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Fg

EADWEARD
(M)AUTOMA

Version 1.2b

1. EINFÜHRUNG Inhaltsverzeichnis
1. Einführung ............................................................................ 1
In dieser Solovariante von trittst du
2. Spielmaterial ......................................................................... 1
gegen den Automa an, dessen Aktionen 3. Allgemeine Hinweise ........................................................... 1
durch ein separates Kartendeck gesteuert werden. Ge- 4. Die Automa-Karten ............................................................. 2
winner ist am Ende derjenige, der die meisten Sieg- 5. Spielaufbau ............................................................................ 3
6. Spielablauf ............................................................................. 4
punkte erzielt hat.
7. Automakarten-Aktionen .................................................... 4
8. Auflösung von Gleichständen ............................................ 7
2. SPIELMATERIAL 9. Die erste Runde des Spiels .................................................. 8
 (Grundspiel) 9. Ende der Kanalepoche ......................................................... 8
 Automa-Kartendeck mit 22 doppelseitigen Karten. 10. Vorbereitung der Eisenbahnepoche ................................ 8
11. Ende der Eisenbahnepoche .............................................. 8
Die Karten befinden sich am Ende dieser Anleitung.

3. ALLGEMEINE HINWEISE
Eadweards Aktionen werden komplett durch die Automa-  Beim Verbrauch von Eisen bedient er sich im-
Karten gesteuert. Dabei verwendet er vereinfachte Regeln, mer zuerst am eigenen Vorrat, dann bei dem des
um den Verwaltungsaufwand seitens des Spielers zu mini- Spielers und als letztes beim Eisenmarkt.
mieren:  Er legt die Verbindungsplättchen immer an Orte,
 Eadweard ist immer der zweite Spieler; die Zugreihen- die bereits zu seinem Netzwerk gehören.
folge ist somit festgelegt.  Während der Kanalepoche darf er maximal ein
 Eadweard besitzt keine Geldchips . Kostenpflich- 1 Gebäude je Stadt besitzen.
tige Aktionen gelten bei Eadweard stets als bezahlt.  Wenn er die Aktion durchführt, bezahlt er
 Eadweard führt niemals die Aktion kein Geld, sondern verbraucht wie gewohnt Kohle
oder durch. und Eisen .
 Darüber hinaus gelten für Eadweard die Standardregeln  Während der Eisenbahnepoche verbraucht er
des menschlichen Spielers . beim Legen eines Verbindungsplättchens
Insbesondere: 1 Kohle . Beim Legen von zwei Verbindungs-
 Um Kohle zu verbrauchen, benötigt er eine plättchen verbraucht er 2 Kohle sowie
Verbindung zu einer Kohlequelle. 1 Bier
 Um Bier zu verbrauchen, benötigt Eadweard  Für die Aktion , müssen Eadweards Ge-
eine Verbindung zu einer Brauerei. bäude mit dem entsprechenden Händlerplättchen
 Beim Verbrauch von Kohle nimmt er immer verbunden sein. Zudem muss Eadweard ggf. Bier
die nächstgelegenen Kohleressourcen. verbrauchen.

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4. DIE AUTOMA-KARTEN
- -
Die Automa-Karten:

-
Vorderseite Rückseite

Das Automa-Deck besteht insgesamt aus 22 doppelseiti- Aktion aus (von oben nach unten). Die übrigen Aktions-
gen Karten. Mit der Ausnahme der ersten Spielrunde, Slots werden anschließend übersprungen.
zieht Eadweard sobald er an der Reihe ist die oberste
Auf der Rückseite der Automa-Karten werden einige
Karte des Decks.
Standardaktionen aufgelistet, von denen Eadweard gege-
Auf der Vorderseite der Automa-Karte befinden sich benenfalls eine als seine zweite Aktion durchführt.
2 oder 3 von denen jeder ein bis zwei Ak-
tionen auslöst. Eadweard führt immer die erst mögliche

Symbole

Automa Verbindungsplättchen

Spieler Brauerei

Kanalepoche Eisenhütte

Eisenbahnepoche Fabrik

Gebäudeplättchen Töpferei

Eisenwürfel Baumwollspinnerei

Bierfass Kohlebergwerk

Händler

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5. SPIELAUFBAU
Der Spielaufbau entspricht im Wesentlichen dem eines  Mische die 40 Spielkarten, bilde mit 19 von diesen ein
normalen Zweispielerspiels. Eadweard erhält jedoch we- Kartendeck. Die übrigen 21 Karten werden in der Ka-
der Geldchips noch wird sein Einkommensmar- nalepoche nicht mehr benötigt. Der Punkt 9 der
ker platziert. Spielanleitung unter Vorbereitung Spielbereich (eine
 Wähle den gewünschten Schwierigkeitsgrad und plat- Karte des Zugstapels verdeckt ablegen) entfällt hier.
ziere danach Eadweards Industrieplättchen entspre-  Bereite das Automa-Deck vor (siehe Abschnitt 5.2).
chend auf dessen Spielertableau (siehe Abschnitt 5.2).

5.1 Schwierigkeitsgrad festlegen


Eadweards Industrieplättchen werden je nach gewähl- Durch Variieren der Startplättchenanzahl kann man den
tem Schwierigkeitsgrad gemäß der nachstehenden Ta- Schwierigkeitsgrad später auch manuell nach seinen
belle auf dessen Spielertableau verteilt. Wünschen anpassen.

Einfach Normal Schwer

Die rot umrandeten Felder markieren dabei die Positionen, die sich vom regulären Aufbau unterscheiden.

5.2 Vorbereitung des Automa-Kartendecks


 Sortiere die Karten entsprechend der oben rechts an-  Mische jetzt die 9 verbliebenen Karten und lege sie
gegebenen Gruppe ( , oder ) und mische diese ebenfalls auf den Kartenstapel
Gruppen anschließend separat voneinander.  Drehe anschließend das Kartendeck um, sodass die
 Nimm 4 Gruppe -, 3 Gruppe - und 3 Gruppe - Rückseiten der Automa-Karten ab jetzt nach oben
Karten und mische diese anschließend zu einem Kar- zeigen.
tendeck mit der Vorderseite nach oben.
 Nimm nun 1 Karte von jeder Gruppe der übrig ge-
Das Automa-Deck ist fertig!
bliebenen Karten, mische diese und lege sie auf den
eben erstellten Kartenstapel.

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6. SPIELABLAUF
In einer Runde führst du als Startspieler gemäß den Hinweis: In der ersten Runde führen beide Spieler je-
Standardregeln zuerst deinen Spielzug durch. weils nur eine Aktion aus (siehe Abschnitt 9).

Anschließend folgt jeweils Eadweards Zug:

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1. Ziehe die oberste Karte des Automa-Decks. 5. Hat er bisher nur eine Aktion ausgeführt, so führt
5
2. Ermittle auf der Vorderseite der gezogenen Karte er jetzt eine Aktion von der Rückseite der obersten
2
(von oben nach unten gehend) den ersten Akti- Automa-Karte des Automa-Decks durch. Für den
ons-Slot, der eine ausführbare Aktion enthält. Fall, dass keine der Aktionen möglich ist, passt
Diese führt Eadweard sofort durch. Eadweard und erhält5 Siegpunkte (SP). Anschlie-
3. Ist keine der Aktionen möglich, dann wird die ak- ßend beendet er seinen Zug.
3
tuelle Karte abgeworfen und solange Punkt 2

und 3 wiederholt, bis Eadweard eine Aktion


durchgeführt hat.
4. Hat Eadweard in diesem Zug bereits zwei Aktio-
4
nen durchgeführt, endet sein Zug hier.

Gezogene Kate Automa-Deck


7. AUTOMAKARTEN-AKTIONEN
Während seines Zuges führt Eadweard immer ein oder Eadweard bereits zwei Aktionen bei der Abhandlung ei-
zwei Aktionen durch. Er beendet seinen Zug niemals nes Aktions-Slots der gezogenen Karte ausgeführt hat,
ohne eine Aktionen getätigt zu haben. werden die Aktionen der auf dem Nachziehstapel liegen-
den Karte ignoriert.
Die Vorderseite der gezogenen Automa-Karte, bestimmt
die erste Aktion. Die zweite Aktion wird anschließend Wird eine Karte gezogen, von der keine Aktion durch-
mit Hilfe der offen ausliegenden Rückseite der Automa- führbar ist, wird sie abgeworfen und eine neue gezogen.
Karte des Nachziehstapels bestimmt. Für den Fall, dass

7.1 Vorderseite: Aktions-Slot BAUEN


Ein Aktions-Slot mit einem konkretem Industriesymbol  Befindet sich in dem Aktions-Slot ein Eisenwürfel
(bspw. Baumwollspinnerei) sowie einem Städtenamen mit einer Preisangabe, so baut Eadweard nur dann,
im Banner bedeutet, dass Eadweard in der genannten wenn der Eisenpreis zu diesem Zeitpunkt mindestens
Stadt ein Industriegebäude errichten soll. genauso hoch ist, wie angegeben. Andernfalls wird
dieser Aktions-Slot übersprungen.
Hinweise:
 Ein in Klammern gesetztes Verbindungsplättchen
 Werden im Banner mehrere Städte genannt, so ent-
zeigt an, dass Eadweard ein solches Plättchen vor
scheidet sich Eadweard immer für die erst genannte
dem Errichten des Gebäudes auf dem Spielplan legen
Stadt (von links nach rechts) in der er ein solches Ge-
kann, insofern er anschließend Zugriff auf eine Koh-
bäude regelkonform errichten kann.
lequelle besitzt. In diesem Fall endet sein Zug im An-
Im obigen Beispiel versucht er zunächst in Redditch
schluss, da Eadweard dadurch zwei Aktionen durch-
das Gebäude zu bauen und nur wenn das nicht klappt
geführt hat: Platzieren des Verbindungsplättchens
in Coalbrookdale.
und Errichten eines Gebäudes.

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 Befindet sich in dem Aktions-Slot ein Kohlebergwerk Eadweard überbaut niemals bereits ausliegende In-
vor einem Verbindungsplättchen , dann baut dustrieplättchen.
Eadweard zunächst ein Kohlenbergwerk und legt im  Bei einer Karte soll Eadweard eine
Anschluss ein Verbindungsplättchen (während der errichten. Analog zu den Standardregeln muss er
Eisenbahnepoche sogar bis zu 2 Verbindungsplätt- eventuell zuerst eine Verbindung zu dieser Brauerei
chen). Da dies ebenfalls zwei Aktionen sind, endet legen (symbolisiert durch ). Sollte Eadweard ein
auch hier im Anschluss Eadweards Zug. Verbindungsplättchen legen, hat er seine zwei Aktio-
 Beim Platzieren der Gebäude- und Verbindungsplätt- nen in diesem Zug ausgeschöpft.
chen befolgt Eadweard die Standardregeln:
Er verbraucht dabei analog zum Spieler Kohle , Ei-
sen und Bier . Kommen beim Legen der Verbin-
dungsplättchen mehre Möglichkeiten in Frage, so
werden diese Gleichstände mit Hilfe der Gleich-
standsregeln (Abschnitt 8.1) aufgelöst. Weiterhin gilt,
dass Verbindungen immer von Orten ausgehen müs-
sen, die sich bereits in Eadweards Netzwerk befinden.

7.2 Vorderseite: Aktions-Slot NETZWERK


Eadweard legt ausgehend von der angegebenen Stadt dabei in der auf der Automa-Karte angegebenen Stadt,
1 oder 2 Verbindungsplättchen. und die zweite versucht Eadweard angrenzend an die
Stadt anzulegen, die er mit der ersten Verbindung ange-
Zusatzregel für den Automa:
schlossen hat.
Die Stadt von der aus die neue Verbindung startet, muss
bereits Teil von Eadweards Netzwerk sein. Zur Verdeut- Eadweard folgt beim Legen von Verbindungsplättchen
lichung befinden sich Zahnradsymbole neben dem je- stets den Standardregeln:
weiligen Städtenamen in dem zugehörigen Banner auf In der Eisenbahnepoche muss er also analog zum
der Automa-Karte. Spieler Kohle und Bier verbrauchen. Stehen meh-
rere Platzierungsmöglichkeiten zur Auswahl, wird mit
Während Eadweard in der Kanalepoche beginnend
Hilfe der Gleichstandsregeln entschieden, welche davon
bei der angegebenen Stadt nur 1 Kanalverbindung
genutzt wird.
anlegt, versucht er in der Eisenbahnepoche 2 Eisen-
bahnverbindungen zu platzieren. Die erste beginnt

7.3 Rückseite: Aktion VERKAUFEN


Die Aktion wählt Eadweard, wenn mindes- des Spielers (vorausgesetzt Eadweard kann dies errei-
tens eines seiner Gebäude mit einem seiner Händler ver- chen). Auf den Automa-Karten ist die zu beachtende
bunden ist und er Zugang zu Bierfässern hat. Reihenfolge zur Erinnerung symbolisch dargestellt.
Verbraucht Eadweard Bier vom Händler, so erhält
 Eadweard dreht alle Industrieplättchen um, die er
er auch den zugehörigen SP-Händlerbonus (mit allen
umdrehen kann, und verbraucht die dafür erforderli-
anderen Bonussen kann Eadweard nicht anfangen).
chen Bierfässer .
 Kann Eadweard mehrere Gebäude verkaufen, die zu-
 Eadweard verbraucht hierbei zunächst das Bier des
gehörigen Plättchen jedoch nicht alle umdrehen, so
Händlers, danach sein eigenes und zuletzt das Bier
wird mit Hilfe der Gleichstandsregeln (Abschnitt 8.2)

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entschieden, welche der Plättchen umgedreht wer- Bei der nebenstehenden Karte würde Eadweard
den. also eine Brauerei in Stone bauen.
 Anschließend endet Eadweards Zug.
Falls Eadweard kein Gebäude besitzt, das er verkaufen
kann, werden seine bestehenden Gebäude in der in den
Gleichstandsregeln (Abschnitt 8.1) definierten Reihen-
folge überprüft:
a. Ist das Gebäude mit Eadweards Händler verbun-
1 b. Ist das Gebäude mit keinem Händler verbunden
den, Eadweard hat aber keinen Zugriff auf Bier- 2
und es fehlt lediglich ein Verbindungsplättchen,
fässer , dann errichtet er eine Brauerei in der
um die fehlende Verbindung herzustellen, dann
auf der Automa-Kartenrückseite angegeben
legt Eadweard diese aus.
Stadt.
Anschließend endet Eadweards Zug.
Anschließend endet Eadweards Zug.

7.4 Rückseite: Aktion ENTWICKELN


Eadweard führt die Aktion nur dann durch, Eadweard erhält bei der Entwicklung zusätzlich immer
wenn der Eisenpreis maximal so hoch ist, wie auf der 3 Siegpunkte.
Karte angegeben. Bei der unten dargestellten Karte ent-
wickelt Eadweard nur, wenn das Eisen £1 kostet.

Eadweard verbraucht wenn möglich 2 Eisenwürfel .


Gibt es zu diesem Preis lediglich 1 Eisenwürfel , so
wird nur dieser entfernt. Eadweard gibt niemals Indust-
rieplättchen seines Spielertableaus ab.

7.5 Rückseite: Aktion NETZWERK


In der Kanalepoche legt Eadweard 1 Verbindungs- Gemäß den Regeln verbraucht Eadweard bei beiden
plättchen bzw. bis zu 2 in der Eisenbahnepo- Verbindungen Kohle und bei der zweiten zusätzlich
che . Dies macht er ausgehend von der Stadt, in der er Bier .
seine letzte Aktion durchgeführt hat. Während der Ei-
Mehrdeutigkeiten beim Legen der Verbindungsplätt-
senbahnepoche erstellt Eadweard, wenn möglich, eine
chen wird mit Hilfe der Gleichstandregeln (siehe Ab-
weitere Eisenbahnverbindung von der Stadt, zu der
schnitt 8.1) aufgelöst.
er gerade eine Verbindung erstellt hat.

7.6 Rückseite: Aktion PASSEN


In diesem Fall führt Eadweard keine zweite Aktion aus,
sondern erhält sofort 5 SP.

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8. AUFLÖSUNG VON GLEICHSTÄNDEN

8.1 Auflösung von Gleichständen beim Legen von Verbindungsplättchen


Wenn es beim Anlegen eines Verbindungsplättchens an
eine Stadt mehrere Möglichkeiten gibt, so entscheidet
sich Eadweard, mit absteigender Priorität, wie folgt:

 Handelt es sich bereits um die zweite Eisenbahn-  Nur in der Eisenbahnepoche :


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verbindung und steht kein Bier mehr zur Eadweard erstellt eine Verbindung zu der Stadt,
Verfügung und kann mit Hilfe des Plättchens die es ermöglicht, Kohle aus einem von Ead-
eine Verbindung zu einer Bierquelle hergestellt weards Bergwerke zu fördern.
werden, dann entscheidet sich Eadweard hierfür.
Liefert 1 bis 5 keine eindeutige Verbindung,
 Eadweard erstellt eine Verbindung zu einer Stadt,
2 dann erstellt Eadweard die erstmögliche. Dafür über-
die bereits Teil seines Netzwerks ist.
prüft er zunächst die Verbindung nach Norden und an-
 Eadweard erstellt eine Verbindung zu der Stadt schließend im Uhrzeigersinn weitergehend die restlichen
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mit den meisten Industrieplättchen (egal wem Verbindungen.
diese gehören oder ob diese bereits umgedreht
wurden). Hinweis: Eadweard baut nur dann Verbindungen zu
Händlern, wenn alle anderen Strecken belegt sind oder
 Eadweard erstellt eine Verbindung zu der Stadt
4 dies ausdrücklich von einer Automa-Karte verlangt
mit den meisten freien Plätzen.
wird.

8.2 Auflösung von Gleichständen bei der Gebäudeauswahl


Kommen bei der Aktion VERKAUFEN mehrere Gebäude
in Frage oder gibt es mehrere Brauereien von denen sich
Eadweard Bier nehmen kann, so entscheidet er sich
folgendermaßen:

 Vergleiche die Anzahl von Eadweards Verbin- Rückseite der Automa-Karten, die die Aktion
1
dungen zu dieser Stadt mit der Anzahl der Ver- ausgelöst hat, abgebildet ist (bspw. ).
bindungen zu dieser Stadt des Spielers. Eadweard Sollte sich an dieser Position keines seiner Ge-
entscheidet sich anschließend für das Gebäude in bäude befinden, so fällt die Wahl auf das in Lese-
der Stadt mit dem höchsten Ergebnis. richtung von links nach rechts und von oben
 Sollte die Differenz überall die gleiche sein, ver- nach unten nächste Gebäude, beginnend bei der
2
kauft er das Gebäude in der Stadt, die alphabe- gerade ermittelten Position. Befindet sich die
tisch gesehen zuerst kommt. Ausgangsposition in der zweiten Zeile, kann es
sein, das man von dort in die erste Zeile wechseln
 Stehen in einer Stadt mehrere Gebäude zur Aus-
3 muss.
wahl, dann entscheidet sich Eadweard für das Ge-
bäude, das in der oberen, rechten Ecke auf der

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9. DIE ERSTE RUNDE DES SPIELS
In der ersten Runde des Spiels führen die Spieler jeweils
nur eine Aktion aus.

Für die erste Aktion zieht Eadweard keine Karte. Statt-


dessen entscheidet die oben, links auf der Rückseite der
obersten Karte des Automa-Decks genannte Aktion über
das Vorgehen in dessen ersten Zug ( ):

 Bei nimmt sich Eadweard 2 Eisenwür-


fel vom Markt und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte
(SP).
Eine Automa-Karte wird in diesem Fall erst in Ead-
weards zweiten Zug gezogen und abgehandelt.
In diesem Beispiel zieht Edwards zunächst eine Karte
 Steht in der Ecke , wird die oberste Automa-
( ), kann aber die dortige Aktionen nicht
Karte gezogen und die dortige Aktion ausge-
durchführen und erstellt deshalb eine Kanalverbindung
führt. Kann diese nicht durchgeführt werden, legt
von Coventry nach Birmingham.
Eadweard ein Verbindungsplättchen an die im un-
tersten Aktions-Slot angegebene Stadt, selbst wenn
diese Stadt noch nicht Teil seines Netzwerks ist.

9. ENDE DER KANALEPOCHE


Am Ende der Kanalepoche erhält Eadweard analog sämtliche Kanalverbindungen sowie alle Industrieplätt-
zum Spieler Siegpunkte. Im Anschluss werden ebenfalls chen der Stufe 1 vom Spielplan entfernt.

10. VORBEREITUNG DER EISENBAHNEPOCHE


 Das Automa-Deck wird analog zu Abschnitt 5.2 er-  Es werden 40 Spielkarten gemischt, 20 Karten für den
neut zusammengestellt. Spieler ausgeteilt und die restlichen 20 Karten beisei-
 Es werden alle Industrieplättchen von Eadweards tegelegt.
Spielertableau entfernt, die in der Eisenbahnepoche
nicht gebaut werden können.

11. ENDE DER EISENBAHNEPOCHE


Am Ende der Eisenbahnepoche erhält Eadweard ana-
log zum Spieler Siegpunkte.

Mautoma-Autor: Mauro Gibertoni (maurogibertoni@gmail.com)


Überarbeitung der englischen Anleitung: KorrekturDavid Goldfarb
Spieletester: Daniele Paci, Mauro Gibertoni
Übersetzung ins Deutsche: Sören Textor (bgg:muffmolch)
Korrektur der deutschen Übersetzung: Robby(bgg:robbynbg)
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