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Zweite

Neuauflage mit
Zusatzregel

DIE SPIELREGELN
von
Sebastian Jakob & Michael Palm
Inhaltsverzeichnis
Einleitung .......................................................................... Seite ‹
Die Karten ......................................................................... Seite 5
Glossar .............................................................................. Seite 7
Symbole in der Übersicht ..................................................... Seite ⁄⁄
Spielbeginn und Rundenablauf ............................................. Seite ⁄¤
Spieltisch .......................................................................... Seite ⁄‹
Spielzug ............................................................................ Seite ⁄›
Fähigkeiten......................................................................... Seite ⁄·
Siegbedingungen / Dein eigenes Deck .................................... Seite ¤⁄
Timing / Direkte Herausforderung ......................................... Seite ¤‹
Besondere Regeln ............................................................... Seite ¤›
Horror-Regeln .................................................................... Seite ¤6
Checkliste Horror-Erweiterung .............................................. Seite ¤8

Wenn ihr Fragen habt, schickt uns


eine E-mail (Spiele@DinoAG.de).
Wir helfen gerne!
Besucht auch die Seite zum
Simpsons-Sammelkartenspiel
im Internet:
www.bart-card.de

2 Inhalt
The Simpsons – Das Sammelkartenspiel
Ein spaßiges, spannendes und gelbes Sammelkartenspiel
für ¤ und mehr Personen ab ⁄‚ Jahren
von Sebastian Jakob & Michael Palm

»Hallo, ihr habt also endlich eure letzten Kröten zusammen-


gekratzt und euch das Simpsons Sammelkartenspiel zugelegt.
Gut so, dann seid ihr nämlich erst einmal eine zeitlang
beschäftigt und haltet eure fettigen Finger von meinem
gläsernen Tresen fern. Ich als Experte für alles, was mit
Comics und Sammeln zu tun hat, werde euch helfen,
die Spielregeln zu verstehen. Denn es macht richtig Spaß, die
Karten nicht nur zu sammeln, sondern auch mit ihnen zu
spielen.«

UM WAS GEHT ’S
Hintergrund EIGENTLICH?

Willkommen in der Welt von Bart, Homer und Marge, Krusty und Side-
show Bob, Mr. Burns und all den anderen Bewohnern Springfields. Bei
diesem Spiel, bei dem jeder Mitspieler in die Rolle eines Springfielders
schlüpft, handelt es sich um ein Sammelkartenspiel.
Ein Sammelkartenspiel ist mehr als ein einfaches Kartenspiel, denn es
gibt dir die Möglichkeit, deine Taktiken ständig zu ändern und zu ver-
bessern. Aus allen deinen Karten stellst du dir vor Beginn einer Partie
ein sogenanntes Deck zusammen oder du nimmst einfach ein vorkon-
struiertes Deck. Dann trittst du damit gegen einen oder mehrere Freunde
an. Da sie dein Deck nicht kennen, wissen sie auch nicht, was auf sie zu-
kommen wird.
Nachdem du dir einen der sechs Hauptcharaktere (Bart, Lisa, Homer,
Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns) ausgesucht hast, stellst du dir dein
Deck zusammen. Es gibt drei verschiedene Arten von Karten:
Charaktere, Aktionskarten und Spontankarten. Anfangs ist es wichtig,

Einleitung 3
viele Charaktere auszuspielen, denn nur mit ihnen kannst du Aktionen,
sowohl freie als auch Kartenaktionen ausführen. Freie Aktionen ergeben
sich aus den Fähigkeiten der Charaktere. Es gibt fünf verschiedene
Fähigkeiten: fett, clever, intelligent, skrupellos und moralisch, wobei
nicht jeder Charakter alle diese Fähigkeiten besitzt.
Mit den Aktionskarten greifst du in den Spielverlauf ein, stärkst deine
eigenen oder schwächst andere Charaktere. Sie sind außerdem die
Hauptlieferanten für Siegpunkte. Bei Aktionen kommt es, sobald ein
gegnerischer Spieler diese stören will, zu einer Herausforderung
zwischen mehreren Charakteren. Die Stärke der Charaktere in Kombina-
tion mit Würfelglück entscheiden über den erfolgreichen oder miss-
lungenen Ausgang der Herausforderung bzw. der Aktion.
Spontankarten ähneln den Aktionskarten, können aber nicht gestört
werden und dürfen im Gegensatz zu den Aktionskarten nicht nur im
eigenen Zug gespielt werden.
Gewonnen hat, wer zuerst ⁄‚ Siegpunkte erreicht. Das hört sich nun
alles ein wenig verwirrend an, doch die folgenden Regeln ermöglichen
dir einen leichten Einstieg.

WAS IST DENN


Inhalt HIER DRIN?

Im Starterset findest du ein Bart- und ein Lisa-Deck mit jeweils ›‚ Kar-
ten, ¤ Würfel, ¤› Chips und eine ausführliche Spielanleitung.
Ein Zusatzset enthält ›‚ Karten des Charakters, nach dem es benannt ist,
den entsprechenden Würfel, ⁄¤ Chips, einen Booster mit weiteren
11 Karten und natürlich eine Spielanleitung.
Die einzelnen Sets ermöglichen dir verschiedene Spieltaktiken, da sie
auf unterschiedlichen Fähigkeitsschwerpunkten basieren. Außerdem
kannst du deine Decks durch Zusatzpackungen, den sogenannten
Boostern, erweitern. Doch dazu später mehr.

4 Einleitung
DIE
KARTEN WISSEN’S
Goldene Regel BESSER!
Sollte im Spiel eine Karte diesen Regeln widersprechen oder sie ver-
ändern, gilt der Text der Karte als stärker und ist deshalb gültig.

WAS MEINS
IST, SOLL MEINS
Silberne Regel BLEIBEN!
Es ist möglich, dass im Spielverlauf einer Partie »Simpsons – Das Sam-
melkartenspiel« Karten den Besitzer wechseln. Diese werden am Ende des
Spiels wieder an den rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben.

Die Karten
Charakterkarte
(blaue Textfelder)
Name des Stärkewert
Charakters

Hintergrundfarbe: Zugehörigkeit
- grau (Mr. Burns)
- gelb (Homer)
- orange (Bart) Fähigkeiten
- rosa (Lisa)
- lila (Ned Flanders)
- grün (Krusty)

Spieltext
Zitat Siegpunkt

Kartennummer Seltenheit

Die Karten 5
Charakterkarte
(grüne Textfelder)
Kartentitel Zugehörigkeit

Störwert

Kartentyp Einzigartig
Spieltext Dauerhaft

Zitat Siegpunkt

Spontankarte
(rote Textfelder)
Kartentitel Zugehörigkeit

Spontan-
symbol

Kartentyp
Spieltext Dauerhaft

Zitat

6 Die Karten
WAS SOLL DAS
Glossar SEIN?

Um die Regeln verständlicher zu machen, werden zunächst einige wichtige


Begriffe erklärt. Sind noch Fragen offen, werden sie weiter unten in den Re-
geln beantwortet. Ihr müsst nicht alle Erklärungen im Kopf behalten.
Schmökert einfach ein wenig weiter und schaut bei Fragen später noch ein-
mal nach.
Deck Alle Karten eines Spielers.
Hand Die Karten, die ein Spieler in den Händen hält.
Springfield Der Stapel, von dem Karten nachgezogen werden.
Die Schlucht (kurz: »Schlucht«) Das ist der Ablagestapel, der
von Springfield während des Spiels neben Springfield gebildet wird.
Anfangs- Das ist der wichtigste Charakter des Decks, deshalb ist
charakter nach ihm auch das entsprechende Deck benannt. Er wird
gleich zu Beginn des Spiels auf den Tisch gelegt. Nur der
Anfangscharakter kann sich mit weiteren Charakteren
»anfreunden«. Das Blau der Textkästen ist dunkler als
bei den anderen Charakteren. Du kannst deinen An-
fangscharakter nur einmal im Deck haben. Es ist nicht
möglich, dass mehrere Spieler gleichzeitig mit dem glei-
chen Anfangscharakter spielen.
Charakter Eine mehr oder weniger bekannte Persönlichkeit aus
Springfield. Du erkennst eine Charakterkarte an ihrem Na-
men, dem Stärkewert und der blauen Farbe, mit der die
Kartentexte und Symbole unterlegt sind. Normalerweise
fallen auch Anfangscharaktere unter den Oberbegriff »Cha-
rakter« und werden somit im Spiel als solche behandelt.
Fähigkeiten Als Fähigkeiten der Charaktere gibt es »clever«, »fett«,
»intelligent«, »moralisch« und »skrupellos«. Die Fähig-
keiten und deren Werte sind in dem Kasten rechts neben
dem Bild des Charakters zu finden. Den Einsatz dieser
Fähigkeiten bezeichnet man als »freie Aktion«. Die Aus-
wirkungen der Fähigkeiten werden auf Seite ⁄·ff. erklärt.
Glossar 7
Clever Ein Charakter mit »clever« kann einen Zugverlust nach
einer gestörten Aktion verhindern.
Fett Ein Charakter mit »fett« darf wie zwei, drei oder mehr
Charaktere stören.
Intelligent Ein Charakter mit »intelligent« darf sich Karten
von Springfield anschauen, deren Reihenfolge verän-
dern und nach Wunsch auch unter Springfield legen.
Moralisch Ein Charakter mit »moralisch« kann den Störwert sei-
ner nächsten Aktion in seinem Spielzug erhöhen.
Skrupellos Ein Charakter mit »skrupellos« kann bei einem Mit-
spieler eine Karte von der Hand in dessen Schlucht von
Springfield legen.
Stärke Dieser Wert eines Charakters zeigt, wie gut er sich in
einer Herausforderung durchsetzen kann. Die Stärke
eines Charakters findest du in der rechten oberen Ecke.
Kartentyp Es gibt fünf verschiedene Kartentypen:
Ort, Ereignis, Ausruf, Objekt und Traum.
Filme Filmkarten sind Aktionskarten und werden wie diese
gespielt.
Zitat Im unteren Teil mancher Kartentexte kannst du ein Zi-
tat eines hellen Köpfchens von Springfield lesen. Im
Spiel selbst hat das Zitat keine Auswirkung.
Zugehörigkeit Auf jeder Karte kannst du ein oder mehrere Symbole
am rechten oberen Bildrand sehen, die die Zugehörig-
keit der Karte zeigen.
Auf einer ausgespielten Karte muss das Symbol deines
Anfangscharakters abgebildet sein. Sollte eine Karte
kein Zugehörigkeitssymbol tragen, darf sie von jedem
Spieler ins Spiel gebracht werden, egal welches Sym-
bol dessen Anfangscharakter aufweist. Ist eine Karte
erstmal auf dem Tisch, kann sie auch von Charakteren
verwendet werden, deren Symbol nicht auf der Karte
abgebildet ist.
8 Glossar
Aktion Durch Karten, deren Kartentexte und Symbole grün
unterlegt sind (Kartenaktion) oder durch Fähigkeiten
von Charakteren (freie Aktion), sind Aktionen mög-
lich. Manchmal wird eine Aktion auch mit »A« ab-
gekürzt. Der dahinter angegebene Zahlenwert, z.B.
»A‹«, entspricht dem Störwert dieser Aktion.
Anfreunden Eine nicht störbare Aktion des Anfangscharakters, um
einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen.
Dauerhaft Eine Karte mit dem Atom Symbol bleibt offen vor
dem Spieler liegen und wirkt sich solange aus, bis sie
in die Schlucht oder wieder auf die Hand eines Spie-
lers wandert. Sollte eine dauerhafte Karte ihr eigenes
Ablegen in die Schlucht fordern, so geschieht das am
Anfang der auf ihr vermerkten Runde. Achtung: Alle
Charaktere sind auch ohne dieses Symbol dauerhaft.
Einzigartig Zeigt eine Karte das Blinky Symbol, weist dies auf
die Einmaligkeit der Karte im Spiel hin. Eine einzigar-
tige Karte darf nur ein Mal auf dem Tisch vorhanden
sein, egal von welchem Mitspieler sie gespielt wurde.
Achtung: Alle Charaktere sind auch ohne dieses Sym-
bol einzigartig.
Erholt Liegt auf einer Karte kein Chip, befindet sie sich in
erholtem Zustand und kann eingesetzt werden.
Nur ein erholter Charakter darf beispielsweise ver-
suchen, eine Aktion durchzuführen.
Herausforderung Ein Störversuch führt zu einer Herausforderung.
Homerisieren Verliert ein Charakter eine Herausforderung sehr
hoch, wird er homerisiert. Um dies zu kennzeichnen
legt ihr einen Chip mit der roten Seite nach oben
auf die Karte. Wenn euch das zu umständlich ist,
könnt ihr die Karte auch einfach aus der Sicht ihres
Spielers um ⁄8‚ Grad auf den Kopf drehen. Ein home-
risierter Charakter muss sich länger erholen, um wie-
der agieren zu können.

Glossar 9
Siegpunkt Ein Spieler benötigt 10 Siegpunkte, um eine Partie zu ge-
winnen. Siegpunkte werden hauptsächlich durch das Aus-
spielen von Aktionskarten erlangt. Manche Aktionskarten
geben nur Siegpunkte und haben sonst keine weiteren
Auswirkungen. Siegpunkte werden auch durch SP ab-
gekürzt.
Simpsonifizieren Eine Karte simpsonifizieren bedeutet, dass ein Charakter
bereits agiert hat bzw. eine Karte benutzt wurde. Um dies
deutlich zu machen legt ihr einen Chip mit der gelben Seite
nach oben auf die Karte. Wenn ihr ohne Chips spielt, dreht
die Karte um ·‚ Grad.
Spielrunde Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, ist eine Spiel-
runde vorüber.
Spielzug Handlung eines Spielers. Ein Spielzug besteht aus ‹ Phasen:
Erholung, Aktionen, Karte ablegen und neue ziehen.
Stören Der Versuch, eine Aktion zu verhindern, nennt sich
»stören«.
Störwert Der Störwert steht in der Sprechblase in der linken unteren
Bildecke einer Aktionskarte und gibt die Anzahl der Cha-
raktere an, die diese Aktion stören müssen. Einer der Stö-
renden nimmt dann die Herausforderung an. Manchmal
wird der Störwert einer Aktion auch durch eine Zahl nach
einem »A« angegeben. Eine »A‹« hat also einen Störwert
von drei.
W6 Zeigt dir an, dass du einen sechsseitigen Würfel werfen
sollst. Das Kopfsymbol auf den speziellen Simpsons Wür-
feln entspricht der ⁄.
W6+¤ Bedeutet, dass du den Wert ¤ zu dem Wurf eines sechsseiti-
gen Würfels addieren sollst.
¤W6 Wirf ¤ sechsseitige Würfel und zähle die Werte zusammen.
Zugverlust Wird eine Aktion erfolgreich gestört, endet die
Aktionsphase des Spielers und der nächste Mitspieler
kommt zum Zug (Ausnahme: »clever«).
10 Glossar
Die Symbole in der Übersicht
Diese Buttons zeigen dir, wie hoch der Wert deines Charakters
in einer Fähigkeit ist, wobei jedes Viertel einen Punkt angibt.
⁄ ¤
Dieser Wert ist auch der Störwert, wenn du mit dieser Fähig-
keit eine freie Aktion durchführen willst. Die Farben stehen
‹ › für die verschiedenen Fähigkeiten.

skrupellos clever moralisch intelligent fett

Das Zugehörigkeitssymbol zeigt an, ob die Karte von einem


Spieler ausgespielt werden kann. Auf einer ausgespielten Kar-
te muss das Symbol des Anfangscharakters abgebildet sein.
(einzige Ausnahme: Karten ohne Zugehörigkeitssymbole).

Die gezackte Sprechblase zeigt die Stärke eines Charakters.

Die runde Sprechblase zeigt den Störwert einer Aktion.

Die Traumblase zeigt den Störwert einer Traum-Aktion.

Das Radioaktiv-Symbol weist darauf hin, dass es sich


bei dieser Karte um eine Spontankarte handelt.

Blinky ist auf jeder Karte, die einzigartig ist.

Das Atom-Symbol ist auf Karten zu finden,


die dauerhaft im Spiel bleiben.

Das vielleicht wichtigste Symbol: die Statue von Jebediah


Springfield. Jede Statue liefert euch einen Siegpunkt.
Die meisten Siegpunkte erlangt ihr durch das erfolgreiche
Ausspielen bestimmter Aktionskarten.
Symbole 11
JETZT GEHT’S
Spielbeginn LOS!

Zwei bis sechs Personen können am Simpsons Sammelkartenspiel teilnehmen.


Jeder Spieler entscheidet sich für einen der sechs Anfangscharaktere Bart, Lisa,
Homer, Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns und nimmt sich das entsprechende
vorkonstruierte Deck oder er stellt sich aus seinen Karten ein passendes Deck,
das auf den Anfangscharakter abgestimmt ist, zusammen. Ein Deck muss aus
mindestens ›‚ Karten bestehen. Bei der Auswahl der Anfangscharaktere ist zu
beachten, dass ihr nicht mit zwei gleichen Anfangscharakteren gegeneinander
antreten könnt.
Der Anfangscharakter des Decks wird sofort offen auf den Tisch gelegt. Ihr er-
kennt ihn am Bild und daran, dass das Blau in den Textkästen dunkler ist als bei
den anderen Charakteren. Jeder Spieler mischt seine restlichen Karten, lässt den
Gegner noch einmal abheben und zieht dann sechs Karten. Diese bilden seine
Hand. Sollte ein Spieler mit den ersten sechs Karten der Partie keine Charakter-
karte ziehen, darf er alle sechs Karten noch einmal in sein Deck mischen und
sechs neue ziehen. Dies ist so oft möglich, bis er mindestens eine Charakterkarte
auf der Hand hat.
Es wird ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt. Danach wechseln sich eure Züge
ab. Beim Spiel zu dritt, viert oder noch mehr, folgen die anderen Mitspieler im
Uhrzeigersinn.
Sollte ein Spieler Homer als Anfangscharakter gewählt haben, beginnt stets sein
linker Nachbar die Partie. Warum und weshalb könnt ihr unter »Besondere Re-
geln für Homer« nachlesen.

WIE LÄUFT’S?
Rundenablauf
Würfelt den Startspieler aus bzw. wenn Homer im Spiel ist, würfelt aus, wer links
neben Homer sitzt. Dieser beginnt das Spiel mit seinem ersten Spielzug. Hat er
ihn beendet, folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Nachdem alle
Spieler einen Spielzug beendet haben, ist auch die erste Spielrunde vorüber.
Sollte ein Spieler eine Karte ausspielen, die sich eine Runde lang auf die Partie
auswirkt, bedeutet das, dass sie bis zum Anfang seines nächsten Spielzuges gilt.

12 Spielbeginn und Rundenablauf


Spieltisch (Beispiel)

Lisa Deck
Bart Deck

Anfangs- simpsonifizierter homerisierter


charakter Charakter Charakter

Springfield Schlucht von


Charakter Springfield
mit Gegenstand
(Steinschleuder)

erfolgreich
ausgespielte
Siegpunktkarte

Spieltisch 13
SO LÄUFT’S!
Spielzug
Jeder Zug eines Spielers besteht aus ‹ Phasen und verläuft nach
folgender Reihenfolge:
I. Erholung
II. Aktionen
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Hat er seine III. Phase beendet, kommt sein linker Nachbar zum Zug.

»Und jetzt alles ganz ausführlich!«

I. Erholung
In dieser Phase wird jede simpsonifizierte Karte (Charaktere und andere
Karten) des agierenden Spielers erholt, das heißt der Chip wird entfernt.
Bei jeder homerisierten Karte wird der Chip umgedreht, so dass die
Karte nun simpsonifiziert ist.
Manche Karten verlangen außerdem einen Würfelwurf am Anfang des
Spielzuges. Auch dies wird in der Erholungsphase durchgeführt. Sollte
der Würfelwurf bei einem bestimmten Ergebnis etwas zur Folge haben
und tritt dieses Ergebnis nicht ein, bleibt der Würfelwurf in dieser Runde
ohne weitere Folgen.
»In der ersten Spielrunde gibt es noch keine Karten, die sich
erholen müssen oder einen Würfelwurf verlangen. Ihr könnt
die Phase »Erholung« also in eurem ersten Zug überspringen.«
II. Aktionen
Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler in seiner Runde durchführen
darf, ist nicht beschränkt. Eine Aktion wird zunächst angekündigt.
Dabei nennt der Spieler Art und Auswirkungen der Aktion und simpso-
nifiziert den Charakter, der die Aktion durchführen möchte. Dieser muss
sich vor der Aktion in erholtem Zustand befinden und wird nun mit
einem Chip markiert. Der Charakter gilt dann als agierender Charakter.

14 Spielzug
Das genaue Ziel der Aktion (welcher Charakter, Spieler oder welche andere
Karte betroffen sein soll) muss er noch nicht nennen. Dann entscheiden
sich die Mitspieler im Uhrzeigersinn, ob sie die Aktion stören wollen.
Simpsonifizierte oder homerisierte Charaktere können in dieser Runde kei-
ne Aktionen durchführen.
»Und damit ihr es auch wirklich kapiert,
alles noch einmal ganz genau.»

Ankündigung einer Aktion


Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Aktionen: Kartenaktionen und
freie Aktionen. Ein Charakter kann in einem Zug nur eine der beiden
Aktionsarten ausführen. Jede Karte, deren Textfelder grün unterlegt sind,
ermöglicht einem Charakter die Durchführung einer Kartenaktion.
Ist sie erfolgreich, d.h. sie wird nicht gestört, wirkt sich die Karte wie dar-
auf beschrieben im Spiel aus und der handelnde Spieler erhält zur Beloh-
nung die oberste Karte von Springfield. Diese Karte kann noch im glei-
chen Zug ausgespielt werden. Außerdem kann der Spieler weitere Aktionen
durchführen. Eine Kartenaktion kann nur gestört werden, wenn so viele
Charaktere eines Spielers am Stören beteiligt sind, wie der Störwert der
Aktion in der linken unteren Bildecke der Karte des agierenden Charakters
angibt. Der störende Spieler nennt einfach seine störenden Charaktere,
die sich in erholtem Zustand befinden müssen, und simpsonifiziert sie. Die
Charaktere verschiedener Spieler können nicht gemeinsam stören.
Jede Aktion, die keine Aktionskarte benötigt, wird freie Aktion genannt.
Freie Aktionen sind durch die Fähigkeiten »skrupellos«, »intelligent«,
»moralisch« und »clever« möglich. Außerdem sind das Anfreunden eines
neuen Charakters (S. ⁄8) und die direkte Herausforderung (S. ¤‹) freie
Aktionen.
Das Anfreunden eines Charakters und die direkte Herausforderung können
nicht gestört werden. Der Störwert anderer freier Aktionen entspricht dem
Wert, den der agierende Charakter in der entsprechenden Fähigkeit hat.
Beispiel: Mr. Burns besitzt die Fähigkeit »skrupellos« mit einem Wert
von ‹. Sollte er die Fähigkeit einsetzen wollen, beträgt der Stör-
wert für störende Charaktere der Mitspieler also ebenfalls ‹.
Spielzug 15
Für jede Art von Aktion gilt, dass es nur einen Versuch gibt, sie zu
stören. Versuchen die Charaktere eines Spielers also, eine Aktion
zu stören, darf die Aktion nach misslungenem Störversuch nicht von
diesem oder einem anderen Spieler ein weiteres Mal gestört werden.
»Und denkt daran, es wird im Uhrzeigersinn angesagt, wer eine
Aktion stören will – keine Absprachen!«

Stören & Herausforderung


Will ein Spieler mit einem Charakter eine Aktion durchführen, kann ein Ge-
genspieler versuchen dies mit seinen Charakteren zu stören. Er kann dazu
nur Charaktere verwenden, die weder simpsonifiziert noch homerisiert sind.
Die störenden Charaktere werden dabei wie der agierende Charakter simp-
sonifiziert.
Der agierende Charakter und einer der störenden Charaktere (nach Wahl
des störenden Spielers) begegnen sich dann in einer Herausforderung.
Beide Spieler würfeln jeweils mit einem Würfel und addieren die Stärke ih-
res Charakters zum Würfelwurf. Sind die Ergebnisse gleich hoch, wird noch
einmal gewürfelt.
Ist der Wert des agierenden Charakters höher, konnte die Aktion nicht
gestört werden und wirkt sich erfolgreich auf das Spiel aus. Ist der Wert
des störenden Charakters höher, gilt die Aktion als erfolgreich gestört,
wirkt sich also nicht auf das Spiel aus und der Spieler des agierenden Cha-
rakters muss mit der dritten Phase »Karte ablegen und ziehen« seinen Zug
beenden. Das erfolgreiche Stören einer Karten- oder auch einer freien Akti-
on zieht also das Zugende des agierenden Spielers nach sich. Die nicht er-
folgreich ausgespielte Aktionskarte wandert in die Schlucht.
Beispiel: Lisa mit einem Stärkewert von ¤ möchte eine Aktion mit einem
Störwert von ‹ (»A‹«) durchführen. Sie wird dazu von ihrem
Spieler simpsonifiziert. Ein Mitspieler versucht Lisas Aktion zu
stören und muss nun drei eigene Charaktere simpsonifizieren.
Er entscheidet sich für Bart (Stärke ¤), Knecht Ruprecht
(Stärke ¤) und Otto (Stärke ‹).
Der störende Spieler entscheidet dann, dass Otto die Herausfor-
derung mit Lisa annimmt und beide Spieler würfeln mit einem
16 Spielzug
Würfel. Lisa würfelt eine ∞ und erhält mit ihrer Stärke von ¤
den Wert ‡. Otto hat Pech und würfelt nur eine ⁄. Sein Wert
in dieser Herausforderung beträgt also nur › (‹ + ⁄ = ›). Er un-
terliegt somit Lisa. Lisas Aktion kann nun nicht mehr gestört
werden und wirkt sich erfolgreich im Spiel aus. Sowohl der
Charakter, der die Aktion durchgeführt hat als auch Charak-
tere, die beim Stören beteiligt waren, bleiben simpsonifiziert.
Eine Ausnahme vom Zugverlust besteht, wenn der agierende Spieler
einen Charakter mit der Fähigkeit »clever» noch erholt vor sich liegen hat
und diesen erfolgreich einsetzt (siehe »clever«).
Egal wer die Herausforderung gewinnt, in beiden Fällen muss noch die
Differenz der beiden Werte verglichen werden.
Ist die Differenz der beiden Werte sogar größer als der Stärkewert des
Unterlegenen, wird dieser homerisiert. Am Anfang des nächsten Zuges
des homerisierten Charakters erholt er sich nicht vollständig, sondern
geht nur in den simpsonifizierten Zustand über.
Ist die Differenz kleiner oder gleich der Stärke des unterlegenen
Charakters, hat die Herausforderung keine weiteren Auswirkungen für
die Beteiligten.

Erfolgreiche Aktion
Ist die Aktion einer Karte erfolgreich, weil sie nicht oder nicht erfolg-
reich gestört wurde, nennt der Spieler das Ziel der Aktion (einen Charak-
ter, einen Spieler oder eine andere Karte) und die Auswirkungen wer-
den ermittelt.
Bleibt die gespielte Aktionskarte nicht im Spiel (ist sie also nicht
»dauerhaft«), wird sie, nachdem sie sich ausgewirkt hat, in die Schlucht
des agierenden Spielers gelegt. Als Belohnung für eine erfolgreiche
Kartenaktion erhält der Spieler sofort die oberste Karte von Spring-
field, seinem Zugstapel. Dies gilt nur für Kartenaktionen – nicht für
freie Aktionen, wie z.B. Anfreunden oder eine Skrupellos-Aktion.
Manche dauerhaften Karten müssen einem Charakter zugeordnet
werden. Legt sie dann einfach unter die gewünschte Charakterkarte.

Spielzug 17
Anfreunden
Um einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen, muss der Anfangscharakter
des Decks eine Aktion durchführen. Nur für ihn ist diese Aktion möglich. Er
wird dazu simpsonifiziert und der neue Charakter wird von der Hand des
agierenden Spielers in erholtem Zustand ins Spiel gebracht. Der neue Charak-
ter darf sofort agieren. Das Anfreunden eines Charakters kann nicht gestört
werden. Ein Anfangscharakter kann, da er simpsonifiziert wird, normalerwei-
se nur einen Charakter pro Runde anfreunden.
»Dies ist auch ein guter Anfang für eure erste Partie.
Simpsonifiziert in eurem ersten Spielzug euren Anfangscharakter
und spielt einen Charakter eurer Wahl von der Hand vor euch auf
den Tisch.«
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Am Ende seines Zuges darf ein Spieler eine einzelne Karte nach Wahl von
der Hand in seine Schlucht von Springfield werfen. Dies ist sinnvoll, wenn
eine Karte in der momentanen Spielsituation offensichtlich nicht von Nutzen
wäre, da sie beispielsweise einzigartig ist, sich aber bereits im Spiel befindet.
Egal ob ein Spieler eine Karte abwirft oder nicht, kann er aus Springfield so
viele Karten nachziehen, bis er wieder insgesamt › auf der Hand hat.
Hat er bereits › oder mehr Karten am Ende seines Zuges auf der Hand, darf
er keine weitere Karte von Springfield ziehen. Grundsätzlich gibt es aber
keine Beschränkung, wie viele Karten ein Spieler maximal auf der Hand haben
darf.
Sollte ein Spieler keine Karten mehr in Springfield haben, mischt er seine
Schlucht. Diese Karten bilden dann sein neues Springfield.

Spontankarten
Karten, die durch ein Radioaktiv Symbol in der linken unteren
Bildecke gekennzeichnet und deren Kartentexte und Symbole mit roter
Farbe unterlegt sind, nennt man Spontankarten. Sie dürfen jederzeit ge-
spielt werden. Spontankarten können also auch während des Spielzuges ei-
nes Mitspielers gespielt werden, müssen aber einen Sinn ergeben. Der Spieler
führt einfach die auf der Karte angegebenen Auswirkungen aus. Dies ist keine
18 Spielzug
gelungene Kartenaktion und erlaubt deshalb nicht das Ziehen einer neu-
en Karte von Springfield.
Achtung: Für das Ausspielen einer Spontankarte muss, wenn es nicht an-
ders auf der Karte angegeben ist, kein Charakter simpsonifiziert werden.
Also können die meisten Spontankarten auch gespielt werden, wenn keine
erholten Charaktere vorhanden sind.
WER KANN
Fähigkeiten WAS?

Es gibt fünf verschiedene Fähigkeiten: »clever«, »fett«, »intelligent«, »mo-


ralisch« und »skrupellos«. Mit diesen können freie Aktionen durchgeführt
werden. »Fett« bildet hier eine Ausnahme, da diese Fähigkeit beim Stören
gegnerischer Aktionen zum Einsatz kommt. Der Charakter, der eine freie
Aktion ausführen möchte, wird bei Ankündigung der freien Aktion simpso-
nifiziert. Es gelten die auf den Seiten ⁄∞-⁄‡ beschriebenen Regeln für Stören
& Herausforderung. Die Auswirkungen der Fähigkeiten werden im Folgen-
den beschrieben.
»Clever«
Durch das Simpsonifizieren eines erholten Charakters mit der Fähigkeit
»clever« kann der Spieler eine Clever-Aktion durchführen. Wäre nach ei-
nem erfolgreichen Stören gegen ihn sein Spielzug eigentlich zu Ende,
führt er aber direkt danach mit einem Charakter eine Clever-Aktion durch,
die nicht erfolgreich gestört wird, darf er seinen Zug fortführen. Hast du
mehrere clevere Charaktere, darfst du diese Ausnahmeaktion auch häufi-
ger in deinem Zug verwenden. Sogar, wenn eine Clever-Aktion nicht ge-
lingt und du noch einen oder mehrere Charakter mit der Fähigkeit »clever«
in erholtem Zustand vor dir liegen hast, darfst du versuchen am Zug zu
bleiben, indem du eine weitere Clever-Aktion versuchst. Der Störwert der
Aktion entspricht dem Clever-Wert des agierenden Charakters.
»Ein Charakter mit clever gibt dir die Möglichkeit auch mal eine
Herausforderung verlieren zu können, ohne sofort deinen Zug
beenden zu müssen. Clevere Charaktere sind wirklich nützlich.«
»Fett«
Ein Charakter mit der Fähigkeit »fett« kann Aktionen wie zwei oder mehr
Charaktere stören. Sein Wert in der Fähigkeit »fett« gibt an, für wie

Fähigkeiten 19
viele Charaktere er stört. Ein Charakter mit der Fähigkeit fett 2 kann also
alleine eine Aktion mit einem Störwert von ¤ oder mit einem weiteren
Charakter eine Aktion mit einem Störwert von ‹ versuchen zu stören. Natür-
lich darf ein Charakter mit der Fähigkeit »fett» auch Aktionen stören, bei
denen der Störwert geringer als sein Fettwert ist.
»Fette Charaktere können deine Mitspieler gut aufhalten und
bei ihren Aktionen stören.«

»Intelligent«
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf versuchen, eine Intelligent-Aktion
durchzuführen, deren Störwert dem Wert der Fähigkeit »intelligent«
entspricht. Ist sie erfolgreich, darf der Spieler so viele Karten seines
Springfields ziehen und anschauen, wie der Intelligenzwert angibt.
Anschließend darf er die Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf oder
unter sein Springfield legen. Dabei ist es auch möglich, einige Karten auf
und andere unter Springfield zu platzieren.
»Wenn du weißt, welche Karten du ziehen wirst, hast du einen
wichtigen Vorsprung vor deinen Mitspielern.«

»Moralisch«
Führt ein Charakter mit dieser Fähigkeit erfolgreich eine Moral-Aktion
durch, ist der Störwert der nächsten Aktion des Spielers in demselben Zug
um den Moralwert erhöht. Der Störwert der Moral-Aktion selbst entspricht
ebenfalls dem Wert der Fähigkeit.
Beispiel: Gelingt also einem Charakter mit einem Moralwert von
¤ die Moral-Aktion, erhöht sich der Störwert der
nächsten Aktion in diesem Zug, die von einem Charakter des
selben Spielers versucht wird, um +¤.
»Und das Gute an dieser Aktion ist, dass deine Mitspieler sich
entscheiden müssen, ob sie die Moral-Aktion stören wollen,
obwohl sie noch nicht wissen, von welcher Aktion du den
Störwert erhöhen möchtest. Klingt gut, oder?«

20 Fähigkeiten
»Skrupellos«
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Charakter möglich, durch eine gelungene
Skrupellos-Aktion eine zufällige Karte von der Hand eines Mitspielers zu
ziehen und sie in dessen Schlucht zu werfen. Egal wie hoch der Wert in
der Fähigkeit »skrupellos« ist, es handelt sich immer nur um eine Karte.
Der Wert zeigt jedoch den Störwert der Skrupellos-Aktion an.
»Solche Aktionen können sehr wirkungsvoll sein und das
Verschwinden einer Karte in der Schlucht hat schon manche
Pläne der Mitspieler zerstört.«

Siegbedingungen JUHUU!
Eine Partie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« gewinnt, wer als
erster Spieler 10 Siegpunkte erfolgreich ausspielen konnte und im-
mer noch vor sich im Spiel liegen hat (Ausnahme: Homer, siehe S.
¤›). Die meisten Siegpunkte erhaltet ihr durch das Ausspielen be-
stimmter Aktionskarten. Schaut euch die Karten einfach genau an.
»Die erste Partie solltet ihr auf sechs Siegpunkte festlegen.
So habt ihr einen einfacheren Einstieg.«

OKILY-DOKILY!
Dein eigenes Deck
Nach einigen Partien wirst du manche Karten für deine Spieltaktik besser
und andere für eher ungeeignet halten. Jeder Spieler entwickelt dabei sei-
ne eigenen Vorlieben. Ein besonderer Reiz eines Sammelkartenspiels wie
»Simpsons – Das Sammelkartenspiel« ist die Zusammenstellung eines ei-
genen Decks. Dazu nimmst du alle Karten, die du besitzt, und wählst
selbst aus, welche davon in dein Deck passen und welche du lieber nicht
verwenden möchtest. Außer den folgenden Einschränkungen kannst du
dein Deck nach Belieben zusammenstellen.
D
∑ ein Deck muss mindestens ›‚ Karten enthalten. Nach oben gibt es keine
Grenzen.

Siegbedingungen/Dein eigenes Deck 21


J∑ edes Deck beinhaltet einen Anfangscharakter. Nicht mehr und nicht
weniger. Da Charaktere einzigartig sind, können nicht mehrere Spieler
mit dem gleichen Anfangscharakter gegeneinander antreten. Sprich dich
mit deinen Mitspielern ab, damit ihr nicht mit den gleichen Anfangscha-
rakteren spielt.
E∑ ine Karte ist von dir nur spielbar, wenn sie das Symbol deines
Anfangscharakters zeigt. Neben dem Symbol deines Anfangscharakters
darf eine Karte auch Symbole anderer Anfangscharaktere haben.
Wie üblich können Karten Ausnahmen bilden. Es gibt zum Beispiel einige
Charaktere, denen es erlaubt ist, auch Aktionen mit fremden Symbolen
zu spielen. Dies findet ihr dann im Kartentext der Karte. Jede Spontan-
karte in deinem Deck muss jedoch das Zugehörigkeitssymbol deines An-
fangscharakters tragen.
Zeigt eine Karte überhaupt kein Zugehörigkeitssymbol, darf sie von
jedem Spieler gespielt werden, egal welchen Anfangscharakter er reprä-
sentiert.
Jede Karte darf höchstens ‹ x in deinem Deck sein – außer dem Anfangs-
charakter (nur ⁄ x).
D
∑ enke daran, dass einzigartige Karten nur ein Mal auf dem Spieltisch
liegen dürfen. Wenn einer deiner Mitspieler eine einzigartige Karte
früher spielen konnte, darfst du die selbe Karte nicht noch einmal spie-
len, es sei denn du versenkst die Karte deines Mitspielers in dessen
Schlucht.
Achtung: Auch alle Charaktere sind einzigartig!
Um deine Decks noch ausgereifter gestalten zu können, kannst du sie
mit Hilfe von weiteren Zusatzpackungen, Booster Packs, ausbauen.
Durch diese Booster hast du die Möglichkeit neue Karten zu erhalten, die
nicht in den Anfangsdecks von Bart, Lisa, Mr. Burns, Ned Flanders, Krusty
oder Homer zu finden sind. Durch den Tausch von Karten mit deinen
Freunden kannst du deine Sammlung vervollständigen. Es gibt übrigens
‹∞6 verschiedene Karten.
Sei gespannt auf die Vielseitigkeit der Karten von »Simpsons – Das Sam-
melkartenspiel« und tauche ein in die gelbe Welt von Springfield!

22 Dein eigenes Deck


EINS NACH
Timing DEM ANDEREN.

Jegliches Ausspielen einer Karte, egal ob Charakter-, Aktions- oder Spon-


tankarte, und jeder Effekt einer bereits im Spiel befindlichen Karte, wird
zunächst angekündigt. Erst danach wird die Karte ausgespielt bzw. ge-
nannt. Die Ankündigung regelt auch die Timingfrage von Karten unter-
einander. Die Karte, die zuerst angekündigt wurde, wirkt sich als erste aus.
Sollten zwei Karten oder Effekte wirklich zeitgleich angekündigt werden,
darf der aktive Spieler, also derjenige, der am Zug ist, entscheiden, welche
Karte zuerst gespielt wird bzw. ihren Effekt zeigt. Dies jedoch noch bevor er
die angekündigte Karte des Gegners (bei Mehrspielerpartien eventuell
auch der Gegner) kennt.
Ist eine Kartenaktion erfolgreich, wirkt sich zunächst der Effekt im Spiel
aus, danach darf der agierende Spieler eine Karte von Springfield ziehen.

JETZT BIST
DU FÄLLIG!
Die direkte Herausforderung
Es gibt Karten, die eine direkte Herausforderung ermöglichen. Was das
heißt soll an der Karte »Snake wanted« erklärt werden. Der agierende
Spieler spielt »Snake wanted« auf einen gegnerischen Charakter. Dies ist
eine normale, störbare Kartenaktion. Ist diese Aktion erfolgreich, kann der
Charakter, auf den »Snake wanted” gespielt wurde, von nun an von jedem
Spieler im eigenen Zug direkt herausgefordert werden.
Die direkte Herausforderung: der angreifende Charakter muss erholt sein
und wird bei Ankündigung der direkten Herausforderung simpsonifiziert.
Der herausgeforderte Charakter kann den Angriff nicht stören. Der heraus-
geforderte Charakter einer direkten Herausforderung kann sowohl in erhol-
tem als auch bereits in simpsonifiziertem (oder gar homerisiertem) Zu-
stand sein. Es gelten die üblichen Regeln einer Herausforderung.
Sollte der angreifende Spieler die Herausforderung verlieren, bleibt er
trotzdem am Zug, da die Aktion als solche wegen ihrer Unstörbarkeit
erfolgreich war. Ziel einer direkten Herausforderung ist es, den gegneri-
schen Charakter zu homerisieren.

Timing/Direkte Herausforderung 23
MMM...
Besondere Regeln für Homer DONUTS!

Du bist langsam und träge. Warum solltest du dich also um Siegpunkte


kümmern? Überzeuge doch einfach die anderen Mitspieler, dass auch Faul-
heit Vorteile bringt. Durch deine Trägheit bedingt beginnt immer dein
linker Nachbar die Partie. Die anderen Mitspieler sollten vor Beginn des
Spieles auswürfeln, wer neben dir sitzt.
Als Homer-Spieler hast du besondere Siegbedingungen. Mit deiner Träg-
heit versuchst du deine Mitspieler vom Sieg abzuhalten.
Du gewinnst automatisch nach ⁄∞ verstrichenen Runden, in denen zuvor
kein anderer Spieler gewonnen hat. Dazu notierst du dir am besten auf ei-
nem separaten Blatt Papier zu Beginn deines jeweiligen Zuges das Ver-
streichen einer Runde. Sind ⁄∞ Runden verstrichen, gewinnst du die Partie
sofort. Da du als Homer nicht mit Siegpunkten gewinnen kannst, benötigst
du auch keine Karten, die dir Siegpunkte geben.
»Versuche also deine Mitspieler zu stören und sie mit deinem
dicken Bauch zu behindern...«
HEY, HEY,
Besondere Regeln für Krusty HEY!
Krustys Spieler gewinnt ebenfalls durch das Erreichen von ⁄‚ Siegpunkten.
Da Krusty jedoch ein verschwenderischer Charakter ist, besitzt Krustys Spie-
ler (und nur er) einen Schuldenberg.
Immer am Anfang seines Zuges muss Krusty eine Karte, die er nicht an-
schauen darf, mit dem Kartenrücken nach oben von Springfield auf diesen
Schuldenberg legen. Seine Schulden wachsen im Laufe einer Partie also ste-
tig an. Einige Karten beziehen sich auf die Anzahl der Karten im Schulden-
berg oder geben die Möglichkeit diesen zu vergrößern oder zu verkleinern.
Steht beispielsweise auf einer Karte »Bringe X Charaktere von der Hand ins
Spiel. X entspricht jeweils ‹ Karten auf deinem Schuldenberg.«, darf der
Krusty-Spieler für jeweils ‹ Karten auf dem Schuldenberg einen neuen Cha-
rakter von der Hand ins Spiel bringen. Liegen also ‹, › oder ∞ Karten auf sei-
nem Schuldenberg, darf Krusty mit dieser Aktion einen neuen Charakter ins
Spiel bringen. Bei 6, ‡ oder 8 Karten wären es zwei Charaktere.

24 Besondere Regeln
Sollte Krusty keine Karten mehr in Springfield und der Schlucht haben,
scheidet er wegen zu hoher Verschuldung aus der Partie aus. Seine dau-
erhaften Karten (auch Charaktere) bleiben jedoch im Spiel.

ZZZZZZ
Besondere Regeln für »Träume«
Manche Karten sind Träume. Ihr erkennt sie an dem Vermerk »Traum« zu
Beginn des Kartentextes und daran, dass der Störwert in einer Traum-
blase steht. Ein Traum kann nur von einem Anfangscharakter ausge-
spielt werden. Er gilt als Aktionskarte und wird mit dem auf ihr genann-
ten Störwert ausgespielt. Ist die Aktion erfolgreich, bleibt der Traum so
lange im Spiel, wie der Anfangscharakter, der sie ausgespielt hat, simp-
sonifiziert ist.
Ihr könnt euch am Anfang eures Zuges entscheiden, den Anfangscha-
rakter simpsonifiziert zu lassen und dafür den Traum weiter im Spiel
zu behalten. Lasst ihr euren Anfangscharakter jedoch erholen, ver-
schwindet der Traum in die Schlucht. Dies geschieht auch, wenn der
Anfangscharakter durch jegliche Art von Karteneffekten betroffen wird.
Also sowohl, wenn er Ziel einer Spontan- oder Aktionskarte ist, als auch
durch eine bereits im Spiel befindliche dauerhafte Karte, die nicht unter
ihm liegt.

Besondere Regeln für Tiercharaktere MIAU!


Einige der Charaktere im Simpsons Sammelkartenspiel sind Tiere aus der
TV-Serie. Ihr erkennt Tiere wie Schneeball I und II, Knecht Ruprecht, Mo-
jo, den Hilfsaffen, Lumpi, die Schulschlange, Anastasia oder auch die bil-
lige Arbeitskraft natürlich am Bild der jeweiligen Karte.
Wichtig ist, dass Tieren keine Objekte zugeordnet werden können. Sie
dürfen diese zwar ausspielen, jedoch selbst nicht benutzen.
Itchy und Scratchy sind keine Tiere. Vor dem Ausspielen sind sie
Aktionskarten der Kategorie »Traum«. Befinden sie sich im Spiel, sind sie
außerdem noch Charaktere, können also Objekte, wie zum Beispiel die
Steinschleuder, benutzen.

Besondere Regeln 25
Horror-Regeln omm
en
Mit der Horrorerweiterung des Simpsons Willk igel VII
Sammelkartenspiels kommen viele neue Ideen auf R
ins gelbste Spiel der Welt, die für schaurig-schönen
Gruselspaß sorgen werden. Es gibt neue Kartenarten wie
Horroraktions- und -spontankarten, Verkleidungen, neue Zusatz-
regeln, sowie einen neuen, siebten Anfangscharakter: Kang & Kodos.

Durch die Horroredition können nun auch Kang und Kodos als Anfangscharaktere
gespielt werden. Dabei darf sich der Spieler aussuchen, welchen der beiden er als
Anfangscharakter zu Beginn des Spiels auslegt. Der andere darf als normaler Cha-
rakter bis zu drei Mal ins Deck genommen und nach den üblichen Regeln ange-
freundet werden. Er gilt im weiteren Verlauf als normaler, einzigartiger Charakter,
der nicht anfreunden kann.

Der Spieler von Kang bzw. Kodos darf nur Horrorcharaktere anfreunden und
Spontan- und Aktionskarten mit Horrorsymbol spielen. Auch Karten ohne Zu-
gehörigkeitssymbol, die normalerweise von allen Spielern gespielt werden dürfen,
darf der Spieler von Kang bzw. Kodos nicht einsetzen.

Zum Sieg benötigen die Außerirdischen die üblichen ⁄‚ Siegpunkte.

Die sechs anderen Anfangscharaktere Bart, Lisa, Homer, Flanders, Krusty und Mr.
Burns haben ebenfalls die Möglichkeit, Karten mit Horrorsymbol zu spielen, benöti-
gen hierzu jedoch Verkleidungen. Verkleidungen sind dauerhafte Aktionskarten,
die auf einen Charakter spielbar sind. Wurde eine Verkleidung erfolgreich auf einen
Charakter gespielt, darf dieser ab sofort auch Aktionskarten mit Horrorsymbol aus-
spielen.

Trägt der Anfangscharakter eine Verkleidung, ist es ihm darüber hinaus nun auch
möglich, sich mit Horrorcharakteren anzufreunden. Außerdem kann sein Spieler
nun auch Spontankarten, die das Horrorsymbol tragen, ausspielen.

Jeder Horrorcharakter und jeder Charakter mit Verkleidung muss in einer Herausfor-
derung den Horrorwürfel werfen. Das Horrorsymbol auf dem speziellen Simpsons
Horrorwürfel entspricht dabei der ⁄. Auf vielen Horrorcharakter- bzw. Verkleidungs-
karten ist jedoch zu entnehmen, dass das Horrorsymbol in der Herausforderung eine
andere Auswirkung hat.
(Anmerkung: wer keinen Horrorwürfel besitzt, kann auch einen der sechs anderen
Simpsons Würfel verwenden. Das Kopfsymbol dient dabei als Ersatz für das
Horrorsymbol.)

26 Horror-Regeln
Horrorbegriffe und -symbole:
Horrorkarten
Horrorkarten sind alle Horrorcharakterkarten, Horroraktionskarten und
Horrorspontankarten. Man erkennt sie am schwarz-roten Verlauf im
Kartenhintergrund und am Horrorsymbol . Verkleidungen sind kei-
ne Horrorkarten.

Verkleidungen
Verkleidungen sind Aktionskarten und werden wie diese gespielt. Ein
Charakter darf immer nur eine Verkleidung tragen. Ein verkleideter
Charakter wird wie ein Horrorcharakter behandelt. Alle Karten, die sich
auf Horrorcharaktere beziehen, können auch Auswirkungen auf ver-
kleidete Charaktere haben. Ein verkleideter Charakter darf Horrorakti-
onskarten ausspielen.

Das Horrorsymbol ist auf allen Horrorkarten zu finden. Nur Horrorcha-


raktere und Charaktere mit Verkleidungen dürfen diese Karten aus-
spielen (Einschränkung: nur der Spieler von Kang bzw. Kodos und
Spieler mit verkleidetem Anfangscharakter können Horrorspontankar-
ten spielen und Horrorcharaktere anfreunden).

Das Kang & Kodos Symbol zeigt an, dass die jeweilige Horrorkarte nur
vom Spieler der beiden Außerirdischen gespielt werden kann. Andere
Spieler dürfen diese Horrorkarten also nicht ausspielen.

HF: = x zeigt an, welche Auswirkung das Horrorsymbol beim Wurf mit
dem Horrorwürfel in jeder Herausforderung hat.

Beispiel: HF: =‹ bedeutet, dass der Spieler beim Würfeln des Horror-
symbols in einer Herausforderung eine »‹« gewürfelt hat.

Anmerkung ⁄: Es darf in jeder Partie nur ⁄ Spieler die Rolle des Horror-Spielers
einnehmen. Kang und Kodos dürfen also nicht von 2 Spielern gleichzeitig gespielt
werden, und können somit nicht gegeneinander antreten.
Anmerkung 2: Folgende Charaktere der Horror-Edition gelten als »Tiere«:
Schneeball de Luxe und Taubenratte. Verkleidete Charaktere (z.B. Der Rabe) sind
grundsätzlich keine »Tiere«.

Horror-Regeln 27
Vertuschung 039
Checkliste Wolfsangriff 040
Horror-Erweiterung Höhenflug eines Clowns 041
Horror Charakterdeck Ist er tot? 042
Kang 001 Verkleinerungsstrahl 043
Kodos 002 Idiotenstrom 044
Basarverkäufer 003 Routineuntersuchung 045
Schneeball de Luxe 004 Simpsons Massaker! 046
Dr. Burns Monster 005 Beruhigungsspritze 047
Alter Chinese 006 Frühstücksüberraschung 048
Geschwisterliebe 007 Zigarettenwerbung 049
Hugo 008 Haus der bösen Träume 050
Taubenratte 009 Spiralstrudel 051
Kleine Wesen 010 Indianer-Friedhof 052
Hohepriester des Lisakults 011 Friedhof von Springfield 053
Le President 012 Burns Labor 054
Zombie I 013 Insel der Riesenaffen 055
Zombie II 014 Burns Castle 056
Zombie III 015 Krypta 057
Zombie IV 016 Militärantiquitäten 058
Zombie V 017 Raumschiff 059
Floyd 018 Rigel VII 060
Hexe 019 Himmelspforte 061
Collector 020 Böse Falle 062
Baumhaus des Schreckens 021 Gruft 063
Alien-Essen 022 Krankenhaus 064
Verängstigt 023 Fegefeuer 065
Seraphim 024 Gartenlabyrinth 066
K.O. 025 Affenklaue 067
Rückzug ins elterliche Bett 026 Schädelsäge 068
Es lebt! 027 Böse Krustypuppe 069
Herzinfarkt 028 Okkulte Bücher 070
Wahre Gestalt 029 Le Bombe Neutron 071
Ich... 030 Teleporter Eingang 072
...werde... 031 Teleporter Ausgang 073
...wahnsinnig! 032 Klapperschlange 074
Kürbisfeuer 033 Märchenbuch 075
Fischeimer 034 Falsche Bestellung 076
Schlaflos in Springfield 035 Ersatzhaar 077
Raumschiffzange 036 Baseballschläger 078
Enttarnt! 037 Stichflamme 079
Homer nackt tanzend 038 Traktorstrahl 080

28 Checkliste Horror
Kaffekränzchen 081 Freiheit! 123
Geisterhände 082 Offizielle Stellungnahme 124
Weltfrieden 083 Zapp! 125
Fieldgoal Homer 084 Verhaftet! 126
Grabräuber 085 Stadthalle 127
Doppelkopf 086 Ins Traumland 128
Dunkle Rituale 087 Der Rabe 129
Falscher Zauber 088 Die Fliege 130
Teuflische Folter I 089 Vampir Milhouse 131
Teuflische Folter II 090 Schlachtmesser Lisa 132
Vollmondgelage 091 Zombie Skinner 133
Pokerrunde des Wahnsinns 092 Klein-Messer Maggie 134
Angriff der Vampire 093 Axtmörder Homer 135
Zerstörung des Vampirs 094 Troll 136
Bioduplikation 095 Vampir Grampa 137
Spätvorstellung 096 Mutant Flanders 138
Mutantenangriff 097 Zombie Flanders 139
Bewaffnet bis an die Zähne 098 Kangs Tochter 140
Operation Exodus 099 Dr. Burns 141
Eject 100 Mutant Burns 142
Außerirdische Zuschauer 101 Gehirn-Smithers 143
Eine gute Tat 102 Horror Krusty 144
Höllenqualen 103 Vampir Krusty 145
Verzauberung 104 Sonderkarten
Das Ende 105 Kang & Kodos S-07
Delfinvasion 106 Superfliege S-08
Häppchen 107 Hexen Lisa S-09
Lebenshauch 108 Zombie Homer S-10
Gewitter 109 Teufel Flanders S-11
Abschied von Snake 100 Vampir Burns S-12
Sicherheitsvorkehrungen 111 Zombie Krusty S-13
Weitsicht 112 Promokarten
Anmache 113 Donut Homer P-13
Besuch an Halloween 114 Kein Bier mehr! P-14
Geschockt! 115 Blutbad P-15
Diabolisches Lachen 116 Zombieplage P-16
Erzwungenes Lachen 117 Schatten des Vampirs P-17
Geschockter! 118 Homer in the box P-18
Am geschocktesten! 119
Auf zur Plünderung! 120 Legende
Arrrgh, Broccoli! 121 Anfangscharakter Charakter
Grüßt eure Geschwister! 122 Aktionskarte Spontankarte

Checkliste Horror 29
Das komplette Simpsons Sammelkartenspiel
auf einen Blick:

Bart & Lisa Mr. Burns Homer Simpson Ned Flanders Krusty
Starterset Charakterdeck Charakterdeck Charakterdeck Charakterdeck
Art-Nr. Art-Nr. Art-Nr. Art-Nr. Art-Nr.
55 13020 55 13090 55 13080 55 13100 55 13120

Simpsons Horror
Boosterpack Boosterpack
(11 Karten) (11 Karten)
Art-Nr. 55 13110 Krusty’s Surf Camp Art-Nr. 55 13160 Horror
Boosterpack (11 Karten) Charakterdeck
Art-Nr. 55 13130 Art-Nr. 55 13140

Hier sind noch einmal alle Produkte, die es derzeit zum Simpsons
Sammelkartenspiel gibt, abgebildet. Alles in allem gibt es 501 reguläre
Karten (¤⁄⁄ aus der Startedition und je ⁄›∞ aus der Krusty- und der
Horror-Erweiterung). Hierzu ist es wichtig zu wissen, dass einige Karten
nur in den Starter- bzw. Charakterdecks und einige nur in den Boostern
erhältlich sind. Auch sind nicht alle Karten gleich häufig vertreten. Es
gibt vier Seltenheitsstufen, die ihr unten rechts am Rand jeder Karte fin-
den könnt: häufig , weniger häufig , selten , extrem selten .
Alle Produkte findet ihr im Spielwarenhandel, in Comicfachgeschäften
oder in unserem Online-Shop auf: www.bart-card.de.
Impressum
Das Simpsons Sammelkartenspiel wurde entwickelt und verlegt von der:
Dino entertainment AG
Rotebühlstr. 87
D-70178 Stuttgart
Autoren: Sebastian Jakob und Michael Palm
Redaktion: Gunther Nickel
Mitarbeiter: Johannes Louis, Achim Günzel
Gestaltung: TAB Werbung GmbH, Stuttgart / Amigo Grafik GbR, Asperg
Marketing: Birgit Essig, Renate Rommel, Claudia Scheer
Director of Publishing & Merchandising: Max Müller
Herstellung: Spielkartenfabrik Altenburg / ASS Spielkartenverlag GmbH
Vielen Dank an die Spieletester: Michael Streng, Matthias Wieland, Steffen Volkmer
und Daniel „Sick Dave“ Anger.
Vielen Dank an Alexandra Rauh von Copyright Promotions und Jim Morley von Fox.
Die Autoren des Spiels bedanken sich bei ihren Freunden für die zahlreichen Test-
runden und Anregungen und beim Team der Dino entertainment AG für die
humorvolle Zusammenarbeit.

The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.
Licensed by Copyright Promotions.
© 2002 Dino entertainment AG
Made in Germany

3. Auflage, Stand Oktober 2002

www.bart-card.de
www.DinoAG.de
Kurzübersicht
Jeder Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen und verläuft
nach folgender Reihenfolge:
I. Erholung
Homerisierte Karten werden simpsonifiziert, simpso-
nifizierte Karten werden erholt. Für Karten, die einen
Würfelwurf erfordern, wird gewürfelt.
II. Aktionen
Aktion ankündigen, agierenden Charakter
simpsonifizieren.
Mitspieler werden im Uhrzeigersinn gefragt,
ob sie stören wollen.
Anfreunden – nicht störbar
freie Aktion – Störwert entspricht dem
Wert der Fähigkeit
Kartenaktion – Störwert in Sprechblase
Wenn gestört wird, kommt es zu einer Herausforde-
rung (⁄ Würfel + Stärke). Siegt der agierende Charak-
ter, wird die Aktion ausgeführt. Es können weitere
Aktionen ausgeführt werden. Verliert er die Heraus-
forderung, wird die Aktion nicht ausgeführt und der
Spieler muss seinen Zug direkt mit Phase III beenden
(Ausnahme: clever).
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Der Spieler kann eine Karte ablegen und so viele
nachziehen, bis er wieder › auf der Hand hat.
Spontankarten sind jederzeit spielbar.

The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film


Corporation. All Rights Reserved.
© 2002 Dino entertainment AG

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