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Clase Objetos
depositar()
retirar()
cuenta_de_Juan
Saldo: $2728.34
Tasa: 1% anual
• Un mensaje sirve para ejecutar (invocar) un método del objeto. Se requiere: el objeto al cual
mandar el mensaje, el método a invocar, los parámetros que el método requiere. Ejemplo:
Para retirar $200 de la cuenta de Juan, se manda al objeto cuenta_de_Juan el mensaje
“retirar”, con el parámetro 200.
• La metodología de POO se basa en 4 pilares: abstracción, encapsulamiento, herencia,
polimorfismo.
• La abstracción no es otra cosa que el proceso por el cual un problema real se transforma en un
problema computacional, mediante su modelado por medio de clases y objetos.
• El encapsulamiento nos permite ver al objeto como una caja negra (recibe una entrada y nos
da una salida). Es decir, el objeto expone al “mundo exterior” únicamente el nombre de sus
métodos, para que le puedan enviar mensajes, pero “esconde” sus componentes y
funcionamiento interno. Idealmente esto hace que sus atributos sean accesibles únicamente por
medio de los métodos propios de la clase.
• La herencia es la capacidad de extender una clase. Es decir, la capacidad de crear una clase
que automáticamente “hereda” todos los miembros de otra, y le agrega una nueva funcionalidad
específica.
Ejemplo:
VEHÍCULO VEHÍCULO DE
GASOLINA
velocidad
tanque
avanzar()
girar() llenarTanque()
Ser_Vivo
Animal Planta
De acuerdo a la relación “es un”, un Animal es un Ser Vivo, y una Planta también es un Ser
Vivo. Esto significa que si tengo un objeto tipo “Animal” y uno tipo “Planta”, ambos los puedo
manipular como si fueran un objeto tipo “Ser Vivo”. El “Ser Vivo” podría tener el método
“respirar”. Aunque las plantas y los animales respiran de diferentes maneras, puedo mandarle el
mensaje “respirar” a un objeto “Ser Vivo” aunque yo no sepa específicamente si es un animal o
una planta, y sin embargo cada objeto llevará a cabo su tipo de respiración correcta según le
corresponda.