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Geweihter des Kr`Thon`Chh

„Diesen Kampf magst du gewonnen haben, doch deinen letzten Kampf wird Kr`Thon`Chh
gewinnen.“
die letzten Worte des Maru-Söldners Ks`Zstl; H`Rabaal, 998 BF

Der Zermalmer steht den Marus und den Achaz für Krieg, Kampf, Eroberung, Ehre und
(körperliche) Stärke. Und in der Tat sind die Streiter dieses H`Rangas sehr stark, da sie seit dem
Massaker in H`Rabaal, bei dem scheinbar alle Marus ausgelöscht wurden, einige der stärksten
Kämpfer im Schuppenkleid. Aus dieser Verehrung des Kampfes ist z. B. Kor entstanden.
Als heilige Waffen gelten Kr`Thon`Chh der neungezackte Speer Rz Sh`Thr, der beim Auszug der
Echsischen nach Yash`Hulay vergraben wurde, und die mystische Waffe Kr`Thon`Chhs Zahn,
welche als verschollen gilt. Sein heiliger Stein ist Obsidian (bei den Kristallomanten wird Obsidian
dem Merkmal Schaden zugeordnet), seine heilige Farbe ist dunkelrot.
Falls einmal eine Schlacht bevorsteht, suchen sie als Geweihter des Kampfes an sich ein kleines
Scharmützel, um die Opfer ihrer Kampfkraft der Kampfkraft Kr`Thon`Chhs zu opfern.

Tracht

Die Diener Kr`Thon`Chhs sind praktisch nie ohne ihre Waffen anzutreffen. Als Rüstung tragen sie
höchstens Schildkrötenpanzer, vielleicht noch mit Iryanleder bedeckt. Generell sind die
Rüstungsteile dunkel- bis blutrot verziert.

Gebote, Verbote und Ideale

Unauffälligkeit: Ziehe nicht den Zorn der H`Ranga auf dich,sei also nicht allzu auffällig.
Mut: Scheue keinen Kampf, bestrafe diejenigen, die aus einem Kampf fliehen wollen
Schutz: Beschütze diejenigen, die nicht kämpfen können, oder zu geschwächt sind, um sich zu
verteidigen.

Zitate
„Du willssst also fliehen? Warte nur, bisss des Oger stirbt, dann komm ich zzzu dir!“
„Ein guter Tag zzum Töten.“
Kr`Thon`Chh, frisssss diessse Warmblüter, die ich dir zzzu Ehren erlegte.“

Kr`Thon`Chh – Geweihter:
Voraussetzungen: Kultur: Archaische Achaz, MU 12, KO12, KK 12
Modifikationen: MU+1, KK+1, +3LeP, +4 AuP, 24 Kap, MR+1 (beides aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht, Eisern, Kampfrausch; Jähzorn 6, Rachsucht 5,
Arroganz 4

Talente:
Kampf: Blasrohr oder Bogen+2, Dolche+3, Hiebwaffen+3, Raufen+2, Ringen+3, Säbel oder
Schwerter+4, Speere+7, Zweihandhiebwaffen+5, Zweihandschwerter+2
Körperlich: Körperbeherrschung+3, Schwimmen+1, Selbstbeherrschung+5, Sinnenschärfe+2,
Gesellschaft: Menschenkenntnis-1
Natur: Fallenstellen+1, Fesseln/Entfesseln+2
Wissen: Götter/Kulte+4, Kriegskunst+3, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+1
Handwerk: Grobschmied+2, Heilkunde Wunden+3,

Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgiekenntnis( Kr`Thon`Chh)+3, Wuchtschlag


Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser, Finte, Unterwasserkampf

Ausrüstung: Speer oder Dreizack, Echsische Axt, Schildkrötenrüstung1 mit einfachen Symbolen,
Kurzschwert, Schwanzspitze², Waffengürtel
Besonderer Besitz: Iryanlederrüstung, welche in der Schuppenfarbe angemalt ist und sich mit dem
Schildkrötenpanzer kombinieren lässt

Liturgien: Siehe KOR in Aventurische Geweihte

1: RS1, BE0, Gewicht 2 Stein, Stellen: Brust, Bauch, Rücken


2: Hierbei ist eine Art Speerspitze gemeint, die sich auf den Schwanz aufsetzten lässt und so
richtigen Schaden anrichtet.

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