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Beidhändigkeit (1 Pkt)
Der Charakter kann beide Hände ohne Würfelabzüge benutzen. Normalerweise beträgt der Aufschlag
bei Benutzung beider Hände (beispielsweise im Kampf mit zwei Waffen) +1 für die richtige und +3 für
die falsche Hand.
Eidechsenglied (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Wenn ein Gliedmaß des Charakters Opfer des Manövers Packen wurde, kann er einen
Willenskraftwurf gegen 8 ablegen, um das betreffende Körperteil abzustoßen. Die Regeneration eines
Armes kostet 3 Blutpunkte und die eines Beines 4. Bis die Gliedmaße geheilt sind, erhält der
Charakter je nach Körperteil die Nachteile „einarmig“ oder „Lähmung.
Essen (1 Pkt)
Der Charakter kann Nahrung zu sich nehmen, schmecken und für den Rest der Nacht bei sich
behalten, ehe er sich übergeben muss.
Fisch (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Der Charakter schwimmt lieber, als dass er geht. Die Schwierigkeit aller Würfe zur Bewegung im oder
unter Wasser sind um –1 erleichtert.
Frühaufsteher (1 Pkt)
Der Charakter wacht eine Stunde früher auf und wird eine Stunde später einschlafen, als es durch
seine Ethik vorgegeben wird.
Führungstalent (1 Pkt)
(Mindestens Charisma 3)
Der Charakter hat 2 Würfel mehr für Würfe auf Führungsqualitäten.
Konzentration (1 Pkt)
Jede Schwierigkeitserhöhung oder Einschränkung eines Würfelvorrats, die von ungünstigen
Umweltbedingungen herrühren, kann beim Charakter maximal 2 Würfel umfassen.
Schläger (1 Pkt)
(mind. Körperkraft 4)
Der Charakter sieht groß, stark und böse aus. Die Schwierigkeit aller Würfe zum Einschüchtern ist um
–1 reduziert, sofern das Opfer dem Charakter nicht körperliche Überlegenheit demonstriert hat.
Schleimig (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Die Haut des Charakters sondert glitschigen Schleim ab. Es sind 2 Erfolge mehr nötig, um den
Charakter zu packen und die Schwierigkeit, Schaden durch Feuer zu absorbieren, sinkt um –1.
Zeitgefühl (1 Pkt)
Der Charakter kann das Verstreichen der Zeit auch ohne Uhr sekundengenau genau abschätzen und
weiß immer, wie spät es ist.
Abscheulich! (2 Pkt)
(Nosferatu)
Der Charakter kann allerlei eklige Dinge mit seinem Körper tun, wie zum Beispiel Blut sabbern, seine
Augen aus ihren Höhlen springen oder auf ihre doppelte Größe anschwellen lassen, seine Zunge fast
einen Meter weit aus dem Maul ziehen oder spontan Blasen wachsen, platzen und einen eklig
riechenden Schleim verspritzen lassen. Durch einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gegen
6 kann der Charakter sein Gegenüber so aus der Fassung bringen, dass es die Erfolge des
Charakters bei seiner nächsten Handlung verliert. Das Opfer kann mit einem Wurf auf
Selbstbeherrschung gegen 6 Erfolge des Charakters negieren.
Computerbegabung (2 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Computern sinkt um –2.
Geschosskotze (2 Pkt)
(Nosferatu)
Der Charakter erhält automatisch den Vorzug „Essen“. Außerdem kann er die zu sich genommene
Nahrung mit großer Wucht hervorwürgen und mit einem Wurf auf Widerstand + Sportlichkeit gegen 8
auf ein Opfer richten. Dies richtet zwar keinen direkten Schaden an, kann das Ziel aber kurzzeitig
blenden, ausrutschen oder in aller Öffentlichkeit in Tränen ausbrechen lassen.
Heiligkeit (2 Pkt)
Der Charakter hat etwas unschuldiges an sich. Die Schwierigkeit für Würfe auf Glaubwürdigkeit sinkt
um 1. Außerdem könnten Strafen und Urteile milder ausfallen, als bei anderen.
Magieresistenz (2 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Magie (schädlicher wie nützlicher), die auf den Charakter gerichtet ist, steigt um
2. Er kann nie Thaumaturgie erlernen.
Nachtsicht (2 Pkt)
Der Charakter erleidet keinen Würfelabzug im Dämmerlicht, solange wenigstens die Beleuchtung von
normalen Sternenlicht vorherrscht. In völliger Dunkelheit ist er so blind wie alle anderen Charaktere
auch. Bei plötzlichen Veränderungen der Lichtverhältnisse, dauert es mindestens 3 Runden, bis er
sich daran gewöhnt hat.
Pokerface (2 Pkt)
Komme was wolle, der Charakter wirkt nach außen hin immer ruhig und gefasst. Völlig egal wie es in
ihm aussieht, nach außen hin wird er stoische Ruhe vortäuschen, was in einigen Situationen sehr
beunruhigend oder bedrohlich wirken kann.
Sprachtalent (2 Pkt)
Der Charakter erhält bei allen Angelegenheiten, in denen es um Sprachen geht, egal ob geschrieben
oder gesprochene Wörter, 3 Würfel mehr in seinem Würfelvorrat. Dieser Vorzug verleiht dem
Charakter keine zusätzlichen Sprachen.
Draufgänger (3 Pkt)
Wann immer sich der Charakter an einer Aufgabe versucht, die mindestens Schwierigkeit 8 hat und im
Fall eines Scheiterns mindestens 3 Gesundheitsstufen Schaden vursachen kann, wird sein Würfelpool
um 3 erhöht und Einsen bleiben unberücksichtigt.
Ruhe (3 Pkt)
(keine Brujah)
Der Charakter hat 2 Würfel mehr um Rasereien zu widerstehen.
Clanfreundschaft (4 Pkt)
Ein anderer Clan als der des Charakters hat einen Narren an ihm gefressen. Alle Würfe mit NSC des
Clans sind um –2 erleichtert.
Patagia (4 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Der Charakter besitzt ledrige Schwingen zwischen seinen Armen und seinem Körper, mit deren Hilfe
er kurze Strecken in normaler Gehgeschwindigkeit gleiten kann. Aufwind könnte den Charakter nach
oben tragen, eine steife Brise würde die Flugweite mitunter erheblich verlängern.
Riesenwuchs (4 Pkt)
Der Charakter ist über 2m groß und wiegt mehr als 200kg. Er erhält eine zusätzliche Gesundheitsstufe
„Blaue Flecken“.
Schlaflos (5 Pkt)
(nur Menschen)
Der Charakter kommt mit einer oder zwei Stunden Schlaf pro Tag aus.
Schwächen
Allergie (1 – 3 Pkt)
Der Charakter ist gegen eine bestimmte Substanz (z.B. Pollen, Tierhaar, Alkohol, Schokolade, etc.)
allergisch. Kommt er mit der entsprechenden Substanz in Kontakt oder nimmt er sie, im Fall eines
Kainskindes, über das Blut auf, variieren die Effekte. Für einen Punkt könnte der Charakter Ausschlag
bekommen (Erscheinungsbild – 1), seine Augen könnten Tränen (Wahrnehmung –1) oder er könnte
unter Benommenheit leiden (Geistesschärfe –1). Für zwei Punkte wären diese Effekte soweit
verstärkt, dass der Charakter einen Würfel aus allen Würfelvorräten abziehen müsste. Für 3 Punkte
würde ihn die Substanz nahezu außer Gefecht setzen und er müsste 3 Würfel aus allen
Würfelvorräten abziehen.
Alpträume (1 Pkt)
Jedes mal, wenn der Charakter zum ersten mal an einem Tag inplay kommt (egal ob im Forum oder
im Chat), muss er einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 bestehen oder einen Würfel von allen Aktionen
abziehen. Bei einem Patzer zieht er drei Würfel ab.
Beuteausschluss (1 Pkt)
(Keine Ventrue)
Der Charakter weigert sich, von einer bestimmten Art von Beute zu trinken. Tut er es doch, verfällt er
automatisch in Raserei und muss einen Entartungswurf gegen 7 ablegen. Er sieht es als Provokation,
wenn andere Kainskinder dies tun und muss einen Rasereiwurf gegen 6 bestehen, oder das
betreffende Kainskind attackieren.
Gestank (1 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Der Charakter stinkt bestialisch. Er muss –2 Würfel von allen Heimlichkeitswürfen abziehen, solange
das Opfer ihn riechen kann oder er nicht im Gegenwind ist.
Grabgeruch (1 Pkt)
Der Charakter riecht nach frischer Erde, was sich auch mit viel Parfum nicht überdecken lässt. Die
Schwierigkeit zur Beeinflussung Sterblicher steigt um +1.
Intoleranz (1 Pkt)
Der Charakter kommt mit einer bestimmten Personengruppe (Banker, Prostituierte, Asiaten, Gothiks)
oder einem bestimmten Gegenstand (Handy, Computer) nicht klar. Die Schwierigkeit aller Würfe im
Umgang mit dem Objekt der Intoleranz steigt um +2.
Inzucht (1 – 5 Pkt)
(Nur Giovanni)
Der Stammbaum des Charakters weist einige Überlappungen auf, die sich in seinem Erbgut
manifestieren. Für einen Punkt könnten dies zu eng zusammenstehende Augen oder ein Unterbiss
sein, für 3 Punkte ein angeborener Defekt wie beispielsweise eine partielle Lähmung, ein
verkümmertes Gliedmaß oder eine reduzierte Geistesschärfe. Widerliche mißbildungen oder eine
permanente, unheilbare Geistesstörung wäre 5 Punkte wert. Die Details werden mit der Spielleitung
individuell besprochen.
Klein (1 Pkt)
Der Charakter ist kleiner als 1,50m. Er erhält einen Würfelabzug von –2 auf alle Verfolgungswürfe.
Außerdem steigt die Schwierigkeit von Wahrnehmungswürfen in Menschenmengen oder ähnlichen
Situationen um +2.
Schüchternheit (1 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um +2
erhöht, derer bei denen der Charakter sogar im Zentrum des Interesses steht wird um +3 erhöht.
Sensibilität (1 Pkt)
(min. Menschlichkeit 7)
Wenn der Charakter versucht jemandem seelischen oder körperlichen Schmerz zuzufügen, muss er
erst einen Willenskraftwurf gegen 8 bestehen.
Sympathisant (1 Pkt)
Der Charakter hat offen Sympathie für einige Ziele oder Methoden des Sabbat geäußert, die ihm
immer noch nachhängt. Andere Kainskinder werden ihm mit Misstrauen begegnen und er könnte zu
Unrecht beschuldigt werden.
Ungeduldig (1 Pkt)
Jedes mal, wenn der Charakter warten soll (oder es besser wäre zu warten), anstatt direkt zu handeln,
muss er einen Selbstbeherrschungswurf gegen 6 bestehen, um nicht direkt zur Tat schreiten.
Zuckungen (1 Pkt)
Wenn er unter Stress steht, wiederholt der Charakter eine charakteristische Bewegung wie nervöses
Räuspern, Händeringen, Brille putzen, Gelenkknacksen usw. Es kostet einen Punkt Willenskraft um
diese Bewegung für eine Szene zu unterdrücken.
Anosmie (2 Pkt)
Der Charakter kann weder riechen noch schmecken.
Clanschwäche (2 Pkt)
(Caitiff)
Der Charakter leidet unter der Clanschwäche seines Erzeugerclans.
Einäugig (2 Pkt)
Dem Charakter fehlt ein Auge. Die Schwierigkeit aller Wahrhnehmungswürfe, die sich auf das
Sehvermögen beziehen, steigt um +2. Würfe bei denen Tiefenschärfe eine Rolle spielt (beispielsweise
Fernkampf), werden zusätzlich um +1 erschwert.
Entstellt (2 Pkt)
(Maximal Erscheinungsbild 2)
Die Schwierigkeit aller Würfe im Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um +2 erhöht.
Hochnäsig (2 Pkt)
Der Charakter ist ein wenig zu stolz auf seinen Clan, seinen neuen Status als Kainskind oder was
auch immer. Er ist so stolz, dass er andere mit seiner Angeberei verprellt und gegen sich aufbringt.
Die Schwierigkeit sozialer Würfe mit allen, denen er auf die Nerven gegangen ist, steigt um +2. Diese
Schwäche muss ausgespielt werden, kann aber durch einen Willenskraftwurf gegen 6 für eine Szene
unterdrückt werden.
Hyperaktiv (2 Pkt)
Es fällt dem Charakter schwer, sich zu konzentrieren. Bei erweiterten Handlungen muss er für jeden
Wurf nach dem zweiten einen Willenskraftwurf gegen 6 bestehen, oder die Handlung frustriert
abbrechen.
Lichtempfindlich (2 Pkt)
(Nicht Setit)
Sonnenlicht verursacht den doppelten normalen Schaden. Helles Licht tut dem Charakter in den
Augen weh, weswegen er die meiste Zeit eine Sonnenbrille tragen oder eine
Schwierigkeitsmodifikation von +2 auf alle Aktionen hinnehmen muss
Maskeradebrecher (2 Pkt)
Irgendwann in der Vergangenheit hat der Charakter die Maskerade gebrochen. Geschichten dieser
Tat wandern durch das Elysium und irgendwann könnte ihm der Maskeradebruch eines anderen in die
Schuhe geschoben werden.
Masochismus (2 Pkt)
Die Schwierigkeit aller Würfe zum absorbieren von Schaden steigt um 1, da der Charakter den
Schmerz so intensiv wie eben möglich fühlen will.
Mondsüchtig (2 Pkt)
Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen um +1, unter
dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um +2, bei Vollmond um +3.
Neugier (2 Pkt)
Der Charakter ist unglaublich Neugierig. Wenn er mit einem Geheimnis konfrontiert wird, muss er
Geistesschärfe würfeln um ihm nicht auf den Grund zu gehen. Die Schwierigkeit wäre 5 für einfache
Dinge wie „Was ist wohl in diesem Wandschrank?“ bis hin zu 9 für „Ich frage mich, was da für
komische Geräusche aus dem Keller des Tzimisce gekommen sind. Ich gehe mal schnell nachsehen.
Was soll schon passieren?“
Naiv (2 Pkt)
Der Charakter ist zwar nicht dumm, aber hoffnungslos leichtgläubig. Die Schwierigkeit aller Würfe zum
durchschauen einer Lüge oder Täuschung steigt um +2.
Parasitenbefall (2 Pkt)
(Nosferatu/Gangrel)
Hartnäckige, blutsaugende Insekten haben sich auf und in der Haut des Charakters niedergelassen.
Er verliert jeden Tag zwei zusätzliche Blutpunkte, weswegen sein Blutvorrat in der Berechnung immer
um 2 niedriger ist, als der anderer Kainskinder. Außerdem jucken die Bisse der Tiere, so dass sich die
Schwierigkeit einer Raserei zu widerstehen, um +1 erhöht.
Phobie (2 Pkt)
Der Charakter muss einen Mutwurf gegen 6 durchführen, wann immer er auf das Objekt seiner Phobie
(Insekten, enge und weite Räume, Tiere, Menschenansammlungen, Höhen, etc.) trifft. Wenn der Wurf
misslingt, muss er vor dem Gegenstand oder Wesen zurückweichen, bei einem Patzer verfällt er
umgehend in Rötschreck.
Sadismus (2 Pkt)
Ein Charakter mit dieser Schwäche muss im Kampf Willenskraft gegen 6 würfeln, um aufzuhören.
Scheitert der Wurf, vergeht er sich immer weiter an seinem Opfer, bis er aufgehalten wird oder das
Ziel stirbt.
Schlaflos (2 Pkt)
(Nur Menschen)
Der Charakter leidet und krankhafter Schlaflosigkeit. Die Zeit, die er damit verbringt sich auszuruhen
bringt ihm nur die Hälfte der Entspannung, weswegen er ständig übermüdet wirkt. Die Schwierigkeit
aller Wahrnehmungswürfe steigt um 2.
Stereotyp (2 Pkt)
Der Charakter benimmt sich wie der Vampir des klassischen Horrorfilms. Er trägt Abendanzüge mit
Cape, spricht mir starkem Akzent und benimmt sich auch sonst wie eine Filmfigur. Die Schwierigkeit
für soziale Würfe im Umgang mit anderen Vampiren ist um +1 erschwert. Außerdem könnte er
ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Analphabet (3 Pkt)
Der Charakter kann weder lesen noch schreiben, egal wie viele Punkte er in Linguistik besitzt. Um es
zu lernen, muss er einen Lehrer finden und diese Schwäche mit Erfahrungspunkten ausgleichen.
Ansteckend (3 Pkt)
(Malkavianer)
Der Biss überträgt den Wahnsinn des Malkavianers auf einen Steblichen, der für etwa eine Woche
unter dem Wahn des Malkavianers leidet.
Einarmig (3 Pkt)
Dem Charakter fehlt ein Arm. Die Schwierigkeit aller Würfe, die die Verwendung beider Hände
erfordern, steigt um +2.
Lähmung (3 Pkt)
(Maximal Geschick 2)
Der Charakter ist gezwungen mit Stock oder anderer Gehhilfe sich fortzubewegen und fällt durch
offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegt sich der Charakter mit ¼ der normalen
Geschwindigkeit und Rennen ist unmöglich.
Missbildung (3 Pkt)
(max. Erscheinungsbild 2)
Die Schwierigkeit aller Würfe, die mit dem körperlichen Erscheinungsbild zusammenhängen, werden
um 2 erhöht. Geschickwürfe könnten je nach Verkrüppelung auch um 2 erhöht werden.
Monstrosität (3 Pkt)
Äußeres des Charakters wurde beim Kuss zerstört und spiegelt nun das Tier wieder. Das
Erscheinungsbild beträgt 0 und kann nicht durch Erfahrungspunkte erhöht werden.
Nekrophil (3 Pkt)
Der Charakter hat keinen Sex mit Toten, aber er schätzt ihre Gegenwart, lädt sie in seine Zuflucht ein,
redet, isst und tanzt mit ihnen oder dekoriert seine Behausung mit abgetrennten Köpfen oder anderen
schmucken Körperteilen. Besucher müssen einen Mutwurf gegen 6 bestehen, um einen Raum
betreten zu können, in den die ihre „speziellen“ Freunde geladen haben.
Schluckspecht (3 Pkt)
(Ghule)
Der Charakter muss alle zwei Wochen einen Blutpunkt zu sich nehmen, um weiterhin alle Vorteile des
Ghulseins zu genießen, anstatt nur alle vier Wochen.
Alt (4 Pkt)
(Menschen)
Der Charakter ist über 70 Jahre alt und sein Körper lässt ihn das spüren. Alle Würfe auf körperliche
Attribute sind um +1 erschwert. Sollte jemals ein solcher Wurf in einem Patzer enden, muss der
Spieler umgehend das entsprechende Attribut gegen 6 würfeln. Patzt er auch diesen Wurf, sinkt das
Attribut um 1.
Anämie (4 Pkt)
Alle Blutpunktekosten werden verdoppelt (zum Beispiel bei Disziplinen die Blut verbrauchen oder beim
Regenerieren vom Schaden). Es ist nicht möglich, Blutsbande zu knüpfen. Bemühungen, andere
Vampire zu zeugen, funktionieren nur in 20% aller Fälle.
Clanfeindschaft (4 Pkt)
Ein anderer Clan als der des Charakters hasst ihn. Alle Würfe mit NSC des Clans sind um +2
erschwert und der Clan wird alles daran setzen, dem Charakter zu schaden.
Gourmet (4 Pkt)
Dem Charakter glaubt, er müsse auch Herz, Leber oder andere gut durchblutete Organe seiner Opfer
verschlingen, anstatt nur ihr Blut zu trinken. Natürlich macht das in der Regel den Tod seiner Opfer
erforderlich, was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt der Menschlichkeit
führen kann. Charaktere mit dieser Schwäche müssen zusätzlich den Vorzug Essen erwerben.
Krankheitsüberträger (4 Pkt)
Jeder, der vom Blut des Charakters trink, hat eine 10% Chance, selbst zum Krankheitsübeträger (HIV,
Tollwut, etc.) zu werden. Beim Erwachen muss der Charakter zusätzlich 1 BP einsetzen um nicht die
Symptome der jeweiligen Krankheit zu zeigen. Die Details hängen von der Krankheit ab.
Verwesend (4 Pkt)
(Nosferatu/Samedi)
Der Charakter befindet sich in einem Zustand stetigen Verfalls. Er hat –1 Würfel zum absorbieren von
Schaden. Wird er verletzt oder unsanft gestoßen, muss er Widerstandsfähigkeit gegen 6 würfeln.
Scheitert der Wurf, verliert einen Teil seines Gesichts oder einen Finger. Patzt er, nimmt er eine Stufe
schwer heilbaren Schaden, weil sich ein Arm oder ein Bein löst. Wird der Schaden geheilt, kehrt auch
das entsprechende Körperteil zurück.
Leichenfleisch (5 Pkt)
Die Regeneration des Charakters ist zwar funktionell vollständig, aber die Haut weist dennoch
Schnitte, Risse, Einschusslöcher oder ähnliches nach Art des Schadens auf. Diese Schwäche kann
gesellschaftliche Interaktionen massiv erschweren.
Unbegabt (5 Pkt)
Der Charakter befindet sich nicht im Einklang mit seinen natürlichen Begabungen und darf bei der
Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Talente verteilen, was ihm ein Maximum von 8 und
ein Minimum von 0 Talentpunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Talente kaufen, darf aber
beim Einstieg kein Talent mit mehr als 3 Punkten belegen.
Unfähig (5 Pkt)
Der Charakter hat nie irgendwelche Fertigkeiten oder Künste trainiert oder erlernt und darf bei der
Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Fertigkeiten verteilen, was ihm ein Maximum von 8
und ein Minimum von 0 Fertigkeitspunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Fertigkeiten
kaufen, darf aber beim Einstieg keine Fertigkeit mit mehr als 3 Punkten belegen.
Ungebildet (5 Pkt)
Der Charakter hat nie eine Schule besucht und keinerlei Ausbildung genossen. Er darf bei der
Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Kenntnisse verteilen, was ihm ein Maximum von 8
und ein Minimum von 0 Kenntnisspunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Kenntnisse kaufen,
darf aber beim Einstieg keine Kenntniss mit mehr als 3 Punkten belegen.
Vielen Dank an Malkav für seine Mühen. Weitere Vorteile und Schwächen sind in diesem
Thread zu finden:
http://www.blutschwerter.de/f5-wod-1-vampire-die-maskerade/t10394-auflistung-von-
vorzuegen-und-schwaechen.html