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Apesar do Podium ser fácil de usar, em algumas vezes será necessário um pouco de esforço, se você qui-
ser ter realmente boas imagens. É verdade que cenas exteriores são mais fáceis para renderizar no Sket-
chUp, mas às vezes nas imagens resultantes parecem que esta faltando alguma coisa, em comparação
com algumas das melhores imagens na da galeria do SU Podium.
Este tutorial irá percorrer as várias etapas para criar uma imagem de um render convincente.
Vamos utilizar o projeto de Mies van der Rohe's - Barcelona Pavilhão - como referência para este tutorial.
Este ícone do design moderno é um elemento perfeito, para nosso estudo, além de ser uma dos grandes
ícones de todos os tempos na arquitetura moderna, ela tem todas as características que precisamos consi-
derar na renderização, iluminação, texturização, bons materiais, meio ambiente, em uma configuração muito
simples na sua forma para não levar uma eternidade para renderizar.
A cena usada no tutorial é uma versão modificada de uma postada no Google 3D Warehouse. A cena usa-
da no tutorial pode ser baixada aqui. Download Aqui
O Setup do Ambiente
A primeira coisa que vamos fazer é criar o ambiente, ou seja, o sol e o céu. Existem duas (2) opções bási-
cas para um ambiente, você pode usar o céu do SketchUp ou você pode usar uma cor personalizada de
fundo.
Primeiro de tudo vamos configurar o SketchUp Sky. O Podium irá usar os ajustes do SketchUp, um “skydo-
me" representando o céu, as configurações que usaremos aqui serão importantes. Vamos começar do zero
para definir tudo. Para começarmos, vamos até a janela Styles e vamos criar um estilo novo. Clique em
"Editar" e selecione o ícone do meio, que cria o fundo (Background Settings). Certifique-se que a caixa “Sky”
está marcada, (Figura 1) e clique sobre o quadrado colorido imediatamente à direita da caixa. Na caixa de
diálogo “Choose Colors”, que aparece, mude para a opção RGB. Defina as cores (cores RGB são necessá-
rias). Estes valores irão lhe dar uma temperatura de cor razoavelmente precisa para o céu. Você pode ler
um pouco mais sobre isso aqui na Wikipedia. Para um céu nublado, os valores deverão ser mais represen-
tativos. (Quando utilizando o Sky, não ligue a guia chão - Ground). Construa uma base de forma que o mo-
delo se acente sobre ela. Quando você não usar o céu, pode usar o Ground, de modo que não penetre luz
por baixo.
A próxima coisa a fazer é criar o sol e sombras. Exibir o diálogo Sombras indo até o menu Shadow Settings
no SketchUp, e selecionando Sombras. Figura 2. mostra este diálogo.
Primeiro, certifique-se que Display Shadow está marcada, e na parte inferior da caixa de diálogo, certifique-
se também que On Faces está marcada. Defina o comando deslizante Dark, para cerca de 25. Você vai
perceber com um teste de render que as definições de qualidade não estão definidas no máximo, e que o
modelo poderá apresentar manchas brancas sobre ele. Ao fazer o render final, empurre a barra para a mais
alta qualidade, com isso as marcas tenderão a desaparecer.
Quando você começar a usar o céu no SketchUp para renderizar, você poderá notar alguns efeitos visuais
inesperados como a cor azul excessiva, e “artefatos” (coisas indesejadas que aparecem no modelo e não
Se você estiver usando um céu personalizado como cor de fundo, você pode definir a hora que quiser, o
efeito de cor lavada não ocorre.
Você, então, poderá trabalhar a configuração do mês até que você esteja contente com as sombras gera-
das. A próxima etapa depende se você deseja uma representação precisa das sombras, ou apenas uma
bela imagem! Se você quiser uma sombra precisa (ou tão precisa quanto o SketchUp pode chegar), então
você precisará definir a orientação e a localização do prédio, para coincidir com o próprio terreno. Isso vai
variar dependendo se você estiver usando o Google SketchUp, ou SketchUp Pro. Se você só deseja uma
boa imagem, então você pode girar o seu modelo até que você esteja contente com os padrões de sombra.
Tente criar o seu modelo para que pelo menos uma grande face fique na sombra. Estas etapas são impor-
tantes no começo, quando o modelo ainda não esta muito detalhado, fica mais fácil ajustar as configura-
ções. Nesta fase, irá demorar mais tempo e pode ser um pouco frustrante! Então vale a pena tomar um
pouco de tempo para as coisas logo no início.
Provavelmente vale a pena fazer um rápido teste para verificar se o Render ficou bom, antes de prosseguir.
Texturas e Materiais
Um bom Render basicamente depende de uma boa iluminação e boas texturas. Em seguida, o modelo pre-
cisa de um coerente nível de detalhes. Felizmente, uma vez que este prédio é basicamente simples, não
precisamos de muitos detalhes.
O Pavilhão Barcelona tem alguns materiais muito distintos, de modo que vamos tentar fazer um pouco de
justiça a eles, presentes na imagem. É óbvio que para este tutorial não vamos ter as coisas perfeitas, mas
nós vamos gastar um pouco de tempo e de esforço que será compensador no resultado final.
Primeiro de tudo vamos encontrar uma textura adequada para a parede em mármore Travertino. Você po-
de buscar isso em um dos links de texturas postadas no Fórum do Su Podium, ou usar o Google Image
Search. Este pode ser bom recurso para achar esse tipo de textura, uma vez que existem lotes de fornece-
dores on-line que têm previews de seus produtos em um tamanho razoável. Para quem baixar o arquivo de
teste, virá junto estas texturas. Você encontra o bege Travertino da figura 4. pesquisando no Google. Ela
tem uma textura e cor razoável. Você pode usar o recurso auto ajustar cores do IrfanView, para melhorar
um pouco a cor. Você pode usar seu programa favorito da manipulação da imagem ou do Google, o Picasa
é bom também.
Nota: IrfanView é um excelente freeware de manipulação de imagem, mais informações estão dispo-
níveis aqui.
A figura 4, mostra a imagem modificada. Você provavelmente vai ampliar a tela e usar o pincel para copiar a
textura, isso será suficiente para o momento. Em alguns casos vamos querer fazer a textura sem recorte,
mas em nosso caso, o Travertino será aplicado em uma série de painéis, por isso não precisamos nos pre-
ocupar com isso. Agora precisamos importar esta textura para o SketchUp para usar como um material no
Podium.
Existem 2 maneiras de fazer isso. Primeiro de tudo você vai menu Window > Materiais e clique no botão
Criar um material (Create Material). Veja a imagem 5 abaixo.
Se você clicar no ícone a direita do campo texto Create Material. Em seguida, você pode navegar para o
material que pretende utilizar, e o nome vai aparecer no campo de texto. Você pode então ajustar a escala.
A textura original é desigual, se quiser redimensioná-la, clique sobre o ícone da corrente e ajuste a imagem.
Você vai notar que na imagem, a corrente está quebrada o que indica que a imagem tem configurações
diferentes para escalonamento vertical e horizontal. Isso permite você esticar uma textura mais ou menos
em uma determinada direção. A dimensão mostrada é duas vezes maior, na horizontal que na vertical. Dê
um nome ao material e aplique-o de volta à parede, chão e nos lados da piscina.
A outra maneira de se aplicar texturas em seu modelo é simplesmente arrastá-los de seu Windows Explorer
par seu SketchUp, ela será um imagem agrupada. Se você usar o botão direito sobre a textura não conse-
guirá escalar. Para isso, basta clicar sobre a imagem e selecione “explode”. Se você clicar novamente na
textura explodida, você vai ver agora um item de menu chamado “Textura”. Este item do menu pode ser
usado em qualquer face que tenha uma textura aplicada. Em cilindros, ou formas redondas, basta selecio-
nar mostrar linhas ocultas (Hidden Geometry) e você pode selecionar face. Para voltar a este, escolher tex-
tura, clicando com o botão direito, agora lhe dá opções, e haverá 4 cantos. Arrastando cada canto dá-lhe
propriedades diferentes para a sua textura. Green será para escala e rotação.
Muitas pessoas tem dificuldade em obter superfícies em vidro e cromadas e ou espelhadas. Os melhores
resultados parecem ser obtidos usando um lightish com cor cinzenta e fixação de transparência (na verda-
de, definição de opacidade no Sketchup, 0% é totalmente transparente, e completamente opaco, 100%) a
não mais do que 40%. Na realidade um vidro raramente é perfeitamente claro, normalmente tem uma tona-
lidade cinza desmaiado. Pode ser necessário abrir uma janela um pouco para ver a diferença entre uma
visão através do vidro, e uma sem isso. Você pode testar diferentes configurações. As configurações utili-
zadas são mostradas na figura 6 abaixo.
Para definir refletividade das superfícies, é preciso destacar o vidro, e definir a refletividade entre os 25 e os
35%.
Em seguida vamos configurar o cromo das janelas e colunas. Para cromados, os melhores resultados ge-
ralmente são obtidos utilizando um tom de cinza médio, com alta refletividade. Se você olhar para o modelo
do tutorial, você vai ver que já foi defina a cor. As configurações utilizadas são mostradas na figura 7. Em
seguida, é necessário selecionar os materiais para receber o material cromado, e definir a refletividade, pelo
menos, 50%. Neste prédio em forma de cruz as portas / janelas todas têm um acabamento cromado.
Finalmente, vamos criar a água. Esta situação pode ser complicada para ficar boa, como na realidade, a
água raramente é plana, há normalmente ondulações que refletem a luz e o meio envolvente. Seus efeitos
são uma combinação dos dois. Com luz do sol forte você obtém poucos brilhos refletidos pelo sol em cada
superfície, e reflexão distorcida sobre a superfície ondulante. Numa modelagem com curtos planos ondula-
dos de água, a melhor solução é usar uma boa textura. Isto pode ser difícil conseguir. Você usando uma
plano de geometria ondulante, é provável que seja simples para simular o efeito para chegar numa situação
real, se fosse suficientemente complexo, ele levaria um longo tempo para renderizar. Então, não precisa-
mos dizer o quanto uma boa textura é importante. Não é necessário dizer que existem muitos tipos diferen-
tes de efeitos d’água, e as texturas para elas dependem da profundidade da água, a superfície abaixo
d’água, o grau de movimento da superfície, e o grau/tipo de refletividade. Muitas pessoas freqüentemente
escolhem texturas impróprias para água. Se você tiver um lago com lama no fundo, a água terá provavel-
mente uma aparência acastanhada, e as ondulações serão muito pequenas, porque a única perturbação da
superfície virá de pequenos insetos e o vento. Piscinas tendem a ter acabamentos pálidos no fundo, então
você tende a ver os padrões de luz refratados quando a luz solar penetra na água, batendo nas ondulações
que redirecionam a luz em diferentes direções. Essas ondulações às vezes vêm da circulação da água na
superfície, essas características as pessoas reconhecem como estando associada às piscinas. Os comentá-
rios são para ilustrar as características de um tipo de água pode ser tão totalmente diferentes de outro, que
a escolha correta da textura é absolutamente essencial para um bom resultado. Usando a textura de uma
poça d’água em uma piscina ou vice-versa não vai dar um bom resultado! Se você olhar para a textura utili-
zada na figura 8. abaixo você vai ver que tem suaves ondulações em uma direção, com fundo escuro, que é
direcionada mais para uma pequena lagoa ou piscina. Na verdade, a piscina do Pavilhão Barcelona esta
mais para uma lâmina d’água com ondulações livres, mas para facilitar o tutorial, nós usaremos uma textura
mais usada em renderizações em geral.
Isso parece bastante razoável, por isso iremos aplicá-lo da mesma maneira que se aplicou a textura Traver-
tino. Iremos definir a transparência para algo em torno de 75% opaca e definir refletividade para cerca de
10 e ver como aparece quando se renderiza. As configurações são mostradas na figura 9 abaixo. Não que-
remos tornar a superfície muito reflexiva, a superfície ondulada não irá mostrar uma imagem refletida clara.
Para isso iremos definir a qualidade e Jaggy para cerca de 70%.
Você vai notar uma tonalidade azulada no chão. Ela é exagerada, porque foi usada uma cor pálida na textu-
ra. Quanto mais próximo a hora estiver do meio-dia, mais forte será o efeito. Esta solução renderiza bem,
mas precisa de uma tonalidade na matiz azulada um pouco mais forte. Isto é, em parte, porque o chão tem
na superfície uma cor creme pálida. A textura mais escura não exibirá esta mesma cor tão pronunciada.
Renderizar com uma cor no fundo não tem esta desvantagem, mas as imagens resultantes parecem faltar
intensidade. A figura 11 abaixo, mostra como fica diferente quando renderizar sem o uso do SketchUp Sky.
Você pode escolher usar qualquer método que preferir.
Ambas as cenas estão bem, mas realmente poderia melhor se acrescentassem um fundo. Você pode fazer
isso no Podium, mas melhores resultados serão normalmente obtidos quando adicionar sua imagem atra-
vés de um programa como o Photoshop, Paintshop Pro ou o Gimp.
Se você quiser fazer isso dentro Podium, você tem que criar um plano de fundo e aplicar uma imagem nele.
Se você clicar no Layer “background" do arquivo que estamos usando para renderizar, você pode ver como
foi configurado. As figuras 12 e 13 abaixo mostram os resultados finais. Obviamente, a qualidade do resul-
tado depende da qualidade da imagem que você utilizará como fundo. Note que o recurso do SketchUp –
photomatch - não é suportado pelo Podium no momento.
Quando você inserir uma textura e aplicá-lo desta maneira, é necessário definir as propriedades da imagem
de modo que ela não tenha sombras. Isto é feito selecionando a imagem de fundo e, em seguida exibir En-
tity Info, mostrada abaixo na figura 14. Você vai notar que neste caso a face não receberá sombras. Você
pode mudar isso na sua imagem de fundo aplicada numa superfície vertical que receberá sombras, e se
esta estiver perto o suficiente do modelo, então aquelas sombras serão lançadas neste.
Figura 14. A janela Entity Info mostra como não configurar sombras
A imagem final na figura 15 abaixo, mostra o que pode ser feito com um bom trabalho no Photoshop. Isto
pode ser muito moroso, mas para melhores resultados, esta seria uma abordagem que você deveria consi-
derar. Os tratamentos de imagens oferece todos os tipos de recursos para ajustar o equilíbrio de cores,
brilho, inserir uma imagem de fundo, e remover quaisquer “artefatos” produzidos pelo render.
Produção:
Escrito por: Jim Allen
Traduzido para a língua Portuguesa: Fernando Padão