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Una visión panorámica a las variaciones (digitales) del espacio arquitectónico en los Videojuegos.
LOAD””: ARQUITECTURA.
Una visión panorámica a las variaciones del espacio arquitectónico en los Videojuegos.
CRÉDITOS
Sevilla, 2010
Las imágenes de este documento son propiedad de sus autores y se reserva a ellos todos sus derechos.
Del texto se permite su copia, ya sea de uno o más arculos completos o del conjunto de la edición, en cualquier formato, mecánico o digital, siempre y cuando no se modifique su contenido,
se respete su autoría y esta nota se mantenga.
Con este documento de invesgación, José María García Mon-
tes, alumno y doctorando del programa doctoral “Arquitectu-
ra, Patrimonio y Medio Ambiente: Invesgación, Reflexión y
Acción” del Departamento de “Historia, Teoría y Composición
Arquitectónicas” de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura
de Sevilla (ETSAS), aspira al reconocimiento de su Suficiencia
Invesgadora mediante la obtención del Diploma de Estudios
Avanzados (DEA).
fase2_tutorial. [33]
fase5. [97]
[INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO.
GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS ] [CIUDADES Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS]
definición de videojuego y despliegue de glosario terminológico [34] la representación de la ciudad en los videjuegos uni-jugador y multi-jugador [98]
teoría y crítica de videojuegos [39] la creación de ciudad en los simuladores urbanos y sociales [103]
breve historia de los videojuegos [41] mundos sintéticos en los videojuegos [107]
nueva década. tendencias actuales y futuro de los videojuegos [46]
bonus EXTRA! !
bonus EXTRA! !
PRINCIPIOS PARA LA HABILITAD DIGITAL EN LOS VIDEOJUEGOS [111]
EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS DE LOS FIRST PERSON SHOOTERS (FPS) [48]
fase6. [117]
fase3. [55] [LOS LUGARES FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO]
[HERRAMIENTAS Y MODOS DE PRODUCCIÓN
DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS] recorrido histórico por los lugares físicos de los videojuegos [118]
bonus! !
modos de creación y producción de arquitectura y videojuegos: intersecciones [56]
cómo se hace un videojuego [57]
VIDEOJUEGOS DISTRIBUIDOS (PERVASIVE GAMES) [124]
diseño y creación de niveles de los videojuegos [60]
bonus EXTRA! !
ARQUITECTOS QUE DISEÑAN CON VIDEOJUEGOS [62]
fase7. [127]
[VIDEOJUEGOS SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO]
bonus EXTRA! !
ARQUITECTOS EN EL MULTIVERSO. LA FIGURA DE ANDREAS ANGELIDAKIS [136]
EPÍLOGO.[141]
CONCLUSIONES. [142]
BIBLIOGRAFÍA.[145]
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/ fase01/ INTRO
/ referencias
/ pag9;/ pag9;
PRÓLOGO ello, la Arquitectura debe, en primer lugar, entrar a reconocer el
ciberespacio digital y los efectos que éste produce en el espacio
La aparición de las Tecnologías de la Información y la Comuni- material, y posteriormente aplicar todo su instrumental para lo-
cación (TICs) ha propiciado la generación de un nuevo paradig- grar actuaciones capaces de arcularse entre ambos espacios
ma del espacio global interconectado. En este nuevo modelo, de disnta dimensión. La Arquitectura debe ser concebida, por
se puede apuntar el siguiente proceso dominante: la acelerada tanto, como una interfaz (Angelidakis en [Abstract Interview,
aparición y desaparición de nuevos espacios digitales, que se 2003]), debe proponerse como una nueva Heteroarquitectura
comportan conforme a una lógica de fragmentación, dispersión [Weibel, 2005].
e interconexión, y que asimismo imponen esta lógica sobre los
soportes materiales a los que están conectados [Castells, 1997]. Una buena parte de la disciplina apunta en esta dirección, y
De este proceso se derivan otros efectos: por un lado, nuestros son cada vez más numerosos los arquitectos que se deciden a
espacios sicos, conectados y desplegados en el espacio digital, explorar el espacio ampliado resultante de la imbricación del
alcanzan una realidad espacial aumentada e híbrida, en la que ciberespacio digital y nuestro espacio tradicional (el metaverso,
se produce un consecuente y rápido abandono de su sistema en palabras de Peter Weibel [2005].) Lo que ocurre es que está
referencial tradicional, basado en coordenadas polícas y geo- llegando con retraso a afrontar esta situación. El primer mani-
gráficas, para posteriormente re-localizarse en un nuevo marco fiesto que incitó a los arquitectos a recorrer el ciberespacio se
referencial inestable y global de orden superior. Por otro lado, realizó en 1995 [Toy, 1995], 26 años más tarde de la aparición
la lógica de segmentación y dispersión de todos estos nuevos de Internet (1969) -y 43 años más tarde de la aparición del pri-
espacios hace que cada vez sea más dicil comparr en ellos mer Videojuego (1952)-. De modo que, cuando los arquitectos
códigos culturales, o tal vez, que sea necesario reinventar otros nos decidimos por fin a recorrer el espacio digital, nos dimos
nuevos. cuenta de que éste ya se encontraba en un avanzado estado de
construcción, del cual se habían encargado fundamentalmente
Estos cambios producidos durante las úlmas décadas, están otros agentes: programadores, diseñadores gráficos, usuarios,
afectando, -entre otros factores-, al enfoque teórico-prácco de etc., que asimismo vereron sobre él nuevas lógicas espaciales
nuestra disciplina. Si durante siglos la Arquitectura ha sido la no necesariamente derivadas de su ubicua condición: simula-
encargada del diseño, la creación y el mantenimiento de nuestro ciones y desviaciones del espacio tradicional, redefinición del
espacio sico, ahora se encuentra en la necesidad de reformu- status de lo público y lo privado, aparición de nuevas comunida-
lar su cuerpo teórico y ampliar su instrumental técnico para re- des virtuales, etc.
adaptarse a este nuevo paradigma. Pese a que la Arquitectura ha
comenzado a dar muestras, tras el advenimiento de la llamada Dentro del extenso magma de los espacios digitales existentes
Revolución digital en la Arquitectura [Steele, 2001], de una re- conviene destacar, por ser objetos de este estudio, a los espa-
orientación de su saber y de su prácca mediante la adquisición cios de los Videojuegos, caracteríscos por su carácter lúdico y
de nuevas herramientas informácas y de comunicación que el uso de la narración y la interacción. Desde su aparición en la
uliza para implementar los procesos de diseño y fabricación década de los 50, los Videojuegos han sido sensibles a gran par-
de nuevas arquitecturas, y que a parr de estas herramientas te de los cambios producidos en el entorno social, y por tanto
/ pag10 ;
se han materializado innumerables y espectaculares propuestas han producido un gran número de propuestas que han pasado
/ pag10 ;
–emergentes, biomórficas, paramétricas, trans-arquitecturas, a formar parte de la base de la nueva cultura global, de ahí el
referencias
blobs, etc.-, se puede decir, en general, que la Arquitectura ne- progresivo éxito y desarrollo de su industria, y su creciente rele-
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cesita formular una respuesta integral a esta nueva situación, vancia sociocultural. Al mismo empo, los Videojuegos han ido
re-cartografiar su nuevo marco topológico y proponer un nuevo incorporando, siempre de forma pionera, el uso de las nuevas
tecnologías de información y comunicación, llegando a produ-
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/ pag11;
En todo caso quisiera detallar más mi interés y conocimiento de
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/ referencias
los Videojuegos. Comencé a jugar al ordenador cuando tenía 5
años, en aquella época con un ordenador Amstrad PCW-8512,
/ fase01/ INTRO
una computadora que fue diseñada especialmente para tareas
de ofimáca, aunque para la cual ya se habían programado al-
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gunos juegos. El primer juego al que jugué era de ajedrez. Des-
de entonces, nunca he dejado de hacerlo y estar al corriente úlmo quisiera indicar que también he dado varias charlas aca-
de las novedades de este pujante sector. Compraba revistas es- démicas, que han versado íntegramente sobre esta materia, en
pecializadas, -que afortunadamente ahora se encuentran en su la Escuela Técnica de Arquitectura de Sevilla, bajo los tulos Ar-
mayoría publicadas on-line-, y cambié en sucesivas ocasiones quitectura en la Realidad Aumentada [García, 2008], Revolución
de plataforma: del Amstrad al Spectrum, de éste al Amiga, al Digital en Arquitectura [García, 2009a], y Arquitectos jugando a
PC, a las consolas, a los disposivos móviles, etc. Cuando explico videojuegos: Críca espacial en videojuegos, uso en los mismos
esta fascinación por ellos me encanta enfazar que “soy de la de la VR y la AR y algunas lecciones encaminadas a lograr una
generación de los videojuegos”, ya que de alguna manera nací saludable habitabilidad digital [García, 2009b].
con ellos, puesto que su éxito comercial se comenzó a producir
en España más o menos en los años en que yo nací. En definiva, con todo esto quiero dar a entender que, con esta
invesgación, no sólo sasfago los requisitos necesarios para
Aparte de este gusto personal y relación generacional con ellos, connuar mi carrera doctoral, sino que integro al mismo em-
que por un lado me permite tener una extensa panorámica so- po mi profesión y una de mis grandes y connuadas aficiones,
bre la evolución y teoría de los mismos, quisiera decir que desde respondiendo de algún modo a mi propia cosmología personal.
que me decidí a iniciar esta invesgación he procurado funda- Esta situación es garana, como mínimo, de entusiasmo y, es-
mentar y documentar ininterrumpidamente el progreso de las pero, de calidad e interés.
relaciones entre éstos y la Arquitectura. Para ello me he mante-
nido informado y al día del desarrollo de este sector prestando
especial atención a aquellos aspectos que podrían tener alguna
influencia para esta invesgación y la Arquitectura en general.
No sólo he buscado fuentes específicas y me he perdido en la in-
mensidad de la Red, sino que he dedicado gran parte de mi em-
po a la parcipación en foros especializados en el tema. Cabe
destacar mi vinculación y/o pertenencia a los siguientes foros
del ámbito español, que son de cierta relevancia: [ArsGames],
[DeSEA] y [Asesoría sobre videojuegos], y mi atención connua-
da a estas otras espacios webs o foros del ámbito internacional:
([BldgBlog], [World of Level Design], [Gamasutra], [Virtual Su-
burbia], [Game Architecture], [Game Art], [SelectParks. Art De-
fining Games], [The Arch], [Aperio: Games and Spaces], Virtual
Architectural Heritage [Gerosa], [Level-Design.org], [Metaverse
Architecture], [Arte+], [Arquitectos y Videojuegos], [mapcore] y
[Game arst]. Quisiera además citar aquí algunas de las páginas
especializadas en críca de videojuegos de mayor rada en el
;
Este trabajo de invesgación ene como objeto general de estu- En la fase 1 de esta invesgación se resolverá el marco general
dio el reconocimiento y establecimiento teórico de un conjunto de estudio, así como el estado de la cuesón en torno al objeto
de relaciones entre los siguientes campos del saber, la produc- o tema. Contendrá asimismo la jusficación de una hipótesis de
ción y el diseño, sobre los que se supone un soporte diagramá- parda que esencialmente resolverá la pernencia de un estu-
co convergente o común: por un lado la Teoría y Prácca de la dio como éste para nuestra disciplina arquitectónica en relación
Arquitectura –y de un modo extensivo, del Urbanismo1-, y por a dicho contexto.
otro, la Teoría y el Diseño de Videojuegos. Se estudiarán aquí,
preferentemente, aquellos aspectos que se creen de relevancia A connuación, la siguiente fase 2 o tutorial será principal-
o aplicación para la disciplina de la Arquitectura aunque, de un mente documental, y en ella se realizará una Introducción a
modo recíproco, se espera que resulten de provecho para el di- la Historia y Teoría de los Videojuegos. El objeto de dicha fase
seño y la teoría de Videojuegos. será el de aportar una serie de nociones y conceptos básicos
que se consideran esenciales para obtener una visión general
Conviene decir que este trabajo supone un paso previo de sobre el medio de los Videojuegos, ya que todas estas nociones
planteamiento y esbozo de una futura tesis doctoral con más que se planteen, introducirán, fundamentarán y serán posible-
resolución sobre el objeto o tema, la cual, -como este traba- mente barajadas a lo largo de esta invesgación. Más concre-
jo-, pretende establecer una visión panorámica sobre el campo tamente esta fase contendrá cuesones relevantes como: el
de relaciones antes citado. Se comprenderá que el objeto de planteamiento de un glosario de definiciones en materia de vi-
estudio es lo suficientemente amplio como para que a priori deojuegos, una evolución histórica de los mismos y finalmente
resulte incompleto simplificarlo en una hipótesis general. Por el esbozo de un estado actual de la teoría, el arte, la técnica y las
tanto, este documento se estructurará mediante una serie de tendencias en la industria actual del Videojuego.
sucesivos capítulos o fases2, cada uno de los cuales presentará
y desarrollará objetos parciales o aspectos específicos de la in- La siguiente fase 3 de este documento será posiblemente la de
vesgación, a fin de discrezar o reducir el problema a hipótesis mayor enfoque técnico-prácco en esta invesgación. Estará
o unidades más simples y diferenciadas. dedicada a los modos de producción técnica o realización de los
Videojuegos, y a la comparación actual de esta industria con la
de la Arquitectura. Se mostrará cómo, en qué condiciones, y con
qué herramientas se diseñan los gráficos de escenarios de los
videojuegos, en definiva, de cómo se producen sus espacios y
arquitecturas, -que aquí se denominarán niveles o cuasi-espa-
cios, y cuasi-arquitecturas-, mediante la figura del diseñador de
niveles y las herramientas de edición de los mismos.
1: Se considerará en este trabajo, de un modo general, la inclusión del Urba-
/ pag13;
nismo dentro del campo disciplinar de la Arquitectura, de ahí que en muchas
ocasiones se obviará su mención, quedando ésta implícita. A connuación, en la fase 4 se realizará un intento teórico de
ordenación de las representaciones que se hacen del espacio y
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/ referencias
2: Se jusfica el uso voluntario de este término y otros que se ulizarán a lo la Arquitectura en los Videojuegos, mediante una propuesta de
largo de este documento para su estructura: como fase tutorial, apartados de análisis que contendrá, sin duda, el enfoque teórico-críco ar-
/ fase01/ INTRO
bonus extra, etc. Se es consciente de que, aunque no sea la terminología más
habitual en este po de trabajos cienficos,-habitualmente divididos en intro-
quitectónico, aunque modificado en función de otras nociones
ducción, capítulos y apartados y conclusiones-, permiten establecer relaciones relacionadas con la naturaleza digital y orientada al juego de
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analógicas a la comúnmente empleada por los Videojuegos. estos cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas, como la narración
o la interacción. Se hablará incluso de cuesones de reciente cualquier caso se ancipa que servirán, esencialmente, para re-
discusión como la posibilidad de patrimonialización de estos en- forzar o ilustrar los conocimientos adquiridos durante las disn-
tornos gráficos. Finalmente, se sumarán todos estos conceptos tas fases a las que complementan.
para establecer las bases de un futuro catálogo o base de datos
de las propuestas cuasi-arquitectónicas y cuasi-espaciales de los Además, tras cada fase de esta invesgación se aportará un lis-
Videojuegos, el cual será desarrollado en la tesis que seguirá a tado de sus Referencias citadas. Se opta por este sistema de
este trabajo de invesgación. fragmentación de las fuentes referenciadas, con el fin de que
queden más claramente ordenadas en relación a las diferentes
En la fase 5 se proseguirá con el estudio de las cuasi-arquitec- temácas de cada una de las fases.
turas y los cuasi-espacios de los Videojuegos, tras un salto de
escala, para estudiar los procesos lúdicos que han dado lugar a Tras la fase 7, y como resumen al recorrido de esta invesgación,
la construcción de las versiones digitales de las metrópolis en se presentará un Epílogo que contendrá las conclusiones más
los mismos, poniendo el acento en el modo en que se han per- relevantes que se extraigan durante la misma.
mido en ellas las funciones sociales. En esta fase se observará
la tensión entre dos pos de propuestas: aquellas que ulizan Finalmente, se aportará una Bibliograa que incluirá únicamente
la ciudad como mero referente para su representación digital, un listado de otras fuentes consultadas no referenciadas a lo
y aquellas que la ulizan como metáfora para la generación de largo de este documento. Dicho listado se cree de interés para
nuevas realidades cuasi-espaciales con soporte para lo público, completar una visión más extensa de los recursos disponibles
dando lugar a los llamados mundos sintécos o metaversos. que versan sobre el objeto principal de este trabajo.
/ pag15;
soware, websites, foros, chats, listas de distribución, entrevis- 5. En el caso de uso de fuentes secundarias y/o terciarias, éstas
tas online por videoconferencia o chat, texto visual, hipertexto,
/ pag15;
se intentarán cotejar por, al menos y para cada caso, otra fuente
/ referencias
anotaciones en diarios digitales, wikis, y grabaciones en sopor- adicional que verse sobre el mismo objeto o tema.
te digital. El reconocimiento de dicho paradigma se atribuye
/ fase01/ INTRO
a Manuel Castells. [Castells, 1997-2000, cit. en Domínguez, 6. En el caso de tratar con objetos arquitectónicos construidos,
2003]. se intentará acceder a las propias obras realizadas, y si esto en-
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traña alguna dificultad, se procederá a consultar fuentes secun-
darias o terciarias reconocidas que versen sobre el objeto arqui-
tectónico y siguiendo los protocolos indicados en el paso 5.
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/ fase01/ /INTRO
reload””reload”” / pag18
/ pag18
referencias ; ;
1
ERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN]
[MARCO DE ESTUDIO E INTERÉS GEN-
FASE1
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/ fase01/ MARCO DE ESTUDIO
/ referencias / pag19;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag19;
HIPÓTESIS DE PARTIDA Medios de Masas, entre los cuales debemos destacar, por su
creciente relevancia cultural, a los Videojuegos.”
Como se ha mencionado en la fase anterior, este trabajo con-
ene un enfoque panorámico sobre la interrelación de sus dos A connuación, los siguientes apartados del presente capítulo
campos de estudio, de ahí que no sea posible reducirlo a una desarrollarán jusficadamente esta hipótesis.
hipótesis general. En todo caso, resulta oportuno establecer
una hipótesis de parda que resolverá la pernencia o el interés
general de esta invesgación para nuestra disciplina en relación
al estado de la cuesón y al marco o contexto del tema de estu-
dio. Dicha hipótesis se plantea de la siguiente manera:
DE ESTUDIO
1. Los Másters de Arquitectura consultados en relación a este tema son los de
dad Complutense, y Barcelona (en la Universidad Autónoma, la las siguientes Universidades: UC Berkeley, Columbia University, MIT School of
Politécnica de Cataluña y la Pompeu Fabra). En contraposición, Architecture + Planning, US Naonal University y University of Washington en
/ referencias
desde el entorno académico de la Arquitectura la cuesón está los EEUU. University of Brish Columbia en Canadá. Tokyo Instute of Tech-
/ fase01/ MARCO
más retrasada. Si bien los programas docentes de Arquitectura nology, The University of Melbourne, The University of Sidney y University of
Technology Sidney en Australia. The Bartle, ETH Zürich, Newcastle University
cada vez más vienen incluyendo el estudio de herramientas de y Del University of Technology en otros países europeos. Finalmente el IAAC,
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representación o producción digital de arquitectura, y se es Universidad Politécnica de Cataluña, Universidad Autónoma de Barcelona,
consciente de la importancia de estas nuevas tecnologías e in- Universidad Complutense de Madrid, y Universidad de Sevilla en España.
La publicación existente (o en- arquitecturas sicas y las cuasi-arquitecturas virtuales, cues-
contrada) que mejor y más ex- ones éstas que se tratarán en las fases 4 y 5 de este documen-
tensamente se ocupa de este to. Por otro lado, a diferencia de Space Game Play, ene algunas
tema de una forma monográ- ventajas: la primera es que está escrita desde un entorno rigu-
fica es Space Game Play [Böt- rosamente académico y, la segunda, es que plantea un estado
tger, von Borries y Walz, 2007]. de la cuesón, aunque mínimo. Quizás sus grandes desventajas
En ella se dan cita numerosos sean que, por un lado, se centra netamente en la industria del
autores de diferentes áreas videojuego norteamericana y dos, que no conene ningún ma-
profesionales (arquitectos, ur- terial gráfico, es decir, está completamente desilustrada.
banistas, diseñadores gráficos,
ingenieros de soware, inge- Aparte de estos tulos monográficos que, como queda patente,
nieros de telecomunicaciones, son escasos y suscepbles de completarse, conviene señalar
desarrolladores de videojue- otros tulos consultados que, en un segundo orden se ocupan
gos, etc) que, a través de sus de cuesones muy importantes, aunque parciales, para esta in-
arculos, van explorando las vesgación. Quisiera comentar los 4 tulos siguientes:
múlples relaciones entre Ar-
Portada del libro Space Time Play de Böt-
quitectura y Videojuegos. De La publicación Space Between
ger, von Borries y Walz [2007]
este libro es, sin duda, deudor People/How the Virtual chan-
el presente trabajo de invesgación, y de él se han obtenido ges the Physical Architecture,
inesmables materiales y referencias para el desarrollo de las editada por Stephan Doesinger
fases 4,5, 6 y 7 de este documento. Tal vez sus principales caren- [2008], relata la experiencia y
/ pag22 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag22 ;
cias son las que se abordan en el resto de fases que conene los resultados de un concurso
este trabajo, ya que Space Game Play no conene un marco de Arquitectura digital Inter-
referencial de estudio y tampoco aborda una introducción al nacional en el metaverso de
Videojuego. Además, pese a que hace un barrido de muchos Second Life [Linden Research
tulos de videojuegos interesantes por su vinculación con la Lab, 2003]. En la parte intro-
Arquitectura, no conene un catálogo exhausvo de las cuasi- ductoria de este libro, una se-
arquitecturas y los cuasi-espacios de los mismos como el que se rie de autores presentan varios
plantea para la futura tesis que proseguirá a esta invesgación. arculos en los que introducen
Por úlmo Space Game Play, al igual que casi toda la bibliograa el estudio de la Arquitectura
disponible respecto a este tema de estudio, está publicado en
Portada del libro Space Between People digital en los entornos lúdicos,
[Doesinger, 2008] y esbozan someramente el im-
inglés, con lo que la invesgación que aquí se plantea es pionera
en lengua castellana. pacto de estas arquitecturas
sobre los modos de producción del Arquitecto. De este tulo
En segundo lugar habría que citar la tesis monográfica de Chis- se ha obtenido valiosas ideas para las fases 3, 4, 5 y 6 de este
DE ESTUDIO
topher W. Toen tulada Game Design and Architecture [2008], documento, aunque en general, sus contenidos son muy es-
aunque el campo relacional que recorre esta tesis resulta más quemácos.
referencias
cia, que este trabajo de invesgación, ya que se ocupa, esen- El siguiente tulo, Game Zone: playgrounds between virtual scena-
rios and reality, de Alberto Lacovoni [2004], comprende una tesis
cialmente, de las analogías entre los campos del diseño de la
de este autor acerca de los espacios del juego y la arquitectura,
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DE ESTUDIO
de las fuentes disponibles o encontradas respecto a las disntas al principio, en especial el primero: Space Time Play [Böger,
fases de las que consta esta invesgación: von Borries y Walz, 2007]. Por otro lado, la candad de tulos
/ referencias
de videojuegos es ingente, algo que hace que este trabajo sea
En lo que respecta a la presente fase 1, de Introducción y Marco
/ fase01/ MARCO
enormemente complejo, y nuevamente, haya que tener que
al tema propuesto, y que se centra en el momento de opor- seleccionar. Para ello, han sido indispensables miles de horas
tunidad que vive la disciplina arquitectónica para albergar un jugando delante de la pantalla, y desde luego, el conocimien-
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estudio como éste, se comprenderá que existen, por un lado, to del comportamiento de un campo y una industria que, de
alguna forma, ene sus propios disposivos para decantar los MARCO ESPACIO-TEMPORAL DE ESTUDIO
tulos más relevantes. Por supuesto, a los textos crícos deriva-
dos de los mismos, en especial aquellos que abordan cuesones
de niveles o entornos gráficos, les pasa lo mismo que se ha in-
dicado al principio: existen innumerables fuentes y están muy
dispersas. De ahí que sea necesario realizar una propuesta de
ordenación como la que se propone en estas fases y la confec-
ción de una herramienta de catálogo o base de datos que se
reserva para la futura tesis de esta invesgación.
Por úlmo, para la fase 7, que aborda las aplicaciones serias El contexto temporal es, de ambos, el más sencillo de deter-
de los Videojuegos, la publicación más exhausva al respec- minar. Si la Arquitectura ene una tradición milenaria, el Vi-
to vuelve a ser Space Time Play [Böger, von Borries y Walz, deojuego ene su origen a mediados del siglo XX, siendo, por
2007]. También ha resultado de ulidad, para ilustrar esta fase, tanto, mucho más reciente. Pese a que existe una extendida
la monograa Internet Suburbia del arquitecto Andreas Angel- controversia para datar cuáles son exactamente los orígenes de
idakis [2008]. la computación de aplicaciones interacvas lúdicas, y sin entrar
mucho en ella, podríamos decir que el primer videojuego fue
bauzado con el nombre “OXO” [Belli y López, 2008] y consisa
en una aplicación para jugar al tres en raya, ideada en 1952 por
Alexander Sandy Douglas como resultado a su tesis doctoral
en Matemácas para la Universidad de Cambridge. En ese mo-
mento se produjo quizás la primera mirada de extrañeza entre
el nuevo retoño y la matriz que lo incubó, una computadora de
tamaño descomunal denominada EDSAC, diseñada y construida
DE ESTUDIO
DE ESTUDIO
que los Videojuegos han sido y son un reflejo de su condición pos del conocimiento, el diseño y la producción: la Sociología,
histórica y, por tanto de la problemáca presentada, y que, en la Antropología, la Ecología, la nueva Economía, las nuevas
/ referencias
la mayoría de los casos, al haberse generado una poderosa In- Tecnologías y Medios de Comunicación, etc. Aquí fijaremos el
/ fase01/ MARCO
dustria en torno a ellos, han servido de herramientas de propa- primer foco para una posterior jusficación: En este contexto de
ganda de los poderes vigentes, salvo en menores ocasiones en hibridación de la Arquitectura con otros saberes y/o técnicas, se
que se han desarrollado a parr de iniciavas individuales, bajo echa de menos un encuentro frucfero entre ésta y los Video-
reload””reload””
la filosoa de la cultura libre digital, o han servido como instru- juegos –como se ha demostrado en la exposición del Estado de
la Cuesón-, al constuir el campo de los Videojuego uno de el efecto combinado del paradigma de la tecnología de la in-
los territorios del diseño culturalmente más influyentes de es- formación y de las formas y procesos sociales inducidos por el
tas úlmas décadas y al exisr evidentes compabilidades entre actual proceso de cambio histórico [Castells, 1997, p.410]… La
éstos y la Arquitectura. tendencia dominante apunta hacia un horizonte de un espacio
de flujos interconectado y ahistórico, que pretende imponer su
El segundo efecto proviene de lógica sobre lugares dispersos y segmentados, cada vez menos
un caso parcular del anterior, relacionados entre sí y cada vez menos capaces de comparr
y se deriva de la progresiva rel- códigos culturales [ibid, p.462]… el soporte material de los pro-
ación de conveniencia entre la cesos dominantes de nuestras sociedades será el conjunto de
Arquitectura y la Informáca, elementos que sostengan esos flujos y hagan materialmente po-
las Tecnologías de la Infor- sibles su arculación en un empo simultáneo [ibid, p.445]… La
mación y la Comunicación, y Ciudad Global no es un lugar sino un proceso [ibid, p.419]”
los medios de masas (entre
los que debemos incluir a los Este modelo espacial global divisado y planteado por Castells
Videojuegos). Es decir, con- ha sido paralela y posteriormente reformulado o mazado por
siste en el proceso de transfor- numerosos autores a parr de diferentes aunque complemen-
mación de la Arquitectura por tarias aproximaciones o propuestas. Citaremos algunas de ellas.
su aplicación de estas recientes Por ejemplo, en paralelo a Castells, Javier Echeverría reconocía
tecnologías. A este respecto, a en Telépolis [1994] y Cosmopolitas Doméscos [1995] el efecto
pesar de que las aplicaciones des-localizador de nuestro(s) soporte(s) material(es) produ-
informácas de la Arquitec- cido por el uso de estas nuevas tecnologías, y desarrollaba sus
/ pag26 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag26 ;
Portada del libro La era de la información tura son las primeras en estar consecuentes transformaciones en nuestros espacios públicos
de Manuel Castells [2007] reconocidas por su entorno –formando una telépolis- y
cienfico [Pask, 1969 citado nuestros espacios doméscos
en Frazer, 1995] y profesional, se podría convenir que el modelo –converdos en telecasas-.
teórico integral a parr del cual comenzaron a reconocerse y Por otro lado, otra serie de
explicarse todo este conjunto de relaciones que se proyectan autores, a parr de estudios
sobre nuestra disciplina se alcanzó tras la enunciación, desde más recientes de las nuevas -
el campo de la Sociología, del paradigma de la Sociedad-Red o pologías espaciales resultantes
de las TICs [Castells, 1997]. Y por úlmo, todas las transforma- de la esfera digital, reconocen
ciones producidas por estas tecnologías en la Arquitectura, han una tendencia en el espacio
sido y son de tal magnitud, que se está produciendo un con- global interconectado de re-
senso generalizado sobre el acontecimiento de una “Revolución ubicación o re-localización de
digital de/en la Arquitectura” [Steele, 2001]. Desarrollaremos su soporte espacial sico. En-
un poco más aquí todas estas cuesones, ya que de ellas se ob- tre ellos, W. J. Mitchell, en City
DE ESTUDIO
enen claves fundamentales para esta invesgación. of Bits… [1996], y como gurú
de una primera generación de
referencias
En primer lugar, a parr del paradigma de la Sociedad Red enun- arquitectos y urbanistas inter-
/ fase01/ /MARCO
ciado por Castells, se comienza a dibujar el contexto espacial de nautas, apuntaba procesos de
este estudio. En palabras suyas: reordenación urbana basados Portada del libro City of Bits de William J.
en comunidades de nueva ge- Mitchell [1966]
reload””reload””
DE ESTUDIO
paradigma de explicación de nuestra realidad, sino como con- de arquitecturas de nueva generación, aunque todavía muy in-
texto espacial de estudio. Se enende, por tanto, que el espa-
/ referencias
conexas, que se obenen a parr de las posibilidades de los más
cio común de encuentro entre la Arquitectura y los Videojuegos modernos procesos de computación, control informáco y pro-
/ fase01/ MARCO
no puede ser otro que este mulverso espacial que engloba e ducción: arquitecturas emergentes y biomórficas, arquitecturas
interacciona nuestras arquitecturas sicas y los espacios digi- espacialmente envolventes, arquitecturas líquidas y transarqui-
tales. Además se asume el postulado de Arquitectura Cuánca,
reload””reload””
tecturas [Novak, 1995], arquitecturas paramétricas, arquitectu-
planteado por Flachbart, como modelo para una necesaria het-
ras fabricadas digitalmente, blobs, etc. INTERÉS Y PERTINENCIA GENERAL DE ESTA INVESTI-
GACIÓN
En el siguiente apartado se presentará una jusficación general
de cómo, a parr de los Videojuegos, la Arquitectura puede en- Esta cuesón de jusficar el interés de estudio de los Videojuegos
contrar claves teóricas y herramientas práccas para afrontar desde una perspecva arquitectónica resulta recurrentemente
esta Revolución Digital. tratada en la mayor parte de textos que abarcan esta temáca.
Por citar algunos ejemplos que dan muestras de esto:
La segunda posible explicación es que exista un insuficiente co- 4. En relación a los cambios producidos en el instrumental de di-
nocimiento de los Videojuegos acompañado de una generaliza- seño y producción de la Arquitectura tras la incorporación de las
da desconfianza en los mismos, ya que en muchos casos se los herramientas digitales informácas, los Videojuegos conenen
crica por ofrecer contenidos no écos o reprobables (belige- aplicaciones desde las cuales es posible el diseño de Arquitectu-
rantes, machistas, des-informavos…), y de ser poco serios –por ras, según veremos en la fase 3 de este documento.
su carácter lúdico- y/o evasivos –por su carácter inmersivo-.
5. En relación a la generación de nuevas arquitecturas o dispo-
La tercera posible explicación es que los arquitectos por lo ge- sivos espaciales, los Videojuegos conenen un sinn de pro-
puestas, según veremos en las fases 4 y 5 de este documento.
DE ESTUDIO
viceversa. Y aunque a lo largo de este documento va a funda- a día de hoy sería oportuno establecer una Teoría integral de
mentarse extensamente esta afirmación, se expondrán resumi- la Arquitectura y el Urbanismo basado en los Videojuegos me-
/ referencias
damente aquí algunos movos generales que la apoyan: diante la aplicación de los lamados Videojuegos Serios. Lo vere-
/ fase01/ MARCO
1. Como se desliza del Modelo Espacial planteado en el contex- mos en la úlma fase.
to de estudio, la reubicación de la arquitectura en el mulverso
reload””reload””
necesita reconocer su dimensión digital para poder re-posicio-
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/ referencias
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reload””reload””
reload””reload”” referencias
/ fase01/ /MARCO DE ESTUDIO
/ pag32 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag32 ;
2
EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS ]
GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS,
[INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO.
TUTORIAL
FASE2
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/ fase01/fase02
/ referencias INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag33;
tutorial//pag33;
Según se ha visto en el Estado General de la Cuesón, existe un DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO Y DESPLIEGUE DE GLOSA-
generalizado desconocimiento de los Videojuegos por parte de RIO TERMINOLÓGICO
los Arquitectos. Esta situación obliga a la presentación de una
serie de nociones y fundamentos imprescindibles para tener En este apartado se verá con detalle una propuesta de defini-
una visión general de la Historia y la Teoría de los mismos. Ese ción de Videojuego, y algunos de los aspectos derivados del
es el objeto de esta fase, a fin de fundamentar y orientar esta mismo como concepto compuesto y desplegable, a parr del
invesgación. cual se pondrán las bases de un glosario terminológico que se
desarrollará con mayor profundidad en la tesis que proseguirá
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag34 ;
a esta invesgación.
tutorial//pag35;
acvidades futuras como adultos.” [Romero, 2007] estudio aplicado del juego por parte de la psicología y la
pedagogía, lo que ha originado, la aparición de un gran número
Las primeras teorías con orientación cienfica sobre el juego
/ referencias
de acercamientos de muchos autores en este ámbito hasta la
aparecieron durante la Ilustración. Friedrich von Schiller fecha.
/ fase01/fase02
(1759-1805), discípulo de Kant, veía en el impulso del juego, la
tendencia a la realización de acvidades superfluas que están Por otro lado, desde la filosoa, también se han producido
reload””reload””
en los albores del yo y de la cultura [Schiller, 1795]. acercamientos epistemológicos a su concepto. El discípulo
de Marn Heidegger, el hermeneuta Gadamer (1900-2002),
proponía en Verdad y Método [1960] los siguientes significados: arquitecturas.
“…cuando hablamos de juego en el contexto de la experiencia
del arte no nos referimos ni al comportamiento ni al estado de 3. “El videojuego genera y visualiza una narración interacva”. Estos
ánimo del que crea o disfruta de la libertad de una subjevidad tres rasgos: visualización, narración e interacvidad, están implícitos
que se acva en sí misma en el juego, sino al modo de ser de la en la propia definición emológica y compuesta de videojuego. Por
propia obra de arte…”…”…el juego es la pura representación del un lado el videojuego requiere de una tecnología electrónica para
movimiento…” su visualización (video, en su origen). Por otro, el hecho del juego
implica una interacción, un proceso connuado de reacciones entre
Estudios más recientes y genéricos, como el de Maite Romero las disntas acciones humanas a las reglas y acciones dictadas por el
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag36 ;
[2007], reconocen en el juego la posibilidad de desarrollar juego, y viceversa. Y, en tercer lugar, cualquier juego, en la medida
estos cinco parámetros básicos de la personalidad: afecvidad, en que se desarrolla como un conjunto de interacciones en un
motricidad, inteligencia, creavidad, y sociabilidad. segmento temporal, es suscepble de ser relatado como una forma
de narración, es decir, mediante una sucesión de hechos que se
Finalmente, en cuando a la clasificación de los juegos, existen, produce a lo largo de un empo determinado y que, normalmente,
nuevamente, innumerables propuestas. Exponemos aquí la da como resultado la variación o transformación, en el sendo que
clasificación de Roger Caillois [1958], quien acudía a la cultura sea, de la situación inicial.
clásica griega para reconocer cuatro pologías fundamentales:
1) Algon o juegos de competencia, en el que los jugadores se De este modo, casi todos los aspectos estudiados en teoría literaria y
encuentran en situación de igualdad y deben demostrar su audiovisual referidos a la narración son aplicables a los videojuegos,
superioridad, hacia los otros o hacia sí mismos. 2) Alea o juegos aunque, en este caso, afectados por los otros dos factores decisivos
basados en una decisión que no depende del jugador, sino del mencionados: el uso de la interacción, lo cual provoca que la variación
azar. En ellos, el objevo pasa por imponerse al propio desno. y transformación de los hechos no sólo esté determinada por el
3) Mimicry, en los que los jugadores aceptan la ilusión del juego planteamiento narravo del videojuego, sino también por la acción
para el escape de la realidad. Son los juegos de mímesis o mímica. de el/los jugador(es) y, en segundo lugar, el uso de la visualización,
4) Ilinx, o juegos basados en la experiencia del vérgo, en la lo que implica que un videojuego sea fundamentalmente una
producción de un estado orgánico de confusión y desconcierto herramienta de representación gráfica.
que pretende aniquilar la realidad.
Veamos en todo caso, por separado, los disntos componentes de la
Por úlmo, y evidentemente, todas estas cuesones relacionadas narración, -que están presentes en los videojuegos-, y cómo estos se
con el juego, son directamente aplicables al concepto de alteran por el uso de la interacción y la visualización:
videojuego.
Estructura. Generalmente un videojuego comparte la estructura
2. “El Videojuego es un programa informáco” y, por tanto, clásica de presentación, nudo y desenlace en la narración, aunque
se realiza mediante la aplicación de uno o varios lenguajes de en contadas ocasiones se altera o renuncia a esta estructura (como
/ INTRODUCCIÓN
programación. Con esto se quiere subrayar que, pese a que el ocurre en muchos juegos de simulación). En general, es muy común
videojuego se desarrolle sobre un disposivo compuesto de que los videojuegos se desarrollen conforme a una serie de niveles
;
interacción humano-máquina, su código estructurante más respetando el anterior esquema: presentación o prólogo –a veces,
/ pag36
ínmo es digital o binario (lenguaje máquina). En todo caso, tutorial- , nudo o niveles intermedios y nivel final de desenlace tras
tutorial
en el siguiente nivel de esta invesgación veremos con detalle el que se suele premiar al jugador con algún material de bonificación
referencias
está cuesón, para ver que a día de hoy existen lenguajes o (videos animados, desvelamiento de secretos, apertura de algún
/ fase01/ /fase02
aplicaciones “de alto nivel”, que provienen de un reensamblaje nivel extra de juego, etc.).
de otros de más bajo nivel (más cercanos al código máquina)
y que son específicos para la creación de videojuegos y/o la Tiempo y ritmo. Al constuir una narración y, por tanto, un
reload””reload””
generación de sus espacios, escenarios y representaciones de proceso secuencial, los videojuegos se desarrollan temporal y
rítmicamente. En todo caso, una de las grandes diferencias del o extras- o tener una cierta inteligencia arficial y capacidad de
videojuego respecto a otras formas de narración, se produce maniobra en su interacción –y se llaman bots-.
en estos aspectos, precisamente movado por la posibilidad de
interacción de el/los jugador(es) con la narración, lo que les da Espacio narravo. Como cualquier otra narración, el videojuego
la opción de alterar el ritmo y el empo de la historia. En el siempre se desarrolla sobre un espacio narravo. Conviene
caso del empo impuesto por el juego, los videojuegos ulizan anteceder que existe una controversia ontológica para su
muchos recursos de temporización: uso de elipsis, interrupciones consideración como espacio, dado que está constuido como
temporales, sincronías, diacronías, etc., y rítmicos: repeciones una representación digital, aunque de un modo corriente
y variaciones de las secuencias. En paralelo, las posibilidades de se adopta este término u otros compuestos del mismo. Esta
tutorial//pag37;
secundarios o extras, en función de su importancia dentro de piezas cerradas o en bucle, sin ofrecer grandes posibilidades de
la narración y pueden ser controlados por la máquina o por el interacción. Al mismo empo, los videojuegos conenen otro
/ referencias
jugador. En el caso de los personajes controlados por el jugador, po de elementos para reforzar la estructura de la historia:
estos pueden ser diseñados por éste, -y se denominan avatares-, elementos fotográficos, videos animados, textos, etc.
/ fase01/fase02
o no. Y finalmente, en el caso en que estén controlados por la
máquina, los personajes pueden tener unos patrones fijos de 4. “El videojuego ene carácter lúdico”. Ésta cuesón está
reload””reload””
comportamiento –siendo simplemente personajes secundarios asimismo implícita en su consideración como juego. Se quiere
apuntar que, este carácter lúdico está sin duda en la base de su
trascendencia cultural, no sólo porque permite la adquisición de éstas. Están asimismo compuestas por otros elementos
de una serie de habilidades humanas esenciales relacionadas (circuitos electrónicos, microprocesadores, memoria,
con la afecvidad, la motricidad, la inteligencia, la creavidad, disposivos de cálculo gráfico, etc.) aunque no entraremos aquí
y la sociabilidad, sino también porque, en la actualidad, el en sus arquitecturas electrónicas, y citaremos tan sólo algunas
videojuego se ha constuido como uno de los instrumentos con de las plataformas de videojuegos más usuales: videoconsolas,
mayor capacidad y efecvidad en favorecer nuestra socialización PCs, máquinas recreavas, teléfonos móviles, etc.
y alfabezación digital. Como señalan Simone Belli y Crisan
López [2008, p.160]: “En este momento los videojuegos son Interfaz: Pantalla o display. Es el aparato electrónico, o el
disposivo compuesto por los mismos, necesario para la
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag38 ;
propio disposivo del videojuego. En segundo lugar pasemos disposivos de botones: teclados, ratones, etc, a los joyscks
a ver los diferentes componentes elementales sicos de los de navegación (digitales y analógicos), y finalmente a otros
mismos: disposivos cada vez más adaptados a la emulación de los
/ pag38 ;
necesario para su ejecución. Es un rasgo tan determinante de los que reina en la actualidad, y gran parte de la industria se basa
referencias
Videojuegos, que la capacidad computacional de la plataforma en estos avances, hasta el punto de eliminación de este po de
/ fase01/ /fase02
ha determinado, por lo general, las propias caracteríscas o interfaces, como veremos más adelante.
posibilidades de los mismos, hasta el punto en que se podría
reload””reload””
escribir la historia de los Videojuegos a parr de la evolución Otros interfaces. A pesar de no ser imprescindibles para
la producción de un videojuego, existen otros interfaces
importantes para el correcto funcionamiento de los mismos, TEORÍA Y CRÍTICA DE VIDEOJUEGOS
normalmente relacionados con la experiencia sonora del
videojuego: altavoces, micrófonos, auriculares, etc., que ayudan La formación de un cuerpo
a la recreación del espacio musical de un videojuego, -el cual no teórico-críco aplicado al di-
es objeto de este estudio-. En todo caso, es importante señalarlo seño y análisis de Videojue-
y reconocer que, en materia de recreación de la experiencia gos es un proceso ocurrido
sensorial, los videojuegos tan sólo se ocupan, por lo general durante las úlmas décadas
y por ahora, de la experiencia visual (como la dominante), la que no ene un origen claro.
acúsca (secundaria), la tácl (terciaria) y, no permiten la En [Perron y Wolf, 2003, p.1-
tutorial//pag39;
to consenso en la aceptación de unos principios generales que
conforman el núcleo teórico-críco aplicado a los videojuegos,
/ referencias
y son, en todo caso, los estudios de esta úlma década los que
ofrecen mejores perspecvas sobre el mismo, reflejando la in-
/ fase01/fase02
corporación o trasvase de otras teorías y ciencias, entre las que
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destacan fundamentalmente estas cuatro: Teoría (del diseño)
Audiovisual, Teoría Literaria (narrava), Teoría Informáca y
Teoría Musical, y en menor medida, se han ido incorporando es- mente suelen referir pos comunes de narración/interacción,
tas otras: Teoría de las Artes, Sociología, Pedagogía, Psicología y aunque también pueden venir de los pos de representación
Economía, aunque estas úlmas generalmente se han ulizado gráfica, de los pos de ambientación, etc., o por combinaciones
para estudios crícos aplicados, sin entrar a formar, por lo ge- entre éstos (lo que recibe el nombre de un sistema de juego).
neral, parte del cuerpo específico de la Teoría de Videojuegos. Las clasificaciones por género tampoco están del todo conveni-
Nótese la voluntaria omisión de la Teoría Arquitectónica, que es das entre los disntos expertos, y además son subdivisibles en
la que se pretende aplicar, entre otras cosas, con este trabajo. sub-géneros, pero en todo caso se mostrará aquí una primera
(…aunque como se ha dicho en el Estado de la Cuesón sí que clasificación para un primer acercamiento a los mismos. Se dis-
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag40 ;
existen acercamientos previos). criminará la selección en función de aquellos géneros que serán
abordados en este estudio, y el resto se quedarán sin desarrollar
En resumen, y a parr de las más actuales y completas propues- en el úlmo apartado de “otros”. Posible clasificación a parr de
tas encontradas [Salen y Zimmerman, 2003], [Newman, 2004], [Newman, 2004, pg.12] y [Belli y López, 2008, p.167-172].
[Bogost, 2006], [Egenfeldt-Nielsen, Pajares y Smith, 2008], [Pe-
rron y Wolf, 2003 y 2009], podría afirmarse que la Teoría de Videojuegos de aventura. En ellos, el protagonista debe avanzar
Videojuegos es una reciente aplicación parcular de la teoría en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.
estructuralista encargada del estudio de un sistema compues- Pueden ser conversacionales, es decir, las acciones se resuelven
to –el Videojuego- del cual analiza el conjunto de elementos mediante su tecleo, p. ej. Zork [1977], aventuras gráficas en las
combinados en el mismo: estructura y otros componentes na- que todo el entorno y personajes son gráficos y las acciones se
rravos, elementos gráficos, elementos musicales, diseño de realizan mediante el manejo de otra interfaz: joysck o ratón,
personajes, diseño de escenarios, uso de las posibilidades de la p.ej. The Secret of Monkey Island [1990].
plataforma, aplicación de las interfaces, etc. Dichos componen-
Videojuegos de disparos. En ellos el protagonista debe abrirse
tes son, esencialmente, los mostrados en el anterior desplie- camino a base de disparos, generalmente por entornos
gue del término de videojuego, aunque debemos sumarle otros laberíncos guiados y cerrados. Pueden ser: FPS (First Person
dos, básicos para constuir una mínima caja de herramientas Shooters), de disparos en primera persona, como Doom [1993],
en lo que respecta a críca de videojuegos: los conceptos de MMOFPS (Massively Mulplayer Online Game), juego masivo
jugabilidad y de género. muljugador en línea de disparos en primera persona, como
Counter Strike [1999], TPS (Third Person Shooters), de disparos
Jugabilidad es un término propio para referirnos a un Video- en tercera persona, como Max Payne [2001], etc.
juego que describe la calidad de las reglas y el diseño de éste
desde la experiencia del jugador cuando éste interactúa con el Videojuegos de estrategia. Caracterizados por la necesidad de
sistema de juego. manipulación de un numeroso grupo de personajes, objetos o
datos para alcanzar los objevos. Pueden ser clasificados por su
/ INTRODUCCIÓN
Por úlmo, “un género de videojuego designa un conjunto de temáca: social, bélica, económica, etc., o por su mecánica: RTS
juegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo lar- (Real-Time Strategy), estrategia en empo real, como Warcra:
go de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han Orcs & Humans [1994], o TBS (Turn Based Strategy), estrategia
/ pag40 ;
compardo varios juegos han servido para clasificar como un por turnos, como Civilizaon [1991].
género a aquellos que les han seguido, de la misma manera que
tutorial
referencias
ha pasado con la música o el cine.” [Belli y López, 2008, p.167]. Videojuegos de plataformas. Caracterizados porque el
personaje ene que correr, saltar o escalar, etc., por plataformas
/ fase01/ /fase02
Así pues, los videojuegos se clasifican en géneros en función con enemigos, y por tener que ir recogiendo de objetos. El más
de una serie de coincidencias entre los mismos en algunos de conocido, quizás, es Super Mario Bros [1985].
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tutorial//pag41;
componentes de varios géneros, y con frecuencia se crean
se comenzaron a crear, en aplicación de los principios de von
géneros y subgéneros nuevos. Por ejemplo, el género sandbox,
Neumann, John William Mauchly y J. Presper Eckert, -padres
se caracteriza por el uso de RPG, acción y conducción, como
/ referencias
Grand The Auto San Andreas [2004]. de la informáca-, y como resultado de estudios aplicados en
sica electrónica y matemácas, los primeros –y gigantescos-
/ fase01/fase02
Otros: Hay otros géneros y subgéneros que no interesa ordenadores, y sus primeras aplicaciones. Sobre el considerado
profundizar por razones de brevedad: juegos de infiltración, de primer ordenador, EDSAC, construido en Cambridge en 1949
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naves, juegos de fiesta, juegos musicales, juegos de lucha, etc por Maurice Wilkes, se desarrolló el que algunos consideran el
primer videojuego de la historia cienfico. En este juego, dos
–Noughts and Crosses, también jugadores controlaban la direc-
llamado OXO-, una aplicación in- ción y la velocidad de dos na-
teracva ideada por Alexander ves espaciales enfrentadas en-
S. Douglas en 1952 para jugar al tre ellas. Al mismo empo, su
tres en raya contra la computa- temáca es un claro indicador
dora. En todo caso, como se ha del contexto de la época: el ini-
dicho, en otras universidades se cio de la carrera aeroespacial y
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag42 ;
Arriba: Micro-ordenador PDP-1 personales, lo que también hizo máquinas, el videojuego Pong,
Abajo: Videojuego Space War [1962].
que fuera el primero en alcanzar una revisión del Tennis for Two Arriba: Máquina Atari Pong [1972].
que es considerado el primer Medio: Videoconsola Magnavox Odyssey.
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tutorial//pag43;
to de la Atari 2600 (1977), Mael con la consola Intellivision Bros [1983]. Este úlmo, y el
(1979), y Phillips, que desarrollaría la Oddyssey 2 (1978). resto de sus revisiones poste-
/ referencias
riores, constuyen una de las
Son tulos muy emblemácos de esta época: Space Invaders sagas de videojuegos más ven-
/ fase01/fase02
[1978], Asteroids [1979] y Pac-Man [1979]. didas en el mundo. Miyamoto
consiguió con estos tulos re- Arriba: Consola NES (Nintendo, 1983).
reload””reload””
volucionar el concepto de los Abajo: Super Mario Bros [1983].
mismos, mediante la creación de un nuevo género sin conteni- primeras portáles, como la Game Boy (Nintendo, 1989 en Ja-
dos bélicos, y muy intuivo para los jóvenes, el género de pla- pón, 1990 en España), o la Game Gear (Sega, 1990 en Japón y
taformas. Mientras tanto, la tendencia en Europa de aquellos 1992 en España) que fueron, especialmente la primera, éxito de
años era diferente, ya que el público domésco europeo por lo ventas. En todo caso, todo este po de plataformas no modifi-
general optaba por microordenadores como el Commodore 64 caron sustancialmente los esquemas o sistemas de juego ni los
o el Spectrum (Sinclair, 1982). géneros anteriores.
La segunda mitad de los ochenta estuvo marcada por la apari- El suceso más importante de esta década surgió tras la conso-
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag44 ;
ción de nuevas plataformas en el mercado domésco: Master lidación del PC como ordenador domésco para videojuegos.
System (Sega, 1986), Amiga (Commodore, 1985) y Atari 7800 Pese a que los ordenadores personales, desarrollados por IBM
(Atari, 1986), y la aparición de infinidad de tulos a parr de ya estaban extendiendo su uso desde la década anterior, ge-
los cuales comenzaron a decantarse los primeros géneros de los neralmente operados bajo el sistema operavo MS-DOS, fue
videojuegos: juegos de lucha, arcades, de naves, primeras aven- tras el éxito internacional del Sistema Operavo Windows, más
turas, de conducción, etc. También fueron los años de explosión concretamente a parr de su versión 3.0 (Microso Co., 1990),
de las revistas de videojuegos, normalmente desnadas a la cuando se empezó a extender el uso del PC como plataforma
mención y análisis de tulos, a parr de las cuales se empezaría para juegos. Estos ordenadores comenzaron a tener progresi-
a conformar la teoría críca sobre los mismos. vamente una mejor capacidad audiovisual a parr de la imple-
mentación de tarjetas sonoras y gráficas. Esto úlmo provocó
1990s. Las consolas de nueva generación y el boom de los que en PC se popularizaran los primeros videojuegos de repre-
PCs. Los años 90 estuvieron marcados por importantes saltos sentación 3D, que al principio fueron 2D+media, como Doom
técnicos en las plataformas y consecuentemente, en la calidad [1993], pre-renderizados como Alone in the Dark [1992], o 3D
audiovisual de los videojuegos. completo, como 4D Sports Boxing [1991]. A día de hoy el uso del
En torno a los principios de 3D completo está extensamente generalizado y suele conside-
esta década surgieron, por un rarse uno de los principales requisitos de inmersión.
lado las consolas de la “gene-
ración de 16 bits”, más poten- La implantación del PC supuso una completa innovación en la
tes que sus predecesoras. Las industria del videojuego, y no sólo por su potencia computacio-
dos máximas compedoras nal, sino también por otros movos: 1) la introducción y popu-
fueron: Megadrive (Sega, 1988 larización de una serie de nuevos géneros sin precedentes: todo
en Japón y 1990 en Europa), y po de simuladores (históricos, urbanos, sociales, etc), FPS, jue-
SuperFamicon o SNES (Ninten- gos de estrategia, etc., 2) porque permia combinar en una sola
do, 1990 en Japón y 1992 en plataforma el juego con diferentes usos y aplicaciones: ofimá-
/ INTRODUCCIÓN
Europa). También vio la luz una ca, reproducción audiovisual, gesón domésca, etc. 3) por-
consola mucho más potente, la que permia el uso de controles que no se encontraban en las
Neo Geo (SNK, 1990) cuya ver- videoconsolas: teclado y ratón 4) porque permió el uso gene-
/ pag44 ;
sión domésca era demasiado ralizado del soporte CD y su grabación (1990), y 5) porque, tras
tutorial
éxito, siendo su versión apli- a videojuegos en línea en modo muljugador, como ocurría con
/ fase01/ /fase02
tutorial//pag45;
educavas, arscas, cooperavas o sociales sensibles al pulso han sumado nuevos compe-
de la cultura parcipava, a la éca social de la cultura hacker dores, fundamentalmente
y la cultura libre [Lessig, 2004] y/o a los procesos de customiza- provenientes de la industria
/ referencias
ción. de telefonía móvil (Nokia,
/ fase01/fase02
Samsung, etc). Todas estas
El inicio de esta década estuvo marcado por la aparición de plataformas enen además la
otra nueva generación de consolas en el ámbito domésco: posibilidad de conectarse en- Consola portál PSP 3000 (Sony, 2008)
reload””reload””
la Dreamcast (Sega, 1999) la Game Cube (Nintendo, 2001), la
tre sí mediante el uso de las tecnologías sin cables (wireless) y NUEVA DÉCADA. TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURO DE
permiten funciones adicionales al juego como la reproducción LOS VIDEOJUEGOS
de cualquier po de material audiovisual.
A parr de las tendencias detectadas durante su historia, y so-
Por otro lado, el PC ha mantenido su desarrollo en su uso como bre todo las más acentuadas durante la úlma década, se pue-
plataforma de videojuegos, ya que sus funciones adicionales le de configurar un estado actual de la industria, del arte y de la
han permido no entrar a comper en el mercado de las con- teoría de los videojuegos, e indicar algunas líneas de posible
solas. Su salto evoluvo de esta década ha consisdo en: 1) evolución o tendencias de los mismos:
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag46 ;
tutorial//pag47;
narravos, y 7) integración de estudios interdisciplinares. A este los tulos de videojuegos o modificaciones que surgen fuera del
úlmo punto responde este documento. circuito industrial, con o sin fines comerciales, lo cual apunta a
/ referencias
un creciente proceso de democrazación.
Videojuego como herramienta para la alfabezación y la
socialización digital. Muchos autores ven el videojuego la
/ fase01/fase02
principal puerta de entrada de los niños y jóvenes a las nuevas
tecnologías [Gil y Vida, 2007] y a las nuevas formas de socialización
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surgidas en Internet, y, como se ha dicho, se está extendiendo
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BONUS EXTRA: EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS DE LOS FIRST tes: Maze War [1974], con-
PERSON SHOOTERS (FPS) sistente en una batalla entre
jugadores dentro de un labe-
Tras esta introducción a la Teoría e Historia de los Videojuegos, rinto, en el que éstos, repre-
pasamos a ver con un poco más de detenimiento el origen y sentados por globos oculares,
evolución de uno de sus géneros, el First Person Shooter (FPS) debían encontrarse en él, y
o juego de disparos, ya que a través de éste se entenderán me- dispararse. El juego ya hacía
jor algunos de los conceptos y tecnologías explicados y porque, uso de la visión subjeva y de
parcularmente, en base a varios de los videojuegos pertene- las 3D, aunque en ese caso no
cientes a este género se puede ilustrar suficientemente bien la eran todavía completas, sino
historia y tendencias de los videojuegos en 3D desde aproxima- pre-dibujadas. Además, el he-
damente el arranque del PC como plataforma de juegos (prin- cho de que su entorno gráfico
cipios de los 90) hasta la actualidad. Por otro lado, nos servirá fuera un laberinto también
también para introducirnos en algunas cuesones de represen- dice mucho de sus influencias
tación de Arquitectura en Videojuegos que serán tratadas con en los tulos posteriores ya
mayor profundidad en las siguientes fases de este documento. que la primera nueva genera-
ción de éstos, a parr de Wol-
Como bien declara su nombre, los juegos de disparos o FPS, e- fenstein 3D, se desarrollaron,
nen como rasgo caracterísco, el disparo, es decir, son juegos por lo general, en entornos Maze War [1973].
bélicos. En todo caso, su sistema de juego manene otra serie repevos, confusos y tedio-
de caracteríscas comunes a todos –o casi todos- los tulos de sos. Otra caracterísca que
este género: Transcurren en un entorno tridimensional que el conviene destacar de Maze
personaje protagonista, manejado por el jugador, debe recorrer War es que fue el primer vi-
en primera persona, mediante el uso de la visión subjeva, mos- deojuego que permió la po-
trando de éste tan sólo su arma. sibilidad de jugar a varios ju-
Generalmente, es considerado gadores a la vez conectados a
como precursor de este géne- una red local.
ro el siguiente tulo: Wolfens- Además de este precursor
tein 3D [1992], un videojuego que fue Maze War, se recono-
de temáca nazi que contenía cen otros antecedentes a este
todos los rasgos del género y género. En su libro Gaming:
movó el arranque de su po- Essays on Algorithmic Culture,
pularidad y, por tanto, la pos- Alexander R. Galloway [2006,
terior creación de muchos
/ pag48
Wolfenstein 3D [1992]. nuevos tulos. Además apare- los FPS en el cine, en pelícu-
ció para el sistema operavo
EXTRA
MS-DOS, con lo que puede ser considerado uno de los primeros Keaton, 1925) o Spellbound
/ fase01/ /BONUS
videojuegos que concedió popularidad al PC como plataforma. (Alfred Hitchcock, 1945), las
En todo caso, el esquema de este juego no se creó exnovo, ya cuales ulizaban de un modo Arriba: Spellbound (A. Hitchcock, 1945).
que en 1973 se había lanzado otro, bastante más primivo y Abajo: Elephant (Gus Van Sant, 2003).
reload””reload””
más allá de estas referencias históricas, Doom supuso una au- mera vez se rompe con la mo-
ténca revelación, por el siguiente movo: fue el primer video- notonía laberínca para crear
juego que permia la creación de escenarios –niveles- a sus una variedad de entornos, in-
jugadores, los cuales además se dispusieron a comparr sus cluidos los espacios exteriores,
creaciones por la Red, movo por el cual tuvo tan aclamado éxi- con mayor riqueza de maces,
to. En definiva, como dice Escribano [2009b] supuso la primera lo cual lo hacía muy atracvo
experiencia o el germen de la Web 2.0. Conviene recordar que para el juego en modo mul-
Doom salió al mercado tan sólo 4 años después de la creación, jugador.
por Tim Berners-Lee del protocolo www, es decir, estábamos en
los primeros años de propagación masiva de Internet. En 1999, El segundo, el míco Quake
Doom pasó a licencia GNU GPL, es decir, al dominio público. [1996], que merece que nos
detengamos un poco más en
El siguiente tulo reseñable es Descent [1995], caracterísco él. La gran ventaja e innova-
fundamentalmente por su avance técnico en visualización y na- ción de este juego fue su mo-
vegación. Si tanto Wolfenstein 3D como Doom eran juegos en tor gráfico Quake Engine (un
motor gráfico es un conjunto Quake [1996].
los que el 3D no era completo, ulizando un modo de simu-
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
de instrucciones de programación orientadas a producir los grá- dificación completa de Half-Life pensada exclusivamente para
ficos del juego) que en su día revolucionó las 3D, ya que, por el combate en modo muljugador por equipos, es decir, del gé-
primera vez permia no sólo un modelo espacial tridimensional nero MMOFPS (Massively Mulplayer Online First Person Shoo-
completo, sino que también lo fueran los personajes, en lugar ter). De hecho, 9 años más tarde de su lanzamiento, en 2008,
de sprites (mapas de bits planos) como lo habían sido hasta la Counter Strike mantenía una cuota media de 95.000 jugadores
fecha. Por otro lado permia ulizar fuentes y mapas de luz en diarios en el mundo a través de Internet [Q256, 2008], con lo
empo real, en lugar de luces estácas basadas en sectores que es, con mucha diferencia, el juego muljugador de disparos
como en los juegos anteriores. Y finalmente el potente motor más masivo de toda la historia, lo que quiere decir que, durante
sico del videojuego lograba una experiencia bastante realista. una década, millones de usuarios han jugado en él y conoci-
Por otro lado, Quake venía acompañado de un Editor de Nive- do y recorrido sus escenarios, especialmente pensados para la
les con los que los usuarios podían crear sus propios escena- guerra. Señalar que es el juego más popular del boom, no tan
rios para el juego. (En la fase siguiente de esta invesgación lejano, de los cibercafés.
veremos propuestas de arquitectura realizadas con el editor
de niveles de este juego). Al mismo empo, permia el modo
muljugador, en red local e Internet, y todo esto, bajo licencia
pública (GNU GPL), con lo que su éxito fue aplastante. Millones
de jugadores tuvieron la oportunidad de crear sus escenarios,
comparrlos y, jugar entre ellos desde sus casas, por el módico
precio de una descarga. Por úlmo, el hecho de que su licencia
fuera libre, permió que los usuarios, voluntariamente, idearan
múlples mods (modificaciones no oficiales del juego), con lo
que éstas fueron complemen-
tando y enriqueciendo la ver-
sión original.
dos y entretejidos en la histo- sus versiones online, era apabullante, de modo que hasta hoy
/ pag50
ria a la vez que muy diversos no han parado de aparecer tulos nuevos. Por citar algunos:
EXTRA
e intuivos, provocando un Unreal Tournament [1999], Deus EX [2000], Halo [2001], Bale-
referencias
salto cualitavo en el diseño field 1942 [2002], Call of Duty [2003], Half-Life 2 [2004], F.E.A.R.
/ fase01/ /BONUS
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tutorial//pag53;
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Alone in the dark (1992). Desarrollado por Infogrames y publi- Far Cry 2 (2008). Desarrollado por Ubiso Montreal y distribui-
/ referencias
cado por Interplay. do por Ubiso.
/ fase01/fase02
Architecture_engine_1.0 (2005). Desarrollado por Jochen F.E.A.R. (2005). Desarrollado por Monolith Producons y dis-
Hoog. tribuido por Vivendi Universal.
reload””reload””
ARQuake (2000). Desarrollado por Bruce H. Thomas y publicado Galaxy Game (1970). Desarrollado por estudiantes de la Univer-
sidad de Stanford. Space Invaders (1978). Desarrollado por Taito Corporaon y dis-
GameScape (2005). Desarrollado por Beat Suter y René Bauer. tribuido por Midway.
Grand The Auto: San Andreas (2004). Desarrollado por Rock- Space War (1962). Desarrollado por Stephen Russell, Peter
star North y publicado por Rockstar Games. Samson, Dan Edwards, Marn Graetz, Alan Kotok, Steve Piner,
y Robert A. Saunders.
Half-Life (1998). Desarrollado por Valve Corporaon y publicado
por Sierra Entertainment, Electronic Arts y Steam. Super Mario Bros. (1985). Desarrollado por Nintendo EAD y dis-
tribuido por Nintendo.
Half-Life 2 (2004). Desarrollado por Valve y Electronic Arts y dis-
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag54 ;
tribuido por Electronic Arts. Tennis for two (1958). Desarrollado y distribuido por William
Higinbotham.
Half-Life 2 episodio 1 (2006). Desarrollado por Valve Soware y
distribuido por EA. Tetris (1984). Desarrollado por Alexey Pajitnov y Vadim Gerasi-
mov y publicado por Nintendo.
Halo (2001). Desarrollado por Bungie Studios, Gearbox Soware
y MacSo Games y distribuido por Microso Game Studios. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Bethesda Game Studios.
Implant (2006). Desarrollado por Thomas Soetens, Kora Van den The Secret of Monkey Island (1990). Desarrollado y publicado
Bulcke, Patrick Bergeron, Jason Dovey y Ma McChesney. por LucasArts.
Los Sims (2000). Desarrollado por Maxis y publicado por Elec- TinMith (1998). Desarrollado por Wayne Piekarski y Bruce H.
tronic Arts. Thomas.
Mario Bros. (1983). Desarrollado por Nintendo R&D1 y dis- Tron (1982).Desarrollado y distribuido por Bally Midway.
tribuido por Nintendo. Unreal Tournament (1999) Desarrollado por Epic Games y Digi-
Max Payne (2001). Desarrollado por Remedy Entertainment, tal Extremes y distribuido por GT Interacve.
Rockstar Toronto, Rockstar Vienna, Rockstar Leeds y MacSo y Vampire: the masquerade (1998). Desarrollado por Mark Rein-
distribuido por Gathering of Developers, Rockstar Games, Xbox, Hagen y publicado por White Wolf Game Studio.
Feral y MacSo. Warcra: Orcs & Humans (1994). Desarrollado por Blizzard En-
Maze War (1973) Desarrollado por Steve Colley. tertainment.
Noughts and Crosses (1952). Desarrollado y distribuido por A.S. Wolfenstein 3D (1992). Desarrollado por id Soware y publicado
Douglas. por Apogee Soware.
Nozzle Engine (2007). Desarrollado por Wolfgang Fiel y Marga- World of Warcra (2004). Desarrollado y publicado por Blizzard
/ INTRODUCCIÓN
Pong (1972). Desarrollado Nolan Bushnell y distribuido por Daniels y Dave Lebling.
tutorial
Atari.
referencias
et al.
3
FASE3
DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS]
[HERRAMIENTAS Y MODOS DE PRODUCCIÓN
reload””reload””
/ fase01/ /fase 03 / HERRAMIENTAS
referencias / pag55; Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag55;
Desde el ascenso comercial del Videojuego tras la fundación MODOS DE CREACIÓN Y PRODUCCIÓN DE ARQUITECTURA
de la compañía Atari en 1972 y la salida, ese mismo año, de la Y VIDEOJUEGOS: INTERSECCIONES.
Odyssey por Magnavox, se comenzaron a propagar el número
de compañías en disputa por un mercado que comenzaba a Pasada la fase de Introducción a los Videojuegos, comenzamos a
atraer a millones de usuarios y que, a día de hoy, domina el sec- ver las relaciones entre éstos y la Arquitectura. Las primeras que
tor audiovisual. Si bien en aquellos, sus primeros años, el diseño veremos son las analogías y/o similitudes entre:
de videojuegos era iniciava de uno o varios programadores
Sus modos de creación. Ambas disciplinas se encargan de la
que al mismo empo se encargaban de la ideación de sus plata-
creación y composición de objetos (compuestos). Al mismo
formas e interfaces –hardware-, rápidamente las incipientes
empo, comparten su vinculación con el diseño gráfico, en el
compañías tuvieron que adaptar sus modos de producción para caso de la Arquitectura, por lo general, como proceso intermedio
mejorar su competencia e incrementar la calidad y complejidad para la representación de la obra construida final y en el caso de
de sus tulos, lo que implicó diversificar y especializar las dis- los Videojuegos con el fin úlmo de creación de objetos gráficos
ntas funciones en el diseño y producción de videojuegos, sus orientados a la interacción y al juego. En ambos casos, por tanto,
plataformas y periféricos. Una de las especialidades resultantes se ulizan procedimientos y herramientas digitales o programas
de esta diversificación fue la llamada, en el argot de los video- informácos, en muchas ocasiones equiparables o compables,
Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag56 ;
juegos, creación de niveles, que no es más que la creación de para la ideación y creación de sus respecvos objetos. Esta
escenarios, espacios y representaciones de arquitectura en los analogía entre ambas disciplinas, en cuanto a su aplicación del
que se desarrollan los videojuegos. Durante los úlmos años, diseño gráfico, está convenientemente tratada en la tesis Game
son cada vez más numerosos los arquitectos que las compañías Design and Architecture de Christopher W. Toen [2008, p.1-5],
contratan para esta función, en base al conocimiento que estos en la que el autor señala que, pese a que la Arquitectura esté
enen del uso de las nuevas herramientas de representación orientada a la construcción, puede incorporar los procedimientos
gráfica –fundamentalmente en 3D- y su formación espacial. ulizados en la creación de videojuegos para testear el diseño
arquitectónico por el usuario en su fase de ideación antes de
Por otro lado, fuera del ámbito de la Industria, el diseño de Vi- su proceso de formalización final y de materialización. Dicha
deojuegos y/o sus niveles ha sido recurrentemente abordado innovación supondría la inversión de la lógica tradicional
por aficionados, programadores, hackers, y profesionales de de nuestra disciplina, basada habitualmente en la posición
otros ámbitos, que se han acercado a los mismos como medio dominante del arquitecto como arfice y creador del proyecto
expresivo para realizar tulos o modificaciones de los mismos, y la obra, al permir al usuario su entrada y parcipación en el
o simplemente por usar el potencial de sus lenguajes de pro- proceso de creación. Esto, que en el fondo constuye un alegato
gramación o aplicaciones derivadas para una gran variedad de por la democrazación de la Arquitectura, y que por otro lado
fines: creación de programas interacvos, diseño de gráficos, ha estado en mayor o menor medida insinuado y/o aceptado
etc. Una de estas posibles aplicaciones es el uso de las herra- inmemorialmente por nuestra disciplina, ha despegado de un
mientas de los videojuegos para la de ideación y representación modo efecvo desde la aparición de las tecnologías digitales
de arquitecturas, un recurso que ha sido usado por algunos ar- y las herramientas de representación tridimensional, ya que
03 / HERRAMIENTAS
herramientas podemos encontrar en la realización, -tanto pro- reivindicar otro grado de libertad más para la Arquitectura,
fesional como amateur-, de los Videojuegos, y que pueden ser eximiéndola de su empecinamiento por la construcción. Con
/ fase01/ /fase
03 / HERRAMIENTAS
ciones de “bajo nivel” a los especialistas informácos. Por úl-
/ pag57;
mo, a parr de otras iniciavas comerciales o no, se han creado
muchas herramientas y aplicaciones digitales -de diferente di-
referencias
ficultad de uso – para fines similares, es decir, orientadas a la
creación de videojuegos o de cualquiera de las partes que los
/ fase01/ /fase
integran –como representaciones de arquitectura, p.ej.-.
reload””reload””
Así pues, la realización de un Videojuego es un proceso más o tas gráficos comienzan a moldear los disntos elementos que
menos sofiscado dependiendo del grado de complejidad del aparecerán en el juego, mediante herramientas bocetos y dibu-
producto que se quiera desarrollar. Se podría decir que oscila, jos más desarrollados.
desde la mayor simplicidad, que puede tener un videojuego
realizado por un aficionado mediante el uso de una aplicación 4. Fase de pre-producción. Encargada al productor o equipo de
especializada o mediante su programación en un lenguaje de producción. Consiste en: búsqueda de financiación (o editor),
alto nivel –es decir, muy asimilable en su configuración por los creación del equipo y propuesta del producto.
procesos cognivos humanos-; hasta la mayor sofiscación, que
necesita de un gran número de especialistas (programadores, 5. Fase de producción. Encargada al productor o equipo de pro-
técnicos de sonido, productores, diseñadores arscos, etc.) ducción. La fase de producción es transversal a las fases 6,7 y 8
para la realización de un único tulo y que, por lo general, im- ya que consiste en la coordinación del equipo y sus empos du-
plica el uso de varios lenguajes de programación y disntas apli- rante el proceso de desarrollo. Suelen ulizarse para esta fase
caciones complementarias. Este úlmo, es el modo en el que herramientas o aplicaciones de ofimáca, de gesón de proyec-
habitualmente trabaja la Industria del Videojuego y el primero tos y de gesón de la información.
es el modo menos especializado que permite la incursión de los 6. Fase de programación. Generalmente encargada del com-
Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag58 ;
que servirá de base a los programadores, en el que se reflejan, lizado para otras producciones –como el Source Engine de Coun-
en lenguaje natural, todas las posibles acciones e interacciones ter Strike: Source (Valve Electronic Arts, 2004), y otros que son
/ fase01/ /fase
entre los disntos elementos que compondrán el videojuego. de libre uso y modificación: como el Unreal Engine SDK (Epic
Games, 1998), aunque, por lo general, los que se emplean en
reload””reload””
3. Fase de diseño arsco. A parr de la idea original, los ars- videojuegos comerciales suelen ser los más sofiscados y los
menos económicos. Finalmente, como la más fácil opción para
la iniciación en la creación de videojuegos, existen, como se ha
indicado anteriormente, muchas aplicaciones que no requieren
por lo general gran conocimiento en programación, son las lla-
madas Game Makers, las cuales pueden ser comerciales –como
[FreeWorld 3D], [The 3D Gamemaker], [Blitz3D], [Plaorm Stu-
dio], [3DVIA Virtools], etc.-, o de libre uso –como [Basic4GL],
[3D Adventure Studio] o [Game Maker]. Además de disnguirse
por sus pos de licencia y sus respecvas facilidades de uso,
estas aplicaciones se pueden diferenciar en función del género
de videojuegos para el que estén preparadas (RPGs, aventuras
gráficas, juegos de plataformas, etc.), por el po de lenguaje de
programación y librerías que ulicen, por el po de representa-
ción gráfica que permiten (2D, 3D axonométrico, 3D completo),
etc., pero, con todas ellas, por lo general, se puede realizar com-
Gamemaker: [3DVia Virtools]
03 / HERRAMIENTAS
8. Fase de Audio. Los encargados de esta fase suelen encargar-
/ pag59;
se, por un lado, de los efectos de sonido del juego y, por otro, de
la música. Al mismo empo disponen de muchas herramientas Gamemaker: Gile[s], aplicación para la iluminación con [Blitz 3D]
referencias
para su grabación, edición y producción.
/ fase01/ /fase
9. Fase de post-producción. Encargada al productor o equipo de
producción. Consiste en la coordinación del testeo del juego y
reload””reload””
las tareas de markeng y promoción.
DISEÑO Y CREACIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS (cálculo de estructuras, infraestructuras, etc.), y, en muchos ca-
sos sus modelos no son compables con nuestros programas de
De este modo llegamos al núcleo central de esta fase de la in- CAD. En cualquier caso, estas aplicaciones permiten una serie
vesgación, para mostrar la tarea encargada a los homólogos de de funciones, que jusficarían un mayor acercamiento a las mis-
los arquitectos en los Videojuegos, los llamados “diseñadores mas por parte de nosotros los arquitectos para con ellas ensa-
de niveles”. Como se ha dicho antes, el “diseño de niveles” es yar diferentes modos de creación, representación y simulación
una sub-especialidad del diseño gráfico de los videojuegos, con- de nuestros proyectos.
sistente en la ideación y representación del espacio narravo/
interacvo o cuasi-espacio del juego, habitualmente compuesto No es intención de esta invesgación centrarse en analizar por-
por representaciones de terrenos, de objetos arquitectónicos, menorizadamente todas estas herramientas, ya que derivaría
de elementos de vegetación, etc. Como también se ha mencio- hacia cuesones procedimentales de representación gráfica
nado, la evolución y aparición de nuevas aplicaciones digitales arquitectónica, y ese no es el tema aquí. En todo caso, sí resul-
de diseño permiten que, por lo general, no sea necesario tener ta necesario nombrarlas, ilustrarlas y clasificarlas brevemente,
conocimientos previos de programación para realizar esta ta- pues con ellas se realizan las representaciones de arquitectura
rea, aunque sí requiere el manejo de herramientas de represen- en los Videojuegos que son el movo central de esta invesga-
tación digital avanzada –generalmente en 3D- y, desde luego, ción, y ya que, posteriormente, el análisis de estos entornos y
Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag60 ;
un mínimo conocimiento espacial especialmente aplicado a los arquitecturas digitales pasará, en parte, por el reconocimiento
videojuegos. Dichos requisitos están fácilmente cubiertos por de sus modos y procesos de realización. Así pues, veamos bre-
las nuevas generaciones de arquitectos, de ahí que las compa- vemente qué funciones suelen incluir y cómo pueden caracteri-
ñías de videojuegos los estén contratando cada vez más para zarse los programas de edición de niveles en videojuegos, orien-
realizar esta función. tando estas cuesones al análisis que se realizará después de
las representaciones de espacios y arquitecturas que con ellos
Hay cientos de aplicaciones para crear niveles en videojuegos, y se producen.
son llamadas “Editores de Niveles”. Estas herramientas no son
sólo de ulidad para la industria del videojuego, sino que tam-
bién son, en muchos casos, de fácil aplicación para la Arquitec-
tura, dadas las similitudes entre las mismas y las que frecuente-
mente usamos los arquitectos para la ideación y representación
de nuestros proyectos. Además, en muchos casos, nos procu-
ran ciertas ventajas, bien porque a veces están programadas
en soware libre y, por tanto, enen escaso o cero coste, bien
porque sus motores gráficos necesitan menor empo para el
renderizado, o bien porque introducen funciones de manejo o
posibilidades que no suelen encontrarse en otras aplicaciones
03 / HERRAMIENTAS
limitadas, nunca incorporan funciones adicionales de control y Editor de Niveles de Quake 3 [1999].
diseño del objeto arquitectónico orientado a su construcción
De un modo general, los programas de Edición de Niveles son Compabilidad con otras aplicaciones. Esta cuesón también
aplicaciones de soware que conenen funciones para crear es de gran importancia, ya que gran parte de los editores de
mapas y componer elementos de los mismos –arquitecturas, niveles –al menos, los suministrados a los usuarios- no permi-
topograas, terrenos, vegetación, personajes, etc.- para los vi- ten la importación y exportación de sus modelos a otras apli-
deojuegos. Suelen consisr en una interfaz o un conjunto de las caciones, como por ejemplo ocurre con el editor de Los Sims
mismas que facilita el aprovechamiento de los recursos que el [2000], o el editor de Far Cry 2 [2008]. Resulta idóneo pensar
motor gráfico -sobre el que trabaja el editor- permite, al conte- en la posibilidad de que todas estas herramientas compartan
ner una serie de funciones básicas de creación y modificación estándares de compabilidad entre sí y, desde luego, con los
de geometrías, texturas y objetos, y de combinación, agrupa- archivos más frecuentes de CAD que habitualmente ulizamos
miento y composición de los mismos. Al mismo empo incluyen los arquitectos.
funciones de navegación y de visualización. De cara a una posi-
ble clasificación de estas aplicaciones, podríamos atender a sus Posibilidades de uso. Finalmente, en este cajón de sastre entra-
siguientes caracteríscas: rían todas las funciones específicas que puede realizar cualquie-
ra de estas aplicaciones: de creación formal, de visualización, de
Disponibilidad. No todos los videojuegos facilitan programas de interacción, de renderización, etc., ya que de ellas se derivan,
edición de niveles a los usuarios. De cara a su disponibilidad y las posibilidades formales y funcionales de las arquitecturas y
03 / HERRAMIENTAS
los en los que se basan, oscilan entre la licencia comercial y la
/ pag61;
de libre uso. Esta cuesón es de suma importancia para conocer
el régimen de propiedad de los objetos digitales, ya que definen
referencias
si las arquitecturas o entornos que se crean con estos progra-
mas son de propiedad privada, lo cual limita los derechos de
/ fase01/ /fase
uso sobre las mismas, o forman parte del procomún y permiten
el acceso y la intervención pública.
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; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Se aporta un resumen de las ideas generales sobre Arquitectura estudio de arquitectura y su trabajo como diseñador de niveles
y Diseño de ésta para Videojuegos de Daniel Dociu –Máster en para videojuegos, el cual uliza para realizar sus más deslum-
Diseño Industrial y Director Arsco de la compañía NCSo- de brantes y utópicas creaciones.
su entrevista concedida y publicada por BldgBlog [Dociu, 2008]
en relación a su trabajo para el videojuego Guild Wars [2005].
Resumen de la entrevista al arquitecto Olvier Azémar, publicada Por úlmo una anécdota. Olivier relata que [Azémar, 2007,
en [Azémar, 2007], en relación a su trabajo como diseñador de p.133], en muchos videojuegos –como los FPS- suelen exisr
niveles para la compañía Ubiso, para la que ha parcipado en los llamados Z-Corridors (pasillos en Z), pensados para evitar
la creación de tulos como Tom Clancy’s Splinter Cell [2002]. la visualización simultánea de dos habitaciones ya que esto re-
quiere mucha carga computacional. Dichos pasillos interfieren
en el carácter realista de estos entornos, con lo que la tarea de
él, como arquitecto y diseñador, consiste en aportar soluciones
alternavas más coherentes.
Duncan Brown es un arquitecto norteamericano cuya obra se de su tecnología en su búsqueda de otras maneras de revisua-
basa en la experimentación con las posibilidades del diseño di- lizar la arquitectura. Sus interiores en Quake ilustran el poten-
gital. Sus imágenes expuestas aquí están disponibles en su pági- cial para hibridar el espacio digital y el analógico a través de
na oficial [ZenLux], y están explicadas en el libro De lo Digital a una maqueta. Y, quizá más que ninguna otra cosa, presentan
lo Analógico [Dollens, 2001, p.81-90] argumentos para un nuevo po de visualización y modelado ar-
quitectónicos. Algo a reconocer en la obra de Brown es que no
produce espacios decorados o temácos como los asequibles,
comercialmente, en los juegos o en la web. Sus espacios epis-
temológicos están más relacionados con la obra de Enric Mira-
lles o Daniel Libeskind que con casllos y mazmorras.” [Dollens,
2001, p.86-87]
03 / HERRAMIENTAS
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/ fase01/ fase
/ referencias
04 / ANÁLISIS
/ pag69; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag69 ;
Durante las fases anteriores, en las se ha aportado una serie De esta manera, se ancipa que los procedimientos teóricos que
de nociones básicas sobre Historia y Teoría de Videojuegos, y se ulizarán para estudiar estas representaciones digitales y grá-
reconocido las primeras relaciones entre éstos y la Arquitec- ficas de espacios y arquitecturas no derivarán exclusivamente
tura a través de la tarea del diseño y producción de niveles, de los principios más asentados o internos a nuestra disciplina,
se ha pretendido ilustrar que los llamados espacios narravos sino que se deberán incorporar, necesariamente, otros nuevos
e interacvos de gran candad de videojuegos, -sus niveles o extraídos de otros campos, adoptando, por tanto, un enfoque
cuasi-espacios-, conenen creaciones y propuestas gráficas de trans-disciplinar o híbrido. En todo caso, sé es consciente de que
Arquitectura –cuasi-arquitecturas-. Nos adentramos ahora en la un estudio como éste puede estrechar los vínculos y enriquecer
/ pag70 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag70 ;
fase clímax de este documento, en la que se pretenderá abordar a sus dos focos disciplinares protagonistas: los Videojuegos y
el estudio, la caracterización y clasificación de estas propuestas Arquitectura y, desde luego, sí que se contendrá y se basará en
gráficas y sentar con ello las bases de un futuro catálogo que se una serie de comparaciones categóricas entre el espacio, sus
desarrollará en la tesis que seguirá a esta invesgación. arquitecturas, sus representaciones cuando está(n) pensado(s)
para su construcción, y las representaciones digitales de los mis-
En la medida en que este trabajo está realizado por un arqui- mos cuando están concebidas para ser jugadas.
tecto, y plantea un acercamiento disciplinar entre los campos
de la Arquitectura y los Videojuegos, se intentará, indudable-
mente una aproximación a estos entornos y elementos gráficos
desde una perspecva teórico-críca arquitectónica, aunque se
es consciente de las limitaciones que esto conlleva por los si-
guientes movos: El primero de ellos es la diferencia entre las
naturalezas de estos cuasi-espacios y sus cuasi-arquitecturas, y
las de sus referentes, ya que estos se producen en una dimen-
sión digital, mientras que sus referentes se encuentran o aspiran
a su realización en una dimensión material. Por esta razón, para
comenzar, se deberá entrar a reconocer sus diferentes condi-
ciones esenciales, para lo cual, y entre otras consideraciones,
habrán de suprimirse todos los principios de realización o con-
strucción sica –de base disciplinar- para el estudio de estas
cuasi-arquitecturas y cuasi-espacios. El segundo de ellos es la
dificultad de reconocer los fundamentos específicos de la Ar-
quitectura, puesto que ésta se encuentra, como se argumentó
en la fase 1 de este estudio, en un proceso de redefinición de su
marco disciplinar al estar fundiéndose con otros saberes –soci-
ología, ingeniería, ecología, etc.-. Dicho de otro modo, su campo
04 / ANÁLISIS
04 / ANÁLISIS
virtual constuye la endad: las virtualidades inherentes a un [Baudrillard, 1977], Edward W. Soja escribe: “En su referen-
cia espacial más conocida, inspirada por el realismo mágico
/ referencias
de Jorge Luis Borges, Baudrillard expone que hoy el mapa, la
1. Se hace notar que el término espacio, en sus numerosas acepciones, puede
representación cartográfica o la imagen, asume una prioridad
/ fase01/ fase
hacer alusión a parámetros idenficadores no necesariamente materiales
como, por ejemplo, socioculturales, polícos, etc. [Lefevbre, 1970]. En todo cada vez mayor sobre el territorio real, sin que haya ninguna
otra cosa detrás de ella. Para Baudrillard, ya no hay dobles, ni
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caso, nos referiremos en este apartado al espacio limitado arquitectónica-
mente. territorios o ciudades escondidos que puedan ser descubiertos
bajo la superficie. Todo, incluido el imaginario urbano, está mutar la endad en dirección a este interrogante y en redefinir
ahora condensado en torno a simulaciones y simulacros” [Soja, la actualidad de parda como respuesta a una cuesón parcu-
2000, p.456]. Tenemos que acudir a Baudrillard para que nos lar.” [Lévy, 1995, p.12] “…La virtualización es uno de los princi-
explique estos conceptos: “Disimular es fingir lo que no se ene. pales vectores de la creación de realidad.” [ibid, p.13]
Simular es fingir tener lo que no se ene. Lo uno remite a una
presencia, lo otro a una ausencia. Pero la cuesón es más com-
plicada, puesto que simular no es fingir…Así, pués, fingir, o disi-
mular, dejan intacto el principio de realidad: hay una diferencia
/ pag72 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag72 ;
04 / ANÁLISIS
signar los espacios resultantes de la esfera digital, en proyec- cios, y estudiar las caracteríscas y composición de los mismos a
ción directa de ubicuidad espacial, y al que le han precedido fin de evitar suspicacias, y no entrar en debates estériles, sobre
si éstos pueden ser reconocidos legímamente como espacios
/ referencias
otros términos en el uso de la misma lógica, hoy comúnmente
aceptados: espacios de los videojuegos, espacios webs, auto- o no. En cualquier caso, quisiera cerrar esta discusión manifes-
tando que, sobre este juego de metáforas espaciales que de-
/ fase01/ fase
pistas de la información, etc. En la novela de Gibson, Neuro-
mancer, el término es introducido y descrito de la siguiente vienen habitualmente neologismos (mulversos, metaversos,
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forma: “Ciberespacio. Una alucinación consensuada experimen- hiperespacios, etc.), está fundamentado todo el arsenal críco
contemporáneo que intenta discernir la condición espacial con- ESPACIALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS: PERSPECTIVA
temporánea tras el advenimiento de la informáca y de las TICs, HISTÓRICA DE DARIUS JACOB BORON.
y que, a pesar de su mayor o menor rigor terminológico, desde
luego han resultado muy úles para explicar cómo se está trans- Para ver cómo pueden comenzar a caracterizarse y clasificar-
formando el espacio a parr de su concepción tradicional. se los disntos pos de espacios de los Videojuegos en base a
sus caracteríscas comunes, vamos a hacer un rápido recorrido
Pasemos entonces a reconocer la naturaleza de los cuasi-espa- por su evolución histórica, mediante un resumen del arculo
cios de los Videojuegos. Éstas son sus caracteríscas generales: A Short History of Digital Gamespace de Darius Jacob Boron
/ pag74 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag74 ;
Zork [1979].
04 / ANÁLISIS
04 / ANÁLISIS
de la vista de pájaro a la isométrica, aunque permian el mismo
dimensión sica. Dichos juegos, como los anteriores, eran habi- movimiento del espacio representado en pantalla respecto a
tualmente controlados por, como mínimo, joyscks o mandos los dos ejes. Dichos juegos eran normalmente controlados de la
/ referencias
de 4 botones (2 para el movimiento horizontal y 2 para el ver- misma forma que los anteriores, mediante disposivos de 4 u 8
cal), los cuales permian únicamente mover al jugador en el botones, que permian, bien el movimiento tanto vercal como
/ fase01/ fase
área representada e inmóvil de la pantalla. horizontal del jugador respecto al espacio –como en Gauntlet
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[1985]- al cual seguía el movimiento de la representación en
pantalla, o bien, directamente, el desplazamiento del área visi- Espacios tridimensionales iso-
ble de pantalla (como en SimCity). métricos. Juegos como Zaxxon
[1982], Paperboy [1984)] o
Espacios adyacentes en una misma pantalla fija. Juegos como SimCity 2000 [1993] comen-
Berzerk [1980] tenían lugar en espacios bidimensionales fijos zaron a ulizar la perspecva
que estaban a su vez divididos en diferentes ámbitos mediante isométrica, manteniendo el
elementos que representaban muros. Permanecer oculto a la movimiento automáco de la
visión de los enemigos permia no ser descubierto y atacado pantalla en scroll.
/ pag76 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag76 ;
por éstos.
Espacios ventana. Videojue- Paperboy [1984].
Espacios que se recorren so- gos como Duck Hunt [1984],
bre 1 ó 2 ejes con varias capas ulizaban la pantalla como
de fondo. El juego Dragon Nin- una ventana fija al exterior. El
ja [1987] ulizaba un sistema mando consisa en una pistola
espacial similar al de scroll de desde la que se debía disparar
pantalla en un eje, aunque con a una serie de patos que apa-
la parcularidad de que tenía recían en pantalla. En éste, los
diferentes capas de represen- patos aparentaban estar a una
Berzerk [1980].
tación bidimensional de fon- distancia u otra en función de
dos, que se desplazaban au- su tamaño de representación.
tomácamente unas respecto Duck Hunt [1984].
a otras, en la medida en que Dos espacios en una pantalla o
avanzaba el personaje, para dos pantallas separadas. Jue-
simular un efecto de profundi- gos muljugador como Spy vs.
dad y movimiento de campo. Spy [1984] se caracterizaban
porque los jugadores habían
Espacios en perspecva có- de encontrar, por separado, a
nica. Con juegos como Night su oponente en un laberinto
Driver [1976] se comenzó a de habitaciones. La pantalla se
simular el entorno tridimen- dividía en dos para mostrar la
Dragon Ninja [1987]. sional en perspecva, aunque situación en el juego de cada
mediante un dibujo plano de- uno de los jugadores. Muchos
formado hacia un único punto juegos de conducción hereda-
de fuga. Dicho punto podía ser Spy vs. Spy [1984].
ron posteriormente dicho re-
entendido como el objevo, curso.
04 / ANÁLISIS
forzaban la idea de velocidad. bian sido previamente grabados en secuencias de video para
sustuir a los gráficos normalmente realizados como dibujos.
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Night Driver [1976]. Un ejemplo muy notable es Mortal Kombat [1992]. Se mantenía
el desplazamiento automáco de la pantalla en scroll y el des- Espacios 3D poligonales o completos. La mayor parte de los
plazamiento en ella de los personajes. juegos, a parr de mediados de las década de los 90, hasta hoy
día, -por citar algunos que hemos visto como Quake [1996],
Half-Life 2 [2004], etc.-, ulizan este sistema, consistente en la
representación de entornos 3D representados mediante figuras
(y sus composiciones) poligonales. En ellos el personaje puede
moverse libremente por el entorno, al mismo empo en que
ene posibilidad de manejar la visión de la cámara, con lo que
Myst [1993].
Espacios 2D+media. Juegos como Wolfenstein 3D [1992], co- La propuesta de Boron supone un buen punto de parda para
menzaron a ulizar el uso de un escenario tridimensional, el la clasificación y caracterización de los (cuasi-)espacios de los
cual podía ser recorrido por el jugador en primera persona, videojuegos, y, con las imágenes y ejemplos aportados pode-
mediante el uso del teclado y ratón, lo cual supuso una gran mos hacernos una idea gráfica de cómo ha sido su evolución.
innovación en las posibilidades de movimiento por el escenario. En todo caso, no se optará por esta clasificación, ya que resulta
El jugador podía avanzar y retroceder y mirar a izquierda y dere-
04 / ANÁLISIS
cuesonable por varios movos:
cha, sin la posibilidad de mirar arriba y abajo. Esto era debido a
que el escenario no era realmente tridimensional sino que con- 1. No es precisa como clasificación histórica, ya que muchos de
/ referencias
sisa en un plano horizontal al que se le asignaban valores de sus pos no están ordenados cronológicamente sino por su ca-
altura a algunos elementos. El mismo sistema fue ulizada un rácter “avanzado” y, en muchos casos, su interpretación de los
/ fase01/ fase
año después por Doom [1993], aunque añadiendo la posibilidad avances no coincide con la línea cronológica.
de mirar arriba y abajo, llamándose a este po de perspecva:
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2’5D o 2D+media. 2. Omite algunas categorías cuasi-espaciales que deberían ser
consideradas, como, por ejemplo, los espacios tridimensionales CUASI-ESPACIOS NARRATIVOS PARA EL JUEGO
aumentados, en los que se simultanean las imágenes de video
directamente capturadas de la realidad sica con la proyección Si bien la clasificación de Boron está orientada, principalmente,
sobre éstas de datos informácos. al reconocimiento de los disntos modos de representación y
formalización de los cuasi-espacios o niveles de los Videojue-
3. Sus categorías resultan tan genéricas e incluyen tantos con- gos, conviene desarrollar de qué manera éstos responden a la
ceptos simultáneamente que resultan poco clarificadoras, a la narración ya que, en base a ésta, y sus posibilidades de inte-
par que excluyentes para algunos tulos. racción, se determinan los aspectos esenciales que definen su
/ pag78 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag78 ;
funcionalidad.
Este tema ha sido abordado por varios autores. En The Open and
the Closed: Game of emergence and games of progression, Jes-
per Juul [2002] defiende la existencia de dos modelos narravos
que devienen dos pos de cuasi-espacios o niveles principales:
1) los videojuegos emergentes, en los que el juego se basa en
un conjunto de reglas que permiten una gran libertad de movi-
miento y acción, dando lugar a niveles generalmente abiertos y
por explorar, y 2) los videojuegos de progresión, asimismo ba-
sados en un conjunto de reglas, pero en ellos el jugador debe
seguir una trama más lineal o definida que se desarrolla habi-
tualmente en cuasi-espacios interiores (fortalezas, mazmorras,
oficinas, etc.) o exteriores pero marcadamente limitados o ce-
rrados. Asimismo puede verse, en el ensayo Architecture, Space
and Gameplay in World of Warcra and Bale for Middle Earth
2, como su autora, Georgia Leigh McGregor [2006], aplica los
principios de Juul para el estudio de los niveles y sus contrastes
entre estos dos juegos.
04 / ANÁLISIS
Espacios evocavos. Se encuentran en juegos en los que la na- todo caso siempre en ellos se pueden encontrar referencias o
rración supone el correlato de otras que han sido ya narradas y alusiones a espacios reconocibles (ciudades, oficinas, mazmo-
/ referencias
han pasado a formar parte del imaginario popular. Jenkins cita rras, fortalezas, etc.) y, desde luego, muchas veces evocan otras
el caso del videojuego American McGee’s Alice [2000], el cual es historias o configuraciones cuasi-espaciales que ya han sido
/ fase01/ fase
una interpretación del libro de Lewis Carroll Alicia en el país de probados en otros tulos de videojuegos relacionados.
las maravillas, de 1865, del cual retoma su estructura y se basa
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en su narración espacial. “Los juegos, entonces, enen lugar Espacios con narraciones embebidas. “La historia de detecves
es el clásico ejemplo del principio de narraciones embebidas. Jenkins finaliza su arculo sugiriendo que los arquitectos ha-
Cuentan dos historias, una más o menos cronológica (la histo- brían de aprender principios estécos espaciales derivados de
ria de la invesgación) y otra radicalmente fuera de secuencia los videojuegos para generar nuevas narraciones en la ciudad,
(los eventos que movaron el asesinato). Como los creadores de y para ello nos remite al estudio de Kevin Lynch, La imagen de
historias de detecves, los diseñadores de juegos esencialmente la Ciudad, de 1960 del cual cita: “Como alternava, él (Lynch)
desarrollan dos pos de narración: una, relavamente deses- propone una estéca en el diseño urbano que confiera a cada
tructurada, controlada por el jugador mientras recorre el espa- espacio con un potencial poéco y simbólico.” [ibid, p. 60].
cio de juego y descubre sus secretos, la otra, pre-estructurada
/ pag80 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag80 ;
pero embebida dentro de la escena esperando a ser resuelta. El Finalmente, del estudio de Jenkins queda clara una cuesón.
escenario del juego se convierte en una especie de espacio de Todas las formas o estructuras narravas detectadas en los Vi-
información, un palacio de memorias. Myst [1993] es un exitoso deojuegos y, en correlato, los cuasi-espacios que las sosenen,
ejemplo de un juego que usa este po de narración embebida. siempre aluden a algún (o varios) referente(s), que posibilita(n)
[ibid, p. 58]… No es sorprendente, que la mayor parte de narra- la lectura espacial. Dichos referentes pueden ser de orden ge-
ciones embebidas tengan la forma de historias de detecves o neral, es decir, originan toda la estructura y, consecuentemen-
conspiraciones, dado que estos géneros movan la actud del te, la completa configuración cuasi-espacial (como en el primer
jugador para examinar las pistas y explorar los espacios y racio-
caso), o bien pueden encontrarse como elementos secundarios
nalizar sus esfuerzos para reconstruir la narración de los eventos
dispersos por el escenario y la narración.
del pasado.” [ibid, p. 58]. Concluye Jenkins que estos recursos
espaciales suelen estar combinados con los dos anteriores.
go, Los Sims, dice: “Las casas de los Sims están equipadas con
un pequeño número de artefactos, cada uno de los cuales ene
una función narrava específica. Los periódicos, por ejemplo,
referencias
04 / ANÁLISIS
disntos elementos anteriores (elementos espaciales, persona-
jes y música). No se contemplará aquí ninguna clasificación, al Tipo de perspecva: Puede ser: 1) Sin perspecva gráfica, como
en los cuasi-espacios basados en texto. 2) Perspecva bi-dimen-
/ referencias
haber una casuísca infinita, aunque si se intentará acotar en el
apartado siguiente para el estudio de las cuasi-arquitecturas. sional o aérea o plana 3) Perspecva axonométrica 4) Perspec-
va cónica predibujada 5) Perspecva cónica pre-renderizada,
/ fase01/ fase
6) Perspecva cónica 2’5D, 7) Perspecva cónica 3D completa
1. Se hace notar que en los videojuegos, al tener un carácter representacional, o poligonal.
reload””reload””
la propia representación constuye la formalización y la realización.
Tipo de punto de vista: Para todos los casos de perspecvas, éstas, las posibilidades de interación social las veremos con ma-
éstas pueden ser: 1) en visión subjeva, es decir, el persona- yor profundidad en la siguiente fase de este documento.
je controlado por el jugador no aparece en la escena, y 2) en
tercera persona, es decir, el personaje del jugador sí aparece Cheats o usos ocultos en los cuasi-espacios. Muchos juegos, y
representado en la escena. consecuentemente sus cuasi-espacios permiten en ellos la rea-
lización de acciones no-oficiales o trucos, como, por ejemplo,
Movimientos y operaciones de cámara. Los movimientos per- atravesar paredes.
midos por la cámara en los cuasi-espacios de los videojuegos
/ pag82 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag82 ;
son los mismos que se ulizan en técnica cinematográfica. Pue- Función narrava. Se adopta aquí la clasificación de Jenkins
de ser: 1) Plano fijo, en los que no se mueve el punto de vista ni [2007]. Pueden ser 1) cuasi-espacios evocavos, 2) progresivos,
se gira el ángulo focal, 2) movimiento focal, en que se manene 3) con narraciones embebidas y 4) emergentes. (Ver apartado
el eje y el punto de vista y se gira el ángulo focal. Puede ser com- anterior)
pleto, es decir, permite todas las direcciones de giro, paneo, en
el que sólo se gira el ángulo focal respecto a un plano horizontal Modos de jugador. Se define en función de si un mismo cuasi-
y ll en el caso en que el giro se produzca solamente respecto espacio puede mantener varios jugadores a la vez o no. Puede
al plano vercal. 4) Travelling, en que se desplaza el punto de ser: 1) modo unijugador o 2) modo muljugador, con su núme-
vista y se manene su dirección y distancia focal. Puede ser res- ro.
pecto a un eje (como el scroll horizontal o vercal) o libre, con Tipo de iterfez: mando. El manejo del cuasi-espacio está deter-
todos los movimientos permidos, etc. Un caso parcular es el minado por el po de mando con el que se pueda operar en él:
travelling orbital, en el que la cámara se desplaza en un giro de joysck, ratón, teclado, sensores, etc.
circunferencia respecto a un elemento representado. 6) Zoom,
en que no se mueve el punto de vista ni la dirección de enfoque, A estas caracteríscas habría que sumarle las que se definieron
sino sólo se acerca o aleja la distancia de enfoque. Puede ser en el apartado Diseño y Creación de Niveles en los Videojuegos
zoom in (para acercamientos) o zoom out (para alejamientos). de una fase anterior sobre la posibilidad del Editor de Niveles.
El caso úlmo 7) sería una combinación de los anteriores. Por Se recuerdan aquí:
úlmo, conviene decir que todos estos movimientos y operacio-
nes de cámara pueden ser: a) controlados por el jugador, o b) Disponibilidad de Editor. No todos los videojuegos facilitan pro-
realizados automácamente por el juego. gramas de edición de niveles a los usuarios. De cara a su dispo-
nibilidad y su relación con el videojuego al que complementan,
CARACTERÍSTICAS DE USO Y EDICIÓN los editores de niveles pueden ser: 1) No suministrados por el
videojuego y, por tanto, sólo disponible para los desarrolladores
Uso general o dominante del cuasi-espacio. Es el uso principal del videojuego. 2) Suministrados como complemento al juego.
para el que está diseñado el cuasi-espacio. Suele venir definido 3) El propio juego constuye un simulador de niveles.
por el género del videojuego. Por ejemplo, en el caso de los FPS,
el uso dominante es el disparo. Licencia del Juego o Editor. Define el régimen de propiedad de
04 / ANÁLISIS
ción, 2 ó más), saltar, agacharse, correr, acelerar, teletranspor- con sistemas CAD o 2) No compables con sistemas CAD.
tarse, chatear, disparar, etc. Son muchas, y se deben definir para
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cada caso. Define, asimismo, su condición de interacvidad. De Posibilidades de uso del Editor. En esta categoría entrarían to-
das las posibilidades del editor: de creación formal, de interac- CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS: CARAC-
ción, de renderización, etc., ya que de ellas se derivan, las posi- TERÍSTICAS GENERALES.
bilidades formales y funcionales de los cuasi-espacios que con
ellas diseñemos. Las representaciones de Arquitectura que se realizan en los vi-
deojuegos están en relación directa con las de los cuasi-espacios
Por úlmo, para la caracterización definiva del cuasi-espacio a los que pertenecen. En todo caso, no todos los cuasi-espacios
de un videojuego, debemos atender también al estudio de sus de los Videojuegos conenen representaciones de Arquitectu-
cuasi-arquitecturas. Pasamos a verlas en los siguientes aparta- ra, ya que muchos de ellos ulizan configuraciones espaciales
04 / ANÁLISIS
Pero lo más importante, todos los principios desnados a su
realización son directamente reemplazados por procedimientos
/ referencias
digitales. Todo ello a pesar de que las instrucciones informácas
que permiten su realización, en muchas ocasiones, conenen
/ fase01/ fase
los llamados motores sicos, los cuales se programan, habitual-
mente para simular fenómenos sicos como la gravedad, la ilu-
reload””reload””
minación, los impactos entre objetos, etc.
Están orientadas al juego y a su narración. En este sendo, las CARACTERÍSTICAS FORMALES O MANIERISTAS DE LAS
cuasi-arquitecturas pasan a constuir artefactos úles para la CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS
narración, en el sendo en que ésta ha sido definida en el apar-
tado anterior, asumiendo funciones como: la alusión, la am- MATERIALES
bientación, la indicación, el desvelamiento, etc. y, nunca está
pensada para cubrir necesidades fisiológicas como lo hace la Como se ha dicho antes, su principal caracterísca de formación
Arquitectura construida: el abrigo, la protección. reside en su composición digital. Esto quiere decir, que si la uni-
dad elemental que forma nuestra arquitectura sica es atómica,
/ pag84 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag84 ;
Interacción. A diferencia de los cuasi-espacios de los Videojue- la de la cuasi-arquitectura es el bit. Claro está que los arqui-
gos, sus cuasi-arquitecturas no siempre lo son, ya que en muchos tectos no ideamos la Arquitectura mediante el manejo de sus
casos están resueltas como meros decorados. En todo caso, se parculas elementales atómicas o subatómicas, sino a parr de
podría afirmar que son virtual o potencialmente más interac- la combinación de materiales que constuyen unidades com-
vas que nuestras arquitecturas sicas, como se demuestra por puestas de las anteriores. Lo mismo ocurre para la formación
la existencia de muchas propuestas de cuasi-arquitecturas en de la cuasi-arquitectura de los videojuegos: los programadores
Videojuegos que hacen uso de recursos como el de la reflexivi- se encargan del ensamblado de los bits mediante instrucciones
dad, consistente en la modificación de su forma en función del para proporcionar a los diseñadores una paleta de elementos
estado del jugador. Ver [Bouchard, 2007a] basada, principalmente, en formas poligonales y texturas, a
parr de las cuales producir formas compuestas que dan lugar
Uso social. El uso social está afectado por el espacio al que la a dichas cuasi-arquitecturas. Resulta también obvio, que si un
arquitectura sirve de soporte. Ocurre lo mismo en los Videojue- diseñador ene además conocimientos en programación, pue-
gos. En todo caso, veremos esta cuesón, con mayor profundi- de reprogramar sus materiales de trabajo y generar, a parr de
dad, en la siguiente fase. ellos, formas compuestas más avanzadas: cuasi-arquitecturas
reflexivas, inteligentes, etc.
Ahora pasaremos a analizar las caracteríscas de las cuasi-ar-
quitecturas de los Videojuegos para una propuesta de clasifica- En todo caso, los materiales de trabajo para los arquitectos de
ción. Lo haremos en base al reconocimiento de sus caracterís- los videojuegos no siempre han sido los mismos -polígonos y
cas formales y funcionales. texturas-, y ha habido una evolución. Como cuasi-objetos grá-
ficos, sus materiales han transitado en la siguiente escala: 1)
Elementos abstractos, como textos o conjuntos de píxeles sin
una relación icónica con sus referentes sicos, como Zork [1977]
en que la arquitectura estaba sugerida mediante palabras, 2)
sprites o dibujos gráficos planos basados icónicamente en ele-
mentos sicos, como Double Dragon [1987], 3) Imágenes pla-
nas pre-capturadas en fotograa o video de elementos sicos,
como en Mortal Kombat [1992], 4) elementos poligonales, es
04 / ANÁLISIS
04 / ANÁLISIS
parr de los cuales podremos ulizar un vocabulario compa-
ble con la Arquitectura y 2) referentes cuasi-arquitectónicos, es
/ referencias
decir, auto-referencias de eslos.
/ fase01/ fase
ón está formulada por Mario Gerosa. Interesa previamente
reload””reload””
introducir la obra de este autor: Gerosa es el principal respon- Devil May Cry 4 [2008].
Glam Futuro. Ej. Entropia Universe [2003]. Referentes en la Funcionalismo post-atómico. Ej. Doom [1993], Duke Nukem
Arquitectura: Novosibirsk, Buddha Bar. 3D [1996], Quake [1996], Half-Life [1998]. Referentes en la
Arquitectura: Vanguardias arquitectónicas: Will Alsop, Nox,
Zaha Hadid, Frank Gehry.
“La función principal de la arquitectura en los Videojuegos es 1. Limitación. Las cuasi-arquitecturas definen unos límites que
dar soporte al juego… Los edificios en los juegos son análogos coartan el movimiento de los jugadores.
a los decorados de películas: incompletos, irreales, cuya función
es colaborar en la narración de la película” [Adams, 2002]. 2. Ocultamiento. En algunos juegos se usan formas arquitectó-
nicas para esconder objetos o secretos ocultos.
04 / ANÁLISIS
úlmo, en muchas ocasiones sí suelen cumplir funciones como
la creación de atmósfera, la conmemoración y la decoración.
/ referencias
Resulta además curioso que las dos funciones en las que Adams
detecta una mayor similitud entre las cuasi-arquitecturas y
/ fase01/ fase
nuestros edificios sean: la militar, y la decorava (se añade: la
comercial).
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; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BONUS EXTRA: LA CUASI-ARQUITECTURA DE LOS VI- LAS MEJORES ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS SEGÚN
DEOJUEGOS, A CONCURSO. THE ARCHITECT’S JOURNAL
En este apartado se mostrarán dos rankings realizados en los La revista online inglesa The Architect’s Journal publicó, el día 19
que se evalúa la calidad de las cuasi-arquitectura de los Video- de junio de 2009 [Patel, 2009a y 2009b], el siguiente ránking de
juegos. las mejores arquitecturas de los videojuegos según los arquitec-
tos (consultados), con las siguientes descripciones y movos:
El primero de ellos fue publicado por la revista online inglesa
The Architect’s Journal el 19 de junio de 2009 [Patel]. El ránking Nº10. Super Mario Land
se realizó a parr de una votación de un grupo de arquitectos [1989]. “Claramente influen-
evaluando la calidad de las propuestas arquitectónicas de los ciado por el trabajo de la ofici-
videojuegos, por lo que parece del ámbito comercial desde el na londinense FAT, Marioland
origen de los mismos hasta la celebración de la votación. La lleva sus diseños en patrones
revista no publicaba más datos sobre el sistema de votación, de fachada a colores vibrantes
ni el perfil exacto y el número de los votantes; tan sólo el de otro nivel. La vibración vi-
ránking y una somera evaluación de los movos por los que los sual es reforzada por el uso de
videojuegos ganadores fueron escogidos. formas redondeadas, lo que
El segundo de ellos fue realizado con movo de un concurso de nos hace recordar a la Ope- Super Mario Land [1989].
arquitectura en el metaverso de Second Life [2003]. El concurso ra de Dubai de Zaha Hadid”.
fue promovido por Stephan Doesinger, y posteriormente [ibid]
publicado [Doesinger, 2008]. En este caso, si se dispone de las
bases del concurso, de los fines del mismo, de la composición Nº9. Return to Castle Wolfens-
del jurado y de los movos que impulsaron al mismo a otorgar tein [2000]. “¿Cómo se puede
los galardones. poner un pié en el Casllo de
Wolfenstein sin ser transporta-
Se es consciente del escaso valor cienfico de estos rankings, do a un cuento de hadas me-
sobre todo por estar basados en la presunción de que la calidad dieval? Esta joya bávara, con
arquitectónica digital puede ser evaluada, aún a pesar de reco- sus bellos movos romanes-
ger valores estadíscos de una manera más o menos rigurosa, o cos, está habitada solo por las
las opiniones de expertos. Por otro lado, son muy propios de la hordas (a veces zombificadas) Return to Castle Wolfenstein [2000].
cultura anglosajona, pero al mismo empo están muy extendi- de las tropas nazis. Actualmen-
dos internacionalmente hoy. Pero no es su rigor lo que se quiere te sede de una cárcel de máxi-
poner a prueba aquí. Tan sólo se pretende mostrarlos para dar ma seguridad, el casllo está
una mínima idea, por más remota que sea, del pulso de la cul- situado en la montaña, así que
tura arquitectónica cuando ésta dirige su atención a las cuasi- el acceso es sólo posible por
/ pag88
/ pag88
arquitecturas de los Videojuegos. Tomen de ellos sus propias las vías de un anguo tranvía.
conclusiones. Una mirada a su planta revela
EXTRA
referencias
Tetris [1984].
de la esvásca.” [ibid]
reload”” / BONUS EXTRA / pag89 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Nº8. Tetris [1984]. “Tetris nos enseña una lección de coordi- trón de alfombra. Las distancias entre apoyos de los forjados
nación dimensional y de simetría rotacional. Con únicamente tal vez sean demasiado opmistas, pero esa falta de estructura
7 piezas disntas como la base de la construcción, se acerca permiten espacios abiertos de gran carga dramáca, rematados
radicalmente a la idea de reducción del sobrante de material. por alguna ocasional y escultural pieza de mobiliario.” [ibid]
Tetris ene una magnífica cualidad estéca al mismo empo:
sus combinaciones de sólidos y vacíos han servido de inspiración
para un gran número de arquitectos...” [ibid]
2009 LucasArts volvió a lanzar una versión revisada del mismo, ciudad diseñada para los amantes del coche... A pesar de sus
con el mismo sistema de juego pero con gráficos renovados. La evidentes peligros, a la gente le encanta vivir en ella, quizás por
taberna, sin lugar a dudas, uno de los entornos más mícos y sus atardeceres dramácos, su costera localización... No puede
acogedores de los videojuegos, fue redibujada cuidadosamen- ser considerada una ciudad sostenible.” [ibid] La descripción
te, a sabiendas de su singularidad. La nueva versión, más deta- que ofrecen es muy somera. Hay que añadir que Liberty City es
llada, pero con casi idéncos componentes nos lleva a pensar una ciudad basada en la ciudad de Nueva York, dividida en dos
en el proceso de historicidad de las cuasi-arquitecturas de los islas y cuatro distritos. La ciudad se presenta con unos 4 mil-
videojuegos, en la necesidad de su patrimonialización, en sus lones de habitantes y está equipada con todo po de sistemas
posibilidades de rehabilitación. urbanos: infraestructuras de transportes (para trenes, aviones,
coches, barcos), equipamientos, zonas de oficinas, residencial-
Nº4. Halo [2001] y Halo II es, comerciales, etc. Por otro lado, es una ciudad ocupada por el
[2004]. “El predominio de la crimen, en la que mafias de disntas etnias dominan sus difer-
piedra arenisca en el entorno entes áreas.
de Halo lo hacen comparable
a los pueblos balneario de Ha-
rrogate o Bath. Dicho mate-
rial domina el entorno rural,
cubierto de musgo y líquenes,
Halo 2 [2004].
y los entornos urbanos están
muy suavizados, lo que le confiere un aire de grandeza a los edi-
ficios locales. La urbanísca basada en culvos de la mayoría de
poblados de Halo y sus edificios, originalmente diseñados para
mejorar la sociabilidad, se encuentran devastados por las con-
nuas guerras entre humanos y alienígenas”. [ibid]
SimCity 4 [2003].
bina pologías que van desde los techos-pagoda sobre las cubi-
ertas de torres en zonas de alta densidad hasta edificios de baja
reload””reload””
funciones que permia eran inteligentes? ¿Era complejo su pro- edificios, incluso en la vida real...Mi principal preocupación
grama y a la vez fácil de usar? 4) Concepto espacial e historia. como arquitecta es la propuesta de nuevos conceptos en
¿Cuál era su concepto? ¿Promovía una historia convincente? relación a las leyes que definen SL, más allá de copiar modelos
¿Permia su interacción con los avatares? 5) Integración de de la arquitectura sica y volcarlos a este entorno... Dichas
otros medios digitales ¿Incluía videos, imágenes o música? 6) leyes consisten, por ejemplo, en las nuevas posibilidades de
Potencial de hipervinculación. ¿Permia conectarse con otros locomoción,... en la diversificación de las relaciones entre los
redes externas como la de los disposivos móviles o los GPS? espacios públicos y los privados...” [Ferraris, cit. en Doesinger,
7) Poder imaginavo. ¿Era el proyecto inspirador? ¿Respondía a 2008, p.75]
una narración ingeniosa?
White Noise del arquitecto austriaco Max Mooxwitzer. “Un
En base a dichos criterios, el jurado seleccionó cuatro prime- experimento para la arquitectura no humana en SL. Esta
ros premios y mencionó otras propuestas que resultaron inte- construcción se compone de una serie de objetos libres todos
coloreados en blanco, conectados entre sí... Se trata de un
resantes. Veamos los 4 proyectos premiados.
proyecto progresivo que se dirige a una arquitectura de alta
Living Cloud de la arquitecta alemana Creana Ferraris. Su resolución...” [Mooxwitzer, cit. en Doesinger, 2008, p.78]
proyecto consisa en una nube que envolvía al avatar de la
Full Inmersion Hyperfor-malism del arquitecto estadounidense
concursante. “Con el fin de redefinir los conceptos de casa y de
DC Spensley. “Mi obra no es un edificio a la manera usual, es
privacidad en el contexto de SL, diría que mi Living Cloud resuelve
más una interfaz para conectar al usuario a una exhibición de
todos los requisitos de mi existencia aquí. Es una propuesta sobre
bellas artes...” [Spensley, cit. en Doesinger, 2008, p.84]... “Lo
mi nuevo modo de ser. La Arquitectura es más que construir
fundamental en el artefacto
es su forma de navegación...
y consiste en la creación de
trayectorias y focos de aten-
ción mediante la colocación
de vidrio semitransparente.
Su construcción es muy
flexible y modular, al ulizar
my pocas formas primivas
y un reducido número de
texturas...” [ibid, p.86]
Full Inmersion Hyperformalism de DC
17 unsung songs, del arsta Spensley.
australiano Adam Nash.
Consiste en la creación de
17 piezas escultóricas en
/ pag92
17 canciones no cantadas
/ fase01/ /BONUS
es interacva, inmersiva,
audiovisual y temporal. Su
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04 / ANÁLISIS
Devil May Cry 4 (2008). Distribuido por Capcom. Paperboy (1984). Distribuido por Atari.
Doom (1993). Desarrollado y publicado por id Soware. Pong (1972). Desarrollado Nolan Bushnell y distribuido por
/ referencias
Dragon Ninja (1988). Desarrollado distribuido por Data East Atari.
Corporaon.
/ fase01/ fase
Quake (1996). Desarrollado y publicado por id Soware.
Duck Hunt (1984). Desarrollado y distribuido por Nintendo. Resident Evil (1996). Desarrollado por Capcom y Westwood Stu-
reload””reload””
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derbund, Acclaim Entertainment, Sega y Mean Hamster So-
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Second Life (2003). Desarrollado y publicado por Linden Re-
search, Inc.
/ pag96 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag96 ;
reload””reload””
/ fase01/ fase 05 / CIUDADES
/ referencias Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag97 ;
/ pag97;
Proseguimos en el estudio de los cuasi-espacios y las cuasi-ar- LA REPRESENTACIÓN DE LA CIUDAD EN LOS VIDEJUE-
quitecturas de los videojuegos, aunque realizaremos un salto de GOS UNI-JUGADOR Y MULTI-JUGADOR
escala. En esta fase analizaremos los procesos lúdicos que han
dado como resultado las construcciones de las versiones digi- Los principios que rigen la representación de la ciudad en los vi-
tales de nuestras metrópolis, poniendo el acento en el modo en deojuegos son, de parda, los mismos que hemos observado en
que se han reflejado o desarrollado en ellas las funciones so- la fase anterior. En cuanto a su formalización, en ocasiones se ha
ciales, que ha quedado sin tratar en la fase anterior. procedido a la reproducción, más o menos completa y aproxi-
mada, de ciudades existentes y, en otras ocasiones, se ha proce-
Nuestro recorrido por esta fase lo realizaremos en base a la pro- dido a su mera evocación mediante la generación de imágenes
gresión lógica entre estos tres pos de propuestas: o entornos netamente urbanos: skylines, edificios en altura,
barrios, calles, callejones, etc. En cuanto a su funcionalidad, si
En primer lugar veremos aquellas que ulizan la ciudad como seguimos la clasificación de Henry Jenkins [2007], la represent-
modelo o referente para su representación. En estos casos, ha- ación del hecho urbano ha respondido a los siguientes movos:
bitualmente orientados al juego de un único jugador o mul- 1) a la generación de atmósfera mediante alusiones formales,
jugador, (de 2 a 4 conectados a una misma plataforma), las po- 2) a la función de servir de escenario para la progresión del
sibilidades de interacción social entre los jugadores han estado juego, es decir, como tablero digital para la indicación y la obs-
bastante limitadas, de modo que la ciudad en ellos ha servido, taculización del camino del jugador, 3) a su configuración como
principalmente, de consumado escenario para la progresión del conjunto de cuasi-objetos con información embebida necesaria
juego. para el juego, es decir, como escenario para su exploración, y 4)
finalmente a su uso emergente, es decir, de cuasi-espacio en el
En segundo lugar veremos los juegos de simulación urbana y de que es posible cierta libertad en la experimentación y su trans-
/ pag98Y;MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag98 ;
simulación social, aunque orientados al modo de un único ju- formación. Por lo general, todos estos casos se presentan de un
gador. En estos casos, como en los anteriores, las posibilidades modo combinado.
sociales han estado limitadas o pre-programadas, aunque, en
ellos, el diseño y la creación de ciudades y sus habitantes han De cualquier forma, en este apartado abordaremos la represen-
pasado a ser los fines úlmos de juego, y, por tanto, han dado tación de la ciudad en los juegos uni-jugador o mul-jugador,
lugar a la experimentación y transformación de los mismos, ras- cuya caracterísca principal es que permiten menores posibili-
gos que los diferencian de los anteriores. dades de interacción entre los jugadores, ya que el número si-
multáneo de los mismos es más reducido. Como consecuencia,
Para finalizar, veremos aquellos juegos mul-jugador online que el entorno social en ellos está más limitado y, generalmente,
han ulizado la ciudad como metáfora para la construcción de ene mucho de representado o pre-programado por el propio
nuevas realidades cuasi-espaciales con soporte para lo público. juego. En definiva, sus posibilidades de generación de situa-
Estos úlmos, en los que habitualmente se han formalizado ciones emergentes (punto 4 anterior) están condicionadas a las
propuestas que se alejan sustancialmente de la visión acostum- decisiones de pocos jugadores y a las pautas de programación
brada de nuestras ciudades materiales, están dando lugar a la del propio juego. Pasemos a hacer un recorrido progresivo por
construcción de entornos o mundos sintécos online, en los que
05 / CIUDADES
polícos, económicos y jurídicos, que están poniendo algunas Durante la segunda mitad de los 80 apareció el género de los
de las bases de los espacios públicos y polícos de nuestro fu- beat’em’up, o juegos de lucha callejera, que fueron los precur-
/ fase01/ /fase
/ pag99;
que reflejaban la amenaza
05 / CIUDADES
de la destrucción salvaje de
la ciudad. En él, el objevo El salto a una nueva lectura y dimensión de la ciudad se dará en
/ referencias
del gorila George o la godzilla los Videojuegos de la mano de otro subgénero: el de las aven-
Lizzy consisa en la mera ani- turas gráficas. Éstas enen sus antecedentes en las aventuras
/ fase01/ fase
quilación de las ciudades y sus conversacionales, que habían aparecido a finales de los años 70
tras el tulo Zork [1977] y se habían hecho muy populares en los
reload””reload””
Rampage [1986]. elementos que encontraban a
80, pero en la siguiente década, evolucionaron a éstas nuevas
con mejores gráficos y en las que se permia al personaje nave- fueron asimilados por el resto de plataformas. Así pues, la llega-
gar y desplazarse por el cuasi-espacio de juego, al principio re- da del PC a los Videojuegos no sólo revolucionó el concepto de
presentado mediante dibujos en 2D y, posteriormente, median- los géneros que ya hemos visto como los juegos de lucha, los de
te gráficos pre-renderizados y en 3D completo. En el origen de conducción, y los de aventuras, sino que permió la aparición
este subgénero están juegos como King’s Quest IV [1988] y The de otros nuevos. Veremos algunos ejemplos caracteríscos:
Secret of Monkey Island [1990]. La variabilidad de argumentos
situaba a los personajes protagonistas en todo po de entor- Por un lado aparecieron los First Person Shooters o juegos de
nos: islas tropicales, desiertos, paisajes lunares e interestelares, disparos en primera persona. Dichos juegos ya los hemos trata-
ciudades inventadas, etc., de modo que su temáca nunca ha do específicamente en este documento, de modo que tenemos
sido netamente urbana, a pesar de que, en casi todos ellos, poco que decir respecto a su sistema de juego, más que en ellos,
se hacía alusión a formas de comportamiento y co-habitación el escenario está pensado para la progresión del protagonista
socio-cultural y a sus respecvas cuasi-arquitecturas. En todo cuyas habilidades principales son el ocultamiento, el disparo y
caso, las dos grandes innovaciones que introdujeron estos jue- la acción. En los casos en que se desarrollan en ciudades, siem-
gos fueron las siguientes: 1) Sus escenarios incluían secretos, pre éstas están limitadas a la dinámica del juego, con lo que
y en base a la exploración de éstos, el personaje podía ir avan- suelen consisr en aglomerados urbanos limitados compuestos
zando en la resolución de la trama. Así pues sus entornos y, en por callejuelas, puentes, carreteras, hospitales, estaciones de
su caso, las ciudades representadas, crecieron en amplitud y en metro, rascacielos, viviendas, cuarteles, etc., todos ellos lugares
grado de detalle. 2) Los jugadores gozaban de mayor número de para promover la progresión o la obstaculización al paso del
habilidades, ya no sólo individu- personaje por la ciudad de juego, y orientados a proveer de am-
ales como coger, soltar o usar bientación y recursos al argumento bélico del mismo. Dos casos
objetos, sino también sociales, recientes muy aclamado de este po de juegos son Bioshock
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag100 ;
como hablar con el resto de [2007] y Bioshock 2 [2010] que nos introducen en el abrumador
personajes, etc. Un ejemplo escenario de una aterradora ciudad completamente sumergida
reciente de estos Videojuegos, en el océano.
cuyo transcurso se desarrolla
en un escenario netamente
urbano, es Sherlock Holmes:
La aventura [2007], ambien-
Sherlock Holmes: La aventura [2007]. tado en el Londres de finales
del XIX.
Por otro lado, la entrada a la década de los 90, nos trajo una
Y MUNDOS
tonces hasta la fecha, algunos de ellos nos han dejado las pro-
puestas de ciudades más elaboradas, extensas y detalladas de
referencias
Bioshock 2. [2010].
del PC como plataforma y, con éste, sus mejoras gráficas y sus
reload””reload””
/ pag101;
primer tulo. Con ellos, las habilidades sociales del protagonista
05 / CIUDADES
tan sólo mejoraron, respecto de los anteriores, en su capaci- 2. La saga Mafia. Tanto Mafia: The City of Lost Heaven [2002]
dad para conducir vehículos u otros sistemas de locomoción: como Mafia 2 [2010], nos transportan a ciudades que son trasun-
/ referencias
motos, camiones, bicicletas, y en algunos casos, en juegos to de ciertas metrópolis norteamericanas de los años 30 como
con tratamiento histórico o rural, incluso caballos. Como con- Chicago o Nueva York, durante los años del prohibicionismo y
/ fase01/ fase
secuencia, las ciudades y entornos de estos videojuegos crecie- del nacimiento de las mafias italoamericanas en los EEUU.
reload””reload””
ron en extensión, al tener que estar dimensionadas en torno
Mezquita de Damasco, la plaza veneciana de San Marcos, etc.,
como de su simulado ambiente urbano de la época. Dichas ciu-
dades, a pesar de sus defectos de rigor exhausvo respecto de
sus referentes, están diseñadas al detalle, y en ellas podemos
visitar edificios ilustres, pasearnos por los mercados, por las ca-
llejuelas, subir y trepar por azoteas y torres, interactuar con sus
ciudadanos, desafiar a los guardias, etc.
Mafia 2 [2010].
/ pag103;
impacto educavo, como señala Daniel G. Lobo: “Desde su ori- en SimCity se juega el papel de “major” o alcalde, de demiurgo
05 / CIUDADES
gen, SimCity provocó una gran expectación en la políca y, espe- y deidad de la planificación ciudadana. El reto del juego no es la
cialmente en educación para reflexionar sobre la idea de ciudad búsqueda de una “ciudad ideal”, sino el de lograr la sostenibili-
/ referencias
ideal. Ningún otro juego ha sido ulizado tan ampliamente en dad funcional de la misma, la cual depende de nuestra habilidad
muchos niveles escolares para ayudar a entender los diferen- en combinar sus elementos de una manera lógica y ordenada,
/ fase01/ fase
tes componentes del gobierno municipal...Simcity consigue un para que nuestros sims estén contentos y no se vayan.
reload””reload””
acercamiento al planeamiento urbano mucho más influyente
que cualquier manual de urbanismo.” [Lobo, 2007, p.208].
Este planteamiento de fundar ciudad a parr de una serie de concluye con un apartado Conclusion: Good City Form, donde se
componentes estructurantes siguiendo la lógica exclusiva del basa en los principios de Kevin Lynch [1981, cit. en Ellis, 1993]
orden funcional resulta sumamente parecida a los plantea- de que una buena ciudad debe: 1) ser saludable, sasfacer las
mientos urbaníscos de la modernidad, aunque rebasados en necesidades biológicas de sus habitantes, y proveerles de un
cuanto a la aplicación directa de los principios de teoría de siste- ambiente seguro para sus acvidades, 2) ser sensible, es decir ,
mas orientados a la planificación urbana, que Wright consiguió interpretable y reconocible por sus habitantes, 3) estar sana, es
trasladar con este juego, inteligentemente, a la programación decir, contener espacios, edificios, y redes dimensionados a las
por ordenador. Así pues, como en teoría de sistemas, siempre necesidades de los habitantes, 4) debe ser accesible y 5) debe
existen pautas lógicas que definen los estados del mismo, en estar controlada.
este caso, la ciudad: Si se incrementan el número de industrias,
aumenta el trabajo y la polución. Si se crean más equipamientos
culturales, los sims están más contentos y trabajan mejor. Si se
construye más, se eliminan recursos, etc. Todo un conjunto de
relaciones causa-efecto que definen el estado general del siste-
ma, expresado en el número de habitantes, el grado de sasfac-
ción de los mismos y la extensión funcional de nuestra ciudad.
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag104 ;
SimCity 3000 [1999]. diatos que influyeron el trabajo de Wright. El primero fue Jay
05 / CIUDADES
¿Cuáles son entonces los principios de una “buena ciudad” en el Urban Dynamics [Forrester, 1969, cit en Lobo, 2007, p.207] en
juego? En el propio manual del juego, Cliff Ellis incluye un arcu- aplicación de la teoría de sistemas. En segundo lugar, del ar-
/ fase01/ /fase
lo llamado History of Cies and City Planning, en el que recoge quitecto y matemáco Christopher Alexander en su ensayo A
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la evolución de la ciudad hasta el momento moderno, el cual City is not a Tree [Alexander, 1965, cit en Lobo, 2007, p.207]
donde denunciaba el diseño de arriba a abajo y comparmen- dad estaba en relación proporcional a su candad de recursos
tado de las ciudades (en estructura de árbol), desconsideran- disponibles y al grado de sasfacción de sus ciudadanos (idea
do las relaciones transversales y las interrelaciones humanas. de la sostenibilidad). En todo caso, a pesar de que hoy día, las
Y finalmente, el tercer referente es la influencia de la ciudad Simciudades nos parecen maquínicamente ordenadas, autores
fundacional y colonial norteamericana. Según Lobo, el profesor como Edward W. Soja detectan influencias de éstas en ciertas
Witold Rybczynski [1995 cit. en Lobo 2007, p.207] sosene que ciudades y modos de vida fundamentalmente norteamericanos,
la ciudad norteamericana se diferenciaba de la europea por la donde se está produciendo un fenómeno general de dysnealiza-
abundancia de espacio libre para su fundación, con la que los ción de la post-metrópolis mediante la formación de un tejido
planificadores tendían a imaginar un planeamiento expansivo y cada vez más extenso de comunidades residenciales temácas
en cuadrícula sobre el territorio, que son los mismos ulizados o communies [Soja, 2000, p.474-479].
en el juego SimCity.
/ pag105;
tansimos: el azar, lo minúsculo, lo mágico, lo humano, lo par- social. El primer tulo de Los Sims, ideado asimismo por Will
05 / CIUDADES
cipado, etc., pero resulta evidente que en su día, el juego hacía Wright, fue desarrollado por Maxis y distribuido por EA Games
referencia a sistemas de planificación en cierto modo vigentes en el año 2000. Si bien SimCity representaba una metáfora del
/ referencias
por la modernidad, aunque también innovó en el hecho de ge- control y el poder absoluto sobre el hecho urbano que se inten-
nerar un sistema pautado en el que eran posible las situaciones sificaba en su modo de visualización, -consistente en un siste-
/ fase01/ fase
emergentes a parr de su programación, además de introducir ma de navegación aérea e impersonal sobre el objeto ciudad-,
reload””reload””
factores de control según los cuales el crecimiento de la ciu- Los Sims inveran ese punto de vista para acercarse más a los
habitantes. En Los Sims, éstos basados en la teoría de sistemas, esta vez aplicados al hecho
son los verdaderos protago- social, en una escala más cercana del entorno urbano.
nistas del juego, los arfices
de una auténca cosmología Antes de acabar con este tulo y pasar al siguiente género en
digital social -con tendencia esta progresión evoluva por la ciudad digital de los Videojue-
al culebrón-, en la que éstos gos que estamos haciendo, conviene apuntar que tanto Los Sims
necesitan resolver su bienes- [2000], como toda su saga, Los Sims 2 [2004], Los Sims 3 [2009],
tar vital en función del diseño y todas sus respecvas ampliaciones, han sido una de las fami-
que hagamos de su entorno lias de videojuegos más vendidos de la historia, con lo que su
Los Sims [2000]. circundante, ya que éste está modelo urbano y social ha servido de referente para las recien-
en proporción directa con la posibilidad de resolución de sus tes generaciones. Esta cuesón la pude apreciar en una clase
necesidades materiales y sociales. En resumen, un Sim vivirá para alumnos primerizos de Arquitectura en que les pregunté
más empo o tendrá más éxito si le disponemos una casa bien qué videojuego relacionaban ellos con la Arquitectura [García,
equipada y un barrio bien poblado por otros Sims dispuestos 2009a], y al unísono, chicos y chicas, respondieron, ¡Los Sims!
a interactuar posivamente con él. Saltan a la vista en este es- La razón de su éxito, por el que ha calado también en el público
quema dos cosas, también presentes en SimCity, aunque en femenino está en ese proceso de idenficación que los videoju-
otra escala: en primer lugar, la deliberada referencia al modelo gadores e internautas tenemos por nuestros avatares virtuales,
habitacional suburbano de exportación estadounidense de las por la posibilidad de customización de los mismos y de edición
úlmas décadas, de las casas unifamiliares aisladas con jardín de sus entornos existenciales. De ahí, que considere importante
formando communies, con tendencias a la formalización y a la que prestemos atención a las propuestas de habitación presen-
decoración eclécca, y perfectamente equipadas con todo po tes en esta familia de juegos, ya que en ellas, se están criado,
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag106 ;
de accesorios: mobiliarios, electrodoméscos, etc., en las que la durante una parte importante de su empo, los habitantes y
existencia está en función casi de la mera posesión material. Y arquitectos de nuestro futuro.
en segundo lugar, sus principios de programación nuevamente
/ fase01/ /fase
reload””reload”” 05 / CIUDADES
referencias Y MUNDOS
/ pag106 ;
Editor de escenarios de Los Sims 2 [2004]. Editor de personajes de Los Sims 2 [2004].
MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS nos de texto) y los MMORPGs (Massive Mulplayer Online Rol
Playing Game, o juegos masivos de rol muljugador online en
Proseguiremos nuestro paso por las metrópolis digitales de los entornos gráficos)-, su capacidad adicional para conectar y al-
Videojuegos por los llamados mundos sintécos o metaversos. bergar a miles de usuarios a la vez. Al mismo empo provienen
Como dijimos en la introducción a esta fase, en ellos, la ciudad de la evolución de otros cuasi-espacios totalmente emergentes
sirve de metáfora para la construcción de nuevas realidades y online, como los Chats, los Chats 3D, que son espacios orien-
cuasi-espaciales con soporte para lo público, de modo que apli- tados a la charla online en entornos gráficos tridimensionales, y
car en ellos este término (o su compuesto, ciber-ciudad) puede los espacios de las redes sociales online.
resultar desorientador, pues el modo en que estas comunidades
generan sus entornos se aleja bastante de la visión acostumbra- Los primeros mundos sintécos fueron Acve Worlds [1995] y
da de nuestras ciudades materiales. Blaxxun [1995], aunque estos primeros, de mediados de la dé-
cada de los 90, no tuvieron la capacidad ni el éxito de los más
Los términos mundo sintéco y metaverso son intercambiables. recientes. En esta úlma década han aparecido otros como The-
El término cronológicamente anterior, metaverso, apareció por re [2003] o Entropia Universe [2003], pero el que ha producido
primera vez en la novela ciber-punk Snow Crash de Neal Ste- mayor expectación y ha gozado de mayor popularidad interna-
phenson [1992] y hacía referencia a un entorno tridimensional cional ha sido Second Life [2003]. Este úlmo lo veremos con
generado por ordenador, totalmente inmersivo, al que los hu- mayor atención a connuación.
manos podíamos acceder conectándonos a la red, e interactuar
social y económicamente mediante avatares, conformando un Second Life (SL) es un metaverso existente en la red desde junio
entorno metafórico del mundo real, aunque sin sus limitaciones de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., empresa dirigi-
sicas. Análogamente, el término mundo sintéco, definido por da por Philip Rosedale, cuyo avatar en SL es Philip Linden.
/ pag107;
05 / CIUDADES
nuestro mundo material que una narración definida a comple- actúa tras un alter-ego virtual.
tar, como hacen los habituales Videojuegos. En todo caso, los Un avatar,..., que configura-
/ referencias
mundos sintécos provienen de la progresión lógica de estos, mos de la cabeza a los pies
de los que han heredado sus capacidades gráficas en 3D para la para la ocasión. En este espa-
/ fase01/ fase
Arriba: Interfaz de acceso al metaverso
representación de entornos y personajes y, de los casos de los cio podemos desglosar, como de SL.
videojuegos de rol muljugador, -como los MUDs (Mul User su tulo indica, una segunda
reload””reload””
Abajo: Philip Rosedale y su avatar en SL,
Dungeon, o juegos masivos de rol muljugador online en entor- vida que supla algunos de los Philip Linden
tangibles inconvenientes de la realidad. Y no me refiero a las fa- tal y construir en éste nuestras cuasi-arquitecturas. Como com-
cilidades que nos ofrece el programa de volar, teletransportar- prenderán, la existencia de una modela local en este metaver-
nos o cambiar de sexo o raza a voluntad, si no a la oportunidad so, converble a nuestras monedas nacionales (dólares, euros,
de prosperar social y económicamente sin los complejos escollos etc.) mediante sistema de pay-pal, ha provocado que este mun-
a los que nos ene acostumbrado el entorno real. Si maneja- do tenga un funcionamiento económico real, y que haya habi-
mos bien nuestros linden (la moneda local), y afinamos nuestro do empresarios que se han lucrado mediante la realización de
olfato especulador, cualquier compra efectuada puede llegar a transacciones económicas dentro de los estrictos límites de SL.
converrse en un valor al alza renegociable por dólares autén- Uno de los negocios que ha resultado más rentables ha sido la
cos. Comprenderán el verdadero alcance bursál del invento especulación inmobiliaria di-
cuando conozcan las inversiones e importaciones que empresas gital, con la que han aparecido
como IBM o Nissan están realizando sobre el terreno.” [Mar- numerosas empresas encar-
nez y Sentamans, p.2] gadas del alquiler de terreno
del entorno, su modificación y
construcción y, posteriormen-
te su re-alquiler con plusvalías
añadidas. Es más, determina-
das empresas consultoras de
nuestro mundo sico, se han
dedicado al asesoramiento de
empresas para ubicarlas en el
entorno digital de SL.
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag108 ;
Así pues, nuestra existencia en SL pasa en primer lugar por re- mación y la formalización de
gistrarnos como habitantes del entorno en forma de avatares. su mundo sintéco. Pasemos
/ pag108 ;
tares, o bien podemos comprar moneda local (dólar linden), y entorno tridimensional desa-
emplearla para comprar ventajas, como la posibilidad de editar rrollado sobre una extensión
/ fase01/ /fase
nuestros avatares y comprarles accesorios (alas, cuernos, ropa, plana y rectangular de océano Arriba: Lista de precios del alquiler de sue-
digital con una dimensión to-
reload””reload””
/ pag109;
grupos; Interactuar con otras
05 / CIUDADES
Mapa inmersivo dentro del entorno de SL. personas (a través de gestos,
de movimientos corporales,
/ referencias
¿Cuánta gente residente hay en el entorno de Second Life? Existe intercambiando objetos…);
mucha controversia, además de una gran imprecisión a la hora Visitar lugares o recreaciones
/ fase01/ fase
de calcularlo. Entre diferentes consultas a la red podría decirse virtuales de ciudades existen-
reload””reload””
que el número aproximado de habitantes censados está entre tes, entrar en edificios, crear tu Muestras de arquitecturas en SL.
propia casa…; Interactuar con tes (como por ejemplo, disntas representaciones históricas de
los objetos que ya existen (sen- la ciudad de Amsterdam), réplicas de edificios ilustres (como,
tarse en un sillón, mover una p.ej. la casa Farnsworth De Mies Van der Rohe), todo po de
silla, encender la radio, lanzar interpretaciones de eslos históricos o nacionales, y gran can-
un objeto, mover una pieza de dad de nuevas propuestas, como las presentadas en el apartado
ajedrez…); Crear nuevos obje- de bonificación del apartado anterior, y publicadas en [Doesin-
tos (desde una esfera a un edi- ger, 2008], más dirigidas a explotar las posibilidades expresivas
ficio); Ejecutar vídeos, audios del entorno: arquitecturas sensibles, reacvas, hiperformalis-
o archivos de presentaciones; tas, transportables, etéreas, etc.. Muchas de ellas, las más inno-
Vender o comprar objetos y vadoras, son sólo posibles por las peculiares posibilidades de su
obtener un rendimiento eco- condición digital.
nómico real; Vender o comprar
servicios; Asisr a conciertos, En todo caso, la enorme potencialidad de SL, y de los metaver-
eventos de presentación de sos en general, permite ulizar también este mundo sintéco
películas, sesiones de moda, como laboratorio de ensayo para el proceso de diseño de la
obras de teatro…; Imparr o Arquitectura de nuestro mundo material. Para finalizar nuestro
recibir cursos de formación, recorrido por SL, quisiera comentar la propuesta del Studio Wi-
asesoramiento…; Realizar si- kitecture para realizar Urbanismo colaboravo en SL [Bouchard,
mulaciones para aprendizaje 2007b]. Su idea consiste, esencialmente, en introducir un plano
(una simulación de accidentes, digital a escala de cualquier ciudad que queramos en el meta-
una simulación de una oficina verso de Second Life y a parr de él, empleando las herramien-
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag110 ;
bancaria…); Organizar mani- tas de edición de niveles del entorno, diseñar colaboravamen-
festaciones, montar pardos te, con otros avatares, la futura ciudad. En el fondo, consiste
polícos, convocar huelgas…” en concebir SL como una plataforma para fundar un estudio de
arquitectura digital.
¿Cómo es la arquitectura en
Second Life? La máxima expre-
sión del ecleccismo. El meca-
nismo de la edición personali-
zada, la completa mescolanza
de códigos culturales y la falta
de ordenanzas que rijan el di-
Y MUNDOS
ferentes cuasi-arquitecturas,
05 / CIUDADES
polígonos, videos, fotograas, hiper-enlaces, música, etc., pue- sin embargo, uno al que se acceda mediante la monitorización y
den adoptar las formas que queramos: fractales, orgánicas, no la aumentación de nuestra propia ergonomía, es un cuasi-espa-
euclidianas, etc., y pueden tener comportamientos funcionales cio más naturalizado y cercano.
diversos: sensibles, inteligentes, interacvos, narravos, etc. Ex-
perimentar con ellas nos ofrece una gran libertad, siempre que Genera entornos compardos. Produce entornos alojados en la
atendamos a los propios principios de coherencia del entorno red que permitan la entrada a múlples jugadores conectados
y siempre que sepamos realizarlas. Los entornos virtuales son online, ya que éstos están más humanizados y ofrecen mayo-
laboratorios de ensayo de los posibles desarrollos paralelos de res posibilidades y situaciones emergentes en la socialización:
otras arquitecturas. historias de amor, encuentros comunitarios, manifestaciones
polícas, oficios digitales, etc.
Registra tus arquitecturas. Una gran decisión de responsabili-
dad en la creación de las cuasi-arquitecturas en los entornos
sintécos consiste en su registro, ya que éste define el régi-
men de propiedad de nuestras creaciones, cuasi-objetos que
pasarán a ocupar y construir el ciberespacio digital. Una obra
realizada con soware libre o registrada en el dominio público
será de todos, formará parte del espacio público del espacio-
red global. Una obra registrada con coypright o con derechos
privavos pasará a formar parte del espacio privado de la red, y
si despierta el interés público, estará someda a un gran riesgo
de ocupación.
Reflexiona sobre sus procesos de interacción, de visualización de ciertos recursos a modo de trucos, o privilegios ocultos para
y de navegación. En definiva, reflexiona sobre las interfaces
EXTRA
ya que la relación que tenemos con estas cuasi-arquitecturas se los buenos videojuegos. Por ejemplo, uno muy conocido es el
/ fase01/ /BONUS
realiza a través de éstas. Las interfaces definen el potencial de God Mode (modo dios), que consiste en que el personaje, tras
nuestros sendos y nuestra operavidad en los entornos digi- ejecutar esta opción, puede moverse libremente por un nivel
tales. Por ejemplo, un entorno en el que se navega con teclado sin limitaciones, incluso atravesar paredes, con lo que se le per-
reload””reload””
implica un proceso de maquinización de nuestros movimientos, mite llegar hasta rincones o confines cuasi-espaciales que no
reload”” / BONUS EXTRA / pag113 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
son accesibles de otra manera: puede ubicarse entre las dos ca-
pas o superficiales de un forjado, o llegar a un conn en el que
el mundo sintéco ya no está representado. Todos estos sios,
inaccesibles de otra forma, pero existentes en gran candad de
juegos, los llamaremos los terrain vagues del cuasi-espacio di-
gital, entornos de increíble belleza sugesva y con un gran po-
tencial para albergar secretos.
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SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag116 ;
reload””reload””
/ fase01/ fase 06 / LOS LUGARES
/ referencias / pag117; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag117 ;
Además de analizar los cuasi-espacios digitales de los videojue- RECORRIDO HISTÓRICO POR LOS LUGARES FÍSICOS DE
gos (sus propuestas de entornos digitales, y sus representacio- LOS VIDEOJUEGOS
nes de arquitectura), es fundamental el estudio de los lugares
de nuestro entorno material en los que jugamos a los Videojue- Lange señala que, previamente a la aparición de los Videojuegos,
gos. Andreas Lange señala que, corrientemente, “los usuarios cuando comenzaron a construirse los primeros y gigantescos or-
enden a olvidar que los Videojuegos no residen en el espacio denadores en contadas universidades del mundo (fundamen-
vacío, sino que lo hacen en un espacio sico envolvente...Si este talmente en Cambridge de Inglaterra, y Cambridge de Masa-
hecho se ignora, caemos en la injuscia de considerar a nuestro chuses en los EEUU), el trabajo con estos ordenadores estaba
ordenador como el mediador de la generación de una experien- reservado a muy pocos invesgadores, y el manejo que éstos
cia de juego concreta. Los jugadores y sus cuerpos están indi- hacían de los mismos era plenamento sico, analógico, al tener
solublemente conectados a un plano sico incluso si sus mentes que estar cambiando connuamente sus componentes para
están directamente enfocadas a su experiencia en un espacio hacer efecva su programación [Lange, 2007, p.16]. Se estaba
virtual” [Lange, 2007, p.16]. Es más, señala Lange, y es com- fraguando la posibilidad de crear un soware que los hiciera
pardo por esta invesgación, que los lugares del videojuego funcionar. C. Shannon, en su arculo Programming a computer
han sido determinantes en la generación de disntas categorías to play chess fue de los primeros en apuntar la potencia y virtu-
de espacios digitales, de ahí que deba abordarse su estudio. Ese alidad de los mismos: “Máqui-
es pues, el objevo de esta fase: estudiaremos estos lugares en nas capaces de traducir de
su progresión histórica. un lenguaje a otro. Máquinas
para realizar decisiones es-
tratégicas y simplificar inter-
venciones militares. Máqui-
nas capaces de orquestar una
melodía. Máquinas capaces de
deducir lógicamente”. [Shan-
non, 1950 cit. en Lange, 2007, Ordenador EDSAC en Cambridge, Ingla-
pag118 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag118 ;
p. 17] terra
06 / LOS LUGARES
en los escritorios, ocupando las habitaciones de trabajo de los
hogares. “Este desarrollo también fue decisivo para la aparien-
cia de los juegos. Desde que éstos permieron ser guardados y
/ referencias
posteriormente recuperados, emergieron juegos de desarrollo
épico cuyos mundos virtuales crecieron en extensión y comple-
/ fase01/ fase
jidad respecto a aquellos que se encontraban en las máquinas
reload””reload””
recreavas o en las primeras video consolas doméscas.” [ibid].
Salón recreavo
Esta primera generación de ordenadores para el hogar comenzó como promover la violencia o la guerra [Klein, 2008].
a incluir también la posibilidad de conectarlos en red local, con
lo que se hizo posible la posibilidad de hiper-conexión interna El tercer ámbito sico a desta-
de las viviendas. Por úlmo, simultáneamente a la aparición de car de los videojuegos, previo a
estas plataformas, más orientadas a los adultos, las nuevas con- la década de los 90, se comenzó
solas enfocaron sus intereses en el público infanl. Esto fue tan a producir en paralelo a los dos
sólo posible tras la proliferación de los aparatos de televisión anteriores (los salones recrea-
en las viviendas que habían llegado hasta las habitaciones de vos y las viviendas). En 1976,
los niños. Con el lanzamiento de la Famicon (Nintendo, 1984), la empresa Mael creó la pri-
lanzada internacionalmente un año más tarde con el nombre de mera videoconsola de bolsillo,
NES, se alcanzó la cúspide de este hecho. que se lanzó al mercado con el
videojuego Football. Con ella,
La introducción de los Videojuegos en el ámbito privado había aparecía la posibilidad de eman-
respondido a los intereses del modelo empresarial del Home cipar el acto del videojuego de
Entertainment, originario de los EEUU, pero rápidamente expor- su lugar sico, ya que otorgaba
tado al resto de países desarrollados del conjunto internacional. la posibilidad de jugar con au-
Coincidió además con la caída del muro, con el dulce momento tonomía en casa o en cualquier
de superación de la que se creía la úlma frontera y amenaza sio. Durante la década de los
del capitalismo democráco, de ahí que fueran años de intensa 80 aparecerían nuevas maqui-
progresión para la cultura global. Este modelo fue celebrado en nas portáles, normalmente Anuncio de Game Boy.
los llamados estados del bienestar, basados en la familia y la con un único juego, pero cuyo
vivienda como su célula central. En todo caso, con la perspec- bajo precio popularizó el uso ex-
va de los años podemos idenficar mejor las consecuencias, tensivo de las mismas. Su mayor hito se produciría con el éxito
en gran parte crícas, de aquel modelo que, en cierto modo, de ventas de la Game Boy, lanzada por Nintendo en 1989, pro-
sigue vigente hoy. Una de ellas fue que el entorno domésco vocando, tal revuelo entre el público infanl que dio lugar a la
pag120 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag120 ;
pasó a ser el objevo terminal –ya no central- de consumo cul- llamada “generación de la Game Boy”, caracterísca de la si-
tural. Todas las esferas del funcionamiento social -la educación, guiente década.
el trabajo, la representación de lo público, etc.- dirigieron sus
objevos a los habitantes de las tele-casas provocando, por Desde los años 90 hasta hoy han ocurrido una serie de avances
tanto, una progresiva desarculación del espacio público en tecnológicos que alteraron por completo el sendo de las an-
su sendo tradicional [Echeverría, 1995]. En esta situación guas estancias del videojuego, dibujando un complejo pan-
cobraron gran importancia los Videojuegos, ya que éstos per- orama dicil de cartografiar. Los cambios más notables y sus
mian introducir a los usuarios en entornos arficiales orienta- efectos han sido:
dos al entretenimiento personal, con lo que éstos colaboraron
El uso extensivo de Internet. En diciembre de 1990 Tim Bern-
06 / LOS/LUGARES
a sus contenidos, y este potencial sedante fue ulizado en mu- público. Ese hecho, unido a que el PC se estaba extendiendo
chas ocasiones por los garantes del sistema para tratarlos como como plataforma, marcó el arranque de la popularidad de In-
/ fase01/ /fase
formas muy eficaces de propaganda, y así introdujeron volunta- ternet, y su uso extensivo por todo el planeta. Comenzarían a
aparecer infinidad de espacios webs distribuidos en la Red y, en
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06 / LOS LUGARES
sas, las oficinas, o los salones públicos de los locutorios y ciber- en las tecnologías ubicuas. Como dicen Benford, Magerkurth
cafés (que gozaron de gran popularidad en la década de los 90 y Ljungstrand: “... exenden la experiencia del juego hasta el
y a principios del nuevo milenio) podían y pueden incluir dis- mundo real, ya sea en las calles de la ciudad, en la remota nat-
/ referencias
posivos desde los cuales ejecutar un videojuego y conectarse uraleza salvaje, o los salones de casa. En los juegos distribui-
a la Red. dos, los jugadores con aparatos móviles pueden moverse por
/ fase01/ fase
el mundo. Los sensores capturan información sobre el contexto
La proliferación de los disposivos móviles. Tras la “generación inmediato a los jugadores, incluida su localización, y al mismo
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de la Game Boy”, caracterísca de los años 90, la primera déca- empo generan experiencias de juego que cambian en relación
a las reacciones de los jugadores: sus movimientos, sus acciones Tokio, Shanghai, Londres, en sus grandes carteles o pantallas
o sus senmientos...” [2007, p.348]. mediácas, que, en algunos casos, son sensibles o interacvas.
[Manovich, 2007, p.251] Según él, el nuevo paradigma del es-
En el siguiente apartado de bonificación se aportarán dos ejem- pacio aumentado planteará nuevos retos para la Arquitectura,
plos de este po de juegos, y serán explicados más detallada- en los que los arquitectos deberemos ser capaces de trabajar en
mente. las diferentes capas de lo real (la sica y la digital). “La llegada
del espacio aumentado no implica la progresiva irrelevancia cul-
La progresión de la Realidad tural del espacio sico. Por el contrario,..., es a través de la in-
Aumentada. La Realidad Au- teracción entre el espacio sico y los datos informácos que han
mentada (RA) es un término sido creadas algunas de las mejores obras de nuestro empo.”
que se emplea para definir la [Manovich, 2007, p.255]
visión directa o indirecta de un
entorno sico, cuyos elemen- La RA, aplicada a los Videojuegos, ha penetrado tanto en el en-
tos están combinados con torno domésco como en el entorno urbano.
elementos digitales generados
por un ordenador en empo
real. Su tecnología implica, por
Realidad Aumentada de un entorno sico tanto, un proceso de monito-
geolocalizado o geoequetado
rización (mediante cámara u
otros sensores) de un entorno
sico en el cual una plataforma y programa informáco puede
interpretar determinados factores o indicadores (como marcas
visuales, sonoras, etc.) y, responder mediante actuaciones en
base a estos. Además, suele necesitar, en muchos casos, disposi-
vos móviles que se han tratado en el punto anterior, con lo que
pag122 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag122 ;
un cuasi-espacio digital, la RA pone el acento en la posibilidad En el entorno domésco se ha vuelto popular desde la aparición
de hibridación y ampliación de nuestros espacios sicos me- de la consola WII de Nintendo en 2006. Con su nueva genera-
referencias
diante proyecciones informácas. Así pues, el nuevo paradigma ción de mandos, como el WII Mote, los movimientos en el espa-
de la RA es el caracterísco de esta úlma década, aunque, cio sico de juego eran reintepretados en el espacio digital de la
/ fase01/ /fase
como señala Lev Manovich, el espacio aumentado se ha desar- pantalla. El éxito de esta iniciava provocó que sus compañías
rollado desde incluso antes, y es percepble en los paisajes de compedoras se lanzaran a la aplicación de estas tecnologías
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las áreas comerciales de las grandes urbes como Nueva York, para sus nuevas generaciones de juegos, como es el caso del
lanzamiento del Eye Pet de Sony [2009] o del Proyecto Natal
por Microso que ha planeado su salida para el verano de este
año.
Proyecto Natal (Microso). Pretende la supresión total de los mandos tradicionales me-
diante la monitorización y simulación de los propios movimientos del jugador.
06 / LOS LUGARES
su uso. Aparte de la tentava frustrada de MScape (Hewle
Packard, 2002), la mayor parte de sus aplicaciones se han hecho
con fines arscos o de invesgación, como es el caso de AR-
/ referencias
Quake [2000], que hemos visto con anterioridad.
/ fase01/ fase
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; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Videojuego distribuido de rol Jane McGonigal ve en estos juegos, entre otras, las siguientes
creado por Marn Budzinski caracteríscas y potencialidades: [2007, p.237]: “1. Los juegos
y Henrik Isermann para la ubicuos o distribuidos enen un fuerte potencial para la crea-
Escuela de Arquitectura y ción de experiencias emergentes, inesperadamente complejas.
Urbanismo de la Universidad 2. Su experiencia es distribuida, a través de múlples medios,
de Stugart en [2005]. plataformas, localizaciones y empos. 3. Tienen una compo-
nente sica muy relevante, fenomenológicamente hablando,
El videojuego tenía como
y una componente material muy importante, ontológicamen-
objevo orientar a los
estudiantes de Arquitectura te hablando. 4. Están embebidos, al menos parcialmente, en
nuestros contextos y entornos codianos...9. Establecen redes
Arriba: Símbolos codificados a recolectar en la ciudad de Stugart
en WHAVSM? durante sus primeras semanas de jugadores..10...Aspiran a la escala masiva mul-jugador.
Abajo: Interfaz digital del juego. de curso. Los jugadores tenían 11. Inexorablemente, crean comunidad....13. Esmulan el pen-
que recolectar símbolos samiento mágico del colecvo. 14. Aspiran al juego persistente
codificados repardos por determinados enclaves de la y perpetuo. 15. Incitan a los jugadores a construir, consciente-
ciudad de cierta relevancia para ellos. La recolección se hacía mente, una más esmulante relación entre el juego y la vida
mediante la filmación de estos símbolos con las cámaras de sus codiana.” [McGonigal, 2007, p.237]
teléfonos móviles. Cuando un símbolo era escaneado, el móvil
del jugador se conectaba al servidor del juego, y su localización Con estos videojuegos, basados en las tecnologías móviles y,
era automácamente desbloqueada. Como recompensa, en muchos casos, combinadas con las de realidad aumentada,
los jugadores recibían obsequios, como la mejora de sus se está formando un cuerpo críco que ve en ellos una serie
posibilidades de comunicación con el resto de jugadores o la de aplicaciones “serias” que enen el potencial de reformular
apertura de nuevos espacios o misiones en la ciudad. Por otro la configuración y las lecturas de nuestros entornos sicos. En
lado, el servidor almacenaba las localizaciones y niveles de los base a estos se ha producido una recuperación de los principios
jugadores, y servía de enlace para las disntas comunicaciones. situacionistas de aplicación del juego que se produjeron en los
años 50 a 70, ahora del videojuego, como forma de deriva, re-
lectura y transformación de la ciudad. Pero de esto nos ocupa-
remos en la siguiente fase.
REFERENCIAS DE LA FASE 6 Eye Pet (2009). Desarrollado y distribuido por Sony.
ger, M., Von Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.) Space me play. Com-
puter games, architecture and urbanism: the next level. Basel:
Birkhäuser Verlag AG, pp. 251-255.
McGonigal, J. (2007). Ubiquitous gaming. En Böger, M., Von
Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.) Space me play. Computer games,
architecture and urbanism: the next level. Basel: Birkhäuser
Verlag AG, pp. 233-237.
06 / LOS/LUGARES
VIDEOJUEGOS
referencias
Associates.
7
PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO]
[VIDEOJUEGOS SERIOS
FASE7
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/ fase01/ fase 07 / VIDEOJUEGOS
/ referencias / pag127; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag127 ;
Si durante las anteriores fases de esta invesgación se ha esbo- CONCEPTO DE VIDEOJUEGO SERIO (SERIOUS VIDEOGA-
zado el panorama relacional entre la Arquitectura, el Urbanis- ME)
mo y los Videojuegos, en ésta úlma se plantea la plena fusión
de los mismos, mediante el establecimiento de unos principios Como se mencionó en la fase 2 de esta invesgación, al ver la
básicos para una Teoría integral de la Arquitectura y el Urba- clasificación por géneros de los videojuegos, los juegos serios
nismo basada en los Videojuegos. Para ello, se estudiarán como (del inglés serious games) son juegos diseñados con propósito
argumentos clave los llamados Videojuegos serios aplicados a disntos al de la pura diversión, tales como: militares, educa-
nuestra(s) disciplina(s), que son aquellos cuyos fines no son sim- vos, cienficos, ingenieriles, polícos, religiosos, médicos, de
plemente el entretenimiento, sino, principalmente, el diseño ar- planificación de emergencias, etc., de los cuales nos interesan
quitectónico y la planificación urbana. estos dos: de diseño arquitectónico y de planificación urbana.
07 / VIDEOJUEGOS
¿Cómo se clasifican los videojuegos serios? En función de la
orientación de sus fines. Nuevamente, sus subgéneros están
sujetos a interpretación, pero pueden detectarse los siguientes
/ referencias
calificavos que definen los siguientes subgéneros generales:
/ fase01/ fase
Advertgaming: del inglés Adversing y Game, es decir, publici-
dad y juego, es la prácca de usar videojuegos para publicitar
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una marca, un producto, etc. Edutainment: Resulta de la unión
VIDEOJUEGOS SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL las tecnologías móviles, o las redes muljugador, sino también
URBANISMO por la aplicación que hacen de los principios lúdicos implícitos
en los mismos. “El rol de los juegos en la arquitectura y su dis-
El calificavo de serio aplicado a estos videojuegos, -como a curso está basado principalmente en conceptos sociológicos.
todos en general-, vuelve a ser redundante y confuso, sobre Reconsiderados hoy, los manifiestos de Jacques Fillon, Constant,
todo según el enfoque de esta invesgación, desde la cual se ha Yona Friedman, Guy Debord y otros Situacionistas pueden ser
verificado que gran candad de videojuegos enen aplicaciones vistos como prominentes ejemplos de cómo la idea de interac-
serias para nuestra disciplina: en un primer nivel hemos visto ción lúdica fue empleada por aquellos que buscaban reformular
que todos los videojuegos conenen una propuesta espacial y las estructuras sociales.” [Vrachlios, 2007, p.341]. Así pues, re-
en muchos casos hacen alusiones directas y serias a la Arquitec- considerada hoy, la proclama situacionista de reformular la Ar-
tura; en un segundo nivel hemos visto videojuegos que, orien- quitectura, el Urbanismo y su valor social desde el juego, vuelve
tados a otros géneros, incluyen herramientas (editores de nive- a tomar una potente vigencia mediante las tecnologías y las
les) que pueden ulizarse seriamente por nuestra disciplina; y aplicaciones potenciales de estos videojuegos. Pasemos a ver
en un tercer nivel hemos visto videojuegos desnados exclu- algunos de estos tulos y, posteriormente, pasaremos a valorar
sivamente a la simulación arquitectónica y urbana. Según esta su potencial liberador para nuestra disciplina.
visión, casi cualquier videojuego puede adoptar el calificavo
de serio, siempre que se caracterice su nivel de seriedad arqui-
tectónica. De ahí que convenga precisar esta categoría: todos
los videojuegos pueden tener aplicaciones o lecturas serias para
/ pag130 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag130 ;
TinMith es un videojuego serio desarrollado por Wayne Piekar- Videojuego desarrollado por Beat Suter y René Bauer en la AND-
ski y Bruce H. Thomas en el Wearable Computer Lab de la Uni- OR de Zurich, en [2005].
versity of South Australia, en [1998].
GameScape constuye una interesante propuesta que pretende
El sistema de TinMith consiste en una plataforma de hardware y inverr la lógica del diseño espacial en los Videojuegos. Basán-
de soware basada en las tecnologías móviles de Realidad Au- dose en la lectura y visualización de los movimientos que los
mentada, con las que se provee al jugador de una vista modifi- jugadores realizan sobre un mismo cuasi-espacio muljugador
cada del mundo sico circundante, que éste puede editar. Así de juego, GameScape realiza un proceso de formalización ar-
pues, la interfaz de entrada y salida de datos al diseño arqui- quitectónica acorde a dichos movimientos, de modo que per-
tectónico o urbano es el propio cuerpo del jugador extendido mite hacer explícito en un espacio formalizado los movimientos
mediante estas tecnologías, y el soporte o fondo de proyección implícitos e inconscientes de los jugadores cuando estos están
es el propio espacio sico, en lugar de un plano bidimensional. sujetos a las normas del juego. Además, GameScape permite la
En cuanto a las posibilidades exportación de modelos tridimensionales, que al mismo empo
de edición, el jugador dispone pueden ser geo-referenciados, con lo que ene la potenciali-
de una serie de objetos predis- dad de generar propuestas para el entorno urbano.
eñados integrados en el pro-
pio soware, al mismo empo
/ fase01/ fase
reload””reload”” 07 / VIDEOJUEGOS
/ referencias
Izquierda e izquierda arriba: TinMith [1998].
IMPLANT
Proyecto desarrollado por Thomas Soetens, Kora Van den Bulcke, Adicionalmente, el espacio exterior del edificio, se concibió
Patrick Bergeron, Jason Dovey y Ma McChesney en [2006]. como un espacio aumentado. En él, los parcipantes que ob-
servaban la fachada no percibían el episodio habitual de venta
Implant surge de una invesgación de la dimensión inmaterial de entradas y acceso al edificio, sino representaciones gráficas
e informacional de la Arquitectura en sus entornos sicos. La de los avatares realizando sus visitas online al mismo. Al mismo
instalación se localizó en el edificio Art Nouveu de Vooruit en empo, una cámara permia capturar el escenario de la calle y
la ciudad belga de Gent. Mediante la navegación con teclado y re-proyectarlo sobre el modelo digital.
ratón, jugadores conectados online y localizados en Montreal,
Roerdam y la propia Gent, podían navegar sobre un modelo Así pues, el potencial de Implant se encontraba precisamente
virtual del edificio de Vooruit, constuido por una larga serie de en las interacciones entre sus diferentes dimensiones espacia-
espacios escénicos, cafeterías, salas de reunión y oficinas. Pero les: por un lado los visitantes sicos en Gent eran reintroduci-
el orden lógico del modelo digital estaba alterado mediante una dos en el modelo digital y aumentado del pabellón y, por otro,
serie de capas adicionales de proyección: textos tridimensiona- estos mismos experimentaban y comparan su visita con los
les, conversaciones de chat en empo real, y videos pre-graba- visitantes online localizados en otros puntos de Gent, Roer-
dos por arstas cuya temáca estaba enfocada a la hibridación dam y Montreal.
urbana e intercultural. De este modo, la trayectoria digital de
cada visitante permia re-narrar el edificio y sus funciones. Por
/ pag132 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag132 ;
Implant [2006]. Modelo digital aumentado del interior del edificio de Vooruit, Gent. Implant [2006]. Modelo del exterior del edificio de Vooruit, Gent.
PROTOSPACE 2.0
Protospace 2.0 es mucho más que un videojuego. Es un Labora- Pero ¿en qué consiste el juego? En primer lugar en la conexión
torio para el diseño colaboravo de arquitectura e ingeniería en de los parcipantes al espacio aumentado mediante su equi-
empo real, dirigido por el Profesor Kas Oosterhuis de la Uni- pamiento de interfaces y sensores. A connuación, se les asig-
versidad de Del de Tecnología (Holanda). Consta, por tanto de nan una serie de roles para el juego, todos ellos de agentes in-
un hardware y de un soware específico. El hardware comienza tervinientes en el proceso de construcción: cliente, diseñador,
en su privilegiada edificación (WEB), constuida por una estruc- constructor, etc. Finalmente, mediante la figura mediadora del
tura envolvente y connua diseñada mediante procedimientos árbitro, los jugadores diseñan colaboravamente un protopo,
paramétricos, y construida a través de procesos de fabricación el cual es visualizado y reprocesado en empo real en el lla-
digital, en el año 2002. Por otro lado, la sala interior está equi- mado espacio acvo, completamente envolvente e inmersivo.
pada con una serie de interfaces y sensores altamente especia- El trabajo cooperavo implica que no haya jerarquías, y que la
lizados, entre los que destaca una amplia pantalla panorámica decisión final sobre el protopo se realice de un modo hori-
circundante de 360º. Finalmente, un soware específico, basa- zontal, lo que implica la desaparición del papel del arquitecto
do en el juego colaboravo y desnado al diseño muljugador como demiurgo. Por úlmo, el soware del juego permite, no
de Arquitectura e Ingeniería en empo real hace funcionar el sólo el guardado y la recuperación de los proyectos acvos, sino
equipamiento tecnológico de dicha sala. Según el propio Oos- además la importación y la exportación de archivos digitales.
terhuis: “El espacio de transacción para el diseño colaboravo Una explicación más exhausva del proyecto está publicada en
es un espacio aumentado. A través de sensores y actuadores, [Oosterhuis, 2005b]
/ fase01/ fase
reload””reload”” 07 / VIDEOJUEGOS
/ referencias
Edificio en el que está ubicado Protospace 2.0: WEB, de Kas Oosterhuis. Protospace 2.0.
HACIA UNA TEORÍA DE LA PRÁCTICA DE LA ARQUITEC- planificación pueda ser intervenida y parcipada; una ciudad
TURA Y EL URBANISMO MEDIANTE EL VIDEOJUEGO que permite abrir el abanico de emociones; todo ello, en una
ciudad basada en el juego.
Como se ha mencionado anteriormente, el impacto cultural
del Videojuego, y su potencial prácco ha producido que se re- Sin lugar a dudas, las visiones de autores como la de Borden
tomen las ambiciones situacionistas de establecer una teoría nos pueden resultar apetecibles, pero están muy lejos de una
general de la Arquitectura y el Urbanismo en base, esta vez, al actualización próxima. En todo caso, debemos respetar su valor
Videojuego. Dicha propuesta es suscrita o abordada por mu- como modelo utópico, como referente que marca una dirección
chos arquitectos y teóricos interesados en este tema, aunque por la que aproximarnos. Otra serie de autores, en contraste con
en diversas graduaciones: los anteriores, lanzan propuestas de reformulación de la prác-
ca arquitectónica y urbanísca basada en los videojuegos, pero
En el extremo más opmista se encuentran autores que ven en de un modo más reflexivo y discreto, y, en muchas ocasiones
el videojuego una herramienta de redención a la llamada crisis verificadas a través de iniciavas concretas, como hemos podi-
de la arquitectura y de la ciudad moderna, resultando su visión, do observar a través de los disntos videojuegos y aplicaciones
por tanto, demasiado ingenua y utópica. Usualmente provienen serios mostrados. Dichos autores a veces acusan a los anterio-
de posturas tecnológicamente sobre-excitadas, esto es, basadas res de ser en parte responsables de la desconfianza que gran
en la creencia, por otro lado bastante generalizada, del omni- parte de los arquitectos enen hacia los videojuegos: “Muchos
poder de las nuevas tecnologías. Con frecuencia olvidan que, conocidos intentos de arquitectos y diseñadores de capitalizar
pese a que exista una tendencia a la democrazación de las sus conocimientos en videojuegos de arquitectura han sido pre-
/ pag134 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag134 ;
mismas, éstas siguen obedeciendo en su mayor parte a los mo- sentados tan superficialmente que han servido de escusa para
nopolios corporavos y a las leyes del mercado. Dicho de otro que muchos arquitectos consideren este género como amateur”
modo, los que proclaman estas visiones suelen estar aquejados [Hovestadt, 2007, p.335]. Nos basaremos en estos autores, que
de un corriente éxtasis de la información y de la comunicación, en base a propuestas más específicas reflexionan de una ma-
sin reconocer o entender la lógica implícita y los principios de nera más precisa sobre el potencial de nuestra disciplina de ser
las tecnologías que les dan soporte, y, en su fascinación ante abordada mediante los procedimientos del Videojuego. ¿Puede
las mismas, colapsan su sendo críco, siendo completamente entonces equipararse el proceso de la creación de Arquitectura
engullidos por los acelerados cambios que éstas producen. Tal con el de un videojuego? La respuesta que se sugiere, con esta
es el caso, por ejemplo de Iain Borden, que en su arculo Taccs invesgación, es un rotundo sí.
for a playful City [2007] reivindica un hermoso modelo de ciu-
dad basado en los principios lúdicos: una ciudad que esmula “Diseñar arquitectura es un juego serio, cuyo objevo es crear
y celebra lo performavo, una ciudad que puede ser editada, un buen edificio. Es un juego en el que los diseñadores deben
girada, actuada, escalada, descendida, atravesada; una ciudad respetar las leyes de la sica, de la economía y de la sociedad. Es
que explota su dimensión mediáca, su parte no-sica, basada por naturaleza un juego muljugador en que muchos especialis-
en las tecnologías móviles, las pantallas urbanas, las posibili- tas necesitan trabajar juntos para incrementar sus posibilidades
07 / VIDEOJUEGOS
dades de descarga; una ciudad equilibrada entre lo definido y de ganar...” [Jaskiewicz y Oosterhuis, 2007]
lo indefinido, en la que determinados aspectos son controla-
dos (redes de infraestructuras y transportes, etc.) y otros son Esta frase, dicha por Kas Oosterhuis, cobra mayor sendo, sobre
referencias
dejados a la indeterminación y al riesgo; una ciudad en que se todo si recordamos que él ha sido el responsable, entre otros
premian las idendades provisionales, lo múlple, lo diverso, proyectos, de la creación de Protospace. Reformulémosla en
/ fase01/ /fase
lo enérgico, lo emero, lo híbrido; una ciudad que redefine sus base a todo el conocimiento adquirido en esta invesgación:
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07 / VIDEOJUEGOS
sistema más complejo, en el que la función del mismo es la de
darle a sus componentes la mayor libertad posible con el fin de
mantener su coherencia respecto a los cambios del entorno..
/ referencias
/ fase01/ fase
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; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BONUS EXTRA: ARQUITECTOS EN EL MULTIVERSO. LA virtual, estas entre dos mundos. Éste es el espacio en el que yo
FIGURA DE ANDREAS ANGELIDAKIS. estoy interesado” Entrevista a Angelidakis, [Abstract Interview,
2003].
Quisiera completar esta invesgación rindiéndole homenaje a
la figura de Andreas Angelidakis, un prolífico arquitecto griego- De este modo, la arquitectura de Angelidakis no es actual ni
noruego que, sin duda, ha servido de gran inspiración a este virtual, es una arquitectura in-between, una arquitectura con-
trabajo. cebida como una interfaz. De ahí que sea fácil encontrar gran
parte de sus proyectos repardos y dispersos por el mulverso,
a veces reinterpretando un mismo movo o elemento en sus
diferentes dimensiones analógicas o digitales, en un juego de
connuas alusiones: a veces en el entorno digital de Second
Life, otras, materializados en una instalación real para una ex-
posición. Su Arquitectura es ubicua, está en todas partes, y An-
gelidakis también.
Angelidakis es uno de los pioneros en la teoría y la prácca de Uno de los primeros trabajos
la Arquitectura a medio camino entre nuestro mundo sico y de Angelidakis fue Chelsea
los nuevos mundos digitales producidos por la informáca, las World, un entorno que exisó
tecnologías y las redes de comunicación, y los videojuegos. Es en la plataforma o metaverso
quizás uno de los arquitectos que más ha invesgado sobre la de Acve Worlds [1995] desde
dimensión híbrida de la arquitectura en el mulverso. Él define 1998 hasta 2000. Fue diseña-
do entre Angelidakis y Milton
/ pag136
cuentras en un espacio de mediación (in-between space), el es- Manetas. Chelsea fue conce-
bida como una ciudad digital
EXTRA
40 cm entre tu cara y el monitor y lo que tu avatar siente en la para el arte y la arquitectura, Chelsea World.
para dar soporte a arstas,
/ fase01/ /BONUS
Jaskiewicz, T. y Oosterhuis, K. (2007). 798 mulplayer design GameScape (2005). Desarrollado por Beat Suter y René Bauer.
/ pag140 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag140 ;
game. En Böger, M., Von Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.) Space Implant (2006). Desarrollado por Thomas Soetens, Kora Van den
me play. Computer games, architecture and urbanism: the Bulcke, Patrick Bergeron, Jason Dovey y Ma McChesney.
next level. Basel: Birkhäuser Verlag AG, pp. 358-361. Los Sims (2000). Desarrollado por Maxis y publicado por Elec-
Oosterhuis, K. (2005a). A new kind of building. En Flachbart, G. y tronic Arts.
Weibel, P. (Eds.). Disappearing architecture: from real to virtual Map Game (1985). Desarrollado por Javier Cano y Emilio Mar-
to quantum. Basel: Birkhäuser Verlag AG, pp. 90-115. nez.
Oosterhuis, K. (2005b). Protospace 2.0. The ITC - driven col- Noughts and Crosses (1952). Desarrollado y distribuido por A.S.
laborave design working space. En Flachbart, G. y Weibel, P. Douglas.
(Eds.). Disappearing architecture: from real to virtual to quan-
tum. Basel: Birkhäuser Verlag AG, pp. 218-235. Protospace 2.0. Desarrollado por el Profesor Kas Oosterhuis y
equipo de colaboradores para la Universidad de Tecnología de
Vrachlios, G. (2007). Game of life. En Böger, M., Von Borries, Del.
F. y Walz, S.P. (Eds.) Space me play. Computer games, architec-
ture and urbanism: the next level. Basel: Birkhäuser Verlag AG, Second Life (2003). Desarrollado y publicado por Linden Re-
pp. 340-343. search, Inc.
07 / VIDEOJUEGOS
Angelidakis, A. (2008). Internet suburbia. Design document se- mov y publicado por Nintendo.
ries, (25) enero, pp. 1-233.
/ fase01/ /fase
reload””reload””
/ fase01/ EPÍLOGO / pag141
/ referencias ;
/ pag141;
CONCLUSIONES deojuegos: sus cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas. Vimos que
estos realizan, en muchos casos, alusiones formales a nuestro
Una vez visualizado este extenso panorama de relaciones en- espacio y Arquitectura material, aunque también reflejan des-
tre los campos de la Arquitectura y los Videojuegos, se recoge, viaciones funcionales ya que, desde su condición lúdica y digi-
como final de este documento, una serie de conclusiones que tal, están orientados a la narración y a la interacción, y determi-
no es más que un resumen de las mismas alzanzadas a lo largo nados por las reglas de juego.
de las sucesivas fases de esta invesgación, uno de cuyos obje-
vos es el de establecer unas líneas iniciales de posible recorrido Un comportamiento semejante pudimos observar en la fase 5
para la futura tesis doctoral de su autor. Son estas: en la que recorrimos las versiones digitales de las metrópolis en
los Videojuegos. En ellas vimos varios pos de propuestas que
En la fase 1 se esbozó el contexto actual que vive nuestra dis- oscilan entre dos posturas dominantes: aquellas que ulizan la
ciplina de redefinición de su marco disciplinar, instrumental y ciudad como mero referente para su representación, y aquellas
topológico, producido por su integración progresiva con otros que la ulizan como metáfora para la generación de nuevas rea-
saberes y por su proceso de adaptación al nuevo paradigma lidades cuasi-espaciales con soporte para lo público. Vimos que,
de la Sociedad Red o de las tecnologías de la información y la en los entornos en los que se está produciendo este úlmo caso,
comunicación. En dicho contexto se echa en falta una relación los llamados mundos sintécos o metaversos, están emergien-
más ínma entre las áreas de la Arquitectura y los Videojuegos. do nuevos comportamientos socio-culturales, polícos, econó-
Complementariamente, como pudimos observar en la fase 2 tu- micos, jurídicos, que están poniendo algunas de las bases de los
torial de este documento, en la que se realizó una Introducción espacios públicos o polícos de nuestro futuro. Por este movo,
a los Videojuegos, comprobamos que, a día de hoy, los expertos los arquitectos debemos ejercer nuestro deber de estudiarlos
en su campo demandan un mayor número de acercamientos y nuestro derecho de intervención en ellos. A tal efecto, se pu-
aplicados a los mismos desde otras disciplinas, entre ellas, la sieron las bases de unos principios para alcanzar una saludable
Arquitectura. habitabilidad digital, a parr de su ensayo en los Videojuegos,
que podían servir en algunos casos para su aplicación al diseño
En la fase tercera, dedicada a los modos de producción, com- de la Arquitectura material. Entre otros principios, el primero
probamos que los Videojuegos, como consecuencia de su desar- planteaba la necesidad de catalogación y patrimonialización de
rollo tecnológico, han ido evolucionando en su capacidad para ciertos cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas digitales, tarea que
generar escenarios con cada vez mayor número de representa- se propone como connuación a este documento, mediante la
ciones gráficas de Arquitectura. Para la creación de sus entor- realización de un catálogo o base de datos de los mismos.
nos gráficos y sus respecvos diseños arquitectónicos, muchos
Videojuegos disponen de herramientas específicas, llamadas El la fase 6 dimos el salto de los cuasi-espacios digitales de los
editores de niveles. Tras estudiar someramente dichas herra- Videojuegos a los lugares sicos de los mismos. Vimos que estos
mientas, observamos que, por un lado, muchas de ellas pueden úlmos tuvieron su génesis en los laboratorios de computación,
sernos de ulidad en nuestra profesión al introducir mejoras o y luego se propagaron, por un lado en el entorno domésco,
innovaciones que no posibilitan las aplicaciones informácas
; ;
que habitualmente ulizamos. En segundo lugar, vimos que, los salones recreavos públicos, tras las aparición de las prime-
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gracias a la existencia de las mismas, algunos arquitectos están ras máquinas recreavas. Al final de esta fase vimos que en los
referencias
siendo contratados por las compañías de Videojuegos con el fin úlmos años se viene produciendo una tendencia generalizada
/ fase01/ /EPÍLOGO
de diseñar, para éstas, sus propuestas de Arquitectura. de integración ubicua y transparente de las tecnologías de los
Videojuegos en los disntos entornos sicos desnados a los
A connuación, en la fase 4 procedimos a analizar las repre- mismos, así como una fragmentación y distribución generaliza-
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sentaciones que se hacen del espacio y la Arquitectura en los Vi- da de estas tecnologías tras la aparición de los disposivos mó-
viles conectados en red. Dicho proceso ha dado como resultado
la creación de los llamados juegos ubicuos o distribuidos, a los
que muchos autores atribuyen tal potencial de transformación
y aumentación de nuestros entornos materiales, que se está co-
menzando a hablar de un rescate de los principios situacionistas
de reapropiación espontánea de nuestros entornos materiales
en aplicación de las posibilidades de los Videojuegos.
/ pag143;
actuados y video-visualizados, entonces el ejercicio de la Ar-
;
quitectura puede ser resuelto mediante un Videojuego serio,
/ pag143
siempre que no nos olvidemos de la parte de diversión que
/ referencias
esto conlleva.”
/ fase01/ EPÍLOGO
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reload””reload”” referencias
/ fase01/ /EPÍLOGO / pag144
/ pag144 ; ;
FIA
GRA-
BLIO
BI-
reload””reload””
/ fase01/ BIBLIOGRAFÍA / pag145 ;
/ referencias / pag145;
OTRAS FUENTES CONSULTADAS
Dado que las referencias citadas a lo largo de este documento, ARTÍCULOS DE REVISTAS
se han ido detallando al final de cada una de las fases, no se Asco, R. (1995). The architecture of cybercepon. Architectu-
procederá a introducirlas aquí para no redundar. En todo caso, ral design, 65(11-12) noviembre-diciembre, pp.38-41.
interesa mostrar un listado de otras fuentes consultadas, no re- Bernadee, F. (2004). Games as inhabited spaces. Media inter-
ferenciadas en este documento, a fin de completar el estado de naonal Australia, incorporang culture & policy, (110) febrero,
la cuesón que acabamos de tratar. pp. 52-61.
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