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Bienvenido a 3ds Max Los Archivos tutelares Aprenda a 3ds Max El Escaparate del
usuario
La introducción a 3D
M Planeando
¿Le gustaría saber aprovecharse la de las muchas técnicas modeladas poderosas en 3ds Max?
Use estas guías didáctica para aprender una variedad de métodos por crear a los 3D modelos
exactos usted tiene en la mente.
M Los materiales y Trazando
¿Quiera dominar los materiales? Estas guías didáctica le ayudan a entender cómo usar las
texturas y trazando las coordenadas al bring la expresión suma y belleza a sus escenas.
Un La animación
¿Quiera hacer su movimiento de las escenas? Con los muchos métodos de la animación
disponible en 3ds Max, usted puede. Estas guías didáctica le continuarán.
Haga a sus actores virtuales actuar, mientras empezando con el Bípedo básico y siguiendo a las
técnicas de la carácter-animación más avanzadas.
L Encendiendo y Dando
Estas guías didáctica lo muestran cómo poner y manejar luces y sombras. Usted aprenderá
también dando con el renderer del rayo mental.
Estas guías didáctica de SFX le ayudarán a emular Hollywood, de los efectos de la partícula a los
efectos de la lente a las simulaciones dinámicas.
H El pelo y Tela
¿Se cansado de carácteres calvos con la ropa del cadáver? Estas guías didáctica le muestran
cómo aprovecharse la del pelo que parece vivo y la tela natural ofrece en 3ds Max.
P Proyecte la Dirección
Introduction
www.kameswaran.com
Usted puede usar a 3ds Max para visualizar planes de cosas reales que realmente se construirán,
como los edificios y máquinas. El rasgo de Eslabón de Archivo de 3ds Max lo permite las
visualizaciones bajas en planes creados en AutoCAD o Autodesk el Escritorio Arquitectónico:
cuando el plan cambia en estas otras aplicaciones, las revisiones pueden ponerse al día
automáticamente en su 3ds Max la escena. Agregue iluminación y materiales, entonces dé a
todavía imagen o formatos de la película.
Estas guías didáctica enseñan a 3ds Max a través de una serie de ejercicios prácticos. Prepare ser
entretenido y fascinó por el poder imponente a sus yemas de los dedos.
Las guías didáctica se proporcionan como un archivo de ayuda en línea. Para hacer las guías
didáctica en línea, del 3ds Max el menú de Ayuda, escoja las Guías didáctica para desplegar la
colección en línea.
Los reconocimientos
Las gracias especiales son debidas a varios individuos trabajadores y talentosos que ayudaron cree
estas guías didáctica. Una punta del sombrero virtual a:
Todos esos clientes y usuarios que nos han permitido al escaparate su obra de arte, si en la sección
de Escaparate de Usuario o en otra parte en la ayuda y guías didáctica.
Todos aquéllos que han contribuido modelos y métodos usaron en estas guías didáctica, incluso la
Concesión Adán (el Flujo de la Partícula), Jean-Marc Belloncik (la animación cuadrúpeda), Michele
Bousquet (el Físico planea), Mark Gerhard (la animación Importante Auto), Frank el deLise (el
asteroide desplazado), Peter Carisi de Lappe (usando FK e IK juntos), Pia Maffei (la cabeza usó con
un material superficial), Capitán Irv Styer Jubilado, piloto del luchador (la ayuda con el modelo de
P-38), Fred Ruff (el planeando nivelado), Amer Yassine (modelos, métodos, y obra de arte
demasiado numeroso listar). Hay otros contribuyentes cuyos nombres no están disponibles:
Nosotros nos disculpamos por omitirlos, y le agradece también su ayuda.
Luego
Los archivos que usted necesita completar las guías didáctica eran por defecto incluido cuando 3ds
Max se instaló en su puesto de trabajo. Por defecto, los archivos tutelares se instalan en una
carpeta llamada \ Mi Documents\3ds Max Tutorials.
Si estos archivos no están en su computadora, usted debe copiarlos de su disco del producto a su
unidad de disco duro local que usa a Mi Computadora o Explorador de Windows.
Localice su disco del producto: el disco de que usted instaló a 3ds Max. Cargúelo en el paseo de su
computadora.
Derecho-pulse el botón al 3ds Max la carpeta de las Guías didáctica, entonces escoja la Copia del
menú del contexto.
Navegue a una situación en su directorio local dónde le gustarían acceder los archivos tutelares y
pegar la carpeta.
TipIf usted ha limitado el espacio de la unidad de disco duro, usted puede copiar los
directorios individuales del disco.
Luego
Además de las guías didáctica encontradas en esta colección, varios otros recursos están
disponibles ayudarle a aprender a 3ds Max. En particular, considere el archivo de Ayuda en línea
un adjunto importante a las guías didácticas; si usted encuentra un rasgo que le gustaría aprender
más sobre, busqúelo en la 3ds Max Help. Allí usted encontrará descripciones generales, las
descripciones detalladas de todos los mandos, el uso nota y puntas, y procedimientos por lograr
las varias tareas.
Acceda la referencia en línea escogiendo la Ayuda > Autodesk 3ds Max Help.
Los eslabones a los sitios de Web siguientes están disponibles de la Ayuda > 3ds Max en el menú
de Web dentro de 3ds Max. Estas páginas proporcionan el acceso a una gama amplia de
información del producto y recursos de apoyo: el searchable Knowledgebase, FAQs, los boletines
técnicos, la información del hardware probada, y el producto transmite.
El Apoyo en línea
Las actualizaciones
Los recursos
Los compañeros
Entrenando
Otros Recursos: hay una riqueza de información escrita sobre usar a 3ds Max. Hay libros
terceristas que especializan enseñando el software para las varias industrias. Hay revistas
consagradas a 3D plan y animación, así como el usuario se agrupa y listas del correo. Las
comunidades de usuarios comercio secretos periódico, y si usted hace una pregunta, es probable
que usted vaya las respuestas de los expertos alrededor del mundo.
Algunos de los programas anteriores o detalles del contacto no podrían estar disponibles o
aplicables en su país. Por favor verifique con su Autodesk Authorized local Revendedor u oficina de
Autodesk para los detalles.
En el 3ds Max las guías didáctica, nosotros le enseñamos las herramientas para usar el software.
Ponga esas herramientas en las manos de artistas talentosos y magias pasa.
Aquí es una galería de imágenes por los individuos creativos de alrededor del usar mundial este
software. Nosotros esperamos usted el hallazgo estas imágenes que inspiran antes de que usted
partiera en su jornada de aprender a 3ds Max.
La Ópera china
James Ku
www.3dartisan.net/~kuman /
El Suelo de la oficina
www.kameswaran.com
El hielo Cubica
La Compañía desagradable
Metin Siete
Una Sala
Pradipta Seth
http://hem.bredband.net/tomhja
El Desayuno del estudiante
www.discreetcenter.com
El Agua eléctrica
Johannes Schlörb
http://re1v.free.fr /
Las ondas de Primavera
Casey McGovern
molerocket@hotmail.com
La Belleza india
Martin Coven
Sommar Torp": la "Casa de Verano
Anibal
© 2009 Autodesk, Inc. Todos los derechos reservados. Exceptúe por otra parte como permitió por
Autodesk, Inc., esta publicación, o parte de eso, no puede reproducirse en cualquier formulario,
por cualquier método, para cualquier propósito.
Se reimprimen ciertos materiales incluidos en esta publicación con el permiso del poseedor del
derechos de propiedad literaria.
el clothfx™ es una marca de fábrica de Software de Size8, Inc. Havok.com™ es una marca de
fábrica o la marca de fábrica registrada de Havok.com Inc. o sus concedentes. Intel es una marca
de fábrica registrada de Corporación de Intel. el rayo mental es una marca de fábrica registrada de
imágenes mentales que GmbH autorizó para el uso por Autodesk, Inc. Todas las otras marcas de
fábrica, el producto nombra o las marcas de fábrica pertenecen a sus poseedoras respectivas.
El negador
ESTA PUBLICACIÓN Y LA INFORMACIÓN CONTENIDAS AQUÍ DENTRO SON HECHO DISPONIBLE POR
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EXPRESO OREGÓN IMPLIED, INCLUYENDO PERO NO LIMITÓ A CUALQUIER GARANTÍA IMPLÍCITA
DE MERCHANTABILITY OREGÓN APTITUD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR QUE CONSIDERA
ESTOS MATERIALES.
La Esta guía didáctica, intencional para esos nuevo un 3ds Max, el ofertas una introducción rápida
al mundo de 3D.
El Los rasgos básicos usando del programa, usted creará una escena del campo de la batalla el
compuesta simple del cañón del un, piedra del una, el árbol del un, el y un molino del viento. La
Usted también agregará una cámara la y lo usará para ver la escena del diferentes de ángulos de
los.
El Los pasos finales le muestran cómo agregar alguna animación básica, el entonces convierta los
resultados en un archivo multimedio.
El campo del El de la batalla
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Animando la Escena
Dando la Animación
Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >
Navegando la escena:
Del \ la carpeta del scenes\startup, resalte battlefield_start.max, entonces haga clic Abierto.
En perspectiva el viewport
Los viewport de Perspectiva deben ser activos, indicado por una frontera amarilla. Si ninguna
frontera es visible, haga clic en cualquier parte dentro del viewport para activarlo.
Dependiendo adelante cómo su sistema está usándose actualmente, usted puede tener a a dos
herramientas de la navegación desplegadas en el viewport. El ViewCube™ despliega en la cima la
esquina correcta y el SteeringWheels™ que 3D navegación controla el despliegue en la más bajo
izquierda.
Usted echará una mirada primero al ViewCube. Si el SteeringWheels es visible, escóndalo pulsando
el botón el X al derecho de la cima de la esquina de la rueda.
NoteIf que esto es la primera vez usted está usando SteeringWheels, usted necesitará
hacer clic en su icono para activarlo.
En el menú de Vistas > la Configuración de Viewport > ViewCube forman tableros > las Opciones
del Despliegue se agrupan, enciende la Muestra El ViewCube si ya no es adelante.
Como usted puede ver, el ViewCube le permite ver la escena de los puntos de vista alternativos
con un clic simple de un ratón.
El aviso cómo el viewport hace subir verticalmente en a una amplificación de la escena predefinida
como él cambia a la perspectiva izquierda. El cambio en el factor del zumbido no es algo que
nosotros queremos sin embargo en esta guía didáctica, para que usted lo cambiará.
Es importante mantenerse lejos esta escena si usted quiere mantener el mismo factor del zumbido
al cambiar entre los puntos de vista.
En el viewport de Perspectiva, pulse el botón el icono de la Casa al superior salió del ViewCube.
NoteYou puede restablecer el punto de vista de la Casa cuando quiera a la vista actual a
derecho-pulsando el botón el ViewCube y escogiendo la Vista de Corriente de Juego
Como Casa.
/ Pulse el botón el botón del Zumbido en la navegación del viewport controla a la esquina del
bajar-derecho del 3ds Max la interfaz.
Para mostrar que este mando es ahora activo, el botón parece apretado en, con un fondo
amarillo.
Su vista hace subir verticalmente fuera para que usted puede ver la escena de una distancia.
NoteYou también puede hacer subir verticalmente en o fuera girando la rueda del ratón
delantero o hacia atrás.
/ En la navegación del viewport controla pulse el botón Órbita debajo de que es y al derecho del
botón del Zumbido. El botón resalta cuando activo.
Posicione el cursor dentro del círculo amarillo. La prensa y sostiene el botón del ratón izquierdo y
mueve el ratón. Esta acción se llama el dragado.
TipAvoid que arrastra fuera del círculo de la navegación amarillo, a menos que usted
quiere rodar el viewport entero.
Use una combinación de la Órbita y rueda del ratón para hacer subir verticalmente en en el molino
de viento.
Gire su vista arrastrando a la izquierda o corrija hasta que usted pueda ver el cañón en la dirección
opuesta.
NoteIn esta instrucción, “Shift+W” se perfila con un rectángulo para indicar que usted
debe apretar esta combinación importante en el teclado de la computadora. Nosotros
usamos este estilo de forma consistente en la ayuda y guías didáctica para los dos los solos
keypresses y las combinaciones importantes, para que siempre esté claro cuando una instrucción
involucra usando el teclado físico como opuesto a usar el ratón con la interfaz del software en la
pantalla.
Haga clic y arrastre cada uno del Zumbido, Cacerola y la Órbita controla a su vez, y experimenta
con cómo ellos pueden usarse para navegar la escena.
Cuando usted se hace, pulsa el botón el botón del Rebobinado y arrastra a la izquierda.
La herramienta del Rebobinado pasa encima de una tira de uñas del pulgar cada uno de los cuales
representan un punto de la navegación previamente seleccionado. Suelte el ratón adelante
cualquier en miniatura. El viewport rebobina a ese punto.
1.
Experimente con el Centro, el Paseo, la Mirada y Up/Down controla en el centro del icono de
SteerWheels. Cuando usted se hace, pulsa el botón la flecha en el derecho del fondo de la rueda y
escoge Va a Casa. Esto recalibra que los viewport ven al punto de vista de la Casa.
Haga clic el pequeño “X” en el derecho de la cima de la rueda para esconder el widget de
SteeringWheels.
Luego, usted creará una cámara y un viewport de la Cámara. El viewport de la Cámara es similar al
viewport de Perspectiva pero con la funcionalidad diferente. Puede animarse, y los efectos
agregaron.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón la etiqueta de las Cámaras, entonces pulse el botón el
Blanco.
En el viewport de la Cima, haga clic detrás y ligeramente al derecho del cañón, entonces
simplemente arrastre abajo a un punto salido del molino de viento (como mostrado en la
ilustración siguiente). No se preocupe todavía por la colocación de la cámara exacta: usted
ajustará este más tarde.
Para ver lo que la cámara ve, usted necesita desplegar uno del viewports como un viewport de la
Cámara ahora.
Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva para activarlo, entonces la prensa C.
Un trípode de red, el azul, y las flechas verdes aparecen en el viewport de la Cima. Esto es el
transforme el artilugio. Como usted mueva su cursor encima de las flechas, cada etiqueta del eje y
giro de tallo de flecha amarillo. Cuando uno es amarillo, usted puede apretar y puede arrastrar
para mover el objeto en una sola dirección. Si usted mueve su cursor encima de las esquinas
internas del transforme el artilugio, los giros planos amarillo. Esto le permite entrar un solo avión.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >
En esta lección, usted creará dos objetos primitivos, entonces modifica sus parámetros para que
ellos asumen la apariencia de una piedra y un árbol.
/ En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, cambie el Radio que pone a 25 y prensa
Entre.
La esfera cambia el tamaño en el viewport. Está la práctica típica a áspero fuera un objeto en 3ds
Max, con el ratón, entonces refínelo en un rollout.
Pulse el botón la Lista del Modificador gota-abajo y escoge el modificador del Ruido.
En el Modifique el tablero objeto nombre campo, doble-pulse el botón el nombre Sphere01 para
resaltarlo.
Teclee en la piedra para cambiar el nombre de la esfera. La prensa Entra para poner el nuevo
nombre.
NotePressing Enter es una manera explícita de cambiar un parámetro. 3ds Max también
acepta el cambio en cuanto usted haga clic en cualquier parte en la pantalla.
Cree un árbol:
/ / En el Cree el tablero, pulse el botón el botón de la Geometría, entonces del Primitives Normal
gota-abajo la lista, escoge AEC Extended.
AEC Extended que se pre-construyen los objetos a la geometría, incluso las barandas, cercos y
plantas. Ellos son una manera rápida de agregar los detalles realistas a una escena.
En el Favorito Planta el rollout, escoja el Roble Genérico como las especies de árbol.
Para dar un poco de atmósfera a la escena, nosotros haremos aparece achaparrado y batalla-que
tiene cicatrices al árbol.
Con el árbol todavía seleccionado, en el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, la
Altura fija a 150.
En el grupo de Muestra, apague las Hojas y en el grupo de Nivelado-de-detalle, encienda Bajo para
reducir el número de ramas.
Si usted no se satisface todavía con la apariencia del árbol, en el rollout de los Parámetros haga clic
Nuevo.
Cada tiempo usted pulsa el botón este botón, el valor de la Semilla se cambia, mientras causando
el árbol para sufrir una re-configuración aleatoria.
Cuando usted está satisfecho con la apariencia del árbol, el re-nombre el objeto en el campo de
Foliage01 que usa el mismo procedimiento usted seguido para la piedra. Llame este oak_tree del
objeto.
/ Si el árbol está disimulando su vista del molino de viento, siéntase libre para moverlo usando al
lado el Selecto Y herramienta del Movimiento en la barra de la herramienta principal.
Luego
Usted agrega el realismo a la escena objeta agregando los materiales a sus superficies. La textura
material puede incluir la información de las imágenes del bitmap, así como los mapas del choque
para un 3D efecto. En esta guía didáctica el terreno del campo de batalla, así como el árbol, la
piedra, cañón y molino de viento, que todos reciben a su apariencia de la cartografía de textura de
bitmap.
Por defecto, el Editor Material muestra seis hendeduras de la muestra cada uno de los cuales son
capaz de tenencia un material. Típicamente, usted tendría los materiales múltiples para escoger
de, para que usted puede preferir extender el número de selectable de hendeduras de muestra
del editor.
Pulse el botón cualquier hendedura de la muestra para seleccionarlo. Un contorno blanco muestra
que la hendedura es activa. Derecho-haga clic y de la lista, escoja 5 x 3 Muestra Windows. Usted
tiene 15 hendeduras de la muestra ahora para el uso futuro.
Este material ya se ha construido para usted. Usa un bitmap como una textura e incluye un mapa
del choque.
Arrastre el material del Campo de batalla de su hendedura de la muestra hacia el objeto del
campo en el viewport de la Cámara.
Todos parten del cañón se agrupó previamente en una sola entidad, llamó un juego de la
selección. Esta manera, cuando usted escoge un material, se aplica a todos los componentes en la
selección puesta en una sola acción.
Del menú principal los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, escoja el Cañón.
Este método es otra manera de aplicar los materiales a los objetos seleccionados.
El árbol del roble y molino de viento ya tienen los materiales aplicados a ellos, para que nosotros
estamos ahora listos empezar animando la escena.
Luego
Animando la Escena
Animando la Escena
En esta lección, usted traerá la escena del campo de batalla a la vida animando los objetos de la
escena.
Usted hará esto con la animación del keyframe. La herramienta Importante Auto en 3ds Max le
permite grabar las características físicas de un objeto a tiempo a cualquier punto dado. Este
estado se llama un keyframe a tiempo. El software deduce todos los estados intermedios entonces
de un keyframe al próximo, para una transición lisa del objeto.
El procedimiento siguiente consiste en dos animaciones. Entre los marcos 0 a 120, usted
adelantará el cañón a su posición del encendido, al lado de la piedra. Entre marcos 120 e idea 160,
usted levantará el barril del cañón en la preparación para el primer tiro.
3ds Max le da tres maneras diferentes de crear el keyframes. Uno es encender el botón
Importante Auto, mueve a tiempo a cualquier punto, y transforma (el movimiento, gire, o balanza)
el objeto. Un segundo método es derecho-pulsar el botón el deslizador de tiempo y llaves
entonces puestas que usan el Cree el diálogo Importante. Hay también un modo de la animación
Importante Fijo, diseñado para los animador del carácter profesionales.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces cubra con las alas su ratón encima
de la porción trasera del cañón.
/ En el viewport de la Cima, seleccione el objeto del marco y lo arrastra en su eje de Y hasta que el
cañón esté rayado a al lado de la piedra.
Autokey interpola, o promedios fuera, la posición del cañón a cada marco de su posición de la
salida a marco 0 a su lugar descansando final a marco 120.
Apriete H en el teclado.
/ / En los mandos de cinta de animación, haga clic Va a Empezar, entonces pulse el botón la
Animación de la Obra.
Luego
Dando la Animación
Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >
Dando la Animación
Los marcos múltiples dando para una animación completa pueden ser tiempo consumiendo,
incluso en una máquina rápida, porque cada marco se procesa individualmente. Los materiales
realistas, sombra lanzando, y otros factores pueden retardar el proceso también. Esta escena es
sin embargo relativamente simple, para que no debe tomar ese largo dar.
Dé su animación:
Para completar esta guía didáctica, dé la animación usted hizo más temprano. El tiempo dando
probablemente está bajo 15 minutos, mientras dependiendo de la velocidad de su máquina.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra su animación
ahorrada, my_battlefield attack.max. O, battlefield_attack.max abierto, localizó en el \ la carpeta
del scene\startup.
NoteIf usted ahorró sus archivos completados a una carpeta de otra manera que \ el
scenes\startup, cuando usted abre uno de sus archivos que usted podría encontrar los
mensajes sobre los archivos perdidos. Si usted se encuentra con este problema, pulse el
botón el botón del Vistazo en el diálogo de los Archivos Externo Perdido. Esto abre el Configure el
diálogo de Caminos de Archivo Externo. Haga clic el Agregue el botón. Use el Escoge el Nuevo
diálogo de Camino de Archivos Externo para navegar a la carpeta dónde usted cargó el archivo
original, y entonces pulse el botón el Camino del Uso. Pulse el botón OK, y entonces haga clic
Continúa.
En el Time Rendimiento grupo, escoja el Segment de Time Activo. (Si usted dejara la escena a Solo,
sólo el marco actualmente desplegado daría.)
En el grupo de Tamaño de Rendimiento, cambie el valor predeterminado (640 x 480) a 320 x 240.
Este tamaño más pequeño tiene sólo uno-cuarto el área del valor predeterminado, mientras
haciéndolo muy más rápido dar.
En el Dé el grupo del Rendimiento, pulse el botón el botón de los Archivos. (Usted podría tener
que desplazar abajo para ver este mando.)
WarningYou o debe agregar la extensión. el avi en el nombre del archivo, o resto AVI
selecto como el tipo del archivo. Si usted no dice qué tipo de formato de la animación al
programa para ahorrar en, el dando no trabajarán.
Si necesario, cambie el compresor a Cinepak Codec. Hay muchos codecs diferentes para escoger
de. Cinepak generalmente da los resultados satisfactorios y normalmente se instala en las
máquinas de Windows, mientras significando su archivo de AVI comprimido pueden leerse por el
público ancho.
Al fondo del Dé el diálogo del Arreglo > la lista de Vista, escoja Camera01.
Siempre verifique para estar seguro que usted está dando el viewport correcto.
Mire unos marcos para asegurarse que el dando baja a una salida buena. El Time la estimación
Restante le da una idea de cuánto tiempo el dando tomarán.
Cuando su animación es el dando acabado, escoge Dando el menú > el Archivo de Imagen de Vista.
Por defecto, el diálogo de Archivo de Vista abre en el \ el subfolder del renderoutput.
El resumen
Usted ha aprendido a encontrar su manera alrededor del 3ds Max la interfaz del usuario mientras
creando una escena animada. Usted sabe navegar el viewports ahora, crea objetos simples que
usan el primitives, y asigna los materiales a ellos. Usted también ha aprendido a mover los objetos
así como animado y da su animación.
Planeando en 3D es similar a esculpir. Pueden usarse muchas técnicas diferentes para crear los
objetos en su escena. Pueden adaptarse las técnicas que usted aprende en estas guías didáctica a
cualquier estilo de modelarlo necesita realizar. Por ejemplo, si usted está construyendo a modelos
que se incorporarán en un juego, usted será la mayoría interesado en el polígono bajo las técnicas
modeladas. Las mismas técnicas serán igualmente beneficiosas al construir a los modelos
favorablemente detallados para presentaciones arquitectónicas o películas.
Las guías didáctica en esta sección se engranan para el para intermedio-nivelar a los usuarios.
Cada tomas tutelares de 30 minutos a varias horas para completar.
Más allá de las técnicas modeladas, las guías didáctica lo exponen también al Editor Material y le
muestran cómo aplicar los materiales a los objetos en su escena. Esa familiaridad ayudará cuando
usted bucea en los materiales y trazando las guías didáctica.
Usando el Grafito la Cinta de las Herramientas Modelada para revisar los objetos del poly
Modelando un Avión
Refinando el Avión
En esta guía didáctica, usted creará cuatro pedazos de un set—a de los ajedreces empeñan,
obispo, un grajo y un knight—using las varias herramientas modeladas y técnicas.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Modelando un Peón
Modelando un Grajo
Modelando a un Obispo
Modelando a un Caballero
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >
Modelando un Peón
En esta lección, usted modelará un peón para un juego de piezas de ajedrez. En un juego de los
ajedreces de madera de plan normal, se voltean los peones en un torno. Usted usará a 3ds Max
para hacer algo similar: dibuje el contorno del peón, y entonces use un modificador del Torno para
rellenar su geometría. El modificador del Torno revuelve el contorno alrededor de un punto
central crear una forma, no diferente la madera de la manera ha encendido un torno real.
Un spline es un tipo de curva que se interpola entre dos endpoints y dos o vectores más
tangentes. El término fecha de 1756, y deriva de una madera delgada o la tira de metal usó por
bosquejar las curvas en la arquitectura y plan de la nave.
Revisando los vertices de la forma y bordes para controlar bien el dibujo del spline.
Prepare la lección:
Para crear el perfil del peón (y otros pedazos de los ajedreces), usted necesita cargar una imagen
de la referencia en el viewport para que usted puede remontar encima de él.
Del menú de Vistas, el Fondo de Viewport selecto. El Viewport Fondo diálogo aparece.
Pulse el botón el botón de los Archivos. navegue al \ la carpeta del sceneassets\images y doble-
hace clic ref-chess.jpg para cargarlo.
Al derecho del diálogo, encienda la Cerradura Zoom/Pan. Esto asegura que la imagen del fondo
reacciona a los zumbidos y cacerolas que usted puede usar para la navegación del viewport.
Pulse el botón OK para terminar el diálogo. Un bitmap aparece ahora en la vista Delantera. Apriete
G para desactivar la reja, como usted no lo necesitará para este ejercicio.
Usted dibujará el contorno del peón que empieza con el “el bulto” en la cima.
/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Formas, y entonces pulse el botón la Línea.
En el rollout de Método de Creación, ponga los dos Firman con iniciales el Tipo y Arrastran el Tipo
para Acorralar. Esto asegura que todos los segmentos de la línea serán lineales.
En el viewport Delantero, pulse el botón un punto cerca del centro de la cima. La prensa y sostiene
la tecla mayúscula para reprimir la línea al eje vertical y entonces pulsar el botón un segundo
punto a la base del peón.
Con la tecla mayúscula todavía apretada, pulse el botón un punto en el borde del fondo-derecho
de la base.
De esta posición, pulse el botón unos puntos en el contorno correcto de la imagen de la referencia
crear un perfil áspero, subiendo el lado de la imagen. Usted no necesita ser muy preciso en este
momento como usted podrá revisar el perfil después. Cerrar el spline y acabar el orden, haga clic
en el primer punto.
Cuando incitó, haga clic Sí para cerrar el spline.
En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en la parte del fondo del perfil que usted
creó.
/ Use el Selecto Y la herramienta del Movimiento para ajustar el vertices como mostrada en la
ilustración siguiente.
Seleccione los dos derecho-más vertices y en el Modifique el tablero > el rollout de la Geometría,
active el botón del Filete.
Con el orden del Filete activo, ponga el cursor encendido del vertices seleccionado y entonces
haga clic y arrastre a la ronda fuera de las dos esquinas, como mostrado debajo.
La cacerola a para trabajar en la media sección del perfil.
Seleccione el vértice simplemente sobre la esquina redondeada que usted creó. Si necesario,
muévalo a una posición buena, basado en la imagen de la referencia.
Con el vértice seleccionado, derecho-haga clic en el viewport y del menú del quad que aparece,
escoja Liso.
Ajuste la posición del vértice para emparejar la imagen de la referencia.
Seleccione el vértice que pega fuera al derecho y filete él crear una curva, como usted hizo antes.
La cacerola a a la parte de la cima del perfil. Seleccione los dos vertices al derecho del bulto y
hágales vertices Liso. De nuevo, use el Selecto Y herramienta del Movimiento para multa-poner a
punto sus posiciones.
Haga subir verticalmente en a la base del bulto.
Si usted tiene sólo un vértice a la base del bulto, use el Refine la herramienta como usted hizo para
agregar otro vértice antes.
Use el menú del quad para convertir ambos vertices a la Esquina de Bezier.
Use Seleccione Y Mueva para ajustar las posiciones de los vertices y sus asas para ir las curvaturas
apropiadas alrededor de la base del bulto.
Seleccione el primer vértice que usted creó, a la misma cima del perfil. Use el menú del quad para
convertirlo a la Esquina de Bezier.
Continúe el refinamiento su perfil, mientras ajustando el vértice posiciona y tipos para emparejar
la imagen de la referencia.
/ Cuando usted se hace, pulse el botón el botón del vértice en el rollout de la Selección del
Modifique el tablero para terminar el nivel del subalterno-objeto.
Tornee el contorno:
A estas alturas, usted puede continuar con el archivo que usted creó en los pasos anteriores, o
usted puede abrir el archivo pawn_outline_edited.max, y continúa de allí. Esta escena está en la
carpeta, \ scenes\modeling\intro_to-modelado \.
Seleccione el peón y pulse el botón la Lista del Modificador sobre el despliegue de pila de
modificador.
Esto es un gota-baje lista de varios modificadores.
El modelo del peón no podría parecer como usted esperado, pero eso sólo es porque el eje de
revolución, por defecto, es basado en el punto del pivote del spline en lugar del lado izquierdo del
perfil. Usted arreglará eso en el próximo paso.
En el rollout de los Parámetros del modificador del Torno, encuentre el Encuadre el grupo y pulse
el botón Min.
En el rollout de los Parámetros del modificador del Torno, aumente los Segmentos valoran a 32.
El peón es ahora más liso, como usted puede ver si usted da el viewport de Perspectiva, pero el
centro parece un pedazo pellizcado.
En el rollout de los Parámetros del modificador del Torno, encienda el Centro de la Soldadura. Esto
combina todo el vertices al centro del modelo en uno.
En la Introducción a los Materiales y Trazando las guías didáctica, usted proporcionará color más-
convincente y textura a los pedazos de los ajedreces y creará un brillante, reflexivo, tablero de
ajedrez de madera-grano.
El resumen
En esta lección usted la creación del spline sabia y revisando. Usted también aprendió a crear 3D
geometría que usa el modificador del Torno.
Luego
Modelando un Grajo
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >
Modelando un Grajo
En esta lección, usted modelará un grajo para el juego de los ajedreces. Usted construirá la misma
manera al grajo como en las lecciones anteriores dónde usted creó a un peón y un obispo, salvo la
parte de la cima con el almenaje. Si usted estuviera haciendo un ajedreces de madera puestos,
usted no podría usar un torno para esta parte del pedazo, y para que está con el 3D modelo:
Aunque la estructura básica del grajo es un spline torneado, como el peón y el obispo, que su cima
requiere a una técnica modelada diferente.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\modeling\intro_to_modeling y rook_outline_edited.max abierto.
Este archivo contiene la forma básica del grajo. Si usted prefiere construir el grajo desde el
principio, anula el perfil y lo recrea como usted hizo en las lecciones anteriores con el peón y el
obispo. Asegúrese, sin embargo, que usted no tiene en cuenta el almenaje a la cima del grajo,
como usted lo creará usando las expulsiones del polígono después.
Los viewport Delanteros deben contener una imagen de la referencia. Si usted no puede ver la
imagen, realice los pasos siguientes:
Asegúrese el viewport Delantero es activo y entonces la prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo
diálogo.
/ Con el spline seleccionado, vaya al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, escoja el
Torno.
En el rollout de los Parámetros, haga clic los Min abrochan en el Encuadre el grupo.
Usted puede seleccionar sólo un fragmento del área; 1/36 del área de la cima, ser exacto.
Apriete F4 para encender el despliegue de las Caras Afilado, si necesario. Esto le permite ver el
objeto sombreado y su geometría subyacente.
En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de la Intercalación.
Cree el almenaje:
/ Use la herramienta Selecta para seleccionar cuatro polígonos adyacentes en el anillo exterior.
Salte los próximos dos polys y entonces seleccione los cuatro después de aquéllos. Repita el
procedimiento alrededor de la circunferencia hasta que la selección se parezca la ilustración
siguiente:
En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de Empuje fuera. En
el diálogo que aparece, ponga el valor de Altura de Expulsión a 40.0 emparejar la altura del
almenaje en la imagen de la referencia en el viewport Delantero (el cambio el valor si necesario).
Cuando usted está acabado, pulse el botón OK para ahorrar la expulsión y terminar el diálogo.
En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Polígono para terminar este nivel.
De la lista del Modificador, escoja Liso. El grajo entero parece labrado en facetas ahora.
En el rollout de los Parámetros, encienda Auto Liso y deje el Umbral al valor predefinido de 30.0.
Se pondrá cualquier dos cara inmediata que se encuentra a un ángulo menos de ese valor que la
parte del mismo grupo suavizador y ningún borde aparecerá entre ellos.
El resumen
En esta lección usted aprendió a crear nueva geometría que usa la expulsión de la cara. Usted
también aprendió a usar los grupos suavizadores para dar una mirada más lisa a sus objetos.
Luego
Modelando a un Obispo
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >
Modelando a un Obispo
En esta lección usted modelará a un obispo para el juego de los ajedreces. Por la mayor parte, el
obispo se modela la misma manera como el peón, basado en una forma del perfil y un modificador
del torno. La diferencia es el hueco que muestra en la cabeza del obispo. Usted usará un objeto de
Boolean para lograr ese resultado.
Prepare la lección:
La forma básica para el obispo se construye la misma manera exactamente como el peón en la
última lección. Siga los procedimientos en el “Modelando un Peón” el ejercicio. Alternativamente,
en el toolbar de Acceso Rápido pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \
modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max archivan para trabajar con una forma
acabada.
Este archivo contiene el perfil del obispo y una imagen de fondo de referencia. Si usted no puede
ver la imagen de la referencia, haga los pasos siguientes.
Asegúrese el viewport Delantero se selecciona y entonces la prensa Alt+B para abrir el Viewport
Fondo diálogo.
Torneando al Obispo
/ En el toolbar principal, pulse el botón la herramienta Selecta. Seleccione el spline que representa
el perfil del obispo en cualquier viewport.
/ Con el Spline seleccionó, vaya al Modifique el tablero. De la lista del Modificador, escoja el Torno.
En el rollout de los Parámetros, haga clic los Min abrochan en el Encuadre el grupo.
Para crear el hueco en la cabeza del obispo, usted creará una caja simple y entonces substraerá del
modelo del obispo.
Haga subir verticalmente el viewport Delantero en, cerca de la cabeza del obispo.
Una vez usted ha definido la base, ha movido el ratón y entonces ha hecho clic para definir la
altura.
Length=15.0
Width=2.0
Height=50.0
/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto Y Gira el botón. Gire la caja en el viewport Delantero
para que se alinee con el hueco en la cabeza del obispo (en la imagen de la referencia).
En la vista de la Cima, mueva la caja en el eje de Y (el eje verde) hasta que usted pueda verlo en
ambos lados del obispo.
En el Cree el menú, escoja el Compuesto > Boolean. El obispo es ahora un objeto de Boolean y el
orden forma tableros los interruptores automáticamente al Crea el tablero, mientras mostrándole
los parámetros del objeto recientemente convertido.
En el Pico el rollout de Boolean, pulse el botón el Operando del Pico B y entonces pulse el botón la
caja en cualquier viewport.
Cuando usted realiza un funcionamiento de Boolean, el primer objeto seleccionó (en este caso el
obispo) se reconoce como el Operando UN y el segundo objeto seleccionó (en este caso la caja)
como el Operando B. Usted puede escoger el tipo de funcionamiento entonces para realizar, si es
unión, intersección, o substracción, y, en el último caso que el operando para substraer de que.
El resumen
En esta lección, usted aprendió a quitar la geometría cortando un agujero en un objeto que usa los
funcionamientos de Boolean.
Luego
Modelando a un Caballero
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >
Modelando a un Caballero
En esta lección, usted creará a un caballero para un juego de los ajedreces que usa splines
personalizado y el modificador de la Superficie. El modificador de la Superficie hace una 3D
superficie de un arreglo de cortarse el splines.
Modelando a un caballero presenta un juego especial de desafíos: su única demanda de los
contornos que se esculpa cuidadosamente. El modificador de la Superficie es ideal para este tipo
de planear.
Refinando y vertices del spline Que une con los nuevos segmentos.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del modeling\intro_to_modeling, y Knight_Start.max abierto.
La escena está vacía salvo un cuadro del fondo que usted usará como la referencia como usted
modele al caballero. Si usted no puede ver la referencia imaginarse, siga estos pasos.
/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Formas, y entonces pulse el botón la Línea.
En el tablero de Creación > el rollout de Método de Creación, ponga los dos Firman con iniciales el
Tipo y Arrastran el Tipo para Aplanar. Esto ayudará el juego el perfil bajo, dado la naturaleza
encorvada del pedazo de los ajedreces.
Haga clic para crear un contorno para el caballero. No tenga en cuenta la melena del caballo o la
base ahora para. Tenga presente que que este tipo de planear no requiere mucho detalle, así que
intenta guardar el número de vertices a un mínimo. Usted los ajustará después.
Asegúrese que usted cierra el spline pulsando el botón el punto de partida.
Ajuste las posiciones del vertices alrededor de la forma del caballero. Seleccione el vertices
siguiente.
Pulse el botón el Bezier Corner el vértice a la intersección de la cabeza y el frente del cuello.
Un diálogo abre:
Este diálogo señala que hay ya un vértice dónde usted hizo clic. Usted todavía tiene la opción para
refinar el spline, mientras agregando otro vértice todavía mismo cerca del existir uno, o usted
puede usar el vértice existente simplemente y puede conectarlo a otros que usted estará
insertando. Típicamente, use el Conecta Sólo método cuando esta advertencia aparece.
NoteThe que advierte el diálogo puede estar distrayendo, y algunos usuarios prefieren
encender “no muestre este mensaje de nuevo” antes de que ellos lo cierren. Por otro
lado, si el diálogo no aparece, usted podría olvidarse qué conducta está en el efecto mientras
usted usa Refine y haga clic cerca de un vértice existente. Nosotros dejamos esta opción a a usted.
Derecho-haga clic para terminar el orden. Usted tiene una ida del segmento adicional ahora del
frente a la parte de atrás del cuello.
Continúe el detalle de la adición que hasta que los spline enjaulen parece similar a la ilustración
siguiente.
Anule el vertices no deseado:
El próximo paso es asegurar que no hay ningún vertices suelto en la jaula del spline. En este
método de planear, es esencial que la jaula del spline es hecho de tres - o sólo cuatro-estaba al
lado de las áreas.
Asegúrese el spline todavía se selecciona y que usted todavía está en el nivel de subalterno-objeto
de Vértice.
La prensa Anula para quitar el vertices no deseado. Asegúrese que una área del quad tiene ningún
más de cuatro vertices dónde los segmentos se cortan.
El multa-melodía la jaula del spline:
El próximo paso es ajustar el spline enjaule para conseguir un flujo bueno de segmentos. Cuando
usted refinó que los spline enjaulan, usted introdujo varios segmentos cortándose y como
consecuencia varios vertices cortándose. Es muy importante que estos vertices que comparten la
misma posición en el espacio se muevan juntos.
Asegúrese el spline todavía se selecciona y que usted todavía está en el nivel de subalterno-objeto
de Vértice.
En el rollout de la Selección, encienda la Selección del Área y deje el valor a las 0.1. Esto asegura
que cuando usted selecciona un vértice pulsándolo el botón, se seleccionan todos los vertices que
están dentro de la distancia especificados en el valor del umbral también.
Use el Selecto Y herramienta del Movimiento para relocalizar el vertices para conseguir un flujo
bueno de segmentos en la jaula del spline.
Si el viewport Delantero todavía se aumenta al máximo, la prensa Alt+W para devolver al diseño
de viewport de cuatro-manera.
/ Pulse el botón las Magnitudes del Zumbido Todos para ver el spline enjaular en todos los cuatro
viewports.
Usando la herramienta Selecta y los Ctrl codifican, seleccione todo el vertices interior más el dos
centro unos en el segmento del fondo.
Seleccione todo el vertices que corre a lo largo de la parte de atrás del cuello, salvo la cima uno.
Derecho-pulse el botón el viewport y convierta el vertices seleccionado a la Esquina de Bezier.
Mueva las tangentes angulosas para que ellos están en una posición más vertical. Esto dará un
ángulo más fuerte de ataque a los segmentos cuando ellos se encuentran la línea del espejo.
TipIf que usted intenta mover las tangentes y encontrar la dirección cerró con llave en
un eje u otro, prensa F8 para reprimir el movimiento al avión de XY.
Repita este procedimiento en los dos vertices cerca de la boca, y esos corriendo al frente del
cuello.
Repita el procedimiento en el vertices que corre a lo largo de la cima de la cabeza, pero entonces
use el viewport Delantero para hacer las tangentes horizontal.
Usted reflejará este arreglo del spline en el futuro para hacer el otro lado del caballero, pero antes
de hacer para que, usted necesita verificar el arreglo actual para ver si los trabajos de modificador
de Superficie en él.
El modificador de la Superficie pone una 3D superficie encima de cada uno puesto de tres - y
cuatro-estaba al lado de polígonos formados por el splines.
Los polígonos deben cerrarse completamente para que el modificador de la Superficie haga la 3D
superficie. Probando el modificador de la Superficie ahora, usted puede corregir cualquiera “los
agujeros” en la superficie antes de que usted refleje el splines.
Extienda la entrada de la Línea en la pila del modificador y entonces pulse el botón el Vértice.
Encienda el Resultado de Fin de Muestra para que usted puede trabajar en la jaula del spline y
puede ver el efecto del modificador de la Superficie simultáneamente.
En el viewport Delantero, seleccione el vértice en el cuello dónde usted ve una zambullida en los
tonos del músculo. Derecho-haga clic y convierta que el vértice a la Esquina de Bezier.
En el viewport de la Cima, ajuste las asas en un V. invertido afilados Esto ayudará simule los tonos
del músculo en el cuello. Guarde un ojo en el viewport de Perspectiva para la referencia.
Experimente con este vértice y otros para amoldar un cuello bueno-pareciendo. Usted puede usar
esta técnica también en otras partes como el hocico o la cabeza.
Ajuste el viewport de Perspectiva para que usted esté mirando la parte de atrás del cuello.
Connect/Refine usando, empiece del vértice a la misma cima de la cabeza y trabaje su manera
abajo refinar una línea de la melena como mostrado en la ilustración siguiente.
Como usted los segmentos refinan, la superficie remienda temporalmente desaparezca de la vista
pero reaparezca una vez usted termina el orden. Esto es porque usted está introduciendo el
vertices adicional y esto crea áreas del parche que tienen más de cuatro vertices. Una vez usted se
hace refinamiento que los spline enjaulan, sin embargo, el resultado del fin es de nuevo y por
consiguiente hecho a de muslos despliega correctamente.
Resalte el modificador de la Superficie en la pila del modificador. De la lista del Modificador, escoja
Revise el Parche. Esto inserta un Revise el Modificador del Parche sobre el modificador de la
Superficie y debajo del Modificador de Simetría.
Usted debe poder ver sólo uno la mitad del caballero en todo el viewports.
/ En el rollout de la Selección del modificador del Parche, escoja el botón del Parche.
En el viewport de Perspectiva, seleccione los parches que constituyen la melena del caballo.
En el rollout de la Geometría > Empuje fuera & el grupo Oblicuo, haga clic el Empuje fuera el
botón.
Traiga el cursor cerca de los parches seleccionados en la vista de perspectiva y entonces haga clic y
arrastre para empujar fuera los parches. Guarde un ojo en el viewport Delantero para la
referencia.
/ En el rollout de la Selección, cambie del Parche al Vértice y enciende los Resultados de Fin de
Muestra.
Debido a la dirección de la expulsión, usted necesita ajustar la posición del vértice para dar el
modificador de Simetría un poco la ayuda.
En el viewport Delantero, use la selección de la región para seleccionar todo el vertices en el borde
exterior de la melena. Use los Ctrl codifican si necesario.
En el viewport de la Cima, mueva el vertices seleccionado hasta ellos córtese a lo largo de la línea
del espejo. Guarde un ojo en el otro viewport ver si el modificador de Simetría trabajó para soldar
las costuras muy bien.
NoteThis era una manera bastante simplista de ajustar la línea del espejo. Con suerte,
usted quiere mover el vertices individualmente o en los grupos, mientras ajustando las tangentes
al mismo tiempo para los efectos buenos.
Ajuste las posiciones de los vertices y tangentes en el viewport Delantero seguir la imagen de la
referencia y crear una melena amablemente fluida.
Cree la base:
Aunque usted pudiera crear la base como la parte de la misma jaula del spline, es más fácil de
construirlo como un objeto separado y entonces atar los dos objetos juntos como una sola malla.
La base es un objeto torneado simple, mucho como los unos usted creó en las lecciones
anteriores.
En el rollout de Método de Creación, ponga el Tipo Inicial y Arrastre el Tipo para Acorralar.
En el viewport Delantero, pulse el botón un punto en el centro de la cima de la base, sólo debajo
del caballero.
Sujete la tecla mayúscula para reprimir la línea a la dirección vertical, y entonces pulse el botón un
punto al centro del fondo de la base.
Suelte la tecla mayúscula y sube el lado correcto para crear un perfil áspero de la base. Asegúrese
que usted cierra el spline cuando usted se hace.
/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de la Selección, escoja el Vértice.
Use la herramienta del Filete a la ronda fuera del vertices que lo necesita.
NoteIf usted necesita el detalle extenso adelante cómo crear un objeto torneado,
refiérase a la primera lección en esta guía didáctica: Modelando un Peón.
Asegúrese que la base todavía se selecciona. Derecho-púlselo el botón y del menú del quad, escoja
al Convertido a > el Convertido a la Malla de Editable.
En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic Ate y entonces haga clic en el caballero en
cualquier viewport.
El resumen
En estas lecciones, usted creó cuatro pedazos de los ajedreces, mientras aprendiendo
herramientas diferentes y métodos en cada caso. Creando un peón lo enseñado sobre trabajar con
el splines y el modificador del torno. Creando a un obispo y un grajo lo enseñó sobre revisar la
geometría y usar Boolean componga los objetos para agregar o substraer los componentes.
Finalmente, usted aprendió a modelar usando un acercamiento de jaula de spline que usa el
modificador de la Superficie con los objetos del spline.
Modelando un Avión
En esta guía didáctica usted creará el exterior de un clásico, avión de WWII, el Lockheed P-38
Relámpago. Usted usará objetos primitivos y modificadores para crear las partes. Los Viewport
fondo bitmaps actuarán como las guías para ayudarle a formar su avión.
Lockheed P-38 Relámpago modelo
Prepare el viewports con las imágenes del fondo ayudar construir al modelo.
Use los objetos primitivos como la base para cada parte del avión.
Ajuste el punto del pivote y jerarquía del modelo en la preparación para el uso con un artefacto
listo.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Creando el Sponsons
Creando la Góndola
Terminando el Avión
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >
La primera tarea es poner las unidades modeladas a los metros y crear una caja de la calibración.
Diseñadores del avión siempre han usado el sistema métrico por especificar las dimensiones.
Como un valor predeterminado, 3ds Max se pone a las unidades genéricas, para que usted
necesitará cambiar esto.
Ahora cuando usted crea algo, las dimensiones se desplegarán en los metros.
Mire el rollout de los Parámetros; los valores del tamaño se despliegan ahora en los metros.
Abra el rollout de Entrada de Teclado, y entre en los valores siguientes (usted no necesita el tipo
el" m"; 3ds Max lo agrega automáticamente cuando usted aprieta Entre o Etiqueta):
La longitud: 11.532m
La anchura: 15.85m
Altura 3m
La caja es ahora visible y centró encima de los tres bitmaps del fondo. No le importa si su caja es
un color diferente que el uno en la ilustración.
La caja de la calibración.
Luego
Usted puede cargar imágenes o dibujos en los fondos del viewport usar como los modelos por
construir su avión. Cada viewport pueden tener su propio fondo, para que usted puede cargar una
imagen correspondiente en el Frente, Lado, y viewports de la Cima guiarlo como usted construya a
su modelo.
En general, al modelar algo usted ha visualizado previamente o visto, es mejor empezar con los
bocetos de varios puntos de vista diferentes, como la cima, lado, y frente. También, los dibujos si
todos deben ser a la misma balanza, si posible. En esta lección, usted usará tres dibujos de un
Relámpago de P-38 tomados de WWII que avión-descubre las tarjetas.
En el grupo de Fuente de Fondo del Viewport Fondo diálogo, pulse el botón los Archivos.
Un boceto de la vista de la cima del luchador es visible en los viewport de la Cima y los Viewport
Fondo diálogo cierres.
Escoja las Vistas > el Fondo de Viewport para abrir el Viewport Fondo diálogo de nuevo.
A la más bajo izquierda, pulse el botón la flecha por el campo de Viewport, y escoge la Izquierda.
Los Archivos del clic y escoge p38leftview.jpg para el viewport Izquierdo. De nuevo, escoja el
Fósforo Bitmap. Pulse el botón OK. Apague el despliegue de la reja de nuevo.
El viewport izquierdo con su imagen del fondo correspondiente.
Derecho-haga clic en el viewport Delantero y prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo diálogo de
nuevo. El clic Archiva de nuevo y escoge p38frontview.jpg para el viewport Delantero. Escoja el
Fósforo Bitmap, entonces pulse el botón OK. Apague el despliegue de la reja.
Las tres imágenes se despliegan en su viewports apropiado.
Luego usted hará subir verticalmente y cacerola cada vista para emparejar las imágenes del fondo
más estrechamente a la calibración embala para asegurarse los tres viewports están en la misma
balanza. Cada imagen se centra actualmente dentro de la caja de la calibración.
Calibre el viewports:
Haga subir verticalmente el viewport Delantero. De nuevo empareje el wingspan que usa el
zumbido primero, entonces la cacerola para ajustar la altura vertical. Desde que el tren de
aterrizaje no se muestra en la tarjeta avión-manchando, encuadre la cima de la caja con las cimas
de los timones.
Los viewport del frente alinearon con la caja de la calibración.
Todos los tres viewports se calibran ahora para que el cuadro en el viewport representa las
dimensiones aproximadas del P-38.
Usted puede hacer subir verticalmente y cacerola las imágenes del fondo en el viewport si usted
quiere centrar o agrandarlos. Para hacer subir verticalmente o cacerola las imágenes del fondo
hacen a lo siguiente:
Haga subir verticalmente las imágenes del fondo y caja de la calibración:
Active el viewport de la Cima, entonces escoja las Vistas > el Fondo de Viewport.
Encendiendo la Cerradura Zoom/Pan cierra con llave la imagen del fondo y objetos juntos, para
que si usted usa el zumbido o la cacerola abrocha de la navegación del viewport controla, usted
puede hacer subir verticalmente en en la imagen del fondo y objetos o puede cambiarlos
horizontalmente o verticalmente.
Esto es muy hábil que si usted tiene un boceto del fondo detallado y sabe que usted estará
haciendo subir verticalmente en trabajar en los objetos.
Usted notará que la imagen del fondo cambia cuando usted cierra el Viewport Fondo diálogo.
TipSometimes que la imagen del fondo puede cambiar fuera de alineación con su
geometría. Esto es inoportuno, pero hay un workaround.
Si usted abre un archivo ahorrado o nota que la imagen del fondo ha cambiado, haga uno de lo
siguiente:
/ / Use el Zumbido de navegación de viewport y la Cacerola abrocha hacer el tamaño correcto a las
imágenes del fondo y posicionar en el viewports. Apague la Cerradura Zoom/Pan, y entonces use
que la misma navegación labra con herramienta para encuadrar la geometría con el bitmaps.
Usted puede usar Ctrl+Alt+B para bascular la Cacerola de Zumbido de Cerradura.
/ Usted también puede mover los objetos en la escena emparejar la imagen del fondo. Entonces, si
usted usa las Magnitudes del Zumbido, la imagen se centrará con la geometría.
Usted no necesita la caja de la calibración ahora, para que usted puede esconderlo. Para hacer
para que, seleccione la caja en cualquier viewport, derecho-haga clic, y entonces escoge la
Selección de la Piel del menú del quad.
/ Usted siempre enlata el unhide la caja de la calibración y repite el procedimiento anterior para
re-calibrar. Al unhide la caja, vaya al tablero del Despliegue y escoge Unhide Por el Nombre,
entonces en el diálogo, seleccione la caja.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >
Hay muchos acercamientos modelados diferentes que usted podría tomar a construir las alas.
Aquí, usted usará una Caja primitivo con un modificador Afilado.
En el viewport de la Cima, haga a lo siguiente para dibujar una caja de superior dejó bajar el
derecho, aproximadamente alrededor del wingspan delantero,:
Haga clic una vez a la izquierda superior, entonces arrastre al más bajo derecho con el botón del
ratón abajo. Como usted mueva el ratón, los valores para la longitud y cambio de anchura en los
campos del parámetro.
Cuando usted suelta el botón del ratón, usted ha puesto la longitud y anchura de la caja, y ahora
está poniendo la altura que usted puede ver aumentando en el viewport de Perspectiva. Subiendo
el ratón crea una altura positiva, mientras bajando crea una altura negativa. Como usted mueva el
cursor que los valores cambian en los campos del parámetro.
En el Cree el tablero, usted puede ajustar los valores inmediatamente en el rollout de los
Parámetros. Entre en los valores siguientes:
Length=3.048m
Width=15.85m
Height=0.305m
La longitud Segs=3
La anchura Segs=12
La altura Segs=3
Usted necesita aumentar el número de segmentos para que los modificadores por adelgazar y
doblar las alas trabajarán correctamente.
Luego usted cambiará la forma del perfil de la ala para que se parece un airfoil.
/ De la navegación del viewport controla, pulse el botón las Magnitudes del Zumbido.
De la barra del menú, escoja los Modificadores > Malla que Revisa > Revise la Malla.
Usted necesitará esto para realizar algún subalterno-objeto que revisa al vertices que constituye el
ala.
Los vertices aparecen como los tictaces del azul a cada intersección del modelo.
Dibuje una ventana de la selección alrededor del juego correcto superior de vertices.
El trípode de X,Y,Z salta a la selección puesta y el giro de los tictaces seleccionado rojo.
La llave de Ctrl le permite agregar a un juego de la selección existente. El trípode de X,Y,Z salta al
centro del juego de la selección.
/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto y botón del Movimiento y mueve el cursor encima del
eje de X del trípode. Haga clic y arrastre el cursor a la izquierda para que el borde de ataque de las
miradas del ala biseló.
/ Haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme. Entonces descascare el vertices a lo largo del
eje de Y a 75%.
TipWatch que el campo de Y de la coordenada leyó fuera al fondo debajo del deslizador
de tiempo.
Descascare el vertices para empezar el redondeo fuera del borde de ataque del airfoil.
Arrastre una ventana de la selección alrededor de todo el vertices en dos columnas del centro de
vertices.
/ Movimiento que esto puso de vertices a lo largo del eje de X al derecho sobre 0.5m.
/ Movimiento que esto puso de vertices a lo largo del eje de X al derecho sobre 0.8m.
/ Haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme, sujete el Ctrl codifique y arrastre una ventana
de la selección alrededor todos el izquierdo-más juego de vertices.
Descascare este juego de la selección a lo largo del eje de Y a 75%
Ahora que usted tiene su airfoil, usted hará los cambios más allá a la forma del ala que usa un
modificador Afilado.
De la barra del menú, escoja los Modificadores > Deformers Paramétrico > el Afilamiento.
Un artilugio afilado anaranjado aparece en el viewport encima de la caja.
En el tablero del orden, en el grupo del Eje Afilado, cambie el valor Primario a X.
Al nivel de subalterno-objeto de Centro, usted puede ajustar la situación del centro del
Afilamiento. Moviendo el centro de un modificador alterarán sus resultados.
En el viewport de la Cima, acerqúese el centro del afilamiento delantero a lo largo del eje de Y a la
nariz del avión, hasta que las alas ' forman los fósforos más estrechamente la imagen del fondo.
Cuando usted ha terminado la mudanza el centro, pulse el botón el Afilamiento en la pila del
modificador apagar la selección de subalterno-objeto de Centro.
El Afilamiento ha afectado la altura de las alas. En la pila del modificador, pulse el botón la Caja,
entonces aumente la altura del ala a 0.4318m.
/ Active el viewport Delantero y mueve el ala a lo largo del eje de Y para que se centra encima del
bitmap del fondo.
Luego usted convertirá la caja a un objeto de polígono de editable, y entonces mueve algún
vertices a la ronda fuera de las puntas del ala.
Convierta la caja:
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme. Entonces use el
Transforma el artilugio para descascarar el vertices en la vista de la cima para que los fines de las
puntas del ala son redondeados.
Descascare el vertices a la ronda fuera de las puntas del ala.
Repita la selección del vértice y descascarando hasta que las puntas del ala sean redondeadas.
En el viewport de la Cima que usted necesita seleccionar todo el vertices por fuera afila de las alas.
Usted puede lograr esto usando el rectángulo de la selección con la llave de Ctrl.
Pulse el botón la flecha al derecho de la Lista del Modificador. En el gota-baje la lista, encuentre
los Modificadores del Objeto-espacio se agrupan, y escoge la Curvatura.
Simplemente para la diversión, hile el hilador de la Dirección. Mire que las alas acarician en el aire.
Derecho-haga clic o prensa Ctrl+Z para deshacer cuando usted que se divierte la se hace.
Luego, usted agregará los estabilizadores y timones. Éstos son fáciles hacer.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >
Continúe de la lección anterior, mientras Creando las Alas o p38_wing.max abiertos del \ la
carpeta del modeling\p38_lightning.
En esta lección, usted agregará el estabilizador horizontal y los timones gemelos. Usted usará
cilindros y técnicas de poly de editable para construir estos pedazos.
Radius=0.66m
Height=0.051m
La altura Segments=1
Sides=14
/ La mitad selecta el vertices, y los mueve al derecho. Seleccione la otra la mitad del vertices y
muévalos a la izquierda.
Mueva el vertices para emparejar la vista de la cima del estabilizador en la imagen del fondo.
/ En el viewport Delantero, sube el estabilizador a lo largo del eje de Y para que se alinea con la
imagen del fondo.
/ Pulse el botón el viewport Izquierdo a activo él y pulse el botón las Magnitudes del Zumbido si
necesario.
Radius=0.72m
Height=0.051m
La altura Segments=1
Sides=15
/ Haga clic el Modifique la etiqueta del tablero, y entonces derecho-pulse el botón el Cilindro en la
pila del modificador. Escoja al Convertido A: Editable Poly.
La pila del modificador ya no muestra el cilindro; muestra ahora en cambio Editable Poly.
Recuerde que hay vertices a la cima y fondo del cilindro, para que aunque un solo punto rojo
aparece en el viewport, usted está seleccionando dos vertices realmente.
En la pila del modificador, pulse el botón Editable Poly para apagar la selección del subalterno-
objeto.
Hay varias maneras que usted pudiera crear el segundo timón pero usted usará el modificador de
Simetría para esta parte de la lección.
Al nivel de subalterno-objeto de Espejo, usted puede ajustar la situación del eje del espejo.
En el viewport de la Cima, arrastre el artilugio del Espejo al centro del estabilizador. Cuando el
nuevo timón se alinea con la imagen del fondo, suelte el botón del ratón.
El nuevo timón
El modificador de Simetría agrega la geometría a un objeto existente. No hace una copia del
original para que se tratan ambos timones como un solo objeto.
En la próxima lección, Creando el Sponsons, usted creará el sponsons que apoya la sección de la
cola y aloja los artefactos.
Abra la Lista del Modificador y aplique un Revise el modificador de la Malla a los timones.
Apague el botón del Elemento y renombre el objeto seleccionado como el timón del puerto.
Luego
Creando el Sponsons
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >
Creando el Sponsons
El P-38 era un avión escabroso porque tenía sponsons gemelo que apoyó la cola, alojó los
artefactos y superchargers y contuvo mismo-sellando los tanques de combustible. El avión podría
sostener el daño a cualquier lado, y todavía vuela, mientras presentando un desafío formidable así
a cualquier antagonista en una riña de perros.
En esta lección, usted planeará que los sponsons que usan las mismas técnicas usted ya han
practicado en el ala y sección de la cola. Usted también usará las herramientas Oblicuas para crear
las verjas de descarga de artefacto.
El botón del Cilindro se vuelve oro, mientras mostrándolo es activo y prepara para usar.
En el viewport Delantero, saca un cilindro encima del sponson izquierdo para que el radio
aproxima eso en la imagen del fondo.
No se preocupe por la altura, usted ajustará eso en un momento. Arrastre la altura a cualquier
valor.
Radius=0.558m
Height=10.0m
La altura Segments=6
La gorra Segments=1
Sides=12
/ En el viewport de la Cima, mueve el cilindro para que está encima del sponson en el lado de la
izquierda de la imagen del fondo (éste realmente es el lado correcto del avión, de “el estribor”).
Posiciónelo para que la gorra redondeada al final, llamó el hilador de la hélice, es visible.
/ Va al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, encuentre los Modificadores del Objeto-
espacio se agrupan, y escoge el Afilamiento.
En la pila del modificador, extienda la jerarquía Afilada para que el Centro y Artilugio son visibles,
entonces pulse el botón el Centro para seleccionarlo.
En el viewport de la Cima, mueve el centro para que está en el frente del cilindro.
/ En el viewport Delantero, gira el sponson aproximadamente 15 grados sobre su eje de Y para que
la izquierda y lados del derecho son verticales.
Después en esta lección, usted formará el sponson más allá repitiendo la misma técnica como
antes: convirtiendo a Editable Poly, seleccionando filas de vertices, y pasándolos a la posición
encima de la imagen del fondo.
Pero primero usted creará la gorra de la hélice, o “el hilador,” al fin delantero del cilindro que usa
un hemisferio y AutoGrid.
/ Abra el Cree el tablero. En el rollout de Tipo de Objeto, haga clic para encender la Esfera.
Encienda AutoGrid, la caja del cheque debajo del Tipo del Objeto. Ahora mueva su cursor encima
de la superficie del fin del cilindro.
Un trípode del eje sigue su cursor, mientras mostrándolo donde la esfera se dibujará.
Esto le permite dibujar una esfera fuera del fin del cilindro.
Mueva su cursor encima del fin del cilindro, y dibuje una esfera.
Qué tamaño no le importa; usted ajustará los parámetros después de que usted lo dibuja.
Segments=12
Hemisphere=0.5
/ Gira el hemisferio para que los 12 segmentos del cilindro y el hemisferio están en el mismo
ángulo. Quince grados sobre el eje de Y.
/ En el toolbar principal, haga clic el Encuadre el botón, entonces pulse el botón el cilindro. En el
Encuadre la Posición (el Mundo) el grupo, encienda X Position y Posición de Z. Esto encuadra el
hemisferio y el cilindro propiamente. Pulse el botón OK
Usted estará convirtiendo el cilindro del sponson a un poly del editable para que es un tiempo
bueno para ahorrar su escena.
Repita este proceso para todas las siete columnas de vertices en el viewport Izquierdo, para que el
contorno del sponson empareja el fondo más estrechamente.
/ Pulse el botón el botón de selección de Vértice para apagarlo, entonces seleccione el hemisferio
del hilador en el viewport.
Márchese el hilador de la hélice para que usted puede ver el fin del sponson en el viewport de
Perspectiva.
Seleccione el vertices en el fin delantero del cilindro y non-uniforme sólo descascárelos sobre el
eje de X. Use el Transforme el artilugio la punta de flecha de X, y mire el despliegue de la
coordenada en la barra de estado. Reduzca a 60 por ciento a lo largo del eje de X.
En el rollout de la Selección Suave, encienda el Uso la Selección Suave y ajusta el Falloff para que el
segundo anillo de giros del vertices pone amarillo, pero las últimas filas no hacen. Mueva la
selección delantero a lo largo del eje de Y.
Baje la selección suave tan sólo el vértice a la punta se selecciona, y mueve la punta delantero
formar la forma de la bala.
/ Pulse el botón el botón de selección de Vértice para apagarlo.
El sponson está casi acabado. Hay una ampolla adelante cualquier lateral del sponson que sirve
como la descarga pérdida verja toma de corriente. Usted creará este próximo, mientras usando los
rasgos Oblicuos.
Seleccione el sponson.
En el viewport de la Cima, seleccione la tercera fila de vertices de la cima y los baja para que ellos
están al final de la verja de la descarga.
Seleccione y baje estos vertices rojos.
Seleccione la cuarta fila y súbalos, para que ellos se posicionan a la salida de la verja de la
descarga.
La Los vertices se alinean ahora en la vista de la cima del la, ajuste del pero de la necesidad en la
vista izquierda.
El En el viewport Izquierdo, descascare el vertices seleccionado más pequeño un lo largo del ejes
de Y, como el requisito contra el perfil del la imagen del fondo.
NoteIt importante para tener el Objeto Selecto activo aquí. Si Selecciona Y el Movimiento
sea en cambio activo, después de hacer lo a la primera esquina de su ventana de la selección
empezaría el dragado el polígono alrededor, dándole resultados del undesired.
/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas Oblicuas abrochan para abrir el
diálogo de los Polígonos Oblicuo.
Ponga la Altura que pone a 0.152m. Ponga la Cantidad del Contorno a -0.095m. Pulse el botón OK.
/ El Zumbido de la región alrededor de la verja de la descarga en el viewport Izquierdo.
Porque usted tiene la Cerradura que Zoom/Pan encendió para la imagen del fondo, usted podría
ver un diálogo que advierte que alguna cantidad de memoria es necesaria al redisplay el fondo.
Haga clic Sí.
Una vez más, use una ventana de la selección para seleccionar los polígonos recientemente
creados al frente de la verja de la descarga, y entonces sujete el Ctrl codifique y arrastre otra
ventana de la selección por los polígonos al trasero.
/ Haga clic las Escenas Oblicuas abrochan y pusieron la Altura a -0.1m y el Contorno Sume a -
0.025m. Pulse el botón OK.
En la pila del modificador, pulse el botón Editable Poly para terminar el nivel del subalterno-
objeto.
Luego, usted duplicará el sponson de estribor e hilador para hacer el sponson del puerto e hilador.
Duplique el sponson:
Seleccione el nuevo hilador de la hélice en el lado del puerto y renómbrelo para poner a babor el
hilador.
TipFeel libran para cambiar los colores de todos los objetos para que las miradas planas
más realista.
El ala del P-38, sponsons, y cola
Luego
Creando la Góndola
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >
Creando la Góndola
El avión está empezando a parecerse un P-38, pero está extrañando la góndola central, la cabina
del piloto modela. Usted creará la góndola que usa las mismas técnicas usted aprendió cuando
usted formó el sponson. Para asegurar que la góndola es simétrica, usted usará el modificador de
Simetría.
Cree la góndola:
/ Va al Cree el tablero, y en el rollout de Tipo de Objeto, haga clic para encender el Cilindro.
Si usted está continuando de la lección anterior, haga que AutoGrid seguros han apagado.
Mire en el viewport de la Cima como usted que arrastra la altura del cilindro, desde que los
viewport Delanteros no mostrarán ninguna diferencia.
La altura Segments=9
La gorra Segments=2
Sides=10
/ Si necesario, mueve el objeto de la góndola en el viewport de la Cima para que la cima se alinea
con el borde arrastrando del ala.
Alinéese el cilindro con el borde arrastrando del ala.
/ En el Modifique el tablero, ajusta la altura del cilindro para que incluso está con el fin del
sponsons, como ilustrado debajo.
Forme la góndola:
/ Va al tablero del Despliegue, y esconda todo pero la góndola pulsando el botón la Piel
Unselected en el rollout de la Piel.
/ Va al Modifique el tablero. En la pila del modificador, derecho-pulse el botón el Cilindro y escoge
al Convertido A: Editable Poly.
Ahora usted puede recalibrar el vertices encima de las imágenes del fondo.
Bájelos emparejar la imagen del fondo también. Alterne entre descascarar y mover como usted
trabaje su manera adelante.
La balanza y mueve el vertices para emparejar el fondo.
La colocación de vertices del viewport Izquierdo.
Active el viewport de la Cima y repita el proceso anterior. Seleccione una fila de vertices en un
momento y posiciónelos encima de la imagen del fondo que usa Balanza y herramientas del
Movimiento. Usando el Transforme el artilugio, sólo descascare cada fila a lo largo del eje de X.
Active el viewport de Perspectiva y salida que crean la nariz seleccionando el solo vértice al centro
de la gorra del cilindro. Entonces encienda la Selección Suave y ajuste el Falloff para que el
próximo anillo de giros del vertices pone amarillo.
Mientras mirando la Izquierda y viewports de la Cima, mueva la selección suave delantero formar
la nariz. Apague la Selección Suave, y mueva el solo vértice del fin para crear el punto.
La nariz un poco también podría ser los pointy, para que de la Izquierda y viewports de la Cima,
descascare un movimiento la segunda columna de vertices para redondear la nariz.
/ Al unhide el resto del avión, en el tablero del Despliegue, escoge Unhide Por el Nombre.
Seleccione todos los componentes usted ha creado (todo excepto la caja de la calibración).
Usted puede crear el dosel que usa un par de herramientas de poly de editable. Usted cortará y
biselará para crear este detalle de la cabina del piloto.
Agregue el dosel:
Corte los nuevos bordes en la cabina del piloto. Haga clic para poner el principio de un borde,
entonces mueva el ratón para dibujar el nuevo borde. Haga clic para poner el fin del borde de
nuevo.
Corte estos nuevos bordes rojos para formar un lado de la cabina del piloto.
/ Gire la vista y haga los mismos cortes en el otro lado de la cabina del piloto.
Todos estos bordes deben cortarse.
Ahora, usted puede biselar los bordes para crear el marco de metal del dosel.
En el Revise Afila el rollout, encienda Bisele. Mueva su cursor terminado de los bordes
seleccionados, haga clic y arrastre hasta él se parece la ilustración debajo, y entonces suelta el
botón del ratón.
Bisele los bordes para crear el marco de dosel de metal.
Usted puede aplicar un material transparente al dosel enfrenta para el detalle extra. Para aplicar
un material a los polígonos seleccionados en el modelo, usted usaría un material del Multi/Sub-
objeto.
El modificador de Simetría se agregó específicamente a 3ds Max con el propósito de construir a los
modelos simétricos como los aviones, barcos, y carácteres.
En la sección anterior, usted cortó muchos bordes para constituir el marco del dosel y vaso.
Algunos de esos nuevos bordes no pueden ser el mismo en cualquier lado de la góndola. Usando el
modificador de Simetría asegurarán que la góndola es simétrica.
En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botón la góndola para abrir el menú del quad y
escoger Aisle la Selección.
/ Haga clic el Selecto Y Gira el botón del toolbar principal y entra en 90 en el Z coordine el campo
debajo de la barra de tiempo.
El artilugio de la rodaja se gira correctamente.
/ Enciende el modo del Polígono y en el viewport de la Cima arrastre una ventana de la selección
alrededor del lado correcto de la góndola.
Apriete el Anule la llave y, si preguntó si usted quiere anular el vertices aislado, haga clic Sí.
NoteYou podrían tener que hacer subir verticalmente en en el fin trasero de la góndola
seleccionar algunos los polígonos muy pequeños y anularlos también.
Si usted está trabajando en su propio P-38, hay muchos más detalles que usted podría agregar,
como las hélices, ametralladoras, y tren de aterrizaje. Siéntase libre para continuar solo. El
p38_lightning.max tiene un poco de detalle agregado.
Luego
Terminando el Avión
Terminando el Avión
Un restos del paso mayores: para unirse el avión en una sola jerarquía. Antes de que sea en
condiciones de vuelo, sin embargo, usted también necesitará girarlo en la orientación apropiada y
ajustar un pivote.
Para trabajar propiamente con el Microsoft Vuelo Simulador (FS), el punto del pivote de un avión
usado por FS como su centro, debe ser la mitad del camino entre las hélices, y un cuarto de la
manera atrás del frente de las alas. En este procedimiento, usted hará ese ajuste en el viewport de
la Cima.
/ En el tablero del Orden, pulse el botón la etiqueta de la Jerarquía. En el Ajuste el rollout del
Pivote, haga clic Sólo Afecte el Pivote.
/ Use Seleccione Y Mueve para mover el pivote descendente a lo largo de su eje de Y para que el
pivote regrese sobre un cuarto de la manera del frente de las alas.
El pivote de la góndola posicionó propiamente.
En el Ajuste el rollout del Pivote, haga clic Sólo Afecte de nuevo el Pivote para apagarlo.
Actualmente las miradas planas como un solo objeto, pero es muy sólo una colección de partes
inconexas. Usted puede demostrar esto, si le gusta, moviendo una de las partes, como la góndola
(si usted lo mueve, esté seguro deshacer antes de continuar). En esta sección, usted conectará
todas las partes en una jerarquía, para que moviendo la góndola mueva el avión entero.
/ Usando el Selecto Y herramienta del Eslabón, únase el objeto del ala al objeto de la góndola.
Haga clic en el ala y arrastre el cursor encima de a la góndola, entonces el descargo.
Continúe la vinculación hasta que todos los objetos pertenezcan a la misma jerarquía, con la
góndola como el más alto nodo. Usted puede empezar en el viewport de la Cima, pero usted
necesitará usar los otros como usted probablemente avanza.
Cómo usted se une los objetos depende de usted; la única regla firme es que la góndola debe ser
anteriormente todos los otros objetos en la jerarquía. Como una guía áspera, eslabón los objetos
pequeños a los objetos cercanos más grandes. Por ejemplo, usted podría unirse los objetos de la
hélice a sus hiladores relacionados, y entonces los hiladores a su sponsons. Esto crearía una
jerarquía tres-nivelada, con el sponson a la cima, el hilador como su niño, y las hojas de la hélice
como los niños del hilador y los nietos de los sponson.
Como usted trabaje, siga cambiando para Seleccionar Y Movimiento y mueve la góndola para ver
qué objetos triunfan con él. Cuando usted está acabado, ningún objeto debe dejarse atrás cuando
usted mueve la góndola.
/ Usted también puede verificar la jerarquía haciendo clic el Selecto Por el botón del Nombre en el
toolbar principal (o aprieta los H codifican). En el Menú del Despliegue, haga a los Niños del
Despliegue seguros es adelante (con una marca del cheque al lado de él), y entonces escoge el
Despliegue > Extienda Todos. Esto despliega la jerarquía como una lista dentada, con el objeto del
padre a la cima.
El paso final es girar el avión para que esté apuntando hacia arriba en el viewport de la Cima. Por
otra parte usted empezará volando hacia atrás.
Cuando usted aprieta Entre, el valor desplegado cambia a –180.0 que son la misma cosa rotación-
sabio.
También, las marcha atrás planas su orientación en el viewport de la Cima, enfrentando hacia
arriba.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió más sobre bajo-poly modelando usando los objetos
primitivos como las cajas, esferas y cilindros. Usted también hizo uso de una imagen del fondo
para ayudar en el proceso modelado.
Refinando el Avión
3ds Max tiene rasgos modelados que pueden ayudarlo construir planea más eficazmente. Estas
lecciones describen cada rasgo y le muestran maneras prácticas que usted puede usarlos al
construir a modelos.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >
En esta lección, usted trabajará en un modelo que se construyó con una versión más vieja de 3ds
Max. Es un bajo-poly modelo de un avión que se creó usando la herramienta del Espejo.
Bajo-poly el avión
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al el \ la
carpeta del modeling\p38_lightning, entonces abra el archivo de low_poly_p38.max. Esta escena
incluye que un avión nombrado el Relámpago.
Este modelo se construyó en una versión más temprana de 3ds Max que usa la herramienta del
Espejo, hay una costura de vertices del unwelded así que dónde las dos mitades de la reunión
plana.
/ Use el Zumbido de la Región para centrar la vista en la sección de la cabina del piloto del avión.
Escoja el menú de los Modificadores > Malla que Revisa > la Soldadura del Vértice.
/ Usted también puede aplicar el modificador de Soldadura de Vértice del Modifique el tablero > la
lista del Modificador > los Modificadores del Objeto-espacio > la Soldadura del Vértice.
NoteBe el Umbral puesto cuidadoso demasiado alto. Si usted hace, el modelo empezará a
degradar como más vertices se suelda juntos.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >
3ds Max tiene que un juego de herramientas de poly de editable hábiles que mejoran la manera
usted puede limpiar y puede agregar el detalle a sus modelos.
Prepare la lección:
/ En el viewport Correcto, Región del Zumbido alrededor del sponson entre el ala y cola.
NoteHalf del avión desaparece porque usted está trabajando a un más bajo nivel en la
pila del modificador.
/ Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra On/Off Barra traviesa botón que se localiza a lo
largo del fondo de la pila del modificador.
Encendiendo esta barra traviesa le permite ver los resultados de modificadores adicionales toda la
manera a la pila del modificador. Usted ve la otra la mitad del avión generada por el modificador
de Simetría que se usó en el archivo de la muestra usted abierto para esta lección ahora.
/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Polígono y asegúrese Ignorar Backfacing
está apagado.
/ Active la herramienta del Objeto Selecta y arrastre una ventana por los tres polígonos en el
centro del sponson. Asegúrese los polígonos a la cima y el fondo no se selecciona.
Porque Ignora Backfacing está apagado, usted también ha seleccionado los mismos tres polígonos
en el otro lado del sponson, para un total de seis.
/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de la herramienta
Oblicua.
Usando el modificador de Simetría asegura eso cambia usted hace a la la mitad original del avión
se refleja automáticamente en la mitad reflejada.
/ Haga el Objeto Selecto seguro todavía es activo, y entonces hace clic el Crezca el botón en el
rollout de la Selección.
Crezca los aumentos la selección del polígono para incluir polígonos que comparten un borde
común.
Mientras sujetando el Alt codifican, arrastre una ventana por el medio juego de polígonos al
deselect ellos. Seleccione sólo los polígonos en la izquierda y corrija, como visto en el viewport
Correcto.
/ Haga clic las Escenas abrochan al lado de la herramienta de la Intercalación en el Revise el rollout
de los Polígonos.
La intercalación crea los nuevos polígonos de la selección actual compensando sus bordes hacia el
interior.
/ Haga clic las Escenas abrochan al lado del Empuje fuera la herramienta en el Revise el rollout de
los Polígonos.
Las succiones aéreas están ahora completas. Luego, usted construirá algunos puertos de descarga
de artefacto.
Ahorre su escena como el mylightning02.
Luego, usted agregará los puertos de la descarga para o estar al lado de de la sección delantera del
sponson cerca de las hélices. Continúe con el modelo que usted salvó durante el ejercicio anterior,
o low_poly_p38_03.max abierto. Si usted carga este archivo, seleccione el avión, vaya al
Modifique el tablero, y acceda el nivel de subalterno-objeto de Polígono de Editable Poly.
/ Asegúrese el Resultado de Fin de Muestra el On/Off Barra traviesa botón al fondo de la pila del
modificador es adelante.
/ Enciende el Objeto Selecto y seleccione los polígonos a la izquierda y lados del derecho del
albergue del artefacto. Si seleccionó los polígonos no aparecen en la red, apriete los F2 codifican
en el teclado.
/ Active el viewport Correcto y Zumbido de Región de uso para centrar la vista alrededor de la
sección del artefacto. Si necesario, se seleccionan polígonos del deselect hasta sólo los más alto
polígonos en el artefacto alojar. Apriete F2 para desplegar los polígonos seleccionados en la red.
/ Haga clic las Escenas abrochan al lado de la herramienta de la Intercalación en el Revise el rollout
de los Polígonos.
/ Haga clic las Escenas abrochan al lado de la Bisagra De la herramienta del Borde en el Revise el
rollout de los Polígonos.
Pulse el botón el botón de Bisagra de Pico. En el viewport de la Cima, seleccione el borde izquierdo
del polígono seleccionado, como visto de la cima. De un “normal” la orientación, éste es el borde
del fondo.
El texto del botón cambia para Afilar 1051. Esto causará una cara de bisagra a ser creada a este
borde.
Ponga el valor del Ángulo a 45 y pulse el botón OK. La cara de bisagra se crea.
Repita el procedimiento de la Bisagra que usa el borde correcto, Afile 1057, como la bisagra.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >
Prepare la lección:
Low_poly_p38_04.max abierto.
/ En el viewport Delantero, use la Región del Zumbido para centrar la vista alrededor del artefacto
del puerto del avión.
Seleccione el Relámpago.
/ Del rollout de la Selección, encienda el botón del Elemento y asegúrese Ignorar Backfacing es
adelante.
Mientras sujetando el Ctrl codifican, seleccione cada uno de las hojas de la hélice.
Haga clic el Destaque el botón adelante el Revise el rollout de la Geometría y entonces pulse el
botón OK adelante el Destaque el diálogo.
NoteWhen usted destaca las hélices, ellos desaparecen del lado opuesto del avión. Esto
es porque ellos ya son la parte del poly del editable que tiene el modificador de Simetría aplicada a
él.
Pulse el botón el Editable la entrada de Poly en la pila del modificador terminar el nivel del
subalterno-objeto y entonces seleccionar las hélices.
Apriete el Anule llave para quitar las hélices simplemente usted aislado.
El Relámpago no tiene ninguna hélice ahora.
Usted usará el Fusione el orden para agregar una nueva hoja de la hélice a su modelo.
Mientras sujetando la tecla mayúscula, gire que los Blade01 objetan alrededor del eje de Z a
aproximadamente 120 grados.
El diálogo de Opciones de Copia aparece cuando usted suelta el botón del ratón.
Ponga el Número De Copias a 2 y en el grupo del Objeto escoge el Caso. Pulse el botón OK.
Ahora que las nuevas hojas están en la escena, usted torcerá las hojas para hacerles parecer
realista. Usted usará el rasgo de la Selección Suave para lograr esto.
Tuerza las hojas:
Arrastre una ventana alrededor de la cima puesta de vertices a la punta de la hoja de la hélice.
/ Enciende el Selecto Y Gira el botón y gira el vertices seleccionado alrededor del eje de Y a –35
grados.
Porque el segundo y tercera hoja son casos del primero, cualquier cambio que usted hace a la
primera hoja afecta el otro dos.
Pulse el botón el botón del Vértice en el rollout de la Selección terminar el nivel de subalterno-
objeto de Vértice.
/ Seleccione el Editable la entrada de Poly en la pila del modificador y haga clic el Ate el botón de
la Lista, al lado del Ate la herramienta, en el Revise el rollout de la Geometría.
El Ate el diálogo de la Lista abre la exhibición usted las tres hojas de la hélice.
/ Haga clic el Selecto Todo el botón en la Selección Puso porción del toolbar. Ctrl+click a la raíz
de Escena de deselect, y entonces hace clic Ate.
Las hojas se atan ahora al resto del avión, y ellos se agregan automáticamente al opuesto medio
debido al modificador de Simetría.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >
Esta lección le dará un entendiendo bueno del uso de modificador de HSDS. Usted usará el
modificador en la cola del avión darle un par de niveles de detalle.
Prepare la lección:
Continúe con el modelo que usted salvó durante el ejercicio anterior, o low_poly_p38_05.max
abierto en el \ la carpeta del modeling\p38_lightning.
Refine el timón:
/ En el viewport Correcto, use la Región del Zumbido para centrar la vista alrededor del timón del
avión.
Seleccione el Relámpago.
/ Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra On/Off Barra traviesa botón que se localiza a lo
largo del fondo de la pila del modificador.
Del menú de los Modificadores, escoja la Subdivisión Aparece > el Modificador de HSDS
El timón se vuelve más refinado y los bordes son mucho alisador. Un nivel de detalle, Nivele 1 se
agrega al nivel de lista de detalle.
HSDS permite que usted aumenta la resolución de la malla de partes específicas del modelo en
lugar del modelo entero
/ En el HSDS Parámetros rollout, encienda el botón del Polígono, entonces arrastre una ventana de
la selección encima de los polígonos traseros en el timón.
Nivele 1 y 2 se apaga y usted ve los polígonos originales con que usted empezó.
Luego
El Revise el modificador Normal en 3ds Max se desarrolló con los diseñadores listos en la mente.
Ahora los artefactos tantos listos y gráficos hardware uso pixel y shaders del vértice, la demanda
ha aumentado para dar la habilidad de ajustar los normal interactivamente al modelers al mirar el
resultado de un shader de vértice de pixel.
NoteIn piden para ver los resultados de usar el Revise el modificador Normal, 3ds Max
debe configurarse para DirectX.
Prepare la lección:
Continúe con el modelo usted ahorró durante el ejercicio anterior o low_poly_p38_06.max abierto
en el \ la carpeta del modeling\p38_lightning.
Si usted usa la escena de la muestra, algunos de los componentes del avión han estado ocultos
para la actuación buena. También es aumentó al máximo al viewport de Perspectiva.
Seleccione el Relámpago.
Los normal se indican por las líneas azules que de repente crecen del modelo. El color azul oscuro
le dice que los normal son No especificados y son calculado basado en los grupos suavizadores de
rodear las caras.
El Normal 194 selecto.
Este normal está en el medio del ala entre la cabina del piloto y sponson.
Usted también puede ver qué normal usted ha escogido mirando el despliegue al fondo del rollout
de los Parámetros.
/ Gire el normal. Note el efecto que las rotaciones diferentes llevan puesto la superficie del avión.
Las superficies circundantes siguen los depender más ligeros o más oscuros cómo usted gira el
normal.
NoteOnce que usted hace a un cambio manual a la orientación original del normal, los
cambios normales a un color verde, que significa que es ahora un normal Explícito.
Experimente seleccionando algunos de los otros normal, o prueba que trabaja con los grupos de
normal para ver cómo ellos responden.
El resumen
Usted ha aprendido casi varios rasgos poderosos que mejorarán sus habilidades modeladas. El
Editable el objeto de Poly es muy versátil, y a los trabajos con muchos modificadores para
ayudarle a formar un objeto exactamente como usted les gusta.
Esta guía didáctica lo anda a través del proceso de modelar un carácter, mientras empezando con
caja convencional que planea de objetos primitivos y expulsión de la forma, siguió por Revise
modificadores de Poly y borde las técnicas modeladas para multar la melodía el resultado.
Lo que es Considerado Bajo-Poly y Perfeccionando Donde le Importa
Como los saltos de tecnología exponencialmente delantero y dando los artefactos despliegan los
polígonos cada vez más en el tiempo real, lo que se llamó una vez bajo-poly realmente no podría
ser tan hoy. Hablando conservadoramente, un carácter del bajo-polígono va entre 500 y 2,500
caras, mientras dependiendo de la plataforma el juego se apunta para, el artefacto listo usó, el
número de onscreen de los carácteres simultáneamente, el nivel de detalle, y así sucesivamente.
Por ejemplo, carácteres ofrecidos en un juego luchador requieren más detalles que un enjambre
de gruñidos del ejército que cobran un castillo en un juego de la estrategia. A menudo en la
industria lista, se establecen los presupuestos del polígono estrictos al principio de un proyecto;
revisando el límite podrían llevar a las complicaciones abajo la línea, como los problemas de la
memoria-asignación.
Se diseñan Nuevas técnicas como la cartografía del choque normal ir mano-en-dar con modelos
del bajo-polígono. Combinándolos, usted puede tener increíble-mirando a modelos con un décimo
del número esperado de caras.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character >
Planeando un Bajo-Poly el Cuerpo
Esta guía didáctica demuestra cómo modelar un carácter similar a aquéllos encuentre en los
juegos videos de hoy. Usted explorará una variedad de técnicas modeladas, mientras empezando
con lo que normalmente se llama “caja que planea.” Esto significa construyendo a su modelo de
una caja del polígono simple. Usted puede modelar algo casi usando este método.
Usted también hará uso extenso del poly del editable objetar y Revisará el modificador de Poly.
Usted también usará el modificador de Simetría para ayudar reduzca tiempo modelado y esfuerzo.
Cree los varios formularios complejos, orgánicos de los objetos simples como el primitives y
empujó fuera las formas.
Use el modificador de Simetría para crear un duplicado del espejo de la mitad del modelo.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Preparando la Escena
Creando el Torso
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >
Preparando la Escena
Antes de que usted empiece creando a un 3D modelo, si un carácter o cualquier otro objeto, usted
necesita investigar el objeto primero usted desea crear. En esta guía didáctica, usted estará
modelando a un piloto del helicóptero para un juego de guerra.
Para investigar este asunto, usted puede consultar los libros y puede usar los Internet búsqueda
artefactos. Usted también podría tomar instantánea de una estatuilla de una tienda del juguete.
Aun bien, si usted puede dibujar, usted puede crear las ilustraciones personalizadas para el uso
como la referencia al construir el carácter.
Antes de que usted empiece, note la resolución (en los pixeles) de las imágenes de la referencia
usted ha creado. Si usted está usando los archivos de la referencia que se han mantenido esta guía
didáctica, sus resoluciones son como sigue:
Empiece a 3ds Max. Haga clic en cualquier parte en el viewport de la Cima para activarlo.
Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > el Avión.
/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de los Parámetros, Longitud fija a 200 y Anchura a 385.
TipOne la manera fácil de poner un campo numérico a 0.0 (o su valor aceptable más
bajo) es derecho-pulsar el botón sus flechas del hilador.
Esto le permite ver el mapa sin cualquier ayuda de las luces de la escena.
Pulse el botón el botón del mapa al lado del swatch colorido Difuso.
En el Navegador de Material/Map que aparece, doble-pulse el botón Bitmap para escoger este
tipo de mapa.
Hojee al \ la carpeta del sceneassets\images y escoge soldado-top.jpg. Haga clic Abra para cerrar
el diálogo.
/ Pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport abroche para bascularlo adelante.
/ Con el objeto plano todavía seleccionado, haga clic el Asigne el Material Al botón de la Selección
aplicar el material recientemente creado al avión.
Ahora que usted ha creado el avión de la cima-vista, usted repetirá el procedimiento para crear un
avión adicional basado en la vista delantera, y otro uno basó en la vista izquierda. Los tamaños de
estos aviones deben reflejar los tamaños de las imágenes de la referencia ser asignado a ellos. Por
consiguiente, el avión usted la figura en el viewport Delantero debe ser 440 unidades anhelan por
385 unidades ancho, y el avión usted la figura en el viewport Izquierdo debe ser 440 unidades
anhelan extensamente por 200 unidades. Recuerde centrar cada plano y para usar una nueva
hendedura de la muestra en el Editor Material para cada nuevo material. Cuando usted se hace,
los viewport de Perspectiva deben parecerse:
Asegúrese que cada viewport está sombreado activándolo primero y apretando el F3 teclado atajo
entonces.
Aviso que la altura del casco en este avión de la referencia difiere de su altura en el avión de la
referencia delantero.
Mueva el avión lateral hacia arriba en el eje de Z para que los cascos el ' alturas fósforo. Usted
puede guardar un ojo también en el cinturón del piloto.
Mueva el avión de la referencia lateral en el eje de X (el eje rojo) al borde correcto del estudio
virtual.
Finalmente, seleccione el avión de la referencia delantero y muévalo en el eje de Y al borde de la
parte de atrás del estudio virtual.
Ahora que los aviones de la referencia están en el lugar, usted los helará prevenir moviéndolos
accidentalmente.
/ Seleccione todos los tres de la referencia allanan y van al tablero del Despliegue.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >
En esta lección, usted crea que las botas del helicóptero pilotan usando una caja simple primitivo.
Usted convierte la caja entonces al poly del editable estructure y salida que esculpe la bota que
usa los subalterno-objetos como el vértice, borde y polígono.
/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o en el toolbar de Acceso Rápido, pulse
el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el scenes\modeling\low_polygon_modeling y
virtual_studio.max abierto.
Cree una caja para usar como un talón. La Longitud fija a 6.0 y ambos Anchura y Altura a 18.0.
/ En el viewport de la Cima, mueve la caja para que se alinee con el pie del derecho del piloto,
hacia el lado izquierdo del viewport. Si necesario, ajuste el valor de Altura de la caja para
corresponder a la anchura del pie en la imagen de la referencia.
Derecho-pulse el botón la caja y escoge al Convertido a > el Convertido A Editable Poly del menú
del quad.
/ / Va al Modifique el tablero, entonces encienda el botón del Polígono para trabajar al nivel de
subalterno-objeto de Polígono.
La nota / Alternativamente, usted puede cerrar con llave la selección pulsando el botón
la barra traviesa de Selección de Cerradura en la barra de estado.
En el viewport Izquierdo, haga clic y arrastra para empujar fuera el polígono seleccionado hasta
que simplemente esté debajo del tobillo.
En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón de nuevo, y entonces
haga clic y arrastra el polígono seleccionado para empujarlo fuera hasta que alcance la pelota del
pie. Guarde un ojo en el viewport Izquierdo para la referencia.
/ El movimiento el polígono seleccionado descendente para poner su nivel de borde de fondo con
la tierra.
/ En el viewport Delantero, descascare el polígono seleccionado horizontalmente a.
/ / Realice una expulsión adicional para crear los dedos del pies. Use el Movimiento y Descascare
en las varias hachas para ajustar el polígono seleccionado para que se parece la ilustración
siguiente.
El volumen del trabajo se hace, pero usted todavía necesita refinar la bota para hacerle parecer
bien.
Refine la bota:
En el viewport de Perspectiva, seleccione uno de los bordes verticales cerca de la pelota del pie o
los dedos del pies.
Esto crea una división extra que atraviesa los bordes previamente seleccionados horizontalmente.
/ La balanza los bordes seleccionados uniformemente más grande por una cantidad pequeña
(aproximadamente 108%) entonar abajo el boxy parecen del pie.
En el viewport de Perspectiva, haga clic el ViewCube salió o la flecha correcta dos veces para ver la
parte de atrás de la bota.
Una nueva división vertical pasa por los bordes previamente seleccionados.
/ En el viewport de la Cima, mueva los bordes seleccionados ascendente en el eje vertical (Y) para
que la parte de atrás de la bota se redondee ligeramente más.
Si usted tiene tiempo, continúa el refinamiento la bota. Sin embargo, no lo haga demasiado, como
usted tener los demasiados polígonos en el modelo no quieren.
Finalice la bota:
Refleje la bota:
/ Use la herramienta del Movimiento para posicionar la nueva bota basada en la imagen de la
referencia.
Renombre la copia Bota-izquierdo.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >
En esta lección, usted crea los pantalones para el piloto del helicóptero. Como con las botas, usted
basará los pantalones adelante un primitivo; este tiempo un cilindro. Usted creará una pierna
primero y entonces use el modificador de Simetría para crear la otra pierna.
/ En el viewport de la cima, haga subir verticalmente en en el pie del derecho del piloto.
El radio: 20
La altura: 20
La altura Segmenta: 1
Los lados: 8
Liso: Fuera de
En el viewport Izquierdo, mueve el cilindro descendente hasta que se corte ligeramente con la
bota.
En el viewport Delantero, gira el cilindro para que se alinee con la pierna de los pantalones en la
imagen de la referencia.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y la Balanza Uniforme, entonces ponga el Sistema de
Coordenada de Referencia a Local.
En el viewport delantero, descascara el cilindro en su eje de X local para que encaje bien la imagen
de la referencia.
Derecho-pulse el botón el cilindro en cualquier viewport y escoge al Convertido A > el Convertido
A Editable Poly.
En el viewport de la Cima, arrastre el polígono seleccionado para empujarlo fuera por sobre la
mitad la altura original.
Las junturas como las rodillas y codos requieren el detalle adicional para que ellos deforman
propiamente cuando animado.
Agregue dos más expulsiones para completar la rodilla, mientras ajustando cada uno como usted
va.
Agregue una expulsión para crear el muslo, y otro toda la manera a la juntura de la cadera.
Usted puede agregar más detalle después si usted extraña una mancha.
Agregue dos más expulsiones para mantener la resolución de la malla necesaria la juntura de la
cadera.
Agregue otra expulsión para alcanzar la más bajo parte del cinturón. Use el transforme las
herramientas para encuadrar el polígono con la línea del cinturón. No se preocupe por el lado
correcto; aplicando el modificador de Simetría cuidarán de eso.
Antes de que usted aplique un modificador de Simetría para crear la pierna opuesta, usted
necesita ajustar el área de las nalgas que está demasiado llano en el momento.
/ En el viewport Izquierdo, seleccione cualquiera de los bordes verticales debajo del cinturón.
En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Anillo para seleccionar todos los bordes
parangone al seleccionado.
En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte. Esto agrega una serie de bordes que conectan los
seleccionados.
En el viewport Izquierdo, arrastre una selección de la región de vertices alrededor de las nalgas y
entonces ajuste sus posiciones.
Antes de que usted aplique un modificador de Simetría para crear la otra pierna, usted usará la
utilidad de XForm Restablecida para restablecer toda la rotación y la balanza transforma en el
objeto existente. No haciendo produciría los aviones de simetría defectuosos así.
/ En el Modifique la pila, pulse el botón el Editable la entrada de Poly para terminar la corrección
del subalterno-objeto.
/ Con el objeto de la pantalón-pierna seleccionado, vaya al tablero de Utilidades.
Haga clic los XForm Restablecidos abrochan para abrir los Restablecimos Transforme el rollout, y
entonces clic Restablecido Seleccionado.
La pila del modificador contiene un nuevo modificador de XForm que incorpora toda la rotación
ahora y la balanza transforma.
Este nivel del subalterno-objeto le permite transformar el avión sobre que la simetría ocurre.
En el rollout de los Parámetros, deje el juego de Eje de Espejo a X y enciende la opción del
Capirotazo.
En el viewport Delantero, mueve el avión del Espejo en el eje de X para que la pierna simétrica
esté en el lugar correcto.
Termine el nivel de subalterno-objeto de Espejo cuando hecho.
Los pantalones casi se hacen. Usted todavía necesita el uso el Revise el modificador de Poly para
multa-poner a punto el área alrededor de las caderas.
/ Asegúrese la pierna se selecciona. En el Modifique el tablero, abra la Lista del Modificador y haga
clic Revise Poly.
La prensa y sostenimiento Ctrl y entonces pulsa el botón la a-flecha de hilador de Vuelta dos veces.
/ En el viewport de la Cima, mueve los bordes seleccionados en el eje de Y para que usted consiga
una curva lisa en lugar de un V. invertido
/ Semejantemente, ajuste los bordes en el lado de la parte de atrás de los pantalones.
Continúe la multa-afinación el área alrededor de las caderas. Para el mando bueno, prueba que
alterna entre el Borde y niveles de subalterno-objeto de Vértice.
En el rollout de la Selección, pulse el botón el Anillo para seleccionar los bordes todo verticales
alrededor del cinturón.
/ La prensa y sostenimiento Ctrl, y entonces pulsa el botón el botón del Polígono para convertir la
selección del borde a una selección del poly.
/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón de las Escenas.
Ponga el valor de Cantidad de Intercalación a 5.0, y entonces pulse el botón OK para aceptar los
cambios y cerrar el diálogo.
Repita los pasos anteriores para insertar y entonces anular los polígonos al fondo de las piernas de
los pantalones.
Termine el nivel del subalterno-objeto. En el Modifique el tablero, renombre los Pantalones del
objeto.
Luego
Creando el Torso
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >
Creando el Torso
En esta lección, usted crea el torso para el piloto del helicóptero: principalmente la Camiseta que
él está llevando. En los ejercicios anteriores, usted empezó con el primitives simple como una caja
o un cilindro y usted empujaron fuera los polígonos principalmente para modificar la forma. En
este ejercicio, usted usará un acercamiento ligeramente diferente. Usted empezará con un aun
más simple primitivo, un objeto plano, pero usted hará la mayoría del trabajo que usa el
subalterno-selección del borde. Este método de planear es poderoso e intuitivo.
Cree la Camiseta
/ En el Modifique tablero, la Longitud fija a 20.0, la Anchura a 12.0 y la Longitud fija Segmenta y la
Anchura Segmenta los dos a 1.
/ La posición el avión para que se corte ligeramente con el cinturón y con el avión de simetría.
/ / En el Modifique el tablero > el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Borde.
La prensa y sostiene la tecla mayúscula, y entonces sube el borde seleccionado y al derecho para
empujarlo fuera una vez, siempre conformando a la imagen de la referencia.
Continúe usando Shift+Move para empujar fuera el borde seleccionado alrededor de la silueta del
perfil del piloto del helicóptero.
Revise la Camiseta:
En el viewport Delantero, seleccione cualquiera de los bordes verticales en el lado izquierdo del
avión.
Pulse el botón el botón de la Vuelta para seleccionar todos los bordes en el lado izquierdo del
avión.
Sujete la tecla mayúscula y entonces mueva los bordes seleccionados a la izquierda por sobre la
misma cantidad como la anchura original.
/ En el viewport de la Cima, descascare los bordes seleccionados en el eje vertical reunirlos más
cerca.
/ / Repita los dos pasos anteriores para crear una expulsión del borde adicional, como mostrado
en la ilustración siguiente.
/ En el viewport Izquierdo, seleccione los bordes verticales internos, simplemente anterior la línea
del cinturón.
Cree la manga:
Pulse el botón uno de los bordes alrededor de la apertura de la manga. Porque la Frontera es que
3ds Max activo selecciona el perímetro entero.
/ En el viewport Delantero, use Shift+Move para crear dos expulsiones que constituirán la manga.
/ En el varios viewports, ajuste el vértice posiciona para que la forma de la manga empareja las
imágenes de la referencia.
Agregue el detalle:
En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte para agregar una línea de bordes que conectan los
bordes previamente seleccionados.
/ Ajuste las posiciones de los bordes y vertices para conseguir una apertura de la manga buena.
Cree el cuello:
/ Va al nivel del objeto pulsando el botón Editable Poly en la pila del modificador. Asegúrese que la
Camiseta parcialmente construida se selecciona.
En la pila del modificador, extienda el modificador de Simetría y Espejo del clic para resaltarlo.
En el viewport Delantero, mueve la línea del espejo al derecho hasta que usted consiga una
Camiseta propiamente ajustada.
Termine el nivel de subalterno-objeto de Espejo y renombre el objeto: la Camisa.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >
En esta lección, usted crea que los brazos del helicóptero pilotan. Para el brazo superior y
antebrazo, usted puede usar las mismas técnicas modeladas que usted modelaba los pantalones;
es decir, mientras usando un cilindro y empujando fuera los polígonos. Para crear la mano, usted
puede construir que basó en una Caja primitivo. Después, usted atará la mano al brazo y conectará
el hueco que usa la herramienta del puente.
Cree el brazo:
El radio: 12
La altura: 30
La altura Segmenta: 1
Los lados: 6
/ / El movimiento y gira el cilindro para que se oriente con la manga y se destaca ligeramente de la
manga.
Convierta el cilindro al formato de poly de editable.
En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic Empuje fuera. Arrastre el polígono seleccionado
para crear una expulsión para los bíceps.
/ / Usando el Movimiento y Descascara, ajuste los bíceps para hacerlos más grande que el
principio del brazo.
/ / / Cree otra expulsión para cerrar los bíceps cerca del codo. Use el Movimiento, Gire, y
herramientas de la Balanza para ajustar el polígono a ese nivel.
Los bordes extras permiten el codo para deformar propiamente cuando usted anima el carácter.
Cree dos más expulsiones para crear el antebrazo. Ajústelos encajar las imágenes de la referencia.
/ Derecho-pulse el botón el viewport Delantero para activarlo, y haga subir verticalmente en en el
brazo.
/ Ajuste el vértice posiciona para conseguir un flujo bueno entre el brazo y la manga.
Cree la mano:
En el viewport Izquierdo, seleccione los tres bordes verticales que separan los dedos.
En el Revise Afila el rollout, haga clic el Bisele el botón de las Escenas.
El juego Bisela la Cantidad a 0.5 separar los polígonos que se usarán para crear los dedos. Pulse el
botón OK para terminar el diálogo.
Arrastre el polígono seleccionado hasta que usted alcance el primer nudillo. Mueva el ratón
ligeramente descendente reducir el polígono seleccionado.
NoteThe Bevel los actos de la herramienta como una herramienta del extrusion/scale
combinada. Alternativamente, usted puede usar el Empuje fuera el orden y entonces por mano
la balanza el polígono seleccionado de un uniforme o manera del nonuniform.
El detalle extra proporcionado aquí asegura que el dedo deforma propiamente cuando animado.
Use la herramienta Oblicua para crear el dedo pulgar, como usted hizo antes. Sin embargo, este
tiempo, usted necesitará usar el Gire la herramienta con cada expulsión encorvar el dedo pulgar
ligeramente.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice.
Seleccione todos los cuatro del vertices a la punta del dedo del índice.
Esto asegura que esa selección suave no extiende el más allá cuatro bordes y por consiguiente no
afectará el dedo vecino.
En el viewport Delantero, movimiento y gira el dedo para darle una mirada más relajada.
Ajuste los otros dedos también. Use el Movimiento, Gire, y herramientas de la Balanza para dar las
proporciones razonables a la mano.
Ajuste el vertices alrededor de la muñeca hacer ese lado más redondeado.
En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic el Ate el botón y entonces pulse el botón la mano
en cualquier viewport atarlo al brazo.
Derecho-haga clic para terminar el Ate la función.
En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas pequeñas abrochan al lado del
Puente. Un diálogo aparece.
Las escenas predefinidas deben trabajar fino pero deben probar los valores por la Torcedura y
Segmentos ver los resultados del fin. Recuerde eso cambia sólo se retendrá después de que usted
pulsa el botón OK.
Deje el juego de Eje de Espejo a X y Selección de Copia de juego al Caso. Pulse el botón OK para
cerrar el diálogo.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character >
Esta guía didáctica explica cómo modelar una cabeza masculina genérica que usa las técnicas caja-
modeladas combinó con las puntas borde-modeladas. Mientras hay varios maneras de modelar
una cabeza, el proceso detallado aquí demuestra los conceptos del centro aplicable a cualquier
método, como las divisiones básicas, flujo del borde correcto, y optimización del polycount.
Aunque esta guía didáctica cubre la cabeza entera, usted podría decidir hacer sólo partes de la
cara, basado en sus necesidades. Por ejemplo, si su carácter lleva un sombrero y no se lo quita,
hay ninguna necesidad de modelar un cráneo lleno. En este caso, las partes del testamento
ejemplar de cabeza se usen como un punto de partida para construir el casco.
Use el modificador de Simetría para crear un duplicado del espejo de la mitad del modelo.
Transforme Editable los subalterno-objetos de Poly por multa-poner a punto la forma ejemplar.
Divida y conecte los bordes juntos para agregar resolución dónde necesitó.
Recalibre las vueltas del borde para seguir flujo apropiado de músculos faciales.
Preparando la Escena
Creando la Nariz
Creando la Boca
Creando el Casco
Creando la Visera
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
Preparando la Escena
Si usted está modelando a un forastero, un dibujo animados, o una cabeza realista, usted debe
prestar la atención a las proporciones de su material de la referencia, así como cualquier detalle
que resalta los rasgos importantes en la cara de su carácter.
Para esta guía didáctica, usted usará dos imágenes de la referencia que lo guiarán a través de este
proceso, y también le ayuda bien a entender las proporciones que entran en la obra al modelar
una cabeza llena.
Creando un Estudio Virtual
Antes de que usted empiece, note la resolución (en los pixeles) de las imágenes de la referencia
usted ha creado. Si usted está usando los archivos que se han mantenido esta guía didáctica, sus
resoluciones son como sigue:
/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de los Parámetros, Longitud fija a 274 y Anchura a 234.
TipOne manera fácil de poner un campo numérico a 0.0 o su posible valor más bajo es
derecho-pulsar el botón su hilador.
Trace una imagen de la referencia:
Esto le permite ver el mapa sin cualquier ayuda de las luces de la escena.
Pulse el botón el botón del mapa al lado del swatch colorido Difuso.
En el Navegador de Material/Map que aparece, doble-pulse el botón Bitmap para escoger este
tipo de mapa.
Hojee al \ la carpeta del sceneassets\images y escoge Head_Front.jpg. Haga clic Abra para cerrar el
diálogo.
/ Pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport abroche para bascularlo adelante.
/ Con el objeto plano todavía seleccionado, haga clic el Asigne el Material Al botón de la Selección
aplicar el material recientemente creado al avión.
Ahora que usted ha creado el avión de la frente-vista, usted repetirá el procedimiento para crear
un avión adicional basado en la vista lateral.
/ En el toolbar Principal, pulse el botón la Barra traviesa de Chasquido de Ángulo para encenderlo.
Esto le permite girar sus objetos con precisión que usa los incrementos estáticos.
/ Enciende Seleccione Y Gire, entonces sujete la tecla mayúscula, y en el viewport de Perspectiva
los 90 grados planos giran sobre el eje de Z (el anillo horizontal del gire el artilugio). El diálogo de
Opciones de Copia aparece cuando usted suelta el ratón. Haga la Copia segura es escogida,
entonces pulse el botón OK.
Use los pasos que usted siguió en el procedimiento anterior para trazar Head_Side.jpg al nuevo
avión. Recuerde usar una nueva hendedura de la muestra en el Editor Material. Cuando usted se
hace, los viewport de Perspectiva deben parecerse:
Antes de que usted pueda empezar modelando el carácter, usted necesita ajustar las posiciones
de los aviones de la referencia.
Asegúrese que cada viewport está sombreado activándolo primero y apretando el F3 teclado atajo
entonces.
/ Seleccione el avión de la referencia lateral y muévalo en el eje de X (el eje rojo) al borde
izquierdo del estudio virtual.
/ Seleccione el avión de la referencia delantero y muévalo en el eje de Y al borde de la parte de
atrás del estudio virtual.
Finalmente, pulse el botón el Pont del viewport Izquierdo De Vista (POV) los viewport etiquetan y
escogen el Derecho del menú.
Esto cambalachea las vistas para una vista del perfil buena de la cara.
Ahora que los aviones de la referencia están en el lugar, usted los helará prevenir moviéndolos
accidentalmente.
NoteLeaving esta opción en se volvería los aviones el gris oscuro después de helarlos,
impidiéndole ver las imágenes de la referencia. En el caso de un estudio virtual, usted quiere
desactivar esta opción.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o en el toolbar de Acceso Rápido, pulse
el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al archivo virtual_studio_head.max y ábralo.
TipYou puede poner cualquier campo numérico a 0.0 o su posible valor más bajo
derecho-pulsando el botón su hilador.
Usted puede seguir las imágenes de la referencia ahora como las guías mientras planeando.
TipUse el atajo Alt+X para bascular el modo Transparente.
Derecho-haga clic Bajo-Poly la Cabeza y escoge al Convertido a > el Convertido A Editable Poly del
menú del quad.
NoteYou también podría escoger convertir a su modelo a una malla del editable y
conseguir los resultados similares. Una malla del editable usa sólo polígonos triangulares,
mientras un poly del editable pueden componerse de polígonos con más de tres lados. En un
objeto de malla de editable, un polígono cuadrado (compuesto de dos caras triangulares) contiene
un borde invisible, también conocido como una diagonal.
Los dos los tipos del objeto tienen sus herramientas modeladas respectivas y escenas. Ellos se
quieren decir ser entre si complementarios a. Sin embargo, en esta guía didáctica, se prefieren los
polys del editable porque nosotros nos tratamos principalmente de polígonos cuadrangulares que
están bien preparado para el flujo del borde bueno.
Agregue un modificador de simetría:
/ En el viewport Delantero, seleccione todas las caras en el lado interno de Bajo-Poly la Cabeza.
Pulse el botón Editable Poly en el Modificador Apile para terminar el nivel del subalterno-objeto.
Entonces escoja la Simetría de la lista del Modificador.
/ Resalte Editable Poly en la pila del Modificador. Encienda el Resultado de Fin de Muestra la Barra
traviesa de On/Off para desplegar ambos lados de Bajo-Poly la Cabeza mientras usted está
planeando.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice. En el viewport Correcto, vertices de malla de
movimiento para que el contorno de los fósforos de cabeza la imagen de la referencia.
La punta / para asegurarse usted selecciona todos solapando el vertices, arrastre una
región alrededor del vertices deseado; esto seleccionará cada vértice dentro de esta
región. Vea la Región de Selección de Rectángulo.
Seleccione los dos vertices que pegan fuera en el cuello y haga clic Revise el rollout de Vertices >
Quite.
Mientras apretando Anulan anula la selección del subalterno-objeto así como cualquier
subalterno-objeto inmediato (como los bordes y polígonos), Quite elimina sólo la selección del
subalterno-objeto y entonces combina los polígonos que los usan.
TipYou también puede usar el Retroceso del atajo para quitar un vértice.
Continúe ajustando el vertices en ambos los viewports Delanteros y Laterales definir bien el
volumen de la cabeza.
TipUse el atajo Alt+W para cambiar rápidamente de la solo-vista para quad-ver, dónde
usted puede ver el viewports múltiple.
/ En el rollout de Propiedades de Despliegue del tablero del Despliegue, apague el modo
Transparente.
/ / En el viewport Delantero, Órbita y Cacerola para que usted puede ver el solo vértice localizado
donde las salidas del cuello.
/ En el Revise el rollout de Vertices, haga clic el Bisele el botón de las Escenas. En el Bisele Vertices
dialogan, el juego Bisela la Cantidad a 50 y enciende Abra. Pulse el botón OK.
3ds Max bisela el vértice, mientras creando un agujero para el cuello. El vertices que rodea el
nuevo bisele todavía se selecciona.
/ Mientras los vertices resultantes se seleccionan, sujetan la tecla mayúscula y pulsan el botón el
botón del Borde en el rollout de la Selección convertir su selección del subalterno-objeto a una
selección de bordes fronterizos.
En el viewport de Perspectiva, sujete la tecla mayúscula y arrastre los bordes ascendente crear una
expulsión del cuello. Mire el viewport Correcto para ver cuánto tiempo el cuello debe ser.
/ Gira un viewport para que usted puede ver el fondo de la cabeza y los lados del cuello.
El cuello tiene la misma cantidad de caras ahora como la cabeza. Haga clic Cortado más una vez o
derecho-haga clic en el viewport activo para terminar la herramienta Cortada.
1. Go back to the Vertex sub-object level and move vertices to make neck more
round.
TipTo rápidamente el movimiento entre los niveles del subalterno-objeto diferentes,
usted puede usar las teclas de atajo 1,2,3, y 4.
TipUse una Cima o viewport del Fondo para ayudarle a poner el vertices.
Luego
Creando la Nariz
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
Creando la Nariz
Usted empieza la adición las nuevas divisiones en el centro de su malla formar a la nariz y orificios
nasales en esta lección. Como el elemento central en la cara de un carácter, es importante
establecer el borde apropiado de la nariz propiamente fluya eso se unirá en el futuro a la frente,
ojos, y boca.
Siempre que posible, intente siempre usar los muslos (cuatro-estaba al lado de los polígonos) y
evita polígonos que tienen cinco o más lados. Manteniendo la topología del quad produce la
geometría más limpia, como opuesto a los polígonos de cinco o más lados que producen los
resultados imprevisibles cuando el tiempo viene subdividir, la textura, o desuella a su modelo.
Defina la nariz:
/ En el Revise Afila el rollout, haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte diálogo de
los Bordes, los Segmentos del juego a 2.
Use el hilador del Apuro para mover los nuevos bordes más cerca y el hilador de la Diapositiva
para centrarlos en la nariz. Pulse el botón OK.
En el Revise el rollout de la Geometría, encienda el Corte y cree dos nuevas divisiones de los
bordes de la nariz actuales por la frente.
Éstos serán después útiles.
/ / Seleccione los tres bordes verticales que actualmente definen la nariz, y entonces haga clic el
Conecte el botón de las Escenas.
En el Conecte el diálogo de los Bordes, derecho-pulse el botón los Segmentos e hiladores del
Apuro para restablecer sus valores. Use el hilador de la Diapositiva para encuadrar el nuevo borde
al hueso nasal y conducto de la lágrima (la esquina interna del ojo dónde ambos párpados se
encuentran) en la imagen de la referencia del viewport Delantero. Pulse el botón OK.
Encienda el Corte y en el viewport Correcto, cree los nuevos bordes alrededor del borde actual al
nivel de punta de nariz. Estos nuevos bordes deben conectarse a través del vértice del orificio
nasal exterior.
En el viewport Delantero, el uso Cortó para agregar un borde bajo la punta de la nariz para el
septum nasal.
/ Recalibre el vertices resultante para definir bien la punta de la nariz y sidewalls del orificio nasal.
Pulse el botón uno del medio vertices en el más bajo borde del orificio nasal, y entonces mueva su
cursor hacia el otro medio vértice.
Note la línea punteada del vértice seleccionado que indica el orden de la soldadura.
/ Ajuste el nuevo vertices para emparejar el volumen de los orificios nasales exteriores.
/ En el viewport Correcto, seleccione el vértice en el lado del puente de la nariz así como el uno
debajo de él, eso forma el orificio nasal exterior.
Localice el borde vertical que separa la nariz del área de la mejilla. Pulse el botón el borde dónde
usted quiere insertar un vértice.
/ Regresa al nivel de subalterno-objeto de Vértice y conecte los tres vertices vecinos que definen el
orificio nasal exterior.
Use las herramientas y técnicas aprendidas en esta lección para crear los orificios nasales. Por
ejemplo, usted podría biselar el vértice del orificio nasal principal en un polígono, y entonces
empuja fuera ese polígono que usa un valor negativo para formar la cavidad del orificio nasal.
Como una alternativa, usted puede usar también una textura o vértice que colora para simular los
orificios nasales.
Luego
Creando la Boca
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling a Low-Poly Character > Modeling a Low-Poly
Head >
Creando la Boca
En esta lección, usted consigue un primer sabor de crear las vueltas del borde concéntricas para
formar la boca. Estas vueltas se ponen en el lugar para imitar los músculos de oris de orbicularis
debajo la piel; estos músculos son cruciales a todo de sonreír a silbar a bostezar. Por consiguiente,
usted debe asegurar que la geometría facial deforma con precisión o no sólo impactará
negativamente sus expresiones faciales, pero también afecta cómo la textura superficial de su
carácter estirará fuera seguir la geometría.
Defina los labios:
/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, restablezca
los Segmentos, el Apuro, y la Diapositiva valora, y entonces pulsa el botón OK.
/ El movimiento el nuevo borde a dónde la reunión de los labios superior y más bajo.
El aviso cómo el constreñimiento le obliga a que traduzca a lo largo de los bordes verticales.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y mueve el vértice al fin correcto del nuevo borde
para que el borde está nivelado con la boca.
/ Regresa al nivel de subalterno-objeto de Borde. Seleccione el nuevo borde, así como ambos
medio del borde que corre de la nariz a la barbilla.
/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, usa el hilador
de la Diapositiva para mover los nuevos bordes hasta que ellos estiren fuera a las extremidades
del labio. Pulse el botón OK.
/ Recalibre el nuevo vertices para dar énfasis a las fronteras del labio.
El borde encima del philtrum (la ranura vertical entre la nariz y el labio superior)
/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, Segmentos
del juego a 3 y deja el Apuro a los dos y Resbala a su valor predefinido de 0.0. Pulse el botón OK.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice, entonces ajuste el nuevo vertices para emparejar el
volumen del labio superior aproximadamente.
Repita los últimos tres pasos para el más bajo labio. Este tiempo, sin embargo, use sólo dos nuevos
bordes que une. Los Constreñimientos de Borde de barra traviesa para ayudarlo a lo largo de.
Haga clic Cortado y dibuje los bordes por los labios, mientras empezando de la esquina de la ida de
la boca en. Cuando los labios no comparten la misma cantidad de vertices del connectable, únase
el último vértice del labio superior al vértice del centro.
Estos cortes ayudan mantenga la topología del quad de la cara que entra en la obra durante la
animación facial y discurso.
/ Seleccione el vértice a la esquina de la boca, entonces el vértice a la más bajo esquina del orificio
nasal. En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte para unirselos.
Repita el mismo paso para conectar el vertices del orificio nasal a corresponder el vertices del
labio superior. La nota que usted necesitará la herramienta Cortada para conectar un vértice del
labio al borde sobre él.
Ajuste el nuevo vertices para mantener un flujo redondo liso entre los bordes.
Use las herramientas y técnicas aprendidas en esta lección para crear el dentro de la boca. Por
ejemplo, usted podría usar el Conecte la herramienta para crear una nueva vuelta del borde, y
entonces use el Ángulo oblicuo o Empuje fuera las herramientas para empujar los polígonos
resultantes dentro de la boca.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
El Corte usando de nuevo, cree tres bordes continuando del mismo punto de origen.
Estos bordes limitan las magnitudes de los músculos del ojo aproximadamente.
Divida la raíz de la nariz en dos definir bien los músculos del procerus.
Éste es un punto de partida delimitando los ojos del resto de la cara. Una vez ellos se completan,
usted los integrará a los otros elementos.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajusta el vertices para que ellos orillan los
párpados.
En el diálogo de los Polígonos Oblicuo, Altura fija a –1.5 y Cantidad del Contorno a –2. Pulse el
botón OK.
Apriete el Anule llave para quitar el polígono del ojo. Usted lo reemplazará pronto con el globo del
ojo real.
El geosphere de TipA tiene menos polígonos que una esfera normal, mientras
haciéndole una alternativa útil si usted necesita perfeccionar su cuenta del polígono.
Ajuste el vertices alrededor del globo del ojo para que ellos lo rodean sin tocar. Para una mirada
natural, los párpados deben estar orillando al lirio del ojo y alumno.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione cinco bordes del anillo que forman los
párpados superiores.
Use el Conecte la herramienta para unirlos juntos.
Use la herramienta Cortada para unirse el nuevo párpado superior afila al vertices cercano.
Arrastre estos nuevos bordes adelante para construir algún volumen en los párpados superiores.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y entonces, para envolver bien los párpados bajos
bajo los párpados superiores, use la herramienta de la Soldadura Designado para fusionar dos
vertices juntos. Esto también eliminará un polígono cinco-estado al lado de.
/ La salida el nivel de subalterno-objeto de Vértice y selecciona el propio globo del ojo. Copie su
posición en el eje de X.
/ El sostenimiento abajo la tecla mayúscula y arrastra el globo del ojo al otro enchufe.
Pegue que los X del globo del ojo original posicionan hacia el campo de X del globo del ojo
reproducido. Usted debe entrar en el valor como el negativo porque el nuevo globo del ojo está en
el otro lado del eje central.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
Refine la frente:
Encienda el Corte, y en el viewport Delantero, dibuje una serie de bordes para definir la frente.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el nuevo vertices en ambos los viewports
Delanteros y Correctos emparejar la frente así como el volumen del cráneo debajo.
Refine la barbilla:
/ Seleccione el vértice de la mejilla así como el uno que forma la cima del orificio nasal. En el
Revise el rollout de Vertices, haga clic Conecte.
Pulse el botón la Soldadura Designado una vez más o derecho-haga clic en el viewport activo para
terminar la herramienta de la Soldadura.
Haga clic Cortado y conecte el borde de pliegue de boca al borde de la barbilla vertical.
Siguiendo la misma técnica, únase la vuelta de borde de boca exterior a la boca pliegue borde
vuelta a través del vertices restante.
/ Ajuste el vertices para emparejar el flujo del borde redondo que origina de la boca.
/ En el viewport Correcto, tira atrás actualmente el vértice en el área de la barbilla hasta que siga
la curvatura del pliegue de la boca. Usted necesita traducir el vértice en el X y Y hachea usando el
Movimiento transforme el artilugio.
Use la herramienta Cortada para conectar ese mismo vértice al borde bajo la barbilla.
/ En el viewport Correcto, seleccione los cuatro bordes que definen la barbilla y garganta.
/ En el Revise Afila el rollout, haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte diálogo de
los Bordes, los Segmentos del juego a 2. Pulse el botón OK.
Ajuste el nuevo vertices a la ronda a la barbilla mientras manteniendo las vueltas del borde
redondas.
Haga clic Cortado y dibuje los nuevos bordes para unirse el vertices del pliegue de la boca al más
bajo borde del ojo doble.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione los bordes que cubren la nariz y mejillas.
Aunque ellos no son paralelos, ellos están corriendo en la misma dirección.
/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte diálogo de los Bordes, los Segmentos
del juego a 2. Pulse el botón OK.
La mejilla en último lugar la vuelta del borde origina a la esquina del ojo y fines a la mandíbula
linee.
Dibuje dos nuevos bordes para unirse el último cortado a la línea de la mandíbula.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y Quite el borde obsoleto. Entonces reemplácelo con
un nuevo conectar al corte del paso anterior.
Ahora que usted ha establecido las vueltas del borde mayores alrededor de la boca y mejillas,
usted regresará y cambiará algunos bordes para limpiar las vueltas del borde del pliegue de la
boca.
Haga clic Cortado y haga un corte recto de la esquina de la boca al borde exterior del pliegue de la
boca doble.
Pulse el botón la Soldadura Designado y fusione dos vertices localizados cerca de los labios.
/ Ajusta el vertices respectivo para encuadrar los bordes para que ellos emparejan las otras vueltas
vecinas.
/ Seleccione el borde diagonal y haga clic Quite adelante el Revise Afila el rollout.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
Use la herramienta Cortada de nuevo para dividir a los bordes resultantes en dos. Conecte los
nuevos bordes a la frente actual afile vuelta y línea de la mandíbula.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde, y entonces seleccione el borde de la frente que no
empareja el borde redondo de la cara fluya.
/ Seleccione todo el anillo afila en la región del hueso temporal (entre el enchufe del ojo y la
oreja). No seleccione los bordes debajo de la mandíbula linee. Incluya el borde a la cima del
cráneo.
TipTo los bordes del anillo múltiples rápidamente selectos, seleccione un borde y
entonces pulse el botón el Anillo en el rollout de la Selección. Usted podría tener a
Ctrl+select el borde a la cima del cráneo agregarlo al anillo.
/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, haga los
Segmentos seguros ponerse a 1 y Apuro y Esté al lado de los dos puestos a 1.0. Pulse el botón OK.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y recalibre el nuevo vertices para emparejar la
anchura de la cabeza en las imágenes de la referencia.
Encienda el Corte y dibuje una serie de bordes continuos alrededor de la cabeza conectar los
músculos del frontalis de la frente a los músculos del occipitalis, localizado a la base del cráneo.
/ Para hacer esto, usted podría tener que Girar la vista y entonces encender una vez más el Corte.
Cuando usted se hace, usted puede apretar Shift+Z para deshacer los cambios de vista.
El uso Cortó para crear otra serie de bordes horizontales a la parte de atrás de la cabeza, mientras
cubriendo los huesos parietales.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde. En el Revise rollout de la Geometría que los
Constreñimientos de L se agrupan, escoja la Cara.
/ Seleccione los tres bordes de la fila externa de la parte de atrás de la cabeza y acerqúeselos a lo
largo del eje de Y a las orejas.
/ / Apaga el Corte. Vaya al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices para refinar el
volumen de la cabeza y retener un espacio uniforme entre los polígonos.
Refine el cuello:
Encienda el Corte y divida los polígonos en el área de la garganta completar la última vuelta del
borde en orillando los ojos.
Haga un nuevo corte para conectar el más bajo borde de la garganta doble al lado de la cabeza.
Esto quita los bordes innecesarios mientras reteniendo el volumen del cuello. También, cuando
usted necesita conectar los objetos juntos (por ejemplo, esta cabeza con su cuerpo), sincronizando
la cuenta del polígono de cada objeto facilita el proceso ponteando.
TipIf 3ds Max no soldará los dos vertices del rightmost, esto podría ser porque hay dos
vertices cerca de nosotros en el lado correcto. Use la Soldadura para soldar estos vertices, y
entonces use la Soldadura Auto para unir el nuevo solo vértice al uno a la cima del cuello.
Encienda el Corte y cree dos juegos distintos de bordes alrededor del cuello distinguirlo bien de la
línea de la mandíbula.
El uso Cortó para dividir los polígonos del cuello en la región yugular, y completa la vuelta vertical.
Apague el Corte.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >
Apague el Corte.
/ / Seleccione los polígonos que son el resultado de su último corte. Entonces, en el Revise el
rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón de las Escenas.
En el Empuje fuera los Polígonos dialogan, Altura de la Expulsión fija a 10.0. Pulse el botón OK.
Cada uno seleccionó que el polígono se empuja fuera a lo largo de su normal respectivo. Esto
define la masa general de la oreja.
Use la misma técnica dos más veces para fusionar el vertices redundante al punto de partida de la
hélice que orilla la oreja.
Encienda el Corte, y empezando del borde existente de la cabeza doblen localizado cerca de la
muesca anterior de la oreja, divide horizontalmente por la mitad la oreja pasando el margen de la
hélice hasta que usted alcance el otro lado dónde la oreja y la cabeza conecta.
/ Ajuste el vertices de la oreja para emparejar las imágenes de la referencia.
El uso Cortó para conectar dos vertices detrás de la oreja al vertices de cabeza cercano.
Esto se estropea los polígonos de cabeza en los muslos manejables (cuatro-estaba al lado de los
polígonos).
Usando la misma técnica, conecte la vuelta del borde de viaje a través de la oreja a la parte de
atrás de la cabeza.
Use la Soldadura Designado para fusionar dos juegos separados de vertices detrás del margen de
la hélice. Esto quita algunos polígonos gastables.
La punta / para conseguir una vista buena, apague el Resultado de Fin de Muestra, y
use el viewport de Perspectiva para mirar la oreja desde dentro la cabeza.
Luego
Creando el Casco
Creando el Casco
En esta lección, usted usa parte de la cabeza de su carácter para crear un casco. Entonces, usted
extiende la geometría para definir a un margen y protectores de la oreja.
Bisele el casco:
/ Pulse el botón el icono de la bombilla al lado del modificador de Simetría en la Pila del
Modificador.
Esto apaga el modificador para que usted puede ver uno claramente la mitad del objeto.
En el diálogo de Bordes de Puente, Segmentos del juego a 1 y entonces selecciona tres de los
cuatro bordes restantes para cubrir el último hueco del casco. Pulse el botón OK para crear las
nuevas caras y cerrar el diálogo de las Escenas.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices del casco para emparejar el flujo
del borde circundante.
TipFor los ajustes más exactos, vertices del movimiento que usa el sistema de la
coordenada Local, así como el Constreñimiento del Borde.
Note el hueco central en el casco debido al medio vertices' el desplazamiento a lo largo del eje de
X.
TipYou también puede ajustar el valor del Umbral del modificador de Simetría para
incluir más vertices automáticamente en la simetría suelde en lugar de seleccionar el
vertices por mano.
En el diálogo de Bordes de Puente, escoja Selección de Borde de Uso y Segmentos del juego a 2.
Seleccione tres pares del borde del borde de ataque del margen exterior. Pulse el botón OK.
/ Reforme los nuevos bordes para darle más volumen al protector de la oreja.
Use las herramientas y técnicas aprendidas en esta lección para crear la parte interna de los
protectores de la oreja. Por ejemplo, usted podría usar la herramienta del Puente para crear los
nuevos polígonos de la frontera del borde actual, y entonces agrega algunos bordes extras para
traer el vertices resultante alrededor de las orejas.
1. Use el Puente y herramientas del Corte para unirse los bordes juntos.
Luego
Creando la Visera
Creando la Visera
En esta lección, usted crea una visera que usa el lado delantero del casco como un molde de
arranque. Esta visera se planea al final como un objeto separado y reattached al casco.
Cree la visera:
En el viewport Correcto, dibuje una línea con cuatro vertices delante de la Bajo-Poly-cabeza.
Derecho-pulse el botón el viewport activo para acabar la creación de la línea, entonces derecho-
haga clic para terminar la herramienta de la Línea de nuevo.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono y seleccione los polígonos del casco el más cerca a la
frente.
/ Haga clic Seleccione Por el Nombre (o aprieta los H codifican). En el Selecto Del diálogo de la
Escena, doble-pulse el botón la Bajo-Poly-visera para seleccionarlo.
El objeto de NoteThe comprende sólo uno la mitad de los polígonos del casco-margen.
Cuando usted destaca los subalterno-objetos en los objetos separados, ellos no heredan los
modificadores de su objeto anterior (en este caso, el modificador de Simetría).
Defina la visera:
Ahora usted puede revisar la visera sin accidently que selecciona la cabeza del carácter o casco.
La Bajo-Poly-visera selecta.
El casco integra la geometría de la visera como un elemento distinto. Note que ahora el
modificador de Simetría automáticamente los espejos la visera medio así como la cabeza.
Luego
Si usted completara todas las guías didáctica precedentes en esta sección, usted debe de haber
creado todos los componentes que hacen al soldado ahora. Todavía, como usted mire los
resultados en el viewports, la mirada de los objetos labró en facetas. Algunos modificadores que
arreglan este problema, como MeshSmooth y TurboSmooth, hacen para que agregando la
geometría a los objetos que las derrotas el propósito de bajo-poly planeando. Es mejor guardar la
cuenta de la cara bajo ajustando los grupos suavizadores en los objetos.
En una avellana, dos polígonos adyacentes que no comparten el mismo grupo suavizador parecen
separados por un borde visible, mientras dando el obscureciendo una mirada labrada en facetas.
Si los dos polígonos comparten el mismo grupo suavizador, el borde se pone invisible, mientras
dando la ilusión de una superficie lisa, encorvada. Usted puede usar el modificador Liso para
ajustar los grupos suavizadores rápidamente sin agregar la geometría.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Making el
Último Adjustments >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\modeling\low_polygon_modeling y abre el archivo soldier04.max.
Esto fuerza todos los polígonos en esta camisa que objeta para compartir un solo grupo
suavizador, mientras eliminando cualquier borde visible.
TipIn el viewport que usted está usando, haga clic los viewport del Sombreado
etiquetan el menú y apagan las Caras Afiladas para ver el efecto de aplanar.
Seleccione los pantalones y aplique un modificador Liso como usted hizo con la camisa.
Escoja un número de grupo suavizador que es diferente del uno usted usado para la camisa.
De nuevo, este smoothes los bordes del polígono. Sin embargo, en este caso podría hacerse
demasiado ligeramente, desde que usted podría querer un borde más fuerte entre el cinturón y
los pantalones.
Encienda el Automóvil el Umbral Liso y fijo a 70.0. Aplanando se realiza basado ahora en un
umbral del ángulo que usted especificó, mientras separando el cinturón de los pantalones.
Continúe aplicando el modificador Liso al resto de los objetos. Pruebe ambos métodos (el
Automóvil Liso contra el manual) donde usted ve el ataque.
NoteRemember que usted necesita aplicar Liso a sólo una bota y un brazo, como usted
el instanced estos dos objetos para crear los miembros opuestos.
El último paso restante es combinar la cabeza del soldado con su cuerpo, y usa los grupos
suavizadores una vez más para ayudar mezcle los polígonos juntos. Sin embargo, este tiempo,
usted aplica los grupos suavizadores a los juegos de la selección usando de cabeza al nivel del
subalterno-objeto.
/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una. En el Fusione el diálogo del Archivo,
hojee a la misma carpeta como la otra escena archiva, \ el modeling\low_polygon_modeling \, y
Head_Helmet_Visor.max abierto del Fusione el diálogo del Archivo.
La cabeza del soldado ahora los restos encima de su cuerpo, sólo que la cabeza todavía se labra en
facetas.
/ / Va a Modificar el tablero, entonces vaya al nivel de subalterno-objeto de Polígono.
Esto selecciona todos los polígonos del casco, mientras excluyendo aquéllos que dan su
profundidad al casco.
/ En el rollout de Propiedades de Polígono del Modifique el tablero, escoja cualquier allanamiento
el número de grupo.
Este smoothes los bordes entre los polígonos del casco. Note el borde duro distintivo entre el
casco y su margen.
Escoja la Visera de la lista, entonces seleccione un número del grupo suavizador diferente que el
que usted usó para el casco.
Escoja otro grupo suavizador, o pulse el botón el Automóvil Liso con los valores del umbral
diferentes conseguir los resultados similares.
El resumen
Esta guía didáctica lo ha presentado a algunas de las herramientas que usted puede usar para
hacer un bajo-polígono planear con la funcionalidad de poly de editable. Estas herramientas
pueden adaptarse a la tarea de modelar cualquier carácter del bajo-polígono.
En esta guía didáctica, escrito para juega a los profesionales, usted construirá un nivel
rápidamente con algunas cajas para los edificios. Usted aprenderá sobre crear y ajustar los
materiales y trazar para diseñar cómo el barrio parece, y usará XRef objeta para agregar lámparas
callejeras y algunos árboles. Usted usará vértice que enciende y pintura del vértice para preparar a
su modelo para la exportación.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Agregue los objetos a una escena que usa a XRef Objects y Pintor del Objeto.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Creando un Edificio
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado
Creando un Edificio
En esta lección usted creará un edificio de un objeto de la Caja con el Afilamiento y modificadores
de la Curvatura aplicados. Éste probablemente es el planeando más simple usted posiblemente
puede hacer; es los materiales que hacen la mayoría del trabajo creando el arte. Para construir
este nivel, empiece construyendo una caja.
/ Va al Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros y puso los parámetros de la caja
siguientes:
Length=17
Width=19
Height=42
Con tal de que la caja siga siendo un objeto paramétrico, usted siempre puede acceder y puede
cambiar estos valores seleccionando el objeto y abriendo el Modifique el tablero.
La caja va a ser deformada, para que usted querrá alguna segmentación extra en el objeto.
Haga clic en la Longitud que Segs presentan, y cambie el valor a 2.
Apriete la llave de la Etiqueta para mover a la Anchura que Segs presentan, y cambie el valor a 2.
Apriete la llave de la Etiqueta para mover a la Altura el campo de Segs. Cambie el valor a 4.
En el viewport de Perspectiva, haga clic el Liso + Resalta la etiqueta y escoge las Caras Afiladas.
Ahora usted puede ver los segmentos en el modo sombreado.
/ Va al Modifique el tablero > la Lista del Modificador, escoja los Modificadores del Objeto-espacio
> el Afilamiento de la lista.
TipYou puede hacer clic el hilador flecha, haga clic el hilador flecha o teclea en los
valores para cambiar la cantidad del afilamiento.
En la Lista del Modificador, escoja los Modificadores del Objeto-espacio > la Curvatura.
Cambie la altura de la caja que usa las flechas del hilador. No haga la caja tan alto que usted no
puede ver la cima en el viewport.
Usted ha hecho simplemente el formulario para un edificio con la actitud del dibujo animados.
Luego usted agregará los materiales para volverse esto pellizcado la columna en un garaje del
dibujo animados.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado
Usted va a usar tres cartografía diferente y cauces del material para crear la mirada de este
edificio. Primero, usted trazará los ladrillos y ventanas a las paredes. Entonces usted colgará una
señal en el frente del garaje y agregará un tejado de alquitrán negro.
Arrastre los materiales a la caja:
Usted arrastrará los materiales del Navegador del Recurso a la caja transformarlo en un garaje.
De la barra del menú, escoja Dando > el Ambiente. El Ambiente Y el diálogo de Efectos aparece. En
la Iluminación Global el clic de grupo el swatch colorido Ambiente. Arrastre el deslizador de
Blancura abajo a una luz gris, entonces pulse el botón OK.
Esto alumbrará a la escena para que usted puede ver los resultados de cualquier cambio a los
materiales y dando las pruebas.
Ahora cualquier cartografía que usted aplica aparecerá en cada lado de su edificio.
Pulse el botón el más icono para extender el UVW Mapping el modificador en la pila del
modificador, entonces pulse el botón la entrada del Artilugio para hacer este el nivel del
subalterno-objeto activo.
Use el ViewCube para ver el artilugio de varios ángulos asegurarse propiamente él encaja la caja.
El artilugio de ImportantThe necesita ser el resized para que casi tenga las mismas
dimensiones de la caja. Si el artilugio no es propiamente en buen salud, la cartografía no será
correcta.
Minimice el Navegador del Recurso ahora para. Usted lo necesitará después cuando usted aplica
un mapa a su caja.
Vaya al menú de los Modificadores y escoge Malla que Revisa > Revise la Malla.
TipIf usted extiende el Revise la entrada de la Malla en la pila del modificador, los
niveles del subalterno-objeto se despliegan y el nivel de subalterno-objeto de Polígono
es activo.
Encienda Ignore los Bordes Visibles.
Pulse el botón el lado de la caja que será el frente del garaje. Todo el giro de los polígonos rojo.
Restaure el Navegador del Recurso. Arrastre bfrontgarage.jpg y déjelo caer en los polígonos
seleccionados.
Típicamente la caja cambiará una vez a un color blanco que usted asigna al mapa. Esto es normal.
(Si usted usa a un chófer de OpenGL para el viewports, podría mostrar el propio bitmap.)
Pulse el botón el otro lado de la caja que será el lado del garaje.
Usted usará al Editor Material ahora para crear un material del multi/sub-objeto que consiste en
los materiales en que transformarán la caja un “el cartoony” el garaje.
/ En el Editor Material, pulse el botón el Material del Pico Del botón del Objeto y entonces haga
clic en cualquier parte en la caja.
Los materiales del garaje que usted aplicó aparecen en la primera hendedura de la muestra.
El material es un pedazo oscuro. Para hacerle más fácil para ver, usted puede aumentar el
multiplicador de la iluminación de las esferas de la muestra. Derecho-haga clic en la esfera de la
muestra resaltada y escoge las Opciones. En la Editor Options Material dialoge el cambio la Luz de
la Cima y Atrás los Multiplicadores Ligeros a 2.0 y entonces pulsa el botón OK.
La muestra se caja-forma ahora. Si usted no ve los dos lados diferentes de la caja trazada, derecho-
hace clic en la esfera de la muestra y escoge Drag/Rotate, entonces gire la caja dentro de la
muestra del Editor Material.
/ / En el Modifique el tablero, pulse el botón el botón del Polígono y seleccione el lado de la caja
que es el frente del garaje. En el rollout de Propiedades de Superficie, en el grupo Material, haga
una nota (mental o por otra parte) del número de ID.
Los cambios del nombre Materiales al nombre del material con el ID seleccionado.
La Mezcla selecta, entonces pulse el botón OK. En el Reemplace diálogo Material que despliega,
pulse el botón OK para guardar el material viejo como un subalterno-material.
Esto crea un material de la mezcla que consistirá en el bitmap del bfrontgarage y el garaje firme
bitmap que usted agregará en el próximo paso.
Abra el Navegador del Recurso de nuevo. Arrastre garagesign.jpg al 2 botón Material en la Mezcla
el rollout de los Parámetros Básico en el Editor Material.
El NoteThe Recurso Navegador tiene en cuenta el tipo del archivo que cuando
alfabetiza, tan probablemente usted necesitará desplazar para encontrar el mapa de la
máscara.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, haga clic el botón etiquetó el ‘M ' al lado del swatch
colorido Difuso.
TipIf usted sostiene el ratón encima del botón, garagesign.jpg debe aparecer.
En el Bitmap Parámetros rollout, en el grupo de Cropping/Placement, enciende Aplique, entonces
escoja el Lugar.
Aquí usted cambiará las dimensiones globales del bitmap para que encajara dentro del área
especificada en la máscara.
U=0.11
V=0.45
W=0.80
H=0.15
El garaje señal cambios tamaño. Cierre la ventana después de entrar en estos valores.
El garaje señal bitmap resized
/ En el toolbar principal, haga clic el Dé el botón (o prensa F9) para dar la escena.
Usted puede ver el material de la Mezcla desplegado en el editor Material y el dando. Pero usted
no puede ver el material de la Mezcla en el viewport, a menos que usted pasa para tener la
combinación correcta de chóferes y tarjeta de los gráficos.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado
Fusionando el Edificio en un Barrio
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón de la Escena Abierto, entonces navegue a
\ el modeling\level_design y city.max abierto.
/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una, entonces navegue al \ el directorio del
modeling\level_design, y escoge garage.max.
Use el transforme la esquina del artilugio para mover el garaje en lugar de las puntas de flecha.
Esto le permitirá seguir el avión molido libremente sin cambiar el edificio a o abajo.
Pase el garaje al lugar entre el tercio y cuartos edificios de la izquierda.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado
Usted puede agregar un farol a la escena que usa los Objetos de XRef. Primero, usted abrirá la
escena del farol y uso XRefs para ayudar correcto la balanza del farol antes de que usted lo
agregue a la calle.
El uso los objetos de XRef:
En lugar de usar la medición labra con herramienta como el auxiliador de la Cinta o la utilidad de la
Medida, usted usará la propia escena, a través de XRefs, en cambio.
Navegue al \ el directorio del modeling\level_design y Toonstreet.max selecto. Una uña del pulgar
aparece el diálogo del Archivo al aire libre cuando usted resalta el nombre en la lista.
El camino y nombre de la escena de XRef aparecen en el XRef Escenas diálogo. Después de una
pausa, la escena aparece también en el viewports.
Cierre el Xref Escenas diálogo.
/ Haga clic Seleccione Y la Balanza Uniforme y entonces selecciona la luz callejera. Descascare
lámpara que usa el artilugio de la balanza calle abajo para que encaje en la escena.
En el viewport de Perspectiva, navegue a la esquina callejera dónde usted había movido la luz
callejera. Haga subir verticalmente en si necesario.
/ Del menú de la Aplicación, escoja las Referencias > los Objetos de XRef.
/ En el XRef Objetos diálogo, haga clic Cree XRef Record Del Archivo, y entonces navegue al \ el
directorio del modeling\level_design, y escoge mystreetlight.max.
Luego, usted creará una luz para asociar con la geometría del farol.
/ Usa Magnitudes del Zumbido Seleccionadas para que el farol es claramente visible en el
viewport.
Mueva su cursor encima del farol. Un trípode de creación se despliega y se proyecta de la cara
cualquier usted el toque.
Haga clic para crear la luz en la superficie del globo.
/ En el Modifique el tablero, en el rollout de los Parámetros General > el grupo de las Sombras,
encienda el En la barra traviesa.
En el rollout de Intensity/Color/Attenuation > el grupo de Decaimiento > la caja de lista de Tipo,
escoja el Cuadrado Inverso como el tipo de Decaimiento.
En el grupo de Atenuación Cercano, encienda Muestra y Salida de cambio a 20. Usted puede ver el
Decaimiento Empezar el artilugio de Atenuación en el viewport.
/ En el tablero del Despliegue, en el rollout de la Piel, Unhide pulsan el botón Todos para que
usted pueda juzgar el tamaño de decaimiento en la geometría de la escena.
Apriete H en el teclado seleccionar los objetos en la escena por el nombre. Escoja Omni 01 y los
LampPostwSign objetan, entonces cierre el diálogo.
TipHold abajo el Ctrl codifican para seleccionar los objetos múltiples en el Selecto Por el
diálogo del Nombre.
/ El sostenimiento abajo la tecla mayúscula, entonces mueva la selección para crear una copia de
la lámpara encendida.
En las Opciones de la Copia dialoge, escoge el Caso, para que usted puede controlar todo las luces
cambiando uno.
Repita los dos pasos anteriores para agregar los faroles de arriba abajo ambos lados de la calle. Si
la actuación es lenta, usa wireframe que obscurece cuando usted arrastra en las lámparas.
Luego, usted dará un poco el color al Omni enciende y agrega la iluminación direccional.
Seleccione el Omni01 ligero.
Haga clic en el medio izquierdo del Seleccionador Colorido para escoger un color anaranjado ligero
para la luz de Omni.
Cierre el diálogo.
En el viewport de la Cima, haga clic y arrastre del más bajo derecho de la geometría al centro de la
calle.
La luz direccional designado se despliega en el viewport.
Ajuste el tamaño del fondos ligero usando el hilador de Hotspot/Beam En el rollout de los
Parámetros Direccional. Note que aumentando el hotspot/beam automáticamente extiende el
falloff/field también. Cuando usted disminuye el hotspot/beam, el falloff/field permanece
inalterado.
/ / Haga clic el Aumente al máximo Viewport Toggle para desplegar los cuatro viewports de nuevo,
entonces gira un viewport de Perspectiva para que usted puede ver la luz direccional.
Seleccione y mueva la luz direccional para levantarlo a. Las estancias designado en la calle.
En el toolbar principal, de los filtros de la Selección gota-abajo la lista, escoge la Geometría. Esto
excluye las luces del funcionamiento de la selección.
Aquí usted puede tomar la información de la iluminación y puede trazarlo en el color del vertices.
Si usted escoge cargar el archivo de la escena proporcionado, escoge Vértice que Enciende de los
juegos de la selección nombrados en el toolbar.
/ En el tablero de Utilidades, haga clic el Más el botón, entonces escoja Asigne los Colores del
Vértice.
Si Trazar es adelante en las Opciones Dando agrúpese, apagúelo. Esto quiere usar los colores del
mapa en lugar de la iluminación de la escena.
3ds Max realiza una serie de cálculos. Usted observará un diálogo con una barra de progreso que
vuela por, mientras dando el vertices para cada uno de los objetos en la escena. Cuando esto
termina, pulsa el botón una área vacía de un viewport al deselect todo en la escena y ve el efecto
de la iluminación.
La escena es un poco oscura, para que usted hará algunos ajustes a las luces.
Derecho-pulse el botón el viewport activo, y del cuadrante del Despliegue, escoja Unhide Todos.
Apriete H y de los objetos liste en el Selecto Del diálogo de la Escena, Omni20 selecto a través de
Omni28. Make sure Omni01 is not selected.
Derecho-haga clic en el viewport activo, y del cuadrante del Despliegue, escoja la Selección de la
Piel.
Omni01 selecto.
Luego usted usará la Pintura del Vértice para cambiar alguna de la iluminación del vértice.
Luego
Usted puede usar la Pintura del Vértice para cambiar alguna de la iluminación del vértice. Usted
notará un parche oscuro triangular cerca del desagüe. Usted pintará en un poco más sombras para
arreglar esos bordes duros.
3ds Max abre el diálogo de VertexPaint flotante. Aquí usted encuentra las herramientas para la
Pintura del Vértice. Usted seleccionará un color para pintar con, y las caras que usted quiere
pintar.
/ Haga clic los eyedropper abrochan (Escoja el Color Del Objeto), y entonces escoge un color
castaño oscuro del área cerca del desagüe. Sujete el ratón mientras usted baja el eyedropper y lo
mueve alrededor encima de la geometría. Los eyedropper recogen el color del cauce del mapa del
objeto Callejero.
/ Pulse el botón el botón de la Pintura, y entonces pinte las áreas ligeras alrededor del borde duro
cerca del desagüe.
El color más oscuro está mezclado cerca del desagüe mezclar en la acera circundante
Supongamos que usted quiere pintar en un camino del ladrillo amarillo. Usted agregará otra capa
para el tinte amarillo.
/ Enciende la Selección de la Cara de nuevo. Sujete el Ctrl codifique y entonces en el clic del
viewport para seleccionar los polígonos en la calle. Agregue las calles laterales si le gusta.
En el diálogo de VertexPaint, pulse el botón el swatch colorido y entonces escoge un color amarillo
del Seleccionador Colorido.
Para la diversión, haga clic el gota-baje la flecha para la lista del Modo en el grupo de la Capa,
entonces escoja un modo mezclando diferente, como el Regate de Color, por ejemplo. Vea lo que
cada uno de los modos diferentes hace en el viewport.
El resumen
En esta guía didáctica usted modeló un bloque de la ciudad a ser usado a un nivel listo. Usted
exploró planeando con los primitives y modificadores, y usó XRefs para agregar los faroles. Usted
también usó un material de la Mezcla para crear una calcomanía en el garaje y el modificador de
VertexPaint pintar las sombras y teñir el camino. Finalmente, usted usó una escritura para pintar
los árboles en su escena.
El Grafito Ribbon Modelado, simplemente se refirió a en esta guía didáctica como el “la Cinta”, es
un toolbar totalmente personalizables diseñaron para proporcionarle todas las herramientas usted
necesita revisar malla y los objetos poligonales.
En esta guía didáctica, usted usará la Cinta las herramientas modeladas para crear un casco
Vikingo.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >
Cuando usted modela los objetos redondeados, como el casco en esta guía didáctica, que nosotros
recomendamos que usted evita usar una esfera como un punto de partida.
La próxima ilustración muestra los polígonos que constituyen una esfera. La cima de la esfera está
compuesta de polígonos triangulares cuyos vertices tienden a pellizcar juntos al polo. Esto puede
llevar después a los problemas.
Es por consiguiente mejor modelar un objeto redondeado, de otra manera que una esfera real,
sólo usando los polígonos rectangulares. Usted usará esta técnica en esta lección.
Pulse el botón el icono del expand/minimize unas veces hasta que los despliegues de la Cinta
llenos.
Las herramientas en el Polígono la etiqueta Modelada es inactiva, desde que ningún modelo del
polígono existe en la escena.
Del Personalice el menú, escoja las Unidades Instalan, y en el diálogo de Arreglo de Unidades > el
Despliegue Unidad Balanza grupo, haga las Unidades Genéricas seguras es adelante.
Active el viewport de Perspectiva, prensa Alt+W para aumentarlo al máximo, entonces haga clic
los viewport del Sombreado etiquetan el menú y escogen las Caras Afiladas.
En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, Longitud fija, Anchura, y Altura a 50.0.
Actualmente, el punto del pivote está en la base del objeto. Usted necesita poner este punto al
centro de la caja para que usted puede manipular el objeto más fácilmente.
/ En el tablero de la Jerarquía > Ajuste el rollout del Pivote > Move/Rotate/Scale se agrupan, haga
clic Sólo Afecte el Pivote para encenderlo.
En el grupo de Alineación, pulse el botón el Centro para Objetar, entonces haga clic Sólo Afecte de
nuevo el Pivote para apagarlo.
/ Deshaga la rotación.
El clic correcto los X, Y, y Z transforman los hiladores para poner cada uno de ellos a 0.0.
/ En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, la Longitud fija Segs, Anchura Segs, y
Altura Segs a 4.
El objeto está deformado en una forma esférica, pero retiene su composición geométrica de
fácilmente editable los polígonos cuadriláteros.
Usted sólo necesita un hemisferio para crear el casco, tan luego usted anulará la más bajo la mitad
de la caja y deformará los polígonos restantes en una forma cónica.
Refine la forma:
/ Gire el viewport hasta el vertices en la más bajo la mitad de la caja es claramente visible.
En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Vértice, región-
seleccione todo el vertices en la más bajo la mitad del objeto, entonces la prensa Anula.
Usted tiene un domo hemisférico ahora para el casco. Luego, usted dará una forma ligeramente
cónica al objeto.
En el Polígono de la Cinta el tablero Modelado, pulse el botón la Selección Suave para encenderlo.
Arrastre el vértice de la cima del casco de nuevo en su eje de Z, hasta que el objeto parezca similar
a eso en la próxima ilustración.
En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón la Selección Suave de nuevo para
terminar este modo de la selección.
Luego, usted usará que el MeshSmooth labra con herramienta para aplanar fuera la superficie del
casco.
En el viewport, arrastre para seleccionar todo el vertices del objeto (o prensa Ctrl+A), y entonces
en la Cinta > el tablero de la Subdivisión, pulse el botón MSmooth.
Esta opción toma cada polígono y lo divide en cuatro, mientras haciendo un alisador, la geometría
más detallada.
En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el Vértice para terminar este modo
de la selección.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >
En esta lección, usted trabajará en el modo de simetría en la mitad el casco. Esta manera,
cualquier cambio usted la hechura se reflejará perfectamente para la otra mitad.
Continúe de la lección anterior, o abra que el archivo de la escena llamado helmet_01.max. Esta
escena está en la carpeta \ el scenes\modeling\helmet \.
Si usted está empezando esta lección de helmet_01.max, en la Cinta > el Polígono el tablero
Modelado, haga clic Modifique el Modo.
Cuando activo, Modifique el Modo hace las Herramientas Modeladas a la serie entera de Grafito
disponible.
La selección del polígono es invertido. Éstos son los polígonos que usted quiere quitar.
La prensa Anula.
Usted agregará un modificador de Simetría ahora a estos polígonos para que su geometría pueda
reflejarse.
/ En la Cinta, pulse el botón el Grafito la etiqueta de las Herramientas Modelada, y con el objeto
del casco todavía seleccionado, vaya al Modifique el tablero y de la Lista del Modificador escoge la
Simetría.
En el rollout de los Parámetros > el grupo de Eje de Espejo, escoja la opción de Y y enciende el
Capirotazo.
El aviso cómo la Cinta despliega un juego limitado de herramientas modeladas. Esto es porque el
modificador de Simetría es activo.
En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el botón del Modificador Anterior.
La la mitad reflejada del casco está oculta en el viewport porque con el polígono que revisa los
mandos desplegado, usted está revisando sólo los polígonos de la fuente.
En el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra para ver el lado
reflejado del casco controlado por el modificador de Simetría.
Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra de nuevo para terminar este modo.
Esto aplana fuera el objeto agregando más polígonos a la geometría. Es mejor especificar un valor
de las Iteraciones de ningún más de 3, porque cada tiempo usted las iteraciones de aumento por
uno, el número de vertices y caras del polígono puede aumentar por un factor de cuatro. Esto
puede producir un tiempo del cálculo largo.
Si el botón de Jaula de Muestra ya es adelante, lo apaga para ver bien la geometría agregada por
las iteraciones de NURMS.
Luego, usted agregará dos expulsiones que formarán el margen del casco y su costura vertical.
Una sola vuelta es arrastrado alrededor de los bordes seleccionados. Por defecto, la vuelta se pone
en el centro de los bordes seleccionados, pero el valor de la Diapositiva negativo que usted
especificará en el próximo paso lo posicionará a la izquierda de centro.
En el Conecte diálogo de los Bordes, la Diapositiva del juego a –50.0, y pulse el botón OK.
Las diapositivas del borde a la izquierda
En el viewport, pulse el botón un borde vertical en cualquier polígono a la fila del fondo del casco y
en la Cinta > Modifique el tablero de la Selección, pulse el botón la herramienta del Anillo.
En el Conecte el diálogo de los Bordes, Diapositiva del juego a –25.0 y pulsa el botón OK.
En el Polígono el tablero Modelado, pulsa el botón el Resultado de Fin de Muestra para ver cómo
el modificador de Simetría ha agregado una porción reflejada al casco.
Derecho-pulse el botón el casco y escoge Transforme > el Convertido A > el Convertido A Editable
Poly.
El modificador de Simetría está alejado y todos los polígonos reflejados se integran en el modelo.
Pulse el botón un borde a lo largo del borde del centro del casco.
Con el Modo de la Vuelta en, 3ds Max selecciona todos los bordes del centro.
Con el Modo de la Vuelta todavía activo, sujete Ctrl, entonces pulse el botón un borde a lo largo
del borde del fondo del casco.
Sujete Ctrl y en la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de
Polígono.
En el Empuje fuera los Polígonos dialogan > el grupo de Tipo de Expulsión, escoja el Normal Local.
En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón la selección del Polígono para
terminar el modo de objeto de subalterno.
En el Revise el tablero, pulse el botón el Uso NURMS y en el Uso NURMS forman tableros, pulse el
botón el botón de Jaula de Muestra para esconder la jaula, entonces la prensa F4 para ver el
resultado del fin.
En el Uso NURMS forman tableros, iteraciones fijas a 2 a extenso aplane fuera el casco.
En los próximos pasos, usted agregará más bordes para crear una expulsión menos redondeada al
margen del casco y la media costura.
Refine la expulsión:
/ Seleccione el casco, asegúrese el Modifique el tablero es activo, y en la Cinta > Revise el tablero,
pulse el botón el Uso NURMS para apagar el modo de NURMS.
En el Encuadre el tablero, pulse el botón Z para encuadrar todo el vertices a lo largo de su media
orientación en el eje de Z.
En la Cinta > Encuadre el tablero, pulse el botón Y para encuadrar todo el vertices a lo largo de su
media orientación en el eje de Y.
Región-seleccione el vertices en el lado opuesto de la expulsión de la costura, y repita paso 7.
Pulse el botón un borde del polígono como mostrado en la próxima ilustración. En el Modifique el
tablero de la Selección, pulse el botón la herramienta del Anillo, entonces pulse el botón un borde
del polígono como mostrado en la próxima ilustración.
Todos los bordes parangonan al uno usted seleccionó también se selecciona automáticamente.
En las Vueltas forme tableros, Shift+click Connect y en el Conecte el diálogo de los Bordes, ponga
el valor de la Diapositiva a 83.0. Pulse el botón OK.
Las diapositivas de la vuelta a la izquierda
Gire el objeto del casco para que el lado opuesto de la costura vertical sea claramente visible. En el
Revise el tablero, pulse el botón la herramienta de la Vuelta Veloz.
Una vuelta virtual verde aparece como usted arrastre el ratón encima del casco. Le permite
visualizar dónde poner la vuelta.
Haga clic para poner la vuelta. Debe estar igualmente distante de la expulsión como la vuelta en el
otro lado de la costura empujada fuera.
En la Cinta > Revise el tablero, pulse el botón el Uso NURMS para activarlo, entonces la prensa F4
para apagar las caras afiladas y ver cómo las vueltas agregadas dan un ángulo más afilado a la
juntura de la expulsión.
Apriete F4 de nuevo y pulse el botón el Uso NURMS para apagarlo y redisplay el modelo
subyacente.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >
Esta lección le muestra cómo crear un par de torcer los cuernos. Usa las expulsiones y transforma;
también demuestra la expulsión del spline como una alternativa simple a las expulsiones
múltiples.
Usted continuará aplicando el modificador de Simetría al modelo reflejar el revisa usted hace a
uno la mitad del casco.
En el Revise el tablero > los Constreñimientos se agrupan, haga clic el Reprima para Afilar la
herramienta.
Esto asegura que el transforme de cualquier vértice resbalará a lo largo de los bordes del polígono
a que pertenece.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces seleccione un vértice en la región
superior del casco y tradúzcalo como mostrado en la próxima ilustración.
Seleccione el vertices adyacente y tradúzcalos también, hasta que usted tenga una forma
simétrica que es aproximadamente redonda.
Seleccione el vértice al centro del grupo redondo de polígonos y en la Cinta > el Polígono el tablero
Modelado, Ctrl+click la herramienta de Selección de Polígono.
Esto selecciona todos los polígonos que comparten el vértice automáticamente.
Luego, usted creará el enchufe de que usted empujará fuera el cuerno Vikingo.
(Cuando usted Shift+click uno de estas herramientas, 3ds Max despliega las escenas dialogan para
esa herramienta.)
En el tablero de los Polígonos, Shift+click Extrude y en el Empuje fuera los Polígonos dialogan > el
grupo de Tipo de Expulsión, escoja el Grupo.
La Altura de la Expulsión fija a aproximadamente 3.0 y pulsa el botón OK.
En el tablero de los Polígonos, Shift+click Bevel y en el diálogo de los Polígonos Oblicuo la altura
puso a 0.25 y cantidad del Contorno a –0.5, entonces pulse el botón OK.
Arrastre los polígonos seleccionados ligeramente hacia el dentro del casco, entonces suelte el
ratón y arrastre ligeramente abajo biselar la expulsión ligeramente en hacia su centro. Haga clic
para acabar el funcionamiento una vez.
El enchufe del cuerno después de la intercalación
Haga clic Empuje fuera de nuevo y arrastra fuera del casco hasta que los polígonos se extiendan
ligeramente más allá del enchufe. Haga clic para acabar el empuje fuera el funcionamiento.
/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Formas y en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón
la Línea.
En el rollout de Método de Creación, escoja Liso para los dos Firme con iniciales el Tipo y Arrastre
el Tipo.
Apriete Alt+W para ver todos los cuatro viewports, y en la vista de la Cima dibuje una línea que se
extiende del enchufe del cuerno. Haga clic, arrastre, y hace clic de nuevo, hasta que usted haya
creado una línea de cuatro o cinco vertices. Derecho-haga clic para acabar la creación de la Línea.
Haga subir verticalmente en la vista Delantera y traduzca la línea a lo largo de su eje de Y hasta
que se centre en el enchufe del cuerno. Muévalo también a lo largo del eje de X, si usted necesita
a.
/ Va al Modifique el tablero > el rollout de la Selección, y enciende el modo de selección de
Vértice.
/ / Aumente al máximo la vista de Perspectiva y mueve el vertices de la línea hasta que ellos
formen la forma del cuerno que usted quiere crear.
/ Pulse el botón el botón del Vértice una vez más para apagarlo.
/ Seleccione el casco, entonces en la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el
botón del Modificador Anterior.
En el Empuje fuera los Polígonos A lo largo de Spline dialoge, encienda Alinee para Enfrentar
Normal.
Ajuste la Cantidad Afilada, la Torcedura, y la Rotación valora para que las caras empujadas fuera se
parecen un par de cuernos.
Los valores diferirán, mientras dependiendo de la forma del spline usted dibujó. Para el ejemplo
mostrado en las ilustraciones, los valores eran la Cantidad Afilada = –0.56, Torcedura = 53.0,
Rotación = 0.0.
Haga clic Aplique para ver su revisa a este punto. Continúe usando el diálogo controla para formar
sus cuernos, entonces pulsa el botón OK cuando usted se hace.
Empujando fuera los cuernos a lo largo de un camino, usted se salvó mucho parte de atrás-y-
adelante entre el transforme las herramientas.
/ En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el botón de selección de Polígono
de nuevo para apagarlo.
/ En el Revise el tablero, haga el Uso seguro NURMS está apagado (este modo necesita estar
apagado antes de que usted transforme el casco en un poly del editable).
El modificador de Simetría está alejado y todos los polígonos reflejados se integran en el modelo.
Luego
Freeform Tools usando para Agregar las Púas al Casco
Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >
En esta lección, usted usará una variedad de herramientas del freeform para crear un espinazo de
púas irregulares para el casco Vikingo.
Usted usará esta herramienta para quitar la vuelta en el medio de la costura del casco.
En los Bordes forme tableros, haga clic Quite, entonces active el modo de selección de Vértice.
Los vertices no deseados salieron encima de del levantamiento del borde
Note que mientras los bordes de la vuelta se han anulado, sus vertices permanecen. Usted quiere
quitar el vertices también.
Active el modo de selección de Borde de nuevo y en los Bordes forme tableros, Ctrl+click Remove.
/ Seleccione dos bordes verticales en el casco cosa, como mostrado en la próxima ilustración.
En las Vueltas forme tableros, Shift+click Connect.
En el Conecte el diálogo de los Bordes, haga los Segmentos seguros ponerse a 1 y Apuro y
Diapositiva póngase a 0, entonces pulse el botón OK.
Esto asegura usted está conectando los bordes sólo una vez, sin el desplazamiento.
Pulse el botón el próximo par de bordes sobre y haga clic Conecte para agregar otro borde a la
costura.
Repita el paso anterior para cada uno puesto de bordes en la costura. Detenga cuando usted
conecta un número igual de polígonos en el lado opuesto del casco.
NoteIf usted salida que empuja fuera el polígono mientras mirando la cabeza ejemplar
adelante, la expulsión asumirá una 2D apariencia.
En la Cinta, pulse el botón la etiqueta de Freeform, y en el tablero de PolyDraw, pulse el botón las
Ramas.
Shift+drag el exterior del polígono seleccionado, fuera del casco, suelta el ratón
entonces.
Continúe empujando fuera cada segundo polígono hasta que el espinazo entero esté completo.
Como usted progrese a lo largo del casco, asegúrese usted mantiene una vista oblicua de los
polígonos. Si no le gusta la forma de una expulsión, o empuja fuera el polígono malo, prensa Ctrl+Z
para deshacer el funcionamiento.
/ En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el botón de selección de Polígono
para apagarlo, entonces la prensa F4 para apagar las caras afiladas.
El resumen
Usted usó varios herramientas modeladas en el Grafito la Cinta de las Herramientas Modelada
para crear un casco Vikingo a lo largo de esta guía didáctica. Mientras estas herramientas también
están disponibles del tablero del Orden, la Cinta le da el acceso más rápido, en el contexto, como
usted los necesita.
Esta guía didáctica sólo rascó la superficie de las muchas maneras en que usted puede usar la Cinta
por revisar malla y objetos del polymesh. Para una descripción llena de la Cinta labra con
herramienta, consulte al 3ds Max la ayuda.
Aquí usted puede aprender los principios de crear la animación con 3ds Max.
El desdoblamiento de imagen
La animación doblando
Scripting
Alambrando y expresiones
Volando un Spacefighter
Aparejando un Automóvil
Una pelota fuerte es un común primero el proyecto para los nuevos animador. Este ejemplo
clásico es una herramienta excelente por explicar la animación básica procesa en 3ds Max.
Trabaje con el Editor de Hoja de Droga acelerar animación y tiempo de la marcha atrás.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Controlando En-Betweens
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a la carpeta
del animation\auto_key y bounce_start.max abierto.
NoteThe las ilustraciones siguientes despliegan la reja diferentemente que usted verá
en su viewports. Para la facilidad de uso, prensa G en el teclado para esconder el despliegue de
su reja.
Este archivo tiene el viewport de Perspectiva desplegado en la más bajo izquierda. Éste no es el
diseño del viewport normal; el diseño se ha personalizado para esta lección.
/ El botón Importante Auto y el tiempo deslizador fondo giro rojo indicar que usted está en el
modo de la animación. El viewport se perfila en la red, también. Ahora, cuando usted mueve, gira,
o descascara un objeto, usted crea el keyframes automáticamente.
El fondo de Deslizador de Tiempo se pone rojo
Derecho-pulse el botón la pelota y escoge el Movimiento del Transforme cuadrante del menú del
quad.
El Transforme el artilugio aparece en el viewport. El Transforme el artilugio le permite fácilmente
realizar los movimientos encogidos. Como usted mueva su cursor encima del Transforme el
artilugio, las hachas diferentes y sus etiquetas se ponen amarillas.
Posicione el cursor del ratón encima del eje de Z, y cuando se pone amarillo, hace clic y arrastra
para levantar a la pelota en el aire hacia arriba.
Como usted suba la pelota en el aire, note los Z valoran cambiando en el Despliegue de la
Coordenada debajo de la barra de la huella.
Una llave de la Posición se crea cuando usted hace esto. La llave se despliega en la barra de la
huella.
Los despliegues de barra de huella se seleccionan las llaves para cualquier cosa en el viewport. La
barra de la huella se encuentra directamente bajo el deslizador de tiempo y sobre el área puntual.
La caja se construye fuera del origen mundial, para que un Z posición valor de 0 pondrá la pelota
directamente en el contacto con la caja.
Usted necesita hacer la pelota subir a a su posición original a marco 30. En lugar de mover para
idear 30 y subir la pelota atrás en el aire, usted usará un método diferente.
TipYou puede poner a cero los Z coordinan (o cualquier otro hilador) derecho-pulsando
el botón las flechas del hilador.
Ponga su ratón encima del indicador del marco del deslizador de tiempo (la caja gris que
actualmente lee 15/100 y derecho-hace clic.
En el Cree el diálogo Importante, cambie la Fuente Time a 1 y el Destino Time a 30, entonces pulse
el botón OK.
La pelota baja y a entre los marcos 1 y 30, y se queda en el aire entre los marcos 30 y 100.
/ Si usted pulsara el botón la Animación de la Obra, pulse el botón la Parada (el mismo botón) para
acabar la cinta.
En el Time Configuración diálogo > la Animación la Salida de grupo, fija Time a 1 y Fin Time a 30.
No pulse el botón el Re-balanza el botón de Time. Pulse el botón OK.
3ds Max le permite trabajar en un segmento de tiempo activo que es una parte de una animación
más grande. Aquí usted está haciendo marcos 0 a través de 30 el segmento de tiempo activo. El
aviso que el deslizador de tiempo muestra sólo estos marcos ahora. Los otros marcos todavía
existen, ellos apenas no están parte del segmento activo en el momento.
Toque la animación.
La pelota va de arriba abajo. Desde que los primero y últimos marcos son el mismo, la animación
aparece a ciclo como él juega.
3ds Max tomó las decisiones adelante cómo el en-betweens está siendo distribuído. Ahora mismo
ellos vuelven uniformemente distribuídos para que la pelota no tiene ninguna aceleración. No
acelera o lento abajo; apenas flota a lo largo de sin el sentido de peso.
Usted necesita simular el efecto de gravedad para que la pelota retarde a una parada a la cima de
su salto, las velocidades a como él la mesa se acerca, y entonces los saltos a de nuevo. Lograr esto,
usted usará las curvas de la interpolación importantes disponible en el Editor de la Curva. Usted
también usará el rasgo del Desdoblamiento de imagen para ayudar visualice lo que las curvas de la
interpolación están haciendo.
Luego
Controlando En-Betweens
Controlando En-Betweens
Hacer la pelota hacer botar más convincentemente, usted cambiará la interpolación en la llave a
marco 15.
Usted usará las asas de la tangencia disponible en el Editor de la Curva. La tangencia de la curva
determinará la posición en el espacio de los marcos intermedios. El desdoblamiento de imagen le
permitirá ver donde el en-betweens está posicionándose.
Del menú de Vistas, pulse el botón el Desdoblamiento de imagen de Muestra para encender este
rasgo.
El rasgo del desdoblamiento de imagen muestra las posiciones del objeto antes del keyframe
actual en un color del aqua.
Vaya a Personalizar el menú > las Preferencias > la etiqueta de Viewports, y Marcos del
Desdoblamiento de imagen fijos a 4 y Despliegue del juego Nth idean a 3. Pulse el botón OK para
terminar el diálogo.
El Editor de la Curva está compuesto de dos ventanas, una ventana del Director en la izquierda
que muestra los nombres de huellas, y una ventana de las Llaves en el derecho que muestra llaves
y curvas.
En la ventana del Director en la izquierda, haga clic para seleccionar sólo el Z posicione la huella.
Hay muchas posibles configuraciones en el Editor de la Curva, para que usted puede encontrar las
variaciones de la norma.
Ahora la única curva desplegada en la ventana de las Llaves es el que usted quiere trabajar
adelante.
Mueva el Huella Vista tiempo deslizador (los aqua dobles linean en la ventana Importante).
Si usted parece cuidadosamente que usted verá un punto oscuro en la curva a marco 15.
Arrastre alrededor del punto oscuro (la llave de la posición) para seleccionarlo.
Usted manipulará la curva que usa las asas de la tangencia ahora. Para acceder las asas, usted
debe cambiar el tipo de la tangencia.
Si usted parece cuidadosamente, usted verá un par de asas de la tangencia negras ha aparecido en
la curva.
Usando la tecla mayúscula le permite manipular el asa izquierda independientemente del derecho.
La curva se parece ahora:
Usted cambiará una más escena para hacer esta herramienta más útil.
En el Huella Vista Opciones menú giro en la Actualización Interactiva. Ahora mueva el deslizador
de tiempo para idear 15, entonces manipula el asa de la tangencia mientras observando el efecto
en el desdoblamiento de imagen. Usted puede ver los cambios claramente como usted trabaje.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 30, entonces ajusta el asa de la tangencia correcta para
que empareja el izquierdo aproximadamente.
Manipular este asa usted los efectos diferentes pueden sobrevivir. El movimiento ascendente de
la pelota como él hace botar fuera de la mesa determinará la percepción del peso de la pelota. La
pelota aparecerá ser de mucho rebote, como una pelota del tenis, si las dos asas son similares. La
pelota parecerá mantenerse el espacio si bastante del en-betweens es arrastrado cerca de la más
alto posición.
/ Apaga las Vistas > Muestre el Desdoblamiento de imagen y entonces toque la animación.
Concéntrese en el movimiento de la pelota. Ajuste la curva maneja un poco más mientras las
obras de la animación. Observe el efecto.
La pelota deja la mesa tan rápidamente como lo pegó, entonces empieza a reducir la velocidad
como él sube.
Cuando usted ve algo que le gusta en el viewport, es un recordatorio que usted debe ahorrar su
trabajo. Es fácil olvidarse mientras usted está siendo creativo.
Usted ha hecho la pelota hacer botar una vez. En la próxima sección, usted aprenderá a repetir el
haciendo botar de la pelota que usa el Fuera-de-rango teclea en la Vista de la Huella.
Luego
Los Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos agregando
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >
Usted puede repetir una serie de llaves encima de y encima de en una variedad de maneras, sin
tener que hacer copias de ellos y posicionarlos a lo largo de la línea de tiempo. En esta lección,
usted agregará los Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos a las llaves de la posición de la pelota.
Los Tipos del fuera-de-rango le permitieron escoger cómo usted quiere la animación para repetir
más allá del rango de las llaves actuales. Ellos tienen la ventaja que cuando usted cambia puesto
de llaves, los cambios se reflejan a lo largo de la animación
La mayoría de las herramientas en la Vista de la Huella está disponible ambos de las opciones del
menú y del toolbars. Este rasgo también está en el menú de los Directores.
Continúe de la lección anterior, o bounce_repeat.max abierto. Éste es un 3ds Max la escena con la
pelota que hace botar una vez.
En la ventana del Director, asegúrese que sólo el Z Position que la huella se selecciona.
/ Pulse el botón la Configuration de Time. Este botón es abajo el Va a Acabar el botón en los
mandos de cinta de animación a la esquina del fondo-derecho de la interfaz (no la Vista de la
Huella).
Esto agrega 90 marcos del espacio en blanco hacia el existir 30 marcos. No estira los 30 marcos
encima de 120. La pelota todavía estará haciendo botar una vez entre los marcos 1 y 30.
/ Ahora, atrás en la Vista de la Huella, pulse el botón el Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos
botón en el toolbar.
Pulse el botón ambas cajas bajo el gráfico del Ciclo escoger Ciclo para En y Fuera. Pulse el botón
OK.
Los zumbidos de ventana de Llaves atrás para que el segmento de tiempo entero es visible. Las
curvas de Fuera-de-rango de Parámetro se despliegan como las líneas punteadas.
La curva de Fuera-de-rango de parámetro
No hay ninguna llave más allá de marco 30. Cualquier cambio hecho a las llaves originales se
reflejará el doblando.
TipYou puede crear las llaves para las curvas del fuera-de-rango escogiendo las
Utilidades > las Utilidades de Vista de Huella > Cree Fuera de Llaves del Rango.
Toque la animación.
Luego, usted aprenderá unirse la pelota a un objeto mudo y entonces usar el maniquí para animar
la posición de la pelota. Esto le permite guardar el haciendo botar independiente de la posición, y
le hace más fácil para controlar la animación.
Luego
En esta lección, usted se unirá la pelota fuerte a un objeto del auxiliador. Entonces usted puede
animar al auxiliador para que la pelota haga botar por la cima de algún texto. Esta técnica de la
animación es útil porque usted puede controlar que la pelota está haciendo botar y su movimiento
del viaje independientemente.
Prepare la lección:
Este archivo es similar a la pelota fuerte creada en la última lección. La única diferencia es que
tiene un objeto del texto preparado para usted en la escena y tiene un segmento de tiempo activo
más largo.
TipIf que usted quiere seguir usando su propia pelota fuerte, usted puede fusionar el
objeto del texto en del archivo de bounce_dummy.max yendo al menú de la Aplicación
y la Importación escogiendo > Una.
Vaya a idear 1.
Pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo, entonces haga subir verticalmente en en la
pelota y la caja.
/ / En el Cree el tablero, haga clic los auxiliadores abrochan, entonces en el rollout de Tipo de
Objeto haga clic Mudo.
Sujete el botón del ratón y arrastre los exteriores para crear un objeto mudo.
Haga el maniquí en el viewport de la Cima.
Si usted parece en el viewport Delantero, usted verá que mientras la pelota es a en el aire, el
maniquí se posiciona al mismo nivel como la caja.
Luego usted encuadrará el maniquí para que se centre encima de la pelota cuando vio de la cima.
/ En el toolbar, haga clic Alinee. Entonces en el viewport de la Cima, pulse el botón la pelota.
Luego, usted encuadrará el punto del pivote del maniquí con su base, y usted posicionará el
maniquí para que se siente encima de la caja. La idea es preparar el maniquí para que su punto del
pivote emparejara donde los saltos de la pelota. Poniendo a tiempo entonces el maniquí en
cualquier marco asegurarán la alineación correcta.
En lugar de mover el pivote, usted moverá el objeto usando Sólo Afecte el Objeto. Esto mueve el
objeto pero hojas el pivote firme.
En el Ajuste el rollout del Pivote, haga clic Sólo Afecte el Objeto para encenderlo.
Ahora usted puede mover el objeto para cambiar su relación con el punto del pivote.
/ Enciende Seleccione Y Mueva, y levanta el cubo mudo para que su base está nivelada con el
trípode del pivote. Use el Transforma el artilugio para que el maniquí sólo sube.
Usted no quiere entrar cualquier otro eje, desde que el maniquí ya se centra propiamente en las
otras hachas.
Ahora usted se unirá la pelota al maniquí. El maniquí se volverá el padre a la pelota fuerte.
En el viewport Delantero, hace subir verticalmente en para que usted puede ver el maniquí y la
pelota.
Mueva el cursor encima de la pelota, entonces la prensa y sostiene el botón del ratón.
Mueva el ratón al maniquí. Una línea del caucho-venda sigue el cursor. Cuando el cursor pasa
encima del maniquí, cambia de nuevo. Una caja es blanca, mientras mostrándole este objeto (el
maniquí) será el padre del primer objeto (la pelota). Cuando el cursor ha cambiado, suelte el botón
del ratón.
Únase la pelota al maniquí
Usted también puede crear las uniones en la Vista Esquemática. Para algo este simple, es más fácil
de unirse directamente en el viewport.
Cuando usted ha creado una unión, es una idea buena para probarlo fuera asegurarse que usted
hizo lo que usted lo piensa hizo.
/ La prensa H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena. Escoja el Despliegue > los Niños del
Despliegue para asegurarse esta barra traviesa es adelante, entonces escoja el Despliegue >
Extienda Todos.
El objeto de Sphere01 debe parecer dentado debajo de Dummy01 en la lista del objeto. (Usted
podría tener que pulsar el botón la ventaja (+) el icono al lado de la Raíz de la Escena para ver la
lista llena.)
Pruebe la unión transformando el objeto del padre. Gire el maniquí en el viewport. La pelota
también debe girar.
Ahora usted está listo animar el maniquí. Usted usará el Automóvil simple primero la animación
Importante, para que usted puede entender el proceso.
Anime el maniquí:
Agarre las líneas del divisor entre el viewports y arrástrelos para que el viewport de perspectiva es
la pantalla ancha.
/ Use el deslizador de tiempo para mover para idear 15, o teclee 15 en el Va a Idear el campo.
Mueva el usando mudo el Transforma el artilugio para que la pelota está tocando la caja.
Mudo a marco 15
Usted simplemente dos llaves fijas para el maniquí, uno a la situación de la salida a marco 0 y un
segundo a marco 15.
Vaya idear 30 y mover el maniquí de nuevo al derecho de la caja, para que la pelota continúa
haciendo botar lejos, en lugar de directamente a en el aire.
Mudo a marco 30
Usted ha puesto una tercera llave ahora a marco 30. Si usted toca la animación, usted verá la
pelota hacer botar fuera de la caja como si había sido echado.
Usted puede desplegar la trayectoria de la pelota para ayudar visualice la animación. Aquí es
cómo.
Usted puede usar cualquiera transforme la herramienta para esto, pero usando el Objeto Selecto
asegura que usted no transforma la pelota accidentalmente.
En las Propiedades del Objeto dialoge, en las Propiedades del Despliegue agrúpese, encienda la
Trayectoria.
El despliegue de trayectoria para la pelota
Toque la animación.
Usted ve la pelota que hace botar hacia la caja y fuera de, siguiendo la trayectoria.
Si usted apaga la Llave del Automóvil y mueve el maniquí, usted estará moviendo la animación
entera en el espacio. Cuando Llave Auto y Llave del Juego están apagado, usted está trabajando en
lo que está conocido como el modo del Diseño. Aquí usted usará el modo del Diseño, para que en
lugar de la pelota que hace botar en el bloque, la pelota haga botar fuera de la carta F.
Mire la posición de la trayectoria y mueva el maniquí hasta el punto del salto de la trayectoria se
corta la cima de la carta F.
El Modo del diseño le permite mover la animación en el espacio.
Ahora usted repetirá lo que usted ha aprendido a crear la pelota que hace botar en las cartas.
La pelota hace botar 8 veces, mientras haciendo el contacto con las cartas a marcos 15, 45, 75,
105, 135, 165, 195, y 220.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 45 (o entra en 45 en el campo del Marco Actual).
Posicione el maniquí para que la pelota hace botar en el L's doble en la palabra “Siga.”
Mueva el deslizador de tiempo, entonces el maniquí para que la pelota hace botar en las cartas
siguientes a estos marcos.
F a marco 15
el ll a marco 45
w a marco 75
el th a marco 105
b a marco 135
u a marco 165
c a marco 195
el ba a marco 225
A marco 240, mueva el maniquí para que el movimiento de la pelota fuera de las cartas.
Ahorre su trabajo como mybounce_text.max. Si usted tuviera cualquier problema, usted puede
abrir el archivo bounce_text.max para ver la animación correcta hasta ahora.
Luego usted aprenderá a usar una curva del multiplicador para afectar la altura de la pelota fuerte.
En el menú de las Curvas, escoja Aplique la Curva del Multiplicador. En la ventana del Director,
pulse el botón el más icono. Pulse el botón la Curva del Multiplicador para resaltarlo, y entonces
sujete Ctrl y pulse el botón el Z Position la huella. Esta manera usted tiene sólo estas dos curvas
desplegadas.
En la ventana del Director, la curva del Multiplicador se agrega bajo la Z posición huella. No es muy
notable en la ventana de las Llaves en el derecho.
La escamadura de la huella del multiplicador es bastante pequeña, para que el cambio más ligero a
una llave pudiera producir un cambio grande en la animación. Usted puede neutralizar esto
haciendo subir verticalmente en en la huella del multiplicador.
/ En la Navegación: el toolbar de Vista de Huella (al más bajo derecho de la ventana de las Llaves),
pulse el botón el botón de Región de Zumbido. Arrastre una ventana de región de zumbido
alrededor de la llave a marco 240 en la huella del multiplicador.
/ En el toolbar de Vista de Huella las Llaves del Movimiento para encenderlo hacen clic, entonces
mueve la llave del multiplicador que se extiende hacia abajo, mientras observando el efecto en la
trayectoria en el viewport de Perspectiva.
Bajando la curva del multiplicador muestra el efecto en Z posicione la curva en la ventana de las
Llaves
No lo mueva debajo del cero valor horizontal, o usted conseguirá un poco de efectos extraños.
Curva del multiplicador mostrada en la trayectoria
Mientras trabajando con el Multiplicador encorva, si usted no está seguro que le gustan los
resultados, usted puede apagarlos simplemente. Seleccione la curva del Multiplicador en la
ventana del Director, entonces en el menú de las Curvas escoja On/Off.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >
Acelere la animación:
La pelota fuerte no tiene bastante ánimo. Para acelerar la animación, usted usará Revise los
Rangos en el modo de Hoja de Droga.
/ En las Llaves: el toolbar de Hoja de Droga, haga clic Revise los Rangos. Por defecto, las Llaves: el
toolbar de Hoja de Droga está en la izquierda de la cima.
La ventana de las Llaves ahora los despliegues los rangos para la animación.
En la ventana del Director, resalte la etiqueta del artículo Dummy01. Esta manera usted ajustará
los rangos de las huellas de todo el maniquí al mismo tiempo.
Antes de que hiciera los cambios al maniquí, usted quiere asegurarse que usted también está
haciendo también los cambios a la pelota fuerte. Desde que la pelota fuerte es el niño del maniquí,
usted usará el Modifique el Niño Codifica el botón.
/ En el Despliegue: el toolbar de Hoja de Droga, haga clic Modifique el Niño Codifica para
encenderlo.
Ahora también se aplicarán los cambios que usted hace al rango mudo a la pelota fuerte.
Pulse el botón el fin del rango Mudo y arrástrelo a la izquierda a alrededor de marco 100.
TipYou puede criar al gobernante de tiempo a del fondo de la ventana de las Llaves
para la precisión mayor.
Toque la animación.
La animación juega más rápidamente. La pelota continúa haciendo botar al final de la animación.
Hay varias maneras diferentes que usted podría corregir esto. Usted podría intentar usar una
curva de facilidad para detener la animación, o crea las llaves de la curva del fuera-de-rango, y
entonces anula las llaves. O usted puede poner el segmento de tiempo activo a 100 marcos.
/ Pulse el botón el Time Configuración botón bajo los mandos de cinta de animación.
El tiempo inverso:
Usted puede invertir la animación usando las herramientas de Time disponible en el modo de Hoja
de Droga. Es fácil hacer.
Cuando trabajando con Time ordena, usted selecciona el tiempo primero, entonces haga los
cambios a él.
En la ventana de las Llaves, en la huella Muda, arrastre de marco 0 para idear 100 para seleccionar
el tiempo.
La animación juega al revés. La pelota hace botar del derecho a salió en lugar de salido para
corregir, y el último salto pasa ahora en la carta F en lugar del L doble en la pelota.
Ladee que Usted puede invertir la cinta de una animación que usa los mandos
encontrada en el Time Configuración menú fácilmente. Pero si usted necesita invertir las
llaves ellos, ésta es la técnica para usar.
El resumen
Éstos que las guías didáctica de la Animación le presentaron a las técnicas de crear la animación.
Usted aprendió a animar una pelota fuerte que usa el botón Importante Auto y transforma, cómo
controlar en-betweens usando interpolación importante y desdoblamiento de imagen, y cómo
doblar animación que usa los mandos de Vista de Huella. Finalmente, usted ha aprendido sobre
animar con los objetos mudos, mientras usando al editor de Hoja de Droga y los directores de la
lista pesados.
Volando un Spacefighter
En esta guía didáctica, usted animará un spacefighter para hacerle volar a lo largo de un camino
simple usando el constreñimiento del camino. Usted también se mostrará cómo mezclar los
caminos.
Los objetos de alto-resolución de suplente para los objetos de la bajo-resolución usando XRefs.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Flying un Spacefighter >
En este primer ejercicio, usted asignará un constreñimiento del camino al spacefighter y él haga la
mosca a lo largo de un camino. Usted también pondrá unos parámetros del camino para mejorar
la dinámica del vuelo del spacefighter.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a la carpeta
del animation\spacefighter, y flyingspacefighter.max abierto.
Esta escena incluye a lo siguiente:
Un camino, Path01.
Abra el menú de la Animación y escoge los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino.
Una línea punteada ahora los eslabones el spacefighter y el cursor del ratón.
Una vez usted escoge el camino, el spacefighter salta al punto de la salida del camino.
También, el tablero del orden automáticamente los interruptores al tablero del Movimiento.
/ Del tablero del Movimiento, resbale el rollouts hasta usted puede ver todo el rollout de
Parámetros de Camino, si necesario.
En las Opciones del Camino agrúpese del rollout de Parámetros de Camino, ponga a lo siguiente:
Encienda Siga: el spacefighter sigue el camino y giros como las curvas del camino, pero es
perpendicular al camino del movimiento.
En el grupo del Eje, cambie el eje a Y: el spacefighter se reorienta y enfrenta a lo largo del camino,
pero está volando al revés.
Encienda el Capirotazo: el spacefighter enfrenta la dirección que sigue el camino ahora.
Ahora el spacefighter está siguiendo el camino propiamente, pero su dinámica del vuelo no parece
realista.
En esta sección, usted mejorará las características del vuelo del spacefighter. Usted le hará mover
más realísticamente como él entra y termina los giros.
El spacefighter amontona ahora como él pasa por los giros. Sin embargo, el movimiento es sutil;
necesita ser pronunciado más. Usted usará la Cantidad Bancaria y escenas de Suavidad para hacer
los spacefighter parecer como si esté amontonando grandemente en las curvas del camino.
Si usted estuviera sentándose en la cabina del piloto, el rollo de valores positivo el starfighter a la
izquierda y rollo de valores de negativo al derecho. Tenga el cuidado cómo alto usted puso la
Cantidad Bancaria. Si demasiado alto, los spacefighter rodarán toda la manera encima de.
Experimente con las escenas diferentes y vuélvalo a poner a 7.0 antes de continuar.
La suavidad controla qué rápidamente que el rollo cambia como los movimientos del starfighter a
través de las curvaturas en el camino. Los valores más pequeños hacen el objeto más sensible a los
cambios en la curva mientras los valores más grandes liso fuera la sacudida.
El movimiento del spacefighter como él se corrige saliendo de los giros es más igual. La prueba
aumentando y disminuyendo el valor de Suavidad para ver lo que pasa.
Usted puede animar las escenas de Parámetros de Camino para la animación más dinámico-
pareciendo. En esta sección, usted agregará un pedazo de drama a la acción animando algunos
cambios de las escenas.
Cuando el spacefighter entra en la segunda curva, hace un giro rodante drástico, como si
evadiendo un proyectil o regateando un láser.
Hasta ahora, usted ha trabajado con un solo camino. 3ds Max le permite combinar el movimiento
a lo largo de caminos múltiples que pueden producir un poco de efectos interesantes.
Prepare la lección:
En la lista del camino en los Parámetros del Camino dialoge, resalte la entrada de Path01 y ponga
su valor de Peso (inmediatamente debajo de la lista) a 25.0.
El spacefighter sigue Path02 más estrechamente porque tiene un peso mayor que Path01.
Experimente con las escenas de Peso diferentes para cada camino y vea lo que pasa.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Flying un Spacefighter >
Prepare la lección:
Los objetos mudos son los objetos del auxiliador. Usted puede crearlos de los Auxiliadores abroche
adelante el Cree el tablero. Ellos pueden ser útiles al preparar una animación. Animando un
maniquí, usted puede enfocar en conseguir su movimiento preparado usando un objeto simple
que no baja su sistema lentamente. Una vez la animación muda está completa usted los objetos
del eslabón al maniquí. Ahora dondequiera que los movimientos mudos, el objeto va con él.
/ Activa el viewport de la Cima, si ya no es activo, y hace clic el Selecto Y botón del Eslabón del
toolbar Principal.
FlightLeader selecto y arrastra el cursor encima del maniquí, SpaceshipControl. Suelte el botón del
ratón.
/ En el viewport de la Cima, use las Magnitudes del Zumbido para ver la escena.
SpaceshipControl selecto.
Del menú de la Animación, escoja los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino. Arrastre
el cursor y pulse el botón el flightpath.
SpaceshipControl salta al principio del camino. Los spacefighters siguen a lo largo de desde que
ellos se unen al maniquí.
En este ejercicio, usted usará el Constreñimiento del Eslabón para hacer la cámara seguir el vuelo
como él pasa. Continúe de la última lección o flyingspacefighter04.max abierto
/ Abra el tablero del Despliegue y apaga las Cámaras en la Piel Por el rollout de la Categoría.
/ En el viewport de la Cima, use las Magnitudes del Zumbido para ver la escena. Seleccione el
blanco de la cámara.
También asegúrese el deslizador de tiempo se pone para idear 0 (ceros).
Del menú Principal, escoja la Animación > los Constreñimientos > el Constreñimiento del Eslabón.
Pulse el botón el flightpath para poner el primer Parámetro del Eslabón a marco 0 (ceros).
NoteFor este paso y el uno que siguen, la Llave Auto no necesita ser encendida, porque
el constreñimiento del Eslabón es activo.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 80 y hacer clic el Agregue el botón del Eslabón en el
Eslabón el rollout de Params. Pulse el botón SpaceshipControl.
Su líder del vuelo es un carácter de la negrita bonito. El él o ella se siente que que un rollo de
victoria está en el orden como el vuelo pasa por su mirador de SpaceCam. En este ejercicio, usted
usará el Constreñimiento de la Orientación para controlar la rotación del spacefighter del líder del
vuelo como él realiza un rollo barril. Continúe de la última lección o flyingspacefighter05.max
abierto.
/ En el viewport de la Cima, use el Zumbido de la Región para ver los tres spacefighters.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores, entonces Mudo. Cree un nuevo objeto
mudo cerca del FlightLeader y nómbrelo el barrelroll.
/ Haga clic Seleccione Y el Eslabón y barrelroll del eslabón a SpaceshipControl.
Del menú de las Herramientas, escoja Alinee > Alinee, y pulse el botón SpaceshipControl.
/ En el tablero del Movimiento, abra el Asigna el rollout del Director, si no está abierto, y
selecciona la Rotación: Euler director de XYZ.
/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB del Asigne el diálogo de
Director de Rotación.
NoteDo no extrañan este paso. Le permite girar el barrelroll mudo sobre su eje de Y local.
Usted verá barrelroll agregado a la Orientación Constreñimiento Blanco lista en el tablero del
Movimiento.
El barrelroll selecto y hechura seguro que el deslizador de tiempo está en marco 0 (ceros).
/ / Enciende la barra traviesa Importante Fija y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.
/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 110 y hacer clic Puso Codifica de nuevo.
Usted ha agregado dos llaves que guardarán los FlightLeader que normalmente vuelan de los
marcos 0 a 110.
Pulse el botón el barrelroll mudo y gírelo alrededor del eje de Y a aproximadamente 180 grados y
pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.
NoteIf que le gustaría ser preciso, usted puede entrar en la rotación en el eje de Y tipo-
en el campo en la barra de estado.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 150 y girar el barrelroll mudo alrededor del eje de Y otro
180 grados y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo. Apague la Barra traviesa Importante Fija
cuando usted ha terminado.
Un Wingman en el Problema
Mientras el FlightLeader está realizando las faltas de crecimiento, Wingman01 parece estar
teniendo algún problema. Él no parece estar volando tan fácilmente como los otros. En este
ejercicio, usted usará al Director del Ruido para agregar alguna turbulencia a la Wingman01 vuelo
dinámica. Continúe de la última lección o flyingspacefighter06.max abierto.
NoteIf que usted continúa de la última lección, se asegura que el deslizador de tiempo
regresa en marco 0 (ceros).
Agregue la turbulencia:
/ En el viewport de la Cima, usa el Zumbido de la Región para ver los tres spacefighters, si usted
tan ya no ha hecho.
Usted podría tener que hacer un Magnitudes del Zumbido primero, entonces un Zumbido de la
Región para ver a los tres luchadores.
Wingman01 selecto.
Detenga la cinta y cambie el Peso del director de Posición de Ruido a 25.0 por ciento.
Ahora el camino del vuelo del spacefighter de Wingman01 es afectado por el daño de batalla de
desaire.
Ahora se parece Wingman02 ha recibido una transmisión y ha estado pidiendo pelar fuera de y
volar en alguna otra parte. Usted volverá a visitar el Constreñimiento del Eslabón para hacer a
Wingman02 seguir el FlightLeader para un poco mientras entonces se va en otro camino. Continúe
de la última lección, o flyingspacefighter07.max abierto.
Derecho-pulse el botón cualquier viewport y escoge Unhide Por el Nombre del menú del quad. El
wingmanpath selecto y clic Unhide.
Asegúrese el nuevo maniquí, WingmanControl, todavía se selecciona y escoge la Animación > los
Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino. Arrastre el cursor encima de y escoja el
wingmanpath.
La punta / para ver bien a Wingman02 volar lejos, antes de que usted toque la
animación va a idear 0, active el viewport de SpaceCam, encienda el botón de
navegación de Campo-de-vista, y arrastre que se extiende hacia abajo en el viewport
de SpaceCam hasta en marco 0 usted puede ver la vuelta entera de wingmanpath, y un
pedazo de FlightLeader, al lado diestro del viewport.
1.
El viewport de SpaceCam con una Campo-de-vista más grande
Haga a Wingman02 cambiar los caminos:
Wingman02 trabajará como él hizo antes, pero el constreñimiento del eslabón le dará la
flexibilidad a él haga siga un camino diferente.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 45 y hacer clic el Agregue el botón del Eslabón en el
Eslabón el rollout de Params en el tablero del Movimiento.
Usted verá WingmanControl se agrega a la lista Designado, y cuando Wingman02 consigue idear
45, el spacefighter empieza a seguir el WingmanControl mudo en el otro camino.
Cree otro objeto mudo en el viewport de la Cima cerca de Wingman02 y nómbrelo el wingmanroll.
Use Seleccione Y Mueva para posicionar el wingmanroll al lado de Wingman02.
Mire el viewports Delantero y Correcto para ayudarle a posicionarlo. Esto le ayudará a guardar los
objetos en su escena organizada.
Del menú de las Herramientas, escoja Alinee > Alinee, y pulse el botón WingmanControl.
NoteThis es importante porque usted quiere asegurarse que esa rotación valora usted
da los wingmanroll, después, serán basados en la orientación inicial de
WingmanControl. Por otra parte, cualquier rotación que usted da que los wingmanroll
producirán la nave espacial que da volteretas fuera de mando.
/ En el tablero del Movimiento, abra el Asigne el rollout del Director, y seleccione la Rotación:
Euler director de XYZ.
/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB del Asigne el diálogo de
Director de Rotación.
NoteIf que usted no le asigna al TCB Rotación director, usted no podrá girar el
wingmanroll sobre un eje local.
/ / Enciende la barra traviesa Importante Fija y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.
/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 60 y hacer clic Puso Codifica de nuevo.
Usted ha agregado dos llaves que guardarán Wingman02 que normalmente vuelan de los marcos
0 a 60.
Entre en –15 en el X eje Coordenada Despliegue Tipo-en el campo y pulse el botón el botón de las
Llaves Fijo.
Entre en 90 en el Y eje Coordenada Despliegue Tipo-en el campo y pulse el botón el botón de las
Llaves Fijo.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 100 para hacer las próximas dos rotaciones:
Gire 5 grados alrededor del eje de Z y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.
Gire 90 grados alrededor del eje de Y y haga clic que las Llaves Fijas abrochan de nuevo.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 115 para hacer las próximas dos rotaciones:
Gire 10 grados alrededor del eje de Z y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.
Gire 90 grados alrededor del eje de Y y haga clic que las Llaves Fijas abrochan de nuevo.
Apague la barra traviesa Importante Fija cuando usted ha terminado. Ahorre la escena como
MyFlight06.max y toque la animación.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Flying un Spacefighter >
Prepare la lección:
Tome unos momentos para familiarizarse con los nombres de los objetos en la escena. Esto lo hará
más fácil para usted seleccionar los objetos durante esta lección.
Gire Marte y sus lunas:
La primera parte de esta lección enfoca en los tres cuerpos celestes que usted ve en la escena.
Usted preparará un objeto mudo para controlar la rotación de Marte y sus lunas, Deimos y
Phobos.
En el viewport Izquierdo, cree un objeto Mudo alrededor de Marte. Nombre el objeto mudo
MarsControl.
Haga el maniquí un poco más grande que el planeta para que es más fácil escoger.
Con el objeto mudo todavía seleccionado, escoja el menú de las Herramientas > Alinee > Alinee, y
pulse el botón Marte.
MarsControl selecto.
/ Va al tablero del Movimiento, y extienda el Asigne el rollout del Director. La Rotación selecta:
Euler XYZ.
/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB entonces pulse el botón OK.
La Rotación de TCB le permitirá girar los objetos en sus hachas Locales como opuesto a las hachas
Mundiales. Esto es beneficioso cuando usted tiene un objeto que está girando en un eje que se
inclina, como el eje rotatorio de un planeta.
/ Marte selecto, entonces haga clic Seleccione Y Eslabón. Arrastre la venda de caucho a
MarsControl. Suelte el botón del ratón cuando los cambios del cursor.
/ Enciende el botón Importante Auto y mueva el deslizador de tiempo para idear 100.
Esto gira MarsControl por 60 grados alrededor de su eje de Z local. Porque se unen el planeta y
lunas a MarsControl, ellos también giran.
Usted verá Marte que gira en su eje, entonces a marco 60, Deimos gira en la vista y pasos por y
Phobos sigue siendo el fuera de-cámara. Si le gusta, usted puede hacer subir verticalmente fuera
ver ambas lunas durante la cinta.
Ahora ese Marte está hilando en su propio eje y Deimos y Phobos están girando Marte, usted
puede poner la estación espacial en una órbita del geosynchronous alrededor de Marte (una
órbita que empareja la rotación planetaria). Usted usará la misma técnica por controlar la estación
espacial.
/ Abra el Asigne el rollout del Director en el tablero del Movimiento, y la Rotación selecta: Euler
XYZ.
/ Haga clic el Asigne el botón del Director, y escoge la Rotación de TCB. Pulse el botón OK.
Mientras StationControl todavía se selecciona, escoge el menú de las Herramientas > Alinee >
Alinee, y pulse el botón Marte.
TipYou siempre debe escoger el transforme (en este caso, Seleccione y Gire) antes de
escoger el Sistema de Coordenada de Referencia. Diferente transforma puede tener los
Sistemas de Coordenada de Referencia diferentes. Si usted escoge el sistema de la coordenada
primero, podría cambiar cuando usted escoge un diferente transforme.
/ Enciende el botón Importante Auto y mueva el deslizador de tiempo para idear 100.
/ Para crear un archivo incrementalmente ahorrado, use el Ahorre Como el orden del menú de la
Aplicación, o pulse el botón el botón del más-señal.
Toque la animación.
Ahora la Estación Espacial está orbitando alrededor de Marte pero está orbitando a una
proporción más lenta.
Para generar algún nivel de gravedad artificial para su personal, la estación espacial debe girar
alrededor de su propio eje. Esta última sección resolverá ese problema.
/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB, entonces pulse el botón OK.
Toque la animación.
Ahora la Estación Espacial gira sobre su propio eje que mientras está en el geosynchronous orbite
alrededor de Marte. Aumente al máximo el viewport de SpaceCam para una vista buena.
Ahorre su trabajo como MySpaceStation02.
El resumen
Esta guía didáctica le dio una introducción general a usar directores y constreñimientos para crear
y manejar la animación.
En esta guía didáctica, usted pegará un asteroide con una explosión del láser resplandeciente,
mientras volando el asteroide a los pedazos y creando una explosión ardiente.
Use que la opacidad animada trazó los objetos planos para simular una explosión.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Animando el Asteroide
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\exploding_asteroid, y abre el archivo exploding_asteroid1.max.
Esta escena ya tiene un asteroide así como un objeto de la caja delgado nombrado el laserblast.
/ Enciende la Llave del Automóvil y mueva el deslizador de tiempo para idear 10.
/ En el viewport de la Cima, mueve el laserblast a lo largo del eje de Y hasta que entre en el
contacto con el asteroide.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
/ Abra al Editor Material y lo mueve para que usted puede ver el viewport de la cámara.
Mueva para idear 8 para que usted puede ver el laserblast claramente en el viewport de la
cámara.
En el Editor Material, seleccione una esfera de la muestra sin usar y nombre su material del
laserblast material.
TipIf que el objeto del laserblast ya no se selecciona, usted puede arrastrar el material
de la hendedura de la muestra en el viewport y hacia el laserblast.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > el grupo de Mismo-iluminación, apague la caja del
cheque Colorida. El Mismo-iluminación fijo a 100.
El mismo-iluminación hace un material parecer brillar. Non mismo-iluminó que los materiales
tienen un piso, la mirada del unshaded.
/ En el toolbar del Editor Material, pulse el botón el ID Cauce flyout Material, y escoge cauce 1.
Después en esta guía didáctica, usted usará el número del cauce para crear una luz.
Luego
Animando el Asteroide
Animando el Asteroide
Ahora usted animará el asteroide para que da volteretas antes de que se pegue por el laserblast.
Anime el asteroide:
Idee 0
Derecho-haga clic y escoge Gire del menú del quad. Gire el asteroide a marco 0 en el Y y Z hachea
aproximadamente 30 grados.
Vaya a idear 10. Recalibre el asteroide para que está en el contacto con el laserblast. Gire el
asteroide en el Y y Z hachea aproximadamente –30 grados.
Toque la animación.
El asteroide da volteretas ahora hasta que se pegue por la explosión del láser.
Idee 10
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Ahora que el asteroide y laserblast son animados, es tiempo para crear la explosión a que lo
volará.
Hay varias maneras diferentes que usted puede crear una explosión en 3ds Max. Una técnica es
usar un mapa animado. Esto le permite aplicar una película de una explosión real a un objeto del
planar simple.
El arreglo:
Cree un avión:
/ / Usa Zumbido y Cacerola para navegar el viewport para que el asteroide es en o cerca del centro
de la vista.
/ / Va al Cree el tablero > la Geometría > la categoría de Primitives Normal. En el rollout de Tipo de
Objeto, pulse el botón el Avión.
En el rollout de los Parámetros, ponga la Longitud y Anchura del avión a 300.0. Ponga Segs a la
Longitud y a Anchura (los segmentos) a 1.
Mueva el avión a lo largo de su eje de Y para que está detrás del asteroide.
Moviendo el avión en el viewport de la cima
Derecho-pulse el botón el viewport de la Cámara para activarlo sin perder la selección del avión.
Del menú de las Herramientas, escoja Alinee > Alinee para Ver.
En el Alinee para Ver el diálogo, asegúrese Alinear Z es escogido, y pulsa el botón OK.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón pálido al derecho del
swatch colorido Difuso.
Use el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto para encontrar y escoger hercules.avi.
La ventana de la Vista preliminar despliega el primer marco de la animación que es el negro sólido.
/ En el toolbar del Editor Material, haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En
Viewport.
Usted puede ver los marcos de la animación ahora en el objeto plano en el viewport.
/ En el Editor Material el toolbar vertical (al derecho de las hendeduras de la muestra), escoja el
Cubo del flyout de Tipo de Muestra.
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Ahora la explosión aparece en el avión. El próximo paso es hacer el avión invisible para que todos
que usted ve en la escena son la explosión.
Use el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto para escoger herculesm.avi. Este archivo está en la
carpeta \ el sceneassets\images \. Haga clic Abra.
/ En el toolbar del Editor Material, haga clic Va Al Padre. Cierre el rollout de los Mapas.
/ En el toolbar del Editor Material, haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En
Viewport.
TipIf la transparencia no está clara en el viewport, pulse el botón la ventaja (+) la señal
a la izquierda de la etiqueta del viewport, escoja Configure, y entonces en el Viewport
Configuración diálogo > Dando el tablero del Método, Transparencia de cambio al más
Mejor.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > Specular Highlights el grupo, ponga Specular Level
y Lustre a 0.
TipTo puso un campo numérico a 0, derecho-pulse el botón el hilador al lado del campo.
Al usar esta técnica de la cartografía, usted no quiere el avión invisible para lanzar o recibir las
sombras, para que usted apagará esos atributos.
Seleccione el avión en un viewport, entonces derecho-haga clic y escoge las Propiedades del
Objeto del menú del quad.
En las Propiedades del Objeto dialoge > Dando el grupo del Mando, apague Reciba Sombras y
Sombras del Lanzamiento. Pulse el botón OK.
Toque su animación.
El avión no mueve con el asteroide. Eso es de acuerdo, porque usted sólo necesita el avión al
punto dónde la explosión ocurre.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Sincronizando los Mapas Animados
Aquí usted pondrá el cronometrando para que la explosión animada no empieza hasta que el
impacto ocurra a marco 10.
Ponga el cronometrando:
Vaya al Editor Material > Traza el rollout, y selecciona el botón del mapa Difuso que se identifica
ahora como hercules.avi.
/ En el toolbar del Editor Material, haga clic Va Adelante Al Hermano navegar al próximo mapa en
el material. En este caso, es el mapa de Opacidad.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Si ya no se selecciona, la Explosión selecta Plane01. Apriete el Spacebar para cerrar con llave su
selección.
En el viewport de la Cima, derecho-pulse el botón el avión y escoge el Movimiento del menú del
quad.
Sujete el Cambio y arrastre una copia de Explosión Plane01 en el eje de Z. Posicione el avión para
que está delante del asteroide.
Los aviones como visto en la Cima Viewport
NoteThe copian del avión se selecciona ahora, y la Selección Cierra con llave
automáticamente la Barra traviesa apaga.
Las propiedades fijas del nuevo avión, y hace un juego de la selección nombrado:
Derecho-pulse el botón el nuevo avión y escoge las Propiedades del Objeto. En las Propiedades del
Despliegue agrúpese el giro adelante Transparente. Pulse el botón OK.
El avión de la explosión duplicado le permite ahora ver a través de él en el viewport. Esto no afecta
el dando.
El avión transparente en el viewport de la cámara
Seleccione los dos objetos del avión. En la Selección Nombrada el campo Pone en el toolbar, teclee
las Explosiones del nombre y prensa Entran.
Usted enlata ahora cuando quiera el reselect los dos aviones a escogiendo este nombre de los
Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista.
Derecho-pulse el botón los aviones seleccionados y escoge la Selección de la Piel del menú del
quad.
Luego
A estas alturas, el asteroide, laserblast, y explosión son todo animados. Luego, usted agregará las
partículas para simular la ruptura asteroide a como él explota.
El arreglo:
/ / Va a Crear el tablero > la Geometría y escoge los Sistemas de la Partícula del gota-baje la lista.
Haga clic y arrastre para crear un PArray partícula artilugio en el viewport de la Cima.
En el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el Objeto del Pico, y entonces pulse el botón
el asteroide en un viewport.
El nombre del asteroide, en este caso Sphere01, se despliega debajo del botón de Objeto de Pico
para mostrar que el sistema de la partícula se ha unido al asteroide.
Extienda el tablero del orden y ajuste las escenas de PArray:
Luego, usted extenderá el tablero del orden para que usted puede ver más del rollouts de sistema
de partícula.
En el rollout de los Parámetros Básico > Viewport Display el grupo, escoja la Malla.
Mueva el deslizador de tiempo para ver los pedazos cortos y gruesos asteroides aparecer en el
viewport.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
En el rollout de Tipo de Partícula > Mat'l Mapping y grupo de la Fuente, escoja el Emisor Escogido.
Haga clic el Recibe Material Del botón.
Mueva el cursor encima del borde lejos-izquierdo del tablero del orden.
Ahora el rollout de los Parámetros Básico aparece en la primera columna, las Partículas Teclean el
rollout por el segundo, y la mayoría del rollouts adicional en la nueva tercera columna.
TipTo cierran las columnas adicionales, arrastre el borde izquierdo del tablero del orden
al derecho.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Abra la Rotación Y rollout de la Colisión. En los Mandos de Velocidad de Giro el Giro de grupo, fijo
Time a 50.
Por defecto, la animación de la partícula empezará en marco 0. Porque el asteroide no sopla hasta
marco 10, usted tendrá que ajustar el cronometrando de la animación de la partícula.
Las partículas no aparecen hasta marco 11, y ellos persisten hasta el último marco de la
animación.
Arrastre el borde izquierdo del tablero del orden al derecho para restaurarlo a una sola columna.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
El sistema de la partícula asteroide explota en los pedazos; sin embargo, el objeto asteroide
original todavía es visible en la escena. Para hacer la explosión parecer más realista, el objeto
original necesita desaparecer como él explota.
El arreglo:
En las Propiedades del Objeto dialoge > Dando el grupo del Mando, derecho-haga clic el hilador de
Visibilidad flecha para poner este valor a 0.0.
Un contorno rojo aparece alrededor de las flechas del hilador para indicar una llave de la
animación ha sido fijo.
La sola imagen le muestra lo que el efecto se parecerá hasta ahora. Verifique que el asteroide es
invisible, y que sólo la partícula fragmenta y los aviones de la explosión están dando.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Ayudar crean la ilusión de movimiento rápido en su explosión, usted agregará el borrón del
movimiento a su animación.
El arreglo:
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Las explosiones ardientes creando con trazar las técnicas son eficaces, pero no ilumina su escena
realmente. Agregando una luz dentro del asteroide desplazado ilumina sus fragmentos y crea un
efecto más dramático.
El arreglo:
/ / Va a Crear el tablero > las Luces > el rollout de Tipo de Objeto, escoja la Norma del gota-baje la
lista, y entonces pulse el botón Omni.
Active el viewport de la Cima, entonces pulse el botón el centro del asteroide para crear una luz de
Omni.
Porque el asteroide se posiciona al centro de la escena, la luz aparece dentro del asteroide.
En el Nombre y el rollout Colorido, cambie el nombre de la luz que usted creó a la luz asteroide
interior simplemente.
Cambie el color a la naranja (R: 255, G: 111, B:56). Entonces cierre al Seleccionador Colorido.
/ En el toolbar, encienda Seleccione Y Eslabón. Entonces apriete que los H codifican para
seleccionar el objeto del padre. Escoja Sphere01 de la lista, y entonces pulse el botón el Eslabón.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
El arreglo:
Agregue un dé el efecto:
En la Lente el rollout de los Parámetros Efectúa, resalta la Luz y entonces pulsa el botón la flecha
derecho-apuntando para pasarlo a la lista en el derecho.
Desplace abajo al rollout de Elemento de Luz, y en la ventana del Nombre, renombre la luz efecto
láser luz.
En el grupo Colorido Radial, pulse el botón el swatch colorido blanco y cambie el color a la naranja
(R: 235, G: 120, B: 60).
En las Fuentes de la Imagen agrúpese, encienda ID Material. Debe ponerse por defecto a 1.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
El arreglo:
Escoja Dando > los Efectos, y resalta los Efectos de la Lente en la lista de Efectos.
En la Lente el rollout de los Parámetros Efectúa, escoge la Luz una vez más en la ventana de la lista
en la izquierda y pulsa el botón la flecha derecho-apuntando.
Apriete H y en el diálogo de Objeto de Pico, seleccione dentro de la luz del asteroide y pulse el
botón el Pico.
En el Aplique el Elemento para agruparse, encienda las Luces. Apague la Imagen y la Imagen
Centra, si activó.
En el grupo Colorido Radial, cambie el swatch en el derecho a un color anaranjado (R:242, G:150,
B:0).
En el Elemento de Luz > los Parámetros forman tableros, ponga el Tamaño a 30.0.
Desplace a al rollout de Efectos. Pulse el botón la Escena de Actualización para ver los resultados.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
En la ventana del Director en la izquierda, cacerola abajo hasta que usted pueda ver la etiqueta
Dar los Efectos. Esto está cercano la cima de la jerarquía de la escena.
Pulse el botón el más icono a la izquierda de Dé los Efectos para extender el dé efectúa las huellas.
TipClicking un más icono en esta ventana extiende las huellas. Cuando las huellas se han
extendido, el icono cambia a un menos icono. Si usted quiere que las huellas se derrumbaron,
pulse el botón el menos icono. Las huellas ya no serán visibles.
Con los Efectos de la Lente rastrea abierto, usted puede ver los dos la luz efectúe las huellas.
Pulse el botón la huella de Intensidad para seleccionarlo, entonces derecho-haga clic y seleccione
Asigne a Director. Bezier Float selecto, y entonces pulsa el botón OK.
/ Con la huella de Intensidad seleccionada, encienda Agregue las Llaves en el toolbar de Vista de
Huella.
En la ventana Importante en el derecho, pulse el botón la huella de Intensidad para agregar una
llave a marco 0 y otro importante a marco 9.
TipWhen usted mueve el deslizador de tiempo, las líneas azules verticales en la Hoja de
la Droga indican el marco actual. Ésta es una manera útil de encontrar el marco que usted
necesita.
Agregue otro importante a marco 12. Derecho-pulse el botón la llave y ponga su valor a 75.0.
Agregue otro importante a marco 30. Derecho-pulse el botón la llave y ponga su valor a 0.
A marco 9, ponga la interpolación a Lineal para el Fuera las llaves de valor. A marco 12, ponga la
interpolación a Lineal para En y Fuera los valores, y a marco 30, juego Lineal para el En el valor.
Usted puede ver la forma de la curva de intensidad simplemente usted creó escogiendo los Modos
> Editor de la Curva. (Usted podría tener que extender las huellas y desplazar para encontrar la
explosión > la huella de Intensidad una vez más.)
La intensidad animada desplegó en el Editor de la Curva
Cuando la explosión empieza, la Intensidad sube rápidamente a 75.0, entonces más despacio se
marchita hasta a marco 30 es una vez más el cero.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >
Usted puede conseguir un efecto de la raya bueno que usa el Borrón dé el efecto. Agregando un
borrón simplemente es como agregar un efecto de la lente.
En el grupo del G-pulidor, use el hilador para poner ID al Objeto a 2. Pulse el botón OK.
En las Selecciones del Pixel forme tableros, apague la Imagen Entera, y enciende el Objeto ID.
En el Objeto ID controla, use el hilador para cambiar el ID a 2, entonces haga clic el Agregue el
botón.
Finalmente, usted manda los valores e interpolación del Borrón al keyframe el radio del Pixel
Radial, para que las partículas se marchitan fuera cuando ellos reducen la velocidad hacia el fin de
la animación.
Abra al Editor de Hoja de Droga de nuevo y en la ventana del Director, navegue al Dé los Efectos >
la entrada del Borrón. Extienda sus huellas, y haga clic para resaltar el Borrón el Radio del Pixel
Radial.
/ Enciende Agregue las Llaves en el toolbar de Vista de Huella. En la ventana Importante, haga clic
para agregar las llaves a los marcos 0 y 11.
Derecho-pulse el botón un Borrón la llave de Radio de Pixel Radial. Dé un valor de 0.0 a ambas
estas llaves, y use la interpolación del stairstep entre ellos.
Haga clic para crear una llave a marco 18. Déle un valor de 7.0. Deje el juego de la interpolación al
valor predeterminado de Bezier.
En el menú Dando, escoja Dé el Arreglo. Asegúrese que la etiqueta Común se despliega; lo pulsa el
botón si no es.
En el Dé el grupo del Rendimiento, pulse el botón el botón de los Archivos. Nombre el archivo del
rendimiento de la explosión acabada myexplosion2.avi, y la prensa Entre.
El resumen
En esta guía didáctica, usted creó un asteroide desplazado y sabio cómo combinar el uso de
muchas herramientas para crear este efecto. Usted aprendió a usar material efectúa IDs con las
luces, y creó los aviones de la explosión con la cartografía de opacidad animada. Usted ha creado
fragmentos desplazado que usan PArray objeta, y sabio cómo poner las llaves de visibilidad.
Finalmente usted ha usado Dé efectos y borrón del movimiento para completar el tiro.
En lugar de manipular la cámara por mano, usted puede hacer animando muy más fácil usando el
Walkthrough Assistant. El Walkthrough Assistant lo permite a “vuele” su cámara para explorar sus
planes virtuales. Aunque el nombre de la herramienta implica el uso interior, el Walkthrough
Assistant es realmente conveniente para interior y las escenas exteriores.
En el ser, simplifica las tareas de crear una cámara, mientras reprimiendo esa cámara a un camino
de su opción, y entonces lo hace fácil de revisar y animar varios aspectos de la cámara como la
inclinación, cacerola y valores de la lente. Toda la manipulación se centraliza en el mismo diálogo
para que usted no tiene que hojear los varios tableros para hacer los cambios a los parámetros de
la cámara.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Working con el Walkthrough Assistant >
En esta lección, usted usará el Walkthrough Assistant para animar una cámara, mientras
simulando un paseo o correrá a lo largo de la Gran Pared de China. La escena contiene un camino
de la cámara listo para reprimir la cámara, pero usted necesitará crear un número suficiente de
marcos para sostener su animación primero.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ el
animation\walkthrough_asst great_wall_start.max plegador, abierto.
TipIf las Unidades Desigualan los despliegues del diálogo, escoja Adopte la Balanza de
la Unidad de El Archivo y entonces pulse el botón OK.
Esta herramienta informa que la longitud del camino de la cámara es aproximadamente 900 pies.
/ Pulse el botón el Time Configuración botón al lado del Campo del Marco Actual.
En el grupo de Mando de Camino, pulse el botón el Camino del Pico y entonces en el viewport
Correcto, haga clic los spline azules nombrados el Camino de la Cámara.
Los Pico Camino botón etiqueta cambios para reflejar el nombre del spline seleccionado. Esto
reprime la Posición de la Cámara al camino. También lo encuadra para seguir la dirección del
camino.
NoteBy predefinen, la cámara viajará a una velocidad constante y siempre apuntará en
la dirección de viaje. Esto se muestra en el Avanzado Controla el rollout al fondo del diálogo
dónde ambas estas opciones se habilitan.
/ Pulse el botón el botón de Animación de Obra para ver los resultados en la vista de la Cámara.
La cámara viaja a lo largo del camino pero el movimiento parece antinatural, casi robotic. Esto es
porque el objetivo o blanco de la cámara se controlan por el constreñimiento del camino. Es lejos
bueno controlar el blanco por mano, y escoge la dirección que usted quiere mirar algún momento
dado. Como una analogía, como usted camine en una línea recta abajo un vestíbulo del museo,
usted se volvería su cabeza para mirar las pinturas en la pared en lugar de guardar su cabeza
apuntó en la dirección de sus pies como usted camine.
En la próxima lección, usted aprende a animar la cámara que usa el Walkthrough Assistant.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Working con el Walkthrough Assistant >
Prepare la lección:
Continúe de la lección anterior o en el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del
Archivo Abierto y del \ el animation\walkthrough_asst great_wall_head.max plegador, abierto.
TipIf las Unidades Desigualan los despliegues del diálogo, escoja Adopte la Balanza de
la Unidad de El Archivo y entonces pulse el botón OK.
Ésta es la misma escena de la lección anterior. La cámara está ahora en el lugar pero usted usará
Walkthrough Assistant para animar el Giro los parámetros De cabeza.
La meta es ajustar la cámara la rotación de cabeza para que parezca hacia la torre como si ha
cogido su atención de repente.
Friegue el deslizador de tiempo delante para idear 408. Ajuste el Ángulo de Inclinación De cabeza a
–13.5 para que usted esté mirando las pavimentadoras delante de usted.
Aunque es bueno mirar el paisaje, también es importante crear un walkthrough que “percepciones
cómodo; en otros términos, para hacerlo para que el espectador no se sienta desequilibrado
mientras haciendo el un walkthrough virtual de su escena.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 615. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a –0.8 y
se vuelve el Giro el deslizador De cabeza un poco al derecho hasta que la cámara esté mirando la
torre de nuevo.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 800. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente 5.6. Mueva el Giro el deslizador De cabeza al derecho hasta que la apertura de
la torre se centre en la vista de la cámara.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1050. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente –0.8. Mueva el Giro el deslizador De cabeza un poco a la izquierda para que la
cámara se incline en la anticipación de volverse salida después de terminar la torre.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1150. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente 6.6. Mueva el Giro ligeramente el deslizador De cabeza a la izquierda para que
usted esté mirando la segunda torre en la distancia.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1280. Este cambio de tiempo el Ángulo de Inclinación
De cabeza a aproximadamente –10.4 para que la cabeza de la cámara se incline para emparejar la
cuesta del camino hacia abajo.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1420. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente –11.9 inclinar la cabeza de la cámara más allá abajo.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1680. Usted está buscando ahora de nuevo hacia la
torre delante de usted. Ajuste el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente 24.7.
Resbale el Giro el deslizador De cabeza un poco a la izquierda para que se apunte a la segunda
torre.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1860. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente 29.4. Mueva el Giro ligeramente el deslizador De cabeza al derecho para que
hasta que usted esté mirando la segunda apertura de la torre.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 2030. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente –12.6.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 2125. A estas alturas en el walkthrough, usted está
bajando la colina de nuevo. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente –23.3.
Usted quiere la cabeza de la cámara inclinada hacia abajo hacia el camino en lugar del paisaje
porque usted quiere sentirse como si usted está mirando su paso.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 2250. Usted todavía está mirando el camino delante de
usted. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente –12.5. Ajuste el giro De
cabeza e incline a ese propósito.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 2550. Usted está subiendo el camino ahora. Cambie el
Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente 22.7, y mueva el Giro ligeramente el
deslizador De cabeza al derecho para que usted esté pareciendo hacia el fin de la senda.
Apague el modo Importante Auto.
Toque la animación en la vista de la cámara ver los resultados. Aviso que el movimiento de la
cámara es más natural que estaba en la lección anterior.
El resumen
En esta lección, usted ha creado una animación de walkthrough de cámara que usa el
Walkthrough Assistant. Usted ha aprendido a calcular el número de marcos necesitado para la
animación y usted ha aprendido a automatizar la creación de la cámara y cómo reprimirlo a un
camino. Finalmente, usted ha aprendido cómo animar el giro de cabeza e inclinación de la cámara
por mano para crear el movimiento de la cámara realista.
Luego
Hay algunas técnicas específicas para aprender por dar su animación en un archivo de la película.
Usted puede dar directamente a un formato de la película como AVI, o usted puede dar que una
sucesión de todavía imagen archiva archivar los formatos como TGA y entonces usar al Jugador de
la RAM para salvarlos en una película. El último método es la opción recomendada. Requiere
haciendo unos más camina que dando directamente a un formato de la película, pero le da más
mando encima del tamaño del archivo y calidad del rendimiento. Además, si usted tiene los
marcos que artefactos u otros errores, usted puede reparar o puede quitarlos.
Prepare la lección:
TipIf las Unidades Desigualan los despliegues del diálogo, escoja Adopte la Balanza de
la Unidad de El Archivo y entonces pulse el botón OK.
En la etiqueta Común del Dé diálogo del Arreglo, en el Time Rendimiento grupo, escoge el Rango.
Ponga el rango de marcos de 1 a 3000.
En el Ahorre Como el campo del Tipo, haga clic el gota-baje la flecha y escoge JPEG File (*. el jpg).
Después de que usted hace clic Ahorre, un diálogo formato-específico le pide que especifique
atributo y escenas de información. Acepte los valores predefinidos, y entonces pulse el botón OK.
Cuando usted da una sucesión del todavía-imagen, como en este caso, el software añade la
primera parte del nombre del archivo automáticamente con un número de marco de cuatro-dedo.
Así que el primer marco será my_jog0000.jpg, el segundo se nombra my_jog0001.jpg, y así
sucesivamente.
El NoteA cielo fondo se da. El domo que representa el cielo es un objeto que está oculto en la
escena. Sin embargo, el renderer se pone para tener en cuenta la geometría oculta.
Los despliegues de diálogo de Progreso Dando. Espere por un rato corto cuando el primer marco
se da. Usted verá el Último Marco Time, Pasó Time, y Time el cambio de valores Restante después
de que los primeros acabados del marco.
A estas alturas, usted puede trabajar en algo más mientras su animación se da.
TipYou también puede mirar el dando para los errores u observa para ver donde usted
quiere hacer los cambios. Ésta generalmente es una práctica buena que para que usted pueda
estudiar la escena como él se da.
Después del dar ha completado, usted tendrá 3000 JPG archiva en la carpeta que usted especificó.
El Jugador de la RAM todavía carga las sucesiones de la imagen en la memoria y los toca para que
usted puede mirarlos como una película. Le permite realmente cargar dos sucesiones diferentes y
entonces los compara visualmente, pero usted no usará esa funcionalidad aquí. Usted usará al
Jugador de la RAM simplemente para ahorrar los archivos en un archivo de AVI.
Al aire libre el Cauce del Archivo UN diálogo, navegue a la sucesión de JPG imagen archivos.
Resalte el nombre del primer archivo en la sucesión y entonces asegure la opción de la Sucesión ha
encendido. Haga clic Abra.
El Jugador de la RAM cargará los archivos de la imagen ahora en el arranque del orden secuencial
con el primer archivo que usted seleccionó. El Imagen Archivo Lista diálogo aparece. Aquí usted
puede usar el Cada Nth y el Multiplicador presenta si usted necesita acelerar o lentamente abajo
su animación. Si su animación es demasiado lenta, cambie Cada Nth a 2 o 3. Si su animación es
demasiado rápida, aumente el Multiplicador.
El RAM Jugador Configuración diálogo aparece. Aquí usted puede observar y puede ajustar su uso
de memoria. Hay también labra con herramienta aquí al resize su animación, especifique un rango
de marcos para usar, e hiéndase el alfa (la transparencia) la información en un archivo separado.
NoteIn piden para usar la transparencia, el archivo de la imagen especificado tiene que
poder procesar un cauce del alfa. Los archivos de JPG no contienen a menudo información de
la transparencia la manera que TGA, TIF e imágenes de PNG hacen.
Si se lo parece está a punto de correr fuera la memoria, pulse el botón la Carga de la Parada. Si
usted tiene un sistema del bajo-memoria, reduzca el número de marcos para cargar e intentar de
nuevo.
/ En el toolbar de Jugador de RAM, pulse el botón el botón de la Obra y mire la obra de la película.
Escoja AVI como el tipo del archivo, y nombre la animación my_jog.avi. Haga clic Ahorre.
El AVI Archivo Condensación Arreglo diálogo aparece. Aquí usted puede escoger un codec (los
compression/decompression teclean) y ajusta la calidad del archivo. Escoja el Cinepak Codec
predefinido. Para reducir el tamaño del archivo, baje la calidad a 75%.
El resumen
Usted ha aprendido a dar su animación a una sucesión de todavía archivos de la imagen. Esto
permite que usted mejora el mando para la corrección más tarde de su animación. Usted también
aprendió a congregar una sucesión de la imagen inmóvil en un archivo de la película, como AVI o
QuickTime que usan al Jugador de la RAM.
Hay más a animar un automóvil que dándole simplemente una trayectoria. Usted también debe
considerar los tales aspectos como la rotación de la rueda, el eslabón entre el volante y ruedas del
frente, así como el rollo del cuerpo. Animando estos aspectos individualmente sin embargo, puede
volverse bastante complicado.
En esta guía didáctica usted establecerá relaciones y otros constreñimientos a “el equipo” estos
automóvil móvil parte para que ellos pueden animarse fácilmente juntos.
La instalación eléctrica del uso y expresiones para aparejar los objetos para la animación
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >
Director en 3ds Max es un tapón-en eso maneja los valores involucrados en la animación del
keyframe, como los cambios en la escamadura del objeto, color, o traducción. Liste que directores
combinan a dos o más directores y pueden ser muy útil al combinar las relaciones entre los
objetos.
Por ejemplo, directores de la lista son útiles al usar expresiones y constreñimientos para controlar
un objeto del niño a través de un objeto del padre, particularmente si el niño y objetos del padre
no están usando la misma orientación. Los usos de director de Lista agregaron que directores
interiores que lo permiten mantienen el mando encima de la orientación local del objeto del niño,
aunque permanece encogido a eso de su padre.
La orientación local de objeto del niño (la rueda del automóvil, mostrado a salió en el verde)
difiere del objeto del padre (el cuerpo del automóvil, seleccionó, mostrado al derecho)
El objeto del niño (la rueda del automóvil) del equipo usted está a punto de animar en esta guía
didáctica, se orienta diferentemente del objeto del padre (el cuerpo del automóvil). Para volverse
la rueda que usa la instalación eléctrica, usted tendría que girar la rueda en su eje de Y (basado en
la orientación del cuerpo del automóvil), no su eje de X (la orientación local de la rueda). Recobrar
mando de la orientación local del objeto del niño, usted agregará a directores de la lista a la
posición y la rotación rastrea de la animación de la rueda izquierda delantera.
En este procedimiento, usted asignará a directores de la Lista por mano a la posición y la rotación
rastrea de la rueda izquierda delantera de su Chevy.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al
animation\car que apareja carpeta y car_rig_01-start.max abierto.
Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva y escoge la Selección de la Piel del menú del
quad.
Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena y extiende los Chasis objetan (el
cuerpo del automóvil).
El aviso cómo las cuatro ruedas, así como el volante, es niños del objeto. Esta jerarquía es típica a
3D modelos del automóvil.
Una lista de despliegues de directores de animación predefinidos como las huellas en un formato
del Explorador.
Resalte los Position:Position XYZ rastrean, entonces haga clic el Asigne el botón del Director.
En el Asigne el rollout del Director > Position:Position List la huella, haga clic el + el icono para
extender la lista de la posición.
Pulse el botón la huella Disponible, entonces haga clic el Asigne el botón del Director de nuevo.
En el Asigne el diálogo de Director de Posición, doble-pulse el botón la Posición XYZ.
En el explorador, una segunda Posición en XYZ: la huella de la Posición se ha creado debajo del
primero. Esta huella representa a la directora que controlará información del keyframe de X, Y, y
hachas de Z basó en la posición local del objeto del niño (la rueda izquierda delantera).
En el Asigne los rollout del Director listan de huellas, pulse el botón la Rotación: Euler XYZ y hace
clic el Asigne el botón del Director.
En el Asigne los rollout del Director listan de huellas, extienda la Rotación: la huella de la Lista
haciendo clic su + el icono.
Pulse el botón la huella Disponible y haga clic el Asigne el botón del Director.
Un segundos Euler que la huella de XYZ se crea. Esta huella controla información de keyframe de
rotación de X, Y, y hachas de Z basó en las coordenadas locales de la rueda izquierda delantera.
MacroRecorder es una utilidad del scripting simple que graba sus interacciones en 3ds Max.
Convierte sus acciones en una escritura que usted puede reusar para lograr las tareas repetitivas.
En el procedimiento anterior, usted asignó a la posición y directores de lista de rotación por mano
a una sola rueda en su Chevy. Usted usará MacroRecorder ahora para asignar a directores de la
lista automáticamente al permaneciendo tres ruedas, así como el cuerpo del automóvil y volante,
para que el equipo entero use el mismo sistema de la coordenada en su animación.
Vaya al fondo dejado esquina de la interfaz, derecho-haga clic en cualquier parte en el área de
MAXScript y escoge la Ventana del Oyente Abierta.
Directamente debajo de la MAXScript Oyente menú barra, haga clic y arrastre para revelar el
MacroRecorder rosa que se extiende hacia abajo forma tableros, si ya no es visible.
Adelante, de este punto virtualmente cualquier acción que usted aloja a 3ds Max se grabará en
una escritura.
Como usted progrese, nota cómo el área de MacroRecorder rosa aumenta los datos del scripting.
Derecho-haga clic en una área gris del toolbar principal (debajo de los Juegos de la Selección gota-
abajo es una área hábil), entonces escoja Personalice.
Resalte las últimas cuatro líneas de la escritura, entonces arrastrar y soltar ellos en el toolbar del
myTools.
Un botón se crea.
En la MAXScript Oyente ventana menú barra, escoja MacroRecorder > Permite apagar la grabación
de la escritura.
Cierre la MAXScript Oyente ventana, entonces el resize el toolbar del myTools hasta que la Lista
Haga trampas que la etiqueta se despliega totalmente.
Usted está ahora listo usar la Lista Haga trampas la herramienta para asignar a directores de la
lista rápidamente a las ruedas restantes de su modelo del automóvil.
En cualquier viewport, seleccione la rueda correcta delantera del automóvil (el Rueda-FR el
objeto).
En el tablero del Movimiento > el rollout de Director de Animación, extienda la Posición XYZ
rastrean para desplegar uno de los directores de la lista que simplemente se asignaron por la
escritura usted creado.
Seleccione la última rueda restante en el modelo y pulse el botón la Lista Haga trampas de nuevo.
El toolbar del myTools que usted creó en este procedimiento está ahora disponible para todo el
3ds Max futuro las sesiones de trabajo.
En la próxima lección, usted aprenderá a animar la rotación de las ruedas del automóvil.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >
En esta lección, usted aprenderá a girar las ruedas por una cantidad que corresponde a la distancia
viajó por el modelo del automóvil.
Empecemos echando una mirada a la trigonometría involucró calculando la rotación de la rueda.
En cualquier objeto redondo, la cantidad de rotación (?) se define por el radio del círculo y la
longitud del arco abarcado por el? el ángulo. Esa cantidad de rotación (?) expresó en los radianes
es igual a la longitud del arco, dividió por el radio del círculo (la longitud del arco / R), dónde:
la longitud del arco, cuando chato, representa la distancia viajada por el automóvil y sus ruedas.
Por consiguiente, el cálculo de rotación de rueda (la longitud del arco / R) se vuelve la distancia /
13. Considerando que el radio de la rueda es constante e iguala a 13, la distancia viajada es
inconstante.
Prepare la lección:
Derecho-pulse el botón el objeto de cuerpo de automóvil y del menú del quad, escoja los
Parámetros del Alambre.
Del menú, escoja Transforme > la Posición > (2) la Posición XYZ > la Posición de X.
Una venda de caucho muestra el eslabón que usted está a punto de hacer entre sus dos objetos
seleccionados.
Del menú, escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.
El Parámetro que Alambra #1 diálogo abre. Usted usa este diálogo para poner despierto y las
relaciones del mando bidireccionales entre los objetos. La posición y rotación de los dos objetos
usted apenas seleccionó para afectar entre si se resalta.
En el Parámetro que Alambra el diálogo, pulse el botón la flecha derecho-apuntando sobre “la
dirección del mando.”
La expresión debe leer X_Position/13, la distancia dividida por el radio de la rueda, ahora.
La nota cómo la rueda izquierda delantera no gira. Aunque usted agregó a un director de lista de
posición al automóvil y rueda, el primer director en la lista (el que asegura el parent/child “la
cerradura”) todavía es activo. Usted necesita hacer al segundo director de la posición (el uno usó
en el proceso de la instalación eléctrica) el activo.
Si usted moviera al modelo del automóvil, la prensa Ctrl+Z para deshacer el movimiento.
Con el automóvil seleccionado, en el tablero del Movimiento > el PRS Parámetros rollout, pulse el
botón el botón de la Posición al fondo del rollout.
En el rollout de Lista de Posición, resalte la segunda Posición que director de XYZ y clic Pusieron
Activo.
TipTo ven bien la rotación de la rueda, usted puede cambiar sus viewport despliegan
para Aplanar + los Momentos culminantes.
Las ruedas giran ahora y a la proporción correcta, pero ellos hacen para que en una dirección
dirigida hacia atrás.
En el tablero de las Expresiones, agregue un menos (-) delante de la expresión y Actualización del
clic.
Mueva el automóvil de nuevo en su eje de X y nota cómo la rueda gira en la dirección apropiada.
Repita los pasos precedentes para cada uno del permaneciendo tres ruedas del automóvil.
Porque las ruedas fueron reflejadas, las ruedas en el lado correcto del automóvil no necesitan el
signo menos agregado a su expresión, considerando que aquéllos en el lado izquierdo hacen.
El automóvil se orienta ahora en el eje de Y Mundial, para que usted empezará trabajando en este
sistema de la coordenada.
Si requirió, ajusta la vista en el viewport de Perspectiva hasta que usted pueda ver el lado
izquierdo delantero del automóvil.
Mueva el automóvil delantero y hacia atrás en el eje de Y. Nota que las ruedas no giran.
Usted necesitará que los directores de la animación adicionales, unos que controlarán el
desplazamiento del automóvil en la dirección de Y, consigan los ruedas girar. Usted agregará éstos
como los subalterno-directores, para que usted ya no borra a los directores en el lugar.
$. rotation.controller.Available.controller = Euler_XYZ ()
Esté seguro no incluir el retorno del carruaje de la línea cuando usted hace su selección.
Apriete Ctrl+C para copiar esta línea a la memoria. Si usted no está continuando de la lección
anterior, esta línea no estará disponible de la ventana del Oyente Abierta. Si éste es el caso, copie
la línea de esto. el documento del pdf.
Cierre la MAXScript Oyente ventana, entonces seleccione la rueda izquierda delantera (Rueda-FL).
En el tablero del Movimiento > el PRS Parámetros rollout, asegúrese que el botón de la Rotación
es activo que verifica que un nuevo subalterno-director se ha agregado a la lista de la rotación.
Repita paso 8 para agregar un cuarto subalterno-director de la rotación. Usted necesitará esto
después en la guía didáctica.
La rueda izquierda delantera debe tener cuatro Euler ahora las huellas de XYZ.
Seleccione otra rueda y repita los pasos 8 a 10 que hasta que todas las cuatro ruedas tengan que
cuatro Euler XYZ rastrea en sus listas de la rotación respectivas.
Ajuste la vista de Perspectiva hasta que el lado izquierdo delantero del automóvil sea visible.
Seleccione el cuerpo del automóvil, entonces derecho-haga clic y del menú del quad, escoja los
Parámetros del Alambre.
Del menú, escoja Transforme > la Posición > (2) la Posición XYZ > la Posición de Y.
Del menú, escoja Transforme > la Rotación > (3) Euler XYZ > la Rotación de Z.
En el Parámetro que Alambra el diálogo, pulse el botón la flecha derecho-apuntando sobre la
Dirección del Mando asegurar que el Chasis la posición de Y está controlando el Rueda-FL la
rotación de Z.
Repita los pasos 3 a 8 para cada uno de las otras tres ruedas.
Cierre el Parámetro que Alambra los diálogos y en el viewport de la Cima, gira el automóvil para
que no esté apuntando horizontalmente o verticalmente.
En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces ponga el sistema de la coordenada
a Local.
Ajuste el viewport de Perspectiva, para que usted puede ver el automóvil de su lado.
Mueva el automóvil en su eje de X local. La nota cómo las ruedas están girando propiamente.
En el viewport de la Cima, gira el automóvil hasta que el parachoques delantero esté apuntando a
la izquierda.
En el procedimiento anterior, usted aprendió a agregar a directores que giran las ruedas del
automóvil para cualquier distancia de viaje en X Mundial y espacio de Y. Las ruedas girarán por
consiguiente propiamente cuando usted mueve el automóvil por mano alrededor de la escena en
cualquier dirección.
Esta nueva expresión usa la misma fórmula (distancia dividida por el radio) como los unos usted ha
estado usando, pero mientras el radio de la rueda permanece constante, la distancia viajada es
diferentemente calculada.
De la Selección del menú principal la lista Pone, escoja el Camino del Automóvil.
Haga clic Sí para desplegar el camino usted usará para animar el movimiento del automóvil.
Del menú principal, escoja Cree > los Auxiliadores > el Punto.
Esto aumenta el tamaño del artilugio del auxiliador y hechuras más fácil él seleccionar en la
escena.
Animador de NoteMany usan al auxiliador Mudo en lugar del Punto. La ventaja de usar a
un auxiliador del Punto es que usted puede ajustar su tamaño sin tener que descascararlo.
Descascarando a un auxiliador en una jerarquía afectarán sus objetos de los niños, algo que usted
normalmente quiere evitar.
En el viewport de la Cima, pulse el botón un punto cerca del automóvil poner a un auxiliador del
Punto.
/ Con el auxiliador del Punto todavía activo, en el clic del toolbar principal Alinee, entonces en
cualquier viewport, seleccione el cuerpo del automóvil.
En el Objeto Actual y los grupos del Objeto Designado, escoja el Punto del Pivote, entonces pulse
el botón OK.
En el viewport Delantero, mueve al auxiliador del Punto en su eje de X al derecho hasta que
simplemente sea a la izquierda del eje trasero del automóvil.
La situación de auxiliador de Punto que usted especifica se vuelve el punto del pivote del
automóvil cuando el giro de las ruedas delantero.
En el tablero del orden > el Nombre Y el rollout Colorido, renombre el ayudante Dummy_CAR.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Únase, entonces en el viewport Delantero, pulse el
botón el cuerpo del automóvil y arrastre al auxiliador del Punto. Esto hace el niño del auxiliador
del Punto al cuerpo del automóvil.
/ En el toolbar principal, pulse el botón el Objeto Selecto para terminar el modo del eslabón.
De la Selección del toolbar principal la lista Pone, escoja Garage_All. Haga clic Sí para despedir la
advertencia y unhide el resto de la geometría de la escena.
/ En el viewport de la Cima, use las Magnitudes del Zumbido para ver el parque de
estacionamiento entero.
En el viewport de Perspectiva, pulse el botón la etiqueta de Perspectiva y del menú, escoja las
Cámaras > Camera_Wall-E.
Del menú principal, escoja la Animación > los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino.
Friegue la animación.
/ En el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetro de Camino > las Opciones del Camino se
agrupan, encienda Siga.
El movimiento del automóvil se mejora, pero al último marco los puntos del automóvil a un ángulo
torpe. Ésta es una conducta común a caminos basados en una curva de NURBS. Usted corregirá
este problema ahora.
Vaya al último marco de la animación (marco 150), y se asegura el auxiliador del Punto se
selecciona.
En el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros de Camino > las Opciones del Camino se
agrupan >% A lo largo de la caja del Camino, teclee 99.9 y prensa Entran.
El automóvil se orienta propiamente en el camino, pero las ruedas ya no giran. Esto es que porque
la expresión que definió la rotación de la rueda usted formuló antes ya no aplica. La distancia
viajada por el automóvil era dependiente en el X y desplazamiento de Y en el sistema de la
coordenada Mundial. El desplazamiento se ata ahora a la longitud del camino y el porcentaje del
camino que el automóvil ha viajado. Usted debe modificar la expresión por consiguiente para
reflejar este cambio.
Pulse el botón la Medida y en las Formas agrúpese, tome nota de la longitud del camino.
Seleccione y derecho-pulse el botón al auxiliador del Punto, entonces del menú escoja los
Parámetros del Alambre. (Usted puede necesitar ajustar al modelo en el viewport de Perspectiva
seleccionar bien al auxiliador.)
Del menú, escoja Transforme > la Posición > el Constreñimiento del Camino > el Por ciento.
Pulse el botón una de las ruedas del automóvil y escoge Transforme > la Rotación > 4 Rotación de
Euler > la Rotación de Z.
En el Parámetro que Alambra el diálogo, ponga la dirección del mando al derecho que pone el
parámetro Por ciento en el mando de la rotación de la rueda.
NoteThe valoran 2365 es la longitud del camino de la animación que usted midió antes.
Cuando multiplicó por la variable por ciento, calcula la distancia que el automóvil ha viajado a
tiempo en cualquier momento dado a lo largo del camino. Cuando dividió por el radio de la rueda
(13), proporciona la cantidad de rotación necesitada para la rueda para volverse.
/ Para ver bien la animación, pulse el botón el Time Configuración botón y en el Time
Configuración diálogo > el Time Despliegue grupo, encienda FRAME:TICKS.
Repita los pasos 3 a 8 unirse al auxiliador del Punto a cada uno del permaneciendo tres ruedas del
automóvil.
Recuerde agregar un menos (-) operador a la expresión de las ruedas en el lado correcto del
modelo para que ellos no giran en la dirección opuesta.
Ahorre su archivo como mycar_rig_04.max.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >
Usted necesita asegurarse ahora las ruedas delanteras montan sobre un eje o “se vuelve” como
los movimientos del automóvil salidos o corrige a lo largo del camino de la animación. Para el
realismo agregado, usted establecerá también una relación entre el pivote de la rueda y el giro del
volante.
Prepare la lección:
Continúe de la lección anterior o car_rig_04.max abierto.
De la misma manera usted creó a un auxiliador del Punto para dirigir la animación del automóvil a
lo largo de un camino, usted también creará a dos más auxiliadores del Punto para controlar el
pivote de las ruedas delanteras por la rotación del volante.
Del menú principal, escoja Cree > los Auxiliadores > el Punto.
Haga clic en cualquier parte alrededor del cuerpo del automóvil y en el rollout de los Parámetros,
encienda Caja, entonces en la caja del Tamaño, teclee 50.0 y nombre el ayudante Dummy_FL.
Con el auxiliador todavía seleccionado, pulse el botón la Lista Haga trampas el botón en el toolbar
del myTools que usted creó antes en la guía didáctica.
La Lista Hace trampas automáticamente que la escritura asigna a la dos lista de la Posición y
directoras de lista de Rotación que usted preparó más temprano, mientras permitiéndole retener
el mando encima de la orientación local del auxiliador.
Del toolbar principal, use Shift+Move y arrastre al auxiliador para hacer una copia.
TipSet el sistema de la coordenada a Local para hacer el auxiliador del Punto más fácil a
la mudanza.
Luego, usted encuadrará el auxiliador y el pivote de la rueda delantero correcto para montar sobre
un eje en X, Y y posiciones de Z.
/ En el viewport de la Cima, seleccione los Chasis objetan, derecho-hacen clic y escogen la
Selección de la Piel. Haga clic el Encuadre la herramienta entonces el zumbido en y pulse el botón
Wheel_FR.
Dummy_FL selecto y del clic del toolbar principal el Encuadre la herramienta. En el viewport de la
cima Wheel_FL hacen clic.
Usted lega el rework ahora la jerarquía y relaciones del parent/child del automóvil instalan para
preparar para el rollo del cuerpo usted aparejará en la próxima lección.
Esto se une a los auxiliadores como los niños del objeto de Dummy_CAR.
Con el Selecto y el Eslabón todavía labra con herramienta activo, seleccione los dos las ruedas
traseras (Rueda-RL y Rueda-RR) y arrastra al auxiliador de Dummy_CAR.
En el viewport, derecho-haga clic y escoge Unhide Por el Nombre. En el Selecto Del diálogo de la
Escena, escoja el Chasis.
Haga clic los viewport de Camera_Wall-E etiquetan y del menú, escoja las Cámaras >
Camera_Birdseye.
Del menú, escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.
En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Gire y ponga el sistema de la coordenada a local.
La nota cómo el volante y el giro de la rueda delantero en la dirección opuesta. Usted corregirá
esto modificando la expresión del director. Un segundo ajuste también se requiere. La rueda
delantera necesita volverse lejos menos del volante. Esto es porque el rango del pivote de una
rueda delantera es aproximadamente 90 grados, considerando que un rango del volante de
movimiento es dos a tres revoluciones completas.
En las Expresiones de la izquierdo-mano forme tableros, bajo “la Expresión para el Z_Rotation de
SWheel”, tipo: - Z_Rotation*8.
En el tablero correcto, bajo “la Expresión para el Z_Rotation de Dummy_FL”, tipo: - Z_Rotation/8.
El menos (-) operador asegura que las dos rotaciones se alinean, y los *8 y /8 factores aseguran
que la rueda izquierda delantera monta sobre un eje (gira en Z) ocho veces menos de la rotación
del volante.
Pulse el botón la Actualización y pruebe su trabajo girando el volante de nuevo en su eje de Z local.
Esté seguro especificar las mismas expresiones exactas como usted hizo en los pasos 13 y 14,
desde que el auxiliador de la rueda correcto fue copiado, no reflejó, del auxiliador izquierdo
delantero.
Anime el dirigiendo:
/ Si su horario se despliega en los marcos y tictaces, pulse el botón el Time Configuración botón y
en el Time Configuración diálogo > el Time Despliegue grupo, escoja los Marcos.
/ El interruptor para Cubrir la vista, prensa F3 para cambiar para Aplanar atrás + Resalta el modo,
entonces usa las Magnitudes del Zumbido para que el camino de la animación entero está en la
vista.
Vaya idear 50, el punto dónde el automóvil está en el medio de su primer giro.
/ Enciende la Llave Auto y gira el volante hasta que la Z eje estado barra lea -280.
La rotación del volante a -280 grados sobre el eje de Z
Vaya idear 115, el punto dónde el automóvil está en el medio del segundo giro, y gire el volante
hasta que la Z eje estado barra lea 500.
La rotación del volante a 500 grados en el eje de Z
Vaya al fin de la animación y gire el volante hasta que la Z eje estado barra lea -220.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >
En esta lección, usted creará el efecto de rollo del cuerpo girando el automóvil a lo largo de su eje
de X local. La dirección del rollo será basada en la rotación del volante.
/ En el toolbar principal, haga clic Gire y asegúrese el sistema de la coordenada se pone a Local.
Seleccione el volante de nuevo, entonces derecho-haga clic en él y del menú de Quad, escoja los
Parámetros del Alambre.
Escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.
Seleccione el cuerpo del automóvil y escoge Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación
de X.
En el Parámetro que Alambra el diálogo, puso la dirección del mando al derecho para que la
rotación del volante en Z controla el rollo del cuerpo en X.
En el tablero de las Expresiones diestro, completa la expresión para que lee: Z_Rotation/40,
entonces haga clic Conecte.
NoteThe /40 factor en la expresión divide la rotación del volante por 40 asegurar la
rotación de rollo de cuerpo es significativamente más pequeño que la rotación del
volante. Si le gusta, prueba que experimenta con otros valores.
Haga clic los viewport de la Cámara etiquetan y escogen la Cámara > Camera_Wall_S entonces el
matorral la animación para ver el efecto del rollo del cuerpo.
El rollo del cuerpo visible delante, Izquierdo y viewports de la Cámara.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >
Como un chófer, cuando usted usa un volante para comenzar un giro, sus ojos tienden a seguir la
dirección del giro. Cuando usted dobla a la izquierda, usted parece izquierdo: cuando usted dobla
a la derecha, usted parece correcto. En esta lección, su tarea final es hacer el punto de vista del
chófer reaccionar a la rotación del volante.
Prepare la lección:
En este procedimiento, usted alambrará la rotación del “la vista del chófer” la cámara al volante.
/ En el tablero del Despliegue > Esconda Por el rollout de la Categoría, apague las Cámaras para re-
desplegar las cámaras en la escena.
Camera_Driver objetan
Pulse el botón la Lista Haga trampas el botón en el toolbar del myTools que usted creó antes en la
guía didáctica.
La Lista Hace trampas automáticamente que la escritura agrega a la posición y directoras de lista
de rotación, mientras permitiéndole retener el mando encima de la orientación local de la cámara.
Con el objeto de la cámara seleccionado, vaya al tablero de la jerarquía y en el Ajuste el rollout del
Pivote, haga clic Sólo Afecte el Pivote.
Nota que el eje de la pieza giratoria necesitó para la cámara es el eje de Y (desplegó en el verde).
Haga clic Sólo Afecte de nuevo el Pivote para terminar el modo del pivote.
Seleccione el volante, derecho-púlselo el botón, y del menú los Parámetros del Alambre escogen.
Escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.
Seleccione los Camera_Driver objetan y escogen Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la
Rotación de Y.
En el diálogo de Parámetro de Instalación eléctrica, ponga la dirección del mando de salió para
corregir para que el volante controla la rotación de la cámara.
En el tablero de las Expresiones diestro, completa la expresión para que lee: Z_Rotation/10 y clic
Conectan.
En el viewport de la Cámara, pulse el botón la etiqueta y escoge las Vistas > Chófer de la Cámara.
Cierre que los Parámetros de la Instalación eléctrica dialogan y friegan la animación de nuevo.
El equipo está ahora completo. Ver una versión del producto acabado, car_rig_final.max abierto.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió a asignar a directores a los componentes de un modelo, y
usa las expresiones para asegurar a los directores anime los componentes correctamente. Usted
también aprendió a usar a los auxiliadores del Punto para animar a un modelo a lo largo de un
camino y se mostró cómo al rework la jerarquía ejemplar para que un objeto del niño pueda
responder a la animación de su padre.
En esta guía didáctica, usted tiene la escena de una Guerra Mundial en alguna parte Un campo de
aviación en el norte de Francia. Un biplano es en equilibrio para el despegue, pero tiene ningún
legítimo. Su tarea es tomar un grupo de cuatro. el wav archiva y los congrega para que ellos
jueguen atrás como los rollos planos abajo la pista de aterrizaje y tomas al cielo.
Usted preparará los archivos audio en su escena, entonces ajuste la sincronización en el Editor de
Hoja de Droga.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Use al Droga Hoja huella editor para sincronizar cinta de grapas audio con la animación de la
escena
Use los mandos de la huella para alargar o acortar los segmentos audio
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Adding los Efectos del Sonido a Animation >
Los Efectos Legítimos agregando
Usted empezará agregando varios archivos audio a su escena. Luego, usted desplegará los archivos
como las grapas en el Droga Hoja huella editor y ajustará su sequencing para multa-poner a punto
la cinta audia.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a la carpeta
del animation\prosound y prosound_start.max abierto, y ábralo.
En la Curva Editor huella vista jerarquía, pulse el botón la huella Legítima para resaltarlo.
De los Archivos de la Entrada la lista de los archivos legítima de grupo, resalte start_engine.wav y
Movimiento del clic A los tantos tiempos como necesitado poner el archivo a la cima de la lista.
El Archivo también Detalla el grupo contiene opciones que lo permitieron controlan cómo el
archivo juega atrás en la escena. Por ejemplo, usted puede doblar el archivo para que repite un
número especificado de tiempos, o puede entrar en el primero y en último lugar puede idear en
que el sonido ha jugado. La opción Activa le permite incluir o excluye el archivo legítimo en la
cinta.
En esta guía didáctica, sin embargo, usted pondrá éstos y otros parámetros de cinta de archivo de
una manera más visual que usa la Hoja de la Droga.
En la Curva Editor huella vista jerarquía, extienda la huella Legítima para desplegar la huella del
amo así como cuatro huellas adicionales cada uno de los cuales representan los archivos legítimos
usted cargaron en la escena.
Extienda cada huella. Cada tiempo usted hace para que, resalte el componente de Waveform de la
huella para desplegarlo.
Un waveform es una imagen que representa un signo audio, mientras mostrando un cambio con el
tiempo en la amplitud. Los sonidos suaves, como los pasos, producen un modelo estrecho,
considerando que los sonidos afilados, como la raspadura de una pierna de la silla, muestran un
modelo más ancho. Waveforms le ayudan a visualizar los eventos en una grabación audia.
El aviso qué sólo un waveform de la huella está visible en un momento en el Editor de la Curva. (El
waveform de huella de amo proporciona una recopilación visual de todas las huellas.)
En esta guía didáctica, sería útil ver todo el waveforms juntos, para que usted puede ajustar bien
el cronometrando de sus segmentos audio. Usted puede ver el waveforms múltiple de la Hoja de
la Droga.
Derrúmbese la huella del amo para ver simplemente los waveforms y componentes de volumen
de las cuatro huellas legítimas individuales.
Se grabó el primero, segundo, y cuartas huellas legítimas en el mono y muestra un solo waveform.
La tercera huella del sonido, flyby.wav, se grabó en el estéreo y despliega dos waveforms, uno
para su izquierda y otro para su cauce correcto.
Haga clic los start_engine.wav van la barra y mueven salió y corrige para ver cómo usted puede
recalibrar el segmento audio en cualquier parte en el horario.
Usted necesita recalibrar el start_engine segmente para coincidir con la parte en la animación de
la escena dónde la hélice biplano empieza a volverse.
Mueva la ventana de Hoja de Droga hasta que el viewport de Camera01 sea visible.
Arrastre el deslizador de tiempo hasta que usted vea la hélice empezar a recoger velocidad que
está alrededor de marco 50.
Haga clic que los start_engine.wav van la barra y lo arrastran hasta que el waveform del segmento
se posicione a las líneas azules verticales que indican el marco actual.
Para ahora, concéntrese adelante sólo los start_engine.wav rastrean seleccionando el otro rango
de la huella obstruye en la Hoja de la Droga y moviéndolos al derecho, el marco 200 pasado.
Friegue la animación.
El avión empieza a bajar la pista de aterrizaje a marco 160. Esto es donde usted quiere poner la
salida del takeoff.wav el segmento audio.
Haga clic que los takeoff.wav van la barra y lo arrastran hasta que el waveform del segmento
empiece a marco 160.
Cuando el avión empieza a ir en taxi abajo la pista de aterrizaje él sería una idea buena para
prolongar el start_engine el segmento audio, simular un despegue echando saliva al hablar.
Usted podría prolongar el segmento regresando al diálogo de ProSound y en los Detalles del
Archivo las Vueltas de grupo, fijas para repetir el segmento los tantos tiempos como necesitadas.
El próximo paso le muestra un método diferente.
En la Hoja de la Droga, pulse el botón el punto del fin correcto de la start_engine.wav rango barra
y arrastre al derecho.
Como usted arrastre, el segmento audio se repite. Usted puede arrastrar para las tantas
repeticiones, o vueltas, como usted gusta.
El fin de cada repetición se indica por una barra vertical, como mostrado en la próxima ilustración.
Friegue la animación de nuevo hasta, a alrededor de marco 405, usted ve las ruedas del biplano
destaca de la tierra.
En el editor de Hoja de Droga, arrastre los flyby.wav van la barra hasta que los waveforms del
segmento empiecen a marco 405.
Los waveform deben alcanzar el máximo a o alrededor de marco 435, cuando los pasos biplano
directamente sobre la cabeza.
En la Hoja de la Droga, recalibre los inflight.wav van la barra para que el waveform se marchite
fuera al final de la animación, como mostrado en la próxima ilustración.
La repetición la animación para oír cómo todos los segmentos audio encajaron juntos.
Por defecto, las obras audio tocan la animación adelante como usted delantero; hay ningún audio
cuando usted friega la animación en la marcha atrás.
Para oír el audio en la marcha atrás al fregar, resalte, entonces derecho-pulse el botón la huella
Legítima en el Editor de la Curva u Hoja de la Droga y del menú del quad las Propiedades escogen.
En el diálogo de ProSound > los mandos de la Cinta, encienda Permiso que Friega Al revés.
Usted puede oír todo audio ahora en la obra de la escena en la marcha atrás.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió cómo agregar los archivos audio múltiples a su escena y
mezclarlos en el editor de Hoja de Droga para la cinta durante una animación.
Las guías didáctica siguientes lo presentan a los principios de animación del carácter que usa a 3ds
Max' s el sistema bípedo. Usted aprenderá cómo crear y controlar un esqueleto virtual que
manejará el movimiento de su carácter.
El Físico aplicando.
Creando y revisando un ciclo del paseo generado que usa los Pasos.
Quickstart bípedo
Quickstart bípedo
Esta guía didáctica lo presenta a los elementos de la animación del carácter incorporada ofrece en
3ds Max y el workflow para algunos de sus rasgos más importantes.
Anime el usando bípedo dos métodos diferentes, freeform y animación del paso.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Creando un Bípedo
Proponiendo un Bípedo
El Físico aplicando
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Creando un Bípedo
En esta lección, usted creará un bípedo predefinido: un esqueleto simple que consiste en huesos
conectó en una jerarquía. Un bípedo predefinido es diferente de 3ds Max que el sistema del Hueso
objeta porque la estructura bípeda tiene las junturas incorporadas automáticamente como un ser
humano. Usted puede doblar su rodilla para que su pie toca la parte de atrás de su muslo, pero
usted no puede doblarlo delantero para que su dedo del pie toque el frente de su muslo. El bípedo
crea los esqueletos en la misma moda. Ellos están listos para animar, y trabaja con precisión sin el
arreglo adicional.
Prepare la lección:
Cree un bípedo:
Si usted no puede ver el hilador de Altura en el Cree el rollout Bípedo, desplace al fondo del
tablero del orden.
Prolongue hacia arriba hasta el hilador de Altura el Cree el rollout Bípedo lee aproximadamente 70
unidades, entonces suelte el botón del ratón.
El bípedo es una jerarquía de objetos especiales. Su objeto del padre (Bip01) es su centro de masa
(COM). El COM se despliega en el viewports como un tetraedro pequeño, azul, inicialmente
centrado en la pelvis del bípedo. Después de que usted crea un bípedo, sólo el centro de objeto de
masa se selecciona (no el bípedo entero).
Nombre el bípedo:
Cuando usted crea su primero bípedo, tiene un nombre de la raíz de Bip01. El nombre de la raíz de
cada bípedo adicional se incrementa, para que el próximo bípedo usted crea tiene un nombre de
la raíz de Bip02. Los actos de nombre de raíz como un prefijo para cada parte del bípedo, para
hacerlo único de cualquier otro bípedo en la escena.
En el Cree el rollout Bípedo, resalte la entrada de nombre de raíz actual, Bip01, en el campo de
Nombre de Raíz.
NoteYou también puede cambiar el nombre de la raíz bípedo del Tablero del
Movimiento si usted extiende el rollout Bípedo.
Entre en el nuevo nombre de la raíz, MyBiped.
Renombrando el nombre de la raíz del bípedo al nombre del carácter es práctica común y ayudas
con la organización de la escena.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, haga clic el Ahorre el botón del Archivo y ahorre la escena como
MyBiped.max.
Para encontrar más información sobre construir los bípedo, vea el Trabajando tutelar con las
Partes Bípedas.
Luego
Proponiendo un Bípedo
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Proponiendo un Bípedo
Una vez usted ha creado un bípedo, usted necesita proponerlo para emparejar al modelo del
carácter que el bípedo controlará. Esto se hace en modo de la Figura que le permite doblar gire, y
partes de la balanza del bípedo para conformar a la malla del carácter. En esta lección, usted
ajustará un bípedo para encajar una malla del carácter.
Normalmente se construyen las mallas del carácter en una de dos posiciones. El más común está
fuera con los brazos y las piernas ligeramente el cobertor, como el da Vinci está dibujando del
Hombre de Vitruvian. O, la malla del carácter se construye juntos en una posición descansando
con los brazos a sus lados y piernas.
Para esta lección, usted estará trabajando con un carácter nombrado Dr. X.
Salido: Dr. X que exhibe el Vitruvian Man la posición; el derecho: una posición descansando.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quick_start, y cs4_qs_DrX01.max abierto.
Esta escena contiene que una malla del carácter nombrada DoctorX.
Construya el bípedo:
Ahora que usted sabe crear un bípedo, usted va a usar la malla del carácter como una plantilla por
construir el bípedo que controlará Dr. X.
/ Enciende el Bípedo y asegúrese usted puede ver el hilador de Altura en el Cree el rollout Bípedo.
En el viewport Delantero, haga clic abajo a Dr. Los pies de X's y arrastra hasta el bípedo es
aproximadamente 1.0m en la altura
NoteWhen usted cambia el nombre adelante el Cree el rollout Bípedo, el nombre se usa
como un prefijo para el componente de todo el bípedo parte; por ejemplo, Dr. El X L Pie.
Si usted usa el Nombre usual Y el rollout Colorido, sólo el nombre del COM del bípedo se cambia;
todas las otras partes permanecen prefijadas con Biped01 (o cualquier el número de la sucesión
actual es).
Posicione el bípedo:
Una vez el bípedo se agrega a la malla del carácter, usted necesita ajustar el bípedo para
emparejar bien la posición de la malla. Primero, usted ajustará la posición del bípedo dentro del
Dr. X planean.
Todos cambian a la referencia del bípedo proponga debe hacerse en el modo de la Figura.
/ En la Izquierda y viewports del Frente, pulse el botón la Región del Zumbido y haga subir
verticalmente en alrededor de la pelvis de Dr. X.
Las ilustraciones muestran el COM en blanco y flechas que apuntan a la línea del centro de la
malla.
Haga subir verticalmente en el viewport Izquierdo
/ El movimiento Dr.X, el COM, en la Izquierda y viewports del Frente para que se alinee con la línea
del centro vertical de la malla del carácter.
Luego, usted ajustará las piernas para que ellos conforman con aquéllos del carácter. Al ajustar las
piernas, usted querrá prestar la atención íntima a los puntos de la curvatura importantes a las
rodillas y tobillos.
/ Seleccione el muslo izquierdo del bípedo, el Dr.X L Muslo. Éste es por defecto el azul coloreado, y
su nombre aparece en el campo del nombre a la cima del tablero del Movimiento cuando
seleccionó.
TipIf usted selecciona la malla, el deselect haciendo clic fuera de las figuras, por
equivocación y entonces intenta de nuevo.
El muslo del derecho del bípedo, el Dr.X R Muslo se agrega ahora al juego de la selección.
En este paso, usted gira las piernas del bípedo para correr aproximadamente a lo largo de las
piernas de la malla. Para hacer estas rotaciones, usted tendrá que cambiar entre el viewports
Delantero e Izquierdo. Apriete F y L en el teclado hacer estos interruptores.
En el viewport Delantero, gire aproximadamente 12.0 grados sobre el eje de Z. Una lectura
aparece en amarillo como usted gire la selección.
Compagine A y Compagine Abajo es los atajos por mover la jerarquía de arriba abajo.
Desde que se seleccionaron ambos muslos, ahora se seleccionan ambos terneros después de que
usted aprieta la Página Abajo.
Como usted hizo con los muslos, descascara los terneros hasta que ellos emparejen la malla:
aproximadamente 90 por ciento a lo largo del eje de X.
Esto encuadra los tobillos del bípedo más estrechamente con los tobillos del carácter enrede.
La vista Izquierda de los muslos descascarados y terneros.
La Página de la prensa Abajo de nuevo para seleccionar los pies bípedos. Descascare los pies de las
vistas Delanteras e Izquierdas encajar más estrechamente en los zapatos.
En el rollout de la Estructura, ajuste el Tobillo ate el valor para resbalar el pie para encajar bien en
la malla: aproximadamente 0.1.
En el viewport Delantero, gira los pies para que ellos alinean con la malla.
Los procedimientos que usted simplemente ha completado le dan una idea de lo que toma para
encuadrar un bípedo a una malla, y esa paciencia es la llave a este proceso. Este carácter todavía
necesita el trabajo: los pies así como el cuerpo superior entero debe ajustarse. Si usted quiere, lea
las puntas siguientes para la alineación bípeda, entonces use los mismos procedimientos para
experimentar con encuadrar el resto del bípedo. Por otra parte, continúe a la próxima lección.
Aquí son algunas puntas que puede ayudar al agregar un bípedo a una malla del carácter.
La punta más importante es asegurarse que el COM siempre se alinea con la malla.
Cuando descascarando y girando las partes bípedas, preste la atención al modelo en el viewports
múltiple. Una rotación, por ejemplo, puede parecer buena en un viewport, pero otro viewport
pueden indicar un problema.
Recuerde las coletas. Si el carácter tiene mucho pelo o una nariz larga, como un tronco del
elefante, que usted puede usar una coleta para controlar esa parte de la malla.
Si la malla del carácter tiene un torso corto o mucho tiempo besa, puede ser mejor reducir el
número de Eslabones de la Espina o aumentar el número de Eslabones del Cuello. Usted puede
sumar a 25 eslabones en el cuello, cola o coletas, y a a diez eslabones en la espina.
Si el carácter está llevando algo como una arma o labra con herramienta, agregue un Sostén para
controlar ese objeto.
Para una mirada más detallada a proponer un bípedo, vea la lección que Encuadra el Bípedo al
Modelo.
Luego
El Físico aplicando
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El Físico aplicando
Después de que el bípedo se propone para emparejar la malla del carácter, usted aplica el
modificador del Físico a la malla del carácter. El modificador del Físico asocia el bípedo con la malla
del carácter.
Después de que el Físico es aplicado y preparó, cualquier animación en el bípedo se pasa adelante
a la malla, mientras haciéndole mover como si había huesos y músculos debajo.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quick_start, y cs4_qs_drX02.max abierto.
En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en la pelvis del bípedo (el triángulo
anaranjado) y el centro de masa, o COM (el tetraedro azul).
Aplique el Físico:
/ En el rollout del Físico, haga clic Ate Al Nodo, entonces pulse el botón el COM del bípedo.
La malla del carácter es ahora asociada con el bípedo. El spline de la deformación anaranjado que
atraviesa la malla indica que la estructura bípeda entera ha sido asociada con la malla.
El spline anaranjado sigue Dr. X enredan. (Esta vista usa el modo del despliegue Transparente con
los huesos bípedos escondidos.)
Ladee para bascular la vista al modo del despliegue Transparente, seleccione los
DoctorX enredan y prensa Alt+X.
El físico asocia el bípedo con la malla por medio del vertices de la malla. Cada parte bípeda se
rodea por una área llamó un sobre, y vertices de la malla que quedan dentro de un sobre son
efectuados por esa parte del bípedo. El tamaño predefinido de un sobre depende del tamaño de la
parte bípeda que usted puso cuando usted propone el bípedo.
A menudo, deben ajustarse los sobres por mano para hacer el trabajo bípedo propiamente con la
malla. Si usted nota púas irregulares que atizan fuera de la malla, es una indicación buena que uno
o más vertices quedan fuera del área de un sobre de influencia. Usted puede ver este efecto
girando el brazo.
/ Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo y usar el Zumbido de la Región para
ver Dr. X's dejó el brazo.
/ DrX selecto el Antebrazo de L Bípedo y lo gira de arriba abajo.
Apriete Ctrl+Z para volver a poner el brazo a su posición original para que usted puede ajustar el
sobre.
Seleccione los DoctorX enredan de nuevo y en la pila del modificador, pulse el botón la ventaja (+)
el símbolo al lado del Físico y resalta el subalterno-objeto del Sobre.
Los splines anaranjados que atraviesan el bípedo se han puesto amarillos. Éstos son splines de la
deformación que deforman la malla como los movimientos del spline.
Seleccione el spline de la deformación que corre a lo largo del antebrazo izquierdo del bípedo para
desplegar los sobres asociados.
Note que cada parte bípeda tiene dos sobres, uno interno (rojo) y uno exterior (la púrpura).
Alguno del vertices cerca de la apertura del guante están fuera del límite del sobre exterior. Estos
vertices no se afectarán en absoluto por el más bajo brazo del bípedo a menos que el sobre se
agranda.
En el rollout de los Sobres Mezclando, en los Parámetros del Sobre agrúpese, aumente el
parámetro de la Balanza Radial a 2.0.
El vertices a la apertura de Dr. X's enguantan está ahora dentro del sobre.
El sobre exterior oscuro abarca el más bajo brazo completamente.
Muchos que se necesitan los ajustes más pequeños hacer todos los sobres encajar la malla
correctamente. En la próxima lección, usted cargará un archivo que tiene una malla con sobres
que se ajustan propiamente.
NoteKeep en la mente que los sobres predefinidos son basado en el tamaño de los
huesos bípedos. Por consiguiente, si usted ajusta los sobres de un carácter que usa el tipo del
cuerpo bípedo Clásico, y después cambia al tipo del cuerpo Esquema, los sobres van a ser muy más
pequeño y requerirán la corrección más.
Cuando usted ha terminado ajustando los sobres, usted puede aplicar un modificador de
MeshSmooth a la malla sobre el modificador del Físico hacer la malla parecer más liso.
Aplique el modificador de MeshSmooth a la malla sobre el modificador del Físico, y asegúrese que
su valor de las Iteraciones se pone a 1.
Cuando MeshSmooth se pone sobre el Físico en la pila, usted sólo necesita ajustar los sobres para
el bajo-poly la versión del modelo. Las escenas del Físico se pasan a la pila al modificador de
MeshSmooth.
Si usted quiere aprender más sobre ajustar sobres y asignaciones del vértice, vea la lección que
Ajusta los Sobres.
Luego
Hay dos tipos de animación que un bípedo puede realizar: la animación de Freeform y animación
del Paso. En esta lección, usted usará la animación de Freeform para hacer Dr. X hacen una serie
de curvaturas de la rodilla profundas. La animación de Freeform no usa los pasos. Usted puso
todas las llaves por mano en una animación de Freeform.
Para conseguir una idea de cómo su animación debe resultar, vea la animación de la vista
preliminar, drxkneebends.avi, en la carpeta \ el sceneassets\renderassets \.
Desde Dr. X está haciendo se sienta en cuclillas, sus pies no se exigen mover. Usted plantará sus
pies para impedirlos mover a lo largo del ejercicio.
El pie izquierdo se selecciona, para que usted puede poner una llave para él.
/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el botón Opuesto para seleccionar DrX el Pie
de R Bípedo.
/ Haga clic el Juego Plantó Llave para poner una llave para el pie correcto.
Cuando los pies se plantan, usted anima el torcimiento de las rodillas moviendo el centro del
bípedo de masa de arriba abajo.
Esto pone una llave para el centro del cuerpo de masa la huella vertical a marco 0.
Derecho-pulse el botón el viewport Delantero para activarlo, y mueva el deslizador de tiempo para
idear 15.
Mire el Z-campo de despliegue de Coordenada hasta que alcance sobre -0.25m y suelta el botón
del ratón. Una llave se crea automáticamente a marco 15. Éste es Dr. X's se sentó en cuclillas
proponga.
El matorral (arrastre) el deslizador de tiempo para ver Dr. X doblan sus rodillas una vez.
Las herramientas en este rollout le permiten que copie rápidamente y llaves de pasta de un marco
a otros marcos. Por defecto, la opción de la Postura se selecciona. Esta opción pega las llaves de
las partes del cuerpo individuales.
/ En el rollout de Copy/Paste, haga clic Cree las Colecciones. Nombre la Colección Dr. X propone.
/ En el rollout de Copy/Paste, las opciones de pasta se agrupan, pulse el botón la Pasta el botón
Vertical.
Dr. X se pone de pie de nuevo. Cuando usted pega una postura con Llave Auto encendida, una
llave se crea al marco actual con la nueva postura. Aquí, una nueva llave se creó para el Cuerpo del
COM la huella Vertical a marco 30.
Ahora que usted ha guardado las dos posturas, usted puede pegarlos fácilmente a otros marcos.
Vaya a idear 60. Escoja la postura En pie de las Posturas Copiadas liste, y pulse el botón la Postura
de Pasta.
Vaya a idear 75. Escoja el En cuclillas la postura de las Posturas Copiadas lista, y pulsa el botón la
Postura de Pasta.
Ahora que las piernas se ponen para doblar, usted girará los brazos y cerrará con llave el cuerpo
superior. Como Dr. X se zambulle abajo, sus brazos van a girar adelante, entonces atrás fuera a sus
lados cuando él sube. Usted también pondrá dos llaves para cerrar con llave el cuerpo superior
para guardar Dr. X que enfrenta adelante.
/ Del rollout de Selección de Huella, pulse el botón el botón Simétrico para seleccionar el brazo
superior opuesto.
/ En el viewport de la Cima, gire los brazos aproximadamente –75 grados alrededor del Z-eje.
Mire el Z-campo en el Z-campo de despliegue de Coordenada al girar los brazos. Una llave se
agrega, y Dr. Los brazos de X's están en la posición delantera.
Pegue las posturas copiadas para poner las llaves para los brazos en estos marcos:
Toque la animación:
Seleccione todas las partes del bípedo, y derecho-haga clic y escoge la Selección de la Piel.
/ Toque la animación.
Cuando usted está contento con los resultados de la animación, usted quiere salvarlo para que en
el futuro usted pueda aplicar el movimiento a otros bípedo en otras escenas. Cuando usted ahorra
un movimiento, se salva en el. los bipes archivan formato, el formato nativo para el movimiento
del carácter bípedo.
Especifique una carpeta dónde usted está guardando su movimiento archiva como un nuevo \ la
carpeta del character_animation\motions.
Para aprender más sobre la animación del freeform, vea el Animando tutelar con Freeform.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Biped Quickstart >
Ahora que usted está familiarizado con la animación del freeform, usted aprenderá los elementos
esenciales de animación del paso. La animación del paso sólo controla la colocación de los pies del
bípedo. En esta lección, usted creará una animación del paso dónde Dr. X camina para ocho pasos.
Usted puede ver lo que su animación debe parecer como viendo la animación de la vista
preliminar, drxwalk.avi, en la carpeta \ el sceneassets\renderassets \.
Prepare la lección:
Esta escena contiene Dr. X con Físico aplicado a la malla, y todos los sobres ajustaron. La malla
está lista para la animación.
Escondiendo la malla le hace más fácil seleccionar el bípedo y probar la animación. Esto es
especialmente verdad si usted tiene una malla favorablemente detallada.
Apriete que los H codifican de nuevo y escogen Bípedo de DrX, el centro de masa.
Usando el rollouts que ahora despliega, usted creará los pasos para Dr. X.
/ En el rollout de Creación de Paso, haga clic el Cree el botón de los Pasos Múltiple.
/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, haga clic Cree las Llaves Para los Pasos Inactivos.
Mirar el paseo bípedo simplemente, usted puede decir ese Dr. El paseo de X's no parece correcto.
Usted puede ver que los pies son juntos demasiado íntimos, y sus brazos están rectos en su lado.
Además, los zapatos y manos chocarán o se cortan con otras partes del cuerpo cuando la malla se
despliega de nuevo. Luego, usted hará alguna multa que pone a punto para hacer Dr. X's pasean
bien la mirada.
El multa-melodía la animación:
En esta parte de la lección, usted hará unos ajustes para limpiar la animación.
En el rollout Bípedo, pulse el botón la barra de la expansión gris debajo de los botones. Los
botones adicionales aparecen.
/ En el grupo del Despliegue, pulse el botón los Pasos de Muestra Y botón de los Números.
La nota / Si los pasos todavía no despliegan, pulse el botón los Pasos de Muestra Y
botón de los Números y sostiene hasta que usted vea el flyout del botón. Escoja los Pasos
de Muestra Y botón de los Números del flyout.
En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente fuera, si necesario, para ver todos los
pasos. Arrastre una ventana de la selección alrededor de todos los pasos. Esté seguro incluir los
dos pasos bajo los pies del bípedo.
La posición del bípedo ensancha para emparejar más estrechamente cómo parecía en el modo de
la Figura. Sin embargo, ahora que la posición es más ancha, las manos se cortarán las piernas
cuando la malla es el unhidden. Usted arreglará ese próximo.
Con la posición más ancha, las manos se cortan las piernas cuando ellos giran el pasado. Ahora
usted hará un poco la animación del freeform para dar algún despacho de aduanas a los brazos.
Note las llaves en la línea de tiempo. A cada uno de las llaves, usted girará los brazos.
/ / Enciende Llave del Automóvil y la Barra traviesa del Modo Importante, entonces pulse el botón
la flecha correcta en el deslizador de tiempo.
/ Toque la animación.
Usted puede ahorrar el movimiento del paso para el uso más tarde en otras escenas.
/ La prensa la llave de H. En el Selecto Del diálogo de la Escena, haga clic Seleccione Todo el botón,
entonces pulse el botón OK.
Derecho-haga clic de nuevo, y escoge Unhide Por el Nombre del menú del quad.
Luego
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En esta lección, usted usará el Mezclador del Movimiento con los dos archivos del movimiento que
usted simplemente ha creado. El Mezclador del Movimiento le permite crear una transición lisa
entre Dr. X haciendo sus curvaturas de la rodilla profundas y caminando.
El Mezclador del Movimiento está como un mezclador legítimo, exceptúe aquí usted el trabajo con
la animación archiva en lugar de los archivos audio. Usted agregará grapas del movimiento que
son. el bip archiva, al Mezclador del Movimiento, y crea las transiciones entre las grapas
mezclarlos fácilmente juntos.
Trackgroups son poblados por las huellas, en el formulario de huellas de la Capa o huellas de la
Transición. En cada huella, usted agrega grapas y transiciones. El último producto de sus esfuerzos
se llama una mezcla.
Aquí, usted agregará dos grapas al trackgroup con una transición entre ellos.
Pulse el botón la más alto huella adelante el Todo el trackgroup para seleccionarlo. La huella se
vuelve un color gris más ligero cuando seleccionó.
Por defecto, la más alto huella es una huella de la capa que se diseña para las grapas consecutivas
sin las transiciones entre ellos. Usted quiere crear una transición entre dos grapas, para que usted
necesitará una huella de la transición.
En la barra de menú de Mezclador, abra el menú de las Huellas y escoge al Convertido A la Huella
de la Transición.
La huella se cambia a una huella de la transición que es más alta que el original, con el cuarto para
dos huellas y una transición.
TipYou puede derecho-pulsar el botón la huella para acceder las mismas opciones del
menú.
Del menú de las Huellas, escoja las Nuevas Grapas > De los Archivos.
El diálogo Abierto despliega.
Si usted ha hecho las dos lecciones anteriores y ha querido usar los movimientos que usted creó,
hojea a la carpeta dónde usted ahorró sus movimientos, y escoge my_kneebends.bip. Por otra
parte, hojee a la carpeta \ el sceneassets\animations \ la carpeta y escoge kneebends.bip.
Derecho-pulse el botón una área pálida de la huella de la transición, y escoge las Nuevas Grapas >
De los Archivos del menú automático. Escoja el archivo my_drxwalk.bip o drxwalk.bip.
La segunda grapa se agrega a la huella, y una transición se agrega automáticamente entre las dos
grapas. La transición está coloreada con una versión más oscura del color de la grapa, y palmos el
tiempo de la transición entre las dos grapas.
/ En el toolbar de Mezclador de Movimiento, pulsa el botón las Magnitudes del Zumbido para que
usted puede ver la mezcla entera en el despliegue.
/ En el toolbar de Mezclador de Movimiento, haga clic Puesto el Rango.
Usted ha creado simplemente una mezcla básica comprendida de dos grapas y una transición.
Ahora usted tocará la animación.
Los pies resbalan un poco durante la transición. Este problema puede arreglarse con el Mezclador,
pero eso está más allá del alcance de esta guía didáctica.
TipIf que usted quiere dar esta animación, esconda el bípedo, seleccione la malla, y
enciende en el modificador de MeshSmooth el Modifique el tablero antes de dar.
El resumen
Esta guía didáctica lo presentó a algunos de los componentes esenciales de estudio del carácter:
creando un sistema Bípedo, usando el modificador del Físico para desollar el Bípedo, animando el
Bípedo en freeform y modos del paso, y usando el Mezclador del Movimiento para combinar
grapas animadas que ya se han creado.
El modo del paso usa un único artilugio del paso para controlar el contacto del pie con la tierra.
Cuando usted mueve un artilugio del paso a una nueva situación, la animación pone al día para
emparejar el movimiento.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Footsteps >
En esta lección, usando el movimiento automáticamente creado como la base, usted animará un
caminando bípedo con un rodar, el paso elástico.
Los pasos automáticos generan un punto de partida para usted. Usted cambiará el paseo
automático entonces en algo más expresivo y distintivo. Esto sofisticó los resultados del
acercamiento simples todavía en un movimiento natural-pareciendo que usted puede crear
rápidamente.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\footstep_animation, y walk_start.max abierto.
Luego usted encenderá el Modo del Paso. Si el Modo de la Figura fuera adelante, apaga
automáticamente.
En el Cree los Pasos Múltiples: Pasee el diálogo > el grupo General, el Número de cambio De Pasos
a 8, pulsa el botón OK entonces.
Las huellas se despliegan en blanco en el viewport. Éstos son los pasos inactivos. Ellos no controlan
ninguna animación todavía para el bípedo. Si usted pulsa el botón el botón de Animación de Obra,
el bípedo no moverá.
/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, haga clic Cree las Llaves Para los Pasos Inactivos.
/ Toque la animación.
El bípedo camina.
El bípedo toma un paso.
/ Toque la animación.
/ En el viewport de Perspectiva, pulsa el botón la cara delantera del ViewCube para cambiar la
vista para que el bípedo esté caminando hacia usted. Entonces mueva el deslizador de tiempo
para idear 0.
/ Está seguro que una parte del bípedo todavía se selecciona. En el rollout de Selección de Huella,
pulse el botón el botón de Rotación de Cuerpo.
Derecho-pulse el botón la barra de la huella, y del menú automático escoge el Filtro > la Corriente
Transforma.
/ En el 3ds Max los estados obstruyen, pulse el botón el botón del Modo Importante para
encender el modo Importante.
El modo importante le permite usar los botones Importantes Antes de y Luego para saltar entre el
keyframes para el objeto seleccionado. Usted también puede usar el < y > las llaves en el teclado
para mover entre el keyframes sin pulsar el botón el ratón.
La prensa > en el teclado para mover el deslizador de tiempo para idear 24.
Use el Transforme el artilugio para ajustar la rotación del cuerpo. Mueva su cursor encima del
artilugio; cuando los giros del círculo amarillo y el X en el centro se pone rojo, hace clic y arrastra
para girar. Si usted no puede ver el X, haga subir verticalmente en el viewport. Gire 5 a 10 grados
sobre el eje de X bajar las caderas hacia la pierna que está en el movimiento. Cuando usted gira,
un pie cruzará el otro.
/ En el tablero del Movimiento, abra el rollout de Info Importante y pulse el botón el botón
Importante Fijo.
Cuando usted puso la llave, el bípedo cambiará posicione ligeramente. En el viewport, usted
puede ver que el pie azul ya no está cruzando el verde.
/ Pulse el botón las tres veces Importantes Luego para mover para idear 40.
Despacio pase por el resto de la rotación que codifica, mientras repitiendo este proceso. A llaves
dónde el pie azul entra en el contacto con la tierra (idea 40, 69, y 99), gire sobre el eje de X en una
dirección negativa, entonces ponga una llave. A llaves abajo dónde el pie verde es (idea 54, 84,
116), gire sobre el eje de X en una dirección positiva, entonces ponga una llave.
La rotación positiva a marco 54.
Repita este modelo hasta que usted haya terminado girando el COM al final de la animación. No
haga sus ajustes demasiado preciso. Las variaciones ligeras del marco para idear hacen el
movimiento parecer más natural.
Cuando usted se hace, toca la animación y nota los balances de la cadera aumentados que son el
resultado de girar el centro de masa de un lado a otro.
/ En el rollout Bípedo, haga clic Excepto el Archivo y ahorre el archivo como mywalk.bip.
Si usted carga que los mywalk.bip recientemente ahorrados archivan en una escena que contiene
un carácter desollado, el carácter girará sus caderas según las instrucciones que usted ahorró en
este archivo. Toque la animación para determinar si usted necesita ajustarlo. Por ejemplo, Dr. X
(de la guía didáctica de la salida rápida) tiene pies grandes que pueden necesitar ser movido más
allá separadamente para que ellos no atraviesan las piernas accidentalmente.
Dr. El carácter de X con el paseo distintivo.
Para cargar un archivo de BIP, cree o seleccione un bípedo. En el tablero del Movimiento > el
rollout Bípedo, pulse el botón el Archivo de Carga y abra el archivo. Esto transfiere toda la
información de movimiento en el archivo al bípedo.
Empezando a marco 0, mueva a través de la animación que usa el < y > las llaves. Cuando usted
viene a un marco dónde un verde o el pie azul entra en el contacto con la tierra, mueva el COM
abajo simplemente unas unidades.
Las rodillas doblan porque los pies se controlan por los pasos.
/ Después de hacer un cambio a un marco, pulse el botón el botón Importante Fijo en el rollout de
Info Importante.
Esto pone una llave para el cambio usted ha hecho en el viewport; por otra parte, el cambio está
descartado.
/ Toque la animación.
Los paseos bípedos con el salto del newfound.
El brazo y movimientos de la mano son una parte íntegra del andares de un individuo. En la
sucesión siguiente, usted personalizará el movimiento del brazo moviendo las manos y girando los
brazos.
Usted creó keyframes que usa el botón Importante Fijo previamente; sin embargo, para esta
técnica, usted usará la Llave Auto en cambio.
Continúe de antes, o carga mywalk2.bip, el archivo que usted ahorró en la sección anterior. Si
usted prefiere, usted puede empezar al final del último procedimiento abriendo springystep.max.
Cuando el pie verde está extendido, el brazo azul gira adelante. Cuando el pie azul los balances
fuera, el brazo verde gira adelante. Vea si usted puede encontrar el marco a que la mano extiende
el más lejano delantero.
Hay una llave en la barra de la huella a ese marco para el objeto de la mano.
Moviendo la mano, usted ha girado también los dos huesos del brazo. Las llaves para la mano y se
guardan los huesos del brazo en una sola huella.
La mano movió hacia arriba.
Seleccione el Bip01 R UpperArm objete, entonces derecho-haga clic y escoge Gire. Gire el brazo
superior aproximadamente –30 grados sobre el eje de Z.
Gire el brazo superior aproximadamente 20 grados sobre el eje de Y, para que los codos están
volando fuera y fuera del cuerpo.
Seleccione el objeto del antebrazo (el Bip01 R Antebrazo) y lo gira para que la mano mueve más
cerca al pecho.
Usted puede posicionar el brazo que usa las cinemáticas delanteras (la rotación del padre objeta)
o las cinemáticas inversas, usando la posición transforman en el fin de la cadena: en este caso, la
posición de la muñeca. Usted también puede girar las manos.
/ Usa la Órbita para ajustar el ángulo de vista para que usted puede ver el ángulo del otro brazo
detrás del bípedo.
La vista del brazo detrás del bípedo.
Seleccione la mano azul, y derecho-haga clic para escoger el Movimiento. Mueva la mano más allá
fuera del cuerpo del bípedo. Entonces mueve la mano azul hacia arriba en el eje de Z para que el
codo dobla ligeramente.
Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para observar la animación hasta ahora.
TipIf usted quiere duplicación exacta de éstos arme las posiciones, usted puede usar las
herramientas en el rollout de Copy/Paste. Seleccione los dos las asambleas del brazo, cree
una colección, entonces use Postura de la Copia y Pasta En situación opuesta a los marcos
correctos. Vea Creando una Animación de Freeform Simple para la información sobre usar esos
rasgos.
/ Toque la animación.
Usted puede revisar el movimiento de cabeza para hacer la mirada del paseo del bípedo más
natural. En este procedimiento, usted agregará las rotaciones de cabeza para acentuar la rotación
de COM.
/ En el viewport de Perspectiva, seleccione el cabeza usando del bípedo Gire en el 3ds Max el
toolbar principal.
Las rotaciones de Keyframe para la cabeza. Usted puede girar la cabeza para contrapesar el ángulo
de los hombros. O, usted puede girar la cabeza en la dirección opuesta para que sigue la rotación
del COM. Cada rotación dará un resultado diferente. Deben evitarse las rotaciones extremas.
También, tenga el cuidado para sólo poner las rotaciones en las llaves existentes.
Gire la cabeza para seguir el movimiento, o gire la cabeza para oponer los hombros.
Continúe saltando a través de las llaves de la cabeza, mientras poniendo rotaciones de su opción
para animar la cabeza.
El movimiento de cabeza natural es liso, para que las orientaciones deben cambiar gradualmente
de uno importante al próximo.
Toque la animación, y aviso cuánto los movimientos de cabeza del bípedo agregan a la animación.
Usted puede ahorrar su trabajo ahora como mywalk4.bip. Usted puede verificar su archivo contra
head_rotate_with.bip y head_rotate_against.bip. Ambos estos archivos de BIP están en la carpeta
\ el sceneassets\animations \.
Dr. X's el paseo distintivo con la rotación de cabeza.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Footsteps >
En esta lección, usted aprenderá cómo copiar y pegar los pasos bípedos para extender una
animación. Usted también aprenderá cómo ajustar y doblar los pasos, y para producir el efecto de
caminar en el terreno desigual. Usted también hará el bípedo tome un salto.
/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, pulse el botón los Pasos de la Copia para poner los
pasos seleccionados en el pulidor del paso.
/ Pulse el botón los Pasos de Pasta para pegar los pasos seleccionados en el viewport.
Los nuevos pasos aparecen al lado de los pasos actuales del bípedo.
TipIf usted tiene Transforma el artilugio adelante, use la menos llave (-) para
encogerse el Transforma el artilugio, para que no cubre a los pasos.
Los nuevos pasos pueden moverse como un juego. Muévalos para que el primer paso del nuevo
juego está encima de paso 7 del juego original. Cuando paso 7 de los giros fijos originales rojo,
suelte el botón del ratón.
Para desplegar la animación entera en el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente fuera y
ajuste su vista hasta el bípedo y todos los 11 pasos son visibles.
Desde que usted todavía está en el modo del Paso, el tablero del Movimiento está disponible. Éste
es un tiempo bueno para salvar su mywalk_pasted.bip que archiva, mientras usando Excepto el
Archivo en el rollout Bípedo.
Descascare el paseo:
Ponga la Balanza a 2.0 doblar el espacio entre la izquierda y pasos del derecho.
/ Toque la animación.
Ponga la Balanza a 0.25 o más pequeño para reducir el espacio entre la izquierda y pasos del
derecho a la la mitad de la escamadura original (el uno-cuarto la escena actual).
Si usted no hubiera doblado este parámetro previamente, una escena de 0.5 habría descascarado
la anchura por 50%.
/ Toque la animación.
Doble el paseo:
Toque la animación.
Usted puede levantar y puede girar los pasos para crear la ilusión de caminar en el terreno
desigual.
Use el Transforme el artilugio flecha para girar los pasos seleccionados aproximadamente –15
grados sobre el X-eje para que los pasos suben una colina.
Los pasos 8 selectos a través de 11.
Gire los pasos seleccionados sobre el X-eje aproximadamente 21 grados, para que los pasos se
remonten abajo la colina.
Toque la animación.
Agregue un salto:
Si hay un período de tiempo durante una animación del paso cuando ni no paga está en la tierra,
el software interpreta este período como un salto. Hay varias maneras diferentes de crear una
animación saltador. En este juego de procedimientos, usted moverá que el paso codifica en la
Vista de la Huella para hacer el salto.
Footsteps_jump_start.max abierto.
Ésta es una versión ligeramente más larga del mismo archivo en que usted ha estado trabajando.
Tiene 15 pasos en lugar de 11.
Bip01 selecto. En el tablero del Movimiento, en el rollout Bípedo, enciende el Modo del Paso, si ya
no es adelante.
En el viewport, derecho-haga clic y escoge a Editor de la Curva del menú del quad.
En el despliegue de Hoja de Droga de pasos, cada bloque azul representa un paso izquierdo, y cada
bloque verde representa un paso correcto. La longitud de los bloques es el período de tiempo que
el pie está en el contacto con la tierra durante el paso. Los espacios entre los bloques azules y
verdes representan períodos en que el bípedo no se apoya por la izquierda o pie del derecho.
Resize la ventana de Vista de Huella, o hace subir verticalmente en la huella para que usted puede
ver la salida y números de marco de fin en cada paso.
Los pasos 11 selectos a través de 15 dibujando una caja alrededor de ellos en la Vista de la Huella,
o arrastrando una región de la selección en el viewport.
En la Vista de la Huella, aviso que el número del paso 11 salidas a marco 165.
En la Vista de la Huella, haga clic en el centro de paso 11 y arrástrelo al derecho hasta el número
166 (indicando el primer marco de paso 11) los incrementos para numerar 180. Suelte el botón del
ratón.
Esto crea un hueco entre el paso 10 y 11. Las llaves en las otras huellas bípedas ajustan al cambio
en la huella del paso.
Las llaves cambiaron al derecho para crear un hueco.
Creando una área en la huella del paso dónde ni no paga el bípedo está apoyando, usted ha
cambiado un paso ambulante en un paso saltador
En el viewport, movimiento pasos 11 a través de 15 hay más de un hueco así que para el salto.
Mueva estos pasos aproximadamente 5–7 unidades en la dirección del X-eje.
Más abra boquete en para el salto.
Ahora, si usted acorta la duración de paso 10, usted puede acentuar el salto.
En la Vista de la Huella - la Hoja de la Droga, pulse el botón el borde correcto de paso 10.
Un punto blanco sólo aparece en el lado correcto de la llave para mostrarlo se selecciona.
Arrastre el borde correcto de paso 10 a la izquierda acortar la duración de la llave. Cambie la llave
para que acaba a marco 160.
La preparación para el salto, entre los pasos 9 y 10, parece un poco el cadáver porque el bípedo no
está agachándose bastante antes de saltar. Restableciendo un apuro del testamento importante
vertical este problema.
Si los saltos bípedos atrás a su posición original, haga clic Puesto Importante e intenta de nuevo.
Haga clic Puesto Importante que cuando usted tiene una posición agachándose como ilustrado
aquí.
Parece ser un fallo técnico en el movimiento. Hay dos Cuerpo las llaves Verticales al lado de
nosotros eso está causando este problema.
/ En el rollout de Info Importante, pulse el botón la Próxima flecha Importante para mover al
próximo importante a marco 154. Entonces haga clic Anule Llave para quitar esta segunda llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 167. Pulse el botón el Cuerpo Vertical y levante el pie
ligeramente, para que la rodilla del bípedo está torcida.
/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto Llave Libre para defender la posición de la
rodilla torcida. Ponga las llaves adicionales en el pie si él el hyperextends antes de que pegue la
tierra, o si pasa por la tierra al despegue.
En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón la Rotación del Cuerpo. Mueva el deslizador de
tiempo para idear 160. Usando el Transforme el artilugio, gire el centro de masa para que los
diapasones del cuerpo adelante.
El salto parece más natural ahora. El resultado debe ser similar al salto en footstep_jump_final.bip
que está en la carpeta \ el sceneassets\animations \.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Footsteps >
Standstill_start.max abierto.
En el viewport de Perspectiva, los pasos 5–7 selectos, entonces derecho-haga clic y escoge el
Movimiento.
Es la práctica buena para dejar fuera de funcionamiento los pasos, y entonces crea las nuevas
llaves de los pasos movidos. Esto recreará los movimientos del cuerpo superiores correctos. Usted
hará ese próximo.
Manipular el paso codifica, usted usará la Vista de la Huella en el modo de Hoja de Droga.
En el 3ds Max la barra del menú, escoja a Editores del Gráfico > la Vista de la Huella - la Hoja de la
Droga.
En la ventana del director, extienda los Pasos de Bip01 > Transforme la huella, y haga clic para
resaltarlo.
Derecho-pulse el botón la cima de la ventana de Vista de Huella y escoge el Andén > el Fondo.
Haga los ajustes como que necesitado a su viewport para que usted tiene una vista clara de los
pasos y el bípedo. Cuando usted selecciona los pasos en el viewport, usted también selecciona que
el paso codifica en la Hoja de la Droga.
En la Hoja de la Droga, las llaves seleccionadas aparecen en un color más luminoso, con los puntos
blancos en ellos.
Sujete el ALT codifique y pulse el botón el punto blanco al lado izquierdo de paso importante 4.
Este deselects el lado izquierdo de esa llave del paso. Repita para llave 5, deselecting el lado
izquierdo de la llave.
En el teclado, prensa ALT+R para extender la animación para emparejar las llaves del paso.
El fondo gris ligero extiende las llaves del paso detrás. El deslizador de tiempo ahora las muestras
que hay 230 marcos en la animación.
Los paseos bípedos, entonces detiene y esperas, y entonces camina de nuevo. El movimiento
parece un pedazo impar, sin embargo, cuando él camina fuera de alrededor de marco 180.
TipThere son varios maneras diferentes para jugar y observar el movimiento bípedo.
Una manera es arrastrar el deslizador de tiempo para tocar la animación. Para más mando, apriete
el < y > las llaves en el teclado. Esto le permite detener al instante si usted ve un problema, y es
más como un animador tradicional que arroja a través de las páginas de dibujos.
/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, haga clic Cree las Llaves Para los Pasos Inactivos.
El movimiento es bueno. Cuando se crean las nuevas llaves, 3ds Max aplica un nuevo movimiento
del superior-cuerpo.
TipFor esta razón, cuando usted el arranque animado con los pasos, funciona el pie el
movimiento antes de que usted se preocupe demasiado por el movimiento del cuerpo
superior.
Ahorre su trabajo como my_standstill.bip, o standstill_final.max abierto para verificar el archivo
completado.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Footsteps >
El paso y modos de Freeform los dos el uso las mismas cinemáticas del lo inverso subyacentes (IK)
para animar el esqueleto bípedo. Los artilugios del paso son un método por manipular sucesiones
de llaves de IK.
Con las cinemáticas inversas, usted anima una jerarquía, como la pierna de un bípedo, animando
un más bajo eslabón en la jerarquía: por ejemplo, el pie del bípedo. La cinemática inversa es el
contrario de cinemáticas delanteras. La cinemática delantera no usa la jerarquía; por ejemplo,
usted podría animar una pierna girando el muslo.
En esta lección, usted aprenderá cómo cambiante las llaves de IK afectan los pasos.
Footsteps_keys_start.max abierto.
Los brincos bípedos en su pie correcto. Note que no hay ningún paso para el pie correcto entre los
pasos 2 y 3.
A marco 45, el Bip01 R Pie selecto.
/ En el rollout de Info Importante en el tablero del Movimiento, haga clic el Juego Plantó la Llave.
El punto del pivote se despliega en el viewport. Si usted no puede verlo, cambie al Wireframe
viewport obscurecer, o navega el viewport para que usted puede ver bajo el talón.
/ En el 3ds Max los estados obstruyen, encienda la Barra traviesa del Modo Importante.
/ / Haga clic Importante Luego para ir a idear 48, y entonces haga clic el Juego Plantó la Llave.
Los cambios de punto de pivote al dedo del pie.
Nota que el pivote de IK más bajo se selecciona por defecto para casos dónde IK se aplica a las
nuevas llaves.
El bípedo se mueve atrasado a la tierra. Un paso se despliega bajo el pie del bípedo.
Un paso se ha creado, porque hay un intervalo de tiempo dónde IK es aplicado entre las dos llaves
de IK plantadas ahora. Sin embargo, si usted arrastra el deslizador de tiempo para tocar la
animación, usted verá que el paseo todavía necesita el trabajo.
/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo del Paso para localizar la huella fácilmente en la Hoja de
la Droga.
Extienda los Pasos de Bip01 > Transforme la huella. Aviso que paso 3 extiende para 15 marcos, de
marcos 45 para idear 60.
Revisando IK codifica, usted puede quitar los pasos así como agregúelos.
/ A marco 45, seleccione el Bip01 R Pie el objeto en el viewport, entonces ponga una llave libre.
El paso desaparece.
Hay sólo un IK la izquierda importante. Sin intervalo de IK definido, no hay duración, y por
consiguiente ningún paso. El resultado es que los brincos bípedos entre los pasos 2 y 3.
La animación podría hacerse más realista agregando el movimiento del brazo a los pasos
brincando, o creando un período del freeform para el brinco, agregando entonces propone para
un agáchese, salte y aterrizando. El punto de esta lección, sin embargo, ha sido demostrar que
pueden crearse los pasos realmente o pueden quitarse cambiando las llaves de IK.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió a animar un pasos usando bípedos, agregue la animación de
freeform de superior-cuerpo, y cómo modificar los pasos para hacer el bípedo, paseo, carrera, y
salto. Usted también aprendió a cambiar la duración de una animación del paso que usa las llaves
de IK.
Esta guía didáctica le muestra cómo animar un usando bípedo la técnica del freeform. Este
método no usa los pasos; en cambio, usted es responsable para animar cada parte del bípedo. La
animación de Freeform da un mando de multa de animador encima del movimiento del bípedo.
Cree un ciclo del paseo tradicional que usa los puntos del pivote animados.
Cree una pierna del stretchy y un paseo inseguro que usa a los directores de SubAnim Bípedos.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >
Esta lección proporciona una introducción a usar las técnicas de animación de freeform con el
Bípedo.
En esta lección, usted animará un nadando bípedo en el lugar. Usted usará los métodos de
animación de freeform para producir las piernas dando de puntapiés y golpes del brazo.
Para crear este movimiento, usted usará una combinación de rotaciones y movimientos. Usted
también hará al uso de Copia y Contrario de Postura de Pasta animar un brazo y copiar sus huellas
al otro.
Prepare la lección:
Las tomas bípedas en nuevos elementos estructurales ahorrados en el archivo del HIGO. Esto
simplificó la figura tiene un dedo del pie grande en cada pie y un dedo grande en cada mano, y su
espina contiene dos segmentos en lugar de cuatro.
/ Seleccione todos los objetos bípedos, y entonces pulse el botón las Magnitudes del Zumbido
Todos.
Usted empieza una animación del freeform activando la grabación importante automática y
transformando cualquier parte del bípedo.
Apriete Alt+W para aumentar al máximo el viewport para una vista más íntima del bípedo.
El bípedo debe estar en el wireframe. Cambie el despliegue del sombreado del viewport Izquierdo
si no es ningún wireframe.
/ En el rollout de Selección de Huella en el tablero del Movimiento, pulse el botón la Rotación del
Cuerpo.
La rotación transforma que el artilugio le permite fácilmente girar un objeto sobre un eje escogido.
Como usted mueva su cursor encima del artilugio en el viewport, el eje rodea se pone amarillo,
mientras indicando el eje alrededor de que la rotación ocurrirá:
El círculo rojo, desplegado como una línea vertical en este viewport, afecta el eje de X.
El círculo azul, desplegado como una línea horizontal en este viewport, afecta el eje de Z.
El círculo gris ligero, desplegado alrededor del círculo verde, permite la rotación libre alrededor de
todas las tres hachas.
TipIf que le gusta, usted puede apretar UN encender Chasquido del Ángulo que lo
permite fácilmente giran a 90 grados.
Usted puede seleccionar que todo el tres COM rastrea bajo la Selección de la Huella para crear el
keyframes simultáneamente. La prueba esto:
/ En el rollout de Selección de Huella pulse el botón ambos el Cuerpo Horizontal y Cuerpo los
botones Verticales para que se seleccionen ambas huellas.
Esto pone las llaves para todo el COM rastrea a marco 0. El trackbar las muestras importantes un
despliegue de multi-color, indicando que los dos que se han creado posición y llaves de la rotación.
Pulse el botón la Cerradura de nuevo COM Keying para abrir las huellas de COM.
TipIt es una idea buena para poner una llave a la salida de su animación para las tres
huellas de COM.
Ahora que el bípedo es prono, usted está listo animar el movimiento que nada. Primero, usted
posicionará las piernas. Usted trabajará primero en la pierna correcta, mientras preparando su
posición a marco 0.
Apriete Alt+W para que usted puede ver todos los cuatro viewports de nuevo.
El Bip01 R Muslo selecto pulsando el botón las líneas del muslo en el viewport Izquierdo.
La pierna correcta se gira, pero el pie correcto está apuntando la recta abajo.
TipThe Page A y Compagina Abajo las llaves permítale rápidamente navegar a través de
los objetos que constituyen un bípedo.
Derecho-pulse el botón el mismo pie y escoge el Movimiento del menú del quad.
TipYou puede escoger el o transforme las herramientas del toolbar principal o derecho-
haciendo clic para abrir el menú del quad.
El Transforme los interruptores del artilugio a un trípode del eje que muestra dos de tres flechas
en este viewport. Ellos se despliegan a los ángulos rectos con el eje de Z que apunta a y el eje de Y
que apunta la izquierda.
En el viewport Izquierdo, mueva el cursor encima del eje de Y del artilugio hasta que se ponga
amarillo, entonces mueva el pie un poco al derecho.
La rodilla dobla.
En este movimiento, usted ha usado simplemente cinemáticas inversas. Se unen el pie, ternero, y
muslo juntos en una cadena jerárquica. Moviendo el fin de la cadena, el pie, usted giró los más
bajo y superiores objetos de la pierna.
Todo lo que usted ha hecho ha estado hasta ahora a marco 0. Ahora usted avanzará a tiempo y
animará el proponga a marco 10.
Derecho-haga clic y escoge Gire del menú del quad, entonces gire el Bip01 R Muslo
aproximadamente ?10 grados sobre el eje de Z.
Girando el muslo.
Ahora usted usará que algunos especializaron las herramientas Bípedas para proponer y animar la
pierna opuesta.
La pierna entera se selecciona del muslo abajo a los dedos del pies.
En el tablero del Movimiento, extienda el rollout de Copy/Paste.
La funcionalidad de Copy/Paste incluye la creación de colecciones. Usted debe crear una colección
antes de que usted pueda empezar creando las posturas.
/ En el rollout de Copy/Paste, haga clic el Cree el botón de la Colección. Esto crea que una
colección nombrada Col01. Renómbrelo para Nadar-el Arrastramiento.
La postura de la pierna correcta se copia en una pulidora. Cambie el nombre de la Postura Copiada
a RLeg-el downkick.
/ El movimiento el deslizador de tiempo atrás para idear 0. Pulse el botón la Postura de Pasta En
situación opuesta.
La pierna izquierda gira que se extiende hacia abajo. La jerarquía de la pierna correcta todavía se
selecciona.
Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro entre los marcos 0 y 10 y mire el puntapié de las
piernas.
Ahora los you‘ll repiten este proceso para hacer las piernas dar de puntapiés varios tiempos.
Usted puede usar las herramientas de Postura de Copia para reproducir toda la pierna
rápidamente codifica de un marco a otro crear repitió dando de puntapiés los movimientos.
/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante y mueve el deslizador de tiempo para
idear 0.
TipYou puede teclear en el número del marco en el mando de tiempo de Marco Actual.
En las Colecciones de la Copia agrúpese el clic el Ahorre el botón de la Colección para ahorrar su
colección. Nombre la colección Nade-el Arrastramiento. La extensión de CPY se agrega
automáticamente al nombre.
Animando una pierna dando de puntapiés era bastante fácil, mientras requiriendo sólo dos
propone: uno con la pierna a, y uno con la pierna abajo. Animando los brazos es más complejo.
Animar el golpe de un brazo, usted necesitará que cinco proponen:
El brazo extendido
El brazo abajo
El brazo atrás
Cuando un brazo es correctamente animado, usted usará Huella de la Copia y Huella de Contrario
de Pasta para animar el segundo brazo. Usted ajustará el cronometrando del segundo brazo
resbalando las llaves en la barra de la huella.
Anime un brazo:
/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante, y mueve el deslizador de tiempo para
idear 0.
En el mismo viewport, Página de la prensa Abajo tres veces para seleccionar la Bip01 L Mano.
Gírelo aproximadamente ?90 grados sobre el eje de X para que la palma está enfrentando abajo.
Esto completa el primer brazo que propone, para que es un tiempo bueno para ahorrar sus datos.
Doble-pulse el botón Bip01 LClavicle para seleccionar la jerarquía del brazo izquierda entera.
Active el viewport de Perspectiva para que el instantánea fuera más fácil identificar, y entonces
pulse el botón la Postura de la Copia. Nombre el proponga LArm se extendió.
Derecho-haga clic en el viewport Izquierdo. Mueva la Bip01 L Mano que se extiende hacia abajo en
el Y y Z hachea hasta que apunte directamente abajo. Esto completa el segundo brazo proponga.
TipIf usted agarra el artilugio del Movimiento por la esquina dónde la dos reunión del
hachas, usted puede mover los objetos seleccionados en ambos hachea en seguida; es
decir, en el avión de YZ.
Doble-pulse el botón Bip01 LUpperArm para seleccionar la jerarquía del brazo y entonces pulsar el
botón la Postura de la Copia. Nombre el proponga LArm abajo.
/ La Bip01 L Mano selecta y entonces se acerca la mano a lo largo del eje de Y a las piernas.
/ Active el viewport Delantero y Página de la prensa A tres veces seleccionar la Bip01 L Clavícula.
Gire esta parte aproximadamente 24 grados alrededor del eje de Z.
Esto completa el tercer brazo proponga. Sálvelo doble-haciendo clic el Bip01 L UpperArm en el
viewport de la Cima seleccionar la jerarquía, entonces pulse el botón la Postura de la Copia.
Nombre el proponga LArm atrás. Si usted activa el viewport de Perspectiva que antes de que usted
copie la postura, usted puede ajustar el viewport para que el proponga es claramente visible en la
uña del pulgar.
/ La Bip01 L Mano selecta y entonces mueve la mano en el avión de XY hasta que la mano esté
nivelada con el hombro.
En el viewport Izquierdo, movimiento la Bip01 L Mano en el eje de Z para que está cercano la
oreja.
Finalmente, gira la Bip01 L Mano sobre el eje de X para que la palma es llana.
Esto completa el cuarto brazo proponga. Sálvelo a la colección doble-pulsando el botón el brazo
superior para seleccionar la jerarquía entera, entonces pulse el botón la Postura de la Copia.
Nómbrelo LArm a.
En el Viewport Izquierdo, mueve el Bip01L Hand el objeto en el eje de Y para que está delante de
la cabeza, y está nivelado con los hombros. Doble-haga clic el Bip01 L Upperarm para seleccionar
la jerarquía del brazo entera, active el viewport de Perspectiva, y entonces pulse el botón la
Postura de la Copia. Nombre la postura el golpe de LArm.
NoteThe quintamente proponen se usa para asegurar que la rotación del brazo es la ida
correcta del fuera de agua proponga al extendido proponga.
Usted puede usar que la torcedura propone para corregir las rotaciones del brazo superiores. La
torcedura propone se usa para corregir el brazo torciendo principalmente, pero en este caso
nosotros lo usaremos para simplemente posicionar eficazmente el brazo.
En la Torcedura Propone gota-abajo la lista, escoja cada uno proponga y observe el cambio al
brazo en el viewport.
Considere estos valor predeterminado propone como posturas copiadas adicionales a que usted
puede usar “enderece fuera” los problemas teniendo como valor predefinido las rotaciones fijas.
La torcedura Propone
TipTwist propone se diseña para ayudarle a arreglar torciendo eso ocurre en la malla
atada al bípedo. Si usted va a Figurar el Modo, usted puede habilitar los Eslabones de la
Torcedura encendiendo las Torceduras verifique la caja, entonces ponga el número de eslabones
de la torcedura que le gustaría para el brazo superior, el antebrazo, muslo, el ternero, o “el
caballo-eslabón” (el eslabón extra en la Pierna si se ponen los Eslabones de la Pierna a 4).
Descongele y unhide todos y usted podrán ver los huesos de la torcedura que se han agregado
usando este método. Una vez la Torcedura se Une la funcionalidad se habilita usted puede jugar
con la Torcedura y escenas del Prejuicio.
En los próximos pasos usted copiará el brazo completar el ciclo del brazo, proponga para idear 40.
Si usted ve cualquier rotación rara o movimientos del fuera-de-lugar, usted puede poner llaves
adicionales para refinar la animación.
Repita la animación:
Si la animación va a ser 80 marcos en la longitud, usted necesitará repetir el movimiento del brazo.
En el trackbar arrastre una ventana de la selección alrededor de las llaves para idea 10 a través de
40.
Sujete la tecla mayúscula y copie estas llaves arrastrándolos al derecho. Cuando la primera llave
está encima de marco 50, suelte el botón del ratón.
/ Toque la animación. El bípedo debe realizar dos golpes completos con su brazo izquierdo.
Luego usted agregará algunas rotaciones para la espina hacer la animación más convincente. Esta
espina de esta figura bípeda (cs4_tut_rtgame.fig) tiene sólo dos segmentos. Usted girará la sección
grande que representa el torso superior.
/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 0, y en el rollout de Info Importante, haga clic
Puesto la Llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 10 y girar Bip01 Spine1 aproximadamente ?15 grados
sobre el eje de X.
En la barra de la huella, pulse el botón la llave a marco 0 seleccionarlo, entonces sujete la tecla
mayúscula y arrastre una copia para idear 30. Mire el área de estado para saber cuando usted está
en marco 30.
/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 0 y en el rollout de Info Importante, haga clic
Puesto la Llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 10 y girar la pelvis unos grados en X para que sigue el
movimiento de la pierna izquierda.
Gire la pelvis.
TipYou también puede agregar también unos grados de rotación alrededor del eje de Y
para la pelvis si le gusta.
Luego usted copiará la pelvis y la rotación de la espina codifica para repetir el movimiento.
Asegúrese que la pelvis todavía se selecciona, entonces sujete el Ctrl codifique y haga clic los Bip01
Spine01 objetan (el objeto de espina de torso grande).
Sujete la tecla mayúscula y arrastre las llaves para que la llave del leftmost se copia para idear 40.
Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para ver la animación.
Anime la cabeza:
El bípedo puede respirar como él que nada, si usted anima la rotación de cabeza apropiadamente.
Sujete la tecla mayúscula y arrastre para copiar la llave a marco 0 idear 40. Mire el área de estado
para saber cuando usted está en marco 40.
Resbale la llave que usted hizo a marco 20 a lo largo de la barra de la huella idear 30. No sujete la
tecla mayúscula para este paso.
Los alzamientos bípedos y baja su cabeza una vez en el 40 ciclo del marco.
TipYou puede mover el deslizador de tiempo para idear 30, entonces resbale la llave
encima de él.
Para explorar otra manera de copiar las llaves, derecho-pulse el botón el deslizador de tiempo.
El Cree el diálogo Importante se despliega. Esto le permite crear las llaves escogiendo una fuente y
un destino.
TipYou no tienen que encender Llave del Automóvil para poner esta manera a las llaves.
La Fuente fija Time a 30 y Destino Time a 70, y entonces pulsa el botón OK.
La Fuente fija Time a 0 y Destino Time a 80, y entonces pulsa el botón OK.
Esto completa el movimiento de cabeza, pero los movimientos del brazo correctos todavía
necesitan el trabajo. Eso viene luego.
Copie las Huellas le permite copiar y pega las huellas de la animación de objetos seleccionados a
otros objetos, o a las partes del cuerpo opuestas.
/ Toque la animación.
El bípedo está nadando el golpe de la mariposa. Los dos brazos mueven juntos.
Arrastre una caja alrededor de todas las llaves en la barra de la huella seleccionarlos. Resbale
todas las llaves 20 marcos al derecho.
El nadando bípedo un golpe del freestyle.
/ Toque la animación.
Ahora el principio y el fin no es bastante el derecho. La manera más fácil de corregir esto es copiar
y la pasta propone.
A marco 40, pulse el botón Postura de la Copia, entonces a marco 0, pulse el botón la Postura de
Pasta.
/ Toque la animación.
Ahorre su trabajo:
/ En el rollout Bípedo, haga clic Excepto el Archivo y ahorre el movimiento como MySwimmer.bip.
Perfeccionando la animación:
Si le gusta, usted puede mejorar la animación agregando algunas llaves de la rotación a la pelvis y
espina y agregando el movimiento secundario a los pies y manos. Tambaléese las rotaciones de las
extremidades unos partidario de los marcos el movimiento de las manos y pies.
Luego
Mientras 3ds Max tiene un método especializado (el modo del Paso) por crear rápidamente y las
animaciones ambulantes fáciles, usted también puede crear ciclos del paseo con la animación del
freeform.
En esta lección, usted usará que los puntos del pivote animados e IK mezclan llaves para reprimir
los pies al avión molido.
Prepare la lección:
Las tomas bípedas en nuevos elementos estructurales guardados en el archivo del HIGO. Esto
simplificó la figura tiene un dedo del pie grande en cada pie y un dedo grande en cada mano; su
espina contiene dos segmentos en lugar de cuatro.
Cambie el viewport de Perspectiva a Wireframe (la prensa F3) y hace subir verticalmente en para
que los pies son claramente visibles.
El pie se resalta en blanco, y una llave aparece en la barra de la huella a marco 0. Usted ha
empezado simplemente una animación del freeform.
Hay dos maneras de poner la animación del carácter codifica en 3ds Max. Usted puede usar el
método normal de keyframing que involucra encendiendo Llave del Automóvil y los objetos
transformando. Es rápido y fácil, pero si usted se olvida que esa Llave del Automóvil es adelante,
usted puede poner las llaves involuntariamente.
El segundo método usa los botones Importantes Fijos en el rollout de Info Importante. Estos
botones pusieron varios parámetros en seguida. Éste es el método que usted usará en los pasos
que siguen.
Esto selecciona el centro del bípedo de masa, Bip01, y activa la herramienta del Movimiento en un
paso. Usted ha puesto una llave para el pie, pero hay un problema. El pie puede pasar por el avión
molido. Vea para usted en los próximos pasos.
Derecho-pulse el botón el viewport Izquierdo para activarlo sin cambiar el juego de la selección.
Con el Cuerpo la huella Vertical todavía activo en el rollout de Selección de Huella, baje el centro
de masa en el viewport Izquierdo.
Los movimientos bípedos abajo a través del avión molido (como indicado por la reja en el viewport
de Perspectiva).
Apriete Ctrl+Z para deshacer.
Ahora usted pondrá una llave plantada. Una llave plantada hace tres cosas: pone IK Blend a 1,
enciende Una A IK Key Anterior, y también enciende el Espacio del Objeto. Juntos, estas tres
escenas aseguran que el pie no atravesará el avión molido.
Para más información sobre IK Keys, refiérase al “Info Rollout Importante” el tema en la
Referencia del Usuario.
El pie se queda en el avión molido, y la rodilla dobla para acomodar el movimiento vertical del
bípedo.
El pie plantado se queda en la tierra.
Ahora usted ha visto el efecto de la llave plantada en el pie. Usted puede usar que la misma Llave
Fija abrocha en los puntos del pivote para los pies y manos. Luego, usted reemplazará la llave a
marco 0 con un nuevo, cambiando el punto del pivote.
En el rollout de Info Importante, abra la IK expansión barra y pulse el botón el Pivote Selecto.
Todo el pivote apunta para el pie es ahora visible como el azul y los puntos rojos. El pivote al
tobillo es rojo, mientras mostrando que éste es el punto del pivote actualmente activo.
El modo de Wireframe le permite claramente ver y selecciona los puntos del pivote.
Pulse el botón el punto del pivote en la pelota del pie, a la base de los dedos del pies.
Derecho-pulse el botón el pie y escoge Gire del menú del quad. En el toolbar principal, asegúrese
ese Sistema de Coordenada de Referencia se pone a Local.
/ Gire el pie a aproximadamente –15 grados sobre el eje de Z local hacer el talón levantar, y
entonces haga clic el Juego Plantó la Llave.
El talón alza fuera de la tierra, el pie gira en la pelota, y los dedos del pies se quedan en la tierra.
Ahora usted puede animar el punto del pivote a los dedos del pies, como la pelota del pie alza
fuera de la tierra.
/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 10 y entonces hacer clic Puso la Llave.
Pulse el botón el Pivote Selecto y escoge el pivote en el fin del dedo del pie.
/ Haga clic Puesto Llave Corrediza para poner una llave para el pivote.
En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botón el pie y escoge Gire del menú del quad.
Gire el pie correcto aproximadamente –25 grados alrededor del eje de Z para que el talón
continúa levantando y rodar fuera de los dedos del pies.
La llave corrediza no une a la llave anterior, pero hace IK Blend puesto a 1 que guarda el pie sobre
el avión molido. Si usted hubiera puesto una llave plantada, el pie saltaría a una situación
diferente como él intentó unir a la llave anterior.
Cuando el pie alza completamente fuera de la tierra, usted pondrá una llave libre.
Moviendo el pie, usted está viendo un ejemplo del sistema de IK de Bípedo. Usted está creando las
rotaciones para los eslabones de la pierna superiores y más bajo como usted mueva el pie.
/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave Libre al keyframe la posición alzada del
pie.
Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para observar la animación hasta ahora.
/ Haga clic el Juego Plantó Llave para poner una llave inicial para el pie izquierdo a marco 0.
Esta llave cierra con llave abajo el pie para cualquier movimiento subsecuente en los próximos
marcos. Si usted fuera agarrar el centro de masa y bajarlo, ambas piernas doblarían en lugar de
mover debajo del avión molido.
Encienda el Pivote Selecto y escoja el punto del pivote a la pelota del pie.
El pie izquierdo con un nuevo punto del pivote.
En el viewport Izquierdo, use el Movimiento Transforma el artilugio para mover el centro de masa
para que los cambios del torso remiten, y entonces puso otro importante.
La nota Porque el centro de masa es el nodo de la raíz, usted sólo puede usar Puesto
Llave, no las llaves de IK especializadas.
Use el Movimiento Transforme el artilugio para bajar el centro de masa un poco, para que la
rodilla izquierda dobla ligeramente, entonces ponga otro importante.
/ En el rollout de Info Importante, ponga una llave plantada para la pelota del pie.
Derecho-pulse el botón el pie izquierdo y escoge Gire del menú del quad. Gire el pie para que el
talón está alzando a fuera de la tierra, y entonces ponga otro plantó la llave.
/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave Corrediza, entonces apague el Pivote
Selecto.
En el viewport Izquierdo, gire el pie izquierdo un poco más a y ponga otra llave corrediza.
/ A marco 22, el Bip01 R Pie selecto y lo mueve delantero, entonces ponga una llave corrediza.
Active Seleccione Y Gire, note la situación de la intersección del artilugio, y entonces enciende el
Pivote Selecto (esto desactiva Gire). Escoja el punto al tobillo que ponía a la intersección del
artilugio, y entonces ponga una llave corrediza.
Apague el Pivote Selecto. Gire el pie para que es paralelo a la tierra, y entonces ponga una llave
corrediza.
Encienda el Pivote Selecto, y ponga el pivote al talón. Ponga otra llave corrediza.
Aviso que el pie mueve fuera del punto del pivote en el viewport.
Baje el pie correcto para que toca la tierra, y ponga otra llave corrediza.
/ Pulse el botón el Cuerpo Horizontal, mueve el centro de masa para que esté encima del talón del
pie correcto y puso una llave.
/ A marco 27, el Bip01 L Pie selecto y puso una llave libre.
Mueva el deslizador de tiempo y mire la animación del pie y los puntos del pivote.
/ A marco 27, pulsa el botón el Cuerpo Vertical para que usted puede mover el centro de masa.
/ Baje el cuerpo ligeramente, para que los fregaderos bípedos un pedazo como el pie correcto
allana hacia el suelo. Ponga una llave para el centro de masa.
Mueva el deslizador de tiempo delante para idear 32. Mueva el centro de masa para que está
encima de la pelota del pie correcto. Ponga una llave para el centro de masa.
/ El movimiento y gira el Bip01 L Pie para que el talón gira sobre la tierra. Ponga una llave libre.
Use este procedimiento a lo largo de este ejercicio: la Cerradura un pie poniendo las llaves
plantadas o resbalan, mueva el centro de masa, entonces mueva el otro pie y ponga una llave.
Gire el pie izquierdo para que el talón está abajo y los dedos del pies apuntan hacia arriba. Ponga
otra llave libre.
Mueva para idear 39, y gire el pie izquierdo para que es llano en la tierra.
/ Pulse el botón el Cuerpo Horizontal y mueva el centro de masa para que los movimientos del
cuerpo adelante.
/ A marco 41, gire los dedos del pies izquierdos (el Bip01 L Toe0) para que ellos son llanos en la
tierra. Ponga una llave plantada.
El Bip01 R Pie selecto y mueve el deslizador de tiempo atrás para idear 30. Ponga una llave
plantada.
A marco 32, gira los dedos del pies correctos para que ellos son llanos, y puso otro plantó la llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 37 y girar el pie correcto a un poco, entonces ponga una
llave plantada.
Mueva el deslizador de tiempo y repase el movimiento. Agregue las rotaciones para los dedos del
pies como necesitado.
Una línea aparece en el viewports que muestra la trayectoria del COM: el camino que sigue
durante la animación.
Friegue el deslizador de tiempo, y mire el centro bípedo de masa que sigue su trayectoria.
/ Escoge Seleccione Y Siga el toolbar principal. A la cima del tablero del Movimiento, encienda el
Subalterno-objeto y entonces pulse el botón cualquier llave en la trayectoria.
Use el Movimiento Transforme el artilugio para mover las llaves para corregir la trayectoria.
El carácter está empezando a parecerselo está caminando, pero todavía es bastante el cadáver.
Agregando los balances del brazo pondrán alguna vida en la animación.
Los brazos giran en situación opuesta a las piernas. Cuando la pierna correcta es delantera, el
brazo izquierdo es delantero. Los brazos doblan al codo en el balance delantero, y estira fuera la
recta en el balance dirigido hacia atrás.
Mueva el deslizador de tiempo para decidir dónde poner los balances del brazo.
Los estiramientos de la pierna correctos fuera a marco 27, y usted manda el brazo izquierdo al
keyframe para girar allí.
A marco 27, seleccione y mueve la mano izquierda para que gira adelante.
Posicione así el brazo hay una curvatura ligera al codo. Desde que la Llave Auto es adelante, usted
tiene el keyframed el brazo moviéndolo.
Mueva atrás ligeramente la mano derecha, para que el brazo se estira fuera.
Usted ha animado el carácter moviendo sus manos y pies y centro de masa. Pero la espina,
caderas, y cabeza todavía son estacionarias. Usted agregará algunas rotaciones a los hombros y
caderas completar el ciclo del paseo.
El pie izquierdo se cierra con llave a este marco con una llave plantada.
Tenga cuidado dónde usted agrega las rotaciones de la cadera. No perturbe el trabajo que usted
ha hecho hasta ahora en los pies inadvertidamente.
Cuando las piernas se extienden y giran adelante, las caderas giran ligeramente en la dirección del
movimiento.
/ Gire la pelvis sobre el Y-eje aproximadamente –2 grados y ponga una llave.
NoteYou puede girar sólo la pelvis sobre todas las tres hachas.
La pelvis no aceptará la demasiada rotación. Cuando usted puso la llave, la pelvis se corrige para
responder del pie cerrado con llave.
/ El movimiento el deslizador de tiempo atrás para idear 0. Gire la pelvis atrás 2 grados sobre el eje
de Y y ponga una llave. Gire la pelvis atrás aproximadamente –3 grados sobre el eje de X y ponga
una llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 32. Gire la pelvis aproximadamente 4 grados alrededor
del eje de Y, entonces ponga una llave. Repita para el eje de X y ponga una llave
Mueva idear 39 y girar la pelvis de nuevo –2 grados alrededor del eje de Y, entonces ponga una
llave.
El procedimiento es el mismo para la espina. A marco 27, los brazos giran fuera en una dirección. A
marco 37, ellos giran en la dirección opuesta.
A marco 27, gire la espina en la dirección del balance del brazo y ponga una llave. Debe ser
aproximadamente –6 grados alrededor del eje de X.
A marco 37, gire la espina aproximadamente 12 grados sobre el eje de X y ponga una llave.
La espina puede girar libremente sobre todas las tres hachas. Usted puede hacer los ajustes en
cada uno. Gire sobre el eje de Z para un paseo más inclinado. Aumente la rotación sobre el eje de
X hacer el paseo soltar y blando.
En lugar de animar la espina, usted puede animar también las clavículas para levantar o bajar los
hombros.
La Curvatura se Une que el rollout incluye herramientas que usted puede usar para la animación.
Usted o puede usar la Curvatura se Une o la Torcedura se Une para animar el torcimiento y/o
torciendo de la espina.
Seleccione el Bip01 Espina objeto. Éste es el objeto de la espina más bajo en el bípedo.
Vaya idear 0 y girar el objeto ligeramente sobre el eje de X agregar una llave. Haga el mismo sobre
el eje de Y.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 27 y girar aproximadamente 10 grados sobre el eje de X
para que la espina gira a la partidaria el balance de los brazos. El brazo azul está girando adelante,
así que gire la espina para emparejar.
La rotación ligera de los primeros resultados de objeto de espina en un efecto más grande más allá
a la jerarquía.
Repita a marco 37 en la dirección opuesta emparejar el balanceo del brazo verde afuera.
Usted ha animado un ciclo del paseo simple que usa animación del freeform y constreñimientos
de IK.
Usted puede usar el método del paso de animación para crear un ciclo del paseo
automáticamente. Para aprender sobre esta técnica, vea Creando un Paseo Distintivo.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >
Pueden agregarse directores en el tablero del Movimiento, Asigne el rollout de los Directores, o
usando el Banco de trabajo.
Aunque esta lección ha realizado con los pasos, podría ser cumplido así como fácilmente con una
animación del freeform.
En este ejercicio, usted agregará a un director de la balanza a las piernas de un bípedo estirarlos
durante una porción de una animación.
Stretchyleg_start.max abierto.
Toque la animación.
Los paseos bípedos para 10 pasos, zumbidos a un más bajo nivel, y entonces pasea otro cinco
pasos. Usted agregará al director de la balanza, entonces anima el bípedo para que sus piernas
estiren durante el período del salto descendente.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 162, entonces seleccione el Bip01 el L Muslo objeto, la
pierna azul.
/ Pulse el botón la más señal (+) al lado de BipScaleList para extender a este director. Seleccione la
entrada marcada Disponible, entonces haga clic el Asigne el botón del Director.
Primero, usted pondrá una llave para empezar el estiramiento. Usted no quiere el estiramiento
para empezar antes de marco 162. Usted quiere el bípedo para tener una pierna normal (el
unstretched) de la salida de la animación a a este marco.
Usando el artilugio de la Balanza, estira la pierna muy ligeramente en el X-eje a este marco, para
que el valor final en el rollout de la Coordenada es 100 (ningún estiramiento).
Mueva para idear 164, y estire la pierna para que el pie alcanza el paso.
Mueva para idear 167, y de nuevo estira la pierna en el X-eje, para que el pie se queda en el
artilugio del paso.
Mueva para idear 169. Aquí, usted empieza a acortar el estiramiento de la pierna.
La pierna acorta a marco 169.
Mueva idear 181 y estirar la pierna atrás al normal. Ajústelo visualmente hasta las miradas de la
pierna correcto.
Toque la animación. El pie atrasado del bípedo se queda en el paso y la pierna estira fuera como el
bípedo desciende al más bajo juego de pasos.
Para el crédito extra, agregue a un director de la balanza al muslo verde, y estire que la pierna
fuera, aproximadamente entre los marcos 161 y 171.
Una vez usted tiene directores agregados a las partes del cuerpo bípedas usted puede animar sus
parámetros, o anima sus pesos. Aquí es un ejemplo que muestra animación de parámetros.
Shake_and_walk_start.max abierto.
Toque la animación.
El bípedo toma unos pasos, entonces las pausas para un momento o dos, entonces camina
adelante.
En el Asigne la ventana del Director, extiende el SubAnim Bípedo para que usted puede ver a los
directores de la lista.
Como las obras de la animación, cambie los X, Y y valores de Z. Ponga los tres valores a 0, entonces
cambíelos individualmente, uno en un momento.
Para crear un efecto del shimmy, Fuerza de X fija para ser 2, Y y Fuerza de Z a 0.
Cierre el Ruido Rotación Propiedades diálogo.
En este ejemplo, el bípedo debe agitar sólo mientras caminando. Los marcos de 69 a través de 191
no deben tener ningún temblor. Para completar este efecto, usted animará el peso del director del
ruido.
En el tablero del Movimiento, extienda la entrada de Peso del director de Rotación de Ruido que
usted agregó al objeto de la espina. Resalte Peso 0.
El tablero del Movimiento ahora los despliegues el rollouts adicional para la Lista de la Posición,
Lista de la Balanza, y Lista de la Rotación.
Desplace a la Lista de la Rotación y seleccione el Capa->Noise la Rotación.
Cerca del fondo del rollout de Lista de Rotación, derecho-pulse el botón el hilador de campo de
Peso. Esto lo pone para poner a cero.
TipUse el < y > las llaves en el teclado para mover del marco para idear.
Arrastre el deslizador de tiempo de un lado a otro de marco 0 idear 100 para ver la animación. Los
temblores bípedos mientras caminando y deja de agitar durante la pausa.
Luego, usted hace el temblor de la salida bípedo de nuevo a marco 191. A marco 190, ponga una
llave con el Peso de Rotación de Ruido puesto a 0, y to100 a marco 191.
TipAt idean 190, sujeta la tecla mayúscula mientras usted derecho-hace clic en el
hilador. Esto pondrá una llave sin tener que cambiar el valor.
Toque la animación.
Si usted está exportando a un artefacto listo, o si usted quiere usar esta animación con las Capas o
en el Mezclador del Movimiento, usted necesitará derrumbarse la animación de director de lista
(vea el procedimiento siguiente). Esto agregará que la animación de los directores codifica a las
huellas del SubAnim Bípedo.
Si usted abre el archivo, seleccione el Bip01 Espina objeto en el viewport, abra el tablero del
Movimiento, y extienda el Asigne el rollout del Director.
En el Asigne la ventana del Director, resalte SubAnim Bípedo y entonces derecho-haga clic.
En el Habilite las opciones, apaga Lista de la Posición y Lista de la Balanza, para que la Lista de la
Rotación es el único uno activo.
Cuando el derrumbamiento se completa, el diálogo cierra y la huella obstruye las harturas con el
keyframes.
Usted puede usar el Banco de trabajo para reducir las llaves que usted ha creado.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\freeform_animation, y createbones_start.max
abierto.
Toque la animación.
Nombre el archivo mycreatebones.fbx. Del Ahorre Como la lista del Tipo, escoja Autodesk (*. FBX),
y entonces hace clic Ahorre.
En el grupo de Configuración de Importación, haga clic el Más el botón al lado de los Huesos.
Use el diálogo de Opciones de Hueso Avanzado que abre para poner el Hueso Objeta > la Anchura
y Longitud ambos a 3.
Pulse el botón OK para cerrar el diálogo. Pulse el botón OK de nuevo para importar el FBX archive
y cree los huesos.
Toque la animación.
El resumen
Esta guía didáctica lo herró una variedad de maneras de animar un Bípedo sin usar el modo de los
Pasos. Además, mostró cómo usted puede aplicar una animación Bípeda a un esqueleto hecho de
3ds Max Bones.
El modo de Flujo de movimiento le permite combinar las grapas (. el bip archiva) para crear las
animaciones del carácter más largas. Los archivos de BIP que usan se unen velocidad-interpoló o el
pie mínimo las transiciones corredizas para una transición del sin costura entre la fuente y grapa
del destino.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Combine dos captura del movimiento que BIP archiva y se unifica el resultado.
Cree un Movimiento Compartido que Fluye para que usted puede usar un gráfico de flujo de
movimiento para animar los bípedo múltiples.
Use que Crea el Movimiento Aleatorio para crear las escrituras aleatorias para los bípedo
múltiples, para que usted puede animar a una muchedumbre.
Use Cree el Movimiento Aleatorio para crear una escritura aleatoria para uno bípedo.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation el Movimiento de Tutorials > Using Flow >
En esta guía didáctica, usted se pondrá familiar con el Gráfico de Flujo de Movimiento y cómo
agregar las grapas. archivos del bip que controlarán sus bípedo.
Cree un bípedo:
El bípedo predefinido
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.
El diálogo Abierto despliega para que usted puede especificar la situación de sus archivos del
movimiento.
Sujete el Ctrl codifique y pulse el botón AxeKick.bip y BackKick.bip. Estos archivos son los dos en la
carpeta \ el sceneassets\animations \.
Los dos archivos del movimiento aparecen en la Movimiento Flujo Gráfico ventana.
Ahorre la escena como MyMoFlow01.max.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation el Movimiento de Tutorials > Using Flow >
El Gráfico de Flujo de Movimiento guarda. el bip archiva, llamado las grapas. Para crear una
escritura, usted selecciona grapas que usted ha agregado al Gráfico de Flujo de Movimiento.
Prepare la lección:
/ Si usted está usando cs4_tut_moflow01.max, selecciona cualquier parte del bípedo y abre el
tablero del Movimiento.
/ Pulsa el botón el Gráfico de Muestra para asegurarse que el Gráfico de Flujo de Movimiento se
despliega.
/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Defina la Escritura.
/ / Use la Órbita y Haga subir verticalmente para ajustar la vista de Perspectiva para una mirada
buena al movimiento.
El Movimiento Pérdida búsqueda método Mínimo predefinido no escogió los marcos de arranque
ideales en este caso: los giros bípedos antinaturalmente durante la transición. Primero usted
revisará la transición por mano, entonces usted probará una transición perfeccionada que usa el
pie resbalando mínimo.
Cuando usted revisa las transiciones por mano, usted puede desechar el movimiento no deseado y
puede ajustar la duración de transiciones. Usted también puede cambiar la dirección de la grapa
del destino en el Editor de la Transición.
Los Transición Editor diálogo despliegues; la fuente y los nombres de grapa de destino aparecen
en el título del diálogo. Posicione el diálogo para que el viewport de Perspectiva es visible.
/ Haga clic Va a Empezar Idee cerca del derecho superior del Editor de la Transición.
Las figuras del palo rojas y amarillas (llamó “los fantasmas”) en la ayuda del viewports para
establecer un marco de arranque para ambas grapas. Los dos el despliegue de figuras de palo
durante el período de transición. La red representa el movimiento de grapa de destino. El bípedo
interpola entre los fantasmas amarillos y rojos encima del curso de la transición.
Usted puede escoger el destino que empieza el marco viendo el movimiento de toda la grapa.
Para crear una transición lisa, usted buscará las áreas en la fuente y el destino sujeta dónde paga y
los movimientos del cuerpo fluirán juntos limpiamente. Idee 80, dónde el pie correcto del carácter
está en el aire, se parece un marco de arranque razonable para la grapa de la fuente. El peso del
cuerpo está en el proceso de cambiar al pie correcto.
Mueva el hilador del Marco en la Grapa del Destino > el grupo del Fantasma, y mira la figura del
palo roja que representa la grapa del destino. A marco 20, el carácter está empezando a empujar
hacia atrás con su pie correcto. El peso del carácter estará en el pie correcto en ambas grapas si
este marco se usa como el Marco de Salida de Destino.
/ En la Grapa del Destino > el grupo del Fantasma, haga clic Puesto el Marco de la Salida. El valor
del Marco (20) se copia a la Grapa del Destino > el campo de Marco de Salida. El recalculates
bípedo y recalibra la grapa del destino.
Toque la animación.
El peso cambia al pie correcto en ambas grapas durante la transición. La transición parece natural
ahora.
Toque la animación.
La transición también calculada por la optimización automática parece buena. Las transiciones
perfeccionadas son un ahorrador de tiempo si usted tiene que procesar muchas grapas y
transiciones.
Para hacer la animación disponible en su escena fuera del modo de Flujo de Movimiento, use el
Cree el orden del Movimiento Unificado.
/ Asegúrese el Defina el botón de la Escritura en el rollout de Flujo de Movimiento > las Escrituras
se agrupan ha apagado.
/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Unificado.
Pulse el botón OK para aceptar las escenas predefinidas adelante el Unifiqúese el diálogo de las
Opciones.
Ahora el movimiento está disponible como una animación del freeform en su escena.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation el Movimiento de Tutorials > Using Flow >
Prepare la lección:
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree Todas las Transiciones. Un diálogo Bípedo
pregunta si usted quiere crear las transiciones de cada grapa a sí mismo. Haga clic Sí.
Los NoteWhen usando Crean Todas las Transiciones con las grapas múltiples, usted
debe seleccionar todas las grapas para que usted quiere las transiciones creadas
primero.
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Perfeccione las Transiciones Seleccionadas.
En el Movimiento Flujo Gráfico diálogo, haga clic los walk2loop sujetan cinco veces.
Usted ha creado una escritura que requiere la grapa a la transición a sí mismo cuatro veces.
/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Unificado. Entonces, en el Unifiqúese las Opciones dialogan, pulse el botón OK para aceptar los
valores predeterminados.
El ciclo del paseo está disponible para revisar fuera de modo de Flujo de Movimiento.
La vuelta del paseo tiene el carácter que gira sus brazos más lejos de su cuerpo ahora. La figura del
palo roja representa el movimiento original.
La capa que muestra los brazos fuera del cuerpo se ha derrumbado en la animación baja.
Apague la Llave del Automóvil y pulse el botón la Animación de la Obra para mirar la animación.
Usted también puede abrir cs4_tut_moflow03.max para ver la animación acabada.
Las animaciones doblando y las capas le permiten alargar y modifican las animaciones.
Reducir las llaves y crear los pasos, ahorre los BIP archivan, y entonces usa el Carga Movimiento
Captura Archivo en el rollout de Captura de Movimiento recargar el archivo.
Para reducir llaves y pasos del extracto, use las opciones en el Movimiento Captura Conversión
Parámetros diálogo. El orden del Convertido en el rollout Bípedo no extraerá los pasos porque los
pies no tienen los Constreñimientos de IK aplicados.
Luego
Incluyendo los bípedo múltiples en un flujo del movimiento compartido, usted puede animar
bípedo múltiples que usan sólo un gráfico de flujo de movimiento. El Cree el Movimiento Aleatorio
ordene al azar escoge las grapas para crear una única escritura para cada bípedo. Use este rasgo
para crear a una muchedumbre que está rezagándose o está alegrando, por ejemplo.
Prepare la lección:
En el viewport Delantero, cree un bípedo al lado izquierdo lejano que es aproximadamente 150
unidades en la altura.
En el viewport Delantero, al derecho del bípedo original, crear cinco más bípedo que se espacian
uniformemente hacen clic.
Un total de seis bípedo el hombro en pie para echarse sobre las espaldas.
Seleccionando cualquier parte del bípedo habilitarán los mandos bípedos en el tablero del
Movimiento.
Un nuevo flujo del movimiento compartido se crea. Un nombre predefinido aparece en la lista de
Flujos de Movimiento Compartido.
NoteYou podrían recibir una advertencia Bípeda que indica que la balanza de las
piernas de todo el bípedo debe emparejar. Si usted ve esto, pulse el botón OK para cerrar la
advertencia. Entonces, en el diálogo de Flujo de Movimiento Compartido, el clic Restableció las
Balanzas Malas: Sólo Piernas. (Si usted escoge Restablecer las Balanzas Malas: la Figura Entera,
todos los bípedo ocuparán el mismo espacio como el primero bípedo. Usted no quiere que.)
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.
Del \ el sceneassets\animations \ la carpeta, agregue hatsoff.bip, laugh.bip, shocked.bip,
sneeze.bip, y wave.bip. Sujete el Ctrl codifique y pulse el botón cada nombre del archivo para
agregarlo a la selección. Haga clic Abra
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, pulse el botón las Grapas de Salida de Azar Selectas y
arrastre una ventana de la selección alrededor de todas las grapas.
Las grapas toda la púrpura del giro y muestra una Probabilidad de la Salida Aleatoria de 100,
mientras significando que cada grapa tiene una oportunidad igual de ser primero escogido.
TipIf usted quiso todos los bípedo para empezar su movimiento que usa la misma
grapa, usted reduciría los valores de Probabilidad de Salida Aleatorios de todos menos
la grapa usted quiere todos los bípedo para usar primero. Derecho-pulse el botón una
grapa para desplegar su diálogo de los parámetros.
Arrastre una ventana de la selección alrededor de todas las grapas en el Gráfico de Flujo de
Movimiento.
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree Todas las Transiciones. Usted se pregunta
que si usted quiere crear las transiciones de cada uno seleccionó la grapa a sí mismo. Haga clic Sí.
/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Aleatorio.
En el Cree diálogo del Movimiento Aleatorio, el juego Azar Salida Rango de 0 a 30.
Cada bípedo tiene una escritura aleatoria basada en las grapas en el Gráfico de Flujo de
Movimiento. Si dos bípedo comparten una grapa, el marco de la salida de la grapa se escoge al
azar. Esto previene el movimiento idéntico.
En el Cree el diálogo del Movimiento Aleatorio, encienda “Cree el movimiento para todos los
bípedo que comparten este flujo del movimiento”, entonces haga clic Cree.
El Unifiqúese el diálogo de las Opciones aparece. Aparecerá para cada bípedo usted está creando
un movimiento para.
Pulse el botón OK para aceptar las escenas predefinidas adelante el Unifiqúese las Opciones
dialogan cada tiempo hace estallar a.
Una alarma pregunta si usted quiere poner todos los bípedo en el modo de Flujo de Movimiento.
Haga clic Sí.
Los bípedo aparecen con los pasos, prepare para empezar su rutina del movimiento aleatoria.
Active el viewport de Perspectiva. Use Órbita, Cacerola, y Campo-de-vista para que usted puede
ver todos los bípedo.
Cada movimientos bípedos a su propia escritura que se compila del surtido de grapas usted
agregada al Gráfico de Flujo de Movimiento.
Luego
Esta lección ilustra cómo usar el Cree el rasgo del Movimiento Aleatorio con las grapas en el
Gráfico de Flujo de Movimiento crear los guiones interesantes rápidamente. Usa un juego
disponible de. los bipes hacen señas los archivos.
Usted agregará cuatro movimientos del figura-patinaje al Gráfico de Flujo de Movimiento, creará
una red de transiciones, y generará una escritura aleatoria para animar el bípedo.
Prepare la lección:
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.
Coloque las grapas en una columna con Skateup al fondo, entonces SkateStart, SkateLoop, y
SkateSpin.
Ponga y perfeccione las transiciones:
En la Movimiento Flujo Gráfico ventana, haga clic y arrastre de una grapa al al lado de cree las
transiciones entre las grapas. Empiece con Skateup y arrastre a SkateStart, entonces SkateLoop y
finalmente SkateSpin.
Use la ilustración como una guía crear las transiciones. Para crear una vuelta, pulse el botón una
grapa dos veces.
Usted alterará los porcentajes para la transición de la vuelta y la transición entre SkateLoop y
SkateSpin.
Los Transición Editor diálogo despliegues, con el nombre de la transición en la barra del título.
En el superior salió del diálogo de Editor de Transición, entre en 85 en la Probabilidad presente.
Pulse el botón OK.
Cuando 3ds Max genera una escritura aleatoria, SkateLoop se escogerá encima de SkateSpin 85
por ciento del tiempo. El porcentaje numera en el Gráfico de Flujo de Movimiento se normaliza,
para que si dos transiciones de una grapa están fijas en las 100, cada uno tiene una oportunidad
igual de seleccionarse.
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, encienda las Grapas de Salida de Azar Selectas, y pulse el
botón Skateup.
Los Skateup sujetan se pone purpúreo. Siempre será la primera grapa para jugar cuando 3ds Max
genera una escritura aleatoria.
/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Aleatorio.
En el campo de Longitud de Animación Mínimo, entre en 2000 y haga clic Cree. En el Unifiqúese
las Opciones dialogan, pulse el botón OK para aceptar los valores predeterminados.
NoteIf que la posición de la salida del bípedo se lo parece está flotando sobre la reja,
ponga la Posición de la Salida que Z valoran a 0 en el rollout de Flujo de Movimiento.
Esto posicionará la animación entera atrás en el avión molido.
/ Para conseguir la vista del ojo de un pájaro del movimiento entero, prensa H y selecciona el
centro bípedo de masa (Bip01). Abra los Modos y barra de expansión de Despliegue en el rollout
Bípedo. En el grupo del Despliegue, encienda las Trayectorias, entonces reinicie la animación.
NoteKeep en la mente que, desde que usted está usando Cree el Movimiento Aleatorio,
su movimiento necesariamente no se parecerá anteriormente el uno.
El resumen
En la realización de esta guía didáctica, usted puede ahora asignar las grapas del movimiento a un
bípedo y ajustar la transición entre un grapas o preparó un funcionamiento doblando para una
grapa. Usted también sabe crear una escritura aleatoria para uno bípedo bípedos o múltiples.
Finalmente, usted creó una escritura aleatoria que siempre la salida con una grapa específica y
algunas de las grapas aleatorias tienen una oportunidad mayor de usarse que otros.
Esta guía didáctica le muestra cómo ajustar a un modelo bípedo de las varias maneras, incluso el
rasgo de los Nudillos que es nuevo a Autodesk 3ds Max 2010. También muestra cómo usar el
modificador del Físico para asociar un bípedo con una malla, y multa-melodía que la asociación.
Ajuste las asignaciones del vértice con los parámetros del sobre.
Use los puntos del mando para multa-poner a punto las formas y tamaños de sobres.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Adjusting el Bípedo al Model >
Prepare la lección:
Cree un bípedo:
Si usted no puede ver el hilador de Altura en el Cree el rollout Bípedo, desplace al fondo del
tablero del orden.
En el viewport de Perspectiva, ponga el cursor del ratón encima del centro de la reja. La prensa y
sostiene el botón del ratón y arrastra hacia arriba.
Arrastre hacia arriba hasta que el valor de Altura sea aproximadamente 70 unidades. Un bípedo
aparece en el viewport.
El bípedo es una jerarquía de objetos especiales. Su objeto del padre (Bip01) también se llama el
centro de masa o COM. El COM se despliega en el viewports como un tetraedro pequeño,
inicialmente centrado en la pelvis del bípedo. Después de que usted crea un bípedo, sólo el centro
de objeto de masa se selecciona (no el bípedo entero).
Después de crear el bípedo, usted cambia los valores adelante el Cree el rollout Bípedo para dar
los eslabones apropiados al bípedo para su malla.
Cambie el parámetro de los Dedos a los valores diferentes. Usted puede ver el número de dedos
que cambian en el viewports.
Cinco dedos
Ponga el número de Dedos a 5. Esto da los cuatro dedos bípedos y un dedo pulgar.
Cambie el parámetro de los Eslabones Digital a los valores diferentes. Observe los eslabones
digitales cuando ellos cambian en el viewports.
Cinco dedos con tres eslabones del dedo
Experimente con el número de Dedos del pies y Dedo del pie se Une, y observa los cambios en el
viewports.
La nota / Con los Nudillos ofrezca, usted puede crear las manos más aun detalladas. Vea
Usando los Nudillos Bascular para la Animación de la Mano Detallada.
Para los carácteres non-humanos como los animales, usted necesitará la cola y la coleta se une
para controlar la malla.
En el viewport Izquierdo, usted puede ver el creciendo bípedo con una cola.
Bípedo con la cola
Con tal de que este restos bípedos seleccionaran, usted puede hacer los cambios a los parámetros
bípedos y puede ver los efectos.
En el viewport Izquierdo, usted puede ver la coleta que crece de la base de la cabeza. Si pueden
agregarse las dos coletas necesarias.
Los sostenes son extensiones del esqueleto bípedo. Se unen los sostenes al COM, y puede
animarse para pasar de la mano para dar. Usted puede usar los sostenes para animar los objetos el
bípedo está sosteniendo, como herramientas o armas.
Una vez usted ha determinado las partes apropiadas para su bípedo, el próximo paso es encuadrar
el bípedo a la malla.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Adjusting el Bípedo al Model >
Prepare la escena:
Cree el bípedo:
/ / Va al Cree el tablero, encienda los Sistemas, y el clic el botón Bípedo para encenderlo.
Usted puede poner la Altura adelante el Cree el rollout Bípedo en el tablero del Orden.
Extienda el rollout de la Estructura. Haga clic que los Nudillos basculan para encenderlo.
Cuando usted pulsa el botón Nudillos, una pareja que otras cosas pasan,:
La barra traviesa del Dedo pulgar Corta se pone disponible. Por defecto, es adelante.
Estos valores predeterminados para el modelo de opción de Nudillos una mano humana. Usted
puede cambiarlos si usted está modelando un carácter del nonhuman.
/ Con el viewport de Perspectiva activo, Campo-de-vista de cambio para Hacer subir verticalmente
la Región, y entonces hace subir verticalmente en en el área alrededor de la pelvis del bípedo y
manos.
Cuando usted enciende los Nudillos para un bípedo, las manos son mucho más detallado que las
manos predefinidas.
/ Seleccione la mano derecha del bípedo, y muévalo remite para que está delante del cuerpo.
/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 7, entonces gira la mano para que la palma está
enfrentando a: aproximadamente 100 grados en el eje de X local.
/ La Página de la prensa Abajo para seleccionar el primer eslabón en todos los dedos. Encienda el
Objeto Selecto, y entonces Alt+click al deselect el primer eslabón del dedo pulgar.
/ Gire los primeros eslabones ligeramente a: aproximadamente 5 grados en el eje de Z local.
La punta / Antes de que usted haga estas rotaciones, usted podría querer encender la
Barra traviesa de Chasquido de Ángulo que hace toda la rotación chasquee a los
incrementos del 5-grado. (Se crearon las ilustraciones y escena de la muestra sin el Chasquido
del Ángulo.)
/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 12. La Página de la prensa Abajo para seleccionar el
segundo eslabón de los cuatro dedos, entonces gire las junturas un poco más a: aproximadamente
10 grados en el eje de Z local.
NoteThe tocan los eslabones en una mano con los Nudillos tiene tres grados de
libertad: ellos son mucho más flexible que en una mano humana. Sea consciente, sin
embargo, que la Curvatura se Une que las opciones no trabajan para los dedos cuando ellos hacen
para la espina, cuello, y cola. Cuando usted dobla los dedos, usted necesita animar cada eslabón
explícitamente.
/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 14. La Página de la prensa Abajo para seleccionar el
tercer eslabón de los cuatro dedos, entonces gire las junturas un poco más a: aproximadamente
15 grados en el eje de Z local.
/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 16. La Página de la prensa Abajo para seleccionar el
cuarto y último eslabón de los cuatro dedos, entonces gire las junturas a todavía más:
aproximadamente 25 grados en el eje de Z local.
Invierta el ensortijamiento digital:
/ Haga la Llave Auto segura todavía es adelante, y que el Sistema de Coordenada de Referencia es
Local.
A marco 20, gire los cuartos eslabones aproximadamente –25 grados en el eje de Z local.
A marco 21, Página de la prensa A, entonces gire los terceros eslabones aproximadamente –15
grados.
A marco 24, Página de la prensa A, entonces gire los segundos eslabones aproximadamente –10
grados.
Repita el gesto:
En la barra de la huella, arrastre una caja para seleccionar las llaves digitales de los marcos 7 a 24.
Shift+drag las llaves seleccionadas para repetir el gesto que empieza a marco 30.
Arrastre una caja para seleccionar las llaves de los marcos 30 a 39.
Shift+drag las llaves para repetir el gesto parcial que empieza a marco 50.
/ Seleccione la mano, y lo gira para que es vertical: aproximadamente –90 grados en el eje de X
local.
/ Seleccione el segundo eslabón del dedo pulgar, y gírelo más de: aproximadamente –50 grados en
el eje de Y local.
/ También a marco 70, uno en un momento gira el segundo, tercero, y cuartos eslabones del dedo
del índice para que los puntos digitales a la izquierda.
/ Finalmente, todavía a Marco 70, gira el segundo, tercero, y cuartos eslabones de los dedos
restantes para que ellos se pliegan hacia la palma de la mano.
TipCtrl+click para seleccionar el segundo eslabón de todos los tres dedos (toca 3 a 5), y
entonces agota la Página o Compagina Abajo como usted gira, así como usted hizo
antes en esta lección.
Vea la animación:
La mano hace tres veces, entonces los puntos a la izquierda, a un gesto llamando.
TipIf que usted quiere multa-poner a punto una animación de la mano ajustando las
llaves individualmente para los dedos, primero extienda el Keyframing Tools el rollout
en el tablero del Movimiento, y en el FK Huellas grupo Separado, encienda la barra
traviesa de los Dedos.
Ahorre su trabajo:
Para ver una versión completada de esta animación, usted puede abrir la escena \
knuckles\knuckles_finished.max.
Luego
En esta lección, usted propondrá un bípedo para encajar un carácter específico moviendo,
mientras girando, y las partes bípedas de escalar.
Cuando correctamente propuso, el torso del bípedo, brazos, y piernas encajaron interior
simplemente la malla. Los dedos y dedos del pies extienden simplemente el más allá la malla para
hacer desollando más fácil después.
Al proponer el bípedo, el modo de la Figura debe encenderse. Este modo le dice a 3ds Max que
usted está proponiendo el bípedo en lugar de animándolo.
El carácter que usted usará en esta lección tiene un formulario humano, y no requerirá una cola,
coletas, o sostenes
Prepare para esta lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\physique_basics, y align_wilson_start.max abierto.
El modelo de Wilson
Inspeccione al modelo para ver el número de dedos y dedos del pies. Este modelo tiene tres dedos
y un dedo pulgar, y los dedos son cortos. Wilson es los zapatos desgastado, para que ningún dedo
del pie es visible.
Prepare al modelo:
Su trabajo con el bípedo será muy más fácil si usted hace un juego de la selección para el modelo,
lo hace transparente, y lo hiela.
En el tablero del Despliegue > el rollout de Propiedades de Despliegue, apague Muestra Helada en
el Gris.
En el tablero del Despliegue > el rollout de la Helada, pulse el botón Helada Seleccionada.
Usted hiela al modelo para que usted no lo seleccionará accidentalmente mientras trabajando con
el bípedo.
Cree un bípedo:
Haga clic cerca de los pies de Wilson en el viewport Delantero y arrastre para crear un bípedo
sobre el mismo tamaño como el modelo hacia arriba.
Porque Wilson es los zapatos desgastado, no hay ninguna razón para tener los dedos del pies
separados. Usted dará sólo un dedo del pie al bípedo con un eslabón que controlará la pelota
entera y dedo del pie del zapato.
Cerca del fondo del Cree el rollout Bípedo, Dedos del pies de cambio a 1 y el Dedo del pie se Une a
1.
Cuando usted inspeccionó al modelo más temprano, usted encontró que ese Wilson tiene tres
dedos y un dedo pulgar para un total de cuatro dedos. Los dedos son cortos, se necesitan tan sólo
dos eslabones del dedo.
El cuello de Wilson es bastante cerdoso, para que él necesita sólo un eslabón del cuello.
Posicione el bípedo:
Si el rollout Bípedo no aparece en el tablero del Movimiento, seleccione cualquier parte del bípedo
para hacerle aparecer.
ImportantBe seguro para encender el modo de la Figura antes de continuar. El modo de
la figura retendrá el proponga usted está a punto de crear.
Seleccione el centro de masa (COM), el tetraedro azul al centro de la pelvis del bípedo.
Regístrese todo el viewports y mueva el COM como el requisito ponerlo dentro de las caderas del
carácter.
COM puso correctamente en la vista Izquierda.
En el viewport Delantero, descascara ambas piernas para que los fondos de los pies del bípedo
alinean con los pies del modelo.
Seleccione ambos muslos. Gire los muslos para hacer las piernas del bípedo parangonar a las
piernas de la malla.
La meta es hacer las piernas del bípedo bajar los centros de las piernas de la malla, pero usted no
puede hacerlo hasta que usted descascare la pelvis.
Usted podría necesitar girar las piernas de nuevo, y descascara la pelvis de nuevo. Trabaje de un
lado a otro entre descascarar la pelvis y girar las piernas hasta que las piernas vayan rectas abajo
el medio de las piernas de la malla.
En el viewport Izquierdo, haga clic los viewport Aplanan + Resalta la etiqueta y escoge Afilado
Enfrenta para que usted puede ver la rodilla detallar en las piernas del pantalón.
La balanza y gira los muslos para que las caídas de juntura de rodilla al centro del detalle de la
rodilla en los pantalones.
Hasta ahora usted ha estado proponiendo ambas piernas al mismo tiempo. Es posible proponer
una pierna o brazo primero, entonces la copia y lo pega al otro lado.
En el viewport Delantero, seleccione un ternero. Descascare el ternero para que la juntura del
tobillo se cae anterior simplemente el fondo de la pierna del pantalón.
Descascare el pie para que su fondo alcanza el fondo del pie de la malla.
Seleccione el pie y ternero que usted descascaró simplemente.
En el viewport Izquierdo, verifica para ver si la juntura del tobillo se encuentra el fondo de la
pierna. Si no, cambie el Tobillo Ate el parámetro en el rollout de la Estructura a 0.2 o 0.25 hacer el
tobillo emparejar la pierna.
En el viewport Izquierdo, gira los muslos, terneros y pies para que ellos alinean así como posible
con el modelo.
El archivo align_wilson_legs.max contiene el bípedo propuesto a a este punto.
En el viewport Delantero, gire el brazo superior hacia arriba para hacer el brazo estar con el brazo
del modelo. No tenga relación con encajar el brazo en este momento; simplemente hágale
parangonar.
Seleccione toda la espina se une y hace un juego de la selección llamó la Espina Bípeda.
En el viewport Delantero, descascare la espina ascendente o que se extiende hacia abajo para
hacer la caída del brazo superior en el lugar.
/ / Seleccione el brazo superior propuesto. En el rollout de Copy/Paste, copia y pasta esto propone
En situación opuesta al otro lado de la Postura de la Copia usando bípeda y Postura de Pasta.
Use que la selección de la Espina Bípeda puso para seleccionar los eslabones de la espina. En el
viewport Izquierdo, gire la espina se une ligeramente para que ellos siguen la curvatura de la
espina. Usted podría necesitar mover el eslabón de la espina más bajo para encuadrar la espina
correctamente.
Ahora que la espina está correctamente encorvada, los brazos podrían ser fuera de lugar de
nuevo.
Use que la selección nombrada puso para seleccionar la espina entera. En el viewport Delantero,
descascare la espina de nuevo para hacer los brazos entrar en el lugar.
Verifique la espina de nuevo en el viewport Izquierdo todavía asegurarlo sigue la forma del torso
del carácter.
Como con las piernas y pelvis, usted tiene que trabajar de un lado a otro entre la espina y los
brazos para hacer la caída correctamente a los dos dentro de la malla.
En el viewports Delantero e Izquierdo, descascare las anchuras de los huesos de la espina para
hacerles encajar la malla más estrechamente.
Haga cada espina deshuesar aproximadamente dos-tercero el tamaño de la malla. Usted tendrá
que descascarar algunos huesos de la espina más de otros.
El proponiendo de las salidas del brazo con la clavícula deshuesan que conecta el brazo al torso. El
descascarando apropiado de este hueso lleva a desollar después más fácil de los underarm y áreas
del hombro.
En el viewport de la Cima, trabaje con las porciones superiores y más bajo del mismo brazo. La
balanza y gira el brazo deshuesa como el requisito para encajarlo a la malla, mientras teniendo el
cuidado para encuadrar el codo del bípedo y junturas de la muñeca con las mismas junturas en la
malla.
En el viewport Delantero, gire el brazo si necesario para hacerle bajar el centro de la malla.
Seleccione la clavícula, brazo superior, y el más bajo brazo, y copia y pega el proponga al lado
opuesto del bípedo.
Posicionando los dedos es la parte más desafiante de proponer el bípedo. Cada juntura digital
debe moverse y debe girarse separadamente.
Usted puede girar cada digital y juntura del dedo pulgar, pero usted puede mover sólo la base de
cada digital y dedo pulgar.
Usted tendrá un tiempo más fácil que propone los dedos si usted trabaja primero con las bases de
dedos, mientras pasando cada uno al lugar antes de girar y descascarar las junturas digitales.
En el viewport de la Cima, gire la mano ligeramente si necesario para hacerle encajar bien la malla.
Descascare la mano bípeda para que la palma alcanza el punto casi dónde las salidas del dedo
meñique.
Verifique la mano en el viewport Izquierdo, y si necesario, gírelo para encajar el centro de la mano
de la malla.
En el viewport de la Cima, mueva la base del dedo pulgar y cada digital para emparejar la base del
dedo correspondiente en la malla. No lo tenga relación con la rotación de los dedos sólo todavía.
Gire la base de cada digital y el dedo pulgar para que cada uno sube la longitud del dedo de la
malla correspondiente. Usted podría encontrar que usted tiene que mover la base del dedo de
nuevo para hacerle alinear correctamente.
Descascare las longitudes de las junturas digitales para que el primero va casi a mitad de camino
abajo el dedo, y el último extiende simplemente el más allá la yema de los dedos de la malla. Esto
ayudará después al desollar el carácter.
Usando la Cima y el viewports Delantero, descascare la anchura y altura de cada dedo bípedo a
aproximadamente dos-tercero el tamaño del dedo de la malla correspondiente.
En la vista Ortográfica, gire las junturas digitales para encajar los dedos. Usted también puede
subir cada base digital o abajo para mejorar el ataque. Mire la mano de los varios ángulos verificar
el ataque.
Ladee para girar la vista alrededor de la mano, seleccione uno o los huesos más
digitales y use Órbita Seleccionada en el viewport Ortográfico.
No hay ningún atajo a proponer la mano correctamente. Usted debe mirar la mano
cuidadosamente de todos los ángulos asegurar que los huesos se centran abajo los dedos de la
malla y dedo pulgar. Los huesos del dedo pulgar pueden estar desafiando para proponer porque
ellos giran diferentemente de los dedos.
Cuando la mano propone parece bueno, seleccione toda la mano deshuesa, y copia y pega la
postura a otra mano.
Verifique el ataque de los huesos por otro lado. Si necesario, balanza o gira el más bajo brazo para
hacer los dedos encajar en el otro lado.
Cuando una malla es simétrica, los huesos de la mano deben hacer un ataque exacto cuando pegó
al otro lado. Sin embargo, las mallas no siempre son absolutamente simétricas. Además, si el
centro de masa está apagado ligeramente el centro, la mano no encajará exactamente.
En el viewport Izquierdo, gire y descascara el eslabón del cuello para que la barbilla del bípedo
alinea con la barbilla de Wilson. No gire la cabeza.
En el viewport de la Cima, gire los pies del bípedo para emparejar el ángulo de los pies de Wilson.
En el viewports Ortográfico e Izquierdo, descascare el pie y el dedo del pie deshuesa para
representar el volumen del zapato y el dedo del pie divida del zapato. Si usted tiene dificultad que
selecciona el hueso del dedo del pie, seleccione el pie y Página de la prensa Abajo.
Como necesario, balanza las partes bípedas para que ellos están aproximadamente dos-tercero la
anchura de la malla.
TipIt el mejor para esperar hasta que usted haya terminado proponiendo el bípedo para
hacer un juego de la selección bípedo. Si usted cambia los parámetros en el rollout de la
Estructura y agrega más partes que mientras usted está proponiendo, cualquier parte agregada de
esta manera no será la parte de un juego de la selección hecha a la salida del proceso
proponiendo.
En el rollout Bípedo, pulse el botón la barra de la expansión para desplegar el campo del Nombre.
Todas las partes bípedas se preceden ahora por las palabras el Bípedo de Wilson. Nombrando el
bípedo grandemente de esta manera ayuda el proceso de fusionar los carácteres en las escenas
con los bípedo múltiples.
TipGiving cada uno de sus bípedo un único nombre es una práctica buena. Por ejemplo, si
usted decide fusionar el carácter en una escena que contiene otros bípedo, el una el proceso no le
preguntará por los nombres del duplicado, y usted podrá decirles fácilmente aparte al seleccionar
los objetos.
Ahorre el proponga:
Escoja la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y hace clic Sí en el diálogo de la
advertencia.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Adjusting el Bípedo al Model >
Después de que el bípedo se propone para emparejar la malla del carácter, usted aplica el
modificador del Físico a la malla del carácter y lo asocia con el bípedo. El modificador del Físico lo
hace posible controlar la malla con el movimiento del bípedo.
El modificador del Físico hace el acto bípedo como un esqueleto bajo una malla “la piel.” El físico
asigna cada vértice en la malla a uno o más huesos en el bípedo. Cuando los huesos bípedos son
los vertices animados, apropiados en la malla seguirá con cada parte bípeda.
Abra el archivo my_wilson_pose.max que usted creó en la lección que Encuadra el Bípedo al
Modelo. Alternativamente, usted puede abrir el archivo physique_wilson_start.max del \ la
carpeta del character_animation\physique_basics.
Esta escena contiene el carácter Wilson y un bípedo completamente propuesto.
Usted aplicará el modificador del Físico a la cabeza de Wilson y cuerpo, pero no sus ojos o pelo.
Usted se tratará después de esos objetos en una moda diferente.
En general, el proceso desollando es más fácil cuando modelos son como bajo-poly como posible.
Se han aplanado la cabeza de ambos Wilson y cuerpo con el modificador de MeshSmooth. Si usted
estuviera aplicando el Físico a justo de estos objetos, usted podría aplicarlo simplemente debajo
del modificador de MeshSmooth en la pila del modificador. Porque usted estará aplicándolo al
mismo tiempo a dos objetos, usted necesitará quitar MeshSmooth de los objetos y volverlo a
aplicar después.
Apriete los H codifican y el Bípedo de Wilson selecto. Esto selecciona el centro del bípedo de masa.
Aplique el Físico:
Usted aplica el Físico como usted habría cualquier modificador en 3ds Max.
/ En el Modifique el tablero, escoja el modificador del Físico de la Lista del Modificador aplicarlo a
la selección.
El modificador del Físico aparece en la pila en las cursivas indicar que es el instanced (aplicado a
más de un objeto en un momento).
Si la línea esquema anaranjada no va a los fines de la cabeza, dedos, y dedos del pies, esto significa
que que usted escogió un objeto de otra manera que el centro de masa después de hacer clic Ate
Al Nodo. Si esto pasa, haga clic Ate Al Nodo y repite los últimos pasos hasta que la línea esquema
anaranjada aparezca correctamente.
El físico asigna el vertices a huesos bípedos específicos basados en el tamaño de cada hueso y su
proximidad al vertices. Con el proponer cuidadoso del bípedo, las asignaciones predefinidas
pueden ser bastante exactas, pero algún ajuste siempre se necesita.
La manera más rápida de verificar ese asignaciones del vértice es hacer una animación simple con
el bípedo y reloj cómo la malla responde. Usted esconderá la malla mientras animando el bípedo
para minimizar la distracción.
Seleccione la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y esconde los objetos seleccionados.
Extienda el rollout de Info Importante. A marco 0, seleccione los brazos superiores del bípedo y
muslos, y haga clic Puesto la Llave.
Proponga el bípedo con un brazo a y un brazo abajo, y con las piernas el frente se hendió y atrás
ligeramente.
Friegue el deslizador de tiempo para ver la animación simple.
Vaya a idear 0.
Unhide la malla.
Friegue el deslizador de tiempo para ver qué bien la malla responde a la animación.
Unas dificultades están inmediatamente claras:
Las partes de las piernas del pantalón se dejan atrás cuando el movimiento de las piernas.
Las partes de las mangas se dejan atrás cuando el movimiento de los brazos.
NoteIf usted usó su propia versión del bípedo propuesto, sus problemas con la malla
podrían ser ligeramente diferentes.
Luego
El volumen del trabajo en el Físico consiste en ajustar el tamaño y traslapo de sobres para multa-
poner a punto la conducta de la malla como los movimientos del carácter.
Para los resultados más buenos, cada área de la malla requiere un poco de atención.
Deben ajustarse cadera y áreas del hombro para la deformación lisa cuando los paseos bípedos o
estiramientos
Como usted los sobres ajustan, inspeccione la malla de los varios ángulos. Una animación de la
prueba también revelará las fallas diferentes en la malla como los cambios de la postura bípedos.
El bípedo no se necesita para el ajuste del sobre, para que usted puede esconderlo ahora para.
En el Nivel del Físico De rollout de Detalle, encienda la Piel Atado los Nodos.
TipTurning en Piel Atada los Nodos tiene el mismo efecto como esconder el bípedo con
los mandos en el tablero del Despliegue.
El bípedo simplemente es animado, sólo bastante para mostrarle las áreas del problema
principales. Los problemas con la malla son:
Las piernas del pantalón no van con las piernas cuando ellos se hendieron
Las caderas no deforman fácilmente
Si usted está usando la escena que usted creó con las últimas dos lecciones, es posible que su
bípedo propone que difiere ligeramente del archivo incluido en el CD, mientras produciendo los
problemas diferentes con las manos, dedos, piernas, o pies.
En esta lección, usted aprenderá a arreglar los primeros dos problemas listados anteriormente.
Usted puede aplicar los mismos principios a otras partes del cuerpo, como los dedos y dedos del
pies.
TipTo consiguen una mirada buena a los sobres y vertices cuando ellos cambian la
forma, cambian la vista de Perspectiva a una vista Ortográfica y encienden las Caras
Afiladas.
/ Va al Modifique el tablero.
Extienda el modificador del Físico que lista en la pila, y escoge el subalterno-objeto del Sobre.
Dos sobres aparecen alrededor del eslabón del brazo. Los vertices dentro de los sobres son
influenciados por el hueso. El sobre rojo interno indica el área de más influencia. La influencia del
eslabón disminuye hasta que alcance el sobre exterior purpúreo. Vertices fuera de los sobres no
son en absoluto afectado por el hueso.
Vertices afectó por el giro del sobre actualmente seleccionado los varios colores para mostrar que
ellos se influencian por el sobre.
El radio de cada sobre puede cambiarse con el parámetro de la Balanza Radial. Aumentando el
radio agranda el sobre para abarcar más vertices, mientras aumentando el número de vertices
afectado por el hueso.
En el rollout de los Sobres Mezclando > los Parámetros del Sobre se agrupan, aumente el
parámetro de la Balanza Radial hasta todo el vertices en la manga haga estallar en el lugar.
Para hacer el sobre del otro brazo el mismo, usted puede copiar y puede pegar las escenas del
sobre.
Los sobres para las más bajo piernas no abarcan la pierna del pantalón entera totalmente cerca
del tobillo.
Cuando usted aumenta la Balanza Radial bastante para abarcar la pierna del pantalón entera, el
sobre exterior incluye alguno del vertices en la otra pierna. Usted resolverá este problema mis
puntos de mando de mudanza.
El proceso de mover los puntos del mando es más fácil que si usted volviera a poner el carácter en
su figura proponga.
/ En el rollout de los Sobres Mezclando > la Selección el grupo Nivelado, pulse el botón el botón de
Punto de Mando.
/ En el rollout de los Sobres Mezclando > la Selección el grupo Nivelado, pulse el botón el botón
del Eslabón.
Seleccione el más bajo eslabón de la pierna izquierdo. Aumente su Balanza Radial para que los
sobres abarcan la pierna del pantalón izquierda entera.
Ajuste el mando apunta como usted hizo antes, para que los más bajo sobres de la pierna
izquierdos no afectan el vertices de la más bajo pierna correcta.
Ajuste el pie los sobres:
/ En el rollout de los Sobres Mezclando > la Selección el grupo Nivelado, pulse el botón el botón
del Eslabón.
Seleccione uno del pie los eslabones, y aumente la Balanza Radial hasta cualquier parte del pie
fuera que estaba pegando está siguiendo ahora junto con el pie el hueso.
La copia y pega las escenas del sobre al otro pie, o los ajusta por mano.
Pulse el botón el botón del Eslabón, entonces pulse el botón el eslabón del ternero en la pierna
izquierda.
Pareciendo al proponga en marco 10, usted puede ver eso parte del zapato es afectado por el
eslabón del ternero, mientras causando las púas para aparecer en el zapato. Usted arreglará este
problema ajustando el parámetro de Traslapo de Niño. Este valor cambia la longitud de los sobres
en la dirección del eslabón del niño. En este caso, el pie el eslabón es el niño del eslabón del
ternero.
En los Parámetros del Sobre agrúpese, ya disminuya la escena de Traslapo de Niño hasta el sobre
del ternero no afecta el vertices a la parte de atrás del talón.
Los NoteThe Padre Traslapo parámetro trabajos en la dirección opuesta, aumentando o
disminuyendo la longitud de los sobres en la dirección del eslabón del padre.
La copia y pega las escenas del sobre al eslabón del ternero opuesto.
Aunque las caderas no están deformando correctamente sólo todavía, los brazos y piernas deben
deformar ahora propiamente sin el vertices dejándose atrás o haciendo las púas feas. Si cualquier
problema permanece, arréglelos trabajando con la Balanza Radial, Traslapo del Padre, y
parámetros de Traslapo de Niño.
No se espera que la cabeza deforme cuando el bípedo es animado. Impedirlo deformar, usted
asignará el vertices rígido a él.
Ajuste el sobre exterior para que abarca la cabeza y un poco del cuello, pero ningún más.
Ahorre su trabajo:
El resumen
Esta guía didáctica demostró varias maneras de ajustar un esqueleto Bípedo, mientras incluyendo
usando los Nudillos ofrecen para la animación de la mano detallada. También mostró cómo
desollar un esqueleto usando el modificador del Físico, y cómo usted puede ajustar los sobres del
Físico para mejorar la animación de la piel.
Esta guía didáctica le muestra cómo animar un bípedo que actúa recíprocamente con otros
objetos.
El movimiento de las manos del bípedo puede controlar el movimiento del segundo objeto, o las
manos del bípedo pueden reprimirse a o pueden animarse por ese otro objeto. Hay también
lecciones en crear la ilusión de peso, y usando En el modo del Lugar.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >
Anime el objeto, y use las escenas de IK para hacer la mano seguir el objeto.
El segundo método tiene algunas ventajas prácticas que se ilustran en esta lección.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\interacting_with_objects, e ironing_start.max abierto.
Este archivo ofrece que un carácter nombrado Wilson que está de pie delante de una tabla del
planchado.
Toque la animación. El hierro se anima para mover encima de la tela en la tabla del planchado.
Este carácter ya tiene un bípedo con Físico aplicado a él. Para trabajar con el carácter, usted
esconderá la malla y unhide el bípedo.
Escoja que la selección nombrada puso el Bípedo de Wilson. Cuando el diálogo de la advertencia
aparece, haga clic Sí.
Vaya a idear 0.
Con Llave Auto encendida, posicione la mano izquierda para sujetar el tejido.
El nombre del objeto que el Hierro De vapor aparece a la izquierda del IK Objeto botón Selecto.
Usted podría crear una animación similar uniéndose el hierro a la mano con Seleccione Y se Une,
mientras animando la mano entonces. Sin embargo, este tipo de animación está limitado. Por
ejemplo, si usted dobla la espina del bípedo después que para que él pudiera conseguir una
mirada más íntima a su planchado, la mano movería con la espina y hundiría en la tabla del
planchado. Con el IK unirse, las manos se quedarán puesto cuando usted gira la espina.
Ahora mismo, si usted dobla la espina, la mano derecha se quedaría en el hierro pero la mano
izquierda movería. Usted puede impedir la mano izquierda mover fijándolo a la tabla del
planchado.
La objeto nombre Planchado Tabla aparece a la izquierda del IK Objeto botón Selecto.
Agáchese el bípedo:
Gire la espina del bípedo se une para que las curvaturas bípedas ligeramente adelante.
Las manos del bípedo se quedan en el lugar cuando las curvaturas bípedas adelante.
Vaya a idear 80, y gire que la espina se une para constituir la posición bípeda de nuevo la recta.
Anime la cabeza del bípedo cada 30-40 marcos para hacerle mirar el hierro cuando él trabaja.
Unhide el carácter:
Toque la animación. Wilson plancha la tela y curvaturas encima de echar una mirada más íntima.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >
En la práctica, usted podría lograr esta animación uniéndose el patín a uno de los pies del bípedo y
animando el bípedo entero. Sin embargo, esto lo haría sumamente difícil de animar el cuerpo
superior del bípedo apoyándose y zambulléndose cuando él monta el patín. Si usted hiciera para
que, cada vez usted movió el pie del bípedo o pierna, el patín habría skitter y diapositiva
antinaturalmente.
/ Usted no puede unirse los pies del bípedo directamente al patín con Seleccione y Eslabón. Éstos
que ya se unen las partes del cuerpo a las piernas, y uniéndoselos a otro objeto los causarían
desasirse de las piernas y el resto del cuerpo.
En cambio, usted usará que IK que se unen para hacer los pies bípedos y cuerpo siguen un patín
animado. Con este método, usted puede animar el cuerpo superior apoyándose y volviéndose sin
interferir con el movimiento del patín. Este rasgo lo hace fácil de animar un carácter que hace
cualquier movimiento dónde los pies deben permanecer atrancado al aparato mientras el cuerpo
mueve libremente, como pedalear una bicicleta o esquiar abajo una cuesta.
Toque la animación.
El patín sigue un camino, pero Wilson no va con él. Usted trabajará con el bípedo de Wilson para
hacerle montar el patín.
Escoja la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y esconde los objetos seleccionados.
Vaya a idear 0.
Gire cada pie para que se sienta paralelo a la cima del patín.
Usted puede seleccionar cualquier parte de la pierna o puede pagar para unirselo al patín.
En el tablero del Movimiento > el rollout de Info Importante, extienda la barra de IK.
/ Pulse el botón IK Object Selecto, y pulse el botón la porción de la cima del patín.
La objeto nombre Patín Cima aparece a la izquierda del IK Objeto botón Selecto.
Seleccione cualquier parte del otro pie o pierna, y repita estos pasos para unirselo al patín.
Toque la animación.
El bípedo intenta seguir el patín, pero él no tiene mucho éxito. Las piernas se extienden tanto
cuando ellos pueden, pero el patín se marcha y el centro del bípedo de estancias de masa en el
mismo lugar.
Hacer el cuerpo entero estar de acuerdo con el patín, usted se unirá el centro de masa a él.
Únase el COM al patín:
El centro de objeto de masa (COM) es el único objeto en el bípedo que no se une a otros objetos
en el bípedo. Puede unirse a cualquier objeto con Seleccione Y Únase para hacer el cuerpo entero
seguir a lo largo de con el objeto.
Toque la animación.
El método de la vinculación que usted ha usado le permite animar el cuerpo superior libremente
sin interferir con el movimiento del patín.
Vaya a idear 0.
Proponga el bípedo en un agáchese, como si listo para para volverse una esquina en el patín.
Mueva el centro de masa descendente doblar las rodillas del bípedo, y muévalo para cambiar el
peso del bípedo horizontalmente. Gire la espina para hacer la carne magra bípeda remitir, y
proponga la cabeza y brazos.
TipTo giran el exterior de las piernas, gire el ternero y no el muslo. Esto girará las piernas
mientras manteniendo los pies en su lugar el.
Vaya idear 60 y cambiar el proponga ligeramente. Usted puede mover el centro de masa para
cambiar el peso del bípedo, puede volverse su cabeza, o puede mover sus brazos a las posiciones
diferentes.
Toque la animación.
Seleccione la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y hace clic Sí al unhide la malla.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >
Hay dos técnicas por dar la ilusión de peso a un objeto bípedo en una animación. Los dos afectan
el centro bípedo de masa.
La primera técnica usa Factor de Equilibrio que mueve el centro de masa. El Factor de equilibrio
está disponible en el Cuerpo la huella Horizontal. Esta técnica crea la ilusión de alzar un objeto
pesado. Lo permite el keyframe el centro de masa que se instala y fuera del cuerpo.
La segunda técnica usa el modo de la Figura para encender la Venda de Caucho; usted mueve el
centro de masa entonces delante de o detrás del cuerpo. Esta técnica crea la ilusión del empujar
bípedo o arrastrar un objeto pesado. Usted no enlata el keyframe el centro de masa con esta
técnica; en cambio, usted lo puso para la animación entera.
Balancefactor_start.max abierto.
Dos bípedo han plantado llaves puestas en sus pies, con los puntos del pivote puestos a sus dedos
del pies.
Seleccione cualquier parte del bípedo en la izquierda, y entonces abra el tablero del Movimiento.
En el rollout de Info Importante, extiende la barra de expansión de Cuerpo para que usted puede
ver los parámetros del Cuerpo. Entonces ponga el Factor de Equilibrio a 0.
El Factor de Equilibrio está disponible porque este archivo contiene un keyframe en el Cuerpo la
huella Horizontal a marco 0.
Las TipMany parámetro escenas no estarán disponibles a menos que usted tiene un
juego importante en una huella particular. Si un parámetro es no disponible, haga clic Puesto
Importante en el rollout de Info Importante y ve si se pone disponible.
/ El movimiento para idear 15, entonces encienda el modo Importante Auto.
El Bip01 Espina objeto selecto (el primero, o más bajo, objeto de la espina).
Aviso que el cuerpo superior gira, mientras las piernas se quedan plantado firmemente.
Este tiempo que las caderas mueven atrás como el torso gira adelante. Si usted gira el torso
bastante, los pies se marchan el suelo.
También note que el centro de masa está ahora delante del cuerpo.
Las caderas mueven atrás, el torso gira adelante.
A marco 15, también baja el centro de masa para que las rodillas se queden la inclinación.
Use el deslizador de tiempo para ver el movimiento. El aviso que usted ya no tiene el lugar original
propone a marco 0.
Vaya a idear 0. Gire la Espina de Bip02 que para que el lugar propone se restablece. Ajuste el COM
para que las rodillas no están torcidas.
A marco 23, baja la manera de COM para que el pecho pasa correcto por la pierna (esto parecerá
extraviarse, pero no preocupa). Entonces gira la Espina de Bip02 para que las rodillas casi tocan el
pecho.
TipThere nada que previene el cuerpo bípedo parte de cortarse. Verifique su animación
visualmente para estas intersecciones y corrija ajustando el keyframes.
A marco 30, mueve el centro de masa para que el bípedo empieza a alzar el objeto imaginario que
usa sus piernas, en lugar de su atrás.
A marco 38, en el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo el botón Horizontal.
Mueva el centro de masa para que las posiciones bípedas a directamente. Ahora el centro de masa
regresa dentro del cuerpo.
El reloj cómo el centro de movimientos de masa fuera del bípedo, entonces atrás de nuevo.
El bípedo aparece estar alzando algo fuerte debido al posicionamiento de las rodillas y espina.
Para el crédito extra, termine la animación del otro bípedo. Ahorre su trabajo como
my_balancefactor_final.max, o balancefactor_final.max abierto para la comparación.
Pushbox_start.max abierto.
Toque la animación.
El bípedo está empujando una caja a lo largo del suelo. El aviso que el centro de masa está detrás
del bípedo.
Los movimientos bípedos para que sus manos ya no están tocando la caja. Note que, para esta
figura, los objetos de la espina se giran para que el bípedo tiene una parte de atrás redondeada.
/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Horizontal.
Los movimientos del torso superiores atrás encima de los pies. La ilusión de peso se disminuye.
Encienda el modo de la Figura. Mueva el centro de masa lejano detrás del cuerpo, y entonces
apaga el modo de la Figura.
Toque la animación.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >
Los sostenes son los objetos que un bípedo podría estar llevando o podría girar, como una espada,
atraviese con arpón, o “el lightsaber.” Ellos son objetos paramétricos que son incluido como la
parte del esqueleto bípedo, para que si usted tiene los datos de captura de movimiento con la
información del sostén, hay un lugar para esa información residir. Usted puede tener a a tres
sostenes ahorrados con el bípedo.
Los sostenes tienen dos parámetros para el Espacio de la Posición y Espacio de la Rotación que
pueden ser los keyframed. Esto lo hace fácil de tener el sostén seguir la mano del bípedo, o para
cambiar el sostén de una mano a otro.
Este procedimiento empieza con un serrar bípedo una tabla. Usted creará un sostén para tener
lugar.
Saw_wood_start.max abierto.
Toque la animación. El bípedo descansa una rodilla en la tabla invisible, y sierras él con una sierra
invisible.
Seleccione cualquier parte del bípedo y abra el tablero del Movimiento.
En el viewport de Perspectiva, gire el sostén aproximadamente 152 grados alrededor del Y-eje.
Esto pone el sostén en el espacio de la rotación diestro. Cuando la mano derecha gira, el sostén
seguirá. Aviso que usted no puede hacer cambia aquí a menos que usted ha puesto una llave.
En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, y entonces cambie el sistema de Coordenada
de Referencia a Local.
En el viewport de Perspectiva, mueva el sostén a lo largo del Z-eje para que está ligeramente
delante de la mano, entonces haga clic Puesto Codifique de nuevo al keyframe la posición del
sostén.
Toque la animación. El sostén sigue el movimiento de la mano muy bien.
Para hacer el sostén más estrechamente parecerse una sierra, encienda el modo de la Figura y
descascare el sostén para que sus proporciones emparejan aquéllos de una mano vio. Entonces
apague el modo de la Figura y toque la animación.
Samurai_start.max abierto.
Toque la animación.
El bípedo sostiene su arma primero en una mano y entonces los balances él con el otro.
El sostén sigue el movimiento del punto del pivote de la muñeca diestra. Para ajustar el tamaño
del sostén, usted puede usar la Balanza transforme.
En el toolbar principal, o escoja Descascare o balanza del Non-uniforme para cambiar el tamaño y
proporciones del sostén. Apague el modo de la Figura cuando usted ha terminado.
Encienda el modo Importante Auto. Gire el sostén para que es perpendicular a la mano.
Gire y mueva el sostén cerca de la palma de la mano.
Asegúrese que el sostén todavía se selecciona, y entonces abra el rollout de Info Importante.
Extienda los Sostenes obstruyen, y hace clic Puesto Codifique para que el Espacio de la Posición y
Rotación los campos Espaciales son accesibles en el grupo de los Sostenes.
Usando el gota-baje la lista, cambie los dos el Espacio de la Posición y Espacio de la Rotación a la
Mano derecha.
Toque la animación.
Para hacer las manos del interruptor bípedas, usted enlata el keyframe la Posición y Espacio de la
Rotación.
Mueva para idear 74. El sostén debe seleccionado todavía. En el rollout de Info Importante, haga
clic Puesto la Llave.
Esto pone una llave
El sostén sigue el movimiento de la mano derecha hasta marco 75. Sigue el movimiento de la
mano izquierda de 75to el fin de la animación.
Toque la animación.
El sostén sigue el movimiento de las manos correctamente. El sostén sigue la mano derecha hasta
marco 75, entonces los interruptores y sigue la mano izquierda hasta el fin de la animación.
Dependiendo de la longitud del sostén, usted puede encontrar que atraviesa la parte del cuerpo
de cabeza u otra. Si esto pasa, usted enlata el keyframe la rotación de la mano para que el sostén
evita esta intersección. Usted también enlata independientemente el keyframe el sostén de la
mano, si necesitó.
El sostén puede cortarse la pierna.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >
Lookat_tabletennis_start.max abierto.
La pelota hace botar de un lado a otro durante las cuatro veces netas, entonces la pelota hace
botar a y hecha en el lugar cuatro veces.
Suponga usted quiere animar el mirando bípedo la pelota que revisa el precio neto, pero no sigue
el salto en el lugar. Animando la Mezcla Designado, usted puede crear este efecto.
En el viewport de Perspectiva, seleccione la cabeza del bípedo. Abra el tablero del Movimiento.
Abra el rollout de Info Importante y extienda la barra De cabeza. En el rollout de Info Importante,
haga clic Puesto la Llave.
Pulse el botón la Mirada Selecta A la flecha del Blanco, debajo del hilador de la Mezcla Designado,
entonces pulse el botón la pelota del tenis de mesa en el viewport.
Toque la animación.
En este procedimiento, usted hace el bípedo eche una mirada alrededor como los saltos de la
pelota en el lugar.
En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto Importante y ponga la Mezcla Designado a 0.
Mueva para idear 199. En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto Importante y ponga la
Mezcla Designado a 1.
Entre los marcos 0 y 199, el parámetro de la Mezcla Designado se pone a 1; a marco 200, cambia a
0. Poniendo esta manera a estas llaves es una manera de controlar la interpolación. Usted también
podría cambiar la interpolación para la llave a marco 200 a un valor del paso que entra, y entonces
no la escena de fastidio la otra llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 210. Gire la cabeza para que está pareciendo fuera de la
pelota fuerte.
Agregue más llaves de la rotación a la cabeza del bípedo hasta marco 300.
Toque la animación.
Las miradas bípedas a la pelota que hace botar encima del precio neto, pero entonces el enfoque
de los interruptores a algo más.
Note que Usted no puede seleccionar los objetos múltiples dentro de una sola
animación. Si usted necesita hacer que, prueba que usa a un Director de la Lista con varios
constreñimientos de LookAt, entonces anime los pesos de los artículos de la lista.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >
Cuando usted está animando un carácter que está moviendo a través del espacio, es difícil evaluar
el movimiento cuando el carácter se va de su vista. Usted puede usar En el modo del Lugar para
guardar los viewport centrados en el carácter mudanza.
Inplace_start.max abierto.
Toque la animación.
Ésta es una animación de un funcionamiento bípedo. Usted puede ver la animación entera, pero
usted está demasiado lejos ver lo en que realmente va.
A marco 0, seleccione el bípedo entero con un rectángulo de la selección.
El viewport hace subir verticalmente para idear el bípedo, y usted puede ver el proponga
claramente.
/ En el rollout Bípedo, pulse el botón la ventaja para extender la barra de la expansión. En el grupo
de los Modos, encienda En el modo del Lugar.
Mientras la animación está jugando, pulse el botón la Órbita en los mandos de navegación de
viewport.
Desde que usted está usando En el modo del Lugar, los restos bípedos en la vista y nunca las hojas
el marco.
TipIf usted hace clic En el modo del Lugar y el bípedo desaparece, navegue el viewport
al centro de la reja de la casa. En el modo del Lugar la animación bípeda juega a esta situación.
Usted puede usar En el modo del Lugar cuando usted necesita ver y ajustar la animación de un
bípedo que mueve más allá de los confines del viewport. En el modo del Lugar simplemente un
mecanismo viendo está: no crea una animación del en-lugar realmente. Para cambiar la animación
para que las estancias bípedas en el mismo espacio, cree un objeto mudo y únase el COM al
maniquí. Entonces el keyframe el maniquí para que las estancias bípedas en el mismo lugar como
los progresos de la animación.
El resumen
Esta guía didáctica lo mostró un bípedo puede actuar recíprocamente con los objetos en su
ambiente, incluso las manos de la vinculación para que ellos sostienen los objetos, o pies para que
ellos están de pie en otros objetos. También mostró cómo crear la ilusión de peso ajustando el
Centro del bípedo De Masa. Mostró usando una Mirada Al blanco para que el bípedo parece mirar
un objeto mudanza. Finalmente, mostró cómo En el modo del Lugar para ver de antemano el
movimiento de un bípedo que se va del campo de un viewport de vista.
Por favor énvíenos su comentario sobre esta página
Esta guía didáctica tiene dos partes. En el primero, usted usará un bípedo para animar un
cuadrúpedo (la criatura cuatro-de patas). Por el segundo, usted agrega los huesos extras para
animar un par de alas en una criatura cuatro-de patas imaginaria.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
En estas lecciones, usted animará un carácter cuatro-de patas, un perro, caminar de una manera
continua. Usted usará la opción de las Patas delanteras para hacer los dedos de las manos bípedas
comportarse como los dedos del pies en las patas delanteras.
Si usted no usa Bípedo para crear un paseo para usted, ayuda saber que un ciclo del paseo
humano se define por dos pasos: el pie izquierdo para corregir el pie, siguió por el pie del derecho
al pie de la izquierda (o viceversa). El dos descanso de los pasos abajo en cuatro estados:
Salido para corregir:
1. El contacto
2. Abajo
3. Pasando
4. A
El contacto: Ambos pies están en la tierra. A estas alturas, el paso largo está en su más largo:
esto es conocido como un extremo proponga.
A o “el Punto Alto”: El pie de la parte de atrás es ahora el frente uno, y está a punto de
hacer el contacto. El otro pie los empujones a y delantero, levantando el cuerpo a su posición
más alta.
Usted puede empezar animando el ciclo a cualquiera de éstos propone. Animador prefieren a
menudo empezar con el contacto proponga, como eso proponga (en general, cualquier extremo
proponga) es una referencia buena para construir de.
Usted tiene que decidir cuántos marcos el ciclo del paseo usará. 12 marcos rinden dos pasos por
segundo: éste es un paso natural que nosotros usaremos en esta guía didáctica. Caricaturistas a
veces usan un ciclo del 8-marco para crear un ayuno, el paseo cómico. Un ciclo del 24-marco daría
(para la película) un paso por segundo, conveniente para un carácter lento.
Un paseo cuadrúpedo es esencialmente dos paseos bípedos se unidos juntos, pero fuera de fase
entre sí. Cuando un paseos bípedos, el peso cambiando en la pelvis causa el a-baje movimiento
descrito simplemente. Para un cuadrúpedo, los mismos cambios de peso ocurren para la pelvis y
los hombros.
Los cuadrúpedos tienen las proporciones diferentes que los bípedo humanos. En particular:
La jaula de la costilla es hacia abajo larga, diferente la jaula de la costilla humana más plana.
Las paletillas quedan a lo largo del lado de la jaula de la costilla, no en la parte de atrás.
La falta de clavículas da más libertad a las paletillas. Esto afecta la distribución de peso en las
piernas delanteras.
Cuando usted usa Bípedo para animar un cuadrúpedo, su “la clavícula” las partes se comportan
más como las paletillas.
A pesar de estas diferencias, y algunos otros que nosotros mencionaremos después, un 3ds Max
Biped puede modelar bastante bien un cuadrúpedo.
Prepare la Escena
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo
Prepare la Escena
Los primeros pasos son configurar la animación durante el ciclo del paseo, y entonces para ajustar
el bípedo
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quadruped, y quadruped_walk_1.max abierto.
Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.
Este archivo contiene el bípedo usado para el perro. Se propone en todo el fours, y tiene una cola.
Si usted prefiere empezar desde el principio, usted puede reproducir esto proponga girando y
moviendo la pelvis del bípedo, brazos, y cabeza.
/ Pulse el botón el Time Configuración botón para abrir el Time Configuración diálogo.
En el grupo de Proporción de Marco, escoja la Película. Esto pone la proporción del marco a 24
marcos por segundo.
La proporción de 24 fps es más fácil trabajar con, dado nuestra opción de un ciclo del 12-marco
para cada par de miembros. Si después usted quiere al rendimiento a video de NTSC que tiene una
proporción del marco de 30 fps que usted puede cambiar la proporción antes de que usted dé.
Esto da una animación del 24-marco, con un marco extra al final para que el ciclo del paseo dobla
fácilmente cuando usted lo toca como la regeneración en 3ds Max el viewports. Cuando usted se
hace, idea 1 e idea que 25 tendrán el mismo proponga. Si usted estuviera usando el ciclo del paseo
en otro contexto (por ejemplo, moviendo el perro ambulante a lo largo de un camino), usted
arreglaría fuera de marco 25 y usaría el ciclo de marcos 1 a través de 24 en la animación más
grande.
Esto pone la Llave Auto para poner una llave del original-valor a marco 1, la primera de esta
animación, cuando usted crea una llave a un marco diferente.
Abra el rollout de la Estructura, y entonces pulse el botón las Patas delanteras para encenderlo.
Las causas de las patas delanteras los dedos bípedos para comportarse como los dedos del pies.
Usted puede pensar en esta opción como “Cuatro Pies.”
El bípedo de NoteThis tiene simplemente un dedo del pie para cada pie y un dedo para
cada mano. Para la mayoría de los cuadrúpedos, los dedos del pies mueven como un grupo al
caminar, para que los trabajos ejemplares más simples bien.
/ El cambio el viewport a una vista Izquierda, entonces pulse el botón las Magnitudes del Zumbido.
/ Seleccione el dedo del derecho del bípedo, y lo gira para que es paralelo con el avión molido:
aproximadamente –30 grados en el eje de Z local.
/ / Use Seleccione Por el Nombre para seleccionar el dedo izquierdo del bípedo (el Bip01 L
Finger0), y lo gira como usted hizo el dedo correcto.
Ahorre su trabajo:
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo
Ahora que usted ha ajustado escenas de tiempo y el propio bípedo, usted está listo bloquear el
ciclo del paseo básico, mientras trabajando de proponen para proponer. Esto involucra el
posicionamiento las piernas en el espacio y tiempo, dando su tiempo global al paseo. Usted
empezará con las piernas delanteras del cuadrúpedo.
Prepare la escena:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quadruped, y quadruped_walk_2.max abierto.
Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.
Esta escena simplemente está igual que el que usted ahorró, pero un juego de referencia propone
ha sido fijo a en los aviones en el fondo.
/ Usa la Órbita para cambiar el viewport para que usted puede ver todos los cuatro de los pies del
cuadrúpedo.
/ Use Ctrl+click para seleccionar pies posteriores y ambas manos (las patas delanteras).
Las llaves de Euler tienen mandos tangentes que pueden ser útil para este ejercicio de ciclo de
paseo.
/ En el 3ds Max los estados obstruyen, al derecho del botón Importante Fijo, escoja Lineal como el
In/Out Predefinido el tipo Tangente.
A veces bloqueando la animación es más fácil sin la interpolación extra (qué usted puede agregar
después).
/ También en el tablero del Movimiento, abra el rollout de Info Importante y extienda sus IK se
agrupan (pulse el botón el icono del más-señal a la izquierda de la etiqueta de IK).
(Dependiendo adelante cómo usted ajustó el viewport, usted podría tener que pulsar el botón
Shift+Z más de una vez para devolver a la vista Izquierda.)
/ / Use los dos el Movimiento y Gire para posicionar los brazos (las piernas delanteras) y manos
(las patas delanteras) para emparejar el boceto de la referencia. Éste es el Paso proponga. (Las
piernas posteriores del cuadrúpedo son en el Baje proponga.)
Usted no tiene que emparejar el boceto con precisión: una idea general del proponga es la meta.
La punta / Si usted lo encuentra difícil de seleccionar una parte de los brazos haciendo
clic, use Seleccione Por el Nombre.
/ / Seleccione la mano derecha (la pata delantera), entonces en el rollout de Info Importante haga
clic Puesto la Llave Corrediza. Haga el mismo para la mano izquierda (la pata delantera).
El Juego de NoteBoth Plantó Llave y Juego IK Blend puesto Importante Corredizo igual
a 1, pero sólo Juego Plantó los giros Importantes adelante Una A la Prev IK Llave. Una A
Prev las IK Llave causas el miembro para chasquear al pivote ponga en la llave de IK anterior. El
juego la Llave Corrediza no causa el chasquido del pivote; esto contribuye a un movimiento más
natural para las piernas delanteras.
Una ventaja de la barra traviesa de las Patas delanteras es que le permite poner las llaves como
esto para “las manos” en el avión molido, como usted haga para los pies.
NoteThe rastrean la barra muestra las llaves corredizas en las llaves amarillas,
plantadas en la naranja, y llaves libres en el gris.
/ Doble-pulse el botón la clavícula correcta para seleccionar el brazo entero (la pierna delantera),
entonces en el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de la Copia.
En el rollout de Copy/Paste > las Opciones de Pasta se agrupan, bajo TCB Automóvil-importante /
los Valores de IK, escoja Copiado.
Cuando Copió es escogido, el info de IK se pega a lo largo de con la nueva llave. Cuando el Valor
predeterminado es escogido, el info de IK no se pega y la nueva llave es una llave libre, FK en lugar
de IK que no es lo que usted quiere para esta animación.
/ / Va al último marco (marco 25), y entonces pulsa el botón la Postura de Pasta.
Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan, y escoge Derecho para cambiar el
viewport a un viewport Correcto.
/ Va a idear 1, doble-pulse el botón la clavícula izquierda para seleccionar todo el brazo izquierdo
(la pierna delantera).
Ahora los forearms/legs tienen la misma postura en el extremo propone: los primero y últimos
marcos del ciclo, y el medio marco.
TipWhen usted usa el Contrario de Postura de Pasta, no se alarme que una llave no
aparece en la Barra de la Huella: el miembro original todavía se selecciona, para que
usted no verá las llaves para el miembro opuesto.
Idee 4, A
Idee 7, el Contacto,
Los bocetos de NoteThe tienen un pedazo de perspectiva, para que los pies izquierdos
aparecen un pedazo levantado del avión molido, pero como usted está trabajando en
3D, al contacto ambos pies pueden descansar en la tierra.
/ / También como más temprano, después de que usted crea cada uno proponga, seleccione la
pata delantera correcta y el clic Puso la Llave Corrediza, entonces haga el mismo para la pata
delantera izquierda.
Doble-pulse el botón la clavícula correcta para seleccionar toda la pierna delantera correcta.
/ En el rollout de Info Importante, pulse el botón las Trayectorias para encender los int.
La trayectoria del codo describe un arco, y el pie la trayectoria describe un trapezoide áspero.
Doble-pulse el botón la clavícula izquierda para ver las trayectorias para ese miembro, también.
Repita los tres pasos anteriores, pero copiando la pierna delantera izquierda propone a la pierna
delantera correcta a los mismos tres marcos.
Las piernas delanteras del cuadrúpedo ahora el movimiento en un ciclo del paseo creíble.
Ahorre su trabajo:
Luego
Los pasos creando para las piernas posteriores repiten el trabajo que usted hizo para las piernas
delanteras esencialmente.
Prepare la escena:
/ / Va a idear 1. Use el Movimiento y Gire para proponer las piernas posteriores en el Baje
propone, mientras usando el boceto de la referencia como una guía.
Idee 7, A
Idee 10, el Contacto,
/ Para cada pierna posterior, copie el intermedio propone a la pierna posterior opuesta en el
segundo la mitad del ciclo del paseo, como sigue:
Ahora todas las piernas entran un ciclo del paseo creíble. El efecto todavía es un cadáver del
pedazo y mecánico: usted corregirá eso en la lección siguiente.
TipIf la animación parece demasiado accidentada a los puntos, usted puede detener la
cinta, ajuste propone (la Llave Auto todavía debe ser adelante), y friega el deslizador de
tiempo para ver cómo aparece. La meta es un paseo liso-pareciendo, pero no tiene que ser
perfecto.
Ahorre su trabajo:
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo
Prepare la escena:
Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.
/ / Seleccione cualquier parte del cuadrúpedo, vaya al tablero del Movimiento, y abra el rollout de
las Capas.
/ En el rollout de las Capas, haga clic Cree la Capa. Nombre el nuevo Centro de la capa del Mass &
Spine.
Estos mandos conservan los constreñimientos de IK de la animación en la capa baja. Sin ellos,
moviendo el centro del cuadrúpedo de masa (COM) traduciría el cuadrúpedo entero simplemente,
mientras desatendiendo las llaves corredizas usted crearon para controlar los pies antes.
Si usted selecciona un pie, usted puede ver que las llaves corredizas aparecen ahora en la Barra de
la Huella para esta capa.
Cree el movimiento para las caderas:
/ / En el tablero del Movimiento, abra el rollout de Selección de Huella. Pulse el botón el Cuerpo
Vertical encenderlo. Esto selecciona el COM, también.
Porque el cuadrúpedo está caminando en el lugar, usted necesita ajustar sólo la posición vertical
del COM.
/ / Va a idear 1. Encienda la Llave del Automóvil, entonces baje el COM ligeramente (marco 1,
como usted podría revocar, es un Baje proponga).
Como usted anime en el Centro del Mass & Spine la capa, los viewports muestran la animación
original como una figura del palo roja con una caja para una cabeza.
En la Barra de la Huella Shift+drag los nuevos COM codifican hacer una copia de él a marco 13 e
idear 25, el otro dos Abajo los marcos por este ciclo.
/ Va a idear 7, el Al estado, y mueve el COM a un punto que es más alto que la animación original.
COM levantado para el A proponga
ImportantWhen usted levanta el COM, intenta asegurarse que los miembros no están
demasiado lejos extendidos: si ellos están totalmente extendidos, entonces el Bípedo
tiende a generar movimiento abrupto que no parece bueno o natural.
Shift+drag la nueva llave de marco 7 para crear una copia a marco 19.
/ Va a idear 10, el primer Contacto propone para las piernas posteriores, y mueve el COM a mitad
del camino a una posición vertical entre sus alturas para el Baje y A propone.
Shift+drag la nueva llave de marco 10 para crear una copia a marco 22.
Si usted friega el deslizador de tiempo o toca la animación, usted puede ver que las caderas
menean ahora de arriba abajo en una versión más convincente de un paseo. Los hombros y espina
todavía parecen rígidas.
/ Seleccione el eslabón de la espina más bajo, la Espina de Bip01, y gírelo a un pedazo (no
demasiado).
Seleccione el próximo eslabón de la espina, Bip01 Espina 1, y gira este eslabón abajo un pedazo.
La meta es tener el contorno del fósforo de la espina el contorno del cuerpo del perro en el boceto
de la referencia.
/ Va a idear 7, el Contacto propone para las piernas delanteras, y repite estos ajustes a los más
bajo dos eslabones de la espina. De nuevo, usted quiere tener la espina seguir el cuerpo del perro
en los bocetos. Al Contacto para las piernas delanteras, el peso del perro cambia de la pelvis a los
hombros.
En este paso, usted podría querer ajustar el tercer eslabón de la espina, Bip01 Espina 2, abajo un
poco, también.
Después de que usted ajusta la espina, si las patas delanteras no aparecen estar alcanzando el
avión molido propiamente, va al rollout de las Capas > Retargeting se agrupan, y pulsa el botón la
Actualización.
Shift+drag para copiar la nueva llave de marco 7 idear 19.
Si usted friega el Slider de Time, usted puede ver que la espina ya tiene un movimiento más fluido.
/ Va a idear 4, el A proponga para las piernas delanteras. De nuevo, gire la espina se une para
seguir el cuerpo del perro. Para esto proponga, la espina debe ser superior un pedazo que la
pelvis.
Con el movimiento de la espina agregado, las miradas cuadrúpedas menos como un robot y más
como una andadura animal.
Agregue algún movimiento de la cabeza:
Esto pone una llave para la cabeza y el eslabón del cuello superior, Bip01 Neck1.
Shift+drag la nueva llave de marco 1 y lo copia para idear 25, entonces copíelo para
idear 11 también.
/ / Seleccione el más bajo eslabón del cuello, Bip01 Neck, entonces haga clic Puesto Importante
para poner una llave también para él.
Shift+drag la llave del cuello para copiarlo a los marcos 11 y 25, como usted hizo para
la cabeza.
Usted ha preparado una referencia ahora proponga sobre que otra cabeza propone puede mover.
El movimiento de cabeza es el movimiento secundario. Se llama “secundario” porque el paseo no
depende de él, y no afecta la pierna o movimiento del cuerpo. Sin embargo, el movimiento
secundario puede agregar mucho vida a una animación.
/ / Va a idear 7. Haga que la Llave Auto segura es adelante, entonces gira el cuello y encabeza
hacia arriba ligeramente.
La idea es en general eso, el perro parece dónde va cuando es que las piernas delanteras están en
la posición del Contacto.
Como usted probablemente notó, idee 11 viene un marco después el Baje proponga a marco 10. El
movimiento secundario tiende a retrasarse un poco detrás del movimiento del primero. También,
partiendo las llaves ligeramente de fase de esta manera ayuda impida la animación parecer
demasiado mecánico.
Ahorre su trabajo:
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo
Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.
/ / Seleccione cualquier parte del cuadrúpedo, entonces vaya al tablero del Movimiento.
Ahora la escena contiene sólo una sola capa de animación Bípeda: se transfieren las llaves que
usted creó en el Centro del Mass & Spine la capa al horario principal.
/ Haga clic y Ctrl+click para seleccionar todos los cuatro de los pies del cuadrúpedo.
Si usted necesita a, la cacerola la ventana del Director hasta que usted pueda ver las huellas para
todos los cuatro pies. Extienda la jerarquía si usted necesita a, y Ctrl+click para seleccionar todos
los cuatro Transforman las huellas.
/ En el estado de Vista de Huella obstruya, encienda el Filtro - Seleccionó la Barra traviesa de las
Huellas.
Esto simplifica el despliegue de ventana de Director mostrando las huellas sólo seleccionadas.
Asegúrese que usted puede ver todas las llaves en la ventana de Curvas de Función.
La punta / / Usted podría tener que pulsar el botón el Zumbido las Magnitudes
Horizontales y Magnitudes de Valor de Zumbido (en el estado de Vista de Huella
obstruya) para ver todas las llaves.
Arrastre una caja de la selección para seleccionar todas las llaves en la animación.
/ En el toolbar de Vista de Huella (el toolbar de las Tangentes Importante), haga clic Puesto las
Tangentes para Aplanar.
Las tangentes lisas dan una percepción más orgánica a la animación, mientras haciéndolo menos
abrupto.
La Vista de la Huella íntima.
Las trayectorias de la pata delantera del derecho del perro y da con la rodilla antes de aplanar
Las trayectorias de la pata delantera del derecho del perro y da con la rodilla después de aplanar
/ Toque la animación.
El paseo del perro es ahora mucho alisador, y siente más “integró”: más un solo movimiento, y
menos una colección de movimientos individuales.
/ / Enciende la Llave Auto. Vaya a idear 1, seleccione la paletilla del perro (la Biped01 R Clavícula),
entonces gírelo a aproximadamente 35 grados en el eje de Z local.
/ Pulse el botón la Postura de Pasta para pegar la postura de la paletilla a marco 13.
Pegando el proponga los alzamientos el pie del perro fuera de la tierra, y nosotros no queremos
eso para pasar.
/ Pulse el botón el Contrario de Postura de Pasta para pegar la postura de la paletilla hacia la
paletilla izquierda a marcos 1, 13, y 25.
/ El interruptor para desplegar todos los cuatro viewports antes de que usted vea de antemano la
animación.
Nosotros hemos estado trabajando principalmente en el viewport Izquierdo, pero ésta es una
animación tridimensional, y ayuda mirar el movimiento de otros puntos de vista.
Con más movimiento en las paletillas, el paseo cuadrúpedo tiene más de una percepción andando
con paso largo a él: un andares que nosotros asociamos con los lobos y los perros más grandes.
/ / En el toolbar principal, encienda el Chasquido del Ángulo. Entonces a marco 1, gire la pelvis al
derecho del perro, 15 grados en el eje de Y local.
/ Va a idear 13. Gire la pelvis a la izquierda del perro: –30 grados en el eje de Y local.
/ Finalmente, vaya a Idear 25, y restaure la pelvis atrás a su marco 1 posición: 30 en el eje de Y
local.
Usted puede ver de antemano la animación, pero el movimiento de la pelvis realmente es una
base para el movimiento de la espina que usted agregará luego.
Note que el Bípedo mantiene el enfrentar de cabeza que es lo que usted lo quiere para hacer
adelante.
/ También a marco 1, gire Bip01 Spine02 –10 grados en el eje de Y local, y entonces gire Bip01
Spine03 (los hombros) –15 grados en el eje de Y local.
La espina describe una S-curva como el perro camina, con los hombros que giran en la dirección
opuesta de las caderas.
/ Va a idear 13. Gire la tres espina se une en la dirección opuesta: –15 grados en el eje de Y local
para la Espina de Bip01; 10 grados para Bip01 Spine02; y 15 grados para los hombros, Bip01
Spine03.
Debido a otras llaves Bípedas, la espina devuelve a una postura recta por marco 5, para que usted
no tiene a “el overcompensate” el valor de la rotación como usted hizo para las caderas.
Finalmente, vaya idear 25 y girar la espina a su marco 1 posición: 15 grados en el eje de Y local
para la Espina de Bip01; –10 grados para Bip01 Spine02; y –15 grados para los hombros, Bip01
Spine03
El último pedazo de movimiento para agregar es, apropiadamente, la cola que refleja el
movimiento de la espina en una S-curva similar. Como el movimiento de cabeza, el movimiento de
la cola es un movimiento secundario que no afecta las mecánicas del paseo, pero le da realismo
mayor.
/ Gire Bip01 Tail a la izquierda del perro, –15 grados en el eje de Y local.
/ Gire el permaneciendo tres eslabones de la cola en la dirección opuesta, para oponerse al
movimiento del lado-a-lado de la espina.
/ Va a idear 13 y como usted hizo para la espina, gire la cola se une para reflejar el marco 1
proponga.
/ Va idear 25 y restaurar la cola a su marco 1 proponga.
La punta / / para ahorrar tiempo, usted puede seleccionar toda la cola se une, copia su
postura a marco 1, y pega la postura a marco 25.
El último pedazo de “el pulimento” agregar al paseo del perro es quitar los pies cortándose que
eran un resultado de bloque del paso simple.
/ Haga clic el Aumente al máximo Viewport basculan para que usted puede ver todos los cuatro
viewports.
Arrastre el deslizador de tiempo para idear 10. A estas alturas, la pata delantera correcta se corta
el pie posterior correcto.
/ / En el viewport Izquierdo, suba el pie y fuera de la manera del pie posterior, y entonces hace clic
Puesto la Llave Corrediza.
Ahora la pata delantera alza fuera de la manera antes de que el pie posterior los pasos abajo.
Friegue el deslizador de tiempo para asegurarse usted ha corregido la intersección: la pata
delantera debe alzar de la tierra sólo antes de que el pie posterior descienda.
/ / Como usted hizo para la pata delantera correcta, suba la pata delantera izquierda y fuera del
pie posterior descendente, y entonces hace clic Puesto la Llave Corrediza.
/ / / Ahora usted ha terminado animando el paseo del perro. Cambie a todos los cuatro viewports,
y toque la animación. Detenga la cinta cuando usted se hace.
Ahorre su trabajo:
Luego
Los Miembros Extras agregando
Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Multi-de
patas
En esta lección, usted agregará los huesos como los accesorios a un bípedo, creando un par de
alas, y aprenderá a animarlos.
La nota que los miembros extras se vueltos 3ds Max objetan, y debe animarse con las rotaciones.
Ellos no responden a modo de la Figura Bípedo o cinemática del lo inverso.
Prepare la lección:
/ En el viewport Izquierdo, use el Zumbido de la Región para enfocar en el área alrededor de las
alas.
/ En el rollout de Tipo de Objeto, encienda los Huesos. En el rollout de Parámetros de Hueso > el
grupo de Objetos de Hueso, ponga la Anchura y la Altura valora a 3.0.
En el IK Cadena Asignación rollout, asegúrese Asignar A los Niños ha apagado antes de que hiciera
los huesos. Fuera de es el valor predeterminado.
Agregue un juego de cuatro huesos a lo largo del borde de ataque del ala. Vea la ilustración
siguiente. Cree los tres huesos largos, para que el último hueso está en la punta del ala, entonces
derecho-haga clic para terminar. El cuarto hueso aparecerá como un poco el bulto al final.
Los huesos a lo largo del borde de ataque del ala.
/ Enciende Gire. En el viewport Delantero, Bone01 selecto y lo gira aproximadamente –35 grados
alrededor del Z-eje.
Ahora ese una ala se crea, usted reflejará el ala y pondrá la solución de IK apropiada.
En el viewport Delantero, arrastre una ventana de la selección alrededor del ala simplemente
deshuesa usted creó.
/ En el toolbar principal, pulse el botón el botón del Espejo para desplegar el diálogo del Espejo.
En el diálogo del Espejo, en el grupo de Selección de Copia, escoge la Copia. En el Eje del Espejo de
grupo, fijo Compense a –12.0 en el eje de X. Pulse el botón OK.
Esto crea cuatro huesos emparejando en el otro lado, Bone05 nombrado a través de Bone08.
Bone01 selecto. Éste es el hueso bajo adelante el derechista.
Del menú de la Animación, escoja IK Solvers > HOLA Solver, y pulsa el botón el hueso del fin,
Bone04.
Aplique el HOLA Solver a este hueso y pulsa el botón el hueso del fin en el ala izquierda.
Ambas alas tienen las soluciones de IK.
NoteIt es una idea buena para probar la curvatura moviendo el effectors del fin. Podría
ser necesario ajustar el Ángulo de la Pieza giratoria en el tablero del Movimiento > IK el Solver
Propiedades rollout > IK Solver el grupo Plano.
Usted agregará dos objetos mudos ahora para actuar como las asas del mando para las alas.
Haga clic Mudo. En el viewport de la Cima, arrastre para crear un objeto mudo pequeño cerca de
la punta del derechista.
Los maniquíes se usarán como las asas del mando en lugar del effectors del fin.
/ Seleccione objetos mudos y los huesos bajos de la izquierda y derechista. En el toolbar principal,
encienda Seleccione Y Únase, y entonces arrastre un eslabón a Wally Spine2 Bípedo.
Si usted mueve que el bípedo, los huesos del ala y maniquíes seguirán con el resto del modelo.
El NoteAfter uniéndose, usted los huesos podrían girar fuera de alineación con la malla.
Esto es fijo ajustando el Ángulo de la Pieza giratoria en el tablero del Movimiento > IK el Solver
Propiedades rollout > IK Solver el grupo Plano.
En el IK el Solver Propiedades rollout > IK el Solver Avión grupo, ajusta el valor del Ángulo de la
Pieza giratoria de nuevo por cada solver de IK, si usted necesita a.
En la barra de tiempo, seleccione la llave a marco 5. Sujete la tecla mayúscula y arrastre una copia
para idear 15. Repita este paso con la llave a marco 0, y arrástrelo para idear 20.
Cuando usted se hace, usted ha animado Wally que bate sus alas.
El resumen
Las lecciones sobre el perro ambulante mostraron eso en el ser, un ciclo del paseo cuadrúpedo
combina dos ciclos del paseo bípedos. Ellos demostraron la barra traviesa de las Patas delanteras
que permite a las manos comportarse como los pies, con las llaves corredizas en el avión molido.
Ellos también mostraron una manera de aplanar las tangentes para una animación bueno-
integrada.
La lección sobre agregar las alas a Wally mostró cómo usted puede agregar los miembros a un
bípedo (ellos no tienen que ser las alas) construyéndolos de huesos independientes, haciéndoles
entonces los niños del esqueleto bípedo. Usted puede controlar cada miembro adicional dándole
un solver de IK, y usando un maniquí para controlar el solver, para la conveniencia.
Los materiales están como la pintura. Con los materiales, usted hace las manzanas rojo y naranja
de las naranjas. Usted puso el brillo en cromo y el pulimento en el vaso. Aplicando los mapas,
usted puede agregar imágenes, los modelos, e incluso la textura de la superficie a los objetos. Los
materiales son lo que hace sus escenas parezca real.
Trazar es un método de proyectar la información pictórica (los materiales) hacia las superficies.
Está mucho como envolver un presente con envolver el papel, exceptúe el modelo se proyecta
matemáticamente, con los modificadores, en lugar de grabándose a la superficie.
Esta guía didáctica introduce al Editor Material, el estudio de plan de amo para los materiales y
mapas. En las guías didáctica siguientes, usted aprenderá a asignar los materiales a los objetos,
cómo crear los materiales básicos, y cómo aplicar las texturas.
Los rasgos Cubrieron en Esta Sección
Usando el 3ds Max Material Editor para crear, revise y aplique los materiales.
Cómo trazando las coordenadas trabajan, y cómo manipularlos usando a 3ds Max los
modificadores.
Cómo a la capa la textura múltiple traza hacia una superficie para crear una imagen compuesta.
Cómo aplicar los subalterno-mapas múltiples los objetos similares para dar cada su propia única
identidad.
Trazando un Carácter
La Cartografía compuesta
La Cartografía de Spline
Usando el Multi/Sub-mapa
Para introducir los materiales, usted trabajará con una escena que muestra un compuesto del
ejército: una oficina principal del campo que se ha construido alrededor de una granja.
Un dando de la oficina principal del campo después de que usted ha completado la guía didáctica
Trazando el Granero
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Usted empieza con una escena que tiene sólo unos materiales en él.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\intro_to_materials \ y abre el archivo de la escena
army_compound.max.
Salvo los vehículos, los jeepes y helicóptero, esta escena no contiene ningún material. Los edificios
y terreno tienen una mirada sin rasgos distintivos, plástica a ellos que eso es típico de geometría
recientemente creada en 3ds Max.
La oficina principal del campo antes de que usted aplique los materiales
Usted empezará agregando las texturas a los recipientes de utilidad en el área cercada al trasero
del compuesto.
En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de Utilidades.
Derecho-pulse el botón el viewport para desplegar el menú del quad, y escoge Aisle la Selección.
TipYou podrían tener que mover la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección para ver
la geometría claramente.
/ Usa la Órbita para ajustar la vista para que usted puede ver todos los cinco recipientes
claramente.
El juego aislado de recipientes
Ahora usted está listo empezar creando los materiales para estos objetos.
Pulse el botón una área vacía del viewport a deselect que las Utilidades pusieron, y entonces pulse
el botón OilTank01 (el objeto cilíndrico delantero en el derecho) para seleccionarlo.
/ En el toolbar principal, pulse el botón al Editor Material para desplegar al Editor Material.
El Editor Material es una clase de banco de trabajo por crear los materiales, ajustándolos,
manejándolos, y aplicándolos a los objetos. La parte más obvia de la interfaz del Editor Material es
una serie de ventanas pequeñas con las esferas en ellos. Éstos están conocido como las
hendeduras de la muestra.
NoteWhen usted empieza al Editor Material, usted podría ver un número diferente de
hendeduras de la muestra. Esto no es importante. Usted puede cambiar el número de
hendeduras visibles derecho-pulsando el botón una hendedura y escogiendo cuántos “las
ventanas de la muestra” para desplegar del menú automático.
Debajo de y al derecho de las hendeduras de la muestra los botones son para los varios mandos, y
debajo de este área los rollouts están con los mandos detallados para los materiales específicos.
Nosotros describiremos los mandos cuando usted necesita usarlos, sin entrar a estas alturas en el
detalle.
En el campo del Nombre material, sólo debajo de la serie de hendedura de muestra, entre en los
Tanques de Aceite como el nombre material.
Es bueno entrar el hábito de nombrar un material en cuanto usted lo cree. En una escena
compleja, los nombres materiales inteligibles son útiles.
En el Blinn los rollout de los Parámetros Básicos, debajo de las hendeduras de la muestra, pulsan el
botón el swatch colorido que se etiqueta Difuso.
Use los mandos de Red/Green/Blue en el Seleccionador Colorido escoger un color amarillo. Ponga
Rojo = 200, Azul = 200, y Green = 0.
El color difuso de un material es el color que aparece bajo difuso, o esparció, luz. Es lo como que
nosotros normalmente pensamos de “el” el color de un material, y lo que usted pondrá primero,
cuando usted crea un material básico como este uno.
/ Entre los botones debajo de las hendeduras de la muestra, localice el botón llamado Asigne el
Material A la Selección, y púlselo el botón.
Mire la hendedura de la muestra: ha orientado las esquinas ahora. Las esquinas orientadas en una
media de hendedura de muestra que el material se ha aplicado a por lo menos un objeto en la
escena. Cuando las esquinas angulosas son sólidas blanco, como ellos está en este caso, se dice
que el material está caliente. Cuando usted hace los cambios a un material caliente, la escena
cambia inmediatamente, y normalmente los viewport despliegan muestra los cambios materiales
que usted ha hecho.
Usted se aprovechará la de ajustar un “caliente” el material en el próximo puesto de pasos.
Asegúrese que los tres tanques de aceite todavía se seleccionan, y que los Tanques de Aceite la
hendedura de la muestra material todavía es activa.
En el Blinn los rollout de los Parámetros Básicos, en el Specular Momentos culminantes grupo,
cambian el valor de Specular Level a 90.
Como usted la hendedura de la muestra puede ver y en el gráfico al derecho del Momento
culminante de Specular y Lustre controla, el momento culminante es ahora el narrower. Specular
Level los mandos cómo los momentos culminantes luminosos son, mientras el Lustre controla
resalte la anchura. En general, los materiales más brillantes tienen los momentos culminantes más
pequeños.
Usted ha usado los mandos del material básicos, color Difuso, Specular Level, y Lustre, crear un
material simple que tiene la apariencia de una pintura ligeramente brillante. Esto completa el
material para los tanques de aceite.
Los tanques de aceite con su material
Para el bote de la munición, usted usará un bitmap. Bitmaps son una manera versátil de agregar el
detalle visual a las escenas, y nosotros los usamos extensivamente en esta escena. Cuando un
bitmap se usa para proporcionar el color de un objeto, también está conocido como un mapa de la
textura. El mapa de la textura usted aplica a las muestras del bote una sección de metal que chapa
con un “ajedrezado” el modelo.
El mapa de la textura para el bote de la munición
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón gris inmediatamente al
derecho del swatch colorido Difuso.
Este botón asigna un mapa, en lugar de un color llano, al componente Difuso del material.
3ds Max despliega un diálogo del archivo. Haga clic para resaltar el archivo
metals.checker.plate.jpg (es \ el sceneassets\images \, como todos los mapas para las guías
didáctica), y entonces hace clic Abierto.
Este botón está hacia el derecho de la fila de botones de la herramienta debajo de las hendeduras
de la muestra.
Ahora usted está una vez más en el material del Bote cima-nivelado. Los materiales con los mapas
son organizados en un árbol-como la jerarquía. Los mandos en el rollouts dividen del Editor
Material dependa en que nivelado usted es a: después de que usted ajusta un mapa, usted puede
hacer clic Va Al Padre volver al más alto, principal nivel material.
Asegúrese que ninguno de los objetos de utilidad se selecciona, entonces arrastra la hendedura de
la muestra del Editor Material al viewport, y suelta el ratón encima del bote azul en el medio del
grupo.
/ En el Editor Material, haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En Viewport.
Si usted hace subir verticalmente en, usted puede ver que la cartografía no es tan bueno como
pudiera ser. La cima y lados del bote parecen bien, pero allí está rayando donde la cima del bote
ha biselado las caras.
Las rayas en la textura al usar la cartografía predefinida
Para arreglar esto, usted usa que un modificador llamado el Mapa de UVW.
/ Seleccione el objeto del bote que se nombra las Municiones y va al Modifique el tablero.
TipOnce usted abre la lista, usted puede apretar U que una pareja cronometra hasta
que la lista resalte UVW Map, y entonces la prensa Entra.
La radio abrocha a la cima del grupo de la Cartografía (Planar, Cilíndrico, Esférico, y así
sucesivamente) le dice el modificador al UVW Map cómo proyectar el mapa hacia el objeto. La
cartografía de la caja proyecta el mapa de todos los seis lados, para que el despliegue de la textura
es más uniforme.
Finalmente, para los generadores, usted usará un 3D mapa procesal. Un bitmap simplemente es
una imagen digital como un examine o una fotografía. Un 3D mapa, por otro lado, se genera por
3ds Max.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, entonces nombre el Camuflaje material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso pequeño.
En la lista de tipos del mapa, resalte el Ruido, y entonces pulse el botón OK.
TipIn el Navegador, usted también puede doble-pulsar el botón el mapa del Ruido para
asignarlo sin tener que pulsar el botón OK.
En el rollout de Parámetros de Ruido, haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #1.
Haga clic que los swatch coloridos etiquetaron Color #2. En el Seleccionador Colorido, cambio
Color #2 a una corteza: Rojo = 200, Green = 155, Azul = 0, y entonces pulsa el botón OK.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces pulse el botón el Mapa de Norma de
Muestra En Viewport encenderlo.
El mapa aparece en el viewport, pero el modelo del camuflaje no está muy claro.
En el rollout de Parámetros de Ruido, cambie los valores de Umbral de Ruido. Ponga Alto = 0.51 y
Bajo = 0.49. Además, cambie el valor del Tamaño a 18.0.
Ahora las cubiertas del generador tienen un modelo del camuflaje reconocible. Una paga
extraordinaria de los procesalmente generamos 3D textura del Ruido, es que el modelo realmente
no es el mismo en cualquier generador. (Este efecto sólo está claro cuando usted da la escena: en
el viewports, ambos generadores parecen el mismo.)
Usted tiene una textura bastante realista ahora para todos los recipientes en el área de utilidades
del compuesto.
Los recipientes de utilidad con sus texturas
Para el último paso en esta lección, usted aplicará una textura al terreno abajo y rodeando el
compuesto.
La textura del terreno para el compuesto del ejército
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo Terreno material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.
El objeto Molido se pone castaño, pero no muestra el mapa de la textura. Ésta es una señal que el
objeto no tiene las coordenadas de la cartografía.
Los objetos primitivos como las cajas y esferas tienen las coordenadas de la cartografía
predefinidas, pero la geometría del editable como Tierra que es un Editable Poly no hace. Usted
tiene que asignar trazando las coordenadas aplicando el Mapa de UVW.
Para el terreno, los Planar proyección trabajos predefinidos fino, y el mapa terrain.jpg ya es el
tamaño correcto para la escena, para que su trabajo en esta lección está ahora completo.
El compuesto del ejército con los recipientes de utilidad de textured y terreno
Ahorre su trabajo:
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Agregue el Detalle a Algunas Dependencias
Luego, usted agregará los materiales a los cuarteles. Los materiales para los cuarteles usan la
textura traza, cuando el bote de la munición hace, pero ellos también usan la cartografía del
choque para crear una apariencia más tridimensional.
Prepare la lección:
En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de cuarteles.
Derecho-pulse el botón el viewport para desplegar el menú del quad, y escoge Aisle la Selección.
3ds Max despliega los cuarteles en el centro del viewport, y esconde la otra geometría de la
escena.
/ / Usa Órbita y Campo-de-vista para ajustar la vista para que usted puede ver las paredes del
cuartel claramente.
TipBesides que los toolbar abrochan, otra manera de desplegar al Editor Material
simplemente es apretar M.
/ Enciende el Objeto Selecto, entonces pulse el botón una área vacía del viewport al deselect el
juego de los cuarteles.
En el Editor Material, escoja las Opciones > Propague los Materiales A los Casos del menú obstruya
para encenderlo. (Cuando esta opción ha encendido, una marca del cheque aparece antes de su
nombre.)
Como los tanques de aceite y generadores, los objetos de los cuarteles, tejado, paredes, y suelos,
es casos de nosotros. Encendiendo esta opción, usted puede aplicar un material a todos los
objetos de un tipo arrastrando y dejando caer a sólo un objeto.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo BarracksWalls material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.
Todos los tres cuarteles se ponen grises, mostrar el material ha sido aplicado.
La textura de los tablones muestra la suciedad al fondo de la pared, pero con las coordenadas de
cartografía de valor predeterminado, la suciedad parece anterior simplemente cada puerta, en
cambio.
La textura de los tablones aparece en las paredes, pero no se alinea correctamente.
En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, cambie el tipo de la proyección para Embalar.
También la Longitud fija = la Anchura = la Altura = 4.0m.
Si usted echa una mirada más íntima en los cuarteles, usted puede ver que la textura parece
buena, pero también tiene una apariencia llana, alisador que la madera vieja aparece típicamente.
Acuartele las paredes con una textura solo, y ninguna cartografía del choque
Usted puede mejorar la apariencia de las paredes del tablón usando la cartografía del choque. La
cartografía del choque hace un objeto parecer tener una superficie abollada o irregular.
/ Si el área del rollouts del Editor Material despliega los mandos del mapa, haga clic Va Al Padre ir
al nivel material principal.
En el área del rollouts del Editor Material, abra el rollout de los Mapas.
Usted podría tener que desplazar abajo un pedazo para ver el título obstruir de este rollout.
En el rollout de los Mapas, pulse el botón el botón del mapa eso en la izquierda tiene la etiqueta
“el Choque” (a estas alturas, el propio botón se etiqueta “Ninguno”).
Los mandos de mapa de choque
En la lista del Navegador de tipos del mapa, doble-pulse el botón Bitmap. En el diálogo del archivo,
escoja planks.bump.jpg, y entonces hace clic Abierto.
Este mapa simplemente es una versión en blanco y negro del propio mapa de planks.bmp.
La cartografía del choque usa las intensidades en el mapa afectar la superficie del material cuando
usted lo da: las áreas blancas aparecen superior, y las áreas negras parecen más bajo. Esto es por
qué el bitmap que usted usa para la cartografía del choque es a menudo una versión en blanco y
negro del mapa que usted usa para la textura.
/ La cartografía del choque no se despliega en el viewports, para que hace clic Dé la Producción
para ver el efecto del nuevo mapa.
Las paredes del cuartel con la cartografía del choque
Para conseguir una mirada más aun curada, usted puede aumentar la Cantidad de cartografía de
choque.
/ Haga clic Va Al Padre ir al nivel material principal, y entonces en el rollout de los Mapas, aumente
la Cantidad del Choque a 75.
Usted usará un método similar para los tejados y suelos de los cuarteles.
Salido: el mapa de la Textura para los tejados del cuartel
/ El aumento la Campo-de-vista para que usted tiene una vista buena de los tejados del cuartel.
/ El Barracks01-tejado selecto.
Pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo activo, y nombre el
BarracksRoof material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador, doble-pulse el botón Bitmap, y entonces escoge metal_plate.jpg como el mapa de la
textura.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces pulse el botón el Mapa de Norma de
Muestra En Viewport encenderlo.
En el viewport, el mapa aparece en los tejados del cuartel. Sin embargo, se orienta la manera
mala: los platos arrugados deben quedar a lo largo a lo largo de la cuesta de cada tejado en lugar
de.
El mapa de TipThe debe aplicarse a todos los tres tejados. Si no es, Propague los Materiales
A los Casos no era adelante. Escoja las Opciones > Propague los Materiales A los Casos retroceder
esta opción adelante, y prueba que aplica el mapa de nuevo.
/ Va al Modifique el tablero, y use la Lista del Modificador para aplicar un UVW Mapa modificador.
Al principio esto parece perder la corrección del W-ángulo simplemente usted hecho, pero
cambiando la alineación del modificador arreglarán eso.
En el rollout de los Parámetros > el grupo de Alineación, escoja Y como el eje de alineación.
En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, Longitud de cambio para también igualar
7.04m.
(Asegúrese usted le deja el juego de la proyección al UVW Map a Planar, el valor predeterminado.)
/ En el Editor Material, haga clic Va Al Padre, y entonces abra el rollout de los Mapas.
/ Haga clic Va de nuevo Al Padre, y en el rollout de los Mapas, aumente la Cantidad del Choque a
90.
Texturing los suelos del cuartel deben ser ahora un proceso familiar
/ El Barracks01-suelo selecto.
Pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo activo, y nombre el
BarrackFloors material.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
/ Aplique un UVW Mapa modificador. Deje el juego de la proyección a Planar. La Longitud fija = la
Anchura = 4.0m.
Ahora que usted tiene el textured los cuarteles, usted puede usar los mismos materiales para la
caja del centinela. El truco es usar los mismos materiales y los mismos UVW Map las escenas.
Cambie la vista:
Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan, y escoge las Cámaras > Camera02.
Esto le da una vista de los cuarteles completados, y la caja del centinela inacabada.
TipYou podrían tener que mover al Editor Material para ver el viewport etiquetar, o
alguna de la geometría en los pasos que siguen.
La nueva vista le permite ver los tejados, paredes, y suelos de los cuarteles completados, y
también el tejado, paredes, y suelo de la caja del centinela que no tiene los materiales todavía
aplicaron.
Camera02 ven con los cuarteles acabados al derecho, la caja del centinela inacabada a la izquierda.
Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan, y escoge la Perspectiva.
Cambiando a una vista de perspectiva no cambia lo que aparece en el viewport, pero en la vista de
perspectiva, usted puede navegar sin cambiar las escenas de la cámara.
/ Ctrl+drag el UVW Mapping la entrada en la pila del modificador del objeto del suelo, y deja caer
este caso del modificador encima del suelo de la caja del centinela. (Antes de que tenga un
material, el suelo parece azul.)
El suelo de caja de centinela tiene la cartografía correcta ahora, pero todavía necesita su material.
Arrastre el material de BarrackFloors del Editor Material al suelo de caja de centinela.
Para el tejado y paredes del centinela embale, siga los mismos pasos usted hizo para el suelo de
caja de centinela: primero seleccione un tejado del cuartel o pared, Ctrl+drag UVW Mapping del
modificador al objeto de caja de centinela correspondiente, entonces arrastre el material
apropiado del Editor Material y déjelo caer en el tejado o paredes.
La caja del centinela con los mismos materiales como los cuarteles
Para la barra del centinela que bloquea o acceso de vehículo de permisos al compuesto, usted
puede usar un material simple con un mapa procesal nombrado la Rampa de Pendiente.
En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de sentrybox.
Derecho-pulse el botón el viewport, y escoge Aisle la Selección del menú del quad.
/ / Usa Órbita y Campo-de-vista para ajustar la vista para que la barra del centinela es claramente
visible.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo SentryBar material.
En el Editor Material > Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa
Difuso, entonces en el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón la Rampa de Pendiente.
3ds Max asigna una Rampa de Pendiente como el tipo del mapa. La Rampa de pendiente es un 3D
material procesal como el material del Ruido que usted usó para las cubiertas del generador.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
Los cambios de despliegue de pendiente a dos colores sólidos, uno de ellos negro.
Doble-pulse el botón el deslizador en forma de flecha al medio del despliegue de pendiente. Este
deslizador controla el color a su derecho (usted podría usar el primer deslizador en la izquierda
ajustar el color negro.)
Doble-pulse el botón el medio deslizador (mostrado en el verde) para cambiar el color al derecho
del deslizador.
En el Deslizador Colorido, cambie el segundo color de pendiente a la naranja: Rojo = 255, Azul =
150, Green = 0.
Haga clic los viewport etiquetan y escogen las Cámaras > Camera02.
Ahorre Su Trabajo
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Los cercos son un pedazo de un caso especial, porque el cadena-eslabón parte de ellos debe ser
parcialmente transparente. Usted logra este la manera usted golpeó la cartografía: por el uso de
bitmaps.
Prepare la lección:
En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de cerco.
Este paso es principalmente mostrarle eso que y donde los cercos son. Hay el cerco principal
alrededor del compuesto y el cerco más pequeño que adjuntan los recipientes de utilidad.
NoteIncidentally, el cerco principal incluye dos verjas, izquierda y derecho. Cada verja
puede seguir su propio eje de X local para abrir o cerrar el compuesto.
Cada componente del cerco, incluso las verjas, incluye dos objetos realmente: un “la estructura” el
componente para el conducto a favor del cerco, y un “el alambre” el componente para el eslabón
de la cadena real.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el material, FenceSupport.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el swatch colorido Difuso para
desplegar al Seleccionador Colorido, y entonces asigne un color gris ligero al material: Rojo = Azul
= Green = 188.
Pulse el botón OK para cerrar al Seleccionador Colorido.
Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Resalte la estructura objeta para
todos los cercos: el Cerco-estructura, Verja-izquierdo-estructura, Verja-derecho-estructura, y
Cerco-sml-estructura. Pulse el botón OK para seleccionar estos cuatro objetos.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo FenceChainLink material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador, doble-pulse el botón Bitmap, y entonces en el diálogo del archivo, asigne
sitework.chainlink.jpg al bitmap como el mapa difuso.
Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Resalte el alambre objeta para todos
los cercos: el Cerco-alambre, Verja-izquierdo-alambre, Verja-derecho-alambre, y Cerco-sml-
alambre. Pulse el botón OK para seleccionar estos cuatro objetos.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
La textura del cerco aparece en el viewports como un modelo gris en un fondo negro. No es
todavía descascarar, para que usted necesita ajustarlo con el Mapa de UVW.
NoteBecause la cartografía no es todavía ningún derecho, algunas superficies del cerco
podrían parecer grises aun cuando usted encendió 2-estado al lado de. El UVW Map que
los ajustes arreglarán a esto.
/ Con todos los cuatro objetos todavía seleccionados, vaya al Modifique el tablero y aplique un
UVW Mapa modificador.
Cambie el tipo de proyección de cartografía para Embalar, y entonces la Longitud fija = la Anchura
= la Altura = 0.5m.
Ahora la cartografía y la balanza del eslabón de la cadena son correctas; pero claro, los cercos
todavía parecen ser los objetos sólidos.
Así como en cartografía del choque dónde las áreas negras de un mapa aparecen retirada y las
áreas blancas parecen prominentes (con valores del gris que tienen un efecto del intermedio), el
opacidad trazando, las áreas negras aparecen las áreas transparentes y blancas parecen opacas
(mientras los valores grises crean algún grado de translucidez).
Porque el mapa del cadena-eslabón ya es en blanco y negro, debe funcionar ambos eficazmente
como una textura y como un mapa de opacidad.
/ En el Editor Material, haga clic Va Al Padre si usted ya no está en la cima el nivel material, y
entonces abre el rollout de los Mapas.
En el rollout de los Mapas, arrastre el botón del mapa Colorido Difuso al botón de mapa de
Opacidad, y entonces suelte el ratón.
3ds Max despliega una Copia (el Caso) el diálogo del Mapa. Asegúrese usted escoge el Caso, y
entonces pulsa el botón OK.
/ Haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En Viewport al nivel material principal.
La una cosa que extraña de esta vista es la transparencia en las sombras del cerco. Dependiendo
de su tarjeta de los gráficos, los viewports no podrían desplegar opacidad que traza así como ellos
no despliegan la cartografía del choque. Si éste es el caso, usted debe dar para ver el efecto de
opacidad que traza en las sombras.
Ahorre su trabajo:
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Prepare la lección:
En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de casa.
/ Pulse el botón una área vacía del viewport para aclarar la selección, y entonces pulse el botón el
objeto de la Casa para seleccionar las paredes.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar, y nombre la
nueva Albañilería material.
En el Blinn el rollout de los parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
masonry.fieldstone.jpg como el mapa de la textura.
/ Aplique un UVW Mapa modificador a las paredes de la casa. Cambie la proyección del mapa para
Embalar, y la Longitud fija = la Anchura = la Altura = 5.0m.
El tejado, por otro lado, los regalos un problema. Con sus dos aguilones, hay ninguna manera
sincera de trazar el modelo que usa el Mapa de UVW.
La textura del guijarro para el tejado de casa
Con la cartografía de valor predeterminado (usted no necesita pasar por estos pasos, usted), la
textura no parece correcta. Aun cuando usted era ajustar la balanza o cambiar el tipo de la
proyección, los guijarros no conformarían a la dirección de los aguilones.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo HouseRoof material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
shakes.weathered.jpg como el mapa de la textura.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
/ Va al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, escoja MapScaler.
El modificador de MapScaler mantiene al pariente de balanza de mapa al objeto (en este caso, el
tejado), y por defecto envuelve la textura para que los guijarros siguen los ángulos del tejado.
TipNot todos los artefactos del juego reconocen el modificador de MapScaler, pero si
usted aplica MapScaler y entonces se derrumba el objeto a una Malla de Editable o
Editable Poly, los textura trazar serán “coció en” al modelo, y los artefactos listos
reconocerán la cartografía.
Las ventanas usan otro rasgo pequeño para asegurar la cartografía correcta.
Derecho-pulse el botón el viewport, y escoge Aisle la Selección del menú del quad.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo HouseWindows material.
En el Shader el rollout de los Parámetros Básico, haga clic para encender el Mapa de la Cara.
Cuando Enfrenta el Mapa es adelante, un mapa de la textura se aplica individualmente a cada cara
de un objeto.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
window.jpg como el mapa de la textura.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
Como las paredes, la puerta delantera de la casa es una cartografía de la textura sincera.
En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar, y nombre el
nuevo WoodBoards material (usted lo usará en otra parte en la escena).
En el Blinn el rollout de los parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
wood.boards.jpg como el mapa de la textura.
Salido: la Textura para las tablas de madera que hacen la puerta de la casa
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
/ Aplique un UVW Mapa modificador a la puerta. Cambie la proyección del mapa para Embalar, y
la Longitud fija = la Anchura = la Altura = 4.0m.
/ En el Editor Material, abra el rollout de los Mapas. Pulse el botón el botón de Mapa de Choque y
asigne wood.boards.bump como el mapa del choque. Haga clic Va Al Padre, entonces aumente la
Cantidad del Choque a 70.
Ahorre su trabajo:
Luego
Trazando el Granero
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Trazando el Granero
El ejército la escena compuesta está casi completa. Las paredes y puertas del granero usan el
mismo material que usted creó para la puerta simplemente, mientras el suelo del granero está
igual que los suelos de los cuarteles. La única diferencia es el tejado del granero: esto también usa
el material de WoodBoards, pero con una cartografía ligeramente diferente.
Prepare la lección:
Haga clic los viewport de Perspectiva etiquetan, y escoge las Cámaras > Camera03.
Haga clic los viewport etiquetan de nuevo, y escoge la Perspectiva, para que cualquier navegación
que usted hace no cambiará la posición de la cámara o escenas.
Del Editor Material, arrastre el material de WoodBoards hacia las paredes del granero y puertas
del granero: el Granero de los objetos, Granero-puerta-derecho, y Granero-puerta-izquierda.
/ La prensa H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Seleccione el objeto de la Puerta,
entonces Ctrl+drag su UVW Mapping de la pila del modificador a las paredes del granero y
puertas.
Use que los cuarteles enlosan el material para el suelo del granero:
Del Editor Material, arrastre el material de BarrackFloors hacia el suelo del granero.
Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Seleccione uno de los cuarteles
enlosa los objetos, entonces Ctrl+drag su UVW Mapping de la pila del modificador al suelo del
granero.
Del Editor Material, arrastre el material de WoodBoards hacia el tejado del granero.
/ / Seleccione el tejado del granero y aplique un UVW Mapa modificador al él. Deje el juego de
proyección de mapa a Planar. En el grupo de Alineación, cambie el eje de alineación a Y. En el
grupo de la Cartografía, Longitud de cambio = la Anchura = 4.0m.
Derecho-haga clic los viewport etiquetan y escogen las Cámaras > Camera01.
Ahorre su trabajo:
El resumen
Esta guía didáctica ha introducido una variedad de métodos por aplicar los materiales a los
objetos. Entre los métodos mostrados era:
Aplicando un material básico para cambiar el color de un objeto o resplandor (los tanques de
aceite y el cerco que conducen por tuberías)
Aplicando un 3D mapa procesal para crear un material del patterned (los generadores y el
centinela obstruyen)
Aplicando un Difuso o “la textura” el mapa para dar un modelo fotorrealista a un objeto (el bote
de la munición, el terreno, y casi todos el edificio aparece)
Nosotros también mostramos cómo copiar UVW Map de un objeto a otro cuando los objetos
comparten el mismo material
La cartografía del choque usando para dar una 3D apariencia a un material del textured (la
mayoría de los materiales en los edificios)
Opacidad usando que traza para hacer un material parcialmente transparente (el cerco del
cadena-eslabón)
Usando el objeto-espacio el modificador de Mapscaler para proyectar un mapa hacia una forma
complicada (el tejado de la casa)
Los jeepes y helicóptero ya eran los textured cuando usted empezó trabajando en la escena de
compuesto de ejército. Si usted mira su textura traza, ellos parecen ser un mosaico de elementos
diferentes.
Esta guía didáctica mira alguno del 3ds Max rasgos relacionados a los materiales, el texturing, y
dando. La primera lección cubre la funcionalidad en el Desenvuelva el modificador de UVW. Usted
seguirá para aprender más sobre entonces el UVW Allane el orden de la cartografía para la
cartografía automática.
Otra herramienta útil presentada en esta guía didáctica es el Relaje herramienta que el
algorithmically extiende fuera las coordenadas de la textura, dar fondos más igual de la textura
subyacente. Esto le hace más fácil para asignar la textura específica coordina al área deseada de la
textura.
Finalmente, usted trabajará con el Cauce la utilidad de Info para minimizar el uso de memoria y
manejar otras tareas de cartografía de cauce.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Use Dé A la Textura a “la cosa cocida al horno” encendiendo, las sombras, y otra escena ofrece en
una textura del bitmap para el uso en los juegos y otras aplicaciones del real-tiempo.
Use el Cauce la utilidad de Info para manejar las tareas de cartografía de cauce.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >
En esta lección del tres-parte, usted conseguirá una introducción al Desenvuelva el modificador de
UVW, y use algunos de sus rasgos.
Usted empezará mirando la último versión de un objeto justamente detallado trazó con el
Desenvuelva el modificador de UVW.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw \ y abre el archivo de la escena
tut_unwrap_start.max.
/ Va al Modifique el tablero y seleccione el objeto del Fuselaje; sólo clic una ala.
Usted puede ver la pila del modificador del objeto ahora, con el Desenvuelva modificador de UVW
aplicado al Editable el objeto de Poly.
En el despliegue de pila de modificador, pulse el botón la Cara para acceder este nivel del
subalterno-objeto. También, en el rollout de Parámetros de Selección, asegúrese Seleccionar Por
el Elemento es adelante.
Esto le permitirá seleccionar las secciones grandes del Fuselaje objetan, en lugar de las solas caras.
Esto abre el Revise UVWs dialogan, también conocido como el editor de UVW.
Del gota-baje el menú al derecho de la cima de la ventana, escoja Mapa #10 (biplane_texture.jpg).
Usted puede ver los racimos de UVW puestos contra el mapa de la textura en el fondo ahora. Cada
racimo representa una sección de la geometría del Fuselaje que se planar-traza con el área
subyacente de la textura del bitmap.
En el viewport de Perspectiva, pulse el botón el ala superior.
El ala entera se selecciona, y en la ventana del editor, se resaltan los racimos de UVW asignados a
él.
Todavía en el viewport, pulsa el botón partes diferentes del Fuselaje para ver qué racimos de UVW
corresponden a ellos.
Resaltando un racimo le hace más fácil para ver qué bien su contorno empareja la forma de la
sección subyacente del mapa de la textura. Para cambiar el color del wireframe usado por los
racimos, usted puede usar también las Opciones abrochan cerca de la esquina del fondo-derecho
del Revise el diálogo de UVWs. También, ayuda a menudo bajar el brillo del bitmap también.
La mayoría de las partes del Fuselaje se combina en un solo elemento que usa los racimos en el
lado izquierdo de la ventana del editor.
En el viewport, seleccione el cono de la nariz (tiene razón detrás de la hélice), y nota el racimo que
resalta en el editor.
El cono de la nariz se traza como un solo pedazo que es conveniente a la textura con una sola área
del bitmap. No es muy el piso, pero el planar que traza los trabajos con él debido a la habilidad del
editor de UVW de emparejar la geometría estrechamente con el bitmap en una base del por-
vértice.
Luego, pulse el botón uno de los albergues del tren de aterrizaje, y nota cómo se traza con cuatro
racimos diferentes.
Pulse el botón una área vacía de la ventana del editor al deselect los racimos de UVW.
En el editor, encienda los Modos de la Selección agrúpese > el Elemento Selecto, si necesario, y
pulsa el botón cada uno a su vez de los racimos previamente resaltados ver qué parte del albergue
traza. Usted podría necesitar girar el viewport para ver los polígonos resaltados. Si usted todavía
no puede ver la selección, la prensa F2 y/o F4 para habilitar Sombra Seleccionada y Afiló Caras,
respectivamente. También, el racimo extremo corresponde al dentro del rueda alojar, para que
podría ser un pedazo difícil manchar al principio.
Porque la estructura de albergue es más compleja que eso del cono de la nariz, tiene el sentido
para trazarlo con cuatro racimos en lugar de uno.
Finalmente, depende de usted cómo usted traza su geometría; el editor de UVW le da el poder y
flexibilidad para usar el método que trabaja el mejor para usted.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >
En el Revise UVWs dialogan > los Modos de la Selección se agrupan, active el modo de selección
de polígono, entonces la prensa Ctrl+A.
Pulse el botón OK para admitir el Fuselaje que usa esta función de la cartografía automática a las
escenas predefinidas y a remap.
El software aplica planar que traza a cada sección de la malla basado adelante el Allane las escenas
de diálogo de Cartografía. El editor despliega un juego muy diferente de racimos de UVW ahora.
Cada racimo consiste en un juego de caras inmediatas en que el ángulo entre las caras vecinas es
menos de o iguala al Umbral de Ángulo de Cara que pone en el Allane el diálogo de la Cartografía.
La diferencia principal es que hay muchos más racimos, y la mayoría de ellos son más pequeño
que en el examen final. Las alas son relativamente llanas, para que sus racimos son fáciles
identificar, pero la mayoría del resto no es. Usted puede remediar esto un poco aumentando el
umbral del ángulo.
Claro, los restos de mapa de textura subyacentes el mismo cuando usted cambia la cartografía. Si
usted mira el viewport de Perspectiva, usted puede ver que la cartografía es ahora muy diferente
que antes de.
De nuevo escoja el menú de la Cartografía > Allane la Cartografía, y para el Umbral de Ángulo de
Cara, teclee 61 (éste es el ángulo usado por el artista como un primer paso creando la último
cartografía). Pulse el botón OK para realizar el remapping.
El resultado es menos racimos que antes de, pero todavía muchos más de en el examen final. En el
próximo procedimiento, usted mirará un par de maneras de combinar estos racimos.
Usted puede usar la función de la Puntada del editor para combinar se arracima uno en un
momento, y el Planar Map del modificador el orden le permite combinar varios racimos
simultáneamente.
En el viewport, seleccione el elemento del nariz-cono.
Esto causa todos los racimos de UVW usados por la geometría del nariz-cono para resaltar en el
editor.
En el más bajo toolbar del editor, pulse el botón el Filtro Seleccionado las Caras abrochan para
encenderlo.
Haga clic fuera de la caja limitando al deselect todo, entonces pulse el botón un vértice encendido
de los racimos más pequeños para seleccionar el racimo.
Los bordes resaltados y vertices aparecen encendido o más otros racimos para mostrar los
subalterno-objetos compartidos con el racimo seleccionado.
El diálogo de Herramienta de Puntada aparece, y uno de los otros movimientos de los racimos al
lado de los racimos seleccionados, con los subalterno-objetos compartido “cosió” juntos. El
software cose el racimo automáticamente con los subalterno-objetos más compartido; si dos o
más comparte el mismo número de subalterno-objetos, escoge el uno con el vértice más bajo los
números de ID. En este caso, escogió que los rightmost se arraciman cerca de la cima de la
ventana del editor.
En el diálogo, haga clic el Encuadre la caja de cheque de Racimos para apagarlo, nota lo que pasa,
entonces púlselo el botón para retrocederlo adelante de nuevo.
Cuando usted apaga Encuadre los Racimos, el racimo atado mueve atrás a su posición original. Use
esto cuando la alineación automática posiciona el racimo atado de una manera indeseable, como
solapar el primer racimo.
Luego, usted usará Planar Map Rápido para combinar todo el cono de la nariz se arracima en
seguida.
En el rollout de Parámetros de Mapa, escoja el eje de X bajo la Vista preliminar el Artilugio del
Mapa Rápido. Esto reorienta el artilugio de la cartografía para que sea perpendicular al elemento
de cono de nariz.
En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el Mapa de Planar Rápido.
/ Use el Modo de Freeform transforme las herramientas para encajar el racimo a la textura del
nariz-cono. Arrastre las esquinas de la caja limitando para descascarar el racimo, y arrastre dentro
de la caja limitando para moverlo. Verifique su trabajo en el viewport, y dé si le gusta.
Para conseguir un fósforo exacto, usted tendría que mover el vertices también.
TipYou puede usar el Revise UVWs dialogan para hacer una plantilla por crear sus
propios mapas de la textura. Una vez usted tiene los racimos preparados la manera usted los
quiere, va al menú de las Herramientas y escoge Dé la Plantilla de UVW, entonces use el Dé el UV
Plantilla botón para generar una 2D imagen chata de las coordenadas de la cartografía. Usted
puede ahorrar entonces y puede abrir la imagen del bitmap en su aplicación de la Pintura (como el
Adobe Photoshop). Use que el racimo perfila como una guía por pintar el mapa de la textura.
El resumen
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >
Prepare la lección:
La escena contiene a modelo de una cabeza, con un UVW Mapa modificador juego a Planar aplicó
a la cara. También aplicado a la cara es un material con un mapa del Comprobador. El mapa ayuda
muestra dónde los vertices de la textura podrían necesitar ser ajustados.
Del Revise UVWs dialogan la barra del menú, escoja las Herramientas > Relaje.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >
Esta lección muestra varios métodos diferentes por usar el Cauce la utilidad de Info.
Aplique un UVW Mapa modificador al modelo del avestruz. En el rollout de los Parámetros > el
Cauce el Cauce del Mapa de grupo, fijo a 4.
Esto simula una situación usted podría encontrar como un 3D artista que trabaja para un
diseñador listo comercial: Usted recibe un objeto de la malla para trabajar adelante que ya tiene la
cartografía aplicada, pero usted no tiene el acceso directo a la herramienta (el modificador)
originalmente usó por aplicar la cartografía, y usted necesita minimizar la huella de memoria del
objeto por empotrar en el juego.
Cree un material normal con un mapa del Comprobador aplicado como un mapa Difuso. Para el
mapa del Comprobador, U fijo y V Tiling los dos a 4.0, y Cauce de Mapa de juego a 4.
/ Enciende el Mapa de Norma de Muestra En Viewport, y aplique el mapa al modelo del avestruz.
El mapa aparece en el modelo, trazado de una manera del planar paralelo a la reja mundial.
/ Va al tablero de Utilidades, haga clic el Más el botón, entonces doble-pulse el botón el Cauce Info
para abrir la utilidad. En el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Cauce el botón de Info.
El diálogo lista la información del cauce todo pertinente para el objeto. Esto se describe en detalle
en la sección de la Interfaz.
El último cauce cuyo ID es “4:map,” representa la cartografía que usted aplicó con el UVW Mapa
modificador. Se precede por tres cauces del mapa vacíos cada uno de los cuales contribuyen
aproximadamente 33 kilobytes a la huella de memoria del objeto. Éstos fueron creados porque el
software requiere enumeración consecutiva de cauces del mapa, pero la memoria no está
usándose para nada.
Usted usará el Cauce que Info labra con herramienta para quitar los cauces vacíos, mientras
librando así a la memoria sin usar. Pero primero usted copiará la cartografía al primer cauce de la
cartografía disponible, porque usted puede anular cauces que sólo empiezan con el último uno.
Derecho-pulse el botón el último cauce, y del menú del derecho-clic, escoja la Copia.
Esto pone el textura trazando creó por el UVW Mapa modificador en el pulidor de la copia. Los
estados linean en el diálogo, bajo la fila de botones, lee “la Copia Info más De color de ante: el
Nodo: el Mapa del avestruz Cauce 4.”
Derecho-pulse el botón el cauce cuyo ID es “1:map” (el primer cauce de mapa de textura
disponible), y, del menú del derecho-clic, escoja la Pasta.
El mapa cauce 1 ahora también contiene el planar que traza originalmente aplicado para encauzar
4. Usted puede anular los cauces del mapa restantes ahora, pero primero usted demostrará que el
planar trazando se aplica para encauzar 1 de hecho.
Abra al Editor Material, si necesario, y va al mapa difuso del material nivele. Use el hilador de
Cauce de Mapa al decremento el valor a 1 haciendo clic el baje la flecha tres veces.
Al mapa encauza 3 y 2, ningún mapa aparece en el modelo del avestruz, porque esos cauces no
contienen valor de la cartografía. Pero al mapa cauce 1, la textura del comprobador reaparece en
el objeto.
Derecho-pulse el botón el 3:map cauce, y del menú del derecho-clic, escoja Claro.
El cauce permanece, y todavía usa 33 kilobytes de memoria. Esto demuestra que usted no puede
anular los cauces del intermedio.
Derecho-pulse el botón el 4:map cauce, y del menú del derecho-clic, escoja Claro.
El cauce desaparece.
/ En el Modifique el tablero, mire la pila del modificador del objeto. Contiene un UVW Mapping la
Pasta y cuatro UVW Mapping los modificadores Claros; el Cauce la utilidad de Info usa estos
modificadores para ayudar haga su trabajo. Para librarse de éstos, simplemente derrúmbese la
pila.
Porque el Cauce Info proporciona el acceso al cauce que guarda la selección del vértice actual, y lo
permite la copia que la información a otros cauces, usted puede guardar la selección del vértice.
Una vez usted ha hecho para que, la selección del vértice sobrevivirá la topología cambia, como
agregar la resolución de la malla y cambiar el tipo del objeto incluso.
Es importante recordar, sin embargo, que el cauce del vértice-selección tiene sólo un componente,
mientras los cauces del mapa tienen tres. Así, usted necesita copiar el cauce del vértice-selección a
un subcomponente de un cauce del mapa.
La tarea siguiente también demuestra el uso del Selecto Por el modificador del Cauce junto con el
Cauce Info.
Seleccione el objeto del pulpo, abra el Cauce la utilidad de Info, pulse el botón una de las huellas,
entonces haga clic Agregue para crear un nuevo cauce del mapa.
Usted puede usar el cauce del mapa extra para guardar los datos del vértice-selección, mientras ya
reteniendo así cualquier información en el cauce del mapa original.
/ En el rollout de la Selección, Ctrl+click el botón del Polígono para ir a ese nivel del subalterno-
objeto mientras seleccionando los polígonos usados por la selección del vértice existente
simultáneamente.
En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic los Tessellate abrochan, entonces devuelva al
nivel de subalterno-objeto de Vértice.
Los vertices antes de que usted seleccionó se esparcen con el nuevo, vertices del unselected que
se creó por el tessellating la malla. La selección del vértice no sobrevivía el cambio de la topología.
Es decir, no todos los vertices de cabeza todavía se seleccionan.
En el Cauce del Mapa Info dialogan, derecho-haga clic los vsel encauzan y escogen la Copia.
“el vsel” es corto para la selección del vértice. Este cauce guarda la selección actual puesta de
vertices.
El orden de Pasta es no disponible, porque el mapa encauza cada uno tiene tres componentes,
pero el cauce del vértice-selección tiene único. Usted no puede copiar y puede pegar entre un
cauce del uno-componente y un cauce del tres-componente. Afortunadamente, Cauce Info le da
acceso optativo a los componentes individuales de cauces del tres-componente.
A la cima del Cauce del Mapa Info dialogan, pulse el botón el SubComp (los subcomponentes) el
botón.
Todos los cauces del tres-componente extienden en sus subcomponentes. el vsel es el único cauce
del uno-componente.
Derecho-pulse el botón el 2:map:X cauce y escoge la Pasta. Cuando el diálogo de Nombre de
Cauce abre, tipo en que Vertices De cabeza y prensa Entran.
En la pila del modificador, derecho-pulse el botón uno del UVW Mapping los modificadores de
Pasta y escoge el Derrumbamiento Todos.
Todos los modificadores adicionales se anulan, y el datos pegado es “coció” en la malla del objeto.
Este modificador le permite seleccionar cauces que usted nombró en el Cauce Info.
En el Selecto Por el modificador del Cauce, abra el Cauce de la Selección gota-abajo la lista.
Las entradas están igual que las selecciones del vértice que usted copió y pegó a los
subcomponentes de cauce de mapa.
La selección del vértice guardada correspondiendo aparece en el objeto, mientras incluyendo todo
nuevo vertices creado por el tessellation. La nota que el software crea una selección suave
automáticamente para cualquier vertices que los tessellation crearon entre el original seleccionó y
vertices del unselected; es decir, en la frontera de la selección.
Usted podría conseguir los mismos resultados copiando los cauces guardados atrás al cauce del
vsel en el Cauce del Mapa Info dialoge, pero Seleccione más fácil Por las hechuras del Cauce él
acceder las varias selecciones guardadas. Usted puede pasar la selección en el cauce de la
selección activo a la pila a los modificadores extensos.
Normalmente, si usted cambia el tipo de la geometría de un objeto, es posible perder una
selección del subalterno-objeto. Pero con el Cauce Info, las selecciones guardadas permanecen
intactas, como usted verá en la parte final de esta lección.
Los cauces están vacíos, porque el Cauce Info no apoya las selecciones del vértice guardadas en los
objetos del parche. Pero, como usted verá en un momento, las selecciones del malla-vértice
guardadas todavía están disponibles.
Convierta el pulpo a un Editable Malla objeto. Aplique otro Selecto Por el modificador del Cauce y
accede los cauces guardados diferentes.
Las selecciones del vértice permanecen intactas. Si usted realizara la misma serie de conversiones,
mientras empezando con una malla del editable con una selección del vértice, la selección se
perdería permanentemente después de la primera conversión.
TipIf usted está haciendo esta clase de trabajo y hallazgo que usted no puede pegar un
cauce copiado que usted piensa que usted debe ser capaz a, prueba que pulsa el botón
el botón de Actualización en el Cauce del Mapa el diálogo de Info. Por ejemplo, este paso
es necesario después de las conversiones de tipo de objeto y cambios de la topología.
El próximo procedimiento sigue adelante de este uno. Si le gustara probarlo después, ahorre este
archivo primero.
En 3ds Max, el Vértice los trabajos del mapa Coloridos junto con el Cauce Info para proporcionar el
acceso a los cauces nombrados diferentes. Esta lección muestra cómo usar las capacidades del
Vértice el mapa Colorido junto con las selecciones del vértice guardadas mezclar las texturas en la
superficie de un objeto.
Si usted no ha hecho el procedimiento anterior, por favor complételo antes de intentar este uno.
Usted creará un material compuesto y usa la opacidad para especificar qué subalterno-material
debe aparecer donde.
Continúe del procedimiento anterior, o abra el archivo que usted ahorró al final, o abra el archivo
incluido octopus01.max.
Abra al Editor Material y aplique el primer material (el 1-valor predeterminado) al pulpo.
Haga clic el Va Al botón del Padre, entonces pulse el botón la Estera. 1 botón. Escoja un material
Normal para material 1.
La opacidad de los usos material Compuesta para determinar cómo los materiales diferentes
recubren la malla baja, para que sea donde usted aplica un Vértice el mapa Colorido. Usted usará
el Color del Vértice porque proporciona el acceso a los nombramos, los cauces guardados.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón de mapa de Opacidad al
derecho del hilador, y escoge el Vértice el mapa Colorido.
En el Vértice Color Parámetros rollout, encuentre el campo de Nombre de Cauce y pulse el botón
el botón de la flecha a su derecho.
Haga clic el Va Al botón del Padre, y ponga el color Difuso a una red luminosa.
Esto simplemente es para que el renderer no se queja de las coordenadas del mapa perdidas
cuando usted da.
Dé el viewport de Perspectiva.
Una cantidad ligera de mezclar entre las áreas coloreadas es el resultado del vertices suave-
seleccionado creado por el tessellation.
Haga clic el Va Al botón del Padre, y la Estera fija. 2 a un azul, material Normal, con Opacidad
trazada con un mapa de Color de Vértice puesto a la Pierna el cauce de Vertices.
Dé de nuevo.
Usted tiene un pulpo de RGB ahora.
También la escena de la prueba los subalterno-materiales diferentes a los mapas diferentes como
el Comprobador y Celular.
Éste es un método muy poderoso de usar cualquier cauce de la cartografía para combinar los
materiales diferentes en la superficie de un objeto.
A veces, después de que usted preparó una animación del morphing con el modificador de
Morpher, usted necesita cambiar la geometría del objeto. Por ejemplo, el cliente o el director
técnico podrían pedir que usted agrega un rasgo facial como verruga que le exige que aumente la
resolución de la malla.
Normalmente, si usted cambia la topología del objeto del morph bajo, la animación del morphing
está completamente perdida porque la topología del objeto bajo difiere entonces de eso de los
blancos. Para recuperar, usted debe recrear los blancos del morph que usan la nueva topología
que puede ser mucho trabajo.
En cambio, usted puede reusar la animación del morphing original vía el Cauce la Copia de Info y
funciones de Pasta, ahorrando mucho tiempo y esfuerzo así.
Cree un objeto bajo, conviértalo a Editable Mesh o Editable Poly, haga varias copias, y modifique
las copias para crear los blancos del morph. Use el modificador de Morpher para preparar una
animación del morphing en el objeto bajo.
Usted puede usar su propia escena, o carga el archivo de la escena incluido octopus_morph.max.
El resto de la lección asume usted está usando esta escena que contiene un pulpo del bajo-
polígono que mueve su cabeza y piernas que usan tres blancos del morph.
Toque la animación.
Los leftmost objetan, el uno animó con el modificador de Morpher, movimientos su cabeza y
piernas. Esto también está llamado el objeto bajo. Los objetos restantes son los blancos del
morph; el objeto bajo usa éstos proponen para las fases diferentes de su animación. Todos los
cuatro objetos tienen la misma geometría; éste es un requisito para la animación del morphing.
Antes de empezar, usted demostrará cómo cambiante la geometría del objeto pierde la animación
del morphing.
Seleccione el objeto bajo, la base del pulpo, y, en el Modifique el tablero > la pila del modificador,
pulse el botón Editable Poly dos veces para ir al nivel de subalterno-objeto de Vértice.
En el Revise el rollout de Vertices, haga clic el Empuje fuera botón, entonces, en el viewport de
Perspectiva, arrastre uno del vertices del cuello ascendente empujarlo fuera exterior.
En la pila del modificador, pulse el botón Editable Poly de nuevo para terminar el nivel de
subalterno-objeto de Vértice.
La animación está perdida. Esto pasó porque la estructura geométrica del objeto bajo, o topología,
es ahora diferente de eso de los blancos del morph.
Apriete Ctrl+Z varios tiempos que hasta que el pulpo ya no se seleccione, entonces toque la
animación.
Para empezar, usted usará el Cauce Info para copiar cada uno de la malla de los blancos del morph
encauza a los cauces diferentes en el objeto bajo.
Seleccione el objeto bajo, la base del pulpo, entonces abra el Cauce la utilidad de Info.
En el Cauce del Mapa Info dialogan, pulse el botón cualquier cauce, entonces haga clic el Agregue
el botón tres veces para agregar tres nuevos cauces del mapa.
Usted puede guardar los datos de la malla en los cauces existentes como el Alfa, Illum, y vc, o
agrega los nuevos cauces para sostenerlo. En esta lección, usted hará el último.
Seleccione el primer blanco del morph, cabeza del pulpo adelante. En el Cauce del Mapa Info
dialogan, derecho-pulsan el botón el primer cauce, el poly, y escogen la Copia del menú.
La base del pulpo selecta de nuevo y usa el Cauce del Mapa Info dialogan para pegar al 2:map
cauce que es el primer nuevo cauce usted creó antes con el Agregue el botón. Nombre la cabeza
de pulpo de cauce adelante.
Semejantemente, copie los cauces del poly del pulpo piernas 1 y piernas del pulpo 2 objetos (el
segundo y terceros blancos del morph) a los 3:map y 4:map cauces del objeto de base de pulpo,
respectivamente, nombrando el pulpo de los cauces piernas 1 y pulpo piernas 2, respectivamente.
TipIf usted selecciona los objetos múltiples, ellos todos aparecen en el Cauce del Mapa
que Info dialogan, para que usted puede copiar y cauces de pasta sin tener que cambiar
su selección.
Seleccione el objeto bajo y, en su pila del modificador, mueva el modificador de Morpher sobre
cualquier UVW Mapping los modificadores de Paste/Add (arrástrelo a la cima de la pila).
Derecho-pulse el botón el UVW Mapping más alto el modificador de Pasta y del menú del contexto
escoge el Derrumbamiento A.
Los cauces del added/pasted se combinan en el objeto bajo; sólo él y el modificador de Morpher
permanecen.
Al Editable Mesh/Poly nivele, refine la malla. Por ejemplo, usted podría usar Rodaja, Corte, o
Tessellate para agregar la resolución. Pruebe esto: Seleccione unos polígonos en el frente del
cuello, haga clic los QuickSlice abrochan, haga clic una vez adelante cualquier lateral de la
selección del polígono, y termina el nivel de subalterno-objeto de Polígono.
Toque la animación.
Debido a su topología modificada, el objeto bajo ningún morphs más largo en las formas
designado.
Cada uno de estas copias tiene la misma topología como el objeto bajo modificado, y contiene las
formas de todos los blancos del morph originales en sus cauces de la cartografía.
Seleccione la primera copia, abra el Cauce del Mapa que Info dialogan si necesario, y copia la
cabeza del pulpo el cauce delantero al cauce del poly. No es necesario renombrar el poly que
encauza cuando usted pega.
Semejantemente, copie el pulpo piernas 1 y piernas del pulpo 2 cauces en el segundo y terceras
copias, respectivamente, a los cauces del poly.
Optativo: Recupere memoria extra usada por los blancos del morph anulando los datos de la malla
guardados en su cartografía encauza con la función Clara.
Por último, usted pondrá el modificador de Morpher para usar los nuevos blancos.
Seleccione el objeto bajo, vaya al Modifique el tablero, y pulse el botón el modificador de Morpher
en la pila, si necesario.
En el rollout de Lista de Cauce, derecho-pulse el botón el primer botón del nombre designado (la
cabeza del pulpo adelante), escoja el Pico De la Escena, y pulse el botón los primeros morph el
objeto designado en el viewport (el base01 del pulpo).
El nuevo nombre designado reemplaza el viejo en el botón.
Semejantemente, use los botones de Lista de Cauce para poner base02 del pulpo y base03 del
pulpo como el segundo y terceros blancos del morph.
Toque la animación.
Usted puede encontrar el resultado del fin de esta lección en el archivo octopus_morph_final.max.
El resumen
Con su habilidad de guardar tipos diferentes de información trazando los cauces para la
recuperación más tarde, el Cauce que la utilidad de Info puede tocar a un papel ayudándole a
dominar una variedad de tareas en 3ds Max. Usted puede usarlo a:
Elimine los cauces de la cartografía sin usar en un objeto, mientras minimizando el uso de
memoria así.
Los bordes de textura de mezcla en la superficie de un objeto, junto con el mapa de Color de
Vértice.
Los cauces de mapa de nombre y subalterno-cauces para el acceso por el Selecto Por el
modificador del Cauce.
Esta guía didáctica explica cómo trazar a un modelo del carácter con el Desenvuelva el modificador
de UVW. Este modificador proporciona una riqueza de herramientas que van bien más allá de las
técnicas de la cartografía tradicionales. Usted usará el carácter usted construyó el Planeando un
Bajo-Poly la guía didáctica del Carácter a ese efecto.
Usted usará Desenvuelva UVW para trazar texturas que usan los métodos simples como planar o
la cartografía cilíndrica. Usted también lo usará para trazar texturas que usan los métodos más
detallados como la cartografía de la Piel trazar la textura del camuflaje transparentemente
alrededor de los pantalones.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Trazando la Camisa
Trazando el Casco
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Mapping Trazando un Character >
Trazando la Camisa
En esta lección, usted usa el modificador de UVW para trazar una Camiseta hacia un piloto del
helicóptero. Los materiales ya se han proporcionado, usted sólo necesita apliqúelos a los objetos y
entonces use las técnicas de la cartografía apropiadas.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo de
la escena pilot01.max del \ la carpeta del materials_and_mapping\unwrap_uvw.
Se seleccionan sólo esos polígonos que enfrentan el viewport Delantero. El aviso en el rollout de
Parámetros de Selección que enfrenta la selección se pone para Ignorar Backfacing por defecto.
En el rollout de Parámetros de Mapa, escoja el eje de Y debajo de la Vista preliminar el Artilugio
del Mapa Rápido, y entonces pulse el botón el Mapa de Planar Rápido.
Esto prepara las caras de la camisa para aparecer en el Revise UVWs dialogan con la orientación
correcta.
En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise. El Revise el diálogo de UVWs aparece, mientras
desplegando los polígonos seleccionados contra un fondo ajedrezado.
En la esquina del cima-derecho del diálogo, del gota-baje la lista, escoja el mapa que despliega la
textura de la Camiseta. Esto convierte el fondo ajedrezado en una versión azulejada del mapa que
es parte del material aplicada al objeto.
En la esquina del fondo-derecho del diálogo, pulse el botón el botón de las Opciones.
En el Bitmap Opciones grupo que aparece, Brillo fijo a 1.0. Esto hace la imagen del fondo más fácil
para leer.
Ponga el cursor en la esquina del fondo-derecho del artilugio que rodea el área roja que
representa los polígonos seleccionados. El ratón está ahora en el modo de la Balanza. Haga clic y
arrastre para descascarar la selección hasta que esté sobre el tamaño de la camiseta en el fondo.
Haga subir verticalmente en en ese área en el diálogo. Usted puede usar la rueda del ratón para
hacer subir verticalmente y cacerola, como en un viewport.
Ponga el cursor en cualquier parte dentro del área de los polígonos seleccionados. Usted está
ahora en el modo del Movimiento. Recalibre los polígonos seleccionados encima de la Camiseta
con la etiqueta “el Ejército” en él.
En los Modos de la Selección agrúpese al fondo del diálogo, pulse el botón el Vértice Subalterno-
objeto Modo botón.
Arrastre una región para seleccionar todo el vertices que hace la mitad del torso a la cima, incluso
los brazos.
La Balanza usando (las cajas de la esquina) y Movimiento (el cursor dentro del área de la
selección), ajusta el vertices para que ellos son todos contenidos dentro de la imagen de la
camiseta.
Seleccione el vertices del fondo que representa la más bajo sección de la camisa. Ajuste la balanza
y posicione para igualar el flujo de vertices en la estructura del 3D-objeto.
Continúe grupos seleccionando y ajustan de vertices para encajar el wireframe estructure a la
imagen en el fondo. Siempre intente guardar el flujo del vertices iguale para prevenir cualquiera
estirando en la textura, sobre todo cuando la textura tiene modelos o etiquetas en él.
Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan y escogen Atrás.
En el viewport Atrasado, arrastre para región-seleccionar todos los polígonos que hacen la parte
de atrás de la Camiseta.
En el rollout de Parámetros de Mapa, escoja el eje de Y y entonces pulse el botón Planar Map
Rápido para restablecer la cartografía coordina de las caras seleccionadas.
La Balanza usando y modos del Movimiento como usted hicieron antes, posicione la parte de atrás
enfrenta encima de la parte de atrás de la Camiseta en el cuadro del fondo.
En los Modos de la Selección agrúpese al fondo del diálogo, pulse el botón el Vértice Subalterno-
objeto Modo botón.
Ajuste grupos de vertices, como usted hizo antes, encajar el wireframe estructuran encima de la
imagen del fondo.
Luego
Trazando el Casco
Trazando el Casco
En esta lección, usted usa el Desenvuelva el modificador de UVW para trazar el casco del piloto del
helicóptero. Al contrario de la camisa, el casco no puede trazarse fácilmente con una proyección
de Planar. Usted usará una proyección cilíndrica en cambio.
Continúe trabajando en su archivo del ejercicio anterior o cargue el archivo pilot02.max encontró
bajo \ el materials_and_mapping\unwrap_uvw.
Encuentre que el material nombrado Pilot_Head. Arrastre este material y déjelo caer en el casco
en la vista de Perspectiva.
Trace el casco:
En el rollout de Parámetros de Mapa, haga clic adelante Encuadre Z para ajustar el artilugio al
casco.
NoteTake una mirada al borde verde vertical al frente del artilugio cilíndrico. Esto
representa el borde que se usará para desplegar el mapa. Usted necesitará girar ese borde a la
parte de atrás del casco para encajar bien el mapa asignado al material.
Del toolbar principal, haga clic el Gire herramienta y el Sistema de Coordenada de Referencia fijo a
Local.
En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise para abrir el Revise el diálogo de UVWs.
Las caras seleccionadas se despliegan contra un modelo ajedrezado, pero no podría ser
completamente simétrico.
En el editor, del mapa gota-abajo la lista, escoge el mapa del casco definido en el material.
Asegúrese las Opciones abrochan en el fondo la esquina correcta del diálogo es activa.
En las Opciones de Bitmap agrúpese, ponga el Brillo a 1.0. Esto hace la imagen del fondo más fácil
para leer.
Posicione el cursor encendida de las cajas de la esquina para descascarar las caras seleccionadas, o
en cualquier parte dentro de la selección para mover las caras seleccionadas.
Haga un ajuste preliminar para las caras seleccionadas encajar la imagen del fondo.
En los Modos de la Selección agrúpese al fondo del diálogo, escoja el modo de subalterno-objeto
de Vértice.
Termine el Revise UVWs dialogan cuando hecho. En la pila del Modificador, termine el nivel del
subalterno-objeto.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Mapping Trazando un Character >
Un constreñimiento agregado es el cinturón que es parte del objeto de los pantalones. Desde que
el cinturón estará usando un material diferente que el resto de los pantalones, usted necesita
aplicar un Material del Multi/Sub-objeto y trazar los dos elementos diferentemente, mientras
usando la cartografía de la piel para los pantalones y una cartografía cilíndrica más simple para el
cinturón.
Continúe trabajando en su archivo del ejercicio anterior o cargue el archivo pilot03.max encontró
bajo \ el materials_and_mapping\unwrap_uvw.
Active el viewport Delantero entonces la prensa Ctrl+A para seleccionar todas las caras que
constituyen los pantalones objete (los pantalones + el cinturón).
Desplace abajo al Polígono: el rollout de IDs Material al fondo del Modifique el tablero. Ponga que
los ID Fijos valoran a 1.
Esto pone todas las caras a ser aplicadas con el primer material en un multi/sub-objeto la
definición material.
/ Usando una selección de la ventana, arrastre para seleccionar todas las caras que hacen el
cinturón.
En el rollout de Propiedades de Polígono, ponga los ID Fijos valoran a 2.
Pulse el botón una área vacía del viewport al deselect todos los polígonos.
Cuando usted usa la cartografía de la Piel, es mejor empezar definiendo las costuras de la piel. Las
costuras de la piel son gusta virtual “el corte” las líneas que el Desenvuelva el modificador de UVW
usa para desplegar el mapa de la Piel.
Aumente al máximo la vista de Perspectiva y prensa F4 para encender el modo de las Caras Afilado
si ya no es adelante.
Extienda el Desenvuelva el modificador de UVW y en la pila del modificador, vaya a Afilar el nivel
del subalterno-objeto.
En el rollout de los Parámetros > el grupo del Despliegue, apague la Costura de Mapa de Muestra.
Las costuras del mapa verdes harán las costuras de la Piel azules difícil ver.
A estas alturas, usted puede convertir esta selección del borde a una Costura de la Piel, pero usted
muy sólo necesidad los bordes seleccionados a la parte de atrás de los pantalones. Usted enlata el
deselect los bordes usted no quiere o usa un acercamiento diferente llamado el Punto para
Apuntar la Costura.
Pulse el botón una área pálida del viewport al deselect los bordes. Al mismo fondo del tablero del
orden, pulse el botón el Punto para Apuntar el botón de la Costura.
Pulse el botón un punto en el cinturón dónde usted quiere la costura de la piel para empezar.
Gire ver los pantalones de un más bajo ángulo y pulsar el botón un punto en el medio entre las
piernas de los pantalones.
Derecho-haga clic para aceptar la costura. Usted tiene una costura de la piel que corre a lo largo
de las nalgas ahora.
Repita el Punto para Apuntar el procedimiento para crear una costura de la piel que corre a lo
largo del dentro de una pierna.
Apriete Ctrl+A para seleccionar todas las caras que constituyen los pantalones.
3ds Max abre dos ventanas: el Revise la ventana de UVWs y la Piel Trazan el diálogo. Si ellos
solapan, los coloca en su pantalla para que ellos son lado a lado.
NoteThe despliegan de la geometría en el Revise el diálogo de UVWs es ligeramente
diferente de lo que usted ha visto hasta ahora. Una Camilla redonda se despliega. usted
usará esto para simular la cartografía de la Piel estirando la geometría. Usted necesita ajustarlo
ligeramente para que funcione propiamente.
De los Mapas gota-abajo, escoja el mapa que se definió en el material del Multi/Sub-objeto para
los pantalones: modelo-pants.jpg.
En el rollout de Opciones de Piel > el grupo Selecto, pulse el botón la Camilla Selecta.
/ En el Revise la ventana de UVWs, use el Gira la herramienta para girar el artilugio de la Camilla
redondo hasta que las líneas de la camilla sean más simétricas.
En el rollout de Opciones de Piel > el grupo Selecto, pulse el botón UVs Selecto.
En el Revise la ventana de UVWs, 3ds Max resalta el vertices del pantalón una vez más.
En el rollout de la Piel Rápido > el grupo de la Piel, pulse el botón la Piel de la Salida.
3ds Max empieza la cartografía de la piel. En el Revise la ventana de UVWs, usted puede ver la
camilla linea y movimiento del vertices.
Después de que los cambios aparecen haber estabilizado, pulse el botón la Piel de la Parada (esto
está igual que el botón de la Salida: su etiqueta ha cambiado).
Mueva que la cartografía dialoga para que usted puede ver el viewport.
En el rollout de la Piel Rápido > Relaje el grupo, pulse el botón la Salida Relaje.
Una vez más, usted puede ver la camilla linea y los vertices se instalan el Revise la ventana de
UVWs.
Cuando los cambios aparecen haber estabilizado, pulse el botón la Parada Relaje (de nuevo, ésta
es la misma Salida Relaje el botón con una nueva etiqueta).
En el diálogo de Mapa de Piel, haga clic el Comprometa el botón para comprometer la piel-
cartografía de los pantalones, y cierre el diálogo de Mapa de Piel.
Trace el cinturón:
Al contrario de los pantalones, el cinturón usa una cartografía cilíndrica simple, mucho como el
uno usted usó en el casco en el ejercicio anterior.
En la pila del modificador, cambie el Desenvuelva el UVW subalterno-objeto nivel para Enfrentar.
En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón de la Piel para terminar este modo.
Pulse el botón una área pálida del viewport al deselect las caras.
En el Revise UVWs dialogan, abra la cara la ID dropdown lista.
Escoja 2:Pilot_Belt (Normal) de esa lista. Se seleccionan sólo las caras que extienden el cinturón.
En el Revise la ventana de UVWs, arrastre para región-seleccionar todas las caras que representan
el cinturón.
En el rollout de Parámetros de Mapa, haga clic Cilíndrico, entonces haga clic Encuadre Z para
encuadrar el artilugio cilíndrico al cinturón.
Haga el Chasquido del Ángulo seguro es adelante y gira el artilugio 90 grados en el eje de Z (el eje
azul) para que la costura verde esté en la parte de atrás.
En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón En buen salud para encajar el
artilugio al cinturón.
A la esquina del fondo-derecho del Revise UVWs dialogan, pulse el botón el botón de las Opciones.
En el grupo extendido que aparece, ponga el valor de Brillo a 1 conseguir una vista buena del
fondo.
Haga un ajuste preliminar que usa la Balanza (el cursor en los puntos de mando de esquina) y
Movimiento (el cursor dentro de la selección) para posicionar las caras seleccionadas encima del
cinturón en la imagen del fondo.
/ Del Revise el toolbar principal de ventana de UVWs, abra el flyout de la Balanza y escoge la
Balanza la herramienta Vertical.
Ponga su cursor entonces encendido del vertices seleccionado haga clic y arrastre abajo enderezar
la línea del cinturón.
/ Usando la Balanza Horizontal y Mueve, ajuste el vertices para conseguir una hebilla bueno-
pareciendo en el viewport.
El resumen
Esta guía didáctica lo ha presentado a varios métodos de la cartografía que usan el Desenvuelva el
modificador de UVW. Usted ha usado las técnicas de la cartografía simples como el planar y
cilíndrico, así como las técnicas más detalladas como la cartografía de la piel para envolver las
texturas transparentemente alrededor de los objetos. Estas herramientas pueden adaptarse a la
tarea de trazar cualquier objeto en 3ds Max.
La piel humana es difícil de simular en los gráficos de la computadora porque refleja la luz de una
distancia corta bajo la superficie, en lugar de directamente a la superficie. En esta lección, usted
aprenderá a usar el material de Laca para crear un material que estrechamente se parece la piel.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Laca de Tutorials > Using Trazando para Crear un
Material > Superficial
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\skin_material \ y abre el archivo de la escena
skin_material_start.max.
Escoja Dando > el Explorador Material. Mueva al Explorador Material para que es el lado-por-lado
con el Editor Material.
El Explorador Material es una herramienta nuevo a Autodesk 3ds Max 2010. Al contrario de las
hendeduras de la muestra cuyo número está limitado, el Explorador Material le permite hojear y
maneja todos los materiales en una escena.
En el tablero superior del Explorador Material, haga clic el + el icono al lado del material superficial
para que usted puede ver qué piel de los objetos se asigna a.
Arrastre el icono del material superficial del Explorador Material a una hendedura de la muestra
sin usar en el Editor Material; por ejemplo, la tercera hendedura.
Cierre al Explorador Material.
En el Editor Material, pulse el botón el botón del Tipo (en la actualidad etiquetó “Normal”),
entonces en el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón la Laca.
La laca es un material especial que sobrepone un material encima de otro para que usted pueda
ver a través del material superior al más bajo. Esta capacidad se satisface bien a simular la piel
humana.
En el Reemplace diálogo Material que despliega, pulse el botón OK para guardar el material viejo
como un subalterno-material.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa al derecho del
swatch colorido Difuso.
En el Oren-Nayar-Blinn el rollout de los Parámetros Básico > Specular Highlights Specular Level de
grupo, fijo a 27 y el Lustre a 11.
Extienda el rollout de los Mapas, entonces arrastre el botón del mapa Colorido Difuso (etiquetó
con el número del mapa y el archivo nombra skin_tile.jpg) al botón de mapa de Choque.
En la Copia (el Caso) el diálogo del Mapa, escoja la Copia (si necesario), entonces pulse el botón
OK.
Pulse el botón el botón de mapa de Choque para abrir los parámetros para el bitmap copiado.
En la escena azulejando predefinida, el mapa del choque está un pedazo tosco; aumentando los
valores Azulejando da un grano más fino al bumpiness.
En el rollout de los Mapas, cambie la Cantidad del Choque que pone a 70.
Prepare el material de Laca:
/ Haga clic Va de nuevo Al Padre, y en la Laca el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón la
Laca el botón Material.
Pulse el botón el botón del mapa al derecho del swatch colorido Difuso.
Use el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto para abrir el archivo skin_tile.jpg.
En el Seleccionador Colorido, cambie el color a un tono superficial ligero: Rojo: 250, Green: 224,
Azul: 195, entonces pulse el botón OK.
En el Momento culminante de Specular Specular Level de grupo, fijo a 131, Lustre a 34, y
Anisotropy a 40.
Esto da el componente Material a la Laca un papel pequeño pero significante en la mirada del
material compuesto.
El resumen
Los profesionales de los juegos querrán familiarizarse con las opciones que 3ds Max los da
manipular color del vértice y el sombreado interactivo.
Ajustando el borrón efectúa usando VertexPaint para pintar los objetos de la escena.
Dando a la Textura
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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Shading >
Interactivo
Genere que soluciones del radiosity que usan la Iluminación De antemano Atropellan los
Materiales.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Vértice de
Shading > Painting Interactivo Color >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\vertex_color \ y abre el archivo de la escena
tut_vertexpaint_garage_start.max, y lo abre.
Este archivo se ha preparado que para que haya adelantado la iluminación atropelle materiales
puestos en los tubos fluorescentes, las claraboyas arriba, la lámpara colgante, y la claraboya roja
trasera en la parte de atrás del garaje. Primero, usted ajustará la balanza de luminancia en estos
materiales.
La Iluminación Avanzada Atropella que el Material dará la ilusión que los objetos son la
iluminación modela en la escena. Aumentando éstos los valores de Balanza de Luminancia el
garaje se encenderá más brillantemente, una vez el radiosity se resuelve.
Usted repetirá ahora simplemente la técnica que usted usó un más tiempo.
El Radiosity Processing el rollout de los Parámetros despliega un mensaje que indica que la
Solución está no válido en el horario actual. Clic Restablecido entonces hace clic Sí para confirmar.
La solución del radiosity calcula los despliegues entonces en el viewport. El color ligero rojo se
salpica ahora de forma prominente en las paredes atrasadas.
El color de la claraboya rojo aumentó
En el toolbar los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, haga clic el baje la flecha y
escoge VertPt_set de la lista.
/ En el tablero de Utilidades, escoja Más > Asigne los Colores del Vértice.
En el Asigne el Vértice Colora el rollout, deje el Cauce puesto al Color del Vértice.
En el rollout de las Opciones Dando, haga la Cartografía segura es adelante, y escoge Radiosity,
Reuse Illum Directo. De la Solución.
En el tablero de Utilidad > Asigne el Vértice Colora el rollout, haga clic Revise.
El paintbox del vértice flotante aparece, y el Modifique el tablero se despliega ahora en lugar del
tablero de Utilidad. El modificador de VertexPaint es ahora visible en la pila. Aparece en las
cursivas, mientras indicando que es un modificador del instanced, compartido por varios objetos
en la escena.
A la cima del paintbox, una fila de botones le permite controlar el viewport despliegue como usted
trabaje.
TipIt importante para entender estos modos. Por otra parte, usted puede encontrarse
pintando encima de los elementos escondido en el viewport.
/ Pulse el botón el Despliegue de Color de Vértice-el botón de Unshaded.
El viewport despliega el color del vértice ahora sin la iluminación del viewport.
El viewport despliega el color del vértice ahora con la iluminación del viewport.
Éste es el modo que usted usará cuando usted hace su pintura del vértice.
En la próxima sección, usted explorará usando las herramientas de pintura de vértice para
manchar las sombras, ajustará el color y pintará directamente en el suelo del garaje que usa el
vértice múltiple las capas coloridas. Pero primero usted debe ahorrar su trabajo.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Vértice de
Shading > Painting Interactivo Color >
Pintando el Garaje con VertexPaint
Si usted está abriendo el con tal de que el archivo, seleccione el VertPt_set del toolbar Nombrado
que la Selección pone a la lista. En el Modifique el tablero, despliegue el paintbox del vértice
flotante haciendo clic el Revise el botón.
Use el ViewCube así como la cacerola y mandos del zumbido para mirar las claraboyas y los
adornos fluorescentes. Busque al techo del centro del cuarto. Usted puede notar la información de
la iluminación alrededor de la claraboya es un pedazo tosco.
Usted puede usar la selección Suave para el funcionamiento del borrón que desde que usted
quiere asegurarse que el borrón pasa fácilmente.
/ En el Vértice Paintbox, pulse el botón el Borrón Todo el botón para manchar el área
seleccionada.
Si le gusta, usted puede repetir el procedimiento manchando en las áreas del tejado que rodean
las otras dos claraboyas.
/ Del menú de la Aplicación, escoja Ahorre acerca de ahorre su archivo. Use el más botón para
ahorrar a una escena incrementalmente nombrada.
Usted puede agregar las tantas capas como usted quiere. Cada capa es aplicada como otro
modificador de VertexPaint en la pila. Estas capas pueden ajustarse o pueden animarse
individualmente.
/ En el paintbox del vértice, pulse el botón la Nueva Capa. Acepte la escena predefinida en el
diálogo que aparece, entonces pulse el botón OK.
Pulse el botón la cara de la cima del ViewCube y haga subir verticalmente en a la escena para que
usted puede ver el suelo del garaje.
Pulse el botón el swatch colorido al lado del Color del Pico Del Objeto (el eyedropper) el botón,
entonces escoja un luminoso amarillo del seleccionador colorido.
/ Pulse el botón el botón de la Pintura, entonces mueva su cursor encima del suelo del garaje y
pintura.
Esta capa de la pintura es muy versátil. En los próximos pasos, usted verá algunos de los ajustes
que usted puede hacer a esta capa.
Cambie el Modo. Haga clic el gota-baje la flecha y escoge el Regate Colorido, entonces ponga la
opacidad atrás a 100.
Cambie el modo atrás del Regate de Color al Normal y cambie la opacidad a 39.
/ Haga clic el Ajuste el botón Colorido. En el Ajuste el diálogo Colorido, arrastre el deslizador de
color para cambiar el color. Haga clic Aplique.
Arrastre el deslizador de Saturación a la izquierda producir un efecto más sutil. Haga clic Aplique,
entonces pulse el botón OK para cerrar el Ajuste el diálogo Colorido.
/ Del menú de la Aplicación, escoja Ahorre Como. Use el más botón para incrementar el nombre a
mygarage_vertexcolor03.max.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Vértice de
Shading > Painting Interactivo Color >
En esta lección usted separará la información de la iluminación de los objetos individuales hacia las
capas independientes. Nosotros lo mostraremos que cómo se hace, entonces usted cargará un
archivo que tiene el trabajo completado.
Prepare la lección:
/ Con las paredes del garaje todavía seleccionadas, sujete el Ctrl codifique, entonces en el
Modifique el tablero seleccione los dos modificadores de VertexPaint en la pila y anúlelos usando
el Quite el Modificador Del botón de la Pila debajo de la ventana del modificador.
Usted puede usar al Gerente de la Capa para esconder rápidamente y el unhide parte de su
escena. Usted esconderá todo las luces pero uno, entonces cree un paso del radiosity para que y lo
cuece en una capa de pintura de vértice.
En el diálogo de Gerente de Capa, pulse el botón la Piel para todos los objetos excepto
FlourescentFlicker y Misc.
Gerente de la capa
Ahora los únicos objetos visible en la escena los elementos del garaje y el un tubo fluorescente
están.
La solución del radiosity es calculada por el venido ligero del solo tubo fluorescente.
En el Tablero de Utilidades, pulse el botón Más > Asigne los Colores del Vértice. Asegúrese la
selección puesta que el namedVertsPT_set se selecciona, entonces haga clic Asigne A Seleccionó.
La iluminación que viene del un tubo fluorescente se aplica a esta capa de color de vértice.
En la pila del Modificador, resalte la capa de Pintura de Vértice y derecho-haga clic, entonces
renómbrelo el Parpadeo de VertexPaint.
Repita el procedimiento para otra capa ligera. En el Gerente de la Capa, unhide la capa nombró las
Luces Fluorescentes, y esconde la capa nombró el Parpadeo Fluorescente. Repita los pasos 4 a 7
radiosity restablecidos, cree una nueva solución del radiosity, y asígnelo al vértice recientemente-
creado la capa colorida.
Nosotros hemos proporcionado un archivo acabado que tiene todo el trabajo hecho para usted.
Ahora usted puede crear la ilusión de un parpadeo el tubo fluorescente. La técnica usted el uso es
simple. Usted selecciona la capa con la información de la iluminación, entonces en el modo
Importante Auto, el keyframe la opacidad de la capa. Usted completará la ilusión entonces por el
keyframing el color de mismo-iluminación del material.
En el nuevo archivo usted abrió apenas, mire la pila del modificador para los objetos de
VertPT_set.
En la pila del modificador, resalte VertPT_Flicker, entonces haga clic el Revisa el botón para
desplegar el paintbox del vértice si ya no es visible.
Mueva para idear 12. Cambie el color de Mismo-iluminación a Negro que usa el deslizador de
Blancura.
Si usted toca la animación ahora, es un poco lento. Usted puede mejorar la actuación
derrumbándose las capas.
Usted usará el orden de Capa de Confitura para guardar la capa animada mientras condensando
los restantes.
/ En el paintbox del vértice flotante, haga clic Condense para Singularizar la Capa.
Las cinco otras capas se derrumban en una sola capa, mientras la capa del parpadeo es en
conserva.
En la pila del Modificador arrastre la capa del Parpadeo para que está en la cima de la pila,
entonces toque la animación en el viewport.
El resumen
En esta guía didáctica usted ha explorado el uso del modificador de VertexPaint. Usted ha
aprendido a cocer el radiosity en color del vértice que usa el Asigne la Utilidad Colorida al Vértice,
y cómo agregar las capas de la pintura en el modifique el tablero. Usted ha aprendido a animar la
opacidad de las capas para crear un parpadeo que enciende efecto que puede exportarse a un
artefacto listo.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Shading >
Interactivo
Dando a la Textura
El Dé A la herramienta de la Textura en 3ds Max le permite dar, o “la cosa cocida al horno,” los
varios elementos de la escena en sus texturas, incluso la iluminación y sombras. Usted puede usar
estas texturas especiales en real-tiempo 3D aplicaciones como los juegos reducir la carga en el
renderer, mejorando la proporción del marco así.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Los mapas de textura de cosa cocida al horno hacia los objetos de la escena.
Use el Material de la Cáscara para ver el material cocido en el viewports mientras dando está
teniendo lugar.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y
Shading > Rendering Interactivo a Texture >
Examine el arreglo:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\vertex_color \ y abre el archivo de la escena
tut_texturebake_start.max.
La escena consiste en modelo biplano textura-trazado y una sola luz de Omni sombra-modela.
Primero, usted verá cómo las miradas de la escena dieron en 3ds Max.
En la imagen dada, note la presencia de sombras, particularmente aquéllos lanzados por la hoja de
la hélice y el pavoneo vertical entre las alas superiores y más bajo. Estas sombras sin embargo, no
aparezca en el viewport de Perspectiva.
Cierre el diálogo.
Apriete M para abrir al Editor Material, y nota que el fuselaje se traza con un material normal
nombrada el Fuselaje. Cierre la ventana del editor.
Cueza la textura:
En los Objetos para Cocer el rollout, nota que el Fuselaje es el único objeto listó. También nota que
las Escenas del Objeto Seleccionadas se agrupan > Habilitó la caja del cheque es adelante, y Todos
Seleccionaron es escogido. Esto significa eso Dé A la Textura usará cualquiera seleccionó los
objetos.
Si le gusta, prueba que selecciona los objetos diferentes en el viewport de Perspectiva, y nota que
los Objetos para Cocer la lista ponen al día dinámicamente. Termine seleccionando sólo el objeto
del Fuselaje.
Esto abre el Agregue los Elementos de la Textura dialogan, con una lista de tipos diferentes de
elementos de la textura usted puede dar. Típicamente, usted quiere combinar todos los elementos
en una sola textura, para que usted usa CompleteMap.
Cuando usted usa Dé A la Textura, el software crea un nuevo material. Usted debe especificar
donde este nuevo material la textura dada entrará. En el Elemento Seleccionado las Escenas
Comúnes se agrupan, haga clic el gota-baje la lista al lado de la Hendedura de Mapa de Blanco y
escoge el Color Difuso.
CompleteMap aparece en el rollout del Rendimiento liste, junto con el tamaño de la textura
predefinido para ser generado: 256x 256. El mapa de la textura original es bastante grande, para
que usted querrá darlo a un tamaño más grande probablemente.
Cerca del fondo del rollout del Rendimiento, pulse el botón el botón del 768x768.
Otros tamaños están disponibles de los botones prefijados, y usted puede usar la escena del
Tamaño para especificar cualquier tamaño del rendimiento que usted quiere.
Este tamaño es más bajo que el de la textura original; usándolo le ayudarán a ver las diferencias
entre él y el uno que Dan A la Textura genera.
El nombre en los cambios de lista de rendimiento para reflejar su revise, como hace el Nombre del
Archivo Y entrada del Tipo.
Eche una mirada al despliegue de pila de modificador, entonces mire el biplano en el viewport de
Perspectiva.
El objeto del Fuselaje todavía se traza con precisión, excepto el lanzamiento sombrea ahora
aparece en el viewport. Por ejemplo, si usted mueve la fuente ligera, usted puede ver que las
sombras lanzaron hacia el fuselaje de la hélice que no cambia con como los movimientos de la
fuente ligeros, porque ellos se cuecen en la textura.
Usted también puede ver que el mapa de la textura como aplicado al fuselaje en el viewport es de
más bajo calidad, pero si usted da la imagen, la textura es de su calidad alta original. En los
próximos pasos, usted verá por qué.
Abra al Editor Material una vez más. Pulse el botón el primer material que se nombró el Fuselaje
previamente.
/ El pergamino abajo para encontrar una esfera de la muestra sin usar, púlselo el botón, entonces
haga clic el Consigue el botón Material.
Del Material/Map Navegador diálogo > el Vistazo Del grupo, escoja Seleccionado.
Un solo material aparece ahora en la lista. Su nombre es el Fuselaje (del objeto se aplica a), y el
tipo, el Material de la Cáscara, aparece al lado del nombre. Este material se generó
automáticamente por Dé A la Textura, entonces aplicada al objeto del Fuselaje.
Básicamente, un material de la Cáscara le permite combinar dos materiales en uno; usted puede
ver un material en el viewports mientras dando con el otro. Cuando Da A la Textura genera un
material de la Cáscara, usa el material original por dar, y el material cocido por desplegar en el
viewports.
/ Pulse el botón el botón Material Original, y entonces, en el toolbar del Editor Material, pulse el
botón el Mapa de Muestra En el botón de Viewport.
/ El retorno al nivel de la cima del material, y en la Cáscara los rollout de los Parámetros
Materiales, bajo Viewport, pulsan el botón el botón de radio de cima (al lado del Material del
Original).
Las sombras originales permanecen donde usted los coció. Dependiendo adelante dónde usted
posiciona la fuente ligera, usted podría ver un juego adicional de sombras, lanzado por la luz
durante el dar.
En el material de la cáscara, los viewport del retorno despliegan al material cocido.
Dé otros elementos:
Además del CompleteMap, usted puede dar los elementos individuales, uno o más en un
momento.
El nuevo material es el unshaded, excepto dónde la caída de las sombras. Usted puede usar este
tipo de textura si su artefacto dando designado apoya el compositing las texturas múltiples.
La nota que la ventana del marco dada todavía muestra el CompleteMap, aunque Da A la Textura
no ahorre uno. Éste siempre es el caso, no importa qué tipos de elementos que usted da. Usted
puede apagar el despliegue automático de la ventana del marco en el rollout de las Escenas
General.
Ellos aparecen en ese orden en la lista. Con las texturas múltiples en la lista, usted puede
especificar las escenas del rendimiento para cada uno pulsando el botón su entrada de la lista.
Haga clic Dé. Cuando la alarma de Blancos de Mapa Perdida aparece, haga clic el Continúa el
botón.
Los Blancos del Mapa Perdidos dialogan muestra cualquier elemento de la textura que no se
asigna a las hendeduras de mapa de blanco.
El nuevo material de la Cáscara sólo se crea para el primer elemento en la lista, como mostrado en
el viewport de Perspectiva. Sin embargo, todas las texturas se ahorran en el directorio designado.
Usted puede ver la textura de LightingMap en el viewport anulando el DiffuseMap.
Anule los DiffuseMap listan la entrada, ponga la Hendedura de Mapa de Blanco del LightingMap
para Difundir el Color, entonces haga clic el Dé el botón.
Dé A la Textura genera un nuevo material y lo aplica al Fuselaje, para que es ahora visible en el
viewport. El elemento de LightingMap incluye todo el sombreado y sombras, pero ningún
colorante difuso.
NoteOnly un elemento de la textura en un momento puede ponerse a cualquier tipo del
mapa designado dado. También, si usted agrega un elemento de la textura que se asignó un
tipo del mapa designado previamente, el software asigna el más reciente tipo de mapa de blanco
que usó automáticamente, si ningún otro elemento de la textura activo ya está usando ese tipo de
mapa de blanco. Si otro elemento de la textura activo está usando ese tipo de mapa de blanco, la
hendedura del mapa designado para el elemento de la textura recientemente asignado está
pálida.
El resumen
Dé A la Textura es una herramienta versátil que puede salvarlo tiempo en la textura generadora
traza para las aplicaciones del real-tiempo. En esta guía didáctica usted aprendió a cocer tipos
diferentes de texturas, y cómo trabajar con el material de la Cáscara que Da A la Textura genera.
Prueba que genera otros elementos de la textura, entonces expórtelos a su real-tiempo 3D
artefacto.
La cartografía del choque normal es una técnica que lo permite simule el detalle de la superficie de
alta definición en la resolución baja los modelos poligonales. La cartografía del choque normal es
similar en algunos respetos a la cartografía del choque regular, pero lleva el detalle de la superficie
más complejo. Los mapas del choque normales no sólo guardan la información de profundidad
usada en la cartografía del choque regular, pero también la información sobre la dirección normal
de la superficie, para producir más vida-como los resultados.
Se vieron los beneficios prácticos de choque trazar normal primero en las plataformas de juego
por dinero de real-tiempo. La habilidad, sin embargo, de crear el detalle más realista con menos
polígonos es deseable en todas las áreas de creación satisfecha digital. 3D artistas de cada
especialidad deben estar por consiguiente familiarizados con dos técnicas de cartografía de
choque normales: el método de proyección de planar y el método de proyección de jaula. Cada
técnica se presenta en su propia guía didáctica en esta sección.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando Mapping >
La cartografía del choque normal involucra dos objetos: un objeto de alta definición,
poligonalmente detallado como la fuente para la información de mapa de choque normal, y un
blanco de la resolución bajo para recibir el mapa y usarlo para aparecer más finamente detalló que
realmente es.
El objetivo en esta guía didáctica es asignar el objeto designado, un avión bidimensional simple, el
detalle de la superficie complejo de la fuente: un azulejo de piedras del mortared.
La textura a ser cocida hacia el avión consistirá en un mapa del choque normal, junto con un mapa
difuso. Usted agregará un mapa de altura entonces para dar la apariencia de profundidad al avión,
y lo da en el rayo mental.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Defina el choque difuso, normal, y la altura traza y cuece la textura resultante hacia un objeto del
destino.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Visualizando la Proyección
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ el
materials_and_mapping\normal_bump_map pavers.max plegador, abierto.
La escena consiste en un objeto de la fuente, un azulejo de esferas esculpió para parecerse piedras
puestas en el mortero. Directamente anteriormente es el objeto designado, un avión
bidimensional simple.
Antes de que usted empiece esta lección, usted debe asegurarse que su puesto de trabajo se pone
al Direct3D despliegue chófer predefinido. Si no, usted no podrá ver el choque efectuar en su
viewports.
Del menú principal, escoja Personalice > las Preferencias, y en la etiqueta de Viewports > Chóferes
del Despliegue se agrupan, asegúrese Directo 3D es el chófer seleccionado.
Este modificador parte las coordenadas de la cartografía del objeto plano, para que puedan
proyectarse las texturas del objeto de la fuente con precisión hacia él.
En el rollout de los Parámetros > el grupo del Cauce, nota que las coordenadas de la cartografía se
guardan automáticamente en el Mapa Cauce 1.
Prepare la proyección:
Aquí, usted usará el Dé A la herramienta de la Textura para definir los varios parámetros de
arreglo de proyección.
Con el objeto plano todavía seleccionado, del menú principal, escoge Dando > Dé A la Textura.
En el Dé Al diálogo de la Textura > el rollout de las Escenas General, defina el camino del
rendimiento dónde usted quiere ahorrar el choque difuso, normal, y texturas de mapa de altura
que usted está a punto de crear.
En los Objetos para Cocer el rollout > Proyección que Traza el grupo, encienda Habilitado. Desde el
objeto plano usted cocerá la textura a consiste en sólo una sola superficie llana, apague los Niveles
del Subalterno-objeto.
Si usted quisiera cocer texturas de objetos hacia las superficies múltiples, por ejemplo, como cada
cara de una caja usted guardaría Niveles del Subalterno-objeto encendidos.
Pulse el botón el botón del Pico para desplegar el Agregue el diálogo de los Blancos.
Aquí, usted escoge qué objetos usted quiere para cocer hacia el objeto plano.
Pulse el botón el primer artículo en la lista (no contando la Raíz de la Escena), entonces Shift+click
el último artículo en la lista para escoger todas las piedras y el mortero. Haga clic Agregue.
Haga clic que las Opciones abrochan para desplegar el diálogo de Opciones de Proyección.
El mapa de altura define la piedra y topografía del mortero del objeto de la fuente. Generar el
mapa, usted debe determinar ambos los puntos más lejanos y más íntimos entre la fuente y
objeto del avión.
Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente ligeramente en hasta que usted pueda ver
las regiones del mortero claramente.
Antes de que usted haga la próxima selección, está seguro que usted es directamente anterior el
avión. La selección de altura sólo trabajará si usted es anterior el objeto designado.
En el grupo de Mapa de Altura, pulse el botón el icono del eyedropper al derecho del Min Altura
campo. Prolongue el mortero en cualquier parte entre las piedras. El campo restablece a –100.
Pulse el botón el icono del eyedropper al lado del Max el campo de Altura y prolongue la piedra
más alta en cualquier parte en la escena. Usted puede necesitar probar varias piedras para
encontrar al candidato mejor. Una escena de –30 está bien, pero intenta obtener un valor como
cerca de 0 como posible.
Cierre el diálogo de Opciones de Proyección. En el Dé Al diálogo de la Textura > los Objetos para
Cocer el rollout > Trazando las Coordenadas se agrupan, escoge el Uso el Cauce Existente, si ya no
se escoge.
El Uso que la opción del Cauce Existente indica que usted quiere usar la textura que traza las
coordenadas usted creada al principio del Modificador de UVW de esta lección, en lugar de
permitiendo a 3ds Max crear nueva textura que traza las coordenadas rápido.
Ahora que el método de la proyección se ha definido, el próximo paso es agregar el choque difuso,
normal, y mapas de altura que, cuando combinó, formará la textura a ser cocida hacia el objeto
plano.
En el Dé Al diálogo de la Textura, desplace abajo al rollout del Rendimiento, haga clic Agregue y del
Agregue los Elementos de la Textura dialogan, haga clic para resaltar DiffuseMap, entonces haga
clic Agregue los Elementos.
Una nueva entrada Difusa aparece en el rollout del Rendimiento. El nombre del archivo del mapa
difuso ser creado los despliegues en el Nombre del Archivo y campo del Tipo.
Pulse el botón los 512 x 512 botón de Width/Height. Esto pone la resolución del rendimiento del
mapa difuso a 512 por 512 pixeles.
En el rollout del Rendimiento, haga clic Agregue de nuevo y del Agregue los Elementos de la
Textura dialogan, haga clic para resaltar NormalsMap, entonces haga clic Agregue los Elementos.
Una nueva entrada de los Normal aparece en el rollout del Rendimiento, debajo de la entrada del
mapa Difusa.
Del Elemento Seleccionado las Escenas Comúnes se agrupan > la Hendedura de Mapa de Blanco
gota-abajo la lista, escoja el Choque.
Pulse el botón los 512 x que 512 Width/Height abrochan para poner la resolución del rendimiento
del mapa de choque de normal.
En el Elemento Seleccionado las Únicas Escenas se agrupan, convierte en el Rendimiento En el
Choque Normal, para que el resultado se presente propiamente ambos en el viewport y en el
marco dado.
En el rollout del Rendimiento, haga clic Agregue y del Agregue los Elementos de la Textura
dialogan, haga clic para resaltar HeightMap, entonces haga clic Agregue los Elementos.
Deje la Hendedura del Mapa Designado vacío. Esta información no se necesita, desde que usted
estará usando un renderer del rayo mentales para crear un mapa del desplazamiento.
Pulse el botón los 512 x que 512 Width/Height abrochan para poner la resolución del rendimiento
del mapa de choque de altura.
A estas alturas, usted ha definido todos los elementos básicos y escenas por crear difuso, los
normal golpean, y mapas de altura.
Con el objeto plano seleccionado, prensa Alt+X para terminar el modo de la Radiografía. Este
modo le permite ver detrás del objeto seleccionado. Con este modo ahora quitado, usted podrá
ver los resultados cuando el avión se da.
Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic Dé para dar el avión seleccionado.
Haga clic Continúa aclarando la Mapa Blancos mensaje caja Perdida. Nosotros dejamos el
unassigned de mapa de altura deliberadamente desde que el mapa de altura se dará
separadamente por el renderer del rayo mental.
Si los Archivos Existen los despliegues del diálogo, haga clic Borre los Archivos.
El dé muestra sólo la información del mapa difuso. También se han cocido el choque normal y
mapas de altura en la textura del avión, pero ellos no son visibles. En la próxima lección, usted
usará al Editor Material para desplegar la textura proyectada completa en el viewports.
Luego
Visualizando la Proyección
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Planar Method >
Visualizando la Proyección
Vea de antemano que los normal golpean el mapa
Seleccione y derecho-pulse el botón el objeto plano. Escoja Aisle la Selección del menú del quad.
Luego, usted esconderá la jaula de la selección del avión que se generó por el modificador de la
proyección usted agregada antes.
En el Modifique el tablero, abra la Lista del Modificador y seleccione el Poly el modificador Selecto.
Esto agrega el modificador a la cima de la pila del modificador del avión y esconde la jaula de la
selección.
/ Haga clic los eyedropper abrochan (Escoja el Material Del Objeto), y pulsa el botón el objeto
plano para desplegar su material en el editor.
La Cáscara muestras de rollout de Parámetros Materiales que el objeto plano consiste en dos tipos
de material: el material plano originalmente asignado que sólo despliega cuando dio, y el material
cocido obtuvo del objeto de la fuente que sólo despliega en el viewport.
En el rollout de Parámetros de Cáscara > Coció la opción Material, pulse el botón el botón material
(etiquetó el baked_Proj-Plane_mtl) para desplegar más detalles sobre el material cocido.
En el rollout del Mapa, pulse el botón el botón de mapa de Choque que contiene el mapa del
choque normal.
En el rollout de los Parámetros, pulse el botón el botón del Mapa Normal (etiquetó Proj-
PlaneNormalsMap.tga).
Este marco de la imagen muestra el mapa del choque normal que usted creó antes, eso se aplica
ahora al objeto plano.
Los colores en la imagen son significantes. La razón que los mapas del choque normales llevan
tanto más detalle que los mapas del choque regulares son que ese mapas de choque de normal
usan el espectro de RGB entero para la información de detalle de superficie, considerando que los
mapas del choque regulares sólo usan una sola balanza gris. El cauce azul lleva la información de
profundidad vertical, y los cauces rojos y verdes refuerzan esta información manteniendo un
vector de la dirección la orientación normal de la superficie a cada punto. Esto produce el realismo
más alto.
/ Cierre el marco de la imagen y en el clic del Editor Material Va dos veces Al Padre subir dos
niveles.
Desplace abajo al DirectX Gerente rollout y del gota-baje la lista escoge MetalBump9.
En el DirectX Shader - el Choque de Metal 9 rollout > el Ambiente & el grupo Difuso > la Textura 1
opción, pulse el botón el botón del mapa (en la actualidad, no se etiqueta Ninguno).
En el Bitmap Imagen Archivo navegador Selecto, escoja proj-planediffusemap.tga, entonces haga
clic Abierto.
En el DirectX Shader - el Choque de Metal 9 rollout > el grupo del Choque > pulse el botón el botón
del mapa Normal (en la actualidad, no se etiqueta Ninguno).
Haga subir verticalmente en el viewport de Perspectiva para ver cómo la superficie llana del objeto
plano ha asumido un grado mayor, tridimensional de detalle ahora.
Encienda y fuera del le Permite la caja del cheque Material a Plugin a comparar al modelo con el
mapa difuso simple aplicó y el modelo con el mapa del choque normal aplicado.
Visualice el 3D efecto
Luego, usted agregará un Omni normal enciende a la escena para ver el mapa del choque normal
qué eficazmente, cuando combinó con una luz de Omni normal, proporciona un sentido de
profundidad al objeto.
/ / En el Cree el tablero > la etiqueta de Luces, escoja la Norma del gota-baje la lista, entonces
pulse el botón Omni para encenderlo.
En el viewport, haga clic en cualquier parte sobre el objeto plano para poner la luz.
Dé el mapa de altura
/ Anule el objeto ligero, prensa M para abrir al Editor Material si no es ya abra, entonces suba un
nivel.
En el Cáscara Materiales Parámetros rollout, ponga el Material Cocido para ser visible en el
rendimiento dado.
En el viewport de Perspectiva, gira el avión hasta que esté casi horizontal, entonces la prensa F9
para dar el avión.
El aviso cómo los bordes del plano todavía parece recto y bidimensional.
El 3D alivio usted ha logrado hasta ahora con el difuso y los normal golpean los mapas es
normalmente aceptable cuando usted planea para el desarrollo de los juegos. Para otros usos,
como el cinematics, que usted podría necesitar tomar cosas uno camine más lejos.
Para completar el efecto, usted usará el mapa de altura que usted creó antes y lo da con el
renderer del rayo mental.
/ Haga clic Dé el Arreglo para abrir el Dé el diálogo del Arreglo. En la etiqueta Común, desplace
abajo al Asigne el rollout de Renderer, entonces pulse el botón el botón del vistazo para el
renderer de la Producción (al derecho de la etiqueta, Scanline Renderer Predefinido).
En el Escoge Renderer dialogan, escoja “el rayo mental,” pulse el botón OK, entonces dé el avión
de nuevo.
/ En la ventana del marco dada, haga clic la Copia Dio el botón de Ventana de Marco, entonces
minimice los dos marcos.
Seleccione el objeto plano y en el Editor Material > la Cáscara el rollout de los Parámetros
Material, pulse el botón el botón Material Cocido.
En el rollout de Conexión de rayo mental > Shaders Extendidos se agrupan, abra el
Desplazamiento.
En el Desplazamiento de Mapa de Altura (3dsMax) el rollout de los Parámetros > pulse el botón el
botón de Mapa de Altura (inicialmente no etiquetó Ninguno).
Restaure la vista del marco dado que usted duplicó antes y compara el renderings.
La geometría se ha empujado a basado en el mapa del desplazamiento generado por el artefacto
del rayo mental y se ha agregado al dar.
El resumen
Esta guía didáctica le mostró cómo proyectar el detalle de la superficie complejo de un objeto de
la fuente hacia un avión simple, bidimensional. Se deriva el detalle de la fuente incluyendo el
choque normal, difunda, y la altura traza en la proyección, mientras dándolos entonces como una
textura al avión simple.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando Mapping >
Cartografía del Choque normal que también usa la proyección de la jaula involucra una fuente y
objeto del blanco.
En esta guía didáctica, usted creará un objeto de la jaula y lo formará encajar los contornos del
blanco, modelo de la bajo-resolución de una cabeza humana. Usted usará la jaula entonces para
recibir la información de mapa de choque difusa y normal de la fuente, una versión de la alto-
resolución del modelo.
Modelo de un guerrero con el mapa difuso sólo (izquierdo) y con mapa normal aplicado (el
derecho)
Use el tipo de mapa de Choque Normal para dar los efectos de un mapa del choque normal.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Cage Method >
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\normal_bump_map \ y abre el archivo de la escena
warrior_head_lores.max.
/ Seleccione al modelo, vaya al Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, y hace clic el
Revise el botón.
El Revise UVWs dialogan los despliegues, mientras mostrando cómo el Desenvuelva el modificador
de UVW ya se ha aplicado al objeto designado, y cómo las coordenadas de la textura se han
trazado a las superficies del modelo. Este diseño fue diseñado para facilitar pintura para que
puede ser necesaria “tocando a” la cartografía de la textura.
En los Modos de la Selección agrúpese, encienda el Elemento Selecto y pulse el botón encender el
Modo de Subalterno-objeto de Cara, entonces en la ventana, los elementos de la geometría
selectos para ver cómo ellos corresponden al modelo en el viewport de Perspectiva. Cierre el
diálogo cuando usted se hace.
Para extraer la información de la alto-resolución del modelo de la fuente, usted necesitará
fusionarlo con la versión de la bajo-resolución ahora.
/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una y en el Fusione el diálogo del Archivo,
navegue a la carpeta que contiene sus archivos de la escena. Seleccione la escena que contiene la
alto-resolución warrior_headhires.max ejemplar, entonces haga clic Abierto.
En el diálogo, haga clic para resaltar War_Head_HiRes, entonces pulse el botón OK.
Los dos modelos son ahora visibles. Los dos son el mismo tamaño y precisamente se alinean.
Para ver al modelo de la alto-resolución solo, asegúrese el modelo de la alto-resolución se
selecciona, seleccione una región non-ajedrezada en el viewport, derecho-haga clic, y del menú
del quad escoge Aisle la Selección.
Este modelo, a aproximadamente 96,000 polígonos, muestra una cantidad muy mayor de detalle.
Pulse el botón el Modo de Aislamiento de Salida para devolver a la vista unida y entonces pulsar el
botón una región ajedrezada del modelo para seleccionar al modelo de la bajo-resolución.
Para asegurarse usted tiene el modelo de la resolución bajo seleccionado, cheque que el Nombre
Y el rollout Colorido despliega War_Head_LoRes.
Usted procederá ahora y creará el mapa del choque normal basado en el modelo de la alto-
resolución.
Para generar el mapa del choque normal, usted usará el Dé A la herramienta de la Textura.
En el Dé Al diálogo de la Textura > el rollout de las Escenas General, defina el camino del
rendimiento dónde usted quiere ahorrar las texturas de mapa de choque difusas y normales usted
está a punto de crear.
En los Objetos para Cocer el rollout > Proyección que Traza el grupo, encienda Habilitado,
entonces apaga los Niveles del Subalterno-objeto, desde que ningún subalterno-selección existe
en este modelo particular.
Pulse el botón el botón del Pico para desplegar el Agregue los Blancos dialogan, escoja
War_Head_HiRes, entonces haga clic Agregue.
El gota-baje la lista en la Proyección que Traza el grupo ha cambiado de (Ningún Modificador de la
Proyección) a la Proyección, indicando que un nuevo modificador de la Proyección se ha puesto en
la pila para War_Head_HiRes.
También, una jaula del wireframe áspera aparece alrededor del objeto de cabeza de alto-
resolución en el viewport. La jaula muestra una cantidad considerable de geometría irregular, pero
esto es usual cuando es primero aplicado. El problema es fácil corregir.
La forma de la jaula es correcta, pero es importante que la jaula abarque a la modelo de alto-
resolución de fuente totalmente. Donde la geometría de la fuente queda fuera de la jaula, el
resultado será la intersección del rayo extraña que a su vez causará las fallas en el mapa del
choque normal.
Después de que el valor es aplicado, restablece a 0.0 y la jaula va en globo afuera ligeramente para
que los War_Head_HiRes enteros objeten, con todos sus choques y protrusiones, ataques dentro
de él.
En el Dé Al diálogo de la Textura > los Objetos para Cocer el rollout > Trazando las Coordenadas se
agrupan, escoja el Uso el Cauce Existente.
Esto es donde usted especifica que usted quiere usar el textura-trazando pre-asignado las
coordenadas que usted vio al principio de esta lección, en lugar de permitiendo a 3ds Max crear
que la nueva textura-cartografía coordina rápido.
Desplace abajo al rollout del Rendimiento, haga clic Agregue, y en el Agregue los Elementos de la
Textura dialogan, haga clic para resaltar los Normal Trace, entonces haga clic Agregue los
Elementos.
Una nueva entrada de NormalsMap aparece en el rollout del Rendimiento del Dé Al diálogo de la
Textura.
En el Elemento Seleccionado las Escenas Comúnes se agrupan > la Hendedura de Mapa de Blanco
gota-abajo la lista, escoja el Choque, entonces pulse el botón los 512 x 512 Width/Height abrochan
que pone el tamaño del rendimiento a 512 por 512 pixeles.
A estas alturas, usted ha definido todos los elementos básicos y escenas por generar un mapa del
choque normal.
Dé y multa-melodía el mapa del choque normal:
Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic Dé para dar su mapa del choque normal.
El mapa dado muestra un dando difuso desenvuelto del modelo de la alto-resolución. Los parches
rojos ordenados son visibles, mientras indicando donde los choque mapa proyección rayos no
capturaron la geometría subyacente propiamente. Esto es que porque la jaula creó por el
modificador de la Proyección no cubra al modelo de la alto-resolución completamente en estas
manchas.
Esto crearía los problemas si usted aplicó el mapa del choque normal al blanco de la bajo-
resolución. Usted se resolverá este problema aplicando los valores normales neutros a estos
parches rojos para que ellos mezclan con sus áreas circundantes.
Con Ray Srta. Check apagó, los parches rojos en el mapa del choque normal dado serán
reemplazados por un fondo azul neutro con un valor normal de 0, un valor que permitirá a las
regiones mezclar eficazmente con el mapa normal que se creará.
Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic Dé para dar su mapa del choque normal una vez
más.
Haga clic que Borra el Archivo cuando usted se incita para borrar el archivo dado anterior.
Las muestras del resultado dadas que el rayo anterior extraña ahora aparecen como negro, el
fondo del elemento neutro.
Ahora usted echará una mirada al choque mapa imagen archivo normal real ver el resultado
mezclando.
Del menú principal, escoja Dando > el Archivo de Imagen de Vista. En el diálogo del archivo que
despliega, navegue a la situación de archivo de imagen que es \ el sceneassets\images.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Cage Method >
Los Mapas de Choque de Normal aplicando a los Objetos
En esta lección, usted aplicará el mapa del choque normal que usted creó en la lección anterior al
modelo de la bajo-resolución del guerrero.
Pulse el botón una hendedura de la muestra sin usar, y en el campo del Nombre, renombre la
Cabeza material.
En el Editor Material > Traza el rollout, pulse el botón el botón del mapa Colorido Difuso
(inicialmente no etiquetó Ninguno) para abrir un navegador de Material/Map.
Doble-pulse el botón Bitmap para abrir el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto.
(Si le gusta, usted puede usar la versión de este mapa que usted se dio en la lección anterior.)
El mapa del choque normal será visible en la imagen dada. Haciendo el choque normal trazar
visible en el viewports requerirán unos más camina.
Desplace abajo al DirectX Gerente rollout y del gota-baje la lista escoge MetalBump9.
En el DirectX Shader - el Choque de Metal 9 rollout > el Ambiente & el grupo Difuso, pulse el botón
la Textura 1 botón del mapa (inicialmente no etiquetó Ninguno).
En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja head_diff.tga, entonces haga clic Abierto.
En el grupo del Choque, pulse el botón el botón del mapa Normal (inicialmente no etiquetó
Ninguno).
El resumen
Esta guía didáctica le mostró cómo usar una jaula de la proyección para recibir la textura de un
modelo de la alto-resolución, entonces aplique el resultado a una versión de la bajo-resolución del
mismo modelo. Esta técnica es una manera eficaz de asignar el detalle de la superficie complejo al
bajo-polígono objeta y por eso mejora la escena dé tiempo.
/ La Cartografía compuesta
Un mapa compuesto es dos o más textura traza que ha sido entre si los layered hacia producir una
imagen más detallada.
El resultado del fin es determinado por el nivel de transparencia definido para cada capa. La
transparencia puede ser global (aplicado a la superficie entera de la capa), derivó del cauce del alfa
de la capa, o basado en una máscara. Los pixeles de cada capa también pueden mezclarse entre si
con de varios maneras diferentes de multa-poner a punto la imagen.
En esta guía didáctica, usted creará un mapa de la textura complejo de una contraventana de
acero para una tienda del peón. El mapa consistirá en cinco capas de composited de las imágenes
que usa varias escenas de la transparencia y las técnicas mezclando juntos.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando Mapping > Compuesto
Usted creará la capa baja del mapa compuesto escogiendo un bitmap de una contraventana de
acero, mientras asignando entonces su difuso, o colora, valores a un Arch+Design que construye el
material. Usted agregará dos más capas de la imagen entonces, mientras usando el alfa valora
para definir cómo cada uno se sobreponen encima de la capa baja.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\composite_mapping \ y abre el archivo de la escena compuesto-
start.max.
La escena consiste en una casa de empeños localizada en una parte áspera de pueblo. El
storefront está extrañando un elemento importante: una contraventana de acero que protege una
ventana del plato-vaso. Su tarea es crear un mapa compuesto convincente de la contraventana.
Del menú principal, vaya al Personalice > las Preferencias > el tablero General > la Textura
Coordina el grupo y apaga las Uso Real-mundo Textura Coordenadas, si ya no está apagado. Pulse
el botón OK.
/ Pulsa el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport para que usted podrá después ver el
mapa compuesto en el viewport.
Usted agregará un mapa compuesto ahora al color difuso del material encauce.
En el Editor Material > la Capa 1 rollout, pulse el botón la izquierdo-mano Asigne el botón Material
(inicialmente etiquetó “Ninguno”).
El bitmap que simula una superficie de metal arrugada es automáticamente aplicado como un
mapa de la textura a la hendedura de la muestra en el Editor Material y formará la capa baja de su
mapa compuesto.
A este nivel, usted puede supervisar la apariencia del mapa como usted agregue más capas de
imágenes y hechura más allá los ajustes.
NoteAny prueban la imagen usted el despliegue a este nivel será más grande y puede
tardar más tiempo para dar.
Pulse el botón el botón de tipo de Muestra, entonces del flyout, escoge la opción del cubo.
La esfera de hendedura de muestra convierte a un cubo que es una representación más íntima de
la geometría de la contraventana.
Usando los mandos coloridos, escoja un color castaño oscuro. Alternativamente, teclee los valores
siguientes en el hilador de RGB embala: 0.25, 0.15, y 0.075.
Luego, usted agregará una segunda capa a su mapa compuesto, uno que contiene los golpes
intrépidos de un artista del grafiti.
/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic el Agregue UN Nuevo botón de la Capa.
En la Capa 2 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.
En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, pulse el botón los Archivos De caja de lista de Tipo,
entonces escoja el PNG Imagen Archivo.
De la lista del archivo, escoja graffiti.png. Pulse el botón la Vista para desplegar la imagen en un
espectador.
Los bitmap del grafiti usaron como la segunda capa en el mapa compuesto
Además de la red, verde, y azul (RGB) la información, el bitmap incluye la información de cauce de
alfa en su. los png archivan el formato. Este cauce proporciona que el nivel de opacidad necesitó
sobreponer la imagen del grafiti encima de la imagen baja.
Las regiones negras del bitmap serán completamente transparentes en el mapa compuesto. Las
regiones blancas, representando el grafiti acaricia, será completamente opaco y totalmente visible
en el mapa compuesto. Las regiones grises serán semitransparentes y proporciona la visibilidad
parcial, mientras dando un borde borroso al grafiti.
Otros formatos que incluyen la información de cauce de alfa son. el tif. el tga, y. el exr.
La segunda capa de la imagen es ahora el composited según su alfa encauce los valores hacia capa
1.
El mapa compuesto con el composited de capa de grafiti en la capa de la contraventana
Esto aumenta la transparencia global de capa 2 ligeramente, para que una porción pequeña de
capa 1 ruina visible. El resultado es un mezclando más convincente del grafiti hacia la
contraventana aparezca.
La capa del grafiti todavía necesita destacar un poco más: usted usará la corrección colorida labra
con herramienta para lograr este efecto.
Arrastre el deslizador del Contraste al derecho hasta que la caja despliegue un valor de 25.0.
Usted agregará una tercera capa ahora a su mapa compuesto, uno que los rasgos un cartel.
/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.
En la Capa 3 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.
En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, pulse el botón los Archivos De caja de lista de Tipo,
entonces escoja Todos los Formatos.
Bitmaps ahorró en. los jpg estructuran no tiene la información de cauce de alfa, para que
aplicando el c-sign.jpg la imagen directamente como una capa de la cima, usted ha disimulado
todas las capas completamente bajo él.
/ Haga clic Va Al Padre y en la Capa 3 rollout, haga clic el Asigne el botón de la Máscara
(inicialmente etiquetó “Ninguno”) al derecho.
Este botón abre un navegador que contiene imágenes que usted puede usar para enmascarar
fuera las regiones del anyunwanted en la tercera capa. En este caso, esto incluye todas las
regiones fuera del cartel.
Mientras usted pudiera crear su máscara fácilmente en un programa de la pintura, una imagen de
la máscara ya se ha preparado para usted.
La máscara es hecho a de negro y la información blanca. Todas las regiones negras de la imagen de
la máscara serán completamente transparentes en capa 3, las áreas todo blancas serán las
regiones opacas, y grises serán semitransparentes.
La máscara actuará como un “la costumbre” el cauce del alfa al mapa colorido.
Cierre al espectador de la imagen, entonces haga clic Abierto para aplicar la capa al mapa de la
textura compuesto.
Capa 3 con la máscara aplicada
El alfa valora de la máscara ha creado un cutout para el cartel. Las regiones grises, o
semitransparentes dentro del cutout han permitido a alguna de la capa baja mostrar a través de y
mezclar eficazmente con la capa de la cima.
Un problema pequeño permanece. Usted quiere el grafiti para cubrir el cartel, no al revés.
Haga clic y arrastre la Capa que 3 rollout etiquetan que se extiende hacia abajo simplemente a un
punto anterior la Capa 1 etiqueta.
Suelte el ratón cuando una línea azul despliega sobre la Capa 1 etiqueta.
Las capas se piden de nuevo y se renumeran de acuerdo con. (Capa 3 se vuelve Capa 2, y vice-
versa.)
Luego
En la lección anterior usted agregó las capas al mapa compuesto mientras en el modo Normal. En
este modo, ningún mezclando entre el lugar de tomas de capas: la visibilidad es solamente
determinada por el cauce del alfa de cada capa.
Mezclando el modo, usted puede producir los efectos compuestos interesantes escogiendo cómo
los pixeles en la capa de la cima actúan recíprocamente debajo con aquéllos. En esta lección, usted
usará dos técnicas mezclando para agregar varios más capas al mapa compuesto.
Uso que mezcla el modo para agregar más texturas al mapa compuesto:
/ En el Editor Material > el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.
En la Capa 4 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.
Porque la imagen de the.jpg se ha aplicado al compuesto como una textura sin el presente de
cauce de alfa, disimula todas las capas completamente bajo él. Usted usará una opción mezclando
ahora, en lugar de la información del alfa, fusionar esta imagen con otras capas en el compuesto.
/ Haga clic Va Al Padre y en la Capa 4 rollout, pulse el botón la caja de la lista Normal.
Experimente con las varias técnicas mezclando escogiendo unas opciones de la lista.
Las opciones se parecen esos disponible en los tales programas de la pintura como PhotoShop y
Combustión. Refiérase a la 3ds Max Help por una descripción de eso que cada uno mezclando la
opción hace.
En la Capa 4 rollout, vaya a la caja de Opacidad y teclee 80.0, y entonces la prensa Entra.
La opacidad reducida de los resultados de capa de cima en una cubierta más ligera de tizne.
/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.
En la Capa 5 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.
/ Haga clic Va Al Padre y en la Capa 5 rollout, escoja la Quemadura Lineal del modo de la mezcla
gota-abajo la lista.
/ / Haga clic aumente al máximo, active los Camera01 ven, entonces del toolbar principal, haga clic
Dé la Producción.
/ En la ventana del marco dada, haga clic la Copia Dio la Ventana del Marco.
/ En el Editor Material, suba un nivel, entonces desplace abajo al Propósito Especial Traza el
rollout.
En el Material/Map Navegante diálogo, haga clic y arrastre Mapa #15 (shutters.jpg) encima del
Propósito Especial el rollout Traza > el Choque > Ninguno el botón como un caso.
NoteDo no sueltan el botón del ratón que después de que usted hace clic en Mapa #15,
por otra parte el Editor Material pondrá al día para mostrar #15 parámetros al Mapa.
Si usted apagara la Uso Real-mundo Textura Coordenadas opción al principio de la guía didáctica,
del menú principal, va a Personalizar > las Preferencias > el tablero General > la Textura Coordina
el grupo y retrocede la opción adelante.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió a crear un mapa compuesto que consiste en capas múltiples
de imágenes. Usted usó la información de cauce de alfa para controlar la transparencia de la
imagen, entonces usó mezclando las opciones a extenso define cómo las imágenes de la fuente
son entre si los composited hacia.
/ La Cartografía de Spline
Esta guía didáctica le muestra cómo trazar el material a una superficie encorvada, como un camino
o una manga del jardín.
Usted empezará con el mismo modelo de la casa de empeños ofrecido en la guía didáctica del
Mapa Compuesta y usará un spline para trazar un ladrillo-como el material hacia la entrada
arqueada del edificio.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
El multa-melodía la Cartografía
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Tutorials > Spline Mapping > Trazando
Prepare la Escena
En esta lección, usted escogerá un material del ladrillo para trazar al arco del edificio y especificar
el UVW Unwrap el Modificador como el método de la cartografía. Usted creará un objeto del
spline entonces y lo usará como una guía en el proceso de la cartografía.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\spline_mapping \ y abre el archivo de la escena splinemap-
start.max.
El arco se vuelve un castaño oscuro y no muestra el detalle extenso porque ningún método de la
cartografía se ha especificado todavía para el material.
En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, haga el Real-mundo seguro Trazar Clasifique
según tamaño ha apagado.
Escoja Planar si ya no se escoge, entonces verifica el viewport para ver cómo el método de la
cartografía intenta proyectar el material del ladrillo hacia el objeto astuto.
Escoja Caja, Cara, y otras opciones de la cartografía para ver cómo la cartografía se proyecta
diferentemente.
Pulse el botón el UVW Mapping el modificador, entonces haga clic Quite el Modificador (el botón
que se parece un cubo de la basura) para quitar el modificador del objeto astuto.
Desenvuelva UVW se equipa bien para ocuparse de cartografía de la geometría compleja del
objeto astuto, porque irrumpe el objeto astuto en las secciones, y aplica el planar que traza la
técnica a cada componente.
Desenvuelva que UVW usa traza a menudo las imágenes hacia los objetos complejos.
Derecho-pulse el botón el objeto astuto en el viewport y del menú del quad, escoja la Piel
Unselected para aislar el objeto.
El objeto astuto con material del ladrillo trazado a su superficie
En la Lista del Modificador, pulse el botón la más señal (+) al lado del Desenvuelva el modificador
de UVW para extender los niveles del subalterno-objeto.
A este nivel, usted puede trazar el material del ladrillo hacia cada uno seleccionó cara de un
objeto.
Un artilugio amarillo despliega, mientras representando una proyección del planar de material del
ladrillo hacia la cara seleccionada.
La proyección de Planar de material del ladrillo hacia una cara astuta
En el rollout de Parámetros de Mapa, hay varios mandos disponible eso puede ayudarle a usar el
Desenvuelva el método de UVW para trazar tipos específicos de objetos. Por ejemplo, el botón del
Cilindro despliega los mandos trazaban los materiales hacia los objetos cilíndricos, como un brazo
humano o un poste de la lámpara, mientras el botón de la Piel puede usarse para trazar el material
hacia tejido como un par de pantalones, o una cortina.
En esta escena, usted usará la opción de Spline que es útil para trazar los objetos encorvados con
un cruz-sección cilíndrico o cuadrado como una serpiente o un conducto de ventilación.
Antes de que usted use esta opción, usted creará que los spline se objetan.
Cree que los spline forman para usar como un camino del mapa:
En la Lista del Modificador, pulse el botón la Cara para terminar el modo del subalterno-objeto.
Deben centrarse los spline que usted crea en el objeto astuto. Usted puede usar la herramienta de
la línea o el rectángulo labra con herramienta para dibujar el spline, pero usted necesita entrar en
los valores de coordenada de objeto astutos precisos para hacer para que. Una alternativa
conveniente está usando la geometría del objeto existente para derivar los valores del spline.
En la pila, pulse el botón Editable Poly, entonces haga clic Sí para aclarar el mensaje de la
advertencia.
Ctrl+click para seleccionar todos los bordes exteriores del objeto astuto.
Pulse el botón la herramienta del Borde de nuevo para terminar modo de selección de borde y
prensa H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena.
En el viewport, haga clic y arrastra el spline hasta que se posicione aproximadamente al medio
punto entre los bordes exteriores e internos de la cara del frente del objeto.
Spline centró en la cara delantera del objeto astuto
La posición del spline no tiene que ser centrada perfectamente: usted puede ajustar el spline
después al modificar los parámetros de UVW.
Ctrl+click que la línea segmenta a cada base del objeto astuta, entonces la prensa
Anula.
Spline basan los segmentos a la base de cada columna astuta
Bajo el Editable el modificador de Spline, pulse el botón Spline de nuevo, seleccione el spline
exterior y prensa Anulan.
Bajo el Editable el modificador de Spline, pulse el botón Spline de nuevo para terminar el nivel del
subalterno-objeto.
El spline se pone ahora propiamente en el centro del objeto astuto, prepare para ser usado como
una guía para trazar el material del ladrillo.
En la Pila del Modificador > Desenvuelva el modificador de UVW, pulse el botón la Cara.
Empezando anterior simplemente la columna baja a la izquierda, haga clic y arrastre ascendente
diagonalmente por el objeto astuto región-seleccionar todas las caras salvo aquéllos en la parte
inferior de cada base de la columna.
El objeto astuto se envuelve por un artilugio de la jaula que muestra el contorno y las secciones
cruzadas de la cartografía.
Objeto astuto envuelto por el artilugio de la jaula
Usted necesita corregir la base del artilugio de la jaula que está ligeramente deformado ahora.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y la Balanza Uniforme, entonces arrastra un artilugio
en su eje de Y hasta que la jaula se extienda a los bordes exteriores del objeto astuto.
En los Spline Mapa Parámetros dialoge, haga clic Comprometa para aceptar los cambios hechos
hasta ahora al spline.
Luego
El multa-melodía la Cartografía
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Tutorials > Spline Mapping > Trazando
El multa-melodía la Cartografía
Con la introducción del spline como una guía, el material del ladrillo puede seguir ahora
propiamente los contornos del objeto astuto. Sin embargo, los ladrillos en su formulario presente
son demasiado grandes y se trazan verticalmente horizontalmente a las columnas astutas en lugar
de por.
En esta lección, usted usará al editor de UVW para ajustar la cartografía para que los ladrillos
tracen propiamente.
Una representación chata de los despliegues del objeto astutos, comprendiendo cuatro tableros
verticales rojos compuestos de caras de UVW y vertices. Cada tablero representa la cara interna,
exterior, izquierda, y correcta del arco.
/ Ajusta el tamaño de la ventana para que usted puede ver ambos el revise la región así como el
objeto astuto en el viewport. Use el Revise la UVWs ventana zumbido herramienta para hacer
subir verticalmente ligeramente fuera.
La superficie del objeto astuto se traza actualmente a un solo azulejo del material del ladrillo-
soldado.
El cuadrado negro ocupado por el objeto astuto chato corresponde al cuadrado oscuro en el
próximo diagrama de que muestra el sistema de la coordenada el Revise la ventana de UVWs.
La textura que usted aplica al objeto astuto se trazará a este área cuya coordina los rangos del
sistema de 0 0 a 1, 1.
En el menú principal, escoja Dando > el Archivo de Imagen de Vista, y en el diálogo de Archivo de
Vista, navegue a la carpeta \ el sceneassets\images \, haga clic para resaltar brick_soldier-diff.jpg y
clic Abierto.
La imagen de Bitmap trazó al objeto astuto
Una ventana de archivo de imagen abre, mientras mostrando la imagen del bitmap trazada al
objeto astuto actualmente. Se traza en una uno-a-uno base en usar UVW coordina yendo de 0 a 1.
Fuera de del cuadrado limitado por los 0 a 1 valores, la misma imagen se azuleja una vez en cada
dirección para ocupar la ventana de UVW entera.
En el Revise la ventana de UVWs > CheckerPattern listan la caja, escoja Mapa #11 (brick_soldier-
diff.jpg) para desplegar un mapa difuso del material en la ventana.
En las Opciones de Bitmap agrúpese > el hilador de Brillo, teclee 0.75 y prensa Entran para
aumentar la visibilidad de azulejo de imagen.
Cambiando a este modo, usted puede ver cómo el desenvuelva el modificador se ha torcido los
contornos del objeto astuto ligeramente. Estos contornos necesitan ser enderezados.
Para ser alineados propiamente con el mapa de la imagen, ellos deben para estos vertices que
todos tienen el mismo U valorar de 0.
Esto da el la coordenada del mapa horizontal para cada uno seleccionó el vértice un valor de U de
0, mientras encuadrando verticalmente por eso todo el vertices a su origen (0) como mostrado en
el próximo diagrama.
Región-seleccione todo el vertices al derecho fuera del borde del objeto astuto.
Esto alinea que cada uno seleccionó el vértice verticalmente a un valor horizontal de 1.
Seleccione a su vez, de dejó corregir, las columnas restantes de vertices para cada borde interior.
Dé un valor de U de 0.25 a cada borde, 0.5 y 0.75 respectivamente.
El vertices de UVW después de la alineación
Los UVW trazan tapas que la superficie del objeto astuto debe bien ahora. Pero, como usted
puede ver en el viewport, allí los restos un problema obvio. Los ladrillos se trazan verticalmente,
considerando que ellos necesitan ser trazados horizontalmente. Para hacer este cambio, usted
necesita girar la cartografía por 90 grados.
/ En el toolbar principal, pulse el botón el Chasquido del Ángulo, entonces posicione su cursor
encima de un vértice al medio punto de cualquier lado y arrastra hasta que el indicador de la
rotación despliegue 90.
La reja de UVW después de la rotación
NoteIf que usted prefiere, usted puede usar el Revise la ventana de UVWs Gire la
herramienta para girar las guías de UVW.
El material en el objeto astuto se orienta ahora propiamente. Note, sin embargo, que usted tiene
cinco filas de ladrillos trazadas a los cuatro tableros que representan cada cara del objeto astuto.
Esto causa más de un ladrillo ser trazado hacia cada cara.
El objeto astuto con más de un ladrillo trazado a cada cara
Usted necesita al resize la reja de UVW encima del mapa para que sólo un ladrillo se trace a cada
cara.
Sujete la tecla mayúscula, haga clic en la izquierda o esquina del derecho de la reja de UVW y
arrastra abajo hasta que la reja sea verticalmente el resized para encajar encima de las cuatro filas
de ladrillos. Haga subir verticalmente en obtener un ataque más preciso.
El UVW reja resized verticalmente cubrir cuatro filas de ladrillos, una fila por la cara,
En el viewport, usted puede ver que el número de ladrillos por la cara es ahora correcto, pero los
ladrillos ellos es demasiado grande.
El número de azulejos que rodean las guías de UVW se aumenta de uno a dos en cada dirección.
Usted se aprovechará la ahora de los azulejos agregados aumentar el número de ladrillos trazado
al objeto astuto.
Con todo el vertices todavía seleccionado, Shift+click la cima el vértice de la esquina correcto y
arrastra las guías de UVW al derecho-más borde del mapa.
Arrastre la cima horizontalmente la esquina correcta de la reja de UVW al resize él
Haga subir verticalmente en asegurarse que los derecho-más vertices se posicionan propiamente
al borde del mapa.
El borde correcto de reja de UVW alineó con el borde del azulejo correcto lejano
Porque las guías de UVW se han estirado para cubrir tres azulejos de mapa de imagen
horizontalmente, se trazan tres veces tantos ladrillos ahora al objeto astuto.
Tres veces tantos ladrillos trazaron ahora al objeto astuto
El aviso cómo algunos de los ladrillos parecen pandearse fuera. Esta deformación es porque el
número de divisiones en la malla del polígono del objeto astuto no empareja el número de
ladrillos trazado hacia ellos.
/ En el Revise la ventana de UVWs, use las Magnitudes del Zumbido para hacer subir verticalmente
en a las guías de UVW, entonces seleccione sólo el vertices en el centro que corresponde al arco.
La reja de UVW con vertices astuto seleccionado
Hay 14 divisiones en la malla del polígono que define el arco, pero hay 16 ladrillos en el mapa
subyacente. Usted necesita a resize que el UVW guía para que las divisiones de la malla emparejen
el número de ladrillos en el mapa.
Con la herramienta de Freeform todavía activo, Shift+click la cima dejó el vértice de la esquina y
arrastra las guías de UVW al derecho por un ladrillo.
Los ladrillos se trazan ahora propiamente, pero los pasos usted apenas tomó para corregir su
deformación ha causado la entrada en forma de arco enladrilla para parecer ligeramente más
grande que aquéllos debajo de ellos.
Los ladrillos del arco son más grandes que los ladrillos de la columna
Repita el paso anterior para la columna diestra del objeto astuto, mientras arrastrando las guías de
UVW al derecho por dos ladrillos.
Todos los ladrillos trazaron al objeto astuto, ambos en las columnas y el arco, ahora parece ser
igual en el tamaño. El resultado es una entrada en forma de arco propiamente trazada, con el
bitmap que sigue los contornos de la geometría del objeto convincentemente.
El objeto astuto con los ladrillos de tamaño igual
Dé el arco:
Cierre el Revise la ventana de UVWs y de la Lista del Modificador, pulse el botón el Vértice para
terminar el modo de selección de vértice, entonces haga clic en cualquier parte vacía del viewport
para de-seleccionar el objeto.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió a usar el UVW Unwrap modificador combinado con un
objeto del spline para trazar el material hacia un objeto encorvado. Usted también aprendió a
manipular la celosía de UVW del objeto en el Revisa la ventana de UVWs para determinar cómo la
imagen del bitmap del material se proyecta hacia la superficie designado.
/ Usando el Multi/Sub-mapa
Usted puede aplicar los subalterno-mapas múltiples a los objetos en una escena siempre que
usted necesite dar su propia única identidad a un grupo de objetos similares. En esta guía
didáctica, usted asignará un material común a una asamblea de asientos del estadio, entonces use
una variedad de subalterno-mapas para asignar su propio juego de manchas y descoloramientos a
cada asiento.
Usted puede distribuir los subalterno-mapas al azar entre los objetos, por el objeto, o por ID
material. Cada subalterno-mapa puede ser basado en un color, un mapa del choque, o una
imagen, entre otros componentes. Usted puede distribuir los subalterno-mapas individualmente,
o composited con otros mapas para producir un más el efecto del nuanced.
NoteIn esta guía didáctica, usted estará creando los mapas compuestos. Si usted no está
familiarizado con esta técnica, se recomienda que usted complete la guía didáctica de la
Cartografía Compuesta primero.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Using Trazando el Multi/Sub-Map >
En esta lección, su objetivo es dividir el sentando en la escena del estadio en cuatro grupos
distintos, y usa la multi/sub-cartografía para asignar cada de grupo su propio color, con red que
representa los asientos más caros y verde el más barato.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\multi_maps \ y abre el archivo de la escena multi-
maps_start.max.
NoteIf que un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas
de LUT, admite las escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK. Si un diálogo
pregunta si para usar las unidades de la escena, acepte las unidades de la escena, y pulse el botón
OK. Si un diálogo de los Archivos Externo Perdido abre, haga clic Continúa.
En el Dé el diálogo del Arreglo > la etiqueta Común > Asigne el rollout de Renderer, asegúrese la
caja de la Producción se pone al rayo mental Renderer.
El multi el subalterno-mapa es un rasgo del rayo mental. Sólo está disponible cuando usted escoge
el rayo mental como su artefacto dando.
Derecho-pulse el botón una área vacía del toolbar y escoge las Capas.
Abra que las capas listan y hacen clic para esconder todas las capas excepto los Asientos.
Ahora sólo los objetos de los asientos son visibles, mientras haciendo su selección muy más fácil.
/ Seleccione cualquier objeto del asiento, derecho-haga clic y del menú del quad, escoja las
Propiedades del Objeto.
Note eso en las Propiedades del Objeto dialoge > la etiqueta General > el grupo del G-pulidor, el
Objeto los despliegues de ID como 0. Todos objetan que cuando ellos se crean primero se asigna
un ID de 0. Después, usted cambiará este número para asignar sus propias variaciones materiales
a ciertos grupos de objetos del asiento.
Pulse el botón la Cancelación para cerrar el diálogo, entonces en el toolbar principal, escoge la
herramienta del Lazo del flyout del Objeto Selecto.
Use la herramienta del Lazo para seleccionar los asientos mostrados en blanco en la próxima
ilustración.
Esté seguro sujetar el Ctrl codifique como usted seleccione los asientos.
Derecho-pulse el botón cualquier asiento en un grupo seleccionado, escoja las Propiedades del
Objeto del menú, y en las Propiedades del Objeto dialoge > la etiqueta General > el grupo del G-
pulidor, cambie el Objeto ID a 1. Pulse el botón OK.
Use la herramienta del Lazo para seleccionar los asientos mostrados en la próxima ilustración.
Esté seguro sujetar el Ctrl codifique como usted seleccione los asientos.
Derecho-haga clic cualquiera seleccionó el asiento, escoja las Propiedades del Objeto del menú, y
en las Propiedades del Objeto dialoge > la etiqueta General > el grupo del G-pulidor, cambie el
Objeto ID a 2. Pulse el botón OK.
Seleccione que los asientos mostrados en la próxima ilustración como usted hicieron en paso 9.
Derecho-haga clic cualquiera seleccionó el asiento y en las Propiedades del Objeto dialoge > la
etiqueta General > el grupo del G-pulidor, cambie el Objeto ID a 3. Pulse el botón OK.
Repita los pasos 13 y 14 para los asientos mostrados en la próxima ilustración, mientras dándoles
un objeto ID de 4.
Todos los asientos del estadio deben tener un objeto ahora ID de 1, 2, 3, o 4. Con esto en el lugar,
cada asiento está listo recibir su propia variación material y mapas del subalterno-objeto.
Si una hendedura despliega un triángulo blanco a cada esquina, el material de esa hendedura se
usa en la escena.
/ En el viewport de la Cima, seleccione todos los asientos, entonces En el clic del Editor Material
Asigne el Material A la Selección.
Los matte terminan que el material se asigna a todos los asientos.
Usted agregará los mapas del subalterno-objeto múltiples ahora al color difuso del material del
asiento encauce.
En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
mapa Colorido Difuso.
La opción de NoteThis sólo está disponible si usted ha puesto el rayo mental como su
artefacto dando.
El interruptor Color/Map Based En es por defecto fijo Objetar ID, mientras significando que los
subalterno-mapas se distribuirán entre los objetos por su número de ID.
El Fuera-de-rango que la caja Colorida se pone a la red. Esto significa el material de cualquier
objeto en la escena con un ID de otra manera que 1 a 4 desplegará en la red.
Si usted encendiera el Repita la opción, todos los objetos con IDs superior que 4 desplegarían la
sucesión colorida asignada a los objetos con IDs 1 a 4.
En el Seleccionador Colorido, cambie el color a una red luminosa: Rojo = 0.8, Green = 0.0, Azul =
0.0, entonces pulse el botón OK.
Haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #2 y cambian el color a un azul: Rojo = 0.275,
Green = 0.534, Azul = 0.814, entonces pulse el botón OK.
Haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #3 y cambian el color a un amarillo: Rojo = 0.867,
Green = 0.808, Azul = 0.231, entonces pulse el botón OK.
Haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #4 y cambian el color a un verde: Rojo = 0.158,
Green = 0.583, Azul = 0.141, entonces pulse el botón OK.
Estos colores no se presentarán en el viewports, pero ellos serán visibles cuando la imagen se da.
En el Viewport de la ventana del marco dada liste, haga los Cámara-asientos seguros es escogido,
entonces haga clic Dé para dar la escena de nuevo.
Cierre el marco dado.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Using Trazando el Multi/Sub-Map >
Los asientos que usted trazó en la lección anterior parecen demasiado uniformes: les faltan las
señales individuales de desgaste. Ahora usted introducirá otro nivelado de aleatoriedad al material
del asiento agregando subalterno-mapas que contienen manchas y otros descoloramientos.
Lograr esto, usted lega dos capas compuestas de subalterno-mapas entre si hacia. Una capa
contendrá los cuatro colores difusos que usted especificó en la lección anterior, la otra capa
contendrá los subalterno-mapas con una mezcla de mapas de la imagen de modelos de suciedad.
En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
mapa Colorido Difuso.
Esto es el multi subalterno-mapa que usted creó en la lección anterior, y formará la capa baja del
compuesto ahora.
En el Reemplace el diálogo del Mapa, pulse el botón OK para guardar el mapa como la capa baja
del compuesto.
/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.
En el Editor Material > el rollout de Parámetros de Multi/Sub-mapa, Número del juego De Colores
para Usar a 6.
Este tiempo, en lugar de agrega los colores, usted agregará seis imágenes del bitmap al
subalterno-mapa.
En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, resalte dirt1.jpg y hechura la Sucesión segura está
apagado (por otra parte, todos los archivos de suciedad también se seleccionarían para la capa).
La uña del pulgar al derecho del fondo del diálogo le da una idea de lo que la imagen de dirt1.jpg
se parece.
El bitmap que consiste en un negro y modelo de suciedad blanco es aplicado como un mapa de la
textura a la capa baja de su mapa compuesto.
En el Editor Material > Coordina el rollout, haga la Balanza de Real-mundo de Uso segura ha
apagado.
/ Haga clic Va una vez Al Padre ver los parámetros del mapa compuestos.
El Color/Map #1 parámetro tiene un M ahora desplegado en su botón, mientras indicando que es
basado en una imagen del bitmap en lugar de un color.
Para el #2 parámetro Colorido, pulse el botón el botón del mapa y repita los pasos 4 a 9. Escoja
dirt2.jpg.
Repita los pasos 4 a 9 para el Colorido #3 Colorar #6 parámetros, escogiendo los mapas dirt3.jpg a
través de dirt6.jpg, en el orden.
/ Haga clic Va Al Padre ver las capas compuestas que constituyen el material.
Se ponen los Funcionamientos gota-abajo la lista para cada capa al Normal que los medios que la
capa con el número más alto disimula todas las capas bajo él. Usted necesita agregar un
funcionamiento que mezclará las capas juntos.
En la Capa 2 rollout, haga clic para abrir los Funcionamientos gota-abajo la lista, y escoge
Multiplique.
Ahora el mapa Compuesto combina el color y capas de mapa de suciedad.
Asegúrese el viewport de los Cámara-asientos es activo, entonces la prensa F9 para dar la escena.
El aviso cómo cada de grupo de muestras de los asientos el mismo mapa de suciedad. El mapa de
dirt1.jpg se aplica a todos los objetos en la escena con un ID de 1. El mapa de dirt2.jpg se aplica a
todos los objetos en la escena con un ID de 2, y así sucesivamente. Usted necesita distribuir una
mezcla aleatoria de toda la seis suciedad ahora traza para todos los grupos de los asientos en el
estadio.
En el Editor Material > la Capa 2 rollout, pulse el botón la uña del pulgar de mapa de textura, y
entonces en el rollout de Parámetros de Multi/Sub-mapa, abra el Interruptor Color/Map Based
Adelante gota-abajo la lista, y escoge el Azar.
/ Haga clic Va Al Padre ver los parámetros para las capas en el mapa compuesto.
Los mapas de suciedad parecen más marchitados, mientras dando una variación sutil que parece
más realista a los asientos.
Si usted desea, abra el archivo multi-maps_completed.max y da el viewport de los Cámara-
asientos para ver una versión acabada de la escena del estadio.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió a dar su propio carácter a los objetos similares agregando
los subalterno-mapas a su material bajo.
Encendiendo y Dando
Las guías didáctica en esta sección le muestran cómo crear imágenes excelentes y animaciones
con 3ds Max. Usted aprenderá a usar una variedad de encender los métodos, así como cómo
todavía dar imágenes y animación. Usted también se presentará a tres rasgos poderosos en rayo
mental que lo permitió logre convenciendo la iluminación global en su escena.
La iluminación de Photometric.
Los sistemas de la luz del día usando junto con el Portal del Cielo para iluminar una escena.
El red Dando
En esta guía didáctica, usted tiene una escena de un compuesto del ejército que requiere la
iluminación condiciona para temprano, medio-día e iluminación del tarde-día. Para lograr esto,
usted creará un sistema de la luz del día y lo personalizará para emparejar una situación de la
escena específica y tiempo. Entonces, usted pondrá la exposición de la escena y combinará el
sistema de la luz del día con un objeto de Portal de Cielo que lanzará la luz en construir los
interiores. Usted multa-pondrá a punto la iluminación del tarde-día ajustando la escena de la
abertura.
Después de completar estas lecciones, usted verá cómo fácil es usar rayo mental que da las
opciones para crear las condiciones de la luz del día realistas.
La iluminación de la mañana
Use los sistemas de la luz del día para iluminar el juego de las escenas por el día.
Use el objeto de Portal de Cielo para recoger la claraboya y aplicarlo al interior de edificios.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Empiece cambiando del 3ds Max predefinido el renderer al renderer del rayo mental.
Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ los
lighting_and_rendering\army componen la carpeta, abra el archivo de la escena army_compound-
lighting_start.max.
/ En el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo para abrir el Dé el diálogo del Arreglo.
/ En la etiqueta Común > Asigne el rollout de Renderer, pulse el botón el botón del vistazo para el
renderer de la Producción (en la actualidad la etiqueta dice “Scanline Renderer Predefinido”).
En el Escoge Renderer dialogan, escoja el rayo mental Renderer, entonces pulse el botón OK.
Las luces de valor predeterminado proporcionan la iluminación básica en la escena, con las
texturas y materiales aplicados, pero la imagen dada parece llana y no muy realista. Usted necesita
agregar la luz del día a la escena. Esto se generará por un sistema de la luz del día que comprende
dos photometric del rayo mentales las fuentes ligeras:
Cielo del mr que simula la luz indirecta creado el esparciendo de luz del sol en la atmósfera.
Estas dos fuentes de luz se acompañarán por el mr shader de ambiente de Cielo Físico que
establece la representación física del sol y cielo.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Luz del día para encenderlo.
En el Luz del día Sistema Creación diálogo, haga clic Sí para admitir valor de mando de exposición
fotográfico de 15 al rayo mental recomendado.
En el viewport de la Cima, haga clic en cualquier parte encima del compuesto y arrastre
ligeramente en cualquier dirección para crear una rosa del compás.
En cuanto el botón del ratón se suelte, un objeto de la Luz del día, o “el sol,” se crea.
Mueva el ratón ascendente posicionar el objeto de la luz del día en el cielo. Usted puede rastrear
la posición del objeto en el viewport Delantero. La altura exacta del objeto de la luz del día en el
cielo no es importante.
Haga clic para poner la posición de objeto de Luz del día una vez, entonces derecho-haga clic para
acabar la creación de la Luz del día.
Ahora usted recalibrará el objeto de la Luz del día, o “el sol,” para que su posición en el cielo
corresponde a la situación geográfica de la escena.
/ Con el objeto de la Luz del día seleccionado, en el Modifique el tablero > el rollout de Parámetros
de Luz del día, pulse el botón el Arreglo.
En el diálogo de la Situación Geográfico, caja de lista de Mapa, escoja América del Sur.
Usted escogerá Managua, la capital de Nicaragua, como la situación física de la escena, ahora.
En el mapa, haga clic en Nicaragua, o escoge Managua Nicaragua de la lista de la Ciudad
desplegada a la izquierda.
Después de que usted hace clic se recalibran OK, la rosa del compás y objeto de la Luz del día a
coordenadas de la escena que simulan la latitud del real-mundo y longitud de Managua.
Los Parámetros del Mando > Time mandos de los despliegues de grupo que lo permitieron
modifican la fecha y tiempo de día que también afecta la posición del sol. La primera escena usted
iluminará y dará es mañana a 9 AM.
La escena dada con objeto de la Luz del día posicionado a las 9am
En el rollout de Parámetros de Luz del día > la Luz del sol gota-abajo la lista, escoja los mr Ponen al
sol, y de la Claraboya gota-abajo la lista, escoja el Cielo del mr.
Un diálogo aparece, mientras preguntando si usted quiere usar el rayo mental el shader del Cielo
Físico. Haga clic Sí para aplicar el mr el shader del Cielo Físico a la escena.
La escena dada con el mr los shader del Cielo Físicos agregaron
La nota cómo las regiones detrás de las puertas de los cuarteles permanecen oscuras
antinaturalmente. Usted podría resolver este problema aumentando el número de saltos del rayo
al lado del mando de la Iluminación Indirecto. Alternativamente, usted podría agregar un Portal
del Cielo. Este método se describe en la próxima lección.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando una Luz del día Scene >
El Portal del cielo es un objeto ligero que recoge la luz del cielo (como opuesto para dirigir la luz
del sol) generó por el sistema de la luz del día. Dirige el flujo ligero entonces al interior de objetos
de la escena seleccionados.
El NoteThe Cielo Portal generalmente requiere el tiempo menos dando que la opción de
Iluminación Global. Es una alternativa eficaz para visualizar una escena rápidamente.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Portal de Cielo de mr, entonces encienda
Autogrid.
En la vista de Camera01, cree el Portal del Cielo arrastrando diagonalmente de la esquina superior-
izquierda de los cuarteles correctos lejanos extasía a la esquina del bajar-derecho, hasta que la
apertura entera se cubra.
El Portal del Cielo no debe ser muy más grande que la puerta.
/ Recalibra el Portal del Cielo para que queda interior simplemente la entrada de los cuarteles.
Si el Portal del Cielo se pusiera fuera de la entrada, los lados de la puerta idean atraería la
iluminación del unneeded.
Usted especificaría un más bajo valor del multiplicador típicamente si se agregaron los objetos de
Portal de Cielo a otras puertas y ventanas en los cuarteles.
Shift+drag el Portal del Cielo a la izquierda y crea dos casos del Portal del Cielo para
cada uno de los dos cuarteles restantes en la escena. Posicione los portales a sus entradas
respectivas.
Active el viewport de Camera01, prensa F9 para dar la escena, y compara el resultado con la copia
duplicada del dar anterior.
El resultado es mucho mejorado. El Portal del Cielo está encauzando la luz del cielo ahora en los
cuarteles.
/ Seleccione el sistema de la Luz del día (seleccione el objeto del sol, no el compás subió). En el
tablero del Movimiento > el grupo de Time > la caja de hilador de Hora, ponga el tiempo a 14
(2pm).
La sombra de la luz suspendida al lado del jeep indica que el sol es casi directamente sobre la
cabeza. Un problema existe sin embargo: el Portal del Cielo está transfiriendo la demasiada luz en
los cuarteles.
Porque usted el instanced todas las copias del Portal del Cielo, cualquier cambio que usted hace a
un objeto se pasará adelante a los otros.
Compare el último marco dado con el que usted duplicó antes. La iluminación de la entrada es
sutil pero más realista.
Usted generará ahora que un tercio dio la versión de la escena, esta una iluminación de tarde-día
de exhibición.
Seleccione el sistema de la Luz del día y en el tablero del Movimiento > el grupo de Time > la caja
de hilador de Hora, ponga el tiempo a 17 (5pm).
Dé la escena.
Escena dada que muestra la iluminación del día tarde antes del ajuste de Mando de Exposición
El compuesto del ejército es demasiado oscuro durante este tiempo de día. Usted usará el mando
de la exposición para ajustar la iluminación de la escena.
En el menú Dando, escoja el Mando de la Exposición para abrir el Ambiente Y diálogo de Efectos.
La iluminación condiciona bien refleje el tiempo de día. Compare el marco dado con los otros
marcos duplicados ver cómo usted ha creado tres humores distintos basados en rayo mental que
enciende las técnicas.
El resumen
Usted puede crear un sistema de la luz del día para simular las condiciones de la iluminación al aire
libre real-mundiales cuando quiera a de día, a cualquier situación en el planeta. el rayo mental
ofrece un rango de prefija eso defina escenas de la exposición apropiadas como que usted puede
ajustar por mano necesitadas. Un objeto de Portal de Cielo puede agregarse encauzar la luz del día
en las puertas y ventanas de estructuras, reforzar su iluminación interior.
En esta guía didáctica, usted iluminará una escena nocturna de un compuesto del ejército. Usted
creará luces del photometric que reproducen los sistemas de iluminación de real-mundo, entonces
agregue un toque de realismo que usa el efecto de Luz intensa de rayo mental.
Ponga los parámetros de la sombra que para que las luces lanzaron sombrea propiamente.
Use una imagen del bitmap como el fondo de la escena y ajuste la exposición del bitmap, brillo y
contraste para compensar para las condiciones de iluminación de noche.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando un Scene > De noche
Usted empezará cambiando del renderer predefinido al renderer del rayo mental, si usted ya no
ha hecho para que. Usted agregará luces del photometric que proporcionan la iluminación a la
escena nocturna entonces.
Prepare la lección:
/ Del menú de la Aplicación, escoja Restablecido, y acepte los diálogos puntuales para restablecer
a 3ds Max.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ los
lighting_and_rendering\army componen la carpeta, abra el archivo de la escena army_compound-
lighting_start.max.
/ En el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo para abrir el Dé el diálogo del Arreglo.
/ En la etiqueta Común > Asigne el rollout de Renderer, pulse el botón el botón del vistazo para el
renderer de la Producción (en la actualidad la etiqueta dice “Scanline Renderer Predefinido”).
Un Escoge el diálogo de Renderer abre.
Éste es el mismo punto de partida como la guía didáctica anterior, con luces de valor
predeterminado que proporcionan la iluminación básica. Usted agregará el photometric ahora los
objetos ligeros para iluminar la escena.
Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente en a la lámpara arriba al lado del objeto
del jeep01.
/ / En el Cree el tablero, escoja las Luces.
En el Photometric Luz Creación diálogo, haga clic Sí para aplicar el mr las escenas de Mando de
Exposición Fotográficas a su escena.
Haga clic una vez en el centro de la pantalla para crear el objeto ligero.
Por defecto, el objeto ligero se crea en el avión de la superficie de la escena.
/ Active el viewport Delantero y use el Selecto Y herramienta del Movimiento para mover el objeto
ligero en su eje de Y hasta que simplemente esté debajo de la bombilla de la lámpara.
No posicione el objeto ligero dentro de la propia bombilla. Por otra parte, lanzará las sombras no
deseadas.
Vaya al Modifique el tablero > el rollout de las Plantillas y escoge la Calle 400W Lámpara (Web).
Luego, usted escogerá el color de la luz para ser lanzado. Usted tiene dos maneras de hacer esto:
usted puede especificar el color por el tipo de objeto que emite la luz, como una bombilla
incandescente o un tubo fluorescente. O usted puede especificar el color ligero por su
temperatura, en los grados Kelvin.
La imagen es demasiado luminosa porque usted no ha puesto la exposición apropiada para este
tipo de encender el ambiente.
La escena es mucho mejorado, pero la luz sólo está cayéndose en la parte central del compuesto.
Usted necesita agregar otra luz arriba.
Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente fuera hasta que usted pueda ver el otro
adorno ligero, al más bajo derecho.
Shift+move el objeto ligero hasta que simplemente esté debajo del otro adorno ligero.
El área trasera del compuesto se ilumina ahora, pero los objetos en la escena no lanzaron ninguna
sombra.
Con cualquier luz seleccionada, vaya al Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros General
> el grupo de las Sombras y enciende las sombras.
En el Mapa de la Sombra el rollout de Params, reduzca el Prejuicio a 0 (para poner las sombras
más cerca al objeto sombra-modelo) y Rango de Muestra de juego a 12.0.
El Rango de la Muestra poniendo a un valor de mayor que 0 generan las sombras suave-afiladas.
Dé la escena.
Note la mejora que el sombra lanzando lleva puesto el dando del jeep.
Cierre los marcos dados, active el viewport de la Cima, y haga subir verticalmente en al adorno
ligero sobre la entrada a los cuarteles izquierdos lejanos.
/ / En el Cree el tablero, escoja las Luces.
Haga clic una vez en el centro del adorno ligero para crear el objeto ligero.
/ Active el viewport Delantero y usa el Movimiento y la herramienta Selecta para mover el objeto
ligero en su eje de Y hasta que esté nivelado con el adorno ligero.
En el viewport de la Cima, hace subir verticalmente fuera hasta que usted pueda ver todas las tres
puertas, entonces el Cambio + arrastre la luz al derecho, mientras creando dos casos de la luz,
cada uno posicionó anterior del permaneciendo dos entradas de los cuarteles.
/ Con cualquiera de las luces de puerta de cuarteles seleccionado, vaya al Modifique el tablero >
las Plantillas Rollout, y escoge 100W Bombilla.
Tenga presente haga. Por lo que se refiere a la atenuación ligera, por ejemplo, para cada 10
metros distancia viajada, la intensidad ligera de esta bombilla caerá a 1/100 de su fuerza inicial.
En el rango de grados Kelvin, el color ligero varía de 1000 (rosa) a 20,000 (azul).
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando un Scene > De noche
Usted tomará una imagen de la luz del día de un panorama del desierto ahora, ajuste su contraste
y exposición para parecerse las condiciones de la iluminación nocturnas, entonces incorpore el
resultado en la escena como un telón. Usted introducirá unos más el photometric enciende para
iluminar el interior de los cuarteles, entonces agregue un efecto de la luz intensa como un toque
acabado.
Del menú Dando > el Ambiente > el rollout de los Parámetros Común, pulse el botón el botón de
Mapa de Ambiente (en la actualidad, el texto en el botón dice “Ninguno”).
En el Navegador de Material/Map, doble-haga clic los Bitmap trazan el tipo. (Guarde el Ambiente y
los Efectos dialogan abierto ahora para.)
En el diálogo del archivo \ la carpeta de las imágenes, pulse el botón desert.jpg para resaltarlo.
La imagen es un paisaje del desierto, tomado durante el día. Usted necesitará ajustar el brillo de la
imagen y contrastar para hacerlo satisfaga la escena de noche.
Cierre los bitmap ven, entonces haga clic Abierto para agregar la imagen como un fondo a la
escena.
Asegúrese ningún objeto se selecciona en el viewports, entonces derecho-haga clic para desplegar
el menú del quad.
Escoja la Piel Unselected, entonces dé la escena.
Con objetos escondidos, usted está dando sólo el fondo. Sin embargo, el marco dado muestra
negro nada más que porque el rayo mental tiene bajo compensado la exposición.
Arrastre el botón de Mapa de Ambiente del Ambiente Y diálogo de Efectos hacia cualquier
hendedura de la muestra sin usar en el Editor Material.
Una sugerencia pregunta si éste debe ser un caso o una copia. Haga el Caso seguro se selecciona, y
entonces pulsa el botón OK.
Usted usará al Editor Material ahora para ajustar el color y contraste del bitmap para compensar
para el bajo-exposición la escena nocturna.
En el Editor Material > el rollout del Rendimiento, Cantidad de Rendimiento de aumento a 10.0 y
RGB Level a 20.0.
Dé la imagen.
El bitmap del fondo antes del ajuste para contrastar el nivel
La imagen parece lavada fuera. Ajustando el contraste de la imagen deben resolver este problema.
/ En el grupo del Mapa Colorido, haga clic el Agregue el botón del Punto, entonces haga clic al
punto medio del gráfico del mapa colorido.
Pulse el botón el botón de Punto de Movimiento y arrastre el nuevo punto abajo y al derecho
como mostrado en la próxima ilustración.
Dé la imagen de nuevo.
Bitmap del fondo que muestra el contraste mejorado después del ajuste a su mapa colorido
El mapa colorido ha generado más contraste, mientras dando énfasis a rasgos que todavía serán
deliberadamente visible después de usted dan poca exposición a la imagen en el próximo paso.
En el rollout del Rendimiento, disminuya el Rendimiento Amt a 1.0 y RGB Level a 10.0.
El resultado es una escena pesadamente dada poca exposición a, mientras pareciéndose un cielo
nocturno: una versión digital de filmar “día durante noche.”
Los bitmap del fondo dieron poca exposición a para satisfacer la escena nocturna pesadamente
Derecho-pulse el botón cualquier viewport, Unhide selecto Todos del menú del quad, entonces dé
la escena de nuevo.
/ Haga clic Dé el Arreglo, y en el Dé el diálogo del Arreglo > la etiqueta de Renderer > la Cámara
Efectúa el rollout > Cámara que Shaders se agrupan, encienda el botón de shader de Rendimiento.
La escena dada con el efecto de la Luz intensa agregó para encender las fuentes
Compare los dos marcos dados para ver el efecto de la luz intensa. Este efecto es la mayoría
pronunciado en la lámpara suspendida encima del jeep.
Active el viewport de la Cima, entonces el zumbido y cacerola hasta que el cuartel correcto lejano
entre en la vista.
/ / En el Cree el tablero, escoja las Luces.
/ Active el viewport Delantero y uso Seleccionan Y Mueven para levantar el objeto ligero en su eje
de Y hasta que esté en una altura conveniente sobre el suelo, como mostrado debajo.
Usted está a punto de crear un juego de luces fluorescentes, para que el objeto ligero debe
suspenderse dos pies aproximadamente del techo.
Vaya al Modifique el tablero > el rollout de las Plantillas y del gota-baje la lista, escoja 4ft
Pendiente Fluorescente.
Usted escogerá el color de la luz para ser lanzado ahora.
La escena requiere un adorno fluorescente normal que consiste en cuatro tubos. En lugar de
recreando cada tubo físicamente, usted simplemente puede golpear a la intensidad del solo objeto
ligero por un factor de cuatro.
En el rollout de las Sombras, encienda las sombras para crear mapas de la sombra de las luces del
techo.
El dentro de los cuarteles se ilumina ahora, con luz que cuenta fuera de la entrada formar una
sombra adelante cualquier lateral del marco de la puerta.
El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió a usar el photometric enciende para iluminar una escena
nocturna. Usted especificó el color de la fuente ligera y definió cómo se lanzaron las sombras.
Usted también aprendió a tomar una imagen del fondo, ajusta su exposición, brillo, y contraste, y
lo aplica como un fondo a la escena nocturna. Finalmente, usted vio cómo un rayo mental que
puede aplicarse el efecto de la iluminación especial a un objeto ligero para producir el realismo
agregado.
Cuando usted da una escena, el número de caras en la escena planea directamente afecta dando
tiempo: el mayor el número de caras, el más largo las tomas dando. Las guías didáctica en esta
sección usan los árboles como un ejemplo de objetos con una cuenta de la cara alta. Ellos lo
muestran a las maneras de reducir esa cuenta: convirtiendo los árboles en las partículas, un
método usted puede usar con cualquier renderer; y volviéndose los árboles en Apoderado del mr
objeta, un método que aplica al renderer del rayo mental.
Los árboles pusieron a como “las partículas” para dar una área arbolada en una cantidad corta de
tiempo
Apoderados del mr
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Renderings >
Hay una manera sin embargo, poblar su escena con muchos vida-como los árboles sin sacrificar
dan la velocidad. Usted puede hacer esto usando un sistema de la partícula para generar varios
partículas en la forma de aviones bidimensionales, o “las carteleras.” Un mapa de un árbol se
proyecta entonces hacia cada cartelera.
Porque la imagen del árbol es bidimensional, propiamente sólo puede verse al enfrentar la cámara
directamente. Si visto de un ángulo, pierde su realismo.
Salido: árbol de la Partícula que enfrenta la cámara
Por esta razón, el avión llano en que la imagen se traza debe re-orientarse continuamente hacia la
cámara como la cámara mueve alrededor de la escena.
Otra consideración es cómo su partícula bidimensional obliga a refugiarse en un árbol lanzado sus
sombras. Si la fuente ligera (normalmente el sol) no enfrente el avión de la cartelera directamente,
el árbol lanzará una sombra oblicua poco realista, como mostrado en la próxima ilustración.
La fuente de luz causa el árbol de la partícula para lanzar una sombra a un ángulo oblicuo
Usted debe generar un segundo juego de aviones de árbol de partícula por consiguiente. El primer
juego debe mostrar el árbol y ninguna sombra, mientras el segundo juego debe mostrar una
sombra y ningún árbol.
Salido: Segundo árbol de la partícula orientó hacia la fuente ligera, con su sombra visible
Usted también debe presentar un grado de misma iluminación a los árboles partícula-basado que
usted genera. Por otra parte, si la fuente ligera está detrás del objeto en la vista de la cámara,
como mostrado en la próxima ilustración, el objeto puede parecer más oscuro que debe.
Use la selección del polígono para definir el área en que para dar las partículas.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
La Variedad introduciendo
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >
En esta lección, usted escogerá un árbol del 3ds Max la biblioteca de objetos de la planta listo-
hecho y revisará su material para parecerse un olmo en primavera. Usted ahorrará este objeto
como un. la imagen del tif, prepare para ser proyectado hacia las carteleras de su sistema de la
partícula.
La suma de NoteIn a los objetos del árbol disponible en 3ds Max, hay varios
comercialmente disponible tapón-ins, como el Bosque del Software de Itoo, o RPC de
ArchVision que ofrece una gama amplia de especies del árbol alternativas.
En el Dé el diálogo del Arreglo > el tablero Común > los Parámetros Comúnes ruedan > el Tamaño
del Rendimiento la Anchura de grupo, fija y Altura a 512.
Cada partícula, o cartelera, usted genera del sistema de la partícula será absolutamente cuadrado,
para que la resolución del mapa que usted quiere usar para el árbol también debe ser cuadrada.
Un valor de 1024 x 1024 o aun superior es permisible, pero el más alto la resolución, el más largo
tomará para dar los árboles de la partícula.
/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja AEC Extended.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje y en el Favorito Planta los rollout pulsan el
botón el Olmo americano.
Haga clic en cualquier parte en el viewport de Perspectiva para poner el árbol.
Pulse el botón la Perspectiva del viewport etiquete y escoge los Marcos de Caja fuerte de Muestra.
Haga que viewport seguro que obscurece el modo se pone para Aplanar Y se Resalta.
Los despliegues del marco seguros como un cuadrado amarillo, indicando la magnitud del dé el
área.
En perspectiva vea con el marco seguro desplegado
/ / Use la Cacerola y mandos del Zumbido para recalibrar el árbol totalmente hasta él ocupa el
área segura.
Usted necesita asegurarse ahora que la base del tronco del árbol precisamente se centra al fondo
el medio punto del marco. Haciendo para que, usted asegura que el tronco de este árbol y la
sombra del segundo árbol que usted derivará de esta imagen, se alineará propiamente.
Pulse el botón el viewport de Perspectiva más (+) la señal y escoge Configure.
En el Viewport Configuración diálogo > el tablero de los Marcos Seguro > el grupo del Arreglo,
apague al Usuario la Cerradura Segura, entonces encienda al Usuario Seguro.
Póngale el hilador Horizontal Seguro al Usuario a 100.0, el hilador Vertical a 0.0, y pulse el botón
OK.
Un despliegues de línea de guía verticales purpúreos en el viewport el área segura. (Esta línea de la
guía realmente es una área segura rectangular sin la anchura.)
El usuario área segura que actúa como una pauta para centrar el árbol en el marco
Recalibre el árbol hasta el centro de la base del tronco se alinea con la línea purpúrea.
El próximo paso muestra cómo reemplazar el árbol con otro uno que puede ser más a su gusto.
En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Nuevo botón a la
izquierda de Semilla hasta que usted vea un árbol que usted prefiere.
Este tiempo, también asegúrese la base del árbol se extiende ligeramente debajo del borde del
fondo del área segura. Esto causará el árbol de la partícula para penetrar ligeramente al objeto del
emisor y formar una conexión sólida con la tierra. También, esté seguro ninguna hoja o ramas del
árbol se extienden más allá del área segura.
La base del árbol recalibró para que se extiende ligeramente en el área segura
El árbol que usa se da el predefinido 3dsMax dan las escenas. El tronco es bastante oscuro, y las
hojas son demasiado uniformes en el color. Para corregir este problema, usted cambiará sus
valores difusos materiales.
La cima salió que la hendedura de muestra de esquina ya es activa. Usted usará esta hendedura
para revisar el material del árbol predefinido.
/ Pulse el botón el icono de cuentagotas de ojo y en cualquier viewport haga clic en cualquier
parte del árbol para desplegar el árbol los parámetros materiales.
El Multi/Sub-objeto que el rollout de los Parámetros Básico muestra cómo el material del árbol se
ha creado a un nivel del subalterno-objeto, con subalterno-materiales asignados separadamente al
tronco, ramas, y hojas.
Usted cambiará los valores difusos del material del tronco ahora para iluminar la imagen dada.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa.
Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color castaño medio-oscuro, (como R: 77,
G:41, B:5), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge una corteza ligera o el
color beige (como R: 146, G:124, B:102).
Dé el viewport de Perspectiva para ver los nuevos valores difusos que usted puso para el material
de tronco de árbol. Si usted no está satisfecho con el resultado, siéntase libre para hacer los
cambios más allá al color material.
Objeto del árbol que da después de que se agregaron los nuevos valores difusos al tronco
Luego, usted copiará los valores difusos del tronco a las ramas.
/ Haga clic Va dos veces Al Padre subir dos niveles y desplegar los parámetros del material del
padre.
Haga clic y arrastre el material del Tronco como un caso al material de Branch0, entonces haga el
mismo para el material de Branch1.
En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón las Hojas (Normal).
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa
y en el Material/Map Navegador diálogo, doble-haga clic en el Ruido.
En el rollout de parámetros de Ruido, escoja Fractal para el tipo del ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 3.0.
Ponga el hilador Alto al Umbral del Ruido a 0.7 y el hilador Bajo a 0.3.
Estos valores aumentarán el nivel de agudeza entre los dos colores que usted está a punto de
escoger.
Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color verde medio-oscuro, (como R: 0,
G:73, B:0), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge un color verde ligero
(como R: 175, G:189, B:171).
Dé el árbol para ver los nuevos valores difusos por el material de la hoja.
Árbol que da con los nuevos valores difusos agregó a las ramas y hojas
La nota cómo las hechuras de combinación de dos-color para un resultado más realista.
/ En la ventana del marco dada, pulse el botón el botón del alfa para ver el cauce del alfa del
objeto del árbol en el dé.
La información del alfa mantiene la forma del cutout la partícula obliga a refugiarse en un árbol
usted generará después. Usted necesita ahorrar el objeto del árbol en un formato de archivo de
imagen que incluye la información del alfa ahora.
El cauce del alfa del árbol objeto dar
/ En el marco dado, haga clic Excepto la Imagen, y en el Ahorre el Imagen diálogo Archivo Nombre
campo, tipo my_elm_spring.tif, entonces haga clic Ahorre.
Si usted especificara. el tif como su tipo del archivo, el TIF Imagen Mando diálogo abre. En el grupo
de Tipo de Imagen, haga el Color del 8-pedazo seguro se especifica y se Guarda el Cauce del Alfa es
adelante. Si usted escogiera otro formato, asegúrese para especificar el cauce del alfa en su
escena del archivo.
NoteYou puede ahorrar su archivo en un formato de otra manera que. el tif, pero está
seguro escoger un formato que guarda la información del alfa. Los formatos como. el png
y. los tga pueden incluir el alfa, considerando que. los jpg no pueden.
El sistema de la partícula que usted está a punto de crear puede usar esta imagen del árbol ahora
para poblar un bosque. Para presentar alguna variación a la escena, usted creará una segunda
imagen del árbol para también ser el referenced por el sistema de la partícula.
Continúe pulsando el botón el botón que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.
Si usted necesita a, recalibre el tronco del árbol como usted que hizo antes para que se sitúa
propiamente dentro del área segura.
En el Editor Material > el rollout de Parámetros de Ruido, cambio Color #1 y Colora #2 astillas
respectivamente para el subalterno-material de las Hojas a la red y naranja.
Dé la imagen.
El objeto del árbol con caer-como los parámetros
Reduciendo el número de hojas y ajustando su color, usted ha creado un árbol que se satisface a
una escena de la caída.
En el marco dado, haga clic Excepto la Imagen, entonces en el Ahorre el Imagen diálogo Archivo
Nombre campo, tipo my_elm_fall.tif y hace clic Ahorre. Esté seguro especificar el 8-pedazo y
opciones de cauce de alfa.
A estas alturas, usted podría crear tantos tamaños diferentes, la densidad de la hoja, que a
recortando el nivel, colores, y especies de árboles como usted gusta ser el referenced por el
sistema de la partícula.
En esta guía didáctica, sin embargo, usted tiene ya un docena de tipos del árbol hicieron para
usted, suficiente para crear un bosque convincente-pareciendo.
Luego
Ahora que usted ha preparado las imágenes que usted quiere proyectar adelante al sistema de la
partícula, es tiempo para crear el propio sistema.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\particle_trees, entonces abra el archivo de la escena
ptrees_basics.max.
La escena consiste en un avión simple en que usted pondrá los árboles partícula-basado. También
incluye un sistema de la luz del día para la iluminación al aire libre, así como una cámara.
/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja los Sistemas de la Partícula.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Fuente de PF y en el viewport de la Cima, arrastre
en cualquier parte fuera del avión para poner el Partícula Flujo fuente icono.
El tamaño y situación del icono de la fuente no son importantes, desde que las partículas se
generarán del objeto plano.
Esta escena le permite ver cada partícula generada por el sistema en el viewports. Cuando usando
los sistemas de la partícula para crear cosas así efectúa como humo o fluido, usted normalmente
no necesitaría ver todas las partículas y restablecería este valor típicamente a 50 por ciento o
bajaría.
Arrastre el deslizador para fregar la animación de la partícula y ver cómo las partículas se generan.
Usted necesita modificar el Nacimiento los parámetros de 01 operador ahora para que se generen
sólo seis partículas y permanecen estacionario en todo momento.
Ponga el Nacimiento 01 rollout Emiten el hilador de la Parada a 0 (esto asegura que las partículas
no hacen estallar con el tiempo a) y puso el hilador de la Cantidad a 6, para que se creen sólo seis
árboles de la partícula.
Resalte, entonces derecho-pulse el botón la Velocidad 01 operador y escoge Anule, desde que
usted no quiere que la partícula obliga a refugiarse en un árbol mover.
Es ahora más fácil de visualizar las partículas, aunque usted estará reemplazando estas formas
pronto con las imágenes del árbol.
Pulse el botón el Objeto de la Posición de nuevo 01 operador y desplace abajo al grupo de
Singularidad. Haga clic Nuevo para cambiar el posicionamiento de las partículas. Continúe
pulsando el botón el botón que hasta que usted consiga una agrupación que le gusta.
Las partículas que previamente ponga el piso en el emisor plano, ahora enfrente la dirección del
objeto de Camera01.
Esto crea un rango de tamaños de la partícula. Las imágenes del árbol trazadas hacia cada
partícula también variarán en el tamaño.
Luego, usted trazará las imágenes del árbol hacia las partículas. Usted hará usando al operador
Estático Material así, la opción mejor para un material que no es animado.
Con Acabado de Matte seleccionado, los árboles no recogerán ninguna reflexión de los objetos
vecinos.
En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
mapa al derecho de la astilla Colorida.
En el Editor Material > Coordina el rollout, apague la Balanza de Real-mundo de Uso y haga los
Azulejando seguros ponerse a 1.0 para U y V.
/ / Sube uno nivelado y pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport encenderlo.
En el Editor Material > el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, derecho-
pulse el botón el botón del mapa Colorido (qué ahora tiene un “M” la etiqueta) y escoge la Copia
para copiar el mapa del árbol a la memoria.
Desplace abajo al Propósito Especial Traza el rollout, derecho-haga clic en el Cutout mapa botón y
escoge la Pasta (la Copia).
Usted está pegando como una copia, no un caso, porque usted necesitará hacer unos cambios al
mapa.
La transparencia del árbol es basado en sus valores de RGB. Las regiones negras son
completamente transparentes, mientras creando el contorno del cutout usted requiere. Las redes
y pone amarillo, sin embargo, incluye valores de RGB que son parcialmente transparentes,
mientras produciendo una pendiente no deseada de información de la balanza gris.
En el Propósito Especial el rollout Traza, haga clic los Cutout trazan el botón y en los Parámetros
de Bitmap > el RGB Cauce Rendimiento grupo, apague la Intensidad de RGB y escoge el Alfa Como
Gris.
/ / Sube uno nivelado y dé el viewport de Camera01.
La partícula obliga a refugiarse en un árbol con los RGB alfa cauces convirtió para encanecer
Usted ha definido los valores difusos propiamente por el árbol, así como sus valores del cutout.
Pero los árboles todavía parecen algo oscuros en los lugares.
Usted necesita empujar la cantidad de mismo-iluminación ahora para que todas las partes del
árbol todavía puedan ser incluso visibles cuando las hojas y ramas no están en la luz del sol
directa.
En el Editor Material > el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, derecho-
pulse el botón el botón del mapa Colorido Difuso y escoge la Copia para copiar el mapa del árbol a
la memoria.
Desplace abajo y en la Misma Iluminación (la Luz) el rollout, encienda la Misma Iluminación.
En el grupo Colorido, derecho-haga clic en el Filtro el botón del mapa Colorido y escoge la Pasta (el
Caso) para aplicar los valores de RGB del mapa del árbol a los mismos valores de iluminación.
El mismo-iluminación no tendrá el efecto real a estas alturas porque los valores de Luminancia
predefinidos se predominan por el luz del día sistema exposición valor puesto para su escena
exterior.
En la Misma Iluminación (la Luz) el rollout > el grupo de Luminancia, teclee 5000.0.
Luego
En esta lección, usted instruirá el sistema de la partícula para generar un segundo juego de
árboles, con sólo sus sombras visible. Usted orientará las sombras entonces para que ellos
enfrentan la fuente ligera continuamente en la escena. Como resultado, las sombras parecerán
pertenecer al primero puesto de árboles visibles.
En el Huevos de marisco 01 rollout > Desove Proporción Y grupo de la Cantidad, el Una vez la
opción debe escogerse, mientras indicando eso sólo uno pusieron de partículas se creará.
Derecho-pulse el botón una área vacía debajo del Evento 01 caja y escoge la Pasta.
Esto crea un nuevo evento, el Evento 02 llamado, con un operador que instruye las partículas para
también enfrentar la cámara. Usted modificará a este operador ahora para que las partículas
enfrentaran la escena en cambio la fuente ligera.
Pulse el botón la Forma que Enfrenta a 02 operador y en la Forma que Enfrenta 02 rollout > Mire
Camera/Object agrúpese, pulse el botón Camera01. En cualquier viewport, escoja el objeto de
Daylight01/Sun01.
En el Evento 01 caja, pulse el botón el Despliegue 01 operador y escoge un color azul oscuro, ver
bien el primero poner de partículas en la vista del wireframe.
Pulse el botón el asa azul a la izquierda del operador del Huevos de marisco y arrástrelo al círculo
vacío que se destaca del Evento 02 caja.
Con esta conexión, el sistema de la partícula desova un juego de partículas una vez y los envía a
Evento 02 donde les dicen que enfrenten el sol.
Seleccione los Daylight01/Sun01 objetan y en el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros
de Luz del día, pulse el botón el Arreglo.
Dé la escena.
Hay dos juegos de árboles de la partícula ahora cada uno de los cuales las sombras del
lanzamiento. Usted necesita esconder las sombras de los árboles de la partícula que enfrentan la
cámara, entonces esconda los árboles de la partícula que enfrentan el sol pero guardan sus
sombras visible.
La visibilidad de árbol de partícula fija:
Resalte, entonces derecho-pulse el botón el Evento 01 título, y del menú, escoja las Propiedades.
Recuerde eso en la Vista de la Partícula, el Evento que 01 caja representa la partícula obliga a
refugiarse en un árbol enfrentando la cámara y Evento 02 representa la partícula obliga a
refugiarse en un árbol enfrentando el sol.
En las Propiedades del Objeto dialoge > el tablero General > Dando el grupo del Mando, haga clic
Por la Capa (si Por el Objeto ya no es activo) y apaga Reciba las Sombras, Sombras del Lanzamiento
y Aplica las Perturbación atmosféricas. Pulse el botón OK.
Resalte, entonces derecho-pulse el botón el Evento 02 título, y del menú, escoja las Propiedades.
En las Propiedades del Objeto dialoge > el tablero General > Dando el grupo del Mando, haga clic
Por la Capa (si Por el Objeto ya no es activo) y apaga Herede la Visibilidad, Visible a la Cámara,
Visible a Reflection/Refraction, Reciba las Sombras y Aplique las Perturbación atmosféricas. Pulse
el botón OK.
Dé la escena de nuevo.
La partícula obliga a refugiarse en un árbol con sólo puesto de sombras visible
La escena muestra un juego visible de árboles de la partícula con un segundo juego de árboles
escondido y sólo sus sombras visible.
Luego
La Variedad introduciendo
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >
La Variedad introduciendo
Los árboles en su escena son propiamente las sombras modelas, pero mientras ellos varían en el
tamaño, ellos son todo idénticos en la forma y color. Para hacer un bosque convincente, usted
necesita agregar ahora unos más las variedades del árbol en la mezcla.
Defina tipos del árbol usados en la generación de la partícula:
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, y en el viewport Delantero, mueva los
Camera01 objetan hasta que sea más íntimo a la tierra.
/ Active el viewport de la Cámara y dolly remiten hasta que los árboles sean por completo la vista.
El número de árboles generado por el sistema de la partícula es ahora 25. Cada partícula usa el
mismo mapa de la imagen del árbol del olmo que usted seleccionó antes. Usted quiere ahora que
algunos generaron las partículas a la referencia tres tipos diferentes de árboles.
Pulse el botón el Arco + el botón del Plan y en el navegador de Material/Map, doble-haga clic en el
Multi/Sub-objeto.
En el Reemplace el diálogo Material, haga el Material Viejo a la Subsistencia segura Como el
Subalterno-material es escogido, y pulsa el botón OK.
Haga clic Puesto el Número y en el Número Fijo de diálogo de los Materiales, teclea 3, desde que
usted quiere especificar un total de tres tipos diferentes de árboles en la generación de la
partícula.
Haga clic y arrastre el material del elm_fall como una copia al Material #1 y Material #2 botones.
En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja olmo-spring.tif y hace clic Abierto.
/ El movimiento a un nivel, derecho-pulse el botón el rollout de los Parámetros Principal Material >
el botón de mapa de Color Difuso y escoge la Copia del menú.
Desplace abajo y en la Misma Iluminación (la Luz) el rollout > el grupo Colorido, derecho-pulse el
botón el Filtro el botón del mapa Colorido y escoge la Pasta (el Caso).
Desplace abajo al Propósito Especial Traza el rollout y derecho-pulsa el botón el botón al derecho
de Cutout y escoge la Pasta (la Copia).
Haga clic los Cutout renombrados trazan el botón y en el Bitmap parámetros rollout > el RGB
Cauce Rendimiento grupo, escoja el Alfa Como Gris.
Suba dos niveles, pulse el botón el subalterno-material del fondo, y renómbrelo el elm_winter.
Repita los pasos 12 a 17, mientras escogiendo olmo-winter.tif como el archivo de la imagen para
usar para el material.
El viewport de Camera01 pone al día para mostrar una selección aleatoria de todos los tres tipos
del árbol.
En la Estática Material 01 rollout > el grupo de Singularidad, hace clic Nuevo repetidamente hasta
que usted obtenga una mezcla de tipos del árbol que miran los más buenos.
Luego
En esta lección usted usará la selección del polígono para definir el área en que para generar las
partículas del árbol.
La escena consiste en un terreno ondulando bisecado por un cauce y pobló por varios árboles
partícula-basado.
/ Aumente al máximo el viewport de la Cima y viewport del juego que obscurecen el modo para
Aplanar + los Momentos culminantes.
/ El zumbido en al río.
El aviso cómo unos partícula obliga a refugiarse en un árbol la posición en o en el mismo borde de
la cama del río.
Las pautas azules ligeras muestran el campo de la cámara de vista. Asuma para un momento que
usted sólo quiere un tiro estático, o planea tener el movimiento de la cámara hacia la esquina
superior-izquierda del terreno. Esto significa hay muchos partícula obliga a refugiarse en un árbol
en otra parte en el avión que nunca y por consiguiente se verá no necesite ser dado.
El campo de la cámara de vista
Usted usará la selección del polígono ahora para indicar dónde poner la partícula obliga a
refugiarse en un árbol (dentro del campo de vista y no en o cerca del río).
/ Cambie atrás a cuatro-viewport la vista, seleccione los Plane01 objetan y del Modifique el tablero
> la Lista del Modificador, escoja Editable Poly.
Haga clic externo simplemente que la cima dejó esquina del objeto de Plane01 y arrastra hacia su
centro.
/ / Del toolbar principal, escoja la herramienta de selección de pintura, entonces la herramienta
del Objeto Selecta.
En el viewport de Camera01, sujete Ctrl y salida que pintan encima de los polígonos adyacente a la
ribera.
En la vista de la Cima, sujete Alt y elimine los polígonos a la periferia del campo de la cámara de
vista, como mostrado en la próxima ilustración.
La vista de la cima, con los polígonos más allá de la periferia de deselected de vista de cámara,
Haga subir verticalmente en y continúa usando el Ctrl y Alt codifica agregar o substraer los
polígonos por la ribera hasta que usted esté satisfecho con el resultado.
En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección del Polígono de nuevo para terminar el
modo de selección de polígono.
De-seleccione el objeto del terreno y apriete 6 para abrir la ventana de Vista de Partícula.
En el rollout de Objeto de Posición > el grupo de la Situación, de la lista de la Superficie, escoge las
Caras Seleccionadas.
Previamente, se generaron las partículas por el avión entero. Ahora, el mismo número de
partículas sólo se genera simplemente en las caras del polígono que usted seleccionó.
Porque el área de la generación está reducida, usted puede reducir el número total de partículas
generado.
Si le gusta, ajuste la colocación del árbol en la Posición Objeto 01 > el grupo de Singularidad
haciendo clic Nuevo hasta que usted vea una agrupación que usted prefiere.
Dé su escena.
La vista del 50-árbol dada del bosque de la partícula
Los 50 árboles de la partícula deben tomar simplemente un minuto o dos para dar. Si por otro
lado, la escena estuviera hecho a de 3D árboles en 30,000 polígonos cada uno, usted necesitaría
procesar encima de un millón de polígonos y requerir un gran trato más tiempo para dar.
Hay un aspecto para mirar fuera para al usar los sistemas de la partícula para crear los árboles con
las sombras. Cuando la próxima ilustración demuestra, la base del medio árbol del primer plano no
empareja la base de su sombra realmente.
La llamada que usted creó dos juegos de árboles de la partícula: un juego orientó para enfrentar la
cámara y otro, juego oculto que enfrenta el sol. Dependiendo de las posiciones respectivas de la
fuente ligera y cámara, un árbol oculto podría lanzar una sombra que es ligeramente diferente a
eso del árbol visible.
Para resolver este problema, reestructure la colocación del árbol cambiando la partícula obliga a
refugiarse en un árbol ' sembran el valor, o agrega los objetos como las piedras disimular el detalle
no deseado.
El resumen
Los sistemas de la partícula pueden ofrecer un ayuno, la manera eficaz de poblar las escenas con
los objetos múltiples.
En esta guía didáctica usted usó imágenes de árboles y los trazó hacia las partículas cartelera-
clasificadas según tamaño. Pero usted pudo así como fácilmente ha trazado otros tipos de
imágenes, como aquéllos de las personas, para crear una escena de la muchedumbre.
Al usar esta técnica de partícula-creación, asegúrese que sus partículas se ponen para enfrentar la
cámara. Si usted necesita lanzar las sombras, genere un segundo juego de partículas y hechura
continuamente seguro sus sombras la cara la fuente ligera.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Renderings >
/ Apoderados del mr
En esta guía didáctica, usted aprenderá a usar a Apoderado del mr objeta para crear una escena
de un bosque que, a pesar de su tamaño grande, puede darse rápidamente.
Usted creará ocho objetos del árbol como una fuente, conviértalos al formato de Apoderado de
mr, entonces déles un material que usted ahorró en una biblioteca material a los apoderados.
Finalmente, usted usará el Esparza la utilidad al caso los apoderados los tiempos múltiples y
distribúyalos por la escena.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Cree a Apoderados del mr y asocíelos con los archivos del apoderado importados
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >
Usted empezará creando un grupo de objetos del árbol que los apoderados usarán como una
fuente. Usted definirá los materiales entonces para los árboles y ahorrará los materiales a una
biblioteca para el uso más tarde.
/ / Abra a 3ds Max y del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja AEC Extended.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje y en el Favorito Planta los rollout pulsan el
botón el Olmo americano.
En el viewport de Perspectiva, haga clic en el centro de la reja para poner el árbol.
/ / El zumbido fuera hasta que el árbol sea por completo la vista, entonces aumente al máximo el
viewport.
/ En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Nuevo botón a la
izquierda de Semilla.
Cada tiempo usted pulsa el botón el botón de la Semilla, la rama del árbol y cambios de
configuración de tronco.
Continúe haciendo clic adelante Nuevo que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.
La cima salió que la hendedura de muestra de esquina ya es activa. Usted usará esta hendedura
para revisar el material del árbol.
/ Pulse el botón el icono de cuentagotas de ojo entonces pulse el botón cualquier parte del árbol.
El Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico contiene cinco subalterno-materiales, cada
uno asignó separadamente al tronco, ramas, y hojas. El subalterno-material del Dosel es para el
viewport que despliega cuando el objeto del árbol no se selecciona.
Usted cambiará los valores difusos del material del tronco ahora para iluminar la imagen dada.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa.
El mapa del ruido mezcla dos colores o materiales, crear una superficie irregular, al azar.
En el rollout de Parámetros de Ruido, escoja Fractal como el Tipo del Ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 5.0.
Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color castaño medio-oscuro, (como R: 77,
G:41, B:5), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge una corteza ligera o el
color beige (como R: 146, G:124, B:102).
/ Da el viewport de Perspectiva para ver cómo los nuevos valores difusos aparecen en el tronco del
árbol. Si usted no está satisfecho con el resultado, siéntase libre remontarse y hacer los cambios
más allá al color material.
Dando de nuevo material del tronco
/ Haga clic Va dos veces Al Padre subir dos niveles y desplegar los parámetros del material del
padre.
Haga clic y arrastre el material del Tronco como un caso al material de Branch0, entonces haga el
mismo para el material de Branch1.
En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón las Hojas (Normal).
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa
y en el Material/Map Navegador diálogo, doble-haga clic en el Ruido.
En el rollout de parámetros de Ruido, escoja Fractal para el Tipo del Ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 3.0.
Ponga el hilador Alto al Umbral del Ruido a 0.7, el hilador Bajo a 0.3, y el hilador de los Niveles a
10.0.
Estos valores aumentarán el nivel de detalle entre los dos colores que usted está a punto de
escoger.
Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color verde medio-oscuro (como R: 0,
G:73, B:0), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge un color verde ligero
(como R: 175, G:189, B:171).
/ Dé el árbol para ver los nuevos valores difusos por la hoja y material de la rama.
Obligue a refugiarse en un árbol con el material de hoja de dos-color
Continúe haciendo clic adelante Nuevo que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.
Luego, usted quiere alterar el material de la hoja para dar una sombra menos saturada de verde a
su valor colorido difuso.
En el Editor Material, arrastre el material del árbol una hendedura al derecho para copiarlo.
Sólo y no se aplica el color difuso que usted simplemente seleccionó al objeto del árbol en el
viewport en el examen final dé. Usted debe escoger el color del material de la hoja ser dado ahora.
/ Haga clic Asigne el Material A la Selección aplicar el color difuso al árbol seleccionado.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso.
Árbol-caiga que el objeto muestra los valores del material difusos típico a un árbol en otoño
Repita los pasos 16 a 23 para el árbol izquierdo lejano, pero con estos cambios:
El rango de árboles del olmo que muestran el material para todas las cuatro estaciones
Sus árboles del olmo tienen un rango de materiales del árbol, un material para cada estación.
Luego, cuando usted crea más árboles de una especie diferente, usted puede copiar estos
materiales a ellos en lugar de recrea los materiales desde el principio.
/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja AEC Extended.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje y en el Favorito Planta los rollout pulsan el
botón el Roble Genérico.
En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente fuera y haga clic en cualquier parte
delante y a la izquierda de los árboles del olmo.
En el Modifique el tablero, renombre el Roble-primavera del objeto.
En el rollout de los Parámetros > el grupo de Nivelado-de-detalle, escoja Alto y ponga el hilador de
Densidad a 1.0. Pulse el botón el Nuevo botón a la izquierda de Semilla que hasta que usted vea
un árbol que le gusta.
Ahora que usted tiene el objeto del árbol definido, usted puede asignarle un material creado antes
para uno de los árboles del olmo.
En el Editor Material, haga clic la cima dejó hendedura de muestra de esquina que contiene el
material del Árbol-primavera.
/ Haga clic Asigne el Material A la Selección aplicar el material a su árbol del roble.
Cree tres copias del roble obligan a refugiarse en un árbol, nómbrelos Roble-verano, Roble-caída, y
Roble-invierno, y en su rollouts de los Parámetros, cambie cada uno de su Semilla, Densidad, y
escenas de Nivelado-de-detalle como usted hizo para los árboles del olmo.
Repita los pasos 6 y 7 asignar un verano, caída, y el material invernal respectivamente a cada
árbol.
Ahora usted tiene un juego de olmo y roble obliga a refugiarse en un árbol, con cada juego que
representa todas las cuatro estaciones. Usted podría seguir para agregar las tantas especies como
usted gusta a su colección. Estos objetos forman la base de una biblioteca del follaje que usted
puede re-usar en cualquier escena futura.
Dos juegos de especies del árbol, cada juego que representa todas las cuatro estaciones,
Luego, usted necesita ahorrar los materiales que usted definió para los árboles.
Una lista de todos los materiales usada en la escena se despliega a un nivel de la raíz.
En el grupo del Archivo, haga clic Ahorre Como y en el Ahorre el diálogo de la Biblioteca Material >
la caja de Nombre de Archivo, mytrees del tipo y hace clic Ahorre.
El archivo se ahorra con un. la extensión de archivo de estera, indicando que contiene la
información material. El archivo se pone por defecto en la carpeta del materiallibraries del
proyecto.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >
El mr creando Apoderado Objects
Ahora que el árbol objeta que usted necesita para su escena es fijo a, usted puede convertirlos a.
los mib estructuran para que ellos pueden usarse como los objetos de Apoderado de mr.
Apoderados del mr son útiles cuando usted quiere llenar una escena de los casos de objetos que
tienen una cuenta del polígono alta, como 3D árboles. Los objetos del apoderado lo salvan tiempo
y libre a la memoria porque ellos no necesitan ser convertidos al formato del rayo mental y sus
objetos de la fuente no necesite estar presente durante dé tiempo.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\particle_trees, y abre la escena ptrees.max, o continúa
trabajando en su propia escena de la lección anterior.
Usted tomará los árboles ahora usted creó en esta escena y ahorra cada uno individualmente para
que ellos pueden estar disponibles para el uso en otros proyectos.
/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja el rayo mental.
En el rollout de los Parámetros > el grupo de Objeto de Fuente, haga clic Escriba el Objeto para
Archivar.
En el Escriba el mr Apoderado Archivo diálogo > la caja de Nombre de Archivo, Olmo-invierno del
tipo y hace clic Ahorre.
El objeto se ahorrará en. los mib archivan formato, un rayo apoderado archivo tipo mental, y
pusieron por defecto en el 3ds Max actual la carpeta de renderassets de proyecto.
En el mr Apoderado Creación diálogo, pulse el botón OK para aceptar los valores predefinidos.
Si su objeto del árbol contuviera la animación, usted usaría el mr Apoderado Creación diálogo para
ahorrar el objeto como una sucesión de marcos, con un. el archivo del mib creó para cada marco.
Usted especifica el segmento de tiempo a ser ahorrado en el mr Apoderado Creación diálogo > la
Geometría para Escribir el grupo.
Después de que usted excepto Olmo-invierno, una imagen en miniatura del archivo despliega en el
rollout de Parámetros de mrProxy > el grupo del Despliegue. El apoderado despliega en el
viewport como una nube del punto, un juego de vertices que muestra el tamaño del objeto y la
forma aproximada.
En el rollout de los Parámetros > el grupo del Despliegue, póngale el hilador de Verts al Viewport a
512 y prensa Entre para aumentar el número de puntos en la nube del punto.
El contorno del objeto se pone más claro como más puntos se despliega, pero una nube del punto
más densa puede afectar la actuación del viewport.
Ponga el Viewport verts hilador a 128 devolver a la escena original, entonces encienda Muestra
que Limita la Caja para desplegar las magnitudes del apoderado del árbol.
Con el objeto del apoderado seleccionado, repita los pasos 2 a 8 para el objeto de árbol de Olmo-
primavera.
Cuando usted se hace, usted debe tener un. los mib archivan durante el Olmo-primavera.
Ordinariamente, usted repetiría los pasos para cada árbol en su escena, pero para acelerar las
cosas un poco. se han creado los archivos del mib para todo el árbol teclea en el \ la carpeta del
sceneassets\renderassets. Usted usará a estos apoderados en la próxima lección.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >
Usted creará ahora un grupo de Apoderado del mr objeta, y asocia cada objeto con un. los mib
archivan usted ahorró en la lección anterior. Entonces, usted asignará un material al objeto de su
mytrees la biblioteca material.
/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja el rayo mental.
En el viewport de la Cima, haga clic y arrastre en cualquier parte al derecho del objeto plano.
El objeto del apoderado que usted crea puede ser de cualquier tamaño.
En el rollout de los Parámetros > el grupo de Archivo de Apoderado, ponga el hilador de la Balanza
a 0.1 reducir al apoderado a uno décimo su tamaño predefinido.
En las Opciones de la Copia dialoge > el grupo del Objeto, encienda la Copia y Número del juego de
Copias a 3.
Seleccione a un apoderado copiado y en el Modifique el tablero, nómbrelo el Olmo-primavera.
En el rollout de los Parámetros > el grupo de Archivo de Apoderado, pulse el botón el botón del
vistazo y del navegador Elm2-Spring.mib escogen.
Repita los pasos 11 y 12 para cada uno de los dos apoderados restantes, renómbrelos Olmo-
verano y Olmo-caiga, y asocíelos con su respectivo. los archivos del mib.
Seleccione que todo el cuatro apoderado objeta y hace una copia de ellos.
Repita los pasos 11 y 12 para cada uno copió el objeto del apoderado. Renómbrelos Roble-
invierno, Roble-primavera, Roble-verano, y Roble-caída, y asocíelos con su respectivo. los archivos
del mib.
En el viewport de Camera01, use el viewport controla para traer a los ocho apoderados del árbol
en la vista, entonces dé la escena.
Los apoderados del árbol parecen diferentes en la forma y densidad de la hoja, pero su material es
idéntico. Luego, usted asociará a cada apoderado con el material que usted ahorró antes en la
biblioteca material.
En el Navegador de Material/Map > el Vistazo Del grupo, escoja la Biblioteca de Mtl. En el grupo
de Muestra, Sólo encienda la Raíz y en el grupo del Archivo, haga clic Abierto.
Repita los pasos 4 y 5 para cada uno de primavera, verano y la caída aparea de roble y apoderados
de árbol de olmo.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >
Ahora que usted tiene sus apoderados del árbol propiamente definidos, usted necesita una
manera al caso ellos los tiempos múltiples y los distribuye por su terreno. Usted completará esta
tarea que usa el Esparza la utilidad.
Del MÁXIMO la Plugins página web lista, escoja la versión de 3ds Max que usted está usando
actualmente.
Del menú principal, al lado de Plugin investigue, el tipo esparce y pulsa el botón la Búsqueda.
Use al Explorador para parecer a su \ la carpeta del plugins. Si el archivo de scatter.dlu está en una
carpeta llamada \ max2009_32 o \ el max2009_64, muévalo al principal \ la carpeta del plugins.
Cierre a 3ds Max, entonces reinicie. Abra su escena de la lección anterior, o abra el archivo
8_trees.max.
El Esparza el rollout > el grupo de Método de Distribución se pone inicialmente a los parámetros
que usted necesita.
Se distribuirán cien objetos por el terreno, alineado verticalmente en su eje de Z. En el grupo de
Método de Copia, Esparza es el nombre asignado al método de la copia. El propio método es el
Caso, la técnica de la distribución mejor desde que requiere menos memoria y ahorra un trato
bueno de dé tiempo.
En el Gire el Desplazamiento los hiladores de Z, teclea -180 y 180 para dar una rotación aleatoria a
los árboles en su eje de Z para que ellos no son todos orientados verticalmente de la misma
manera.
En los Objetos Esparcidos + el grupo de Peso, pulse el botón el botón de la cima etiquetado
inicialmente “Ninguno”, y en cualquier viewport, seleccione a un apoderado del árbol.
El nombre del árbol seleccionado despliega en el botón, mientras indicando que es ahora asociado
con un mando de peso.
Repita el paso anterior para cada uno de los siete apoderados del árbol restantes.
A sus valores de peso predefinidos de 1.0, cada árbol se representa igualmente en el esparza el
funcionamiento.
En esta lección, usted necesita crear una escena de la caída. Asígneellos un valor de 0.2 al Roble-
primavera y a apoderados del Olmo-primavera para reducir su población a 20% de los otros tipos.
Asígneellos un valor de 0.7 al Olmo-verano y a apoderados de Roble-verano.
Esto identifica Plane01, el terreno rodante, como el objeto por que se esparcirán apoderados del
árbol.
Antes de que usted lance el esparza el funcionamiento, usted creará una capa. Esta manera, si no
le gusta que cómo los apoderados son distribuídos en la escena, usted puede anularlos como un
grupo y puede volver a empezar.
En el toolbar principal, derecho-haga clic en cualquier área del gris y escoge las Capas.
/ Asegúrese nada se selecciona en el viewports y en el toolbar de las Capas, haga clic Cree la Nueva
Capa.
En el Cree el Nuevo diálogo de la Capa > la caja del Nombre, tipo ProxyTrees y clic OK.
Ahora, cualquier apoderado del árbol usted crea en el esparza el funcionamiento se pondrá en
esta capa.
En el Esparza los rollout, debajo del grupo de Objeto de Emisor, hacen clic Aplique.
El esparza la utilidad empieza a poblar su objeto del emisor, Plane01, con 100 apoderados del
árbol según el rotatorio y variación del tamaño así como la mezcla de tipos del árbol que usted
definió en los pasos precedentes.
Los árboles en el río plantan en un macizo después del azar esparza el funcionamiento
Porque los árboles fueron esparcidos al azar, algunos de los apoderados terminaron en el río. Para
resolver este problema, usted esparcirá a los apoderados del árbol que usan un método diferente.
Use la selección del polígono para definir el caso y esparcir los funcionamientos:
/ En el toolbar de las Capas, pulse el botón los Objetos Selectos En la Capa Actual y prensa Anule.
Seleccione los Plane01 objetan y en el Modifique el tablero > la Lista del Modificador, escoja
Revise Poly.
/ En el toolbar principal, pulse el botón el Objeto Selecto y hace subir verticalmente fuera hasta
que el Plane01object entero sea visible.
Sujete el Alt codifique y pinta encima del río hasta que todos los polígonos sean los deselected.
Plane01 con los polígonos en el deselected del cauce
Continúe la tenencia abajo el Alt codifique, y pinte al deselect la región dónde la cámara se
localiza, entonces pinte encima de más áreas en el terreno crear los aclaramientos en el bosque.
Los espacios abiertos crearon de los polígonos del deselected
En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección del Polígono de nuevo para terminar el
modo de la selección.
Vaya al Tablero de Utilidades y en el Esparza Rollout > el Grupo de la Distribución, encienda el Uso
Seleccionado las Caras.
Desplace abajo y haga clic Aplique para re-distribuir a los apoderados del árbol.
Ningún árbol aparece en las áreas dónde usted el deselected los polígonos, incluso el cauce y el
aclaramiento pequeño dónde la cámara se posiciona.
La escena dada, mostrando espacios abiertos creados por los polígonos del deselected,
Si usted no está satisfecho con la colocación del árbol, usted puede volver a empezar
seleccionando la capa, mientras anulando los árboles y usando la selección del polígono para re-
definir el esparza el área.
Usted también puede, a cuando quiera, agregue a apoderados del árbol individualmente a su
escena.
En el tablero de Utilidad > Esparza el rollout, desplace abajo y pulse el botón la Pintura.
Asegúrese el objeto del terreno se selecciona, entonces haga clic una vez para cada árbol que
usted desea agregar a la escena.
Si le gusta, compare su trabajo con una versión acabada de esta escena, apoderado-
trees_final.max.
El resumen
Al dar en el rayo mental, Apoderados del mr son una manera útil de crear una escena grande con
muchos casos de un objeto similar.
El red Dando
Incluido con 3ds Max es funcionalidad que lo permite da una animación o una imagen de la alto-
resolución encima de una red de la computadora, mientras usando las computadoras múltiples
simultáneamente. Cada computadora en la red, si propiamente puesto a, puede dar marcos
diferentes de la animación o secciones diferentes de la imagen, mientras reduciendo dando
tiempo en conjunto grandemente.
Esta guía didáctica proporciona una apreciación global breve del proceso de dar una animación
encima de una red del área local. Para la información detallada, ve la sección en red que da en la
ayuda, mientras empezando con la Introducción para Conectar una red de computadoras Dando.
También vea Abajo en la Granja, un papel blanco en línea informativo en PDF estructura por Gary
M. Davis.
Cree una red del área local o use un existiendo uno. Cada máquina, o Servidor que usted planea
usar por dar debe encontrarse o debe exceder los requisitos mínimos por ejecutar a 3ds Max.
En cada Servidor, instale a 3ds Max que usa la opción de la instalación Compacta. Ninguna
autorización se requiere para esta opción.
Por lo menos una máquina en la red debe contener una versión llena, autorizado de 3ds Max por
crear escenas ser dado.
Determine qué máquina en la red actuará como Gerente. Típicamente, esta máquina es diferente
de la máquina en que se crean las escenas, pero puede ser cualquier máquina en la red. En la
máquina del Gerente, ejecute el programa del Gerente como una aplicación o servicio. Usted
también puede usar la máquina del Gerente como un Servidor. Sólo haga esto si usted no estará
usando a 3ds Max al mismo tiempo para crear o modificar las escenas.
En cada máquina del Servidor, ejecute el programa del Servidor como una aplicación o un servicio.
El Gerente asigna las tareas al programa del Servidor.
Cree una escena que contiene animación que usted quiere dar en la red, y especifique donde los
archivos de imagen de rendimiento deben ir. Al especificar los directorios para los mapas y el
rendimiento archiva, esté seguro usar la Convención de la Denominación Universal (UNC) para que
todas las máquinas en la red pudieran encontrar los directorios. También, los directorios deben
compartirse.
TipThe la manera más fácil de especificar un camino de UNC es empezar con Ahorre En
> Mi Red Pone, y entonces navega a través de la red a la máquina y directorio.
Abra el Dé el diálogo del Arreglo (la prensa F10), y en el Dé el grupo del Rendimiento, encienda el
Precio neto Dé.
Ponga una prioridad y opciones para el trabajo. Todos éstos se explican en el tema Red Trabajo
Asignación Diálogo.
Haga clic el Conecte el botón para encontrar y registrar con el Gerente. Opcionalmente, si usted
quiere conectar a un gerente específico, primero apaga la Búsqueda Automática y entra en el
nombre de la máquina del Gerente o su dirección de IP.
Después de que usted conecta, los Red Trabajo Asignación diálogo despliegues una lista de
servidores y los trabajos actuales.
Para usar los servidores todo disponibles, haga las Opciones seguras > Use Todos los Servidores es
adelante, y hace clic Someta. Alternativamente, apague el Uso Todos los Servidores, resalte los
servidores que usted desea usar, y haga clic Someta.
Su trabajo dando entra en la cola, y se emprenderá en cuanto los servidores designados estén
disponibles, mientras dependiendo de la presencia de cualquier trabajo existente y sus prioridades
relativas.
A estas alturas, usted puede usar que los backburner Hacen cola el programa del Amonestador
para verificar el progreso de su trabajo. Para la información detallada sobre el Amonestador de la
Cola, vea La Cola Supervisar la Aplicación.
/ Haga clic el Conecte el botón, y entonces use el Conecte Al diálogo del Gerente para especificar
al mismo gerente usted conectó a del Red Trabajo Asignación diálogo.
Use las herramientas de Amonestador de Cola para revisar el trabajo, parada o salida él, anúlelo, y
así sucesivamente.
Cuando el trabajo está acabado, usted encontrará todos los marcos dados en el directorio usted
especificó con el Dé el diálogo del Arreglo. Usted puede convertir éstos a un archivo de la película
que usa cualquiera de varios métodos diferentes, como con el 3ds Max la utilidad de Jugador de
RAM.
El resumen
Si usted tiene el acceso al múltiplo conectó una red de computadoras las computadoras, usted
puede ahorrar cantidades enormes de tiempo que todavía da animaciones y alto-resolución las
imágenes en la red. Todos que toma son un pedazo de arreglo y administración, y el pago lo hace
bien que vale la pena.
Las guías didáctica siguientes explican cómo usar Pelo y Tela en sus modelos lograr los resultados
específicos. Las guías didáctica de Pelo lo muestran cómo aplicar tipos diferentes de pelo y quitar
la piel, mientras las guías didáctica de Tela demuestran el workflow básico para crear pedazos de
vestir, entonces explique cómo entallarlos a su modelo.
El pelo dando.
El pelo
Tela
El pelo
Las guías didáctica incluyeron en este paseo de la sección usted a través de una variedad de
métodos por usar el Pelo.
El pelo dando.
Los temas en esta sección
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair >
En esta guía didáctica, usted usará el Pelo Y modificador de la Piel para crecer el pelo hacia los
objetos seleccionados. Usted aprenderá a definir las propiedades de pelo entonces, como el
espesor y quema los niveles, entonces dé el resultado.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Creating un Centurión Helmet >
/ El pelo sólo debe crecer en las porciones seleccionadas del casco, así en el rollout de la Selección,
pulse el botón el Polígono para ir al nivel de subalterno-objeto de Polígono.
/ Este paso es más fácil de hacer en el viewport de la Cima: pulsa el botón la cara de la Parte de
atrás del ViewCube y hechura seguro que usted ha seleccionado todos estos polígonos. Clcik la
cara de la Cima del ViewCube para restaurar la vista de la Cima original.
Seleccionando los polígonos de la cresta
TipYou puede usar Ctrl+click (o arrastra) agregar o quitar los polígonos de la selección,
y Alt+click (o arrastra) para quitarlos.
Reduzca los Segmentos de Pelo a 4. Este valor es el número de segmentos creado a lo largo de la
longitud de cada pelo. El pelo más corto necesita menos segmentos; el pelo más largo necesita
más segmentos. También bajando el número de segmentos reduce la cantidad de tiempo que
toma para dar la escena.
Para este ejemplo, el pelo del casco es toda la misma longitud, sin cualquier escamadura aleatoria.
Ponga la Raíz Espeso y Punta Espeso valora los dos a 2.0 para que los vellos sean el mismo espesor
a lo largo de su longitud entera.
Seleccione una red luminosa, saturada para el Color de la Punta y negro para el color de la Raíz.
Porque este pelo se tiñe, su color y textura son más uniformes que el pelo natural. Nosotros
queremos agregar un pedazo de variedad, pero no mucho.
El Pelo Y el modificador de la Piel requiere un reflector por lo menos en la escena dar las sombras.
Del menú de quad de derecho-clic, escoja Unhide Todos al unhide las luces en la escena.
Dos omni enciende para la iluminación general y un reflector para el Pelo Y el modificador de la
Piel aparece. El reflector se pone para dar las sombras.
Un Pelo Y Piel dan el efecto es necesario dar el pelo, pero esto se agrega automáticamente cuando
usted aplica el Pelo Y modificador de la Piel primero a un objeto en la escena. También, por
defecto el dé se pone el efecto automáticamente para usar todos los reflectores en la escena
iluminar el pelo, para que ningún más allá el ajuste de la iluminación se requiere.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Creating un Centurión Helmet >
En esta lección usted aprenderá a llamar el pelo que usa el Recomb De la herramienta de Splines.
/ En el toolbar principal, derecho-haga clic los Chasquidos Basculan el botón para que los splines
empiecen a las raíces del pelo.
Derecho-haga clic los Chasquidos Basculan el botón para abrir la Reja Y Chasquean las Escenas
dialogan, y en los Chasquidos forme tableros, apague la Reja Apunta y enciende la Cara.
Vaya al Cree > el tablero de las Formas y escoge Splines > la Línea. En el rollout de Método de
Creación, asegúrese el Tipo Inicial y Arrastre el Tipo es los dos pusieron para Aplanar.
En el viewport Izquierdo, mientras empezando al frente del casco, dibuje el splines de la Línea
fuera de la cabeza como ilustrado debajo. El pelo requiere que todos los splines son parte del
mismo objeto, para que después de que usted dibuja los primeros spline, apaga la Salida la Nueva
caja de cheque de Forma en el rollout de Tipo de Objeto.
Seleccione el objeto de la Línea para asegurarse que todos los splines son parte del mismo objeto.
Si ellos no son, seleccione la primera línea, vaya al Modifique el tablero, y al Spline subalterno-
objeto nivel, use Ate para atar las otras líneas.
Seleccione el objeto del Casco, y en el rollout de las Herramientas, pulse el botón Recomb De
Splines. En un viewport, pulse el botón el objeto del spline.
El pelo sigue la forma del splines ahora.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Creating un Centurión Helmet >
Ahora que usted tiene el casco listo para ir, usted agregará el pelo a la cara del centurión.
/ La herramienta de la Órbita puede ayudarle a localizar los polígonos que usted necesita. Una vez
usted ha hecho la selección del subalterno-objeto, Shift+Z deshará los cambios del viewport.
Ajuste el viewport de Perspectiva para que muestra una vista buena de la barbilla, y entonces
délo.
Llame la perilla:
Un artilugio del cepillo verde aparece en el viewports. En el viewport activo, el cepillo aparece
como un círculo, pero realmente es una región cilíndrica, como usted puede ver en el viewports
inactivo.
Los vellos de la guía anaranjados también aparecen en el viewports, entre los vellos reales. Cuando
usted llama el pelo, usted está llamando las guías. Hay menos guías que los vellos, para que este
método ahorra tiempo de la actuación.
La punta / Si usted apaga el Pelo de la Barra traviesa en las Utilidades de los rollout
Llamando agrúpese, las Guías pueden ser más fáciles de ver en el viewports.
Asegúrese que el cepillo es grande bastante para abarcar la perilla. Si usted necesita cambiar su
tamaño, usted puede usar el deslizador en el grupo Llamando (debajo del Ignore Atrás los Vellos
basculan), o usted puede sujetar Shift+Ctrl y puede arrastrar el ratón.
/ Haga clic el Traduzca el botón para encenderlo, posiciónelo encima de la perilla, y arrastra para
enderezar los vellos para que ellos apuntan fuera de la barbilla.
Los viewports Delanteros e Izquierdos son los más fáciles de usar para este ajuste.
La perilla tradujo que se extiende hacia abajo y fuera de la barbilla
/ Pulse el botón el botón del Grupo para encenderlo. En el viewport Delantero, ponga el cepillo
encima de la perilla y entonces arrastra hacia el derecho para mover los vellos de la guía juntos
hasta que ellos vengan a un punto (vea la ilustración siguiente).
Si requirió, repita los dos pasos precedentes hasta que usted consiga un resultado que le gusta.
Remóntese y cambie el valor de Punta de Rizo a 0.0. Dé la escena de nuevo para ver los cambios.
La perilla con rizo de la punta quitado
El resumen
Esta guía didáctica demostró cómo aplicar el Pelo a un modelo, y le mostró unas maneras en que
usted puede llamar el pelo.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair >
Algunos peinados, particularmente más largos, se prestan más naturalmente a la interpolación del
spline que el crecimiento de la superficie. El pelo Spline-basado le da mando explícito dentro de
3ds Max encima de un juego finito de vellos de la guía. Cuando usted crea el pelo con un objeto
del spline como la fuente de crecimiento, el Pelo crea una guía de cada spline en el objeto. Usa
estas guías entonces como los cruz-sección crear el crecimiento de pelo. Esencialmente, usted está
creando un tridimensional “la hoja” de pelo en la forma de los cruz-sección del spline.
Para el éxito con el pelo spline-basado, tenga presente estos requisitos importantes:
Se interpola el crecimiento de pelo entre cada par de splines sucesivo. La manera mejor de
asegurar ese splines está en el orden apropiado es crear el splines que sirve como el contorno de
pelo como los objetos separados, y entonces los ata todo juntos en el orden correcto.
La interpolación entre los pares de splines es lineal, para que usa el tantos splines necesario crear
una mirada redondeada para su pelo.
El primer vértice en cada spline sirve como la raíz de pelo, para que cuando usted crea el splines,
empieza a la base de cada pelo.
En esta guía didáctica, usted creará dos spline diferente objeta, ambos comprendiendo varios
splines de la Línea, crear el peinado de una mujer. El peinado tendrá los golpes en el frente, con un
capirotazo en los lados y el pelo largo, recto en la parte de atrás.
Cree los objetos del spline en que para basar el crecimiento de pelo
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Genere el Pelo
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela el Pelo de Tutorials > Hair > Styling con un Spline
Emitter >
Genere el Pelo
Prepare la lección:
La escena consiste en una malla de cabeza simple y tres luces de mancha de sombra-echada que
están oculto en este momento. En lugar de usar la malla como un emisor de pelo, usted creará un
contorno spline-basado para el pelo.
Seleccione la cabeza en la escena y derecho-púlselo el botón. Del menú del quad que aparece,
escoja la Selección de la Helada.
/ En el toolbar principal, derecho-haga clic los Chasquidos Basculan el botón para abrir la Reja Y
diálogo de Escenas de Chasquido.
Apague cualquier otra opción y enciende la Cara.
En la Reja Y Escenas del Chasquido > las Opciones forman tableros, encienda el Chasquido A los
Objetos Helados.
Pulse el botón el botón íntimo en la esquina del superior-derecho terminar el diálogo, y entonces
haga clic que los Chasquidos Basculan el botón para encender chasqueando a las caras.
En esta sección, usted creará el splines para el pelo. En ese respeto, usted debe considerar el plan
del peinado y la separación del pelo. La línea roja en la ilustración siguiente muestra dónde la
parte de pelo será. Usted lo usará como una línea baja para el splines de pelo cuando ellos fluyen
adelante cualquier lateral de la cabeza.
El spline del cuatro-vértice es no aplane bastante para seguir los contornos de la cabeza. Usted
hará los ajustes necesarios después pero para ahora, prensa F3 para ver la escena en el modo del
wireframe.
ImportantBefore usted crea el splines adicional, asegúrese esa Salida la Nueva Forma
(en el rollout de Tipo de Objeto) se enciende. Cada spline deben ser su propio objeto hasta
que usted ate el splines después.
Continúe el splines de la adición. Empiece el próximo uno atrás un poco extenso del primero.
Igualmente para el tercio y cuarto. Continúe alrededor de la parte de atrás, mientras siempre
poniendo el spline los puntos bajos a lo largo de la línea de la separación del pelo. use la imagen
siguiente como una referencia.
Ajuste la jaula del spline
/ Va al tablero del Despliegue. En el rollout de la Piel, encienda la Piel los Objetos Helados. Esta
escena esconde el objeto de cabeza de la escena.
/ Seleccione los primeros spline usted creó: Line01, y entonces va al Modifique el tablero.
Ate el splines secuencialmente, mientras moviendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor
de la cabeza. El orden secuencial de splines en la jaula del spline es importante para el modificador
de pelo trabajar propiamente.
NoteThe nombra del splines individual no es importante a este paso. Lo que es importante
es el orden en que usted los ata.
/ Con la jaula del spline seleccionada, vaya al Modifique el tablero y renombre el Pelo del objeto.
Vaya al nivel de subalterno-objeto de Vértice. Mirando la cima de la cabeza, seleccione todos los
primeros vertices en representando las raíces de pelo.
Descascare la selección a para que los splines fluyan más naturalmente alrededor de la cabeza.
Ajusta el vertices individual para que ellos encajaron la forma de la cabeza muy bien, mientras
flotando anterior simplemente la malla. Haga los ajustes necesarios para seguir el plan del peinado
que usted se ha puesto lograr. Si necesario, haga clic Refine para agregar el vertices al splines, y
entonces forme los spline enjaulan con más detalle.
Genere el pelo:
Las escenas descritas en los pasos siguientes se llegaron a a través de la experimentación. Usted
podría encontrar otras escenas que trabajan bien para su pelo, para que se siente libre para
experimentarse, y revisa los valores sugeridos.
El pelo Pasa =4
Estas escenas controlan las propiedades materiales del pelo, como el color y resplandor.
Esta escena agrega una cierta cantidad de ruido a la raíz del pelo, mientras haciéndole parecer
más denso y más natural.
Cuente =5
Aleatorice =15
Dé el pelo:
El resultado final
Si usted tiene tiempo, prueba que da el pelo de los varios ángulos.
También si usted tiene tiempo, prueba que ajusta el vertices del spline al estilo extenso el pelo.
Note que como usted los splines ajustan, se ponen al día los vellos del despliegue en el viewports
interactivamente.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela el Pelo de Tutorials > Hair > Styling con un Spline
Emitter >
Prepare la escena:
Ahorre su trabajo:
Ahora que usted ha ajustado los parámetros de pelo, usted ahorrará un pelo prefijado para la
llamada más tarde.
/ Con el objeto de Pelo seleccionado, vaya al Modifique el tablero y extienda el rollout de las
Herramientas.
En el diálogo que aparece, nombre el Brown_Hair prefijado y entonces pulse el botón OK.
En el rollout de las Herramientas > Prefija el grupo, pulse el botón el botón de Carga.
El Pelo Y la Piel Prefija el diálogo aparece. Los prefijamos usted apenas ahorró se despliega en una
uña del pulgar llamado Brown_Hair.shp.
Doble-pulse el botón la uña del pulgar de platnumBlond.shp para cargar eso Prefijado.
Dé la vista de Perspectiva para ver los resultados. El carácter tiene el pelo rubio ligero ahora, pero
los parámetros necesitan el ajuste.
Platino el pelo rubio: el valor predeterminado prefijó las escenas
Prefija es una manera buena de cargar las escenas de pelo, pero a menudo usted debe ajustar los
parámetros prefijados para conseguir el efecto usted está apuntando para. En este caso, se parece
el pelo debe estar más bien y más recto que la muestra de las escenas predefinida.
El resumen
Esta guía didáctica mostró una manera de usar una jaula del spline para generar y llamar el pelo, y
cómo cargar el pelo prefija.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair >
Una de las ofertas de Pelo de herramientas útiles es la habilidad de cerrar con llave los vellos a una
superficie. Este rasgo le permite crear los rasgos como una trenza tan fácilmente como usted
puede modelar uno.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección
La Cerradura de la superficie
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Working con la Superficie Lock >
La Cerradura de la superficie
Prepare la lección:
Esta escena contiene que tres cilindros combinados en un solo objeto nombrados la superficie de
la Trenza. La escena usa un Morpher y un modificador de PathDeform para animar al tres ser de
las cuerdas trenzado juntos. En la escena de la salida, estos modificadores se apagan inicialmente.
La geometría del cilindro no es ningún renderable: su único propósito es deformar el pelo.
Al cerrar con llave el pelo a una superficie, usted está cerrando con llave las guías realmente a la
superficie, para que es una idea buena para usar los valores bajos por los parámetros que
extendieron el pelo fuera de las guías; por ejemplo, Balanza Aleatoria y Rizo. Para el pelo realista,
ponga estos valores un poco superior que 0. Para mejorar la deformación, prueba que usa un Pelo
superior-que-usual Segmenta el valor.
Usted crecerá el pelo de las cimas de los cilindros y entonces lo cubrirá con ropajes abajo
alrededor de la superficie.
En el rollout de las Herramientas, pulse el botón Recomb De Splines y entonces escójale el objeto
al Spline Guides.
El pelo alinea a la dirección y longitud de estos splines.
Usted podría crear estos splines fácilmente de los bordes de la geometría, mientras dibujándolos a
mano. O usted podría crear simplemente el mismo peinado que usa las herramientas llamando y
podría saltar el splines en total.
El próximo paso es cerrar con llave el pelo a la superficie de los cilindros que usted hace en el
rollout Llamando.
Por defecto, todos los vertices de la guía se seleccionan, para que usted no necesita seleccionar
cualquiera.
/ Pulse el botón el botón de la Cerradura para encenderlo. Ahora los vertices de guía de pelo se
cierran con llave al objeto de superficie de Trenza.
NoteIn otras situaciones, podría ser deseable cerrar con llave sólo partes específicas
del pelo a una superficie; por ejemplo, para envolver el pelo alrededor del curlers, o
hairlocks de la alforza detrás de las orejas.
Pulse el botón Acabado que Llama para apagar este botón. Esto también termina el nivel de
subalterno-objeto de Guías.
Dé el viewport de Camera01.
La trenza completada
Si usted tiene tiempo, usted también puede mirar la escena morph_braid_finished.max. Esta
escena contiene dos Pelo adicional Y modificadores de la Piel que los efectos de crecimiento de
layered ejemplares.
Dando de trenza con el pelo del layered
El resumen
Esta guía didáctica demostró el rasgo de Cerradura de Superficie como una manera de animar el
pelo.
Tela
Las guías didáctica incluyeron en este paseo de la sección usted a través de una variedad de
métodos por usar Tela.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >
Esta guía didáctica de la salida rápida lo presenta a algunos de los conceptos básicos que usted
necesitará al usar Tela. Se significa proporcionar una apreciación global al modificador de Tela
simplemente. No preocupe si usted no entiende el proceso entero, como el" por qué" se explicará
en las guías didáctica más tarde.
Simule los efectos del viento en un objeto de tela que usa el Viento la urdimbre espacial.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Creating un Flag > Undulando
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y quickstart.max
abierto de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.
Esta escena contiene un objeto del spline rectangular nombrado que la Bandera y un cilindro
nombrados el Asta de bandera.
Seleccione que la forma del rectángulo nombrada la Bandera y aplica el modificador de Fabricante
de Vestido a él.
La pila del modificador con modificador de Fabricante de Vestido aplicado al Editable Spline objeta
la Bandera
El objeto de la Bandera resultante es ahora una 3D malla.
Este modificador convierte el 2D spline en una 3D malla que usted puede usar como tela.
Se redondean" las esquinas de la nueva malla porque el spline de la bandera no era correctamente
fijo a.
Acceda el nivel de subalterno-objeto de Vértice y entonces seleccione todos los cuatro vertices del
spline (la prensa Ctrl+A).
Esto causa los segmentos dentro del spline ponerse independiente, como mostrado
anteriormente. Esto conserva las esquinas cuando usted aplica a Fabricante del Vestido. Siempre
que usted tenga un spline que cambia la apariencia después de la aplicación de Fabricante del
Vestido, verifica el vertices y rompe los unos esa causa este tipo de problema.
En las Propiedades del Objeto dialoge el clic el Agregue botón de los Objetos, el Asta de bandera
selecta, y entonces haga clic Agregue.
Esto agrega el objeto del Asta de bandera a la simulación.
Luego usted pondrá que qué objetos son actuar como tela y qué objetos que la tela actuará
recíprocamente o chocará con.
En la lista en el lado izquierdo de las Propiedades del Objeto dialoge, pulse el botón la Bandera, y
entonces pulse el botón el botón de radio de Tela.
En la lista en el lado izquierdo de las Propiedades del Objeto dialoge, pulse el botón el Asta de
bandera, y entonces pulse el botón el Colisión Objeto radio botón.
Esto dice la simulación que el Asta de bandera es un objeto de la colisión con que el objeto de tela
puede actuar recíprocamente.
Ejecute la simulación:
Antes de que usted simule, es una idea buena para verificar la balanza de tela para asegurarse que
que usted consigue los resultados que usted podría esperar. Para hacer para que, usted medirá la
bandera como él relaciona a la simulación de tela. Tela trabaja en las unidades del real-mundo
para crear su simulación, para que es importante hacerle un hábito para verificar el tamaño de sus
objetos.
Pulse el botón la Cinta, y entonces en el viewport Delantero saque a un auxiliador de la Cinta para
determinar la anchura de la bandera.
Usted encontrará que es aproximadamente 165 3ds Max las unidades en la anchura. Actualmente,
Tela es fija (en el rollout de Parámetros de Simulaciones) a 2.54 cm/unit que igualan 1 pulgada por
la unidad (2.54 cm=1 mueven poco a poco). Así a 165 pulgadas ancho, la bandera es 13.75 pies
ancha que es una bandera grande. Ése no es ningún unrealistically grande, pero es grande que es
algo que tener presente porque afecta la conducta de tela.
En el rollout de Objeto de Tela, haga clic Simule. Permita la simulación calcular para unos marcos.
Después de aproximadamente 35 marcos, apriete los ESC codifican para detener la simulación.
La bandera se cae a la tierra porque no se ata de forma alguna al asta de bandera. Para atar la
bandera al asta de bandera, usted necesitará acceder la Tela el nivel del subalterno-objeto De
grupo y crear un grupo de vertices para atar al asta de bandera.
Ahora que usted ha hecho y ha nombrado un grupo, usted necesita asignarlo al asta de bandera.
En el clic del rollout De grupo los SimNode abrochan, y entonces escoge el Asta de bandera por
cualquiera seleccionándolo en el viewport o apretando el H codifique y usando el diálogo de
Objeto de Pico.
Alternativamente, usted podría atar la bandera al asta de bandera que usa el constreñimiento de
la Superficie, pero ese método cierra con llave cada vértice al triángulo en el objeto escogido cuyo
centro es más íntimo al vértice. En el caso del asta de bandera, alguno del vertices se tirarían hacia
los triángulos de gorra de cilindro a que ellos son más íntimos, qué podría crear los resultados
inesperados.
La bandera cubre con ropajes abajo y se retrasa por el asta de bandera, pero no parece cubrir con
ropajes muy naturalmente. Esto es debido al tamaño de la tela. Recuerda que usted determinó
que la bandera casi es 14 pies ancha, para que usted debe revisar las propiedades de tela ahora
para la bandera para que se comporte más realísticamente.
Haga clic las Propiedades del Objeto abrochan, y entonces en la columna de la izquierdo-mano de
la Bandera de clic de diálogo flotante.
Cambie el U Bend el valor a 50.0 (esto también cambia el V Bend valor que se cierra con llave por
defecto a U Bend).
Alterando la tela a estas fuerzas de los parámetros para ser menos flexibles, cause los pliegues
más realistas en la tela cubre con ropajes.
Cierre las Propiedades del Objeto dialogan, y entonces hace clic Borre la Simulación para quitar los
datos de la simulación existentes.
Haga clic Simule para ver la bandera cubrir con ropajes de nuevo.
Para hacer la simulación más realista, usted usará una urdimbre de espacio de Viento para hacer la
bandera batir en la brisa.
Vaya a Crear el tablero > las Urdimbres Espaciales > las Fuerzas y entonces agrega una urdimbre
de espacio de Viento En el viewport Izquierdo.
Gire la urdimbre espacial para apuntar en la misma dirección como la bandera, como mostrado
debajo.
El viento la colocación de la urdimbre espacial en la escena
Con el Viento la urdimbre espacial seleccionó, vaya al Modifique el tablero y cambie el valor de
Fuerza a 10.0.
Luego usted dirá a la simulación de Tela tener en cuenta el viento agregándolo como una fuerza.
Seleccione el objeto de la Bandera y entonces en el rollout del Objeto haga clic que la Tela Fuerza
el botón.
En las Fuerzas En la columna de la Escena, pulse el botón Wind01 y entonces pulse el botón el
botón de la derecho-flecha en el centro moverlo encima de a las Fuerzas en la columna de la
Simulación. Pulse el botón OK para terminar el diálogo.
Borre la simulación de nuevo y entonces haga clic Simule y permita la nueva carrera de la
simulación a la realización.
El resumen
Esta guía didáctica lo presentó a aplicar el modificador de Tela y crear una simulación de tela.
Usted puede ver cómo fácil es crear un objeto de tela simple con Tela. Ahora que usted ha tenido
un sabor de cómo el sistema trabaja, prueba que usa los rasgos de Tela mayores el Diseñando un
guías didáctica de la Camisa para construir una camisa realista para un modelo del carácter.
En esta guía didáctica, usted pasará por el proceso de construir una camisa desde el principio para
un carácter.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Designing un Shirt >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_1.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.
Esta escena contiene un carácter para que usted hará una camisa.
Seleccione que el carácter nombrado al Bromista. En el viewport Delantero, gírelo –90 grados en el
eje de X, para que las caras ejemplares a en el viewport de la Cima.
Fabricante del vestido requiere que usted crea los modelos en el viewport de la Cima. Girando el
carácter le permitirán usarlo temporalmente por encajar mientras creando el modelo. Cuando
usted ha terminado creando los modelos, usted lo girará atrás.
Luego usted empezará a hacer un modelo para una camisa. Primero usted creará los tableros que
constituirán el frente y atrás de la camisa.
En el Cree las Formas de clic de tablero > la Línea, y crea un spline en el viewport de la Cima que se
parece el frente de una camisa sin las mangas. Esto se parecerá algo un chaleco, como mostrado
debajo.
Luego usted hará la manga para la camisa. La manga es básicamente un pedazo largo de tejido que
envuelve alrededor del brazo, con una costura al fondo. El fin de la manga que atará a la camisa
debe encorvarse para encajar bien el área del hombro.
En el viewport de la Cima, cree una manga del spline que encaja la longitud del brazo, y es
aproximadamente tres a cuatro veces la anchura del brazo.
La manga en el viewport de la Cima
Copie la manga y splines de tablero de frente de la camisa para que usted tenga un frente y atrás
la ventaja dos mangas. También, gira la manga en la izquierda para que se oriente propiamente,
como mostrado debajo.
Luego usted combinará todos los pedazos y los preparará ser cosido juntos.
Seleccione uno de los pedazos, entonces vaya al Modifique el tablero > el rollout de la Geometría y
hace clic el Ate Mult. el botón. En el Ate el diálogo Múltiple, haga clic para seleccionar todos los
otros pedazos de la Forma, y entonces haga clic Ate.
Para que Fabricante del Vestido trabaje, todos los tableros que se crean como la parte de un solo
pedazo de vestir deben ser parte del mismo objeto. Por eso usted ató todo el splines. Luego usted
romperá segmentos diferentes del modelo para que estos bordes puedan coserse juntos.
Esto le dará cuatro splines separados para seleccionar y coser juntos en lugar de tener sólo un
spline. Cuando usted trabaja con Fabricante del Vestido, usted necesita asegurarse que su forma
contiene el splines separado para usar como los bordes de la costura.
Seleccione los ocho vertices de la esquina adelante ambos el delantero y atrás los pedazos de la
camisa, y pulsa el botón el Descanso de nuevo.
Vertices seleccionó por romper
Ahora que el modelo está listo, usted aplicará el modificador de Fabricante de Vestido para hacer
este 2D modelo del spline en una 3D malla.
Termine el nivel de subalterno-objeto de Vértice, y con el spline del Modelo seleccionado, vaya al
Modifique el tablero y aplique el modificador de Fabricante de Vestido.
Cuando usted aplica a Fabricante del Vestido al splines cerrado que los rellena con una malla
triangular irregular que se diseña para la deformación de tela.
Ahora que usted se hace con la creación preliminar y clasificando según tamaño para el modelo,
usted girará al Bromista atrás en la posición en pie.
En el viewport Delantero seleccione el objeto del Bromista y lo gira 90 grados alrededor del eje de
X para que la figura está estando de pie verticalmente una vez más.
El próximo paso es posicionar los tableros del modelo alrededor del carácter.
Use todos los cuatro viewports para pasar el tablero al lugar para que se alinea bien con el frente
del carácter.
Usted necesitará girar el tablero 90 grados en el eje de X para que es vertical como el carácter.
Usted también necesitará moverlo que remite para que está delante del carácter. Refiérase a la
ilustración siguiente.
Como con el frente de la camisa, usted necesita girar la parte de atrás 90 grados en el eje de X
para que es vertical. Usted también necesita girarlo 180 grados en el eje de Z para que enfrenta
afuera, fuera del cuerpo del bromista.
Usted ajustará unos parámetros de los tableros antes de agregar las costuras a los tableros de la
camisa.
Usando el Movimiento y Gira las herramientas, recalibre el tablero para encajar más
estrechamente alrededor del brazo.
Si las mangas no son extensamente bastante para encorvar alrededor del brazo, regresa al
Editable Spline nivele en la pila para hacerles más extensamente un pedazo. Para conseguir que
Fabricante del Vestido reconocer este cambio, pellizque el hilador de Densidad de arriba abajo en
el Fabricante del Vestido > el rollout del Objeto después de revisar el splines.
Repita estos pasos para encorvar la otra manga y posicionarlo para parecerse la ilustración
siguiente.
La manga forma tableros con la curvatura
Todos los tableros están en el lugar, tan luego usted hará algunas costuras por coserlos juntos.
Usted puede hacer las costuras a las Curvas y niveles de subalterno-objeto de Costuras. El nivel de
las Curvas es un lugar bueno para hacer que cose rápidamente si usted sabe exactamente cómo
ellos necesitan conectar. Sin embargo, este método puede ser un pedazo que confunde al
principio. Por consiguiente, usted usará que las Costuras nivelan porque da la regeneración más
visual.
Si un diálogo surge eso lee, “no Cosió los segmentos dentro de la tolerancia,” el aumento el valor
para la tolerancia de la Costura en el rollout de las Costuras. Usted también podría conseguir una
costura torcida. Si esto pasa, pulse el botón la Costura Inversa en el rollout de las Costuras.
Salido: Torció la costura
La mayoría de las costuras por vestir puede hacerse tan fácilmente como esto: Seleccione dos
bordes y entonces pulse el botón la Costura de la Hechura.
La excepción a esto está creando la costura entre las mangas y los agujeros del brazo. Hay tres
costuras involucraron aquí en lugar de dos: la la mitad delantera del agujero del brazo, la parte de
atrás la mitad del agujero del brazo, y la manga se afila. Usted debe hacer primero que el brazo
agujerea en el frente y la parte de atrás de la camisa en un segmento. Usted hará esto haciendo la
costura a un" MultiSegment."
Seleccione ambos segmentos para el agujero del brazo en el frente y la parte de atrás de la camisa.
Es importante que usted seleccione los segmentos en el mismo lado del cuerpo en que usted hizo
una costura del hombro simplemente. Cuando se seleccionan ambos bordes, pulse el botón la
Hechura MultiSegment en el rollout de las Costuras.
Cree las costuras para el resto de los segmentos en ese lado del cuerpo. No se olvide de la parte
inferior de la manga.
Use el mismo método para crear las costuras para el otro lado del cuerpo.
Recuerde crear la costura del hombro primero y entonces haga la costura de MultiSegment.
Cuando tratando con MultiSegment cose, el orden de creación es importante. Si usted intenta
crear las costuras en el orden malo, usted podría conseguir un “la topología de Seamline está
equivocada” el error, y las costuras no se crearán. Cuando tratando con MultiSegment cose, cree
el número mínimo de costuras necesario hacer a los MultiSegment coser empareje la topología del
otro pedazo a eso que usted va a conectar. En este caso, usted tiene una costura del brazo que
está abierto en el fondo, y un MultiSegment que está abierto en la cima y el fondo. Cerrando la
cima de este MultiSegment con una costura al hombro, usted ha creado la topología apropiada
para hacer la costura de MultiSegment.
Recauchutar neumáticos esta primera lección, usted creó un modelo para una camisa del splines
normal, el Fabricante del Vestido aplicado, los posicionó encima del carácter y entonces creó las
costuras que se usarán para coser los tableros juntos. En la próxima guía didáctica, usted verá
cómo hacer los tableros llanos mira más como una camisa.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Designing un Shirt >
En esta próxima lección, usted tomará los modelos que usted construyó en la primera guía
didáctica, y usted aplicará Tela para empezar el proceso de convertir los tableros en una camisa.
Esta escena contiene el carácter del Bromista y el modelo de la camisa con las costuras en el lugar
de la lección anterior. Ahora que todas las costuras están en el lugar en el modelo, usted agregará
el modificador de Tela para formar los pedazos en la camisa. La primera tarea es decidir en la
balanza de la escena.
Si usted usa la utilidad de la Medida, usted puede ver que el carácter del Bromista es
aproximadamente 77 3ds Max las unidades alto. Una unidad iguala una pulgada, para que esto le
hace 77 pulgadas (6 pies, 5 pulgadas) alto, incluso el sombrero que parece razonable. Desde que
nosotros queremos usar a 1 3ds Max la pulgada del unit=1, eso significa 1 unit=2.54cm, para que
se pondrán los cm/unit que ponen en Tela a 2.54; éste es el valor predeterminado.
Las Propiedades del Objeto abrochan en el rollout del Objeto abre las Propiedades del Objeto
dialogan dónde usted agrega los objetos a la simulación y les asigna propiedades diferentes.
En la columna izquierda de las Propiedades del Objeto dialoge, pulse el botón la entrada de la
Camisa, y entonces escoge el botón de radio de Tela en el derecho.
Tome nota de todos los parámetros de Propiedades de Tela que pueden ajustarse cuando un
objeto se pone para ser tela. Usted puede usar estos parámetros para conseguir el tipo de tejido
usted quiere, o usted puede usar un prefije.
Con Camisa todavía resaltada en la columna izquierda, escoja Algodón del Prefija gota-abajo la
lista.
Si usted fuera simular ahora, la camisa simplemente se caería al suelo porque es actualmente el
único objeto en la simulación. Usted agregará un objeto para la tela chocar y actuar
recíprocamente con.
En las Propiedades del Objeto dialoge, haga clic el Agregue el botón de los Objetos.
Con Bromista todavía resaltado en la columna izquierda, pulse el botón el Colisión Objeto radio
botón en el derecho cerca del fondo.
En las Propiedades de la Colisión agrúpese, ponga el parámetro del Desplazamiento a 0.25 que
guardarán la tela un cuarto de un 3ds Max la unidad fuera del cuerpo (el valor predeterminado de
1.0 es un poco grande para esta escena).
Pulse el botón OK para cerrar las Propiedades del Objeto dialoge y ponga los parámetros.
A estas alturas, usted ha puesto la camisa para reaccionar como tela, y el cuerpo del Bromista para
chocar con él. Usted está ahora listo convertir los tableros en una camisa. Usted hace esto con una
simulación local.
Antes de que usted simule la costura juntos el vestido, usted apagará la gravedad.
Desplace abajo al rollout de Parámetros de Simulación, y pulse el botón el botón de Gravedad para
que ya no se resalta y activo.
En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente por un momento para conseguir una
mirada más íntima a la camisa, después todavía dentro del modificador de Tela, vaya al rollout del
Objeto, y en el grupo de la Simulación, haga clic Simule Local. Cuando las costuras han reunido la
camisa, apriete que los ESC codifican para detener la simulación.
Como usted puede ver en la imagen sobre, los tableros han reunido y han cubierto con ropajes
encima del carácter del Bromista. Sin embargo, las costuras no han venido a formar un solo
vestido juntos y las primaveras de la costura verdes todavía son visibles. Para conseguir las
costuras para chasquear juntos completamente, usted necesitará realizar un más funcionamiento.
Retroceda la Gravedad adelante, y entonces atrás en el rollout del Objeto, haga clic Simule Local
de nuevo.
Permita la simulación corrida hasta que usted esté satisfecho con el ataque, y entonces apriete los
ESC codifican para detenerlo.
Ahora la camisa está completa. Luego, usted puede animar el carácter y puede simular la tela
encima de la animación. Pero antes de que usted anime su carácter, usted va a dar un bolsillo a la
camisa para agregar un poco de detalle a él.
Ahora que la camisa está viniendo juntos, usted le dará un poco más detalle agregando un bolsillo.
Esta sección lo presentará a la idea de atar un objeto de tela también a otro.
Agregue un bolsillo:
Esta escena contiene el carácter del Bromista y la camisa simuló de la lección anterior. Si la escena
abre con los tableros aparte y los vestido pareciendo estiraron fuera, hay un apuro fácil. De vez en
cuando usted verá una escena no archivar juntos con los tableros y los triángulos torcieron. Para
arreglar esto, simplemente encienda Primaveras de Costura de Uso, el clic Restableció el Estado, y
entonces usa Simule Local para reconstruir la camisa como él estaba al final de la guía didáctica
anterior.
Ahora que la camisa está en el lugar, usted agregará un bolsillo a él hacerle parecerse una
Camiseta elegante.
Usted empezará creando un bolsillo para agregar de la misma manera usted hizo el modelo de la
camisa.
En el viewport de la Cima, seleccione a Camisa y Bromista, y los gira –90 grados en el eje de X para
que el modelo está enfrentando a.
En el viewport de la Cima, haga subir verticalmente en el frente del cuerpo del bromista, entonces
saque una forma de bolsillo con el línea herramienta usar Cree el tablero > las Formas > la Línea.
Haga un tamaño apropiado al bolsillo para la camisa y nombre el Bolsillo del objeto. Esté seguro ir
al nivel de subalterno-objeto de Vértice y romper todo el vertices.
Seleccione la camisa, y entonces pulse el botón las Propiedades del Objeto. En las Propiedades del
Objeto dialoge, haga clic Agregue los Objetos para abrir una lista de objetos en la escena. Pulse el
botón el Bolsillo y entonces pulse el botón OK. Con Bolsillo todavía seleccionado en la columna
izquierda, pulse el botón el botón de radio de Tela en el derecho. Pulse el botón OK para cerrar el
diálogo de Propiedades de Objeto.
Antes de atar el bolsillo a la camisa, es aconsejable hacer las densidades de la malla de los dos
objetos similar. Ahora mismo, la densidad de la malla del bolsillo vuelve más alta que la camisa
que puede causar arrugando en momento de la simulación.
En el rollout de los Parámetros Principal, cambie el valor de Densidad para que la densidad de la
malla del bolsillo más estrechamente los fósforos el de la camisa. Un valor de 1.0 debe trabajar.
Luego usted atará el bolsillo a la camisa. Usted puede hacer esto al nivel del subalterno-objeto De
grupo del modificador de Tela.
Usted verá un nuevo grupo en la lista del rollout De grupo nombrada “PocketEdge (el
unassigned).”
Con este grupo todavía seleccionado, pulse el botón el botón de Tela y escoja la camisa
seleccionándolo en el viewport o apretando el H codifique y seleccionándolo por el nombre.
Ahora el Grupo debe nombrarse “PocketEdge (tela a la Camisa).” Esto le permite saber que que
usted ha atado el grupo de vertices a la camisa objete como un pedazo de tela.
Devuelva al nivel bajo del modificador de Tela, para que usted es ningún más largo al nivel del
subalterno-objeto De grupo. Asegúrese que esa Gravedad no es activa en el rollout de Parámetros
de Simulación.
Vaya al rollout del Objeto, y en el grupo de la Simulación, haga clic Simule Local para conformar el
bolsillo a la camisa.
Esto debe tomar sólo unos marcos, y usted también debe comprender que este proceso también
refinará más allá el ataque de la camisa él, para que no permite la simulación corrida demasiado
mucho tiempo.
Como usted ha visto, mientras agregando el detalle extra a un pedazo de vestir no es un proceso
muy difícil. El un objeto de tela atando a otro simplemente es una cuestión de crear un grupo de
vertices y escoger el otro objeto de tela para atarlo a. En la próxima lección usted extenderá en
este conocimiento para crear un cuello y puños para la camisa, así como asigne las propiedades
materiales diferentes a ellos.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Designing un Shirt >
Ahora que usted ha tenido un sabor de agregar el detalle a un vestido, es tiempo para mirar
algunos de los atributos más avanzados dentro de Tela. En esta guía didáctica, usted agregará un
cuello y puños a una camisa simple diseñe, y cambie sus costuras para crear los pliegues dentro
del vestido.
Agregue un cuello:
Esta escena contiene un carácter y la camisa de la lección anterior. Esta camisa tiene algunas
sumas a él como mostrado en la ilustración siguiente. Se han agregado dos pedazos extras para el
cuello, y un pedazo extra por el brazo para un puño. El puño es un narrower del pedazo que la
manga.
Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros de Fabricante del Vestido, y seleccione uno de los
puños. En el grupo de la Deformación en el rollout de los Tableros, escoja Encorvado, y ponga la
curva a –5.0 alrededor del Y-eje.
Ahora que el puño está encorvado alrededor del brazo, usted puede agregar sus costuras.
Vaya al nivel de subalterno-objeto de Costuras de Fabricante del Vestido, y cree una costura entre
la manga y el puño. Entonces cree las costuras para bajo la manga y bajo el puño. Cree sus
costuras en este orden, o usted podría conseguir los errores de dependencia de topología.
Ahora que usted ha hecho las costuras para el puño, usted revisará la costura, mientras atándolo a
la manga conseguir un puño-como el resultado. Donde el puño se encuentra la manga, debe haber
un pliegue claro y un juntándose de la manga.
Al nivel de subalterno-objeto de Costuras, seleccione la costura que une el puño y la manga. (En
otros términos, pulse el botón las primaveras de la costura verdes que conectan el puño y la
manga.) En el rollout de las Costuras, Ángulo de Pliegue de juego a 90.0 y Fuerza del Pliegue a
100.0.
Ahora usted mirará el cuello. Es mejor hacer las costuras primero para el cuello, y entonces cambia
su curva después.
Al nivel de subalterno-objeto de Costuras, cree una costura entre la parte de atrás de la camisa y el
fondo del pedazo del cuello más íntimo (el segmento encorvado a la parte de atrás de la camisa).
Cosa de la parte de atrás de la camisa al fondo del cuello
Luego, cree una costura entre las cimas de los dos pedazos del cuello. Si necesario, pulse el botón
el botón de la Costura Inverso para enderezar fuera la costura.
Luego usted doblará que el cuello forma tableros y los pasa al lugar.
Al nivel de subalterno-objeto de Tableros, seleccione la base del cuello y aplique una curvatura de
–3.0 alrededor del X-eje. Seleccione el otro pedazo del cuello y aplique una curvatura de –2.0
alrededor del X-eje.
Seleccione cada uno de los lugares del cuello y páselos al lugar alrededor del cuello y sobre los
hombros, como mostrado debajo.
Al nivel de subalterno-objeto de Costuras, seleccione la costura entre la cima de los dos pedazos
del cuello. Ponga el Ángulo del Pliegue a –75.0 y Fuerza del Pliegue a 25.0.
Ahora usted está listo agregar el modificador de Tela y ejecutar una simulación.
En las Propiedades del Objeto dialoge, ponga la camisa para ser tela, y escoge el Algodón prefijado
del gota-baje la lista.
Agregue al Bromista a la simulación, y hágale un objeto de la colisión al Bromista. Cierre que las
Propiedades del Objeto dialogan pulsando el botón OK.
En el rollout de Parámetros de Simulación, apague la Gravedad. Asegúrese ese Uso que Cose
Primaveras ha encendido. Entonces en el rollout del Objeto, en el grupo de la Simulación, haga clic
Simule Local para reunir los tableros.
Apagando Primaveras de Costura de Uso dice a Tela computar la costura orienta y fuerza para los
puños y cuello.
Retroceda la Gravedad adelante, y entonces Simule Local de nuevo con Primaveras de Costura de
Uso fuera de refinar la posición del vestido y ataque.
Si usted no consigue el resultado correcto la primera vez, usted podría querer retroceder
Primaveras de Costura de Uso adelante y Restablecer el Estado. Esto le permitirá realizar la
simulación local de nuevo.
La camisa simulada con el cuello y puños
Esta lección le ha proporcionado las maneras adicionales de controlar cómo su tejido se comporta
y se une juntos. En la próxima lección usted parecerá a cómo usted puede refinar la mirada y
conducta de su ropa más allá asignando las propiedades de tela diferentes a los tableros de
vestidos.
En la sección anterior, usted miraba mandos diferentes que ayudan que define cómo su tejido se
comporta. En esta sección, usted aplicará las escenas de tela diferentes a las varias partes de la
camisa crear una mirada más convincente.
Esta escena contiene un carácter y la camisa de la lección anterior. Usted agregará algunas
propiedades diferentes a la tela se forma tableros.
Seleccione la camisa y entonces, en el Tela modificador Objeto rollout, pulse el botón las
Propiedades del Objeto para abrir el diálogo de Propiedades de Objeto. Resalte la entrada de la
Camisa en la columna izquierda, y entonces enciende las Propiedades de Tablero de Uso. Pulse el
botón OK para terminar el diálogo.
Esto le permitirá poner las propiedades de tela para la camisa entera en una base del tablero-por-
tablero.
Usted puede cambiar todos los parámetros para cómo el tejido reacciona aquí en el rollout del
Tablero.
Esto pone el puño para deformar como un pedazo pesado o tieso de tejido.
Seleccione los tableros diferentes del cuello y el otro puño y póngalos al Genérico Fuerte prefije.
Importante
Seleccione cada uno de los otros tableros de la camisa, y ponga los prefijamos para Algodonar.
Esto hará la mayoría de la camisa comportarse como algodón salvo el cuello y puños que serán
más pesados y menos flexibles como si ellos fueron almidonados.
Esto restablece el estado de la camisa para que usted puede ejecutar la simulación local de nuevo.
Ejecute la simulación local de nuevo, primero con Primaveras de Costura de Uso en durante un
pedazo, y entonces ejecuta la simulación local con Primaveras de Costura de Uso apagadas. Usted
también podría usar Simule Local (Humedeció) que agrega un humedeciendo pesado al tejido
como él simula.
Si usted no está satisfecho con los resultados, haga clic Borre la Simulación y entonces reestrena la
simulación hasta que le guste el posicionamiento y cubre con ropajes de la camisa.
Ahora que usted tiene las propiedades de tejido diferentes para los puños y el cuello, usted
preparará algunos materiales diferentes y densidades. Si usted parece al final del puño, usted verá
parece un pedazo bajo-poly y rechoncho.
El puño ligeramente rechoncho-pareciendo
Seleccione la camisa (si ya no se selecciona), y entonces baja la pila del modificador al modificador
de Fabricante de Vestido. Haga clic Sí para despedir la advertencia que aparece.
Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros y seleccione uno de los puños. En el rollout de los
Tableros, Densidad de cambio a 3.0 y puso ID a la Estera a 2.
Regrese al modificador de Tela, el clic Restableció Estado, entonces ejecutado la simulación local
de nuevo para encajar una vez más la camisa al torso.
Abra al Editor Material. Cree un material del Multi/sub-objeto con dos hendeduras del subalterno-
material. Cambie los dos subalterno-materiales a cualquier color que le gusta, aplique el material a
la camisa, y entonces dé.
Los puños lisos con materiales separados aplicados
El resumen
Esta guía didáctica lo guió a través de los pasos de crear una camisa de tableros múltiples que se
construyen de las formas del spline.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >
Como usted crear la ropa más compleja empiezan, usted va a querer crear los vestidos para sus
carácteres el más probablemente, entonces pueda remontarse y refinarlos hacerlos encaje bien.
En el ser, usted estará actuando como un sastre virtual. Esta guía didáctica lo presenta al concepto
de la costura tradicional de flechas, y cómo ellos pueden ayudarle a construir la ropa buena.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Encajando un Vestido
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Tailoring y Multa-Tuning >
Encajando un Vestido
Encaje un vestido con los flechas:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_6.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.
Esta escena contiene modelo del carácter y un modelo para un vestido del sol. Este vestido del sol
tiene los flechas en él ayudarle a encajar el cuerpo del carácter estrechamente mientras todavía
siendo un modelo muy simple. Los flechas simplemente son las líneas en el modelo usado por
Fabricante del Vestido.
La mayoría de las costuras para el vestido ya es hecho. Los unos en que usted enfocará son los
flechas.
Vaya al nivel de subalterno-objeto de Costuras de Fabricante del Vestido. Seleccione las dos
costuras de uno de los flechas y entonces haga clic Cree la Costura.
La costura constituyó un dardo (el derecho lejano) y seleccionó los bordes para crear una costura
para el próximo dardo
En el rollout del Objeto las Propiedades del Objeto hacen clic. Resalte la entrada de SunDress en la
lista en la izquierda, pulse el botón el botón de radio de Tela, y entonces escoge el Algodón
prefijado del gota-baje la lista.
Haga clic el Agregue el botón del Objeto y entonces agregue a la Muchacha a la simulación. Con la
entrada de la Muchacha el clic resaltó la opción de Objeto de Colisión. Pulse el botón OK para
terminar el diálogo.
En el rollout del Objeto escoge Simule Local (Humedeció). Una vez su vestido se forma
parcialmente a la figura, detenga la simulación, apague Primaveras de Costura de Uso en el rollout
de la Simulación, y entonces simule localmente de nuevo durante un pedazo.
Las correas del hombro están flotando demasiado alto sobre los hombros, para que usted
disminuirá el desplazamiento un pedazo.
Abra que las Propiedades del Objeto dialogan de nuevo y escogen la entrada de la Muchacha en la
lista a la izquierda. En las Propiedades de la Colisión agrúpese reduzca el valor del Desplazamiento
a 0.6. Pulse el botón OK para cerrar el diálogo.
El vestido resultante tiene algunos juntándose en ambos lados bajo el pecho. Esto juntarse es lo
que los flechas se diseñan a minimizar o a eliminar. Usted debe poder conseguir un bien encaje
recalibrando los flechas y haciéndolos un poco más grande.
Juntándose en ambos lados del vestido
Vaya al nivel de la Línea al fondo de la pila del modificador (haga clic Sí para despedir el diálogo de
la advertencia), y entonces accede el nivel de subalterno-objeto de Vértice. En el viewport de la
Cima, recalibre los flechas externos para ser más grandes, y posiciónelos más hacia la cima del
vestido como mostrado debajo.
Fabricante del vestido no registra los cambios en el spline forme hasta que la malla se regenere,
así que va al modificador de Fabricante de Vestido (de nuevo, haga clic Sí para despedir la
advertencia), y entonces pulsa el botón la Malla Él Y botón de la Confitura. Este botón mantiene el
vestido en su lugar el como Fabricante del Vestido ajusta al nuevo posicionamiento del dardo.
¡Si usted pulsara el botón la Malla Él! abroche en cambio, el vestido revertiría a su configuración
pre-cosida.
Suba al modificador de Tela, encienda la Simulación Rollout > Primaveras de Costura de Uso, y
entonces en el clic de rollout de Objeto Restableció el Estado.
El resumen
Esta guía didáctica mostró cómo crear flechas que se usan para hacer un vestidos formulario-
dignos.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >
Tela es un sistema complejo, para que tiene el sentido para aprender cómo funciona de concierto
con otra herramienta de la carácter-animación, a saber, el 3ds Max Biped el sistema.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Vista un Bípedo
Por favor énvíenos su comentario sobre esta página
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tela de Tutorials > Cloth > Using con Bipeds >
Vista un Bípedo
Para lograr nuestra tarea, nosotros debemos bajar lentamente que el carácter es proponer. La
idea aquí es ese datos del movimiento-captura importados en ambos productos posicionarán un
carácter a marco 0 que puede causar los problemas para Tela porque quiere simular en los
menores 30 a 90 marcos que antes de que el movimiento empiece, generalmente en un neutral
proponga.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_7.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.
La Vista de la Huella abierta y escoge el Modo > la Hoja de la Droga. Resize la ventana de Vista de
Huella hasta que usted pueda ver todas las llaves bípedas, entonces arrastre un rectángulo para
seleccionar todas estas llaves. Arrastre las llaves 30 marcos al derecho (mientras usted arrastra, un
tooltip muestra un valor del Desplazamiento que usted puede mirar).
Esto le dará 30 marcos de transición entre los copiamos proponga y el primer marco del
movimiento-captura.
/ A marco 0, en el Tablero del Movimiento > el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de
Pasta.
Ahora cuando usted friega el deslizador de tiempo que su animación debe mostrar una transición
lisa entre el Da Vinci proponga y el primer marco de la captura del movimiento.
Seleccione el objeto de la Camisa y entonces va al Modifique el tablero. En el rollout del Objeto del
modificador de Tela > el grupo de la Simulación, haga clic Simule para empezar deformando la
camisa. A marco 30, prensa ESC para detener la simulación (el reloj el diálogo de progreso o el
deslizador de tiempo).
En el Objeto Seleccionado Manip se agrupan a marco 30, haga clic Puesto el Estado Inicial.
Esto pone el estado inicial de la camisa para estar en la sincronización con el primer marco de la
captura del movimiento. Porque Tela requiere algún pre-rollo para la simulación, le proporciona
las herramientas necesitó copiar la tela atrás en cualquier fase idear 0.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Nuevo botón de la Escena, y en las Nuevas
opciones de la Escena dialoge, escoja Objetos de Subsistencia Y Jerarquía.
Importe el archivo de captura de movimiento de nuevo. En marco 0, la tela está en el synch con el
bípedo. De este punto en, usted puede animar la tela para seguir el movimiento del bípedo.
El resumen
Esta guía didáctica mostró cómo vestir un sistema Bípedo que usa a un modelo de la camisa creó
por Tela.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >
En esta último guía didáctica de Tela, usted aprenderá más sobre crear los pliegues específicos
dentro de un vestido hacerlo que parece como si simplemente es planchó y apretó.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Creating Pleats >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_8.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.
Esta escena contiene una figura del maniquí y un modelo para una falda plegada. Esta falda ha
estado rota en varias secciones para una mirada plegada cuando se cose juntos.
El modelo de la falda
Este objeto del modelo contiene cinco secciones que tendrán los pliegues entre ellos. Usted
conectará las cinco secciones a los cinco segmentos en el fondo de la porción del cinturón del
vestido.
Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros y entonces la posición y gira la porción del cinturón
del modelo cerca de la cintura del carácter.
En el rollout de los Tableros > el grupo de la Deformación, escoja Encorvado. Entre en un valor de
la Curvatura de –1.7 alrededor del X-eje.
Esto dobla la porción del cinturón de la falda alrededor de la cintura del carácter.
El movimiento y gira la falda forma tableros para que ellos abrazan el carácter, como mostrado
debajo. Tome su tiempo y gire la vista alrededor del carácter conseguir un sentido bueno de
dónde los tableros son respecto a entre si.
Cree una costura para la parte de atrás del cinturón al cierre él fuera de.
Cada par adyacente de necesidades de tableros de falda una costura entre ellos para
mantenerselos unido y definir un pliegue.
Seleccione los bordes de los dos atrás los tableros para crear una costura entre ellos y entonces
hacer clic Cree la Costura.
La costura creó entre atrás los tableros de la falda
Con esta costura todavía seleccionada, vaya al rollout de las Costuras y Ángulo de Pliegue de
cambio a 90.0 y Fuerza del Pliegue a 25.0.
El Ángulo del Pliegue poniendo a 90 hace la costura intentar lograr un ángulo del 90-grado durante
la simulación. El Pliegue Fuerza poniendo define cómo duro la costura intentará alcanzar el ángulo
del pliegue fijo. Todos esto pasan durante la simulación cuando Primaveras de Costura de Uso
están apagado.
En las Propiedades del Objeto dialoge, resalte la entrada de la Falda en los Objetos En la lista de la
Simulación, entonces escoja la opción de Tela para designar la falda como un objeto de tela.
Haga clic el Agregue el botón de los Objetos y agregue Manny a la simulación. Escoja el Colisión
Objeto radio botón para designar el maniquí como un objeto de la colisión. Pulse el botón OK para
terminar el diálogo.
Ahora es tiempo para simular y ver cómo las miradas del vestido.
Ejecute la simulación local de nuevo para sacar una foto las costuras juntos y definir los pliegues.
Cuando usted está satisfecho con que cómo la falda parece, apriete que los ESC codifican para
detener la simulación.
El resumen
Esta guía didáctica mostró cómo usar Tela para crear una falda con los pliegues.
¡Esta sección cubre un rango de efectos: líquido que fluye a través de las cañerías, la lente efectúa
para una imagen de la cámara, incluso dar volteretas abajo un juego de escalones! Usted
aprenderá a usar los sistemas de la partícula, agregue la lente efectúa, así como cree muchas
simulaciones que usan el toolset del reactor.
La introducción al reactor
Esta sección contiene guías didáctica que lo andan a través de los elementos esenciales de cómo
usar el Partícula Flujo partícula sistema en 3ds Max.
Para más guías didáctica en crear los efectos especiales con el Flujo de la Partícula como el agua
salpicar, llovizna soplando, el impacto explosivo de un asteroide en una superficie planetaria, los
proyectiles teledirigidos arrastrando el humo y explotando los blancos, y más, transmítale las guías
didáctica al 3ds Max de esta página.
BlobMesh usando con un sistema de la partícula para simular los fluidos viscosos
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula Flow >
La manera mejor de entender que el Flujo de la Partícula está usándolo. Esta guía didáctica lo
enterará con algunos de los métodos básicos de trabajar con el Flujo de la Partícula.
El nivel de habilidad: el Principiante
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
En el Cree el tablero > la categoría de la Geometría, haga clic el gota-baje la lista y escoge los
Sistemas de la Partícula.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Fuente de PF.
Éste es el icono de Flujo de Partícula, o fuente, PF nombrado Fuente 01. Por defecto, actúa como
un emisor, pero usted también puede usar cualquier otro objeto como un emisor.
Apriete la 6 llave para abrir la Vista de la Partícula. La partícula fuente icono necesidad no se
seleccione.
TipYou también puede abrir la Vista de la Partícula del tablero del orden cuando un
Partícula Flujo fuente icono se selecciona.
1. El despliegue de evento
2. El diagrama de la partícula
3. El evento global
En el evento global, PF Fuente 01, pulse el botón el nombre del Dé 01 (la Geometría) operador
para resaltarlo y acceder sus parámetros. Esté seguro pulsar el botón el área del texto; pulsando el
botón el icono simplemente bascula el estado activo del operador.
Porque este operador está en el evento global, afecta el sistema de la partícula entero. Cualquier
operador que usted pone aquí hace igualmente. Por ejemplo, usted puede definir un material
global aquí, o usted puede definir los materiales diferentes localmente en cada evento. Para los
resultados más buenos, no combine a los operadores globales y locales del mismo tipo en un solo
sistema; use uno o el otro.
Las escenas para el Dé a operador aparece en un rollout en los parámetros forme tableros, en el
lado correcto del diálogo de Vista de Partícula. Éstos incluyen un gota-baja la lista para cómo las
partículas son dar, el porcentaje de partículas que darán, y cómo henderse a las partículas en las
mallas individuales.
En el evento del nacimiento, Evento 01, pulse el botón el Despliegue 01 (los Tictaces) operador al
fondo de la lista.
El tipo del despliegue se pone a los Tictaces, como nombrado en el nombre del operador en el
evento.
Al lado de la etiqueta del Tipo, pulse el botón los Tictaces, y del gota-baje la lista, escoja la
Geometría.
Luego, usted agregará una prueba y lo usará para alambrar el evento del nacimiento a un nuevo
evento.
En el depósito al fondo del diálogo de Vista de Partícula, Prueba de Edad de hallazgo. Es el primer
artículo que usa un icono amarillo, diamante-formado.
Arrastre una Prueba de Edad del depósito en el Evento 01 lista, al fondo de la lista.
Antes de que usted suelte el botón del ratón, asegúrese que usted ve una línea azul sólida en
Evento 01 bajo el operador del Despliegue. Si la línea es roja y pasa por un operador existente, la
Prueba de Edad reemplazará a ese operador. Si usted deja caer la Prueba de Edad fuera de Evento
01 que creará un nuevo evento.
La Prueba de edad aparece en la lista, con su rendimiento de la prueba que pega fuera a la
izquierda. Ésta es la parte que usted usa para conectar la prueba al próximo evento.
Pulse el botón el artículo de Prueba de Edad en la lista, y entonces en la Prueba de Edad 01 rollout
en el lado correcto de Vista de la Partícula, Prueba del juego Value=15 y Variation=0.
El tipo de la prueba es la Edad de la Partícula, para que esto significa que todas las partículas que
han existido para más de 15 marcos probarán Verdadero, y se pase adelante al próximo evento.
Del depósito, arrastre al operador de la Forma (“la Forma”) a una parte vacía del despliegue de
evento, debajo de Evento 01.
El operador de la Forma aparece en un nuevo evento, el Evento 02 nombrado. Guste Evento 01, el
evento tiene un evento redondo entrar pegando fuera de la cima. También, el Flujo de la Partícula
agrega a un operador del Despliegue local automáticamente al evento para que sus partículas
serán visibles en el viewports. Usted puede desactivar la creación automática de operadores del
Despliegue locales escogiendo el menú de las Opciones > el Despliegue Predefinido > Global.
Luego, usted realizará la instalación eléctrica real de la Prueba de Edad al nuevo evento.
Posicione el cursor del ratón encima del punto azul al fin izquierdo del rendimiento de la prueba
de la Prueba de Edad.
La imagen del cursor cambia a un icono que pinta tres flechas que apuntan hacia el centro hacia
un conector redondo.
Como usted arrastre, la imagen del cursor cambia de un icono de la tres-flecha a un conector
redondo solo cuando está encima de un espacio vacío en el área de despliegue de evento, y
entonces a un icono de la cuatro-flecha cuando ha pasado el Evento 02 entrada.
Cuando usted suelta el botón del ratón, un azul “el alambre” aparece conectando los dos eventos.
Este alambre indica que partículas que se encuentran las condiciones de Prueba de Edad pasarán
“a través de” este alambre a Evento 02, para ser afectado por sus acciones.
Pulse el botón la Forma 02 operador y juego Shape=Cube. También, pulse el botón el Despliegue
02 operador y juego Type=Geometry.
Empezando a marco 16, las partículas a la cabeza del cambio del arroyo en los cubos, indicando
que ellos han entrado en Evento 02. Con el tiempo, cada vez más las partículas pasan la edad de
15 y se ponen elegible para ir al próximo evento.
Mientras la animación está jugando, prueba que modifica las escenas del operador diferentes para
ver lo que pasa. Por ejemplo, pulse el botón Velocidad 01 y cambie la Velocidad y escenas de la
Dirección. Cuando usted cambia una escena, el cambio se refleja en el viewports en el tiempo real,
incluso durante la cinta.
La prueba derecho-pulsando el botón acciones y eventos y usando Renombra para darles nombres
personalizados. Incluso con un nombre personalizado, el tooltip de una acción revela su tipo.
Otra facilidad del menú del derecho-clic es agregar los comentarios a las acciones y eventos. Una
vez usted hace para que, un triángulo rojo pequeño indica la presencia del comentario.
El resumen
¡Las felicitaciones! Usted tiene un conocimiento activo de Flujo de la Partícula ahora. Si le gustaría
probar un poco más guías didáctica, por favor iría a esta página y transmitiría la 3ds Max Guías
didáctica Ayuda (o versiones de PDF) y la Escena y Archivos de Apoyo.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula Flow >
En esta guía didáctica, usted usará los rasgos evento-manejados de Flujo de la Partícula para
controlar el flujo de una substancia fluida simulada (gas o líquido) a través de varios tubos de la
bifurcación. Se animarán flechas que visualizan la dirección y velocidad de la substancia como las
partículas. Cuando las ramas de acercamiento de flechas en los tubos, ellos cambiarán la dirección
de flujo selectivamente, y, finalmente, cambiará también colore. Usted también aprenderá a usar
el BlobMesh componga el objeto para simular la mirada de la substancia fluida por dar los
propósitos.
NoteThis es una guía didáctica intermedio-nivelada. Usted debe estar familiarizado con el
Flujo de la Partícula básico y 3ds Max la funcionalidad como el uso de barra de huella y el
Encuadre la herramienta.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >
En este procedimiento, usted creará la fuente del gas que usa el Flujo de la Partícula.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\mech_design y abre el archivo VizGasFlow_start.max.
/ Va al Cree el tablero. Del gota-baje la lista, escoja los Sistemas de la Partícula, y entonces pulse el
botón la Fuente de PF.
En el rollout de la Emisión, ponga el Tipo del Icono para Rodear con un Diámetro de 20.
En el centro del viewport Izquierdo, arrastre fuera un PF Fuente icono de sobre el mismo tamaño
como la apertura del tubo.
En el viewport de Perspectiva, usted puede ver el PF Fuente icono desplegado como un círculo con
un logotipo y una flecha que apunta el exterior del centro del icono.
Mueva el PF Fuente icono para que sea a la izquierda de la malla de TubeStructure, como
mostrado debajo. La X eje flecha debe estar apuntando en el tubo.
En este procedimiento, usted empezará el edificio un flujo dentro de Vista de la Partícula que
describirá cómo las partículas se comportarán dentro de la escena. En particular, usted definirá el
flujo predefinido y dirección de las partículas.
Todos los sistemas de la partícula creados con el Flujo de la Partícula usan a editor especial
llamado Vista de la Partícula que lo permite defina las conductas de partículas en una escena.
Cuando usted crea un PF Fuente icono en su escena, el software crea un flujo normal
automáticamente dentro de la Vista de la Partícula. Usted verá esto cuando usted primero la Vista
de la Partícula abierta.
Con el PF Fuente icono seleccionado, vaya al Modifique el Tablero y pulse el botón el botón de
Vista de Partícula (o aprieta la 6 llave).
Esto abre al editor de Vista de Partícula en su arreglo predefinido, mientras mostrando las cuatro
secciones principales: el despliegue de evento, los parámetros forman tableros, el depósito, y la
Descripción forma tableros.
El despliegue de evento es donde usted trabaja con operadores y eventos: los componentes que
definen la conducta de la partícula en un sistema de Flujo de Partícula. El flujo normal predefinido
consiste en un PF Fuente evento y un evento genérico que contienen a operadores para definir un
arroyo normal de partículas: el Nacimiento, Posición, Velocidad, Rotación, Forma, y Despliegue.
El tablero de los parámetros se pone activo cuando usted tiene una acción (operador o prueba)
resaltó pulsándolo el botón dentro de un evento. Usted puede resaltar las acciones múltiples para
crear una pila de parámetros para el acceso fácil y organización.
El depósito es una área del almacenamiento para todas las acciones disponible al Flujo de la
Partícula. Usted puede arrastrar las acciones del depósito a los eventos; usted también puede
agregarlos vía el menú del derecho-clic.
Si usted toca la animación en esta fase temprana, usted notará que este flujo normal apenas emite
un manojo de partículas en la dirección de la flecha del icono de los marcos 0 a 30.
En la Vista de la Partícula, abra el menú de las Opciones y escoge la Huella Ponga al día > la Cuenta
de la Partícula.
Una etiqueta con los números aparece encima de cada evento. Éste es un método útil por ver
cómo las partículas están moviendo a través de los eventos dentro de su flujo. Si usted toca la
animación o arrastra el deslizador de tiempo, la etiqueta pone al día con el número de partículas
en cada evento. El evento global (PF Fuente 01) muestra el número total de partículas en el flujo
que a estas alturas es el mismo número de partículas como en Evento 01.
Note que que cada acción en un evento tiene un poco de información listó en los paréntesis al
lado del nombre de acción. Ésta es una referencia rápida a las escenas de la acción. Por ejemplo, el
operador del Nacimiento lee: “Birth01 (0-30 T:200).” Esto significa que que es que un operador del
Nacimiento puso para emitir un total de 200 partículas del marco 0 a 30. Usted puede verificar
esto pulsando el botón al operador del Nacimiento y examinando sus escenas en el tablero de los
Parámetros.
Derecho-pulse el botón el Evento 01 nombre (al lado del icono de la bombilla), escoja Renombre, y
entre Emita las Partículas.
Pulse el botón al operador del Nacimiento de este evento, y en el tablero de los Parámetros,
cambie el Emita el valor de la Parada a 600.
Ahora el flujo es muy más simple. Usted tiene un evento global con Dé y Despliegue operadores y
un solo evento local con un Nacimiento y un evento de la Posición.
Si usted toca la animación ahora, usted verá que las partículas aparecen en el PF Fuente icono
pero no van en cualquier parte. Eso es porque en el Emita el evento de la Partícula, la posición de
las partículas se define por el operador de Icono de Posición, mientras poniendo las partículas para
usar el volumen del PF Fuente Icono.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >
En este procedimiento usted usará la Velocidad Por operador del Icono y un constreñimiento del
Camino definir el movimiento de partículas a lo largo de un spline a través del tubo principal.
Dentro de un evento, operador del Velocidad-tipo (la Velocidad, Acelere Por el Icono, Acelere Por
la Superficie) puede dar la velocidad de las partículas: es decir, velocidad y dirección. Las partículas
mudanza a lo largo de un camino específico pueden ser difíciles, pero hay un método conveniente
por suerte dentro del Flujo de la Partícula. Usando la Velocidad Por operador del Icono, usted
puede definir el movimiento a lo largo de un camino que las partículas pueden seguir con una
variedad de mandos.
En el Emita el evento de las Partículas, derecho-haga clic y escoge Añada > Operador > la
Velocidad Por el Icono.
Esto agrega una Velocidad Por operador del Icono al fondo del evento.
Esto crea un nuevo objeto también automáticamente en su escena al origen mundial (0,0,0): un
objeto del auxiliador nombrado la Velocidad Por Icono 01. Si usted anima este icono, las partículas
pueden heredar su movimiento.
Apriete H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena, escoja la Velocidad Por el objeto de
auxiliador de Icono, entonces del 3ds Max el menú principal, escoja la Animación > los
Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino.
Si usted mueve el ratón en el viewport, usted puede ver que un caucho-venda golpeó línea que
conecta el icono al cursor del ratón. El software está pidiendo un camino (el spline) para seguir.
En el viewport, pulse el botón el spline que atraviesa el centro del tubo principal (PathMain), o
prensa H y entonces doble-pulsa el botón PathMain.
En el tablero del Movimiento que abrió cuando usted aplicó el constreñimiento del Camino,
encuentre el rollout de Parámetros de Camino. Encienda Siga, y entonces, en el grupo del Eje,
escoja la opción de Z.
La Velocidad Por el Icono 01 icono se reprime ahora al spline de PathMain encima del curso de la
animación y se orienta perpendicular al spline. Si usted toca la animación a estas alturas que usted
verá que las partículas siguen la Velocidad explícitamente Por el Icono 01 objeto del auxiliador.
Renombre la Velocidad Por el Icono 01 ayudante Icon Principal para la referencia más fácil.
En la Vista de la Partícula, pulse el botón la Velocidad Por operador del Icono (nombró el Icono
Principal), entonces en el parámetros tablero Icono Animación grupo, haga la Duración de Evento
segura es activa.
Esto permitirá las partículas a la referencia la animación del icono sin tener en cuenta cuando ellos
fueron emitidos, con tal de que ellos todavía se contengan dentro del Emita el evento de las
Partículas.
En este procedimiento usted usará al Caso de la Forma y operadores del Despliegue para causar
las partículas para aparecer en la escena como los objetos en forma de flecha.
Las partículas aparecen ahora como las formas de X. El Flujo de la partícula usa este método del
despliegue para indicar un error cuando está intentando desplegar las partículas como la
geometría, pero no hay ninguna geometría para desplegar. Resolverse esto, usted definirá la
geometría para partículas en que son el Emita el evento de las Partículas.
Del depósito, arrastre a un operador de Caso de Forma en el Emita el evento de las Partículas.
Usted puede ponerlo en cualquier parte en el evento, pero está seguro dejarlo caer cuando la
línea azul aparece; si usted lo deja caer que cuando una línea roja aparece, usted reemplazará la
acción bajo el cursor del ratón.
El operador de Caso de Forma le permite usar enrede los objetos en su escena como las partículas.
Con los sistemas de la partícula non-evento-manejados como PArray, usted puede usar sólo un
objeto en un momento, pero el Caso de la Forma habilita más flexibilidad permitiéndole asignar
grupos de objetos y ciclo a través de ellos como las partículas se emite.
Pulse el botón al operador de Caso de Forma en el Emita el evento de las Partículas, pulse el botón
el Partícula Geometría Objeto botón (actualmente etiquetó “Ninguno”), y selecciona los
ArrowMesh objetan en la escena.
Usted ha definido ahora los ArrowMesh objetan para ser la geometría todas las partículas usarán
dentro del Emita el evento de las Partículas. Porque usted puso al operador del Despliegue
previamente a la Geometría, usted debe ver las partículas de ArrowMesh ahora cuando usted toca
la animación. Ellos son demasiado grandes y no alinearon propiamente, pero ambas condiciones
son fáciles arreglar.
Para hacer las partículas más pequeño, usted podría asignar a un operador de la Balanza, o usted
podría descascarar simplemente los ArrowMesh se objetan, pero el Caso de la Forma incluye
algunas opciones de la escamadura para salvarlo un paso.
Ahora las flechas son más pequeñas y encajaron dentro del tubo sin apiñar.
Luego, usted ajustará la alineación de las flechas.
Derecho-haga clic el Emita el evento de las Partículas y escoge Añada > Operador > la Rotación del
menú.
Esto agrega a un operador de la Rotación al fondo del Emita evento de las Partículas que usted
puede usar para especificar la orientación de partículas en el evento.
Pulse el botón al operador de la Rotación, cambie la Matriz de la Orientación que pone para
Acelerar el Espacio Siga, y entonces ponga los X valoran a 90.0.
Esto obliga a las partículas constantemente orientarse en la dirección que ellos están viajando. El
Flujo de la partícula proporciona dos Velocidad los métodos Espaciales: la Velocidad los juegos
Espaciales la orientación una vez, cuando cada partícula entra en el evento primero, mientras el
Espacio de Velocidad Sigue continuamente ajusta la orientación como las partículas mueva a
través de la escena. Por defecto, los tres valores del eje se ponen a 0.0. Sin embargo, porque el
objeto de ArrowMesh está apuntando a lo largo del eje de X, es necesario decirle al operador de la
Rotación que girar las partículas 90 grados sobre el eje de X.
Si usted toca la animación ahora, usted debe ver las flechas que siguen el spline de PathMain
correctamente.
Luego usted preparará pruebas que causarán algunas partículas para echar ramas fuera de a lo
largo del otro splines.
Luego
Uno de las únicas capacidades de Flujo de la Partícula es que le permite crear eventos de la
bifurcación que se controlan por las condiciones. Usted hace esto con un tipo de acción llamó una
prueba que define una verdadera o falsa condición contra que el software verifica cada partícula
continuamente. Cuando una prueba vuelve Falso, la partícula se queda en el evento actual, pero si
el resultado es Verdad que la partícula puede mover a otro evento que especifica la conducta
diferente.
En este procedimiento usted usará el Hallazgo las pruebas Designado para causar algunas
partículas para cambiar el curso y fluir a lo largo de los caminos diferentes.
Derecho-haga clic el Emita el evento de las Partículas y escoge Añada > la Prueba > el Blanco del
Hallazgo del menú.
El Hallazgo la prueba Designado se usa para fijar una meta para las partículas principalmente. Sus
opciones incluyen las partículas mudanza a la meta basada en velocidad o tiempo. Además, usted
puede usarlo como una prueba de proximidad simple, sin el movimiento de la partícula
conmovedor en absoluto, como usted hará luego.
Pulse el botón el Hallazgo el operador Designado y, del gota-baje la lista a la cima del rollout de los
parámetros, no escoja Ningún Mando.
Una diferencia visible entre las pruebas y operadores son que las pruebas tienen un poco “el
trozo” eso pega fuera al lado. Usted usa esto para alambrar el rendimiento de la prueba a la
entrada de otro evento. El resultado es que partículas que prueban Verdadero irán al próximo
evento.
Derecho-haga clic al lado correcto del Emita el evento de las Partículas en el espacio pálido de
Vista de la Partícula y escoge Nuevo > Operador Event > la Velocidad Por el Icono del menú.
Usted ha creado un nuevo evento que contiene a un solo operador. Esto es lo a que usted
conectará el rendimiento del Hallazgo la prueba Designado. Pero primero usted tomará algunos
pasos orgánicos simples pero importantes.
Mueva el cursor del ratón al borde izquierdo del Hallazgo prueba Designado dónde el trozo es.
Cuando el cursor cambia a las flechas negras horizontales, hace clic y arrastra el cursor al lado
correcto del Hallazgo la prueba Designado y suelta el botón.
Usted ha dado un nombre más descriptivo al nuevo evento, y usted también ha movido el
conector del rendimiento en el Hallazgo el operador de la prueba Designado al lado opuesto para
que el alambre pueda viajar en un camino más directo.
Haga clic y arrastre del punto azul pequeño en el fin del conector de la prueba al conector de la
entrada del Flujo el evento Norte. El resultado es un alambre azul que conecta el Hallazgo la
prueba Designado al Flujo el evento Norte.
El rendimiento del Hallazgo la prueba Designado es correctamente fija a, pero el Flujo que el
evento Norte no es. El único operador dentro del evento es una Velocidad Por operador del Icono
que no es animado. Usted animará su icono a lo largo de un nuevo camino para que partículas que
entran en este movimiento de evento a ese camino.
En los parámetros de la Velocidad Por operador del Icono en el Flujo el evento Norte, haga la
Animación del Icono segura > la Sincronización Por póngase a la Duración de Evento.
Del menú de la Animación, escoja los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino y
completa la acción escogiendo el Camino el spline Norte como el camino.
En el Tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros de Camino, encienda las Opciones del
Camino > Siga y ponga el Eje a Z.
Cuando usted usa un constreñimiento del Camino, el software pone las llaves predefinidas a los
primero y últimos marcos de la animación. Para esta animación, usted necesitará ajustar las llaves
para ambos el Icono Principal y el Icono los objetos del auxiliador Nortes.
En el Icono los parámetros del operador Nortes, encienda la Orientación de Icono de Uso.
Encienda el Novillo castrado Hacia la caja de cheque de Trayectoria y ponga el valor de Distancia a
5.0.
La suma de TipIn a usar la Vista de la Partícula, usted puede usar el Modifica el tablero
para poner los parámetros para una Velocidad Por operador del Icono o un Hallazgo la
prueba Designado si usted selecciona su icono.
Debido a la manera la escena era originalmente fija a, el Hallazgo que el icono Designado se crea
cerca de la posición correcta para determinar si las partículas deben cambiar al tubo superior. En
el próximo paso usted lo moverá ascendente ligeramente, pero en muchos casos usted necesitará
recalibrar el blanco por una cantidad mayor.
Seleccione el Blanco del Hallazgo 01 objeto del auxiliador y muévalo 7 unidades ascendente, a lo
largo del eje de Z, para que sea ligeramente anterior la línea del centro del camino principal.
Si usted toca la animación ahora, usted ve algunas de las flechas cambiar la dirección y mueve más
de a lo largo del segundo camino. Todas las partículas continúan apuntando en la misma dirección
porque el Flujo el evento Norte no tiene un operador de la Rotación para definir su orientación.
Para resolverse esto, usted podría agregar a otro operador de la Rotación que usa los parámetros
idénticos, o usted pudo el caso el primero uno. Aun bien: Todas las partículas en este sistema
deben apuntar en la dirección que ellos están viajando, para que usted puede mover a
simplemente el operador de la Rotación del Emita el evento de las Partículas al evento global.
Para que las partículas sigan el tercer camino correctamente, el Hallazgo que el pivote de icono
Designado debe coincidir con el punto de partida del camino.
Seleccione el Blanco del Hallazgo 02 icono y entonces la prensa ALT+A para acceder el Encuadre la
herramienta.
Conecte el rendimiento del segundo Hallazgo la prueba Designado al Flujo el evento Sur.
En la Vista de la Partícula pulse el botón el segundo Hallazgo la prueba Designado, ponga su modo
a Ningún Mando y ponga para Probar Verdadero Si la Distancia A: > el Pivote Designado a Está
menos de 5.0.
En el Flujo el evento Sur, ponga el operador Sur al Icono para Usar la Orientación del Icono y Dirigir
Hacia la Trayectoria con una Distancia de 10.0.
Seleccione el Icono el objeto del auxiliador Sur y use un constreñimiento del Camino para atarlo al
Camino el spline Sur.
En el Tablero del Movimiento, encienda las Opciones del Camino > Siga y ponga el Eje a Z. También
encienda Permite al revés.
Este últimas ayudas del paso para aplanar fuera el movimiento cuando las partículas están
moviendo directamente que se extiende hacia abajo.
Usted tiene iconos que bajan todos los tres splines y partículas que los siguen ahora. Usted podría
querer ajustar las situaciones del Hallazgo los iconos Designado ligeramente para que las
partículas echan ramas propiamente.
¿Qué si usted quiere cambiar el color de las flechas basado que en qué camino ellos están
siguiendo? Ésta es una necesidad común en la visualización de AEC al mostrar cómo los fluidos
mueven a través de las cañerías, con los colores que diferencian los tipos de fluido. Porque usted
tiene un evento diferente que define cada camino, es fácil asignar los materiales diferentes a las
partículas dentro de cada evento. Usted usará tres materiales que ya se han preparado para usted.
Del depósito, arrastre a un operador Estático Material en el Emita el evento de las Partículas.
Póngalo sobre las pruebas.
Si usted juega o adelanto la animación en un viewport sombreado, usted puede ver que todas las
partículas principales son ahora rojas. El color de las partículas en los otros eventos es
determinado por el operador del Despliegue en el evento global.
Agregue a un operador Estático Material a cada uno de los dos eventos de Flujo, y aplique el
material Azul a uno y Green el material al otro.
Luego
Los Toques Finales aplicando
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >
La escena está casi completa. Las partículas aparecen como flechas coloreadas que echan ramas a
lo largo de los caminos del spline diferentes y colores de cambio que dependen en que camino
que ellos siguen. Un restos del problema: Las partículas coleccionan a los fines de los caminos
cuando ellos completan la Velocidad Por la animación del Icono. Desde que ésta es una escena de
la visualización y un flujo constante se requiere, usted idealmente sólo necesidad para anular las
partículas cuando ellos llegan al final de los caminos. Hay varias maneras diferentes de hacer esto,
pero uno simple es definir simplemente una condición dónde se anulan las partículas cuando ellos
vienen a una parada. Mientras no hay una prueba que se diseña específicamente para esto, usted
puede usar al operador de Prueba de Velocidad y puede pasar el resultado a un Anule a operador.
Aquí es cómo usted lo hace:
Derecho-haga clic el Emita el evento de las Partículas y escoge Añada > la Prueba > la Prueba de
Velocidad.
Resalte la Velocidad Prueba 01 y póngalo para Probar Verdadero Si el Valor de la Partícula > Está
menos del Valor de la Prueba. El Valor de Prueba de cambio a 1.0.
Por defecto, la Velocidad Prueba pruebas Velocidad Magnitud que es una manera elegante de
decir “la velocidad en cualquier dirección.” Si necesario (no en este caso), usted puede hacerlo
más específico probando la velocidad a lo largo de un eje específico. Poniéndolo a “menos de 1”
dirigirá partículas que retardan a una parada a un nuevo evento.
Del depósito, arrastre un Anule a operador en una área vacía del despliegue de evento crear un
nuevo evento.
Usted ha creado una prueba para el Emita el evento de las Partículas, el resultado de que puede
verse ahora en la animación. Las partículas Rojas que siguen el tubo del centro desaparecen
cuando ellos alcanzan el fin. Con suerte usted querría esto también para los otros eventos. Hay
varias maneras de lograr esto, pero el más fácil simplemente es aplicar la prueba globalmente.
Arrastre la Velocidad Prueba 01 del Emita el evento de las Partículas al fondo de la Fuente de PF 01
evento.
La prueba está alambrando (al Anule a operador) los movimientos junto con él.
La única desventaja potencial con este método es una pérdida de flexibilidad. Aplicando una
prueba globalmente, se probarán todas las partículas dentro del sistema, sin tener en cuenta
cualquier otro parámetro o condiciones, para la velocidad y se enviarán al Anule el evento de las
Partículas. Si usted necesita probar para las condiciones diferentes, usted puede incluir la prueba
en cambio en cada evento.
Aplique BlobMesh
Suponga su meta no es tanta una visualización abstracta con los indicadores de la flecha, pero algo
más realista. BlobMesh es un objeto compuesto especial en 3ds Max que usted puede usar para
simular los fluidos. Funciona algo como el MetaParticles efectúe en los sistemas de la partícula
non-evento-manejados.
En este procedimiento, usted usará BlobMesh para simular el flujo de líquidos en los tubos
superiores y más bajo.
En el Cree el tablero, escoja los Objetos Compuestos > BlobMesh y hace clic en el viewport para
crear un objeto de BlobMesh.
Los BlobMesh objetan los objetos de las referencias en la escena, mientras poniendo el metaballs
usuario-definible a cada vértice en el objeto. Cuando de tamaño suficiente y densidad, la
superficie del metaball ofrece mezcle para formar una gota continua juntos.
Usted tiene que asignar un objeto para el BlobMesh a la referencia primero: en este caso, el
sistema de la partícula que usted ha estado trabajando adelante durante esta guía didáctica.
Con el objeto de BlobMesh seleccionado, vaya al Modifique el Tablero, haga clic el Agregue el
botón en la Gota Objeta el grupo y escoge PF Fuente 01 de la lista.
Esto aplica en conjunto al sistema, sin embargo, que tan luego usted definirá qué eventos para
incluir en la malla del blobby.
Desplace abajo al Partícula Flujo Parámetros rollout y apaga el Toda la Partícula Flujo Eventos
opción.
Todavía en el Partícula Flujo Parámetros rollout, haga clic el Agregue el botón y escoge PFSource
01 > el Flujo Sur y PFSource 01 > el Flujo los eventos Nortes de la lista. Pulse el botón OK.
Si usted friega el deslizador de tiempo ahora, usted verá gotas que forman alrededor de las
partículas cuando ellos echan ramas fuera de en los tubos nortes y sures. El flujo no parece muy el
líquido porque no hay bastantes partículas. Si le gusta, prueba que aumenta el Viewport%
poniendo hasta que usted consiga bastantes partículas para las gotas fluir juntos. Usted puede
encontrar esta escena pulsando el botón la Fuente de PF 01 evento y yendo entonces al tablero de
los parámetros > el rollout de la Emisión > el grupo de Multiplicador de Cantidad.
Usted puede encontrar la último escena, sin un Viewport aumentado% poniendo, en el archivo
VizGasFlow_finished.max.
Una consideración importante al usar BlobMesh con el Flujo de la Partícula es que el tamaño de la
gota es determinado por el tamaño de las partículas; el BlobMesh Size que el parámetro se ignora.
Usted puede ver esto ajustando el valor de la Balanza en el operador de Caso de Forma. En
algunos casos usted necesitará cantidades mayores de partículas más pequeñas. Pero como usted
aumente el volumen de partículas, la actuación tiende a disminuir. Esto es porque BlobMesh
analiza las partículas a cada marco. Para la regeneración más rápida durante el arreglo del sistema
de la partícula, usted puede apagar en el BlobMesh En la opción de Viewport restringir sus cálculos
para dar tiempo.
El resumen
Use un sistema de la partícula por simular el flujo de substancias gaseosas o líquidas a través de
conduce por tuberías o entubando. Con el Flujo de la Partícula, use una Velocidad Por operador
del Icono hacer las partículas seguir un camino, y use un Hallazgo la prueba Designado para
desviar el flujo en las ramas diferentes de la tubería. Use las partículas en forma de flecha para
indicar la dirección de flujo, o para hacer el flujo parecer más realista, aplique el BlobMesh el
objeto compuesto.
En esta guía didáctica, usted creará un sol resplandeciente que usa Señal luminosa de la Lente,
Luz, y Estrella.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Use que la lente de Luz múltiple efectúa para crear un efecto de la iluminación ambiente.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >
Prepare su escena:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\lens_flare, entonces abra el archivo
tut_marsandsun.max.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón el icono de las Cámaras y Blanco del clic en el rollout de Tipo
de Objeto.
Haga clic en cualquier parte en el fondo salido del viewport de la Cima, arrastre hacia Marte, y
descargo.
Esto crea una cámara designado que apunta al centro de Marte.
Luego
No hay luces en la escena. En este paso, usted agregará dos Omni enciende: uno encender Marte,
y el otro para ser el Sol.
Encienda su escena:
Del Photometric gota-abajo la lista, escoja la Norma y del rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón
Omni.
En el viewport de la Cima, haga clic para crear una luz de Omni al derecho y debajo de Marte.
Nómbrelo el marslight.
Cree que un segundos omni encienden al Marte correcto y anterior. Nómbrelo el Sol.
El Sol selecto y a la cima del Modifique el tablero, pulse el botón el swatch colorido. El Objeto que
el seleccionador Colorido aparece. Cambie el color a un amarillo-naranja y pulse el botón OK.
Las luces de NoteBoth están agregando la iluminación a la escena. Con la cámara delante
de Marte, la iluminación del sol no agrega realmente a la iluminación en el lado oscuro del
planeta. Si éste se vuelve un problema después, usted puede excluir esta luz de iluminar cualquier
objeto en la escena.
Los marslight del movimiento salieron o corrigen para crear un efecto de la iluminación que le
gusta para el lado oscuro de Marte.
En el Modifique el tablero, vaya al Avanzado Efectúa el rollout > Afecte el grupo de las Superficies,
y aumente la escena del Contraste para el marslight a 77.0.
Usted todavía no ve la luz que será su Sol en la imagen dada. No aparecerá hasta que usted
agregue los efectos en el próximo tema.
TipTry los valores del contraste diferentes y da cada uno. El más alto el valor, el estafador
el borde de la luz.
Luego
En este tema, usted creará un efecto de luz simple y agregará un anillo y un efecto de la estrella a
él. Esto permitirá el Sol para brillar en el cielo sobre el planeta.
Usted puede agregar los tantos efectos diferentes como usted gusta crear la luz del sol. Pruebe
este efecto, y entonces experimente con otros.
Vaya al Modifique el tablero y pulse el botón las Atmósferas & Efectúa los rollout titulan para
abrirlo.
Haga clic que la Lente Efectúa el nombre en la ventana y Arreglo del clic.
TipYou debe apagar Interactivo al trabajar en una escena compleja, pero es útil para la
experimentación.
En la Lente el rollout de los Parámetros Efectúa, escoja la Luz en la lista en la izquierda. Pulse el
botón la flecha correcta para pasar el efecto a la lista en el derecho.
Después de un retraso breve, la fuente ligera aparece como una esfera resplandeciente en el
marco dado.
Desplace abajo al rollout de Elemento de Luz. En el campo del Nombre, entre en el Sol Principal.
Para cambiar la mirada de su Sol, pruebe las escenas siguientes en el rollout de Elemento de Luz:
En el grupo Colorido Redondo, Mezcla del juego a 50.0, dando una luz roja suave al Sol.
TipWith Interactive en, usted conseguirá los resultados más rápidos cambiando las
escenas numéricas con el teclado, en lugar de usando los hiladores.
Luego
En la etiqueta de Efectos del Ambiente y diálogo de Efectos, desplace a a la Lente Efectúa el rollout
de los Parámetros. Escoja el Anillo y muévalo a la lista en el derecho. Un anillo aparece alrededor
del Sol Principal en los Efectos Vea de antemano la ventana.
Desplace abajo al rollout de Elemento de Anillo y haga las escenas siguientes para definir el anillo:
Aumentando la intensidad de la luz principal y haciendo malabares el tamaño y espesor del anillo,
usted puede controlar el tamaño del centro candente del sol.
Encienda la Luz Detrás para poner la luz del Sol detrás del planeta.
Luego
En la etiqueta de Efectos del Ambiente y diálogo de Efectos, desplace a a la Lente Efectúa el rollout
de los Parámetros. Escoja la Estrella de los efectos liste y muévalo a la lista en el derecho. Un
efecto de la Estrella aparece encima del Sol Principal en los Efectos Vea de antemano la ventana.
En el viewport de la Cámara, mueva los omni del Sol encienden para que simplemente está en el
borde del planeta.
Porque Interactivo se enciende, la ventana del marco dada pone al día automáticamente.
Vaya a la Lente Efectúa el rollout de los Parámetros y selecciona el sol principal de la ventana
diestra.
Devuelva a la Lente Efectúa rollout de los Parámetros y el Anillo selecto de los efectos liste en la
ventana diestra.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >
Los efectos que usted ha agregado al Sol han incluido la Luz Detrás de la opción, para que ellos no
están agregando una luz al planeta que está delante de la luz. Ahora que su Sol está brillando en el
cielo, usted necesita agregar la luz al propio planeta.
Seleccione el planeta en un viewport. Derecho-haga clic y escoge las Propiedades del Objeto en el
Transforme cuadrante del menú del quad.
En las Propiedades de los Objetos dialoge > el grupo del G-pulidor, Cauce de Objeto de cambio a 1
y pulsa el botón OK para cerrar el diálogo.
En el Ambiente y diálogo de Efectos > la Lente Efectúa el rollout de los Parámetros, agregue otra
Luz a la lista de efectos.
NoteIf usted cerró este diálogo usted necesita seleccionar el omni del Sol encienda y
pulse el botón el Arreglo en las Atmósferas & Efectúa el rollout.
Pulse el botón la etiqueta de las Opciones y en las Fuentes de la Imagen agrúpese, encienda el
Objeto ID.
El planeta da ahora con una luz blanca luminosa. Esto es demasiado intenso.
Pulse el botón la etiqueta de los Parámetros. La Oclusión fija a 0.0 y apaga la Luz Detrás.
En la sección Colorida Radial, cambie el swatch colorido blanco a un ladrillo más oscuro rojo.
En el Efecto de la Lente el rollout de Globals, usted puede hacer los ajustes globales para controlar
el efecto entero.
Experimente para ver lo que pasa cuando usted cambia el Tamaño a 11.0, 22.0, y 33.0.
Como un ejercicio adicional, prueba que anima las escenas de los efectos.
Esta guía didáctica ha mostrado cómo crear la Luz, el Anillo, y la lente de la Estrella efectúa, y
cómo ajustar sus escenas. También mostró cómo los efectos de Luz múltiples pueden crear el
efecto de iluminación del ambiente, cómo crear y navegar un viewport de la cámara, y el uso de
luces del omni para la iluminación de la escena.
La introducción al reactor
Esta guía didáctica lo llevará a través del proceso de crear una animación físicamente basado que
usa la funcionalidad de dinámica de reactor construido en 3ds Max.
Hay muchas situaciones en animación dónde da el keyframes animando y crea para los objetos
puede ser completamente reemplazado; o al muy menor, aumentó, usando keyframes creado
usando las técnicas físicas automáticamente. Por ejemplo, imagine intentando mano-animar mil
pelotas que se vierten fuera de un cubo; usted necesitaría asegurarse que ningún dos objeto nos
atravesó durante la simulación, y que ellos se comportaron realísticamente al chocar entre sí y el
ambiente. Con el reactor, sin embargo, usted puede producir la misma animación creando un cubo
y mil esferas simplemente, mientras proporcionando las propiedades físicas a cada objeto como la
masa. Una vez usted ha preparado los objetos que ' posiciona, el resto es automáticamente
calculado para usted.
En las lecciones que siguen, usted usará la funcionalidad del reactor para crear un juguete con un
centro bajo de gravedad. Usted creará copias del juguete entonces, y usa la Ventana de la Vista
preliminar para agregarlos a una caja del juguete y poner al día los objetos las posiciones de ' en
3ds Max. Luego, usted mano-animará la caja que se vuelve encima de. La funcionalidad de la
dinámica resolverá la animación para los juguetes, mientras teniendo en cuenta la caja mano-
animada; los juguetes reaccionarán al movimiento de la caja y verterán fuera hacia el suelo.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección
Poniéndose Colectivo
La Simulación de la geometría
Haciéndolo Tambaleante
La Exactitud de la simulación
Preparando la Simulación
El Rendimiento preparando
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
Los objetos en un reactor la simulación física; en este ejemplo, los juguetes, la caja del juguete, y el
suelo, está conocido como los cuerpos rígidos. Éstos son los ladrillos de escenas físicas, y puede
componerse de uno o más geometrías. Usted puede usar cualquier geometría para crear un
cuerpo rígido.
En esta lección, usted creará dos objetos primitivos simples que pueden usarse como los cuerpos
rígidos, y les asigna algunas propiedades físicas.
En el viewport de Perspectiva, arrastre para crear una esfera. En el Cree el tablero, ponga el radio
a 25.0.
Arrastre en un viewport para crear una caja bajo la esfera. En el Cree el tablero, ponga la Longitud
y la Anchura valora a 200.0 y la Altura fija a 5.0.
/ Seleccione la esfera, y en el toolbar del reactor, pulse el botón al Editor de Propiedad Abierto.
Si el toolbar del reactor no es visible, derecho-pulsa el botón una área vacía del toolbar principal, y
escoge el reactor del menú del contexto.
Usted no ha asignado ninguna propiedad física todavía a la esfera, para que el diálogo despliega
los valores predefinidos.
Si usted no especifica ninguna propiedad física para un objeto, usa las propiedades del rígido-
cuerpo predefinidas automáticamente cuando simulado. Usted no quiere la caja para entrar este
ejemplo, para que las propiedades predefinidas son suficientes para este objeto. Usa el valor de
Masa predefinido de 0.0, y es por consiguiente fijo en el espacio.
Usted tiene dos objetos ahora con las propiedades físicas. Sin embargo, su escena no es todavía
válida para la simulación. Usted debe agregar los objetos explícitamente a la simulación que usa
una Colección del Cuerpo Rígida.
Luego
Poniéndose Colectivo
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
Poniéndose Colectivo
Si usted tiene un cuerpo rígido válido y quiere usarlo en una simulación, usted necesita agregarlo a
una colección del cuerpo rígida. A la salida de la simulación, el reactor examina la escena para
todos habilitó las colecciones del cuerpo rígidas. Toma los cuerpos rígidos entonces de las
colecciones y los agrega a la simulación. En este ejemplo, usted creará una colección y agregará la
esfera y embalará a él para agregarlos a la simulación.
Asegúrese ningún objeto se selecciona, y entonces, en el toolbar del reactor, haga clic Cree la
Colección del Cuerpo Rígida.
Un Cuerpo Rígido (RB) la Colección es un objeto del auxiliador que el reactor usa para guardar
huella de los cuerpos rígidos en su escena. No se presenta en el renderings, y su posición no tiene
el efecto en su escena.
Usted también puede agregar los objetos a la colección con el Agregue el botón, como en el paso
siguiente.
Haga clic Agregue. Esto abre un diálogo de la selección normal que contiene una lista de los
cuerpos rígidos disponibles permaneciendo en la escena.
De la lista, escoja la esfera, y entonces haga clic Seleccione cerrar el diálogo y agregar la esfera a la
colección.
TipA el atajo útil por crear una Colección de RB es seleccionar los objetos antes de que
usted cree la colección. Si usted selecciona varios objetos y hace clic Cree la Colección del
Cuerpo Rígida, una Colección de RB se crea qué ya contiene los objetos seleccionados.
Luego
Ahora que usted tiene una escena válida para la simulación, usted puede probar simulándolo. el
reactor mantiene dos métodos simulando la animación:
La ventana de vista preliminar de reactor despliega su simulación que usa OpenGL o DirectX. Usted
puede examinar sus objetos ' la conducta física en la ventana, ve cómo ellos actúan
recíprocamente, e incluso usa el ratón para actuar recíprocamente con la escena. Usted puede
usar esta ventana para poner al día los cuerpos rígidos ' declara cuando quiera en 3ds Max a
durante la simulación que los medios que actúa como un modeler de la escena interactivos.
Esto abre su escena en una ventana de la vista preliminar. Por defecto, su escena se despliega
inicialmente de la vista de Perspectiva. Usted puede usar el botón del ratón izquierdo para girar la
cámara, el medio botón a la cacerola, y la rueda del pergamino para hacer subir verticalmente.
Usted puede usar su botón del ratón correcto para arrastrar la esfera alrededor de la escena. Sin
embargo, usted no puede mover la caja, porque no tiene la masa.
Luego, usted creará el keyframes para los objetos la interacción de '. Una esfera que se cae hacia
una superficie nivelada no es muy interesante, tan primero usted inclinará la caja para que la
esfera rodará a lo largo de su superficie.
/ En el toolbar del reactor, haga clic Cree la Animación. Un diálogo del Reactor aparece, mientras
pidiéndole que confirmara la opción. Pulse el botón OK para continuar.
Esto crea una simulación y carreras él para la longitud de tiempo entre el Marco de la Salida y los
valores de Marco de Fin pusieron en la barra de la huella. Los valores predefinidos para éstos son 0
y 100, respectivamente; usted cambiará estos valores después en la guía didáctica.
el reactor crea el keyframes para las posiciones y orientaciones de sus cuerpos rígidos para cada
uno de esos 100 marcos.
/ Pulse el botón la Animación de la Obra para mirar la animación en el viewport. Usted debe ver su
esfera cayéndose hacia la caja y rodando abajo encima del borde de él.
Luego
La Geometría de la simulación es el segundo rollout en las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialoge;
reparte con cómo se representan los objetos en la simulación física.
En el reactor, un objeto convexo es uno que tiene ningún agujero o concavidades en su superficie.
Por ejemplo, una pelota del ping-pong es convexa, pero una pelota del golf es cóncava. Los objetos
convexos son muy más fáciles simular que los objetos cóncavos. Por esta razón, cuando usted
simula un objeto, se trata como si fuera por defecto convexo, aun cuando el 3ds Max el objeto es
cóncavo. Para hacer esto, el reactor usa un algoritmo especial para crear una versión convexa del
objeto para la simulación; sin embargo, el objeto no cambia en 3ds Max. Esto que crea una cáscara
convexa para la malla del objeto se llama, y se representa por la Malla la opción de la Cáscara
Convexa en el rollout de Geometría de Simulación del diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido.
Hay tiempos dónde usted querrá simular la malla exacta de un objeto sin embargo, concavidades y
todos. Usted especifica esto usando la opción de la Malla Cóncava.
En esta sección de la guía didáctica, usted especificará que usted quiere simular su esfera como
una esfera exacta. Esto significa que la geometría de la esfera no es simulada; en cambio, una
esfera matemática se usa para la simulación. Esto no sólo es más rápido, pero también más exacto
(el objeto rodará absolutamente fácilmente) y menos memoria-intensivo que una simulación basó
en una esfera geometría-basado.
Seleccione la esfera.
La esfera rueda más fácilmente, aunque esto no podría estar inmediatamente claro si su esfera es
favorablemente el tessellated.
A marco 0, seleccione la esfera si necesario, y entonces Alt+click la esfera y, del menú del quad > el
quad Fijo, escoja Anule la Animación Seleccionada.
Luego
La Simulación de la geometría
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
La Simulación de la geometría
En esta lección, usted continuará la fabricación un juguete. Los actos de la esfera existentes como
el cuerpo del juguete. El próximo paso es crear un cilindro para actuar como los brazos del
juguete. Usted también creará un duplicado de este cilindro y reducirá su tessellation. Usted usará
esto simplificó versión que es más fácil y más rápidamente simular, como la geometría de la
simulación para el primero, el cilindro más complejo. Esta técnica está conocido como usar la
geometría del apoderado.
NoteIf usted era hacer 20 copias del primer cilindro y agregarlos a su simulación, ellos
habría todo el uso los simplificamos, el cilindro doble como su geometría de la
simulación. Esto significa que usted necesitaría sólo un caso de la geometría del cilindro para la
simulación física, mientras reduciendo uso de memoria y la velocidad de la simulación creciente
así.
En el Modifique el tablero, ponga los valores siguientes por el cilindro: Radius=6.0, Height=70.0, y
hechura se ponen los Lados seguros a 18 (el valor predeterminado).
Con el cilindro todavía seleccionado, escoja Revise > la Copia. En las Opciones de la Copia dialoge,
escoja la Copia y pulse el botón OK.
Usted usará esta copia del cilindro como la geometría del apoderado.
En el Modifique el tablero, reduzca el número de lados del nuevo cilindro a 12 y entonces muévalo
fuera de los otros objetos.
Esto significa que el cilindro usará la cáscara convexa creada de la geometría de otro objeto como
su representación física.
TipYou puede esconder su cilindro del apoderado ahora para dejarlo fuera de la manera
seleccionándolo, mientras derecho-haciendo clic y escogiendo la Selección de la Piel del
cuadrante del Despliegue del menú del quad.
/ En el toolbar del reactor, pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y entonces toque la
animación.
En la ventana de la vista preliminar, escoja el Despliegue > Sim Edges para desplegar los bordes
para los objetos las ' simulación geometrías.
La geometría de la simulación del cilindro es más tosca que su cuerpo del despliegue.
Luego
Un cuerpo rígido puede comprender más de un objeto, o primitivo. Un cuerpo rígido con más de
uno primitivo está conocido como un cuerpo rígido compuesto.
Como declarado previamente, los objetos cóncavos (los objetos con agujeros o zambullidas en la
superficie o geometría) es más difícil simular que los objetos convexos. Por esta razón, un cuerpo
rígido compuesto compuesto de algunos abomba pueden simularse los objetos muy más rápido
que un solo objeto cóncavo. Un ejemplo bueno de esto es un marco del cuadro dónde simulando
un marco del cuadro cóncavo serían lentos, pero simulando un grupo de cuatro cajas convexas
que representan los lados del marco no habría.
En esta lección, usted combinará los dos cuerpos rígidos non-fijos en su escena (la esfera y
cilindro) para crear un solo cuerpo rígido. Haciendo para que, usted verá las diferencias entre las
propiedades primitivas y las propiedades del cuerpo rígidas. Cada primitivo en un cuerpo rígido
una masa separada y geometría de la simulación pueden tener, mientras se aplican fricción,
elasticidad, y propiedades de cuerpo de despliegue al cuerpo rígido entero.
Para crear su cuerpo rígido compuesto, usted necesitará seleccionar los objetos y agruparselos
usando la funcionalidad de grupo en 3ds Max. Este grupo puede agregarse a la colección del
cuerpo rígida como un nuevo cuerpo rígido.
Use el diálogo De grupo para nombrar el nuevo toy_body de grupo. Pulse el botón OK para
continuar.
Usted debe conseguir un error que dice que la esfera y cilindro ya no pueden ser los cuerpos
rígidos. Esto es porque ellos están usándose como la parte de un compuesto activo el cuerpo
rígido, para que usted necesitará quitarlos como los solos objetos de la colección del cuerpo rígida.
En el RB Colección Propiedades rollout del Modifique el tablero, sujete Ctrl y seleccione la esfera y
el cilindro, y entonces haga clic Anule.
Ahora usted puede ver que la esfera y acto del cilindro como las partes del mismo objeto.
Luego
Haciéndolo Tambaleante
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
Haciéndolo Tambaleante
El juguete que usted va a hacer tendrá una distribución de masa de non-uniforme que, en este
caso, medios que la mayoría de su masa se centrará sobre su base. Esto tendrá el efecto que el
juguete no rodará o se caerá encima de, pero intentará corregirse, y tambaleará alrededor. Esta
conducta es posible porque los primitives en un cuerpo rígido compuesto pueden tener las masas
diferentes. Todos que usted tiene que hacer son agregar un pequeño, fuerte objete dentro del
fondo del juguete y la mayoría de su masa residirá allí.
Complete el juguete:
Primero, complete la geometría del juguete. Cree un torus para su cinturón, una esfera para la
cabeza, dos esferas pequeñas para los ojos, y uno para la nariz.
La vista delantera de geometría del juguete completada
/ Seleccione las tres esferas usadas para los ojos y nariz y abra el diálogo de Propiedades de
Cuerpo Rígido.
Desde que estas esferas no tocarán una parte grande en la simulación, usted puede tratarlos como
la geometría muy simple acelerar la simulación.
Usted puede guardar la geometría de la simulación del torus como la Malla la Cáscara Convexa, o
usted podría crear una copia y podría simplificarlo como un apoderado, como usted hizo con el
cilindro.
Una vez usted ha terminado creando y colocando estos objetos, agregúelos al grupo del toy_body.
Para cada objeto, seleccione el objeto, escoja el menú De grupo > Ate, y entonces pulse el botón el
toy_body.
Cambie la masa de cada objeto en el grupo (excepto el cuerpo y brazos que ya tienen la masa
valora) a 1.0.
TipYou puede hacer esto rápidamente seleccionando todos los objetos en el grupo, y
poniendo la Masa a 1.0 en el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido.
Usted hace esto porque usted va a agregar un objeto pesado al grupo, y es esta masa que usted
realmente quiere afectar el movimiento del objeto.
/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y usted verá que todos los nuevos objetos se
han agregado al cuerpo rígido compuesto.
El juguete debe caerse, aunque no tendrá la conducta correcta todavía. Si el objeto no se cae,
usted no podría haber dado una masa a todos los objetos en el cuerpo rígido y, como resultado,
uno del primitives es fijo. Para arreglar esto, cierre la ventana de la vista preliminar y verifique la
masa de cada uno de los objetos en el grupo.
Agregue una caja pequeña (la Altura, Anchura, y Length=3.0) dentro de la esfera del cuerpo y cerca
del fondo del objeto.
/ En las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialoge, dé una masa de 300.0 a la caja.
Seleccione un componente del grupo y escoge el menú De grupo > cerca del cierre el grupo.
Seleccione la caja pequeña, escoja el menú De grupo > Ate, y entonces pulse el botón el toy_body
para agregar la caja al grupo.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
el reactor le permite usar a apoderados del despliegue para los objetos; esto significa que un
cuerpo rígido puede tener un cuerpo del despliegue diferente para el uso en la ventana de la vista
preliminar. Esto mejora la actuación de la ventana, sobre todo cuando usted está simulando más
de un objeto con el mismo cuerpo del despliegue. Si usted tiene muchos objetos que toda la
mirada el mismo, entonces su despliegue sólo necesita guardar huella de un caso del cuerpo del
despliegue cuando despliega se usan apoderados. Como una paga extraordinaria, usted aumenta
la velocidad de arreglo de simulación, porque usted crea sólo un caso del cuerpo del despliegue.
En esta lección usted creará a un apoderado del despliegue para el juguete. Esto es para que
cuando usted crea copias del juguete después en la guía didáctica, no se afectaran su arreglo y
velocidad del despliegue adversamente.
Un apoderado del despliegue debe ser una sola malla. Para crear esto, primero el ungroup la copia
del juguete seleccionando el nuevo grupo y el menú De grupo escogiendo > Ungroup. Entonces
seleccione la esfera del cuerpo principal de la copia.
Derecho-pulse el botón la esfera. En el Transforme cuadrante del menú del quad, escoja al
Convertido A > el Convertido A la Malla de Editable.
En el Revise el rollout de la Geometría del Modifique el tablero, haga clic Ate la Lista.
Use el Ate el diálogo de la Lista para seleccionar el resto de los objetos que eran parte del grupo, y
entonces haga clic Ate.
Usted tiene una sola malla que representa el juguete que usted puede usar como un apoderado
del despliegue ahora.
TipIt es una idea buena para etiquetar a modelos claramente en su escena, sobre todo
cuando ellos parecen similares entre si a. En esta guía didáctica, por ejemplo, usted podría
renombrar su toy_body_proxy de objeto de apoderado.
Seleccione sus toy_body originales se agrupan y escogen el menú De grupo > Abra.
Seleccione al padre de grupo que es la caja rosa que rodea los objetos agrupados.
Usted necesita seleccionar al padre de grupo en lugar de cualquiera de los objetos del elector del
juguete, porque el padre de grupo representa el cuerpo rígido y se aplican apoderados del
despliegue a los cuerpos rígidos, no el primitives.
/ Abra las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialogan, y en el rollout del Despliegue, encienda a
Apoderado.
Pulse el botón el despliegue apoderado pico botón y seleccione la versión del solo-malla de su
juguete en uno del viewports.
El botón despliega el nombre de su objeto del apoderado, en este toy_body_proxy del caso.
Usted ha asignado un cuerpo del despliegue alternativo ahora a su cuerpo rígido compuesto.
Esconda el objeto del apoderado: Seleccione el juguete del solo-malla, derecho-haga clic, y del
cuadrante del Despliegue del menú del quad escoge la Selección de la Piel.
/ Seleccione un componente del grupo, y escoge el menú De grupo > el Cierre, entonces pulse el
botón la Animación de la Vista preliminar.
Su juguete usará la nueva malla como su objeto del despliegue. Si usted hace los cambios al
editable enrede, éstos se desplegarán siempre que usted use la ventana de la vista preliminar.
Luego
La Exactitud de la simulación
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
La Exactitud de la simulación
Si los artefactos extraños se presentan en los objetos que ' hace señas, usted necesita aumentar la
exactitud de su simulación física probablemente. Esto puede hacerse en una de dos maneras.
Usted puede cambiar la exactitud que afecta la exactitud para creación del keyframe y la ventana
de la vista preliminar externamente o usted puede alterarle desde dentro la ventana de la vista
preliminar. En ambos casos, cambiando la exactitud requiere alterando un parámetro de la
simulación llamado Substeps/Keyframe. Usted puede revisar esto en el rollouts del reactor en las
Utilidades forme tableros o usando el menú de las Físicas en la ventana de la vista preliminar.
Cuando las físicas están siendo calculadas, el reactor mueve que los objetos remiten en los pasos
pequeños. El más pequeño los pasos, el más exacto la simulación. Sin embargo, usted debe notar
que que la simulación también se pondrá más lenta como él se pone más exacto. El valor de
exactitud predefinido es 10 substeps por el keyframe que los medios que el reactor divide cada
intervalo del keyframe en 10, y pasos la simulación delantero en los intervalos de este tamaño. Si
usted aumenta el substeps por el keyframe valore a 25, entonces el tamaño de los pasos de
reactor se vuelve un intervalo del keyframe dividido por 25.
/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el botón del reactor y extienda el Preview & Animation
el rollout.
La simulación puede correr más despacio pero será probablemente ser afectados por los retrasos
súbitos.
Luego
Preparando la Simulación
Preparando la Simulación
En esta sección usted creará una caja del juguete y 39 copias de su juguete. Usando la ventana de
la vista preliminar, usted dejará caer el juguete copia en su caja, les permitió establecer, y
entonces pasa sus posiciones atrás a 3ds Max. Como usted verá, los actos de ventana de vista
preliminar como una herramienta modelada interactiva, permitiéndole reestructurar los objetos
físicamente y entonces usan cambios hechos en la ventana de la vista preliminar para poner al día
a 3ds Max.
En su escena (fuera de los otros objetos), cree cinco cajas con la Longitud y Width=400.0, y
Height=25.0.
Acuerde a las cajas formar una caja más grande, sin substancia.
En el viewport Izquierdo, gire la caja inclinándose en sentido contrario a las agujas del reloj 20
grados para allanarlo un poco fuera. Con la caja inclinándose seleccionada, aumente su Longitud y
parámetros de Anchura a 600, y muévalo las 240 unidades descendentes.
Seleccione y derecho-pulse el botón la caja usada como la base de la caja del juguete, y en el
Transforme cuadrante del menú del quad, escoja al Convertido A > el Convertido A la Malla de
Editable.
En el Revise el rollout de la Geometría del Modifique el tablero, haga clic Ate la Lista.
En el Ate el diálogo de la Lista, seleccione las otras cuatro cajas que constituyen los lados de la caja
del juguete y hacen clic Atan.
Usted tiene una sola malla que representa la caja del juguete ahora.
/ Abra las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialogan y pusieron la propiedad de Geometría de
Simulación a la Malla Cóncava.
En las Opciones de la Copia dialoge, Número del juego De Copies=39 y clic OK.
Seleccione el RB Colección auxiliador objeto y en el Modifique el tablero > el RB Colección
Propiedades rollout, haga clic Agregue.
Seleccione todos los nuevos objetos del juguete y el juguete embalan y hacen clic Seleccione para
agregarlos a la colección del cuerpo rígida.
/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y permita los juguetes entrar en la caja y
establezca.
Cuando los juguetes han establecido en la caja, de la Vista preliminar Ventana menú barra escoge
el MÁXIMO el menú > Ponga al día el MÁXIMO.
Cierre la ventana de la vista preliminar y haga clic en uno del viewports para poner al día el
despliegue. Los juguetes se habrán puesto al día que para que ellos tengan las posiciones y
rotaciones que usted puso al día en la ventana de la vista preliminar.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
Algo que usted querrá a menudo usar los cuerpos rígidos mano-animados en una simulación física.
Estos cuerpos rígidos están llamado los cuerpos rígidos inflexibles y tienen la propiedad Inflexible
encendida en el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido. Ellos se comportan como su keyframes
dicte y otros cuerpos rígidos reaccionan a ellos. Usted no necesita darles una masa. En este
ejemplo, usted mano-animará su caja del juguete para que ladee encima de y derramamientos los
juguetes fuera hacia el suelo.
NoteYou puede continuar usando su archivo o usted puede abrir reactor_intro_10.max
de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction.
/ Enciende la Llave del Automóvil y mueva el deslizador de tiempo para idear 60. Gire la caja en el
sentido de las agujas del reloj por aproximadamente 125 grados para que los objetos vertieran
fuera cuando físicamente activo. Apague la Llave Auto. Tenga el cuidado para mover su suelo
debajo de la posición final de la caja del juguete para que los dos no sean los interpenetrating.
Esto no generaría los errores en la simulación, pero parecería extraño.
Los juguetes de NoteYour pueden exhibir un poco de conducta extraña cuando usted
está mano-animando la caja, pero no se alarme. Esto es porque los objetos no han sido
todavía los keyframed. Ellos quieren, sin embargo, compórtese correctamente en la ventana de la
vista preliminar.
Su caja ladea encima de y los juguetes vierten fuera hacia el suelo. Usted puede querer aumentar
el tamaño de su suelo para que los juguetes no hagan todo el tambaleo encima del borde.
En esta fase, usted puede querer pellizcar las propiedades físicas de sus objetos. Por ejemplo, si
sus objetos están amontonando a que cuando ellos resultan de la caja, usted puede reducir su
fricción y la fricción del suelo, para que ellos extendieran más allá después de chocar con el suelo y
los otros juguetes.
NoteRemember que para cambiar las propiedades físicas, usted debe abrir el grupo y
debe cambiar las propiedades del objeto del auxiliador de grupo. Usted puede cambiar las
propiedades de más de un objeto en un momento.
Luego
El Rendimiento preparando
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
El Rendimiento preparando
Ahora que usted tiene su simulación que se comporta correctamente, usted necesita crear el
keyframes para los objetos los movimientos de '. Esto puede hacerse como antes de usar el Cree el
botón de la Animación en la Caja de herramientas.
En este ejemplo, usted creará el keyframes para los primeros 100 marcos del movimiento, y
entonces simula de marco 100 adelante. Esto muestra cómo la funcionalidad de dinámica de
reactor puede extraer las velocidades iniciales de la escena para que simulando del marco 0 a 100
en un paso sea igual que simular de los marcos 0 a 20, entonces de 20 a 40, 40 a 60, 60 a 80, y
finalmente 80 a 100.
Se crean Keyframes entre el marco 0 y 100 para los movimientos de sus cuerpos rígidos.
/ En el Utilidades tablero clic reactor, entonces en el Preview & Animation el rollout, Salida del
juego Frame=100 y Fin Frame=500.
/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar.
Usted verá que los objetos empiezan la simulación con la inicial las velocidades lineales y
angulares.
Keyframes se creará del marco 100 a 500. Si usted examina la conducta del keyframes en el
viewport, usted verá que los objetos el movimiento de ' es liso como él pasa encima de marco 100,
desde que los objetos ' se extrajeron las velocidades iniciales y usaron para la simulación.
Luego
Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >
Usted tiene el keyframes ahora para sus objetos movimiento de ' que puede usarse por crear las
animaciones o todavía el renderings. Sin embargo, cada objeto tiene un keyframe actualmente
para cada marco. Esto significa que su tamaño del archivo es bastante grande; también será
bastante difícil pellizcar la conducta de un objeto después de la simulación.
/ En el tablero de Utilidades > pulse el botón el reactor y extienda la Vista preliminar y rollout de la
Animación.
En la Vista preliminar y rollout de la Animación, Marco de Salida de juego a 0 y Marco del Fin a
100.
Esto reduce el keyframes para los cuerpos rígidos todo activos en la simulación. Para este ejemplo,
use el valor del umbral predefinido de 0.5.
Mire la animación de nuevo. Como usted puede ver, la conducta de los cuerpos rígidos en su
escena es casi exactamente igual que antes del proceso de la reducción, pero el número de
keyframes para cada juguete está muy reducido. El movimiento de los juguetes todavía es
bastante complejo, pero el tamaño del archivo ha estado aproximadamente reducido 30%.
En esta guía didáctica, usted ha aprendido los elementos esenciales de usar el reactor para crear
las animaciones complejas:
Usando las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialogan para poner las propiedades para los objetos
en su animación.
Como usted procede a través de esta guía didáctica que usted aprenderá qué constreñimientos
son, cómo usarlos y cómo pellizcar sus parámetros para ajustar las reacciones de la muñeca del
trapo. Después de esto depende de usted decidir cómo al uso mejor todos aquéllos hacen jirones
las muñecas, si es por caerse las escaleras, mientras dando volteretas encima de los pasamanos o
simplemente cogiéndose en las explosiones. ¡Depende de usted!
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Use los constreñimientos de Ragdoll para las caderas y hombros, parte de atrás y cuello.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Creando la Animación
Autodesk 3ds Max la Tutorials > Special Effects > Rag Muñeca Tutorial >
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\reactor\ragdoll, entonces character.max abierto.
Una escena abre, mientras conteniendo un vuelo de escalones, un suelo, y un modelo del carácter.
En el momento, todos los objetos en esta escena no incluyen ninguna propiedad física; usted
estará agregando estas propiedades encima del curso de la guía didáctica.
el reactor agrega el physicality esencialmente a las escenas. Simular la dinámica propiamente, los
objetos deben tener las propiedades del real-mundo como la masa y fricción asignadas a ellos.
¡Agregando estas propiedades, usted puede crear una simulación que refleja sus experiencias
cotidianas, o, si usted prefiriera, un mundo extranjero con gravedad que tira al derecho!
Luego
Autodesk 3ds Max la Tutorials > Special Effects > Rag Muñeca Tutorial >
El modelo del carácter con que usted está trabajando puede pensarse de como 18 pedazos
individuales: 17 de que es huesos y un decimoctavo la piel que los sobres ellos. Hasta donde el
reactor es las obras interesadas, superficiales ninguna parte en la simulación física de la escena;
simplemente es un rasgo estético que enmascara los huesos subyacentes. Sólo los huesos ellos es
simulado. Ellos transmiten la información de la coordenada a la piel para que a su vez pueda
deformar propiamente y puede guardar los huesos envueltos.
Con esta perspectiva, la primera cosa que usted debe hacer es dar cada uno de los huesos un valor
por su masa.
/ En el toolbar, haga clic Seleccione Por el Nombre, o alternativamente, prensa H. 3ds Max abre el
Selecto De diálogo de la Escena que despliega una lista jerárquica de todos los objetos en la
escena.
En el menú del Despliegue, haga a los Niños del Despliegue seguros tiene una marca del cheque
por él, y entonces escoge el Despliegue > Extienda Todos.
Como usted puede ver, todos los huesos se nombran para que su posición en el cuerpo esté clara;
LCalf, RFoot, la Cabeza, etc.,
Seleccione toda la 17 pertenencia de los huesos a la Pelvis, LThigh y RThigh, y pulse el botón OK.
/ En el tablero de Utilidades > el rollout de Utilidades, pulse el botón el reactor y abra el rollout de
Propiedades.
En el grupo de Propiedades Físico > el campo de Masa, asigne un valor de 10.0 kilogramos a cada
objeto en su selección. En el total, el carácter pesará 170 kg ahora. Mientras esto rinde un
resultado final bueno, para agregar el realismo mayor a la simulación usted puede dar su propio
valor, el valor comparable a su equivalente de vida real, a cada objeto. Pero está seguro guardar la
proporción de pariente de las masas. ¡Por ejemplo, su antebrazo no debe tener la misma masa
como su muslo!
Para esta guía didáctica, la Fricción fija y la Elasticidad valora a las 0.3. Sin embargo, siéntase libre
pellizcar estos valores y ver los resultados. La elasticidad controla cómo de mucho rebote el objeto
parece ser; un valor mayor lleva a una percepción más de mucho rebote. La fricción controla cómo
fácil es resbalar el objeto por una superficie dada en la escena; los valores más grandes llevan a la
resistencia aumentada.
Luego, usted dará el fondo objeta (los pasos de la escalera y el suelo) una presencia física en la
escena.
Esto parece como una masa extraña para estos objetos. Sin embargo, el reactor trata todos los
objetos con una masa de cero como fijo en el lugar; bajo ninguna circunstancia es ellos
permitieron mover. Desde que usted no quiere los pasos o el suelo para dejar caer de repente en
el nulo bajo la influencia de gravedad, usted les da una masa de cero para decir el reactor que
ellos están inmóviles.
Con el rollout de Utilidades > el reactor todavía seleccionó, abra el Havok 1 rollout Mundial.
Los tres valores en el rollout Mundial > el mando de área de Gravedad la gravedad en su mundo
(la escena). Los X, Y y componentes de Z juntos el formulario el vector de la dirección que
representa la gravedad. Desde la gravedad normalmente apunta que se extiende hacia abajo, sólo
el componente de Z tiene un non-cero valor, por defecto. ¿Pero dónde el valor pareciendo
bastante extraño de -386.22 viene de? El signo menos simplemente indica que la gravedad debe
aplicarse hacia abajo, y el valor ha llegado a como sigue: la gravedad acelera los objetos hacia la
tierra a alrededor de 9.8 m/s En la palabra real, todos los segundos. Si usted mira hacia abajo al
próximo valor en el rollout Mundial, usted verá que 1m son iguales a 39.37 3ds Max las unidades
(las pulgadas), para que si usted aproximadamente la gravedad del convertido de los metros a 3ds
Max las unidades, usted le hace unidades que usted ve anteriormente al 386.22 3ds Max.
Escoja Personalice el menú > las Unidades Instalan y cambian la Balanza de Unidad de Despliegue
a Métrico.
El aviso que los valores en el Havok se ponen al día 1 rollout Mundiales de acuerdo con:
¡Si usted da los valores a los X y componentes de Y de Gravedad, usted puede crear escenas raras
dónde los carácteres vuelan hacia las paredes o incluso el techo! En esta lección, usted estará
simulando un' normal' el ambiente, hay ninguna necesidad de cambiarlo así que.
El paso final antes de que usted pueda simular que su escena es agregar sus objetos a una
colección del cuerpo rígida.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón Auxiliadores y el reactor selecto de la lista del dropdown.
En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón RBCollection, entonces haga clic
en uno del viewports para crear un cuerpo colección auxiliador objeto rígido.
La posición del objeto del auxiliador es de ninguna importancia a la escena. Usted debe ver algo
similar a la imagen siguiente en el viewport:
Usted está ahora listo simular la escena de muñeca de trapo. Antes de que usted haga, ahorre su
trabajo como my_character01.max.
/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el reactor y extienda el Preview & Animation el rollout,
entonces pulse el botón la Vista preliminar en la Ventana.
Apriete P para empezar la simulación.
Los huesos no se conectan todavía, y así, se cae en pedazos cuando ellos pegaron los escalones. En
la próxima lección, usted atará los miembros.
Luego
Autodesk 3ds Max la Tutorials > Special Effects > Rag Muñeca Tutorial >
Se usan los constreñimientos para conectar un objeto a otro. Todo los constreñimientos se
representan en 3ds Max por los objetos del auxiliador.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores, y el reactor selecto del gota-baje la lista.
Entre los objetos del reactor usted verá algunos de los tipos de constreñimiento disponibles; de los
constreñimientos de la Bisagra a los constreñimientos Prismáticos, hay el constreñimiento teclea
para reproducirse bastante mucho cualquier conducta le gustaría ver en su escena. En la próxima
lección, usted se concentrará en la Bisagra y constreñimientos de Muñeca de Trapo, como éstos
los dos son usted estará usando para apedazar el carácter juntos.
Luego
El primer constreñimiento que usted estará usando está conocido como un constreñimiento de la
bisagra que, como usted podría suponer del nombre, se comporta como una bisagra. Un ejemplo
simple, cotidiano de este tipo de constreñimiento es una puerta. Una puerta sólo puede girar
alrededor de los puntos a que se ata al marco; usted puede pensar en esto como el eje alrededor
de que la puerta gira. No puede girar alrededor de las otras dos hachas, porque la conexión apunta
al marco impídale hacer para que.
Además, las bisagras que conectan la puerta al marco pueden tomar sólo una cantidad moderada
de tensión antes de dar la manera (piensa en pegar la puerta con un martillo del trineo bastante
grande). Desde que usted puede romper el constreñimiento, usted llamaría este un
constreñimiento de la bisagra rompible, o más precisamente un constreñimiento de la bisagra
limitado rompible. Las noticias buenas son que ese reactor puede simular todos estos rasgos,
mientras dándole gratuitamente rienda encima del movimiento y las tensiones y tensiones que los
constreñimientos en su escena pueden sufrir.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores, y escoge el reactor de la lista del
dropdown.
Luego
Usando un constreñimiento es similar a la Colección del Cuerpo Rígida, pero este tiempo usted
agrega un Constreñimiento Solver a la escena. Luego usted puede empezar a agregar el varios
constreñimiento teclea a sus objetos y entonces los agrega a este solver. El solver, en el ser,
deduce qué el mejor para guardar todos sus objetos feliz bajo las condiciones ellos se han dado (el
cuerpo UN conectó al cuerpo B, cuerpo que B conectó al C del cuerpo, etc.).
/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores y escoge el reactor del gota-baje la lista.
Con el solver seleccionado, abra el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, y hace clic el
botón no etiquetó Ninguno, debajo de la Colección de RB.
Apriete H, escoja RBCollection01 del diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico.
Ahora usted está listo empezar los huesos que une juntos, y pronto tendrá su muñeca del trapo
que da volteretas abajo los escalones. Usted usará el constreñimiento de la Bisagra para conectar
los varios huesos en el carácter, mientras uniendo el pie correcto primero y el ternero deshuesa
para simular un tobillo.
Luego usted escogerá los objetos a que para asignar a este constreñimiento.
En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, haga clic el botón no etiquetó Ninguno, al
lado del Niño.
Apriete H, escoja RFoot en el diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico
Apriete H, escoja RCalf del Pico Objeta el diálogo, entonces pulse el botón el Pico
El botón al lado del Padre debe leer RCalf ahora y la escena debe parecerse:
¡En su estado actual, el pie del carácter es libre girar 360 grados alrededor del constreñimiento de
la bisagra que como usted puede imaginar sería bastante doloroso! Usted necesita usar la
propiedad Limitada para este constreñimiento de la bisagra.
El proceso por preparar el constreñimiento de la bisagra para cada uno de los otros pares del
hueso es idéntico, con sólo el constreñimiento limita difiriendo. Con esta perspectiva use esta lista
para poner los parámetros de constreñimiento para cada juntura:
Usted simulará los otros huesos que usan los Constreñimientos de Muñeca de Trapo, cuando su
movimiento es más sofisticado. La última cosa que usted tiene que hacer es agregar todo los
constreñimientos al Constreñimiento Solver.
Apriete H, escoja CSolver01 del Selecto Del diálogo de la Escena, entonces pulse el botón OK.
Luego usted verá de antemano la escena de nuevo para simplemente ver cómo estas alteraciones
han afectado el carácter.
Usted podría haber notado durante la última vista preliminar que el reactor se quejó que algunos
de los cuerpos rígidos en la escena eran los interpenetrating. Aunque usted ignoró esta
advertencia en esa ocasión, no es una idea buena para hacer en general. Después en esta guía
didáctica, usted cuidará de este problema, pero para ahora haga clic Continúa y vea la vista
preliminar.
La primera cosa fuera que está de pie es que que los huesos conectaron con los constreñimientos
de la bisagra quédese juntos. Esto es exactamente como planeado, pero aviso que ellos continúan
haciendo botar y bailando sobre una vez ellos pegue el suelo. Esto es porque el reactor nota que
los huesos son entre si los interpenetrating con e intentan separarlos. Sin embargo, al mismo
tiempo, el Constreñimiento que Solver está intentando mantenerselos unido. Desde que ellos
están batallando esencialmente entre si con encima de la posición de los varios huesos que ellos
continúan haciendo botar erráticamente sobre. La solución a esto es decir al reactor no
preocuparse por el interpenetrations entre los huesos que usted ha conectado.
Desactive las colisiones entre los miembros:
/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el rollout de las Colisiones > las Colisiones Globales se
agrupan, haga clic Defina los Pares de la Colisión.
Hay tres columnas: uno para todas las entidades (los objetos) en la escena, uno para las colisiones
habilitadas, y uno para las colisiones inválidas. Por defecto, todas las colisiones se habilitan entre
todos los objetos para que usted necesita decir al reactor ignorar las colisiones entre los huesos en
su carácter. Usted quiere ignorar sólo colisiones del hueso-a-hueso, sin embargo. Por ejemplo, si
usted escogiera ignorar la colisión entre el pie del carácter que el hueso y el suelo objetan, el pie
del carácter atravesaría el unimpeded del suelo directamente.
Toda la colisión aparea entre los cuerpos seleccionados mueva a la tercera columna (la colisión
inválida aparea).
NoteInstead de desactivar todas las colisiones entre todos los miembros, usted podría
desactivar las colisiones en cambio entre los miembros inmediatos. Para hacer para que,
usted empezaría con todas las colisiones habilitadas, seleccione cada par inmediato (LHand y
LForeArm, Spine3 y Cabeza, etc.) y hace clic">>" para desactivar simplemente esos pares.
/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout, pulse el botón la Vista
preliminar en la Ventana.
Autodesk 3ds Max la Tutorials > Special Effects > Rag Muñeca Tutorial >
En la lección anterior, usted la unión acabada a los huesos más simples en el cuerpo. Ahora es
tiempo para pensar sobre cómo simular las junturas como las caderas u hombros. Estas junturas
son más complejas que las rodillas o se abre paso a codazos, cuando ellos necesitan permitir la
rotación y ellos tienen un rango de movimiento de libertad mayor que el constreñimiento de la
bisagra proporciona. Para asir estos tipos de junturas usted usará los constreñimientos de Muñeca
de Trapo.
Éstos son bastante complejos, para que esta lección servirá como una apreciación global breve. Lo
siguiente es un cuadro de dos objetos conectado por un constreñimiento de Muñeca de Trapo:
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
1. La torcedura Min.
2. La torcedura Max.
3. El Rango de la torcedura
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
1. El Rango de la torcedura
Las otras dos hachas son los interlinked y juntos el mando el volumen permitido que el cuerpo del
niño puede ocupar. Así primero usted tendrá una mirada a los ángulos del cono que le permiten
especificar el volumen a través de que el niño puede mover:
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
1. El cono Min.
2. El cono Max.
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
B. El Eje plano
1. El avión
4. Min plano.
5. Max plano.
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
1. El avión
Esto le permite crear dos guiones diferentes; uno dónde los conos generaron por los límites planos
se corta con cono producido por los ángulos del cono y el uno dónde ellos no hacen:
A. El Eje de la torcedura
Si los volúmenes no se cortan, los límites planos no tienen efecto en el constreñimiento; sin
embargo, permitiendo los conos para cortarse, y juzgando el volumen solapando como el cuerpo
no válido posiciona, usted todavía puede limitar las posiciones permitidas para el cuerpo del niño
extenso.
A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano
Éstos son los parámetros que usted estará ajustando en el reactor para pellizcar la conducta del
carácter. Esperanzadamente esta apreciación global breve ayudará clarifique los constreñimientos
de Muñeca de Trapo un poco para usted.
Luego
Autodesk 3ds Max la Tutorials > Special Effects > Rag Muñeca Tutorial >
Usted se acercará esta lección de una manera similar a la lección de constreñimiento de bisagra en
eso usted pasará en detalle y entonces por una de las junturas use una mesa de parámetros para
construir los otros constreñimientos. El arreglo para cada constreñimiento de Muñeca de Trapo es
idéntico, tan una vez usted ha dominado el primero uno usted no debe tener ninguna escena del
problema al resto del carácter. Usted empieza con las caderas.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores y escoge el reactor del gota-baje la lista.
Luego, usted escoge qué objetos para asociar con este constreñimiento.
En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, haga clic el botón no etiquetó Ninguno, al
lado del Niño.
Apriete H, escoja RThigh del diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico.
Encienda al Padre.
Apriete H, escoja la Pelvis del diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico.
El botón al lado del Padre debe leer la Pelvis ahora y la escena debe parecerse:
Luego, usted necesita ajustar el constreñimiento de Muñeca de Trapo que limita para que se
comporte como una juntura de la cadera real:
En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades > los Límites la Torcedura de grupo, fija Min
a –5.0 y Torcedura Max a 5.0.
La mesa debajo de da una lista de los cuerpos encogidos, el nombre de constreñimiento y los
parámetros de constreñimiento. Use esta mesa para preparar los constreñimientos de Muñeca de
Trapo restantes en su escena.
La –
RHipJoint RThigh pelvis –5.0 5.0 25.0 55.0 –45.0 2.5
La –
LHipJoint LThigh pelvis –5.0 5.0 55.0 25.0 –45.0 2.5
La –
BackJoint1 Spine1 pelvis –1.0 1.0 30.0 30.0 –50.0 5.0
–
RShoulderJoint RUpperArm Spine3 –5.0 5.0 75.0 85.0 –5.0 65.0
–
LShoulderJoint LUpperArm Spine3 –5.0 5.0 85.0 75.0 –5.0 65.0
–
NeckJoint Head Spine3 –5.0 5.0 45.0 45.0 –15.0 15.0
Una vez usted ha creado todo los constreñimientos anteriores que sus constreñimientos de
Muñeca de Trapo deben parecerse:
La única cosa salida para hacer es agregar estos nuevos constreñimientos de Muñeca de Trapo a
su Constreñimiento Solver.
Seleccione todos los objetos (los constreñimientos de Muñeca de Trapo) y hace clic Seleccione.
Ahora el Constreñimiento Solver tiene todo los constreñimientos en él y la escena está listo para
ver de antemano una vez más. Primero, ahorre su escena.
/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout, pulse el botón la Vista
preliminar En la Ventana.
Luego
Creando la Animación
Creando la Animación
Ahora que la simulación está trabajando correctamente, es tiempo para crear la animación. Desde
que usted no quiere ver el hueso objeta y los constreñimientos en su animación, la primera cosa
que usted hará es esconderlos.
Apriete H, escoja la piel, el suelo, y todos los 16 pasos adelante el Selecto Del diálogo de la Escena,
entonces pulse el botón OK.
/ En el tablero del Despliegue > Esconda el rollout, pulse el botón la Piel Unselected.
Ahora usted sólo debe poder ver la piel de su muñeca del trapo.
Cree y toque la animación:
La animación comprende 360 marcos aproximadamente, para que antes de que nosotros
toquemos la animación atrás en un 3ds Max el viewport, nosotros necesitaremos ajustar la
longitud de la animación. Nosotros también ajustaremos la velocidad de la cinta para el realismo
agregado.
/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout > Cronometrando, el
Marco de Fin de juego a 360.
/ Pulse el botón el Time Configuración botón y en el diálogo de Configuración de tiempo > la Cinta
la Velocidad de grupo, fija a 2x y en el grupo de la Animación, Longitud fija a 360.
/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout, haga clic Cree la
Animación.
/ Una vez los cálculos de la animación han completado, han hecho clic en el viewport de su opción
y han pulsado el botón la Obra.
¡Y ésa es una envoltura! Depende ahora de usted pellizcar los varios parámetros en la muñeca del
trapo alterar su conducta como él da volteretas abajo los escalones. Usted puede encontrar
algunas junturas están demasiado sueltas o firmes: reduzca o aumente los límites de acuerdo con.
Usted puede dar medio del cuerpo de la muñeca del trapo a ambos las escenas diferentes para
animarlo para desplomarse una dirección dada. Prueba que cambia su posición inicial y
orientación o agrega algunos obstáculos en los escalones.
Usted puede ver el resultado final de esta guía didáctica abriendo characterEnd.max del \ el
directorio del dynamics_and_effects\reactor\ragdoll.
El resumen
Usted puede usar los constreñimientos del reactor para unir un carácter, y mando cómo se
comporta durante las caídas, colisiones, y otros encuentros físicos.
Proyecte la Dirección
Esta guía didáctica lo presenta a algunos conceptos de dirección básicos que usted usará al
trabajar en las escenas en 3ds Max.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección
Una vez usted ha construido un 3D ambiente con los materiales, luces y cámaras, usted puede
ahorrar la varios escena declara para que usted pueda revocar los parámetros después guardados.
En esta lección, usted ajustará material y los valores ligeros para cambiar fácilmente entre un día y
escena de la noche.
Usted usará el renderer del rayo mental para simular la iluminación global.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y navegue al \ la
carpeta del scenes\scene_management. Resalte balcony_scene-states.max y clic Abierto.
Del menú del quad que despliega, escoja Excepto el Estado de la Escena.
En el Ahorre la Escena el diálogo Estatal, seleccione toda la escena parte para que se ahorraran
cámaras, ambiente, capas, luces, materiales y propiedades del objeto con el estado de la escena.
Nombre la escena el DÍA estatal.
Tres luces aparecen en la escena: uno que simula el sol (Sun01), uno que simula la iluminación del
ambiente global (Sky01), y una bombilla simple (FPoint01).
TipIt puede ser más fácil de seleccionar Sun01 apretando H para abrir el Selecto Del
diálogo de la Escena.
En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros General > el grupo del Tipo Ligero,
vuélvase los FPoint01 encienden adelante.
En el Selecto Del diálogo de la Escena, pulse el botón Sky01 para seleccionarlo.
Este objeto es el sistema ligero que proporcionará la iluminación ambiente al cielo (la claraboya).
En el Modifique tablero, en el IES Cielo Parámetros rollout, se vuelve los Sky01 encienden fuera
de.
Dé el viewport de la Cámara.
Del menú Dando, escoja el Ambiente. En el Exposición Mando Parámetros rollout Logarítmico,
apague la opción de la Luz del día Exterior.
Apriete M para abrir al Editor Material. Localice el material nombrado el Fondo, y lo selecciona.
Al fondo del Editor Material, extienda el rollout del Rendimiento. Póngale el valor Nivelado al RGB
a 0.2.
Esto hará la imagen del fondo muy más oscuro simular una escena por la noche.
Derecho-haga clic en el viewport de la Cámara. Del menú del quad, escoja Excepto el Estado de la
Escena.
Derecho-haga clic en el viewport de la Cámara, y escoge Restaure el Estado de la Escena del menú
del quad.
Note el menú cayéndose en forma de cascada lista la dos escena declara previamente usted
ahorró.
El aviso en el viewport de la Cima que la luz del punto se despliega en negro que lo significa es
inactivo. La luz del sol se despliega en amarillo que medios que se habilita.
Dé el viewport de la Cámara para ver que que toda la escena parte como los efectos de luz y
fondos de ambiente se ha restaurado a sus estados originales.
Luego
El Lote Da que la herramienta le permite secuencialmente dar cualquiera o todo las vistas en su
proyecto. Es especialmente útil junto con la herramienta de estados de escena mostrada en la
última lección para dar aspectos diferentes de la escena con muy pequeño o ninguna interacción
en su parte.
En esta lección, usted usará el Lote Dé para automatizar el dando de su día y escenas de la noche.
/ Continúa trabajando en su escena de la última lección, o pulse el botón el botón del Archivo
Abierto en el toolbar de Acceso Rápido y navegue al \ la carpeta del scenes\scene_management.
Resalte balcony_batch-render.max, y haga clic Abierto.
Haga clic el Agregue el botón en la cima dejó esquina del diálogo. Una nueva entrada nombrada
que View01 se agrega a la lista.
En el campo del Nombre, renombre la vista: CamViewDay. Esté seguro apretar Entre después de
teclear el nombre.
De la Cámara gota-abajo la lista, escoja Camera01. La vista se asigna ahora a lo en que esta cámara
particular está puntiaguda.
Pulse el botón el botón de Camino de Rendimiento y nombre el archivo del rendimiento DAY.JPG,
y entonces haga clic Ahorre.
Acepte los JPEG Imagen Mando valores predeterminados, y entonces pulse el botón OK.
NoteThis asegura ese Lote Dé usará el viewport de Camera01 por dar el estado de
escena de DÍA, mientras ahorrando el archivo del rendimiento DAY.JPG al disco.
Haga clic el Agregue el botón de nuevo a la cima del diálogo agregar una segunda entrada a la lista
del lote. Renombre la nueva entrada: CamViewNight.
Acepte los JPEG Imagen Mando valores predeterminados, y entonces pulse el botón OK.
El resumen
La lección anterior le mostró cómo ahorrar un estado de la escena, y después lo restaura. Esta
lección demostrada el uso del Lote Da herramienta que en una sola sesión lo permite dé las vistas
múltiples y excepto ellos al disco. Usted puede usar la Escena Estados junto con el Lote Dé para
generar renderings múltiple de una escena bajo las condiciones diferentes.
/ MotionBuilder Interoperability
Esta guía didáctica le muestra cómo importar un carácter a MotionBuilder, agregue animación que
usa ambos el FK/IK manipulación equipo así como los datos de un archivo del movimiento-captura,
entonces exporte su trabajo atrás a 3ds Max como un totalmente los editable animaron el
carácter.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:
Etiquete a 3ds Max los esqueletos bípedos para la conversión fácil a MotionBuilder
Exporte a un 3ds Max bípedo como un archivo de FBX, entonces importe a MotionBuilder
Caracterice los esqueletos en MotionBuilder para la animación como un equipo de FK/IK lleno
Las plantillas de denominación de uso y escrituras para caracterizar los esqueletos rápidamente
Exporte la animación del carácter como un archivo de FBX de MotionBuilder, entonces importe a
3ds Max
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max 2010 Guías didáctica.
Esta lección le muestra cómo tomar los carácteres creó en 3ds Max y los prepara para la
importación a MotionBuilder.
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\interoperability\motionbuilder y basics.max abierto.
NoteIf que sus unidades del sistema se ponen a algo de otra manera que los
Centímetros, una Carga del Archivo: las Unidades Desigualan el diálogo abre, mientras
incitándolo escoger qué balanza de la unidad para usar. Encienda Adopte la Balanza de la
Unidad del Archivo y pulse el botón OK.
La escena contiene, de dejó corregir, un carácter de la malla y tres esqueletos que pueden usarse
para manejar la malla.
Salido: la Malla
El esqueleto UN es hecho a de un sistema del hueso convencional. Los esqueletos B y C son 3ds
Max Biped los sistemas.
Antes de que MotionBuilder pueda reconocer a un modelo como un carácter que puede animarse,
sus huesos esquema deben caracterizarse. Un modelo sólo puede caracterizarse si sus huesos se
etiquetan de una manera específica. Usted puede renombrar los huesos del carácter en
MotionBuilder, pero es una idea buena para renombrarlos propiamente en 3ds Max siempre que
usted pueda.
/ Región-seleccione el Esqueleto UN, entonces derecho-haga clic y del menú del quad, escoja Aisle
la Selección.
El esqueleto creó de un sistema del hueso convencional
En el Selecto Del diálogo de la Escena, escoja el Despliegue > los Niños y entonces el Despliegue >
Extienda Todos. Desplace la lista para ver la jerarquía esquema y ver cómo cada hueso se nombra.
Ésta es la convención de la denominación reconocida por MotionBuilder. Si usted nombra los
huesos esquema esta manera, usted puede caracterizarlos después en MotionBuilder con un clic
simple del ratón.
Pulse el botón la Cancelación para cerrar el Selecto Del diálogo de la Escena, y entonces pulsa el
botón el Modo de Aislamiento de Salida para desplegar la escena entera de nuevo.
/ Región-seleccione B Esquema, entonces derecho-haga clic y del menú del quad, escoja Aisle la
Selección.
Los próximos pasos proporcionan una revisión rápida adelante cómo crear y renombrar un bípedo.
Si usted ya sabe cómo crear y renombrar los bípedo, proceda directamente a la próxima lección.
Pulse el botón la Cancelación para cerrar el Selecto Del diálogo de la Escena, y entonces pulsa el
botón el Modo de Aislamiento de Salida para desplegar la escena entera de nuevo.
/ / En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas y en el rollout de tipo de Objeto, haga clic
Bípedo.
Pulse el botón el viewport y arrastre para crear el Bípedo. Continúe el dragado hasta que usted
alcance la altura del cuerpo deseada.
El Cree el rollout Bípedo > los Raíz Nombre campo despliegues el nombre del nuevo bípedo. Este
campo es donde usted renombra su Bípedo, si usted necesita a.
NoteEach cronometran usted crea un Bípedo en una escena, su número incrementa por
uno (Bip01, Bip02, Bip03, y así sucesivamente).
/ En el toolbar principal, pulse el botón el Objeto Selecto, entonces seleccione cualquier hueso en
el nuevo Bípedo.
Recuerde, si el Bípedo tiene cualquier prefijo de otra manera que Bip01, más esfuerzo se exige
caracterizar sus huesos en MotionBuilder.
Si usted quisiera renombrar un Bípedo cuando quiera después de su creación, usted puede hacer a
lo siguiente.
/ Va al tablero del Movimiento. En el rollout Bípedo los Modos Y sección del Despliegue extienden.
El COGOTE del tipo en el campo del Nombre, y entonces la prensa Entra.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.
El Selecto Del diálogo de la Escena abre, mientras mostrando la jerarquía del hueso de su Bípedo.
Cada hueso despliega el COGOTE ahora prefijo que usted especificó en el paso anterior.
Luego
Esta lección le muestra cómo exportar a 3ds Max los datos de la escena en. los fbx estructuran a
MotionBuilder. Usted puede exportar una escena entera, o sólo una porción de la escena que
contiene los elementos seleccionados.
/ Si usted está continuando de la lección anterior, del menú de la Aplicación escoge Restablecido,
no ahorre ningún cambio, entonces vuelva a abrir basics.max.
También, deben orientarse los esqueletos en la menos Y eje dirección. (Todo el 3ds Max Biped se
orientan los sistemas esta manera cuando usted los crea.)
La conversión de NoteFor para tomar pone propiamente, usted debe tener el último
chófer de FBX instalado. Se proporcionan las instrucciones de la instalación al principio de esta
guía didáctica.
Esta opción sólo debe encenderse cuando la escena que usted quiere exportar tiene la animación.
Si usted estuviera exportando una malla con un carácter, el Empotre la opción de los Medios de
comunicación empotraría en el archivo de FBX que cualquier mapa de la textura asoció con el
carácter. Pero desde que usted sólo está exportando un esqueleto, esta opción no se necesita.
En las Opciones Avanzadas > el rollout de Conversión de Eje, asegúrese A los despliegues del Eje la
opción Y-despierta.
Esta escena asigna un eje Y-despierto, la orientación usada por los objetos en MotionBuilder, al
carácter exportado. Esta escena se requiere porque los objetos crearon en 3ds Max el uso una
orientación Z-despierta.
Pulse el botón OK para exportar el Esqueleto UN cuando un archivo de FBX a su carpeta designada.
No ahorre su archivo de la escena cuando incitó, y del diálogo del Archivo Abierto, escoja
Pepe_biped.max.
/ Pulse el botón la Cancelación para cerrar el diálogo. En el clic del menú principal Seleccione Y
Movimiento.
El pie correcto de Pepe selecto deshuesa y lo mueve en cualquier dirección ver cómo los mandos
desollando la conducta del carácter.
/ Del menú de la Aplicación, escoja la Exportación, y en el campo de Nombre de Archivo,
my_pepe_biped01 del tipo.
En el FBX Exportación diálogo > Incluya el rollout, encienda Empotre los Medios de comunicación,
entonces pulse el botón OK.
El carácter de Pepe se exporta como un. los fbx archivan a la misma carpeta como el esqueleto
bípedo que usted ahorró antes.
/ Va al tablero del Movimiento > el rollout Bípedo, extienda los Modos Y grupo del Despliegue, y
en la caja del Nombre, tipo PEPE.
Exportación que esto modificado la escena como usted hizo en paso 6, pero nombra el
my_pepe_named del archivo exportado.
En la próxima lección, usted usará que este FBX archivan para aprender a importar los carácteres
costumbre-nombrados en MotionBuilder.
Luego
Esta lección lo muestra cómo importar un archivo de FBX a MotionBuilder y caracterizar los huesos
del esqueleto usted necesitan animar. Usted asignará un equipo del mando entonces al esqueleto.
MotionBuilder abierto y en el Recurso Navegador explorador tablero, el clic correcto una área
pálida y escoge Agregue el Camino Favorito.
En el diálogo del Directorio Abierto, navegue a la 3dsMax 2010 carpeta de Tutorials\export.
Resalte la carpeta y pulse el botón OK.
Ahora, usted tiene el acceso rápido al material que usted quiere importar a MotionBuilder. Los
volúmenes plegadores despliegan en el Navegador del Recurso al derecho.
Si usted hubiera ahorrado su material en MotionBuilder en lugar de 3ds Max, usted podría
accederlos arrastrando su icono del archivo simplemente del Navegador del Recurso en el
viewport.
Arrastrando los iconos de archivos creados en las aplicaciones externas, sin embargo, los
lanzamientos una serie de dialoges que lo incita para más información. Es por consiguiente
preferible importar archivos creados en 3ds Max a través de un Fbx Tapón-en el diálogo de
Importación.
En el diálogo del Archivo Abierto, navegue a la 3dsMax 2010 carpeta de Tutorials\export, resalte
hueso-skeleton.fbx y hace clic Abierto.
En el Fbx Tapón-en las Opciones de Importación dialoge, deje las escenas predefinidas inalterado y
haga clic Abierto.
Un despliegues esquema en el viewport
Haga una pausa ahora y tome un momento para probar unas MotionBuilder navegación técnicas.
Los huesos esquema necesitan ser caracterizados ahora antes de que pueda asumir la animación.
La caracterización es la manera que usted apareja un esqueleto en MotionBuilder.
En el Navegador del Recurso, pulse el botón las Plantillas > los Carácteres.
Haga clic y arrastre la herramienta del Carácter al centro del esqueleto de masa.
Haga clic Caracterice.
En el diálogo del Carácter, haga clic Bípedo para indicar el tipo de aparejar para aplicar al carácter.
El diálogo lo recuerda que el carácter debe ser en un “T” proponga y está enfrentando en el eje de
Z positivo (el equivalente del eje de Y negativo que usted convirtió al exportar el. el archivo del
máximo en. los fbx estructuran).
En la ventana de Mandos de Carácter > el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.
Esta escena activa que el Carácter Controla el artilugio a la izquierda. El artilugio es una imagen del
esqueleto bípedo y contiene todo el effectors que usted necesita animar su equipo del mando.
Porque sus huesos del carácter fueron etiquetados propiamente, tomó simplemente seis pasos
para aparejar su carácter con éxito. En 3ds Max, aparejando un carácter que usa los
constreñimientos de FK/IK regulares habrían tomado un gran trato más esfuerzo.
Haga clic en cualquier parte en el viewport, prensa T (traduzca), y baja la mano. Como usted
mover la mano continúan, el brazo se extiende, y el resto del cuerpo reacciona en un movimiento
natural.
Use una plantilla de la denominación para caracterizar un esqueleto bípedo con un prefijo de
Bip01:
Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo. No ahorre los cambios a su archivo existiendo.
En el diálogo del Archivo Abierto, navegue a su Importación > Motionbuilder Files la carpeta,
resalte Pepe_biped-Bip01.fbx y clic Abierto. En el Fbx Tapón-en el diálogo de Importación, deje las
escenas predefinidas inalterado y haga clic Abierto.
Apretando UN es el equivalente de usar las Magnitudes del Zumbido en 3ds Max. Hace subir
verticalmente en a los objetos todo visibles en el viewport.
Con su cursor todavía en el viewport, prensa Ctrl+A para obtener un piel-sólo vista. Apriete Ctrl+A
de nuevo para cambiar para Radiografiar el modo.
El carácter de Pepe en el modo de la Radiografía
En este modo, usted puede ver y puede seleccionar ambos la malla del carácter así como los
huesos, o individualmente o por la selección de la región.
Arrastre arrastre el icono del Carácter del Navegador del Recurso en el viewport, entonces suelte
el icono encima del centro del esqueleto de masa, como mostrado en la próxima ilustración.
El Pepe carácter centro de masa
Un mensaje del error despliega, mientras indicando que la caracterización de los huesos no
pudiera completarse. Esto es porque MotionBuilder no pudiera reconocer los nombres que
identifican el Pepe carácter hueso sistema.
Una lista despliega todos los huesos que MotionBuilder no podría encontrar.
Pulse el botón el Cierre, entonces vaya a la ventana del Navegante, extienda los Carácteres, y
doble-haga clic en el Carácter.
La ventana de Definición de Carácter que traza la mesa muestra todos los componentes esquema
cuyo trazando la conversión no se reconoció por el MotionBuilder que nombra la plantilla.
En la ventana del Navegante, momento culminante, entonces el derecho-clic la entrada del
Carácter y el clic Anula.
En el Navegador del Recurso, pulse el botón el 3ds Max Biped la Plantilla y arrástrelo al Pepe
carácter centro de masa en el viewport.
Esta herramienta es similar a la herramienta del Carácter que usted usó para caracterizar los
huesos del modelo antes. Se diseña para reconocer los huesos de un objeto bípedo creados en 3ds
Max (huesos que tienen Bip01 como un prefijo y un la convención del eslabón-denominación
Bípeda regular para su sufijo).
En el Mando del Carácter el artilugio de grupo, el effector de la mano derecha de Pepe selecto,
hace clic entonces en cualquier parte en el viewport, prensa T, y mueve la mano.
La columna de Plantilla de Denominación (en el derecho) muestra cómo el 3ds Max Biped la
herramienta de la Plantilla ha caracterizado los huesos trazando sus nombres Bípedos
convencionales hacia el MotionBuilder predefinido que nombra la convención, mostrado en la
columna de la izquierdo-mano.
Use una plantilla de la denominación para caracterizar un esqueleto bípedo con otro prefijo:
Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo. No ahorre los cambios a su archivo existiendo.
Con su cursor en el viewport, apriete UN para hacer subir verticalmente en y prensa Ctrl+A hasta
que usted vea el esqueleto en el viewport.
Arrastre el 3ds Max Biped la Plantilla del Navegador del Recurso al viewport, y déjelo caer en el
centro del carácter de Pepe de masa.
Un mensaje del error despliega, mientras indicando que la caracterización de los huesos no
pudiera completarse. Esto es porque MotionBuilder no pudiera reconocer el prefijo de PEPE que
precede cada nombre en el sistema del hueso del carácter de Pepe.
Todos los huesos MotionBuilder no podría encontrar en el carácter despliega en una lista.
Pulse el botón el Cierre, vaya a la ventana del Navegante, escoja los Carácteres y doble-haga clic
en 3ds Max Biped la Plantilla.
La mesa de la cartografía muestra que MotionBuilder no pudiera reconocer los huesos del
carácter, basado en el 3ds Max que nombra la plantilla (el Bip01 L Muslo, y así sucesivamente) listó
en la columna diestra.
Una manera de resolver este problema es a Alt+drag cada hueso del carácter a la fila
correspondiente en la columna de Lista de Cartografía. Sin embargo, esto realmente está tiempo-
consumiendo. Es bueno crear una nueva plantilla de la denominación para satisfacer cualquier
nuevo carácter que usted necesita importar a MotionBuilder. Usted aprenderá a hacer esto en la
próxima lección.
Luego
Esta lección le muestra cómo crear plantillas que lo permitieron la toma costumbre-nombró el
carácter deshuesa y los tiene caracterizado automáticamente para el uso en MotionBuilder.
En el Cree el rollout Bípedo > el grupo de Nombre de Raíz, tipo MyBiped: como el nombre del
carácter.
Esté seguro agregar el colon (:) después del nombre Bípedo. Este carácter le dice a MotionBuilder
que ignore todos los carácteres que lo preceden, mientras creando una plantilla cuyas etiquetas
del hueso no tienen ningún prefijo por eso.
Si por cualquier razón usted se olvida de agregar el colon, usted puede agregarlo después yendo al
tablero del Movimiento > el rollout Bípedo, extendiendo los Modos Y sección del Despliegue, y
agregando el colon en la caja del Nombre.
NoteBecause usted está creando este Bípedo para sólo extraer su información de la
denominación, usted no necesita darlo un T-proponga o posiciónelo en un eje de Y
negativo.
/ / Va al tablero del Movimiento > el rollout Bípedo, seleccione cualquier hueso en el Bípedo, y
pulse el botón el Modo de la Figura.
En el rollout de la Estructura > el grupo de Tipo de Cuerpo > el hilador de Eslabones de Cuello,
teclee 10 y prensa Entran.
El bípedo empieza a parecerse más una jirafa, pero la apariencia del modelo no es importante.
Porque MotionBuilder tiene cauces que mantienen diez eslabones del cuello, es la práctica
absolutamente buena para hacerlos disponible cuando usted crea su bípedo.
Los dedos = 5
Exporte la geometría:
En el FBX Exportación diálogo > Incluya el rollout, apague Empotre los Medios de comunicación,
entonces pulse el botón OK.
En el diálogo del Archivo Abierto, escoja el archivo Bípedo simplemente usted creó en 3ds Max,
my_biped_for_template.fbx, haga clic Abierto, entonces en el FBX Tapón-en las Opciones de
Importación dialoge, haga clic Abra de nuevo.
Ponga su cursor en cualquier parte en el viewport y apriete UN para hacer subir verticalmente en
al esqueleto Bípedo.
Luego, usted creará una plantilla de la denominación que usted puede reusar para automatizar el
proceso de caracterización esquema después.
En el Navegador del Recurso, resalte las Plantillas > los Carácteres y pulsa el botón la herramienta
del Carácter.
En la etiqueta de Definición de Carácter > el grupo del Carácter, extienda la Base (Requirió) si ya no
se despliega.
La columna izquierda lista que todos los huesos exigieron formar un esqueleto completo.
En el viewport, haga clic para seleccionar el muslo superior izquierdo del Bípedo, y entonces
Alt+drag él a la columna de Lista de Cartografía, al lado de la fila LeftUpLeg llamado.
Haga clic para seleccionar el ternero izquierdo del Bípedo, entonces Alt+drag él del viewport a la
célula de Lista de Cartografía al derecho de LeftLeg.
Haga clic para seleccionar el pie izquierdo del Bípedo, entonces Alt+drag él del viewport a la célula
de Lista de Cartografía al derecho de LeftFoot.
Pulse el botón una área vacía en el viewport y prensa Ctrl+W para cambiar a la vista Esquemática.
Apriete UN para hacer subir verticalmente fuera ver todos los nodos en el esqueleto bípedo.
Usted enlata la cacerola, zumbido y navega el viewport que usa la misma navegación las
combinaciones importantes usted intentado antes en la vista de Perspectiva: Ctrl+drag para hacer
subir verticalmente, y Shift+drag a la cacerola.
Pulse el botón el MyBiped: el nodo de la Espina para seleccionarlo, entonces Alt+drag él a la célula
de Lista de Cartografía al derecho de Espina.
Navegue la jerarquía del hueso hasta que usted localice el MyBiped: L el nodo de UpperArm. Haga
clic para seleccionarlo, entonces Alt+drag él al a la célula de Lista de Cartografía al derecho de
LeftArm.
Repita el paso anterior para el antebrazo del Bípedo y dé, entonces siga para hacer el mismo para
el brazo correcto, antebrazo, y mano.
Localice el MyBiped: el nodo De cabeza. Haga clic para seleccionarlo, entonces Alt+drag él al fondo
de la Lista de la Cartografía, al lado de la Cabeza.
En la vista Esquemática, localice el MyBiped: el nodo, a la cima de la jerarquía del hueso, hace clic
para seleccionarlo, entonces Alt+drag él a la Base (requirió) Trazando la célula de la Lista al
derecho de Caderas.
Intuitivamente, usted podría esperar arrastrar el MyBiped: el nodo de la Pelvis a la entrada de las
Caderas en cambio. Pero debido a los huesos de la manera se caracteriza en MotionBuilder, el
Centro Bípedo de Masa (COM) es el nodo que usted necesita especificar para los huesos de la
cadera de carácteres exportado de 3ds Max.
Se exigen los huesos que usted ha trazado hasta ahora a la plantilla de la denominación
caracterizar un esqueleto del carácter con éxito. Los huesos que usted trazará en el próximo
procedimiento son optativos, pero ellos le dan más mando encima del carácter.
En el grupo del Carácter > la columna izquierda, extienda el grupo de la Espina. Alt+drag
MyBiped: Espina 1 del viewport a la célula de Lista de Cartografía al derecho de Spine1.
Repita el paso anterior para la espina se une 2 a 9.
En el grupo del Carácter > la columna izquierda, extienda el grupo del Cuello. Alt+drag MyBiped:
el Cuello del viewport a la célula de Lista de Cartografía al derecho de Cuello.
En el grupo del Carácter > la columna izquierda, extienda el grupo Auxiliar. Alt+drag MyBiped:
la Clavícula de L del viewport a la célula de Lista de Cartografía al derecho de
LeftShoulder.
Esto completa el subconjunto bajo de huesos requerido para la caracterización. Usted está ahora
listo extraer la plantilla para que puede usarse para caracterizar los huesos de esqueletos futuros.
Extraiga la plantilla:
En la ventana de Definición de Carácter > el grupo del Carácter, pulse el botón la Plantilla de
Denominación de Extracto, entonces pulse el botón OK para aclarar la caja del mensaje.
Se transfieren los nombres de los huesos que usted dejó caer en la columna de Lista de Cartografía
a la columna de Plantilla de Denominación. Porque usted agregó el colon a los nombres esquema
Bípedos, sólo el sufijo se transfiere. Ésta es la convención de la denominación reconocida por
MotionBuilder.
El único hueso etiquetó no propiamente a estas alturas es las Caderas. Usted debe poner las
Caderas nombran cada tiempo por mano usted caracteriza un Bípedo con esta plantilla.
Pulse el botón la Lista de la Cartografía Clara y entonces pulse el botón OK.
Usted necesita aclarar la columna de Lista de Cartografía porque esto es donde usted deja caer los
huesos de esqueletos futuros ser caracterizado.
En el Navegante ventana escena explorador, resalte BIP_CS. Del menú principal, escoja el Archivo
> Excepto la Selección.
Esto sólo ahorra la BIP_CS caracterización plantilla, y no el esqueleto bípedo que usted usó como
su referencia.
Con esta plantilla creada, es ahora muy más fácil de caracterizar un Bípedo cuyos huesos no
empiezan con el prefijo Bip01.
Importe el Pepe bípedo y use el BIP_CS que nombra la plantilla para caracterizar su esqueleto:
Pulse el botón una área vacía en el viewport, y prensa Ctrl+E para devolver a la vista de
Perspectiva.
Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo. No ahorre los cambios al archivo existente.
Escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación, navegue a la carpeta de la exportación y abra el
archivo llamado Pepe_biped-PEPE.fbx.
Como usted vio antes, este archivo contiene un bípedo con un prefijo de PEPE para cada uno de
sus huesos. La conversión con el 3ds Max Biped la plantilla no es posible, desde que puede
ocuparse de sólo esqueletos cuyos huesos tienen los prefijos de Bip01.
Haga subir verticalmente en al carácter de Pepe y prensa Ctrl+A hasta que usted alcance el modo
de la Radiografía.
La plantilla de BIP_CS despliega en el navegante etiqueta escena explorador, bajo los Carácteres.
Región-seleccione el carácter de Pepe para seleccionar todos sus huesos, entonces Alt+drag a la
columna de Lista de Cartografía.
Cada sufijo del hueso se empareja a los sufijos de la Plantilla de la Denominación, prepare para la
caracterización. El único paso permanecer es especificar las caderas por mano, desde que ellos no
pudieran proporcionarse en la Plantilla de la Denominación.
Pulse el botón una área vacía del viewport y prensa Ctrl+W para devolver a la vista Esquemática.
Localice el centro del carácter de Pepe de nodo de masa, PEPE llamado. Alt+drag él a la célula
de Lista de Cartografía al derecho de la entrada de las Caderas.
En la ventana de Definición de Carácter > el grupo del Carácter, encienda Caracterice, y entonces
haga clic Bípedo.
Apriete Ctrl+E para devolver a la vista de Perspectiva.
De la ventana de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja la
Entrada de Equipo de Mando.
En la ventana de Mandos de Carácter > el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.
En el artilugio de Mando de Carácter, la mano derecha de Pepe selecto, entonces haga clic en
cualquier parte en el viewport, prensa T, y mueve la mano.
Ahora usted puede importar a MotionBuilder que cualquier carácter bípedo creó en 3ds Max con
cualquier nombre del prefijo. Si usted escoge el univ_bip_template como la herramienta de
caracterización, la caracterización es casi automática. El único hueso que usted necesita
especificar por mano es el hueso de la cadera.
Usted puede lograr esta tarea que usa una escritura de la Pitón más rápidamente, pero es
importante entender el proceso de creación de plantilla en caso de que usted necesita realizar la
caracterización por mano.
Importe el bípedo de Pepe que usa una escritura de la Pitón para caracterizar su esqueleto:
Escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación y abre el archivo llamado Pepe_biped-PEPE.fbx.
Haga subir verticalmente en al carácter de Pepe y prensa Ctrl+A hasta que usted alcance el modo
de la Radiografía.
Arrastrar y soltar el icono de BipedToCharacter del Navegador del Recurso a una área vacía en el
viewport.
De la ventana de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja la
Entrada de Equipo de Mando.
En la ventana de Mandos de Carácter > el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.
En el artilugio de Mando de Carácter, la mano derecha de Pepe selecto, entonces haga clic en
cualquier parte en el viewport, prensa T, y mueve la mano.
El carácter de Pepe totalmente-aparejado
Luego
En MotionBuilder, usted puede animar los carácteres poniendo el keyframes por mano o usando
los datos del movimiento-captura. Esta lección le muestra cómo hacer ambos.
NoteIf que usted ya sabe animar los carácteres en MotionBuilder, usted puede saltar
esta lección y puede ir a la próxima lección.
En MotionBuilder, del menú principal, escoge el Archivo > Nuevo. Si usted está continuando de la
lección anterior, no ahorre su escena existente.
Este archivo contiene el carácter de Pepe que usted trabajó adelante en las últimas lecciones. Para
acelerar las cosas, él se ha caracterizado ya y ahorró en MotionBuilder, para que él está listo
recibir la animación.
MotionBuilder tiene la habilidad de guardar la animación múltiple “toma” o sucesiones dentro del
mismo proyecto, y esta opción abriría todos ellos si ellos existieron. Alternativamente, usted no
podría escoger Ninguna Animación o podría Tomar 001 también.
Pulse el botón una área vacía en el viewport y apriete UN para hacer subir verticalmente en al
carácter de Pepe.
Apriete Ctrl+Shift y arrastre para orbitar hasta el lado correcto del carácter está en la vista.
Pepe está listo aceptar animación del keyframe que usa el equipo del mando entrada del Carácter
Controla la ventana. Pero en este caso, usted manda la animación del retarget a Pepe de uno de
los archivos del movimiento-captura que envían con MotionBuilder.
Del Navegador del Recurso > la carpeta de la Exportación, escoja IceSlip y arrástrelo al viewport.
Escoja FBX Merge > IceSlip, y hace subir verticalmente fuera hasta el esqueleto amarillo que
representa la animación de captura de movimiento es visible.
Usted asignará este movimiento ahora al carácter de Pepe. Esta tarea es muy fácil de lograr en
MotionBuilder.
En el tablero de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta, haga PEPE seguro se
despliega en la lista del carácter.
Escoja Revise > la Entrada > Skeleton2 que es el esqueleto amarillo que contiene la animación del
movimiento-captura.
O friegue la animación arrastrando la barra de deslizador de animación, o sujetando el J codifique
y arrastrando izquierdo o corrige en el viewport.
Apriete Ctrl+A y repita que hasta que sólo Pepe sea visible, entonces va idear 92 y hacer subir
verticalmente en en el carácter de Pepe.
Si usted parece cuidadosamente, usted verá cómo uno de las manos de Pepe parece pasar su cara
sin embargo. Usted podría necesitar girar el carácter y fregar la animación unas veces para ver el
problema.
El multa-melodía la animación:
Nada pasa porque la animación de Pepe se controla por el esqueleto, no el equipo del mando.
Antes de que usted pueda ir cualquier más lejano, usted necesita cocer la animación esquema
hacia el Pepe carácter mando equipo.
En el panel de control del Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja el
Carácter de la Parcela.
En el diálogo del Carácter, pulse el botón Equipo del Mando, entonces en el segundo diálogo del
Carácter, salga el predefinido valora inalterado y pulsa el botón la Parcela.
Usted puede revisar el carácter de Pepe que usa su equipo del mando ahora.
El orden de la Parcela crea una llave a cada marco a la capa baja de la huella de la animación,
haciendo revisa difícil. Usted revisará el keyframing por consiguiente en una capa diferente.
En el tablero de los Mandos Importante, pulse el botón la lista de la Capa Baja y escoge Capa 1.
Vaya a idear 80 que son la salida del movimiento de mano de problema. En el artilugio de Mando
de Carácter, haga clic los effector de la muñeca correctos, entonces en el tablero de los Mandos
Importante, pulsan el botón la Llave.
NoteYou también puede crear una llave poniendo su cursor en cualquier parte en el
viewport y K. urgente
Vaya idear 105, el fin del movimiento de mano de problema, y pulse el botón la Llave de nuevo.
Todo el movimiento del carácter antes del primero importante y después de que el segundo
permanecerá inalterado. Sólo el movimiento del carácter entre los marcos se modificarán 80 a
105.
Vaya a idear 94, el medio punto entre los dos keyframes usted puso.
En el viewport, prensa T, mueva la mano fuera de la cara de Pepe en su X y Z hachea, y crea otro
importante.
Apriete J, entonces arrastre para ver de un lado a otro cómo la mano simplemente reacciona a las
llaves que usted creó.
Haga cualquier ajuste extenso al movimiento de la mano como que requerido, mientras
asegurándose usted crean una llave después de cada ajuste.
El adelanto al último marco de la animación y ajusta su punto de vista hasta que usted pueda ver
el lado correcto del cuerpo de Pepe.
La mano derecha también cerca de la cabeza del carácter
Apriete R y use el gire el artilugio para modificar la posición de la mano hasta que descanse llano
en la tierra, entonces cree otro importante.
Vaya idear 114 y posicionar la mano derecha más lejos fuera de la cabeza y cree otro importante.
Luego
3ds Max no puede leer la información de equipo de mando que define la animación del carácter
en MotionBuilder. Para reconocer esta animación, usted necesita trazar para 3ds Max, o “la cosa
cocida al horno,” los datos del keyframe en el esqueleto del carácter.
En MotionBuilder, continúe de la lección anterior, o del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo
y del Navegador del Recurso > la carpeta de la Exportación, abra el archivo
Pepe_biped_unplotted.fbx.
En el tablero de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja el
Carácter de la Parcela.
En el diálogo del Carácter, pulse el botón el Esqueleto; entonces en el segundo diálogo del
Carácter, salga el predefinido valora inalterado y pulsa el botón la Parcela.
El equipo de mando de carácter se desactiva, pero el carácter de Pepe retiene toda la información
de la animación.
TipIf que usted necesita revisar el movimiento del carácter después de que su
animación se ha trazado, simplemente regresa al panel de control del Carácter > el
Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, y escoge el Carácter de la Parcela > el
Mando Apareja de nuevo. Cuando usted se hace, repita los pasos 2 a 3 cocer la animación atrás
hacia el esqueleto del carácter.
Note que cuando usted ahorra su archivo, usted no sólo tendrá el carácter animado Pepe en su
escena, pero el esqueleto de la referencia también. Usted podría anular el esqueleto de la escena
o podría seleccionar el carácter de Pepe y podría salvarlo a otro archivo para la importación a 3ds
Max, pero esto no es obligatorio. Como usted verá, usted puede así como fácilmente la tira fuera
el esqueleto durante el proceso de importación a 3ds Max.
Del menú principal, escoja el Archivo > Ahorre Como, navegue a la MotionBuilder Archivos
carpeta, entonces en el Ahorre el diálogo del Archivo, tipo Pepe_biped_plotted y hace clic Ahorre.
Luego
Usted puede escoger importar los volúmenes enteros de escenas ahorrados en MotionBuilder, o
sólo esos elementos cuyo los elementos de fósforo de nombres en su 3ds Max la escena.
/ La salida 3ds Max. En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Archivo Abierto. Si la escena
de la lección de Plantillas de Denominación Creando es todavía abra, no ahorre su trabajo.
Los huesos esquema tienen el mismo PEPE prefijar como el carácter que usted exportó a
MotionBuilder.
El Archivo los despliegues de la lista Satisfechos Agregan Y Ponen al día los Elementos de la Escena
por defecto. Si salió como es, esta escena no sólo importaría el carácter de Pepe, pero el esqueleto
de la referencia amarillo también.
Pulse el botón OK, entonces OK de nuevo para aclarar el mensaje que lo informa que la rotación
limita de los carácteres en MotionBuilder y 3ds Max difiera.
Friegue el horario para ver cómo la animación de MotionBuilder se ha cocido en los Pepe carácter
huesos.
Vaya idear 0 y hacer subir verticalmente en y gire alrededor de las manos de Pepe.
Los dedos del carácter también están cerca de los muslos
/ / Extienda el Tablero del Movimiento > el rollout de las Capas y clic Crean la Capa para crear una
nueva capa de animación.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre y seleccione el PEPE el R Mano hueso.
Repita los pasos 5 y 6, entonces la repetición la animación para ver el resultado de su revisa.
El resumen
En esta serie de lecciones, usted tomó un esqueleto bípedo con una malla llamado Pepe y lo
exportó a MotionBuilder como un archivo de FBX. Allí, usted caracterizó los huesos bípedos que
usan plantillas y escrituras, y animado el esqueleto de Pepe trazándolo a otro esqueleto cuyo se
derivaron los propios movimientos de la captura del movimiento. Entonces usted coció la
animación atrás al equipo del mando de Pepe, hecho unos ajustes para que el movimiento
encajara bien su dibujo animados-como las dimensiones, y coció la animación atrás en el
esqueleto de Pepe para la exportación a 3ds Max. Finalmente, usted multa-puso a punto el
movimiento del cuerpo de Pepe que usa el Bípedo totalmente-en conserva revise la funcionalidad.
En esta guía didáctica, usted aprenderá los elementos esenciales de usar el Vuelo Studio® para
importar, revisará, y exportará a un modelo de OpenFlight®. OpenFlight es un formato del archivo
popular usado por los simuladores del vuelo y otra simulación militar y aplicaciones entrenando. El
Estudio del vuelo permite las herramientas de satisfecho-creación con precisión como 3ds Max a
exportar a 3D modelos de los gráficos, con los materiales, a los artefactos de la visual-simulación.
El Vuelo Estudio herramienta juego se integra en 3ds Max.
Exporte a OpenFlight
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability > Importing, Revisando, y
Exportando OpenFlight Files >
Escoja flightstudio_tutorial1_start.flt, y entonces haga clic Abierto. En el diálogo que abre, deje las
Vuelo Estudio Importación Opciones como ellos es, y pulsa el botón OK.
Usted tiene un archivo de OpenFlight ahora en 3ds Max.
/ / Abra las Utilidades forman tableros y hacen clic Configure los Juegos del Botón.
Aumente el valor de Botones Totales por 1. Esto agrega un botón pálido al fondo de los botones
de Utilidades de muestra debajo de los botones del Total. (Si usted no puede ver el botón pálido al
principio, desplace abajo.)
En la lista de Utilidades en el lado izquierdo del diálogo, localice la entrada de Estudio de Vuelo.
Arrastre esta entrada y déjelo caer encima del botón pálido.
El botón debe mostrar la etiqueta ahora “el Estudio del Vuelo ©.”
Ahora el botón de Estudio de Vuelo aparecerá en el tablero de Utilidades siempre que usted
ejecute a 3ds Max.
/ Pulse el botón el icono del más-señal al lado de la Raíz de la Escena. Esto extiende la jerarquía
para mostrar una entrada de FLT_HEADER y el objeto de Building1. Pulse el botón el más-señal al
lado de Building1 ver el componente del edificio objeta que es las caras.
La jerarquía después de extender todos los nodos
En la ventana de la Jerarquía, usted puede usar los más y menos botones para extender o
derrumbarse la jerarquía de cualquier nodo que tiene los niños.
Para preparar un objeto por revisar, usted podría necesitar localizar el objeto en el navegador de
la Jerarquía investigando la lista vertical localizó en la izquierda de la ventana. Los SubTree y los
rasgos del Juego Selectos pueden ayudarle a hacer esto, cuando las próximas muestras del
procedimiento.
/ Pulse el botón el icono del más-señal para mostrar los subalterno-objetos de Building1.
Apague SubTree.
Con un objeto seleccionado en el 3ds Max el viewports, usted aislará ese objeto y entonces
agregará un domo a la cima del edificio.
Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva. Del menú de Quad, escoja la Piel Unselected.
El objeto del tejado se aisla ahora en el viewports.
/ Va al Cree el tablero. Con Primitives Normal escogido en el gota-baje la lista, pulse el botón la
Esfera.
Pulse el botón Autogrid para encender esta opción, entonces arrastre encima del tejado para crear
la esfera. Ponga el Radio a 150, los Segmentos a 24, y Hemisferio a 0.5.
/ En el viewport de la Cima, mueve la esfera para que se posiciona en el centro del tejado.
/ Abra al Editor Material. Pulse el botón una hendedura de la muestra sin usar para resaltarlo,
entonces en el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa vacío al
derecho del swatch colorido Difuso.
En la lista del Navegador de tipos del mapa, doble-pulse el botón Bitmap. Entonces en el diálogo
del archivo que abre, escoja dome.rgb, y entonces haga clic Abierto.
El UVW Map predefinido las escenas encuadran la textura del domo correctamente.
Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva y del menú del quad, escoja Unhide Todos.
Si usted mira el Navegador de la Jerarquía, usted ve que la lista de la Jerarquía es inactiva. Esto es
porque usted ha usado a 3ds Max para alterar la escena.
En la lista de la Jerarquía, pulse el botón el nombre Sphere01, entonces cambie el nombre del
objeto a Bldg1_dome. La prensa Entra para completar el cambio del nombre.
TipIf que pulsa el botón el nombre una vez no hace el editable del nombre, púlselo el
botón un segundo tiempo.
Bldg1_dome tiene un nombre significante ahora, pero debe ser parte de Building1, y tiene el
sentido a él haga aparece al lado de Bldg1_roof_f0.
/ En la lista de la Jerarquía, arrastre el icono de Bldg1_dome y déjelo caer encima del nombre
Building1.
/ / Bldg1_dome selecto una vez más, entonces pulse el botón el botón de la a-flecha en el toolbar
de Navegador de Jerarquía subir Bldg1_dome en la lista. Continúe pulsando el botón la a-flecha
hasta que Bldg1_dome simplemente esté debajo del nombre de Bldg1_roof_f0.
Luego
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability > Importing, Revisando, y
Exportando OpenFlight Files >
En el Vuelo Estudio Importación diálogo que abre, deje los valores predeterminados inalterado, y
pulse el botón OK.
Importando otro archivo de OpenFlight no reemplaza su escena. En cambio, agrega thenew que
OpenFlight objeta a la escena.
En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese para poner al día la lista de la Jerarquía,
entonces extienda la jerarquía de Raíz de Escena.
NoteAfter usted importa los nuevos objetos, una entrada de FLT_HEADER adicional
aparece en la jerarquía. Usted no tiene que quitar este nodo, porque el Estudio del Vuelo
exporta sólo el más alto nodo del título que encuentra en la jerarquía. Pero por causa de la
consistencia y legibilidad, nosotros lo quitaremos.
En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese para poner al día la lista de la Jerarquía,
entonces extienda la jerarquía de Raíz de Escena.
La punta / Si usted tiene problema que anula el título extra, selecciónelo usando
Seleccione Por el Nombre.
/ En el Navegador de la Jerarquía, seleccione el nodo de Raíz de Escena. Éste será el padre de los
nuevos nodos del Objeto.
Del gota-baje lista localizada al derecho del Cree el botón en el toolbar de Navegador de Jerarquía,
escoja el Objeto, entonces haga clic Cree.
El nuevo nodo del Objeto aparece en la lista de la Jerarquía como un niño del nodo de Raíz de
Escena. Tiene el o01 del nombre predefinido.
Haga clic Cree más una vez para crear otro nuevo nodo del Objeto, el o02.
Luego usted colocará la jerarquía para que todos los objetos de la cara se vueltos niños de los
nuevos nodos del objeto.
/ Arrastre el icono de cada Cara con cuyo nombre empieza “Bldg2_”, y lo deja caer encima de la
entrada para Building2.
NoteYou tienen a arrastrar y soltar el caras uno en un momento. Usted no puede arrastrar
y soltar una selección de más de un nodo.
/ Use el mismo método para hacer el “Bldg3_” Enfrenta a los niños de Building2.
Ahora usted organizará los objetos en un solo nodo De grupo.
/ En el Navegador de la Jerarquía, seleccione el nodo de Raíz de Escena. Éste será el padre del
nuevo nodo De grupo.
Del Cree gota-abajo la lista, escoja el Grupo, entonces haga clic Cree.
El nodo De grupo recientemente creado, el g01, aparece como un niño del nodo de Raíz de
Escena.
/ Finalmente, arrastre los iconos del Objeto para los tres Objetos del edificio y déjelos caer en el
objeto de CityBlock1.
Agregue un comentario:
Revise los comentarios entrando en el texto en la caja. Para confirmar los cambios, la prensa Entra
cuando usted se hace.
Luego
Exporte a OpenFlight
Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability > Importing, Revisando, y
Exportando OpenFlight Files >
Exporte a OpenFlight
Una vez usted ha creado y ha organizado los objetos que usted quiere para su escena de
OpenFlight, usted puede exportar la escena al formato de OpenFlight.
Exporte la escena:
En el diálogo de la Exportación, escoja “el Estudio del Vuelo OpenFlight (*. FLT)” del Ahorre Como
el Tipo gota-abajo la lista.
Entre en el myfirstopenflightmodel como el nombre del archivo, y entonces haga clic Ahorre.
El diálogo de la exportación tiene las opciones para agregar Grupo y nodos del Objeto
automáticamente a la escena. Desde que usted ya agregó estos nodos, hay ninguna necesidad de
agregarlos. Apague Grupo del Automóvil y el Objeto Auto.
El resumen
En esta guía didáctica, usted se ha dado una apreciación global general de los mandos dentro de
Estudio del Vuelo que lo ayuda importe OpenFlight archiva, navegue las jerarquías de OpenFlight,
agregue los nuevos nodos, y exporte los resultados atrás fuera al formato de OpenFlight.
Esta guía didáctica muestra cómo usar a 3ds Max crear algún OpenFlight estructura: el Nivelado-
de-detalle (LOD) los nodos y nodos del Interruptor. Éstos controlan que la geometría de la manera
aparece dentro de un sistema de la simulación visual.
/ / Pulse el botón el icono de Raíz de Escena, y entonces pulse el botón el botón del más-señal
para extender la jerarquía de la escena.
Este nodo se volverá la raíz del árbol del objeto en que usted creará una parte de la estructura de
LOD.
Escoja LOD del Cree gota-abajo la lista, entonces haga clic Cree.
Esto agrega un nodo de LOD como un niño del objeto De grupo Bueno.
Haga clic Cree dos más veces para agregar dos nodos de LOD adicionales para que Bueno contiene
tres nodos de LOD en todos.
Renombre los nodos de LOD Good_Hi, Good_Med, y Good_Low.
/ / / Si los nodos de LOD no están en el orden, seleccione un nodo pulsando el botón su icono,
entonces use la a-flecha o botones de la abajo-flecha en el toolbar mover el nodo. Asegúrese ese
Good_Hi aparece primero, Good_Med secundan, y Good_Low tercero.
/ Una vez los LODs se piden correctamente, seleccione el Good_Hi de nuevo el nodo de LOD.
Escoja el Objeto del Cree gota-abajo la lista, entonces haga clic Cree.
Esto agrega un nodo del Objeto como un niño del Good_Hi el objeto de LOD.
Repita el paso anterior para los Good_Med y objetos de Good_Low. Recuerde seleccionar el nodo
de LOD correcto que antes de que usted haga clic Cree para agregar un objeto.
En los Atributos agrúpese, póngale el valor de Distancia al Max a 250 y los Min Distance el valor a
0.
TipClick un campo dos veces para hacerle editable. Después de que usted ha entrado en el
nuevo valor, la Etiqueta de la prensa para terminar.
/ Seleccione los Good_Med LOD objetan y pusieron su Max Distance a 500 y Min Distance a 250.
/ Finalmente, para el Good_Low LOD objete, ponga la Max Distance a 1000 y Min Distance a 500.
Ahora que usted ha creado una LOD jerarquía estructura, usted necesita proporcionar la
geometría al Estudio del Vuelo. El primer paso en este proceso es crear dos objetos menos
detallados basados en el modelo original.
/ En la lista de la Jerarquía, el p121 selecto. qué es un niño del objeto del klingon_original.
Del 3ds Max principal el menú, escoja Revise > la Copia. En las Opciones de la Copia dialoge, escoja
la Copia. Cambie el nombre de la copia al p121_Med, y entonces pulse el botón OK.
En la Optimización el rollout Nivelado, haga clic Calcule para inicializar ProOptimizer, y entonces
ponga el valor de Vértice% a 40.
ProOptimizer reduce la cuenta del vértice del modelo, mientras haciendo una versión más simple
de la nave espacial.
Su escena contiene a tres modelos ahora en la misma situación, pero con los niveles variantes de
detalle. El próximo paso es ordenarlos en los tres objetos de LOD.
Asigne a los modelos de la bajar-resolución como los objetos de LOD, entonces vea los resultados:
/ / En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese para poner al día la lista de la jerarquía,
entonces la Raíz de la Escena selecta y extiende la jerarquía.
Usando la técnica del arrastrar-y-gota, p121 del movimiento para ser un niño del nodo del
obj_Good_Hi.
Ahora la estructura de LOD está completa. En el rollout de Estudio de Vuelo en las Utilidades
forme tableros, usted puede ver el varios LODs ahora usando los botones en el Nivel de grupo de
Detalle. Más Detalle muestra al modelo de la lleno-resolución; el Menor Detalle muestra al
modelo de la bajo-resolución, y el Más el Detalle y Menos Detalle abrocha el paso a través de los
niveles del intermedio. Ésta es una vista preliminar de cómo el modelo aparecerá en una
simulación del runtime, con el nivel de detalle basado en la distancia del espectador de la nave
espacial.
El detalle elemento
El detalle alto
Luego
Los nodos del interruptor son usados por el sistema del runtime del simulador para desplegar
ciertos objetos. La opción de que el objeto para desplegar es basado en las condiciones de otra
manera que la distancia. Por ejemplo, si un objeto se ha dañado, puede desplegar como un
modelo roto en lugar de un modelo que aparece estar trabajando. El nodo del interruptor puede
contener muchas representaciones de un objeto. El despliegue de cualquier niño del interruptor
es determinado por una serie de escenas de la máscara en los atributos de nodo de Interruptor.
En esta lección usted creará las estructuras necesario establecer un nodo del Interruptor que para
que puede integrarse con los nodos de LOD que usted creó en la lección anterior.
Prepare la lección:
Escoja el Interruptor del Cree gota-abajo la lista, y entonces haga clic Cree.
/ Si el nodo se vuelve el deselected que después de que usted lo renombra, selecciónelo de nuevo.
Escoja el Grupo del Cree gota-abajo la lista, y entonces haga clic Cree para crear dos nuevos nodos
De grupo dos veces. Estos nuevos nodos deben aparecer ahora como los niños del MasterSwitch.
/ / Arrastrar y soltar el nodo De grupo Bueno para hacerle un niño de MasterSwitch, entonces usa
la a-flecha o botones de la abajo-flecha para colocar los grupos para que ellos están en el orden
Bueno, Malo, más Peor.
/ Del menú de la Aplicación escoge la Importación, y entonces abra los OpenFlight archivan
flightstudio_tutorial2_extra.flt. Deje las escenas de importación a sus valores predeterminados, y
pulse el botón OK.
/ / En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese. La Raíz de la Escena selecta pulsando el
botón su icono, entonces pulse el botón el más botón.
Los nuevos objetos se nombran según que la sección del nodo del Interruptor que ellos
pertenecen. Hay un objeto nombrado el object_Bad y otro nombrado el object_Worse.
NoteAfter usted importa los nuevos objetos, una entrada de FLT_HEADER adicional
aparece en la jerarquía. Usted no tiene que quitar este nodo, porque el Estudio del Vuelo
exporta sólo el más alto nodo del título que encuentra en la jerarquía. Para los pasos para quitar el
nodo del Título, vea Anule el título extra.
Esto impide al viewports cambiar mientras usted está creando las máscaras.
Pulse el botón el Nuevo botón dos veces para agregar dos más máscaras al Interruptor.
Se cuentan las máscaras el arranque a las 0, para que usted debe tener una cuenta final de 2. Use
el Anula el botón si usted crea las máscaras extras.
Use que el hilador de Índice de Máscara flecha para cambiar qué máscara es activa. Primero vaya a
enmascarar 0.
Este valor de la máscara indica que el primer niño del nodo del Interruptor debe desplegarse.
Este valor de la máscara indica que el segundo niño del nodo del Interruptor debe desplegarse.
(Los valores de la máscara son binarios.)
Este valor de la máscara indica que el tercer niño del nodo del Interruptor debe desplegarse.
Cambie el Índice de la Máscara activo. Como usted cambie la máscara activa, los viewports
despliegan la geometría asociada.
Usted también puede examinar el archivo flightstudio_tutorial2_final.flt para ver una versión
completada de la jerarquía.
El resumen
Esta guía didáctica le mostró cómo preparar el Nivelado-de-detalle de OpenFlight (LOD) y nodos
del Interruptor, y cómo ver su efecto que usa el Estudio del Vuelo en 3ds Max.