Neuauflage mit
Zusatzregel
DIE SPIELREGELN
von
Sebastian Jakob & Michael Palm
Inhaltsverzeichnis
Einleitung .......................................................................... Seite ‹
Die Karten ......................................................................... Seite 5
Glossar .............................................................................. Seite 7
Symbole in der Übersicht ..................................................... Seite ⁄⁄
Spielbeginn und Rundenablauf ............................................. Seite ⁄¤
Spieltisch .......................................................................... Seite ⁄‹
Spielzug ............................................................................ Seite ⁄›
Fähigkeiten......................................................................... Seite ⁄·
Siegbedingungen / Dein eigenes Deck .................................... Seite ¤⁄
Timing / Direkte Herausforderung ......................................... Seite ¤‹
Besondere Regeln ............................................................... Seite ¤›
Horror-Regeln .................................................................... Seite ¤6
Checkliste Horror-Erweiterung .............................................. Seite ¤8
2 Inhalt
The Simpsons – Das Sammelkartenspiel
Ein spaßiges, spannendes und gelbes Sammelkartenspiel
für ¤ und mehr Personen ab ⁄‚ Jahren
von Sebastian Jakob & Michael Palm
UM WAS GEHT ’S
Hintergrund EIGENTLICH?
Willkommen in der Welt von Bart, Homer und Marge, Krusty und Side-
show Bob, Mr. Burns und all den anderen Bewohnern Springfields. Bei
diesem Spiel, bei dem jeder Mitspieler in die Rolle eines Springfielders
schlüpft, handelt es sich um ein Sammelkartenspiel.
Ein Sammelkartenspiel ist mehr als ein einfaches Kartenspiel, denn es
gibt dir die Möglichkeit, deine Taktiken ständig zu ändern und zu ver-
bessern. Aus allen deinen Karten stellst du dir vor Beginn einer Partie
ein sogenanntes Deck zusammen oder du nimmst einfach ein vorkon-
struiertes Deck. Dann trittst du damit gegen einen oder mehrere Freunde
an. Da sie dein Deck nicht kennen, wissen sie auch nicht, was auf sie zu-
kommen wird.
Nachdem du dir einen der sechs Hauptcharaktere (Bart, Lisa, Homer,
Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns) ausgesucht hast, stellst du dir dein
Deck zusammen. Es gibt drei verschiedene Arten von Karten:
Charaktere, Aktionskarten und Spontankarten. Anfangs ist es wichtig,
Einleitung 3
viele Charaktere auszuspielen, denn nur mit ihnen kannst du Aktionen,
sowohl freie als auch Kartenaktionen ausführen. Freie Aktionen ergeben
sich aus den Fähigkeiten der Charaktere. Es gibt fünf verschiedene
Fähigkeiten: fett, clever, intelligent, skrupellos und moralisch, wobei
nicht jeder Charakter alle diese Fähigkeiten besitzt.
Mit den Aktionskarten greifst du in den Spielverlauf ein, stärkst deine
eigenen oder schwächst andere Charaktere. Sie sind außerdem die
Hauptlieferanten für Siegpunkte. Bei Aktionen kommt es, sobald ein
gegnerischer Spieler diese stören will, zu einer Herausforderung
zwischen mehreren Charakteren. Die Stärke der Charaktere in Kombina-
tion mit Würfelglück entscheiden über den erfolgreichen oder miss-
lungenen Ausgang der Herausforderung bzw. der Aktion.
Spontankarten ähneln den Aktionskarten, können aber nicht gestört
werden und dürfen im Gegensatz zu den Aktionskarten nicht nur im
eigenen Zug gespielt werden.
Gewonnen hat, wer zuerst ⁄‚ Siegpunkte erreicht. Das hört sich nun
alles ein wenig verwirrend an, doch die folgenden Regeln ermöglichen
dir einen leichten Einstieg.
Im Starterset findest du ein Bart- und ein Lisa-Deck mit jeweils ›‚ Kar-
ten, ¤ Würfel, ¤› Chips und eine ausführliche Spielanleitung.
Ein Zusatzset enthält ›‚ Karten des Charakters, nach dem es benannt ist,
den entsprechenden Würfel, ⁄¤ Chips, einen Booster mit weiteren
11 Karten und natürlich eine Spielanleitung.
Die einzelnen Sets ermöglichen dir verschiedene Spieltaktiken, da sie
auf unterschiedlichen Fähigkeitsschwerpunkten basieren. Außerdem
kannst du deine Decks durch Zusatzpackungen, den sogenannten
Boostern, erweitern. Doch dazu später mehr.
4 Einleitung
DIE
KARTEN WISSEN’S
Goldene Regel BESSER!
Sollte im Spiel eine Karte diesen Regeln widersprechen oder sie ver-
ändern, gilt der Text der Karte als stärker und ist deshalb gültig.
WAS MEINS
IST, SOLL MEINS
Silberne Regel BLEIBEN!
Es ist möglich, dass im Spielverlauf einer Partie »Simpsons – Das Sam-
melkartenspiel« Karten den Besitzer wechseln. Diese werden am Ende des
Spiels wieder an den rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben.
Die Karten
Charakterkarte
(blaue Textfelder)
Name des Stärkewert
Charakters
Hintergrundfarbe: Zugehörigkeit
- grau (Mr. Burns)
- gelb (Homer)
- orange (Bart) Fähigkeiten
- rosa (Lisa)
- lila (Ned Flanders)
- grün (Krusty)
Spieltext
Zitat Siegpunkt
Kartennummer Seltenheit
Die Karten 5
Charakterkarte
(grüne Textfelder)
Kartentitel Zugehörigkeit
Störwert
Kartentyp Einzigartig
Spieltext Dauerhaft
Zitat Siegpunkt
Spontankarte
(rote Textfelder)
Kartentitel Zugehörigkeit
Spontan-
symbol
Kartentyp
Spieltext Dauerhaft
Zitat
6 Die Karten
WAS SOLL DAS
Glossar SEIN?
Glossar 9
Siegpunkt Ein Spieler benötigt 10 Siegpunkte, um eine Partie zu ge-
winnen. Siegpunkte werden hauptsächlich durch das Aus-
spielen von Aktionskarten erlangt. Manche Aktionskarten
geben nur Siegpunkte und haben sonst keine weiteren
Auswirkungen. Siegpunkte werden auch durch SP ab-
gekürzt.
Simpsonifizieren Eine Karte simpsonifizieren bedeutet, dass ein Charakter
bereits agiert hat bzw. eine Karte benutzt wurde. Um dies
deutlich zu machen legt ihr einen Chip mit der gelben Seite
nach oben auf die Karte. Wenn ihr ohne Chips spielt, dreht
die Karte um ·‚ Grad.
Spielrunde Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, ist eine Spiel-
runde vorüber.
Spielzug Handlung eines Spielers. Ein Spielzug besteht aus ‹ Phasen:
Erholung, Aktionen, Karte ablegen und neue ziehen.
Stören Der Versuch, eine Aktion zu verhindern, nennt sich
»stören«.
Störwert Der Störwert steht in der Sprechblase in der linken unteren
Bildecke einer Aktionskarte und gibt die Anzahl der Cha-
raktere an, die diese Aktion stören müssen. Einer der Stö-
renden nimmt dann die Herausforderung an. Manchmal
wird der Störwert einer Aktion auch durch eine Zahl nach
einem »A« angegeben. Eine »A‹« hat also einen Störwert
von drei.
W6 Zeigt dir an, dass du einen sechsseitigen Würfel werfen
sollst. Das Kopfsymbol auf den speziellen Simpsons Wür-
feln entspricht der ⁄.
W6+¤ Bedeutet, dass du den Wert ¤ zu dem Wurf eines sechsseiti-
gen Würfels addieren sollst.
¤W6 Wirf ¤ sechsseitige Würfel und zähle die Werte zusammen.
Zugverlust Wird eine Aktion erfolgreich gestört, endet die
Aktionsphase des Spielers und der nächste Mitspieler
kommt zum Zug (Ausnahme: »clever«).
10 Glossar
Die Symbole in der Übersicht
Diese Buttons zeigen dir, wie hoch der Wert deines Charakters
in einer Fähigkeit ist, wobei jedes Viertel einen Punkt angibt.
⁄ ¤
Dieser Wert ist auch der Störwert, wenn du mit dieser Fähig-
keit eine freie Aktion durchführen willst. Die Farben stehen
‹ › für die verschiedenen Fähigkeiten.
WIE LÄUFT’S?
Rundenablauf
Würfelt den Startspieler aus bzw. wenn Homer im Spiel ist, würfelt aus, wer links
neben Homer sitzt. Dieser beginnt das Spiel mit seinem ersten Spielzug. Hat er
ihn beendet, folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Nachdem alle
Spieler einen Spielzug beendet haben, ist auch die erste Spielrunde vorüber.
Sollte ein Spieler eine Karte ausspielen, die sich eine Runde lang auf die Partie
auswirkt, bedeutet das, dass sie bis zum Anfang seines nächsten Spielzuges gilt.
Lisa Deck
Bart Deck
erfolgreich
ausgespielte
Siegpunktkarte
Spieltisch 13
SO LÄUFT’S!
Spielzug
Jeder Zug eines Spielers besteht aus ‹ Phasen und verläuft nach
folgender Reihenfolge:
I. Erholung
II. Aktionen
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Hat er seine III. Phase beendet, kommt sein linker Nachbar zum Zug.
I. Erholung
In dieser Phase wird jede simpsonifizierte Karte (Charaktere und andere
Karten) des agierenden Spielers erholt, das heißt der Chip wird entfernt.
Bei jeder homerisierten Karte wird der Chip umgedreht, so dass die
Karte nun simpsonifiziert ist.
Manche Karten verlangen außerdem einen Würfelwurf am Anfang des
Spielzuges. Auch dies wird in der Erholungsphase durchgeführt. Sollte
der Würfelwurf bei einem bestimmten Ergebnis etwas zur Folge haben
und tritt dieses Ergebnis nicht ein, bleibt der Würfelwurf in dieser Runde
ohne weitere Folgen.
»In der ersten Spielrunde gibt es noch keine Karten, die sich
erholen müssen oder einen Würfelwurf verlangen. Ihr könnt
die Phase »Erholung« also in eurem ersten Zug überspringen.«
II. Aktionen
Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler in seiner Runde durchführen
darf, ist nicht beschränkt. Eine Aktion wird zunächst angekündigt.
Dabei nennt der Spieler Art und Auswirkungen der Aktion und simpso-
nifiziert den Charakter, der die Aktion durchführen möchte. Dieser muss
sich vor der Aktion in erholtem Zustand befinden und wird nun mit
einem Chip markiert. Der Charakter gilt dann als agierender Charakter.
14 Spielzug
Das genaue Ziel der Aktion (welcher Charakter, Spieler oder welche andere
Karte betroffen sein soll) muss er noch nicht nennen. Dann entscheiden
sich die Mitspieler im Uhrzeigersinn, ob sie die Aktion stören wollen.
Simpsonifizierte oder homerisierte Charaktere können in dieser Runde kei-
ne Aktionen durchführen.
»Und damit ihr es auch wirklich kapiert,
alles noch einmal ganz genau.»
Erfolgreiche Aktion
Ist die Aktion einer Karte erfolgreich, weil sie nicht oder nicht erfolg-
reich gestört wurde, nennt der Spieler das Ziel der Aktion (einen Charak-
ter, einen Spieler oder eine andere Karte) und die Auswirkungen wer-
den ermittelt.
Bleibt die gespielte Aktionskarte nicht im Spiel (ist sie also nicht
»dauerhaft«), wird sie, nachdem sie sich ausgewirkt hat, in die Schlucht
des agierenden Spielers gelegt. Als Belohnung für eine erfolgreiche
Kartenaktion erhält der Spieler sofort die oberste Karte von Spring-
field, seinem Zugstapel. Dies gilt nur für Kartenaktionen – nicht für
freie Aktionen, wie z.B. Anfreunden oder eine Skrupellos-Aktion.
Manche dauerhaften Karten müssen einem Charakter zugeordnet
werden. Legt sie dann einfach unter die gewünschte Charakterkarte.
Spielzug 17
Anfreunden
Um einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen, muss der Anfangscharakter
des Decks eine Aktion durchführen. Nur für ihn ist diese Aktion möglich. Er
wird dazu simpsonifiziert und der neue Charakter wird von der Hand des
agierenden Spielers in erholtem Zustand ins Spiel gebracht. Der neue Charak-
ter darf sofort agieren. Das Anfreunden eines Charakters kann nicht gestört
werden. Ein Anfangscharakter kann, da er simpsonifiziert wird, normalerwei-
se nur einen Charakter pro Runde anfreunden.
»Dies ist auch ein guter Anfang für eure erste Partie.
Simpsonifiziert in eurem ersten Spielzug euren Anfangscharakter
und spielt einen Charakter eurer Wahl von der Hand vor euch auf
den Tisch.«
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Am Ende seines Zuges darf ein Spieler eine einzelne Karte nach Wahl von
der Hand in seine Schlucht von Springfield werfen. Dies ist sinnvoll, wenn
eine Karte in der momentanen Spielsituation offensichtlich nicht von Nutzen
wäre, da sie beispielsweise einzigartig ist, sich aber bereits im Spiel befindet.
Egal ob ein Spieler eine Karte abwirft oder nicht, kann er aus Springfield so
viele Karten nachziehen, bis er wieder insgesamt › auf der Hand hat.
Hat er bereits › oder mehr Karten am Ende seines Zuges auf der Hand, darf
er keine weitere Karte von Springfield ziehen. Grundsätzlich gibt es aber
keine Beschränkung, wie viele Karten ein Spieler maximal auf der Hand haben
darf.
Sollte ein Spieler keine Karten mehr in Springfield haben, mischt er seine
Schlucht. Diese Karten bilden dann sein neues Springfield.
Spontankarten
Karten, die durch ein Radioaktiv Symbol in der linken unteren
Bildecke gekennzeichnet und deren Kartentexte und Symbole mit roter
Farbe unterlegt sind, nennt man Spontankarten. Sie dürfen jederzeit ge-
spielt werden. Spontankarten können also auch während des Spielzuges ei-
nes Mitspielers gespielt werden, müssen aber einen Sinn ergeben. Der Spieler
führt einfach die auf der Karte angegebenen Auswirkungen aus. Dies ist keine
18 Spielzug
gelungene Kartenaktion und erlaubt deshalb nicht das Ziehen einer neu-
en Karte von Springfield.
Achtung: Für das Ausspielen einer Spontankarte muss, wenn es nicht an-
ders auf der Karte angegeben ist, kein Charakter simpsonifiziert werden.
Also können die meisten Spontankarten auch gespielt werden, wenn keine
erholten Charaktere vorhanden sind.
WER KANN
Fähigkeiten WAS?
Fähigkeiten 19
viele Charaktere er stört. Ein Charakter mit der Fähigkeit fett 2 kann also
alleine eine Aktion mit einem Störwert von ¤ oder mit einem weiteren
Charakter eine Aktion mit einem Störwert von ‹ versuchen zu stören. Natür-
lich darf ein Charakter mit der Fähigkeit »fett» auch Aktionen stören, bei
denen der Störwert geringer als sein Fettwert ist.
»Fette Charaktere können deine Mitspieler gut aufhalten und
bei ihren Aktionen stören.«
»Intelligent«
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf versuchen, eine Intelligent-Aktion
durchzuführen, deren Störwert dem Wert der Fähigkeit »intelligent«
entspricht. Ist sie erfolgreich, darf der Spieler so viele Karten seines
Springfields ziehen und anschauen, wie der Intelligenzwert angibt.
Anschließend darf er die Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf oder
unter sein Springfield legen. Dabei ist es auch möglich, einige Karten auf
und andere unter Springfield zu platzieren.
»Wenn du weißt, welche Karten du ziehen wirst, hast du einen
wichtigen Vorsprung vor deinen Mitspielern.«
»Moralisch«
Führt ein Charakter mit dieser Fähigkeit erfolgreich eine Moral-Aktion
durch, ist der Störwert der nächsten Aktion des Spielers in demselben Zug
um den Moralwert erhöht. Der Störwert der Moral-Aktion selbst entspricht
ebenfalls dem Wert der Fähigkeit.
Beispiel: Gelingt also einem Charakter mit einem Moralwert von
¤ die Moral-Aktion, erhöht sich der Störwert der
nächsten Aktion in diesem Zug, die von einem Charakter des
selben Spielers versucht wird, um +¤.
»Und das Gute an dieser Aktion ist, dass deine Mitspieler sich
entscheiden müssen, ob sie die Moral-Aktion stören wollen,
obwohl sie noch nicht wissen, von welcher Aktion du den
Störwert erhöhen möchtest. Klingt gut, oder?«
20 Fähigkeiten
»Skrupellos«
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Charakter möglich, durch eine gelungene
Skrupellos-Aktion eine zufällige Karte von der Hand eines Mitspielers zu
ziehen und sie in dessen Schlucht zu werfen. Egal wie hoch der Wert in
der Fähigkeit »skrupellos« ist, es handelt sich immer nur um eine Karte.
Der Wert zeigt jedoch den Störwert der Skrupellos-Aktion an.
»Solche Aktionen können sehr wirkungsvoll sein und das
Verschwinden einer Karte in der Schlucht hat schon manche
Pläne der Mitspieler zerstört.«
Siegbedingungen JUHUU!
Eine Partie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« gewinnt, wer als
erster Spieler 10 Siegpunkte erfolgreich ausspielen konnte und im-
mer noch vor sich im Spiel liegen hat (Ausnahme: Homer, siehe S.
¤›). Die meisten Siegpunkte erhaltet ihr durch das Ausspielen be-
stimmter Aktionskarten. Schaut euch die Karten einfach genau an.
»Die erste Partie solltet ihr auf sechs Siegpunkte festlegen.
So habt ihr einen einfacheren Einstieg.«
OKILY-DOKILY!
Dein eigenes Deck
Nach einigen Partien wirst du manche Karten für deine Spieltaktik besser
und andere für eher ungeeignet halten. Jeder Spieler entwickelt dabei sei-
ne eigenen Vorlieben. Ein besonderer Reiz eines Sammelkartenspiels wie
»Simpsons – Das Sammelkartenspiel« ist die Zusammenstellung eines ei-
genen Decks. Dazu nimmst du alle Karten, die du besitzt, und wählst
selbst aus, welche davon in dein Deck passen und welche du lieber nicht
verwenden möchtest. Außer den folgenden Einschränkungen kannst du
dein Deck nach Belieben zusammenstellen.
D
∑ ein Deck muss mindestens ›‚ Karten enthalten. Nach oben gibt es keine
Grenzen.
JETZT BIST
DU FÄLLIG!
Die direkte Herausforderung
Es gibt Karten, die eine direkte Herausforderung ermöglichen. Was das
heißt soll an der Karte »Snake wanted« erklärt werden. Der agierende
Spieler spielt »Snake wanted« auf einen gegnerischen Charakter. Dies ist
eine normale, störbare Kartenaktion. Ist diese Aktion erfolgreich, kann der
Charakter, auf den »Snake wanted” gespielt wurde, von nun an von jedem
Spieler im eigenen Zug direkt herausgefordert werden.
Die direkte Herausforderung: der angreifende Charakter muss erholt sein
und wird bei Ankündigung der direkten Herausforderung simpsonifiziert.
Der herausgeforderte Charakter kann den Angriff nicht stören. Der heraus-
geforderte Charakter einer direkten Herausforderung kann sowohl in erhol-
tem als auch bereits in simpsonifiziertem (oder gar homerisiertem) Zu-
stand sein. Es gelten die üblichen Regeln einer Herausforderung.
Sollte der angreifende Spieler die Herausforderung verlieren, bleibt er
trotzdem am Zug, da die Aktion als solche wegen ihrer Unstörbarkeit
erfolgreich war. Ziel einer direkten Herausforderung ist es, den gegneri-
schen Charakter zu homerisieren.
Timing/Direkte Herausforderung 23
MMM...
Besondere Regeln für Homer DONUTS!
24 Besondere Regeln
Sollte Krusty keine Karten mehr in Springfield und der Schlucht haben,
scheidet er wegen zu hoher Verschuldung aus der Partie aus. Seine dau-
erhaften Karten (auch Charaktere) bleiben jedoch im Spiel.
ZZZZZZ
Besondere Regeln für »Träume«
Manche Karten sind Träume. Ihr erkennt sie an dem Vermerk »Traum« zu
Beginn des Kartentextes und daran, dass der Störwert in einer Traum-
blase steht. Ein Traum kann nur von einem Anfangscharakter ausge-
spielt werden. Er gilt als Aktionskarte und wird mit dem auf ihr genann-
ten Störwert ausgespielt. Ist die Aktion erfolgreich, bleibt der Traum so
lange im Spiel, wie der Anfangscharakter, der sie ausgespielt hat, simp-
sonifiziert ist.
Ihr könnt euch am Anfang eures Zuges entscheiden, den Anfangscha-
rakter simpsonifiziert zu lassen und dafür den Traum weiter im Spiel
zu behalten. Lasst ihr euren Anfangscharakter jedoch erholen, ver-
schwindet der Traum in die Schlucht. Dies geschieht auch, wenn der
Anfangscharakter durch jegliche Art von Karteneffekten betroffen wird.
Also sowohl, wenn er Ziel einer Spontan- oder Aktionskarte ist, als auch
durch eine bereits im Spiel befindliche dauerhafte Karte, die nicht unter
ihm liegt.
Besondere Regeln 25
Horror-Regeln omm
en
Mit der Horrorerweiterung des Simpsons Willk igel VII
Sammelkartenspiels kommen viele neue Ideen auf R
ins gelbste Spiel der Welt, die für schaurig-schönen
Gruselspaß sorgen werden. Es gibt neue Kartenarten wie
Horroraktions- und -spontankarten, Verkleidungen, neue Zusatz-
regeln, sowie einen neuen, siebten Anfangscharakter: Kang & Kodos.
Durch die Horroredition können nun auch Kang und Kodos als Anfangscharaktere
gespielt werden. Dabei darf sich der Spieler aussuchen, welchen der beiden er als
Anfangscharakter zu Beginn des Spiels auslegt. Der andere darf als normaler Cha-
rakter bis zu drei Mal ins Deck genommen und nach den üblichen Regeln ange-
freundet werden. Er gilt im weiteren Verlauf als normaler, einzigartiger Charakter,
der nicht anfreunden kann.
Der Spieler von Kang bzw. Kodos darf nur Horrorcharaktere anfreunden und
Spontan- und Aktionskarten mit Horrorsymbol spielen. Auch Karten ohne Zu-
gehörigkeitssymbol, die normalerweise von allen Spielern gespielt werden dürfen,
darf der Spieler von Kang bzw. Kodos nicht einsetzen.
Die sechs anderen Anfangscharaktere Bart, Lisa, Homer, Flanders, Krusty und Mr.
Burns haben ebenfalls die Möglichkeit, Karten mit Horrorsymbol zu spielen, benöti-
gen hierzu jedoch Verkleidungen. Verkleidungen sind dauerhafte Aktionskarten,
die auf einen Charakter spielbar sind. Wurde eine Verkleidung erfolgreich auf einen
Charakter gespielt, darf dieser ab sofort auch Aktionskarten mit Horrorsymbol aus-
spielen.
Trägt der Anfangscharakter eine Verkleidung, ist es ihm darüber hinaus nun auch
möglich, sich mit Horrorcharakteren anzufreunden. Außerdem kann sein Spieler
nun auch Spontankarten, die das Horrorsymbol tragen, ausspielen.
Jeder Horrorcharakter und jeder Charakter mit Verkleidung muss in einer Herausfor-
derung den Horrorwürfel werfen. Das Horrorsymbol auf dem speziellen Simpsons
Horrorwürfel entspricht dabei der ⁄. Auf vielen Horrorcharakter- bzw. Verkleidungs-
karten ist jedoch zu entnehmen, dass das Horrorsymbol in der Herausforderung eine
andere Auswirkung hat.
(Anmerkung: wer keinen Horrorwürfel besitzt, kann auch einen der sechs anderen
Simpsons Würfel verwenden. Das Kopfsymbol dient dabei als Ersatz für das
Horrorsymbol.)
26 Horror-Regeln
Horrorbegriffe und -symbole:
Horrorkarten
Horrorkarten sind alle Horrorcharakterkarten, Horroraktionskarten und
Horrorspontankarten. Man erkennt sie am schwarz-roten Verlauf im
Kartenhintergrund und am Horrorsymbol . Verkleidungen sind kei-
ne Horrorkarten.
Verkleidungen
Verkleidungen sind Aktionskarten und werden wie diese gespielt. Ein
Charakter darf immer nur eine Verkleidung tragen. Ein verkleideter
Charakter wird wie ein Horrorcharakter behandelt. Alle Karten, die sich
auf Horrorcharaktere beziehen, können auch Auswirkungen auf ver-
kleidete Charaktere haben. Ein verkleideter Charakter darf Horrorakti-
onskarten ausspielen.
Das Kang & Kodos Symbol zeigt an, dass die jeweilige Horrorkarte nur
vom Spieler der beiden Außerirdischen gespielt werden kann. Andere
Spieler dürfen diese Horrorkarten also nicht ausspielen.
HF: = x zeigt an, welche Auswirkung das Horrorsymbol beim Wurf mit
dem Horrorwürfel in jeder Herausforderung hat.
Beispiel: HF: =‹ bedeutet, dass der Spieler beim Würfeln des Horror-
symbols in einer Herausforderung eine »‹« gewürfelt hat.
Anmerkung ⁄: Es darf in jeder Partie nur ⁄ Spieler die Rolle des Horror-Spielers
einnehmen. Kang und Kodos dürfen also nicht von 2 Spielern gleichzeitig gespielt
werden, und können somit nicht gegeneinander antreten.
Anmerkung 2: Folgende Charaktere der Horror-Edition gelten als »Tiere«:
Schneeball de Luxe und Taubenratte. Verkleidete Charaktere (z.B. Der Rabe) sind
grundsätzlich keine »Tiere«.
Horror-Regeln 27
Vertuschung 039
Checkliste Wolfsangriff 040
Horror-Erweiterung Höhenflug eines Clowns 041
Horror Charakterdeck Ist er tot? 042
Kang 001 Verkleinerungsstrahl 043
Kodos 002 Idiotenstrom 044
Basarverkäufer 003 Routineuntersuchung 045
Schneeball de Luxe 004 Simpsons Massaker! 046
Dr. Burns Monster 005 Beruhigungsspritze 047
Alter Chinese 006 Frühstücksüberraschung 048
Geschwisterliebe 007 Zigarettenwerbung 049
Hugo 008 Haus der bösen Träume 050
Taubenratte 009 Spiralstrudel 051
Kleine Wesen 010 Indianer-Friedhof 052
Hohepriester des Lisakults 011 Friedhof von Springfield 053
Le President 012 Burns Labor 054
Zombie I 013 Insel der Riesenaffen 055
Zombie II 014 Burns Castle 056
Zombie III 015 Krypta 057
Zombie IV 016 Militärantiquitäten 058
Zombie V 017 Raumschiff 059
Floyd 018 Rigel VII 060
Hexe 019 Himmelspforte 061
Collector 020 Böse Falle 062
Baumhaus des Schreckens 021 Gruft 063
Alien-Essen 022 Krankenhaus 064
Verängstigt 023 Fegefeuer 065
Seraphim 024 Gartenlabyrinth 066
K.O. 025 Affenklaue 067
Rückzug ins elterliche Bett 026 Schädelsäge 068
Es lebt! 027 Böse Krustypuppe 069
Herzinfarkt 028 Okkulte Bücher 070
Wahre Gestalt 029 Le Bombe Neutron 071
Ich... 030 Teleporter Eingang 072
...werde... 031 Teleporter Ausgang 073
...wahnsinnig! 032 Klapperschlange 074
Kürbisfeuer 033 Märchenbuch 075
Fischeimer 034 Falsche Bestellung 076
Schlaflos in Springfield 035 Ersatzhaar 077
Raumschiffzange 036 Baseballschläger 078
Enttarnt! 037 Stichflamme 079
Homer nackt tanzend 038 Traktorstrahl 080
28 Checkliste Horror
Kaffekränzchen 081 Freiheit! 123
Geisterhände 082 Offizielle Stellungnahme 124
Weltfrieden 083 Zapp! 125
Fieldgoal Homer 084 Verhaftet! 126
Grabräuber 085 Stadthalle 127
Doppelkopf 086 Ins Traumland 128
Dunkle Rituale 087 Der Rabe 129
Falscher Zauber 088 Die Fliege 130
Teuflische Folter I 089 Vampir Milhouse 131
Teuflische Folter II 090 Schlachtmesser Lisa 132
Vollmondgelage 091 Zombie Skinner 133
Pokerrunde des Wahnsinns 092 Klein-Messer Maggie 134
Angriff der Vampire 093 Axtmörder Homer 135
Zerstörung des Vampirs 094 Troll 136
Bioduplikation 095 Vampir Grampa 137
Spätvorstellung 096 Mutant Flanders 138
Mutantenangriff 097 Zombie Flanders 139
Bewaffnet bis an die Zähne 098 Kangs Tochter 140
Operation Exodus 099 Dr. Burns 141
Eject 100 Mutant Burns 142
Außerirdische Zuschauer 101 Gehirn-Smithers 143
Eine gute Tat 102 Horror Krusty 144
Höllenqualen 103 Vampir Krusty 145
Verzauberung 104 Sonderkarten
Das Ende 105 Kang & Kodos S-07
Delfinvasion 106 Superfliege S-08
Häppchen 107 Hexen Lisa S-09
Lebenshauch 108 Zombie Homer S-10
Gewitter 109 Teufel Flanders S-11
Abschied von Snake 100 Vampir Burns S-12
Sicherheitsvorkehrungen 111 Zombie Krusty S-13
Weitsicht 112 Promokarten
Anmache 113 Donut Homer P-13
Besuch an Halloween 114 Kein Bier mehr! P-14
Geschockt! 115 Blutbad P-15
Diabolisches Lachen 116 Zombieplage P-16
Erzwungenes Lachen 117 Schatten des Vampirs P-17
Geschockter! 118 Homer in the box P-18
Am geschocktesten! 119
Auf zur Plünderung! 120 Legende
Arrrgh, Broccoli! 121 Anfangscharakter Charakter
Grüßt eure Geschwister! 122 Aktionskarte Spontankarte
Checkliste Horror 29
Das komplette Simpsons Sammelkartenspiel
auf einen Blick:
Bart & Lisa Mr. Burns Homer Simpson Ned Flanders Krusty
Starterset Charakterdeck Charakterdeck Charakterdeck Charakterdeck
Art-Nr. Art-Nr. Art-Nr. Art-Nr. Art-Nr.
55 13020 55 13090 55 13080 55 13100 55 13120
Simpsons Horror
Boosterpack Boosterpack
(11 Karten) (11 Karten)
Art-Nr. 55 13110 Krusty’s Surf Camp Art-Nr. 55 13160 Horror
Boosterpack (11 Karten) Charakterdeck
Art-Nr. 55 13130 Art-Nr. 55 13140
Hier sind noch einmal alle Produkte, die es derzeit zum Simpsons
Sammelkartenspiel gibt, abgebildet. Alles in allem gibt es 501 reguläre
Karten (¤⁄⁄ aus der Startedition und je ⁄›∞ aus der Krusty- und der
Horror-Erweiterung). Hierzu ist es wichtig zu wissen, dass einige Karten
nur in den Starter- bzw. Charakterdecks und einige nur in den Boostern
erhältlich sind. Auch sind nicht alle Karten gleich häufig vertreten. Es
gibt vier Seltenheitsstufen, die ihr unten rechts am Rand jeder Karte fin-
den könnt: häufig , weniger häufig , selten , extrem selten .
Alle Produkte findet ihr im Spielwarenhandel, in Comicfachgeschäften
oder in unserem Online-Shop auf: www.bart-card.de.
Impressum
Das Simpsons Sammelkartenspiel wurde entwickelt und verlegt von der:
Dino entertainment AG
Rotebühlstr. 87
D-70178 Stuttgart
Autoren: Sebastian Jakob und Michael Palm
Redaktion: Gunther Nickel
Mitarbeiter: Johannes Louis, Achim Günzel
Gestaltung: TAB Werbung GmbH, Stuttgart / Amigo Grafik GbR, Asperg
Marketing: Birgit Essig, Renate Rommel, Claudia Scheer
Director of Publishing & Merchandising: Max Müller
Herstellung: Spielkartenfabrik Altenburg / ASS Spielkartenverlag GmbH
Vielen Dank an die Spieletester: Michael Streng, Matthias Wieland, Steffen Volkmer
und Daniel „Sick Dave“ Anger.
Vielen Dank an Alexandra Rauh von Copyright Promotions und Jim Morley von Fox.
Die Autoren des Spiels bedanken sich bei ihren Freunden für die zahlreichen Test-
runden und Anregungen und beim Team der Dino entertainment AG für die
humorvolle Zusammenarbeit.
The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.
Licensed by Copyright Promotions.
© 2002 Dino entertainment AG
Made in Germany
www.bart-card.de
www.DinoAG.de
Kurzübersicht
Jeder Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen und verläuft
nach folgender Reihenfolge:
I. Erholung
Homerisierte Karten werden simpsonifiziert, simpso-
nifizierte Karten werden erholt. Für Karten, die einen
Würfelwurf erfordern, wird gewürfelt.
II. Aktionen
Aktion ankündigen, agierenden Charakter
simpsonifizieren.
Mitspieler werden im Uhrzeigersinn gefragt,
ob sie stören wollen.
Anfreunden – nicht störbar
freie Aktion – Störwert entspricht dem
Wert der Fähigkeit
Kartenaktion – Störwert in Sprechblase
Wenn gestört wird, kommt es zu einer Herausforde-
rung (⁄ Würfel + Stärke). Siegt der agierende Charak-
ter, wird die Aktion ausgeführt. Es können weitere
Aktionen ausgeführt werden. Verliert er die Heraus-
forderung, wird die Aktion nicht ausgeführt und der
Spieler muss seinen Zug direkt mit Phase III beenden
(Ausnahme: clever).
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Der Spieler kann eine Karte ablegen und so viele
nachziehen, bis er wieder › auf der Hand hat.
Spontankarten sind jederzeit spielbar.