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INSTITUT FÜR JUGENDFUSSBALL IFJ96.

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Peter Schreiner

5 PERFEKTE ÜBUNGEN
Für ein fußball-spezifisches Sprinttraining

Autor: Peter Schreiner


Inhalt: Martin Hasenpflug, Die Kunst des
Angriffsfußballs 4
Herausgeber: Institut für Jugendfußball, (IFJ96)
Fotos: Firo Sportfoto, Foto Grohl

Copyright: Institut für Jugendfußball, 2020


Alle Rechte vorbehalten. Das Werk und seine Teile
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5 PERFEKTE ÜBUNGEN FÜR EIN FUSSBALL-SPEZIFISCHES SPRINTTRAINING

Vorbemerkungen

Beim Umschaltspiel wie Real Madrid oder Borussia Dortmund oder beim Spiel auf Ballbesitz
wie FC Barcelona und Bayern München, zwei Faktoren sind dabei unabhängig von der
Spielweise unbedingt notwendig:

• Passsgenauigkeit auch unter Zeit- und Gegnerdruck und


• Sprintfähigkeit der Spieler.

In beiden Spielphilosophien müssen die Spieler also schnell und präzise passen und
kombinieren, und sie müssen frei Räume mit höchstem Tempo neu besetzen.
Explosive Sprints und ein hohes Balltempo sind dabei extrem wichtig.

1. Wie trainiert man nun die Präzision beim Passspiel unter Zeitdruck?
2. Wie vermittelt man perfekten Kombinationsfußball?
3. Wie organisiert man ein fußball-spezifisches Sprinttraining?

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Einleitung

Peter Schreiner beim Training mit Auswahlspielern des Kosovo

In diesem Heft stellen wir ausgewählte Trainingsformen, ihren Ablauf und wichtige Coaching
Punkte vor. Hinter alle Übungen steht eine besondere Trainingsmethode, die folgende
Prinzipien verfolgt:

1. Training in kleinen Gruppen


2. Je nach Spielerzahl kämpfen 2-3 Gruppen gegeneinander
3. Dieser Wettkampf soll Zeitdruck und eine Gruppendynamik erzeugen und Spieler
motivieren.
4. Die Trainingsformen werden zum Pass- und Schnelligkeitstraining genutzt. Dabei ist kein
Umbau ist erforderlich.

Ich wünsche Ihnen viel Erfolg beim ausprobieren dieser Trainingsformen!

Peter Schreiner
Institut für Jugendfußball

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Übungsbeispiel - Wettkampf auf Zeit

ORGANISATION / AUFBAU
Die Mannschaft ROT wetteifert mit einer Kombinationsübung gegen die Mannschaft GRÜN.
Wer gibt die meisten Pässe zurück zum Start? Wenn 18 Spieler vorhanden sind, dann baut
man einfach drei Formen auf.

METHODIK
Zunächst sollten die Spieler die Lauf- und Passwege kennenlernen, dann die Abfolge im
höchsten Tempo durchführen und zuletzt in einem Wettkampf den Sieger ermitteln.

SPIELERZAHL
Bei allen diesen Trainingsformen und Wettkämpfen ist die Anzahl der beteiligten Spieler
sehr wichtig. Wählen Sie so viele Spieler aus wie zum reibungslosen Ablauf unbedingt nötig
sind, aber so wenig Spieler, dass keine langen Wartezeiten auftreten und die Gruppe unter
Zeitdruck kommt.

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ZÄHLTORE UND ZÄHLWERK ALS HILFSMITTEL


Damit man einen eindeutigen Sieger ermitteln kann, sind Zähltore sehr wichtig. Der Trainer
(oder ein Helfer) zählt die Pässe, die durch diese Tore gespielt wird.
Zählwerke, die mit einfachen Klicks die Anzahl der Tore festhalten, leistet dabei eine große
Hilfe.

MÖGLICHE COACHINGPUNKTE
1. Pässe mit Fuß, der das Spiel schneller macht
2. Pässe in den Raum, nicht auf das Hütchen
3. Pässe so spielen, dass der Ball aus Sprint zum Ball gepasst werden kann (Nicht zu spät
passen, damit der Spieler nicht auf den Ball warten muss!)
4. Gutes Timing (abgestimmtes Laufverhalten)
5. Spielrichtung: links/rechts
6. Bei Sprintübungen - ausreichend Erholungspausen -100 % Sprint

Peter Schreiner und Martin Hasenpflug beim Dreh zu “Die Kunst des Angriffsfussballs 4” bei Ratingen 04/19

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TRAININGSFORMEN

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Kombination 01 – Steil-Klatsch im Fünfeck

ORGANISATION / AUFBAU
7 Spieler stehen im Fünfeck wie in der Zeichnung, Abstand zwischen den Hütchen 5-7m,
(abhängig vom Alter und Leistungsvermögen der Spieler).

ABLAUF
1. A passt zu B.
2. B spielt direkt zu C.
3. C lässt den Ball direkt auf D tropfen.
4. D spielt scharf zu E.
5. E lässt den Ball auf F tropfen.
6. F passt scharf zu G.
7. Jeder Spieler folgt seinem Pass

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Kombination 02 – Sprintübung im Dreieck

ORGANISATION / AUFBAU
5 Spieler stehen oberen Teil des Fünfecks wie in der Zeichnung, Abstand zwischen den
Hütchen 5-7m, (abhängig vom Alter und Leistungsvermögen der Spieler).

ABLAUF
1. A passt zu B und sprintet in Richtung B.
2. B spielt direkt zu C und folgt seinem Ball.
3. C spielt direkt auf D und läuft zum Ende der Startgruppe.
4. D spielt scharf zu A. Dabei ist wichtig, dass die Pässe so schnell erfolgen, dass A den Ball
kurz nach der Wende am Hütchen den Pass auf B geben kann.

COACHING TIPS
• Wenn die Sprinter ständig warten müssen, sollte der Trainer die Abstände vergrößern.
• Diese Sprintübung sollte als Gruppen-Wettkampf durchgeführt werden, mit
gleichzeitigem Start. Jeder Pass zurück zum Start ergibt einen Punkt.

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Kombination 03 – Passen im Dreieck als Wettkampf

ORGANISATION / AUFBAU
Ein Dreieck mit einer Seitenlänge von 10-12m festlegen, zwei Hütchentore (Abstand 3-4m von B)
wie in der Zeichnung aufbauen, 4 bis 5 Spieler am Start, B und C an den Hütchen des Dreiecks.

ABLAUF
1. A passt diagonal zu B
2. B spielt direkt auf D.
3. C passt in den Lauf von A.
4. A passt direkt zu B
5. B kontrolliert den Ball und passt durch das Zähltor zu D.
6. Jeder läuft im Gegenuhrzeigersinn eine Station weiter. Dabei umläuft A das Hütchen an Position C.
7. D startet die nächste Passfolge.
COACHING TIPS
• Diese Kombinationsübung kann auch als Gruppen-Wettkampf durchgeführt werden, mit
gleichzeitigem Start. Jeder Pass durch das Zähltor ergibt einen Punkt.
• Nach einigen Durchgängen sollte die Spielrichtung im Uhrzeigersinn erfolgen, denn ein
Wechsel der Spielrichtung erfordert einen Fußwechsel und eine neue Orientierung und
Kommunikation.

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Kombination 04 – Sprinten und Pässe in der Bewegung

ORGANISATION / AUFBAU
Diese Sprintübung wird im selben Aufbau wie in 3A durchgeführt. Am Start links sind 2 bis 3
Spieler, an der rechten Seite sind 2 Spieler. Die ersten Spieler haben einen Ball.

ABLAUF
1. B sprintet um das erste (linke) Hütchentor und A passt in den Lauf von B.
2. B passt den Ball direkt zurück durch das Hütchentor zu A und sprintet auf die andere
Seite.
3. A (grün) passt zu B (rot) und sprintet sofort um das rechte Hütchentor.
4. B (grün) passt zu A (grün)
5. A (grün) passt zurück zu B (grün) und sprintet zum zweiten Hütchentor.
6. Dort startet die nächste Passfolge mit einem Pass in den Lauf von B (grün).

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Kombination 05 – Sprint und Pässe in den Lauf

ORGANISATION / AUFBAU
Diese Sprintübung hat das Ziel, Pässe aus einer Sprintbewegungen zu trainieren. Am Start
sind 3 -4 Spieler, an Position B ein Spieler. Der erste Spieler A hat einen Ball.

ABLAUF
1. A passt zu B und läuft zur Position B.
2. B passt den Ball zu C und sprintet direkt um das angezeigte Hütchen.
3. C passt in den Lauf des heransprintenden B.
4. B passt direkt zurück zur Startposition und stellt sich hinten an.
5. Danach startet der nächste Durchgang

COACHING PUNKTE
• Diese Sprintübung sollte als Gruppen-Wettkampf durchgeführt werden, mit
gleichzeitigem Start mehrerer Gruppen.
• Der letzte Pass zum Startposition ergibt einen Punkt.
• Welche Mannschaft erreicht in 3-4 Minuten die meisten Punkte?
• Wichtig ist dabei, dass die Pässe so gespielt werden, dass der heransprintenden Spieler
den Ball im Lauf passen muss. Evtl. sollte man die Abstände der Hütchen darauf anpassen.

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Zum Autor

Die Übungen aus diesem eBook stammen von Martin Hasenpflug und Peter Schreiner.
Peter Schreiner gilt als weltweit anerkannter Experte für den Kinder- und Jugendfußball. Er
war Trainer der U19 und Jugendkoordinator beim FC Schalke 04. Ausserdem organisierte
er zahlreiche Fußballschulen, eine Idee, die er Anfang der 90er Jahre aus den USA nach
Deutschland brachte. 1996 gründete er schließlich das Institut für Jugendfußball (IFJ96).

• Referent und Präsenter in über 200 Seminaren, und auf Kongressen in mehr als 28
Ländern (A-Lizenz-Ausbildung in Brasilien, Chile, Kolumbien, USA, Dubai, Schweden,
Norwegen, Montenegro, Slowenien und bei Trainerkongressen des BDFL, DFB und
anderen Fußballverbänden)
• Gründer und Leiter des Instituts für Jugendfußball (www.ifj96.de)
• Autor zahlreicher Bücher und Fachzeitschriften
• Produzent und Autor von DVDs, eVideos und eBooks
• Sportlehrer und UEFA-A-Lizenzinhaber
• Ehem. Trainer der U19 und Koordinator beim FC Schalke 04, Trainer und Spieler in der 3.
Liga
• Mitbegründer und -inhaber der Softwarefirma easy Sports-Software (www.easy-sports-
software.com)
• Erfinder von BallKoRobics®
• Ehem. Teamchef der deutschen Blinden-Nationalmannschaft

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Mehr Infos:
https://www.ifj96.de/lp/video/
angriffsfussball/

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