GE 10 GE 12 GE 15
5, Praxis 4, Praxis 3, Praxis
300 AP; Schlangenmensch (150 AP) 200 AP; Schlangenmensch (100 AP) 200 AP; Schlangenmensch (100 AP)
Festnageln Halbschwert
GE 13, KK 13
4, vorallem bei Großwildjägern 5, Zweihand- und Infanteriewaffenkämpfer
200 AP 150 AP
Aufmerksamkeit Formation
IN 12
6, durch Praxis 5, Heere mit Speer oder Infanteriewaffen
200 AP 100 AP
Schnellziehen Binden
GE 12, FF 10 IN 12, GE 12
4, im tulamidischen Raum 4 Schwert- und Fechtwaffenkämpfer
200 AP; Schlangenmensch (100 AP) 200 AP
Betäubungsschlag Befreiungsschlag
KK 15, MU 12
3, Wundärzte, Tierfänger, Zwielichtige 3, Axtkämpfer (Zwerge, Thorwaler)
200AP 100 AP
Sturmangriff Spiessgespann
MU 12 TaW Speere 10
3, Axtkämpfer (Zwerge, Thorwaler) 2, fast nur bei Angroschim
100 AP 100 AP
Benötigt:
Binden Meisterparade oder
Entwaffnen Meisterliches Entwaffnen
IN 12, GE 12 Parierwaffen 1 KK 12 GE 15
4, Speer- und Fechtwaffenkämpfer 3, vorallem Schwertgesellen 2, Duellkämpfer, Schwertgesellen, Rondra-Geweihte
200 AP 200 AP 100 AP