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Arquitectura a través del espejo.

Una visión panorámica a las variaciones (digitales) del espacio arquitectónico en los Videojuegos.

Por José María García Montes

LOAD””: ARQUITECTURA.
Una visión panorámica a las variaciones del espacio arquitectónico en los Videojuegos.

CRÉDITOS

Autor , idea original y desarrollo: José María García Montes


Dirección y supervisión: José Luis Pérez de Lama Halcón
Colaboración: Marta Zarauza Cabrerizo
Diseño gráfico, maquetación y portada: Javier Aldarias
Edición: José María García Montes y Javier Aldarias
Impresión: Juan Manuel Ojeda Campuzano

Sevilla, 2010

Las imágenes de este documento son propiedad de sus autores y se reserva a ellos todos sus derechos.

Del texto se permite su copia, ya sea de uno o más arculos completos o del conjunto de la edición, en cualquier formato, mecánico o digital, siempre y cuando no se modifique su contenido,
se respete su autoría y esta nota se mantenga.
Con este documento de invesgación, José María García Mon-
tes, alumno y doctorando del programa doctoral “Arquitectu-
ra, Patrimonio y Medio Ambiente: Invesgación, Reflexión y
Acción” del Departamento de “Historia, Teoría y Composición
Arquitectónicas” de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura
de Sevilla (ETSAS), aspira al reconocimiento de su Suficiencia
Invesgadora mediante la obtención del Diploma de Estudios
Avanzados (DEA).

Dicho trabajo ha sido supervisado y dirigido por el Doctor y Pro-


fesor de la ETSAS, José Luís Pérez de Lama Halcón.
INDEX_

intro. [9] fase4. [69]


[ANÁLISIS DE LOS CUASI-ESPACIOS
Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS]
prólogo [10]
presentación del autor: interés y solvencia personal en esta investigación [11]
cuestiones terminológicas previas: real vs virtual, y digital vs material o físico [71]
objeto de estudio, planteamiento de hipótesis y estructura de este documento [13]
principios ontológicos de los cuasi-espacios de los videojuegos [73]
metodología [15]
espacialidad en los videojuegos: perspectiva histórica de darius jacob boron [74]
cuasi-espacios narrativos para el juego [78]
fase1. [19] propuesta propia de clasificación de los cuasi-espacios o niveles de los videojuegos [81]
[MARCO DE ESTUDIO E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN ] cuasi-arquitecturas de los videojuegos: características generales [83]
características formales o manieristas de las cuasi-arquitecturas de los videojuegos [84]
hipótesis de partida [20] características funcionales de las cuasi-arquitecturas de los videojuegos [87]
estado de la cuestión [21]
marco espacio-temporal de estudio [24] bonus EXTRA! !
interés y pertinencia general de esta investigación [28] LA CUASI-ARQUITECTURA DE LOS VIDEOJUEGOS, A CONCURSO [88]

fase2_tutorial. [33]
fase5. [97]
[INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO.
GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS ] [CIUDADES Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS]

definición de videojuego y despliegue de glosario terminológico [34] la representación de la ciudad en los videjuegos uni-jugador y multi-jugador [98]
teoría y crítica de videojuegos [39] la creación de ciudad en los simuladores urbanos y sociales [103]
breve historia de los videojuegos [41] mundos sintéticos en los videojuegos [107]
nueva década. tendencias actuales y futuro de los videojuegos [46]
bonus EXTRA! !

bonus EXTRA! !
PRINCIPIOS PARA LA HABILITAD DIGITAL EN LOS VIDEOJUEGOS [111]
EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS DE LOS FIRST PERSON SHOOTERS (FPS) [48]
fase6. [117]
fase3. [55] [LOS LUGARES FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO]
[HERRAMIENTAS Y MODOS DE PRODUCCIÓN
DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS] recorrido histórico por los lugares físicos de los videojuegos [118]

bonus! !
modos de creación y producción de arquitectura y videojuegos: intersecciones [56]
cómo se hace un videojuego [57]
VIDEOJUEGOS DISTRIBUIDOS (PERVASIVE GAMES) [124]
diseño y creación de niveles de los videojuegos [60]

bonus EXTRA! !
ARQUITECTOS QUE DISEÑAN CON VIDEOJUEGOS [62]
fase7. [127]
[VIDEOJUEGOS SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO]

concepto de videojuego serio (serious videogame) [128]


videojuegos serios para la arquitectura y el urbanismo [130]
hacia una teoría de la práctica de la arquitectura y el urbanismo mediante el videojuego [134]

bonus EXTRA! !
ARQUITECTOS EN EL MULTIVERSO. LA FIGURA DE ANDREAS ANGELIDAKIS [136]

EPÍLOGO.[141]

CONCLUSIONES. [142]

BIBLIOGRAFÍA.[145]

OTRAS FUENTES CONSULTADAS. [146]


“Architecture is the basic interface for life”
Entrevista a Andreas Angelidakis [Abstract Interview, 2003]
intro

reload””reload””
/ fase01/ INTRO
/ referencias
/ pag9;/ pag9;
PRÓLOGO ello, la Arquitectura debe, en primer lugar, entrar a reconocer el
ciberespacio digital y los efectos que éste produce en el espacio
La aparición de las Tecnologías de la Información y la Comuni- material, y posteriormente aplicar todo su instrumental para lo-
cación (TICs) ha propiciado la generación de un nuevo paradig- grar actuaciones capaces de arcularse entre ambos espacios
ma del espacio global interconectado. En este nuevo modelo, de disnta dimensión. La Arquitectura debe ser concebida, por
se puede apuntar el siguiente proceso dominante: la acelerada tanto, como una interfaz (Angelidakis en [Abstract Interview,
aparición y desaparición de nuevos espacios digitales, que se 2003]), debe proponerse como una nueva Heteroarquitectura
comportan conforme a una lógica de fragmentación, dispersión [Weibel, 2005].
e interconexión, y que asimismo imponen esta lógica sobre los
soportes materiales a los que están conectados [Castells, 1997]. Una buena parte de la disciplina apunta en esta dirección, y
De este proceso se derivan otros efectos: por un lado, nuestros son cada vez más numerosos los arquitectos que se deciden a
espacios sicos, conectados y desplegados en el espacio digital, explorar el espacio ampliado resultante de la imbricación del
alcanzan una realidad espacial aumentada e híbrida, en la que ciberespacio digital y nuestro espacio tradicional (el metaverso,
se produce un consecuente y rápido abandono de su sistema en palabras de Peter Weibel [2005].) Lo que ocurre es que está
referencial tradicional, basado en coordenadas polícas y geo- llegando con retraso a afrontar esta situación. El primer mani-
gráficas, para posteriormente re-localizarse en un nuevo marco fiesto que incitó a los arquitectos a recorrer el ciberespacio se
referencial inestable y global de orden superior. Por otro lado, realizó en 1995 [Toy, 1995], 26 años más tarde de la aparición
la lógica de segmentación y dispersión de todos estos nuevos de Internet (1969) -y 43 años más tarde de la aparición del pri-
espacios hace que cada vez sea más dicil comparr en ellos mer Videojuego (1952)-. De modo que, cuando los arquitectos
códigos culturales, o tal vez, que sea necesario reinventar otros nos decidimos por fin a recorrer el espacio digital, nos dimos
nuevos. cuenta de que éste ya se encontraba en un avanzado estado de
construcción, del cual se habían encargado fundamentalmente
Estos cambios producidos durante las úlmas décadas, están otros agentes: programadores, diseñadores gráficos, usuarios,
afectando, -entre otros factores-, al enfoque teórico-prácco de etc., que asimismo vereron sobre él nuevas lógicas espaciales
nuestra disciplina. Si durante siglos la Arquitectura ha sido la no necesariamente derivadas de su ubicua condición: simula-
encargada del diseño, la creación y el mantenimiento de nuestro ciones y desviaciones del espacio tradicional, redefinición del
espacio sico, ahora se encuentra en la necesidad de reformu- status de lo público y lo privado, aparición de nuevas comunida-
lar su cuerpo teórico y ampliar su instrumental técnico para re- des virtuales, etc.
adaptarse a este nuevo paradigma. Pese a que la Arquitectura ha
comenzado a dar muestras, tras el advenimiento de la llamada Dentro del extenso magma de los espacios digitales existentes
Revolución digital en la Arquitectura [Steele, 2001], de una re- conviene destacar, por ser objetos de este estudio, a los espa-
orientación de su saber y de su prácca mediante la adquisición cios de los Videojuegos, caracteríscos por su carácter lúdico y
de nuevas herramientas informácas y de comunicación que el uso de la narración y la interacción. Desde su aparición en la
uliza para implementar los procesos de diseño y fabricación década de los 50, los Videojuegos han sido sensibles a gran par-
de nuevas arquitecturas, y que a parr de estas herramientas te de los cambios producidos en el entorno social, y por tanto
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se han materializado innumerables y espectaculares propuestas han producido un gran número de propuestas que han pasado
/ pag10 ;

–emergentes, biomórficas, paramétricas, trans-arquitecturas, a formar parte de la base de la nueva cultura global, de ahí el
referencias

blobs, etc.-, se puede decir, en general, que la Arquitectura ne- progresivo éxito y desarrollo de su industria, y su creciente rele-
/ fase01/ /INTRO

cesita formular una respuesta integral a esta nueva situación, vancia sociocultural. Al mismo empo, los Videojuegos han ido
re-cartografiar su nuevo marco topológico y proponer un nuevo incorporando, siempre de forma pionera, el uso de las nuevas
tecnologías de información y comunicación, llegando a produ-
reload””reload””

orden en todo este conjunto de teorías, acciones y propuestas


que por el momento se encuentran muy aisladas entre sí. Para cir entornos digitales inter-conectados, es decir, recorridos y/o
habitados por miles de usuarios a la vez. Podría decirse que, en PRESENTACIÓN DEL AUTOR: INTERÉS Y SOLVENCIA
repedas ocasiones, los espacios del Videojuego han servido de PERSONAL EN ESTA INVESTIGACIÓN
laboratorio de ensayo de nuevos modos de habitabilidad digi-
tal, y en muchos casos, lo han hecho con aclamado éxito. Tanto Más allá del interés (inter-)disciplinar que puede suscitar un
es así, que desde hace unos años, éstos no sólo producen pro- estudio como éste, y que será apoyado más adelante de este
puestas de modelado del espacio digital, sino que se comienza documento, me gustaría comenzar indicando, a tulo personal,
a producir una tendencia de reapropiación de nuestros espa- cuáles son mis movaciones y capacidades para el desarrollo
cios materiales (nuestras casas, ciudades), redefiniendo a éstos de este trabajo en el que se dan cita la Arquitectura y los Video-
como lugares de juego, e incluso condicionando el diseño de sus juegos.
arquitecturas.
En lo que respecta a la Arquitectura, la cuesón resulta expli-
Este trabajo supone un estudio de las relaciones entre los cam- cada por el hecho de la realización de este trabajo como parte
pos de la Arquitectura y los Videojuegos, en el que se verán con de mi carrera doctoral en el Departamento de “Historia, Teoría
mayor profundidad todas estas y más cuesones a parr del y Composición Arquitectónicas” de la Escuela de Arquitectura
análisis de las variaciones de la pieza fundamental sobre la que de Sevilla, lo cual es de por sí un indicador de mi capacitación
se arculan: el espacio arquitectónico. Todo ello, con el fin úl- profesional y de mis intereses en la invesgación arquitectóni-
mo de que nuestra disciplina se acerque un paso más a pensar ca. En todo caso me gustaría explicar aquí mi inclinación por
y diseñar los nuevos espacios digitales, y con ello avanzar en su realizar una invesgación de actualidad y aplicación al contexto
aportación al mulverso en que nos encontramos. inmediato y futuro digital de la Arquitectura, y que de ahí deriva
en gran parte mi elección de esta temáca.

Es en lo relavo a mi connuada relación personal con los Vi-


deojuegos y en mi conocimiento de los mismos donde radica
el pretexto principal de este trabajo. Hace ahora unos tres años
me encontraba en una conversación informal con unos amigos,
también colegas de profesión, en la que hablábamos precisa-
mente de este tema que quiero abordar aquí. En aquel mo-
mento se comenzaron a fraguar, confieso que inusitadamente
para mí, las primeras ideas que ahora reconozco como primer
esmulo, base y núcleo primordial del cuerpo teórico que me
dispongo a desarrollar. Al concluir aquella conversación tuve la
Game City. Infograa de Too Renna, 2009.

sensación de consciencia de una revelación. Uno de mis amigos


me sugirió entonces que aplicara todas aquellas intuiciones a
una invesgación, y eso es lo que hago aquí, claro que ahora
desde un enfoque más fundamentado y cienfico.

/ pag11;
En todo caso quisiera detallar más mi interés y conocimiento de

/ pag11;
/ referencias
los Videojuegos. Comencé a jugar al ordenador cuando tenía 5
años, en aquella época con un ordenador Amstrad PCW-8512,

/ fase01/ INTRO
una computadora que fue diseñada especialmente para tareas
de ofimáca, aunque para la cual ya se habían programado al-

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gunos juegos. El primer juego al que jugué era de ajedrez. Des-
de entonces, nunca he dejado de hacerlo y estar al corriente úlmo quisiera indicar que también he dado varias charlas aca-
de las novedades de este pujante sector. Compraba revistas es- démicas, que han versado íntegramente sobre esta materia, en
pecializadas, -que afortunadamente ahora se encuentran en su la Escuela Técnica de Arquitectura de Sevilla, bajo los tulos Ar-
mayoría publicadas on-line-, y cambié en sucesivas ocasiones quitectura en la Realidad Aumentada [García, 2008], Revolución
de plataforma: del Amstrad al Spectrum, de éste al Amiga, al Digital en Arquitectura [García, 2009a], y Arquitectos jugando a
PC, a las consolas, a los disposivos móviles, etc. Cuando explico videojuegos: Críca espacial en videojuegos, uso en los mismos
esta fascinación por ellos me encanta enfazar que “soy de la de la VR y la AR y algunas lecciones encaminadas a lograr una
generación de los videojuegos”, ya que de alguna manera nací saludable habitabilidad digital [García, 2009b].
con ellos, puesto que su éxito comercial se comenzó a producir
en España más o menos en los años en que yo nací. En definiva, con todo esto quiero dar a entender que, con esta
invesgación, no sólo sasfago los requisitos necesarios para
Aparte de este gusto personal y relación generacional con ellos, connuar mi carrera doctoral, sino que integro al mismo em-
que por un lado me permite tener una extensa panorámica so- po mi profesión y una de mis grandes y connuadas aficiones,
bre la evolución y teoría de los mismos, quisiera decir que desde respondiendo de algún modo a mi propia cosmología personal.
que me decidí a iniciar esta invesgación he procurado funda- Esta situación es garana, como mínimo, de entusiasmo y, es-
mentar y documentar ininterrumpidamente el progreso de las pero, de calidad e interés.
relaciones entre éstos y la Arquitectura. Para ello me he mante-
nido informado y al día del desarrollo de este sector prestando
especial atención a aquellos aspectos que podrían tener alguna
influencia para esta invesgación y la Arquitectura en general.
No sólo he buscado fuentes específicas y me he perdido en la in-
mensidad de la Red, sino que he dedicado gran parte de mi em-
po a la parcipación en foros especializados en el tema. Cabe
destacar mi vinculación y/o pertenencia a los siguientes foros
del ámbito español, que son de cierta relevancia: [ArsGames],
[DeSEA] y [Asesoría sobre videojuegos], y mi atención connua-
da a estas otras espacios webs o foros del ámbito internacional:
([BldgBlog], [World of Level Design], [Gamasutra], [Virtual Su-
burbia], [Game Architecture], [Game Art], [SelectParks. Art De-
fining Games], [The Arch], [Aperio: Games and Spaces], Virtual
Architectural Heritage [Gerosa], [Level-Design.org], [Metaverse
Architecture], [Arte+], [Arquitectos y Videojuegos], [mapcore] y
[Game arst]. Quisiera además citar aquí algunas de las páginas
especializadas en críca de videojuegos de mayor rada en el
;

ámbito español, perfectamente actualizadas ([3djuegos], [Meri-


/ pag12

staon]), que he visitado recurrentemente. Además de esto,


/ pag12 ;

pertenezco en la actualidad a un grupo, con sede en Sevilla, que


referencias

trabaja sobre las aplicaciones creavas de la cultura digital, con


/ fase01/ /INTRO

especial enfoque hacia la Arquitectura y las Artes ([atomos y


bits]), grupo al que también pertenece y del que es co-fundador
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el director de esta tesis, José Luis Pérez de Lama Halcón. Por


OBJETO DE ESTUDIO, PLANTEAMIENTO DE HIPÓTE- La estructura de fases planteada para este documento es la si-
SIS, Y ESTRUCTURA DE ESTE DOCUMENTO guiente:

Este trabajo de invesgación ene como objeto general de estu- En la fase 1 de esta invesgación se resolverá el marco general
dio el reconocimiento y establecimiento teórico de un conjunto de estudio, así como el estado de la cuesón en torno al objeto
de relaciones entre los siguientes campos del saber, la produc- o tema. Contendrá asimismo la jusficación de una hipótesis de
ción y el diseño, sobre los que se supone un soporte diagramá- parda que esencialmente resolverá la pernencia de un estu-
co convergente o común: por un lado la Teoría y Prácca de la dio como éste para nuestra disciplina arquitectónica en relación
Arquitectura –y de un modo extensivo, del Urbanismo1-, y por a dicho contexto.
otro, la Teoría y el Diseño de Videojuegos. Se estudiarán aquí,
preferentemente, aquellos aspectos que se creen de relevancia A connuación, la siguiente fase 2 o tutorial será principal-
o aplicación para la disciplina de la Arquitectura aunque, de un mente documental, y en ella se realizará una Introducción a
modo recíproco, se espera que resulten de provecho para el di- la Historia y Teoría de los Videojuegos. El objeto de dicha fase
seño y la teoría de Videojuegos. será el de aportar una serie de nociones y conceptos básicos
que se consideran esenciales para obtener una visión general
Conviene decir que este trabajo supone un paso previo de sobre el medio de los Videojuegos, ya que todas estas nociones
planteamiento y esbozo de una futura tesis doctoral con más que se planteen, introducirán, fundamentarán y serán posible-
resolución sobre el objeto o tema, la cual, -como este traba- mente barajadas a lo largo de esta invesgación. Más concre-
jo-, pretende establecer una visión panorámica sobre el campo tamente esta fase contendrá cuesones relevantes como: el
de relaciones antes citado. Se comprenderá que el objeto de planteamiento de un glosario de definiciones en materia de vi-
estudio es lo suficientemente amplio como para que a priori deojuegos, una evolución histórica de los mismos y finalmente
resulte incompleto simplificarlo en una hipótesis general. Por el esbozo de un estado actual de la teoría, el arte, la técnica y las
tanto, este documento se estructurará mediante una serie de tendencias en la industria actual del Videojuego.
sucesivos capítulos o fases2, cada uno de los cuales presentará
y desarrollará objetos parciales o aspectos específicos de la in- La siguiente fase 3 de este documento será posiblemente la de
vesgación, a fin de discrezar o reducir el problema a hipótesis mayor enfoque técnico-prácco en esta invesgación. Estará
o unidades más simples y diferenciadas. dedicada a los modos de producción técnica o realización de los
Videojuegos, y a la comparación actual de esta industria con la
de la Arquitectura. Se mostrará cómo, en qué condiciones, y con
qué herramientas se diseñan los gráficos de escenarios de los
videojuegos, en definiva, de cómo se producen sus espacios y
arquitecturas, -que aquí se denominarán niveles o cuasi-espa-
cios, y cuasi-arquitecturas-, mediante la figura del diseñador de
niveles y las herramientas de edición de los mismos.
1: Se considerará en este trabajo, de un modo general, la inclusión del Urba-

/ pag13;
nismo dentro del campo disciplinar de la Arquitectura, de ahí que en muchas
ocasiones se obviará su mención, quedando ésta implícita. A connuación, en la fase 4 se realizará un intento teórico de
ordenación de las representaciones que se hacen del espacio y

/ pag13;
/ referencias
2: Se jusfica el uso voluntario de este término y otros que se ulizarán a lo la Arquitectura en los Videojuegos, mediante una propuesta de
largo de este documento para su estructura: como fase tutorial, apartados de análisis que contendrá, sin duda, el enfoque teórico-críco ar-

/ fase01/ INTRO
bonus extra, etc. Se es consciente de que, aunque no sea la terminología más
habitual en este po de trabajos cienficos,-habitualmente divididos en intro-
quitectónico, aunque modificado en función de otras nociones
ducción, capítulos y apartados y conclusiones-, permiten establecer relaciones relacionadas con la naturaleza digital y orientada al juego de

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analógicas a la comúnmente empleada por los Videojuegos. estos cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas, como la narración
o la interacción. Se hablará incluso de cuesones de reciente cualquier caso se ancipa que servirán, esencialmente, para re-
discusión como la posibilidad de patrimonialización de estos en- forzar o ilustrar los conocimientos adquiridos durante las disn-
tornos gráficos. Finalmente, se sumarán todos estos conceptos tas fases a las que complementan.
para establecer las bases de un futuro catálogo o base de datos
de las propuestas cuasi-arquitectónicas y cuasi-espaciales de los Además, tras cada fase de esta invesgación se aportará un lis-
Videojuegos, el cual será desarrollado en la tesis que seguirá a tado de sus Referencias citadas. Se opta por este sistema de
este trabajo de invesgación. fragmentación de las fuentes referenciadas, con el fin de que
queden más claramente ordenadas en relación a las diferentes
En la fase 5 se proseguirá con el estudio de las cuasi-arquitec- temácas de cada una de las fases.
turas y los cuasi-espacios de los Videojuegos, tras un salto de
escala, para estudiar los procesos lúdicos que han dado lugar a Tras la fase 7, y como resumen al recorrido de esta invesgación,
la construcción de las versiones digitales de las metrópolis en se presentará un Epílogo que contendrá las conclusiones más
los mismos, poniendo el acento en el modo en que se han per- relevantes que se extraigan durante la misma.
mido en ellas las funciones sociales. En esta fase se observará
la tensión entre dos pos de propuestas: aquellas que ulizan Finalmente, se aportará una Bibliograa que incluirá únicamente
la ciudad como mero referente para su representación digital, un listado de otras fuentes consultadas no referenciadas a lo
y aquellas que la ulizan como metáfora para la generación de largo de este documento. Dicho listado se cree de interés para
nuevas realidades cuasi-espaciales con soporte para lo público, completar una visión más extensa de los recursos disponibles
dando lugar a los llamados mundos sintécos o metaversos. que versan sobre el objeto principal de este trabajo.

El la fase 6 de esta invesgación se recorrerá, en orden cronológi-


co, la evolución de los entornos sicos que han albergado al Vi-
deojuego. Se estudiará el potencial de transformación que han
tenido y están teniendo los Videojuegos en sus principapes ám-
bitos público y domésco.

En la úlma fase de desarrollo del cuerpo teórico de este traba-


jo, la fase 7, se acometerá la propuesta más ambiciosa de esta
invesgación: la enunciación de unos principios básicos para
una Teoría integral de la Arquitectura y el Urbanismo basada
en los Videojuegos. Para ello, se estudiarán como argumentos
clave los llamados Videojuegos serios aplicados a estas disci-
plinas, que son aquellos cuyos fines no son simplemente el en-
tretenimiento, sino, principalmente, el diseño arquitectónico y
la planificación urbana.
/ pag14 ;

Conviene apuntar que, tras cada una de las fases 2 a 7 de este


/ pag14
referencias ;

documento, se presentarán una serie de apartados de bonifi-


cación o bonus extra, en aplicación de la estrategia y termi-
/ fase01/ /INTRO

nología planteada por algunos Videojuegos. A fin de respetar


su carácter “oculto” se deja sin definir aquí sus contenidos ge-
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nerales, a la espera de que sea el lector quien los descubra. En


METODOLOGÍA Las fuentes consultadas y referenciadas se irán indicando a
lo largo de este documento, reflejando la mulplicad de orí-
El presente proyecto de invesgación opera sobre dos campos genes y naturaleza de las mismas, ya que se emplearán tanto
de la teoría y el diseño que se pretenden conectar, sobre los documentos impresos -libros, arculos de revista, etc.-, como
que se supone un conjunto de relaciones convergentes: Por un arculos de soware y otros materiales distribuidos en la Red:
lado la Teoría, Historia y Composición de la Arquitectura y el e-books, arculos de blogs, foros y otros espacios webs, mate-
Urbanismo y por otro la Teoría y diseño (de niveles) de Video- rial audiovisual, etc. El sistema de referencias, notas y citas que
juegos. Ambos comparten su ubicación en un ámbito cienfico se ulizará será el sistema Harvard. [Vicedo, 2008]
compuesto en el que se dan cita las Ciencias Tecnológicas y las
Ciencias Humanas. En cuanto a la proximidad y garana de dichas fuentes, se prefe-
rirá acceder directamente al origen de éstas y al reconocimiento
En esta región común del conocimiento resulta casi imposible explícito o reconocido de su(s) autor(es) y edición, aunque se
ulizar un modelo cienfico cuantavo puro por la dificultad comprenderá la dificultad que esto entraña sobre todo a la hora
de instrumentar una invesgación objevable capaz de mesu- de idenficar las de primera mano cuando éstas se encuentran
rar o verificar experimentalmente las hipótesis planteadas. en Internet, por su diversidad, fragmentación y naturaleza digi-
Así pues, se aplicará de forma general el paradigma de inves- tal. En todo caso, para garanzar una cierta fiabilidad de las mis-
gación cualitavo-interpretavo-críco consistente en: 1) el mas se seguirán las siguientes premisas:
reconocimiento del objeto de estudio, 2) el establecimiento de
hipótesis, 3) el recogimiento de las fuentes asociadas al objeto, 1. Todas las fuentes se idenficarán inequívocamente en este
y 4) el análisis valoravo de las mismas en función de su sig- documento, y se aportarán todos los datos necesarios para re-
nificavidad dependiente de la proximidad entre los resultados conocer autoría, fecha de creación, lengua y datos de edición
obtenidos y las causalidades asociadas al objeto de estudio. En y/o publicación de las mismas.
todo caso, no se renunciará a la posibilidad de acompañamiento
parcial de procedimientos extraídos de otros paradigmas, con lo 2. Las fuentes se consultarán preferentemente en la(s) lengua(s)
que siempre que sea posible se aportarán datos cotejados por original(es) en que han sido escritas. En caso contrario se indica-
la experiencia de los hechos, o se incluirán datos cuanficables rán los datos relavos a la traducción consultada.
y/o cuanficados mediante el instrumento de la estadísca.
3. En el caso de fuentes existentes y disponibles en formato im-
Dado que el objeto de invesgación es inseparable del marco preso se ulizarán preferentemente éstas frente a sus versiones
de la TICs, bien por su temáca, bien por su contexto, o bien digitalizadas.
porque la mayor parte de las fuentes asociadas se encuentran
distribuidas en la Red, se combinará, principalmente, el paradig- 4. En el caso de fuentes que se obtengan de la Red se procura-
ma cualitavo con el paradigma socio-técnico, que comparte la rá acceder siempre al origen de las mismas y, en todo caso, se
misma filosoa y procedimientos que el anterior aunque añade procurará y explicitará el reconocimiento de la autoría de las
la legimación de las fuentes recogidas en la Red: análisis de mismas.

/ pag15;
soware, websites, foros, chats, listas de distribución, entrevis- 5. En el caso de uso de fuentes secundarias y/o terciarias, éstas
tas online por videoconferencia o chat, texto visual, hipertexto,

/ pag15;
se intentarán cotejar por, al menos y para cada caso, otra fuente

/ referencias
anotaciones en diarios digitales, wikis, y grabaciones en sopor- adicional que verse sobre el mismo objeto o tema.
te digital. El reconocimiento de dicho paradigma se atribuye

/ fase01/ INTRO
a Manuel Castells. [Castells, 1997-2000, cit. en Domínguez, 6. En el caso de tratar con objetos arquitectónicos construidos,
2003]. se intentará acceder a las propias obras realizadas, y si esto en-

reload””reload””
traña alguna dificultad, se procederá a consultar fuentes secun-
darias o terciarias reconocidas que versen sobre el objeto arqui-
tectónico y siguiendo los protocolos indicados en el paso 5.

7. Las fuentes consistentes en representaciones digitales de ar-


quitectura se considerarán primarias siempre que aparezcan en
el archivo y formato original generado y reconocido por su(s)
autor(es). Cuando éstas no puedan obtenerse, y se obtengan
otras derivadas, se actuará según los puntos 4 y 5, mediante
el reconocimiento de la autoría de las fuentes obtenidas y su
cotejamiento.

8. En el caso de análisis de soware como videojuegos, se inten-


tarán probar versiones originales de los mismos, y serán consi-
deradas éstas las fuentes primarias. En estos casos las versiones
probadas aparecerán indicadas y reconocidas en este documen-
to. En los casos en que esto no sea posible, y/o se ulicen ma-
teriales derivados de las mismas (capturas de pantalla, comen-
tarios a la versión o análisis críco) se cotejarán dichas fuentes
derivadas siguiendo los procedimientos 4 y 5.
/ fase01/ /INTRO
reload””reload”” / pag16
/ pag16
referencias ; ;
REFERENCIAS

LIBROS RECURSOS EN INTERNET

Castells, M. (1997). La era de la información: economía, socie- 3djuegos [Internet]. Disponible en: <hp://www.3djuegos.
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kis.com/_PAGES/Text-AbstractInterview.htm> [Acceso el 27 de
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CAPÍTULOS DE LIBROS Aperio: games and spaces [Internet]. Disponible en: <hp://
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/ fase01/ /INTRO
reload””reload”” / pag18
/ pag18
referencias ; ;
1
ERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN]
[MARCO DE ESTUDIO E INTERÉS GEN-
FASE1

reload””reload””
/ fase01/ MARCO DE ESTUDIO
/ referencias / pag19;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag19;
HIPÓTESIS DE PARTIDA Medios de Masas, entre los cuales debemos destacar, por su
creciente relevancia cultural, a los Videojuegos.”
Como se ha mencionado en la fase anterior, este trabajo con-
ene un enfoque panorámico sobre la interrelación de sus dos A connuación, los siguientes apartados del presente capítulo
campos de estudio, de ahí que no sea posible reducirlo a una desarrollarán jusficadamente esta hipótesis.
hipótesis general. En todo caso, resulta oportuno establecer
una hipótesis de parda que resolverá la pernencia o el interés
general de esta invesgación para nuestra disciplina en relación
al estado de la cuesón y al marco o contexto del tema de estu-
dio. Dicha hipótesis se plantea de la siguiente manera:

“Desde la aparición de los Videojuegos y tras el éxito, prolifera-


ción y desarrollo de los mismos, se vienen reflejando múlples
conexiones, paralelismos y/o relaciones entre éstos y la Arqui-
tectura, que establecen un territorio común de encuentro en-
tre sus relavas áreas del saber y del diseño. Si bien algunas
de estas asociaciones están a veces insinuadas, reconocidas y/o
aceptadas en entornos extra-académicos (cultura popular, pu-
blicaciones, medios de comunicación, Internet), el ámbito dis-
ciplinar de la Arquitectura aún no ha dado suficiente cuenta de
ello, a tenor del escasísimo estudio y aplicación que en las es-
/ pag20 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag20 ;

cuelas de Arquitectura y en su entorno profesional se hace de los


Videojuegos, y de las pocas fuentes rigurosas, realizadas desde
nuestra disciplina, que versan sobre esta temáca.

Al mismo empo, se afirma que la disciplina arquitectónica se


encuentra en un momento o coyuntura histórica de oportuni-
dad para incorporar estudios como éste, por los siguientes mo-
vos generales: por un lado, porque se está produciendo un
proceso de ampliación extra-disciplinar de sus horizontes, que
viene acompañado de un movimiento de aluvión de contenidos
y técnicas que otros saberes no propiamente arquitectónicos
están volcando directamente sobre la Arquitectura, renovando
y desbordando ampliamente sus contenidos específicos. Por
otro lado, y paralelamente, desde hace unas décadas se viene
DE ESTUDIO

produciendo un proceso de revolución tecnológica que está


transformado profundamente nuestro paradigma social y todos
referencias

sus aspectos relacionados: políca, economía, cultura, y con-


/ fase01/ /MARCO

secuentemente, todos los modos y campos de la producción hu-


mana, entre los cuales, queda incluida la Arquitectura. Se trata
de la aparición y desarrollo de las Tecnologías de la Información
reload””reload””

y la Comunicación (TICs) así como al desarrollo de los nuevos


ESTADO DE LA CUESTIÓN cluso que éstas están alterando el enfoque teórico de nuestra
disciplina, aún no se ha planteado con seriedad la necesidad
A diferencia de las numerosas publicaciones más o menos rigu- de incorporación o aplicación de los Videojuegos, a pesar del
rosas que tratan de temácas equiparables, como la relación potencial que éstos enen. Por ejemplo, y para ilustrar esta
entre Arquitectura y Cine, o entre Arquitectura y Fotograa, las cuesón, de una consulta en 20 universidades1 de Arquitectura
fuentes que tratan esta parcular relación –Arquitectura y Vi- destacadas del ámbito internacional que ofertan programas de
deojuegos- bien son muy escasas en formato impreso o bien Máster o servicios específicos para el estudio de la llamada “Ar-
resultan demasiado parciales y poco exhausvas, y se encuen- quitectura Avanzada” o producción digital de Arquitectura, tan
tran muy dispersas en la Red. Este hecho es un indicador de sólo 1 de ellas (the University of Sidney), oferta contenidos o
la condición de vanguardia de este po de incursiones que, cursos específicos del estudio de la Arquitectura en Videojuegos
por otro lado, están comenzando a captar la atención de gran a través de su programa de Máster IDEA.
número de internautas, -entre los que pueden detectarse a ar-
quitectos-, según se ha podido observar por la extensa candad Esta situación viene a explicar, en cierto modo, lo que se ha co-
de espacios webs, foros, arculos y material audiovisual con- mentado al principio: existen muy pocos estudios teóricos ex-
sultados que de una forma u otra se ocupan de este tema en hausvos en relación al tema provenientes del entorno críco
Internet, aunque en la mayoría de los casos de una manera muy de la Arquitectura, aunque sí hay numerosas aproximaciones
sesgada. que bien resultan muy parciales y poco rigurosas, o bien pro-
vienen mayoritariamente del entorno profesional del diseño de
Por todo ello podría hablarse de un estado general de inmadu- videojuegos.
rez o amateurismo teórico de esta cuesón, cosa que no ocurre
del todo en la prácca, a tenor de la destacada presencia de Pasemos a valorar las fuentes disponibles encontradas. Se in-

/ pag21;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag21;


Arquitectura o referencias a ésta en muchos Videojuegos. Esta dicará, en primer lugar, de qué manera se ha procedido a lo-
situación puede deberse en parte a la insuficiencia de puentes calizarlas. Hasta la fecha se han consultado los diferentes ca-
o lazos entre ambas disciplinas en sus entornos académicos, so- tálogos y/o buscadores: el [Catálogo FAMA de la Universidad
bre todo en la dirección de volcado de la Arquitectura hacia los de Sevilla], el Catálogo de revistas indexadas de la Universidad
Videojuegos. Por un lado, para el estudio y diseño de Videojue- de Sevilla, el Catálogo de [amazon] y los buscadores webs de
gos se están desarrollando cada vez más programas docentes [google] y [google books]. Todas las fuentes ulizadas y las que
específicos, en forma de carreras universitarias o programas de se vayan ulizando se recogerán e idenficarán conveniente-
Máster, que se derivan de las Informáca y de las Bellas Artes, mente en este documento. En todo caso, se procederá a con-
y que abordan, entre otras, cuesones de diseño y desarrollo nuación a explicarlas o clasificarlas brevemente, así como a
gráfico de niveles (de espacios y arquitecturas digitales). De resaltar algunas por su importancia en relación al tema de in-
cualquier modo, por lo general en estos casos, no suelen inclu- vesgación, para así concretar más este Estado de la Cuesón.
ir el estudio teórico-críco de la Arquitectura aplicada a estos
nuevos medios. En España, las dos ciudades más destacadas
en la oferta de estos programas son: Madrid, en la Universi-

DE ESTUDIO
1. Los Másters de Arquitectura consultados en relación a este tema son los de
dad Complutense, y Barcelona (en la Universidad Autónoma, la las siguientes Universidades: UC Berkeley, Columbia University, MIT School of
Politécnica de Cataluña y la Pompeu Fabra). En contraposición, Architecture + Planning, US Naonal University y University of Washington en

/ referencias
desde el entorno académico de la Arquitectura la cuesón está los EEUU. University of Brish Columbia en Canadá. Tokyo Instute of Tech-

/ fase01/ MARCO
más retrasada. Si bien los programas docentes de Arquitectura nology, The University of Melbourne, The University of Sidney y University of
Technology Sidney en Australia. The Bartle, ETH Zürich, Newcastle University
cada vez más vienen incluyendo el estudio de herramientas de y Del University of Technology en otros países europeos. Finalmente el IAAC,

reload””reload””
representación o producción digital de arquitectura, y se es Universidad Politécnica de Cataluña, Universidad Autónoma de Barcelona,
consciente de la importancia de estas nuevas tecnologías e in- Universidad Complutense de Madrid, y Universidad de Sevilla en España.
La publicación existente (o en- arquitecturas sicas y las cuasi-arquitecturas virtuales, cues-
contrada) que mejor y más ex- ones éstas que se tratarán en las fases 4 y 5 de este documen-
tensamente se ocupa de este to. Por otro lado, a diferencia de Space Game Play, ene algunas
tema de una forma monográ- ventajas: la primera es que está escrita desde un entorno rigu-
fica es Space Game Play [Böt- rosamente académico y, la segunda, es que plantea un estado
tger, von Borries y Walz, 2007]. de la cuesón, aunque mínimo. Quizás sus grandes desventajas
En ella se dan cita numerosos sean que, por un lado, se centra netamente en la industria del
autores de diferentes áreas videojuego norteamericana y dos, que no conene ningún ma-
profesionales (arquitectos, ur- terial gráfico, es decir, está completamente desilustrada.
banistas, diseñadores gráficos,
ingenieros de soware, inge- Aparte de estos tulos monográficos que, como queda patente,
nieros de telecomunicaciones, son escasos y suscepbles de completarse, conviene señalar
desarrolladores de videojue- otros tulos consultados que, en un segundo orden se ocupan
gos, etc) que, a través de sus de cuesones muy importantes, aunque parciales, para esta in-
arculos, van explorando las vesgación. Quisiera comentar los 4 tulos siguientes:
múlples relaciones entre Ar-
Portada del libro Space Time Play de Böt-
quitectura y Videojuegos. De La publicación Space Between
ger, von Borries y Walz [2007]
este libro es, sin duda, deudor People/How the Virtual chan-
el presente trabajo de invesgación, y de él se han obtenido ges the Physical Architecture,
inesmables materiales y referencias para el desarrollo de las editada por Stephan Doesinger
fases 4,5, 6 y 7 de este documento. Tal vez sus principales caren- [2008], relata la experiencia y
/ pag22 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag22 ;

cias son las que se abordan en el resto de fases que conene los resultados de un concurso
este trabajo, ya que Space Game Play no conene un marco de Arquitectura digital Inter-
referencial de estudio y tampoco aborda una introducción al nacional en el metaverso de
Videojuego. Además, pese a que hace un barrido de muchos Second Life [Linden Research
tulos de videojuegos interesantes por su vinculación con la Lab, 2003]. En la parte intro-
Arquitectura, no conene un catálogo exhausvo de las cuasi- ductoria de este libro, una se-
arquitecturas y los cuasi-espacios de los mismos como el que se rie de autores presentan varios
plantea para la futura tesis que proseguirá a esta invesgación. arculos en los que introducen
Por úlmo Space Game Play, al igual que casi toda la bibliograa el estudio de la Arquitectura
disponible respecto a este tema de estudio, está publicado en
Portada del libro Space Between People digital en los entornos lúdicos,
[Doesinger, 2008] y esbozan someramente el im-
inglés, con lo que la invesgación que aquí se plantea es pionera
en lengua castellana. pacto de estas arquitecturas
sobre los modos de producción del Arquitecto. De este tulo
En segundo lugar habría que citar la tesis monográfica de Chis- se ha obtenido valiosas ideas para las fases 3, 4, 5 y 6 de este
DE ESTUDIO

topher W. Toen tulada Game Design and Architecture [2008], documento, aunque en general, sus contenidos son muy es-
aunque el campo relacional que recorre esta tesis resulta más quemácos.
referencias

parcial que en el que aborda el tulo anterior y, en consecuen-


/ fase01/ /MARCO

cia, que este trabajo de invesgación, ya que se ocupa, esen- El siguiente tulo, Game Zone: playgrounds between virtual scena-
rios and reality, de Alberto Lacovoni [2004], comprende una tesis
cialmente, de las analogías entre los campos del diseño de la
de este autor acerca de los espacios del juego y la arquitectura,
reload””reload””

Arquitectura y de los Videojuegos y de las diferencias entre las


en la que explica el paso de los equipamientos lúdicos de nues-
tras ciudades a los entornos de videojuegos como nuevos espa- innumerables tulos que tratan sobre la Teoría y Críca de la
cios públicos para el juego. Este tulo ha sido de ayuda para el Arquitectura contemporánea y que, además de no ser el tema
planteo de los niveles 5 y 6 de este estudio. central de este estudio, resulta imposible reunirlos aquí a to-
dos. Por otro lado, cada vez son más numerosos los tulos que
El tercer tulo Internet Su- versan sobre la condición digital de la arquitectura. A parr de
burbia, una monograa del los libros y materiales consultados respecto a estos temas se ha
heterodoxo arquitecto griego- podido dibujar un esbozo suficiente del estado de esta cuesón
noruego Andreas Angelidakis que, por otro lado, no se encuentra enunciado específicamente
[2008], muestra el trabajo de con anterioridad en ninguna otra publicación.
este autor cuya obra se mueve
entre la producción digital y la Sobre la fase 2, de Introducción a los Videojuegos, glosario,
sica, y en ella, recurre incesan- evolución y tendencias, existen numerosísimas publicaciones
temente a las plataformas del de diferentes enfoques: teoría y críca de videojuegos, historia
videojuego para producirla. Se de los mismos, relaciones entre videojuegos y otras disciplinas
mostrará parte de la misma en (arte, pedagogía, psicología, tecnología), etc.; y en múlples
la fase 7 de esta invesgación, soportes: revistas especializadas, libros, espacios webs, foros,
aunque algunas de sus ideas etc. En este sendo, el estado de la cuesón está hiper-desarro-
quedarán patentes en otras llado, y de ahí que se tenga que hacer un esfuerzo de selección
Portada del libro Internet Suburbia, mono- fases de este documento. De- y filtrado.
graa del arquitecto A. Angelidakis [2008] bería finalizar la presentación
de este tulo reconociendo la En lo relavo a la fase 3, de modos de producción técnica de los

/ pag23;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag23;


deuda de este trabajo a Angelidakis, pionero en sus propuestas Videojuegos, las fuentes disponibles son también muy numero-
y, sin duda, una figura esencial en este tema. sas, aunque enen el problema de estar muy discrezadas, al
exisr innumerables manuales técnicos de uso de los disntos
El cuarto y úlmo es el capítulo SimCies. La reestructuración lenguajes de programación para realizar videojuegos y de los
del imaginario urbano del libro Postmetrópolis de Edward W. editores de niveles de los mismos, sin que existan buenos com-
Soja [2000, p.451-485], en el que el autor, en una de sus lectu- pendios que los reúnan y expliquen a todos. Para este capítulo
ras a la postmetrópolis norteamericana, reconoce las influen- resulta muy provechosa la parcipación en foros o webs espe-
cias del imaginario digital, -en gran parte propiciado por los cializadas como [World of Level Design], [Virtual Suburbia] u
Videojuegos-, en la formación de las recientes comunidades otros, ya que de todos estos se puede obtener una panorámica
residenciales temácas norteamericanas. Dicho capítulo ha general de tendencias actuales muy enriquecedora.
servido fundamentalmente para documentar las fases 4, 5 y 6
de este documento. Para las fases 4 y 5, de análisis y ordenación de las cuasi-ar-
quitecturas y entornos digitales propuestos por los videojuegos
Finalmente, se concluirá este Estado de la Cuesón en función han sido muy úles, por lo general, los tulos mencionados

DE ESTUDIO
de las fuentes disponibles o encontradas respecto a las disntas al principio, en especial el primero: Space Time Play [Böger,
fases de las que consta esta invesgación: von Borries y Walz, 2007]. Por otro lado, la candad de tulos

/ referencias
de videojuegos es ingente, algo que hace que este trabajo sea
En lo que respecta a la presente fase 1, de Introducción y Marco

/ fase01/ MARCO
enormemente complejo, y nuevamente, haya que tener que
al tema propuesto, y que se centra en el momento de opor- seleccionar. Para ello, han sido indispensables miles de horas
tunidad que vive la disciplina arquitectónica para albergar un jugando delante de la pantalla, y desde luego, el conocimien-

reload””reload””
estudio como éste, se comprenderá que existen, por un lado, to del comportamiento de un campo y una industria que, de
alguna forma, ene sus propios disposivos para decantar los MARCO ESPACIO-TEMPORAL DE ESTUDIO
tulos más relevantes. Por supuesto, a los textos crícos deriva-
dos de los mismos, en especial aquellos que abordan cuesones
de niveles o entornos gráficos, les pasa lo mismo que se ha in-
dicado al principio: existen innumerables fuentes y están muy
dispersas. De ahí que sea necesario realizar una propuesta de
ordenación como la que se propone en estas fases y la confec-
ción de una herramienta de catálogo o base de datos que se
reserva para la futura tesis de esta invesgación.

En lo concerniente a la fase 6, de evolución sica de los espacios


que albergan al Videojuego, no existe o se ha encontrado desde
la Arquitectura ningún estudio exhausvo al respecto. Existen
aproximaciones parciales como la planteada por Alberto Laco-
voni con su libro Game Zone… [2004], o la que propone en su
capítulo SimCies, la reestructuración del imaginario urbano en Internet Map, de Chris Harrison (2007)
su libro Postmetrópolis el autor Edward W. Soja [2000, p.451-
485], y algunos arculos sobre el tema, como el contenido en El marco o contexto espacio-temporal de estudio de esta inves-
Space Game Play: “Places to Play” de Andreas Lange [2007], gación es aquel en el que se produce la confluencia o el en-
aunque nuevamente, las fuentes están muy fragmentadas. cuentro entre la Arquitectura y los Videojuegos.
/ pag24 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag24 ;

Por úlmo, para la fase 7, que aborda las aplicaciones serias El contexto temporal es, de ambos, el más sencillo de deter-
de los Videojuegos, la publicación más exhausva al respec- minar. Si la Arquitectura ene una tradición milenaria, el Vi-
to vuelve a ser Space Time Play [Böger, von Borries y Walz, deojuego ene su origen a mediados del siglo XX, siendo, por
2007]. También ha resultado de ulidad, para ilustrar esta fase, tanto, mucho más reciente. Pese a que existe una extendida
la monograa Internet Suburbia del arquitecto Andreas Angel- controversia para datar cuáles son exactamente los orígenes de
idakis [2008]. la computación de aplicaciones interacvas lúdicas, y sin entrar
mucho en ella, podríamos decir que el primer videojuego fue
bauzado con el nombre “OXO” [Belli y López, 2008] y consisa
en una aplicación para jugar al tres en raya, ideada en 1952 por
Alexander Sandy Douglas como resultado a su tesis doctoral
en Matemácas para la Universidad de Cambridge. En ese mo-
mento se produjo quizás la primera mirada de extrañeza entre
el nuevo retoño y la matriz que lo incubó, una computadora de
tamaño descomunal denominada EDSAC, diseñada y construida
DE ESTUDIO

en esa misma Universidad. De este modo, fue en un laboratorio


universitario de computación donde se produjo el solemne en-
referencias

cuentro entre el primer Videojuego y la Arquitectura.


/ fase01/ /MARCO

Desde ese primer nacimiento han transcurrido ahora casi 60


años, y durante estas décadas el Mundo ha cambiado sustancial-
reload””reload””

mente, lo que indudablemente ha afectado y hecho madurar a


los Videojuegos y a la Arquitectura. Pensemos por un momento mentos pedagógicos, creavos o cooperavos.
en el contexto de aquellos años y hagamos un rapidísimo barri-
do hasta la actualidad: Segunda post-guerra mundial, momen- El caso de la Arquitectura es del que más nos ocuparemos
to de refundación y despegue económico de los países ahora ahora, ya que nos interesa esbozar su parcular contexto para
desarrollados. El mundo quedará dividido, por un lado, en dos posteriormente probar la importancia de este estudio para la
bloques de países enfrentados que se separarán por el Muro disciplina. La Arquitectura, en este período de casi 6 décadas,
(comunistas y capitalistas), mientras se mantendrá otro extenso ha dado también cuenta de todos estos cambios sociales, polí-
grupo de países subdesarrollados de anterior (des-)colonización. cos, económicos y tecnológicos, aunque arrastrando su larga
Caerá el Muro, y se impondrá la lógica del Mercado, se hará tradición anterior y, con ella, también sus patologías. Breve-
extensivo el modelo de consumo del Capitalismo, y se comen- mente, podríamos decir que en la década de los 50, la Arqui-
zará a consolidar la llamada Globalización y, con ella, el período tectura estaba a punto de entrar en una crisis de Modernidad
histórico y su problemáca derivada que todavía afrontamos: (ver [Latour, 1991], [Toulmin, 1990], [Sloterdijk, 2004]), la cual
imposición mundial del modelo capitalista, ahora neo-liberal en se prolonga hasta la actualidad, acompañada de los efectos de
crisis; el advenimiento de la llamada “cultura global”;la erosión, toda esta problemáca expuesta, como: la aparición de una
somemiento o ajuste de las culturas nacionales y/o locales; las Arquitectura Globalizada [Koolhaas, 1994] en conflicto con las
nuevas fórmulas biopolícas de las modernas democracias (Fou- Arquitecturas nacionales o locales, la alineación de la Arquitec-
cault, 1978-79 [2004]); la flamígera extensión de los medios de tura con el nuevo sistema económico o el Mercado y las nuevas
masas, el advenimiento de las Tecnologías de la Información y democracias y, en contra de la postura dominante, la aparición
la Comunicación (TICs) y el nuevo paradigma asociado a las mis- de corrientes crícas preocupadas por derechos fundamentales
mas [Catells, 1997]; las connuadas luchas por el respeto a los como el de la Tradición o Patrimonio, el de la Vivienda, el de la
Derechos Humanos (de la Vivienda, de la Igualdad, de la Vida, Ciudad, el del Medio Ambiente, etc. En definiva, una compleja

/ pag25;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag25;


etc.) y la fundación de nuevos derechos de segunda generación suma de efectos que tampoco interesa profundizar aquí aunque,
sobre problemácas derivadas más complejas y de actualidad de las cuales, conviene señalar otros dos en parcular:
como el Derecho a la Ciudad, y cómo no, el Derecho a vivir en
un planeta sostenible. Han sido décadas intensas, aceleradas, El primero es la toma de consciencia por parte de la Arquitec-
cruciales y cargadas de contradicción. tura de expandirse extra-disciplinarmente con base cienfi-
ca, tras el reconocimiento de una especificidad insuficiente y
Pero, ¿qué ha ocurrido con los Videojuegos y la Arquitectura caduca, y como bálsamo reconstuyente a su crisis identaria
durante todos estos años? moderna. Este proceso, aunque a nivel intuivo o experimental
se hacía inmemorialmente, se inició con el estructuralismo -a
El caso de los Videojuegos lo veremos con detalle en el siguiente parr de la teoría de sistemas de 1969 del biólogo Bertanlanffy-
nivel de este documento, pero en todo caso podríamos resumir- , despegó en el post-estructuralismo, y está intensificado y vi-
lo aquí aludiendo al éxito de la industria que los acogió y al con- gente a día de hoy en una postura extensamente aceptada por
siguiente impacto cultural, como medio de masas, que han ido nuestra disciplina, lo que ha provocado y provoca la hibridación
alcanzando internacionalmente hasta la actualidad. Veremos de sus saberes y técnicas con otros provenientes de otros cam-

DE ESTUDIO
que los Videojuegos han sido y son un reflejo de su condición pos del conocimiento, el diseño y la producción: la Sociología,
histórica y, por tanto de la problemáca presentada, y que, en la Antropología, la Ecología, la nueva Economía, las nuevas

/ referencias
la mayoría de los casos, al haberse generado una poderosa In- Tecnologías y Medios de Comunicación, etc. Aquí fijaremos el

/ fase01/ MARCO
dustria en torno a ellos, han servido de herramientas de propa- primer foco para una posterior jusficación: En este contexto de
ganda de los poderes vigentes, salvo en menores ocasiones en hibridación de la Arquitectura con otros saberes y/o técnicas, se
que se han desarrollado a parr de iniciavas individuales, bajo echa de menos un encuentro frucfero entre ésta y los Video-

reload””reload””
la filosoa de la cultura libre digital, o han servido como instru- juegos –como se ha demostrado en la exposición del Estado de
la Cuesón-, al constuir el campo de los Videojuego uno de el efecto combinado del paradigma de la tecnología de la in-
los territorios del diseño culturalmente más influyentes de es- formación y de las formas y procesos sociales inducidos por el
tas úlmas décadas y al exisr evidentes compabilidades entre actual proceso de cambio histórico [Castells, 1997, p.410]… La
éstos y la Arquitectura. tendencia dominante apunta hacia un horizonte de un espacio
de flujos interconectado y ahistórico, que pretende imponer su
El segundo efecto proviene de lógica sobre lugares dispersos y segmentados, cada vez menos
un caso parcular del anterior, relacionados entre sí y cada vez menos capaces de comparr
y se deriva de la progresiva rel- códigos culturales [ibid, p.462]… el soporte material de los pro-
ación de conveniencia entre la cesos dominantes de nuestras sociedades será el conjunto de
Arquitectura y la Informáca, elementos que sostengan esos flujos y hagan materialmente po-
las Tecnologías de la Infor- sibles su arculación en un empo simultáneo [ibid, p.445]… La
mación y la Comunicación, y Ciudad Global no es un lugar sino un proceso [ibid, p.419]”
los medios de masas (entre
los que debemos incluir a los Este modelo espacial global divisado y planteado por Castells
Videojuegos). Es decir, con- ha sido paralela y posteriormente reformulado o mazado por
siste en el proceso de transfor- numerosos autores a parr de diferentes aunque complemen-
mación de la Arquitectura por tarias aproximaciones o propuestas. Citaremos algunas de ellas.
su aplicación de estas recientes Por ejemplo, en paralelo a Castells, Javier Echeverría reconocía
tecnologías. A este respecto, a en Telépolis [1994] y Cosmopolitas Doméscos [1995] el efecto
pesar de que las aplicaciones des-localizador de nuestro(s) soporte(s) material(es) produ-
informácas de la Arquitec- cido por el uso de estas nuevas tecnologías, y desarrollaba sus
/ pag26 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag26 ;

Portada del libro La era de la información tura son las primeras en estar consecuentes transformaciones en nuestros espacios públicos
de Manuel Castells [2007] reconocidas por su entorno –formando una telépolis- y
cienfico [Pask, 1969 citado nuestros espacios doméscos
en Frazer, 1995] y profesional, se podría convenir que el modelo –converdos en telecasas-.
teórico integral a parr del cual comenzaron a reconocerse y Por otro lado, otra serie de
explicarse todo este conjunto de relaciones que se proyectan autores, a parr de estudios
sobre nuestra disciplina se alcanzó tras la enunciación, desde más recientes de las nuevas -
el campo de la Sociología, del paradigma de la Sociedad-Red o pologías espaciales resultantes
de las TICs [Castells, 1997]. Y por úlmo, todas las transforma- de la esfera digital, reconocen
ciones producidas por estas tecnologías en la Arquitectura, han una tendencia en el espacio
sido y son de tal magnitud, que se está produciendo un con- global interconectado de re-
senso generalizado sobre el acontecimiento de una “Revolución ubicación o re-localización de
digital de/en la Arquitectura” [Steele, 2001]. Desarrollaremos su soporte espacial sico. En-
un poco más aquí todas estas cuesones, ya que de ellas se ob- tre ellos, W. J. Mitchell, en City
DE ESTUDIO

enen claves fundamentales para esta invesgación. of Bits… [1996], y como gurú
de una primera generación de
referencias

En primer lugar, a parr del paradigma de la Sociedad Red enun- arquitectos y urbanistas inter-
/ fase01/ /MARCO

ciado por Castells, se comienza a dibujar el contexto espacial de nautas, apuntaba procesos de
este estudio. En palabras suyas: reordenación urbana basados Portada del libro City of Bits de William J.
en comunidades de nueva ge- Mitchell [1966]
reload””reload””

“Tanto el espacio como el empo han sido transformados bajo


neración producidas en Internet y, posteriormente, Juan Freire eroArquitectura arculada entre sus disntas condiciones: la
como intérprete del espacio web 2.0, en su modelo de ciudad sica y la digital. En definiva, se concibe aquí la Arquitectura,
híbrida [2009] señala procesos más actuales de recolocación del como una Interfaz (Entrevista a [Angelidakis, 2003]).
espacio sico en su hibridación con el digital mediante la apli-
cación de las tecnologías de georeferenciación o geotagging y Para concluir, además de este cambio de paradigma espacial -y
la aparición de nuevos modos cartográficos del espacio global el consiguiente re-posicionamiento de su Arquitectura-, convie-
interconectado. ne desarrollar un poco más cuáles son los cambios producidos
en la disciplina arquitectónica a parr de la incorporación de
Todo este panorama de vi- la informáca y las tecnologías de la información y la comuni-
siones complementarias se cación, para reconocer en qué momento nos encontramos de
resume a la perfección en la la llamada Revolución o Era Digital en la Arquitectura, ya que
visión de Peter Weibel [2005] en base a este contexto de la disciplina se va a fundamentar el
en la que postula la existencia presente estudio. Dichos cambios, -además de los citados-, han
de un mulverso, constuido consisdo y están consisendo, a grandes rasgos, en:
por nuestro universo material
(nuestro planeta, sus territo- - La adquisición de nuevas herramientas informácas que se
rios, ciudades y arquitecturas) ulizan para la implementación de los procesos de diseño y
y una serie de universos digi- ejecución de nuevas arquitecturas, lo cual está comúnmente
tales en paralelo, todos ellos a aceptado por la docencia y la prácca profesional, y exhibido
modo de capas interconecta- por casi todos los arquitectos. Este proceso está descrito en nu-
das e interactuadas entre sí. merosas publicaciones, entre las que podemos destacar ésta:

/ pag27;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag27;


En este mulverso, la Arqui- Space Cra Development in Architectural Compung [Lilefield,
tectura, tras perder progresi- 2008]
vamente su vinculación al
Portada del libro Disapperaring Architec-
lugar o su localización sica, - La reorganización de la prácca profesional y la generación
ture [Flachbart y Weibel, 2005]
-su genius loci-, y con ello, su de nuevos modos de comunicación entre los disntos agentes
corporeidad, necesita ser reu- implicados en la Arquitectura: estudios profesionales, clientes,
bicada en nuevas heterotopías y transformarse en una nueva administraciones, etc., por la introducción de estas tecnologías
heteroarquitectura. Una propuesta, que en palabras de su ami- a modo de nuevos clientes para la empresa. [Dollens, 2001]
go Georg Flachbart [2005], es formulada como el postulado por - En entendimiento de una reordenación de los modos de vida
una nueva condición cuánca de la Arquitectura, en la que ésta que hacen uso de nuevos disposivos espaciales (sicos, digi-
sirve como interfaz o catalizador al salto entre nuestra condición tales y/o híbridos), lo que obliga a la consecuente redefinición
sica (0) y nuestra más reciente condición digital (1). de las condiciones de habitabilidad contemporánea.
En éste trabajo se asume este modelo de Weibel no sólo como - Como consecuencia de las anteriores, la progresiva aparición

DE ESTUDIO
paradigma de explicación de nuestra realidad, sino como con- de arquitecturas de nueva generación, aunque todavía muy in-
texto espacial de estudio. Se enende, por tanto, que el espa-

/ referencias
conexas, que se obenen a parr de las posibilidades de los más
cio común de encuentro entre la Arquitectura y los Videojuegos modernos procesos de computación, control informáco y pro-

/ fase01/ MARCO
no puede ser otro que este mulverso espacial que engloba e ducción: arquitecturas emergentes y biomórficas, arquitecturas
interacciona nuestras arquitecturas sicas y los espacios digi- espacialmente envolventes, arquitecturas líquidas y transarqui-
tales. Además se asume el postulado de Arquitectura Cuánca,

reload””reload””
tecturas [Novak, 1995], arquitecturas paramétricas, arquitectu-
planteado por Flachbart, como modelo para una necesaria het-
ras fabricadas digitalmente, blobs, etc. INTERÉS Y PERTINENCIA GENERAL DE ESTA INVESTI-
GACIÓN
En el siguiente apartado se presentará una jusficación general
de cómo, a parr de los Videojuegos, la Arquitectura puede en- Esta cuesón de jusficar el interés de estudio de los Videojuegos
contrar claves teóricas y herramientas práccas para afrontar desde una perspecva arquitectónica resulta recurrentemente
esta Revolución Digital. tratada en la mayor parte de textos que abarcan esta temáca.
Por citar algunos ejemplos que dan muestras de esto:

1. El número 1 de la revista digital Archfarm [Burón, 2005, p.2],


cita: “Mucho se ha escrito ya sobre la relación entre la arquitec-
tura y el cine, el medio de expresión más caracterísco del siglo
XX y actualmente sumido en una profunda crisis comercial y te-
máca. Muchos expertos proclaman que esta crisis es un signo
claro de consolidación del videojuego como la primera forma de
expresión totalmente propia del siglo XXI. Quizá ya es hora de
hablar de arquitectura y videojuego…”

2. El libro Space Game Play –actualmente la publicación más


extensa sobre este tema-, arranca en su presentación con la si-
guiente pregunta: “Why should an architect care about compu-
ter games & what can a game designer take from architecture?”
/ pag28 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag28 ;

[Böger, von Borries y Walz, 2007, p.10-11] La respuesta que


aporta es que los espacios digitales han cambiado nuestra no-
ción del espacio y el empo, y las nuevas pologías de los espa-
cios del videojuego están teniendo un profundo impacto en la
arquitectura y el urbanismo de nuestro empo, y viceversa.

3. En tercer lugar, la tesis Game Design and Architecture de


[Toen, 2008] sugiere que, pese a que Arquitectura y Videojue-
gos operen sobre pos de objetos bien diferenciados, ambos
comparten su pertenencia al campo del diseño, y en el presente
muchos diseñadores de videojuegos se interesan por la arqui-
tectura a la vez que muchos arquitectos flirtean con el diseño
de escenarios o niveles en videojuegos, de ahí que haya que
empezar a establecer puentes entre ambas disciplinas.
DE ESTUDIO

El hecho de que existen relaciones entre ambos campos resul-


ta evidente desde el momento en el que tenemos un conoci-
referencias

miento mínimo en Arquitectura o Videojuegos, ya que, a simple


/ fase01/ /MARCO

vista, cualquier videojuego se desarrolla en un “cuasi-espacio


de juego” que, de una u otra forma, hace referencia a un po
reload””reload””

de arquitecturas, territorios o topologías. Sin embargo, nos pre-


guntamos, en primer lugar, por qué desde la Arquitectura aún narse. Dicha dimensión ya ha comenzado a explorarse desde los
no se han producido demasiados acercamientos serios a los Vi- Videojuegos.
deojuegos. Esta cuesón es dicil de explicar pero se pueden
sugerir algunas posibles interpretaciones: 2. En lo que se deriva del Estado de la Cuesón, las relaciones
entre Arquitecturas y Videojuegos no están muy maduras, con
La primera de ellas es que esta situación sea producto de la es- lo que aún está por reconocer y explotar el potencial que estos
casa vida de los Videojuegos, o del éxito comercial y cultural enen.
relavamente reciente de los mismos, algo que podría explicar
que este po de estudios se estén comenzando a realizar muy 3. En relación al contexto temporal de estudio, se produce una
recientemente y que, fundamentalmente se estén enfocando simultaneidad histórica y, por tanto, coincidencias socio-cultu-
desde nuevas generaciones de arquitectos que, de algún modo, rales entre Videojuegos y Arquitectura, como se verá la fase si-
hayan nacido o crecido con ellos. guiente de esta invesgación.

La segunda posible explicación es que exista un insuficiente co- 4. En relación a los cambios producidos en el instrumental de di-
nocimiento de los Videojuegos acompañado de una generaliza- seño y producción de la Arquitectura tras la incorporación de las
da desconfianza en los mismos, ya que en muchos casos se los herramientas digitales informácas, los Videojuegos conenen
crica por ofrecer contenidos no écos o reprobables (belige- aplicaciones desde las cuales es posible el diseño de Arquitectu-
rantes, machistas, des-informavos…), y de ser poco serios –por ras, según veremos en la fase 3 de este documento.
su carácter lúdico- y/o evasivos –por su carácter inmersivo-.
5. En relación a la generación de nuevas arquitecturas o dispo-
La tercera posible explicación es que los arquitectos por lo ge- sivos espaciales, los Videojuegos conenen un sinn de pro-
puestas, según veremos en las fases 4 y 5 de este documento.

/ pag29;E INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag29;


neral no detectan en los Videojuegos ninguna necesidad para su
profesión, considerando las relaciones entre estos y la Arquitec-
tura meramente anecdócas, ya que tal vez se consideren here- 6. En relación al reconocimiento de nuevos modos de vida, de-
deros de una tradición que pasa exclusivamente por la posibili- pendientes de espacios digitales o híbridos, los Videojuegos vie-
dad de construcción de la obra arquitectónica, una posibilidad nen produciendo, desde hace empo, espacios interactuados y
que, a simple vista, las cuasi-arquitecturas de los Videojuegos ensayados por múlples usuarios conectados simultáneamen-
no les parecen ofrecer. te. A parr de tales experiencias se pueden comenzar a plantear
las bases de una nueva habitabilidad digital, cuesón que se
En fin, cualquiera de estos movos, que se detectan aislada o resolverá al final de la fase 5 de esta invesgación.
conjuntamente, constuyen una serie de prejuicios que provo-
ca que cualquiera que nos dedicamos a este po de estudios 7. Los Videojuegos han dejado y dejan su impronta en el espa-
tengamos que, al menos por ahora, incurrir necesariamente en cio material, al necesitar necesariamente un lugar sico para su
una jusficación clara y rotunda: Existe un gran potencial en los juego, según veremos en la fase sexta de este documento.
Videojuegos que puede ser aprovechado por la Arquitectura, y 8. Por úlmo, y como resumen y conclusión a las anteriores,

DE ESTUDIO
viceversa. Y aunque a lo largo de este documento va a funda- a día de hoy sería oportuno establecer una Teoría integral de
mentarse extensamente esta afirmación, se expondrán resumi- la Arquitectura y el Urbanismo basado en los Videojuegos me-

/ referencias
damente aquí algunos movos generales que la apoyan: diante la aplicación de los lamados Videojuegos Serios. Lo vere-

/ fase01/ MARCO
1. Como se desliza del Modelo Espacial planteado en el contex- mos en la úlma fase.
to de estudio, la reubicación de la arquitectura en el mulverso

reload””reload””
necesita reconocer su dimensión digital para poder re-posicio-
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DE ESTUDIO
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/ fase01/ MARCO
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reload””reload””
reload””reload”” referencias
/ fase01/ /MARCO DE ESTUDIO
/ pag32 E; INTERÉS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIÓN / pag32 ;
2
EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS ]
GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS,
[INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO.
TUTORIAL
FASE2

reload””reload””
/ fase01/fase02
/ referencias INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag33;
tutorial//pag33;
Según se ha visto en el Estado General de la Cuesón, existe un DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO Y DESPLIEGUE DE GLOSA-
generalizado desconocimiento de los Videojuegos por parte de RIO TERMINOLÓGICO
los Arquitectos. Esta situación obliga a la presentación de una
serie de nociones y fundamentos imprescindibles para tener En este apartado se verá con detalle una propuesta de defini-
una visión general de la Historia y la Teoría de los mismos. Ese ción de Videojuego, y algunos de los aspectos derivados del
es el objeto de esta fase, a fin de fundamentar y orientar esta mismo como concepto compuesto y desplegable, a parr del
invesgación. cual se pondrán las bases de un glosario terminológico que se
desarrollará con mayor profundidad en la tesis que proseguirá
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag34 ;

a esta invesgación.

Un Videojuego es un programa informáco que genera y vi-


sualiza una narración interacva con carácter lúdico, y que
necesita para funcionar un disposivo compuesto por, al me-
nos, un aparato electrónico para su ejecución (plataforma),
otro para su visualización (interfaz: pantalla o display) y otro
desde el que puede ser interactuado (interfaz: mando) por una
o varias personas. (Definición propia).

Pasemos a ver pormenorizadamente esta definición y a desple-


gar de ella sus aspectos más relevantes:

1. “Videojuego”. Videojuego es una traducción de la palabra an-


glosajona compuesta “Video Game”. No se ha podido determi-
nar en qué momento preciso del siglo XX se ulizó por primera
vez este término compuesto por estos otros dos: video, del lan
videre, cuyo significado emológico es ver, aunque en el video-
juego hace referencia al po de tecnología desnada a la visua-
lización en un soporte electrónico de imágenes en movimiento;
y el término game (o juego en español) cuyo origen emológico
apunta a dos términos del lan: iocum y ludus-ludere cuyos sig-
nificados originales hacían referencia a la broma, a la diversión
o al chiste, conceptos que a día de hoy siguen estando relacio-
/ INTRODUCCIÓN

nados con la acvidad lúdica o el juego. Así pues, un videojuego,


emológicamente, designa a un po de juego que es visualiza-
do mediante una tecnología electrónica. Conviene desarrollar,
/ pag34 ;

en todo caso, un poco más el concepto de juego, ya que su(s)


forma(s) de visualización la(s) veremos más adelante.
tutorial
referencias

Juego. “El juego es una acvidad presente en todos los seres


/ fase01/ /fase02

humanos. Los etólogos lo han idenficado con un posible patrón


fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha
reload””reload””

consolidado a lo largo de la evolución de la especie (filogénesis).


Su universalidad es el mejor indicavo de la función primordial Posteriormente Herbert Spencer, en la línea de Schiller,
que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. postulaba la ulidad del juego para el gasto del sobrante de
Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que energía de todo organismo joven [Spencer, 1855]. (Teoría del
se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta excedente de energía). Lázarus [1883], sin embargo, sostenía
en la ancianidad. Popularmente se le idenfica con diversión, que el juego servía de relajación para el resto de acvidades
sasfacción y ocio, con la acvidad contraria a la acvidad trabajosas que producen faga. (Teoría de la relajación). Para
laboral, que normalmente es evaluada posivamente por quien Groos [1901], el juego era un modo de ejercitar o praccar
la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a los insntos de una manera placentera antes de su completo
través del juego las culturas transmiten valores, normas de desarrollo en la edad adulta. (Teoría de la prácca o del pre-

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag35;


conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes ejercicio). Para Hall [1904] el juego estaba asociado con la
y desarrollan múlples facetas de su personalidad. ” [Romero, evolución de la cultura humana: mediante el juego el niño
2007] vuelve a experimentar la historia de la humanidad. (Teoría de
la recapitulación). Para Sigmund Freud (1856-1939), y su teoría
El juego es un concepto muy amplio y versál de dicil psicoanalíca, el juego estaba relacionado con la expresión de
categorización. Se han enunciado innumerables definiciones los deseos que no podían sasfacerse en la realidad y, por lo
en torno al mismo. Por ejemplo, el DRAE lo contempla como tanto, las acvidades lúdicas cobraban un valor simbólico en
“un ejercicio recreavo somedo a reglas, y en el cual se gana el desarrollo del individuo. En aplicación de los principios de
o se pierde”. “Sin embargo la propia polisemia de éste y la Freud, los surrealistas, encabezados por André Breton (1896-
subjevidad de los diferentes autores implican que cualquier 1956), ulizaron juegos como el cadáver exquisito, la escritura
definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno automáca o la flamerié, como mecanismos para la creación
lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad arsca.
sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por
ello las definiciones describen algunas de sus caracteríscas.” Posteriormente, el antropólogo holandés Johan Huizinga
[Wikipedia: juego]. Para acercarnos al concepto de juego, escribía Homo Ludens [1938], con el que estableció la primera
tendríamos que recorrer, por tanto, su genealogía, algo que teoría integral del juego, considerando éste como el fenómeno
nos alejaría sustancialmente del movo principal de este del cual dimanaba la cultura. Para Huizinga, el juego encontraba
trabajo. En todo caso, la esbozaremos sucintamente en base su máxima realización en el arte. Huizinga reconocía en el juego
a los acercamientos de varios autores esenciales en disntos la función de representar o figurar la realidad, y veía en éste
momentos históricos: cinco caracteríscas básicas: 1) independencia del resto de
acvidades, 2) acvidad libre, 3) superfluo y deseable, 4) creador
Su origen, como se deriva de su definición etológica, y como de orden, y 5) surgido de la tensión y de la incerdumbre.
estudian los antropólogos, es inmemorial, parece estar presente
desde el origen del hombre, en todas sus culturas. “Pensadores Otra figura esencial fue el psicólogo Jean Piaget (1896-1980)
clásicos como Platón y Aristóteles ya daban importancia al quien dedicó gran parte de su vida al estudio de las relaciones
aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran entre los estadios cognivos del desarrollo infanl y la acvidad
a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para lúdica [1946]. Piaget fue, en gran medida, el precursor del

tutorial//pag35;
acvidades futuras como adultos.” [Romero, 2007] estudio aplicado del juego por parte de la psicología y la
pedagogía, lo que ha originado, la aparición de un gran número
Las primeras teorías con orientación cienfica sobre el juego

/ referencias
de acercamientos de muchos autores en este ámbito hasta la
aparecieron durante la Ilustración. Friedrich von Schiller fecha.

/ fase01/fase02
(1759-1805), discípulo de Kant, veía en el impulso del juego, la
tendencia a la realización de acvidades superfluas que están Por otro lado, desde la filosoa, también se han producido

reload””reload””
en los albores del yo y de la cultura [Schiller, 1795]. acercamientos epistemológicos a su concepto. El discípulo
de Marn Heidegger, el hermeneuta Gadamer (1900-2002),
proponía en Verdad y Método [1960] los siguientes significados: arquitecturas.
“…cuando hablamos de juego en el contexto de la experiencia
del arte no nos referimos ni al comportamiento ni al estado de 3. “El videojuego genera y visualiza una narración interacva”. Estos
ánimo del que crea o disfruta de la libertad de una subjevidad tres rasgos: visualización, narración e interacvidad, están implícitos
que se acva en sí misma en el juego, sino al modo de ser de la en la propia definición emológica y compuesta de videojuego. Por
propia obra de arte…”…”…el juego es la pura representación del un lado el videojuego requiere de una tecnología electrónica para
movimiento…” su visualización (video, en su origen). Por otro, el hecho del juego
implica una interacción, un proceso connuado de reacciones entre
Estudios más recientes y genéricos, como el de Maite Romero las disntas acciones humanas a las reglas y acciones dictadas por el
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag36 ;

[2007], reconocen en el juego la posibilidad de desarrollar juego, y viceversa. Y, en tercer lugar, cualquier juego, en la medida
estos cinco parámetros básicos de la personalidad: afecvidad, en que se desarrolla como un conjunto de interacciones en un
motricidad, inteligencia, creavidad, y sociabilidad. segmento temporal, es suscepble de ser relatado como una forma
de narración, es decir, mediante una sucesión de hechos que se
Finalmente, en cuando a la clasificación de los juegos, existen, produce a lo largo de un empo determinado y que, normalmente,
nuevamente, innumerables propuestas. Exponemos aquí la da como resultado la variación o transformación, en el sendo que
clasificación de Roger Caillois [1958], quien acudía a la cultura sea, de la situación inicial.
clásica griega para reconocer cuatro pologías fundamentales:
1) Algon o juegos de competencia, en el que los jugadores se De este modo, casi todos los aspectos estudiados en teoría literaria y
encuentran en situación de igualdad y deben demostrar su audiovisual referidos a la narración son aplicables a los videojuegos,
superioridad, hacia los otros o hacia sí mismos. 2) Alea o juegos aunque, en este caso, afectados por los otros dos factores decisivos
basados en una decisión que no depende del jugador, sino del mencionados: el uso de la interacción, lo cual provoca que la variación
azar. En ellos, el objevo pasa por imponerse al propio desno. y transformación de los hechos no sólo esté determinada por el
3) Mimicry, en los que los jugadores aceptan la ilusión del juego planteamiento narravo del videojuego, sino también por la acción
para el escape de la realidad. Son los juegos de mímesis o mímica. de el/los jugador(es) y, en segundo lugar, el uso de la visualización,
4) Ilinx, o juegos basados en la experiencia del vérgo, en la lo que implica que un videojuego sea fundamentalmente una
producción de un estado orgánico de confusión y desconcierto herramienta de representación gráfica.
que pretende aniquilar la realidad.
Veamos en todo caso, por separado, los disntos componentes de la
Por úlmo, y evidentemente, todas estas cuesones relacionadas narración, -que están presentes en los videojuegos-, y cómo estos se
con el juego, son directamente aplicables al concepto de alteran por el uso de la interacción y la visualización:
videojuego.
Estructura. Generalmente un videojuego comparte la estructura
2. “El Videojuego es un programa informáco” y, por tanto, clásica de presentación, nudo y desenlace en la narración, aunque
se realiza mediante la aplicación de uno o varios lenguajes de en contadas ocasiones se altera o renuncia a esta estructura (como
/ INTRODUCCIÓN

programación. Con esto se quiere subrayar que, pese a que el ocurre en muchos juegos de simulación). En general, es muy común
videojuego se desarrolle sobre un disposivo compuesto de que los videojuegos se desarrollen conforme a una serie de niveles
;

interacción humano-máquina, su código estructurante más respetando el anterior esquema: presentación o prólogo –a veces,
/ pag36

ínmo es digital o binario (lenguaje máquina). En todo caso, tutorial- , nudo o niveles intermedios y nivel final de desenlace tras
tutorial

en el siguiente nivel de esta invesgación veremos con detalle el que se suele premiar al jugador con algún material de bonificación
referencias

está cuesón, para ver que a día de hoy existen lenguajes o (videos animados, desvelamiento de secretos, apertura de algún
/ fase01/ /fase02

aplicaciones “de alto nivel”, que provienen de un reensamblaje nivel extra de juego, etc.).
de otros de más bajo nivel (más cercanos al código máquina)
y que son específicos para la creación de videojuegos y/o la Tiempo y ritmo. Al constuir una narración y, por tanto, un
reload””reload””

generación de sus espacios, escenarios y representaciones de proceso secuencial, los videojuegos se desarrollan temporal y
rítmicamente. En todo caso, una de las grandes diferencias del o extras- o tener una cierta inteligencia arficial y capacidad de
videojuego respecto a otras formas de narración, se produce maniobra en su interacción –y se llaman bots-.
en estos aspectos, precisamente movado por la posibilidad de
interacción de el/los jugador(es) con la narración, lo que les da Espacio narravo. Como cualquier otra narración, el videojuego
la opción de alterar el ritmo y el empo de la historia. En el siempre se desarrolla sobre un espacio narravo. Conviene
caso del empo impuesto por el juego, los videojuegos ulizan anteceder que existe una controversia ontológica para su
muchos recursos de temporización: uso de elipsis, interrupciones consideración como espacio, dado que está constuido como
temporales, sincronías, diacronías, etc., y rítmicos: repeciones una representación digital, aunque de un modo corriente
y variaciones de las secuencias. En paralelo, las posibilidades de se adopta este término u otros compuestos del mismo. Esta

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag37;


los jugadores de modificación temporal, suelen consisr por lo cuesón la trataremos con más detalle, al ser objeto principal
general en: opción de guardado, pausado, recuperado y reinicio, de este trabajo, cuando pasemos a caracterizarlo en la fase 4
y otros recursos más sofiscados como: saltos temporales, de esta invesgación. Dicho espacio (o cuasi-espacio) siempre
congelación del empo, uso del empo bala (bullet me). Y es gráfico y, como tal, puede ser representado y compuesto de
lo mismo ocurre para el ritmo. Conviene decir que estos dos infinidad de maneras, y por tanto analizable o clasificable en
aspectos son factores determinantes de una buena estructura, función de diferentes criterios: dimensionales, elementales, de
y por, tanto, de un buen videojuego. navegación, etc. En todo caso conviene resaltar dos cuesones
de importancia aquí: la primera es que no puede ser designado
Narrador. Con frecuencia el videojuego incluye la figura de un únicamente como espacio (o cuasi-espacio) narravo, ya
narrador que presenta y desarrolla el hilo de la historia, aunque que, al poder ser navegado o recorrido y, en muchos casos,
existe una marcada tendencia –como ocurre en la narración modificado, también es interacvo. La segunda cuesón es que
literaria o cinematográfica- a la omisión o sustución de éste a en un videojuego no sólo interviene éste, sino que también lo
favor de otros elementos que explican la narración: sucesos del hace, el lugar (sico) de juego, es decir, aquel que envuelve a
personaje principal, personajes secundarios, piezas musicales, el/los jugador(es) durante el acto de juego. Ambas categorías
piezas de video, etc. de espacio se arculan formando un disposivo espacial
compuesto o envolvente que es el espacio de juego, a través de
Personajes. Los videojuegos incluyen personajes o actores las interfaces de interconexión.
de la historia, y alguno/s de ellos suelen ser el/los personajes
controlados en el proceso de interacción por el/los jugadores. Otros aspectos y elementos audiovisuales: Todos los videojuegos
Los personajes son siempre elementos gráficos, y pueden suelen contener otros elementos que refuerzan la narración, y
representar a seres humanos o no, exisendo un amplio número la interacción. Los efectos sonoros y la música son quizás los
de ellos que representan a animales, naves, aliens, objetos de más destacables, tanto que en la actualidad se suelen contratar
diversa índole, etc. Se pueden clasificar en función de muchos a especialistas en este campo para cualquier producción.
parámetros, hasta el punto de que el desarrollo de personajes Los especialistas de efectos sonoros suelen encargarse de
en videojuegos es un sub-campo especializado dentro de los su selección y de la coherencia y sincronización de éstos con
mismos. En todo caso, por establecer una básica clasificación, cualquier acción o interacción. Con la música o banda sonora
podría decirse que los personajes pueden ser protagonistas, ocurre lo mismo, aunque en la mayoría de los casos suelen ser

tutorial//pag37;
secundarios o extras, en función de su importancia dentro de piezas cerradas o en bucle, sin ofrecer grandes posibilidades de
la narración y pueden ser controlados por la máquina o por el interacción. Al mismo empo, los videojuegos conenen otro

/ referencias
jugador. En el caso de los personajes controlados por el jugador, po de elementos para reforzar la estructura de la historia:
estos pueden ser diseñados por éste, -y se denominan avatares-, elementos fotográficos, videos animados, textos, etc.

/ fase01/fase02
o no. Y finalmente, en el caso en que estén controlados por la
máquina, los personajes pueden tener unos patrones fijos de 4. “El videojuego ene carácter lúdico”. Ésta cuesón está

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comportamiento –siendo simplemente personajes secundarios asimismo implícita en su consideración como juego. Se quiere
apuntar que, este carácter lúdico está sin duda en la base de su
trascendencia cultural, no sólo porque permite la adquisición de éstas. Están asimismo compuestas por otros elementos
de una serie de habilidades humanas esenciales relacionadas (circuitos electrónicos, microprocesadores, memoria,
con la afecvidad, la motricidad, la inteligencia, la creavidad, disposivos de cálculo gráfico, etc.) aunque no entraremos aquí
y la sociabilidad, sino también porque, en la actualidad, el en sus arquitecturas electrónicas, y citaremos tan sólo algunas
videojuego se ha constuido como uno de los instrumentos con de las plataformas de videojuegos más usuales: videoconsolas,
mayor capacidad y efecvidad en favorecer nuestra socialización PCs, máquinas recreavas, teléfonos móviles, etc.
y alfabezación digital. Como señalan Simone Belli y Crisan
López [2008, p.160]: “En este momento los videojuegos son Interfaz: Pantalla o display. Es el aparato electrónico, o el
disposivo compuesto por los mismos, necesario para la
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag38 ;

la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante


el videojuego los niños adquieren capacidades y desarrollan visualización de un videojuego. Generalmente consiste en una
habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son o varias pantallas. Permite la recreación del contenido gráfico
la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su del videojuego, y por tanto es un elemento indispensable para
dominio. Por este movo el videojuego es en estos momentos el proceso de comunicación humano-máquina, de ahí que se
un elemento determinante para socializarse en el mundo de las las considere un po de interfaz. En la historia de los elementos
nuevas tecnologías”. Conviene mazar que, durante los úlmos electrónicos de los videojuegos son quizás los que menos han
años, el mercado del videojuego se ha desarrollado también para evolucionado, habiéndose pasado de las anguas pantallas
el público de los adultos y de los mayores, con lo que también es monocromo de tubos catódicos a las actuales tecnologías de
una puerta de entrada a las TICs de estos importantes sectores plasma y cristal líquido, capaces de reproducir millones de
de la población. colores, y presentadas en varios formatos y tamaños. Pese a
que existen invesgaciones que intentan superar este po de
5. “El Videojuego necesita para funcionar un disposivo tecnologías, por ejemplo mediante holograas, su implantación
compuesto por, al menos, un aparato electrónico para su aún parece muy lejana. Por úlmo, conviene resaltar lo que se
ejecución (plataforma), otro para su visualización (interfaz: ha dicho antes: el espacio de juego depende, entre otros, del
pantalla o display) y otro desde el que puede ser interactuado espacio de visualización permido por la pantalla, la cual, al
(interfaz: mando) por una o varias personas”. Lo primero que se ser un disposivo de representación habitualmente plano, no
debe resaltar de este extracto es el hecho de que el Videojuego permite una experiencia tridimensional real, a pesar de que
implica para su existencia y experiencia a todo un disposivo existan algunos complementos (gafas 3D) que refuerzan su
compuesto por múlples actores (humanos y máquinas), por recreación.
múlples dimensiones materiales (naturales y/o arficiales),
espaciales (naturales, arficiales, digitales), temporales (empo Interfaz: Mando. Los mandos o controles son los disposivos o
de juego, empo de conexión, empo de respuesta, etc.), y interfaces a parr de los cuales los jugadores pueden controlar
elementos (artefactos, objetos gráficos, efectos sonoros, etc.), sus acciones en los videojuegos. También en este terreno ha
combinados en un sistema aparentemente cerrado que es el habido mucha evolución. Se ha pasado de los más anguos
/ INTRODUCCIÓN

propio disposivo del videojuego. En segundo lugar pasemos disposivos de botones: teclados, ratones, etc, a los joyscks
a ver los diferentes componentes elementales sicos de los de navegación (digitales y analógicos), y finalmente a otros
mismos: disposivos cada vez más adaptados a la emulación de los
/ pag38 ;

movimientos humanos: mediante uso de volantes, pistolas


Plataforma. Es el hardware o sistema electrónico sico láser, acelerómetros, etc. Esta tendencia a la ergonomía es la
tutorial

necesario para su ejecución. Es un rasgo tan determinante de los que reina en la actualidad, y gran parte de la industria se basa
referencias

Videojuegos, que la capacidad computacional de la plataforma en estos avances, hasta el punto de eliminación de este po de
/ fase01/ /fase02

ha determinado, por lo general, las propias caracteríscas o interfaces, como veremos más adelante.
posibilidades de los mismos, hasta el punto en que se podría
reload””reload””

escribir la historia de los Videojuegos a parr de la evolución Otros interfaces. A pesar de no ser imprescindibles para
la producción de un videojuego, existen otros interfaces
importantes para el correcto funcionamiento de los mismos, TEORÍA Y CRÍTICA DE VIDEOJUEGOS
normalmente relacionados con la experiencia sonora del
videojuego: altavoces, micrófonos, auriculares, etc., que ayudan La formación de un cuerpo
a la recreación del espacio musical de un videojuego, -el cual no teórico-críco aplicado al di-
es objeto de este estudio-. En todo caso, es importante señalarlo seño y análisis de Videojue-
y reconocer que, en materia de recreación de la experiencia gos es un proceso ocurrido
sensorial, los videojuegos tan sólo se ocupan, por lo general durante las úlmas décadas
y por ahora, de la experiencia visual (como la dominante), la que no ene un origen claro.
acúsca (secundaria), la tácl (terciaria) y, no permiten la En [Perron y Wolf, 2003, p.1-

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag39;


experiencia olfava ni gustava. 28], los autores señalan que
comenzó a formarse a parr
Jugadores. Son los encargados de la interacción con el videojuego,
de las crícas y reseñas conte-
y a los que están dirigidos los mismos. Los jugadores han pasado
nidas en revistas. Al principio
de ser, en origen 1 ó 2, hasta grupos cada vez más numerosos
jugando a la vez a un mismo videojuego, sobre un mismo cuasi- éstas aparecían aisladas y es-
espacio aunque no necesariamente sobre un mismo espacio de critas por entusiastas aficiona-
visualización, ni sobre un mismo lugar sico de juego. Además, dos o profesionales en algu-
por lo general, los videojuegos han estado dirigidos a un público nos magazines especializados
joven o adolescente, aunque con mayor frecuencia se dirigen en informáca, electrónica o
a públicos más adultos. Veremos, en todo caso, más adelante, mecánica, incluso en algunos Portada del primer número de la Revista
Micromanía de 1985.
más cuesones relacionados con los jugadores, ya que son de ámbito general como el Ti-
actores clave para pensar en términos de habitabilidad sobre mes (a finales de los años 60
los espacios del videojuego. y principios de los 70). Más tarde se crearon las primeras re-
vistas especializadas en videojuegos. La primera registrada fue
la americana “Play Meter Magazine” de 1974, dedicada a los
juegos de máquinas recreavas, y en 1981 surgió en Inglaterra
la primera dedicada a los juegos de ordenador: “Computer and
Videogames”. En nuestro país, las primeras fueron MicroHobby,
de 1984 y Micromanía que lanzó su primer número en 1985.
En cuanto a libros especializados, el más anguo reseñado es
Game playing with Computers de Donald D. Spencer [Spencer,
1968, cit. en Perron y Wolf, 2003, p. 3] aunque estaba dirigido a
un público especializado.

A parr del extenso número de publicaciones que se han ido


realizando durante todo este empo se ha alcanzado un cier-

tutorial//pag39;
to consenso en la aceptación de unos principios generales que
conforman el núcleo teórico-críco aplicado a los videojuegos,

/ referencias
y son, en todo caso, los estudios de esta úlma década los que
ofrecen mejores perspecvas sobre el mismo, reflejando la in-

/ fase01/fase02
corporación o trasvase de otras teorías y ciencias, entre las que

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destacan fundamentalmente estas cuatro: Teoría (del diseño)
Audiovisual, Teoría Literaria (narrava), Teoría Informáca y
Teoría Musical, y en menor medida, se han ido incorporando es- mente suelen referir pos comunes de narración/interacción,
tas otras: Teoría de las Artes, Sociología, Pedagogía, Psicología y aunque también pueden venir de los pos de representación
Economía, aunque estas úlmas generalmente se han ulizado gráfica, de los pos de ambientación, etc., o por combinaciones
para estudios crícos aplicados, sin entrar a formar, por lo ge- entre éstos (lo que recibe el nombre de un sistema de juego).
neral, parte del cuerpo específico de la Teoría de Videojuegos. Las clasificaciones por género tampoco están del todo conveni-
Nótese la voluntaria omisión de la Teoría Arquitectónica, que es das entre los disntos expertos, y además son subdivisibles en
la que se pretende aplicar, entre otras cosas, con este trabajo. sub-géneros, pero en todo caso se mostrará aquí una primera
(…aunque como se ha dicho en el Estado de la Cuesón sí que clasificación para un primer acercamiento a los mismos. Se dis-
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag40 ;

existen acercamientos previos). criminará la selección en función de aquellos géneros que serán
abordados en este estudio, y el resto se quedarán sin desarrollar
En resumen, y a parr de las más actuales y completas propues- en el úlmo apartado de “otros”. Posible clasificación a parr de
tas encontradas [Salen y Zimmerman, 2003], [Newman, 2004], [Newman, 2004, pg.12] y [Belli y López, 2008, p.167-172].
[Bogost, 2006], [Egenfeldt-Nielsen, Pajares y Smith, 2008], [Pe-
rron y Wolf, 2003 y 2009], podría afirmarse que la Teoría de Videojuegos de aventura. En ellos, el protagonista debe avanzar
Videojuegos es una reciente aplicación parcular de la teoría en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.
estructuralista encargada del estudio de un sistema compues- Pueden ser conversacionales, es decir, las acciones se resuelven
to –el Videojuego- del cual analiza el conjunto de elementos mediante su tecleo, p. ej. Zork [1977], aventuras gráficas en las
combinados en el mismo: estructura y otros componentes na- que todo el entorno y personajes son gráficos y las acciones se
rravos, elementos gráficos, elementos musicales, diseño de realizan mediante el manejo de otra interfaz: joysck o ratón,
personajes, diseño de escenarios, uso de las posibilidades de la p.ej. The Secret of Monkey Island [1990].
plataforma, aplicación de las interfaces, etc. Dichos componen-
Videojuegos de disparos. En ellos el protagonista debe abrirse
tes son, esencialmente, los mostrados en el anterior desplie- camino a base de disparos, generalmente por entornos
gue del término de videojuego, aunque debemos sumarle otros laberíncos guiados y cerrados. Pueden ser: FPS (First Person
dos, básicos para constuir una mínima caja de herramientas Shooters), de disparos en primera persona, como Doom [1993],
en lo que respecta a críca de videojuegos: los conceptos de MMOFPS (Massively Mulplayer Online Game), juego masivo
jugabilidad y de género. muljugador en línea de disparos en primera persona, como
Counter Strike [1999], TPS (Third Person Shooters), de disparos
Jugabilidad es un término propio para referirnos a un Video- en tercera persona, como Max Payne [2001], etc.
juego que describe la calidad de las reglas y el diseño de éste
desde la experiencia del jugador cuando éste interactúa con el Videojuegos de estrategia. Caracterizados por la necesidad de
sistema de juego. manipulación de un numeroso grupo de personajes, objetos o
datos para alcanzar los objevos. Pueden ser clasificados por su
/ INTRODUCCIÓN

Por úlmo, “un género de videojuego designa un conjunto de temáca: social, bélica, económica, etc., o por su mecánica: RTS
juegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo lar- (Real-Time Strategy), estrategia en empo real, como Warcra:
go de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han Orcs & Humans [1994], o TBS (Turn Based Strategy), estrategia
/ pag40 ;

compardo varios juegos han servido para clasificar como un por turnos, como Civilizaon [1991].
género a aquellos que les han seguido, de la misma manera que
tutorial
referencias

ha pasado con la música o el cine.” [Belli y López, 2008, p.167]. Videojuegos de plataformas. Caracterizados porque el
personaje ene que correr, saltar o escalar, etc., por plataformas
/ fase01/ /fase02

Así pues, los videojuegos se clasifican en géneros en función con enemigos, y por tener que ir recogiendo de objetos. El más
de una serie de coincidencias entre los mismos en algunos de conocido, quizás, es Super Mario Bros [1985].
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los elementos que se han expuesto con anterioridad. General-


Videojuegos de rol. (RPG = Role Playing Game) Inspirados en los BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
juegos de rol clásicos, en los que el protagonista interpreta un
papel y debe ir mejorando sus habilidades mientras interactúa La evolución histórica de los Videojuegos puede ser decantada
con el entorno y otros personajes. Suelen incluir acción y en función a cualquiera de sus componentes: de la aparición
aventura. Pueden ser: en primera persona, como The Elder cronológica de tulos, de la evolución de las plataformas, de los
Scrolls IV: Oblivion [2006], en tercera persona, como Vampire: géneros, de los mandos de control, de su coincidencia histórica
the Masquerade [1998], o MMORPG (juego masivo muljugador con otros procesos sociales, del desarrollo de su industria, etc.
en línea de rol), como World of Warcra [2004]. Nos interesará aquí, a la postre, el proceso de sincronía de los
mismos con la Arquitectura, aunque antes tendríamos que pa-

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag41;


Videojuegos de lógica, de puzle o de inteligencia. Se caracterizan sar a definir cuáles son los aspectos de intersección entre estos
por exigir agilidad mental al jugador para resolver problemas de dos campos para poder relacionarlos, como mínimo, en base
lógica, estrategia, o para reconocer patrones. Son muy diversos,
a una línea de empos y destacar los hitos y/o sucesos impor-
de ahí que sea dicil resumirlos en un eslo único. Un ejemplo
tantes entre ellos. Estos aspectos relacionales se irán viendo a
muy conocido es Tetris [1984].
lo largo de este documento, con lo que no se podrá hacer por
Videojuegos serios (Serious Games). Son videojuegos diseñados ahora, aunque es movo de una futura tesis reflejar estas inter-
con otros objevos que el mero entretenimiento. En ellos, el secciones en un cronograma estructurado.
adjevo serio es ulizado para referir los fines no exclusivamente
lúdicos por los que son usados por sectores como defensa, En este apartado se realizará, por tanto, una primera aproxima-
educación, exploración cienfica, cuidado de la salud, religión, ción a los principales hitos y procesos ocurridos durante la His-
políca, urbanismo, arquitectura, etc. Sus esquemas de juego toria de los Videojuegos, tal y como suelen ser enfocados por
son muy diversos, ya que generalmente provienen de una la mayoría de publicaciones temácas o historio-crícas sobre
reinterpretación o reorientación de los elementos del resto Videojuegos. (Recursos sobre los que se contruye: [Burnham,
de otros géneros. Incluyen, entre otros, al subgénero de los 2001], [DeMaria y Wilson, 2002], [Gil y Vida, 2007, p. 14-20],
videojuegos educavos, aunque el calificavo de serio también [Kosh, 2007], [Newman y Simons, 2007], [Egenfeldt-Nielsen, Pa-
hace alusión a su orientación al desarrollo de acvidades jares y Smith, 2008, p. 45-96], [Surman, 2008] y [Belli y López,
creavas. También incluyen al género de los videojuegos de 2008, p.161-167].
simulación, que son aquellos que involucran al jugador en la
simulación de situaciones determinadas. En nuestra profesión, 1950s. Prehistoria de los Videojuegos. El origen de la progra-
enen aplicación para el diseño arquitectónico y urbano. Algunos mación de videojuegos está lleno de controversias, ya que mu-
ejemplos: Sim City [1989], TinMith [1998], Bridge Builder [2000], chos autores apuntan a disntos trabajos, producto de diferen-
Los Sims [2000], Architecture_Engine_1.0 [2005], GameScape tes invesgaciones en computación, como el inicio o el germen
[2005], Implant [2006], Nozzle Engine [2007]. Analizaremos de los mismos. En todo caso, suele fijarse en torno a los años
estos juegos en la fase 7 de este documento. 1950s, años de segunda post-guerra, en los que en diferentes
universidades del ámbito cienfico-tecnológico, fundamental-
Géneros mixtos. La mayoría de videojuegos combinan mente de Inglaterra (Cambridge) y EEUU (MIT, Masachussets),

tutorial//pag41;
componentes de varios géneros, y con frecuencia se crean
se comenzaron a crear, en aplicación de los principios de von
géneros y subgéneros nuevos. Por ejemplo, el género sandbox,
Neumann, John William Mauchly y J. Presper Eckert, -padres
se caracteriza por el uso de RPG, acción y conducción, como

/ referencias
Grand The Auto San Andreas [2004]. de la informáca-, y como resultado de estudios aplicados en
sica electrónica y matemácas, los primeros –y gigantescos-

/ fase01/fase02
Otros: Hay otros géneros y subgéneros que no interesa ordenadores, y sus primeras aplicaciones. Sobre el considerado
profundizar por razones de brevedad: juegos de infiltración, de primer ordenador, EDSAC, construido en Cambridge en 1949

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naves, juegos de fiesta, juegos musicales, juegos de lucha, etc por Maurice Wilkes, se desarrolló el que algunos consideran el
primer videojuego de la historia cienfico. En este juego, dos
–Noughts and Crosses, también jugadores controlaban la direc-
llamado OXO-, una aplicación in- ción y la velocidad de dos na-
teracva ideada por Alexander ves espaciales enfrentadas en-
S. Douglas en 1952 para jugar al tre ellas. Al mismo empo, su
tres en raya contra la computa- temáca es un claro indicador
dora. En todo caso, como se ha del contexto de la época: el ini-
dicho, en otras universidades se cio de la carrera aeroespacial y
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag42 ;

estaban realizando invesgacio- los intereses de la aeronáuca


nes paralelas, como la de Claude por la informáca.
Shannon, en el MIT, dirigida a
programar un juego de ajedrez El segundo hito destacable de
[Shannon, 1950, cit. en Lange, la década ocurrió en Nueva
2007, p.16], o la que produjo el York, y fue protagonizado por
segundo videojuego de la déca- Ralph Baer. En 1966, él y sus
da, el Tennis for two, juego de te- compañeros Albert Maricon y
Arriba: Ordenador EDSAC. Ted Dabney comenzaron a tra-
Abajo: Primer Videojuego: OXO o
nis de mesa creado por William
Noughts and Crosses [1952] Higginbotham en 1957, en Nue- bajar en el proyecto Fox and
va York. Todos estos avances se Hounds, con el que pretendían
produjeron en contextos univer- crear la primera plataforma
sitarios dentro de los pioneros para el videojuego domésco.
laboratorios de computación.
1970s. Los orígenes y ascen-
1960s. Los primeros microorde- sión de la Industria del Vi-
nadores. Esta década comenzó deojuego. En 1970 se creó la
con la invención de la primera primera máquina recreava
microcomputadora, y su lanza- en el campus de la Universidad
miento al mercado –por el precio de Stanford, con el videojue-
de 100.000 dólares de la época-, go Galaxy Game, una versión
la PDP-1, la cual fue comprada y de Space War. Un año más
ulizada mayoritariamente por tarde, Nolan Bushnell comen-
universidades. Está considerada zó a comercializar Computer
/ INTRODUCCIÓN

la precursora de los actuales mi- Space, otra versión del mismo


croprocesadores, con lo que su tulo, y posteriormente creó
la incipiente compañía Atari,
;

primer juego, el Space War idea-


/ pag42

do en 1962 por Steve Russell, está en 1972, marcando el inicio de


tutorial

considerado el primer videojue- esta industria. Ese mismo año,


referencias

go de la era de los ordenadores Bushnell lanzó, para sus nuevas


/ fase01/ /fase02

Arriba: Micro-ordenador PDP-1 personales, lo que también hizo máquinas, el videojuego Pong,
Abajo: Videojuego Space War [1962].
que fuera el primero en alcanzar una revisión del Tennis for Two Arriba: Máquina Atari Pong [1972].
que es considerado el primer Medio: Videoconsola Magnavox Odyssey.
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cierta relevancia en el ámbito Abajo: Videojuego Pong [1972].


hito comercial y cultural de los
videojuegos. 1980s. La consolidación de la cultura del Videojuego. La déca-
da de los 80 connuó con un gran despliegue para la industria
Por otro lado y en paralelo, el y la cultura del videojuego y supuso la propagación de su éxito
proyecto de Baer y sus compa- internacional. Implicó además, la definiva consolidación de
ñeros daría como resultado, éste como medio de masas asociado a los modelos de consumo
en 1972, la salida al mercado domésco que habían pasado a formar parte de la base de la
de la primera videoconsola, cultura del bienestar y la cultura popular o pop. Además, supu-
la Magnavox Odyssey, la cual so la definiva introducción y éxito de esta industria en nuestro
se conectaba a la televisión y

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag43;


país.
permia jugar a varios jugado-
res. Con ella se inició la indus- A principios de esta década llegaron al mercado domésco nue-
tria del videojuego basada en vas plataformas como la Atari 5200 (Atari, 1982) y la Commodo-
éste como una nueva forma re 64 (Commodore Int., 1982). Paralelamente, en las máquinas
de entretenimiento domés- recreavas aparecían nuevos y populares tulos: Balezone
co (Home Entertainment). [1980], Tron [1982], Zaxxon [1982] o Tetris [1984].
Ese mismo año fue un éxito de
ventas, vendiéndose en torno El negocio del Videojuego había alcanzado en pocos años gran-
a las 100.000 unidades en los des cotas a nivel internacional. En todo caso, en 1983, se produ-
EEUU. El videojuego más po- jo en Estados Unidos y Canadá una crisis en su industria, de la
pular que se lanzó para esta que no se recuperarían hasta dos años más tarde. Ese momento
consola, generando una “lo- fue aprovechado por la compañía japonesa Nintendo para lan-
cura general”, fue una versión zar, en 1983, su primera consola domésca, la Famicom (lan-
del Pong, con lo que se produ- zada internacionalmente con
jo una batalla legal de paten- el nombre de NES en 1985).
tes entre Odyssey y Atari. Dicha plataforma enseguida al-
canzó un aclamado éxito en Ja-
Los años siguientes estuvieron pón, donde fue record de ven-
marcados por el creciente éxi- tas, y posteriormente en EEUU
to de los videojuegos y de su y Canadá sustuyendo casi por
Arriba: Máquina Arcade Pac-Man [1979].
Abajo: Space Invaders [1978]. industria, en principio polari- completo al resto de platafor-
zada entre estas dos compa- mas. El éxito de esta consola
ñías, aunque no tardarían en se le atribuye a Shigeru Miya-
aparecer otras nuevas al mercado, como la empresa japonesa moto, creador de juegos como
Taito, que lanzó su primera máquina recreava en 1973. En el Donkey Kong (versión recrea-
mercado de videoconsolas entrarían: Atari, con el lanzamien- va de [1981]) o Super Mario

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to de la Atari 2600 (1977), Mael con la consola Intellivision Bros [1983]. Este úlmo, y el
(1979), y Phillips, que desarrollaría la Oddyssey 2 (1978). resto de sus revisiones poste-

/ referencias
riores, constuyen una de las
Son tulos muy emblemácos de esta época: Space Invaders sagas de videojuegos más ven-

/ fase01/fase02
[1978], Asteroids [1979] y Pac-Man [1979]. didas en el mundo. Miyamoto
consiguió con estos tulos re- Arriba: Consola NES (Nintendo, 1983).

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volucionar el concepto de los Abajo: Super Mario Bros [1983].
mismos, mediante la creación de un nuevo género sin conteni- primeras portáles, como la Game Boy (Nintendo, 1989 en Ja-
dos bélicos, y muy intuivo para los jóvenes, el género de pla- pón, 1990 en España), o la Game Gear (Sega, 1990 en Japón y
taformas. Mientras tanto, la tendencia en Europa de aquellos 1992 en España) que fueron, especialmente la primera, éxito de
años era diferente, ya que el público domésco europeo por lo ventas. En todo caso, todo este po de plataformas no modifi-
general optaba por microordenadores como el Commodore 64 caron sustancialmente los esquemas o sistemas de juego ni los
o el Spectrum (Sinclair, 1982). géneros anteriores.

La segunda mitad de los ochenta estuvo marcada por la apari- El suceso más importante de esta década surgió tras la conso-
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag44 ;

ción de nuevas plataformas en el mercado domésco: Master lidación del PC como ordenador domésco para videojuegos.
System (Sega, 1986), Amiga (Commodore, 1985) y Atari 7800 Pese a que los ordenadores personales, desarrollados por IBM
(Atari, 1986), y la aparición de infinidad de tulos a parr de ya estaban extendiendo su uso desde la década anterior, ge-
los cuales comenzaron a decantarse los primeros géneros de los neralmente operados bajo el sistema operavo MS-DOS, fue
videojuegos: juegos de lucha, arcades, de naves, primeras aven- tras el éxito internacional del Sistema Operavo Windows, más
turas, de conducción, etc. También fueron los años de explosión concretamente a parr de su versión 3.0 (Microso Co., 1990),
de las revistas de videojuegos, normalmente desnadas a la cuando se empezó a extender el uso del PC como plataforma
mención y análisis de tulos, a parr de las cuales se empezaría para juegos. Estos ordenadores comenzaron a tener progresi-
a conformar la teoría críca sobre los mismos. vamente una mejor capacidad audiovisual a parr de la imple-
mentación de tarjetas sonoras y gráficas. Esto úlmo provocó
1990s. Las consolas de nueva generación y el boom de los que en PC se popularizaran los primeros videojuegos de repre-
PCs. Los años 90 estuvieron marcados por importantes saltos sentación 3D, que al principio fueron 2D+media, como Doom
técnicos en las plataformas y consecuentemente, en la calidad [1993], pre-renderizados como Alone in the Dark [1992], o 3D
audiovisual de los videojuegos. completo, como 4D Sports Boxing [1991]. A día de hoy el uso del
En torno a los principios de 3D completo está extensamente generalizado y suele conside-
esta década surgieron, por un rarse uno de los principales requisitos de inmersión.
lado las consolas de la “gene-
ración de 16 bits”, más poten- La implantación del PC supuso una completa innovación en la
tes que sus predecesoras. Las industria del videojuego, y no sólo por su potencia computacio-
dos máximas compedoras nal, sino también por otros movos: 1) la introducción y popu-
fueron: Megadrive (Sega, 1988 larización de una serie de nuevos géneros sin precedentes: todo
en Japón y 1990 en Europa), y po de simuladores (históricos, urbanos, sociales, etc), FPS, jue-
SuperFamicon o SNES (Ninten- gos de estrategia, etc., 2) porque permia combinar en una sola
do, 1990 en Japón y 1992 en plataforma el juego con diferentes usos y aplicaciones: ofimá-
/ INTRODUCCIÓN

Europa). También vio la luz una ca, reproducción audiovisual, gesón domésca, etc. 3) por-
consola mucho más potente, la que permia el uso de controles que no se encontraban en las
Neo Geo (SNK, 1990) cuya ver- videoconsolas: teclado y ratón 4) porque permió el uso gene-
/ pag44 ;

sión domésca era demasiado ralizado del soporte CD y su grabación (1990), y 5) porque, tras
tutorial

cara y no se comercializó con la posibilidad de conectarlos en red y a Internet, permia jugar


referencias

éxito, siendo su versión apli- a videojuegos en línea en modo muljugador, como ocurría con
/ fase01/ /fase02

cada a máquinas recreavas la los juegos MMORPGs o MMOFPSs. En definiva, el PC pasó de


Arriba: Primer PC. IBM 5150 (1981).
que gozó de gran popularidad. pronto a ser una sólida opción de compra para cualquier video-
Abajo: Videojuego Alone in the Dark Por otro lado, en el mercado jugador, y aún lo sigue siendo hasta la actualidad.
reload””reload””

[1992]. de las consolas surgieron las


Finalmente, la irrupción del PC en el mercado de los Videojuegos Play Staon 2 (Sony, 2000), y
tuvo otras dos consecuencias sobre la Industria en la segunda la X-Box (Microso, 2001). La
mitad de esta década: La primera fue la aparición de otra nue- competencia por cuotas de
va generación de consolas, más potentes, con mayor capacidad mercado basadas en avances
para comper entre sí y contra los ordenadores personales: la técnicos y disponibilidad de
Play Staon (Sony, 1994 en Japón y 1995 en resto del mundo), la tulos por plataformas co-
Nintendo 64 (Nintendo, 1996 en Japón y 1997 en resto del mun- menzaba a ser tan feroz que
do) y la Saturn (Sega, 1994 en Japón y 1995 en resto del mun- Sony y Microso consiguieron

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag45;


do). Estas consolas comenzaron a incorporar el uso extensivo desbancar a las otras dos. Es-
del 3D. La segunda consecuencia fue el declive de las máquinas tas dos compañías protagoni-
recreavas, que a principios de la siguiente década quedarían zaron, por tanto, el siguiente
casi exnguidas. salto generacional (el sép-
WII Fit [2008]
mo) a mediados de la década:
2000s. El medio de masas del nuevo siglo. Esta úlma década Sony lanzaría la PS3 (2006) y
ha demostrado, por un lado, el poder de la Industria del Video- Microso la X-Box 360 (2005), ambas basadas en un significa-
juego alcanzando sus cotas más altas de producción y de ingre- vo salto de potencia de computación. Este momento fue nueva-
sos, incluso superando a otras industrias como las de la música mente aprovechado por Nintendo para salirse de la línea evo-
y el cine. La industria, cada vez más especializada, ha consegui- luva técnica de sus compañías compedoras y proponer una
do nuevos modos y avances en su organización, al mismo em- nueva consola, más económica, con la que redefinieron nueva-
po en que se ha mantenido en la vanguardia de la aplicación mente el concepto de videojuego, la WII (2006). Esta apuesta de
de nuevas tecnologías, lo que ha permido la salida al merca- Nintendo por un nuevo sistema de juego, consistente en la apli-
do de un gran número de super-producciones en videojuegos, cación de nuevos mandos (como el Wiimote), ha conseguido
que han pasado a ser fenómenos culturales de masas. Al mismo producir una revolución internacional en el ámbito domésco
empo se han realizado los más exhausvos estudios crícos del videojuego, y la apertura del mercado a nuevos sectores de
en materia de Videojuegos y se han propagado los programas la población más adultos, un aspecto del que han tomado nota
docentes especializados en el diseño y críca de los mismos, sus compañías compedoras para planear el nuevo salto evolu-
lo que ha significado la conquista del Videojuego como objeto vo de sus consolas, y que se verá en el siguiente apartado.
disciplinar per se. En paralelo a este proceso, se han mulplica-
do los estudios aplicados desde otras disciplinas: sociología, pe- Al mismo empo, durante esta úlma década se han produ-
dagogía, psicología, artes audiovisuales, etc. Estos hechos han cido importantes avances en la industria de las consolas y los
permido, en respuesta a las imposiciones de la industria, una disposivos móviles. A las dos compañías que han lanzado sus
cada vez mayor marcada tendencia a la democrazación de los plataformas portáles de jue-
videojuegos, o lo que es lo mismo, a la mulplicación de tulos go: Nintendo DS (Nintendo,
o variaciones de los mismos surgidos a modo de aplicaciones 2004) y PSP (Sony, 2004), se le

tutorial//pag45;
educavas, arscas, cooperavas o sociales sensibles al pulso han sumado nuevos compe-
de la cultura parcipava, a la éca social de la cultura hacker dores, fundamentalmente
y la cultura libre [Lessig, 2004] y/o a los procesos de customiza- provenientes de la industria

/ referencias
ción. de telefonía móvil (Nokia,

/ fase01/fase02
Samsung, etc). Todas estas
El inicio de esta década estuvo marcado por la aparición de plataformas enen además la
otra nueva generación de consolas en el ámbito domésco: posibilidad de conectarse en- Consola portál PSP 3000 (Sony, 2008)

reload””reload””
la Dreamcast (Sega, 1999) la Game Cube (Nintendo, 2001), la
tre sí mediante el uso de las tecnologías sin cables (wireless) y NUEVA DÉCADA. TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURO DE
permiten funciones adicionales al juego como la reproducción LOS VIDEOJUEGOS
de cualquier po de material audiovisual.
A parr de las tendencias detectadas durante su historia, y so-
Por otro lado, el PC ha mantenido su desarrollo en su uso como bre todo las más acentuadas durante la úlma década, se pue-
plataforma de videojuegos, ya que sus funciones adicionales le de configurar un estado actual de la industria, del arte y de la
han permido no entrar a comper en el mercado de las con- teoría de los videojuegos, e indicar algunas líneas de posible
solas. Su salto evoluvo de esta década ha consisdo en: 1) evolución o tendencias de los mismos:
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag46 ;

mejora de sus componentes y, por tanto, en la capacidad de


computación audiovisual, 2) la extensiva incorporación de las Desarrollo progresivo de la Industria del Videojuego. Según
tecnologías wireless de interconexión y 3) finalmente, la gene- [aDeSe] (Asociación Española de Distribuidores y Editores
ralización en el uso de los ordenadores personales portáles. de Soware de Entretenimiento), en el 2008 el consumo de
videojuegos alcanzó los 1.432 millones de euros, liderando
las ventas del mercado audiovisual con una cuota de mercado
del 57% en España. En Europa su valor de mercado alcanza los
15.000 millones de euros, lo que supone un incremento de 2.000
millones de euros respecto al año anterior. En esta lucha por la
conquista de los grandes números de la Industria entrarán las
más fuertes compañías tecnológicas del sector, por ahora: Sony,
Microso y Nintendo.

Videojuego como medio de masas. Según [aDeSe] en 2008 en


España, uno de cada tres hogares cuenta con, al menos, una
consola de videojuegos y el 58% ene ordenador, y cerca de
10,4 millones de personas, es decir, el 22,5% de la población,
se declara jugadora de videojuegos en nuestro país; 1.530.000
usuarios más que en 2006. Estos datos son indicadores de un
fenómeno de masas que traspasa también nuestras fronteras
nacionales.

Evolución del diseño y la capacidad técnica de las plataformas,


lo que está implicando e implicará: 1) mayor diseño formal,
2) menor tamaño de sus componentes, por tanto, mayor
/ INTRODUCCIÓN

portabilidad 3) mayor capacidad audiovisual, 4) mayor


conecvidad, por tanto, mayor ubicuidad, 5) mayor integración
de funciones adicionales: telefonía, tareas de oficina, de gesón
/ pag46 ;

domésca, etc., 6) redefinición de soportes de memoria móviles


con cada vez mayor capacidad, y/o creación paralela de grandes
tutorial

servidores de memoria interconectada.


referencias
/ fase01/ /fase02

Redefinición del concepto lúdico del Videojuego. Este proceso


ha acompañado siempre a los videojuegos como resultado de
reload””reload””

la competencia de su industria y también de las necesidades


sociales demandadas, y se prevé su connuidad. Se puede
considerar a Nintendo el mayor promotor –dentro de la su uso entre los adultos. Su éxito se debe mayoritariamente
industria- de saltos cualitavos en este ámbito. Por ejemplo, a su carácter interacvo y de entretenimiento, una tendencia
tras el éxito de su consola WII, sus compañías compedoras que ende a propagarse entre muchos otros medios de
han lanzado o están preparando diferentes propuestas que comunicación: televisión, telefonía, etc. Estas cuesones,
aplican nuevas tecnologías que permiten un mayor control que llevan empo planteadas e implicarán estudios de futuro,
ergonómico de los video-juegos, como el Eye Pet [2009] o el reflejan un espectro de opiniones o resultados que se mueven
Proyecto Natal (Microso, lanzamiento verano 2010), ambos en entre los beneficiosos e instrucvos efectos de los videojuegos
aplicación de las tecnologías de Realidad Aumentada –basada y los daños producidos por los mismos debido a los contenidos
en el reconocimiento visual de la realidad sica y la proyección de muchos de los tulos (bélicos, sexistas, xenófobos, etc.) o a

INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag47;


de datos informácos sobre la misma-. Al mismo empo, están su sistema de juego desnaturalizador.
saliendo al mercado cada vez más tulos que promueven nuevos
géneros, generalmente híbridos. Videojuego como forma de Arte. El status arsco del
Videojuego es una condición en disputa, aún por conquistar.
Por otro lado, tras la llegada del PC, y posteriormente de las En todo caso, existen múlples acercamientos al Videojuego
redes de comunicación y de Internet, se comenzó a producir un desde el Arte - p.ej. [Gantzler, 2004], [Omernick, 2004], [Clarke
incremento de los videojuegos con modos mul-jugador. Esto, y Mitchell, 2007] y [Jiménez y Rodríguez, 2009]-, y con toda
que ya ha provocado la aparición de nuevos géneros: MUDs, seguridad se producirán muchos más.
MMORPGs, metaversos, etc, sigue en evolución aprovechándose
de las nuevas formas de re-organización social que se producen Democrazación del Videojuego. Este proceso surge como
connuadamente en la Red. consecuencia de algunos de los anteriores: estado de la industria,
integración disciplinar, alfabezación digital, formación de
Finalmente, todos estos avances, unidos a la tendencia a la diseñadores en videojuegos, etc., y se detecta con mayor
propagación de los disposivos móviles, están abriendo una vía intensidad desde la úlma década. Consiste en la apropiación
a los llamados juegos distribuidos (pervasive games), que son de las herramientas de diseño de videojuegos para realizar otros
aquellos que uliza el espacio urbano como espacio de juego. nuevos o modificaciones de los existentes, a veces con fines
instrucvos y otras no. En muchas ocasiones este proceso ha
Nuevos estudios para la Teoría y el Diseño de Videojuegos. estado vinculado a la éca hacker de empleo de soware libre,
Como se ha mencionado en varias ocasiones, existe una marcada y en otras ocasiones surge como simple iniciava individual
tendencia a la formación de nuevos programas docentes o colecva. También es cierto que la Industria muy pronto se
especializados en Videojuegos, así como a la producción de hizo consciente de que, para una mejora en las posibilidades de
estudios aplicados desde otras disciplinas. En [Perron y Wolf, interacción, era recomendable otorgarle a los jugadores ciertas
2009, p.6-15] los autores detectan 7 retos o líneas de desarrollo capacidades de modificación, con lo que lo ha permido casi
pendientes para reforzar la Teoría de Videojuegos: 1) mejora desde siempre, aunque por lo general de una forma limitada. Lo
de la exactud terminológica, 2) realización de estudios destacado de esta úlma década es que se han incrementado
históricos exhausvos, 3) mejora metodológica, 4) comprensión las posibilidades de customización – a veces incluso vulnerando
tecnológica, 5) estudio de la interacción, 6) estudios estructurales derechos de autor- y, desde luego, cada vez son más numerosos

tutorial//pag47;
narravos, y 7) integración de estudios interdisciplinares. A este los tulos de videojuegos o modificaciones que surgen fuera del
úlmo punto responde este documento. circuito industrial, con o sin fines comerciales, lo cual apunta a

/ referencias
un creciente proceso de democrazación.
Videojuego como herramienta para la alfabezación y la
socialización digital. Muchos autores ven el videojuego la

/ fase01/fase02
principal puerta de entrada de los niños y jóvenes a las nuevas
tecnologías [Gil y Vida, 2007] y a las nuevas formas de socialización

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surgidas en Internet, y, como se ha dicho, se está extendiendo
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BONUS EXTRA: EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS DE LOS FIRST tes: Maze War [1974], con-
PERSON SHOOTERS (FPS) sistente en una batalla entre
jugadores dentro de un labe-
Tras esta introducción a la Teoría e Historia de los Videojuegos, rinto, en el que éstos, repre-
pasamos a ver con un poco más de detenimiento el origen y sentados por globos oculares,
evolución de uno de sus géneros, el First Person Shooter (FPS) debían encontrarse en él, y
o juego de disparos, ya que a través de éste se entenderán me- dispararse. El juego ya hacía
jor algunos de los conceptos y tecnologías explicados y porque, uso de la visión subjeva y de
parcularmente, en base a varios de los videojuegos pertene- las 3D, aunque en ese caso no
cientes a este género se puede ilustrar suficientemente bien la eran todavía completas, sino
historia y tendencias de los videojuegos en 3D desde aproxima- pre-dibujadas. Además, el he-
damente el arranque del PC como plataforma de juegos (prin- cho de que su entorno gráfico
cipios de los 90) hasta la actualidad. Por otro lado, nos servirá fuera un laberinto también
también para introducirnos en algunas cuesones de represen- dice mucho de sus influencias
tación de Arquitectura en Videojuegos que serán tratadas con en los tulos posteriores ya
mayor profundidad en las siguientes fases de este documento. que la primera nueva genera-
ción de éstos, a parr de Wol-
Como bien declara su nombre, los juegos de disparos o FPS, e- fenstein 3D, se desarrollaron,
nen como rasgo caracterísco, el disparo, es decir, son juegos por lo general, en entornos Maze War [1973].
bélicos. En todo caso, su sistema de juego manene otra serie repevos, confusos y tedio-
de caracteríscas comunes a todos –o casi todos- los tulos de sos. Otra caracterísca que
este género: Transcurren en un entorno tridimensional que el conviene destacar de Maze
personaje protagonista, manejado por el jugador, debe recorrer War es que fue el primer vi-
en primera persona, mediante el uso de la visión subjeva, mos- deojuego que permió la po-
trando de éste tan sólo su arma. sibilidad de jugar a varios ju-
Generalmente, es considerado gadores a la vez conectados a
como precursor de este géne- una red local.
ro el siguiente tulo: Wolfens- Además de este precursor
tein 3D [1992], un videojuego que fue Maze War, se recono-
de temáca nazi que contenía cen otros antecedentes a este
todos los rasgos del género y género. En su libro Gaming:
movó el arranque de su po- Essays on Algorithmic Culture,
pularidad y, por tanto, la pos- Alexander R. Galloway [2006,
terior creación de muchos
/ pag48

p.39-69] ve los orígenes de


/ pag48

Wolfenstein 3D [1992]. nuevos tulos. Además apare- los FPS en el cine, en pelícu-
ció para el sistema operavo
EXTRA

las como Go West (Buster


referencias

MS-DOS, con lo que puede ser considerado uno de los primeros Keaton, 1925) o Spellbound
/ fase01/ /BONUS

videojuegos que concedió popularidad al PC como plataforma. (Alfred Hitchcock, 1945), las
En todo caso, el esquema de este juego no se creó exnovo, ya cuales ulizaban de un modo Arriba: Spellbound (A. Hitchcock, 1945).
que en 1973 se había lanzado otro, bastante más primivo y Abajo: Elephant (Gus Van Sant, 2003).
reload””reload””

pionero el recurso de la cá-


menos popular, pero con práccamente los mismos ingredien-
reload”” / BONUS EXTRA / pag49 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
mara subjeva para meter al espectador en la piel del persona- lación tridimensional denomi-
je e incrementar así la sensación de inmersión y, en el caso de nado 2D+media, en los que
Hitchcock, de suspense. Y por seguir con el cine, si damos un realmente el entorno gráfico
salto temporal hasta el 2003, podemos observar, en la pelícu- se desarrollaba sobre un plano
la Elephant, que su director, Gus Van Sant, uliza, en la escena 2D al que se le añadían valores
del salvaje roteo en un instuto, el mismo recurso, esta vez, de la dimensión vercal, con
referenciando a los mismos FPS, una década después de que Descent se aplicó el llamado
millones de jóvenes hubieran jugado y se hubieran instruido en 3D completo o poligonal, en
la violencia suministrada por los videojuegos de este género. el que todo el escenario esta-
ba compuesto por polígonos Descent [1995].
Pero volvamos a nuestro pun- texturados en referencia a un
to de inflexión. Tras el éxito de espacio cartesiano tridimen-
Wolfenstein 3D, llegarían al sional. Esto permia, además,
mercado muchos nuevos tu- que la nave protagonista de
los FPS. El siguiente a destacar Descent pudiera desplazarse
es Doom [1993], un juego en libremente en las tres dimen-
el que el personaje principal siones.
es un marine que debe viajar
a una de las lunas de Marte a Si proseguimos en la escala
Doom [1993]. resolver una misión en la que evoluva de este género, lle-
debe aniquilar a todo po de gamos a dos tulos significa-
demonios y seres inmundos que se han colado por una puerta vos, ambos del mismo año:
inter-dimensional entre el infierno y el laboratorio lunar en el
que se han estado realizando experimentos secretos. Un argu- El primero Duke Nukem 3D
mento mutante, secuela de la catástrofe de Chernobyl, como [1996] que ene de atracvo
bien apunta Flavio Escribano en Myscal Doom [2009a]. Pero su diseño de niveles. Por pri- Duke Nuken 3D [1996].

más allá de estas referencias históricas, Doom supuso una au- mera vez se rompe con la mo-
ténca revelación, por el siguiente movo: fue el primer video- notonía laberínca para crear
juego que permia la creación de escenarios –niveles- a sus una variedad de entornos, in-
jugadores, los cuales además se dispusieron a comparr sus cluidos los espacios exteriores,
creaciones por la Red, movo por el cual tuvo tan aclamado éxi- con mayor riqueza de maces,
to. En definiva, como dice Escribano [2009b] supuso la primera lo cual lo hacía muy atracvo
experiencia o el germen de la Web 2.0. Conviene recordar que para el juego en modo mul-
Doom salió al mercado tan sólo 4 años después de la creación, jugador.
por Tim Berners-Lee del protocolo www, es decir, estábamos en
los primeros años de propagación masiva de Internet. En 1999, El segundo, el míco Quake
Doom pasó a licencia GNU GPL, es decir, al dominio público. [1996], que merece que nos
detengamos un poco más en
El siguiente tulo reseñable es Descent [1995], caracterísco él. La gran ventaja e innova-
fundamentalmente por su avance técnico en visualización y na- ción de este juego fue su mo-
vegación. Si tanto Wolfenstein 3D como Doom eran juegos en tor gráfico Quake Engine (un
motor gráfico es un conjunto Quake [1996].
los que el 3D no era completo, ulizando un modo de simu-
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

de instrucciones de programación orientadas a producir los grá- dificación completa de Half-Life pensada exclusivamente para
ficos del juego) que en su día revolucionó las 3D, ya que, por el combate en modo muljugador por equipos, es decir, del gé-
primera vez permia no sólo un modelo espacial tridimensional nero MMOFPS (Massively Mulplayer Online First Person Shoo-
completo, sino que también lo fueran los personajes, en lugar ter). De hecho, 9 años más tarde de su lanzamiento, en 2008,
de sprites (mapas de bits planos) como lo habían sido hasta la Counter Strike mantenía una cuota media de 95.000 jugadores
fecha. Por otro lado permia ulizar fuentes y mapas de luz en diarios en el mundo a través de Internet [Q256, 2008], con lo
empo real, en lugar de luces estácas basadas en sectores que es, con mucha diferencia, el juego muljugador de disparos
como en los juegos anteriores. Y finalmente el potente motor más masivo de toda la historia, lo que quiere decir que, durante
sico del videojuego lograba una experiencia bastante realista. una década, millones de usuarios han jugado en él y conoci-
Por otro lado, Quake venía acompañado de un Editor de Nive- do y recorrido sus escenarios, especialmente pensados para la
les con los que los usuarios podían crear sus propios escena- guerra. Señalar que es el juego más popular del boom, no tan
rios para el juego. (En la fase siguiente de esta invesgación lejano, de los cibercafés.
veremos propuestas de arquitectura realizadas con el editor
de niveles de este juego). Al mismo empo, permia el modo
muljugador, en red local e Internet, y todo esto, bajo licencia
pública (GNU GPL), con lo que su éxito fue aplastante. Millones
de jugadores tuvieron la oportunidad de crear sus escenarios,
comparrlos y, jugar entre ellos desde sus casas, por el módico
precio de una descarga. Por úlmo, el hecho de que su licencia
fuera libre, permió que los usuarios, voluntariamente, idearan
múlples mods (modificaciones no oficiales del juego), con lo
que éstas fueron complemen-
tando y enriqueciendo la ver-
sión original.

El siguiente eslabón de la ca-


dena sería Half-Life [1998], el
primero del género en des-
puntar en ventas y converrse
en best-seller (más de ocho
millones de copias en todo el
mundo) y, desde luego, con Far Cry 2 [2008].
una narración atracva y unos
escenarios muy bien trabaja- Llegado el nuevo siglo, el éxito alcanzado por este género, y
/ pag50

dos y entretejidos en la histo- sus versiones online, era apabullante, de modo que hasta hoy
/ pag50

ria a la vez que muy diversos no han parado de aparecer tulos nuevos. Por citar algunos:
EXTRA

e intuivos, provocando un Unreal Tournament [1999], Deus EX [2000], Halo [2001], Bale-
referencias

salto cualitavo en el diseño field 1942 [2002], Call of Duty [2003], Half-Life 2 [2004], F.E.A.R.
/ fase01/ /BONUS

de niveles. [2005], Crysis [2007], Far Cry 2 [2008], BioShock 2 [2010]. La


evolución que se ha producido en estos juegos durante la úlma
Y este tulo nos da paso a
reload””reload””

Arriba: Half-Life [1998]. década ha consisdo fundamentalmente en: 1) mejora en la


Abajo: Counter Strike [1999]. Counter Strike [1999], una mo-
reload”” / BONUS EXTRA / pag51 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
simulación gráfica y sica, 2) por tanto, mejor simulación de es- que el arma del jugador dispara pintura en lugar de balas y, con
cenarios, 3) mejora en la inteligencia arficial de los personajes ella, todas las superficies de los escenarios del videojuego se
controlados por el ordenador (bots), 4) hibridación del género convierten en lienzos aptos para el grafi.
con otros componentes (aventura, estrategia, etc). Por otro lado
han conservado gran parte de su éxito en sus versiones mulju- Quisiera acabar introduciendo este tulo ARQuake [2000], que
gador, sobre todo en el sector de jugadores adolescente mascu- no es más que una modificación de Quake implementado con
lino, más permeables a sus contenidos violentos. En todo caso, tecnología de Realidad Aumentada, que como se ha explicado
no se les puede negar su importancia por estas dos cosas: 1) es- antes, consiste en la proyección de datos informácos sobre la
tos tulos han sido protagonistas principales de la evolución de realidad sica. En ARQuake, los jugadores, equipados con una
la representación 3D, y, 2) muchos de los escenarios producidos pistola, una mochila-ordenador y unas gafas 3D, recorren un
por estos juegos han sido recorridos por tantos jugadores que entorno sico real que es visualmente interpretado por el juego
deberían ser reconocidos como entornos representavos de la y sobre el que se proyectan una serie de enemigos a los que el
cultura global contemporánea. jugador debe aniquilar. El juego propone, por tanto, un salto
del espacio sico domésco de juego al espacio urbano, y una
redefinición del espacio de visualización de la pantalla a la re-
alidad aumentada tridimensional. Puede resultar escalofriante
pensar que estas formas de narración beligerantes pasen a con-
stuir el nuevo estándar lúdico urbano, aunque, en todo caso,
es interesante pensar en las posibilidades de estas tecnologías
para reinventar las condiciones de nuestros espacios sicos.

ARQuake [2000].

Everything I do is Art and nothing makes the difference [Chris Reilly, 2006].

Tanto es así, que algunos usuarios, programadores, arstas, in-


cluso arquitectos, ulizan su potencial para realizar propuestas
creavas y crícas y darle al género una orientación más instruc-
va. Un ejemplo de ello es el proyecto de Chris Reilly “Every-
thing I do is Art, but nothing I do makes any difference” [2006]
en el que, a parr de una modificación del videojuego Half-Life
2 episodio 1 [2006], el arsta crea una instalación virtual en la
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GameScape (2005). Desarrollado por Beat Suter y René Bauer. tribuido por Midway.

Grand The Auto: San Andreas (2004). Desarrollado por Rock- Space War (1962). Desarrollado por Stephen Russell, Peter
star North y publicado por Rockstar Games. Samson, Dan Edwards, Marn Graetz, Alan Kotok, Steve Piner,
y Robert A. Saunders.
Half-Life (1998). Desarrollado por Valve Corporaon y publicado
por Sierra Entertainment, Electronic Arts y Steam. Super Mario Bros. (1985). Desarrollado por Nintendo EAD y dis-
tribuido por Nintendo.
Half-Life 2 (2004). Desarrollado por Valve y Electronic Arts y dis-
AL VIDEOJUEGO. GLOSARIO DE DEFINICIONES, GÉNESIS, EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS / pag54 ;

tribuido por Electronic Arts. Tennis for two (1958). Desarrollado y distribuido por William
Higinbotham.
Half-Life 2 episodio 1 (2006). Desarrollado por Valve Soware y
distribuido por EA. Tetris (1984). Desarrollado por Alexey Pajitnov y Vadim Gerasi-
mov y publicado por Nintendo.
Halo (2001). Desarrollado por Bungie Studios, Gearbox Soware
y MacSo Games y distribuido por Microso Game Studios. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Bethesda Game Studios.

Implant (2006). Desarrollado por Thomas Soetens, Kora Van den The Secret of Monkey Island (1990). Desarrollado y publicado
Bulcke, Patrick Bergeron, Jason Dovey y Ma McChesney. por LucasArts.

Los Sims (2000). Desarrollado por Maxis y publicado por Elec- TinMith (1998). Desarrollado por Wayne Piekarski y Bruce H.
tronic Arts. Thomas.

Mario Bros. (1983). Desarrollado por Nintendo R&D1 y dis- Tron (1982).Desarrollado y distribuido por Bally Midway.
tribuido por Nintendo. Unreal Tournament (1999) Desarrollado por Epic Games y Digi-
Max Payne (2001). Desarrollado por Remedy Entertainment, tal Extremes y distribuido por GT Interacve.
Rockstar Toronto, Rockstar Vienna, Rockstar Leeds y MacSo y Vampire: the masquerade (1998). Desarrollado por Mark Rein-
distribuido por Gathering of Developers, Rockstar Games, Xbox, Hagen y publicado por White Wolf Game Studio.
Feral y MacSo. Warcra: Orcs & Humans (1994). Desarrollado por Blizzard En-
Maze War (1973) Desarrollado por Steve Colley. tertainment.
Noughts and Crosses (1952). Desarrollado y distribuido por A.S. Wolfenstein 3D (1992). Desarrollado por id Soware y publicado
Douglas. por Apogee Soware.
Nozzle Engine (2007). Desarrollado por Wolfgang Fiel y Marga- World of Warcra (2004). Desarrollado y publicado por Blizzard
/ INTRODUCCIÓN

rete Jahrmann. Entertainment.


Pac-Man (1979). Desarrollado por Namco y distribuido por Mid- Zaxxon (1982). Desarrollado y distribuido por Sega.
way.
;

Zork (1977). Desarrollado por Tim Anderson, Marc Blank, Bruce


/ pag54

Pong (1972). Desarrollado Nolan Bushnell y distribuido por Daniels y Dave Lebling.
tutorial

Atari.
referencias

Quake (1996). Desarrollado y publicado por id Soware.


/ fase01/ /fase02

Sim City (1989). Desarrollado por Maxis y publicado por Maxis


reload””reload””

et al.
3
FASE3
DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS]
[HERRAMIENTAS Y MODOS DE PRODUCCIÓN

reload””reload””
/ fase01/ /fase 03 / HERRAMIENTAS
referencias / pag55; Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag55;
Desde el ascenso comercial del Videojuego tras la fundación MODOS DE CREACIÓN Y PRODUCCIÓN DE ARQUITECTURA
de la compañía Atari en 1972 y la salida, ese mismo año, de la Y VIDEOJUEGOS: INTERSECCIONES.
Odyssey por Magnavox, se comenzaron a propagar el número
de compañías en disputa por un mercado que comenzaba a Pasada la fase de Introducción a los Videojuegos, comenzamos a
atraer a millones de usuarios y que, a día de hoy, domina el sec- ver las relaciones entre éstos y la Arquitectura. Las primeras que
tor audiovisual. Si bien en aquellos, sus primeros años, el diseño veremos son las analogías y/o similitudes entre:
de videojuegos era iniciava de uno o varios programadores
Sus modos de creación. Ambas disciplinas se encargan de la
que al mismo empo se encargaban de la ideación de sus plata-
creación y composición de objetos (compuestos). Al mismo
formas e interfaces –hardware-, rápidamente las incipientes
empo, comparten su vinculación con el diseño gráfico, en el
compañías tuvieron que adaptar sus modos de producción para caso de la Arquitectura, por lo general, como proceso intermedio
mejorar su competencia e incrementar la calidad y complejidad para la representación de la obra construida final y en el caso de
de sus tulos, lo que implicó diversificar y especializar las dis- los Videojuegos con el fin úlmo de creación de objetos gráficos
ntas funciones en el diseño y producción de videojuegos, sus orientados a la interacción y al juego. En ambos casos, por tanto,
plataformas y periféricos. Una de las especialidades resultantes se ulizan procedimientos y herramientas digitales o programas
de esta diversificación fue la llamada, en el argot de los video- informácos, en muchas ocasiones equiparables o compables,
Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag56 ;

juegos, creación de niveles, que no es más que la creación de para la ideación y creación de sus respecvos objetos. Esta
escenarios, espacios y representaciones de arquitectura en los analogía entre ambas disciplinas, en cuanto a su aplicación del
que se desarrollan los videojuegos. Durante los úlmos años, diseño gráfico, está convenientemente tratada en la tesis Game
son cada vez más numerosos los arquitectos que las compañías Design and Architecture de Christopher W. Toen [2008, p.1-5],
contratan para esta función, en base al conocimiento que estos en la que el autor señala que, pese a que la Arquitectura esté
enen del uso de las nuevas herramientas de representación orientada a la construcción, puede incorporar los procedimientos
gráfica –fundamentalmente en 3D- y su formación espacial. ulizados en la creación de videojuegos para testear el diseño
arquitectónico por el usuario en su fase de ideación antes de
Por otro lado, fuera del ámbito de la Industria, el diseño de Vi- su proceso de formalización final y de materialización. Dicha
deojuegos y/o sus niveles ha sido recurrentemente abordado innovación supondría la inversión de la lógica tradicional
por aficionados, programadores, hackers, y profesionales de de nuestra disciplina, basada habitualmente en la posición
otros ámbitos, que se han acercado a los mismos como medio dominante del arquitecto como arfice y creador del proyecto
expresivo para realizar tulos o modificaciones de los mismos, y la obra, al permir al usuario su entrada y parcipación en el
o simplemente por usar el potencial de sus lenguajes de pro- proceso de creación. Esto, que en el fondo constuye un alegato
gramación o aplicaciones derivadas para una gran variedad de por la democrazación de la Arquitectura, y que por otro lado
fines: creación de programas interacvos, diseño de gráficos, ha estado en mayor o menor medida insinuado y/o aceptado
etc. Una de estas posibles aplicaciones es el uso de las herra- inmemorialmente por nuestra disciplina, ha despegado de un
mientas de los videojuegos para la de ideación y representación modo efecvo desde la aparición de las tecnologías digitales
de arquitecturas, un recurso que ha sido usado por algunos ar- y las herramientas de representación tridimensional, ya que
03 / HERRAMIENTAS

éstas han permido la rápida visualización del proyecto por


/ pag56 ;

quitectos que se adentran en este campo por iniciava propia.


parte del usuario final facilitando así su intervención. En todo
En esta fase de la invesgación veremos qué posibilidades y caso con esta invesgación se pretende ir un paso más allá y
referencias

herramientas podemos encontrar en la realización, -tanto pro- reivindicar otro grado de libertad más para la Arquitectura,
fesional como amateur-, de los Videojuegos, y que pueden ser eximiéndola de su empecinamiento por la construcción. Con
/ fase01/ /fase

esto se quiere traer a colación una de las hipótesis marco sobre


de aplicación para nuestra profesión. Veremos también algunos
la que se fundamenta este trabajo: en la actualidad, el objeto
ejemplos de arquitectos que se han decidido a experimentar o
reload””reload””

arquitectónico no sólo actúa en el espacio sico tradicional


trabajar profesionalmente, en el campo de los videojuegos.
–donde el diseño sí está orientado a su construcción-, sino que CÓMO SE HACE UN VIDEOJUEGO
ha extendido su presencia hacia la nueva dimensión digital y, en
ésta, la obra arquitectónica se materializa en su propio diseño Antes de comenzar, quisiera señalar que sobre este tema existe
o representación. infinidad de material en la red. El texto que aquí se presenta
es un resumen de autor a parr de los siguientes materiales
En progresión con el punto anterior, los actuales modos de consultados: [Axelst, 2001], [Fenris78, 2004], [Olivella, 2005],
producción de sus industrias, basadas en ambos casos en el [Planetacurioso, 2008], [El otro lado, 2008] [DeSEA, 2008], [PC-
principio de división y diversificación del trabajo. Aunque dicha actual, 2009], [Artelaya, 2009] y [Tecnotopia, 2009].
similitud resulte evidente en una sociedad basada en tal principio
como la nuestra, veremos que, a parr de la especialización Como se dijo en la fase anterior de esta invesgación, un Video-
laboral dentro de la industria del videojuego, se ha abierto una juego es un programa informáco realizado mediante la aplica-
vía que está posibilitando el trabajo a los arquitectos en una de ción de uno o varios lenguajes de programación. En contra de lo
las parcelas del diseño y creación de Videojuegos –la creación que suele pensarse, la creación de un videojuego puede resul-
de niveles-, dada la idónea preparación que éstos enen para la tar más sencilla de lo que parece. Si en el origen de la historia
realización de dicha función, por su capacidad de entendimiento de los Videojuegos, su realización era una tarea reservada a los
espacial y habilidad en el uso de programas informácos de informácos por requerir gran conocimiento en programación,

Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag57;


representación avanzada.
con el paso del empo se ha democrazado, fundamentalmen-
A parr del siguiente apartado de esta fase de invesgación te por la aparición de numerosas aplicaciones que posibilitan la
trataremos con más detalle estas dos cuesones. Veremos, en creación de videojuegos sin la necesidad de tener conocimien-
primer lugar, de qué modo, con qué herramientas y quiénes se tos previos de lenguajes de programación. Esto ha ocurrido en
ocupan de la creación, el diseño y la producción de Videojuegos, gran parte por la división y especialización del trabajo dentro
tanto dentro como fuera de la industria, para ver de qué modo de la industria. Antes, los programadores de videojuegos se
se relacionan el campo profesional y amateur de los Videojue- encargaban de casi todo el trabajo de diseño y creación de los
gos con la Arquitectura. En segundo lugar pasaremos a ver, re- mismos, incluso de los protocolos de control y comunicación del
sumidamente, en qué consisten las herramientas de creación y videojuego con los diferentes interfaces y, para ello, debían apli-
diseño de niveles, escenarios y arquitecturas que nos ofrecen car lenguajes de “bajo nivel”, es decir, más cercanos al lenguaje
los Videojuegos. máquina –sistema de códigos directamente interpretable por el
microprocesador de un ordenador-. Con el paso del empo, la
diversificación del trabajo ha permido que se creen numerosas
aplicaciones de más fácil uso, que no requieren o requieren una
mínima programación, y que permiten la entrada a otros pro-
fesionales en las disntas fases del proceso de creación de un
videojuego: para la creación del guión, de la música, de los grá-
ficos, etc., reservando las labores de programación y las instruc-

03 / HERRAMIENTAS
ciones de “bajo nivel” a los especialistas informácos. Por úl-

/ pag57;
mo, a parr de otras iniciavas comerciales o no, se han creado
muchas herramientas y aplicaciones digitales -de diferente di-

referencias
ficultad de uso – para fines similares, es decir, orientadas a la
creación de videojuegos o de cualquiera de las partes que los

/ fase01/ /fase
integran –como representaciones de arquitectura, p.ej.-.

reload””reload””
Así pues, la realización de un Videojuego es un proceso más o tas gráficos comienzan a moldear los disntos elementos que
menos sofiscado dependiendo del grado de complejidad del aparecerán en el juego, mediante herramientas bocetos y dibu-
producto que se quiera desarrollar. Se podría decir que oscila, jos más desarrollados.
desde la mayor simplicidad, que puede tener un videojuego
realizado por un aficionado mediante el uso de una aplicación 4. Fase de pre-producción. Encargada al productor o equipo de
especializada o mediante su programación en un lenguaje de producción. Consiste en: búsqueda de financiación (o editor),
alto nivel –es decir, muy asimilable en su configuración por los creación del equipo y propuesta del producto.
procesos cognivos humanos-; hasta la mayor sofiscación, que
necesita de un gran número de especialistas (programadores, 5. Fase de producción. Encargada al productor o equipo de pro-
técnicos de sonido, productores, diseñadores arscos, etc.) ducción. La fase de producción es transversal a las fases 6,7 y 8
para la realización de un único tulo y que, por lo general, im- ya que consiste en la coordinación del equipo y sus empos du-
plica el uso de varios lenguajes de programación y disntas apli- rante el proceso de desarrollo. Suelen ulizarse para esta fase
caciones complementarias. Este úlmo, es el modo en el que herramientas o aplicaciones de ofimáca, de gesón de proyec-
habitualmente trabaja la Industria del Videojuego y el primero tos y de gesón de la información.
es el modo menos especializado que permite la incursión de los 6. Fase de programación. Generalmente encargada del com-
Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag58 ;

inexpertos en la creación de videojuegos. portamiento del juego y de la estructura e integración lógica


Veremos a connuación cuál es el procedimiento estándar de de todos sus componentes, como: control de los movimientos
realización de un videojuego, tal y como se ha planteado por la del jugador, interacción con el entorno, inteligencia arficial de
Industria a parr de la separación de sus fases y que es, en esen- personajes controlados por el ordenador, carga y movimiento
cia, común para cualquier tulo que se quiera realizar. Para el de los gráficos, carga y sincronización de los sonidos, etc. En la
caso de videojuegos comerciales, las disntas compañías suelen industria suele estar encargada a un equipo, que trabajan en
asignar especialistas o equipos de trabajo a las disntas fases coordinación con el resto de especialistas durante todo el pro-
del proceso, mientras que en el caso de videojuegos amateurs, ceso. Como se ha dicho anteriormente se suele programar en
menos sofiscados, o no-comerciales, habitualmente se supri- uno o varios lenguajes de programación (como C++, Java, Ac-
men algunas fases de producción y, por lo general, una misma onScript, etc.). Los programadores de la industria o los profe-
persona se suele encargar de varias fases o de todo el proceso. sionales generalmente ulizan estos dos conjuntos de APIs (in-
En todo caso, el esquema completo es el siguiente: terfaces de librerías o instrucciones) especializadas en el control
de sonidos, gráficos y procesador, de uso complejo: [DirectX]
1. Fase de ideación. El primer paso consiste en la concepción (propiedad de Microso) y [OpenGL] (de dominio público). Por
de la idea general de juego, y la realización de un guión o boce- otro lado, en este proceso también resultan muy importantes la
to mínimo que resuelve cuesones como: género, sistema de programación y uso de los llamados motores gráficos, -basados
juego, personajes, etc. Dicha fase suele ser resuelta mediante por lo habitual en las anteriores librerías-, que conenen una
textos, gráficos, etc. Es la tarea del diseñador de la idea original serie de runas ensambladas de programación que resuelven
03 / HERRAMIENTAS

del juego. el diseño gráfico y su representación. Existen muchos motores


/ pag58 ;

gráficos, muchos de los cuales han sido creados específicamen-


2. Fase de guión. Consiste en la realización de un documento, te para algunos videojuegos y posteriormente se han comercia-
referencias

que servirá de base a los programadores, en el que se reflejan, lizado para otras producciones –como el Source Engine de Coun-
en lenguaje natural, todas las posibles acciones e interacciones ter Strike: Source (Valve Electronic Arts, 2004), y otros que son
/ fase01/ /fase

entre los disntos elementos que compondrán el videojuego. de libre uso y modificación: como el Unreal Engine SDK (Epic
Games, 1998), aunque, por lo general, los que se emplean en
reload””reload””

3. Fase de diseño arsco. A parr de la idea original, los ars- videojuegos comerciales suelen ser los más sofiscados y los
menos económicos. Finalmente, como la más fácil opción para
la iniciación en la creación de videojuegos, existen, como se ha
indicado anteriormente, muchas aplicaciones que no requieren
por lo general gran conocimiento en programación, son las lla-
madas Game Makers, las cuales pueden ser comerciales –como
[FreeWorld 3D], [The 3D Gamemaker], [Blitz3D], [Plaorm Stu-
dio], [3DVIA Virtools], etc.-, o de libre uso –como [Basic4GL],
[3D Adventure Studio] o [Game Maker]. Además de disnguirse
por sus pos de licencia y sus respecvas facilidades de uso,
estas aplicaciones se pueden diferenciar en función del género
de videojuegos para el que estén preparadas (RPGs, aventuras
gráficas, juegos de plataformas, etc.), por el po de lenguaje de
programación y librerías que ulicen, por el po de representa-
ción gráfica que permiten (2D, 3D axonométrico, 3D completo),
etc., pero, con todas ellas, por lo general, se puede realizar com-
Gamemaker: [3DVia Virtools]

Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag59;


pletamente un videojuego.

7. Fase de creación de gráficos. En esta fase se crea todo el con-


tenido digital gráfico del videojuego: bocetos, conceptos, textu-
ras, personajes, escenarios, mapas etc., y suele estar realizada
por un conjunto de especialistas en diseño gráfico, los cuales
ulizan muchos pos de herramientas –compables con el pro-
ceso de programación- para el diseño de estos materiales y ob-
jetos. Nos interesa de esta fase el trabajo específico de creación
de niveles, que es aquel con el que se realizan los escenarios,
entornos, arquitecturas, etc., que conforman el espacio narra-
vo/interacvo, cuasi-espacio o niveles del juego. Como se ha
dicho, las compañías de videojuegos cada vez más encargan
esta función a arquitectos, los cuales enen que manejarse con
diferentes pos de herramientas y, por otro lado, son muchos
los arquitectos interesados por esta labor fuera de la industria.
En todo caso, esta cuesón la trataremos con más detalle en los
siguientes apartados.

03 / HERRAMIENTAS
8. Fase de Audio. Los encargados de esta fase suelen encargar-

/ pag59;
se, por un lado, de los efectos de sonido del juego y, por otro, de
la música. Al mismo empo disponen de muchas herramientas Gamemaker: Gile[s], aplicación para la iluminación con [Blitz 3D]

referencias
para su grabación, edición y producción.

/ fase01/ /fase
9. Fase de post-producción. Encargada al productor o equipo de
producción. Consiste en la coordinación del testeo del juego y

reload””reload””
las tareas de markeng y promoción.
DISEÑO Y CREACIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS (cálculo de estructuras, infraestructuras, etc.), y, en muchos ca-
sos sus modelos no son compables con nuestros programas de
De este modo llegamos al núcleo central de esta fase de la in- CAD. En cualquier caso, estas aplicaciones permiten una serie
vesgación, para mostrar la tarea encargada a los homólogos de de funciones, que jusficarían un mayor acercamiento a las mis-
los arquitectos en los Videojuegos, los llamados “diseñadores mas por parte de nosotros los arquitectos para con ellas ensa-
de niveles”. Como se ha dicho antes, el “diseño de niveles” es yar diferentes modos de creación, representación y simulación
una sub-especialidad del diseño gráfico de los videojuegos, con- de nuestros proyectos.
sistente en la ideación y representación del espacio narravo/
interacvo o cuasi-espacio del juego, habitualmente compuesto No es intención de esta invesgación centrarse en analizar por-
por representaciones de terrenos, de objetos arquitectónicos, menorizadamente todas estas herramientas, ya que derivaría
de elementos de vegetación, etc. Como también se ha mencio- hacia cuesones procedimentales de representación gráfica
nado, la evolución y aparición de nuevas aplicaciones digitales arquitectónica, y ese no es el tema aquí. En todo caso, sí resul-
de diseño permiten que, por lo general, no sea necesario tener ta necesario nombrarlas, ilustrarlas y clasificarlas brevemente,
conocimientos previos de programación para realizar esta ta- pues con ellas se realizan las representaciones de arquitectura
rea, aunque sí requiere el manejo de herramientas de represen- en los Videojuegos que son el movo central de esta invesga-
tación digital avanzada –generalmente en 3D- y, desde luego, ción, y ya que, posteriormente, el análisis de estos entornos y
Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag60 ;

un mínimo conocimiento espacial especialmente aplicado a los arquitecturas digitales pasará, en parte, por el reconocimiento
videojuegos. Dichos requisitos están fácilmente cubiertos por de sus modos y procesos de realización. Así pues, veamos bre-
las nuevas generaciones de arquitectos, de ahí que las compa- vemente qué funciones suelen incluir y cómo pueden caracteri-
ñías de videojuegos los estén contratando cada vez más para zarse los programas de edición de niveles en videojuegos, orien-
realizar esta función. tando estas cuesones al análisis que se realizará después de
las representaciones de espacios y arquitecturas que con ellos
Hay cientos de aplicaciones para crear niveles en videojuegos, y se producen.
son llamadas “Editores de Niveles”. Estas herramientas no son
sólo de ulidad para la industria del videojuego, sino que tam-
bién son, en muchos casos, de fácil aplicación para la Arquitec-
tura, dadas las similitudes entre las mismas y las que frecuente-
mente usamos los arquitectos para la ideación y representación
de nuestros proyectos. Además, en muchos casos, nos procu-
ran ciertas ventajas, bien porque a veces están programadas
en soware libre y, por tanto, enen escaso o cero coste, bien
porque sus motores gráficos necesitan menor empo para el
renderizado, o bien porque introducen funciones de manejo o
posibilidades que no suelen encontrarse en otras aplicaciones
03 / HERRAMIENTAS

similares de uso extendido por la Arquitectura (de interacción


/ pag60 ;

con el modelo, de navegación por personajes o avatares, por su


empleo de motores que simulan la sica, etc.). Por otro lado,
referencias

también enen sus desventajas respecto a algunas de las he-


rramientas de diseño digital de arquitectura que habitualmente
/ fase01/ /fase

ulizamos: sus funciones de creación formal a veces son más


reload””reload””

limitadas, nunca incorporan funciones adicionales de control y Editor de Niveles de Quake 3 [1999].
diseño del objeto arquitectónico orientado a su construcción
De un modo general, los programas de Edición de Niveles son Compabilidad con otras aplicaciones. Esta cuesón también
aplicaciones de soware que conenen funciones para crear es de gran importancia, ya que gran parte de los editores de
mapas y componer elementos de los mismos –arquitecturas, niveles –al menos, los suministrados a los usuarios- no permi-
topograas, terrenos, vegetación, personajes, etc.- para los vi- ten la importación y exportación de sus modelos a otras apli-
deojuegos. Suelen consisr en una interfaz o un conjunto de las caciones, como por ejemplo ocurre con el editor de Los Sims
mismas que facilita el aprovechamiento de los recursos que el [2000], o el editor de Far Cry 2 [2008]. Resulta idóneo pensar
motor gráfico -sobre el que trabaja el editor- permite, al conte- en la posibilidad de que todas estas herramientas compartan
ner una serie de funciones básicas de creación y modificación estándares de compabilidad entre sí y, desde luego, con los
de geometrías, texturas y objetos, y de combinación, agrupa- archivos más frecuentes de CAD que habitualmente ulizamos
miento y composición de los mismos. Al mismo empo incluyen los arquitectos.
funciones de navegación y de visualización. De cara a una posi-
ble clasificación de estas aplicaciones, podríamos atender a sus Posibilidades de uso. Finalmente, en este cajón de sastre entra-
siguientes caracteríscas: rían todas las funciones específicas que puede realizar cualquie-
ra de estas aplicaciones: de creación formal, de visualización, de
Disponibilidad. No todos los videojuegos facilitan programas de interacción, de renderización, etc., ya que de ellas se derivan,
edición de niveles a los usuarios. De cara a su disponibilidad y las posibilidades formales y funcionales de las arquitecturas y

Y MODOS DE PRODUCCIÓN DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS / pag61;


su relación con el videojuego al que complementan, los editores espacios que con ellas diseñemos.
de niveles pueden ser:
Para finalizar este apartado, se debe indicar que existe ingente
1. No suministrados por el videojuego y, por tanto, sólo dispo- candad de documentación que aborda esta cuesón del dise-
nible para los desarrolladores del videojuego. Esto ocurre en la ño de niveles en videojuegos: manuales de herramientas, foros
gran mayoría de tulos. especializados, arculos, propuestas de niveles publicadas, etc.,
de modo que este apartado no es más que un breve resumen
2. Suministrados como complemento al juego. Este caso es tam- de autor de todo el material disponible, configurado a parr
bién bastante común, sobre todo en los videojuegos de estra- de los siguientes documentos: [Brown y Chen, 2001], [Stuart,
tegia, como Warcra: Orcs & Humans [1994], en los FPS, como 2003], [Byrne, 2004], [Feil y Scaergood, 2005], [Feil y Scaer-
Unreal [1998] y algunos simuladores, como Los Sims [2000]. good, 2005], [Fletcher, Kitchens y Shiratuddin, 2008] y [Greene,
2008], y de las reiteradas visitas a foros y blogs especializados
3. El propio juego constuye un editor de niveles. Este es el caso en la materia: [BldgBlog], [World of Level Design], [Gamasutra],
menos común, y ocurre con juegos dedicados a la simulación [Virtual Suburbia], [Game Architecture], [The Arch], [Aperio: Ga-
urbana, como en el Caesar [1992] y en el SimCity [1989] mes and Spaces], [Virtual Architectural Heritage], [Level-Design.
Régimen de Licencia. Los pos de licencia con los que se regis- org], [Metaverse Architecture] y [mapcore].
tran estas aplicaciones, generalmente compardas con los tu-

03 / HERRAMIENTAS
los en los que se basan, oscilan entre la licencia comercial y la

/ pag61;
de libre uso. Esta cuesón es de suma importancia para conocer
el régimen de propiedad de los objetos digitales, ya que definen

referencias
si las arquitecturas o entornos que se crean con estos progra-
mas son de propiedad privada, lo cual limita los derechos de

/ fase01/ /fase
uso sobre las mismas, o forman parte del procomún y permiten
el acceso y la intervención pública.

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BONUS EXTRA: ARQUITECTOS QUE DISEÑAN CON VIDEO-


JUEGOS

A connuación mostraremos ejemplos y experiencias de algu-


nos arquitectos que se han acercado al mundo de los video-
juegos para producir sus propuestas. Veremos 4 casos, los dos
primeros de arquitectos que trabajan profesionalmente como
diseñadores de niveles en la Industria de los Videojuegos y, los
dos siguientes de arquitectos que, ulizando las herramientas
de editores gráficos de uso libre de los videojuegos, han dise-
ñado sus propuestas de trabajo fuera del campo de los Video-
juegos.

1. El primero será Daniel Dociu, por su trabajo como Director


Arsco –de escenarios- para la Compañía NCSo – en juegos
como Guild Wars [2005]. Veremos algunas de sus fantáscas
creaciones para este juego y sus reflexiones sobre las mismas,
en relación a la arquitectura, extraídas de una entrevista publi-
cada en BldgBlog [Dociu, 2008].

2. A connuación haremos lo mismo con Olivier Azémar, a parr


de su experiencia como diseñador de niveles para la compañía
Ubiso con el juego Tom Clancy’s Splinter Cell [2002]. Será in-
teresante contrastarlo con el anterior, puesto que uno de los
requisitos para este juego era el de producirse sobre un entorno
de representación arquitectónica realista, a diferencia del caso
anterior cuyas creaciones son más imaginavas y utópicas. Las
opiniones de Olivier Azémar están extraídas de su entrevista
Form Follows Fun [Azémar, 2007].

3. En tercer lugar pasaremos a ver algunas propuestas de dise-


ños arquitectónicos realizados por el arquitecto norteamericano
Duncan Brown mediante su aplicación del editor de niveles de
Quake [1996], según aparecen descritas por D. Dollens [2001,
p.81-90] y recogidas en la propia página de Brown [ZenLux].
/ pag62
/ pag62

4. Por úlmo veremos el proyecto [Water4bits] del grupo espa-


EXTRA

ñol de arquitectos, hackers y acvistas Hackitectura, al que per-


referencias

tenece José L. Pérez de Lama Halcón, director de este trabajo


/ fase01/ /BONUS

de invesgación. Una parte importante del mismo consiste en la


creación de un modelo arquitectónico virtual mediante el editor
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gráfico libre de [OpenSimulator].


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DANIEL DOCIU Y GUILD WARS

Se aporta un resumen de las ideas generales sobre Arquitectura estudio de arquitectura y su trabajo como diseñador de niveles
y Diseño de ésta para Videojuegos de Daniel Dociu –Máster en para videojuegos, el cual uliza para realizar sus más deslum-
Diseño Industrial y Director Arsco de la compañía NCSo- de brantes y utópicas creaciones.
su entrevista concedida y publicada por BldgBlog [Dociu, 2008]
en relación a su trabajo para el videojuego Guild Wars [2005].

Diseño de Daniel Dociu para Guild Wars [2005].


Diseño de Daniel Dociu para Guild Wars [2005].

Los referentes ulizados por Dociu para la creación de estos


entornos de videojuego reflejan un evidente ecleccismo: des-
de el uso de ruinas -micénicas, románicas, orientales, etc.- y de
otros eslos históricos –románico, barroco, rococó, neoclásico,
art-decó, modernismo, etc.- hasta las más sofiscadas arquitec-
turas modernas y post-modernas. Todo ello en una combinación
libre y personal, muy imaginava y atracva visualmente para
los jugadores. Dociu consigue producir momentos memorables
durante el juego a parr de la experiencia con estas creaciones
y representaciones arquitectónicas colosales, al mismo empo
que sasface las necesidades narravas y funcionales impuestas
por la dinámica de juego. Dice Dociu –y resulta evidente- que
este po de arquitecturas resultan impensables, incluso kitsch,
como propuestas de arquitectura para ser construidas, ya que
éstas necesitarían cumplir una serie de requerimientos técnicos
que sus arquitecturas imaginarias ni siquiera se plantean. Para
él, existe una clara disociación entre su trabajo profesional en su
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OLIVIER AZÉMAR Y SPLINTER CELL

Resumen de la entrevista al arquitecto Olvier Azémar, publicada Por úlmo una anécdota. Olivier relata que [Azémar, 2007,
en [Azémar, 2007], en relación a su trabajo como diseñador de p.133], en muchos videojuegos –como los FPS- suelen exisr
niveles para la compañía Ubiso, para la que ha parcipado en los llamados Z-Corridors (pasillos en Z), pensados para evitar
la creación de tulos como Tom Clancy’s Splinter Cell [2002]. la visualización simultánea de dos habitaciones ya que esto re-
quiere mucha carga computacional. Dichos pasillos interfieren
en el carácter realista de estos entornos, con lo que la tarea de
él, como arquitecto y diseñador, consiste en aportar soluciones
alternavas más coherentes.

Tom Clancy’s Splinter Cell [2002].

En palabras de Olivier Azémar: “Mi trabajo en el equipo de Ubi-


so ene una doble verente: Soy diseñador de niveles y exper-
to en Arquitectura. Como diseñador de niveles, debo construir Tom Clancy’s Splinter Cell [2002].
mapas del juego sobre los que generar situaciones. Como ar-
quitecto, debo aportar mis conocimientos en diseño espacial al
equipo” [Azémar, 2007, p.132].

La perspecva de este arquitecto contrasta con la del anterior.


Para ello se debe aclarar previamente una cuesón respecto a
este tulo de videojuego: Splinter Cell se pensó para contener
una alta dosis de realismo, tanto en su dinámica de juego como,
consecuentemente, en sus entornos y espacios de juego. De
este modo, la arquitectura que se ideó para el mismo debía pa-
/ pag64
/ pag64

recer muy cercana a la realidad, y de ahí la importancia de Oli-


vier en el equipo, el cual instruyó a sus compañeros y supervisó
EXTRA
referencias

que el diseño de todos los espacios –exteriores e interiores- y


/ fase01/ /BONUS

elementos –mobiliario, sistemas de conductos de instalaciones,


etc.- atendieran a patrones reales.
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DUNCAN BROWN Y QUAKE

Duncan Brown es un arquitecto norteamericano cuya obra se de su tecnología en su búsqueda de otras maneras de revisua-
basa en la experimentación con las posibilidades del diseño di- lizar la arquitectura. Sus interiores en Quake ilustran el poten-
gital. Sus imágenes expuestas aquí están disponibles en su pági- cial para hibridar el espacio digital y el analógico a través de
na oficial [ZenLux], y están explicadas en el libro De lo Digital a una maqueta. Y, quizá más que ninguna otra cosa, presentan
lo Analógico [Dollens, 2001, p.81-90] argumentos para un nuevo po de visualización y modelado ar-
quitectónicos. Algo a reconocer en la obra de Brown es que no
produce espacios decorados o temácos como los asequibles,
comercialmente, en los juegos o en la web. Sus espacios epis-
temológicos están más relacionados con la obra de Enric Mira-
lles o Daniel Libeskind que con casllos y mazmorras.” [Dollens,
2001, p.86-87]

Diseños de Duncan Brown, publicados en [ZenLux].

Están realizadas con el editor de niveles (libre) del videojuego


Quake [1996], mediante un proceso llamado “inversión de las
normales del modelo digital”, consistente en la generación de
espacios exteriores tras darle la vuelta a las superficies que des-
criben el interior. En el fondo esto supone una reflexión acerca
del propio espacio de juego: si los jugadores deben preocuparse
generalmente por proseguir en un entorno sin salirse del mismo,
Brown le da a éste la vuelta, trayendo hacia dentro lo que está
fuera, planteando, en el fondo, una reflexión sobre el borde.

Este uso reflexivo de la arquitectura dentro de los entornos


digitales está muy bien descrito por Dollens. En sus palabras:
“Mientras los juegos y simulaciones se hacen más inmersivos,
obras como las de Brown siguen invesgando y apropiándose
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HACKITECTURA Y OPENSIMULATOR (WATER4BITS)

Finalizaremos con un proyecto del grupo de arquitectos


Hackitectura tulado Water4bits, que fue presentada para
la Bienal de Arte Contemporáneo de Sevilla, YoUniverse, en
2008, y que consisa en una propuesta de rehabilitación del
anguo Pabellón de Europa de la Expo de Sevilla de 1992 para
su reconversión en equipamiento de Medialab. La propuesta,
que pretendía una intervención sica real, se basaba en una
novedosa metodología de actuación para la que incorporaban
el seguimiento y monitorización del proceso de rehabilitación
sico a través de un modelo digital. Así pues, reprodujeron el
Pabellón mediante el editor de niveles libre de [OpenSimulator],
el cual permia, además de su (re)modelización mediante la
composición de formas primivas y edición de las mismas, la
visualización simultánea de parámetros o indicadores en el
modelo digital captados sobre el pabellón real y, finalmente la
visita virtual online al pabellón mediante el uso de avatares.

Interesa aquí de esta propuesta


la posibilidad de aplicación de los
editores de niveles en nuestros
proyectos de arquitectura y, como
también se deriva de la misma,
la capacidad que enen estas
herramientas para replantear
los procesos metodológicos
Imágenes de [Water4bits]. Arriba pa- habituales de intervención.
bellón sico, abajo, modelo digital.
EXTRA
referencias
/ fase01/ /BONUS
reload””reload”” / pag66
/ pag66
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Warcra: Orcs & Humans (1994). Desarrollado por Blizzard Ent.


4
JUEGOS]
Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEO-
[ANÁLISIS DE LOS CUASI-ESPACIOS
FASE4

reload””reload””
/ fase01/ fase
/ referencias
04 / ANÁLISIS
/ pag69; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag69 ;
Durante las fases anteriores, en las se ha aportado una serie De esta manera, se ancipa que los procedimientos teóricos que
de nociones básicas sobre Historia y Teoría de Videojuegos, y se ulizarán para estudiar estas representaciones digitales y grá-
reconocido las primeras relaciones entre éstos y la Arquitec- ficas de espacios y arquitecturas no derivarán exclusivamente
tura a través de la tarea del diseño y producción de niveles, de los principios más asentados o internos a nuestra disciplina,
se ha pretendido ilustrar que los llamados espacios narravos sino que se deberán incorporar, necesariamente, otros nuevos
e interacvos de gran candad de videojuegos, -sus niveles o extraídos de otros campos, adoptando, por tanto, un enfoque
cuasi-espacios-, conenen creaciones y propuestas gráficas de trans-disciplinar o híbrido. En todo caso, sé es consciente de que
Arquitectura –cuasi-arquitecturas-. Nos adentramos ahora en la un estudio como éste puede estrechar los vínculos y enriquecer
/ pag70 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag70 ;

fase clímax de este documento, en la que se pretenderá abordar a sus dos focos disciplinares protagonistas: los Videojuegos y
el estudio, la caracterización y clasificación de estas propuestas Arquitectura y, desde luego, sí que se contendrá y se basará en
gráficas y sentar con ello las bases de un futuro catálogo que se una serie de comparaciones categóricas entre el espacio, sus
desarrollará en la tesis que seguirá a esta invesgación. arquitecturas, sus representaciones cuando está(n) pensado(s)
para su construcción, y las representaciones digitales de los mis-
En la medida en que este trabajo está realizado por un arqui- mos cuando están concebidas para ser jugadas.
tecto, y plantea un acercamiento disciplinar entre los campos
de la Arquitectura y los Videojuegos, se intentará, indudable-
mente una aproximación a estos entornos y elementos gráficos
desde una perspecva teórico-críca arquitectónica, aunque se
es consciente de las limitaciones que esto conlleva por los si-
guientes movos: El primero de ellos es la diferencia entre las
naturalezas de estos cuasi-espacios y sus cuasi-arquitecturas, y
las de sus referentes, ya que estos se producen en una dimen-
sión digital, mientras que sus referentes se encuentran o aspiran
a su realización en una dimensión material. Por esta razón, para
comenzar, se deberá entrar a reconocer sus diferentes condi-
ciones esenciales, para lo cual, y entre otras consideraciones,
habrán de suprimirse todos los principios de realización o con-
strucción sica –de base disciplinar- para el estudio de estas
cuasi-arquitecturas y cuasi-espacios. El segundo de ellos es la
dificultad de reconocer los fundamentos específicos de la Ar-
quitectura, puesto que ésta se encuentra, como se argumentó
en la fase 1 de este estudio, en un proceso de redefinición de su
marco disciplinar al estar fundiéndose con otros saberes –soci-
ología, ingeniería, ecología, etc.-. Dicho de otro modo, su campo
04 / ANÁLISIS

disciplinar está en proceso de expansión y, por tanto, sus límites,


-en los que se sitúa este estudio-, no están definidos ni tampoco
acotados sus procedimientos, su instrumental, ni sus objetos.
referencias

En tercer y úlmo lugar, al campo de los Videojuegos le ocurre


exactamente lo mismo, ya que la mayoría de las aproximaciones
/ fase01/ /fase

que se hacen al mismo, provienen por lo general de saberes que


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le son exógenos: literatura, ciencias audiovisuales, etc.


CUESTIONES TERMINOLÓGICAS PREVIAS: REAL vs VIR- ser, su problemáca, el vínculo de tensiones, presiones y proyec-
TUAL, y DIGITAL vs MATERIAL o FÍSICO tos que las animan, así como las cuesones que las movan
constuyen una parte esencial de su determinación.” Así pues,
Antes de pasar a analizar los cuasi-espacios y las cuasi-arqui- lo real y lo virtual no son dos categorías contrarias y excluyentes,
tecturas de los Videojuegos, y refrendarlos con sus referentes sino integradas la una en la otra, de ahí que no pueda calificarse
(espacios y arquitecturas), conviene aclarar una cuesón de or- únicamente de real al objeto arquitectónico, dado que éste está
den conceptual, a fin de no dar lugar a confusión. Se trata del cargado de virtualidades, ni únicamente de virtual a la repre-
empleo del adjevo real, ulizado con frecuencia para designar sentación digital, ya que ésta, de algún modo, se ha realizado.

/ pag71; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag71 ;


a la Arquitectura en su ámbito sico, y, en su prolongación, al En palabras de Deleuze, “Lo virtual posee una realidad plena, en
espacio1 resultante de la materialización de ésta, como contra- tanto que virtual” [Deleuze, 1988, cit. en Lévy, 1995, p.7]
posición al adjevo virtual, que es usado habitualmente para
designar a la Arquitectura cuando está representada por un Algunos autores señalan que la proliferación y el uso sistemáco
ordenador, y, en su prolongación, a su espacio representado. del adjevo virtual durante las úlmas décadas, “…para referirse
Frente al uso equívoco de esos dos conceptos se prefiere el uso a lo que encontramos o experimentamos en el ciberespacio (y no
del término digital para designar el ínmo proceso inmaterial, de manera específica a las tecnologías de Realidad Virtual que
electromagnéco y binario, que da lugar a las representaciones se pusieron de moda en los ochenta y con las que apareció con
por ordenador de cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas, concep- más fuerza esa equeta), se debe a la proyección que hacemos
to que puede refrendarse al de material cuando éste designa al sobre el ciberespacio de las promesas incumplidas (de mundos
proceso y la substancia constuva de la Arquitectura cuando virtuales) que nos hizo la RV en su momento.” [Ryan, 2001, cit.
ésta está construida y determina (o determinada por) un espa- en Adam y Perales, 2006, p.5]. En palabras de la propia Marie-
cio sico. En el fondo, lo que se propone es una diferenciación Laure Ryan: “Para el público en general, el significado estricto
entre sus disntos procedimientos de realización meta-arqui- de la palabra no significaba nada; pero la equeta virtual se
tectónicos. Conviene aclarar, en todo caso, los conceptos virtual conviró en una poderosa metáfora para el acelerado vuelo de
y real. la tecnología hacia lo desconocido. El término confirió un aura
de ciencia-ficción a los productos culturales que promean con-
El término virtual, como señala, Lévy [1995, p.10], “…procede ducir hacia algo completamente nuevo, a medida en que nos
del lan medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, acercábamos al acontecimiento míco del cambio de milenio.”
potencia. En la filosoa escolásca, lo virtual es aquello que [Ryan, 2001, p.26, traducción del autor]
existe en potencia pero no en acto. Lo virtual ende a actual-
izarse, aunque no se concreza de un modo formal… Con todo Todos estos autores retoman a Baudrillard para remirse al ori-
rigor filosófico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: gen de esta confrontación entre lo real y lo virtual, el cual u-
virtualidad y actualidad sólo son maneras de ser diferentes… Por lizaba “de manera indiferenciada virtual, realidad virtual y simu-
un lado, la endad lleva y produce sus virtualidades: un aconte- lacro” [Adam y Perales, 2006, p.5]. Él fue el tesgo del llamado
cimiento, por ejemplo, reorganiza una problemáca anterior y asesinato de la realidad, en El Crimen Perfecto [Baudrillard,
puede ser objeto de interpretaciones diversas. Por otro lado, lo 1995]. En referencia a su famoso ensayo, Cultura y Simulacro

04 / ANÁLISIS
virtual constuye la endad: las virtualidades inherentes a un [Baudrillard, 1977], Edward W. Soja escribe: “En su referen-
cia espacial más conocida, inspirada por el realismo mágico

/ referencias
de Jorge Luis Borges, Baudrillard expone que hoy el mapa, la
1. Se hace notar que el término espacio, en sus numerosas acepciones, puede
representación cartográfica o la imagen, asume una prioridad

/ fase01/ fase
hacer alusión a parámetros idenficadores no necesariamente materiales
como, por ejemplo, socioculturales, polícos, etc. [Lefevbre, 1970]. En todo cada vez mayor sobre el territorio real, sin que haya ninguna
otra cosa detrás de ella. Para Baudrillard, ya no hay dobles, ni

reload””reload””
caso, nos referiremos en este apartado al espacio limitado arquitectónica-
mente. territorios o ciudades escondidos que puedan ser descubiertos
bajo la superficie. Todo, incluido el imaginario urbano, está mutar la endad en dirección a este interrogante y en redefinir
ahora condensado en torno a simulaciones y simulacros” [Soja, la actualidad de parda como respuesta a una cuesón parcu-
2000, p.456]. Tenemos que acudir a Baudrillard para que nos lar.” [Lévy, 1995, p.12] “…La virtualización es uno de los princi-
explique estos conceptos: “Disimular es fingir lo que no se ene. pales vectores de la creación de realidad.” [ibid, p.13]
Simular es fingir tener lo que no se ene. Lo uno remite a una
presencia, lo otro a una ausencia. Pero la cuesón es más com-
plicada, puesto que simular no es fingir…Así, pués, fingir, o disi-
mular, dejan intacto el principio de realidad: hay una diferencia
/ pag72 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag72 ;

clara. Sólo que enmascarada. Por su parte la simulación vuelve


a cuesonar la diferencia entre lo “verdadero” y lo “falso”, de
lo “real” y de lo imaginario” [Baudrillard, 1977, p.8]. En este
mismo ensayo, Baudrillard [ibid] desarrolla su críca a través
de lo que el llama las “fases sucesivas de la imagen”, que son
éstas: “1) es el reflejo de una realidad profunda, 2) enmascara y
desnaturaliza una realidad profunda, 3) enmascara la ausencia
de una realidad profunda. 4) no ene nada que ver con ningún
po de realidad, es ya su propio y puro simulacro” [ibid, p.14].
“…todo lo que Baudrillard ha escrito desde que escribió Cultura
y Simulacro como una reacción a un fait accompli, un mundo
en el que una realidad básica ha desaparecido completamente
y todo lo que queda es el “éxtasis de la comunicación”…” [Soja,
2000, p.459]

Desde este estudio de asume la postura de Lévy [1995] de en-


tender la virtualización como una potencia, como un éxodo, no
como un proceso que amenaza el asesinato de la realidad. “La
diferencia entre la realización (ocasión de un posible predefini-
do) y la actualización (invención de una solución exigida por una
problemáca compleja) ha quedado bien clarificada. Pero ¿qué
es la virtualización? No nos referimos a lo virtual como manera
de ser, sino a la virtualización como dinámica. La virtualización
puede definirse como el movimiento inverso a la actualización.
Consiste en el paso de lo actual a lo virtual, en una elevación a la
potencia de la endad considerada. La virtualización no es una
04 / ANÁLISIS

desrealización (la transformación de una realidad en un con-


junto de posibles), sino una mutación de idendad, un despla-
zamiento del centro del gravedad ontológico del objeto consi-
referencias

derado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad


(una solución), la endad encuentra así su consistencia esencial
/ fase01/ /fase

en un campo problemáco. Virtualizar una endad cualquiera


reload””reload””

consiste en descubrir la cuesón general a la que se refiere, en


PRINCIPIOS ONTOLÓGICOS DE LOS CUASI-ESPACIOS DE tada diariamente por billones de operadores legímos, de to-
LOS VIDEOJUEGOS das las naciones, por niños que han sido instruidos en conceptos
matemácos…Una representación gráfica de datos abstraídos
Como se mencionó en la fase 2 de esta invesgación el Video- de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano.
juego se desarrolla sobre un disposivo espacial compuesto Una complejidad impensable. Líneas de luz que oscilan en el no
por, como mínimo, su espacio narravo e interacvo de juego espacio de la mente, grupos y constelaciones de datos.” Traduc-
(cuasi-espacio o nivel), y el espacio sico de juego, que es aquel ción de autor de [Gibson, 1984, p.67]. Para Edward W. Soja, “El
que envuelve al jugador durante el acto de juego. Existen otros prefijo ciber deriva del verbo griego que significa dirigir, o de

/ pag73; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag73 ;


autores, como Andreas Angelidakis [Abstract interview, 2003] forma más exacta, gobernar. Hace más de cuarenta años em-
que defienden la existencia de una tercera categoría espacial, pezó a ser usado en inglés preminentemente con el fin de definir
un espacio determinante de mediación entre ambos, el espa- la nueva ciencia cibernéca, el estudio del control y de las comu-
cio in-between, de naturaleza híbrida, que engloba la porción nicaciones tanto en los organismos vivos como en las máquinas,
atmosférica entre el/los jugador(es) y la(s) pantalla(s), y la(s) a través de lo que se llamó la teoría de la información…Con la
propia(s) pantalla(s) como disposivo(s) de visualización. unión de ciber- y espacio, sin embargo, la cibernéca fue espa-
cializada explícita y aservamente en algo más que en meros
En este apartado -y los siguientes de esta fase- se estudiarán términos metafóricos. Si bien hoy en día rara vez se menciona
con detalle los cuasi-espacios de los videojuegos y las repre- la cibernéca, el ciberespacio ha capturado el propio núcleo de
sentaciones de Arquitectura que se realizan en ellos, dejando la consciencia popular y está modelando de forma profunda la
el espacio sico de juego para otra fase de esta invesgación. cultura contemporánea del espacio y del empo en el pasaje del
En cuanto al tercer espacio mediador, dada su ambigüedad para siglo XXI”. [Soja, 2000, p.464]
ser considerado como tal, no se abordará específicamente, sino
que será integrado en los otros dos. Por un lado, las determi- Acabamos de reubicar la problemáca planteada en una to-
naciones cuasi-espaciales que se deriven de la visualización en davía mayor, ya que deberíamos plantearnos no sólo si las re-
pantalla, se estudiarán en este apartado, y el éter intermedio presentaciones de los espacios de los videojuegos constuyen
entre el jugador y la misma será considerado parte del espacio espacios en sí mismos, sino también si el ciberespacio es alguna
sico de juego. categoría de espacio y en tal caso, si las representaciones espa-
ciales de los videojuegos forman parte de esta nueva categoría
La primera pregunta que suele formularse respecto a este tema ciberespacial. Conviene salir cuanto antes de esta controversia
es de orden ontológico. ¿Constuyen espacios en sí mismos las con resolución, a tenor de la inmensa discrepancia sin acuer-
representaciones de los espacios que se realizan en los Video- dos definivos entre los disntos autores que se ocupan de este
juegos? tema. Ver, entre otros [Soja, 2000, p.463-472], [Chaplin, 1995]
Para responder a esto debemos acudir a William Gibson, no- y [Aarseth, 2007], de los cuales se saca en claro que resulta
velista al que se le atribuye la creación del primer neologismo preferible ulizar el término representaciones o alegorías del
–ciberespacio- que ha sido ulizado recurrentemente para de- espacio en los Videojuegos [Aarseth, 2007, p.44], o cuasi-espa-

04 / ANÁLISIS
signar los espacios resultantes de la esfera digital, en proyec- cios, y estudiar las caracteríscas y composición de los mismos a
ción directa de ubicuidad espacial, y al que le han precedido fin de evitar suspicacias, y no entrar en debates estériles, sobre
si éstos pueden ser reconocidos legímamente como espacios

/ referencias
otros términos en el uso de la misma lógica, hoy comúnmente
aceptados: espacios de los videojuegos, espacios webs, auto- o no. En cualquier caso, quisiera cerrar esta discusión manifes-
tando que, sobre este juego de metáforas espaciales que de-

/ fase01/ fase
pistas de la información, etc. En la novela de Gibson, Neuro-
mancer, el término es introducido y descrito de la siguiente vienen habitualmente neologismos (mulversos, metaversos,

reload””reload””
forma: “Ciberespacio. Una alucinación consensuada experimen- hiperespacios, etc.), está fundamentado todo el arsenal críco
contemporáneo que intenta discernir la condición espacial con- ESPACIALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS: PERSPECTIVA
temporánea tras el advenimiento de la informáca y de las TICs, HISTÓRICA DE DARIUS JACOB BORON.
y que, a pesar de su mayor o menor rigor terminológico, desde
luego han resultado muy úles para explicar cómo se está trans- Para ver cómo pueden comenzar a caracterizarse y clasificar-
formando el espacio a parr de su concepción tradicional. se los disntos pos de espacios de los Videojuegos en base a
sus caracteríscas comunes, vamos a hacer un rápido recorrido
Pasemos entonces a reconocer la naturaleza de los cuasi-espa- por su evolución histórica, mediante un resumen del arculo
cios de los Videojuegos. Éstas son sus caracteríscas generales: A Short History of Digital Gamespace de Darius Jacob Boron
/ pag74 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag74 ;

[2007]. Nótese que se emplea aquí el término espacio porque


1. Los cuasi-espacios de los videojuegos son de naturaleza digi- es el ulizado por Boron. Obsérvese además que este proceso
tal, por tanto son directamente dependientes de la aplicación evoluvo no sólo mostrará las caracteríscas de representación
de las tecnologías digitales que los hacen posibles. o formalización de estos espacios, sino también su relación con
sus disntas formas de control (mediante mandos) y visualiza-
2. Son de carácter gráfico y representacional. Según Aarseth ción (mediante pantallas).
[2007, 47]: “Los juegos de ordenador conenen alegorías del
espacio, en los que a veces simulan representar el espacio de un Estos son los disntos modos de espacialidad en los que Boron
modo realista, aunque siempre se manenen en su desviación clasifica históricamente los Videojuegos:
respecto a su referente con el fin de hacer jugable su simula-
ción”. Es decir, manenen una ambivalencia entre lo alusivo y
su modificación (lo conceptual).

3. Están orientados al juego, en cual se desarrollado mediante


una forma de narración interacva, de modo que estos espacios
responden a una serie de reglas que responden al carácter del
juego, su narración y su interacción.

4. Por su carácter interacvo, los espacios permiten en ellos


la acción humana y, en los casos de espacios para juegos con
modo muljugador, permiten la interacción social.

Zork [1979].
04 / ANÁLISIS

Espacios basados en texto. Quizás la forma más rudimentaria


de representación espacial, -aunque no fue la primera- consis-
referencias

a en su evocación mediante textos, sin presencia de imáge-


nes pictóricas, lo cual se daba en juegos que eran estrictamente
/ fase01/ /fase

conversacionales. Para recorrer estos entornos, descritos con


palabras por el juego, el jugador debía teclear acciones de tecla-
reload””reload””

do y seguir el curso de la narración, la cual se iba desarrollando


mediante la actualización del texto en pantalla. Estaban basa- Espacios que se recorren so-
dos en los libros de “elige tu aventura”. Fueron introducidos a bre un eje. Muchos juegos
mediados de los 70. Un tulo muy conocido de este género es han usado el procedimiento
Zork [1979]. del scroll (desplazamiento la-
teral de la imagen de pantalla)
Espacios bidimensionales fijos. Un paso evoluvo en la repre- para generar una impresión
sentación espacial se había producido antes, aunque podría de movimiento connuo so-
considerarse más avanzado en la medida en que ya introducía bre un espacio bidimensional.

/ pag75; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag75 ;


elementos gráficos con vocación pictórica. En juegos como Pong El scroll simula la visión de un
[1972] o Space Invaders [1978] se ulizaban píxeles para dibu- espectador cuando éste man-
jar gráficos que representaban objetos, sobre el espacio neutro ene su mirada respecto a un
de la pantalla. En Pong, por ejemplo, un recuadro representaba objeto que se está moviendo
la bola, y dos bandas vercales, las raquetas, de modo que el equidistante y en paralelo. Al- Spy Hunter [1983].
espacio representado era una abstracción conceptual gráfica gunos como Super Mario Bros
de su referente sico, en este caso, una mesa de ping-pong. En [1985] han privilegiado este movimiento en horizontal, mien-
ellos la pantalla ofrecía un espacio inmóvil, a modo de toma fija, tras otros como Spy Hunter [1983] han ulizado el vercal. En
en el que tan sólo estaba permido el control del movimiento ellos, el propio juego realizaba el movimiento en scroll para
del jugador: en el caso de Pong mediante un disposivo de dos mantener centrado al personaje protagonista en pantalla mien-
botones, uno para el movimiento ascendente y otro para el des- tras éste era desplazado mediante joyscks o disposivos de
cendente sobre el espacio representado de la pantalla. botones (game-pad). Con Super Mario Bros, Nintendo lanzó el
primer game-pad de 8 botones, con el que añadía 4 nuevos para
Espacios bidimensionales en- el desplazamiento del personaje en las direcciones diagonales.
volventes. Juegos como Pac-
man [1979], se basaban en los Espacios que se recorren so-
mismos principios espaciales bre dos ejes. Juegos como
que los anteriores aunque in- SimCity [1989] permian el
troducían una novedad: per- scroll simultáneo a lo largo de
mian a los objetos en despla- los ejes X e Y sobre un plano
zamiento desaparecer por un bidimensional, visible desde
límite del espacio de la pan- un punto de vista perpendi-
Pac-Man [1979]. talla para reaparecer directa- cular al mismo, coincidente
mente por el límite opuesto. con la normal de la pantalla.
Este efecto daba la impresión de un espacio connuo, que era Versiones posteriores, como Gauntlet [1985].
fácilmente asimilado por el jugador, a pesar de no exisr seme- Simcity 2000 [1993], pasaron
jante posibilidad de desvanecimiento y reaparición en nuestra

04 / ANÁLISIS
de la vista de pájaro a la isométrica, aunque permian el mismo
dimensión sica. Dichos juegos, como los anteriores, eran habi- movimiento del espacio representado en pantalla respecto a
tualmente controlados por, como mínimo, joyscks o mandos los dos ejes. Dichos juegos eran normalmente controlados de la

/ referencias
de 4 botones (2 para el movimiento horizontal y 2 para el ver- misma forma que los anteriores, mediante disposivos de 4 u 8
cal), los cuales permian únicamente mover al jugador en el botones, que permian, bien el movimiento tanto vercal como

/ fase01/ fase
área representada e inmóvil de la pantalla. horizontal del jugador respecto al espacio –como en Gauntlet

reload””reload””
[1985]- al cual seguía el movimiento de la representación en
pantalla, o bien, directamente, el desplazamiento del área visi- Espacios tridimensionales iso-
ble de pantalla (como en SimCity). métricos. Juegos como Zaxxon
[1982], Paperboy [1984)] o
Espacios adyacentes en una misma pantalla fija. Juegos como SimCity 2000 [1993] comen-
Berzerk [1980] tenían lugar en espacios bidimensionales fijos zaron a ulizar la perspecva
que estaban a su vez divididos en diferentes ámbitos mediante isométrica, manteniendo el
elementos que representaban muros. Permanecer oculto a la movimiento automáco de la
visión de los enemigos permia no ser descubierto y atacado pantalla en scroll.
/ pag76 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag76 ;

por éstos.
Espacios ventana. Videojue- Paperboy [1984].
Espacios que se recorren so- gos como Duck Hunt [1984],
bre 1 ó 2 ejes con varias capas ulizaban la pantalla como
de fondo. El juego Dragon Nin- una ventana fija al exterior. El
ja [1987] ulizaba un sistema mando consisa en una pistola
espacial similar al de scroll de desde la que se debía disparar
pantalla en un eje, aunque con a una serie de patos que apa-
la parcularidad de que tenía recían en pantalla. En éste, los
diferentes capas de represen- patos aparentaban estar a una
Berzerk [1980].
tación bidimensional de fon- distancia u otra en función de
dos, que se desplazaban au- su tamaño de representación.
tomácamente unas respecto Duck Hunt [1984].
a otras, en la medida en que Dos espacios en una pantalla o
avanzaba el personaje, para dos pantallas separadas. Jue-
simular un efecto de profundi- gos muljugador como Spy vs.
dad y movimiento de campo. Spy [1984] se caracterizaban
porque los jugadores habían
Espacios en perspecva có- de encontrar, por separado, a
nica. Con juegos como Night su oponente en un laberinto
Driver [1976] se comenzó a de habitaciones. La pantalla se
simular el entorno tridimen- dividía en dos para mostrar la
Dragon Ninja [1987]. sional en perspecva, aunque situación en el juego de cada
mediante un dibujo plano de- uno de los jugadores. Muchos
formado hacia un único punto juegos de conducción hereda-
de fuga. Dicho punto podía ser Spy vs. Spy [1984].
ron posteriormente dicho re-
entendido como el objevo, curso.
04 / ANÁLISIS

como era el caso de Night Dri-


ver, en el que líneas fugadas Espacios video-capturados. La novedad de estos espacios no
referencias

apareciendo y desapareciendo está en el modo de visualización, sino de representación. En


a los lados de la carretera re- ellos, algunos de sus elementos (escenarios o personajes) ha-
/ fase01/ /fase

forzaban la idea de velocidad. bian sido previamente grabados en secuencias de video para
sustuir a los gráficos normalmente realizados como dibujos.
reload””reload””

Night Driver [1976]. Un ejemplo muy notable es Mortal Kombat [1992]. Se mantenía
el desplazamiento automáco de la pantalla en scroll y el des- Espacios 3D poligonales o completos. La mayor parte de los
plazamiento en ella de los personajes. juegos, a parr de mediados de las década de los 90, hasta hoy
día, -por citar algunos que hemos visto como Quake [1996],
Half-Life 2 [2004], etc.-, ulizan este sistema, consistente en la
representación de entornos 3D representados mediante figuras
(y sus composiciones) poligonales. En ellos el personaje puede
moverse libremente por el entorno, al mismo empo en que
ene posibilidad de manejar la visión de la cámara, con lo que

/ pag77; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag77 ;


los controles son más complejos y habitualmente se necesita
teclado y ratón. Estos juegos generalmente integran el uso de
motores para simular la sica.

Myst [1993].

Espacios pre-renderizados. Juegos como Alone in the dark


[1992], o Myst [1993] dieron el primer salto cualitavo hacia
las 3D. En estos casos, el personaje, movido habitualmente con
teclado o ratón, tenía la posibilidad de desplazarse por un es-
cenario tridimensional, el cual estaba representado mediante
una serie de perspecvas fijas pre-renderizadas, las cuales iban
cambiando en la medida en que el personaje se desplazaba por Half-Life 2 [2004].
ellas.

Espacios 2D+media. Juegos como Wolfenstein 3D [1992], co- La propuesta de Boron supone un buen punto de parda para
menzaron a ulizar el uso de un escenario tridimensional, el la clasificación y caracterización de los (cuasi-)espacios de los
cual podía ser recorrido por el jugador en primera persona, videojuegos, y, con las imágenes y ejemplos aportados pode-
mediante el uso del teclado y ratón, lo cual supuso una gran mos hacernos una idea gráfica de cómo ha sido su evolución.
innovación en las posibilidades de movimiento por el escenario. En todo caso, no se optará por esta clasificación, ya que resulta
El jugador podía avanzar y retroceder y mirar a izquierda y dere-

04 / ANÁLISIS
cuesonable por varios movos:
cha, sin la posibilidad de mirar arriba y abajo. Esto era debido a
que el escenario no era realmente tridimensional sino que con- 1. No es precisa como clasificación histórica, ya que muchos de

/ referencias
sisa en un plano horizontal al que se le asignaban valores de sus pos no están ordenados cronológicamente sino por su ca-
altura a algunos elementos. El mismo sistema fue ulizada un rácter “avanzado” y, en muchos casos, su interpretación de los

/ fase01/ fase
año después por Doom [1993], aunque añadiendo la posibilidad avances no coincide con la línea cronológica.
de mirar arriba y abajo, llamándose a este po de perspecva:

reload””reload””
2’5D o 2D+media. 2. Omite algunas categorías cuasi-espaciales que deberían ser
consideradas, como, por ejemplo, los espacios tridimensionales CUASI-ESPACIOS NARRATIVOS PARA EL JUEGO
aumentados, en los que se simultanean las imágenes de video
directamente capturadas de la realidad sica con la proyección Si bien la clasificación de Boron está orientada, principalmente,
sobre éstas de datos informácos. al reconocimiento de los disntos modos de representación y
formalización de los cuasi-espacios o niveles de los Videojue-
3. Sus categorías resultan tan genéricas e incluyen tantos con- gos, conviene desarrollar de qué manera éstos responden a la
ceptos simultáneamente que resultan poco clarificadoras, a la narración ya que, en base a ésta, y sus posibilidades de inte-
par que excluyentes para algunos tulos. racción, se determinan los aspectos esenciales que definen su
/ pag78 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag78 ;

funcionalidad.

Este tema ha sido abordado por varios autores. En The Open and
the Closed: Game of emergence and games of progression, Jes-
per Juul [2002] defiende la existencia de dos modelos narravos
que devienen dos pos de cuasi-espacios o niveles principales:
1) los videojuegos emergentes, en los que el juego se basa en
un conjunto de reglas que permiten una gran libertad de movi-
miento y acción, dando lugar a niveles generalmente abiertos y
por explorar, y 2) los videojuegos de progresión, asimismo ba-
sados en un conjunto de reglas, pero en ellos el jugador debe
seguir una trama más lineal o definida que se desarrolla habi-
tualmente en cuasi-espacios interiores (fortalezas, mazmorras,
oficinas, etc.) o exteriores pero marcadamente limitados o ce-
rrados. Asimismo puede verse, en el ensayo Architecture, Space
and Gameplay in World of Warcra and Bale for Middle Earth
2, como su autora, Georgia Leigh McGregor [2006], aplica los
principios de Juul para el estudio de los niveles y sus contrastes
entre estos dos juegos.

En todo caso, nos basaremos en la clasificación propuesta por


Henry Jenkins en su arculo Narrave Spaces [2007], ya que
resulta más detallada y completa e incluye a las anteriores. Se
muestra un resumen y algunas citas traducidas de este texto.
(Vuelve a ulizarse el término de espacio como préstamo del
autor):

“Los diseñadores de juegos no cuentan simplemente historias;


04 / ANÁLISIS

diseñan mundos y esculpen espacios… Una posible mirada a la


prehistoria de los videojuegos nos llevaría a la evolución de los
laberintos de papel o a los juegos de tablero, ambos relacionados
referencias

con el diseño de espacios. Monopoly (Parker Brothers, 1935), por


ejemplo, cuenta la historia de cómo ganar y perder fortunas…
/ fase01/ /fase

Pero finalmente, lo que recordamos del juego es la experiencia


reload””reload””

de movernos por el tablero y situarnos en las propiedades inmo-


biliarias de los otros jugadores… Incluso videojuegos basados dentro de un extenso sistema narravo en que la información
en texto como Zork [1980], por ejemplo, se centran en permir de la historia ha sido previamente comunicada a través de los
a los jugadores moverse a través de espacios…Los primeros jue- libros, el cine, la televisión, los comics y otros medios. En ese
gos de Nintendo tenían simples ganchos narravos –rescata a sistema, el papel y la importancia de los creadores del juego
la Princesa Peach-…” [ibid, p. 56] y en base a varios ejemplos están centrados en dar forma concreta a nuestras memorias y el
Jenkins va argumentando que todos los juegos se desarrollan imaginario del mundo narrado, y crear un ambiente inmersivo
sobre una narración que condiciona el carácter de sus espacios. que podamos recorrer e interactuar” [ibid, p. 57]. Añade Jenkins
Connúa: “…contar la historia desde una perspecva espacial que este mecanismo es el mismo que se uliza para crear los

/ pag79; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag79 ;


y ambiental crea las condiciones previas para una experiencia parques temácos, como Disneylandia.
narrava inmersiva y puede hacerse en cuatro modos disntos:
las historias espaciales pueden evocar asociaciones narravas Espacios progresivos. (No es el nombre original asignado por
prexistentes; pueden proporcionar el sustento para que nuevos Jenkins, ya que éste no los designa, pero su categoría es coinci-
eventos narravos sean realizados; pueden disponer informa- dente con la clasificación de Juul [2002], de ahí la adopción de
ción narrava embebiéndola en los elementos de la escena; o este nombre). En ellos, la historia suele estar dividida en epi-
pueden proveer recursos para narraciones emergentes.” [ibid, sodios (o niveles), en los que éstos “no contribuyen significa-
p. 57]. Así pues, tenemos los 4 pos en que Jenkins clasifica los vamente al desarrollo del guión y habitualmente pueden ser
espacios de los videojuegos en función de su narración. Dichos reordenados sin que suponga un impacto significavo para la
pos generalmente se presentan combinados, es decir, no son experiencia en su conjunto…Sus espacios responden a principios
excluyentes entre sí, y consisten más detalladamente en: estécos alternavos, en los que se privilegia la exploración es-
pacial frente al desarrollo de la trama. Estas historias espaciales
se sosenen por objevos generales y conflictos que conducen
al personaje por un mapa. Su resolución normalmente conduce
a los jugadores a alcanzar su desno final… Una vez más, vol-
vemos a los principios de la narración ambiental: se organiza
el guión para designar la geograa de mundos imaginarios en
los que los obstáculos obligan a superarlos y las facilidades per-
miten avanzar con decisión… Durante las pasadas décadas, los
diseñadores de juegos han ido mejorando en la variación del
ritmo de juego a través de las caracteríscas de sus espacios….
(Los diseñadores) deben determinar cuál es el grado de equili-
brio entre la definición del entorno y la libertad de movimiento
de los jugadores en ellos…” [Jenkins, 2007, p. 58]. Se debe aña-
dir, a lo que dice Jenkins, que estos cuasi-espacios no eluden
la alusión. Es cierto que en ellos se presenta una historia que
American McGee´s Alice [2000]. marca un objevo general, y que en base a este se inventan, y
posteriormente se recorren, sus niveles o escenarios, pero en

04 / ANÁLISIS
Espacios evocavos. Se encuentran en juegos en los que la na- todo caso siempre en ellos se pueden encontrar referencias o
rración supone el correlato de otras que han sido ya narradas y alusiones a espacios reconocibles (ciudades, oficinas, mazmo-

/ referencias
han pasado a formar parte del imaginario popular. Jenkins cita rras, fortalezas, etc.) y, desde luego, muchas veces evocan otras
el caso del videojuego American McGee’s Alice [2000], el cual es historias o configuraciones cuasi-espaciales que ya han sido

/ fase01/ fase
una interpretación del libro de Lewis Carroll Alicia en el país de probados en otros tulos de videojuegos relacionados.
las maravillas, de 1865, del cual retoma su estructura y se basa

reload””reload””
en su narración espacial. “Los juegos, entonces, enen lugar Espacios con narraciones embebidas. “La historia de detecves
es el clásico ejemplo del principio de narraciones embebidas. Jenkins finaliza su arculo sugiriendo que los arquitectos ha-
Cuentan dos historias, una más o menos cronológica (la histo- brían de aprender principios estécos espaciales derivados de
ria de la invesgación) y otra radicalmente fuera de secuencia los videojuegos para generar nuevas narraciones en la ciudad,
(los eventos que movaron el asesinato). Como los creadores de y para ello nos remite al estudio de Kevin Lynch, La imagen de
historias de detecves, los diseñadores de juegos esencialmente la Ciudad, de 1960 del cual cita: “Como alternava, él (Lynch)
desarrollan dos pos de narración: una, relavamente deses- propone una estéca en el diseño urbano que confiera a cada
tructurada, controlada por el jugador mientras recorre el espa- espacio con un potencial poéco y simbólico.” [ibid, p. 60].
cio de juego y descubre sus secretos, la otra, pre-estructurada
/ pag80 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag80 ;

pero embebida dentro de la escena esperando a ser resuelta. El Finalmente, del estudio de Jenkins queda clara una cuesón.
escenario del juego se convierte en una especie de espacio de Todas las formas o estructuras narravas detectadas en los Vi-
información, un palacio de memorias. Myst [1993] es un exitoso deojuegos y, en correlato, los cuasi-espacios que las sosenen,
ejemplo de un juego que usa este po de narración embebida. siempre aluden a algún (o varios) referente(s), que posibilita(n)
[ibid, p. 58]… No es sorprendente, que la mayor parte de narra- la lectura espacial. Dichos referentes pueden ser de orden ge-
ciones embebidas tengan la forma de historias de detecves o neral, es decir, originan toda la estructura y, consecuentemen-
conspiraciones, dado que estos géneros movan la actud del te, la completa configuración cuasi-espacial (como en el primer
jugador para examinar las pistas y explorar los espacios y racio-
caso), o bien pueden encontrarse como elementos secundarios
nalizar sus esfuerzos para reconstruir la narración de los eventos
dispersos por el escenario y la narración.
del pasado.” [ibid, p. 58]. Concluye Jenkins que estos recursos
espaciales suelen estar combinados con los dos anteriores.

Espacios basados en narraciones emergentes. “…Las narracio-


nes emergentes no son meramente historias pre-estructuradas
o pre-programadas que enen lugar en un escenario de juego,
aunque no están tan desestructuradas, ni son tan caócas ni
frustrantes como la vida misma. Will Wright, el diseñador de
juegos, usualmente describe a Los Sims [2000] como una caja
de arena o un juego de casa de muñecas, sugiriendo que debe-
ría ser entendido como un po de entorno de autor en el que
los jugadores pueden definir sus propios objevos y escribir sus
propias historias. Y aún así, el juego no se desarrolla sobre una
pantalla en negro…” [ibid, p. 59]. Añade Jenkins que estos es-
pacios, que permiten una gran libertad, -basada en una serie
de reglas pre-programadas- necesariamente añaden una serie
de toques reconocibles para favorecer en ellos la creación de
nuevas unidades narravas. Hablando de este mismo videojue-
04 / ANÁLISIS

go, Los Sims, dice: “Las casas de los Sims están equipadas con
un pequeño número de artefactos, cada uno de los cuales ene
una función narrava específica. Los periódicos, por ejemplo,
referencias

sirven para encontrar información sobre trabajos. Los jugadores


duermen en camas. Los libros aumentan la inteligencia. Juntos,
/ fase01/ /fase

estos objetos ayudan a constuir un altamente legible espacio


reload””reload””

narravo”. [ibid, p. 59-60].


PROPUESTA PROPIA DE CLASIFICACIÓN DE LOS CUASI- Escalabilidad. Dado que los cuasi-espacios de los videojuegos
ESPACIOS O NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS se visualizan, por lo general, en pantallas de disntos tamaños,
no pueden ser definidos en escalas absolutas, sino en rangos
Así pues, a parr 1) de la definición ontológica que se ha hecho escalares. Además, no enen referentes a los que referirse más
de los cuasi-espacios de los Videojuegos, 2) de la clasificación que a sí mismos, de modo que, a este respecto, se introduce
histórica de Boron, junto a las imágenes presentadas, con las esta doble clasificación: 1) Cuasi-espacios que se desarrollan en
que nos hemos podido hacernos a la idea de determinadas ca- un solo rango escalar, es decir, su espacio no está referido a nin-
racteríscas de formalización y control, y 3) de la clasificación guna otra cartograa de ese mismo espacio en un rango escalar

/ pag81; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag81 ;


de Jenkins de las disntas configuraciones narravas de los vi- diferente (aunque incluyan el uso del zoom), y 2) Cuasi-espacios
deojuegos y sus espacios, se puede pasar a formular una posi- con mapas, es decir, incluyen elementos cartográficos de repre-
ble alternava de clasificación, la cual será realizada en base a sentación, en otro rango escalar, del mismo cuasi-espacio.
rasgos elementales o discretos. Estos son:
Connuidad. A diferencia del espacio y sus sub-espacios sicos,
CARACTERÍSTICAS DE FORMALIZACIÓN Y REPRESENTACIÓN DE que pueden ser recorridos con solución de connuidad, los cua-
CUASI-ESPACIOS1: si-espacios de los videojuegos a veces presentan disconnuida-
des según las cuales dos regiones del mismo cuasi-espacio o dos
Modo de formalización de cuasi-objetos con función espacial. cuasi-espacios disntos están conectadas sin que pueda reco-
En esta categoría entrarían todos los elementos gráficos defini- rrerse o visualizarse su transición. A este respecto se definen
dores de cuasi-espacio. Pueden ser: 1) Elementos abstractos, 3 categorías: 1) cuasi-espacio connuo, es decir, puede visua-
como textos o conjuntos de píxeles sin una relación icónica con lizarse o recorrerse en toda su extensión, en una sola toma fija
sus referentes sicos 2) sprites o dibujos gráficos planos ba- o mediante el recorrido en connuidad de la cámara 2) cuasi-
sados icónicamente en elementos sicos, 3) Imágenes planas espacios disconnuos hiper-conectados con alusión gráfica de
pre-capturadas en fotograa o video de elementos sicos, 4) connuidad, son aquellos que, a pesar de no poder recorrerse
elementos poligonales, es decir, representaciones o dibujos o visualizarse su transición, hacen algún po de alusión a ésta.
gráficos tridimensionales basados icónicamente en elementos Esto ocurre, por ejemplo, cuando se pasa de un exterior a un
sicos y 5) Imágenes tridimensionales pre-capturadas en foto- interior (nunca visualizados en una misma escena) mediante
graa o video de elementos sicos. una puerta. A pesar de que exterior e interior estén modelados
Modo de formalización de personajes: Son válidas las mismas como dos cuasi-espacios disntos, el hecho de cruzar la puerta
categorías que para los anteriores, aunque aplicadas a perso- sugiere su hiper-conexión. 3) cuasi-espacios disconnuos hiper-
najes. Una simple mazación, en la categoría 1) de personajes conectados sin alusión gráfica de connuidad. En ellos, se tran-
abstractos, se debe incluir también a los punteros. sita de un cuasi-espacio a otro sin que exista transición ni al-
gún referente de hiper-conexión entre ambos. Esto ocurre, por
Formalización. Los cuasi-espacios se pueden formalizar de in- ejemplo, cuando se transita de un nivel a otro de un videojuego
finidad de maneras, en función de las combinaciones entre los y se cambia de escenario.

04 / ANÁLISIS
disntos elementos anteriores (elementos espaciales, persona-
jes y música). No se contemplará aquí ninguna clasificación, al Tipo de perspecva: Puede ser: 1) Sin perspecva gráfica, como
en los cuasi-espacios basados en texto. 2) Perspecva bi-dimen-

/ referencias
haber una casuísca infinita, aunque si se intentará acotar en el
apartado siguiente para el estudio de las cuasi-arquitecturas. sional o aérea o plana 3) Perspecva axonométrica 4) Perspec-
va cónica predibujada 5) Perspecva cónica pre-renderizada,

/ fase01/ fase
6) Perspecva cónica 2’5D, 7) Perspecva cónica 3D completa
1. Se hace notar que en los videojuegos, al tener un carácter representacional, o poligonal.

reload””reload””
la propia representación constuye la formalización y la realización.
Tipo de punto de vista: Para todos los casos de perspecvas, éstas, las posibilidades de interación social las veremos con ma-
éstas pueden ser: 1) en visión subjeva, es decir, el persona- yor profundidad en la siguiente fase de este documento.
je controlado por el jugador no aparece en la escena, y 2) en
tercera persona, es decir, el personaje del jugador sí aparece Cheats o usos ocultos en los cuasi-espacios. Muchos juegos, y
representado en la escena. consecuentemente sus cuasi-espacios permiten en ellos la rea-
lización de acciones no-oficiales o trucos, como, por ejemplo,
Movimientos y operaciones de cámara. Los movimientos per- atravesar paredes.
midos por la cámara en los cuasi-espacios de los videojuegos
/ pag82 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag82 ;

son los mismos que se ulizan en técnica cinematográfica. Pue- Función narrava. Se adopta aquí la clasificación de Jenkins
de ser: 1) Plano fijo, en los que no se mueve el punto de vista ni [2007]. Pueden ser 1) cuasi-espacios evocavos, 2) progresivos,
se gira el ángulo focal, 2) movimiento focal, en que se manene 3) con narraciones embebidas y 4) emergentes. (Ver apartado
el eje y el punto de vista y se gira el ángulo focal. Puede ser com- anterior)
pleto, es decir, permite todas las direcciones de giro, paneo, en
el que sólo se gira el ángulo focal respecto a un plano horizontal Modos de jugador. Se define en función de si un mismo cuasi-
y ll en el caso en que el giro se produzca solamente respecto espacio puede mantener varios jugadores a la vez o no. Puede
al plano vercal. 4) Travelling, en que se desplaza el punto de ser: 1) modo unijugador o 2) modo muljugador, con su núme-
vista y se manene su dirección y distancia focal. Puede ser res- ro.
pecto a un eje (como el scroll horizontal o vercal) o libre, con Tipo de iterfez: mando. El manejo del cuasi-espacio está deter-
todos los movimientos permidos, etc. Un caso parcular es el minado por el po de mando con el que se pueda operar en él:
travelling orbital, en el que la cámara se desplaza en un giro de joysck, ratón, teclado, sensores, etc.
circunferencia respecto a un elemento representado. 6) Zoom,
en que no se mueve el punto de vista ni la dirección de enfoque, A estas caracteríscas habría que sumarle las que se definieron
sino sólo se acerca o aleja la distancia de enfoque. Puede ser en el apartado Diseño y Creación de Niveles en los Videojuegos
zoom in (para acercamientos) o zoom out (para alejamientos). de una fase anterior sobre la posibilidad del Editor de Niveles.
El caso úlmo 7) sería una combinación de los anteriores. Por Se recuerdan aquí:
úlmo, conviene decir que todos estos movimientos y operacio-
nes de cámara pueden ser: a) controlados por el jugador, o b) Disponibilidad de Editor. No todos los videojuegos facilitan pro-
realizados automácamente por el juego. gramas de edición de niveles a los usuarios. De cara a su dispo-
nibilidad y su relación con el videojuego al que complementan,
CARACTERÍSTICAS DE USO Y EDICIÓN los editores de niveles pueden ser: 1) No suministrados por el
videojuego y, por tanto, sólo disponible para los desarrolladores
Uso general o dominante del cuasi-espacio. Es el uso principal del videojuego. 2) Suministrados como complemento al juego.
para el que está diseñado el cuasi-espacio. Suele venir definido 3) El propio juego constuye un simulador de niveles.
por el género del videojuego. Por ejemplo, en el caso de los FPS,
el uso dominante es el disparo. Licencia del Juego o Editor. Define el régimen de propiedad de
04 / ANÁLISIS

los cuasi-espacios. Puede ser: 1) Licencia comercial, propietaria


Usos permidos en los cuasi-espacios. Se definen en función o copyright o 2) Cualquier po de licencia libre o pública.
referencias

las acciones de el/los personaje(s) controlado(s) por el/los


jugador(es) puedan en ellos realizar, desplazarse (en 1 direc- Compabilidad del Editor. Se definen: 1) Editores compables
/ fase01/ /fase

ción, 2 ó más), saltar, agacharse, correr, acelerar, teletranspor- con sistemas CAD o 2) No compables con sistemas CAD.
tarse, chatear, disparar, etc. Son muchas, y se deben definir para
reload””reload””

cada caso. Define, asimismo, su condición de interacvidad. De Posibilidades de uso del Editor. En esta categoría entrarían to-
das las posibilidades del editor: de creación formal, de interac- CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS: CARAC-
ción, de renderización, etc., ya que de ellas se derivan, las posi- TERÍSTICAS GENERALES.
bilidades formales y funcionales de los cuasi-espacios que con
ellas diseñemos. Las representaciones de Arquitectura que se realizan en los vi-
deojuegos están en relación directa con las de los cuasi-espacios
Por úlmo, para la caracterización definiva del cuasi-espacio a los que pertenecen. En todo caso, no todos los cuasi-espacios
de un videojuego, debemos atender también al estudio de sus de los Videojuegos conenen representaciones de Arquitectu-
cuasi-arquitecturas. Pasamos a verlas en los siguientes aparta- ra, ya que muchos de ellos ulizan configuraciones espaciales

/ pag83; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag83 ;


dos. compuestas por otros pos de elementos. De cualquier forma,
nos basaremos en los principios con los que definimos a los
cuasi-espacios de los Videojuegos para mazar y pasar a definir
las condiciones generales de sus cuasi-arquitecturas y, al mismo
empo, las compararemos con la Arquitectura cuando ésta e-
ne vocación de realización material:

Son representaciones gráficas digitales: La primera categoría


comparava entre el objeto arquitectónico y estas representa-
ciones digitales de Arquitectura que se realizan en los video-
juegos se deriva, principalmente, de su modo y momento de
consumación. Podríamos decir que, las cuasi-arquitecturas de
los videojuegos no aspiran a alcanzar su realización sica, y se
consuman en su propia representación -y en el momento en
que son jugadas-, a diferencia de las representaciones de la Ar-
quitectura con vocación de realización material, que sirven de
mediación para encontrar su fin úlmo en el hecho construido.
Esta caracterísca hace que las representaciones arquitectóni-
cas en los Videojuegos alcancen, por lo general, un mayor grado
de libertad –una mayor virtualidad, en el sendo descrito por
Lévy [1995]- que sus análogas cuando éstas pretenden su reali-
zación material y, por tanto, que el objeto arquitectónico en su
dimensión sica.

Evidentemente, esta diferencia provoca también la alteración


de su casuísca tanto formal como funcional, y, por tanto, cual-
quier lectura transversal que queramos realizar entre ambas.

04 / ANÁLISIS
Pero lo más importante, todos los principios desnados a su
realización son directamente reemplazados por procedimientos

/ referencias
digitales. Todo ello a pesar de que las instrucciones informácas
que permiten su realización, en muchas ocasiones, conenen

/ fase01/ fase
los llamados motores sicos, los cuales se programan, habitual-
mente para simular fenómenos sicos como la gravedad, la ilu-

reload””reload””
minación, los impactos entre objetos, etc.
Están orientadas al juego y a su narración. En este sendo, las CARACTERÍSTICAS FORMALES O MANIERISTAS DE LAS
cuasi-arquitecturas pasan a constuir artefactos úles para la CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS
narración, en el sendo en que ésta ha sido definida en el apar-
tado anterior, asumiendo funciones como: la alusión, la am- MATERIALES
bientación, la indicación, el desvelamiento, etc. y, nunca está
pensada para cubrir necesidades fisiológicas como lo hace la Como se ha dicho antes, su principal caracterísca de formación
Arquitectura construida: el abrigo, la protección. reside en su composición digital. Esto quiere decir, que si la uni-
dad elemental que forma nuestra arquitectura sica es atómica,
/ pag84 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag84 ;

Interacción. A diferencia de los cuasi-espacios de los Videojue- la de la cuasi-arquitectura es el bit. Claro está que los arqui-
gos, sus cuasi-arquitecturas no siempre lo son, ya que en muchos tectos no ideamos la Arquitectura mediante el manejo de sus
casos están resueltas como meros decorados. En todo caso, se parculas elementales atómicas o subatómicas, sino a parr de
podría afirmar que son virtual o potencialmente más interac- la combinación de materiales que constuyen unidades com-
vas que nuestras arquitecturas sicas, como se demuestra por puestas de las anteriores. Lo mismo ocurre para la formación
la existencia de muchas propuestas de cuasi-arquitecturas en de la cuasi-arquitectura de los videojuegos: los programadores
Videojuegos que hacen uso de recursos como el de la reflexivi- se encargan del ensamblado de los bits mediante instrucciones
dad, consistente en la modificación de su forma en función del para proporcionar a los diseñadores una paleta de elementos
estado del jugador. Ver [Bouchard, 2007a] basada, principalmente, en formas poligonales y texturas, a
parr de las cuales producir formas compuestas que dan lugar
Uso social. El uso social está afectado por el espacio al que la a dichas cuasi-arquitecturas. Resulta también obvio, que si un
arquitectura sirve de soporte. Ocurre lo mismo en los Videojue- diseñador ene además conocimientos en programación, pue-
gos. En todo caso, veremos esta cuesón, con mayor profundi- de reprogramar sus materiales de trabajo y generar, a parr de
dad, en la siguiente fase. ellos, formas compuestas más avanzadas: cuasi-arquitecturas
reflexivas, inteligentes, etc.
Ahora pasaremos a analizar las caracteríscas de las cuasi-ar-
quitecturas de los Videojuegos para una propuesta de clasifica- En todo caso, los materiales de trabajo para los arquitectos de
ción. Lo haremos en base al reconocimiento de sus caracterís- los videojuegos no siempre han sido los mismos -polígonos y
cas formales y funcionales. texturas-, y ha habido una evolución. Como cuasi-objetos grá-
ficos, sus materiales han transitado en la siguiente escala: 1)
Elementos abstractos, como textos o conjuntos de píxeles sin
una relación icónica con sus referentes sicos, como Zork [1977]
en que la arquitectura estaba sugerida mediante palabras, 2)
sprites o dibujos gráficos planos basados icónicamente en ele-
mentos sicos, como Double Dragon [1987], 3) Imágenes pla-
nas pre-capturadas en fotograa o video de elementos sicos,
como en Mortal Kombat [1992], 4) elementos poligonales, es
04 / ANÁLISIS

decir, representaciones o dibujos gráficos tridimensionales ba-


sados icónicamente en elementos sicos, que es el caso más
referencias

común, como Half-Life [1998], y 5) Imágenes tridimensionales


pre-capturadas en fotograa o video de elementos sicos, como
/ fase01/ /fase

en los casos de videojuegos que ulizan la realidad aumentada,


como ARQuake [2000].
reload””reload””
COMPOSICIÓN sable de aplicar los conceptos de Herencia e Historicidad en los
Videojuegos [Gerosa y Grace-Dawson, 2009], según los cuales
Evidentemente existe una infinita variabilidad de composición sosene que los Videojuegos han servido de prolongación a
formal de estas cuasi-arquitecturas, tanta que resulta imposible los procesos históricos de creación de espacios y arquitecturas,
definir toda su casuísca. Ocurre lo mismo con la Arquitectu- y que por lo tanto, debe reconocerse en ellos su importancia
ra contemporánea de la post-modernidad: la diversificación de y sus valores patrimoniales. De ahí que sea el promotor de la
eslos y propuestas ha fragmentado por completo la supuesta Convenon for the protecon of virtual architectural heritage
homogeneidad que se le atribuía a los eslos tradicionales o (Convención por la protección del patrimonio virtual) [Gerosa,

/ pag85; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag85 ;


históricos, y, pese a la proclama unitaria de la llamada arquitec- 2008], en la que realiza una proclama para reivindicar la catalo-
tura internacional, y posteriormente de la globalización, ésta no gación y protección de estos entornos y sus representaciones
está caracterizada tanto por sus rasgos de uniformidad como de Arquitectura, una idea que, sin duda, se subscribe en esta
por sus rasgos de desviación respecto a los eslos locales a los invesgación. Así pues, en algunos de sus arculos, como éste:
que se ha impuesto, y, en este panorama, ni siquiera una teo- Degrees of Virtualizaon [Gerosa, 2007], comienza a esbozar
ría cienfica de la forma, -como pretende la ciencia de la bio- una posible clasificación de los eslos con referencias históricas
climáca y la bio-construcción-, parece que pueda permir un en los Videojuegos [ibid, p.49 y 51]:
orden cerrado y definivo de casos. Y aún más, dado que las
exigencias funcionales a las representaciones de Arquitectura Steampunk esotérico. Ej.: Myst [1993], Riven [1997]. Referentes
de los Videojuegos, es menor, el abanico formal que se deriva en la Arquitectura: Góco.
de ellas es aún (o virtualmente) más extenso.
Steampunk clásico. Ej.: Devil May Cry 4 [2008]. Referentes en la
¿Cómo puede resolverse entonces una posible clasificación? Arquitectura: Neo-Góco.

Mediante el procedimiento de la referenciación. Toda arquitec-


tura ene un referente, o un conjunto de los mismos. Ocurre
lo mismo con las cuasi-arquitecturas. Cualquier cuasi-arquitec-
tura puede ser definida en relación a sus semejanzas con sus
referentes y a sus desviaciones respecto de los mismos. Estos
pueden ser de diversa naturaleza: En un extremo, pueden ser
conceptuales (como en el caso en que una idea abstracta de
origen a una arquitectura) y, en el extremo opuesto, pueden ser
modelos literales de los que se realiza una copia exacta.

En todo caso nos interesarán, fundamentalmente estos dos -


pos de referentes para ordenar nuestras cuasi-arquitecturas: 1)
referentes arquitectónicos, sobre todo, sus eslos históricos, a

04 / ANÁLISIS
parr de los cuales podremos ulizar un vocabulario compa-
ble con la Arquitectura y 2) referentes cuasi-arquitectónicos, es

/ referencias
decir, auto-referencias de eslos.

Por ahora, la única propuesta encontrada respecto a esta cues-

/ fase01/ fase
ón está formulada por Mario Gerosa. Interesa previamente

reload””reload””
introducir la obra de este autor: Gerosa es el principal respon- Devil May Cry 4 [2008].
Glam Futuro. Ej. Entropia Universe [2003]. Referentes en la Funcionalismo post-atómico. Ej. Doom [1993], Duke Nukem
Arquitectura: Novosibirsk, Buddha Bar. 3D [1996], Quake [1996], Half-Life [1998]. Referentes en la
Arquitectura: Vanguardias arquitectónicas: Will Alsop, Nox,
Zaha Hadid, Frank Gehry.

Neo-dramáco. Ej. Resident Evil [1996], Silent Hill [1999].


Referentes en la Arquitectura: Victoriano, neo-barroco, etc.

Fantásco. Ej.: Los Sims [2000], Second Life [2003]. Referentes


/ pag86 ; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag86 ;

en la Arquitectura: Antoni Gaudí, Hundertwasser, arquitecturas


blob.

Paisajes tecno-dinámicos. Ej. Need for Speed [1994]. Referentes


en la Arquitectura: Shanghai, Dubai, OMA.

No interesa de Gerosa la clasificación que realiza de nuevos es-


Entropia Universe [2003].
los cuasi-arquitectónicos de los Videojuegos, ya que resulta con-
fusa y un tanto pretensiosa aunque, si resulta sugerente el modo
en que sus nombres aluden a procesos progresivos basados en
Surrealismo lúdico. Ej.: American McGee’s Alice [2000]. la narración. Lo que sí nos interesa de él es el hecho de que en-
Referentes en la Arquitectura: Expresionismo alemán cuentra alusiones a la Arquitectura. Así pues, nos apropiaremos
(Mendelsohn, Bruno Taut, Hugo Háring) de su sistema de referenciación, no el de nominación.

Decó abstracto. Ej. Habbo Hotel [2000]. Referentes en la


Arquitectura: Richard Meier, Toyo Ito, Mendini, Legoland.
/ fase01/ /fase
reload””reload”” 04 / ANÁLISIS
referencias

Habbo Hotel [2000].


CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES DE LAS CUASI-ARQUI- Estas son las 4 funciones principales de las cuasi-arquitecturas
TECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS que Adams reconoce en los Videojuegos:

“La función principal de la arquitectura en los Videojuegos es 1. Limitación. Las cuasi-arquitecturas definen unos límites que
dar soporte al juego… Los edificios en los juegos son análogos coartan el movimiento de los jugadores.
a los decorados de películas: incompletos, irreales, cuya función
es colaborar en la narración de la película” [Adams, 2002]. 2. Ocultamiento. En algunos juegos se usan formas arquitectó-
nicas para esconder objetos o secretos ocultos.

/ pag87; DE LOS CUASI-ESPACIOS Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS / pag87 ;


Como se mencionó en el apartado de caracteríscas generales
de estas representaciones de Arquitectura, sus funciones bási- 3. Obstaculización y esmulación. Muchos juegos ulizan la
cas están movadas por su pertenencia a un juego, a su narra- arquitectura como obstáculos, trampas y retos que deben ser
ción y a sus posibilidades de interacción y acción social. De esta resueltos o superados: mediante saltos, escalada, etc.
manera, sus funciones específicas están casi siempre definidas
o permidas por las reglas del juego y su programación. 4. Exploración. Parecida a la anterior, pero hace que la forma
arquitectónica tenga que ser explorada para encontrar en ella
En todo caso, conviene describirlas con un poco más de defini- indicios que sirvan para seguir el curso de la historia.
ción y, sobre todo contrastarlas con las de nuestras Arquitectu-
ras sicas. Para desarrollarlas nos basaremos en el arculo The Adams reconoce otra serie de funciones secundarias en las
Role of Architecture in Video Games de Ernest Adams [2002]. mismas, aunque su clasificación en órdenes de importancia no
Adams, desarrollador de videojuegos, comienza de una manera resulta muy convincente. En todo caso, incluyámoslas, aunque
directa a definir cuáles son las razones por las que los seres hu- re-estructuradas, ya que algunas son repevas:
manos construimos edificios: “1) Para proteger a la gente, los 5. Reconocimiento, familiarización y alusión. Si el curso de una
bienes, a los animales del clima… 2) para organizar la acvidad historia se resuelve en cuasi-arquitecturas que hagan alusión
humana eficientemente… 3) para proteger nuestros bienes de a arquitecturas reales, resulta más fácil insinuar los objevos
otra gente… 4) para ofrecer privacidad personal… para proteger de la narración. Por ejemplo, “si vemos una cocina, no espera-
a la gente de otra gente… 5) para impresionar, para conmemo- remos encontrarnos en ella a un herrero haciendo herraduras
rar, o simplemente para decorar.” para caballos” [ibid].
De las cuales comenta que las cuasi-arquitecturas de los video- 6. Innovación. Para la creación de nuevos mundos, son necesa-
juegos no necesitan cubrir la mayoría de estas funciones, -como rias nuevas formas arquitectónicas.
servirnos de respuesta al clima, y organizar eficientemente, o
proteger nuestros bienes-. Tampoco necesitan cubrir, por lo ge- 7. Creación de atmósfera. La cuasi-arquitectura, en este caso,
neral, necesidades sociales de protección o privacidad, aunque ene una función de ambientación, es un mero decorado que
se añade que en algunos casos de videojuegos emergentes con sugiere una determinada emoción. Puede tener muchos tonos:
modo muljugador, a veces si se plantea dicha exigencia. Por cómica, surrealista, terrorífica, etc.

04 / ANÁLISIS
úlmo, en muchas ocasiones sí suelen cumplir funciones como
la creación de atmósfera, la conmemoración y la decoración.

/ referencias
Resulta además curioso que las dos funciones en las que Adams
detecta una mayor similitud entre las cuasi-arquitecturas y

/ fase01/ fase
nuestros edificios sean: la militar, y la decorava (se añade: la
comercial).

reload””reload””
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

BONUS EXTRA: LA CUASI-ARQUITECTURA DE LOS VI- LAS MEJORES ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS SEGÚN
DEOJUEGOS, A CONCURSO. THE ARCHITECT’S JOURNAL

En este apartado se mostrarán dos rankings realizados en los La revista online inglesa The Architect’s Journal publicó, el día 19
que se evalúa la calidad de las cuasi-arquitectura de los Video- de junio de 2009 [Patel, 2009a y 2009b], el siguiente ránking de
juegos. las mejores arquitecturas de los videojuegos según los arquitec-
tos (consultados), con las siguientes descripciones y movos:
El primero de ellos fue publicado por la revista online inglesa
The Architect’s Journal el 19 de junio de 2009 [Patel]. El ránking Nº10. Super Mario Land
se realizó a parr de una votación de un grupo de arquitectos [1989]. “Claramente influen-
evaluando la calidad de las propuestas arquitectónicas de los ciado por el trabajo de la ofici-
videojuegos, por lo que parece del ámbito comercial desde el na londinense FAT, Marioland
origen de los mismos hasta la celebración de la votación. La lleva sus diseños en patrones
revista no publicaba más datos sobre el sistema de votación, de fachada a colores vibrantes
ni el perfil exacto y el número de los votantes; tan sólo el de otro nivel. La vibración vi-
ránking y una somera evaluación de los movos por los que los sual es reforzada por el uso de
videojuegos ganadores fueron escogidos. formas redondeadas, lo que
El segundo de ellos fue realizado con movo de un concurso de nos hace recordar a la Ope- Super Mario Land [1989].
arquitectura en el metaverso de Second Life [2003]. El concurso ra de Dubai de Zaha Hadid”.
fue promovido por Stephan Doesinger, y posteriormente [ibid]
publicado [Doesinger, 2008]. En este caso, si se dispone de las
bases del concurso, de los fines del mismo, de la composición Nº9. Return to Castle Wolfens-
del jurado y de los movos que impulsaron al mismo a otorgar tein [2000]. “¿Cómo se puede
los galardones. poner un pié en el Casllo de
Wolfenstein sin ser transporta-
Se es consciente del escaso valor cienfico de estos rankings, do a un cuento de hadas me-
sobre todo por estar basados en la presunción de que la calidad dieval? Esta joya bávara, con
arquitectónica digital puede ser evaluada, aún a pesar de reco- sus bellos movos romanes-
ger valores estadíscos de una manera más o menos rigurosa, o cos, está habitada solo por las
las opiniones de expertos. Por otro lado, son muy propios de la hordas (a veces zombificadas) Return to Castle Wolfenstein [2000].
cultura anglosajona, pero al mismo empo están muy extendi- de las tropas nazis. Actualmen-
dos internacionalmente hoy. Pero no es su rigor lo que se quiere te sede de una cárcel de máxi-
poner a prueba aquí. Tan sólo se pretende mostrarlos para dar ma seguridad, el casllo está
una mínima idea, por más remota que sea, del pulso de la cul- situado en la montaña, así que
tura arquitectónica cuando ésta dirige su atención a las cuasi- el acceso es sólo posible por
/ pag88
/ pag88

arquitecturas de los Videojuegos. Tomen de ellos sus propias las vías de un anguo tranvía.
conclusiones. Una mirada a su planta revela
EXTRA
referencias

una curiosidad: el arquitecto


/ fase01/ /BONUS

medieval –posiblemente Hans


Groose- estaba preocupado
por la reiteración del movo
reload””reload””

Tetris [1984].
de la esvásca.” [ibid]
reload”” / BONUS EXTRA / pag89 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Nº8. Tetris [1984]. “Tetris nos enseña una lección de coordi- trón de alfombra. Las distancias entre apoyos de los forjados
nación dimensional y de simetría rotacional. Con únicamente tal vez sean demasiado opmistas, pero esa falta de estructura
7 piezas disntas como la base de la construcción, se acerca permiten espacios abiertos de gran carga dramáca, rematados
radicalmente a la idea de reducción del sobrante de material. por alguna ocasional y escultural pieza de mobiliario.” [ibid]
Tetris ene una magnífica cualidad estéca al mismo empo:
sus combinaciones de sólidos y vacíos han servido de inspiración
para un gran número de arquitectos...” [ibid]

Nº7. Architecture Island de Second Life. “El campo de juegos de


pologías edificatorias del residente de Second Life, Keystone
Bouchard, no es más que un plano verde flotante... con mon-
tones de arquitecturas experimentales: una enorme estructura
cúbica de vidrio o techos que desaan la gravedad, por citar
algunos. El único elemento realista en este tablero de arquitec-
tura excéntrica es un par de turbinas de viento que Bouchard
expone para caer en la trampa de que su entorno se basa en
parámetros de sostenibilidad.” [ibid]

Arriba: La taberna pirata de The Secret of Monkey Island [1990].


Abajo: La misma, rehabilitada en 2009.

Arriba: Architecture Island en SL.


Abajo: Jet Set Willy [1984] Nº5. La taberna pirata de The Secret of Monkey Island [1990].
“La taberna pirata de la caribeña isla de Melée está construida
como una estructura de madera flotante sobre el mar, con una
Nº6. La casa de Jet Set Willy vista sobre éste de 360º. Su decoración debió haber vivido me-
[1984]. “Willy está posado en jores días pero en ella yace su auténco encanto, junto a sus
un icono del triunfante minima- vigas expuestas de madera de roble y sus ventanas con remate
lismo domésco. Sus espacios de medio punto picas del eslo colonial del Oeste de Indias...”
po lo a doble altura están [ibid] Conviene añadir una apreciación respecto a este tulo.
tratados con una doble paleta Éste resultó tan popular cuando se lanzó en 1990, que en el
que combina el ladrillo y el pa-
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2009 LucasArts volvió a lanzar una versión revisada del mismo, ciudad diseñada para los amantes del coche... A pesar de sus
con el mismo sistema de juego pero con gráficos renovados. La evidentes peligros, a la gente le encanta vivir en ella, quizás por
taberna, sin lugar a dudas, uno de los entornos más mícos y sus atardeceres dramácos, su costera localización... No puede
acogedores de los videojuegos, fue redibujada cuidadosamen- ser considerada una ciudad sostenible.” [ibid] La descripción
te, a sabiendas de su singularidad. La nueva versión, más deta- que ofrecen es muy somera. Hay que añadir que Liberty City es
llada, pero con casi idéncos componentes nos lleva a pensar una ciudad basada en la ciudad de Nueva York, dividida en dos
en el proceso de historicidad de las cuasi-arquitecturas de los islas y cuatro distritos. La ciudad se presenta con unos 4 mil-
videojuegos, en la necesidad de su patrimonialización, en sus lones de habitantes y está equipada con todo po de sistemas
posibilidades de rehabilitación. urbanos: infraestructuras de transportes (para trenes, aviones,
coches, barcos), equipamientos, zonas de oficinas, residencial-
Nº4. Halo [2001] y Halo II es, comerciales, etc. Por otro lado, es una ciudad ocupada por el
[2004]. “El predominio de la crimen, en la que mafias de disntas etnias dominan sus difer-
piedra arenisca en el entorno entes áreas.
de Halo lo hacen comparable
a los pueblos balneario de Ha-
rrogate o Bath. Dicho mate-
rial domina el entorno rural,
cubierto de musgo y líquenes,
Halo 2 [2004].
y los entornos urbanos están
muy suavizados, lo que le confiere un aire de grandeza a los edi-
ficios locales. La urbanísca basada en culvos de la mayoría de
poblados de Halo y sus edificios, originalmente diseñados para
mejorar la sociabilidad, se encuentran devastados por las con-
nuas guerras entre humanos y alienígenas”. [ibid]

Nº3. Liberty City de Grand The Auto: Liberty City Stories


[2005]. “Liberty City es la peor pesadilla de Richard Roger: La

SimCity 4 [2003].

Nº2. SimCity [1989] y todas sus versiones posteriores. Es evi-


dente su aparición en esta lista. “Sim City es el po de lugar que
/ pag90

puede florecer de madrugada. Como una favela de clase alta,


/ pag90

plantea un ciudad de extraños y maravillosos edificios híbridos.


EXTRA

Las formas arquitectónicas parecen haber nacido de una mezcla


referencias

entre la tecnología moderna y los valores tradicionales.... Com-


/ fase01/ /BONUS

bina pologías que van desde los techos-pagoda sobre las cubi-
ertas de torres en zonas de alta densidad hasta edificios de baja
reload””reload””

ocupación realizados mediante modulos prefabricados.” [ibid]


Liberty City de Grand The Auto: Liberty City Stories [2005].
reload”” / BONUS EXTRA / pag91 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Obviamente SimCity merece un tratamiento más extenso. Lo LAS MEJORES ARQUITECTURAS EN SECOND LIFE.
veremos más adelante.
En el año 2007, el arquitecto Stephan Doesinger promovió, en
Nº1. El mundo de Azeroth de World of Warcra [2004] “La el certamen de Ars Electronica (Linz, Austria) la celebración del
impresionante diversidad de edificios de Azeroth le asegura el el 1er Concurso Anual de Arquitectura y Diseño en Second Life.
primer puesto. Sus torres gócas recuerdan la arquitectura de La información sobre el mismo se publicó en el libro Space be-
Oxford, pero con geometrías tween People [Doesinger, 2008].
subverdas. La arquitectura
de los elfos sanguinarios, por El juego de Second Life [2003] será abordado en la siguiente
otro lado, ene influencias fase de este documento, aunque se ancipa aquí, de un modo
más orgánicas, como el Parque superfluo, que SL es un simulador mul-usuario de una segunda
Guell de Gaudí o su Sagrada vida, en que los jugadores controlan a sus personajes o avatares
Familia. En ellas la naturaleza con los que pueden andar, chatear, volar, teletransportarse, rea-
se expresa de una forma más lizar transacciones comerciales, etc. por un entorno o mundo
eslizada, la máxima esencia sintéco tridimensional que ha sido asimismo diseñado por
del modernismo.” [ibid] ellos, es decir, disponen de una herramienta de edición de nive-
Imágenes de World of Warcra [2004]. les con la que pueden diseñar su entorno y sus cuasi-arquitec-
turas digitales.

El jurado del concurso estuvo compuesto por disntos arqui-


tectos, arstas y diseñadores capacitados por disntas univer-
sidades internacionales: Pascal Schöning (Arquitecto y máster
por la AA de Londres), Shumon Basar (Arquitecto por la AA de
Londres), Melinda Rackham (Directora Ejecuva de la Red Aus-
traliana de Arte y Tecnología
ANAT), Mathieu Wellner (Ar-
quitecto por la TUM Faculty de
Munich), Tor Lindstrand (Ar-
quitecto por el Real Instuto
de Tecnología de Estocolmo)
y el mismo Stephan Doesinger
(Arquitecto y doctor por la AA
de Londres).
Independientemente de comparr opinión con este ránking o
no, quisiera hacer mención de una cosa: la mayor parte de los Los criterios de evaluación
galardonados son tulos que proponen arquitecturas en gran fueron los siguientes: A los
parte relacionadas con eslos históricos o con claros referentes proyectos presentados se le
en la arquitectura construida: World of Warcra, Halo, Gran calificaría: 1) El eslo. ¿Era el
The Auto, The Secret of Monkey Island, etc. Muy pocos de ellos proyecto interesante o sen-
proponen alternavas más innovadoras, salvando quizás, a Ar- sual? 2) Innovación. ¿Intro-
chitecture Island y a Super Mario Land. En el siguiente concurso ducía nuevas reflexiones y
veremos como ocurre lo opuesto. componentes? 3) Guión. ¿Las Living Cloud de Creana Ferraris.
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

funciones que permia eran inteligentes? ¿Era complejo su pro- edificios, incluso en la vida real...Mi principal preocupación
grama y a la vez fácil de usar? 4) Concepto espacial e historia. como arquitecta es la propuesta de nuevos conceptos en
¿Cuál era su concepto? ¿Promovía una historia convincente? relación a las leyes que definen SL, más allá de copiar modelos
¿Permia su interacción con los avatares? 5) Integración de de la arquitectura sica y volcarlos a este entorno... Dichas
otros medios digitales ¿Incluía videos, imágenes o música? 6) leyes consisten, por ejemplo, en las nuevas posibilidades de
Potencial de hipervinculación. ¿Permia conectarse con otros locomoción,... en la diversificación de las relaciones entre los
redes externas como la de los disposivos móviles o los GPS? espacios públicos y los privados...” [Ferraris, cit. en Doesinger,
7) Poder imaginavo. ¿Era el proyecto inspirador? ¿Respondía a 2008, p.75]
una narración ingeniosa?
White Noise del arquitecto austriaco Max Mooxwitzer. “Un
En base a dichos criterios, el jurado seleccionó cuatro prime- experimento para la arquitectura no humana en SL. Esta
ros premios y mencionó otras propuestas que resultaron inte- construcción se compone de una serie de objetos libres todos
coloreados en blanco, conectados entre sí... Se trata de un
resantes. Veamos los 4 proyectos premiados.
proyecto progresivo que se dirige a una arquitectura de alta
Living Cloud de la arquitecta alemana Creana Ferraris. Su resolución...” [Mooxwitzer, cit. en Doesinger, 2008, p.78]
proyecto consisa en una nube que envolvía al avatar de la
Full Inmersion Hyperfor-malism del arquitecto estadounidense
concursante. “Con el fin de redefinir los conceptos de casa y de
DC Spensley. “Mi obra no es un edificio a la manera usual, es
privacidad en el contexto de SL, diría que mi Living Cloud resuelve
más una interfaz para conectar al usuario a una exhibición de
todos los requisitos de mi existencia aquí. Es una propuesta sobre
bellas artes...” [Spensley, cit. en Doesinger, 2008, p.84]... “Lo
mi nuevo modo de ser. La Arquitectura es más que construir
fundamental en el artefacto
es su forma de navegación...
y consiste en la creación de
trayectorias y focos de aten-
ción mediante la colocación
de vidrio semitransparente.
Su construcción es muy
flexible y modular, al ulizar
my pocas formas primivas
y un reducido número de
texturas...” [ibid, p.86]
Full Inmersion Hyperformalism de DC
17 unsung songs, del arsta Spensley.
australiano Adam Nash.
Consiste en la creación de
17 piezas escultóricas en
/ pag92

cuya estancia se produce


/ pag92

una experiencia interacva


EXTRA

musical disnta. “La obra


referencias

17 canciones no cantadas
/ fase01/ /BONUS

es interacva, inmersiva,
audiovisual y temporal. Su
reload””reload””

ideación ha consisdo en un Una de las 17 unsung songs de Adam


White Noise de Max Mooxwitzer. largo y reiteravo proceso de Nash.
Doesinger, 2008, p.90]

Otra de las 17 unsung songs de Adam Nash.


que no había ninguna pieza más que suprimir...” [Nash, cit. en
diseño audiovisual... Su perfección se alcanzó en el momento en

reload”” / BONUS EXTRA / pag93 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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Spy Hunter (1983). Desarrollado y distribuido por Bally Mid-
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Spy vs. Spy (1984). Distribuido por First Star Soware.
Super Mario Bros. (1985). Desarrollado por Nintendo EAD y dis-
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Super Mario Land (1989). Desarrollado por Nintendo R&D1 y
distribuido por Nintendo.
Tetris (1984). Desarrollado por Alexey Pajitnov y Vadim Gerasi-
mov y publicado por Nintendo.
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por Apogee Soware.
04 / ANÁLISIS

World of Warcra (2004). Desarrollado y publicado por Blizzard


Entertainment.
referencias

Zaxxon (1982). Desarrollado y distribuido por Sega.


/ fase01/ /fase

Zork (1977). Desarrollado por Tim Anderson, Marc Blank, Bruce


reload””reload””

Daniels y Dave Lebling.


5
EN LOS VIDEOJUEGOS]
[CIUDADES Y MUNDOS SINTÉTICOS
FASE5

reload””reload””
/ fase01/ fase 05 / CIUDADES
/ referencias Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag97 ;
/ pag97;
Proseguimos en el estudio de los cuasi-espacios y las cuasi-ar- LA REPRESENTACIÓN DE LA CIUDAD EN LOS VIDEJUE-
quitecturas de los videojuegos, aunque realizaremos un salto de GOS UNI-JUGADOR Y MULTI-JUGADOR
escala. En esta fase analizaremos los procesos lúdicos que han
dado como resultado las construcciones de las versiones digi- Los principios que rigen la representación de la ciudad en los vi-
tales de nuestras metrópolis, poniendo el acento en el modo en deojuegos son, de parda, los mismos que hemos observado en
que se han reflejado o desarrollado en ellas las funciones so- la fase anterior. En cuanto a su formalización, en ocasiones se ha
ciales, que ha quedado sin tratar en la fase anterior. procedido a la reproducción, más o menos completa y aproxi-
mada, de ciudades existentes y, en otras ocasiones, se ha proce-
Nuestro recorrido por esta fase lo realizaremos en base a la pro- dido a su mera evocación mediante la generación de imágenes
gresión lógica entre estos tres pos de propuestas: o entornos netamente urbanos: skylines, edificios en altura,
barrios, calles, callejones, etc. En cuanto a su funcionalidad, si
En primer lugar veremos aquellas que ulizan la ciudad como seguimos la clasificación de Henry Jenkins [2007], la represent-
modelo o referente para su representación. En estos casos, ha- ación del hecho urbano ha respondido a los siguientes movos:
bitualmente orientados al juego de un único jugador o mul- 1) a la generación de atmósfera mediante alusiones formales,
jugador, (de 2 a 4 conectados a una misma plataforma), las po- 2) a la función de servir de escenario para la progresión del
sibilidades de interacción social entre los jugadores han estado juego, es decir, como tablero digital para la indicación y la obs-
bastante limitadas, de modo que la ciudad en ellos ha servido, taculización del camino del jugador, 3) a su configuración como
principalmente, de consumado escenario para la progresión del conjunto de cuasi-objetos con información embebida necesaria
juego. para el juego, es decir, como escenario para su exploración, y 4)
finalmente a su uso emergente, es decir, de cuasi-espacio en el
En segundo lugar veremos los juegos de simulación urbana y de que es posible cierta libertad en la experimentación y su trans-
/ pag98Y;MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag98 ;

simulación social, aunque orientados al modo de un único ju- formación. Por lo general, todos estos casos se presentan de un
gador. En estos casos, como en los anteriores, las posibilidades modo combinado.
sociales han estado limitadas o pre-programadas, aunque, en
ellos, el diseño y la creación de ciudades y sus habitantes han De cualquier forma, en este apartado abordaremos la represen-
pasado a ser los fines úlmos de juego, y, por tanto, han dado tación de la ciudad en los juegos uni-jugador o mul-jugador,
lugar a la experimentación y transformación de los mismos, ras- cuya caracterísca principal es que permiten menores posibili-
gos que los diferencian de los anteriores. dades de interacción entre los jugadores, ya que el número si-
multáneo de los mismos es más reducido. Como consecuencia,
Para finalizar, veremos aquellos juegos mul-jugador online que el entorno social en ellos está más limitado y, generalmente,
han ulizado la ciudad como metáfora para la construcción de ene mucho de representado o pre-programado por el propio
nuevas realidades cuasi-espaciales con soporte para lo público. juego. En definiva, sus posibilidades de generación de situa-
Estos úlmos, en los que habitualmente se han formalizado ciones emergentes (punto 4 anterior) están condicionadas a las
propuestas que se alejan sustancialmente de la visión acostum- decisiones de pocos jugadores y a las pautas de programación
brada de nuestras ciudades materiales, están dando lugar a la del propio juego. Pasemos a hacer un recorrido progresivo por
construcción de entornos o mundos sintécos online, en los que
05 / CIUDADES

la representación de la ciudad en este po de juegos:


están emergiendo nuevos comportamientos socio-culturales,
referencias

polícos, económicos y jurídicos, que están poniendo algunas Durante la segunda mitad de los 80 apareció el género de los
de las bases de los espacios públicos y polícos de nuestro fu- beat’em’up, o juegos de lucha callejera, que fueron los precur-
/ fase01/ /fase

turo. sores de la introducción de la temáca netamente urbana en


los Videojuegos. Juegos como Renegade [1986], Double Dragon
reload””reload””

[1987], Vigilante [1988] y Final Fight [1989] son caracteríscos


de este género. El objevo en su paso: rascacielos, helicópteros, coches de policía, etc.
ellos era el de manejar a el/
los protagonista(s) por una se- El caso de Out Run merece que nos detengamos en él, ya que
rie de fases derrotando a sus es uno de los más eminentes precursores del género de con-
numerosos enemigos y vencer ducción. El objevo en éste juego era el de atravesar una serie
en ellas a los jefes finales, con de niveles, aunque esta vez demostrando las habilidades para
el fin úlmo de rescatar a al- manejar un vehículo. Tanto en éste, como en sus predecesores
guien y recuperar el honor con escenarios urbanos, se ha aprovechado el potencial de la
ultrajado. Dichos juegos, de ciudad para la expresión del dinamismo y la velocidad, a través
estructura progresiva, y ge- de una serie de recursos como: el diseño de su arquitectura o el
neralmente representados en uso de elementos repevos como luces, carteles publicitarios,
cuasi-espacios 2D con scroll balizas, etc., para, a su paso, provocar un efecto de ráfaga, más
horizontal, introducían la esmulante a la conducción. Un ejemplo reciente de este género
cuesón urbana para la mera es WipEout HD [2008], con el
producción de atmósfera, ya que se realizó un trabajo mag-
que sus escenarios eran pura- nífico de creación del entorno
mente decorados: callejuelas, urbano de fondo, para el que
Double Dragon [1987]. antros, autopistas, zonas por- se crearon edificios basados
tuarias, casinos, estaciones de en principios de composición
metro, bares nocturnos, etc., lugares habitados por todo po dinámica, con referentes en el
de maleantes peligrosos dispuestos a poner a prueba las ha- futurismo.

Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag99 ;


WipEout HD [2008].
bilidades sociales de nuestro protagonista, la lucha. La ciudad
representada en su máxima violencia.

En paralelo a este género, en otros juegos arcade (para máqui-


nas recreavas) se comenzaban a incluir ingredientes que hacían
alusión a la ciudad, aunque de un modo aislado, sin conformar, al
menos en su inicio, nuevos géneros caracteríscamente urban-
os como el caso anterior. Títu-
los como Rampage [1986] y
Out Run [1986] están en el ori-
gen de este hecho. Rampage
constuyó una reinterpret-
ación de los mitos culturales

/ pag99;
que reflejaban la amenaza

05 / CIUDADES
de la destrucción salvaje de
la ciudad. En él, el objevo El salto a una nueva lectura y dimensión de la ciudad se dará en

/ referencias
del gorila George o la godzilla los Videojuegos de la mano de otro subgénero: el de las aven-
Lizzy consisa en la mera ani- turas gráficas. Éstas enen sus antecedentes en las aventuras

/ fase01/ fase
quilación de las ciudades y sus conversacionales, que habían aparecido a finales de los años 70
tras el tulo Zork [1977] y se habían hecho muy populares en los

reload””reload””
Rampage [1986]. elementos que encontraban a
80, pero en la siguiente década, evolucionaron a éstas nuevas
con mejores gráficos y en las que se permia al personaje nave- fueron asimilados por el resto de plataformas. Así pues, la llega-
gar y desplazarse por el cuasi-espacio de juego, al principio re- da del PC a los Videojuegos no sólo revolucionó el concepto de
presentado mediante dibujos en 2D y, posteriormente, median- los géneros que ya hemos visto como los juegos de lucha, los de
te gráficos pre-renderizados y en 3D completo. En el origen de conducción, y los de aventuras, sino que permió la aparición
este subgénero están juegos como King’s Quest IV [1988] y The de otros nuevos. Veremos algunos ejemplos caracteríscos:
Secret of Monkey Island [1990]. La variabilidad de argumentos
situaba a los personajes protagonistas en todo po de entor- Por un lado aparecieron los First Person Shooters o juegos de
nos: islas tropicales, desiertos, paisajes lunares e interestelares, disparos en primera persona. Dichos juegos ya los hemos trata-
ciudades inventadas, etc., de modo que su temáca nunca ha do específicamente en este documento, de modo que tenemos
sido netamente urbana, a pesar de que, en casi todos ellos, poco que decir respecto a su sistema de juego, más que en ellos,
se hacía alusión a formas de comportamiento y co-habitación el escenario está pensado para la progresión del protagonista
socio-cultural y a sus respecvas cuasi-arquitecturas. En todo cuyas habilidades principales son el ocultamiento, el disparo y
caso, las dos grandes innovaciones que introdujeron estos jue- la acción. En los casos en que se desarrollan en ciudades, siem-
gos fueron las siguientes: 1) Sus escenarios incluían secretos, pre éstas están limitadas a la dinámica del juego, con lo que
y en base a la exploración de éstos, el personaje podía ir avan- suelen consisr en aglomerados urbanos limitados compuestos
zando en la resolución de la trama. Así pues sus entornos y, en por callejuelas, puentes, carreteras, hospitales, estaciones de
su caso, las ciudades representadas, crecieron en amplitud y en metro, rascacielos, viviendas, cuarteles, etc., todos ellos lugares
grado de detalle. 2) Los jugadores gozaban de mayor número de para promover la progresión o la obstaculización al paso del
habilidades, ya no sólo individu- personaje por la ciudad de juego, y orientados a proveer de am-
ales como coger, soltar o usar bientación y recursos al argumento bélico del mismo. Dos casos
objetos, sino también sociales, recientes muy aclamado de este po de juegos son Bioshock
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag100 ;

como hablar con el resto de [2007] y Bioshock 2 [2010] que nos introducen en el abrumador
personajes, etc. Un ejemplo escenario de una aterradora ciudad completamente sumergida
reciente de estos Videojuegos, en el océano.
cuyo transcurso se desarrolla
en un escenario netamente
urbano, es Sherlock Holmes:
La aventura [2007], ambien-
Sherlock Holmes: La aventura [2007]. tado en el Londres de finales
del XIX.

Por otro lado, la entrada a la década de los 90, nos trajo una
Y MUNDOS

enorme candad de nuevos géneros y subgéneros, muchos de


los cuales comenzaban a hacer cada vez más uso de la represen-
/ pag100 ;

tación de la ciudad como escenario de los mismos y, desde en-


05 / CIUDADES

tonces hasta la fecha, algunos de ellos nos han dejado las pro-
puestas de ciudades más elaboradas, extensas y detalladas de
referencias

los Videojuegos, además, en completo 3D. El movo que pro-


pició dicho despliegue fue, fundamentalmente, la proliferación
/ fase01/ /fase

Bioshock 2. [2010].
del PC como plataforma y, con éste, sus mejoras gráficas y sus
reload””reload””

nuevas propuestas y sistemas de juegos que, posteriormente,


En paralelo a estos juegos aparecieron los juegos de acción en a los desplazamientos de largo recorrido del protagonista. Así
tercera persona, que reunían las mismas caracteríscas que los pues, en dichos juegos se incrementaron las posibilidades de
anteriores, salvo que en éstos podía visualizarse la figura del libertad de acción y, por tanto, las posibilidades de exploración
personaje protagonista. Las ciudades que nos han dejado se y de emergencia. Veamos varios casos fundamentales de este
basan en los mismos principios que las anteriores, sin introducir género:
novedades significavas. Un ejemplo de éstos es Urban Chaos
[1999], que nos muestra nuevamente una ciudad ocupada por 1. La saga Grand The Auto. Dicha serie de tulos nos han de-
la violencia y por el caos. Otros dos tulos de este género, The jado ciudades fundamentales en la historia de los Videojuegos.
Getaway [2002] y The Getaway: Black Monday [2004], enen Los casos de la ciudad de Los Santos o Liberty City, contenidas
la peculiaridad de desarrollarse sobre una réplica digital del en tulos como GTA San Andreas [2004] hacen referencia a mo-
paisaje urbano de Londres, incluyendo versiones bastante pre- delos de metrópolis norteame-
cisas de ciertos edificios y espacios ilustres de la ciudad como el ricanas como Los Ángeles o
London Eye, la Tate Modern, o el Gherkin. En estos dos juegos, Nueva York, caracteríscas por
tener un cierto conocimiento de la ciudad sica puede resultar su dispersión en suburbios y la
de provecho para desplazarse por las peligrosas calles y aveni- existencia de un centro ejecu-
das del Londres simulado. vo o downtown, y en las que
el meszaje socio-cultural de
sus barrios en connuo origen
de conflictos inter-étnicos.
Liberty City en GTA San Andreas [2004].

Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag101 ;


Picadilly Circus en The Getaway [2002].

De los anteriores juegos, unidos a los de conducción, surgieron


los llamados sand-box, con Grand The Auto 3 [2001] como su

/ pag101;
primer tulo. Con ellos, las habilidades sociales del protagonista

05 / CIUDADES
tan sólo mejoraron, respecto de los anteriores, en su capaci- 2. La saga Mafia. Tanto Mafia: The City of Lost Heaven [2002]
dad para conducir vehículos u otros sistemas de locomoción: como Mafia 2 [2010], nos transportan a ciudades que son trasun-

/ referencias
motos, camiones, bicicletas, y en algunos casos, en juegos to de ciertas metrópolis norteamericanas de los años 30 como
con tratamiento histórico o rural, incluso caballos. Como con- Chicago o Nueva York, durante los años del prohibicionismo y

/ fase01/ fase
secuencia, las ciudades y entornos de estos videojuegos crecie- del nacimiento de las mafias italoamericanas en los EEUU.

reload””reload””
ron en extensión, al tener que estar dimensionadas en torno
Mezquita de Damasco, la plaza veneciana de San Marcos, etc.,
como de su simulado ambiente urbano de la época. Dichas ciu-
dades, a pesar de sus defectos de rigor exhausvo respecto de
sus referentes, están diseñadas al detalle, y en ellas podemos
visitar edificios ilustres, pasearnos por los mercados, por las ca-
llejuelas, subir y trepar por azoteas y torres, interactuar con sus
ciudadanos, desafiar a los guardias, etc.

Mafia 2 [2010].

En todos estos úlmos géneros mencionados, las alusiones a la


ciudad siempre han estado relacionadas con la violencia implíci-
ta en la misma. Un poco más interesante en cuanto a posibilida-
des de interacción social de los personajes ha sido la progresión
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag102 ;

de nuevos géneros basados en los de aventuras. La combina- Assassin’s Creed 2 [2009].


ción de éstos se produjo con los juegos de rol, dando lugar a
los RPG, aunque también, en muchos casos, con los juegos de 2. Fallout 3 [2007] es un juego de temáca post-apocalípca
acción en primera o tercera persona o con los sand-box, con lo que se desarrolla en la ciudad, completamente devastada y en
que la violencia casi siempre ha ocupado un papel esencial en ruinas, de Washington DC.
ellos, aunque han heredado, del género de aventuras, la posi-
bilidad de mayor interacción de los personajes. La mezcla de
estos géneros, unida a la evolución computacional de las plata-
formas, ha dado como resultado el crecimiento en tamaño de
las ciudades representadas, de su número de habitantes y de
la capacidad de actuación de los mismos y, en consecuencia, la
Y MUNDOS

posibilidad de mayor variabilidad y complejidad (emergencia)


de situaciones en sus escenarios. Pasemos a ver algunas de las
;

ciudades que estos juegos nos han regalado:


/ pag102
05 / CIUDADES

1. La saga compuesta por los tulos Assassin’s Creed [Ubiso,


referencias

2008] y Assassin´s Creed 2 [Ubiso, 2009] nos transporta a ciu-


dades del pasado como Jerusalén, Damasco o Venecia, en su
/ fase01/ /fase

período medieval y renacensta, de las que se ofrecen mag-


níficas representaciones tanto de algunos de sus edificios y
reload””reload””

espacios más emblemácos, como el Templo de Jerusalén, la Fallout 3 [2007].


LA CREACIÓN DE CIUDAD EN LOS SIMULADORES URBA-
NOS Y SOCIALES

Regresemos a finales de la década de los 80 para introducir el


que quizás sea el juego más emblemáco para las primeras ge-
neraciones de arquitectos y urbanistas videojugadores, SimCity,
que a diferencia de los que hemos visto con anterioridad, uli-
zaba el diseño urbano como propio argumento de juego.

SimCity 2000 [1993].

Pero ¿en qué consiste exactamente SimCity? Veamos como lo


explica el propio manual del juego, redactado por Michael Bre-

Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag103 ;


SimCity [1989]. mer: “Cuando juegas a SimCity, tú diseñas, construyes y geso-
nas ciudades. Puedes diseñar tu propia ciudad soñada desde el
SimCity, lanzado por la compañía Maxis en 1989 a parr de una suelo, o puedes tomar ciudades existentes como San Francisco,
idea original de Will Wright, está considerado el iniciador del Tokio o Rio de Janeiro. Durante el juego tendrás que solventar
género de la simulación urbana. Su lanzamiento tuvo, por un los problemas urbaníscos y medioambientales, así como los
lado, un fuerte impacto comercial, movando la progresión efectos de desastres naturales como fuegos, riadas, terremotos,
de su saga: SimCity 2000 [1993], SimCity 3000 [1999], SimCi- accidentes de avión y algún monstruo ocasional. Tus ciudades
ty 4[2003], SimCity DS [2007], SimCity Sociees [2007], SimCity están pobladas por los Sims –ciudadanos simulados-. Como sus
Creator [2008], SimCity DS 2 [2008], dando lugar a otros tulos homólogos humanos, construyen casas, pisos, iglesias, endas
similares como Caesar [1992] o Tropico [2001], y finalmente, y fábricas. Y también como los humanos, se quejan sobre las
inspirando la creación de otros géneros de simulación como subidas de impuestos a las decisiones urbaníscas al alcalde. Si
SimEarth [1990], SimFarm [1993], Sim Theme Park [1999], Los se entristecen demasiado, se marchan de la ciudad, recaudas
Sims [2000], etc. Por otro lado, SimCity tuvo también un fuerte menos impuestos, y la ciudad se deteriora” [1993, p.4]. Así pues,

/ pag103;
impacto educavo, como señala Daniel G. Lobo: “Desde su ori- en SimCity se juega el papel de “major” o alcalde, de demiurgo

05 / CIUDADES
gen, SimCity provocó una gran expectación en la políca y, espe- y deidad de la planificación ciudadana. El reto del juego no es la
cialmente en educación para reflexionar sobre la idea de ciudad búsqueda de una “ciudad ideal”, sino el de lograr la sostenibili-

/ referencias
ideal. Ningún otro juego ha sido ulizado tan ampliamente en dad funcional de la misma, la cual depende de nuestra habilidad
muchos niveles escolares para ayudar a entender los diferen- en combinar sus elementos de una manera lógica y ordenada,

/ fase01/ fase
tes componentes del gobierno municipal...Simcity consigue un para que nuestros sims estén contentos y no se vayan.

reload””reload””
acercamiento al planeamiento urbano mucho más influyente
que cualquier manual de urbanismo.” [Lobo, 2007, p.208].
Este planteamiento de fundar ciudad a parr de una serie de concluye con un apartado Conclusion: Good City Form, donde se
componentes estructurantes siguiendo la lógica exclusiva del basa en los principios de Kevin Lynch [1981, cit. en Ellis, 1993]
orden funcional resulta sumamente parecida a los plantea- de que una buena ciudad debe: 1) ser saludable, sasfacer las
mientos urbaníscos de la modernidad, aunque rebasados en necesidades biológicas de sus habitantes, y proveerles de un
cuanto a la aplicación directa de los principios de teoría de siste- ambiente seguro para sus acvidades, 2) ser sensible, es decir ,
mas orientados a la planificación urbana, que Wright consiguió interpretable y reconocible por sus habitantes, 3) estar sana, es
trasladar con este juego, inteligentemente, a la programación decir, contener espacios, edificios, y redes dimensionados a las
por ordenador. Así pues, como en teoría de sistemas, siempre necesidades de los habitantes, 4) debe ser accesible y 5) debe
existen pautas lógicas que definen los estados del mismo, en estar controlada.
este caso, la ciudad: Si se incrementan el número de industrias,
aumenta el trabajo y la polución. Si se crean más equipamientos
culturales, los sims están más contentos y trabajan mejor. Si se
construye más, se eliminan recursos, etc. Todo un conjunto de
relaciones causa-efecto que definen el estado general del siste-
ma, expresado en el número de habitantes, el grado de sasfac-
ción de los mismos y la extensión funcional de nuestra ciudad.
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag104 ;

SimCity Sociees [2007].

¿De dónde tomó Will Wright sus influencias para desarrollar el


juego? En principio de su momento histórico, de su papel como
Y MUNDOS

urbanista de su empo interesado en la programación. Daniel


G. Lobo [2007, p.206-207] reconoce tres antecedentes inme-
/ pag104 ;

SimCity 3000 [1999]. diatos que influyeron el trabajo de Wright. El primero fue Jay
05 / CIUDADES

Forrester, profesor de planeamiento urbano del MIT, quien puso


las bases de la programación de la simulación urbana en su libro
referencias

¿Cuáles son entonces los principios de una “buena ciudad” en el Urban Dynamics [Forrester, 1969, cit en Lobo, 2007, p.207] en
juego? En el propio manual del juego, Cliff Ellis incluye un arcu- aplicación de la teoría de sistemas. En segundo lugar, del ar-
/ fase01/ /fase

lo llamado History of Cies and City Planning, en el que recoge quitecto y matemáco Christopher Alexander en su ensayo A
reload””reload””

la evolución de la ciudad hasta el momento moderno, el cual City is not a Tree [Alexander, 1965, cit en Lobo, 2007, p.207]
donde denunciaba el diseño de arriba a abajo y comparmen- dad estaba en relación proporcional a su candad de recursos
tado de las ciudades (en estructura de árbol), desconsideran- disponibles y al grado de sasfacción de sus ciudadanos (idea
do las relaciones transversales y las interrelaciones humanas. de la sostenibilidad). En todo caso, a pesar de que hoy día, las
Y finalmente, el tercer referente es la influencia de la ciudad Simciudades nos parecen maquínicamente ordenadas, autores
fundacional y colonial norteamericana. Según Lobo, el profesor como Edward W. Soja detectan influencias de éstas en ciertas
Witold Rybczynski [1995 cit. en Lobo 2007, p.207] sosene que ciudades y modos de vida fundamentalmente norteamericanos,
la ciudad norteamericana se diferenciaba de la europea por la donde se está produciendo un fenómeno general de dysnealiza-
abundancia de espacio libre para su fundación, con la que los ción de la post-metrópolis mediante la formación de un tejido
planificadores tendían a imaginar un planeamiento expansivo y cada vez más extenso de comunidades residenciales temácas
en cuadrícula sobre el territorio, que son los mismos ulizados o communies [Soja, 2000, p.474-479].
en el juego SimCity.

Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag105 ;


SimCity Sociees [2007].
Los Sims 3 [2009].

¿Están vigentes los principios de SimCity en nuestras ciudades


hoy? A día de hoy resulta obvio que la aplicación directa de es- Con el paso del empo, la saga SimCity cedió en popularidad
tas teorías no nos sirven para explicar la generación del hecho respecto a la saga de Los Sims. Dicho en términos de género
urbano en su conjunto, ya que desconsideran factores impor- de videojuegos, la simulación urbana abrió paso a la simulación

/ pag105;
tansimos: el azar, lo minúsculo, lo mágico, lo humano, lo par- social. El primer tulo de Los Sims, ideado asimismo por Will

05 / CIUDADES
cipado, etc., pero resulta evidente que en su día, el juego hacía Wright, fue desarrollado por Maxis y distribuido por EA Games
referencia a sistemas de planificación en cierto modo vigentes en el año 2000. Si bien SimCity representaba una metáfora del

/ referencias
por la modernidad, aunque también innovó en el hecho de ge- control y el poder absoluto sobre el hecho urbano que se inten-
nerar un sistema pautado en el que eran posible las situaciones sificaba en su modo de visualización, -consistente en un siste-

/ fase01/ fase
emergentes a parr de su programación, además de introducir ma de navegación aérea e impersonal sobre el objeto ciudad-,

reload””reload””
factores de control según los cuales el crecimiento de la ciu- Los Sims inveran ese punto de vista para acercarse más a los
habitantes. En Los Sims, éstos basados en la teoría de sistemas, esta vez aplicados al hecho
son los verdaderos protago- social, en una escala más cercana del entorno urbano.
nistas del juego, los arfices
de una auténca cosmología Antes de acabar con este tulo y pasar al siguiente género en
digital social -con tendencia esta progresión evoluva por la ciudad digital de los Videojue-
al culebrón-, en la que éstos gos que estamos haciendo, conviene apuntar que tanto Los Sims
necesitan resolver su bienes- [2000], como toda su saga, Los Sims 2 [2004], Los Sims 3 [2009],
tar vital en función del diseño y todas sus respecvas ampliaciones, han sido una de las fami-
que hagamos de su entorno lias de videojuegos más vendidos de la historia, con lo que su
Los Sims [2000]. circundante, ya que éste está modelo urbano y social ha servido de referente para las recien-
en proporción directa con la posibilidad de resolución de sus tes generaciones. Esta cuesón la pude apreciar en una clase
necesidades materiales y sociales. En resumen, un Sim vivirá para alumnos primerizos de Arquitectura en que les pregunté
más empo o tendrá más éxito si le disponemos una casa bien qué videojuego relacionaban ellos con la Arquitectura [García,
equipada y un barrio bien poblado por otros Sims dispuestos 2009a], y al unísono, chicos y chicas, respondieron, ¡Los Sims!
a interactuar posivamente con él. Saltan a la vista en este es- La razón de su éxito, por el que ha calado también en el público
quema dos cosas, también presentes en SimCity, aunque en femenino está en ese proceso de idenficación que los videoju-
otra escala: en primer lugar, la deliberada referencia al modelo gadores e internautas tenemos por nuestros avatares virtuales,
habitacional suburbano de exportación estadounidense de las por la posibilidad de customización de los mismos y de edición
úlmas décadas, de las casas unifamiliares aisladas con jardín de sus entornos existenciales. De ahí, que considere importante
formando communies, con tendencias a la formalización y a la que prestemos atención a las propuestas de habitación presen-
decoración eclécca, y perfectamente equipadas con todo po tes en esta familia de juegos, ya que en ellas, se están criado,
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag106 ;

de accesorios: mobiliarios, electrodoméscos, etc., en las que la durante una parte importante de su empo, los habitantes y
existencia está en función casi de la mera posesión material. Y arquitectos de nuestro futuro.
en segundo lugar, sus principios de programación nuevamente
/ fase01/ /fase
reload””reload”” 05 / CIUDADES
referencias Y MUNDOS
/ pag106 ;

Editor de escenarios de Los Sims 2 [2004]. Editor de personajes de Los Sims 2 [2004].
MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS nos de texto) y los MMORPGs (Massive Mulplayer Online Rol
Playing Game, o juegos masivos de rol muljugador online en
Proseguiremos nuestro paso por las metrópolis digitales de los entornos gráficos)-, su capacidad adicional para conectar y al-
Videojuegos por los llamados mundos sintécos o metaversos. bergar a miles de usuarios a la vez. Al mismo empo provienen
Como dijimos en la introducción a esta fase, en ellos, la ciudad de la evolución de otros cuasi-espacios totalmente emergentes
sirve de metáfora para la construcción de nuevas realidades y online, como los Chats, los Chats 3D, que son espacios orien-
cuasi-espaciales con soporte para lo público, de modo que apli- tados a la charla online en entornos gráficos tridimensionales, y
car en ellos este término (o su compuesto, ciber-ciudad) puede los espacios de las redes sociales online.
resultar desorientador, pues el modo en que estas comunidades
generan sus entornos se aleja bastante de la visión acostumbra- Los primeros mundos sintécos fueron Acve Worlds [1995] y
da de nuestras ciudades materiales. Blaxxun [1995], aunque estos primeros, de mediados de la dé-
cada de los 90, no tuvieron la capacidad ni el éxito de los más
Los términos mundo sintéco y metaverso son intercambiables. recientes. En esta úlma década han aparecido otros como The-
El término cronológicamente anterior, metaverso, apareció por re [2003] o Entropia Universe [2003], pero el que ha producido
primera vez en la novela ciber-punk Snow Crash de Neal Ste- mayor expectación y ha gozado de mayor popularidad interna-
phenson [1992] y hacía referencia a un entorno tridimensional cional ha sido Second Life [2003]. Este úlmo lo veremos con
generado por ordenador, totalmente inmersivo, al que los hu- mayor atención a connuación.
manos podíamos acceder conectándonos a la red, e interactuar
social y económicamente mediante avatares, conformando un Second Life (SL) es un metaverso existente en la red desde junio
entorno metafórico del mundo real, aunque sin sus limitaciones de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., empresa dirigi-
sicas. Análogamente, el término mundo sintéco, definido por da por Philip Rosedale, cuyo avatar en SL es Philip Linden.

Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag107 ;


[Castronova, Cummings, Emigh, Faen, Mishler, Ross y Ryan,
2007, p. 174] hace referencia a un “...espacio persistente online En palabras de Mario-Paul
en 3D que replica muchas caracteríscas del mundo real. Nues- Marnez Fabre y Taana Sen-
tra presencia en él se realiza mediante un avatar, una represen- tamans, dos estudiosos del
tación virtual de un cuerpo, más que mediante un personaje de entorno, “Second Life se des-
Videojuegos; y miles de personas pueden estar en ese mundo al cribe como un universo virtual
mismo empo, construyendo sus entornos como en el espacio alojado en el entramado de
sico...” Internet. Un mundo paralelo,
muy parecido al que conoce-
Los mundos sintécos exceden los esquemas tradicionales del mos- con sus bares, endas,
Videojuego, ya que en ellos, las funciones de interacción social residencias y demás- donde es
y de generación de entornos proveen tales posibilidades de li- posible pasear, comprar, y re-
bertad, que borran cualquier rastro de objevos úlmos para lacionarse con los otros usua-
su juego, procurando más un entorno existencial paralelo al de rios con la soltura de quién

/ pag107;
05 / CIUDADES
nuestro mundo material que una narración definida a comple- actúa tras un alter-ego virtual.
tar, como hacen los habituales Videojuegos. En todo caso, los Un avatar,..., que configura-

/ referencias
mundos sintécos provienen de la progresión lógica de estos, mos de la cabeza a los pies
de los que han heredado sus capacidades gráficas en 3D para la para la ocasión. En este espa-

/ fase01/ fase
Arriba: Interfaz de acceso al metaverso
representación de entornos y personajes y, de los casos de los cio podemos desglosar, como de SL.
videojuegos de rol muljugador, -como los MUDs (Mul User su tulo indica, una segunda

reload””reload””
Abajo: Philip Rosedale y su avatar en SL,
Dungeon, o juegos masivos de rol muljugador online en entor- vida que supla algunos de los Philip Linden
tangibles inconvenientes de la realidad. Y no me refiero a las fa- tal y construir en éste nuestras cuasi-arquitecturas. Como com-
cilidades que nos ofrece el programa de volar, teletransportar- prenderán, la existencia de una modela local en este metaver-
nos o cambiar de sexo o raza a voluntad, si no a la oportunidad so, converble a nuestras monedas nacionales (dólares, euros,
de prosperar social y económicamente sin los complejos escollos etc.) mediante sistema de pay-pal, ha provocado que este mun-
a los que nos ene acostumbrado el entorno real. Si maneja- do tenga un funcionamiento económico real, y que haya habi-
mos bien nuestros linden (la moneda local), y afinamos nuestro do empresarios que se han lucrado mediante la realización de
olfato especulador, cualquier compra efectuada puede llegar a transacciones económicas dentro de los estrictos límites de SL.
converrse en un valor al alza renegociable por dólares autén- Uno de los negocios que ha resultado más rentables ha sido la
cos. Comprenderán el verdadero alcance bursál del invento especulación inmobiliaria di-
cuando conozcan las inversiones e importaciones que empresas gital, con la que han aparecido
como IBM o Nissan están realizando sobre el terreno.” [Mar- numerosas empresas encar-
nez y Sentamans, p.2] gadas del alquiler de terreno
del entorno, su modificación y
construcción y, posteriormen-
te su re-alquiler con plusvalías
añadidas. Es más, determina-
das empresas consultoras de
nuestro mundo sico, se han
dedicado al asesoramiento de
empresas para ubicarlas en el
entorno digital de SL.
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag108 ;

Pero más allá de estas acvi-


dades económicas, que con-
fieren un nivel de realidad
efecva a SL, provocando una
serie de reflexiones enlazadas
sobre el status de lo jurídico y
lo políco en su entorno, nos
interesa aquí saber de qué
Second Life [2006]. manera esta suma de proce-
sos ha dado lugar a la confor-
Y MUNDOS

Así pues, nuestra existencia en SL pasa en primer lugar por re- mación y la formalización de
gistrarnos como habitantes del entorno en forma de avatares. su mundo sintéco. Pasemos
/ pag108 ;

A connuación tenemos dos opciones, la básica y gratuita, con a describirlo.


05 / CIUDADES

la que tenemos una funcionalidad limitada a desplazamientos


por el metaverso e interacciones sociales con el resto de ava- El mundo completo de SL es un
referencias

tares, o bien podemos comprar moneda local (dólar linden), y entorno tridimensional desa-
emplearla para comprar ventajas, como la posibilidad de editar rrollado sobre una extensión
/ fase01/ /fase

nuestros avatares y comprarles accesorios (alas, cuernos, ropa, plana y rectangular de océano Arriba: Lista de precios del alquiler de sue-
digital con una dimensión to-
reload””reload””

juguetes sexuales, etc.), y la posibilidad de alquilar terreno digi- lo en el entorno de SL.


tal equivalente a 500 millones Abajo: Porción del entorno de SL.
de kilómetros cuadrados, del que emergen una serie de islas los 5 y 10 millones, aunque el
aparentemente desconectadas entre sí y de diferentes dimen- máximo número de usuarios
siones. Los movos por los que el territorio se ha formalizado conectados simultáneamente
conforme a una estructura en islas, son principalmente estos es de 30.000 [Jiménez, 2007].
dos: 1) en primer lugar por la propia lógica de loteo del pro- En el arculo [Withers, 2007]
pio juego, según la cual, para alquilar regiones del entorno, se se señala que la mayor parte
debe pagar un impuesto a la empresa desarrolladora del juego, de la población residente es
o bien a otros residentes que ejerzan de intermediarios. Para europea o norteamericana.
ello, Linden Research ene un listado de base de los precios de En todo caso, la repercusión
alquiler de las diferentes divisiones y subdivisiones de la región, internacional que tuvo Second
cuya unidad principal es el sin, equivalente a una representa- Life desde el 2006 provocó que
ción de 65.536 m2 sicos. 2) el hecho de que el mundo esté migraran a su entorno gran
hiper-conectado, es decir, que se permita el tele-transporte de candad de empresas (como
los avatares, hace que no sea necesaria la cohesión territorial, Coca Cola, Nissam Sony, BMG,
y se haya tendido a la dispersión. Aún más, en algunos puntos Wells Fargo Bank, Reebok,
de su entorno, existen mapas a escala del mismo, que facilitan Dell, General Motors, Intel,
su reconocimiento espacial y, por tanto, el inmediato tele-trans- Microso), grupos religiosos,
porte. e instuciones polícas, di-
plomácas, educavas, etc.,
entre estas úlmas, la propia
Universidad de Sevilla, que

Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag109 ;


fundó su sede en SL en 2009.

¿A qué se dedican sus habitan-


tes? A cualquier acción permi-
da por el juego. En palabras
de [Grané, Frigola y Mura, p.
5], como habitantes de SL po-
demos: “Crear un personaje y
diseñar su apariencia (inclu-
yendo rasgos sicos y ropa);
Conversar con otras personas
(ulizando el teclado o la voz),
establecer redes sociales y

/ pag109;
grupos; Interactuar con otras

05 / CIUDADES
Mapa inmersivo dentro del entorno de SL. personas (a través de gestos,
de movimientos corporales,

/ referencias
¿Cuánta gente residente hay en el entorno de Second Life? Existe intercambiando objetos…);
mucha controversia, además de una gran imprecisión a la hora Visitar lugares o recreaciones

/ fase01/ fase
de calcularlo. Entre diferentes consultas a la red podría decirse virtuales de ciudades existen-

reload””reload””
que el número aproximado de habitantes censados está entre tes, entrar en edificios, crear tu Muestras de arquitecturas en SL.
propia casa…; Interactuar con tes (como por ejemplo, disntas representaciones históricas de
los objetos que ya existen (sen- la ciudad de Amsterdam), réplicas de edificios ilustres (como,
tarse en un sillón, mover una p.ej. la casa Farnsworth De Mies Van der Rohe), todo po de
silla, encender la radio, lanzar interpretaciones de eslos históricos o nacionales, y gran can-
un objeto, mover una pieza de dad de nuevas propuestas, como las presentadas en el apartado
ajedrez…); Crear nuevos obje- de bonificación del apartado anterior, y publicadas en [Doesin-
tos (desde una esfera a un edi- ger, 2008], más dirigidas a explotar las posibilidades expresivas
ficio); Ejecutar vídeos, audios del entorno: arquitecturas sensibles, reacvas, hiperformalis-
o archivos de presentaciones; tas, transportables, etéreas, etc.. Muchas de ellas, las más inno-
Vender o comprar objetos y vadoras, son sólo posibles por las peculiares posibilidades de su
obtener un rendimiento eco- condición digital.
nómico real; Vender o comprar
servicios; Asisr a conciertos, En todo caso, la enorme potencialidad de SL, y de los metaver-
eventos de presentación de sos en general, permite ulizar también este mundo sintéco
películas, sesiones de moda, como laboratorio de ensayo para el proceso de diseño de la
obras de teatro…; Imparr o Arquitectura de nuestro mundo material. Para finalizar nuestro
recibir cursos de formación, recorrido por SL, quisiera comentar la propuesta del Studio Wi-
asesoramiento…; Realizar si- kitecture para realizar Urbanismo colaboravo en SL [Bouchard,
mulaciones para aprendizaje 2007b]. Su idea consiste, esencialmente, en introducir un plano
(una simulación de accidentes, digital a escala de cualquier ciudad que queramos en el meta-
una simulación de una oficina verso de Second Life y a parr de él, empleando las herramien-
SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag110 ;

bancaria…); Organizar mani- tas de edición de niveles del entorno, diseñar colaboravamen-
festaciones, montar pardos te, con otros avatares, la futura ciudad. En el fondo, consiste
polícos, convocar huelgas…” en concebir SL como una plataforma para fundar un estudio de
arquitectura digital.
¿Cómo es la arquitectura en
Second Life? La máxima expre-
sión del ecleccismo. El meca-
nismo de la edición personali-
zada, la completa mescolanza
de códigos culturales y la falta
de ordenanzas que rijan el di-
Y MUNDOS

seño en SL enen su reflejo


en la extensa candad de di-
/ pag110 ;

ferentes cuasi-arquitecturas,
05 / CIUDADES

que nuevamente, enen en


el modelo de Las Vegas y de
referencias

los parques temácos sus más


cercanos referentes. Podemos
/ fase01/ /fase

Muestras de arquitectura y entornos en encontrar: reproducciones de


reload””reload””

Second Life. porciones de ciudades existen-


Oficina del estudio Wikitecture en SL.
reload”” / BONUS EXTRA / pag111 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BONUS EXTRA: PRINCIPIOS PARA LA HABILITAD DIGI- Este es un avance de los principios para avanzar en el concepto
TAL EN LOS VIDEOJUEGOS de habitabilidad digital (y a la postre, híbrida), re-estructurados
a parr de una ponencia del mismo autor de esta invesgación
Ahora que hemos alcanzado una visión general sobre los en- [García, 2009b], y dirigidos, a modo de consejos y alegatos, a los
tornos sintécos de los Videojuegos, y en vista a que en estos arquitectos. Estos son:
puede representarse nuestra presencia y se permiten nuestras
acciones, -individuales o colecvas-, podríamos afirmar que, Conoce y protege los cuasi-espacios y las cuasi-arquitecturas de
de alguna manera, nuestra existencia se exende hacia ellos, los Videojuegos. Son nuestro patrimonio. Este idea se le debe-
que, como avatares, habitamos el cuasi-espacio digital. En base mos, sobre todo, a Mario Gerosa, el promotor de la Convenon
al éxito social de las diferentes propuestas de cuasi-espacios y for the protecon of virtual architectural heritage (Convención
cuasi-arquitecturas que nos ha ido dejando la historia de los por la protección del patrimonio virtual) [Gerosa, 2008], y sobre
videojuegos podríamos enumerar una serie de principios para ella gira, en gran parte, esta invesgación. Lo que se ha querido
hacer más saludable y sasfactoria nuestra habitabilidad digital, hacer, por encima de todo, ha sido mostrar e ilustrar la gran can-
a parr de los cuales podríamos iniciar un catálogo de “buenas dad de propuestas y representaciones espaciales y arquitectó-
práccas” de las propuestas cuasi-espaciales y cuasi-arquitectó- nicas que nos encontramos en los Videojuegos, que deben ser
nicas en los Videojuegos. conocidas, exploradas, consideradas y protegidas como parte
importante de nuestro imaginario cultural. Aún más, nosotros
los arquitectos, debemos ser capaces de ver en ellas su enorme
potencial de transformación para nuestra profesión, y debemos
reivindicar sobre las mismas, nuestra parcular opinión, nues-
tro derecho y nuestra responsabilidad.

Los Sims 3 [2009].

Dichos principios están pensados para mejorar nuestro grado


de sasfacción en estos parculares entornos, en los que se en-
ende que nuestra forma de vida adquiere una condición dis-
nta a la que tenemos en nuestro plano material. Por ejemplo,
en ellos no tenemos por qué someternos a las leyes de la sica.
Además, las leyes jurídicas, económicas y polícas adquieren
Caledon Steam Sky City en Second Life.
una demarcación y un sendo disnto, de modo que nuestras
pautas sociales y de habitación, también. En todo caso, dichas Realiza niveles y cuasi-arquitecturas reflexivas con el entorno.
pautas están modificando también nuestra percepción y nues- Nuevamente, nuestras cuasi-arquitecturas para los videojuegos
tro comportamiento en el espacio material, de modo que tal poseen una gran virtualidad. No enen por qué estar cimenta-
vez estos principios puedan sernos de ulidad para diseñar las das en el suelo, no pesan, son práccamente gratuitas, pueden
arquitecturas y los espacios de nuestro mundo “real”. incorporar los cuasi-objetos digitales que queramos: sprites,
; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

polígonos, videos, fotograas, hiper-enlaces, música, etc., pue- sin embargo, uno al que se acceda mediante la monitorización y
den adoptar las formas que queramos: fractales, orgánicas, no la aumentación de nuestra propia ergonomía, es un cuasi-espa-
euclidianas, etc., y pueden tener comportamientos funcionales cio más naturalizado y cercano.
diversos: sensibles, inteligentes, interacvos, narravos, etc. Ex-
perimentar con ellas nos ofrece una gran libertad, siempre que Genera entornos compardos. Produce entornos alojados en la
atendamos a los propios principios de coherencia del entorno red que permitan la entrada a múlples jugadores conectados
y siempre que sepamos realizarlas. Los entornos virtuales son online, ya que éstos están más humanizados y ofrecen mayo-
laboratorios de ensayo de los posibles desarrollos paralelos de res posibilidades y situaciones emergentes en la socialización:
otras arquitecturas. historias de amor, encuentros comunitarios, manifestaciones
polícas, oficios digitales, etc.
Registra tus arquitecturas. Una gran decisión de responsabili-
dad en la creación de las cuasi-arquitecturas en los entornos
sintécos consiste en su registro, ya que éste define el régi-
men de propiedad de nuestras creaciones, cuasi-objetos que
pasarán a ocupar y construir el ciberespacio digital. Una obra
realizada con soware libre o registrada en el dominio público
será de todos, formará parte del espacio público del espacio-
red global. Una obra registrada con coypright o con derechos
privavos pasará a formar parte del espacio privado de la red, y
si despierta el interés público, estará someda a un gran riesgo
de ocupación.

Comparte, conecta y transmite tus arquitecturas. Las cuasi-ar-


quitecturas de los entornos sintécos provienen del ensamblaje
en alto nivel de unidades de información o bits. La construcción Avatares antes de un concierto en SL.
digital de su código genéco hace que éste sea accesible, re-
conocible y fácilmente almacenable. Además, gracias a las tec- Fomenta la customización y el trucaje. Juegos como Los Sims
nologías de que disponemos con las que la información puede [2000] o Second Life [2003] han demostrado que a los jugadores
ser transmida a cualquier punto de nuestro planeta, nuestras les encanta cambiar connuamente el aspecto de sus avatares,
arquitecturas digitales pueden empaquetarse, viajar y formali- así como la posibilidad de cambiar y editar ellos mismos sus
zarse en cualquier sio de una manera casi instantánea [Novak, cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas. Los niveles formal y fun-
1995]. Experimentar con esta condición de la arquitectura nos cionalmente limitados y los personajes digitales predefinidos
ayuda a entender su papel en el mundo hiper-conectado y glo- son una angua opción que no responde adecuadamente a la
bal. necesidad de apropiarse, por parte de los jugadores, de sus per-
/ pag112

sonajes y sus entornos. Por otro lado, la posibilidad de disponer


/ pag112

Reflexiona sobre sus procesos de interacción, de visualización de ciertos recursos a modo de trucos, o privilegios ocultos para
y de navegación. En definiva, reflexiona sobre las interfaces
EXTRA

alterar la lógica de los entornos es algo que está en la base de


referencias

ya que la relación que tenemos con estas cuasi-arquitecturas se los buenos videojuegos. Por ejemplo, uno muy conocido es el
/ fase01/ /BONUS

realiza a través de éstas. Las interfaces definen el potencial de God Mode (modo dios), que consiste en que el personaje, tras
nuestros sendos y nuestra operavidad en los entornos digi- ejecutar esta opción, puede moverse libremente por un nivel
tales. Por ejemplo, un entorno en el que se navega con teclado sin limitaciones, incluso atravesar paredes, con lo que se le per-
reload””reload””

implica un proceso de maquinización de nuestros movimientos, mite llegar hasta rincones o confines cuasi-espaciales que no
reload”” / BONUS EXTRA / pag113 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
son accesibles de otra manera: puede ubicarse entre las dos ca-
pas o superficiales de un forjado, o llegar a un conn en el que
el mundo sintéco ya no está representado. Todos estos sios,
inaccesibles de otra forma, pero existentes en gran candad de
juegos, los llamaremos los terrain vagues del cuasi-espacio di-
gital, entornos de increíble belleza sugesva y con un gran po-
tencial para albergar secretos.

Terrain Vague en Half-Life 2

Juega con el empo. La dimensión temporal en los Videojuegos


también puede abordarse desde una gran libertad. El empo
lineal que rige nuestro mundo puede ser alterado con infini-
dad de recursos en los videojuegos: pausado, guardado, reini-
ciado, ralenzado, acelerado,
saltado, etc. Un ejemplo muy
caracterísco de las posibi-
lidades de estos recursos es
Max Payne [2001], videojuego
en el que podemos acvar el
empo-bala.

Max Payne [2001].


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Y MUNDOS SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag115 ;


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/ pag115;
star North y publicado por Rockstar Games. tronic Arts y Aspyr Media.

05 / CIUDADES
Grand The Auto 3 (2001). Desarrollado por DMA Desing y SimCity Creator (2008). Desarrollado por Hudson So y dis-

/ referencias
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/ fase01/ fase
tertainment. y distribuido por EA Games.

reload””reload””
SimCity DS 2 (2008). Desarrollado y distribuido por Electronic
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SimCity Sociees (2007). Desarrollado por Tilted Mill Entertain-
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SimEarth (1990). Desarrollado y distribuido por Maxis.
SimFarm (1993). Desarrollado por Maxis Soware y distribuido
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Team Soho y distribuido por Sony Computer Entertainment.
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distribuido por Electronic Arts y Feral Interacve.
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SINTÉTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS / pag116 ;

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Y MUNDOS

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publicado por SCEE.
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05 / CIUDADES

Daniels y Dave Lebling.


referencias
/ fase01/ /fase
reload””reload””
6
DEL VIDEOJUEGO]
[LOS LUGARES FÍSICOS
FASE6

reload””reload””
/ fase01/ fase 06 / LOS LUGARES
/ referencias / pag117; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag117 ;
Además de analizar los cuasi-espacios digitales de los videojue- RECORRIDO HISTÓRICO POR LOS LUGARES FÍSICOS DE
gos (sus propuestas de entornos digitales, y sus representacio- LOS VIDEOJUEGOS
nes de arquitectura), es fundamental el estudio de los lugares
de nuestro entorno material en los que jugamos a los Videojue- Lange señala que, previamente a la aparición de los Videojuegos,
gos. Andreas Lange señala que, corrientemente, “los usuarios cuando comenzaron a construirse los primeros y gigantescos or-
enden a olvidar que los Videojuegos no residen en el espacio denadores en contadas universidades del mundo (fundamen-
vacío, sino que lo hacen en un espacio sico envolvente...Si este talmente en Cambridge de Inglaterra, y Cambridge de Masa-
hecho se ignora, caemos en la injuscia de considerar a nuestro chuses en los EEUU), el trabajo con estos ordenadores estaba
ordenador como el mediador de la generación de una experien- reservado a muy pocos invesgadores, y el manejo que éstos
cia de juego concreta. Los jugadores y sus cuerpos están indi- hacían de los mismos era plenamento sico, analógico, al tener
solublemente conectados a un plano sico incluso si sus mentes que estar cambiando connuamente sus componentes para
están directamente enfocadas a su experiencia en un espacio hacer efecva su programación [Lange, 2007, p.16]. Se estaba
virtual” [Lange, 2007, p.16]. Es más, señala Lange, y es com- fraguando la posibilidad de crear un soware que los hiciera
pardo por esta invesgación, que los lugares del videojuego funcionar. C. Shannon, en su arculo Programming a computer
han sido determinantes en la generación de disntas categorías to play chess fue de los primeros en apuntar la potencia y virtu-
de espacios digitales, de ahí que deba abordarse su estudio. Ese alidad de los mismos: “Máqui-
es pues, el objevo de esta fase: estudiaremos estos lugares en nas capaces de traducir de
su progresión histórica. un lenguaje a otro. Máquinas
para realizar decisiones es-
tratégicas y simplificar inter-
venciones militares. Máqui-
nas capaces de orquestar una
melodía. Máquinas capaces de
deducir lógicamente”. [Shan-
non, 1950 cit. en Lange, 2007, Ordenador EDSAC en Cambridge, Ingla-
pag118 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag118 ;

p. 17] terra

Como vimos al relatar su historia, el primer videojuego vio la luz


en la Universidad de Cambridge (Inglaterra). En [1952], Alexan-
der Sandy Douglas creó OXO (Noughts and Crosses). Durante
aquella década, el entorno académico y cienfico de los prime-
ros laboratorios de computación fue crucial en la orientación
de los primeros tulos, dedicados exclusivamente a la inves-
gación.
06 / LOS/LUGARES

En la década de los 60, el lugar más deteminante para el desar-


rollo posterior de los Videojuegos fue el “Tech Model Railroad
referencias

Club” del MIT en Cambridge, Masachuses. Allí se encontraba


un ejemplar del primer microordenador: el PDP-1. Con éste,
/ fase01/ /fase

un grupo de invesgadores, capitaneados por Steve Russell,


crearon el videojuego Space War, en [1962], la primera simu-
reload””reload””

lación del espacio exterior. El juego supuso tal innovación que


fue distribuido al resto de uni- que podían ser observados por el resto de jugadores... Un factor
versidades y centros de inves- adicional movante del éxito social de las máquinas recreavas
gación norteamericanos que fue el hecho de que los jugadores podían enfrentarse en públi-
disponían de un ordenador co... La construcción del juego, además, estaba determinada
igual, que por otro lado eran por su contexto. No eran usuales los juegos épicos que garan-
muy escasos debido al alto zaban grandes ingresos, sino la mulplicación de las máquinas
coste del mismo. con juegos más discretos. Los jugadores debían ser incitados a
Tech Model Railroad Club del MIT. introducir el mayor número de monedas en las máquinas, con lo
En el ambiente del Tech Model que el juego no debía finalizar ...su narración por tanto, era muy
Railroad Club de los años 60, sencilla...” [Lange, 2007, p.17-18].
y jugando al videojuego de Russell, pasó sus años de estudio
Nolan Bushnell, el que sería fundador de Atari. Su propia ver- En paralelo a los salones re-
sión de Space War, llamada Computer Space, de [1971], fue creavos, el ámbito domés-
presentada ese mismo año por la compañía Nung Associates co resultó crucial para el
en público, por movos exclusivamente económicos. Había desarrollo de los Videojuegos.
nacido el primer video arcade, la primera máquina recreava. Su origen, como vimos, se re-
Nuevamente, su alsimo coste impidió su comercialización y monta al mismo año del éxito
distribución exhausva, con lo que Bushnell se decidió a crear comercial de Atari PONG. En
su propia empresa (Atari), y en [1972] lanzó las máquinas Atari 1972, Ralph Baer lanzó la pri-
PONG. En tan sólo unos meses, su amplia comercialización hizo mera videoconsola domésca,
del negocio de Bushnell un negocio enormemente lucravo, la Magnavox Odyssey, de la Anuncio de Magnavox Odyssey (1972).
que se mantendría hasta finales de la década de los 80. El nego- que se vendieron, tras su lan-
cio del video arcade se distribuyó, primero, en algunos lugares zamiento, del orden de las 100.000 unidades en los EEUU “...En
públicos de la geograa norteamericana, que dieron lugar a la los usuales anuncios de la Odyssey, se veía a una familia reunida
aparición de los salones recreavos y, posteriormente, el mo- en el salón alrededor de la televisión. La sala de estar como es-

/ pag119; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag119 ;


delo fue exportado superando barreras internacionales. El lugar pacio de juego era casi obligatoria, ya que las televisiones ra-
sico, en estos salones públicos, tuvo una incidencia crucial en ramente se encontraban en el resto de habitaciones de las ca-
los videojuegos, ya que “...ofrecía a los jugadores no solo la po- sas...” [Lange, 2007, p. 18]. No fue hasta finales de la década de
sibilidad de idenficarse con la propia acvidad del juego, tam- los 70, con la aparición de los primeros micro-ordenadores do-
bién les otorgaba el incenvo de hacer notar su presencia, ya méscos, -como el Atari 2600 (1977)-, y sobre todo, en su éxito
durante la década de los 80, -con plataformas como el Com-
modore 64 (Commodore Int., 1982). y el Sinclair ZX Spectrum
(1982)- que, gracias a las funciones adicionales que estos per-
mian, comenzó a extenderse el uso del ordenador integrado

06 / LOS LUGARES
en los escritorios, ocupando las habitaciones de trabajo de los
hogares. “Este desarrollo también fue decisivo para la aparien-
cia de los juegos. Desde que éstos permieron ser guardados y

/ referencias
posteriormente recuperados, emergieron juegos de desarrollo
épico cuyos mundos virtuales crecieron en extensión y comple-

/ fase01/ fase
jidad respecto a aquellos que se encontraban en las máquinas

reload””reload””
recreavas o en las primeras video consolas doméscas.” [ibid].
Salón recreavo
Esta primera generación de ordenadores para el hogar comenzó como promover la violencia o la guerra [Klein, 2008].
a incluir también la posibilidad de conectarlos en red local, con
lo que se hizo posible la posibilidad de hiper-conexión interna El tercer ámbito sico a desta-
de las viviendas. Por úlmo, simultáneamente a la aparición de car de los videojuegos, previo a
estas plataformas, más orientadas a los adultos, las nuevas con- la década de los 90, se comenzó
solas enfocaron sus intereses en el público infanl. Esto fue tan a producir en paralelo a los dos
sólo posible tras la proliferación de los aparatos de televisión anteriores (los salones recrea-
en las viviendas que habían llegado hasta las habitaciones de vos y las viviendas). En 1976,
los niños. Con el lanzamiento de la Famicon (Nintendo, 1984), la empresa Mael creó la pri-
lanzada internacionalmente un año más tarde con el nombre de mera videoconsola de bolsillo,
NES, se alcanzó la cúspide de este hecho. que se lanzó al mercado con el
videojuego Football. Con ella,
La introducción de los Videojuegos en el ámbito privado había aparecía la posibilidad de eman-
respondido a los intereses del modelo empresarial del Home cipar el acto del videojuego de
Entertainment, originario de los EEUU, pero rápidamente expor- su lugar sico, ya que otorgaba
tado al resto de países desarrollados del conjunto internacional. la posibilidad de jugar con au-
Coincidió además con la caída del muro, con el dulce momento tonomía en casa o en cualquier
de superación de la que se creía la úlma frontera y amenaza sio. Durante la década de los
del capitalismo democráco, de ahí que fueran años de intensa 80 aparecerían nuevas maqui-
progresión para la cultura global. Este modelo fue celebrado en nas portáles, normalmente Anuncio de Game Boy.
los llamados estados del bienestar, basados en la familia y la con un único juego, pero cuyo
vivienda como su célula central. En todo caso, con la perspec- bajo precio popularizó el uso ex-
va de los años podemos idenficar mejor las consecuencias, tensivo de las mismas. Su mayor hito se produciría con el éxito
en gran parte crícas, de aquel modelo que, en cierto modo, de ventas de la Game Boy, lanzada por Nintendo en 1989, pro-
sigue vigente hoy. Una de ellas fue que el entorno domésco vocando, tal revuelo entre el público infanl que dio lugar a la
pag120 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag120 ;

pasó a ser el objevo terminal –ya no central- de consumo cul- llamada “generación de la Game Boy”, caracterísca de la si-
tural. Todas las esferas del funcionamiento social -la educación, guiente década.
el trabajo, la representación de lo público, etc.- dirigieron sus
objevos a los habitantes de las tele-casas provocando, por Desde los años 90 hasta hoy han ocurrido una serie de avances
tanto, una progresiva desarculación del espacio público en tecnológicos que alteraron por completo el sendo de las an-
su sendo tradicional [Echeverría, 1995]. En esta situación guas estancias del videojuego, dibujando un complejo pan-
cobraron gran importancia los Videojuegos, ya que éstos per- orama dicil de cartografiar. Los cambios más notables y sus
mian introducir a los usuarios en entornos arficiales orienta- efectos han sido:
dos al entretenimiento personal, con lo que éstos colaboraron
El uso extensivo de Internet. En diciembre de 1990 Tim Bern-
06 / LOS/LUGARES

en la desintegración del espacio social. Por otro lado, el hecho


de que la experiencia de los mismos fuera inmersiva, hacía que ers-Lee lanzó la primera versión estable del WWW (World Wide
a sus usuarios les costara mantener una opinión críca respecto Web), creó el primer buscador, y los registró en el dominio
referencias

a sus contenidos, y este potencial sedante fue ulizado en mu- público. Ese hecho, unido a que el PC se estaba extendiendo
chas ocasiones por los garantes del sistema para tratarlos como como plataforma, marcó el arranque de la popularidad de In-
/ fase01/ /fase

formas muy eficaces de propaganda, y así introdujeron volunta- ternet, y su uso extensivo por todo el planeta. Comenzarían a
aparecer infinidad de espacios webs distribuidos en la Red y, en
reload””reload””

riamente en ellos contenidos reprobables y tendenciosos tales


base a estos, nuevos buscadores, nuevos protocolos de comu-
da del año 2000 nos ha dejado importantes avances tecnológi-
cos, cuyos hitos más importantes han sido: la proliferación de
los ordenadores portáles y de las tecnologías de comunicación
móvil sin cables, la aparición de los sistemas de geo-localización
(GPS) y la salida al mercado de infinidad de disposivos móviles
desnados al ocio audiovisual, entre otros, las consolas por-
táles de úlma generación: Nintendo DS (Nintendo, 2004) y
PSP (Sony, 2004). La tendencia dominante apunta a la reducción
del tamaño de las plataformas de juego, al incremento de su
portabilidad, a la mejora de su potencia computacional y a su
integración con otro po de servicios. La fusión de todas estas
tecnologías está dando lugar a las llamadas tecnologías ubicuas
(ubiquitous compung o ubicomp) y a los juegos distribuidos
(pervasive games).

Como define Jane McGonigal, “la computación ubicua... es el


campo emergente de la ciencia informáca que explora la au-
Cibercafé mentación de los objetos codianos y el entorno sico mediante
el empleo de disposivos electrónicos invisibles e interconecta-
nicación y nuevos servicios. Las tecnologías de comunicación dos.” [2007, p.333]. En definiva, lo que persigue la compu-
de la Red global serían casi inmediatamente incorporadas por tación en su búsqueda de la ubicuidad es incrementar la posibil-
los videojuegos dando lugar a los géneros mul-jugador online: idad funcional y la inter-conecvidad de los objetos de nuestro
MUDs, MMORPGs, MMOFPSs, etc. Con ellos, millones de usua- entorno, mediante la integración en éstos de disposivos elec-
rios repardos por la extensa geograa planetaria, podían en- trónicos (cables, chips, etc.), aunque camuflados para que re-
contrarse en sus entornos arficiales y jugar o comper entre sí. sulten impercepbles, en aras de conservar la forma original,

/ pag121; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag121 ;


Los videojuegos fueron, por tanto, pioneros en la construcción más genl, a la que estamos acostumbrados. Añade McGonigal:
de nuevas pologías de cuasi-espacios digitales globales, enten- “El diseño de juegos experimentales en el campo de las artes
didos por muchos autores, como nuevas alternavas a los es- interacvas preocupado por el descubrimiento de nuevas plata-
pacios públicos tradicionales [Lacovoni, 2004]. Estas pologías formas y contextos para el juego digital. La convergencia entre
cuasi-espaciales ya fueron tratadas en esta invesgación, pero estos dos campos en el cambio de siglo ha producido un cuerpo
lo que se quiere enfazar aquí es su correlato en nuestro en- significavo de juegos que expanden nuestra noción de dónde,
torno sico: a dichos cuasi-espacios se accedía, y accede, desde cuándo y con quién jugamos.” [ibid]
cualquier plataforma de juegos conectada a la Red, de modo
que dibuja una geograa de espacios hiper-conectados. Las ca- Los juegos distribuidos (pervasive games) son aquellos basados

06 / LOS LUGARES
sas, las oficinas, o los salones públicos de los locutorios y ciber- en las tecnologías ubicuas. Como dicen Benford, Magerkurth
cafés (que gozaron de gran popularidad en la década de los 90 y Ljungstrand: “... exenden la experiencia del juego hasta el
y a principios del nuevo milenio) podían y pueden incluir dis- mundo real, ya sea en las calles de la ciudad, en la remota nat-

/ referencias
posivos desde los cuales ejecutar un videojuego y conectarse uraleza salvaje, o los salones de casa. En los juegos distribui-
a la Red. dos, los jugadores con aparatos móviles pueden moverse por

/ fase01/ fase
el mundo. Los sensores capturan información sobre el contexto
La proliferación de los disposivos móviles. Tras la “generación inmediato a los jugadores, incluida su localización, y al mismo

reload””reload””
de la Game Boy”, caracterísca de los años 90, la primera déca- empo generan experiencias de juego que cambian en relación
a las reacciones de los jugadores: sus movimientos, sus acciones Tokio, Shanghai, Londres, en sus grandes carteles o pantallas
o sus senmientos...” [2007, p.348]. mediácas, que, en algunos casos, son sensibles o interacvas.
[Manovich, 2007, p.251] Según él, el nuevo paradigma del es-
En el siguiente apartado de bonificación se aportarán dos ejem- pacio aumentado planteará nuevos retos para la Arquitectura,
plos de este po de juegos, y serán explicados más detallada- en los que los arquitectos deberemos ser capaces de trabajar en
mente. las diferentes capas de lo real (la sica y la digital). “La llegada
del espacio aumentado no implica la progresiva irrelevancia cul-
La progresión de la Realidad tural del espacio sico. Por el contrario,..., es a través de la in-
Aumentada. La Realidad Au- teracción entre el espacio sico y los datos informácos que han
mentada (RA) es un término sido creadas algunas de las mejores obras de nuestro empo.”
que se emplea para definir la [Manovich, 2007, p.255]
visión directa o indirecta de un
entorno sico, cuyos elemen- La RA, aplicada a los Videojuegos, ha penetrado tanto en el en-
tos están combinados con torno domésco como en el entorno urbano.
elementos digitales generados
por un ordenador en empo
real. Su tecnología implica, por
Realidad Aumentada de un entorno sico tanto, un proceso de monito-
geolocalizado o geoequetado
rización (mediante cámara u
otros sensores) de un entorno
sico en el cual una plataforma y programa informáco puede
interpretar determinados factores o indicadores (como marcas
visuales, sonoras, etc.) y, responder mediante actuaciones en
base a estos. Además, suele necesitar, en muchos casos, disposi-
vos móviles que se han tratado en el punto anterior, con lo que
pag122 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag122 ;

supone quizás la tecnología más completa de que disponemos,


sobre todo, a la hora de ampliar nuestros entornos sicos.

La RA se emplea, generalmente, como concepto opuesto al de la


Realidad Virtual (RV). Ésta úlma, que fue ensayada por prime-
ra en 1968 por Ivan Sutherland y Bob Sproull, cuando crearon
el primer casco de RV, se hizo muy popular durante la década
de los 80 y, sobre todo, en los 90. A diferencia del paradigma
asociado al de la Realidad Virtual, que tenía como objevo la
WII Fit [2008].
supresión de la realidad sica mediante la plena inmersión en
06 / LOS/LUGARES

un cuasi-espacio digital, la RA pone el acento en la posibilidad En el entorno domésco se ha vuelto popular desde la aparición
de hibridación y ampliación de nuestros espacios sicos me- de la consola WII de Nintendo en 2006. Con su nueva genera-
referencias

diante proyecciones informácas. Así pues, el nuevo paradigma ción de mandos, como el WII Mote, los movimientos en el espa-
de la RA es el caracterísco de esta úlma década, aunque, cio sico de juego eran reintepretados en el espacio digital de la
/ fase01/ /fase

como señala Lev Manovich, el espacio aumentado se ha desar- pantalla. El éxito de esta iniciava provocó que sus compañías
rollado desde incluso antes, y es percepble en los paisajes de compedoras se lanzaran a la aplicación de estas tecnologías
reload””reload””

las áreas comerciales de las grandes urbes como Nueva York, para sus nuevas generaciones de juegos, como es el caso del
lanzamiento del Eye Pet de Sony [2009] o del Proyecto Natal
por Microso que ha planeado su salida para el verano de este
año.

Proyecto Natal (Microso). Pretende la supresión total de los mandos tradicionales me-
diante la monitorización y simulación de los propios movimientos del jugador.

/ pag123; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag123 ;


En el espacio público, por otro lado, las expectavas de estas
tecnologías se han vuelto más prometedoras a la vez que con-
troverdas, ya que por un lado, permiten un amplio despliegue
del entorno urbano hacia las posibilidades de lo digital, pero al
mismo empo, su uso actual ha estado relacionado, sobre todo,
con sus funciones comerciales, al mismo empo en que hacen
uso de la monitorización y, por tanto, son potencialmente alia-
das de las nuevas formas de video-vigilancia. En el terreno de
los Videojuegos no se ha extendido todavía significavamente

06 / LOS LUGARES
su uso. Aparte de la tentava frustrada de MScape (Hewle
Packard, 2002), la mayor parte de sus aplicaciones se han hecho
con fines arscos o de invesgación, como es el caso de AR-

/ referencias
Quake [2000], que hemos visto con anterioridad.

/ fase01/ fase
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; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

BONUS EXTRA: VIDEOJUEGOS DISTRIBUIDOS (PERVA- PAC MANHATTAN


SIVE GAMES)
Videojuego resultado de
El potencial de este po de juegos para la reinterpretación de un proyecto de Frank Lantz
los lugares sicos mediante el uso de las tecnologías móviles y sus estudiantes para el
que los hacen posibles merece que les dediquemos un poco Programa Interacvo de
más de atención. En este apartado lo desarrollaremos a parr Telecomunicaciones, de la
de la ilustración de dos de sus tulos. Universidad de Nueva York,
en [2004]. Su concepto era
simple, consisa en una Jugadores de Pac Manhaan
reinterpretación del Videojuego
Pac-Man [1979] pensada para ser jugada en ciertas calles de la
ciudad de Nueva York. Un jugador asumía el papel protagonista
de Pac-Man, cuyo objevo era el de recorrer la mayor longitud
posible del terreno de juego, antes de ser interceptado por los
jugadores que asumían el papel de los enemigos fantasmas.
Pese a que en un principio, los estudiantes de Lantz pensaron
en localizar a los jugadores en el tablero virtual mediante su
monitorización a parr de tecnologías móviles de GPS, la solución
adoptada resultó aún más sencilla. Cada jugador comunicaba su
posición vía telefónica al llegar a una intersección, y un operador
actualizaba sus coordenadas en el tablero digital de juego e
informaba a los parcipantes.

Tablero digital de Pac Manhaan.


EXTRA
referencias
/ fase01/ /BONUS
reload””reload”” / pag124
/ pag124
reload”” / BONUS EXTRA / pag125 ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
WHAVSM?

Videojuego distribuido de rol Jane McGonigal ve en estos juegos, entre otras, las siguientes
creado por Marn Budzinski caracteríscas y potencialidades: [2007, p.237]: “1. Los juegos
y Henrik Isermann para la ubicuos o distribuidos enen un fuerte potencial para la crea-
Escuela de Arquitectura y ción de experiencias emergentes, inesperadamente complejas.
Urbanismo de la Universidad 2. Su experiencia es distribuida, a través de múlples medios,
de Stugart en [2005]. plataformas, localizaciones y empos. 3. Tienen una compo-
nente sica muy relevante, fenomenológicamente hablando,
El videojuego tenía como
y una componente material muy importante, ontológicamen-
objevo orientar a los
estudiantes de Arquitectura te hablando. 4. Están embebidos, al menos parcialmente, en
nuestros contextos y entornos codianos...9. Establecen redes
Arriba: Símbolos codificados a recolectar en la ciudad de Stugart
en WHAVSM? durante sus primeras semanas de jugadores..10...Aspiran a la escala masiva mul-jugador.
Abajo: Interfaz digital del juego. de curso. Los jugadores tenían 11. Inexorablemente, crean comunidad....13. Esmulan el pen-
que recolectar símbolos samiento mágico del colecvo. 14. Aspiran al juego persistente
codificados repardos por determinados enclaves de la y perpetuo. 15. Incitan a los jugadores a construir, consciente-
ciudad de cierta relevancia para ellos. La recolección se hacía mente, una más esmulante relación entre el juego y la vida
mediante la filmación de estos símbolos con las cámaras de sus codiana.” [McGonigal, 2007, p.237]
teléfonos móviles. Cuando un símbolo era escaneado, el móvil
del jugador se conectaba al servidor del juego, y su localización Con estos videojuegos, basados en las tecnologías móviles y,
era automácamente desbloqueada. Como recompensa, en muchos casos, combinadas con las de realidad aumentada,
los jugadores recibían obsequios, como la mejora de sus se está formando un cuerpo críco que ve en ellos una serie
posibilidades de comunicación con el resto de jugadores o la de aplicaciones “serias” que enen el potencial de reformular
apertura de nuevos espacios o misiones en la ciudad. Por otro la configuración y las lecturas de nuestros entornos sicos. En
lado, el servidor almacenaba las localizaciones y niveles de los base a estos se ha producido una recuperación de los principios
jugadores, y servía de enlace para las disntas comunicaciones. situacionistas de aplicación del juego que se produjeron en los
años 50 a 70, ahora del videojuego, como forma de deriva, re-
lectura y transformación de la ciudad. Pero de esto nos ocupa-
remos en la siguiente fase.
REFERENCIAS DE LA FASE 6 Eye Pet (2009). Desarrollado y distribuido por Sony.

LIBROS Noughts and Crosses (1952). Desarrollado y distribuido por A.S.


Douglas.
Echeverría, J. (1995). Cosmopolitas doméscos. Barcelona: Ana-
grama. Pac-Man (1979). Desarrollado por Namco y distribuido por Mid-
way.
Lacovoni, A. (2004). Game zone: playgrounds between virtual
scenarios and reality. Basel: Birkhäuser Verlag AG. PacManhaan (2004). Desarrollado por Frank Lantz y estudian-
tes.
Pong (1972). Desarrollado Nolan Bushnell y distribuido por
CAPÍTULOS DE LIBROS Atari.
Benford, S., Ljungstrand, P. y Magerkurth, C. (2007). Pervasive Space War (1962). Desarrollado por Stephen Russell, Peter
games. En Böger, M., Von Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.) Space Samson, Dan Edwards, Marn Graetz, Alan Kotok, Steve Piner,
me play. Computer games, architecture and urbanism: the y Robert A. Saunders.
next level. Basel: Birkhäuser Verlag AG, pp. 348-350.
WHAVSM? (2005). Desarrollado por Marn Budzinski y Henrik
Klein, N. (2008). Second life - rules for migraon aer the birds Isermann.
go exnct. En Doesinger, S. (Ed.) Space between people, how
the virtual changes the physical architecture. Munich: Prestel, WII Fit (2008). Desarrollado y distribuido por Nintendo.
pp- 24-29.
Lange, A. (2007). Places to play: what game sengs can tell us
about games. En Böger, M., Von Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.)
Space me play. Computer games, architecture and urbanism:
the next level. Basel: Birkhäuser Verlag AG, pp. 16-19.
Manovich, L. (2007). The poecs of augmented space. En Bö-
pag126 ; FÍSICOS DEL VIDEOJUEGO / pag126 ;

ger, M., Von Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.) Space me play. Com-
puter games, architecture and urbanism: the next level. Basel:
Birkhäuser Verlag AG, pp. 251-255.
McGonigal, J. (2007). Ubiquitous gaming. En Böger, M., Von
Borries, F. y Walz, S.P. (Eds.) Space me play. Computer games,
architecture and urbanism: the next level. Basel: Birkhäuser
Verlag AG, pp. 233-237.
06 / LOS/LUGARES

VIDEOJUEGOS
referencias

ARQuake (2000). Desarrollado por Bruce H. Thomas y publicado


por id Soware.
/ fase01/ /fase

Computer Space (1971). Desarrollado y distribuido por Nung


reload””reload””

Associates.
7
PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO]
[VIDEOJUEGOS SERIOS
FASE7

reload””reload””
/ fase01/ fase 07 / VIDEOJUEGOS
/ referencias / pag127; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag127 ;
Si durante las anteriores fases de esta invesgación se ha esbo- CONCEPTO DE VIDEOJUEGO SERIO (SERIOUS VIDEOGA-
zado el panorama relacional entre la Arquitectura, el Urbanis- ME)
mo y los Videojuegos, en ésta úlma se plantea la plena fusión
de los mismos, mediante el establecimiento de unos principios Como se mencionó en la fase 2 de esta invesgación, al ver la
básicos para una Teoría integral de la Arquitectura y el Urba- clasificación por géneros de los videojuegos, los juegos serios
nismo basada en los Videojuegos. Para ello, se estudiarán como (del inglés serious games) son juegos diseñados con propósito
argumentos clave los llamados Videojuegos serios aplicados a disntos al de la pura diversión, tales como: militares, educa-
nuestra(s) disciplina(s), que son aquellos cuyos fines no son sim- vos, cienficos, ingenieriles, polícos, religiosos, médicos, de
plemente el entretenimiento, sino, principalmente, el diseño ar- planificación de emergencias, etc., de los cuales nos interesan
quitectónico y la planificación urbana. estos dos: de diseño arquitectónico y de planificación urbana.

El término juego serio apareció antes del de videojuego serio.


Clark C. Abt lo introdujo en su libro Serious Games [1970], dos
años antes del arranque industrial y del éxito comercial de los
videojuegos, con lo que estaba aplicado principalmente a los
juegos de mesa y de cartas, aunque sus ideas han sido literal-
mente asimiladas a los videojuegos. Abt introducía la siguiente
definición general: “Los juegos pueden ser jugados seria o ca-
sualmente. Nos interesan los juegos serios en el sendo en que
/ pag128 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag128 ;

éstos enen una explícita y cuidadosa orientación educava y


no están dirigidos a ser jugados principalmente por entreten-
imiento. Esto no quiere decir que los juegos serios no sean, o de-
bieran ser, entretenidos. Rechazamos la noción calvinista de que
lo serio y lo virtuoso no pueda se diverdo...” [Abt, 1970, p.9].

Las aplicaciones serias de los juegos y, posteriormente de los


videojuegos, ya habían comenzado a ser detectadas y poten-
ciadas mucho antes de la enunciación de este calificavo. En el
caso del juego, su importancia educava ya estaba reconocida
en la Grecia clásica, como se mencionó al enunciar la genea-
logía del juego: “Pensadores clásicos como Platón y Aristóte-
les ya daban importancia al aprender jugando, y animaban a
los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran
a formar sus mentes para acvidades futuras como adultos.”
07 / VIDEOJUEGOS

[Romero, 2007, p.30]. Por otro lado, las aplicaciones serias de


los videojuegos se encuentran desde el origen de los mismos:
el propio OXO de Alexander Sandy Douglas [1952] provenía de
referencias

un estudio de matemácas aplicada a la computación y, duran-


te los primeros años de los videojuegos, éstos estuvieron más
/ fase01/ /fase

desnados a las aplicaciones de la electrónica, la matemáca,


y la sica aeronaúca que a la estricta diversión. Y es más, con
reload””reload””

el paso del empo han sido innumerables los tulos que, de


un modo más o menos explícito, han servido a otros fines: a la de Educaon y Entertainment, es decir, educación y entreten-
simulación bélica (p.ej. Balezone [1980]), a la educación (p.ej. imiento. Se aplica a los programas que enseñan mediante el uso
Map Game [1985]), etc., y cómo no, también a la simulación de recursos lúdicos. Game-based Learning: Aprendizaje basado
urbana (p.ej. SimCity [1989]) y al diseño arquitectónico (p.ej. en juegos. Estos juegos enen como objevo mejorar el apren-
Los Sims [2000]). dizaje. Están diseñados en general manteniendo un equilibrio
entre, por un lado, la materia y, por otro, la jugabilidad y la ca-
Con todo esto, podría concluirse que muchos juegos (y video- pacidad del jugador para retener y aplicar dicha materia en el
juegos) incluyen implícitamente una serie de fines que exceden mundo real. Edumarket Games: Un juego de po edumarket
al simple entretenimiento. ¿Qué ha ocurrido entonces para la es aquel que resulta de la unión entre Educaon (educación)
reivindicación de los mismos mediante la adopción de este nue- y Markeng. News Games: Son juegos orientados a fines pe-
vo calificavo? Una suma de factores: por un lado, la asociación riodíscos que informan sobre eventos recientes o expresan
del videojuego a la cultura del Home Entertainment y del en- un comentario editorial. Simuladores o videojuegos de simu-
tretenimiento en general desde su ascenso comercial en 1972, lación: Son juegos empleados para adquirir o ejercitar disn-
lo que provocó la caída de la rentabilidad del entretenimiento tas habilidades o para enseñar comportamientos eficaces en el
educavo en los videojuegos durante las décadas de los 80 y contexto de situaciones o condiciones simuladas: simuladores
90. Por otro, las crecientes capacidades de los videojuegos para de conducción de vehículos, simuladores urbanos, etc. Juegos
proporcionar escenarios realistas. Y, finalmente, las amplias po- organizavos dinámicos: del inglés organizaonal-dynamic
sibilidades que comenzaron a permir los juegos masivos mul- games, son juegos que enseñan y reflejan la dinámica de las
jugador. Todos estos factores llevaron a la reexaminación del

/ pag129; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag129 ;


organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural.
concepto de juegos serios a finales de la década de los 90, lo Juegos para la salud: del inglés games for health, son juegos
que culminó con la creación de la Serious Game Iniave por diseñados como terapia psicológica, o juegos para el entre-
el Centro Internacional para Académicos Woodrow Wilson en namiento cognivo o la rehabilitación sica. Juegos arscos:
Washington D.C., en 2002, y la posterior proliferación de gru- del inglés art games, son juegos usados para la creación de arte.
pos especializados en estos juegos, como Games for Change, Militainment: De la unión de military y entertainment, es decir,
centrado en temas sociales y en el cambio social, y Games for militar y entretenimiento. Son juegos financiados por el ejército
Health, centrado en aplicaciones relacionadas con la asistencia o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un
sanitaria, ambos del 2004. alto grado de exactud. Diverted games: Juegos de denuncia.
Pervasive Games: o juegos distribuidos, que hemos visto con
¿Qué diferencia entonces a los videojuegos serios de los video- anterioridad.
juegos? Tan sólo su vocación principal. Los videojuegos serios
están pensados principalmente para proporcionar un contexto A todos ellos deberíamos añadir los videojuegos serios de plani-
de entretenimiento con el que movar, educar, adiestrar y/o fo- ficación urbana o diseño arquitectónico que, siendo considera-
mentar la creavidad de los jugadores. dos simuladores o no, pueden designar una categoría específica
de la que nos ocuparemos en esta fase.

07 / VIDEOJUEGOS
¿Cómo se clasifican los videojuegos serios? En función de la
orientación de sus fines. Nuevamente, sus subgéneros están
sujetos a interpretación, pero pueden detectarse los siguientes

/ referencias
calificavos que definen los siguientes subgéneros generales:

/ fase01/ fase
Advertgaming: del inglés Adversing y Game, es decir, publici-
dad y juego, es la prácca de usar videojuegos para publicitar

reload””reload””
una marca, un producto, etc. Edutainment: Resulta de la unión
VIDEOJUEGOS SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL las tecnologías móviles, o las redes muljugador, sino también
URBANISMO por la aplicación que hacen de los principios lúdicos implícitos
en los mismos. “El rol de los juegos en la arquitectura y su dis-
El calificavo de serio aplicado a estos videojuegos, -como a curso está basado principalmente en conceptos sociológicos.
todos en general-, vuelve a ser redundante y confuso, sobre Reconsiderados hoy, los manifiestos de Jacques Fillon, Constant,
todo según el enfoque de esta invesgación, desde la cual se ha Yona Friedman, Guy Debord y otros Situacionistas pueden ser
verificado que gran candad de videojuegos enen aplicaciones vistos como prominentes ejemplos de cómo la idea de interac-
serias para nuestra disciplina: en un primer nivel hemos visto ción lúdica fue empleada por aquellos que buscaban reformular
que todos los videojuegos conenen una propuesta espacial y las estructuras sociales.” [Vrachlios, 2007, p.341]. Así pues, re-
en muchos casos hacen alusiones directas y serias a la Arquitec- considerada hoy, la proclama situacionista de reformular la Ar-
tura; en un segundo nivel hemos visto videojuegos que, orien- quitectura, el Urbanismo y su valor social desde el juego, vuelve
tados a otros géneros, incluyen herramientas (editores de nive- a tomar una potente vigencia mediante las tecnologías y las
les) que pueden ulizarse seriamente por nuestra disciplina; y aplicaciones potenciales de estos videojuegos. Pasemos a ver
en un tercer nivel hemos visto videojuegos desnados exclu- algunos de estos tulos y, posteriormente, pasaremos a valorar
sivamente a la simulación arquitectónica y urbana. Según esta su potencial liberador para nuestra disciplina.
visión, casi cualquier videojuego puede adoptar el calificavo
de serio, siempre que se caracterice su nivel de seriedad arqui-
tectónica. De ahí que convenga precisar esta categoría: todos
los videojuegos pueden tener aplicaciones o lecturas serias para
/ pag130 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag130 ;

nuestra disciplina, pero consideraremos videojuegos serios para


la Arquitectura y el Urbanismo a aquellos que han sido progra-
mados y desnados, principalmente, al diseño arquitectónico
y/o a la planificación urbana. Dicha definición, tan sólo incluiría,
de los anteriores, a los Videojuegos de simulación y, en algunos
casos, a los juegos disribuidos.

Dentro de este subgénero, más allá de la destacada presencia


de tulos esenciales como SimCity [1989], Los Sims [2000], o
Second Life [2003], que han cosechado un enorme impacto so-
cio-cultural, se ha comenzado a crear una nueva generación de
videojuegos serios cuyos fines específicos están desnados a la
reformulación de los procedimientos creavos de nuestra disci-
plina, aunque, por lo general y por ahora, en ámbitos reducidos
de invesgación y con escasa trascendencia no sólo comercial y
07 / VIDEOJUEGOS

cultural, sino también en la prácca arquitectónica. En todo caso,


se les debe reconocer a éstos su gran aportación para que la im-
portancia del Videojuego (serio o no), para la Arquitectura, sea
referencias

cada vez mayor. Tanto es así que algunos arquitectos y teóricos


comenzamos a ver en ellos una vía de escape o posible solución
/ fase01/ /fase

a los principios de creación y producción de nuestra disciplina,


reload””reload””

no sólo porque poseen un enorme potencial tecnológico al apli-


The Naked City, de Guy Debord, 1957.
car tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada,
TINMITH GAMESCAPE

TinMith es un videojuego serio desarrollado por Wayne Piekar- Videojuego desarrollado por Beat Suter y René Bauer en la AND-
ski y Bruce H. Thomas en el Wearable Computer Lab de la Uni- OR de Zurich, en [2005].
versity of South Australia, en [1998].
GameScape constuye una interesante propuesta que pretende
El sistema de TinMith consiste en una plataforma de hardware y inverr la lógica del diseño espacial en los Videojuegos. Basán-
de soware basada en las tecnologías móviles de Realidad Au- dose en la lectura y visualización de los movimientos que los
mentada, con las que se provee al jugador de una vista modifi- jugadores realizan sobre un mismo cuasi-espacio muljugador
cada del mundo sico circundante, que éste puede editar. Así de juego, GameScape realiza un proceso de formalización ar-
pues, la interfaz de entrada y salida de datos al diseño arqui- quitectónica acorde a dichos movimientos, de modo que per-
tectónico o urbano es el propio cuerpo del jugador extendido mite hacer explícito en un espacio formalizado los movimientos
mediante estas tecnologías, y el soporte o fondo de proyección implícitos e inconscientes de los jugadores cuando estos están
es el propio espacio sico, en lugar de un plano bidimensional. sujetos a las normas del juego. Además, GameScape permite la
En cuanto a las posibilidades exportación de modelos tridimensionales, que al mismo empo
de edición, el jugador dispone pueden ser geo-referenciados, con lo que ene la potenciali-
de una serie de objetos predis- dad de generar propuestas para el entorno urbano.
eñados integrados en el pro-
pio soware, al mismo empo

/ pag131; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag131 ;


en que dispone de herramien-
tas de diseño de otros nuevos,
basadas en las tecnologías
de Construcción a Distancia
(CAAD – Construcon At A Dis-
tance).

Arriba: GameScape [2005].

/ fase01/ fase
reload””reload”” 07 / VIDEOJUEGOS
/ referencias
Izquierda e izquierda arriba: TinMith [1998].
IMPLANT

Proyecto desarrollado por Thomas Soetens, Kora Van den Bulcke, Adicionalmente, el espacio exterior del edificio, se concibió
Patrick Bergeron, Jason Dovey y Ma McChesney en [2006]. como un espacio aumentado. En él, los parcipantes que ob-
servaban la fachada no percibían el episodio habitual de venta
Implant surge de una invesgación de la dimensión inmaterial de entradas y acceso al edificio, sino representaciones gráficas
e informacional de la Arquitectura en sus entornos sicos. La de los avatares realizando sus visitas online al mismo. Al mismo
instalación se localizó en el edificio Art Nouveu de Vooruit en empo, una cámara permia capturar el escenario de la calle y
la ciudad belga de Gent. Mediante la navegación con teclado y re-proyectarlo sobre el modelo digital.
ratón, jugadores conectados online y localizados en Montreal,
Roerdam y la propia Gent, podían navegar sobre un modelo Así pues, el potencial de Implant se encontraba precisamente
virtual del edificio de Vooruit, constuido por una larga serie de en las interacciones entre sus diferentes dimensiones espacia-
espacios escénicos, cafeterías, salas de reunión y oficinas. Pero les: por un lado los visitantes sicos en Gent eran reintroduci-
el orden lógico del modelo digital estaba alterado mediante una dos en el modelo digital y aumentado del pabellón y, por otro,
serie de capas adicionales de proyección: textos tridimensiona- estos mismos experimentaban y comparan su visita con los
les, conversaciones de chat en empo real, y videos pre-graba- visitantes online localizados en otros puntos de Gent, Roer-
dos por arstas cuya temáca estaba enfocada a la hibridación dam y Montreal.
urbana e intercultural. De este modo, la trayectoria digital de
cada visitante permia re-narrar el edificio y sus funciones. Por
/ pag132 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag132 ;

otro lado, la percepción de los visitantes conectados online era


proyectada sobre algunos muros del edificio y, por tanto, com-
parda y re-experimentada por los visitantes sicos al mismo.
/ fase01/ /fase
reload””reload”” 07 / VIDEOJUEGOS
referencias

Implant [2006]. Modelo digital aumentado del interior del edificio de Vooruit, Gent. Implant [2006]. Modelo del exterior del edificio de Vooruit, Gent.
PROTOSPACE 2.0

Protospace 2.0 es mucho más que un videojuego. Es un Labora- Pero ¿en qué consiste el juego? En primer lugar en la conexión
torio para el diseño colaboravo de arquitectura e ingeniería en de los parcipantes al espacio aumentado mediante su equi-
empo real, dirigido por el Profesor Kas Oosterhuis de la Uni- pamiento de interfaces y sensores. A connuación, se les asig-
versidad de Del de Tecnología (Holanda). Consta, por tanto de nan una serie de roles para el juego, todos ellos de agentes in-
un hardware y de un soware específico. El hardware comienza tervinientes en el proceso de construcción: cliente, diseñador,
en su privilegiada edificación (WEB), constuida por una estruc- constructor, etc. Finalmente, mediante la figura mediadora del
tura envolvente y connua diseñada mediante procedimientos árbitro, los jugadores diseñan colaboravamente un protopo,
paramétricos, y construida a través de procesos de fabricación el cual es visualizado y reprocesado en empo real en el lla-
digital, en el año 2002. Por otro lado, la sala interior está equi- mado espacio acvo, completamente envolvente e inmersivo.
pada con una serie de interfaces y sensores altamente especia- El trabajo cooperavo implica que no haya jerarquías, y que la
lizados, entre los que destaca una amplia pantalla panorámica decisión final sobre el protopo se realice de un modo hori-
circundante de 360º. Finalmente, un soware específico, basa- zontal, lo que implica la desaparición del papel del arquitecto
do en el juego colaboravo y desnado al diseño muljugador como demiurgo. Por úlmo, el soware del juego permite, no
de Arquitectura e Ingeniería en empo real hace funcionar el sólo el guardado y la recuperación de los proyectos acvos, sino
equipamiento tecnológico de dicha sala. Según el propio Oos- además la importación y la exportación de archivos digitales.
terhuis: “El espacio de transacción para el diseño colaboravo Una explicación más exhausva del proyecto está publicada en
es un espacio aumentado. A través de sensores y actuadores, [Oosterhuis, 2005b]

/ pag133; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag133 ;


los sendos de los diseñadores están conectados al protopo
virtual. La vista acva del protopo se proyecta sobre una pan-
talla panorámica de 360º. El mundo acvo es un entorno virtual
desarrollado en empo real… Existe… Sus mundos acvos se
construyen conforme a la estructura de un juego… Las reglas del
juego están sujetas al diseño…El diseño colaboravo es jugado
por los parcipantes…” [Oosterhuis, 2005a, p.114]

/ fase01/ fase
reload””reload”” 07 / VIDEOJUEGOS
/ referencias
Edificio en el que está ubicado Protospace 2.0: WEB, de Kas Oosterhuis. Protospace 2.0.
HACIA UNA TEORÍA DE LA PRÁCTICA DE LA ARQUITEC- planificación pueda ser intervenida y parcipada; una ciudad
TURA Y EL URBANISMO MEDIANTE EL VIDEOJUEGO que permite abrir el abanico de emociones; todo ello, en una
ciudad basada en el juego.
Como se ha mencionado anteriormente, el impacto cultural
del Videojuego, y su potencial prácco ha producido que se re- Sin lugar a dudas, las visiones de autores como la de Borden
tomen las ambiciones situacionistas de establecer una teoría nos pueden resultar apetecibles, pero están muy lejos de una
general de la Arquitectura y el Urbanismo en base, esta vez, al actualización próxima. En todo caso, debemos respetar su valor
Videojuego. Dicha propuesta es suscrita o abordada por mu- como modelo utópico, como referente que marca una dirección
chos arquitectos y teóricos interesados en este tema, aunque por la que aproximarnos. Otra serie de autores, en contraste con
en diversas graduaciones: los anteriores, lanzan propuestas de reformulación de la prác-
ca arquitectónica y urbanísca basada en los videojuegos, pero
En el extremo más opmista se encuentran autores que ven en de un modo más reflexivo y discreto, y, en muchas ocasiones
el videojuego una herramienta de redención a la llamada crisis verificadas a través de iniciavas concretas, como hemos podi-
de la arquitectura y de la ciudad moderna, resultando su visión, do observar a través de los disntos videojuegos y aplicaciones
por tanto, demasiado ingenua y utópica. Usualmente provienen serios mostrados. Dichos autores a veces acusan a los anterio-
de posturas tecnológicamente sobre-excitadas, esto es, basadas res de ser en parte responsables de la desconfianza que gran
en la creencia, por otro lado bastante generalizada, del omni- parte de los arquitectos enen hacia los videojuegos: “Muchos
poder de las nuevas tecnologías. Con frecuencia olvidan que, conocidos intentos de arquitectos y diseñadores de capitalizar
pese a que exista una tendencia a la democrazación de las sus conocimientos en videojuegos de arquitectura han sido pre-
/ pag134 ; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag134 ;

mismas, éstas siguen obedeciendo en su mayor parte a los mo- sentados tan superficialmente que han servido de escusa para
nopolios corporavos y a las leyes del mercado. Dicho de otro que muchos arquitectos consideren este género como amateur”
modo, los que proclaman estas visiones suelen estar aquejados [Hovestadt, 2007, p.335]. Nos basaremos en estos autores, que
de un corriente éxtasis de la información y de la comunicación, en base a propuestas más específicas reflexionan de una ma-
sin reconocer o entender la lógica implícita y los principios de nera más precisa sobre el potencial de nuestra disciplina de ser
las tecnologías que les dan soporte, y, en su fascinación ante abordada mediante los procedimientos del Videojuego. ¿Puede
las mismas, colapsan su sendo críco, siendo completamente entonces equipararse el proceso de la creación de Arquitectura
engullidos por los acelerados cambios que éstas producen. Tal con el de un videojuego? La respuesta que se sugiere, con esta
es el caso, por ejemplo de Iain Borden, que en su arculo Taccs invesgación, es un rotundo sí.
for a playful City [2007] reivindica un hermoso modelo de ciu-
dad basado en los principios lúdicos: una ciudad que esmula “Diseñar arquitectura es un juego serio, cuyo objevo es crear
y celebra lo performavo, una ciudad que puede ser editada, un buen edificio. Es un juego en el que los diseñadores deben
girada, actuada, escalada, descendida, atravesada; una ciudad respetar las leyes de la sica, de la economía y de la sociedad. Es
que explota su dimensión mediáca, su parte no-sica, basada por naturaleza un juego muljugador en que muchos especialis-
en las tecnologías móviles, las pantallas urbanas, las posibili- tas necesitan trabajar juntos para incrementar sus posibilidades
07 / VIDEOJUEGOS

dades de descarga; una ciudad equilibrada entre lo definido y de ganar...” [Jaskiewicz y Oosterhuis, 2007]
lo indefinido, en la que determinados aspectos son controla-
dos (redes de infraestructuras y transportes, etc.) y otros son Esta frase, dicha por Kas Oosterhuis, cobra mayor sendo, sobre
referencias

dejados a la indeterminación y al riesgo; una ciudad en que se todo si recordamos que él ha sido el responsable, entre otros
premian las idendades provisionales, lo múlple, lo diverso, proyectos, de la creación de Protospace. Reformulémosla en
/ fase01/ /fase

lo enérgico, lo emero, lo híbrido; una ciudad que redefine sus base a todo el conocimiento adquirido en esta invesgación:
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límites, sustuyendo aquellos frontales e imposivos por otros


más graduales, genles y progresivos; una ciudad en la que la
La Arquitectura es un juego serio, cuyo objevo es analizar,
pensar, diseñar y construir recurrentemente nuestros entornos
para la vida. Es un juego muljugador en el que interactúan
múlples agentes: arquitectos, diseñadores, habitantes, cons-
tructores, legisladores, etc. que necesitan trabajar cooperava
y coordinadamente para incrementar las posibilidades de éxito
en tan serios fines. Las relaciones entre dichos agentes y el/
los objeto/s arquitectónico/s siempre pueden ser enunciadas a
parr de una serie de reglas simples: de comunicación, de di-
seño, de construcción, etc., siempre que éstas permitan, desde
su establecimiento, una progresión de situaciones o estados
emergentes y proacvos. Finalmente, si dichas reglas pueden
ser programadas, y sus progresiones de estado, interactuados
y video-visualizados, entonces el ejercicio de la Arquitectura
puede ser resuelto mediante un videojuego serio, siempre que
no nos olvidemos de la parte de diversión que esto conlleva.

Por úlmo, ¿qué ventajas nos proporcionaría una prácca de la


Arquitectura basada en los Videojuegos?

/ pag135; SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO / pag135 ;


Como dice Hovestadt [2007] en los videojuegos pueden encon-
trarse tecnologías y métodos más complejos, dinámicos y con
los que se puede llegar más lejos que con aquellos habitual-
mente ulizados por la prácca ingenieril y arquitectónica, al
ser más adaptables y orgánicos. Ofrecen además la ventaja de
experimentar con el modelo sin riesgos existenciales, incluso la
posibilidad de realizar varios experimentos sobre un mismo mo-
delo, permiendo incluso introducir al usuario y a otros agentes
en el experimento. Dichos procedimientos están más acordes
con los nuevos empos, en esta era post-moderna de la infor-
mación, en que la arquitectura ya no se plantea como una for-
ma que es consecuencia de su función (Louis Sullivan, 1896), ni
como el resultado de un sistema industrial basado en la produc-
ción seriada, sino como un elemento dependiente dentro de un

07 / VIDEOJUEGOS
sistema más complejo, en el que la función del mismo es la de
darle a sus componentes la mayor libertad posible con el fin de
mantener su coherencia respecto a los cambios del entorno..

/ referencias
/ fase01/ fase
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; ; *************************************************** BONUS EXTRA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

BONUS EXTRA: ARQUITECTOS EN EL MULTIVERSO. LA virtual, estas entre dos mundos. Éste es el espacio en el que yo
FIGURA DE ANDREAS ANGELIDAKIS. estoy interesado” Entrevista a Angelidakis, [Abstract Interview,
2003].
Quisiera completar esta invesgación rindiéndole homenaje a
la figura de Andreas Angelidakis, un prolífico arquitecto griego- De este modo, la arquitectura de Angelidakis no es actual ni
noruego que, sin duda, ha servido de gran inspiración a este virtual, es una arquitectura in-between, una arquitectura con-
trabajo. cebida como una interfaz. De ahí que sea fácil encontrar gran
parte de sus proyectos repardos y dispersos por el mulverso,
a veces reinterpretando un mismo movo o elemento en sus
diferentes dimensiones analógicas o digitales, en un juego de
connuas alusiones: a veces en el entorno digital de Second
Life, otras, materializados en una instalación real para una ex-
posición. Su Arquitectura es ubicua, está en todas partes, y An-
gelidakis también.

La otra caracterísca presente en su obra en la fascinación por la


ruina (electrónica). Sus arquitecturas y espacios representados
o construidos la mayoría de las veces provocan una sensación
de desnudez y de vacío, como una composición de objetos
alunizados, completamente enajenados con el entorno y entre
sí, lo que provoca una sensación de indefinición, de extrañeza y
de fascinación. Productos de la cultura digital del bricolaje y de
su origen cultural griego.

Veamos algunas de sus obras, aunque gran parte de las mismas


pueden visitarse en su página web: [www.angelidakis.com] y en
Estudio del Arquitecto Andreas Angelidakis en Second Life.
esta revista monográfica Internet Suburbia [Angelidakis, 2008].

Angelidakis es uno de los pioneros en la teoría y la prácca de Uno de los primeros trabajos
la Arquitectura a medio camino entre nuestro mundo sico y de Angelidakis fue Chelsea
los nuevos mundos digitales producidos por la informáca, las World, un entorno que exisó
tecnologías y las redes de comunicación, y los videojuegos. Es en la plataforma o metaverso
quizás uno de los arquitectos que más ha invesgado sobre la de Acve Worlds [1995] desde
dimensión híbrida de la arquitectura en el mulverso. Él define 1998 hasta 2000. Fue diseña-
do entre Angelidakis y Milton
/ pag136

así sus intereses: “Cuando entras a un lugar virtual, aún te en-


/ pag136

cuentras en un espacio de mediación (in-between space), el es- Manetas. Chelsea fue conce-
bida como una ciudad digital
EXTRA

pacio entre tu persona y la pantalla. Físicamente son tan sólo


referencias

40 cm entre tu cara y el monitor y lo que tu avatar siente en la para el arte y la arquitectura, Chelsea World.
para dar soporte a arstas,
/ fase01/ /BONUS

pantalla. Por avatar, me refiero a tu endad en la computadora;


puede ser un nombre en una pantalla de teléfono móvil, tu iden- curadores, arquitectos, instuciones y galerías. Fue una de las
primeras experiencias en poner a prueba las nuevas potenciali-
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ficador en el Messenger, o un dibujo 3D animado en un mundo


virtual…Cuando te sientas frente a tu monitor no eres real ni dades de los entornos digitales tridimensionales mulusuario
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producidos en Internet. Sus expectavas estuvieron en parte en la pantalla. Los clubs nocturnos enen éxito porque animan
determinadas por las posibilidades de edición del entorno, por a tu avatar a bailar, y eso te transfiere su diversión porque hay
las tecnologías todavía incipientes, con lo que el objevo de An- un humano detrás de cada avatar.” [ibid, p.16].
gelidakis y Manetas fue el de realizar representaciones de ob-
jetos arquitectónicos que captaran inmediatamente la atención En base a estas argumentaciones Angelidakis ha realizado varias
de los internautas, dando lugar a arquitecturas-logo, fácilmente obras en SL. Citaremos dos: Por un lado la Cloud House, que
idenficables y descargables. La apariencia visual de estas re- luego ha retomado como modelo para casa de vacaciones ideal
presentaciones, muy básicas en su geometría, constuidas por para un escenario mediterráneo y que hace referencia a con-
polígonos y colores planos y arficiales, y muy solitarias en su cepto de Le Corbusier de la casa dominó, de construcción de
contexto, llevó a Angelidakis a anunciar un nuevo eslo en la una casa rápida y flexible, claro que sólo posible con las nuevas
Arquitectura, el jpg-minimalismo. tecnologías de fabricación digital; y por otro la BlueWave House,
ideada en base a unos módu-
El trabajo de Angelidakis en mundos sintécos ha sido constan- los ondulados y extruidos que
te. La eclosión de sus invesgaciones y propuestas para estos posteriormente ha fabricado
entornos se ha producido con sus aportaciones a Second Life como propuesta para la real-
[2003]. En este metaverso ha fundado una de las sucursales ización de un hotel. Bajo estas
digitales de su estudio de Arquitectura, en la que a veces po- iniciavas de traslación de sus
demos encontrar merodeando a su avatar, otras veces traba- ideas de los mundos digitales
jando. Así define su trabajo en SL: “Cuando diseñas edificios en al entorno sico, se esconde
comunidades como Second Life, por defecto estás difuminando una de las máximas sosteni-
los límites entre diseño y construcción. Tus diseños comienzan das por este arquitecto: “Ésta
a estar habitados antes de que los finalices, y no existe una es la arquitectura que bus-
fase construcva: Lo que diseñas ya está construido, se realiza caran cuando abandonen sus
instantáneamente. La gente puede decirte lo que opina sobre ordenadores y salgan a su pri-
tu edificio cuando aún estás pensando sobre él” [Angelidakis, mera vida…” [ibid, p.22]. Sin
2008, p.16] Angelidakis orienta su trabajo en SL como una inves- duda, la obra de Angelidakis
gación en curso, en la que su objevo es reconocer los hábitos orbita en torno a la anterior
de comportamiento de los avatares y, en base a ellos, diseñar idea, en el convencimiento de
arquitecturas coherentes con el entorno, y que permitan, a su que en los entornos y mun-
manera, ser habitadas. “…Estas comunidades ofrecen al arqui- dos digitales se han fraguado
tecto la posibilidad de interactuar con un nuevo po de cliente: una serie de nuevos compor-
Fácilmente aburrido, él o ella pueden simplemente irse con un tamientos (post-)humanos
click, y nunca volver a ver tu edificio si no consigues capturar que han devenido nuevos mo-
su atención de golpe.” [ibid, p.22]. “En SL se necesita redefinir dos de formalización, funcio-
las pologías edificatorias porque no todos los edificios se com- nalización y habitabilidad de la
portan bien. Las oficinas no son úles, ya que es aburrido que Arquitectura que nos servirían
tu avatar se siente delante de un ordenador, cuando de hecho para explicar, en gran medida,
tú estás haciendo lo mismo. Tu avatar prefiere experimentar los el actual y futuro papel de la
edificios como lugares diverdos. Un lugar en el que puedas pro- Arquitectura en nuestro mun-
Arriba: Cloud House.
bar tu habilidad en la conducción puede ser interesante porque do sico. Medio: BlueWave House.
conducir coches te puede proporcionar una nueva experiencia Abajo: Módulo construido BlueWave.
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Por úlmo, quisiera subrayar la importancia manifiesta de algu-


nos Videojuegos en la obra de Angelidakis, mediante la muestra
de dos de sus proyectos: Tetris Mountain y Kymlinge.

Veamos uno de sus proyectos construidos que incide en lo mis-


mo: Collateral, una instalación para la proyección simultánea
de varios videos que se ubicó en el Hangar Bicocca en Milán.
En su distribución general se aprecian una serie de espacios de Tetris Mountain es una propuesta para un auditorio de 4 pan-
proyección, formalizados a modo de prismas en fuga, desna- tallas, inspirado en el videojuego Tetris [1984], al estar formado
dos a cada pieza, colocados con una gran libertad dentro de un por una serie de piezas prismácas modulares apiladas. Su idea
espacio envolvente y neutro. Pero a esa libertad Angelidakis le de conformación es muy elemental y, por tanto, reconfigurable.
impone una pauta: su mediación por los interscios o los es- Con esta obra se alcanza la máxima expresión de la obra de An-
pacios intermedios. Desde ellos, cualquier espectador puede gelidakis, ya que combina todas sus caracteríscas esenciales:
contemplar varias proyecciones a la vez, o bien acercarse y en- la reinterpretación de la ruina clásica (en este caso el anfiteatro)
focarse a la que le interese. De este modo, Angelidakis permite desde la contemporaneidad del videojuego, la aplicación de la
jugar con los grados de atención, con las necesidades que los cultura del bricolaje, la ambigüedad entre lo digital y lo analógi-
espectadores tengan de modular su acceso a la información. co, y la libertad implícita en su sencillez.
Arriba y abajo: Collateral. Arriba y abajo: Tetris Mountain.
EXTRA
referencias
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Kymlinge es una propuesta de Arriba y abajo: Kymlinge.
planificación urbana surgida
de un trabajo de invesgación
para nuevos modos de creci-
miento de algunos conjuntos
urbanos de Suecia. El modelo
propuesto está basado en la
simulación de un crecimiento
orgánico, en parte inspirado
por los videojuegos de es-
trategia, los RPG y los de sim-
ulación urbana, como SimCity [1989]. Recordemos que estos
juegos simulan, normalmente, el crecimiento proporcional de
las ciudades en estricta relación con los recursos disponibles y
los generados. Así pues, la propuesta de Kymlinge es progresiva:
se originaría mediante la creación de un mínimo tejido indus-
trial de bajo coste con el que atraer el trabajo de la población
joven, y en base al cual desplegar una serie de disposivos ur-
banos para la absorción y desarrollo de la progresiva población,
la cual, intervendría en el proceso de diseño y fabricación de los
mismos.

Terminar citando esta rotunda frase de Angelidakis: “Los úni-


cos capaces de diseñar la ciudad hoy son aquellos que juegan
a videojuegos de estrategia como Sim City, Age of Empires o
Civilizaon...” [2008, p.148]
REFERENCIAS DE LA FASE 7 RECURSOS EN INTERNET

LIBROS Abstract interview (2003) [Entrevista a Andreas Angelidakis].


En The Breeder [Internet] 8. Disponible en: <hp://angelidakis.
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(Eds.). Disappearing architecture: from real to virtual to quan-
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equipo de colaboradores para la Universidad de Tecnología de
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pp. 340-343. search, Inc.
07 / VIDEOJUEGOS

SimCity (1989). Desarrollado por Maxis y publicado por Maxis


et al.
REVISTAS
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referencias

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/ fase01/ /fase

TinMith (1998). Desarrollado por Wayne Piekarski y Bruce H.


Thomas.
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LOGO
EPÍ

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/ fase01/ EPÍLOGO / pag141
/ referencias ;
/ pag141;
CONCLUSIONES deojuegos: sus cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas. Vimos que
estos realizan, en muchos casos, alusiones formales a nuestro
Una vez visualizado este extenso panorama de relaciones en- espacio y Arquitectura material, aunque también reflejan des-
tre los campos de la Arquitectura y los Videojuegos, se recoge, viaciones funcionales ya que, desde su condición lúdica y digi-
como final de este documento, una serie de conclusiones que tal, están orientados a la narración y a la interacción, y determi-
no es más que un resumen de las mismas alzanzadas a lo largo nados por las reglas de juego.
de las sucesivas fases de esta invesgación, uno de cuyos obje-
vos es el de establecer unas líneas iniciales de posible recorrido Un comportamiento semejante pudimos observar en la fase 5
para la futura tesis doctoral de su autor. Son estas: en la que recorrimos las versiones digitales de las metrópolis en
los Videojuegos. En ellas vimos varios pos de propuestas que
En la fase 1 se esbozó el contexto actual que vive nuestra dis- oscilan entre dos posturas dominantes: aquellas que ulizan la
ciplina de redefinición de su marco disciplinar, instrumental y ciudad como mero referente para su representación, y aquellas
topológico, producido por su integración progresiva con otros que la ulizan como metáfora para la generación de nuevas rea-
saberes y por su proceso de adaptación al nuevo paradigma lidades cuasi-espaciales con soporte para lo público. Vimos que,
de la Sociedad Red o de las tecnologías de la información y la en los entornos en los que se está produciendo este úlmo caso,
comunicación. En dicho contexto se echa en falta una relación los llamados mundos sintécos o metaversos, están emergien-
más ínma entre las áreas de la Arquitectura y los Videojuegos. do nuevos comportamientos socio-culturales, polícos, econó-
Complementariamente, como pudimos observar en la fase 2 tu- micos, jurídicos, que están poniendo algunas de las bases de los
torial de este documento, en la que se realizó una Introducción espacios públicos o polícos de nuestro futuro. Por este movo,
a los Videojuegos, comprobamos que, a día de hoy, los expertos los arquitectos debemos ejercer nuestro deber de estudiarlos
en su campo demandan un mayor número de acercamientos y nuestro derecho de intervención en ellos. A tal efecto, se pu-
aplicados a los mismos desde otras disciplinas, entre ellas, la sieron las bases de unos principios para alcanzar una saludable
Arquitectura. habitabilidad digital, a parr de su ensayo en los Videojuegos,
que podían servir en algunos casos para su aplicación al diseño
En la fase tercera, dedicada a los modos de producción, com- de la Arquitectura material. Entre otros principios, el primero
probamos que los Videojuegos, como consecuencia de su desar- planteaba la necesidad de catalogación y patrimonialización de
rollo tecnológico, han ido evolucionando en su capacidad para ciertos cuasi-espacios y cuasi-arquitecturas digitales, tarea que
generar escenarios con cada vez mayor número de representa- se propone como connuación a este documento, mediante la
ciones gráficas de Arquitectura. Para la creación de sus entor- realización de un catálogo o base de datos de los mismos.
nos gráficos y sus respecvos diseños arquitectónicos, muchos
Videojuegos disponen de herramientas específicas, llamadas El la fase 6 dimos el salto de los cuasi-espacios digitales de los
editores de niveles. Tras estudiar someramente dichas herra- Videojuegos a los lugares sicos de los mismos. Vimos que estos
mientas, observamos que, por un lado, muchas de ellas pueden úlmos tuvieron su génesis en los laboratorios de computación,
sernos de ulidad en nuestra profesión al introducir mejoras o y luego se propagaron, por un lado en el entorno domésco,
innovaciones que no posibilitan las aplicaciones informácas
; ;

tras la aparición de las primeras videoconsolas, y por otro en


/ pag142

que habitualmente ulizamos. En segundo lugar, vimos que, los salones recreavos públicos, tras las aparición de las prime-
/ pag142

gracias a la existencia de las mismas, algunos arquitectos están ras máquinas recreavas. Al final de esta fase vimos que en los
referencias

siendo contratados por las compañías de Videojuegos con el fin úlmos años se viene produciendo una tendencia generalizada
/ fase01/ /EPÍLOGO

de diseñar, para éstas, sus propuestas de Arquitectura. de integración ubicua y transparente de las tecnologías de los
Videojuegos en los disntos entornos sicos desnados a los
A connuación, en la fase 4 procedimos a analizar las repre- mismos, así como una fragmentación y distribución generaliza-
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sentaciones que se hacen del espacio y la Arquitectura en los Vi- da de estas tecnologías tras la aparición de los disposivos mó-
viles conectados en red. Dicho proceso ha dado como resultado
la creación de los llamados juegos ubicuos o distribuidos, a los
que muchos autores atribuyen tal potencial de transformación
y aumentación de nuestros entornos materiales, que se está co-
menzando a hablar de un rescate de los principios situacionistas
de reapropiación espontánea de nuestros entornos materiales
en aplicación de las posibilidades de los Videojuegos.

Finalmente, en la fase 7, mediante el reconocimiento de las


aplicaciones serias de los Videojuegos desnados al diseño ar-
quitectónico o a la planificación urbana, alcanzamos la enuncia-
ción de una Teoría de la Arquitectura y el Urbanismo basada en
los Videojuegos serios, sobre la que ha girado, incesantemente,
esta invesgación. Dicha postura la hemos pretendido reforzar
connuadamente a lo largo de este documento mediante la
presentación de múlples ejemplos de arquitectos que la po-
nen en prácca, entre ellos, el arquitecto Andreas Angelidakis,
con el que finalizamos la úlma fase de esta invesgación. Pre-
sentamos de nuevo, dicho postulado a modo de cierre de estas
conclusiones:

“La Arquitectura es un juego serio, cuyo objevo es analizar,


pensar, diseñar y construir recurrentemente nuestros entornos
para la vida. Es un juego muljugador en el que interactúan
múlples agentes: arquitectos, diseñadores, habitantes, con-
structores, legisladores, etc. que necesitan trabajar coopera-
va y coordinadamente para incrementar las posibilidades de
éxito en tan serios fines. Las relaciones entre dichos agentes y
el/los objeto/s arquitectónico/s siempre pueden ser enuncia-
das a parr de una serie de reglas simples: de comunicación,
de diseño, de construcción, etc., siempre que éstas permitan,
desde su establecimiento, una progresión de situaciones o
estados emergentes y proacvos. Finalmente, si dichas reglas
pueden ser programadas, y sus progresiones de estado, inter-

/ pag143;
actuados y video-visualizados, entonces el ejercicio de la Ar-

;
quitectura puede ser resuelto mediante un Videojuego serio,

/ pag143
siempre que no nos olvidemos de la parte de diversión que

/ referencias
esto conlleva.”

/ fase01/ EPÍLOGO
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reload””reload”” referencias
/ fase01/ /EPÍLOGO / pag144
/ pag144 ; ;
FIA
GRA-
BLIO
BI-

reload””reload””
/ fase01/ BIBLIOGRAFÍA / pag145 ;
/ referencias / pag145;
OTRAS FUENTES CONSULTADAS

Dado que las referencias citadas a lo largo de este documento, ARTÍCULOS DE REVISTAS
se han ido detallando al final de cada una de las fases, no se Asco, R. (1995). The architecture of cybercepon. Architectu-
procederá a introducirlas aquí para no redundar. En todo caso, ral design, 65(11-12) noviembre-diciembre, pp.38-41.
interesa mostrar un listado de otras fuentes consultadas, no re- Bernadee, F. (2004). Games as inhabited spaces. Media inter-
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