maraskan, eine Mohamaske, einen Gewalt oder die Hilfe des Feuerdschinns
orkischen Jagdspeer, einen Elfenpfeil und mag hier helfen.
vieles mehr. Sobald jemand die Türe öffnet, wird
Rondriane jedoch durch Zholvars
3. Raum der Fallen Paktgeschenk gewarnt und mobilisiert ihre
Diesen Raum wurde von Rondriane mit Schläger (siehe „Der Hort der Gier“).
mehreren Trittfallen ausgestattet. Seine
Einrichtung entspricht dem eines Salons, Das dritte Obergeschoss
allerdings sind alle Bücher, Vasen und
Einrichtungsgegenstände Attrappen. Sehr 1 Die Schatzkammer
reell sind jedoch die Dornen im Teppich, 2 Die Treppe ins zweite Obergeschoss
der Goldleim an den Vasen und die
scharfkantigen Kommodenschubladen. Die Beschreibung des dritten Ober-
Alle Fallen richten 1W6 SP an, wenn sie geschosses erfolgt im nächsten Kapitel.
nicht entdeckt, umgangen oder
ausgeschaltet werden.
Die Hüter der Gier
4. Raum des Gifts
Rondriane erhielt durch den Pakt mit
Dieser ansonsten leere Raum wurde von
Zholvar einige Paktgeschenke: Diese
Rondriane mit einer Giftfalle ausgestattet.
umfassen zum einen ihr Wissen um den
Diese verströmt bei Aktivierung einen
Zustand ihres Hortes und zum anderen das
grünen Nebel, der bei allem, die ihn
Verfügen über 12 Zholvarsratten (8x
einatmen Erstickungsanfälle, starkes
Eisen, 2x Bronze, 2x Silber) zusätzlich zu
Husten und letztlich Bewusstlosigkeit
denen im Tempel des Zholvar.
auslöst (1W3 SP pro KR). Die Falle kann
mit einer Mechanik-Probe +3 oder eine
Je nachdem wo die Helden in das Anwesen
Schlösserknackenprobe +7 ausgeschaltet
eindringen, werden ihnen immer wieder
werden. Sie wird immer aktiviert, wenn
die Ratten begegnen. Zuerst werden sie nur
jemand den Raum betritt. Da Rondriane
als Kundschafter oder Spione zu erkennen
aber die Schlösserkombination der Tür
sein: Ein Rascheln hinter einer Kommode
nach oben kennt, verweilt sie nur kurz in
oder unter einem Laken, dann aufblitzende
dem Raum und kann die Luft anhalten.
Augen auf einem Dachbalken und später
Bei dem Giftnebel handelt es sich um
sogar ein aktives Beschnuppern eines
einen semipermeablen Spruchspeicher mit
Helden mit nachfolgender Flucht der Ratte,
einem TLALUCS ODEM, der einmal pro
Je nachdem wie die kämpferische Stärke
Tag ausgelöst wird. Der Spruch ist in eine
der Gruppe ist, kann es zu einem oder
Bodenplatte gebannt und stammt aus den
mehreren kleinen Gefechten mit den
Ruinen eines Echsentempels Yash
Ratten kommen. Und diese sind recht gute
Hualays.
Taktiker. Sie greifen nicht frontal an,

23
sondern aus dem Hinterhalt und ziehen leuchtend roten Augen. Es gibt tickende
sich dann zurück. Sobald die SCs jedoch Geräusche von sich. Dann setzt es sich in
das Heiligtum im Kellergeschoss oder die Bewegung und verschwindet in einem
Schatzkammer betreten, werden die Ratten Wandspalt.
diesen Ort verteidigen.
4. Begegnung
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Wieder das Ticken. Wieder das Trappeln
kleiner Pfoten. Vieler Pfoten. Ein
1. Begegnung piepsendes Flüstern ist im Rahm zu hören.
Du hörst ein leises Fiepen. Kleine Doch ihr versteht es nicht.
Trippelschritte. Dann wieder Stille.
5. Begegnung
2. Begegnung Da sind sie wieder. Es werden mehr. Rote
Dein Blick schweift über die abgestellten Augen starren euch immer wieder an. Das
Möbel. Dann erkennst du eine Bewegung Flüstern ist zu hören. Einer-ist-viele und
unter einem weißen Laken, dass über den viele- ist-einer bohrt sich in euren Geist.
Sessel geworfen wurde. Ein kleines Tier Dann ziehen sich die Wesen zurück.
scheint sich schnell zu entfernen. Doch nur
eine Ratte?

3. Begegnung
Dein Blick fällt auf den Wandschrank. Auf
diesem sitzt ein rattenähnliches Wesen mit

__________________________________________________________________

Der Hort der Gier


Zusammenfassung und Ziel der Szene: ausgeschaltet, geben sie den SCs Zeit, sich
Das Finale. Die Helden können das die „8 Kostbarkeiten“ aus fernen Landen
Artefakt und andere Beute erlangen, anzueignen.
müssen sich aber noch gegen andere
„Interessenten“ durchsetzen. Die Acht Kostbarkeiten
Stimmung: Bei diesen handelt es sich nicht um eine
Aufregend, hektisch maraskanische Reistafel, sondern um 8 der
Musik: wertvollsten Gegenstände, die Rondriane
Planescape Torment in ihrem Leben gesammelt hat. Einige der
Epic Action and Adventure – Deadline Gegenstände stammen aus dem Besitz
Transformers OST ihrer Familie, einige aus dem der Familie
Beleuchtung: Hornhagen und einige erlangte sie als
Helles Licht Anführerin der Silbernen Hand.

Die Schatzkammer Das Falsche Amulett


Auf einem Podest liegt ein großes
In der Schatzkammer (3. OG Raum 1) übertrieben wirkendes Amulett mit einem
finden die zwei Finalbegegnungen der eingefassten Amethyst, ein wahrer
Helden mit den „Endgegnern“ statt. „Klunker“. Stellen Sie diesen als das
Im „ersten“ Finale treffen sie auf alle vermeintliche Ziel der Helden dar.
verbliebenen Zholvarsratten, die hier den Letztlich ist es nur eine Ablenkung für die
Schatz verbissen verteidigen. Sind diese Fuchspfote.

24
Das Amulett ist verzaubert (als eines Helden beeinflusst werden. Werfen
Ablenkung), hat als wirkenden Spruch Sie einen W20. Dies ist der Wurf der
jedoch nur den ARCANOVI. Rondriane nächsten W20 Würfe des Spielers. Er sollte
ließ dieses für sie wertlose Schmuckstück beten, dass es keine 20 war…
anfertigen, um Diebe, die gezielt nach dem
Amulett suchen, zu täuschen. Der Aufgrund eines OBJECTUM FIX ist der
Materialwert des Stückes beträgt dennoch Würfel nicht zu verrücken. Rondriane fand
15D. ihn bereits hier. Seine Herkunft ist unklar.

Der Streitkolben Donnerschlag


Donnerschlag ist ein stählerner
Streitkolben, der in der ersten
Dämonenschlacht geführt wurde. Bei ihm
Eltams Zauberstab
handelt es sich um ein semipermanentes
Auf einem Samtkissen ruht der erste
Artefakt, welches einmal pro Woche
Teil von Eltams Zauberstab. Dieser
einen KULMINATIO KUGELBLITZ
besteht aus vier Teilen, die quer in
auslösen kann, wenn die
der Graumark verstreut sind und erst
eingravierten Worte „ FULMEN
ihre Wirkung entfalten, wenn alle vier
DESTRUCTIVUS“ gesagt werden.
Teile gefunden und
Die Werte der Waffe sind die
zusammengefügt wurden. Der
eines normalen Streitkolbens mit
zweite Teil des Zauberstabes ist in dem
BF -1. Die Waffe ist magisch.
Szenario „Das Buch Eltam“ (SC4) zu
Donnerschlag wurde von
finden. Rondriane fand diesen Stab in den
Rondriane in der Waffenkammer
Katakomben unter Grautann.
der von Hornhagens gefunden [Wer das fantastische PC Spiel von Thallion namens Dragonflight, kennt auch Eltam
…]
und hierher gebracht.
Das Korrupte Buch
Der ewige Dietrich Ein Foliant mit den „Aufzeichnungen“
Der ewige Dietrich ist
(Machenschaften, Beziehungen,
äußerlich ein normaler Dietrich
Geheimnisse, schmutzige Wäsche und die
(hier auf einem
Leichen im Keller) der Familie Stippwitz
Samtkissen gelagert). Er gibt seinem
über andere Handelshäuser (Stoerrebrandt,
Träger einen dauerhaften Bonus von 3
Neisbeck, Kolenbrander, Dallenstein
Punkten auf Schlösser öffnen und ist
usw.), Adels- und Grandenhäuser, Kirchen
unbrechbar.
und Diebesgilden. Obwohl das Buch seit
30 Jahren nicht mehr aktualisiert wurde
Der Würfel des Schicksals kann es durchaus als probates Druckmittel
gegen so manchen Magnaten eingesetzt
Ein Zwanzigseitiger Würfel, dessen
werden…
Berührung die nachfolgenden W20 Proben
25
Die Fuchspfote ist durch den Dämonen
Die Onyxmaske Zholvar korrumpiert. Sie gewährt den
Eine Halbmaske in Form einer Bonus „Glück“ und „Glück im Spiel“,
myranischen Trioptra. Diese wurde allerdings führt dies für ihren Träger
Rondriane von ihren Bruder vererbt. Ihre schnell zu einem Weg in die Verdammnis,
Herkunft lässt auf das Haus Phraisopos wenn dessen Goldgier über 6 liegt. Ob
schließen. Phraiasa oder der Mantler nach der
Übergabe hinter die Befleckung des einst
Die Mondlichtlaterne heiligen Artefaktes kommen, bleibt Ihnen
Ein altes elfisches Artefakt aus den Tiefen überlassen. Es kann aber durchaus sein,
Grautanns. Eine Mondlichtlaterne, die von dass die Pfote im Grautannzyklus noch
den Hochelfen einst zur Jagd auf die eine Rolle spielen wird.
Feylamia genutzt wurde. Rondrianes
teuerster Besitz, den sie vor wenigen
Jahren einem Abenteurer aus Riva
Das Finale
Sobald die Helden die Artefakte und Gold
abkaufte, um sich vor Elfenvampiren und
an sich genommen haben und in die Halle
vermeintlich auch echten Vampiren zu
des Erdgeschosses zurückehren (EG Raum
schützen (Siehe „Schatten über Riva“).
9), werden sie hier von einer
konkurrierenden Heldengruppe (im
Weitere Schätze:
Auftrag von Phraiasa oder dem Mantler)
In der Schatzkammer lagern überdies gut
sowie von Häschern Rondrianes gestellt
500D in Gold und Silber, Tuchen und
und die Herausgabe des Amulettes
Kleinodien. Ferner können ein Waffenöl
gefordert.
D, eine Stärkeelixier C und ein Angstgift E
Haben die Helden bereits gemerkt, dass
gefunden werden.
das Amulett nur eine Täuschung ist,
können sie einen Kampf umgehen, da
niemand außer Rondriane und Iloren das
Aussehen der Fuchspfote kennt. Ansonsten
kommt es nun zu einem furiosen Finale um
das „Artefakt“, dass vielleicht wie ein
Spielball zwischen den drei Parteien hin
und her wechselt. Wählen Sie die
gegnerische Gruppenkomposition so, dass
ihre Helden eine reelle Chance haben (jede
Partei hat gleich viele Personen mit
ähnlichen Fertigkeiten). Die Szenerie des
Raumes (siehe hierzu den Kampf im Saal
des Merowingers aus „Matrix reloaded“)
bietet zudem einige interessante
Inspirationen:

Ein gegnerischer Magier entreißt einem


Helden per MOTORICUS das Artefakt.
Der neunte Schatz Ein NIHILOGRAVO sorgt für weiteres
An einem Kerzenhalter an der Wand hat Durcheinander zwischen den drei Parteien.
Rondriane ihren wichtigsten Schatz Alternativ besitzt der Raum die Emporen
versteckt. Die Fuchspfote aus dem und Seitentreppen (Schwert/Degenduelle)
Orkenhort, das Ziel des Szenarios. Die sowie Vorhänge und den obligatorischen
Pfote sollten die SCs nur finden, wenn sie Kronleuchter. Entscheiden Sie jedoch
AKTIV danach suchen. selbst, ob Sie eher einen cineastischen oder

26
handelsüblichen Kampf wollen, oder den Träger der Fuchspfote übrigens nicht
dieses Finale anderweitig gelöst wird. angreifen.

Werte für jede mögliche Art der Die Übergabe


Gruppenzusammensetzung anzugeben, Nachdem die Helden das Artefakt sichern
würde hier den Rahmen sprengen. Nutzen konnten, können sie zu ihren Auftraggeber
sie ggf. die Werte der Schläger aus der zurückkehren und erhalten entweder vom
Grube und improvisieren Sie mit Hilfe der Mantler oder Phraiasa die Auskunft über
Zoo-Botanika Aventurica oder dem DSA- den Silberling (siehe Gassenschatten).
Helden Programm. Falls Sie das Abenteuer außerhalb des
Grautannzyklus spielen, bekommen die
Bedenken Sie, dass eventuell der Golem SCs ihre entsprechende Belohnung.
noch in dem Raum unterwegs ist! Er wird

____________________________________________________________________

Der Mühen Lohn


Es ist geschafft! Die Helden haben das jedoch gewiss nicht alles sein. Daher
echte oder falsche Amulett ergattern nutzen Sie die Traglastregeln!
können und können es ihrem jeweiligen Ich hoffe, Ihnen und Ihrer Gruppe hat
Auftraggeber aushändigen. dieses Diebes-Szenario gefallen. Wenn Sie
Hierfür erhalten sie 120 Abenteuerpunkte Anregungen und Korrekturvorschläge
sowie spezieller Erfahrungen auf die haben, bitte direkt email an mich!
Fertigkeiten Gassenwissen, Schleichen, Und vielleicht lesen wir uns in „Der
Klettern, Magiekunde, Alchemie und Basiliskenschädel“ oder „Verrottetes
Schlösser Knacken. Wissen“ wieder.
Haben die SC die echte Fuchspfote erlangt,
winken nochmals 80 Abenteuerpunkte. Mit phexgefälligem Gruß
Welche Schätze sie aus dem Haus haben Stefan Bushuven
bergen können liegt bei Ihnen. Es wird

27
____________________________________________________________________

Dramatis Personae
Erzdämonen Zholvar, der ihre Spiel-,
Vergnügungs- und Verschwendungssucht
Baronin Rondriane Stippwitz- ins unermessliche trieb. Rondriane eignete
sich zudem die Fuchspfote, ein
Hornhagen, Zholvar-Paktiererin phexgefälliges Artefakt, an und presste das
im II. Kreis der Verdammnis Glück wahrlich aus dieser heraus, bis der
Talisman selbst eine unheilige Reliquie
Zholvars wurde. Mit der Macht des
Erzdämonen übernahm sie die Kontrolle
über die Silberne Hand, die sie auch noch
heute führt, und gründete die Verbotene
Arena tief unter Grautann (diese wird in
einem der folgenden Abenteuer noch eine
Rolle spielen).
Rondriane ist eine kühle aber gierige
Person. Sie hasst die Händlerstrukturen der
Stadt und die Geweihte Phraiasa, geht aber
aus Überlegung und Berechnung nicht
gegen sie vor. Ihr primäres Ziel ist ihr
Stiefsohn Bladus, von dem sie jedoch nicht
weiß, dass es sich bei ihm um den Mantler
Grautanns handelt.
Nach dem Szenario wird sie tiefer in ihre
Rondriane von Stippwitz ist eine Cousine Paranoia versinken und ihre verbliebenen
des Angbarer Reichsvogtes Bosper von Schätze zu sichern suchen. Nachdem sie
Stippwitz und damit Spross des mächtigen sich mit dem Magier Arcturus Furion vor
Koscher Handelshaus Stippwitz. In ihren einem Jahr zerstritt, wird sie sich daher
jungen Jahren erlernte sie das Handwerk dem neuen Hofmagier Grautanns
der Alchemistin und der Händlerin und (Beladian Varillo) zuwenden, dem ihre
reiste einige Jahre durch Aventurien. Als Dienste höchst willkommen sind.
Junivera von Hornhagen starb, liierte sie
auf Wunsch ihres Cousins mit Pelagion Zitate
von Hornhagen, um neue „Was wünscht er von mir? Sprich, aber
Handelsbeziehunegn in den Finsterkamm fasse dich kurz!“
und zu den Zwergen des Finsterkamms „Dies dort ist das meinige! Bring es mir!“
aufzubauen. Während Pelagion ihrer „Mein Baron. Höret meinen Rat“
damaligen Schönheit verfiel, hegte sie nie „Tötet sie. Lasst ihre Leichen
große Gefühle für ihren Ehemann, so dass verschwinden. Ich will nie wieder etwas
auch die Ehe kinderlos blieb. Die von von ihnen hören.“
Junivera geborenen Kinder Iloren, Bladus _________________________________
und Aldric nahm sie zwar an, behandelte Geboren: 984 BF
sie jedoch stets stiefmütterlich. Größe: 1,72
Aufgrund ihrer Beziehungen zum Haarfarbe: dunkelblond
Handelshaus und ihrer vielen Reisen Augenfarbe: braun
brachte sie viele Mitbringsel und großes Seelentier: Zholvarsratte
Wissen aus fernen Ländern mit nach
Grautann. Die vollendete Alchemisten
geriet jedoch alsbald in den Bann des
28
Kurzcharakteristik: aufzunehmen und dort den anderen
Meisterhafte mundane Alchemistin, Verbrechergilden entgegenzuwirken.
brilliante Intrigantin, vollendete Drei Jahre dient die junge Geweihte nun
Anführerin der Silbernen Hand, schon ihrer Kirche in Grautann. Allerdings
skrupellose Verbrecherin und Mörderin, sind ihre Siege gegen die Hand oder auch
vergnügungssüchtige Sadistin den Mantler nur von geringer Größe.
Phraiasa ist eine ausgesprochen sinnliche
Werte und erotische Frau, die sich gern auch
Da Rondriane in diesem Abenteuer nicht einmal mit gut aussehenden Helden in
im Vordergrund auftaucht, sind ihre Werte bestimmte Bereiche ihres Bordells
von geringem Belang. Sollten Sie dennoch zurückzieht.
Anhaltspunkte benötigen, orientieren Sie
sich an einer nicht-magischen Alchemistin Zitate
und Händlerin der 14. Stufe. „Seid ihr wirklich sicher, das ihr mich
sucht?“
Rondriane wird stets von einer „Willkommen in der Alten Füchsin. Bleibt
mondsilbernen Zholvarsratte begleitet. und genießt die Lust von Rahja und Phex.“
„Geh mir aus dem Weg, Schurke.“
„Es nicht die Zeit der Waffen sondern die
Mondschatten Phraiasa Orvil der Schatten, meine Freunde!“
_________________________________
Geboren: 1007 BF
Größe: 1,69
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: braun
Seelentier: Fuchs

Kurzcharakteristik:
Meisterhafte Diebin, exzellente Händlerin,
brillinate Konkubine

Vor und Nachteile:


Gefahreninstinkt, Geweiht [zwölfgöttliche
Kirche],Glück im Spiel, Gutaussehend,
Soziale Anpassungsfähigkeit Verbin-
dungen: 1, Brünstigkeit: 10, Eitelkeit: 6,
Goldgier: 5,Moralkodex [Phex-Kirche],
Neugier: 5, Selbstgespräche, Spielsucht:
5,Verpflichtungen, Vorurteile: 6
Die kompetente und glaubwürdige
Phexpriesterin Phraiasa wuchs in Sonderfertigkeiten und Liturgien:
Tiefhusen im Svelltal als Weise in der Liturgie: Händlersegen
Obhut der dortigen Priesterschaft auf. Mit Liturgie: Initiation
neun Jahren wanderte sie mit ihrem Liturgie: Lug und Trug (Unverstellter
„Vater“, einem konvertierten Abenteuerer Blick)
und Phexpriester, nach Baliho und später Liturgie: Mondsilberzunge
nach Gareth aus, wo sie schließlich auch Liturgie: Märtyrersegen
ihre Weihe zur Priesterin des Fuchses Liturgie: Nandus Schriftkenntnis
erlangte. Hier erhielt sie auch den (Schrifttum ferner Lande)
Auftrages des „Mondes“, eine Position als Liturgie: Objektsegen
Bordellbesitzerin in Grautann

29
Liturgie: Phexens wunderbare Bladus von Hornhagen (die wahre Identität
Verständigung des Mantlers) wacht seit vielen Jahren
Liturgie: Schutzsegen über die Stadt als „Geist“. Seine wahre
Liturgie: Speisesegen Identität versucht er möglichst geheim zu
Liturgie: Sternenspur halten und bis heute wissen nur wenige
Liturgie: Tranksegen Eingeweihte, um wen es sich bei dem
Liturgie: Weisheitssegen Mantler handelt (Anghar Mellik, Arcturus
Liturgiekenntnis (Phex) Furion).
Ortskenntnis (Wahl) Bladus (geb. 994 BF) wuchs als Sohn und
direkter Erbe des Barons auf und erfüllte
Kampfwerte seinen Vater stets mit Stolz und
MU 13 FF 12 AP 2560 Hochachtung. Vor vier Jahren wurde der
KL 12 GE 13 Stufe 2 Ritter Zaladan von Helmark Opfer eines
IN 12 KO 10 Mordes. Der Mord wurde mit Bladus in
CH 15 KK 9 Ausw 12 Verbindung gebracht und die Beweislast
INI: W6+10 WS: 7 war erdrückend. Bevor Bladus aber vor
Gericht gestellt wurde, tauchte dieser in
RS: 1 LeP: 26 MR: 7 den Schatten von Grautann und dem
BE: 1 KeP: 24 GS: 8 Hornwald unter und wurde mit Hilfe
AuP: 30 GW: - Melliks und Furions zum Wächter der
Dolch DK: N AT: 14 Nacht über Grautann.
TP: 1W6+1 PA: 9
Fest steht, dass die Menschen Graumarks
Besonderheiten den Mantler zum einen Fürchten, zum
keine anderen aber schätzen, da er die Stadt
schon mehrfach vor dem Zugriff der
Beute Silbernen Hand und auch vor den Orks des
Fuchsdolch, Münze aus dem Orkenhort, Umlandes gerettet hat.
Mantel des Fuchses (kann 1x pro Woche
für 1 SR wirken wie CHAMAELIONI), Zitate
Heiltrank D, 150 Dukaten „Kommt mir nicht noch einmal in die
Quere und du lernst mich kennen…“
Der Mantler / Bladus Hornhagen „Der Harlekin? Nur ein bemalter Spinner
der silbernen Hand…“
„Leute sterben. Was soll ich daran
ändern?“
„Ein Diener sagte mir einmal: Manche
Menschen wollen die Welt einfach nur
brennen sehen…Er hatte recht.“
_________________________________
Geboren: 994 BF
Größe: 1,69
Haarfarbe: hellblond
Augenfarbe: grün
Seelentier: Fledermaus

Kurzcharakteristik:
Meisterhafter Schattenläufer und
Überlebenskünstler, kompetenter
Attentäter, geborener Anführer, gerechter
und fürsorglicher Krieger
30
Bladus taucht im Vordergrund des Werte machen für den Zwergen keinen
Abenteuers nicht auf, so dass seine Sinn. Und ob er geheilt werden kann, steht
Kampfwerte in einem späteren Abenteuer in den Sternen.
abgedruckt werden.
Perval Gallimar
Fyrion von Gareth Perval Gallimar ist der alte Haushofmeister
Fyrion von Gareth ist der einzige Dieb und der Baronin und einer der wenigen, der
Einbrecher, dem es vor den Helden gelang, über die Verbindung der Baronin zum
in Rondrianes Anwesen einzudringen. Der Herrn der Gier Kenntnis hat. Seine
junge Blondschopf ist ein geborener Loyalität ist dennoch ungebrochen und
Fassadenkletterer, ein gutaussehender Dieb kann selbst durch seine hohe Goldgier
und der Schwarm vieler Frauen Grautanns. nicht verändert werden. Perval stirbt in
Nachdem er im Mittelreich jedoch zu diesem Szenario wahrscheinlich für die
bekannt und verfolgt wurde, orientierte er Baronin bei der Verteidigung ihres
sich in Richtung Wildermark, Weiden und Besitzes. Pervals liebster Besitz ist seine
Grautann. Hier hörte er von dem Reichtum „Hexenkatze“ Katze Magredda.
der Baronin und beschloss, ihr einmal
einen Besuch abzustatten. Doch endete Zitate
dies in einem ihrer Kerker. „Was wollt ihr? Die Herrin ist nicht zu
sprechen!“
Fyrion kann wie auch Fa’or als „Zu Diensten…“
zusätzlicher NPC die SCs unterstützen „Was wollt ihr? Raus hier!“
oder auch gegen sie arbeiten. Wie Sie ihn „Die Herrin wird davon erfahren!“
einsetzen, überlassen wir Ihnen. Denkbar _________________________________
ist auch, dass Fyrion ab hier Teil der Geboren: 974 BF
Gruppe wird (z.B. als Tausch für einen Größe: 1,65
SC). Haarfarbe: grau
Augenfarbe: blau
Sollten Sie ihn aktiv einsetzen wollen, Seelentier: Hund
erschaffen Sie einen mittelreichischen
Streuner mit 500 zusätzlichen Kurzcharakteristik:
Abenteuerpunkten. Kompetenter Haushofmeister, devoter
Diener
Perilax, Sohn des Zarthag
Perilax Sohn des Zarthag ist ein 320 Jahre Werte Perval Gallimars
alter Ingenieur der Zwerge Bagnadors, der INI: 8+W6 PA: 9 WS: 6
vor gut 10 Jahren in die Dienste der RS: 2 LeP: 33 MR: 3
Baronin gelangte. Als er ihr das komplette AeP: - GS: 8
Anwesen umbaute, Fallen und geheime AuP: 32 GW: -
Zugänge installierte, kam er aber auch Säbel DK: N AT: 11
hinter das Geheimnis der Baronin. Diese TP: 1W6+3
vergiftete den Zwergen mit Chaosbier und
trieb den alten Ingenieur somit in den Kampffertigkeiten:
Wahnsinn. Sie scheute jedoch, den alten Wuchtschlag, Gezielter Stich, Ausweichen
Zwerg umzubringen. I
Heute, nach fast 10 Jahren Kerkerhaft, ist
von Zarthag nicht viel übrig geblieben (KL Besonderheiten:
5). Wahnvorstellungen vernebeln seinen keine
Geist und autoaggressives Verhalten Beute
bestimmt seinen Tag. 2W6 Dukaten

31
Juna Manthis von Helmark Fa’or ist ein Lampengeist und stammt
Juan Manthis ist die Anführerin einer ursprünglich aus Mhanadistan, wo er von
kleinen Gruppe von Freischärlern im der Familien Stippwitz „erstanden wurde“
Hornwald. Die junge Frau ist eine loyale und Rondriane seit ihrer Kindheit als
Dienerin von Bladus. Die Tochter eines Spielkamerad diente. Die Veränderung
Wildhüters versucht seit Jahren, die Rondrianes in den letzten Jahren haben
Unschuld ihres Geliebten Bladus zu Fa’ors Bindung zu seiner Herrin jedoch
beweisen, muss aber andererseits auch ihre stark geschwächt und er sehnt sich nach
Räuber versorgen. einem neuen Herren oder der Freiheit.
Diese können ihm die Helden schenken
Zitate oder aber sie nehmen ihn sogar in ihre
„Du kämpfst für die Baronin? Wir müssen Reihen als NSC (oder sogar als SC eines
uns dringend einmal unterhalten.“ sehr erfahrenen Spielers) auf.
„Der Mantler ist kein Dieb und Mörder.“ Fa’or ist ein Feuerdschinn, heißblütig
„10 Silber. Keinen Kreuzer weniger.“ jedoch auch weise und einfühlsam. Er
„Behaltet kühlen Kopf, Leute!“ berichtet häufig von seiner Heimat, der
_________________________________ elementaren Ebene mit ihren Lavaflüssen
Geboren: 1001 BF und feuerspeienden Bergen, dem Wind der
Größe: 1,75 Sonne und dem Ascheregen.
Haarfarbe: rotbraun Nutzen Sie Fa’or als Gegner oder auch
Augenfarbe: grün Verbündeten der Helden. In den folgenden
Seelentier: Löwin Abenteuern kann er als potentieller
Begleiter der Helden durchaus wertvolle
Kurzcharakteristik: Dienste als Berater, Lehrmeister oder auch
Erfahrene Wildnisläuferin, exzellente Kampfgefährte erweisen. Vielleicht ist
Bogenschützin, gute Anführerin aber auch irgendwann der Zeitpunkt
gekommen, an der ins eine Heimat
zurückkehrt.
Fa’or der Feuerdschinn
Zitate
„Feuer ist Kraft und Leben. Ohne Feuer
gäbe es keinen Humus und keinen Wind.“
„Was ich bin? Ich bin das lebendig
gewordene Feuer.“
„Meine Herrin? Sie verstieß mich. Nicht
durch ihre Worte, sondern durch ihre
Taten.“
„Ich werde mich nun in meine Lampe
zurückziehen. Ihr könnt später meine
Dienste erneut in Anspruch nehmen.“
_________________________________
Geboren: ?
Größe: 2,00
Haarfarbe: schwarz/Flammend
Augenfarbe: gelb
Seelentier: keines

Kurzcharakteristik:
Erfahrener und alter Feuerdschinn

Werte Fa‘ors
32
INI: 14+W6PA: 8 WS: - samkeit, Alle Zauber mit dem Merkmal
RS: 0 LeP: 30 MR: 13 Feuer ZfW 12.
AeP: - GS: 10 Besonderheiten:
AuP: ∞ GW: - Verwundbarkeit (Wasser, Feuer des
Flammenhand DK: HN AT: 21 Agrimoth), Durch Feuer gehen, Immunität
TP: 3W6+8 gegen Gifte und Krankheiten, Immunität
gegen profane und geweihte Waffen,
Kampffertigkeiten: Beute
Angriff mit Feuer (7 Schritt),Finte, keine
Wuchtschlag, Niederwerfen, Gegenhalten,
Klingensturm, Klingenwand, Aufmerk-

____________________________________________________________________
Bestiarium
Die Zholvarsratte Arma’kha‘bul recht großes Rudel ihr Eigen, dass nun ihre
Heimstatt kontrolliert.

Eiserne Arma‘Kha‘Bul

Beschwörung: +16 Beherrschung +2


Wahrer Name: 3/4 Basiskosten 2

INI: 18+1W6 PA: 12 WS: 5


RS: 4 LeP: 13 MR: 14
AeP: - GS: 14
AuP: 80 GW: 2+Anz
Biss DK: H AT: 11
TP: 1W6
Stachel DK: H AT: 12
TP: 1W6+1

Kampffertigkeiten:
Gezielter Angriff, kleiner Gegner (AT+4/PA +7)
Besonderheiten:
Arma’Kha’Bul ist ein naher (kleinerer) Regeneration I, Rudel, Kollektive Intelligenz (INI +1 pro 5
Verwandter der Khidma’Kha’Bul (Die Dämonen, AT +1 pro 5 Dämonen, MR +2 pro 5 Dämonen),
Rostratte, siehe TCD S. 83 f.)) und kommt in Verwundbarkeit (Phex, Humus, Ingerimm)
Gift (Stachel): wenn keine KL-Probe +1 gelingt, steigt die
vier Varianten vor: Eisern, Bronzen, Silbern, Goldgier des Opfers um 1 pro Stich
Golden. Gerüchten zufolge soll auch eine Mögliche Dienste
Mondsilbervariante gesichtet worden sein. Bindung, Manifestation, Wache, Suchen und Vernichten

Anders als ihr zweiköpfiger Verwandter besitzt


Bronzene Arma‘Kha‘Bul
diese Ratte nur einen Kopf, jedoch sehr wohl
den gefürchteten Skorpionschwanz. Zudem ist Beschwörung: +16 Beherrschung +2
Wahrer Name: 3/4 Basiskosten 3
ihr „Innenleben“ deutlicher zu sehen, was sie
leicht mit einem arcanomechanischen Artefakt INI: 19+1W6 PA: 14 WS: 5
verwechselbar macht. RS: 4 LeP: 16 MR: 14
AeP: - GS: 14
Arma’kha’bul ernährt sich wie sein AuP: 80 GW: 3+Anz
Verwandter vor allem von Gold (ca. 1 Skrupel Biss DK: H AT: 11
pro Tag). Um die Ratte zu beschwören, bedarf TP: 1W6+1
Stachel DK: H AT: 12
es mindestens 1 Stein pro Dämon. TP: 1W6+2
Ein Rudel dieser Ratten ist weiterhin
Kampffertigkeiten:
gefährlich, da ihre Intelligenz und Angriffslust Gezielter Angriff, kleiner Gegner (AT+4/PA +7)
mit ihrer Anzahl wächst. Besonderheiten:
Regeneration I, Rudel, Kollektive Intelligenz (INI +1 pro 5
Dämonen, AT +1 pro 5 Dämonen, MR +2 pro 5 Dämonen),
Rondriane erlangte durch den Pakt mit Zholvar Verwundbarkeit (Phex, Humus, Ingerimm)
die Macht über diese Wesen und nennt ein Gift (Stachel): wenn keine KL-Probe +2 gelingt, steigt die
Goldgier des Opfers um 1 pro Stich

33
Mögliche Dienste AuP: 80 GW: 8+Anz
Bindung, Manifestation, Wache, Suchen und Vernichten Biss DK: H AT: 14
TP: 2W6
Silberne Arma‘Kha‘Bul
Kampffertigkeiten:
Beschwörung: +16 Beherrschung +2 Gezielter Angriff, kleiner Gegner (AT+4/PA +7)
Wahrer Name: 3/4 Basiskosten 4 Besonderheiten:
Regeneration I, Rudel, Kollektive Intelligenz (INI +2 pro 5
INI: 19+1W6 PA: 15 WS: 5 Dämonen, AT +1 pro 5 Dämonen, MR +2 pro 5 Dämonen),
RS: 4 LeP: 20 MR: 16 Verwundbarkeit (Phex, Humus, Ingerimm)
AeP: - GS: 15 Gift (Stachel): wenn keine KL-Probe +2 gelingt, steigt die
AuP: 80 GW: 5+Anz Goldgier des Opfers um 1 pro Stich
Biss DK: H AT: 12 Mögliche Dienste
TP: 1W6+2 Bindung, Manifestation, Wache, Suchen und Vernichten

Kampffertigkeiten:
Gezielter Angriff, kleiner Gegner (AT+4/PA +7)
Besonderheiten:
Regeneration I, Rudel, Kollektive Intelligenz (INI +1 pro 5
Dämonen, AT +1 pro 5 Dämonen, MR +2 pro 5 Dämonen),
Verwundbarkeit (Phex, Humus, Ingerimm)
Gift (Stachel): wenn keine KL-Probe +2 gelingt, steigt die
Goldgier des Opfers um 1 pro Stich
Mögliche Dienste
Bindung, Manifestation, Wache, Suchen und Vernichten

Goldene Arma‘Kha‘Bul

Beschwörung: +16 Beherrschung +2


Wahrer Name: 3/4 Basiskosten 5

INI: 20+1W6 PA: 17 WS: 5


RS: 4 LeP: 35 MR: 16
AeP: - GS: 15

____________________________________________________________________
Eltams Foliant
Methodica Alchimystica weichen seine Theorien und Ansätze deutlich
Der Magier Eltam, ein Weggefährte und guter von denen der typischen Alchemisten ab (siehe
Freund des berühmten Alchemisten unten).
Paramanthus von Havena, verfasste dieses Rondriane gelangte durch Zufall an das Buch,
Buch in den Zeiten der Priesterkaiser. Wie sein als sie die Keller der Burg durchsuchte und in
Freund wurde jedoch auch er zunehmend von einem Regal fündig wurde. Verstanden hat sie
der Inquisition und ihren Häschern verfolgt das Buch allerdings nie.
und zog sich daher immer mehr zurück. Um
nicht angeprangert und als Ketzer verurteilt Die Rezepte
werden zu können, verschlüsselte er sein Werk Die Rezepte des Eltam fundieren auf
mit einem Zahlenkompass, der auf den ophidischen, elfischen und gildenmagischen
Einband des Quarto angebracht ist. Mit Hilfe Experimenten. Eltam verfasste alle seine
des Kompass lassen sich die Zeiten in denen Elixiere so, dass nur 24 Zutaten für die Tränke
die Rezepte und Anleitungen lesbar sind, und Gifte notwendig sind:
anzeigen. Hierzu sind zusätzlich eine
Sternenkundeprobe sowie die Kenntnis der Die 4 Zutaten des Wasser
bosparanischen Sprache nötig. Quellwasser, Sumpfwasser, Meerwasser,
Wurde der Zeitpunkt ermittelt, kann die Seite Drachenurin
im Kerzen-, Sonnen- oder Madalicht gelesen Die 4 Zutaten des Feuers
werden. Alle anderen Seiten zeigen Schwefel, Drachenblut, Greifenfeder,
Reiseberichte, Anekdoten oder unwichtige Feuermoos
Küchenrezepte. Die 4 Zutaten der Luft
Eltam war ein Kenner der gildenmagischen, Fledermausflügel, Orklandbovistsporen,
ophidischen und elfischen Magie. Daher Limbusäther, Gotongiauge
34
Die 4 Zutaten des Erzes Rezeptur: 1x Goldstaub,
Bergkristall, Stahlspäne, Diamantstaub, 2x Drachenknochen
Goldstaub 2x Quellwasser
Die 4 Zutaten des Lebens
Menschenblut, Rattenschwanz, Ogerschößling Wirkung wie Heiltrank SRD S. 94
(Pilz), Alraune
Die 4 Zutaten des Todes Chaosbier
Wassereis, Drachenknochen, Holz vom Das Chaosbier ist ein furchtbares Gebräu,
Totenbaum, Ariaflechte welche als extrem potentes Paraphernalium bei
der Dämonenbeschwörung verwendet werden
kann. Von seinem Genuss ist abzuraten, wie
einst Eltams Weggefährte Torg, Sohn des
Gradox schmerzlich erfahren musste.

Lesbar: Rahja bei Kerzenlicht

Rezeptur: 1x Gotongiauge
2x Drachenurin
1x Bergkristall
2x Ogerschößling
1x Limbusäther
Das Herbicydium Wirkung
Das Herbicydium ist ein potentes Der Genuss des übelriechenden und violett
Pflanzenvernichtungsmittel (und wirkt bei der schäumenden Chaosbieres durch einen Nicht-
Ariaflechte aus „Gassenschatten“ wahre Dämonen erzeugt heftigstes Erbrechen (3W6
Wunder.) SP) sowie den Verlust von 4 KL und 4 IN
Lesbar: Rahja bei Mondlicht Punkten für 1 Woche. Zudem besteht aufgrund
Rezeptur: 2xBergkristall, 3xAriaflechte, des Gotongiauges die Chance von 15% (18-20
2xOrklandbovistsporen, auf W20) an der Dämonenfäule zu erkranken
1x Gemeiner Ogerfuß
M Die Beschwörungsprobe ist
Probe: +2 / +6 nicht, die Beherrschungsprobe
aber um 6 Punkte erschwert.
Wirkung: Misslingt sie, wird der Dämon
M 1,2,11,13,16,18,19,20,21,22, seinen Beschwörer angreifen
23,32,38,40 A keine Wirkung
A keine Wirkung B keine Wirkung
B Fügt der Pflanze 2W6 SP zu C Die Beherrschungsprobe des
C Fügt der Pflanze 5W6 SP zu Dämons ist um 2 Punkte
D Fügt der Pflanze 7W6 SP zu Erleichtert
E tötet die Pflanze D dergleichen um 4 Punkte
F tötet die Pflanze, fügt jedoch E dergleichen um 7 Punkte
jedem anderen Lebewesen, das F dergleichen um 12 Punkte,
in Kontakt mit der allerdings
abgestorbenen Pflanze kommt wird der Dämon nach Ablauf
ebenfalls 2W6 SP zu (für 7 seiner Dienste „anhänglich“
Tage). werden und sich mehr
Chaosbier einfordern. Dies
kann nach SL Entscheid zu
Eltams Elixier der Heilung einer dauerhaften Präsens des
Dieses Elixier ist eine Rezepturvariante des Wesens bis zum Angriff auf
„gewöhnlichen“ Heiltrankes. seinen Meister führen.

Lesbar: Rahja bei Sonnenlicht Weitere Rezepte werden in den folgenden


Abenteuern und Szenarien veröffentlicht.
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Zeitleiste
? Die Ophideer herrschen 998 BF Alrik Orvil erlangt die
unter den Echsenherren über Fuchspfote im Orkenhort
die Graumark von der Stadt und verliert sie nur 10
Shambalah aus Monate später im
4600 v.BF Beginn des Baus der Glückspiel.
Elfenstädte nach Pyr Dakors 1000 BF Junivera von Grautann
Offenbarung erlangt die Fuchspfote.
4100 v.BF Krieg der Hochelfen gegen 1001 BF Andrasch verlässt
die Ophideer. Bagandor und reist nach
4000 v.BF Errichtung Minasthirs Xorlosch
Krieg gegen die Ophideer 1007 BF Olgrimm wird von seinem
2955 v. BF Bund der Elfen und Zwerge Bruder Thodin ermordet.
gegen die Ophideer Thodin wird neuer Bergfürst
Die Elfen setzen die von Bagnador.
Ariaflechte gegen die 1008 BF Andrasch wird Opfer des
Kristallomanten ein Geodenfluches und wird aus
2954 v.BF Zerstörung Shambalahs und Xorlosch verbannt.
der Flechte 1012 BF Tod Juniveras von Grautann
2950 v.BF Gründung Bagnadors 1013 BF Rondriane wird Pelagions
2410 v.BF Zerstörung Minasthirs, Ehefrau und gelangt in den
Mirantha wird Zufluchtsort Besitz der Pfote.
127 v. BF Gründung des Klosters des 1024 BF Bladus von Hornhagen wird
Heiligen Logars zum Mantler. Mord an
345 BF Gründung Grautanns auf Zaladan von Helmark
den Ruinen Shambalahs 1025 BF Martellus entdeckt die
durch die Priesterkaiser Halbaranfragmente
407 BF Udwin v. Grautann wird 1027 BF Andrasch erfährt von dem
Lichthüter der Graumark Fluch und der Intrige
410 BF Zerschlagen des Zirkels um Thodins und reist heim
Nebain 1027 BF Tod Zeleran Harbingers.
410 BF Nebain wird im Urbrander Nolan Urbrander erbt die
Turm gefoltert und Schenke zum Singenden
eingemauert Schwert.
411 BF Udwin v. Grautann lässt 1028 BF Der Grautannzyklus
seine Handlanger verfolgen Frühjahr Die Schenke zum Singenden Schwert.
und töten. Argelia zieht sich Nebain wird befreit und wandelt als
zum Schlangenberg zurück Nachtalp durch die Mark.
414 BF Argelia terrorisiert die Frühsommer Der Schlangenberg
Graumark Mondsilberadern
415 BF Tod Udwins durch die Tod Argelias
gefallene Argelia Arionil wird geschmiedet
434 BF Eine Inquisitionsstraf- Sommer Gassenschatten
kommando bannt Argelia in Phexens Werk und Zholvars Beitrag
den Schlangenberg, kommt dabei aber um. Der Basiliskenschädel
Halbaran verfasst die Halbaranfragmente Tage o.N. Verrottetes Wissen
459 BF Der Zauberer Eltam verschwindet in der
Graumark
465 BF Rohal der Weise beendet die
Zeit der Priesterkaiser
780 BF Ein Basilisk terrorisiert dieMark
781 BF Turia von Grautann erschlägt den
Basilisken des Schlangenberges und wird
Erste Baronin der Mark
880 BF Drei Orkstämme fassen Fuß
im Herzwald. Seitdem Krieg der Elfen und
Orks
971 BF Andrasch wird als Sohn von
Olgrimm und Alidroscha
Geboren
990 BF Zeleran Harbinger bezieht
den Urbrander Turm
992 BF Zeleran entdeckt die
Siegelkammer und öffnet
sie. Die erste Nacht des
Schreckens im Singenden
Schwert

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