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Vorzüge:

Beidhändigkeit (1 Pkt)
Der Charakter kann beide Hände ohne Würfelabzüge benutzen. Normalerweise beträgt der Aufschlag
bei Benutzung beider Hände (beispielsweise im Kampf mit zwei Waffen) +1 für die richtige und +3 für
die falsche Hand.

Bitteres Blut (1 Pkt)


(Menschen/Ghule)
Das Blut des Charakters schmeckt bitter und schal. Solange ein Kainskind Alternativen hat, wird er
diese vorziehen.

Blasse Aura (1 Pkt)


(Menschen/Ghule)
Die Aura des Charakters ist so blass wie die eines Vampirs.

Eidechsenglied (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Wenn ein Gliedmaß des Charakters Opfer des Manövers Packen wurde, kann er einen
Willenskraftwurf gegen 8 ablegen, um das betreffende Körperteil abzustoßen. Die Regeneration eines
Armes kostet 3 Blutpunkte und die eines Beines 4. Bis die Gliedmaße geheilt sind, erhält der
Charakter je nach Körperteil die Nachteile „einarmig“ oder „Lähmung.

Eiskalte Logik (1 Pkt)


Der Charater lässt seine Urteile nicht von Emotionen trüben, was die Schwierigkeit aller Würfe zum
Bemerken von Täuschungen und Lügen um –1 reduziert.

Essen (1 Pkt)
Der Charakter kann Nahrung zu sich nehmen, schmecken und für den Rest der Nacht bei sich
behalten, ehe er sich übergeben muss.

Fisch (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Der Charakter schwimmt lieber, als dass er geht. Die Schwierigkeit aller Würfe zur Bewegung im oder
unter Wasser sind um –1 erleichtert.

Freundliches Gesicht (1 Pkt)


Die Schwierigkeit aller sozialen Würfe bei der ersten Begegnung mit einem Fremden wird um –1
reduziert, solange der Charakter vorgibt es gut zu meinen (oder es tatsächlich gut meint). Dieser
Vorzug wirkt nur bei der ersten Begegnung und scheitert, sobald es zu Drohungen, Beleidigungen
oder ähnlichem kommt.

Frühaufsteher (1 Pkt)
Der Charakter wacht eine Stunde früher auf und wird eine Stunde später einschlafen, als es durch
seine Ethik vorgegeben wird.

Führungstalent (1 Pkt)
(Mindestens Charisma 3)
Der Charakter hat 2 Würfel mehr für Würfe auf Führungsqualitäten.

Geschärfte Sinne (1 Pkt)


Die Schwierigkeit aller Würfe, die einen Sinn des Charakters betreffen (entweder Sicht, Gehör oder
Geschmack) wird um –2 reduziert. Dieser Vorzug kann für jeden Sinn einzeln gewählt werden.

Gesunder Menschenverstand (1 Pkt)


Von Zeit zu Zeit greift die Spielleitung dem Charakter unter die Arme und bringt ihn auf den rechten
Weg zurück oder bremst ihn, wenn er sich unwissend in Gefahr begibt.

Gütiges Blut (1 Pkt)


(Malkavianer)
Die Ghule des Charakters werden nicht durch den Konsum seines Blutes wahnsinnig. Sollte er den
Kuss weitergeben, wird sich die Clanschwäche wie gehabt manifestieren.

Harmlos für Tiere (1 Pkt)


Tiere schrecken nicht vor dem Charakter zurück, wie sie es normalerweise täten. Sie müssen ihn nicht
mögen, aber sie verfallen in seiner Gegenwart auch nicht in Panik.

Heilende Berührung (1 Pkt)


Der Charakter kann Wunden, die er mit seinen Fängen gerissen hat, durch eine Berührung heilen, als
würde er mit der Zunge darüberlecken.

Katzenhaftes Gleichgewicht (1 Pkt)


Die Schwierigkeit aller Würfe, um das Gleichgewicht zu halten, wird um –2 reduziert.

Konzentration (1 Pkt)
Jede Schwierigkeitserhöhung oder Einschränkung eines Würfelvorrats, die von ungünstigen
Umweltbedingungen herrühren, kann beim Charakter maximal 2 Würfel umfassen.

Lange Finger (1 Pkt)


(Nosferatu)
Die Finger des Charakters sind lang und spinnenartig. Er bekommt +1 Würfel auf Feinmotorik und das
Manöver „Packen“.

Makellose Aura (1 Pkt)


(Malkavianer)
Die Aura des Charakters verrät niemals seinen Wahnsinn. Weder im Zustand der Verwirrung, eines
psychotischen Anfalls oder in Raserei ist das Gemüt des Charakters über die Aura erkennbar.

Schläger (1 Pkt)
(mind. Körperkraft 4)
Der Charakter sieht groß, stark und böse aus. Die Schwierigkeit aller Würfe zum Einschüchtern ist um
–1 reduziert, sofern das Opfer dem Charakter nicht körperliche Überlegenheit demonstriert hat.

Schleimig (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Die Haut des Charakters sondert glitschigen Schleim ab. Es sind 2 Erfolge mehr nötig, um den
Charakter zu packen und die Schwierigkeit, Schaden durch Feuer zu absorbieren, sinkt um –1.

Täuschende Aura (1 Pkt)


Die Aura des Charakters ist hell und farbig wie die eines normalen Menschen.

Überdimensionale Fänge (1 Pkt)


(Nosferatu/Gangrel)
Die Fänge des Charakters ähneln denen eines Walrosses. Sie können nicht eingezogen werden,
allerdings erhält der Charakter + 1 Würfel auf Einschüchtern und das Manöver „Biß“ richtet zwei
zusätzliche Schadensstufen an.

Zeitgefühl (1 Pkt)
Der Charakter kann das Verstreichen der Zeit auch ohne Uhr sekundengenau genau abschätzen und
weiß immer, wie spät es ist.

Zuneigung zu Tieren (1 Pkt)


Die Schwierigkeit im Umgang mit einem bestimmtern Tiertypus (Hunde, Ratten, Katzen, Fledermäuse)
wird um –2 gesenkt.

Abscheulich! (2 Pkt)
(Nosferatu)
Der Charakter kann allerlei eklige Dinge mit seinem Körper tun, wie zum Beispiel Blut sabbern, seine
Augen aus ihren Höhlen springen oder auf ihre doppelte Größe anschwellen lassen, seine Zunge fast
einen Meter weit aus dem Maul ziehen oder spontan Blasen wachsen, platzen und einen eklig
riechenden Schleim verspritzen lassen. Durch einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gegen
6 kann der Charakter sein Gegenüber so aus der Fassung bringen, dass es die Erfolge des
Charakters bei seiner nächsten Handlung verliert. Das Opfer kann mit einem Wurf auf
Selbstbeherrschung gegen 6 Erfolge des Charakters negieren.

Computerbegabung (2 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Computern sinkt um –2.

Fotografisches Gedächtnis (2 Pkt)


(Mindestens Intelligenz 4)
Der Charakter darf Intelligenz + Aufmerksamkeit gegen 6 würfeln, um sich perfekt an jeden Anblick
und jedes Geräusch erinnern, mit dem er in Kontakt gekommen ist. 1 Erfolg bringt eine flüchtige
Erinnerung, 5 Erfolge gestatten die vollständige Rekonstruktion.

Geschosskotze (2 Pkt)
(Nosferatu)
Der Charakter erhält automatisch den Vorzug „Essen“. Außerdem kann er die zu sich genommene
Nahrung mit großer Wucht hervorwürgen und mit einem Wurf auf Widerstand + Sportlichkeit gegen 8
auf ein Opfer richten. Dies richtet zwar keinen direkten Schaden an, kann das Ziel aber kurzzeitig
blenden, ausrutschen oder in aller Öffentlichkeit in Tränen ausbrechen lassen.

Heiligkeit (2 Pkt)
Der Charakter hat etwas unschuldiges an sich. Die Schwierigkeit für Würfe auf Glaubwürdigkeit sinkt
um 1. Außerdem könnten Strafen und Urteile milder ausfallen, als bei anderen.

Herr des Schwarms (2 Pkt)


(Nosferatu + mind. 1 Punkt in Tierhaftigkeit)
Die Haut des Charakters verströmt ein Sekret, auf das Insekten im wahrsten Sinne des Wortes
fliegen. Meistens schwirren sie in einer dichten Wolke um den Charakter herum, aber kann sie in
begrenztem Maß einsetzen, um Gegener abzulenken und zu irritieren. Der Schwarm kann sich bis zu
6m vom Charakter entfernen und ein Ziel behindern, blenden, beißen und stechen. Der Angegriffene
muss einen Willenskaftwurf gegen 7 bestehen, oder in der Runde –2 Würfel aus allen Würfelvorräten
verlieren. Patzt das Ziel, kann es in der Runde gar nicht mehr handeln. es wird den Schwarm los,
sobald es den Willenskraftwurf bestanden hat.

Leichter Schlaf (2 Pkt)


Der Charakter kann beim kleinsten Anzeichen von Ärger oder Gefahr sofort erwachen. Er kann die
Einschränkungen durch seine Ethik, die die tagsüber zur Verfügung stehende Würfelanzahl
bestimmen, ignorieren.

Magieresistenz (2 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Magie (schädlicher wie nützlicher), die auf den Charakter gerichtet ist, steigt um
2. Er kann nie Thaumaturgie erlernen.

Nachtsicht (2 Pkt)
Der Charakter erleidet keinen Würfelabzug im Dämmerlicht, solange wenigstens die Beleuchtung von
normalen Sternenlicht vorherrscht. In völliger Dunkelheit ist er so blind wie alle anderen Charaktere
auch. Bei plötzlichen Veränderungen der Lichtverhältnisse, dauert es mindestens 3 Runden, bis er
sich daran gewöhnt hat.

Offiziell tot (2 Pkt)


Der Charakter hat seinen eigenen Tod arrangiert und sich irgendwo anders eine neue Identität,
inklusive einer Vergangenheit und entsprechender Papiere aufgebaut.
Natürlich wäre es eine sehr schlechte Idee, Leute aus seiner Vergangenheit zu besuchen oder
größeres Aufsehen bei den Behörden zu erregen. Beispielsweise wirft der Fingerabdruck eines
Menschen, der seit drei Jahren tot ist, an einem Tatort allerlei Fragen auf und würde diesen Vorzug
nichtig werden lassen.

Pokerface (2 Pkt)
Komme was wolle, der Charakter wirkt nach außen hin immer ruhig und gefasst. Völlig egal wie es in
ihm aussieht, nach außen hin wird er stoische Ruhe vortäuschen, was in einigen Situationen sehr
beunruhigend oder bedrohlich wirken kann.

Rosiger Teint (2 Pkt)


Die Haut des Charakters ist rosig wie zu Lebzeiten und fühlt sich nur etwas kühler an.

Sprachtalent (2 Pkt)
Der Charakter erhält bei allen Angelegenheiten, in denen es um Sprachen geht, egal ob geschrieben
oder gesprochene Wörter, 3 Würfel mehr in seinem Würfelvorrat. Dieser Vorzug verleiht dem
Charakter keine zusätzlichen Sprachen.

Übergroßes Maul (2 Pkt)


(Nosferatu)
Der Mund des Charakters ist 7-10cm breiter als der eines jeden Menschen. Wenn er dieses
zahnbewehrte schwarze Loch auf einem Opfer festsaugt, kann er 4 Blutpunkte pro Runde anstatt nur
3 zu sich nehmen.

Unsichtbarer Schlaf (2 Pkt)


(Nosferatu/Malkavianer)
Der Charakter kann für einen Blutpunkt seine Verdunkelung auch während des Tagschlafes aufrecht
erhalten.

Verfeinerter Geschmack (2 Pkt)


(Tremere)
Der Charakter kann, wenn er Blut schmeckt, die erste Stufe vom Pfad des Blutes ohne Kosten oder
Wurf einsetzen, als hätte er einen einzelnen Erfolg erzielt. Dieser Sinn kann nicht willentlich außer
Kraft gesetzt werden.

Zähe Haut (2 Pkt)


(Nosferatu/Gangrel)
Die Haut des Charakters ist dick und ledrig, was ihn +1 Würfel zum absorbieren von Schaden
einbringt, allerdings von allen Würfen den Tastsinn betreffend –2 Würfel abzieht.

Bezaubernde Stimme (3 Pkt)


Die Schwierigkeiten aller Würfe zum Überzeugen, Bezaubern oder Befehlen werden, sofern die
Stimme eingesetzt wird, um –2 reduziert.

Draufgänger (3 Pkt)
Wann immer sich der Charakter an einer Aufgabe versucht, die mindestens Schwierigkeit 8 hat und im
Fall eines Scheiterns mindestens 3 Gesundheitsstufen Schaden vursachen kann, wird sein Würfelpool
um 3 erhöht und Einsen bleiben unberücksichtigt.

Eiserner Wille (3 Pkt)


(min. Willenskraft 7)
Der Charakter kann sich mit der Ausgabe eines Willenskraftpunktes gegen Beherrschung wehren. Er
erhält einen Bonus von +3, wenn er sich gegen geistige Kontrollmagie, Zauber oder thaumaturgische
Pfade wehrt. Dieser Vorzug wirkt nicht gegen Präsenz oder andere Kräfte, die die Gefühle
beeinflussen.

Fauliges Blut (3 Pkt)


(Nosferatu)
Das Blut des Charakters schmeckt widerlich. Jeder, der vom Charakter trinkt, muss pro getrunkenem
Blutpunkt einen Willenskraftwurf gegen 6 bestehen, oder er verbringt die nächste Runde damit, sich
zu übergeben. Um Diablerie an dem Charakter zu begehen, müssen drei Willenskraftwürfe gegen 9
bestanden werden.

Freund des Untergrunds (3 Pkt)


(keine Nosferatu, mind. Kanalkunde 2)
Der Charakter kennt sich im Untergrund aus und weiß wie er sich verhalten muss, um nicht von den
Bewohnern angegriffen und getötet zu werden. Die Schwierigkeit aller Kanalkunde Würfe wird –2
reduziert.

Geborener Lügner (3 Pkt)


Die Schwierigkeit aller Würfe um jemanden zu belügen oder zu täuschen werden um –2 reduziert.
Dieser Vorzug betrifft technische Lügendetektoren, kann aber gegen übernatürliche Maßnahmen
nichts ausrichten.
Immunität gegen die Blutschwäche (3 Pkt)
(Menschen/Ghule)
Der Charakter kann so viel Kainskindervitae trinken wie er will, er wird nicht unter der Clansschwäche
des Domitors leiden.

Keine Angst vor Feuer (3 Pkt)


Der Charakter hat 2 Würfel mehr um Rötschreck zu widerstehen.

Ruhe (3 Pkt)
(keine Brujah)
Der Charakter hat 2 Würfel mehr um Rasereien zu widerstehen.

Verborgene Diablerie (3 Pkt)


Nach einer Diablerie manifestieren sich keine schwarzen Schlieren in seiner Aura. Alle anderen
Nachteile und Spuren einer Diablerie machen sich ganz normal bemerkbar.

Wirksame Verdauung (3 Pkt)


(keine Ventrue)
Für je zwei getrunkene Blutpunkte erhält der Charakter einen weiteren. Auf diese Weise kann der
maximale Blutvorrat nicht überschritten werden. Außerdem kann dieser Vorzug nicht von Charakteren
mit den Schwächen „Beuteausschluss“ oder „Beuteeinschränkung“ gewählt werden.

Clanfreundschaft (4 Pkt)
Ein anderer Clan als der des Charakters hat einen Narren an ihm gefressen. Alle Würfe mit NSC des
Clans sind um –2 erleichtert.

Patagia (4 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Der Charakter besitzt ledrige Schwingen zwischen seinen Armen und seinem Körper, mit deren Hilfe
er kurze Strecken in normaler Gehgeschwindigkeit gleiten kann. Aufwind könnte den Charakter nach
oben tragen, eine steife Brise würde die Flugweite mitunter erheblich verlängern.

Riesenwuchs (4 Pkt)
Der Charakter ist über 2m groß und wiegt mehr als 200kg. Er erhält eine zusätzliche Gesundheitsstufe
„Blaue Flecken“.

Sympathisch hässlich (4 Pkt)


(Nosferatu)
Wenn der Charakter jede Stelle seines Körpers außer dem Gesicht bedeckt, kann er mit etwas Make-
Up, einer Perücke oder anderen Utensilien durch die Weltgeschichte schlurfen, ohne ein
Maskeradebruch auf Beinen zu sein. Er wäre ein extrem hässlicher Mensch und sein
Erscheinungsbild wäre immer noch 0, aber im Vergleich zu anderen Nosferatu ist er wenigstens kein
völlig deformiertes Monster.

Wahre Liebe (4 Pkt)


Der Charakter kann automatisch jeden Willenskraftwurf schaffen, solange es darum geht, seine wahre
Liebe zu beschützen oder ihr näher zu kommen. Er kann anderen übernatürlichen Gaben, die ihn
zwingen wollen seine Wahre Liebe zu verletzen oder zu verraten, durch Ausgabe eines
Willenskraftpunktes widerstehen. Die wahre Liebe des Charakters muss ein Spielercharakter sein.

Abgetötete Nerven (5 Pkt)


(Malkavianer)
Das Schmerzempfinden des Charakters ist stark reduziert. Er kann alle Wundabzüge werden halbiert
und abgerundet. Das bedeutet aber wiederum auch, dass der Charakter viele Angriffe nicht bemerken
wird, sofern sie nicht offensichtlich sind oder er die Stufe „Verwundet“ erreicht. Zudem ist Tastsinn des
Charakters massiv eingeschränkt und alle Würfe die mit diesem Sinn in Zusammenhang stehen
werden um +3 erschwert.

Gegenseitiges Band (5 Pkt)


(Malkavianer)
Wer auch immer den Charakter in den Bluteid zwingt, wird auch selbst Opfer dieser emotionalen
Fessel. Ist der Domitor bereits vollständig an ein anderes Kainskind gebunden, hat er nun zwei
Domitoren; war das Band noch nicht vollständig, kann es jederzeit vollendet werden, ohne diesen
Effekt zu beeinträchtigen.

Schlaflos (5 Pkt)
(nur Menschen)
Der Charakter kommt mit einer oder zwei Stunden Schlaf pro Tag aus.

Starkes Blut (5 Pkt)


Der Charakter kann jemanden ins Blutband zwingen, der nur zwei- anstatt dreimal von ihm trinkt.
Möchtegern Diableristen werden sich nach dem Blut des Charakters die Finger lecken, egal welcher
Generation er angehört.

Täuschendes Spiegelbild (5 Pkt)


(Nosferatu)
Der Charakter kann die Maske der tausend Gesichter auch auf Kameras, Fotos, Tonbändern oder
anderen audiovisuellen Medien anwenden. Selbst wenn das Medium erst später angesehen wird,
bleibt der Effekt bestehen. Er kann nach den entsprechenden Regeln durch Auspex gebrochen
werden. Dieser Vorzug betrifft nur die Maske der tausend Gesichter!

Zusätzliche Clandisziplin (5 Pkt)


Der Charakter kann eine nicht clanspezifische Disziplin lernen, als wäre es eine Clandisziplin. Dieser
Vorzug kann nur einmal gewählt werden.

Unzähmbare Seele (7 Pkt)


Sollte der Charakter Opfer einer Diablerie werden, wird der Möchtegerndiablerist keinerlei Vorzüge
wie Aufstieg in der Generation oder Erleichterungen beim Erlernen von Disziplinen erlangen; sehr
wohl aber sämtliche Nachteile erfahren, wie die schwarzen Streifen der Aura, das übernehmen der
Geistesstörungen und den Verlust von Menschlichkeit.

Schwächen

Abgestoßen durch Knoblauch (1 Pkt)


Der Charakter kann Knoblauch nicht ausstehen und der kleinste Hauch seines Geruchs wird ihn aus
dem Zimmer treiben, wenn ihm kein Willenskraftwurf gelingt. Die Schwierigkeit variiert zwischen 5 und
8, je nach Stärke des Geruches. Er kann nicht von Personen trinken, die in den letzten 24 Stunden
Knoblauch gegessen haben.

Allergie (1 – 3 Pkt)
Der Charakter ist gegen eine bestimmte Substanz (z.B. Pollen, Tierhaar, Alkohol, Schokolade, etc.)
allergisch. Kommt er mit der entsprechenden Substanz in Kontakt oder nimmt er sie, im Fall eines
Kainskindes, über das Blut auf, variieren die Effekte. Für einen Punkt könnte der Charakter Ausschlag
bekommen (Erscheinungsbild – 1), seine Augen könnten Tränen (Wahrnehmung –1) oder er könnte
unter Benommenheit leiden (Geistesschärfe –1). Für zwei Punkte wären diese Effekte soweit
verstärkt, dass der Charakter einen Würfel aus allen Würfelvorräten abziehen müsste. Für 3 Punkte
würde ihn die Substanz nahezu außer Gefecht setzen und er müsste 3 Würfel aus allen
Würfelvorräten abziehen.

Alpträume (1 Pkt)
Jedes mal, wenn der Charakter zum ersten mal an einem Tag inplay kommt (egal ob im Forum oder
im Chat), muss er einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 bestehen oder einen Würfel von allen Aktionen
abziehen. Bei einem Patzer zieht er drei Würfel ab.
Beuteausschluss (1 Pkt)
(Keine Ventrue)
Der Charakter weigert sich, von einer bestimmten Art von Beute zu trinken. Tut er es doch, verfällt er
automatisch in Raserei und muss einen Entartungswurf gegen 7 ablegen. Er sieht es als Provokation,
wenn andere Kainskinder dies tun und muss einen Rasereiwurf gegen 6 bestehen, oder das
betreffende Kainskind attackieren.

Dunkles Geheimnis (1 Pkt)


Der Charakter trägt ein Geheimnis mit sich herum, das zu einem Ausgestoßenen unter seinesgleichen
machte, wenn es je aufgedeckt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, vom Mord an einem Ahn
bis zu der Tatsache, dass er Mitglied des Sabbat war.

Frostige Berührung (1 Pkt)


Pflanzen verwelken wenn der Charakter sich nähert und sterben durch seine Berührung. Seine
Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünde er aus Eis. Die Blutkosten um seine
Körpertemperatur zu erhöhen, sind verdoppelt.

Gestank (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Der Charakter stinkt bestialisch. Er muss –2 Würfel von allen Heimlichkeitswürfen abziehen, solange
das Opfer ihn riechen kann oder er nicht im Gegenwind ist.

Grabgeruch (1 Pkt)
Der Charakter riecht nach frischer Erde, was sich auch mit viel Parfum nicht überdecken lässt. Die
Schwierigkeit zur Beeinflussung Sterblicher steigt um +1.

Intoleranz (1 Pkt)
Der Charakter kommt mit einer bestimmten Personengruppe (Banker, Prostituierte, Asiaten, Gothiks)
oder einem bestimmten Gegenstand (Handy, Computer) nicht klar. Die Schwierigkeit aller Würfe im
Umgang mit dem Objekt der Intoleranz steigt um +2.

Inzucht (1 – 5 Pkt)
(Nur Giovanni)
Der Stammbaum des Charakters weist einige Überlappungen auf, die sich in seinem Erbgut
manifestieren. Für einen Punkt könnten dies zu eng zusammenstehende Augen oder ein Unterbiss
sein, für 3 Punkte ein angeborener Defekt wie beispielsweise eine partielle Lähmung, ein
verkümmertes Gliedmaß oder eine reduzierte Geistesschärfe. Widerliche mißbildungen oder eine
permanente, unheilbare Geistesstörung wäre 5 Punkte wert. Die Details werden mit der Spielleitung
individuell besprochen.

Kalte Brise (1 Pkt)


Ein kühler Wind folgt dem Charakter, wohin er auch geht. Die Schwierigkeit in sozialer Interaktion mit
Menschen, die nicht dem Einschüchtern dient, erhöht sich um +1. Außerdem kann der Charakter
Probleme mit der Maskerade bekommen.

Klein (1 Pkt)
Der Charakter ist kleiner als 1,50m. Er erhält einen Würfelabzug von –2 auf alle Verfolgungswürfe.
Außerdem steigt die Schwierigkeit von Wahrnehmungswürfen in Menschenmengen oder ähnlichen
Situationen um +2.

Kein Spiegelbild (1 Pkt)


Kainskinder mit dieser Schwäche haben kein Spiegelbild und sind auf digitalen Medien nur als
Schemen oder sehr unscharf zu sehen und keinesfalls zu erkennen. Kainskinder mir dieser Schwäche
könnten fälschlicherweise für Lasombra gehalten werden.

Schlechtes Sehvermögen (1 oder 3 Pkt)


Die Schwierigkeit aller Wahrhnehmungswürfe, die sich auf das Sehvermögen beziehen, steigt um +2.
Für einen Punkt kann die Schwäche durch Brillen oder Kontaklinsen kompensiert werden, für drei
Punkte ist dies nicht möglich.

Schüchternheit (1 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um +2
erhöht, derer bei denen der Charakter sogar im Zentrum des Interesses steht wird um +3 erhöht.

Schwerhörigkeit (1 oder 3 Pkt)


Die Schwierigkeit aller Wahrhnehmungswürfe, die sich auf das Gehör beziehen, steigt um +2. Für 1
Punkt kann die Schwäche durch ein Hörgerät kompensiert werden, für 3 Punkte ist dies nicht möglich.

Sensibilität (1 Pkt)
(min. Menschlichkeit 7)
Wenn der Charakter versucht jemandem seelischen oder körperlichen Schmerz zuzufügen, muss er
erst einen Willenskraftwurf gegen 8 bestehen.

Sucht (1-3 Pkt)


Der Charakter muss eine bestimmte Substanz zu sich nehmen, sei es als Mensch direkt oder als
Kainskind in der Vitae, die es trinkt. Die Wertigkeit dieser Schwäche hängt von der Substanz ab.
Einfach zu beschaffende Stoffe wie Koffein, Tabak oder Alkohol wären 1 Punkt wert, Schlaftabletten,
Schmerzmittel oder „weiche“ Drogen wie Marihuana wären 2 Punkte wert, während „harte“ Drogen wie
Kokain oder schwer zu beschaffende Substanzen 3 Punkte wert sind.
Das Ziel der sucht muss täglich konsumiert werden. Wird dem Süchtigen die Drogen verweigert, muss
er einen Willenskraftwurf ablegen, oder alles unternehmen um seine Sucht zu befriedigen. Die
Schwierigkeit beträgt 4 am ersten Tag und steigt mit jedem Tag, der vergeht um +1 an.

Sympathisant (1 Pkt)
Der Charakter hat offen Sympathie für einige Ziele oder Methoden des Sabbat geäußert, die ihm
immer noch nachhängt. Andere Kainskinder werden ihm mit Misstrauen begegnen und er könnte zu
Unrecht beschuldigt werden.

Tiefer Schlaf (1 Pkt)


Die Schwierigkeit aller Würfe um tagsüber aufzuwachen steigt um +2.

Ungeduldig (1 Pkt)
Jedes mal, wenn der Charakter warten soll (oder es besser wäre zu warten), anstatt direkt zu handeln,
muss er einen Selbstbeherrschungswurf gegen 6 bestehen, um nicht direkt zur Tat schreiten.

Zuckungen (1 Pkt)
Wenn er unter Stress steht, wiederholt der Charakter eine charakteristische Bewegung wie nervöses
Räuspern, Händeringen, Brille putzen, Gelenkknacksen usw. Es kostet einen Punkt Willenskraft um
diese Bewegung für eine Szene zu unterdrücken.

14. Generation (2 Pkt)


Der Charakter wurde vor fünf oder weniger Jahren von einem Mitglied der 13. Generation gezeugt. Er
kann aber nur 8 seiner 10 Blutpunkte nutzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen einzusetzen oder
Attribute zu steigern. In 50% der Fälle (Zufallswurf) ist der Charakter ein Caitiff, der mit den Disziplinen
seinen Ursprungsclans beginnt.
Im Hintergrund können Generation und Status nicht belegt werden. Wir empfehlen Charakteren der
14. Generation, auch die Schwäche Anämie zu wählen.

Anosmie (2 Pkt)
Der Charakter kann weder riechen noch schmecken.

Clanschwäche (2 Pkt)
(Caitiff)
Der Charakter leidet unter der Clanschwäche seines Erzeugerclans.

Einäugig (2 Pkt)
Dem Charakter fehlt ein Auge. Die Schwierigkeit aller Wahrhnehmungswürfe, die sich auf das
Sehvermögen beziehen, steigt um +2. Würfe bei denen Tiefenschärfe eine Rolle spielt (beispielsweise
Fernkampf), werden zusätzlich um +1 erschwert.

Entstellt (2 Pkt)
(Maximal Erscheinungsbild 2)
Die Schwierigkeit aller Würfe im Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um +2 erhöht.

Herr der Fliegen (2 Pkt)


Ein Schwarm Fliegen folgt dem Charakter und lässt sich weder abschütteln, noch beseitigen. Die
Schwierigkeit aller sozialen Interaktion steigt um +1, die Schwierigkeit aller Heimlichkeitswürfe steigt
um +2.

Hochnäsig (2 Pkt)
Der Charakter ist ein wenig zu stolz auf seinen Clan, seinen neuen Status als Kainskind oder was
auch immer. Er ist so stolz, dass er andere mit seiner Angeberei verprellt und gegen sich aufbringt.
Die Schwierigkeit sozialer Würfe mit allen, denen er auf die Nerven gegangen ist, steigt um +2. Diese
Schwäche muss ausgespielt werden, kann aber durch einen Willenskraftwurf gegen 6 für eine Szene
unterdrückt werden.

Hyperaktiv (2 Pkt)
Es fällt dem Charakter schwer, sich zu konzentrieren. Bei erweiterten Handlungen muss er für jeden
Wurf nach dem zweiten einen Willenskraftwurf gegen 6 bestehen, oder die Handlung frustriert
abbrechen.

Infektiöser Biss (2 Pkt)


Bisswunden können nicht automatisch zugeleckt werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich diese
Wunden infizieren und somit den Opfern schweren Schaden zuzufügen, liegt bei 20%.

Keine Fänge (2 Pkt)


Der Charakter besitzt keine Fangzähne und muss die Haut seiner Beute irgendwie anders
durchstoßen, um an ihr Blut zu kommen. Er kann diese Wunden weder durch darüberlecken
schließen, noch kann er im kampf mit dem Manöver „Biß“ schwer heilbaren Schaden verursachen.

Kriminelle Vergangenheit (2 Pkt)


(Nur Menschen)
Der Charakter hat einige Zeit seines Lebens im Gefängnis verbracht. Er kann legal keine
Schusswaffen erwerben und die Schwierigkeit der Interaktion mit allen, die seine Vergangenheit
kennen, steigt um +2. Außerdem sind Polizisten nicht gut auf ihn zu sprechen.

Leuchtfeuer des Gottlosen (2 Pkt)


Priester, Kinder oder streng gläubige Menschen spüren, dass mit dem Charakter etwas fürchterlich
falsch ist und reagieren entsprechend. Er kann Kirchen und anderen geweihten Boden nicht betreten.

Lichtempfindlich (2 Pkt)
(Nicht Setit)
Sonnenlicht verursacht den doppelten normalen Schaden. Helles Licht tut dem Charakter in den
Augen weh, weswegen er die meiste Zeit eine Sonnenbrille tragen oder eine
Schwierigkeitsmodifikation von +2 auf alle Aktionen hinnehmen muss

Mangelnde Beherrschung (2 Pkt)


(Keine Brujah)
Die Schwierigkeit Raserei zu entgehen steigt um +2.

Maskeradebrecher (2 Pkt)
Irgendwann in der Vergangenheit hat der Charakter die Maskerade gebrochen. Geschichten dieser
Tat wandern durch das Elysium und irgendwann könnte ihm der Maskeradebruch eines anderen in die
Schuhe geschoben werden.

Masochismus (2 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Würfe zum absorbieren von Schaden steigt um 1, da der Charakter den
Schmerz so intensiv wie eben möglich fühlen will.

Mondsüchtig (2 Pkt)
Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen um +1, unter
dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um +2, bei Vollmond um +3.

Neugier (2 Pkt)
Der Charakter ist unglaublich Neugierig. Wenn er mit einem Geheimnis konfrontiert wird, muss er
Geistesschärfe würfeln um ihm nicht auf den Grund zu gehen. Die Schwierigkeit wäre 5 für einfache
Dinge wie „Was ist wohl in diesem Wandschrank?“ bis hin zu 9 für „Ich frage mich, was da für
komische Geräusche aus dem Keller des Tzimisce gekommen sind. Ich gehe mal schnell nachsehen.
Was soll schon passieren?“

Naiv (2 Pkt)
Der Charakter ist zwar nicht dumm, aber hoffnungslos leichtgläubig. Die Schwierigkeit aller Würfe zum
durchschauen einer Lüge oder Täuschung steigt um +2.

Niedrige Schmerzgrenze (2 Pkt)


Der Charakter ist sehr empfindlich. Aber der Gesundheitsstufe „schwer verletzt“ zieht er einen
zusätzlichen Würfel als Wundmalus ab.

Parasitenbefall (2 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Hartnäckige, blutsaugende Insekten haben sich auf und in der Haut des Charakters niedergelassen.
Er verliert jeden Tag zwei zusätzliche Blutpunkte, weswegen sein Blutvorrat in der Berechnung immer
um 2 niedriger ist, als der anderer Kainskinder. Außerdem jucken die Bisse der Tiere, so dass sich die
Schwierigkeit einer Raserei zu widerstehen, um +1 erhöht.

Phobie (2 Pkt)
Der Charakter muss einen Mutwurf gegen 6 durchführen, wann immer er auf das Objekt seiner Phobie
(Insekten, enge und weite Räume, Tiere, Menschenansammlungen, Höhen, etc.) trifft. Wenn der Wurf
misslingt, muss er vor dem Gegenstand oder Wesen zurückweichen, bei einem Patzer verfällt er
umgehend in Rötschreck.

Rosarote Brille (2 Pkt)


Die Camarilla ist alles für den Charakter, und sie hat recht. Er ist so besessen von der Idee, dass er
jede Grausamkeit gutheißen und rechtfertigen wird, solange sie von offiziellen Vertretern der Camarilla
angeordnet wurde. Sollte ein anderes Mitglied der Camarilla sie kritisieren, muss er einen Rasereiwurf
gegen 6 ablegen. Handelt es sich bei dem Kritiker nicht um ein Mitglied der Camarilla, geht dieser
Wurf gegen 5.

Sadismus (2 Pkt)
Ein Charakter mit dieser Schwäche muss im Kampf Willenskraft gegen 6 würfeln, um aufzuhören.
Scheitert der Wurf, vergeht er sich immer weiter an seinem Opfer, bis er aufgehalten wird oder das
Ziel stirbt.

Schlaflos (2 Pkt)
(Nur Menschen)
Der Charakter leidet und krankhafter Schlaflosigkeit. Die Zeit, die er damit verbringt sich auszuruhen
bringt ihm nur die Hälfte der Entspannung, weswegen er ständig übermüdet wirkt. Die Schwierigkeit
aller Wahrnehmungswürfe steigt um 2.

Schmerzhafter Biss (2 Pkt)


(Keine Giovanni)
Sterbliche von denen der Charakter trinkt wehren sich und schreien die ganze Zeit über, weswegen er
sie packen muss, um zu trinken. Jeder getrunkene Blutpunkt verursacht zwei Stufen tödlichen
Schaden. Charaktere, deren Menschlichkeit bei 5 oder höher liegt, müssen Entartungswürfe ablegen
um von lebenden Menschen trinken zu können.
Schwache Lungen (2 Pkt)
(Nur Menschen + max. Widerstandsfähigkeit 3)
Die Schwierigkeit aller Ausdauer erfordernden Aktionen (Rennen, Kämpfen, Klettern, usw) erhöht sich
pro Runde um +2. Dieser Malus tritt ein, sobald die Aktion mehr Runden lang andauert, als die
doppelte Widerstandsfähigkeit des Charakters. Ein Charakter mit Widerstandsfähigkeit 3 müsste also
nach 6 Runden die Schwierigkeit erhöhen.

Stereotyp (2 Pkt)
Der Charakter benimmt sich wie der Vampir des klassischen Horrorfilms. Er trägt Abendanzüge mit
Cape, spricht mir starkem Akzent und benimmt sich auch sonst wie eine Filmfigur. Die Schwierigkeit
für soziale Würfe im Umgang mit anderen Vampiren ist um +1 erschwert. Außerdem könnte er
ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Unheimliche Präsenz (2 Pkt)


Sterbliche spüren den untoten Zustand des der Charakters unbewusst, was sie in seiner Gegenwart
unruhig macht und sich unwohl fühlen lässt. Die Schwierigkeit aller Würfe für gesellschaftliche
Interaktionen mit Sterblichen steigt um +2

Zwanghafter Zähler (2 Pkt)


Wenn der Charakter eine Ansammlung kleiner Gegenstände wie ein Glas voll Murmeln oder eine
Hand voll Reis sieht, muss er einen Punkt Willenskraft ausgeben um nicht anzufangen, sie zu zählen.

Analphabet (3 Pkt)
Der Charakter kann weder lesen noch schreiben, egal wie viele Punkte er in Linguistik besitzt. Um es
zu lernen, muss er einen Lehrer finden und diese Schwäche mit Erfahrungspunkten ausgleichen.

Angst vor Kreuzen (3 Pkt)


Wenn der Charakter mit einem Kreuz konfrontiert wird, muss er einen Willenskraftwurf gegen 9
bestehen, oder für die Dauer einer Szene vor dem Symbol fliehen. Bei einem Patzer verursacht das
Kreuz eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden, für jede Runde, die es seine Haut berührt.
Dieser Schaden kann auch mit Seelenstärke nicht absorbiert werden.

Ansteckend (3 Pkt)
(Malkavianer)
Der Biss überträgt den Wahnsinn des Malkavianers auf einen Steblichen, der für etwa eine Woche
unter dem Wahn des Malkavianers leidet.

Dauerhafte Wunde (3 Pkt)


Zu Beginn jeder Nacht erwacht der Charakter auf der Gesundheitsstufe „Verwundet“. Diese Wunde
kann normal geheilt werden kann.

Einarmig (3 Pkt)
Dem Charakter fehlt ein Arm. Die Schwierigkeit aller Würfe, die die Verwendung beider Hände
erfordern, steigt um +2.

Gebunden an den Rat ( 3 Pkt)


(Tremere)
Der Charakter unterhält ein vollständiges Blutband an den Rat der Sieben. Er wird jeden Befehl seiner
Vorgesetzten so gewissenhaft wie eben möglich ausführen und seine Liebe zum Clan wird stets an
erster Stelle seines Handelns stehen.

Gehetzt wie ein Hund (3 Pkt)


Eine andere Gruppe von Vampiren als die Camarilla will den Charakter tot sehen. Im Fall eines
Sabbatangrifs wäre er das erste Ziel der Stadt, während die unabhängigen Clans es mit subtileren
Mitteln versuchen könnten.

Glühende Augen (3 Pkt)


Die Augen des Charakter glühen leuchtend rot, was die Schwierigkeit zum Einschüchtern Sterblicher
um –1 senkt. Allerdings stellt dieser Nachteil einen dauerhaften Bruch der Maskerade dar, der durch
eine schwarze Sonnenbrille verdeckt werden muss. Außerdem werden alle Würfe, die mit der Sicht zu
tun haben (inklusive dem Einsatz von Schusswaffen) durch den Nachteil und die Sonnenbrille jeweils
um + 1 erschwert. Heimlichkeitswürfe im dunkeln werden um +2 erschwert.

Lähmung (3 Pkt)
(Maximal Geschick 2)
Der Charakter ist gezwungen mit Stock oder anderer Gehhilfe sich fortzubewegen und fällt durch
offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegt sich der Charakter mit ¼ der normalen
Geschwindigkeit und Rennen ist unmöglich.

Langsame Heilung (3 Pkt)


Der Charakter benötigt zwei Blutpunkte um eine normale Gesundheitsstufe zu regenerieren. Er kann
nur alle 5 Tage einen Punkt schwer heilbaren Schaden regenerieren.

Missbildung (3 Pkt)
(max. Erscheinungsbild 2)
Die Schwierigkeit aller Würfe, die mit dem körperlichen Erscheinungsbild zusammenhängen, werden
um 2 erhöht. Geschickwürfe könnten je nach Verkrüppelung auch um 2 erhöht werden.

Monstrosität (3 Pkt)
Äußeres des Charakters wurde beim Kuss zerstört und spiegelt nun das Tier wieder. Das
Erscheinungsbild beträgt 0 und kann nicht durch Erfahrungspunkte erhöht werden.

Nekrophil (3 Pkt)
Der Charakter hat keinen Sex mit Toten, aber er schätzt ihre Gegenwart, lädt sie in seine Zuflucht ein,
redet, isst und tanzt mit ihnen oder dekoriert seine Behausung mit abgetrennten Köpfen oder anderen
schmucken Körperteilen. Besucher müssen einen Mutwurf gegen 6 bestehen, um einen Raum
betreten zu können, in den die ihre „speziellen“ Freunde geladen haben.

Permanente Fänge (3 Pkt)


(max. Erscheinungsbild 3)
Der Charakter kann seine Reißzähne nicht einziehen. Einige Menschen mögen das cool finden, aber
auf die Dauer stellt er ein Problem für die Maskerade dar. Sollten andere Kainskinder eine
Gelegenheit sehen, den Charakter zu beseitigen, darf er nicht auf Gnade hoffen.

Schlechter Lügner (3 Pkt)


Alle Würfe um jemanden zu belügen oder zu täuschen sind um +2 erschwert. Außerdem bekommt der
Belogene +2 Würfel, um die Täuschung zu durchschauen.

Schluckspecht (3 Pkt)
(Ghule)
Der Charakter muss alle zwei Wochen einen Blutpunkt zu sich nehmen, um weiterhin alle Vorteile des
Ghulseins zu genießen, anstatt nur alle vier Wochen.

Schwacher Wille (3 Pkt)


Beherrschungsversuche wirken automatisch gegen den Charakter. Die Schwierigkeit sich gegen
gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten oder gegen
gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigen um 2. Seine Willenskraft kann nie
größer als 4 sein.

Verkrümmtes Bein (3 Pkt)


Ein Bein des Charakters funktioniert nicht, wie es soll. Er zieht –3 Würfel von allen Würfen zur
Bewegung ab und kann sich nur mit halber Geschwindigkeit bewegen.

Alt (4 Pkt)
(Menschen)
Der Charakter ist über 70 Jahre alt und sein Körper lässt ihn das spüren. Alle Würfe auf körperliche
Attribute sind um +1 erschwert. Sollte jemals ein solcher Wurf in einem Patzer enden, muss der
Spieler umgehend das entsprechende Attribut gegen 6 würfeln. Patzt er auch diesen Wurf, sinkt das
Attribut um 1.

Anämie (4 Pkt)
Alle Blutpunktekosten werden verdoppelt (zum Beispiel bei Disziplinen die Blut verbrauchen oder beim
Regenerieren vom Schaden). Es ist nicht möglich, Blutsbande zu knüpfen. Bemühungen, andere
Vampire zu zeugen, funktionieren nur in 20% aller Fälle.

Clanfeindschaft (4 Pkt)
Ein anderer Clan als der des Charakters hasst ihn. Alle Würfe mit NSC des Clans sind um +2
erschwert und der Clan wird alles daran setzen, dem Charakter zu schaden.

Gourmet (4 Pkt)
Dem Charakter glaubt, er müsse auch Herz, Leber oder andere gut durchblutete Organe seiner Opfer
verschlingen, anstatt nur ihr Blut zu trinken. Natürlich macht das in der Regel den Tod seiner Opfer
erforderlich, was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt der Menschlichkeit
führen kann. Charaktere mit dieser Schwäche müssen zusätzlich den Vorzug Essen erwerben.

Krankheitsüberträger (4 Pkt)
Jeder, der vom Blut des Charakters trink, hat eine 10% Chance, selbst zum Krankheitsübeträger (HIV,
Tollwut, etc.) zu werden. Beim Erwachen muss der Charakter zusätzlich 1 BP einsetzen um nicht die
Symptome der jeweiligen Krankheit zu zeigen. Die Details hängen von der Krankheit ab.

Verwesend (4 Pkt)
(Nosferatu/Samedi)
Der Charakter befindet sich in einem Zustand stetigen Verfalls. Er hat –1 Würfel zum absorbieren von
Schaden. Wird er verletzt oder unsanft gestoßen, muss er Widerstandsfähigkeit gegen 6 würfeln.
Scheitert der Wurf, verliert einen Teil seines Gesichts oder einen Finger. Patzt er, nimmt er eine Stufe
schwer heilbaren Schaden, weil sich ein Arm oder ein Bein löst. Wird der Schaden geheilt, kehrt auch
das entsprechende Körperteil zurück.

Leichenfleisch (5 Pkt)
Die Regeneration des Charakters ist zwar funktionell vollständig, aber die Haut weist dennoch
Schnitte, Risse, Einschusslöcher oder ähnliches nach Art des Schadens auf. Diese Schwäche kann
gesellschaftliche Interaktionen massiv erschweren.

Sektenmitglied auf Probe (4 Pkt)


Der Charakter hat den Sabbat, die Jünger des Seth oder einen anderen Vampirorden verraten und
muss sich erst noch beweisen, ehe er von den Kainskindern akzeptiert wird zu denen er übergelaufen
ist. Ahnen, Ancilliae und sogar Neugeborene begegnen ihm mit Misstrauen oder gar Feinschaft, und
sein Ruf könnte denen Schaden, mit denen er regelmäßigen Umgang pflegt.

Stumpfe Zähne (4 Pkt)


(Nosferatu)
Der Charakter hat große, breite und vor allem Stumpfe Zähne. er kann durch das Manöver „Biß“ nur
tödlichen Schaden anrichten. Wenn er von einem Opfer trinkt, richtet er für jeden getrunkenen
Blutpunkt zwei Stufen Schaden an. Hat er das Opfer erst einmal zwischen den Kiefern, heißt es
kauen, kauen, kauen. Kainskinder mit einer Menschlichkeit von 5 oder mehr müssen Entartungswürfe
ablegen, wenn sie von lebenden Menschen trinken.

Thaumaturgische Inkompetenz (5 Pkt)


(Tremere)
Der Charakter erhöht alle Schwierigkeiten zum Einsatz von Thaumaturgie, sei es in Pfaden oder
Ritualen, um 1. Zudem steigert er die Disziplin nicht *5, sondern *6. Er kann das Spiel nicht mit mehr
als einem Punkt in Thaumaturgie beginnen.

Unbegabt (5 Pkt)
Der Charakter befindet sich nicht im Einklang mit seinen natürlichen Begabungen und darf bei der
Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Talente verteilen, was ihm ein Maximum von 8 und
ein Minimum von 0 Talentpunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Talente kaufen, darf aber
beim Einstieg kein Talent mit mehr als 3 Punkten belegen.
Unfähig (5 Pkt)
Der Charakter hat nie irgendwelche Fertigkeiten oder Künste trainiert oder erlernt und darf bei der
Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Fertigkeiten verteilen, was ihm ein Maximum von 8
und ein Minimum von 0 Fertigkeitspunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Fertigkeiten
kaufen, darf aber beim Einstieg keine Fertigkeit mit mehr als 3 Punkten belegen.

Ungebildet (5 Pkt)
Der Charakter hat nie eine Schule besucht und keinerlei Ausbildung genossen. Er darf bei der
Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Kenntnisse verteilen, was ihm ein Maximum von 8
und ein Minimum von 0 Kenntnisspunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Kenntnisse kaufen,
darf aber beim Einstieg keine Kenntniss mit mehr als 3 Punkten belegen.

Vielen Dank an Malkav für seine Mühen. Weitere Vorteile und Schwächen sind in diesem
Thread zu finden:
http://www.blutschwerter.de/f5-wod-1-vampire-die-maskerade/t10394-auflistung-von-
vorzuegen-und-schwaechen.html

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