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Regelübersicht für die Spieler

(alle Seitenverweise beziehen sich auf Die Regeln von Splittermond)

Proben (S. 6-9) Wurfoptionen (S. 7)


Fertigkeitswert: Die Summe aus den beiden zu- Standardwurf: 2W10, Ergebnisse werden zusam-
gehörigen Attributen und den Fertigkeitspunkten. menaddiert.
Dazu können noch Boni und/oder Mali kommen Risikowurf: 4W10, Patzer zählt immer, ansonsten
(aus Meisterschaften, Stärken, Ausrüstung, Umstän- werden die beiden höchsten Ergebnisse zusamme-
den oder anderen Modifikatoren). naddiert. g Patzer- und Triumphchance steigt.

Einfache Probe
2W10 + Fertigkeitswert gg. Schwierigkeit g Patzer und Triumph (S. 8)
Handlung gelingt bei Erreichen der Schwierigkeit. Patzer: Die beiden niedrigsten Würfel ergeben ma-
ximal 3. Probe scheitert mit spektakulärem Fehl-
Vergleichende Probe schlag. Bei Kampf (S. 36) oder Magie (S. 41) Wurf
2W10 + Fertigkeitswert gg. 2W10 + auf Patzertabelle.
Fertigkeitswert g Höheres Ergebnis gewinnt. Triumph: Die beiden höchsten Würfel ergeben
mindestens 19 (und beim Risikowurf: es liegt kein
Erweiterte Probe Patzer vor). Probe gelingt auf bestmögliche Weise.
Langfristige Handlung. Mehrere einfache Proben Im Kampf: Angriff benötigt 1 Tick weniger. Beim
g Vorgegebene Anzahl von Proben muss gelingen. Zaubern: Kosten sinken um 1 Punkt (verzehrt oder
Jede missglückte Probe reduziert die Anzahl bereits erschöpft).
gelungener Proben um 1. Maximale Probenanzahl
ist die Summe der beteiligten Attribute.
Regeneration von
Zusammenarbeiten
Einfache Probe von einem Ausführenden und
Leben/Fokus (S. 37)
mindestens einem Helfer g Zuerst würfeln die Natürliche Regeneration
Helfer die Probe mit um 5 verminderter Schwierig- Ruhephase von 6 Stunden bringt [2xKonstitution]
keit. Jede gelungene Probe gibt dem Ausführenden Lebenspunkte und [2xWillenskraft] verzehrte Fo-
einen Bonus von 2, jede missglückte Probe einen kuspunkte zurück (jeweils mindestens 1 Punkt).
Malus von 1 auf dessen Probe. Verschnaufpause von 30 Minuten bringt erschöpfte
Fokuspunkte komplett zurück. Kann Teil einer Ru-
hephase sein.
Einschätzung von Schwierigkeiten
Für Abenteurer auf Heldengrad 1 gilt als Faustregel: Heilkunde
Gelungene Heilkunde-Probe gegen 20: Natürliche
Schwierigkeit <15 einfach Heilung +2 in der nächsten Ruhephase. Pro Tag
und Patient einmal möglich. Bei Patzer 5 Punkte
Schwierigkeit 15-20 normal
Schaden für den Patienten.
Schwierigkeit >20 schwierig Zustand Verwundet (S. 34) kann mit Heilkun-
Schwierigkeit >25 sehr schwierig de-Probe gegen 20 aufgehoben werden. Pro Patient
und Tag einmal möglich.
Schwierigkeit >30 nahezu unmöglich Ein Sterbender (S. 38) kann mit Heilkunde-Probe
gegen 25 stabilisiert werden: 1 Lebenspunkt auf
Heldengrad 2: etwa 5 Punkte mehr annehmen, sofern Gesundheitsstufe Todgeweiht. Regeneration wieder
beteiligte Attribute / Fertigkeiten gesteigert wurden. möglich. Probe einmal pro Tag und Patient mög-
lich. Bei Patzer Tod des Patienten.

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Kampf (S. 28) Zustände (S. 39)
Handlungsmöglichkeiten Angsterfüllt: -1 auf alle Proben, -3 auf Proben ge-
gen die Quelle der Furcht.
Aktion: Kann ausgeführt werden, wenn der Aben- Benommen: Alle Handlungen dauern 2 Ticks länger.
teurer am Zug ist. Erschöpft: -2 auf Kampffertigkeiten und allgemei-
Reaktion: Kann unabhängig von der Zugreihen- ne Fertigkeiten, Initiative +2.
folge ausgeführt werden, wenn bestimmte Ereig- Verwundet: Wundabzüge um 1 Stufe höher als die
nisse eintreten. tatsächlichen Verletzungen.

Ablauf Aktive Abwehr (S. 32)


Schritt 1: Initiative / Handlungsfolge bestimmen Kann nach dem gegnerischen Angriff angesagt wer-
(nur zu Kampfbeginn) den. Reaktion kann durchgeführt werden, auch wenn
Initiative bestimmen (Initiative - 1W6 = Startfeld der Abenteurer nicht an der Reihe ist; kostet 3 Ticks.
des Abenteurers). Der Abenteurer kann handeln, Verteidigung (oder KW oder GW) steigt gegen diesen
wenn sein Feld auf der Tickleiste erreicht ist. einen Angriff um 2 (auf Heldengrad 2: um 3).

Schritt 2: Handlung wählen


Der Abenteurer wählt seine Handlung. Jede Hand- Zauber (S. 40)
lung hat eine Dauer (in Ticks); bei Angriffen ist das Schritt 1: Zauber auswählen
die Waffengeschwindigkeit (WGS). Zauberer wählt einen Zauber und überprüft, ob
genug Fokus vorhanden ist.
Schritt 3: Handlung durchführen und Marker Schritt 2: Zauber vorbereiten und Magie fokus-
versetzen sieren
Der Abenteurer führt seine Handlung durch und Zauberer fokussiert die Magie: Dauer je nach Zau-
versetzt den Marker auf der Tickleiste. ber (Zauberdauer in Ticks).
Schritt 3: Ziel wählen und Zauber auslösen
Zauberer wählt ein Ziel und löst den Zauber aus
Angriff (S. 31) (Aktion mit 3 Ticks Dauer). Probe auf Fertigkeits-
Probe mit einer Kampffertigkeit (oder einem Zau- wert der Magieschule gg. Schwierigkeit je nach
ber) gegen Verteidigung, Geistigen Widerstand oder Zauber. Ggf. Modifikatoren (z.B. Deckung oder
Körperlichen Widerstand des Ziels. Kampfgetümmel; S. 31).
Fernkampfangriffe und Zauber müssen den An- Schritt 4: Fokus abstreichen
griff mit einer Aktion (Bereitmachen bzw. Magie Bei Gelingen: Fokus je nach Zauber abstreichen.
fokussieren) vorbereiten und mit einer weiteren
Aktion (Dauer: 3 Ticks) auslösen.
Fokus (S. 39)
Erschöpft: Kurzfristig aufzuwendende Punkte.
Schaden (S. 36) Kanalisiert: Kanalisierte Zauber bleiben aktiv und
Wurf je nach Waffe / Zauber. Vom Schaden wird belegen dauerhaft ihre Kosten an Fokuspunkten, bis sie
die Schadensreduktion abgezogen, die restlichen beendet werden oder der Zauberer bewusstlos wird/
Punkte werden von der obersten freien Gesund- schläft. Dann werden die Punkte automatisch zu er-
heitsstufe abgezogen (von links oben nach rechts schöpften (oder, wenn angegeben, verzehrten) Punkten.
unten). Verzehrt: Langfristig verbrauchte Punkte.
Bei Anbruch jeder Gesundheitsstufe nach der ers- Fokusnotation: 4V2 bedeutet: Gesamtkosten 4
ten fallen Wundabzüge wie auf Charakterbogen Punkte Fokus, davon werden zwei verzehrt (und die
angegeben an. Sind alle Lebenspunkte der Stufe übrigen 2 erschöpft). K8V4 bedeutet: 8 Punkte Fokus
Todgeweiht aufgebraucht, liegt der Abenteurer im werden kanalisiert, bei Abbruch des Zaubers werden
Sterben (S. 38). davon 4 verzehrt (und die übrigen 4 erschöpft).

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