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Welcome to Autodesk 3ds Max® 2010 Tutorials

Bienvenido a 3ds Max Los Archivos tutelares Aprenda a 3ds Max El Escaparate del
usuario

/ Las Nuevas guías didáctica:

La introducción a 3D

¿Usted es nuevo a crear 3D modelos y animación en la computadora?


En ese caso, siga este eslabón para aprender a proceder.

M Planeando

¿Le gustaría saber aprovecharse la de las muchas técnicas modeladas poderosas en 3ds Max?
Use estas guías didáctica para aprender una variedad de métodos por crear a los 3D modelos
exactos usted tiene en la mente.
M Los materiales y Trazando

¿Quiera dominar los materiales? Estas guías didáctica le ayudan a entender cómo usar las
texturas y trazando las coordenadas al bring la expresión suma y belleza a sus escenas.

Un La animación

¿Quiera hacer su movimiento de las escenas? Con los muchos métodos de la animación
disponible en 3ds Max, usted puede. Estas guías didáctica le continuarán.

EL C La Animación del carácter

Haga a sus actores virtuales actuar, mientras empezando con el Bípedo básico y siguiendo a las
técnicas de la carácter-animación más avanzadas.

L Encendiendo y Dando

Estas guías didáctica lo muestran cómo poner y manejar luces y sombras. Usted aprenderá
también dando con el renderer del rayo mental.

S Los Efectos especiales

Estas guías didáctica de SFX le ayudarán a emular Hollywood, de los efectos de la partícula a los
efectos de la lente a las simulaciones dinámicas.

H El pelo y Tela

¿Se cansado de carácteres calvos con la ropa del cadáver? Estas guías didáctica le muestran
cómo aprovecharse la del pelo que parece vivo y la tela natural ofrece en 3ds Max.

P Proyecte la Dirección

Aprenda maneras de manejar escenas y renderings más eficazmente.


P Por favor note: Las guías didáctica presentadas aquí se piensan principalmente para esos
nuevo a 3ds Max. Usted puede encontrar las guías didáctica adicionales a esta página. También,
usted puede encontrar una guía didáctica del rayo mental en subsurface que esparce para los
efectos de la piel realistas aquí.

El Take documentación estudio

Autodesk 3ds Max Tutorials >

Introduction

¡Dé la bienvenida, y felicitaciones! Usted ha comprado simplemente un boleto al mundo de


Autodesk® 3ds Max®. ¡Aguante y se prepara para el paseo de una vida! Con 3ds Max, usted puede
crear 3D lugares y carácteres, objetos y asuntos de cualquier tipo. Usted puede colocarlos en las
escenas y ambientes construir las escenas para su película o juego o visualización. Usted puede
animar los carácteres, póngalos en el movimiento, hágales hablar, cante y baile, o puntapié y
lucha. Y entonces usted puede disparar películas de la cosa virtual entera.
La Corona india Antigua

El Kameswaran Ramachandran Iyer, India,

www.kameswaran.com

Usted puede usar a 3ds Max para visualizar planes de cosas reales que realmente se construirán,
como los edificios y máquinas. El rasgo de Eslabón de Archivo de 3ds Max lo permite las
visualizaciones bajas en planes creados en AutoCAD o Autodesk el Escritorio Arquitectónico:
cuando el plan cambia en estas otras aplicaciones, las revisiones pueden ponerse al día
automáticamente en su 3ds Max la escena. Agregue iluminación y materiales, entonces dé a
todavía imagen o formatos de la película.

Estas guías didáctica enseñan a 3ds Max a través de una serie de ejercicios prácticos. Prepare ser
entretenido y fascinó por el poder imponente a sus yemas de los dedos.

Las Guías didáctica en línea

Las guías didáctica se proporcionan como un archivo de ayuda en línea. Para hacer las guías
didáctica en línea, del 3ds Max el menú de Ayuda, escoja las Guías didáctica para desplegar la
colección en línea.

Los reconocimientos
Las gracias especiales son debidas a varios individuos trabajadores y talentosos que ayudaron cree
estas guías didáctica. Una punta del sombrero virtual a:

Todos esos clientes y usuarios que nos han permitido al escaparate su obra de arte, si en la sección
de Escaparate de Usuario o en otra parte en la ayuda y guías didáctica.

Todos aquéllos que han contribuido modelos y métodos usaron en estas guías didáctica, incluso la
Concesión Adán (el Flujo de la Partícula), Jean-Marc Belloncik (la animación cuadrúpeda), Michele
Bousquet (el Físico planea), Mark Gerhard (la animación Importante Auto), Frank el deLise (el
asteroide desplazado), Peter Carisi de Lappe (usando FK e IK juntos), Pia Maffei (la cabeza usó con
un material superficial), Capitán Irv Styer Jubilado, piloto del luchador (la ayuda con el modelo de
P-38), Fred Ruff (el planeando nivelado), Amer Yassine (modelos, métodos, y obra de arte
demasiado numeroso listar). Hay otros contribuyentes cuyos nombres no están disponibles:
Nosotros nos disculpamos por omitirlos, y le agradece también su ayuda.

Luego

Dónde Encontrar los Archivos Tutelares

Los temas en esta sección

Dónde Encontrar los Archivos Tutelares

Cómo Aprender a 3ds Max

El Escaparate del usuario

Los derechos de propiedad literaria y Marcas de fábrica

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction >

Dónde Encontrar los Archivos Tutelares

Los archivos que usted necesita completar las guías didáctica eran por defecto incluido cuando 3ds
Max se instaló en su puesto de trabajo. Por defecto, los archivos tutelares se instalan en una
carpeta llamada \ Mi Documents\3ds Max Tutorials.
Si estos archivos no están en su computadora, usted debe copiarlos de su disco del producto a su
unidad de disco duro local que usa a Mi Computadora o Explorador de Windows.

Para instalar los archivos tutelares (si requirió):

Localice su disco del producto: el disco de que usted instaló a 3ds Max. Cargúelo en el paseo de su
computadora.

Abra a Mi Computadora o Explorador de Windows, y navegue al disco.

Derecho-pulse el botón al 3ds Max la carpeta de las Guías didáctica, entonces escoja la Copia del
menú del contexto.

Navegue a una situación en su directorio local dónde le gustarían acceder los archivos tutelares y
pegar la carpeta.

TipIf usted ha limitado el espacio de la unidad de disco duro, usted puede copiar los
directorios individuales del disco.

Luego

Cómo Aprender a 3ds Max

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction >

Cómo Aprender a 3ds Max

Además de las guías didáctica encontradas en esta colección, varios otros recursos están
disponibles ayudarle a aprender a 3ds Max. En particular, considere el archivo de Ayuda en línea
un adjunto importante a las guías didácticas; si usted encuentra un rasgo que le gustaría aprender
más sobre, busqúelo en la 3ds Max Help. Allí usted encontrará descripciones generales, las
descripciones detalladas de todos los mandos, el uso nota y puntas, y procedimientos por lograr
las varias tareas.

Autodesk 3ds Max 2010 Juego de la Documentación


Autodesk 3ds Max 2010 Ayuda: Las tapas de ayuda en línea los conceptos
fundamentales y estrategias por usar el producto, así como los detalles sobre los rasgos
de 3ds Max.

Acceda la referencia en línea escogiendo la Ayuda > Autodesk 3ds Max Help.

Los Recursos adicionales: se instalan varios archivos de ayuda adicionales con el


software y están disponible de la Ayuda > el menú de Ayuda Adicional. Para los detalles,
vea el tema ”3ds Max Documentación Juego” en la 3ds Max Help.

3ds Max en el Web

Los eslabones a los sitios de Web siguientes están disponibles de la Ayuda > 3ds Max en el menú
de Web dentro de 3ds Max. Estas páginas proporcionan el acceso a una gama amplia de
información del producto y recursos de apoyo: el searchable Knowledgebase, FAQs, los boletines
técnicos, la información del hardware probada, y el producto transmite.

El Apoyo en línea

Las actualizaciones

Los recursos

Los compañeros

Entrenando

Autodesk Training la Información y Recursos

El Camino aprendiendo: Autodesk le proporciona un solo punto de acceso a una


apreciación global de la interfaz, la discusión se agrupa, películas de habilidades
esenciales, el soporte técnica, que entrenan los recursos y más. Para acceder el este sitio,
vaya a: http://www.autodesk.com/3dsmax-learningpath.

Los Recursos entrenando en el Web: Usted encontrará otros recursos de entrenamiento


para 3ds Max a http://www.autodesk.com/3dsmax-entrenar.

Otros Recursos: hay una riqueza de información escrita sobre usar a 3ds Max. Hay libros
terceristas que especializan enseñando el software para las varias industrias. Hay revistas
consagradas a 3D plan y animación, así como el usuario se agrupa y listas del correo. Las
comunidades de usuarios comercio secretos periódico, y si usted hace una pregunta, es probable
que usted vaya las respuestas de los expertos alrededor del mundo.

Algunos de los programas anteriores o detalles del contacto no podrían estar disponibles o
aplicables en su país. Por favor verifique con su Autodesk Authorized local Revendedor u oficina de
Autodesk para los detalles.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction >

El Escaparate del usuario

En el 3ds Max las guías didáctica, nosotros le enseñamos las herramientas para usar el software.
Ponga esas herramientas en las manos de artistas talentosos y magias pasa.

Aquí es una galería de imágenes por los individuos creativos de alrededor del usar mundial este
software. Nosotros esperamos usted el hallazgo estas imágenes que inspiran antes de que usted
partiera en su jornada de aprender a 3ds Max.
La Ópera china

James Ku

www.3dartisan.net/~kuman /
El Suelo de la oficina

Jamie Cardoso, GMJ Design S.A.

La Corona india Antigua

El Kameswaran Ramachandran Iyer, India,

www.kameswaran.com
El hielo Cubica

José Manuel Elizardo, Autodesk, Inc.


Las manzanas

José Manuel Elizardo, Autodesk, Inc.

La Compañía desagradable

Metin Siete
Una Sala

El Frances Gainer Davey

Guardián del Bosque Encantado

La Marc Tan, los Polígonos Dementes,


El Patio viejo

Pradipta Seth

por Tommy Hjalmarsson


http://hem.bredband.net/tomhja

por Tommy Hjalmarsson

http://hem.bredband.net/tomhja
El Desayuno del estudiante

Jean-Yves Arboit, Bélgica,

www.discreetcenter.com
El Agua eléctrica

Johannes Schlörb

por el reiv: Ponsonnet Olivier

http://re1v.free.fr /
Las ondas de Primavera

Casey McGovern

molerocket@hotmail.com
La Belleza india

Jaykar Arudra, el Estudio de AMM, India,


por Ben Paine

Los Girasoles viejos

Joana Garrido (Caixa D'Imagens), Portugal


La pistola Pete

Martin Coven
Sommar Torp": la "Casa de Verano

Sören Larsson, Suecia,

Anibal

Daniel Martínez Lara (Pepeland)

Todas las imágenes son el derechos de propiedad literaria. La reproducción y la distribución no se


permite sin el permiso del dueño.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction >

Los derechos de propiedad literaria y Marcas de fábrica


Autodesk® 3ds® Max 2010 Software

© 2009 Autodesk, Inc. Todos los derechos reservados. Exceptúe por otra parte como permitió por
Autodesk, Inc., esta publicación, o parte de eso, no puede reproducirse en cualquier formulario,
por cualquier método, para cualquier propósito.

Se reimprimen ciertos materiales incluidos en esta publicación con el permiso del poseedor del
derechos de propiedad literaria.

Lo siguiente es marcas de fábrica registradas o marcas de fábrica de Autodesk, Inc., en el EE.UU. y


otros países: 3DEC (el design/logo), 3December, 3December.com, 3ds Max, ADI, el Seudónimo,
Alias (el design/logo del remolino), AliasStudio, Alias|Wavefront (el design/logo), ATC, AUGI,
AutoCAD, AutoCAD Learning la Ayuda, AutoCAD LT, el Simulador de AutoCAD, la AutoCAD SQL
Extensión, la AutoCAD SQL Interfaz, Autodesk, Autodesk Envision, la Visión de Autodesk, el Intento
de Autodesk, Inventor de Autodesk, Autodesk Map, Autodesk MapGuide, el Perfil aerodinámico de
Autodesk, AutoLISP, AutoSnap, AutoSketch, AutoTrack, Backdraft, Construyó con ObjectARX (el
logotipo), Quemadura, Buzzsaw, CAiCE, Puede Usted Imagina, Estudio del Carácter, Cinestream,
Civil 3D, el Limpiador, el Limpiador Central, ClearScale, la Urdidera del Colour, la Combustión, la
Especificación de Comunicación, Constructware, el Explorador Satisfecho, Create>what's>Next >
(el design/logo), el Bebé Baile (la imagen), DesignCenter, Doctor del Plan, el Toolkit de Diseñador,
DesignKids, DesignProf, DesignServer, DesignStudio, Design|Studio (el design/logo), Plan el
Formato de Web, Discreto, DWF, DWG, DWG (el logotipo), DWG Extreme, DWG TrueConvert,
DWG TrueView, DXF, Ecotect, la Exposición, Extendiendo el Equipo del Plan, el Robot de la Cara,
FBX, Filmbox, el Fuego, la Llama, el Pedernal, FMDesktop, la Rueda libre, la Escarcha, Chófer de
GDX, Gmax, Green Building el Estudio, Cabeza-a el Plan, Heidi, HumanIK, el Servidor de IDEA, el i-
gota, ImageModeler, el iMOUT, el Incinerador, el Infierno, Inventor, Inventor LT, Kaydara, Kaydara
(el design/logo), Kynapse, Kynogon, LandXplorer, LocationLogic, el Lustre, Matchmover, el maya, el
Escritorio Mecánico, Moonbox, MotionBuilder, Movimento, Mudbox, NavisWorks, ObjectARX,
ObjectDBX, la Realidad Abierta, Opticore, el Opus de Opticore, que PolarSnap, PortfolioWall,
Impulsó con la Tecnología de Autodesk, Productstream, ProjectPoint, ProMaterials, RasterDWG, el
Reactor, RealDWG, Real-tiempo que Roto, REALVIZ, Reconocen, Dan Cola, Retimer,Reveal, Revit, el
Escaparate, ShowMotion, el Cuaderno de bosquejos, el Humo, Softimage, Softimage|XSI (el
design/logo), SteeringWheels, Hilvanador, Piedra, StudioTools, Topobase, Toxik, TrustedDWG,
ViewCube, Construcción Visual, Visual, Desagüe Visual, Paisaje Visual, Estudio Visual, Caja de
herramientas Visual, CECEO Visual, Reality de Voice, Volo, Vtour, Alambre, Wiretap,
WiretapCentral, XSI, y XSI (el design/logo).

Las marcas de fábrica

Lo siguiente es marcas de fábrica registradas o marcas de fábrica de Autodesk Canadá Cía. en el


EE.UU. y/o Canadá y otros países: Backburner, Multi-amo Editing, Río, y Chispas.

Lo siguiente es marcas de fábrica registradas o marcas de fábrica de Moldflow S.A. en el EE.UU.


y/o otros países: Moldflow MPA, MPA (el design/logo), Moldflow Plásticos Consejeros, MPI, MPI
(el design/logo), Moldflow Plásticos Visión, MPX, MPX (el design/logo), Plásticos de Moldflow
Xpert.

el clothfx™ es una marca de fábrica de Software de Size8, Inc. Havok.com™ es una marca de
fábrica o la marca de fábrica registrada de Havok.com Inc. o sus concedentes. Intel es una marca
de fábrica registrada de Corporación de Intel. el rayo mental es una marca de fábrica registrada de
imágenes mentales que GmbH autorizó para el uso por Autodesk, Inc. Todas las otras marcas de
fábrica, el producto nombra o las marcas de fábrica pertenecen a sus poseedoras respectivas.

El negador

ESTA PUBLICACIÓN Y LA INFORMACIÓN CONTENIDAS AQUÍ DENTRO SON HECHO DISPONIBLE POR
AUTODESK, INC. "COMO ES." AUTODESK, INC. NIEGA TODAS LAS GARANTÍAS, CUALQUIER
EXPRESO OREGÓN IMPLIED, INCLUYENDO PERO NO LIMITÓ A CUALQUIER GARANTÍA IMPLÍCITA
DE MERCHANTABILITY OREGÓN APTITUD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR QUE CONSIDERA
ESTOS MATERIALES.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Se Empezado: el la Escena del la Batalla Animada

La Esta guía didáctica, intencional para esos nuevo un 3ds Max, el ofertas una introducción rápida
al mundo de 3D.

El Los rasgos básicos usando del programa, usted creará una escena del campo de la batalla el
compuesta simple del cañón del un, piedra del una, el árbol del un, el y un molino del viento. La
Usted también agregará una cámara la y lo usará para ver la escena del diferentes de ángulos de
los.

El Los pasos finales le muestran cómo agregar alguna animación básica, el entonces convierta los
resultados en un archivo multimedio.
El campo del El de la batalla

La En esta guía didáctica, cómo de aprenderá de usted un:

La Abra una escena

La Vea una escena del diferentes de ángulos de los el perspectivas de y

El Los objetos del modelo el y aplica los materiales realistas

El movimiento del El el y los objetos animados

La Dé la escena el y sálvelo como un archivo multimedio

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Navegando una Escena

Creando un Rock y un Árbol


El Material agregando a los Objetos En la Escena

Animando la Escena

Dando la Animación

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >

Navegando una Escena

En esta lección, usted abrirá una escena parcialmente-completada de un campo de batalla y


aprenderá cómo ajustar la vista y navegar el viewports.

Navegando la escena:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto.

Del \ la carpeta del scenes\startup, resalte battlefield_start.max, entonces haga clic Abierto.

En perspectiva el viewport
Los viewport de Perspectiva deben ser activos, indicado por una frontera amarilla. Si ninguna
frontera es visible, haga clic en cualquier parte dentro del viewport para activarlo.

Dependiendo adelante cómo su sistema está usándose actualmente, usted puede tener a a dos
herramientas de la navegación desplegadas en el viewport. El ViewCube™ despliega en la cima la
esquina correcta y el SteeringWheels™ que 3D navegación controla el despliegue en la más bajo
izquierda.

Usted echará una mirada primero al ViewCube. Si el SteeringWheels es visible, escóndalo pulsando
el botón el X al derecho de la cima de la esquina de la rueda.

NoteIf que esto es la primera vez usted está usando SteeringWheels, usted necesitará
hacer clic en su icono para activarlo.

En el menú de Vistas > la Configuración de Viewport > ViewCube forman tableros > las Opciones
del Despliegue se agrupan, enciende la Muestra El ViewCube si ya no es adelante.

En el Al Hacer clic En El grupo de ViewCube, haga la Ataque-a-vista segura En el Cambio de Vista y


Guarda la Escena Derecho es adelante, y pulsa el botón OK.

En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botón el ViewCube y escoge la Vista de Corriente


de Juego Como Casa.
Pulse el botón la cara Izquierda del ViewCube para ver la escena de la izquierda.

Como usted puede ver, el ViewCube le permite ver la escena de los puntos de vista alternativos
con un clic simple de un ratón.

El aviso cómo el viewport hace subir verticalmente en a una amplificación de la escena predefinida
como él cambia a la perspectiva izquierda. El cambio en el factor del zumbido no es algo que
nosotros queremos sin embargo en esta guía didáctica, para que usted lo cambiará.

Derecho-pulse el botón el ViewCube y escoge Configure del menú.

La etiqueta de ViewCube se selecciona automáticamente.

En el Al Hacer clic En El grupo de ViewCube, apague la Ataque-a-vista En el Cambio de Vista y pulsa


el botón OK.

Es importante mantenerse lejos esta escena si usted quiere mantener el mismo factor del zumbido
al cambiar entre los puntos de vista.

En el viewport de Perspectiva, pulse el botón el icono de la Casa al superior salió del ViewCube.

El viewport de Perspectiva devuelve a su punto de vista inicial.

NoteYou puede restablecer el punto de vista de la Casa cuando quiera a la vista actual a
derecho-pulsando el botón el ViewCube y escogiendo la Vista de Corriente de Juego
Como Casa.
/ Pulse el botón el botón del Zumbido en la navegación del viewport controla a la esquina del
bajar-derecho del 3ds Max la interfaz.

Para mostrar que este mando es ahora activo, el botón parece apretado en, con un fondo
amarillo.

Con el ratón, arrastre que se extiende hacia abajo en el viewport de Perspectiva.

Su vista hace subir verticalmente fuera para que usted puede ver la escena de una distancia.

NoteYou también puede hacer subir verticalmente en o fuera girando la rueda del ratón
delantero o hacia atrás.

/ En la navegación del viewport controla pulse el botón Órbita debajo de que es y al derecho del
botón del Zumbido. El botón resalta cuando activo.

Un círculo de la navegación amarillo aparece en el viewport.

Posicione el cursor dentro del círculo amarillo. La prensa y sostiene el botón del ratón izquierdo y
mueve el ratón. Esta acción se llama el dragado.

El punto de vista orbita alrededor de la escena.

TipAvoid que arrastra fuera del círculo de la navegación amarillo, a menos que usted
quiere rodar el viewport entero.

Use una combinación de la Órbita y rueda del ratón para hacer subir verticalmente en en el molino
de viento.
Gire su vista arrastrando a la izquierda o corrija hasta que usted pueda ver el cañón en la dirección
opuesta.

Derecho-pulse el botón el viewport para terminar Gire el modo.

/ Pulse el botón la Cacerola en la navegación del viewport controla y mueve el ratón en el


viewport.

Los viewport ven ahora sigue el movimiento de su ratón.

NoteYou también puede empezar un funcionamiento de la cacerola sujetando el botón


del ratón o rueda como usted la cacerola.

Devuelva el viewport a su orientación original pulsando el botón el icono de la Casa.

Apriete Shift+W para desplegar el SteeringWheels controla, si el theyare no ya visible.

NoteIn esta instrucción, “Shift+W” se perfila con un rectángulo para indicar que usted
debe apretar esta combinación importante en el teclado de la computadora. Nosotros
usamos este estilo de forma consistente en la ayuda y guías didáctica para los dos los solos
keypresses y las combinaciones importantes, para que siempre esté claro cuando una instrucción
involucra usando el teclado físico como opuesto a usar el ratón con la interfaz del software en la
pantalla.

El SteeringWheels controla la oferta una manera alternativa de navegar una escena.

Haga clic y arrastre cada uno del Zumbido, Cacerola y la Órbita controla a su vez, y experimenta
con cómo ellos pueden usarse para navegar la escena.

Cuando usted se hace, pulsa el botón el botón del Rebobinado y arrastra a la izquierda.

La herramienta del Rebobinado pasa encima de una tira de uñas del pulgar cada uno de los cuales
representan un punto de la navegación previamente seleccionado. Suelte el ratón adelante
cualquier en miniatura. El viewport rebobina a ese punto.

1.
Experimente con el Centro, el Paseo, la Mirada y Up/Down controla en el centro del icono de
SteerWheels. Cuando usted se hace, pulsa el botón la flecha en el derecho del fondo de la rueda y
escoge Va a Casa. Esto recalibra que los viewport ven al punto de vista de la Casa.
Haga clic el pequeño “X” en el derecho de la cima de la rueda para esconder el widget de
SteeringWheels.

TipPress Shift + W al redisplay los mandos de SteeringWheels.

Luego, usted creará una cámara y un viewport de la Cámara. El viewport de la Cámara es similar al
viewport de Perspectiva pero con la funcionalidad diferente. Puede animarse, y los efectos
agregaron.

Creando una cámara:

Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo.

El viewport se perfila en amarillo.

/ En el Cree el tablero, pulse el botón la etiqueta de las Cámaras, entonces pulse el botón el
Blanco.

En el viewport de la Cima, haga clic detrás y ligeramente al derecho del cañón, entonces
simplemente arrastre abajo a un punto salido del molino de viento (como mostrado en la
ilustración siguiente). No se preocupe todavía por la colocación de la cámara exacta: usted
ajustará este más tarde.

Para ver lo que la cámara ve, usted necesita desplegar uno del viewports como un viewport de la
Cámara ahora.
Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva para activarlo, entonces la prensa C.

Derecho-pulsando el botón un viewport lo activa y guarda cualquier objeto en otro viewports en


un estado seleccionado (en este caso, nuestro objeto de la cámara). Izquierdo-pulsando el botón
un deselects del viewport previamente-seleccionados los objetos.

/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto Y botón del Movimiento.

Un trípode de red, el azul, y las flechas verdes aparecen en el viewport de la Cima. Esto es el
transforme el artilugio. Como usted mueva su cursor encima de las flechas, cada etiqueta del eje y
giro de tallo de flecha amarillo. Cuando uno es amarillo, usted puede apretar y puede arrastrar
para mover el objeto en una sola dirección. Si usted mueve su cursor encima de las esquinas
internas del transforme el artilugio, los giros planos amarillo. Esto le permite entrar un solo avión.

Derecho-pulse el botón el viewport Izquierdo, pulse el botón al Y eje manipulador de la cámara, y


lo arrastra ligeramente ascendente para que usted puede ver más del horizonte en el viewport de
la Cámara.

Si el cañón no es visible, en el viewport Izquierdo arrastre la cámara al derecho en su eje de X


hasta el frente del cañón entra en la vista en el viewport de la Cámara (como mostrado en la
próxima ilustración).
Luego, usted creará una piedra y un árbol, entonces agregúelos a la escena.

Luego

Creando un Rock y un Árbol

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >

Creando un Rock y un Árbol

En esta lección, usted creará dos objetos primitivos, entonces modifica sus parámetros para que
ellos asumen la apariencia de una piedra y un árbol.

Cree una piedra:

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón la etiqueta de la Geometría, entonces en el rollout de Tipo


de Objeto, pulse el botón la Esfera.

El botón resalta para mostrar que es activo y prepara para usar.


Cree una esfera en el viewport de la Cima apretando en cualquier parte abajo en el botón del
ratón izquierdo a la frente-izquierda del cañón (vea la próxima ilustración) y arrastrando fuera de
dónde usted empezó. Con tal de que usted sujete el botón del ratón, usted puede ajustar el
tamaño de la esfera. Cuando usted suelta el botón del ratón, la esfera está completa.

La esfera de TipYour podría ser un color diferente del uno en la ilustración.

Cree una esfera.


La esfera en el viewport de la cámara

/ En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, cambie el Radio que pone a 25 y prensa
Entre.

La esfera cambia el tamaño en el viewport. Está la práctica típica a áspero fuera un objeto en 3ds
Max, con el ratón, entonces refínelo en un rollout.

Pulse el botón la Lista del Modificador gota-abajo y escoge el modificador del Ruido.

En el grupo del Ruido, encienda Fractal y en el grupo de Fuerza, X fijo, Y, y Z a 30.0.


La piedra está tomando la forma, pero podría ser más plano.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el botón de la Balanza Selecto y Uniforme.

En la vista de la Cámara, arrastra el artilugio el eje de Z descendente hasta que el objeto de la


piedra esté aproximadamente dos-tercero su altura original.

Cambie el nombre de la esfera:

En el Modifique el tablero objeto nombre campo, doble-pulse el botón el nombre Sphere01 para
resaltarlo.

Teclee en la piedra para cambiar el nombre de la esfera. La prensa Entra para poner el nuevo
nombre.

NotePressing Enter es una manera explícita de cambiar un parámetro. 3ds Max también
acepta el cambio en cuanto usted haga clic en cualquier parte en la pantalla.
Cree un árbol:

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón el botón de la Geometría, entonces del Primitives Normal
gota-abajo la lista, escoge AEC Extended.

AEC Extended que se pre-construyen los objetos a la geometría, incluso las barandas, cercos y
plantas. Ellos son una manera rápida de agregar los detalles realistas a una escena.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje.

En el Favorito Planta el rollout, escoja el Roble Genérico como las especies de árbol.

Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo, y agregue el árbol a la escena


pulsando el botón un punto ligeramente debajo y a la izquierda de la piedra.
Cree un árbol

Para dar un poco de atmósfera a la escena, nosotros haremos aparece achaparrado y batalla-que
tiene cicatrices al árbol.

Con el árbol todavía seleccionado, en el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, la
Altura fija a 150.
En el grupo de Muestra, apague las Hojas y en el grupo de Nivelado-de-detalle, encienda Bajo para
reducir el número de ramas.

Si usted no se satisface todavía con la apariencia del árbol, en el rollout de los Parámetros haga clic
Nuevo.

Cada tiempo usted pulsa el botón este botón, el valor de la Semilla se cambia, mientras causando
el árbol para sufrir una re-configuración aleatoria.

Cuando usted está satisfecho con la apariencia del árbol, el re-nombre el objeto en el campo de
Foliage01 que usa el mismo procedimiento usted seguido para la piedra. Llame este oak_tree del
objeto.

/ Si el árbol está disimulando su vista del molino de viento, siéntase libre para moverlo usando al
lado el Selecto Y herramienta del Movimiento en la barra de la herramienta principal.

Luego usted aplicará un material a su piedra que usa al Editor Material.

Luego

El Material agregando a los Objetos En la Escena

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >

El Material agregando a los Objetos En la Escena

Usted agrega el realismo a la escena objeta agregando los materiales a sus superficies. La textura
material puede incluir la información de las imágenes del bitmap, así como los mapas del choque
para un 3D efecto. En esta guía didáctica el terreno del campo de batalla, así como el árbol, la
piedra, cañón y molino de viento, que todos reciben a su apariencia de la cartografía de textura de
bitmap.

La textura del cañón


Rock la textura

Agregue un material del campo de batalla:

/ En el toolbar principal, pulse el botón al Editor Material.

TipYou también puede apretar M para lanzar al Editor Material.

El Editor Material abre como una ventana flotante.

Por defecto, el Editor Material muestra seis hendeduras de la muestra cada uno de los cuales son
capaz de tenencia un material. Típicamente, usted tendría los materiales múltiples para escoger
de, para que usted puede preferir extender el número de selectable de hendeduras de muestra
del editor.

Pulse el botón cualquier hendedura de la muestra para seleccionarlo. Un contorno blanco muestra
que la hendedura es activa. Derecho-haga clic y de la lista, escoja 5 x 3 Muestra Windows. Usted
tiene 15 hendeduras de la muestra ahora para el uso futuro.

Localice el campo de batalla la hendedura de la muestra material y púlselo el botón.


El aviso que el Campo de batalla del nombre aparece en el campo del Nombre Material debajo de
las hendeduras de la muestra.

Este material ya se ha construido para usted. Usa un bitmap como una textura e incluye un mapa
del choque.

La textura del campo

Arrastre el material del Campo de batalla de su hendedura de la muestra hacia el objeto del
campo en el viewport de la Cámara.

El viewport despliega un césped ahora y la suciedad cubrió el paisaje.


Arrastre el material de la Piedra de su hendedura de la muestra hacia el objeto de la piedra en el
viewport. La superficie de la piedra pone al día a una textura realista.

Luego, usted aplicará un material al cañón.

Todos parten del cañón se agrupó previamente en una sola entidad, llamó un juego de la
selección. Esta manera, cuando usted escoge un material, se aplica a todos los componentes en la
selección puesta en una sola acción.

Del menú principal los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, escoja el Cañón.

/ En el Editor Material, pulse el botón la hendedura de muestra de cañón y el clic Asigna el


Material A la Selección.

Este método es otra manera de aplicar los materiales a los objetos seleccionados.

El árbol del roble y molino de viento ya tienen los materiales aplicados a ellos, para que nosotros
estamos ahora listos empezar animando la escena.

Ahorre su escena a su carpeta local como my_battlefield_scene.max.

Luego

Animando la Escena

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >

Animando la Escena

En esta lección, usted traerá la escena del campo de batalla a la vida animando los objetos de la
escena.

Usted hará esto con la animación del keyframe. La herramienta Importante Auto en 3ds Max le
permite grabar las características físicas de un objeto a tiempo a cualquier punto dado. Este
estado se llama un keyframe a tiempo. El software deduce todos los estados intermedios entonces
de un keyframe al próximo, para una transición lisa del objeto.

El procedimiento siguiente consiste en dos animaciones. Entre los marcos 0 a 120, usted
adelantará el cañón a su posición del encendido, al lado de la piedra. Entre marcos 120 e idea 160,
usted levantará el barril del cañón en la preparación para el primer tiro.

3ds Max le da tres maneras diferentes de crear el keyframes. Uno es encender el botón
Importante Auto, mueve a tiempo a cualquier punto, y transforma (el movimiento, gire, o balanza)
el objeto. Un segundo método es derecho-pulsar el botón el deslizador de tiempo y llaves
entonces puestas que usan el Cree el diálogo Importante. Hay también un modo de la animación
Importante Fijo, diseñado para los animador del carácter profesionales.

Usted usará el botón Importante Auto en este ejercicio.

Anime la posición del cañón:

Continúe con su propia escena, o battlefield_scene.max abierto.

Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima, entonces haga subir verticalmente en y cacerola la


escena para que el cañón y piedra estén claramente en la vista.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces cubra con las alas su ratón encima
de la porción trasera del cañón.

Después de un momento, un tooltip aparece que eso dice el marco.


El tooltip indica que su herramienta de la selección está cubriendo con las alas encima del objeto
del marco. En esta escena, el marco es el objeto del padre del cañón, mientras significando que si
mueve, el resto de la asamblea del cañón mueve con él.

Pulse el botón el objeto del marco para seleccionarlo.

El deslizador de tiempo es el botón ancho localizado directamente sobre el despliegue de balanza


de tiempo debajo del viewports. Mueva el deslizador de tiempo para idear 120 (para crear una 4-
segunda animación cuando jugó atrás a 30 marcos un segundo).

Pulse el botón el botón Importante Auto para encenderlo.

El botón se pone rojo. Usted está ahora en el modo de la animación automático.

También ladee La barra de deslizador de tiempo se pone roja, y el viewport activo se


perfila en la red para recordarlo que usted está en el modo Importante Auto.

/ En el viewport de la Cima, seleccione el objeto del marco y lo arrastra en su eje de Y hasta que el
cañón esté rayado a al lado de la piedra.

Autokey interpola, o promedios fuera, la posición del cañón a cada marco de su posición de la
salida a marco 0 a su lugar descansando final a marco 120.

Apague la Llave Auto.

TipTo evitan crear la animación no deseada accidentalmente, desarrolle el hábito de


apagar la Llave Auto después de animar cada movimiento.
Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro de marco 0 idear 120, y mire el movimiento del
cañón adelante.

La nota cómo la animación ya se ha aplicado al molino de viento en el fondo.

Agregue que un segundo animó el movimiento:

Encienda Llave del Automóvil y adelanto para idear 160.

Apriete H en el teclado.

El Selecto Del diálogo de la Escena abre.

Escoja el objeto barril de la lista y pulse el botón OK.

/ En el toolbar principal, haga clic Gire.

En el viewport de la Cámara, gire el barril en su eje de X por –10 grados.


Como usted modifique la rotación barril, el eje valora ponga al día en amarillo.

Arrastre el keyframe de la salida a marco 0 idear 130.

Apague la Llave Auto.

/ / En los mandos de cinta de animación, haga clic Va a Empezar, entonces pulse el botón la
Animación de la Obra.

Mire el cañón animado prepara su ataque mortal en el molino de viento.

Ahorre su escena a su carpeta local, este tiempo como my_battlefield_attack.max.

Luego

Dando la Animación

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene >

Dando la Animación

Los marcos múltiples dando para una animación completa pueden ser tiempo consumiendo,
incluso en una máquina rápida, porque cada marco se procesa individualmente. Los materiales
realistas, sombra lanzando, y otros factores pueden retardar el proceso también. Esta escena es
sin embargo relativamente simple, para que no debe tomar ese largo dar.

Dé su animación:

Para completar esta guía didáctica, dé la animación usted hizo más temprano. El tiempo dando
probablemente está bajo 15 minutos, mientras dependiendo de la velocidad de su máquina.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra su animación
ahorrada, my_battlefield attack.max. O, battlefield_attack.max abierto, localizó en el \ la carpeta
del scene\startup.

NoteIf usted ahorró sus archivos completados a una carpeta de otra manera que \ el
scenes\startup, cuando usted abre uno de sus archivos que usted podría encontrar los
mensajes sobre los archivos perdidos. Si usted se encuentra con este problema, pulse el
botón el botón del Vistazo en el diálogo de los Archivos Externo Perdido. Esto abre el Configure el
diálogo de Caminos de Archivo Externo. Haga clic el Agregue el botón. Use el Escoge el Nuevo
diálogo de Camino de Archivos Externo para navegar a la carpeta dónde usted cargó el archivo
original, y entonces pulse el botón el Camino del Uso. Pulse el botón OK, y entonces haga clic
Continúa.

/ En el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo.

El Dé los despliegues de diálogo de Arreglo.

En el Time Rendimiento grupo, escoja el Segment de Time Activo. (Si usted dejara la escena a Solo,
sólo el marco actualmente desplegado daría.)

TipIf su computadora es rápida, usted puede saltar el próximo paso.

En el grupo de Tamaño de Rendimiento, cambie el valor predeterminado (640 x 480) a 320 x 240.
Este tamaño más pequeño tiene sólo uno-cuarto el área del valor predeterminado, mientras
haciéndolo muy más rápido dar.

En el Dé el grupo del Rendimiento, pulse el botón el botón de los Archivos. (Usted podría tener
que desplazar abajo para ver este mando.)

En el Dé el diálogo de Archivo de Rendimiento, nombre su animación mybattlefield_attack.avi.


Haga clic Ahorre para ahorrar la animación a la carpeta predefinida (normalmente \ el
renderoutput).

WarningYou o debe agregar la extensión. el avi en el nombre del archivo, o resto AVI
selecto como el tipo del archivo. Si usted no dice qué tipo de formato de la animación al
programa para ahorrar en, el dando no trabajarán.

En el AVI Archivo Condensación Arreglo diálogo, haga a lo siguiente:

Si necesario, cambie el compresor a Cinepak Codec. Hay muchos codecs diferentes para escoger
de. Cinepak generalmente da los resultados satisfactorios y normalmente se instala en las
máquinas de Windows, mientras significando su archivo de AVI comprimido pueden leerse por el
público ancho.

La Calidad fija a alto, entre 90 y 100.

Cuando usted está acabado, pulse el botón OK.

En el Dé el diálogo del Arreglo, Excepto el Archivo es ahora adelante y el rendimiento presenta


muestra la situación de mybattlefield_attack.avi.

Al fondo del Dé el diálogo del Arreglo > la lista de Vista, escoja Camera01.

Siempre verifique para estar seguro que usted está dando el viewport correcto.

Ladee En la mayoría de los casos, usted dará en el viewport de la cámara.

Haga clic Dé para empezar el proceso dando.

Mire unos marcos para asegurarse que el dando baja a una salida buena. El Time la estimación
Restante le da una idea de cuánto tiempo el dando tomarán.

Toque la animación dada:

Cuando su animación es el dando acabado, escoge Dando el menú > el Archivo de Imagen de Vista.
Por defecto, el diálogo de Archivo de Vista abre en el \ el subfolder del renderoutput.

Resalte mybattlefield_scene.avi y clic Abierto desplegar al Jugador de los Medios de comunicación.

Toque su animación del Jugador de los Medios de comunicación.

El resumen

Usted ha aprendido a encontrar su manera alrededor del 3ds Max la interfaz del usuario mientras
creando una escena animada. Usted sabe navegar el viewports ahora, crea objetos simples que
usan el primitives, y asigna los materiales a ellos. Usted también ha aprendido a mover los objetos
así como animado y da su animación.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Las Guías didáctica modeladas

Planeando en 3D es similar a esculpir. Pueden usarse muchas técnicas diferentes para crear los
objetos en su escena. Pueden adaptarse las técnicas que usted aprende en estas guías didáctica a
cualquier estilo de modelarlo necesita realizar. Por ejemplo, si usted está construyendo a modelos
que se incorporarán en un juego, usted será la mayoría interesado en el polígono bajo las técnicas
modeladas. Las mismas técnicas serán igualmente beneficiosas al construir a los modelos
favorablemente detallados para presentaciones arquitectónicas o películas.

Las guías didáctica en esta sección se engranan para el para intermedio-nivelar a los usuarios.
Cada tomas tutelares de 30 minutos a varias horas para completar.

Más allá de las técnicas modeladas, las guías didáctica lo exponen también al Editor Material y le
muestran cómo aplicar los materiales a los objetos en su escena. Esa familiaridad ayudará cuando
usted bucea en los materiales y trazando las guías didáctica.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Los objetos primitivos creando

Usando un modificador para alterar la forma de un objeto.

Creando y revisando los objetos del spline


El splines convirtiendo en geometría que usa los modificadores

Preparando el viewports con las imágenes del fondo

Revisando a un modelo a los niveles del subalterno-objeto

Los rasgos en Editable Poly

Usando Unen y Xrefs para traer los objetos externos en su escena

Usando el Grafito la Cinta de las Herramientas Modelada para revisar los objetos del poly

Los temas en esta sección

Modelando un Juego de los Ajedreces

Modelando un Avión

Refinando el Avión

Planeando un Bajo-Poly el Carácter

El Plan Nivelado modelado

Modelando un Casco que Usa la Cinta

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials >

Modelando un Juego de los Ajedreces

En esta guía didáctica, usted creará cuatro pedazos de un set—a de los ajedreces empeñan,
obispo, un grajo y un knight—using las varias herramientas modeladas y técnicas.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree y revise los objetos del spline.

Use el modificador del Torno para crear un 3D objeto.

Use la expulsión de la Cara para crear la geometría.

El uso Boolean componen los objetos.

Use las imágenes de fondo de viewport.

Use el modificador de la Superficie.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Modelando un Peón

Modelando un Grajo
Modelando a un Obispo

Modelando a un Caballero

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >

Modelando un Peón

En esta lección, usted modelará un peón para un juego de piezas de ajedrez. En un juego de los
ajedreces de madera de plan normal, se voltean los peones en un torno. Usted usará a 3ds Max
para hacer algo similar: dibuje el contorno del peón, y entonces use un modificador del Torno para
rellenar su geometría. El modificador del Torno revuelve el contorno alrededor de un punto
central crear una forma, no diferente la madera de la manera ha encendido un torno real.

Los rasgos y técnicas cubrieron en esta lección:

Usando el spline forma para dibujar el contorno de un objeto.

Esta lección lo presenta también brevemente a la corrección del spline.

Un spline es un tipo de curva que se interpola entre dos endpoints y dos o vectores más
tangentes. El término fecha de 1756, y deriva de una madera delgada o la tira de metal usó por
bosquejar las curvas en la arquitectura y plan de la nave.
Revisando los vertices de la forma y bordes para controlar bien el dibujo del spline.

Usando el modificador del Torno para convertir un 2D contorno en un 3D modelo.

El Nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 15 minutos

Prepare la lección:

/ La salida 3ds Max o, si el programa ya es corriente, escoge Restablecido del menú de la


Aplicación.

Ningún archivo de la escena se requiere para esta guía didáctica.

Prepare el fondo del viewport:

Para crear el perfil del peón (y otros pedazos de los ajedreces), usted necesita cargar una imagen
de la referencia en el viewport para que usted puede remontar encima de él.

Derecho-pulse el botón el viewport Delantero para hacerlo actual.

Del menú de Vistas, el Fondo de Viewport selecto. El Viewport Fondo diálogo aparece.
Pulse el botón el botón de los Archivos. navegue al \ la carpeta del sceneassets\images y doble-
hace clic ref-chess.jpg para cargarlo.

En el grupo de Proporción de Aspecto, escoja el Fósforo Bitmap. Esto asegura la imagen en el


viewport no se tuerce.

Al derecho del diálogo, encienda la Cerradura Zoom/Pan. Esto asegura que la imagen del fondo
reacciona a los zumbidos y cacerolas que usted puede usar para la navegación del viewport.

Pulse el botón OK para terminar el diálogo. Un bitmap aparece ahora en la vista Delantera. Apriete
G para desactivar la reja, como usted no lo necesitará para este ejercicio.

Ahora usted está listo empezar dibujando.

Empiece el contorno del peón:

Usted dibujará el contorno del peón que empieza con el “el bulto” en la cima.

Haga subir verticalmente en en la referencia del peón en la vista Delantera.

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Formas, y entonces pulse el botón la Línea.

En el rollout de Método de Creación, ponga los dos Firman con iniciales el Tipo y Arrastran el Tipo
para Acorralar. Esto asegura que todos los segmentos de la línea serán lineales.
En el viewport Delantero, pulse el botón un punto cerca del centro de la cima. La prensa y sostiene
la tecla mayúscula para reprimir la línea al eje vertical y entonces pulsar el botón un segundo
punto a la base del peón.

Con la tecla mayúscula todavía apretada, pulse el botón un punto en el borde del fondo-derecho
de la base.

De esta posición, pulse el botón unos puntos en el contorno correcto de la imagen de la referencia
crear un perfil áspero, subiendo el lado de la imagen. Usted no necesita ser muy preciso en este
momento como usted podrá revisar el perfil después. Cerrar el spline y acabar el orden, haga clic
en el primer punto.
Cuando incitó, haga clic Sí para cerrar el spline.

Revise el contorno del peón:

/ Con el spline todavía seleccionado, vaya al Modifique el tablero.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Vértice.

En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en la parte del fondo del perfil que usted
creó.

/ Use el Selecto Y la herramienta del Movimiento para ajustar el vertices como mostrada en la
ilustración siguiente.
Seleccione los dos derecho-más vertices y en el Modifique el tablero > el rollout de la Geometría,
active el botón del Filete.

Con el orden del Filete activo, ponga el cursor encendido del vertices seleccionado y entonces
haga clic y arrastre a la ronda fuera de las dos esquinas, como mostrado debajo.
La cacerola a para trabajar en la media sección del perfil.

Seleccione el vértice simplemente sobre la esquina redondeada que usted creó. Si necesario,
muévalo a una posición buena, basado en la imagen de la referencia.

Con el vértice seleccionado, derecho-haga clic en el viewport y del menú del quad que aparece,
escoja Liso.
Ajuste la posición del vértice para emparejar la imagen de la referencia.

La cacerola a al próximo puesto de vertices.

En algunas situaciones, usted podría necesitar agregar un vértice.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de la Geometría, escoja Refine.

Pulse el botón la línea dónde usted necesita insertar el vértice.

Un nuevo vértice se agrega al spline.


Usando la herramienta del Movimiento, ajuste la posición de vertices como mostrado en la
ilustración siguiente.

Seleccione el vértice que pega fuera al derecho y filete él crear una curva, como usted hizo antes.

La cacerola al perfil. Seleccione los dos vertices mostrados en la ilustración siguiente.


Usando el menú del quad, convierta los dos vertices seleccionados para Aplanar el vertices, como
usted hizo antes. Muévalos multa-poner a punto sus posiciones.

La cacerola a a la parte de la cima del perfil. Seleccione los dos vertices al derecho del bulto y
hágales vertices Liso. De nuevo, use el Selecto Y herramienta del Movimiento para multa-poner a
punto sus posiciones.
Haga subir verticalmente en a la base del bulto.

Si usted tiene sólo un vértice a la base del bulto, use el Refine la herramienta como usted hizo para
agregar otro vértice antes.

Seleccione el vertices y derecho-haga clic para acceder el menú del quad.

Use el menú del quad para convertir ambos vertices a la Esquina de Bezier.
Use Seleccione Y Mueva para ajustar las posiciones de los vertices y sus asas para ir las curvaturas
apropiadas alrededor de la base del bulto.

Seleccione el primer vértice que usted creó, a la misma cima del perfil. Use el menú del quad para
convertirlo a la Esquina de Bezier.

Ajuste las asas para emparejar la curvatura en la imagen de la referencia.

Continúe el refinamiento su perfil, mientras ajustando el vértice posiciona y tipos para emparejar
la imagen de la referencia.

/ Cuando usted se hace, pulse el botón el botón del vértice en el rollout de la Selección del
Modifique el tablero para terminar el nivel del subalterno-objeto.

Tornee el contorno:

A estas alturas, usted puede continuar con el archivo que usted creó en los pasos anteriores, o
usted puede abrir el archivo pawn_outline_edited.max, y continúa de allí. Esta escena está en la
carpeta, \ scenes\modeling\intro_to-modelado \.

Seleccione el peón y pulse el botón la Lista del Modificador sobre el despliegue de pila de
modificador.
Esto es un gota-baje lista de varios modificadores.

De la lista, escoja el Torno.

El peón es ahora un 3D objeto.

El modelo del peón no podría parecer como usted esperado, pero eso sólo es porque el eje de
revolución, por defecto, es basado en el punto del pivote del spline en lugar del lado izquierdo del
perfil. Usted arreglará eso en el próximo paso.

En el rollout de los Parámetros del modificador del Torno, encuentre el Encuadre el grupo y pulse
el botón Min.

El peón parece ahora bien, aunque un pedazo “agitado.”

En el rollout de los Parámetros del modificador del Torno, aumente los Segmentos valoran a 32.
El peón es ahora más liso, como usted puede ver si usted da el viewport de Perspectiva, pero el
centro parece un pedazo pellizcado.

En el rollout de los Parámetros del modificador del Torno, encienda el Centro de la Soldadura. Esto
combina todo el vertices al centro del modelo en uno.

En la Introducción a los Materiales y Trazando las guías didáctica, usted proporcionará color más-
convincente y textura a los pedazos de los ajedreces y creará un brillante, reflexivo, tablero de
ajedrez de madera-grano.

El resumen

En esta lección usted la creación del spline sabia y revisando. Usted también aprendió a crear 3D
geometría que usa el modificador del Torno.

Luego

Modelando un Grajo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >

Modelando un Grajo
En esta lección, usted modelará un grajo para el juego de los ajedreces. Usted construirá la misma
manera al grajo como en las lecciones anteriores dónde usted creó a un peón y un obispo, salvo la
parte de la cima con el almenaje. Si usted estuviera haciendo un ajedreces de madera puestos,
usted no podría usar un torno para esta parte del pedazo, y para que está con el 3D modelo:
Aunque la estructura básica del grajo es un spline torneado, como el peón y el obispo, que su cima
requiere a una técnica modelada diferente.

Los rasgos y técnicas cubrieron en esta lección:

La expulsión de la cara usando para cambiar la geometría.

Los grupos suavizadores ajustando para los resultados buenos.

Tiempo para completar: 15 minutos

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\modeling\intro_to_modeling y rook_outline_edited.max abierto.

Este archivo contiene la forma básica del grajo. Si usted prefiere construir el grajo desde el
principio, anula el perfil y lo recrea como usted hizo en las lecciones anteriores con el peón y el
obispo. Asegúrese, sin embargo, que usted no tiene en cuenta el almenaje a la cima del grajo,
como usted lo creará usando las expulsiones del polígono después.

Los viewport Delanteros deben contener una imagen de la referencia. Si usted no puede ver la
imagen, realice los pasos siguientes:
Asegúrese el viewport Delantero es activo y entonces la prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo
diálogo.

En el diálogo, pulse el botón el botón de los Archivos.

Localice el ref-chess.jpg la imagen en el \ la carpeta del sceneassets\images y lo doble-pulsa el


botón.

Pulse el botón OK para terminar el Viewport Fondo diálogo.

Tornee la forma básica:

/ En el toolbar principal, escoja la herramienta Selecta. En cualquier viewport, seleccione el spline


que representa el perfil del grajo.

/ Con el spline seleccionado, vaya al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, escoja el
Torno.

En el rollout de los Parámetros, haga clic los Min abrochan en el Encuadre el grupo.

Ponga los Segmentos a 36 y enciende el Centro de la Soldadura.

Prepare la cima para el almenaje:

Con el grajo todavía seleccionado, asegúrese usted todavía es en el Modifique el tablero. De la


Lista del Modificador, escoja Revise Poly.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Polígono.

Prueba que selecciona la cima del grajo.

Usted puede seleccionar sólo un fragmento del área; 1/36 del área de la cima, ser exacto.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Vértice.

Seleccione el vértice en el área del cima-centro del grajo.


Sostenga que los Ctrl codifican abajo y pulsan el botón el botón del Polígono de nuevo en el rollout
de la Selección. Se seleccionan todos los polígonos conectados al vértice seleccionado
automáticamente.

Apriete F4 para encender el despliegue de las Caras Afilado, si necesario. Esto le permite ver el
objeto sombreado y su geometría subyacente.

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de la Intercalación.

En el diálogo que aparece, el juego Insertó la Cantidad a 100.0.

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo y ahorrar la intercalación.

Cree el almenaje:

/ Abra el Modifique el tablero, si necesario.

/ En el rollout de la Selección, asegúrese usted está en el nivel de subalterno-objeto de Polígono.

/ Use la herramienta Selecta para seleccionar cuatro polígonos adyacentes en el anillo exterior.
Salte los próximos dos polys y entonces seleccione los cuatro después de aquéllos. Repita el
procedimiento alrededor de la circunferencia hasta que la selección se parezca la ilustración
siguiente:

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de Empuje fuera. En
el diálogo que aparece, ponga el valor de Altura de Expulsión a 40.0 emparejar la altura del
almenaje en la imagen de la referencia en el viewport Delantero (el cambio el valor si necesario).
Cuando usted está acabado, pulse el botón OK para ahorrar la expulsión y terminar el diálogo.

En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Polígono para terminar este nivel.

Apriete F4 para terminar el despliegue de las Caras Afilado.

Note el efecto labrado en facetas en el almenaje. Usted arreglará eso en un momento.

Ajuste los grupos suavizadores:


Asegúrese el objeto del grajo todavía se selecciona y que usted todavía es al Modifique el tablero.

De la lista del Modificador, escoja Liso. El grajo entero parece labrado en facetas ahora.

En el rollout de los Parámetros, encienda Auto Liso y deje el Umbral al valor predefinido de 30.0.
Se pondrá cualquier dos cara inmediata que se encuentra a un ángulo menos de ese valor que la
parte del mismo grupo suavizador y ningún borde aparecerá entre ellos.

El grajo parece más liso ahora.

El resumen

En esta lección usted aprendió a crear nueva geometría que usa la expulsión de la cara. Usted
también aprendió a usar los grupos suavizadores para dar una mirada más lisa a sus objetos.

Luego

Modelando a un Obispo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >
Modelando a un Obispo

En esta lección usted modelará a un obispo para el juego de los ajedreces. Por la mayor parte, el
obispo se modela la misma manera como el peón, basado en una forma del perfil y un modificador
del torno. La diferencia es el hueco que muestra en la cabeza del obispo. Usted usará un objeto de
Boolean para lograr ese resultado.

Los rasgos y técnicas cubrieron en esta lección:

Usando el spline forma para dibujar un contorno de un objeto.

Usando el modificador del Torno para convertir un 2D contorno en un 3D modelo.

Boolean usando para substraer la geometría.

El Nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 15 minutos

Prepare la lección:

La forma básica para el obispo se construye la misma manera exactamente como el peón en la
última lección. Siga los procedimientos en el “Modelando un Peón” el ejercicio. Alternativamente,
en el toolbar de Acceso Rápido pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \
modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max archivan para trabajar con una forma
acabada.
Este archivo contiene el perfil del obispo y una imagen de fondo de referencia. Si usted no puede
ver la imagen de la referencia, haga los pasos siguientes.

Asegúrese el viewport Delantero se selecciona y entonces la prensa Alt+B para abrir el Viewport
Fondo diálogo.

En el diálogo, pulse el botón el botón de los Archivos.

Localice el ref-chess.jpg la imagen en el \ la carpeta del sceneassets\images y lo doble-pulsa el


botón.

Pulse el botón OK para terminar el Viewport Fondo diálogo.

Torneando al Obispo

/ En el toolbar principal, pulse el botón la herramienta Selecta. Seleccione el spline que representa
el perfil del obispo en cualquier viewport.

/ Con el Spline seleccionó, vaya al Modifique el tablero. De la lista del Modificador, escoja el Torno.

En el rollout de los Parámetros, haga clic los Min abrochan en el Encuadre el grupo.

Ponga los Segmentos a 32 y enciende la opción de Centro de Soldadura.

Cree y posicione la caja:

Para crear el hueco en la cabeza del obispo, usted creará una caja simple y entonces substraerá del
modelo del obispo.

Haga subir verticalmente el viewport Delantero en, cerca de la cabeza del obispo.

Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > la Caja.


En el viewport Delantero, haga clic y arrastre para definir la base de la caja. No se preocupe por las
dimensiones específicas; usted cambiará aquéllos en un momento.

Una vez usted ha definido la base, ha movido el ratón y entonces ha hecho clic para definir la
altura.

/ Va al Modifique el tablero y ponga las dimensiones de la caja como sigue:

Length=15.0

Width=2.0

Height=50.0

/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto Y Gira el botón. Gire la caja en el viewport Delantero
para que se alinee con el hueco en la cabeza del obispo (en la imagen de la referencia).

/ Use Seleccione Y Mueva para posicionar la caja encima del hueco.

En la vista de la Cima, mueva la caja en el eje de Y (el eje verde) hasta que usted pueda verlo en
ambos lados del obispo.

Cree la rodaja con un funcionamiento de Boolean:

Seleccione al obispo en cualquier viewport.

En el Cree el menú, escoja el Compuesto > Boolean. El obispo es ahora un objeto de Boolean y el
orden forma tableros los interruptores automáticamente al Crea el tablero, mientras mostrándole
los parámetros del objeto recientemente convertido.

En el Pico el rollout de Boolean, pulse el botón el Operando del Pico B y entonces pulse el botón la
caja en cualquier viewport.
Cuando usted realiza un funcionamiento de Boolean, el primer objeto seleccionó (en este caso el
obispo) se reconoce como el Operando UN y el segundo objeto seleccionó (en este caso la caja)
como el Operando B. Usted puede escoger el tipo de funcionamiento entonces para realizar, si es
unión, intersección, o substracción, y, en el último caso que el operando para substraer de que.

El resumen

En esta lección, usted aprendió a quitar la geometría cortando un agujero en un objeto que usa los
funcionamientos de Boolean.

Luego

Modelando a un Caballero

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >

Modelando a un Caballero

En esta lección, usted creará a un caballero para un juego de los ajedreces que usa splines
personalizado y el modificador de la Superficie. El modificador de la Superficie hace una 3D
superficie de un arreglo de cortarse el splines.
Modelando a un caballero presenta un juego especial de desafíos: su única demanda de los
contornos que se esculpa cuidadosamente. El modificador de la Superficie es ideal para este tipo
de planear.

Los rasgos y técnicas cubrieron en esta lección:

Construyendo una jaula del spline.

Refinando y vertices del spline Que une con los nuevos segmentos.

Aplicando y ajustando el modificador de la Superficie.

Usando el modificador de Simetría.

Parches empujando fuera que usan el Revise el modificador del Parche.

El Nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del modeling\intro_to_modeling, y Knight_Start.max abierto.

La escena está vacía salvo un cuadro del fondo que usted usará como la referencia como usted
modele al caballero. Si usted no puede ver la referencia imaginarse, siga estos pasos.

Asegúrese el viewport Delantero se selecciona y entonces la prensa Alt+B.


En el diálogo que aparece, pulse el botón el botón de los Archivos.

Localice el ref-chess.jpg la imagen en el \ la carpeta del sceneassets\images y lo doble-pulsa el


botón.

Pulse el botón OK para terminar el Viewport Fondo diálogo.

Dibuje el contorno del caballero:

Aumente al máximo la vista Delantera apretando Alt+W.

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Formas, y entonces pulse el botón la Línea.

En el tablero de Creación > el rollout de Método de Creación, ponga los dos Firman con iniciales el
Tipo y Arrastran el Tipo para Aplanar. Esto ayudará el juego el perfil bajo, dado la naturaleza
encorvada del pedazo de los ajedreces.

Haga clic para crear un contorno para el caballero. No tenga en cuenta la melena del caballo o la
base ahora para. Tenga presente que que este tipo de planear no requiere mucho detalle, así que
intenta guardar el número de vertices a un mínimo. Usted los ajustará después.
Asegúrese que usted cierra el spline pulsando el botón el punto de partida.

/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice.

Ajuste las posiciones del vertices alrededor de la forma del caballero. Seleccione el vertices
siguiente.

Derecho-haga clic y escoge Bezier Corner del menú del quad.


Use el Selecto Y la herramienta del Movimiento para ajustar el vértice maneja para que el perfil
encaje bien la imagen de la referencia.

Cree la jaula del spline interna:

/ Usted empezará detalle de la adición dónde la cabeza se corta el cuello. En el Modifique el


tablero > el rollout de la Geometría, encienda Conecte y entonces haga clic Refine.

NoteRefine agrega el vertices a un spline. Si el Conecte la opción es adelante, todos


insertaron los vertices serán conectados por los segmentos en el orden que ellos fueron creados.

Pulse el botón el Bezier Corner el vértice a la intersección de la cabeza y el frente del cuello.

Un diálogo abre:
Este diálogo señala que hay ya un vértice dónde usted hizo clic. Usted todavía tiene la opción para
refinar el spline, mientras agregando otro vértice todavía mismo cerca del existir uno, o usted
puede usar el vértice existente simplemente y puede conectarlo a otros que usted estará
insertando. Típicamente, use el Conecta Sólo método cuando esta advertencia aparece.

Haga clic Sólo Conecte.

NoteThe que advierte el diálogo puede estar distrayendo, y algunos usuarios prefieren
encender “no muestre este mensaje de nuevo” antes de que ellos lo cierren. Por otro
lado, si el diálogo no aparece, usted podría olvidarse qué conducta está en el efecto mientras
usted usa Refine y haga clic cerca de un vértice existente. Nosotros dejamos esta opción a a usted.

Pulse el botón un punto al derecho a la parte de atrás del cuello.

Derecho-haga clic para terminar el orden. Usted tiene una ida del segmento adicional ahora del
frente a la parte de atrás del cuello.

Agregue dos más “nivela” al cuello como mostrado en la ilustración debajo.


Use Refine/Connect para agregar una línea vertical de detalle que va del cuello a la cabeza.

Continúe el detalle de la adición que hasta que los spline enjaulen parece similar a la ilustración
siguiente.
Anule el vertices no deseado:

El próximo paso es asegurar que no hay ningún vertices suelto en la jaula del spline. En este
método de planear, es esencial que la jaula del spline es hecho de tres - o sólo cuatro-estaba al
lado de las áreas.

Asegúrese el spline todavía se selecciona y que usted todavía está en el nivel de subalterno-objeto
de Vértice.

Busque cualquier vertices suelto y selecciónelos.

La prensa Anula para quitar el vertices no deseado. Asegúrese que una área del quad tiene ningún
más de cuatro vertices dónde los segmentos se cortan.
El multa-melodía la jaula del spline:

El próximo paso es ajustar el spline enjaule para conseguir un flujo bueno de segmentos. Cuando
usted refinó que los spline enjaulan, usted introdujo varios segmentos cortándose y como
consecuencia varios vertices cortándose. Es muy importante que estos vertices que comparten la
misma posición en el espacio se muevan juntos.

Asegúrese el spline todavía se selecciona y que usted todavía está en el nivel de subalterno-objeto
de Vértice.

En el rollout de la Selección, encienda la Selección del Área y deje el valor a las 0.1. Esto asegura
que cuando usted selecciona un vértice pulsándolo el botón, se seleccionan todos los vertices que
están dentro de la distancia especificados en el valor del umbral también.

Use el Selecto Y herramienta del Movimiento para relocalizar el vertices para conseguir un flujo
bueno de segmentos en la jaula del spline.

Dé que los spline enjaulan el volumen:


Hasta ahora, usted ha construido todo en el viewport Delantero. La colección de mentiras de los
segmentos por consiguiente en el mismo avión. En este paso, usted ajustará que los spline
enjaulan para que empiece formando en un 3D volumen.

Si el viewport Delantero todavía se aumenta al máximo, la prensa Alt+W para devolver al diseño
de viewport de cuatro-manera.

/ Pulse el botón las Magnitudes del Zumbido Todos para ver el spline enjaular en todos los cuatro
viewports.

Usando la herramienta Selecta y los Ctrl codifican, seleccione todo el vertices interior más el dos
centro unos en el segmento del fondo.

En el viewport de la Cima, baje el vertices seleccionado en el eje de Y (el eje verde).


Siga ajustando la posición de estos vertices internos para dar una forma más interesante al
volumen (el hocico del narrower, el cuello del fondo más espeso, y así sucesivamente). Siéntase
libre experimentar pero no mueva el otro vertices alrededor del perímetro; usted necesita que
ellos estén después en su posición original, cuando usted refleja el objeto.
Ajuste las tangentes en el perímetro:

Seleccione todo el vertices que corre a lo largo de la parte de atrás del cuello, salvo la cima uno.
Derecho-pulse el botón el viewport y convierta el vertices seleccionado a la Esquina de Bezier.

Mueva las tangentes angulosas para que ellos están en una posición más vertical. Esto dará un
ángulo más fuerte de ataque a los segmentos cuando ellos se encuentran la línea del espejo.

TipIf que usted intenta mover las tangentes y encontrar la dirección cerró con llave en
un eje u otro, prensa F8 para reprimir el movimiento al avión de XY.

Repita este procedimiento en los dos vertices cerca de la boca, y esos corriendo al frente del
cuello.
Repita el procedimiento en el vertices que corre a lo largo de la cima de la cabeza, pero entonces
use el viewport Delantero para hacer las tangentes horizontal.

Pruebe el Modificador de la Superficie

Usted reflejará este arreglo del spline en el futuro para hacer el otro lado del caballero, pero antes
de hacer para que, usted necesita verificar el arreglo actual para ver si los trabajos de modificador
de Superficie en él.

El modificador de la Superficie pone una 3D superficie encima de cada uno puesto de tres - y
cuatro-estaba al lado de polígonos formados por el splines.

Los polígonos deben cerrarse completamente para que el modificador de la Superficie haga la 3D
superficie. Probando el modificador de la Superficie ahora, usted puede corregir cualquiera “los
agujeros” en la superficie antes de que usted refleje el splines.

Con Line01 seleccionó, termine el nivel de subalterno-objeto de Vértice.

De la Lista del Modificador, escoja la Superficie de la sección de Modificadores de Objeto-espacio.


Dependiendo adelante cómo usted construyó que sus spline enjaulan, la apariencia del caballero
en el viewport de Perspectiva podría parecer sólida u hondonada.
En el rollout de los Parámetros, prueba que enciende la opción de Normal de Capirotazo o fuera
de hasta que el caballero aparezca como mostrado anteriormente en el lado correcto de la
ilustración.

Extienda la entrada de la Línea en la pila del modificador y entonces pulse el botón el Vértice.
Encienda el Resultado de Fin de Muestra para que usted puede trabajar en la jaula del spline y
puede ver el efecto del modificador de la Superficie simultáneamente.

En el viewport Delantero, seleccione el vértice en el cuello dónde usted ve una zambullida en los
tonos del músculo. Derecho-haga clic y convierta que el vértice a la Esquina de Bezier.

En el viewport de la Cima, ajuste las asas en un V. invertido afilados Esto ayudará simule los tonos
del músculo en el cuello. Guarde un ojo en el viewport de Perspectiva para la referencia.
Experimente con este vértice y otros para amoldar un cuello bueno-pareciendo. Usted puede usar
esta técnica también en otras partes como el hocico o la cabeza.

Refine la línea de la melena:

Ajuste el viewport de Perspectiva para que usted esté mirando la parte de atrás del cuello.

Connect/Refine usando, empiece del vértice a la misma cima de la cabeza y trabaje su manera
abajo refinar una línea de la melena como mostrado en la ilustración siguiente.
Como usted los segmentos refinan, la superficie remienda temporalmente desaparezca de la vista
pero reaparezca una vez usted termina el orden. Esto es porque usted está introduciendo el
vertices adicional y esto crea áreas del parche que tienen más de cuatro vertices. Una vez usted se
hace refinamiento que los spline enjaulan, sin embargo, el resultado del fin es de nuevo y por
consiguiente hecho a de muslos despliega correctamente.

Termine el nivel de subalterno-objeto de Vértice y entonces pulse el botón el modificador de la


Superficie para ir a la cima de la pila.

Refleje el arreglo del spline:

Si usted tan ya no ha hecho, resalte el modificador de la Superficie en la pila del modificador.

De la lista del Modificador escoge la Simetría.

En el rollout de los Parámetros, Eje de Espejo de juego a Z.

Orbite alrededor del objeto en el viewport de Perspectiva ver el 3D objeto lleno.


Empuje fuera y ajuste la melena:

Resalte el modificador de la Superficie en la pila del modificador. De la lista del Modificador, escoja
Revise el Parche. Esto inserta un Revise el Modificador del Parche sobre el modificador de la
Superficie y debajo del Modificador de Simetría.

/ Si necesario, apague el Resultado de Fin de Muestra.

Usted debe poder ver sólo uno la mitad del caballero en todo el viewports.

/ En el rollout de la Selección del modificador del Parche, escoja el botón del Parche.

En el viewport de Perspectiva, seleccione los parches que constituyen la melena del caballo.

En el rollout de la Geometría > Empuje fuera & el grupo Oblicuo, haga clic el Empuje fuera el
botón.

Traiga el cursor cerca de los parches seleccionados en la vista de perspectiva y entonces haga clic y
arrastre para empujar fuera los parches. Guarde un ojo en el viewport Delantero para la
referencia.
/ En el rollout de la Selección, cambie del Parche al Vértice y enciende los Resultados de Fin de
Muestra.

Debido a la dirección de la expulsión, usted necesita ajustar la posición del vértice para dar el
modificador de Simetría un poco la ayuda.

En el viewport Delantero, use la selección de la región para seleccionar todo el vertices en el borde
exterior de la melena. Use los Ctrl codifican si necesario.
En el viewport de la Cima, mueva el vertices seleccionado hasta ellos córtese a lo largo de la línea
del espejo. Guarde un ojo en el otro viewport ver si el modificador de Simetría trabajó para soldar
las costuras muy bien.

NoteThis era una manera bastante simplista de ajustar la línea del espejo. Con suerte,
usted quiere mover el vertices individualmente o en los grupos, mientras ajustando las tangentes
al mismo tiempo para los efectos buenos.

Ajuste las posiciones de los vertices y tangentes en el viewport Delantero seguir la imagen de la
referencia y crear una melena amablemente fluida.
Cree la base:

Aunque usted pudiera crear la base como la parte de la misma jaula del spline, es más fácil de
construirlo como un objeto separado y entonces atar los dos objetos juntos como una sola malla.
La base es un objeto torneado simple, mucho como los unos usted creó en las lecciones
anteriores.

Del Cree el menú, escoja las Formas > la Línea.

En el rollout de Método de Creación, ponga el Tipo Inicial y Arrastre el Tipo para Acorralar.

En el viewport Delantero, pulse el botón un punto en el centro de la cima de la base, sólo debajo
del caballero.

Sujete la tecla mayúscula para reprimir la línea a la dirección vertical, y entonces pulse el botón un
punto al centro del fondo de la base.

Mueva al derecho y pulse el botón un punto a la esquina del fondo-derecho de la base.

Suelte la tecla mayúscula y sube el lado correcto para crear un perfil áspero de la base. Asegúrese
que usted cierra el spline cuando usted se hace.
/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de la Selección, escoja el Vértice.

En el rollout de la Geometría, escoja el Filete.

Use la herramienta del Filete a la ronda fuera del vertices que lo necesita.

Termine el nivel de subalterno-objeto de Vértice.

De la lista del Modificador, escoja el Torno.

Ponga los Segmentos a 32 y se vuelve el Centro de la Soldadura. En el Encuadre el grupo, pulse el


botón Min.

NoteIf usted necesita el detalle extenso adelante cómo crear un objeto torneado,
refiérase a la primera lección en esta guía didáctica: Modelando un Peón.

Convierta los dos objetos en una sola malla:

Asegúrese que la base todavía se selecciona. Derecho-púlselo el botón y del menú del quad, escoja
al Convertido a > el Convertido a la Malla de Editable.

En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic Ate y entonces haga clic en el caballero en
cualquier viewport.

Cambie el nombre del objeto para Armar caballero.


El caballero está ahora completo, a menos que usted quiere agregar una boca que usted puede
hacer usando Refine para agregar el vertices, y moviendo el vertices entonces.

El resumen

En estas lecciones, usted creó cuatro pedazos de los ajedreces, mientras aprendiendo
herramientas diferentes y métodos en cada caso. Creando un peón lo enseñado sobre trabajar con
el splines y el modificador del torno. Creando a un obispo y un grajo lo enseñó sobre revisar la
geometría y usar Boolean componga los objetos para agregar o substraer los componentes.
Finalmente, usted aprendió a modelar usando un acercamiento de jaula de spline que usa el
modificador de la Superficie con los objetos del spline.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials >

Modelando un Avión

En esta guía didáctica usted creará el exterior de un clásico, avión de WWII, el Lockheed P-38
Relámpago. Usted usará objetos primitivos y modificadores para crear las partes. Los Viewport
fondo bitmaps actuarán como las guías para ayudarle a formar su avión.
Lockheed P-38 Relámpago modelo

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Prepare el viewports con las imágenes del fondo ayudar construir al modelo.

Use los objetos primitivos como la base para cada parte del avión.

Revise al modelo a los niveles del subalterno-objeto.

Ajuste el punto del pivote y jerarquía del modelo en la preparación para el uso con un artefacto
listo.

El nivel de habilidad: el Principiante para Interponerse

Tiempo para completar: 1 hora 30 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Preparando la Escena del Avión


Preparando los Fondos de Viewport

Creando las Alas

Agregando el Estabilizador y Timones

Creando el Sponsons

Creando la Góndola

Terminando el Avión

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Preparando la Escena del Avión

La primera tarea es poner las unidades modeladas a los metros y crear una caja de la calibración.
Diseñadores del avión siempre han usado el sistema métrico por especificar las dimensiones.
Como un valor predeterminado, 3ds Max se pone a las unidades genéricas, para que usted
necesitará cambiar esto.

Prepare unidades de medida:

Del Personalice el menú, escoja el Arreglo de las Unidades.

Las Unidades Instalan que el diálogo aparece.

Escoja Métrico, entonces pulse el botón OK.

Ahora cuando usted crea algo, las dimensiones se desplegarán en los metros.

/ En el Cree tablero, en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Caja.

Mire el rollout de los Parámetros; los valores del tamaño se despliegan ahora en los metros.

El próximo paso es preparar los fondos del viewport.

Construya la caja de la calibración:


Un P-38 real tiene un wingspan de 15.85 metros, y una longitud de 11.532 metros. Con las ruedas
se extendidas, tiene una altura de 3 metros. Usted usará esta información para hacer una caja de
ese tamaño que para que usted puede conseguir una idea de cuánto espacio que el modelo subirá.

Active el viewport de la Cima.

/ En el Cree tablero, en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Caja.

El botón de la Caja se vuelve oro mostrarlo es activo y prepara para crear.

Abra el rollout de Entrada de Teclado, y entre en los valores siguientes (usted no necesita el tipo
el" m"; 3ds Max lo agrega automáticamente cuando usted aprieta Entre o Etiqueta):

La longitud: 11.532m

La anchura: 15.85m

Altura 3m

TipYou puede usar la llave de la Etiqueta para mover de un campo al próximo.

En estos valores una vez se entran, haga clic Cree.

Una caja aparece en el viewports.

En el tablero del orden, nombre la caja de calibración de objeto.

/ En la navegación del viewport controla a la esquina del fondo-derecho de la interfaz, pulse el


botón las Magnitudes del Zumbido Todos.

La caja es ahora visible y centró encima de los tres bitmaps del fondo. No le importa si su caja es
un color diferente que el uno en la ilustración.
La caja de la calibración.

Luego

Preparando los Fondos de Viewport

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Preparando los Fondos de Viewport

Usted puede cargar imágenes o dibujos en los fondos del viewport usar como los modelos por
construir su avión. Cada viewport pueden tener su propio fondo, para que usted puede cargar una
imagen correspondiente en el Frente, Lado, y viewports de la Cima guiarlo como usted construya a
su modelo.

En general, al modelar algo usted ha visualizado previamente o visto, es mejor empezar con los
bocetos de varios puntos de vista diferentes, como la cima, lado, y frente. También, los dibujos si
todos deben ser a la misma balanza, si posible. En esta lección, usted usará tres dibujos de un
Relámpago de P-38 tomados de WWII que avión-descubre las tarjetas.

Tres vistas del Relámpago de P-38 de un juego de avión-descubrir las tarjetas


Prepare los fondos del viewport:

Mueva su cursor al viewport de la Cima y derecho-haga clic para hacerlo activo.

En la barra del menú, escoja las Vistas > el Fondo de Viewport.

TipYou también puede usar el atajo del teclado: Alt+B.

En el grupo de Fuente de Fondo del Viewport Fondo diálogo, pulse el botón los Archivos.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Nuevo botón de la Escena, navegue al \ la


carpeta del sceneassets\images y escoge p38topview.jpg. Haga clic Abra.

En el grupo de Proporción de Aspecto, escoja el Fósforo Bitmap. Pulse el botón OK.

Un boceto de la vista de la cima del luchador es visible en los viewport de la Cima y los Viewport
Fondo diálogo cierres.

El viewport de la cima despliega la Cima vista fondo imagen.

Apague el despliegue de la reja apretando la llave de G.

Escoja las Vistas > el Fondo de Viewport para abrir el Viewport Fondo diálogo de nuevo.

A la más bajo izquierda, pulse el botón la flecha por el campo de Viewport, y escoge la Izquierda.

El viewport Izquierdo se pone activo.

Los Archivos del clic y escoge p38leftview.jpg para el viewport Izquierdo. De nuevo, escoja el
Fósforo Bitmap. Pulse el botón OK. Apague el despliegue de la reja de nuevo.
El viewport izquierdo con su imagen del fondo correspondiente.

Derecho-haga clic en el viewport Delantero y prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo diálogo de
nuevo. El clic Archiva de nuevo y escoge p38frontview.jpg para el viewport Delantero. Escoja el
Fósforo Bitmap, entonces pulse el botón OK. Apague el despliegue de la reja.
Las tres imágenes se despliegan en su viewports apropiado.

Luego usted hará subir verticalmente y cacerola cada vista para emparejar las imágenes del fondo
más estrechamente a la calibración embala para asegurarse los tres viewports están en la misma
balanza. Cada imagen se centra actualmente dentro de la caja de la calibración.

Calibre el viewports:

Active el viewport de la Cima.


/ En la navegación del viewport controla, al más bajo derecho, pulse el botón el Zumbido. Haga
subir verticalmente el viewport de la Cima hasta la anchura de la caja empareja la anchura de las
alas. Empareje el wingspan tan estrechamente como usted puede.

/ Pulse el botón la Cacerola en el viewport controla, y entonces la cacerola el viewport para


centrar la caja verticalmente encima del bitmap. No será perfecto, los dos timones se extenderán
ligeramente más allá de la caja de la calibración.

Los viewport de la cima alinearon con la caja de la calibración

Haga subir verticalmente el viewport Delantero. De nuevo empareje el wingspan que usa el
zumbido primero, entonces la cacerola para ajustar la altura vertical. Desde que el tren de
aterrizaje no se muestra en la tarjeta avión-manchando, encuadre la cima de la caja con las cimas
de los timones.
Los viewport del frente alinearon con la caja de la calibración.

Ahora repita haciendo subir verticalmente y panning en el viewport Izquierdo.

Los viewport izquierdos alinearon con la caja de la calibración

Todos los tres viewports se calibran ahora para que el cuadro en el viewport representa las
dimensiones aproximadas del P-38.

Usted puede hacer subir verticalmente y cacerola las imágenes del fondo en el viewport si usted
quiere centrar o agrandarlos. Para hacer subir verticalmente o cacerola las imágenes del fondo
hacen a lo siguiente:
Haga subir verticalmente las imágenes del fondo y caja de la calibración:

Active el viewport de la Cima, entonces escoja las Vistas > el Fondo de Viewport.

Encienda la Cerradura Zoom/Pan.

Encendiendo la Cerradura Zoom/Pan cierra con llave la imagen del fondo y objetos juntos, para
que si usted usa el zumbido o la cacerola abrocha de la navegación del viewport controla, usted
puede hacer subir verticalmente en en la imagen del fondo y objetos o puede cambiarlos
horizontalmente o verticalmente.

Esto es muy hábil que si usted tiene un boceto del fondo detallado y sabe que usted estará
haciendo subir verticalmente en trabajar en los objetos.

Repita esto para la Izquierda y viewports del Frente.

Usted notará que la imagen del fondo cambia cuando usted cierra el Viewport Fondo diálogo.

TipSometimes que la imagen del fondo puede cambiar fuera de alineación con su
geometría. Esto es inoportuno, pero hay un workaround.

Si usted abre un archivo ahorrado o nota que la imagen del fondo ha cambiado, haga uno de lo
siguiente:

/ / Use el Zumbido de navegación de viewport y la Cacerola abrocha hacer el tamaño correcto a las
imágenes del fondo y posicionar en el viewports. Apague la Cerradura Zoom/Pan, y entonces use
que la misma navegación labra con herramienta para encuadrar la geometría con el bitmaps.
Usted puede usar Ctrl+Alt+B para bascular la Cacerola de Zumbido de Cerradura.

/ Usted también puede mover los objetos en la escena emparejar la imagen del fondo. Entonces, si
usted usa las Magnitudes del Zumbido, la imagen se centrará con la geometría.

Esconda la caja de la calibración:

Usted no necesita la caja de la calibración ahora, para que usted puede esconderlo. Para hacer
para que, seleccione la caja en cualquier viewport, derecho-haga clic, y entonces escoge la
Selección de la Piel del menú del quad.

/ Usted siempre enlata el unhide la caja de la calibración y repite el procedimiento anterior para
re-calibrar. Al unhide la caja, vaya al tablero del Despliegue y escoge Unhide Por el Nombre,
entonces en el diálogo, seleccione la caja.

Ahorre su trabajo como myp38_backgrounds.max.

Luego

Creando las Alas


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Creando las Alas

Hay muchos acercamientos modelados diferentes que usted podría tomar a construir las alas.
Aquí, usted usará una Caja primitivo con un modificador Afilado.

Usted estará continuando de la sección anterior, Poniendo A Fondos de Viewport o


p38_calibrated_start.max abiertos del \ la carpeta del modeling\p38_lightning.

Cree el ala que usa una caja:

/ En el Cree tablero, en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Caja.

En el viewport de la Cima, haga a lo siguiente para dibujar una caja de superior dejó bajar el
derecho, aproximadamente alrededor del wingspan delantero,:

Haga clic una vez a la izquierda superior, entonces arrastre al más bajo derecho con el botón del
ratón abajo. Como usted mueva el ratón, los valores para la longitud y cambio de anchura en los
campos del parámetro.

Cuando usted suelta el botón del ratón, usted ha puesto la longitud y anchura de la caja, y ahora
está poniendo la altura que usted puede ver aumentando en el viewport de Perspectiva. Subiendo
el ratón crea una altura positiva, mientras bajando crea una altura negativa. Como usted mueva el
cursor que los valores cambian en los campos del parámetro.

Haga clic para poner la altura de nuevo.

En el Cree el tablero, usted puede ajustar los valores inmediatamente en el rollout de los
Parámetros. Entre en los valores siguientes:

Length=3.048m

Width=15.85m

Height=0.305m
La longitud Segs=3

La anchura Segs=12

La altura Segs=3

La Caja con 12 anchura y 3 segmentos de longitud.

Usted necesita aumentar el número de segmentos para que los modificadores por adelgazar y
doblar las alas trabajarán correctamente.

En el Nombre y el rollout Colorido, ala del tipo.

El objeto se nombra el ala ahora.

Luego usted cambiará la forma del perfil de la ala para que se parece un airfoil.

Forme el ala en un airfoil:

Active el viewport Izquierdo, y asegúrese que el ala se selecciona.

/ De la navegación del viewport controla, pulse el botón las Magnitudes del Zumbido.

Usted hará subir verticalmente en en el objeto del ala.

De la barra del menú, escoja los Modificadores > Malla que Revisa > Revise la Malla.

Usted necesitará esto para realizar algún subalterno-objeto que revisa al vertices que constituye el
ala.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Vértice.


Mire la caja en el viewport Izquierdo con la selección del vértice adelante. Cada tictac que usted ve
realmente es doce vertices lineado entre si a encima de. Cuando usted quiere seleccionar y
moverlos, usted necesita arrastrar una ventana de la selección alrededor de ellos. Por otra parte
usted seleccionará sólo un vértice, en lugar de todos ellos.

Los vertices aparecen como los tictaces del azul a cada intersección del modelo.

Dibuje una ventana de la selección alrededor del juego correcto superior de vertices.

El trípode de X,Y,Z salta a la selección puesta y el giro de los tictaces seleccionado rojo.

Los vertices seleccionados despliegan en la red.


Sujete el Ctrl codifique y arrastre una ventana de la selección alrededor del vertices al más bajo
derecho.

La llave de Ctrl le permite agregar a un juego de la selección existente. El trípode de X,Y,Z salta al
centro del juego de la selección.

/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto y botón del Movimiento y mueve el cursor encima del
eje de X del trípode. Haga clic y arrastre el cursor a la izquierda para que el borde de ataque de las
miradas del ala biseló.

/ Haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme. Entonces descascare el vertices a lo largo del
eje de Y a 75%.
TipWatch que el campo de Y de la coordenada leyó fuera al fondo debajo del deslizador
de tiempo.

Descascare el vertices para empezar el redondeo fuera del borde de ataque del airfoil.

Arrastre una ventana de la selección alrededor de todo el vertices en dos columnas del centro de
vertices.

/ Movimiento que esto puso de vertices a lo largo del eje de X al derecho sobre 0.5m.

De nuevo, mire la lectura de la coordenada al fondo.


Arrastre otra ventana de la selección alrededor del vertices a la esquina izquierda superior.
Entonces sostenga que los Ctrl codifican y arrastran una ventana de la selección alrededor del
vertices a la más bajo esquina izquierda.

/ Movimiento que esto puso de vertices a lo largo del eje de X al derecho sobre 0.8m.

El airfoil está empezando a tomar la forma.

/ Haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme, sujete el Ctrl codifique y arrastre una ventana
de la selección alrededor todos el izquierdo-más juego de vertices.
Descascare este juego de la selección a lo largo del eje de Y a 75%

Ahora usted tiene una aproximación bastante buena de un airfoil.

Ahora que usted tiene su airfoil, usted hará los cambios más allá a la forma del ala que usa un
modificador Afilado.

Agregue un modificador afilado:

/ Active el viewport de la Cima, y asegúrese para apagar el modo del Vértice.

De la barra del menú, escoja los Modificadores > Deformers Paramétrico > el Afilamiento.
Un artilugio afilado anaranjado aparece en el viewport encima de la caja.

En el tablero del orden, en el grupo del Eje Afilado, cambie el valor Primario a X.

En el mismo grupo, encienda la Simetría.

Ponga la cantidad del afilamiento a –1.3.

La caja está empezando a parecerse la forma del ala del P-38.

Luego usted moverá el Centro Afilado para refinar la forma de la ala.

/ En el despliegue de pila de modificador, extienda la jerarquía Afilada pulsando el botón la caja


marcada con una más señal. Cuando el Afilamiento extiende, pulse el botón el Centro.

Al nivel de subalterno-objeto de Centro, usted puede ajustar la situación del centro del
Afilamiento. Moviendo el centro de un modificador alterarán sus resultados.
En el viewport de la Cima, acerqúese el centro del afilamiento delantero a lo largo del eje de Y a la
nariz del avión, hasta que las alas ' forman los fósforos más estrechamente la imagen del fondo.

Cuando usted ha terminado la mudanza el centro, pulse el botón el Afilamiento en la pila del
modificador apagar la selección de subalterno-objeto de Centro.

El Afilamiento ha afectado la altura de las alas. En la pila del modificador, pulse el botón la Caja,
entonces aumente la altura del ala a 0.4318m.

NoteBecause usted está haciendo un cambio que afecta un topología-dependant el


modificador, Revise la Malla, usted verá una advertencia. Haga clic Sí para hacer el cambio
de altura. Si usted no está seguro, pulse el botón Hold/Yes. Hold/Yes crea algo como una copia del
portapapeles de la escena entera. Si el cambio usted la hechura es indeseable, use Revise el menú
> Saca para restaurar la escena a su estado antes de que usted hiciera el cambio.

/ Active el viewport Delantero y mueve el ala a lo largo del eje de Y para que se centra encima del
bitmap del fondo.

Suba las alas en el viewport Delantero.

Luego usted convertirá la caja a un objeto de polígono de editable, y entonces mueve algún
vertices a la ronda fuera de las puntas del ala.

Convierta la caja:

Ahorre su archivo como myp38_wing.max.

TipGet en el hábito de frecuentemente ahorrar su escena a los puntos de la llave.


Ahorrando antes de convertir la caja es un tiempo bueno, porque la conversión quita los
parámetros de la pila. Si, en un momento más tarde, usted hallazgo que usted tiene que hacer los
ajustes más allá a la geometría de la Caja o modificador de Afilamiento, usted puede recargar al
modelo ahorrado.

En cualquier viewport, selecciona la caja, si ya no se selecciona.

Derecho-haga clic y escoge al Convertido a: > el Convertido a Editable Poly.

La caja es ahora un objeto de poly de editable.

Redondo fuera de las puntas del ala:

/ En el rollout de la Selección en el tablero del orden, pulse el botón el Vértice.

Ya se seleccionan algunos vertices de los funcionamientos anteriores.

En el viewport de la Cima, dibuje una ventana de la selección para seleccionar el vertices en la


esquina superior-izquierda del ala. Mientras sujetando el Ctrl codifican, arrastre otra ventana de la
selección alrededor del mismo juego de vertices a la punta del ala opuesta.

Seleccione el vertices a cada fin del ala.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme. Entonces use el
Transforma el artilugio para descascarar el vertices en la vista de la cima para que los fines de las
puntas del ala son redondeados.
Descascare el vertices a la ronda fuera de las puntas del ala.

Repita la selección del vértice y descascarando hasta que las puntas del ala sean redondeadas.

Las puntas del ala son redondeadas.

En el viewport de la Cima que usted necesita seleccionar todo el vertices por fuera afila de las alas.
Usted puede lograr esto usando el rectángulo de la selección con la llave de Ctrl.

Agregue un modificador de la Curvatura:

En el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice para apagarlo.

Pulse el botón la flecha al derecho de la Lista del Modificador. En el gota-baje la lista, encuentre
los Modificadores del Objeto-espacio se agrupan, y escoge la Curvatura.

Ponga el Eje de la Curvatura a X.

Cambie el Ángulo de la Curvatura a –20.


Doble las alas.

Simplemente para la diversión, hile el hilador de la Dirección. Mire que las alas acarician en el aire.
Derecho-haga clic o prensa Ctrl+Z para deshacer cuando usted que se divierte la se hace.

Ahorre su trabajo como myp38_wing2.max.

Luego, usted agregará los estabilizadores y timones. Éstos son fáciles hacer.

Luego

Agregando el Estabilizador y Timones

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Agregando el Estabilizador y Timones

Continúe de la lección anterior, mientras Creando las Alas o p38_wing.max abiertos del \ la
carpeta del modeling\p38_lightning.

En esta lección, usted agregará el estabilizador horizontal y los timones gemelos. Usted usará
cilindros y técnicas de poly de editable para construir estos pedazos.

Agregue el estabilizador horizontal:

Pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo.

/ Del Cree el tablero, pulse el botón el Cilindro.


En el viewport de la Cima, saque el radio del cilindro en el centro del estabilizador horizontal.
Cuando usted suelta el botón del ratón, usted arrastra para poner la altura del cilindro entonces.
Moviendo el ratón ascendente da una altura positiva; moviéndolo descendente da una altura
negativa. Déle una altura positiva.

Cree un cilindro para hacer el estabilizador.

Revise los Parámetros, como sigue:

Radius=0.66m

Height=0.051m

La altura Segments=1

Sides=14

En el Nombre Y el rollout Colorido, estabilizador del tipo.

Nombrando sus objetos demuestra útil después.

Derecho-pulse el botón el cilindro y escoge al Convertido a: > el Convertido a Editable Poly.

/ En el Modifique tablero, en el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice.

Ahora los vertices son visibles en el cilindro.

/ La mitad selecta el vertices, y los mueve al derecho. Seleccione la otra la mitad del vertices y
muévalos a la izquierda.
Mueva el vertices para emparejar la vista de la cima del estabilizador en la imagen del fondo.

/ Pulse el botón la selección del Vértice de nuevo para apagarlo.

/ En el viewport Delantero, sube el estabilizador a lo largo del eje de Y para que se alinea con la
imagen del fondo.

Encuadre el estabilizador con la imagen del fondo.

Wingspan y estabilizador en el viewport de Perspectiva

Luego, usted construirá los timones gemelos.


Simplemente como el estabilizador, usted usará un cilindro, convirtió a un poly del editable objete,
para crear uno de los timones. En este caso, usted usará el rasgo del suave-selección cuando usted
selecciona y vertices del movimiento. Después de que el timón se forma propiamente, usted usará
el modificador de Simetría para crear el segundo timón.

Cree los timones gemelos:

/ Pulse el botón el viewport Izquierdo a activo él y pulse el botón las Magnitudes del Zumbido si
necesario.

/ En el Cree el tablero, encienda el Cilindro.

En el viewport Izquierdo, dibuje un cilindro encima del timón.

Empiece con un cilindro para hacer el timón.

Ponga los parámetros siguientes:

Radius=0.72m

Height=0.051m

La altura Segments=1

Sides=15

En el Nombre Y el rollout Colorido, entre en el timón del nombre.

/ Haga clic el Modifique la etiqueta del tablero, y entonces derecho-pulse el botón el Cilindro en la
pila del modificador. Escoja al Convertido A: Editable Poly.

La pila del modificador ya no muestra el cilindro; muestra ahora en cambio Editable Poly.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice.


En el viewport Izquierdo, arrastre una ventana de la selección alrededor del vertices de la cima.

Recuerde que hay vertices a la cima y fondo del cilindro, para que aunque un solo punto rojo
aparece en el viewport, usted está seleccionando dos vertices realmente.

Seleccione el vértice de la cima.

Abra el rollout de la Selección Suave, y enciende el Uso la Selección Suave.

Ahora el punto rojo se flanquea por los puntos amarillo-verdes.

El despliegue de la Selección suave

En el rollout de la Selección Suave, aumente los Falloff valoran a 1.524m.

La selección extiende en el viewport.


Usando el Transforme el artilugio, mueva la selección ascendente formar el timón.

El timón empieza tomando la forma.

Seleccione el vértice del bottommost, y bájelo para terminar la forma.


El timón se forma totalmente.

En la pila del modificador, pulse el botón Editable Poly para apagar la selección del subalterno-
objeto.

En el viewport de la Cima, seleccione y pase el timón a la izquierda a la posición.

Use la Simetría para crear el segundo timón:

Hay varias maneras que usted pudiera crear el segundo timón pero usted usará el modificador de
Simetría para esta parte de la lección.

/ Asegúrese el objeto del timón se selecciona y abre el Modifique el tablero.

Abra la Lista del Modificador y la Simetría selecta.

En el rollout de los Parámetros, cambie el Eje del Espejo a Z.

/ En el despliegue de pila de modificador, extienda la jerarquía de Simetría pulsando el botón la


caja marcada con una más señal. Cuando la Simetría extiende, pulse el botón el Espejo.

Al nivel de subalterno-objeto de Espejo, usted puede ajustar la situación del eje del espejo.
En el viewport de la Cima, arrastre el artilugio del Espejo al centro del estabilizador. Cuando el
nuevo timón se alinea con la imagen del fondo, suelte el botón del ratón.

El nuevo timón

Pulse el botón el Espejo de nuevo para apagarlo.

Renombre los timones del objeto.

El modificador de Simetría agrega la geometría a un objeto existente. No hace una copia del
original para que se tratan ambos timones como un solo objeto.

La sección de la cola completada y alas.

Ahorre su trabajo como myp38_wing_and_tail.max.

En la próxima lección, Creando el Sponsons, usted creará el sponsons que apoya la sección de la
cola y aloja los artefactos.

(Optativo) Separado los timones:


No es muy necesario, pero si usted quiere separar los timones, usted puede hacer para que
agregando un Revise el modificador de la Malla.

Abra la Lista del Modificador y aplique un Revise el modificador de la Malla a los timones.

/ Del rollout de la Selección, escoja el Elemento.

En el viewport de la Cima, seleccione el timón diestro.

Del Revise el rollout de la Geometría, haga clic Destaque.

El Destaque el diálogo aparece.

En el Destaque Como el campo, entre en el nombre el timón de estribor y clic OK.

Apague el botón del Elemento y renombre el objeto seleccionado como el timón del puerto.

Luego

Creando el Sponsons

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Creando el Sponsons

El P-38 era un avión escabroso porque tenía sponsons gemelo que apoyó la cola, alojó los
artefactos y superchargers y contuvo mismo-sellando los tanques de combustible. El avión podría
sostener el daño a cualquier lado, y todavía vuela, mientras presentando un desafío formidable así
a cualquier antagonista en una riña de perros.

En esta lección, usted planeará que los sponsons que usan las mismas técnicas usted ya han
practicado en el ala y sección de la cola. Usted también usará las herramientas Oblicuas para crear
las verjas de descarga de artefacto.

Cree el sponson de estribor:

Continúe de la lección anterior, mientras Agregando el Estabilizador y Timones o


p38_wing_and_tail.max abiertos del \ la carpeta del modeling\p38_lightning.
/ En el Cree el tablero, pulse el botón el Cilindro.

El botón del Cilindro se vuelve oro, mientras mostrándolo es activo y prepara para usar.

En el viewport Delantero, saca un cilindro encima del sponson izquierdo para que el radio
aproxima eso en la imagen del fondo.

No se preocupe por la altura, usted ajustará eso en un momento. Arrastre la altura a cualquier
valor.

Revise los parámetros del Cilindro, como sigue:

Radius=0.558m

Height=10.0m

La altura Segments=6

La gorra Segments=1

Sides=12

En el Nombre y el rollout Colorido, cambie el nombre del objeto al sponson de estribor.

/ En el viewport de la Cima, mueve el cilindro para que está encima del sponson en el lado de la
izquierda de la imagen del fondo (éste realmente es el lado correcto del avión, de “el estribor”).
Posiciónelo para que la gorra redondeada al final, llamó el hilador de la hélice, es visible.

/ Va al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, encuentre los Modificadores del Objeto-
espacio se agrupan, y escoge el Afilamiento.
En la pila del modificador, extienda la jerarquía Afilada para que el Centro y Artilugio son visibles,
entonces pulse el botón el Centro para seleccionarlo.

En el viewport de la Cima, mueve el centro para que está en el frente del cilindro.

En la pila, pulse el botón el Afilamiento para apagar la selección del subalterno-objeto.

Ahora ajuste la Cantidad afilada a 0.8.


Los sponson adelgazados alinearon con la imagen del fondo.

(El frente del sponson es sólo trasero el hilador de la hélice.)

/ En el viewport Delantero, gira el sponson aproximadamente 15 grados sobre su eje de Y para que
la izquierda y lados del derecho son verticales.

TipAlternatively, para la precisión mayor usted podría entrar en 15 en el campo de la Y-


coordenada al fondo.

Después en esta lección, usted formará el sponson más allá repitiendo la misma técnica como
antes: convirtiendo a Editable Poly, seleccionando filas de vertices, y pasándolos a la posición
encima de la imagen del fondo.

Pero primero usted creará la gorra de la hélice, o “el hilador,” al fin delantero del cilindro que usa
un hemisferio y AutoGrid.

Agregue el hilador de la hélice:


/ El zumbido en el viewport de Perspectiva para que usted tiene una vista íntima del fin delantero
del cilindro. Haga clic los viewport etiquetan, y puso el modo del sombreado para Aplanar +
Resalta y las Caras Afiladas.

/ Abra el Cree el tablero. En el rollout de Tipo de Objeto, haga clic para encender la Esfera.

Encienda AutoGrid, la caja del cheque debajo del Tipo del Objeto. Ahora mueva su cursor encima
de la superficie del fin del cilindro.

Un trípode del eje sigue su cursor, mientras mostrándolo donde la esfera se dibujará.

En el rollout de los Parámetros, encienda la Base para Montar sobre un eje.

Esto le permite dibujar una esfera fuera del fin del cilindro.

Mueva su cursor encima del fin del cilindro, y dibuje una esfera.

Qué tamaño no le importa; usted ajustará los parámetros después de que usted lo dibuja.

Revise los Parámetros, como sigue:


Radius=0.558m

Segments=12

Hemisphere=0.5

Hay un hemisferio ahora en lugar de una esfera.

/ Gira el hemisferio para que los 12 segmentos del cilindro y el hemisferio están en el mismo
ángulo. Quince grados sobre el eje de Y.

/ En el toolbar principal, haga clic el Encuadre el botón, entonces pulse el botón el cilindro. En el
Encuadre la Posición (el Mundo) el grupo, encienda X Position y Posición de Z. Esto encuadra el
hemisferio y el cilindro propiamente. Pulse el botón OK

El hilador se alinea al fin del sponson.

Renombre este objeto el hilador de estribor.

Ahorre su escena como myp38_sponson.max.

Usted estará convirtiendo el cilindro del sponson a un poly del editable para que es un tiempo
bueno para ahorrar su escena.

Acabado que forma el sponson:

Seleccione el objeto de cilindro de sponson y derecho-haga clic. Escoja al Convertido A: > el


Convertido A Editable Poly del menú del quad.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice.


/ En el viewport Izquierdo, seleccione una columna de vertices y entonces en el toolbar principal,
escoja la Balanza del Non-uniforme del flyout de la balanza. El Non-uniforme los descascara más
cerca juntos, mientras mirando el bitmap como una guía. Entonces derecho-haga clic, escoja el
Movimiento del menú del quad, y posicione la fila.

Repita este proceso para todas las siete columnas de vertices en el viewport Izquierdo, para que el
contorno del sponson empareja el fondo más estrechamente.

Seleccione una columna en un momento, la balanza, entonces el movimiento.

/ Pulse el botón el botón de selección de Vértice para apagarlo, entonces seleccione el hemisferio
del hilador en el viewport.

Márchese el hilador de la hélice para que usted puede ver el fin del sponson en el viewport de
Perspectiva.

/ Seleccione el cilindro de nuevo y enciende la selección del Vértice.

Seleccione el vertices en el fin delantero del cilindro y non-uniforme sólo descascárelos sobre el
eje de X. Use el Transforme el artilugio la punta de flecha de X, y mire el despliegue de la
coordenada en la barra de estado. Reduzca a 60 por ciento a lo largo del eje de X.

Esto devuelve el fin del cilindro a una forma más redonda.


Apague la selección del subalterno-objeto pulsando el botón el Vértice de nuevo en el rollout de la
Selección, entonces pase el hemisferio atrás al lugar. Cambie su radio para que encaja de nuevo
encima del fin del sponson.

Termine el hilador de la hélice:

Derrúmbese el hemisferio a un poly del editable derecho-haciendo clic, y escogiendo al Convertido


a: el Convertido a Editable Poly.

En el viewport de Perspectiva, seleccione el vértice en el centro del hemisferio.

En el rollout de la Selección Suave, encienda el Uso la Selección Suave y ajusta el Falloff para que el
segundo anillo de giros del vertices pone amarillo, pero las últimas filas no hacen. Mueva la
selección delantero a lo largo del eje de Y.

Baje la selección suave tan sólo el vértice a la punta se selecciona, y mueve la punta delantero
formar la forma de la bala.
/ Pulse el botón el botón de selección de Vértice para apagarlo.

El sponson está casi acabado. Hay una ampolla adelante cualquier lateral del sponson que sirve
como la descarga pérdida verja toma de corriente. Usted creará este próximo, mientras usando los
rasgos Oblicuos.

Ahorre su escena como myp38_sponson2.max.

Cree la toma de corriente de verja de descarga:

Seleccione el sponson.

/ Enciende la selección del Vértice para el sponson.

En el viewport de la Cima, seleccione la tercera fila de vertices de la cima y los baja para que ellos
están al final de la verja de la descarga.
Seleccione y baje estos vertices rojos.

Seleccione la cuarta fila y súbalos, para que ellos se posicionan a la salida de la verja de la
descarga.

Seleccione el y suba estos vertices rojos.

La Los vertices se alinean ahora en la vista de la cima del la, ajuste del pero de la necesidad en la
vista izquierda.
El En el viewport Izquierdo, descascare el vertices seleccionado más pequeño un lo largo del ejes
de Y, como el requisito contra el perfil del la imagen del fondo.

/ El En el rollout del la Selección, el del escoja Polígono.

El Esto le permite seleccionar los polígonos en lugar del vertices.

/ El Asegúrese el botón del Objeto el Selecto ha encendido. El En el viewport Izquierdo, ventana de


una de arrastre del encima de selección de la del los polígonos mostrados en la ilustración debajo.

La Los despliegues del polígono seleccionados en la red. El usted de Si ningún ve un polígono


totalmente sombreado, el circundantes de bordes de sólo, la pulsar el botón la ventaja (+) el la
señal al lado del la etiqueta del viewport Izquierda que los escoge de y Configuran. El las de En
Opciones el agrúpese de Dando, la del encienda Sombra el las de Seleccionado Caras.

También arrastrando la ventana de la selección encima de estos tres polígonos en el viewport


Izquierdo selecciona los tres polígonos en el lado opuesto del sponson.

NoteIt importante para tener el Objeto Selecto activo aquí. Si Selecciona Y el Movimiento
sea en cambio activo, después de hacer lo a la primera esquina de su ventana de la selección
empezaría el dragado el polígono alrededor, dándole resultados del undesired.

/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas Oblicuas abrochan para abrir el
diálogo de los Polígonos Oblicuo.

Ponga la Altura que pone a 0.152m. Ponga la Cantidad del Contorno a -0.095m. Pulse el botón OK.
/ El Zumbido de la región alrededor de la verja de la descarga en el viewport Izquierdo.

Porque usted tiene la Cerradura que Zoom/Pan encendió para la imagen del fondo, usted podría
ver un diálogo que advierte que alguna cantidad de memoria es necesaria al redisplay el fondo.
Haga clic Sí.

Una vez más, use una ventana de la selección para seleccionar los polígonos recientemente
creados al frente de la verja de la descarga, y entonces sujete el Ctrl codifique y arrastre otra
ventana de la selección por los polígonos al trasero.

Esto también seleccionará los polígonos en el lado opuesto del sponson.

/ Haga clic las Escenas Oblicuas abrochan y pusieron la Altura a -0.1m y el Contorno Sume a -
0.025m. Pulse el botón OK.
En la pila del modificador, pulse el botón Editable Poly para terminar el nivel del subalterno-
objeto.

Ahorre su escena como myp38_sponson3.max.

Luego, usted duplicará el sponson de estribor e hilador para hacer el sponson del puerto e hilador.

Duplique el sponson:

Seleccione el sponson, si ya no se selecciona.

Sujete el Ctrl codifique y pulse el botón el hilador de la hélice.

Ahora se seleccionan ambos objetos.

/ En el viewport de la Cima, sujete la tecla mayúscula y mueva los objetos seleccionados al


derecho.

El diálogo de Opciones de Copia aparece.

Nombre el sponson de puerto de copia y clic OK.

Seleccione el nuevo hilador de la hélice en el lado del puerto y renómbrelo para poner a babor el
hilador.

TipFeel libran para cambiar los colores de todos los objetos para que las miradas planas
más realista.
El ala del P-38, sponsons, y cola

Ahorre su trabajo como myp38_nogondola.max.

Todo ese restos es la góndola central y detalle del dosel.

Luego

Creando la Góndola

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Creando la Góndola

El avión está empezando a parecerse un P-38, pero está extrañando la góndola central, la cabina
del piloto modela. Usted creará la góndola que usa las mismas técnicas usted aprendió cuando
usted formó el sponson. Para asegurar que la góndola es simétrica, usted usará el modificador de
Simetría.

Cargue un archivo de la salida:


Continúe de la lección anterior, mientras Creando el Sponsons, o carga p38_build_gondola.max
encontró en el \ la carpeta del modeling\p38_lightning.

Cree la góndola:

/ Va al Cree el tablero, y en el rollout de Tipo de Objeto, haga clic para encender el Cilindro.

Si usted está continuando de la lección anterior, haga que AutoGrid seguros han apagado.

En el viewport Delantero, saque un cilindro encima de la góndola, hasta el radio aproximadamente


empareja la altura de la góndola en la imagen del fondo.

Mire en el viewport de la Cima como usted que arrastra la altura del cilindro, desde que los
viewport Delanteros no mostrarán ninguna diferencia.

Revise los parámetros del cilindro, como sigue:

La altura Segments=9

La gorra Segments=2

Sides=10

En el Nombre Y el rollout Colorido, nombre la góndola del objeto.

/ Si necesario, mueve el objeto de la góndola en el viewport de la Cima para que la cima se alinea
con el borde arrastrando del ala.
Alinéese el cilindro con el borde arrastrando del ala.

/ En el Modifique el tablero, ajusta la altura del cilindro para que incluso está con el fin del
sponsons, como ilustrado debajo.

Empiece con un cilindro.

Forme la góndola:

/ Va al tablero del Despliegue, y esconda todo pero la góndola pulsando el botón la Piel
Unselected en el rollout de la Piel.
/ Va al Modifique el tablero. En la pila del modificador, derecho-pulse el botón el Cilindro y escoge
al Convertido A: Editable Poly.

Ahora usted puede recalibrar el vertices encima de las imágenes del fondo.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice.

Empezando al trasero de la góndola, en el viewport Izquierdo y hace a lo siguiente:

Seleccione la columna del leftmost de vertices.

En el toolbar principal, escoja la Balanza del Non-uniforme del flyout de la Balanza.

Descascárelos al tamaño aproximado emparejar la imagen del fondo.

Bájelos emparejar la imagen del fondo también. Alterne entre descascarar y mover como usted
trabaje su manera adelante.
La balanza y mueve el vertices para emparejar el fondo.
La colocación de vertices del viewport Izquierdo.

Con todo ese trabajo hecho, ahorre su escena como myp38_gondola.max.

Active el viewport de la Cima y repita el proceso anterior. Seleccione una fila de vertices en un
momento y posiciónelos encima de la imagen del fondo que usa Balanza y herramientas del
Movimiento. Usando el Transforme el artilugio, sólo descascare cada fila a lo largo del eje de X.

Vértice que descascara y colocación del viewport de la Cima.

En la preparación de construir el dosel, movimiento y columnas de la balanza de vertices para


emparejar el contorno de la cabina del piloto en el viewport Izquierdo.
Los 4, se mueven 5 y 6 columnas de vertices y se descascaran.

Active el viewport de Perspectiva y salida que crean la nariz seleccionando el solo vértice al centro
de la gorra del cilindro. Entonces encienda la Selección Suave y ajuste el Falloff para que el
próximo anillo de giros del vertices pone amarillo.

Mientras mirando la Izquierda y viewports de la Cima, mueva la selección suave delantero formar
la nariz. Apague la Selección Suave, y mueva el solo vértice del fin para crear el punto.

La nariz un poco también podría ser los pointy, para que de la Izquierda y viewports de la Cima,
descascare un movimiento la segunda columna de vertices para redondear la nariz.

/ Al unhide el resto del avión, en el tablero del Despliegue, escoge Unhide Por el Nombre.
Seleccione todos los componentes usted ha creado (todo excepto la caja de la calibración).

Cambie el color de la góndola para emparejar el resto del avión.


Haga los ajustes como necesitado. Seleccione la fila de vertices al trasero de la góndola y los
mueve a lo largo del eje de Z en el viewport de Perspectiva, para que el afilamiento trasero está
oculto en el ala.

Usted también podría tener que seleccionar la góndola y ala y subirlos.

P-38 con la góndola

Ahorre su escena como myp38_gondola2.max.

Usted puede crear el dosel que usa un par de herramientas de poly de editable. Usted cortará y
biselará para crear este detalle de la cabina del piloto.

Agregue el dosel:

En el viewport de Perspectiva, selecciona la góndola, si ya no se selecciona, y hace subir


verticalmente en para que usted puede ver una vista íntima del área de la cabina del piloto.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Borde, entonces encienda Ignore Backfacing.

En el Revise el rollout de la Geometría, encienda el Corte.

Corte los nuevos bordes en la cabina del piloto. Haga clic para poner el principio de un borde,
entonces mueva el ratón para dibujar el nuevo borde. Haga clic para poner el fin del borde de
nuevo.
Corte estos nuevos bordes rojos para formar un lado de la cabina del piloto.

/ Gire la vista y haga los mismos cortes en el otro lado de la cabina del piloto.
Todos estos bordes deben cortarse.

Haga clic Cortado de nuevo, para apagarlo.

Ahora, usted puede biselar los bordes para crear el marco de metal del dosel.

En el rollout de la Selección, encienda Ignore Backfacing y seleccione los bordes alrededor de la


cabina del piloto, como ilustrado debajo.
Seleccione estos bordes rojos.

En el Revise Afila el rollout, encienda Bisele. Mueva su cursor terminado de los bordes
seleccionados, haga clic y arrastre hasta él se parece la ilustración debajo, y entonces suelta el
botón del ratón.
Bisele los bordes para crear el marco de dosel de metal.

Usted puede aplicar un material transparente al dosel enfrenta para el detalle extra. Para aplicar
un material a los polígonos seleccionados en el modelo, usted usaría un material del Multi/Sub-
objeto.

La góndola de P-38 con el dosel completado.

Ahorre su trabajo como myp38.max.


Asegúrese que la góndola es simétrica:

El modificador de Simetría se agregó específicamente a 3ds Max con el propósito de construir a los
modelos simétricos como los aviones, barcos, y carácteres.

En la sección anterior, usted cortó muchos bordes para constituir el marco del dosel y vaso.
Algunos de esos nuevos bordes no pueden ser el mismo en cualquier lado de la góndola. Usando el
modificador de Simetría asegurarán que la góndola es simétrica.

Usted puede continuar del procedimiento anterior o p38_lightning.max abierto.

Seleccione el objeto de la góndola.

En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botón la góndola para abrir el menú del quad y
escoger Aisle la Selección.

/ Abra el Modifique el tablero y enciende el modo del Elemento y seleccione la góndola.

El elemento seleccionado en la red.

Del Revise el rollout de la Geometría, pulse el botón el Avión de la Rodaja.

El artilugio aparece, pero no está en la orientación correcta.

/ Haga clic el Selecto Y Gira el botón del toolbar principal y entra en 90 en el Z coordine el campo
debajo de la barra de tiempo.
El artilugio de la rodaja se gira correctamente.

/ Si necesario, mueva el artilugio salido o corrige para que se centra en la góndola.

TipZoom en el viewport de la Cima para ajustar bien la posición del artilugio.

Cuando el artilugio se posiciona correctamente, pulse el botón el botón de la Rodaja. Apague el


Avión de la Rodaja.

/ Enciende el modo del Polígono y en el viewport de la Cima arrastre una ventana de la selección
alrededor del lado correcto de la góndola.

La punta / En el rollout de la Selección, asegúrese Ignorar Backfacing han apagado y


aumentan al máximo el viewport de la Cima al arrastrar la ventana de la selección.
Medio que la góndola se selecciona.

Apriete el Anule la llave y, si preguntó si usted quiere anular el vertices aislado, haga clic Sí.

NoteYou podrían tener que hacer subir verticalmente en en el fin trasero de la góndola
seleccionar algunos los polígonos muy pequeños y anularlos también.

/ Apaga el modo del Polígono y escoge la Simetría de la Lista del Modificador.

El artilugio del Espejo aparece al punto del pivote de la góndola.

En el rollout de los Parámetros fuera, apague la Rodaja A lo largo del Espejo.

La nueva mitad se crea y se suelda automáticamente.


La góndola entera

Apague el Modo de Aislamiento para ver el resto del modelo.

Si usted está trabajando en su propio P-38, hay muchos más detalles que usted podría agregar,
como las hélices, ametralladoras, y tren de aterrizaje. Siéntase libre para continuar solo. El
p38_lightning.max tiene un poco de detalle agregado.

Las hélices y ametralladoras agregaron

Luego

Terminando el Avión

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Airplane >

Terminando el Avión

Un restos del paso mayores: para unirse el avión en una sola jerarquía. Antes de que sea en
condiciones de vuelo, sin embargo, usted también necesitará girarlo en la orientación apropiada y
ajustar un pivote.

Cargue un archivo de la salida

Continúe de la lección anterior, mientras Creando la Góndola, o carga p38_lightning.max encontró


en el \ la carpeta del modeling\p38_lightning.

Para trabajar propiamente con el Microsoft Vuelo Simulador (FS), el punto del pivote de un avión
usado por FS como su centro, debe ser la mitad del camino entre las hélices, y un cuarto de la
manera atrás del frente de las alas. En este procedimiento, usted hará ese ajuste en el viewport de
la Cima.

Ajuste el pivote de la góndola

Active el viewport de la Cima y prensa Alt+W para aumentarlo al máximo.

Seleccione el objeto de la góndola.

/ En el tablero del Orden, pulse el botón la etiqueta de la Jerarquía. En el Ajuste el rollout del
Pivote, haga clic Sólo Afecte el Pivote.

El pivote de la góndola se pone visible, cerca de su trasero.


El pivote de la góndola se parece el transforme el artilugio.

/ Use Seleccione Y Mueve para mover el pivote descendente a lo largo de su eje de Y para que el
pivote regrese sobre un cuarto de la manera del frente de las alas.
El pivote de la góndola posicionó propiamente.

En el Ajuste el rollout del Pivote, haga clic Sólo Afecte de nuevo el Pivote para apagarlo.

Actualmente las miradas planas como un solo objeto, pero es muy sólo una colección de partes
inconexas. Usted puede demostrar esto, si le gusta, moviendo una de las partes, como la góndola
(si usted lo mueve, esté seguro deshacer antes de continuar). En esta sección, usted conectará
todas las partes en una jerarquía, para que moviendo la góndola mueva el avión entero.

Construya una jerarquía para el avión

/ Usando el Selecto Y herramienta del Eslabón, únase el objeto del ala al objeto de la góndola.
Haga clic en el ala y arrastre el cursor encima de a la góndola, entonces el descargo.

Luego, únase el dos sponson objeta al objeto del ala.

Continúe la vinculación hasta que todos los objetos pertenezcan a la misma jerarquía, con la
góndola como el más alto nodo. Usted puede empezar en el viewport de la Cima, pero usted
necesitará usar los otros como usted probablemente avanza.

Cómo usted se une los objetos depende de usted; la única regla firme es que la góndola debe ser
anteriormente todos los otros objetos en la jerarquía. Como una guía áspera, eslabón los objetos
pequeños a los objetos cercanos más grandes. Por ejemplo, usted podría unirse los objetos de la
hélice a sus hiladores relacionados, y entonces los hiladores a su sponsons. Esto crearía una
jerarquía tres-nivelada, con el sponson a la cima, el hilador como su niño, y las hojas de la hélice
como los niños del hilador y los nietos de los sponson.

Como usted trabaje, siga cambiando para Seleccionar Y Movimiento y mueve la góndola para ver
qué objetos triunfan con él. Cuando usted está acabado, ningún objeto debe dejarse atrás cuando
usted mueve la góndola.

/ Usted también puede verificar la jerarquía haciendo clic el Selecto Por el botón del Nombre en el
toolbar principal (o aprieta los H codifican). En el Menú del Despliegue, haga a los Niños del
Despliegue seguros es adelante (con una marca del cheque al lado de él), y entonces escoge el
Despliegue > Extienda Todos. Esto despliega la jerarquía como una lista dentada, con el objeto del
padre a la cima.

El paso final es girar el avión para que esté apuntando hacia arriba en el viewport de la Cima. Por
otra parte usted empezará volando hacia atrás.

Dése la vuelta el avión

En el viewport de la Cima, seleccione la góndola.

/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto Y Gira el botón.


En la barra de estado al fondo de la pantalla, en el área de Despliegue de Coordenada, 180 entran
en el campo de Z.

Cuando usted aprieta Entre, el valor desplegado cambia a –180.0 que son la misma cosa rotación-
sabio.

También, las marcha atrás planas su orientación en el viewport de la Cima, enfrentando hacia
arriba.

Ahorre su trabajo como myp38.max. O usted puede abrir el archivo completado


p38_lightning_final.max.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió más sobre bajo-poly modelando usando los objetos
primitivos como las cajas, esferas y cilindros. Usted también hizo uso de una imagen del fondo
para ayudar en el proceso modelado.

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Refinando el Avión

3ds Max tiene rasgos modelados que pueden ayudarlo construir planea más eficazmente. Estas
lecciones describen cada rasgo y le muestran maneras prácticas que usted puede usarlos al
construir a modelos.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Suelde el vertices con el Vértice Suelde el modificador.

Agregue el detalle a su Editable usando ejemplar las herramientas de Poly.

Elementos de la escena selectos que usan la selección suave.

Use el modificador de HSDS.

Use el Revise el modificador Normal.

El nivel de habilidad: el Principiante para Interponerse

Tiempo para completar: 2 horas (15 a 20 minutos por la lección)

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección


Usando el Modificador de Soldadura de Vértice

Usando las Editable Poly Herramientas

La Selección Suave usando

Usando el Modificador de HSDS

Usando el Revise el Modificador Normal

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >

Usando el Modificador de Soldadura de Vértice

En esta lección, usted trabajará en un modelo que se construyó con una versión más vieja de 3ds
Max. Es un bajo-poly modelo de un avión que se creó usando la herramienta del Espejo.

Bajo-poly el avión

Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al el \ la
carpeta del modeling\p38_lightning, entonces abra el archivo de low_poly_p38.max. Esta escena
incluye que un avión nombrado el Relámpago.

Suelde la costura entre las dos mitades:

Este modelo se construyó en una versión más temprana de 3ds Max que usa la herramienta del
Espejo, hay una costura de vertices del unwelded así que dónde las dos mitades de la reunión
plana.

En el viewport Delantero, seleccione el avión, el Relámpago.

/ Use el Zumbido de la Región para centrar la vista en la sección de la cabina del piloto del avión.

Escoja el menú de los Modificadores > Malla que Revisa > la Soldadura del Vértice.

/ Usted también puede aplicar el modificador de Soldadura de Vértice del Modifique el tablero > la
lista del Modificador > los Modificadores del Objeto-espacio > la Soldadura del Vértice.

En el rollout de los Parámetros, ponga el valor del Umbral a .75.”

Ésta es una manera de limpiar al modelo.

NoteBe el Umbral puesto cuidadoso demasiado alto. Si usted hace, el modelo empezará a
degradar como más vertices se suelda juntos.

El experimento un poco poniendo el Umbral a 1', entonces 6”, y entonces 3.”


Mientras la Soldadura del Vértice puede usarse para reducir el número de caras que un modelo
tiene, los valores mayores tuercen al modelo drásticamente.

Ponga el Umbral atrás a .75” y ahorra la escena como welded_lightning.max.

Luego

Usando las Editable Poly Herramientas

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >

Usando las Editable Poly Herramientas

3ds Max tiene que un juego de herramientas de poly de editable hábiles que mejoran la manera
usted puede limpiar y puede agregar el detalle a sus modelos.

Esto puso de enfoques de las lecciones en varias herramientas.

Prepare la lección:

Low_poly_p38_02.max abierto del \ la carpeta del modeling\p38_lightning.

Detalle las succiones aéreas:


El primer detalle usted agregará es las succiones aéreas en el sponsons de su Relámpago. El
sponson es la extensión larga entre las alas y la sección de la cola del avión.

/ En el viewport Correcto, Región del Zumbido alrededor del sponson entre el ala y cola.

Seleccione el objeto, el Relámpago.

/ Va al Modifique el tablero y pulse el botón el Editable la entrada de Poly en la pila del


modificador.

NoteHalf del avión desaparece porque usted está trabajando a un más bajo nivel en la
pila del modificador.

/ Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra On/Off Barra traviesa botón que se localiza a lo
largo del fondo de la pila del modificador.

Encendiendo esta barra traviesa le permite ver los resultados de modificadores adicionales toda la
manera a la pila del modificador. Usted ve la otra la mitad del avión generada por el modificador
de Simetría que se usó en el archivo de la muestra usted abierto para esta lección ahora.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Polígono y asegúrese Ignorar Backfacing
está apagado.

/ Active la herramienta del Objeto Selecta y arrastre una ventana por los tres polígonos en el
centro del sponson. Asegúrese los polígonos a la cima y el fondo no se selecciona.
Porque Ignora Backfacing está apagado, usted también ha seleccionado los mismos tres polígonos
en el otro lado del sponson, para un total de seis.

TipTo ven los polígonos seleccionados desplegados en la red, prensa F2.

/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de la herramienta
Oblicua.

El diálogo de los Polígonos Oblicuo aparece.

Ponga la Altura a 7” y el Contorno Suma a –3.5.” Pulse el botón OK.


La succión aérea empieza a tomar el formulario.

Usando el modificador de Simetría asegura eso cambia usted hace a la la mitad original del avión
se refleja automáticamente en la mitad reflejada.

/ Haga el Objeto Selecto seguro todavía es activo, y entonces hace clic el Crezca el botón en el
rollout de la Selección.

Crezca los aumentos la selección del polígono para incluir polígonos que comparten un borde
común.
Mientras sujetando el Alt codifican, arrastre una ventana por el medio juego de polígonos al
deselect ellos. Seleccione sólo los polígonos en la izquierda y corrija, como visto en el viewport
Correcto.

/ Haga clic las Escenas abrochan al lado de la herramienta de la Intercalación en el Revise el rollout
de los Polígonos.

El diálogo de Polígonos de Intercalación aparece.


Ponga la Cantidad de la Intercalación a 1.5” y pulsa el botón OK.

La intercalación crea los nuevos polígonos de la selección actual compensando sus bordes hacia el
interior.

/ Haga clic las Escenas abrochan al lado del Empuje fuera la herramienta en el Revise el rollout de
los Polígonos.

El Empuje fuera el diálogo de los Polígonos aparece.

Ponga la Altura de la Expulsión a –5” y pulsa el botón OK.

Las succiones aéreas están ahora completas. Luego, usted construirá algunos puertos de descarga
de artefacto.
Ahorre su escena como el mylightning02.

Agregue los puertos de descarga de artefacto:

Luego, usted agregará los puertos de la descarga para o estar al lado de de la sección delantera del
sponson cerca de las hélices. Continúe con el modelo que usted salvó durante el ejercicio anterior,
o low_poly_p38_03.max abierto. Si usted carga este archivo, seleccione el avión, vaya al
Modifique el tablero, y acceda el nivel de subalterno-objeto de Polígono de Editable Poly.

/ En el viewport de la Cima, use el Zumbido de la Región para hacer subir verticalmente en la


sección de engine/propeller de derecho-lado.

/ Asegúrese el Resultado de Fin de Muestra el On/Off Barra traviesa botón al fondo de la pila del
modificador es adelante.

/ Enciende el Objeto Selecto y seleccione los polígonos a la izquierda y lados del derecho del
albergue del artefacto. Si seleccionó los polígonos no aparecen en la red, apriete los F2 codifican
en el teclado.
/ Active el viewport Correcto y Zumbido de Región de uso para centrar la vista alrededor de la
sección del artefacto. Si necesario, se seleccionan polígonos del deselect hasta sólo los más alto
polígonos en el artefacto alojar. Apriete F2 para desplegar los polígonos seleccionados en la red.

/ Haga clic las Escenas abrochan al lado de la herramienta de la Intercalación en el Revise el rollout
de los Polígonos.

El diálogo de Polígonos de Intercalación aparece.


Ponga la Cantidad de la Intercalación a 3.5” y pulsa el botón OK.

En el viewport de la Cima, seleccione sólo el polígono interior, como mostrado en la ilustración


siguiente.

/ Haga clic las Escenas abrochan al lado de la Bisagra De la herramienta del Borde en el Revise el
rollout de los Polígonos.
Pulse el botón el botón de Bisagra de Pico. En el viewport de la Cima, seleccione el borde izquierdo
del polígono seleccionado, como visto de la cima. De un “normal” la orientación, éste es el borde
del fondo.

El texto del botón cambia para Afilar 1051. Esto causará una cara de bisagra a ser creada a este
borde.

Ponga el valor del Ángulo a 45 y pulse el botón OK. La cara de bisagra se crea.

Seleccione el polígono externo.

Repita el procedimiento de la Bisagra que usa el borde correcto, Afile 1057, como la bisagra.

Ahorre su escena como mylightning03.max.


La vista de los puertos de descarga de artefacto que usted ha agregado

Luego

La Selección Suave usando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >

La Selección Suave usando


Las hélices originales en este modelo son un poco también clunky-pareciendo. En esta lección,
usted quitará las hojas de la hélice existentes y los reemplazará con las nuevas hojas.

Prepare la lección:

Low_poly_p38_04.max abierto.

Cambie las hélices:

/ En el viewport Delantero, use la Región del Zumbido para centrar la vista alrededor del artefacto
del puerto del avión.

Seleccione el Relámpago.

/ Va al Modifique el tablero y escójale la entrada de Poly al Editable en la pila del modificador.


/ Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra On/Off Barra traviesa botón que se localiza a lo
largo del fondo de la pila del modificador.

/ Del rollout de la Selección, encienda el botón del Elemento y asegúrese Ignorar Backfacing es
adelante.

Mientras sujetando el Ctrl codifican, seleccione cada uno de las hojas de la hélice.

Haga clic el Destaque el botón adelante el Revise el rollout de la Geometría y entonces pulse el
botón OK adelante el Destaque el diálogo.

NoteWhen usted destaca las hélices, ellos desaparecen del lado opuesto del avión. Esto
es porque ellos ya son la parte del poly del editable que tiene el modificador de Simetría aplicada a
él.

Pulse el botón el Editable la entrada de Poly en la pila del modificador terminar el nivel del
subalterno-objeto y entonces seleccionar las hélices.

Apriete el Anule llave para quitar las hélices simplemente usted aislado.
El Relámpago no tiene ninguna hélice ahora.

Agregue las nuevas hojas de la hélice:

Usted usará el Fusione el orden para agregar una nueva hoja de la hélice a su modelo.

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una.

El Una el diálogo del Archivo aparece.

Hojee al \ la carpeta del modeling\p38_lightning y doble-pulsa el botón el archivo newprops.max.

El Una-el diálogo de newprops.max aparece.

Seleccione que los Blade01 objetan y pulsan el botón OK.


La nueva hoja de la hélice aparece en su escena.

/ Active el viewport Delantero y entonces enciende Seleccione Y Gire.

Mientras sujetando la tecla mayúscula, gire que los Blade01 objetan alrededor del eje de Z a
aproximadamente 120 grados.

El diálogo de Opciones de Copia aparece cuando usted suelta el botón del ratón.

Ponga el Número De Copias a 2 y en el grupo del Objeto escoge el Caso. Pulse el botón OK.

NoteUsing la opción del Caso es importante, como usted verá pronto.

Agregue un toque final para las hojas de la hélice realistas

Ahora que las nuevas hojas están en la escena, usted torcerá las hojas para hacerles parecer
realista. Usted usará el rasgo de la Selección Suave para lograr esto.
Tuerza las hojas:

/ Enciende el Objeto Selecto. En el viewport Delantero, seleccione la hoja de hélice de cima.

/ En el Modifique el tablero, pulse el botón el botón del Vértice en el rollout de la Selección.

Arrastre una ventana alrededor de la cima puesta de vertices a la punta de la hoja de la hélice.

Abra el rollout de la Selección Suave y enciende el Uso la Selección Suave.

Arrastre o ponga el Falloff que pone a 6'3.”


El aviso lo que pasa al vertices adyacente como usted aumenta el falloff. Vertices se afectará el
más cerca a la cima más del vertices que está lejos extenso.

/ Enciende el Selecto Y Gira el botón y gira el vertices seleccionado alrededor del eje de Y a –35
grados.

Porque el segundo y tercera hoja son casos del primero, cualquier cambio que usted hace a la
primera hoja afecta el otro dos.
Pulse el botón el botón del Vértice en el rollout de la Selección terminar el nivel de subalterno-
objeto de Vértice.

/ Enciende el Objeto Selecto y seleccione el Relámpago.

/ Seleccione el Editable la entrada de Poly en la pila del modificador y haga clic el Ate el botón de
la Lista, al lado del Ate la herramienta, en el Revise el rollout de la Geometría.

El Ate el diálogo de la Lista abre la exhibición usted las tres hojas de la hélice.
/ Haga clic el Selecto Todo el botón en la Selección Puso porción del toolbar. Ctrl+click a la raíz
de Escena de deselect, y entonces hace clic Ate.
Las hojas se atan ahora al resto del avión, y ellos se agregan automáticamente al opuesto medio
debido al modificador de Simetría.

Ahorre su escena como mylightning04.max.

Luego

Usando el Modificador de HSDS

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Usando el Modificador de HSDS

El HSDS (la Superficie de la Subdivisión Jerárquica) el modificador es una herramienta acabada en


lugar de una herramienta modelada. Le da el resultado mejor cuando trabajando en el bajo-
polígono planea, como el Relámpago de P-38.

Esta lección le dará un entendiendo bueno del uso de modificador de HSDS. Usted usará el
modificador en la cola del avión darle un par de niveles de detalle.
Prepare la lección:

Continúe con el modelo que usted salvó durante el ejercicio anterior, o low_poly_p38_05.max
abierto en el \ la carpeta del modeling\p38_lightning.

Refine el timón:

/ En el viewport Correcto, use la Región del Zumbido para centrar la vista alrededor del timón del
avión.

Seleccione el Relámpago.

/ Va al Modifique el tablero y escójale la entrada de Poly al Editable en la pila del Modificador.

/ Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra On/Off Barra traviesa botón que se localiza a lo
largo del fondo de la pila del modificador.

Del menú de los Modificadores, escoja la Subdivisión Aparece > el Modificador de HSDS

/ Del HSDS Parámetros rollout, encienda el botón del Elemento.

Usted verá la la mitad del avión desplegada en una malla amarilla.

Seleccione el elemento del timón.


Haga clic el Subdivida el botón bajo el despliegue de nivelado-de-detalle.

El timón se vuelve más refinado y los bordes son mucho alisador. Un nivel de detalle, Nivele 1 se
agrega al nivel de lista de detalle.
HSDS permite que usted aumenta la resolución de la malla de partes específicas del modelo en
lugar del modelo entero

/ En el HSDS Parámetros rollout, encienda el botón del Polígono, entonces arrastre una ventana de
la selección encima de los polígonos traseros en el timón.

Haga clic el Subdivida el botón de nuevo.


Un segundo nivel de detalle se agrega al nivel de lista de detalle y la parte trasera del timón es más
aun refinado.

Pulse el botón el botón del despliegue al lado del Nivel Bajo.

Nivele 1 y 2 se apaga y usted ve los polígonos originales con que usted empezó.

Luego

Usando el Revise el Modificador Normal

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Refining el Airplane >

Usando el Revise el Modificador Normal

El Revise el modificador Normal en 3ds Max se desarrolló con los diseñadores listos en la mente.
Ahora los artefactos tantos listos y gráficos hardware uso pixel y shaders del vértice, la demanda
ha aumentado para dar la habilidad de ajustar los normal interactivamente al modelers al mirar el
resultado de un shader de vértice de pixel.

NoteIn piden para ver los resultados de usar el Revise el modificador Normal, 3ds Max
debe configurarse para DirectX.

Prepare la lección:

Continúe con el modelo usted ahorró durante el ejercicio anterior o low_poly_p38_06.max abierto
en el \ la carpeta del modeling\p38_lightning.

Si usted usa la escena de la muestra, algunos de los componentes del avión han estado ocultos
para la actuación buena. También es aumentó al máximo al viewport de Perspectiva.

Ajuste los normal en el ala:

Seleccione el Relámpago.

/ Abra el Modifique el tablero y desenrolle la Lista del Modificador.

Haga clic Revise los Normal.

Los normal se indican por las líneas azules que de repente crecen del modelo. El color azul oscuro
le dice que los normal son No especificados y son calculado basado en los grupos suavizadores de
rodear las caras.
El Normal 194 selecto.

Este normal está en el medio del ala entre la cabina del piloto y sponson.

Usted también puede ver qué normal usted ha escogido mirando el despliegue al fondo del rollout
de los Parámetros.

/ Gire el normal. Note el efecto que las rotaciones diferentes llevan puesto la superficie del avión.
Las superficies circundantes siguen los depender más ligeros o más oscuros cómo usted gira el
normal.

NoteOnce que usted hace a un cambio manual a la orientación original del normal, los
cambios normales a un color verde, que significa que es ahora un normal Explícito.

Experimente seleccionando algunos de los otros normal, o prueba que trabaja con los grupos de
normal para ver cómo ellos responden.

El resumen

Usted ha aprendido casi varios rasgos poderosos que mejorarán sus habilidades modeladas. El
Editable el objeto de Poly es muy versátil, y a los trabajos con muchos modificadores para
ayudarle a formar un objeto exactamente como usted les gusta.

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Planeando un Bajo-Poly el Carácter

Esta guía didáctica lo anda a través del proceso de modelar un carácter, mientras empezando con
caja convencional que planea de objetos primitivos y expulsión de la forma, siguió por Revise
modificadores de Poly y borde las técnicas modeladas para multar la melodía el resultado.
Lo que es Considerado Bajo-Poly y Perfeccionando Donde le Importa

Como los saltos de tecnología exponencialmente delantero y dando los artefactos despliegan los
polígonos cada vez más en el tiempo real, lo que se llamó una vez bajo-poly realmente no podría
ser tan hoy. Hablando conservadoramente, un carácter del bajo-polígono va entre 500 y 2,500
caras, mientras dependiendo de la plataforma el juego se apunta para, el artefacto listo usó, el
número de onscreen de los carácteres simultáneamente, el nivel de detalle, y así sucesivamente.
Por ejemplo, carácteres ofrecidos en un juego luchador requieren más detalles que un enjambre
de gruñidos del ejército que cobran un castillo en un juego de la estrategia. A menudo en la
industria lista, se establecen los presupuestos del polígono estrictos al principio de un proyecto;
revisando el límite podrían llevar a las complicaciones abajo la línea, como los problemas de la
memoria-asignación.

Se diseñan Nuevas técnicas como la cartografía del choque normal ir mano-en-dar con modelos
del bajo-polígono. Combinándolos, usted puede tener increíble-mirando a modelos con un décimo
del número esperado de caras.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Caja que planea de objetos primitivos

La simetría y Revisa los modificadores de Poly

Forme expulsión e inserción del vertices

El borde las técnicas modeladas

Poly cuentan la optimización

Meshsmooth y modificadores de Turbosmooth

Los temas en esta sección

Planeando un Bajo-Poly el Cuerpo

Planeando un Bajo-Poly la Cabeza

Haciendo los Último Ajustes

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character >
Planeando un Bajo-Poly el Cuerpo

Esta guía didáctica demuestra cómo modelar un carácter similar a aquéllos encuentre en los
juegos videos de hoy. Usted explorará una variedad de técnicas modeladas, mientras empezando
con lo que normalmente se llama “caja que planea.” Esto significa construyendo a su modelo de
una caja del polígono simple. Usted puede modelar algo casi usando este método.

Usted también hará uso extenso del poly del editable objetar y Revisará el modificador de Poly.
Usted también usará el modificador de Simetría para ayudar reduzca tiempo modelado y esfuerzo.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree los varios formularios complejos, orgánicos de los objetos simples como el primitives y
empujó fuera las formas.

Use el modificador de Simetría para crear un duplicado del espejo de la mitad del modelo.

Transforme los subalterno-objetos de poly de editable para multa-poner a punto la forma


ejemplar.
Inserte el vertices para agregar resolución dónde necesitó.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 6–8 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Preparando la Escena

Creando las Botas

Creando los Pantalones

Creando el Torso

Creando los Brazos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >

Preparando la Escena

Antes de que usted empiece creando a un 3D modelo, si un carácter o cualquier otro objeto, usted
necesita investigar el objeto primero usted desea crear. En esta guía didáctica, usted estará
modelando a un piloto del helicóptero para un juego de guerra.

Para investigar este asunto, usted puede consultar los libros y puede usar los Internet búsqueda
artefactos. Usted también podría tomar instantánea de una estatuilla de una tienda del juguete.
Aun bien, si usted puede dibujar, usted puede crear las ilustraciones personalizadas para el uso
como la referencia al construir el carácter.

Creando un Estudio Virtual

Antes de que usted empiece, note la resolución (en los pixeles) de las imágenes de la referencia
usted ha creado. Si usted está usando los archivos de la referencia que se han mantenido esta guía
didáctica, sus resoluciones son como sigue:

Cubra la imagen de la referencia: 385 (la anchura) x 200 (la altura).

La imagen de la referencia delantera: 385 (w) x 440 (h).

La imagen de la referencia lateral: 200 (w) x 440 (h).

Cree un avión de la referencia:

Empiece a 3ds Max. Haga clic en cualquier parte en el viewport de la Cima para activarlo.
Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > el Avión.

En el viewport de la Cima, haga clic y arrastre una área de cualquier tamaño.

/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de los Parámetros, Longitud fija a 200 y Anchura a 385.

Ponga Segs y Anchura a ambos Longitud Segs a 1.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el botón del Movimiento.

En la barra de estado, ponga la posición valora en X, Y, y Z a 0.0.

Esto pone el punto del pivote del avión al origen mundial.

TipOne la manera fácil de poner un campo numérico a 0.0 (o su valor aceptable más
bajo) es derecho-pulsar el botón sus flechas del hilador.

Trace una imagen de la referencia:

Apriete M para abrir al Editor Material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, ponga el valor de Mismo-iluminación a 100.

Esto le permite ver el mapa sin cualquier ayuda de las luces de la escena.

Pulse el botón el botón del mapa al lado del swatch colorido Difuso.

En el Navegador de Material/Map que aparece, doble-pulse el botón Bitmap para escoger este
tipo de mapa.

Esto abre el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto.

Hojee al \ la carpeta del sceneassets\images y escoge soldado-top.jpg. Haga clic Abra para cerrar
el diálogo.

/ Pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport abroche para bascularlo adelante.
/ Con el objeto plano todavía seleccionado, haga clic el Asigne el Material Al botón de la Selección
aplicar el material recientemente creado al avión.

Usted puede ver el material ahora en el avión en el viewport de Perspectiva.

Cree los aviones de la referencia adicionales:

Ahora que usted ha creado el avión de la cima-vista, usted repetirá el procedimiento para crear un
avión adicional basado en la vista delantera, y otro uno basó en la vista izquierda. Los tamaños de
estos aviones deben reflejar los tamaños de las imágenes de la referencia ser asignado a ellos. Por
consiguiente, el avión usted la figura en el viewport Delantero debe ser 440 unidades anhelan por
385 unidades ancho, y el avión usted la figura en el viewport Izquierdo debe ser 440 unidades
anhelan extensamente por 200 unidades. Recuerde centrar cada plano y para usar una nueva
hendedura de la muestra en el Editor Material para cada nuevo material. Cuando usted se hace,
los viewport de Perspectiva deben parecerse:

Ajuste el estudio virtual:


Antes de que usted pueda empezar modelando el carácter, usted necesita ajustar las posiciones
de los tres aviones de la referencia.

Active cada viewport en la sucesión y prensa G para apagar la reja.

Actualmente, sólo el viewport de Perspectiva está sombreado.

Asegúrese que cada viewport está sombreado activándolo primero y apretando el F3 teclado atajo
entonces.

Seleccione el avión de referencia de cima en el viewport de Perspectiva. Usando la herramienta


del Movimiento, mueva el avión descendente en el eje de Z (el eje azul) hasta que esté en el fondo
de los otros dos aviones.

Seleccione el avión de la referencia lateral en el viewport de Perspectiva.

Aviso que la altura del casco en este avión de la referencia difiere de su altura en el avión de la
referencia delantero.

Mueva el avión lateral hacia arriba en el eje de Z para que los cascos el ' alturas fósforo. Usted
puede guardar un ojo también en el cinturón del piloto.

Mueva el avión de la referencia lateral en el eje de X (el eje rojo) al borde correcto del estudio
virtual.
Finalmente, seleccione el avión de la referencia delantero y muévalo en el eje de Y al borde de la
parte de atrás del estudio virtual.

Hiele los aviones de la referencia:

Ahora que los aviones de la referencia están en el lugar, usted los helará prevenir moviéndolos
accidentalmente.

/ Seleccione todos los tres de la referencia allanan y van al tablero del Despliegue.

En el rollout de Propiedades de Despliegue, apague Muestra Helada en el Gris.


NoteLeaving esta opción en se volvería los aviones el gris oscuro después de helarlos,
impidiéndole ver las imágenes de la referencia. En el caso de un estudio virtual, usted quiere
desactivar esta opción.

Extienda el rollout de la Helada y Helada del clic Seleccionadas.

Ahorre su archivo, mientras nombrándolo My_Virtual_Studio.max.

Luego

Creando las Botas

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >

Creando las Botas

En esta lección, usted crea que las botas del helicóptero pilotan usando una caja simple primitivo.
Usted convierte la caja entonces al poly del editable estructure y salida que esculpe la bota que
usa los subalterno-objetos como el vértice, borde y polígono.

Cree una caja primitivo:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o en el toolbar de Acceso Rápido, pulse
el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el scenes\modeling\low_polygon_modeling y
virtual_studio.max abierto.

/ En el viewport Izquierdo, Haga subir verticalmente en en el pie del piloto.

Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > la Caja.

Cree una caja para usar como un talón. La Longitud fija a 6.0 y ambos Anchura y Altura a 18.0.
/ En el viewport de la Cima, mueve la caja para que se alinee con el pie del derecho del piloto,
hacia el lado izquierdo del viewport. Si necesario, ajuste el valor de Altura de la caja para
corresponder a la anchura del pie en la imagen de la referencia.

Derecho-pulse el botón la caja y escoge al Convertido a > el Convertido A Editable Poly del menú
del quad.

/ / Va al Modifique el tablero, entonces encienda el botón del Polígono para trabajar al nivel de
subalterno-objeto de Polígono.

En el viewport de la Cima, pulse el botón el lado de la caja que lo enfrenta.

El polígono de la cima en la caja resalta en la red.

Apriete el Spacebar para cerrar con llave su selección.

La nota / Alternativamente, usted puede cerrar con llave la selección pulsando el botón
la barra traviesa de Selección de Cerradura en la barra de estado.

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón.

En el viewport Izquierdo, haga clic y arrastra para empujar fuera el polígono seleccionado hasta
que simplemente esté debajo del tobillo.

TipTo visualizan bien la estructura de la geometría, prensa F4 para encender el


despliegue de las Caras Afilado. Haga esto en todo el viewports.
Apriete el Spacebar de nuevo para abrir la selección para que usted puede seleccionar un polígono
diferente.

En el viewport Delantero, pulse el botón el polígono superior que representa el pie.

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón de nuevo, y entonces
haga clic y arrastra el polígono seleccionado para empujarlo fuera hasta que alcance la pelota del
pie. Guarde un ojo en el viewport Izquierdo para la referencia.

/ En el viewport Izquierdo, descascare el polígono seleccionado ligeramente adelante el vertical (Y)


el eje.

/ El movimiento el polígono seleccionado descendente para poner su nivel de borde de fondo con
la tierra.
/ En el viewport Delantero, descascare el polígono seleccionado horizontalmente a.

/ / Realice una expulsión adicional para crear los dedos del pies. Use el Movimiento y Descascare
en las varias hachas para ajustar el polígono seleccionado para que se parece la ilustración
siguiente.

En el viewport de la Cima, seleccione el polígono al trasero del pie.

Empuje fuera el polígono seleccionado al nivel del tobillo.


En el Revise el rollout de los Polígonos, pulse el botón el Ángulo oblicuo. Arrastre el polígono
seleccionado ascendente realizar una expulsión regular, y entonces suelte el movimiento de botón
de ratón ligeramente el ratón ascendente hacer el polígono más grande. Guarde un ojo en la
imagen de la referencia en el viewport.

El volumen del trabajo se hace, pero usted todavía necesita refinar la bota para hacerle parecer
bien.

Refine la bota:

Continúe trabajando en su archivo.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Borde.

En el viewport de Perspectiva, seleccione uno de los bordes verticales cerca de la pelota del pie o
los dedos del pies.

En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Anillo.

Todos afilan alrededor del pie se selecciona.


En el Revise Afila el rollout, haga clic el Conecte el botón.

Esto crea una división extra que atraviesa los bordes previamente seleccionados horizontalmente.

/ La balanza los bordes seleccionados uniformemente más grande por una cantidad pequeña
(aproximadamente 108%) entonar abajo el boxy parecen del pie.

En el viewport de Perspectiva, haga clic el ViewCube salió o la flecha correcta dos veces para ver la
parte de atrás de la bota.

Seleccione el borde de la cima al trasero de la bota.


La prensa y sostiene los Ctrl codifican y entonces hacen clic el baje hilador de la herramienta del
Anillo. Con cada clic, un borde adicional se selecciona alrededor de ese anillo. Siga haciendo clic
hasta que se seleccionen todos los bordes horizontales que corren abajo el lado de la parte de
atrás de la bota.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte.

Una nueva división vertical pasa por los bordes previamente seleccionados.

/ En el viewport de la Cima, mueva los bordes seleccionados ascendente en el eje vertical (Y) para
que la parte de atrás de la bota se redondee ligeramente más.
Si usted tiene tiempo, continúa el refinamiento la bota. Sin embargo, no lo haga demasiado, como
usted tener los demasiados polígonos en el modelo no quieren.

Finalice la bota:

Continúe trabajando en su archivo.

/ / En el Modifique el tablero, termine el nivel del subalterno-objeto.

De la Lista del Modificador, escoja el modificador de la Curvatura.

Ponga el Eje de la Curvatura a Y y Dirección a 90.0.


Ajuste el Ángulo de la Curvatura para que la bota se oriente con la imagen de la referencia. Un
valor del Ángulo de –17 a –18 grados debe ser adecuado. Usted podría querer girar ligeramente
también la bota en el viewport de la Cima.

Renombre el Bota-derecho del objeto.

Refleje la bota:

Continúe trabajando en su archivo.

Derecho-pulse el botón el viewport Delantero para activarlo.

/ En el toolbar principal, active la herramienta del Espejo.

Deje el juego de Eje de Espejo a X y Selección de Copia de juego al Caso.

Pulse el botón OK para crear el instanced, la copia reflejada y cierra el diálogo.

/ Use la herramienta del Movimiento para posicionar la nueva bota basada en la imagen de la
referencia.
Renombre la copia Bota-izquierdo.

Ahorre su archivo como My_Soldier_Boots.max.

Luego

Creando los Pantalones

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Body >

Creando los Pantalones

En esta lección, usted crea los pantalones para el piloto del helicóptero. Como con las botas, usted
basará los pantalones adelante un primitivo; este tiempo un cilindro. Usted creará una pierna
primero y entonces use el modificador de Simetría para crear la otra pierna.

Creando una pierna:

Continúe trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo soldier01.max de \ el


modeling\low_polygon_modeling.

/ En el viewport de la cima, haga subir verticalmente en en el pie del derecho del piloto.

Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > el Cilindro.

En el viewport de la Cima, cree un cilindro centrado en la bota correcta.


/ Va al Modifique el tablero. Ponga los Parámetros del cilindro como sigue:

El radio: 20

La altura: 20

La altura Segmenta: 1

Los lados: 8

Liso: Fuera de

En el viewport Izquierdo, mueve el cilindro descendente hasta que se corte ligeramente con la
bota.

En el viewport Delantero, gira el cilindro para que se alinee con la pierna de los pantalones en la
imagen de la referencia.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y la Balanza Uniforme, entonces ponga el Sistema de
Coordenada de Referencia a Local.

En el viewport delantero, descascara el cilindro en su eje de X local para que encaje bien la imagen
de la referencia.
Derecho-pulse el botón el cilindro en cualquier viewport y escoge al Convertido A > el Convertido
A Editable Poly.

/ En el Modifique el tablero, pulse el botón el subalterno-objeto del Polígono el botón nivelado.

En el viewport de la Cima, pulse el botón el polígono de la cima del cilindro.

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón.

En el viewport de la Cima, arrastre el polígono seleccionado para empujarlo fuera por sobre la
mitad la altura original.

/ / Use el Movimiento y Descascare para encajar el polígono seleccionado a la imagen de la


referencia en el varios viewports.

ImportantMake efectivamente ese Local es el sistema de la coordenada para los dos el


Movimiento y Balanza. Usted tiene que ponerlo la primera vez usted se vuelve en cada tipo
diferente de transforme.
/ / / Realice otra expulsión para corregir debajo de la rodilla. De nuevo, use el transforme las
herramientas como el Movimiento y Descascare para emparejar el polígono a la imagen de la
referencia. Usted también podría querer usar Gire.

Las junturas como las rodillas y codos requieren el detalle adicional para que ellos deforman
propiamente cuando animado.

Agregue dos más expulsiones para completar la rodilla, mientras ajustando cada uno como usted
va.
Agregue una expulsión para crear el muslo, y otro toda la manera a la juntura de la cadera.

Usted puede agregar más detalle después si usted extraña una mancha.

Agregue dos más expulsiones para mantener la resolución de la malla necesaria la juntura de la
cadera.
Agregue otra expulsión para alcanzar la más bajo parte del cinturón. Use el transforme las
herramientas para encuadrar el polígono con la línea del cinturón. No se preocupe por el lado
correcto; aplicando el modificador de Simetría cuidarán de eso.

Agregue una último expulsión para el cinturón.

Antes de que usted aplique un modificador de Simetría para crear la pierna opuesta, usted
necesita ajustar el área de las nalgas que está demasiado llano en el momento.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Borde.

/ En el viewport Izquierdo, seleccione cualquiera de los bordes verticales debajo del cinturón.
En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Anillo para seleccionar todos los bordes
parangone al seleccionado.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte. Esto agrega una serie de bordes que conectan los
seleccionados.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Vértice.

En el viewport Izquierdo, arrastre una selección de la región de vertices alrededor de las nalgas y
entonces ajuste sus posiciones.

Termine el nivel del subalterno-objeto cuando hecho.

Use la utilidad de XForm restablecida:

Antes de que usted aplique un modificador de Simetría para crear la otra pierna, usted usará la
utilidad de XForm Restablecida para restablecer toda la rotación y la balanza transforma en el
objeto existente. No haciendo produciría los aviones de simetría defectuosos así.

/ En el Modifique la pila, pulse el botón el Editable la entrada de Poly para terminar la corrección
del subalterno-objeto.
/ Con el objeto de la pantalón-pierna seleccionado, vaya al tablero de Utilidades.

Haga clic los XForm Restablecidos abrochan para abrir los Restablecimos Transforme el rollout, y
entonces clic Restablecido Seleccionado.

/ Se remonta al Modifique el tablero.

La pila del modificador contiene un nuevo modificador de XForm que incorpora toda la rotación
ahora y la balanza transforma.

Derrúmbese la pila derecho-pulsando el botón la pierna en el viewport y escogiendo al Convertido


A > el Convertido A Editable Poly.

Use el modificador de Simetría:

/ Asegúrese la pierna se selecciona. En el Modifique el tablero, abra la Lista del Modificador y


escoge la Simetría.

En la pila del modificador, extienda el modificador de Simetría y Espejo del clic

Este nivel del subalterno-objeto le permite transformar el avión sobre que la simetría ocurre.

En el rollout de los Parámetros, deje el juego de Eje de Espejo a X y enciende la opción del
Capirotazo.

En el viewport Delantero, mueve el avión del Espejo en el eje de X para que la pierna simétrica
esté en el lugar correcto.
Termine el nivel de subalterno-objeto de Espejo cuando hecho.

Los pantalones casi se hacen. Usted todavía necesita el uso el Revise el modificador de Poly para
multa-poner a punto el área alrededor de las caderas.

Use el Revise el modificador de Poly:

/ Asegúrese la pierna se selecciona. En el Modifique el tablero, abra la Lista del Modificador y haga
clic Revise Poly.

En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente en en el frente del cinturón.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Borde.

/ Seleccione el borde del centro del cinturón.

La prensa y sostenimiento Ctrl y entonces pulsa el botón la a-flecha de hilador de Vuelta dos veces.

Esto extiende la selección por dos bordes adyacentes.

/ En el viewport de la Cima, mueve los bordes seleccionados en el eje de Y para que usted consiga
una curva lisa en lugar de un V. invertido
/ Semejantemente, ajuste los bordes en el lado de la parte de atrás de los pantalones.

Continúe la multa-afinación el área alrededor de las caderas. Para el mando bueno, prueba que
alterna entre el Borde y niveles de subalterno-objeto de Vértice.

/ Al nivel de subalterno-objeto de Borde, escoja un borde vertical en la línea del cinturón.

En el rollout de la Selección, pulse el botón el Anillo para seleccionar los bordes todo verticales
alrededor del cinturón.

/ La prensa y sostenimiento Ctrl, y entonces pulsa el botón el botón del Polígono para convertir la
selección del borde a una selección del poly.

/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón de las Escenas.

Esto abre el Empuje fuera el diálogo de los Polígonos.

El Tipo de la Expulsión fijo al Normal Local y la Altura de la Expulsión a 1.5.


Pulse el botón OK para aplicar los cambios y cerrar el diálogo.

Quite los polígonos no deseados:

/ Seleccione los dos polígonos a la cima de los pantalones.

/ En el Revise el rollout de los Polígonos, pulse el botón el botón de Escenas de Intercalación.

Esto abre el diálogo de Polígonos de Intercalación.

Ponga el valor de Cantidad de Intercalación a 5.0, y entonces pulse el botón OK para aceptar los
cambios y cerrar el diálogo.

La prensa Anula para eliminar los polígonos seleccionados.

Repita los pasos anteriores para insertar y entonces anular los polígonos al fondo de las piernas de
los pantalones.
Termine el nivel del subalterno-objeto. En el Modifique el tablero, renombre los Pantalones del
objeto.

Ahorre el archivo como My_Soldier_Pants.max.

Luego

Creando el Torso

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un Bajo-Poly Body >

Creando el Torso

En esta lección, usted crea el torso para el piloto del helicóptero: principalmente la Camiseta que
él está llevando. En los ejercicios anteriores, usted empezó con el primitives simple como una caja
o un cilindro y usted empujaron fuera los polígonos principalmente para modificar la forma. En
este ejercicio, usted usará un acercamiento ligeramente diferente. Usted empezará con un aun
más simple primitivo, un objeto plano, pero usted hará la mayoría del trabajo que usa el
subalterno-selección del borde. Este método de planear es poderoso e intuitivo.

Cree la Camiseta

Continúe trabajando en su escena del ejercicio anterior, o cargue el archivo soldier02.max de \ el


modeling\low_polygon_modeling.

/ En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en el midsection del piloto.

Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > el Avión.

Arrastre en el viewport Delantero para crear un objeto plano.

Usted extenderá este objeto en una Camiseta.

/ En el Modifique tablero, la Longitud fija a 20.0, la Anchura a 12.0 y la Longitud fija Segmenta y la
Anchura Segmenta los dos a 1.
/ La posición el avión para que se corte ligeramente con el cinturón y con el avión de simetría.

/ En el viewport de la Cima, mueva el avión a la sección delantera de los pantalones.

Convierta el avión al formato de poly de editable.

/ / En el Modifique el tablero > el rollout de la Selección, pulse el botón el botón del Borde.

/ En el viewport Delantero, seleccione el borde de la cima del avión.

/ En el viewport Izquierdo, mueva el borde seleccionado ligeramente a la izquierda conformar a la


imagen de la referencia.
NoteBecause que el avión aparece como una línea en el viewport Izquierdo, toma
alguna práctica para visualizar propiamente donde el borde seleccionado está en
cualquier punto dado. El transforme el artilugio siempre es útil para encontrar una selección.

La prensa y sostiene la tecla mayúscula, y entonces sube el borde seleccionado y al derecho para
empujarlo fuera una vez, siempre conformando a la imagen de la referencia.
Continúe usando Shift+Move para empujar fuera el borde seleccionado alrededor de la silueta del
perfil del piloto del helicóptero.

Revise la Camiseta:

/ Asegura que usted todavía está en el nivel de subalterno-objeto de Borde.

En el viewport Delantero, seleccione cualquiera de los bordes verticales en el lado izquierdo del
avión.

Pulse el botón el botón de la Vuelta para seleccionar todos los bordes en el lado izquierdo del
avión.

Sujete la tecla mayúscula y entonces mueva los bordes seleccionados a la izquierda por sobre la
misma cantidad como la anchura original.
/ En el viewport de la Cima, descascare los bordes seleccionados en el eje vertical reunirlos más
cerca.

/ / Repita los dos pasos anteriores para crear una expulsión del borde adicional, como mostrado
en la ilustración siguiente.
/ En el viewport Izquierdo, seleccione los bordes verticales internos, simplemente anterior la línea
del cinturón.

En el Revise Afila el rollout, pulse el botón el botón del Puente.

Un nuevo polígono conecta los dos bordes.

Repita el procedimiento para dos más nivela de bordes para pontear.


/ El interruptor al nivel de subalterno-objeto de Vértice. Use la herramienta del Movimiento para
multa-poner a punto la posición del vertices, basado en las imágenes de la referencia.

Cree la manga:

/ En el rollout de la Selección, encienda el nivel del subalterno-objeto Fronterizo.

Pulse el botón uno de los bordes alrededor de la apertura de la manga. Porque la Frontera es que
3ds Max activo selecciona el perímetro entero.

/ En el viewport Delantero, use Shift+Move para crear dos expulsiones que constituirán la manga.
/ En el varios viewports, ajuste el vértice posiciona para que la forma de la manga empareja las
imágenes de la referencia.

Agregue el detalle:

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde.

Seleccione un borde bajo el sobaco.

Pulse el botón el botón del Anillo para extender la selección.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte para agregar una línea de bordes que conectan los
bordes previamente seleccionados.

/ Ajuste las posiciones de los bordes y vertices para conseguir una apertura de la manga buena.
Cree el cuello:

/ Asegúrese usted todavía está en el nivel de subalterno-objeto de Borde.

/ En el viewport de la Cima, seleccione los bordes mostrados en la ilustración siguiente:

Conecte los bordes seleccionados.

/ / El interruptor al nivel de subalterno-objeto de Vértice. Use la herramienta del Movimiento para


multa-poner a punto la forma del cuello basada en las imágenes de la referencia.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono.

/ Seleccione los polígonos sobre la línea del cuello.

La prensa Anula para quitar las caras no deseadas.

Termine el nivel del subalterno-objeto.

Agregue un modificador de Simetría:

/ Va al nivel del objeto pulsando el botón Editable Poly en la pila del modificador. Asegúrese que la
Camiseta parcialmente construida se selecciona.

Aplique un modificador de Simetría.

Deje el juego de Eje de Espejo a X y enciende la opción del Capirotazo.

En la pila del modificador, extienda el modificador de Simetría y Espejo del clic para resaltarlo.

En el viewport Delantero, mueve la línea del espejo al derecho hasta que usted consiga una
Camiseta propiamente ajustada.
Termine el nivel de subalterno-objeto de Espejo y renombre el objeto: la Camisa.

Ahorre su archivo como My_Soldier_Tshirt.max.

Luego

Creando los Brazos

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un Bajo-Poly Body >

Creando los Brazos

En esta lección, usted crea que los brazos del helicóptero pilotan. Para el brazo superior y
antebrazo, usted puede usar las mismas técnicas modeladas que usted modelaba los pantalones;
es decir, mientras usando un cilindro y empujando fuera los polígonos. Para crear la mano, usted
puede construir que basó en una Caja primitivo. Después, usted atará la mano al brazo y conectará
el hueco que usa la herramienta del puente.

Cree el brazo:

Continúe trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo soldier03.max de \ el


modeling\low_polygon_modeling.

/ En el viewport Izquierdo, haga subir verticalmente en en la manga de la Camiseta.

/ / Cree un Cilindro centrado en la manga. Ponga los parámetros como sigue:

El radio: 12

La altura: 30

La altura Segmenta: 1

Los lados: 6

/ / El movimiento y gira el cilindro para que se oriente con la manga y se destaca ligeramente de la
manga.
Convierta el cilindro al formato de poly de editable.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono.

En el viewport Izquierdo, seleccione el hexágono que lo enfrenta.

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic Empuje fuera. Arrastre el polígono seleccionado
para crear una expulsión para los bíceps.

/ / Usando el Movimiento y Descascara, ajuste los bíceps para hacerlos más grande que el
principio del brazo.
/ / / Cree otra expulsión para cerrar los bíceps cerca del codo. Use el Movimiento, Gire, y
herramientas de la Balanza para ajustar el polígono a ese nivel.

Cree una expulsión adicional para el codo.

Los bordes extras permiten el codo para deformar propiamente cuando usted anima el carácter.

Cree dos más expulsiones para crear el antebrazo. Ajústelos encajar las imágenes de la referencia.
/ Derecho-pulse el botón el viewport Delantero para activarlo, y haga subir verticalmente en en el
brazo.

Apriete F3 para poner el viewport al despliegue del wireframe.

/ El aviso el brazo dentro de la manga.

/ En el rollout de la Selección, vaya al nivel de selección de Vértice.

/ Ajuste el vértice posiciona para conseguir un flujo bueno entre el brazo y la manga.

Apriete F3 de nuevo para devolver el viewport al despliegue sombreado.

Termine el nivel del subalterno-objeto.

Cree la mano:

Continúe trabajando en la misma escena.

Haga subir verticalmente en en el boceto de la mano en el viewport de la Cima.

Cree una Caja con los parámetros siguientes:


Use la herramienta del Movimiento para posicionar la caja propiamente en la Cima y el viewports
Delantero.

Convierta la caja al formato de poly de editable.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice.

Región-seleccione el vertices en el viewport de la Cima y muévalos seguir la forma de la parte de


atrás de la mano.

NoteIt es importante usar la selección de la región en el viewport de la Cima para


asegurarlo está seleccionando la cima y el vertices del fondo en un borde vertical.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde.

En el viewport Izquierdo, seleccione los tres bordes verticales que separan los dedos.
En el Revise Afila el rollout, haga clic el Bisele el botón de las Escenas.

Esto abre el Bisele el diálogo de los Bordes.

El juego Bisela la Cantidad a 0.5 separar los polígonos que se usarán para crear los dedos. Pulse el
botón OK para terminar el diálogo.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón el Polígono.

En el viewport Izquierdo, seleccione el polígono que representa el dedo del índice.

En el Revise el rollout de los Polígonos, pulse el botón el botón Oblicuo.

Arrastre el polígono seleccionado hasta que usted alcance el primer nudillo. Mueva el ratón
ligeramente descendente reducir el polígono seleccionado.

NoteThe Bevel los actos de la herramienta como una herramienta del extrusion/scale
combinada. Alternativamente, usted puede usar el Empuje fuera el orden y entonces por mano
la balanza el polígono seleccionado de un uniforme o manera del nonuniform.

Cree otro extrusion/bevel para el nudillo.

El detalle extra proporcionado aquí asegura que el dedo deforma propiamente cuando animado.

Continúe biselando el dedo toda la manera a la punta.


Repita este procedimiento con los otros dedos.

Cuando usted se hace, la mano debe parecerse la ilustración siguiente.

En el viewport de Perspectiva, seleccione el polígono que representa el dedo pulgar.

Use la herramienta Oblicua para crear el dedo pulgar, como usted hizo antes. Sin embargo, este
tiempo, usted necesitará usar el Gire la herramienta con cada expulsión encorvar el dedo pulgar
ligeramente.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice.

Seleccione todos los cuatro del vertices a la punta del dedo del índice.

Extienda el rollout de la Selección Suave y enciende el Uso la Selección Suave.

Encienda la Distancia del Borde y ponga su valor a 4.

Esto asegura que esa selección suave no extiende el más allá cuatro bordes y por consiguiente no
afectará el dedo vecino.

En el viewport Delantero, movimiento y gira el dedo para darle una mirada más relajada.

Ajuste los otros dedos también. Use el Movimiento, Gire, y herramientas de la Balanza para dar las
proporciones razonables a la mano.
Ajuste el vertices alrededor de la muñeca hacer ese lado más redondeado.

Esto le hará más fácil para conectar la mano después al brazo.

NoteYou podrían querer bascular el modo de la Selección Suave adelante o fuera de a la


ronda fuera de la muñeca a su gusto.

El nivel de subalterno-objeto de salida cuando hecho.

Ate y pontee los objetos:

Continúe trabajando de la lección anterior.

Seleccione el objeto del Brazo.

En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic el Ate el botón y entonces pulse el botón la mano
en cualquier viewport atarlo al brazo.
Derecho-haga clic para terminar el Ate la función.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono.

Seleccione los polígonos que nos enfrentan en la mano y brazo.

En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic las Escenas pequeñas abrochan al lado del
Puente. Un diálogo aparece.

Las escenas predefinidas deben trabajar fino pero deben probar los valores por la Torcedura y
Segmentos ver los resultados del fin. Recuerde eso cambia sólo se retendrá después de que usted
pulsa el botón OK.

Si necesario, vaya al nivel de subalterno-objeto de Vértice y multa-melodía el área alrededor de la


muñeca.

El nivel de subalterno-objeto de salida cuando hecho.


Renombre el objeto Arm_Right.

El espejo y duplica el brazo:

Continúe trabajando en su escena del ejercicio anterior.

En el viewport Delantero, seleccione el objeto de Arm_Right.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el botón del Espejo

Deje el juego de Eje de Espejo a X y Selección de Copia de juego al Caso. Pulse el botón OK para
cerrar el diálogo.

Mueva el brazo duplicado en el Frente o el viewport de la Cima recalibrarlo propiamente.

Renombre la copia Arm_Left.

Ahorre su archivo como My_Soldier_Arms.max.

Luego

Planeando un Bajo-Poly la Cabeza

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character >

Planeando un Bajo-Poly la Cabeza

Esta guía didáctica explica cómo modelar una cabeza masculina genérica que usa las técnicas caja-
modeladas combinó con las puntas borde-modeladas. Mientras hay varios maneras de modelar
una cabeza, el proceso detallado aquí demuestra los conceptos del centro aplicable a cualquier
método, como las divisiones básicas, flujo del borde correcto, y optimización del polycount.
Aunque esta guía didáctica cubre la cabeza entera, usted podría decidir hacer sólo partes de la
cara, basado en sus necesidades. Por ejemplo, si su carácter lleva un sombrero y no se lo quita,
hay ninguna necesidad de modelar un cráneo lleno. En este caso, las partes del testamento
ejemplar de cabeza se usen como un punto de partida para construir el casco.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Esculpa las formas orgánicas de una caja subdividida.

Use el modificador de Simetría para crear un duplicado del espejo de la mitad del modelo.

Transforme Editable los subalterno-objetos de Poly por multa-poner a punto la forma ejemplar.

Divida y conecte los bordes juntos para agregar resolución dónde necesitó.

Recalibre las vueltas del borde para seguir flujo apropiado de músculos faciales.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 45 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica


/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Preparando la Escena

Creando las Divisiones De cabeza Básicas

Creando la Nariz

Creando la Boca

Creando los Ojos

Refinando la Frente, Barbilla, y Mejillas

Refinando la Cabeza y Cuello

Creando las Orejas

Creando el Casco

Creando la Visera

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >

Preparando la Escena

Si usted está modelando a un forastero, un dibujo animados, o una cabeza realista, usted debe
prestar la atención a las proporciones de su material de la referencia, así como cualquier detalle
que resalta los rasgos importantes en la cara de su carácter.

Para esta guía didáctica, usted usará dos imágenes de la referencia que lo guiarán a través de este
proceso, y también le ayuda bien a entender las proporciones que entran en la obra al modelar
una cabeza llena.
Creando un Estudio Virtual

Antes de que usted empiece, note la resolución (en los pixeles) de las imágenes de la referencia
usted ha creado. Si usted está usando los archivos que se han mantenido esta guía didáctica, sus
resoluciones son como sigue:

La imagen de la referencia delantera: 234 (la anchura) x 274 (la altura).

La imagen de la referencia lateral: 264 (w) x 274 (h).

Cree el avión de la referencia delantero:

Empiece a 3ds Max.

Del Cree el menú, escoja Primitives Normal > el Avión.

En el viewport Delantero, haga clic y arrastre una área de cualquier tamaño.

/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de los Parámetros, Longitud fija a 274 y Anchura a 234.

Ponga Segs y Anchura a ambos Longitud Segs a 1.

/ En el toolbar principal, encienda Seleccione Y Movimiento.

En la barra de estado, ponga la posición valora en X, Y, y Z a 0.0.

Esto pone el punto del pivote del avión al origen mundial.

TipOne manera fácil de poner un campo numérico a 0.0 o su posible valor más bajo es
derecho-pulsar el botón su hilador.
Trace una imagen de la referencia:

Apriete M para abrir al Editor Material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, ponga el valor de Mismo-iluminación a 100.

Esto le permite ver el mapa sin cualquier ayuda de las luces de la escena.

Pulse el botón el botón del mapa al lado del swatch colorido Difuso.

En el Navegador de Material/Map que aparece, doble-pulse el botón Bitmap para escoger este
tipo de mapa.

Esto abre el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto.

Hojee al \ la carpeta del sceneassets\images y escoge Head_Front.jpg. Haga clic Abra para cerrar el
diálogo.

/ Pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport abroche para bascularlo adelante.

/ Con el objeto plano todavía seleccionado, haga clic el Asigne el Material Al botón de la Selección
aplicar el material recientemente creado al avión.

Usted puede ver el material ahora en el avión en el viewport de Perspectiva.

Cree el avión de la referencia lateral:

Ahora que usted ha creado el avión de la frente-vista, usted repetirá el procedimiento para crear
un avión adicional basado en la vista lateral.

/ En el toolbar Principal, pulse el botón la Barra traviesa de Chasquido de Ángulo para encenderlo.

Esto le permite girar sus objetos con precisión que usa los incrementos estáticos.
/ Enciende Seleccione Y Gire, entonces sujete la tecla mayúscula, y en el viewport de Perspectiva
los 90 grados planos giran sobre el eje de Z (el anillo horizontal del gire el artilugio). El diálogo de
Opciones de Copia aparece cuando usted suelta el ratón. Haga la Copia segura es escogida,
entonces pulse el botón OK.

/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de los Parámetros, cambie la Anchura a 264.

Use los pasos que usted siguió en el procedimiento anterior para trazar Head_Side.jpg al nuevo
avión. Recuerde usar una nueva hendedura de la muestra en el Editor Material. Cuando usted se
hace, los viewport de Perspectiva deben parecerse:

Ajuste el estudio virtual:

Antes de que usted pueda empezar modelando el carácter, usted necesita ajustar las posiciones
de los aviones de la referencia.

Active cada viewport en la sucesión y prensa G para bascular fuera de la reja.

Actualmente, sólo el viewport de Perspectiva está sombreado.

Asegúrese que cada viewport está sombreado activándolo primero y apretando el F3 teclado atajo
entonces.

/ Seleccione el avión de la referencia lateral y muévalo en el eje de X (el eje rojo) al borde
izquierdo del estudio virtual.
/ Seleccione el avión de la referencia delantero y muévalo en el eje de Y al borde de la parte de
atrás del estudio virtual.

Finalmente, pulse el botón el Pont del viewport Izquierdo De Vista (POV) los viewport etiquetan y
escogen el Derecho del menú.

Esto cambalachea las vistas para una vista del perfil buena de la cara.

Hiele los aviones de la referencia:

Ahora que los aviones de la referencia están en el lugar, usted los helará prevenir moviéndolos
accidentalmente.

/ / Seleccione la dos referencia allana, entonces vaya al tablero del Despliegue.


En el rollout de Propiedades de Despliegue, apague Muestra Helada en el Gris.

NoteLeaving esta opción en se volvería los aviones el gris oscuro después de helarlos,
impidiéndole ver las imágenes de la referencia. En el caso de un estudio virtual, usted quiere
desactivar esta opción.

Extienda el rollout de la Helada y Helada del clic Seleccionadas.

Ahorre su archivo como My_Virtual_Studio_Head.max.

Luego

Creando las Divisiones De cabeza Básicas

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >

Creando las Divisiones De cabeza Básicas


En esta lección, usted empieza formando el volumen áspero de la cabeza de una caja simple
primitivo. La meta es formar su objeto inicial tanto como usted pueda para emparejar las
proporciones básicas de los aviones de la referencia; esto ayudará después cuando usted agrega
los detalles a la masa.

Encuadre una caja primitivo con los aviones de la referencia:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o en el toolbar de Acceso Rápido, pulse
el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al archivo virtual_studio_head.max y ábralo.

En el viewport de Perspectiva, cree una caja primitiva.

/ Enciende la herramienta del Movimiento. Entonces, en la barra de estado, ponga la posición


valora en X, Y, y Z a 0.0.

Esto encuadra el punto del pivote de la caja al origen de coordenadas mundiales.

TipYou puede poner cualquier campo numérico a 0.0 o su posible valor más bajo
derecho-pulsando el botón su hilador.

El punto del pivote de la caja se centra en todas las tres hachas.

/ Va al tablero del Despliegue y extienda el rollout de Propiedades de Despliegue si necesario.


Entonces encienda Transparente para hacer su malla semitransparente en el viewports.

Usted puede seguir las imágenes de la referencia ahora como las guías mientras planeando.
TipUse el atajo Alt+X para bascular el modo Transparente.

/ En el Modifique el tablero, cambie la Longitud, la Anchura, y la Altura valora en el rollout de los


Parámetros para que la caja cubre la mayoría del cuello y cráneo. Usted puede usar la reja exterior
de las imágenes de la referencia guiarlo.

Ajuste su caja para que cubre la mayoría de la cabeza y cuello.

Ponga Segs a la Longitud a 2, la Anchura Segs a 2, y la Altura Segs a 3.

Renombre la caja Bajo-Poly la Cabeza.

Derecho-haga clic Bajo-Poly la Cabeza y escoge al Convertido a > el Convertido A Editable Poly del
menú del quad.

NoteYou también podría escoger convertir a su modelo a una malla del editable y
conseguir los resultados similares. Una malla del editable usa sólo polígonos triangulares,
mientras un poly del editable pueden componerse de polígonos con más de tres lados. En un
objeto de malla de editable, un polígono cuadrado (compuesto de dos caras triangulares) contiene
un borde invisible, también conocido como una diagonal.

Los dos los tipos del objeto tienen sus herramientas modeladas respectivas y escenas. Ellos se
quieren decir ser entre si complementarios a. Sin embargo, en esta guía didáctica, se prefieren los
polys del editable porque nosotros nos tratamos principalmente de polígonos cuadrangulares que
están bien preparado para el flujo del borde bueno.
Agregue un modificador de simetría:

/ / En el Modifique el tablero, pulse el botón el botón del Polígono para encenderlo.

Usted está ahora en el nivel de subalterno-objeto de Polígono.

/ En el viewport Delantero, seleccione todas las caras en el lado interno de Bajo-Poly la Cabeza.

La prensa Anula para quitar las caras seleccionadas.

Pulse el botón Editable Poly en el Modificador Apile para terminar el nivel del subalterno-objeto.
Entonces escoja la Simetría de la lista del Modificador.

TipYou también puede aplicar un modificador a una selección del subalterno-objeto si


usted lo quiere para afectar sólo ciertas partes de su objeto.

En el rollout de los Parámetros, asegúrese el eje de X es escogido. Cualquier cambio extenso se


reflejará a lo largo de este eje.

Forme la cabeza y empuje fuera el cuello:

/ Resalte Editable Poly en la pila del Modificador. Encienda el Resultado de Fin de Muestra la Barra
traviesa de On/Off para desplegar ambos lados de Bajo-Poly la Cabeza mientras usted está
planeando.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice. En el viewport Correcto, vertices de malla de
movimiento para que el contorno de los fósforos de cabeza la imagen de la referencia.

La punta / para asegurarse usted selecciona todos solapando el vertices, arrastre una
región alrededor del vertices deseado; esto seleccionará cada vértice dentro de esta
región. Vea la Región de Selección de Rectángulo.

El posicionamiento del vertices que sigue la imagen de la referencia es principalmente basado en


los rasgos importantes de la cara, como la cima de la oreja y donde la frente se encuentra la línea
del pelo. Aunque éstos son sólo los primeros pasos en este ejercicio modelado, mientras
proporcionando los puntos del ancla buenos para empezar de pueden guiarlo después cuando las
cosas se ponen más complejas.

Seleccione los dos vertices que pegan fuera en el cuello y haga clic Revise el rollout de Vertices >
Quite.

Mientras apretando Anulan anula la selección del subalterno-objeto así como cualquier
subalterno-objeto inmediato (como los bordes y polígonos), Quite elimina sólo la selección del
subalterno-objeto y entonces combina los polígonos que los usan.

TipYou también puede usar el Retroceso del atajo para quitar un vértice.

Continúe ajustando el vertices en ambos los viewports Delanteros y Laterales definir bien el
volumen de la cabeza.

TipUse el atajo Alt+W para cambiar rápidamente de la solo-vista para quad-ver, dónde
usted puede ver el viewports múltiple.
/ En el rollout de Propiedades de Despliegue del tablero del Despliegue, apague el modo
Transparente.

/ / En el viewport Delantero, Órbita y Cacerola para que usted puede ver el solo vértice localizado
donde las salidas del cuello.

/ / Va al Modifique el tablero y enciende la selección de subalterno-objeto de Vértice una vez más.

/ Seleccione el vértice a la base de la cabeza.

/ En el Revise el rollout de Vertices, haga clic el Bisele el botón de las Escenas. En el Bisele Vertices
dialogan, el juego Bisela la Cantidad a 50 y enciende Abra. Pulse el botón OK.

3ds Max bisela el vértice, mientras creando un agujero para el cuello. El vertices que rodea el
nuevo bisele todavía se selecciona.
/ Mientras los vertices resultantes se seleccionan, sujetan la tecla mayúscula y pulsan el botón el
botón del Borde en el rollout de la Selección convertir su selección del subalterno-objeto a una
selección de bordes fronterizos.

En el Revise Afila el rollout, encienda Empuje fuera.

En el viewport de Perspectiva, sujete la tecla mayúscula y arrastre los bordes ascendente crear una
expulsión del cuello. Mire el viewport Correcto para ver cuánto tiempo el cuello debe ser.

TipToggle el modo Transparente para ayudarle a emparejar los bordes a la imagen de la


referencia.

/ Gira un viewport para que usted puede ver el fondo de la cabeza y los lados del cuello.

En el Revise el rollout de la Geometría, encienda el Corte para habilitar la herramienta Cortada.


Úselo para crear dos juegos de nuevos bordes abajo el cuello: uno que empieza de la cara y el otro
de la parte de atrás de la cabeza.

El cuello tiene la misma cantidad de caras ahora como la cabeza. Haga clic Cortado más una vez o
derecho-haga clic en el viewport activo para terminar la herramienta Cortada.

Apriete Shift+Z para deshacer los cambios de vista.

1. Go back to the Vertex sub-object level and move vertices to make neck more
round.
TipTo rápidamente el movimiento entre los niveles del subalterno-objeto diferentes,
usted puede usar las teclas de atajo 1,2,3, y 4.
TipUse una Cima o viewport del Fondo para ayudarle a poner el vertices.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max

Luego

Creando la Nariz

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un Bajo-Poly Head >

Creando la Nariz
Usted empieza la adición las nuevas divisiones en el centro de su malla formar a la nariz y orificios
nasales en esta lección. Como el elemento central en la cara de un carácter, es importante
establecer el borde apropiado de la nariz propiamente fluya eso se unirá en el futuro a la frente,
ojos, y boca.

Siempre que posible, intente siempre usar los muslos (cuatro-estaba al lado de los polígonos) y
evita polígonos que tienen cinco o más lados. Manteniendo la topología del quad produce la
geometría más limpia, como opuesto a los polígonos de cinco o más lados que producen los
resultados imprevisibles cuando el tiempo viene subdividir, la textura, o desuella a su modelo.

Defina la nariz:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head01.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling

/ Va a Afilar el nivel del subalterno-objeto y, en el viewport Delantero, seleccione los bordes


horizontales a la ceja y niveles de la nariz.

/ En el Revise Afila el rollout, haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte diálogo de
los Bordes, los Segmentos del juego a 2.

Use el hilador del Apuro para mover los nuevos bordes más cerca y el hilador de la Diapositiva
para centrarlos en la nariz. Pulse el botón OK.

En el Revise el rollout de la Geometría, encienda el Corte y cree dos nuevas divisiones de los
bordes de la nariz actuales por la frente.
Éstos serán después útiles.

/ / Seleccione los tres bordes verticales que actualmente definen la nariz, y entonces haga clic el
Conecte el botón de las Escenas.

En el Conecte el diálogo de los Bordes, derecho-pulse el botón los Segmentos e hiladores del
Apuro para restablecer sus valores. Use el hilador de la Diapositiva para encuadrar el nuevo borde
al hueso nasal y conducto de la lágrima (la esquina interna del ojo dónde ambos párpados se
encuentran) en la imagen de la referencia del viewport Delantero. Pulse el botón OK.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y mueva el nuevo vertices en los dos Afronte y


viewports Lateral para seguir la forma de la nariz aproximadamente.

Encienda el Corte y en el viewport Correcto, cree los nuevos bordes alrededor del borde actual al
nivel de punta de nariz. Estos nuevos bordes deben conectarse a través del vértice del orificio
nasal exterior.
En el viewport Delantero, el uso Cortó para agregar un borde bajo la punta de la nariz para el
septum nasal.

/ Recalibre el vertices resultante para definir bien la punta de la nariz y sidewalls del orificio nasal.

Defina los orificios nasales exteriores:

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione los tres bordes que aproximadamente


definen el orificio nasal exterior.
/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, Segmentos
del juego a 2 y Resbala a 0, y deja el Apuro a las 0. Pulse el botón OK.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y pulse el botón la Soldadura Designado adelante el


Revise el rollout de Vertices para habilitar la herramienta de la Soldadura.

Pulse el botón uno del medio vertices en el más bajo borde del orificio nasal, y entonces mueva su
cursor hacia el otro medio vértice.

Note la línea punteada del vértice seleccionado que indica el orden de la soldadura.

Pulse el botón el otro medio vértice.

Esto suelda ambos vertices juntos.


Termine la herramienta de la Soldadura pulsando el botón la Soldadura Designado una vez más o
derecho-pulsando el botón el viewport activo.

/ Ajuste el nuevo vertices para emparejar el volumen de los orificios nasales exteriores.

/ En el viewport Correcto, seleccione el vértice en el lado del puente de la nariz así como el uno
debajo de él, eso forma el orificio nasal exterior.

En el Revise el rollout de Vertices, haga clic Conecte.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y entonces pulse el botón el Vértice de la Inserción


adelante el Revise Afila el rollout.

Localice el borde vertical que separa la nariz del área de la mejilla. Pulse el botón el borde dónde
usted quiere insertar un vértice.
/ Regresa al nivel de subalterno-objeto de Vértice y conecte los tres vertices vecinos que definen el
orificio nasal exterior.

Ajuste el vertices para emparejar los aviones de la referencia.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Nose.max

Tomándolo Más allá: Refine los Cauces del Orificio nasal

Use las herramientas y técnicas aprendidas en esta lección para crear los orificios nasales. Por
ejemplo, usted podría biselar el vértice del orificio nasal principal en un polígono, y entonces
empuja fuera ese polígono que usa un valor negativo para formar la cavidad del orificio nasal.

Extrude the resulting


El Seleccione el Chamfer it polygon.
vértice del orificio el
principal nasal.

Como una alternativa, usted puede usar también una textura o vértice que colora para simular los
orificios nasales.

Luego

Creando la Boca

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling a Low-Poly Character > Modeling a Low-Poly
Head >
Creando la Boca

En esta lección, usted consigue un primer sabor de crear las vueltas del borde concéntricas para
formar la boca. Estas vueltas se ponen en el lugar para imitar los músculos de oris de orbicularis
debajo la piel; estos músculos son cruciales a todo de sonreír a silbar a bostezar. Por consiguiente,
usted debe asegurar que la geometría facial deforma con precisión o no sólo impactará
negativamente sus expresiones faciales, pero también afecta cómo la textura superficial de su
carácter estirará fuera seguir la geometría.
Defina los labios:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head02.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ / Entra en el nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione los bordes verticales en la más


bajo parte de la cara.

/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, restablezca
los Segmentos, el Apuro, y la Diapositiva valora, y entonces pulsa el botón OK.

En el Revise el rollout de la Geometría, escoja el Borde en el grupo de Constreñimientos.

/ El movimiento el nuevo borde a dónde la reunión de los labios superior y más bajo.

El aviso cómo el constreñimiento le obliga a que traduzca a lo largo de los bordes verticales.

TipLearn para usar las escenas de Constreñimientos diferentes para acelerar su


workflow.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y mueve el vértice al fin correcto del nuevo borde
para que el borde está nivelado con la boca.
/ Regresa al nivel de subalterno-objeto de Borde. Seleccione el nuevo borde, así como ambos
medio del borde que corre de la nariz a la barbilla.

/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, usa el hilador
de la Diapositiva para mover los nuevos bordes hasta que ellos estiren fuera a las extremidades
del labio. Pulse el botón OK.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice. En el Revise el rollout de la Geometría, aviso cómo


los Constreñimientos gota-abajo la escena persisten a los niveles del subalterno-objeto (en este
caso, Borde). Ajuste el vertices para emparejar los contornos del labio.

/ En el grupo de Constreñimientos, no escoja Ninguno, y entonces en el viewport Correcto, ajuste


el nuevo vertices para definir bien los labios como mostrado en la imagen de la referencia. Usted
podría tener que hacer el sitio y mover algún vertices atrás en el área de la mejilla.
El uso Cortó para crear dos bordes que rodean ambos labios.

/ Recalibre el nuevo vertices para dar énfasis a las fronteras del labio.

Defina que el borde dobla alrededor de la boca:

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione los bordes siguientes:

El borde encima del philtrum (la ranura vertical entre la nariz y el labio superior)

El borde bajo el más bajo labio

El borde horizontal que empieza a la esquina de la boca


En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte al únaselos juntos.

Seleccione los tres bordes que definen el labio superior.

/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, Segmentos
del juego a 3 y deja el Apuro a los dos y Resbala a su valor predefinido de 0.0. Pulse el botón OK.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice, entonces ajuste el nuevo vertices para emparejar el
volumen del labio superior aproximadamente.

Repita los últimos tres pasos para el más bajo labio. Este tiempo, sin embargo, use sólo dos nuevos
bordes que une. Los Constreñimientos de Borde de barra traviesa para ayudarlo a lo largo de.

Haga clic Cortado y dibuje los bordes por los labios, mientras empezando de la esquina de la ida de
la boca en. Cuando los labios no comparten la misma cantidad de vertices del connectable, únase
el último vértice del labio superior al vértice del centro.

Estos cortes ayudan mantenga la topología del quad de la cara que entra en la obra durante la
animación facial y discurso.

Conecte la boca a la nariz;

/ Seleccione el vértice a la esquina de la boca, entonces el vértice a la más bajo esquina del orificio
nasal. En el Revise Afila el rollout, haga clic Conecte para unirselos.
Repita el mismo paso para conectar el vertices del orificio nasal a corresponder el vertices del
labio superior. La nota que usted necesitará la herramienta Cortada para conectar un vértice del
labio al borde sobre él.

Ajuste el nuevo vertices para mantener un flujo redondo liso entre los bordes.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Mouth.max

Tomándolo Más allá: Creando El dentro de La Boca

Use las herramientas y técnicas aprendidas en esta lección para crear el dentro de la boca. Por
ejemplo, usted podría usar el Conecte la herramienta para crear una nueva vuelta del borde, y
entonces use el Ángulo oblicuo o Empuje fuera las herramientas para empujar los polígonos
resultantes dentro de la boca.

Seleccione que el labio afila para conectar.


Conectando estos bordes le da un nuevo juego de polígonos.

Empuje los nuevos polígonos dentro de la boca.

Luego

Creando los Ojos

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un Bajo-Poly Head >

Creando los Ojos


En esta lección, su carácter verá el mundo a través de los ojos que usted esculpe. Usted debe tallar
el área que contiene el enchufe del ojo y músculos de oculi de orbicularis primero, responsable
por cerrar los párpados y bajar los frentes. Entonces, usted progresivamente la forma las vueltas
del borde concéntricas para emparejar los párpados e insertar algunos globos del ojo.

Defina los músculos del ojo:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head03.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice, entonces encienda el Corte y cree una división


horizontal por el arranque de los ojos del puente de la nariz.

El Corte usando de nuevo, cree tres bordes continuando del mismo punto de origen.

Estos bordes limitan las magnitudes de los músculos del ojo aproximadamente.
Divida la raíz de la nariz en dos definir bien los músculos del procerus.

/ Ajuste el vertices alrededor de los ojos abarcar parte de los frentes.

Éste es un punto de partida delimitando los ojos del resto de la cara. Una vez ellos se completan,
usted los integrará a los otros elementos.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde, y entonces seleccione el primer borde que usted


creó que eso ejecuta por los ojos.
En el Revise Afila el rollout, haga clic Quite.

Defina los párpados:

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono, y entonces seleccione el polígono que cubre la


superficie del ojo.

/ En el Revise el rollout de los Polígonos, pulse el botón el botón de Escenas de Intercalación. En


los Polígonos de la Intercalación dialoge, el juego Insertó la Cantidad a 5. Pulse el botón OK.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el nuevo vertices para emparejar las


imágenes de la referencia aproximadamente.
/ Regresa al nivel de subalterno-objeto de Polígono, y entonces en el Revise el rollout de la
Geometría, haga clic Repita En último lugar.

Otra vuelta del borde concéntrica se crea.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajusta el vertices para que ellos orillan los
párpados.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono. El polígono del ojo debe seleccionarse


automáticamente (si no, selecciónelo). Pulse el botón el botón de las Escenas Oblicuo.

En el diálogo de los Polígonos Oblicuo, Altura fija a –1.5 y Cantidad del Contorno a –2. Pulse el
botón OK.
Apriete el Anule llave para quitar el polígono del ojo. Usted lo reemplazará pronto con el globo del
ojo real.

Inserte los globos del ojo y refine los párpados superiores:

/ / Cree un geosphere primitivo y póngalo siguiendo las imágenes de la referencia. Ajuste su


tamaño aproximadamente.

El geosphere de TipA tiene menos polígonos que una esfera normal, mientras
haciéndole una alternativa útil si usted necesita perfeccionar su cuenta del polígono.

Ajuste el vertices alrededor del globo del ojo para que ellos lo rodean sin tocar. Para una mirada
natural, los párpados deben estar orillando al lirio del ojo y alumno.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione cinco bordes del anillo que forman los
párpados superiores.
Use el Conecte la herramienta para unirlos juntos.

Use la herramienta Cortada para unirse el nuevo párpado superior afila al vertices cercano.

Arrastre estos nuevos bordes adelante para construir algún volumen en los párpados superiores.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y entonces, para envolver bien los párpados bajos
bajo los párpados superiores, use la herramienta de la Soldadura Designado para fusionar dos
vertices juntos. Esto también eliminará un polígono cinco-estado al lado de.

/ La salida el nivel de subalterno-objeto de Vértice y selecciona el propio globo del ojo. Copie su
posición en el eje de X.

/ El sostenimiento abajo la tecla mayúscula y arrastra el globo del ojo al otro enchufe.

Esto crea un duplicado del objeto.

Pegue que los X del globo del ojo original posicionan hacia el campo de X del globo del ojo
reproducido. Usted debe entrar en el valor como el negativo porque el nuevo globo del ojo está en
el otro lado del eje central.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Eyes.max

Luego

Refinando la Frente, Barbilla, y Mejillas

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un Bajo-Poly Head >

Refinando la Frente, Barbilla, y Mejillas


Esta lección despliega en tres secciones. Usted agrega más detalles primero a la frente, entonces
la barbilla, y finalmente las mejillas. Usted orientará que el borde dobla para interconectar estas
regiones progresivamente.

Recuerde que la importancia de guardar su geometría uniformemente espació para prevenir


estirando en las fases más tarde de producción como el texturing de UV y desollando.

Refine la frente:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head04.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde, entonces seleccione el borde que se une los


músculos del ojo al hueso temporal en el lado de la cabeza.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Quite para anular el borde.

Encienda el Corte, y en el viewport Delantero, dibuje una serie de bordes para definir la frente.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el nuevo vertices en ambos los viewports
Delanteros y Correctos emparejar la frente así como el volumen del cráneo debajo.

Refine la barbilla:

/ Seleccione el vértice de la mejilla así como el uno que forma la cima del orificio nasal. En el
Revise el rollout de Vertices, haga clic Conecte.

Pulse el botón la Soldadura Designado y seleccione el vértice de la mejilla. Entonces, mueva su


cursor hacia el uno debajo de él.

Note la línea punteada que se une el vértice seleccionado a su cursor.


Pulse el botón el vértice previamente debajo del uno que usted seleccionó para completar el
funcionamiento de la soldadura.

Esto empieza el pliegue de la boca que es crucial retratar las emociones.

Pulse el botón la Soldadura Designado una vez más o derecho-haga clic en el viewport activo para
terminar la herramienta de la Soldadura.

Haga clic Cortado y conecte el borde de pliegue de boca al borde de la barbilla vertical.

Siguiendo la misma técnica, únase la vuelta de borde de boca exterior a la boca pliegue borde
vuelta a través del vertices restante.
/ Ajuste el vertices para emparejar el flujo del borde redondo que origina de la boca.

En el Revise el rollout de la Geometría, escoja el Borde en el grupo de Constreñimientos.

/ En el viewport Correcto, tira atrás actualmente el vértice en el área de la barbilla hasta que siga
la curvatura del pliegue de la boca. Usted necesita traducir el vértice en el X y Y hachea usando el
Movimiento transforme el artilugio.

No escoja Ninguno en el grupo de Constreñimientos.

Use la herramienta Cortada para conectar ese mismo vértice al borde bajo la barbilla.

Esto completa otra vuelta del borde.


/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione los bordes verticales que se unen el más
bajo labio a la barbilla.

Haga clic Conecte para crear un borde de la unión entre ellos.

/ En el viewport Correcto, seleccione los cuatro bordes que definen la barbilla y garganta.
/ En el Revise Afila el rollout, haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte diálogo de
los Bordes, los Segmentos del juego a 2. Pulse el botón OK.

/ Regresa al nivel de subalterno-objeto de Vértice, y usando el Corte o Conecta la herramienta,


conecte el vertices entre el más bajo borde de la boca doble y los bordes superiores de la barbilla.

Ajuste el nuevo vertices a la ronda a la barbilla mientras manteniendo las vueltas del borde
redondas.

Refine las mejillas:

Haga clic Cortado y dibuje los nuevos bordes para unirse el vertices del pliegue de la boca al más
bajo borde del ojo doble.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y seleccione los bordes que cubren la nariz y mejillas.
Aunque ellos no son paralelos, ellos están corriendo en la misma dirección.

/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte diálogo de los Bordes, los Segmentos
del juego a 2. Pulse el botón OK.

No preocupe si los bordes resultantes no corren fácilmente por la cara.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y mueva el vertices resultante para recrear el


choque en la nariz, construya a algún volumen en las mejillas, y dé énfasis al pliegue de la boca.
Use el Corte o Conecte la herramienta para completar el borde dobla uniéndose el vertices
restante juntos.

Haga un corte para dividir el polígono de la mejilla exterior por la mitad.

La mejilla en último lugar la vuelta del borde origina a la esquina del ojo y fines a la mandíbula
linee.

Dibuje dos nuevos bordes para unirse el último cortado a la línea de la mandíbula.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y Quite el borde obsoleto. Entonces reemplácelo con
un nuevo conectar al corte del paso anterior.

/ / Regresa al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices resultante para definir el


hueso del zygomatic.

Reconstruya la esquina de la boca:

Ahora que usted ha establecido las vueltas del borde mayores alrededor de la boca y mejillas,
usted regresará y cambiará algunos bordes para limpiar las vueltas del borde del pliegue de la
boca.
Haga clic Cortado y haga un corte recto de la esquina de la boca al borde exterior del pliegue de la
boca doble.

Pulse el botón la Soldadura Designado y fusione dos vertices localizados cerca de los labios.

/ Ajusta el vertices respectivo para encuadrar los bordes para que ellos emparejan las otras vueltas
vecinas.
/ Seleccione el borde diagonal y haga clic Quite adelante el Revise Afila el rollout.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Forehead_Chin_Cheeks.max

Luego

Refinando la Cabeza y Cuello

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un Bajo-Poly Head >

Refinando la Cabeza y Cuello


En esta lección, usted extiende progresivamente el borde de la cara dobla hacia la parte de atrás
de la cabeza, y entonces refina el cuello. Usted siempre puede regresar después y puede agregar
una línea del pelo para dar más personalidad a su carácter.

Refine el volumen de cabeza:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head05.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice, y entonces en el Revise el rollout de la Geometría,


encienda el Corte y extienda la mejilla, el ojo, y la frente afila al lado de la cabeza.

Use la herramienta Cortada de nuevo para dividir a los bordes resultantes en dos. Conecte los
nuevos bordes a la frente actual afile vuelta y línea de la mandíbula.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde, y entonces seleccione el borde de la frente que no
empareja el borde redondo de la cara fluya.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Quite.

/ Seleccione todo el anillo afila en la región del hueso temporal (entre el enchufe del ojo y la
oreja). No seleccione los bordes debajo de la mandíbula linee. Incluya el borde a la cima del
cráneo.

TipTo los bordes del anillo múltiples rápidamente selectos, seleccione un borde y
entonces pulse el botón el Anillo en el rollout de la Selección. Usted podría tener a
Ctrl+select el borde a la cima del cráneo agregarlo al anillo.

/ Haga clic el Conecte el botón de las Escenas. En el Conecte el diálogo de los Bordes, haga los
Segmentos seguros ponerse a 1 y Apuro y Esté al lado de los dos puestos a 1.0. Pulse el botón OK.
/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y recalibre el nuevo vertices para emparejar la
anchura de la cabeza en las imágenes de la referencia.

Encienda el Corte y dibuje una serie de bordes continuos alrededor de la cabeza conectar los
músculos del frontalis de la frente a los músculos del occipitalis, localizado a la base del cráneo.

/ Para hacer esto, usted podría tener que Girar la vista y entonces encender una vez más el Corte.
Cuando usted se hace, usted puede apretar Shift+Z para deshacer los cambios de vista.

El uso Cortó para crear otra serie de bordes horizontales a la parte de atrás de la cabeza, mientras
cubriendo los huesos parietales.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde. En el Revise rollout de la Geometría que los
Constreñimientos de L se agrupan, escoja la Cara.

/ Seleccione los tres bordes de la fila externa de la parte de atrás de la cabeza y acerqúeselos a lo
largo del eje de Y a las orejas.

Las ayudas de constreñimiento de Cara retienen el volumen del cráneo.

En el grupo de Constreñimientos, no escoja Ninguno.

Uso Cortado para conectar el desplazamiento afila a la cima de la cabeza.

/ / Apaga el Corte. Vaya al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices para refinar el
volumen de la cabeza y retener un espacio uniforme entre los polígonos.
Refine el cuello:

Encienda el Corte y divida los polígonos en el área de la garganta completar la última vuelta del
borde en orillando los ojos.

Haga un nuevo corte para conectar el más bajo borde de la garganta doble al lado de la cabeza.

/ / Apaga el Corte. Vaya al nivel de subalterno-objeto de Vértice, y entonces recalibre el vertices


de la garganta para emparejar las imágenes de la referencia.
Encienda la Soldadura del Blanco y fusione los cuatro vertices a la base del cuello en dos puntos de
la recolección comúnes. (Usted necesita sólo soldar dos veces, porque los vertices en la izquierda
del viewport son generados por el modificador de Simetría.)

Esto quita los bordes innecesarios mientras reteniendo el volumen del cuello. También, cuando
usted necesita conectar los objetos juntos (por ejemplo, esta cabeza con su cuerpo), sincronizando
la cuenta del polígono de cada objeto facilita el proceso ponteando.

Antes de usar la Soldadura Designado

Después de usar la Soldadura Designado

TipIf 3ds Max no soldará los dos vertices del rightmost, esto podría ser porque hay dos
vertices cerca de nosotros en el lado correcto. Use la Soldadura para soldar estos vertices, y
entonces use la Soldadura Auto para unir el nuevo solo vértice al uno a la cima del cuello.
Encienda el Corte y cree dos juegos distintos de bordes alrededor del cuello distinguirlo bien de la
línea de la mandíbula.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde, entonces seleccione el borde diagonal localizado


cerca de la vena yugular.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Quite.

El uso Cortó para dividir los polígonos del cuello en la región yugular, y completa la vuelta vertical.

/ / Apaga el Corte, regrese al nivel de subalterno-objeto de Vértice, y recalibre el nuevo vertices


para igualar su espacio y alineación.
/ Orbita para que usted puede ver la parte de atrás del cuello. Encienda el Corte y deduzca una
serie de bordes de la base del cráneo abajo el cuello.

Apague el Corte.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde, y entonces seleccione el borde diagonal que no


empareja el flujo del borde circundante.

En el Revise Afila el rollout, haga clic Quite.

/ / Regresa al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices a la ronda fuera la parte de


atrás del cuello.
Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Neck.max

Luego

Creando las Orejas

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >

Creando las Orejas


En esta lección, usted toma un acercamiento del minimalista a modelar las orejas usando las
formas muy ásperas. Las orejas son estructuras complejas que a menudo se simplifican
voluntariamente. Cuando su carácter se engrana hacia la producción lista, una textura detallada
convertida en un mapa normal puede sustituir para una modelo compleja.

Empuje fuera las orejas:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head06.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono. En el Revise el rollout de la Geometría, encienda el


Corte y dibuje una serie de bordes alrededor del tragus y canal de la oreja.

Apague el Corte.

/ / Seleccione los polígonos que son el resultado de su último corte. Entonces, en el Revise el
rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera el botón de las Escenas.

En el Empuje fuera los Polígonos dialogan, Altura de la Expulsión fija a 10.0. Pulse el botón OK.

Esto da su volumen a la oreja.

Luego, usted extenderá y formará la oreja para emparejar la imagen de la referencia.

/ Seleccione los polígonos alrededor de la expulsión excepto aquéllos en el frente de la oreja.


/ Haga clic el Empuje fuera las Escenas abrochan de nuevo. En el Empuje fuera los Polígonos
dialogan, Tipo de la Expulsión fijo al Normal Local y Altura de la Expulsión a 15.0. Pulse el botón
OK.

Cada uno seleccionó que el polígono se empuja fuera a lo largo de su normal respectivo. Esto
define la masa general de la oreja.

/ Guarde su selección del polígono actual y muévalo ligeramente fuera de la cabeza.

Refine las orejas:

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice. Pulse el botón la Soldadura Designado y una abajo el


vértice de la oreja resaltado en la imagen siguiente:
Antes de la Soldadura Designado

Después de la Soldadura Designado

Repita el mismo paso para el vertices siguiente:

Antes de la Soldadura Designado


Después de la Soldadura Designado

Use la misma técnica dos más veces para fusionar el vertices redundante al punto de partida de la
hélice que orilla la oreja.

Antes de la Soldadura Designado

Después de primero Soldadura Designado

Después de segunda Soldadura Designado

Encienda el Corte, y empezando del borde existente de la cabeza doblen localizado cerca de la
muesca anterior de la oreja, divide horizontalmente por la mitad la oreja pasando el margen de la
hélice hasta que usted alcance el otro lado dónde la oreja y la cabeza conecta.
/ Ajuste el vertices de la oreja para emparejar las imágenes de la referencia.

El uso Cortó para conectar dos vertices detrás de la oreja al vertices de cabeza cercano.

Esto se estropea los polígonos de cabeza en los muslos manejables (cuatro-estaba al lado de los
polígonos).

Usando la misma técnica, conecte la vuelta del borde de viaje a través de la oreja a la parte de
atrás de la cabeza.
Use la Soldadura Designado para fusionar dos juegos separados de vertices detrás del margen de
la hélice. Esto quita algunos polígonos gastables.

La punta / para conseguir una vista buena, apague el Resultado de Fin de Muestra, y
use el viewport de Perspectiva para mirar la oreja desde dentro la cabeza.

Antes de la Soldadura Designado

Después de la Soldadura Designado

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Ears.max

Luego

Creando el Casco

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >

Creando el Casco

En esta lección, usted usa parte de la cabeza de su carácter para crear un casco. Entonces, usted
extiende la geometría para definir a un margen y protectores de la oreja.

Bisele el casco:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head07.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono y seleccione los polígonos de la cabeza entre el


pelo linee y la base del cráneo, excluyendo las orejas.
/ Pulse el botón el botón de las Escenas Oblicuo. En el diálogo de los Polígonos Oblicuo, juego el
Tipo Oblicuo al Normal Local y la Altura fija a 10.0. Pulse el botón OK.

/ Pulse el botón el icono de la bombilla al lado del modificador de Simetría en la Pila del
Modificador.

Esto apaga el modificador para que usted puede ver uno claramente la mitad del objeto.

/ Seleccione los polígonos internos del casco biselado.

TipOn el rollout de la Selección, encienda Ignore Backfacing para evitar seleccionar


caras que no están en el lado interno del casco.

Apriete el Anule llave para quitar la selección.

/ Seleccione los polígonos siguientes:

El polígono encima de la ceja.


Los dos polígonos que forman el margen del casco del bevelled.

El polígono más íntimo en el lado del casco.

Apriete el Anule llave para quitar la selección.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y pulse el botón el botón de Escenas de Puente. En el


diálogo de Borde de Puente, escoja la Selección de Borde de Uso y seleccione los tres juegos de
bordes fronterizos que empiezan a la ceja. Esto sale que uno enfrenta abierto en el casco. Ponga
los Segmentos a 2 y haga clic Aplique cuando hecho.

En el diálogo de Bordes de Puente, Segmentos del juego a 1 y entonces selecciona tres de los
cuatro bordes restantes para cubrir el último hueco del casco. Pulse el botón OK para crear las
nuevas caras y cerrar el diálogo de las Escenas.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices del casco para emparejar el flujo
del borde circundante.
TipFor los ajustes más exactos, vertices del movimiento que usa el sistema de la
coordenada Local, así como el Constreñimiento del Borde.

/ Pulse el botón el icono de bombilla de Simetría para retroceder el modificador adelante.

Note el hueco central en el casco debido al medio vertices' el desplazamiento a lo largo del eje de
X.

/ Enciende el Movimiento, seleccione cada vértice individualmente, y entonces en la barra de


estado, derecho-pulse el botón la flecha del hilador al lado de la posición de X del vértice. Esto
pone que los X posicionan atrás a 0.0.

TipYou también puede ajustar el valor del Umbral del modificador de Simetría para
incluir más vertices automáticamente en la simetría suelde en lugar de seleccionar el
vertices por mano.

Bisele el margen del casco:

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono y seleccione los polígonos que forman el margen


del casco, también la porción a la parte de atrás de la cabeza.
/ Pulse el botón el botón de las Escenas Oblicuo. En el diálogo de los Polígonos Oblicuo, juego el
Tipo Oblicuo al Normal Local, Altura a 5.0, y Cantidad del Contorno a –2.5. Pulse el botón OK.

/ Seleccione los polígonos internos a lo largo del eje central.

Apriete el Anule llave para quitar los polígonos interiores.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice, encienda el Movimiento, y restablezca el vertices


respectivo' X posicionan a 0.0 para cerrar el hueco entre los lados del casco.

Defina al protector de la oreja:

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono, y entonces seleccione los polígonos que rodean la


oreja.
Apriete el Anule llave para quitarlos.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Borde y pulse el botón el botón de Escenas de Puente.

En el diálogo de Bordes de Puente, escoja Selección de Borde de Uso y Segmentos del juego a 2.
Seleccione tres pares del borde del borde de ataque del margen exterior. Pulse el botón OK.

/ / Va al nivel del subalterno-objeto Fronterizo. Seleccione los bordes fronterizos restantes, y en el


Revise Orilla el rollout, pulse el botón la Gorra.

/ / Regresa al nivel de subalterno-objeto de Vértice y redistribuya el vertices para cubrir bien la


oreja.
/ Va al nivel de subalterno-objeto de Borde. Use el Corte o Conecte la herramienta para crear una
serie de bordes al nivel de la oreja. Conecte estos bordes a la parte de atrás del casco.

/ Reforme los nuevos bordes para darle más volumen al protector de la oreja.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Helmet.max

Tomándolo Más allá: Refinando Dentro de los Protectores de la Oreja

Use las herramientas y técnicas aprendidas en esta lección para crear la parte interna de los
protectores de la oreja. Por ejemplo, usted podría usar la herramienta del Puente para crear los
nuevos polígonos de la frontera del borde actual, y entonces agrega algunos bordes extras para
traer el vertices resultante alrededor de las orejas.
1. Use el Puente y herramientas del Corte para unirse los bordes juntos.

2. Pontee los bordes restantes.

3. Ajuste el vertices para que el casco no obstruye las orejas.

Luego

Creando la Visera

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Modeling
un Bajo-Poly Head >

Creando la Visera

En esta lección, usted crea una visera que usa el lado delantero del casco como un molde de
arranque. Esta visera se planea al final como un objeto separado y reattached al casco.

Cree la visera:

/ Continúa trabajando en su archivo del ejercicio anterior, o cargue el archivo


Low_Poly_Head08.max encontró bajo \ el modeling\low_polygon_modeling.

/ / Del Cree el tablero, escoja las Formas.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el botón de la Línea.

En el viewport Correcto, dibuje una línea con cuatro vertices delante de la Bajo-Poly-cabeza.
Derecho-pulse el botón el viewport activo para acabar la creación de la línea, entonces derecho-
haga clic para terminar la herramienta de la Línea de nuevo.

Esta nueva línea sirve como el camino para la visera.


/ La Bajo-Poly-cabeza selecta, entonces vaya al Modifique el tablero.

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono y seleccione los polígonos del casco el más cerca a la
frente.

En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic Destaque.

En el Destaque el diálogo, renombre su Bajo-Poly-visera del objeto y enciende Destaque Como la


Copia. Pulse el botón OK.

Esto reproduce su selección como un objeto separado.

/ La salida el nivel de subalterno-objeto de Polígono.

/ Haga clic Seleccione Por el Nombre (o aprieta los H codifican). En el Selecto Del diálogo de la
Escena, doble-pulse el botón la Bajo-Poly-visera para seleccionarlo.

El objeto de NoteThe comprende sólo uno la mitad de los polígonos del casco-margen.
Cuando usted destaca los subalterno-objetos en los objetos separados, ellos no heredan los
modificadores de su objeto anterior (en este caso, el modificador de Simetría).

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Polígono. Si los polys del margen no se seleccionan


automáticamente, selecciónelos.
/ En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic el Empuje fuera A lo largo del Spline Escenas
botón. En el Empuje fuera los Polígonos A lo largo de Spline dialoge, pulse el botón el Pico Spline y
seleccione su línea recientemente arrastrado. Encienda Alinee para Enfrentar los Segmentos
Normales, fijos a 3, y restablezca las opciones todo restantes a 0.0. Pulse el botón OK.

/ La salida el nivel de subalterno-objeto de Polígono.

Defina la visera:

/ La Bajo-Poly-cabeza selecta y barra traviesa el modo Transparente (Alt+X). Entonces derecho-


pulse el botón el viewport activo y escoge la Selección de la Helada del quad-menú.

Ahora usted puede revisar la visera sin accidently que selecciona la cabeza del carácter o casco.

/ / Seleccione la Bajo-Poly-visera y va al nivel de subalterno-objeto de Polígono. Entonces


seleccione el lado interno de la visera, así como cualquier polígono de la frontera.
En el Revise el rollout de los Polígonos, haga clic Anule para quitar estas caras innecesarias.

/ / Va al nivel de subalterno-objeto de Vértice y ajuste el vertices de la visera para encorvar la más


bajo parte.

/ La salida el nivel de subalterno-objeto de Vértice, entonces derecho-pulse el botón el viewport


activo y escoge Descongele Todos.

Seleccione la Bajo-Poly-cabeza y barra traviesa el modo Transparente (Alt+X).

/ Va al nivel de subalterno-objeto de Elemento y, en el Revise el rollout de la Geometría, haga clic


Ate.

La Bajo-Poly-visera selecta.

El casco integra la geometría de la visera como un elemento distinto. Note que ahora el
modificador de Simetría automáticamente los espejos la visera medio así como la cabeza.

Ahorre su archivo como My_Low_Poly_Head_Visor.max

Luego

Haciendo los Último Ajustes

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character >

Haciendo los Último Ajustes

Si usted completara todas las guías didáctica precedentes en esta sección, usted debe de haber
creado todos los componentes que hacen al soldado ahora. Todavía, como usted mire los
resultados en el viewports, la mirada de los objetos labró en facetas. Algunos modificadores que
arreglan este problema, como MeshSmooth y TurboSmooth, hacen para que agregando la
geometría a los objetos que las derrotas el propósito de bajo-poly planeando. Es mejor guardar la
cuenta de la cara bajo ajustando los grupos suavizadores en los objetos.

En una avellana, dos polígonos adyacentes que no comparten el mismo grupo suavizador parecen
separados por un borde visible, mientras dando el obscureciendo una mirada labrada en facetas.
Si los dos polígonos comparten el mismo grupo suavizador, el borde se pone invisible, mientras
dando la ilusión de una superficie lisa, encorvada. Usted puede usar el modificador Liso para
ajustar los grupos suavizadores rápidamente sin agregar la geometría.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:


Aplique el modificador Liso para eliminar el polígono visible afila en modelo y formas de la mezcla
de subalterno-objetos.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Grupos Suavizadores ajustando


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Bajo-Poly Character > Making el
Último Adjustments >

Los Grupos Suavizadores ajustando

Aplique un modificador liso a las partes del cuerpo:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\modeling\low_polygon_modeling y abre el archivo soldier04.max.

/ En cualquier viewport, seleccione la camisa.

/ Del Modifique el tablero, aplique un modificador Liso.

En el rollout de los Parámetros, escoja cualquier allanamiento el número de grupo.

Esto fuerza todos los polígonos en esta camisa que objeta para compartir un solo grupo
suavizador, mientras eliminando cualquier borde visible.
TipIn el viewport que usted está usando, haga clic los viewport del Sombreado
etiquetan el menú y apagan las Caras Afiladas para ver el efecto de aplanar.

Seleccione los pantalones y aplique un modificador Liso como usted hizo con la camisa.

Escoja un número de grupo suavizador que es diferente del uno usted usado para la camisa.

De nuevo, este smoothes los bordes del polígono. Sin embargo, en este caso podría hacerse
demasiado ligeramente, desde que usted podría querer un borde más fuerte entre el cinturón y
los pantalones.

Encienda el Automóvil el Umbral Liso y fijo a 70.0. Aplanando se realiza basado ahora en un
umbral del ángulo que usted especificó, mientras separando el cinturón de los pantalones.

Continúe aplicando el modificador Liso al resto de los objetos. Pruebe ambos métodos (el
Automóvil Liso contra el manual) donde usted ve el ataque.
NoteRemember que usted necesita aplicar Liso a sólo una bota y un brazo, como usted
el instanced estos dos objetos para crear los miembros opuestos.

Fusione la Cabeza y Aplique los Grupos Suavizadores a sus Subalterno-objetos

El último paso restante es combinar la cabeza del soldado con su cuerpo, y usa los grupos
suavizadores una vez más para ayudar mezcle los polígonos juntos. Sin embargo, este tiempo,
usted aplica los grupos suavizadores a los juegos de la selección usando de cabeza al nivel del
subalterno-objeto.

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una. En el Fusione el diálogo del Archivo,
hojee a la misma carpeta como la otra escena archiva, \ el modeling\low_polygon_modeling \, y
Head_Helmet_Visor.max abierto del Fusione el diálogo del Archivo.

En el Fusione el diálogo, resalte Bajo-Poly la Cabeza, y entonces pulsa el botón OK.

La cabeza del soldado ahora los restos encima de su cuerpo, sólo que la cabeza todavía se labra en
facetas.
/ / Va a Modificar el tablero, entonces vaya al nivel de subalterno-objeto de Polígono.

/ Enciende el Resultado de Fin de Muestra para tener una vista buena.

En el toolbar principal, extienda los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista.

La lista ya contiene unos juegos de la selección asociados con la cara o el casco.

Escoja el Casco de la lista.

Esto selecciona todos los polígonos del casco, mientras excluyendo aquéllos que dan su
profundidad al casco.
/ En el rollout de Propiedades de Polígono del Modifique el tablero, escoja cualquier allanamiento
el número de grupo.

Este smoothes los bordes entre los polígonos del casco. Note el borde duro distintivo entre el
casco y su margen.

Escoja la Visera de la lista, entonces seleccione un número del grupo suavizador diferente que el
que usted usó para el casco.

La visera parece más creíble con los grupos suavizadores.

Finalmente, escoja Face_and_Neck de la lista.

Escoja otro grupo suavizador, o pulse el botón el Automóvil Liso con los valores del umbral
diferentes conseguir los resultados similares.

El resumen
Esta guía didáctica lo ha presentado a algunas de las herramientas que usted puede usar para
hacer un bajo-polígono planear con la funcionalidad de poly de editable. Estas herramientas
pueden adaptarse a la tarea de modelar cualquier carácter del bajo-polígono.

Una versión acabada del archivo, soldier_completed.max, se proporciona en la carpeta \ el


scenes\modeling\low_polygon_modeling \.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials >

El Plan Nivelado modelado

En esta guía didáctica, escrito para juega a los profesionales, usted construirá un nivel
rápidamente con algunas cajas para los edificios. Usted aprenderá sobre crear y ajustar los
materiales y trazar para diseñar cómo el barrio parece, y usará XRef objeta para agregar lámparas
callejeras y algunos árboles. Usted usará vértice que enciende y pintura del vértice para preparar a
su modelo para la exportación.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Aplique Afilamiento y modificadores de la Mezcla para embalar los objetos.

Use al Editor Material para crear y mezclar los materiales.

Trace los materiales a los objetos.

Fusione los objetos en una escena.

Agregue los objetos a una escena que usa a XRef Objects y Pintor del Objeto.

Ilumine escenas que usan Omni y la iluminación direccional.

Ajuste iluminación que usa la Pintura del Vértice.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 45 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando un Edificio

La Cartografía agregando y Materiales para el Edificio

Fusionando el Edificio en un Barrio

Agregando un Farol que Usa XRefs

El Color del Vértice pintor en un Nivel

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado

Creando un Edificio
En esta lección usted creará un edificio de un objeto de la Caja con el Afilamiento y modificadores
de la Curvatura aplicados. Éste probablemente es el planeando más simple usted posiblemente
puede hacer; es los materiales que hacen la mayoría del trabajo creando el arte. Para construir
este nivel, empiece construyendo una caja.

Cree el objeto de la caja:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Nuevo botón de la Escena.

/ En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Caja.

En el viewport de Perspectiva, saque una caja. Esto pone la anchura de la caja.


Suelte el botón del ratón y continúa arrastrando para especificar la altura.

Haga clic para poner la altura de la caja de nuevo.

/ Va al Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros y puso los parámetros de la caja
siguientes:

Length=17

Width=19

Height=42

Con tal de que la caja siga siendo un objeto paramétrico, usted siempre puede acceder y puede
cambiar estos valores seleccionando el objeto y abriendo el Modifique el tablero.

La caja va a ser deformada, para que usted querrá alguna segmentación extra en el objeto.
Haga clic en la Longitud que Segs presentan, y cambie el valor a 2.

Apriete la llave de la Etiqueta para mover a la Anchura que Segs presentan, y cambie el valor a 2.

Apriete la llave de la Etiqueta para mover a la Altura el campo de Segs. Cambie el valor a 4.

En el viewport de Perspectiva, haga clic el Liso + Resalta la etiqueta y escoge las Caras Afiladas.
Ahora usted puede ver los segmentos en el modo sombreado.

Agregue los modificadores:

/ Va al Modifique el tablero > la Lista del Modificador, escoja los Modificadores del Objeto-espacio
> el Afilamiento de la lista.

TipYou puede encontrar un modificador rápidamente tecleando la primera carta. En este


caso, entrando en T en el teclado resaltarán el Afilamiento de la lista.

Afile la caja cambiando los parámetros en el rollout.

En el rollout de los Parámetros, en el grupo Afilado, la Cantidad de cambio a 0.6.

TipYou puede hacer clic el hilador flecha, haga clic el hilador flecha o teclea en los
valores para cambiar la cantidad del afilamiento.

La Curva de cambio a –0.61.


Luego usted agregará un modificador de la Curvatura.

En la Lista del Modificador, escoja los Modificadores del Objeto-espacio > la Curvatura.

En el rollout de los Parámetros, en el grupo de la Curvatura, el Ángulo de cambio a 10.5.

Cambie la Dirección a 55.

Usted puede ajustar la altura de la caja después de aplicar el Afilamiento y modificadores de la


Curvatura.

En el despliegue de pila de modificador, pulse el botón la Caja.

Se pone gris para mostrarlo se selecciona.


/ / En el Modifique el tablero, asegúrese el Resultado de Fin de Muestra en que la Barra traviesa
de On/Off es.

Cambie la altura de la caja que usa las flechas del hilador. No haga la caja tan alto que usted no
puede ver la cima en el viewport.

Ahorre su escena como mybuilding.max.

Usted ha hecho simplemente el formulario para un edificio con la actitud del dibujo animados.
Luego usted agregará los materiales para volverse esto pellizcado la columna en un garaje del
dibujo animados.

Luego

La Cartografía agregando y Materiales para el Edificio

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado

La Cartografía agregando y Materiales para el Edificio

Usted va a usar tres cartografía diferente y cauces del material para crear la mirada de este
edificio. Primero, usted trazará los ladrillos y ventanas a las paredes. Entonces usted colgará una
señal en el frente del garaje y agregará un tejado de alquitrán negro.
Arrastre los materiales a la caja:

Usted arrastrará los materiales del Navegador del Recurso a la caja transformarlo en un garaje.

De la barra del menú, escoja Dando > el Ambiente. El Ambiente Y el diálogo de Efectos aparece. En
la Iluminación Global el clic de grupo el swatch colorido Ambiente. Arrastre el deslizador de
Blancura abajo a una luz gris, entonces pulse el botón OK.

Esto alumbrará a la escena para que usted puede ver los resultados de cualquier cambio a los
materiales y dando las pruebas.

Cierre el Ambiente Y diálogo de Efectos.

/ Selecciona la caja en el viewport si todavía no se selecciona, y abre el Modifique el tablero. Abra


la Lista del Modificador y escoge los Modificadores del Objeto-espacio > el Mapa de UVW.

En el despliegue de pila de modificador, arrastre el UVW Mapping el modificador descendente,


poniéndolo entre el Afilamiento y la Caja.

TipYou enlata los modificadores arrastrar y soltar para reestructurarlos en el


despliegue de la pila. Sujete la tecla mayúscula para hacer una copia; el sostenimiento abajo
Ctrl para hacer un caso.

En el rollout de los Parámetros, cambie el estilo de la Cartografía de Planar Box.

Ahora cualquier cartografía que usted aplica aparecerá en cada lado de su edificio.

/ Apaga el Resultado de Fin de Muestra la Barra traviesa de On/Off.

Pulse el botón el más icono para extender el UVW Mapping el modificador en la pila del
modificador, entonces pulse el botón la entrada del Artilugio para hacer este el nivel del
subalterno-objeto activo.

Los despliegues de la caja originales sin el Afilamiento o modificadores de la Curvatura.


Del rollout de los Parámetros, ajusta la Longitud y Anchura del artilugio para que conforma más
estrechamente a la caja. Si necesario, mueva el artilugio para abarcar la caja.

Use el ViewCube para ver el artilugio de varios ángulos asegurarse propiamente él encaja la caja.

El artilugio de ImportantThe necesita ser el resized para que casi tenga las mismas
dimensiones de la caja. Si el artilugio no es propiamente en buen salud, la cartografía no será
correcta.

El artilugio es el resized para que encaje la caja como un guante

/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el Navegador del Recurso.

Use el Navegador del Recurso para navegar al \ el sceneassets\images \ la carpeta.

Minimice el Navegador del Recurso ahora para. Usted lo necesitará después cuando usted aplica
un mapa a su caja.

/ Abra el Modifique el tablero y pulse el botón la Curvatura en el despliegue de pila de modificador


seleccionar la cima de la pila.

Vaya al menú de los Modificadores y escoge Malla que Revisa > Revise la Malla.

El Revise el modificador de la Malla aparece a la cima de la pila.

/ En el Modifique tablero, en el rollout de la Selección, pulse el botón el Polígono.

TipIf usted extiende el Revise la entrada de la Malla en la pila del modificador, los
niveles del subalterno-objeto se despliegan y el nivel de subalterno-objeto de Polígono
es activo.
Encienda Ignore los Bordes Visibles.

Pulse el botón el lado de la caja que será el frente del garaje. Todo el giro de los polígonos rojo.

Restaure el Navegador del Recurso. Arrastre bfrontgarage.jpg y déjelo caer en los polígonos
seleccionados.

Típicamente la caja cambiará una vez a un color blanco que usted asigna al mapa. Esto es normal.
(Si usted usa a un chófer de OpenGL para el viewports, podría mostrar el propio bitmap.)

Pulse el botón el otro lado de la caja que será el lado del garaje.

Del Navegador del Recurso, arrastre bsidegarage.jpg a los polígonos seleccionados.

Usted puede minimizar el Navegador del Recurso ahora.

/ Asegúrese el Modifique el tablero es una vez más activo.

/ En la Selección Rollout, pulse el botón el botón del Polígono para apagarlo.

TipYou también puede hacer clic el cima-nivelado Revise la entrada de la Malla en la


pila del modificador.
Su edificio muestra la cartografía delantera y lateral.

Agregue una textura de señal de garaje:

Usted usará al Editor Material ahora para crear un material del multi/sub-objeto que consiste en
los materiales en que transformarán la caja un “el cartoony” el garaje.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el botón del Editor Material.

/ En el Editor Material, pulse el botón el Material del Pico Del botón del Objeto y entonces haga
clic en cualquier parte en la caja.

Los materiales del garaje que usted aplicó aparecen en la primera hendedura de la muestra.

El material es un pedazo oscuro. Para hacerle más fácil para ver, usted puede aumentar el
multiplicador de la iluminación de las esferas de la muestra. Derecho-haga clic en la esfera de la
muestra resaltada y escoge las Opciones. En la Editor Options Material dialoge el cambio la Luz de
la Cima y Atrás los Multiplicadores Ligeros a 2.0 y entonces pulsa el botón OK.

Nombre el Garaje material.


Material del garaje mostrado en la esfera de la muestra

/ El cambio la esfera de la muestra a un cubo pulsando el botón el cubo en el flyout de Tipo de


Muestra en el toolbar en el lado correcto del Editor Material.

La muestra se caja-forma ahora. Si usted no ve los dos lados diferentes de la caja trazada, derecho-
hace clic en la esfera de la muestra y escoge Drag/Rotate, entonces gire la caja dentro de la
muestra del Editor Material.

La vista magnificada del material del Garaje

TipDouble-pulse el botón la muestra para magnificar la hendedura de la muestra. Esto le


dará una vista buena de cambios que usted hace al material.
Luego usted reemplazará uno de los materiales normales con un material de la mezcla dentro del
multi-sub/object el material.

/ / En el Modifique el tablero, pulse el botón el botón del Polígono y seleccione el lado de la caja
que es el frente del garaje. En el rollout de Propiedades de Superficie, en el grupo Material, haga
una nota (mental o por otra parte) del número de ID.

/ Pulse el botón el Polígono de nuevo para apagarlo.

En el Editor Material, en el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, localice el ID


material para el bfrontgarage, entonces pulse el botón su botón material.

Los cambios del nombre Materiales al nombre del material con el ID seleccionado.

Pulse el botón el botón Normal para desplegar el Navegador de Material/Map.

La Mezcla selecta, entonces pulse el botón OK. En el Reemplace diálogo Material que despliega,
pulse el botón OK para guardar el material viejo como un subalterno-material.

Esto crea un material de la mezcla que consistirá en el bitmap del bfrontgarage y el garaje firme
bitmap que usted agregará en el próximo paso.

Abra el Navegador del Recurso de nuevo. Arrastre garagesign.jpg al 2 botón Material en la Mezcla
el rollout de los Parámetros Básico en el Editor Material.

Luego arrastre bfrontgaragemask.jpg al botón de la Máscara no etiquetó Ninguno.

Los cambios de etiqueta de botón para reflejar el filename.

El NoteThe Recurso Navegador tiene en cuenta el tipo del archivo que cuando
alfabetiza, tan probablemente usted necesitará desplazar para encontrar el mapa de la
máscara.

Nombre el Frente del Garaje material con la Señal.


Usted hará las modificaciones ahora al tamaño del bitmap de señal de garaje para que encaje
dentro del área opaca en la máscara.

Pulse el botón el 2 botón Material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, haga clic el botón etiquetó el ‘M ' al lado del swatch
colorido Difuso.

TipIf usted sostiene el ratón encima del botón, garagesign.jpg debe aparecer.
En el Bitmap Parámetros rollout, en el grupo de Cropping/Placement, enciende Aplique, entonces
escoja el Lugar.

Pulse el botón la Imagen de Vista para desplegar garagesign.jpg en el Especifique el diálogo de


Cropping/Placement.

Aquí usted cambiará las dimensiones globales del bitmap para que encajara dentro del área
especificada en la máscara.

Entre en los valores siguientes en el U, V, W, los campos de H,:

U=0.11

V=0.45

W=0.80

H=0.15

El garaje señal cambios tamaño. Cierre la ventana después de entrar en estos valores.
El garaje señal bitmap resized

/ Haga clic el Va al botón del Padre tres veces.

/ En el toolbar principal, haga clic el Dé el botón (o prensa F9) para dar la escena.

Usted puede ver el material de la Mezcla desplegado en el editor Material y el dando. Pero usted
no puede ver el material de la Mezcla en el viewport, a menos que usted pasa para tener la
combinación correcta de chóferes y tarjeta de los gráficos.

Haga un material negro para el tejado:

En el Editor Material, en el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el


botón Material para ID #1.
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el swatch colorido Difuso.

El seleccionador colorido aparece.

Arrastre el deslizador de Blancura a crear un color negro, entonces cierre al seleccionador


colorido.

Nombre el Tejado Negro material.

El tejado del garaje se pone negro en el viewport.

/ Haga clic el Va Al botón del Padre. Cierre al Editor Material.

Dé la escena para ver los resultados finales.

Ahorre su trabajo como mygarage.max.

Luego

Fusionando el Edificio en un Barrio

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado
Fusionando el Edificio en un Barrio

En este procedimiento, usted fusionará el edificio en un barrio.

Fusione el edificio en un barrio:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón de la Escena Abierto, entonces navegue a
\ el modeling\level_design y city.max abierto.

Esto podría tardar un rato, mientras dependiendo de la velocidad de su máquina.

Cambie tres viewports al wireframe obscurecer. Deje el viewport de Perspectiva superior


obscurecido.

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una, entonces navegue al \ el directorio del
modeling\level_design, y escoge garage.max.

Escoja el Garaje de la lista de objetos unir. Pulse el botón OK.

El garaje aparece en el viewports. Es el único con un tejado negro.


Derecho-pulse el botón Garaje y el Movimiento selecto del menú del quad.

Use el transforme la esquina del artilugio para mover el garaje en lugar de las puntas de flecha.
Esto le permitirá seguir el avión molido libremente sin cambiar el edificio a o abajo.
Pase el garaje al lugar entre el tercio y cuartos edificios de la izquierda.

/ / Active el viewport de Perspectiva de bajar-derecho. El zumbido y cacerola para conseguir una


vista buena del edificio.
/ Escoge el botón de Zumbido de Región en los mandos de navegación de viewport. así que usted
puede ver el edificio cerca a. Arrastre una ventana del zumbido alrededor del edificio, entonces
suelte el ratón.

Cambie el viewport atrás para Aplanar + los Momentos culminantes.


/ Ajusta la balanza del edificio para que encaja bien con sus vecinos. Derecho-haga clic en
cualquier parte en el viewport y escoge la Balanza del menú del quad. Entonces use el eje de X del
Transforme el artilugio para descascarar el edificio para encajar en.

Ahorre su archivo como mytoonstreet.max.

Luego

Agregando un Farol que Usa XRefs

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Agregando un Farol que Usa XRefs

Usted puede agregar un farol a la escena que usa los Objetos de XRef. Primero, usted abrirá la
escena del farol y uso XRefs para ayudar correcto la balanza del farol antes de que usted lo
agregue a la calle.
El uso los objetos de XRef:

Abra el archivo de la escena streetlight.max.

En lugar de usar la medición labra con herramienta como el auxiliador de la Cinta o la utilidad de la
Medida, usted usará la propia escena, a través de XRefs, en cambio.

Descascare la lámpara callejera:

/ Del menú de la Aplicación, escoja las Referencias > la Escena de XRef.

En las Escenas de XRef dialoge, haga clic Agregue.

Navegue al \ el directorio del modeling\level_design y Toonstreet.max selecto. Una uña del pulgar
aparece el diálogo del Archivo al aire libre cuando usted resalta el nombre en la lista.

El camino y nombre de la escena de XRef aparecen en el XRef Escenas diálogo. Después de una
pausa, la escena aparece también en el viewports.
Cierre el Xref Escenas diálogo.

/ Haga clic Seleccione Y la Balanza Uniforme y entonces selecciona la luz callejera. Descascare
lámpara que usa el artilugio de la balanza calle abajo para que encaje en la escena.

Mueva la lámpara descascarada para que está en la esquina callejera.


/ Use la Órbita para girar el viewport para una mirada de un ángulo diferente. Descascare el farol
un poco más, si necesario.
/ Ahora quite la Escena de XRef. Del menú de la Aplicación, escoja las Referencias > la Escena de
XRef para abrir el XRef Escenas diálogo. Pulse el botón toonstreet.max para resaltarlo, y entonces
haga clic el Quite el botón.

El poste de la lámpara está de pie exclusivamente, en el lugar y proporciona a la calle.

Ahorre la lámpara como mystreetlight.max.

Abra el archivo de la escena toonstreet.max.

En el viewport de Perspectiva, navegue a la esquina callejera dónde usted había movido la luz
callejera. Haga subir verticalmente en si necesario.

/ Del menú de la Aplicación, escoja las Referencias > los Objetos de XRef.

/ En el XRef Objetos diálogo, haga clic Cree XRef Record Del Archivo, y entonces navegue al \ el
directorio del modeling\level_design, y escoge mystreetlight.max.

En el XRef Merge el diálogo, escoja el objeto LampPostwSign. Pulse el botón OK.

Cierre el XRef Objects el diálogo.

La lámpara aparece en la esquina callejera dónde usted lo había descascarado.


Si usted necesita a, derecho-hace clic y escoge el Movimiento del menú del quad, entonces mueva
el farol a la esquina cerca de la barricada rayada amarillo-y-negra.

Luego, usted creará una luz para asociar con la geometría del farol.

Agregue las luces:

Seleccione el farol si ya no se selecciona.

/ En el tablero del Despliegue, en el rollout de la Piel, pulse el botón la Piel Unselected.

/ Usa Magnitudes del Zumbido Seleccionadas para que el farol es claramente visible en el
viewport.

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón el botón de Luces.

Del Photometric gota-abajo la lista, escoja la Norma.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón Omni, y entonces enciende AutoGrid.

Mueva su cursor encima del farol. Un trípode de creación se despliega y se proyecta de la cara
cualquier usted el toque.
Haga clic para crear la luz en la superficie del globo.

Levante la luz a ligeramente sobre el globo.

/ En el Modifique el tablero, en el rollout de los Parámetros General > el grupo de las Sombras,
encienda el En la barra traviesa.
En el rollout de Intensity/Color/Attenuation > el grupo de Decaimiento > la caja de lista de Tipo,
escoja el Cuadrado Inverso como el tipo de Decaimiento.

En el grupo de Atenuación Cercano, encienda Muestra y Salida de cambio a 20. Usted puede ver el
Decaimiento Empezar el artilugio de Atenuación en el viewport.

/ En el tablero del Despliegue, en el rollout de la Piel, Unhide pulsan el botón Todos para que
usted pueda juzgar el tamaño de decaimiento en la geometría de la escena.

/ Va al Modifique el tablero, y apaga la Muestra en el rollout de Intensity/Color/Attenuation


después de que usted ha puesto el Decaimiento. (La Atenuación Cercana todavía se despliega para
esta luz, con tal de que se seleccione.)

Duplique las lámparas y luces:

Apriete H en el teclado seleccionar los objetos en la escena por el nombre. Escoja Omni 01 y los
LampPostwSign objetan, entonces cierre el diálogo.

TipHold abajo el Ctrl codifican para seleccionar los objetos múltiples en el Selecto Por el
diálogo del Nombre.

En la Selección Nombrada el campo Pone en el toolbar principal, nombre la selección encendió la


lámpara.

Ahora usted puede recuperar la luz y la lámpara en un toque.

/ El sostenimiento abajo la tecla mayúscula, entonces mueva la selección para crear una copia de
la lámpara encendida.
En las Opciones de la Copia dialoge, escoge el Caso, para que usted puede controlar todo las luces
cambiando uno.

Repita los dos pasos anteriores para agregar los faroles de arriba abajo ambos lados de la calle. Si
la actuación es lenta, usa wireframe que obscurece cuando usted arrastra en las lámparas.

Agregue la iluminación global:

Luego, usted dará un poco el color al Omni enciende y agrega la iluminación direccional.
Seleccione el Omni01 ligero.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de Intensity/Color/Attenuation, pulse el botón el swatch


colorido al lado del Multiplicador presente.

Un Seleccionador Colorido aparece.

Pulse el botón una área anaranjada en el espectro colorido.

Haga clic en el medio izquierdo del Seleccionador Colorido para escoger un color anaranjado ligero
para la luz de Omni.

Cierre el diálogo.

Para agregar la iluminación direccional a su escena, derecho-pulse el botón el viewport de la Cima


y prensa Alt+W para aumentarlo al máximo.

/ / En el Cree el Tablero, pulse el botón el icono de Luces.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Blanco Directo.

En el viewport de la Cima, haga clic y arrastre del más bajo derecho de la geometría al centro de la
calle.
La luz direccional designado se despliega en el viewport.

Ajuste el tamaño del fondos ligero usando el hilador de Hotspot/Beam En el rollout de los
Parámetros Direccional. Note que aumentando el hotspot/beam automáticamente extiende el
falloff/field también. Cuando usted disminuye el hotspot/beam, el falloff/field permanece
inalterado.
/ / Haga clic el Aumente al máximo Viewport Toggle para desplegar los cuatro viewports de nuevo,
entonces gira un viewport de Perspectiva para que usted puede ver la luz direccional.

Seleccione y mueva la luz direccional para levantarlo a. Las estancias designado en la calle.

/ En el Modifique tablero, en el rollout de Intensity/Color/Attenuation, pulse el botón el swatch


colorido al lado del Multiplicador presente. En el Seleccionador Colorido, escoja un medio al azul
oscuro dar un color azul a la luz para una escena de la luz de la luna.

En el toolbar principal, de los filtros de la Selección gota-abajo la lista, escoge la Geometría. Esto
excluye las luces del funcionamiento de la selección.

/ En el viewport de la Cima, arrastre un rectángulo de la selección alrededor de la escena entera


en el viewport. Arregle un Magnitudes del Zumbido Todos si necesario.

Toda la geometría salvo las luces se selecciona.


Usted puede nombrar que este Vértice de la selección que Enciende en la Selección Nombrada
Pone el campo en el toolbar principal.

Cree la iluminación del vértice:

Aquí usted puede tomar la información de la iluminación y puede trazarlo en el color del vertices.

Continúe de antes, o carga City_vertex_color.max del \ el directorio del modeling\level_design.

Si usted escoge cargar el archivo de la escena proporcionado, escoge Vértice que Enciende de los
juegos de la selección nombrados en el toolbar.

/ En el tablero de Utilidades, haga clic el Más el botón, entonces escoja Asigne los Colores del
Vértice.

Si Trazar es adelante en las Opciones Dando agrúpese, apagúelo. Esto quiere usar los colores del
mapa en lugar de la iluminación de la escena.

En las Opciones Dando agrúpese, encienda las Sombras.

Haga clic Asigne A Seleccionó.

3ds Max realiza una serie de cálculos. Usted observará un diálogo con una barra de progreso que
vuela por, mientras dando el vertices para cada uno de los objetos en la escena. Cuando esto
termina, pulsa el botón una área vacía de un viewport al deselect todo en la escena y ve el efecto
de la iluminación.

La escena es un poco oscura, para que usted hará algunos ajustes a las luces.
Derecho-pulse el botón el viewport activo, y del cuadrante del Despliegue, escoja Unhide Todos.

Apriete H y de los objetos liste en el Selecto Del diálogo de la Escena, Omni20 selecto a través de
Omni28. Make sure Omni01 is not selected.

Derecho-haga clic en el viewport activo, y del cuadrante del Despliegue, escoja la Selección de la
Piel.

Omni01 selecto.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de Intensity/Color/Attenuation, cambie el valor del


Multiplicador a 2.

Seleccione los Direct01 encienden, y asegura que las Sombras se encienden.

Escoja Vértice que Enciende de los juegos de la selección nombrados en el toolbar, y en el


Modifique el tablero > Asigne el Vértice Colora el rollout, de nuevo haga clic Asigne.

Ahora la escena se enciende bien.

Luego usted usará la Pintura del Vértice para cambiar alguna de la iluminación del vértice.

Luego

El Color del Vértice pintor en un Nivel

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling Design > Nivelado

El Color del Vértice pintor en un Nivel

Usted puede usar la Pintura del Vértice para cambiar alguna de la iluminación del vértice. Usted
notará un parche oscuro triangular cerca del desagüe. Usted pintará en un poco más sombras para
arreglar esos bordes duros.

Pinte el color del vértice en un nivel:

Continúe de la lección anterior, o abra \ modeling\level_design\city_vertex_paint.max.

/ Seleccione el objeto Callejero y abra el Modifique el tablero.

3ds Max abre el diálogo de VertexPaint flotante. Aquí usted encuentra las herramientas para la
Pintura del Vértice. Usted seleccionará un color para pintar con, y las caras que usted quiere
pintar.

/ Haga clic los eyedropper abrochan (Escoja el Color Del Objeto), y entonces escoge un color
castaño oscuro del área cerca del desagüe. Sujete el ratón mientras usted baja el eyedropper y lo
mueve alrededor encima de la geometría. Los eyedropper recogen el color del cauce del mapa del
objeto Callejero.

/ En el diálogo de VertexPaint, encienda la selección de la Cara, entonces pulse el botón la cara


que tiene la sombra castaña duro-afilada cerca del desagüe.

El solo polígono se selecciona en el viewport.

Use Ctrl+click para seleccionar caras adicionales que rodean el desagüe.

En el diálogo de VertexPaint, baje el Tamaño del cepillo a 3.0

/ Pulse el botón el botón de la Pintura, y entonces pinte las áreas ligeras alrededor del borde duro
cerca del desagüe.

El color más oscuro está mezclado cerca del desagüe mezclar en la acera circundante

Supongamos que usted quiere pintar en un camino del ladrillo amarillo. Usted agregará otra capa
para el tinte amarillo.

/ En el diálogo de VertexPaint, en el clic de grupo de Capa la Nueva Capa. En el diálogo, pulse el


botón OK.
3ds Max agrega otro modificador de VertexPaint a la pila.

/ Enciende la Selección de la Cara de nuevo. Sujete el Ctrl codifique y entonces en el clic del
viewport para seleccionar los polígonos en la calle. Agregue las calles laterales si le gusta.

TipYou puede arrastrar un rectángulo de la selección para seleccionar muchas caras en


seguida.

En el diálogo de VertexPaint, pulse el botón el swatch colorido y entonces escoge un color amarillo
del Seleccionador Colorido.

/ En el diálogo de VertexPaint, pulse el botón la Pintura Todo el botón.

La selección llena del color amarillo.


Para entonar abajo el efecto, mueva el deslizador de Opacidad en el grupo de la Capa. Mire la
pintura en el viewport como usted cambie la opacidad de la capa.

Para la diversión, haga clic el gota-baje la flecha para la lista del Modo en el grupo de la Capa,
entonces escoja un modo mezclando diferente, como el Regate de Color, por ejemplo. Vea lo que
cada uno de los modos diferentes hace en el viewport.

Ahorre su escena como myellowbrickroad.max.

El resumen

En esta guía didáctica usted modeló un bloque de la ciudad a ser usado a un nivel listo. Usted
exploró planeando con los primitives y modificadores, y usó XRefs para agregar los faroles. Usted
también usó un material de la Mezcla para crear una calcomanía en el garaje y el modificador de
VertexPaint pintar las sombras y teñir el camino. Finalmente, usted usó una escritura para pintar
los árboles en su escena.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials >

/ Modelando un Casco que Usa la Cinta

El Grafito Ribbon Modelado, simplemente se refirió a en esta guía didáctica como el “la Cinta”, es
un toolbar totalmente personalizables diseñaron para proporcionarle todas las herramientas usted
necesita revisar malla y los objetos poligonales.
En esta guía didáctica, usted usará la Cinta las herramientas modeladas para crear un casco
Vikingo.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use el modificador de Simetría para reflejar revisa a un lado de un modelo.

Cree las vueltas conectando los bordes del polígono.

Extienda polígonos que usan las varias técnicas de la expulsión.

Cree las formas biseladas e insertaron.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Polígono Básico usando que Revisa para Crear un Casco

Trabajando En el Modo de Simetría para Agregar el Detalle al Casco

Las Expulsiones usando para Agregar los Cuernos al Casco


Freeform Tools usando para Agregar las Púas al Casco

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >

Polígono Básico usando que Revisa para Crear un Casco

Cuando usted modela los objetos redondeados, como el casco en esta guía didáctica, que nosotros
recomendamos que usted evita usar una esfera como un punto de partida.

La próxima ilustración muestra los polígonos que constituyen una esfera. La cima de la esfera está
compuesta de polígonos triangulares cuyos vertices tienden a pellizcar juntos al polo. Esto puede
llevar después a los problemas.

La cima de esfera con vertices pellizcado juntos a su polo

Es por consiguiente mejor modelar un objeto redondeado, de otra manera que una esfera real,
sólo usando los polígonos rectangulares. Usted usará esta técnica en esta lección.

Cree la forma del casco básica:

Empiece a 3ds Max.


Por defecto, una versión minimizada del Grafito que la Cinta de las Herramientas Modelada
despliega directamente debajo del toolbar principal.

La Cinta de NoteThe en su puesto de trabajo podría desplegar diferentemente que si


usted personalizara que la Cinta se personalizó en 3ds Max anterior las sesiones de
trabajo. Esta guía didáctica asume que usted está usando la configuración predefinida.

Pulse el botón el icono del expand/minimize unas veces hasta que los despliegues de la Cinta
llenos.

Las herramientas en el Polígono la etiqueta Modelada es inactiva, desde que ningún modelo del
polígono existe en la escena.

Del Personalice el menú, escoja las Unidades Instalan, y en el diálogo de Arreglo de Unidades > el
Despliegue Unidad Balanza grupo, haga las Unidades Genéricas seguras es adelante.
Active el viewport de Perspectiva, prensa Alt+W para aumentarlo al máximo, entonces haga clic
los viewport del Sombreado etiquetan el menú y escogen las Caras Afiladas.

Después de esta opción, la etiqueta de viewport de Sombreado debe mostrar


“Smooth+Highlights+Edged Faces.”

/ En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Caja.

Arrastre para crear una caja de cualquier tamaño.

En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, Longitud fija, Anchura, y Altura a 50.0.
Actualmente, el punto del pivote está en la base del objeto. Usted necesita poner este punto al
centro de la caja para que usted puede manipular el objeto más fácilmente.

/ En el tablero de la Jerarquía > Ajuste el rollout del Pivote > Move/Rotate/Scale se agrupan, haga
clic Sólo Afecte el Pivote para encenderlo.

En el grupo de Alineación, pulse el botón el Centro para Objetar, entonces haga clic Sólo Afecte de
nuevo el Pivote para apagarlo.

/ En el toolbar principal, haga clic Gire y gire la caja.

La caja gira ahora alrededor del centro del objeto de masa.

/ Deshaga la rotación.

/ Derecho-pulse el botón la caja, y escoge Transforme > el Movimiento.

El clic correcto los X, Y, y Z transforman los hiladores para poner cada uno de ellos a 0.0.

El centro de la caja está ahora en el centro de las coordenadas mundiales.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, la Longitud fija Segs, Anchura Segs, y
Altura Segs a 4.

De la lista del Modificador, escoja Spherify.


Embale con modificador de Spherify aplicado

El objeto está deformado en una forma esférica, pero retiene su composición geométrica de
fácilmente editable los polígonos cuadriláteros.

Usted sólo necesita un hemisferio para crear el casco, tan luego usted anulará la más bajo la mitad
de la caja y deformará los polígonos restantes en una forma cónica.

Refine la forma:

En el viewport, derecho-pulse el botón la esfera y escoge al Convertido A > el Convertido A


Editable Poly.

La Cinta pone al día para desplegar un rango de polígono-revisar las herramientas.

/ Gire el viewport hasta el vertices en la más bajo la mitad de la caja es claramente visible.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Vértice, región-
seleccione todo el vertices en la más bajo la mitad del objeto, entonces la prensa Anula.
Usted tiene un domo hemisférico ahora para el casco. Luego, usted dará una forma ligeramente
cónica al objeto.

/ Seleccione el vértice a la cima del casco y prolongue su eje de Z hacia arriba.

Cubra el vértice después de la transformación en Z


Note que sólo los polígonos que comparten el vértice están deformados. Usted necesita usar la
Selección Suave para involucrar los vertices adyacentes y polígonos también.

/ Deshaga el movimiento del vértice.

En el Polígono de la Cinta el tablero Modelado, pulse el botón la Selección Suave para encenderlo.

Un despliegues de tablero de Selección Suaves al final de la Cinta al derecho, proporcionándole


opciones que controlan cómo la selección suave se lleva a cabo.

En la Selección Suave gota-abajo el tablero, Falloff fijo a 30.0.

Arrastre el vértice de la cima del casco de nuevo en su eje de Z, hasta que el objeto parezca similar
a eso en la próxima ilustración.
En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón la Selección Suave de nuevo para
terminar este modo de la selección.

Luego, usted usará que el MeshSmooth labra con herramienta para aplanar fuera la superficie del
casco.

En el viewport, arrastre para seleccionar todo el vertices del objeto (o prensa Ctrl+A), y entonces
en la Cinta > el tablero de la Subdivisión, pulse el botón MSmooth.

Esta opción toma cada polígono y lo divide en cuatro, mientras haciendo un alisador, la geometría
más detallada.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el Vértice para terminar este modo
de la selección.

Ahorre su escena como my_helmet_01.max.


Luego

Trabajando En el Modo de Simetría para Agregar el Detalle al Casco

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >

Trabajando En el Modo de Simetría para Agregar el Detalle al Casco

En esta lección, usted trabajará en el modo de simetría en la mitad el casco. Esta manera,
cualquier cambio usted la hechura se reflejará perfectamente para la otra mitad.

Agregue el Modificador de Simetría:

Continúe de la lección anterior, o abra que el archivo de la escena llamado helmet_01.max. Esta
escena está en la carpeta \ el scenes\modeling\helmet \.

Si usted está empezando esta lección de helmet_01.max, en la Cinta > el Polígono el tablero
Modelado, haga clic Modifique el Modo.

Cuando activo, Modifique el Modo hace las Herramientas Modeladas a la serie entera de Grafito
disponible.

En el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Polígono.

Pulse el botón la etiqueta de la Selección de la Cinta.


En el Por Medio tablero, pulse el botón Y, entonces pulse el botón el botón de la Selección.

Esto selecciona mitad que el objeto basó en su Y eje orientación.

Pulse el botón el Eje del Invertido.

La selección del polígono es invertido. Éstos son los polígonos que usted quiere quitar.

La prensa Anula.

Usted agregará un modificador de Simetría ahora a estos polígonos para que su geometría pueda
reflejarse.
/ En la Cinta, pulse el botón el Grafito la etiqueta de las Herramientas Modelada, y con el objeto
del casco todavía seleccionado, vaya al Modifique el tablero y de la Lista del Modificador escoge la
Simetría.

En el rollout de los Parámetros > el grupo de Eje de Espejo, escoja la opción de Y y enciende el
Capirotazo.

Esto orienta la la mitad reflejada del casco propiamente.

El aviso cómo la Cinta despliega un juego limitado de herramientas modeladas. Esto es porque el
modificador de Simetría es activo.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el botón del Modificador Anterior.

El Editable el modificador de Poly es ahora activo y la Cinta despliega un juego extendido de


herramientas para la corrección del polígono.

La la mitad reflejada del casco está oculta en el viewport porque con el polígono que revisa los
mandos desplegado, usted está revisando sólo los polígonos de la fuente.

En el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra para ver el lado
reflejado del casco controlado por el modificador de Simetría.

Pulse el botón el Resultado de Fin de Muestra de nuevo para terminar este modo.

El allanamiento de malla de vista preliminar:

En el Revise el tablero, pulse el botón el Uso la herramienta de NURMS.


El Uso NURMS forman tableros los despliegues al derecho de la Cinta. (NURMS es corto para
MeshSmooth Racional Non-uniforme.)

En el Uso NURMS forman tableros, Iteraciones fijas a 2.

Esto aplana fuera el objeto agregando más polígonos a la geometría. Es mejor especificar un valor
de las Iteraciones de ningún más de 3, porque cada tiempo usted las iteraciones de aumento por
uno, el número de vertices y caras del polígono puede aumentar por un factor de cuatro. Esto
puede producir un tiempo del cálculo largo.

Si el botón de Jaula de Muestra ya es adelante, lo apaga para ver bien la geometría agregada por
las iteraciones de NURMS.

Luego, usted agregará dos expulsiones que formarán el margen del casco y su costura vertical.

Seleccione la costura y caras del margen para empujar fuera:

En la Cinta > Revise el Uso de clic de tablero NURMS para apagarlo.

En el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Borde.

En el viewport, seleccione un borde del polígono como mostrado en la próxima ilustración, y en el


Modifique el tablero de la Selección, pulse el botón el Anillo.
Todos los bordes parangonan al primero uno en un anillo alrededor del objeto se selecciona.

En las Vueltas forme tableros, Shift+click Connect.

Una sola vuelta es arrastrado alrededor de los bordes seleccionados. Por defecto, la vuelta se pone
en el centro de los bordes seleccionados, pero el valor de la Diapositiva negativo que usted
especificará en el próximo paso lo posicionará a la izquierda de centro.

En el Conecte diálogo de los Bordes, la Diapositiva del juego a –50.0, y pulse el botón OK.
Las diapositivas del borde a la izquierda

En el viewport, pulse el botón un borde vertical en cualquier polígono a la fila del fondo del casco y
en la Cinta > Modifique el tablero de la Selección, pulse el botón la herramienta del Anillo.

La herramienta del Anillo selecciona todos los bordes verticales automáticamente.

En las Vueltas forme tableros, Shift+click el Conecte la herramienta.

En el Conecte el diálogo de los Bordes, Diapositiva del juego a –25.0 y pulsa el botón OK.
En el Polígono el tablero Modelado, pulsa el botón el Resultado de Fin de Muestra para ver cómo
el modificador de Simetría ha agregado una porción reflejada al casco.

Derecho-pulse el botón el casco y escoge Transforme > el Convertido A > el Convertido A Editable
Poly.

El modificador de Simetría está alejado y todos los polígonos reflejados se integran en el modelo.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Borde.

En el Modifique el tablero de la Selección, pulse el botón el Modo de la Vuelta para encenderlo.

Pulse el botón un borde a lo largo del borde del centro del casco.

Con el Modo de la Vuelta en, 3ds Max selecciona todos los bordes del centro.

Con el Modo de la Vuelta todavía activo, sujete Ctrl, entonces pulse el botón un borde a lo largo
del borde del fondo del casco.

Sujete Ctrl y en la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de
Polígono.

Se seleccionan todos los polígonos conectados a los bordes seleccionados ahora.


Empuje fuera la costura del casco y margen:

En el tablero de los Polígonos, Shift+click Extrude.

En el Empuje fuera los Polígonos dialogan > el grupo de Tipo de Expulsión, escoja el Normal Local.

La Altura de la Expulsión fija a 1.0, entonces pulse el botón OK.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón la selección del Polígono para
terminar el modo de objeto de subalterno.
En el Revise el tablero, pulse el botón el Uso NURMS y en el Uso NURMS forman tableros, pulse el
botón el botón de Jaula de Muestra para esconder la jaula, entonces la prensa F4 para ver el
resultado del fin.

El casco con la costura del medio y expulsiones del margen

En el Uso NURMS forman tableros, iteraciones fijas a 2 a extenso aplane fuera el casco.

En los próximos pasos, usted agregará más bordes para crear una expulsión menos redondeada al
margen del casco y la media costura.

Ahorre su escena como my_helmet_02.max.

Refine la expulsión:

Continúe trabajando en su escena, o abra que el archivo de la escena llamado helmet_02.max

/ Seleccione el casco, asegúrese el Modifique el tablero es activo, y en la Cinta > Revise el tablero,
pulse el botón el Uso NURMS para apagar el modo de NURMS.

En el viewport, cambie a la vista de Wireframe Izquierda.

Note la ola ligera al margen empujado fuera del casco.


En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Vértice, entonces
región-seleccione el segundo-de-fondo dos filas de vertices.

En el Encuadre el tablero, pulse el botón Z para encuadrar todo el vertices a lo largo de su media
orientación en el eje de Z.

Cambie Cubrir la vista y región-seleccionar el vertices en un lado de la expulsión de la costura.

En la Cinta > Encuadre el tablero, pulse el botón Y para encuadrar todo el vertices a lo largo de su
media orientación en el eje de Y.
Región-seleccione el vertices en el lado opuesto de la expulsión de la costura, y repita paso 7.

Cambie el viewport a la Perspectiva vea una vez más.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Borde.

Pulse el botón un borde del polígono como mostrado en la próxima ilustración. En el Modifique el
tablero de la Selección, pulse el botón la herramienta del Anillo, entonces pulse el botón un borde
del polígono como mostrado en la próxima ilustración.

Todos los bordes parangonan al uno usted seleccionó también se selecciona automáticamente.

En las Vueltas forme tableros, Shift+click Connect y en el Conecte el diálogo de los Bordes, ponga
el valor de la Diapositiva a 83.0. Pulse el botón OK.
Las diapositivas de la vuelta a la izquierda

Gire el objeto del casco para que el lado opuesto de la costura vertical sea claramente visible. En el
Revise el tablero, pulse el botón la herramienta de la Vuelta Veloz.

Una vuelta virtual verde aparece como usted arrastre el ratón encima del casco. Le permite
visualizar dónde poner la vuelta.

Haga clic para poner la vuelta. Debe estar igualmente distante de la expulsión como la vuelta en el
otro lado de la costura empujada fuera.

3ds Max crea un perpendicular de la vuelta automáticamente al punto de la selección. Este


método es una manera rápida para crear y posicionar una vuelta en un modelo.
Posicione su cursor simplemente encima de un borde del polígono anterior el margen del casco,
usando la vuelta virtual verde para visualizar la colocación de la vuelta, entonces haga clic para
crear la vuelta.

Pulse el botón la herramienta de la Vuelta Veloz para dejarlo fuera de funcionamiento.

En la Cinta > Revise el tablero, pulse el botón el Uso NURMS para activarlo, entonces la prensa F4
para apagar las caras afiladas y ver cómo las vueltas agregadas dan un ángulo más afilado a la
juntura de la expulsión.

El detalle del casco, mostrando las expulsiones más afiladas,

Apriete F4 de nuevo y pulse el botón el Uso NURMS para apagarlo y redisplay el modelo
subyacente.

Ahorre su archivo de la escena como el my_helmet_03.

Luego

Las Expulsiones usando para Agregar los Cuernos al Casco


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >

Las Expulsiones usando para Agregar los Cuernos al Casco

Esta lección le muestra cómo crear un par de torcer los cuernos. Usa las expulsiones y transforma;
también demuestra la expulsión del spline como una alternativa simple a las expulsiones
múltiples.

Usted continuará aplicando el modificador de Simetría al modelo reflejar el revisa usted hace a
uno la mitad del casco.

Use la expulsión y bisele para crear el enchufe para el cuerno:

Continúe trabajando de la lección anterior, o helmet_03.max abierto.

Repita los pasos 1 a 11 del procedimiento llamado Agregue el Modificador de Simetría en la


lección anterior agregar el modificador al casco.

En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Vértice y en el


tablero de la Geometría, haga Uso seguro que NURMS se desactiva.

En el Revise el tablero > los Constreñimientos se agrupan, haga clic el Reprima para Afilar la
herramienta.

Esto asegura que el transforme de cualquier vértice resbalará a lo largo de los bordes del polígono
a que pertenece.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces seleccione un vértice en la región
superior del casco y tradúzcalo como mostrado en la próxima ilustración.
Seleccione el vertices adyacente y tradúzcalos también, hasta que usted tenga una forma
simétrica que es aproximadamente redonda.

Seleccione el vértice al centro del grupo redondo de polígonos y en la Cinta > el Polígono el tablero
Modelado, Ctrl+click la herramienta de Selección de Polígono.
Esto selecciona todos los polígonos que comparten el vértice automáticamente.

Luego, usted creará el enchufe de que usted empujará fuera el cuerno Vikingo.

En el tablero de los Polígonos, Intercalación de Shift+click.

(Cuando usted Shift+click uno de estas herramientas, 3ds Max despliega las escenas dialogan para
esa herramienta.)

En los Polígonos de la Intercalación dialoge, arrastre el hilador de Cantidad de Intercalación a un


valor de aproximadamente 0.25, entonces pulse el botón OK.

Esto crea un borde de la intercalación para los polígonos seleccionados.

En el tablero de los Polígonos, Shift+click Extrude y en el Empuje fuera los Polígonos dialogan > el
grupo de Tipo de Expulsión, escoja el Grupo.
La Altura de la Expulsión fija a aproximadamente 3.0 y pulsa el botón OK.

En el tablero de los Polígonos, Shift+click Bevel y en el diálogo de los Polígonos Oblicuo la altura
puso a 0.25 y cantidad del Contorno a –0.5, entonces pulse el botón OK.

El enchufe de cuerno de casco después de primera expulsión

En el tablero de los Polígonos, Shift+click Inset, y en los Polígonos de la Intercalación dialoge, el


juego Insertó la Cantidad a 0.35.

En el tablero de los Polígonos, pulse el botón el Ángulo oblicuo.

Arrastre los polígonos seleccionados ligeramente hacia el dentro del casco, entonces suelte el
ratón y arrastre ligeramente abajo biselar la expulsión ligeramente en hacia su centro. Haga clic
para acabar el funcionamiento una vez.
El enchufe del cuerno después de la intercalación

Haga clic Empuje fuera de nuevo y arrastra fuera del casco hasta que los polígonos se extiendan
ligeramente más allá del enchufe. Haga clic para acabar el empuje fuera el funcionamiento.

El cuerno del casco listo para la expulsión spline-basado


A estas alturas, usted podría continuar creando el cuerno usando el Movimiento, podría Girar y
podría Descascarar las herramientas, acopló con el Empuje fuera, Bisele, e Inserte el polígono
ordena para extender la expulsión. En cambio, usted guiará la expulsión por medio de un camino.

Use un spline para empujar fuera y formar un cuerno:

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Formas y en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón
la Línea.

En el rollout de Método de Creación, escoja Liso para los dos Firme con iniciales el Tipo y Arrastre
el Tipo.

Apriete Alt+W para ver todos los cuatro viewports, y en la vista de la Cima dibuje una línea que se
extiende del enchufe del cuerno. Haga clic, arrastre, y hace clic de nuevo, hasta que usted haya
creado una línea de cuatro o cinco vertices. Derecho-haga clic para acabar la creación de la Línea.

Haga subir verticalmente en la vista Delantera y traduzca la línea a lo largo de su eje de Y hasta
que se centre en el enchufe del cuerno. Muévalo también a lo largo del eje de X, si usted necesita
a.
/ Va al Modifique el tablero > el rollout de la Selección, y enciende el modo de selección de
Vértice.

/ / Aumente al máximo la vista de Perspectiva y mueve el vertices de la línea hasta que ellos
formen la forma del cuerno que usted quiere crear.

/ El doble-cheque y refina su Línea revisa en el otro viewports.

/ Pulse el botón el botón del Vértice una vez más para apagarlo.

/ Seleccione el casco, entonces en la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el
botón del Modificador Anterior.

/ / Active el modo de selección de Polígono, entonces pulse el botón el resultado de Fin de


Muestra para encenderlo.

En el tablero de los Polígonos gota-abajo el tablero, Shift+click Extrude En Spline.


En el Empuje fuera los Polígonos A lo largo de Spline dialoge, pulse el botón el Pico Spline, y en el
viewport, pulse el botón el spline que usted dibujó antes.

En el Empuje fuera los Polígonos A lo largo de Spline dialoge, encienda Alinee para Enfrentar
Normal.

Esto le permite mejorar reproduzca la torcedura para el cuerno reflejado.

Ajuste la Cantidad Afilada, la Torcedura, y la Rotación valora para que las caras empujadas fuera se
parecen un par de cuernos.

Los valores diferirán, mientras dependiendo de la forma del spline usted dibujó. Para el ejemplo
mostrado en las ilustraciones, los valores eran la Cantidad Afilada = –0.56, Torcedura = 53.0,
Rotación = 0.0.

Haga clic Aplique para ver su revisa a este punto. Continúe usando el diálogo controla para formar
sus cuernos, entonces pulsa el botón OK cuando usted se hace.
Empujando fuera los cuernos a lo largo de un camino, usted se salvó mucho parte de atrás-y-
adelante entre el transforme las herramientas.

/ En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el botón de selección de Polígono
de nuevo para apagarlo.

/ En el Revise el tablero, haga el Uso seguro NURMS está apagado (este modo necesita estar
apagado antes de que usted transforme el casco en un poly del editable).

Derecho-pulse el botón el casco en el viewport, escoja Transforme > el Convertido A > el


Convertido A Editable Poly, entonces la prensa F4 para apagar las caras afiladas.

El modificador de Simetría está alejado y todos los polígonos reflejados se integran en el modelo.

Apriete F4 de nuevo para ponerse afilado enfrenta atrás adelante.

Ahorre su escena como el my_helmet_04.

Luego
Freeform Tools usando para Agregar las Púas al Casco

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Casco que Usa el Ribbon >

Freeform Tools usando para Agregar las Púas al Casco

En esta lección, usted usará una variedad de herramientas del freeform para crear un espinazo de
púas irregulares para el casco Vikingo.

Cree púas irregulares que usan las herramientas de Freeform:

Continúe trabajando de la lección anterior, o helmet_04.max abierto.

/ / En el viewport, seleccione el objeto del casco, asegúrese el Modifique el tablero es activo, y en


la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Borde.

Usted usará esta herramienta para quitar la vuelta en el medio de la costura del casco.

/ En el Modifique el tablero de la Selección, pulse el botón el Modo de la Vuelta para encenderlo,


entonces pulse el botón un borde en el medio de la costura del casco, como mostrado en la
próxima ilustración.

En los Bordes forme tableros, haga clic Quite, entonces active el modo de selección de Vértice.
Los vertices no deseados salieron encima de del levantamiento del borde

Note que mientras los bordes de la vuelta se han anulado, sus vertices permanecen. Usted quiere
quitar el vertices también.

/ Deshaga el Quite el funcionamiento para que el redisplays de la vuelta.

Active el modo de selección de Borde de nuevo y en los Bordes forme tableros, Ctrl+click Remove.

Todos los vertices también están alejados.

/ Seleccione dos bordes verticales en el casco cosa, como mostrado en la próxima ilustración.
En las Vueltas forme tableros, Shift+click Connect.

En el Conecte el diálogo de los Bordes, haga los Segmentos seguros ponerse a 1 y Apuro y
Diapositiva póngase a 0, entonces pulse el botón OK.

Esto asegura usted está conectando los bordes sólo una vez, sin el desplazamiento.

Pulse el botón el próximo par de bordes sobre y haga clic Conecte para agregar otro borde a la
costura.

Repita el paso anterior para cada uno puesto de bordes en la costura. Detenga cuando usted
conecta un número igual de polígonos en el lado opuesto del casco.

/ En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, active el modo de selección de Polígono.

Seleccione el polígono a la base de la costura.


Ajuste la vista de Perspectiva para asegurarse que usted está mirando el casco de un ángulo
oblicuo.

NoteIf usted salida que empuja fuera el polígono mientras mirando la cabeza ejemplar
adelante, la expulsión asumirá una 2D apariencia.

En la Cinta, pulse el botón la etiqueta de Freeform, y en el tablero de PolyDraw, pulse el botón las
Ramas.

Shift+drag el exterior del polígono seleccionado, fuera del casco, suelta el ratón
entonces.

El casco después de primero expulsión de la Rama


Ctrl+click para seleccionar el próximo polígono (dos sobre el actual), y entonces
Shift+drag para realizar la expulsión.

Continúe empujando fuera cada segundo polígono hasta que el espinazo entero esté completo.

Como usted progrese a lo largo del casco, asegúrese usted mantiene una vista oblicua de los
polígonos. Si no le gusta la forma de una expulsión, o empuja fuera el polígono malo, prensa Ctrl+Z
para deshacer el funcionamiento.

/ En la Cinta > el Polígono el tablero Modelado, pulse el botón el botón de selección de Polígono
para apagarlo, entonces la prensa F4 para apagar las caras afiladas.

/ En el Revise el tablero, pulse el botón el Uso NURMS para encenderlo.


La geometría del casco se aplana fuera y prepara para aceptar los materiales.

El resumen

Usted usó varios herramientas modeladas en el Grafito la Cinta de las Herramientas Modelada
para crear un casco Vikingo a lo largo de esta guía didáctica. Mientras estas herramientas también
están disponibles del tablero del Orden, la Cinta le da el acceso más rápido, en el contexto, como
usted los necesita.

Esta guía didáctica sólo rascó la superficie de las muchas maneras en que usted puede usar la Cinta
por revisar malla y objetos del polymesh. Para una descripción llena de la Cinta labra con
herramienta, consulte al 3ds Max la ayuda.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Las Guías didáctica de la animación

Aquí usted puede aprender los principios de crear la animación con 3ds Max.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

La animación Importante auto

El desdoblamiento de imagen

Los objetos mudos y animación

La Vista de la huella-la Hoja de la Droga

La animación doblando

Los directores de la lista pesados

Ponga la Animación Importante

El constreñimiento del camino y Camino deforman los métodos de la animación

Las Mejoras de Vista esquemáticas

El mando de la animación a través de Directores de la Lista

Scripting

Alambrando y expresiones

La corrección de la huella legítima

Los temas en esta sección

Animando con la Llave del Automóvil: Haciendo botar una Pelota

Volando un Spacefighter

Las Explosiones creando

Trabajando con el Walkthrough Assistant

Aparejando un Automóvil

Los Efectos Legítimos agregando a la Animación


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials >

Animando con la Llave del Automóvil: Haciendo botar una Pelota

Una pelota fuerte es un común primero el proyecto para los nuevos animador. Este ejemplo
clásico es una herramienta excelente por explicar la animación básica procesa en 3ds Max.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree el animación usando transforma.

Policía codifica en la barra de la huella.

Use el desdoblamiento de imagen para visualizar en-betweens.

Use las asas tangentes en el Editor de Curva de Función controlar en-betweens.

Cree doblando animación que usa los Tipos de Fuera-de-rango de Parámetro.

Los objetos mudos usando animados.

Use el modo del Diseño.


Aplique las curvas del Multiplicador.

Trabaje con el Editor de Hoja de Droga acelerar animación y tiempo de la marcha atrás.

El modo Importante Fijo usando animado.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 1 hora 45 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Animación creando que Usa la Llave Auto

Controlando En-Betweens

Los Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos agregando

Animando con los Objetos Mudos

Usando al Editor de Hoja de Droga


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >

Animación creando que Usa la Llave Auto

En esta lección, usted empezará el aprendizaje cómo animar en 3ds Max.

Anime la pelota que usa el Movimiento transforme:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a la carpeta
del animation\auto_key y bounce_start.max abierto.
NoteThe las ilustraciones siguientes despliegan la reja diferentemente que usted verá
en su viewports. Para la facilidad de uso, prensa G en el teclado para esconder el despliegue de
su reja.

En perspectiva el viewport: bounce_start.max

Este archivo tiene el viewport de Perspectiva desplegado en la más bajo izquierda. Éste no es el
diseño del viewport normal; el diseño se ha personalizado para esta lección.

/ Pulse el botón Llave Auto para encender este rasgo.

/ El botón Importante Auto y el tiempo deslizador fondo giro rojo indicar que usted está en el
modo de la animación. El viewport se perfila en la red, también. Ahora, cuando usted mueve, gira,
o descascara un objeto, usted crea el keyframes automáticamente.
El fondo de Deslizador de Tiempo se pone rojo

/ Haga clic para seleccionar la pelota en el viewport de Perspectiva.

Se despliega dentro de los anaqueles de la selección blancos, mientras indicando que se


selecciona.

Derecho-pulse el botón la pelota y escoge el Movimiento del Transforme cuadrante del menú del
quad.
El Transforme el artilugio aparece en el viewport. El Transforme el artilugio le permite fácilmente
realizar los movimientos encogidos. Como usted mueva su cursor encima del Transforme el
artilugio, las hachas diferentes y sus etiquetas se ponen amarillas.

Posicione el cursor del ratón encima del eje de Z, y cuando se pone amarillo, hace clic y arrastra
para levantar a la pelota en el aire hacia arriba.

Como usted suba la pelota en el aire, note los Z valoran cambiando en el Despliegue de la
Coordenada debajo de la barra de la huella.

La posición de la pelota a marco 0 es ahora fija sobre la caja.

Una llave de la Posición se crea cuando usted hace esto. La llave se despliega en la barra de la
huella.
Los despliegues de barra de huella se seleccionan las llaves para cualquier cosa en el viewport. La
barra de la huella se encuentra directamente bajo el deslizador de tiempo y sobre el área puntual.

Keyframe creó en el Modo Importante Auto

Mueva el deslizador de tiempo para idear 15.

Para bajar la pelota precisamente a la superficie de la mesa, ponga su cursor en el despliegue de la


Coordenada que Z presentan, y cambie el valor a 0.

El Despliegue de la coordenada tipo-en para la animación de precisión.

La caja se construye fuera del origen mundial, para que un Z posición valor de 0 pondrá la pelota
directamente en el contacto con la caja.

Note El Origen Mundial, (0,0,0) en las coordenadas de XYZ, se muestra por la


intersección de las líneas oscuras en la reja de la Casa.
Idee 15: la Pelota está en el contacto con la caja

Usted necesita hacer la pelota subir a a su posición original a marco 30. En lugar de mover para
idear 30 y subir la pelota atrás en el aire, usted usará un método diferente.

TipYou puede poner a cero los Z coordinan (o cualquier otro hilador) derecho-pulsando
el botón las flechas del hilador.

Ponga su ratón encima del indicador del marco del deslizador de tiempo (la caja gris que
actualmente lee 15/100 y derecho-hace clic.

El Cree el diálogo Importante aparece.

En el Cree el diálogo Importante, cambie la Fuente Time a 1 y el Destino Time a 30, entonces pulse
el botón OK.

Esto copia la llave de marco 1 idear 30.

/ Pulse el botón la Animación de la Obra para tocar la animación, o arrastre el deslizador de


tiempo de un lado a otro entre marcos 1and 30.

La pelota baja y a entre los marcos 1 y 30, y se queda en el aire entre los marcos 30 y 100.
/ Si usted pulsara el botón la Animación de la Obra, pulse el botón la Parada (el mismo botón) para
acabar la cinta.

Luego, usted pondrá la longitud del segmento de tiempo activo a 30 marcos.

/ En los mandos de tiempo, pulse el botón la Configuration de Time.

En el Time Configuración diálogo > la Animación la Salida de grupo, fija Time a 1 y Fin Time a 30.
No pulse el botón el Re-balanza el botón de Time. Pulse el botón OK.

3ds Max le permite trabajar en un segmento de tiempo activo que es una parte de una animación
más grande. Aquí usted está haciendo marcos 0 a través de 30 el segmento de tiempo activo. El
aviso que el deslizador de tiempo muestra sólo estos marcos ahora. Los otros marcos todavía
existen, ellos apenas no están parte del segmento activo en el momento.

Toque la animación.

La pelota va de arriba abajo. Desde que los primero y últimos marcos son el mismo, la animación
aparece a ciclo como él juega.

La pelota mueve, pero no tiene “el salto” todavía.

Detenga la cinta de la animación.

3ds Max tomó las decisiones adelante cómo el en-betweens está siendo distribuído. Ahora mismo
ellos vuelven uniformemente distribuídos para que la pelota no tiene ninguna aceleración. No
acelera o lento abajo; apenas flota a lo largo de sin el sentido de peso.

Usted necesita simular el efecto de gravedad para que la pelota retarde a una parada a la cima de
su salto, las velocidades a como él la mesa se acerca, y entonces los saltos a de nuevo. Lograr esto,
usted usará las curvas de la interpolación importantes disponible en el Editor de la Curva. Usted
también usará el rasgo del Desdoblamiento de imagen para ayudar visualice lo que las curvas de la
interpolación están haciendo.

Luego

Controlando En-Betweens

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >

Controlando En-Betweens

Hacer la pelota hacer botar más convincentemente, usted cambiará la interpolación en la llave a
marco 15.

Usted usará las asas de la tangencia disponible en el Editor de la Curva. La tangencia de la curva
determinará la posición en el espacio de los marcos intermedios. El desdoblamiento de imagen le
permitirá ver donde el en-betweens está posicionándose.

El desdoblamiento de imagen usando para visualizar en-betweens:

Mueva el deslizador de tiempo para idear 15.

Del menú de Vistas, pulse el botón el Desdoblamiento de imagen de Muestra para encender este
rasgo.

El rasgo del desdoblamiento de imagen muestra las posiciones del objeto antes del keyframe
actual en un color del aqua.

Vaya a Personalizar el menú > las Preferencias > la etiqueta de Viewports, y Marcos del
Desdoblamiento de imagen fijos a 4 y Despliegue del juego Nth idean a 3. Pulse el botón OK para
terminar el diálogo.

El viewport despliega el desdoblamiento de imagen.


El desdoblamiento de imagen muestra que el objeto posiciona en el keyframes anterior.

Toque la animación, y entonces la parada.

Ahora, para controlar el en-betweens, derecho-pulse el botón la pelota en el viewport y escoge a


Editor de la Curva.

El Editor de Curva de Función se despliega por la cima dos viewports.

El Editor de la Curva está compuesto de dos ventanas, una ventana del Director en la izquierda
que muestra los nombres de huellas, y una ventana de las Llaves en el derecho que muestra llaves
y curvas.

En la ventana del Director en la izquierda, haga clic para seleccionar sólo el Z posicione la huella.

NoteIf usted no ve al Z Position rastrear, pulse el botón el más icono a la izquierda de la


pelota extender las huellas de la pelota. Si usted no ve un más icono, derecho-hace clic y
escoge la Navegación Manual, sujete Alt y derecho-hace clic, y entonces escoge Extienda del menú
del quad.

Hay muchas posibles configuraciones en el Editor de la Curva, para que usted puede encontrar las
variaciones de la norma.
Ahora la única curva desplegada en la ventana de las Llaves es el que usted quiere trabajar
adelante.

La curva de la función para la pelota fuerte la posición de Z

Mueva el Huella Vista tiempo deslizador (los aqua dobles linean en la ventana Importante).

Como usted mueva de un lado a otro la animación juega en el viewport.

Si usted parece cuidadosamente que usted verá un punto oscuro en la curva a marco 15.

Arrastre alrededor del punto oscuro (la llave de la posición) para seleccionarlo.

Los giros importantes seleccionados blanco en la curva.

Usted manipulará la curva que usa las asas de la tangencia ahora. Para acceder las asas, usted
debe cambiar el tipo de la tangencia.

/ En el toolbar de Vista de Huella, haga clic Puesto las Tangentes A la Costumbre.

Si usted parece cuidadosamente, usted verá un par de asas de la tangencia negras ha aparecido en
la curva.

Sujete la tecla mayúscula y arrastre el asa izquierda en la izquierda más de en la ventana


Importante.

Usando la tecla mayúscula le permite manipular el asa izquierda independientemente del derecho.
La curva se parece ahora:

La tecla mayúscula permite manipulación de asas individuales.

Usted cambiará una más escena para hacer esta herramienta más útil.

La Actualización Interactiva usando:

En el Huella Vista Opciones menú giro en la Actualización Interactiva. Ahora mueva el deslizador
de tiempo para idear 15, entonces manipula el asa de la tangencia mientras observando el efecto
en el desdoblamiento de imagen. Usted puede ver los cambios claramente como usted trabaje.

Ponga el asa de la tangencia para que el en-betweens es principalmente arrastrado hacia la


posición levantada (vea la ilustración que sigue). Con la actualización interactiva en, usted puede
hacer esto con el mando muy fino.
La actualización interactiva y desdoblamiento de imagen

Mueva el deslizador de tiempo para idear 30, entonces ajusta el asa de la tangencia correcta para
que empareja el izquierdo aproximadamente.
Manipular este asa usted los efectos diferentes pueden sobrevivir. El movimiento ascendente de
la pelota como él hace botar fuera de la mesa determinará la percepción del peso de la pelota. La
pelota aparecerá ser de mucho rebote, como una pelota del tenis, si las dos asas son similares. La
pelota parecerá mantenerse el espacio si bastante del en-betweens es arrastrado cerca de la más
alto posición.

/ Apaga las Vistas > Muestre el Desdoblamiento de imagen y entonces toque la animación.
Concéntrese en el movimiento de la pelota. Ajuste la curva maneja un poco más mientras las
obras de la animación. Observe el efecto.

La pelota deja la mesa tan rápidamente como lo pegó, entonces empieza a reducir la velocidad
como él sube.

Toque la animación, y entonces la parada.

La pelota tiene el salto ahora. Se parece allí es la gravedad al trabajo aquí.

Cuando usted ve algo que le gusta en el viewport, es un recordatorio que usted debe ahorrar su
trabajo. Es fácil olvidarse mientras usted está siendo creativo.

Ahorre su trabajo como mybounce.max.

Usted ha hecho la pelota hacer botar una vez. En la próxima sección, usted aprenderá a repetir el
haciendo botar de la pelota que usa el Fuera-de-rango teclea en la Vista de la Huella.

Luego
Los Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos agregando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >

Los Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos agregando

Usted puede repetir una serie de llaves encima de y encima de en una variedad de maneras, sin
tener que hacer copias de ellos y posicionarlos a lo largo de la línea de tiempo. En esta lección,
usted agregará los Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos a las llaves de la posición de la pelota.
Los Tipos del fuera-de-rango le permitieron escoger cómo usted quiere la animación para repetir
más allá del rango de las llaves actuales. Ellos tienen la ventaja que cuando usted cambia puesto
de llaves, los cambios se reflejan a lo largo de la animación

La mayoría de las herramientas en la Vista de la Huella está disponible ambos de las opciones del
menú y del toolbars. Este rasgo también está en el menú de los Directores.

Repita el movimiento del keyframed:

Continúe de la lección anterior, o bounce_repeat.max abierto. Éste es un 3ds Max la escena con la
pelota que hace botar una vez.

Si el Editor de la Curva ya no se despliega, seleccione la pelota en cualquier viewport, derecho-


haga clic, y escoge a Editor de la Curva del menú del quad.

En la ventana del Director, asegúrese que sólo el Z Position que la huella se selecciona.

Antes de que usted repita el keyframes, usted extenderá la longitud de la animación.

/ Pulse el botón la Configuration de Time. Este botón es abajo el Va a Acabar el botón en los
mandos de cinta de animación a la esquina del fondo-derecho de la interfaz (no la Vista de la
Huella).

Cambie el Fin de la Animación Time a 120.

Esto agrega 90 marcos del espacio en blanco hacia el existir 30 marcos. No estira los 30 marcos
encima de 120. La pelota todavía estará haciendo botar una vez entre los marcos 1 y 30.
/ Ahora, atrás en la Vista de la Huella, pulse el botón el Parámetro Curva Fuera-de-rango Tipos
botón en el toolbar.

Las parámetro curva fuera-de-rango tipo opciones

Pulse el botón ambas cajas bajo el gráfico del Ciclo escoger Ciclo para En y Fuera. Pulse el botón
OK.

/ Pulse el botón el Zumbido las Magnitudes Horizontales en la Navegación: el toolbar de Vista de


Huella a la más bajo esquina correcta de la ventana de Vista de Huella.

Los zumbidos de ventana de Llaves atrás para que el segmento de tiempo entero es visible. Las
curvas de Fuera-de-rango de Parámetro se despliegan como las líneas punteadas.
La curva de Fuera-de-rango de parámetro

No hay ninguna llave más allá de marco 30. Cualquier cambio hecho a las llaves originales se
reflejará el doblando.

TipYou puede crear las llaves para las curvas del fuera-de-rango escogiendo las
Utilidades > las Utilidades de Vista de Huella > Cree Fuera de Llaves del Rango.

Toque la animación.

La pelota hace botar encima de y encima de.

Ahorre su trabajo como mybounce_repeat.max

Luego, usted aprenderá unirse la pelota a un objeto mudo y entonces usar el maniquí para animar
la posición de la pelota. Esto le permite guardar el haciendo botar independiente de la posición, y
le hace más fácil para controlar la animación.

Luego

Animando con los Objetos Mudos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Animating con la Llave del Automóvil:
Haciendo botar un Ball >

Animando con los Objetos Mudos

En esta lección, usted se unirá la pelota fuerte a un objeto del auxiliador. Entonces usted puede
animar al auxiliador para que la pelota haga botar por la cima de algún texto. Esta técnica de la
animación es útil porque usted puede controlar que la pelota está haciendo botar y su movimiento
del viaje independientemente.

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto.

Navegue al \ la carpeta del animation\auto_key y bounce_dummy.max abierto.

Este archivo es similar a la pelota fuerte creada en la última lección. La única diferencia es que
tiene un objeto del texto preparado para usted en la escena y tiene un segmento de tiempo activo
más largo.

TipIf que usted quiere seguir usando su propia pelota fuerte, usted puede fusionar el
objeto del texto en del archivo de bounce_dummy.max yendo al menú de la Aplicación
y la Importación escogiendo > Una.

/ Si usted no abriera bounce_dummy.max., usted necesitará extender el segmento de tiempo


activo a 240 marcos. Pulse el botón el Time Configuración botón y entonces en el Animación grupo
cambio Fin Time a 240.

Cree un objeto mudo:

Vaya a idear 1.

Pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo, entonces haga subir verticalmente en en la
pelota y la caja.

/ / En el Cree el tablero, haga clic los auxiliadores abrochan, entonces en el rollout de Tipo de
Objeto haga clic Mudo.

En el viewport de la Cima, mueva el cursor encima de la pelota.

Sujete el botón del ratón y arrastre los exteriores para crear un objeto mudo.
Haga el maniquí en el viewport de la Cima.

Si usted parece en el viewport Delantero, usted verá que mientras la pelota es a en el aire, el
maniquí se posiciona al mismo nivel como la caja.

El maniquí creó debajo de la pelota

Luego usted encuadrará el maniquí para que se centre encima de la pelota cuando vio de la cima.

/ En el toolbar, haga clic Alinee. Entonces en el viewport de la Cima, pulse el botón la pelota.

El Alinee el diálogo de la Selección se despliega.

En el Encuadre el diálogo de la Selección, encienda X Position y Y Position, pero licencia fuera de


que Z se volvió. Pulse el botón OK.

Usted verá el cambio mudo posicionar para que se alinea a la pelota.

Luego, usted encuadrará el punto del pivote del maniquí con su base, y usted posicionará el
maniquí para que se siente encima de la caja. La idea es preparar el maniquí para que su punto del
pivote emparejara donde los saltos de la pelota. Poniendo a tiempo entonces el maniquí en
cualquier marco asegurarán la alineación correcta.

/ Seleccione el objeto mudo, y va al tablero de la Jerarquía.

En lugar de mover el pivote, usted moverá el objeto usando Sólo Afecte el Objeto. Esto mueve el
objeto pero hojas el pivote firme.

En el Ajuste el rollout del Pivote, haga clic Sólo Afecte el Objeto para encenderlo.

El icono del pivote se despliega en el viewport.

El pivote punto trípode despliegue

Ahora usted puede mover el objeto para cambiar su relación con el punto del pivote.

/ Enciende Seleccione Y Mueva, y levanta el cubo mudo para que su base está nivelada con el
trípode del pivote. Use el Transforma el artilugio para que el maniquí sólo sube.

Usted no quiere entrar cualquier otro eje, desde que el maniquí ya se centra propiamente en las
otras hachas.

Ladee Usted puede aumentar el tamaño del transforme el artilugio apretando el =


codifique repetidamente hasta que el artilugio sea el tamaño que usted quiere.
= la llave crecía el transforme el artilugio

Apague Sólo Afecte el Objeto.

Ahora usted se unirá la pelota al maniquí. El maniquí se volverá el padre a la pelota fuerte.

Únase la pelota al maniquí:

En el viewport Delantero, hace subir verticalmente en para que usted puede ver el maniquí y la
pelota.

/ En el toolbar principal, encienda Seleccione Y Eslabón.

Mueva el cursor encima de la pelota, entonces la prensa y sostiene el botón del ratón.

El cursor cambia a dos cajas del interlinked.

Mueva el ratón al maniquí. Una línea del caucho-venda sigue el cursor. Cuando el cursor pasa
encima del maniquí, cambia de nuevo. Una caja es blanca, mientras mostrándole este objeto (el
maniquí) será el padre del primer objeto (la pelota). Cuando el cursor ha cambiado, suelte el botón
del ratón.
Únase la pelota al maniquí

Usted apenas se unió la pelota al maniquí.

Usted también puede crear las uniones en la Vista Esquemática. Para algo este simple, es más fácil
de unirse directamente en el viewport.

Cuando usted ha creado una unión, es una idea buena para probarlo fuera asegurarse que usted
hizo lo que usted lo piensa hizo.

Verifique que usted ha creado la jerarquía:

/ En el toolbar, encienda el Objeto Selecto.

/ La prensa H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena. Escoja el Despliegue > los Niños del
Despliegue para asegurarse esta barra traviesa es adelante, entonces escoja el Despliegue >
Extienda Todos.

El objeto de Sphere01 debe parecer dentado debajo de Dummy01 en la lista del objeto. (Usted
podría tener que pulsar el botón la ventaja (+) el icono al lado de la Raíz de la Escena para ver la
lista llena.)

Pruebe la unión transformando el objeto del padre. Gire el maniquí en el viewport. La pelota
también debe girar.

Deshaga el transforma después de que usted ha probado su unión.


Probando la unión

Ahora usted está listo animar el maniquí. Usted usará el Automóvil simple primero la animación
Importante, para que usted puede entender el proceso.

Anime el maniquí:

Agarre las líneas del divisor entre el viewports y arrástrelos para que el viewport de perspectiva es
la pantalla ancha.

/ Enciende la Llave Auto

/ En el toolbar principal, encienda Seleccione Y Movimiento.

A marco 1, mueve el maniquí para que es a la izquierda de la caja en el viewport de Perspectiva.


Mudo a marco 1

/ Use el deslizador de tiempo para mover para idear 15, o teclee 15 en el Va a Idear el campo.

Mueva el usando mudo el Transforma el artilugio para que la pelota está tocando la caja.

Mudo a marco 15

Usted simplemente dos llaves fijas para el maniquí, uno a la situación de la salida a marco 0 y un
segundo a marco 15.

Vaya idear 30 y mover el maniquí de nuevo al derecho de la caja, para que la pelota continúa
haciendo botar lejos, en lugar de directamente a en el aire.
Mudo a marco 30

Usted ha puesto una tercera llave ahora a marco 30. Si usted toca la animación, usted verá la
pelota hacer botar fuera de la caja como si había sido echado.

Usted puede desplegar la trayectoria de la pelota para ayudar visualice la animación. Aquí es
cómo.

/ En el toolbar principal, encienda el Objeto Selecto.

Usted puede usar cualquiera transforme la herramienta para esto, pero usando el Objeto Selecto
asegura que usted no transforma la pelota accidentalmente.

Seleccione la pelota, y entonces derecho-púlselo el botón.

Escoja las Propiedades del Objeto del menú del quad.

En las Propiedades del Objeto dialoge, en las Propiedades del Despliegue agrúpese, encienda la
Trayectoria.
El despliegue de trayectoria para la pelota

Toque la animación.

Usted ve la pelota que hace botar hacia la caja y fuera de, siguiendo la trayectoria.

Pruebe el modo del Diseño:

Si usted apaga la Llave del Automóvil y mueve el maniquí, usted estará moviendo la animación
entera en el espacio. Cuando Llave Auto y Llave del Juego están apagado, usted está trabajando en
lo que está conocido como el modo del Diseño. Aquí usted usará el modo del Diseño, para que en
lugar de la pelota que hace botar en el bloque, la pelota haga botar fuera de la carta F.

/ Apaga el Modo Importante Auto.

La red desaparece en el fondo de deslizador de tiempo y contorno del viewport.

/ El movimiento el objeto mudo atrás hacia el texto.

Mire la posición de la trayectoria y mueva el maniquí hasta el punto del salto de la trayectoria se
corta la cima de la carta F.
El Modo del diseño le permite mover la animación en el espacio.

Haga botar la pelota en las cartas:

Ahora usted repetirá lo que usted ha aprendido a crear la pelota que hace botar en las cartas.

La pelota hace botar 8 veces, mientras haciendo el contacto con las cartas a marcos 15, 45, 75,
105, 135, 165, 195, y 220.

/ Enciende la Llave Auto.

En la barra de la huella, seleccione la llave a marco 30 y anúlelo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 45 (o entra en 45 en el campo del Marco Actual).

Posicione el maniquí para que la pelota hace botar en el L's doble en la palabra “Siga.”

Mueva el deslizador de tiempo, entonces el maniquí para que la pelota hace botar en las cartas
siguientes a estos marcos.

F a marco 15

el ll a marco 45

w a marco 75

el th a marco 105

b a marco 135

u a marco 165

c a marco 195
el ba a marco 225

A marco 240, mueva el maniquí para que el movimiento de la pelota fuera de las cartas.

Toque la animación y observe los resultados.

Ahorre su trabajo como mybounce_text.max. Si usted tuviera cualquier problema, usted puede
abrir el archivo bounce_text.max para ver la animación correcta hasta ahora.

Luego usted aprenderá a usar una curva del multiplicador para afectar la altura de la pelota fuerte.

Agregue una curva del multiplicador:

/ Seleccione la pelota en el viewport, derecho-haga clic y escoge a Editor de la Curva.

La ventana de Editor de Curva se despliega, si ya no fuera visible.

En la ventana del Director, pulse el botón el Z Position la huella.

En el menú de las Curvas, escoja Aplique la Curva del Multiplicador. En la ventana del Director,
pulse el botón el más icono. Pulse el botón la Curva del Multiplicador para resaltarlo, y entonces
sujete Ctrl y pulse el botón el Z Position la huella. Esta manera usted tiene sólo estas dos curvas
desplegadas.

En la ventana del Director, la curva del Multiplicador se agrega bajo la Z posición huella. No es muy
notable en la ventana de las Llaves en el derecho.

La escamadura de la huella del multiplicador es bastante pequeña, para que el cambio más ligero a
una llave pudiera producir un cambio grande en la animación. Usted puede neutralizar esto
haciendo subir verticalmente en en la huella del multiplicador.
/ En la Navegación: el toolbar de Vista de Huella (al más bajo derecho de la ventana de las Llaves),
pulse el botón el botón de Región de Zumbido. Arrastre una ventana de región de zumbido
alrededor de la llave a marco 240 en la huella del multiplicador.

En el menú de las Opciones, encienda la Actualización Interactiva.

/ En el toolbar de Vista de Huella las Llaves del Movimiento para encenderlo hacen clic, entonces
mueve la llave del multiplicador que se extiende hacia abajo, mientras observando el efecto en la
trayectoria en el viewport de Perspectiva.

Bajando la curva del multiplicador muestra el efecto en Z posicione la curva en la ventana de las
Llaves

No lo mueva debajo del cero valor horizontal, o usted conseguirá un poco de efectos extraños.
Curva del multiplicador mostrada en la trayectoria

TipYou puede teclear en la precisión valora en el Stats Importante: el toolbar de Vista


de Huella.

Mientras trabajando con el Multiplicador encorva, si usted no está seguro que le gustan los
resultados, usted puede apagarlos simplemente. Seleccione la curva del Multiplicador en la
ventana del Director, entonces en el menú de las Curvas escoja On/Off.

/ Pulse el botón el Zumbido las Magnitudes Horizontales adelante en el toolbar de la Navegación


ver la curva entera de nuevo.

Luego

Usando al Editor de Hoja de Droga

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Haciendo botar un Ball >

Usando al Editor de Hoja de Droga


La Vista de la huella también tiene un modo llamado Hoja de la Droga que lo permite trabaje con
las llaves y rangos. En esta lección, usted usará la función del rango para hacer su animación ir más
rápido. Usted también usará que el Time labra con herramienta para invertir su animación.

Acelere la animación:

La pelota fuerte no tiene bastante ánimo. Para acelerar la animación, usted usará Revise los
Rangos en el modo de Hoja de Droga.

Continúe de antes o bounce_multiplied.max abierto.

Seleccione el objeto mudo en el viewport. Entonces, en el menú de Editores de Gráfico, escoja la


Vista de la Huella—la Hoja de la Droga.

/ En las Llaves: el toolbar de Hoja de Droga, haga clic Revise los Rangos. Por defecto, las Llaves: el
toolbar de Hoja de Droga está en la izquierda de la cima.

La ventana de las Llaves ahora los despliegues los rangos para la animación.

En la ventana del Director, resalte la etiqueta del artículo Dummy01. Esta manera usted ajustará
los rangos de las huellas de todo el maniquí al mismo tiempo.

Antes de que hiciera los cambios al maniquí, usted quiere asegurarse que usted también está
haciendo también los cambios a la pelota fuerte. Desde que la pelota fuerte es el niño del maniquí,
usted usará el Modifique el Niño Codifica el botón.

/ En el Despliegue: el toolbar de Hoja de Droga, haga clic Modifique el Niño Codifica para
encenderlo.

Ahora también se aplicarán los cambios que usted hace al rango mudo a la pelota fuerte.

Pulse el botón el fin del rango Mudo y arrástrelo a la izquierda a alrededor de marco 100.

Las barras del rango aceleraban la animación


Esto comprime la animación para el maniquí y la pelota fuerte para que pasa dentro de 100
marcos.

TipYou puede criar al gobernante de tiempo a del fondo de la ventana de las Llaves
para la precisión mayor.

Toque la animación.

La animación juega más rápidamente. La pelota continúa haciendo botar al final de la animación.
Hay varias maneras diferentes que usted podría corregir esto. Usted podría intentar usar una
curva de facilidad para detener la animación, o crea las llaves de la curva del fuera-de-rango, y
entonces anula las llaves. O usted puede poner el segmento de tiempo activo a 100 marcos.

/ Pulse el botón el Time Configuración botón bajo los mandos de cinta de animación.

Cambie el tiempo de Fin de Animación a 100.

El tiempo inverso:

Usted puede invertir la animación usando las herramientas de Time disponible en el modo de Hoja
de Droga. Es fácil hacer.

/ En el Llaves Droga Hoja toolbar, haga clic Revise las Llaves.

Las barras del rango se reemplazan con las llaves.

En el menú de Time, escoja Seleccione.

Cuando trabajando con Time ordena, usted selecciona el tiempo primero, entonces haga los
cambios a él.

En la ventana de las Llaves, en la huella Muda, arrastre de marco 0 para idear 100 para seleccionar
el tiempo.

El tiempo se despliega como una venda amarilla ligera en la huella Muda.


Tiempo desplegó como la venda amarilla ligera

En el menú de Time, escoja la Marcha atrás

La animación juega al revés. La pelota hace botar del derecho a salió en lugar de salido para
corregir, y el último salto pasa ahora en la carta F en lugar del L doble en la pelota.

Ladee que Usted puede invertir la cinta de una animación que usa los mandos
encontrada en el Time Configuración menú fácilmente. Pero si usted necesita invertir las
llaves ellos, ésta es la técnica para usar.

El resumen

Éstos que las guías didáctica de la Animación le presentaron a las técnicas de crear la animación.
Usted aprendió a animar una pelota fuerte que usa el botón Importante Auto y transforma, cómo
controlar en-betweens usando interpolación importante y desdoblamiento de imagen, y cómo
doblar animación que usa los mandos de Vista de Huella. Finalmente, usted ha aprendido sobre
animar con los objetos mudos, mientras usando al editor de Hoja de Droga y los directores de la
lista pesados.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials >

Volando un Spacefighter

En esta guía didáctica, usted animará un spacefighter para hacerle volar a lo largo de un camino
simple usando el constreñimiento del camino. Usted también se mostrará cómo mezclar los
caminos.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Anime con los constreñimientos del Camino.

Use los objetos mudos para la animación.


El uso pesó a directores de la lista para agregar la turbulencia.

Ponga llaves que usan el botón de las Llaves Fijo.

Controle las Euler director rotaciones.

Los objetos de alto-resolución de suplente para los objetos de la bajo-resolución usando XRefs.

El nivel de habilidad: el Principiante para Interponerse

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Agregando y Ajustando los Caminos del Vuelo

Animando el Spacefighter con los Constreñimientos y Directores

El Mando tomando de Marte, Sus Lunas, y la Estación Espacial

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Flying un Spacefighter >

Agregando y Ajustando los Caminos del Vuelo

En este primer ejercicio, usted asignará un constreñimiento del camino al spacefighter y él haga la
mosca a lo largo de un camino. Usted también pondrá unos parámetros del camino para mejorar
la dinámica del vuelo del spacefighter.

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a la carpeta
del animation\spacefighter, y flyingspacefighter.max abierto.
Esta escena incluye a lo siguiente:

Una nave espacial nombrada SpaceFighter.

Un camino, Path01.

Un (oculto) la cámara nombrada SpaceCam.

Asigne un constreñimiento del camino:

En el viewport de la Cima, seleccione el objeto de SpaceFighter.

Abra el menú de la Animación y escoge los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino.

Una línea punteada ahora los eslabones el spacefighter y el cursor del ratón.

Pulse el botón la línea verde, Path01.

Una vez usted escoge el camino, el spacefighter salta al punto de la salida del camino.

(Cualquier spline puede volverse un camino de la animación.)

También, el tablero del orden automáticamente los interruptores al tablero del Movimiento.
/ Del tablero del Movimiento, resbale el rollouts hasta usted puede ver todo el rollout de
Parámetros de Camino, si necesario.

Usted verá que ese Path01 se ha agregado a la lista del camino.

Active el viewport de SpaceCam y toque la animación.

El spacefighter sigue el camino, pero no apunta en la dirección correcta.

En las Opciones del Camino agrúpese del rollout de Parámetros de Camino, ponga a lo siguiente:

Encienda Siga: el spacefighter sigue el camino y giros como las curvas del camino, pero es
perpendicular al camino del movimiento.

En el grupo del Eje, cambie el eje a Y: el spacefighter se reorienta y enfrenta a lo largo del camino,
pero está volando al revés.
Encienda el Capirotazo: el spacefighter enfrenta la dirección que sigue el camino ahora.

NoteYou puede cambiar las escenas mientras la animación está jugando.

Toque la animación de nuevo.

Ahora el spacefighter está siguiendo el camino propiamente, pero su dinámica del vuelo no parece
realista.

Mejorando las Características del Vuelo

En esta sección, usted mejorará las características del vuelo del spacefighter. Usted le hará mover
más realísticamente como él entra y termina los giros.

Haga el vuelo más realista:

Encienda el Banco y toque la animación de nuevo, si todavía no está jugando.

El spacefighter amontona ahora como él pasa por los giros. Sin embargo, el movimiento es sutil;
necesita ser pronunciado más. Usted usará la Cantidad Bancaria y escenas de Suavidad para hacer
los spacefighter parecer como si esté amontonando grandemente en las curvas del camino.

Ponga la Cantidad Bancaria a 7.0.


Los mandos de la Cantidad bancarios cómo lejano un objeto rueda para o estar al lado de del
camino que viaja a lo largo de.

Si usted estuviera sentándose en la cabina del piloto, el rollo de valores positivo el starfighter a la
izquierda y rollo de valores de negativo al derecho. Tenga el cuidado cómo alto usted puso la
Cantidad Bancaria. Si demasiado alto, los spacefighter rodarán toda la manera encima de.
Experimente con las escenas diferentes y vuélvalo a poner a 7.0 antes de continuar.

La Suavidad fija a 1.0.

La suavidad controla qué rápidamente que el rollo cambia como los movimientos del starfighter a
través de las curvaturas en el camino. Los valores más pequeños hacen el objeto más sensible a los
cambios en la curva mientras los valores más grandes liso fuera la sacudida.

El movimiento del spacefighter como él se corrige saliendo de los giros es más igual. La prueba
aumentando y disminuyendo el valor de Suavidad para ver lo que pasa.

Ahorre su escena como MySpaceFighter01.max.

Animando el Camino del Spacefighter

Usted puede animar las escenas de Parámetros de Camino para la animación más dinámico-
pareciendo. En esta sección, usted agregará un pedazo de drama a la acción animando algunos
cambios de las escenas.

Los parámetros del camino animados:

Mueva el deslizador de tiempo para idear 60.

/ Enciende Llave del Automóvil y juego la Cantidad Bancaria a 6.0.

Usted verá una nueva llave agregada al horario a marco 60.

Resbale el deslizador de tiempo a 75 y juego la Cantidad Bancaria a 12.0.


Apague la Llave del Automóvil y toque la animación.

Cuando el spacefighter entra en la segunda curva, hace un giro rodante drástico, como si
evadiendo un proyectil o regateando un láser.

Ahorre su escena como MySpaceFighter02.max.

Los Caminos mezclando

Hasta ahora, usted ha trabajado con un solo camino. 3ds Max le permite combinar el movimiento
a lo largo de caminos múltiples que pueden producir un poco de efectos interesantes.

Prepare la lección:

Abra el archivo flyingspacefighter02.max.

Los archivos para esta lección son en el \ la carpeta del scenes\animation\spacefighter.

Esta escena incluye a lo siguiente:

Una nave espacial nombrada SpaceFighter.

Dos caminos, Path01 (verde) y Path02 (rojo).

Una cámara (oculto) nombró SpaceCam.

Vuele el spacefighter a lo largo de los caminos mezclados:

/ SpaceFighter selecto y abre el tablero del Movimiento.

El spacefighter ya se reprime a Path01.

En el rollout de Parámetros de Camino, haga clic el Agregue el botón del Camino.

Path02 selecto, el camino rojo.


El spacefighter se posiciona ahora a medio camino entre los dos caminos. Esto es porque cada
camino está influyendo en el spacefighter igualmente.

Haga clic el Agregue el botón del Camino de nuevo para apagarlo.

Active el viewport de SpaceCam, si ya no es activo, y toque la animación.

La escena de Peso controla cuánto el spacefighter es afectado por cada camino.

En la lista del camino en los Parámetros del Camino dialoge, resalte la entrada de Path01 y ponga
su valor de Peso (inmediatamente debajo de la lista) a 25.0.

Toque la animación de nuevo.

El spacefighter sigue Path02 más estrechamente porque tiene un peso mayor que Path01.
Experimente con las escenas de Peso diferentes para cada camino y vea lo que pasa.

Ahorre su escena como MySpaceFighter03.max.

Luego

Animando el Spacefighter con los Constreñimientos y Directores

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Flying un Spacefighter >

Animando el Spacefighter con los Constreñimientos y Directores


En esta lección, usted usará un surtido de constreñimientos y directores con un vuelo de
spacefighter en una misión.

Prepare la lección:

Abra el archivo flyingspacefighter03.max.

Los archivos para esta lección son en el \ la carpeta del animation\spacefighter.

La escena ya contiene a lo siguiente:

Un vuelo de tres spacefighters, FlightLeader, Wingman01, y Wingman02.

Un objeto mudo, SpaceshipControl.

Dos caminos del movimiento, flightpath (visible) & el wingmanpath (oculto).


Una cámara (oculto), SpaceCam.

Usando un Objeto Mudo para Controlar el Vuelo

Los objetos mudos son los objetos del auxiliador. Usted puede crearlos de los Auxiliadores abroche
adelante el Cree el tablero. Ellos pueden ser útiles al preparar una animación. Animando un
maniquí, usted puede enfocar en conseguir su movimiento preparado usando un objeto simple
que no baja su sistema lentamente. Una vez la animación muda está completa usted los objetos
del eslabón al maniquí. Ahora dondequiera que los movimientos mudos, el objeto va con él.

Únase el spacefighters al maniquí:

/ Activa el viewport de la Cima, si ya no es activo, y hace clic el Selecto Y botón del Eslabón del
toolbar Principal.

FlightLeader selecto y arrastra el cursor encima del maniquí, SpaceshipControl. Suelte el botón del
ratón.

FlightLeader se une ahora al SpaceshipControl. Dondequiera que usted mueve SpaceshipControl,


FlightLeader seguirá.

Únase Wingman01 y Wingman02 a SpaceshipControl.

Agregue un constreñimiento del camino al maniquí:

/ En el viewport de la Cima, use las Magnitudes del Zumbido para ver la escena.

/ Pulse el botón el Objeto Selecto para encenderlo y apagar Seleccione Y Eslabón.

SpaceshipControl selecto.
Del menú de la Animación, escoja los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino. Arrastre
el cursor y pulse el botón el flightpath.

SpaceshipControl salta al principio del camino. Los spacefighters siguen a lo largo de desde que
ellos se unen al maniquí.

En el rollout de Parámetros de Camino, haga las escenas siguientes.

Encienda Siga, Amontone, y la Velocidad Constante.

En el grupo del Eje, encienda Y y Capirotazo.

Ponga la Cantidad Bancaria a 7.0 y la Suavidad a 1.0.

Active el viewport de SpaceCam y toque la animación.

Todos los tres spacefighters siguen el flightpath.

Ahorre la escena como MyFlight01.max.

Haciendo la Cámara Seguir la Acción

En este ejercicio, usted usará el Constreñimiento del Eslabón para hacer la cámara seguir el vuelo
como él pasa. Continúe de la última lección o flyingspacefighter04.max abierto

Agregue el constreñimiento del eslabón a la cámara:

/ Abra el tablero del Despliegue y apaga las Cámaras en la Piel Por el rollout de la Categoría.

La cámara, SpaceCam, aparecerá.

/ En el viewport de la Cima, use las Magnitudes del Zumbido para ver la escena. Seleccione el
blanco de la cámara.
También asegúrese el deslizador de tiempo se pone para idear 0 (ceros).

Del menú Principal, escoja la Animación > los Constreñimientos > el Constreñimiento del Eslabón.
Pulse el botón el flightpath para poner el primer Parámetro del Eslabón a marco 0 (ceros).

NoteFor este paso y el uno que siguen, la Llave Auto no necesita ser encendida, porque
el constreñimiento del Eslabón es activo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 80 y hacer clic el Agregue el botón del Eslabón en el
Eslabón el rollout de Params. Pulse el botón SpaceshipControl.

Haga clic Agregue el Eslabón para apagarlo.

Active el viewport de SpaceCam y toque la animación.


El blanco de la cámara se une al flightpath de los marcos 0 a 79. A marco 80, el blanco de la
cámara empieza a rastrear el objeto de SpaceshipControl específicamente.

Ahorre la escena como MyFlight02.max.

Su Líder del Vuelo se Pone Arrogante

Su líder del vuelo es un carácter de la negrita bonito. El él o ella se siente que que un rollo de
victoria está en el orden como el vuelo pasa por su mirador de SpaceCam. En este ejercicio, usted
usará el Constreñimiento de la Orientación para controlar la rotación del spacefighter del líder del
vuelo como él realiza un rollo barril. Continúe de la última lección o flyingspacefighter05.max
abierto.

/ En el viewport de la Cima, use el Zumbido de la Región para ver los tres spacefighters.

/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores, entonces Mudo. Cree un nuevo objeto
mudo cerca del FlightLeader y nómbrelo el barrelroll.
/ Haga clic Seleccione Y el Eslabón y barrelroll del eslabón a SpaceshipControl.

Del menú de las Herramientas, escoja Alinee > Alinee, y pulse el botón SpaceshipControl.

El Encuadre la Selección (SpaceshipControl) el diálogo aparece.

En el Encuadre la Posición (la Pantalla) el grupo, apague el X, Y, y Posiciones de Z.


En el Encuadre la Orientación (Local) el grupo, encienda el X, Y, y el Eje de Z controla y pulsa el
botón OK.

El barrelroll mudo ahora tiene la misma orientación como el SpaceshipControl.

/ En el tablero del Movimiento, abra el Asigna el rollout del Director, si no está abierto, y
selecciona la Rotación: Euler director de XYZ.

/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB del Asigne el diálogo de
Director de Rotación.

NoteDo no extrañan este paso. Le permite girar el barrelroll mudo sobre su eje de Y local.

Anime el rollo de victoria:

Seleccione el FlightLeader en el viewport de la Cima.

Abra el menú de la Animación y escoge los Constreñimientos > el Constreñimiento de la


Orientación. Mueva el cursor encima del barrelroll mudo y selecciónelo.

Usted verá barrelroll agregado a la Orientación Constreñimiento Blanco lista en el tablero del
Movimiento.

El barrelroll selecto y hechura seguro que el deslizador de tiempo está en marco 0 (ceros).
/ / Enciende la barra traviesa Importante Fija y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 110 y hacer clic Puso Codifica de nuevo.

Usted ha agregado dos llaves que guardarán los FlightLeader que normalmente vuelan de los
marcos 0 a 110.

Active el viewport de SpaceCam y mueva el deslizador de tiempo para idear 130.

/ Haga clic Seleccione Y Gire y cambie el Sistema de Coordenada de Referencia a Local.

Pulse el botón el barrelroll mudo y gírelo alrededor del eje de Y a aproximadamente 180 grados y
pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.

NoteIf que le gustaría ser preciso, usted puede entrar en la rotación en el eje de Y tipo-
en el campo en la barra de estado.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 150 y girar el barrelroll mudo alrededor del eje de Y otro
180 grados y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo. Apague la Barra traviesa Importante Fija
cuando usted ha terminado.

Ahorre la escena como MyFlight03.max y toque la animación.

Un Wingman en el Problema

Mientras el FlightLeader está realizando las faltas de crecimiento, Wingman01 parece estar
teniendo algún problema. Él no parece estar volando tan fácilmente como los otros. En este
ejercicio, usted usará al Director del Ruido para agregar alguna turbulencia a la Wingman01 vuelo
dinámica. Continúe de la última lección o flyingspacefighter06.max abierto.

NoteIf que usted continúa de la última lección, se asegura que el deslizador de tiempo
regresa en marco 0 (ceros).
Agregue la turbulencia:

/ En el viewport de la Cima, usa el Zumbido de la Región para ver los tres spacefighters, si usted
tan ya no ha hecho.

Usted podría tener que hacer un Magnitudes del Zumbido primero, entonces un Zumbido de la
Región para ver a los tres luchadores.

Wingman01 selecto.

En el menú de la Animación, escoja a Directores de la Posición > el Ruido.

Haciendo esto automáticamente agrega a un Director de la Lista al Wingman01. La Lista de la


Posición contiene a la Posición Lineal original y la nueva directora de Posición de Ruido con las
escenas de Peso de valor predeterminado de 100.0 por ciento.

Toque la animación y note el vuelo errático de Wingman01.

Detenga la cinta y cambie el Peso del director de Posición de Ruido a 25.0 por ciento.

Ahora el camino del vuelo del spacefighter de Wingman01 es afectado por el daño de batalla de
desaire.

Ahorre la escena como MyFlight04.max.

Un Wingman se Llama Lejos

Ahora se parece Wingman02 ha recibido una transmisión y ha estado pidiendo pelar fuera de y
volar en alguna otra parte. Usted volverá a visitar el Constreñimiento del Eslabón para hacer a
Wingman02 seguir el FlightLeader para un poco mientras entonces se va en otro camino. Continúe
de la última lección, o flyingspacefighter07.max abierto.

Altere el curso para Wingman02:


Restablezca su deslizador de tiempo para idear 0 (ceros) y hace subir verticalmente al trío de
spacefighters en el viewport de la Cima.

Cree un Wingman02 cercanos mudos y llámelo WingmanControl.

Derecho-pulse el botón cualquier viewport y escoge Unhide Por el Nombre del menú del quad. El
wingmanpath selecto y clic Unhide.

Un camino amarillo aparece delante de Wingman02.

Asegúrese el nuevo maniquí, WingmanControl, todavía se selecciona y escoge la Animación > los
Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino. Arrastre el cursor encima de y escoja el
wingmanpath.

El WingmanControl salta al principio de wingmanpath.


En el rollout de Parámetros de Camino las escenas anteriores reproducen.

Encienda Siga, Amontone, y la Velocidad Constante.

En el grupo del Eje, encienda Y y Capirotazo.

Ponga la Cantidad Bancaria a 7.0 y la Suavidad a 1.0.

Si usted toca la animación, usted verá WingmanControl en su propio camino.

La punta / para ver bien a Wingman02 volar lejos, antes de que usted toque la
animación va a idear 0, active el viewport de SpaceCam, encienda el botón de
navegación de Campo-de-vista, y arrastre que se extiende hacia abajo en el viewport
de SpaceCam hasta en marco 0 usted puede ver la vuelta entera de wingmanpath, y un
pedazo de FlightLeader, al lado diestro del viewport.

1.
El viewport de SpaceCam con una Campo-de-vista más grande
Haga a Wingman02 cambiar los caminos:

/ En el viewport de la Cima, Wingman02 selecto y hace clic el Selecto Y botón de Unlink.

Wingman02 ya no se une al SpaceshipControl el objeto mudo.

Del menú de la Animación, escoja el Constreñimiento > el Constreñimiento del Eslabón y


SpaceshipControl selecto.

Wingman02 trabajará como él hizo antes, pero el constreñimiento del eslabón le dará la
flexibilidad a él haga siga un camino diferente.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 45 y hacer clic el Agregue el botón del Eslabón en el
Eslabón el rollout de Params en el tablero del Movimiento.

Pulse el botón el maniquí de WingmanControl.

Usted verá WingmanControl se agrega a la lista Designado, y cuando Wingman02 consigue idear
45, el spacefighter empieza a seguir el WingmanControl mudo en el otro camino.

Ahorre la escena como MyFlight05.max y toque la animación.

Haga a Wingman02 rodar fuera de formación:

Para hacer a Wingman02 rodar fuera de formación, usted usará el Constreñimiento de la


Orientación de nuevo.

Mueva el deslizador de tiempo atrás para idear 0 (ceros), si no es allí ya.

Cree otro objeto mudo en el viewport de la Cima cerca de Wingman02 y nómbrelo el wingmanroll.
Use Seleccione Y Mueva para posicionar el wingmanroll al lado de Wingman02.

Mire el viewports Delantero y Correcto para ayudarle a posicionarlo. Esto le ayudará a guardar los
objetos en su escena organizada.

/ Haga clic Seleccione Y el Eslabón y wingmanroll del eslabón a WingmanControl.

Del menú de las Herramientas, escoja Alinee > Alinee, y pulse el botón WingmanControl.

El Encuadre la Selección (WingmanControl) el diálogo aparece.

En el Encuadre la Posición (la Pantalla) el grupo, asegúrese el X, Y, y Z Position fuera de que se


voltean los mandos.

En el Encuadre la Orientación (Local) el grupo, encienda el X, Y, y el eje de Z controla y pulsa el


botón OK.

El maniquí del wingmanroll alinea a WingmanControl.

NoteThis es importante porque usted quiere asegurarse que esa rotación valora usted
da los wingmanroll, después, serán basados en la orientación inicial de
WingmanControl. Por otra parte, cualquier rotación que usted da que los wingmanroll
producirán la nave espacial que da volteretas fuera de mando.
/ En el tablero del Movimiento, abra el Asigne el rollout del Director, y seleccione la Rotación:
Euler director de XYZ.

/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB del Asigne el diálogo de
Director de Rotación.

NoteIf que usted no le asigna al TCB Rotación director, usted no podrá girar el
wingmanroll sobre un eje local.

Wingman02 selecto en el viewport de la Cima.

Abra el menú de la Animación y escoge los Constreñimientos > el Constreñimiento de la


Orientación. Mueva el cursor encima del wingmanroll y selecciónelo.

Usted verá wingmanroll agregado al Constreñimiento de la Orientación la lista designado en el


rollout de Constreñimiento de Orientación en el tablero del Movimiento.
El wingmanroll selecto en el viewport de la Cima.

/ / Enciende la barra traviesa Importante Fija y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 60 y hacer clic Puso Codifica de nuevo.

Usted ha agregado dos llaves que guardarán Wingman02 que normalmente vuelan de los marcos
0 a 60.

Active el viewport de SpaceCam y mueva el deslizador de tiempo para idear 85.

/ Haga clic Seleccione Y Gire y cambie el Sistema de Coordenada de Referencia a Local.

Usted hará dos rotaciones durante este paso:

Entre en –15 en el X eje Coordenada Despliegue Tipo-en el campo y pulse el botón el botón de las
Llaves Fijo.

Entre en 90 en el Y eje Coordenada Despliegue Tipo-en el campo y pulse el botón el botón de las
Llaves Fijo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 100 para hacer las próximas dos rotaciones:

Gire 5 grados alrededor del eje de Z y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.

Gire 90 grados alrededor del eje de Y y haga clic que las Llaves Fijas abrochan de nuevo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 115 para hacer las próximas dos rotaciones:

Gire 10 grados alrededor del eje de Z y pulse el botón el botón de las Llaves Fijo.

Gire 90 grados alrededor del eje de Y y haga clic que las Llaves Fijas abrochan de nuevo.
Apague la barra traviesa Importante Fija cuando usted ha terminado. Ahorre la escena como
MyFlight06.max y toque la animación.

Luego

El Mando tomando de Marte, Sus Lunas, y la Estación Espacial

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Flying un Spacefighter >

El Mando tomando de Marte, Sus Lunas, y la Estación Espacial


Hasta ahora, usted ha usado los objetos mudos para ayudar animado el spacefighters. Otro uso
hábil de objetos mudos es como un punto del pivote alternado. Cualquier objeto puede usarse
como un pivote, pero los maniquíes son grandes porque ellos no dan.

Prepare la lección:

Abra el archivo de spacestation.max.

Los archivos para esta lección son en el \ la carpeta del animation\spacefighter.

Esta escena incluye a lo siguiente:

Tres cuerpos celestes, Marte y sus dos lunas, Deimos y Phobos

Una estación espacial nombrada SpaceStation

Una cámara (oculto) nombró SpaceCam

Tome unos momentos para familiarizarse con los nombres de los objetos en la escena. Esto lo hará
más fácil para usted seleccionar los objetos durante esta lección.
Gire Marte y sus lunas:

La primera parte de esta lección enfoca en los tres cuerpos celestes que usted ve en la escena.
Usted preparará un objeto mudo para controlar la rotación de Marte y sus lunas, Deimos y
Phobos.

En el viewport Izquierdo, cree un objeto Mudo alrededor de Marte. Nombre el objeto mudo
MarsControl.

Haga el maniquí un poco más grande que el planeta para que es más fácil escoger.

Con el objeto mudo todavía seleccionado, escoja el menú de las Herramientas > Alinee > Alinee, y
pulse el botón Marte.

En el Encuadre la Selección (Marte) el diálogo, haga a lo siguiente:

Vuélvase en X, Y y Z Position en el Encuadre la Posición (la Pantalla) el grupo.

Vuélvase en X, Y y Eje de Z en el Encuadre la Orientación (Local) el grupo.

Pulse el botón OK para aceptar las escenas.


MarsControl se alinea ahora y orientó con el centro de Marte.

MarsControl selecto.

/ Va al tablero del Movimiento, y extienda el Asigne el rollout del Director. La Rotación selecta:
Euler XYZ.

/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB entonces pulse el botón OK.

La Rotación de TCB le permitirá girar los objetos en sus hachas Locales como opuesto a las hachas
Mundiales. Esto es beneficioso cuando usted tiene un objeto que está girando en un eje que se
inclina, como el eje rotatorio de un planeta.

/ Marte selecto, entonces haga clic Seleccione Y Eslabón. Arrastre la venda de caucho a
MarsControl. Suelte el botón del ratón cuando los cambios del cursor.

/ El eslabón cada uno de las lunas, Deimos y Phobos, a MarsControl.


Se unen Marte y sus dos lunas ahora a MarsControl. Cualquier movimiento o rotación que usted
hace a MarsControl afectará todos los cuerpos planetarios.

/ Haga clic Seleccione Y Gire, y MarsControl selecto.

/ El cambio el Sistema de Coordenada de Referencia de la Vista a Local.

/ Enciende el botón Importante Auto y mueva el deslizador de tiempo para idear 100.

En el Z eje campo, debajo del deslizador de tiempo, 60 entran.

Esto gira MarsControl por 60 grados alrededor de su eje de Z local. Porque se unen el planeta y
lunas a MarsControl, ellos también giran.

Apague la Llave Auto y ahorre su trabajo como MySpaceStation.

Active el viewport de SpaceCam y toque la animación.

Usted verá Marte que gira en su eje, entonces a marco 60, Deimos gira en la vista y pasos por y
Phobos sigue siendo el fuera de-cámara. Si le gusta, usted puede hacer subir verticalmente fuera
ver ambas lunas durante la cinta.

Devuelva el deslizador de tiempo para idear 0 antes de continuar.

Ponga la estación espacial en la órbita:

Ahora ese Marte está hilando en su propio eje y Deimos y Phobos están girando Marte, usted
puede poner la estación espacial en una órbita del geosynchronous alrededor de Marte (una
órbita que empareja la rotación planetaria). Usted usará la misma técnica por controlar la estación
espacial.

Agregue un nuevo objeto mudo al viewport de la Cima, y nómbrelo StationControl.


No le importa donde usted pone el objeto mudo, porque usted lo encuadrará a Marte en unos
pasos.

/ Abra el Asigne el rollout del Director en el tablero del Movimiento, y la Rotación selecta: Euler
XYZ.

/ Haga clic el Asigne el botón del Director, y escoge la Rotación de TCB. Pulse el botón OK.

Mientras StationControl todavía se selecciona, escoge el menú de las Herramientas > Alinee >
Alinee, y pulse el botón Marte.

En el Encuadre la Selección (Marte) el diálogo, haga a lo siguiente:

Vuélvase en X, Y y Z Position en el Encuadre la Posición (la Pantalla) el grupo.

Vuélvase en X, Y y Eje de Z en el Encuadre la Orientación (Local) el grupo.

Pulse el botón OK para aceptar las escenas.


Éstas son las mismas escenas que usted hizo al encuadrar MarsControl a Marte en la sección
anterior.

/ En el viewport Izquierdo, eslabón SpaceStation a StationControl.

/ Enciende Seleccione Y Gire y seleccione StationControl. Cambie el Sistema de Coordenada de


Referencia de la Vista a Local, si ya no se cambia.

TipYou siempre debe escoger el transforme (en este caso, Seleccione y Gire) antes de
escoger el Sistema de Coordenada de Referencia. Diferente transforma puede tener los
Sistemas de Coordenada de Referencia diferentes. Si usted escoge el sistema de la coordenada
primero, podría cambiar cuando usted escoge un diferente transforme.

/ Enciende el botón Importante Auto y mueva el deslizador de tiempo para idear 100.

En el Z eje campo, debajo del deslizador de tiempo, 40 entran.

Apague la Llave Auto y ahorre su trabajo como MySpaceStation01.

/ Para crear un archivo incrementalmente ahorrado, use el Ahorre Como el orden del menú de la
Aplicación, o pulse el botón el botón del más-señal.

Toque la animación.
Ahora la Estación Espacial está orbitando alrededor de Marte pero está orbitando a una
proporción más lenta.

Agregue la gravedad artificial a la estación espacial:

Para generar algún nivel de gravedad artificial para su personal, la estación espacial debe girar
alrededor de su propio eje. Esta última sección resolverá ese problema.

/ En el viewport de SpaceCam, SpaceStation selecto y abre el tablero del Movimiento.

Abra el Asigne rollout del Director y la Rotación selecta: Euler XYZ.

/ Haga clic el Asigne el botón del Director y escoge la Rotación de TCB, entonces pulse el botón OK.

/ Enciende Seleccione Y Gira si ya no es activo. Ponga el Sistema de Coordenada de Referencia de


la Vista a Local.
/ Enciende el botón Importante Auto y mueva el deslizador de tiempo para idear 100.

En el Z eje campo, debajo del deslizador de tiempo, 90 entran.

Apague la Llave Auto.

Toque la animación.

Ahora la Estación Espacial gira sobre su propio eje que mientras está en el geosynchronous orbite
alrededor de Marte. Aumente al máximo el viewport de SpaceCam para una vista buena.
Ahorre su trabajo como MySpaceStation02.

El resumen

Esta guía didáctica le dio una introducción general a usar directores y constreñimientos para crear
y manejar la animación.

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Las Explosiones creando

En esta guía didáctica, usted pegará un asteroide con una explosión del láser resplandeciente,
mientras volando el asteroide a los pedazos y creando una explosión ardiente.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use el cauce de efectos material IDs.

Use que la opacidad animada trazó los objetos planos para simular una explosión.

Use la fragmentación de serie de partícula.

Las llaves de visibilidad fijas.


Agregue el borrón del movimiento.

Use dé luces de efectos y borrones.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 2+ horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Animando la Explosión del Láser

Creando un Material para la Explosión del Láser

Animando el Asteroide

Creando un Avión para la Explosión

Creando un Material para la Explosión

Agregando un Mapa de Opacidad

Sincronizando los Mapas Animados

Duplicando el Avión de la Explosión

Irrumpiendo el Asteroide en los Pedazos Volantes con la Serie de la Partícula

Los Materiales agregando a las Partículas

La Animación de la Partícula controlando

Poniendo la Visibilidad Codifica para Hacer el Asteroide Desaparecer

El Borrón del Movimiento agregando

Poniendo una Luz Dentro del Asteroide

Agregando Dan los Efectos a la Explosión del Láser

Agregando una Segunda Luz a la Explosión

Animando la Luz de la Explosión

Las Rayas agregando con el Borrón Radial


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Animando la Explosión del Láser

Anime la explosión del láser:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\exploding_asteroid, y abre el archivo exploding_asteroid1.max.

Esta escena ya tiene un asteroide así como un objeto de la caja delgado nombrado el laserblast.

Apriete H en el teclado, resalte el laserblast en el Selecto De la lista de objeto de Escena y pulsa el


botón OK.

El objeto del laserblast se selecciona, pero no fácil para verlo en el viewport.

/ Enciende la Llave del Automóvil y mueva el deslizador de tiempo para idear 10.

/ En el viewport de la Cima, mueve el laserblast a lo largo del eje de Y hasta que entre en el
contacto con el asteroide.

Apague la Llave Auto.

Una línea punteada en el viewport muestra la trayectoria del laserblast.


Mueva el deslizador de tiempo para idear 0, entonces toque la animación en el viewport de la
cámara.

El laserblast mueve al asteroide y paradas.

Luego

Creando un Material para la Explosión del Láser

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Creando un Material para la Explosión del Láser

Ahora usted creará un material resplandeciente para su explosión del láser.

Cree un material para la explosión:

/ Abra al Editor Material y lo mueve para que usted puede ver el viewport de la cámara.

Mueva para idear 8 para que usted puede ver el laserblast claramente en el viewport de la
cámara.
En el Editor Material, seleccione una esfera de la muestra sin usar y nombre su material del
laserblast material.

/ Haga clic Asigne el Material A la Selección.

TipIf que el objeto del laserblast ya no se selecciona, usted puede arrastrar el material
de la hendedura de la muestra en el viewport y hacia el laserblast.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > el grupo de Mismo-iluminación, apague la caja del
cheque Colorida. El Mismo-iluminación fijo a 100.

El mismo-iluminación hace un material parecer brillar. Non mismo-iluminó que los materiales
tienen un piso, la mirada del unshaded.

Pulse el botón el swatch colorido Difuso.

El diálogo del Seleccionador Colorido se despliega.

Ajuste el color a R:255, G:114, B:0, y clic OK.

El color del material es una naranja de la calabaza.

Prepare un cauce de efectos:

/ En el toolbar del Editor Material, pulse el botón el ID Cauce flyout Material, y escoge cauce 1.

Después en esta guía didáctica, usted usará el número del cauce para crear una luz.

Cierre al Editor Material.

Luego

Animando el Asteroide

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >

Animando el Asteroide

Ahora usted animará el asteroide para que da volteretas antes de que se pegue por el laserblast.

Anime el asteroide:

/ Enciende la Llave del Automóvil, si ya no es adelante.

Active el viewport de la Cámara y mueva el deslizador de tiempo para idear 0.

/ Seleccione Y Baje el asteroide en el eje de Z aproximadamente ?135 unidades, o hasta que se


posicione interior simplemente la vista de la cámara.

Idee 0

Derecho-haga clic y escoge Gire del menú del quad. Gire el asteroide a marco 0 en el Y y Z hachea
aproximadamente 30 grados.

Vaya a idear 10. Recalibre el asteroide para que está en el contacto con el laserblast. Gire el
asteroide en el Y y Z hachea aproximadamente –30 grados.

/ Apaga la Llave Auto.

Toque la animación.

El asteroide da volteretas ahora hasta que se pegue por la explosión del láser.
Idee 10

Ahorre su trabajo como myrotating_asteriod1.max.

Luego

Creando un Avión para la Explosión

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >

Creando un Avión para la Explosión

Ahora que el asteroide y laserblast son animados, es tiempo para crear la explosión a que lo
volará.

Hay varias maneras diferentes que usted puede crear una explosión en 3ds Max. Una técnica es
usar un mapa animado. Esto le permite aplicar una película de una explosión real a un objeto del
planar simple.

El arreglo:

Continúe trabajando con el archivo anterior o rotating_asteroid.max abierto.

Cree un avión:

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10 si ya no está allí.


Active el viewport Delantero, entonces la prensa Alt+W en el teclado para aumentarlo al máximo.

/ / Usa Zumbido y Cacerola para navegar el viewport para que el asteroide es en o cerca del centro
de la vista.

/ / Va al Cree el tablero > la Geometría > la categoría de Primitives Normal. En el rollout de Tipo de
Objeto, pulse el botón el Avión.

En el viewport Delantero, arrastre un avión encima del asteroide.


TipYou puede apagar los chasquidos apretando la llave de S. Esto es hábil para bascular las
escenas de los chasquidos cuando usted está en el proceso de crear o mover un objeto.

En el Nombre Y el rollout Colorido, cambie el nombre a la Explosión Plane01.

En el rollout de los Parámetros, ponga la Longitud y Anchura del avión a 300.0. Ponga Segs a la
Longitud y a Anchura (los segmentos) a 1.

El tamaño y complejidad de la actualización Plana en el viewport.

Apriete Alt+W para devolver a cuatro viewports.

/ Enciende Seleccione Y Movimiento. Apriete H y seleccione los ExplosionPlane01 objetan de la


lista, entonces active el viewport de la Cima.

Mueva el avión a lo largo de su eje de Y para que está detrás del asteroide.
Moviendo el avión en el viewport de la cima

Derecho-pulse el botón el viewport de la Cámara para activarlo sin perder la selección del avión.

Allane en el viewport de la cámara

Del menú de las Herramientas, escoja Alinee > Alinee para Ver.
En el Alinee para Ver el diálogo, asegúrese Alinear Z es escogido, y pulsa el botón OK.

El avión se alinea ahora a la vista de la Cámara.

El avión alineó para ver

Luego

Creando un Material para la Explosión

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Animation Tutorials > Creating Explosions >

Creando un Material para la Explosión

Luego, usted creará un material para la explosión.

Cree un material para la explosión:

/ Abra al Editor Material.


Seleccione una esfera de la muestra sin usar y nombre la Explosión material.

/ Haga clic Asigne el Material A la Selección.

TipIf que el avión ya no se selecciona, usted puede arrastrar el material de la


hendedura de la muestra a la Explosión Plane01.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón pálido al derecho del
swatch colorido Difuso.

El Material/Map Navegador diálogo se despliega.

Pulse el botón Bitmap en el diálogo, y entonces pulse el botón OK.

El Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto se despliega.

Use el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto para encontrar y escoger hercules.avi.

La ventana de la Vista preliminar despliega el primer marco de la animación que es el negro sólido.

Haga clic Abra.

La animación está incorporada en el material como un mapa Difuso.

/ En el toolbar del Editor Material, haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En
Viewport.

Usted puede ver los marcos de la animación ahora en el objeto plano en el viewport.

TipTo ven la animación en el viewport, arrastre el deslizador de tiempo adelante. (El


primer marco de la animación que despliega a marco 0 es negro.)
La muestra material es actualmente una esfera. Usted puede cambiar eso a una caja darle una
vista del undistorted del mapa animado.

/ En el Editor Material el toolbar vertical (al derecho de las hendeduras de la muestra), escoja el
Cubo del flyout de Tipo de Muestra.

La muestra Material es ahora un cubo, no una esfera.

Mueva el deslizador de tiempo y mire la obra de la explosión en el avión en el viewport.


Luego

Agregando un Mapa de Opacidad

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Agregando un Mapa de Opacidad

Ahora la explosión aparece en el avión. El próximo paso es hacer el avión invisible para que todos
que usted ve en la escena son la explosión.

Agregue un mapa de opacidad:

/ En el toolbar del Editor Material, haga clic Va Al Padre.

En el Editor Material, abra el rollout de los Mapas.


Pulse el botón el botón de mapa de Opacidad (se etiqueta inicialmente “Ninguno”), y en el
Navegador de Material/Map, escoja Bitmap.

Use el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto para escoger herculesm.avi. Este archivo está en la
carpeta \ el sceneassets\images \. Haga clic Abra.

El archivo herculesm.avi es una máscara en blanco y negro de la explosión animada. Usando el


cauce del alfa del mapa, el mapa de Opacidad hace el avión invisible y permite sólo la explosión
para aparecer en la escena.

Vea el efecto del mapa de opacidad:

/ En el toolbar del Editor Material, haga clic Va Al Padre. Cierre el rollout de los Mapas.

/ En el toolbar del Editor Material, haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En
Viewport.

El avión es ahora invisible en el viewport.

TipIf la transparencia no está clara en el viewport, pulse el botón la ventaja (+) la señal
a la izquierda de la etiqueta del viewport, escoja Configure, y entonces en el Viewport
Configuración diálogo > Dando el tablero del Método, Transparencia de cambio al más
Mejor.

/ En el Editor Material el toolbar vertical, haga clic para encender el Fondo.

Esto enciende un fondo ajedrezado que lo ayuda visualice la cartografía de opacidad.


Ajuste las escenas materiales:

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > Specular Highlights el grupo, ponga Specular Level
y Lustre a 0.

Esto quita algún resplandor del avión.

TipTo puso un campo numérico a 0, derecho-pulse el botón el hilador al lado del campo.

Ajuste las propiedades planas:

Al usar esta técnica de la cartografía, usted no quiere el avión invisible para lanzar o recibir las
sombras, para que usted apagará esos atributos.

Seleccione el avión en un viewport, entonces derecho-haga clic y escoge las Propiedades del
Objeto del menú del quad.

En las Propiedades del Objeto dialoge > Dando el grupo del Mando, apague Reciba Sombras y
Sombras del Lanzamiento. Pulse el botón OK.

Vea los resultados:

Toque su animación.

El avión no mueve con el asteroide. Eso es de acuerdo, porque usted sólo necesita el avión al
punto dónde la explosión ocurre.

Luego

Sincronizando los Mapas Animados

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Sincronizando los Mapas Animados

Aquí usted pondrá el cronometrando para que la explosión animada no empieza hasta que el
impacto ocurra a marco 10.

Ponga el cronometrando:

Vaya al Editor Material > Traza el rollout, y selecciona el botón del mapa Difuso que se identifica
ahora como hercules.avi.

Abra el rollout de Time.

Cambie la escena de Marco de Salida a 10.

En el grupo de Condición de Fin, escoja el Sostenimiento.

/ En el toolbar del Editor Material, haga clic Va Adelante Al Hermano navegar al próximo mapa en
el material. En este caso, es el mapa de Opacidad.

Repita los pasos 3 y 4 para el herculesm.avi opacidad mapa.

Cierre al Editor Material.

Ahorre su escena como myexplosion1.max.

Luego

Duplicando el Avión de la Explosión

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Duplicando el Avión de la Explosión


En este tema, usted hará una copia del avión de la explosión, y puso la copia delante del asteroide.
Con dos aviones, el asteroide parece estar en el medio de la explosión, en lugar de delante de él.

Duplique el avión de la explosión:

Si ya no se selecciona, la Explosión selecta Plane01. Apriete el Spacebar para cerrar con llave su
selección.

En el viewport de la Cima, derecho-pulse el botón el avión y escoge el Movimiento del menú del
quad.

En el toolbar, abra la Referencia Coordenada Sistema lista, y escoge Local.

Esto le permitirá mover el avión paralelo a sí mismo.

Sujete el Cambio y arrastre una copia de Explosión Plane01 en el eje de Z. Posicione el avión para
que está delante del asteroide.
Los aviones como visto en la Cima Viewport

Un diálogo de Opciones de Copia se despliega. El programa ha nombrado la nueva Explosión plana


automáticamente Plane02. Deje las escenas a su valor predeterminado, y pulse el botón OK.

NoteThe copian del avión se selecciona ahora, y la Selección Cierra con llave
automáticamente la Barra traviesa apaga.

Las propiedades fijas del nuevo avión, y hace un juego de la selección nombrado:

Derecho-pulse el botón el nuevo avión y escoge las Propiedades del Objeto. En las Propiedades del
Despliegue agrúpese el giro adelante Transparente. Pulse el botón OK.

El avión de la explosión duplicado le permite ahora ver a través de él en el viewport. Esto no afecta
el dando.
El avión transparente en el viewport de la cámara

Seleccione los dos objetos del avión. En la Selección Nombrada el campo Pone en el toolbar, teclee
las Explosiones del nombre y prensa Entran.

Usted enlata ahora cuando quiera el reselect los dos aviones a escogiendo este nombre de los
Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista.

Derecho-pulse el botón los aviones seleccionados y escoge la Selección de la Piel del menú del
quad.

Los dos aviones están ocultos de la vista.

Ahorre su escena como myexplosion2.max.

Luego

Irrumpiendo el Asteroide en los Pedazos Volantes con la Serie de la Partícula

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Irrumpiendo el Asteroide en los Pedazos Volantes con la Serie de la Partícula

A estas alturas, el asteroide, laserblast, y explosión son todo animados. Luego, usted agregará las
partículas para simular la ruptura asteroide a como él explota.

El arreglo:

Continúe trabajando con el archivo anterior o exploding_asteroid_with_2planes.max abierto.

Cree un sistema de la partícula en la escena:

/ / Va a Crear el tablero > la Geometría y escoge los Sistemas de la Partícula del gota-baje la lista.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón PArray.

Haga clic y arrastre para crear un PArray partícula artilugio en el viewport de la Cima.

En perspectiva los viewport ven del artilugio de PArray

En el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el Objeto del Pico, y entonces pulse el botón
el asteroide en un viewport.

El nombre del asteroide, en este caso Sphere01, se despliega debajo del botón de Objeto de Pico
para mostrar que el sistema de la partícula se ha unido al asteroide.
Extienda el tablero del orden y ajuste las escenas de PArray:

Luego, usted extenderá el tablero del orden para que usted puede ver más del rollouts de sistema
de partícula.

Mueva el cursor al borde izquierdo del tablero del orden.

El cursor cambia a una flecha doble.

Haga clic y arrastre el borde del tablero a la izquierda.

Una segunda columna del tablero del orden aparece.

Pulse el botón el rollout de Tipo de Partícula para abrirlo.

El rollout de Tipo de Partícula se despliega ahora en la segunda columna.


En el rollout de Tipo de Partícula > la Partícula Teclea el grupo, escoja los Fragmentos del Objeto.

En los Mandos de Fragmento de Objeto el Espesor de grupo, fijo a 11.0.


Escoja Número De Pedazos cortos y gruesos y Mínimo del juego a 75.

En el rollout de los Parámetros Básico > Viewport Display el grupo, escoja la Malla.

Mueva el deslizador de tiempo para ver los pedazos cortos y gruesos asteroides aparecer en el
viewport.

Luego

Los Materiales agregando a las Partículas

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Los Materiales agregando a las Partículas

Agregue los materiales:

En el rollout de Tipo de Partícula > Mat'l Mapping y grupo de la Fuente, escoja el Emisor Escogido.
Haga clic el Recibe Material Del botón.

Los materiales del asteroide aparecen en las partículas en el viewport.

Extienda el panel de control de nuevo:

Mueva el cursor encima del borde lejos-izquierdo del tablero del orden.

El cursor cambia una vez más a una flecha doble.

Haga clic y arrastre el cursor a la izquierda abrir una tercera columna.

Ahora el rollout de los Parámetros Básico aparece en la primera columna, las Partículas Teclean el
rollout por el segundo, y la mayoría del rollouts adicional en la nueva tercera columna.
TipTo cierran las columnas adicionales, arrastre el borde izquierdo del tablero del orden
al derecho.
Luego

La Animación de la Partícula controlando

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La Animación de la Partícula controlando

Luego, usted agregará algún mando a las partículas animadas.

Controle las partículas animadas:

Abra la Rotación Y rollout de la Colisión. En los Mandos de Velocidad de Giro el Giro de grupo, fijo
Time a 50.

Esto dará alguna rotación a los pedazos cortos y gruesos.

Abra el Objeto Movimiento Herencia rollout e Influencia del juego a 0.0.

Esto impedirá el movimiento asteroide y rotación influir en el movimiento de las partículas.

Por defecto, la animación de la partícula empezará en marco 0. Porque el asteroide no sopla hasta
marco 10, usted tendrá que ajustar el cronometrando de la animación de la partícula.

Derecho-pulse el botón un rollout abierto en la primera columna. Escoja la Generación de la


Partícula de la lista.

El rollout de Generación de Partícula se despliega ahora.

TipThis derecho-hacen clic que el menú le permite navegar rápidamente a un rollout


particular.

En la Partícula que Cronometra el grupo, el juego Emite la Salida a 11 y Vida a 90.

Las partículas no aparecen hasta marco 11, y ellos persisten hasta el último marco de la
animación.

Mueva el deslizador de tiempo o toque la animación en el viewport ver el efecto.


Ahora el asteroide empieza a irrumpir en los pedazos después de alcanzar el centro del viewport.

Arrastre el borde izquierdo del tablero del orden al derecho para restaurarlo a una sola columna.

Ahorre su trabajo como myexplosion_w_particles.max.

Luego

Poniendo la Visibilidad Codifica para Hacer el Asteroide Desaparecer

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Poniendo la Visibilidad Codifica para Hacer el Asteroide Desaparecer

El sistema de la partícula asteroide explota en los pedazos; sin embargo, el objeto asteroide
original todavía es visible en la escena. Para hacer la explosión parecer más realista, el objeto
original necesita desaparecer como él explota.
El arreglo:

Continúe trabajando con el archivo anterior, o exploding_asteroid_with_particles.max abierto.

Cree una llave de visibilidad:

/ Va idear 11 y encender la Llave Auto.

En cualquier viewport, seleccione el asteroide entonces derecho-haga clic y escoge las


Propiedades del Objeto del menú del quad.

En las Propiedades del Objeto dialoge > Dando el grupo del Mando, derecho-haga clic el hilador de
Visibilidad flecha para poner este valor a 0.0.

Un contorno rojo aparece alrededor de las flechas del hilador para indicar una llave de la
animación ha sido fijo.

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo de Propiedades de Objeto.

/ Apaga la Llave Auto.

Ajuste las nuevas llaves de visibilidad:

En la barra de la huella, bajo el deslizador de tiempo, derecho-pulse el botón la llave a marco 0.


Escoja Sphere01: la Visibilidad.

Si necesario, ponga el Valor a 1.0.

Haga clic el Fuera el icono de la interpolación y escoge Stairstep del flyout.


Esto hará el objeto visible hasta la próxima llave.

Arrastre el deslizador de tiempo y observe la animación en el viewport.

El asteroide desaparece y los fragmentos vuelan afuera.

Cierre el diálogo de Visibilidad pulsando el botón el X abroche en su barra del título.

Dé un marco para ver de antemano el efecto de la explosión:

Derecho-pulse el botón el viewport de la cámara y escoge Unhide Todos.

Los aviones son ahora de nuevo visibles.

Vaya a idear 21.

/ En el toolbar, haga clic Dé la Producción.

La sola imagen le muestra lo que el efecto se parecerá hasta ahora. Verifique que el asteroide es
invisible, y que sólo la partícula fragmenta y los aviones de la explosión están dando.
Luego

El Borrón del Movimiento agregando

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El Borrón del Movimiento agregando

Ayudar crean la ilusión de movimiento rápido en su explosión, usted agregará el borrón del
movimiento a su animación.

El arreglo:

Cierre la ventana del marco dada, si es todavía abra.

Agregue el borrón del movimiento:


A marco 0 seleccione el asteroide, entonces derecho-púlselo el botón y escoge las Propiedades del
Objeto en el menú del quad.

En el grupo de Borrón de Movimiento, asegúrese eso Habilitado es adelante, y escoge el Objeto.


Pulse el botón OK.

El borrón de movimiento de objeto manchará el asteroide, pero no la escena entera.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 7.

/ Active el viewport de la Cámara y clic Dan el Arreglo en el toolbar principal.

El Dé el diálogo del Arreglo se despliega.

Pulse el botón la etiqueta de Renderer. En el Scanline Predefinido el rollout de Renderer > el


Objeto Movimiento Borrón grupo, asegúrese eso Aplique es adelante, y esa Duración (los Marcos)
póngase a 0.5.

Esto creará un borrón del movimiento ligero.

Al fondo del diálogo, haga clic Dé para probar el resultado.

El borrón del movimiento en el asteroide

Ahorre su escena como myexplosion3.max.

Luego

Poniendo una Luz Dentro del Asteroide


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Poniendo una Luz Dentro del Asteroide

Las explosiones ardientes creando con trazar las técnicas son eficaces, pero no ilumina su escena
realmente. Agregando una luz dentro del asteroide desplazado ilumina sus fragmentos y crea un
efecto más dramático.

El arreglo:

Continúe trabajando con el archivo anterior o exploding_asteroid_with_motionblur.max abierto.

Ponga una luz dentro del asteroide:

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10.

Esto pone el asteroide en el centro del marco.

/ / Va a Crear el tablero > las Luces > el rollout de Tipo de Objeto, escoja la Norma del gota-baje la
lista, y entonces pulse el botón Omni.

Active el viewport de la Cima, entonces pulse el botón el centro del asteroide para crear una luz de
Omni.

Porque el asteroide se posiciona al centro de la escena, la luz aparece dentro del asteroide.

En el Nombre y el rollout Colorido, cambie el nombre de la luz que usted creó a la luz asteroide
interior simplemente.

Vaya al Modifique el tablero y pulse el botón el swatch colorido blanco en el rollout de


Intensity/Color/Attenuation.

El Seleccionador Colorido se despliega.

Cambie el color a la naranja (R: 255, G: 111, B:56). Entonces cierre al Seleccionador Colorido.

Ponga el Multiplicador a 4.0.


NoteYou no necesitan animar la luz. Iluminará sólo las partículas, y ellos aparecen cuando la
explosión empieza.

/ En el toolbar, encienda Seleccione Y Eslabón. Entonces apriete que los H codifican para
seleccionar el objeto del padre. Escoja Sphere01 de la lista, y entonces pulse el botón el Eslabón.

Ahora la luz seguirá con el asteroide animado.

/ En el toolbar, pulse el botón el botón Selecto para apagar Seleccione Y Eslabón.

Ahorre su trabajo como myexplosion_w_light.max.

Luego

Agregando Dan los Efectos a la Explosión del Láser

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Agregando Dan los Efectos a la Explosión del Láser


Para dar su escena algún acabamiento toca, usted agregará dé los efectos para hacer el láser
destruir y la explosión brilla.

El arreglo:

Continúe trabajando con el archivo anterior o exploding_asteroid_with_lights.max abierto.

Agregue un dé el efecto:

Escoja Dando el menú > los Efectos.

El Ambiente Y el diálogo de Efectos se despliega, con la etiqueta de Efectos activo.


Haga clic Agregue. En el Agregue el diálogo de Efecto, escoja los Efectos de la Lente de la lista, y
pulse el botón OK.

En la Lente el rollout de los Parámetros Efectúa, resalta la Luz y entonces pulsa el botón la flecha
derecho-apuntando para pasarlo a la lista en el derecho.

Ajuste las escenas de luz:

Desplace abajo al rollout de Elemento de Luz, y en la ventana del Nombre, renombre la luz efecto
láser luz.

El Tamaño de cambio a 0.25 e Intensidad a 200.

En el grupo Colorido Radial, pulse el botón el swatch colorido blanco y cambie el color a la naranja
(R: 235, G: 120, B: 60).

Pulse el botón la etiqueta de las Opciones.


En el Aplique el Elemento para agruparse, haga las Luces seguras y Centros de la Imagen están
apagado.

En las Fuentes de la Imagen agrúpese, encienda ID Material. Debe ponerse por defecto a 1.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 5.

Desplace a al rollout de Efectos > el grupo de la Vista preliminar. Asegúrese el viewport de


Camera01 es activo, entonces pulse el botón el botón de Escena de Actualización.

El marco da, y entonces la luz se aplica a la explosión del láser.

Ahorre su escena como myexplosion4.max.

Luego

Agregando una Segunda Luz a la Explosión

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Agregando una Segunda Luz a la Explosión


Luego, usted agregará un efecto resplandeciente a la luz dentro del asteroide dar la explosión
agregada el realismo.

El arreglo:

Continúe trabajando de la lección anterior, o exploding_asteroid_with_laserglow.max abierto.

Agregue un efecto de luz:

Escoja Dando > los Efectos, y resalta los Efectos de la Lente en la lista de Efectos.

En la Lente el rollout de los Parámetros Efectúa, escoge la Luz una vez más en la ventana de la lista
en la izquierda y pulsa el botón la flecha derecho-apuntando.

Desplace abajo al rollout de Elemento de Luz y nombre la explosión de efecto de luz.

Ajuste las escenas de luz:

En la Lente el rollout de Globals Efectúa, encienda la Luz del Pico.

Apriete H y en el diálogo de Objeto de Pico, seleccione dentro de la luz del asteroide y pulse el
botón el Pico.

El nombre de la luz se despliega ahora en el campo del texto.


En el rollout de Elemento de Luz, abra el tablero de las Opciones.

En el Aplique el Elemento para agruparse, encienda las Luces. Apague la Imagen y la Imagen
Centra, si activó.

Vaya al tablero de los Parámetros, y Oclusión fija a 0.0.

Esto le permite ver la luz a través de la explosión allana en la escena.

Apague la Luz Detrás.

En el grupo Colorido Radial, cambie el swatch en el derecho a un color anaranjado (R:242, G:150,
B:0).

En el Elemento de Luz > los Parámetros forman tableros, ponga el Tamaño a 30.0.

Ponga la Intensidad a 50. Guarde el Ambiente y los Efectos dialogen abierto.

Vea de antemano el efecto:

Vaya idear 25 y activar el viewport de Camera01.

Desplace a al rollout de Efectos. Pulse el botón la Escena de Actualización para ver los resultados.

Cierre la ventana del marco dada y el Ambiente y diálogo de Efectos.

Luego

Animando la Luz de la Explosión


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Animando la Luz de la Explosión

La luz será más realista si cambia con el tiempo.

Anime la luz de la explosión:

/ En el toolbar, pulse el botón a Editor de la Curva (Abra).

La Vista de la Huella - Editor de la Curva se despliega.

Vaya al menú de los Modos y escoge la Hoja de la Droga.

En la ventana del Director en la izquierda, cacerola abajo hasta que usted pueda ver la etiqueta
Dar los Efectos. Esto está cercano la cima de la jerarquía de la escena.

Pulse el botón el más icono a la izquierda de Dé los Efectos para extender el dé efectúa las huellas.

TipClicking un más icono en esta ventana extiende las huellas. Cuando las huellas se han
extendido, el icono cambia a un menos icono. Si usted quiere que las huellas se derrumbaron,
pulse el botón el menos icono. Las huellas ya no serán visibles.

Haga clic para extender la Lente Efectúa las huellas.

Con los Efectos de la Lente rastrea abierto, usted puede ver los dos la luz efectúe las huellas.

Desplace abajo y haga clic para abrir las huellas de la explosión.


Toda la luz atribuye en el diálogo de Efectos Dando se lista aquí. Usted puede poner las llaves para
cualquier atributo animar su efecto.

Pulse el botón la huella de Intensidad para seleccionarlo, entonces derecho-haga clic y seleccione
Asigne a Director. Bezier Float selecto, y entonces pulsa el botón OK.

/ Con la huella de Intensidad seleccionada, encienda Agregue las Llaves en el toolbar de Vista de
Huella.

En la ventana Importante en el derecho, pulse el botón la huella de Intensidad para agregar una
llave a marco 0 y otro importante a marco 9.

TipWhen usted mueve el deslizador de tiempo, las líneas azules verticales en la Hoja de
la Droga indican el marco actual. Ésta es una manera útil de encontrar el marco que usted
necesita.

Derecho-pulse el botón el primero importante y ponga su valor a 0. Mueva a la segunda llave y


póngalo también a 0.
Ponga el Fuera el valor de la interpolación del primero importante a Stairstep. Esto cerrará con
llave la luz entre las primeras dos llaves.

Agregue otro importante a marco 12. Derecho-pulse el botón la llave y ponga su valor a 75.0.

Agregue otro importante a marco 30. Derecho-pulse el botón la llave y ponga su valor a 0.

A marco 9, ponga la interpolación a Lineal para el Fuera las llaves de valor. A marco 12, ponga la
interpolación a Lineal para En y Fuera los valores, y a marco 30, juego Lineal para el En el valor.

Cierre el diálogo de Intensidad pulsando el botón el X abroche en su barra del título.

Usted puede ver la forma de la curva de intensidad simplemente usted creó escogiendo los Modos
> Editor de la Curva. (Usted podría tener que extender las huellas y desplazar para encontrar la
explosión > la huella de Intensidad una vez más.)
La intensidad animada desplegó en el Editor de la Curva

Cuando la explosión empieza, la Intensidad sube rápidamente a 75.0, entonces más despacio se
marchita hasta a marco 30 es una vez más el cero.

Luego

Las Rayas agregando con el Borrón Radial

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Las Rayas agregando con el Borrón Radial

Usted puede conseguir un efecto de la raya bueno que usa el Borrón dé el efecto. Agregando un
borrón simplemente es como agregar un efecto de la lente.

Agregue un efecto del borrón:

En el viewport de Camera01, seleccione el artilugio de PArray, derecho-púlselo el botón, y escoge


las Propiedades del Objeto del menú del quad.

En el grupo del G-pulidor, use el hilador para poner ID al Objeto a 2. Pulse el botón OK.

Escoja Dando el menú > los Efectos.

Haga clic el Agregue el botón, escoja el Borrón, y pulse el botón OK.

Prepare el efecto del borrón:

En el rollout de Parámetros de Borrón > el tablero de Tipo de Borrón, escoja Radial.

En las Selecciones del Pixel forme tableros, apague la Imagen Entera, y enciende el Objeto ID.

En el Objeto ID controla, use el hilador para cambiar el ID a 2, entonces haga clic el Agregue el
botón.

El número 2 aparece en el Objeto la lista de ID.


Active el viewport de Camera01 y arrastre el deslizador de tiempo para idear 33.

En el rollout de Efectos, pulse el botón la Escena de Actualización para ver de antemano el


resultado.

El borrón radial se agrega a la imagen.

Anime el efecto del borrón:

Finalmente, usted manda los valores e interpolación del Borrón al keyframe el radio del Pixel
Radial, para que las partículas se marchitan fuera cuando ellos reducen la velocidad hacia el fin de
la animación.

Abra al Editor de Hoja de Droga de nuevo y en la ventana del Director, navegue al Dé los Efectos >
la entrada del Borrón. Extienda sus huellas, y haga clic para resaltar el Borrón el Radio del Pixel
Radial.

/ Enciende Agregue las Llaves en el toolbar de Vista de Huella. En la ventana Importante, haga clic
para agregar las llaves a los marcos 0 y 11.

Derecho-pulse el botón un Borrón la llave de Radio de Pixel Radial. Dé un valor de 0.0 a ambas
estas llaves, y use la interpolación del stairstep entre ellos.

Haga clic para crear una llave a marco 18. Déle un valor de 7.0. Deje el juego de la interpolación al
valor predeterminado de Bezier.

Ponga otro importante a marco 100 con un valor de 1.0.

Ahorre su escena como myexplosion5.max. Usted puede abrir exploding_asteroid_final.max para


la comparación
Dé la animación:

En el menú Dando, escoja Dé el Arreglo. Asegúrese que la etiqueta Común se despliega; lo pulsa el
botón si no es.

En el rollout de los Parámetros Común, en el Time Rendimiento grupo, enciende el Segment de


Time Activo: 0 a 100.

En el Dé el grupo del Rendimiento, pulse el botón el botón de los Archivos. Nombre el archivo del
rendimiento de la explosión acabada myexplosion2.avi, y la prensa Entre.

En el AVI Archivo Condensación Arreglo diálogo, pulse el botón OK.

Haga clic Dé al fondo del Dé el diálogo del Arreglo.

O usted simplemente puede jugar el con tal de que la película exploding_asteroid_final.avi.

TipWhen que hace el trabajo de calidad superior, dé a una sucesión de la imagen


inmóvil de archivos de TGA. Entonces usted puede usar el Jugador del Carnero u otros métodos
para convertir estos archivos en una sucesión de la película como AVI o MOV.

El resumen

En esta guía didáctica, usted creó un asteroide desplazado y sabio cómo combinar el uso de
muchas herramientas para crear este efecto. Usted aprendió a usar material efectúa IDs con las
luces, y creó los aviones de la explosión con la cartografía de opacidad animada. Usted ha creado
fragmentos desplazado que usan PArray objeta, y sabio cómo poner las llaves de visibilidad.
Finalmente usted ha usado Dé efectos y borrón del movimiento para completar el tiro.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials >

Trabajando con el Walkthrough Assistant

En lugar de manipular la cámara por mano, usted puede hacer animando muy más fácil usando el
Walkthrough Assistant. El Walkthrough Assistant lo permite a “vuele” su cámara para explorar sus
planes virtuales. Aunque el nombre de la herramienta implica el uso interior, el Walkthrough
Assistant es realmente conveniente para interior y las escenas exteriores.

En el ser, simplifica las tareas de crear una cámara, mientras reprimiendo esa cámara a un camino
de su opción, y entonces lo hace fácil de revisar y animar varios aspectos de la cámara como la
inclinación, cacerola y valores de la lente. Toda la manipulación se centraliza en el mismo diálogo
para que usted no tiene que hojear los varios tableros para hacer los cambios a los parámetros de
la cámara.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree una cámara designado

Ajuste la cámara la inclinación de cabeza y ángulo

Use Puesto Importante para animar una cámara

Dé una animación a una sucesión de todavía archivos de la imagen

Cree un archivo de la película de su animación

El nivel de habilidad: el Principiante


Tiempo para completar: 1+ horas (incluye dando tiempo para crear una animación.)

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

El Arreglo de la cámara con Walkthrough Assistant

La Rotación de la Cámara animando

Dando Su Animación de Walkthrough

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Working con el Walkthrough Assistant >

El Arreglo de la cámara con Walkthrough Assistant

En esta lección, usted usará el Walkthrough Assistant para animar una cámara, mientras
simulando un paseo o correrá a lo largo de la Gran Pared de China. La escena contiene un camino
de la cámara listo para reprimir la cámara, pero usted necesitará crear un número suficiente de
marcos para sostener su animación primero.

Prepare para esta lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ el
animation\walkthrough_asst great_wall_start.max plegador, abierto.

TipIf las Unidades Desigualan los despliegues del diálogo, escoja Adopte la Balanza de
la Unidad de El Archivo y entonces pulse el botón OK.

Calcule el número de marcos:

En el viewport correcto, seleccione el spline azul que representa el camino de la cámara.


Alternativamente, prensa H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena, y doble-pulsa el botón el
Camino de la Cámara.
/ En el tablero de Utilidad, pulse el botón la herramienta de la Medida.

Esta herramienta informa que la longitud del camino de la cámara es aproximadamente 900 pies.

NoteFor un paso ambulante cómodo que es útil en el walkthroughs arquitectónico que


usted necesitará sobre un segundo para cada 3 pies de distancia. Por un empujoncito o
una carrera rápida, usted puede ir hasta donde 9 pies para un segundo. En formato de NTSC que
traduce en 30 marcos para cada 9 pies de distancia viajado, o 3000 marcos para 900 pies.

/ Pulse el botón el Time Configuración botón al lado del Campo del Marco Actual.

En el grupo de la Animación en el Time Configuración diálogo, Salida de cambio Time a 1. El Fin de


cambio Time a 3000 para aumentar el número para los marcos en la animación, y entonces pulsa
el botón OK.

Esto mantendrá los marcos suficientes su animación del walkthrough.

El tiempo deslizador marco indicador despliega 3000 marcos ahora.

Creando un arreglo básico que usa Walkthrough Assistant:

Del menú de la Animación, escoja Walkthrough Assistant.

Un despliegues de diálogo de modeless.

En el grupo de Creación de Cámara en el Principal Controla el rollout, asegure la opción de la


Cámara Libre es escogida, y entonces hace clic Cree la Nueva Cámara.

Una nueva cámara se crea en la escena. El nombre de la cámara, Walkthrough_Cam01, los


despliegues en el grupo de las Cámaras.

En el grupo de Mando de Camino, pulse el botón el Camino del Pico y entonces en el viewport
Correcto, haga clic los spline azules nombrados el Camino de la Cámara.

Los Pico Camino botón etiqueta cambios para reflejar el nombre del spline seleccionado. Esto
reprime la Posición de la Cámara al camino. También lo encuadra para seguir la dirección del
camino.
NoteBy predefinen, la cámara viajará a una velocidad constante y siempre apuntará en
la dirección de viaje. Esto se muestra en el Avanzado Controla el rollout al fondo del diálogo
dónde ambas estas opciones se habilitan.

Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva de bajar-derecho para activarlo. En el Principal


Controla el rollout, pulse el botón el Viewport Fijo Al botón de la Cámara cambiar el viewport a la
vista de la Cámara.

/ Pulse el botón el botón de Animación de Obra para ver los resultados en la vista de la Cámara.

La cámara viaja a lo largo del camino pero el movimiento parece antinatural, casi robotic. Esto es
porque el objetivo o blanco de la cámara se controlan por el constreñimiento del camino. Es lejos
bueno controlar el blanco por mano, y escoge la dirección que usted quiere mirar algún momento
dado. Como una analogía, como usted camine en una línea recta abajo un vestíbulo del museo,
usted se volvería su cabeza para mirar las pinturas en la pared en lugar de guardar su cabeza
apuntó en la dirección de sus pies como usted camine.

En la próxima lección, usted aprende a animar la cámara que usa el Walkthrough Assistant.

Luego

La Rotación de la Cámara animando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Working con el Walkthrough Assistant >

La Rotación de la Cámara animando


Ahora que la cámara se reprime al camino, usted animará la rotación de la cámara para que se
apunte en una posición más natural a los puntos de interés en la escena.

Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior o en el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del
Archivo Abierto y del \ el animation\walkthrough_asst great_wall_head.max plegador, abierto.

TipIf las Unidades Desigualan los despliegues del diálogo, escoja Adopte la Balanza de
la Unidad de El Archivo y entonces pulse el botón OK.

Ésta es la misma escena de la lección anterior. La cámara está ahora en el lugar pero usted usará
Walkthrough Assistant para animar el Giro los parámetros De cabeza.

Apagando Siguen el Camino:

Si el Walkthrough el diálogo de Assistant no es visible, va al menú de la Animación y escoge


Walkthrough Assistant.

En el Avanzado Controla los rollout, en el grupo de Mandos de Camino, desactivan el Siga la


opción del Camino. Usted no lo necesitará porque usted controlará la rotación de cabeza por
mano.

NoteDisabling el Siga la opción del Camino restablece la orientación de la cámara a su


valor predefinido (Y positivo). Usted arreglará que como usted empieza animando la rotación
de cabeza del Walkthrough el diálogo de Assistant.

/ Asegúrese usted está en marco 1, entonces encienda el botón Importante Auto.

En la Vista el rollout Controla, mueve el giro el deslizador de cabeza a la izquierda y ajusta el


Ángulo de Inclinación De cabeza a 16.4 en el orden consigue un ángulo viendo bueno del camino
del ladrillo en el viewport de la Cámara.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 206. Usted está ahora en el otro lado del cumbre.
Ajuste el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente -3.3 nivelar la cabeza de la cámara,
entonces resbale el Giro el deslizador De cabeza a la izquierda ajustar la rotación.

La meta es ajustar la cámara la rotación de cabeza para que parezca hacia la torre como si ha
cogido su atención de repente.

Friegue el deslizador de tiempo delante para idear 408. Ajuste el Ángulo de Inclinación De cabeza a
–13.5 para que usted esté mirando las pavimentadoras delante de usted.

Aunque es bueno mirar el paisaje, también es importante crear un walkthrough que “percepciones
cómodo; en otros términos, para hacerlo para que el espectador no se sienta desequilibrado
mientras haciendo el un walkthrough virtual de su escena.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 615. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a –0.8 y
se vuelve el Giro el deslizador De cabeza un poco al derecho hasta que la cámara esté mirando la
torre de nuevo.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 800. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente 5.6. Mueva el Giro el deslizador De cabeza al derecho hasta que la apertura de
la torre se centre en la vista de la cámara.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1050. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente –0.8. Mueva el Giro el deslizador De cabeza un poco a la izquierda para que la
cámara se incline en la anticipación de volverse salida después de terminar la torre.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 1150. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente 6.6. Mueva el Giro ligeramente el deslizador De cabeza a la izquierda para que
usted esté mirando la segunda torre en la distancia.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1280. Este cambio de tiempo el Ángulo de Inclinación
De cabeza a aproximadamente –10.4 para que la cabeza de la cámara se incline para emparejar la
cuesta del camino hacia abajo.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 1420. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente –11.9 inclinar la cabeza de la cámara más allá abajo.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 1680. Usted está buscando ahora de nuevo hacia la
torre delante de usted. Ajuste el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente 24.7.
Resbale el Giro el deslizador De cabeza un poco a la izquierda para que se apunte a la segunda
torre.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 1860. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente 29.4. Mueva el Giro ligeramente el deslizador De cabeza al derecho para que
hasta que usted esté mirando la segunda apertura de la torre.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 2030. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a
aproximadamente –12.6.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 2125. A estas alturas en el walkthrough, usted está
bajando la colina de nuevo. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente –23.3.
Usted quiere la cabeza de la cámara inclinada hacia abajo hacia el camino en lugar del paisaje
porque usted quiere sentirse como si usted está mirando su paso.
Friegue el deslizador de tiempo para idear 2250. Usted todavía está mirando el camino delante de
usted. Cambie el Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente –12.5. Ajuste el giro De
cabeza e incline a ese propósito.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 2550. Usted está subiendo el camino ahora. Cambie el
Ángulo de Inclinación De cabeza a aproximadamente 22.7, y mueva el Giro ligeramente el
deslizador De cabeza al derecho para que usted esté pareciendo hacia el fin de la senda.
Apague el modo Importante Auto.

Toque la animación en la vista de la cámara ver los resultados. Aviso que el movimiento de la
cámara es más natural que estaba en la lección anterior.

El NoteThe cámara camino no será visible cuando dio.

Ahorre su archivo como great_wall_finish.max.

El resumen

En esta lección, usted ha creado una animación de walkthrough de cámara que usa el
Walkthrough Assistant. Usted ha aprendido a calcular el número de marcos necesitado para la
animación y usted ha aprendido a automatizar la creación de la cámara y cómo reprimirlo a un
camino. Finalmente, usted ha aprendido cómo animar el giro de cabeza e inclinación de la cámara
por mano para crear el movimiento de la cámara realista.

Luego

Dando Su Animación de Walkthrough

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Working con el Walkthrough Assistant >

Dando Su Animación de Walkthrough

Hay algunas técnicas específicas para aprender por dar su animación en un archivo de la película.
Usted puede dar directamente a un formato de la película como AVI, o usted puede dar que una
sucesión de todavía imagen archiva archivar los formatos como TGA y entonces usar al Jugador de
la RAM para salvarlos en una película. El último método es la opción recomendada. Requiere
haciendo unos más camina que dando directamente a un formato de la película, pero le da más
mando encima del tamaño del archivo y calidad del rendimiento. Además, si usted tiene los
marcos que artefactos u otros errores, usted puede reparar o puede quitarlos.

La próxima lección tardará algún tiempo para dar. Dependiendo de la velocidad de su


computadora, el dando pueden tardar unos minutos a varias horas.

Prepare la lección:

Del \ el animation\walkthrough_asst great_wall_render.max plegador, abierto.

TipIf las Unidades Desigualan los despliegues del diálogo, escoja Adopte la Balanza de
la Unidad de El Archivo y entonces pulse el botón OK.

Este archivo es similar al creado en la lección anterior. Un movimiento meneando se ha agregado


a la cámara para simular el a-y-baje efecto de alguien trotar a lo largo del camino. Se han agregado
dos luces del omni para crear la iluminación adicional pero no hay ninguna escena para la
Iluminación Global para disminuir dando tiempo.

Dando una sucesión de la imagen:

Si el viewport de la Cámara no es activo, derecho-haga clic en él para activarlo.

Del menú Dando, escoja Dé el Arreglo.

Luego, usted definirá el rango de la animación y tamaño del rendimiento.

En la etiqueta Común del Dé diálogo del Arreglo, en el Time Rendimiento grupo, escoge el Rango.
Ponga el rango de marcos de 1 a 3000.

En el grupo de Tamaño de Rendimiento, cambie la resolución del rendimiento a 320x240.

En el Dé el grupo del Rendimiento, pulse el botón el botón de los Archivos.

El Dé el diálogo de Archivo de Rendimiento abre.


Navegue a un directorio dónde hay bastante espacio del disco para ahorrar los archivos dados.
Usted puede usar el Cree el Nuevo botón de la Carpeta para establecer una nueva situación, si
necesario.

Luego usted definirá el tipo de todavía archivo de la imagen para dar.

En el Ahorre Como el campo del Tipo, haga clic el gota-baje la flecha y escoge JPEG File (*. el jpg).

NoteIn un ambiente de la producción, usted puede querer usar un de calidad superior,


los lossless estructuran como TGA o TIF, pero para los propósitos de esta guía
didáctica, usted usará los JPG estructuran para guardar el tamaño del rendimiento
archiva pequeño.

En el campo de nombre de Archivo, tipo my_jog.jpg, entonces haga clic Ahorre.

Después de que usted hace clic Ahorre, un diálogo formato-específico le pide que especifique
atributo y escenas de información. Acepte los valores predefinidos, y entonces pulse el botón OK.

Cuando usted da una sucesión del todavía-imagen, como en este caso, el software añade la
primera parte del nombre del archivo automáticamente con un número de marco de cuatro-dedo.
Así que el primer marco será my_jog0000.jpg, el segundo se nombra my_jog0001.jpg, y así
sucesivamente.

/ Asegúrese Excepto el Archivo se ha vuelto adelante en el Dé el grupo del Rendimiento. También


cheque de que los Viewport presentan al fondo el Dé el diálogo de la Escena se pone a
Walkthrough_Cam01 (no la Cima, Frente, o Izquierda), entonces haga clic Dé la Producción.

El NoteA cielo fondo se da. El domo que representa el cielo es un objeto que está oculto en la
escena. Sin embargo, el renderer se pone para tener en cuenta la geometría oculta.
Los despliegues de diálogo de Progreso Dando. Espere por un rato corto cuando el primer marco
se da. Usted verá el Último Marco Time, Pasó Time, y Time el cambio de valores Restante después
de que los primeros acabados del marco.

Permita cuatro marcos por lo menos para dar.

A estas alturas, usted puede trabajar en algo más mientras su animación se da.

TipYou también puede mirar el dando para los errores u observa para ver donde usted
quiere hacer los cambios. Ésta generalmente es una práctica buena que para que usted pueda
estudiar la escena como él se da.

Después del dar ha completado, usted tendrá 3000 JPG archiva en la carpeta que usted especificó.

Convierta una sucesión de la imagen en una película:

El Jugador de la RAM todavía carga las sucesiones de la imagen en la memoria y los toca para que
usted puede mirarlos como una película. Le permite realmente cargar dos sucesiones diferentes y
entonces los compara visualmente, pero usted no usará esa funcionalidad aquí. Usted usará al
Jugador de la RAM simplemente para ahorrar los archivos en un archivo de AVI.

Del menú Dando, escoja a Jugador de la RAM.

/ En el toolbar de Jugador de RAM, pulse el botón el Cauce Abierto A.

Al aire libre el Cauce del Archivo UN diálogo, navegue a la sucesión de JPG imagen archivos.
Resalte el nombre del primer archivo en la sucesión y entonces asegure la opción de la Sucesión ha
encendido. Haga clic Abra.

El Jugador de la RAM cargará los archivos de la imagen ahora en el arranque del orden secuencial
con el primer archivo que usted seleccionó. El Imagen Archivo Lista diálogo aparece. Aquí usted
puede usar el Cada Nth y el Multiplicador presenta si usted necesita acelerar o lentamente abajo
su animación. Si su animación es demasiado lenta, cambie Cada Nth a 2 o 3. Si su animación es
demasiado rápida, aumente el Multiplicador.

Pulse el botón OK.

El RAM Jugador Configuración diálogo aparece. Aquí usted puede observar y puede ajustar su uso
de memoria. Hay también labra con herramienta aquí al resize su animación, especifique un rango
de marcos para usar, e hiéndase el alfa (la transparencia) la información en un archivo separado.

NoteIn piden para usar la transparencia, el archivo de la imagen especificado tiene que
poder procesar un cauce del alfa. Los archivos de JPG no contienen a menudo información de
la transparencia la manera que TGA, TIF e imágenes de PNG hacen.

Aumente el Uso de Memoria a su máximo para su sistema, y entonces pulse el botón OK


El Jugador de la RAM carga los archivos dados en la memoria. En el diálogo Cargante, observa
cuánta memoria está usándose y permanece disponible.

Si se lo parece está a punto de correr fuera la memoria, pulse el botón la Carga de la Parada. Si
usted tiene un sistema del bajo-memoria, reduzca el número de marcos para cargar e intentar de
nuevo.

/ En el toolbar de Jugador de RAM, pulse el botón el botón de la Obra y mire la obra de la película.

/ En el toolbar de Jugador de RAM, haga clic el Ahorre el Cauce UN botón.

El Ahorre el diálogo del Archivo aparece.

Escoja AVI como el tipo del archivo, y nombre la animación my_jog.avi. Haga clic Ahorre.

El AVI Archivo Condensación Arreglo diálogo aparece. Aquí usted puede escoger un codec (los
compression/decompression teclean) y ajusta la calidad del archivo. Escoja el Cinepak Codec
predefinido. Para reducir el tamaño del archivo, baje la calidad a 75%.

Pulse el botón OK para continuar.

El resumen

Usted ha aprendido a dar su animación a una sucesión de todavía archivos de la imagen. Esto
permite que usted mejora el mando para la corrección más tarde de su animación. Usted también
aprendió a congregar una sucesión de la imagen inmóvil en un archivo de la película, como AVI o
QuickTime que usan al Jugador de la RAM.

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/ Aparejando un Automóvil

Hay más a animar un automóvil que dándole simplemente una trayectoria. Usted también debe
considerar los tales aspectos como la rotación de la rueda, el eslabón entre el volante y ruedas del
frente, así como el rollo del cuerpo. Animando estos aspectos individualmente sin embargo, puede
volverse bastante complicado.

En esta guía didáctica usted establecerá relaciones y otros constreñimientos a “el equipo” estos
automóvil móvil parte para que ellos pueden animarse fácilmente juntos.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use a directores de la Lista para manejar componentes animados de un modelo

Defina el behaviour del director aunque el uso de expresiones

Use el MacroRecorder para automatizar la asignación de directores de la Lista

Cree un toolbar para sostener las herramientas personalizadas

La instalación eléctrica del uso y expresiones para aparejar los objetos para la animación

El nivel de habilidad: Avanzado

Tiempo para completar: 1+ horas


La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Directores de la Lista usando

Girando las Ruedas

Montando sobre un eje las Ruedas

El Rollo de Cuerpo de Automóvil poniendo

Ajuste Chófer Viewpoint

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >

Los Directores de la Lista usando

Director en 3ds Max es un tapón-en eso maneja los valores involucrados en la animación del
keyframe, como los cambios en la escamadura del objeto, color, o traducción. Liste que directores
combinan a dos o más directores y pueden ser muy útil al combinar las relaciones entre los
objetos.

Por ejemplo, directores de la lista son útiles al usar expresiones y constreñimientos para controlar
un objeto del niño a través de un objeto del padre, particularmente si el niño y objetos del padre
no están usando la misma orientación. Los usos de director de Lista agregaron que directores
interiores que lo permiten mantienen el mando encima de la orientación local del objeto del niño,
aunque permanece encogido a eso de su padre.
La orientación local de objeto del niño (la rueda del automóvil, mostrado a salió en el verde)
difiere del objeto del padre (el cuerpo del automóvil, seleccionó, mostrado al derecho)

El objeto del niño (la rueda del automóvil) del equipo usted está a punto de animar en esta guía
didáctica, se orienta diferentemente del objeto del padre (el cuerpo del automóvil). Para volverse
la rueda que usa la instalación eléctrica, usted tendría que girar la rueda en su eje de Y (basado en
la orientación del cuerpo del automóvil), no su eje de X (la orientación local de la rueda). Recobrar
mando de la orientación local del objeto del niño, usted agregará a directores de la lista a la
posición y la rotación rastrea de la animación de la rueda izquierda delantera.

Por mano asigne a directores de la Lista:

En este procedimiento, usted asignará a directores de la Lista por mano a la posición y la rotación
rastrea de la rueda izquierda delantera de su Chevy.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al
animation\car que apareja carpeta y car_rig_01-start.max abierto.

De la Selección del toolbar principal la lista Pone, escoja Garage_All.

Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva y escoge la Selección de la Piel del menú del
quad.

Toda la escena objeta de otra manera que el automóvil está oculto.

Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena y extiende los Chasis objetan (el
cuerpo del automóvil).
El aviso cómo las cuatro ruedas, así como el volante, es niños del objeto. Esta jerarquía es típica a
3D modelos del automóvil.

Escoja Rueda-FL de la lista del objeto, entonces pulse el botón OK.

La rueda izquierda delantera en la escena se selecciona ahora.

/ Va al tablero del Movimiento y extienda el Asigne el rollout del Director.

Una lista de despliegues de directores de animación predefinidos como las huellas en un formato
del Explorador.

Resalte los Position:Position XYZ rastrean, entonces haga clic el Asigne el botón del Director.

En el Asigne el diálogo de Director de Posición, doble-pulse el botón la Lista de la Posición.

En el Asigne el rollout del Director > Position:Position List la huella, haga clic el + el icono para
extender la lista de la posición.

Pulse el botón la huella Disponible, entonces haga clic el Asigne el botón del Director de nuevo.
En el Asigne el diálogo de Director de Posición, doble-pulse el botón la Posición XYZ.

En el explorador, una segunda Posición en XYZ: la huella de la Posición se ha creado debajo del
primero. Esta huella representa a la directora que controlará información del keyframe de X, Y, y
hachas de Z basó en la posición local del objeto del niño (la rueda izquierda delantera).

Luego, usted repetirá el procedimiento asignando a un director de la Lista a la huella de la rotación


de la rueda izquierda delantera.

En el Asigne los rollout del Director listan de huellas, pulse el botón la Rotación: Euler XYZ y hace
clic el Asigne el botón del Director.

En el Asigne el diálogo de Director de Rotación, doble-pulse el botón la Lista de la Rotación.

En el Asigne los rollout del Director listan de huellas, extienda la Rotación: la huella de la Lista
haciendo clic su + el icono.

Pulse el botón la huella Disponible y haga clic el Asigne el botón del Director.

En el Asigne el diálogo de Director de Rotación, doble-pulse el botón Euler XYZ.

Un segundos Euler que la huella de XYZ se crea. Esta huella controla información de keyframe de
rotación de X, Y, y hachas de Z basó en las coordenadas locales de la rueda izquierda delantera.

Automatizando la asignación de directores de la Lista:

MacroRecorder es una utilidad del scripting simple que graba sus interacciones en 3ds Max.
Convierte sus acciones en una escritura que usted puede reusar para lograr las tareas repetitivas.

En el procedimiento anterior, usted asignó a la posición y directores de lista de rotación por mano
a una sola rueda en su Chevy. Usted usará MacroRecorder ahora para asignar a directores de la
lista automáticamente al permaneciendo tres ruedas, así como el cuerpo del automóvil y volante,
para que el equipo entero use el mismo sistema de la coordenada en su animación.

Vaya al fondo dejado esquina de la interfaz, derecho-haga clic en cualquier parte en el área de
MAXScript y escoge la Ventana del Oyente Abierta.
Directamente debajo de la MAXScript Oyente menú barra, haga clic y arrastre para revelar el
MacroRecorder rosa que se extiende hacia abajo forma tableros, si ya no es visible.

De la barra del menú, escoja MacroRecorder > Habilite.

Adelante, de este punto virtualmente cualquier acción que usted aloja a 3ds Max se grabará en
una escritura.

Seleccione la rueda izquierda trasera del automóvil (el Rueda-RL el objeto).

Repita pasos 6 a través de 16 del procedimiento anterior asignar a directores de la lista a la


posición y rotación de la rueda izquierda trasera.

Como usted progrese, nota cómo el área de MacroRecorder rosa aumenta los datos del scripting.

Derecho-haga clic en una área gris del toolbar principal (debajo de los Juegos de la Selección gota-
abajo es una área hábil), entonces escoja Personalice.

En el Personalice el diálogo de Interfaz de Usuario, asegúrese la etiqueta de Toolbars es activa,


entonces haga clic Nuevo.

En el Nuevo diálogo de Toolbar, myTools del tipo y clic OK.


Cierre el Cliente Usuario Interfaz diálogo y recalibre el nuevo toolbar al derecho de la MAXScript
Oyente ventana.

Resalte las últimas cuatro líneas de la escritura, entonces arrastrar y soltar ellos en el toolbar del
myTools.

Un botón se crea.

Derecho-pulse el botón el botón recientemente-creado y escoge Revise la Apariencia del Botón.

En el Revise el diálogo de Botón de Macro, escoja la opción de Botón de Texto y en el campo de la


Etiqueta, la Lista del tipo Hace trampas y pulsa el botón OK.

En la MAXScript Oyente ventana menú barra, escoja MacroRecorder > Permite apagar la grabación
de la escritura.

El MacroRecorder detiene la grabación sus interacciones en 3ds Max.

Cierre la MAXScript Oyente ventana, entonces el resize el toolbar del myTools hasta que la Lista
Haga trampas que la etiqueta se despliega totalmente.

Usted está ahora listo usar la Lista Haga trampas la herramienta para asignar a directores de la
lista rápidamente a las ruedas restantes de su modelo del automóvil.
En cualquier viewport, seleccione la rueda correcta delantera del automóvil (el Rueda-FR el
objeto).

En el toolbar del myTools, pulse el botón la Lista Haga trampas.

En el tablero del Movimiento > el rollout de Director de Animación, extienda la Posición XYZ
rastrean para desplegar uno de los directores de la lista que simplemente se asignaron por la
escritura usted creado.

Seleccione la última rueda restante en el modelo y pulse el botón la Lista Haga trampas de nuevo.

Repita el paso anterior para el objeto del Chasis.

Repita el paso anterior para el objeto de SWheel.

NoteYou puede aplicar la escritura de MacroRecorder a sólo un objeto en un momento.


Usted debe pulsar el botón la Lista por consiguiente Haga trampas el botón una vez para cada
objeto que usted quiere modificar.

Ahorre su trabajo como mycar_rig_02.max.

El toolbar del myTools que usted creó en este procedimiento está ahora disponible para todo el
3ds Max futuro las sesiones de trabajo.

En la próxima lección, usted aprenderá a animar la rotación de las ruedas del automóvil.

Luego

Girando las Ruedas

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >

Girando las Ruedas

En esta lección, usted aprenderá a girar las ruedas por una cantidad que corresponde a la distancia
viajó por el modelo del automóvil.
Empecemos echando una mirada a la trigonometría involucró calculando la rotación de la rueda.

En cualquier objeto redondo, la cantidad de rotación (?) se define por el radio del círculo y la
longitud del arco abarcado por el? el ángulo. Esa cantidad de rotación (?) expresó en los radianes
es igual a la longitud del arco, dividió por el radio del círculo (la longitud del arco / R), dónde:

el radio de la rueda del automóvil es constante e iguala en este caso a 13 unidades.

la longitud del arco, cuando chato, representa la distancia viajada por el automóvil y sus ruedas.
Por consiguiente, el cálculo de rotación de rueda (la longitud del arco / R) se vuelve la distancia /
13. Considerando que el radio de la rueda es constante e iguala a 13, la distancia viajada es
inconstante.

Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior o car_rig_02.max abierto.

Gire las ruedas (en las coordenadas de X Mundiales):

En el viewport de Perspectiva, seleccione el cuerpo del automóvil.

El automóvil se orienta actualmente en el eje de X Mundial: usted empezará trabajando en este


sistema de la coordenada.

Derecho-pulse el botón el objeto de cuerpo de automóvil y del menú del quad, escoja los
Parámetros del Alambre.

Del menú, escoja Transforme > la Posición > (2) la Posición XYZ > la Posición de X.

NoteIt es importante siempre dejar al primer director de la animación a la cima de la


lista (en este caso, la Posición Director de XYZ) intacto, desde que sirve como un “la
cerradura” para la relación del parent/child. Al escoger a directores para trabajar adelante,
siempre trabaja que se extiende hacia abajo de la cima de la lista del director, mientras
empezando con el segundo director.

Una venda de caucho muestra el eslabón que usted está a punto de hacer entre sus dos objetos
seleccionados.

Seleccione la rueda izquierda delantera del automóvil (Rueda-FL).

Del menú, escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.

El Parámetro que Alambra #1 diálogo abre. Usted usa este diálogo para poner despierto y las
relaciones del mando bidireccionales entre los objetos. La posición y rotación de los dos objetos
usted apenas seleccionó para afectar entre si se resalta.

En el Parámetro que Alambra el diálogo, pulse el botón la flecha derecho-apuntando sobre “la
dirección del mando.”

Esto asegura que el Chasis la posición de X está controlando el Rueda-FL la rotación de Z y no al


revés.
La esquina del fondo-derecho del Parámetro que Alambra el diálogo despliega el rueda objeto
Expresiones tablero. Muestra la distancia viajada como X_Position.

Al lado de X_Position, teclee /13.

La expresión debe leer X_Position/13, la distancia dividida por el radio de la rueda, ahora.

Haga clic Conecte, pero no cierra el diálogo.

Pruebe su trabajo moviendo el cuerpo del automóvil en su eje de X.

La nota cómo la rueda izquierda delantera no gira. Aunque usted agregó a un director de lista de
posición al automóvil y rueda, el primer director en la lista (el que asegura el parent/child “la
cerradura”) todavía es activo. Usted necesita hacer al segundo director de la posición (el uno usó
en el proceso de la instalación eléctrica) el activo.

Si usted moviera al modelo del automóvil, la prensa Ctrl+Z para deshacer el movimiento.

Con el automóvil seleccionado, en el tablero del Movimiento > el PRS Parámetros rollout, pulse el
botón el botón de la Posición al fondo del rollout.

En el rollout de Lista de Posición, resalte la segunda Posición que director de XYZ y clic Pusieron
Activo.

La mudanza de la prueba el automóvil en su eje de X de nuevo.

TipTo ven bien la rotación de la rueda, usted puede cambiar sus viewport despliegan
para Aplanar + los Momentos culminantes.
Las ruedas giran ahora y a la proporción correcta, pero ellos hacen para que en una dirección
dirigida hacia atrás.

En el tablero de las Expresiones, agregue un menos (-) delante de la expresión y Actualización del
clic.

Mueva el automóvil de nuevo en su eje de X y nota cómo la rueda gira en la dirección apropiada.

Repita los pasos precedentes para cada uno del permaneciendo tres ruedas del automóvil.

Porque las ruedas fueron reflejadas, las ruedas en el lado correcto del automóvil no necesitan el
signo menos agregado a su expresión, considerando que aquéllos en el lado izquierdo hacen.

Cierre todo el Parámetro que Alambra los diálogos.

Agregue el subcontrollers para la rotación de Y:

En el procedimiento anterior, usted aprendió a agregar a directores que determinan la rotación de


rueda de automóvil para la longitud de distancia viajó por el modelo a lo largo del eje de X
Mundial. Sin embargo, si usted intentara girar el automóvil de forma alguna, la rotación de la
rueda se reduciría o se detendría en total. Usted necesita agregar a directores que responden del
desplazamiento del automóvil en una dirección de Y por consiguiente.

En el viewport de la Cima, seleccione el objeto de cuerpo de automóvil y gírelo 90 grados en el


sentido de las agujas del reloj para que sus puntos abundantes delanteros a las 12.

El automóvil se orienta ahora en el eje de Y Mundial, para que usted empezará trabajando en este
sistema de la coordenada.

Si requirió, ajusta la vista en el viewport de Perspectiva hasta que usted pueda ver el lado
izquierdo delantero del automóvil.

Mueva el automóvil delantero y hacia atrás en el eje de Y. Nota que las ruedas no giran.

Usted necesitará que los directores de la animación adicionales, unos que controlarán el
desplazamiento del automóvil en la dirección de Y, consigan los ruedas girar. Usted agregará éstos
como los subalterno-directores, para que usted ya no borra a los directores en el lugar.

Vaya a la esquina fondo-izquierda de la interfaz, derecho-pulse el botón el área de MAXScript y clic


la Ventana del Oyente Abierta.

En el tablero de MacroRecorder, resalte la línea que lee:

$. rotation.controller.Available.controller = Euler_XYZ ()

Esté seguro no incluir el retorno del carruaje de la línea cuando usted hace su selección.
Apriete Ctrl+C para copiar esta línea a la memoria. Si usted no está continuando de la lección
anterior, esta línea no estará disponible de la ventana del Oyente Abierta. Si éste es el caso, copie
la línea de esto. el documento del pdf.

Cierre la MAXScript Oyente ventana, entonces seleccione la rueda izquierda delantera (Rueda-FL).

En la esquina fondo-izquierda de la interfaz, haga clic dentro de la caja de la entrada blanca,


prensa Ctrl+V para pegar la línea de código, entonces la prensa Entra.

En el tablero del Movimiento > el PRS Parámetros rollout, asegúrese que el botón de la Rotación
es activo que verifica que un nuevo subalterno-director se ha agregado a la lista de la rotación.

Repita paso 8 para agregar un cuarto subalterno-director de la rotación. Usted necesitará esto
después en la guía didáctica.

La rueda izquierda delantera debe tener cuatro Euler ahora las huellas de XYZ.

Seleccione otra rueda y repita los pasos 8 a 10 que hasta que todas las cuatro ruedas tengan que
cuatro Euler XYZ rastrea en sus listas de la rotación respectivas.

Gire las ruedas (en las coordenadas de Y Mundiales):

Ajuste la vista de Perspectiva hasta que el lado izquierdo delantero del automóvil sea visible.

Seleccione el cuerpo del automóvil, entonces derecho-haga clic y del menú del quad, escoja los
Parámetros del Alambre.

Del menú, escoja Transforme > la Posición > (2) la Posición XYZ > la Posición de Y.

Seleccione la rueda izquierda delantera (Rueda-FL).

Del menú, escoja Transforme > la Rotación > (3) Euler XYZ > la Rotación de Z.
En el Parámetro que Alambra el diálogo, pulse el botón la flecha derecho-apuntando sobre la
Dirección del Mando asegurar que el Chasis la posición de Y está controlando el Rueda-FL la
rotación de Z.

En el tablero de las Expresiones diestro, teclee /13.

La expresión para la rueda de la izquierdo-mano debe ser Y_Position/13

Haga clic Conecte.

Repita los pasos 3 a 8 para cada uno de las otras tres ruedas.

La expresión de NoteThe para las ruedas diestras debe ser - Y_Position/13.

Cierre el Parámetro que Alambra los diálogos y en el viewport de la Cima, gira el automóvil para
que no esté apuntando horizontalmente o verticalmente.

En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces ponga el sistema de la coordenada
a Local.

Ajuste el viewport de Perspectiva, para que usted puede ver el automóvil de su lado.

Mueva el automóvil en su eje de X local. La nota cómo las ruedas están girando propiamente.

En el viewport de la Cima, gira el automóvil hasta que el parachoques delantero esté apuntando a
la izquierda.

Ahorre su archivo como mycar_rig_03.max.

Gire las ruedas (bajo un constreñimiento del camino):

En el procedimiento anterior, usted aprendió a agregar a directores que giran las ruedas del
automóvil para cualquier distancia de viaje en X Mundial y espacio de Y. Las ruedas girarán por
consiguiente propiamente cuando usted mueve el automóvil por mano alrededor de la escena en
cualquier dirección.

Sin embargo, usted animaría el más a menudo movimiento de un automóvil poniéndolo en un


camino pre-definido que usa el Constreñimiento del Camino. Este tipo de animación requiere una
expresión diferente.

Esta nueva expresión usa la misma fórmula (distancia dividida por el radio) como los unos usted ha
estado usando, pero mientras el radio de la rueda permanece constante, la distancia viajada es
diferentemente calculada.

Continúe del último procedimiento o abra el archivo car_rig_03.max.

De la Selección del menú principal la lista Pone, escoja el Camino del Automóvil.

Un despliegues de mensaje de advertencia.

Haga clic Sí para desplegar el camino usted usará para animar el movimiento del automóvil.

Del menú principal, escoja Cree > los Auxiliadores > el Punto.

En el rollout de los Parámetros, encienda Caja y Tamaño del juego a 100.0.

Esto aumenta el tamaño del artilugio del auxiliador y hechuras más fácil él seleccionar en la
escena.

Animador de NoteMany usan al auxiliador Mudo en lugar del Punto. La ventaja de usar a
un auxiliador del Punto es que usted puede ajustar su tamaño sin tener que descascararlo.
Descascarando a un auxiliador en una jerarquía afectarán sus objetos de los niños, algo que usted
normalmente quiere evitar.

En el viewport de la Cima, pulse el botón un punto cerca del automóvil poner a un auxiliador del
Punto.
/ Con el auxiliador del Punto todavía activo, en el clic del toolbar principal Alinee, entonces en
cualquier viewport, seleccione el cuerpo del automóvil.

En el Encuadre el diálogo de la Selección > Encuadre el grupo de la Posición, haga X Position


seguro y Posición de Y son adelante y la posición de Z está apagado.

En el Objeto Actual y los grupos del Objeto Designado, escoja el Punto del Pivote, entonces pulse
el botón OK.

En el viewport Delantero, mueve al auxiliador del Punto en su eje de X al derecho hasta que
simplemente sea a la izquierda del eje trasero del automóvil.

Apunte al auxiliador a salió de eje trasero

La situación de auxiliador de Punto que usted especifica se vuelve el punto del pivote del
automóvil cuando el giro de las ruedas delantero.

En el tablero del orden > el Nombre Y el rollout Colorido, renombre el ayudante Dummy_CAR.

En cualquier viewport, seleccione el cuerpo del automóvil.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Únase, entonces en el viewport Delantero, pulse el
botón el cuerpo del automóvil y arrastre al auxiliador del Punto. Esto hace el niño del auxiliador
del Punto al cuerpo del automóvil.
/ En el toolbar principal, pulse el botón el Objeto Selecto para terminar el modo del eslabón.

De la Selección del toolbar principal la lista Pone, escoja Garage_All. Haga clic Sí para despedir la
advertencia y unhide el resto de la geometría de la escena.

/ En el viewport de la Cima, use las Magnitudes del Zumbido para ver el parque de
estacionamiento entero.

En el viewport de Perspectiva, pulse el botón la etiqueta de Perspectiva y del menú, escoja las
Cámaras > Camera_Wall-E.

Anime el maniquí reprimiéndolo a un camino:

En cualquier viewport, seleccione al auxiliador de Dummy_CAR.

Del menú principal, escoja la Animación > los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino.

En el viewport de la Cima, haga clic en el camino verde (CarPath).

Se recalibran el auxiliador y el automóvil unido a la salida del camino.

NoteYou pudo, como una alternativa, reprima el automóvil directamente al camino. En


este caso, sin embargo, es preferible reprimir el parented del auxiliador al automóvil para que
usted puede retener el mando extra encima de la conducta del automóvil (como definir los rodillos
alrededor de las esquinas firmes).

Friegue la animación.

La orientación del automóvil permanece constante a lo largo de la animación.

/ En el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetro de Camino > las Opciones del Camino se
agrupan, encienda Siga.

Desplace abajo desplegar el grupo del Eje y encender el Capirotazo.


La opción del Capirotazo impide al automóvil manejar en la marcha atrás.

Friegue la animación de nuevo.

El movimiento del automóvil se mejora, pero al último marco los puntos del automóvil a un ángulo
torpe. Ésta es una conducta común a caminos basados en una curva de NURBS. Usted corregirá
este problema ahora.

NoteNURBS encorva, cuando usó como los caminos de la animación, proporcione un


alisador “el paseo” que el splines regular.

Vaya al último marco de la animación (marco 150), y se asegura el auxiliador del Punto se
selecciona.

/ Enciende el modo Importante Auto.

En el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros de Camino > las Opciones del Camino se
agrupan >% A lo largo de la caja del Camino, teclee 99.9 y prensa Entran.

Apague la Llave del Automóvil y friegue la animación.

El automóvil se orienta propiamente en el camino, pero las ruedas ya no giran. Esto es que porque
la expresión que definió la rotación de la rueda usted formuló antes ya no aplica. La distancia
viajada por el automóvil era dependiente en el X y desplazamiento de Y en el sistema de la
coordenada Mundial. El desplazamiento se ata ahora a la longitud del camino y el porcentaje del
camino que el automóvil ha viajado. Usted debe modificar la expresión por consiguiente para
reflejar este cambio.

Alambre la rotación de la rueda a un camino:

/ En cualquier viewport, seleccione el camino de la animación (CarPath) entonces va al tablero de


Utilidades.

Pulse el botón la Medida y en las Formas agrúpese, tome nota de la longitud del camino.

Seleccione y derecho-pulse el botón al auxiliador del Punto, entonces del menú escoja los
Parámetros del Alambre. (Usted puede necesitar ajustar al modelo en el viewport de Perspectiva
seleccionar bien al auxiliador.)

Del menú, escoja Transforme > la Posición > el Constreñimiento del Camino > el Por ciento.
Pulse el botón una de las ruedas del automóvil y escoge Transforme > la Rotación > 4 Rotación de
Euler > la Rotación de Z.

En el Parámetro que Alambra el diálogo, ponga la dirección del mando al derecho que pone el
parámetro Por ciento en el mando de la rotación de la rueda.

En el tablero de las Expresiones diestro, tipo (2365*Percent)/13.

NoteThe valoran 2365 es la longitud del camino de la animación que usted midió antes.
Cuando multiplicó por la variable por ciento, calcula la distancia que el automóvil ha viajado a
tiempo en cualquier momento dado a lo largo del camino. Cuando dividió por el radio de la rueda
(13), proporciona la cantidad de rotación necesitada para la rueda para volverse.

Haga clic Conecte.

Friegue la animación para ver la rotación de la rueda.

/ Para ver bien la animación, pulse el botón el Time Configuración botón y en el Time
Configuración diálogo > el Time Despliegue grupo, encienda FRAME:TICKS.

Repita los pasos 3 a 8 unirse al auxiliador del Punto a cada uno del permaneciendo tres ruedas del
automóvil.

Recuerde agregar un menos (-) operador a la expresión de las ruedas en el lado correcto del
modelo para que ellos no giran en la dirección opuesta.
Ahorre su archivo como mycar_rig_04.max.

Luego

Montando sobre un eje las Ruedas

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >

Montando sobre un eje las Ruedas

Usted necesita asegurarse ahora las ruedas delanteras montan sobre un eje o “se vuelve” como
los movimientos del automóvil salidos o corrige a lo largo del camino de la animación. Para el
realismo agregado, usted establecerá también una relación entre el pivote de la rueda y el giro del
volante.

Prepare la lección:
Continúe de la lección anterior o car_rig_04.max abierto.

Prepare a los auxiliadores para las ruedas delanteras:

De la misma manera usted creó a un auxiliador del Punto para dirigir la animación del automóvil a
lo largo de un camino, usted también creará a dos más auxiliadores del Punto para controlar el
pivote de las ruedas delanteras por la rotación del volante.

En el viewport de la Cima, haga subir verticalmente en en el automóvil y prensa F3 para cambiar al


modo de Wireframe.

Del menú principal, escoja Cree > los Auxiliadores > el Punto.

Haga clic en cualquier parte alrededor del cuerpo del automóvil y en el rollout de los Parámetros,
encienda Caja, entonces en la caja del Tamaño, teclee 50.0 y nombre el ayudante Dummy_FL.

Con el auxiliador todavía seleccionado, pulse el botón la Lista Haga trampas el botón en el toolbar
del myTools que usted creó antes en la guía didáctica.

La Lista Hace trampas automáticamente que la escritura asigna a la dos lista de la Posición y
directoras de lista de Rotación que usted preparó más temprano, mientras permitiéndole retener
el mando encima de la orientación local del auxiliador.

NoteIf que el toolbar del myTools no se despliega actualmente en su interfaz, derecho-


pulse el botón una área gris en el toolbar principal y escoge el myTools del menú.
/ Del toolbar principal, haga clic Alinee y en el viewport de la Cima, seleccione el cuerpo del
automóvil.

En el Encuadre el diálogo de la Selección > Encuadre el grupo de la Posición, apague X Position, Y,


Posición y Posición de Z. En el Encuadre el grupo de la Orientación, encienda Eje de X, Eje de Y y
Eje de Z.

Estas escenas aseguran que el automóvil y el auxiliador tienen la misma orientación.

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo.

Del toolbar principal, use Shift+Move y arrastre al auxiliador para hacer una copia.

TipSet el sistema de la coordenada a Local para hacer el auxiliador del Punto más fácil a
la mudanza.

En las Opciones de la Copia dialoge, nombre la copia Dummy_FR.

Luego, usted encuadrará el auxiliador y el pivote de la rueda delantero correcto para montar sobre
un eje en X, Y y posiciones de Z.
/ En el viewport de la Cima, seleccione los Chasis objetan, derecho-hacen clic y escogen la
Selección de la Piel. Haga clic el Encuadre la herramienta entonces el zumbido en y pulse el botón
Wheel_FR.

En el Encuadre el diálogo de la Selección > Encuadre el grupo de la Posición, encienda X Position, Y


Position, y Z Position y escoge el Punto del Pivote para el Objeto Actual y el Objeto Designado.

En el Encuadre el grupo de la Orientación, apague Eje de X, Eje de Y y Eje de Z.

Haga clic Aplique, entonces OK para terminar el diálogo.

Dummy_FL selecto y del clic del toolbar principal el Encuadre la herramienta. En el viewport de la
cima Wheel_FL hacen clic.

Repita los pasos 11 a 13 encuadrar al auxiliador a la rueda izquierda delantera.


Los auxiliadores del punto alinearon para afrontar las ruedas izquierdas y correctas

Usted lega el rework ahora la jerarquía y relaciones del parent/child del automóvil instalan para
preparar para el rollo del cuerpo usted aparejará en la próxima lección.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Eslabón.

Únase a los auxiliadores de la rueda al auxiliador del automóvil:

Ctrl+select que el dos auxiliador de la rueda objeta, entonces arrastre al objeto de


Dummy_CAR.

Esto se une a los auxiliadores como los niños del objeto de Dummy_CAR.

Con el Selecto y el Eslabón todavía labra con herramienta activo, seleccione los dos las ruedas
traseras (Rueda-RL y Rueda-RR) y arrastra al auxiliador de Dummy_CAR.

Seleccione la rueda izquierda delantera (Rueda-FL) y se lo une al auxiliador de Dummy_FL.


La rueda salida delantera uniéndose para afrontar al auxiliador de la rueda izquierdo

Seleccione la rueda correcta delantera (Rueda-FR) y se lo une al auxiliador de Dummy_FR.

En el viewport, derecho-haga clic y escoge Unhide Por el Nombre. En el Selecto Del diálogo de la
Escena, escoja el Chasis.

Gire las ruedas (en las coordenadas de X Mundiales):

Haga clic los viewport de Camera_Wall-E etiquetan y del menú, escoja las Cámaras >
Camera_Birdseye.

/ En el toolbar principal, pulse el botón la herramienta Selecta.

En el viewport de la cámara, seleccione el volante (SWheel).

Derecho-pulse el botón el volante y escoge los Parámetros del Alambre.

Del menú, escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.

Seleccione el objeto de Mudo-FL que es el auxiliador de la rueda izquierdo delantero y escoge


Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.
En el Parámetro que Alambra el diálogo, ponga la dirección del mando a ambas maneras, desde el
volverse manual de cualquier objeto afecta el otro.

Haga clic Conecte y deje el Parámetro que Alambra el diálogo abierto.

En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Gire y ponga el sistema de la coordenada a local.

Gire el volante en su eje de Z local.

La nota cómo el volante y el giro de la rueda delantero en la dirección opuesta. Usted corregirá
esto modificando la expresión del director. Un segundo ajuste también se requiere. La rueda
delantera necesita volverse lejos menos del volante. Esto es porque el rango del pivote de una
rueda delantera es aproximadamente 90 grados, considerando que un rango del volante de
movimiento es dos a tres revoluciones completas.

El volante y rueda del frente se vuelven en las direcciones opuestas

Cancelación o deshace la rotación que usted hizo en el paso anterior.

En las Expresiones de la izquierdo-mano forme tableros, bajo “la Expresión para el Z_Rotation de
SWheel”, tipo: - Z_Rotation*8.

En el tablero correcto, bajo “la Expresión para el Z_Rotation de Dummy_FL”, tipo: - Z_Rotation/8.
El menos (-) operador asegura que las dos rotaciones se alinean, y los *8 y /8 factores aseguran
que la rueda izquierda delantera monta sobre un eje (gira en Z) ocho veces menos de la rotación
del volante.

Pulse el botón la Actualización y pruebe su trabajo girando el volante de nuevo en su eje de Z local.

Note la conducta más realista.

Repita los pasos 4 a 14 alambrar al volante y el auxiliador de la rueda correcto delantero.

Esté seguro especificar las mismas expresiones exactas como usted hizo en los pasos 13 y 14,
desde que el auxiliador de la rueda correcto fue copiado, no reflejó, del auxiliador izquierdo
delantero.

Cierre el Parámetro que Alambra los diálogos.

Anime el dirigiendo:

/ Si su horario se despliega en los marcos y tictaces, pulse el botón el Time Configuración botón y
en el Time Configuración diálogo > el Time Despliegue grupo, escoja los Marcos.

/ El interruptor para Cubrir la vista, prensa F3 para cambiar para Aplanar atrás + Resalta el modo,
entonces usa las Magnitudes del Zumbido para que el camino de la animación entero está en la
vista.

Vaya idear 50, el punto dónde el automóvil está en el medio de su primer giro.

/ SWheel selecto y en el toolbar principal y clic Gire.

/ Enciende la Llave Auto y gira el volante hasta que la Z eje estado barra lea -280.
La rotación del volante a -280 grados sobre el eje de Z

Vaya idear 115, el punto dónde el automóvil está en el medio del segundo giro, y gire el volante
hasta que la Z eje estado barra lea 500.
La rotación del volante a 500 grados en el eje de Z

Vaya al fin de la animación y gire el volante hasta que la Z eje estado barra lea -220.

/ Apaga la Llave del Automóvil y pruebe su animación.

Ahorre su archivo como mycar_rig_05.max.

Luego

El Rollo de Cuerpo de Automóvil poniendo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >

El Rollo de Cuerpo de Automóvil poniendo


El rollo del cuerpo es un fenómeno que ocurre cuando un automóvil redondea una esquina
afilada. Esta conducta no está normalmente clara en los automóviles del día modernos a menos
que ellos están de viaje en la velocidad alta. Como nuestros 1957 Chevy, sin embargo, la cantidad
de rollo del cuerpo es discernible a pasajeros y espectadores en los automóviles más viejos, que
iguala cuando el vehículo está de viaje en la velocidad baja.

Prepare para la lección:

Continúe de la lección anterior o car_rig_05.max abierto.

Cree el efecto de rollo de cuerpo:

En esta lección, usted creará el efecto de rollo del cuerpo girando el automóvil a lo largo de su eje
de X local. La dirección del rollo será basada en la rotación del volante.

Asegúrese que usted está en marco 1 en su animación.

En el viewport de la Cima, haga subir verticalmente en en el automóvil y prensa F3 para encender


el modo de Wireframe.

/ En el toolbar principal, haga clic Gire y asegúrese el sistema de la coordenada se pone a Local.

En cualquier viewport, seleccione el objeto del volante.

El volante gira sobre su eje de Z local.

Seleccione el objeto de cuerpo de automóvil.

El cuerpo del automóvil rueda sobre su eje de X local.

Seleccione el volante de nuevo, entonces derecho-haga clic en él y del menú de Quad, escoja los
Parámetros del Alambre.
Escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.

Seleccione el cuerpo del automóvil y escoge Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación
de X.

En el Parámetro que Alambra el diálogo, puso la dirección del mando al derecho para que la
rotación del volante en Z controla el rollo del cuerpo en X.

En el tablero de las Expresiones diestro, completa la expresión para que lee: Z_Rotation/40,
entonces haga clic Conecte.

NoteThe /40 factor en la expresión divide la rotación del volante por 40 asegurar la
rotación de rollo de cuerpo es significativamente más pequeño que la rotación del
volante. Si le gusta, prueba que experimenta con otros valores.

Haga clic los viewport de la Cámara etiquetan y escogen la Cámara > Camera_Wall_S entonces el
matorral la animación para ver el efecto del rollo del cuerpo.
El rollo del cuerpo visible delante, Izquierdo y viewports de la Cámara.

Ahorre su archivo como mycar_rig_06.max.

Luego

Ajuste Chófer Viewpoint

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Rigging un Car >

Ajuste Chófer Viewpoint

Como un chófer, cuando usted usa un volante para comenzar un giro, sus ojos tienden a seguir la
dirección del giro. Cuando usted dobla a la izquierda, usted parece izquierdo: cuando usted dobla
a la derecha, usted parece correcto. En esta lección, su tarea final es hacer el punto de vista del
chófer reaccionar a la rotación del volante.
Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior o car_rig_06.max abierto.

Cambie el punto de vista del chófer:

En este procedimiento, usted alambrará la rotación del “la vista del chófer” la cámara al volante.

/ En el tablero del Despliegue > Esconda Por el rollout de la Categoría, apague las Cámaras para re-
desplegar las cámaras en la escena.

En el viewport Delantero, seleccione el objeto de Camera_Driver.

Camera_Driver objetan

Ésta es la cámara que ocupa el asiento del chófer.

Pulse el botón la Lista Haga trampas el botón en el toolbar del myTools que usted creó antes en la
guía didáctica.
La Lista Hace trampas automáticamente que la escritura agrega a la posición y directoras de lista
de rotación, mientras permitiéndole retener el mando encima de la orientación local de la cámara.

NoteIf que el toolbar del myTools no se despliega actualmente en su interfaz, derecho-


pulse el botón una área gris en el toolbar principal y escoge el myTools del menú.

Con el objeto de la cámara seleccionado, vaya al tablero de la jerarquía y en el Ajuste el rollout del
Pivote, haga clic Sólo Afecte el Pivote.

Nota que el eje de la pieza giratoria necesitó para la cámara es el eje de Y (desplegó en el verde).

La pieza giratoria de la cámara en el eje de Y

Haga clic Sólo Afecte de nuevo el Pivote para terminar el modo del pivote.

Seleccione el volante, derecho-púlselo el botón, y del menú los Parámetros del Alambre escogen.

Escoja Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la Rotación de Z.

Seleccione los Camera_Driver objetan y escogen Transforme > la Rotación > (2) Euler XYZ > la
Rotación de Y.

En el diálogo de Parámetro de Instalación eléctrica, ponga la dirección del mando de salió para
corregir para que el volante controla la rotación de la cámara.

En el tablero de las Expresiones diestro, completa la expresión para que lee: Z_Rotation/10 y clic
Conectan.

Guarde el diálogo ahora abierto para.


NoteThe /10 factor en la expresión impide a la cámara girar demasiado lejos en
cualquier dirección. Usted puede experimentar con los valores diferentes para producir los
resultados que usted necesita.

En el viewport de la Cámara, pulse el botón la etiqueta y escoge las Vistas > Chófer de la Cámara.

Friegue la animación para observar el efecto de la instalación eléctrica.

Cuando el volante gira, el punto de vista de la cámara gira en la dirección mala.

En los Parámetros de la Instalación eléctrica dialoge, agrega a un operador negativo delante de la


expresión, para que lea: - Z_Rotation/10, entonces pulse el botón la Actualización.

Cierre que los Parámetros de la Instalación eléctrica dialogan y friegan la animación de nuevo.

El equipo está ahora completo. Ver una versión del producto acabado, car_rig_final.max abierto.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió a asignar a directores a los componentes de un modelo, y
usa las expresiones para asegurar a los directores anime los componentes correctamente. Usted
también aprendió a usar a los auxiliadores del Punto para animar a un modelo a lo largo de un
camino y se mostró cómo al rework la jerarquía ejemplar para que un objeto del niño pueda
responder a la animación de su padre.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials >

/ Agregando los Efectos Legítimos a la Animación

En esta guía didáctica, usted tiene la escena de una Guerra Mundial en alguna parte Un campo de
aviación en el norte de Francia. Un biplano es en equilibrio para el despegue, pero tiene ningún
legítimo. Su tarea es tomar un grupo de cuatro. el wav archiva y los congrega para que ellos
jueguen atrás como los rollos planos abajo la pista de aterrizaje y tomas al cielo.

Usted preparará los archivos audio en su escena, entonces ajuste la sincronización en el Editor de
Hoja de Droga.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Agregue los archivos audio a una escena y mando la cinta audia

Use al Droga Hoja huella editor para sincronizar cinta de grapas audio con la animación de la
escena

Use los mandos de la huella para alargar o acortar los segmentos audio

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Efectos Legítimos agregando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Animation Tutorials > Adding los Efectos del Sonido a Animation >
Los Efectos Legítimos agregando

Usted empezará agregando varios archivos audio a su escena. Luego, usted desplegará los archivos
como las grapas en el Droga Hoja huella editor y ajustará su sequencing para multa-poner a punto
la cinta audia.

Agregue los archivos legítimos a su escena:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a la carpeta
del animation\prosound y prosound_start.max abierto, y ábralo.

/ En el toolbar principal, pulse el botón a Editor de la Curva (Abra).

En la Curva Editor huella vista jerarquía, pulse el botón la huella Legítima para resaltarlo.

Derecho-haga clic y del menú del quad, escoja las Propiedades.

En el diálogo de ProSound > el grupo de Archivos de Entrada, haga clic Agregue.

El diálogo Abierto abre automáticamente a la carpeta de los sonidos en su directorio activo. Si el


legítimo archiva flyby.wav, inflight.wav, start_engine.wav, y takeoff.wav no están allí, navegue a la
carpeta dónde usted salvó su ProSound los archivos de la escena tutelares.

Resalte el flyby.wav, inflight.wav, start_engine.wav, y takeoff.wav que los archivos legítimos, en


cualquier orden, hacen clic Abierto entonces.
Los archivos despliegan como una lista en la Entrada Archiva el grupo. Mientras no es obligatorio,
puede ser útil poner los archivos en el orden en que sus sonidos se oyen en la huella legítima.

De los Archivos de la Entrada la lista de los archivos legítima de grupo, resalte start_engine.wav y
Movimiento del clic A los tantos tiempos como necesitado poner el archivo a la cima de la lista.

Resalte takeoff.wav y Movimiento del clic hasta él simplemente despliega debajo de


start_engine.wav. Agote el Movimiento para poner el flyby.wav próximo en la lista.

Resalte un archivo en la lista y en el grupo de Detalles de Archivo, pulsa el botón el botón de la


Obra para oír cómo parece.

El Archivo también Detalla el grupo contiene opciones que lo permitieron controlan cómo el
archivo juega atrás en la escena. Por ejemplo, usted puede doblar el archivo para que repite un
número especificado de tiempos, o puede entrar en el primero y en último lugar puede idear en
que el sonido ha jugado. La opción Activa le permite incluir o excluye el archivo legítimo en la
cinta.

En esta guía didáctica, sin embargo, usted pondrá éstos y otros parámetros de cinta de archivo de
una manera más visual que usa la Hoja de la Droga.

Cierre el diálogo de ProSound.

Vea las huellas legítimas en el Editor de la Curva y Hoja de la Droga:

En la Curva Editor huella vista jerarquía, extienda la huella Legítima para desplegar la huella del
amo así como cuatro huellas adicionales cada uno de los cuales representan los archivos legítimos
usted cargaron en la escena.
Extienda cada huella. Cada tiempo usted hace para que, resalte el componente de Waveform de la
huella para desplegarlo.

Un waveform es una imagen que representa un signo audio, mientras mostrando un cambio con el
tiempo en la amplitud. Los sonidos suaves, como los pasos, producen un modelo estrecho,
considerando que los sonidos afilados, como la raspadura de una pierna de la silla, muestran un
modelo más ancho. Waveforms le ayudan a visualizar los eventos en una grabación audia.

El aviso qué sólo un waveform de la huella está visible en un momento en el Editor de la Curva. (El
waveform de huella de amo proporciona una recopilación visual de todas las huellas.)
En esta guía didáctica, sería útil ver todo el waveforms juntos, para que usted puede ajustar bien
el cronometrando de sus segmentos audio. Usted puede ver el waveforms múltiple de la Hoja de
la Droga.

En el menú de Editor de Curva, escoja los Modos > la Hoja de la Droga.

Derrúmbese la huella del amo para ver simplemente los waveforms y componentes de volumen
de las cuatro huellas legítimas individuales.
Se grabó el primero, segundo, y cuartas huellas legítimas en el mono y muestra un solo waveform.
La tercera huella del sonido, flyby.wav, se grabó en el estéreo y despliega dos waveforms, uno
para su izquierda y otro para su cauce correcto.

Toque la animación delantero oír los archivos legítimos.

Los segmentos solapan y producen un sonido emburujado. Usted necesita ajustar el


cronometrando para que cada juega atrás a una parte más lógica en la animación.

Sincronice el audio con la animación:

/ En el toolbar de Hoja de Droga, haga clic Revise los Rangos.

Haga clic los start_engine.wav van la barra y mueven salió y corrige para ver cómo usted puede
recalibrar el segmento audio en cualquier parte en el horario.

Usted necesita recalibrar el start_engine segmente para coincidir con la parte en la animación de
la escena dónde la hélice biplano empieza a volverse.

Mueva la ventana de Hoja de Droga hasta que el viewport de Camera01 sea visible.

Arrastre el deslizador de tiempo hasta que usted vea la hélice empezar a recoger velocidad que
está alrededor de marco 50.

Haga clic que los start_engine.wav van la barra y lo arrastran hasta que el waveform del segmento
se posicione a las líneas azules verticales que indican el marco actual.
Para ahora, concéntrese adelante sólo los start_engine.wav rastrean seleccionando el otro rango
de la huella obstruye en la Hoja de la Droga y moviéndolos al derecho, el marco 200 pasado.

TipAlternatively, usted podría poner sordina a las huellas legítimas temporalmente en


la Vista de la Huella seleccionando su archivo nombra en el ProSound dialoge y
apagando la casilla de verificación Activa, como descrito en el procedimiento anterior.

Friegue la animación.
El avión empieza a bajar la pista de aterrizaje a marco 160. Esto es donde usted quiere poner la
salida del takeoff.wav el segmento audio.

Haga clic que los takeoff.wav van la barra y lo arrastran hasta que el waveform del segmento
empiece a marco 160.

Cuando el avión empieza a ir en taxi abajo la pista de aterrizaje él sería una idea buena para
prolongar el start_engine el segmento audio, simular un despegue echando saliva al hablar.

Usted podría prolongar el segmento regresando al diálogo de ProSound y en los Detalles del
Archivo las Vueltas de grupo, fijas para repetir el segmento los tantos tiempos como necesitadas.
El próximo paso le muestra un método diferente.

En la Hoja de la Droga, pulse el botón el punto del fin correcto de la start_engine.wav rango barra
y arrastre al derecho.

Como usted arrastre, el segmento audio se repite. Usted puede arrastrar para las tantas
repeticiones, o vueltas, como usted gusta.

El fin de cada repetición se indica por una barra vertical, como mostrado en la próxima ilustración.

Continúe el dragado hasta que el segmento simplemente se repita una vez.


Mueva la ventana de Hoja de Droga hasta que el viewport de Camera04 sea visible.

Friegue la animación de nuevo hasta, a alrededor de marco 405, usted ve las ruedas del biplano
destaca de la tierra.

En el editor de Hoja de Droga, arrastre los flyby.wav van la barra hasta que los waveforms del
segmento empiecen a marco 405.

Friegue la animación de nuevo.

Los waveform deben alcanzar el máximo a o alrededor de marco 435, cuando los pasos biplano
directamente sobre la cabeza.

En la Hoja de la Droga, recalibre los inflight.wav van la barra para que el waveform se marchite
fuera al final de la animación, como mostrado en la próxima ilustración.
La repetición la animación para oír cómo todos los segmentos audio encajaron juntos.

Por defecto, las obras audio tocan la animación adelante como usted delantero; hay ningún audio
cuando usted friega la animación en la marcha atrás.

Para oír el audio en la marcha atrás al fregar, resalte, entonces derecho-pulse el botón la huella
Legítima en el Editor de la Curva u Hoja de la Droga y del menú del quad las Propiedades escogen.
En el diálogo de ProSound > los mandos de la Cinta, encienda Permiso que Friega Al revés.

Prueba que friega la animación de un lado a otro.

Usted puede oír todo audio ahora en la obra de la escena en la marcha atrás.

Compare su trabajo con la versión acabada de la escena abriendo prosound_completed.max.

El resumen
En esta guía didáctica, usted aprendió cómo agregar los archivos audio múltiples a su escena y
mezclarlos en el editor de Hoja de Droga para la cinta durante una animación.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Las Guías didáctica de la carácter-animación

Las guías didáctica siguientes lo presentan a los principios de animación del carácter que usa a 3ds
Max' s el sistema bípedo. Usted aprenderá cómo crear y controlar un esqueleto virtual que
manejará el movimiento de su carácter.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Ajustando su bípedo con el Modo de la Figura.

El Físico aplicando.

Creando un ciclo del paseo que usa los Pasos.

Creando y revisando un ciclo del paseo generado que usa los Pasos.

Las llaves poniendo en el modo del freeform.

Combinando la animación sujeta para crear una sucesión animada.

IK que se une los miembros bípedos diferentes a los objetos.

Las criaturas multi-de patas animando.

Los temas en esta sección

Quickstart bípedo

Animando con los Pasos

Animando con Freeform

El Flujo del Movimiento usando

Ajustando el Bípedo al Modelo


Actuando recíprocamente con los Objetos

Los Carácteres Multi-de patas animando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials >

Quickstart bípedo

Esta guía didáctica lo presenta a los elementos de la animación del carácter incorporada ofrece en
3ds Max y el workflow para algunos de sus rasgos más importantes.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree y proponga un bípedo.


Asocie el bípedo con una malla que usa el modificador del Físico.

Anime el usando bípedo dos métodos diferentes, freeform y animación del paso.

Los movimientos de confabulación en el Mezclador del Movimiento.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando un Bípedo

Proponiendo un Bípedo

El Físico aplicando

Animando el Bípedo con la Animación de Freeform

Animando el Bípedo con los Pasos

Los Movimientos combinando con el Mezclador del Movimiento


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Biped Quickstart >

Creando un Bípedo

En esta lección, usted creará un bípedo predefinido: un esqueleto simple que consiste en huesos
conectó en una jerarquía. Un bípedo predefinido es diferente de 3ds Max que el sistema del Hueso
objeta porque la estructura bípeda tiene las junturas incorporadas automáticamente como un ser
humano. Usted puede doblar su rodilla para que su pie toca la parte de atrás de su muslo, pero
usted no puede doblarlo delantero para que su dedo del pie toque el frente de su muslo. El bípedo
crea los esqueletos en la misma moda. Ellos están listos para animar, y trabaja con precisión sin el
arreglo adicional.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

Cree un bípedo:

/ En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas.

/ En el rollout de Tipo de Objeto, haga clic Bípedo.

El botón Bípedo se vuelve oro.

Si usted no puede ver el hilador de Altura en el Cree el rollout Bípedo, desplace al fondo del
tablero del orden.

En el viewport de Perspectiva, ponga su cursor encima del centro de la reja, prensa y


sostenimiento el botón del ratón izquierdo, y arrastre hacia arriba.

Un bípedo aparece y crece con su movimiento del cursor.

Prolongue hacia arriba hasta el hilador de Altura el Cree el rollout Bípedo lee aproximadamente 70
unidades, entonces suelte el botón del ratón.

Un bípedo se crea en el viewport.

El bípedo es una jerarquía de objetos especiales. Su objeto del padre (Bip01) es su centro de masa
(COM). El COM se despliega en el viewports como un tetraedro pequeño, azul, inicialmente
centrado en la pelvis del bípedo. Después de que usted crea un bípedo, sólo el centro de objeto de
masa se selecciona (no el bípedo entero).

Nombre el bípedo:

Cuando usted crea su primero bípedo, tiene un nombre de la raíz de Bip01. El nombre de la raíz de
cada bípedo adicional se incrementa, para que el próximo bípedo usted crea tiene un nombre de
la raíz de Bip02. Los actos de nombre de raíz como un prefijo para cada parte del bípedo, para
hacerlo único de cualquier otro bípedo en la escena.

En el Cree el rollout Bípedo, resalte la entrada de nombre de raíz actual, Bip01, en el campo de
Nombre de Raíz.

NoteYou también puede cambiar el nombre de la raíz bípedo del Tablero del
Movimiento si usted extiende el rollout Bípedo.
Entre en el nuevo nombre de la raíz, MyBiped.

Renombrando el nombre de la raíz del bípedo al nombre del carácter es práctica común y ayudas
con la organización de la escena.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, haga clic el Ahorre el botón del Archivo y ahorre la escena como
MyBiped.max.

Para encontrar más información sobre construir los bípedo, vea el Trabajando tutelar con las
Partes Bípedas.

Luego

Proponiendo un Bípedo

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Proponiendo un Bípedo

Una vez usted ha creado un bípedo, usted necesita proponerlo para emparejar al modelo del
carácter que el bípedo controlará. Esto se hace en modo de la Figura que le permite doblar gire, y
partes de la balanza del bípedo para conformar a la malla del carácter. En esta lección, usted
ajustará un bípedo para encajar una malla del carácter.
Normalmente se construyen las mallas del carácter en una de dos posiciones. El más común está
fuera con los brazos y las piernas ligeramente el cobertor, como el da Vinci está dibujando del
Hombre de Vitruvian. O, la malla del carácter se construye juntos en una posición descansando
con los brazos a sus lados y piernas.

Para esta lección, usted estará trabajando con un carácter nombrado Dr. X.

Salido: Dr. X que exhibe el Vitruvian Man la posición; el derecho: una posición descansando.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quick_start, y cs4_qs_DrX01.max abierto.

Esta escena contiene que una malla del carácter nombrada DoctorX.

Construya el bípedo:

Ahora que usted sabe crear un bípedo, usted va a usar la malla del carácter como una plantilla por
construir el bípedo que controlará Dr. X.

/ En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas.

/ Enciende el Bípedo y asegúrese usted puede ver el hilador de Altura en el Cree el rollout Bípedo.

En el viewport Delantero, haga clic abajo a Dr. Los pies de X's y arrastra hasta el bípedo es
aproximadamente 1.0m en la altura

Esto pondrá el centro de masa (COM) aproximadamente a Dr. La pelvis de X's.


El nuevo bípedo y Dr. X.

En el Cree el rollout Bípedo, cambie el Nombre de la Raíz a Dr. X.

NoteWhen usted cambia el nombre adelante el Cree el rollout Bípedo, el nombre se usa
como un prefijo para el componente de todo el bípedo parte; por ejemplo, Dr. El X L Pie.
Si usted usa el Nombre usual Y el rollout Colorido, sólo el nombre del COM del bípedo se cambia;
todas las otras partes permanecen prefijadas con Biped01 (o cualquier el número de la sucesión
actual es).

Posicione el bípedo:

Una vez el bípedo se agrega a la malla del carácter, usted necesita ajustar el bípedo para
emparejar bien la posición de la malla. Primero, usted ajustará la posición del bípedo dentro del
Dr. X planean.

/ Pulse el botón la etiqueta de tablero de Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo de la Figura.

Todos cambian a la referencia del bípedo proponga debe hacerse en el modo de la Figura.

/ En la Izquierda y viewports del Frente, pulse el botón la Región del Zumbido y haga subir
verticalmente en alrededor de la pelvis de Dr. X.

Las ilustraciones muestran el COM en blanco y flechas que apuntan a la línea del centro de la
malla.
Haga subir verticalmente en el viewport Izquierdo

Haga subir verticalmente en el viewport Delantero

/ En la Selección de la Huella Rollout, asegúrese el Cuerpo el botón Horizontal es activo.

/ El movimiento Dr.X, el COM, en la Izquierda y viewports del Frente para que se alinee con la línea
del centro vertical de la malla del carácter.

Bip01 entró el viewport Izquierdo


Bip01 entró el viewport Delantero

Ajuste las piernas:

Luego, usted ajustará las piernas para que ellos conforman con aquéllos del carácter. Al ajustar las
piernas, usted querrá prestar la atención íntima a los puntos de la curvatura importantes a las
rodillas y tobillos.

/ Active el viewport Delantero. Agrande el viewport apretando Alt+W en el teclado y pulse el


botón el botón de Magnitudes de Zumbido.

/ Seleccione el muslo izquierdo del bípedo, el Dr.X L Muslo. Éste es por defecto el azul coloreado, y
su nombre aparece en el campo del nombre a la cima del tablero del Movimiento cuando
seleccionó.

TipIf usted selecciona la malla, el deselect haciendo clic fuera de las figuras, por
equivocación y entonces intenta de nuevo.

/ Del rollout de Selección de Huella, pulse el botón el botón Simétrico.

El muslo del derecho del bípedo, el Dr.X R Muslo se agrega ahora al juego de la selección.
En este paso, usted gira las piernas del bípedo para correr aproximadamente a lo largo de las
piernas de la malla. Para hacer estas rotaciones, usted tendrá que cambiar entre el viewports
Delantero e Izquierdo. Apriete F y L en el teclado hacer estos interruptores.

/ Haga clic el Gire el botón y haga las rotaciones siguientes:

En el viewport Delantero, gire aproximadamente 12.0 grados sobre el eje de Z. Una lectura
aparece en amarillo como usted gire la selección.

TipSometimes que las piernas girarán en paralelo, en lugar de en las direcciones


opuestas. Si esto pasa a usted, selecciona y gira cada pierna individualmente.

En el viewport Izquierdo, gire aproximadamente –8 grados sobre el Z-eje.


/ En el toolbar principal, escoja Seleccione Y Balanza del Non-uniforme. Descascare los muslos a lo
largo del X-eje hasta que ellos emparejen al modelo superficial: aproximadamente 85 por ciento.
Teclee en el valor o use los hiladores mientras viendo los resultados en el viewport.

Apriete la Página Abajo la llave en el teclado.

Compagine A y Compagine Abajo es los atajos por mover la jerarquía de arriba abajo.
Desde que se seleccionaron ambos muslos, ahora se seleccionan ambos terneros después de que
usted aprieta la Página Abajo.

Como usted hizo con los muslos, descascara los terneros hasta que ellos emparejen la malla:
aproximadamente 90 por ciento a lo largo del eje de X.

Esto encuadra los tobillos del bípedo más estrechamente con los tobillos del carácter enrede.
La vista Izquierda de los muslos descascarados y terneros.

La Página de la prensa Abajo de nuevo para seleccionar los pies bípedos. Descascare los pies de las
vistas Delanteras e Izquierdas encajar más estrechamente en los zapatos.

En el rollout de la Estructura, ajuste el Tobillo ate el valor para resbalar el pie para encajar bien en
la malla: aproximadamente 0.1.
En el viewport Delantero, gira los pies para que ellos alinean con la malla.

Gire los pies para encajar la malla.

Ahorre la escena como my_drx01.max.

Los procedimientos que usted simplemente ha completado le dan una idea de lo que toma para
encuadrar un bípedo a una malla, y esa paciencia es la llave a este proceso. Este carácter todavía
necesita el trabajo: los pies así como el cuerpo superior entero debe ajustarse. Si usted quiere, lea
las puntas siguientes para la alineación bípeda, entonces use los mismos procedimientos para
experimentar con encuadrar el resto del bípedo. Por otra parte, continúe a la próxima lección.

Las puntas para la Alineación Bípeda

Aquí son algunas puntas que puede ayudar al agregar un bípedo a una malla del carácter.

La punta más importante es asegurarse que el COM siempre se alinea con la malla.

Cuando descascarando y girando las partes bípedas, preste la atención al modelo en el viewports
múltiple. Una rotación, por ejemplo, puede parecer buena en un viewport, pero otro viewport
pueden indicar un problema.

Examine la complejidad de la malla del carácter. Si el carácter es mitones desgastado o zapatos,


usted no necesita cinco dedos y dedos del pies probablemente. Ajuste la estructura bípeda de
acuerdo con.

Recuerde las coletas. Si el carácter tiene mucho pelo o una nariz larga, como un tronco del
elefante, que usted puede usar una coleta para controlar esa parte de la malla.

Si la malla del carácter tiene un torso corto o mucho tiempo besa, puede ser mejor reducir el
número de Eslabones de la Espina o aumentar el número de Eslabones del Cuello. Usted puede
sumar a 25 eslabones en el cuello, cola o coletas, y a a diez eslabones en la espina.

Si el carácter está llevando algo como una arma o labra con herramienta, agregue un Sostén para
controlar ese objeto.

Para una mirada más detallada a proponer un bípedo, vea la lección que Encuadra el Bípedo al
Modelo.

Luego

El Físico aplicando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Biped Quickstart >

El Físico aplicando
Después de que el bípedo se propone para emparejar la malla del carácter, usted aplica el
modificador del Físico a la malla del carácter. El modificador del Físico asocia el bípedo con la malla
del carácter.

Después de que el Físico es aplicado y preparó, cualquier animación en el bípedo se pasa adelante
a la malla, mientras haciéndole mover como si había huesos y músculos debajo.

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quick_start, y cs4_qs_drX02.max abierto.

Esta escena contiene Dr. X y un bípedo completamente propuesto.

En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en la pelvis del bípedo (el triángulo
anaranjado) y el centro de masa, o COM (el tetraedro azul).

Aplique el Físico:

Seleccione la malla del carácter, DoctorX.

/ En el Modifique el tablero, escoja el Físico de la Lista del Modificador.

Los rollouts del Físico aparecen en el tablero del orden.

/ En el rollout del Físico, haga clic Ate Al Nodo, entonces pulse el botón el COM del bípedo.

Los Físico Inicialización diálogo despliegues.

Haga clic Inicialice.

La malla del carácter es ahora asociada con el bípedo. El spline de la deformación anaranjado que
atraviesa la malla indica que la estructura bípeda entera ha sido asociada con la malla.
El spline anaranjado sigue Dr. X enredan. (Esta vista usa el modo del despliegue Transparente con
los huesos bípedos escondidos.)

Ladee para bascular la vista al modo del despliegue Transparente, seleccione los
DoctorX enredan y prensa Alt+X.

Ajuste los sobres:

El físico asocia el bípedo con la malla por medio del vertices de la malla. Cada parte bípeda se
rodea por una área llamó un sobre, y vertices de la malla que quedan dentro de un sobre son
efectuados por esa parte del bípedo. El tamaño predefinido de un sobre depende del tamaño de la
parte bípeda que usted puso cuando usted propone el bípedo.

A menudo, deben ajustarse los sobres por mano para hacer el trabajo bípedo propiamente con la
malla. Si usted nota púas irregulares que atizan fuera de la malla, es una indicación buena que uno
o más vertices quedan fuera del área de un sobre de influencia. Usted puede ver este efecto
girando el brazo.

/ Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima para activarlo y usar el Zumbido de la Región para
ver Dr. X's dejó el brazo.
/ DrX selecto el Antebrazo de L Bípedo y lo gira de arriba abajo.

Algunos vertices no mueven con el brazo.

Vertices que no se influencia por el tirón del sobre fuera de forma.

Apriete Ctrl+Z para volver a poner el brazo a su posición original para que usted puede ajustar el
sobre.

Seleccione los DoctorX enredan de nuevo y en la pila del modificador, pulse el botón la ventaja (+)
el símbolo al lado del Físico y resalta el subalterno-objeto del Sobre.
Los splines anaranjados que atraviesan el bípedo se han puesto amarillos. Éstos son splines de la
deformación que deforman la malla como los movimientos del spline.

Seleccione el spline de la deformación que corre a lo largo del antebrazo izquierdo del bípedo para
desplegar los sobres asociados.

Note que cada parte bípeda tiene dos sobres, uno interno (rojo) y uno exterior (la púrpura).
Alguno del vertices cerca de la apertura del guante están fuera del límite del sobre exterior. Estos
vertices no se afectarán en absoluto por el más bajo brazo del bípedo a menos que el sobre se
agranda.

En el rollout de los Sobres Mezclando, en los Parámetros del Sobre agrúpese, aumente el
parámetro de la Balanza Radial a 2.0.

El vertices a la apertura de Dr. X's enguantan está ahora dentro del sobre.
El sobre exterior oscuro abarca el más bajo brazo completamente.

Muchos que se necesitan los ajustes más pequeños hacer todos los sobres encajar la malla
correctamente. En la próxima lección, usted cargará un archivo que tiene una malla con sobres
que se ajustan propiamente.

NoteKeep en la mente que los sobres predefinidos son basado en el tamaño de los
huesos bípedos. Por consiguiente, si usted ajusta los sobres de un carácter que usa el tipo del
cuerpo bípedo Clásico, y después cambia al tipo del cuerpo Esquema, los sobres van a ser muy más
pequeño y requerirán la corrección más.

Cuando usted ha terminado ajustando los sobres, usted puede aplicar un modificador de
MeshSmooth a la malla sobre el modificador del Físico hacer la malla parecer más liso.

Aplique el modificador de MeshSmooth a la malla sobre el modificador del Físico, y asegúrese que
su valor de las Iteraciones se pone a 1.

Cuando MeshSmooth se pone sobre el Físico en la pila, usted sólo necesita ajustar los sobres para
el bajo-poly la versión del modelo. Las escenas del Físico se pasan a la pila al modificador de
MeshSmooth.

Ahorre su trabajo como my_drx02.max.

Si usted quiere aprender más sobre ajustar sobres y asignaciones del vértice, vea la lección que
Ajusta los Sobres.

Luego

Animando el Bípedo con la Animación de Freeform

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Animando el Bípedo con la Animación de Freeform

Hay dos tipos de animación que un bípedo puede realizar: la animación de Freeform y animación
del Paso. En esta lección, usted usará la animación de Freeform para hacer Dr. X hacen una serie
de curvaturas de la rodilla profundas. La animación de Freeform no usa los pasos. Usted puso
todas las llaves por mano en una animación de Freeform.

Para conseguir una idea de cómo su animación debe resultar, vea la animación de la vista
preliminar, drxkneebends.avi, en la carpeta \ el sceneassets\renderassets \.

Dr. X que hace sus ejercicios de curvatura de rodilla profundos.

Prepare para esta lección:

Abra el archivo de la escena cs4_qs_drx03.max.

Esta escena contiene Dr. X con los sobres propiamente ajustados.


Apriete que los H codifican y escogen DrX el Pie de L Bípedo de la lista del objeto.

Plante los pies:

Desde Dr. X está haciendo se sienta en cuclillas, sus pies no se exigen mover. Usted plantará sus
pies para impedirlos mover a lo largo del ejercicio.

/ Abra el tablero del Movimiento.

Extienda el rollout de Info Importante, y extienda la IK expansión barra.

El pie izquierdo se selecciona, para que usted puede poner una llave para él.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic el Juego Plantó la Llave.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el botón Opuesto para seleccionar DrX el Pie
de R Bípedo.

/ Haga clic el Juego Plantó Llave para poner una llave para el pie correcto.

Anime la primera curvatura de la rodilla:

Usted empezará animando el movimiento del rodilla-torcimiento. Dr. X empezará la curvatura de


la rodilla en su posición actual con los brazos extendido, y realiza un total de cuatro se sienta en
cuclillas. Cuando completó, él devolverá a su posición original.

Cuando los pies se plantan, usted anima el torcimiento de las rodillas moviendo el centro del
bípedo de masa de arriba abajo.

Asegúrese que el deslizador de tiempo está en marco 0.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Vertical.

Esto selecciona el centro del cuerpo de masa la huella vertical.

/ Enciende la Llave Auto.


Mueva el centro de masa (COM) descendente ligeramente para hacer las rodillas del carácter
doblar un poco.

Esto pone una llave para el centro del cuerpo de masa la huella vertical a marco 0.

Derecho-pulse el botón el viewport Delantero para activarlo, y mueva el deslizador de tiempo para
idear 15.

/ El movimiento el COM abajo sobre -0.25m en el Z-eje.

Mire el Z-campo de despliegue de Coordenada hasta que alcance sobre -0.25m y suelta el botón
del ratón. Una llave se crea automáticamente a marco 15. Éste es Dr. X's se sentó en cuclillas
proponga.

El matorral (arrastre) el deslizador de tiempo para ver Dr. X doblan sus rodillas una vez.

La copia y pega la postura en pie:

Mueva el deslizador de tiempo para idear 0.


Extienda el rollout de Copy/Paste.

Las herramientas en este rollout le permiten que copie rápidamente y llaves de pasta de un marco
a otros marcos. Por defecto, la opción de la Postura se selecciona. Esta opción pega las llaves de
las partes del cuerpo individuales.

/ En el rollout de Copy/Paste, haga clic Cree las Colecciones. Nombre la Colección Dr. X propone.

/ Pulse el botón el botón de Postura de Copia.

En las Posturas Copiadas presente, renombre el Lugar de la postura.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 30.

/ Haga la Llave Auto segura todavía es adelante.

/ En el rollout de Copy/Paste, las opciones de pasta se agrupan, pulse el botón la Pasta el botón
Vertical.

/ Pulse el botón la Postura de Pasta.

Dr. X se pone de pie de nuevo. Cuando usted pega una postura con Llave Auto encendida, una
llave se crea al marco actual con la nueva postura. Aquí, una nueva llave se creó para el Cuerpo del
COM la huella Vertical a marco 30.

La copia y pega el en cuclillas la postura:

Vaya a idear 15.

/ En el rollout de Copy/Paste, pulse el botón el botón de Postura de Copia. Renombre el postura


Sentándose en cuclillas.

/ Va a idear 45, y pulse el botón la Postura de Pasta.

Pegue las posturas restantes:

Ahora que usted ha guardado las dos posturas, usted puede pegarlos fácilmente a otros marcos.

Vaya a idear 60. Escoja la postura En pie de las Posturas Copiadas liste, y pulse el botón la Postura
de Pasta.

Vaya a idear 75. Escoja el En cuclillas la postura de las Posturas Copiadas lista, y pulsa el botón la
Postura de Pasta.

En marco 90, pegue la postura En pie.

En marco 105, pegue el En cuclillas la postura.

En marco 120, pegue la postura En pie.


Usted ha creado ahora que todo el rodilla-curvatura hace señas para esta animación. Si le gusta,
usted puede tocar la animación para ver el movimiento.

/ Apaga la Llave Auto.

Ahorre la escena como MyDrX02.max.

Anime los brazos:

Ahora que las piernas se ponen para doblar, usted girará los brazos y cerrará con llave el cuerpo
superior. Como Dr. X se zambulle abajo, sus brazos van a girar adelante, entonces atrás fuera a sus
lados cuando él sube. Usted también pondrá dos llaves para cerrar con llave el cuerpo superior
para guardar Dr. X que enfrenta adelante.

Apriete que los H codifican y escogen DrX L UpperArm Bípedo.

/ Del rollout de Selección de Huella, pulse el botón el botón Simétrico para seleccionar el brazo
superior opuesto.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 0.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Esto pone una llave para los brazos en su posición extendida.

WarningBe seguro usar el botón Importante Fijo en el rollout de Info Importante, no el


botón del texto Importante Fijo bajo la Llave Auto.

/ En el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de la Copia. Nombre los Brazos de la


postura Fuera.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 15.

/ Enciende la Llave Auto.

/ En el viewport de la Cima, gire los brazos aproximadamente –75 grados alrededor del Z-eje.

Mire el Z-campo en el Z-campo de despliegue de Coordenada al girar los brazos. Una llave se
agrega, y Dr. Los brazos de X's están en la posición delantera.

TipSometimes que los brazos girarán en paralelo, en lugar de en las direcciones


opuestas. Si esto pasa a usted, selecciona y gira cada brazo individualmente.
En el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de la Copia, y nombre los Brazos de la
postura Adelante.

Pegue las posturas copiadas para poner las llaves para los brazos en estos marcos:

Idee 30: los Brazos Fuera

Idee 45: Arma Adelante

Idee 60: los Brazos Fuera

Idee 75: Arma Adelante

Idee 90: los Brazos Fuera

Idee 105: Arma Adelante

Idee 120: los Brazos Fuera

/ Apaga la Llave Auto.

Toque la animación:

Seleccione todas las partes del bípedo, y derecho-haga clic y escoge la Selección de la Piel.

Seleccione la malla. En el Modifique el tablero, encienda el modificador de MeshSmooth pulsando


el botón la bombilla para encenderlo.

/ Toque la animación.

Ahorre la escena como my_drx03_freeform.max.


Ahorre una grapa del movimiento:

Cuando usted está contento con los resultados de la animación, usted quiere salvarlo para que en
el futuro usted pueda aplicar el movimiento a otros bípedo en otras escenas. Cuando usted ahorra
un movimiento, se salva en el. los bipes archivan formato, el formato nativo para el movimiento
del carácter bípedo.

Derecho-pulse el botón un viewport y escoge Unhide Todos.

Seleccione cualquier parte del bípedo.

/ Del rollout Bípedo, escoja Excepto el Archivo.

El Ahorre los despliegues de diálogo de Archivo.

Especifique una carpeta dónde usted está guardando su movimiento archiva como un nuevo \ la
carpeta del character_animation\motions.

Teclee el my_kneebends como el nombre del archivo y haga clic Ahorre.

El movimiento se ahorra como un archivo de BIP.

Para aprender más sobre la animación del freeform, vea el Animando tutelar con Freeform.

Luego

Animando el Bípedo con los Pasos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Biped Quickstart >

Animando el Bípedo con los Pasos

Ahora que usted está familiarizado con la animación del freeform, usted aprenderá los elementos
esenciales de animación del paso. La animación del paso sólo controla la colocación de los pies del
bípedo. En esta lección, usted creará una animación del paso dónde Dr. X camina para ocho pasos.

Usted puede ver lo que su animación debe parecer como viendo la animación de la vista
preliminar, drxwalk.avi, en la carpeta \ el sceneassets\renderassets \.
Prepare la lección:

Recargue cs4_qs_drX03.max del \ la carpeta del character_animation\quick_start.

Esta escena contiene Dr. X con Físico aplicado a la malla, y todos los sobres ajustaron. La malla
está lista para la animación.

Apriete que los H codifican y escogen DoctorX de la lista del objeto.

En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botón la malla y escoge la Selección de la Piel del


menú del quad.

Escondiendo la malla le hace más fácil seleccionar el bípedo y probar la animación. Esto es
especialmente verdad si usted tiene una malla favorablemente detallada.
Apriete que los H codifican de nuevo y escogen Bípedo de DrX, el centro de masa.

Cree los pasos:

Ahora usted hará Dr. X caminan adelante en una línea recta.

/ Abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo del Paso.

Usando el rollouts que ahora despliega, usted creará los pasos para Dr. X.

/ En el rollout de Creación de Paso, haga clic el Cree el botón de los Pasos Múltiple.

El Cree los Pasos Múltiples: Camine el diálogo abre.


En el grupo General, aumente el Número De Pasos a 8, entonces pulse el botón OK.

/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, haga clic Cree las Llaves Para los Pasos Inactivos.

Cuando las llaves del paso se crean, Dr. X cambia su proponga.


/ Pulse el botón el botón de Animación de Obra. Usted también puede fregar el deslizador de
tiempo para examinar la animación más estrechamente.

Mirar el paseo bípedo simplemente, usted puede decir ese Dr. El paseo de X's no parece correcto.
Usted puede ver que los pies son juntos demasiado íntimos, y sus brazos están rectos en su lado.
Además, los zapatos y manos chocarán o se cortan con otras partes del cuerpo cuando la malla se
despliega de nuevo. Luego, usted hará alguna multa que pone a punto para hacer Dr. X's pasean
bien la mirada.

El multa-melodía la animación:

En esta parte de la lección, usted hará unos ajustes para limpiar la animación.

Si usted no ve pasos perfilados delante de Dr. X, haga a lo siguiente:

En el rollout Bípedo, pulse el botón la barra de la expansión gris debajo de los botones. Los
botones adicionales aparecen.

/ En el grupo del Despliegue, pulse el botón los Pasos de Muestra Y botón de los Números.

La nota / Si los pasos todavía no despliegan, pulse el botón los Pasos de Muestra Y
botón de los Números y sostiene hasta que usted vea el flyout del botón. Escoja los Pasos
de Muestra Y botón de los Números del flyout.

En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente fuera, si necesario, para ver todos los
pasos. Arrastre una ventana de la selección alrededor de todos los pasos. Esté seguro incluir los
dos pasos bajo los pies del bípedo.

El giro de los pasos blanco después de que ellos se seleccionan.


NoteBecause que usted está trabajando en el modo del Paso, sólo los pasos pueden
seleccionarse, para que usted puede arrastrar encima del bípedo sin el miedo de
seleccionar otros objetos.

En el rollout de Funcionamientos de Paso, apague la Longitud y aumente la Balanza a 2.5.

La posición del bípedo ensancha para emparejar más estrechamente cómo parecía en el modo de
la Figura. Sin embargo, ahora que la posición es más ancha, las manos se cortarán las piernas
cuando la malla es el unhidden. Usted arreglará ese próximo.

Gire los brazos:

Con la posición más ancha, las manos se cortan las piernas cuando ellos giran el pasado. Ahora
usted hará un poco la animación del freeform para dar algún despacho de aduanas a los brazos.

/ En el rollout Bípedo, apague el modo del Paso.

Ahora usted puede girar Dr. X's arma.

Apriete los H codifican y DrX selecto L Upperarm Bípedo.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el botón Simétrico.

Note las llaves en la línea de tiempo. A cada uno de las llaves, usted girará los brazos.

/ / Enciende Llave del Automóvil y la Barra traviesa del Modo Importante, entonces pulse el botón
la flecha correcta en el deslizador de tiempo.

El deslizador de tiempo salta para idear 30.

/ En el toolbar principal, haga clic el Gire el botón.

En el despliegue de la Coordenada, en el campo de Y, 12 entran.

Los brazos se giran fuera fuera del cuerpo.


TipSometimes que los brazos girarán en paralelo, en lugar de en las direcciones
opuestas. Si esto pasa a usted, selecciona y gira cada brazo individualmente.

Continúe pulsando el botón la flecha correcta en el deslizador de tiempo saltar al próximo


importante y repetir la misma cantidad de rotación para cada importante en la línea de tiempo.

No se olvide de la llave a marco 0.

/ Apaga Llave del Automóvil para acabar el proceso de la animación.

/ Toque la animación.

Ahorre el movimiento en un archivo de BIP:

Usted puede ahorrar el movimiento del paso para el uso más tarde en otras escenas.

/ En el rollout Bípedo, escoja Excepto el Archivo.

El Ahorre los despliegues de diálogo de Archivo.


Especifique una carpeta dónde usted está guardando su movimiento archiva, como un nuevo \ la
carpeta del character_animation\motions.

Teclee el my_DrXWalk como el nombre del archivo, y haga clic Ahorre.

El movimiento del paso se ahorra en el archivo de BIP.

Prepare por jugar o dar:

/ La prensa la llave de H. En el Selecto Del diálogo de la Escena, haga clic Seleccione Todo el botón,
entonces pulse el botón OK.

Derecho-pulse el botón el bípedo y escoge la Selección de la Piel.

El bípedo está ahora oculto.

Derecho-haga clic de nuevo, y escoge Unhide Por el Nombre del menú del quad.

El Unhide Objects los despliegues del diálogo.

DoctorX selecto de la lista y pulsa el botón Unhide.

Dr. La malla de X's es el unhidden.

Pulse el botón la malla para seleccionarlo.

En el Modifique el tablero, asegúrese el modificador de MeshSmooth ha encendido (el icono de la


bombilla debe ser blanco).

/ Pulse el botón el viewport de Perspectiva y entonces pulse el botón el botón de Animación de


Obra.

Ahorre la escena como my_drx03_footsteps.max.


Usted puede encontrar una versión acabada de esta escena en el archivo
cs4_qs_drX03_footsteps.max.

Luego

Los Movimientos combinando con el Mezclador del Movimiento

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Los Movimientos combinando con el Mezclador del Movimiento

En esta lección, usted usará el Mezclador del Movimiento con los dos archivos del movimiento que
usted simplemente ha creado. El Mezclador del Movimiento le permite crear una transición lisa
entre Dr. X haciendo sus curvaturas de la rodilla profundas y caminando.

Prepare para esta lección:

Abra el archivo cs4_qs_drX03.max de la carpeta \ el animation\character_animation\quick_start \.

Esta escena contiene Dr. X preparan para la animación.

Abra el Mezclador del Movimiento:

El Mezclador del Movimiento está como un mezclador legítimo, exceptúe aquí usted el trabajo con
la animación archiva en lugar de los archivos audio. Usted agregará grapas del movimiento que
son. el bip archiva, al Mezclador del Movimiento, y crea las transiciones entre las grapas
mezclarlos fácilmente juntos.

Seleccione cualquier parte del bípedo.

/ Abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, apaga el Modo de la Figura si es adelante.

/ En el rollout de Apps Bípedo, pulse el botón el botón del Mezclador.

La ventana de Mezclador de Movimiento abre.

El bípedo se despliega automáticamente en el Mezclador. Tiene un labelled del trackgroup


predefinidos Todos, dónde usted empezará poniendo sus huellas, grapas del movimiento, y
transiciones. La etiqueta que Todos indican que los movimientos pusieron en las huellas aplicará al
bípedo entero, en lugar de las partes del cuerpo específicas.
TipThe Motion la ventana del Mezclador puede ser los resized. Por ver bien de lo que se
agrega al Mezclador, usted puede arrastrar el borde de la ventana verticalmente y
horizontalmente.

/ También abriendo automáticamente el Mezclador del Movimiento enciende el botón de Modo


de Mezclador en el rollout Bípedo. Cuando el modo del Mezclador es adelante, el bípedo realiza
los movimientos en el Mezclador del Movimiento.

Agregue las grapas al Mezclador:

Trackgroups son poblados por las huellas, en el formulario de huellas de la Capa o huellas de la
Transición. En cada huella, usted agrega grapas y transiciones. El último producto de sus esfuerzos
se llama una mezcla.

Aquí, usted agregará dos grapas al trackgroup con una transición entre ellos.

Pulse el botón la más alto huella adelante el Todo el trackgroup para seleccionarlo. La huella se
vuelve un color gris más ligero cuando seleccionó.
Por defecto, la más alto huella es una huella de la capa que se diseña para las grapas consecutivas
sin las transiciones entre ellos. Usted quiere crear una transición entre dos grapas, para que usted
necesitará una huella de la transición.

En la barra de menú de Mezclador, abra el menú de las Huellas y escoge al Convertido A la Huella
de la Transición.

La huella se cambia a una huella de la transición que es más alta que el original, con el cuarto para
dos huellas y una transición.

TipYou puede derecho-pulsar el botón la huella para acceder las mismas opciones del
menú.

Del menú de las Huellas, escoja las Nuevas Grapas > De los Archivos.
El diálogo Abierto despliega.

Si usted ha hecho las dos lecciones anteriores y ha querido usar los movimientos que usted creó,
hojea a la carpeta dónde usted ahorró sus movimientos, y escoge my_kneebends.bip. Por otra
parte, hojee a la carpeta \ el sceneassets\animations \ la carpeta y escoge kneebends.bip.

La tenencia de la grapa que el movimiento del rodilla-curvatura se agrega a la huella.

Derecho-pulse el botón una área pálida de la huella de la transición, y escoge las Nuevas Grapas >
De los Archivos del menú automático. Escoja el archivo my_drxwalk.bip o drxwalk.bip.

La segunda grapa se agrega a la huella, y una transición se agrega automáticamente entre las dos
grapas. La transición está coloreada con una versión más oscura del color de la grapa, y palmos el
tiempo de la transición entre las dos grapas.
/ En el toolbar de Mezclador de Movimiento, pulsa el botón las Magnitudes del Zumbido para que
usted puede ver la mezcla entera en el despliegue.
/ En el toolbar de Mezclador de Movimiento, haga clic Puesto el Rango.

Este rasgo pone la longitud de la animación automáticamente al número de marcos necesitado


para la mezcla. En este caso, pone la longitud de la animación a 225 marcos.
Toque la mezcla:

Usted ha creado simplemente una mezcla básica comprendida de dos grapas y una transición.
Ahora usted tocará la animación.

/ En el rollout Bípedo, enciende el botón de Modo de Mezclador si ya no es activo.

/ Pulse el botón el botón de Animación de Obra. Mire la animación en el viewport y su progreso en


la ventana del Mezclador.

Dr. X hace que su rodilla dobla en la primera grapa.


Él las transiciones suavemente a caminar en la segunda grapa.

Los pies resbalan un poco durante la transición. Este problema puede arreglarse con el Mezclador,
pero eso está más allá del alcance de esta guía didáctica.

Ahorre la escena como my_drx03_mixer.max.

TipIf que usted quiere dar esta animación, esconda el bípedo, seleccione la malla, y
enciende en el modificador de MeshSmooth el Modifique el tablero antes de dar.

El resumen

Esta guía didáctica lo presentó a algunos de los componentes esenciales de estudio del carácter:
creando un sistema Bípedo, usando el modificador del Físico para desollar el Bípedo, animando el
Bípedo en freeform y modos del paso, y usando el Mezclador del Movimiento para combinar
grapas animadas que ya se han creado.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials >

Animando con los Pasos

El modo del paso usa un único artilugio del paso para controlar el contacto del pie con la tierra.
Cuando usted mueve un artilugio del paso a una nueva situación, la animación pone al día para
emparejar el movimiento.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Anime un pasos usando bípedos.

Haga un paseo bípedo, carrera, el salto, y sigue el terreno desigual.


Cambie la duración de una animación del paso que usa las llaves de IK.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 1+ horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando un Paseo Distintivo

Los Pasos modificando

Haciendo un Bípedo Detenga y Empieza la Andadura

Pasos cambiantes que Usan las Llaves de IK


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Creando un Paseo Distintivo

En esta lección, usando el movimiento automáticamente creado como la base, usted animará un
caminando bípedo con un rodar, el paso elástico.
Los pasos automáticos generan un punto de partida para usted. Usted cambiará el paseo
automático entonces en algo más expresivo y distintivo. Esto sofisticó los resultados del
acercamiento simples todavía en un movimiento natural-pareciendo que usted puede crear
rápidamente.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\footstep_animation, y walk_start.max abierto.

En este archivo, un bípedo está resistiendo el origen casi.


El origen cercano bípedo de reja.

Cambie a las coordenadas Locales, si ellos ya no son activos.

Aumente al máximo el viewport de Perspectiva apretando Alt+W.

Pulse el botón cualquier parte del bípedo para seleccionarlo.

Un contornos de la caja blancos la parte del cuerpo seleccionada.

/ Abra el tablero del Movimiento.

Los mandos Bípedos se despliegan.

Luego usted encenderá el Modo del Paso. Si el Modo de la Figura fuera adelante, apaga
automáticamente.

Cree los pasos múltiples:

/ En el tablero del Movimiento, en el rollout Bípedo, enciende el Modo del Paso.


/ En el rollout de Creación de Paso, haga clic Cree los Pasos Múltiples.

En el Cree los Pasos Múltiples: Pasee el diálogo > el grupo General, el Número de cambio De Pasos
a 8, pulsa el botón OK entonces.

Las huellas se despliegan en blanco en el viewport. Éstos son los pasos inactivos. Ellos no controlan
ninguna animación todavía para el bípedo. Si usted pulsa el botón el botón de Animación de Obra,
el bípedo no moverá.

Los pasos inactivos

/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, haga clic Cree las Llaves Para los Pasos Inactivos.

Los pasos se activan. Se crean las llaves de la animación para el bípedo.

/ Toque la animación.

El bípedo camina.
El bípedo toma un paso.

El bípedo toma otro paso.


Las subsistencias bípedas en caminar.

En el rollout Bípedo, apague el botón de Modo de Paso.

El aviso que el primer paso se numera 0, y el último paso se numera 7.

/ En la Selección de la Huella Rollout, pulse el botón el Cuerpo el botón Horizontal, si no ya


seleccionó. Esto selecciona la huella de la posición horizontal para el centro de masa (COM) el
objeto.

Las huella barra despliegues llaves para la longitud de la animación.

El cuerpo las llaves Horizontales

/ Toque la animación.

Los paseos bípedos, pero sin mucho carácter.

En los procedimientos siguientes, usted empezará individualizando el movimiento ajustando las


llaves para el Cuerpo Horizontal, Vertical, y huellas de la Rotación. Usted exagerará la rotación del
centro de masa para crear un paseo más enérgico.

Ajuste las llaves de rotación de cuerpo:

/ En el viewport de Perspectiva, pulsa el botón la cara delantera del ViewCube para cambiar la
vista para que el bípedo esté caminando hacia usted. Entonces mueva el deslizador de tiempo
para idear 0.
/ Está seguro que una parte del bípedo todavía se selecciona. En el rollout de Selección de Huella,
pulse el botón el botón de Rotación de Cuerpo.

Derecho-pulse el botón la barra de la huella, y del menú automático escoge el Filtro > la Corriente
Transforma.

Ahora los despliegues de barra de huella las llaves de la rotación.

/ En el 3ds Max los estados obstruyen, pulse el botón el botón del Modo Importante para
encender el modo Importante.

El modo importante le permite usar los botones Importantes Antes de y Luego para saltar entre el
keyframes para el objeto seleccionado. Usted también puede usar el < y > las llaves en el teclado
para mover entre el keyframes sin pulsar el botón el ratón.

La prensa > en el teclado para mover el deslizador de tiempo para idear 24.

Use el Transforme el artilugio para ajustar la rotación del cuerpo. Mueva su cursor encima del
artilugio; cuando los giros del círculo amarillo y el X en el centro se pone rojo, hace clic y arrastra
para girar. Si usted no puede ver el X, haga subir verticalmente en el viewport. Gire 5 a 10 grados
sobre el eje de X bajar las caderas hacia la pierna que está en el movimiento. Cuando usted gira,
un pie cruzará el otro.

La rotación de TipThe se despliega en el texto amarillo sobre el Transforme el artilugio,


y también en los campos de la Coordenada en la barra de estado. Usted puede usar la
ventaja (+) y menos (-) las llaves para cambiar el tamaño del Transforme el artilugio.
La rotación del centro de objeto de masa sobre el eje de X.

/ En el tablero del Movimiento, abra el rollout de Info Importante y pulse el botón el botón
Importante Fijo.

Cuando usted puso la llave, el bípedo cambiará posicione ligeramente. En el viewport, usted
puede ver que el pie azul ya no está cruzando el verde.

El pie bípedo los chasquidos fuera del otro pie.


Lo que está pasando es que el pie, ternero, y huesos del muslo son controlando por los artilugios
del paso. Los pasos representan un par de llaves con IK Blend ponga a 1 y el Una A Prev en que la
llave de IK se volvió. Cuando usted puso la llave, estas escenas fuerzan el pie, ternero, y huesos de
la pierna atrás en el camino correcto por caminar.

/ Pulse el botón las tres veces Importantes Luego para mover para idear 40.

Gire el Transforme el artilugio –6 a –10 grados sobre el eje de X.

La rotación negativa con el pie del azul en el contacto con la tierra.

Despacio pase por el resto de la rotación que codifica, mientras repitiendo este proceso. A llaves
dónde el pie azul entra en el contacto con la tierra (idea 40, 69, y 99), gire sobre el eje de X en una
dirección negativa, entonces ponga una llave. A llaves abajo dónde el pie verde es (idea 54, 84,
116), gire sobre el eje de X en una dirección positiva, entonces ponga una llave.
La rotación positiva a marco 54.

Repita este modelo hasta que usted haya terminado girando el COM al final de la animación. No
haga sus ajustes demasiado preciso. Las variaciones ligeras del marco para idear hacen el
movimiento parecer más natural.

Cuando usted se hace, toca la animación y nota los balances de la cadera aumentados que son el
resultado de girar el centro de masa de un lado a otro.

/ En el rollout Bípedo, haga clic Excepto el Archivo y ahorre el archivo como mywalk.bip.

Si usted carga que los mywalk.bip recientemente ahorrados archivan en una escena que contiene
un carácter desollado, el carácter girará sus caderas según las instrucciones que usted ahorró en
este archivo. Toque la animación para determinar si usted necesita ajustarlo. Por ejemplo, Dr. X
(de la guía didáctica de la salida rápida) tiene pies grandes que pueden necesitar ser movido más
allá separadamente para que ellos no atraviesan las piernas accidentalmente.
Dr. El carácter de X con el paseo distintivo.

Agregue primavera al paso:

Continúe de antes, o cargue el archivo de mywalk.bip que usted ahorró antes.

Para cargar un archivo de BIP, cree o seleccione un bípedo. En el tablero del Movimiento > el
rollout Bípedo, pulse el botón el Archivo de Carga y abra el archivo. Esto transfiere toda la
información de movimiento en el archivo al bípedo.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo el botón Vertical.

Esto selecciona la huella de la posición vertical para el centro de objeto de masa.

/ Enciende el Modo Importante, si ya no es adelante.

Empezando a marco 0, mueva a través de la animación que usa el < y > las llaves. Cuando usted
viene a un marco dónde un verde o el pie azul entra en el contacto con la tierra, mueva el COM
abajo simplemente unas unidades.

Las rodillas doblan porque los pies se controlan por los pasos.

/ Después de hacer un cambio a un marco, pulse el botón el botón Importante Fijo en el rollout de
Info Importante.

Esto pone una llave para el cambio usted ha hecho en el viewport; por otra parte, el cambio está
descartado.

/ Toque la animación.
Los paseos bípedos con el salto del newfound.

/ En el rollout Bípedo, haga clic Excepto el Archivo. Nombre el archivo mywalk2.bip.

Agregue brazo y movimientos de la mano:

El brazo y movimientos de la mano son una parte íntegra del andares de un individuo. En la
sucesión siguiente, usted personalizará el movimiento del brazo moviendo las manos y girando los
brazos.

Usted creó keyframes que usa el botón Importante Fijo previamente; sin embargo, para esta
técnica, usted usará la Llave Auto en cambio.

Continúe de antes, o carga mywalk2.bip, el archivo que usted ahorró en la sección anterior. Si
usted prefiere, usted puede empezar al final del último procedimiento abriendo springystep.max.

/ Enciende el botón Importante Auto.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 0.

Arrastrando el deslizador de tiempo al derecho, arroje a través de los marcos de animación.


Arrastre adelante y hacia atrás, y mire el cómo los brazos y balance de las piernas. Estudie el
movimiento cuidadosamente.

Cuando el pie verde está extendido, el brazo azul gira adelante. Cuando el pie azul los balances
fuera, el brazo verde gira adelante. Vea si usted puede encontrar el marco a que la mano extiende
el más lejano delantero.

En el viewport, seleccione la mano verde del bípedo (Bip01 RHand).

Los despliegues de barra de huella las llaves para la mano.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 30.

Hay una llave en la barra de la huella a ese marco para el objeto de la mano.

Derecho-pulse el botón la mano, y escoge el Movimiento del menú del quad.

Usando el Transforme el artilugio, mueva la mano aproximadamente 10 unidades ascendente en


el eje de Z.

Moviendo la mano, usted ha girado también los dos huesos del brazo. Las llaves para la mano y se
guardan los huesos del brazo en una sola huella.
La mano movió hacia arriba.

Seleccione el Bip01 R UpperArm objete, entonces derecho-haga clic y escoge Gire. Gire el brazo
superior aproximadamente –30 grados sobre el eje de Z.

El brazo superior giró alrededor del eje de Z.

Gire el brazo superior aproximadamente 20 grados sobre el eje de Y, para que los codos están
volando fuera y fuera del cuerpo.
Seleccione el objeto del antebrazo (el Bip01 R Antebrazo) y lo gira para que la mano mueve más
cerca al pecho.

La mano giró cerca del pecho.

Usted puede posicionar el brazo que usa las cinemáticas delanteras (la rotación del padre objeta)
o las cinemáticas inversas, usando la posición transforman en el fin de la cadena: en este caso, la
posición de la muñeca. Usted también puede girar las manos.

/ Usa la Órbita para ajustar el ángulo de vista para que usted puede ver el ángulo del otro brazo
detrás del bípedo.
La vista del brazo detrás del bípedo.

Seleccione la mano azul, y derecho-haga clic para escoger el Movimiento. Mueva la mano más allá
fuera del cuerpo del bípedo. Entonces mueve la mano azul hacia arriba en el eje de Z para que el
codo dobla ligeramente.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para observar la animación hasta ahora.

Repita el proceso a los marcos 60 y 90.


Repita para el otro lado a los marcos 45 y 75.

TipIf usted quiere duplicación exacta de éstos arme las posiciones, usted puede usar las
herramientas en el rollout de Copy/Paste. Seleccione los dos las asambleas del brazo, cree
una colección, entonces use Postura de la Copia y Pasta En situación opuesta a los marcos
correctos. Vea Creando una Animación de Freeform Simple para la información sobre usar esos
rasgos.

/ Toque la animación.

Sálvelo como mywalk3.bip.

Para ver su trabajo en un carácter desollado, cs4_qs_DrX04.max abierto de la carpeta \ el


animattion\character_animation\quick_start \ la carpeta, y entonces carga su archivo de
mywalk3.bip. Para la comparación, usted puede cargar también distinctive_walk_final.bip de la
carpeta \ el sceneassets\animations \ la carpeta. Recuerde seleccionar parte del bípedo para
acceder el rollout Bípedo.

Dr. X con primavera en su paso.

Agregue los movimientos de cabeza:

Usted puede revisar el movimiento de cabeza para hacer la mirada del paseo del bípedo más
natural. En este procedimiento, usted agregará las rotaciones de cabeza para acentuar la rotación
de COM.

/ Enciende la Llave del Automóvil, si ya no es adelante.

/ Enciende el modo Importante, si ya no es adelante.


Mueva el deslizador de tiempo para idear 0.

/ En el viewport de Perspectiva, seleccione el cabeza usando del bípedo Gire en el 3ds Max el
toolbar principal.

Gire la cabeza abajo como si el bípedo está dormido.

La cabeza giró que se extiende hacia abajo.

Mueva el deslizador de tiempo a los próximos keyframe apretando el > la llave.

Las rotaciones de Keyframe para la cabeza. Usted puede girar la cabeza para contrapesar el ángulo
de los hombros. O, usted puede girar la cabeza en la dirección opuesta para que sigue la rotación
del COM. Cada rotación dará un resultado diferente. Deben evitarse las rotaciones extremas.
También, tenga el cuidado para sólo poner las rotaciones en las llaves existentes.
Gire la cabeza para seguir el movimiento, o gire la cabeza para oponer los hombros.

Continúe saltando a través de las llaves de la cabeza, mientras poniendo rotaciones de su opción
para animar la cabeza.

El movimiento de cabeza natural es liso, para que las orientaciones deben cambiar gradualmente
de uno importante al próximo.

Apague Llave del Automóvil y el Modo Importante.

Toque la animación, y aviso cuánto los movimientos de cabeza del bípedo agregan a la animación.

Usted puede ahorrar su trabajo ahora como mywalk4.bip. Usted puede verificar su archivo contra
head_rotate_with.bip y head_rotate_against.bip. Ambos estos archivos de BIP están en la carpeta
\ el sceneassets\animations \.
Dr. X's el paseo distintivo con la rotación de cabeza.

Luego

Los Pasos modificando

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Los Pasos modificando

En esta lección, usted aprenderá cómo copiar y pegar los pasos bípedos para extender una
animación. Usted también aprenderá cómo ajustar y doblar los pasos, y para producir el efecto de
caminar en el terreno desigual. Usted también hará el bípedo tome un salto.

Prepare para esta lección:

Continúe del ejercicio anterior, o paste_footsteps_start.max abierto. Esta escena está en la


carpeta \ el animation\character_animation\footstep_animation \.
Extienda el paseo:

Seleccione cualquier parte del bípedo.

/ En el tablero del Movimiento, en el rollout Bípedo, enciende el Modo del Paso.

El nivel de subalterno-objeto de Pasos se activa, y sólo los pasos pueden seleccionarse.

Active el viewport de la Cima, entonces la prensa Alt+W para aumentarlo al máximo.

/ Usando Seleccionan Y Mueven, región-seleccione pasos 3 a través de 7.

/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, pulse el botón los Pasos de la Copia para poner los
pasos seleccionados en el pulidor del paso.

/ Pulse el botón los Pasos de Pasta para pegar los pasos seleccionados en el viewport.

Los nuevos pasos aparecen al lado de los pasos actuales del bípedo.

Los pasos pegados aparecen.

TipIf usted tiene Transforma el artilugio adelante, use la menos llave (-) para
encogerse el Transforma el artilugio, para que no cubre a los pasos.

Los nuevos pasos pueden moverse como un juego. Muévalos para que el primer paso del nuevo
juego está encima de paso 7 del juego original. Cuando paso 7 de los giros fijos originales rojo,
suelte el botón del ratón.

Se insertan pasos del movimiento original. Hay 11 pasos ahora visible.


Apriete Alt+W para desplegar cuatro viewports.

Para desplegar la animación entera en el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente fuera y
ajuste su vista hasta el bípedo y todos los 11 pasos son visibles.

Los pasos pegados extienden el movimiento.

Con el viewport de Perspectiva activo, toque la animación.

Desde que usted todavía está en el modo del Paso, el tablero del Movimiento está disponible. Éste
es un tiempo bueno para salvar su mywalk_pasted.bip que archiva, mientras usando Excepto el
Archivo en el rollout Bípedo.

Descascare el paseo:

/ Asegúrese ese modo del Paso es activo.

En el viewport de la Cima, región-seleccione todos los pasos.

En el rollout de Funcionamientos de Paso, apague la Longitud, y deje Anchura seleccionada.

Ponga la Balanza a 2.0 doblar el espacio entre la izquierda y pasos del derecho.

/ Toque la animación.

Los paseos bípedos con las piernas separadamente.

Ponga la Balanza a 0.25 o más pequeño para reducir el espacio entre la izquierda y pasos del
derecho a la la mitad de la escamadura original (el uno-cuarto la escena actual).

Si usted no hubiera doblado este parámetro previamente, una escena de 0.5 habría descascarado
la anchura por 50%.

Ahora el bípedo pone un pie delante del próximo.

TipIf su carácter tiene los pies grandes, o si está caminando en un alambre o un


anaquel, use Anchura de la Balanza y Longitud para ajustar los pasos.
Descascare la anchura entre los pasos.

/ Toque la animación.

Los paseos bípedos como si en una cuerda de equilibrista.

Doble el paseo:

En el viewport de la Cima, seleccione todos los pasos de 7 adelante.

En el rollout de Funcionamientos de Paso, Curvatura del juego a 20.0.

Los pasos doblan a la izquierda, mientras empezando a paso 7.

Toque la animación.

Camine en el terreno desigual:

Usted puede levantar y puede girar los pasos para crear la ilusión de caminar en el terreno
desigual.

Asegúrese que ese modo del Paso todavía es adelante.

Aumente al máximo el viewport de Perspectiva.

/ Use Seleccione Y Gire para seleccionar todos los pasos de 4 adelante.

Use el Transforme el artilugio flecha para girar los pasos seleccionados aproximadamente –15
grados sobre el X-eje para que los pasos suben una colina.
Los pasos 8 selectos a través de 11.

Gire los pasos seleccionados sobre el X-eje aproximadamente 21 grados, para que los pasos se
remonten abajo la colina.

El paso 11 selecto. Gírelo para que es paralelo con la reja.

Toque la animación.

Los pies del bípedo siguen la colocación del paso.

Agregue un salto:

Si hay un período de tiempo durante una animación del paso cuando ni no paga está en la tierra,
el software interpreta este período como un salto. Hay varias maneras diferentes de crear una
animación saltador. En este juego de procedimientos, usted moverá que el paso codifica en la
Vista de la Huella para hacer el salto.

Footsteps_jump_start.max abierto.

Ésta es una versión ligeramente más larga del mismo archivo en que usted ha estado trabajando.
Tiene 15 pasos en lugar de 11.

El paso del movimiento codifica en la Vista de la Huella:

Bip01 selecto. En el tablero del Movimiento, en el rollout Bípedo, enciende el Modo del Paso, si ya
no es adelante.

En el viewport, derecho-haga clic y escoge a Editor de la Curva del menú del quad.

La Vista de la huella se despliega.


En la Huella Vista menú barra, escoja los Modos > la Hoja de la Droga. La cacerola la ventana del
director hasta que usted pueda ver la Bip01 Paso huella desplegada en la Vista de la Huella.
Extienda la Bip01 Paso huella

La Hoja de la droga muestra las llaves del paso especiales.

En el despliegue de Hoja de Droga de pasos, cada bloque azul representa un paso izquierdo, y cada
bloque verde representa un paso correcto. La longitud de los bloques es el período de tiempo que
el pie está en el contacto con la tierra durante el paso. Los espacios entre los bloques azules y
verdes representan períodos en que el bípedo no se apoya por la izquierda o pie del derecho.

Resize la ventana de Vista de Huella, o hace subir verticalmente en la huella para que usted puede
ver la salida y números de marco de fin en cada paso.

Los pasos 11 selectos a través de 15 dibujando una caja alrededor de ellos en la Vista de la Huella,
o arrastrando una región de la selección en el viewport.

En la Vista de la Huella, aviso que el número del paso 11 salidas a marco 165.

/ En el toolbar de Vista de Huella, haga clic la Diapositiva Codifica el botón.

En la Vista de la Huella, haga clic en el centro de paso 11 y arrástrelo al derecho hasta el número
166 (indicando el primer marco de paso 11) los incrementos para numerar 180. Suelte el botón del
ratón.

Esto crea un hueco entre el paso 10 y 11. Las llaves en las otras huellas bípedas ajustan al cambio
en la huella del paso.
Las llaves cambiaron al derecho para crear un hueco.

Creando una área en la huella del paso dónde ni no paga el bípedo está apoyando, usted ha
cambiado un paso ambulante en un paso saltador

Minimice la Vista de la Huella y entonces toque la animación.

El hueco entre los pasos crea un salto.

En el viewport, movimiento paso 10 para que está al lado de paso 9.

En el viewport, movimiento pasos 11 a través de 15 hay más de un hueco así que para el salto.
Mueva estos pasos aproximadamente 5–7 unidades en la dirección del X-eje.
Más abra boquete en para el salto.

Ahora, si usted acorta la duración de paso 10, usted puede acentuar el salto.

/ En el toolbar de Vista de Huella, pulse el botón la Llave del Movimiento.

En la Vista de la Huella - la Hoja de la Droga, pulse el botón el borde correcto de paso 10.

Un punto blanco sólo aparece en el lado correcto de la llave para mostrarlo se selecciona.

Arrastre el borde correcto de paso 10 a la izquierda acortar la duración de la llave. Cambie la llave
para que acaba a marco 160.

Acorte la duración de paso 10.

Toque la animación y observe el salto.

Apague el Modo del Paso.

Haga el bípedo agacharse antes del salto:

La preparación para el salto, entre los pasos 9 y 10, parece un poco el cadáver porque el bípedo no
está agachándose bastante antes de saltar. Restableciendo un apuro del testamento importante
vertical este problema.

/ En el tablero del Movimiento, en el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo


Vertical.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 153, dónde hay un Cuerpo la llave de la huella Vertical.

Apriete H y Bip01 selecto, el centro de masa.

/ El movimiento el centro de masa abajo aproximadamente –5 unidades. Entonces en el rollout de


Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Si los saltos bípedos atrás a su posición original, haga clic Puesto Importante e intenta de nuevo.
Haga clic Puesto Importante que cuando usted tiene una posición agachándose como ilustrado
aquí.

Baje el objeto del centro-de-masa que usa el Cuerpo la huella Vertical.

Mueva el deslizador de tiempo para ver la animación.

Parece ser un fallo técnico en el movimiento. Hay dos Cuerpo las llaves Verticales al lado de
nosotros eso está causando este problema.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 153.

/ En el rollout de Info Importante, pulse el botón la Próxima flecha Importante para mover al
próximo importante a marco 154. Entonces haga clic Anule Llave para quitar esta segunda llave.

El Bip01 R Pie selecto.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 167. Pulse el botón el Cuerpo Vertical y levante el pie
ligeramente, para que la rodilla del bípedo está torcida.
/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto Llave Libre para defender la posición de la
rodilla torcida. Ponga las llaves adicionales en el pie si él el hyperextends antes de que pegue la
tierra, o si pasa por la tierra al despegue.

Toque la animación atrás y observe el movimiento.

En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón la Rotación del Cuerpo. Mueva el deslizador de
tiempo para idear 160. Usando el Transforme el artilugio, gire el centro de masa para que los
diapasones del cuerpo adelante.

El salto parece más natural ahora. El resultado debe ser similar al salto en footstep_jump_final.bip
que está en la carpeta \ el sceneassets\animations \.

Luego

Haciendo un Bípedo Detenga y Empieza la Andadura

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Footsteps >

Haciendo un Bípedo Detenga y Empieza la Andadura


En sólo unos golpes importantes, usted puede generar los pasos múltiples para hacer un paseo
bípedo. ¿Pero eso que si usted quiere el bípedo para detener y hacer una pausa? Para hacer que,
usted usará una manipulación simple del paso codifica en la Vista de la Huella - la Hoja de la Droga.
Estirando la longitud de los cambios de los pasos seleccionados simplemente la animación para
que las pausas bípedas en su camino.

Haga el bípedo detenga y empieza:

Standstill_start.max abierto.

En el viewport, seleccione cualquier parte del bípedo.

Abra el tablero del Movimiento.

Los mandos Bípedos se despliegan en el rollouts.

/ Toque la animación del bípedo.

Los paseos bípedos siete pasos adelante sin detener.


Usted usará los pasos 4 y 5 como los pasos dónde las pausas bípedas.

/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo del Paso.

En el viewport de Perspectiva, los pasos 5–7 selectos, entonces derecho-haga clic y escoge el
Movimiento.

Mueva los pasos para que paso 5 esté al lado de paso 4.

Toque la animación para observar el cambio.


La animación parece un poco cómica ahora mismo; algo no bastante el derecho.

Es la práctica buena para dejar fuera de funcionamiento los pasos, y entonces crea las nuevas
llaves de los pasos movidos. Esto recreará los movimientos del cuerpo superiores correctos. Usted
hará ese próximo.

Cree llaves para corregir los movimientos del cuerpo superiores:

/ En el viewport, los pasos 4–7 selectos. En el tablero del Movimiento, en el rollout de


Funcionamientos de Paso, haga clic Deje fuera de funcionamiento los Pasos.

Manipular el paso codifica, usted usará la Vista de la Huella en el modo de Hoja de Droga.

En el 3ds Max la barra del menú, escoja a Editores del Gráfico > la Vista de la Huella - la Hoja de la
Droga.

La Hoja de la Droga abre.

En la ventana del director, extienda los Pasos de Bip01 > Transforme la huella, y haga clic para
resaltarlo.

Usted debe ver los pasos en la ventana de las llaves.

Derecho-pulse el botón la cima de la ventana de Vista de Huella y escoge el Andén > el Fondo.

Los movimientos de Hoja de Droga fuera de la manera del viewport.

Haga los ajustes como que necesitado a su viewport para que usted tiene una vista clara de los
pasos y el bípedo. Cuando usted selecciona los pasos en el viewport, usted también selecciona que
el paso codifica en la Hoja de la Droga.

Los pasos 4–7 selectos en el viewport, si ellos ya no se seleccionan.

En la Hoja de la Droga, las llaves seleccionadas aparecen en un color más luminoso, con los puntos
blancos en ellos.

Sujete el ALT codifique y pulse el botón el punto blanco al lado izquierdo de paso importante 4.
Este deselects el lado izquierdo de esa llave del paso. Repita para llave 5, deselecting el lado
izquierdo de la llave.

Se seleccionan llaves 4 a través de 7, pero codifica 4 y 5 despliegue sólo un punto blanco.


Del lado correcto de llave 5, arrastre al derecho para que los fines importantes a marco 200.

En el teclado, prensa ALT+R para extender la animación para emparejar las llaves del paso.

Se agregan los marcos automáticamente a la animación.

El fondo gris ligero extiende las llaves del paso detrás. El deslizador de tiempo ahora las muestras
que hay 230 marcos en la animación.

Toque la animación y observe el movimiento bípedo.

Los paseos bípedos, entonces detiene y esperas, y entonces camina de nuevo. El movimiento
parece un pedazo impar, sin embargo, cuando él camina fuera de alrededor de marco 180.

TipThere son varios maneras diferentes para jugar y observar el movimiento bípedo.
Una manera es arrastrar el deslizador de tiempo para tocar la animación. Para más mando, apriete
el < y > las llaves en el teclado. Esto le permite detener al instante si usted ve un problema, y es
más como un animador tradicional que arroja a través de las páginas de dibujos.

/ En el rollout de Funcionamientos de Paso, haga clic Cree las Llaves Para los Pasos Inactivos.

Toque la animación de nuevo.

El movimiento es bueno. Cuando se crean las nuevas llaves, 3ds Max aplica un nuevo movimiento
del superior-cuerpo.

TipFor esta razón, cuando usted el arranque animado con los pasos, funciona el pie el
movimiento antes de que usted se preocupe demasiado por el movimiento del cuerpo
superior.
Ahorre su trabajo como my_standstill.bip, o standstill_final.max abierto para verificar el archivo
completado.

Luego

Pasos cambiantes que Usan las Llaves de IK

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Footsteps >

Pasos cambiantes que Usan las Llaves de IK

El paso y modos de Freeform los dos el uso las mismas cinemáticas del lo inverso subyacentes (IK)
para animar el esqueleto bípedo. Los artilugios del paso son un método por manipular sucesiones
de llaves de IK.

Con las cinemáticas inversas, usted anima una jerarquía, como la pierna de un bípedo, animando
un más bajo eslabón en la jerarquía: por ejemplo, el pie del bípedo. La cinemática inversa es el
contrario de cinemáticas delanteras. La cinemática delantera no usa la jerarquía; por ejemplo,
usted podría animar una pierna girando el muslo.

En esta lección, usted aprenderá cómo cambiante las llaves de IK afectan los pasos.

Prepare para esta lección:

Footsteps_keys_start.max abierto.

Un bípedo se despliega con cuatro pasos en el viewport.

El juego IK Keys para crear los pasos:

Arrastre el deslizador de tiempo para tocar la animación.

Los brincos bípedos en su pie correcto. Note que no hay ningún paso para el pie correcto entre los
pasos 2 y 3.
A marco 45, el Bip01 R Pie selecto.

/ En el rollout de Info Importante en el tablero del Movimiento, haga clic el Juego Plantó la Llave.

El punto del pivote se despliega en el viewport. Si usted no puede verlo, cambie al Wireframe
viewport obscurecer, o navega el viewport para que usted puede ver bajo el talón.

/ En el 3ds Max los estados obstruyen, encienda la Barra traviesa del Modo Importante.

/ / Haga clic Importante Luego para ir a idear 48, y entonces haga clic el Juego Plantó la Llave.
Los cambios de punto de pivote al dedo del pie.

Nota que el pivote de IK más bajo se selecciona por defecto para casos dónde IK se aplica a las
nuevas llaves.

/ / A marco 54, haga clic el Juego Plantó la Llave.

El bípedo se mueve atrasado a la tierra. Un paso se despliega bajo el pie del bípedo.
Un paso se ha creado, porque hay un intervalo de tiempo dónde IK es aplicado entre las dos llaves
de IK plantadas ahora. Sin embargo, si usted arrastra el deslizador de tiempo para tocar la
animación, usted verá que el paseo todavía necesita el trabajo.

Cambie la duración de pasos que usan las llaves de IK:

/ A marco 60, haga clic el Juego Plantó la Llave.

Toque la animación ahora. El ciclo del paseo es mucho mejor.

Derecho-pulse el botón el pie y escoge la Hoja de la Droga.

/ En la Droga Hoja herramienta barra, encienda Revisa las Llaves si ya no es adelante.

/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo del Paso para localizar la huella fácilmente en la Hoja de
la Droga.

Extienda los Pasos de Bip01 > Transforme la huella. Aviso que paso 3 extiende para 15 marcos, de
marcos 45 para idear 60.

/ Apaga el Modo del Paso.

El Bip01 R Pie selecto una vez más.

Se despliegan las llaves para el pie en la Hoja de la Droga

/ A marco 63, ponga otro plantó la llave.

/ Enciende el Modo del Paso.

El editor de Hoja de Droga de nuevo los despliegues la huella de los Pasos.

La duración del paso es ahora 18 marcos, de los marcos 45 a 63.

/ Apaga el Modo del Paso.

Cierre la Vista de la Huella - la ventana de Hoja de Droga.

Quite pasos que usan las llaves de IK:

Revisando IK codifica, usted puede quitar los pasos así como agregúelos.

/ A marco 45, seleccione el Bip01 R Pie el objeto en el viewport, entonces ponga una llave libre.

/ A marco 48, ponga una llave libre.

/ A marco 54, ponga una llave libre.


Cuerpo de NoteThe que la posición vertical se modifica. El bípedo flota ahora a en el aire a
marco 54.

/ A marco 60, ponga una llave libre.

El paso desaparece.

Hay sólo un IK la izquierda importante. Sin intervalo de IK definido, no hay duración, y por
consiguiente ningún paso. El resultado es que los brincos bípedos entre los pasos 2 y 3.

La animación podría hacerse más realista agregando el movimiento del brazo a los pasos
brincando, o creando un período del freeform para el brinco, agregando entonces propone para
un agáchese, salte y aterrizando. El punto de esta lección, sin embargo, ha sido demostrar que
pueden crearse los pasos realmente o pueden quitarse cambiando las llaves de IK.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió a animar un pasos usando bípedos, agregue la animación de
freeform de superior-cuerpo, y cómo modificar los pasos para hacer el bípedo, paseo, carrera, y
salto. Usted también aprendió a cambiar la duración de una animación del paso que usa las llaves
de IK.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials >

Animando con Freeform

Esta guía didáctica le muestra cómo animar un usando bípedo la técnica del freeform. Este
método no usa los pasos; en cambio, usted es responsable para animar cada parte del bípedo. La
animación de Freeform da un mando de multa de animador encima del movimiento del bípedo.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

El uso plantó, mientras resbalando, y las llaves libres.

Cree un ciclo del paseo tradicional que usa los puntos del pivote animados.

Cree una pierna del stretchy y un paseo inseguro que usa a los directores de SubAnim Bípedos.

Cree que 3ds Max animado deshuesa de una animación bípeda.

El nivel de habilidad: el Principiante para Interponerse

Tiempo para completar: 2 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección

Creando una Animación de Freeform Simple

Animando un Freeform Paseo Ciclo

Los Directores usando con el Bípedo

Los Huesos Animados creando con el Bípedo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >

Creando una Animación de Freeform Simple

Esta lección proporciona una introducción a usar las técnicas de animación de freeform con el
Bípedo.

En esta lección, usted animará un nadando bípedo en el lugar. Usted usará los métodos de
animación de freeform para producir las piernas dando de puntapiés y golpes del brazo.

Para crear este movimiento, usted usará una combinación de rotaciones y movimientos. Usted
también hará al uso de Copia y Contrario de Postura de Pasta animar un brazo y copiar sus huellas
al otro.
Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

/ En el Cree el tablero, pulse el botón el botón de los Sistemas.

Cree un bípedo y cargue un archivo del HIGO:

/ Pulse el botón el botón Bípedo y entonces cree un bípedo en el viewport Delantero.

/ Va al tablero del Movimiento.

/ / Enciende Modo de la Figura y Archivo de Carga de clic.

El diálogo Abierto despliega.

Abra el archivo cs4_tut_rtgame.fig. Este archivo está en la carpeta \ el sceneassets\animations \.

Las tomas bípedas en nuevos elementos estructurales ahorrados en el archivo del HIGO. Esto
simplificó la figura tiene un dedo del pie grande en cada pie y un dedo grande en cada mano, y su
espina contiene dos segmentos en lugar de cuatro.

El bípedo con archivo del HIGO aplicado.

/ Apaga el modo de la Figura.

NoteYou no puede animar en el modo de la Figura.

/ Seleccione todos los objetos bípedos, y entonces pulse el botón las Magnitudes del Zumbido
Todos.

Ahorre la escena como MySwimmer01.max.


Empiece una animación del freeform:

Usted empieza una animación del freeform activando la grabación importante automática y
transformando cualquier parte del bípedo.

Derecho-pulse el botón el viewport Izquierdo.

Esto activa el viewport Izquierdo sin afectar la selección en la escena.

Apriete Alt+W para aumentar al máximo el viewport para una vista más íntima del bípedo.

El bípedo debe estar en el wireframe. Cambie el despliegue del sombreado del viewport Izquierdo
si no es ningún wireframe.

/ Enciende la Llave Auto.

El botón se pone rojo, y el viewport activo se perfila en la red.

/ En el rollout de Selección de Huella en el tablero del Movimiento, pulse el botón la Rotación del
Cuerpo.

NoteActivating cualquiera del Cuerpo... los botones en el rollout de Selección de Huella


seleccionan el centro de masa automáticamente (COM) el objeto.

La rotación transforma el artilugio

La rotación transforma que el artilugio le permite fácilmente girar un objeto sobre un eje escogido.
Como usted mueva su cursor encima del artilugio en el viewport, el eje rodea se pone amarillo,
mientras indicando el eje alrededor de que la rotación ocurrirá:

El círculo rojo, desplegado como una línea vertical en este viewport, afecta el eje de X.

El círculo verde afecta el eje de Y.

El círculo azul, desplegado como una línea horizontal en este viewport, afecta el eje de Z.

El círculo gris ligero, desplegado alrededor del círculo verde, permite la rotación libre alrededor de
todas las tres hachas.

Mueva su cursor encima del círculo verde.


Los giros del cursor amarillo, significando que cualquier rotación se cierra con llave a ese eje.

Gire el centro de masa aproximadamente 90 grados sobre el eje de Y. Mire la lectura de la


coordenada cerca del artilugio ver cómo lejano usted está girando el bípedo. Gire hasta que el
bípedo esté quedando prono.

TipIf que le gusta, usted puede apretar UN encender Chasquido del Ángulo que lo
permite fácilmente giran a 90 grados.

Una llave de la animación aparece al lejano salió de la barra de la huella, a marco 0.

Usted puede seleccionar que todo el tres COM rastrea bajo la Selección de la Huella para crear el
keyframes simultáneamente. La prueba esto:

/ En la Selección de la Huella Rollout, pulse el botón la Cerradura el COM Codificando, y entonces


pulse el botón el botón de Rotación de Cuerpo.

/ En el rollout de Selección de Huella pulse el botón ambos el Cuerpo Horizontal y Cuerpo los
botones Verticales para que se seleccionen ambas huellas.

/ Todas las huellas múltiples para el COM son ahora activas.

/ Extienda el rollout de Info Importante y clic Pusieron la Llave.

Esto pone las llaves para todo el COM rastrea a marco 0. El trackbar las muestras importantes un
despliegue de multi-color, indicando que los dos que se han creado posición y llaves de la rotación.

Pulse el botón la Cerradura de nuevo COM Keying para abrir las huellas de COM.

TipIt es una idea buena para poner una llave a la salida de su animación para las tres
huellas de COM.

Proponga una pierna:

Ahora que el bípedo es prono, usted está listo animar el movimiento que nada. Primero, usted
posicionará las piernas. Usted trabajará primero en la pierna correcta, mientras preparando su
posición a marco 0.

Apriete Alt+W para que usted puede ver todos los cuatro viewports de nuevo.
El Bip01 R Muslo selecto pulsando el botón las líneas del muslo en el viewport Izquierdo.

TipAs usted sostiene su cursor encima de un objeto en el viewport, el nombre del


objeto se despliega en un tooltip. Usted también puede seleccionar un objeto apretando H
para escoger los objetos de la lista de la selección.

El muslo correcto se selecciona.

Gire el Bip01 R Muslo aproximadamente ?30 grados sobre el Z-eje.

La pierna correcta se gira, pero el pie correcto está apuntando la recta abajo.

La Página de la prensa Abajo dos veces para seleccionar el pie correcto.

TipThe Page A y Compagina Abajo las llaves permítale rápidamente navegar a través de
los objetos que constituyen un bípedo.

Gire el Bip01 R Pie aproximadamente –50 grados alrededor del Z-eje.

El pie parece más natural en esta posición.


Hasta ahora usted ha usado sólo cinemáticas delanteras para animar el bípedo. Luego usted usará
las cinemáticas inversas moviendo el pie para mover la pierna entera.

Derecho-pulse el botón el mismo pie y escoge el Movimiento del menú del quad.

TipYou puede escoger el o transforme las herramientas del toolbar principal o derecho-
haciendo clic para abrir el menú del quad.

El Transforme los interruptores del artilugio a un trípode del eje que muestra dos de tres flechas
en este viewport. Ellos se despliegan a los ángulos rectos con el eje de Z que apunta a y el eje de Y
que apunta la izquierda.

Prepare para mover el pie.

En el viewport Izquierdo, mueva el cursor encima del eje de Y del artilugio hasta que se ponga
amarillo, entonces mueva el pie un poco al derecho.

La rodilla dobla para acomodar la nueva posición del pie.

La rodilla dobla.

En este movimiento, usted ha usado simplemente cinemáticas inversas. Se unen el pie, ternero, y
muslo juntos en una cadena jerárquica. Moviendo el fin de la cadena, el pie, usted giró los más
bajo y superiores objetos de la pierna.

Ahorre la escena como MySwimmer02.max.


Anime la pierna:

Todo lo que usted ha hecho ha estado hasta ahora a marco 0. Ahora usted avanzará a tiempo y
animará el proponga a marco 10.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10.

Mueva el pie descendente en el eje de Z hasta que la rodilla enderece fuera.

La Página de la prensa A dos veces para seleccionar el Bip01 R Muslo.

Derecho-haga clic y escoge Gire del menú del quad, entonces gire el Bip01 R Muslo
aproximadamente ?10 grados sobre el eje de Z.

Girando el muslo.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro entre marco 0 e idee 10.

La pierna mueve de arriba abajo.

Use copia y pasta:

Ahora usted usará que algunos especializaron las herramientas Bípedas para proponer y animar la
pierna opuesta.

Devuelva el deslizador de tiempo para idear 10.

Doble-pulse el botón el Bip01 R Muslo.

La pierna entera se selecciona del muslo abajo a los dedos del pies.
En el tablero del Movimiento, extienda el rollout de Copy/Paste.

La funcionalidad de Copy/Paste incluye la creación de colecciones. Usted debe crear una colección
antes de que usted pueda empezar creando las posturas.

/ En el rollout de Copy/Paste, haga clic el Cree el botón de la Colección. Esto crea que una
colección nombrada Col01. Renómbrelo para Nadar-el Arrastramiento.

/ Se asegura que el botón de la Postura se activa.

/ También asegúrese ese Instantánea de la Captura De Viewport es escogido, simplemente


anterior el grupo de Opciones de Pasta. Esto fuerza la uña del pulgar del proponga para ser
tomado del viewport activo. Por ejemplo, esta postura particular se ve bien del viewport Izquierdo
en lugar del Frente.

/ Pulse el botón la Postura de la Copia.

La postura de la pierna correcta se copia en una pulidora. Cambie el nombre de la Postura Copiada
a RLeg-el downkick.
/ El movimiento el deslizador de tiempo atrás para idear 0. Pulse el botón la Postura de Pasta En
situación opuesta.

La pierna izquierda gira que se extiende hacia abajo. La jerarquía de la pierna correcta todavía se
selecciona.

/ A marco 0, escoja la Postura de la Copia de nuevo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10.

/ Pulse el botón el Contrario de Postura de Pasta de nuevo.

Ahora la pierna izquierda se levanta, y la pierna correcta está abajo.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro entre los marcos 0 y 10 y mire el puntapié de las
piernas.

Ahora los you‘ll repiten este proceso para hacer las piernas dar de puntapiés varios tiempos.

Ahorre la escena como MySwimmer03.max.

Use la Postura de Pasta para crear los puntapiés múltiples:

Usted puede usar las herramientas de Postura de Copia para reproducir toda la pierna
rápidamente codifica de un marco a otro crear repitió dando de puntapiés los movimientos.
/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante y mueve el deslizador de tiempo para
idear 0.

/ En el rollout de Selección de Huella, haga clic Simétrico.

Ahora se seleccionan ambas piernas.

/ Pulse el botón la Postura de la Copia a marco 0. Nombre la postura copiada R a L abajo.

Se agregan ambas piernas a la colección.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 20.

TipYou puede teclear en el número del marco en el mando de tiempo de Marco Actual.

/ A marco 20, pulse el botón la Postura de Pasta.


Vaya idear 30 y pulsar el botón la Postura de Pasta En situación opuesta. De este punto delantero
usted o puede pulsar el botón la Pasta o puede Pegar En situación opuesta como usted cree un
ciclo dando de puntapiés. Durante un ciclo del puntapié liso, simplemente alterne la postura cada
10 marcos a idear 80. Los despliegues de barra de huella un total de nueve llaves para la
animación de las piernas.

En las Colecciones de la Copia agrúpese el clic el Ahorre el botón de la Colección para ahorrar su
colección. Nombre la colección Nade-el Arrastramiento. La extensión de CPY se agrega
automáticamente al nombre.

Ahorre la escena como MySwimmer04.max.

Animando una pierna dando de puntapiés era bastante fácil, mientras requiriendo sólo dos
propone: uno con la pierna a, y uno con la pierna abajo. Animando los brazos es más complejo.
Animar el golpe de un brazo, usted necesitará que cinco proponen:

El brazo extendido

El brazo abajo

El brazo atrás

El brazo sacado a del agua cerca de la oreja

El brazo que entra en el agua

Cuando un brazo es correctamente animado, usted usará Huella de la Copia y Huella de Contrario
de Pasta para animar el segundo brazo. Usted ajustará el cronometrando del segundo brazo
resbalando las llaves en la barra de la huella.

Anime un brazo:

/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante, y mueve el deslizador de tiempo para
idear 0.

Apriete H y el Bip01 L UpperArm selecto del Selecto Del diálogo de la Escena.

/ En el viewport Izquierdo, seleccione y gira el Bip01 L UpperArm aproximadamente ?160 grados


sobre el eje de Z, hasta que esté extendido delante del bípedo.
Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima y Página de la prensa A seleccionar la Bip01 L
Clavícula y girarlo ?20 grados sobre el eje de Y.

Esto debe impedir al brazo atravesar la cabeza.

En el mismo viewport, Página de la prensa Abajo tres veces para seleccionar la Bip01 L Mano.
Gírelo aproximadamente ?90 grados sobre el eje de X para que la palma está enfrentando abajo.
Esto completa el primer brazo que propone, para que es un tiempo bueno para ahorrar sus datos.

Doble-pulse el botón Bip01 LClavicle para seleccionar la jerarquía del brazo izquierda entera.

Active el viewport de Perspectiva para que el instantánea fuera más fácil identificar, y entonces
pulse el botón la Postura de la Copia. Nombre el proponga LArm se extendió.

El instantánea en miniatura del viewport de perspectiva.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, y entonces cambie el Sistema de


Coordenada de Referencia al Mundo si necesario.
Esto facilitará trabajando con el Transforme el artilugio en el viewports diferente.

Derecho-haga clic en el viewport Izquierdo. Mueva la Bip01 L Mano que se extiende hacia abajo en
el Y y Z hachea hasta que apunte directamente abajo. Esto completa el segundo brazo proponga.

TipIf usted agarra el artilugio del Movimiento por la esquina dónde la dos reunión del
hachas, usted puede mover los objetos seleccionados en ambos hachea en seguida; es
decir, en el avión de YZ.

Doble-pulse el botón Bip01 LUpperArm para seleccionar la jerarquía del brazo y entonces pulsar el
botón la Postura de la Copia. Nombre el proponga LArm abajo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 20.

/ La Bip01 L Mano selecta y entonces se acerca la mano a lo largo del eje de Y a las piernas.

/ Active el viewport Delantero y Página de la prensa A tres veces seleccionar la Bip01 L Clavícula.
Gire esta parte aproximadamente 24 grados alrededor del eje de Z.

Esto completa el tercer brazo proponga. Sálvelo doble-haciendo clic el Bip01 L UpperArm en el
viewport de la Cima seleccionar la jerarquía, entonces pulse el botón la Postura de la Copia.
Nombre el proponga LArm atrás. Si usted activa el viewport de Perspectiva que antes de que usted
copie la postura, usted puede ajustar el viewport para que el proponga es claramente visible en la
uña del pulgar.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 30.

Active el viewport de la Cima.

/ La Bip01 L Mano selecta y entonces mueve la mano en el avión de XY hasta que la mano esté
nivelada con el hombro.

En el viewport Izquierdo, movimiento la Bip01 L Mano en el eje de Z para que está cercano la
oreja.
Finalmente, gira la Bip01 L Mano sobre el eje de X para que la palma es llana.

Esto completa el cuarto brazo proponga. Sálvelo a la colección doble-pulsando el botón el brazo
superior para seleccionar la jerarquía entera, entonces pulse el botón la Postura de la Copia.
Nómbrelo LArm a.

Crear el quinto proponen va a idear 37.

En el Viewport Izquierdo, mueve el Bip01L Hand el objeto en el eje de Y para que está delante de
la cabeza, y está nivelado con los hombros. Doble-haga clic el Bip01 L Upperarm para seleccionar
la jerarquía del brazo entera, active el viewport de Perspectiva, y entonces pulse el botón la
Postura de la Copia. Nombre la postura el golpe de LArm.

NoteThe quintamente proponen se usa para asegurar que la rotación del brazo es la ida
correcta del fuera de agua proponga al extendido proponga.

Ahorre la escena como MySwimmer05.max.

Aplicando una torcedura proponen:

Usted puede usar que la torcedura propone para corregir las rotaciones del brazo superiores. La
torcedura propone se usa para corregir el brazo torciendo principalmente, pero en este caso
nosotros lo usaremos para simplemente posicionar eficazmente el brazo.

Apague la Llave del Automóvil si es adelante.

El Bip01 L Upperarm selecto.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 33.

Extienda que la Torcedura Propone el rollout.

En la Torcedura Propone gota-abajo la lista, escoja cada uno proponga y observe el cambio al
brazo en el viewport.

Considere estos valor predeterminado propone como posturas copiadas adicionales a que usted
puede usar “enderece fuera” los problemas teniendo como valor predefinido las rotaciones fijas.

La torcedura Propone

/ Cuando propone 5 se selecciona el brazo se girará y se posicionará correctamente. Extienda que


el rollout de Info Importante y clic Puestos Importante al keyframe la torcedura proponen.
La Torcedura predefinida propone 5.

TipTwist propone se diseña para ayudarle a arreglar torciendo eso ocurre en la malla
atada al bípedo. Si usted va a Figurar el Modo, usted puede habilitar los Eslabones de la
Torcedura encendiendo las Torceduras verifique la caja, entonces ponga el número de eslabones
de la torcedura que le gustaría para el brazo superior, el antebrazo, muslo, el ternero, o “el
caballo-eslabón” (el eslabón extra en la Pierna si se ponen los Eslabones de la Pierna a 4).
Descongele y unhide todos y usted podrán ver los huesos de la torcedura que se han agregado
usando este método. Una vez la Torcedura se Une la funcionalidad se habilita usted puede jugar
con la Torcedura y escenas del Prejuicio.

Copie el Brazo proponga:

En los próximos pasos usted copiará el brazo completar el ciclo del brazo, proponga para idear 40.

/ Enciende la Llave Auto.

En el viewport de la Cima, doble-pulse el botón la Bip01 L Clavícula para seleccionar el brazo


izquierdo entero.

/ A marco 33, pulse el botón la Postura de la Copia.


/ El adelanto el deslizador de tiempo para idear 40 y pulsar el botón la Postura de Pasta.

Si usted ve cualquier rotación rara o movimientos del fuera-de-lugar, usted puede poner llaves
adicionales para refinar la animación.

Mueva el deslizador de tiempo y mire la animación.

Repita la animación:

Si la animación va a ser 80 marcos en la longitud, usted necesitará repetir el movimiento del brazo.

Doble-pulse el botón Bip01 L Clavícula, seleccionar el brazo izquierdo entero, si ya no se


selecciona.

En el trackbar arrastre una ventana de la selección alrededor de las llaves para idea 10 a través de
40.

Sujete la tecla mayúscula y copie estas llaves arrastrándolos al derecho. Cuando la primera llave
está encima de marco 50, suelte el botón del ratón.

/ Toque la animación. El bípedo debe realizar dos golpes completos con su brazo izquierdo.

Ahorre su escena como MySwimmer07.max.

Agregue la rotación a la espina:

Luego usted agregará algunas rotaciones para la espina hacer la animación más convincente. Esta
espina de esta figura bípeda (cs4_tut_rtgame.fig) tiene sólo dos segmentos. Usted girará la sección
grande que representa el torso superior.

Asegúrese que esa Llave del Automóvil todavía es adelante.

Bip01 Spine1 selecto.

NoteThe primero el objeto de la espina es la Espina de Bip01. El segundo objeto de la


espina grande es Bip01 Spine1.

Derecho-pulse el botón el viewport Delantero.

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 0, y en el rollout de Info Importante, haga clic
Puesto la Llave.

Esto pone una llave de la salida para la rotación.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10 y girar Bip01 Spine1 aproximadamente ?15 grados
sobre el eje de X.

Esto hace el cuerpo parecer seguir el movimiento del brazo.


La rotación de la espina

En la barra de la huella, pulse el botón la llave a marco 0 seleccionarlo, entonces sujete la tecla
mayúscula y arrastre una copia para idear 30. Mire el área de estado para saber cuando usted está
en marco 30.

La espina gira ahora una vez por el ciclo del 40-marco.

La Pelvis de Bip01 selecta.

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 0 y en el rollout de Info Importante, haga clic
Puesto la Llave.

Esto pone una llave de la salida para la rotación.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10 y girar la pelvis unos grados en X para que sigue el
movimiento de la pierna izquierda.
Gire la pelvis.

Copie estas dos llaves a los marcos 20 y 30.

TipYou también puede agregar también unos grados de rotación alrededor del eje de Y
para la pelvis si le gusta.

Luego usted copiará la pelvis y la rotación de la espina codifica para repetir el movimiento.

Asegúrese que la pelvis todavía se selecciona, entonces sujete el Ctrl codifique y haga clic los Bip01
Spine01 objetan (el objeto de espina de torso grande).

En la barra de la huella, arrastre un rectángulo de la selección alrededor de las cuatro llaves


visibles.

Sujete la tecla mayúscula y arrastre las llaves para que la llave del leftmost se copia para idear 40.
Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para ver la animación.

Copie la llave de marco 0 idear 80 para completar el juego de llaves.

El juego final de Bip01 las llaves de Spine1.

Anime la cabeza:

El bípedo puede respirar como él que nada, si usted anima la rotación de cabeza apropiadamente.

En el viewport Izquierdo, seleccione la cabeza del bípedo, la Cabeza de Bip01.


Mueva el deslizador de tiempo para idear 0 y girar la cabeza aproximadamente 70 grados
alrededor del eje de X, para que la oreja izquierda del bípedo está apuntando abajo.

Gire la cabeza para el movimiento respiratorio.

TipWatch el viewport de Perspectiva mientras girando en el viewport Izquierdo.

A marco 20, gire la cabeza atrás abajo.

Sujete la tecla mayúscula y arrastre para copiar la llave a marco 0 idear 40. Mire el área de estado
para saber cuando usted está en marco 40.

Mueva el deslizador de tiempo para observar la rotación de cabeza.

Realmente, parecería bien si la cabeza se volteó a a marco 30.

Resbale la llave que usted hizo a marco 20 a lo largo de la barra de la huella idear 30. No sujete la
tecla mayúscula para este paso.

Los alzamientos bípedos y baja su cabeza una vez en el 40 ciclo del marco.

TipYou puede mover el deslizador de tiempo para idear 30, entonces resbale la llave
encima de él.

Para explorar otra manera de copiar las llaves, derecho-pulse el botón el deslizador de tiempo.
El Cree el diálogo Importante se despliega. Esto le permite crear las llaves escogiendo una fuente y
un destino.

TipYou no tienen que encender Llave del Automóvil para poner esta manera a las llaves.

La Fuente fija Time a 30 y Destino Time a 70, y entonces pulsa el botón OK.

Derecho-pulse el botón el deslizador de tiempo de nuevo.

La Fuente fija Time a 0 y Destino Time a 80, y entonces pulsa el botón OK.

Esto completa el movimiento de cabeza, pero los movimientos del brazo correctos todavía
necesitan el trabajo. Eso viene luego.

Anime el otro brazo con las Huellas de la Copia:

Copie las Huellas le permite copiar y pega las huellas de la animación de objetos seleccionados a
otros objetos, o a las partes del cuerpo opuestas.

/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante.

En el viewport de la Cima, doble-pulse el botón la Bip01 L Clavícula para seleccionar el brazo


izquierdo entero.

Active la Perspectiva Viewport.

/ En el rollout de Copy/Paste, encienda el botón de la Huella.

/ Pulse el botón la Huella de la Copia.

La huella se copia a la pulidora. Nombre la huella LArm-el Arrastramiento.


/ Pulse el botón la Huella de Pasta En situación opuesta.

/ Toque la animación.

El bípedo está nadando el golpe de la mariposa. Los dos brazos mueven juntos.

Luego usted cambiará el cronometrando para que el alternante de los brazos.

En el viewport de la Cima, doble-pulse el botón la Bip01 R Clavícula.

El brazo correcto entero se selecciona en el viewport.

Arrastre una caja alrededor de todas las llaves en la barra de la huella seleccionarlos. Resbale
todas las llaves 20 marcos al derecho.
El nadando bípedo un golpe del freestyle.

/ Toque la animación.

Ahora el principio y el fin no es bastante el derecho. La manera más fácil de corregir esto es copiar
y la pasta propone.

Arregle el principio y fin:

/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante.

En el viewport de la Cima, doble-pulsa el botón la Bip01 R Clavícula para seleccionar el brazo


correcto entero, si ya no se selecciona.

/ En el rollout de Copy/Paste, pulse el botón el botón de la Postura.

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 50 y pulsar el botón la Postura de la Copia.

/ El movimiento el deslizador de tiempo atrás idear 10 y pulsar el botón la Postura de Pasta.

A marco 40, pulse el botón Postura de la Copia, entonces a marco 0, pulse el botón la Postura de
Pasta.

Ahora los brazos alternan.

Corregir el otro fin de la animación, usted puede segar la animación a 80 marcos.

/ En los mandos de tiempo, pulse el botón la Configuration de Time.


El Time Configuración diálogo se despliega.

En el grupo de la Animación, cambie el Fin Time a 80. Pulse el botón OK.

WarningDo no pulsan el botón el Re-balanza Time.

/ Toque la animación.

Ahorre su trabajo:

/ En el rollout Bípedo, haga clic Excepto el Archivo y ahorre el movimiento como MySwimmer.bip.

También ahorre su último escena como MySwimmer08.max.

Perfeccionando la animación:

Si le gusta, usted puede mejorar la animación agregando algunas llaves de la rotación a la pelvis y
espina y agregando el movimiento secundario a los pies y manos. Tambaléese las rotaciones de las
extremidades unos partidario de los marcos el movimiento de las manos y pies.

Luego

Animando un Freeform Paseo Ciclo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >

Animando un Freeform Paseo Ciclo

Mientras 3ds Max tiene un método especializado (el modo del Paso) por crear rápidamente y las
animaciones ambulantes fáciles, usted también puede crear ciclos del paseo con la animación del
freeform.

En esta lección, usted usará que los puntos del pivote animados e IK mezclan llaves para reprimir
los pies al avión molido.

Prepare la lección:

Reinicie o restablezca a 3ds Max.

/ En el Cree el tablero, pulse el botón el botón de los Sistemas.

Cree un bípedo y cargue un archivo del HIGO:

/ Pulse el botón el botón Bípedo y cree un bípedo en el viewport Delantero.


/ Abra el tablero del Movimiento.

/ / Enciende Modo de la Figura y Archivo de Carga de clic.

El diálogo Abierto se despliega.

Abra el archivo cs4_tut_rtgame.fig. Este archivo está en la carpeta \ el sceneassets\animations \.

Las tomas bípedas en nuevos elementos estructurales guardados en el archivo del HIGO. Esto
simplificó la figura tiene un dedo del pie grande en cada pie y un dedo grande en cada mano; su
espina contiene dos segmentos en lugar de cuatro.

/ Apaga el modo de la Figura.

NoteYou no puede animar en el modo de la Figura.

/ Pulse el botón las Magnitudes del Zumbido Todos.

Ahorre la escena como mywalk01.max.

Ponga una llave:

Cambie el viewport de Perspectiva a Wireframe (la prensa F3) y hace subir verticalmente en para
que los pies son claramente visibles.

El Bip01 R Pie selecto.


/ En el tablero del Movimiento, en el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

El pie se resalta en blanco, y una llave aparece en la barra de la huella a marco 0. Usted ha
empezado simplemente una animación del freeform.

La llave de barra de huella a marco 0

Ponga tipos diferentes de llaves al cero del marco:

Hay dos maneras de poner la animación del carácter codifica en 3ds Max. Usted puede usar el
método normal de keyframing que involucra encendiendo Llave del Automóvil y los objetos
transformando. Es rápido y fácil, pero si usted se olvida que esa Llave del Automóvil es adelante,
usted puede poner las llaves involuntariamente.

El segundo método usa los botones Importantes Fijos en el rollout de Info Importante. Estos
botones pusieron varios parámetros en seguida. Éste es el método que usted usará en los pasos
que siguen.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Vertical.

Esto selecciona el centro del bípedo de masa, Bip01, y activa la herramienta del Movimiento en un
paso. Usted ha puesto una llave para el pie, pero hay un problema. El pie puede pasar por el avión
molido. Vea para usted en los próximos pasos.

Derecho-pulse el botón el viewport Izquierdo para activarlo sin cambiar el juego de la selección.

Con el Cuerpo la huella Vertical todavía activo en el rollout de Selección de Huella, baje el centro
de masa en el viewport Izquierdo.

Los movimientos bípedos abajo a través del avión molido (como indicado por la reja en el viewport
de Perspectiva).
Apriete Ctrl+Z para deshacer.

El juego plantó las llaves:

Ahora usted pondrá una llave plantada. Una llave plantada hace tres cosas: pone IK Blend a 1,
enciende Una A IK Key Anterior, y también enciende el Espacio del Objeto. Juntos, estas tres
escenas aseguran que el pie no atravesará el avión molido.

Para más información sobre IK Keys, refiérase al “Info Rollout Importante” el tema en la
Referencia del Usuario.

En el viewport de Perspectiva, el Bip01 R Pie selecto de nuevo.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic el Juego Plantó la Llave.

El punto del pivote rojo se vuelve más pronunciado.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Vertical, y baje el bípedo en el


viewport Izquierdo.

El pie se queda en el avión molido, y la rodilla dobla para acomodar el movimiento vertical del
bípedo.
El pie plantado se queda en la tierra.

Apriete Ctrl+Z de nuevo para devolver el bípedo a su posición anterior.

Ahora usted ha visto el efecto de la llave plantada en el pie. Usted puede usar que la misma Llave
Fija abrocha en los puntos del pivote para los pies y manos. Luego, usted reemplazará la llave a
marco 0 con un nuevo, cambiando el punto del pivote.

Ponga las llaves del pivote:

A marco 0, derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva y el Bip01 R Pie selecto.

Todavía tiene la llave plantada de antes.

En el rollout de Info Importante, abra la IK expansión barra y pulse el botón el Pivote Selecto.

Todo el pivote apunta para el pie es ahora visible como el azul y los puntos rojos. El pivote al
tobillo es rojo, mientras mostrando que éste es el punto del pivote actualmente activo.

El modo de Wireframe le permite claramente ver y selecciona los puntos del pivote.

Pulse el botón el punto del pivote en la pelota del pie, a la base de los dedos del pies.

El nuevo punto del pivote se despliega en la red.


NoteYou no tienen que poner una llave cada tiempo que usted escoge el punto del
pivote. Sin embargo, usted debe usar los botones Importantes Fijos si usted quiere cambiar los
parámetros Importantes.

/ El adelanto el deslizador de tiempo para idear 5, y hace clic Puesto la Llave.

Derecho-pulse el botón el pie y escoge Gire del menú del quad. En el toolbar principal, asegúrese
ese Sistema de Coordenada de Referencia se pone a Local.

/ Gire el pie a aproximadamente –15 grados sobre el eje de Z local hacer el talón levantar, y
entonces haga clic el Juego Plantó la Llave.

El talón alza fuera de la tierra, el pie gira en la pelota, y los dedos del pies se quedan en la tierra.

Ahora usted puede animar el punto del pivote a los dedos del pies, como la pelota del pie alza
fuera de la tierra.

Anime los puntos del pivote:

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 10 y entonces hacer clic Puso la Llave.

Pulse el botón el Pivote Selecto y escoge el pivote en el fin del dedo del pie.
/ Haga clic Puesto Llave Corrediza para poner una llave para el pivote.

Pulse el botón Pivote Selecto, apagarlo, de nuevo.

En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botón el pie y escoge Gire del menú del quad.

Gire el pie correcto aproximadamente –25 grados alrededor del eje de Z para que el talón
continúa levantando y rodar fuera de los dedos del pies.

/ Haga clic Puesto la Llave Corrediza al keyframe el pie la rotación.

La llave corrediza no une a la llave anterior, pero hace IK Blend puesto a 1 que guarda el pie sobre
el avión molido. Si usted hubiera puesto una llave plantada, el pie saltaría a una situación
diferente como él intentó unir a la llave anterior.

Alce el pie fuera de la tierra:

Cuando el pie alza completamente fuera de la tierra, usted pondrá una llave libre.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 15.


En el viewport Izquierdo, derecho-pulse el botón el pie y escoge el Movimiento del menú del quad.
Suba el pie fuera de la tierra y adelante.

Moviendo el pie, usted está viendo un ejemplo del sistema de IK de Bípedo. Usted está creando las
rotaciones para los eslabones de la pierna superiores y más bajo como usted mueva el pie.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave Libre al keyframe la posición alzada del
pie.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para observar la animación hasta ahora.

Ahorre la escena como MyWalk02.max.

Cierre con llave abajo el pie opuesto:

Mueva el deslizador de tiempo atrás para idear 0 y el Bip01 L Pie selecto.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

/ Haga clic el Juego Plantó Llave para poner una llave inicial para el pie izquierdo a marco 0.

Esta llave cierra con llave abajo el pie para cualquier movimiento subsecuente en los próximos
marcos. Si usted fuera agarrar el centro de masa y bajarlo, ambas piernas doblarían en lugar de
mover debajo del avión molido.

Encienda el Pivote Selecto y escoja el punto del pivote a la pelota del pie.
El pie izquierdo con un nuevo punto del pivote.

Pulse el botón el Pivote Selecto para apagarlo.

Keyframe el centro de masa:

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Horizontal.

Bip01 se selecciona automáticamente.

/ A marco 0, haga clic Puesto Importante para Bip01.

Esto crea una llave de la salida para el centro de masa.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 15.

En el viewport Izquierdo, use el Movimiento Transforma el artilugio para mover el centro de masa
para que los cambios del torso remiten, y entonces puso otro importante.
La nota Porque el centro de masa es el nodo de la raíz, usted sólo puede usar Puesto
Llave, no las llaves de IK especializadas.

Use el Movimiento Transforme el artilugio para bajar el centro de masa un poco, para que la
rodilla izquierda dobla ligeramente, entonces ponga otro importante.

La pierna izquierda dobla automáticamente como el centro de movimientos de masa abajo.

El Bip01 L Pie selecto.

/ En el rollout de Info Importante, ponga una llave plantada para la pelota del pie.
Derecho-pulse el botón el pie izquierdo y escoge Gire del menú del quad. Gire el pie para que el
talón está alzando a fuera de la tierra, y entonces ponga otro plantó la llave.

El talón se gira fuera de la tierra.

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 22 y hacer clic Puso la Llave.

Derecho-haga clic en el viewport de Perspectiva, encienda el Pivote Selecto, y entonces escoja el


pivote al final de los dedos del pies de Bip01 L Pie.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave Corrediza, entonces apague el Pivote
Selecto.

En el viewport Izquierdo, gire el pie izquierdo un poco más a y ponga otra llave corrediza.

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Horizontal. Mueva el centro de


masa remita de nuevo, y ponga una llave.
Keyframe el talón correcto que pega la tierra:

/ A marco 22, el Bip01 R Pie selecto y lo mueve delantero, entonces ponga una llave corrediza.

Active Seleccione Y Gire, note la situación de la intersección del artilugio, y entonces enciende el
Pivote Selecto (esto desactiva Gire). Escoja el punto al tobillo que ponía a la intersección del
artilugio, y entonces ponga una llave corrediza.

Apague el Pivote Selecto. Gire el pie para que es paralelo a la tierra, y entonces ponga una llave
corrediza.
Encienda el Pivote Selecto, y ponga el pivote al talón. Ponga otra llave corrediza.

El punto del pivote movió al talón.

Apague el Pivote Selecto. Mueva el deslizador de tiempo para idear 27.

En el viewport Izquierdo, avance el pie correcto un poco.

Aviso que el pie mueve fuera del punto del pivote en el viewport.

La Llave corrediza permite el pie el movimiento fuera del pivote.


/ El juego una llave corrediza.

El punto del pivote en el viewport mueve al talón del pie.

Baje el pie correcto para que toca la tierra, y ponga otra llave corrediza.

Encienda el Pivote Selecto. Escoja el pivote a la pelota del pie correcto.

El pivote movió a la pelota del pie correcto.

/ Pulse el botón el Cuerpo Horizontal, mueve el centro de masa para que esté encima del talón del
pie correcto y puso una llave.
/ A marco 27, el Bip01 L Pie selecto y puso una llave libre.

Mueva el deslizador de tiempo y mire la animación del pie y los puntos del pivote.

Ahorre la escena como MyWalk03.max.

Continúe el ciclo del paseo:

/ A marco 27, pulsa el botón el Cuerpo Vertical para que usted puede mover el centro de masa.

/ Baje el cuerpo ligeramente, para que los fregaderos bípedos un pedazo como el pie correcto
allana hacia el suelo. Ponga una llave para el centro de masa.

Mueva el deslizador de tiempo delante para idear 32. Mueva el centro de masa para que está
encima de la pelota del pie correcto. Ponga una llave para el centro de masa.
/ El movimiento y gira el Bip01 L Pie para que el talón gira sobre la tierra. Ponga una llave libre.

Use este procedimiento a lo largo de este ejercicio: la Cerradura un pie poniendo las llaves
plantadas o resbalan, mueva el centro de masa, entonces mueva el otro pie y ponga una llave.

Complete el ciclo del paseo:

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 37 y pulsar el botón el Cuerpo Horizontal.


Mueva el centro de masa delantero y ponga una llave.
/ El Bip01 L Pie selecto y lo mueve para que la pierna está extendida delante del bípedo. Ponga
una llave libre.

Gire el pie izquierdo para que el talón está abajo y los dedos del pies apuntan hacia arriba. Ponga
otra llave libre.

Ahora el pie parece bien.


/ Con el pie izquierdo seleccionado, pulse el botón el Pivote Selecto y seleccione el pivote al talón.
Ponga una llave plantada para el pivote.

Apague el Pivote Selecto.

Mueva para idear 39, y gire el pie izquierdo para que es llano en la tierra.

/ El juego una llave plantada para el pie izquierdo.

/ Pulse el botón el Cuerpo Horizontal y mueva el centro de masa para que los movimientos del
cuerpo adelante.

/ El juego una llave para el centro de masa.

/ A marco 41, gire los dedos del pies izquierdos (el Bip01 L Toe0) para que ellos son llanos en la
tierra. Ponga una llave plantada.

El Bip01 R Pie selecto y mueve el deslizador de tiempo atrás para idear 30. Ponga una llave
plantada.

A marco 32, gira los dedos del pies correctos para que ellos son llanos, y puso otro plantó la llave.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 37 y girar el pie correcto a un poco, entonces ponga una
llave plantada.

Mueva el deslizador de tiempo y repase el movimiento. Agregue las rotaciones para los dedos del
pies como necesitado.

Ahorre la escena como MyWalk04.max.

Despliegue las trayectorias:


El bípedo tiene su propio despliegue de trayectoria. Usted puede usarlo para observar el
movimiento del centro de masa por el ciclo del paseo. Usted también puede revisar directamente
las llaves en la trayectoria en el viewport.

/ En el rollout de selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Horizontal.

/ En el rollout de Info Importante, encienda las Trayectorias.

Una línea aparece en el viewports que muestra la trayectoria del COM: el camino que sigue
durante la animación.

Friegue el deslizador de tiempo, y mire el centro bípedo de masa que sigue su trayectoria.

/ Escoge Seleccione Y Siga el toolbar principal. A la cima del tablero del Movimiento, encienda el
Subalterno-objeto y entonces pulse el botón cualquier llave en la trayectoria.

Use el Movimiento Transforme el artilugio para mover las llaves para corregir la trayectoria.

Revise las llaves en la trayectoria bípeda.

Apague Subalterno-objeto y el rollout de Info Importante > las Trayectorias.

WarningDo no usan la funcionalidad de Trayectorias normal (abroche cerca de la cima


del tablero del Movimiento) con el Bípedo. Use las Trayectorias abrochan en el rollout Bípedo
> los Modos Y barra de expansión de Despliegue > grupo del Despliegue o el rollout de Info
Importante.

Agregue los balances del brazo:

El carácter está empezando a parecerselo está caminando, pero todavía es bastante el cadáver.
Agregando los balances del brazo pondrán alguna vida en la animación.

Los brazos giran en situación opuesta a las piernas. Cuando la pierna correcta es delantera, el
brazo izquierdo es delantero. Los brazos doblan al codo en el balance delantero, y estira fuera la
recta en el balance dirigido hacia atrás.

Mueva el deslizador de tiempo para decidir dónde poner los balances del brazo.

Los estiramientos de la pierna correctos fuera a marco 27, y usted manda el brazo izquierdo al
keyframe para girar allí.

/ Enciende la Llave Auto.

A marco 0, seleccione y mueva la mano izquierda, poner una llave, ligeramente.

A marco 0, seleccione y mueva la mano derecha, poner una llave, ligeramente.

A marco 27, seleccione y mueve la mano izquierda para que gira adelante.

Posicione así el brazo hay una curvatura ligera al codo. Desde que la Llave Auto es adelante, usted
tiene el keyframed el brazo moviéndolo.

/ En el rollout de Selección de Huella, haga clic En situación opuesta.

La mano derecha se selecciona.

Mueva atrás ligeramente la mano derecha, para que el brazo se estira fuera.

El brazo izquierdo es delantero e inclinación un poco, mientras el brazo correcto regresa.


En el viewport Delantero, doble-haga clic el Bip01 R UpperArm.

El brazo correcto entero se selecciona.

/ En el tablero del Movimiento, abra el rollout de Copy/Paste y Postura de Copia de clic.

/ Haga clic Cree la Colección. Nombre el walkcycle1 de la Colección.

Encienda Cree el Instantánea de Viewport, simplemente anterior el grupo de Opciones de Pasta.


/ Pulse el botón la Postura de la Copia. Nombre la Postura Copiada atrás RArm.

/ A marco 37, pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.

El brazo izquierdo gira detrás del bípedo.

A marco 27, doble-haga clic el Bip01 L UpperArm.

El brazo izquierdo entero se selecciona.

/ En el rollout de Copy/Paste, active el viewport de Perspectiva y Postura de Copia de clic de


nuevo. Nombre la postura adelante LArm.

/ A marco 37, pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.

Los balances del brazo correctos delante del cuerpo.

Apague la Llave Auto.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para evaluar la animación.

Ahorre la escena como MyWalk05.max.

Agregue la oscilación a los hombros y caderas:

Usted ha animado el carácter moviendo sus manos y pies y centro de masa. Pero la espina,
caderas, y cabeza todavía son estacionarias. Usted agregará algunas rotaciones a los hombros y
caderas completar el ciclo del paseo.

La Pelvis de Bip01 selecta y mueve el deslizador de tiempo para idear 15.

El pie izquierdo se cierra con llave a este marco con una llave plantada.

Tenga cuidado dónde usted agrega las rotaciones de la cadera. No perturbe el trabajo que usted
ha hecho hasta ahora en los pies inadvertidamente.

Cuando las piernas se extienden y giran adelante, las caderas giran ligeramente en la dirección del
movimiento.
/ Gire la pelvis sobre el Y-eje aproximadamente –2 grados y ponga una llave.

NoteYou puede girar sólo la pelvis sobre todas las tres hachas.

La rotación agregó a las caderas de la vista Delantera.

La pelvis no aceptará la demasiada rotación. Cuando usted puso la llave, la pelvis se corrige para
responder del pie cerrado con llave.

/ El movimiento el deslizador de tiempo atrás para idear 0. Gire la pelvis atrás 2 grados sobre el eje
de Y y ponga una llave. Gire la pelvis atrás aproximadamente –3 grados sobre el eje de X y ponga
una llave.
Mueva el deslizador de tiempo para idear 32. Gire la pelvis aproximadamente 4 grados alrededor
del eje de Y, entonces ponga una llave. Repita para el eje de X y ponga una llave

Mueva idear 39 y girar la pelvis de nuevo –2 grados alrededor del eje de Y, entonces ponga una
llave.

El procedimiento es el mismo para la espina. A marco 27, los brazos giran fuera en una dirección. A
marco 37, ellos giran en la dirección opuesta.

Seleccione el objeto de la espina bípedo, la Espina de Bip01.

A marco 27, gire la espina en la dirección del balance del brazo y ponga una llave. Debe ser
aproximadamente –6 grados alrededor del eje de X.

A marco 37, gire la espina aproximadamente 12 grados sobre el eje de X y ponga una llave.

La espina puede girar libremente sobre todas las tres hachas. Usted puede hacer los ajustes en
cada uno. Gire sobre el eje de Z para un paseo más inclinado. Aumente la rotación sobre el eje de
X hacer el paseo soltar y blando.

En lugar de animar la espina, usted puede animar también las clavículas para levantar o bajar los
hombros.

El modo de eslabones de torcedura:

La Curvatura se Une que el rollout incluye herramientas que usted puede usar para la animación.
Usted o puede usar la Curvatura se Une o la Torcedura se Une para animar el torcimiento y/o
torciendo de la espina.

Escoja el Modo de la Figura.


En la Estructura Rollout cambian los Eslabones de la Espina a 5. Usted puede tener a a 10 espina se
une pero usted usará cinco para observar el efecto.

Apague el Modo de la Figura.

Encienda la Llave Auto.

/ En la Curvatura se Une los rollout encienden el Modo de Eslabones de Torcedura.

Seleccione el Bip01 Espina objeto. Éste es el objeto de la espina más bajo en el bípedo.

Vaya idear 0 y girar el objeto ligeramente sobre el eje de X agregar una llave. Haga el mismo sobre
el eje de Y.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 27 y girar aproximadamente 10 grados sobre el eje de X
para que la espina gira a la partidaria el balance de los brazos. El brazo azul está girando adelante,
así que gire la espina para emparejar.

Usted también puede girar –1 grado sobre el eje de Y.

La rotación ligera de los primeros resultados de objeto de espina en un efecto más grande más allá
a la jerarquía.

Repita a marco 37 en la dirección opuesta emparejar el balanceo del brazo verde afuera.

Ahorre la escena como MyWalk06.max.

Usted ha animado un ciclo del paseo simple que usa animación del freeform y constreñimientos
de IK.

Usted puede usar el método del paso de animación para crear un ciclo del paseo
automáticamente. Para aprender sobre esta técnica, vea Creando un Paseo Distintivo.

Luego

Los Directores usando con el Bípedo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >

Los Directores usando con el Bípedo


Usted puede agregar a directores encima de las animaciones Bípedas crear una variedad ancha de
efectos. Usted puede usar a directores de la balanza para crear piernas del stretchy o brazos para
la animación del dibujo animados, o crea la ilusión de respirar agregando a un director de la
balanza en la espina objeta en el pecho. Usted puede agregar a directores de rotación de ruido a la
espina hacer un bípedo agita mientras él camina, o para crear tirando bruscamente o movimiento
aleatorio en los miembros o cabeza.

Pueden agregarse directores en el tablero del Movimiento, Asigne el rollout de los Directores, o
usando el Banco de trabajo.

Aunque esta lección ha realizado con los pasos, podría ser cumplido así como fácilmente con una
animación del freeform.

Cree las piernas del stretchy con directores:

En este ejercicio, usted agregará a un director de la balanza a las piernas de un bípedo estirarlos
durante una porción de una animación.

Stretchyleg_start.max abierto.

Toque la animación.

Los paseos bípedos para 10 pasos, zumbidos a un más bajo nivel, y entonces pasea otro cinco
pasos. Usted agregará al director de la balanza, entonces anima el bípedo para que sus piernas
estiren durante el período del salto descendente.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 162, entonces seleccione el Bip01 el L Muslo objeto, la
pierna azul.

En el tablero del Movimiento, abra el Asigne el rollout del Director.

En la ventana de lista de director, extienda la entrada de SubAnim Bípeda.

Ahora usted puede ver a los tres directores de la lista.

/ Pulse el botón la más señal (+) al lado de BipScaleList para extender a este director. Seleccione la
entrada marcada Disponible, entonces haga clic el Asigne el botón del Director.

El Asigne el diálogo de Director de Balanza aparece.

Escoja la Balanza XYZ de la lista, y pulse el botón OK para cerrar el diálogo.

/ En el 3ds Max el toolbar principal, haga clic el Selecto Y botón de la Balanza.

El artilugio de la Balanza es visible en el muslo en el viewport.


/ Enciende la Llave Auto.

Primero, usted pondrá una llave para empezar el estiramiento. Usted no quiere el estiramiento
para empezar antes de marco 162. Usted quiere el bípedo para tener una pierna normal (el
unstretched) de la salida de la animación a a este marco.

Usando el artilugio de la Balanza, estira la pierna muy ligeramente en el X-eje a este marco, para
que el valor final en el rollout de la Coordenada es 100 (ningún estiramiento).

La pierna a marco 162 (ningún estiramiento).

Mueva para idear 164, y estire la pierna para que el pie alcanza el paso.
Mueva para idear 167, y de nuevo estira la pierna en el X-eje, para que el pie se queda en el
artilugio del paso.

El estiramiento de la pierna a marco 167.

Mueva para idear 169. Aquí, usted empieza a acortar el estiramiento de la pierna.
La pierna acorta a marco 169.

Mueva idear 181 y estirar la pierna atrás al normal. Ajústelo visualmente hasta las miradas de la
pierna correcto.

La pierna a marco 181 parece normal.

Toque la animación. El pie atrasado del bípedo se queda en el paso y la pierna estira fuera como el
bípedo desciende al más bajo juego de pasos.
Para el crédito extra, agregue a un director de la balanza al muslo verde, y estire que la pierna
fuera, aproximadamente entre los marcos 161 y 171.

Ahorre su trabajo como mystretchy_leg.max, o stretchyleg_final.max abierto para la comparación.

Una vez usted tiene directores agregados a las partes del cuerpo bípedas usted puede animar sus
parámetros, o anima sus pesos. Aquí es un ejemplo que muestra animación de parámetros.

Anime los pesos de directores de SubAnim:

Shake_and_walk_start.max abierto.

Toque la animación.

El bípedo toma unos pasos, entonces las pausas para un momento o dos, entonces camina
adelante.

En la Perspectiva Viewport, la Espina de Bip01 selecta, el objeto de la espina más bajo.

En el tablero del Movimiento, abra el Asigne el rollout del Director.

En el Asigne la ventana del Director, extiende el SubAnim Bípedo para que usted puede ver a los
directores de la lista.

Extienda el BipRotationList, y resalte la entrada marcada Disponible.


/ Haga clic el Asigne el botón del Director.

El Asigne el diálogo de Director de Rotación aparece.

Escoja la Rotación del Ruido en la lista, y pulse el botón OK.

El Ruido Rotación Propiedades diálogo se despliega. No cierre este diálogo.

Toque la animación en el viewport.

Los temblores bípedos caminan drásticamente como él.

En el flotador de Propiedades, apague el Ruido de Fractal.

Como las obras de la animación, cambia la Frecuencia en el diálogo de Propiedades, mientras


usando el hilador. Baje el valor hasta que el temblor se ponga más lento y más rítmico.
Probablemente un valor de 0.2 o menos será bueno al uso, pero usted puede escoger cualquier
cosa que le gusta.

Como las obras de la animación, cambie los X, Y y valores de Z. Ponga los tres valores a 0, entonces
cambíelos individualmente, uno en un momento.

Para crear un efecto del shimmy, Fuerza de X fija para ser 2, Y y Fuerza de Z a 0.
Cierre el Ruido Rotación Propiedades diálogo.

En este ejemplo, el bípedo debe agitar sólo mientras caminando. Los marcos de 69 a través de 191
no deben tener ningún temblor. Para completar este efecto, usted animará el peso del director del
ruido.

Anime el peso del director del ruido:

En el tablero del Movimiento, extienda la entrada de Peso del director de Rotación de Ruido que
usted agregó al objeto de la espina. Resalte Peso 0.

Hay un truco a acceder los pesos.

/ Abra el Keyframing Tools el rollout y haga clic el Manipule el botón de SubAnims.

El tablero del Movimiento ahora los despliegues el rollouts adicional para la Lista de la Posición,
Lista de la Balanza, y Lista de la Rotación.
Desplace a la Lista de la Rotación y seleccione el Capa->Noise la Rotación.

Ahora usted está listo animar el campo de Peso.

/ Enciende la Llave Auto

Mueva el deslizador de tiempo para idear 70.

Cerca del fondo del rollout de Lista de Rotación, derecho-pulse el botón el hilador de campo de
Peso. Esto lo pone para poner a cero.

TipRight-pulsando el botón cualquier hilador lo restablece a su posible valor más bajo.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 69.

TipUse el < y > las llaves en el teclado para mover del marco para idear.

Cambie el Rotación Lista Peso campo a 100.0.

El hilador se perfila en la red para mostrarlo es animado.

Arrastre el deslizador de tiempo de un lado a otro de marco 0 idear 100 para ver la animación. Los
temblores bípedos mientras caminando y deja de agitar durante la pausa.

Luego, usted hace el temblor de la salida bípedo de nuevo a marco 191. A marco 190, ponga una
llave con el Peso de Rotación de Ruido puesto a 0, y to100 a marco 191.

TipAt idean 190, sujeta la tecla mayúscula mientras usted derecho-hace clic en el
hilador. Esto pondrá una llave sin tener que cambiar el valor.

En el rollout de Keyframing, apague Manipula SubAnims cuando usted se hace.

Toque la animación.

Ahorre su archivo como myshake_and_walk.max, o shake_and_walk_finished.max abierto para la


comparación.

Si usted está exportando a un artefacto listo, o si usted quiere usar esta animación con las Capas o
en el Mezclador del Movimiento, usted necesitará derrumbarse la animación de director de lista
(vea el procedimiento siguiente). Esto agregará que la animación de los directores codifica a las
huellas del SubAnim Bípedo.

Note3ds Max tiene las conductas diferentes por directores y constreñimientos. La


animación del director será los layered hacia las llaves existentes en la huella de SubAnim Bípeda.
Si usted ha usado un constreñimiento, sin embargo, que reemplazará las huellas de Subanim
Bípedas.

Derrúmbese la huella de director de lista:

Continúe de antes, o shake_and_walk_finished.max abierto.

Si usted abre el archivo, seleccione el Bip01 Espina objeto en el viewport, abra el tablero del
Movimiento, y extienda el Asigne el rollout del Director.

En el Asigne la ventana del Director, resalte SubAnim Bípedo y entonces derecho-haga clic.

Escoja las Propiedades del menú del derecho-clic.

El SubAnim Propiedad diálogo aparece.

En el Habilite las opciones, apaga Lista de la Posición y Lista de la Balanza, para que la Lista de la
Rotación es el único uno activo.

En las opciones del Derrumbamiento, apague la Posición, y enciende la Lista de la Rotación, no


Anule, y Por el Marco.
Para derrumbarse la huella de la rotación, pulse el botón el botón del Derrumbamiento al fondo
del SubAnim Propiedad diálogo.

Espere mientras los cálculos tienen lugar.

Cuando el derrumbamiento se completa, el diálogo cierra y la huella obstruye las harturas con el
keyframes.

Ahorre su trabajo como mycollapsed_shaking.max, o shake_and_walk_collapsed.max abierto para


la comparación.

Usted puede usar el Banco de trabajo para reducir las llaves que usted ha creado.

Luego

Los Huesos Animados creando con el Bípedo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating con Freeform >

Los Huesos Animados creando con el Bípedo


Usted puede tomar el esqueleto bípedo animado y puede usarlo generar a un 3ds Max estructura
del hueso que sigue la misma animación, usando la Exportación del Archivo y capacidades de
Importación. En sólo unos pasos, usted podrá tomar su animación bípeda y usarlo sin el bípedo
ató.

Cree los huesos animados de los bípedo:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\freeform_animation, y createbones_start.max
abierto.

Las tomas bípedas una inclinación.

Toque la animación.

Observe el bípedo y su movimiento.

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Exportación.

Nombre el archivo mycreatebones.fbx. Del Ahorre Como la lista del Tipo, escoja Autodesk (*. FBX),
y entonces hace clic Ahorre.

Esto abre la Exportación el diálogo de FBX.

Acepte todo los valores predefinidos y pulse el botón OK.

Espere mientras el exportador calcula la animación de TRS.

/ Del menú de la Aplicación escoge Restablecido.

El bípedo desaparece y los viewports restablecieron.


/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación y abra el archivo que usted exportó
simplemente.

El diálogo de importación aparece.

En el grupo de Configuración de Importación, haga clic el Más el botón al lado de los Huesos.

Use el diálogo de Opciones de Hueso Avanzado que abre para poner el Hueso Objeta > la Anchura
y Longitud ambos a 3.

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo. Pulse el botón OK de nuevo para importar el FBX archive
y cree los huesos.

Un esqueleto del hueso aparece en el viewport.

Toque la animación.

El esqueleto tiene la animación idéntica como el bípedo original.


Ahorre su archivo como mycreatebones.max o createbones_final.max abierto para la
comparación.

El resumen

Esta guía didáctica lo herró una variedad de maneras de animar un Bípedo sin usar el modo de los
Pasos. Además, mostró cómo usted puede aplicar una animación Bípeda a un esqueleto hecho de
3ds Max Bones.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials >

El Flujo del Movimiento usando

El modo de Flujo de movimiento le permite combinar las grapas (. el bip archiva) para crear las
animaciones del carácter más largas. Los archivos de BIP que usan se unen velocidad-interpoló o el
pie mínimo las transiciones corredizas para una transición del sin costura entre la fuente y grapa
del destino.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Combine dos captura del movimiento que BIP archiva y se unifica el resultado.

Cree un Movimiento Compartido que Fluye para que usted puede usar un gráfico de flujo de
movimiento para animar los bípedo múltiples.

Use que Crea el Movimiento Aleatorio para crear las escrituras aleatorias para los bípedo
múltiples, para que usted puede animar a una muchedumbre.

Use Cree el Movimiento Aleatorio para crear una escritura aleatoria para uno bípedo.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1.5 a 2 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Las Grapas agregando al Gráfico de Flujo de Movimiento

Creando y Usando las Escrituras de Flujo de Movimiento

La Animación doblando en el Modo de Flujo de Movimiento

Usando un Flujo del Movimiento Compartido


El Movimiento Aleatorio creando

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Las Grapas agregando al Gráfico de Flujo de Movimiento

En esta guía didáctica, usted se pondrá familiar con el Gráfico de Flujo de Movimiento y cómo
agregar las grapas. archivos del bip que controlarán sus bípedo.

Cree un bípedo:

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas.

En el rollout de Tipo de Objeto, haga clic Bípedo.

El botón Bípedo se vuelve oro.

En el viewport de Perspectiva, haga clic y arrastra a, mientras empezando a las aproximadamente


0,0,0.

Un bípedo aparece en el viewports.

El bípedo predefinido

Derecho-haga clic en el viewport para apagar el botón Bípedo.


Agregue las grapas al gráfico de Flujo de Movimiento:

/ Seleccione cualquier parte del bípedo y abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo de Flujo de Movimiento.

Los Movimiento Flujo rollout despliegues.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, pulse el botón el Gráfico de Muestra.

El Gráfico de Flujo de movimiento

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.

El diálogo Abierto despliega para que usted puede especificar la situación de sus archivos del
movimiento.

Sujete el Ctrl codifique y pulse el botón AxeKick.bip y BackKick.bip. Estos archivos son los dos en la
carpeta \ el sceneassets\animations \.

Haga clic Abra.

Los dos archivos del movimiento aparecen en la Movimiento Flujo Gráfico ventana.
Ahorre la escena como MyMoFlow01.max.

Luego

Creando y Usando las Escrituras de Flujo de Movimiento

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Creando y Usando las Escrituras de Flujo de Movimiento

El Gráfico de Flujo de Movimiento guarda. el bip archiva, llamado las grapas. Para crear una
escritura, usted selecciona grapas que usted ha agregado al Gráfico de Flujo de Movimiento.

Prepare la lección:

/ Continúa de la lección anterior o abra el archivo cs4_tut_moflow01.max. Esta escena está en la


carpeta \ el animation\character_animation\motion_flow \.

/ Si usted está usando cs4_tut_moflow01.max, selecciona cualquier parte del bípedo y abre el
tablero del Movimiento.

/ Pulsa el botón el Gráfico de Muestra para asegurarse que el Gráfico de Flujo de Movimiento se
despliega.

Cree una escritura:

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Defina la Escritura.

En el Gráfico de Flujo de Movimiento, pulse el botón el icono de AxeKick primero, y entonces el


icono de BackKick.
Los nombres de la grapa aparecen en la lista en el grupo de las Escrituras. Los despliegues de
script1 de nombre en el texto presentan sobre la lista. En el Gráfico de Flujo de Movimiento, una
línea de la transición roja une las dos grapas, mientras mostrando que ellos son incluido en la
escritura actual. Por defecto, los usos Bípedos “la Pérdida de Movimiento de Mínimo” para
encontrar un marco de arranque probable para la transición entre la fuente y grapas del destino.
Usted ha creado que una escritura llamada el script1.

/ Cierre la Movimiento Flujo Gráfico ventana y Obra del clic.

/ / Use la Órbita y Haga subir verticalmente para ajustar la vista de Perspectiva para una mirada
buena al movimiento.

Como los progresos de la animación, la lista de la escritura muestra el nombre de la grapa


actualmente jugada en cartas mayúsculas seguidas por tres asteriscos. Los números a la izquierda
de cada muestra de nombre de grapa el número del marco dónde la grapa empieza.

El Movimiento Pérdida búsqueda método Mínimo predefinido no escogió los marcos de arranque
ideales en este caso: los giros bípedos antinaturalmente durante la transición. Primero usted
revisará la transición por mano, entonces usted probará una transición perfeccionada que usa el
pie resbalando mínimo.

Use al Editor de la Transición:

Cuando usted revisa las transiciones por mano, usted puede desechar el movimiento no deseado y
puede ajustar la duración de transiciones. Usted también puede cambiar la dirección de la grapa
del destino en el Editor de la Transición.

Pulse el botón AxeKick en la lista de las Escrituras.

Se activan mandos en el grupo de las Escrituras.

/ Haga clic Revise la Transición.

Los Transición Editor diálogo despliegues; la fuente y los nombres de grapa de destino aparecen
en el título del diálogo. Posicione el diálogo para que el viewport de Perspectiva es visible.
/ Haga clic Va a Empezar Idee cerca del derecho superior del Editor de la Transición.

El deslizador de tiempo se posiciona al primer marco de la transición. Por defecto, la duración de


la transición es 25 marcos. Esto se despliega en el campo de Longitud adelante el superior salió del
Editor de la Transición.

Las figuras del palo rojas y amarillas (llamó “los fantasmas”) en la ayuda del viewports para
establecer un marco de arranque para ambas grapas. Los dos el despliegue de figuras de palo
durante el período de transición. La red representa el movimiento de grapa de destino. El bípedo
interpola entre los fantasmas amarillos y rojos encima del curso de la transición.

En el diálogo, Ángulo del juego a –50.0.


El fantasma del destino cambia la orientación.

En el grupo de Grapa de Destino, ponga la Salida a 0.

Usted puede escoger el destino que empieza el marco viendo el movimiento de toda la grapa.

Arrastre el deslizador de tiempo de un lado a otro encima de la transición.

Para crear una transición lisa, usted buscará las áreas en la fuente y el destino sujeta dónde paga y
los movimientos del cuerpo fluirán juntos limpiamente. Idee 80, dónde el pie correcto del carácter
está en el aire, se parece un marco de arranque razonable para la grapa de la fuente. El peso del
cuerpo está en el proceso de cambiar al pie correcto.

En el grupo de Grapa de Fuente, ponga la Salida a 80.

Mueva el hilador del Marco en la Grapa del Destino > el grupo del Fantasma, y mira la figura del
palo roja que representa la grapa del destino. A marco 20, el carácter está empezando a empujar
hacia atrás con su pie correcto. El peso del carácter estará en el pie correcto en ambas grapas si
este marco se usa como el Marco de Salida de Destino.

/ En la Grapa del Destino > el grupo del Fantasma, haga clic Puesto el Marco de la Salida. El valor
del Marco (20) se copia a la Grapa del Destino > el campo de Marco de Salida. El recalculates
bípedo y recalibra la grapa del destino.

Cerca de la cima del diálogo, Longitud fija a 6 marcos.

Toque la animación.

El peso cambia al pie correcto en ambas grapas durante la transición. La transición parece natural
ahora.

Luego, usted probará una transición perfeccionada.

/ En el diálogo de Editor de Transición, haga clic Perfeccione la Transición.

Los Transición Optimización diálogo despliegues.

En el diálogo de Optimización de Transición, escoja la Búsqueda Cerca de la Transición Existente.


Pulse el botón OK.

Toque la animación.

La transición también calculada por la optimización automática parece buena. Las transiciones
perfeccionadas son un ahorrador de tiempo si usted tiene que procesar muchas grapas y
transiciones.

TipYou puede seleccionar las transiciones múltiples en la Movimiento Flujo Gráfico


ventana y el uso Perfecciona las Transiciones Seleccionadas en el Movimiento Flujo
Gráfico toolbar perfeccionar todas las transiciones en seguida. Las transiciones
perfeccionadas pueden tomar tiempo para computar, pero los resultados merecen la pena el
tiempo del proceso extra.

Haga la animación disponible fuera de modo de Flujo de Movimiento:

Para hacer la animación disponible en su escena fuera del modo de Flujo de Movimiento, use el
Cree el orden del Movimiento Unificado.

Pulse el botón OK para cerrar al Editor de la Transición.

/ Asegúrese el Defina el botón de la Escritura en el rollout de Flujo de Movimiento > las Escrituras
se agrupan ha apagado.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Unificado.

El Unifiqúese las Opciones dialogan los despliegues.

Pulse el botón OK para aceptar las escenas predefinidas adelante el Unifiqúese el diálogo de las
Opciones.

/ En el rollout Bípedo, apague el Movimiento Flujo Modo botón.

Ahora el movimiento está disponible como una animación del freeform en su escena.

Cs4_tut_moflow02.max abierto para ver la animación. La nota que un movimiento unificado no


contiene los pasos.

Luego

La Animación doblando en el Modo de Flujo de Movimiento

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La Animación doblando en el Modo de Flujo de Movimiento


Creando una escritura que repetidamente llama la misma grapa del movimiento, usted puede
crear un ciclo de la vuelta que alarga el movimiento. Ésta es una manera buena para alargar un
paseo o ejecutar ciclo. Usted usará las capas para cambiar la animación doblada.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

En el viewport de Perspectiva, cree un arranque bípedo a las aproximadamente 0,0,0.

/ Abra el tablero del Movimiento.

/ Enciende el Modo de Flujo de Movimiento.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, pulse el botón el Gráfico de Muestra.

Los Movimiento Flujo Gráfico despliegues.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.

El diálogo Abierto despliega.

Walk2loop.bip abierto. Este archivo está en la carpeta \ el sceneassets\animations \.

La grapa del movimiento aparece en la Movimiento Flujo Gráfico ventana.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree Todas las Transiciones. Un diálogo Bípedo
pregunta si usted quiere crear las transiciones de cada grapa a sí mismo. Haga clic Sí.

Una transición que apunta atrás a la grapa seleccionada se crea.

Los NoteWhen usando Crean Todas las Transiciones con las grapas múltiples, usted
debe seleccionar todas las grapas para que usted quiere las transiciones creadas
primero.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, encienda Clip/Transition Selecto, si necesario.

Seleccione la flecha de la transición en la Movimiento Flujo Gráfico ventana.

La flecha se pone blanca.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Perfeccione las Transiciones Seleccionadas.

Los Transición Optimización diálogo despliegues.

Si no ya escogido, escoja la Búsqueda la Grapa Entera, entonces pulse el botón OK.


Cree una escritura:

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, enciende Defina la Escritura.

En el Movimiento Flujo Gráfico diálogo, haga clic los walk2loop sujetan cinco veces.

Usted ha creado una escritura que requiere la grapa a la transición a sí mismo cuatro veces.

Pulse el botón la Animación de la Obra.

La grapa dobla, mientras extendiendo el ciclo del paseo.

El bípedo ambulante con trayectoria encendida.

Haga el movimiento disponible en su escena fuera de modo de Flujo de Movimiento:

/ Haga clic el Defina el botón de la Escritura en el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de


las Escrituras, para apagar el modo del scripting.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Unificado. Entonces, en el Unifiqúese las Opciones dialogan, pulse el botón OK para aceptar los
valores predeterminados.

/ En el rollout Bípedo, apague el modo de Flujo de Movimiento.

El ciclo del paseo está disponible para revisar fuera de modo de Flujo de Movimiento.

Agregue una capa y modifique el ciclo del paseo:

/ En el rollout de las Capas, haga clic Cree la Capa.

Una nueva capa se crea.

/ Enciende la Llave Auto.


/ A marco 0, en el viewport Delantero, ambos brazos superiores giran sobre el Y-eje para mover
los brazos fuera del cuerpo.

/ Pulse el botón la Obra.

La vuelta del paseo tiene el carácter que gira sus brazos más lejos de su cuerpo ahora. La figura del
palo roja representa el movimiento original.

/ En el rollout de las Capas, pulse el botón el Derrumbamiento.

La capa que muestra los brazos fuera del cuerpo se ha derrumbado en la animación baja.

Apague la Llave del Automóvil y pulse el botón la Animación de la Obra para mirar la animación.
Usted también puede abrir cs4_tut_moflow03.max para ver la animación acabada.

Las animaciones doblando y las capas le permiten alargar y modifican las animaciones.

Reducir las llaves y crear los pasos, ahorre los BIP archivan, y entonces usa el Carga Movimiento
Captura Archivo en el rollout de Captura de Movimiento recargar el archivo.

Para reducir llaves y pasos del extracto, use las opciones en el Movimiento Captura Conversión
Parámetros diálogo. El orden del Convertido en el rollout Bípedo no extraerá los pasos porque los
pies no tienen los Constreñimientos de IK aplicados.

Luego

Usando un Flujo del Movimiento Compartido

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Usando un Flujo del Movimiento Compartido

Incluyendo los bípedo múltiples en un flujo del movimiento compartido, usted puede animar
bípedo múltiples que usan sólo un gráfico de flujo de movimiento. El Cree el Movimiento Aleatorio
ordene al azar escoge las grapas para crear una única escritura para cada bípedo. Use este rasgo
para crear a una muchedumbre que está rezagándose o está alegrando, por ejemplo.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

En el viewport Delantero, cree un bípedo al lado izquierdo lejano que es aproximadamente 150
unidades en la altura.

En el Cree el rollout Bípedo, encienda Arrastre la Posición.

En el viewport Delantero, al derecho del bípedo original, crear cinco más bípedo que se espacian
uniformemente hacen clic.

Un total de seis bípedo el hombro en pie para echarse sobre las espaldas.

Cree un flujo del movimiento compartido:


/ Abra el tablero del Movimiento.

/ Si no ya seleccionó, seleccione el bípedo al derecho lejano del viewport Delantero y enciende el


Modo de Flujo de Movimiento.

Seleccionando cualquier parte del bípedo habilitarán los mandos bípedos en el tablero del
Movimiento.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, pulse el botón el Flujo del Movimiento Compartido.

El diálogo de Flujo de Movimiento Compartido se despliega.

En el diálogo de Flujo de Movimiento Compartido, haga clic Nuevo.

Un nuevo flujo del movimiento compartido se crea. Un nombre predefinido aparece en la lista de
Flujos de Movimiento Compartido.

En el diálogo de Flujo de Movimiento Compartido, en el grupo de los Parámetros, haga clic


Agregue.
El diálogo Selecto se despliega.

/ Haga clic el Selecto Todo el botón, entonces haga clic Seleccione.

Los nombres bípedos se despliegan en el diálogo de Flujo de Movimiento Compartido.

NoteYou podrían recibir una advertencia Bípeda que indica que la balanza de las
piernas de todo el bípedo debe emparejar. Si usted ve esto, pulse el botón OK para cerrar la
advertencia. Entonces, en el diálogo de Flujo de Movimiento Compartido, el clic Restableció las
Balanzas Malas: Sólo Piernas. (Si usted escoge Restablecer las Balanzas Malas: la Figura Entera,
todos los bípedo ocuparán el mismo espacio como el primero bípedo. Usted no quiere que.)

En el diálogo de Flujos de Movimiento Compartido, pulse el botón OK.

/ El botón de Flujo de Movimiento Compartido en el rollout de Flujo de Movimiento tiene un


círculo blanco ahora alrededor de él. Esto significa que el bípedo seleccionado es parte de un flujo
del movimiento compartido.

Cree una escritura de flujo de movimiento compartido:

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, pulse el botón el Gráfico de Muestra.

El Gráfico de Flujo de Movimiento se despliega. La palabra * COMPARTIDO * aparece en el nombre


del gráfico. Este Gráfico de Flujo de Movimiento se compartirá por los seis bípedo.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.
Del \ el sceneassets\animations \ la carpeta, agregue hatsoff.bip, laugh.bip, shocked.bip,
sneeze.bip, y wave.bip. Sujete el Ctrl codifique y pulse el botón cada nombre del archivo para
agregarlo a la selección. Haga clic Abra

Las grapas seleccionadas se agregan al Gráfico de Flujo de Movimiento.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, pulse el botón las Grapas de Salida de Azar Selectas y
arrastre una ventana de la selección alrededor de todas las grapas.

Las grapas toda la púrpura del giro y muestra una Probabilidad de la Salida Aleatoria de 100,
mientras significando que cada grapa tiene una oportunidad igual de ser primero escogido.

TipIf usted quiso todos los bípedo para empezar su movimiento que usa la misma
grapa, usted reduciría los valores de Probabilidad de Salida Aleatorios de todos menos
la grapa usted quiere todos los bípedo para usar primero. Derecho-pulse el botón una
grapa para desplegar su diálogo de los parámetros.

/ / Enciende el botón de Clip/Transition Selecto, y entonces apaga la Muestra el botón de los


Porcentajes Aleatorio.

Arrastre una ventana de la selección alrededor de todas las grapas en el Gráfico de Flujo de
Movimiento.
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree Todas las Transiciones. Usted se pregunta
que si usted quiere crear las transiciones de cada uno seleccionó la grapa a sí mismo. Haga clic Sí.

Las transiciones aparecen entre todas las grapas.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Aleatorio.

El Cree los despliegues de diálogo de Movimiento Aleatorios.

En el Cree diálogo del Movimiento Aleatorio, el juego Azar Salida Rango de 0 a 30.

Cada bípedo tiene una escritura aleatoria basada en las grapas en el Gráfico de Flujo de
Movimiento. Si dos bípedo comparten una grapa, el marco de la salida de la grapa se escoge al
azar. Esto previene el movimiento idéntico.
En el Cree el diálogo del Movimiento Aleatorio, encienda “Cree el movimiento para todos los
bípedo que comparten este flujo del movimiento”, entonces haga clic Cree.

El Unifiqúese el diálogo de las Opciones aparece. Aparecerá para cada bípedo usted está creando
un movimiento para.

Pulse el botón OK para aceptar las escenas predefinidas adelante el Unifiqúese las Opciones
dialogan cada tiempo hace estallar a.

Una alarma pregunta si usted quiere poner todos los bípedo en el modo de Flujo de Movimiento.
Haga clic Sí.

Los bípedo aparecen con los pasos, prepare para empezar su rutina del movimiento aleatoria.

Juegue y ahorre la animación.

Active el viewport de Perspectiva. Use Órbita, Cacerola, y Campo-de-vista para que usted puede
ver todos los bípedo.

/ Pulse el botón la Animación de la Obra.

Cada movimientos bípedos a su propia escritura que se compila del surtido de grapas usted
agregada al Gráfico de Flujo de Movimiento.

Ahorre la escena como MyMoFlow02.max.

Luego

El Movimiento Aleatorio creando

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El Movimiento Aleatorio creando

Esta lección ilustra cómo usar el Cree el rasgo del Movimiento Aleatorio con las grapas en el
Gráfico de Flujo de Movimiento crear los guiones interesantes rápidamente. Usa un juego
disponible de. los bipes hacen señas los archivos.

Usted agregará cuatro movimientos del figura-patinaje al Gráfico de Flujo de Movimiento, creará
una red de transiciones, y generará una escritura aleatoria para animar el bípedo.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

En el viewport de Perspectiva, cree un arranque bípedo a las aproximadamente 0,0,0.

Agregue las grapas al Gráfico de Flujo de Movimiento:

/ Abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, encienda el Modo de Flujo de Movimiento.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, pulse el botón el Gráfico de Muestra.

Los Movimiento Flujo Gráfico despliegues.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Cree las Grapas Múltiples.

Sujete Ctrl, y del \ el sceneassets\animations \ la carpeta, seleccione a lo siguiente cuatro archivos


del movimiento: skateup.bip, skatestart.bip, skateloop.bip, y skatespin.bip. Haga clic Abra.

El movimiento archiva la carga en el Gráfico de Flujo de Movimiento.

Coloque las grapas:

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, encienda la Grapa del Movimiento.

Coloque las grapas en una columna con Skateup al fondo, entonces SkateStart, SkateLoop, y
SkateSpin.
Ponga y perfeccione las transiciones:

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, encienda Cree la Transición De->To.

En la Movimiento Flujo Gráfico ventana, haga clic y arrastre de una grapa al al lado de cree las
transiciones entre las grapas. Empiece con Skateup y arrastre a SkateStart, entonces SkateLoop y
finalmente SkateSpin.

Use la ilustración como una guía crear las transiciones. Para crear una vuelta, pulse el botón una
grapa dos veces.

/ / Enciende Clip/Transition Selecto y región-seleccione todas las grapas. Entonces, en el


Movimiento Flujo Gráfico toolbar, haga clic Perfeccione las Transiciones Seleccionadas.

Los Transición Optimización diálogo despliegues.


Asegúrese esa Búsqueda que la Grapa Entera es activa y pulsa el botón OK.

/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, encienda la Muestra los Porcentajes Aleatorios.

Un despliegues de número de porcentaje al lado de cada transición.

Usted alterará los porcentajes para la transición de la vuelta y la transición entre SkateLoop y
SkateSpin.

En la Movimiento Flujo Gráfico ventana, derecho-pulse el botón la flecha de transición de vuelta


en la grapa de SkateLoop (no la caja que representa la grapa).

Los Transición Editor diálogo despliegues, con el nombre de la transición en la barra del título.
En el superior salió del diálogo de Editor de Transición, entre en 85 en la Probabilidad presente.
Pulse el botón OK.

El porcentaje aleatorio al lado de la flecha de la transición se pone al día.

En la Movimiento Flujo Gráfico ventana, derecho-pulse el botón la transición de SkateLoop a


SkateSpin. En el diálogo de Editor de Transición, entre en 15 en la Probabilidad presente. Pulse el
botón OK.

Cuando 3ds Max genera una escritura aleatoria, SkateLoop se escogerá encima de SkateSpin 85
por ciento del tiempo. El porcentaje numera en el Gráfico de Flujo de Movimiento se normaliza,
para que si dos transiciones de una grapa están fijas en las 100, cada uno tiene una oportunidad
igual de seleccionarse.
/ En el Movimiento Flujo Gráfico toolbar, encienda las Grapas de Salida de Azar Selectas, y pulse el
botón Skateup.

Los Skateup sujetan se pone purpúreo. Siempre será la primera grapa para jugar cuando 3ds Max
genera una escritura aleatoria.

Cierre la Movimiento Flujo Gráfico ventana.

/ En el rollout de Flujo de Movimiento, en el grupo de las Escrituras, haga clic Cree el Movimiento
Aleatorio.

El Cree los despliegues de diálogo de Movimiento Aleatorios.

En el campo de Longitud de Animación Mínimo, entre en 2000 y haga clic Cree. En el Unifiqúese
las Opciones dialogan, pulse el botón OK para aceptar los valores predeterminados.

Una escritura aleatoria se genera.

NoteIf que la posición de la salida del bípedo se lo parece está flotando sobre la reja,
ponga la Posición de la Salida que Z valoran a 0 en el rollout de Flujo de Movimiento.
Esto posicionará la animación entera atrás en el avión molido.

Pulse el botón la Animación de la Obra para ver los resultados.


El patinador se levanta fuera del hielo y empieza patinando. Una vez la escritura alcanza los
SkateLoop sujetan dobla atrás a SkateLoop 85 por ciento del tiempo y SkateSpin 15 por ciento del
tiempo.

/ Para conseguir la vista del ojo de un pájaro del movimiento entero, prensa H y selecciona el
centro bípedo de masa (Bip01). Abra los Modos y barra de expansión de Despliegue en el rollout
Bípedo. En el grupo del Despliegue, encienda las Trayectorias, entonces reinicie la animación.

La trayectoria del movimiento escrito, como visto en el viewport de la Cima.

NoteKeep en la mente que, desde que usted está usando Cree el Movimiento Aleatorio,
su movimiento necesariamente no se parecerá anteriormente el uno.

Ahorre la escena como MyMoFlow03.max.

El resumen
En la realización de esta guía didáctica, usted puede ahora asignar las grapas del movimiento a un
bípedo y ajustar la transición entre un grapas o preparó un funcionamiento doblando para una
grapa. Usted también sabe crear una escritura aleatoria para uno bípedo bípedos o múltiples.
Finalmente, usted creó una escritura aleatoria que siempre la salida con una grapa específica y
algunas de las grapas aleatorias tienen una oportunidad mayor de usarse que otros.

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Ajustando el Bípedo al Modelo

Esta guía didáctica le muestra cómo ajustar a un modelo bípedo de las varias maneras, incluso el
rasgo de los Nudillos que es nuevo a Autodesk 3ds Max 2010. También muestra cómo usar el
modificador del Físico para asociar un bípedo con una malla, y multa-melodía que la asociación.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:


Personalice la estructura bípeda.

/ Use los Nudillos para crear una mano detallada, y anímelo.

Proponga el bípedo para encajar la malla.

Ajuste las asignaciones del vértice con los parámetros del sobre.

Use los puntos del mando para multa-poner a punto las formas y tamaños de sobres.

Ajuste los sobres en el hombro y áreas de la cadera para la deformación mejor.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 2.5 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Trabajando con las Partes Bípedas

Usando los Nudillos Basculan para la Animación de la Mano Detallada

Encuadrando el Bípedo al Modelo

Aplicando el Modificador del Físico

Los Sobres ajustando

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Trabajando con las Partes Bípedas


El proceso de animar un salidas del carácter con un bípedo. En esta lección, usted aprenderá a
trabajar con las partes bípedas, mientras creando un esqueleto con el cuerpo apropiado parte
para encajar su malla.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

Cree un bípedo:

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas.

En el rollout de Tipo de Objeto, haga clic Bípedo.

El botón Bípedo se vuelve oro.

Si usted no puede ver el hilador de Altura en el Cree el rollout Bípedo, desplace al fondo del
tablero del orden.

En el viewport de Perspectiva, ponga el cursor del ratón encima del centro de la reja. La prensa y
sostiene el botón del ratón y arrastra hacia arriba.

Un bípedo aparece y crece con su movimiento del cursor.

Arrastre hacia arriba hasta que el valor de Altura sea aproximadamente 70 unidades. Un bípedo
aparece en el viewport.

El bípedo es una jerarquía de objetos especiales. Su objeto del padre (Bip01) también se llama el
centro de masa o COM. El COM se despliega en el viewports como un tetraedro pequeño,
inicialmente centrado en la pelvis del bípedo. Después de que usted crea un bípedo, sólo el centro
de objeto de masa se selecciona (no el bípedo entero).

Después de crear el bípedo, usted cambia los valores adelante el Cree el rollout Bípedo para dar
los eslabones apropiados al bípedo para su malla.

Cambie el número de dedos y dedos del pies:

Cambie el parámetro de los Dedos a los valores diferentes. Usted puede ver el número de dedos
que cambian en el viewports.

Cinco dedos

Ponga el número de Dedos a 5. Esto da los cuatro dedos bípedos y un dedo pulgar.

Cambie el parámetro de los Eslabones Digital a los valores diferentes. Observe los eslabones
digitales cuando ellos cambian en el viewports.
Cinco dedos con tres eslabones del dedo

Experimente con el número de Dedos del pies y Dedo del pie se Une, y observa los cambios en el
viewports.

La nota / Con los Nudillos ofrezca, usted puede crear las manos más aun detalladas. Vea
Usando los Nudillos Bascular para la Animación de la Mano Detallada.

Agregue una cola y coletas:

Para los carácteres non-humanos como los animales, usted necesitará la cola y la coleta se une
para controlar la malla.

Cambie que la Cola se Une el valor a 5.

En el viewport Izquierdo, usted puede ver el creciendo bípedo con una cola.
Bípedo con la cola

Con tal de que este restos bípedos seleccionaran, usted puede hacer los cambios a los parámetros
bípedos y puede ver los efectos.

Cambie que la Cola se Une el hilador a 0.

Cambie el Ponytail1 Links el valor a 5.

En el viewport Izquierdo, usted puede ver la coleta que crece de la base de la cabeza. Si pueden
agregarse las dos coletas necesarias.

Bípedo con una coleta (en el azul)


Cambie el Ponytail1 Links el valor a 0.

Agregue los sostenes:

Los sostenes son extensiones del esqueleto bípedo. Se unen los sostenes al COM, y puede
animarse para pasar de la mano para dar. Usted puede usar los sostenes para animar los objetos el
bípedo está sosteniendo, como herramientas o armas.

Encienda Sostenes 1, 2 y 3, y los apaga de nuevo.

Bípedo con Sostén 1 activado

Una vez usted ha determinado las partes apropiadas para su bípedo, el próximo paso es encuadrar
el bípedo a la malla.

Si le gusta, usted puede ahorrar esta escena al archivo my_biped.max.

Luego

Usando los Nudillos Basculan para la Animación de la Mano Detallada

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/ Usando los Nudillos Basculan para la Animación de la Mano Detallada


Los Nudillos basculan en Autodesk 3ds Max 2010 le permite crear detallado, la animación de la
mano sutil.

Prepare la escena:

/ Del menú de la Aplicación, escoja Restablecido.

Cree el bípedo:

/ / Va al Cree el tablero, encienda los Sistemas, y el clic el botón Bípedo para encenderlo.

Arrastre en el viewport de Perspectiva para crear un bípedo sobre 67 pulgadas alto.

Usted puede poner la Altura adelante el Cree el rollout Bípedo en el tablero del Orden.

Eche una mano al bípedo con los nudillos:

/ / Va al tablero del Movimiento, y entonces enciende el Modo de la Figura.

Extienda el rollout de la Estructura. Haga clic que los Nudillos basculan para encenderlo.

Cuando usted pulsa el botón Nudillos, una pareja que otras cosas pasan,:

La barra traviesa del Dedo pulgar Corta se pone disponible. Por defecto, es adelante.

El valor de cambios de los Dedos a 5.

El valor de cambios de los Eslabones Digitales a 4.

Estos valores predeterminados para el modelo de opción de Nudillos una mano humana. Usted
puede cambiarlos si usted está modelando un carácter del nonhuman.

/ Con el viewport de Perspectiva activo, Campo-de-vista de cambio para Hacer subir verticalmente
la Región, y entonces hace subir verticalmente en en el área alrededor de la pelvis del bípedo y
manos.
Cuando usted enciende los Nudillos para un bípedo, las manos son mucho más detallado que las
manos predefinidas.

/ Pulse el botón el Modo de la Figura para apagarlo.

Empiece a animar un “viene aquí” el gesto:

/ Pulse el botón Llave Auto para encenderlo.

Cambie el Sistema de Coordenada de Referencia a Local.

/ Seleccione la mano derecha del bípedo, y muévalo remite para que está delante del cuerpo.
/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 7, entonces gira la mano para que la palma está
enfrentando a: aproximadamente 100 grados en el eje de X local.

Arrastre el deslizador de tiempo para idear 10.

/ La Página de la prensa Abajo para seleccionar el primer eslabón en todos los dedos. Encienda el
Objeto Selecto, y entonces Alt+click al deselect el primer eslabón del dedo pulgar.
/ Gire los primeros eslabones ligeramente a: aproximadamente 5 grados en el eje de Z local.

La punta / Antes de que usted haga estas rotaciones, usted podría querer encender la
Barra traviesa de Chasquido de Ángulo que hace toda la rotación chasquee a los
incrementos del 5-grado. (Se crearon las ilustraciones y escena de la muestra sin el Chasquido
del Ángulo.)

/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 12. La Página de la prensa Abajo para seleccionar el
segundo eslabón de los cuatro dedos, entonces gire las junturas un poco más a: aproximadamente
10 grados en el eje de Z local.
NoteThe tocan los eslabones en una mano con los Nudillos tiene tres grados de
libertad: ellos son mucho más flexible que en una mano humana. Sea consciente, sin
embargo, que la Curvatura se Une que las opciones no trabajan para los dedos cuando ellos hacen
para la espina, cuello, y cola. Cuando usted dobla los dedos, usted necesita animar cada eslabón
explícitamente.

/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 14. La Página de la prensa Abajo para seleccionar el
tercer eslabón de los cuatro dedos, entonces gire las junturas un poco más a: aproximadamente
15 grados en el eje de Z local.

/ Arrastre el deslizador de tiempo para idear 16. La Página de la prensa Abajo para seleccionar el
cuarto y último eslabón de los cuatro dedos, entonces gire las junturas a todavía más:
aproximadamente 25 grados en el eje de Z local.
Invierta el ensortijamiento digital:

/ Haga la Llave Auto segura todavía es adelante, y que el Sistema de Coordenada de Referencia es
Local.

/ Animado el uncurling de los dedos, como sigue:

A marco 20, gire los cuartos eslabones aproximadamente –25 grados en el eje de Z local.

A marco 21, Página de la prensa A, entonces gire los terceros eslabones aproximadamente –15
grados.

A marco 24, Página de la prensa A, entonces gire los segundos eslabones aproximadamente –10
grados.
Repita el gesto:

En la barra de la huella, arrastre una caja para seleccionar las llaves digitales de los marcos 7 a 24.

Shift+drag las llaves seleccionadas para repetir el gesto que empieza a marco 30.

El rango del gesto reproducido es de marco 30 idear 47.

Arrastre una caja para seleccionar las llaves de los marcos 30 a 39.

Este tiempo, usted está reproduciendo sólo parte del gesto.

Shift+drag las llaves para repetir el gesto parcial que empieza a marco 50.

Cambie el gesto a un dedo apuntando:

Arrastre el deslizador de tiempo para idear 70.

/ Seleccione la mano, y lo gira para que es vertical: aproximadamente –90 grados en el eje de X
local.
/ Seleccione el segundo eslabón del dedo pulgar, y gírelo más de: aproximadamente –50 grados en
el eje de Y local.

/ También a marco 70, uno en un momento gira el segundo, tercero, y cuartos eslabones del dedo
del índice para que los puntos digitales a la izquierda.

Girando simplemente un eslabón en un momento ayuda impida el dedo rizar.

/ Finalmente, todavía a Marco 70, gira el segundo, tercero, y cuartos eslabones de los dedos
restantes para que ellos se pliegan hacia la palma de la mano.
TipCtrl+click para seleccionar el segundo eslabón de todos los tres dedos (toca 3 a 5), y
entonces agota la Página o Compagina Abajo como usted gira, así como usted hizo
antes en esta lección.

/ Apaga la Llave Auto.

Vea la animación:

/ / El matorral el deslizador de tiempo, o pulsa el botón la Obra y la Parada, ver la animación.

La mano hace tres veces, entonces los puntos a la izquierda, a un gesto llamando.

TipIf que usted quiere multa-poner a punto una animación de la mano ajustando las
llaves individualmente para los dedos, primero extienda el Keyframing Tools el rollout
en el tablero del Movimiento, y en el FK Huellas grupo Separado, encienda la barra
traviesa de los Dedos.

Ahorre su trabajo:

Ahorre su trabajo como biped_beckoning.max.

Para ver una versión completada de esta animación, usted puede abrir la escena \
knuckles\knuckles_finished.max.

Luego

Encuadrando el Bípedo al Modelo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Adjusting el Bípedo al Model >

Encuadrando el Bípedo al Modelo

En esta lección, usted propondrá un bípedo para encajar un carácter específico moviendo,
mientras girando, y las partes bípedas de escalar.

Cuando correctamente propuso, el torso del bípedo, brazos, y piernas encajaron interior
simplemente la malla. Los dedos y dedos del pies extienden simplemente el más allá la malla para
hacer desollando más fácil después.

Al proponer el bípedo, el modo de la Figura debe encenderse. Este modo le dice a 3ds Max que
usted está proponiendo el bípedo en lugar de animándolo.

El carácter que usted usará en esta lección tiene un formulario humano, y no requerirá una cola,
coletas, o sostenes
Prepare para esta lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\physique_basics, y align_wilson_start.max abierto.

Esta escena contiene que modelo de un hombre nombrado Wilson.

El modelo de Wilson

Inspeccione al modelo para ver el número de dedos y dedos del pies. Este modelo tiene tres dedos
y un dedo pulgar, y los dedos son cortos. Wilson es los zapatos desgastado, para que ningún dedo
del pie es visible.

Prepare al modelo:

Su trabajo con el bípedo será muy más fácil si usted hace un juego de la selección para el modelo,
lo hace transparente, y lo hiela.

Seleccione al modelo entero.

En la Selección Nombrada el área de la entrada Pone en el toolbar principal, entre en el nombre la


Malla de Wilson.

En el tablero del Despliegue > el rollout de Propiedades de Despliegue, encienda Transparente.


Los giros ejemplares gris y se pone transparente. Haciendo el testamento transparente ejemplar
permitirle ver el bípedo como usted lo proponen dentro del modelo.

En el tablero del Despliegue > el rollout de Propiedades de Despliegue, apague Muestra Helada en
el Gris.

Esto permite al modelo retener un poco de su sombreado cuando helado.

En el tablero del Despliegue > el rollout de la Helada, pulse el botón Helada Seleccionada.

Usted hiela al modelo para que usted no lo seleccionará accidentalmente mientras trabajando con
el bípedo.

Cree un bípedo:

Escoja Cree el tablero > los Sistemas > Bípedo.

Haga clic cerca de los pies de Wilson en el viewport Delantero y arrastre para crear un bípedo
sobre el mismo tamaño como el modelo hacia arriba.
Porque Wilson es los zapatos desgastado, no hay ninguna razón para tener los dedos del pies
separados. Usted dará sólo un dedo del pie al bípedo con un eslabón que controlará la pelota
entera y dedo del pie del zapato.

Cerca del fondo del Cree el rollout Bípedo, Dedos del pies de cambio a 1 y el Dedo del pie se Une a
1.

Cuando usted inspeccionó al modelo más temprano, usted encontró que ese Wilson tiene tres
dedos y un dedo pulgar para un total de cuatro dedos. Los dedos son cortos, se necesitan tan sólo
dos eslabones del dedo.

Ponga los Dedos a 4 y los Eslabones Digitales a 2.

El cuello de Wilson es bastante cerdoso, para que él necesita sólo un eslabón del cuello.

Ponga los Eslabones del Cuello a 1.

Posicione el bípedo:

/ Abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, pulse el botón el modo de la Figura para encenderlo.

Si el rollout Bípedo no aparece en el tablero del Movimiento, seleccione cualquier parte del bípedo
para hacerle aparecer.
ImportantBe seguro para encender el modo de la Figura antes de continuar. El modo de
la figura retendrá el proponga usted está a punto de crear.

Seleccione el centro de masa (COM), el tetraedro azul al centro de la pelvis del bípedo.

La punta / / / Usted puede seleccionar el COM rápidamente pulsando el botón


cualquiera de los botones de la selección en el rollout de Selección de Huella: el Cuerpo
Horizontal, Cuerpo Vertical, o Rotación del Cuerpo.

En el viewport Delantero, mueva el COM al centro de las caderas del modelo.

Regístrese todo el viewports y mueva el COM como el requisito ponerlo dentro de las caderas del
carácter.
COM puso correctamente en la vista Izquierda.

Proponga las piernas:

Seleccione ambas las partes superiores y más bajo de ambas piernas.

En el viewport Delantero, descascara ambas piernas para que los fondos de los pies del bípedo
alinean con los pies del modelo.
Seleccione ambos muslos. Gire los muslos para hacer las piernas del bípedo parangonar a las
piernas de la malla.

La meta es hacer las piernas del bípedo bajar los centros de las piernas de la malla, pero usted no
puede hacerlo hasta que usted descascare la pelvis.

Seleccione la pelvis del bípedo, el triángulo anaranjado alrededor del COM.


Descascare la pelvis en su Z-eje local para que las piernas bípedas bajan los centros de las piernas
de la malla.

Usted podría necesitar girar las piernas de nuevo, y descascara la pelvis de nuevo. Trabaje de un
lado a otro entre descascarar la pelvis y girar las piernas hasta que las piernas vayan rectas abajo
el medio de las piernas de la malla.

Descascare las piernas:

En el viewport Izquierdo, haga clic los viewport Aplanan + Resalta la etiqueta y escoge Afilado
Enfrenta para que usted puede ver la rodilla detallar en las piernas del pantalón.

La balanza y gira los muslos para que las caídas de juntura de rodilla al centro del detalle de la
rodilla en los pantalones.
Hasta ahora usted ha estado proponiendo ambas piernas al mismo tiempo. Es posible proponer
una pierna o brazo primero, entonces la copia y lo pega al otro lado.

En el viewport Delantero, seleccione un ternero. Descascare el ternero para que la juntura del
tobillo se cae anterior simplemente el fondo de la pierna del pantalón.

Descascare el pie para que su fondo alcanza el fondo del pie de la malla.
Seleccione el pie y ternero que usted descascaró simplemente.

/ En el rollout de Copy/Paste, encienda la Postura. Pulse el botón la Postura de la Copia.

/ Pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.


Ahora el dos fósforo de las piernas.

En el viewport Izquierdo, verifica para ver si la juntura del tobillo se encuentra el fondo de la
pierna. Si no, cambie el Tobillo Ate el parámetro en el rollout de la Estructura a 0.2 o 0.25 hacer el
tobillo emparejar la pierna.

En el viewport Izquierdo, gira los muslos, terneros y pies para que ellos alinean así como posible
con el modelo.
El archivo align_wilson_legs.max contiene el bípedo propuesto a a este punto.

Posicione los brazos y espina:

Seleccione uno de los brazos superiores del bípedo.

En el viewport Delantero, gire el brazo superior hacia arriba para hacer el brazo estar con el brazo
del modelo. No tenga relación con encajar el brazo en este momento; simplemente hágale
parangonar.
Seleccione toda la espina se une y hace un juego de la selección llamó la Espina Bípeda.

En el viewport Delantero, descascare la espina ascendente o que se extiende hacia abajo para
hacer la caída del brazo superior en el lugar.
/ / Seleccione el brazo superior propuesto. En el rollout de Copy/Paste, copia y pasta esto propone
En situación opuesta al otro lado de la Postura de la Copia usando bípeda y Postura de Pasta.

Use que la selección de la Espina Bípeda puso para seleccionar los eslabones de la espina. En el
viewport Izquierdo, gire la espina se une ligeramente para que ellos siguen la curvatura de la
espina. Usted podría necesitar mover el eslabón de la espina más bajo para encuadrar la espina
correctamente.

ImportantDo no giran el COM al proponer el bípedo. En cambio, mueva el eslabón de la


espina más bajo para ajustar la posición de la espina y cuerpo superior.

Ahora que la espina está correctamente encorvada, los brazos podrían ser fuera de lugar de
nuevo.

Use que la selección nombrada puso para seleccionar la espina entera. En el viewport Delantero,
descascare la espina de nuevo para hacer los brazos entrar en el lugar.

Verifique la espina de nuevo en el viewport Izquierdo todavía asegurarlo sigue la forma del torso
del carácter.

Como con las piernas y pelvis, usted tiene que trabajar de un lado a otro entre la espina y los
brazos para hacer la caída correctamente a los dos dentro de la malla.

En el viewports Delantero e Izquierdo, descascare las anchuras de los huesos de la espina para
hacerles encajar la malla más estrechamente.
Haga cada espina deshuesar aproximadamente dos-tercero el tamaño de la malla. Usted tendrá
que descascarar algunos huesos de la espina más de otros.

Proponga los brazos:

El proponiendo de las salidas del brazo con la clavícula deshuesan que conecta el brazo al torso. El
descascarando apropiado de este hueso lleva a desollar después más fácil de los underarm y áreas
del hombro.

Seleccione una clavícula. En el viewport Delantero, descascara la clavícula ligeramente a lo largo


de su X-eje para que la juntura del hombro del bípedo se desploma el centro del hombro de la
malla.
Salido (azul) la clavícula descascaró ligeramente.

En el viewport de la Cima, trabaje con las porciones superiores y más bajo del mismo brazo. La
balanza y gira el brazo deshuesa como el requisito para encajarlo a la malla, mientras teniendo el
cuidado para encuadrar el codo del bípedo y junturas de la muñeca con las mismas junturas en la
malla.

El brazo propuesto en el viewport de la Cima

TipYou puede mover rápidamente entre el padre y el niño deshuesa apretando la


Página A y Compagina Abajo en el teclado.

En el viewport Delantero, gire el brazo si necesario para hacerle bajar el centro de la malla.

Seleccione la clavícula, brazo superior, y el más bajo brazo, y copia y pega el proponga al lado
opuesto del bípedo.

El archivo align_wilson_arms.max contiene el bípedo propuesto a a este punto.

Proponga las manos:

Posicionando los dedos es la parte más desafiante de proponer el bípedo. Cada juntura digital
debe moverse y debe girarse separadamente.
Usted puede girar cada digital y juntura del dedo pulgar, pero usted puede mover sólo la base de
cada digital y dedo pulgar.

Usted tendrá un tiempo más fácil que propone los dedos si usted trabaja primero con las bases de
dedos, mientras pasando cada uno al lugar antes de girar y descascarar las junturas digitales.

En la Cima, Frente, y el viewports Ortográfico, haga subir verticalmente en encendida de las


manos.

En el viewport de la Cima, gire la mano ligeramente si necesario para hacerle encajar bien la malla.

Descascare la mano bípeda para que la palma alcanza el punto casi dónde las salidas del dedo
meñique.

Verifique la mano en el viewport Izquierdo, y si necesario, gírelo para encajar el centro de la mano
de la malla.

En el viewport de la Cima, mueva la base del dedo pulgar y cada digital para emparejar la base del
dedo correspondiente en la malla. No lo tenga relación con la rotación de los dedos sólo todavía.
Gire la base de cada digital y el dedo pulgar para que cada uno sube la longitud del dedo de la
malla correspondiente. Usted podría encontrar que usted tiene que mover la base del dedo de
nuevo para hacerle alinear correctamente.

Descascare las longitudes de las junturas digitales para que el primero va casi a mitad de camino
abajo el dedo, y el último extiende simplemente el más allá la yema de los dedos de la malla. Esto
ayudará después al desollar el carácter.
Usando la Cima y el viewports Delantero, descascare la anchura y altura de cada dedo bípedo a
aproximadamente dos-tercero el tamaño del dedo de la malla correspondiente.

En la vista Ortográfica, gire las junturas digitales para encajar los dedos. Usted también puede
subir cada base digital o abajo para mejorar el ataque. Mire la mano de los varios ángulos verificar
el ataque.

Ladee para girar la vista alrededor de la mano, seleccione uno o los huesos más
digitales y use Órbita Seleccionada en el viewport Ortográfico.

No hay ningún atajo a proponer la mano correctamente. Usted debe mirar la mano
cuidadosamente de todos los ángulos asegurar que los huesos se centran abajo los dedos de la
malla y dedo pulgar. Los huesos del dedo pulgar pueden estar desafiando para proponer porque
ellos giran diferentemente de los dedos.

Cuando la mano propone parece bueno, seleccione toda la mano deshuesa, y copia y pega la
postura a otra mano.

Verifique el ataque de los huesos por otro lado. Si necesario, balanza o gira el más bajo brazo para
hacer los dedos encajar en el otro lado.

Cuando una malla es simétrica, los huesos de la mano deben hacer un ataque exacto cuando pegó
al otro lado. Sin embargo, las mallas no siempre son absolutamente simétricas. Además, si el
centro de masa está apagado ligeramente el centro, la mano no encajará exactamente.

El archivo align_wilson_fingers.max contiene el bípedo propuesto a a este punto.

Proponga la cabeza y pies:

En el viewport Izquierdo, gire y descascara el eslabón del cuello para que la barbilla del bípedo
alinea con la barbilla de Wilson. No gire la cabeza.

En el viewport Delantero, descascare la cabeza a sobre la mitad la anchura de la cabeza de Wilson,


y a su altura llena.

En el viewport de la Cima, gire los pies del bípedo para emparejar el ángulo de los pies de Wilson.
En el viewports Ortográfico e Izquierdo, descascare el pie y el dedo del pie deshuesa para
representar el volumen del zapato y el dedo del pie divida del zapato. Si usted tiene dificultad que
selecciona el hueso del dedo del pie, seleccione el pie y Página de la prensa Abajo.

Complete el proceso proponiendo:

Como necesario, balanza las partes bípedas para que ellos están aproximadamente dos-tercero la
anchura de la malla.

Wilson es proponer está ahora completo.


Seleccione el bípedo entero, y cree que un juego de la selección nombrado llamado el Bípedo de
Wilson.

TipIt el mejor para esperar hasta que usted haya terminado proponiendo el bípedo para
hacer un juego de la selección bípedo. Si usted cambia los parámetros en el rollout de la
Estructura y agrega más partes que mientras usted está proponiendo, cualquier parte agregada de
esta manera no será la parte de un juego de la selección hecha a la salida del proceso
proponiendo.

En el rollout Bípedo, pulse el botón la barra de la expansión para desplegar el campo del Nombre.

Entre en Wilson Biped en el campo del Nombre.

Todas las partes bípedas se preceden ahora por las palabras el Bípedo de Wilson. Nombrando el
bípedo grandemente de esta manera ayuda el proceso de fusionar los carácteres en las escenas
con los bípedo múltiples.

TipGiving cada uno de sus bípedo un único nombre es una práctica buena. Por ejemplo, si
usted decide fusionar el carácter en una escena que contiene otros bípedo, el una el proceso no le
preguntará por los nombres del duplicado, y usted podrá decirles fácilmente aparte al seleccionar
los objetos.

Ahorre el proponga:
Escoja la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y hace clic Sí en el diálogo de la
advertencia.

En el tablero del Despliegue, apague Transparente.

Ahorre la escena al archivo my_wilson_pose.max.

Una versión acabada del proponga puede encontrarse en el archivo align_wilson_complete.max.

Luego

Aplicando el Modificador del Físico

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Adjusting el Bípedo al Model >

Aplicando el Modificador del Físico

Después de que el bípedo se propone para emparejar la malla del carácter, usted aplica el
modificador del Físico a la malla del carácter y lo asocia con el bípedo. El modificador del Físico lo
hace posible controlar la malla con el movimiento del bípedo.
El modificador del Físico hace el acto bípedo como un esqueleto bajo una malla “la piel.” El físico
asigna cada vértice en la malla a uno o más huesos en el bípedo. Cuando los huesos bípedos son
los vertices animados, apropiados en la malla seguirá con cada parte bípeda.

El proceso de aplicar y ajustar el Físico que desuella se llama.

Prepare para esta lección:

Abra el archivo my_wilson_pose.max que usted creó en la lección que Encuadra el Bípedo al
Modelo. Alternativamente, usted puede abrir el archivo physique_wilson_start.max del \ la
carpeta del character_animation\physique_basics.
Esta escena contiene el carácter Wilson y un bípedo completamente propuesto.

Usted aplicará el modificador del Físico a la cabeza de Wilson y cuerpo, pero no sus ojos o pelo.
Usted se tratará después de esos objetos en una moda diferente.

En general, el proceso desollando es más fácil cuando modelos son como bajo-poly como posible.
Se han aplanado la cabeza de ambos Wilson y cuerpo con el modificador de MeshSmooth. Si usted
estuviera aplicando el Físico a justo de estos objetos, usted podría aplicarlo simplemente debajo
del modificador de MeshSmooth en la pila del modificador. Porque usted estará aplicándolo al
mismo tiempo a dos objetos, usted necesitará quitar MeshSmooth de los objetos y volverlo a
aplicar después.

Seleccione el objeto el Wilson Malla Cuerpo.

/ Abra el Modifique el tablero.

/ Resalte el modificador de MeshSmooth en la pila del modificador, y haga clic Quite el


Modificador De La Pila.

La Wilson Malla Cabeza selecta y quita el modificador de MeshSmooth de su pila.

Encienda el modo de la Figura:

Apriete los H codifican y el Bípedo de Wilson selecto. Esto selecciona el centro del bípedo de masa.

/ Abra el tablero del Movimiento.


/ Si el modo de la Figura ya no es adelante, lo enciende.

Aplique el Físico:

Usted aplica el Físico como usted habría cualquier modificador en 3ds Max.

Seleccione los objetos el Wilson Malla Cuerpo y Wilson Malla Cabeza.

/ En el Modifique el tablero, escoja el modificador del Físico de la Lista del Modificador aplicarlo a
la selección.

El modificador del Físico aparece en la pila en las cursivas indicar que es el instanced (aplicado a
más de un objeto en un momento).

Ate el bípedo y malla:

En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en el centro del bípedo de masa.

/ En el rollout del Físico, haga clic Ate Al Nodo.

En el viewport Delantero, pulse el botón el centro del bípedo de masa.

El diálogo de Inicialización de Físico aparece.

Haga clic Inicialice en el diálogo.


Una línea esquema anaranjada aparece a lo largo de la malla. Si el Físico ha sido propiamente
aplicado, la línea debe extenderse a a través de la cabeza, abajo a través de todos los dedos y a
través de a los fines de los dedos del pies

Si la línea esquema anaranjada no va a los fines de la cabeza, dedos, y dedos del pies, esto significa
que que usted escogió un objeto de otra manera que el centro de masa después de hacer clic Ate
Al Nodo. Si esto pasa, haga clic Ate Al Nodo y repite los últimos pasos hasta que la línea esquema
anaranjada aparezca correctamente.

Cree una animación de la prueba:

El físico asigna el vertices a huesos bípedos específicos basados en el tamaño de cada hueso y su
proximidad al vertices. Con el proponer cuidadoso del bípedo, las asignaciones predefinidas
pueden ser bastante exactas, pero algún ajuste siempre se necesita.

La manera más rápida de verificar ese asignaciones del vértice es hacer una animación simple con
el bípedo y reloj cómo la malla responde. Usted esconderá la malla mientras animando el bípedo
para minimizar la distracción.

Seleccione la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y esconde los objetos seleccionados.

/ Seleccione cualquier parte del bípedo y va al tablero del Movimiento.

/ Apaga el modo de la Figura.

Extienda el rollout de Info Importante. A marco 0, seleccione los brazos superiores del bípedo y
muslos, y haga clic Puesto la Llave.

Vaya idear 10 y encender la Llave Auto.

Proponga el bípedo con un brazo a y un brazo abajo, y con las piernas el frente se hendió y atrás
ligeramente.
Friegue el deslizador de tiempo para ver la animación simple.

/ Apaga la Llave Auto.

Verifique la asignación del vértice predefinida:

Vaya a idear 0.

Unhide la malla.

Friegue el deslizador de tiempo para ver qué bien la malla responde a la animación.
Unas dificultades están inmediatamente claras:

Las partes de las piernas del pantalón se dejan atrás cuando el movimiento de las piernas.

Las partes de las mangas se dejan atrás cuando el movimiento de los brazos.

Se arrugan las caderas ligeramente.

NoteIf usted usó su propia versión del bípedo propuesto, sus problemas con la malla
podrían ser ligeramente diferentes.

Usted arreglará estos problemas ajustando los sobres en la próxima lección.

Ahorre su trabajo en el archivo my_physique_wilson.max.

Usted encontrará una versión acabada de esta lección en el archivo


physique_wilson_complete.max.

Luego

Los Sobres ajustando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Adjusting el Bípedo al Model >

Los Sobres ajustando

El volumen del trabajo en el Físico consiste en ajustar el tamaño y traslapo de sobres para multa-
poner a punto la conducta de la malla como los movimientos del carácter.

Para los resultados más buenos, cada área de la malla requiere un poco de atención.

Cada sobre debe abarcar su vertices circundante

Deben ajustarse cadera y áreas del hombro para la deformación lisa cuando los paseos bípedos o
estiramientos

La cabeza requiere un sobre rígido para la deformación mínima

Como usted los sobres ajustan, inspeccione la malla de los varios ángulos. Una animación de la
prueba también revelará las fallas diferentes en la malla como los cambios de la postura bípedos.

Prepare para esta lección:


Abra el archivo my_wilson_physique.max que usted creó en la lección que Aplica el Modificador
del Físico. Alternadamente, usted puede cargar el archivo envelopes_wilson_start.max del disco
del programa.

Esta escena contiene el carácter Wilson y un bípedo propuesto. MeshSmooth ha estado de


momento alejado del carácter. El físico se ha aplicado al modelo, pero los sobres no se han
ajustado.

El bípedo no se necesita para el ajuste del sobre, para que usted puede esconderlo ahora para.

Seleccione el Wilson Malla Cuerpo objeto.

Abra el Modifique el tablero.

En el Nivel del Físico De rollout de Detalle, encienda la Piel Atado los Nodos.

El bípedo está oculto, y usted tiene una vista buena de la malla.

TipTurning en Piel Atada los Nodos tiene el mismo efecto como esconder el bípedo con
los mandos en el tablero del Despliegue.

Friegue el deslizador de tiempo para idear 10.

El bípedo simplemente es animado, sólo bastante para mostrarle las áreas del problema
principales. Los problemas con la malla son:

Las mangas no van con el brazo superior

Las piernas del pantalón no van con las piernas cuando ellos se hendieron
Las caderas no deforman fácilmente

Si usted está usando la escena que usted creó con las últimas dos lecciones, es posible que su
bípedo propone que difiere ligeramente del archivo incluido en el CD, mientras produciendo los
problemas diferentes con las manos, dedos, piernas, o pies.

En esta lección, usted aprenderá a arreglar los primeros dos problemas listados anteriormente.
Usted puede aplicar los mismos principios a otras partes del cuerpo, como los dedos y dedos del
pies.

TipTo consiguen una mirada buena a los sobres y vertices cuando ellos cambian la
forma, cambian la vista de Perspectiva a una vista Ortográfica y encienden las Caras
Afiladas.

Ajuste los sobres del brazo:

En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en el cuerpo superior. El deslizador de


tiempo debe estar en marco 10.

/ Va al Modifique el tablero.

Extienda el modificador del Físico que lista en la pila, y escoge el subalterno-objeto del Sobre.

Los eslabones en el cuerpo se ponen amarillos.

Pulse el botón el eslabón para la izquierda el brazo superior.

Dos sobres aparecen alrededor del eslabón del brazo. Los vertices dentro de los sobres son
influenciados por el hueso. El sobre rojo interno indica el área de más influencia. La influencia del
eslabón disminuye hasta que alcance el sobre exterior purpúreo. Vertices fuera de los sobres no
son en absoluto afectado por el hueso.

Vertices afectó por el giro del sobre actualmente seleccionado los varios colores para mostrar que
ellos se influencian por el sobre.

El radio de cada sobre puede cambiarse con el parámetro de la Balanza Radial. Aumentando el
radio agranda el sobre para abarcar más vertices, mientras aumentando el número de vertices
afectado por el hueso.

TipTo ven la influencia de los sobres en el color en un viewport sombreado, encienda la


opción Sombreada en el rollout de los Sobres Mezclando > el grupo del Despliegue.

En el rollout de los Sobres Mezclando > los Parámetros del Sobre se agrupan, aumente el
parámetro de la Balanza Radial hasta todo el vertices en la manga haga estallar en el lugar.

Para hacer el sobre del otro brazo el mismo, usted puede copiar y puede pegar las escenas del
sobre.

En el Revise el grupo de los Órdenes, pulse el botón la Copia.

Seleccione el eslabón del brazo superior correcto y pulse el botón la Pasta.

La manga hace estallar en el lugar para el brazo opuesto.


NoteIt es posible que la Balanza Radial del sobre del brazo correcto tenga que ser
aumentada para abarcar la manga en ese brazo ligeramente. Puede haber diferencias
ligeras incluso con un modelo simétrico, entre el bípedo que propone en cada lado, mientras
causando las diferencias en el tamaño del sobre inicial y colocación.

Ajuste los sobres de la pierna:

Los sobres para las más bajo piernas no abarcan la pierna del pantalón entera totalmente cerca
del tobillo.

Seleccione el más bajo eslabón de la pierna correcto, y aumente la Balanza Radial.

Cuando usted aumenta la Balanza Radial bastante para abarcar la pierna del pantalón entera, el
sobre exterior incluye alguno del vertices en la otra pierna. Usted resolverá este problema mis
puntos de mando de mudanza.

El proceso de mover los puntos del mando es más fácil que si usted volviera a poner el carácter en
su figura proponga.

En el grupo del Despliegue, encienda la Inicial De esqueleto Proponga.

Los saltos del carácter proponen atrás a su figura.

/ En el rollout de los Sobres Mezclando > la Selección el grupo Nivelado, pulse el botón el botón de
Punto de Mando.

Los puntos del mando aparecen en cada sobre.


En el viewport Delantero, seleccione el mando apunta en el lado del sobre que solapa la pierna
izquierda, y ya los mueve a la izquierda hasta los sobres no afecte el vertices de la pierna
izquierda.

/ En el rollout de los Sobres Mezclando > la Selección el grupo Nivelado, pulse el botón el botón
del Eslabón.

Seleccione el más bajo eslabón de la pierna izquierdo. Aumente su Balanza Radial para que los
sobres abarcan la pierna del pantalón izquierda entera.

/ Pulse el botón el Punto del Mando.

Los puntos del mando aparecen en cada sobre.

Ajuste el mando apunta como usted hizo antes, para que los más bajo sobres de la pierna
izquierdos no afectan el vertices de la más bajo pierna correcta.
Ajuste el pie los sobres:

Apague la Inicial De esqueleto Proponga.

/ En el rollout de los Sobres Mezclando > la Selección el grupo Nivelado, pulse el botón el botón
del Eslabón.

Seleccione uno del pie los eslabones, y aumente la Balanza Radial hasta cualquier parte del pie
fuera que estaba pegando está siguiendo ahora junto con el pie el hueso.

La copia y pega las escenas del sobre al otro pie, o los ajusta por mano.

El multa-melodía el área del tobillo:

Pulse el botón el botón del Eslabón, entonces pulse el botón el eslabón del ternero en la pierna
izquierda.

Pareciendo al proponga en marco 10, usted puede ver eso parte del zapato es afectado por el
eslabón del ternero, mientras causando las púas para aparecer en el zapato. Usted arreglará este
problema ajustando el parámetro de Traslapo de Niño. Este valor cambia la longitud de los sobres
en la dirección del eslabón del niño. En este caso, el pie el eslabón es el niño del eslabón del
ternero.

En los Parámetros del Sobre agrúpese, ya disminuya la escena de Traslapo de Niño hasta el sobre
del ternero no afecta el vertices a la parte de atrás del talón.
Los NoteThe Padre Traslapo parámetro trabajos en la dirección opuesta, aumentando o
disminuyendo la longitud de los sobres en la dirección del eslabón del padre.

La copia y pega las escenas del sobre al eslabón del ternero opuesto.

Aunque las caderas no están deformando correctamente sólo todavía, los brazos y piernas deben
deformar ahora propiamente sin el vertices dejándose atrás o haciendo las púas feas. Si cualquier
problema permanece, arréglelos trabajando con la Balanza Radial, Traslapo del Padre, y
parámetros de Traslapo de Niño.

Asigne un sobre rígido a la cabeza:

No se espera que la cabeza deforme cuando el bípedo es animado. Impedirlo deformar, usted
asignará el vertices rígido a él.

Seleccione la malla de la cabeza del carácter, la Wilson Malla Cabeza.

NoteBecause el modificador del Físico es el instanced en la malla y encabeza, no le


importa si se seleccionan la cabeza, la malla, o ambos objetos cuando usted ajusta los
sobres de cabeza. Cualquiera cambia a los sobres tendrá lugar en ambos objetos sin tener en
cuenta la selección actual. Usted sólo selecciona la cabeza en este momento porque será más fácil
ver cómo los vertices son afectado cuando usted cambia los sobres.

Acceda el nivel de subalterno-objeto de Sobre para el modificador del Físico.

Pulse el botón el eslabón de cabeza para seleccionarlo.

En el grupo Mezclando Activo, apague Deformable y enciende Rígido.


Vertices en el giro de cabeza verde indicar ellos están rígidos.

Ajuste el sobre exterior para que abarca la cabeza y un poco del cuello, pero ningún más.

Ahorre su trabajo:

Ahorre su escena como my_wilson_envelopes.max.

Una escena con los sobres ajustados puede encontrarse en el archivo


envelopes_wilson_complete.max.

El resumen

Esta guía didáctica demostró varias maneras de ajustar un esqueleto Bípedo, mientras incluyendo
usando los Nudillos ofrecen para la animación de la mano detallada. También mostró cómo
desollar un esqueleto usando el modificador del Físico, y cómo usted puede ajustar los sobres del
Físico para mejorar la animación de la piel.

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Actuando recíprocamente con los Objetos

Esta guía didáctica le muestra cómo animar un bípedo que actúa recíprocamente con otros
objetos.

El movimiento de las manos del bípedo puede controlar el movimiento del segundo objeto, o las
manos del bípedo pueden reprimirse a o pueden animarse por ese otro objeto. Hay también
lecciones en crear la ilusión de peso, y usando En el modo del Lugar.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Las manos de la hechura y pies siguen los objetos.

Simule el levantamiento y empujando los objetos pesados.

Trabaje con los sostenes.

Mire un objeto animado.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 2.5 horas


La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Haciendo una Mano Seguir un Objeto

Los Pies haciendo Siguen los Objetos

Creando la Ilusión de Peso

Los Sostenes usando

Haciendo el Bípedo Mire los Objetos

Usando En el Modo del Lugar


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Haciendo una Mano Seguir un Objeto

En esta lección, usted hará sigue un objeto animado a la mano de un bípedo.


Cuando la mano de un bípedo debe actuar recíprocamente con un objeto, hay dos métodos que
usted puede usar para crear la animación:

Anime la mano, entonces únase el objeto a la mano con Seleccione Y Únase, o

Anime el objeto, y use las escenas de IK para hacer la mano seguir el objeto.

El segundo método tiene algunas ventajas prácticas que se ilustran en esta lección.

Prepare para esta lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\interacting_with_objects, e ironing_start.max abierto.
Este archivo ofrece que un carácter nombrado Wilson que está de pie delante de una tabla del
planchado.

Toque la animación. El hierro se anima para mover encima de la tela en la tabla del planchado.

Este carácter ya tiene un bípedo con Físico aplicado a él. Para trabajar con el carácter, usted
esconderá la malla y unhide el bípedo.

Escoja que la selección nombrada puso el Bípedo de Wilson. Cuando el diálogo de la advertencia
aparece, haga clic Sí.

El bípedo aparece en la escena.

Escoja que la selección nombrada puso la Malla de Wilson.

En el tablero del Despliegue, pulse el botón Piel Seleccionada.

Esto deja el bípedo en la escena sin la malla del carácter.


Proponga las manos:

/ Va al tablero del Movimiento.

Vaya a idear 0.

Encienda la Llave Auto.

/ / Usando Seleccionan Y Movimiento y Selecciona Y Gira, proponga la mano derecha para


sostener el asa férrica. Mire la mano de los ángulos diferentes asegurarlo está agarrando el asa.
No sea involucrado si los dedos atraviesan el asa ligeramente.

TipYou también puede derecho-hacer clic en un viewport y puede escoger el


Movimiento o puede Girar del menú del quad.
Si usted tiene la dificultad con este paso, abra el archivo ironing_handpose.max. Este archivo ya
contiene el bípedo propuesto con su mano derecha en el hierro.

Con Llave Auto encendida, posicione la mano izquierda para sujetar el tejido.

Únase la mano derecha al hierro:

Seleccione la mano derecha.


En el tablero del Movimiento > el rollout de Info Importante, extienda la barra de IK.

/ Pulse el botón IK Object Selecto, y pulse el botón el hierro.

El nombre del objeto que el Hierro De vapor aparece a la izquierda del IK Objeto botón Selecto.

Escoja la opción del Objeto simplemente anterior el IK Object Selecto el botón.

El cambio IK Blend a 1.0.

Toque la animación. La mano sigue el hierro.

Usted podría crear una animación similar uniéndose el hierro a la mano con Seleccione Y se Une,
mientras animando la mano entonces. Sin embargo, este tipo de animación está limitado. Por
ejemplo, si usted dobla la espina del bípedo después que para que él pudiera conseguir una
mirada más íntima a su planchado, la mano movería con la espina y hundiría en la tabla del
planchado. Con el IK unirse, las manos se quedarán puesto cuando usted gira la espina.

Ahora mismo, si usted dobla la espina, la mano derecha se quedaría en el hierro pero la mano
izquierda movería. Usted puede impedir la mano izquierda mover fijándolo a la tabla del
planchado.

Únase la mano izquierda a la tabla del planchado:

Seleccione la mano izquierda.


/ Pulse el botón IK Object Selecto, y pulse el botón la tabla del planchado.

La objeto nombre Planchado Tabla aparece a la izquierda del IK Objeto botón Selecto.

Escoja la opción del Objeto simplemente anterior el IK Object Selecto el botón.

El cambio IK Blend a 1.0.

Agáchese el bípedo:

Seleccione los eslabones de la espina de todo el bípedo.

Asegúrese que usted está en marco 0.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Vaya a idear 40.

Asegúrese esa Llave del Automóvil ha encendido.

Gire la espina del bípedo se une para que las curvaturas bípedas ligeramente adelante.

Las manos del bípedo se quedan en el lugar cuando las curvaturas bípedas adelante.

Vaya a idear 80, y gire que la espina se une para constituir la posición bípeda de nuevo la recta.

Anime la cabeza del bípedo cada 30-40 marcos para hacerle mirar el hierro cuando él trabaja.
Unhide el carácter:

De la Selección Nombrada la lista Pone, escoja la Malla de Wilson. Cuando el diálogo de la


advertencia aparece, haga clic Sí. La malla del carácter aparece en la escena.
De la Selección Nombrada la lista Pone, escoja el Bípedo de Wilson.

Vaya al tablero del Despliegue y pulse el botón Piel Seleccionada.

El bípedo está oculto, mientras dejando sólo la malla del carácter.

Toque la animación. Wilson plancha la tela y curvaturas encima de echar una mirada más íntima.

Ahorre su trabajo en el archivo my_wilson_ironing.max.

Usted puede encontrar una versión completada de esta animación en el archivo


ironing_complete.max.

Luego

Los Pies haciendo Siguen los Objetos

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Los Pies haciendo Siguen los Objetos


En esta lección, usted hará monta un patín a un carácter.

En la práctica, usted podría lograr esta animación uniéndose el patín a uno de los pies del bípedo y
animando el bípedo entero. Sin embargo, esto lo haría sumamente difícil de animar el cuerpo
superior del bípedo apoyándose y zambulléndose cuando él monta el patín. Si usted hiciera para
que, cada vez usted movió el pie del bípedo o pierna, el patín habría skitter y diapositiva
antinaturalmente.

/ Usted no puede unirse los pies del bípedo directamente al patín con Seleccione y Eslabón. Éstos
que ya se unen las partes del cuerpo a las piernas, y uniéndoselos a otro objeto los causarían
desasirse de las piernas y el resto del cuerpo.

En cambio, usted usará que IK que se unen para hacer los pies bípedos y cuerpo siguen un patín
animado. Con este método, usted puede animar el cuerpo superior apoyándose y volviéndose sin
interferir con el movimiento del patín. Este rasgo lo hace fácil de animar un carácter que hace
cualquier movimiento dónde los pies deben permanecer atrancado al aparato mientras el cuerpo
mueve libremente, como pedalear una bicicleta o esquiar abajo una cuesta.

Prepare para esta lección:

Abra el archivo skating_start.max.


Esta escena ofrece Wilson en un patín.

Toque la animación.

El patín sigue un camino, pero Wilson no va con él. Usted trabajará con el bípedo de Wilson para
hacerle montar el patín.

Escoja la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y esconde los objetos seleccionados.

Escoja la selección nombrada puso el Bípedo de Wilson, y hace clic Sí en el diálogo de la


advertencia al unhide el bípedo.

Posicione los pies:

/ Va al tablero del Movimiento.

Vaya a idear 0.

En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en los pies.

Encienda la Llave Auto.

Gire cada pie para que se sienta paralelo a la cima del patín.

Únase los pies al patín:


Para unirse los pies al patín, cada necesidades un juego importante a marco 0. Usted ya ha creado
las llaves para los pies proponiéndolos en marco 0. Si usted no tuviera, usted podría usar el botón
Importante Fijo en el rollout de Info Importante poner las llaves para cada foot/leg.

Seleccione un pie o pierna.

Usted puede seleccionar cualquier parte de la pierna o puede pagar para unirselo al patín.

En el tablero del Movimiento > el rollout de Info Importante, extienda la barra de IK.

/ Pulse el botón IK Object Selecto, y pulse el botón la porción de la cima del patín.

La objeto nombre Patín Cima aparece a la izquierda del IK Objeto botón Selecto.

Escoja la opción del Objeto simplemente anterior el IK Object Selecto el botón.

El cambio IK Blend a 1.0.

Seleccione cualquier parte del otro pie o pierna, y repita estos pasos para unirselo al patín.

Toque la animación.

El bípedo intenta seguir el patín, pero él no tiene mucho éxito. Las piernas se extienden tanto
cuando ellos pueden, pero el patín se marcha y el centro del bípedo de estancias de masa en el
mismo lugar.

Hacer el cuerpo entero estar de acuerdo con el patín, usted se unirá el centro de masa a él.
Únase el COM al patín:

El centro de objeto de masa (COM) es el único objeto en el bípedo que no se une a otros objetos
en el bípedo. Puede unirse a cualquier objeto con Seleccione Y Únase para hacer el cuerpo entero
seguir a lo largo de con el objeto.

Seleccione el centro de objeto de masa, el Bípedo de Wilson nombrado.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Eslabón.

Únase el centro de masa al patín.

Toque la animación.

Los movimientos bípedos enteros con el patín.

Anime el cuerpo superior:

El método de la vinculación que usted ha usado le permite animar el cuerpo superior libremente
sin interferir con el movimiento del patín.

Vaya a idear 0.

Asegúrese esa Llave del Automóvil ha encendido.

Proponga el bípedo en un agáchese, como si listo para para volverse una esquina en el patín.
Mueva el centro de masa descendente doblar las rodillas del bípedo, y muévalo para cambiar el
peso del bípedo horizontalmente. Gire la espina para hacer la carne magra bípeda remitir, y
proponga la cabeza y brazos.
TipTo giran el exterior de las piernas, gire el ternero y no el muslo. Esto girará las piernas
mientras manteniendo los pies en su lugar el.

Vaya idear 60 y cambiar el proponga ligeramente. Usted puede mover el centro de masa para
cambiar el peso del bípedo, puede volverse su cabeza, o puede mover sus brazos a las posiciones
diferentes.

En marco 120, cambie el proponga de nuevo.

Toque la animación.

El bípedo monta el patín, mientras apoyándose y zambulléndose para guardar su equilibrio.

Vea la animación en la malla del carácter:

Seleccione la selección nombrada puso la Malla de Wilson, y hace clic Sí al unhide la malla.

Seleccione la selección nombrada puso el Bípedo de Wilson, y esconde la selección.

Toque la animación. ¡Cowabunga!


Usted puede ver una versión acabada de esta animación en el archivo skating_complete.max.

Luego

Creando la Ilusión de Peso

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >

Creando la Ilusión de Peso

Hay dos técnicas por dar la ilusión de peso a un objeto bípedo en una animación. Los dos afectan
el centro bípedo de masa.

La primera técnica usa Factor de Equilibrio que mueve el centro de masa. El Factor de equilibrio
está disponible en el Cuerpo la huella Horizontal. Esta técnica crea la ilusión de alzar un objeto
pesado. Lo permite el keyframe el centro de masa que se instala y fuera del cuerpo.
La segunda técnica usa el modo de la Figura para encender la Venda de Caucho; usted mueve el
centro de masa entonces delante de o detrás del cuerpo. Esta técnica crea la ilusión del empujar
bípedo o arrastrar un objeto pesado. Usted no enlata el keyframe el centro de masa con esta
técnica; en cambio, usted lo puso para la animación entera.

Los Objetos Pesados alzando

Prepare para esta parte de la lección:

Balancefactor_start.max abierto.

Dos bípedo han plantado llaves puestas en sus pies, con los puntos del pivote puestos a sus dedos
del pies.

Seleccione cualquier parte del bípedo en la izquierda, y entonces abra el tablero del Movimiento.

Use el Factor de Equilibrio:

/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo el botón Horizontal.

En el rollout de Info Importante, extiende la barra de expansión de Cuerpo para que usted puede
ver los parámetros del Cuerpo. Entonces ponga el Factor de Equilibrio a 0.

El Factor de Equilibrio está disponible porque este archivo contiene un keyframe en el Cuerpo la
huella Horizontal a marco 0.

Las TipMany parámetro escenas no estarán disponibles a menos que usted tiene un
juego importante en una huella particular. Si un parámetro es no disponible, haga clic Puesto
Importante en el rollout de Info Importante y ve si se pone disponible.
/ El movimiento para idear 15, entonces encienda el modo Importante Auto.

El Bip01 Espina objeto selecto (el primero, o más bajo, objeto de la espina).

Use la Órbita para ver el bípedo del lado.

Gire la espina sobre el Z-eje.

Aviso que el cuerpo superior gira, mientras las piernas se quedan plantado firmemente.

Sólo el cuerpo superior gira.

Anime el Factor de Equilibrio:

Seleccione cualquier parte del otro bípedo.

En el rollout de Selección de Huella, el Cuerpo selecto Horizontal.

En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Ahora el Factor de Equilibrio está disponible.

El Factor de Equilibrio de cambio a 2.

La Espina de Bip02 selecta. Gire esta espina.

Este tiempo que las caderas mueven atrás como el torso gira adelante. Si usted gira el torso
bastante, los pies se marchan el suelo.

También note que el centro de masa está ahora delante del cuerpo.
Las caderas mueven atrás, el torso gira adelante.

Mueva para idear 0, y el Cuerpo selecto Vertical en el rollout de Selección de Huella. En el


viewport, use el Transforma el artilugio para bajar el centro de masa, para que las rodillas están
torcidas.

A marco 15, también baja el centro de masa para que las rodillas se queden la inclinación.

Use el deslizador de tiempo para ver el movimiento. El aviso que usted ya no tiene el lugar original
propone a marco 0.

Vaya a idear 0. Gire la Espina de Bip02 que para que el lugar propone se restablece. Ajuste el COM
para que las rodillas no están torcidas.
A marco 23, baja la manera de COM para que el pecho pasa correcto por la pierna (esto parecerá
extraviarse, pero no preocupa). Entonces gira la Espina de Bip02 para que las rodillas casi tocan el
pecho.

TipThere nada que previene el cuerpo bípedo parte de cortarse. Verifique su animación
visualmente para estas intersecciones y corrija ajustando el keyframes.
A marco 30, mueve el centro de masa para que el bípedo empieza a alzar el objeto imaginario que
usa sus piernas, en lugar de su atrás.

A marco 38, en el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo el botón Horizontal.

En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Cambie el Factor de Equilibrio a 1.

El centro de movimientos de masa atrás más cerca al bípedo.

Seleccione y gire la espina.


A marco 45, gire la espina más.

Mueva el centro de masa para que las posiciones bípedas a directamente. Ahora el centro de masa
regresa dentro del cuerpo.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro para ver la animación.

El reloj cómo el centro de movimientos de masa fuera del bípedo, entonces atrás de nuevo.
El bípedo aparece estar alzando algo fuerte debido al posicionamiento de las rodillas y espina.

Para el crédito extra, termine la animación del otro bípedo. Ahorre su trabajo como
my_balancefactor_final.max, o balancefactor_final.max abierto para la comparación.

Los Objetos Pesados empujando

Prepare para esta parte de la lección:

Pushbox_start.max abierto.

Toque la animación.

El bípedo está empujando una caja a lo largo del suelo. El aviso que el centro de masa está detrás
del bípedo.

Ajuste el centro de masa con la Venda de Caucho:

Seleccione cualquier parte del bípedo.

En el tablero del Movimiento, en el rollout Bípedo, enciende el modo de la Figura.

Los movimientos bípedos para que sus manos ya no están tocando la caja. Note que, para esta
figura, los objetos de la espina se giran para que el bípedo tiene una parte de atrás redondeada.
/ En el rollout de Selección de Huella, pulse el botón el Cuerpo Horizontal.

/ Extienda la barra de la expansión en el Rollout Bípedo. En el grupo de los Modos, encienda el


Modo de Venda de Caucho. Entonces mueve el centro del bípedo de masa para que regresa
dentro del cuerpo.

Apague el modo de la Figura y toque la animación.

Los movimientos del torso superiores atrás encima de los pies. La ilusión de peso se disminuye.
Encienda el modo de la Figura. Mueva el centro de masa lejano detrás del cuerpo, y entonces
apaga el modo de la Figura.

Las carne magra bípedas en la caja, como si la caja sea pesada.

Toque la animación.

Luego

Los Sostenes usando

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Los Sostenes usando

Los sostenes son los objetos que un bípedo podría estar llevando o podría girar, como una espada,
atraviese con arpón, o “el lightsaber.” Ellos son objetos paramétricos que son incluido como la
parte del esqueleto bípedo, para que si usted tiene los datos de captura de movimiento con la
información del sostén, hay un lugar para esa información residir. Usted puede tener a a tres
sostenes ahorrados con el bípedo.

Los sostenes tienen dos parámetros para el Espacio de la Posición y Espacio de la Rotación que
pueden ser los keyframed. Esto lo hace fácil de tener el sostén seguir la mano del bípedo, o para
cambiar el sostén de una mano a otro.

Agregue un sostén a un bípedo animado:

Este procedimiento empieza con un serrar bípedo una tabla. Usted creará un sostén para tener
lugar.

Saw_wood_start.max abierto.

Toque la animación. El bípedo descansa una rodilla en la tabla invisible, y sierras él con una sierra
invisible.
Seleccione cualquier parte del bípedo y abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, pulse el botón el Modo de la Figura.

En el viewport de Perspectiva, los cambios bípedos a una posición diferente.

Para crear un sostén, abra la Estructura Rollout y enciende Sostenes 1.

El sostén aparece a la mano derecha del bípedo.


Alinear y posicionar el sostén a la mano, usted dejará al modo de la Figura y pondrá una llave para
el sostén.

Apague el Modo de la Figura, y entonces seleccione el sostén en el viewport.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 0.

En el viewport de Perspectiva, gire el sostén aproximadamente 152 grados alrededor del Y-eje.

La rotación se despliega en amarillo en el viewport, y en el Despliegue de la Coordenada debajo


del viewport.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Extienda la barra de divisor de Sostén. En el Espacio de la Rotación gota-abajo la lista, escoja la


Mano derecha.

Esto pone el sostén en el espacio de la rotación diestro. Cuando la mano derecha gira, el sostén
seguirá. Aviso que usted no puede hacer cambia aquí a menos que usted ha puesto una llave.

En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, y entonces cambie el sistema de Coordenada
de Referencia a Local.

En el viewport de Perspectiva, mueva el sostén a lo largo del Z-eje para que está ligeramente
delante de la mano, entonces haga clic Puesto Codifique de nuevo al keyframe la posición del
sostén.
Toque la animación. El sostén sigue el movimiento de la mano muy bien.

Para hacer el sostén más estrechamente parecerse una sierra, encienda el modo de la Figura y
descascare el sostén para que sus proporciones emparejan aquéllos de una mano vio. Entonces
apague el modo de la Figura y toque la animación.

Si le gusta, ahorre su trabajo a mysawingwood.max.

Sostenes animados que cambian las manos:


Este procedimiento empieza con un archivo de un bípedo animado. Usted agregará un sostén, y
entonces el keyframe él para cambiar las manos para seguir el movimiento.

Samurai_start.max abierto.

Toque la animación.

El bípedo sostiene su arma primero en una mano y entonces los balances él con el otro.

Para crear un sostén usted entrará en el modo de la Figura.

En el viewport, seleccione cualquier parte del bípedo.

/ Abra el tablero del Movimiento, y en el rollout Bípedo, encienda el Modo de la Figura.

Abra el rollout de la Estructura y enciende Sostenes 1.

El sostén aparece en el viewport al lado de la mano derecha del bípedo.

Apague el modo de la Figura y toque la animación.

El sostén sigue el movimiento del punto del pivote de la muñeca diestra. Para ajustar el tamaño
del sostén, usted puede usar la Balanza transforme.

Encienda el modo de la Figura y seleccione el sostén.

En el toolbar principal, o escoja Descascare o balanza del Non-uniforme para cambiar el tamaño y
proporciones del sostén. Apague el modo de la Figura cuando usted ha terminado.

Encienda el modo Importante Auto. Gire el sostén para que es perpendicular a la mano.
Gire y mueva el sostén cerca de la palma de la mano.

En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Movimiento. Entonces en la Coordenada de la


Referencia gota-abajo la lista, escoja Local. Mueva el sostén en sus X locales y Y-hacha para que el
sostén está en el contacto con la palma de la mano. Asegúrese para dejar bastante cuarto entre el
sostén y el dedo pulgar correcto para que la mano izquierda puede agarrarlo también.

Asegúrese que el sostén todavía se selecciona, y entonces abra el rollout de Info Importante.

Extienda los Sostenes obstruyen, y hace clic Puesto Codifique para que el Espacio de la Posición y
Rotación los campos Espaciales son accesibles en el grupo de los Sostenes.

Usando el gota-baje la lista, cambie los dos el Espacio de la Posición y Espacio de la Rotación a la
Mano derecha.

Toque la animación.

El sostén sigue el movimiento de la mano derecha a lo largo de la animación entera.


El sostén sigue la mano derecha.

El sostén sigue la mano derecha para la animación entera.

Para hacer las manos del interruptor bípedas, usted enlata el keyframe la Posición y Espacio de la
Rotación.

Mueva para idear 74. El sostén debe seleccionado todavía. En el rollout de Info Importante, haga
clic Puesto la Llave.
Esto pone una llave

Mueva para idear 75, y haga clic Puesto la Llave.

Esto activa la Posición y Rotación los campos Espaciales.

El Espacio de Posición de cambio y Espacio de la Rotación a la Mano Izquierda. Ahora toque la


animación.

El sostén sigue el movimiento de la mano derecha hasta marco 75. Sigue el movimiento de la
mano izquierda de 75to el fin de la animación.

Toque la animación.

El sostén sigue el movimiento de las manos correctamente. El sostén sigue la mano derecha hasta
marco 75, entonces los interruptores y sigue la mano izquierda hasta el fin de la animación.

El sostén sigue la otra mano.

Dependiendo de la longitud del sostén, usted puede encontrar que atraviesa la parte del cuerpo
de cabeza u otra. Si esto pasa, usted enlata el keyframe la rotación de la mano para que el sostén
evita esta intersección. Usted también enlata independientemente el keyframe el sostén de la
mano, si necesitó.
El sostén puede cortarse la pierna.

Gire la mano o el sostén para corregir.

Sálvelo el trabajo como mysamurai.max.

Luego

Haciendo el Bípedo Mire los Objetos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Interacting con Objects >

Haciendo el Bípedo Mire los Objetos


Usted puede tener la mirada de la cabeza de un bípedo fácilmente a otro objeto en la escena. En
esta lección, usted animará un mirando bípedo un fósforo del tenis de mesa.

Prepare esta lección:

Lookat_tabletennis_start.max abierto.

Toque la animación en el viewport de Perspectiva.

La pelota hace botar de un lado a otro durante las cuatro veces netas, entonces la pelota hace
botar a y hecha en el lugar cuatro veces.

Los saltos de la pelota, pero el bípedo no está mirando.

Haga el bípedo mire un blanco:

Suponga usted quiere animar el mirando bípedo la pelota que revisa el precio neto, pero no sigue
el salto en el lugar. Animando la Mezcla Designado, usted puede crear este efecto.

En el viewport de Perspectiva, seleccione la cabeza del bípedo. Abra el tablero del Movimiento.

Abra el rollout de Info Importante y extienda la barra De cabeza. En el rollout de Info Importante,
haga clic Puesto la Llave.

El campo de la Mezcla Designado se pone disponible.

Pulse el botón la Mirada Selecta A la flecha del Blanco, debajo del hilador de la Mezcla Designado,
entonces pulse el botón la pelota del tenis de mesa en el viewport.

El pingpongball del nombre aparece en el campo.


El cambio la Mezcla Designado a 1.

El bípedo está mirando la pelota ahora.

Las miradas bípedas a la pelota automáticamente.

Toque la animación.

El bípedo mira el intently de la pelota fuerte.

La cabeza del bípedo sigue el movimiento de la pelota.


Haga el bípedo eche una mirada alrededor:

En este procedimiento, usted hace el bípedo eche una mirada alrededor como los saltos de la
pelota en el lugar.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 200.

A marco 200, el período empieza donde la pelota hace botar en el lugar.

En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto Importante y ponga la Mezcla Designado a 0.

Mueva para idear 199. En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto Importante y ponga la
Mezcla Designado a 1.

Entre los marcos 0 y 199, el parámetro de la Mezcla Designado se pone a 1; a marco 200, cambia a
0. Poniendo esta manera a estas llaves es una manera de controlar la interpolación. Usted también
podría cambiar la interpolación para la llave a marco 200 a un valor del paso que entra, y entonces
no la escena de fastidio la otra llave.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 210. Gire la cabeza para que está pareciendo fuera de la
pelota fuerte.

Agregue más llaves de la rotación a la cabeza del bípedo hasta marco 300.

Gire la cabeza bípeda libremente cuando la Mezcla Designado es el cero.

Toque la animación.
Las miradas bípedas a la pelota que hace botar encima del precio neto, pero entonces el enfoque
de los interruptores a algo más.

Note que Usted no puede seleccionar los objetos múltiples dentro de una sola
animación. Si usted necesita hacer que, prueba que usa a un Director de la Lista con varios
constreñimientos de LookAt, entonces anime los pesos de los artículos de la lista.

Ahorre su trabajo como mylookat_tabletennis.max, o lookat_tabletennis_final.max abierto para la


comparación.

Luego

Usando En el Modo del Lugar

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Usando En el Modo del Lugar

Cuando usted está animando un carácter que está moviendo a través del espacio, es difícil evaluar
el movimiento cuando el carácter se va de su vista. Usted puede usar En el modo del Lugar para
guardar los viewport centrados en el carácter mudanza.

Use En el modo del Lugar:

Inplace_start.max abierto.

Toque la animación.

Ésta es una animación de un funcionamiento bípedo. Usted puede ver la animación entera, pero
usted está demasiado lejos ver lo en que realmente va.
A marco 0, seleccione el bípedo entero con un rectángulo de la selección.

/ Escoge Magnitudes del Zumbido Seleccionadas del flyout.

El viewport hace subir verticalmente para idear el bípedo, y usted puede ver el proponga
claramente.

Abra el tablero del Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, pulse el botón la ventaja para extender la barra de la expansión. En el grupo
de los Modos, encienda En el modo del Lugar.

Toque la animación en el viewport de Perspectiva.

Mientras la animación está jugando, pulse el botón la Órbita en los mandos de navegación de
viewport.

La órbita le permite girar el viewport mientras las obras de la animación.


Gira el viewport alrededor mientras el bípedo está corriendo, para que usted puede ver la
animación de todos los lados.

Desde que usted está usando En el modo del Lugar, los restos bípedos en la vista y nunca las hojas
el marco.

TipIf usted hace clic En el modo del Lugar y el bípedo desaparece, navegue el viewport
al centro de la reja de la casa. En el modo del Lugar la animación bípeda juega a esta situación.
Usted puede usar En el modo del Lugar cuando usted necesita ver y ajustar la animación de un
bípedo que mueve más allá de los confines del viewport. En el modo del Lugar simplemente un
mecanismo viendo está: no crea una animación del en-lugar realmente. Para cambiar la animación
para que las estancias bípedas en el mismo espacio, cree un objeto mudo y únase el COM al
maniquí. Entonces el keyframe el maniquí para que las estancias bípedas en el mismo lugar como
los progresos de la animación.

El resumen

Esta guía didáctica lo mostró un bípedo puede actuar recíprocamente con los objetos en su
ambiente, incluso las manos de la vinculación para que ellos sostienen los objetos, o pies para que
ellos están de pie en otros objetos. También mostró cómo crear la ilusión de peso ajustando el
Centro del bípedo De Masa. Mostró usando una Mirada Al blanco para que el bípedo parece mirar
un objeto mudanza. Finalmente, mostró cómo En el modo del Lugar para ver de antemano el
movimiento de un bípedo que se va del campo de un viewport de vista.
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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials >

Los Carácteres Multi-de patas animando

Esta guía didáctica tiene dos partes. En el primero, usted usará un bípedo para animar un
cuadrúpedo (la criatura cuatro-de patas). Por el segundo, usted agrega los huesos extras para
animar un par de alas en una criatura cuatro-de patas imaginaria.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Anime un ciclo del paseo para un cuadrúpedo típico como un perro.

Use que las Patas delanteras basculan para un bípedo.

Los Huesos del uso para crear los miembros extras.

El nivel de habilidad: el Intermedio a Avanzado

Tiempo para completar: 2.5 a 3 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Animando un Paseo Cuadrúpedo

Los Miembros Extras agregando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Multi-de
patas

/ Animando un Paseo Cuadrúpedo

En estas lecciones, usted animará un carácter cuatro-de patas, un perro, caminar de una manera
continua. Usted usará la opción de las Patas delanteras para hacer los dedos de las manos bípedas
comportarse como los dedos del pies en las patas delanteras.

Una Revisión Rápida de un Paseo Bípedo

Si usted no usa Bípedo para crear un paseo para usted, ayuda saber que un ciclo del paseo
humano se define por dos pasos: el pie izquierdo para corregir el pie, siguió por el pie del derecho
al pie de la izquierda (o viceversa). El dos descanso de los pasos abajo en cuatro estados:
Salido para corregir:

1. El contacto

2. Abajo

3. Pasando

4. A

5. Avise de nuevo (mismo como 1, pero con piernas invertidas)

El contacto: Ambos pies están en la tierra. A estas alturas, el paso largo está en su más largo:
esto es conocido como un extremo proponga.

Abajo o “el Retroceso”: el contacto el peso persigue abajo en la pierna delantera. El


cuerpo baja, y ambos curvatura de las piernas.

Pasando o “la Avería”: La pierna delantera endereza y la pierna atrasada lo pasa. El


cuerpo levanta a un punto que es más alto que en la posición del contacto.

A o “el Punto Alto”: El pie de la parte de atrás es ahora el frente uno, y está a punto de
hacer el contacto. El otro pie los empujones a y delantero, levantando el cuerpo a su posición
más alta.

El contacto: igual que proponga 1, pero con la pierna opuesta adelante.

Usted puede empezar animando el ciclo a cualquiera de éstos propone. Animador prefieren a
menudo empezar con el contacto proponga, como eso proponga (en general, cualquier extremo
proponga) es una referencia buena para construir de.

Usted tiene que decidir cuántos marcos el ciclo del paseo usará. 12 marcos rinden dos pasos por
segundo: éste es un paso natural que nosotros usaremos en esta guía didáctica. Caricaturistas a
veces usan un ciclo del 8-marco para crear un ayuno, el paseo cómico. Un ciclo del 24-marco daría
(para la película) un paso por segundo, conveniente para un carácter lento.

El Ciclo del Paseo para los Cuadrúpedos

Un paseo cuadrúpedo es esencialmente dos paseos bípedos se unidos juntos, pero fuera de fase
entre sí. Cuando un paseos bípedos, el peso cambiando en la pelvis causa el a-baje movimiento
descrito simplemente. Para un cuadrúpedo, los mismos cambios de peso ocurren para la pelvis y
los hombros.

Los cuadrúpedos tienen las proporciones diferentes que los bípedo humanos. En particular:

La jaula de la costilla es hacia abajo larga, diferente la jaula de la costilla humana más plana.

Las paletillas quedan a lo largo del lado de la jaula de la costilla, no en la parte de atrás.

No hay ninguna clavícula.

La falta de clavículas da más libertad a las paletillas. Esto afecta la distribución de peso en las
piernas delanteras.
Cuando usted usa Bípedo para animar un cuadrúpedo, su “la clavícula” las partes se comportan
más como las paletillas.

A pesar de estas diferencias, y algunos otros que nosotros mencionaremos después, un 3ds Max
Biped puede modelar bastante bien un cuadrúpedo.

Los temas en esta sección

Prepare la Escena

Bloquee los Pasos para las Piernas delanteras

Bloquee los Pasos para las Piernas Posteriores

Agregue Cambios de Peso y Movimiento de la Espina

Pula el Ciclo del Paseo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo

Prepare la Escena

Los primeros pasos son configurar la animación durante el ciclo del paseo, y entonces para ajustar
el bípedo

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quadruped, y quadruped_walk_1.max abierto.

Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.

Este archivo contiene el bípedo usado para el perro. Se propone en todo el fours, y tiene una cola.
Si usted prefiere empezar desde el principio, usted puede reproducir esto proponga girando y
moviendo la pelvis del bípedo, brazos, y cabeza.

Configure tiempo y la conducta Importante Auto:

/ Pulse el botón el Time Configuración botón para abrir el Time Configuración diálogo.

Este botón se localiza entre los mandos de cinta de animación.

En el grupo de Proporción de Marco, escoja la Película. Esto pone la proporción del marco a 24
marcos por segundo.
La proporción de 24 fps es más fácil trabajar con, dado nuestra opción de un ciclo del 12-marco
para cada par de miembros. Si después usted quiere al rendimiento a video de NTSC que tiene una
proporción del marco de 30 fps que usted puede cambiar la proporción antes de que usted dé.

En el grupo de la Animación, Salida de cambio Time a 1 y Fin Time a 25.

Esto da una animación del 24-marco, con un marco extra al final para que el ciclo del paseo dobla
fácilmente cuando usted lo toca como la regeneración en 3ds Max el viewports. Cuando usted se
hace, idea 1 e idea que 25 tendrán el mismo proponga. Si usted estuviera usando el ciclo del paseo
en otro contexto (por ejemplo, moviendo el perro ambulante a lo largo de un camino), usted
arreglaría fuera de marco 25 y usaría el ciclo de marcos 1 a través de 24 en la animación más
grande.

Pulse el botón OK para cerrar el Time Configuración diálogo.

Escoja Personalice > las Preferencias, y va a la etiqueta de la Animación. En el grupo de Marco de


Valor predeterminado Importante Auto, asegúrese Adelante se enciende, y cambia el valor del
marco a 1.

Esto pone la Llave Auto para poner una llave del original-valor a marco 1, la primera de esta
animación, cuando usted crea una llave a un marco diferente.

Ponga el bípedo para usar las Patas delanteras.


/ Pulse el botón cualquier parte del bípedo para seleccionarlo, entonces vaya al tablero del
Movimiento.

/ En el rollout Bípedo, pulse el botón el Modo de la Figura para encenderlo.

Abra el rollout de la Estructura, y entonces pulse el botón las Patas delanteras para encenderlo.

Las causas de las patas delanteras los dedos bípedos para comportarse como los dedos del pies.
Usted puede pensar en esta opción como “Cuatro Pies.”

El bípedo de NoteThis tiene simplemente un dedo del pie para cada pie y un dedo para
cada mano. Para la mayoría de los cuadrúpedos, los dedos del pies mueven como un grupo al
caminar, para que los trabajos ejemplares más simples bien.

/ Pulse el botón el Modo de la Figura de nuevo para apagarlo.

/ El cambio el viewport a una vista Izquierda, entonces pulse el botón las Magnitudes del Zumbido.

/ Seleccione el dedo del derecho del bípedo, y lo gira para que es paralelo con el avión molido:
aproximadamente –30 grados en el eje de Z local.

/ / Use Seleccione Por el Nombre para seleccionar el dedo izquierdo del bípedo (el Bip01 L
Finger0), y lo gira como usted hizo el dedo correcto.

TipAnother diferencian entre la anatomía de humanos y la mayoría de los cuadrúpedos


(los elefantes son una excepción notable), es que las piernas posteriores parecen tener
una juntura extra. Realmente, esto es porque el pie está extendido, y el peso descansa en la
pelota del pie. En el Bípedo, usted puede agregar una juntura extra o “el eslabón” a la pierna,
excepto los Eslabones de la Pierna crecientes a 4 causas Bípedo para generar llaves de la
animación adicionales que usted no podría querer. Parece dejar los Eslabones de la Pierna a su
valor predeterminado de 3 más fácil, y aumenta la longitud del pie el eslabón, como se ha hecho
en este modelo.
El pie posterior alargado en un cuadrúpedo familiar

Ahorre su trabajo:

Ahorre el archivo como my_quadruped_adjusted.max.

Luego

Bloquee los Pasos para las Piernas delanteras

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo

Bloquee los Pasos para las Piernas delanteras

Ahora que usted ha ajustado escenas de tiempo y el propio bípedo, usted está listo bloquear el
ciclo del paseo básico, mientras trabajando de proponen para proponer. Esto involucra el
posicionamiento las piernas en el espacio y tiempo, dando su tiempo global al paseo. Usted
empezará con las piernas delanteras del cuadrúpedo.
Prepare la escena:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del animation\character_animation\quadruped, y quadruped_walk_2.max abierto.

Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.

Esta escena simplemente está igual que el que usted ahorró, pero un juego de referencia propone
ha sido fijo a en los aviones en el fondo.

Configure el estudio del carácter:

/ Usa la Órbita para cambiar el viewport para que usted puede ver todos los cuatro de los pies del
cuadrúpedo.

/ Use Ctrl+click para seleccionar pies posteriores y ambas manos (las patas delanteras).

/ En el tablero del Movimiento > el rollout de Quaternion/Euler, escoja Euler.

Las llaves de Euler tienen mandos tangentes que pueden ser útil para este ejercicio de ciclo de
paseo.

/ En el 3ds Max los estados obstruyen, al derecho del botón Importante Fijo, escoja Lineal como el
In/Out Predefinido el tipo Tangente.
A veces bloqueando la animación es más fácil sin la interpolación extra (qué usted puede agregar
después).

/ También en el tablero del Movimiento, abra el rollout de Info Importante y extienda sus IK se
agrupan (pulse el botón el icono del más-señal a la izquierda de la etiqueta de IK).

/ Finalmente, abra el rollout de Copy/Paste también.

TipTo ven el rollout de Info Importante extendido y el rollout de Copy/Paste, podría


ayudar hacer el Orden formar tableros dos columnas ancho: arrastre la frontera
izquierda del tablero del Orden a la izquierda hacer el Orden formar tableros más
extensamente.

Apriete Shift+Z para deshacer el viewport cambie y devuelva a la vista Izquierda.

(Dependiendo adelante cómo usted ajustó el viewport, usted podría tener que pulsar el botón
Shift+Z más de una vez para devolver a la vista Izquierda.)

Empiece proponiendo las piernas delanteras:

/ Asegúrese usted está en marco 1, entonces encienda la Llave Auto.

/ / Use los dos el Movimiento y Gire para posicionar los brazos (las piernas delanteras) y manos
(las patas delanteras) para emparejar el boceto de la referencia. Éste es el Paso proponga. (Las
piernas posteriores del cuadrúpedo son en el Baje proponga.)

TipWhile un solo bípedo (el cuadrúpedo) la parte se selecciona, el PageUp y PageDown


abrocha mueva la jerarquía de arriba abajo.

Usted no tiene que emparejar el boceto con precisión: una idea general del proponga es la meta.

La punta / Si usted lo encuentra difícil de seleccionar una parte de los brazos haciendo
clic, use Seleccione Por el Nombre.
/ / Seleccione la mano derecha (la pata delantera), entonces en el rollout de Info Importante haga
clic Puesto la Llave Corrediza. Haga el mismo para la mano izquierda (la pata delantera).

El Juego de NoteBoth Plantó Llave y Juego IK Blend puesto Importante Corredizo igual
a 1, pero sólo Juego Plantó los giros Importantes adelante Una A la Prev IK Llave. Una A
Prev las IK Llave causas el miembro para chasquear al pivote ponga en la llave de IK anterior. El
juego la Llave Corrediza no causa el chasquido del pivote; esto contribuye a un movimiento más
natural para las piernas delanteras.

Una ventaja de la barra traviesa de las Patas delanteras es que le permite poner las llaves como
esto para “las manos” en el avión molido, como usted haga para los pies.

NoteThe rastrean la barra muestra las llaves corredizas en las llaves amarillas,
plantadas en la naranja, y llaves libres en el gris.

/ Doble-pulse el botón la clavícula correcta para seleccionar el brazo entero (la pierna delantera),
entonces en el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de la Copia.

En el rollout de Copy/Paste > las Opciones de Pasta se agrupan, bajo TCB Automóvil-importante /
los Valores de IK, escoja Copiado.

Cuando Copió es escogido, el info de IK se pega a lo largo de con la nueva llave. Cuando el Valor
predeterminado es escogido, el info de IK no se pega y la nueva llave es una llave libre, FK en lugar
de IK que no es lo que usted quiere para esta animación.
/ / Va al último marco (marco 25), y entonces pulsa el botón la Postura de Pasta.

/ Va a idear 13, y entonces pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.

Idee 13 es el punto medio de la animación de ciclo de paseo: idea 13 a través de 24 es


esencialmente el mismo propone como idea 1 a través de 12, pero con las piernas en las
posiciones opuestas. (Marco 25 está igual que marco 1, para que la animación jugara como una
vuelta del sin costura cuando usted lo ve de antemano en el viewports.)

Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan, y escoge Derecho para cambiar el
viewport a un viewport Correcto.

/ Va a idear 1, doble-pulse el botón la clavícula izquierda para seleccionar todo el brazo izquierdo
(la pierna delantera).

/ Pulse el botón la Postura de la Copia.

/ / Va a idear 25, entonces pulse el botón la Postura de Pasta.

/ Va a idear 13, entonces pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.

Ahora los forearms/legs tienen la misma postura en el extremo propone: los primero y últimos
marcos del ciclo, y el medio marco.

TipWhen usted usa el Contrario de Postura de Pasta, no se alarme que una llave no
aparece en la Barra de la Huella: el miembro original todavía se selecciona, para que
usted no verá las llaves para el miembro opuesto.

Apriete Shift+Z para deshacer el viewport cambie y devuelva a la vista Izquierda.

Agregue el otro tres proponen:

/ Asegúrese esa Llave del Automóvil todavía es adelante.


/ / Como en el procedimiento anterior, use el Movimiento y Gire para preparar el de transición
propone, como sigue:

Idee 4, A

Idee 7, el Contacto,
Los bocetos de NoteThe tienen un pedazo de perspectiva, para que los pies izquierdos
aparecen un pedazo levantado del avión molido, pero como usted está trabajando en
3D, al contacto ambos pies pueden descansar en la tierra.

Idee 10, Abajo

/ / También como más temprano, después de que usted crea cada uno proponga, seleccione la
pata delantera correcta y el clic Puso la Llave Corrediza, entonces haga el mismo para la pata
delantera izquierda.

Verifique su trabajo mirando las trayectorias:

Doble-pulse el botón la clavícula correcta para seleccionar toda la pierna delantera correcta.

/ En el rollout de Info Importante, pulse el botón las Trayectorias para encender los int.

Friegue el deslizador de tiempo.

La trayectoria del codo describe un arco, y el pie la trayectoria describe un trapezoide áspero.
Doble-pulse el botón la clavícula izquierda para ver las trayectorias para ese miembro, también.

La copia propone al segundo la mitad del ciclo:

/ Va a idear 4. Doble-pulse el botón la clavícula correcta para seleccionar la pierna delantera


entera, entonces pulse el botón la Postura de la Copia.

/ Va a idear 16, y pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.

/ / Copie el Contrario de Postura de Pasta entonces de la pierna delantera correcta en marco 7 a la


pierna delantera izquierda en marco 19, y de la pierna delantera correcta en marco 10 a la pierna
delantera izquierda en marco 22.

Repita los tres pasos anteriores, pero copiando la pierna delantera izquierda propone a la pierna
delantera correcta a los mismos tres marcos.

Vea de antemano su trabajo:

/ Pulse el botón la Obra para ver la animación.

Las piernas delanteras del cuadrúpedo ahora el movimiento en un ciclo del paseo creíble.

/ Pulse el botón la Parada.

Ahorre su trabajo:

Ahorre el archivo como my_quadruped_forelegs.max.

Luego

Bloquee los Pasos para las Piernas Posteriores

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo

Bloquee los Pasos para las Piernas Posteriores

Los pasos creando para las piernas posteriores repiten el trabajo que usted hizo para las piernas
delanteras esencialmente.

Prepare la escena:

Continúe de la escena anterior.

Empiece con el Baje los marcos:

/ / Va a idear 1. Use el Movimiento y Gire para proponer las piernas posteriores en el Baje
propone, mientras usando el boceto de la referencia como una guía.

/ / El juego una llave corrediza para cada pie.

/ Doble-pulse el botón el muslo correcto para seleccionar la pierna posterior entera.

/ Va a idear 25, entonces pulse el botón la Postura de Pasta.


/ Va a idear 13, entonces pulse el botón la Postura de Pasta En situación opuesta.

Repita los pasos 3 a 5 para la pierna izquierda.

Agregue que el intermedio propone:

/ / El poste las piernas a los marcos del intermedio, como sigue:

Idee 4, mientras Pasando

Idee 7, A
Idee 10, el Contacto,

NoteFor ahora, no preocupe si los pies delanteros y posteriores solapan en el espacio a


las piernas posteriores el ' cruzando proponga. Usted arreglará este más tarde.

/ / El juego las llaves corredizas para los pies.


La copia propone al segundo la mitad del ciclo del paseo:

/ Para cada pierna posterior, copie el intermedio propone a la pierna posterior opuesta en el
segundo la mitad del ciclo del paseo, como sigue:

Idee 4 para idear 16

Idee 7 para idear 19

Idee 10 para idear 22

Vea de antemano su trabajo:

/ Pulse el botón la Obra para ver la animación.

Ahora todas las piernas entran un ciclo del paseo creíble. El efecto todavía es un cadáver del
pedazo y mecánico: usted corregirá eso en la lección siguiente.

TipIf la animación parece demasiado accidentada a los puntos, usted puede detener la
cinta, ajuste propone (la Llave Auto todavía debe ser adelante), y friega el deslizador de
tiempo para ver cómo aparece. La meta es un paseo liso-pareciendo, pero no tiene que ser
perfecto.

/ Pulse el botón la Parada.

Ahorre su trabajo:

Ahorre el archivo como my_quadruped_alllegs.max.

Luego

Agregue Cambios de Peso y Movimiento de la Espina

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Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo

Agregue Cambios de Peso y Movimiento de la Espina


Para un paseo más realista, las caderas del cuadrúpedo y hombros necesitan mover de arriba
abajo como el peso de los cambios animales de la pierna a la pierna. Usted creará una capa que
contiene esta animación. Usando una nueva capa le permite comparar la animación original con
las llaves recientemente creadas. Cuando usted está satisfecho con la nueva animación, usted
puede derrumbarse las capas para integrar la animación vieja y nueva.

Prepare la escena:

/ Continúa de la lección anterior, o navegue al \ la carpeta del


animation\character_animation\quadruped, y quadruped_walk_3.max abierto.

Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.

Cree una capa para la cadera y movimiento del hombro:

/ / Seleccione cualquier parte del cuadrúpedo, vaya al tablero del Movimiento, y abra el rollout de
las Capas.

/ En el rollout de las Capas, haga clic Cree la Capa. Nombre el nuevo Centro de la capa del Mass &
Spine.

/ / / / También en el rollout de las Capas, en el grupo de Retargeting, enciende el retargeting


abrocha para todas las cuatro piernas. Encienda IK Only también.

Estos mandos conservan los constreñimientos de IK de la animación en la capa baja. Sin ellos,
moviendo el centro del cuadrúpedo de masa (COM) traduciría el cuadrúpedo entero simplemente,
mientras desatendiendo las llaves corredizas usted crearon para controlar los pies antes.

Pulse el botón la Actualización.

Si usted selecciona un pie, usted puede ver que las llaves corredizas aparecen ahora en la Barra de
la Huella para esta capa.
Cree el movimiento para las caderas:

/ / En el tablero del Movimiento, abra el rollout de Selección de Huella. Pulse el botón el Cuerpo
Vertical encenderlo. Esto selecciona el COM, también.

Porque el cuadrúpedo está caminando en el lugar, usted necesita ajustar sólo la posición vertical
del COM.

/ / Va a idear 1. Encienda la Llave del Automóvil, entonces baje el COM ligeramente (marco 1,
como usted podría revocar, es un Baje proponga).

NoteWhen usted el trabajo con las capas, la regeneración del viewport no es


totalmente interactiva: como usted los COM mueven, los pies descienden debajo del
avión molido. Después de que usted suelta el ratón, 3ds Max recalculates que IK y los pies sacan
una foto en la posición dónde ellos deben ser.

COM bajado para el Baje proponga

Como usted anime en el Centro del Mass & Spine la capa, los viewports muestran la animación
original como una figura del palo roja con una caja para una cabeza.

En la Barra de la Huella Shift+drag los nuevos COM codifican hacer una copia de él a marco 13 e
idear 25, el otro dos Abajo los marcos por este ciclo.

/ Va a idear 7, el Al estado, y mueve el COM a un punto que es más alto que la animación original.
COM levantado para el A proponga

ImportantWhen usted levanta el COM, intenta asegurarse que los miembros no están
demasiado lejos extendidos: si ellos están totalmente extendidos, entonces el Bípedo
tiende a generar movimiento abrupto que no parece bueno o natural.

Shift+drag la nueva llave de marco 7 para crear una copia a marco 19.

/ Va a idear 10, el primer Contacto propone para las piernas posteriores, y mueve el COM a mitad
del camino a una posición vertical entre sus alturas para el Baje y A propone.

Shift+drag la nueva llave de marco 10 para crear una copia a marco 22.
Si usted friega el deslizador de tiempo o toca la animación, usted puede ver que las caderas
menean ahora de arriba abajo en una versión más convincente de un paseo. Los hombros y espina
todavía parecen rígidas.

Cree el movimiento para los hombros:

/ Va a idear 1. Haga que la Llave Auto segura todavía es adelante.

/ Seleccione el eslabón de la espina más bajo, la Espina de Bip01, y gírelo a un pedazo (no
demasiado).

Seleccione el próximo eslabón de la espina, Bip01 Espina 1, y gira este eslabón abajo un pedazo.

La meta es tener el contorno del fósforo de la espina el contorno del cuerpo del perro en el boceto
de la referencia.

Shift+drag para copiar la nueva llave de marco 1 a los marcos 13 y 25.

/ Va a idear 7, el Contacto propone para las piernas delanteras, y repite estos ajustes a los más
bajo dos eslabones de la espina. De nuevo, usted quiere tener la espina seguir el cuerpo del perro
en los bocetos. Al Contacto para las piernas delanteras, el peso del perro cambia de la pelvis a los
hombros.

En este paso, usted podría querer ajustar el tercer eslabón de la espina, Bip01 Espina 2, abajo un
poco, también.

Después de que usted ajusta la espina, si las patas delanteras no aparecen estar alcanzando el
avión molido propiamente, va al rollout de las Capas > Retargeting se agrupan, y pulsa el botón la
Actualización.
Shift+drag para copiar la nueva llave de marco 7 idear 19.

Si usted friega el Slider de Time, usted puede ver que la espina ya tiene un movimiento más fluido.

/ Va a idear 4, el A proponga para las piernas delanteras. De nuevo, gire la espina se une para
seguir el cuerpo del perro. Para esto proponga, la espina debe ser superior un pedazo que la
pelvis.

Shift+drag para copiar la nueva llave de marco 4 idear 16.

Con el movimiento de la espina agregado, las miradas cuadrúpedas menos como un robot y más
como una andadura animal.
Agregue algún movimiento de la cabeza:

/ Va a idear 1, y seleccione la cabeza del cuadrúpedo.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Esto pone una llave para la cabeza y el eslabón del cuello superior, Bip01 Neck1.

Shift+drag la nueva llave de marco 1 y lo copia para idear 25, entonces copíelo para
idear 11 también.

/ / Seleccione el más bajo eslabón del cuello, Bip01 Neck, entonces haga clic Puesto Importante
para poner una llave también para él.

Shift+drag la llave del cuello para copiarlo a los marcos 11 y 25, como usted hizo para
la cabeza.

Usted ha preparado una referencia ahora proponga sobre que otra cabeza propone puede mover.
El movimiento de cabeza es el movimiento secundario. Se llama “secundario” porque el paseo no
depende de él, y no afecta la pierna o movimiento del cuerpo. Sin embargo, el movimiento
secundario puede agregar mucho vida a una animación.

/ / Va a idear 7. Haga que la Llave Auto segura es adelante, entonces gira el cuello y encabeza
hacia arriba ligeramente.

La idea es en general eso, el perro parece dónde va cuando es que las piernas delanteras están en
la posición del Contacto.

Shift+drag la nueva llave para copiarlo para idear 19.


Vaya a idear 11. Gire el cuello se une para que ellos son aproximadamente paralelos a la tierra, y
entonces gira la cabeza para que está mirando hacia abajo ligeramente.

Como usted probablemente notó, idee 11 viene un marco después el Baje proponga a marco 10. El
movimiento secundario tiende a retrasarse un poco detrás del movimiento del primero. También,
partiendo las llaves ligeramente de fase de esta manera ayuda impida la animación parecer
demasiado mecánico.

Shift+drag la nueva llave para copiarlo para idear 22.

Ahorre su trabajo:

Ahorre el archivo como my_quadruped_legs_spine_head.max.

Luego

Pula el Ciclo del Paseo

Por favor énvíenos su comentario sobre esta página

Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Animating
Multi-de patas un Walk > Cuadrúpedo

Pula el Ciclo del Paseo


Prepare la escena:

/ Continúa de la lección anterior, o navegue al \ la carpeta del


animation\character_animation\quadruped, y quadruped_walk_4.max abierto.

Si un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas de LUT, admite las
escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK.

Derrúmbese las capas:

/ / Seleccione cualquier parte del cuadrúpedo, entonces vaya al tablero del Movimiento.

/ En el rollout de las Capas, pulse el botón el Derrumbamiento.

Ahora la escena contiene sólo una sola capa de animación Bípeda: se transfieren las llaves que
usted creó en el Centro del Mass & Spine la capa al horario principal.

Aplane fuera las trayectorias:

/ Haga clic y Ctrl+click para seleccionar todos los cuatro de los pies del cuadrúpedo.

/ Abra al Editor de la Curva.

Si usted necesita a, la cacerola la ventana del Director hasta que usted pueda ver las huellas para
todos los cuatro pies. Extienda la jerarquía si usted necesita a, y Ctrl+click para seleccionar todos
los cuatro Transforman las huellas.

/ En el estado de Vista de Huella obstruya, encienda el Filtro - Seleccionó la Barra traviesa de las
Huellas.

Esto simplifica el despliegue de ventana de Director mostrando las huellas sólo seleccionadas.

Asegúrese que usted puede ver todas las llaves en la ventana de Curvas de Función.

La punta / / Usted podría tener que pulsar el botón el Zumbido las Magnitudes
Horizontales y Magnitudes de Valor de Zumbido (en el estado de Vista de Huella
obstruya) para ver todas las llaves.
Arrastre una caja de la selección para seleccionar todas las llaves en la animación.
/ En el toolbar de Vista de Huella (el toolbar de las Tangentes Importante), haga clic Puesto las
Tangentes para Aplanar.

Las tangentes lisas dan una percepción más orgánica a la animación, mientras haciéndolo menos
abrupto.
La Vista de la Huella íntima.

Las trayectorias de la pata delantera del derecho del perro y da con la rodilla antes de aplanar
Las trayectorias de la pata delantera del derecho del perro y da con la rodilla después de aplanar

/ Toque la animación.

El paseo del perro es ahora mucho alisador, y siente más “integró”: más un solo movimiento, y
menos una colección de movimientos individuales.

Dé más libertad a las paletillas:

/ / Enciende la Llave Auto. Vaya a idear 1, seleccione la paletilla del perro (la Biped01 R Clavícula),
entonces gírelo a aproximadamente 35 grados en el eje de Z local.

/ Asegúrese sólo el blade/clavicle del hombro se selecciona, entonces en el rollout de Copy/Paste,


pulse el botón la Postura de la Copia.

/ Pulse el botón la Postura de Pasta para pegar la postura de la paletilla a marco 13.

A marco 25, no pegue la postura, pero gire la paletilla a aproximadamente 30 grados.

Pegando el proponga los alzamientos el pie del perro fuera de la tierra, y nosotros no queremos
eso para pasar.

/ Pulse el botón el Contrario de Postura de Pasta para pegar la postura de la paletilla hacia la
paletilla izquierda a marcos 1, 13, y 25.

/ El interruptor para desplegar todos los cuatro viewports antes de que usted vea de antemano la
animación.

Nosotros hemos estado trabajando principalmente en el viewport Izquierdo, pero ésta es una
animación tridimensional, y ayuda mirar el movimiento de otros puntos de vista.

Con más movimiento en las paletillas, el paseo cuadrúpedo tiene más de una percepción andando
con paso largo a él: un andares que nosotros asociamos con los lobos y los perros más grandes.

Agregue algún movimiento del lado-a-lado a la pelvis:


/ Aumente al máximo el viewport de la Cima.

/ Haga la Llave Auto segura es adelante.

/ / En el toolbar principal, encienda el Chasquido del Ángulo. Entonces a marco 1, gire la pelvis al
derecho del perro, 15 grados en el eje de Y local.

/ Va a idear 13. Gire la pelvis a la izquierda del perro: –30 grados en el eje de Y local.
/ Finalmente, vaya a Idear 25, y restaure la pelvis atrás a su marco 1 posición: 30 en el eje de Y
local.

Usted puede ver de antemano la animación, pero el movimiento de la pelvis realmente es una
base para el movimiento de la espina que usted agregará luego.

Agregue el movimiento del lado-a-lado a la espina:

/ / Haga el Automóvil seguro Codificar y Oriente el Chasquido es los dos adelante.

Active el viewport de la Cima, si ya no es activo.

A marco 1, seleccione el eslabón más bajo de la espina, la Espina de Bip01.

/ Gire la Espina de Bip01 al derecho del perro, 15 grados en el eje de Y local.

Note que el Bípedo mantiene el enfrentar de cabeza que es lo que usted lo quiere para hacer
adelante.

/ También a marco 1, gire Bip01 Spine02 –10 grados en el eje de Y local, y entonces gire Bip01
Spine03 (los hombros) –15 grados en el eje de Y local.
La espina describe una S-curva como el perro camina, con los hombros que giran en la dirección
opuesta de las caderas.

WarningDo no agotan la Página o Compaginan Abajo seleccionar los eslabones de la


espina. Este otro bípedo selecto también parte, como el brazo y la pierna se une, y generará la
animación no deseada.

/ Va a idear 13. Gire la tres espina se une en la dirección opuesta: –15 grados en el eje de Y local
para la Espina de Bip01; 10 grados para Bip01 Spine02; y 15 grados para los hombros, Bip01
Spine03.
Debido a otras llaves Bípedas, la espina devuelve a una postura recta por marco 5, para que usted
no tiene a “el overcompensate” el valor de la rotación como usted hizo para las caderas.

Finalmente, vaya idear 25 y girar la espina a su marco 1 posición: 15 grados en el eje de Y local
para la Espina de Bip01; –10 grados para Bip01 Spine02; y –15 grados para los hombros, Bip01
Spine03

El último pedazo de movimiento para agregar es, apropiadamente, la cola que refleja el
movimiento de la espina en una S-curva similar. Como el movimiento de cabeza, el movimiento de
la cola es un movimiento secundario que no afecta las mecánicas del paseo, pero le da realismo
mayor.

Agregue el movimiento del lado-a-lado a la cola:

/ / Haga el Automóvil seguro Codificar y Oriente el Chasquido es los dos adelante.

Active el viewport de la Cima, si ya no es activo.

A marco 1, seleccione el eslabón más bajo de la cola, la Cola de Bip01.

/ Gire Bip01 Tail a la izquierda del perro, –15 grados en el eje de Y local.
/ Gire el permaneciendo tres eslabones de la cola en la dirección opuesta, para oponerse al
movimiento del lado-a-lado de la espina.
/ Va a idear 13 y como usted hizo para la espina, gire la cola se une para reflejar el marco 1
proponga.
/ Va idear 25 y restaurar la cola a su marco 1 proponga.

La punta / / para ahorrar tiempo, usted puede seleccionar toda la cola se une, copia su
postura a marco 1, y pega la postura a marco 25.

/ Apaga la Llave Auto.

Corrija los pies cortándose:

El último pedazo de “el pulimento” agregar al paseo del perro es quitar los pies cortándose que
eran un resultado de bloque del paso simple.

/ Haga clic el Aumente al máximo Viewport basculan para que usted puede ver todos los cuatro
viewports.

Arrastre el deslizador de tiempo para idear 10. A estas alturas, la pata delantera correcta se corta
el pie posterior correcto.
/ / En el viewport Izquierdo, suba el pie y fuera de la manera del pie posterior, y entonces hace clic
Puesto la Llave Corrediza.

Ahora la pata delantera alza fuera de la manera antes de que el pie posterior los pasos abajo.
Friegue el deslizador de tiempo para asegurarse usted ha corregido la intersección: la pata
delantera debe alzar de la tierra sólo antes de que el pie posterior descienda.

Arrastre el deslizador de tiempo para idear 22.

Aquí hay el mismo problema con el pies cortarse izquierdo.

/ / Como usted hizo para la pata delantera correcta, suba la pata delantera izquierda y fuera del
pie posterior descendente, y entonces hace clic Puesto la Llave Corrediza.

Ahora ni los pies correctos ni izquierdos no se cortan durante el paseo.

Vea de antemano su trabajo:

/ / / Ahora usted ha terminado animando el paseo del perro. Cambie a todos los cuatro viewports,
y toque la animación. Detenga la cinta cuando usted se hace.

Ahorre su trabajo:

Ahorre el archivo como my_quadruped_completedwalk.max.

/ Ver una versión completada de la animación, quadruped_walk_completed.max abierto.

Luego
Los Miembros Extras agregando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Character-Animation Tutorials > Animating Characters > Multi-de
patas

Los Miembros Extras agregando

En esta lección, usted agregará los huesos como los accesorios a un bípedo, creando un par de
alas, y aprenderá a animarlos.

La nota que los miembros extras se vueltos 3ds Max objetan, y debe animarse con las rotaciones.
Ellos no responden a modo de la Figura Bípedo o cinemática del lo inverso.

Prepare la lección:

Restablezca a 3ds Max.

/ Cs_tut_quad_wally_start.max abierto de \ el character_animation\quadruped.


Este archivo muestra Wally en el modo Transparente. Él tiene las alas, pero ningún medios de
moverlos. Usted remediará eso en los próximos procedimientos.

Agregue los huesos del ala:

/ En el viewport Izquierdo, use el Zumbido de la Región para enfocar en el área alrededor de las
alas.

La vista después de hacer subir verticalmente.

/ / Abra el Cree el tablero, y pulse el botón el botón de los Sistemas.

/ En el rollout de Tipo de Objeto, encienda los Huesos. En el rollout de Parámetros de Hueso > el
grupo de Objetos de Hueso, ponga la Anchura y la Altura valora a 3.0.

En el IK Cadena Asignación rollout, asegúrese Asignar A los Niños ha apagado antes de que hiciera
los huesos. Fuera de es el valor predeterminado.

Agregue un juego de cuatro huesos a lo largo del borde de ataque del ala. Vea la ilustración
siguiente. Cree los tres huesos largos, para que el último hueso está en la punta del ala, entonces
derecho-haga clic para terminar. El cuarto hueso aparecerá como un poco el bulto al final.
Los huesos a lo largo del borde de ataque del ala.

/ Enciende Gire. En el viewport Delantero, Bone01 selecto y lo gira aproximadamente –35 grados
alrededor del Z-eje.

/ / / Trabajando entre el viewports Delantero e Izquierdo, use el Movimiento, Gire, y Descascara


para ajustar los huesos para que ellos emparejan las ilustraciones siguientes.
Ahorre la escena como MyWally01.max.

Refleje los huesos:

Ahora ese una ala se crea, usted reflejará el ala y pondrá la solución de IK apropiada.

En el viewport Delantero, arrastre una ventana de la selección alrededor del ala simplemente
deshuesa usted creó.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el botón del Espejo para desplegar el diálogo del Espejo.

En el diálogo del Espejo, en el grupo de Selección de Copia, escoge la Copia. En el Eje del Espejo de
grupo, fijo Compense a –12.0 en el eje de X. Pulse el botón OK.

Esto crea cuatro huesos emparejando en el otro lado, Bone05 nombrado a través de Bone08.
Bone01 selecto. Éste es el hueso bajo adelante el derechista.

Del menú de la Animación, escoja IK Solvers > HOLA Solver, y pulsa el botón el hueso del fin,
Bone04.

Seleccione el hueso bajo en el ala izquierda.

Aplique el HOLA Solver a este hueso y pulsa el botón el hueso del fin en el ala izquierda.
Ambas alas tienen las soluciones de IK.

NoteIt es una idea buena para probar la curvatura moviendo el effectors del fin. Podría
ser necesario ajustar el Ángulo de la Pieza giratoria en el tablero del Movimiento > IK el Solver
Propiedades rollout > IK Solver el grupo Plano.

Ahorre la escena como MyWally02.max.

Agregue los maniquíes para controlar las alas:

Usted agregará dos objetos mudos ahora para actuar como las asas del mando para las alas.

/ / Abra el Cree el tablero, y haga clic los Auxiliadores abrochan.

Haga clic Mudo. En el viewport de la Cima, arrastre para crear un objeto mudo pequeño cerca de
la punta del derechista.

/ En el viewport Delantero, suba el objeto mudo a la punta del ala.


Sujete la tecla mayúscula y mueva una copia del maniquí encima de a la punta del ala izquierda.

Los maniquíes se usarán como las asas del mando en lugar del effectors del fin.

/ Seleccione objetos mudos y los huesos bajos de la izquierda y derechista. En el toolbar principal,
encienda Seleccione Y Únase, y entonces arrastre un eslabón a Wally Spine2 Bípedo.
Si usted mueve que el bípedo, los huesos del ala y maniquíes seguirán con el resto del modelo.

El NoteAfter uniéndose, usted los huesos podrían girar fuera de alineación con la malla.
Esto es fijo ajustando el Ángulo de la Pieza giratoria en el tablero del Movimiento > IK el Solver
Propiedades rollout > IK Solver el grupo Plano.

/ IK Chain01 selecto y se lo une a Dummy01. Repita este paso seleccionando IK Chain02 y


uniéndoselo a Dummy02.

/ IK Chain01 selecto y abre el tablero del Movimiento.

En el IK el Solver Propiedades rollout > IK el Solver Avión grupo, ajusta el valor del Ángulo de la
Pieza giratoria de nuevo por cada solver de IK, si usted necesita a.

Ahorre la escena como MyWally03.max.

Anime las alas:

/ El movimiento el deslizador de tiempo para idear 5, y enciende la Llave Auto.

/ Del viewport Delantero, Dummy01 selecto. Bájelo y al derecho un poco.


Mueva el deslizador de tiempo para idear 10, y movimiento Dummy01 abajo y un poco a la
izquierda.

En la barra de tiempo, seleccione la llave a marco 5. Sujete la tecla mayúscula y arrastre una copia
para idear 15. Repita este paso con la llave a marco 0, y arrástrelo para idear 20.

Repita los pasos anteriores con Dummy02.

Cuando usted se hace, usted ha animado Wally que bate sus alas.

Para ver un producto acabado, cs_tut_quad_wally_final.max abierto, o vista \


sceneassets\renderassets\wallyshow320.avi. Muestra una versión de Wally fuera de que bate sus
alas y alzamientos.

El resumen

Las lecciones sobre el perro ambulante mostraron eso en el ser, un ciclo del paseo cuadrúpedo
combina dos ciclos del paseo bípedos. Ellos demostraron la barra traviesa de las Patas delanteras
que permite a las manos comportarse como los pies, con las llaves corredizas en el avión molido.
Ellos también mostraron una manera de aplanar las tangentes para una animación bueno-
integrada.
La lección sobre agregar las alas a Wally mostró cómo usted puede agregar los miembros a un
bípedo (ellos no tienen que ser las alas) construyéndolos de huesos independientes, haciéndoles
entonces los niños del esqueleto bípedo. Usted puede controlar cada miembro adicional dándole
un solver de IK, y usando un maniquí para controlar el solver, para la conveniencia.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Los materiales y Trazando las Guías didáctica

Los materiales están como la pintura. Con los materiales, usted hace las manzanas rojo y naranja
de las naranjas. Usted puso el brillo en cromo y el pulimento en el vaso. Aplicando los mapas,
usted puede agregar imágenes, los modelos, e incluso la textura de la superficie a los objetos. Los
materiales son lo que hace sus escenas parezca real.

Trazar es un método de proyectar la información pictórica (los materiales) hacia las superficies.
Está mucho como envolver un presente con envolver el papel, exceptúe el modelo se proyecta
matemáticamente, con los modificadores, en lugar de grabándose a la superficie.

Esta guía didáctica introduce al Editor Material, el estudio de plan de amo para los materiales y
mapas. En las guías didáctica siguientes, usted aprenderá a asignar los materiales a los objetos,
cómo crear los materiales básicos, y cómo aplicar las texturas.
Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Usando el 3ds Max Material Editor para crear, revise y aplique los materiales.

Cómo trazando las coordenadas trabajan, y cómo manipularlos usando a 3ds Max los
modificadores.

Cómo a la capa la textura múltiple traza hacia una superficie para crear una imagen compuesta.

Cómo trazar las texturas hacia las superficies encorvadas.

Cómo aplicar los subalterno-mapas múltiples los objetos similares para dar cada su propia única
identidad.

Los temas en esta sección

La introducción a los Materiales y Trazando


Las Coordenadas de la Textura gerente

Trazando un Carácter

La Laca usando para Crear un Material Superficial

El Color del vértice y el Sombreado Interactivo

La Cartografía del Choque normal

La Cartografía compuesta

La Cartografía de Spline

Usando el Multi/Sub-mapa

Por favor énvíenos su comentario sobre esta página

Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

La introducción a los Materiales y Trazando

Para introducir los materiales, usted trabajará con una escena que muestra un compuesto del
ejército: una oficina principal del campo que se ha construido alrededor de una granja.
Un dando de la oficina principal del campo después de que usted ha completado la guía didáctica

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree los materiales básicos.

Asigne los materiales a los objetos en la escena.

Cree y ajuste las coordenadas de la cartografía.

Use textura, opacidad, y cartografía del choque.

Use 3D materiales procesales.

El nivel de habilidad: Básico Interponerse

Tiempo para completar: 1.5 horas

La preparación para Esta Guía didáctica


/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Materiales aplicando y Texturas

Agregue el Detalle a Algunas Dependencias

Opacidad usando que Traza para los Cercos

Texturing la Casa: Más las Técnicas de la Cartografía

Trazando el Granero

Por favor énvíenos su comentario sobre esta página

Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >

Los Materiales aplicando y Texturas

Usted empieza con una escena que tiene sólo unos materiales en él.

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\intro_to_materials \ y abre el archivo de la escena
army_compound.max.

Salvo los vehículos, los jeepes y helicóptero, esta escena no contiene ningún material. Los edificios
y terreno tienen una mirada sin rasgos distintivos, plástica a ellos que eso es típico de geometría
recientemente creada en 3ds Max.
La oficina principal del campo antes de que usted aplique los materiales

Usted empezará agregando las texturas a los recipientes de utilidad en el área cercada al trasero
del compuesto.

Aisle los recipientes de utilidad:

En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de Utilidades.

3ds Max selecciona los varios recipientes.

Derecho-pulse el botón el viewport para desplegar el menú del quad, y escoge Aisle la Selección.

Este orden está en el superior-derecho, el cuadrante del Despliegue.


3ds Max despliega los recipientes de utilidad en el centro del viewport, y esconde la otra
geometría de la escena.

TipYou podrían tener que mover la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección para ver
la geometría claramente.

/ Usa la Órbita para ajustar la vista para que usted puede ver todos los cinco recipientes
claramente.
El juego aislado de recipientes

Ahora usted está listo empezar creando los materiales para estos objetos.

Aplique un material básico a los tanques de aceite:

/ Enciende el Objeto Selecto.

Pulse el botón una área vacía del viewport a deselect que las Utilidades pusieron, y entonces pulse
el botón OilTank01 (el objeto cilíndrico delantero en el derecho) para seleccionarlo.

Ctrl+click OilTank02 y OilTank03 para seleccionarlos también.

/ En el toolbar principal, pulse el botón al Editor Material para desplegar al Editor Material.
El Editor Material es una clase de banco de trabajo por crear los materiales, ajustándolos,
manejándolos, y aplicándolos a los objetos. La parte más obvia de la interfaz del Editor Material es
una serie de ventanas pequeñas con las esferas en ellos. Éstos están conocido como las
hendeduras de la muestra.

Pruebe las hendeduras en el Editor Material

NoteWhen usted empieza al Editor Material, usted podría ver un número diferente de
hendeduras de la muestra. Esto no es importante. Usted puede cambiar el número de
hendeduras visibles derecho-pulsando el botón una hendedura y escogiendo cuántos “las
ventanas de la muestra” para desplegar del menú automático.

Debajo de y al derecho de las hendeduras de la muestra los botones son para los varios mandos, y
debajo de este área los rollouts están con los mandos detallados para los materiales específicos.
Nosotros describiremos los mandos cuando usted necesita usarlos, sin entrar a estas alturas en el
detalle.

La hendedura de la muestra activa tiene una frontera blanca. Si la hendedura superior-izquierda ya


no es activa, púlselo el botón para hacerlo activo.

En el campo del Nombre material, sólo debajo de la serie de hendedura de muestra, entre en los
Tanques de Aceite como el nombre material.
Es bueno entrar el hábito de nombrar un material en cuanto usted lo cree. En una escena
compleja, los nombres materiales inteligibles son útiles.

En el Blinn los rollout de los Parámetros Básicos, debajo de las hendeduras de la muestra, pulsan el
botón el swatch colorido que se etiqueta Difuso.

3ds Max despliega un diálogo del Seleccionador Colorido.

Use los mandos de Red/Green/Blue en el Seleccionador Colorido escoger un color amarillo. Ponga
Rojo = 200, Azul = 200, y Green = 0.

El color difuso de un material es el color que aparece bajo difuso, o esparció, luz. Es lo como que
nosotros normalmente pensamos de “el” el color de un material, y lo que usted pondrá primero,
cuando usted crea un material básico como este uno.

Pulse el botón OK para cerrar al Seleccionador Colorido.

/ Entre los botones debajo de las hendeduras de la muestra, localice el botón llamado Asigne el
Material A la Selección, y púlselo el botón.

En el viewport, el giro de botes de aceite amarillo.

Mire la hendedura de la muestra: ha orientado las esquinas ahora. Las esquinas orientadas en una
media de hendedura de muestra que el material se ha aplicado a por lo menos un objeto en la
escena. Cuando las esquinas angulosas son sólidas blanco, como ellos está en este caso, se dice
que el material está caliente. Cuando usted hace los cambios a un material caliente, la escena
cambia inmediatamente, y normalmente los viewport despliegan muestra los cambios materiales
que usted ha hecho.
Usted se aprovechará la de ajustar un “caliente” el material en el próximo puesto de pasos.

Haga los tanques de aceite brillante:

Asegúrese que los tres tanques de aceite todavía se seleccionan, y que los Tanques de Aceite la
hendedura de la muestra material todavía es activa.

En el Blinn los rollout de los Parámetros Básicos, en el Specular Momentos culminantes grupo,
cambian el valor de Specular Level a 90.

Los momentos culminantes luminosos aparecen en ambos la esfera en la hendedura de la


muestra, y los tanques de aceite en el viewport.

También en el Specular Momentos culminantes grupo, cambie el valor de Lustre a 32.

Salido: la hendedura de la Muestra con el material de tanque de aceite

El derecho: Specular resaltan los mandos con el Lustre = 32

Como usted la hendedura de la muestra puede ver y en el gráfico al derecho del Momento
culminante de Specular y Lustre controla, el momento culminante es ahora el narrower. Specular
Level los mandos cómo los momentos culminantes luminosos son, mientras el Lustre controla
resalte la anchura. En general, los materiales más brillantes tienen los momentos culminantes más
pequeños.

Usted ha usado los mandos del material básicos, color Difuso, Specular Level, y Lustre, crear un
material simple que tiene la apariencia de una pintura ligeramente brillante. Esto completa el
material para los tanques de aceite.
Los tanques de aceite con su material

Aplique un mapa de la textura al bote de la munición:

Para el bote de la munición, usted usará un bitmap. Bitmaps son una manera versátil de agregar el
detalle visual a las escenas, y nosotros los usamos extensivamente en esta escena. Cuando un
bitmap se usa para proporcionar el color de un objeto, también está conocido como un mapa de la
textura. El mapa de la textura usted aplica a las muestras del bote una sección de metal que chapa
con un “ajedrezado” el modelo.
El mapa de la textura para el bote de la munición

En el Editor Material, pulse el botón la segunda hendedura de la muestra para activarlo.

En el campo del Nombre, cambie el nombre del material al Bote.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón gris inmediatamente al
derecho del swatch colorido Difuso.

Este botón asigna un mapa, en lugar de un color llano, al componente Difuso del material.

3ds Max despliega el Navegador de Material/Map.


En la Material/Map Navegador lista de tipos del mapa, pulse el botón Bitmap para resaltarlo, y
entonces pulse el botón OK.

3ds Max despliega un diálogo del archivo. Haga clic para resaltar el archivo
metals.checker.plate.jpg (es \ el sceneassets\images \, como todos los mapas para las guías
didáctica), y entonces hace clic Abierto.

/ En el Editor Material, haga clic Va Al Padre.

Este botón está hacia el derecho de la fila de botones de la herramienta debajo de las hendeduras
de la muestra.
Ahora usted está una vez más en el material del Bote cima-nivelado. Los materiales con los mapas
son organizados en un árbol-como la jerarquía. Los mandos en el rollouts dividen del Editor
Material dependa en que nivelado usted es a: después de que usted ajusta un mapa, usted puede
hacer clic Va Al Padre volver al más alto, principal nivel material.

Asegúrese que ninguno de los objetos de utilidad se selecciona, entonces arrastra la hendedura de
la muestra del Editor Material al viewport, y suelta el ratón encima del bote azul en el medio del
grupo.

El bote se pone gris.

/ En el Editor Material, haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En Viewport.

Ahora usted puede ver la textura del material en el viewport.

Ajuste la cartografía de plato de metal:

Si usted hace subir verticalmente en, usted puede ver que la cartografía no es tan bueno como
pudiera ser. La cima y lados del bote parecen bien, pero allí está rayando donde la cima del bote
ha biselado las caras.
Las rayas en la textura al usar la cartografía predefinida

Para arreglar esto, usted usa que un modificador llamado el Mapa de UVW.

/ Seleccione el objeto del bote que se nombra las Municiones y va al Modifique el tablero.

Abra el gota-baje la lista del Modificador, y escoge UVW Map de la lista.

TipOnce usted abre la lista, usted puede apretar U que una pareja cronometra hasta
que la lista resalte UVW Map, y entonces la prensa Entra.

En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, escoja la Caja.

La radio abrocha a la cima del grupo de la Cartografía (Planar, Cilíndrico, Esférico, y así
sucesivamente) le dice el modificador al UVW Map cómo proyectar el mapa hacia el objeto. La
cartografía de la caja proyecta el mapa de todos los seis lados, para que el despliegue de la textura
es más uniforme.

También en la Cartografía la Longitud de grupo, fija = la Anchura = la Altura = 2.0m.

Ahora la cartografía es uniforme y parece bueno de cualquier ángulo.


La textura corrigió usando el Mapa de UVW

Aplique un 3D material a los generadores:

Finalmente, para los generadores, usted usará un 3D mapa procesal. Un bitmap simplemente es
una imagen digital como un examine o una fotografía. Un 3D mapa, por otro lado, se genera por
3ds Max.

Generator01 selecto y Generator02, el boxy grande objeta a la izquierda.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, entonces nombre el Camuflaje material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso pequeño.

3ds Max despliega el Navegador de Material/Map.

En la lista de tipos del mapa, resalte el Ruido, y entonces pulse el botón OK.

TipIn el Navegador, usted también puede doble-pulsar el botón el mapa del Ruido para
asignarlo sin tener que pulsar el botón OK.
En el rollout de Parámetros de Ruido, haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #1.

3ds Max despliega a un Seleccionador Colorido.

El cambio Color #1 a un verde oscuro: Rojo = 0, Green = 175, Azul = 0.

Haga clic que los swatch coloridos etiquetaron Color #2. En el Seleccionador Colorido, cambio
Color #2 a una corteza: Rojo = 200, Green = 155, Azul = 0, y entonces pulsa el botón OK.

Pulse el botón OK para cerrar al Seleccionador Colorido.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces pulse el botón el Mapa de Norma de
Muestra En Viewport encenderlo.

El mapa aparece en el viewport, pero el modelo del camuflaje no está muy claro.

En el rollout de Parámetros de Ruido, cambie los valores de Umbral de Ruido. Ponga Alto = 0.51 y
Bajo = 0.49. Además, cambie el valor del Tamaño a 18.0.

Ahora las cubiertas del generador tienen un modelo del camuflaje reconocible. Una paga
extraordinaria de los procesalmente generamos 3D textura del Ruido, es que el modelo realmente
no es el mismo en cualquier generador. (Este efecto sólo está claro cuando usted da la escena: en
el viewports, ambos generadores parecen el mismo.)

Usted tiene una textura bastante realista ahora para todos los recipientes en el área de utilidades
del compuesto.
Los recipientes de utilidad con sus texturas

Vea la escena entera de nuevo:

En la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección, pulse el botón el Modo de Aislamiento de


Salida.

El viewport muestra la escena entera una vez más.

Aplique un mapa de la textura al terreno:

Para el último paso en esta lección, usted aplicará una textura al terreno abajo y rodeando el
compuesto.
La textura del terreno para el compuesto del ejército

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo Terreno material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el diálogo del archivo, escoja terrain.jpg, y entonces haga clic Abierto.

La textura del Terreno tiene una imagen de la tierra ahora.

/ Haga clic Va Al Padre, y entonces arrastre la hendedura de la muestra al objeto Molido en el


viewport. Esto es el grande, aplaste, objeto color canela que está debajo de toda la otra
geometría.

El objeto Molido se pone gris.

/ Pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport encenderlo.

El objeto Molido se pone castaño, pero no muestra el mapa de la textura. Ésta es una señal que el
objeto no tiene las coordenadas de la cartografía.

Los objetos primitivos como las cajas y esferas tienen las coordenadas de la cartografía
predefinidas, pero la geometría del editable como Tierra que es un Editable Poly no hace. Usted
tiene que asignar trazando las coordenadas aplicando el Mapa de UVW.

/ Seleccione el objeto Molido, y va al Modifique el tablero.

Use la Lista del Modificador para aplicar un UVW Mapa modificador.

Para el terreno, los Planar proyección trabajos predefinidos fino, y el mapa terrain.jpg ya es el
tamaño correcto para la escena, para que su trabajo en esta lección está ahora completo.
El compuesto del ejército con los recipientes de utilidad de textured y terreno

Ahorre su trabajo:

Ahorre la escena como my_fieldhq_containers_and_terrain.max.

Luego

Agregue el Detalle a Algunas Dependencias

Por favor énvíenos su comentario sobre esta página

Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Agregue el Detalle a Algunas Dependencias

Luego, usted agregará los materiales a los cuarteles. Los materiales para los cuarteles usan la
textura traza, cuando el bote de la munición hace, pero ellos también usan la cartografía del
choque para crear una apariencia más tridimensional.

Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior, o army_compound01.max abierto.

Aisle los cuarteles:

En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de cuarteles.

3ds Max selecciona los edificios de los cuarteles.

Derecho-pulse el botón el viewport para desplegar el menú del quad, y escoge Aisle la Selección.

3ds Max despliega los cuarteles en el centro del viewport, y esconde la otra geometría de la
escena.

/ / Usa Órbita y Campo-de-vista para ajustar la vista para que usted puede ver las paredes del
cuartel claramente.

La textura las paredes del cuartel:

/ Si ya no es visible, despliegue al Editor Material.

TipBesides que los toolbar abrochan, otra manera de desplegar al Editor Material
simplemente es apretar M.

/ Enciende el Objeto Selecto, entonces pulse el botón una área vacía del viewport al deselect el
juego de los cuarteles.

En el Editor Material, escoja las Opciones > Propague los Materiales A los Casos del menú obstruya
para encenderlo. (Cuando esta opción ha encendido, una marca del cheque aparece antes de su
nombre.)
Como los tanques de aceite y generadores, los objetos de los cuarteles, tejado, paredes, y suelos,
es casos de nosotros. Encendiendo esta opción, usted puede aplicar un material a todos los
objetos de un tipo arrastrando y dejando caer a sólo un objeto.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo BarracksWalls material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el diálogo del archivo, escoja planks.jpg, y entonces haga clic Abierto.

La textura de BarracksWalls tiene una imagen del entablar ahora.

La textura de los tablones para acuartela las paredes

Arrastre la hendedura de la muestra a las paredes de cuartel de leftmost.

Todos los tres cuarteles se ponen grises, mostrar el material ha sido aplicado.

/ Pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport encenderlo.

La textura de los tablones muestra la suciedad al fondo de la pared, pero con las coordenadas de
cartografía de valor predeterminado, la suciedad parece anterior simplemente cada puerta, en
cambio.
La textura de los tablones aparece en las paredes, pero no se alinea correctamente.

El uso UVW Map para ajustar los tablones:

/ Los Barracks01-pared selectos, y entonces va al Modifique el tablero.

Use la Lista del Modificador para aplicar un UVW Mapa modificador.

En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, cambie el tipo de la proyección para Embalar.
También la Longitud fija = la Anchura = la Altura = 4.0m.

Ahora la textura entablando se alinea correctamente con las paredes.


Después de aplicar UVW Map, se alinean los tablones en las paredes correctamente.

Agregue un mapa del choque al material de los tablones mejorar el realismo:

Si usted echa una mirada más íntima en los cuarteles, usted puede ver que la textura parece
buena, pero también tiene una apariencia llana, alisador que la madera vieja aparece típicamente.
Acuartele las paredes con una textura solo, y ninguna cartografía del choque

Usted puede mejorar la apariencia de las paredes del tablón usando la cartografía del choque. La
cartografía del choque hace un objeto parecer tener una superficie abollada o irregular.

En el Editor Material, asegúrese la hendedura de la muestra para el material de BarracksWalls es


activo.

Si no es, púlselo el botón para hacerlo activo.

/ Si el área del rollouts del Editor Material despliega los mandos del mapa, haga clic Va Al Padre ir
al nivel material principal.

En el área del rollouts del Editor Material, abra el rollout de los Mapas.

Usted podría tener que desplazar abajo un pedazo para ver el título obstruir de este rollout.

En el rollout de los Mapas, pulse el botón el botón del mapa eso en la izquierda tiene la etiqueta
“el Choque” (a estas alturas, el propio botón se etiqueta “Ninguno”).
Los mandos de mapa de choque

Salido: la barra traviesa de On/off

El medio: el hilador de la Cantidad

El derecho: botón del Mapa que abre el Navegador de Material/Map

3ds Max despliega el Navegador de Material/Map.

En la lista del Navegador de tipos del mapa, doble-pulse el botón Bitmap. En el diálogo del archivo,
escoja planks.bump.jpg, y entonces hace clic Abierto.

Este mapa simplemente es una versión en blanco y negro del propio mapa de planks.bmp.

La textura de los tablones en blanco y negro para la cartografía del choque

La cartografía del choque usa las intensidades en el mapa afectar la superficie del material cuando
usted lo da: las áreas blancas aparecen superior, y las áreas negras parecen más bajo. Esto es por
qué el bitmap que usted usa para la cartografía del choque es a menudo una versión en blanco y
negro del mapa que usted usa para la textura.

/ La cartografía del choque no se despliega en el viewports, para que hace clic Dé la Producción
para ver el efecto del nuevo mapa.
Las paredes del cuartel con la cartografía del choque

Para conseguir una mirada más aun curada, usted puede aumentar la Cantidad de cartografía de
choque.

/ Haga clic Va Al Padre ir al nivel material principal, y entonces en el rollout de los Mapas, aumente
la Cantidad del Choque a 75.

NoteYou podrían notar un par de cambios de la usuario-interfaz que pasaron cuando


usted asignó el mapa para la cartografía del choque: una caja del cheque indica ese
choque trazando ha encendido, y el Choque abrocha ahora muestra el nombre del
mapa: planks.bump.jpg.

/ Haga clic Dé la Producción de nuevo.

Ahora los planes parecen sumamente curados.


Las paredes del cuartel con la cartografía del choque aumentada

La textura los tejados del cuartel:

Usted usará un método similar para los tejados y suelos de los cuarteles.
Salido: el mapa de la Textura para los tejados del cuartel

El derecho: el mapa del Choque para los tejados del cuartel

/ El aumento la Campo-de-vista para que usted tiene una vista buena de los tejados del cuartel.

/ El Barracks01-tejado selecto.

Pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo activo, y nombre el
BarracksRoof material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador, doble-pulse el botón Bitmap, y entonces escoge metal_plate.jpg como el mapa de la
textura.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces pulse el botón el Mapa de Norma de
Muestra En Viewport encenderlo.

En el viewport, el mapa aparece en los tejados del cuartel. Sin embargo, se orienta la manera
mala: los platos arrugados deben quedar a lo largo a lo largo de la cuesta de cada tejado en lugar
de.

El mapa de TipThe debe aplicarse a todos los tres tejados. Si no es, Propague los Materiales
A los Casos no era adelante. Escoja las Opciones > Propague los Materiales A los Casos retroceder
esta opción adelante, y prueba que aplica el mapa de nuevo.

En el Editor Material > Coordina el rollout, cambie el W Angle a 90.0 grados.

/ Va al Modifique el tablero, y use la Lista del Modificador para aplicar un UVW Mapa modificador.

Al principio esto parece perder la corrección del W-ángulo simplemente usted hecho, pero
cambiando la alineación del modificador arreglarán eso.

En el rollout de los Parámetros > el grupo de Alineación, escoja Y como el eje de alineación.

Ahora los platos de metal se orientan correctamente de nuevo.

También en el rollout de Alineación, pulse el botón el Ataque.


Esto pone la Anchura a su valor correcto de 7.04 metros.

En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, Longitud de cambio para también igualar
7.04m.

(Asegúrese usted le deja el juego de la proyección al UVW Map a Planar, el valor predeterminado.)

La textura del tejado tiene el tamaño correcto y orientación ahora.

/ En el Editor Material, haga clic Va Al Padre, y entonces abra el rollout de los Mapas.

Asigne metal_plate.bump.jpg como el mapa del Choque.

En el rollout de las Coordenadas, cambie el W Angle a 90.0 emparejar la textura.

/ Haga clic Va de nuevo Al Padre, y en el rollout de los Mapas, aumente la Cantidad del Choque a
90.

/ Haga clic Dé la Producción para ver el efecto.

El cuartel cubre con la cartografía del choque


A los aleros de los tejados, la textura “los lodos blandos encima de” un pedazo. En esta escena, no
es un problema porque normalmente usted dará los cuarteles de una distancia. Claro, la
cartografía del choque no está demasiado clara en una distancia, o. Siempre que usted la textura
una escena, tenga presente cuánto detalle que usted quiere usar para hacer la escena creíble.

La textura los suelos del cuartel:

Texturing los suelos del cuartel deben ser ahora un proceso familiar

Salido: el mapa de la Textura para los suelos del cuartel

El derecho: el mapa del Choque para los suelos del cuartel

/ El Barracks01-suelo selecto.

Pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo activo, y nombre el
BarrackFloors material.

Asigne wood_batten.jpg como la textura (Difuso) el mapa.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.

/ Aplique un UVW Mapa modificador. Deje el juego de la proyección a Planar. La Longitud fija = la
Anchura = 4.0m.

Usted no necesita ajustar la orientación del floorboards.

Asigne wood_batten_bump.jpg como el mapa del Choque, y aumente su Cantidad a 90.

Ahora los cuarteles son completamente los textured.


El primero plano de un cuartel con las texturas para el tejado, paredes, y suelo

Use los Materiales del Cuartel para la Centinela Box

Ahora que usted tiene el textured los cuarteles, usted puede usar los mismos materiales para la
caja del centinela. El truco es usar los mismos materiales y los mismos UVW Map las escenas.

Cambie la vista:

En la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección, pulse el botón el Modo de Aislamiento de Salida


para devolver a una vista general de la escena.

Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan, y escoge las Cámaras > Camera02.

Esto le da una vista de los cuarteles completados, y la caja del centinela inacabada.

TipYou podrían tener que mover al Editor Material para ver el viewport etiquetar, o
alguna de la geometría en los pasos que siguen.
La nueva vista le permite ver los tejados, paredes, y suelos de los cuarteles completados, y
también el tejado, paredes, y suelo de la caja del centinela que no tiene los materiales todavía
aplicaron.

Camera02 ven con los cuarteles acabados al derecho, la caja del centinela inacabada a la izquierda.

Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan, y escoge la Perspectiva.

Cambiando a una vista de perspectiva no cambia lo que aparece en el viewport, pero en la vista de
perspectiva, usted puede navegar sin cambiar las escenas de la cámara.

Copie que los cuarteles enlosan el material:

/ Pulse el botón uno de los objetos del Barracks0X-suelo para seleccionarlo.

/ Ctrl+drag el UVW Mapping la entrada en la pila del modificador del objeto del suelo, y deja caer
este caso del modificador encima del suelo de la caja del centinela. (Antes de que tenga un
material, el suelo parece azul.)

El suelo de caja de centinela tiene la cartografía correcta ahora, pero todavía necesita su material.
Arrastre el material de BarrackFloors del Editor Material al suelo de caja de centinela.

Ahora el suelo tiene el material y la cartografía correcta.

Copie el tejado y materiales de la pared:

Para el tejado y paredes del centinela embale, siga los mismos pasos usted hizo para el suelo de
caja de centinela: primero seleccione un tejado del cuartel o pared, Ctrl+drag UVW Mapping del
modificador al objeto de caja de centinela correspondiente, entonces arrastre el material
apropiado del Editor Material y déjelo caer en el tejado o paredes.

La caja del centinela con los mismos materiales como los cuarteles

NoteThe piden en que usted aplica el material y a la cartografía no le importa. La cosa


importante es asignar el material y el UVW Trazando, para que los materiales den correctamente.

Cree un nuevo 3D material para la barra del centinela:

Para la barra del centinela que bloquea o acceso de vehículo de permisos al compuesto, usted
puede usar un material simple con un mapa procesal nombrado la Rampa de Pendiente.
En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de sentrybox.

3ds Max selecciona la caja del centinela.

Derecho-pulse el botón el viewport, y escoge Aisle la Selección del menú del quad.

/ / Usa Órbita y Campo-de-vista para ajustar la vista para que la barra del centinela es claramente
visible.

La caja del centinela aislada con una vista de la barra

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo SentryBar material.

En el Editor Material > Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa
Difuso, entonces en el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón la Rampa de Pendiente.

3ds Max asigna una Rampa de Pendiente como el tipo del mapa. La Rampa de pendiente es un 3D
material procesal como el material del Ruido que usted usó para las cubiertas del generador.
/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.

En el Pendiente Rampa Parámetros rollout, cambie el tipo de la Interpolación al Sólido.

Los cambios de despliegue de pendiente a dos colores sólidos, uno de ellos negro.

Doble-pulse el botón el deslizador en forma de flecha al medio del despliegue de pendiente. Este
deslizador controla el color a su derecho (usted podría usar el primer deslizador en la izquierda
ajustar el color negro.)

La Rampa de pendiente con los colores del sólido

Doble-pulse el botón el medio deslizador (mostrado en el verde) para cambiar el color al derecho
del deslizador.

3ds Max despliega a un Seleccionador Colorido.

En el Deslizador Colorido, cambie el segundo color de pendiente a la naranja: Rojo = 255, Azul =
150, Green = 0.

Pulse el botón OK para cerrar al Seleccionador Colorido.

En el rollout de las Coordenadas, cambie el U Tiling el valor a 10.0.

Los cambios materiales de dos áreas de color a las rayas múltiples.


También en el rollout de las Coordenadas, cambie el W Angle el valor a –2.5.

Ahora las rayas tienen un ángulo a ellos.

La caja del centinela aislada con la barra del centinela completada

Vea la escena entera de nuevo:

En la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección, pulse el botón el Modo de Aislamiento de


Salida.

Haga clic los viewport etiquetan y escogen las Cámaras > Camera02.

Haga clic que los viewport etiquetan de nuevo y escogen la Perspectiva.

Ahorre Su Trabajo

Ahorre la escena como my_fieldhq_barracks.max.

Luego

Opacidad usando que Traza para los Cercos


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >

Opacidad usando que Traza para los Cercos

Los cercos son un pedazo de un caso especial, porque el cadena-eslabón parte de ellos debe ser
parcialmente transparente. Usted logra este la manera usted golpeó la cartografía: por el uso de
bitmaps.

Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior, o army_compound02.max abierto.

Seleccione los cercos:

En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de cerco.

Este paso es principalmente mostrarle eso que y donde los cercos son. Hay el cerco principal
alrededor del compuesto y el cerco más pequeño que adjuntan los recipientes de utilidad.

NoteIncidentally, el cerco principal incluye dos verjas, izquierda y derecho. Cada verja
puede seguir su propio eje de X local para abrir o cerrar el compuesto.

Use un material básico para los apoyos del cerco:

Cada componente del cerco, incluso las verjas, incluye dos objetos realmente: un “la estructura” el
componente para el conducto a favor del cerco, y un “el alambre” el componente para el eslabón
de la cadena real.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el material, FenceSupport.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el swatch colorido Difuso para
desplegar al Seleccionador Colorido, y entonces asigne un color gris ligero al material: Rojo = Azul
= Green = 188.
Pulse el botón OK para cerrar al Seleccionador Colorido.

Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Resalte la estructura objeta para
todos los cercos: el Cerco-estructura, Verja-izquierdo-estructura, Verja-derecho-estructura, y
Cerco-sml-estructura. Pulse el botón OK para seleccionar estos cuatro objetos.

/ Haga clic Asigne el Material A la Selección.

Use un mapa de la textura para el eslabón de la cadena:

El propio eslabón de la cadena usa un bitmap con un modelo del cadena-eslabón.

La textura del cadena-eslabón para el cerco

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo FenceChainLink material.

En el Shader el rollout de los Parámetros Básico, encienda 2-estado al lado de.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. En el
Navegador, doble-pulse el botón Bitmap, y entonces en el diálogo del archivo, asigne
sitework.chainlink.jpg al bitmap como el mapa difuso.

Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Resalte el alambre objeta para todos
los cercos: el Cerco-alambre, Verja-izquierdo-alambre, Verja-derecho-alambre, y Cerco-sml-
alambre. Pulse el botón OK para seleccionar estos cuatro objetos.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.

La textura del cerco aparece en el viewports como un modelo gris en un fondo negro. No es
todavía descascarar, para que usted necesita ajustarlo con el Mapa de UVW.
NoteBecause la cartografía no es todavía ningún derecho, algunas superficies del cerco
podrían parecer grises aun cuando usted encendió 2-estado al lado de. El UVW Map que
los ajustes arreglarán a esto.

/ Con todos los cuatro objetos todavía seleccionados, vaya al Modifique el tablero y aplique un
UVW Mapa modificador.

Cambie el tipo de proyección de cartografía para Embalar, y entonces la Longitud fija = la Anchura
= la Altura = 0.5m.

Ahora la cartografía y la balanza del eslabón de la cadena son correctas; pero claro, los cercos
todavía parecen ser los objetos sólidos.

Use la textura del cadena-eslabón para crear transparencia y opacidad:

Así como en cartografía del choque dónde las áreas negras de un mapa aparecen retirada y las
áreas blancas parecen prominentes (con valores del gris que tienen un efecto del intermedio), el
opacidad trazando, las áreas negras aparecen las áreas transparentes y blancas parecen opacas
(mientras los valores grises crean algún grado de translucidez).

Porque el mapa del cadena-eslabón ya es en blanco y negro, debe funcionar ambos eficazmente
como una textura y como un mapa de opacidad.

/ En el Editor Material, haga clic Va Al Padre si usted ya no está en la cima el nivel material, y
entonces abre el rollout de los Mapas.

En el rollout de los Mapas, arrastre el botón del mapa Colorido Difuso al botón de mapa de
Opacidad, y entonces suelte el ratón.

3ds Max despliega una Copia (el Caso) el diálogo del Mapa. Asegúrese usted escoge el Caso, y
entonces pulsa el botón OK.

(También, deje el Valor de Opacidad puesto a 100 por ciento.)

/ Haga clic para encender el Mapa de Norma de Muestra En Viewport al nivel material principal.

Ahora, en el viewport, el cadena-eslabón divide del cerco parece parcialmente transparente.


Viewport despliegan de cerco con la cartografía de opacidad

La una cosa que extraña de esta vista es la transparencia en las sombras del cerco. Dependiendo
de su tarjeta de los gráficos, los viewports no podrían desplegar opacidad que traza así como ellos
no despliegan la cartografía del choque. Si éste es el caso, usted debe dar para ver el efecto de
opacidad que traza en las sombras.

/ Haga clic Dé la Producción.

El dando, las sombras emparejan la transparencia del cerco convincentemente.


Dando de cerco opacidad-trazado

Ahorre su trabajo:

Ahorre la escena como my_fieldhq_fencing.max.

Luego

Texturing la Casa: Más las Técnicas de la Cartografía

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >

Texturing la Casa: Más las Técnicas de la Cartografía


La casa es de piedra, no de madera, pero por la mayor parte, las técnicas de la cartografía usted el
uso debe estar familiarizado de las lecciones anteriores. Esta lección le presenta nuevas técnicas
que pueden ser útiles a una pareja.

Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior, o army_compound03.max abierto.

La textura las paredes de la casa:

Las paredes de la casa las técnicas familiares presentes.

En el toolbar principal, abra los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, y escoge el
juego de selección de casa.

3ds Max selecciona la casa de la granja.

Derecho-haga clic y escoge Aisle la Selección del menú del quad.

/ Pulse el botón una área vacía del viewport para aclarar la selección, y entonces pulse el botón el
objeto de la Casa para seleccionar las paredes.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar, y nombre la
nueva Albañilería material.

En el Blinn el rollout de los parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
masonry.fieldstone.jpg como el mapa de la textura.

La textura para las paredes de la casa

/ Haga clic Va Al Padre.


/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.

/ Aplique un UVW Mapa modificador a las paredes de la casa. Cambie la proyección del mapa para
Embalar, y la Longitud fija = la Anchura = la Altura = 5.0m.

Aloje las paredes con una textura de la albañilería

El bitmap de masonry.fieldstone.jpg no es estrictamente en blanco y negro, pero tiene bastante de


un rango en blanco y negro para trabajar bien como su propio mapa del choque. En el Editor
Material, abra el rollout de los Mapas. Arrastre el botón del Mapa Difuso y déjelo caer en el botón
de Mapa de Choque. Asegúrese usted escoge el Caso, entonces aumente la Cantidad del Choque a
90.
Aloje las paredes con textura y cartografía del choque

Use un Mapscaler a la textura el tejado:

El tejado, por otro lado, los regalos un problema. Con sus dos aguilones, hay ninguna manera
sincera de trazar el modelo que usa el Mapa de UVW.
La textura del guijarro para el tejado de casa

Con la cartografía de valor predeterminado (usted no necesita pasar por estos pasos, usted), la
textura no parece correcta. Aun cuando usted era ajustar la balanza o cambiar el tipo de la
proyección, los guijarros no conformarían a la dirección de los aguilones.

Textura predefinida que traza para el tejado

La solución es usar un modificador diferente, Mapscaler, ocuparse de la cartografía de la textura.

/ Seleccione el objeto del Casa-tejado.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo HouseRoof material.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
shakes.weathered.jpg como el mapa de la textura.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.
/ Va al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, escoja MapScaler.

NoteBe seguro escoger “MapScaler” de la lista, y no “MapScaler (WSM).” El mundo-


espacio (WSM) la versión de MapScaler tiene un efecto similar, pero realmente no es el mismo.

El modificador de MapScaler mantiene al pariente de balanza de mapa al objeto (en este caso, el
tejado), y por defecto envuelve la textura para que los guijarros siguen los ángulos del tejado.

La textura del guijarro trazó usando MapScaler

TipNot todos los artefactos del juego reconocen el modificador de MapScaler, pero si
usted aplica MapScaler y entonces se derrumba el objeto a una Malla de Editable o
Editable Poly, los textura trazar serán “coció en” al modelo, y los artefactos listos
reconocerán la cartografía.

La textura las ventanas:

Las ventanas usan otro rasgo pequeño para asegurar la cartografía correcta.

En la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección, pulse el botón el Modo de Aislamiento de


Salida.
/ Pulse el botón una de las ventanas purpúreas para seleccionarlo. Las ventanas son que un solo
objeto agrupado nombrado Windows.

Derecho-pulse el botón el viewport, y escoge Aisle la Selección del menú del quad.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar para hacerlo
activo, y nombre el nuevo HouseWindows material.

En el Shader el rollout de los Parámetros Básico, haga clic para encender el Mapa de la Cara.

Cuando Enfrenta el Mapa es adelante, un mapa de la textura se aplica individualmente a cada cara
de un objeto.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
window.jpg como el mapa de la textura.

Bitmap para la textura de la ventana

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.

En la Advertencia: Aisló el diálogo de la Selección, pulse el botón el Modo de Aislamiento de


Salida.

La textura la puerta delantera:

Como las paredes, la puerta delantera de la casa es una cartografía de la textura sincera.

/ Haga clic para seleccionar el objeto de la Puerta.

En el Editor Material, pulse el botón la próxima hendedura de la muestra sin usar, y nombre el
nuevo WoodBoards material (usted lo usará en otra parte en la escena).
En el Blinn el rollout de los parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso. Asigne
wood.boards.jpg como el mapa de la textura.

Salido: la Textura para las tablas de madera que hacen la puerta de la casa

El derecho: el mapa del Choque para las tablas de madera

/ Haga clic Va Al Padre.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces enciende el Mapa de Norma de Muestra
En Viewport.

/ Aplique un UVW Mapa modificador a la puerta. Cambie la proyección del mapa para Embalar, y
la Longitud fija = la Anchura = la Altura = 4.0m.

/ En el Editor Material, abra el rollout de los Mapas. Pulse el botón el botón de Mapa de Choque y
asigne wood.boards.bump como el mapa del choque. Haga clic Va Al Padre, entonces aumente la
Cantidad del Choque a 70.

Esto completa su texturing de la casa.


La casa con todas sus texturas

Ahorre su trabajo:

Ahorre la escena como my_fieldhq_farmhouse.max.

Luego

Trazando el Granero

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Introduction Trazando a los Materiales y
Mapping >
Trazando el Granero

El ejército la escena compuesta está casi completa. Las paredes y puertas del granero usan el
mismo material que usted creó para la puerta simplemente, mientras el suelo del granero está
igual que los suelos de los cuarteles. La única diferencia es el tejado del granero: esto también usa
el material de WoodBoards, pero con una cartografía ligeramente diferente.

Prepare la lección:

Continúe de la lección anterior, o army_compound04.max abierto.

Use la textura de la frente-puerta para las paredes y puertas del granero:

Haga clic los viewport de Perspectiva etiquetan, y escoge las Cámaras > Camera03.

Camera03 muestra una vista del granero.

Haga clic los viewport etiquetan de nuevo, y escoge la Perspectiva, para que cualquier navegación
que usted hace no cambiará la posición de la cámara o escenas.

Del Editor Material, arrastre el material de WoodBoards hacia las paredes del granero y puertas
del granero: el Granero de los objetos, Granero-puerta-derecho, y Granero-puerta-izquierda.

/ La prensa H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Seleccione el objeto de la Puerta,
entonces Ctrl+drag su UVW Mapping de la pila del modificador a las paredes del granero y
puertas.

Use que los cuarteles enlosan el material para el suelo del granero:

Del Editor Material, arrastre el material de BarrackFloors hacia el suelo del granero.

Apriete H para desplegar el Selecto Del diálogo de la Escena. Seleccione uno de los cuarteles
enlosa los objetos, entonces Ctrl+drag su UVW Mapping de la pila del modificador al suelo del
granero.

La textura el tejado del granero:

Del Editor Material, arrastre el material de WoodBoards hacia el tejado del granero.

/ / Seleccione el tejado del granero y aplique un UVW Mapa modificador al él. Deje el juego de
proyección de mapa a Planar. En el grupo de Alineación, cambie el eje de alineación a Y. En el
grupo de la Cartografía, Longitud de cambio = la Anchura = 4.0m.

Ahora el ejército la escena compuesta es completamente el textured.


Dé la escena completada:

Derecho-haga clic los viewport etiquetan y escogen las Cámaras > Camera01.

/ Haga clic Dé la Producción para ver los resultados finales.

El totalmente los textured presentan la oficina principal

Ahorre su trabajo:

Ahorre la escena como my_fieldhq_finished.max.

Usted puede ver una versión de la escena acabada en army_compound_completed.max.

El resumen

Esta guía didáctica ha introducido una variedad de métodos por aplicar los materiales a los
objetos. Entre los métodos mostrados era:

Aplicando un material básico para cambiar el color de un objeto o resplandor (los tanques de
aceite y el cerco que conducen por tuberías)
Aplicando un 3D mapa procesal para crear un material del patterned (los generadores y el
centinela obstruyen)

Aplicando un Difuso o “la textura” el mapa para dar un modelo fotorrealista a un objeto (el bote
de la munición, el terreno, y casi todos el edificio aparece)

Usando el UVW Map el modificador para controlar la proyección, orientación, y balanza de


cartografía de la textura

Nosotros también mostramos cómo copiar UVW Map de un objeto a otro cuando los objetos
comparten el mismo material

La cartografía del choque usando para dar una 3D apariencia a un material del textured (la
mayoría de los materiales en los edificios)

Opacidad usando que traza para hacer un material parcialmente transparente (el cerco del
cadena-eslabón)

Usando el objeto-espacio el modificador de Mapscaler para proyectar un mapa hacia una forma
complicada (el tejado de la casa)

¿Qué Sobre las Texturas del Vehículo?

Los jeepes y helicóptero ya eran los textured cuando usted empezó trabajando en la escena de
compuesto de ejército. Si usted mira su textura traza, ellos parecen ser un mosaico de elementos
diferentes.

Salido: el mapa de la Textura para el helicóptero

El derecho: el mapa de la Textura para los jeepes


Un solo bitmap puede mantener la textura un objeto complicado, con tal de que usted controla
sus coordenadas de la textura con un modificador llamado Desenvuelva UVW. Éste es el asunto de
las próximas Coordenadas de la Textura tutelares, Gerente.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

Las Coordenadas de la Textura gerente

Esta guía didáctica mira alguno del 3ds Max rasgos relacionados a los materiales, el texturing, y
dando. La primera lección cubre la funcionalidad en el Desenvuelva el modificador de UVW. Usted
seguirá para aprender más sobre entonces el UVW Allane el orden de la cartografía para la
cartografía automática.

Otra herramienta útil presentada en esta guía didáctica es el Relaje herramienta que el
algorithmically extiende fuera las coordenadas de la textura, dar fondos más igual de la textura
subyacente. Esto le hace más fácil para asignar la textura específica coordina al área deseada de la
textura.

Finalmente, usted trabajará con el Cauce la utilidad de Info para minimizar el uso de memoria y
manejar otras tareas de cartografía de cauce.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use el Desenvuelva el modificador de UVW.

Use Dé A la Textura a “la cosa cocida al horno” encendiendo, las sombras, y otra escena ofrece en
una textura del bitmap para el uso en los juegos y otras aplicaciones del real-tiempo.

Use la Tinta' n Paint para dar las imágenes del historieta-estilo.

Use el shader Translúcido para simular los materiales translúcidos.

Use el Relaje la herramienta para afectar las coordenadas de la textura.

Use el Cauce la utilidad de Info para manejar las tareas de cartografía de cauce.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar cada lección: 30 a 90 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección


Usando Desenvuelven UVW, Parta 1

Usando Desenvuelven UVW, Parta 2

Usando el Relaje la Herramienta en las Coordenadas de la Textura

Usando el Cauce la Utilidad de Info

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >

Usando Desenvuelven UVW, Parta 1

En esta lección del tres-parte, usted conseguirá una introducción al Desenvuelva el modificador de
UVW, y use algunos de sus rasgos.

Examine la último cartografía:

Usted empezará mirando la último versión de un objeto justamente detallado trazó con el
Desenvuelva el modificador de UVW.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw \ y abre el archivo de la escena
tut_unwrap_start.max.
/ Va al Modifique el tablero y seleccione el objeto del Fuselaje; sólo clic una ala.

Usted puede ver la pila del modificador del objeto ahora, con el Desenvuelva modificador de UVW
aplicado al Editable el objeto de Poly.

En el despliegue de pila de modificador, pulse el botón la Cara para acceder este nivel del
subalterno-objeto. También, en el rollout de Parámetros de Selección, asegúrese Seleccionar Por
el Elemento es adelante.
Esto le permitirá seleccionar las secciones grandes del Fuselaje objetan, en lugar de las solas caras.

En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise.

Esto abre el Revise UVWs dialogan, también conocido como el editor de UVW.

Del gota-baje el menú al derecho de la cima de la ventana, escoja Mapa #10 (biplane_texture.jpg).
Usted puede ver los racimos de UVW puestos contra el mapa de la textura en el fondo ahora. Cada
racimo representa una sección de la geometría del Fuselaje que se planar-traza con el área
subyacente de la textura del bitmap.
En el viewport de Perspectiva, pulse el botón el ala superior.

El ala entera se selecciona, y en la ventana del editor, se resaltan los racimos de UVW asignados a
él.

Todavía en el viewport, pulsa el botón partes diferentes del Fuselaje para ver qué racimos de UVW
corresponden a ellos.

Resaltando un racimo le hace más fácil para ver qué bien su contorno empareja la forma de la
sección subyacente del mapa de la textura. Para cambiar el color del wireframe usado por los
racimos, usted puede usar también las Opciones abrochan cerca de la esquina del fondo-derecho
del Revise el diálogo de UVWs. También, ayuda a menudo bajar el brillo del bitmap también.

La mayoría de las partes del Fuselaje se combina en un solo elemento que usa los racimos en el
lado izquierdo de la ventana del editor.

En el viewport, seleccione el cono de la nariz (tiene razón detrás de la hélice), y nota el racimo que
resalta en el editor.

El cono de la nariz se traza como un solo pedazo que es conveniente a la textura con una sola área
del bitmap. No es muy el piso, pero el planar que traza los trabajos con él debido a la habilidad del
editor de UVW de emparejar la geometría estrechamente con el bitmap en una base del por-
vértice.

Luego, pulse el botón uno de los albergues del tren de aterrizaje, y nota cómo se traza con cuatro
racimos diferentes.
Pulse el botón una área vacía de la ventana del editor al deselect los racimos de UVW.

En el editor, encienda los Modos de la Selección agrúpese > el Elemento Selecto, si necesario, y
pulsa el botón cada uno a su vez de los racimos previamente resaltados ver qué parte del albergue
traza. Usted podría necesitar girar el viewport para ver los polígonos resaltados. Si usted todavía
no puede ver la selección, la prensa F2 y/o F4 para habilitar Sombra Seleccionada y Afiló Caras,
respectivamente. También, el racimo extremo corresponde al dentro del rueda alojar, para que
podría ser un pedazo difícil manchar al principio.

Porque la estructura de albergue es más compleja que eso del cono de la nariz, tiene el sentido
para trazarlo con cuatro racimos en lugar de uno.

Finalmente, depende de usted cómo usted traza su geometría; el editor de UVW le da el poder y
flexibilidad para usar el método que trabaja el mejor para usted.

Luego

Usando Desenvuelven UVW, Parta 2

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >

Usando Desenvuelven UVW, Parta 2


En esta lección, usted examinará Desenvuelva UVW Allane el orden de la Cartografía para la
cartografía automática.

Use Allane la Cartografía:

En el Revise UVWs dialogan > los Modos de la Selección se agrupan, active el modo de selección
de polígono, entonces la prensa Ctrl+A.

Del Editor que traza el menú, escoja Allane la Cartografía.

El Allane el diálogo de la Cartografía abre.

Pulse el botón OK para admitir el Fuselaje que usa esta función de la cartografía automática a las
escenas predefinidas y a remap.
El software aplica planar que traza a cada sección de la malla basado adelante el Allane las escenas
de diálogo de Cartografía. El editor despliega un juego muy diferente de racimos de UVW ahora.
Cada racimo consiste en un juego de caras inmediatas en que el ángulo entre las caras vecinas es
menos de o iguala al Umbral de Ángulo de Cara que pone en el Allane el diálogo de la Cartografía.

La diferencia principal es que hay muchos más racimos, y la mayoría de ellos son más pequeño
que en el examen final. Las alas son relativamente llanas, para que sus racimos son fáciles
identificar, pero la mayoría del resto no es. Usted puede remediar esto un poco aumentando el
umbral del ángulo.

Claro, los restos de mapa de textura subyacentes el mismo cuando usted cambia la cartografía. Si
usted mira el viewport de Perspectiva, usted puede ver que la cartografía es ahora muy diferente
que antes de.

De nuevo escoja el menú de la Cartografía > Allane la Cartografía, y para el Umbral de Ángulo de
Cara, teclee 61 (éste es el ángulo usado por el artista como un primer paso creando la último
cartografía). Pulse el botón OK para realizar el remapping.
El resultado es menos racimos que antes de, pero todavía muchos más de en el examen final. En el
próximo procedimiento, usted mirará un par de maneras de combinar estos racimos.

Combine los racimos de UVW:

Usted puede usar la función de la Puntada del editor para combinar se arracima uno en un
momento, y el Planar Map del modificador el orden le permite combinar varios racimos
simultáneamente.
En el viewport, seleccione el elemento del nariz-cono.

Esto causa todos los racimos de UVW usados por la geometría del nariz-cono para resaltar en el
editor.

En el más bajo toolbar del editor, pulse el botón el Filtro Seleccionado las Caras abrochan para
encenderlo.

Ahora sólo los racimos resaltados aparecen.

Haga clic fuera de la caja limitando al deselect todo, entonces pulse el botón un vértice encendido
de los racimos más pequeños para seleccionar el racimo.
Los bordes resaltados y vertices aparecen encendido o más otros racimos para mostrar los
subalterno-objetos compartidos con el racimo seleccionado.

En el menú de las Herramientas, escoja Puntada Seleccionada.

El diálogo de Herramienta de Puntada aparece, y uno de los otros movimientos de los racimos al
lado de los racimos seleccionados, con los subalterno-objetos compartido “cosió” juntos. El
software cose el racimo automáticamente con los subalterno-objetos más compartido; si dos o
más comparte el mismo número de subalterno-objetos, escoge el uno con el vértice más bajo los
números de ID. En este caso, escogió que los rightmost se arraciman cerca de la cima de la
ventana del editor.

En el diálogo, haga clic el Encuadre la caja de cheque de Racimos para apagarlo, nota lo que pasa,
entonces púlselo el botón para retrocederlo adelante de nuevo.
Cuando usted apaga Encuadre los Racimos, el racimo atado mueve atrás a su posición original. Use
esto cuando la alineación automática posiciona el racimo atado de una manera indeseable, como
solapar el primer racimo.

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo.

Luego, usted usará Planar Map Rápido para combinar todo el cono de la nariz se arracima en
seguida.

En el viewport, seleccione el elemento de cono de nariz.

En el rollout de Parámetros de Mapa, escoja el eje de X bajo la Vista preliminar el Artilugio del
Mapa Rápido. Esto reorienta el artilugio de la cartografía para que sea perpendicular al elemento
de cono de nariz.
En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el Mapa de Planar Rápido.

/ Use el Modo de Freeform transforme las herramientas para encajar el racimo a la textura del
nariz-cono. Arrastre las esquinas de la caja limitando para descascarar el racimo, y arrastre dentro
de la caja limitando para moverlo. Verifique su trabajo en el viewport, y dé si le gusta.
Para conseguir un fósforo exacto, usted tendría que mover el vertices también.

TipYou puede usar el Revise UVWs dialogan para hacer una plantilla por crear sus
propios mapas de la textura. Una vez usted tiene los racimos preparados la manera usted los
quiere, va al menú de las Herramientas y escoge Dé la Plantilla de UVW, entonces use el Dé el UV
Plantilla botón para generar una 2D imagen chata de las coordenadas de la cartografía. Usted
puede ahorrar entonces y puede abrir la imagen del bitmap en su aplicación de la Pintura (como el
Adobe Photoshop). Use que el racimo perfila como una guía por pintar el mapa de la textura.

El resumen

El Desenvuelva el modificador de UVW es una herramienta poderosa por aplicar la cartografía


compleja a sus objetos. Esta guía didáctica cubrió una variedad de métodos por usar el
modificador, mientras incluyendo cómo coordinar selección de coordenadas de UVW y partes del
objeto, uso de las herramientas de la cartografía automáticas como Allana la Cartografía, mientras
combinando la cartografía se arracima, y esbozando el vertices.

Luego

Usando el Relaje la Herramienta en las Coordenadas de la Textura

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Textura de Tutorials > Managing Trazando
Coordinates >

Usando el Relaje la Herramienta en las Coordenadas de la Textura


Una herramienta importante en el Desenvuelva UVW modificador editor es Relajar, qué
algorithmically extiende fuera las coordenadas de la textura para dar fondos más igual de la
textura subyacente. Esto le hace más fácil para asignar la textura específica coordina a las áreas
deseadas de la textura.

El Relaje la herramienta en Desenvuelva la lata de UVW sálvelo tiempo y esfuerzo extendiendo


automáticamente fuera trazar el vertices. En algunos casos, usted necesitará seguir a moviendo el
vertices a los deseamos último situaciones.

Prepare la lección:

Del \ el directorio del materials_and_mapping\unwrap_uvw, cargue el archivo de la escena


clown_head.max.

La escena contiene a modelo de una cabeza, con un UVW Mapa modificador juego a Planar aplicó
a la cara. También aplicado a la cara es un material con un mapa del Comprobador. El mapa ayuda
muestra dónde los vertices de la textura podrían necesitar ser ajustados.

Aplique el Desenvuelva el modificador de UVW:

Seleccione el objeto de cabeza y va al Modifique el tablero.

Aplique un Desenvuelva el modificador de UVW.


El Desenvuelva el modificador de UVW aparece a la cima de la pila, pero no proporciona un modo
del subalterno-objeto porque usted está aplicándolo a una selección del subalterno-objeto
existente.

Revise la cartografía de UVW:

En el rollout de los Parámetros, haga clic el Revise el botón.

El Revise el diálogo de UVWs abre.


Sólo las partes seleccionadas de la malla aparecen, y todos los vertices de la textura se
seleccionan.
La nota que los vertices de la textura son muy densos alrededor de las partes detalladas de la cara:
los ojos, nariz, y boca. Esto es que donde usted puede usar Relaje para extender fuera el vertices
para la corrección manual más fácil.

Arrastre una región de la selección alrededor de los ojos.

Del Revise UVWs dialogan la barra del menú, escoja las Herramientas > Relaje.

El Relaje los despliegues de diálogo de Herramienta.

El Relaje el diálogo de la Herramienta es el modeless. Ofrece a los algoritmos diferentes relajar la


cartografía. El modo predefinido, Relaje Por los Ángulos del Borde se recomienda a menudo como
él minimiza el solapando de bordes.

Haga clic el Aplique el botón dos veces.

Los vertices seleccionados mueven separadamente ligeramente.


Semejantemente, use Relaje en el vertices alrededor de la nariz y boca.

Luego

Usando el Cauce la Utilidad de Info

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Coordinates >

Usando el Cauce la Utilidad de Info

Esta lección muestra varios métodos diferentes por usar el Cauce la utilidad de Info.

Reduzca la huella de memoria de un objeto de la malla:

Al trabajar como un 3D artista en un proyecto de listo-desarrollo, usted podría recibir a modelos


para trabajar en eso ya se ha trazado, pero es difícil de decir lo que la cartografía es. Además, la
cartografía podría haber sido ineficazmente aplicada, para que suba más memoria que necesario
en la estructura de los datos del modelo. Esta lección le muestra cómo usar el Cauce Info para
ajustar a un modelo está trazando, recuperando la memoria sin usar que puede usarse entonces
por otros recursos listos así.
/ En el toolbar de Acceso Rápido haga clic Nuevo, hojee a la carpeta \ el
materials_and_mapping\map_channel_info, y abre la escena ostrich.max.

Aplique un UVW Mapa modificador al modelo del avestruz. En el rollout de los Parámetros > el
Cauce el Cauce del Mapa de grupo, fijo a 4.

Derecho-pulse el botón UVW Mapping en el despliegue de pila de modificador y escoge el


Derrumbamiento Todos para derrumbarse la pila del objeto del avestruz; esto produce un Editable
Malla objeto.

Esto simula una situación usted podría encontrar como un 3D artista que trabaja para un
diseñador listo comercial: Usted recibe un objeto de la malla para trabajar adelante que ya tiene la
cartografía aplicada, pero usted no tiene el acceso directo a la herramienta (el modificador)
originalmente usó por aplicar la cartografía, y usted necesita minimizar la huella de memoria del
objeto por empotrar en el juego.

Cree un material normal con un mapa del Comprobador aplicado como un mapa Difuso. Para el
mapa del Comprobador, U fijo y V Tiling los dos a 4.0, y Cauce de Mapa de juego a 4.

/ Enciende el Mapa de Norma de Muestra En Viewport, y aplique el mapa al modelo del avestruz.

El mapa aparece en el modelo, trazado de una manera del planar paralelo a la reja mundial.
/ Va al tablero de Utilidades, haga clic el Más el botón, entonces doble-pulse el botón el Cauce Info
para abrir la utilidad. En el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Cauce el botón de Info.

El Cauce del Mapa que el diálogo de Info abre:

El diálogo lista la información del cauce todo pertinente para el objeto. Esto se describe en detalle
en la sección de la Interfaz.

El último cauce cuyo ID es “4:map,” representa la cartografía que usted aplicó con el UVW Mapa
modificador. Se precede por tres cauces del mapa vacíos cada uno de los cuales contribuyen
aproximadamente 33 kilobytes a la huella de memoria del objeto. Éstos fueron creados porque el
software requiere enumeración consecutiva de cauces del mapa, pero la memoria no está
usándose para nada.

Usted usará el Cauce que Info labra con herramienta para quitar los cauces vacíos, mientras
librando así a la memoria sin usar. Pero primero usted copiará la cartografía al primer cauce de la
cartografía disponible, porque usted puede anular cauces que sólo empiezan con el último uno.

Derecho-pulse el botón el último cauce, y del menú del derecho-clic, escoja la Copia.

Esto pone el textura trazando creó por el UVW Mapa modificador en el pulidor de la copia. Los
estados linean en el diálogo, bajo la fila de botones, lee “la Copia Info más De color de ante: el
Nodo: el Mapa del avestruz Cauce 4.”

Derecho-pulse el botón el cauce cuyo ID es “1:map” (el primer cauce de mapa de textura
disponible), y, del menú del derecho-clic, escoja la Pasta.

El diálogo de Nombre de Cauce aparece, mientras dándole la oportunidad de nombrar el cauce


pegado.
Teclee Planar Mapping y apriete Entre o pulse el botón OK.

El mapa cauce 1 ahora también contiene el planar que traza originalmente aplicado para encauzar
4. Usted puede anular los cauces del mapa restantes ahora, pero primero usted demostrará que el
planar trazando se aplica para encauzar 1 de hecho.

NoteWith un objeto que tiene la cartografía predefinida, como un geométrico primitivo,


usted podría haber pegado para encauzar 2 en cambio. Esto conservaría el original, la
cartografía predefinida así como el planar que traza en dos cauces diferentes.

Abra al Editor Material, si necesario, y va al mapa difuso del material nivele. Use el hilador de
Cauce de Mapa al decremento el valor a 1 haciendo clic el baje la flecha tres veces.

Al mapa encauza 3 y 2, ningún mapa aparece en el modelo del avestruz, porque esos cauces no
contienen valor de la cartografía. Pero al mapa cauce 1, la textura del comprobador reaparece en
el objeto.

Derecho-pulse el botón el 3:map cauce, y del menú del derecho-clic, escoja Claro.

El cauce permanece, y todavía usa 33 kilobytes de memoria. Esto demuestra que usted no puede
anular los cauces del intermedio.

Derecho-pulse el botón el 4:map cauce, y del menú del derecho-clic, escoja Claro.

El cauce desaparece.

Aclare el 3:map cauce, entonces el 2:map cauce.


Sólo cauce del mapa 1 ruina. Usted ha anulado los otros, mientras reduciendo la huella de
memoria de total del objeto así por aproximadamente 99 kilobytes (la memoria consumida por los
tres cauces del mapa sin usar).

/ En el Modifique el tablero, mire la pila del modificador del objeto. Contiene un UVW Mapping la
Pasta y cuatro UVW Mapping los modificadores Claros; el Cauce la utilidad de Info usa estos
modificadores para ayudar haga su trabajo. Para librarse de éstos, simplemente derrúmbese la
pila.

Permita a las selecciones de subalterno-objeto de vértice sobrevivir la topología cambia y cambios


de tipo de objeto:

Porque el Cauce Info proporciona el acceso al cauce que guarda la selección del vértice actual, y lo
permite la copia que la información a otros cauces, usted puede guardar la selección del vértice.
Una vez usted ha hecho para que, la selección del vértice sobrevivirá la topología cambia, como
agregar la resolución de la malla y cambiar el tipo del objeto incluso.

Es importante recordar, sin embargo, que el cauce del vértice-selección tiene sólo un componente,
mientras los cauces del mapa tienen tres. Así, usted necesita copiar el cauce del vértice-selección a
un subcomponente de un cauce del mapa.

La tarea siguiente también demuestra el uso del Selecto Por el modificador del Cauce junto con el
Cauce Info.

Abra el octopus.max escena archivo.


Este pulpo está en una fase temprana de planear. Usted lo usará para aprender a retener las
selecciones del subalterno-objeto después de subdividir la malla.

Seleccione el objeto del pulpo, abra el Cauce la utilidad de Info, pulse el botón una de las huellas,
entonces haga clic Agregue para crear un nuevo cauce del mapa.

Usted puede usar el cauce del mapa extra para guardar los datos del vértice-selección, mientras ya
reteniendo así cualquier información en el cauce del mapa original.

/ / En el Modifique el tablero, pulse el botón el Editable Poly Objeto y va al nivel de subalterno-


objeto de Vértice.

/ Del flyout de Selección de Región en el toolbar, escoja la Región de Selección de Lazo y, en el


viewport Izquierdo, seleccione todo el vertices en el pulpo encabece. Saque una selección de la
región aproximada; usted no necesita tener particularmente el cuidado sobre no seleccionar el
vertices de la non-cabeza para este ejercicio.
Luego, usted determinará si esta selección puede sobrevivir un cambio de la topología solo. Usted
puede usar un rasgo especial de Editable Poly para convertir la selección del vértice
automáticamente a una selección del polígono.

/ En el rollout de la Selección, Ctrl+click el botón del Polígono para ir a ese nivel del subalterno-
objeto mientras seleccionando los polígonos usados por la selección del vértice existente
simultáneamente.

En el Revise el rollout de la Geometría, haga clic los Tessellate abrochan, entonces devuelva al
nivel de subalterno-objeto de Vértice.
Los vertices antes de que usted seleccionó se esparcen con el nuevo, vertices del unselected que
se creó por el tessellating la malla. La selección del vértice no sobrevivía el cambio de la topología.
Es decir, no todos los vertices de cabeza todavía se seleccionan.

Apriete Ctrl+Z para deshacer el tessellation.

El software restaura la selección del vértice original.

En el Cauce del Mapa Info dialogan, derecho-haga clic los vsel encauzan y escogen la Copia.

“el vsel” es corto para la selección del vértice. Este cauce guarda la selección actual puesta de
vertices.

Derecho-pulse el botón el 2:map cauce que usted creó en paso 2.

El orden de Pasta es no disponible, porque el mapa encauza cada uno tiene tres componentes,
pero el cauce del vértice-selección tiene único. Usted no puede copiar y puede pegar entre un
cauce del uno-componente y un cauce del tres-componente. Afortunadamente, Cauce Info le da
acceso optativo a los componentes individuales de cauces del tres-componente.

A la cima del Cauce del Mapa Info dialogan, pulse el botón el SubComp (los subcomponentes) el
botón.

Todos los cauces del tres-componente extienden en sus subcomponentes. el vsel es el único cauce
del uno-componente.
Derecho-pulse el botón el 2:map:X cauce y escoge la Pasta. Cuando el diálogo de Nombre de
Cauce abre, tipo en que Vertices De cabeza y prensa Entran.

El software agrega un UVW Mapping el modificador de Pasta a la pila del objeto.

Devuelva al Editable Poly > el nivel de subalterno-objeto de Vértice, y selecciona el vertices de la


pierna de todo el pulpo.

Copie los vsel encauzan al 2:map:Y cauce, y lo nombra la Pierna Vertices.

En la pila del modificador, derecho-pulse el botón uno del UVW Mapping los modificadores de
Pasta y escoge el Derrumbamiento Todos.

Todos los modificadores adicionales se anulan, y el datos pegado es “coció” en la malla del objeto.

Aplique un modificador de Tessellate al modelo.


La resolución de la malla aumenta significativamente.

Aplique un Selecto Por el modificador del Cauce al modelo del pulpo.

Este modificador le permite seleccionar cauces que usted nombró en el Cauce Info.

En el Selecto Por el modificador del Cauce, abra el Cauce de la Selección gota-abajo la lista.

Las entradas están igual que las selecciones del vértice que usted copió y pegó a los
subcomponentes de cauce de mapa.

Escoja cada uno de los artículos del gota-baje liste a su vez.

La selección del vértice guardada correspondiendo aparece en el objeto, mientras incluyendo todo
nuevo vertices creado por el tessellation. La nota que el software crea una selección suave
automáticamente para cualquier vertices que los tessellation crearon entre el original seleccionó y
vertices del unselected; es decir, en la frontera de la selección.

Usted podría conseguir los mismos resultados copiando los cauces guardados atrás al cauce del
vsel en el Cauce del Mapa Info dialoge, pero Seleccione más fácil Por las hechuras del Cauce él
acceder las varias selecciones guardadas. Usted puede pasar la selección en el cauce de la
selección activo a la pila a los modificadores extensos.
Normalmente, si usted cambia el tipo de la geometría de un objeto, es posible perder una
selección del subalterno-objeto. Pero con el Cauce Info, las selecciones guardadas permanecen
intactas, como usted verá en la parte final de esta lección.

Derecho-pulse el botón el pulpo y conviértalo a un Editable Parche objeto. Vuelva a aplicar el


Selecto Por el modificador del Cauce y accede los cauces guardados diferentes.

Los cauces están vacíos, porque el Cauce Info no apoya las selecciones del vértice guardadas en los
objetos del parche. Pero, como usted verá en un momento, las selecciones del malla-vértice
guardadas todavía están disponibles.

Convierta el pulpo a un Editable Malla objeto. Aplique otro Selecto Por el modificador del Cauce y
accede los cauces guardados diferentes.

Las selecciones del vértice permanecen intactas. Si usted realizara la misma serie de conversiones,
mientras empezando con una malla del editable con una selección del vértice, la selección se
perdería permanentemente después de la primera conversión.

TipIf usted está haciendo esta clase de trabajo y hallazgo que usted no puede pegar un
cauce copiado que usted piensa que usted debe ser capaz a, prueba que pulsa el botón
el botón de Actualización en el Cauce del Mapa el diálogo de Info. Por ejemplo, este paso
es necesario después de las conversiones de tipo de objeto y cambios de la topología.

El próximo procedimiento sigue adelante de este uno. Si le gustara probarlo después, ahorre este
archivo primero.

Aplique textura que mezcla con el mapa de Color de Vértice:

En 3ds Max, el Vértice los trabajos del mapa Coloridos junto con el Cauce Info para proporcionar el
acceso a los cauces nombrados diferentes. Esta lección muestra cómo usar las capacidades del
Vértice el mapa Colorido junto con las selecciones del vértice guardadas mezclar las texturas en la
superficie de un objeto.

Si usted no ha hecho el procedimiento anterior, por favor complételo antes de intentar este uno.

Usted creará un material compuesto y usa la opacidad para especificar qué subalterno-material
debe aparecer donde.

Continúe del procedimiento anterior, o abra el archivo que usted ahorró al final, o abra el archivo
incluido octopus01.max.

Abra al Editor Material y aplique el primer material (el 1-valor predeterminado) al pulpo.

En el Editor Material, pulse el botón el botón Normal, y en el navegador de Material/Map, doble-


haga clic Compuesto. Cuando el Reemplace el diálogo Material aparece, pulse el botón OK para
continuar.
A la cima del rollout de los Parámetros Básico Compuesto, pulse el botón el botón Material Bajo.

Pulse el botón el swatch colorido Difuso y póngalo a un color verde luminoso.

Haga clic el Va Al botón del Padre, entonces pulse el botón la Estera. 1 botón. Escoja un material
Normal para material 1.

La opacidad de los usos material Compuesta para determinar cómo los materiales diferentes
recubren la malla baja, para que sea donde usted aplica un Vértice el mapa Colorido. Usted usará
el Color del Vértice porque proporciona el acceso a los nombramos, los cauces guardados.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón de mapa de Opacidad al
derecho del hilador, y escoge el Vértice el mapa Colorido.

En el Vértice Color Parámetros rollout, encuentre el campo de Nombre de Cauce y pulse el botón
el botón de la flecha a su derecho.

El gota-baje muestras de la lista que el vértice-selección encauza usted pegó y nombró.

Escoja el cauce de Vertices De cabeza.

Haga clic el Va Al botón del Padre, y ponga el color Difuso a una red luminosa.

Aplique un UVW Mapa modificador al objeto.

Esto simplemente es para que el renderer no se queja de las coordenadas del mapa perdidas
cuando usted da.

Dé el viewport de Perspectiva.
Una cantidad ligera de mezclar entre las áreas coloreadas es el resultado del vertices suave-
seleccionado creado por el tessellation.

Haga clic el Va Al botón del Padre, y la Estera fija. 2 a un azul, material Normal, con Opacidad
trazada con un mapa de Color de Vértice puesto a la Pierna el cauce de Vertices.

Dé de nuevo.
Usted tiene un pulpo de RGB ahora.

Usted puede encontrar el archivo de la escena completado en octopus_final.max.

También la escena de la prueba los subalterno-materiales diferentes a los mapas diferentes como
el Comprobador y Celular.

Éste es un método muy poderoso de usar cualquier cauce de la cartografía para combinar los
materiales diferentes en la superficie de un objeto.

Permita a un objeto del morph sobrevivir un cambio de la topología:

A veces, después de que usted preparó una animación del morphing con el modificador de
Morpher, usted necesita cambiar la geometría del objeto. Por ejemplo, el cliente o el director
técnico podrían pedir que usted agrega un rasgo facial como verruga que le exige que aumente la
resolución de la malla.

Normalmente, si usted cambia la topología del objeto del morph bajo, la animación del morphing
está completamente perdida porque la topología del objeto bajo difiere entonces de eso de los
blancos. Para recuperar, usted debe recrear los blancos del morph que usan la nueva topología
que puede ser mucho trabajo.
En cambio, usted puede reusar la animación del morphing original vía el Cauce la Copia de Info y
funciones de Pasta, ahorrando mucho tiempo y esfuerzo así.

Cree un objeto bajo, conviértalo a Editable Mesh o Editable Poly, haga varias copias, y modifique
las copias para crear los blancos del morph. Use el modificador de Morpher para preparar una
animación del morphing en el objeto bajo.

Usted puede usar su propia escena, o carga el archivo de la escena incluido octopus_morph.max.
El resto de la lección asume usted está usando esta escena que contiene un pulpo del bajo-
polígono que mueve su cabeza y piernas que usan tres blancos del morph.

Toque la animación.

Los leftmost objetan, el uno animó con el modificador de Morpher, movimientos su cabeza y
piernas. Esto también está llamado el objeto bajo. Los objetos restantes son los blancos del
morph; el objeto bajo usa éstos proponen para las fases diferentes de su animación. Todos los
cuatro objetos tienen la misma geometría; éste es un requisito para la animación del morphing.

Antes de empezar, usted demostrará cómo cambiante la geometría del objeto pierde la animación
del morphing.

Seleccione el objeto bajo, la base del pulpo, y, en el Modifique el tablero > la pila del modificador,
pulse el botón Editable Poly dos veces para ir al nivel de subalterno-objeto de Vértice.
En el Revise el rollout de Vertices, haga clic el Empuje fuera botón, entonces, en el viewport de
Perspectiva, arrastre uno del vertices del cuello ascendente empujarlo fuera exterior.

En la pila del modificador, pulse el botón Editable Poly de nuevo para terminar el nivel de
subalterno-objeto de Vértice.

Toque la animación de nuevo.

La animación está perdida. Esto pasó porque la estructura geométrica del objeto bajo, o topología,
es ahora diferente de eso de los blancos del morph.

Apriete Ctrl+Z varios tiempos que hasta que el pulpo ya no se seleccione, entonces toque la
animación.

La animación del morphing se restaura.

Para empezar, usted usará el Cauce Info para copiar cada uno de la malla de los blancos del morph
encauza a los cauces diferentes en el objeto bajo.

Seleccione el objeto bajo, la base del pulpo, entonces abra el Cauce la utilidad de Info.

En el Cauce del Mapa Info dialogan, pulse el botón cualquier cauce, entonces haga clic el Agregue
el botón tres veces para agregar tres nuevos cauces del mapa.
Usted puede guardar los datos de la malla en los cauces existentes como el Alfa, Illum, y vc, o
agrega los nuevos cauces para sostenerlo. En esta lección, usted hará el último.

Seleccione el primer blanco del morph, cabeza del pulpo adelante. En el Cauce del Mapa Info
dialogan, derecho-pulsan el botón el primer cauce, el poly, y escogen la Copia del menú.

El cauce del poly contiene los datos de la malla del objeto.

La base del pulpo selecta de nuevo y usa el Cauce del Mapa Info dialogan para pegar al 2:map
cauce que es el primer nuevo cauce usted creó antes con el Agregue el botón. Nombre la cabeza
de pulpo de cauce adelante.
Semejantemente, copie los cauces del poly del pulpo piernas 1 y piernas del pulpo 2 objetos (el
segundo y terceros blancos del morph) a los 3:map y 4:map cauces del objeto de base de pulpo,
respectivamente, nombrando el pulpo de los cauces piernas 1 y pulpo piernas 2, respectivamente.

TipIf usted selecciona los objetos múltiples, ellos todos aparecen en el Cauce del Mapa
que Info dialogan, para que usted puede copiar y cauces de pasta sin tener que cambiar
su selección.

Seleccione el objeto bajo y, en su pila del modificador, mueva el modificador de Morpher sobre
cualquier UVW Mapping los modificadores de Paste/Add (arrástrelo a la cima de la pila).

Derecho-pulse el botón el UVW Mapping más alto el modificador de Pasta y del menú del contexto
escoge el Derrumbamiento A.

Los cauces del added/pasted se combinan en el objeto bajo; sólo él y el modificador de Morpher
permanecen.

Al Editable Mesh/Poly nivele, refine la malla. Por ejemplo, usted podría usar Rodaja, Corte, o
Tessellate para agregar la resolución. Pruebe esto: Seleccione unos polígonos en el frente del
cuello, haga clic los QuickSlice abrochan, haga clic una vez adelante cualquier lateral de la
selección del polígono, y termina el nivel de subalterno-objeto de Polígono.
Toque la animación.

Debido a su topología modificada, el objeto bajo ningún morphs más largo en las formas
designado.

Anule todos los blancos del morph (no el objeto bajo).

Haga tres copias del objeto bajo revisado.

Cada uno de estas copias tiene la misma topología como el objeto bajo modificado, y contiene las
formas de todos los blancos del morph originales en sus cauces de la cartografía.

Seleccione la primera copia, abra el Cauce del Mapa que Info dialogan si necesario, y copia la
cabeza del pulpo el cauce delantero al cauce del poly. No es necesario renombrar el poly que
encauza cuando usted pega.

El primer blanco del morph recobra su cabeza-delantero proponga.

Semejantemente, copie el pulpo piernas 1 y piernas del pulpo 2 cauces en el segundo y terceras
copias, respectivamente, a los cauces del poly.

Optativo: Recupere memoria extra usada por los blancos del morph anulando los datos de la malla
guardados en su cartografía encauza con la función Clara.

Por último, usted pondrá el modificador de Morpher para usar los nuevos blancos.

Seleccione el objeto bajo, vaya al Modifique el tablero, y pulse el botón el modificador de Morpher
en la pila, si necesario.

En el rollout de Lista de Cauce, derecho-pulse el botón el primer botón del nombre designado (la
cabeza del pulpo adelante), escoja el Pico De la Escena, y pulse el botón los primeros morph el
objeto designado en el viewport (el base01 del pulpo).
El nuevo nombre designado reemplaza el viejo en el botón.

Semejantemente, use los botones de Lista de Cauce para poner base02 del pulpo y base03 del
pulpo como el segundo y terceros blancos del morph.

Toque la animación.

La animación del morphing se restaura intacto con la topología modificada.

Usted puede encontrar el resultado del fin de esta lección en el archivo octopus_morph_final.max.

El resumen

Con su habilidad de guardar tipos diferentes de información trazando los cauces para la
recuperación más tarde, el Cauce que la utilidad de Info puede tocar a un papel ayudándole a
dominar una variedad de tareas en 3ds Max. Usted puede usarlo a:

Elimine los cauces de la cartografía sin usar en un objeto, mientras minimizando el uso de
memoria así.

Permita a las selecciones de subalterno-objeto de vértice sobrevivir la topología cambia y cambios


de tipo de objeto.

Los bordes de textura de mezcla en la superficie de un objeto, junto con el mapa de Color de
Vértice.

Los cauces de mapa de nombre y subalterno-cauces para el acceso por el Selecto Por el
modificador del Cauce.

Restaure la animación del morphing a un objeto después de cambiar su topología.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando


Trazando un Carácter

Esta guía didáctica explica cómo trazar a un modelo del carácter con el Desenvuelva el modificador
de UVW. Este modificador proporciona una riqueza de herramientas que van bien más allá de las
técnicas de la cartografía tradicionales. Usted usará el carácter usted construyó el Planeando un
Bajo-Poly la guía didáctica del Carácter a ese efecto.

Usted usará Desenvuelva UVW para trazar texturas que usan los métodos simples como planar o
la cartografía cilíndrica. Usted también lo usará para trazar texturas que usan los métodos más
detallados como la cartografía de la Piel trazar la textura del camuflaje transparentemente
alrededor de los pantalones.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Aplique los materiales a los objetos.

Aplique el Modificador de UVW.

Use las técnicas de la cartografía simples como Planar y Cilíndrico.


Trabaje con IDs Material para separar trazando los tipos.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 a 2 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Trazando la Camisa

Trazando el Casco

Trazando los Pantalones


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Trazando la Camisa

En esta lección, usted usa el modificador de UVW para trazar una Camiseta hacia un piloto del
helicóptero. Los materiales ya se han proporcionado, usted sólo necesita apliqúelos a los objetos y
entonces use las técnicas de la cartografía apropiadas.

Aplique el material a la camisa:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo de
la escena pilot01.max del \ la carpeta del materials_and_mapping\unwrap_uvw.

Haga subir verticalmente en en la camisa del piloto en el viewport de Perspectiva.

Apriete M para abrir al Editor Material.

Encuentre el material nombrado Pilot_Shirt_Boots_&_Belt (ya debe seleccionarse). Arrastre este


material y déjelo caer en la camisa en la vista de Perspectiva.
La camisa se pone negra.

Cierre al Editor Material.

Aplique y ajuste el Desenvuelva el modificador de UVW:

/ Seleccione la camisa entonces va al Modifique el tablero.

De la Lista del Modificador, escoja Desenvuelva UVW.

En el despliegue de pila de modificador, extienda el Desenvuelva el modificador de UVW y


entonces escoge el nivel de subalterno-objeto de Cara.

Apriete Alt+W para cambiar a un cuatro-viewport la configuración.

La cacerola el viewport Delantero para que usted vea la Camiseta en su integridad.

La Región usando Selecciona, arrastre una ventana alrededor de la camisa.

Se seleccionan sólo esos polígonos que enfrentan el viewport Delantero. El aviso en el rollout de
Parámetros de Selección que enfrenta la selección se pone para Ignorar Backfacing por defecto.
En el rollout de Parámetros de Mapa, escoja el eje de Y debajo de la Vista preliminar el Artilugio
del Mapa Rápido, y entonces pulse el botón el Mapa de Planar Rápido.

Esto prepara las caras de la camisa para aparecer en el Revise UVWs dialogan con la orientación
correcta.

En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise. El Revise el diálogo de UVWs aparece, mientras
desplegando los polígonos seleccionados contra un fondo ajedrezado.

En la esquina del cima-derecho del diálogo, del gota-baje la lista, escoja el mapa que despliega la
textura de la Camiseta. Esto convierte el fondo ajedrezado en una versión azulejada del mapa que
es parte del material aplicada al objeto.
En la esquina del fondo-derecho del diálogo, pulse el botón el botón de las Opciones.

En el Bitmap Opciones grupo que aparece, Brillo fijo a 1.0. Esto hace la imagen del fondo más fácil
para leer.

/ En el toolbar principal del diálogo, asegúrese la Freeform Modo herramienta es activa.

Ponga el cursor en la esquina del fondo-derecho del artilugio que rodea el área roja que
representa los polígonos seleccionados. El ratón está ahora en el modo de la Balanza. Haga clic y
arrastre para descascarar la selección hasta que esté sobre el tamaño de la camiseta en el fondo.

Haga subir verticalmente en en ese área en el diálogo. Usted puede usar la rueda del ratón para
hacer subir verticalmente y cacerola, como en un viewport.

Ponga el cursor en cualquier parte dentro del área de los polígonos seleccionados. Usted está
ahora en el modo del Movimiento. Recalibre los polígonos seleccionados encima de la Camiseta
con la etiqueta “el Ejército” en él.
En los Modos de la Selección agrúpese al fondo del diálogo, pulse el botón el Vértice Subalterno-
objeto Modo botón.

Arrastre una región para seleccionar todo el vertices que hace la mitad del torso a la cima, incluso
los brazos.

La Balanza usando (las cajas de la esquina) y Movimiento (el cursor dentro del área de la
selección), ajusta el vertices para que ellos son todos contenidos dentro de la imagen de la
camiseta.

Seleccione el vertices del fondo que representa la más bajo sección de la camisa. Ajuste la balanza
y posicione para igualar el flujo de vertices en la estructura del 3D-objeto.
Continúe grupos seleccionando y ajustan de vertices para encajar el wireframe estructure a la
imagen en el fondo. Siempre intente guardar el flujo del vertices iguale para prevenir cualquiera
estirando en la textura, sobre todo cuando la textura tiene modelos o etiquetas en él.

Trace la parte de atrás de la camisa:

Pulse el botón el Punto de vista (POV) los viewport etiquetan y escogen Atrás.

En la pila del Modificador, cambie el Desenvuelva el UVW subalterno-selección nivel para


Enfrentar.

En el viewport Atrasado, arrastre para región-seleccionar todos los polígonos que hacen la parte
de atrás de la Camiseta.

En el rollout de Parámetros de Mapa, escoja el eje de Y y entonces pulse el botón Planar Map
Rápido para restablecer la cartografía coordina de las caras seleccionadas.

La Balanza usando y modos del Movimiento como usted hicieron antes, posicione la parte de atrás
enfrenta encima de la parte de atrás de la Camiseta en el cuadro del fondo.
En los Modos de la Selección agrúpese al fondo del diálogo, pulse el botón el Vértice Subalterno-
objeto Modo botón.

Ajuste grupos de vertices, como usted hizo antes, encajar el wireframe estructuran encima de la
imagen del fondo.

Termine el Revise UVWs dialogan cuando hecho.

Restaure el viewport Atrasado a una vista Delantera.

En la pila del Modificador, termine el nivel del subalterno-objeto.

Ahorre su archivo como my_pilot_shirt.max.

Luego

Trazando el Casco

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Trazando el Casco

En esta lección, usted usa el Desenvuelva el modificador de UVW para trazar el casco del piloto del
helicóptero. Al contrario de la camisa, el casco no puede trazarse fácilmente con una proyección
de Planar. Usted usará una proyección cilíndrica en cambio.

Aplique el material al casco:

Continúe trabajando en su archivo del ejercicio anterior o cargue el archivo pilot02.max encontró
bajo \ el materials_and_mapping\unwrap_uvw.

Haga subir verticalmente en en el casco del piloto en el viewport de Perspectiva.

Apriete M para abrir al Editor Material.

Encuentre que el material nombrado Pilot_Head. Arrastre este material y déjelo caer en el casco
en la vista de Perspectiva.

Cierre al Editor Material.

Trace el casco:

/ Seleccione el Casco, entonces vaya al Modifique el tablero.

De la lista del Modificador, escoja Desenvuelva UVW.

Extienda el Desenvuelva el modificador de UVW, entonces escoja el nivel de subalterno-objeto de


Cara.

En el rollout de Parámetros de Selección, apague Ignore Backfacing.


Arrastre para región-seleccionar todas las caras que hacen el casco. El casco entero se pone rojo.

En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón Cilíndrico. Un artilugio de la


cartografía cilíndrico aparece, pero su tamaño y orientación son incorrectas.

En el rollout de Parámetros de Mapa, haga clic adelante Encuadre Z para ajustar el artilugio al
casco.

NoteTake una mirada al borde verde vertical al frente del artilugio cilíndrico. Esto
representa el borde que se usará para desplegar el mapa. Usted necesitará girar ese borde a la
parte de atrás del casco para encajar bien el mapa asignado al material.

Del toolbar principal, haga clic el Gire herramienta y el Sistema de Coordenada de Referencia fijo a
Local.

Apriete el UN importante para encender el Chasquido del Ángulo.


En la vista de perspectiva, gire el artilugio 180 grados en el eje de Z (el eje azul) hasta que el borde
verde esté en la parte de atrás de la cabeza.

En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise para abrir el Revise el diálogo de UVWs.

Las caras seleccionadas se despliegan contra un modelo ajedrezado, pero no podría ser
completamente simétrico.

Gire el artilugio cilíndrico un 5 grados adicionales en el eje de Z.

Esto arregla las caras seleccionadas en un diseño absolutamente simétrico.


En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón Cilíndrico para terminar ese modo.

En el editor, del mapa gota-abajo la lista, escoge el mapa del casco definido en el material.

Asegúrese las Opciones abrochan en el fondo la esquina correcta del diálogo es activa.

En las Opciones de Bitmap agrúpese, ponga el Brillo a 1.0. Esto hace la imagen del fondo más fácil
para leer.

/ En el toolbar principal del diálogo, asegúrese la Freeform Modo herramienta se selecciona.

Posicione el cursor encendida de las cajas de la esquina para descascarar las caras seleccionadas, o
en cualquier parte dentro de la selección para mover las caras seleccionadas.

Haga un ajuste preliminar para las caras seleccionadas encajar la imagen del fondo.
En los Modos de la Selección agrúpese al fondo del diálogo, escoja el modo de subalterno-objeto
de Vértice.

Ajuste grupos de vertices, como usted hizo en el ejercicio anterior.

Termine el Revise UVWs dialogan cuando hecho. En la pila del Modificador, termine el nivel del
subalterno-objeto.

Cuando usted se hace, ahorre su archivo como my_pilot_helmet.max.

Luego

Trazando los Pantalones

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Trazando los Pantalones


En esta lección, usted usa el Desenvuelva el modificador de UVW para trazar los pantalones del
helicóptero pilote usando un modelo del camuflaje. Los pantalones serían difíciles de trazar
usando los métodos de la cartografía convencionales, sobre todo cuando usted usa un modelo
como el camuflaje, sin el untar conseguir y estirar de pixeles. Los planar múltiples usando y los
mapas cilíndricos podrían trabajar para guardar al igual del modelo pero pueden darle problemas
con coser. Es mejor usar la Cartografía de la Piel en tal una situación.

Un constreñimiento agregado es el cinturón que es parte del objeto de los pantalones. Desde que
el cinturón estará usando un material diferente que el resto de los pantalones, usted necesita
aplicar un Material del Multi/Sub-objeto y trazar los dos elementos diferentemente, mientras
usando la cartografía de la piel para los pantalones y una cartografía cilíndrica más simple para el
cinturón.

Ajuste IDs material:

Continúe trabajando en su archivo del ejercicio anterior o cargue el archivo pilot03.max encontró
bajo \ el materials_and_mapping\unwrap_uvw.

Haga subir verticalmente en en los pantalones del piloto en todo el viewports.

/ Seleccione los Pantalones objetan y van al Modifique el tablero.

Extienda el Revise el modificador de Poly en la pila y va al nivel de subalterno-objeto de Polígono.

Active el viewport Delantero entonces la prensa Ctrl+A para seleccionar todas las caras que
constituyen los pantalones objete (los pantalones + el cinturón).

Desplace abajo al Polígono: el rollout de IDs Material al fondo del Modifique el tablero. Ponga que
los ID Fijos valoran a 1.

Esto pone todas las caras a ser aplicadas con el primer material en un multi/sub-objeto la
definición material.

/ Usando una selección de la ventana, arrastre para seleccionar todas las caras que hacen el
cinturón.
En el rollout de Propiedades de Polígono, ponga los ID Fijos valoran a 2.

Las caras que representan el cinturón recibirán el segundo material en un multi/sub-objeto la


definición material.

Pulse el botón una área vacía del viewport al deselect todos los polígonos.

El salida Subalterno-objeto selección nivel, y entonces va a la cima de la pila pulsando el botón la


entrada del modificador Lisa.

Aplique el material a los pantalones:

En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente en en los pantalones del piloto.

Apriete M para abrir al Editor Material.

Encuentre que el material nombrado Pilot_Pants y lo selecciona.

Éste es un material del Multi/Sub-objeto con dos subalterno-materiales definidos.

Arrastre este material a en los pantalones en el viewport de Perspectiva.

Cierre al Editor Material.


Cree las costuras de la piel:

Cuando usted usa la cartografía de la Piel, es mejor empezar definiendo las costuras de la piel. Las
costuras de la piel son gusta virtual “el corte” las líneas que el Desenvuelva el modificador de UVW
usa para desplegar el mapa de la Piel.

/ Seleccione los Pantalones objetan entonces va al Modifique el tablero.

De la lista del Modificador, escoja Desenvuelva UVW.

Aumente al máximo la vista de Perspectiva y prensa F4 para encender el modo de las Caras Afilado
si ya no es adelante.

Apriete F3 para desplegar la vista en el wireframe.

Extienda el Desenvuelva el modificador de UVW y en la pila del modificador, vaya a Afilar el nivel
del subalterno-objeto.

En el rollout de los Parámetros > el grupo del Despliegue, apague la Costura de Mapa de Muestra.
Las costuras del mapa verdes harán las costuras de la Piel azules difícil ver.

En el rollout de Parámetros de Selección, apague Ignore Backfacing.

Seleccione el borde vertical al centro de la parte de atrás del cinturón.

En el rollout de Parámetros de Selección, pulse el botón el botón de la Vuelta.


Los bordes se seleccionan ahora en una vuelta de la parte de atrás al pasar delantero entre las
piernas.

A estas alturas, usted puede convertir esta selección del borde a una Costura de la Piel, pero usted
muy sólo necesidad los bordes seleccionados a la parte de atrás de los pantalones. Usted enlata el
deselect los bordes usted no quiere o usa un acercamiento diferente llamado el Punto para
Apuntar la Costura.

Pulse el botón una área pálida del viewport al deselect los bordes. Al mismo fondo del tablero del
orden, pulse el botón el Punto para Apuntar el botón de la Costura.

Pulse el botón un punto en el cinturón dónde usted quiere la costura de la piel para empezar.
Gire ver los pantalones de un más bajo ángulo y pulsar el botón un punto en el medio entre las
piernas de los pantalones.

Derecho-haga clic para aceptar la costura. Usted tiene una costura de la piel que corre a lo largo
de las nalgas ahora.
Repita el Punto para Apuntar el procedimiento para crear una costura de la piel que corre a lo
largo del dentro de una pierna.

Cree una costura de la piel para el dentro de la otra pierna.

Apriete F3 para restaurar la vista al modo sombreado.

En la pila del modificador, ponga el nivel del subalterno-objeto para Enfrentar.

Apriete Ctrl+A para seleccionar todas las caras que constituyen los pantalones.

Ellos se ponen rojos en el viewport.

En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón de la Piel.

3ds Max abre dos ventanas: el Revise la ventana de UVWs y la Piel Trazan el diálogo. Si ellos
solapan, los coloca en su pantalla para que ellos son lado a lado.
NoteThe despliegan de la geometría en el Revise el diálogo de UVWs es ligeramente
diferente de lo que usted ha visto hasta ahora. Una Camilla redonda se despliega. usted
usará esto para simular la cartografía de la Piel estirando la geometría. Usted necesita ajustarlo
ligeramente para que funcione propiamente.
De los Mapas gota-abajo, escoja el mapa que se definió en el material del Multi/Sub-objeto para
los pantalones: modelo-pants.jpg.

La textura del camuflaje aparece en el fondo.


NoteBecause que el material aplicó a los pantalones es un material del Multi/Sub-
objeto, se despliegan todos los mapas usados en la definición material
automáticamente en el mapa gota-abajo el menú; en este caso el camuflaje y el mapa
del cinturón.

En el diálogo de Mapas de Piel, abra el rollout de Opciones de Piel.

En el rollout de Opciones de Piel > el grupo Selecto, pulse el botón la Camilla Selecta.

/ En el Revise la ventana de UVWs, use el Gira la herramienta para girar el artilugio de la Camilla
redondo hasta que las líneas de la camilla sean más simétricas.
En el rollout de Opciones de Piel > el grupo Selecto, pulse el botón UVs Selecto.

En el Revise la ventana de UVWs, 3ds Max resalta el vertices del pantalón una vez más.
En el rollout de la Piel Rápido > el grupo de la Piel, pulse el botón la Piel de la Salida.

3ds Max empieza la cartografía de la piel. En el Revise la ventana de UVWs, usted puede ver la
camilla linea y movimiento del vertices.

Después de que los cambios aparecen haber estabilizado, pulse el botón la Piel de la Parada (esto
está igual que el botón de la Salida: su etiqueta ha cambiado).
Mueva que la cartografía dialoga para que usted puede ver el viewport.

La cartografía inicial es buena, pero aparece un pedazo estirado.

En el rollout de la Piel Rápido > Relaje el grupo, pulse el botón la Salida Relaje.

Una vez más, usted puede ver la camilla linea y los vertices se instalan el Revise la ventana de
UVWs.

Cuando los cambios aparecen haber estabilizado, pulse el botón la Parada Relaje (de nuevo, ésta
es la misma Salida Relaje el botón con una nueva etiqueta).

En el diálogo de Mapa de Piel, haga clic el Comprometa el botón para comprometer la piel-
cartografía de los pantalones, y cierre el diálogo de Mapa de Piel.

Cierre el Revise la ventana de UVWs.

Los pantalones tienen un modelo del camuflaje convincente ahora.

Trace el cinturón:

Al contrario de los pantalones, el cinturón usa una cartografía cilíndrica simple, mucho como el
uno usted usó en el casco en el ejercicio anterior.

En la pila del modificador, cambie el Desenvuelva el UVW subalterno-objeto nivel para Enfrentar.

En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón de la Piel para terminar este modo.

Pulse el botón una área pálida del viewport al deselect las caras.
En el Revise UVWs dialogan, abra la cara la ID dropdown lista.

Escoja 2:Pilot_Belt (Normal) de esa lista. Se seleccionan sólo las caras que extienden el cinturón.

El fondo de NoteThe automáticamente los interruptores para reflejar el mapa asociado


con las caras que el uso que ID Material.

En el Revise la ventana de UVWs, arrastre para región-seleccionar todas las caras que representan
el cinturón.

Las caras correspondientes se seleccionan en el viewport.

Apriete F3 para cambiar al wireframe despliegue el modo.

En el rollout de Parámetros de Mapa, haga clic Cilíndrico, entonces haga clic Encuadre Z para
encuadrar el artilugio cilíndrico al cinturón.

Haga el Chasquido del Ángulo seguro es adelante y gira el artilugio 90 grados en el eje de Z (el eje
azul) para que la costura verde esté en la parte de atrás.
En el rollout de Parámetros de Mapa, pulse el botón el botón En buen salud para encajar el
artilugio al cinturón.

Pulse el botón el botón Cilíndrico para apagarlo.

A la esquina del fondo-derecho del Revise UVWs dialogan, pulse el botón el botón de las Opciones.

En el grupo extendido que aparece, ponga el valor de Brillo a 1 conseguir una vista buena del
fondo.

/ En el Revise el toolbar de UVWs, pulse el botón la Freeform modo herramienta.

Haga un ajuste preliminar que usa la Balanza (el cursor en los puntos de mando de esquina) y
Movimiento (el cursor dentro de la selección) para posicionar las caras seleccionadas encima del
cinturón en la imagen del fondo.

Apriete F3 para devolver al modo del despliegue sombreado.

En el Revise UVWs dialogan, cambie el modo de la selección al Vértice.


Seleccione todo el vertices del fondo en la línea del cinturón.

/ Del Revise el toolbar principal de ventana de UVWs, abra el flyout de la Balanza y escoge la
Balanza la herramienta Vertical.

Ponga su cursor entonces encendido del vertices seleccionado haga clic y arrastre abajo enderezar
la línea del cinturón.

Seleccione la línea del cinturón superior y enderécelo también.

Seleccione el vertices alrededor de la hebilla.

/ Usando la Balanza Horizontal y Mueve, ajuste el vertices para conseguir una hebilla bueno-
pareciendo en el viewport.

Cierre el Revise UVWs dialogan cuando hecho.

En la pila del modificador, termine el nivel del subalterno-objeto.

Ahorre su archivo como my_pilot_pants.max.

El resumen

Esta guía didáctica lo ha presentado a varios métodos de la cartografía que usan el Desenvuelva el
modificador de UVW. Usted ha usado las técnicas de la cartografía simples como el planar y
cilíndrico, así como las técnicas más detalladas como la cartografía de la piel para envolver las
texturas transparentemente alrededor de los objetos. Estas herramientas pueden adaptarse a la
tarea de trazar cualquier objeto en 3ds Max.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

La Laca usando para Crear un Material Superficial

La piel humana es difícil de simular en los gráficos de la computadora porque refleja la luz de una
distancia corta bajo la superficie, en lugar de directamente a la superficie. En esta lección, usted
aprenderá a usar el material de Laca para crear un material que estrechamente se parece la piel.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando un Material Superficial

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y la Laca de Tutorials > Using Trazando para Crear un
Material > Superficial

Creando un Material Superficial

Prepare la lección:
/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\skin_material \ y abre el archivo de la escena
skin_material_start.max.

Cree el material superficial:

/ Abra al Editor Material.

Escoja Dando > el Explorador Material. Mueva al Explorador Material para que es el lado-por-lado
con el Editor Material.

El Explorador Material es una herramienta nuevo a Autodesk 3ds Max 2010. Al contrario de las
hendeduras de la muestra cuyo número está limitado, el Explorador Material le permite hojear y
maneja todos los materiales en una escena.

En el tablero superior del Explorador Material, haga clic el + el icono al lado del material superficial
para que usted puede ver qué piel de los objetos se asigna a.
Arrastre el icono del material superficial del Explorador Material a una hendedura de la muestra
sin usar en el Editor Material; por ejemplo, la tercera hendedura.
Cierre al Explorador Material.

En el Editor Material, pulse el botón el botón del Tipo (en la actualidad etiquetó “Normal”),
entonces en el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón la Laca.

La laca es un material especial que sobrepone un material encima de otro para que usted pueda
ver a través del material superior al más bajo. Esta capacidad se satisface bien a simular la piel
humana.

En el Reemplace diálogo Material que despliega, pulse el botón OK para guardar el material viejo
como un subalterno-material.

Nombre la Piel material.

Escoja un mapa para el material superficial bajo:


En la Laca el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón Material Bajo.

/ Pulse el botón el Mapa de Muestra En Viewport abroche para encenderlo.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa al derecho del
swatch colorido Difuso.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el diálogo de seleccionador de archivo, escoja el archivo skin_tile.jpg. Este archivo está en la


carpeta \ el sceneassets\images \.

Haga clic Abra.

Ajuste el sombreado para el material superficial bajo:

/ Haga clic Va Al Padre, y cambie el Material está obscureciendo el tipo a Oren-Nayar-Blinn.

En el Oren-Nayar-Blinn el rollout de los Parámetros Básico > Specular Highlights Specular Level de
grupo, fijo a 27 y el Lustre a 11.

Aplique la cartografía del choque para la textura superficial:

Extienda el rollout de los Mapas, entonces arrastre el botón del mapa Colorido Difuso (etiquetó
con el número del mapa y el archivo nombra skin_tile.jpg) al botón de mapa de Choque.
En la Copia (el Caso) el diálogo del Mapa, escoja la Copia (si necesario), entonces pulse el botón
OK.

Pulse el botón el botón de mapa de Choque para abrir los parámetros para el bitmap copiado.

Ponga el azulejando para la cartografía del choque:

En la escena azulejando predefinida, el mapa del choque está un pedazo tosco; aumentando los
valores Azulejando da un grano más fino al bumpiness.

En el rollout de las Coordenadas, entre en 4.0 para U y V Tiling los valores.

Ajuste la cantidad de cartografía del choque:

Extienda el rollout del Rendimiento, y ponga la Cantidad del Choque a 1.86.

/ Haga clic Va al Padre.

En el rollout de los Mapas, cambie la Cantidad del Choque que pone a 70.
Prepare el material de Laca:

/ Haga clic Va de nuevo Al Padre, y en la Laca el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón la
Laca el botón Material.

Cambie el tipo del sombreado a Anisotropic.

Pulse el botón el botón del mapa al derecho del swatch colorido Difuso.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

Use el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto para abrir el archivo skin_tile.jpg.

Ponga el azulejando para la Laca el mapa material:

En el rollout de las Coordenadas, entre en 4.0 para U y V Tiling los valores.

Ajuste los momentos culminantes del specular para el material de Laca:

/ Haga clic Va Al Padre, entonces pulse el botón el Specular el swatch colorido.

En el Seleccionador Colorido, cambie el color a un tono superficial ligero: Rojo: 250, Green: 224,
Azul: 195, entonces pulse el botón OK.
En el Momento culminante de Specular Specular Level de grupo, fijo a 131, Lustre a 34, y
Anisotropy a 40.

/ Haga clic Va Al Padre, y Mezcla de Color de Laca fija a 24.

Esto da el componente Material a la Laca un papel pequeño pero significante en la mirada del
material compuesto.

Ahorre la escena como skin_material.max.

Dé el viewport de Camera01 para ver el resultado.


Usted puede ver una versión de la escena acabada en skin_material_finished.max.

El resumen

Usted ha creado un material superficial realista-pareciendo. La prueba cambiando los parámetros


y componentes y re-dando para ver cómo ellos afectan el material. En particular, prueba que
cambia la Laca Color Mezcla escena para mezclar cantidades diferentes de la Laca el componente
Material en el material global.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

El Color del vértice y el Sombreado Interactivo


Interactivo y los ambientes del immersive como aquéllos requeridos en los juegos interactivos
requieren que los artistas de la escena emplean variedad de técnicas para hacer el planeando y
texturing tan realista como posible, mientras asegurándose él es “el peso ligero” bastante para
poner al día eficazmente en el sistema del despliegue. Se discuten cuentas del polígono
minimizando en modelos en otra parte, pero estas guías didáctica enfocan adelante cómo a “la
cosa cocida al horno” las texturas, sombreado y la iluminación efectúa directamente en la
geometría de su escena.

Los profesionales de los juegos querrán familiarizarse con las opciones que 3ds Max los da
manipular color del vértice y el sombreado interactivo.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

La luminancia poniendo y calculando una solución del radiosity.

Cociendo una solución del radiosity en una capa de pintura de vértice.

Ajustando el borrón efectúa usando VertexPaint para pintar los objetos de la escena.

Las capas de la pintura animando para los efectos de la iluminación dinámicos.

Los elementos de la escena cociendo en las texturas.

Los temas en esta sección

El Color del Vértice pintor

Dando a la Textura
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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Shading >
Interactivo

El Color del Vértice pintor


En esta guía didáctica, usted cargará en una escena de un garaje, un ambiente de los juegos típico.
Usted tomará la información de la iluminación en el formulario de una solución del radiosity y
aprenderá a “la cosa cocida al horno” el radiosity en las Vértice Pintura modificador capas. Usted
también tendrá una oportunidad para explorar pintando en las capas múltiples y animando la
opacidad de la capa para crear la ilusión de fluctuar los tubos fluorescentes en la escena.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Genere que soluciones del radiosity que usan la Iluminación De antemano Atropellan los
Materiales.

Agregue el radiosity en el Color del Vértice.

Use que el Borrón seleccionó para corregir los problemas de la iluminación.

Pinte el color del vértice en las capas.

La opacidad de la capa animada para crear las luces del parpadeo.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica


/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Radiosity agregando al Color del Vértice

Pintando el Garaje con VertexPaint

La Vértice Pintura Capa Opacidad animando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Vértice de
Shading > Painting Interactivo Color >

Radiosity agregando al Color del Vértice

Usted puede tomar la información de la iluminación de su archivo y puede agregarlo a la


información de color de vértice. En este ejercicio, usted abrirá una escena de un garaje, un
ambiente listo típico. Las claraboyas y los tubos fluorescentes en el garaje han adelantado la
iluminación atropelle materiales aplicados a ellos. Usted calculará una solución del radiosity
entonces “la cosa cocida al horno” él en los cauces de color de vértice que usan el Asigne la
Utilidad de Colores de Vértice.
Radiosity con la iluminación avanzada atropellan los materiales

Prepare la guía didáctica:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\vertex_color \ y abre el archivo de la escena
tut_vertexpaint_garage_start.max, y lo abre.

Este archivo se ha preparado que para que haya adelantado la iluminación atropelle materiales
puestos en los tubos fluorescentes, las claraboyas arriba, la lámpara colgante, y la claraboya roja
trasera en la parte de atrás del garaje. Primero, usted ajustará la balanza de luminancia en estos
materiales.

Ajuste los Materiales de la Iluminación Avanzados:

Abra al Editor Material.

Si usted sólo ve seis hendeduras materiales, haga el próximo paso.

En el menú de Opciones de Editor Material, escoja Opciones y Hendeduras del juego a 5 x 3.

Ahora usted debe poder ver 15 hendeduras materiales.

El hallazgo y resalta el material de la Claraboya.


Aumente la Balanza de Luminancia de 500 a 12000.

Seleccione el material de Cone_Light y aumente la Balanza de Luminancia de 5000 a 10000.

Seleccione el material de Fluorescent_Light y aumente la Balanza de Luminancia a 10000.

La Iluminación Avanzada Atropella que el Material dará la ilusión que los objetos son la
iluminación modela en la escena. Aumentando éstos los valores de Balanza de Luminancia el
garaje se encenderá más brillantemente, una vez el radiosity se resuelve.

La guía didáctica de NoteThis no usa el Mando de la Exposición. Generalmente, al trabajar


con el radiosity, usted puede encender el Mando de la Exposición Logarítmico para los resultados
más buenos.

Luego, usted calculará la solución del radiosity.

Calcule la solución del radiosity:

En el menú Dando, escoja Dé el Arreglo.

En el Dé el diálogo del Arreglo, pulse el botón la etiqueta de la Iluminación Avanzada.

En el Radiosity Processing el rollout de los Parámetros, haga Radiosity al Despliegue seguro En


Viewport ha encendido y se pone la Calidad Inicial a 70 por ciento, entonces pulse el botón la
Salida.

La solución de Radiosity se crea, y el viewport despliega el sombreando creó usando la iluminación


avanzada.
Radiosity desplegó en el viewport

Usted repetirá ahora simplemente la técnica que usted usó un más tiempo.

En el Editor Material, seleccione el material nombrado Red_Light.

En el grupo de Efectos Especial, aumente la Balanza de Luminancia a 40000.

Cierre al Editor Material.

El Radiosity Processing el rollout de los Parámetros despliega un mensaje que indica que la
Solución está no válido en el horario actual. Clic Restablecido entonces hace clic Sí para confirmar.

El viewport pone al día para reflejar el Radiosity restablecido.

Pulse el botón la Salida de nuevo.

La solución del radiosity calcula los despliegues entonces en el viewport. El color ligero rojo se
salpica ahora de forma prominente en las paredes atrasadas.
El color de la claraboya rojo aumentó

Luego, usted tomará el radiosity que enciende la información y lo agregará a la información de


color de vértice usando el Asigne la utilidad Colorida al Vértice. Esto creará una capa de pintura de
vértice que usted puede manipular.

Cueza el radiosity en el vértice pinte la capa:

En el toolbar los Juegos de la Selección Nombrados gota-abajo la lista, haga clic el baje la flecha y
escoge VertPt_set de la lista.

Esto selecciona todos los objetos en la escena, salvo las luces.

/ En el tablero de Utilidades, escoja Más > Asigne los Colores del Vértice.

En el Asigne el Vértice Colora el rollout, deje el Cauce puesto al Color del Vértice.

Asegúrese en el grupo Ejemplar Ligero que Encendiendo + Difuso se enciende.

En la asignación Colorida, enciende el Color Por el Vértice, si ya no se selecciona.

En el rollout de las Opciones Dando, haga la Cartografía segura es adelante, y escoge Radiosity,
Reuse Illum Directo. De la Solución.

Haga clic Asigne A Seleccionó.


La información de Radiosity se asigna el objeto por el objeto a lo largo de la escena. Usted verá
cada objeto poner al día en el viewport.

La información del vértice se ha aplicado a la geometría, pero el vértice no está desplegándolo


propiamente todavía. Para ver el vértice la información colorida, usted usará el paintbox del
vértice flotante.

En el tablero de Utilidad > Asigne el Vértice Colora el rollout, haga clic Revise.

El paintbox del vértice flotante aparece, y el Modifique el tablero se despliega ahora en lugar del
tablero de Utilidad. El modificador de VertexPaint es ahora visible en la pila. Aparece en las
cursivas, mientras indicando que es un modificador del instanced, compartido por varios objetos
en la escena.

Despliegue el color del vértice en el viewport:

A la cima del paintbox, una fila de botones le permite controlar el viewport despliegue como usted
trabaje.

TipIt importante para entender estos modos. Por otra parte, usted puede encontrarse
pintando encima de los elementos escondido en el viewport.
/ Pulse el botón el Despliegue de Color de Vértice-el botón de Unshaded.

El Unshaded vértice color desplegó

El viewport despliega el color del vértice ahora sin la iluminación del viewport.

/ Pulse el botón el Despliegue de Color de Vértice-el botón Sombreado.


El vértice sombreado el modo colorido

El viewport despliega el color del vértice ahora con la iluminación del viewport.

/ Pulse el botón el Vértice Color Despliegue Vértice Color botón.

El color del vértice está oculto.


El color del vértice desactivó

/ Se vuelve el Despliegue de Color de Vértice-Sombreado en.

Éste es el modo que usted usará cuando usted hace su pintura del vértice.

En la próxima sección, usted explorará usando las herramientas de pintura de vértice para
manchar las sombras, ajustará el color y pintará directamente en el suelo del garaje que usa el
vértice múltiple las capas coloridas. Pero primero usted debe ahorrar su trabajo.

Ahorre su archivo como mygarage_vertexcolor01.max.

Luego

Pintando el Garaje con VertexPaint

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Vértice de
Shading > Painting Interactivo Color >
Pintando el Garaje con VertexPaint

Ahora usted explorará las vértice pintura modificador herramientas.

Prepare la guía didáctica:

Continúe del ejercicio anterior, o abra \


materials_and_mapping\vertex_color\tut_vertexpaint_garage_blur.max.

Si usted está abriendo el con tal de que el archivo, seleccione el VertPt_set del toolbar Nombrado
que la Selección pone a la lista. En el Modifique el tablero, despliegue el paintbox del vértice
flotante haciendo clic el Revise el botón.

Manche las sombras:

Use el ViewCube así como la cacerola y mandos del zumbido para mirar las claraboyas y los
adornos fluorescentes. Busque al techo del centro del cuarto. Usted puede notar la información de
la iluminación alrededor de la claraboya es un pedazo tosco.

Los problemas en el techo

Es fácil de aplanar esto fuera usar el orden del borrón.


Haga clic que los viewport de Perspectiva etiquetan y escogen las Caras Afiladas.

Apriete los H codifican en el teclado y seleccionan los GARAGE_WALLS objetan de la lista.

Luego usted seleccionará las caras que necesitan el trabajo.

/ En el rollout de los Parámetros en la Selección agrúpese, encienda Ignore Backfacing, entonces


pulse el botón el botón de Selección de Cara.

/ En el toolbar, encienda la selección de la Ventana, entonces arrastre un rectángulo de la


selección alrededor de una de las áreas de la claraboya.

Usted puede usar la selección Suave para el funcionamiento del borrón que desde que usted
quiere asegurarse que el borrón pasa fácilmente.

En el rollout de los Parámetros, pulse el botón el botón de la Selección Suave, entonces en el


diálogo de la Selección Suave, enciende el Uso la Selección Suave.
Use la Selección Suave

/ En el Vértice Paintbox, pulse el botón el Borrón Todo el botón para manchar el área
seleccionada.

La iluminación se aplana fuera en el techo.


El borrón aplicó a las caras del techo

Si le gusta, usted puede repetir el procedimiento manchando en las áreas del tejado que rodean
las otras dos claraboyas.

/ Del menú de la Aplicación, escoja Ahorre acerca de ahorre su archivo. Use el más botón para
ahorrar a una escena incrementalmente nombrada.

La pintura las capas adicionales:

Usted puede agregar las tantas capas como usted quiere. Cada capa es aplicada como otro
modificador de VertexPaint en la pila. Estas capas pueden ajustarse o pueden animarse
individualmente.

/ En el paintbox del vértice, pulse el botón la Nueva Capa. Acepte la escena predefinida en el
diálogo que aparece, entonces pulse el botón OK.

Un segundo modificador se agrega a la pila.

Pulse el botón la cara de la cima del ViewCube y haga subir verticalmente en a la escena para que
usted puede ver el suelo del garaje.

Pulse el botón el swatch colorido al lado del Color del Pico Del Objeto (el eyedropper) el botón,
entonces escoja un luminoso amarillo del seleccionador colorido.
/ Pulse el botón el botón de la Pintura, entonces mueva su cursor encima del suelo del garaje y
pintura.

Pintando una segunda capa

Esta capa de la pintura es muy versátil. En los próximos pasos, usted verá algunos de los ajustes
que usted puede hacer a esta capa.

Cambie la opacidad de la Capa arrastrando el deslizador de Opacidad a la izquierda.

Cambie el Modo. Haga clic el gota-baje la flecha y escoge el Regate Colorido, entonces ponga la
opacidad atrás a 100.

Esto crea el efecto de un lavó fuera la mancha en el suelo.

Pulse el botón Casa en el ViewCube ver la escena de su perspectiva predefinida.


Usted puede usar el Ajuste el orden Colorido para cambiar el Color, Saturación o Valor.

Cambie el modo atrás del Regate de Color al Normal y cambie la opacidad a 39.

/ Haga clic el Ajuste el botón Colorido. En el Ajuste el diálogo Colorido, arrastre el deslizador de
color para cambiar el color. Haga clic Aplique.
Arrastre el deslizador de Saturación a la izquierda producir un efecto más sutil. Haga clic Aplique,
entonces pulse el botón OK para cerrar el Ajuste el diálogo Colorido.
/ Del menú de la Aplicación, escoja Ahorre Como. Use el más botón para incrementar el nombre a
mygarage_vertexcolor03.max.

Luego

La Vértice Pintura Capa Opacidad animando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Vértice de
Shading > Painting Interactivo Color >

La Vértice Pintura Capa Opacidad animando

En esta lección usted separará la información de la iluminación de los objetos individuales hacia las
capas independientes. Nosotros lo mostraremos que cómo se hace, entonces usted cargará un
archivo que tiene el trabajo completado.

Usted creará la ilusión de un parpadeo el tubo fluorescente animando el valor de opacidad de la


capa de pintura de vértice, y entonces el keyframing el mismo color de iluminación material.

Prepare la lección:

Continúe del procedimiento anterior.

Cree las capas del radiosity separadas:

/ Con las paredes del garaje todavía seleccionadas, sujete el Ctrl codifique, entonces en el
Modifique el tablero seleccione los dos modificadores de VertexPaint en la pila y anúlelos usando
el Quite el Modificador Del botón de la Pila debajo de la ventana del modificador.

Usted puede usar al Gerente de la Capa para esconder rápidamente y el unhide parte de su
escena. Usted esconderá todo las luces pero uno, entonces cree un paso del radiosity para que y lo
cuece en una capa de pintura de vértice.

/ En el toolbar, pulse el botón el botón de Gerente de Capa.

En el diálogo de Gerente de Capa, pulse el botón la Piel para todos los objetos excepto
FlourescentFlicker y Misc.
Gerente de la capa

Ahora los únicos objetos visible en la escena los elementos del garaje y el un tubo fluorescente
están.

En el menú Dando, escoja Dé el Arreglo. En la etiqueta de la Iluminación Avanzada Radiosity


Processing que los parámetros se agrupan, el clic Restableció. Entonces pulse el botón la Salida.

La solución del radiosity es calculada por el venido ligero del solo tubo fluorescente.

Haga subir verticalmente fuera ver la escena entera y el clic Dé.

Radiosity del solo adorno fluorescente


Claro, el próximo paso es crear el vértice la capa colorida.

En el Tablero de Utilidades, pulse el botón Más > Asigne los Colores del Vértice. Asegúrese la
selección puesta que el namedVertsPT_set se selecciona, entonces haga clic Asigne A Seleccionó.

La iluminación que viene del un tubo fluorescente se aplica a esta capa de color de vértice.

Haga clic el Revise el botón para saltar al Modifique el tablero.

En la pila del Modificador, resalte la capa de Pintura de Vértice y derecho-haga clic, entonces
renómbrelo el Parpadeo de VertexPaint.

Repita el procedimiento para otra capa ligera. En el Gerente de la Capa, unhide la capa nombró las
Luces Fluorescentes, y esconde la capa nombró el Parpadeo Fluorescente. Repita los pasos 4 a 7
radiosity restablecidos, cree una nueva solución del radiosity, y asígnelo al vértice recientemente-
creado la capa colorida.

Radiosity para el resto de los tubos fluorescentes.

Usted podría hacer el mismo para las claraboyas.


Radiosity para las claraboyas

Nosotros hemos proporcionado un archivo acabado que tiene todo el trabajo hecho para usted.

Ahorre su archivo si usted desea, entonces tut_vertexpaint_anim_start.max abierto para


continuar.

Anime la opacidad de la capa:

Ahora usted puede crear la ilusión de un parpadeo el tubo fluorescente. La técnica usted el uso es
simple. Usted selecciona la capa con la información de la iluminación, entonces en el modo
Importante Auto, el keyframe la opacidad de la capa. Usted completará la ilusión entonces por el
keyframing el color de mismo-iluminación del material.

En el nuevo archivo usted abrió apenas, mire la pila del modificador para los objetos de
VertPT_set.

Hay seis capas de pintura de vértice en este archivo.

En la pila del modificador, resalte VertPT_Flicker, entonces haga clic el Revisa el botón para
desplegar el paintbox del vértice si ya no es visible.

/ Enciende el botón Importante Auto.

Mueva el deslizador de tiempo para idear 10.


En el paintbox del vértice flotante, baje el deslizador de opacidad ligeramente, entonces atrás a
100.

Esto pone una llave a marco 10, e idea 0.

Mueva idear 12 y resbalar el deslizador de opacidad abajo a 0.

Mueva idear 14 y resbalar el deslizador de opacidad ligeramente a, entonces ceda a 0.

El adelanto para idear 16 y resbalar el deslizador de opacidad a a 100.

Toque la animación en el viewport. Los parpadeos ligeros una vez.

Abra al Editor Material y encuentre el material de Flourescent_light. En la Iluminación Avanzada


los rollout Materiales Atropellan, pulse el botón el nombre Material Bajo.

Los parámetros materiales Bajos aparecen.

Mueva idear 10 y pulsar el botón el Mismo-iluminación el swatch colorido. Mueva el deslizador de


blancura hacia gris, entonces atrás a blanco.

El swatch colorido se perfila en la red, mostrarlo es animado.

Mueva para idear 12. Cambie el color de Mismo-iluminación a Negro que usa el deslizador de
Blancura.

Mueva para idear 14, y keyframe el color como el Negro de nuevo.

Mueva para idear 16 y keyframe atrás el Mismo-iluminación a blanco.

/ Apaga la Llave del Automóvil y cierre al Editor Material.

En la barra de la huella, arrastre un rectángulo de la selección alrededor de las llaves. Sujete el


Cambio y arrastre las llaves para hacer las copias para que el parpadeo repite.

Si usted toca la animación ahora, es un poco lento. Usted puede mejorar la actuación
derrumbándose las capas.

Conserve la capa del parpadeo:

Usted usará el orden de Capa de Confitura para guardar la capa animada mientras condensando
los restantes.

En el rollout de los Parámetros, con la capa de VertPt_Flicker todavía seleccionada, enciende la


Capa de la Confitura.

Ahora resalte la Capa a la cima de la pila.

/ En el paintbox del vértice flotante, haga clic Condense para Singularizar la Capa.
Las cinco otras capas se derrumban en una sola capa, mientras la capa del parpadeo es en
conserva.

En la pila del Modificador arrastre la capa del Parpadeo para que está en la cima de la pila,
entonces toque la animación en el viewport.

El resumen

En esta guía didáctica usted ha explorado el uso del modificador de VertexPaint. Usted ha
aprendido a cocer el radiosity en color del vértice que usa el Asigne la Utilidad Colorida al Vértice,
y cómo agregar las capas de la pintura en el modifique el tablero. Usted ha aprendido a animar la
opacidad de las capas para crear un parpadeo que enciende efecto que puede exportarse a un
artefacto listo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y Shading >
Interactivo

Dando a la Textura

El Dé A la herramienta de la Textura en 3ds Max le permite dar, o “la cosa cocida al horno,” los
varios elementos de la escena en sus texturas, incluso la iluminación y sombras. Usted puede usar
estas texturas especiales en real-tiempo 3D aplicaciones como los juegos reducir la carga en el
renderer, mejorando la proporción del marco así.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Los mapas de textura de cosa cocida al horno hacia los objetos de la escena.
Use el Material de la Cáscara para ver el material cocido en el viewports mientras dando está
teniendo lugar.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 45 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Elementos de la Escena cociendo En las Texturas


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Color de Tutorials > Vertex Trazando y
Shading > Rendering Interactivo a Texture >

Los Elementos de la Escena cociendo En las Texturas

Examine el arreglo:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\vertex_color \ y abre el archivo de la escena
tut_texturebake_start.max.
La escena consiste en modelo biplano textura-trazado y una sola luz de Omni sombra-modela.
Primero, usted verá cómo las miradas de la escena dieron en 3ds Max.

Asegúrese que el viewport de Perspectiva es activo. Apriete F9 para dar la escena.

En la imagen dada, note la presencia de sombras, particularmente aquéllos lanzados por la hoja de
la hélice y el pavoneo vertical entre las alas superiores y más bajo. Estas sombras sin embargo, no
aparezca en el viewport de Perspectiva.

Cierre la ventana del marco dada.


Seleccione el objeto del Fuselaje; éste es el cuerpo del biplano.

El Fuselaje usa un Desenvuelva el modificador de UVW para el complejo y la cartografía de la


textura precisa. Porque éste es el único objeto textura-trazado en la escena, usted se concentrará
en él para esta lección. Primero, usted echará una mirada a la textura.

Vaya al Modifique el tablero, y en el despliegue de pila de modificador, asegúrese el Desenvuelva


la entrada de UVW se resalta.

En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise.


Esto abre el Revise el diálogo de UVWs. Usted puede ver cómo el mapa de la textura es dividido en
las varias secciones, con racimos de la cara diferentes recubiertos en cada uno. Estos racimos de la
cara son que UVW que trazan coordenadas que corresponden a las partes diferentes del Fuselaje
enredan.

Cierre el diálogo.

Apriete M para abrir al Editor Material, y nota que el fuselaje se traza con un material normal
nombrada el Fuselaje. Cierre la ventana del editor.

Cueza la textura:

Del menú Dando, escoja Dé A la Textura.

El Dé Al diálogo de la Textura abre.

En los Objetos para Cocer el rollout, nota que el Fuselaje es el único objeto listó. También nota que
las Escenas del Objeto Seleccionadas se agrupan > Habilitó la caja del cheque es adelante, y Todos
Seleccionaron es escogido. Esto significa eso Dé A la Textura usará cualquiera seleccionó los
objetos.

Si le gusta, prueba que selecciona los objetos diferentes en el viewport de Perspectiva, y nota que
los Objetos para Cocer la lista ponen al día dinámicamente. Termine seleccionando sólo el objeto
del Fuselaje.

En el rollout del Rendimiento, haga clic el Agregue el botón.

Esto abre el Agregue los Elementos de la Textura dialogan, con una lista de tipos diferentes de
elementos de la textura usted puede dar. Típicamente, usted quiere combinar todos los elementos
en una sola textura, para que usted usa CompleteMap.

En el Agregue los Elementos de la Textura dialogan la lista, doble-pulsan el botón CompleteMap o


lo resaltan, entonces haga clic el Agregue el botón de los Elementos.

Cuando usted usa Dé A la Textura, el software crea un nuevo material. Usted debe especificar
donde este nuevo material la textura dada entrará. En el Elemento Seleccionado las Escenas
Comúnes se agrupan, haga clic el gota-baje la lista al lado de la Hendedura de Mapa de Blanco y
escoge el Color Difuso.

CompleteMap aparece en el rollout del Rendimiento liste, junto con el tamaño de la textura
predefinido para ser generado: 256x 256. El mapa de la textura original es bastante grande, para
que usted querrá darlo a un tamaño más grande probablemente.

Cerca del fondo del rollout del Rendimiento, pulse el botón el botón del 768x768.
Otros tamaños están disponibles de los botones prefijados, y usted puede usar la escena del
Tamaño para especificar cualquier tamaño del rendimiento que usted quiere.

Este tamaño es más bajo que el de la textura original; usándolo le ayudarán a ver las diferencias
entre él y el uno que Dan A la Textura genera.

En el campo del Nombre, cambie el “CompleteMap” el texto a MyCompleteMap. Apriete la


Etiqueta para refrescarse el diálogo.

El nombre en los cambios de lista de rendimiento para reflejar su revise, como hace el Nombre del
Archivo Y entrada del Tipo.

Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic el Dé el botón.


Las alarmas aparecen brevemente, mientras desplegando el progreso de allanar UVs y cocer la
textura, entonces un marco virtual que la ventana más de color de ante abre con la textura de
CompleteMap recientemente dada. Esta imagen parece similar a lo en que usted vio el Revise la
ventana de UVWs, pero la textura se subdivide diferentemente.
Cierre la ventana del marco dada, entonces cierre el Dé Al diálogo de la Textura.

Examine los resultados:

Eche una mirada al despliegue de pila de modificador, entonces mire el biplano en el viewport de
Perspectiva.

Un segundo modificador, nombrado Automático Allane UVs, se ha agregado al Fuselaje. Esto es un


Desenvuelva el modificador de UVW, pero fue creado y aplicó automáticamente por el Dé A la
función de la Textura.

El objeto del Fuselaje todavía se traza con precisión, excepto el lanzamiento sombrea ahora
aparece en el viewport. Por ejemplo, si usted mueve la fuente ligera, usted puede ver que las
sombras lanzaron hacia el fuselaje de la hélice que no cambia con como los movimientos de la
fuente ligeros, porque ellos se cuecen en la textura.
Usted también puede ver que el mapa de la textura como aplicado al fuselaje en el viewport es de
más bajo calidad, pero si usted da la imagen, la textura es de su calidad alta original. En los
próximos pasos, usted verá por qué.

Abra al Editor Material una vez más. Pulse el botón el primer material que se nombró el Fuselaje
previamente.

El software ha renombrado el orig_Fuselage material.

/ El pergamino abajo para encontrar una esfera de la muestra sin usar, púlselo el botón, entonces
haga clic el Consigue el botón Material.

Del Material/Map Navegador diálogo > el Vistazo Del grupo, escoja Seleccionado.

Un solo material aparece ahora en la lista. Su nombre es el Fuselaje (del objeto se aplica a), y el
tipo, el Material de la Cáscara, aparece al lado del nombre. Este material se generó
automáticamente por Dé A la Textura, entonces aplicada al objeto del Fuselaje.

Básicamente, un material de la Cáscara le permite combinar dos materiales en uno; usted puede
ver un material en el viewports mientras dando con el otro. Cuando Da A la Textura genera un
material de la Cáscara, usa el material original por dar, y el material cocido por desplegar en el
viewports.

Doble-pulse el botón la textura en la lista agregarlo en el Editor Material. Cierre el Material/Map


Navegador diálogo.

Usted puede encontrar la escena a este punto en tut_texturebake_finish.max.


Este material tiene sólo un rollout: la Cáscara los Parámetros Materiales. Muestra que el material
original (el orig_Fuselage) será dado con, mientras el material cocido (el baked_Fuselage, generó
por Dé A la Textura) es ser visible en el viewports.

/ Pulse el botón el botón Material Original, y entonces, en el toolbar del Editor Material, pulse el
botón el Mapa de Muestra En el botón de Viewport.

Este paso le permite ver el material en el viewport en el próximo paso.

/ El retorno al nivel de la cima del material, y en la Cáscara los rollout de los Parámetros
Materiales, bajo Viewport, pulsan el botón el botón de radio de cima (al lado del Material del
Original).

En el viewport de Perspectiva, el Fuselaje devuelve a su apariencia anterior, y las sombras se


marchan.

La mudanza de la prueba la fuente ligera, entonces dé con la textura cocida.

Las sombras originales permanecen donde usted los coció. Dependiendo adelante dónde usted
posiciona la fuente ligera, usted podría ver un juego adicional de sombras, lanzado por la luz
durante el dar.
En el material de la cáscara, los viewport del retorno despliegan al material cocido.

Dé otros elementos:

Además del CompleteMap, usted puede dar los elementos individuales, uno o más en un
momento.

Abra el Dé Al diálogo de la Textura y en el rollout del Rendimiento, anule el elemento de


MyCompleteMap, entonces agregue un elemento de ShadowsMap. Ponga la Hendedura de Mapa
de Blanco para Difundir el Color.

Haga clic Dé.

El nuevo material es el unshaded, excepto dónde la caída de las sombras. Usted puede usar este
tipo de textura si su artefacto dando designado apoya el compositing las texturas múltiples.

La nota que la ventana del marco dada todavía muestra el CompleteMap, aunque Da A la Textura
no ahorre uno. Éste siempre es el caso, no importa qué tipos de elementos que usted da. Usted
puede apagar el despliegue automático de la ventana del marco en el rollout de las Escenas
General.

En el Dé Al diálogo de la Textura, anule el ShadowsMap textura elemento entonces agregue, al


mismo tiempo, DiffuseMap y elementos de LightingMap.

Ellos aparecen en ese orden en la lista. Con las texturas múltiples en la lista, usted puede
especificar las escenas del rendimiento para cada uno pulsando el botón su entrada de la lista.

En la lista, pulse el botón la entrada de DiffuseMap, entonces ponga la Hendedura de Mapa de


Blanco para Difundir el Color.

Haga clic Dé. Cuando la alarma de Blancos de Mapa Perdida aparece, haga clic el Continúa el
botón.

Los Blancos del Mapa Perdidos dialogan muestra cualquier elemento de la textura que no se
asigna a las hendeduras de mapa de blanco.

El nuevo material de la Cáscara sólo se crea para el primer elemento en la lista, como mostrado en
el viewport de Perspectiva. Sin embargo, todas las texturas se ahorran en el directorio designado.
Usted puede ver la textura de LightingMap en el viewport anulando el DiffuseMap.

Anule los DiffuseMap listan la entrada, ponga la Hendedura de Mapa de Blanco del LightingMap
para Difundir el Color, entonces haga clic el Dé el botón.

Dé A la Textura genera un nuevo material y lo aplica al Fuselaje, para que es ahora visible en el
viewport. El elemento de LightingMap incluye todo el sombreado y sombras, pero ningún
colorante difuso.
NoteOnly un elemento de la textura en un momento puede ponerse a cualquier tipo del
mapa designado dado. También, si usted agrega un elemento de la textura que se asignó un
tipo del mapa designado previamente, el software asigna el más reciente tipo de mapa de blanco
que usó automáticamente, si ningún otro elemento de la textura activo ya está usando ese tipo de
mapa de blanco. Si otro elemento de la textura activo está usando ese tipo de mapa de blanco, la
hendedura del mapa designado para el elemento de la textura recientemente asignado está
pálida.

El resumen

Dé A la Textura es una herramienta versátil que puede salvarlo tiempo en la textura generadora
traza para las aplicaciones del real-tiempo. En esta guía didáctica usted aprendió a cocer tipos
diferentes de texturas, y cómo trabajar con el material de la Cáscara que Da A la Textura genera.
Prueba que genera otros elementos de la textura, entonces expórtelos a su real-tiempo 3D
artefacto.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

La Cartografía del Choque normal

La cartografía del choque normal es una técnica que lo permite simule el detalle de la superficie de
alta definición en la resolución baja los modelos poligonales. La cartografía del choque normal es
similar en algunos respetos a la cartografía del choque regular, pero lleva el detalle de la superficie
más complejo. Los mapas del choque normales no sólo guardan la información de profundidad
usada en la cartografía del choque regular, pero también la información sobre la dirección normal
de la superficie, para producir más vida-como los resultados.

Se vieron los beneficios prácticos de choque trazar normal primero en las plataformas de juego
por dinero de real-tiempo. La habilidad, sin embargo, de crear el detalle más realista con menos
polígonos es deseable en todas las áreas de creación satisfecha digital. 3D artistas de cada
especialidad deben estar por consiguiente familiarizados con dos técnicas de cartografía de
choque normales: el método de proyección de planar y el método de proyección de jaula. Cada
técnica se presenta en su propia guía didáctica en esta sección.

Los temas en esta sección


El Planar Proyección Método

Enjaule el Método de la Proyección

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando Mapping >

El Planar Proyección Método

La cartografía del choque normal involucra dos objetos: un objeto de alta definición,
poligonalmente detallado como la fuente para la información de mapa de choque normal, y un
blanco de la resolución bajo para recibir el mapa y usarlo para aparecer más finamente detalló que
realmente es.

El objetivo en esta guía didáctica es asignar el objeto designado, un avión bidimensional simple, el
detalle de la superficie complejo de la fuente: un azulejo de piedras del mortared.

La textura a ser cocida hacia el avión consistirá en un mapa del choque normal, junto con un mapa
difuso. Usted agregará un mapa de altura entonces para dar la apariencia de profundidad al avión,
y lo da en el rayo mental.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Prepare la proyección del mapa que usa el dé a los mandos de la textura.

Defina el choque difuso, normal, y la altura traza y cuece la textura resultante hacia un objeto del
destino.

Vea de antemano el resultado cocido en un viewport.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando un Mapa del Choque Normal

Visualizando la Proyección

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Planar Method >

Creando un Mapa del Choque Normal

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ el
materials_and_mapping\normal_bump_map pavers.max plegador, abierto.

La escena consiste en un objeto de la fuente, un azulejo de esferas esculpió para parecerse piedras
puestas en el mortero. Directamente anteriormente es el objeto designado, un avión
bidimensional simple.

Antes de que usted empiece esta lección, usted debe asegurarse que su puesto de trabajo se pone
al Direct3D despliegue chófer predefinido. Si no, usted no podrá ver el choque efectuar en su
viewports.

Del menú principal, escoja Personalice > las Preferencias, y en la etiqueta de Viewports > Chóferes
del Despliegue se agrupan, asegúrese Directo 3D es el chófer seleccionado.

Desenvuelva el objeto plano:

/ En cualquier viewport, seleccione el objeto plano designado, y va al Modifique el tablero.

De la Lista del Modificador gota-abajo, escoja Desenvuelva UVW.

Este modificador parte las coordenadas de la cartografía del objeto plano, para que puedan
proyectarse las texturas del objeto de la fuente con precisión hacia él.

En el rollout de los Parámetros > el grupo del Cauce, nota que las coordenadas de la cartografía se
guardan automáticamente en el Mapa Cauce 1.
Prepare la proyección:

Aquí, usted usará el Dé A la herramienta de la Textura para definir los varios parámetros de
arreglo de proyección.

Con el objeto plano todavía seleccionado, del menú principal, escoge Dando > Dé A la Textura.

TipThe predefinen el atajo del teclado para el Dé Al diálogo de la Textura es 0.

En el Dé Al diálogo de la Textura > el rollout de las Escenas General, defina el camino del
rendimiento dónde usted quiere ahorrar el choque difuso, normal, y texturas de mapa de altura
que usted está a punto de crear.

Por defecto, el rendimiento se ahorra a Mi Documents\3dsmax\sceneassets\images, pero usted


podría querer especificar una situación del almacenamiento diferente.

En los Objetos para Cocer el rollout > Proyección que Traza el grupo, encienda Habilitado. Desde el
objeto plano usted cocerá la textura a consiste en sólo una sola superficie llana, apague los Niveles
del Subalterno-objeto.

Si usted quisiera cocer texturas de objetos hacia las superficies múltiples, por ejemplo, como cada
cara de una caja usted guardaría Niveles del Subalterno-objeto encendidos.

Pulse el botón el botón del Pico para desplegar el Agregue el diálogo de los Blancos.
Aquí, usted escoge qué objetos usted quiere para cocer hacia el objeto plano.

Pulse el botón el primer artículo en la lista (no contando la Raíz de la Escena), entonces Shift+click
el último artículo en la lista para escoger todas las piedras y el mortero. Haga clic Agregue.

El gota-baje la lista en la Proyección que Traza el grupo ha cambiado de (Ningún Modificador de la


Proyección) a la Proyección, indicando que un nuevo modificador que simplemente consiste en los
artículos usted seleccionó para la proyección se ha puesto en la pila para el objeto plano.

Haga clic que las Opciones abrochan para desplegar el diálogo de Opciones de Proyección.

El mapa de altura define la piedra y topografía del mortero del objeto de la fuente. Generar el
mapa, usted debe determinar ambos los puntos más lejanos y más íntimos entre la fuente y
objeto del avión.

Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente ligeramente en hasta que usted pueda ver
las regiones del mortero claramente.

Antes de que usted haga la próxima selección, está seguro que usted es directamente anterior el
avión. La selección de altura sólo trabajará si usted es anterior el objeto designado.

En el grupo de Mapa de Altura, pulse el botón el icono del eyedropper al derecho del Min Altura
campo. Prolongue el mortero en cualquier parte entre las piedras. El campo restablece a –100.
Pulse el botón el icono del eyedropper al lado del Max el campo de Altura y prolongue la piedra
más alta en cualquier parte en la escena. Usted puede necesitar probar varias piedras para
encontrar al candidato mejor. Una escena de –30 está bien, pero intenta obtener un valor como
cerca de 0 como posible.

Cierre el diálogo de Opciones de Proyección. En el Dé Al diálogo de la Textura > los Objetos para
Cocer el rollout > Trazando las Coordenadas se agrupan, escoge el Uso el Cauce Existente, si ya no
se escoge.

El Uso que la opción del Cauce Existente indica que usted quiere usar la textura que traza las
coordenadas usted creada al principio del Modificador de UVW de esta lección, en lugar de
permitiendo a 3ds Max crear nueva textura que traza las coordenadas rápido.

Defina la textura a ser cocida:

Ahora que el método de la proyección se ha definido, el próximo paso es agregar el choque difuso,
normal, y mapas de altura que, cuando combinó, formará la textura a ser cocida hacia el objeto
plano.

En el Dé Al diálogo de la Textura, desplace abajo al rollout del Rendimiento, haga clic Agregue y del
Agregue los Elementos de la Textura dialogan, haga clic para resaltar DiffuseMap, entonces haga
clic Agregue los Elementos.
Una nueva entrada Difusa aparece en el rollout del Rendimiento. El nombre del archivo del mapa
difuso ser creado los despliegues en el Nombre del Archivo y campo del Tipo.

De la Hendedura del Mapa Designado gota-abajo la lista, escoja el Color Difuso.

Pulse el botón los 512 x 512 botón de Width/Height. Esto pone la resolución del rendimiento del
mapa difuso a 512 por 512 pixeles.

En el rollout del Rendimiento, haga clic Agregue de nuevo y del Agregue los Elementos de la
Textura dialogan, haga clic para resaltar NormalsMap, entonces haga clic Agregue los Elementos.

Una nueva entrada de los Normal aparece en el rollout del Rendimiento, debajo de la entrada del
mapa Difusa.

Del Elemento Seleccionado las Escenas Comúnes se agrupan > la Hendedura de Mapa de Blanco
gota-abajo la lista, escoja el Choque.

Pulse el botón los 512 x que 512 Width/Height abrochan para poner la resolución del rendimiento
del mapa de choque de normal.
En el Elemento Seleccionado las Únicas Escenas se agrupan, convierte en el Rendimiento En el
Choque Normal, para que el resultado se presente propiamente ambos en el viewport y en el
marco dado.

En el rollout del Rendimiento, haga clic Agregue y del Agregue los Elementos de la Textura
dialogan, haga clic para resaltar HeightMap, entonces haga clic Agregue los Elementos.

Una nueva entrada de Altura aparece en el rollout del Rendimiento.

Deje la Hendedura del Mapa Designado vacío. Esta información no se necesita, desde que usted
estará usando un renderer del rayo mentales para crear un mapa del desplazamiento.

Pulse el botón los 512 x que 512 Width/Height abrochan para poner la resolución del rendimiento
del mapa de choque de altura.

A estas alturas, usted ha definido todos los elementos básicos y escenas por crear difuso, los
normal golpean, y mapas de altura.

Cambie a la vista de Perspectiva y prensa Alt+W para aumentar al máximo el viewport.

Con el objeto plano seleccionado, prensa Alt+X para terminar el modo de la Radiografía. Este
modo le permite ver detrás del objeto seleccionado. Con este modo ahora quitado, usted podrá
ver los resultados cuando el avión se da.

Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic Dé para dar el avión seleccionado.

Haga clic Continúa aclarando la Mapa Blancos mensaje caja Perdida. Nosotros dejamos el
unassigned de mapa de altura deliberadamente desde que el mapa de altura se dará
separadamente por el renderer del rayo mental.

Si los Archivos Existen los despliegues del diálogo, haga clic Borre los Archivos.
El dé muestra sólo la información del mapa difuso. También se han cocido el choque normal y
mapas de altura en la textura del avión, pero ellos no son visibles. En la próxima lección, usted
usará al Editor Material para desplegar la textura proyectada completa en el viewports.

Luego

Visualizando la Proyección

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Planar Method >

Visualizando la Proyección
Vea de antemano que los normal golpean el mapa

Continúe de la lección anterior, o del \ el materials_and_mapping\normal_bump_map


pavers_view.max plegador, abierto.

Seleccione y derecho-pulse el botón el objeto plano. Escoja Aisle la Selección del menú del quad.

Luego, usted esconderá la jaula de la selección del avión que se generó por el modificador de la
proyección usted agregada antes.

En el Modifique el tablero, abra la Lista del Modificador y seleccione el Poly el modificador Selecto.
Esto agrega el modificador a la cima de la pila del modificador del avión y esconde la jaula de la
selección.

Apriete a M para abrir al Editor Material.

/ Haga clic los eyedropper abrochan (Escoja el Material Del Objeto), y pulsa el botón el objeto
plano para desplegar su material en el editor.

La Cáscara muestras de rollout de Parámetros Materiales que el objeto plano consiste en dos tipos
de material: el material plano originalmente asignado que sólo despliega cuando dio, y el material
cocido obtuvo del objeto de la fuente que sólo despliega en el viewport.

En el rollout de Parámetros de Cáscara > Coció la opción Material, pulse el botón el botón material
(etiquetó el baked_Proj-Plane_mtl) para desplegar más detalles sobre el material cocido.
En el rollout del Mapa, pulse el botón el botón de mapa de Choque que contiene el mapa del
choque normal.

En el rollout de los Parámetros, pulse el botón el botón del Mapa Normal (etiquetó Proj-
PlaneNormalsMap.tga).

En el Bitmap parámetros rollout > Cropping/Placement se agrupan, pulse el botón la Imagen de


Vista.

Este marco de la imagen muestra el mapa del choque normal que usted creó antes, eso se aplica
ahora al objeto plano.

Los colores en la imagen son significantes. La razón que los mapas del choque normales llevan
tanto más detalle que los mapas del choque regulares son que ese mapas de choque de normal
usan el espectro de RGB entero para la información de detalle de superficie, considerando que los
mapas del choque regulares sólo usan una sola balanza gris. El cauce azul lleva la información de
profundidad vertical, y los cauces rojos y verdes refuerzan esta información manteniendo un
vector de la dirección la orientación normal de la superficie a cada punto. Esto produce el realismo
más alto.

/ Cierre el marco de la imagen y en el clic del Editor Material Va dos veces Al Padre subir dos
niveles.

Desplace abajo al DirectX Gerente rollout y del gota-baje la lista escoge MetalBump9.

En el DirectX Shader - el Choque de Metal 9 rollout > el Ambiente & el grupo Difuso > la Textura 1
opción, pulse el botón el botón del mapa (en la actualidad, no se etiqueta Ninguno).
En el Bitmap Imagen Archivo navegador Selecto, escoja proj-planediffusemap.tga, entonces haga
clic Abierto.

Este archivo debe localizarse en \ el sceneassets\images, o la carpeta usted especificó antes en el


Dé A la Textura > el rollout de las Escenas General.

En el DirectX Shader - el Choque de Metal 9 rollout > el grupo del Choque > pulse el botón el botón
del mapa Normal (en la actualidad, no se etiqueta Ninguno).

En el Bitmap Imagen Archivo navegador Selecto, escoja proj-planenormalsmap.tga, entonces haga


clic Abierto.

En el DirectX Gerente grupo, encienda Habilite el Material de Plugin.

Haga subir verticalmente en el viewport de Perspectiva para ver cómo la superficie llana del objeto
plano ha asumido un grado mayor, tridimensional de detalle ahora.
Encienda y fuera del le Permite la caja del cheque Material a Plugin a comparar al modelo con el
mapa difuso simple aplicó y el modelo con el mapa del choque normal aplicado.

Visualice el 3D efecto

Luego, usted agregará un Omni normal enciende a la escena para ver el mapa del choque normal
qué eficazmente, cuando combinó con una luz de Omni normal, proporciona un sentido de
profundidad al objeto.

/ / En el Cree el tablero > la etiqueta de Luces, escoja la Norma del gota-baje la lista, entonces
pulse el botón Omni para encenderlo.

En el viewport, haga clic en cualquier parte sobre el objeto plano para poner la luz.

/ El movimiento la luz por las piedras.

Podría ayudar mover verticalmente también la luz, ponerlo sobre el avión.


Aunque este objeto es un avión llano, el aviso cómo la luz y obra de la sombra por las piedras
como si la geometría fuera una superficie levantada.

Dé el mapa de altura

/ Anule el objeto ligero, prensa M para abrir al Editor Material si no es ya abra, entonces suba un
nivel.

En el Cáscara Materiales Parámetros rollout, ponga el Material Cocido para ser visible en el
rendimiento dado.

En el viewport de Perspectiva, gira el avión hasta que esté casi horizontal, entonces la prensa F9
para dar el avión.
El aviso cómo los bordes del plano todavía parece recto y bidimensional.

El 3D alivio usted ha logrado hasta ahora con el difuso y los normal golpean los mapas es
normalmente aceptable cuando usted planea para el desarrollo de los juegos. Para otros usos,
como el cinematics, que usted podría necesitar tomar cosas uno camine más lejos.

Para completar el efecto, usted usará el mapa de altura que usted creó antes y lo da con el
renderer del rayo mental.

/ Haga clic Dé el Arreglo para abrir el Dé el diálogo del Arreglo. En la etiqueta Común, desplace
abajo al Asigne el rollout de Renderer, entonces pulse el botón el botón del vistazo para el
renderer de la Producción (al derecho de la etiqueta, Scanline Renderer Predefinido).

En el Escoge Renderer dialogan, escoja “el rayo mental,” pulse el botón OK, entonces dé el avión
de nuevo.

/ En la ventana del marco dada, haga clic la Copia Dio el botón de Ventana de Marco, entonces
minimice los dos marcos.

Usted agregará el mapa de Altura ahora al dé.

Seleccione el objeto plano y en el Editor Material > la Cáscara el rollout de los Parámetros
Material, pulse el botón el botón Material Cocido.
En el rollout de Conexión de rayo mental > Shaders Extendidos se agrupan, abra el
Desplazamiento.

Pulse el botón el botón del Desplazamiento (inicialmente no etiquetó Ninguno), y en el Navegador


de Material/Map, escoja el Desplazamiento de Mapa de Altura (3dsmax).

En el Desplazamiento de Mapa de Altura (3dsMax) el rollout de los Parámetros > pulse el botón el
botón de Mapa de Altura (inicialmente no etiquetó Ninguno).

En el Navegador de Material/Map, escoja Bitmap y en el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto,


escoja proj-planeheightmap.tga.

/ El movimiento a uno nivelado en el Editor Material y en el Altura Mapa Desplazamiento rollout,


juego la Altura Mínima a 0.

Dé la escena en el viewport de Perspectiva.

Restaure la vista del marco dado que usted duplicó antes y compara el renderings.
La geometría se ha empujado a basado en el mapa del desplazamiento generado por el artefacto
del rayo mental y se ha agregado al dar.

El resumen

Esta guía didáctica le mostró cómo proyectar el detalle de la superficie complejo de un objeto de
la fuente hacia un avión simple, bidimensional. Se deriva el detalle de la fuente incluyendo el
choque normal, difunda, y la altura traza en la proyección, mientras dándolos entonces como una
textura al avión simple.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando Mapping >

Enjaule el Método de la Proyección

Cartografía del Choque normal que también usa la proyección de la jaula involucra una fuente y
objeto del blanco.
En esta guía didáctica, usted creará un objeto de la jaula y lo formará encajar los contornos del
blanco, modelo de la bajo-resolución de una cabeza humana. Usted usará la jaula entonces para
recibir la información de mapa de choque difusa y normal de la fuente, una versión de la alto-
resolución del modelo.

Modelo de un guerrero con el mapa difuso sólo (izquierdo) y con mapa normal aplicado (el
derecho)

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use Dé A la Textura para crear un mapa del choque normal.

Use el modificador de la Proyección a “el robo” el detalle de una malla de la alto-resolución.

Use el tipo de mapa de Choque Normal para dar los efectos de un mapa del choque normal.

El nivel de habilidad: Intermediate/Advanced

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección

Creando un Mapa del Choque Normal

Los Mapas de Choque de Normal aplicando a los Objetos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Cage Method >

Creando un Mapa del Choque Normal

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\normal_bump_map \ y abre el archivo de la escena
warrior_head_lores.max.

El único objeto visible es modelo de malla de editable de la cabeza de un guerrero. Ésta es la


resolución baja el objeto designado, mientras consistiendo en aproximadamente 750 polígonos a
que usted aplicará los mapas del choque normales. Su superficie es lisa, y tiene un mapa de la
textura ajedrezado aplicado a él. Este mapa del comprobador se usó como una guía visual
preparando la textura que traza de la superficie. Un Desenvuelva el modificador de UVW ya ha
sido aplicado.
Prepare al blanco y modelos de la fuente:

/ Seleccione al modelo, vaya al Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, y hace clic el
Revise el botón.
El Revise UVWs dialogan los despliegues, mientras mostrando cómo el Desenvuelva el modificador
de UVW ya se ha aplicado al objeto designado, y cómo las coordenadas de la textura se han
trazado a las superficies del modelo. Este diseño fue diseñado para facilitar pintura para que
puede ser necesaria “tocando a” la cartografía de la textura.

En los Modos de la Selección agrúpese, encienda el Elemento Selecto y pulse el botón encender el
Modo de Subalterno-objeto de Cara, entonces en la ventana, los elementos de la geometría
selectos para ver cómo ellos corresponden al modelo en el viewport de Perspectiva. Cierre el
diálogo cuando usted se hace.
Para extraer la información de la alto-resolución del modelo de la fuente, usted necesitará
fusionarlo con la versión de la bajo-resolución ahora.

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación > Una y en el Fusione el diálogo del Archivo,
navegue a la carpeta que contiene sus archivos de la escena. Seleccione la escena que contiene la
alto-resolución warrior_headhires.max ejemplar, entonces haga clic Abierto.

En el diálogo, haga clic para resaltar War_Head_HiRes, entonces pulse el botón OK.

Los dos modelos son ahora visibles. Los dos son el mismo tamaño y precisamente se alinean.
Para ver al modelo de la alto-resolución solo, asegúrese el modelo de la alto-resolución se
selecciona, seleccione una región non-ajedrezada en el viewport, derecho-haga clic, y del menú
del quad escoge Aisle la Selección.

Este modelo, a aproximadamente 96,000 polígonos, muestra una cantidad muy mayor de detalle.

Pulse el botón el Modo de Aislamiento de Salida para devolver a la vista unida y entonces pulsar el
botón una región ajedrezada del modelo para seleccionar al modelo de la bajo-resolución.

Para asegurarse usted tiene el modelo de la resolución bajo seleccionado, cheque que el Nombre
Y el rollout Colorido despliega War_Head_LoRes.
Usted procederá ahora y creará el mapa del choque normal basado en el modelo de la alto-
resolución.

Prepare Dé A la Textura (RTT)

Para generar el mapa del choque normal, usted usará el Dé A la herramienta de la Textura.

Del menú principal, escoja Dando > Dé A la Textura.

En el Dé Al diálogo de la Textura > el rollout de las Escenas General, defina el camino del
rendimiento dónde usted quiere ahorrar las texturas de mapa de choque difusas y normales usted
está a punto de crear.

Por defecto, el rendimiento se ahorra a mi documents\3dsmax 2010


Tutorials\sceneassets\images, pero usted podría querer especificar una situación del
almacenamiento diferente.

En los Objetos para Cocer el rollout > Proyección que Traza el grupo, encienda Habilitado,
entonces apaga los Niveles del Subalterno-objeto, desde que ningún subalterno-selección existe
en este modelo particular.
Pulse el botón el botón del Pico para desplegar el Agregue los Blancos dialogan, escoja
War_Head_HiRes, entonces haga clic Agregue.
El gota-baje la lista en la Proyección que Traza el grupo ha cambiado de (Ningún Modificador de la
Proyección) a la Proyección, indicando que un nuevo modificador de la Proyección se ha puesto en
la pila para War_Head_HiRes.

También, una jaula del wireframe áspera aparece alrededor del objeto de cabeza de alto-
resolución en el viewport. La jaula muestra una cantidad considerable de geometría irregular, pero
esto es usual cuando es primero aplicado. El problema es fácil corregir.

En el Modifique el tablero > el rollout de la Jaula, el clic Restableció.


La jaula se restablece para encajar herméticamente alrededor del modelo de la bajo-resolución
designado.

La forma de la jaula es correcta, pero es importante que la jaula abarque a la modelo de alto-
resolución de fuente totalmente. Donde la geometría de la fuente queda fuera de la jaula, el
resultado será la intersección del rayo extraña que a su vez causará las fallas en el mapa del
choque normal.

En el rollout de la Jaula > el Empujón la Cantidad de grupo, fija a 1.1.

Después de que el valor es aplicado, restablece a 0.0 y la jaula va en globo afuera ligeramente para
que los War_Head_HiRes enteros objeten, con todos sus choques y protrusiones, ataques dentro
de él.

En el Dé Al diálogo de la Textura > los Objetos para Cocer el rollout > Trazando las Coordenadas se
agrupan, escoja el Uso el Cauce Existente.

Esto es donde usted especifica que usted quiere usar el textura-trazando pre-asignado las
coordenadas que usted vio al principio de esta lección, en lugar de permitiendo a 3ds Max crear
que la nueva textura-cartografía coordina rápido.
Desplace abajo al rollout del Rendimiento, haga clic Agregue, y en el Agregue los Elementos de la
Textura dialogan, haga clic para resaltar los Normal Trace, entonces haga clic Agregue los
Elementos.

Una nueva entrada de NormalsMap aparece en el rollout del Rendimiento del Dé Al diálogo de la
Textura.

En el Elemento Seleccionado las Escenas Comúnes se agrupan > la Hendedura de Mapa de Blanco
gota-abajo la lista, escoja el Choque, entonces pulse el botón los 512 x 512 Width/Height abrochan
que pone el tamaño del rendimiento a 512 por 512 pixeles.

En el Elemento Seleccionado las Únicas Escenas se agrupan, convierte en el Rendimiento En el


Choque Normal, para que el resultado se presente propiamente ambos en el viewport y en el
marco dado.

A estas alturas, usted ha definido todos los elementos básicos y escenas por generar un mapa del
choque normal.
Dé y multa-melodía el mapa del choque normal:

Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic Dé para dar su mapa del choque normal.

El mapa dado muestra un dando difuso desenvuelto del modelo de la alto-resolución. Los parches
rojos ordenados son visibles, mientras indicando donde los choque mapa proyección rayos no
capturaron la geometría subyacente propiamente. Esto es que porque la jaula creó por el
modificador de la Proyección no cubra al modelo de la alto-resolución completamente en estas
manchas.

Esto crearía los problemas si usted aplicó el mapa del choque normal al blanco de la bajo-
resolución. Usted se resolverá este problema aplicando los valores normales neutros a estos
parches rojos para que ellos mezclan con sus áreas circundantes.

Asegúrese el objeto de War_Head_LoRes se selecciona y en el Dé Al diálogo de la Textura > los


Objetos para Cocer > Proyección que Traza el grupo, pulse el botón las Opciones para desplegar el
diálogo de Opciones de Proyección.
En la Resolución el grupo Pegó, apague a Ray Srta. Check, entonces cierre el diálogo.

Con Ray Srta. Check apagó, los parches rojos en el mapa del choque normal dado serán
reemplazados por un fondo azul neutro con un valor normal de 0, un valor que permitirá a las
regiones mezclar eficazmente con el mapa normal que se creará.

Al fondo del Dé Al diálogo de la Textura, haga clic Dé para dar su mapa del choque normal una vez
más.

Haga clic que Borra el Archivo cuando usted se incita para borrar el archivo dado anterior.

Las muestras del resultado dadas que el rayo anterior extraña ahora aparecen como negro, el
fondo del elemento neutro.
Ahora usted echará una mirada al choque mapa imagen archivo normal real ver el resultado
mezclando.

Del menú principal, escoja Dando > el Archivo de Imagen de Vista. En el diálogo del archivo que
despliega, navegue a la situación de archivo de imagen que es \ el sceneassets\images.

Seleccione el archivo war_head_loresnormalsmap.tga, entonces haga clic Abierto.


El cauce azul lleva la información de profundidad vertical, y los cauces rojos y verdes refuerzan
esta información manteniendo un vector de la dirección la orientación normal de la superficie a
cada punto. Esto produce el realismo más alto.

Cierre la imagen del mapa normal.

Luego

Los Mapas de Choque de Normal aplicando a los Objetos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Choque de Tutorials > Normal Trazando la Proyección
de Mapping > Cage Method >
Los Mapas de Choque de Normal aplicando a los Objetos

En esta lección, usted aplicará el mapa del choque normal que usted creó en la lección anterior al
modelo de la bajo-resolución del guerrero.

Use NormalBump para aplicar el mapa del choque normal:

Continúe de la lección anterior, o del \ la carpeta del materials_and_mapping\normal_bump_map,


abra el archivo warrior_head_b_map.max.

Si una jaula del wireframe todavía se despliega en la modelo, va al Modifique el tablero y de la


Lista del Modificador, escoja el Poly el modificador Selecto.

Seleccione, entonces derecho-pulse el botón el objeto de la bajo-resolución en el viewport


(cualquier región ajedrezada en la cabeza), y en el menú del quad escoge el Modo de Aislamiento.
El modelo de la alto-resolución está ahora oculto.

Apriete M para abrir al Editor Material.

Pulse el botón una hendedura de la muestra sin usar, y en el campo del Nombre, renombre la
Cabeza material.

Arrastre el material recientemente-renombrado de su hendedura al objeto de la bajo-resolución.

En el Editor Material > Traza el rollout, pulse el botón el botón del mapa Colorido Difuso
(inicialmente no etiquetó Ninguno) para abrir un navegador de Material/Map.
Doble-pulse el botón Bitmap para abrir el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto.

En el \ la carpeta del sceneassets\images, seleccione el archivo de head_diff.tga.

Pulse el botón la Vista en el diálogo desplegar el bitmap en un formato más grande.


Este archivo de la imagen es un bitmap difuso previamente creado de la cara del guerrero, basado
en el modelo desenvuelto.

Cierre la ventana de la imagen y en el clic del diálogo Abierto.

El bitmap se asigna a la hendedura material seleccionada en el Editor Material.


/ Pulse el botón la Muestra el mapa Normal En Viewport abroche para ver el material en el
viewports.

Cuando la próxima ilustración demuestra, el resultado es bastante llano y faltando en detalle. El


mapa del choque normal que usted aplicará ahora debe mejorar las cosas considerablemente.
/ Sube uno nivelado en el Editor Material. En el rollout de los Mapas, pulse el botón el botón de
mapa de Choque (inicialmente no etiquetó Ninguno), entonces escoja el Choque Normal en el
Navegador de Material/Map y clic OK.
En el rollout de los Parámetros, pulse el botón el botón del mapa Normal (inicialmente no etiquetó
Ninguno), entonces en el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.
En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja war_head_loresnormalsmap.tga, entonces
haga clic Abierto.

(Si le gusta, usted puede usar la versión de este mapa que usted se dio en la lección anterior.)

El mapa del choque normal será visible en la imagen dada. Haciendo el choque normal trazar
visible en el viewports requerirán unos más camina.

/ Sube dos niveles en el Editor Material.

Desplace abajo al DirectX Gerente rollout y del gota-baje la lista escoge MetalBump9.

En el DirectX Shader - el Choque de Metal 9 rollout > el Ambiente & el grupo Difuso, pulse el botón
la Textura 1 botón del mapa (inicialmente no etiquetó Ninguno).

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja head_diff.tga, entonces haga clic Abierto.

En el grupo del Choque, pulse el botón el botón del mapa Normal (inicialmente no etiquetó
Ninguno).

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja war_head_loresnormalsmap.tga, entonces


haga clic Abierto.

En el DirectX Gerente rollout, encienda Habilite el Material de Plugin.

El modelo asume un nuevo nivel de detalle de repente. El modelo de la bajo-resolución está


recogiendo la información normal ahora del objeto de malla de alto-resolución.
Encienda y fuera del le Permite la caja del cheque Material a Plugin a comparar al modelo con el
mapa difuso simple aplicó y el modelo con el mapa del choque normal aplicado.
Si le gusta, la adición de la prueba una luz de Omni a la escena y moviendo el objeto ligero por la
cara: primero con el mapa difuso seleccionado, entonces el mapa del choque normal seleccionó.
Vea cuánto de una diferencia un mapa del choque normal puede hacer.

El resumen

Esta guía didáctica le mostró cómo usar una jaula de la proyección para recibir la textura de un
modelo de la alto-resolución, entonces aplique el resultado a una versión de la bajo-resolución del
mismo modelo. Esta técnica es una manera eficaz de asignar el detalle de la superficie complejo al
bajo-polígono objeta y por eso mejora la escena dé tiempo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

/ La Cartografía compuesta
Un mapa compuesto es dos o más textura traza que ha sido entre si los layered hacia producir una
imagen más detallada.

El resultado del fin es determinado por el nivel de transparencia definido para cada capa. La
transparencia puede ser global (aplicado a la superficie entera de la capa), derivó del cauce del alfa
de la capa, o basado en una máscara. Los pixeles de cada capa también pueden mezclarse entre si
con de varios maneras diferentes de multa-poner a punto la imagen.

En esta guía didáctica, usted creará un mapa de la textura complejo de una contraventana de
acero para una tienda del peón. El mapa consistirá en cinco capas de composited de las imágenes
que usa varias escenas de la transparencia y las técnicas mezclando juntos.

Un dé de la contraventana de acero el mapa compuesto después de completar esta guía didáctica

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree una capa compuesta

El color correcto una capa

Defina transparencia de la capa y contraste

Cree una capa definida por una máscara


Reestructure el orden de capas

Mezcle las capas

Agregue la información del choque a las capas

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 45 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando un Mapa Compuesto con los Valores del Alfa

Las Capas mezclando


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando Mapping > Compuesto

Creando un Mapa Compuesto con los Valores del Alfa

Usted creará la capa baja del mapa compuesto escogiendo un bitmap de una contraventana de
acero, mientras asignando entonces su difuso, o colora, valores a un Arch+Design que construye el
material. Usted agregará dos más capas de la imagen entonces, mientras usando el alfa valora
para definir cómo cada uno se sobreponen encima de la capa baja.

Cree una capa baja y el color corríjalo:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\composite_mapping \ y abre el archivo de la escena compuesto-
start.max.
La escena consiste en una casa de empeños localizada en una parte áspera de pueblo. El
storefront está extrañando un elemento importante: una contraventana de acero que protege una
ventana del plato-vaso. Su tarea es crear un mapa compuesto convincente de la contraventana.

Del menú principal, vaya al Personalice > las Preferencias > el tablero General > la Textura
Coordina el grupo y apaga las Uso Real-mundo Textura Coordenadas, si ya no está apagado. Pulse
el botón OK.

Apriete M para abrir al Editor Material.

La cima salió la hendedura de la muestra contiene un material de Arch+Design llamado la Ir de


compras-puerta.

/ Pulsa el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport para que usted podrá después ver el
mapa compuesto en el viewport.

/ Aumente al máximo la vista Ortográfica.


En el Editor Material > el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el
botón el botón del mapa Colorido Difuso.

Usted agregará un mapa compuesto ahora al color difuso del material encauce.

En el Navegador de Material/Map, doble-haga clic Compuesto.

En el Editor Material > la Capa 1 rollout, pulse el botón la izquierdo-mano Asigne el botón Material
(inicialmente etiquetó “Ninguno”).

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, doble-pulse el botón shutters.jpg.

El bitmap que simula una superficie de metal arrugada es automáticamente aplicado como un
mapa de la textura a la hendedura de la muestra en el Editor Material y formará la capa baja de su
mapa compuesto.

/ Haga clic Va Al Padre ver la textura como un mapa compuesto.

A este nivel, usted puede supervisar la apariencia del mapa como usted agregue más capas de
imágenes y hechura más allá los ajustes.
NoteAny prueban la imagen usted el despliegue a este nivel será más grande y puede
tardar más tiempo para dar.

Pulse el botón el botón de tipo de Muestra, entonces del flyout, escoge la opción del cubo.

La esfera de hendedura de muestra convierte a un cubo que es una representación más íntima de
la geometría de la contraventana.

Doble-pulse el botón la Ir de compras-puerta la hendedura de la muestra material para desplegar


el mapa en un espectador. Resize el espectador si requirió.

La imagen de bitmap de contraventana como la capa baja en el mapa compuesto

El aviso cómo el material genérico es uniformemente gris en el color. Agreguemos un poco el


óxido para dar la contraventana un más correr-abajo la apariencia.

/ En la Capa 1 rollout, pulse el botón el Color de la izquierdo-mano el botón Correcto.


En el rollout Colorido, pulse el botón el Tinte de Color la astilla colorida.

Usando los mandos coloridos, escoja un color castaño oscuro. Alternativamente, teclee los valores
siguientes en el hilador de RGB embala: 0.25, 0.15, y 0.075.

Arrastre el deslizador de Saturación a 17.0 y en la caja de Fuerza, teclee 100.0.

La Ir de compras-puerta las muestras materiales un tinte pardusco.

Agregue una capa definida por los valores del alfa:

Luego, usted agregará una segunda capa a su mapa compuesto, uno que contiene los golpes
intrépidos de un artista del grafiti.

/ Haga clic Va Al Padre ver la textura al nivel compuesto.

/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic el Agregue UN Nuevo botón de la Capa.

En la Capa 2 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, pulse el botón los Archivos De caja de lista de Tipo,
entonces escoja el PNG Imagen Archivo.
De la lista del archivo, escoja graffiti.png. Pulse el botón la Vista para desplegar la imagen en un
espectador.

Los bitmap del grafiti usaron como la segunda capa en el mapa compuesto

Además de la red, verde, y azul (RGB) la información, el bitmap incluye la información de cauce de
alfa en su. los png archivan el formato. Este cauce proporciona que el nivel de opacidad necesitó
sobreponer la imagen del grafiti encima de la imagen baja.

/ Pulse el botón el Despliegue Alfa Cauce botón.


Un negro y la versión blanca de la imagen despliegan, mientras mostrando la información del alfa
del archivo.

El cauce del alfa del bitmap del grafiti

Las regiones negras del bitmap serán completamente transparentes en el mapa compuesto. Las
regiones blancas, representando el grafiti acaricia, será completamente opaco y totalmente visible
en el mapa compuesto. Las regiones grises serán semitransparentes y proporciona la visibilidad
parcial, mientras dando un borde borroso al grafiti.

Otros formatos que incluyen la información de cauce de alfa son. el tif. el tga, y. el exr.

Cierre el espectador de graffiti.png y clic Abierto activar el bitmap.

La segunda capa de la imagen es ahora el composited según su alfa encauce los valores hacia capa
1.
El mapa compuesto con el composited de capa de grafiti en la capa de la contraventana

/ Haga clic Va Al Padre devolver al nivel compuesto.

En la Capa 2 rollout > la caja de Opacidad, teclee 90.0 y prensa Entran.

Esto aumenta la transparencia global de capa 2 ligeramente, para que una porción pequeña de
capa 1 ruina visible. El resultado es un mezclando más convincente del grafiti hacia la
contraventana aparezca.

La capa del grafiti todavía necesita destacar un poco más: usted usará la corrección colorida labra
con herramienta para lograr este efecto.

/ En la Capa 2 rollout, pulse el botón el botón Correcto Colorido a la izquierda y en el rollout de


Luminosidad, arrastra el deslizador al derecho hasta que la caja de Brillo muestre un valor de 15.0.
El cambio de brillo afecta el cauce del alfa también en la porción semitransparente de la capa,
mientras creando un efecto de halo no deseado alrededor de los golpes del grafiti.

El halo los golpes del grafiti circundantes

Usted corregirá este problema aumentando el nivel del contraste.

Arrastre el deslizador del Contraste al derecho hasta que la caja despliegue un valor de 25.0.

Agregue una capa definida por una máscara:

Usted agregará una tercera capa ahora a su mapa compuesto, uno que los rasgos un cartel.

/ Haga clic Va Al Padre devolver al nivel compuesto.

/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.

En la Capa 3 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, pulse el botón los Archivos De caja de lista de Tipo,
entonces escoja Todos los Formatos.

De la lista de imágenes, doble-haga clic c-sign.jpg.


Los bitmap del c-señal aplicaron como una capa de la cima en el mapa compuesto

Bitmaps ahorró en. los jpg estructuran no tiene la información de cauce de alfa, para que
aplicando el c-sign.jpg la imagen directamente como una capa de la cima, usted ha disimulado
todas las capas completamente bajo él.

/ Haga clic Va Al Padre y en la Capa 3 rollout, haga clic el Asigne el botón de la Máscara
(inicialmente etiquetó “Ninguno”) al derecho.
Este botón abre un navegador que contiene imágenes que usted puede usar para enmascarar
fuera las regiones del anyunwanted en la tercera capa. En este caso, esto incluye todas las
regiones fuera del cartel.

Mientras usted pudiera crear su máscara fácilmente en un programa de la pintura, una imagen de
la máscara ya se ha preparado para usted.

En el navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap y en el Bitmap Imagen Archivo


Selecto, escoja c-señal-msk.jpg. Pulse el botón la Vista para desplegar la imagen en un espectador.

Bitmap creaba un cutout del cartel para capa 3

La máscara es hecho a de negro y la información blanca. Todas las regiones negras de la imagen de
la máscara serán completamente transparentes en capa 3, las áreas todo blancas serán las
regiones opacas, y grises serán semitransparentes.

La máscara actuará como un “la costumbre” el cauce del alfa al mapa colorido.

Cierre al espectador de la imagen, entonces haga clic Abierto para aplicar la capa al mapa de la
textura compuesto.
Capa 3 con la máscara aplicada

El alfa valora de la máscara ha creado un cutout para el cartel. Las regiones grises, o
semitransparentes dentro del cutout han permitido a alguna de la capa baja mostrar a través de y
mezclar eficazmente con la capa de la cima.

Un problema pequeño permanece. Usted quiere el grafiti para cubrir el cartel, no al revés.

/ Haga clic Va Al Padre devolver al nivel compuesto.

Haga clic y arrastre la Capa que 3 rollout etiquetan que se extiende hacia abajo simplemente a un
punto anterior la Capa 1 etiqueta.

Suelte el ratón cuando una línea azul despliega sobre la Capa 1 etiqueta.

Las capas se piden de nuevo y se renumeran de acuerdo con. (Capa 3 se vuelve Capa 2, y vice-
versa.)

Luego

Las Capas mezclando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando Mapping > Compuesto

Las Capas mezclando

En la lección anterior usted agregó las capas al mapa compuesto mientras en el modo Normal. En
este modo, ningún mezclando entre el lugar de tomas de capas: la visibilidad es solamente
determinada por el cauce del alfa de cada capa.

Mezclando el modo, usted puede producir los efectos compuestos interesantes escogiendo cómo
los pixeles en la capa de la cima actúan recíprocamente debajo con aquéllos. En esta lección, usted
usará dos técnicas mezclando para agregar varios más capas al mapa compuesto.

Uso que mezcla el modo para agregar más texturas al mapa compuesto:

/ En el Editor Material > el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.

En la Capa 4 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja suciedad-bottom.jpg.

Pulse el botón la Vista para desplegar la imagen en un espectador.


Bitmap usó en el primer funcionamiento de la mezcla

Usted recubrirá esta imagen negra y blanca hacia el mapa compuesto.

Cierre el espectador y clic Abierto activar la imagen.

Porque la imagen de the.jpg se ha aplicado al compuesto como una textura sin el presente de
cauce de alfa, disimula todas las capas completamente bajo él. Usted usará una opción mezclando
ahora, en lugar de la información del alfa, fusionar esta imagen con otras capas en el compuesto.

/ Haga clic Va Al Padre y en la Capa 4 rollout, pulse el botón la caja de la lista Normal.
Experimente con las varias técnicas mezclando escogiendo unas opciones de la lista.

Las opciones se parecen esos disponible en los tales programas de la pintura como PhotoShop y
Combustión. Refiérase a la 3ds Max Help por una descripción de eso que cada uno mezclando la
opción hace.

Escoja Multiplique de la lista.

Primero los mezcla funcionamiento usando Multiplican


Esta opción multiplica el valor colorido de todas las capas en el compuesto. Los cauces coloridos
non-blancos tienen un valor de menos de 1.0, para que la multiplicación tiende producir los
colores más oscuros, una condición que usted corregirá ahora.

En la Capa 4 rollout, vaya a la caja de Opacidad y teclee 80.0, y entonces la prensa Entra.

La opacidad reducida de los resultados de capa de cima en una cubierta más ligera de tizne.

/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.

En la Capa 5 rollout, haga clic el Asigne el botón Material (inicialmente etiquetó “Ninguno”) a la
izquierda.

En el navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, doble-haga clic suciedad-top.jpg.

/ Haga clic Va Al Padre y en la Capa 5 rollout, escoja la Quemadura Lineal del modo de la mezcla
gota-abajo la lista.

Segundo funcionamiento de la mezcla que usa la Quemadura Lineal


Este colorizes los pixeles más oscuros de capas 1 a 4 con el color de los pixeles en la capa de la
cima. El resultado, sin embargo, es demasiado oscuro.

En la caja de Opacidad, teclee 70.0, y entonces la prensa Entra.

Agregue la información del choque al compuesto:

/ / Haga clic aumente al máximo, active los Camera01 ven, entonces del toolbar principal, haga clic
Dé la Producción.

La contraventana muestra el detalle bueno, pero su profundidad de faltas de superficie arrugada.


Usted corregirá esto agregando la información del choque de la imagen de shutter.jpg.

/ En la ventana del marco dada, haga clic la Copia Dio la Ventana del Marco.

/ En el Editor Material, suba un nivel, entonces desplace abajo al Propósito Especial Traza el
rollout.

En la caja de hilador de Choque, teclee 3.0.

/ Pulse el botón al Navegante de Material/Map.

En el Material/Map Navegante diálogo, haga clic y arrastre Mapa #15 (shutters.jpg) encima del
Propósito Especial el rollout Traza > el Choque > Ninguno el botón como un caso.

NoteDo no sueltan el botón del ratón que después de que usted hace clic en Mapa #15,
por otra parte el Editor Material pondrá al día para mostrar #15 parámetros al Mapa.

Cierre al Navegante de Material/Map.

Dé el viewport de Camera01 de nuevo y compare el resultado con el marco dado duplicado.


El compuesto dado sin el mapa del choque (izquierdo) y con el mapa del choque (el derecho)

La contraventana ha perdido su mirada llana y ha aparecido más tres dimensional.

Si le gusta, composite_completed.max abierto y compara su trabajo con un archivo de la escena


completado de esta guía didáctica.

Si usted apagara la Uso Real-mundo Textura Coordenadas opción al principio de la guía didáctica,
del menú principal, va a Personalizar > las Preferencias > el tablero General > la Textura Coordina
el grupo y retrocede la opción adelante.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió a crear un mapa compuesto que consiste en capas múltiples
de imágenes. Usted usó la información de cauce de alfa para controlar la transparencia de la
imagen, entonces usó mezclando las opciones a extenso define cómo las imágenes de la fuente
son entre si los composited hacia.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

/ La Cartografía de Spline
Esta guía didáctica le muestra cómo trazar el material a una superficie encorvada, como un camino
o una manga del jardín.

Usted empezará con el mismo modelo de la casa de empeños ofrecido en la guía didáctica del
Mapa Compuesta y usará un spline para trazar un ladrillo-como el material hacia la entrada
arqueada del edificio.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Escoja un método de la cartografía para un objeto

Cree un spline y úselo como una guía al trazar la textura al objeto

Ajuste la cartografía a través de la manipulación de las coordenadas de UVW del objeto

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección


Prepare la Escena

El multa-melodía la Cartografía

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Tutorials > Spline Mapping > Trazando

Prepare la Escena

En esta lección, usted escogerá un material del ladrillo para trazar al arco del edificio y especificar
el UVW Unwrap el Modificador como el método de la cartografía. Usted creará un objeto del
spline entonces y lo usará como una guía en el proceso de la cartografía.

Escoja el material y aplique el método de la cartografía:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\spline_mapping \ y abre el archivo de la escena splinemap-
start.max.

/ Aumente al máximo el viewport Ortográfico y seleccione el objeto de la Arco-puerta.


El objeto de la puerta astuto sin material aplicado

Apriete M para desplegar al Editor Material.

Un material llamado que ladrillo-soldado ya se ha preparado para el objeto astuto.

Haga clic en la hendedura de muestra de ladrillo-soldado y arrástrelo al objeto astuto.

El arco se vuelve un castaño oscuro y no muestra el detalle extenso porque ningún método de la
cartografía se ha especificado todavía para el material.

Vaya al Modifique el tablero, y de la Lista del Modificador, escoja el Mapa de UVW.


Este método de la cartografía usa proyecta a menudo las imágenes del bitmap hacia la geometría
de la superficie de muchos tipos de objetos primitivos como los aviones, cajas, y esferas.

En el rollout de los Parámetros > Trazando el grupo, haga el Real-mundo seguro Trazar Clasifique
según tamaño ha apagado.

Escoja Planar si ya no se escoge, entonces verifica el viewport para ver cómo el método de la
cartografía intenta proyectar el material del ladrillo hacia el objeto astuto.
Escoja Caja, Cara, y otras opciones de la cartografía para ver cómo la cartografía se proyecta
diferentemente.

Ninguna opción en el UVW Mapa modificador puede trazar el material propiamente.

Pulse el botón el UVW Mapping el modificador, entonces haga clic Quite el Modificador (el botón
que se parece un cubo de la basura) para quitar el modificador del objeto astuto.

De la Lista del Modificador, escoja Desenvuelva UVW.

Desenvuelva UVW se equipa bien para ocuparse de cartografía de la geometría compleja del
objeto astuto, porque irrumpe el objeto astuto en las secciones, y aplica el planar que traza la
técnica a cada componente.

Desenvuelva que UVW usa traza a menudo las imágenes hacia los objetos complejos.

Derecho-pulse el botón el objeto astuto en el viewport y del menú del quad, escoja la Piel
Unselected para aislar el objeto.
El objeto astuto con material del ladrillo trazado a su superficie

En la Lista del Modificador, pulse el botón la más señal (+) al lado del Desenvuelva el modificador
de UVW para extender los niveles del subalterno-objeto.

Pulse el botón la Cara.

A este nivel, usted puede trazar el material del ladrillo hacia cada uno seleccionó cara de un
objeto.

En el viewport, seleccione una cara en el objeto astuto.

Un artilugio amarillo despliega, mientras representando una proyección del planar de material del
ladrillo hacia la cara seleccionada.
La proyección de Planar de material del ladrillo hacia una cara astuta

Seleccione otra cara en el objeto astuto.

El aviso cómo el artilugio amarillo restablece hacia la cara recientemente seleccionada.

En el rollout de Parámetros de Mapa, hay varios mandos disponible eso puede ayudarle a usar el
Desenvuelva el método de UVW para trazar tipos específicos de objetos. Por ejemplo, el botón del
Cilindro despliega los mandos trazaban los materiales hacia los objetos cilíndricos, como un brazo
humano o un poste de la lámpara, mientras el botón de la Piel puede usarse para trazar el material
hacia tejido como un par de pantalones, o una cortina.

En esta escena, usted usará la opción de Spline que es útil para trazar los objetos encorvados con
un cruz-sección cilíndrico o cuadrado como una serpiente o un conducto de ventilación.

Antes de que usted use esta opción, usted creará que los spline se objetan.

Cree que los spline forman para usar como un camino del mapa:

En la Lista del Modificador, pulse el botón la Cara para terminar el modo del subalterno-objeto.

Deben centrarse los spline que usted crea en el objeto astuto. Usted puede usar la herramienta de
la línea o el rectángulo labra con herramienta para dibujar el spline, pero usted necesita entrar en
los valores de coordenada de objeto astutos precisos para hacer para que. Una alternativa
conveniente está usando la geometría del objeto existente para derivar los valores del spline.

En la pila, pulse el botón Editable Poly, entonces haga clic Sí para aclarar el mensaje de la
advertencia.

En el rollout de la Selección, pulse el botón la herramienta del Borde.

Ctrl+click para seleccionar todos los bordes exteriores del objeto astuto.

Esté seguro dejar el fondo y dentro del unselected de los bordes.

El objeto astuto con bordes todo exteriores seleccionados

En el Revise Afila el rollout, haga clic Cree la Forma De la Selección.


En el Cree el diálogo de la Forma > la caja de Nombre de Curva, nombre la forma Arco-puerta-
Spline, haga el Tipo de la Forma seguro se pone para Aplanar, entonces pulse el botón OK.

Pulse el botón la herramienta del Borde de nuevo para terminar modo de selección de borde y
prensa H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena.

Escoja Arco-puerta-Spline de la lista para seleccionar el spline recientemente creado.

Apriete F3 para cambiar al modo del wireframe.

De la Lista del Modificador, extienda el Editable el modificador de Spline y clic Spline.


En el rollout de la Geometría, desplace abajo y pulse el botón el Contorno.

En el viewport, haga clic y arrastra el spline hasta que se posicione aproximadamente al medio
punto entre los bordes exteriores e internos de la cara del frente del objeto.
Spline centró en la cara delantera del objeto astuto

La posición del spline no tiene que ser centrada perfectamente: usted puede ajustar el spline
después al modificar los parámetros de UVW.

Bajo el Editable el modificador de Spline, pulse el botón el Segmento.

Ctrl+click que la línea segmenta a cada base del objeto astuta, entonces la prensa
Anula.
Spline basan los segmentos a la base de cada columna astuta

Bajo el Editable el modificador de Spline, pulse el botón Spline de nuevo, seleccione el spline
exterior y prensa Anulan.

Bajo el Editable el modificador de Spline, pulse el botón Spline de nuevo para terminar el nivel del
subalterno-objeto.

En el toolbar principal, escoja el sistema de la coordenada Local.

/ Asegúrese el spline se selecciona, entonces en el clic del toolbar principal el Encuadre la


herramienta y seleccione el objeto astuto.

En el Encuadre el diálogo de la Selección > Encuadre el grupo de la Posición, encienda Z posicione y


en el Objeto Actual y los grupos del Objeto Designado, escoja el Centro. Pulse el botón OK.

El spline se pone ahora propiamente en el centro del objeto astuto, prepare para ser usado como
una guía para trazar el material del ladrillo.

Aplique el spline como una guía para la cartografía:

Apriete F3 para devolver a la vista sombreada y seleccionar el objeto astuto.

En la Pila del Modificador > Desenvuelva el modificador de UVW, pulse el botón la Cara.

En el rollout de Parámetros de Selección, apague Ignore Backfacing.


Si usted sale Ignore Backfacing encendió, sólo los polígonos que lo enfrentan en el viewport serán
incluidos en una selección. Polígonos escondidos en el otro lado del modelo seguirán siendo los
unselected.

Empezando anterior simplemente la columna baja a la izquierda, haga clic y arrastre ascendente
diagonalmente por el objeto astuto región-seleccionar todas las caras salvo aquéllos en la parte
inferior de cada base de la columna.

Las caras del arco seleccionaron

En el Modifique el tablero, desplace abajo al rollout de Parámetros de Mapa y clic Spline.


En los Spline Mapa Parámetros dialoge, pulse el botón el Pico Spline.

Para ahora, salga los Spline Mapa Parámetros dialogan abierto.

Apriete H y en el diálogo de Objeto de Pico, escoja el Arco-puerta-Spline de la lista, entonces pulse


el botón el Pico.

El objeto astuto se envuelve por un artilugio de la jaula que muestra el contorno y las secciones
cruzadas de la cartografía.
Objeto astuto envuelto por el artilugio de la jaula

Gire el viewport hasta la parte inferior de su base es visible.


El fondo de arco, mostrando deformación de artilugio de la jaula,

Usted necesita corregir la base del artilugio de la jaula que está ligeramente deformado ahora.

Ctrl+click el artilugio a cada base.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y la Balanza Uniforme, entonces arrastra un artilugio
en su eje de Y hasta que la jaula se extienda a los bordes exteriores del objeto astuto.

Enjaule el artilugio después del resizing


Usted no necesita ser a estas alturas preciso: usted definirá la jaula en la próxima lección en
usando el desenvuelva los mandos.

En los Spline Mapa Parámetros dialoge, haga clic Comprometa para aceptar los cambios hechos
hasta ahora al spline.

Luego

El multa-melodía la Cartografía

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y el Tutorials > Spline Mapping > Trazando

El multa-melodía la Cartografía

Con la introducción del spline como una guía, el material del ladrillo puede seguir ahora
propiamente los contornos del objeto astuto. Sin embargo, los ladrillos en su formulario presente
son demasiado grandes y se trazan verticalmente horizontalmente a las columnas astutas en lugar
de por.
En esta lección, usted usará al editor de UVW para ajustar la cartografía para que los ladrillos
tracen propiamente.

Ajuste el vertices de UVW:

En el rollout de los Parámetros, haga clic Revise.

El Revise la ventana de UVWs abre.

El objeto astuto desplegó como la reja de caras de UVW y vertices

Una representación chata de los despliegues del objeto astutos, comprendiendo cuatro tableros
verticales rojos compuestos de caras de UVW y vertices. Cada tablero representa la cara interna,
exterior, izquierda, y correcta del arco.

/ Ajusta el tamaño de la ventana para que usted puede ver ambos el revise la región así como el
objeto astuto en el viewport. Use el Revise la UVWs ventana zumbido herramienta para hacer
subir verticalmente ligeramente fuera.
La superficie del objeto astuto se traza actualmente a un solo azulejo del material del ladrillo-
soldado.

El cuadrado negro ocupado por el objeto astuto chato corresponde al cuadrado oscuro en el
próximo diagrama de que muestra el sistema de la coordenada el Revise la ventana de UVWs.

La textura que usted aplica al objeto astuto se trazará a este área cuya coordina los rangos del
sistema de 0 0 a 1, 1.

En el menú principal, escoja Dando > el Archivo de Imagen de Vista, y en el diálogo de Archivo de
Vista, navegue a la carpeta \ el sceneassets\images \, haga clic para resaltar brick_soldier-diff.jpg y
clic Abierto.
La imagen de Bitmap trazó al objeto astuto

Una ventana de archivo de imagen abre, mientras mostrando la imagen del bitmap trazada al
objeto astuto actualmente. Se traza en una uno-a-uno base en usar UVW coordina yendo de 0 a 1.

Fuera de del cuadrado limitado por los 0 a 1 valores, la misma imagen se azuleja una vez en cada
dirección para ocupar la ventana de UVW entera.

Cierre la ventana de archivo de imagen.

En el Revise la ventana de UVWs > CheckerPattern listan la caja, escoja Mapa #11 (brick_soldier-
diff.jpg) para desplegar un mapa difuso del material en la ventana.

En los Modos de la Selección agrúpese, pulse el botón las Opciones.


Las Opciones de Bitmap se agrupan los despliegues debajo del grupo de la Selección Suave.

En las Opciones de Bitmap agrúpese > el hilador de Brillo, teclee 0.75 y prensa Entran para
aumentar la visibilidad de azulejo de imagen.

En los Modos de la Selección agrúpese, pulse el botón el Modo de Subalterno-objeto de Vértice.

Cambiando a este modo, usted puede ver cómo el desenvuelva el modificador se ha torcido los
contornos del objeto astuto ligeramente. Estos contornos necesitan ser enderezados.

NoteThe contornea en su objeto astuto desenvuelto podría ser ligeramente diferente al


uno mostrado en la próxima ilustración, mientras dependiendo adelante cómo usted el
resized el artilugio de la jaula en la lección anterior.

Los contornos torcidos del objeto astuto desenvuelto


Haga subir verticalmente en al objeto astuto, haga clic Seleccione Y Mueva, y región-seleccione
todo el vertices de la izquierda fuera del borde.

El vertices de UVW de salió fuera de borde seleccionado

Para ser alineados propiamente con el mapa de la imagen, ellos deben para estos vertices que
todos tienen el mismo U valorar de 0.

En la caja de U, teclee 0.0 y prensa Entran.

Esto da el la coordenada del mapa horizontal para cada uno seleccionó el vértice un valor de U de
0, mientras encuadrando verticalmente por eso todo el vertices a su origen (0) como mostrado en
el próximo diagrama.
Región-seleccione todo el vertices al derecho fuera del borde del objeto astuto.

En la caja de U, teclee 1.0 y prensa Entran.

Esto alinea que cada uno seleccionó el vértice verticalmente a un valor horizontal de 1.

Seleccione a su vez, de dejó corregir, las columnas restantes de vertices para cada borde interior.
Dé un valor de U de 0.25 a cada borde, 0.5 y 0.75 respectivamente.
El vertices de UVW después de la alineación

Los UVW trazan tapas que la superficie del objeto astuto debe bien ahora. Pero, como usted
puede ver en el viewport, allí los restos un problema obvio. Los ladrillos se trazan verticalmente,
considerando que ellos necesitan ser trazados horizontalmente. Para hacer este cambio, usted
necesita girar la cartografía por 90 grados.

En el Revise la ventana de UVWs, seleccione todo el vertices y en el Revise el toolbar de UVW,


pulse el botón el Modo de Freefrom.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el Chasquido del Ángulo, entonces posicione su cursor
encima de un vértice al medio punto de cualquier lado y arrastra hasta que el indicador de la
rotación despliegue 90.
La reja de UVW después de la rotación

NoteIf que usted prefiere, usted puede usar el Revise la ventana de UVWs Gire la
herramienta para girar las guías de UVW.

El material en el objeto astuto se orienta ahora propiamente. Note, sin embargo, que usted tiene
cinco filas de ladrillos trazadas a los cuatro tableros que representan cada cara del objeto astuto.
Esto causa más de un ladrillo ser trazado hacia cada cara.
El objeto astuto con más de un ladrillo trazado a cada cara

El primero plano de frente del objeto astuto y la cara lateral

Usted necesita al resize la reja de UVW encima del mapa para que sólo un ladrillo se trace a cada
cara.

Sujete la tecla mayúscula, haga clic en la izquierda o esquina del derecho de la reja de UVW y
arrastra abajo hasta que la reja sea verticalmente el resized para encajar encima de las cuatro filas
de ladrillos. Haga subir verticalmente en obtener un ataque más preciso.
El UVW reja resized verticalmente cubrir cuatro filas de ladrillos, una fila por la cara,

En el viewport, usted puede ver que el número de ladrillos por la cara es ahora correcto, pero los
ladrillos ellos es demasiado grande.

La cartografía del objeto astuta, con un ladrillo trazado por la cara,


En el Revise la ventana de UVWs, haga subir verticalmente fuera y en las Opciones de Bitmap
agrúpese > la caja de los Azulejos, teclee 2.

El número de azulejos que rodean las guías de UVW se aumenta de uno a dos en cada dirección.

Dos azulejos de la imagen rodean la reja de UVW en cada dirección

Usted se aprovechará la ahora de los azulejos agregados aumentar el número de ladrillos trazado
al objeto astuto.

Con todo el vertices todavía seleccionado, Shift+click la cima el vértice de la esquina correcto y
arrastra las guías de UVW al derecho-más borde del mapa.
Arrastre la cima horizontalmente la esquina correcta de la reja de UVW al resize él

Haga subir verticalmente en asegurarse que los derecho-más vertices se posicionan propiamente
al borde del mapa.

El borde correcto de reja de UVW alineó con el borde del azulejo correcto lejano

Porque las guías de UVW se han estirado para cubrir tres azulejos de mapa de imagen
horizontalmente, se trazan tres veces tantos ladrillos ahora al objeto astuto.
Tres veces tantos ladrillos trazaron ahora al objeto astuto

Haga último ajustes al mapa:

En el viewport Ortográfico, haga subir verticalmente en al arco.

Los ladrillos en la deformación de muestra de arco

El aviso cómo algunos de los ladrillos parecen pandearse fuera. Esta deformación es porque el
número de divisiones en la malla del polígono del objeto astuto no empareja el número de
ladrillos trazado hacia ellos.

/ En el Revise la ventana de UVWs, use las Magnitudes del Zumbido para hacer subir verticalmente
en a las guías de UVW, entonces seleccione sólo el vertices en el centro que corresponde al arco.
La reja de UVW con vertices astuto seleccionado

Hay 14 divisiones en la malla del polígono que define el arco, pero hay 16 ladrillos en el mapa
subyacente. Usted necesita a resize que el UVW guía para que las divisiones de la malla emparejen
el número de ladrillos en el mapa.

Con la herramienta de Freeform todavía activo, Shift+click la cima dejó el vértice de la esquina y
arrastra las guías de UVW al derecho por un ladrillo.

Shift+click la cima el vértice de la esquina correcto y arrastra las guías de UVW a la


izquierda por un ladrillo.
El número de polígonos astutos ahora el fósforo el número de ladrillos en el mapa

En el viewport Ortográfico, eche otra mirada al arco.

La deformación del ladrillo eliminó

Los ladrillos se trazan ahora propiamente, pero los pasos usted apenas tomó para corregir su
deformación ha causado la entrada en forma de arco enladrilla para parecer ligeramente más
grande que aquéllos debajo de ellos.

Los ladrillos del arco son más grandes que los ladrillos de la columna

En el Revise la ventana de UVWs, seleccione sólo el vertices que corresponde a la columna de la


izquierdo-mano del objeto astuto.
El vertices de la columna izquierdo

Shift+click la cima el vértice de la esquina correcto y arrastra las guías de UVW a la


izquierda por dos ladrillos.

La columna izquierda después de ser el resized dos ladrillos a la izquierda

Repita el paso anterior para la columna diestra del objeto astuto, mientras arrastrando las guías de
UVW al derecho por dos ladrillos.

Todos los ladrillos trazaron al objeto astuto, ambos en las columnas y el arco, ahora parece ser
igual en el tamaño. El resultado es una entrada en forma de arco propiamente trazada, con el
bitmap que sigue los contornos de la geometría del objeto convincentemente.
El objeto astuto con los ladrillos de tamaño igual

Dé el arco:

Cierre el Revise la ventana de UVWs y de la Lista del Modificador, pulse el botón el Vértice para
terminar el modo de selección de vértice, entonces haga clic en cualquier parte vacía del viewport
para de-seleccionar el objeto.

/ Minimice el viewport Ortográfico.

Derecho-pulse el botón el viewport de Camera01 y escoge Unhide Todos.

/ En el toolbar principal, haga clic Dé la Producción para dar su trabajo.

La vista dada de material del ladrillo trazó a la entrada de la casa de empeños


Su material del ladrillo se traza ahora propiamente a la entrada en forma de arco.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió a usar el UVW Unwrap modificador combinado con un
objeto del spline para trazar el material hacia un objeto encorvado. Usted también aprendió a
manipular la celosía de UVW del objeto en el Revisa la ventana de UVWs para determinar cómo la
imagen del bitmap del material se proyecta hacia la superficie designado.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Trazando

/ Usando el Multi/Sub-mapa

Usted puede aplicar los subalterno-mapas múltiples a los objetos en una escena siempre que
usted necesite dar su propia única identidad a un grupo de objetos similares. En esta guía
didáctica, usted asignará un material común a una asamblea de asientos del estadio, entonces use
una variedad de subalterno-mapas para asignar su propio juego de manchas y descoloramientos a
cada asiento.

Usted puede distribuir los subalterno-mapas al azar entre los objetos, por el objeto, o por ID
material. Cada subalterno-mapa puede ser basado en un color, un mapa del choque, o una
imagen, entre otros componentes. Usted puede distribuir los subalterno-mapas individualmente,
o composited con otros mapas para producir un más el efecto del nuanced.

La subalterno-cartografía múltiple difiere de trazar a un nivel del subalterno-objeto dónde usted


aplica un material en un uno una uno-a-uno base a los componentes individuales de un solo
objeto.

La próxima ilustración proporciona un ejemplo de subalterno-objeto que traza donde se han


trazado cinco materiales a una puerta que consiste en cinco subalterno-objetos. En esta técnica,
usted selecciona el polígono de cada componente, le asigna un ID material, y aplica un único
material a cada ID.

La próxima ilustración proporciona un ejemplo de multi/sub-trazar donde se han aplicado los


subalterno-mapas múltiples a un material. Las superficies del jeep son un compuesto de dos
capas: una capa de ejército el material verde y una capa de tres subalterno-mapas. Cada
subalterno-mapa es una imagen del bitmap de un número de serie, y se asigna a un jeep según el
objeto del vehículo el número de ID.
Usted puede usar cualquier cauce del mapa en un subalterno-mapa. La próxima ilustración
muestra tres objetos cuyos materiales comparten el mismo color difuso y el specular resalta, pero
un subalterno-mapa con una variación ligera del cauce del choque se ha asignado a cada material
para dar una única textura de la superficie a cada urna.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Asigne los números de ID a los objetos en una escena

Cree subalterno-mapas basados en los valores difusos múltiples


Cree subalterno-mapas basados en las imágenes del bitmap múltiples

Cree un material de dos capas del composited de subalterno-mapas

NoteIn esta guía didáctica, usted estará creando los mapas compuestos. Si usted no está
familiarizado con esta técnica, se recomienda que usted complete la guía didáctica de la
Cartografía Compuesta primero.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 30 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Cree el Material del Multi/Sub-mapa

Los Subalterno-mapas compuestos Hacia los Objetos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Using Trazando el Multi/Sub-Map >

Cree el Material del Multi/Sub-mapa

En esta lección, su objetivo es dividir el sentando en la escena del estadio en cuatro grupos
distintos, y usa la multi/sub-cartografía para asignar cada de grupo su propio color, con red que
representa los asientos más caros y verde el más barato.

Escoja rayo mental y objetos del grupo por el número de ID:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\materials_and_mapping\multi_maps \ y abre el archivo de la escena multi-
maps_start.max.
NoteIf que un diálogo pregunta si usted quiere usar la Gamma de la escena Y escenas
de LUT, admite las escenas Gamma a la escena, y pulsa el botón OK. Si un diálogo
pregunta si para usar las unidades de la escena, acepte las unidades de la escena, y pulse el botón
OK. Si un diálogo de los Archivos Externo Perdido abre, haga clic Continúa.

/ En el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo.

En el Dé el diálogo del Arreglo > la etiqueta Común > Asigne el rollout de Renderer, asegúrese la
caja de la Producción se pone al rayo mental Renderer.

El multi el subalterno-mapa es un rasgo del rayo mental. Sólo está disponible cuando usted escoge
el rayo mental como su artefacto dando.

Derecho-pulse el botón una área vacía del toolbar y escoge las Capas.

Abra que las capas listan y hacen clic para esconder todas las capas excepto los Asientos.

Ahora sólo los objetos de los asientos son visibles, mientras haciendo su selección muy más fácil.

/ Cierre el toolbar de las Capas y aumente al máximo el viewport de la Cima.

/ Seleccione cualquier objeto del asiento, derecho-haga clic y del menú del quad, escoja las
Propiedades del Objeto.
Note eso en las Propiedades del Objeto dialoge > la etiqueta General > el grupo del G-pulidor, el
Objeto los despliegues de ID como 0. Todos objetan que cuando ellos se crean primero se asigna
un ID de 0. Después, usted cambiará este número para asignar sus propias variaciones materiales
a ciertos grupos de objetos del asiento.

Pulse el botón la Cancelación para cerrar el diálogo, entonces en el toolbar principal, escoge la
herramienta del Lazo del flyout del Objeto Selecto.

Use la herramienta del Lazo para seleccionar los asientos mostrados en blanco en la próxima
ilustración.
Esté seguro sujetar el Ctrl codifique como usted seleccione los asientos.

Derecho-pulse el botón cualquier asiento en un grupo seleccionado, escoja las Propiedades del
Objeto del menú, y en las Propiedades del Objeto dialoge > la etiqueta General > el grupo del G-
pulidor, cambie el Objeto ID a 1. Pulse el botón OK.

Use la herramienta del Lazo para seleccionar los asientos mostrados en la próxima ilustración.
Esté seguro sujetar el Ctrl codifique como usted seleccione los asientos.

Derecho-haga clic cualquiera seleccionó el asiento, escoja las Propiedades del Objeto del menú, y
en las Propiedades del Objeto dialoge > la etiqueta General > el grupo del G-pulidor, cambie el
Objeto ID a 2. Pulse el botón OK.

Seleccione que los asientos mostrados en la próxima ilustración como usted hicieron en paso 9.
Derecho-haga clic cualquiera seleccionó el asiento y en las Propiedades del Objeto dialoge > la
etiqueta General > el grupo del G-pulidor, cambie el Objeto ID a 3. Pulse el botón OK.

Repita los pasos 13 y 14 para los asientos mostrados en la próxima ilustración, mientras dándoles
un objeto ID de 4.
Todos los asientos del estadio deben tener un objeto ahora ID de 1, 2, 3, o 4. Con esto en el lugar,
cada asiento está listo recibir su propia variación material y mapas del subalterno-objeto.

Cree un material para los asientos:

Continúe del procedimiento anterior, o abra el archivo multi-maps_01.max.

Active el Cámara-Blimp el viewport, entonces la prensa M para abrir al Editor material.

En el Editor Material, derecho-pulse el botón una hendedura de la muestra y escoge 6 x 4 Muestra


Windows, si su Editor Material ya no se pone a esta opción del despliegue.
Active cualquier hendedura sin usar.

Si una hendedura despliega un triángulo blanco a cada esquina, el material de esa hendedura se
usa en la escena.

Salido: la Hendedura con un material usado en la escena

El derecho: la hendedura Sin usar

Cambie el nombre de la hendedura a los asientos.

En el rollout de las Plantillas liste la caja, escoja el Acabado de Matte.

/ En el viewport de la Cima, seleccione todos los asientos, entonces En el clic del Editor Material
Asigne el Material A la Selección.
Los matte terminan que el material se asigna a todos los asientos.

Usted agregará los mapas del subalterno-objeto múltiples ahora al color difuso del material del
asiento encauce.

Defina un multi/sub-mapa para los asientos:

En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
mapa Colorido Difuso.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón el Multi/Sub-mapa.

La opción de NoteThis sólo está disponible si usted ha puesto el rayo mental como su
artefacto dando.

En el Editor Material > el rollout de Parámetros de Multi/Sub-mapa, ponga el Número De Colores


para Usar a 4.

El interruptor Color/Map Based En es por defecto fijo Objetar ID, mientras significando que los
subalterno-mapas se distribuirán entre los objetos por su número de ID.
El Fuera-de-rango que la caja Colorida se pone a la red. Esto significa el material de cualquier
objeto en la escena con un ID de otra manera que 1 a 4 desplegará en la red.

Si usted encendiera el Repita la opción, todos los objetos con IDs superior que 4 desplegarían la
sucesión colorida asignada a los objetos con IDs 1 a 4.

Haga clic que los swatch coloridos etiquetaron Color/Map #1.

En el Seleccionador Colorido, cambie el color a una red luminosa: Rojo = 0.8, Green = 0.0, Azul =
0.0, entonces pulse el botón OK.

Haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #2 y cambian el color a un azul: Rojo = 0.275,
Green = 0.534, Azul = 0.814, entonces pulse el botón OK.

Haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #3 y cambian el color a un amarillo: Rojo = 0.867,
Green = 0.808, Azul = 0.231, entonces pulse el botón OK.

Haga clic los swatch coloridos etiquetaron Color #4 y cambian el color a un verde: Rojo = 0.158,
Green = 0.583, Azul = 0.141, entonces pulse el botón OK.

Estos colores no se presentarán en el viewports, pero ellos serán visibles cuando la imagen se da.

Apriete F9 para dar la escena. Guarde el marco dado abierto.


La imagen dada muestra los asientos con su material del subalterno-mapa claramente visible. Los
asientos con un objeto ID de 1 muestra que el subalterno-mapa rojo aplicó, asientos con un objeto
ID de 2 muestra que el subalterno-mapa azul aplicó, y así sucesivamente.

Active el viewport de los Cámara-asientos.

En el Viewport de la ventana del marco dada liste, haga los Cámara-asientos seguros es escogido,
entonces haga clic Dé para dar la escena de nuevo.
Cierre el marco dado.

Luego

Los Subalterno-mapas compuestos Hacia los Objetos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Materials y Tutorials > Using Trazando el Multi/Sub-Map >

Los Subalterno-mapas compuestos Hacia los Objetos

Los asientos que usted trazó en la lección anterior parecen demasiado uniformes: les faltan las
señales individuales de desgaste. Ahora usted introducirá otro nivelado de aleatoriedad al material
del asiento agregando subalterno-mapas que contienen manchas y otros descoloramientos.

Lograr esto, usted lega dos capas compuestas de subalterno-mapas entre si hacia. Una capa
contendrá los cuatro colores difusos que usted especificó en la lección anterior, la otra capa
contendrá los subalterno-mapas con una mezcla de mapas de la imagen de modelos de suciedad.

Cree las capas compuestas:

Continúe de la lección anterior, o abra el archivo multi-maps_02.max.


Apriete M para abrir al Editor Material, si no es ya abra, y asegúrese los asientos que la hendedura
de la muestra material es activa.

En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
mapa Colorido Difuso.

El M en el botón del mapa indica que un mapa se ha aplicado al material.

Esto es el multi subalterno-mapa que usted creó en la lección anterior, y formará la capa baja del
compuesto ahora.

Pulse el botón el Multi/Sub-mapa.

En el Navegador de Material/Map, doble-haga clic Compuesto.

En el Reemplace el diálogo del Mapa, pulse el botón OK para guardar el mapa como la capa baja
del compuesto.
/ En el rollout de las Capas Compuesto, haga clic Agregue UNA Nueva Capa.

Defina los subalterno-mapas para Capa 2:

En la Capa 2 rollout, pulse el botón la izquierdo-mano Asigne el botón Material (inicialmente


etiquetó “Ninguno”).

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón el Multi/Sub-mapa.

En el Editor Material > el rollout de Parámetros de Multi/Sub-mapa, Número del juego De Colores
para Usar a 6.

Este tiempo, en lugar de agrega los colores, usted agregará seis imágenes del bitmap al
subalterno-mapa.

En el Color/Map #1 parámetro, pulse el botón el botón del mapa.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, resalte dirt1.jpg y hechura la Sucesión segura está
apagado (por otra parte, todos los archivos de suciedad también se seleccionarían para la capa).
La uña del pulgar al derecho del fondo del diálogo le da una idea de lo que la imagen de dirt1.jpg
se parece.

Haga clic Abra.

El bitmap que consiste en un negro y modelo de suciedad blanco es aplicado como un mapa de la
textura a la capa baja de su mapa compuesto.

En el Editor Material > Coordina el rollout, haga la Balanza de Real-mundo de Uso segura ha
apagado.

/ Haga clic Va una vez Al Padre ver los parámetros del mapa compuestos.
El Color/Map #1 parámetro tiene un M ahora desplegado en su botón, mientras indicando que es
basado en una imagen del bitmap en lugar de un color.

Para el #2 parámetro Colorido, pulse el botón el botón del mapa y repita los pasos 4 a 9. Escoja
dirt2.jpg.

Repita los pasos 4 a 9 para el Colorido #3 Colorar #6 parámetros, escogiendo los mapas dirt3.jpg a
través de dirt6.jpg, en el orden.

El subalterno-mapa tiene seis cauces de mapas de suciedad ahora disponible.

Defina cómo las dos capas compuesto juntos:

/ Haga clic Va Al Padre ver las capas compuestas que constituyen el material.

Se ponen los Funcionamientos gota-abajo la lista para cada capa al Normal que los medios que la
capa con el número más alto disimula todas las capas bajo él. Usted necesita agregar un
funcionamiento que mezclará las capas juntos.

En la Capa 2 rollout, haga clic para abrir los Funcionamientos gota-abajo la lista, y escoge
Multiplique.
Ahora el mapa Compuesto combina el color y capas de mapa de suciedad.

Asegúrese el viewport de los Cámara-asientos es activo, entonces la prensa F9 para dar la escena.

El aviso cómo cada de grupo de muestras de los asientos el mismo mapa de suciedad. El mapa de
dirt1.jpg se aplica a todos los objetos en la escena con un ID de 1. El mapa de dirt2.jpg se aplica a
todos los objetos en la escena con un ID de 2, y así sucesivamente. Usted necesita distribuir una
mezcla aleatoria de toda la seis suciedad ahora traza para todos los grupos de los asientos en el
estadio.

Defina el método de distribución de subalterno-mapa y melodía de la multa la imagen compuesta:

En el Editor Material > la Capa 2 rollout, pulse el botón la uña del pulgar de mapa de textura, y
entonces en el rollout de Parámetros de Multi/Sub-mapa, abra el Interruptor Color/Map Based
Adelante gota-abajo la lista, y escoge el Azar.

Apriete F9 para dar la escena.


Ahora, todos los seis mapas de suciedad aparecen al azar para todos los grupos de los asientos en
el estadio. Los modelos de suciedad, sin embargo, destacan demasiado claramente.

/ Haga clic Va Al Padre ver los parámetros para las capas en el mapa compuesto.

En la Capa 2 rollout, cambie la Opacidad que pone a 35.0.

La capa de suciedad está reducida en la visibilidad a 35% de su opacidad llena.

Apriete F9 para dar la escena.

Los mapas de suciedad parecen más marchitados, mientras dando una variación sutil que parece
más realista a los asientos.
Si usted desea, abra el archivo multi-maps_completed.max y da el viewport de los Cámara-
asientos para ver una versión acabada de la escena del estadio.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió a dar su propio carácter a los objetos similares agregando
los subalterno-mapas a su material bajo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Encendiendo y Dando

Las guías didáctica en esta sección le muestran cómo crear imágenes excelentes y animaciones
con 3ds Max. Usted aprenderá a usar una variedad de encender los métodos, así como cómo
todavía dar imágenes y animación. Usted también se presentará a tres rasgos poderosos en rayo
mental que lo permitió logre convenciendo la iluminación global en su escena.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

La iluminación de Photometric.

Los sistemas de la luz del día usando junto con el Portal del Cielo para iluminar una escena.

La creación de la sombra y definición.


Los sistemas de la partícula usando para reducir la complejidad de la escena.

Las solas imágenes dando y animación encima de una red de la computadora.

Los temas en esta sección

Encendiendo y Dando una Escena de la Luz del día

Encendiendo y Dando una Escena De noche

La Complejidad reduciendo en Su Renderings

El red Dando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering >

Encendiendo y Dando una Escena de la Luz del día

En esta guía didáctica, usted tiene una escena de un compuesto del ejército que requiere la
iluminación condiciona para temprano, medio-día e iluminación del tarde-día. Para lograr esto,
usted creará un sistema de la luz del día y lo personalizará para emparejar una situación de la
escena específica y tiempo. Entonces, usted pondrá la exposición de la escena y combinará el
sistema de la luz del día con un objeto de Portal de Cielo que lanzará la luz en construir los
interiores. Usted multa-pondrá a punto la iluminación del tarde-día ajustando la escena de la
abertura.

Después de completar estas lecciones, usted verá cómo fácil es usar rayo mental que da las
opciones para crear las condiciones de la luz del día realistas.
La iluminación de la mañana

La iluminación del medio-día


La iluminación del tarde-día

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use los sistemas de la luz del día para iluminar el juego de las escenas por el día.

Prepare iluminación basada en la situación geográfica de la escena, orientación, y tiempo de día.

Use el objeto de Portal de Cielo para recoger la claraboya y aplicarlo al interior de edificios.

Ajuste la exposición de la escena.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

La Iluminación de la Luz del día agregando

El Portal del Cielo usando y el Mando de la Exposición Fotográfico


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando una Luz del día Scene >

La Iluminación de la Luz del día agregando

Empiece cambiando del 3ds Max predefinido el renderer al renderer del rayo mental.

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ los
lighting_and_rendering\army componen la carpeta, abra el archivo de la escena army_compound-
lighting_start.max.

/ En el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo para abrir el Dé el diálogo del Arreglo.

/ En la etiqueta Común > Asigne el rollout de Renderer, pulse el botón el botón del vistazo para el
renderer de la Producción (en la actualidad la etiqueta dice “Scanline Renderer Predefinido”).

Un Escoge el diálogo de Renderer abre.

En el Escoge Renderer dialogan, escoja el rayo mental Renderer, entonces pulse el botón OK.

Cierre el Dé el diálogo del Arreglo.

/ En el toolbar principal, haga clic Dé la Producción.


La escena dada sin el presente de sistema de luz del día

Cierre la ventana del marco dada.

Las luces de valor predeterminado proporcionan la iluminación básica en la escena, con las
texturas y materiales aplicados, pero la imagen dada parece llana y no muy realista. Usted necesita
agregar la luz del día a la escena. Esto se generará por un sistema de la luz del día que comprende
dos photometric del rayo mentales las fuentes ligeras:

los mr Ponen al sol que simula la luz directa del sol.

Cielo del mr que simula la luz indirecta creado el esparciendo de luz del sol en la atmósfera.

Estas dos fuentes de luz se acompañarán por el mr shader de ambiente de Cielo Físico que
establece la representación física del sol y cielo.

Cree el sistema de la luz del día:

/ / En el Cree el tablero, encienda los Sistemas.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Luz del día para encenderlo.

En el Luz del día Sistema Creación diálogo, haga clic Sí para admitir valor de mando de exposición
fotográfico de 15 al rayo mental recomendado.

En el viewport de la Cima, haga clic en cualquier parte encima del compuesto y arrastre
ligeramente en cualquier dirección para crear una rosa del compás.

Suelte el botón del ratón.

En cuanto el botón del ratón se suelte, un objeto de la Luz del día, o “el sol,” se crea.
Mueva el ratón ascendente posicionar el objeto de la luz del día en el cielo. Usted puede rastrear
la posición del objeto en el viewport Delantero. La altura exacta del objeto de la luz del día en el
cielo no es importante.

Haga clic para poner la posición de objeto de Luz del día una vez, entonces derecho-haga clic para
acabar la creación de la Luz del día.

Ponga el tiempo y situación de la fuente ligera:

Ahora usted recalibrará el objeto de la Luz del día, o “el sol,” para que su posición en el cielo
corresponde a la situación geográfica de la escena.

/ Con el objeto de la Luz del día seleccionado, en el Modifique el tablero > el rollout de Parámetros
de Luz del día, pulse el botón el Arreglo.

3ds Max despliega el tablero del Movimiento.


En el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros de Mando > el grupo de la Situación, haga
clic Consigue la Situación.

En el diálogo de la Situación Geográfico, caja de lista de Mapa, escoja América del Sur.

Usted escogerá Managua, la capital de Nicaragua, como la situación física de la escena, ahora.
En el mapa, haga clic en Nicaragua, o escoge Managua Nicaragua de la lista de la Ciudad
desplegada a la izquierda.

Después de que usted hace clic se recalibran OK, la rosa del compás y objeto de la Luz del día a
coordenadas de la escena que simulan la latitud del real-mundo y longitud de Managua.

Los Parámetros del Mando > Time mandos de los despliegues de grupo que lo permitieron
modifican la fecha y tiempo de día que también afecta la posición del sol. La primera escena usted
iluminará y dará es mañana a 9 AM.

En el grupo de Time > la caja de hilador de Horas, ponga el tiempo a 9.

En el grupo de la Situación, Dirección Norte fija a 110 grados.


Este ajuste reorientará la posición norte-sur de la escena para que cuando usted da la versión del
tarde-día de la escena, el disco del sol aparecerá encima de los cuarteles como él prepara poner en
el oeste.

Derecho-pulse el botón el viewport de Camera01 y prensa F9 para dar la escena.

La escena dada con objeto de la Luz del día posicionado a las 9am

La escena parece buena, pero puede mejorarse.

/ Con el objeto de la Luz del día seleccionado, vaya al Modifique el tablero.

En el rollout de Parámetros de Luz del día > la Luz del sol gota-abajo la lista, escoja los mr Ponen al
sol, y de la Claraboya gota-abajo la lista, escoja el Cielo del mr.

Un diálogo aparece, mientras preguntando si usted quiere usar el rayo mental el shader del Cielo
Físico. Haga clic Sí para aplicar el mr el shader del Cielo Físico a la escena.
La escena dada con el mr los shader del Cielo Físicos agregaron

La nota cómo las regiones detrás de las puertas de los cuarteles permanecen oscuras
antinaturalmente. Usted podría resolver este problema aumentando el número de saltos del rayo
al lado del mando de la Iluminación Indirecto. Alternativamente, usted podría agregar un Portal
del Cielo. Este método se describe en la próxima lección.

Luego

El Portal del Cielo usando y el Mando de la Exposición Fotográfico

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando una Luz del día Scene >

El Portal del Cielo usando y el Mando de la Exposición Fotográfico

El Portal del cielo es un objeto ligero que recoge la luz del cielo (como opuesto para dirigir la luz
del sol) generó por el sistema de la luz del día. Dirige el flujo ligero entonces al interior de objetos
de la escena seleccionados.
El NoteThe Cielo Portal generalmente requiere el tiempo menos dando que la opción de
Iluminación Global. Es una alternativa eficaz para visualizar una escena rápidamente.

Agregue el Portal del Cielo:

Continúe trabajando en su propio archivo de la escena, o del \ la carpeta del


lighting_and_rendering, abra el archivo de la escena army_compound-lighting_daylight.max.

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón las Luces.

Photometric debe escogerse adelante el gota-downlist.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Portal de Cielo de mr, entonces encienda
Autogrid.

En la vista de Camera01, cree el Portal del Cielo arrastrando diagonalmente de la esquina superior-
izquierda de los cuarteles correctos lejanos extasía a la esquina del bajar-derecho, hasta que la
apertura entera se cubra.

El objeto de Portal de cielo delante de la puerta de los cuarteles

El Portal del Cielo no debe ser muy más grande que la puerta.

Derecho-haga clic para completar creando el Portal del Cielo.


Derecho-pulse el botón el viewport de la Cima y haga subir verticalmente en la escena hasta que
usted pueda ver los cuarteles claramente extasiar el más casi al objeto de Portal de Cielo.

/ Recalibra el Portal del Cielo para que queda interior simplemente la entrada de los cuarteles.

Si el Portal del Cielo se pusiera fuera de la entrada, los lados de la puerta idean atraería la
iluminación del unneeded.

/ Con el objeto de Portal de Cielo todavía seleccionado, vaya al Modifique el tablero. En el mr


Claraboya Portal Parámetros rollout, encienda En el Multiplicador y especifique un valor de 8.

Usted especificaría un más bajo valor del multiplicador típicamente si se agregaron los objetos de
Portal de Cielo a otras puertas y ventanas en los cuarteles.

Shift+drag el Portal del Cielo a la izquierda y crea dos casos del Portal del Cielo para
cada uno de los dos cuarteles restantes en la escena. Posicione los portales a sus entradas
respectivas.
Active el viewport de Camera01, prensa F9 para dar la escena, y compara el resultado con la copia
duplicada del dar anterior.

La escena dada con luz encauzada en el interior de los cuarteles

El resultado es mucho mejorado. El Portal del Cielo está encauzando la luz del cielo ahora en los
cuarteles.

/ Haga una copia del marco dado y minimícelo.

La iluminación fija para medio y fin de la tarde:

/ Seleccione el sistema de la Luz del día (seleccione el objeto del sol, no el compás subió). En el
tablero del Movimiento > el grupo de Time > la caja de hilador de Hora, ponga el tiempo a 14
(2pm).

Asegúrese que usted tiene la vista de la cámara activo y da la escena.


La escena dada con objeto de la Luz del día posicionado a las 2pm

La sombra de la luz suspendida al lado del jeep indica que el sol es casi directamente sobre la
cabeza. Un problema existe sin embargo: el Portal del Cielo está transfiriendo la demasiada luz en
los cuarteles.

/ Seleccione cualquier objeto de Portal de Cielo, vaya al Modifique el tablero, y en el mr Claraboya


Portal Parámetros rollout > En el campo del Multiplicador especifique un valor de 5.0.

Porque usted el instanced todas las copias del Portal del Cielo, cualquier cambio que usted hace a
un objeto se pasará adelante a los otros.

/ Dé la escena y haga una copia del marco dado.


La escena dada con multiplicador de Portal de Cielo reducido

Compare el último marco dado con el que usted duplicó antes. La iluminación de la entrada es
sutil pero más realista.

Usted generará ahora que un tercio dio la versión de la escena, esta una iluminación de tarde-día
de exhibición.

Seleccione el sistema de la Luz del día y en el tablero del Movimiento > el grupo de Time > la caja
de hilador de Hora, ponga el tiempo a 17 (5pm).

Dé la escena.

Escena dada que muestra la iluminación del día tarde antes del ajuste de Mando de Exposición

El compuesto del ejército es demasiado oscuro durante este tiempo de día. Usted usará el mando
de la exposición para ajustar la iluminación de la escena.

En el menú Dando, escoja el Mando de la Exposición para abrir el Ambiente Y diálogo de Efectos.

En el rollout de Mando de Exposición, haga la Exposición Fotográfica segura ha encendido y la


Abertura fija (f-detenga) a 5.6.
Dé la escena.

La escena dada después del ajuste a la exposición

La iluminación condiciona bien refleje el tiempo de día. Compare el marco dado con los otros
marcos duplicados ver cómo usted ha creado tres humores distintos basados en rayo mental que
enciende las técnicas.

El resumen

Usted puede crear un sistema de la luz del día para simular las condiciones de la iluminación al aire
libre real-mundiales cuando quiera a de día, a cualquier situación en el planeta. el rayo mental
ofrece un rango de prefija eso defina escenas de la exposición apropiadas como que usted puede
ajustar por mano necesitadas. Un objeto de Portal de Cielo puede agregarse encauzar la luz del día
en las puertas y ventanas de estructuras, reforzar su iluminación interior.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering >

Encendiendo y Dando una Escena De noche

En esta guía didáctica, usted iluminará una escena nocturna de un compuesto del ejército. Usted
creará luces del photometric que reproducen los sistemas de iluminación de real-mundo, entonces
agregue un toque de realismo que usa el efecto de Luz intensa de rayo mental.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Las luces de photometric de lugar en una escena y ajusta el color ligero.

Ponga los parámetros de la sombra que para que las luces lanzaron sombrea propiamente.

Use dé prefija a la exposición de la escena nocturna rápidamente fija.

Use una imagen del bitmap como el fondo de la escena y ajuste la exposición del bitmap, brillo y
contraste para compensar para las condiciones de iluminación de noche.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora


La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Las Luces de Photometric agregando

Agregando una Imagen del Fondo y los Efectos Encendiendo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando un Scene > De noche

Las Luces de Photometric agregando

Usted empezará cambiando del renderer predefinido al renderer del rayo mental, si usted ya no
ha hecho para que. Usted agregará luces del photometric que proporcionan la iluminación a la
escena nocturna entonces.

Prepare la lección:

/ Del menú de la Aplicación, escoja Restablecido, y acepte los diálogos puntuales para restablecer
a 3ds Max.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y del \ los
lighting_and_rendering\army componen la carpeta, abra el archivo de la escena army_compound-
lighting_start.max.

/ En el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo para abrir el Dé el diálogo del Arreglo.

/ En la etiqueta Común > Asigne el rollout de Renderer, pulse el botón el botón del vistazo para el
renderer de la Producción (en la actualidad la etiqueta dice “Scanline Renderer Predefinido”).
Un Escoge el diálogo de Renderer abre.

Escoja el rayo mental Renderer y clic OK.

Cierre el Dé el diálogo del Arreglo.

/ Active el viewport de Camera01, y en el toolbar principal, haga clic Dé la Producción.

La escena dada con la iluminación predefinida

Éste es el mismo punto de partida como la guía didáctica anterior, con luces de valor
predeterminado que proporcionan la iluminación básica. Usted agregará el photometric ahora los
objetos ligeros para iluminar la escena.

Cierre la Ventana del Marco Dada.

Prepare las luces del photometric:

Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente en a la lámpara arriba al lado del objeto
del jeep01.
/ / En el Cree el tablero, escoja las Luces.

Si AutoGrid es adelante, lo apaga.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Luz Libre para encenderlo.

En el Photometric Luz Creación diálogo, haga clic Sí para aplicar el mr las escenas de Mando de
Exposición Fotográficas a su escena.

Haga clic una vez en el centro de la pantalla para crear el objeto ligero.
Por defecto, el objeto ligero se crea en el avión de la superficie de la escena.

/ Active el viewport Delantero y use el Selecto Y herramienta del Movimiento para mover el objeto
ligero en su eje de Y hasta que simplemente esté debajo de la bombilla de la lámpara.

No posicione el objeto ligero dentro de la propia bombilla. Por otra parte, lanzará las sombras no
deseadas.
Vaya al Modifique el tablero > el rollout de las Plantillas y escoge la Calle 400W Lámpara (Web).

Luego, usted escogerá el color de la luz para ser lanzado. Usted tiene dos maneras de hacer esto:
usted puede especificar el color por el tipo de objeto que emite la luz, como una bombilla
incandescente o un tubo fluorescente. O usted puede especificar el color ligero por su
temperatura, en los grados Kelvin.

En el rollout de Intensity/Color/Attenuation > la caja de lista de grupo Colorida, escoja la Lámpara


del Filamento Incandescente.
La astilla colorida adyacente pone al día para emparejar la temperatura colorida de su selección
ligera y despliegues su valor correspondiendo en los grados Kelvin.

Active el viewport de la cámara y prensa F9 para dar la escena.

La exposición de la escena puso demasiado alto para el sistema de la iluminación

La imagen es demasiado luminosa porque usted no ha puesto la exposición apropiada para este
tipo de encender el ambiente.

La exposición de la escena fija:


En el menú Dando, escoja el Mando de la Exposición para abrir el Ambiente Y diálogo de Efectos.

En el mr el rollout de Mando de Exposición Fotográfico > el grupo de la Exposición, haga la


Exposición Fotográfica segura ha encendido, entonces especifique una Velocidad de la
Contraventana de 1/2.0 segundo, entonces dé la escena.

La escena dada después del ajuste a la exposición

La escena es mucho mejorado, pero la luz sólo está cayéndose en la parte central del compuesto.
Usted necesita agregar otra luz arriba.

Cierre el Ambiente Y diálogo de Efectos.

Agregue más luces e introduzca las sombras:

Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente fuera hasta que usted pueda ver el otro
adorno ligero, al más bajo derecho.

Shift+move el objeto ligero hasta que simplemente esté debajo del otro adorno ligero.

Un Opciones de la Copia dialogan los despliegues.


En el grupo del Objeto, encienda el Caso para crear un caso del objeto ligero entonces pulse el
botón OK.

Active el viewport de Camera01 y dé la escena de nuevo.

La iluminación de la escena después de que segunda luz agregó

El área trasera del compuesto se ilumina ahora, pero los objetos en la escena no lanzaron ninguna
sombra.

Con cualquier luz seleccionada, vaya al Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros General
> el grupo de las Sombras y enciende las sombras.
En el Mapa de la Sombra el rollout de Params, reduzca el Prejuicio a 0 (para poner las sombras
más cerca al objeto sombra-modelo) y Rango de Muestra de juego a 12.0.

El Rango de la Muestra poniendo a un valor de mayor que 0 generan las sombras suave-afiladas.

Dé la escena.

Los objetos en la escena lanzaron las sombras ahora

Note la mejora que el sombra lanzando lleva puesto el dando del jeep.

Luego, usted agregará un objeto ligero a cada cuarteles el adorno ligero.

Cierre los marcos dados, active el viewport de la Cima, y haga subir verticalmente en al adorno
ligero sobre la entrada a los cuarteles izquierdos lejanos.
/ / En el Cree el tablero, escoja las Luces.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Luz Libre.

Haga clic una vez en el centro del adorno ligero para crear el objeto ligero.

/ Active el viewport Delantero y usa el Movimiento y la herramienta Selecta para mover el objeto
ligero en su eje de Y hasta que esté nivelado con el adorno ligero.

En el viewport de la Cima, hace subir verticalmente fuera hasta que usted pueda ver todas las tres
puertas, entonces el Cambio + arrastre la luz al derecho, mientras creando dos casos de la luz,
cada uno posicionó anterior del permaneciendo dos entradas de los cuarteles.

/ Con cualquiera de las luces de puerta de cuarteles seleccionado, vaya al Modifique el tablero >
las Plantillas Rollout, y escoge 100W Bombilla.
Tenga presente haga. Por lo que se refiere a la atenuación ligera, por ejemplo, para cada 10
metros distancia viajada, la intensidad ligera de esta bombilla caerá a 1/100 de su fuerza inicial.

En el rollout de Intensity/Color/Attenuation > el grupo Colorido, asigne un valor de Kelvin a la luz


lanzada por la bombilla. Usted quiere la bombilla para proyectar un color azul ligero, así que hace
clic para escoger Kelvin, y entonces entra en un valor de 8000.0.

En el rango de grados Kelvin, el color ligero varía de 1000 (rosa) a 20,000 (azul).

Active el viewport de Camera01 y dé la escena.


La escena dada con todos los sistemas de luz en el lugar

Todos objetan propiamente en la mirada de primer plano de escena encendida.

Luego

Agregando una Imagen del Fondo y los Efectos Encendiendo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Lighting y Dando un Scene > De noche

Agregando una Imagen del Fondo y los Efectos Encendiendo

Usted tomará una imagen de la luz del día de un panorama del desierto ahora, ajuste su contraste
y exposición para parecerse las condiciones de la iluminación nocturnas, entonces incorpore el
resultado en la escena como un telón. Usted introducirá unos más el photometric enciende para
iluminar el interior de los cuarteles, entonces agregue un efecto de la luz intensa como un toque
acabado.

Agregue imagen del fondo y exposición del juego:


Continúe trabajando en su propio archivo de la escena, o del \ la carpeta del
lighting_and_rendering\army_compound, abra el archivo de la escena army_compound-
lighting_no_bkrnd.max.

Del menú Dando > el Ambiente > el rollout de los Parámetros Común, pulse el botón el botón de
Mapa de Ambiente (en la actualidad, el texto en el botón dice “Ninguno”).

3ds Max abre el Navegador de Material/Map.

En el Navegador de Material/Map, doble-haga clic los Bitmap trazan el tipo. (Guarde el Ambiente y
los Efectos dialogan abierto ahora para.)

En el diálogo del archivo \ la carpeta de las imágenes, pulse el botón desert.jpg para resaltarlo.

En el diálogo del archivo, pulse el botón la Vista.

La imagen es un paisaje del desierto, tomado durante el día. Usted necesitará ajustar el brillo de la
imagen y contrastar para hacerlo satisfaga la escena de noche.

Cierre los bitmap ven, entonces haga clic Abierto para agregar la imagen como un fondo a la
escena.

Asegúrese ningún objeto se selecciona en el viewports, entonces derecho-haga clic para desplegar
el menú del quad.
Escoja la Piel Unselected, entonces dé la escena.

Con objetos escondidos, usted está dando sólo el fondo. Sin embargo, el marco dado muestra
negro nada más que porque el rayo mental tiene bajo compensado la exposición.

/ La prensa M para abrir al Editor Material.

Arrastre el botón de Mapa de Ambiente del Ambiente Y diálogo de Efectos hacia cualquier
hendedura de la muestra sin usar en el Editor Material.

Una sugerencia pregunta si éste debe ser un caso o una copia. Haga el Caso seguro se selecciona, y
entonces pulsa el botón OK.

Cierre el Ambiente Y diálogo de Efectos.

Usted usará al Editor Material ahora para ajustar el color y contraste del bitmap para compensar
para el bajo-exposición la escena nocturna.

En el Editor Material > el rollout del Rendimiento, Cantidad de Rendimiento de aumento a 10.0 y
RGB Level a 20.0.

Estos valores restaurarán el valor del rendimiento del bitmap original.

Dé la imagen.
El bitmap del fondo antes del ajuste para contrastar el nivel

La imagen parece lavada fuera. Ajustando el contraste de la imagen deben resolver este problema.

En el rollout del Rendimiento, encienda Habilite el Mapa Colorido.

/ En el grupo del Mapa Colorido, haga clic el Agregue el botón del Punto, entonces haga clic al
punto medio del gráfico del mapa colorido.
Pulse el botón el botón de Punto de Movimiento y arrastre el nuevo punto abajo y al derecho
como mostrado en la próxima ilustración.

Dé la imagen de nuevo.

Bitmap del fondo que muestra el contraste mejorado después del ajuste a su mapa colorido

El mapa colorido ha generado más contraste, mientras dando énfasis a rasgos que todavía serán
deliberadamente visible después de usted dan poca exposición a la imagen en el próximo paso.

En el rollout del Rendimiento, disminuya el Rendimiento Amt a 1.0 y RGB Level a 10.0.

El resultado es una escena pesadamente dada poca exposición a, mientras pareciéndose un cielo
nocturno: una versión digital de filmar “día durante noche.”
Los bitmap del fondo dieron poca exposición a para satisfacer la escena nocturna pesadamente

Derecho-pulse el botón cualquier viewport, Unhide selecto Todos del menú del quad, entonces dé
la escena de nuevo.

La imagen de Bitmap agregó al fondo de la escena

El fondo es propiamente expuesto, mientras agregando la profundidad e interesa a la escena.

Cierre al Editor Material.

Agregue los efectos de la luz intensa:


el rayo mental proporciona que varios efectos especiales diseñaron para dar objetos ligeros
agregados el realismo. Aquí, usted agregará un efecto de la luz intensa a las luces de compuesto
de ejército, simular su interacción con las partículas del polvo y humedad del ambiente.

/ Haga clic Dé el Arreglo, y en el Dé el diálogo del Arreglo > la etiqueta de Renderer > la Cámara
Efectúa el rollout > Cámara que Shaders se agrupan, encienda el botón de shader de Rendimiento.

3ds Max abre un Navegador de Material/Map.

Cierre el Dé el diálogo del Arreglo.

/ Haga una copia del marco dado existiendo, entonces dé la escena.

La escena dada con el efecto de la Luz intensa agregó para encender las fuentes

Compare los dos marcos dados para ver el efecto de la luz intensa. Este efecto es la mayoría
pronunciado en la lámpara suspendida encima del jeep.

Cierre los marcos dados.

Agregue las luces interiores:

Active el viewport de la Cima, entonces el zumbido y cacerola hasta que el cuartel correcto lejano
entre en la vista.
/ / En el Cree el tablero, escoja las Luces.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Luz Libre.

Haga clic en el ápice de los cuarteles cubra, cerca de la entrada.

/ Active el viewport Delantero y uso Seleccionan Y Mueven para levantar el objeto ligero en su eje
de Y hasta que esté en una altura conveniente sobre el suelo, como mostrado debajo.
Usted está a punto de crear un juego de luces fluorescentes, para que el objeto ligero debe
suspenderse dos pies aproximadamente del techo.

Vaya al Modifique el tablero > el rollout de las Plantillas y del gota-baje la lista, escoja 4ft
Pendiente Fluorescente.
Usted escogerá el color de la luz para ser lanzado ahora.

En el rollout de Intensity/Color/Attenuation, escoja Fluorescente (Blanco) del Color gota-abajo la


lista.

La escena requiere un adorno fluorescente normal que consiste en cuatro tubos. En lugar de
recreando cada tubo físicamente, usted simplemente puede golpear a la intensidad del solo objeto
ligero por un factor de cuatro.

En el rollout de Intensity/Color/Attenuation > Oscureciendo el grupo, ponga al día la caja de


hilador de Intensidad a 400%.
Haga dos más casos del objeto ligero y distribúyalos uniformemente a lo largo de la longitud de los
cuarteles.

En el rollout de las Sombras, encienda las sombras para crear mapas de la sombra de las luces del
techo.

Active el viewport de Camera01 y dé la escena de nuevo.


La escena dada con luces interiores agregadas a los cuarteles

El dentro de los cuarteles se ilumina ahora, con luz que cuenta fuera de la entrada formar una
sombra adelante cualquier lateral del marco de la puerta.

El resumen

En esta guía didáctica, usted aprendió a usar el photometric enciende para iluminar una escena
nocturna. Usted especificó el color de la fuente ligera y definió cómo se lanzaron las sombras.
Usted también aprendió a tomar una imagen del fondo, ajusta su exposición, brillo, y contraste, y
lo aplica como un fondo a la escena nocturna. Finalmente, usted vio cómo un rayo mental que
puede aplicarse el efecto de la iluminación especial a un objeto ligero para producir el realismo
agregado.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering >

/ Reduciendo la Complejidad en Su Renderings

Cuando usted da una escena, el número de caras en la escena planea directamente afecta dando
tiempo: el mayor el número de caras, el más largo las tomas dando. Las guías didáctica en esta
sección usan los árboles como un ejemplo de objetos con una cuenta de la cara alta. Ellos lo
muestran a las maneras de reducir esa cuenta: convirtiendo los árboles en las partículas, un
método usted puede usar con cualquier renderer; y volviéndose los árboles en Apoderado del mr
objeta, un método que aplica al renderer del rayo mental.

Los árboles pusieron a como “las partículas” para dar una área arbolada en una cantidad corta de
tiempo

Los temas en esta sección

Los Árboles de la partícula

Apoderados del mr

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Renderings >

/ Los Árboles de la partícula


Árboles modelados usando las 3D técnicas convencionales pueden producir los resultados
auténticos, pero un solo árbol puede incluir típicamente 20,000 polígono enfrenta o más. Si usted
necesita reproducir el árbol muchas veces, crear un bosque por ejemplo, que usted puede
enfrentarse con un largo dé involucrando millones de polígonos.

Hay una manera sin embargo, poblar su escena con muchos vida-como los árboles sin sacrificar
dan la velocidad. Usted puede hacer esto usando un sistema de la partícula para generar varios
partículas en la forma de aviones bidimensionales, o “las carteleras.” Un mapa de un árbol se
proyecta entonces hacia cada cartelera.

Este método de la partícula permite la cartografía de tamaños diferentes y formas de árboles y es


muy barato dar. Pero también levanta varios problemas importantes.

Porque la imagen del árbol es bidimensional, propiamente sólo puede verse al enfrentar la cámara
directamente. Si visto de un ángulo, pierde su realismo.
Salido: árbol de la Partícula que enfrenta la cámara

El derecho: el árbol de la Partícula al ángulo de la cámara oblicuo

Por esta razón, el avión llano en que la imagen se traza debe re-orientarse continuamente hacia la
cámara como la cámara mueve alrededor de la escena.

El árbol de la partícula continuamente las caras la cámara

Otra consideración es cómo su partícula bidimensional obliga a refugiarse en un árbol lanzado sus
sombras. Si la fuente ligera (normalmente el sol) no enfrente el avión de la cartelera directamente,
el árbol lanzará una sombra oblicua poco realista, como mostrado en la próxima ilustración.
La fuente de luz causa el árbol de la partícula para lanzar una sombra a un ángulo oblicuo

Usted debe generar un segundo juego de aviones de árbol de partícula por consiguiente. El primer
juego debe mostrar el árbol y ninguna sombra, mientras el segundo juego debe mostrar una
sombra y ningún árbol.

Salido: Segundo árbol de la partícula orientó hacia la fuente ligera, con su sombra visible

El derecho: Segundo árbol de la partícula escondido, con sólo su sombra visible


Los aviones del árbol visibles se orientan para enfrentar la cámara continuamente, mientras el
sombra-sólo árbol allana la cara continuamente la fuente ligera. Usted define el árbol y
orientación de la sombra en las partícula sistema parámetro escenas.

Usted también debe presentar un grado de misma iluminación a los árboles partícula-basado que
usted genera. Por otra parte, si la fuente ligera está detrás del objeto en la vista de la cámara,
como mostrado en la próxima ilustración, el objeto puede parecer más oscuro que debe.

Salido: la vista de la Cámara de árbol de partícula de backlit sin el mismo-iluminación

El derecho: la vista de la Cámara de árbol de la partícula iluminada directamente por la fuente


ligera

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree los objetos del árbol y modifique su material

Cree un sistema de la partícula

Use a operadores para formar los eventos de sistema de partícula

Trace las imágenes a las partículas generadas

La visibilidad de la partícula fija

Asigne los subalterno-materiales a las partículas generadas

Reestructure la colocación de la partícula en una escena

Use la selección del polígono para definir el área en que para dar las partículas.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora 30 minutos


La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Mapas de Árbol de Cartelera creando

Creando un Sistema de la Partícula

Las Sombras del Árbol definiendo

La Variedad introduciendo

La Colocación de Árbol de partícula

Por favor énvíenos su comentario sobre esta página

Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >

Los Mapas de Árbol de Cartelera creando

En esta lección, usted escogerá un árbol del 3ds Max la biblioteca de objetos de la planta listo-
hecho y revisará su material para parecerse un olmo en primavera. Usted ahorrará este objeto
como un. la imagen del tif, prepare para ser proyectado hacia las carteleras de su sistema de la
partícula.

La suma de NoteIn a los objetos del árbol disponible en 3ds Max, hay varios
comercialmente disponible tapón-ins, como el Bosque del Software de Itoo, o RPC de
ArchVision que ofrece una gama amplia de especies del árbol alternativas.

Defina un objeto del árbol:

/ Abra a 3ds Max y en el toolbar principal, haga clic Dé el Arreglo.

En el Dé el diálogo del Arreglo > el tablero Común > los Parámetros Comúnes ruedan > el Tamaño
del Rendimiento la Anchura de grupo, fija y Altura a 512.
Cada partícula, o cartelera, usted genera del sistema de la partícula será absolutamente cuadrado,
para que la resolución del mapa que usted quiere usar para el árbol también debe ser cuadrada.

Un valor de 1024 x 1024 o aun superior es permisible, pero el más alto la resolución, el más largo
tomará para dar los árboles de la partícula.

/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja AEC Extended.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje y en el Favorito Planta los rollout pulsan el
botón el Olmo americano.
Haga clic en cualquier parte en el viewport de Perspectiva para poner el árbol.

Derecho-haga clic para terminar el modo de creación de objeto.

Active el viewport Delantero y prensa P para cambiar a la vista de Perspectiva.

Pulse el botón la Perspectiva del viewport etiquete y escoge los Marcos de Caja fuerte de Muestra.
Haga que viewport seguro que obscurece el modo se pone para Aplanar Y se Resalta.

Los despliegues del marco seguros como un cuadrado amarillo, indicando la magnitud del dé el
área.
En perspectiva vea con el marco seguro desplegado

/ / Use la Cacerola y mandos del Zumbido para recalibrar el árbol totalmente hasta él ocupa el
área segura.

El árbol recalibró para llenar el área segura

Usted necesita asegurarse ahora que la base del tronco del árbol precisamente se centra al fondo
el medio punto del marco. Haciendo para que, usted asegura que el tronco de este árbol y la
sombra del segundo árbol que usted derivará de esta imagen, se alineará propiamente.
Pulse el botón el viewport de Perspectiva más (+) la señal y escoge Configure.

En el Viewport Configuración diálogo > el tablero de los Marcos Seguro > el grupo del Arreglo,
apague al Usuario la Cerradura Segura, entonces encienda al Usuario Seguro.

Póngale el hilador Horizontal Seguro al Usuario a 100.0, el hilador Vertical a 0.0, y pulse el botón
OK.

Un despliegues de línea de guía verticales purpúreos en el viewport el área segura. (Esta línea de la
guía realmente es una área segura rectangular sin la anchura.)
El usuario área segura que actúa como una pauta para centrar el árbol en el marco

Recalibre el árbol hasta el centro de la base del tronco se alinea con la línea purpúrea.

El próximo paso muestra cómo reemplazar el árbol con otro uno que puede ser más a su gusto.

En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Nuevo botón a la
izquierda de Semilla hasta que usted vea un árbol que usted prefiere.

Recalibre la base del árbol como usted hizo en paso 13.

Este tiempo, también asegúrese la base del árbol se extiende ligeramente debajo del borde del
fondo del área segura. Esto causará el árbol de la partícula para penetrar ligeramente al objeto del
emisor y formar una conexión sólida con la tierra. También, esté seguro ninguna hoja o ramas del
árbol se extienden más allá del área segura.
La base del árbol recalibró para que se extiende ligeramente en el área segura

/ En el toolbar principal, haga clic Dé la Producción.

La versión dada del objeto del árbol

El árbol que usa se da el predefinido 3dsMax dan las escenas. El tronco es bastante oscuro, y las
hojas son demasiado uniformes en el color. Para corregir este problema, usted cambiará sus
valores difusos materiales.

Revise los Materiales del Árbol

Cierre el marco dado y prensa M para abrir al Editor Material.

La cima salió que la hendedura de muestra de esquina ya es activa. Usted usará esta hendedura
para revisar el material del árbol predefinido.
/ Pulse el botón el icono de cuentagotas de ojo y en cualquier viewport haga clic en cualquier
parte del árbol para desplegar el árbol los parámetros materiales.

El Multi/Sub-objeto que el rollout de los Parámetros Básico muestra cómo el material del árbol se
ha creado a un nivel del subalterno-objeto, con subalterno-materiales asignados separadamente al
tronco, ramas, y hojas.

El NoteThe Dosel subalterno-material es para el viewport que despliega cuando el


objeto del árbol no se selecciona.

Usted cambiará los valores difusos del material del tronco ahora para iluminar la imagen dada.

En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el Tronco (Normal).

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa.

En el Material/Map Navegador diálogo, doble-haga clic en el Ruido.


En el rollout de Parámetros de Ruido, escoja Fractal para el tipo del ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 5.0.

Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color castaño medio-oscuro, (como R: 77,
G:41, B:5), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge una corteza ligera o el
color beige (como R: 146, G:124, B:102).

Dé el viewport de Perspectiva para ver los nuevos valores difusos que usted puso para el material
de tronco de árbol. Si usted no está satisfecho con el resultado, siéntase libre para hacer los
cambios más allá al color material.
Objeto del árbol que da después de que se agregaron los nuevos valores difusos al tronco

Luego, usted copiará los valores difusos del tronco a las ramas.

/ Haga clic Va dos veces Al Padre subir dos niveles y desplegar los parámetros del material del
padre.

Haga clic y arrastre el material del Tronco como un caso al material de Branch0, entonces haga el
mismo para el material de Branch1.

En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón las Hojas (Normal).
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa
y en el Material/Map Navegador diálogo, doble-haga clic en el Ruido.

En el rollout de parámetros de Ruido, escoja Fractal para el tipo del ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 3.0.

Ponga el hilador Alto al Umbral del Ruido a 0.7 y el hilador Bajo a 0.3.

Estos valores aumentarán el nivel de agudeza entre los dos colores que usted está a punto de
escoger.

Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color verde medio-oscuro, (como R: 0,
G:73, B:0), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge un color verde ligero
(como R: 175, G:189, B:171).

Dé el árbol para ver los nuevos valores difusos por el material de la hoja.
Árbol que da con los nuevos valores difusos agregó a las ramas y hojas

La nota cómo las hechuras de combinación de dos-color para un resultado más realista.

/ En la ventana del marco dada, pulse el botón el botón del alfa para ver el cauce del alfa del
objeto del árbol en el dé.

La información del alfa mantiene la forma del cutout la partícula obliga a refugiarse en un árbol
usted generará después. Usted necesita ahorrar el objeto del árbol en un formato de archivo de
imagen que incluye la información del alfa ahora.
El cauce del alfa del árbol objeto dar

/ En el marco dado, haga clic Excepto la Imagen, y en el Ahorre el Imagen diálogo Archivo Nombre
campo, tipo my_elm_spring.tif, entonces haga clic Ahorre.

Si usted especificara. el tif como su tipo del archivo, el TIF Imagen Mando diálogo abre. En el grupo
de Tipo de Imagen, haga el Color del 8-pedazo seguro se especifica y se Guarda el Cauce del Alfa es
adelante. Si usted escogiera otro formato, asegúrese para especificar el cauce del alfa en su
escena del archivo.

NoteYou puede ahorrar su archivo en un formato de otra manera que. el tif, pero está
seguro escoger un formato que guarda la información del alfa. Los formatos como. el png
y. los tga pueden incluir el alfa, considerando que. los jpg no pueden.
El sistema de la partícula que usted está a punto de crear puede usar esta imagen del árbol ahora
para poblar un bosque. Para presentar alguna variación a la escena, usted creará una segunda
imagen del árbol para también ser el referenced por el sistema de la partícula.

Cree una segunda imagen del árbol:

En el viewport de Perspectiva, seleccione el objeto del árbol y en el Modifique el tablero > el


rollout de los Parámetros, pulse el botón el Nuevo botón a la izquierda de Semilla.

Continúe pulsando el botón el botón que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.

Ponga el hilador de Densidad a 0.75 y prensa Entre.

Este valor reduce el número de hojas en el árbol.

Si usted necesita a, recalibre el tronco del árbol como usted que hizo antes para que se sitúa
propiamente dentro del área segura.

En el Editor Material > el rollout de Parámetros de Ruido, cambio Color #1 y Colora #2 astillas
respectivamente para el subalterno-material de las Hojas a la red y naranja.

Dé la imagen.
El objeto del árbol con caer-como los parámetros

Reduciendo el número de hojas y ajustando su color, usted ha creado un árbol que se satisface a
una escena de la caída.

En el marco dado, haga clic Excepto la Imagen, entonces en el Ahorre el Imagen diálogo Archivo
Nombre campo, tipo my_elm_fall.tif y hace clic Ahorre. Esté seguro especificar el 8-pedazo y
opciones de cauce de alfa.

A estas alturas, usted podría crear tantos tamaños diferentes, la densidad de la hoja, que a
recortando el nivel, colores, y especies de árboles como usted gusta ser el referenced por el
sistema de la partícula.

En esta guía didáctica, sin embargo, usted tiene ya un docena de tipos del árbol hicieron para
usted, suficiente para crear un bosque convincente-pareciendo.

Luego

Creando un Sistema de la Partícula

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >

Creando un Sistema de la Partícula

Ahora que usted ha preparado las imágenes que usted quiere proyectar adelante al sistema de la
partícula, es tiempo para crear el propio sistema.

Cree un sistema de la partícula:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\particle_trees, entonces abra el archivo de la escena
ptrees_basics.max.

La escena consiste en un avión simple en que usted pondrá los árboles partícula-basado. También
incluye un sistema de la luz del día para la iluminación al aire libre, así como una cámara.

/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja los Sistemas de la Partícula.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Fuente de PF y en el viewport de la Cima, arrastre
en cualquier parte fuera del avión para poner el Partícula Flujo fuente icono.

El tamaño y situación del icono de la fuente no son importantes, desde que las partículas se
generarán del objeto plano.

En el rollout de la Emisión > el Multiplicador de Cantidad el juego de grupo el Viewport% el hilador


a 100.0.

Esta escena le permite ver cada partícula generada por el sistema en el viewports. Cuando usando
los sistemas de la partícula para crear cosas así efectúa como humo o fluido, usted normalmente
no necesitaría ver todas las partículas y restablecería este valor típicamente a 50 por ciento o
bajaría.

En el rollout del Arreglo, pulse el botón la Vista de la Partícula.

TipYou también puede desplegar la Vista de la Partícula apretando 6 en su teclado.

La Vista de la partícula es un despliegue gráfico que lo permite visualice la fuente de la partícula y


parámetros, así como eventos que influyen en apariencia de la partícula y conducta durante su
palmo de vida.
De la lista de Event01 de operadores, pulse el botón Birth01.
El Nacimiento 01 rollout al correcto despliega parámetros que relacionan a la creación de la
partícula. El Emita la Salida y Emita los hiladores de la Parada indican esa generación de la
partícula empezará a marco 0 y acabará a marco 30. El hilador de la Cantidad indica que 200
partículas serán generadas por el sistema.

Arrastre el deslizador para fregar la animación de la partícula y ver cómo las partículas se generan.

Partículas que emanan del objeto del emisor

Usted necesita modificar el Nacimiento los parámetros de 01 operador ahora para que se generen
sólo seis partículas y permanecen estacionario en todo momento.

Ponga el Nacimiento 01 rollout Emiten el hilador de la Parada a 0 (esto asegura que las partículas
no hacen estallar con el tiempo a) y puso el hilador de la Cantidad a 6, para que se creen sólo seis
árboles de la partícula.
Resalte, entonces derecho-pulse el botón la Velocidad 01 operador y escoge Anule, desde que
usted no quiere que la partícula obliga a refugiarse en un árbol mover.

Resalte, entonces derecho-pulse el botón la Rotación 01 operador y anúlelo también, desde la


orientación de las partículas se manejará por la posición de la cámara.

De la lista de operadores, haga clic y arrastre al operador de Objeto de Posición y arrástrelo


directamente encima del Icono de la Posición 01 operador en el Evento 01 caja.
Un despliegues de la línea rojos, indicándolo reemplazarán al operador existente con el
seleccionado en cuanto usted suelte el ratón.

Pulse el botón el Objeto de la Posición 01 operador y en el Objeto de la Posición 01 rollout > el


Emisor Objeta el clic de grupo Agregue. En cualquier viewport, escoja el Plane01object.
Antes de, se emitieron las partículas del icono de fuente de partícula. Ahora, se emiten las
partículas del objeto de Plane01 y pueden verse esparcido sobre la superficie del avión.

Pulse el botón al operador de Display01 y de la lista del Tipo, escoja la Geometría.

Es ahora más fácil de visualizar las partículas, aunque usted estará reemplazando estas formas
pronto con las imágenes del árbol.
Pulse el botón el Objeto de la Posición de nuevo 01 operador y desplace abajo al grupo de
Singularidad. Haga clic Nuevo para cambiar el posicionamiento de las partículas. Continúe
pulsando el botón el botón que hasta que usted consiga una agrupación que le gusta.

De la lista de operadores, arrastre la Forma que Enfrenta a 01 operador directamente encima de la


Forma 01 operador para reemplazarlo.

Pulse el botón la Forma que Enfrenta a 01 operador y en el grupo de Size/Width En la opción de


unidades de Espacio Mundial, teclee 40.0 y prensa Entran.

Este valor aumenta el tamaño de las partículas.

En la mirada A Camera/Object agrúpese, pulse el botón el botón etiquetado “Ninguno” y en


cualquier viewport, escoja el objeto de Camera01.

Las partículas que previamente ponga el piso en el emisor plano, ahora enfrente la dirección del
objeto de Camera01.

NoteTo se refrescan la escena propiamente, usted puede necesitar ajustar su vista en el


viewport de la cámara, mientras usando cualquier mando de navegación de viewport.
De la Forma que Enfrenta el rollout > el Pivote A la lista, escoja el Fondo para levantar las
partículas en el avión.

En el grupo de Size/Width, ponga la Variación% el hilador a 25.0.

Esto crea un rango de tamaños de la partícula. Las imágenes del árbol trazadas hacia cada
partícula también variarán en el tamaño.

Luego, usted trazará las imágenes del árbol hacia las partículas. Usted hará usando al operador
Estático Material así, la opción mejor para un material que no es animado.

Las imágenes de árbol de mapa a las partículas:

De la lista de operadores, arrastre al operador Estático Material a la Fuente de PF 01 caja, debajo


del Dé a 01 operador. Una línea azul indica el punto de inserción.
Usted está definiendo el material a la Fuente de PF 01 nivel porque usted quiere todos los árboles
para compartir el mismo material a lo largo del palmo de vida de partícula. Si usted quisiera
asignar los árboles materiales diferentes basados en un evento de la partícula específico, usted
habría arrastrado al operador material estático en cambio a la caja de evento respectiva.

Apriete M para abrir al Editor Material.

El rayo mental el Arch & Design la biblioteca de los materiales ya es activa.

De las plantillas de rollout de Plantillas liste, escoja el Acabado de Matte.

Con Acabado de Matte seleccionado, los árboles no recogerán ninguna reflexión de los objetos
vecinos.

En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
mapa al derecho de la astilla Colorida.

En el Navegador de Material/Map, doble-pulse el botón Bitmap. En el Bitmap Imagen archivo


diálogo Selecto, navegue a uno de árboles usted creó en la lección anterior o un árbol ya preparó
para usted en el archivo de la escena tutelar. Selecciónelo y haga clic Abierto.

En el Editor Material > Coordina el rollout, apague la Balanza de Real-mundo de Uso y haga los
Azulejando seguros ponerse a 1.0 para U y V.

Este paso asegura que el área de la imagen empareja el tamaño de la partícula.

/ / Sube uno nivelado y pulse el botón el Mapa de Norma de Muestra En Viewport encenderlo.

En la Vista de la Partícula, resalte la Estática Material 01 operador, entonces arrastre el material


del árbol de la hendedura de muestra de Editor Material al Asigne el botón material (inicialmente
etiquetó “Ninguno”) como un caso.
El mapa del árbol se aplica ahora a todas las partículas generadas en la escena. Los árboles
parecen bastante oscuros, pero esto es porque su fondo permanece visible: usted necesita aplicar
su información del cutout ahora.

El mapa del árbol aplicó a todas las partículas en la escena

En el Editor Material > el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, derecho-
pulse el botón el botón del mapa Colorido (qué ahora tiene un “M” la etiqueta) y escoge la Copia
para copiar el mapa del árbol a la memoria.

Desplace abajo al Propósito Especial Traza el rollout, derecho-haga clic en el Cutout mapa botón y
escoge la Pasta (la Copia).
Usted está pegando como una copia, no un caso, porque usted necesitará hacer unos cambios al
mapa.

La partícula obliga a refugiarse en un árbol con información del cutout aplicada

Los árboles parecen semitransparentes en el viewports sombreado.

La transparencia del árbol es basado en sus valores de RGB. Las regiones negras son
completamente transparentes, mientras creando el contorno del cutout usted requiere. Las redes
y pone amarillo, sin embargo, incluye valores de RGB que son parcialmente transparentes,
mientras produciendo una pendiente no deseada de información de la balanza gris.

En el Propósito Especial el rollout Traza, haga clic los Cutout trazan el botón y en los Parámetros
de Bitmap > el RGB Cauce Rendimiento grupo, apague la Intensidad de RGB y escoge el Alfa Como
Gris.
/ / Sube uno nivelado y dé el viewport de Camera01.

La partícula obliga a refugiarse en un árbol con los RGB alfa cauces convirtió para encanecer

Usted ha definido los valores difusos propiamente por el árbol, así como sus valores del cutout.
Pero los árboles todavía parecen algo oscuros en los lugares.

Usted necesita empujar la cantidad de mismo-iluminación ahora para que todas las partes del
árbol todavía puedan ser incluso visibles cuando las hojas y ramas no están en la luz del sol
directa.

El mismo-iluminación de árbol de partícula fijo:

En el Editor Material > el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, derecho-
pulse el botón el botón del mapa Colorido Difuso y escoge la Copia para copiar el mapa del árbol a
la memoria.
Desplace abajo y en la Misma Iluminación (la Luz) el rollout, encienda la Misma Iluminación.

En el grupo Colorido, derecho-haga clic en el Filtro el botón del mapa Colorido y escoge la Pasta (el
Caso) para aplicar los valores de RGB del mapa del árbol a los mismos valores de iluminación.

El mismo-iluminación no tendrá el efecto real a estas alturas porque los valores de Luminancia
predefinidos se predominan por el luz del día sistema exposición valor puesto para su escena
exterior.

En la Misma Iluminación (la Luz) el rollout > el grupo de Luminancia, teclee 5000.0.

Cierre al Editor Material y dé la escena.

La partícula obliga a refugiarse en un árbol con misma iluminación agregada

El mismo-iluminación de los árboles está ahora claro.

Ahorre su escena como mytrees.max.

Luego

Las Sombras del Árbol definiendo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >

Las Sombras del Árbol definiendo

En esta lección, usted instruirá el sistema de la partícula para generar un segundo juego de
árboles, con sólo sus sombras visible. Usted orientará las sombras entonces para que ellos
enfrentan la fuente ligera continuamente en la escena. Como resultado, las sombras parecerán
pertenecer al primero puesto de árboles visibles.

Genere un segundo juego de partículas del árbol:

Continúe trabajando en el archivo de la escena usted ahorró en la lección anterior, o abre el


archivo llamado ptrees.max.

Apriete 6 para desplegar la Vista de la Partícula, y de la lista de Vista de Partícula de operadores


escoge el Huevos de marisco, entonces arrástrelo al Evento 01 caja, debajo del Despliegue 01
operador.
El operador del Huevos de marisco generará un nuevo juego de partículas de los unos que usted
definió en el Evento 01 caja.

Resalte el Huevos de marisco 01 operador para desplegar sus parámetros.

En el Huevos de marisco 01 rollout > Desove Proporción Y grupo de la Cantidad, el Una vez la
opción debe escogerse, mientras indicando eso sólo uno pusieron de partículas se creará.

En el Evento 01 caja, el momento culminante, entonces el derecho-clic la Forma que Enfrenta a 01


operador y del menú, escoja la Copia.

Derecho-pulse el botón una área vacía debajo del Evento 01 caja y escoge la Pasta.
Esto crea un nuevo evento, el Evento 02 llamado, con un operador que instruye las partículas para
también enfrentar la cámara. Usted modificará a este operador ahora para que las partículas
enfrentaran la escena en cambio la fuente ligera.

Pulse el botón la Forma que Enfrenta a 02 operador y en la Forma que Enfrenta 02 rollout > Mire
Camera/Object agrúpese, pulse el botón Camera01. En cualquier viewport, escoja el objeto de
Daylight01/Sun01.

En el Evento 02 caja, pulse el botón el Despliegue 02 operador. En el rollout de Display02, pulse el


botón la astilla de la pintura y use el Seleccionador Colorido controla para escoger un color rojo.
Este color se usa para sólo desplegar las formas del segundo juego de partículas en el wireframe, y
no será visible en el dé. La ayuda del testamento colorida roja usted identifica bien el segundo
juego de partículas.

En la caja del Tipo, escoja la Geometría.

En el Evento 01 caja, pulse el botón el Despliegue 01 operador y escoge un color azul oscuro, ver
bien el primero poner de partículas en la vista del wireframe.

Pulse el botón el asa azul a la izquierda del operador del Huevos de marisco y arrástrelo al círculo
vacío que se destaca del Evento 02 caja.

Con esta conexión, el sistema de la partícula desova un juego de partículas una vez y los envía a
Evento 02 donde les dicen que enfrenten el sol.

/ En el viewport Delantero, seleccione la cámara y en el toolbar principal, haga clic Seleccione Y


Movimiento. En el viewport de la Cima, gire la cámara alrededor de la escena.
La cima: la Cámara posición 1--el Fondo: la Cámara posición 2

La cartelera obliga a refugiarse en un árbol (mostrado en el azul) siga la posición de la cámara,


mientras las partículas de la sombra (mostrado en la red) no haga

Seleccione los Daylight01/Sun01 objetan y en el tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros
de Luz del día, pulse el botón el Arreglo.

En el rollout de Parámetros de Mando > el grupo de la Situación, arrastre el hilador de la Dirección


Norte hacia arriba.
La nota cómo la sombra obliga a refugiarse en un árbol, mostrado en el contorno rojo, sigue la
posición del sol, mientras los árboles de la cartelera no hacen. Hay alguna rotación irregular a la
sombra obliga a refugiarse en un árbol, sin embargo. Esto es porque la posición orbital del sol
también está cerca de los árboles.

En el rollout de Parámetros de Mando > el grupo de la Balanza Ejemplar, ponga el hilador de la


Balanza Orbital a 5000.0.

Arrastre la Dirección Norte valora como usted hizo en paso 13.

La orientación de los árboles de la partícula es constante y parangona entre si a.

Dé la escena.

Escena dada que muestra dos juegos de sombras de árbol de partícula

Hay dos juegos de árboles de la partícula ahora cada uno de los cuales las sombras del
lanzamiento. Usted necesita esconder las sombras de los árboles de la partícula que enfrentan la
cámara, entonces esconda los árboles de la partícula que enfrentan el sol pero guardan sus
sombras visible.
La visibilidad de árbol de partícula fija:

Resalte, entonces derecho-pulse el botón el Evento 01 título, y del menú, escoja las Propiedades.

Recuerde eso en la Vista de la Partícula, el Evento que 01 caja representa la partícula obliga a
refugiarse en un árbol enfrentando la cámara y Evento 02 representa la partícula obliga a
refugiarse en un árbol enfrentando el sol.

En las Propiedades del Objeto dialoge > el tablero General > Dando el grupo del Mando, haga clic
Por la Capa (si Por el Objeto ya no es activo) y apaga Reciba las Sombras, Sombras del Lanzamiento
y Aplica las Perturbación atmosféricas. Pulse el botón OK.

Resalte, entonces derecho-pulse el botón el Evento 02 título, y del menú, escoja las Propiedades.

En las Propiedades del Objeto dialoge > el tablero General > Dando el grupo del Mando, haga clic
Por la Capa (si Por el Objeto ya no es activo) y apaga Herede la Visibilidad, Visible a la Cámara,
Visible a Reflection/Refraction, Reciba las Sombras y Aplique las Perturbación atmosféricas. Pulse
el botón OK.

Dé la escena de nuevo.
La partícula obliga a refugiarse en un árbol con sólo puesto de sombras visible

La escena muestra un juego visible de árboles de la partícula con un segundo juego de árboles
escondido y sólo sus sombras visible.

Ahorre la escena como my_ptrees_shadows.max.

Luego

La Variedad introduciendo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >

La Variedad introduciendo

Los árboles en su escena son propiamente las sombras modelas, pero mientras ellos varían en el
tamaño, ellos son todo idénticos en la forma y color. Para hacer un bosque convincente, usted
necesita agregar ahora unos más las variedades del árbol en la mezcla.
Defina tipos del árbol usados en la generación de la partícula:

Continúe trabajando en el archivo de la escena usted ahorró en la lección anterior, o abre el


archivo llamado ptrees_shadows.max.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, y en el viewport Delantero, mueva los
Camera01 objetan hasta que sea más íntimo a la tierra.

/ Active el viewport de la Cámara y dolly remiten hasta que los árboles sean por completo la vista.

En la Vista de la Partícula, en el Evento 01 caja, pulse el botón el Nacimiento 01 operador para


resaltarlo.

En el Nacimiento 01 rollout Suman la caja, teclee entonces 25 cierran la ventana de Vista de


Partícula.

El número de árboles generado por el sistema de la partícula es ahora 25. Cada partícula usa el
mismo mapa de la imagen del árbol del olmo que usted seleccionó antes. Usted quiere ahora que
algunos generaron las partículas a la referencia tres tipos diferentes de árboles.

Apriete M para abrir al Editor Material y renombrar el árbol el elm_fall material.

Pulse el botón el Arco + el botón del Plan y en el navegador de Material/Map, doble-haga clic en el
Multi/Sub-objeto.
En el Reemplace el diálogo Material, haga el Material Viejo a la Subsistencia segura Como el
Subalterno-material es escogido, y pulsa el botón OK.

El Multi/Sub-objeto los despliegues de rollout de Parámetros Básicos. Contiene 10 entradas cada


uno de los cuales le permiten especificar un subalterno-material.

Haga clic Puesto el Número y en el Número Fijo de diálogo de los Materiales, teclea 3, desde que
usted quiere especificar un total de tres tipos diferentes de árboles en la generación de la
partícula.

Haga clic y arrastre el material del elm_fall como una copia al Material #1 y Material #2 botones.

Pulse el botón el segundo elm_fall el botón material y renombre el elm_spring material.


En el rollout de los Parámetros Material Principal > el grupo Difuso, pulse el botón el botón del
navegador Colorido y en el Bitmap Parámetros rollout, pulse el botón el botón de Bitmap.

En el Bitmap Imagen Archivo diálogo Selecto, escoja olmo-spring.tif y hace clic Abierto.

/ El movimiento a un nivel, derecho-pulse el botón el rollout de los Parámetros Principal Material >
el botón de mapa de Color Difuso y escoge la Copia del menú.

Desplace abajo y en la Misma Iluminación (la Luz) el rollout > el grupo Colorido, derecho-pulse el
botón el Filtro el botón del mapa Colorido y escoge la Pasta (el Caso).

Desplace abajo al Propósito Especial Traza el rollout y derecho-pulsa el botón el botón al derecho
de Cutout y escoge la Pasta (la Copia).

Haga clic los Cutout renombrados trazan el botón y en el Bitmap parámetros rollout > el RGB
Cauce Rendimiento grupo, escoja el Alfa Como Gris.

Suba dos niveles, pulse el botón el subalterno-material del fondo, y renómbrelo el elm_winter.

Repita los pasos 12 a 17, mientras escogiendo olmo-winter.tif como el archivo de la imagen para
usar para el material.

/ Sube dos niveles y renombre el elm_trees material cima-nivelado.

Apriete 6 para desplegar la ventana de Vista de Partícula.

En la Fuente de PF 01 caja, resalte la Estática 01 Material y en la Estática Material 01 rollout,


encienda Asigne ID Material y Muestre En Viewport.

En la caja de ID Material, pulse el botón 1, 2 o 3 desplegar uno de los tres subalterno-materiales


del árbol diferentes usted preparó antes. Desde que usted quiere una mezcla de todos los tres
tipos, enciende el Azar.
El surtido aleatorio de árboles de la partícula

El viewport de Camera01 pone al día para mostrar una selección aleatoria de todos los tres tipos
del árbol.

En la Estática Material 01 rollout > el grupo de Singularidad, hace clic Nuevo repetidamente hasta
que usted obtenga una mezcla de tipos del árbol que miran los más buenos.

Dé la escena para ver el resultado.

Luego

La Colocación de Árbol de partícula

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Partícula de
Renderings > Trees >

La Colocación de Árbol de partícula

En esta lección usted usará la selección del polígono para definir el área en que para generar las
partículas del árbol.

Use la selección del polígono para definir el dé el área:

Abra que el archivo de la escena llamado ptrees_placement.max.

La escena consiste en un terreno ondulando bisecado por un cauce y pobló por varios árboles
partícula-basado.

/ Aumente al máximo el viewport de la Cima y viewport del juego que obscurecen el modo para
Aplanar + los Momentos culminantes.

/ El zumbido en al río.
El aviso cómo unos partícula obliga a refugiarse en un árbol la posición en o en el mismo borde de
la cama del río.

Haga subir verticalmente de nuevo fuera y seleccione el objeto de Camera01.

Las pautas azules ligeras muestran el campo de la cámara de vista. Asuma para un momento que
usted sólo quiere un tiro estático, o planea tener el movimiento de la cámara hacia la esquina
superior-izquierda del terreno. Esto significa hay muchos partícula obliga a refugiarse en un árbol
en otra parte en el avión que nunca y por consiguiente se verá no necesite ser dado.
El campo de la cámara de vista

Usted usará la selección del polígono ahora para indicar dónde poner la partícula obliga a
refugiarse en un árbol (dentro del campo de vista y no en o cerca del río).

/ Cambie atrás a cuatro-viewport la vista, seleccione los Plane01 objetan y del Modifique el tablero
> la Lista del Modificador, escoja Editable Poly.

En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección del Polígono.

Haga clic externo simplemente que la cima dejó esquina del objeto de Plane01 y arrastra hacia su
centro.
/ / Del toolbar principal, escoja la herramienta de selección de pintura, entonces la herramienta
del Objeto Selecta.

En el viewport de Camera01, sujete Ctrl y salida que pintan encima de los polígonos adyacente a la
ribera.

Los polígonos seleccionados cerca de la ribera


La vista de la cima, mostrando selección de polígonos cerca de la ribera.

En la vista de la Cima, sujete Alt y elimine los polígonos a la periferia del campo de la cámara de
vista, como mostrado en la próxima ilustración.
La vista de la cima, con los polígonos más allá de la periferia de deselected de vista de cámara,

Haga subir verticalmente en y continúa usando el Ctrl y Alt codifica agregar o substraer los
polígonos por la ribera hasta que usted esté satisfecho con el resultado.

En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección del Polígono de nuevo para terminar el
modo de selección de polígono.

De-seleccione el objeto del terreno y apriete 6 para abrir la ventana de Vista de Partícula.

En el Evento 01 caja, pulse el botón el Objeto de la Posición 01 operador.

En el rollout de Objeto de Posición > el grupo de la Situación, de la lista de la Superficie, escoge las
Caras Seleccionadas.
Previamente, se generaron las partículas por el avión entero. Ahora, el mismo número de
partículas sólo se genera simplemente en las caras del polígono que usted seleccionó.

La generación de la partícula restringió para cubrir región izquierda de objeto plano

Porque el área de la generación está reducida, usted puede reducir el número total de partículas
generado.

En el Nacimiento 01 rollout del operador, ponga el hilador de la Cantidad a 50 y prensa Entre.

Si le gusta, ajuste la colocación del árbol en la Posición Objeto 01 > el grupo de Singularidad
haciendo clic Nuevo hasta que usted vea una agrupación que usted prefiere.

En la Fuente de PF 01 caja, pulse el botón la Estática Material 01 operador y en el rollout de los


Parámetros Estático Material > la Singularidad el clic de grupo Nuevo hasta que el viewport de
Camera01 despliegue una mezcla de árboles que parecen más buenos.

Dé su escena.
La vista del 50-árbol dada del bosque de la partícula

Los 50 árboles de la partícula deben tomar simplemente un minuto o dos para dar. Si por otro
lado, la escena estuviera hecho a de 3D árboles en 30,000 polígonos cada uno, usted necesitaría
procesar encima de un millón de polígonos y requerir un gran trato más tiempo para dar.

Hay un aspecto para mirar fuera para al usar los sistemas de la partícula para crear los árboles con
las sombras. Cuando la próxima ilustración demuestra, la base del medio árbol del primer plano no
empareja la base de su sombra realmente.

El tronco del árbol no alineó con la sombra de árbol de partícula

La llamada que usted creó dos juegos de árboles de la partícula: un juego orientó para enfrentar la
cámara y otro, juego oculto que enfrenta el sol. Dependiendo de las posiciones respectivas de la
fuente ligera y cámara, un árbol oculto podría lanzar una sombra que es ligeramente diferente a
eso del árbol visible.
Para resolver este problema, reestructure la colocación del árbol cambiando la partícula obliga a
refugiarse en un árbol ' sembran el valor, o agrega los objetos como las piedras disimular el detalle
no deseado.

Una versión completada de esta escena puede encontrarse en un archivo de la escena en el \ la


carpeta del scenes\dynamics_and_effects\particle_trees, ptrees_completed.max llamado.

El resumen

Los sistemas de la partícula pueden ofrecer un ayuno, la manera eficaz de poblar las escenas con
los objetos múltiples.

En esta guía didáctica usted usó imágenes de árboles y los trazó hacia las partículas cartelera-
clasificadas según tamaño. Pero usted pudo así como fácilmente ha trazado otros tipos de
imágenes, como aquéllos de las personas, para crear una escena de la muchedumbre.

Al usar esta técnica de partícula-creación, asegúrese que sus partículas se ponen para enfrentar la
cámara. Si usted necesita lanzar las sombras, genere un segundo juego de partículas y hechura
continuamente seguro sus sombras la cara la fuente ligera.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su Renderings >

/ Apoderados del mr

En esta guía didáctica, usted aprenderá a usar a Apoderado del mr objeta para crear una escena
de un bosque que, a pesar de su tamaño grande, puede darse rápidamente.

Usted creará ocho objetos del árbol como una fuente, conviértalos al formato de Apoderado de
mr, entonces déles un material que usted ahorró en una biblioteca material a los apoderados.
Finalmente, usted usará el Esparza la utilidad al caso los apoderados los tiempos múltiples y
distribúyalos por la escena.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree los objetos del árbol y defina su especie, forma, y follaje

Defina los materiales para el tronco del árbol, ramas, y hojas

Ahorre los materiales a una biblioteca material

Excepto los objetos en el mr Apoderado archivo formato

Cree a Apoderados del mr y asocíelos con los archivos del apoderado importados

Agregue los materiales a Apoderados del mr

Use el Esparza la utilidad al caso y distribuya a Apoderados del mr en una escena

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora 30 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Los Objetos de la Fuente preparando

El mr creando Apoderado Objects

El Apoderado Files cargante En una Escena


Los Apoderados del mr esparciendo en una Escena

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >

Los Objetos de la Fuente preparando

Usted empezará creando un grupo de objetos del árbol que los apoderados usarán como una
fuente. Usted definirá los materiales entonces para los árboles y ahorrará los materiales a una
biblioteca para el uso más tarde.

Defina un objeto del árbol:

/ / Abra a 3ds Max y del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja AEC Extended.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje y en el Favorito Planta los rollout pulsan el
botón el Olmo americano.
En el viewport de Perspectiva, haga clic en el centro de la reja para poner el árbol.

/ / El zumbido fuera hasta que el árbol sea por completo la vista, entonces aumente al máximo el
viewport.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Nuevo botón a la
izquierda de Semilla.

Cada tiempo usted pulsa el botón el botón de la Semilla, la rama del árbol y cambios de
configuración de tronco.

Continúe haciendo clic adelante Nuevo que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.

Revise el Material del Árbol

Apriete M para abrir al Editor Material.

La cima salió que la hendedura de muestra de esquina ya es activa. Usted usará esta hendedura
para revisar el material del árbol.

/ Pulse el botón el icono de cuentagotas de ojo entonces pulse el botón cualquier parte del árbol.
El Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico contiene cinco subalterno-materiales, cada
uno asignó separadamente al tronco, ramas, y hojas. El subalterno-material del Dosel es para el
viewport que despliega cuando el objeto del árbol no se selecciona.

Usted cambiará los valores difusos del material del tronco ahora para iluminar la imagen dada.

En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el Tronco (Normal).

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa.

En el Material/Map Navegador diálogo, doble-haga clic en el Ruido.

El mapa del ruido mezcla dos colores o materiales, crear una superficie irregular, al azar.
En el rollout de Parámetros de Ruido, escoja Fractal como el Tipo del Ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 5.0.

Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color castaño medio-oscuro, (como R: 77,
G:41, B:5), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge una corteza ligera o el
color beige (como R: 146, G:124, B:102).

/ Da el viewport de Perspectiva para ver cómo los nuevos valores difusos aparecen en el tronco del
árbol. Si usted no está satisfecho con el resultado, siéntase libre remontarse y hacer los cambios
más allá al color material.
Dando de nuevo material del tronco

Ahora, usted copiará el material del tronco modificado a las ramas.

/ Haga clic Va dos veces Al Padre subir dos niveles y desplegar los parámetros del material del
padre.

Haga clic y arrastre el material del Tronco como un caso al material de Branch0, entonces haga el
mismo para el material de Branch1.

En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón las Hojas (Normal).
En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico > la opción Difusa, pulse el botón el botón del mapa
y en el Material/Map Navegador diálogo, doble-haga clic en el Ruido.

En el rollout de parámetros de Ruido, escoja Fractal para el Tipo del Ruido, y ponga el hilador del
Tamaño a 3.0.

Ponga el hilador Alto al Umbral del Ruido a 0.7, el hilador Bajo a 0.3, y el hilador de los Niveles a
10.0.

Estos valores aumentarán el nivel de detalle entre los dos colores que usted está a punto de
escoger.

Pulse el botón la #1 astilla de color Colorida y escoge un color verde medio-oscuro (como R: 0,
G:73, B:0), entonces pulse el botón la #2 astilla de color Colorida y escoge un color verde ligero
(como R: 175, G:189, B:171).

/ Dé el árbol para ver los nuevos valores difusos por la hoja y material de la rama.
Obligue a refugiarse en un árbol con el material de hoja de dos-color

/ Sube dos niveles y renombre el Árbol-primavera material.

Agregue más árboles:

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Movimiento. En el viewport de Perspectiva,


Shift+select y movimiento el objeto del árbol al derecho.
Cree tres copias para que usted tenga una fila de cuatro árboles.

Seleccione el árbol izquierdo lejano y en el Modifique el tablero, renómbrelo Olmo-invierno.

Seleccione el árbol a su derecho y en el Modifique el tablero, renómbrelo el Olmo-primavera.

Renombre el permaneciendo dos Olmo-verano de los árboles y Olmo-caída.

Seleccione el objeto de Olmo-verano y en el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros,


pulse el botón el Nuevo botón a la izquierda de Semilla.

Continúe haciendo clic adelante Nuevo que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.

Ponga el hilador de Densidad a 0.75.


Este valor reduce el follaje por una cantidad ligera reflejar la pérdida de la hoja un experiencias del
árbol típicas por medio-verano.

Luego, usted quiere alterar el material de la hoja para dar una sombra menos saturada de verde a
su valor colorido difuso.

En el Editor Material, arrastre el material del árbol una hendedura al derecho para copiarlo.

Renombre el Árbol-verano material copiado.

En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón de subalterno-


material de Hojas y en el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón la astilla colorida
Difusa, y usando los mandos coloridos que despliegan, escoja un color verde más ligero.

/ Asegúrese el objeto de Olmo-verano todavía se selecciona, y hace clic el Asigne el Material A la


Selección aplicar el color a él.

Sólo y no se aplica el color difuso que usted simplemente seleccionó al objeto del árbol en el
viewport en el examen final dé. Usted debe escoger el color del material de la hoja ser dado ahora.

Pulse el botón el botón del mapa Difuso.


En el rollout de Parámetros de Ruido, ponga al día el Colorido #1 y Colora #2 valores para
desplegar una sombra amarillenta, menos intensa de verde.

En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente en y cacerola hasta la primavera y los


árboles de verano son visibles, entonces dé la imagen.

El árbol de verano (el derecho) muestra densidad de la hoja diferente y color

Especificando un nuevo valor de la semilla, reduciendo el número de hojas, y ajustando el color de


la hoja, usted puede ver cómo el árbol de verano es distintamente diferente a los otros.

En el viewport de Perspectiva, seleccione el objeto del árbol correcto lejano y en el Modifique el


tablero > el rollout de los Parámetros, pulse el botón el Nuevo botón a la izquierda de Semilla.
Continúe haciendo clic adelante Nuevo que hasta que usted obtenga un árbol que le gusta.

Ponga el Densityspinner a 0.7.

En el Editor Material, arrastre el material de Árbol-verano una hendedura al derecho y renombre


el copiado material Árbol-caiga.

En el Multi/Sub-objeto el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón de subalterno-


material de Hojas y en el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón la astilla colorida
Difusa, y escoge un valor del rojo-naranja por el viewport despliegue el color.

/ Haga clic Asigne el Material A la Selección aplicar el color difuso al árbol seleccionado.

En el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa Difuso.

En el rollout de Parámetros de Ruido, ponga al día el Colorido #1 y Colora #2 valores para


desplegar rojo y naranja.

Dé el viewport para ver el resultado.

Árbol-caiga que el objeto muestra los valores del material difusos típico a un árbol en otoño
Repita los pasos 16 a 23 para el árbol izquierdo lejano, pero con estos cambios:

En el rollout de los Parámetros, ponga el valor de Densidad a 0.05 y valor de Nivelado-de-detalle al


Medio. Renombre su Árbol-invierno material copiado y escoge un castaño oscuro conveniente la
combinación colorida para las pocas hojas que permanecen en las ramas del árbol. Cuando usted
se hace, dé la escena.

El rango de árboles del olmo que muestran el material para todas las cuatro estaciones

Sus árboles del olmo tienen un rango de materiales del árbol, un material para cada estación.
Luego, cuando usted crea más árboles de una especie diferente, usted puede copiar estos
materiales a ellos en lugar de recrea los materiales desde el principio.

Cree un segundo juego de árboles y materiales de la copia a ellos:

/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja AEC Extended.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón el Follaje y en el Favorito Planta los rollout pulsan el
botón el Roble Genérico.

En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente fuera y haga clic en cualquier parte
delante y a la izquierda de los árboles del olmo.
En el Modifique el tablero, renombre el Roble-primavera del objeto.

En el rollout de los Parámetros > el grupo de Nivelado-de-detalle, escoja Alto y ponga el hilador de
Densidad a 1.0. Pulse el botón el Nuevo botón a la izquierda de Semilla que hasta que usted vea
un árbol que le gusta.

Ahora que usted tiene el objeto del árbol definido, usted puede asignarle un material creado antes
para uno de los árboles del olmo.

En el Editor Material, haga clic la cima dejó hendedura de muestra de esquina que contiene el
material del Árbol-primavera.

/ Haga clic Asigne el Material A la Selección aplicar el material a su árbol del roble.

Cree tres copias del roble obligan a refugiarse en un árbol, nómbrelos Roble-verano, Roble-caída, y
Roble-invierno, y en su rollouts de los Parámetros, cambie cada uno de su Semilla, Densidad, y
escenas de Nivelado-de-detalle como usted hizo para los árboles del olmo.

Repita los pasos 6 y 7 asignar un verano, caída, y el material invernal respectivamente a cada
árbol.

Ahora usted tiene un juego de olmo y roble obliga a refugiarse en un árbol, con cada juego que
representa todas las cuatro estaciones. Usted podría seguir para agregar las tantas especies como
usted gusta a su colección. Estos objetos forman la base de una biblioteca del follaje que usted
puede re-usar en cualquier escena futura.

Dos juegos de especies del árbol, cada juego que representa todas las cuatro estaciones,

Ahorre su trabajo como my_trees.max.

Luego, usted necesita ahorrar los materiales que usted definió para los árboles.

Del menú principal, escoja Dando > el Navegador de Material/Map.

En el Navegador de Material/Map > el Vistazo Del grupo, escoja la Escena.

En el grupo de Muestra, apague los Mapas, entonces Sólo encienda la Raíz.

Una lista de todos los materiales usada en la escena se despliega a un nivel de la raíz.
En el grupo del Archivo, haga clic Ahorre Como y en el Ahorre el diálogo de la Biblioteca Material >
la caja de Nombre de Archivo, mytrees del tipo y hace clic Ahorre.

El archivo se ahorra con un. la extensión de archivo de estera, indicando que contiene la
información material. El archivo se pone por defecto en la carpeta del materiallibraries del
proyecto.

Cierre al Navegador de Material/Map y el Editor Material.

Luego

El mr creando Apoderado Objects

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >
El mr creando Apoderado Objects

Ahora que el árbol objeta que usted necesita para su escena es fijo a, usted puede convertirlos a.
los mib estructuran para que ellos pueden usarse como los objetos de Apoderado de mr.

Apoderados del mr son útiles cuando usted quiere llenar una escena de los casos de objetos que
tienen una cuenta del polígono alta, como 3D árboles. Los objetos del apoderado lo salvan tiempo
y libre a la memoria porque ellos no necesitan ser convertidos al formato del rayo mental y sus
objetos de la fuente no necesite estar presente durante dé tiempo.

Ahorre los objetos de la fuente en el mr Apoderado archivo formato:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\particle_trees, y abre la escena ptrees.max, o continúa
trabajando en su propia escena de la lección anterior.

Usted tomará los árboles ahora usted creó en esta escena y ahorra cada uno individualmente para
que ellos pueden estar disponibles para el uso en otros proyectos.

/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja el rayo mental.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón a Apoderado del mr.

Aumente al máximo el viewport de Perspectiva si requirió, entonces haga clic y arrastre en


cualquier parte en la escena.

Un objeto del apoderado se crea.


/ Va al Modifique el tablero y en el rollout de los Parámetros > el grupo de Objeto de Fuente, pulse
el botón el botón de Objeto de Fuente (inicialmente etiquetó “Ninguno”), entonces en el viewport,
seleccione el objeto del Olmo-invierno.

En el rollout de los Parámetros > el grupo de Objeto de Fuente, haga clic Escriba el Objeto para
Archivar.

En el Escriba el mr Apoderado Archivo diálogo > la caja de Nombre de Archivo, Olmo-invierno del
tipo y hace clic Ahorre.

El objeto se ahorrará en. los mib archivan formato, un rayo apoderado archivo tipo mental, y
pusieron por defecto en el 3ds Max actual la carpeta de renderassets de proyecto.

En el mr Apoderado Creación diálogo, pulse el botón OK para aceptar los valores predefinidos.

Si su objeto del árbol contuviera la animación, usted usaría el mr Apoderado Creación diálogo para
ahorrar el objeto como una sucesión de marcos, con un. el archivo del mib creó para cada marco.
Usted especifica el segmento de tiempo a ser ahorrado en el mr Apoderado Creación diálogo > la
Geometría para Escribir el grupo.
Después de que usted excepto Olmo-invierno, una imagen en miniatura del archivo despliega en el
rollout de Parámetros de mrProxy > el grupo del Despliegue. El apoderado despliega en el
viewport como una nube del punto, un juego de vertices que muestra el tamaño del objeto y la
forma aproximada.

En el rollout de los Parámetros > el grupo del Despliegue, póngale el hilador de Verts al Viewport a
512 y prensa Entre para aumentar el número de puntos en la nube del punto.

Salido: nube del Punto representada por 128 vertices

El derecho: nube del Punto representada por 512 vertices

El contorno del objeto se pone más claro como más puntos se despliega, pero una nube del punto
más densa puede afectar la actuación del viewport.

Ponga el Viewport verts hilador a 128 devolver a la escena original, entonces encienda Muestra
que Limita la Caja para desplegar las magnitudes del apoderado del árbol.

Con el objeto del apoderado seleccionado, repita los pasos 2 a 8 para el objeto de árbol de Olmo-
primavera.
Cuando usted se hace, usted debe tener un. los mib archivan durante el Olmo-primavera.
Ordinariamente, usted repetiría los pasos para cada árbol en su escena, pero para acelerar las
cosas un poco. se han creado los archivos del mib para todo el árbol teclea en el \ la carpeta del
sceneassets\renderassets. Usted usará a estos apoderados en la próxima lección.

Luego

El Apoderado Files cargante En una Escena

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >

El Apoderado Files cargante En una Escena

Usted creará ahora un grupo de Apoderado del mr objeta, y asocia cada objeto con un. los mib
archivan usted ahorró en la lección anterior. Entonces, usted asignará un material al objeto de su
mytrees la biblioteca material.

Cree un objeto de Apoderado de mr y asocíelo con un. el archivo del mib:

Abra el archivo de la escena apoderado-trees_start.max. Esta escena está en la carpeta \ el


lighting_and_rendering\mr_proxies \. Si usted tiene una escena abrir de la lección anterior, no lo
salve.

La nueva escena ofrece un terreno rodante se cortado por un cauce.

/ / Del Cree el tablero > la lista de los Objetos, escoja el rayo mental.

En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón a Apoderado del mr.

En el viewport de la Cima, haga clic y arrastre en cualquier parte al derecho del objeto plano.

El objeto del apoderado que usted crea puede ser de cualquier tamaño.

Vaya al Modifique el tablero y renombre el Olmo-invierno del objeto.


En el rollout de los Parámetros > el grupo de Archivo de Apoderado, pulse el botón el botón del
vistazo.

En el Carga mr Apoderado Archivo diálogo, navegue al \ la carpeta del sceneassets\renderassets,


escoja Elm1-Winter.mib y clic Abierto.

La balanza del archivo del apoderado importado es demasiado grande.

En el rollout de los Parámetros > el grupo de Archivo de Apoderado, ponga el hilador de la Balanza
a 0.1 reducir al apoderado a uno décimo su tamaño predefinido.

En el viewport de la Cima, sujete el Cambio y arrastre al apoderado al derecho.

En las Opciones de la Copia dialoge > el grupo del Objeto, encienda la Copia y Número del juego de
Copias a 3.
Seleccione a un apoderado copiado y en el Modifique el tablero, nómbrelo el Olmo-primavera.

En el rollout de los Parámetros > el grupo de Archivo de Apoderado, pulse el botón el botón del
vistazo y del navegador Elm2-Spring.mib escogen.

Repita los pasos 11 y 12 para cada uno de los dos apoderados restantes, renómbrelos Olmo-
verano y Olmo-caiga, y asocíelos con su respectivo. los archivos del mib.

Seleccione que todo el cuatro apoderado objeta y hace una copia de ellos.

Repita los pasos 11 y 12 para cada uno copió el objeto del apoderado. Renómbrelos Roble-
invierno, Roble-primavera, Roble-verano, y Roble-caída, y asocíelos con su respectivo. los archivos
del mib.

En el viewport de Camera01, use el viewport controla para traer a los ocho apoderados del árbol
en la vista, entonces dé la escena.
Los apoderados del árbol parecen diferentes en la forma y densidad de la hoja, pero su material es
idéntico. Luego, usted asociará a cada apoderado con el material que usted ahorró antes en la
biblioteca material.

Asigne los materiales a los apoderados del árbol:

Del menú principal, escoja Dando > el Navegador de Material/Map.

En el Navegador de Material/Map > el Vistazo Del grupo, escoja la Biblioteca de Mtl. En el grupo
de Muestra, Sólo encienda la Raíz y en el grupo del Archivo, haga clic Abierto.

Navegue a la carpeta del materiallibraies y escoge el archivo mytrees.mat.


El Navegador de Material/Map pone al día para mostrar los cuatro materiales del árbol que usted
creó en la primera lección de esta guía didáctica.

En el viewport de la Cima, Ctrl+select el Olmo-invierno y objetos del Roble-invierno y en el


Navegador de Material/Map, resalte el material del 01-invierno.

Arrastre el material a los apoderados seleccionados en la escena y en el Asigne el diálogo Material,


escoja Asigne A la Selección y clic OK.

Repita los pasos 4 y 5 para cada uno de primavera, verano y la caída aparea de roble y apoderados
de árbol de olmo.

Active el viewport de Camera01 y dé la escena de nuevo.

Apoderados del árbol después del material receptor de la biblioteca material


Usted tiene ocho tipos diferentes de árboles que están listo ser multiplicado y distribuyeron por su
escena ahora.

Ahorre su archivo como my8_trees.max.

Luego

Los Apoderados del mr esparciendo en una Escena

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering > Reducing la Complejidad en Su mr de
Renderings > Proxies >

Los Apoderados del mr esparciendo en una Escena

Ahora que usted tiene sus apoderados del árbol propiamente definidos, usted necesita una
manera al caso ellos los tiempos múltiples y los distribuye por su terreno. Usted completará esta
tarea que usa el Esparza la utilidad.

Cargue el Esparza la utilidad:

Abra un navegador de tejido y tipo www.maxplugins.de.

Del MÁXIMO la Plugins página web lista, escoja la versión de 3ds Max que usted está usando
actualmente.

Del menú principal, al lado de Plugin investigue, el tipo esparce y pulsa el botón la Búsqueda.

Haga clic Esparza v1.63 en la columna de Name/Download y haga clic Ahorre.

Un navegador del silbido abre.

Escoja el archivo de scatter.dlu que aplica a su arreglo de la computadora, o 32 - o 64-pedazo.


Extraiga los scatter.dlu archivan y lo salvan a su 3ds Max la carpeta del programa > el directorio del
plugins.

Use al Explorador para parecer a su \ la carpeta del plugins. Si el archivo de scatter.dlu está en una
carpeta llamada \ max2009_32 o \ el max2009_64, muévalo al principal \ la carpeta del plugins.

Cierre a 3ds Max, entonces reinicie. Abra su escena de la lección anterior, o abra el archivo
8_trees.max.

Defina el caso y esparza los funcionamientos:

Vaya al tablero de Utilidades y en el rollout de Utilidades, pulse el botón Más.

En el diálogo de Utilidades, escoja Esparza de la lista y pulse el botón OK.

El Esparza el rollout > el grupo de Método de Distribución se pone inicialmente a los parámetros
que usted necesita.
Se distribuirán cien objetos por el terreno, alineado verticalmente en su eje de Z. En el grupo de
Método de Copia, Esparza es el nombre asignado al método de la copia. El propio método es el
Caso, la técnica de la distribución mejor desde que requiere menos memoria y ahorra un trato
bueno de dé tiempo.

En el grupo de Método de Desplazamiento > Traduzca el Desplazamiento los hiladores de Z, teclee


-0.2 y -0.5 para hundir los árboles ligeramente en el objeto de Plane01. Esta manera, si los árboles
se sitúan en una colina empinada en el terreno, ninguna parte de su base del árbol parecerá
conectada con tierra anteriormente.

En el Gire el Desplazamiento los hiladores de Z, teclea -180 y 180 para dar una rotación aleatoria a
los árboles en su eje de Z para que ellos no son todos orientados verticalmente de la misma
manera.

En el Desplazamiento de la Balanza los hiladores de X, teclee 50 y 120 para dar un diferencial


aleatorio a los árboles en el tamaño, con un valor de 100 ser 100% del tamaño predefinido del
apoderado.

Encienda la Balanza del Uniforme De X.


Luego, usted escogerá qué apoderado objeta para incluir en el esparza el funcionamiento.

En los Objetos Esparcidos + el grupo de Peso, pulse el botón el botón de la cima etiquetado
inicialmente “Ninguno”, y en cualquier viewport, seleccione a un apoderado del árbol.

El nombre del árbol seleccionado despliega en el botón, mientras indicando que es ahora asociado
con un mando de peso.

Repita el paso anterior para cada uno de los siete apoderados del árbol restantes.

A sus valores de peso predefinidos de 1.0, cada árbol se representa igualmente en el esparza el
funcionamiento.

En esta lección, usted necesita crear una escena de la caída. Asígneellos un valor de 0.2 al Roble-
primavera y a apoderados del Olmo-primavera para reducir su población a 20% de los otros tipos.
Asígneellos un valor de 0.7 al Olmo-verano y a apoderados de Roble-verano.

En el grupo de Objeto de Emisor, pulse el botón el botón etiquetado inicialmente “Ninguno”, y en


cualquier viewport escoja el objeto de Plane01.

Esto identifica Plane01, el terreno rodante, como el objeto por que se esparcirán apoderados del
árbol.
Antes de que usted lance el esparza el funcionamiento, usted creará una capa. Esta manera, si no
le gusta que cómo los apoderados son distribuídos en la escena, usted puede anularlos como un
grupo y puede volver a empezar.

En el toolbar principal, derecho-haga clic en cualquier área del gris y escoge las Capas.

/ Asegúrese nada se selecciona en el viewports y en el toolbar de las Capas, haga clic Cree la Nueva
Capa.

En el Cree el Nuevo diálogo de la Capa > la caja del Nombre, tipo ProxyTrees y clic OK.

Ahora, cualquier apoderado del árbol usted crea en el esparza el funcionamiento se pondrá en
esta capa.

En el Esparza los rollout, debajo del grupo de Objeto de Emisor, hacen clic Aplique.

El esparza la utilidad empieza a poblar su objeto del emisor, Plane01, con 100 apoderados del
árbol según el rotatorio y variación del tamaño así como la mezcla de tipos del árbol que usted
definió en los pasos precedentes.
Los árboles en el río plantan en un macizo después del azar esparza el funcionamiento

/ Aumente al máximo el viewport de la Cima y haga subir verticalmente en al cauce.

Porque los árboles fueron esparcidos al azar, algunos de los apoderados terminaron en el río. Para
resolver este problema, usted esparcirá a los apoderados del árbol que usan un método diferente.

Use la selección del polígono para definir el caso y esparcir los funcionamientos:

/ En el toolbar de las Capas, pulse el botón los Objetos Selectos En la Capa Actual y prensa Anule.

Esto quita todos los árboles esparcidos de la escena.

Seleccione los Plane01 objetan y en el Modifique el tablero > la Lista del Modificador, escoja
Revise Poly.

En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección del Polígono.

/ En el toolbar principal, pulse el botón el Objeto Selecto y hace subir verticalmente fuera hasta
que el Plane01object entero sea visible.

Apriete Ctrl+A para seleccionar todos los polígonos en Plane01.


Plane01 con todos los polígonos seleccionados

/ En el toolbar principal, pulse el botón la Región de Selección de Pintura.

Sujete el Alt codifique y pinta encima del río hasta que todos los polígonos sean los deselected.
Plane01 con los polígonos en el deselected del cauce

Continúe la tenencia abajo el Alt codifique, y pinte al deselect la región dónde la cámara se
localiza, entonces pinte encima de más áreas en el terreno crear los aclaramientos en el bosque.
Los espacios abiertos crearon de los polígonos del deselected

En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección del Polígono de nuevo para terminar el
modo de la selección.

Vaya al Tablero de Utilidades y en el Esparza Rollout > el Grupo de la Distribución, encienda el Uso
Seleccionado las Caras.

Desplace abajo y haga clic Aplique para re-distribuir a los apoderados del árbol.
Ningún árbol aparece en las áreas dónde usted el deselected los polígonos, incluso el cauce y el
aclaramiento pequeño dónde la cámara se posiciona.

/ / Cambie atrás a cuatro-viewport la vista, derecho-pulse el botón el viewport de Camera01 para


activarlo, y en el toolbar principal, haga clic Dé la Producción.

La escena dada, mostrando espacios abiertos creados por los polígonos del deselected,

Si usted no está satisfecho con la colocación del árbol, usted puede volver a empezar
seleccionando la capa, mientras anulando los árboles y usando la selección del polígono para re-
definir el esparza el área.

Usted también puede, a cuando quiera, agregue a apoderados del árbol individualmente a su
escena.

En el tablero de Utilidad > Esparza el rollout, desplace abajo y pulse el botón la Pintura.

Asegúrese el objeto del terreno se selecciona, entonces haga clic una vez para cada árbol que
usted desea agregar a la escena.

Dé la escena de nuevo para ver el resultado.


La escena dada, después de que se agregaron los nuevos árboles al terreno

Si le gusta, compare su trabajo con una versión acabada de esta escena, apoderado-
trees_final.max.

El resumen

Al dar en el rayo mental, Apoderados del mr son una manera útil de crear una escena grande con
muchos casos de un objeto similar.

Mientras no pueden revisarse los objetos de Apoderado de mr directamente, ellos ofrecen la


ventaja de librar a la memoria y acelerar dé tiempo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Lighting y Rendering >

El red Dando

Incluido con 3ds Max es funcionalidad que lo permite da una animación o una imagen de la alto-
resolución encima de una red de la computadora, mientras usando las computadoras múltiples
simultáneamente. Cada computadora en la red, si propiamente puesto a, puede dar marcos
diferentes de la animación o secciones diferentes de la imagen, mientras reduciendo dando
tiempo en conjunto grandemente.
Esta guía didáctica proporciona una apreciación global breve del proceso de dar una animación
encima de una red del área local. Para la información detallada, ve la sección en red que da en la
ayuda, mientras empezando con la Introducción para Conectar una red de computadoras Dando.
También vea Abajo en la Granja, un papel blanco en línea informativo en PDF estructura por Gary
M. Davis.

NoteDown en la Granja es un documento bastante grande; podría tomar un poco


mientras para transmitir después de que usted pulsa el botón el eslabón.

Prepare la red dando:

Cree una red del área local o use un existiendo uno. Cada máquina, o Servidor que usted planea
usar por dar debe encontrarse o debe exceder los requisitos mínimos por ejecutar a 3ds Max.

En cada Servidor, instale a 3ds Max que usa la opción de la instalación Compacta. Ninguna
autorización se requiere para esta opción.

Por lo menos una máquina en la red debe contener una versión llena, autorizado de 3ds Max por
crear escenas ser dado.

Determine qué máquina en la red actuará como Gerente. Típicamente, esta máquina es diferente
de la máquina en que se crean las escenas, pero puede ser cualquier máquina en la red. En la
máquina del Gerente, ejecute el programa del Gerente como una aplicación o servicio. Usted
también puede usar la máquina del Gerente como un Servidor. Sólo haga esto si usted no estará
usando a 3ds Max al mismo tiempo para crear o modificar las escenas.

En cada máquina del Servidor, ejecute el programa del Servidor como una aplicación o un servicio.
El Gerente asigna las tareas al programa del Servidor.

Prepare por el red dar:

Cree una escena que contiene animación que usted quiere dar en la red, y especifique donde los
archivos de imagen de rendimiento deben ir. Al especificar los directorios para los mapas y el
rendimiento archiva, esté seguro usar la Convención de la Denominación Universal (UNC) para que
todas las máquinas en la red pudieran encontrar los directorios. También, los directorios deben
compartirse.

TipThe la manera más fácil de especificar un camino de UNC es empezar con Ahorre En
> Mi Red Pone, y entonces navega a través de la red a la máquina y directorio.

Para la información extensa, vea la Escena A los Directorios.

Abra el Dé el diálogo del Arreglo (la prensa F10), y en el Dé el grupo del Rendimiento, encienda el
Precio neto Dé.

Haga clic Dé.


El Red Trabajo Asignación diálogo abre.

Especifique un nombre del trabajo y, opcionalmente, una descripción del trabajo.

Ponga una prioridad y opciones para el trabajo. Todos éstos se explican en el tema Red Trabajo
Asignación Diálogo.

Haga clic el Conecte el botón para encontrar y registrar con el Gerente. Opcionalmente, si usted
quiere conectar a un gerente específico, primero apaga la Búsqueda Automática y entra en el
nombre de la máquina del Gerente o su dirección de IP.

Después de que usted conecta, los Red Trabajo Asignación diálogo despliegues una lista de
servidores y los trabajos actuales.

Someta y supervise el trabajo:

Para usar los servidores todo disponibles, haga las Opciones seguras > Use Todos los Servidores es
adelante, y hace clic Someta. Alternativamente, apague el Uso Todos los Servidores, resalte los
servidores que usted desea usar, y haga clic Someta.

Su trabajo dando entra en la cola, y se emprenderá en cuanto los servidores designados estén
disponibles, mientras dependiendo de la presencia de cualquier trabajo existente y sus prioridades
relativas.

A estas alturas, usted puede usar que los backburner Hacen cola el programa del Amonestador
para verificar el progreso de su trabajo. Para la información detallada sobre el Amonestador de la
Cola, vea La Cola Supervisar la Aplicación.

/ Haga clic el Conecte el botón, y entonces use el Conecte Al diálogo del Gerente para especificar
al mismo gerente usted conectó a del Red Trabajo Asignación diálogo.

En la lista del Trabajo, encuentre su trabajo y púlselo el botón para resaltarlo.

Un resumen del trabajo aparece en la lista al derecho.

Use las herramientas de Amonestador de Cola para revisar el trabajo, parada o salida él, anúlelo, y
así sucesivamente.

Cuando el trabajo está acabado, usted encontrará todos los marcos dados en el directorio usted
especificó con el Dé el diálogo del Arreglo. Usted puede convertir éstos a un archivo de la película
que usa cualquiera de varios métodos diferentes, como con el 3ds Max la utilidad de Jugador de
RAM.

El resumen

Si usted tiene el acceso al múltiplo conectó una red de computadoras las computadoras, usted
puede ahorrar cantidades enormes de tiempo que todavía da animaciones y alto-resolución las
imágenes en la red. Todos que toma son un pedazo de arreglo y administración, y el pago lo hace
bien que vale la pena.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

El pelo y Guías didáctica de Tela

Las guías didáctica siguientes explican cómo usar Pelo y Tela en sus modelos lograr los resultados
específicos. Las guías didáctica de Pelo lo muestran cómo aplicar tipos diferentes de pelo y quitar
la piel, mientras las guías didáctica de Tela demuestran el workflow básico para crear pedazos de
vestir, entonces explique cómo entallarlos a su modelo.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Agregando el Pelo y modificador de la Piel.

Usando un nivel del subalterno-objeto para controlar la colocación de pelo.

Las escenas de pelo modificando, incluso las propiedades materiales.

El pelo dando.

Usando al Fabricante del Vestido.

Aplicando el modificador de Tela.

Los puntos cerrando con llave en la tela.

Las urdimbres espaciales agregando y la colisión objeta a la tela.

Ejecutando una simulación de Tela.

Las propiedades de tejido ajustando.

Los temas en esta sección

El pelo

Tela

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials >

El pelo

Las guías didáctica incluyeron en este paseo de la sección usted a través de una variedad de
métodos por usar el Pelo.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Agregando el Pelo Y modificador de la Piel.

Usando un nivel del subalterno-objeto para controlar la colocación de pelo.

Las escenas de pelo modificando, incluso las propiedades materiales.

El pelo dando.
Los temas en esta sección

Creando un Centurión Helmet

El Pelo llamando con un Emisor de Spline

Trabajando con la Cerradura de la Superficie

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair >

Creando un Centurión Helmet

En esta guía didáctica, usted usará el Pelo Y modificador de la Piel para crecer el pelo hacia los
objetos seleccionados. Usted aprenderá a definir las propiedades de pelo entonces, como el
espesor y quema los niveles, entonces dé el resultado.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use el Pelo Y modificador de la Piel.

Ajuste las propiedades de pelo.

El spline del uso objeta para peinarse el pelo.

Aplique que el pelo prefija a los objetos.

Pelo de estilo que usa un artilugio del cepillo.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 45 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

El Pelo agregando al Casco

Recombing la Cresta del Casco de Pelo

El Pelo Facial agregando al Centurión


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Creating un Centurión Helmet >

El Pelo agregando al Casco

Agregue el Pelo Y modificador de la Piel al casco:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y


helmet_hair_start.max abierto de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\hair.
Esta escena contiene que dos objetos de la malla nombraron Cabeza y Casco.
Seleccione el objeto del Casco, y entonces va al Modifique el tablero y aplique el Pelo Y
modificador de la Piel. El pelo Y la Piel es un modificador del mundo-espacio (WSM).

El pelo emana del casco entero.

/ El pelo sólo debe crecer en las porciones seleccionadas del casco, así en el rollout de la Selección,
pulse el botón el Polígono para ir al nivel de subalterno-objeto de Polígono.

Encienda Ignore Backfacing.

Seleccione los polígonos en la ranura a la cima del casco.

/ Este paso es más fácil de hacer en el viewport de la Cima: pulsa el botón la cara de la Parte de
atrás del ViewCube y hechura seguro que usted ha seleccionado todos estos polígonos. Clcik la
cara de la Cima del ViewCube para restaurar la vista de la Cima original.
Seleccionando los polígonos de la cresta

TipYou puede usar Ctrl+click (o arrastra) agregar o quitar los polígonos de la selección,
y Alt+click (o arrastra) para quitarlos.

/ En el rollout de la Selección, pulse el botón la Selección de Actualización.

Los vellos emanan ahora sólo de los polígonos seleccionados.

Vellos que sólo crecen de la cresta.


Modifique el Pelo los parámetros generales:

Desplace abajo al rollout de los Parámetros General.

Cambie la cuenta de pelo a 10000.

Reduzca los Segmentos de Pelo a 4. Este valor es el número de segmentos creado a lo largo de la
longitud de cada pelo. El pelo más corto necesita menos segmentos; el pelo más largo necesita
más segmentos. También bajando el número de segmentos reduce la cantidad de tiempo que
toma para dar la escena.

Cambie el Rand(om) el valor de la Balanza a 0.0.

Para este ejemplo, el pelo del casco es toda la misma longitud, sin cualquier escamadura aleatoria.

Ponga la Raíz Espeso y Punta Espeso valora los dos a 2.0 para que los vellos sean el mismo espesor
a lo largo de su longitud entera.

Luego usted cambiará el rizo y las propiedades materiales del pelo.

Modifique que el Rizo y las Propiedades Materiales del casco coronan:

Abra el rollout de Parámetros de Rizo.


Ponga la Raíz del Rizo y Queme los valores de la Punta a 10.0.

Abra el rollout de los Parámetros Material.

Seleccione una red luminosa, saturada para el Color de la Punta y negro para el color de la Raíz.

Reduzca Variación de Color y Variación de Valor a 5.0.

Porque este pelo se tiñe, su color y textura son más uniformes que el pelo natural. Nosotros
queremos agregar un pedazo de variedad, pero no mucho.

Deje el Mutante% el valor a las 0.0.


Se seleccionan los vellos mutante al azar y reciben el color asignado. Los vellos mutante están
presentes en el pelo natural; cuando nosotros envejecemos, nosotros tenemos gris más mutante o
los vellos blancos. Sin embargo, el pie la pluma del casco de soldado no envejecerá (es hecho de
pelo de caballo teñido), para que usted dejará los vellos mutante ahora fuera para.

Dé su escena para ver el pelo:

El Pelo Y el modificador de la Piel requiere un reflector por lo menos en la escena dar las sombras.

Del menú de quad de derecho-clic, escoja Unhide Todos al unhide las luces en la escena.

Dos omni enciende para la iluminación general y un reflector para el Pelo Y el modificador de la
Piel aparece. El reflector se pone para dar las sombras.

Un Pelo Y Piel dan el efecto es necesario dar el pelo, pero esto se agrega automáticamente cuando
usted aplica el Pelo Y modificador de la Piel primero a un objeto en la escena. También, por
defecto el dé se pone el efecto automáticamente para usar todos los reflectores en la escena
iluminar el pelo, para que ningún más allá el ajuste de la iluminación se requiere.

Usted puede dar su escena ahora.

Con el viewport de Perspectiva activo, dé su escena (la prensa F9).

NoteYou sólo puede dar el pelo en una Perspectiva o viewport de la Cámara.

Su casco del centurión debe parecerse algo:


La imagen dada del casco

Luego

Recombing la Cresta del Casco de Pelo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Creating un Centurión Helmet >

Recombing la Cresta del Casco de Pelo

En esta lección usted aprenderá a llamar el pelo que usa el Recomb De la herramienta de Splines.

Continúe de la lección anterior o recomb_helmet.max abierto.

/ En el toolbar principal, derecho-haga clic los Chasquidos Basculan el botón para que los splines
empiecen a las raíces del pelo.

Derecho-haga clic los Chasquidos Basculan el botón para abrir la Reja Y Chasquean las Escenas
dialogan, y en los Chasquidos forme tableros, apague la Reja Apunta y enciende la Cara.

Vaya al Cree > el tablero de las Formas y escoge Splines > la Línea. En el rollout de Método de
Creación, asegúrese el Tipo Inicial y Arrastre el Tipo es los dos pusieron para Aplanar.
En el viewport Izquierdo, mientras empezando al frente del casco, dibuje el splines de la Línea
fuera de la cabeza como ilustrado debajo. El pelo requiere que todos los splines son parte del
mismo objeto, para que después de que usted dibuja los primeros spline, apaga la Salida la Nueva
caja de cheque de Forma en el rollout de Tipo de Objeto.

Spline objetan para usar para el recombing

Seleccione el objeto de la Línea para asegurarse que todos los splines son parte del mismo objeto.
Si ellos no son, seleccione la primera línea, vaya al Modifique el tablero, y al Spline subalterno-
objeto nivel, use Ate para atar las otras líneas.

Seleccione el objeto del Casco, y en el rollout de las Herramientas, pulse el botón Recomb De
Splines. En un viewport, pulse el botón el objeto del spline.
El pelo sigue la forma del splines ahora.

Dé el viewport de Perspectiva para ver el nuevo pelo.

El recombed de pelo por el splines


Luego

El Pelo Facial agregando al Centurión

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Creating un Centurión Helmet >

El Pelo Facial agregando al Centurión

Ahora que usted tiene el casco listo para ir, usted agregará el pelo a la cara del centurión.

Continúe de la lección anterior, o abra el archivo recomb_helmet_splines.max.

Aplique el Pelo Y modificador de la Piel a la cabeza.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Polígono. Asegúrese Ignorar Backfacing han encendido, y


selecciona los polígonos a la base de la barbilla.

/ La herramienta de la Órbita puede ayudarle a localizar los polígonos que usted necesita. Una vez
usted ha hecho la selección del subalterno-objeto, Shift+Z deshará los cambios del viewport.

Pulse el botón la Selección de Actualización.


El pelo como una perilla, con polígonos de la barbilla seleccionados,

El uso prefijó los valores de pelo:

En el rollout de las Herramientas, pulse el botón la Carga en el Prefija el grupo.

El Pelo Y la Piel Prefija el diálogo aparece.


Doble-haga clic el “el clumpy-mojado-castaño” prefije para aplicarlo a los polígonos.

Ajuste el viewport de Perspectiva para que muestra una vista buena de la barbilla, y entonces
délo.

Usted tiene pelo fino, puntiagudo que crece de la barbilla ahora.


La perilla antes de llamar

Llame la perilla:

Abra el rollout Llamando y Pelo de Estilo de clic para encenderlo.

Un artilugio del cepillo verde aparece en el viewports. En el viewport activo, el cepillo aparece
como un círculo, pero realmente es una región cilíndrica, como usted puede ver en el viewports
inactivo.

Los vellos de la guía anaranjados también aparecen en el viewports, entre los vellos reales. Cuando
usted llama el pelo, usted está llamando las guías. Hay menos guías que los vellos, para que este
método ahorra tiempo de la actuación.

La punta / Si usted apaga el Pelo de la Barra traviesa en las Utilidades de los rollout
Llamando agrúpese, las Guías pueden ser más fáciles de ver en el viewports.

Asegúrese que el cepillo es grande bastante para abarcar la perilla. Si usted necesita cambiar su
tamaño, usted puede usar el deslizador en el grupo Llamando (debajo del Ignore Atrás los Vellos
basculan), o usted puede sujetar Shift+Ctrl y puede arrastrar el ratón.

/ Haga clic el Traduzca el botón para encenderlo, posiciónelo encima de la perilla, y arrastra para
enderezar los vellos para que ellos apuntan fuera de la barbilla.

Los viewports Delanteros e Izquierdos son los más fáciles de usar para este ajuste.
La perilla tradujo que se extiende hacia abajo y fuera de la barbilla

/ Pulse el botón el botón del Grupo para encenderlo. En el viewport Delantero, ponga el cepillo
encima de la perilla y entonces arrastra hacia el derecho para mover los vellos de la guía juntos
hasta que ellos vengan a un punto (vea la ilustración siguiente).

Si requirió, repita los dos pasos precedentes hasta que usted consiga un resultado que le gusta.

Cuando usted está contento con los resultados, dé el viewport de Perspectiva.


La perilla después de traducir y agruparse

El pelo todavía quema fuera un pedazo demasiado a las puntas.

Arregle el valor del rizo:

Remóntese y cambie el valor de Punta de Rizo a 0.0. Dé la escena de nuevo para ver los cambios.
La perilla con rizo de la punta quitado

El resumen

Esta guía didáctica demostró cómo aplicar el Pelo a un modelo, y le mostró unas maneras en que
usted puede llamar el pelo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair >

El Pelo llamando con un Emisor de Spline

Algunos peinados, particularmente más largos, se prestan más naturalmente a la interpolación del
spline que el crecimiento de la superficie. El pelo Spline-basado le da mando explícito dentro de
3ds Max encima de un juego finito de vellos de la guía. Cuando usted crea el pelo con un objeto
del spline como la fuente de crecimiento, el Pelo crea una guía de cada spline en el objeto. Usa
estas guías entonces como los cruz-sección crear el crecimiento de pelo. Esencialmente, usted está
creando un tridimensional “la hoja” de pelo en la forma de los cruz-sección del spline.

Para el éxito con el pelo spline-basado, tenga presente estos requisitos importantes:

Se interpola el crecimiento de pelo entre cada par de splines sucesivo. La manera mejor de
asegurar ese splines está en el orden apropiado es crear el splines que sirve como el contorno de
pelo como los objetos separados, y entonces los ata todo juntos en el orden correcto.

La interpolación entre los pares de splines es lineal, para que usa el tantos splines necesario crear
una mirada redondeada para su pelo.

El primer vértice en cada spline sirve como la raíz de pelo, para que cuando usted crea el splines,
empieza a la base de cada pelo.

En esta guía didáctica, usted creará dos spline diferente objeta, ambos comprendiendo varios
splines de la Línea, crear el peinado de una mujer. El peinado tendrá los golpes en el frente, con un
capirotazo en los lados y el pelo largo, recto en la parte de atrás.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree los objetos del spline en que para basar el crecimiento de pelo

Use el vertices para dar su forma al pelo

Las características de pelo de multa-melodía


Aplique que el pelo prefija a los objetos

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Genere el Pelo

Trabajando con el Pelo Prefija

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela el Pelo de Tutorials > Hair > Styling con un Spline
Emitter >

Genere el Pelo

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y


spline_emitter_start.max abierto, de su \ la carpeta del
dynamics_and_effects\hair_and_cloth\hair.

La escena consiste en una malla de cabeza simple y tres luces de mancha de sombra-echada que
están oculto en este momento. En lugar de usar la malla como un emisor de pelo, usted creará un
contorno spline-basado para el pelo.

Seleccione la cabeza en la escena y derecho-púlselo el botón. Del menú del quad que aparece,
escoja la Selección de la Helada.

/ En el toolbar principal, derecho-haga clic los Chasquidos Basculan el botón para abrir la Reja Y
diálogo de Escenas de Chasquido.
Apague cualquier otra opción y enciende la Cara.

En la Reja Y Escenas del Chasquido > las Opciones forman tableros, encienda el Chasquido A los
Objetos Helados.

Pulse el botón el botón íntimo en la esquina del superior-derecho terminar el diálogo, y entonces
haga clic que los Chasquidos Basculan el botón para encender chasqueando a las caras.

Cree que los spline enjaulan para el pelo:

En esta sección, usted creará el splines para el pelo. En ese respeto, usted debe considerar el plan
del peinado y la separación del pelo. La línea roja en la ilustración siguiente muestra dónde la
parte de pelo será. Usted lo usará como una línea baja para el splines de pelo cuando ellos fluyen
adelante cualquier lateral de la cabeza.

La línea de parte de pelo


Vaya al Cree > el tablero de las Formas y escoge Splines > la Línea. Asegúrese Inicial Teclee y
Arrastre el Tipo es los dos pusieron para Aplanar.

En el viewport de Perspectiva, posicione el ratón al frente de la línea de la separación visto sobre,


y entonces haga clic para empezar el spline. Mueva el partway del ratón abajo el lado izquierdo de
la cabeza y haga clic de nuevo. Bájelo más lejos y ligeramente atrás, haga clic de nuevo, y entonces
bájelo y más cerca al frente para crear una curva fluida buena. Derecho-haga clic para acabar.

El spline del cuatro-vértice es no aplane bastante para seguir los contornos de la cabeza. Usted
hará los ajustes necesarios después pero para ahora, prensa F3 para ver la escena en el modo del
wireframe.

ImportantBefore usted crea el splines adicional, asegúrese esa Salida la Nueva Forma
(en el rollout de Tipo de Objeto) se enciende. Cada spline deben ser su propio objeto hasta
que usted ate el splines después.

Continúe el splines de la adición. Empiece el próximo uno atrás un poco extenso del primero.
Igualmente para el tercio y cuarto. Continúe alrededor de la parte de atrás, mientras siempre
poniendo el spline los puntos bajos a lo largo de la línea de la separación del pelo. use la imagen
siguiente como una referencia.
Ajuste la jaula del spline

/ Va al tablero del Despliegue. En el rollout de la Piel, encienda la Piel los Objetos Helados. Esta
escena esconde el objeto de cabeza de la escena.
/ Seleccione los primeros spline usted creó: Line01, y entonces va al Modifique el tablero.

Del rollout de la Geometría, haga clic el Ate el botón.

Ate el splines secuencialmente, mientras moviendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor
de la cabeza. El orden secuencial de splines en la jaula del spline es importante para el modificador
de pelo trabajar propiamente.

NoteThe nombra del splines individual no es importante a este paso. Lo que es importante
es el orden en que usted los ata.

/ Regresa al tablero del Despliegue y apaga la Piel los Objetos Helados.

/ Con la jaula del spline seleccionada, vaya al Modifique el tablero y renombre el Pelo del objeto.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Vértice. Mirando la cima de la cabeza, seleccione todos los
primeros vertices en representando las raíces de pelo.

Apriete Ctrl+I para invertir la selección.


/ / Del toolbar principal, escoja la herramienta de la Balanza Selecta y Uniforme y ponga el pivote
de la balanza para Usar el Centro de la Selección

Descascare la selección a para que los splines fluyan más naturalmente alrededor de la cabeza.

Ajusta el vertices individual para que ellos encajaron la forma de la cabeza muy bien, mientras
flotando anterior simplemente la malla. Haga los ajustes necesarios para seguir el plan del peinado
que usted se ha puesto lograr. Si necesario, haga clic Refine para agregar el vertices al splines, y
entonces forme los spline enjaulan con más detalle.

Genere el pelo:

Continúe trabajando en su archivo o abra el archivo spline_emitter_hair.max

Con el objeto de Pelo seleccionado, aplique un Pelo Y Piel (WSM) el modificador.


El pelo Y modificador de la Piel aplicaron al splines

Ajuste las escenas de pelo:

Las escenas descritas en los pasos siguientes se llegaron a a través de la experimentación. Usted
podría encontrar otras escenas que trabajan bien para su pelo, para que se siente libre para
experimentarse, y revisa los valores sugeridos.

Abra el rollout de los Parámetros General y ponga estos valores:

El pelo Cuenta =1200

El pelo Segmenta =25

El pelo Pasa =4

La raíz Espeso =6.0

La punta Espeso =4.0

Estas escenas controlan el número de vellos, su curvatura, y su tamaño.

Abra el rollout de los Parámetros Material y ponga estos valores:

Amb ocluido. =0.0

El Color de la punta = el brownRGB oscuro (34,28,13)


El Color de la punta = el brownRGB oscuro (29,24,11)

El color Variación =15

Estas escenas controlan las propiedades materiales del pelo, como el color y resplandor.

Abra el rollout de Parámetros de Rizo y ponga este valor:

Queme Raíz =80

Esta escena agrega una cierta cantidad de ruido a la raíz del pelo, mientras haciéndole parecer
más denso y más natural.

Abra el Multi el rollout de Parámetros de Cuerda y puso estos valores:

Cuente =5

La raíz Extendido =0.85

Aleatorice =15

Estos parámetros agregan una cierta cantidad de agruparse al pelo dado.

Dé el pelo:

Dé el pelo en el viewport de Perspectiva.

El resultado final
Si usted tiene tiempo, prueba que da el pelo de los varios ángulos.

El mismo pelo, dado en un perfil parcial,

El mismo pelo, dado casi de la parte de atrás,


Para ver nuestros resultados finales, abra la escena spline_emitter_final.max. Sus resultados
podrían diferir significativamente; hay muchas variables en los proyectos así.

También si usted tiene tiempo, prueba que ajusta el vertices del spline al estilo extenso el pelo.
Note que como usted los splines ajustan, se ponen al día los vellos del despliegue en el viewports
interactivamente.

Luego

Trabajando con el Pelo Prefija

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela el Pelo de Tutorials > Hair > Styling con un Spline
Emitter >

Trabajando con el Pelo Prefija

Prefija le permitido ahorrar o carga las varias escenas de pelo.

Prepare la escena:

Continúe trabajando en su archivo o abra el archivo spline_emitter_final.max.

Ahorre su trabajo:

Ahora que usted ha ajustado los parámetros de pelo, usted ahorrará un pelo prefijado para la
llamada más tarde.

/ Con el objeto de Pelo seleccionado, vaya al Modifique el tablero y extienda el rollout de las
Herramientas.

En el Prefija el grupo, haga clic el Ahorre el botón.

En el diálogo que aparece, nombre el Brown_Hair prefijado y entonces pulse el botón OK.

Cargue un nuevo prefije:

En el rollout de las Herramientas > Prefija el grupo, pulse el botón el botón de Carga.
El Pelo Y la Piel Prefija el diálogo aparece. Los prefijamos usted apenas ahorró se despliega en una
uña del pulgar llamado Brown_Hair.shp.

Doble-pulse el botón la uña del pulgar de platnumBlond.shp para cargar eso Prefijado.

Dé la vista de Perspectiva para ver los resultados. El carácter tiene el pelo rubio ligero ahora, pero
los parámetros necesitan el ajuste.
Platino el pelo rubio: el valor predeterminado prefijó las escenas

Prefija es una manera buena de cargar las escenas de pelo, pero a menudo usted debe ajustar los
parámetros prefijados para conseguir el efecto usted está apuntando para. En este caso, se parece
el pelo debe estar más bien y más recto que la muestra de las escenas predefinida.

Ajuste las escenas prefijadas:

Cambie las escenas de pelo como sigue:

Los Parámetros generales > el Pelo Segmenta =30

Los Parámetros generales > la Raíz Espeso =4.0

Los Parámetros generales > la Punta Espeso =3.0

Queme los Parámetros > Queme Raíz =50

Queme los Parámetros > Queme Punta =0

Multi los Parámetros de la Cuerda > Multi la Cuerda Cuenta =4

Multi los Parámetros de la Cuerda > la Raíz Extendido =0.2

Para probar los resultados, dé la Perspectiva vea de nuevo.

El pelo rubio después de ajustar las escenas prefijadas


Siéntase libre para experimentar con otras escenas.

El resumen

Esta guía didáctica mostró una manera de usar una jaula del spline para generar y llamar el pelo, y
cómo cargar el pelo prefija.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair >

Trabajando con la Cerradura de la Superficie

Una de las ofertas de Pelo de herramientas útiles es la habilidad de cerrar con llave los vellos a una
superficie. Este rasgo le permite crear los rasgos como una trenza tan fácilmente como usted
puede modelar uno.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Encuadre el pelo a un objeto.

Cierre con llave las guías de pelo a la superficie del objeto.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 10 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección

La Cerradura de la superficie

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Hair > Working con la Superficie Lock >

La Cerradura de la superficie

Prepare la lección:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto,


morph_braid_start.max abierto de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\hair.

Esta escena contiene que tres cilindros combinados en un solo objeto nombrados la superficie de
la Trenza. La escena usa un Morpher y un modificador de PathDeform para animar al tres ser de
las cuerdas trenzado juntos. En la escena de la salida, estos modificadores se apagan inicialmente.
La geometría del cilindro no es ningún renderable: su único propósito es deformar el pelo.

La superficie de la Trenza selecta y nota las escenas de pelo.

Al cerrar con llave el pelo a una superficie, usted está cerrando con llave las guías realmente a la
superficie, para que es una idea buena para usar los valores bajos por los parámetros que
extendieron el pelo fuera de las guías; por ejemplo, Balanza Aleatoria y Rizo. Para el pelo realista,
ponga estos valores un poco superior que 0. Para mejorar la deformación, prueba que usa un Pelo
superior-que-usual Segmenta el valor.

Ponga los subalterno-objetos que crecen el pelo:

Usted crecerá el pelo de las cimas de los cilindros y entonces lo cubrirá con ropajes abajo
alrededor de la superficie.

Al nivel de subalterno-objeto de Polígono del Pelo Y modificador de la Piel, seleccione los


polígonos de la cima de cada cilindro como mostrado, y entonces pulsa el botón la Selección de
Actualización.
Los segmentos de la cima de la trenza de pelo seleccionaron

Encuadre el pelo al modelo de la trenza:

En el rollout de las Herramientas, pulse el botón Recomb De Splines y entonces escójale el objeto
al Spline Guides.
El pelo alinea a la dirección y longitud de estos splines.

Usted podría crear estos splines fácilmente de los bordes de la geometría, mientras dibujándolos a
mano. O usted podría crear simplemente el mismo peinado que usa las herramientas llamando y
podría saltar el splines en total.

El próximo paso es cerrar con llave el pelo a la superficie de los cilindros que usted hace en el
rollout Llamando.

Cierre con llave las guías de pelo:

/ El cambio del Polígono al nivel de subalterno-objeto de Guías.

Esto también activa los mandos en el rollout Llamando.

Abra el rollout Llamando.

Por defecto, todos los vertices de la guía se seleccionan, para que usted no necesita seleccionar
cualquiera.
/ Pulse el botón el botón de la Cerradura para encenderlo. Ahora los vertices de guía de pelo se
cierran con llave al objeto de superficie de Trenza.

NoteIn otras situaciones, podría ser deseable cerrar con llave sólo partes específicas
del pelo a una superficie; por ejemplo, para envolver el pelo alrededor del curlers, o
hairlocks de la alforza detrás de las orejas.

Pulse el botón Acabado que Llama para apagar este botón. Esto también termina el nivel de
subalterno-objeto de Guías.

Prepare dando y dé el resultado:

En la pila del modificador, encienda el Morpher y Camino Deforme los modificadores.

La animación de NoteFor, la malla de la trenza puede desollarse a una cadena del


hueso, en lugar de propuso con el Camino Deforme.

Vaya a idear 20.

Dé el viewport de Camera01.
La trenza completada

Si usted tiene tiempo, usted también puede mirar la escena morph_braid_finished.max. Esta
escena contiene dos Pelo adicional Y modificadores de la Piel que los efectos de crecimiento de
layered ejemplares.
Dando de trenza con el pelo del layered

El resumen

Esta guía didáctica demostró el rasgo de Cerradura de Superficie como una manera de animar el
pelo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials >

Tela

Las guías didáctica incluyeron en este paseo de la sección usted a través de una variedad de
métodos por usar Tela.

Laura por Georges Walser

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

Usando al Fabricante del Vestido

Aplicando el modificador de Tela

Los puntos cerrando con llave en la tela

Las urdimbres espaciales agregando y la colisión objeta a la tela

Ejecutando una simulación de Tela

Las propiedades de tejido ajustando


Los temas en esta sección

Creando una Bandera Undulando

Diseñando una Camisa

Entallando y Multa-poniendo a punto

La Tela usando con los Bípedo

Los Pliegues creando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >

Creando una Bandera Undulando

Esta guía didáctica de la salida rápida lo presenta a algunos de los conceptos básicos que usted
necesitará al usar Tela. Se significa proporcionar una apreciación global al modificador de Tela
simplemente. No preocupe si usted no entiende el proceso entero, como el" por qué" se explicará
en las guías didáctica más tarde.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:


Use el modificador de Fabricante de Vestido para convertir un 2D spline en un 3D objeto de la
malla.

Use el modificador de Tela para aplicar las propiedades de tela al objeto

Simule los efectos del viento en un objeto de tela que usa el Viento la urdimbre espacial.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Creando una Bandera


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Creating un Flag > Undulando

Creando una Bandera

Cree una bandera de tela de un objeto del spline:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y quickstart.max
abierto de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene un objeto del spline rectangular nombrado que la Bandera y un cilindro
nombrados el Asta de bandera.

Seleccione que la forma del rectángulo nombrada la Bandera y aplica el modificador de Fabricante
de Vestido a él.
La pila del modificador con modificador de Fabricante de Vestido aplicado al Editable Spline objeta
la Bandera
El objeto de la Bandera resultante es ahora una 3D malla.

Este modificador convierte el 2D spline en una 3D malla que usted puede usar como tela.

Se redondean" las esquinas de la nueva malla porque el spline de la bandera no era correctamente
fijo a.

Anule el modificador de Fabricante de Vestido.

El objeto del spline revierte a su estado original.

Acceda el nivel de subalterno-objeto de Vértice y entonces seleccione todos los cuatro vertices del
spline (la prensa Ctrl+A).

En el rollout de la Geometría, pulse el botón el Descanso.

La bandera con vertices roto

Esto causa los segmentos dentro del spline ponerse independiente, como mostrado
anteriormente. Esto conserva las esquinas cuando usted aplica a Fabricante del Vestido. Siempre
que usted tenga un spline que cambia la apariencia después de la aplicación de Fabricante del
Vestido, verifica el vertices y rompe los unos esa causa este tipo de problema.

Termine el nivel del subalterno-objeto y entonces vuelva a aplicar el modificador de Fabricante de


Vestido.
La bandera con Fabricante del Vestido aplicado

Aplique y prepare el modificador de Tela:

Con el objeto de la Bandera todavía seleccionado, aplique el modificador de Tela a él.

En el rollout del Objeto, pulse el botón el botón de Propiedades de Objeto.

Esto abre el diálogo de Propiedades de Objeto.


Primero, usted dirá Tela que los objetos deben ser parte de la simulación de tela. Actualmente
sólo Bandera está presente en la columna de la izquierdo-mano de las Propiedades del Objeto
dialoge; el objeto del Asta de bandera también debe ser parte de la simulación.

En las Propiedades del Objeto dialoge el clic el Agregue botón de los Objetos, el Asta de bandera
selecta, y entonces haga clic Agregue.
Esto agrega el objeto del Asta de bandera a la simulación.

Luego usted pondrá que qué objetos son actuar como tela y qué objetos que la tela actuará
recíprocamente o chocará con.

En la lista en el lado izquierdo de las Propiedades del Objeto dialoge, pulse el botón la Bandera, y
entonces pulse el botón el botón de radio de Tela.

Esto dice la simulación que la Bandera es ser un objeto de tela.

En la lista en el lado izquierdo de las Propiedades del Objeto dialoge, pulse el botón el Asta de
bandera, y entonces pulse el botón el Colisión Objeto radio botón.

Esto dice la simulación que el Asta de bandera es un objeto de la colisión con que el objeto de tela
puede actuar recíprocamente.

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo de Propiedades de Objeto.

Ejecute la simulación:

Antes de que usted simule, es una idea buena para verificar la balanza de tela para asegurarse que
que usted consigue los resultados que usted podría esperar. Para hacer para que, usted medirá la
bandera como él relaciona a la simulación de tela. Tela trabaja en las unidades del real-mundo
para crear su simulación, para que es importante hacerle un hábito para verificar el tamaño de sus
objetos.

Vaya al Cree el tablero y haga clic los Auxiliadores abrochan.

Pulse el botón la Cinta, y entonces en el viewport Delantero saque a un auxiliador de la Cinta para
determinar la anchura de la bandera.

Usted encontrará que es aproximadamente 165 3ds Max las unidades en la anchura. Actualmente,
Tela es fija (en el rollout de Parámetros de Simulaciones) a 2.54 cm/unit que igualan 1 pulgada por
la unidad (2.54 cm=1 mueven poco a poco). Así a 165 pulgadas ancho, la bandera es 13.75 pies
ancha que es una bandera grande. Ése no es ningún unrealistically grande, pero es grande que es
algo que tener presente porque afecta la conducta de tela.

En el rollout de Objeto de Tela, haga clic Simule. Permita la simulación calcular para unos marcos.
Después de aproximadamente 35 marcos, apriete los ESC codifican para detener la simulación.

La bandera se cae a la tierra porque no se ata de forma alguna al asta de bandera. Para atar la
bandera al asta de bandera, usted necesitará acceder la Tela el nivel del subalterno-objeto De
grupo y crear un grupo de vertices para atar al asta de bandera.

Haga clic Borre la Simulación.


Si usted no borra la simulación después de ESC urgente, cuando usted hace clic Simule de nuevo,
la simulación simplemente reasume del punto dónde fue interrumpido.

Ate la bandera al polo:

Vaya al nivel del subalterno-objeto De grupo del modificador de Tela.

El vertices de la bandera se puesto visible.

En el viewport Delantero, seleccione la columna de vertices el más casi en el objeto de la Bandera


el asta de bandera, como mostrado debajo.

La selección del vértice para la encuadernación del Asta de bandera

En el clic del rollout De grupo la Hechura el botón De grupo, y entonces nombra el


FlagPoleSelection de grupo. Pulse el botón OK para cerrar el diálogo.

Ahora que usted ha hecho y ha nombrado un grupo, usted necesita asignarlo al asta de bandera.

En el clic del rollout De grupo los SimNode abrochan, y entonces escoge el Asta de bandera por
cualquiera seleccionándolo en el viewport o apretando el H codifique y usando el diálogo de
Objeto de Pico.

Alternativamente, usted podría atar la bandera al asta de bandera que usa el constreñimiento de
la Superficie, pero ese método cierra con llave cada vértice al triángulo en el objeto escogido cuyo
centro es más íntimo al vértice. En el caso del asta de bandera, alguno del vertices se tirarían hacia
los triángulos de gorra de cilindro a que ellos son más íntimos, qué podría crear los resultados
inesperados.

Termine el nivel del subalterno-objeto De grupo.


Corra y refine la simulación:

En el rollout del Objeto haga clic Simule.

La bandera cubre con ropajes abajo y se retrasa por el asta de bandera, pero no parece cubrir con
ropajes muy naturalmente. Esto es debido al tamaño de la tela. Recuerda que usted determinó
que la bandera casi es 14 pies ancha, para que usted debe revisar las propiedades de tela ahora
para la bandera para que se comporte más realísticamente.

Haga clic las Propiedades del Objeto abrochan, y entonces en la columna de la izquierdo-mano de
la Bandera de clic de diálogo flotante.

Cambie el valor del Esquila a 350.0.

Cambie el U Bend el valor a 50.0 (esto también cambia el V Bend valor que se cierra con llave por
defecto a U Bend).

Alterando la tela a estas fuerzas de los parámetros para ser menos flexibles, cause los pliegues
más realistas en la tela cubre con ropajes.

Cierre las Propiedades del Objeto dialogan, y entonces hace clic Borre la Simulación para quitar los
datos de la simulación existentes.

Haga clic Simule para ver la bandera cubrir con ropajes de nuevo.

Agregue una fuerza del viento:

Para hacer la simulación más realista, usted usará una urdimbre de espacio de Viento para hacer la
bandera batir en la brisa.

Vaya a Crear el tablero > las Urdimbres Espaciales > las Fuerzas y entonces agrega una urdimbre
de espacio de Viento En el viewport Izquierdo.

Gire la urdimbre espacial para apuntar en la misma dirección como la bandera, como mostrado
debajo.
El viento la colocación de la urdimbre espacial en la escena

Con el Viento la urdimbre espacial seleccionó, vaya al Modifique el tablero y cambie el valor de
Fuerza a 10.0.

Luego usted dirá a la simulación de Tela tener en cuenta el viento agregándolo como una fuerza.

Seleccione el objeto de la Bandera y entonces en el rollout del Objeto haga clic que la Tela Fuerza
el botón.

Esto abre el diálogo de Fuerzas.

En las Fuerzas En la columna de la Escena, pulse el botón Wind01 y entonces pulse el botón el
botón de la derecho-flecha en el centro moverlo encima de a las Fuerzas en la columna de la
Simulación. Pulse el botón OK para terminar el diálogo.
Borre la simulación de nuevo y entonces haga clic Simule y permita la nueva carrera de la
simulación a la realización.

Bandera que sopla después de que la simulación está completa

El resumen

Esta guía didáctica lo presentó a aplicar el modificador de Tela y crear una simulación de tela.
Usted puede ver cómo fácil es crear un objeto de tela simple con Tela. Ahora que usted ha tenido
un sabor de cómo el sistema trabaja, prueba que usa los rasgos de Tela mayores el Diseñando un
guías didáctica de la Camisa para construir una camisa realista para un modelo del carácter.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >

Diseñando una Camisa

En esta guía didáctica, usted pasará por el proceso de construir una camisa desde el principio para
un carácter.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Dibuje el splines para el modelo.

Aplique el modificador de Fabricante de Vestido al modelo.

Trabajando con el splines de MultiSegment.

Posicionando al Fabricante del Vestido forma tableros encima del carácter.

Cree las costuras.

Asigne tela y objetos de la colisión.

Asigne vistiendo las propiedades.


Ejecute la simulación local para encajar un vestido.

Use la Fuerza de la Costura y mandos de Ángulo de Costura.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 1.5 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Diseñando una Camisa, Parta 1

Diseñando una Camisa, Parta 2

Diseñando una Camisa, Parta 3


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Designing un Shirt >

Diseñando una Camisa, Parta 1

Cree el modelo de la camisa:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_1.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene un carácter para que usted hará una camisa.

Seleccione que el carácter nombrado al Bromista. En el viewport Delantero, gírelo –90 grados en el
eje de X, para que las caras ejemplares a en el viewport de la Cima.

Fabricante del vestido requiere que usted crea los modelos en el viewport de la Cima. Girando el
carácter le permitirán usarlo temporalmente por encajar mientras creando el modelo. Cuando
usted ha terminado creando los modelos, usted lo girará atrás.
Luego usted empezará a hacer un modelo para una camisa. Primero usted creará los tableros que
constituirán el frente y atrás de la camisa.

En el Cree las Formas de clic de tablero > la Línea, y crea un spline en el viewport de la Cima que se
parece el frente de una camisa sin las mangas. Esto se parecerá algo un chaleco, como mostrado
debajo.

El frente de camisa en el viewport de la Cima

Luego usted hará la manga para la camisa. La manga es básicamente un pedazo largo de tejido que
envuelve alrededor del brazo, con una costura al fondo. El fin de la manga que atará a la camisa
debe encorvarse para encajar bien el área del hombro.

En el viewport de la Cima, cree una manga del spline que encaja la longitud del brazo, y es
aproximadamente tres a cuatro veces la anchura del brazo.
La manga en el viewport de la Cima

Copie la manga y splines de tablero de frente de la camisa para que usted tenga un frente y atrás
la ventaja dos mangas. También, gira la manga en la izquierda para que se oriente propiamente,
como mostrado debajo.

Los tableros del modelo copiaron y colocaron

Luego usted combinará todos los pedazos y los preparará ser cosido juntos.
Seleccione uno de los pedazos, entonces vaya al Modifique el tablero > el rollout de la Geometría y
hace clic el Ate Mult. el botón. En el Ate el diálogo Múltiple, haga clic para seleccionar todos los
otros pedazos de la Forma, y entonces haga clic Ate.

Esto combina todo el splines del editable en un Editable el objeto de Spline.

Nombre el Modelo del objeto atado.

Para que Fabricante del Vestido trabaje, todos los tableros que se crean como la parte de un solo
pedazo de vestir deben ser parte del mismo objeto. Por eso usted ató todo el splines. Luego usted
romperá segmentos diferentes del modelo para que estos bordes puedan coserse juntos.

Al nivel de subalterno-objeto de Vértice, seleccione todos los cuatro vertices de la esquina de


mangas y entonces pulse el botón el Descanso.

Vertices seleccionó por romper

Esto le dará cuatro splines separados para seleccionar y coser juntos en lugar de tener sólo un
spline. Cuando usted trabaja con Fabricante del Vestido, usted necesita asegurarse que su forma
contiene el splines separado para usar como los bordes de la costura.

Seleccione los ocho vertices de la esquina adelante ambos el delantero y atrás los pedazos de la
camisa, y pulsa el botón el Descanso de nuevo.
Vertices seleccionó por romper

Ahora que el modelo está listo, usted aplicará el modificador de Fabricante de Vestido para hacer
este 2D modelo del spline en una 3D malla.

Termine el nivel de subalterno-objeto de Vértice, y con el spline del Modelo seleccionado, vaya al
Modifique el tablero y aplique el modificador de Fabricante de Vestido.

Cuando usted aplica a Fabricante del Vestido al splines cerrado que los rellena con una malla
triangular irregular que se diseña para la deformación de tela.

Encaje la camisa al modelo del carácter:

Ahora que usted se hace con la creación preliminar y clasificando según tamaño para el modelo,
usted girará al Bromista atrás en la posición en pie.

En el viewport Delantero seleccione el objeto del Bromista y lo gira 90 grados alrededor del eje de
X para que la figura está estando de pie verticalmente una vez más.

El próximo paso es posicionar los tableros del modelo alrededor del carácter.

El Modelo selecto, vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros del modificador de Fabricante de


Vestido, y seleccione el tablero que constituye el frente de la camisa.

Use todos los cuatro viewports para pasar el tablero al lugar para que se alinea bien con el frente
del carácter.
Usted necesitará girar el tablero 90 grados en el eje de X para que es vertical como el carácter.
Usted también necesitará moverlo que remite para que está delante del carácter. Refiérase a la
ilustración siguiente.

Posicionando del tablero de la camisa delantero

Todavía al nivel de subalterno-objeto de Tableros, seleccione el tablero que constituye la parte de


atrás de la camisa. El movimiento y gira este tablero en el lugar.

Como con el frente de la camisa, usted necesita girar la parte de atrás 90 grados en el eje de X
para que es vertical. Usted también necesita girarlo 180 grados en el eje de Z para que enfrenta
afuera, fuera del cuerpo del bromista.

Mueva que la manga forma tableros en el lugar sobre los brazos.


Posicionando de la parte de atrás y tableros de camisa de brazo

Usted ajustará unos parámetros de los tableros antes de agregar las costuras a los tableros de la
camisa.

Al nivel de subalterno-objeto de Tableros uno de los tableros de la manga selecciona. En el


Tableros rollout Deformación grupo escoge la opción de botón de radio Encorvada. Ponga el valor
de la Curvatura a –3.0 y escoge la opción del Y-eje. (Dependiendo de la orientación del objeto de la
manga, usted podría necesitar poner este valor a 3.0.)
Esto causa el tablero de la manga para doblar alrededor del brazo.

Usando el Movimiento y Gira las herramientas, recalibre el tablero para encajar más
estrechamente alrededor del brazo.

Si las mangas no son extensamente bastante para encorvar alrededor del brazo, regresa al
Editable Spline nivele en la pila para hacerles más extensamente un pedazo. Para conseguir que
Fabricante del Vestido reconocer este cambio, pellizque el hilador de Densidad de arriba abajo en
el Fabricante del Vestido > el rollout del Objeto después de revisar el splines.

Repita estos pasos para encorvar la otra manga y posicionarlo para parecerse la ilustración
siguiente.
La manga forma tableros con la curvatura

Haga las costuras de la camisa:

Todos los tableros están en el lugar, tan luego usted hará algunas costuras por coserlos juntos.
Usted puede hacer las costuras a las Curvas y niveles de subalterno-objeto de Costuras. El nivel de
las Curvas es un lugar bueno para hacer que cose rápidamente si usted sabe exactamente cómo
ellos necesitan conectar. Sin embargo, este método puede ser un pedazo que confunde al
principio. Por consiguiente, usted usará que las Costuras nivelan porque da la regeneración más
visual.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Costuras del modificador de Fabricante de Vestido.


Seleccione el borde en el tablero delantero de la camisa sobre el hombro izquierdo. Se pone rojo
para indicarlo se selecciona.

La prensa y sostiene los Ctrl codifican, y entonces selecciona el borde correspondiente en el


tablero de la parte de atrás de la camisa. En el rollout de las Costuras haga clic Cree la Costura.

Si un diálogo surge eso lee, “no Cosió los segmentos dentro de la tolerancia,” el aumento el valor
para la tolerancia de la Costura en el rollout de las Costuras. Usted también podría conseguir una
costura torcida. Si esto pasa, pulse el botón la Costura Inversa en el rollout de las Costuras.
Salido: Torció la costura

El derecho: Correctamente encuadró la costura

La mayoría de las costuras por vestir puede hacerse tan fácilmente como esto: Seleccione dos
bordes y entonces pulse el botón la Costura de la Hechura.

La excepción a esto está creando la costura entre las mangas y los agujeros del brazo. Hay tres
costuras involucraron aquí en lugar de dos: la la mitad delantera del agujero del brazo, la parte de
atrás la mitad del agujero del brazo, y la manga se afila. Usted debe hacer primero que el brazo
agujerea en el frente y la parte de atrás de la camisa en un segmento. Usted hará esto haciendo la
costura a un" MultiSegment."

Seleccione ambos segmentos para el agujero del brazo en el frente y la parte de atrás de la camisa.
Es importante que usted seleccione los segmentos en el mismo lado del cuerpo en que usted hizo
una costura del hombro simplemente. Cuando se seleccionan ambos bordes, pulse el botón la
Hechura MultiSegment en el rollout de las Costuras.

Los segmentos seleccionaron por hacer MultiSegment

Ahora, si usted el deselect y o selecciona el segmento atrasado o delantero, los dos se


seleccionarán o deselected porque Fabricante del Vestido considera ahora que son un segmento.
Seleccione el MultiSegment simplemente usted hecho, y entonces seleccione el borde de la
manga. Haga clic Cree la Costura para atar la manga.

Costura que ata la manga al cuerpo

Cree las costuras para el resto de los segmentos en ese lado del cuerpo. No se olvide de la parte
inferior de la manga.

Las costuras para el lado de la izquierda de cuerpo

Use el mismo método para crear las costuras para el otro lado del cuerpo.

Recuerde crear la costura del hombro primero y entonces haga la costura de MultiSegment.
Cuando tratando con MultiSegment cose, el orden de creación es importante. Si usted intenta
crear las costuras en el orden malo, usted podría conseguir un “la topología de Seamline está
equivocada” el error, y las costuras no se crearán. Cuando tratando con MultiSegment cose, cree
el número mínimo de costuras necesario hacer a los MultiSegment coser empareje la topología del
otro pedazo a eso que usted va a conectar. En este caso, usted tiene una costura del brazo que
está abierto en el fondo, y un MultiSegment que está abierto en la cima y el fondo. Cerrando la
cima de este MultiSegment con una costura al hombro, usted ha creado la topología apropiada
para hacer la costura de MultiSegment.
Recauchutar neumáticos esta primera lección, usted creó un modelo para una camisa del splines
normal, el Fabricante del Vestido aplicado, los posicionó encima del carácter y entonces creó las
costuras que se usarán para coser los tableros juntos. En la próxima guía didáctica, usted verá
cómo hacer los tableros llanos mira más como una camisa.

Luego

Diseñando una Camisa, Parta 2

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Designing un Shirt >

Diseñando una Camisa, Parta 2

En esta próxima lección, usted tomará los modelos que usted construyó en la primera guía
didáctica, y usted aplicará Tela para empezar el proceso de convertir los tableros en una camisa.

Aplique tela a la camisa:

Tutorial_2.max abierto de su \ la carpeta del hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene el carácter del Bromista y el modelo de la camisa con las costuras en el lugar
de la lección anterior. Ahora que todas las costuras están en el lugar en el modelo, usted agregará
el modificador de Tela para formar los pedazos en la camisa. La primera tarea es decidir en la
balanza de la escena.

Si usted usa la utilidad de la Medida, usted puede ver que el carácter del Bromista es
aproximadamente 77 3ds Max las unidades alto. Una unidad iguala una pulgada, para que esto le
hace 77 pulgadas (6 pies, 5 pulgadas) alto, incluso el sombrero que parece razonable. Desde que
nosotros queremos usar a 1 3ds Max la pulgada del unit=1, eso significa 1 unit=2.54cm, para que
se pondrán los cm/unit que ponen en Tela a 2.54; éste es el valor predeterminado.

Seleccione el objeto de la Camisa, vaya al Modifique el tablero, y aplique el modificador de Tela a


él.
Desde que nosotros queremos cm/unit=2.54, hay ninguna necesidad de cambiar este valor, pero
por favor tiene presente que es muy importante poner este valor correctamente antes de intentar
una simulación.

Pulse el botón el botón de Propiedades de Objeto.

Las Propiedades del Objeto abrochan en el rollout del Objeto abre las Propiedades del Objeto
dialogan dónde usted agrega los objetos a la simulación y les asigna propiedades diferentes.

En la columna izquierda de las Propiedades del Objeto dialoge, pulse el botón la entrada de la
Camisa, y entonces escoge el botón de radio de Tela en el derecho.

Esto pone la camisa para ser un objeto de tela en la simulación.

Tome nota de todos los parámetros de Propiedades de Tela que pueden ajustarse cuando un
objeto se pone para ser tela. Usted puede usar estos parámetros para conseguir el tipo de tejido
usted quiere, o usted puede usar un prefije.

Con Camisa todavía resaltada en la columna izquierda, escoja Algodón del Prefija gota-abajo la
lista.

Esto pone todas Propiedades de Tela para simular algodón.

Si usted fuera simular ahora, la camisa simplemente se caería al suelo porque es actualmente el
único objeto en la simulación. Usted agregará un objeto para la tela chocar y actuar
recíprocamente con.

En las Propiedades del Objeto dialoge, haga clic el Agregue el botón de los Objetos.

Esto abre una lista de objetos en la escena.

Pulse el botón al Bromista, y entonces haga clic Agregue.


Cuando usted agrega los objetos a la simulación, es la misma cosa como el instancing el
modificador de Tela a esos objetos. Cada objeto que es parte de la simulación de Tela tendrá un
modificador de Tela asignado a él. Sea consciente de esto como usted prepare sus propias
simulaciones.

Con Bromista todavía resaltado en la columna izquierda, pulse el botón el Colisión Objeto radio
botón en el derecho cerca del fondo.
En las Propiedades de la Colisión agrúpese, ponga el parámetro del Desplazamiento a 0.25 que
guardarán la tela un cuarto de un 3ds Max la unidad fuera del cuerpo (el valor predeterminado de
1.0 es un poco grande para esta escena).

Pulse el botón OK para cerrar las Propiedades del Objeto dialoge y ponga los parámetros.

A estas alturas, usted ha puesto la camisa para reaccionar como tela, y el cuerpo del Bromista para
chocar con él. Usted está ahora listo convertir los tableros en una camisa. Usted hace esto con una
simulación local.

Antes de que usted simule la costura juntos el vestido, usted apagará la gravedad.

Desplace abajo al rollout de Parámetros de Simulación, y pulse el botón el botón de Gravedad para
que ya no se resalta y activo.

En el viewport de Perspectiva, haga subir verticalmente por un momento para conseguir una
mirada más íntima a la camisa, después todavía dentro del modificador de Tela, vaya al rollout del
Objeto, y en el grupo de la Simulación, haga clic Simule Local. Cuando las costuras han reunido la
camisa, apriete que los ESC codifican para detener la simulación.

Como usted puede ver en la imagen sobre, los tableros han reunido y han cubierto con ropajes
encima del carácter del Bromista. Sin embargo, las costuras no han venido a formar un solo
vestido juntos y las primaveras de la costura verdes todavía son visibles. Para conseguir las
costuras para chasquear juntos completamente, usted necesitará realizar un más funcionamiento.

En el rollout de Parámetros de Simulación, apague Primaveras de Costura de Uso.

Las líneas verdes desaparecen.


Las primaveras de la costura son una manera para el modificador de Fabricante de Vestido decir el
modificador de Tela dónde las costuras deben ser. Pero a veces, como en este caso, la tensión de
la primavera no es muy bien bastante para reunir las costuras toda la manera. Apagando los
apuros de las primaveras este problema.

Retroceda la Gravedad adelante, y entonces atrás en el rollout del Objeto, haga clic Simule Local
de nuevo.

Permita la simulación corrida hasta que usted esté satisfecho con el ataque, y entonces apriete los
ESC codifican para detenerlo.

Ahora la camisa está completa. Luego, usted puede animar el carácter y puede simular la tela
encima de la animación. Pero antes de que usted anime su carácter, usted va a dar un bolsillo a la
camisa para agregar un poco de detalle a él.

Ahora que la camisa está viniendo juntos, usted le dará un poco más detalle agregando un bolsillo.
Esta sección lo presentará a la idea de atar un objeto de tela también a otro.

Los conceptos siguientes se cubren en la próxima sección:

La creación de Fabricante de vestido

Creando y usando los grupos

Las propiedades de tela separadas asignando

Agregue un bolsillo:

Cargue tutorial_3.max de su \ la carpeta del hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene el carácter del Bromista y la camisa simuló de la lección anterior. Si la escena
abre con los tableros aparte y los vestido pareciendo estiraron fuera, hay un apuro fácil. De vez en
cuando usted verá una escena no archivar juntos con los tableros y los triángulos torcieron. Para
arreglar esto, simplemente encienda Primaveras de Costura de Uso, el clic Restableció el Estado, y
entonces usa Simule Local para reconstruir la camisa como él estaba al final de la guía didáctica
anterior.

Ahora que la camisa está en el lugar, usted agregará un bolsillo a él hacerle parecerse una
Camiseta elegante.

Usted empezará creando un bolsillo para agregar de la misma manera usted hizo el modelo de la
camisa.

En el viewport de la Cima, seleccione a Camisa y Bromista, y los gira –90 grados en el eje de X para
que el modelo está enfrentando a.
En el viewport de la Cima, haga subir verticalmente en el frente del cuerpo del bromista, entonces
saque una forma de bolsillo con el línea herramienta usar Cree el tablero > las Formas > la Línea.
Haga un tamaño apropiado al bolsillo para la camisa y nombre el Bolsillo del objeto. Esté seguro ir
al nivel de subalterno-objeto de Vértice y romper todo el vertices.

Spline embolsillan en el viewport de la Cima

Con el objeto De bolsillo seleccionado, aplique el modificador de Fabricante de Vestido a él.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros del modificador de Fabricante de Vestido, y


entonces pase el bolsillo simplemente al lugar delante de la camisa. Usted podría querer girar el
bolsillo un pedazo para encuadrarlo más estrechamente con la porción del pecho de la camisa.
Cuando usted se hace, termine el nivel del subalterno-objeto.

El bolsillo posicionó al nivel de subalterno-objeto de Tableros

Ahora que el bolsillo está en el lugar, usted necesitará agregarlo a la simulación.


Seleccione todos los tres objetos (la prensa CTRL+A), y gira los 90 grados ejemplares en el eje de X
para que es de nuevo vertical.

Seleccione la camisa, y entonces pulse el botón las Propiedades del Objeto. En las Propiedades del
Objeto dialoge, haga clic Agregue los Objetos para abrir una lista de objetos en la escena. Pulse el
botón el Bolsillo y entonces pulse el botón OK. Con Bolsillo todavía seleccionado en la columna
izquierda, pulse el botón el botón de radio de Tela en el derecho. Pulse el botón OK para cerrar el
diálogo de Propiedades de Objeto.

Antes de atar el bolsillo a la camisa, es aconsejable hacer las densidades de la malla de los dos
objetos similar. Ahora mismo, la densidad de la malla del bolsillo vuelve más alta que la camisa
que puede causar arrugando en momento de la simulación.

Seleccione el objeto De bolsillo, y entonces acceda el modificador de Fabricante de Vestido en la


pila. Una advertencia aparece: haga clic Sí para despedirlo.

En el rollout de los Parámetros Principal, cambie el valor de Densidad para que la densidad de la
malla del bolsillo más estrechamente los fósforos el de la camisa. Un valor de 1.0 debe trabajar.

Luego usted atará el bolsillo a la camisa. Usted puede hacer esto al nivel del subalterno-objeto De
grupo del modificador de Tela.

Seleccione el objeto De bolsillo, y entonces va al nivel del subalterno-objeto De grupo de su


modificador de Tela. Este nivel le permite seleccionar el vertices. Seleccione en absoluto el vertices
afila del bolsillo excepto el borde de la cima, como mostrado debajo.

La selección del vértice de bolsillo

Pulse el botón la Hechura el botón De grupo y nombre el PocketEdge de grupo.

Usted verá un nuevo grupo en la lista del rollout De grupo nombrada “PocketEdge (el
unassigned).”
Con este grupo todavía seleccionado, pulse el botón el botón de Tela y escoja la camisa
seleccionándolo en el viewport o apretando el H codifique y seleccionándolo por el nombre.

Ahora el Grupo debe nombrarse “PocketEdge (tela a la Camisa).” Esto le permite saber que que
usted ha atado el grupo de vertices a la camisa objete como un pedazo de tela.

Devuelva al nivel bajo del modificador de Tela, para que usted es ningún más largo al nivel del
subalterno-objeto De grupo. Asegúrese que esa Gravedad no es activa en el rollout de Parámetros
de Simulación.

Vaya al rollout del Objeto, y en el grupo de la Simulación, haga clic Simule Local para conformar el
bolsillo a la camisa.

Esto debe tomar sólo unos marcos, y usted también debe comprender que este proceso también
refinará más allá el ataque de la camisa él, para que no permite la simulación corrida demasiado
mucho tiempo.

El bolsillo conformó a la camisa

Como usted ha visto, mientras agregando el detalle extra a un pedazo de vestir no es un proceso
muy difícil. El un objeto de tela atando a otro simplemente es una cuestión de crear un grupo de
vertices y escoger el otro objeto de tela para atarlo a. En la próxima lección usted extenderá en
este conocimiento para crear un cuello y puños para la camisa, así como asigne las propiedades
materiales diferentes a ellos.

Luego

Diseñando una Camisa, Parta 3


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Designing un Shirt >

Diseñando una Camisa, Parta 3

Ahora que usted ha tenido un sabor de agregar el detalle a un vestido, es tiempo para mirar
algunos de los atributos más avanzados dentro de Tela. En esta guía didáctica, usted agregará un
cuello y puños a una camisa simple diseñe, y cambie sus costuras para crear los pliegues dentro
del vestido.

Agregue un cuello:

Cargue tutorial_4.max de su \ la carpeta del hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene un carácter y la camisa de la lección anterior. Esta camisa tiene algunas
sumas a él como mostrado en la ilustración siguiente. Se han agregado dos pedazos extras para el
cuello, y un pedazo extra por el brazo para un puño. El puño es un narrower del pedazo que la
manga.

El diseño de la camisa con el cuello y puños agregados al modelo básico

Seleccione la camisa en el viewport de la Cima, y en el Modifique el tablero, enciende el


modificador de Fabricante de Vestido para que los tableros pasan al lugar.
La camisa es fija a como en la lección anterior, con la mayoría de las costuras creado para los
brazos, parte de atrás y frente de la camisa. Usted ajustará la curva de los puños y el cuello, y
aplica las costuras a ellos.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros de Fabricante del Vestido, y seleccione uno de los
puños. En el grupo de la Deformación en el rollout de los Tableros, escoja Encorvado, y ponga la
curva a –5.0 alrededor del Y-eje.

Ahora que el puño está encorvado alrededor del brazo, usted puede agregar sus costuras.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Costuras de Fabricante del Vestido, y cree una costura entre
la manga y el puño. Entonces cree las costuras para bajo la manga y bajo el puño. Cree sus
costuras en este orden, o usted podría conseguir los errores de dependencia de topología.

Las costuras para el underarm y puño

Ahora que usted ha hecho las costuras para el puño, usted revisará la costura, mientras atándolo a
la manga conseguir un puño-como el resultado. Donde el puño se encuentra la manga, debe haber
un pliegue claro y un juntándose de la manga.

Al nivel de subalterno-objeto de Costuras, seleccione la costura que une el puño y la manga. (En
otros términos, pulse el botón las primaveras de la costura verdes que conectan el puño y la
manga.) En el rollout de las Costuras, Ángulo de Pliegue de juego a 90.0 y Fuerza del Pliegue a
100.0.

Esto hará la costura intentar mantener un ángulo de 90 grados.

Los pasos completos 3 a 5 para el otro lado del cuerpo.

Ahora usted mirará el cuello. Es mejor hacer las costuras primero para el cuello, y entonces cambia
su curva después.

Al nivel de subalterno-objeto de Costuras, cree una costura entre la parte de atrás de la camisa y el
fondo del pedazo del cuello más íntimo (el segmento encorvado a la parte de atrás de la camisa).
Cosa de la parte de atrás de la camisa al fondo del cuello

Luego, cree una costura entre las cimas de los dos pedazos del cuello. Si necesario, pulse el botón
el botón de la Costura Inverso para enderezar fuera la costura.

Luego usted doblará que el cuello forma tableros y los pasa al lugar.

Al nivel de subalterno-objeto de Tableros, seleccione la base del cuello y aplique una curvatura de
–3.0 alrededor del X-eje. Seleccione el otro pedazo del cuello y aplique una curvatura de –2.0
alrededor del X-eje.

Seleccione cada uno de los lugares del cuello y páselos al lugar alrededor del cuello y sobre los
hombros, como mostrado debajo.

El cuello dobló y posicionó


Luego, usted revisará la costura del cuello como usted hizo los puños. Esto permitirá la parte
plegada de la posición del cuello fuera un pedazo.

Al nivel de subalterno-objeto de Costuras, seleccione la costura entre la cima de los dos pedazos
del cuello. Ponga el Ángulo del Pliegue a –75.0 y Fuerza del Pliegue a 25.0.

Ahora usted está listo agregar el modificador de Tela y ejecutar una simulación.

Aplique el modificador de Tela a la camisa.

En las Propiedades del Objeto dialoge, ponga la camisa para ser tela, y escoge el Algodón prefijado
del gota-baje la lista.

Agregue al Bromista a la simulación, y hágale un objeto de la colisión al Bromista. Cierre que las
Propiedades del Objeto dialogan pulsando el botón OK.

En el rollout de Parámetros de Simulación, apague la Gravedad. Asegúrese ese Uso que Cose
Primaveras ha encendido. Entonces en el rollout del Objeto, en el grupo de la Simulación, haga clic
Simule Local para reunir los tableros.

Detenga la simulación y entonces, en el rollout de Parámetros de Simulación, apague Primaveras


de Costura de Uso.

Apagando Primaveras de Costura de Uso dice a Tela computar la costura orienta y fuerza para los
puños y cuello.

Retroceda la Gravedad adelante, y entonces Simule Local de nuevo con Primaveras de Costura de
Uso fuera de refinar la posición del vestido y ataque.

Si usted no consigue el resultado correcto la primera vez, usted podría querer retroceder
Primaveras de Costura de Uso adelante y Restablecer el Estado. Esto le permitirá realizar la
simulación local de nuevo.
La camisa simulada con el cuello y puños

Esta lección le ha proporcionado las maneras adicionales de controlar cómo su tejido se comporta
y se une juntos. En la próxima lección usted parecerá a cómo usted puede refinar la mirada y
conducta de su ropa más allá asignando las propiedades de tela diferentes a los tableros de
vestidos.

Aplique las varias escenas de tela a las partes diferentes de la camisa:

En la sección anterior, usted miraba mandos diferentes que ayudan que define cómo su tejido se
comporta. En esta sección, usted aplicará las escenas de tela diferentes a las varias partes de la
camisa crear una mirada más convincente.

Los conceptos que se cubrirán en esta sección son como sigue:

Las propiedades de Tela separadas asignando para los tableros

Los materiales diferentes asignando para los tableros

Las propiedades de Tela separadas asignando con un material

Cargue tutorial_5.max de su \ la carpeta del hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene un carácter y la camisa de la lección anterior. Usted agregará algunas
propiedades diferentes a la tela se forma tableros.

Seleccione la camisa y entonces, en el Tela modificador Objeto rollout, pulse el botón las
Propiedades del Objeto para abrir el diálogo de Propiedades de Objeto. Resalte la entrada de la
Camisa en la columna izquierda, y entonces enciende las Propiedades de Tablero de Uso. Pulse el
botón OK para terminar el diálogo.

Esto le permitirá poner las propiedades de tela para la camisa entera en una base del tablero-por-
tablero.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tablero del modificador de Tela (no el modificador de


Fabricante de Vestido!) y selecciona uno de los puños. Se pondrá rojo indicar que se selecciona.

Usted puede cambiar todos los parámetros para cómo el tejido reacciona aquí en el rollout del
Tablero.

Del gota-baje la lista en el Prefija el grupo, escoja Genérico Fuerte.

Esto pone el puño para deformar como un pedazo pesado o tieso de tejido.

Seleccione los tableros diferentes del cuello y el otro puño y póngalos al Genérico Fuerte prefije.

Importante

Esté seguro escoger los prefijamos aun cuando ya se despliega en la lista.

Seleccione cada uno de los otros tableros de la camisa, y ponga los prefijamos para Algodonar.

Esto hará la mayoría de la camisa comportarse como algodón salvo el cuello y puños que serán
más pesados y menos flexibles como si ellos fueron almidonados.

Ahora es tiempo para reestrenar la simulación.

Termine el nivel de subalterno-objeto de Tablero y va al rollout de Parámetros de Simulación del


modificador de Tela. Encienda Primaveras de Costura de Uso, entonces vaya al rollout del Objeto.
En el Objeto Seleccionado Manip se agrupan, el clic Restableció el Estado.

Esto restablece el estado de la camisa para que usted puede ejecutar la simulación local de nuevo.

Ejecute la simulación local de nuevo, primero con Primaveras de Costura de Uso en durante un
pedazo, y entonces ejecuta la simulación local con Primaveras de Costura de Uso apagadas. Usted
también podría usar Simule Local (Humedeció) que agrega un humedeciendo pesado al tejido
como él simula.

Si usted no está satisfecho con los resultados, haga clic Borre la Simulación y entonces reestrena la
simulación hasta que le guste el posicionamiento y cubre con ropajes de la camisa.

El multa-melodía las escenas de tejido:

Ahora que usted tiene las propiedades de tejido diferentes para los puños y el cuello, usted
preparará algunos materiales diferentes y densidades. Si usted parece al final del puño, usted verá
parece un pedazo bajo-poly y rechoncho.
El puño ligeramente rechoncho-pareciendo

Seleccione la camisa (si ya no se selecciona), y entonces baja la pila del modificador al modificador
de Fabricante de Vestido. Haga clic Sí para despedir la advertencia que aparece.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros y seleccione uno de los puños. En el rollout de los
Tableros, Densidad de cambio a 3.0 y puso ID a la Estera a 2.

Repita el paso anterior también para el otro puño.

Cambiando el ID material le permite sólo aplicar un material diferente a los puños.

Seleccione cada tablero del cuello y cambie su Densidad a 2.0 y su Estera ID a 2.

Regrese al modificador de Tela, el clic Restableció Estado, entonces ejecutado la simulación local
de nuevo para encajar una vez más la camisa al torso.

Abra al Editor Material. Cree un material del Multi/sub-objeto con dos hendeduras del subalterno-
material. Cambie los dos subalterno-materiales a cualquier color que le gusta, aplique el material a
la camisa, y entonces dé.
Los puños lisos con materiales separados aplicados

El resumen

Esta guía didáctica lo guió a través de los pasos de crear una camisa de tableros múltiples que se
construyen de las formas del spline.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >

Entallando y Multa-poniendo a punto

Como usted crear la ropa más compleja empiezan, usted va a querer crear los vestidos para sus
carácteres el más probablemente, entonces pueda remontarse y refinarlos hacerlos encaje bien.
En el ser, usted estará actuando como un sastre virtual. Esta guía didáctica lo presenta al concepto
de la costura tradicional de flechas, y cómo ellos pueden ayudarle a construir la ropa buena.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Los flechas del uso con Fabricante del Vestido.

Cree las costuras para los flechas.

Modifique los flechas después de la simulación conseguir un bien encaje.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 15 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Encajando un Vestido

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Tailoring y Multa-Tuning >

Encajando un Vestido
Encaje un vestido con los flechas:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_6.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene modelo del carácter y un modelo para un vestido del sol. Este vestido del sol
tiene los flechas en él ayudarle a encajar el cuerpo del carácter estrechamente mientras todavía
siendo un modelo muy simple. Los flechas simplemente son las líneas en el modelo usado por
Fabricante del Vestido.

Seleccione el objeto de SunDress.

Los flechas en el modelo aparecen como los diamantes delgados.

Vaya al Modifique el tablero.

La mayoría de las costuras para el vestido ya es hecho. Los unos en que usted enfocará son los
flechas.

Los flechas marcaron en la red

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Costuras de Fabricante del Vestido. Seleccione las dos
costuras de uno de los flechas y entonces haga clic Cree la Costura.
La costura constituyó un dardo (el derecho lejano) y seleccionó los bordes para crear una costura
para el próximo dardo

Proceda alrededor de la fabricación del vestido cose para cada dardo.

Aplique el modificador de Tela al vestido.

En el rollout del Objeto las Propiedades del Objeto hacen clic. Resalte la entrada de SunDress en la
lista en la izquierda, pulse el botón el botón de radio de Tela, y entonces escoge el Algodón
prefijado del gota-baje la lista.

Haga clic el Agregue el botón del Objeto y entonces agregue a la Muchacha a la simulación. Con la
entrada de la Muchacha el clic resaltó la opción de Objeto de Colisión. Pulse el botón OK para
terminar el diálogo.

En el rollout del Objeto escoge Simule Local (Humedeció). Una vez su vestido se forma
parcialmente a la figura, detenga la simulación, apague Primaveras de Costura de Uso en el rollout
de la Simulación, y entonces simule localmente de nuevo durante un pedazo.

Las correas del hombro están flotando demasiado alto sobre los hombros, para que usted
disminuirá el desplazamiento un pedazo.

Abra que las Propiedades del Objeto dialogan de nuevo y escogen la entrada de la Muchacha en la
lista a la izquierda. En las Propiedades de la Colisión agrúpese reduzca el valor del Desplazamiento
a 0.6. Pulse el botón OK para cerrar el diálogo.

Haga clic Simule Local (Humedeció) para apretarse al vestido.

El vestido resultante tiene algunos juntándose en ambos lados bajo el pecho. Esto juntarse es lo
que los flechas se diseñan a minimizar o a eliminar. Usted debe poder conseguir un bien encaje
recalibrando los flechas y haciéndolos un poco más grande.
Juntándose en ambos lados del vestido

Vaya al nivel de la Línea al fondo de la pila del modificador (haga clic Sí para despedir el diálogo de
la advertencia), y entonces accede el nivel de subalterno-objeto de Vértice. En el viewport de la
Cima, recalibre los flechas externos para ser más grandes, y posiciónelos más hacia la cima del
vestido como mostrado debajo.

Los flechas subieron y ensancharon

Fabricante del vestido no registra los cambios en el spline forme hasta que la malla se regenere,
así que va al modificador de Fabricante de Vestido (de nuevo, haga clic Sí para despedir la
advertencia), y entonces pulsa el botón la Malla Él Y botón de la Confitura. Este botón mantiene el
vestido en su lugar el como Fabricante del Vestido ajusta al nuevo posicionamiento del dardo.

¡Si usted pulsara el botón la Malla Él! abroche en cambio, el vestido revertiría a su configuración
pre-cosida.
Suba al modificador de Tela, encienda la Simulación Rollout > Primaveras de Costura de Uso, y
entonces en el clic de rollout de Objeto Restableció el Estado.

Ejecute la simulación localmente de nuevo hasta que usted esté satisfecho.

Usted debe conseguir un mucho mejor el vestido digno.

Los resultados después de manipular los flechas

El resumen

Esta guía didáctica mostró cómo crear flechas que se usan para hacer un vestidos formulario-
dignos.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >

La Tela usando con los Bípedo

Tela es un sistema complejo, para que tiene el sentido para aprender cómo funciona de concierto
con otra herramienta de la carácter-animación, a saber, el 3ds Max Biped el sistema.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:


Lentamente abajo la inicial del carácter propone para que la simulación de Tela inicial puede
ocurrir.

Trunque una simulación

Capture un estado inicial

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 15 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Vista un Bípedo
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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tela de Tutorials > Cloth > Using con Bipeds >

Vista un Bípedo

Para lograr nuestra tarea, nosotros debemos bajar lentamente que el carácter es proponer. La
idea aquí es ese datos del movimiento-captura importados en ambos productos posicionarán un
carácter a marco 0 que puede causar los problemas para Tela porque quiere simular en los
menores 30 a 90 marcos que antes de que el movimiento empiece, generalmente en un neutral
proponga.

Vista un bípedo animado:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_7.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.

Esta escena tiene un estando de pie bípedo en el “Da Vinci” proponga.


Bípedo en Da Vinci proponga

Seleccione todas las partes bípedas y entonces va al tablero del Movimiento.

/ En el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de la Copia.

Ahora esta postura se ahorra para usted para conseguir después.

/ En el rollout de Captura de Movimiento, pulse el botón el Carga Movimiento Captura Archivo, y


entonces cargue el archivo backkick.bip de la carpeta \ el sceneassets\animations \. Pulse el botón
OK a través de los diálogos que siguen, mientras aceptando las escenas predefinidas.

La Vista de la Huella abierta y escoge el Modo > la Hoja de la Droga. Resize la ventana de Vista de
Huella hasta que usted pueda ver todas las llaves bípedas, entonces arrastre un rectángulo para
seleccionar todas estas llaves. Arrastre las llaves 30 marcos al derecho (mientras usted arrastra, un
tooltip muestra un valor del Desplazamiento que usted puede mirar).

Esto le dará 30 marcos de transición entre los copiamos proponga y el primer marco del
movimiento-captura.

Cierre la Vista de la Huella - la ventana de Hoja de Droga.

/ A marco 0, en el Tablero del Movimiento > el rollout de Copy/Paste, pulse el botón la Postura de
Pasta.

/ En el rollout de Info Importante, haga clic Puesto la Llave.

Ahora cuando usted friega el deslizador de tiempo que su animación debe mostrar una transición
lisa entre el Da Vinci proponga y el primer marco de la captura del movimiento.

Derecho-pulse el botón un viewport y escoge Unhide Todos al unhide el objeto de la Camisa.

Seleccione el objeto de la Camisa y entonces va al Modifique el tablero. En el rollout del Objeto del
modificador de Tela > el grupo de la Simulación, haga clic Simule para empezar deformando la
camisa. A marco 30, prensa ESC para detener la simulación (el reloj el diálogo de progreso o el
deslizador de tiempo).

En el Objeto Seleccionado Manip se agrupan a marco 30, haga clic Puesto el Estado Inicial.

Esto pone el estado inicial de la camisa para estar en la sincronización con el primer marco de la
captura del movimiento. Porque Tela requiere algún pre-rollo para la simulación, le proporciona
las herramientas necesitó copiar la tela atrás en cualquier fase idear 0.

Luego, vaya idear 0 y hacer clic Trunque la Simulación.

Esto quita la simulación después de marco 0.

Ahorre la escena como my_clothed_biped.max.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Nuevo botón de la Escena, y en las Nuevas
opciones de la Escena dialoge, escoja Objetos de Subsistencia Y Jerarquía.

Esto quita toda la animación de la escena.

Importe el archivo de captura de movimiento de nuevo. En marco 0, la tela está en el synch con el
bípedo. De este punto en, usted puede animar la tela para seguir el movimiento del bípedo.

Esta guía didáctica le dio un método por" organizar" su simulación de Tela.

El resumen

Esta guía didáctica mostró cómo vestir un sistema Bípedo que usa a un modelo de la camisa creó
por Tela.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth >

Los Pliegues creando

En esta último guía didáctica de Tela, usted aprenderá más sobre crear los pliegues específicos
dentro de un vestido hacerlo que parece como si simplemente es planchó y apretó.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Use un modelo con los pliegues en Fabricante del Vestido.

Cree las costuras para los pliegues.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 20 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Cosiendo, las Costuras, y Secciones

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Hair y Tela Tutorials > Cloth > Creating Pleats >

Cosiendo, las Costuras, y Secciones


Cosa las secciones de la falda juntos:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y abra el archivo
tutorial_8.max de su \ la carpeta del dynamics_and_effects\hair_and_cloth\cloth.

Esta escena contiene una figura del maniquí y un modelo para una falda plegada. Esta falda ha
estado rota en varias secciones para una mirada plegada cuando se cose juntos.

Seleccione el objeto de la Falda.

El modelo de la falda

Este objeto del modelo contiene cinco secciones que tendrán los pliegues entre ellos. Usted
conectará las cinco secciones a los cinco segmentos en el fondo de la porción del cinturón del
vestido.

Aplique el modificador de Fabricante de Vestido al objeto de la Falda.


Fabricante del vestido aplicó a los tableros de la falda

Luego usted posicionará y girará el modelo en el lugar al nivel de subalterno-objeto de Tableros de


Fabricante del Vestido.

Vaya al nivel de subalterno-objeto de Tableros y entonces la posición y gira la porción del cinturón
del modelo cerca de la cintura del carácter.

En el rollout de los Tableros > el grupo de la Deformación, escoja Encorvado. Entre en un valor de
la Curvatura de –1.7 alrededor del X-eje.

Esto dobla la porción del cinturón de la falda alrededor de la cintura del carácter.

El movimiento y gira la falda forma tableros para que ellos abrazan el carácter, como mostrado
debajo. Tome su tiempo y gire la vista alrededor del carácter conseguir un sentido bueno de
dónde los tableros son respecto a entre si.

Los tableros giraron y pusieron alrededor del carácter


Una vez los tableros están en el lugar que usted puede hacer las costuras para atar cada tablero al
cinturón.

Al nivel de subalterno-objeto de Costuras de Fabricante del Vestido, seleccione un segmento en el


borde del fondo en el cinturón y el borde correspondiente en la cima de un tablero de la falda.

Los bordes seleccionaron para hacer una costura

En el rollout de las Costuras haga clic Cree la Costura.

Ate los tableros restantes al cinturón con las costuras adicionales.

Las costuras crearon atando la venda de cintura a los tableros

Cree una costura para la parte de atrás del cinturón al cierre él fuera de.

Cada par adyacente de necesidades de tableros de falda una costura entre ellos para
mantenerselos unido y definir un pliegue.

Seleccione los bordes de los dos atrás los tableros para crear una costura entre ellos y entonces
hacer clic Cree la Costura.
La costura creó entre atrás los tableros de la falda

Con esta costura todavía seleccionada, vaya al rollout de las Costuras y Ángulo de Pliegue de
cambio a 90.0 y Fuerza del Pliegue a 25.0.

El Ángulo del Pliegue poniendo a 90 hace la costura intentar lograr un ángulo del 90-grado durante
la simulación. El Pliegue Fuerza poniendo define cómo duro la costura intentará alcanzar el ángulo
del pliegue fijo. Todos esto pasan durante la simulación cuando Primaveras de Costura de Uso
están apagado.

Repita los pasos 11 y 12 con cada par de tableros adyacentes en la falda.

Termine el nivel del subalterno-objeto, entonces aplique el modificador de Tela al objeto de la


Falda.

En el rollout del Objeto, pulse el botón las Propiedades del Objeto.

En las Propiedades del Objeto dialoge, resalte la entrada de la Falda en los Objetos En la lista de la
Simulación, entonces escoja la opción de Tela para designar la falda como un objeto de tela.

Del Prefija gota-abajo la lista, escoja Algodón.

Haga clic el Agregue el botón de los Objetos y agregue Manny a la simulación. Escoja el Colisión
Objeto radio botón para designar el maniquí como un objeto de la colisión. Pulse el botón OK para
terminar el diálogo.

Ahora es tiempo para simular y ver cómo las miradas del vestido.

En el rollout de Parámetros de Simulación, apague la Gravedad y haga las Primaveras de Costura


de Uso seguras es adelante. En el rollout del Objeto, haga clic Simule Local (Humedeció) y permitió
la costura salta reúna la falda para unos segundo. Apriete que los ESC codifican para detener la
simulación.
En el rollout de Parámetros de Simulación, apague Primaveras de Costura de Uso y enciende la
Gravedad.

Ejecute la simulación local de nuevo para sacar una foto las costuras juntos y definir los pliegues.
Cuando usted está satisfecho con que cómo la falda parece, apriete que los ESC codifican para
detener la simulación.

La falda después de que la simulación está completa

El resumen

Esta guía didáctica mostró cómo usar Tela para crear una falda con los pliegues.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Los Efectos especiales

¡Esta sección cubre un rango de efectos: líquido que fluye a través de las cañerías, la lente efectúa
para una imagen de la cámara, incluso dar volteretas abajo un juego de escalones! Usted
aprenderá a usar los sistemas de la partícula, agregue la lente efectúa, así como cree muchas
simulaciones que usan el toolset del reactor.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección


Los sistemas de la partícula creando.

Los efectos de la lente diferentes usando.

Las colecciones del cuerpo rígidas creando.

Las simulaciones creando con el reactor.

Las propiedades físicas poniendo para los objetos en la simulación.

La Bisagra usando y constreñimientos de Muñeca de Trapo.

Los temas en esta sección

Trabajando con el Flujo de la Partícula

Creando el Sol con una Señal luminosa de la Lente

La introducción al reactor

La Guía didáctica de Muñeca de trapo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects >

Trabajando con el Flujo de la Partícula

Esta sección contiene guías didáctica que lo andan a través de los elementos esenciales de cómo
usar el Partícula Flujo partícula sistema en 3ds Max.

Para más guías didáctica en crear los efectos especiales con el Flujo de la Partícula como el agua
salpicar, llovizna soplando, el impacto explosivo de un asteroide en una superficie planetaria, los
proyectiles teledirigidos arrastrando el humo y explotando los blancos, y más, transmítale las guías
didáctica al 3ds Max de esta página.

Los rasgos Cubrieron en Esta Sección

La introducción al Flujo de la Partícula y el editor de Vista de Partícula poderoso


La forma de la partícula cambiante y color basaron en los resultados de la prueba

BlobMesh usando con un sistema de la partícula para simular los fluidos viscosos

La geometría del instanced usando para crear las partículas

Los temas en esta sección

La Guía didáctica introductoria

El Flujo visualizando A través de los Tubos

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula Flow >

La Guía didáctica introductoria

La manera mejor de entender que el Flujo de la Partícula está usándolo. Esta guía didáctica lo
enterará con algunos de los métodos básicos de trabajar con el Flujo de la Partícula.
El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 30 minutos

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree un sistema de la partícula

Prepare un evento que activa la actividad de la partícula

Vea la animación de flujo de partícula

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Cree el sistema de Flujo de Partícula:

/ La salida 3ds Max o, del menú de la Aplicación, escoja Restablecido.

En el Cree el tablero > la categoría de la Geometría, haga clic el gota-baje la lista y escoge los
Sistemas de la Partícula.
En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Fuente de PF.

En el viewport de Perspectiva, saque un rectángulo.

Éste es el icono de Flujo de Partícula, o fuente, PF nombrado Fuente 01. Por defecto, actúa como
un emisor, pero usted también puede usar cualquier otro objeto como un emisor.

Arrastre el deslizador de tiempo.


Por defecto, el icono emite las partículas descendente de su superficie entera. En el viewport, las
partículas aparecen como los tictaces.

Vaya a idear 10, y prensa F9 para dar el viewport de Perspectiva.

Las partículas dadas aparecen en una ventana. La forma de la partícula predefinida es un


tetraedro, un sólido triangular cuatro-estado al lado de. Su geometría es muy simple, para que el
sistema puede ocuparse de muchas partículas rápidamente y eficazmente, pero da una idea buena
de cómo las partículas están comportándose. Otras formas básicas son un bajo-poly la esfera y un
cubo; el Flujo de la Partícula también le permite usar cualquier objeto de la escena como la
geometría de la partícula.

Modifique el sistema de la partícula en la Vista de la Partícula:

Apriete la 6 llave para abrir la Vista de la Partícula. La partícula fuente icono necesidad no se
seleccione.

TipYou también puede abrir la Vista de la Partícula del tablero del orden cuando un
Partícula Flujo fuente icono se selecciona.
1. El despliegue de evento

2. El diagrama de la partícula

3. El evento global

4. El evento del nacimiento


5. El depósito

La Vista de la partícula es donde usted maneja y revisa el sistema de la partícula. La ventana


principal, conocido como el despliegue de evento, contiene el diagrama de la partícula que
describe el sistema de la partícula. Las salidas del sistema predefinidas con un evento global, con
el mismo nombre como el icono de Flujo de Partícula, seguido por un evento del nacimiento,
mientras conteniendo a un operador del Nacimiento y algunos otros que definen las propiedades
iniciales del sistema. El nombre de cada operador se sigue por su escena más importante o
escenas en los paréntesis. Sobre el despliegue de evento una barra del menú está, y debajo de es
el depósito, mientras conteniendo a todos los operadores disponible para el uso en el sistema de
la partícula. Para más información sobre este diálogo, vea la Vista de la Partícula.

En el evento global, PF Fuente 01, pulse el botón el nombre del Dé 01 (la Geometría) operador
para resaltarlo y acceder sus parámetros. Esté seguro pulsar el botón el área del texto; pulsando el
botón el icono simplemente bascula el estado activo del operador.

Porque este operador está en el evento global, afecta el sistema de la partícula entero. Cualquier
operador que usted pone aquí hace igualmente. Por ejemplo, usted puede definir un material
global aquí, o usted puede definir los materiales diferentes localmente en cada evento. Para los
resultados más buenos, no combine a los operadores globales y locales del mismo tipo en un solo
sistema; use uno o el otro.

Las escenas para el Dé a operador aparece en un rollout en los parámetros forme tableros, en el
lado correcto del diálogo de Vista de Partícula. Éstos incluyen un gota-baja la lista para cómo las
partículas son dar, el porcentaje de partículas que darán, y cómo henderse a las partículas en las
mallas individuales.

Luego, usted cambiará el tipo de despliegue de partícula.

En el evento del nacimiento, Evento 01, pulse el botón el Despliegue 01 (los Tictaces) operador al
fondo de la lista.

El tipo del despliegue se pone a los Tictaces, como nombrado en el nombre del operador en el
evento.
Al lado de la etiqueta del Tipo, pulse el botón los Tictaces, y del gota-baje la lista, escoja la
Geometría.

Ahora las partículas aparecen como los tetraedros en el viewports.

Alambre dos eventos juntos:

Luego, usted agregará una prueba y lo usará para alambrar el evento del nacimiento a un nuevo
evento.

En el depósito al fondo del diálogo de Vista de Partícula, Prueba de Edad de hallazgo. Es el primer
artículo que usa un icono amarillo, diamante-formado.

Arrastre una Prueba de Edad del depósito en el Evento 01 lista, al fondo de la lista.
Antes de que usted suelte el botón del ratón, asegúrese que usted ve una línea azul sólida en
Evento 01 bajo el operador del Despliegue. Si la línea es roja y pasa por un operador existente, la
Prueba de Edad reemplazará a ese operador. Si usted deja caer la Prueba de Edad fuera de Evento
01 que creará un nuevo evento.

La Prueba de edad aparece en la lista, con su rendimiento de la prueba que pega fuera a la
izquierda. Ésta es la parte que usted usa para conectar la prueba al próximo evento.

Pulse el botón el artículo de Prueba de Edad en la lista, y entonces en la Prueba de Edad 01 rollout
en el lado correcto de Vista de la Partícula, Prueba del juego Value=15 y Variation=0.
El tipo de la prueba es la Edad de la Partícula, para que esto significa que todas las partículas que
han existido para más de 15 marcos probarán Verdadero, y se pase adelante al próximo evento.

Luego, usted creará un nuevo evento y lo alambrará a la prueba.

Del depósito, arrastre al operador de la Forma (“la Forma”) a una parte vacía del despliegue de
evento, debajo de Evento 01.
El operador de la Forma aparece en un nuevo evento, el Evento 02 nombrado. Guste Evento 01, el
evento tiene un evento redondo entrar pegando fuera de la cima. También, el Flujo de la Partícula
agrega a un operador del Despliegue local automáticamente al evento para que sus partículas
serán visibles en el viewports. Usted puede desactivar la creación automática de operadores del
Despliegue locales escogiendo el menú de las Opciones > el Despliegue Predefinido > Global.

A la situación real de un evento en el despliegue de evento no le importa; la colocación


recomendada está por causa de la conveniencia al alambrar los eventos. También ayuda hacer se
da cuenta de de schematics complejo si los eventos se colocan lógicamente.

Usted puede mover un evento arrastrando su barra del título.

Luego, usted realizará la instalación eléctrica real de la Prueba de Edad al nuevo evento.

Posicione el cursor del ratón encima del punto azul al fin izquierdo del rendimiento de la prueba
de la Prueba de Edad.
La imagen del cursor cambia a un icono que pinta tres flechas que apuntan hacia el centro hacia
un conector redondo.

Arrastre del rendimiento de evento en la Prueba de Edad en Evento 01 al Evento 02 entrada, y


entonces suelta el botón del ratón.

Como usted arrastre, la imagen del cursor cambia de un icono de la tres-flecha a un conector
redondo solo cuando está encima de un espacio vacío en el área de despliegue de evento, y
entonces a un icono de la cuatro-flecha cuando ha pasado el Evento 02 entrada.

Cuando usted suelta el botón del ratón, un azul “el alambre” aparece conectando los dos eventos.
Este alambre indica que partículas que se encuentran las condiciones de Prueba de Edad pasarán
“a través de” este alambre a Evento 02, para ser afectado por sus acciones.

TipYou puede anular un alambre (y nada más en el diagrama de la partícula)


seleccionándolo y apretando el Anule la llave. Siéntase libre para probar esto ahora, pero
deshaga cualquier cambio cuando usted está acabado.

Pulse el botón la Forma 02 operador y juego Shape=Cube. También, pulse el botón el Despliegue
02 operador y juego Type=Geometry.

Vea los resultados de la instalación eléctrica:


Toque la animación. Ajuste el viewports para que usted puede ver el arroyo de la partícula entero,
si necesario.

Empezando a marco 16, las partículas a la cabeza del cambio del arroyo en los cubos, indicando
que ellos han entrado en Evento 02. Con el tiempo, cada vez más las partículas pasan la edad de
15 y se ponen elegible para ir al próximo evento.

Mientras la animación está jugando, prueba que modifica las escenas del operador diferentes para
ver lo que pasa. Por ejemplo, pulse el botón Velocidad 01 y cambie la Velocidad y escenas de la
Dirección. Cuando usted cambia una escena, el cambio se refleja en el viewports en el tiempo real,
incluso durante la cinta.

La prueba derecho-pulsando el botón acciones y eventos y usando Renombra para darles nombres
personalizados. Incluso con un nombre personalizado, el tooltip de una acción revela su tipo.

Otra facilidad del menú del derecho-clic es agregar los comentarios a las acciones y eventos. Una
vez usted hace para que, un triángulo rojo pequeño indica la presencia del comentario.

El resumen
¡Las felicitaciones! Usted tiene un conocimiento activo de Flujo de la Partícula ahora. Si le gustaría
probar un poco más guías didáctica, por favor iría a esta página y transmitiría la 3ds Max Guías
didáctica Ayuda (o versiones de PDF) y la Escena y Archivos de Apoyo.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula Flow >

El Flujo visualizando A través de los Tubos

En esta guía didáctica, usted usará los rasgos evento-manejados de Flujo de la Partícula para
controlar el flujo de una substancia fluida simulada (gas o líquido) a través de varios tubos de la
bifurcación. Se animarán flechas que visualizan la dirección y velocidad de la substancia como las
partículas. Cuando las ramas de acercamiento de flechas en los tubos, ellos cambiarán la dirección
de flujo selectivamente, y, finalmente, cambiará también colore. Usted también aprenderá a usar
el BlobMesh componga el objeto para simular la mirada de la substancia fluida por dar los
propósitos.
NoteThis es una guía didáctica intermedio-nivelada. Usted debe estar familiarizado con el
Flujo de la Partícula básico y 3ds Max la funcionalidad como el uso de barra de huella y el
Encuadre la herramienta.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 45 minutos

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Prepare un sistema de la partícula evento-manejado

Use la geometría del instanced como las partículas

Cree los caminos de la bifurcación

El uso BlobMesh componen los objetos para crear un fluido viscoso.

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Preparando el Sistema de la Partícula

El Movimiento de la Partícula creando

Los Caminos de la Bifurcación creando

Los Toques Finales aplicando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >

Preparando el Sistema de la Partícula


Cree la fuente de gas:

En este procedimiento, usted creará la fuente del gas que usa el Flujo de la Partícula.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\mech_design y abre el archivo VizGasFlow_start.max.

La escena contiene un objeto de tubo de bifurcación, TubeStructure nombrado, puesto a


Transparente para que usted pueda ver los objetos dentro de la geometría en el modo
sombreado. También contiene tres splines que definen los caminos diferentes a través de los
tubos. Usted creará una fuente para las partículas emitir de en el lado izquierdo o extasiar al tubo.

/ Va al Cree el tablero. Del gota-baje la lista, escoja los Sistemas de la Partícula, y entonces pulse el
botón la Fuente de PF.

En el rollout de la Emisión, ponga el Tipo del Icono para Rodear con un Diámetro de 20.

En el centro del viewport Izquierdo, arrastre fuera un PF Fuente icono de sobre el mismo tamaño
como la apertura del tubo.
En el viewport de Perspectiva, usted puede ver el PF Fuente icono desplegado como un círculo con
un logotipo y una flecha que apunta el exterior del centro del icono.

Mueva el PF Fuente icono para que sea a la izquierda de la malla de TubeStructure, como
mostrado debajo. La X eje flecha debe estar apuntando en el tubo.

Defina el flujo predefinido:

En este procedimiento, usted empezará el edificio un flujo dentro de Vista de la Partícula que
describirá cómo las partículas se comportarán dentro de la escena. En particular, usted definirá el
flujo predefinido y dirección de las partículas.

Todos los sistemas de la partícula creados con el Flujo de la Partícula usan a editor especial
llamado Vista de la Partícula que lo permite defina las conductas de partículas en una escena.
Cuando usted crea un PF Fuente icono en su escena, el software crea un flujo normal
automáticamente dentro de la Vista de la Partícula. Usted verá esto cuando usted primero la Vista
de la Partícula abierta.

Con el PF Fuente icono seleccionado, vaya al Modifique el Tablero y pulse el botón el botón de
Vista de Partícula (o aprieta la 6 llave).

Esto abre al editor de Vista de Partícula en su arreglo predefinido, mientras mostrando las cuatro
secciones principales: el despliegue de evento, los parámetros forman tableros, el depósito, y la
Descripción forma tableros.

El despliegue de evento es donde usted trabaja con operadores y eventos: los componentes que
definen la conducta de la partícula en un sistema de Flujo de Partícula. El flujo normal predefinido
consiste en un PF Fuente evento y un evento genérico que contienen a operadores para definir un
arroyo normal de partículas: el Nacimiento, Posición, Velocidad, Rotación, Forma, y Despliegue.

El tablero de los parámetros se pone activo cuando usted tiene una acción (operador o prueba)
resaltó pulsándolo el botón dentro de un evento. Usted puede resaltar las acciones múltiples para
crear una pila de parámetros para el acceso fácil y organización.

El depósito es una área del almacenamiento para todas las acciones disponible al Flujo de la
Partícula. Usted puede arrastrar las acciones del depósito a los eventos; usted también puede
agregarlos vía el menú del derecho-clic.

El tablero de la Descripción va con el depósito, aunque se despliega separadamente. Cuando usted


pulsa el botón una acción en el depósito, los despliegues de tablero de Descripción una
descripción del texto de la función de la acción.

Si usted toca la animación en esta fase temprana, usted notará que este flujo normal apenas emite
un manojo de partículas en la dirección de la flecha del icono de los marcos 0 a 30.

En la Vista de la Partícula, abra el menú de las Opciones y escoge la Huella Ponga al día > la Cuenta
de la Partícula.
Una etiqueta con los números aparece encima de cada evento. Éste es un método útil por ver
cómo las partículas están moviendo a través de los eventos dentro de su flujo. Si usted toca la
animación o arrastra el deslizador de tiempo, la etiqueta pone al día con el número de partículas
en cada evento. El evento global (PF Fuente 01) muestra el número total de partículas en el flujo
que a estas alturas es el mismo número de partículas como en Evento 01.

Note que que cada acción en un evento tiene un poco de información listó en los paréntesis al
lado del nombre de acción. Ésta es una referencia rápida a las escenas de la acción. Por ejemplo, el
operador del Nacimiento lee: “Birth01 (0-30 T:200).” Esto significa que que es que un operador del
Nacimiento puso para emitir un total de 200 partículas del marco 0 a 30. Usted puede verificar
esto pulsando el botón al operador del Nacimiento y examinando sus escenas en el tablero de los
Parámetros.

También el aviso que la Fuente de PF 01 evento es el evento inicial y contiene sólo un Dé a


operador. Esto es porque actúa como un evento global, mientras definiendo características de la
partícula entera fluyen, no los eventos individuales y operadores. Cualquier operador en este
evento es globalmente aplicado a todos los eventos. Usted puede aprovecharse la de esta
capacidad moviendo al operador del Despliegue al PF Fuente evento para que no importa qué
evento en que una partícula es, siempre usará el mismo método del despliegue.

Arrastre al operador del Despliegue de Evento 01 a la Fuente de PF 01 evento.

Escoja el menú de las Opciones > el Despliegue Predefinido > Global.


Esta opción impide a la Vista de la Partícula crear a los nuevos y únicos operadores del Despliegue
para cada evento.

El cambio las escenas iniciales:

Derecho-pulse el botón el Evento 01 nombre (al lado del icono de la bombilla), escoja Renombre, y
entre Emita las Partículas.

Pulse el botón al operador del Nacimiento de este evento, y en el tablero de los Parámetros,
cambie el Emita el valor de la Parada a 600.

Éste es el último marco en la animación.

En el Emita el evento de las Partículas, derecho-haga clic en la Velocidad, Rotación, y operadores


de la Forma y escoge Anule.

Ahora el flujo es muy más simple. Usted tiene un evento global con Dé y Despliegue operadores y
un solo evento local con un Nacimiento y un evento de la Posición.

Si usted toca la animación ahora, usted verá que las partículas aparecen en el PF Fuente icono
pero no van en cualquier parte. Eso es porque en el Emita el evento de la Partícula, la posición de
las partículas se define por el operador de Icono de Posición, mientras poniendo las partículas para
usar el volumen del PF Fuente Icono.
Luego

El Movimiento de la Partícula creando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >

El Movimiento de la Partícula creando

Cree el movimiento de la partícula:

En este procedimiento usted usará la Velocidad Por operador del Icono y un constreñimiento del
Camino definir el movimiento de partículas a lo largo de un spline a través del tubo principal.

Dentro de un evento, operador del Velocidad-tipo (la Velocidad, Acelere Por el Icono, Acelere Por
la Superficie) puede dar la velocidad de las partículas: es decir, velocidad y dirección. Las partículas
mudanza a lo largo de un camino específico pueden ser difíciles, pero hay un método conveniente
por suerte dentro del Flujo de la Partícula. Usando la Velocidad Por operador del Icono, usted
puede definir el movimiento a lo largo de un camino que las partículas pueden seguir con una
variedad de mandos.

Continúe de la lección anterior o cargue el archivo VizGasFlow_create_motion.max de la carpeta


del mech_design. La Vista de la Partícula abierta si necesario.

En el Emita el evento de las Partículas, derecho-haga clic y escoge Añada > Operador > la
Velocidad Por el Icono.

Esto agrega una Velocidad Por operador del Icono al fondo del evento.
Esto crea un nuevo objeto también automáticamente en su escena al origen mundial (0,0,0): un
objeto del auxiliador nombrado la Velocidad Por Icono 01. Si usted anima este icono, las partículas
pueden heredar su movimiento.

La Velocidad Por el objeto de auxiliador de Icono aparece al origen mundial.

Apriete H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena, escoja la Velocidad Por el objeto de
auxiliador de Icono, entonces del 3ds Max el menú principal, escoja la Animación > los
Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino.

Si usted mueve el ratón en el viewport, usted puede ver que un caucho-venda golpeó línea que
conecta el icono al cursor del ratón. El software está pidiendo un camino (el spline) para seguir.

En el viewport, pulse el botón el spline que atraviesa el centro del tubo principal (PathMain), o
prensa H y entonces doble-pulsa el botón PathMain.

En el tablero del Movimiento que abrió cuando usted aplicó el constreñimiento del Camino,
encuentre el rollout de Parámetros de Camino. Encienda Siga, y entonces, en el grupo del Eje,
escoja la opción de Z.

La Velocidad Por el Icono 01 icono se reprime ahora al spline de PathMain encima del curso de la
animación y se orienta perpendicular al spline. Si usted toca la animación a estas alturas que usted
verá que las partículas siguen la Velocidad explícitamente Por el Icono 01 objeto del auxiliador.
Renombre la Velocidad Por el Icono 01 ayudante Icon Principal para la referencia más fácil.

En la Vista de la Partícula, pulse el botón la Velocidad Por operador del Icono (nombró el Icono
Principal), entonces en el parámetros tablero Icono Animación grupo, haga la Duración de Evento
segura es activa.

Esto permitirá las partículas a la referencia la animación del icono sin tener en cuenta cuando ellos
fueron emitidos, con tal de que ellos todavía se contengan dentro del Emita el evento de las
Partículas.

Convierta las partículas en las flechas:

En este procedimiento usted usará al Caso de la Forma y operadores del Despliegue para causar
las partículas para aparecer en la escena como los objetos en forma de flecha.

El flujo contiene actualmente Dé y Despliegue a operadores, pero no hay cualquier geometría


asignada a las partículas. Las partículas aparecen en el viewports como las formas arbitrarias, pero
ellos no dan en absoluto. Usted puede usar al operador del Despliegue para cambiar la manera en
que las partículas aparecen.

Pulse el botón el operador del Despliegue y Tipo de cambio a la Geometría.

Las partículas aparecen ahora como las formas de X. El Flujo de la partícula usa este método del
despliegue para indicar un error cuando está intentando desplegar las partículas como la
geometría, pero no hay ninguna geometría para desplegar. Resolverse esto, usted definirá la
geometría para partículas en que son el Emita el evento de las Partículas.

Del depósito, arrastre a un operador de Caso de Forma en el Emita el evento de las Partículas.
Usted puede ponerlo en cualquier parte en el evento, pero está seguro dejarlo caer cuando la
línea azul aparece; si usted lo deja caer que cuando una línea roja aparece, usted reemplazará la
acción bajo el cursor del ratón.
El operador de Caso de Forma le permite usar enrede los objetos en su escena como las partículas.
Con los sistemas de la partícula non-evento-manejados como PArray, usted puede usar sólo un
objeto en un momento, pero el Caso de la Forma habilita más flexibilidad permitiéndole asignar
grupos de objetos y ciclo a través de ellos como las partículas se emite.

Pulse el botón al operador de Caso de Forma en el Emita el evento de las Partículas, pulse el botón
el Partícula Geometría Objeto botón (actualmente etiquetó “Ninguno”), y selecciona los
ArrowMesh objetan en la escena.

El nombre “ArrowMesh” aparece en el botón.

Usted ha definido ahora los ArrowMesh objetan para ser la geometría todas las partículas usarán
dentro del Emita el evento de las Partículas. Porque usted puso al operador del Despliegue
previamente a la Geometría, usted debe ver las partículas de ArrowMesh ahora cuando usted toca
la animación. Ellos son demasiado grandes y no alinearon propiamente, pero ambas condiciones
son fáciles arreglar.

Para hacer las partículas más pequeño, usted podría asignar a un operador de la Balanza, o usted
podría descascarar simplemente los ArrowMesh se objetan, pero el Caso de la Forma incluye
algunas opciones de la escamadura para salvarlo un paso.

En el Caso de la Forma 01 parámetros del operador, asegúrese la caja de cheque de Balanza es


adelante, entonces ponga la Balanza% a 25.0.

Ahora las flechas son más pequeñas y encajaron dentro del tubo sin apiñar.
Luego, usted ajustará la alineación de las flechas.

Derecho-haga clic el Emita el evento de las Partículas y escoge Añada > Operador > la Rotación del
menú.

Esto agrega a un operador de la Rotación al fondo del Emita evento de las Partículas que usted
puede usar para especificar la orientación de partículas en el evento.

Pulse el botón al operador de la Rotación, cambie la Matriz de la Orientación que pone para
Acelerar el Espacio Siga, y entonces ponga los X valoran a 90.0.

Esto obliga a las partículas constantemente orientarse en la dirección que ellos están viajando. El
Flujo de la partícula proporciona dos Velocidad los métodos Espaciales: la Velocidad los juegos
Espaciales la orientación una vez, cuando cada partícula entra en el evento primero, mientras el
Espacio de Velocidad Sigue continuamente ajusta la orientación como las partículas mueva a
través de la escena. Por defecto, los tres valores del eje se ponen a 0.0. Sin embargo, porque el
objeto de ArrowMesh está apuntando a lo largo del eje de X, es necesario decirle al operador de la
Rotación que girar las partículas 90 grados sobre el eje de X.

Si usted toca la animación ahora, usted debe ver las flechas que siguen el spline de PathMain
correctamente.

Luego usted preparará pruebas que causarán algunas partículas para echar ramas fuera de a lo
largo del otro splines.

Luego

Los Caminos de la Bifurcación creando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >

Los Caminos de la Bifurcación creando

Cree los caminos de la bifurcación:

Uno de las únicas capacidades de Flujo de la Partícula es que le permite crear eventos de la
bifurcación que se controlan por las condiciones. Usted hace esto con un tipo de acción llamó una
prueba que define una verdadera o falsa condición contra que el software verifica cada partícula
continuamente. Cuando una prueba vuelve Falso, la partícula se queda en el evento actual, pero si
el resultado es Verdad que la partícula puede mover a otro evento que especifica la conducta
diferente.

En este procedimiento usted usará el Hallazgo las pruebas Designado para causar algunas
partículas para cambiar el curso y fluir a lo largo de los caminos diferentes.

Continúe de la lección anterior o cargue el archivo VizGasFlow_create_branching.max de la


carpeta del mech_design. La Vista de la Partícula abierta si necesario.

Derecho-haga clic el Emita el evento de las Partículas y escoge Añada > la Prueba > el Blanco del
Hallazgo del menú.

El Hallazgo la prueba Designado se usa para fijar una meta para las partículas principalmente. Sus
opciones incluyen las partículas mudanza a la meta basada en velocidad o tiempo. Además, usted
puede usarlo como una prueba de proximidad simple, sin el movimiento de la partícula
conmovedor en absoluto, como usted hará luego.

Pulse el botón el Hallazgo el operador Designado y, del gota-baje la lista a la cima del rollout de los
parámetros, no escoja Ningún Mando.

Esto desactiva la mayoría de los parámetros de la prueba.


Cuando usted creó el Hallazgo la prueba Designado, agregó un objeto del auxiliador a su escena
llamado el Hallazgo Blanco 01. Éste es ahora el blanco para las partículas dentro de este evento; el
software probará cada partícula basada en su distancia del objeto del auxiliador.

En el Hallazgo los parámetros de la prueba Designado, ponga la Prueba Verdadero Si la Distancia A


la opción al Pivote del Blanco, y puso el Está menos del valor a 5.0.

Una diferencia visible entre las pruebas y operadores son que las pruebas tienen un poco “el
trozo” eso pega fuera al lado. Usted usa esto para alambrar el rendimiento de la prueba a la
entrada de otro evento. El resultado es que partículas que prueban Verdadero irán al próximo
evento.

Derecho-haga clic al lado correcto del Emita el evento de las Partículas en el espacio pálido de
Vista de la Partícula y escoge Nuevo > Operador Event > la Velocidad Por el Icono del menú.

Usted ha creado un nuevo evento que contiene a un solo operador. Esto es lo a que usted
conectará el rendimiento del Hallazgo la prueba Designado. Pero primero usted tomará algunos
pasos orgánicos simples pero importantes.

Renombre el nuevo Flujo de evento Norte.

Mueva el cursor del ratón al borde izquierdo del Hallazgo prueba Designado dónde el trozo es.
Cuando el cursor cambia a las flechas negras horizontales, hace clic y arrastra el cursor al lado
correcto del Hallazgo la prueba Designado y suelta el botón.

Usted ha dado un nombre más descriptivo al nuevo evento, y usted también ha movido el
conector del rendimiento en el Hallazgo el operador de la prueba Designado al lado opuesto para
que el alambre pueda viajar en un camino más directo.
Haga clic y arrastre del punto azul pequeño en el fin del conector de la prueba al conector de la
entrada del Flujo el evento Norte. El resultado es un alambre azul que conecta el Hallazgo la
prueba Designado al Flujo el evento Norte.

Prepare el Flujo el evento Norte:

El rendimiento del Hallazgo la prueba Designado es correctamente fija a, pero el Flujo que el
evento Norte no es. El único operador dentro del evento es una Velocidad Por operador del Icono
que no es animado. Usted animará su icono a lo largo de un nuevo camino para que partículas que
entran en este movimiento de evento a ese camino.

En los parámetros de la Velocidad Por operador del Icono en el Flujo el evento Norte, haga la
Animación del Icono segura > la Sincronización Por póngase a la Duración de Evento.

Renombre el operador Norte del Icono.

Apriete H y escoge el Icono el objeto del auxiliador Norte.

Seleccione el Icono el objeto del auxiliador Norte.

Del menú de la Animación, escoja los Constreñimientos > el Constreñimiento del Camino y
completa la acción escogiendo el Camino el spline Norte como el camino.

En el Tablero del Movimiento > el rollout de Parámetros de Camino, encienda las Opciones del
Camino > Siga y ponga el Eje a Z.

Cuando usted usa un constreñimiento del Camino, el software pone las llaves predefinidas a los
primero y últimos marcos de la animación. Para esta animación, usted necesitará ajustar las llaves
para ambos el Icono Principal y el Icono los objetos del auxiliador Nortes.

En la barra de la huella, mueva los rightmost codifican para idear 100.


Seleccione el Icono el objeto del auxiliador Principal y resbale que sus rightmost codifican a 150.

Esto aumenta la velocidad de cada icono eficazmente a lo largo de su camino.

En el Icono los parámetros del operador Nortes, encienda la Orientación de Icono de Uso.

Encienda el Novillo castrado Hacia la caja de cheque de Trayectoria y ponga el valor de Distancia a
5.0.

La suma de TipIn a usar la Vista de la Partícula, usted puede usar el Modifica el tablero
para poner los parámetros para una Velocidad Por operador del Icono o un Hallazgo la
prueba Designado si usted selecciona su icono.

Debido a la manera la escena era originalmente fija a, el Hallazgo que el icono Designado se crea
cerca de la posición correcta para determinar si las partículas deben cambiar al tubo superior. En
el próximo paso usted lo moverá ascendente ligeramente, pero en muchos casos usted necesitará
recalibrar el blanco por una cantidad mayor.

Seleccione el Blanco del Hallazgo 01 objeto del auxiliador y muévalo 7 unidades ascendente, a lo
largo del eje de Z, para que sea ligeramente anterior la línea del centro del camino principal.

Algunas de las flechas mueven ahora más de.

Si usted toca la animación ahora, usted ve algunas de las flechas cambiar la dirección y mueve más
de a lo largo del segundo camino. Todas las partículas continúan apuntando en la misma dirección
porque el Flujo el evento Norte no tiene un operador de la Rotación para definir su orientación.
Para resolverse esto, usted podría agregar a otro operador de la Rotación que usa los parámetros
idénticos, o usted pudo el caso el primero uno. Aun bien: Todas las partículas en este sistema
deben apuntar en la dirección que ellos están viajando, para que usted puede mover a
simplemente el operador de la Rotación del Emita el evento de las Partículas al evento global.

Arrastre al operador de la Rotación del Emita el evento de las Partículas en la Fuente de PF 01


evento. Esté seguro dejarlo caer cuando usted ve una línea azul, no uno rojo.

Las flechas ascendente-mudanza ahora el punto en su dirección de movimiento.

Esto se resuelve el problema de la orientación. Nosotros todavía necesitamos dirigirnos algunas


otras áreas, pero primero usted agregará un más camino.

Agregue un tercer camino:

La mayoría de los pasos siguientes probablemente estará familiarizado a usted.

Añada un Hallazgo la prueba Designado al Emita el evento de las Partículas.

Para que las partículas sigan el tercer camino correctamente, el Hallazgo que el pivote de icono
Designado debe coincidir con el punto de partida del camino.

Seleccione el Blanco del Hallazgo 02 icono y entonces la prensa ALT+A para acceder el Encuadre la
herramienta.

Seleccione el spline de PathSouth para abrir el Encuadre el diálogo de la Selección.

En el Encuadre el diálogo de la Selección, encienda X Position (haga Y seguro y Z son inválidos) y


juego el Objeto Designado al Mínimo. Para el Objeto Actual, escoja el Centro. Pulse el botón OK
para cerrar el diálogo.
Cree un nuevo evento que contiene una sola Velocidad Por operador del Icono. Renombre el Flujo
de evento Sur y el operador Icon Sur.

Conecte el rendimiento del segundo Hallazgo la prueba Designado al Flujo el evento Sur.

En la Vista de la Partícula pulse el botón el segundo Hallazgo la prueba Designado, ponga su modo
a Ningún Mando y ponga para Probar Verdadero Si la Distancia A: > el Pivote Designado a Está
menos de 5.0.

En el Flujo el evento Sur, ponga el operador Sur al Icono para Usar la Orientación del Icono y Dirigir
Hacia la Trayectoria con una Distancia de 10.0.

Seleccione el Icono el objeto del auxiliador Sur y use un constreñimiento del Camino para atarlo al
Camino el spline Sur.

En el Tablero del Movimiento, encienda las Opciones del Camino > Siga y ponga el Eje a Z. También
encienda Permite al revés.
Este últimas ayudas del paso para aplanar fuera el movimiento cuando las partículas están
moviendo directamente que se extiende hacia abajo.

En la barra de la huella, resbale la Posición diestra importante idear 100.

Usted tiene iconos que bajan todos los tres splines y partículas que los siguen ahora. Usted podría
querer ajustar las situaciones del Hallazgo los iconos Designado ligeramente para que las
partículas echan ramas propiamente.

Los colores de cambio:

¿Qué si usted quiere cambiar el color de las flechas basado que en qué camino ellos están
siguiendo? Ésta es una necesidad común en la visualización de AEC al mostrar cómo los fluidos
mueven a través de las cañerías, con los colores que diferencian los tipos de fluido. Porque usted
tiene un evento diferente que define cada camino, es fácil asignar los materiales diferentes a las
partículas dentro de cada evento. Usted usará tres materiales que ya se han preparado para usted.

Del depósito, arrastre a un operador Estático Material en el Emita el evento de las Partículas.
Póngalo sobre las pruebas.

Pulse el botón al operador para abrir sus parámetros.


Abra al Editor Material y arrastre el material Rojo hacia el botón (“Ninguno”) en el tablero de los
parámetros. Pulse el botón OK para aceptar el método del Caso.

Si usted juega o adelanto la animación en un viewport sombreado, usted puede ver que todas las
partículas principales son ahora rojas. El color de las partículas en los otros eventos es
determinado por el operador del Despliegue en el evento global.

Agregue a un operador Estático Material a cada uno de los dos eventos de Flujo, y aplique el
material Azul a uno y Green el material al otro.

Ahora todo los tres colores aparecen en el viewports.

Luego
Los Toques Finales aplicando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Working con la Partícula el Flujo de
Flow > Visualizing A través de Tubes >

Los Toques Finales aplicando

La escena está casi completa. Las partículas aparecen como flechas coloreadas que echan ramas a
lo largo de los caminos del spline diferentes y colores de cambio que dependen en que camino
que ellos siguen. Un restos del problema: Las partículas coleccionan a los fines de los caminos
cuando ellos completan la Velocidad Por la animación del Icono. Desde que ésta es una escena de
la visualización y un flujo constante se requiere, usted idealmente sólo necesidad para anular las
partículas cuando ellos llegan al final de los caminos. Hay varias maneras diferentes de hacer esto,
pero uno simple es definir simplemente una condición dónde se anulan las partículas cuando ellos
vienen a una parada. Mientras no hay una prueba que se diseña específicamente para esto, usted
puede usar al operador de Prueba de Velocidad y puede pasar el resultado a un Anule a operador.
Aquí es cómo usted lo hace:

Aplique los toques acabados:

Continúe de la lección anterior o cargue el archivo VizGasFlow_final_touches_start.max del \ la


carpeta del mech_design. La Vista de la Partícula abierta, si necesario, apretando 6 en el teclado.

Derecho-haga clic el Emita el evento de las Partículas y escoge Añada > la Prueba > la Prueba de
Velocidad.

Resalte la Velocidad Prueba 01 y póngalo para Probar Verdadero Si el Valor de la Partícula > Está
menos del Valor de la Prueba. El Valor de Prueba de cambio a 1.0.
Por defecto, la Velocidad Prueba pruebas Velocidad Magnitud que es una manera elegante de
decir “la velocidad en cualquier dirección.” Si necesario (no en este caso), usted puede hacerlo
más específico probando la velocidad a lo largo de un eje específico. Poniéndolo a “menos de 1”
dirigirá partículas que retardan a una parada a un nuevo evento.

Del depósito, arrastre un Anule a operador en una área vacía del despliegue de evento crear un
nuevo evento.

Renombre el nuevo evento Anule las Partículas, y alámbrelo al rendimiento de la Prueba de


Velocidad en el Emita el evento de las Partículas.

Usted ha creado una prueba para el Emita el evento de las Partículas, el resultado de que puede
verse ahora en la animación. Las partículas Rojas que siguen el tubo del centro desaparecen
cuando ellos alcanzan el fin. Con suerte usted querría esto también para los otros eventos. Hay
varias maneras de lograr esto, pero el más fácil simplemente es aplicar la prueba globalmente.

Arrastre la Velocidad Prueba 01 del Emita el evento de las Partículas al fondo de la Fuente de PF 01
evento.

La prueba está alambrando (al Anule a operador) los movimientos junto con él.

Ahora cada partícula desaparece en cuanto se acabe.

La única desventaja potencial con este método es una pérdida de flexibilidad. Aplicando una
prueba globalmente, se probarán todas las partículas dentro del sistema, sin tener en cuenta
cualquier otro parámetro o condiciones, para la velocidad y se enviarán al Anule el evento de las
Partículas. Si usted necesita probar para las condiciones diferentes, usted puede incluir la prueba
en cambio en cada evento.

Aplique BlobMesh
Suponga su meta no es tanta una visualización abstracta con los indicadores de la flecha, pero algo
más realista. BlobMesh es un objeto compuesto especial en 3ds Max que usted puede usar para
simular los fluidos. Funciona algo como el MetaParticles efectúe en los sistemas de la partícula
non-evento-manejados.

En este procedimiento, usted usará BlobMesh para simular el flujo de líquidos en los tubos
superiores y más bajo.

En el Cree el tablero, escoja los Objetos Compuestos > BlobMesh y hace clic en el viewport para
crear un objeto de BlobMesh.

Los BlobMesh objetan los objetos de las referencias en la escena, mientras poniendo el metaballs
usuario-definible a cada vértice en el objeto. Cuando de tamaño suficiente y densidad, la
superficie del metaball ofrece mezcle para formar una gota continua juntos.

Usted tiene que asignar un objeto para el BlobMesh a la referencia primero: en este caso, el
sistema de la partícula que usted ha estado trabajando adelante durante esta guía didáctica.

Con el objeto de BlobMesh seleccionado, vaya al Modifique el Tablero, haga clic el Agregue el
botón en la Gota Objeta el grupo y escoge PF Fuente 01 de la lista.

Esto aplica en conjunto al sistema, sin embargo, que tan luego usted definirá qué eventos para
incluir en la malla del blobby.

Desplace abajo al Partícula Flujo Parámetros rollout y apaga el Toda la Partícula Flujo Eventos
opción.

Todavía en el Partícula Flujo Parámetros rollout, haga clic el Agregue el botón y escoge PFSource
01 > el Flujo Sur y PFSource 01 > el Flujo los eventos Nortes de la lista. Pulse el botón OK.

Si usted friega el deslizador de tiempo ahora, usted verá gotas que forman alrededor de las
partículas cuando ellos echan ramas fuera de en los tubos nortes y sures. El flujo no parece muy el
líquido porque no hay bastantes partículas. Si le gusta, prueba que aumenta el Viewport%
poniendo hasta que usted consiga bastantes partículas para las gotas fluir juntos. Usted puede
encontrar esta escena pulsando el botón la Fuente de PF 01 evento y yendo entonces al tablero de
los parámetros > el rollout de la Emisión > el grupo de Multiplicador de Cantidad.

Usted puede encontrar la último escena, sin un Viewport aumentado% poniendo, en el archivo
VizGasFlow_finished.max.
Una consideración importante al usar BlobMesh con el Flujo de la Partícula es que el tamaño de la
gota es determinado por el tamaño de las partículas; el BlobMesh Size que el parámetro se ignora.
Usted puede ver esto ajustando el valor de la Balanza en el operador de Caso de Forma. En
algunos casos usted necesitará cantidades mayores de partículas más pequeñas. Pero como usted
aumente el volumen de partículas, la actuación tiende a disminuir. Esto es porque BlobMesh
analiza las partículas a cada marco. Para la regeneración más rápida durante el arreglo del sistema
de la partícula, usted puede apagar en el BlobMesh En la opción de Viewport restringir sus cálculos
para dar tiempo.

Para un ejemplo de una escena de MetaParticles, carga y obra VizGasFlow_Blobs.max.

El resumen

Use un sistema de la partícula por simular el flujo de substancias gaseosas o líquidas a través de
conduce por tuberías o entubando. Con el Flujo de la Partícula, use una Velocidad Por operador
del Icono hacer las partículas seguir un camino, y use un Hallazgo la prueba Designado para
desviar el flujo en las ramas diferentes de la tubería. Use las partículas en forma de flecha para
indicar la dirección de flujo, o para hacer el flujo parecer más realista, aplique el BlobMesh el
objeto compuesto.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects >

Creando el Sol con una Señal luminosa de la Lente

En esta guía didáctica, usted creará un sol resplandeciente que usa Señal luminosa de la Lente,
Luz, y Estrella.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree y manipule un viewport de la cámara.

Las luces de omni de uso al illiminate su escena.

Cree y manipule un efecto de lente de Luz.

Use que la lente de Luz múltiple efectúa para crear un efecto de la iluminación ambiente.

Cree y manipule un efecto de lente de Anillo.

Cree y manipule un efecto de lente de Estrella.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 30 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Agregando una Vista de la Cámara

Las Luces agregando

Agregando una Luz al Sol que Usa los Efectos de la Lente

Agregando un Efecto del Anillo

Agregando un Efecto de la Estrella

Agregando Otra Luz


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >

Agregando una Vista de la Cámara

Prepare su escena:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\lens_flare, entonces abra el archivo
tut_marsandsun.max.

Active el viewport de la Cima y haga subir verticalmente fuera.

/ En el Cree el tablero, pulse el botón el icono de las Cámaras y Blanco del clic en el rollout de Tipo
de Objeto.

Haga clic en cualquier parte en el fondo salido del viewport de la Cima, arrastre hacia Marte, y
descargo.
Esto crea una cámara designado que apunta al centro de Marte.

Active el viewport de Perspectiva. Cambíelo a un viewport de la cámara apretando C.

/ Pulse el botón la Cámara del Camión. En el viewport de la Cámara, cacerola el viewport a la


izquierda hay espacial así que para el sol en el lado correcto de Marte.

Luego

Las Luces agregando

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >

Las Luces agregando

No hay luces en la escena. En este paso, usted agregará dos Omni enciende: uno encender Marte,
y el otro para ser el Sol.

Encienda su escena:

Del Cree el menú, escoja las Luces.

Del Photometric gota-abajo la lista, escoja la Norma y del rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón
Omni.

En el viewport de la Cima, haga clic para crear una luz de Omni al derecho y debajo de Marte.
Nómbrelo el marslight.

Cree que un segundos omni encienden al Marte correcto y anterior. Nómbrelo el Sol.
El Sol selecto y a la cima del Modifique el tablero, pulse el botón el swatch colorido. El Objeto que
el seleccionador Colorido aparece. Cambie el color a un amarillo-naranja y pulse el botón OK.

Las luces de NoteBoth están agregando la iluminación a la escena. Con la cámara delante
de Marte, la iluminación del sol no agrega realmente a la iluminación en el lado oscuro del
planeta. Si éste se vuelve un problema después, usted puede excluir esta luz de iluminar cualquier
objeto en la escena.

Los marslight del movimiento salieron o corrigen para crear un efecto de la iluminación que le
gusta para el lado oscuro de Marte.

Ahora use el contraste para agregar algún drama a su luz.

En el Modifique el tablero, vaya al Avanzado Efectúa el rollout > Afecte el grupo de las Superficies,
y aumente la escena del Contraste para el marslight a 77.0.

Usted no verá los cambios hasta que usted dé la escena.

/ Active los viewport de la Cámara, entonces en el toolbar, hacen clic el Dé el botón de la


Producción.

Usted todavía no ve la luz que será su Sol en la imagen dada. No aparecerá hasta que usted
agregue los efectos en el próximo tema.

TipTry los valores del contraste diferentes y da cada uno. El más alto el valor, el estafador
el borde de la luz.

Luego

Agregando una Luz al Sol que Usa los Efectos de la Lente

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >

Agregando una Luz al Sol que Usa los Efectos de la Lente

En este tema, usted creará un efecto de luz simple y agregará un anillo y un efecto de la estrella a
él. Esto permitirá el Sol para brillar en el cielo sobre el planeta.

Usted puede agregar los tantos efectos diferentes como usted gusta crear la luz del sol. Pruebe
este efecto, y entonces experimente con otros.

Cree un efecto de luz:

En el viewport de la Cámara, seleccione la luz de Omni nombrada el Sol.

Vaya al Modifique el tablero y pulse el botón las Atmósferas & Efectúa los rollout titulan para
abrirlo.

Haga clic el Agregue el botón. El Agregue la Atmósfera O el diálogo de Efecto aparece.

En la lista, haga clic la Lente Efectúa, y entonces pulsa el botón OK.


Se listan los Efectos de la lente ahora en las Perturbación atmosféricas y ventana de Efectos.

Haga clic que la Lente Efectúa el nombre en la ventana y Arreglo del clic.

El Ambiente y el diálogo de Efectos aparece.


En el campo del Nombre, nombre este Sol de efecto de lente.

El nombre se cambia en las ventanas en el rollout y el diálogo.

En el grupo de la Vista preliminar, encienda Interactivo.


Una ventana del marco dada aparece. Esto le permite ver la lente efectuar como usted haga los
cambios.

TipYou debe apagar Interactivo al trabajar en una escena compleja, pero es útil para la
experimentación.

En la Lente el rollout de los Parámetros Efectúa, escoja la Luz en la lista en la izquierda. Pulse el
botón la flecha correcta para pasar el efecto a la lista en el derecho.

Después de un retraso breve, la fuente ligera aparece como una esfera resplandeciente en el
marco dado.

Desplace abajo al rollout de Elemento de Luz. En el campo del Nombre, entre en el Sol Principal.

Para cambiar la mirada de su Sol, pruebe las escenas siguientes en el rollout de Elemento de Luz:

Ponga el Tamaño a 50.0.

La Intensidad fija a 200.0, produciendo una luz muy luminosa.

Ponga el Color de Fuente de Uso a 50.0.

En el grupo Colorido Redondo, Mezcla del juego a 50.0, dando una luz roja suave al Sol.
TipWith Interactive en, usted conseguirá los resultados más rápidos cambiando las
escenas numéricas con el teclado, en lugar de usando los hiladores.

Luego

Agregando un Efecto del Anillo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >

Agregando un Efecto del Anillo

Ahora usted agregará un efecto del anillo a la luz del Sol.

Refuerce su sol con un efecto del anillo:

En la etiqueta de Efectos del Ambiente y diálogo de Efectos, desplace a a la Lente Efectúa el rollout
de los Parámetros. Escoja el Anillo y muévalo a la lista en el derecho. Un anillo aparece alrededor
del Sol Principal en los Efectos Vea de antemano la ventana.

Desplace abajo al rollout de Elemento de Anillo y haga las escenas siguientes para definir el anillo:

Ponga el Tamaño a 22.0.

Ponga el Espesor a 33.0, mientras dando más de un perímetro resplandeciente al anillo.

Ponga el Color de Fuente de Uso a 50.0.


Estos cambios hacen el anillo más dramático-pareciendo, pero todavía necesita un poco de
intensidad para hacerle parecerse un Sol resplandeciente.

Ajuste el efecto del anillo:

Aumentando la intensidad de la luz principal y haciendo malabares el tamaño y espesor del anillo,
usted puede controlar el tamaño del centro candente del sol.

Aumente la intensidad del Elemento del Anillo a 133.0.

Baje el tamaño del anillo a 14.0.

Aumente el espesor del anillo a 65.0.

Encienda la Luz Detrás para poner la luz del Sol detrás del planeta.

Ahora el Sol parece más realista.

Luego

Agregando un Efecto de la Estrella

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >

Agregando un Efecto de la Estrella

Ahora usted agregará un efecto de la estrella a la luz del Sol.

Agregue un efecto de la estrella a su sol:

En la etiqueta de Efectos del Ambiente y diálogo de Efectos, desplace a a la Lente Efectúa el rollout
de los Parámetros. Escoja la Estrella de los efectos liste y muévalo a la lista en el derecho. Un
efecto de la Estrella aparece encima del Sol Principal en los Efectos Vea de antemano la ventana.

Desplace abajo al rollout de Elemento de Estrella, y ponga a lo siguiente:

La Cantidad fija (el número de puntos en la estrella) a 8.

La Intensidad fija a 50.0

Ponga De repente a 5.0.

Encienda la Luz Detrás.

Experimente con la Anchura y Adelgace antes de ponerlos a 1.0 y 0.1, respectivamente.


Usted podría encontrar que sus efectos son incorrectos si el Sol mueve detrás del planeta. Usted
puede arreglar esto ajustando las escenas de la Oclusión del efecto.

Mejore el efecto de la estrella ajustando las escenas de la oclusión:

En el viewport de la Cámara, mueva los omni del Sol encienden para que simplemente está en el
borde del planeta.

Porque Interactivo se enciende, la ventana del marco dada pone al día automáticamente.

Vaya a la Lente Efectúa el rollout de los Parámetros y selecciona el sol principal de la ventana
diestra.

Desplace abajo al rollout de Elemento de Luz y Oclusión del juego a 0.0.

Devuelva a la Lente Efectúa rollout de los Parámetros y el Anillo selecto de los efectos liste en la
ventana diestra.

Desplace abajo al rollout de Elementos de Anillo y Oclusión del juego a 0.0.

Luego

Agregando Otra Luz


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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Creating el Sol con una Lente Flare >

Agregando Otra Luz

Los efectos que usted ha agregado al Sol han incluido la Luz Detrás de la opción, para que ellos no
están agregando una luz al planeta que está delante de la luz. Ahora que su Sol está brillando en el
cielo, usted necesita agregar la luz al propio planeta.

Agregue una segunda luz a su escena:

Seleccione el planeta en un viewport. Derecho-haga clic y escoge las Propiedades del Objeto en el
Transforme cuadrante del menú del quad.

En las Propiedades de los Objetos dialoge > el grupo del G-pulidor, Cauce de Objeto de cambio a 1
y pulsa el botón OK para cerrar el diálogo.

En el Ambiente y diálogo de Efectos > la Lente Efectúa el rollout de los Parámetros, agregue otra
Luz a la lista de efectos.

NoteIf usted cerró este diálogo usted necesita seleccionar el omni del Sol encienda y
pulse el botón el Arreglo en las Atmósferas & Efectúa el rollout.

En el rollout de Elemento de Luz, renombre esta Luz de efecto en el Planeta.

Pulse el botón la etiqueta de las Opciones y en las Fuentes de la Imagen agrúpese, encienda el
Objeto ID.

Aviso que el número se pone por defecto a 1.

El planeta da ahora con una luz blanca luminosa. Esto es demasiado intenso.
Pulse el botón la etiqueta de los Parámetros. La Oclusión fija a 0.0 y apaga la Luz Detrás.

Cambie la Intensidad a 45.0 y Color de la Fuente a 50.0.

En la sección Colorida Radial, cambie el swatch colorido blanco a un ladrillo más oscuro rojo.

El planeta está pareciendo bien ahora.

TipIf el planeta todavía es oscuro, mueva el marslight más cerca al planeta en el


viewport de la Cima.

Haga los ajustes globales:

En el Efecto de la Lente el rollout de Globals, usted puede hacer los ajustes globales para controlar
el efecto entero.

Experimente para ver lo que pasa cuando usted cambia el Tamaño a 11.0, 22.0, y 33.0.

Como un ejercicio adicional, prueba que anima las escenas de los efectos.

Ahorre la escena como mymarsandsun.max.


El resumen

Esta guía didáctica ha mostrado cómo crear la Luz, el Anillo, y la lente de la Estrella efectúa, y
cómo ajustar sus escenas. También mostró cómo los efectos de Luz múltiples pueden crear el
efecto de iluminación del ambiente, cómo crear y navegar un viewport de la cámara, y el uso de
luces del omni para la iluminación de la escena.

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects >

La introducción al reactor

Esta guía didáctica lo llevará a través del proceso de crear una animación físicamente basado que
usa la funcionalidad de dinámica de reactor construido en 3ds Max.

Hay muchas situaciones en animación dónde da el keyframes animando y crea para los objetos
puede ser completamente reemplazado; o al muy menor, aumentó, usando keyframes creado
usando las técnicas físicas automáticamente. Por ejemplo, imagine intentando mano-animar mil
pelotas que se vierten fuera de un cubo; usted necesitaría asegurarse que ningún dos objeto nos
atravesó durante la simulación, y que ellos se comportaron realísticamente al chocar entre sí y el
ambiente. Con el reactor, sin embargo, usted puede producir la misma animación creando un cubo
y mil esferas simplemente, mientras proporcionando las propiedades físicas a cada objeto como la
masa. Una vez usted ha preparado los objetos que ' posiciona, el resto es automáticamente
calculado para usted.

En las lecciones que siguen, usted usará la funcionalidad del reactor para crear un juguete con un
centro bajo de gravedad. Usted creará copias del juguete entonces, y usa la Ventana de la Vista
preliminar para agregarlos a una caja del juguete y poner al día los objetos las posiciones de ' en
3ds Max. Luego, usted mano-animará la caja que se vuelve encima de. La funcionalidad de la
dinámica resolverá la animación para los juguetes, mientras teniendo en cuenta la caja mano-
animada; los juguetes reaccionarán al movimiento de la caja y verterán fuera hacia el suelo.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Cree las colecciones del cuerpo rígidas.

Cree las simulaciones con el reactor.

Controle la exactitud de la simulación.

Use que la mano animó los objetos con el reactor.

Cree las fracturas con el reactor.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 90 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección

Los Cuerpos rígidos Hacen el Mundo Ir Alrededor

Poniéndose Colectivo

Los Elementos esenciales de Simulación

Los Tipos de la geometría

La Simulación de la geometría

Construyendo A un Cuerpo Rígido

Haciéndolo Tambaleante

Mirando las Cosas Diferentemente

La Exactitud de la simulación

Preparando la Simulación

Los Cuerpos Rígidos Mano-animados usando

El Rendimiento preparando

El Tamaño del Archivo reduciendo

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Special Effects > Introduction al reactor >

Los Cuerpos rígidos Hacen el Mundo Ir Alrededor

Los objetos en un reactor la simulación física; en este ejemplo, los juguetes, la caja del juguete, y el
suelo, está conocido como los cuerpos rígidos. Éstos son los ladrillos de escenas físicas, y puede
componerse de uno o más geometrías. Usted puede usar cualquier geometría para crear un
cuerpo rígido.
En esta lección, usted creará dos objetos primitivos simples que pueden usarse como los cuerpos
rígidos, y les asigna algunas propiedades físicas.

Cree un cuerpo rígido:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Nuevo botón de la Escena.

En el Cree el tablero, pulse el botón la Esfera.

En el viewport de Perspectiva, arrastre para crear una esfera. En el Cree el tablero, ponga el radio
a 25.0.

En el Cree el tablero, pulse el botón la Caja.

Arrastre en un viewport para crear una caja bajo la esfera. En el Cree el tablero, ponga la Longitud
y la Anchura valora a 200.0 y la Altura fija a 5.0.

NoteMove la caja descendente para asegurarse no está tocando la esfera.

Ahora usted necesita dar algunas propiedades físicas a su esfera.

/ Seleccione la esfera, y en el toolbar del reactor, pulse el botón al Editor de Propiedad Abierto.

Si el toolbar del reactor no es visible, derecho-pulsa el botón una área vacía del toolbar principal, y
escoge el reactor del menú del contexto.

Usted no ha asignado ninguna propiedad física todavía a la esfera, para que el diálogo despliega
los valores predefinidos.

NoteIf usted no tiene un objeto seleccionado en la escena, o si usted selecciona un


artículo que no puede usarse como un cuerpo rígido (como una colección del cuerpo
rígida), los mandos del diálogo son no disponible.

Mire el Físico del editor el rollout de Propiedades.


El valor predefinido para la Masa es 0.0 que los medios que el cuerpo rígido es fijo en el espacio
durante la simulación. Sin embargo, en este ejemplo, la esfera va a dejar caer hacia la caja que
actuará como el suelo en su simulación. Por esta razón, usted necesita dar un valor de masa a la
esfera.

Ponga la Masa a 50.0.

Si usted no especifica ninguna propiedad física para un objeto, usa las propiedades del rígido-
cuerpo predefinidas automáticamente cuando simulado. Usted no quiere la caja para entrar este
ejemplo, para que las propiedades predefinidas son suficientes para este objeto. Usa el valor de
Masa predefinido de 0.0, y es por consiguiente fijo en el espacio.

Usted tiene dos objetos ahora con las propiedades físicas. Sin embargo, su escena no es todavía
válida para la simulación. Usted debe agregar los objetos explícitamente a la simulación que usa
una Colección del Cuerpo Rígida.

Luego

Poniéndose Colectivo

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Poniéndose Colectivo

Si usted tiene un cuerpo rígido válido y quiere usarlo en una simulación, usted necesita agregarlo a
una colección del cuerpo rígida. A la salida de la simulación, el reactor examina la escena para
todos habilitó las colecciones del cuerpo rígidas. Toma los cuerpos rígidos entonces de las
colecciones y los agrega a la simulación. En este ejemplo, usted creará una colección y agregará la
esfera y embalará a él para agregarlos a la simulación.

Continúe usando su escena de la lección anterior, o reactor_intro_1.max abierto de \ el


dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Cree y agregue los objetos a una colección del cuerpo rígida:

Asegúrese ningún objeto se selecciona, y entonces, en el toolbar del reactor, haga clic Cree la
Colección del Cuerpo Rígida.

Un Cuerpo Rígido (RB) la Colección es un objeto del auxiliador que el reactor usa para guardar
huella de los cuerpos rígidos en su escena. No se presenta en el renderings, y su posición no tiene
el efecto en su escena.

/ Pulse el botón cualquier viewport para agregar la colección a su escena.

La posición de icono de NoteThe no tiene el efecto en la simulación.

En el Modifique tablero, en el RB Colección Propiedades rollout, pulse el botón el Pico, y entonces


seleccione la caja en un viewport.

Esto agrega la caja a la colección del cuerpo rígida.

Usted también puede agregar los objetos a la colección con el Agregue el botón, como en el paso
siguiente.

Haga clic Agregue. Esto abre un diálogo de la selección normal que contiene una lista de los
cuerpos rígidos disponibles permaneciendo en la escena.

TipTo quitan un cuerpo rígido de la colección, lo resaltan en la lista de los Cuerpos


Rígida y entonces hacen clic Anule.

De la lista, escoja la esfera, y entonces haga clic Seleccione cerrar el diálogo y agregar la esfera a la
colección.

TipA el atajo útil por crear una Colección de RB es seleccionar los objetos antes de que
usted cree la colección. Si usted selecciona varios objetos y hace clic Cree la Colección del
Cuerpo Rígida, una Colección de RB se crea qué ya contiene los objetos seleccionados.

Luego

Los Elementos esenciales de Simulación

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Los Elementos esenciales de Simulación

Ahora que usted tiene una escena válida para la simulación, usted puede probar simulándolo. el
reactor mantiene dos métodos simulando la animación:

La ventana de vista preliminar de reactor despliega su simulación que usa OpenGL o DirectX. Usted
puede examinar sus objetos ' la conducta física en la ventana, ve cómo ellos actúan
recíprocamente, e incluso usa el ratón para actuar recíprocamente con la escena. Usted puede
usar esta ventana para poner al día los cuerpos rígidos ' declara cuando quiera en 3ds Max a
durante la simulación que los medios que actúa como un modeler de la escena interactivos.

Alternativamente, use la creación del keyframe. Usted define un rango de la animación, y el


reactor crea y simula el mundo físico por ese rango, mientras pasando los estados de ' atrás a los
cuerpos rígidos a 3ds Max como el keyframes.

Continúe usando su escena de la lección anterior, o reactor_intro_2.max abierto de \ el


dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Examine su escena en la ventana de la vista preliminar:

/ Va al tablero de Utilidades, pulse el botón el botón del reactor, y, en el Sobre el rollout,


asegúrese Escoger Solver se pone a Havok 1.

/ En el toolbar del reactor, pulse el botón la Animación de la Vista preliminar.

Esto abre su escena en una ventana de la vista preliminar. Por defecto, su escena se despliega
inicialmente de la vista de Perspectiva. Usted puede usar el botón del ratón izquierdo para girar la
cámara, el medio botón a la cacerola, y la rueda del pergamino para hacer subir verticalmente.

Para empezar su simulación, abra el menú de la Simulación en la ventana de la vista preliminar y


escoge Play/Pause, o prensa P en su teclado. Su simulación empieza y la esfera se cae hacia la caja.

Usted puede usar su botón del ratón correcto para arrastrar la esfera alrededor de la escena. Sin
embargo, usted no puede mover la caja, porque no tiene la masa.

TipTo restableció la simulación, prensa R.


Cuando usted es los explorando acabados su simulación, devuelva a 3ds Max cerrando la ventana
de la vista preliminar.

Cree el keyframes físicamente-basado:

Luego, usted creará el keyframes para los objetos la interacción de '. Una esfera que se cae hacia
una superficie nivelada no es muy interesante, tan primero usted inclinará la caja para que la
esfera rodará a lo largo de su superficie.

/ En el viewport Izquierdo, seleccione la caja y lo gira aproximadamente 30 grados en el sentido de


las agujas del reloj, mientras siendo cuidadoso no permitirlo tocan la esfera.

/ En el toolbar del reactor, haga clic Cree la Animación. Un diálogo del Reactor aparece, mientras
pidiéndole que confirmara la opción. Pulse el botón OK para continuar.

Esto crea una simulación y carreras él para la longitud de tiempo entre el Marco de la Salida y los
valores de Marco de Fin pusieron en la barra de la huella. Los valores predefinidos para éstos son 0
y 100, respectivamente; usted cambiará estos valores después en la guía didáctica.

el reactor crea el keyframes para las posiciones y orientaciones de sus cuerpos rígidos para cada
uno de esos 100 marcos.

/ Pulse el botón la Animación de la Obra para mirar la animación en el viewport. Usted debe ver su
esfera cayéndose hacia la caja y rodando abajo encima del borde de él.

A marco 0, seleccione la esfera si necesario, y entonces Alt+right-pulsa el botón la esfera y, del


menú del quad > el quad Fijo, escoja Anule la Animación Seleccionada.

Las llaves de la esfera en la barra de la huella se marchan.

Luego

Los Tipos de la geometría

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Los Tipos de la geometría

La Geometría de la simulación es el segundo rollout en las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialoge;
reparte con cómo se representan los objetos en la simulación física.

En el reactor, un objeto convexo es uno que tiene ningún agujero o concavidades en su superficie.
Por ejemplo, una pelota del ping-pong es convexa, pero una pelota del golf es cóncava. Los objetos
convexos son muy más fáciles simular que los objetos cóncavos. Por esta razón, cuando usted
simula un objeto, se trata como si fuera por defecto convexo, aun cuando el 3ds Max el objeto es
cóncavo. Para hacer esto, el reactor usa un algoritmo especial para crear una versión convexa del
objeto para la simulación; sin embargo, el objeto no cambia en 3ds Max. Esto que crea una cáscara
convexa para la malla del objeto se llama, y se representa por la Malla la opción de la Cáscara
Convexa en el rollout de Geometría de Simulación del diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido.

Hay tiempos dónde usted querrá simular la malla exacta de un objeto sin embargo, concavidades y
todos. Usted especifica esto usando la opción de la Malla Cóncava.

En esta sección de la guía didáctica, usted especificará que usted quiere simular su esfera como
una esfera exacta. Esto significa que la geometría de la esfera no es simulada; en cambio, una
esfera matemática se usa para la simulación. Esto no sólo es más rápido, pero también más exacto
(el objeto rodará absolutamente fácilmente) y menos memoria-intensivo que una simulación basó
en una esfera geometría-basado.

Continúe usando su escena de la lección anterior, o reactor_intro_3.max abierto de \ el


dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Cambie la geometría de la simulación para la esfera:

Seleccione la esfera.

/ Abra el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido.

En el rollout de Geometría de Simulación, escoja Limitando la Esfera.


/ Haga clic Cree la Animación para regenerar el keyframes para la simulación.

La esfera rueda más fácilmente, aunque esto no podría estar inmediatamente claro si su esfera es
favorablemente el tessellated.

A marco 0, seleccione la esfera si necesario, y entonces Alt+click la esfera y, del menú del quad > el
quad Fijo, escoja Anule la Animación Seleccionada.

Las llaves de la esfera en la barra de la huella se marchan.

Luego

La Simulación de la geometría

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La Simulación de la geometría

En esta lección, usted continuará la fabricación un juguete. Los actos de la esfera existentes como
el cuerpo del juguete. El próximo paso es crear un cilindro para actuar como los brazos del
juguete. Usted también creará un duplicado de este cilindro y reducirá su tessellation. Usted usará
esto simplificó versión que es más fácil y más rápidamente simular, como la geometría de la
simulación para el primero, el cilindro más complejo. Esta técnica está conocido como usar la
geometría del apoderado.

NoteIf usted era hacer 20 copias del primer cilindro y agregarlos a su simulación, ellos
habría todo el uso los simplificamos, el cilindro doble como su geometría de la
simulación. Esto significa que usted necesitaría sólo un caso de la geometría del cilindro para la
simulación física, mientras reduciendo uso de memoria y la velocidad de la simulación creciente
así.

NoteContinue que usa su escena de la lección anterior, o reactor_intro_4.max abierto


de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction \.

Cree una versión simplificada de un objeto para la simulación:

Cree un cilindro en el viewport Izquierdo, y posiciónelo sobre su esfera.

Asegúrese que el cilindro y esfera no nos tocan.

En el Modifique el tablero, ponga los valores siguientes por el cilindro: Radius=6.0, Height=70.0, y
hechura se ponen los Lados seguros a 18 (el valor predeterminado).

Con el cilindro todavía seleccionado, escoja Revise > la Copia. En las Opciones de la Copia dialoge,
escoja la Copia y pulse el botón OK.

Usted usará esta copia del cilindro como la geometría del apoderado.

En el Modifique el tablero, reduzca el número de lados del nuevo cilindro a 12 y entonces muévalo
fuera de los otros objetos.

/ Seleccione el cilindro original y abra el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido.

Ponga el valor de Masa del cilindro a 10.0.

Ponga la propiedad de Geometría de Simulación del cilindro a Apoderado Convex la Cáscara.

Esto significa que el cilindro usará la cáscara convexa creada de la geometría de otro objeto como
su representación física.

El botón del Apoderado al fondo del rollout se pone disponible.

En el rollout de Geometría de Simulación, pulse el botón el botón del Apoderado, y entonces


seleccione el cilindro duplicado en uno del viewports.
El botón despliega el nombre de su objeto del apoderado escogido ahora.

TipYou puede esconder su cilindro del apoderado ahora para dejarlo fuera de la manera
seleccionándolo, mientras derecho-haciendo clic y escogiendo la Selección de la Piel del
cuadrante del Despliegue del menú del quad.

Seleccione el RBCollection auxiliador objeto en su escena, y agregue el cilindro original a él.

/ En el toolbar del reactor, pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y entonces toque la
animación.

El cilindro no rueda tan fácilmente como su despliegue sugeriría.

En la ventana de la vista preliminar, escoja el Despliegue > Sim Edges para desplegar los bordes
para los objetos las ' simulación geometrías.

La geometría de la simulación del cilindro es más tosca que su cuerpo del despliegue.

Luego

Construyendo A un Cuerpo Rígido

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Construyendo A un Cuerpo Rígido

Un cuerpo rígido puede comprender más de un objeto, o primitivo. Un cuerpo rígido con más de
uno primitivo está conocido como un cuerpo rígido compuesto.

Como declarado previamente, los objetos cóncavos (los objetos con agujeros o zambullidas en la
superficie o geometría) es más difícil simular que los objetos convexos. Por esta razón, un cuerpo
rígido compuesto compuesto de algunos abomba pueden simularse los objetos muy más rápido
que un solo objeto cóncavo. Un ejemplo bueno de esto es un marco del cuadro dónde simulando
un marco del cuadro cóncavo serían lentos, pero simulando un grupo de cuatro cajas convexas
que representan los lados del marco no habría.

En esta lección, usted combinará los dos cuerpos rígidos non-fijos en su escena (la esfera y
cilindro) para crear un solo cuerpo rígido. Haciendo para que, usted verá las diferencias entre las
propiedades primitivas y las propiedades del cuerpo rígidas. Cada primitivo en un cuerpo rígido
una masa separada y geometría de la simulación pueden tener, mientras se aplican fricción,
elasticidad, y propiedades de cuerpo de despliegue al cuerpo rígido entero.

Para crear su cuerpo rígido compuesto, usted necesitará seleccionar los objetos y agruparselos
usando la funcionalidad de grupo en 3ds Max. Este grupo puede agregarse a la colección del
cuerpo rígida como un nuevo cuerpo rígido.

Continúe usando la escena de la lección anterior, o reactor_intro_5.max abierto de \ el


dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Cree un cuerpo rígido compuesto:

Seleccione el cilindro y bájelo en la esfera, para que se parezca un par de brazos.


El cilindro relocalizado como visto en el viewport Delantero

Sujete Ctrl y seleccione la esfera, mientras agregándolo a su juego de la selección.

El cilindro y esfera deben ser los únicos objetos seleccionados.

Escoja el menú De grupo > el Grupo.

Use el diálogo De grupo para nombrar el nuevo toy_body de grupo. Pulse el botón OK para
continuar.

Seleccione el RB Colección auxiliador objeto, y agregue su nuevo grupo a la colección.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar para mirar la simulación.

Usted debe conseguir un error que dice que la esfera y cilindro ya no pueden ser los cuerpos
rígidos. Esto es porque ellos están usándose como la parte de un compuesto activo el cuerpo
rígido, para que usted necesitará quitarlos como los solos objetos de la colección del cuerpo rígida.

En el RB Colección Propiedades rollout del Modifique el tablero, sujete Ctrl y seleccione la esfera y
el cilindro, y entonces haga clic Anule.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y mire la simulación.

Ahora usted puede ver que la esfera y acto del cilindro como las partes del mismo objeto.
Luego

Haciéndolo Tambaleante

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Haciéndolo Tambaleante

El juguete que usted va a hacer tendrá una distribución de masa de non-uniforme que, en este
caso, medios que la mayoría de su masa se centrará sobre su base. Esto tendrá el efecto que el
juguete no rodará o se caerá encima de, pero intentará corregirse, y tambaleará alrededor. Esta
conducta es posible porque los primitives en un cuerpo rígido compuesto pueden tener las masas
diferentes. Todos que usted tiene que hacer son agregar un pequeño, fuerte objete dentro del
fondo del juguete y la mayoría de su masa residirá allí.

Continúe usando la escena de la lección anterior, o reactor_intro_6.max abierto de \ el


dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Complete el juguete:

Primero, complete la geometría del juguete. Cree un torus para su cinturón, una esfera para la
cabeza, dos esferas pequeñas para los ojos, y uno para la nariz.
La vista delantera de geometría del juguete completada

/ Seleccione las tres esferas usadas para los ojos y nariz y abra el diálogo de Propiedades de
Cuerpo Rígido.

Ponga la geometría de la simulación a Limitar la Caja.

Desde que estas esferas no tocarán una parte grande en la simulación, usted puede tratarlos como
la geometría muy simple acelerar la simulación.

Seleccione la cabeza del juguete y ponga su geometría de la simulación a Limitar la Esfera.

Usted puede guardar la geometría de la simulación del torus como la Malla la Cáscara Convexa, o
usted podría crear una copia y podría simplificarlo como un apoderado, como usted hizo con el
cilindro.

Una vez usted ha terminado creando y colocando estos objetos, agregúelos al grupo del toy_body.
Para cada objeto, seleccione el objeto, escoja el menú De grupo > Ate, y entonces pulse el botón el
toy_body.

Cambie la distribución de masa para un cuerpo rígido:

Seleccione los toy_body se agrupan y escogen el menú De grupo > Abra.


Esto le permite seleccionar el primitives individual dentro del grupo revisar sus propiedades del
cuerpo rígidas.

Cambie la masa de cada objeto en el grupo (excepto el cuerpo y brazos que ya tienen la masa
valora) a 1.0.

TipYou puede hacer esto rápidamente seleccionando todos los objetos en el grupo, y
poniendo la Masa a 1.0 en el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido.

Usted hace esto porque usted va a agregar un objeto pesado al grupo, y es esta masa que usted
realmente quiere afectar el movimiento del objeto.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y usted verá que todos los nuevos objetos se
han agregado al cuerpo rígido compuesto.

El juguete debe caerse, aunque no tendrá la conducta correcta todavía. Si el objeto no se cae,
usted no podría haber dado una masa a todos los objetos en el cuerpo rígido y, como resultado,
uno del primitives es fijo. Para arreglar esto, cierre la ventana de la vista preliminar y verifique la
masa de cada uno de los objetos en el grupo.

Agregue una caja pequeña (la Altura, Anchura, y Length=3.0) dentro de la esfera del cuerpo y cerca
del fondo del objeto.

/ En las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialoge, dé una masa de 300.0 a la caja.

Seleccione un componente del grupo y escoge el menú De grupo > cerca del cierre el grupo.

Seleccione la caja pequeña, escoja el menú De grupo > Ate, y entonces pulse el botón el toy_body
para agregar la caja al grupo.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y examine la conducta del juguete.


El juguete resbala abajo la caja y puntas encima de como antes, pero inclina hacia atrás como si
para corregirse. La masa alta en la caja a la base del juguete ha bajado el centro del grupo de
gravedad.

Ahorre su archivo como my_reactor_intro.max, y experimente con allanar fuera el avión y


descascararlo a.

Luego

Mirando las Cosas Diferentemente

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Mirando las Cosas Diferentemente

el reactor le permite usar a apoderados del despliegue para los objetos; esto significa que un
cuerpo rígido puede tener un cuerpo del despliegue diferente para el uso en la ventana de la vista
preliminar. Esto mejora la actuación de la ventana, sobre todo cuando usted está simulando más
de un objeto con el mismo cuerpo del despliegue. Si usted tiene muchos objetos que toda la
mirada el mismo, entonces su despliegue sólo necesita guardar huella de un caso del cuerpo del
despliegue cuando despliega se usan apoderados. Como una paga extraordinaria, usted aumenta
la velocidad de arreglo de simulación, porque usted crea sólo un caso del cuerpo del despliegue.
En esta lección usted creará a un apoderado del despliegue para el juguete. Esto es para que
cuando usted crea copias del juguete después en la guía didáctica, no se afectaran su arreglo y
velocidad del despliegue adversamente.

Continúe usando la escena de la lección anterior, o reactor_intro_7.max abierto de \ el


dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Cree a un apoderado del despliegue para un cuerpo rígido:

Cree una copia del juguete por Shift+dragging el grupo en el viewport.

Mueva la copia fuera de los otros objetos.

Un apoderado del despliegue debe ser una sola malla. Para crear esto, primero el ungroup la copia
del juguete seleccionando el nuevo grupo y el menú De grupo escogiendo > Ungroup. Entonces
seleccione la esfera del cuerpo principal de la copia.

Derecho-pulse el botón la esfera. En el Transforme cuadrante del menú del quad, escoja al
Convertido A > el Convertido A la Malla de Editable.

En el Revise el rollout de la Geometría del Modifique el tablero, haga clic Ate la Lista.

Use el Ate el diálogo de la Lista para seleccionar el resto de los objetos que eran parte del grupo, y
entonces haga clic Ate.

Usted tiene una sola malla que representa el juguete que usted puede usar como un apoderado
del despliegue ahora.

TipIt es una idea buena para etiquetar a modelos claramente en su escena, sobre todo
cuando ellos parecen similares entre si a. En esta guía didáctica, por ejemplo, usted podría
renombrar su toy_body_proxy de objeto de apoderado.

Seleccione sus toy_body originales se agrupan y escogen el menú De grupo > Abra.

Seleccione al padre de grupo que es la caja rosa que rodea los objetos agrupados.

Usted necesita seleccionar al padre de grupo en lugar de cualquiera de los objetos del elector del
juguete, porque el padre de grupo representa el cuerpo rígido y se aplican apoderados del
despliegue a los cuerpos rígidos, no el primitives.

/ Abra las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialogan, y en el rollout del Despliegue, encienda a
Apoderado.

Esto activa el despliegue apoderado pico botón.

Pulse el botón el despliegue apoderado pico botón y seleccione la versión del solo-malla de su
juguete en uno del viewports.
El botón despliega el nombre de su objeto del apoderado, en este toy_body_proxy del caso.

Usted ha asignado un cuerpo del despliegue alternativo ahora a su cuerpo rígido compuesto.

Esconda el objeto del apoderado: Seleccione el juguete del solo-malla, derecho-haga clic, y del
cuadrante del Despliegue del menú del quad escoge la Selección de la Piel.

Esto lo dejará fuera de su manera.

/ Seleccione un componente del grupo, y escoge el menú De grupo > el Cierre, entonces pulse el
botón la Animación de la Vista preliminar.

Su juguete usará la nueva malla como su objeto del despliegue. Si usted hace los cambios al
editable enrede, éstos se desplegarán siempre que usted use la ventana de la vista preliminar.

Luego

La Exactitud de la simulación

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La Exactitud de la simulación
Si los artefactos extraños se presentan en los objetos que ' hace señas, usted necesita aumentar la
exactitud de su simulación física probablemente. Esto puede hacerse en una de dos maneras.
Usted puede cambiar la exactitud que afecta la exactitud para creación del keyframe y la ventana
de la vista preliminar externamente o usted puede alterarle desde dentro la ventana de la vista
preliminar. En ambos casos, cambiando la exactitud requiere alterando un parámetro de la
simulación llamado Substeps/Keyframe. Usted puede revisar esto en el rollouts del reactor en las
Utilidades forme tableros o usando el menú de las Físicas en la ventana de la vista preliminar.

Cuando las físicas están siendo calculadas, el reactor mueve que los objetos remiten en los pasos
pequeños. El más pequeño los pasos, el más exacto la simulación. Sin embargo, usted debe notar
que que la simulación también se pondrá más lenta como él se pone más exacto. El valor de
exactitud predefinido es 10 substeps por el keyframe que los medios que el reactor divide cada
intervalo del keyframe en 10, y pasos la simulación delantero en los intervalos de este tamaño. Si
usted aumenta el substeps por el keyframe valore a 25, entonces el tamaño de los pasos de
reactor se vuelve un intervalo del keyframe dividido por 25.

NoteYou puede continuar usando su archivo o usted puede abrir reactor_intro_8.max


de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Cambie la exactitud de su simulación:

/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el botón del reactor y extienda el Preview & Animation
el rollout.

Cambie que los Substeps/Key valoran de 10 a 25.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar.

La simulación puede correr más despacio pero será probablemente ser afectados por los retrasos
súbitos.

Luego

Preparando la Simulación

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Preparando la Simulación

En esta sección usted creará una caja del juguete y 39 copias de su juguete. Usando la ventana de
la vista preliminar, usted dejará caer el juguete copia en su caja, les permitió establecer, y
entonces pasa sus posiciones atrás a 3ds Max. Como usted verá, los actos de ventana de vista
preliminar como una herramienta modelada interactiva, permitiéndole reestructurar los objetos
físicamente y entonces usan cambios hechos en la ventana de la vista preliminar para poner al día
a 3ds Max.

NoteYou puede continuar usando su archivo o usted puede abrir reactor_intro_9.max


de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Cree la caja del juguete:

En su escena (fuera de los otros objetos), cree cinco cajas con la Longitud y Width=400.0, y
Height=25.0.

Acuerde a las cajas formar una caja más grande, sin substancia.
En el viewport Izquierdo, gire la caja inclinándose en sentido contrario a las agujas del reloj 20
grados para allanarlo un poco fuera. Con la caja inclinándose seleccionada, aumente su Longitud y
parámetros de Anchura a 600, y muévalo las 240 unidades descendentes.

Seleccione y derecho-pulse el botón la caja usada como la base de la caja del juguete, y en el
Transforme cuadrante del menú del quad, escoja al Convertido A > el Convertido A la Malla de
Editable.

En el Revise el rollout de la Geometría del Modifique el tablero, haga clic Ate la Lista.

En el Ate el diálogo de la Lista, seleccione las otras cuatro cajas que constituyen los lados de la caja
del juguete y hacen clic Atan.

Usted tiene una sola malla que representa la caja del juguete ahora.
/ Abra las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialogan y pusieron la propiedad de Geometría de
Simulación a la Malla Cóncava.

Ponga al día su escena de la ventana de la vista preliminar:

/ En el toolbar, haga clic Seleccione y Movimiento.

Mueva el juguete dentro de la caja.

NoteMake efectivamente que el juguete no está tocando la caja.

En un viewport lateral, Shift+Move el juguete, y posiciona la primera copia sobre el original.

NoteMake efectivamente que la copia no está tocando el juguete original.

En las Opciones de la Copia dialoge, Número del juego De Copies=39 y clic OK.
Seleccione el RB Colección auxiliador objeto y en el Modifique el tablero > el RB Colección
Propiedades rollout, haga clic Agregue.

Seleccione todos los nuevos objetos del juguete y el juguete embalan y hacen clic Seleccione para
agregarlos a la colección del cuerpo rígida.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar y permita los juguetes entrar en la caja y
establezca.

Cuando los juguetes han establecido en la caja, de la Vista preliminar Ventana menú barra escoge
el MÁXIMO el menú > Ponga al día el MÁXIMO.
Cierre la ventana de la vista preliminar y haga clic en uno del viewports para poner al día el
despliegue. Los juguetes se habrán puesto al día que para que ellos tengan las posiciones y
rotaciones que usted puso al día en la ventana de la vista preliminar.

Luego

Los Cuerpos Rígidos Mano-animados usando

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Los Cuerpos Rígidos Mano-animados usando

Algo que usted querrá a menudo usar los cuerpos rígidos mano-animados en una simulación física.
Estos cuerpos rígidos están llamado los cuerpos rígidos inflexibles y tienen la propiedad Inflexible
encendida en el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido. Ellos se comportan como su keyframes
dicte y otros cuerpos rígidos reaccionan a ellos. Usted no necesita darles una masa. En este
ejemplo, usted mano-animará su caja del juguete para que ladee encima de y derramamientos los
juguetes fuera hacia el suelo.
NoteYou puede continuar usando su archivo o usted puede abrir reactor_intro_10.max
de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction.

Agregue los cuerpos rígidos mano-animados a una simulación física:

Seleccione la caja del juguete.

/ Abra el diálogo de Propiedades de Cuerpo Rígido. En el rollout de Propiedades Físico, encienda


Inflexible.

/ Enciende la Llave del Automóvil y mueva el deslizador de tiempo para idear 60. Gire la caja en el
sentido de las agujas del reloj por aproximadamente 125 grados para que los objetos vertieran
fuera cuando físicamente activo. Apague la Llave Auto. Tenga el cuidado para mover su suelo
debajo de la posición final de la caja del juguete para que los dos no sean los interpenetrating.
Esto no generaría los errores en la simulación, pero parecería extraño.

Los juguetes de NoteYour pueden exhibir un poco de conducta extraña cuando usted
está mano-animando la caja, pero no se alarme. Esto es porque los objetos no han sido
todavía los keyframed. Ellos quieren, sin embargo, compórtese correctamente en la ventana de la
vista preliminar.

/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar.

Su caja ladea encima de y los juguetes vierten fuera hacia el suelo. Usted puede querer aumentar
el tamaño de su suelo para que los juguetes no hagan todo el tambaleo encima del borde.

En esta fase, usted puede querer pellizcar las propiedades físicas de sus objetos. Por ejemplo, si
sus objetos están amontonando a que cuando ellos resultan de la caja, usted puede reducir su
fricción y la fricción del suelo, para que ellos extendieran más allá después de chocar con el suelo y
los otros juguetes.

NoteRemember que para cambiar las propiedades físicas, usted debe abrir el grupo y
debe cambiar las propiedades del objeto del auxiliador de grupo. Usted puede cambiar las
propiedades de más de un objeto en un momento.

Luego

El Rendimiento preparando

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El Rendimiento preparando

Ahora que usted tiene su simulación que se comporta correctamente, usted necesita crear el
keyframes para los objetos los movimientos de '. Esto puede hacerse como antes de usar el Cree el
botón de la Animación en la Caja de herramientas.

En este ejemplo, usted creará el keyframes para los primeros 100 marcos del movimiento, y
entonces simula de marco 100 adelante. Esto muestra cómo la funcionalidad de dinámica de
reactor puede extraer las velocidades iniciales de la escena para que simulando del marco 0 a 100
en un paso sea igual que simular de los marcos 0 a 20, entonces de 20 a 40, 40 a 60, 60 a 80, y
finalmente 80 a 100.

NoteYou puede continuar usando su archivo o usted puede abrir reactor_intro_11.max


de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction.

El extracto las velocidades iniciales para los cuerpos rígidos:

/ En el toolbar del reactor, haga clic Cree la Animación.

Se crean Keyframes entre el marco 0 y 100 para los movimientos de sus cuerpos rígidos.

/ En el Utilidades tablero clic reactor, entonces en el Preview & Animation el rollout, Salida del
juego Frame=100 y Fin Frame=500.
/ Pulse el botón la Animación de la Vista preliminar.

Usted verá que los objetos empiezan la simulación con la inicial las velocidades lineales y
angulares.

/ En el Controls de Time, pulse el botón la Configuration de Time.

En el Time Configuración diálogo, Fin del juego Time a 500.

/ Haga clic Cree la Animación de nuevo.

Keyframes se creará del marco 100 a 500. Si usted examina la conducta del keyframes en el
viewport, usted verá que los objetos el movimiento de ' es liso como él pasa encima de marco 100,
desde que los objetos ' se extrajeron las velocidades iniciales y usaron para la simulación.

Luego

El Tamaño del Archivo reduciendo

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El Tamaño del Archivo reduciendo

Usted tiene el keyframes ahora para sus objetos movimiento de ' que puede usarse por crear las
animaciones o todavía el renderings. Sin embargo, cada objeto tiene un keyframe actualmente
para cada marco. Esto significa que su tamaño del archivo es bastante grande; también será
bastante difícil pellizcar la conducta de un objeto después de la simulación.

el reactor proporciona el acceso a un proceso de la reducción que intenta quitar el keyframes


redundante para los cuerpos rígidos. Usted puede mantener un valor del umbral el algoritmo que
las garantías que el movimiento de los objetos después de que esta reducción estará dentro de
ese factor de su valor original. En esta sección, usted reducirá el keyframes para sus cuerpos
rígidos.

NoteYou puede continuar usando su archivo o usted puede abrir reactor_intro_12.max


de \ el dynamics_and_effects\reactor\introduction.
Quite el keyframes redundante después de la simulación:

/ En el tablero de Utilidades > pulse el botón el reactor y extienda la Vista preliminar y rollout de la
Animación.

En la Vista preliminar y rollout de la Animación, Marco de Salida de juego a 0 y Marco del Fin a
100.

/ En el tablero de Utilidades, extienda el rollout de Utils. En el grupo de Dirección Importante, haga


clic Reduzca Ahora.

Esto reduce el keyframes para los cuerpos rígidos todo activos en la simulación. Para este ejemplo,
use el valor del umbral predefinido de 0.5.

Mire la animación de nuevo. Como usted puede ver, la conducta de los cuerpos rígidos en su
escena es casi exactamente igual que antes del proceso de la reducción, pero el número de
keyframes para cada juguete está muy reducido. El movimiento de los juguetes todavía es
bastante complejo, pero el tamaño del archivo ha estado aproximadamente reducido 30%.

Ahorre su escena como my_reactor_intro_final.max. Si le gusta, usted puede comparar sus


resultados con el archivo ahorrado reactor_intro_final.max. Sobre la mitad del camino a través de
su animación, su escena debe parecerse algo la ilustración siguiente.
El resumen

En esta guía didáctica, usted ha aprendido los elementos esenciales de usar el reactor para crear
las animaciones complejas:

Usando las Propiedades del Cuerpo Rígidas dialogan para poner las propiedades para los objetos
en su animación.

Usando un RB Colección objeto para controlar la animación.

Viendo de antemano la animación, y convirtiendo la animación en 3ds Max el keyframes.

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La Guía didáctica de Muñeca de trapo

En esta guía didáctica, usted agregará los constreñimientos a un modelo de carácter de


predesigned crear una muñeca del trapo totalmente simulada que usa el reactor. El tutelar usa
dos constreñimiento diferente teclea para lograr el movimiento de muñeca de trapo realista: la
Bisagra y constreñimientos de Ragdoll. Cada tipo se presenta individualmente, con el workflow y el
caso del uso típico para cada constreñimiento.

La escena es un cuarto simplificado, mientras conteniendo un juego de escalones para su muñeca


del trapo caerse, y un suelo en que vendrá a descansar. ¡El enfoque de esta guía didáctica es la
trapo muñeca carácter creación, para que nosotros hemos proporcionado uno a la escena
completada coja: a El carácter le falta cualquier propiedad física, y, el más pretenciosamente, no
tiene los constreñimientos! Sin estos rasgos el carácter no tiene ninguna presencia física en la
escena, y no reaccionará con los otros objetos.

Como usted procede a través de esta guía didáctica que usted aprenderá qué constreñimientos
son, cómo usarlos y cómo pellizcar sus parámetros para ajustar las reacciones de la muñeca del
trapo. Después de esto depende de usted decidir cómo al uso mejor todos aquéllos hacen jirones
las muñecas, si es por caerse las escaleras, mientras dando volteretas encima de los pasamanos o
simplemente cogiéndose en las explosiones. ¡Depende de usted!
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Ponga las propiedades físicas para los huesos.

Vea gravedad y otros parámetros de la simulación.

Cree una Colección del Cuerpo Rígida.

Vea de antemano las animaciones.

Use los constreñimientos para unir el carácter.

Use los constreñimientos de la Bisagra para las rodillas, codos y muñecas.

Desactive las colisiones.

Use los constreñimientos de Ragdoll para las caderas y hombros, parte de atrás y cuello.

El nivel de habilidad: el Intermedio

Tiempo para completar: 2–3 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.

Los temas en esta sección

Preparando la Escena de la Trapo-muñeca

Los Objetos haciendo Físico


Los Miembros atando Juntos

Los Constreñimientos de la Bisagra usando

Preparando Rodillas, Codos, Tobillos y Muñecas

Los Constreñimientos de Muñeca de Trapo usando

Preparando Caderas, Parte de atrás, Cuello y Hombros

Creando la Animación

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Preparando la Escena de la Trapo-muñeca

En esta lección, usted preparó la escena abriendo a un 3ds Max el archivo.

Abra el archivo de la muestra:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue al \ la
carpeta del scenes\dynamics_and_effects\reactor\ragdoll, entonces character.max abierto.

Una escena abre, mientras conteniendo un vuelo de escalones, un suelo, y un modelo del carácter.
En el momento, todos los objetos en esta escena no incluyen ninguna propiedad física; usted
estará agregando estas propiedades encima del curso de la guía didáctica.

el reactor agrega el physicality esencialmente a las escenas. Simular la dinámica propiamente, los
objetos deben tener las propiedades del real-mundo como la masa y fricción asignadas a ellos.
¡Agregando estas propiedades, usted puede crear una simulación que refleja sus experiencias
cotidianas, o, si usted prefiriera, un mundo extranjero con gravedad que tira al derecho!

Luego

Los Objetos haciendo Físico

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Los Objetos haciendo Físico

El modelo del carácter con que usted está trabajando puede pensarse de como 18 pedazos
individuales: 17 de que es huesos y un decimoctavo la piel que los sobres ellos. Hasta donde el
reactor es las obras interesadas, superficiales ninguna parte en la simulación física de la escena;
simplemente es un rasgo estético que enmascara los huesos subyacentes. Sólo los huesos ellos es
simulado. Ellos transmiten la información de la coordenada a la piel para que a su vez pueda
deformar propiamente y puede guardar los huesos envueltos.

Con esta perspectiva, la primera cosa que usted debe hacer es dar cada uno de los huesos un valor
por su masa.

Ponga las propiedades físicas para los huesos:

/ En el toolbar, haga clic Seleccione Por el Nombre, o alternativamente, prensa H. 3ds Max abre el
Selecto De diálogo de la Escena que despliega una lista jerárquica de todos los objetos en la
escena.

En el menú del Despliegue, haga a los Niños del Despliegue seguros tiene una marca del cheque
por él, y entonces escoge el Despliegue > Extienda Todos.
Como usted puede ver, todos los huesos se nombran para que su posición en el cuerpo esté clara;
LCalf, RFoot, la Cabeza, etc.,

Seleccione toda la 17 pertenencia de los huesos a la Pelvis, LThigh y RThigh, y pulse el botón OK.

/ En el tablero de Utilidades > el rollout de Utilidades, pulse el botón el reactor y abra el rollout de
Propiedades.

En el grupo de Propiedades Físico > el campo de Masa, asigne un valor de 10.0 kilogramos a cada
objeto en su selección. En el total, el carácter pesará 170 kg ahora. Mientras esto rinde un
resultado final bueno, para agregar el realismo mayor a la simulación usted puede dar su propio
valor, el valor comparable a su equivalente de vida real, a cada objeto. Pero está seguro guardar la
proporción de pariente de las masas. ¡Por ejemplo, su antebrazo no debe tener la misma masa
como su muslo!

Para esta guía didáctica, la Fricción fija y la Elasticidad valora a las 0.3. Sin embargo, siéntase libre
pellizcar estos valores y ver los resultados. La elasticidad controla cómo de mucho rebote el objeto
parece ser; un valor mayor lleva a una percepción más de mucho rebote. La fricción controla cómo
fácil es resbalar el objeto por una superficie dada en la escena; los valores más grandes llevan a la
resistencia aumentada.

Luego, usted dará el fondo objeta (los pasos de la escalera y el suelo) una presencia física en la
escena.

Seleccione los pasos y el suelo en la escena.

/ En el tablero de Utilidades > el rollout de Propiedades, nota que la Masa es a 0.0.

Esto parece como una masa extraña para estos objetos. Sin embargo, el reactor trata todos los
objetos con una masa de cero como fijo en el lugar; bajo ninguna circunstancia es ellos
permitieron mover. Desde que usted no quiere los pasos o el suelo para dejar caer de repente en
el nulo bajo la influencia de gravedad, usted les da una masa de cero para decir el reactor que
ellos están inmóviles.

Vea gravedad y otros parámetros de la simulación:

Con el rollout de Utilidades > el reactor todavía seleccionó, abra el Havok 1 rollout Mundial.

Los tres valores en el rollout Mundial > el mando de área de Gravedad la gravedad en su mundo
(la escena). Los X, Y y componentes de Z juntos el formulario el vector de la dirección que
representa la gravedad. Desde la gravedad normalmente apunta que se extiende hacia abajo, sólo
el componente de Z tiene un non-cero valor, por defecto. ¿Pero dónde el valor pareciendo
bastante extraño de -386.22 viene de? El signo menos simplemente indica que la gravedad debe
aplicarse hacia abajo, y el valor ha llegado a como sigue: la gravedad acelera los objetos hacia la
tierra a alrededor de 9.8 m/s En la palabra real, todos los segundos. Si usted mira hacia abajo al
próximo valor en el rollout Mundial, usted verá que 1m son iguales a 39.37 3ds Max las unidades
(las pulgadas), para que si usted aproximadamente la gravedad del convertido de los metros a 3ds
Max las unidades, usted le hace unidades que usted ve anteriormente al 386.22 3ds Max.

Escoja Personalice el menú > las Unidades Instalan y cambian la Balanza de Unidad de Despliegue
a Métrico.
El aviso que los valores en el Havok se ponen al día 1 rollout Mundiales de acuerdo con:

¡Si usted da los valores a los X y componentes de Y de Gravedad, usted puede crear escenas raras
dónde los carácteres vuelan hacia las paredes o incluso el techo! En esta lección, usted estará
simulando un' normal' el ambiente, hay ninguna necesidad de cambiarlo así que.

El paso final antes de que usted pueda simular que su escena es agregar sus objetos a una
colección del cuerpo rígida.

Agregue los objetos a una colección del cuerpo rígida:

/ En el Cree el tablero, pulse el botón Auxiliadores y el reactor selecto de la lista del dropdown.
En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón RBCollection, entonces haga clic
en uno del viewports para crear un cuerpo colección auxiliador objeto rígido.

La posición del objeto del auxiliador es de ninguna importancia a la escena. Usted debe ver algo
similar a la imagen siguiente en el viewport:

En el momento, no hay ningún objeto en la colección.

/ En el Modifique el tablero > el RB Colección Propiedades rollout, haga clic Agregue.


En los Cuerpos Rígidos Selectos dialoge, seleccione todos los objetos de la escena exceptúan la piel
y hacen clic Seleccione.

La RB Colección Propiedades lista debe parecerse algo ahora:

Usted está ahora listo simular la escena de muñeca de trapo. Antes de que usted haga, ahorre su
trabajo como my_character01.max.

Vea de antemano la animación:

Continúe de su sección anterior, o character01.max abierto del \ el directorio del


dynamics_and_effects\reactor\ragdoll.

/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el reactor y extienda el Preview & Animation el rollout,
entonces pulse el botón la Vista preliminar en la Ventana.
Apriete P para empezar la simulación.

Los huesos no se conectan todavía, y así, se cae en pedazos cuando ellos pegaron los escalones. En
la próxima lección, usted atará los miembros.

Cierre la ventana de la Vista preliminar.

Luego

Los Miembros atando Juntos

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Los Miembros atando Juntos


En la lección anterior, el carácter se cayó literalmente una vez a pedazos que él pega a los
escalones. Cada hueso es esencialmente un objeto independiente y está de ninguna manera se
unida con los otros huesos en el body—there es nada que detener los huesos individuales de ir su
propia manera. En esta lección, usted usará los Constreñimientos para unir el carácter.

Se usan los constreñimientos para conectar un objeto a otro. Todo los constreñimientos se
representan en 3ds Max por los objetos del auxiliador.

Vea a los auxiliadores del reactor todo disponibles:

/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores, y el reactor selecto del gota-baje la lista.

Entre los objetos del reactor usted verá algunos de los tipos de constreñimiento disponibles; de los
constreñimientos de la Bisagra a los constreñimientos Prismáticos, hay el constreñimiento teclea
para reproducirse bastante mucho cualquier conducta le gustaría ver en su escena. En la próxima
lección, usted se concentrará en la Bisagra y constreñimientos de Muñeca de Trapo, como éstos
los dos son usted estará usando para apedazar el carácter juntos.

Luego

Los Constreñimientos de la Bisagra usando

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Los Constreñimientos de la Bisagra usando

El primer constreñimiento que usted estará usando está conocido como un constreñimiento de la
bisagra que, como usted podría suponer del nombre, se comporta como una bisagra. Un ejemplo
simple, cotidiano de este tipo de constreñimiento es una puerta. Una puerta sólo puede girar
alrededor de los puntos a que se ata al marco; usted puede pensar en esto como el eje alrededor
de que la puerta gira. No puede girar alrededor de las otras dos hachas, porque la conexión apunta
al marco impídale hacer para que.

De hecho, la puerta realmente es un tipo especial de constreñimiento de la bisagra en eso que es


un constreñimiento de la bisagra limitado. Esto significa que aunque puede girar alrededor del eje
de la bisagra, tan sólo puede hacer hasta que golpee en la pared del automóvil. En la realidad, no
puede girar un 360 grados llenos: el rango de El constreñimiento de movimiento está limitado (a
120 grados, por ejemplo).

Además, las bisagras que conectan la puerta al marco pueden tomar sólo una cantidad moderada
de tensión antes de dar la manera (piensa en pegar la puerta con un martillo del trineo bastante
grande). Desde que usted puede romper el constreñimiento, usted llamaría este un
constreñimiento de la bisagra rompible, o más precisamente un constreñimiento de la bisagra
limitado rompible. Las noticias buenas son que ese reactor puede simular todos estos rasgos,
mientras dándole gratuitamente rienda encima del movimiento y las tensiones y tensiones que los
constreñimientos en su escena pueden sufrir.

Agregue un constreñimiento de la bisagra

/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores, y escoge el reactor de la lista del
dropdown.

En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Bisagra.

Los despliegues de rollout de Propiedades.


Como usted puede ver, la Bisagra tiene los varios parámetros, pero los únicos que usted será
involucrado con para esta guía didáctica son el Padre, Niño, y las escenas Limitadas. Usted usa al
Padre y el Niño controla para especificar los objetos en su escena que sirve como los dos
componentes del constreñimiento; por ejemplo: el brazo superior y antebrazo. Los parámetros de
grupo Limitados le permitieron controlar las magnitudes del movimiento de la bisagra.

Luego

Preparando Rodillas, Codos, Tobillos y Muñecas

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Preparando Rodillas, Codos, Tobillos y Muñecas

Abra el archivo de la muestra:

Continúe de la lección anterior o cargue el character01.max del \ el directorio del


dynamics_and_effects\reactor\ragdoll.

Usando un constreñimiento es similar a la Colección del Cuerpo Rígida, pero este tiempo usted
agrega un Constreñimiento Solver a la escena. Luego usted puede empezar a agregar el varios
constreñimiento teclea a sus objetos y entonces los agrega a este solver. El solver, en el ser,
deduce qué el mejor para guardar todos sus objetos feliz bajo las condiciones ellos se han dado (el
cuerpo UN conectó al cuerpo B, cuerpo que B conectó al C del cuerpo, etc.).

Agregue un Constreñimiento Solver a la escena:

/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores y escoge el reactor del gota-baje la lista.

En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón CSolver.

Haga clic en uno del viewports para crear un Constreñimiento Solver.

La situación de NoteThe del objeto del auxiliador no es importante.


Constreñimiento de NoteThe que Solver sólo trabaja si todo los constreñimientos
actúan en cuerpos rígidos que pertenecen a la misma Colección del Cuerpo Rígida.

Luego, usted especificará la colección a que para aplicar el Constreñimiento Solver.

Con el solver seleccionado, abra el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, y hace clic el
botón no etiquetó Ninguno, debajo de la Colección de RB.

Apriete H, escoja RBCollection01 del diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico.

Ahora usted está listo empezar los huesos que une juntos, y pronto tendrá su muñeca del trapo
que da volteretas abajo los escalones. Usted usará el constreñimiento de la Bisagra para conectar
los varios huesos en el carácter, mientras uniendo el pie correcto primero y el ternero deshuesa
para simular un tobillo.

Cree los constreñimientos de la Bisagra para los tobillos:

En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón la Bisagra.

Haga clic en cualquier parte en un viewport para crear un constreñimiento de la Bisagra.

Luego usted escogerá los objetos a que para asignar a este constreñimiento.

En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, haga clic el botón no etiquetó Ninguno, al
lado del Niño.

Apriete H, escoja RFoot en el diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico

El botón del Niño debe leer RFoot ahora.

En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, encienda el caja de cheque de Padre.


Esto indica que usted quiere reprimir dos objetos juntos, en lugar de un objeto al mundo.

Haga clic que el botón no etiquetó Ninguno, al lado del Padre.

Apriete H, escoja RCalf del Pico Objeta el diálogo, entonces pulse el botón el Pico

El botón al lado del Padre debe leer RCalf ahora y la escena debe parecerse:

¡En su estado actual, el pie del carácter es libre girar 360 grados alrededor del constreñimiento de
la bisagra que como usted puede imaginar sería bastante doloroso! Usted necesita usar la
propiedad Limitada para este constreñimiento de la bisagra.

En el rollout de Propiedades, encienda Limitado.

En el grupo Limitado, Min Angle fijo a –20.0 y Max Angle a 30.0

Repita los pasos 1 a 7 para el pie izquierdo y huesos del ternero.


Cree los constreñimientos de la Bisagra para las rodillas, codos y muñecas:

El proceso por preparar el constreñimiento de la bisagra para cada uno de los otros pares del
hueso es idéntico, con sólo el constreñimiento limita difiriendo. Con esta perspectiva use esta lista
para poner los parámetros de constreñimiento para cada juntura:

El Nombre de constreñimiento El niño El padre Min Angle El Max Angle

RAnkleJoint RFoot RCalf –20.0 30.0

LAnkleJoint LFoot LCalf –20.0 30.0

RKneeJoint RCalf RThigh –85.0 0.0

LKneeJoint LCalf LThigh –85.0 0.0


RWristJoint RHand RForeArm –35.0 35.0

LWristJoint LHand LForeArm –35.0 35.0

RElbowJoint RForeArm RUpperArm –85.0 0.0

LElbowJoint LForeArm LUpperArm –85.0 0.0

Cuando usted se hace, la escena debe parecerse:

Usted simulará los otros huesos que usan los Constreñimientos de Muñeca de Trapo, cuando su
movimiento es más sofisticado. La última cosa que usted tiene que hacer es agregar todo los
constreñimientos al Constreñimiento Solver.

Agregue los constreñimientos de la Bisagra al Constreñimiento Solver:

Apriete H, escoja CSolver01 del Selecto Del diálogo de la Escena, entonces pulse el botón OK.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, haga clic Agregue.

En el diálogo, resalte todas las bisagras y haga clic Seleccione


Los CSolver Propiedades rollout deben parecerse ahora:

Luego usted verá de antemano la escena de nuevo para simplemente ver cómo estas alteraciones
han afectado el carácter.

/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el reactor, y entonces en el Preview & Animation el


rollout, pulse el botón la Vista preliminar en la Ventana.

Usted podría haber notado durante la última vista preliminar que el reactor se quejó que algunos
de los cuerpos rígidos en la escena eran los interpenetrating. Aunque usted ignoró esta
advertencia en esa ocasión, no es una idea buena para hacer en general. Después en esta guía
didáctica, usted cuidará de este problema, pero para ahora haga clic Continúa y vea la vista
preliminar.

La primera cosa fuera que está de pie es que que los huesos conectaron con los constreñimientos
de la bisagra quédese juntos. Esto es exactamente como planeado, pero aviso que ellos continúan
haciendo botar y bailando sobre una vez ellos pegue el suelo. Esto es porque el reactor nota que
los huesos son entre si los interpenetrating con e intentan separarlos. Sin embargo, al mismo
tiempo, el Constreñimiento que Solver está intentando mantenerselos unido. Desde que ellos
están batallando esencialmente entre si con encima de la posición de los varios huesos que ellos
continúan haciendo botar erráticamente sobre. La solución a esto es decir al reactor no
preocuparse por el interpenetrations entre los huesos que usted ha conectado.
Desactive las colisiones entre los miembros:

/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el rollout de las Colisiones > las Colisiones Globales se
agrupan, haga clic Defina los Pares de la Colisión.

Usted se presenta con el diálogo siguiente:

Hay tres columnas: uno para todas las entidades (los objetos) en la escena, uno para las colisiones
habilitadas, y uno para las colisiones inválidas. Por defecto, todas las colisiones se habilitan entre
todos los objetos para que usted necesita decir al reactor ignorar las colisiones entre los huesos en
su carácter. Usted quiere ignorar sólo colisiones del hueso-a-hueso, sin embargo. Por ejemplo, si
usted escogiera ignorar la colisión entre el pie del carácter que el hueso y el suelo objetan, el pie
del carácter atravesaría el unimpeded del suelo directamente.

Seleccione todos de (y sólo) el hueso objeta en la primera columna.

Esto despliega una lista de colisiones habilitadas en la segunda columna.

Haga clic el>> el botón

Toda la colisión aparea entre los cuerpos seleccionados mueva a la tercera columna (la colisión
inválida aparea).

Pulse el botón OK para aceptar los cambios.

NoteInstead de desactivar todas las colisiones entre todos los miembros, usted podría
desactivar las colisiones en cambio entre los miembros inmediatos. Para hacer para que,
usted empezaría con todas las colisiones habilitadas, seleccione cada par inmediato (LHand y
LForeArm, Spine3 y Cabeza, etc.) y hace clic">>" para desactivar simplemente esos pares.

Vea de antemano la animación con colisiones desactivadas:

/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout, pulse el botón la Vista
preliminar en la Ventana.

Apriete P para ver la animación.

Ahorre su trabajo de nuevo, este tiempo como my_character02.max


Luego

Los Constreñimientos de Muñeca de Trapo usando

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Los Constreñimientos de Muñeca de Trapo usando

En la lección anterior, usted la unión acabada a los huesos más simples en el cuerpo. Ahora es
tiempo para pensar sobre cómo simular las junturas como las caderas u hombros. Estas junturas
son más complejas que las rodillas o se abre paso a codazos, cuando ellos necesitan permitir la
rotación y ellos tienen un rango de movimiento de libertad mayor que el constreñimiento de la
bisagra proporciona. Para asir estos tipos de junturas usted usará los constreñimientos de Muñeca
de Trapo.

Éstos son bastante complejos, para que esta lección servirá como una apreciación global breve. Lo
siguiente es un cuadro de dos objetos conectado por un constreñimiento de Muñeca de Trapo:

A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

1. El Cuerpo del padre

2. El Cuerpo del niño

El constreñimiento de Muñeca de Trapo proporciona tres hachas de importancia: el Eje de la


Torcedura, el Eje Plano, y la Torcedura x el Eje Plano. El eje de la torcedura probablemente es el
más fácil de visualizar y usted puede hacer para que simplemente estirando fuera su brazo y
girándolo para que su dedo pulgar cambie de apuntar hacia abajo más de a. Su movimiento es
simplemente una serie de rotaciones a lo largo del eje de la torcedura del hombro y codo. En
general, el eje de la torcedura debe seguir la longitud del cuerpo del niño en una juntura. En el
reactor usted puede especificar cómo lejano en cualquier lateral de neutral el constreñimiento
puede torcer; esta necesidad no es simétrica.

A. El Eje de la torcedura

B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

1. La torcedura Min.

2. La torcedura Max.

3. El Rango de la torcedura
A. El Eje de la torcedura

B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

1. El Rango de la torcedura

Las otras dos hachas son los interlinked y juntos el mando el volumen permitido que el cuerpo del
niño puede ocupar. Así primero usted tendrá una mirada a los ángulos del cono que le permiten
especificar el volumen a través de que el niño puede mover:

A. El Eje de la torcedura
B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

1. El cono Min.

2. El cono Max.

A. El Eje de la torcedura

B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

Si usted imagina el constreñimiento que representa su hombro, el volumen verde es el rango de


posiciones permitidas que su brazo superior puede ocupar. Sin embargo, usted puede refinar el
volumen permitido más allá usando el eje plano para dar fuerza a los límites planos. Estos límites
se usan para generar dos conos extensos:
A. El Eje de la torcedura

B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

1. El avión

2. Min plano. El cono

3. Max plano. El cono

4. Min plano.

5. Max plano.
A. El Eje de la torcedura

B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano (exterior)

1. El avión

2. Min plano. El cono

3. Max plano. El cono

Esto le permite crear dos guiones diferentes; uno dónde los conos generaron por los límites planos
se corta con cono producido por los ángulos del cono y el uno dónde ellos no hacen:
A. El Eje de la torcedura

C. La torcedura x el Eje Plano

1. Min plano. El cono

2. Max plano. El cono


A. El Eje de la torcedura

C. La torcedura x el Eje Plano

1. Min plano. El cono

2. Max plano. El cono

Si los volúmenes no se cortan, los límites planos no tienen efecto en el constreñimiento; sin
embargo, permitiendo los conos para cortarse, y juzgando el volumen solapando como el cuerpo
no válido posiciona, usted todavía puede limitar las posiciones permitidas para el cuerpo del niño
extenso.
A. El Eje de la torcedura

B. El Eje plano

C. La torcedura x el Eje Plano

Éstos son los parámetros que usted estará ajustando en el reactor para pellizcar la conducta del
carácter. Esperanzadamente esta apreciación global breve ayudará clarifique los constreñimientos
de Muñeca de Trapo un poco para usted.

Luego

Preparando Caderas, Parte de atrás, Cuello y Hombros

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Preparando Caderas, Parte de atrás, Cuello y Hombros

Abra el archivo de la muestra:


Usted o puede continuar de dónde usted salió fuera de o carga character02.max del \ el directorio
del dynamics_and_effects\reactor\ragdoll.

Usted se acercará esta lección de una manera similar a la lección de constreñimiento de bisagra en
eso usted pasará en detalle y entonces por una de las junturas use una mesa de parámetros para
construir los otros constreñimientos. El arreglo para cada constreñimiento de Muñeca de Trapo es
idéntico, tan una vez usted ha dominado el primero uno usted no debe tener ninguna escena del
problema al resto del carácter. Usted empieza con las caderas.

Cree los constreñimientos de Muñeca de Trapo para las caderas:

/ En el Cree el tablero, pulse el botón a los Auxiliadores y escoge el reactor del gota-baje la lista.

En el Cree el tablero > el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botón Ragdoll.

Haga clic en un viewport para crear un Ragdoll auxiliador objeto.

Luego, usted escoge qué objetos para asociar con este constreñimiento.

En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, haga clic el botón no etiquetó Ninguno, al
lado del Niño.

Apriete H, escoja RThigh del diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico.

El botón al lado del Niño debe leer RThigh ahora.

Encienda al Padre.

Esto dice al reactor reprimir dos cuerpos juntos.


Haga clic que el botón no etiquetó Ninguno, al lado del Padre.

Apriete H, escoja la Pelvis del diálogo de Objeto de Pico, entonces pulse el botón el Pico.

El botón al lado del Padre debe leer la Pelvis ahora y la escena debe parecerse:

Luego, usted necesita ajustar el constreñimiento de Muñeca de Trapo que limita para que se
comporte como una juntura de la cadera real:

En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades > los Límites la Torcedura de grupo, fija Min
a –5.0 y Torcedura Max a 5.0.

El Cono fijo Min a –25.0 y Cono Max a 55.0.

Ponga Min Plano a –45.0 y Max Plano a 2.5.

Usted ha completado su primer constreñimiento de Muñeca de Trapo. Una vez usted ha


terminado con éxito con ese constreñimiento, usted puede seguir a completar el resto en una
moda similar.

Cree los constreñimientos de Ragdoll para la parte de atrás, cuello, y hombros:

La mesa debajo de da una lista de los cuerpos encogidos, el nombre de constreñimiento y los
parámetros de constreñimiento. Use esta mesa para preparar los constreñimientos de Muñeca de
Trapo restantes en su escena.

El Nombre de El La La El El Min Max


El niño
constreñimiento padre torcedura torcedura cono cono plano plano
Min Max Min Max

La –
RHipJoint RThigh pelvis –5.0 5.0 25.0 55.0 –45.0 2.5

La –
LHipJoint LThigh pelvis –5.0 5.0 55.0 25.0 –45.0 2.5

La –
BackJoint1 Spine1 pelvis –1.0 1.0 30.0 30.0 –50.0 5.0

BackJoint2 Spine2 Spine1 –1.0 1.0 –8.0 8.0 –6.0 3.0

BackJoint3 Spine3 Spine2 –1.0 1.0 –8.0 8.0 –6.0 3.0


RShoulderJoint RUpperArm Spine3 –5.0 5.0 75.0 85.0 –5.0 65.0


LShoulderJoint LUpperArm Spine3 –5.0 5.0 85.0 75.0 –5.0 65.0


NeckJoint Head Spine3 –5.0 5.0 45.0 45.0 –15.0 15.0

Una vez usted ha creado todo los constreñimientos anteriores que sus constreñimientos de
Muñeca de Trapo deben parecerse:
La única cosa salida para hacer es agregar estos nuevos constreñimientos de Muñeca de Trapo a
su Constreñimiento Solver.

Agregue los constreñimientos de Muñeca de Trapo al Constreñimiento Solver:

Apriete H y seleccione el objeto de CSolver01.

/ En el Modifique el tablero > el rollout de Propiedades, haga clic Agregue.

Seleccione todos los objetos (los constreñimientos de Muñeca de Trapo) y hace clic Seleccione.

Ahora el Constreñimiento Solver tiene todo los constreñimientos en él y la escena está listo para
ver de antemano una vez más. Primero, ahorre su escena.

Ahorre el archivo como my_character03.max

Vea de antemano su carácter:

/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout, pulse el botón la Vista
preliminar En la Ventana.

Apriete P para ver la animación.

Ahora su carácter debe dar volteretas propiamente abajo los escalones.

Luego

Creando la Animación

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Autodesk 3ds Max la Tutorials > Special Effects > Rag Muñeca Tutorial >

Creando la Animación

Ahora que la simulación está trabajando correctamente, es tiempo para crear la animación. Desde
que usted no quiere ver el hueso objeta y los constreñimientos en su animación, la primera cosa
que usted hará es esconderlos.

Abra el archivo de la muestra:

Continúe de la lección anterior o character03.max abierto del \ el directorio del


dynamics_and_effects\reactor\ragdoll.

Esconda los huesos del carácter:

Apriete H, escoja la piel, el suelo, y todos los 16 pasos adelante el Selecto Del diálogo de la Escena,
entonces pulse el botón OK.

/ En el tablero del Despliegue > Esconda el rollout, pulse el botón la Piel Unselected.

Ahora usted sólo debe poder ver la piel de su muñeca del trapo.
Cree y toque la animación:

La animación comprende 360 marcos aproximadamente, para que antes de que nosotros
toquemos la animación atrás en un 3ds Max el viewport, nosotros necesitaremos ajustar la
longitud de la animación. Nosotros también ajustaremos la velocidad de la cinta para el realismo
agregado.

/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout > Cronometrando, el
Marco de Fin de juego a 360.

/ Pulse el botón el Time Configuración botón y en el diálogo de Configuración de tiempo > la Cinta
la Velocidad de grupo, fija a 2x y en el grupo de la Animación, Longitud fija a 360.

/ En el tablero de Utilidades > el reactor > el Preview & Animation el rollout, haga clic Cree la
Animación.

/ Una vez los cálculos de la animación han completado, han hecho clic en el viewport de su opción
y han pulsado el botón la Obra.
¡Y ésa es una envoltura! Depende ahora de usted pellizcar los varios parámetros en la muñeca del
trapo alterar su conducta como él da volteretas abajo los escalones. Usted puede encontrar
algunas junturas están demasiado sueltas o firmes: reduzca o aumente los límites de acuerdo con.
Usted puede dar medio del cuerpo de la muñeca del trapo a ambos las escenas diferentes para
animarlo para desplomarse una dirección dada. Prueba que cambia su posición inicial y
orientación o agrega algunos obstáculos en los escalones.

Usted puede ver el resultado final de esta guía didáctica abriendo characterEnd.max del \ el
directorio del dynamics_and_effects\reactor\ragdoll.

El resumen

Usted puede usar los constreñimientos del reactor para unir un carácter, y mando cómo se
comporta durante las caídas, colisiones, y otros encuentros físicos.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

Proyecte la Dirección

Esta guía didáctica lo presenta a algunos conceptos de dirección básicos que usted usará al
trabajar en las escenas en 3ds Max.

En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Ahorre las configuraciones de la escena como los estados de la escena individuales.

El interruptor los artefactos de iluminación globales para ahorrar dando tiempo.

Use el Lote Dé para dar varios escenas secuencialmente.

El nivel de habilidad: el Principiante

Tiempo para completar: 40 minutos

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max Tutorials.
Los temas en esta sección

Ahorrando y Dando una Escena

Usando el Lote Dan la Herramienta

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Project Management >

Ahorrando y Dando una Escena

Una vez usted ha construido un 3D ambiente con los materiales, luces y cámaras, usted puede
ahorrar la varios escena declara para que usted pueda revocar los parámetros después guardados.
En esta lección, usted ajustará material y los valores ligeros para cambiar fácilmente entre un día y
escena de la noche.

El interruptor los artefactos de iluminación globales:

Usted usará el renderer del rayo mental para simular la iluminación global.

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto y navegue al \ la
carpeta del scenes\scene_management. Resalte balcony_scene-states.max y clic Abierto.

Del menú Dando, escoja la Iluminación Indirecta.

En el Caustics Y el rollout de Iluminación Global > el grupo de Iluminación Global, encienda el


Habilite la casilla de verificación. Deje todos los otros parámetros a sus escenas predefinidas.

Dé el viewport de Camera01 para probar los resultados.


Los estados de la escena salvadores:

Derecho-haga clic en el viewport de la Cámara.

Del menú del quad que despliega, escoja Excepto el Estado de la Escena.

En el Ahorre la Escena el diálogo Estatal, seleccione toda la escena parte para que se ahorraran
cámaras, ambiente, capas, luces, materiales y propiedades del objeto con el estado de la escena.
Nombre la escena el DÍA estatal.

Haga clic Ahorre para terminar el diálogo.

Los parámetros de la escena cambiantes:

/ Va al tablero del Despliegue.

En la Piel por el rollout de la Categoría, apague las Luces.

Tres luces aparecen en la escena: uno que simula el sol (Sun01), uno que simula la iluminación del
ambiente global (Sky01), y una bombilla simple (FPoint01).

En el viewport de la Cima, seleccione el objeto de Sun01.

TipIt puede ser más fácil de seleccionar Sun01 apretando H para abrir el Selecto Del
diálogo de la Escena.

En el Modifique tablero, en el rollout de Parámetros de Sol, apaga la luz.

Apriete H para abrir el Selecto Del diálogo de la Escena.

Haga clic que el objeto nombrado FPoint01 para seleccionarlo.

Esto representa la bombilla que encenderá la escena por la noche.

En el Modifique el tablero > el rollout de los Parámetros General > el grupo del Tipo Ligero,
vuélvase los FPoint01 encienden adelante.
En el Selecto Del diálogo de la Escena, pulse el botón Sky01 para seleccionarlo.

Este objeto es el sistema ligero que proporcionará la iluminación ambiente al cielo (la claraboya).

En el Modifique tablero, en el IES Cielo Parámetros rollout, se vuelve los Sky01 encienden fuera
de.

Dé el viewport de la Cámara.

La escena es muy oscura, y el fondo todavía despliega la iluminación del día.

Del menú Dando, escoja el Ambiente. En el Exposición Mando Parámetros rollout Logarítmico,
apague la opción de la Luz del día Exterior.

Apriete M para abrir al Editor Material. Localice el material nombrado el Fondo, y lo selecciona.

Al fondo del Editor Material, extienda el rollout del Rendimiento. Póngale el valor Nivelado al RGB
a 0.2.
Esto hará la imagen del fondo muy más oscuro simular una escena por la noche.

Dé el viewport de la Cámara de nuevo y note los cambios.

Derecho-haga clic en el viewport de la Cámara. Del menú del quad, escoja Excepto el Estado de la
Escena.

En el Ahorre la Escena el diálogo Estatal, seleccione todas las partes de la escena.

Nombre la escena la NOCHE estatal.

Haga clic Ahorre para terminar el diálogo.

Restaure que la escena declara para dar:

Derecho-haga clic en el viewport de la Cámara, y escoge Restaure el Estado de la Escena del menú
del quad.

Note el menú cayéndose en forma de cascada lista la dos escena declara previamente usted
ahorró.

Escoja DÍA para restaurar la escena del día.

El aviso en el viewport de la Cima que la luz del punto se despliega en negro que lo significa es
inactivo. La luz del sol se despliega en amarillo que medios que se habilita.

Dé el viewport de la Cámara para ver que que toda la escena parte como los efectos de luz y
fondos de ambiente se ha restaurado a sus estados originales.
Luego

Usando el Lote Dan la Herramienta

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Autodesk 3ds Max Tutorials > Project Management >

Usando el Lote Dan la Herramienta

El Lote Da que la herramienta le permite secuencialmente dar cualquiera o todo las vistas en su
proyecto. Es especialmente útil junto con la herramienta de estados de escena mostrada en la
última lección para dar aspectos diferentes de la escena con muy pequeño o ninguna interacción
en su parte.

En esta lección, usted usará el Lote Dé para automatizar el dando de su día y escenas de la noche.

Accediendo y preparando el Lote Dan el diálogo:

/ Continúa trabajando en su escena de la última lección, o pulse el botón el botón del Archivo
Abierto en el toolbar de Acceso Rápido y navegue al \ la carpeta del scenes\scene_management.
Resalte balcony_batch-render.max, y haga clic Abierto.

Del menú Dando, escoja el Lote Dé.

El Lote Da los despliegues del diálogo.

Haga clic el Agregue el botón en la cima dejó esquina del diálogo. Una nueva entrada nombrada
que View01 se agrega a la lista.
En el campo del Nombre, renombre la vista: CamViewDay. Esté seguro apretar Entre después de
teclear el nombre.

De la Cámara gota-abajo la lista, escoja Camera01. La vista se asigna ahora a lo en que esta cámara
particular está puntiaguda.

Pulse el botón el botón de Camino de Rendimiento y nombre el archivo del rendimiento DAY.JPG,
y entonces haga clic Ahorre.

Acepte los JPEG Imagen Mando valores predeterminados, y entonces pulse el botón OK.

Del Estado de la Escena gota-abajo la lista, escoja DÍA.

NoteThis asegura ese Lote Dé usará el viewport de Camera01 por dar el estado de
escena de DÍA, mientras ahorrando el archivo del rendimiento DAY.JPG al disco.

Haga clic el Agregue el botón de nuevo a la cima del diálogo agregar una segunda entrada a la lista
del lote. Renombre la nueva entrada: CamViewNight.

Asigne Camera01 a esta nueva vista.


Asegúrese la nueva entrada que CamViewNight se despliega en el campo del Nombre, y cree un
archivo del rendimiento para él nombró NIGHT.JPG.

Acepte los JPEG Imagen Mando valores predeterminados, y entonces pulse el botón OK.

Del Estado de la Escena gota-abajo la lista, escoja la entrada NOCTURNA.

Haga clic el Dé el botón en la esquina del fondo-derecho.

Se dan el día y escenas de la noche y ahorraron al disco.

El resumen

La lección anterior le mostró cómo ahorrar un estado de la escena, y después lo restaura. Esta
lección demostrada el uso del Lote Da herramienta que en una sola sesión lo permite dé las vistas
múltiples y excepto ellos al disco. Usted puede usar la Escena Estados junto con el Lote Dé para
generar renderings múltiple de una escena bajo las condiciones diferentes.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

/ MotionBuilder Interoperability

La parte de su tubería de desarrollo podría tomarlo a MotionBuilder, una 3D colección de la


carácter-animación poderosa. Con MotionBuilder, usted enlata carácteres del equipo, entonces
preparados su animación que usa un lleno-cuerpo el FK/IK manipulación equipo, rápidamente y
fácilmente. Usted también enlata los datos de animación de retarget entre los carácteres, así
como la mezcla, revise, y la sucesión rastrea en un editor del horario, mientras combinando la
animación con las cámaras, el video digital, y audio.

Como usted construya su animación, MotionBuilder proporciona cinta del real-tiempo de


actuación del carácter. No hay necesidad para ver de antemano o dar su trabajo.

Esta guía didáctica le muestra cómo importar un carácter a MotionBuilder, agregue animación que
usa ambos el FK/IK manipulación equipo así como los datos de un archivo del movimiento-captura,
entonces exporte su trabajo atrás a 3ds Max como un totalmente los editable animaron el
carácter.
En esta guía didáctica, usted aprenderá cómo a:

Etiquete a 3ds Max los esqueletos bípedos para la conversión fácil a MotionBuilder

Exporte a un 3ds Max bípedo como un archivo de FBX, entonces importe a MotionBuilder

Caracterice los esqueletos en MotionBuilder para la animación como un equipo de FK/IK lleno

Las plantillas de denominación de uso y escrituras para caracterizar los esqueletos rápidamente

Anime un carácter en MotionBuilder basó en los datos del movimiento-captura

Use el keyframes para multa-poner a punto el movimiento del carácter

Exporte la animación del carácter como un archivo de FBX de MotionBuilder, entonces importe a
3ds Max

La animación de carácter de multa-melodía en 3ds Max.

El nivel de habilidad: el Intermedio


Tiempo para completar: 2 horas

La preparación para Esta Guía didáctica

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max 2010 Guías didáctica.

Los temas en esta sección

La 3ds Max Scenes preparando para la Exportación

Las Escenas exportando a MotionBuilder

Las Escenas importador a MotionBuilder

Las Plantillas de la Denominación creando

Los Carácteres animando En MotionBuilder

La Animación preparando para la Exportación a 3ds Max

La Animación importador a 3ds Max

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > MotionBuilder Interoperability >

La 3ds Max Scenes preparando para la Exportación

Esta lección le muestra cómo tomar los carácteres creó en 3ds Max y los prepara para la
importación a MotionBuilder.

La vista la jerarquía del hueso esquema y las convenciones nombrando:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el botón del Archivo Abierto, navegue a \ el
scenes\interoperability\motionbuilder y basics.max abierto.

NoteIf que sus unidades del sistema se ponen a algo de otra manera que los
Centímetros, una Carga del Archivo: las Unidades Desigualan el diálogo abre, mientras
incitándolo escoger qué balanza de la unidad para usar. Encienda Adopte la Balanza de la
Unidad del Archivo y pulse el botón OK.

La escena contiene, de dejó corregir, un carácter de la malla y tres esqueletos que pueden usarse
para manejar la malla.

La malla y tres esqueletos

Salido: la Malla

Segundo de la izquierda: el Esqueleto UN

Tercero de la izquierda: B Esquema

Cuarto de la izquierda: el C Esquema

El esqueleto UN es hecho a de un sistema del hueso convencional. Los esqueletos B y C son 3ds
Max Biped los sistemas.

Antes de que MotionBuilder pueda reconocer a un modelo como un carácter que puede animarse,
sus huesos esquema deben caracterizarse. Un modelo sólo puede caracterizarse si sus huesos se
etiquetan de una manera específica. Usted puede renombrar los huesos del carácter en
MotionBuilder, pero es una idea buena para renombrarlos propiamente en 3ds Max siempre que
usted pueda.

/ Región-seleccione el Esqueleto UN, entonces derecho-haga clic y del menú del quad, escoja Aisle
la Selección.
El esqueleto creó de un sistema del hueso convencional

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.

En el Selecto Del diálogo de la Escena, escoja el Despliegue > los Niños y entonces el Despliegue >
Extienda Todos. Desplace la lista para ver la jerarquía esquema y ver cómo cada hueso se nombra.
Ésta es la convención de la denominación reconocida por MotionBuilder. Si usted nombra los
huesos esquema esta manera, usted puede caracterizarlos después en MotionBuilder con un clic
simple del ratón.

Pulse el botón la Cancelación para cerrar el Selecto Del diálogo de la Escena, y entonces pulsa el
botón el Modo de Aislamiento de Salida para desplegar la escena entera de nuevo.

/ Región-seleccione B Esquema, entonces derecho-haga clic y del menú del quad, escoja Aisle la
Selección.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.


El Selecto Del diálogo de la Escena abre, mientras mostrando la jerarquía del hueso de los B
Esquema y sus nombres identificando. Esta convención de la denominación es el valor
predeterminado para el Bípedo. Mientras es diferente de la convención usada por el Esqueleto
UN, MotionBuilder también lo reconoce, y puede usarse para convertir los esqueletos
rápidamente para la animación.

Repita pasos 5 a través de 7 aislar el C Esquema y ver su jerarquía esquema.


Aunque el sufijo de cada nombre del hueso en el C Esquema es idéntico a los sufijos del nombre
en B Esquema, el prefijo a cada nombre del hueso, “MIA,” es diferente. MotionBuilder no
reconoce este prefijo del nombre, para que no puede caracterizar los huesos automáticamente. La
caracterización todavía es posible, y usted llevará a cabo esta tarea después, pero requerirá más
esfuerzo.

Los próximos pasos proporcionan una revisión rápida adelante cómo crear y renombrar un bípedo.
Si usted ya sabe cómo crear y renombrar los bípedo, proceda directamente a la próxima lección.

Pulse el botón la Cancelación para cerrar el Selecto Del diálogo de la Escena, y entonces pulsa el
botón el Modo de Aislamiento de Salida para desplegar la escena entera de nuevo.

Cree un bípedo y renómbrelo:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Nueva Escena. En el Nuevo diálogo de la


Escena, escogió Nuevo Todos, y entonces pulsa el botón OK.

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas y en el rollout de tipo de Objeto, haga clic
Bípedo.
Pulse el botón el viewport y arrastre para crear el Bípedo. Continúe el dragado hasta que usted
alcance la altura del cuerpo deseada.

El Cree el rollout Bípedo > los Raíz Nombre campo despliegues el nombre del nuevo bípedo. Este
campo es donde usted renombra su Bípedo, si usted necesita a.

NoteEach cronometran usted crea un Bípedo en una escena, su número incrementa por
uno (Bip01, Bip02, Bip03, y así sucesivamente).

/ En el toolbar principal, pulse el botón el Objeto Selecto, entonces seleccione cualquier hueso en
el nuevo Bípedo.

El Nombre Y el rollout Colorido despliega el nombre del hueso y su prefijo de Bip.

Recuerde, si el Bípedo tiene cualquier prefijo de otra manera que Bip01, más esfuerzo se exige
caracterizar sus huesos en MotionBuilder.

Si usted quisiera renombrar un Bípedo cuando quiera después de su creación, usted puede hacer a
lo siguiente.

/ Va al tablero del Movimiento. En el rollout Bípedo los Modos Y sección del Despliegue extienden.
El COGOTE del tipo en el campo del Nombre, y entonces la prensa Entra.
/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.

El Selecto Del diálogo de la Escena abre, mientras mostrando la jerarquía del hueso de su Bípedo.
Cada hueso despliega el COGOTE ahora prefijo que usted especificó en el paso anterior.

Luego

Las Escenas exportando a MotionBuilder

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > MotionBuilder Interoperability >

Las Escenas exportando a MotionBuilder

Esta lección le muestra cómo exportar a 3ds Max los datos de la escena en. los fbx estructuran a
MotionBuilder. Usted puede exportar una escena entera, o sólo una porción de la escena que
contiene los elementos seleccionados.

El esqueleto de la exportación UN en el formato de FBX:

/ Si usted está continuando de la lección anterior, del menú de la Aplicación escoge Restablecido,
no ahorre ningún cambio, entonces vuelva a abrir basics.max.

Región-seleccione todos A. esquema


Aviso en que el esqueleto se ha posicionado un “T” proponga, la posición normalmente usada por
animador por desollar. Usted siempre debe poner sus carácteres en esta posición antes de que
usted los exporte a MotionBuilder.

También, deben orientarse los esqueletos en la menos Y eje dirección. (Todo el 3ds Max Biped se
orientan los sistemas esta manera cuando usted los crea.)

El esqueleto UN orientó en una menos dirección de Y

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Exportación > la Exportación Seleccionó.


En el Archivo Selecto para Exportar el diálogo > el campo de Nombre de Archivo, mybone-
esqueleto del tipo y hace clic Ahorre.

El archivo se ahorra automáticamente en Fbx estructure a la carpeta de la Exportación de su


proyecto. El FBX Export que el diálogo abre. Aquí, usted especifica cómo convertir al 3ds Max la
información de la escena.

La conversión de NoteFor para tomar pone propiamente, usted debe tener el último
chófer de FBX instalado. Se proporcionan las instrucciones de la instalación al principio de esta
guía didáctica.

En el FBX Exportación diálogo > Incluya el rollout, apague la Animación.

Esta opción sólo debe encenderse cuando la escena que usted quiere exportar tiene la animación.

Asegúrese Empotrar los Medios de comunicación también se apaga.

Si usted estuviera exportando una malla con un carácter, el Empotre la opción de los Medios de
comunicación empotraría en el archivo de FBX que cualquier mapa de la textura asoció con el
carácter. Pero desde que usted sólo está exportando un esqueleto, esta opción no se necesita.

En las Opciones Avanzadas > el rollout de Conversión de Eje, asegúrese A los despliegues del Eje la
opción Y-despierta.
Esta escena asigna un eje Y-despierto, la orientación usada por los objetos en MotionBuilder, al
carácter exportado. Esta escena se requiere porque los objetos crearon en 3ds Max el uso una
orientación Z-despierta.

Pulse el botón OK para exportar el Esqueleto UN cuando un archivo de FBX a su carpeta designada.

NoteTypically, usted también exportaría una malla, propiamente desollada hacia un


esqueleto.

Exporte el carácter de Pepe:

/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Archivo Abierto.

No ahorre su archivo de la escena cuando incitó, y del diálogo del Archivo Abierto, escoja
Pepe_biped.max.

La escena consiste en un esqueleto bípedo dentro de una malla

/ En el menú principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.


El Selecto Del diálogo de la Escena abre, mientras mostrando la malla y el Bípedo. La jerarquía
Bípeda usa una convención de la denominación reconocida por MotionBuilder.

/ Pulse el botón la Cancelación para cerrar el diálogo. En el clic del menú principal Seleccione Y
Movimiento.

El pie correcto de Pepe selecto deshuesa y lo mueve en cualquier dirección ver cómo los mandos
desollando la conducta del carácter.
/ Del menú de la Aplicación, escoja la Exportación, y en el campo de Nombre de Archivo,
my_pepe_biped01 del tipo.

En el FBX Exportación diálogo > Incluya el rollout, encienda Empotre los Medios de comunicación,
entonces pulse el botón OK.

El carácter de Pepe se exporta como un. los fbx archivan a la misma carpeta como el esqueleto
bípedo que usted ahorró antes.

En el viewport, seleccione cualquier hueso en el esqueleto de Pepe.

/ Va al tablero del Movimiento > el rollout Bípedo, extienda los Modos Y grupo del Despliegue, y
en la caja del Nombre, tipo PEPE.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.


El Selecto De los despliegues de diálogo de Escena los nombres modificados de las partes del
carácter. Cada hueso se identifica ahora por el prefijo de PEPE.

Exportación que esto modificado la escena como usted hizo en paso 6, pero nombra el
my_pepe_named del archivo exportado.

En la próxima lección, usted usará que este FBX archivan para aprender a importar los carácteres
costumbre-nombrados en MotionBuilder.

Ahorre su escena en 3ds Max como my_pepe.max.

Luego

Las Escenas importador a MotionBuilder

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Autodesk 3ds Max Tutorials > MotionBuilder Interoperability >


Las Escenas importador a MotionBuilder

Esta lección lo muestra cómo importar un archivo de FBX a MotionBuilder y caracterizar los huesos
del esqueleto usted necesitan animar. Usted asignará un equipo del mando entonces al esqueleto.

Importe un esqueleto Bípedo y asígnele un equipo del mando:

MotionBuilder abierto y en el Recurso Navegador explorador tablero, el clic correcto una área
pálida y escoge Agregue el Camino Favorito.
En el diálogo del Directorio Abierto, navegue a la 3dsMax 2010 carpeta de Tutorials\export.
Resalte la carpeta y pulse el botón OK.

Los despliegues plegadores como un atajo en el Navegador del Recurso

Pulse el botón el nombre plegador para extenderlo.

Ahora, usted tiene el acceso rápido al material que usted quiere importar a MotionBuilder. Los
volúmenes plegadores despliegan en el Navegador del Recurso al derecho.

Si usted hubiera ahorrado su material en MotionBuilder en lugar de 3ds Max, usted podría
accederlos arrastrando su icono del archivo simplemente del Navegador del Recurso en el
viewport.

Arrastrando los iconos de archivos creados en las aplicaciones externas, sin embargo, los
lanzamientos una serie de dialoges que lo incita para más información. Es por consiguiente
preferible importar archivos creados en 3ds Max a través de un Fbx Tapón-en el diálogo de
Importación.

Del menú principal, escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación.

En el diálogo del Archivo Abierto, navegue a la 3dsMax 2010 carpeta de Tutorials\export, resalte
hueso-skeleton.fbx y hace clic Abierto.

En el Fbx Tapón-en las Opciones de Importación dialoge, deje las escenas predefinidas inalterado y
haga clic Abierto.
Un despliegues esquema en el viewport

Haga una pausa ahora y tome un momento para probar unas MotionBuilder navegación técnicas.

Apriete Ctrl+Shift y arrastre para orbitar alrededor de la escena.

Ctrl+click y arrastra para hacer subir verticalmente en y fuera de la escena.

Shift+click y arrastra a la cacerola la escena.

Los huesos esquema necesitan ser caracterizados ahora antes de que pueda asumir la animación.
La caracterización es la manera que usted apareja un esqueleto en MotionBuilder.

En el Navegador del Recurso, pulse el botón las Plantillas > los Carácteres.

Haga clic y arrastre la herramienta del Carácter al centro del esqueleto de masa.
Haga clic Caracterice.

En el diálogo del Carácter, haga clic Bípedo para indicar el tipo de aparejar para aplicar al carácter.

El diálogo lo recuerda que el carácter debe ser en un “T” proponga y está enfrentando en el eje de
Z positivo (el equivalente del eje de Y negativo que usted convirtió al exportar el. el archivo del
máximo en. los fbx estructuran).

En la ventana de Mandos de Carácter, escoja Revise > la Entrada de Equipo de Mando.

Usted debe escoger esta escena si usted piensa al keyframe su carácter.

En el Cree el diálogo de Equipo de Mando, pulse el botón FK/IK.

FK/IK normalmente es que el método animaba los carácteres.

En la ventana de Mandos de Carácter > el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.
Esta escena activa que el Carácter Controla el artilugio a la izquierda. El artilugio es una imagen del
esqueleto bípedo y contiene todo el effectors que usted necesita animar su equipo del mando.

Su carácter se apareja ahora y prepara para recibir la animación.

Porque sus huesos del carácter fueron etiquetados propiamente, tomó simplemente seis pasos
para aparejar su carácter con éxito. En 3ds Max, aparejando un carácter que usa los
constreñimientos de FK/IK regulares habrían tomado un gran trato más esfuerzo.

En el artilugio de Mandos de Carácter, seleccione el effector de la mano derecha del esqueleto.

Haga clic en cualquier parte en el viewport, prensa T (traduzca), y baja la mano. Como usted
mover la mano continúan, el brazo se extiende, y el resto del cuerpo reacciona en un movimiento
natural.
Use una plantilla de la denominación para caracterizar un esqueleto bípedo con un prefijo de
Bip01:

Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo. No ahorre los cambios a su archivo existiendo.

Escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación.

En el diálogo del Archivo Abierto, navegue a su Importación > Motionbuilder Files la carpeta,
resalte Pepe_biped-Bip01.fbx y clic Abierto. En el Fbx Tapón-en el diálogo de Importación, deje las
escenas predefinidas inalterado y haga clic Abierto.

Los Pepe carácter malla despliegues en el viewport.


Ponga el cursor en cualquier parte dentro del viewport y prensa A.

Apretando UN es el equivalente de usar las Magnitudes del Zumbido en 3ds Max. Hace subir
verticalmente en a los objetos todo visibles en el viewport.

Con su cursor todavía en el viewport, prensa Ctrl+A para obtener un piel-sólo vista. Apriete Ctrl+A
de nuevo para cambiar para Radiografiar el modo.
El carácter de Pepe en el modo de la Radiografía

En este modo, usted puede ver y puede seleccionar ambos la malla del carácter así como los
huesos, o individualmente o por la selección de la región.

Arrastre arrastre el icono del Carácter del Navegador del Recurso en el viewport, entonces suelte
el icono encima del centro del esqueleto de masa, como mostrado en la próxima ilustración.
El Pepe carácter centro de masa

Haga clic Caracterice.

Un mensaje del error despliega, mientras indicando que la caracterización de los huesos no
pudiera completarse. Esto es porque MotionBuilder no pudiera reconocer los nombres que
identifican el Pepe carácter hueso sistema.

Pulse el botón OK.

Una lista despliega todos los huesos que MotionBuilder no podría encontrar.
Pulse el botón el Cierre, entonces vaya a la ventana del Navegante, extienda los Carácteres, y
doble-haga clic en el Carácter.

Pulse el botón la etiqueta de Definición de Carácter si ya no es activo y de la columna de la


izquierdo-mano, extienda la Base (Requirió).

La ventana de Definición de Carácter que traza la mesa muestra todos los componentes esquema
cuyo trazando la conversión no se reconoció por el MotionBuilder que nombra la plantilla.
En la ventana del Navegante, momento culminante, entonces el derecho-clic la entrada del
Carácter y el clic Anula.

En el Navegador del Recurso, pulse el botón el 3ds Max Biped la Plantilla y arrástrelo al Pepe
carácter centro de masa en el viewport.

Esta herramienta es similar a la herramienta del Carácter que usted usó para caracterizar los
huesos del modelo antes. Se diseña para reconocer los huesos de un objeto bípedo creados en 3ds
Max (huesos que tienen Bip01 como un prefijo y un la convención del eslabón-denominación
Bípeda regular para su sufijo).

Haga clic Caracterice, entonces Bípedo.

En la ventana de Mandos de Carácter, escoja Revise > la Entrada de Equipo de Mando.

En el Cree el diálogo de Equipo de Mando, pulse el botón FK/IK.

En el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.

En el Mando del Carácter el artilugio de grupo, el effector de la mano derecha de Pepe selecto,
hace clic entonces en cualquier parte en el viewport, prensa T, y mueve la mano.

El esqueleto de Pepe se apareja totalmente.


Vaya a la ventana del Navegante, doble-haga clic en 3ds Max Biped la Plantilla, y en la ventana de
Definición de Carácter, extienda la Base (Requirió).

La columna de Plantilla de Denominación (en el derecho) muestra cómo el 3ds Max Biped la
herramienta de la Plantilla ha caracterizado los huesos trazando sus nombres Bípedos
convencionales hacia el MotionBuilder predefinido que nombra la convención, mostrado en la
columna de la izquierdo-mano.
Use una plantilla de la denominación para caracterizar un esqueleto bípedo con otro prefijo:

Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo. No ahorre los cambios a su archivo existiendo.

Escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación.

En el diálogo del Archivo Abierto, navegue a su carpeta de la Exportación y doble-pulse el botón


Pepe_biped-PEPE.fbx. En el Fbx Tapón-en el diálogo de Importación, deje las escenas predefinidas
inalterado y haga clic Abierto.

Los Pepe carácter malla despliegues en el viewport.

Con su cursor en el viewport, apriete UN para hacer subir verticalmente en y prensa Ctrl+A hasta
que usted vea el esqueleto en el viewport.

Arrastre el 3ds Max Biped la Plantilla del Navegador del Recurso al viewport, y déjelo caer en el
centro del carácter de Pepe de masa.

Haga clic Caracterice.

Un mensaje del error despliega, mientras indicando que la caracterización de los huesos no
pudiera completarse. Esto es porque MotionBuilder no pudiera reconocer el prefijo de PEPE que
precede cada nombre en el sistema del hueso del carácter de Pepe.

Pulse el botón OK.

Todos los huesos MotionBuilder no podría encontrar en el carácter despliega en una lista.

Pulse el botón el Cierre, vaya a la ventana del Navegante, escoja los Carácteres y doble-haga clic
en 3ds Max Biped la Plantilla.
La mesa de la cartografía muestra que MotionBuilder no pudiera reconocer los huesos del
carácter, basado en el 3ds Max que nombra la plantilla (el Bip01 L Muslo, y así sucesivamente) listó
en la columna diestra.

Una manera de resolver este problema es a Alt+drag cada hueso del carácter a la fila
correspondiente en la columna de Lista de Cartografía. Sin embargo, esto realmente está tiempo-
consumiendo. Es bueno crear una nueva plantilla de la denominación para satisfacer cualquier
nuevo carácter que usted necesita importar a MotionBuilder. Usted aprenderá a hacer esto en la
próxima lección.

Luego

Las Plantillas de la Denominación creando

Por favor énvíenos su comentario sobre esta página

Autodesk 3ds Max el Tutorials > MotionBuilder Interoperability >

Las Plantillas de la Denominación creando

Esta lección le muestra cómo crear plantillas que lo permitieron la toma costumbre-nombró el
carácter deshuesa y los tiene caracterizado automáticamente para el uso en MotionBuilder.

Cree un bípedo en 3ds Max y expórtelo a MotionBuilder:

/ En 3ds Max, del menú de la Aplicación, escoge Restablecido.

/ / En el Cree el tablero, pulse el botón los Sistemas.

En el rollout de tipo de Objeto, haga clic Bípedo.

En el viewport de Perspectiva, haga clic y arrastre para crear un objeto bípedo.


El tamaño del bípedo no es importante.

En el Cree el rollout Bípedo > el grupo de Nombre de Raíz, tipo MyBiped: como el nombre del
carácter.

Esté seguro agregar el colon (:) después del nombre Bípedo. Este carácter le dice a MotionBuilder
que ignore todos los carácteres que lo preceden, mientras creando una plantilla cuyas etiquetas
del hueso no tienen ningún prefijo por eso.

Si por cualquier razón usted se olvida de agregar el colon, usted puede agregarlo después yendo al
tablero del Movimiento > el rollout Bípedo, extendiendo los Modos Y sección del Despliegue, y
agregando el colon en la caja del Nombre.

NoteBecause usted está creando este Bípedo para sólo extraer su información de la
denominación, usted no necesita darlo un T-proponga o posiciónelo en un eje de Y
negativo.
/ / Va al tablero del Movimiento > el rollout Bípedo, seleccione cualquier hueso en el Bípedo, y
pulse el botón el Modo de la Figura.

En el rollout de la Estructura > el grupo de Tipo de Cuerpo > el hilador de Eslabones de Cuello,
teclee 10 y prensa Entran.

Bípedo con 10 eslabones del cuello

El bípedo empieza a parecerse más una jirafa, pero la apariencia del modelo no es importante.
Porque MotionBuilder tiene cauces que mantienen diez eslabones del cuello, es la práctica
absolutamente buena para hacerlos disponible cuando usted crea su bípedo.

El cambio otras escenas de Modo de Figura para el Bípedo como sigue:


La espina se Une = 10

Los dedos = 5

Los Eslabones del dedo = 3

Los dedos del pies = 5

Haga el Dedo del pie seguro se Une = 3 (el valor predeterminado).

La prensa Entra después de que usted cambia cada valor.

/ Pulse el botón el Modo de la Figura de nuevo para apagarlo.

Exporte la geometría:

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Exportación.

En el Archivo Selecto para Exportar el diálogo > el campo de Nombre de Archivo,


my_biped_for_template del tipo y entonces hace clic Ahorre.

En el FBX Exportación diálogo > Incluya el rollout, apague Empotre los Medios de comunicación,
entonces pulse el botón OK.

Importe el Bípedo a MotionBuilder:


En MotionBuilder, cree una nueva escena. Si usted todavía hace a Pepe_biped-Bip01.fbx abrir, no
ahorre sus cambios.

Del menú principal, escoja el Archivo > FBX Tapón-en la Importación.

En el diálogo del Archivo Abierto, escoja el archivo Bípedo simplemente usted creó en 3ds Max,
my_biped_for_template.fbx, haga clic Abierto, entonces en el FBX Tapón-en las Opciones de
Importación dialoge, haga clic Abra de nuevo.

Ponga su cursor en cualquier parte en el viewport y apriete UN para hacer subir verticalmente en
al esqueleto Bípedo.

Luego, usted creará una plantilla de la denominación que usted puede reusar para automatizar el
proceso de caracterización esquema después.

Empiece a crear la plantilla de la denominación asignando los nodos a la Lista de la Cartografía:

En el Navegador del Recurso, resalte las Plantillas > los Carácteres y pulsa el botón la herramienta
del Carácter.

Arrastre la herramienta del Carácter a una área vacía en el viewport.

En el tablero del Navegante, extienda Carácteres y Carácter del momento culminante.

Derecho-haga clic, escoja Renombre, y tipo BIP_CS, entonces la prensa Entra.


Éste es el nombre de la plantilla que usted está a punto de crear para su bípedo.

En la etiqueta de Definición de Carácter > el grupo del Carácter, extienda la Base (Requirió) si ya no
se despliega.

La columna izquierda lista que todos los huesos exigieron formar un esqueleto completo.

En el viewport, haga clic para seleccionar el muslo superior izquierdo del Bípedo, y entonces
Alt+drag él a la columna de Lista de Cartografía, al lado de la fila LeftUpLeg llamado.

Alt+drag el muslo superior salido esquema a la Lista de la Cartografía.


Esto traza la etiqueta del hueso creada en 3ds Max a la convención de la denominación reconocida
por MotionBuilder.

Haga clic para seleccionar el ternero izquierdo del Bípedo, entonces Alt+drag él del viewport a la
célula de Lista de Cartografía al derecho de LeftLeg.

Haga clic para seleccionar el pie izquierdo del Bípedo, entonces Alt+drag él del viewport a la célula
de Lista de Cartografía al derecho de LeftFoot.

Repita pasos 6 a través de 8 para la pierna del derecho del Bípedo.

Use la vista Esquemática para localizar los nodos:

Pulse el botón una área vacía en el viewport y prensa Ctrl+W para cambiar a la vista Esquemática.

Es a menudo más fácil de localizar los huesos en esta vista.

Apriete UN para hacer subir verticalmente fuera ver todos los nodos en el esqueleto bípedo.

Usted enlata la cacerola, zumbido y navega el viewport que usa la misma navegación las
combinaciones importantes usted intentado antes en la vista de Perspectiva: Ctrl+drag para hacer
subir verticalmente, y Shift+drag a la cacerola.

Localice el nodo de MyBiped:Spine en el viewport.


TipYou también puede seleccionar uno o más nodos y prensa F (el ataque) para hacer
subir verticalmente al instante en a su selección.

Pulse el botón el MyBiped: el nodo de la Espina para seleccionarlo, entonces Alt+drag él a la célula
de Lista de Cartografía al derecho de Espina.

Navegue la jerarquía del hueso hasta que usted localice el MyBiped: L el nodo de UpperArm. Haga
clic para seleccionarlo, entonces Alt+drag él al a la célula de Lista de Cartografía al derecho de
LeftArm.

Repita el paso anterior para el antebrazo del Bípedo y dé, entonces siga para hacer el mismo para
el brazo correcto, antebrazo, y mano.

Localice el MyBiped: el nodo De cabeza. Haga clic para seleccionarlo, entonces Alt+drag él al fondo
de la Lista de la Cartografía, al lado de la Cabeza.

Trace el nodo de la Cadera:

En la vista Esquemática, localice el MyBiped: el nodo, a la cima de la jerarquía del hueso, hace clic
para seleccionarlo, entonces Alt+drag él a la Base (requirió) Trazando la célula de la Lista al
derecho de Caderas.
Intuitivamente, usted podría esperar arrastrar el MyBiped: el nodo de la Pelvis a la entrada de las
Caderas en cambio. Pero debido a los huesos de la manera se caracteriza en MotionBuilder, el
Centro Bípedo de Masa (COM) es el nodo que usted necesita especificar para los huesos de la
cadera de carácteres exportado de 3ds Max.

Se exigen los huesos que usted ha trazado hasta ahora a la plantilla de la denominación
caracterizar un esqueleto del carácter con éxito. Los huesos que usted trazará en el próximo
procedimiento son optativos, pero ellos le dan más mando encima del carácter.

El mapa los nodos optativos:

En el grupo del Carácter > la columna izquierda, extienda el grupo de la Espina. Alt+drag
MyBiped: Espina 1 del viewport a la célula de Lista de Cartografía al derecho de Spine1.
Repita el paso anterior para la espina se une 2 a 9.

En el grupo del Carácter > la columna izquierda, extienda el grupo del Cuello. Alt+drag MyBiped:
el Cuello del viewport a la célula de Lista de Cartografía al derecho de Cuello.

Repita el paso anterior para el cuello se une 1 a 9.

En el grupo del Carácter > la columna izquierda, extienda el grupo Auxiliar. Alt+drag MyBiped:
la Clavícula de L del viewport a la célula de Lista de Cartografía al derecho de
LeftShoulder.

Repita el paso anterior para el hombro correcto.

Esto completa el subconjunto bajo de huesos requerido para la caracterización. Usted está ahora
listo extraer la plantilla para que puede usarse para caracterizar los huesos de esqueletos futuros.

Extraiga la plantilla:

En la ventana de Definición de Carácter > el grupo del Carácter, pulse el botón la Plantilla de
Denominación de Extracto, entonces pulse el botón OK para aclarar la caja del mensaje.

Se transfieren los nombres de los huesos que usted dejó caer en la columna de Lista de Cartografía
a la columna de Plantilla de Denominación. Porque usted agregó el colon a los nombres esquema
Bípedos, sólo el sufijo se transfiere. Ésta es la convención de la denominación reconocida por
MotionBuilder.

El único hueso etiquetó no propiamente a estas alturas es las Caderas. Usted debe poner las
Caderas nombran cada tiempo por mano usted caracteriza un Bípedo con esta plantilla.
Pulse el botón la Lista de la Cartografía Clara y entonces pulse el botón OK.

Usted necesita aclarar la columna de Lista de Cartografía porque esto es donde usted deja caer los
huesos de esqueletos futuros ser caracterizado.

En el Navegante ventana escena explorador, resalte BIP_CS. Del menú principal, escoja el Archivo
> Excepto la Selección.

Esto sólo ahorra la BIP_CS caracterización plantilla, y no el esqueleto bípedo que usted usó como
su referencia.

En el Ahorre el diálogo del Archivo, navegue a la carpeta de la Exportación y en el campo de


nombre de Archivo, univ_bip_template del tipo. Haga clic Ahorre, entonces haga clic Ahorre de
nuevo.

Con esta plantilla creada, es ahora muy más fácil de caracterizar un Bípedo cuyos huesos no
empiezan con el prefijo Bip01.

Importe el Pepe bípedo y use el BIP_CS que nombra la plantilla para caracterizar su esqueleto:

Pulse el botón una área vacía en el viewport, y prensa Ctrl+E para devolver a la vista de
Perspectiva.

Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo. No ahorre los cambios al archivo existente.

Escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación, navegue a la carpeta de la exportación y abra el
archivo llamado Pepe_biped-PEPE.fbx.

Como usted vio antes, este archivo contiene un bípedo con un prefijo de PEPE para cada uno de
sus huesos. La conversión con el 3ds Max Biped la plantilla no es posible, desde que puede
ocuparse de sólo esqueletos cuyos huesos tienen los prefijos de Bip01.

Haga subir verticalmente en al carácter de Pepe y prensa Ctrl+A hasta que usted alcance el modo
de la Radiografía.

En el Navegador del Recurso, resalte la carpeta de la exportación en que usted ahorró el


univ_bip_template. Seleccione la carpeta, entonces derecho-haga clic y escoge Refresqúese el
Directorio.
El univ_bip_template arrastrar y soltar del Navegador del Recurso a una área vacía en el viewport.
Escoja FBX Merge > < Ninguna Animación >.

La plantilla de BIP_CS despliega en el navegante etiqueta escena explorador, bajo los Carácteres.

Doble-pulse el botón BIP_CS para desplegar la Plantilla de la Denominación al derecho lejano.

Región-seleccione el carácter de Pepe para seleccionar todos sus huesos, entonces Alt+drag a la
columna de Lista de Cartografía.

Cada sufijo del hueso se empareja a los sufijos de la Plantilla de la Denominación, prepare para la
caracterización. El único paso permanecer es especificar las caderas por mano, desde que ellos no
pudieran proporcionarse en la Plantilla de la Denominación.

Pulse el botón una área vacía del viewport y prensa Ctrl+W para devolver a la vista Esquemática.

Localice el centro del carácter de Pepe de nodo de masa, PEPE llamado. Alt+drag él a la célula
de Lista de Cartografía al derecho de la entrada de las Caderas.

En la ventana de Definición de Carácter > el grupo del Carácter, encienda Caracterice, y entonces
haga clic Bípedo.
Apriete Ctrl+E para devolver a la vista de Perspectiva.

De la ventana de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja la
Entrada de Equipo de Mando.

En el Cree el diálogo de Equipo de Mando, pulse el botón FK/IK.

En la ventana de Mandos de Carácter > el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.

En el artilugio de Mando de Carácter, la mano derecha de Pepe selecto, entonces haga clic en
cualquier parte en el viewport, prensa T, y mueve la mano.

El carácter de Pepe totalmente-aparejado

El carácter se apareja propiamente, prepare para la animación del keyframe.

Ahora usted puede importar a MotionBuilder que cualquier carácter bípedo creó en 3ds Max con
cualquier nombre del prefijo. Si usted escoge el univ_bip_template como la herramienta de
caracterización, la caracterización es casi automática. El único hueso que usted necesita
especificar por mano es el hueso de la cadera.

Usted puede lograr esta tarea que usa una escritura de la Pitón más rápidamente, pero es
importante entender el proceso de creación de plantilla en caso de que usted necesita realizar la
caracterización por mano.

Cierre el archivo de la escena y no ahorre su trabajo.

Importe el bípedo de Pepe que usa una escritura de la Pitón para caracterizar su esqueleto:

Del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo.

Escoja el Archivo > Fbx Tapón-en la Importación y abre el archivo llamado Pepe_biped-PEPE.fbx.

Haga subir verticalmente en al carácter de Pepe y prensa Ctrl+A hasta que usted alcance el modo
de la Radiografía.

En el Navegador del Recurso, abra la carpeta de las Escrituras.

Arrastrar y soltar el icono de BipedToCharacter del Navegador del Recurso a una área vacía en el
viewport.

Del menú, escoja Agregue A la Escena.


Seleccione el centro del carácter de masa.

En la etiqueta del Navegante, extienda las Escrituras, derecho-pulse el botón BipedToCharacter y


escoge Ejecute.

De la ventana de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja la
Entrada de Equipo de Mando.

En el Cree el diálogo de Equipo de Mando, pulse el botón FK/IK.

En la ventana de Mandos de Carácter > el grupo Activo, vuélvase en Ctrl Rig En.

En el artilugio de Mando de Carácter, la mano derecha de Pepe selecto, entonces haga clic en
cualquier parte en el viewport, prensa T, y mueve la mano.
El carácter de Pepe totalmente-aparejado

El carácter se apareja propiamente, prepare para la animación del keyframe.

Luego

Los Carácteres animando En MotionBuilder

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > MotionBuilder Interoperability >

Los Carácteres animando En MotionBuilder

En MotionBuilder, usted puede animar los carácteres poniendo el keyframes por mano o usando
los datos del movimiento-captura. Esta lección le muestra cómo hacer ambos.
NoteIf que usted ya sabe animar los carácteres en MotionBuilder, usted puede saltar
esta lección y puede ir a la próxima lección.

Anime el carácter de Pepe que usa los datos del movimiento-captura

En MotionBuilder, del menú principal, escoge el Archivo > Nuevo. Si usted está continuando de la
lección anterior, no ahorre su escena existente.

Del Navegador del Recurso > la carpeta de la Exportación, escoja Pepe_biped_characterized.fbx.

Este archivo contiene el carácter de Pepe que usted trabajó adelante en las últimas lecciones. Para
acelerar las cosas, él se ha caracterizado ya y ahorró en MotionBuilder, para que él está listo
recibir la animación.

Arrastre el archivo al viewport.

Escoja FBX Open > < Todas las Tomas >.

MotionBuilder tiene la habilidad de guardar la animación múltiple “toma” o sucesiones dentro del
mismo proyecto, y esta opción abriría todos ellos si ellos existieron. Alternativamente, usted no
podría escoger Ninguna Animación o podría Tomar 001 también.

Pulse el botón una área vacía en el viewport y apriete UN para hacer subir verticalmente en al
carácter de Pepe.

Apriete Ctrl+Shift y arrastre para orbitar hasta el lado correcto del carácter está en la vista.
Pepe está listo aceptar animación del keyframe que usa el equipo del mando entrada del Carácter
Controla la ventana. Pero en este caso, usted manda la animación del retarget a Pepe de uno de
los archivos del movimiento-captura que envían con MotionBuilder.

Del Navegador del Recurso > la carpeta de la Exportación, escoja IceSlip y arrástrelo al viewport.

Escoja FBX Merge > IceSlip, y hace subir verticalmente fuera hasta el esqueleto amarillo que
representa la animación de captura de movimiento es visible.

NoteIf usted no ve el esqueleto amarillo, ponga su cursor en el viewport y prensa


Ctrl+A para terminar Modela Sólo modo.
Pepe con esqueleto que contiene la información del movimiento-captura

En los Mandos de Transporte, pulse el botón la Obra para ver la animación.

Usted asignará este movimiento ahora al carácter de Pepe. Esta tarea es muy fácil de lograr en
MotionBuilder.

En el tablero de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta, haga PEPE seguro se
despliega en la lista del carácter.

Escoja Revise > la Entrada > Skeleton2 que es el esqueleto amarillo que contiene la animación del
movimiento-captura.
O friegue la animación arrastrando la barra de deslizador de animación, o sujetando el J codifique
y arrastrando izquierdo o corrige en el viewport.

La animación del esqueleto maneja el carácter de Pepe ahora.

Apriete Ctrl+A y repita que hasta que sólo Pepe sea visible, entonces va idear 92 y hacer subir
verticalmente en en el carácter de Pepe.

Si usted parece cuidadosamente, usted verá cómo uno de las manos de Pepe parece pasar su cara
sin embargo. Usted podría necesitar girar el carácter y fregar la animación unas veces para ver el
problema.

El movimiento de la mano no deseado heredó de la captura del movimiento


Esta conducta ocurrió porque la animación el movimiento del hueso de Pepe tendencia es basado
en el esqueleto que tiene una fisiología muy diferente. (La cabeza de Pepe, las manos y pies, por
ejemplo, es muy más grande que el esqueleto, mientras sus hombros son muy más pequeños.)

En el próximo procedimiento, usted corregirá el movimiento de la mano de Pepe.

El multa-melodía la animación:

En el artilugio de Mandos de Carácter, pulse el botón el effector de la mano izquierdo, entonces la


prensa T e intenta mover la mano de Pepe en el viewport.

Nada pasa porque la animación de Pepe se controla por el esqueleto, no el equipo del mando.
Antes de que usted pueda ir cualquier más lejano, usted necesita cocer la animación esquema
hacia el Pepe carácter mando equipo.

En el panel de control del Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja el
Carácter de la Parcela.

En el diálogo del Carácter, pulse el botón Equipo del Mando, entonces en el segundo diálogo del
Carácter, salga el predefinido valora inalterado y pulsa el botón la Parcela.

Usted puede revisar el carácter de Pepe que usa su equipo del mando ahora.

El orden de la Parcela crea una llave a cada marco a la capa baja de la huella de la animación,
haciendo revisa difícil. Usted revisará el keyframing por consiguiente en una capa diferente.

En el tablero de los Mandos Importante, pulse el botón la lista de la Capa Baja y escoge Capa 1.

Los keyframes están ocultos en el horario, mientras aclarando su área de trabajo.

Vaya a idear 80 que son la salida del movimiento de mano de problema. En el artilugio de Mando
de Carácter, haga clic los effector de la muñeca correctos, entonces en el tablero de los Mandos
Importante, pulsan el botón la Llave.
NoteYou también puede crear una llave poniendo su cursor en cualquier parte en el
viewport y K. urgente

Vaya idear 105, el fin del movimiento de mano de problema, y pulse el botón la Llave de nuevo.

Todo el movimiento del carácter antes del primero importante y después de que el segundo
permanecerá inalterado. Sólo el movimiento del carácter entre los marcos se modificarán 80 a
105.

Vaya a idear 94, el medio punto entre los dos keyframes usted puso.

En el viewport, prensa T, mueva la mano fuera de la cara de Pepe en su X y Z hachea, y crea otro
importante.

La mano izquierda recalibró fuera de la cara de carácter

Apriete J, entonces arrastre para ver de un lado a otro cómo la mano simplemente reacciona a las
llaves que usted creó.

Haga cualquier ajuste extenso al movimiento de la mano como que requerido, mientras
asegurándose usted crean una llave después de cada ajuste.

El adelanto al último marco de la animación y ajusta su punto de vista hasta que usted pueda ver
el lado correcto del cuerpo de Pepe.
La mano derecha también cerca de la cabeza del carácter

Mueva la mano fuera del cuerpo y cree una llave.

Apriete R y use el gire el artilugio para modificar la posición de la mano hasta que descanse llano
en la tierra, entonces cree otro importante.

Gire que el artilugio recalibraba la mano derecha

Vaya idear 114 y posicionar la mano derecha más lejos fuera de la cabeza y cree otro importante.

Toque la animación atrás para ver el resultado.

Haga cualquier ajuste extenso a la posición del cuerpo del carácter.


Cuando usted está satisfecho con la animación, procede a la próxima lección. Allí, usted ahorrará
su trabajo y lo preparará atrás para la importación a 3ds Max.

Luego

La Animación preparando para la Exportación a 3ds Max

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > MotionBuilder Interoperability >

La Animación preparando para la Exportación a 3ds Max

3ds Max no puede leer la información de equipo de mando que define la animación del carácter
en MotionBuilder. Para reconocer esta animación, usted necesita trazar para 3ds Max, o “la cosa
cocida al horno,” los datos del keyframe en el esqueleto del carácter.

Cueza la animación hacia el Pepe carácter esqueleto:

En MotionBuilder, continúe de la lección anterior, o del menú principal, escoja el Archivo > Nuevo
y del Navegador del Recurso > la carpeta de la Exportación, abra el archivo
Pepe_biped_unplotted.fbx.

En el tablero de Mandos de Carácter > el Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, escoja el
Carácter de la Parcela.

En el diálogo del Carácter, pulse el botón el Esqueleto; entonces en el segundo diálogo del
Carácter, salga el predefinido valora inalterado y pulsa el botón la Parcela.
El equipo de mando de carácter se desactiva, pero el carácter de Pepe retiene toda la información
de la animación.

TipIf que usted necesita revisar el movimiento del carácter después de que su
animación se ha trazado, simplemente regresa al panel de control del Carácter > el
Carácter Controla la etiqueta > Revise el menú, y escoge el Carácter de la Parcela > el
Mando Apareja de nuevo. Cuando usted se hace, repita los pasos 2 a 3 cocer la animación atrás
hacia el esqueleto del carácter.

Note que cuando usted ahorra su archivo, usted no sólo tendrá el carácter animado Pepe en su
escena, pero el esqueleto de la referencia también. Usted podría anular el esqueleto de la escena
o podría seleccionar el carácter de Pepe y podría salvarlo a otro archivo para la importación a 3ds
Max, pero esto no es obligatorio. Como usted verá, usted puede así como fácilmente la tira fuera
el esqueleto durante el proceso de importación a 3ds Max.

Del menú principal, escoja el Archivo > Ahorre Como, navegue a la MotionBuilder Archivos
carpeta, entonces en el Ahorre el diálogo del Archivo, tipo Pepe_biped_plotted y hace clic Ahorre.

Luego

La Animación importador a 3ds Max

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > MotionBuilder Interoperability >

La Animación importador a 3ds Max

Usted puede escoger importar los volúmenes enteros de escenas ahorrados en MotionBuilder, o
sólo esos elementos cuyo los elementos de fósforo de nombres en su 3ds Max la escena.

La animación usted la importación de MotionBuilder es totalmente el editable en 3ds Max.

Importe el carácter animado a 3ds Max:

/ La salida 3ds Max. En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón el Archivo Abierto. Si la escena
de la lección de Plantillas de Denominación Creando es todavía abra, no ahorre su trabajo.

Abra que el archivo de la escena llamado Pepe_biped-PEPE.max.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre.

Los huesos esquema tienen el mismo PEPE prefijar como el carácter que usted exportó a
MotionBuilder.

/ Cierre el diálogo. Del menú de la Aplicación, escoja la Importación.

En el Archivo Selecto para Importar el diálogo, navegue a la MotionBuilder Archivos carpeta y


Pepe_biped_plotted.fbx abierto.

En el FBX Importación diálogo, desplace abajo al Incluya el rollout.

El Archivo los despliegues de la lista Satisfechos Agregan Y Ponen al día los Elementos de la Escena
por defecto. Si salió como es, esta escena no sólo importaría el carácter de Pepe, pero el esqueleto
de la referencia amarillo también.

Del Archivo la lista Satisfecha, escoja los Elementos de Escena de Actualización.


Esta opción pone al día sólo los elementos de la escena en 3ds Max que la porción el mismo
nombre como aquéllos en el archivo importado. Ningún nuevo elemento se importa. Si usted
fuera la animación importador de MotionBuilder a un nuevo 3ds Max la escena, usted escogería
en cambio el Agregue A la opción de la Escena.

Pulse el botón OK, entonces OK de nuevo para aclarar el mensaje que lo informa que la rotación
limita de los carácteres en MotionBuilder y 3ds Max difiera.

Esta disparidad no afectará la animación.

Friegue el horario para ver cómo la animación de MotionBuilder se ha cocido en los Pepe carácter
huesos.

El multa-melodía la animación en 3ds Max:

Vaya idear 0 y hacer subir verticalmente en y gire alrededor de las manos de Pepe.
Los dedos del carácter también están cerca de los muslos

/ / Extienda el Tablero del Movimiento > el rollout de las Capas y clic Crean la Capa para crear una
nueva capa de animación.

/ En el toolbar principal, haga clic Seleccione Por el Nombre y seleccione el PEPE el R Mano hueso.

Derecho-haga clic en el viewport, y del menú del quad, escoja el Movimiento.

Arrastre la mano fuera del cuerpo de Pepe en su X y eje de Z.

Extienda que el rollout de Info Importante y clic Pusieron la Llave.


Extienda el rollout de Selección de Huella y clic En situación opuesta para seleccionar la mano
derecha de Pepe.

Repita los pasos 5 y 6, entonces la repetición la animación para ver el resultado de su revisa.

El resumen

En esta serie de lecciones, usted tomó un esqueleto bípedo con una malla llamado Pepe y lo
exportó a MotionBuilder como un archivo de FBX. Allí, usted caracterizó los huesos bípedos que
usan plantillas y escrituras, y animado el esqueleto de Pepe trazándolo a otro esqueleto cuyo se
derivaron los propios movimientos de la captura del movimiento. Entonces usted coció la
animación atrás al equipo del mando de Pepe, hecho unos ajustes para que el movimiento
encajara bien su dibujo animados-como las dimensiones, y coció la animación atrás en el
esqueleto de Pepe para la exportación a 3ds Max. Finalmente, usted multa-puso a punto el
movimiento del cuerpo de Pepe que usa el Bípedo totalmente-en conserva revise la funcionalidad.

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Autodesk 3ds Max Tutorials >

/ El Estudio del vuelo Interoperability

En esta guía didáctica, usted aprenderá los elementos esenciales de usar el Vuelo Studio® para
importar, revisará, y exportará a un modelo de OpenFlight®. OpenFlight es un formato del archivo
popular usado por los simuladores del vuelo y otra simulación militar y aplicaciones entrenando. El
Estudio del vuelo permite las herramientas de satisfecho-creación con precisión como 3ds Max a
exportar a 3D modelos de los gráficos, con los materiales, a los artefactos de la visual-simulación.
El Vuelo Estudio herramienta juego se integra en 3ds Max.

La preparación para Esta Guía didáctica


/ En el toolbar de Acceso Rápido, pulse el botón la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto
actual a 3ds Max 2010 Guías didáctica.

Los temas en esta sección

Importando, Revisando, y Exportando los Archivos de OpenFlight

El Nivelado-de-detalle creando (LOD) y Nodos del Interruptor

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability >

Importando, Revisando, y Exportando los Archivos de OpenFlight

En esta guía didáctica, usted aprenderá el fundamentos de importar un OpenFlight planea,


mientras revisando el modelo y sus atributos, y exportando al modelo entonces al formato de
OpenFlight.

Los temas en esta sección

Importe a un Modelo de OpenFlight y Revíselo en 3ds Max

Agregue Objetos que Usan Importación y el Navegador de la Jerarquía

Exporte a OpenFlight

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability > Importing, Revisando, y
Exportando OpenFlight Files >

Importe a un Modelo de OpenFlight y Revíselo en 3ds Max


La primera cosa que usted hará es la importación un modelo de OpenFlight y lo prepara por
revisar.

Importe a un modelo de OpenFlight:

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación, y navegue al \ el estudio del import\flight


archiva \ la carpeta.

Escoja flightstudio_tutorial1_start.flt, y entonces haga clic Abierto. En el diálogo que abre, deje las
Vuelo Estudio Importación Opciones como ellos es, y pulsa el botón OK.
Usted tiene un archivo de OpenFlight ahora en 3ds Max.

Abra la utilidad de Estudio de Vuelo:

/ / Abra las Utilidades forman tableros y hacen clic Configure los Juegos del Botón.

3ds Max abre el Configure el diálogo de Juegos de Botón.

Aumente el valor de Botones Totales por 1. Esto agrega un botón pálido al fondo de los botones
de Utilidades de muestra debajo de los botones del Total. (Si usted no puede ver el botón pálido al
principio, desplace abajo.)

En la lista de Utilidades en el lado izquierdo del diálogo, localice la entrada de Estudio de Vuelo.
Arrastre esta entrada y déjelo caer encima del botón pálido.

El botón debe mostrar la etiqueta ahora “el Estudio del Vuelo ©.”

Pulse el botón OK para cerrar el diálogo.

Ahora el botón de Estudio de Vuelo aparecerá en el tablero de Utilidades siempre que usted
ejecute a 3ds Max.

Ejecute la utilidad de Estudio de Vuelo y mire el Navegador de la Jerarquía:

/ En el tablero de Utilidades, pulse el botón el botón de Estudio de Vuelo.

3ds Max abre el rollout de Estudio de Vuelo.


Haga clic Modifique Hierarchy/Attributes para abrir el Navegador de la Jerarquía.

La ventana de la Jerarquía lista los objetos de OpenFlight en la Jerarquía agrúpese en la izquierda.

/ Pulse el botón el icono del más-señal al lado de la Raíz de la Escena. Esto extiende la jerarquía
para mostrar una entrada de FLT_HEADER y el objeto de Building1. Pulse el botón el más-señal al
lado de Building1 ver el componente del edificio objeta que es las caras.
La jerarquía después de extender todos los nodos

El término de NoteThe “el nodo” se refiere a una estructura en un archivo de


OpenFlight. Es intercambiable con el término “el objeto.”

El derrumbamiento y extiende la jerarquía entera:

/ La Raíz de la Escena selecta pulsando el botón el icono a la izquierda de su nombre.

/ En el toolbar de ventana de Jerarquía, pulse el botón el botón del menos-señal.

La jerarquía entera se derrumba una vez más.

/ Pulse el botón el botón del más-señal en el toolbar.

La jerarquía entera extiende.

/ Building1 selecto pulsando el botón el icono a la izquierda de su nombre.

/ En el toolbar, pulse el botón el botón del menos-señal una vez más.

Se derrumban los subalterno-objetos del objeto de Building1 de nuevo.

En la ventana de la Jerarquía, usted puede usar los más y menos botones para extender o
derrumbarse la jerarquía de cualquier nodo que tiene los niños.

Para preparar un objeto por revisar, usted podría necesitar localizar el objeto en el navegador de
la Jerarquía investigando la lista vertical localizó en la izquierda de la ventana. Los SubTree y los
rasgos del Juego Selectos pueden ayudarle a hacer esto, cuando las próximas muestras del
procedimiento.

Los nodos selectos por revisar:

/ Building1 selecto pulsando el botón el icono a la izquierda de su nombre.

/ Pulse el botón el icono del más-señal para mostrar los subalterno-objetos de Building1.

Pulse el botón encender la casilla de verificación de SubTree, localizado en el toolbar de ventana


de Jerarquía.

Ahora Building1 selecto de nuevo.

Cuando SubTree han encendido, mientras también seleccionando un objeto en la lista de la


Jerarquía selecciona sus subalterno-objetos. Por ejemplo, seleccionando la Raíz de la Escena
selecciona todos los objetos de OpenFlight en la escena.

Apague SubTree.

/ Seleccione el objeto Bldg1_roof_f0 pulsando el botón el icono a la izquierda de su nombre.

/ Envía la selección al 3ds Max el viewport pulsando el botón el Juego Selecto.

El objeto previamente sólo seleccionado en el Navegador de la Jerarquía se selecciona ahora en el


3ds Max el viewports. El momento culminante en la lista de la Jerarquía se marcha.

Con un objeto seleccionado en el 3ds Max el viewports, usted aislará ese objeto y entonces
agregará un domo a la cima del edificio.

Use a 3ds Max para agregar la nueva geometría:

Asegúrese que el objeto de Bldg_roof_f0 se selecciona en el 3ds Max el viewports.

Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva. Del menú de Quad, escoja la Piel Unselected.
El objeto del tejado se aisla ahora en el viewports.

/ Va al Cree el tablero. Con Primitives Normal escogido en el gota-baje la lista, pulse el botón la
Esfera.

Pulse el botón Autogrid para encender esta opción, entonces arrastre encima del tejado para crear
la esfera. Ponga el Radio a 150, los Segmentos a 24, y Hemisferio a 0.5.

/ En el viewport de la Cima, mueve la esfera para que se posiciona en el centro del tejado.

Agregue una textura al domo:

/ Abra al Editor Material. Pulse el botón una hendedura de la muestra sin usar para resaltarlo,
entonces en el Blinn el rollout de los Parámetros Básico, pulse el botón el botón del mapa vacío al
derecho del swatch colorido Difuso.

3ds Max abre el Navegador del Mapa Material.

En la lista del Navegador de tipos del mapa, doble-pulse el botón Bitmap. Entonces en el diálogo
del archivo que abre, escoja dome.rgb, y entonces haga clic Abierto.

/ / Haga clic Asigne el Material A la Selección, y entonces el Mapa de Norma de Muestra En


Viewport.

La textura del domo aparece en el viewport de Perspectiva, pero no se alinea correctamente.


/ Con el domo todavía seleccionado, vaya al Modifique el tablero. Aplique un UVW Mapa
modificador a la esfera.

El UVW Map predefinido las escenas encuadran la textura del domo correctamente.

Cierre al Editor Material.

Derecho-pulse el botón el viewport de Perspectiva y del menú del quad, escoja Unhide Todos.
Si usted mira el Navegador de la Jerarquía, usted ve que la lista de la Jerarquía es inactiva. Esto es
porque usted ha usado a 3ds Max para alterar la escena.

Ponga al día el Navegador de la Jerarquía:

/ / En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese. La Raíz de la Escena selecta pulsando el


botón su icono, entonces pulse el botón el más botón.

Ahora la jerarquía muestra la esfera que usted creó.

En la lista de la Jerarquía, pulse el botón el nombre Sphere01, entonces cambie el nombre del
objeto a Bldg1_dome. La prensa Entra para completar el cambio del nombre.

TipIf que pulsa el botón el nombre una vez no hace el editable del nombre, púlselo el
botón un segundo tiempo.
Bldg1_dome tiene un nombre significante ahora, pero debe ser parte de Building1, y tiene el
sentido a él haga aparece al lado de Bldg1_roof_f0.

Use el Navegador de la Jerarquía para cambiar la jerarquía:

/ En la lista de la Jerarquía, arrastre el icono de Bldg1_dome y déjelo caer encima del nombre
Building1.

El objeto de Bldg1_dome es ahora un niño de Building1, y su nombre aparece al fondo de la lista


de subalterno-objetos.

/ / Bldg1_dome selecto una vez más, entonces pulse el botón el botón de la a-flecha en el toolbar
de Navegador de Jerarquía subir Bldg1_dome en la lista. Continúe pulsando el botón la a-flecha
hasta que Bldg1_dome simplemente esté debajo del nombre de Bldg1_roof_f0.

Luego

Agregue Objetos que Usan Importación y el Navegador de la Jerarquía

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability > Importing, Revisando, y
Exportando OpenFlight Files >

Agregue Objetos que Usan Importación y el Navegador de la Jerarquía

En esta lección, usted importa los objetos adicionales en la escena.

Agregue los objetos adicionales vía la importación:


/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación e importe el archivo
flightstudio_tutorial1_buildings.flt.

En el Vuelo Estudio Importación diálogo que abre, deje los valores predeterminados inalterado, y
pulse el botón OK.

Importando otro archivo de OpenFlight no reemplaza su escena. En cambio, agrega thenew que
OpenFlight objeta a la escena.

En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese para poner al día la lista de la Jerarquía,
entonces extienda la jerarquía de Raíz de Escena.
NoteAfter usted importa los nuevos objetos, una entrada de FLT_HEADER adicional
aparece en la jerarquía. Usted no tiene que quitar este nodo, porque el Estudio del Vuelo
exporta sólo el más alto nodo del título que encuentra en la jerarquía. Pero por causa de la
consistencia y legibilidad, nosotros lo quitaremos.

Anule el título extra.

/ En la lista de la Jerarquía, pulse el botón el icono de la segunda entrada de FLT_HEADER.

/ En el toolbar de Navegador de Jerarquía, pulse el botón el Juego Selecto.

Derecho-pulse el botón un viewport, y entonces la prensa Anule.

En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese para poner al día la lista de la Jerarquía,
entonces extienda la jerarquía de Raíz de Escena.

La segunda entrada del título se ha ido ahora.

La punta / Si usted tiene problema que anula el título extra, selecciónelo usando
Seleccione Por el Nombre.

Otra manera de agregar los nodos de OpenFlight es crearlos “a mano” en el Navegador de la


Jerarquía. Deben agruparse los nodos de la Cara que constituyen los otros edificios en la escena
bajo un objeto del padre la manera que Building1 es organizado.
Cree los nuevos nodos de OpenFlight:

/ En el Navegador de la Jerarquía, seleccione el nodo de Raíz de Escena. Éste será el padre de los
nuevos nodos del Objeto.

Del gota-baje lista localizada al derecho del Cree el botón en el toolbar de Navegador de Jerarquía,
escoja el Objeto, entonces haga clic Cree.

El nuevo nodo del Objeto aparece en la lista de la Jerarquía como un niño del nodo de Raíz de
Escena. Tiene el o01 del nombre predefinido.

Haga clic Cree más una vez para crear otro nuevo nodo del Objeto, el o02.

Renombre o01 y o02 a Building2 y Building3.

Luego usted colocará la jerarquía para que todos los objetos de la cara se vueltos niños de los
nuevos nodos del objeto.

Reorganice los objetos:

/ Arrastre el icono de cada Cara con cuyo nombre empieza “Bldg2_”, y lo deja caer encima de la
entrada para Building2.

NoteYou tienen a arrastrar y soltar el caras uno en un momento. Usted no puede arrastrar
y soltar una selección de más de un nodo.

/ Use el mismo método para hacer el “Bldg3_” Enfrenta a los niños de Building2.
Ahora usted organizará los objetos en un solo nodo De grupo.

Cree un nodo de grupo:

/ En el Navegador de la Jerarquía, seleccione el nodo de Raíz de Escena. Éste será el padre del
nuevo nodo De grupo.

Del Cree gota-abajo la lista, escoja el Grupo, entonces haga clic Cree.

El nodo De grupo recientemente creado, el g01, aparece como un niño del nodo de Raíz de
Escena.

Renombre el nodo De grupo a CityBlock1.

/ Finalmente, arrastre los iconos del Objeto para los tres Objetos del edificio y déjelos caer en el
objeto de CityBlock1.
Agregue un comentario:

En el Navegador de la Jerarquía, seleccione cualquier nodo de la Cara (como Bldg3_part6_f0).

En el grupo de Atributos de Nodo diestro, usted verá el campo de los Comentarios.

Revise los comentarios entrando en el texto en la caja. Para confirmar los cambios, la prensa Entra
cuando usted se hace.

En la exportación, el comentario se ahorrará a lo largo de con el nodo de la Cara.

Cierre el Navegador de la Jerarquía.

Luego
Exporte a OpenFlight

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability > Importing, Revisando, y
Exportando OpenFlight Files >

Exporte a OpenFlight

Una vez usted ha creado y ha organizado los objetos que usted quiere para su escena de
OpenFlight, usted puede exportar la escena al formato de OpenFlight.

Exporte la escena:

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Exportación.

En el diálogo de la Exportación, escoja “el Estudio del Vuelo OpenFlight (*. FLT)” del Ahorre Como
el Tipo gota-abajo la lista.

Entre en el myfirstopenflightmodel como el nombre del archivo, y entonces haga clic Ahorre.

3ds Max abre el Vuelo Estudio Exportación diálogo.


Use la Versión gota-abajo la lista escoger la versión de OpenFlight usada por su simulador del
vuelo u otra aplicación. (Para esta guía didáctica, usted puede salir puso a OpenFlight 15.8.)

El diálogo de la exportación tiene las opciones para agregar Grupo y nodos del Objeto
automáticamente a la escena. Desde que usted ya agregó estos nodos, hay ninguna necesidad de
agregarlos. Apague Grupo del Automóvil y el Objeto Auto.

Pulse el botón OK para exportar la escena.

Ahora su escena se ha ahorrado como un archivo de OpenFlight.

NoteYou también puede exportar sólo seleccionado objetos, en lugar de la escena


entera. Use el menú de la Aplicación > la Exportación > la Exportación Seleccionó la opción.

El resumen

En esta guía didáctica, usted se ha dado una apreciación global general de los mandos dentro de
Estudio del Vuelo que lo ayuda importe OpenFlight archiva, navegue las jerarquías de OpenFlight,
agregue los nuevos nodos, y exporte los resultados atrás fuera al formato de OpenFlight.

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio Interoperability >

El Nivelado-de-detalle creando (LOD) y Nodos del Interruptor

Esta guía didáctica muestra cómo usar a 3ds Max crear algún OpenFlight estructura: el Nivelado-
de-detalle (LOD) los nodos y nodos del Interruptor. Éstos controlan que la geometría de la manera
aparece dentro de un sistema de la simulación visual.

Los temas en esta sección

Prepare un Nodo de LOD

Prepare un Nodo del Interruptor


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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio el Nivelado-de-detalle de


Interoperability > Creating (LOD) e Interruptor Nodes >

Prepare un Nodo de LOD

Un Nivelado-de-detalle (LOD) el nodo es un juego de modelos que representan el mismo objeto a


los grados variantes de complejidad. Los objetos bajo el nodo de LOD son desplegados por el
artefacto del runtime del simulador basado en la distancia del objeto al punto de vista. Objetos
que están lejos del punto de vista pueden contener menos detalle, y objetos que están cerca de la
necesidad del punto de vista de contener más detalle. La complejidad del objeto variante basó en
las ayudas de distancia para perfeccionar la actuación del simulador.

Abra el original, modelo de alto-detalle,:

/ Del menú de la Aplicación, escoja la Importación y abra el archivo flightstudio_tutorial2_start.flt.


En el Vuelo Estudio Importación diálogo que abre, deje los valores predeterminados inalterado, y
pulse el botón OK.

/ Va al tablero de Utilidades, pulse el botón el Estudio del Vuelo, y entonces en el rollout de


Estudio de Vuelo haga clic Modifique Hierarchy/Attributes para abrir el Navegador de la Jerarquía.

/ / Pulse el botón el icono de Raíz de Escena, y entonces pulse el botón el botón del más-señal
para extender la jerarquía de la escena.

Ahora usted está listo preparar la jerarquía para el nodo de LOD.

Cree la estructura de LOD:

/ En el Navegador de la Jerarquía, seleccione el nodo Bueno pulsando el botón su icono.

Este nodo se volverá la raíz del árbol del objeto en que usted creará una parte de la estructura de
LOD.

Escoja LOD del Cree gota-abajo la lista, entonces haga clic Cree.

Esto agrega un nodo de LOD como un niño del objeto De grupo Bueno.

Haga clic Cree dos más veces para agregar dos nodos de LOD adicionales para que Bueno contiene
tres nodos de LOD en todos.
Renombre los nodos de LOD Good_Hi, Good_Med, y Good_Low.

/ / / Si los nodos de LOD no están en el orden, seleccione un nodo pulsando el botón su icono,
entonces use la a-flecha o botones de la abajo-flecha en el toolbar mover el nodo. Asegúrese ese
Good_Hi aparece primero, Good_Med secundan, y Good_Low tercero.

/ Una vez los LODs se piden correctamente, seleccione el Good_Hi de nuevo el nodo de LOD.

Escoja el Objeto del Cree gota-abajo la lista, entonces haga clic Cree.

Esto agrega un nodo del Objeto como un niño del Good_Hi el objeto de LOD.

Repita el paso anterior para los Good_Med y objetos de Good_Low. Recuerde seleccionar el nodo
de LOD correcto que antes de que usted haga clic Cree para agregar un objeto.

Nombre el nuevo objeta el obj_Good_Hi, obj_Good_Med, y obj_Good_Low, emparejar su nodos


del padre.
Ponga los umbrales de distancia:

/ Seleccione el Good_Hi el objeto de LOD.

En los Atributos agrúpese, póngale el valor de Distancia al Max a 250 y los Min Distance el valor a
0.

TipClick un campo dos veces para hacerle editable. Después de que usted ha entrado en el
nuevo valor, la Etiqueta de la prensa para terminar.

/ Seleccione los Good_Med LOD objetan y pusieron su Max Distance a 500 y Min Distance a 250.

/ Finalmente, para el Good_Low LOD objete, ponga la Max Distance a 1000 y Min Distance a 500.

Ahora que usted ha creado una LOD jerarquía estructura, usted necesita proporcionar la
geometría al Estudio del Vuelo. El primer paso en este proceso es crear dos objetos menos
detallados basados en el modelo original.

Haga a un modelo menos detallado:

/ En la lista de la Jerarquía, el p121 selecto. qué es un niño del objeto del klingon_original.

/ Envía la selección al 3ds Max el viewports pulsando el botón el Juego Selecto.

Del 3ds Max principal el menú, escoja Revise > la Copia. En las Opciones de la Copia dialoge, escoja
la Copia. Cambie el nombre de la copia al p121_Med, y entonces pulse el botón OK.

La escena contiene una copia de la nave espacial original ahora.

Derecho-pulse el botón un viewport, y escoge la Piel Unselected.

/ Va al Modifique el tablero, y aplique el modificador de ProOptimizer al objeto copiado.

TipTo entran al modificador de ProOptimizer el gota-baje la lista, usted puede apretar P


repetidamente hasta que ProOptimizer se resalta, y entonces la prensa Entra.

En la Optimización el rollout Nivelado, haga clic Calcule para inicializar ProOptimizer, y entonces
ponga el valor de Vértice% a 40.

ProOptimizer reduce la cuenta del vértice del modelo, mientras haciendo una versión más simple
de la nave espacial.

Haga un incluso el modelo menos detallado:


Derecho-pulse el botón un viewport y escoge Unhide Todos.

/ / En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese. La Raíz de la Escena selecta pulsando el


botón su icono, entonces pulse el botón el más botón.

Repita el procedimiento anterior, con las diferencias siguientes,:

Nombre el nuevo p121_Low de la copia.

En el modificador de ProOptimizer, el Vértice fijo% a 20.

Derecho-pulse el botón un viewport y escoge Unhide Todo una vez más.

Su escena contiene a tres modelos ahora en la misma situación, pero con los niveles variantes de
detalle. El próximo paso es ordenarlos en los tres objetos de LOD.

Asigne a los modelos de la bajar-resolución como los objetos de LOD, entonces vea los resultados:

/ / En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese para poner al día la lista de la jerarquía,
entonces la Raíz de la Escena selecta y extiende la jerarquía.

Usando la técnica del arrastrar-y-gota, p121 del movimiento para ser un niño del nodo del
obj_Good_Hi.

Mueva el p121_Med para ser un niño del nodo del obj_Good_Med.

Mueva el p121_Low para ser un niño del nodo del obj_Good_Low.

Ahora la estructura de LOD está completa. En el rollout de Estudio de Vuelo en las Utilidades
forme tableros, usted puede ver el varios LODs ahora usando los botones en el Nivel de grupo de
Detalle. Más Detalle muestra al modelo de la lleno-resolución; el Menor Detalle muestra al
modelo de la bajo-resolución, y el Más el Detalle y Menos Detalle abrocha el paso a través de los
niveles del intermedio. Ésta es una vista preliminar de cómo el modelo aparecerá en una
simulación del runtime, con el nivel de detalle basado en la distancia del espectador de la nave
espacial.

Para la comparación, usted puede mirar el archivo de la escena flightstudio_tutorial2_lod.max.


Ésta es una escena similar, pero tiene la geometría más detallada, y los LODs diferentes son color-
codificado para los propósitos de la demostración.
El detalle bajo

El detalle elemento
El detalle alto

Luego

Prepare un Nodo del Interruptor

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Autodesk 3ds Max el Tutorials > Vuelo Estudio el Nivelado-de-detalle de


Interoperability > Creating (LOD) e Interruptor Nodes >

Prepare un Nodo del Interruptor

Los nodos del interruptor son usados por el sistema del runtime del simulador para desplegar
ciertos objetos. La opción de que el objeto para desplegar es basado en las condiciones de otra
manera que la distancia. Por ejemplo, si un objeto se ha dañado, puede desplegar como un
modelo roto en lugar de un modelo que aparece estar trabajando. El nodo del interruptor puede
contener muchas representaciones de un objeto. El despliegue de cualquier niño del interruptor
es determinado por una serie de escenas de la máscara en los atributos de nodo de Interruptor.

En esta lección usted creará las estructuras necesario establecer un nodo del Interruptor que para
que puede integrarse con los nodos de LOD que usted creó en la lección anterior.
Prepare la lección:

Continúe trabajando con el archivo usted creó en la lección anterior, o


flightstudio_tutorial2_lod.max abierto. Esta escena está en la carpeta \ el
interoperability\flight_studio \.

Cree un nodo del interruptor y coloque la jerarquía:

/ En el Navegador de la Jerarquía, seleccione el nodo de Raíz de Escena.

Escoja el Interruptor del Cree gota-abajo la lista, y entonces haga clic Cree.

/ Seleccione el nuevo nodo del Interruptor y renómbrelo MasterSwitch.

/ Si el nodo se vuelve el deselected que después de que usted lo renombra, selecciónelo de nuevo.

Escoja el Grupo del Cree gota-abajo la lista, y entonces haga clic Cree para crear dos nuevos nodos
De grupo dos veces. Estos nuevos nodos deben aparecer ahora como los niños del MasterSwitch.

Renombre los nuevos nodos De grupo Malo y más Peor.

/ / Arrastrar y soltar el nodo De grupo Bueno para hacerle un niño de MasterSwitch, entonces usa
la a-flecha o botones de la abajo-flecha para colocar los grupos para que ellos están en el orden
Bueno, Malo, más Peor.

La carga los objetos de OpenFlight adicionales

/ Del menú de la Aplicación escoge la Importación, y entonces abra los OpenFlight archivan
flightstudio_tutorial2_extra.flt. Deje las escenas de importación a sus valores predeterminados, y
pulse el botón OK.
/ / En el Navegador de la Jerarquía, haga clic Refresqúese. La Raíz de la Escena selecta pulsando el
botón su icono, entonces pulse el botón el más botón.

Los Nuevos objetos aparecen bajo la Raíz de la Escena.

Los nuevos objetos se nombran según que la sección del nodo del Interruptor que ellos
pertenecen. Hay un objeto nombrado el object_Bad y otro nombrado el object_Worse.

NoteAfter usted importa los nuevos objetos, una entrada de FLT_HEADER adicional
aparece en la jerarquía. Usted no tiene que quitar este nodo, porque el Estudio del Vuelo
exporta sólo el más alto nodo del título que encuentra en la jerarquía. Para los pasos para quitar el
nodo del Título, vea Anule el título extra.

Haga la nueva parte de los objetos del interruptor:

El object_Bad arrastrar y soltar para hacerle un niño de Malo.

El object_Worse arrastrar y soltar para hacerle un niño de más Peor.

Ponga las máscaras para el interruptor:

/ Seleccione el nodo de MasterSwitch.

El botón del Interruptor se pone disponible en el toolbar de Navegador de Jerarquía.


/ Pulse el botón el botón del Interruptor. 3ds Max abre que el Interruptor Atribuye el diálogo.

Apague la Máscara de Muestra En Viewport.

Esto impide al viewports cambiar mientras usted está creando las máscaras.

Pulse el botón el Nuevo botón dos veces para agregar dos más máscaras al Interruptor.

Se cuentan las máscaras el arranque a las 0, para que usted debe tener una cuenta final de 2. Use
el Anula el botón si usted crea las máscaras extras.

Use que el hilador de Índice de Máscara flecha para cambiar qué máscara es activa. Primero vaya a
enmascarar 0.

En el campo del texto a la cima del diálogo, entre en 001.

Este valor de la máscara indica que el primer niño del nodo del Interruptor debe desplegarse.

Vaya a enmascarar 1, y ponga el valor de la máscara a 010.

Este valor de la máscara indica que el segundo niño del nodo del Interruptor debe desplegarse.
(Los valores de la máscara son binarios.)

Vaya a enmascarar 2, y ponga el valor de la máscara a 100.

Este valor de la máscara indica que el tercer niño del nodo del Interruptor debe desplegarse.

Vea los efectos del interruptor:

Encienda la Máscara de Muestra En Viewport.

Cambie el Índice de la Máscara activo. Como usted cambie la máscara activa, los viewports
despliegan la geometría asociada.

Exporte al formato de OpenFlight:

/ Escoge la Exportación del menú de la Aplicación, y nombre el archivo spaceship_complete.flt.

Usted también puede examinar el archivo flightstudio_tutorial2_final.flt para ver una versión
completada de la jerarquía.
El resumen

Esta guía didáctica le mostró cómo preparar el Nivelado-de-detalle de OpenFlight (LOD) y nodos
del Interruptor, y cómo ver su efecto que usa el Estudio del Vuelo en 3ds Max.

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