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Informatik-Portfolio Klasse 10

In diesem Portfolio zum Fach Informatik werden vom Nullpunkt aus


kontinuierlich aufbauend die Grundlagen zur Programmiersprache
Java vorgestellt und so aufbereitet, dass diese für Jedermann einfach
und verständlich zu erlernen ist. Dafür wurde dieses Portfolio in 4
Lektionen eingeteilt, welche allesamt dem Prinzip des Erfassens,
dann des Verstehens und zum Schluss des Anwendens folgen.

Diese 4 Lektionen wie folgt:


1. Grundlegendes Wissen
2. Beziehungen in Java
3. If-Anweisungen
4. Erstellen eigener Methoden, Coderverbesserungen
1. Grundlegendes Wissen über Java
Bei Java handelt es sich um eine objektorientierte Programmiersprache, das
heißt im Klartext, dass die Daten und der Programmcode in übersichtlichen und
wiederverwendbaren Modulen sprich Objekten gekapselt werden. Das
reduziert den eigentlichen Programmieraufwand und hilft dabei, Fehler zu
vermeiden. - Ideal für den Einstieg in die Welt des Programmierens! Um den
Quelltext und die verschiedenen Beziehungen in diesen zu erläutern, werden
einfache Diagramme, die sogenannten Klassen- beziehungsweise
Objektdiagramme benutzt. Eine Klasse repräsentiert alle Elemente einer Art
und dadurch Vorlage für alle neuen Objekte dieser Art. Ein Objekt ist ein
Element dieser Klasse.

KLASSENNAME objektname: KLASSE


Abschnitt mit Attributen
Attribut 1 attributname1 = WertA
Attribut 2 attributname2 = WertB
. .
. .
. .

Abschnitt mit ausführbaren Methoden


- Methode()

Unter einem Szenario versteht man in der Informatik die konkrete Umgebung .
in welcher man programmieren will, bestehend aus der Welt und den
Diagrammen Ein Objekt besitzt die in der jeweiligen Klasse festgelegten
Methoden, diese werden also von einer Klasse einem zugehörigen Objekt
vererbt.
Aufgabe:

Platz zur Bearbeitung


Erstelle nun ein Diagramm mit mindestens fünf Attributen und vier
ausführbaren Methoden zum Oberbegriff Auto.
2. Beziehungen In Java

In Java können mehrere Beziehungen zwischen Klassen und oder Objekten


bestehen, von welchen hier aber nur die für den Einstieg wichtigste behandelt
wird, ohne dabei zu sehr in die Materie zu gehen. Das wäre dann in diesem
Falle die sogenannte Ist-Beziehung, welche eher noch unter dem Namen
Vererbung bekannt ist.
Im Grunde setzt die Vererbung nur verschiedene Klassen in Beziehung
zueinander, weshalb sie sich dann gemeinsame Eigenschaften teilen.
Um eine Ist-Beziehung zu deklarieren, fügt man einer deklarierten Klasse ein
extends OBERKLASSE hinzu. Dadurch kann die Unterklasse nun zusätzlich zu
den bereits möglichen Methoden ebenfalls auf die Attribute und Methoden der
Oberklasse zurückgreifen, was einem völlig neue Möglichkeiten eröffnet. Weil
jedoch die Anweisung extends den Konstruktor nicht vererben kann, wird
direkt zu Beginn der Methoden und Attribute der Unterklasse noch ein super(),
gesetzt, sodass nun auch den Konstruktor der Oberklasse zurückgegriffen
werde kann.
Allgemein wird also notiert:
class UNTERKLASSE extends OBERKLASSE
{UNTERKLASSE()
{super();
superMethodenname();
}
}

In den bereits in Lektion 1 angesprochenen Klassendiagrammen wird eine


Vererbung durch einen Pfeil mit Pfeilspitze zur Seite der Oberklasse signalisiert.
Unterklasse Oberklasse

Aufgabe:
Schreibe auf einem Blatt eine mögliche Funktion „Hase“ auf, die mindestens
zwei eigene Methoden besitzt und 5 weitere von der Oberklasse „Tier“ vererbt
bekommt. Zeichne außerdem die dazugehörigen Klassendiagramme.

3. Die Wenn-Funktion in Java


Die zu Deutsch Wenn, auf Englisch If-Funktion ist sehr hilfreich, um
Bedingungen in Code umzuwandeln, sodass nur unter bestimmten Umständen
Teile des Codes ausgeführt werden. Das wird durch den sogenannten
Dateitypen Boolean erreicht, welcher entweder ein Wahr oder ein Falsch
liefert, also einen Wahrheitswert liefert. Die Form der bedingten Funktion ist
einfachst. Man schreibt:
if (Bedingung)
{
Anweisungen; …
}
Es gilt aber zu beachten, dass bei der Bedingung zusätzlich zu den nötigen
Klammern auch noch die der Methode geschrieben werden müssen, wie in
folgendem Beispiel:
if (atWorldEdge())
{
TurnLeft(5);
}
Wenn man nun jedoch noch Anweisungen und Methoden in den Code bringen
will, die dann ausgeführt werden, wenn der boolesche Wert nicht wahr ist,
schreibt man ein else und darauffolgend die Anweisungen.
if (atWorldEdge())
{
TurnLeft(5);
}
else
{
TurnRight(5);
}

4. Das Erstellen eigener Methoden


Nun hast du schon sehr viel über die grundlegenden Gegebenheiten von Java
gelernt, sodass nun die finale Lektion kommt, nämlich das Erstellen deiner
eigenen Methoden, welche du dann überall in Java benutzen kannst. So eine
eigene Methode hat eine recht umfangreiche Schreibweise, welche aber jedes
Mal die gleiche ist. Der Aufbau ist wie folgt:
/**
* Methodenname()
*/
public void Methodenname()
{
Anweisungen;
}
Um gleich in der Aufgabe die Übersichtlichkeit wahren zu können gibt es hier
ein paar Tipps:
- Lasse stets eine leere Zeile zwischen Codeblöcken
- Wenn du ein // vor irgendetwas schreibst, ignoriert das der Compiler. So
kannst du für dich selbst notieren, was im jeweiligen Block geschieht
- Die meisten Programme haben sowieso ein Auto-Layout, wenn du das
aktivierst werden die oben genannten Schritte von alleine getätigt.

Schreibe nun zum Abschluss, um zu zeigen, dass du diese 4 Lektionen kapiert


hast, ein kleines Programm zu einem Thema deiner Wahl, welches mindestens
eine eigene Methode enthält, durch zwei bedingte Anweisungen mehrere
Ausgänge möglich sind und die Großzahl der Methoden von einer Oberklasse
vererbt bekommt. Halte das Programm übersichtlich.

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