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IMPRESSUM
Verlagsleitung
Markus Plötz, Michael Mingers
Redaktion
Eevie Demirtel, Nikolai Hoch
Regeldesign
Markus Plötz, Alex Spohr, Fabian Talkenberg
Autoren
Florian Don-Schauen, Daniel Simon Richter
mit Texten von Eevie Demirtel und Alex Spohr
Lektorat
Eevie Demirtel
Korrektorat
Thorsten Most, Timo Roth, Bernd Teichert
Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel
Coverbild
Ben Maier
Layoutdesign
Patric Soeder
Mit Dank an Karl-Heinz Witzko und Frank W. Bartels, die diese Region über lange Zeit gestaltet und nicht nur einen
spannenden Hintergrund, sondern auch viele Anregungen und offene Enden hinterlassen haben, außerdem an Tim Frie-
ßinger, Tilo Hörter, Michael Masberg und Carolina Möbis für gemeinsame Planungen, gute Ideen und hilfreiche Kritik.
Danke an Reinhard Kotz für den Andergaster, an Marie Mönkemeyer für den entliehenen Kronenhirsch, und für ein ganz
besonders waches Auge möchten wir uns außerdem ganz herzlich bei Annelie Dürr, Björn Hinrichs, Norman Kobel, Tjor-
ven Müller, Philipp Neitzel, Fabian Sinnesbichler, Josch K. Zahradnik sowie Thorsten und Heike Most bedanken.
Für die zermürbende Indexerstellung gilt ewiger Ruhm und Dank
Thorsten Most, Philipp Neitzel, Bernd Teichert und Timo Roth.
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.
Inhaltsverzeichnis Spiel & Sport
Das ritterliche Turnier
74
75
Handwerk & Technik 82
Vorwort 6
Eine kurze Gebrauchsanleitung 6
Handel & Wandel 85
Währungen & Zahlungsverkehr 86
Die Streitenden Königreiche 7 Maße & Gewichte 86
Ein Überblick über die Streitenden Königreiche 8 Handel & Dienstleistungen 87
Das Königreich Nostria im Überblick 9 Preisliste 88
Das Königreich Andergast im Überblick 10 Recht & Gesetz 88
Medienhinweise für das Spiel in den Steuern & Zölle 90
Streitenden Königreichen 12
Geographie 13 Flora & Fauna 91
Klima & Wetter 14 Bestiarium der Streitenden Königreiche 93
Der Jahreslauf 14 Drachenlibelle 94
Das Wetter 14 Einhorn 95
Weg & Steg 15 Marwold 96
Reisen auf dem Wasser 15 Waldspinne 97
Flüsse Überqueren 15 Auerochse 98
Reisen über Land 15 Höhlenbär 99
Grenzen 16 Kronenhirsch 99
Wegstrecken 16 Riesenhirschkäfer 100
Schädeleule 100
Land & Leute 17 Smaragdnatter 101
Das Seenland 18
Teshkaler 101
Die Siebenwind-Küste 20
Waldwolf 101
Das Ingvaltal 21
Herbarium der Streitenden Königreiche 102
Die Waldwildnis 23
Hollbeere 102
Die Tommellande 25
Messergras 103
Thuranien 27
Mibelrohr 103
Der Steineichenwald 28
Tarnele 103
Die Steppen des Ostens 30
Städte und Dörfer der Streitenden Königreiche 32 Götter & Dämonen 104
Andergast, Hauptstadt der Holzfäller 32 Glaube in den Streitenden Königreichen 105
Joborn, Zankapfel der Streitenden Königreiche 38 Die Zwölfgötter in Andergast 106
Nostria, Hauptstadt der Fischer 41 Die Zwölfgötter in Nostria 107
Salza & Salzerhaven, die heimliche Hauptstadt Lokale Heilige & mystische Gestalten 108
Nostrias 45 Der Glaube im Alltag 108
Teshkal, Stadt der Steppenrösser 49 Die Widersacher 110
Hollerdonk – Ein Dorf in der Waldwildnis 51 Kirchen & Kulte 111
Preise & Dienstleistungen 52 Naturreligionen 112
Wichtige Örtlichkeiten 52 Zauberei & Hexenwerk 113
Die Nymphe Isayala 54 Zauberei & Alltag 114
Wichtige Meisterpersonen 55 Magische Traditionen 115
Kultur & Wissenschaft 57 Die Sumen Andergasts 115
Sitten & Gebräuche 58 Die Hexen Nostrias 115
Sprache & Schrift 59 Madakinder 116
Redensarten & Aberglaube 61 Die Magier der Streitenden Königreiche 116
Zeitrechnung & Jahreslauf 62 Ahnenzeichen 118
Gesellschaft & Stände 63 Rang & Namen 120
Anredenübersicht & Titel 68 Königin Yolande II. Kasmyrin von Nostria 121
Der Rat der Recken 69 Fürstedle Rondriane von Sappenstiel 121
Kleidung & Tracht 70 Edelgraf Albio III. Salis von Salza 122
Kampfkunst & Kriegsführung 70 Waldgraf Eilert II. Rheideryan von Mirdin 122
Essen & Trinken 73 Karlitta von Lyckweiden 123
4
Naringrath 123 Graumagier des Kampfseminars Andergast 144
König Wendelmir VI. Zornbold von Andergast 124 Weißmagier der Akademie von Licht und
Ossyra Rotbaum von Teshkal 124 Dunkelheit zu Nostria 145
Arbogast der Alte 125 Eulenhexe 146
Kusmin 125 Schlangenhexe 147
Yehodan 126 Mehrer der Macht 148
Der Rote Bulle 126 Sumudiener 148
Weitere Personen 127 Hintergründe für Helden aus den Streitenden
Königreichen 149
Mythos & Historie 130
Motivation 149
Die Geschichte der Streitenden Königreiche 131
Hintergrundereignisse 150
Geschichtsschreibung in Nostria und Andergast 131
Neue Waffen und Rüstungen 152
Die Frühzeit (bis etwa 900 v.BF) 133
Nahkampfwaffen 152
Die Besiedlung (ab 873 v.BF) 133
Fernkampfwaffen 152
Die Unabhängigkeit (ab 854 v.BF) 134
Rüstungen 154
Fast zwei Jahrtausende Feindschaft
(800 v.BF-heute) 134 Wesenszüge 154
Die Gegenwart (ab 1036 BF) 138 Neue Sonderfertigkeiten 156
Was weiß mein Held über die Streitenden Allgemeine Sonderfertigkeiten 156
Königreiche? 139 Allgemeine magische Sonderfertigkeiten 156
Die Lebendige Geschichte 140 Dolchrituale 158
Zaubertricks 159
Helden der Streitenden Königreiche 141 Neue Zaubersprüche 161
Weltliche Professionen 142
Rituale 168
Bogner 142
Ahnenzeichen 171
Deichbauer 142
Holzfäller 143 Index 173
Ritter der Streitenden Königreiche 144 Mysteria & Arcana 176
Zaubererprofessionen 144
5
Vorwort Hier findest du die gleiche Kapitelstruktur, und auch
Mit der Beschreibung der Streitenden Königreiche Nost- viele Abschnitte innerhalb eines Kapitels wirst du auf
ria und Andergast eröffnen wir den Reigen der aventu- Anhieb wiedererkennen.
rischen Regionalbeschreibungen für die 5. Edition von Die Beschreibungsdichte ist in diesem Band jedoch deut-
Das Schwarze Auge. lich höher, und du wirst zu vielen Themen Genaueres
Wir werfen in diesem Band einen genaueren Blick auf erfahren, das wir in der zugrundliegenden Weltbeschrei-
ein Setting, das lange Zeit als Einsteigerregion galt. Aber bung der besseren Übersicht halber aussparen mussten.
in diesem Band wollen wir zeigen, dass weit mehr hin-
ter Nostria und Andergast steckt, als zwei verfeindete Wo fange ich an?
Reiche, die all ihre Kräfte aufbieten, um den jeweiligen Am besten beginnst du ganz klassisch am Anfang des Bu-
Feind in die Knie zu zwingen. ches mit der Lektüre. Die Regionalspielhilfe beschreibt
Ihre Geschichte ist von ewiger Feindschaft geprägt, und zuerst das große Ganze und geht dann ins Detail, so dass
das ist beinahe schon fast alles, was man in anderen Teilen viele Grundlagen zu einem Thema am Beginn des Ban-
Aventuriens über die Streitenden Königreiche weiß. Weit- des oder eines Kapitels vermittelt werden. Du kannst
hin werden die Einwohner beider Länder für rückständig aber natürlich auch vom Inhaltsverzeichnis (Seite 4)
und zänkisch gehalten, allerdings gehören sowohl Nost- oder dem Index (Seite 173) ausgehend direkt zu beson-
ria als auch Andergast zu den ältesten, noch bestehenden ders spannenden Teilen blättern.
Reichen des Kontinents. Die Einheimischen halten unver-
brüchlich an uralten Traditionen fest, und die vielen Krie- Meisterinformationen
ge haben zwar für große Armut, aber auch für ausgepräg- Allein das Kapitel zu Mysteria & Arcana ab Sei-
ten Ideenreichtum beim Lösen von Problemen gesorgt. te 176 ist den Meistern vorbehalten oder sol-
Helden, die in die Streitenden Königreiche ziehen wol- chen Spielern, die mehr wissen wollen und gut zwischen
len, müssen sich vielen Herausforderungen stellen. In Spieler- und Heldenwissen unterscheiden können. Hier
der Wildnis des Andergaster Waldes oder den Sümp- werden viele Geheimnisse rund um die Welt, wichtige
fen des nostrischen Seenlands verbergen sich viele Ge- Meisterpersonen und Ereignisse enthüllt, die im Band je-
heimnisse aus alter Zeit, die es zu ergründen gilt. Neben weils mit einem Symbol gekennzeichnet sind: der Meister-
Entdeckungsreisen in urtümliches, unerforschtes Land maske. Damit Spieler außerdem nicht aus Versehen dort
kann man auch ritterliche Geschichten hier ansiedeln, landen, haben wir im Index keine Verweise in diesem Teil
Erzählungen rund um die alten Kulte und die eigentüm- des Buches gesetzt. Die Orientierung sollte dem Meister
lichen Naturreligionen des Landes, und auch die mäch- aber anhand der Meistermasken und der Überschriften
tige Magie oder der Einfluss der Hexen und Sumen mag dennoch leicht fallen.
ein eigenes Abenteuer wert sein.
Wir wünschen viel Vergnügen bei der Lektüre und hof- Was weiß mein Held?
fen, dass ihr viele aufregende Abenteuer in den Strei- Dieses Buch richtet sich vornehmlich an die Spieler, denn
tenden Königreichen erleben werdet. die meisten Aventurier verfügen nicht annähernd über
das Wissen, was in diesem Band zusammengetragen ist.
Daniel Simon Richter, Selbst Gelehrten oder weitgereiste Abenteurern erschlie-
an einem verregneten Märztag im Ruhrpott ßen sich viele der vorgestellten Fakten, Gerüchte und
Hintergründe nur teilweise im Laufe ihres Lebens. Natür-
Eine kurze Gebrauchsanleitung lich sollte aber ein Held, und sein Spieler umso mehr, mit
Die Streitenden Königreiche heißen dich willkommen! Informationen zu seiner Heimatregion und auch darüber
Wir gehen an dieser Stelle davon aus, dass du mit dem hinaus versorgt sein, um diese ins Spiel einbringen zu
Regelwerk von Das Schwarze Auge vertraut bis, und können. Über welche Informationen genau eure Helden
dir bereits dank der Lektüre des Aventurischen Alma- verfügen dürfen, sprecht ihr am besten gemeinsam mit
nachs einen Überblick über die Spielwelt Aventurien euren Mitspielern und dem Meister ab.
verschafft hast. Diese Regionalspielhilfe stellt dir nun Hilfestellung bietet außerdem der Abschnitt Was weiß mein
ein eigenes Spielsetting innerhalb dieser Welt vor, mit Held über die Streitenden Königreiche? auf Seite 139.
all seinen Ländereien, Geschichten, Orten, Personen und
Personen, mit denen ihr spielen könnt. Sie beschreibt Wie kann ich einfach losspielen?
den Hintergrund, vor dem eure Helden phantastische Du möchtest einfach direkt mit einem spielbaren Arche-
Abenteuer erleben können. typen ins Spiel starten, wie du sie aus dem Regelwerk
Auch in Die Streitenden Königreiche haben wir darauf kennst? Unter www.ulisses-ebooks.de findest du auch
geachtet, dass sich der Band sowohl an Meister wie auch für dieses Spielsetting eine Auswahl an passenden Hel-
Spieler richtet. Ihr könnt also auch als Spieler nach Her- den im praktischen PDF-Format.
zenslust im Band lesen, ohne dass ihr Gefahr lauft, euch Deinen eigenen Helden und seinen Hintergrund kannst
den Spielspaß zu verderben. du mit den Informationen im Kapitel Helden der Strei-
tenden Königreiche ab Seite 141 selbst erstellen oder
Wie ist der Band aufgebaut? einen verdienten Recken Neues lernen lassen. Hier fin-
Der Aufbau dieses Buches folgt dem des Aventuri- dest du neue Professionspakete, Sonderfertigkeiten,
schen Almanachs, damit du sich leicht zurechtfindest. Zauber und vieles mehr.
6
DIE STREITENDEN
KÖNIGREICHE
»Auch wenn wir den Streit nicht begonnen haben,
müssen wir immer wieder gegeneinander kämpfen. So
mancher behauptet, der Zwist läge im Land und den
Wesen begründet, die hier leben, ich jedoch glaube nicht
daran. Warum sollte man auch an etwas Überderisches
glauben, wo der Feind doch viel handfester ist? Diese
niederträchtigen Feiglinge haben uns zuerst überfallen
und genau das und nichts anderes ist die Wurzel des
Zwists. Wer verheert schon die Lande seines Nachbarn?
Wer vergreift sich an den Wehrlosen? Auf eine so dum
me Idee konnten auch nur diese raffgierigen Tunichtgu
te kommen. Aber da haben sie die Rechnung ohne uns
gemacht, denn wir werden nicht weichen. Wir werden
niemals weichen! Und wir werden uns immer das zu
rückholen, was sie versuchen uns wegzunehmen, diese
elenden Kriegstreiber! Unser Herr zieht völlig zurecht
immer wieder in die Schlacht, irgendwer muss ja unser
Land schützen und verteidigen!
Es ist eine ewige Fehde, die zwischen unseren Völkern
herrscht, doch das Recht steht allein auf unserer Seite.
Und was Recht ist, muss schließlich auch Recht bleiben!
Was wären wir denn für Hasenfüße, wenn wir diesen Ab
schaum gewähren lassen würden? So fürchte ich, dass es
niemals Frieden geben kann.
Und weil wir im Recht sind, müssen wir uns verteidi
gen und unserem Land eine unbezwingbare Wehr sein.
Wenn unser Ritter ruft, dann stehe ich zur Stelle, so war
es schon immer und so soll es auch weiterhin sein. Dafür
nehme ich dann auch Bogen oder Axt in die Hand!
Allein unsere unbeugsamen Traditionen haben uns bis
heute erhalten. Wenn wir uns nicht gegen diese Wider
linge zur Wehr setzten, dann würden unsere Nachkom
men darunter leiden, wie schon unsere Vorfahren es ge
tan haben. Allein, dieses Leiden muss aufhören und das
wird es nur, wenn diese ganze Brut bezwungen ist. Dann
– und nur dann – kann Frieden herrschen. Der Friede des
gerechten Siegers, so wie es die guten Götter gefügt ha
ben! Daran führt kein Weg vorbei – da kannst du jeden
fragen.« ( 178)
—häufig gehörte Worte unter den wehrhaften Bauern
und Freien der Streitenden Königreiche, deren Inhalt
und Beleidigungen stets an den jeweiligen Feind ange
passt werden
7
Ein Überblick über die Streitenden Königreiche
Südöstlich von Thorwal und dem Orkland und nördlich Die alte Feindschaft sowie neue Zwiste und Bedrohungen
des mittelreichischen Fürstentums Albernia liegen die haben die Bewohner der Streitenden Königreiche zu ei-
Königreiche Nostria und Andergast mit ihren jeweils nem mürrischen und verschlossenen Menschenschlag
gleichnamigen Hauptstädten. Seit nunmehr fast 2.000 geformt, der Neuerungen meist skeptisch gegenüber-
Jahren dauert der Zwist der beiden Reiche an, was dazu steht. So herrscht in beiden Königreiche die Ansicht,
geführt hat, dass die Länder in Aventurien als die Strei- dass allein althergebrachte Traditionen verlässliche
tenden Königreiche bekannt geworden sind. Größen sind und das Überleben sichern können. Daher
Getrennt werden die beiden von starrem Feudalismus ge- gelten beide Regionen als besonders rückständig, be-
prägten Königreiche durch die urwüchsige und schwer sonders im Vergleich mit dem Mittel- oder Horasreich.
zu bereisende Waldwildnis, in der vielerlei wilde Kreatu- In Andergast herrscht sogar die Meinung vor, dass Män-
ren leben und Menschen nur schwer Fuß fassen können. ner den Frauen in vielerlei Hinsicht überlegen seien,
Der Fluss Ornib bildet in der Waldwildnis die eigentliche was im größtenteils gleichberechtigten Aventurien für
Grenze zwischen den verfeindeten Reichen, jedoch er- großes Kopfschütteln sorgt.
kennen beide Königreiche diese nicht an. So kommt es
wiederholt vor, dass ein Dorf oder eine kleine Region von Der ewige Zwist zwischen Andergastern und Nostriern,
gegnerischen Kriegshaufen besetzt wird und so seine Zu- ständige Gefahr von Scharmützeln oder Krieg, erzkon-
gehörigkeit von einem zum anderen Reich wechselt. servativer Adel, das tiefe Misstrauen gegenüber allem
Das an der Küste gelegene Nostria muss sich zudem häu- Fremden und Neuem sowie die Urtümlichkeit der Wald-
fig der Thorwaler erwehren, einem Volk wagemutiger wildnis mit ihren vielen geheimnisvollen Wesenheiten
und verwegener Seefahrer, die immer wieder Dörfer und Orten sind die bestimmenden Elemente in diesem
überfallen oder sogar versuchen, Land an der Küste für Spielsetting. Rigorose Feudalherrschaft, traditionsver-
sich zu beanspruchen. Das im waldreichen Hinterland liebtes Rittertum, grundsätzliche Rückständigkeit und
liegende Andergast hat dafür häufiger mit Angriffen alte Naturreligionen sind weitere Schlagwörter, derer
der wilden und kriegshungrigen Orks zu kämpfen, die man sich bedienen kann, um die Region zu charakteri-
plündern und brandschatzen und dann meist schnell sieren, Abenteuer darin anzulegen oder Helden mit ei-
weiterziehen. nem Hintergrund auszustatten.
9
Die Edelgrafschaft Salza (N03) Wegmarken: im Süden und
Wappen: auf Rot ein silbernes Fischernetz Westen Nostria (die Grenze
Herrscher: Edelgraf Albio III. Salis von Salza verläuft durch den Thuransee
Wichtige Städte: Salza, Salzerhaven, Yoledamm, Lyck- und weiter durch den Wald bis
moor, Althagen zur Ornibquelle, dann etwas
westlich des Ornib und des Ing-
Die Altgrafschaft Ingvalsrohden (N04) val, ab Kalking bis Engasal in der
Wappen: auf Rot ein silberner Bär Mitte des Ingval), im Nordwesten
Herrscherin: Altgräfin Melanoth von Ingvalsrohden Thorwal (entlang des Andraval
Wichtige Städte: Nordvest, Vardall bis zum Steineichenwald), im Nor-
den der Steineichenwald (offiziell der
Die Waldgrafschaft Joborn (N05) nördliche, faktisch der südliche), im Nord-
Wappen: auf Grün drei silberne Kalkklippen osten der Thasch, im Osten die Messergrassteppe und
Herrscher: Waldgraf Eilert II. Rheideryan von Mirdin der Finsterkamm, im Südosten bis hinunter zu den Aus-
Wichtige Städte: Ingfallspeugen, Norddrakenburg, Mir- läufern des Kosch
din, Joborn (nur nominell) Landschaft: Steineichenwald, oberes Ingvaltal, Wald-
Besonderheit: Joborn wechselte mehrfach die Landeszu- wildnis, Nordthuranien, Teshkalien, Thuransee,
gehörigkeit und gehört seit 1018 BF zu Andergast. Messergrassteppe
Wichtige Städte: Andergast (6.500), Joborn (1.000), Te-
Die Waldgrafschaft Thuranshag (N06) shkal (900), Thurana (860), Eichhafen (800), Andrafall
Wappen: auf Silber ein roter Goblinkopf (720), Albumin (700)
Herrscherin: Waldgräfin Silia Ornibian von Thuranshag Bevölkerung: 38.000 Menschen, etwa 1.000 Goblins,
Wichtige Städte: Fiolbar, Seewiesen mehrere Hundert Orks
Regierungsform: eigenständiges Königreich unter Kö-
Die Grenzgrafschaft Tommellande (N07) nig Wendelmir VI. Zornbold
Wappen: auf Rot zwei gekreuzte silberne Holzfälleräxte Einflussreiche Familien: Zornbold (Königshaus), Ege-
Herrscherin: Grenzgräfin Elysthea von Sappenstiel und ling, Tatzenhain, Bärental, Langfurt, Rotbaum
vom Tommellande Götterverehrung: Vielgötterei mit starken Bezügen zu
Wichtige Städte: Harmlyn, Arraned, Elger, Gevinsbar den Zwölfgöttern, zahlreiche Verschmelzungen (Syn-
kretismus); Sumu wird als oberste Göttin verehrt, da-
Die Edelgrafschaft Kendrar (N08) neben vor allem Peraine, Firun, Travia und Rondra im
Wappen: auf Blau ein silberne, rotbewehrte, steigende Rittertum. Das Volk betet zahlreiche andere Götter und
Wildkatze Naturgeister an, und auch hier wird hat das Wort der
Herrscherin: Edelgräfin Silaleth Ansfinion von Ingvals- Sumen (Druiden) viel Gewicht.
rohden und Kendrar (im Kindesalter, derzeit nur Handelsgüter: Holz (vor allem Steineichen), Pelze,
nominell) Fleisch- und Lederprodukte, Leinentuche
Wichtige Städte: Kendrar Irdische Vorbilder: Die Wälder Mitteldeutschlands,
Besonderheit: Die Grafschaft ist derzeit von Thorwalern Polens und Tschechiens im frühen Mittelalter mit einer
besetzt. soliden Prise der Stimmung des Kalten Krieges können
als Vorbild für Andergast herhalten. Viele Geschichten
Das Königreich Andergast im Überblick aus Grimms Märchen oder deutschem Sagengut können
in Andergast angesiedelt werden, wo der Adel unnach-
»Der König ist stark und von altem Adel. Er wird sich giebig ist, Frauen kaum etwas zu sagen haben und das
auf die Traditionen besinnen, die Sumen stets um Rat einfache Volk unter der Knute der Ritter leidet.
fragen und uns so zu neuer Größe führen. Was soll Ein Held aus Andergast: ein traditioneller Ritter al-
ihm das Hexenweib jenseits der Grenze auch schon ten Schlags, ein Magier der Andergaster Akademie, ein
entgegensetzen?« eigenbrötlerischer Druide aus der Waldwildnis, eine
—Korwin Egelingsfenn, Graf von Thurana, neuzeitlich wagemutige Kundschafterin aus Teshkalien oder eine
kluge, aber in Gegenwart von Männern besonnen agie-
»Man kann sich nur wundern. Abgeschieden ist ein rende Adelsdame
Ding, aber derart rückständig und brachial, das ist was Andergast im Spiel: Die Andergaster sind konservativ,
ganz anderes. Wenn ich schon sehe, wie sie mit ihren aber erfindungsreich, wenn es Probleme mit wenigen
hübschen Frauen umgehen, da packt mich das kalte Mitteln zu lösen gilt. Die Feindschaft zu Nostria ist allge-
Grausen.« genwärtig. Geprägt wird das Leben in Andergast durch
—Carolan Calavanti, Vinsalter Streuner, neuzeitlich die Ungleichbehandlung der Frauen, die außerhalb von
Teshkalien kaum Einfluss auf das öffentliche Leben ha-
ben. Die Sumen, die druidischen Sumupriester, üben als
Ratgeber einen subtilen, aber starken Einfluss auf die
Politik aus.
Die Freiherrschaft Thurana (A05) Wenn du kleinere Lehen für euer eigenes Spiel platzie-
Wappen: auf Blau übereinander zwei springende silber- ren willst, kannst du diese innerhalb der großen Frei-
ne Delphine herrschaften und Bombasteien setzen.
Herrscher: Freiherr Korwin Egelingsfenn von Thurana
Wichtige Städte: Thurana, Egelingsfenn, Thuranx
11
Die Freiherrschaft Orniber Lande (A06) An Büchern möchten wir dir neben gängigen Ritter-
Wappen: auf Grün eine goldene Waldspinne sagen und Grimms Märchen vor allem Ottfried Preußlers
Herrscher: Freiherr Conrad von Tatzenhain Krabat und Theodor Storms Schimmelreiter ans Herz
Wichtige Städte: Beilstatt, Nibquell legen. Die Comicreihen Das verlorene Land und Ritter des
verlorenen Landes können ebenso als Inspirationsquelle
Die Freiherrschaft Joborn (A07) dienen.
Wappen: auf Grün eine blaue Holzfälleraxt
Herrscher: Freiherr Ruckus Langfurt von Joborn Für alle Gamer möchten wir zudem die Computerspie-
Wichtige Städte: Kalleth, Joborn le von DAEDALIC Entertainment empfehlen. Das klassi-
sche Point & Klick-Adventure Satinavs Ketten spielt zu
Die Bevölkerung der Streitenden Königreiche ist zu gro- großen Teilen in Andergast und Umgebung. Der Folge-
ßen Teilen einfach und bodenständig, der Adel hinge- titel Memoria greift den dort angefangenen Handlungs-
gen oft protzig und selbstherrlich. Dennoch weiß jeder, strang auf, führt dann jedoch in Raum und Zeit über die
wo sein Platz ist, und füllt ihn wacker und fleißig aus. Streitenden Königreiche hinaus.
Man kennt nur wenig von der Welt, denn man braucht
all seine Fertigkeiten und Kenntnisse, um sich des Fein- Publikationen von Ulisses Spiele
des zu erwehren, gleich ob Nostrier, Andergaster, Thor- • Mit der CD Sphärenklang – Die Streitenden Königreiche
waler oder Ork. liefert Komponist Ralf Kurtsiefer
Während Frauen in Nostria in allen Belangen dem Mann die passende Musikuntermalung
gleichgestellt sind, sieht es bei den Andergastern deutlich für das Spielsetting und lädt euch
anders aus. Sie behaupten, dass Frauen den Männern unter- auf eine musikalische Reise durch
legen seien und berufen sich dabei auf die Gesetze der Natur, Nostria und Andergast ein.
die ihnen durch die Lehren der Sumen vermittelt werden. • Im Roman Mehrer der Macht von Carolina Möbis er-
fährst du mehr über das Leben in Nostria und An-
Medienhinweise für das Spiel in den dergast, über den Aufstieg König Wendelmirs, die
Nöte Königin Yolandes mit aufmüpfigen Grafen
Streitenden Königreichen sowie die geheimnisvollen Sumen als Macht hinter
Im folgenden Abschnitt möchten wir dir einige Werke dem Andergaster Thron.
vorstellen, die in unseren Augen hervorragende Inspi- • Im Abenteuer Neue Bande & Uralter Zwist können
rationen für das Spiel in Nostria und Andergast bieten. die Helden den tiefsitzenden Zwist zwischen den
Viele dieser Bücher, Filme, Soundtracks und Spiele kön- beiden Reichen am eigenen Leib erleben. Eine
nen die Stimmung im Spiel enorm bereichern und sogar Hochzeit soll Frieden stiften, doch als die Braut
Anleihen für eigene Abenteuer bieten. entführt wird, droht ein neues Blutvergießen. Nun
liegt es allein an den Helden, den drohenden Krieg
Die Atmosphäre Nostrias und Andergasts wird von den zu verhindern.
folgenden Filmen und Serien gut eingefangen: • Auch zahlreiche Abenteuer früherer Regeleditionen
• Die Normannen kommen (mit Charlton Heston, 1965) führen die Helden in die Streitenden Königreiche,
• Ronja Räubertochter (nach dem gleichnamigen Buch so etwa der Klassiker
von Astrid Lindgren, 1984) Wald ohne Wiederkehr
• Taran und der Zauberkessel (Disney-Zeichentrick, von 1984, Im Bann Viele ältere Abenteuer
1985) des Eichenkönigs, Die und Romane sind in un-
• Robin of Sherwood (1983-85, englische Fernseh-Serie, Quelle der Geister, die serem Ebook-Shop unter
komplett auf DVD erschienen) zweiteilige Kampag- www.ulisses-ebooks.de
• Game of Thrones (seit 2011, amerikanische Fernseh- ne Der Weiße Berg (Die verfügbar.
serie von HBO nach George R.R. Martins Buchreihe Zuflucht, Der Fluch
A Song of Ice and Fire) von Burg Dragenstein)
Als Abenteueranregungen können auch The Fog (1979), oder die Solo-Aben-
Die Zeit der Wölfe (1984) und Sleepy Hollow (1999) dienen. teuer Liebliche Prinzessin Yasmina, Straßenballade so-
wie Die schwarze Eiche, Im Griff der schwarzen Eiche
Zur Musikuntermalung empfehlen wir: und Rückkehr zur schwarzen Eiche.
• Clannad: Legend (Soundtrack zur Serie Robin of • Auch einige ältere Romane aus der Welt des Schwar-
Sherwood) zen Auges spielen ganz oder teilweise in den Strei-
• Estampie: Ludus Danielis tenden Königreichen, so etwa Ina Kramers Zweitei-
• Michael Kamen: Robin Hood – Prince of Thieves ler Die Reise nach Salza (Im Farindelwald, Die Suche),
• James Horner: Willow Karl-Heinz Witzkos Klassiker Treibgut, oder die An-
• America: The Last Unicorn dergast-Romane von Dietmar Preuß.
• Carter Burwell: Rob Roy
13
Allerdings sind die Ornibquellen und der Verlauf des worden. Weit mehr als die Hälfte der Menschen Nostrias
Flusses schon seit jeher heiß umkämpft – und man kann und Andergasts haben sich an der Küste oder entlang
nie genau sagen, welches Reich gerade Anspruch auf sie der Läufe von Tommel und Ingval angesiedelt und alle
erhebt. größeren Städte, mit Ausnahme von Teshkal, liegen in
Die Waldwildnis geht schließlich in die steilen Hänge des den Auen dieser beiden Ströme.
Steineichenwalds über, der trotz seines Namens eine Berg- Im Osten des Waldes liegt das geteilte Thuranien, und
kette ist. Die Hänge und tiefen Schluchten des Gebirges mitten darin der größte Binnensee der Streitenden Kö-
sind dicht von uralten Steineichen und dunklen Föhren be- nigreiche: der fischreiche Thuransee. Das etwa 50 Mei-
standen, und es heißt, dass hier das größte Druidentreffen len lange und 30 Meilen breite Gewässer liegt genau
Aventuriens abgehalten wird. Eigentlich handelt es sich zwischen beiden Ländern und war häufig Schauplatz
beim Steineichenwald um den südlichen Ausläufer eines größerer Grenzscharmützel, und es kam es hier auch
Doppelgebirges. Der nördliche Teil ist allerdings so gut wie schon zu regelrechten ,Seeschlachten‘.
gar nicht erschlossen, weil hier ständig Übergriffe der Orks Zwischen dem Südlichen und dem Nördlichen Steinei-
drohen. Und auch wenn Andergaster Holzfäller im südli- chenwald liegen die Steppen des Ostens. Der östlichste
chen Steineichenwald ein gutes Auskommen haben, ist die Teil davon ist so stark vom scharfen Messergras bestan-
Gegend nur dünn besiedelt – was vermutlich nicht zuletzt den, dass man ihn kaum durchqueren kann. Hier lebt
daran liegt, dass hier auch Waldschrate und Höhlendra- ein rauer Menschenschlag, der gelernt hat, sich gegen
chen eifersüchtig über ihr Territorium wachen. Ork und Goblin ebenso durchzusetzen, wie gegen die
In den Tommellanden sind kleinere Gebiete gerodet Gefahren der Wildnis.
und damit für landwirtschaftliche Zwecke erschlossen
15
Das Meiste wird auf einfachen Handkarren transpor- Wegstrecken
tiert, und auch Kiepenleute sind ein häufiger Anblick, Im Folgenden haben wir einige häufige Reisestrecken
gedungene Helfer, die Waren in Körben auf ihrem Rü- zusammengestellt. Bei Reisen zu Fuß und zu Pferd und
cken zum nächsten Marktflecken schleppen. Wohlha- zu Schiff auf dem Meeresweg werden die im Regelwerk
bendere Händler nutzen auch Esel als Lasttiere. Och- auf Seite 22 angegebenen Tagesstrecken für Berech-
senkarren sind weitaus langsamer und werden fast nungen herangezogen. Reisen die Helden auf dem Fluss,
ausschließlich für besonders schwere oder sperrige beträgt die zurückgelegte Distanz stromab 40, stromauf
Fracht genutzt. 20 Meilen am Tag
Entfernung
haft befestigt sind und den Standard von schlechten
zu Pferd
flussauf
Reichsstraßen (siehe Aventurischer Almanach Seite
zur See
flussab
zu Fuß
20) besitzen, doch selbst hier sind gute Gasthäuser sel-
ten. Die Nostrische Küstenstraße läuft von Nostria über Strecke
Trontsand nach Salza, und der Fürstenweg von Andergast Andergast-Albumin 155 5 3 – – –
führt über Thurana bis nach Greifenfurt.
Die meisten anderen Wege der Region sind Pfade und Andergast-Teshkal 170 6 3,5 – – –
einfache Karrenwege, die sich durchs Land schlängeln. Andergast-Joborn 120 4 2,5 – – –
Wo Gewässer, steile Hänge oder dichte Waldstücke im
Andergast-Joborn 120 – – 6 3 –
Weg sind, machen diese Wege häufig große Bögen, um
(Ingval)
die Hindernisse zu umgehen. Dazu kommt, dass sich
niemand um den Zustand solcher Wege kümmert. Nur Andergast-Winhall 235 8 5 – – –
in der Nähe von Ortschaften oder Burgen werden hin Andergast-Ander- 145 5 3 – – –
und wieder Schäden ausgebessert. Wo außerhalb der stein
Ortschaften keine Karren entlangfahren, sind die Wege
häufig nicht einmal breit genug, um zu zweit nebenein- Joborn-Salza 325 11 6,5 – – –
ander zu gehen. Joborn-Salza 400 – – 20 10 –
(Ingval)
Grenzen Joborn-Althagen 150 5 3 – – –
Die Grenzen der beiden Königreiche sind an vielen Stel-
len nicht exakt zu bestimmen, häufig nicht einmal in- Joborn-Thorwal 325 11 6,5 – – –
nerhalb ihrer eigenen Provinzen. Zwar finden sich an Nostria-Salza 190 6,5 4 – – –
häufig benutzten Wegen Grenzsteine oder -stelen, aber
auf die ist oft nur wenig Verlass. Immer wieder wurden Nostria-Salza 200 – – – – 2
sie versetzt, zerschlagen oder nach eigenem Ermessen (Seeweg)
neu aufgestellt. In der Wildnis ist ohnehin manchmal Nostria-Winhall 265 9 5,5 – – –
unklar, in welchem Königreich man sich befindet. Zoll-
Nostria-Winhall 260 – – 13 6,5 –
häuser, Schlagbäume, Grenzerhütten oder Ähnliches
(Tommel)
sucht der Reisende hier vergebens. Das allerdings hält
die lokalen Adligen nicht davon ab, Zölle oder Abgaben Nostria-Honingen 265 9 5,5 – – –
von Durchziehenden zu erheben – vor allem, wenn der Nostria-Fiolbar 120 4 2,5 – – –
Weg oder die Straße durch ihr Dorf führt. Den Mittel-
reicher mag dieses Vorgehen an das Gebaren von Raub- Salza-Thorwal 195 6,5 4 – – –
rittern erinnern, die Höhe solcher Abgaben ist jedoch Salza-Thorwal – – – – – 2
nicht zentral geregelt und obliegt allein den adligen (Seeweg)
Grundherren.
17
Auch wenn man für gemeinhin einfach von den Strei- Gegenden umkämpft und es ist nicht immer klar, wo die
tenden Königreichen spricht, unterscheiden sich die Grenze zwischen den Reichen verläuft. Gerade am Ornib
beiden verfeindeten Regionen sehr. Wo Nostria vor al- kann man nie wirklich sicher sein, ob der Ort, durch den
lem von seiner Küste mit weiten Watt- und Marschflä- man vor einem Monat gezogen ist, immer noch demsel-
chen geprägt wird, bestimmen Wälder und die Grate ben Herrscher untersteht.
des Steineichenwaldes die Landschaft Andergasts. Aber Um die Unterschiede zwischen den einzelnen Gegenden
auch innerhalb der beiden Königreiche gibt es Regio- besser hervorzuheben, haben wir sie auf den folgenden
nen, die sich deutlich vom jeweiligen Kernland unter- Seiten mit ihren Besonderheiten beschrieben. Die Zuge-
scheiden und hervorstechen, so etwa die weiten Step- hörigkeit zu einem oder beiden Streitenden Königrei-
pen Teshkaliens. chen ist mit den folgenden Symbolen gekennzeichnet:
In der Waldwildnis und am Thuransee teilen sich die für Andergast
beiden Königreiche das Land. Immer wieder sind diese für Nostria
Das Seenland
Lage: südliches Nostria zwischen Trontsand und Die Deichbauern
der albernischen Grenze Ein althergebrachter Brauch im Seenland ist es, dass
Bevölkerung: 12.000 Menschen, einige Goblins derjenige frei ist und Land bewirtschaften darf, der
und 50 Auelfen den Deich pflegt und repariert, und somit das Land
Wichtige Städte: Nostria (6.000), Varnyth (350) und seine Bewohner schützt. Symbol der Freiheit ist
Besonderheiten: zahllose Seen, Teiche und kleine- die Deichgabel (oder ein Spaten), den jeder seenlän-
re Fließgewässer dische Freibauer vorweisen muss. Da immer wieder
Handelsgüter: Fischerei und Schafzucht Bauern von Sturm- oder Springfluten dazu gezwun-
Verkehrswege: Hafen in Nostria, Schiffsverkehr gen werden, ihren Hof aufzugeben, ist es oft recht
auf dem Tommel, Küstenstraße nach Salza, Küsten- einfach, freies Land zu finden. Es wird dadurch ge-
weg nach Havena, Dammweg nach Honingen, Tom- kennzeichnet, dass der aufgebende Freibauer seinen
melweg am Flusslauf entlang Spaten (oder seine Deichgabel) in den Deich stecken
muss, bevor er das Land verlässt. Ein jeder, der den
Spaten wieder aus dem Damm zieht, muss dann um-
Das Seenland grenzt im Süden an das mittelreiche Fürs- gehend den Deich reparieren – erst dann besitzt er
tentum Albernia und geht jenseits der Grenze nahtlos auch die Privilegien seines Vorgängers und gilt als
in das albernische Seenland über. Die Region trägt ih- freier Mann. Viele haben schon unterschätzt, wel-
ren Namen aufgrund der zahllosen Gewässer und dem chen Arbeitsaufwand es bedeutet, einen Deich in-
sumpfigen Boden. Gleich zweimal am Tag spült die Flut stand zu halten. Auch sind Neuankömmlinge in vie-
aus dem Meer der Sieben Winde weit ins Land hinein, len Gegenden nicht gut gelitten, sei es, weil sie als zu
und besonders bei Sturmfluten oder nach längeren Re- unerfahren angesehen werden, oder weil Zugezoge-
genperioden stehen große Teile des Seenlands unter ne grundsätzlich verdächtig sind. Wo sich die Altein-
Wasser. Aber auch im Landesinneren gibt es zahllose gesessenen untereinander bereitwillig helfen, ist ein
Seen, Tümpel und Bachläufe, deren Wasser immer salz- Neuling oft auf sich allein gestellt.
haltiger wird, je näher man der Küste kommt.
Über die Gewässer sind viele Legenden und Sagen im
Umlauf. Viele haben einen wahren Hintergrund, andere Flora & Fauna: Die Gewässer des Seenlandes sind fisch-
beruhen auf jahrhundertelanger Vermischung von reich, insbesondere die Salzarelen kommen vor der nost-
Märchen und Volksaberglauben. Richtig ist auf jeden rischen Küste in großer Zahl vor. An der Küste und den
Fall, dass es in einigen Gewässern Tore in Feenwelten Ufern der ungezählten Seen leben zahlreiche Vogelarten.
gibt, und so streifen manchmal Flusskobolde, Auf den wenigen Anhöhen wachsen kleine Haine, fast
Quellnymphen, Wassermänner oder noch viel ausschließlich Birken, die auch als Bauholz verwendet
fremdartigere Kreaturen wie Tiefenrösser durch die werden, ansonsten herrschen Sumpfpflanzen, Heide-
blauen Tiefen. ( 183) kraut und Marschgras vor. Je weiter man sich von der
Die Einheimischen versuchen schon seit Jahrhunderten, Küste entfernt, desto häufiger findet man Erlen- und
den Gewalten des Meeres zu trotzen. Mit hohen Deichen Kieferngehölze.
legen sie immer wieder kleinere Landstriche trocken, Weg & Steg: Waren werden am häufigsten auf Schiffen
doch stets holt sich das Meer bereits sicher geglaubtes oder Booten transportiert, da die Wege immer wieder
Land zurück. So werden die verstreut liegenden Gehöfte vom Wasser überspült oder gar weggerissen werden.
meist auf natürlichen oder künstlich angelegten Erdhü- Durch die zunehmende Versandung des Hafens von
geln errichtet, um auch bei Sturmfluten und Deichbrü- Nostria konnten hochseetaugliche Schiffe ihn lange
chen Efferds Zorn entgehen zu können. Jahre nur schwer ansteuern und wichen oft auf andere
Routen aus. Dank der Bemühungen der Königin und um-
fangreichen Bauarbeiten nimmt aber nun langsam auch
der Schiffsverkehr in der Hauptstadt wieder zu.
19
Die Siebenwind-Küste
Bewohner & Siedlungen: Der Einfluss des launischen
Lage: Küstenstreifen von Trontsand bis Kendrar Gottes der Meere hat die Menschen der Siebenwind-Küste
Bevölkerung: 11.000 Menschen, wenige Goblins ebenso mürrisch wie verschlossen gemacht. An der Küs-
Wichtige Städte: Salza/Salzerhaven (4.000), Tront- tenstraße ist man Fremde noch eher gewöhnt, abseits da-
sand (750), Yoledamm (400) von muss man jedoch vielerorts mit großem Misstrauen
Besonderheiten: große Wattgebiete, Thorwaler - und nur widerwillig gewährter Gastfreundschaft rechnen.
überfälle Wer auch nur in den Verdacht gerät, ein Thorwaler zu sein,
Handelsgüter: Fischerei, Handel muss sich sogar auf offene Feindseligkeiten einstellen. Zu
Verkehrswege: Hafen in Salzerhaven, Schiffsver- häufig haben Piraten aus dem Norden Dörfer überfallen,
kehr auf dem Ingval, nördliche Küstenstraße nach die Einnahmen geraubt und ganze Gemeinschaften Tod
Thorwal, südliche Küstenstraße nach Nostria, Ing- und Verderben überlassen. Die Bedrohung durch thor-
valstieg am Flusslauf entlang walsche Piraten hat dazu geführt, dass sich häufig meh-
rere Dörfer zusammenschließen. Sie errichten Palisaden
Ungebremst fegen die vom Meer kommenden Winde oder sogar Wallburgen an steileren Passagen der Küste, in
bis weit ins Inland und tragen Regen und Salzluft übers die alle Bewohner flüchten können, wenn die Nordleute
Land. Der eigentlichen Küste sind große Wattflächen kommen, um Beute zu machen. Bisher allerdings gibt es
vorgelagert, die vor allem die Navigation für große See- nur wenige dieser Burgen, und bis die Absicherung ausrei-
schiffe schwierig machen. Diese Landstriche fallen auf chend ist, um den Thorwalern ihre Überfälle zu vergällen,
Meilen vor der eigentlichen Küste bei jeder Ebbe tro- werden sicher noch viele Jahre ins Land gehen.
cken und zeigen eindringlich, wie flach das Meer der Auch an der Siebenwind-Küste folgen die Einheimi-
Sieben Winde vor der nostrischen Küste an vielen Stel- schen allerlei seltsamen und vermutlich uralten Göt-
len ist. Bei Ebbe blickt der Reisende auf eine schier end- zenkulten, die sich vornehmlich um Wesenheiten dre-
lose Fläche aus grau-braunem Sand. Diese von willkür- hen, die das Wasser beherrschen oder darin leben.
lichen Schlangenwellen durchzogene Ebene scheint bis Wattgänger, die sich mit den Prielen und den Gezeiten
an den Horizont zu reichen. Das Leben an der Sieben- auskennen, genießen hohe Verehrung. Sie stehen im
wind-Küste folgt dem wechselhaften, rauen Klima, aber Ruf, Efferd, den Winden oder anderen Kreaturen des
vor allem dem Lauf der Gezeiten, die ebenso gnadenlos Meers nahezustehen, und dienen nicht selten auch als
strafen, wie sie Milde gewähren können. Priester. Einige Dorfgemeinschaften beten zur Wasser-
Flora & Fauna: In den Küstengewässern tummeln sich gottgeit Karyba, der gnadenlosen Mutter Efferds, die
die Salzarelen, aber auch Wale und andere Meerestiere hauptsächlich aus Furcht vor den Gewalten des Meeres
wie Haie sind häufig genug, um Jagd auf sie zu machen. angerufen wird. ( 181)
An der Küste und in den Marschlanden leben zahlreiche Weiter im Landesinnern gelten auch Hexen als Mittle-
Vogelarten. Neben der typischen Küstenvegetation aus rinnen zu den Überderischen und werden furchtsam
Gräsern, Birken und Erlen, wie man sie auch im Seen- um Rat gefragt, bevor größere Unternehmungen getä-
land findet, wachsen im Inland Ahorn und Ulme. tigt werden.
Weg & Steg: An der Meeresküste entlang verläuft die Viele Häuser an der Siebenwind-Küste sind halbrund
Küstenstraße, die zu großen Teilen sehr solide ausge- gebaut, weil die Spanten von vor der Küste gestrande-
baut ist und instand gehalten wird. An einigen Stellen ten Schiffen als Träger dienen. Häufig findet man auch
erreicht sie sogar den Standard einer Reichsstraße. Der Gallionsfiguren über dem Eingang, die allerdings selten
tatsächliche Zustand hängt allerdings eindeutig vom noch ihren wirklichen Namen tragen. Stattdessen die-
jeweiligen Grundbesitzer ab. Bei Sturmfluten wird die nen sie oft der Anbetung von allerlei Meereskreaturen
Straße manchmal zu Teilen unterspült und ist dann oder feeischen Wesenheiten.
kaum passierbar, schon gar nicht für einen Karren.
Die seichten Gewässer vor der Küste sind auch bei Flut
für tiefgängige Schiffe nicht zu navigieren, daher haben
sich die Seeleute, vor allem aber die Fischer der Regi-
on mit ihren Schleppnetzkähnen, eine besondere Form
der Anlandung zu Eigen gemacht. Sie setzen ihre Käh-
ne, Schiffe und Boote auf den weichen Wattgrund und
lassen sie mit der Ebbe trocken laufen. Erst mit steigen-
der Flut werden diese Gefährte wieder flott. Jemand, der
sich an solch einem liegengelassenen Schiff vergreift,
wird gnadenlos von den Wattleuten gejagt und bestraft.
Eine Ausnahme stellt hier der Hafen von Salzerhaven
dar, der sich auch für tiefgängige und hochseetaugliche
Schiffe eignet.
Das Ingvaltal
Fallen für den unkundigen Flussfahrer.
Lage: Lauf und Ufer des Ingvals Das untere Ingvaltal ist von Morast und tückischen
Bevölkerung: 27.000 Menschen und einige Goblins Mooren bedeckt. Zahllose Seen, Tümpel, Bäche und die
Wichtige Städte: Andergast (6.500), Eichhafen Altarme des Flusses bilden einen Irrgarten aus Wasser-
(800), Engasal (250), Ingfallspeugen (400), Joborn flächen, Röhrichten, Hügeln und Sümpfen, der nur von
(1.000), Kalleth (450), Lyckmoor (680), Norddra- Einheimischen durchschaut wird. ( 183)
kenburg (300), Nordvest (300), Salza und Salzerha- Flora & Fauna: Der Fluss windet sich auf seinem Weg
ven (4.000), Vardall (420) durch die dichten Eichen- oder Weidenwälder der Wald-
Besonderheiten: der Totensumpf bei Lyckmoor, wildnis, deren Äste weit über das Wasser hinausragen.
die Kalkfelsen von Hallerû Die Altarme sind oft von dichtem Schilf umstanden.
Handelsgüter: Holz, Fleisch- und Lederprodukte, Hier tummeln sich Forelle und Stichling, und neben
Pelze, Honig, Kalk; Handel, Landwirtschaft Fröschen und Kröten fühlen sich auch Wasserschlangen
Verkehrswege: Ingval, Sâlweg, Ingvalstieg, Teshka- heimisch. Mancher Altarm ist sogar fast völlig überwu-
ler Weg chert, Mücken und Libellen surren durch die Luft über
den fauligen Wassern, die nicht selten in glucksendem
Obwohl der Ingval sich einen Weg durch die weitgehend Morast enden, statt wieder zum Hauptlauf zurückzu-
unerschlossene Waldwildnis bahnt, ist das Flusstal doch führen. Auch viele übernatürliche Wesen wie Baumdra-
eine der am dichtesten bevölkerten Regionen. Der Fluss chen, Nymphen, Dryaden oder Wurzelbolde sollen hier
ist eine der Lebensadern der Streitenden Königreiche, leben, und man erzählt sich mancherorts schaurige Ge-
seit von hier aus einst große Teile des Landes erschlossen schichten von Verschollenen, die noch heute als Was-
wurden. Viele kleinere Dörfer und Höfe liegen genau dort serleichen oder Totengeister umgehen sollen.
am Ingval, wo einst ein Entdecker sein Glück suchte. Weg & Steg: Kaum jemand bereist die Uferstraßen am
Am Oberlauf bahnt sich der Fluss immer wieder ein neu- Unterlauf des Ingval, ohne einen Sumpfgänger an seiner
es Bett. Hier finden sich auch eine Vielzahl an Altarmen Seite zu wissen. Sie dienen als Lotsen für Handelszüge
oder ehemals durch den Fluss gespeiste Seen. Je weiter und werden manchmal sogar auf Schiffen angeheuert,
man flussabwärts kommt, desto mehr gleicht die Land- um den Tücken der Altarme zu trotzen. Viele Flöße und
schaft dem Seenland. Die Hügel werden ab Rovamund Flusskähne sind schon im Uferschlamm steckengeblie-
flacher, der Ingval hingegen immer breiter und sein ben oder haben nie wieder einen Weg aus dem Labyrinth
Lauf ruhiger, bis die Wasser fast stillzustehen scheinen. an Abzweigungen und Sackgassen gefunden.
Ein trügerischer Eindruck, wie viele Uneingeweihte be- Der beste Reiseweg landeinwärts aber ist der Lauf des
reits feststellen mussten, und auch die zahlreichen Alt- Ingvals selbst.
arme des Ingval, die den Strom begleiten, sind tückische
21
Er ist ein recht ruhiger Fluss, wenn nicht gerade Hoch- Die Kalkklippen von Hallerû
wasser herrscht. Bei Engasal, an den Kalkklippen von »Als einer der wunderlichsten Orte des gesamten
Hallerû, erschweren jedoch tückische Stromschnellen Flusses gilt den Einheimischen der Ingvalbogen.
das Weiterkommen zu Wasser. Bis hier kommt man Hier macht der Ingval eine große Schleife um
Flussaufwärts meist gut voran, oberhalb von Hallerû die Kalkklippen von Hallerû, überwindet dabei
kann man entweder auf dem Landweg oder auf klei- manche Stromschnelle und passiert Orte, die
neren Booten oder Flößen weiterreisen, die auch mit niemandem geheuer sind. An der wild rauschenden
Stromschnellen und Niedrigwasser zurechtkommen. Drachenschnelle sonnen sich häufig Baumdrachen,
Flussabwärts kann man sich auch mit den Flößern zu- die wenig Angst vor den Menschen zeigen und auf jede
sammentun, die das geschlagene Holz aus den Wäldern Gelegenheit lauern, glänzende Dinge zu erobern. Doch
Richtung Salza bringen. Vor allem das in Andergast ge- nicht jedes Boot, das hier im Wasser versinkt, ist an
schlagene Holz wird auf dem Ingval flussabwärts trans- den Klippen zerschellt, denn immer wieder wird von
portiert. Die andergastischen Flößer, die das Steinei- großen, schuppigen Leibern erzählt, die sich durch
chenholz in losen Verbänden den Fluss entlang flößen, das schäumende Wasser winden und unschuldige
sind ein beinahe alltäglicher Anblick. Schiffer in die Tiefe zerren.
Der Sâlweg folgt dem Flusslauf durch die Ingvaller Oben auf den steilen Klippen sieht man immer wieder
Marschen, wird aber immer wieder vom Hochwasser des Nachts Lichter umherhuschen, und schauriges Ge
beschädigt, obwohl der Edelgraf von Salza ihn in gu- heul und Gelächter dringt von dort oben in die Täler,
tem Zustand hält. In Lyckmoor beginnt der Ingvalstieg, dass die Einheimischen Tür und Fenster verriegeln und
dessen Zustand ebenfalls recht passabel ist. Zwischen händeringend des Sonnenaufgangs harren. Es heißt
dem thorwalschen Ingvalla und dem Dörfchen Dreibir- nicht umsonst, dass sich zu den Tagundnachtgleichen
ken jedoch besteht er nur aus einem unsicheren Pfad zweimal im Jahr die Töchter Satuarias zur Hexennacht
durch die Sümpfe, den man ohne die einheimischen auf einem unzugänglichen Tanzplatz in den Kalkklip
Sumpfgänger besser nicht nutzen sollte. In Dreibirken pen treffen. Hier beraten sie, feiern gemeinsam ihr He
stößt der Reisende dann auf den Heidestieg, der wie die xenfest und man sagt, dass sie dabei auch die Hexensal
Stadt Rovamund durch Kämpfer der thorwalschen Het- be brauen, mit der sie fliegen können. Und weil dieser
mannsgarde kontrolliert wird. Reisende und Händler, Ort so wunderlich und mächtig ist, glauben einige, dass
die zum oberen Ingvallauf gelangen wollen, ohne Abga- bei diesen Gelegenheiten besonders starke Flüche ge
ben an die thorwalschen Krieger zu entrichten, sollten sprochen und große Rituale ausgeführt werden können.
auf dem Sâlweg bleiben, denn die Straße landein über Die Wälder rechts und links des Flusses sind erfüllt von
Althagen ist nicht nur kürzer, sondern auch insgesamt Wesen, die kaum von dieser Welt sind: Wurzelbolde,
in besserem Zustand. Allerdings lauern in den Wäldern Baumhirten, Einhörner, Pilzköpfe, Astlinge und Wind
neben Goblins auch immer wieder Raubritter und ande- kobolde tummeln sich hier, sodass selbst Ork, Goblin
re Halsabschneider. und Thorwaler diese Gegend meist meiden! Außer den
Ab Nordvest wird der Ingvalstieg wieder zum Sâlweg, Hexen scheint niemand den Ort schätzen zu können.«
und führt im Anschluss bis nach Joborn. Um die als —aus den Erzählungen des Schatzsuchers Pulcus de
unheimlich geltenden Kalkklippen von Hallerû zu um- Parmese, 1025 BF
gehen, zweigt er bei Ingfallspeugen ab und kürzt die
Die Waldwildnis
das Unterholz ist fast undurchdringlich. In Senken sind
Lage: zwischen Seenland und Thuransee, Steinei-
allerdings auch sumpfige Regionen keine Seltenheit. Der
chenwald und Tommel
Norden ist eher flach, hier ist der Wald zumeist ein we-
Bevölkerung: 5.000 Menschen und etwa 800 Goblins
nig lichter. Dafür ist der Untergrund häufig sehr feucht,
Wichtige Städte: Althagen (540), Beilstatt (390),
und man gerät immer wieder in Sumpfgebiete. Nördlich
Fiolbar (330), Mirdin (450), Nibquell (360)
des Ingval beginnt das Land langsam anzusteigen und
Besonderheiten: dichte, unerforschte Wälder mit
ist trockener, wird aber auch immer wieder von tiefen
alten Goblinheiligtümern und vielen anderen
Furchen durchzogen, und steile Felswände kommen im-
Geheimnissen
mer häufiger vor, je näher man den Hängen des Steinei-
Handelsgüter: Holz
chenwalds kommt. Die Ausläufer des Gebirges sind fel-
Verkehrswege: fast nur auf den Wegen, die Fluss-
sig und steil, und Felsabbrüche von mehreren Dutzend
läufen folgen, außerdem der Thuranstieg von Nib-
Schritt Höhe sind keine Seltenheit. Die Täler schneiden
quell zum Thuransee, die Waldstraße von Harm-
sich tief in die Berghänge und Höhlen und überall kann
lyn nach Fiolbar, der Weg durch die Waldwildnis
man auf unterirdische Wasserläufe stoßen.
von Joborn über Mirdin nach Althagen
Flora & Fauna: Der größte Teil des Waldes ist ein Laub-
mischwald, dessen Boden dicht mit Büschen bewachsen
Der Wald. So nennen fast alle Einwohner der Streiten- ist. In einigen Tälern der Waldwildnis wachsen Wälder
den Königreiche die dichte und ungebändigte Wald- aus tausendjährigen Bäumen, eifersüchtig gehütet von
wildnis im Herzen der Region. Diese Gegend gilt als riesigen Waldschraten, die vermutlich kaum jünger
menschenfeindlich und gefährlich, und auf vielen Land- sind. Moose und Bartflechten unterstreichen den Ein-
karten wird sie lediglich als großer, bewaldeter Fleck druck dieses unglaublichen Alters noch. Die Angst der
dargestellt. Sie ist eines der Überbleibsel des urtümli- Menschen vor den unheimlichen Bewohnern der Regi-
chen Mittwaldes, der einst das Zentrum des aventuri- on ist groß. Die einfachen Leute fürchten den Einsamen
schen Kontinents bedeckte. Nur die Wagemutigsten Wanderer, eine Schreckgestalt, die des Nachts Kinder
oder Verzweifelsten dringen in seine Tiefen vor, und es stehlen soll und Baumschrate wie Wölfe auf die verzwei-
ist mittlerweile mehr als sicher, dass in seinen Schatten felten Waldbauern hetzt. Legenden machen die Runde
Geheimnisse schlummern, die nicht für die Augen der über das Einhorn Keldoran, das sich in stetem Kampf mit
Sterblichen gemacht sind. Die Menschen haben sich nur den waldbewohnenden Auerochsen befindet, sowie über
entlang der größeren Wasserläufe ausgebreitet und mit vielerlei Dryaden und Waldschrate. Man erzählt sich Ge-
Axt und Säge Orte geschaffen, an denen sie Platz zum schichten von der alten Kiefer Nornim, die das Treiben
Leben und für ihre Landwirtschaft finden. Jedoch wagen von Mensch und Tier beobachtet, sowie über den ver-
sich selbst Holzfäller und Fallensteller, die vom Wald le- lorenen Hort des mächtigen Höhlendrachen Karmunir,
ben, kaum tiefer als bis in die Randgebiete hinein. Denn der irgendwo im Dickicht verborgen liegen soll.
tief im Wald stirbt man einsam, wie eine verbreitete Neben den Menschen leben in der Waldwildnis auch
Weisheit verkündet. zahlreiche Goblins, die in den Hügeln zum Steineichen-
Der Süden der Waldwildnis ist hügelig und felsig. Kleine wald hin sowie im Quellgebiet des Ornib ihre alten Kult-
Bäche haben tiefe Einschnitte in den Boden gegraben, höhlen verteidigen. ( 184)
23
Jeder Nichtgoblin, der sich zu weit vorwagt, soll dem Die Grenzbewohner
Tod geweiht sein, denn die Rotpelze der Waldwildnis Mitten durch die Waldwildnis verläuft die Grenze
gelten nicht nur als Bewahrer uralter Traditionen, son- zwischen den Streitenden Königreichen. Nicht nur
dern auch als besonders angriffslustig. ( 180) Joborn, sondern alle Siedlungen entlang des Ornib
Weg & Steg: Wann immer möglich, weichen Reisende wurden im Laufe der Geschichte umkämpft und
auf die großen Flussläufe aus, denn bisher ist es den haben zahllose Male von nostrischen zu andergas-
Menschen kaum gelungen, längere Schneisen durch die tischen Herren (und umgekehrt) gewechselt. Die
Waldwildnis zu schlagen. Die Läufe von Ornib und Urfan streitbaren Grenzbewohner haben sich an dieses
sind jedoch nicht immer einfach zu befahren, da beide Schicksal gewöhnt und zeichnen sich durch eine
Flüsse zur Quelle hin unruhig werden und bei Starkre- enorme Anpassungsfähigkeit aus, die bisweilen ver-
gen oder zur Schneeschmelze tückisch sein können. Die störende Züge trägt. Manche Grenzländer geben
wenigen Versuche, echte Wege durch die Waldwildnis sich als flammende Patrioten, abhängig nur vom
anzulegen, sind heute kaum noch zu erahnen, zu schnell aktuellen Herrschaftsverhältnis. Andere hingegen
erobert sich das wuchernde Grün sein Gebiet zurück. haben völlig resigniert oder geben nur Lippenbe-
Am besten reist man auf den Gewässern. Ein gutes Bei- kenntnisse ab, sodass man sich ihrer Loyalität nie
spiel hierfür ist der schmale Waldpfad von Joborn über ganz sicher sein kann. Wünsche der neuen Herr-
Mirdin nach Althagen. Er ist wenig mehr als ein schma- schaft werden meist pragmatisch umgesetzt, ohne
ler, festgetretener Pfad durch das Dickicht, und nur sel- dass man jedoch sein privates Leben zu sehr um-
ten kann man weiter sehen als zur nächsten Biegung. krempelt. Selbst in Glaubensangelegenheiten sind
Mit Äxten wurde hier die Wildnis zurückgedrängt, doch viele Menschen hier flexibel geworden. Ob man den
immer wieder erobert sie Teile des Weges zurück und Sumen befragt oder eine Hexe, ist manchen mittler-
mit dem Karren muss man sich wegen der vielen Wur- weile leidlich egal, solange sie nur Hilfe bekommen.
zeln auf eine sehr holprige Fahrt einstellen.
Sehr einsam ist auch die nostrische Waldstraße, die von
Harmlyn nach Fiolbar führt. Ihr Bau war von vielen hier im Überfluss, meist ist sich jeder in der Waldwild-
merkwürdigen Ereignissen begleitet, und noch heute nis selbst der nächste. Man ist sparsam, was sich auch
meiden abergläubische Einheimische diesen Weg, der auf die Versorgung Fremder auswirkt. Gastfreundschaft
angeblich zu tief in das Gebiet böswilliger Waldgeister ist ein hohes Gut, doch man ist vorsichtig, wem man sie
führt. Es wird von eigentümlichen Opferungen während bedingungslos gewährt. Um das Vertrauen der Wald-
des Baus der Waldstraße und vielen kleinen Altären be- bewohner zu gewinnen, muss man sich einige Mühe
richtet, auf denen der Reisende seine Tribute lassen soll, geben, und man sollte tunlichst wenig reden, denn
damit er unbehelligt seiner Wege ziehen kann. Schwatzhaftigkeit wird hier nicht gerne gesehen.
Bewohner & Siedlungen: Bewohner in Flussnähe sind Die kleinen, palisadengeschützten Dörfer der Waldwild-
meist daran gewöhnt, dass Fremde durch ihr Land zie- nis liegen auf Rodungen, an denen karge Landwirtschaft
hen, weswegen sie nicht ganz so abweisend und ver- betrieben wird. Größere Siedlungen werden beinahe im-
schlossen sind, wie die Menschen, die in den kleinen mer von einem befestigten Rittergut oder einer kleinen
Siedlungen der Waldwildnis leben. Nur wenig gibt es Motte dominiert, Holz- oder Fachwerktürmen, die auf
Erdhügeln errichtet wurden. Viele dieser Ortschaften Nostrier sie hin und wieder aufsuchen und um Rat fra-
scharen sich um einen Dorfplatz, auf dem häufig ein alter gen, was von den Hexen Nostrias jedoch nicht immer
Baum steht. Üblich sind auch Backhäuser und Spinnstu- gerne gesehen wird. Auch sie haben es sich zur Aufgabe
ben, die von den Einwohnern gemeinsam genutzt werden. gemacht, als Mittler zwischen den Menschen und dem
Wer tiefer in den Wald vordringt, stößt hier auf ver- Wald aufzutreten, und schätzen die Einmischung der
schworene Gemeinschaften, in denen man höchstens Sumen wenig. Einige Töchter Satuarias sollen sich je-
alle paar Jahre mal ein fremdes Gesicht sieht. Dort be- doch mit ihnen arrangiert haben, und sogar von einigen
gegnet man allerlei Vorurteilen, die umso stärker aus- freundschaftlichen Banden ist mancherorts die Rede.
geprägt sind, je mehr man sich äußerlich von den Ein- Wirtschaft & Handel: Leben und Überleben in der
heimischen unterscheidet. Hier herrscht starker Waldwildnis ist eine Herausforderung, und so mag es
Aberglaube vor, der sich vor allem um Sumu als Le- nicht verwundern, dass die Vorräte oft knapp sind und
bensspenderin und um Waldgeister aller Art dreht. nur wenige Güter gehandelt werden. Der Wald nimmt
Auch über die legendären Tierkönige von Hirsch und und der Wald gibt, so lautet ein altes Sprichwort, und
Auerochse kennt man hier viele Legenden, sowie über darben muss niemand, wenn er sich nimmt, was er
den Pflanzenkönig der Eichen, dessen Standort unter braucht – aber eben auch nicht mehr. Die Holzwirt-
anderem hier vermutet wird. ( 177) schaft ist die mit Abstand wichtigste Einnahmequelle
Sumen genießen großes Ansehen und vermitteln zwi- der Menschen, außerdem gibt es Köhler, deren Holz-
schen den Menschen und den Kreaturen des Waldes. kohle vor allem die Schmieden benötigen. Jäger erle-
Sie wählen die Gebiete aus, in denen Bäume geschlagen gen Pelztiere und Wildbret, um damit zu handeln oder
werden dürfen, sie erlauben oder verbieten die Jagd auf zur Versorgung der heimischen Dörfer, wo die Beute
Tiere. Es ist beinahe sicher, dass auch die ansässigen zu Pökelfleisch oder Dauerwürsten verarbeitet wird.
Die Tommellande
Die Tommelauen sind die fruchtbarsten Ländereien
Lage: Tal von Nabla und Tommel von Arraned bis Elger Nostrias, und sie gehören zu den am längsten und am
Bevölkerung: 8.000 Menschen und einige Goblin- dichtesten besiedelten Regionen des Königreiches. Bis
sippen die ersten menschlichen Siedler kamen und sich mehr
Wichtige Siedlungen: Arraned (500), Elger (440), und mehr ausbreiteten, siedelten am Oberlauf auch
Harmlyn (400) mehrere Auelfensippen, von deren Präsenz heute je-
Besonderheiten: der Adler von Gevinsbar doch vielerorts nur noch alte Relikte künden.
Handelsgüter: Landwirtschaft, Forstwirtschaft; Handel
Verkehrswege: der Tommel, der Tommelweg
25
Die Quelle des Tommel liegt in den Ausläufern des Kosch- Flusswäldern gefällt und dann nach Nostria geflößt wird.
gebirges, nicht weit vom nordmärkischen Gratenfels Nicht selten können Schiffe einem der riesigen Holzflö-
entfernt. Bevor der Fluss bei Winhall nostrisches Gebiet ße nicht mehr rechtzeitig ausweichen, oder werden von
erreicht, ist er zu einem beträchtlichen Gewässer gewor- einzelnen Stämmen getroffen, die sich aus dem Verbund
den, das ab Aran auch schiffbar ist. Unterhalb von Fairn- gelöst haben, und kaum sichtbar im Wasser treiben.
hain durchquert er sumpfiges Land bis nach Nostria. Von Winhall bis Tommeldomm verläuft die Albernische
Auf dem schmalen Band zwischen Fluss und Waldrand Straße entlang des Tommelufers, die so heißt, weil sie
können Äcker und Felder angelegt werden. sehr häufig von Alberniern und anderen Mittelreichern
Flora & Fauna: In Ufernähe herrschen lichte Bruch- benutzt wird, die aus abergläubischer Furcht den sagen-
wälder aus Erlen und Weiden vor, dazwischen finden umwobenen Farindelwald umgehen wollen.
sich immer wieder Streifen von kultiviertem Land mit Zwischen Fairnhain und Tommeldomm ist die Straße in
bunten Äckern und Obsthainen. Die Nähe zum alberni- eher schlechtem Zustand und während der Frühlings-
schen Farindelwald, in dem viele Feen leben, sorgt auch hochwasser kann sie oft tagelang überhaupt nicht be-
hier für zauberhafte Naturschauspiele. So sieht man hin nutzt werden. Hinter Tommeldomm verengt sie sich zu
und wieder Quellgeister im Fluss neben kecken Forellen einem schlammigen Uferweg, der hauptsächlich von
springen, der Morgennebel formt schemenhafte Gestal- Treidelgespannen genutzt wird.
ten und manche Au des Tommellands scheint durch und Bewohner & Siedlungen: Alle größeren Siedlungen be-
durch von den Geistern der Natur beseelt. finden sich am Fluss, wo die Menschen fruchtbare Äcker
Weg & Steg: Seit Admiral Sanin einst seine Expeditions- bestellen. Oft wird viel aus stabilem Ahorn und Lehm
flotte den Tommel hinauf führte, wird der Fluss befahren. gebaut, und man findet flussauf, flussab immer wieder
Bis Fairnhain können selbst größere Segler passieren, Gehöfte und kleinere Siedlungen.
doch dort hindert eine Brücke Schiffe an der Weiterfahrt, Der Tommel ist nicht nur die Lebensader der Region,
die einen hohen Mast besitzen, den man nicht umlegen er bildet auch die Grenze zum Fürstentum Albernia
kann. Kleinere Boote können ihre Fahrt von hier aus al- im mächtigen Mittelreich. Erstaunlicherweise hat es
lerdings noch bis zur Furt beim albernischen Winhall entlang dieser Grenze bisher kaum ernst zu nehmen-
fortsetzen. Hier erhebt sich die mittlerweile neu errichte- de Konflikte gegeben. Die meisten Bewohner der Tom-
te Tommelbrücke, die sowohl auf Winhaller, wie auf nost- mellande kommen gut miteinander aus, egal unter
rischer Seite durch mächtige Torhäuser geschützt wird. wessen Herrschaft sie stehen. Durch den regen Kon-
Sie dienen als Zollstation und sollen die Angriffe von Orks takt ins Mittelreich gelten die Menschen hier als recht
abwehren, die einst die alte Brücke niedergebrannt ha- fortschrittlich, zumindest für nostrische Verhältnisse.
ben. Wessen Schiff unter der Brücke durchfahren kann, Der Zwölfgötterglauben ist dank dieser Weltoffenheit
und wem es gelingt, in den seichten Gewässern nicht auf deutlich stärker ausgeprägt als beispielsweise in den
Grund zu laufen, kann sogar mit Fluss- oder Treidelkahn Tiefen der Waldwildnis. Dank zahlreicher übernatür-
bis ins albernische Aran weiterfahren. licher Naturphänomene werden in den Tommelauen
Eine Fahrt auf dem Tommel ist trotz seiner ruhigen Was- jedoch auch Feenwesen verehrt, und besonders dem
ser nicht immer ungefährlich, denn der Fluss dient dem sagenhaften Flussfürst Tommel und seiner Nymphen-
Transport des nostrischen Ahorns, der überall in den schar begegnet man mit Ehrfurcht.
Thuranien
wurde. Nur selten patrouilliert heutzutage noch eines
Lage: rund um den Thuransee
der morschen Flöße, die lediglich einer Handvoll Bogen-
Geschätzte Bevölkerung: 12.000 Menschen,
schützen Platz bieten.
etwa 70 Zwerge und einige hundert Goblins
Nach Sonnenuntergang aber fährt kein Einheimischer
Wichtige Städte: Albumin (700), Egelings-
mehr freiwillig auf den See hinaus. Legenden künden von
fenn (420), Seewiesen (350), Thurana (860),
ruhelosen Toten in den dunklen Wassern, die einst Zeugen
Thuranx (300)
der zahllosen Schlachten am Ufer gewesen sein mögen.
Besonderheiten: Schauplatz von zahllosen
Flora & Fauna: Der Thuransee ist reich an Fisch und in
Schlachten und Scharmützeln
Schilf und Binsen summt, surrt und quakt es. Besonders
Handelsgüter: Fischerei, die Fürstenstraße
die Mücken sind im Sommer eine echte Plage, und das
als Handelsweg, Flachsanbau, Schweine- und
Surren der Drachenlibellen wird weithin gefürchtet. Man
Schafzucht, Holzfällerei
erzählt sich aber auch flüsternd von dämonischen Algen-
Verkehrswege: im Norden die Fürstenstraße,
teppichen, welche die Gelehrten Ulchuchui nennen, die
am Ostufer des Thuransees der Thuraner Uf-
versteckt im Uferschlamm auf Opfer lauern sollen. Auch
erweg, der im Süden zum Nablaweg wird
um das Fenn, die morastige Niederung am Westufer, ran-
ken sich allerlei Spuk- und Schauergeschichten. Wer sich
Die sumpfige Grenzregion Thuranien liegt um den na- ohne kundigen Führer hinaus ins Fenn wagt, und nicht
mensgebenden Thuransee, das größte Binnengewässer auf dem Bohlenweg bleibt, der gilt als verloren. Beson-
der Streitenden Königreiche. Vor allem im Norden und ders die Irrlichter gelten als gefährlich, denn immer wie-
Westen können die Grenzen zur unwirtlichen Wald- der lockt ihr Leuchten Wanderer so tief in den Morast,
wildnis kaum klar gezogen werden. dass sie nie zurückfinden oder versinken.
Seit Jahrhunderten schon ist Thuranien Schauplatz von Weg & Steg: Fähren oder einen regelmäßigen Schiffs-
Scharmützeln und Schlachten zwischen Nostria und An- dienst zwischen den Dörfern rund um den Thuransee
dergast. Es gibt Gegenden, in denen man mehr zerstör- sucht der Reisende hier vergebens. Wer über das rund 50
te Gehöfte findet, als solche, die bewirtschaftet werden. mal 30 Meilen messende Gewässer übersetzen will, der
Noch immer modern hier die Überreste der Andergas- muss selbst ein Boot besitzen. Ansonsten kann er nur da-
ter Thuranflotte vor sich hin, die im letzten Krieg vor rauf hoffen, einen Fischer zu finden, der ihn gegen ent-
über 30 Jahren für die Schlacht auf dem See ausgehoben sprechende Entlohnung an den gewünschten Ort bringt.
27
Am Nordufer führt die Fürstenstraße durch Thuranien Wirtschaft & Handel: Im Andergast zugehörigen Nor-
und verbindet die Region mit der Andergaster Haupt- den Thuraniens genießt zumindest ein Teil der Bewoh-
stadt im Westen. Richtung Osten führt sie gen Albumin. ner ein gewisses Maß an Wohlstand. Dieser ist beson-
Am Ostufer des Sees verläuft der Thuraner Uferweg, ein ders der Anbindung an die Fürstenstraße zu verdanken,
besserer Karrenpfad, nach Süden zum Fluss Nabla hin. die in die Markgrafschaft Greifenfurt führt und eine der
Dort trifft er dann auf den Nablaweg, der bis hinunter ins wichtigsten Handelswege zwischen dem nördlichen
albernische Winhall führt. Mittelreich und der Westküste ist.
Bewohner & Siedlungen: Viele Siedlungen rund um Zwischen dem Ufer des Thuransees und dem Waldrand
den Thuransee sind auf Pfählen errichtet, damit sie liegen zahlreiche verwilderte Weideflächen. Das Land
nicht im Ufermorast versinken oder bei Hochwasser ge- wird kaum bestellt, seit der Krieg die Menschen vertrie-
flutet werden. ben hat. Die Bewohner rund um den Thuransee leben
Verbaut wird alles, was das Land hergibt, und so sind meist recht gut von der Fischerei und dem Torfabbau
insbesondere die Fischerhütten oft auch aus Schilf oder am Rande des Fenns. Am Nord- und Westufer des Sees
Torf errichtet, und meist wird nur weiter entfernt vom wird außerdem Flachs angebaut und in beinahe jedem
See mit Eiche oder gar Stein gebaut. Haus zu Thuranischem Leinen gesponnen und verwebt,
Die Mentalität der Thuranier beiderseits der Grenze un- der weithin gehandelt wird. Hin und wieder nutzen
terscheidet sich kaum voneinander. Die Niedergeschla- auch wagemutige Schmuggler das Gewässer, um den
genheit, dass in dieser Region der Streit der Königrei- Zoll zwischen Nostria und Andergast zu umgehen, aber
che so häufig eskaliert, hat viele Bewohner der Gegend wirklich viel lässt sich damit nicht verdienen.
weltverdrossen gemacht. Man kümmert und sorgt sich Im nostrischen Süden Thuraniens, in erster Linie in
um die Seinen und schaut, dass man einigermaßen über den Tälern der Nabla, herrscht hingegen bittere Ar-
die Runden kommt. Allein im Norden sind die Thuranier mut. Die Leute leben neben der Flussfischerei vom Hol-
dank Handelsbeziehungen und hart erarbeitetem Wohl- zeinschlag, der Köhlerei und der Zucht von Schweinen
stand etwas weniger verdrossen und weltoffener. und Schafen. Handel wird hier meist nur mit Albernia
getrieben.
Der Steineichenwald
verändern, und auf Sonnenschein folgen nicht selten ur-
plötzlich Platzregen, Sturmböen oder heftige Gewitter.
Lage: das Gebirge nördlich der Waldwildnis
Um die Gebirge und ihre Gefahren ranken sich zahllo-
Bevölkerung: etwa 3.000 Menschen und wenige
se Legenden und Geschichten. Mehrere Goblinstämme
hundert Orks sowie einige Goblinsippen
haben sich in diese Gegend zurückgezogen, und das
Wichtige Städte: Anderstein (120), Andrafall (720),
Herz der Gebirge soll Drachenland sein. Bis auf die süd-
Orkenhort (einsames Wehrgehöft)
lichen Ausläufer gilt der Steineichenwald daher als un-
Besonderheiten: weitgehend unerschlossen und
erforscht, und die Menschen kennen kaum Namen für
schwer zugänglich, große Steineichenwälder
seine höchsten Gipfel. Steile Hänge, tiefe Schluchten
Handelsgüter: Holzfällerei, Pelze, Honig
und mehrere hundert Schritt aufragende Felswände
Verkehrswege: Andrastieg
prägen das Landschaftsbild. Enge Schluchten durchzie-
hen das Gebirge, und Bergbäche haben sich tief in den
Im Norden geht die Waldwildnis in ein steiles und kaum Fels gefressen.
zugängliches Gebirge über, das als natürlich Grenze Zwischen den beiden Bergketten liegt eine unwirtliche,
fungiert. Der Gebirgszug trägt den Namen jener Bäume, wenig erforschte Steppe, und neben einer äußerst müh-
die seine hauptsächliche Vegetation bilden: der Stein- samen Reise muss man hier auch mit größeren Orkrotten
eichenwald. Bei Ortsfremden führt diese Bezeichnung rechnen, die ihre Ansprüche auf das Land geltend machen.
immer wieder zu Irritationen, denn die meisten Reisen- Flora & Fauna: Bis zur Baumgrenze wachsen dichte
den nehmen anhand des Namens an, dass es sich um ei- Wälder aus Schwarzfichten, Föhren und Buchen in den
nen Wald handelt. Der Steineichenwald ist jedoch ein Tälern und an den Hängen. Berühmt und begehrt sind
echtes Gebirge, allerdings ein dicht mit Wald bestan- die großen, knorrigen Steineichen, denen das Gebirge
denes. Eigentlich handelt es sich genaugenommen um seinen Namen verdankt.
zwei unabhängige Gebirgszüge, die nur an ihrem west- Es gibt hier nicht nur Oger, Trolle, Orks und Goblins, die
lichen Ende aufeinandertreffen, und beinahe immer ist den Menschen das Leben schwer machen, sondern auch
der südliche Teil der Bergketten gemeint, wenn jemand wilde Tiere wie Waldspinnen, Wölfe und Bären. Aber auch
vom Steineichenwald spricht. Weiter kommen die meis- Todeshörnchen lauern manchmal im dichten Laubwerk,
ten Reisenden nämlich nie. um sich von oben auf vorbeikommende Wanderer zu
An den Südhängen des Steineichenwalds fangen sich stürzen und ihnen das spitze Horn auf ihrer Stirn in den
die Winde und peitschen heftig um die kargen Felsen. Schädel zu rammen. So mancher Reisende erzählt von
Binnen kurzer Zeit kann sich das Wetter dramatisch Kobolden, die allerlei Schabernack treiben und die Wesen
Alte Wälder An den Hängen des Gebirges und in seinen tiefen Tälern gibt
»Es ist dem Menschen nicht gegeben, den Steineichenwald zu es gewaltige Wälder aus Steineichen. Alt sind sie, so alt wie die
erobern. Zu viele Kreaturen hausen dort, die nur darauf warten, Welt, und zwischen ihren mächtigen Stämmen sind die Göt
den Menschen zu erschlagen, zu verzaubern, in Drachenfeuer zu ter selbst schon spazieren gegangen, als sie noch über Dere
rösten oder in einen Baum zu verwandeln. Riesige Höhlendrachen wandelten. Turmhoch sind sie, die Ältesten der Eichen, und
gibt es dort, die auf ihren Horten sitzen und jeden verschlingen, unter den Ästen einer einzigen von ihnen könnte ein ganzes
der ihnen zu nahe kommt. Menschenfressende Bäume lauern Dorf errichtet werden. In ihrer Krone nisten Baumdrachen und
inmitten der dichten Wälder, und böse Waldgeister gehen um, Adler, und unter einigen ihrer riesigen Wurzeln hat ein Höh
um jeden in sein Verderben laufen zu lassen. Waldspinnen lendrache seinen Hort angelegt. Manch einer dieser Bäume
spannen ihre gewaltigen Netze im Zwielicht auf, und Bär und starrt dich mit einem knorrigen Gesicht an. Manche sagen, ein
Wolf fallen über einsame Wanderer her. Auch Rotpelze findest solcher Baum sei einst ein Mensch gewesen, der wegen eines
du hier in großer Zahl, und manchmal wagen sich sogar die Frevels in eine Eiche verwandelt wurde. Ich aber glaube, dass
Schwarzpelze aus ihrem Land hervor. einige der uralten Bäume sprechen können. Viele Geheimnis
Tief in den unzugänglichen Tälern hausen Kreaturen, die kei se kennen sie, aber sie mögen die Menschen nicht leiden. So
nen Namen haben, weil noch nie ein Mensch eine Begegnung gelingt es nur den holdesten Mägdelein, sie zum Sprechen zu
mit ihnen überlebt hat. Riesenoger gibt es dort, Harpyien und bringen. Wer aber gegen den Wald frevelt, ein Feuer entzün
Steintrolle, Moosschrate, Felskatzen und gewaltige Riesen det, Äste abbricht oder sich gar mit der Axt an einem Baum zu
schlangen. Kein Weg führt durch die Berge, und wo du ent schaffen macht, der muss den Zorn des Waldes fürchten. Und
langkommst, landest du immer wieder vor unbezwingbaren nur mit Glück wird er diesen Tag überleben.«
Felswänden, bodenlosen Schluchten oder reißenden Bächen. —Andergaster Sage über den Steineichenwald
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Bewohner & Siedlungen: In den unteren Ausläufern Häufig schon wurden ihre Mauern von Orks berannt.
der Berge leben einige Bergbauern, Hirten und Holz- Bisher ist es den Andergastern aber stets gelungen, die
fäller, die sich oftmals schon vor Jahrhunderten zu den Schwarzpelze abzuwehren, nicht zuletzt dank einiger
sogenannten Talschaften zusammengeschlossen haben. Magier des Kampfseminars, die hier ihren Dienst für die
Jeder verspricht dem anderen Schutz und Beistand und Krone verrichten.
aus der Mitte der Talschafter wird ein Schulze bestimmt, Wirtschaft: In den Randregionen des Steineichenwalds
der die Belange der Talschaft beim Freiherrn vertritt. gibt es vereinzelte Bergwerke, in denen vor allem nach Eise-
Dieses Amt wird meist vom Vater auf den Sohn vererbt, nerz geschürft wird. Die Arbeit in den Minen ist schwer und
sodass der Vorstand einer wohlhabenden Familie oft- gefährlich, aber man hat ein Auskommen. Aus dieser Ge-
mals wie ein adliger Ritter agiert. gend stammen fast die gesamten Erzvorräte der Region, die
Irgendwo zwischen den Gipfeln soll Burg Dragenstein mühsam bis nach Andergast gebracht werden müssen. Dort
auf dem Weißen Berg liegen, die von den Sumen Jahr- wird das qualitativ meist wenige hochwertige Erz zu Stahl
hundertelang aus der Welt entrückt worden sein soll. verarbeitet, aus dem viele Dinge des täglichen Bedarfs, aber
Ganz am Ende des Andrastiegs wacht die Feste Andra- auch Waffen wie der Andergaster gefertigt werden.
stein über die nördliche Grenze des Königreiches.
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Städte und Dörfer der Streitenden Königreiche
Albumin Region: Hauptstadt des Königreichs Andergast, Frei-
Albumin (EW 700, 10% Zwerge) liegt an der Grenze zwi- herrschaft Andergast
schen Andergast und dem Mittelreich, östlich der Albu- Einwohner: 6.500
miner Pforte, dem hügeligen Durchlass zwischen Fins- Herrschaft: König Wendelmir VI. Zornbold, beraten
terkamm und Koschgebirge. Handel und Zolleinnahmen durch den Stadtrat der Zünfte
sind die wichtigste Geldquelle. Bemerkenswert ist, dass Tempel: Hesinde, Ingerimm, Peraine, Praios, Rondra,
der Freiherrensitz von den sogenannten Finsterzwergen Travia, Tsa; mehrere Schreine
aus dem Finsterkamm beschützt wird. Freiherr Wen Handel und Gewerbe: Umschlagplatz für Holz (beson-
zeslaus der Ältere Zornbold (*978 BF, schlohweißes Haar, ders Steineiche) und Holzprodukte, Erzeugnisse aus
graublaue Augen) lässt sie gewähren. Der Vater König der Schweinezucht, Kohle, Pferde (Teshkaler), Tor zum
Wendelmirs kümmert sich kaum um die Angelegenhei- Handel mit Thorwal sowie zwischen Nostria und dem
ten seiner Stadt, da ihn seine Aufgaben als Heermeister aventurischen Inland
und Recke Rondras häufig andernorts binden. Besonderheiten: trutzige Königsburg, dreckige, enge
Die mürrischen und wortkargen Zwerge lassen die Gassen, in denen Hunde und Schweine herumstreunen,
menschlichen Bewohner Albumins ihre Verachtung Kampfseminar Andergast (Magierakademie, grau, klas-
deutlich spüren. Im Ingerimm jeden Jahres kommt eine sische Kampfmagier), Ordenshaus des Alchimistenbun-
Abordnung des Zwergenkönigs Bonderik in die Stadt des vom Roten Salamander
und fordert für ihren Schutz Tribut, der von Jahr zu Jahr Stimmung in der Stadt: männerdominiert, auf
höher ausfällt. Allerdings haben die Orks Albumin bis- alte Traditionen pochend, allem Neuen gegenüber
her stets verschont, obwohl sie die Stadt mehrfach hät- misstrauisch, der Obrigkeit ergeben
ten plündern können. ( 184) Die Stadt im Spiel: Andergast ist die Hauptstadt und
jeder, der etwas auf sich hält, will hier, in der Nähe des
Althagen Königs, leben. Das Gerangel um Gehör bei Hofe ist groß
Althagen (EW 540) liegt inmitten einer der fruchtbars- und wird mit List und Tücke betrieben. Die Armut und
ten Regionen Nostrias. Dass es von Kriegszügen weitge- die fast uneingeschränkte Macht des Adels wird von vie-
hend verschont worden ist, obwohl der wichtige Sâlweg len Andergastern als gegeben hingenommen. Im Wider-
durch die Stadt führt, liegt am einflussreichen Hexenzir- streit dazu stehen die reichen Bürger und Handwerker,
kel der Althagener Schwestern, der in den Hügeln west- die mit ihren Zünften über großen Einfluss verfügen
lich der Stadt seinen Festplatz hat. Etwas außerhalb liegt und ihn auch zu nutzen wissen – zum großen Ärger der
das Gestüt Roswilden, dessen Besitzerin ebenfalls zu den Adligen. So üben die reichen Holzhändlerfamilien Och-
Althagener Schwestern gehört. Seine Pferde sind im nost- senbrecht und Birgelbaum insgeheim großen Einfluss
rischen Adel äußerst begehrt. Viel bekannter ist die Stadt auf die Zünfte aus, ebenso die Familie Hufferich, die vor
aber für die Althagener Puppen, lebensechte Figuren aus langer Zeit den Fürsten ein Salzmonopol abgetrotzt hat.
Holz und Stoff, die als beliebtes Kinderspielzeug gelten. Dem einfachen Volk hingegen ist es gleich, ob es nun
Es heißt, dass wahre Meister der Puppenkunst ihre Wer- von Rittern oder reichen Bürgern ausgenutzt wird.
ke zu magischem Leben erwecken könnten.
Nur einigen Gelehrten ist bekannt, dass Althagen viel- Andergast, die Hauptstadt des gleichnamigen König-
leicht die älteste Siedlung Nostrias ist. Denn bereits vor reichs, liegt inmitten ausgedehnter Wälder an der Mün-
Ankunft der Bosparaner hatten sich hier Nachkommen dung der Andra in den Ingval. Seine Mauern sind dun-
der Alhanier niedergelassen, die den Ort Yosulinheim kel, die holzhausgesäumten Gassen eng, das Gemüt der
nannten. Bis heute werden immer wieder Hügelgräber Einheimischen patriotisch ist und traditionsverhaftet.
dieser Altsiedler gefunden, die die Vorfahren der heuti- Von der trutzigen Festung inmitten der Stadt aus regiert
gen Norbarden sind. König Wendelmir VI., ein Ritter aus dem Geschlecht der
Zornbold, seine Untertanen mit harter Hand. Im Rond-
Andergast, Hauptstadt der Holzfäller ra platzt die Stadt zum großen Ritterturnier fast aus al-
»Wir sind das Bollwerk gegen len Nähten, ansonsten geht es zwar geschäftig, aber mit
die Orks und die elenden Nost Muße zu.
riacken, beständig und un Die Stadt wird von engen und verwinkelten Gassen do-
beugsam wie Steineichen!« miniert, von denen nur die wenigsten gepflastert sind
—ein Andergaster Ritter, 1039 BF und die sich zwischen meist zwei- bis dreistöckigen
Häusern hindurchschlängeln, sodass Ortsfremde sich
»Dreckig, sehr rückständig und schnell darin verlaufen können. Die oberen Stockwerke
frauenfeindlich. Nein, gefällt mir der Fachwerk- oder Holzhäuser sind meist ausladender
gar nicht!« gebaut als die unteren, sodass sie sich oben fast berüh-
—eine horasische Gelehrte, 1040 BF ren und kaum Tageslicht in die Gassen fällt.
35
Im recht neuen Zunfthaus der Schmiede (08), einem (siehe auch Seite 116). Die Zauberschule ist traditions-
wenig verzierten Steingebäude, versammeln sich die verhaftet und nahm lange Zeit nur adlige Männer auf. In
Meister, um den Zunftmeister für die Ratssitzungen zu den letzten Jahren hat sich die Stimmung dank dem Ein-
beraten und ihre Interessen zu wahren. fluss des vorigen Königs Efferdan und einigen geschick-
Der Tsatempel (T05) wurde kurz nach dem Stadtbrand des ten Schachzügen der Grauen Gilde geändert. Heute
Jahres 952 BF errichtet. Als Gattin Efferds verehrt, ist sie die steht die Akademie auch Frauen offen und nimmt sogar
Einzige, die dessen Launen mildern kann, und selbst eine Nichtadlige auf. Gardisten des Ordens der Grauen Stäbe
Katastrophe wie ein großes Feuer gilt hier als Laune dieses bewachen das Gelände, auf dem die Schüler sehr streng
Gottes. Die Priesterschaft der Regenbogengöttin kümmert und militärisch geschult werden.
sich heute vor allem um die Waisenkinder der Stadt. Das Gasthaus Zum fetten Schinken (G05) (Q4/P5/S13)
In der Schänke Schwarz und Rot (G02) (Q2/P2/S–), ist das beste und mit Abstand teuerste. Hier steigen rei-
treffen sich die Söldner der Stadt. Der waffenge- che Händler und Adlige ab. So gibt es auch nur einen
schmückte Schankraum dient als Korschrein und Ort Schlafsaal für Bedienstete, während die eigentlichen
für die Auftragsvergabe zugleich und ist obendrein eine Gäste in Einzel-, Doppel- oder Vierbettzimmern unter-
recht derbe Kneipe. gebracht werden. ( 184)
Das Steinhaus der Werkstätten des Roten Salaman-
Das Tuchmacherviertel (S03) ders (12) mit den kleinen Fenstern und dicken Mau-
Hier leben und arbeiten vor allem die Weber, Tuchhänd- ern liegt am Rand des Marktplatzes. Über dem Eingang
ler und Schneider. Auch ein Seiler hat sich hier angesie- hängt ein Messingschild, das eine fette rote Eidechse
delt, und außerdem einige Kürschner, die sehr viel Wert darstellt, die sich auf einem Haufen Kohle räkelt.
darauf legen, nicht mit den weniger angesehen Gerbern Die Alchimisten bieten Arzneien und Elixiere an. Gifte
aus dem Ledererviertel in einen Topf geworfen zu wer- und gefährliche Stoffe werden, wenn überhaupt, nur
den. Das Zunfthaus der Tucher (09) ist ein bescheide- unter der Ladentheke verkauft. Die Qualität ist meist
nes Holzgebäude, das vor allem als Schrein für die bei- gut, da es aber weit und breit wenig Konkurrenz gibt,
den Schutzheiligen Ysinthe und Alruna dient. sind die Preise überdurchschnittlich.
An der Grenze zwischen Tuchmacher- und Schmiede-
viertel steht der Perainetempel (T06). Die Geweihten Holzwerkerviertel (S05)
kümmern sich um Kranke und Verletzte, die sich keinen Nicht nur Handwerker wie Schreiner, Bootsbauer, Figu-
teuren Heiler leisten können, und führen auch das hie- renschnitzer und Schindelmacher, sondern auch Koh-
sige Siechenhaus. Geleitet wird der Tempel vom greisen len- und Reisighändler sowie zwei Baumeister und der
Pfleger des Landes Atheldan, der als Recke Peraines reichste Holzhändler der Stadt gehören zu den Holzwer-
zum Rat der Recken (siehe Seite 69) gehört. kern. Das vollständig aus Steineiche errichtete Zunft-
In zwei großen Zubern kann man im Badehaus (10) ein haus der Holzwerker (13) dient der Repräsentation.
ausgiebiges Bad für 3 Silbertaler nehmen, streng nach Gedrechselte Säulen, reich beschnitzte Balken, filigrane
Geschlechtern getrennt. Wer seinen Zuber für sich ha- Fenstergitter aus Holz und Türen mit reichen Intarsien
ben will, zahlt ordentlich drauf (+2 Silber). Man kann zeugen von der Kunst der Andergaster Holzwerker. Die
Getränke und Speisen ordern und sogar einen Barden Eingangshalle wird von einer lebensgroßen Holzstatue
für Unterhaltung sorgen lassen. Die Besitzerin Dittlin einer Dryade geziert, die gerade aus einer Steineiche
de legt äußersten Wert darauf, dass keine Dirnen Zugang hervortritt. Fremde und junge Lehrlinge werden gerne
zu ihrem Haus erhalten. Außerdem versteht sie sich auf mit dem Märchen erschreckt, die Dryade würde mitun-
die Behandlung von kleineren Verletzungen und das ter Menschen verführen und in den Baum hineinziehen,
Entfernen schmerzender Zähne. den sie dann nie wieder verlassen könnten.
Das traditionsreiche Wirtshaus Zum Ochsen und Ein- Das einzige eingeschossige Gebäude des Viertels beher-
horn (G03) (Q3/P3/S14) ist bei Handwerken wie Reisen- bergt den kunstfertig mit Schnitzereien ausgestalteten
den beliebt. Der Schlafsaal gilt als überdurchschnittlich Ingerimmtempel (T07). Die Geweihten hier sind er-
sauber. Wirt Bernfried kennt sich sehr genau in der staunlich mystisch veranlagt, was häufiger zu Reiberei-
Stadt und unter ihren Bewohnern aus und kann für ein en mit den praktisch denkenden Zunftmeistern führt.
kleines Handgeld auch mancherlei Geheimnisse verraten.
Andrafall
Das Ledererviertel (S04) Andrafall (EW 720) ist die älteste Siedlung Andergasts.
Das Viertel ist bereits am Geruch zu erkennen, denn Ei- Bis heute ist sie die wichtigste Stadt an den Ausläu-
chengalle, Urin und andere Gerbsäuren verbreiten ei- fern des Steineichenwalds. Die Andra ist der Weg, um
nen elenden Gestank. Nur Einheimische wissen, dass in die mächtigen Steineichen, die hier im Überfluss zu
einem Nebenraum des Gasthofs Zur Ente (G04) (Q2/ wachsen scheinen, in andere Regionen zu flößen. Zwar
P2/S12) die Lederer ihre Versammlungen abhalten, muss der Wasserfall überwunden werden, aber durch
weswegen dieser als Zunfthaus gilt. ein Wehr und kräftige Zugtiere gelingt es den Flößern,
Direkt neben dem Osttor ist das Kampfseminar Ander- das kostbare Holz über einen gewundenen Pfad zum
gast (11) untergebracht, die hiesige Magierakademie Andrafaller Flößerhafen zu schaffen.
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Das Herzogtum Engasal
war ein liebevoll, aber nicht Den Bauern befahl er, zweierlei. Zum einen hat der wohl berühmteste Sohn
immer ganz aventurien- trotz des rauen Klimas, der Stadt, Praiost Marschenpadder, sich als kühner Ent-
kompatibel ausgearbeitetes
Wein anzubauen. En- decker einen Namen gemacht. Zum anderen ließen sich
Fanprojekt, das es als wie-
gasaler Wein ist seither hier einst Anhänger einer ketzerischen Boronsekte nie-
derkehrende, erheiternde
weithin bekannt, vor al- der. 1009 BF hatten die Visaristen direkt neben dem ört-
Anekdote auch in offizielle
Publikationen geschafft hat. lem jedoch für seine säu- lichen Boronanger mit dem Bau des Tempels des Heili-
Der kleine Operettenstaat erliche, essigähnliche gen Sanges begonnen, der aber keine fünf Jahre später
spielt daher keine gewich- Note. bis auf die Grundmauern niedergebrannt wurde. Seit
tige Rolle in der Geschichte Außerhalb der Stadt wer- einigen Jahren schon müht sich die stumme Boronge-
der Streitenden Königrei- den die Engasaler entwe- weihte Taia Marnion, Teile des Tempelgebäudes wie-
che, wenn eure Runde aber der für diesen Wahnsinn der aufzubauen und die geheimnisvollen Artefakte der
Spaß an einem solchen bemitleidet oder schlicht Sektierer zu katalogisieren.
Setting mit Augenzwinkern belächelt. Die Dienste
hat, könnt ihr euch hier des einzigen Gasthauses
nach Herzenslust austoben. Stutengleich (Q3/P3/
Joborn, Zankapfel der
S20), das auch als Freu- Streitenden Königreiche
denhaus fungiert, wer- »Wir sind zu oft besetzt
den von Durchreisenden, worden, als dass einer von uns
die einen Umweg von der regulären Reiseroute auf sich wirklich noch die Begeisterung
nehmen wollen, jedoch gerne in Anspruch genommen. aufbringt, für die eine oder
andere Seite lauthals ›Hurra‹
Harmlyn zu schreien. Ernsthaft, sollen sie
Fremde sind hier gern gesehen, denn Harmlyn (EW uns doch einfach leben lassen!
400) liegt an einem Handelsweg entlang des Tommels, Wir wollen ihnen ja nichts Böses.
der gerne auch von Alberniern benutzt wird. Über der Vielleicht wäre es sogar besser,
Stadt thront die Festung Harmlyn auf einem steilen Hü- wenn sie sich auf die Heilige Dorlen
gel, der Stammsitz der alten nostrischen Adelsfamilie besinnen würden, und die Gnade und
Sappenstiel. Die Wandbilder der Rondrakapelle dieser Ruhe, die uns für einen Augenblick das
stolzen Burg geben Gelehrten vielerlei Rätsel auf. Ein Liebeslicht verschaffen konnte.«
Fresko zeigt einen unbekannten, dreiäugigen Kriegs- —Fridulian Visserad, Vorsteher der Joborner Bäckerzunft,
gott, den nur Einheimische zu kennen scheinen. 1039 BF
Es heißt, dass sich vor Jahrhunderten der Herrscher Ha-
kon in den Magierkriegen mit dämonischen Mächten »Ich hätte ja etwas mehr Fröhlichkeit in der Stadt erwartet. Statt
einließ. Seine eigene Gemahlin tötete ihn schließlich dessen sehe ich überall nur geschäftstüchtigen Pragmatismus.
und beendete seine grausame Herrschaft. Von den Ein- Sie könnten ruhig fröhlicher sein, diese Joborner! Sogar die frau
heimischen wird Fiana daher bis heute als Heilige ver- enverachtenden Andergaster, die neuen Herren der Stadt, dulden
ehrt. Hakon wurde außerhalb der Stadt begraben, auf inzwischen den Rahjatempel, der zu Ehren der Heiligen Dorlen
einem Boronanger, der seitdem als verflucht gilt. Die erbaut wurde. Für den Sitz eines Metropoliten der Rahjakirche
uralten Grabmäler dort zeigen eigenartige Bilder, die hätte ich schon etwas mehr als Bier und Bretzeln erwartet …«
heute niemand mehr zu deuten vermag. —Carolan Calavanti, Vinsalter Streuner, 1039 BF
Am anderen Tommelufer erstreckt sich der sagenum-
wobene Farindelwald. Auch die Wälder auf der nostri- Region: Königreich Andergast, Freiherrschaft Joborn
schen Seite gelten als unheimlich, und nachts werden Einwohner: 1.000
sie von den Einheimischen gemieden, verschwinden Herrschaft: der Freiherr von Joborn (derzeit ein Ander-
dort doch immer wieder Menschen. gaster), beraten durch den Ratsherrn von Joborn (aus
den Vorstehern der Zünfte gewählt) und die höchsten
Ingfallspeugen Geweihten (derzeit fast immer der Rahjametropolit)
Die meisten Schiffsfahrten ingvalaufwärts enden in Tempel: Rahja (zwei Tempel, der Friedenskeller in der
Ingsfallspeugen (EW 400). Nur Boote und Flöße kön- Stadt und der Tempel der heiligen Dorlen vor der Stadt,
nen den Ingvalbogen bewältigen, daher verlassen viele hier wird das Liebeslicht von Joborn verwahrt), gemein-
Reisende in Ingfallspeugen den Fluss und wandern über samer Wehrtempel von Peraine und Travia, Schreine
Land bis nach Kalking. des Ingerimm und des Kor
Viele Einheimische leben davon, als Träger zwischen Kal- Handel und Gewerbe: Holzfällerei, Flößerei, Fischerei,
king und Ingfallspeugen zu pendeln. Auch Ochsenkarren, Ackerbau und Viehzucht; vielerlei Handwerker, vor al-
die man hier mieten kann, transportieren Waren. Aller- lem die berühmten Brezelbäcker
dings ist der Weg so schwierig, dass ein Karren für die Besonderheiten: Tempel der heiligen Dorlen vor der
Strecke etwa doppelt so lange braucht wie ein Wanderer. Stadt (Sitz des Metropoliten und Aufbewahrungsort
Über die Landesgrenzen hinaus bekannt ist die Stadt für des Liebeslichts von Joborn), Hügel von Half (Walstatt
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Die meisten Häuser Joborns sind Fachwerkhäuser, aber Lyckmoor
auch einfache Holzhütten sind zu sehen. Am Markt- Am Rand des Lycker Moors leben viele arme Torfste-
platz (03) in der Stadtmitte steht gegenüber dem Rat- cher, aber auch Bauern, die die Felder südlich und öst-
haus mit Ratskeller (04) (Q3/P4/S–) das Haus Joborn lich der Stadt Lyckmoor (EW 680) bestellen. Immer
(G01) (Q3/P4/S15), das beste Gasthaus am Ort, und am wieder finden die Torfstecher Spuren uralter Schlach-
Hafen findet sich die Herberge Ingvaller (G02) (Q4/P3/ ten, die nicht von Menschen gefochten wurden. Das
S20), die vor allem von Flößern gerne aufgesucht wird. Moor wird mit Billigung der nostrischen Hexenzirkel
Nahe dem Fischmarkt (05) liegen die Schänke König seit Jahrhunderten als Begräbnisstätte genutzt, und alle
Wendolyn (G03) (Q2/P2/S–) und die Fähre (06) über Siedlungen von Salzerhaven bis Althagen bringen ihre
den Ingval. Besonders der Hafen ist wichtig für Joborn, Toten hierher, um sie feierlich dem Moor zu übergeben.
denn hier werden im königlichen Zollhaus (07) die Ab- Doch längst nicht alle Toten finden hier die ewige Ruhe.
gaben für den Ingvalhandel eingetrieben. Vor allem die Gefallenen der Schlachten kriechen mit-
Die alte Wassermühle (08) am Ostufer des Ornib wur- unter aus dem Sumpf und verfolgen die Lebenden. Ganz
de lange Jahre vom inzwischen verstorbenen Hesinde- zu schweigen von den Ghulen, die sich hier am Fleisch
geweihten Hexander bewohnt, der später für kurze Zeit der Toten laben. Aber auch düstere Hexen und Zauber-
Oberhaupt der Kirche war und hier allerlei rätselhafte meister, die hier mit geheimnisvollen Ritualen bestattet
Elementarsymbole zurückgelassen hat. werden, machen den Einheimischen Angst. Niemand
In einer Seitengasse der Stadt liegt der Friedenskeller wagt sich bei Dunkelheit ins Moor, und Lyckmoor selbst
(G04) (Q4/P3/S–), der von Novizen des Rahjatempels ist von einer hohen und stabilen Palisade umgeben, an
betrieben wird. An den Schankraum schließt sich ein der viele Kratzspuren zu sehen sind. ( 183)
kleiner Schrein der Göttin an. Kein Wunder, dass Lyckmoor einen großen Borontem-
Die unauffällige Duftlampe aus Ton, das Liebeslicht der pel sein Eigen nennt, dessen düsterer Innenraum durch
heiligen Dorlen, wurde 1034 BF in den neuerrichteten zahlreiche Funde aus dem Moor geschmückt wird. Der
Tempel der Heiligen Dorlen vor den Stadtmauern über- schweigsame Priester und seine blasse Novizin verlas-
führt. Seither ist es Brauch, dass Pilger und Verehrer sen den Tempel häufig, um auf schmalen Pfaden durch
Rahjas, die in die Stadt kommen, einen Stein mitbringen, das Moor zu wandeln und nach Seelen zu suchen, denen
um das kleine Haus der Göttin nach und nach zu erwei- sie Ruhe bringen können.
tern und prächtiger zu gestalten. Vorsteher des Göttin-
nenhauses und Metropolit der Kirche ist der in Würde Mirdin
alternde und äußerst trinkfeste Geweihte Raitjan Ang Mirdin (EW 450) ist eine abgelegene Stadt am Rand der
mund (*994 BF, braune Haare und Augen, eher robust ge- Waldwildnis, die sich im Schutz einer ansehnlichen Burg
baut als klassisch schön, meisterlicher Sänger mit volltö- erstreckt. Hier residieren die Waldgrafen, wenn Joborn
nender Stimme), der als Hüter des Liebeslichts zu den wieder einmal in Andergaster Hand ist. Die Umgebung
Metropoliten der Kirche gehört. Er entdeckte einst den wird Mirdiner Land genannt, ist aber wenig erschlossen.
göttlichen Talisman wieder, der im Jahr 133 BF Frieden
zwischen den Heeren der Streitenden Königreiche stifte- Norddrakenburg
te, als sie wieder einmal um Joborn kämpften. Die Jobor- Das nur schwer zugängliche Norddrakenburg (EW 300)
ner Verbrüderung, die die Herzen aller mit Liebe statt mit am Fuße der Kalkklippen von Hallerû wird nur selten
Kampfeswillen erfüllte, ging in die Geschichte ein, sorgte von Fremden besucht. Hier wird vor allem zur Göttin
damals aber dafür, dass der Kult der heiteren Göttin Rah- Satuaria gebetet, was sicherlich damit zusammenhängt,
ja auf Jahrhunderte in Andergast verboten wurde. Am dass auf einem unzugänglichen Felsplateau oberhalb
Jahrestag dieses Wunders, dem Tag der Heiligen, dem 17. der Siedlung der wichtigste Tanzplatz der nostrischen
Boron, werden Gäste in Joborn kostenlos bewirtet. Hexen liegt. Hier versammeln sie sich zweimal im Jahr
an den Tagundnachtgleichen zu großen Festen. Die Woj-
Kalleth wodin Binula von Cres, ist selbst eine Hexe.
Im Zentrum von Kalleth (EW 450) steht eine uralte Stein-
eiche, die zur Hälfte verbrannt ist. Mahnung an den An- Nordvest
griff eines rachsüchtigen Kaiserdrachen aus dem Stein- Die gut befestigte Stadt Nordvest (EW 300) liegt etwas
eichenwald, dessen Hort zuvor von Menschen betreten abseits der gleichnamigen Burg, die auf einem Felssporn
worden war. Am Rand des kleinen Hafenstädtchens steht über dem Ingval erbaut wurde. Die Burg ist Stammsitz
das einzige Bethaus des Wüstengottes Rastullah in den der traditionsreichen Altgrafen von Ingvalsrohden, die
Streitenden Königreichen. Ali al’Rachmud, ein fahren- gerne gegen die Einflüsse des Königshauses in Nostria
der Söldner aus der Khôm, hat ihn im Jahr 1004 BF er- opponieren.
richtet. Die Einheimischen verstehen den Gott als einen Die Spornburg Nordvest ist ohne Zauberei oder Verrat
Rachegott, der ihren Hass auf die Nostrier teilt und sie ei- kaum einzunehmen, weswegen sie bisher nie gefallen
nes Tages zum Sieg führen wird. Von Kalleth aus führt ein ist. Immer wieder ruft Melanoth von Ingvalsrohden
gewundener Waldpfad nach Westen, der vor allen Dingen (siehe Seite 127) hier ihre Waldritter zusammen und
dazu dient, die Grenze rund um Joborn zu umgehen. schwört sie auf sich ein, um sie für den Kampf zu einen.
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Heute stehen große Teile der Burg leer. Nur der gro- Doch die Arsenale sind heute weitgehend leer, und einen
ße Palas am Haupthof und die umliegenden Gebäude Zeugmeister gibt es schon lange nicht mehr. Daher findet
werden bewohnt, während man in den anderen Teilen man nur in einigen feuchten Kellerräumen noch morsche
stundenlang durch lange Flure und muffige Säle irren Spieße, verrottete Schilde und unbenutzbare Bögen. In
kann, ohne einer Menschenseele zu begegnen, nur be- den oberen Geschossen haben daher Krämer und Dienst-
obachtet von Steinstatuen und verblichenen Ahnenge- leister ihre Räumlichkeiten eingerichtet und werden
mälden. Hinter brüchigen Wandteppichen, in kalten Ka- von der Stadtvögtin geduldet. Es gibt eine Medica, einen
minen und hinter seit Ewigkeiten verschlossenen Türen Schreiber, einen Barbier und Zahnreißer, einen Pfandlei-
mögen sich noch viele Geheimnisse verbergen. Einige her sowie eine Astrologin, die sich selbst großspurig Hof-
Räume wurden sogar irgendwann zugemauert, anders- astrologin nennt, obwohl Königin Yolande selbst noch
wo verlaufen vergessene Geheimgänge. Möglicherweise nie ihre Dienste in Anspruch genommen hat.
gibt es irgendwo längst vergessene Schätze zu heben, Gegenüber vom Zeughaus, an der Seite eines großen
doch vermutlich gibt es hier auch manches zu finden, Mietshauses, liegt der erstaunlich unauffällige Ein-
das besser in Vergessenheit bleibt. gang zum unterirdischen Rondratempel (T01). Er wird
Halle der Helden genannt, aber von Einheimischen
Rechtsstadt (S01) nur selten aufgesucht. In den engen Gewölben beten
Am Südufer des Tommel liegt im Norden der Stadt das hauptsächlich Waffenknechte sowie Reisende zur Him-
Viertel der Oberschicht. Die Kaspomirbrücke (2) führt melsleuin, während die einheimischen Ritter eher den
zum Kasmyrinplatz (3). Hier stehen neben dem besten Rondraschrein in der Königsburg aufsuchen. Nur wäh-
Hotel am Platz, dem Nostrischen Hof (G01) (Q5/P6/ rend des Königsturniers im Rondra jeden Jahres wird es
S40), prächtige Bürgerhäuser mit bis zu drei Geschos- eng in den Hallen, denn dann bitten viele Ritter aus dem
sen und prächtigen Fassaden. Die Treppenhäuser sind ganzen Land um Rondras Segen für die Wettkämpfe.
meist in einem eigenen, vorgelagerten Türmchen un-
tergebracht, die Bogenfenster sind reich verziert, über Alt-Nostria (S03)
den Regentraufen finden sich verspielte Figürchen. Die Der östliche Teil der Stadt wird Alt-Nostria genannt,
Straßen sind breit und gepflastert, allerdings sind die und hier sind die ältesten Gebäude der Stadt zu finden.
Zugänge zur Alten Kanalisation zugemauert, seit sich Sie sind nicht so schmuckvoll wie in der Rechtsstadt,
dort Gesindel und Ratten breitgemacht haben. Angeb- sondern häufig kleine, gedrungene Steinhäuser mit win-
lich hausen dort unten die sogenannten Rattenmen- zigen Fenstern. Die Gassen sind schmal und dunkel, und
schen, bei denen es sich aber vermutlich nur um bit- wenn nicht gerade ein Sturmwind hindurchfegt, riecht
terarme Stadtbewohner handelt, die in den Gängen der es nach Unrat und Fäkalien. Dieses Viertel wurde von
Kanalisation Zuflucht gefunden haben. der Seuche besonders übel heimgesucht, doch die meis-
In dem einstmals prächtigen Gebäude des Nostrischen ten Häuser sind inzwischen wieder bewohnt – nicht sel-
Uffizes (4) residiert der Königliche Majordomus Toran ten von Leuten, die diese Gebäude einfach übernommen
vom Lichte (siehe Seite 127), der die Aufgabe des könig- haben. In Alt-Nostria haben sich die Reste der alten Ban-
lichen Schatzmeisters und obersten Steuereintreibers den festgesetzt, und es herrscht ein verbissen geführter
innehat. Das gut bewachte Gebäude beherbergt zwar Kampf zwischen Stadtwache und Verbrechern um die
auch die Schatzkammern, doch die sind seit Jahren so Vorherrschaft.
leer, dass die Finanzmittel längst in einem Verlies tief Auf dem Freiheitsplatz (6), dem zentralen Platz in der
unter der Königsburg aufbewahrt werden können. Stadtmitte, erhebt sich die fünf Schritt hohe Säule des
Toran gibt sich alle Mühe, die Anweisungen seiner Steins von Nosteria, dem Wahrzeichen von Nostrias
Königin umzusetzen, doch häufig scheitert er, sehr Unabhängigkeit. Die Südostseite des Platzes nimmt das
zum eigenen Verdruss, an der gähnenden Leere des Fürstlich Nostrische Archiv (7) ein, das während der
Staatssäckels. Gemildert wird dies kurioserweise Seuche geplündert und gebrandschatzt wurde. Heute
durch die Tatsache, dass nach der Blauen Keuche auch erhält man nur mit königlicher Genehmigung Zutritt,
die Zahl der verwöhnten Hofschranzen, die sich auf oder wenn man den Archivar besticht. Nördlich des
der Königsburg durchfüttern ließen, auf ein beinahe Platzes an der Lysianenallee treten häufig Barden und
erträgliches Maß gesunken ist. Musikanten im Gasthaus Rohrdommel (G02) (Q3/P4/
Gerade in der Rechtsstadt ist zu bemerken, dass viele S–) auf.
Bewohner, die es sich leisten konnten, nach Salza ab- In diesem Viertel hält sich hartnäckig eine der alten
gewandert sind. Manche prächtigen Bürgerhäuser sind Banden, die Grünkappen. Ihr Anführer, Altvater ge-
unbewohnt und vom Verfall bedroht, aber ihre Zahl nannt, versucht von hier aus, ihren Einfluss auszuwei-
sinkt von Jahr zu Jahr. ten. Die Bande hat ihr Hauptquartier im prächtigen
In der Waffengasse, nicht weit vom Kasmyrinplatz (3), Fringlashof (8) bezogen, einem alten Adelstreffpunkt,
steht das Große Zeughaus (5), ein massiver, düsterer in dem auch heute noch intrigiert wird und Duelle auf
Steinbau. Hier wurden die Waffen gelagert, mit denen im Leben und Tod gefochten werden – nur eben unter an-
Kriegsfall die Bürgerwehr ausgestattet werden konnte. deren Voraussetzungen.
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Salza & Salzerhaven Macht an sich zu reißen. Doch scheiterten seine hoch-
Region: Nostria, Edelgrafschaft Salza trabenden Pläne erst kürzlich an den klugen Schachzü-
Einwohner: 4.000 (davon ein Drittel in Salzerhaven) gen der jungen Königin Yolande, die er offenbar völlig
Herrschaft: Edelgraf Albio III. von Salza, in beiden Städ- unterschätzt hatte.
ten durch Stadtvögte vertreten
Tempel: Ingerimm, Travia, Hesinde in Salza, Efferd in Stadtrundgang Salza
Salzerhaven; in beiden Städten zahlreiche Schreine Der Stadt Salza ist ihr hohes Alter nicht anzusehen,
Handel und Gewerbe: wichtigste Handelsstadt an der denn ihre Einwohner haben den Reichtum, den der
nostrischen Küste, viele Betriebe, die Steineichenholz Handel mit sich bringt, dazu genutzt, viele alte Häuser
verarbeiten, blühender Seehandel, Fischerei, Schiffs- durch neuere zu ersetzen. Üblich sind schmale, zwei-
bau, Sankta Elida ist die hoch verehrte Stadtheilige in oder dreigeschossige Fachwerkhäuser mit einer reprä-
Salzerhaven sentativen Prunkstube für den Empfang von Gästen,
Besonderheiten: Ordenshäuser der Anconiter und Dra- und an jedem zweiten Haus steht in einer Wandnische
coniter außerhalb der Stadt eine Statue der Heiligen Elida. Diese Sitte spricht aller-
Stimmung in der Stadt: bürgerlich, starke Konkurrenz dings weniger für die Frömmigkeit der Einheimischen,
zu Nostria, nicht ganz so weltoffen wie von sich selbst sondern hat sich vor längerer Zeit aus Trotz entwickelt.
behauptend; Zumindest Salzerhaven ist so weltoffen, Damals sollte jeder Hausbesitzer für eine Laterne, die er
wie Salza es gerne wäre, und hat regen Kontakt mit an seinem Haus anbrachte, eine Steuer bezahlen. Eine
Reichen aus aller Welt. findige Bürgerin aber ließ eine Heiligenstatue anferti-
Die Stadt im Spiel: Salza hält sich für die eigentli- gen, die eine Laterne in der Hand hielt. Es gelang ihr mit
che Hauptstadt des Königreiches und Graf Albio lässt Unterstützung der Efferdkirche zu erreichen, dass diese
wenig unversucht, um seinen Einfluss zu mehren. Im Teil einer Andachtsstätte sei – und somit abgabenfrei.
Kommandanten der Salzfeste hat er einen erbitterten Es dauerte nicht lange, bis andere Einwohner ihrem fin-
Widersacher, der seinerseits versucht, seinen eigenen digen Vorbild folgten, und so hat sich dieser Brauch bis
Einfluss nach Kendrar zu vergrößern. Dazu kommen heute erhalten.
allerlei Handelshäuser, die einander argwöhnisch be- Alle größeren Straßen Salzas sind gepflastert, ebenso
obachten und stets versuchen, den größten Profit zu die Straße nach Salzerhaven, an der sich viele Hand-
machen. Doch gerade dank dieser widerstreitenden werksbetriebe angesiedelt haben. Dort wird das auf dem
Interessen braucht es immer wieder Helden, um die Ingval herangebrachte Steineichenholz verarbeitet:
größeren und kleineren Aufgaben unter dem Mantel Zimmerleute, Schreiner, Drechsler, Figurenschnitzer,
Phexens zu erledigen. Knopfschneider und dergleichen mehr arbeiten hier.
Das Herz der Stadt bildet der Marktplatz (01), auf dem
Obwohl Salza und Salzerhaven streng genommen zwei zweimal im Jahr große Holzauktionen stattfinden. Di-
Städte sind, werden sie beinahe immer als Einheit be- rekt am Marktplatz stehen das reichgeschmückte
trachtet. Das liegt daran, dass sie nur zwei Meilen vonei- Stadthaus (02), in dem der Vogt residiert, eine erst vor
nander entfernt liegen, und wirtschaftlich und politisch wenigen Jahren errichtete Markthalle (03) nach ho-
so eng verwoben sind, dass Salzerhaven oft nur als abge- rasischem Vorbild, eine Niederlassung der Nordland-
legener Stadtteil von Salza wahrgenommen wird. bank (04) sowie mehrere Kontore vornehmlich horasi-
Ursprünglich jedoch wurde Salzerhaven erbaut, um scher Handelshäuser. Hier findet sich auch das völlig
dem traditionell wiederborstigen Salza den Zugang zum überteuerte Hotel Goldener Ingval (G01) (Q4/P6/S25).
Meer zu erschweren. Salza begrub daraufhin vorerst Die reiche Holzhändlerin Dardane Brusik ist die einzi-
seine Unabhängigkeitsbestrebungen. In der Folgezeit ge Einheimische, die sich ein Privathaus am Marktplatz
wuchsen die beiden Städte mehr und mehr zusammen. leisten kann.
Was einst als Einschränkung gedacht war, führte nun Vom Marktplatz aus nach Süden führt die Nostrische
dazu, dass Salza Zugang zu einem Hafen erhielt, der sich Straße durch ein kleines Schmiedeviertel, in dem auch
für große Schiffe aus Havena oder Grangor viel besser ein Ingerimmtempel (T01) steht. In den hiesigen
eignete als der schlecht gewartete Hafen der Haupt- Schmieden werden vor allem Anker, Metallbeschläge
stadt. So wurde Salzerhaven schließlich zum wichtigs- und anderes Schiffszubehör angefertigt, sogar ein Glo-
ten Fernhandelshafen des Landes, sehr zum Leidwesen ckengießer findet sich hier. In der Nähe des südlichen
Nostrias. Durch geschicktes Taktieren gelang es dem Stadttores findet sich die Taverne Die Tränke (G02)
Vater des jetzigen Edelgrafen sogar, die Erlaubnis zu er- (Q1/P1/S–), eine rechte Kaschemme.
halten, selbst in Kriegszeiten mit Andergast zu handeln. Vom Marktplatz aus nach Norden führt die Kendrarer
Alle Versuche der nostrischen Fürsten und Könige, Salza Straße zur Fähre (05), die Reisende für 1 Heller pro Bein
zur Räson zu rufen, scheiterten seitdem spätestens ab oder Rad über den Ingval setzt. Unweit des Fähranle-
dem Moment, als der Graf damit drohte, Salza und Sal- gers steht das Wirtshaus Zum Tanzenden Seepferd-
zerhaven erneut in die Unabhängigkeit zu führen. Graf chen (G03) (Q4/P3/S–). Der sechseckige Hesindetem-
Albio sah sich lange Zeit auf dem besten Wege, Salza zur pel (T02) liegt ebenfalls in der Nähe der Fährstation auf
neuen Hauptstadt des Königreichs zu machen und die dem nach ihm benannten Hexagon-Platz.
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Ewig verfolgt werden die beiden von den Drachen des abgelegen an der Mauer und wird von den meisten Ein-
Gestern, welche die Welt verschlingen wollen. Doch das wohnern gemieden. Dennoch bringen einige Teshkaler
können die Drachen nur, wenn sie vorher die Himmelrös- immer wieder furchtsam Opfer dar, und sei es nur, um
ser besiegt haben, die ihnen jedoch noch immer entkom- von den Orks verschont zu bleiben.
men konnten. Jedes Jahr zur Sommersonnenwende am 1.
Praios wird dieses Rennen von der Priesterschaft nach- Thurana
gestellt, wenn ein ausgewählter Einheimischer zwölfmal Die größte Stadt am Thuransee ist Thurana (EW 860).
die Stadt mit dem Tempelstreitwagen umrundet. Bei die- Hier laufen der Nablaweg von Winhall und die Fürs-
sem Fest werden aber auch zahlreiche Pferde- und Wa- tenstraße zusammen. Die beiden hiesigen Bootsbauer,
genrennen abgehalten. Darüber hinaus veranstaltet der die eigene Werften am Hafen unterhalten, haben fast
Tempel ein Wagenrennen von Lowangen oder Joborn jedes größere Fischerboot auf dem See hergestellt. Fi-
nach Teshkal, das jeweils Ende Rahja beginnt und bis zum scherei und Flachsanbau sind weitere Einnahmequellen
1. Praios dauert. Obwohl es als besondere Glaubensprü- der Stadt am Hirmbach und der dadurch erwirtschafte-
fung gilt, weil es während der Namenlosen Tage stattfin- te Wohlstand ist den Häusern Thuranas anzusehen. Das
det, nehmen viele Wagenfahrer daran teil. Stadtbild ist geprägt von schmucken, weiß gekalkten
Der Wehrtempel Rondras, Travias und Peraines Fachwerkhäusern, und eine echte Stadtmauer schützt
(T02) wird von den Rondrageweihten geschützt, die oft die Einwohner vor feindlichen Angriffen.
auch tapfer Lowanger Tor (04) und Andergaster Tor
(05) mit verteidigen, wenn Orks die Stadt bedrohen. Thuranx
Vorsteherin des Tempelkomplexes ist jedoch eine jun- Die meisten Einwohner des Dorfes Thuranx (EW 300) am
ge Perainegeweihte, die bereits jetzt als herausragende Thuransee leben von Fischfang und Ackerbau. Im letzten
Tierheilkundige gilt. großen Krieg zwischen den Streitenden Königreichem im
Die Schreine Orvais (T03) und Tairachs (T04) erstau- Jahr 1010 BF wurde das Örtchen zu großen Teilen nieder-
nen viele Reisende. Nahe des Pferdemarkts, auf dem gebrannt und bis heute findet man verkohlte Ruinen im
einmal in der Woche auch ein Markt abgehalten wird, Ort, die niemand wieder aufgebaut hat.
findet sich unter der uralten Föhre die Statue des an-
sonsten vornehmlich von Goblins verehrten Jagdgottes. Trontsand
Das Standbild zeigt ihn als kräftigen Mann mit Hirsch- Der Sitz des Seegrafen von Siebenwind ist Trontsand
geweih, der von Fremden meist als Firun gedeutet wird. (EW 750), eine größere Fischerstadt an der Küstenstra-
Der Schrein des orkischen Totengottes Tairach steht ße. Trontsand ist deswegen so bedeutsam, weil das Meer
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Region: Waldwildnis (Grenzgebiet am Ornib) bis zu 12 Reisenden auf einfachen Strohsäcken Platz. Es
Einwohner: etwa 100 gibt sogar zwei Einzelzimmer, die jedoch keinesfalls den
Herrschaft: Schulte Jindrich Appelbrandter (An- Komfort bieten, den ein adliger Reisender aus dem Mit-
dergast) / Schulzin Helasine Visserad (Nostria) telreich erwarten mag.
Tempel: Firun- und Traviaschrein Am Abend kann man hier die meisten Bewohner des
Handel und Gewerbe: Schmied, Tischler und Ortes treffen, die sich ihre spärliche Freizeit mit diver-
Zimmermann sen Kneipenspielen bei einem durchaus trinkbaren Bier
Stimmung im Dorf: Man hat sich gut mit der Wald- vertreiben.
wildnis arrangiert und ein solides Auskommen,
wenngleich niemand wirklich reich zu nennen ist.
Hollerdonk war häufig Zentrum von Kämpfen zwi-
schen Nostriern und Andergastern, da es seit Jahr-
Preise & Dienstleistungen
hunderten keinen adligen Grundherren mehr gibt.
Krug Eichenbier 16 Kreuzer
Seither erheben die Ritter und Freifrauen der Um-
Krug Wasser 6 Kreuzer
gebung allesamt Anspruch auf das Dorf.
Becher Wein 3 Heller
Das Dorf im Spiel: Die Bewohner kennen viele Le-
Becherchen Apfelbrannt 2 Heller
genden und Sagen um die Waldwildnis, insbeson-
dere über den Einsamen Wanderer (siehe Seite 25).
Roggengrütze 1 Heller
In der Umgebung wachsen viele Hollbeeren, daher
Rosprik (Gemüseeintopf) 3 Heller
auch der Name des Dorfes. Im See lebt eine Nymphe,
Schweinebraten 7 Heller
die einsame Isayala, die in der Dämmerung immer
Gänsebraten 7 Heller
wieder versucht, mit ihrem betörenden Gesang
Fischsuppe 6 Heller
junge Männer anzulocken – und diese dabei häufig
Brotteller 5 Heller
in ein nasses Grab befördert.
Strohsack im Schlafsaal 6 Heller
Einzelzimmer 3 Silbertaler
hält ein Büttel oder einer der Bewohner in der ersten
Etage Wache und kontrolliert die Ankommenden.
Am Dorfanger, auf dem sich fast immer einige Schwei-
ne tummeln, liegt das einzige Gasthaus des Dorfes: die Dorfhalle (02)
Weiße Bache, wie ein weiß gestrichenes Holzschild in Ebenfalls am Dorfanger findet sich die Dorfhalle Hol-
Wildschweinform über der Eingangstür verkündet. Die lerdonks, die eigentlich kaum mehr ist als ein Dach auf
übrigen Häuser sind fast allesamt aus Holz erbaut und acht mächtigen, mit feinen Schnitzereien verzierten
gruppieren sich mehr oder minder wahllos innerhalb Holzsäulen. Hier finden sich eigentümliche Darstellun-
der Palisade. Fast alle besitzen einen kleinen Garten mit gen der Zwölfgötter und anderer mythischer Wesen, die
Obstbäumen und Gemüsebeeten, der von kleinen He- das Leben der Bewohner der Waldwildnis bestimmen.
cken umrahmt wird. Die Dorfhalle mit ihrer großen Feuerstelle dient als Ver-
sammlungsort und als Platz, an dem reisende Händler
Wichtige Örtlichkeiten ihre Waren feilbieten können. In Hollerdonk wird ein-
mal im Monat ein kleiner Markt abgehalten, während
Dorfanger (01) dem das Örtchen förmlich aufzublühen scheint.
Der Dorfanger wird von einer mächtigen Steineiche
beherrscht, um die sich in einem Halbkreis vier dunk- Großbauer Ochsenbrecht (03)
le Steinblöcke von etwa 2,5 Schritt Größe erheben. Da- Auf dem mit Abstand größten Hof Hollerdonks lebt die
zwischen findet sich im Westen der Firunschrein des kinderreiche Familie Ochsenbrecht, die außerhalb der
Dorfes, eine lebensgroße Holzstatue, die den Jagd- und Palisade die meisten Felder der Gegend bewirtschaftet.
Wintergott als kräftigen Mann mit einem Hirschgeweih Viele Freibauern und Leibeigene arbeiten auf den Fel-
darstellt und die einen echten Bärenfellumhang trägt. dern und man zeigt sich zufrieden. Denn obwohl der
Patriarch der Familie, Niobald (*985 BF, 1,78 Schritt,
Gasthof Zur weißen Bache (G01) dichtes graues Haar,
Der Gasthof ist das größte Gebäude des Ortes, ein zweige- wettergegerbt und auf-
schossiges Fachwerkhaus. Die Schankstube ist groß und brausend), im Ruf steht,
Andergast: Wirtin ist die
gemütlich, und über dem riesigen Kamin, in dem immer ein harter Hund zu sein,
Schulzin Helasine Visserad
wieder auch ganze Schweine gegrillt werden, findet sorgt er doch dafür, dass (Seite 55).
sich der kleine Traviaschrein Hollerdonks. Eine reich alle ihm Anvertrauten Nostria: Wirt ist der Schul-
geschmückte Schnitzarbeit zeigt die Göttin als Herrin einigermaßen über die te Jindrich Appelbrandter
der Gastfreundschaft, deren warmes Licht Wanderer an Runden kommen. (Seite 56).
den Herd einlädt. Der Schlafsaal im Obergeschoss bietet
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Die Nymphe Isayala dritten Sphäre verweilt, kann sie nicht
Die Nymphe erscheint immer als überweltlich schöne, über eine Regenerationsphase Le-
alterslose Frau. Seit ihrer Unterdrückung durch den bensenergie zurückgewinnen.
Freiherrn von Hollerieth jedoch trägt sie eine Wunde Schmerz +1 bei: 18 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5
am Hals, die wie ein algenverkrusteter Wulst um ihren LeP oder weniger
Hals verläuft. Seitdem trägt sie den Beinamen die Ein-
same, denn andere Feenwesen meiden sie. Ihr Zorn gilt Vom Wesen der Feen
den Landbewohnern, sodass sie immer wieder versucht, Feen stammen aus Globulen, die durch den Limbus
junge Männer Hollerdonks in die Tiefen des Sees zu lo- schweben. Dere besuchen diese magischen Wesen meist
cken, wo das Tor in ihre Heimstatt liegt. durch Feentore, weshalb sie hier körperlich existent sind.
Aus ihrer magischen Existenz und Herkunft ergeben
Nymphe sich einige Besonderheiten:
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße • Feen können ganz regulär durch Zustände beein-
Gewicht: 40 bis 65 Stein trächtigt werden.
MU 13 KL 13 IN 15 CH 16 • Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Feen Zu-
FF 14 GE 13 KO 11 KK 11 standsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).
LeP 24 AsP 100 KaP – INI 13+1W6 • Feen sind körperlich auf Dere existent. Hierdurch
AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8 sind sie entsprechend verletzlich.
Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz • Werden Feen getötet, bleibt eine Leiche zurück. In
RS/BE 0/0 manchen Fällen mag jedoch die Seele der Fee zu-
Aktionen: 1 rück in ihre Globule wandern, um dort wieder auf-
Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II, Wasserlebewesen* zuerstehen. Zudem kann es beim Tod einer Fee zu
Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf ungewöhnlichen und bisweilen gefährlichen ma-
Talente: Betören 15 (13/16/16), Einschüchtern 4 gischen Phänomenen kommen, da ihr Körper und
(13/15/16), Menschenkenntnis 3 (13/15/16), Klet- Geist stark von Magie durchdrungen sind.
tern 4 (13/13/11), Körperbeherrschung 12 (13/13/11), • Angriffe mit profanen, geweihten und magischen
Handel 2 (13/15/16), Kraftakt 3 (11/11/11), Schwim- Waffen verursachen regulären Schaden.
men 14 (13/11/11), Selbstbeherrschung 3 (13/13/11), • Angriffe durch Zauber und Liturgien wirken manch-
Sinnesschärfe 7 (13/15/15), Überreden 7 (13/15/16), mal stärker und manchmal schwächer als üblich.
Verbergen 10 (13/15/13), Willenskraft 6 (13/15/16) • Feen sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Il-
Zauber: Bannbaladin 15 (13/15/16), Salander 14 lusion, da sie stets auch die magische Natur der Dinge
(13/15/11), Satuarias Herrlichkeit 16 (13/15/11), Was- sehen.
seratem 18 (13/15/11) und weitere (jeweils in der Tra- • Feen sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
dition der Feen) • Feen können üblicherweise aus Liturgien Nutzen ziehen.
Anzahl: 1 Hier mag es jedoch einige wenige Ausnahmen geben.
Größenkategorie: mittel • Feen regenerieren durch Regenerationspha-
Typus: Fee, humanoid sen wie üblich. In ihren Feenwelten regenerie-
Beute: keine ren sie deutlich schneller (etwa 5W6 LeP pro
Kampfverhalten: Nymphen versuchen Kämpfe zu ver- Regenerationsphase).
meiden. Lieber fliehen sie oder setzen ihre Zauber-
kräfte ein, um einer Bedrohung entgegenzuwirken. *Wasserlebewesen
Flucht: individuell Wesen, deren natürlicher Lebensraum das Wasser ist,
Sphärenkunde (Sphärenwesen): haben einen Körper, der an diese Umgebung angepasst
• QS 1: Nymphen sind Feenwesen, die sich Seen (oder ist. Sie können sich besser im Wasser bewegen, als dies
Flüsse, oder andere Gewässer) als Heimstätte ausge- Landlebewesen vermögen.
sucht haben. Sie verführen Menschen und bringen Regel: Wesen mit diesem Vorteil erhalten automatisch
sie in die Feenwelt. die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die Kosten der
• QS 2: Nicht jede Nymphe verführt Menschen, aber SF sind in diesem Vorteil einberechnet). Wasserlebewe-
ihre Schönheit bringt Männer dennoch schnell um sen können unter Wasser atmen. Außerdem können sie
den Verstand. sich im Wasser mit Leichtigkeit fortbewegen, da es sich
• QS 3+: Unweit ihres Aufenthaltsortes gibt es Feento- um ihr natürliches Element handelt. Sie müssen keine
re, und die Verführten folgen ihnen. So gelangen sie Proben ablegen, damit sie nicht ertrinken.
oft erst nach Jahren oder Jahrzehnten wieder zurück. Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession
Sonderregeln: muss Wasserlebewesen als automatischen oder empfoh-
Lebensbindung: Jeden Tag, den eine Nymphe auf Aven- lenen Vorteil aufweisen.
turien verbringt, kostet sie 1 LeP. Solange sie in der AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
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Sie vermag allerlei Tränke und Tinkturen zu brauen, für Ein wenig in Sorge ist er um seine älteste Tochter Ru
die immer wieder auch Fremde den Weg in das Dorf auf sena (22 Jahre, blonde, gertenschlanke Schönheit mit
sich nehmen. Ebenso bekannt wie ihre Erzeugnisse sind braunen Augen, tatkräftig und exzellente Langbogen-
Iringraths seltsame Forderungen, mit denen sie sich von schützin), für die er immer noch auf der Suche nach einer
Zeit zu Zeit entlohnen lässt. So soll sie etwa eine große geeigneten Partie ist.
Sammlung von Haarbüscheln ihr eigen nennen. Viele
Hollerdonker sind überzeugt davon, dass sie eine Auser-
wählte des Hirschkönigs ist. Fakt ist, dass ein 14-endiges Jindrich Appelbrandter (57 Jahre, 1,84 Schritt, ge-
Geweihende über ihrer Türschwelle hängt. pflegtes dunkelblondes Haar und Vollbart, braune
Augen, hochgewachsen und energiegeladen; Han-
del 6 (12/12/13), Pflanzenkunde 6 (12/13/13), Tier-
Iringrath (84 Jahre, 1,65 Schritt, weißhaarig und kunde 9 (12/12/13), Überreden 6 (12/12/13), Wil-
grünäugig, schlank und agil, wissbegierig; Alchimie lenskraft 4 (12/12/13); SK 1)
10 (14/14/13), Heilkunde Krankheit 8 (14/14/12),
Heilkunde Wunden 7 (14/13/13,) Magiekunde 8
(14/14/14), Pflanzenkunde 7 (14/13/12), Überreden
3 (14/14/15), Willenskraft 6 (14/14/15); Balsam 6 Ludewich der Sume
(14/14/13), Große Gier 8 (14/14/15), Hexengalle 7 Ludewich ist so alt, dass
(14/14/12); SK 2) die meisten Hollerdon-
ker ihn von Kindes-
beinen an als „den
alten Mann“ kennen.
Wichtige Meisterpersonen (Andergast) Der verschrobene Su-
mudiener gilt zwar als
Schulte Jindrich Appelbrandter eigensinnig, ist aber
Jindrich ist der wohlhabendste Bauer im Dorf und ein ein recht offenherziger
Mann von anpackendem Gemüt. und versierter Kräuter-
Er verachtet Menschen, die den kenner, der allerlei
ganzen Tag faul auf der Haut Tränke und Tinktu-
herumliegen, oder ihre Zeit ren zu brauen ver-
mit Dingen vertrödeln, die der mag, für die immer
Gemeinschaft nicht nützen. wieder auch Frem-
Jindrichs Steckenpferd sind sei- de den Weg ins Dorf auf
ne Hunde, die er zu Jagd- oder sich nehmen. Ebenso bekannt
Wachhunden ausbildet und wie seine Erzeugnisse sind Ludewichs seltsamen Forde-
die häufig im Dorf herum- rungen, mit denen er sich von Zeit zu Zeit entlohnen
stromern. Seine Tie- lässt. So soll er etwa eine große Sammlung von Haar-
re sind so begehrt, büscheln ein eigen nennen und sogar schon dem Au-
dass viele Adlige der erochsenkönig persönlich begegnet sein.
Region bei Jindrich
ihre Meuten kaufen,
was dem Großbauern Ludewich (84 Jahre, 1,65 Schritt, weißhaarig und
in den Augen seiner Mitdörfler grünäugig, schlank und agil, wissbegierig; Alchimie
ein beinahe adliges Ansehen verschafft. 10 (14/15/13), Heilkunde Krankheit 8 (14/14/12),
Sein ganzer Stolz jedoch ist sein jüngster Sohn Holmar Heilkunde Wunden 7 (15/13/13), Pflanzenkunde 7
(16 Jahre, braunhaariger und braunäugiger Bursche, der (15/13/12), Magiekunde 8 (15/15/14), Überreden
ausnehmend gutmütig und humorvoll ist), in dem sich 3 (14/14/14), Willenskraft 6 (14/14/14); Atemnot 7
Madas Gabe zeigt und der als Schüler des Sumen Lude- (15/14/12), Pestilenz erspüren 6 (14/15/14), Sumus
wich im Kräuterhäuschen lebt. Elixiere 8 (15/14/14); SK 2)
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Sitten & Gebräuche
zwischen den beiden Regionen erneut aufflammt.
»Elende Sturköpfe, die keinerlei Ideen übernehmen
Das hat einerseits zu einem gehörigen Ausmaß an Fata-
können, die sie nicht selbst gehabt haben. Es gibt
lismus geführt, der Nostrier wie Andergaster prägt. An-
einen Unterschied zwischen Traditionsbewusstsein
dererseits haben sie aber auch gelernt, immer das Beste
und Dummheit, aber den kennt hier wohl niemand.
aus einer Situation zu machen. Sie lassen sich selbst von
Kein Wunder, dass die so rückständig sind! Wenn
harten Schicksalsschlägen nicht entmutigen, sondern
mir nur nicht deren Halsstarrigkeit irgendwie
rappeln sich jedes Mal wieder auf. Nicht umsonst genie-
imponieren würde …«
ßen die Bewohner der Streitenden Königreiche den Ruf,
—Arbosch Sohn des Angrax, ambosszwergischer Meisterschmied
dank ihrer Gewitztheit selbst mit mangelhaftem Werk-
zeug und schlechtem Material in Alltag wie Handwerk
Die Menschen in Nostria und Andergast stammen ur- erstaunliche Ergebnisse zu erzielen.
sprünglich von Siedlern aus dem Bosparanischen Reich Eine Besonderheit ist auch, dass hierzulande bei Weitem
ab. Von diesem Erbe ist jedoch recht wenig bis heute er- nicht alle Bewohner in den Zwölfgötterglauben initiiert
halten, denn schon vor rund zweitausend Jahren sagten sind. Da das Zwölfgötteredikt des Silem-Horas weder in
sie sich von der alten Hauptstadt los. Nicht zuletzt aus Andergast noch in Nostria anerkannt wurde, haben sich
diesem Grund hat sich ihre Kultur in manchen Berei- viele alte Formen der Götterverehrung erhalten, sogar
chen deutlich anders entwickelt als etwa im Horas- oder solche, die anderswo gezielt verfolgt und ausgerottet
Mittelreich. Einige Dinge werden aber auch hier gleich wurden. Auch wenn der Zwölfgötterkult insbesondere
gehalten, so gilt ein Mann (und nur in Nostria eine Frau) in den letzten 20 Jahren deutlich an Ansehen gewonnen
mit 21 Jahren als volljährig. In Nostria wird bei einer hat, sieht man davon gerade abseits der Städte oft recht
Vermählung immer der Name der einflussreicheren Fa- wenig. Insbesondere in ländlichen Regionen setzen Ad-
milie übernommen. Im streng patriarchischen Ander- lige wie Gemeine von alters her auf die Vermittlung von
gast hingegen kann der Mann hierüber entscheiden. Sumen oder Hexen. So haben sich auch einige besonders
Mit Sicherheit am prägendsten für die Kultur ist bis heu- urtümliche Traditionen rund um Geburt und Sterben
te die ewige Feindschaft zwischen den beiden Königrei- bis heute erhalten. Weit häufiger als Geweihte spenden
chen, die bereits kurz nach ihrer Gründung ihren Anfang hier weise Männer und Frauen des Waldes oder Gezei-
nahm und bis heute andauert. Selbst dort, wo es Handels- tenleser Segen. Statt sie borongeweihter Erde oder der
beziehungen zwischen den beiden Ländern gibt, sind sie reinigenden Kraft des Feuers zu übergeben, bestattet
häufig von tiefem Misstrauen geprägt und werden von man Tote auch gerne bei den Wurzeln mächtiger Bäu-
Vorurteilen und Hass überschattet. Zahllose Kriege und me oder übergibt sie Meer oder Moor.
Schlachten haben beide Reiche ausbluten lassen, sodass Besonders in den nostrischen Küstenregionen und im
sie bis heute zu den ärmsten Regionen des Kontinents Seenland gilt Efferd als überaus mächtiger Gott, der den
gehören. Doch genau dieser Zwist ist auch ungemein Menschen wenig wohlgesonnen ist. Hier wird das Leben
identitätsstiftend, und selbst wenn es einmal zu Kriegs- als ewiger Kampf gegen die Widrigkeiten von Wind und
müdigkeit kommt, dauert es nie sehr lange, bis der Hass Wetter begriffen, und es gilt, den launischen Wassergott
59
Allgemein kann man sagen, dass die Sprache an der Küs- den Beruf dazu: Gerswide von Ladewichs Hof, Havel
te weicher und für Fremde vergleichsweise gut verständ- von den Köhlern. Manchmal werden Ruf- oder Spitzna-
lich ist, während sie im Inland härter und konsonanten- men einfach als Teil des Namens mitgenutzt, ohne dass
reicher klingt und man gerne Silben verschluckt, Wörter man auf eventuelle Vorlieben oder Familienvorbehalte
zusammenzieht und Sätze möglichst kurz und einfach Rücksicht nimmt.
formuliert. In Teshkalien hingegen ist die Sprache eigen- In Städten hingegen legen sich die meisten Leute einen
artig kehlig, was gerne mit der Nähe zu den Orks begrün- Nachnamen zu, oft ein reiner Rufname oder eine Berufsbe-
det wird. Sprachkundler fühlen sich aber auch an das zeichnung (Holda die Bäckerin, Gunar Flößer), der nicht an
Alaani der Norbarden erinnert, was dazu passt, dass die die eigenen Kinder weitergegeben wird. Nur Familien, die
Teshkaler zu blumigen und bildhaften Flüchen und Be- sich als besonders traditionsreich empfinden, haben einen
leidigungen neigen, wie sie bei Norbarden, aber auch bei Familiennamen. Oft behaupten solche Leute, in direkter Li-
tulamidischen Völkern verbreitet sind. nie von Gefährten des Admirals Sanin abzustammen, der
vor gut 2.000 Jahren das Land erschlossen hat.
»Komische Leute! Statt von den Göttern, reden sie hier Nostrische Namen
immer von den Überderischen, und meinen damit Nostrier geben ihren Kindern gerne lange und umständ-
auch Satuaria oder die Waldgeister. Als würde es liche Namen, die im Hausgebrauch dann oft verkürzt
Unglück bringen, wenn ich ›Efferd‹ sage …« werden, etwa Adarilanda zu Ada oder Haldorion zu Rion.
—Rovena aus dem Überwals, bornländische
Katzenhexe Männliche Vornamen
Kurzform: Basilio, Bosper, Cargo, Dolfer, Esindio(n), Et-
Nur die wenigsten Menschen in den Streitenden König- tel, Franio, Gero, Halvo, Jasper, Melcher, Murro, Pipo,
reichen können überhaupt lesen. Weder der Adel noch Polter, Ukko, Yeto
einfaches Volk gibt sich übermäßig mit den Tugenden Mögliche Zusammensetzungen aus: Ab(la)-, Al(rik)-, Anda-,
Hesindes ab, daher sind Schreiber und Vorleser als ei- An(s)-, Arn-, Belen(o)-, Bla-, Bös-, Cordo-, Dro(de)-, El-, Ferd(i)-,
genständige Berufe sogar in den größeren Städten ver- Fren(g)-, Frin(g)-, Gaspa-, Haldo-, Ingva-, Kar-, Kas(i)-, Kaspar-,
breitet. Da es kaum Schulen gibt, und es in Andergast Linn(e)-, Mo-, Nio-, Ora(s)-, Orni-, Per-, P(e)rain-, Rig-, Rod(e)-,
sogar verboten ist, dass Praiostagsschulen Mädchen un- Rud(e)-, Salvy-, Saper-, To-, Tomme-, Travi-, Urfa-, Valto-,
terrichten, hat es nie eine größere Schicht gegeben, die Wald- // -bald, -bian, -bio(n), -eryn, -finion, -fold, -gar, -grimm,
in der Lage ist, auch nur einfachste Sätze aufzuschrei- -las, -lian, -lion, -mir(yn), -mo, -myr(d)in, -no, -r(i)an, -ri(c)k, -ri-
ben. Menschen, die des Lesens und Schreibens mäch- gion, -r(i)on, -ryn, -silas, -sion, -sius, -tyn, -val, -van, -vert, -win
tig sind, gelten daher schnell als Gelehrte oder von den
Überderischen Auserwählte. Diese Tatsache machen Weibliche Vornamen
sich auch einige Sumen, Hexen und Priester zunutze, Kurzform: Ala, Brea, Dina, Elle, Frada, Girte, Hetta, Idra,
um zu größerem Ansehen zu kommen – wenn sie selbst Linai, Lynia, Mona, Ovine, Pea, Selma, Zanya
denn lesen und schreiben können. Mögliche Zusammensetzungen aus: Ada(ri)-, Al(g)-,
Amen-, Ala(ra)-, Ara-, Asmo-, Bal-, Bele(na)-, Brin-, Caris-,
Anreden Dali(d)-, Delu-, Effer(d)-, Eli-, Elys-, Finn-, Firu-, Fran(i)-,
Die Ehrerbietung und Schicksalsergebenheit der Bevöl- Ger(t)-, Gir-, Gyl(t)-, Hara-, Hela-, Ingva-, Isla-, Jels-, Jo-,
kerung schlägt sich in den Anreden der Adligen, Priester Kas(my)-, Lys-, Mar-, Mis(a)-, Nora-, Nos(tri)-, Nuri-, Pe-
und anderen Offiziellen nieder. Landesherrscher wer- ra(n)-, Ro-, Nori-, Sel-, Sene(bi)-, Thala-, Tomme-, Tra-
den immer mit „königliche Majestät“ angeredet, Frei- vi(e)-, Tr(i)um-, Urme-, Wili-, Yan(n)-, Yas-, Yn- // -ai, -ane,
herren oder Bombasten mit „Hochwohlgeboren“. Ritter -bet(h), -da, -dette, -dis, -fine, -ike, -je, -lais, -landa, -lant(h)
und andere Adlige werden mit „Hochgeboren“ tituliert. a, -leth(a), -lia(n)e, -linde, -lind(i)a, -lin(k)e, -loth, -ke, -mai,
Priester genießen die Anrede „Euer Gnaden“, Sumen -mina, -mine, -nai(a), -nia, -nette, -nke, -pet(h), -ra(i), -rike,
und Hexen werden manchmal je nach Vorliebe mit „Va- -s(i)a, -sine, -sin(e), -thea, -tje, -tris, -vi(n)a
ter“, „Mutter“, „Bruder“ oder „Schwester“ angeredet.
Die gängige Grußformel führt den Namen den Herr- Beispiele für Familiennamen
schers an: „Des Königs Gnade!“ oder „Der Königin Se- Damme, Dieckmann, Fangeysen, Ingvaler, Kirschner,
gen!“ sind derzeit äußerst beliebt. Selten nur werden Koyner, Linneweber, Marschenpadder, Nietendeeler,
die Namen der Zwölf angeführt, häufiger ruft man un- Notfink, Oskin, Pernstyn, Styper, Theuermeel, Turmer,
bestimmt „die Überderischen“ an. Viskoppen, Visserad
Mögliche Zusammensetzungen aus: Brach-, Bram-,
Wie heißt du? – Namensgebung Darb-, Deick-, Elg(e)-, Gar(s)-, Hugen-, Köpen-, Krennel-,
Das einfache Volk auf dem Land kennt keine Nachna- Lieken-, Riet-, Rik-, Try-, Wilm- // -dam(m), -hart, -holt,
men. Jeder hat nur einen Vornamen, und wenn eine -hork, -husen, -inger, -ming(er), -moler, -ryn, -siek, -stek,
weitergehende Unterscheidung notwendig werden soll- -vard, -vind, -wind
te, dann nennt man den Herkunftsort oder eventuell
61
In Andergast fürchtet man mancherorts Hexen, die man Flussgeister oder die Winde, sie mögen die Sicht klären.
als weibliches Gegenstück zu den Sumen mit gegentei- In der Waldwildnis kennt man unzählige Bräuche, um
ligen Zielen in Verbindung bringt, wenn man sie nicht den verschiedensten Übeln der Natur zu begegnen. Die
ohnehin gleich als Dienerinnen des Feindes ansieht. Aufmerksamkeit missliebiger Waldgeister wendet man
Andernorts bringt es hingegen Glück, wenn man einer etwa ab, indem man ein Büschel Gräser verknotet und
Hexe begegnet, solange man sie nur vernehmlich grüßt. mit einem Stein beschwert. Nur während sie versu-
Wer dies hingegen unterlässt, den trifft womöglich der chen, den Knoten wieder zu lösen, kann man als Wan-
Hexenschuss oder anderes Unheil. Ähnliche Befürch- derer unbehelligt durch die Wildnis ziehen.
tungen und Bräuche sind auch rund um die Andergaster Der Andergaster klopft außerdem gern auf Holz, um Un-
Sumen überliefert. heil jedweder Art abzuwenden.
An der nostrischen Küste drehen sich zahllose Aberglau- Und nicht nur der kluge Holzfäller spuckt auf seine Axt,
ben rund um die Gezeiten, den Deichbau oder die zahl- bevor er die Eiche fällt, auch so mancher Ritter netzt
reichen Leuchtfeuer. Erlischt eines der Küstenlichter, seine Klinge vor dem Kampf, damit sie nicht bricht.
so verdammt man die Mannschaft eines dem Untergang In beiden Ländern wird interessanterweise auch das
geweihten Schiffs auf ewig. Wenn der Deich zu brechen weibliche Geschlecht oft zum Ziel von Aberglauben.
droht, muss man dem Herrn Efferd oder den Gischt- In Andergast behauptet man, dass Frauen dem Mann
nymphen opfern, und manche behaupten sogar, dass ein in körperlicher wie geistiger Hinsicht unterlegen sei-
Deich nur standhalten kann, dessen Fundament auf den en. Besonders Launenhaftigkeit wird bei Frauen daher
Gebeinen eines Tier- oder gar Menschenopfers steht. schnell als Zeichen von Schwäche gewertet – und gleich
Vermutlich aus Thorwal stammt ursprünglich der Aus- auch als Beweis dieser Annahme.
spruch „Der Nebel bringt nichts Gutes!“, und manch In Nostria hingegen gelten Frauen, die mit Madas Gabe
Nostrier fürchtet den grauen Dunst bis heute. Nur die gesegnet sind, als besonders noble Wesen, und man
mutigsten Seefahrer laufen daher bei Nebel aus. Auch sagt, dass ihnen sogar weit häufiger Magie innewohne
viele Flussschiffer legen lieber eine Pause ein und bitten als Männern.
63
Nur innerhalb eines Standes kann man meist die Positi- Der nostrische Hochadel
on wechseln, und besonders Eheschließungen zwischen Neben den Kasmyrins gibt es weitere Familien, die
Bombastenkindern und den Nachkommen von Wojwo- den nostrischen Hochadel bilden. Ihre Oberhäupter
den sind üblich. Ob dabei der Bombast in den Niedera- werden Bombasten genannt und herrschen über
del abrutscht oder der Wojwodenachfahr hochadlig eine der acht Bombasteien:
wird, hängt vom Einzelfall ab. Ist einer der beiden Herr- Die Edelgrafen von Salis zu Salza gelten nach der
scher über ein Lehen, dann passt sich der Stand des Ehe- Königsfamilie als die zweitmächtigste Familie Nost-
partners an, ansonsten erhalten beide den niedrigeren rias, und seit Jahrhunderten arbeiten sie mehr oder
Rang. So wird gewährleistet, dass die Zahl der Hochadli- weniger offen daran, die mächtigste zu werden.
gen immer begrenzt bleibt. Bisher sind sie immer wieder in die Schranken ver-
Eine Sonderstellung kommt in Nostria zaubermächti- wiesen worden, doch hat es der Vater des heutigen
gen Frauen zu. Sie werden in der Erbfolge nicht selten Edelgrafen durch geschickte Handelspolitik ver-
sogar bevorzugt. Auch dass jetzt eine Magierin auf dem standen, Salza und Salzerhaven ein wirtschaftliches
Königsthron sitzt, wird von vielen einfachen Leuten als Gewicht zu verleihen, von dem die Stadt Nostria nur
gutes Omen gewertet. träumen kann.
Dass Trennung von Adel und Nichtadel in anderen Län- Die Familie Ingvalsrohden behauptet, von der Gro-
dern weniger streng gehandhabt wird, wird allgemein ßen Amilia abzustammen, der Bordmagierin Admi-
mit Unverständnis betrachtet. Ein ausländischer Adli- ral Sanins, als er den Ingval erforschte. Unbenom-
ger wird standesgemäß behandelt – sollte sich jedoch men aber ist, dass die Familie sehr alte Wurzeln hat
herausstellen, dass er auf keinen generationenlangen und daher auch den Titel der Altgrafen trägt.
Stammbaum adliger Vorfahren zurückblicken kann, Die Rheideryans haben die undankbare Aufgabe,
sinkt er deutlich im Ansehen. über die Waldgrafschaft Joborn zu herrschen, deren
Hauptstadt immer wieder, und so auch zur Zeit, un-
Die nostrische Adelshierarchie ter Andergaster Kontrolle liegt. Daher haben sie es
auch längst aufgegeben, eine Burg in Joborn zu be-
Die Königin wohnen, sondern residieren in Mirdin.
An der Spitze der Hierarchie steht der König oder die Kö- Das Geschlecht der Hyttenhau war vor langer Zeit
nigin (bis zum Jahr 999 BF Fürst oder Fürstin). Seit Grün- sehr wichtig und einflussreich, viele erfolgreiche
dung des Reiches liegt dieses Amt durchgehend in Hän- Heerführer sind aus ihm hervorgegangen. Heute
den der Familie Kasmyrin. Die schwere Seuche im Jahr liegt ihr Stammsitz bei Trontsand.
1027 BF hätte diese Dynastie fast beendet, wäre nicht die Die Sappenstiels sind eine weit verzweigte Fami-
junge Yolande gewesen. So kam es, dass eine staatsmän- lie, deren Mitglieder sich selten in den Vordergrund
nisch völlig unerfahrene und den Traditionen nur wenig drängen und deswegen von Außenstehenden kaum
verhaftete Magierin zur neuen Königin wurde. wahrgenommen werden. Doch sie haben viele gute
Ihre mangelnde Erfahrung wurde von vielen Mitglie- Strategen hervorgebracht, und manche Berater der
dern anderer Adelsfamilien zum Anlass genommen, Fürsten und Könige stammten aus der Grenzgraf-
eigene Politik zu machen und die Königsmacht zu schaft Tommellande. Ihre Weisheit wird allerdings
unterlaufen. mitunter von dem tief verwurzelten Hass auf alles
Erst nach und nach begriffen ihre Gegner, dass Königin Andergastische überdeckt.
Yolande einen wohldurchdachten Plan verfolgte, des- Die Familie Ornibian herrscht in der Waldwildnis,
sen Ziel es ist, das Land aus seinem jahrhundertealten aber weite Teile ihres Anspruchsgebiets gehören
Elend herauszuführen. Natürlich macht sie sich damit derzeit zu Andergast. So gibt es zwar eine kleine
viele Feinde, doch seit erste Erfolge sichtbar werden, er- Burg in Fiolbar, die als Familiensitz gilt, aber zu-
blüht in der Stadt Nostria langsam eine Aufbruchsstim- meist hält sich die ganze Familie am nostrischen
mung, die sich zögerlich auch auf das Umland ausdehnt. Hof auf und überlässt die Verwaltung der Grenz-
Naturgemäß ist der konservative Adel nicht sonderlich grafschaft ihren Vögten.
erpicht auf Neuerungen irgendeiner Art. Doch zumin- Die Ansfinions gehören erst seit 879 BF zum Hoch-
dest bisher hat Yolande es geschafft, sich gegen alle Wi- adel, weswegen sie von den anderen Bombasten
derstände durchzusetzen. bis heute als Emporkömmlinge belächelt werden.
Seit die Bombastei Kendrar und ihre Hauptstadt
Der Niederadel 1001 BF von Thorwalern erobert wurde und die
Es gibt etwa 100 niederadlige Familien, die im Rang un- Ansfinions ihr Herrschaftsgebiet verloren, hat die
ter den Bombasten stehen. Sie sind entweder mit Woj- Familie an Einfluss eingebüßt. Nachdem ihr Ober-
wodschaften belehnt (und werden dann als Wojwoden haupt Muragio wegen der Beteiligung an einem
bezeichnet) oder gehören zum Gefolge eines Wojwo- Mordkomplott 1036 BF in die Feste Gordelyn ge-
den oder Bombasten und heißen dann Ritter. Diejenigen sperrt wurde, gibt es kaum noch jemanden, der
Wojwoden, die direkt vom König belehnt sind, werden viel auf diese Familie gibt.
Fürstedle genannt.
65
bei Empfängen oder das Ausrichten von Turnieren zu bewirtschaften, wo sie ein Haus bauen dürfen und wen
seinen Aufgaben. Nur in sehr seltenen Fällen kann ein sie heiraten. Unfreie Bauern erhalten üblicherweise
Nichtadliger zum Herold aufsteigen. zwei Äcker Land und müssen dafür Abgaben zahlen. Sie
Ein weiterer Beamter ist der Uffiziale, was hierzulan- müssen Fronarbeit leisten und dürfen das Land nur mit
de nichts anderes bedeutet als Schriftkundiger. Er ver- ausdrücklicher Erlaubnis oder auf Befehl ihres Herren
fasst Briefe und Urkunden und liest dem Adligen und verlassen – und auch dann nur vorübergehend. Unfreie
anderen Höflingen Schriftstücke vor, die bei ihnen ein- müssen allerdings keine Schwertfolge leisten.
treffen. Außerdem ist er für die Berechnung der Abga- Üblicherweise dürfen Unfreie kein Handwerk erlernen,
ben zuständig, und zwar sowohl der Abgaben, die die in Ausnahmefällen kann ein Herr aber die Erlaubnis
Lehnsnehmer an den Hof zu zahlen haben, als auch der- dazu geben. Der Lehrling wird dabei zum Mündel des
jenigen, die an den Lehnsgeber weiterzureichen sind. Meisters, und nach Abschluss seiner Lehrzeit wird er
Damit ist diese Position natürlich sehr verantwortungs- freigesprochen.
voll, denn nicht nur das wirtschaftliche Wohl eines Hau- Will ein Unfreier sich freikaufen, muss er seinem Herrn
ses kann von den Berechnungen abhängen. Der Uffiziale eine Summe zahlen, die dieser nach Belieben festlegen
kennt nämlich auch alle Geheimnisse, die in schriftli- kann. Es kommt aber hin und wieder vor, dass ein gü-
chen Botschaften weitergegeben werden. Es ist daher tiger Herr einen besonders verdienstvollen Unfreien in
auch kein Wunder, dass diese Position fast ausschließ- die Freiheit entlässt, zum Beispiel weil dieser ihm das
lich an Adlige vergeben wird – wer vertraut schon je- Leben gerettet hat. Heiraten Freie und Unfreie unterei-
mandem aus dem einfachen Volk solche Aufgaben an? nander, so sind alle Kinder dieses Paars unfrei.
Reichere Familien leisten sich Hofmagier, die als Ge-
lehrte Berater des Herrschers sind und hin und wieder Das Bürgertum
auch gleichzeitig das Amt des Uffizialen übernehmen. Eine Sonderrolle innerhalb des freien Volks hat das Bür-
Für das Seelenheil ist mitunter der Hofpriester zustän- gertum der Städte Nostria, Salza und Salzerhaven. Denn
dig. Welchem Gott er anhängt, ist sehr unterschiedlich durch ihre wirtschaftliche Macht haben die reicheren
und eine Frage des betreffenden Adelshauses. Es ist je- Händler und Handwerker den direkten Machtanspruch
doch keineswegs sicher oder auch nur notwendig, dass des Adels zum Teil abschütteln können. Durch finan-
der Amtsträger geweiht ist und über Karma verfügt. Sa- ziellen Druck haben sie erreicht, dass es in diesen bei-
tuariapriester sind häufig Hexen, aber auch andere Pries- den Städten einen Rat gibt, der sich aus einflussreichen
ter bedienen sich mitunter magischer Kräfte. Auch der Bürgern zusammensetzt und in allen Belangen, die die
Hofpriester kann die Aufgabe des Uffizialen übernehmen. Stadt betreffen, mitreden oder sogar -bestimmen kann.
Wie im Adel sind unter Gelehrten ebenfalls hochtrabende Um Bürger einer Stadt zu werden, muss man dort gebo-
Titel und Anreden beliebt, wie beispielsweise Fantast(in), ren sein oder eine jährliche Abgabe von 10 Dukaten ent-
Fulminanz, Astralität, Kompetenz, (Erz-)Evidenz oder richten. Nur Bürger können Zunftmitglieder werden.
Responsibilität. Alle in der Stadt wohnhaften Priester sowie Absolven-
ten von ortsansässigen Magierakademien zählen auch
In einem Dorf, in dem es keinen Adligen gibt, wird ein ohne Abgaben zu entrichten als Bürger. Jeder Tempel
Vogt oder Schulze bestellt, der als Sprecher und Führer hat außerdem Anspruch auf einen oder mehrere Sitze
der Bewohner fungiert und Ansprechpartner des Adli- im Stadtrat. Außerhalb der drei genannten Städte gibt
gen ist. Ein Vogt wird vom adligen Herrn bestimmt, ein es kein Bürgertum.
Schulze ist meist der einflussreichste Freibauer des Dor-
fes. Dementsprechend sind beide nicht adlig, sondern Der Stand eines Andergasters
meist Bauern mit einer besonderen Aufgabe. Auch in Andergast, wo Althergebrachtes einen hohen
Stellenwert besitzt, bleibt der Adel meist unter sich, der
Freie Freibauer ein stolzer Freibauer und der Unfreie seinem
Freie haben das Recht, sich Wohnort und Ehegatten Grundherrn treu. Die Ständegesellschaft ist daher ähn-
selbst auszusuchen. Sie pachten Land vom Grundherren, lich undurchlässig, wie in Nostria auch. Gerade die Tra-
also in der Regel vom örtlichen Ritter. Aber im Gegensatz ditionsversessenheit der Andergaster hat aber durch-
zum Unfreien haben sie das Recht, dieses Pachtverhältnis aus ihre Vorteile, denn auch ein sozialer Abstieg wird
wieder aufzukündigen. Sie müssen ihrem Herrn eine so deutlich erschwert. Ein Adliger kann sich also selbst
jährliche Abgabe leisten und sind im Kriegsfall zur dann noch auf seine Standesrechte berufen, wenn er
Schwertfolge, also dem Waffendienst, verpflichtet. Oft völlig verarmt ist.
bilden die Freien in den Dörfern eine eigene Fraktion, die Auch wenn manche Gegenteiliges behaupten, richtet
nur untereinander heiratet und die unfreien Bauern mit sich das Andergaster Erbrecht keineswegs ausschließ-
Verachtung und Arroganz behandelt. lich nach dem Mann. Stattdessen erlangt man stets den
Stand des höherrangigen Partners, heiratet aber auto-
Unfreie matisch auch in dessen Familie ein. Ein besonders pro-
Weniger glücklich sind jene, die Mündel des Grund- minentes Beispiel ist Efferdan, der durch seine Hochzeit
herren sind, denn er allein legt fest, welches Land sie mit der Königstochter Varena einst die Krone erlangte.
67
auch in Andergast. Der Unterschied besteht darin, dass Der Grund für diesen Sonderstatus liegt jedoch im
diese Ämter ausschließlich an Männer vergeben wer- Dunkel der Geschichte verborgen.
den. Alleine Hofmagierinnen oder Hofpriesterinnen Das Verhältnis zu Frauen aus anderen Ländern ist
werden von Zeit zu Zeit berufen. Hofpriester sind hier schwierig, denn auch die Andergaster können die Augen
besonders häufig Sumen. nicht davor verschließen, dass Frauen von ihren Gefähr-
ten und Mitreisenden behandelt werden, wie es sich –
Das Bürgertum nach Andergaster Ansicht – nur für einen Mann gehört.
Erst in den letzten dreißig Jahren hat sich auch in der Entschlossen auftretenden Frauen aus der Fremde be-
Stadt Andergast ein Bürgertum etabliert, die örtlichen gegnet der Andergaster daher entweder mit Trotz oder
Zünfte und der Stadtrat sind ebenso jung. Um Bürger großer Verunsicherung, und billigt ihnen nicht selten
Andergasts zu werden, muss man männlich sein, seit 10 sogar Rechte zu, wie eine Magierin oder Geweihte sie
Jahren in der Stadt wohnen und 100 Dukaten Bürgergeld genießen würde.
zahlen. All das sollte jedoch nicht darüber hinwegtäuschen,
dass in manchen andergastischen Familien die Frauen
Die Stellung der Frau in Andergast großen Einfluss ausüben. Als starke Persönlichkeiten
In Andergast wird Frauen unterstellt, dass sie nicht in können sie die eigentlich bestimmende Kraft sein. Aber
der Lage sind, eigenständige und vernünftige Entschei- das geschieht meist nur innerhalb der Familie, zumin-
dungen zu treffen. Daher hat jede Frau einen Vormund: dest nach außen hin muss der Mann auch weiterhin
zunächst den Vater, später dann den Ehemann. Stirbt als Patriarch erscheinen, soll die Familie nicht zur Ziel-
der Vormund, geht die Verantwortung auf einen Erben scheibe von Hohn und Spott werden.
über: den Bruder des Vaters, den eigenen Bruder oder
den ältesten Sohn.
Eine Frau kann nach alter Rechtsauffassung selbst kein
Eigentum besitzen. Auch eine etwaige Mitgift, die sie in Das Spiel mit der Ungleichberechtigung
eine Ehe einbringt, geht auf ihren Mann über. Wenn ihr Für Spielerinnen (oder Heldinnen) kann das Klischee
Gatte stirbt, dann erbt ihr ältester Sohn, ist dann aller- der frauenverachtende Andergaster schnell lästig wer-
dings auch dazu verpflichtet, sich um ihr Wohlergehen den. Wer ständig diskriminiert und als Mensch zweiter
zu kümmern. Bei öffentlichen Versammlungen (zum Klasse behandelt wird, dem vergeht vermutlich bald je-
Beispiel Gerichtsverhandlungen) haben einheimische der Spaß am Spiel.
Frauen kein Rederecht, sondern müssen sich einen Für- Als Spielleiter solltest du daher den männerdominier-
sprecher suchen, zumeist natürlich ihren jeweiligen ten Blick der Andergaster eher behutsam und zweckge-
richtet einsetzen. Viele Andergaster haben sich daran
Vormund.
gewöhnt, Frauen aus fernen Ländern als Respektsper-
Eigenartigerweise gilt das zuvor gesagte weder für
sonen zu akzeptieren. Sollte eine Andergasterin daher
Frauen, deren magisches Potenzial ihnen eine Aus-
mit „unweibischer“ Entschlossenheit auftreten, so ist
bildung an der Magierakademie ermöglicht, noch für nicht ausgeschlossen, dass sie zwar Erstaunen erntet,
Geweihte. Auch wenn sie häufig mit Vorurteilen zu aber auch Respekt.
kämpfen haben, werden ihnen praktisch alle Rechte
zugestanden, die für Männer gelten.
69
Kleidung & Tracht
Damit es aber nicht gar so trist aussieht, greifen die Be-
»Es ist mir völlig egal, ob man das hier so macht! wohner von Nostria wie Andergast auf Verzierungen
Bei Swafnirs Flukenschlag, ich ziehe mir doch kein zurück. Zierknöpfe, bunte Borten oder gestickte Mus-
Röckchen an, wie so ein Andergaster Püppchen!« ter sind weit verbreitet. Dabei wird häufig auch auf die
—Tjalva Garheltdottir, Premer Hetja Landesfarben zurückgegriffen, so finden sich an der
nostrischen Küste und in Hauptstadtnähe besonders
viele blaue Zierden, Richtung Waldwildnis und Ander-
Die übliche Bekleidung einfacher Leute ist beiderseits der gast dominiert vielerorts grün.
Grenze schlicht, zweckmäßig und ähnelt einander stark.
Üblicherweise trägt man eine lange Hose oder Beinlinge, Bunte Stoffe und aufwändigere Schnitte oder gar im-
ein Schlupfhemd und ein Wams darüber, wenn es win- portierte Stoffe wie Bausch oder Samt sind ein Zeichen
det oder kalt ist. Bei Frauen kommen je nach Profession von Reichtum. Sie sind meist Adligen, wohlhabende-
auch lange Röcke vor. Darüber tragen sie gerne bunt be- ren Städtern und Händlern vorbehalten, ebenso der
stickte Schürzen und Hauben. In Andergast gilt es jedoch Besatz mit Pelzen von Maulwurf, Biber, Dachs oder
als unschicklich, wenn eine Frau Hosen trägt. Außerhalb Kaninchen. Adlige beider Reiche tragen farbenfrohe
Teshkals wird daher meist auf Kleider oder mindestens Kleidung, wenn sie es sich leisten können, häufig edel
unterschenkellange Röcke bestanden. bestickt oder mit fein gewebten Borten verziert. Pelz-
Über Beinkleid und Hemd trägt man auch gerne Westen besätze, Knöpfe aus Gold oder Silber und Säume mit
oder im städtischen Umfeld Schoßröcke. Auf dem Land Gold- oder Silberfäden sind ebenfalls Statussymbole.
ist hingegen die Heuke beliebt, ein knielanges Überge- Häufig werden reich verzierte Gambesons oder ein
wand, oder der Schecke, eine geknöpfte Jacke. Schuhe Tappert getragen, ein knöchellanges, ausgepolstertes
sind meist aus Holz oder Leder gefertigt, und häufig Gewand mit üppigen Ärmeln.
vervollständigt eine Mütze, Filzkappe oder ein Hut mit Edelfrauen aus Andergast und auch manche adlige
schmaler Krempe die alltägliche Ausstattung. Nostrierinnen kleiden sich in ein langes Untergewand
Die Kleider des einfachen Volkes bestehen aus Wolle mit engen Ärmeln, Cotte genannt. Darüber tragen sie
oder grobem Leinen und sind entweder gar nicht oder ein fast ebenso langes Übergewand mit Ärmellöchern,
in erdigen Grün- und Brauntönen gefärbt. Auch ge- das bis zum Gürtel hinabreichen kann.
deckte Farben wie Schwarz oder Graublau werden ger- Ritter, und in Nostria auch Ritterinnen, tragen bei offi-
ne getragen, manchmal auch ein kräftiges Blau oder ziellen Anlässen gerne Kettenhemd oder Brünne, oft mit
leuchtendes Grün. dem Wappen der Familie verziert.
71
Ererbte Schuppenpanzer sind ebenfalls nicht selten. Die Knappen
meisten Kämpfer ziehen jedoch mit einem wattierten Die Ausbildung eines Ritters in den Streitenden König-
Waffenrock in die Schlacht, häufig mit aufgenähten Rin- reichen unterscheidet sich wenig von der in anderen
gen verstärkt. Eine bedrohliche Gefahr für Berittene und Regionen. Nachdem ein Kind ab einem Alter von etwa
ihre häufig schwer gerüsteten und mit langen Waffen sechs Jahren als Page höfischen Benimm erlernt hat,
ausgestatteten Waffenknechte sind Schützen. Armbrüste wird es im Alter von etwa 12 Jahren zu einem befreun-
sind in den Streitenden Königreichen unerschwinglich, deten Ritter zur Ausbildung gegeben und dann Knappin
aber der Langbogen ist eine beinahe ebenso furchteinflö- oder Knappe genannt.
ßende Waffe, die zudem deutlich schneller zu laden ist. Die Aufgabe des Knappen ist es nicht nur, sich um Pferd,
So wie der Andergaster zum Synonym für ein überlanges Waffen und das Wohlergehen seines Herrn zu kümmern,
Schwert wurde, ist der Nostrische Langbogen zum Inbe- sondern auch, ihn im Kampf zu beschützen, wenn er
griff des aventurischen Kriegsbogens geworden. selbst dazu nicht mehr in der Lage ist. Sollte also ein Rit-
Die Reihen der Andergaster werden zudem durch Zau- ter schwer verletzt am Boden liegen, muss der Knappe
berer verstärkt. Die Absolventen der Andergaster Ma- herbeieilen und verhindern, dass er getötet wird. Dazu
gierakademie sind fähige Kampfzauberer – und nicht stehen ihm nur ein Kurzschwert und ein kleiner Schild
selten gibt ihr Einsatz den Ausschlag, ob eine Schlacht zur Verfügung, es ist aber nicht unüblich, in einem sol-
gewonnen geht oder verloren. chen Moment die Waffen des Ritters zu ergreifen.
Jeder Ritter, der etwas auf sich hält, hat einen Knappen
Die Ritter an seiner Seite, und unterrichtet ihn auch in ritterli-
Ritter – in Nostria auch Ritterinnen – sind adlige Schlacht- chen Tugenden und den Grundlagen des Herrschens.
oder Panzerreiter. Sie tragen die Hauptlast der Kämpfe in Lesen und Schreiben gehören ausdrücklich nicht dazu,
den Streitenden Königreichen und führen auch meist die sehr wohl aber lokale Gesetze, Heraldik, Waffenpflege
Heerhaufen an. Viele Ritter tragen einfache Kettenhem- und das Wissen über Traditionen und die eigenen Vor-
den und -beinlinge, nur die reichsten unter ihnen ver- fahren. Erst nach vielen schweißtreibenden und harten
fügen über Schuppenpanzer oder echte Brünnen Jahren ist die Knappin oder der Knappe bereit und
mit Arm- und Beinplatten. Dazu kommt ein Topf- berechtigt, mit der Schwertleite zum Ritter erho-
helm oder ein offener Helm mit Nasenschutz. Oft ben zu werden. Ein Ritterschlag ehrenhalber, vor
sind diese Rüstungen seit mehreren Generatio- allem für Nichtadlige, ist hierzulande völlig un-
nen in Familienbesitz und häufig ausgebessert und denkbar. Ein Knappe trägt im Kampf oder bei
an den neuen Träger angepasst worden. In wichtigen Anlässen einen Gambeson, also
traditionsreichen Familien trägt das Ober- einen wattierten Waffenrock, und darü-
haupt ab und an eine beson- ber einen Wappenrock mit dem Wap-
ders aufwändig geschmückte pen seines Herrn.
Brünne in die Schlacht, die
schon mehrere Jahrhunderte Waffenknechte
gesehen hat, und deren Symbo- Hat ein Ritter genug Geld und den
lik jedem Kämpfer (gegnerisch oder Bedarf, kann er Söldner in seine
befreundet) ein Begriff ist. Dienste nehmen. Sind aber genügend
Die typische Waffe für den Ansturm Ritter ohne eigenes Lehen vorhanden,
ist die Kriegslanze, danach wird im wird er lieber solche verpflichten,
Getümmel zur Seitenwaffe gegriffen: gelten Waffenknechte doch im Allge-
Streitaxt oder Streitkolben, selte- meinen als ehrlos. Dennoch heuern
ner das Schwert oder der Morgen- vor allem die Königshäuser gern auch
stern. In der Linken trägt der Rit- erfahrene Soldkämpfer an, die sie
ter seinen Reiterschild, auf dem schnell überall einsetzen können, wo
das Wappen prangt. Wenn der sie gerade gebraucht werden.
Ritter weiß, dass er auf dem Waffenknechte sind beinahe nie be-
Boden kämpfen muss, dann ritten, sie kämpfen oft mit Stan-
rüstet er sich meistens mit ei- genwaffen wie Hellebarden oder
nem Großschild anstelle des Speeren, mit denen sie Ritter vom
Reiterschilds aus, in Ander- Pferd werfen können, um sich
gast gerne einen aus Stein- dann in Überzahl auf den Gestürzten zu
eiche. Auch zweihändig werfen und ihn zu überwältigen.
geführte Waffen sind bei Rit- Andere kämpfen mit Langbogen, Zweihand-
tern selten, da sie in der Regel nicht schwertern oder seltener mit großen Äx-
vom Pferd aus eingesetzt werden können ten. Besonders berüchtigt, und deutlich
und Großschwerter wie Andergaster und besser bezahlt, sind die Waffenknechte, die
Zweihänder teuer und kostbar sind. mit dem Andergaster umzugehen wissen.
73
Spiel & Sport
In den waldreichen Regionen der Streitenden König-
»Ist eher überschaubar, was die Leute hier so reiche sind auch Holzfällerspiele, wie beispielsweise
zum Zeitvertreib spielen. Es finden sich sogar in Andrafall, verbreitet. Dabei werden Wettbewerbe im
nur wenige, mit denen es zu würfeln lohnt. Und Stammdurchsägen, dem Baumfällen mit der Axt, dem
selbst die haben meist zu wenige Münzen im Entrinden mit dem Rindenmesser oder auch das Werfen
Beutel, als dass es richtig Spaß machen würde.« von dünneren Bäumen, die sich für gewöhnlich dabei
—Carolan Calavanti, überschlagen müssen, durchgeführt. Alle diese Wettbe-
Vinsalter Streuner werbe dienen der Erprobung von Geschicklichkeit und
Kraft – und wie beim Bogenschießen können sie auch als
Übung verstanden werden, weswegen der Adel das einfa-
Das Leben in den Streitenden Königreichen ist hart und che Volk bei solchen Belustigungen, die schnell zu Volks-
die Leute hier haben wenig Muße, sich einem Zeitvertreib festen ausarten, gewähren lässt. An der Küste gibt es ähn-
wie dem Spielen hingeben zu können. Ausgefeilte Spiele liche Spiele, die sich häufig um die Fischerei drehen und
wie etwa Garadan oder Rote-und-Weiße-Kamele sind hier das Werfen von Netzen, das Treffen eines kleinen Ziels
so gut wie unbekannt. Nicht einmal Boltan wird in den mit Angelhaken und Schnur oder das Seilziehen mit di-
Gasthäusern besonders häufig gespielt, was vermutlich cken Schiffstauen beinhalten. An der Küste und im Seen-
daran liegt, dass es kaum Inrahkarten in den Streitenden land ist auch das thorwalsche Imman durchaus beliebt.
Königreichen gibt – und natürlich daran, dass Schänken Der Adel der Streitenden Königreiche frönt für ge-
oder Gasthäuser ohnehin eher rar gesät sind. wöhnlich zwei Zeitvertreiben. Der Jagd und dem Tur-
Die meisten Bauern besitzen jedoch Würfel aus Holz nierwesen. Die höfische Jagd ist dabei immer eine Jagd
oder Knochen, mit denen die gängigen Würfelspiele wie zu Pferd, bei der ein besonderes Wild (Wildschwein,
Andergast (oder Nostria) in Flammen (Gareth brennt), Hirsch oder Bär) ausgewählt wird und dann in einer
Schratzaun (Ogermauer) oder 21 Kreuzer gespielt wer- Art Wettkampf von den Teilnehmern erlegt werden
den. Beliebt ist auch das nostrische Zapfenklickern, bei muss. Bögen sind bei solchen Jagden verpönt, denn es
dem man mit Tannenzapfen oder leicht spindelförmi- gilt sich mit der Kreatur zu messen und ihr ins Auge
gen Holzkugeln eine weitere Kugel über eine Linie be- zu sehen, wenn sie erlegt wird. Das ist keineswegs un-
fördern muss. gefährlich, denn auch wenn viele zum Frondienst he-
Durch die zahlreichen Waffenknechte hat sich auch das rangezogene Bauern oder Holzfäller bei diesen Jagden
sogenannte Radmühlenspiel einigermaßen verbreitet, mit von der Partie sind, können die wilden Tiere für
das auf einem kreisrunden Spielbrett gespielt wird, das die Jäger eine echte Bedrohung darstellen. Gerade wil-
an ein Rad mit vier Speichen erinnert, genau wie ein ge- de Keiler oder Bären sind bekannt dafür, dass sie ihre
wöhnliches Karrenrad. Auf vielen Schänkentischen ist Häscher gezielt angreifen, und so mancher Adlige hat
das Spielfeld einfach mit einem Messer in die Tischplat- das Freizeitvergnügen nicht schadlos überstanden. Das
ten geritzt oder mit Kreide aufgemalt worden. Jeder Spie- prominenteste Beispiel für die Gefahren ist sicher der
ler erhält drei gleiche Spielsteine unterschiedlicher Form letzte Andergaster König Efferdan, der 1036 BF bei der
oder Farbe. Zu Beginn werden diese Steine abwechselnd Jagd zu Tode kam.
auf die Schnittpunkte von Rad und Speichen gesetzt, Die Beizjagd, wie sie im mittelreichischen Garetien ge-
auch die Nabe ist dabei offen. Sind alle Steine gesetzt, pflegt wird, ist wie der Einsatz von Bögen unter den kon-
werden sie abwechselnd entlang der Speichen oder dem servativen Adligen der Streitenden Königreiche gering
Kreis des Rades zur nächsten freien Position gezogen. Das angesehen - ganz abgesehen davon, dass es sich kaum
Überspringen von Steinen ist nicht erlaubt, ebenso ist je- ein Adliger leisten kann, einen Falkner zu unterhalten.
der Spieler gezwungen einen Stein zu ziehen. Das Spiel Dafür ist die Wildschweinhatz ist in den Streitenden
ist beendet, wenn es einem Spieler gelingt, eine Mühle zu Königreichen umso beliebter. Für gewöhnlich werden
setzen, also drei Spielsteine in eine Reihe zubringen, die hierbei einer adligen Jagdversammlung Treiber mit ei-
über die Nabe in der Mitte läuft. ner Hundemeute vorangeschickt, die das Wild aufstö-
Ebenso beliebt ist das Eichelspiel, das mit einer wech- bern und aus seiner Deckung treiben sollen.
selnden Anzahl von Eicheln gespielt wird, über die man Die Andergaster haben dafür sogar eigene Jagdwaffen
sich im Vorhinein einigt. Dabei lassen die Spieler Ei- entwickelt: Die Saufeder ist eine besondere Art von Stoß-
cheln auf einer etwas schiefen Ebene entlangkullern. speer, der sowohl vom Pferd also auch zu Fuß eingesetzt
Trifft man die Eichel des Gegners, darf man sie vom werden kann. Das breite Stichblatt mit Knebel verhindert,
Spielfeld nehmen. Gewinner ist, wer die meisten Eicheln dass der Spieß zu tief in den Leib des Tieres eindringt, um
in seinem Hort hat. es auf Distanz zu halten. Der stabile Griff ist häufig mit
Viele Zunftangehörige in den Städten machen aus den Leder umwickelt und mit Nägeln versehen, um die Grif-
Übungen im Bogenschießen ebenfalls einen Wett- figkeit zu erhöhen. Dass die Saufeder auch im Krieg von
kampf. So gelingt es ihnen die Pflicht mit ein wenig Un- Waffenknechten eingesetzt wird, hat ihrer Beliebtheit als
terhaltung zu verbinden. Jagdwaffe des Adels keinen Abbruch getan.
75
angereisten Adligen ihre Zelte auf, in denen sie mitsamt
Ein beispielhafter Tag
Gefolge für die Zeit des Kräftemessens unterkommen.
Üblicherweise beginnt ein Turniertag bei
Man nächtigt entweder im Turnierzelt oder versucht,
Sonnenaufgang mit einem lauten Fanfarensignal.
bei einem anderen angereisten Hochadligen unterzu-
Eine Stunde später finden die ersten Wettkämpfe
kommen. Nur die wichtigsten Gäste beziehen auf der
statt, zu denen sich die Zuschauer auf Tribünen oder
Burg des Ausrichters Quartier, und noch weniger keh-
an den Schranken des Turnierfeldes versammeln.
ren in einem Gasthaus ein, wo sie sich auch mit dem ge-
Nach einer längeren Pause zur Mittagszeit ruft
meinen Volk abgeben müssen. Häufig werden Turniere
erneut ein Fanfarensignal zu den weiteren
von Volksfesten begleitet, bei dem Gaukler auftreten
Wettkämpfen.
und Barden ihre Weisen zum Besten geben. Auch Märk-
Des Abends versammeln sich die Teilnehmer von
te werden manchmal parallel zu Turnieren abgehalten,
Stand und wichtige Gäste im Rittersaal der Burg
denn sie locken für gewöhnlich eine große Zahl von
oder in einem eigens errichteten, meist prächtig
Schaulustigen an und sorgen für prall gefüllte Geldsä-
geschmückten Festzelt, um ein gemeinsames Mahl
ckel bei den Händlern.
einzunehmen. Anschließend sitzt man bei Bier und
Wein zusammen, und lässt sich von Musikanten
und Gauklern unterhalten.
Die Anmeldung
Die Teilnahme an Turnieren in den Streitenden Kö-
Zuschauer und viele teilnehmende Nichtadlige su-
nigreichen erfordert üblicherweise das Entrich-
chen für ihr Gelage ein Gasthaus oder einen der zah-
ten einer Startgebühr. So ist bereits gutes Geld in
leichen Stände auf, wo gezecht wird bis in die Mor-
die Kassen manch eines Lokaladligen geflossen, der
genstunden. Auch auf der Festwiese gibt es meist
kurz zuvor noch Steuerschulden beim König hatte.
ein buntes Unterhaltungsprogramm und es wird
Die Entscheidung darüber obliegt jedoch allein dem
bis spät in die Nacht mit Musik und Tanz gefeiert.
Turnierausrichter.
Aufgabe des Turniermarschalls und seiner Bedienste-
Eine Fest- und Kampfwiese wird in der Regel außerhalb ten ist es, die Teilnehmer an den einzelnen Wettbewer-
der Burg oder Stadt liegen, in der das Turnier statt- ben zu notieren und aufkommende Fragen nach bestem
findet. Hier werden die Schranken, also das eigentli- Wissen und Gewissen zu beantworten. Sie konsultieren
che Turnierfeld aufgebaut, und hier stellen auch die außerdem die Wappenrolle und prüfen anhand von
77
»Das nennt man ein Turnier nach Pervalschen Turnier nach Pervalschen Regeln
Regeln, wenn man mit scharfen Klingen Benannt nach dem für seine Grausamkeit berüchtig-
Kämpft. Kaiser Perval hat nämlich 935 BF beim ten ehemaligen Herrscher des Mittelreiches, Kaiser
Kaiserturnier in Gareth Blut sehen wollen, und Perval, gibt es noch eine Form von Turnier, in der
stumpfe Waffen kurzerhand verboten. Mir soll die Regeln zum Schutz des Gegners nicht gelten. Bei
beides recht sein, solange mich diese Laffen nur einem Turnier nach Pervalschen Regeln werden kei-
zulassen. Bin ja schließlich nicht von Stand.« ne Turnierwaffen verwendet, sondern scharfe Klin-
—Geron Waisenmacher, Doppelsöldner gen. Auch hier gelten die üblichen Turnierregeln,
jedoch kommt es unter diesen Umständen häufiger
Alle Waffen werden durch die Bediensteten des Tur- zu schweren Verletzungen oder gar zum Tod eines
niermarschalls geprüft und für tauglich oder anstößig Teilnehmers. Außerdem hat der Sieger nach einer
befunden. Ritter, die ohne passende Rüstung oder ein solchen Begegnung das Recht, Rüstung und Pferd
Streitross erscheinen oder keine entsprechenden Waf- des Verlierers zu behalten oder zu veräußern. Der
fen vorweisen können, müssen fehlende Ausrüstungs- Unterlegene darf jedoch stets als erster ein Angebot
gegenstände gegen Gebühr leihen. Bei Bedarf können machen, um seinen Besitz zurückzuerlangen, damit
Bögen, Pfeile oder Wurfäxte in der Regel auch vom Aus- nicht gleich die nächste Fehde entbrennt.
richter der Wettkämpfe gestellt werden.
79
• Ein Wettkampf hat üblicherweise 3 solcher Durch- Lanzengangs treffen die Gegner aber gleichzeitig
gänge und ein Finale, ausgetragen über zwei Tage. aufeinander.
Nach einem Durchgang fängt die Punktzählung von • Es ist keine Probe auf Reiten notwendig, um an-
neuem am. zugaloppieren und die Pferde aufeinander zu zu
• Der Reiter kann man pro Durchgang dreimal versu- lenken.
chen, einen der Ringe aufzuspießen. Die einfachs- • Der Tjoster mit der höheren INI der Pferde würfelt
ten Ringe zählen 1, die mittelschweren 2 und die eine AT auf die Kampftechnik Lanzen.
ganz schweren 3 Punkte. Um sie zu erwischen, ist • Bei Misslingen der Probe verfehlt der Angrei-
die Attacke um 0/–2/–4 erschwert (von leichten fer seinen Gegner bzw. der Treffer hat keine
Ringen zu schwereren Ringen). Gelingt dies nicht, Auswirkungen.
wird der Versuch mit 0 Punkten gewertet. • Bei Gelingen der Attacke kann der Getroffene eine Pa-
• Derjenige mit den meisten Punkten im Finale gewinnt. rade mit dem Schild ausführen. Ist sie erfolgreich, redu-
Sollte am Ende Punktgleichheit herrschen, kommt es ziert sie den Schaden des Treffers auf die Hälfte der SP.
auf die Turnieregeln an, was geschieht. Bei einigen Tur- • Beide Teilnehmer nutzen eine Turnierlanze, mit
nieren gibt es Unentschieden, bei anderen folgen weite- der ein Treffer 1W6+8 TP verursacht. Alle Modifi-
re Durchgänge, bis sich ein Teilnehmer absetzen kann. katoren, die den Schaden beeinflussen, sind bereits
eingerechnet.
Schildstechen in Regeln • Ein getroffener Reiter muss eine Probe auf Reiten
• Diese Disziplin kennt keinen Sieger und dient (Kampfmanöver) erschwert um die SP x 2 bestehen,
hauptsächlich der Profilierung von Rittern vor dem um sich im Sattel halten zu können. Bei Misslingen
Turnier, denn hier wird bereits um die Gunst des stürzt er vom Pferd. Die Erde ist weich, sodass die
Publikums gebuhlt. Aber auch Knappen und Gemei- TP bei Stürzen um 2 verringert sind (siehe Regel-
ne wollen sich häufig im Schildstechen beweisen. werk Seite 340).
• Der Angriff auf den Schild eines hölzernen Ritters • Bei einem Treffer mit einer Turnierlanze erhält
(„Holzalrik”) wird mit einer Proben auf AT der der Reiter durch die Wucht des Aufpralls zudem
Kampftechnik Lanzen abgehandelt. eine Stufe Betäubung. Durch die QS der vorherge-
• Hat man erfolgreich getroffen hat, muss man dem henden Probe auf Reiten (Kampfmanöver) kann die
sich drehenden Ziel mit einer Probe auf Reiten Dauer der Betäubung reduziert werden. Ein Tjost-
(Kampfmanöver) ausweichen. Bei Misslingen erleidet durchgang dauert etwa 30 Sekunden. Wie lange
man 1W6+2 TP und stürzt vom Pferd (siehe Regel- eine Pause zwischen zwei Durchgängen ist, kommt
werk Seite 340). auf die Verfassung der Reiter an. Manchmal geht
• Hat ein Ritter erfolgreich am Schildstechen teil- es sofort weiter, manchmal dauert es noch ein paar
genommen, so kann er in der Tjoste Höhergestell- Augenblicke, die dazu genutzt werden, zerbroche-
te besser herausfordern. Für die Probe auf Etikette ne Lanzen zu ersetzen oder Verletzungen zu über-
(Benehmen) erhält er bei der Teilprobe auf CH einen prüfen. Mehr als weitere 30 Sekunden gewährt der
Bonus von +1. Turnierrichter aber nicht. Dauert es länger, wird
• Verfehlt er hingegen mit seiner Lanzen-Attacke der für die Verzögerung verantwortliche Teilneh-
oder wird er vom Holzalrik getroffen, so ist die ge- mer disqualifiziert.
samte probe auf Etikette (Benehmen) zum Fordern in
der Tjoste um 1 erschwert. Qualitätsstufe Dauer der Betäubung
Die Tjoste in Regeln QS 1 3 Stunden
• Regeltechnisch folgt die Tjoste dem Reiterkampf QS 2 30 Minuten
(siehe Regelwerk Seite 239 ff.). Teilnehmer müs- QS 3 3 Minuten
sen über das Manöver Lanzenangriff und damit auch
QS 4 60 Sekunden
Berittener Kampf verfügen.
• Eine Probe auf Etikette (Benehmen) entscheidet, ob QS 5 10 Sekunden
es dem Helden gelingt, erfolgreich einen Höher- QS 6 1 Kampfrunde
gestellten zu fordern. Dazu muss eine QS mehr er-
reicht werden als die zweifache Differenz der Stufe • Die Turnierlanze zerbricht bei 11 oder mehr TP. Für
des Sozialen Standes des Herausgeforderten beträgt einen Fortgang des Kampfes wird eine neue Tur-
(siehe Regelwerk Seite 338). Ranggleiche oder Geg- nierlanze gebraucht. Die Kosten betragen 30 Silber-
ner mit niedrigerem Stand kann der Held ohne Pro- taler pro Lanze.
be erfolgreich herausfordern. Bei Misslingen der • Um sich bei Turnieren vor den Lanzen zu schützen,
Probe lassen sich am Turniertag nur Gegner finden, gibt es spezielle, maßangefertigte Turnierrüstun-
die einen niedrigeren Sozialen Stand aufweisen. gen. Sie besitzen einen RS von 8 und eine BE von 5.
• Die Initiative der Reittiere bestimmt, welcher Spie- Die Kosten einer solchen Turnierrüstung betragen
ler zuerst für den Angriff würfelt. Während des mindestens 3.000 Silbertaler.
81
Handwerk & Technik
feinen Schnitzereien, welche die Handwerker anfer-
»Sie können mit wenigen Mitteln beinahe alles tigen, seien es kunstvolle Gallionsfiguren in Nostria
wieder reparieren, das muss ich ihnen lassen. oder prächtige Bildersäulen in Andergast. Es gibt
Gut, vielleicht keine Zinsspindel aus Xorlosch, kaum einen Gebrauchsgegenstand, der nicht aus Holz
aber wozu sollten sie die auch brauchen? Wie gefertigt und mit höchster Kunstfertigkeit verziert
der Junge das Karrenrad zusammengeflickt hat, wird. So sind auch reich ornamentierte Schilde aus
nötigt mir größten Respekt ab. Bei Angroschs Bart Steineichenholz bei Kriegern und Rittern des gesam-
und Krug! Wenn ich jemanden brauchte, der mir ten nördlichen Aventuriens hoch begehrt. Berühmt
schnell und effektiv zur Hand geht, dann würde ich jemanden aus geworden und als Geschenke beliebt sind Erzeugnis-
den Streitenden Königreichen wählen. « se aus dem Kunsthandwerk wie Nostrische Nusskna-
—Arbosch Sohn des Angrax, ambosszwergischer Meisterschmied cker (klassische Nussknacker in Form eines Jägers),
Althagener Mirhamionetten (Marionetten, die im-
Die Streitenden Königreiche sind im aventurischen mer einen Ritter, ein Burgfräulein und einen bösen
Vergleich nicht die fortschrittlichsten Regionen und Zauberer darstellen), die Albuminer Pfeifenmännlein
haben daher nur wenige technische Finessen zu bie- (Pfeifen, deren Köpfe Figuren aus Märchen der Strei-
ten. Oft fehlt es an Zeit und finanziellen Mitteln, um tenden Königreiche abbilden), Trontsander Holz-
zu forschen oder sich einer neuen Idee zu widmen, schiffchen (kleine, aber sehr detaillierte Modelle von
die von den Mitmenschen ohnehin als moderne Schiffen, die mit einem Bindfaden in einer Flasche
Spinnerei abgetan würde. Vielerorts wird dies sogar aufgerichtet werden können) oder die Thuranischen
als Zeitverschwendung angesehen, denn meist gibt Buchenbengel (kleine, knorrige Schreckfiguren, die
es dringlichere Probleme zu lösen, wenn gerade der schratigen Feenwesen ähneln).
Deich zu brechen droht oder der verhasste Feind mit Die Lust am Verzieren setzt sich in der Stickerei
einer Handvoll Waffenknechten vor der Tür steht. fort. Viele Kleidungsstücke sind mit kunstvol-
Eine gewisse Resistenz gegen den Fortschritt mag len Motiven geschmückt und beinahe jeder
aber auch im Wesen der Menschen begrün- Gambeson trägt das eingestickte Wappen des
det liegen, die alles Neue und Fremde mit Grundherrn oder Königreiches. In Andergast
Argwohn betrachten. Und so finden nur ist auch die Lederrüstung weit verbreitet und
äußerst selten Einflüsse aus den Schmie- beinahe jedes Stück ist mit kunstvollen Verzie-
den und feinmechanischen Werkstätten rungen versehen.
der Zwerge oder aus dem hochmodernen Eine ganz eigene Kunstform ist der Dammbau,
Horasreich dauerhaft ihren Weg in die und obwohl die Nostrier Meister dieses Fachs
Streitenden Königreiche. Allein Nost- sind, wissen auch die Andergaster Straßen auf
ria zeigt sich unter seiner jungen Kö- soliden Knüppeldämmen anzulegen. Dazu ha-
nigin etwas aufgeschlossener, doch ben die Bewohner der Streitenden Königreiche
der nostrische Altadel tut sein zahlreiche Werkzeuge entwickelt, die fast immer
Möglichstes, solche Einflüsse auch als Waffen eingesetzt werden können.
gering zu halten. Die Deichgabel etwa ist ein etwa 60 cm lan-
Vielleicht gerade deshalb sind ger Holzstiel mit flacher Eisenspitze,
Andergaster wie Nostrier wahre stumpfer Schneide und einem stem-
Meister der Improvisation und lö- pelförmigen Kopf. Sie gilt als Zeichen
sen beinahe jedes Problem einfach, aber eines Freien an der Küste und wird mit
auf kreative Weise. Mangelt es an passendem Werk- Stolz getragen. Die Stakaxt hat einen lan-
zeug, behilft man sich mit den einfachen Dingen, gen Bart und ein Hammerende und kommt bei der
die der Alltag hergibt. Fehlt ein Rohstoff, so wird er Bearbeitung der Deichwände zum Einsatz, und für
kurzerhand durch etwas Ähnliches ersetzt. So kam die Torfstechergabel hat ein findiger Geist einen
es zum Beispiel dazu, dass das in Andergast beliebte schmaler Spaten mit einer Sägekante und zwei Dor-
Eichenbier entstand – es wurde kurzerhand aus den nen versehen. Zur Jagd setzt man bevorzugt einen
reichlich vorhandenen Eicheln gebraut. eigens für diesen Zweck entwickelten Jagdspieß na-
Auch das traditionelle Handwerk hat in den Streiten- mens Saufeder ein oder den Eberfänger, einen über-
den Königreichen einen hohen Stellenwert. großen Dolch.
Über die Grenzen hinaus sind Waffen wie der In einem Landstrich mit derart vielen Gewässern wer-
Andergaster, ein mächtiges Zweihandschwert, oder den vielerorts Kähne gebaut, die selbst auf flachen
der Nostrische Langbogen bekannt und berüchtigt. Gewässern benutzt werden können. Große Schiffe,
Doch diese Waffen sind bei Weitem nicht das einzige, die auch hochseetauglich sind, werden allerdings
was in den Streitenden Königreichen hergestellt nur in Nostria oder Salza auf Kiel gelegt. Auf Geheiß
wird. Bekannt sind beide Länder besonders für die der Königin wird in der Hauptstadt sogar seit kurzem
83
Nicht immer ist die Minne jedoch auf eine spätere Ehe- Nostria, Land der stolzen Ritter!
schließung ausgerichtet. Vielmehr handelt sich um die Hört den Klang der stolzen Klingen,
höchste Form der Überhöhung einer verehrten Per- seht wie tapfer sie dort streiten.
son, und nicht selten bleibt eine solch öffentliches Seh- Will ich ihren Mut besingen,
nen und Anbeten auch unerfüllt. Selbst wenn das Ob- seh ich sie zum Feind hin reiten.
jekt der Begierde bereits den Traviabund eingegangen
ist, lässt daher ein Gatte oder eine Gattin die Minne Nostria, Land des Herrn der Hirsche!
oft zu. Dennoch kommt es manchmal auch zu heftigen Götters Liebling musst du sein,
Eifersuchtsdramen. gesegnet von der Hohen Wille.
Darüber, ob ein Vortrag die möglichen Schwieger- Land und Leute sind so rein.
eltern von der eigenen Redlichkeit zu überzeugen ver- Gedenk ich dir in stolzer Stille.«
mag, entscheiden neben dem künstlerischen Können —Ode an das schöne Nostria der Bardin Delusia Pernstein,
nicht selten auch alte Feindschaften und die alltägliche etwa 1005BF
Heiratspolitik. Insbesondere im Rittertum kann eine
solche Minne auch schnell mehr bedeuten als bloße
Verehrung. So kann der Minnende nicht auch nur den Kunsthandwerk
Hauch eines Makels auf der Ehre seiner Erwählten dul- Vor allem im Winter, wenn die Feldarbeit ruht, widmen
den, und es wird erwartet, dass er notfalls auch mit dem sich viele Andergaster oder Nostrier der Schnitz- oder
Schwert in der Hand für ihren guten Ruf eintritt. Stickarbeit. Der Wunsch, Gebrauchsgegenstände mög-
lichst schön zu gestalten, scheint allen Bewohnern der
»O wunderschönes Andergast, Land der stolzen Eichen! Sumus Streitenden Königreiche zu Eigen zu sein. So entstehen
größter Stolz auf Deren! wahre Kunstwerke aus Alltagsgegenständen, die auf-
Wind rauscht über das erhabene Land, in dem stolze Ritter mit wändig verziert werden und beinahe immer Szenen aus
Lanze und Schwert in der kräftigen Hand dem Schwarz- und der Mythologie oder Geschichte darstellen. Kunstvoll
Rotpelz nachsetzen. gestaltete Rüstungen und Waffen, prächtige Wandtep-
Dein Wasser rauscht durch erhabene Täler und bringt dem piche und Truhen bleiben nicht selten in Familienbe-
Bauer gute Ernte, dem Fischer volle Netze und dem Flößer sitz, so manches Stück würde jedoch sicher auch Abneh-
die Kraft, das unvergleichliche Holz über Meile und Meile zu mer finden, die gutes Gold für solche Arbeit bezahlen.
tragen.
Deine hohen Berge, gekrönt von uneinnehmbaren Burgen, dei
ne blühenden Wiesen, auf denen sich Schwein und Rind Speck
anfressen, deine beschaulichen Dörfer, in denen stolze Recken
ihre Kraft zeigen und anmutige Maiden den Blumenkranz
winden – welches Land kann sich mit dir messen?
Seit Fürst Argos hier die erste Stadt gründete, seit Andra sich
für das Land opferte, liegen Sumus Liebe und Fürsorge auf dir.
Von den unergründlichen Höhen des Steineichenwaldes bis
zum blauen Glanz des Thurans, von der Koschpforte bis zum
plätschernden Ornib, nirgendwo auf Sumus Leib ist solche An
mut mit Wildheit gepaart, Schönheit mit Pracht.
O Andergast, du schönstes aller Länder!«
—Ode an Andergast des Ritters Osgar von Otternpfot, vorge
tragen anlässlich der Krönung seines Freundes Wendelmir
1036 BF
85
Am Warenangebot bemerkt der Reisende in den Strei- Höhepunkte im Dorfleben. Auf solche Angebote müs-
tenden Königreichen schnell, dass die meisten Leute sen auch Helden immer wieder zurückgreifen, wenn
hier von Landwirtschaft oder Fischerei leben. Es wird sie sich ausrüsten wollen und Dinge zu erwerben su-
meist nur hergestellt, was auch wirklich gebraucht chen, die im Ort nicht selbst hergestellt werden kön-
wird, und spezialisierte Handwerker sucht man außer- nen. Schon ein guter Dolch ist manchmal schwer zu
halb der großen Städte oft vergebens. Allerdings kön- bekommen, wenn es nicht zufällig einen Schmied gibt,
nen die meisten Landbewohner mit Hammer und Am- der sein Handwerk versteht.
boss eine Sense oder eine Pflugschar zurechtdengeln, Beinahe alle Familien backen Brot, brauen Bier, spin-
oder mit einfachen Schnitzwerkzeug und einer Axt ein nen Wolle und verweben sie zu Tuch. Auch das Le-
Wagenrad reparieren. dergerben, der Möbelbau, die Flachsgewinnung oder
Auffällig ist, dass Krämer besonders auf dem Land sel- Tonbrennerei wird fast überall ausgeübt. Kein Wunder
ten sind. Fahrende Händler, die alle paar Wochen mit also, dass die Bewohner der Streitenden Königreiche
einer Warenkiepe, einem Handkarren oder mit ei- zwar als rückständig gelten, aber wahre Meister darin
nem Ochsengespann durchreisen, sind daher echte sind, über die Runden zu kommen.
87
Preisliste Turnierschwert 20 Silbertaler
Turnierschild 50 Silbertaler
Waffen Turnierzweihänder 40 Silbertaler
Andergaster / Nostrianer 400 Silbertaler
Druidendolch (Feuerstein) 15 Silbertaler Werkzeuge
Eberfänger 60 Silbertaler Deichgabel 30 Silbertaler
Eichhafener/Harmlyner 440 Silbertaler Flößerhaken 5 Silbertaler
Hirschfänger 100 Silbertaler Holzfälleraxt 80 Silbertaler
Kriegsflegel 50 Silbertaler Säge 12 Silbertaler
Kriegslanze 100 Silbertaler Sense 40 Silbertaler
Langschwert 200 Silbertaler Schnitzwerkzeug 20 Silbertaler
Nostrischer Langbogen 100 Silbertaler Spaten 8,5 Silbertaler
Saufeder 100 Silbertaler Stakaxt 40 Silbertaler
Streitaxt 105 Silbertaler
Streitkolben 105 Silbertaler Kunsthandwerk
Sturmsense 60 Silbertaler Albuminer Pfeifenmännlein 8 Silbertaler
Zauberstab aus Steineiche (lang) 380 Silbertaler Althagener Puppen 3 Silbertaler
Nostrischer Nussknacker 5 Silbertaler
Turnierausrüstung Thuranischer Buchenbengel 5 Silbertaler
Turnierlanze 30 Silbertaler Trontsander Holzschiffchen 15 Silbertaler
Turnierrüstung 3000+ Silbertaler
89
Steuern & Zölle
Königliche Zollhäuser und Grenzerhütten gibt es nur an
»Ich soll mein Schwert einwickeln und über den
den größten Handelswegen. Meist bekommt der Reisen-
Rücken schnallen? Und du willst einen Silbertaler
de nicht einmal mit, dass er in einem anderen Reich ist.
dafür, dass ich es behalten kann? Das sind ja
Zu selten sind vielerorts echte Grenzsteine, -stelen oder
Sitten hier! Wieso hat mir das dein Kollege an der
-wappen und gerade in den Streitenden Königreichen
letzten Brücke eigentlich nicht gesagt? Hier, nimm
kann man sich auf ihre Angaben nur selten verlassen.
diesen Andrataler, das sind doch fünf Silber, bevor
Die Höhe der verlangten Abgaben ist sehr unterschied-
dein Zollpreis sich noch verdoppelt.«
lich, von 1 Heller für einen Bauern, der die Grenze pas-
—Geron Waisenmacher, Doppelsöldner
sieren will, über 10 Silbertaler für Krieger und Söldner,
bis zu 5 Dukaten für Gildenmagier und Adlige fremder
Es ist das Vorrecht des Adels, nach eigenem Gutdünken Reiche. Geweihte und Adlige, die unter dem Königsfrie-
festzulegen, welche Steuern oder Zölle erhoben wer- den reisen, sind von diesen Zahlungen ausgenommen.
den, in welcher Form sie eingetrieben werden und zu Oftmals werden auch Töchter Satuarias in Nostria und
welchem Zeitpunkt. Er kann auch willkürlich festlegen, Druiden in Andergast von derartigen Zahlungen befreit,
welche Waren wie hoch verzollt werden oder ob be- so sie ihren Stand glaubhaft belegen können.
stimmte Dinge sogar ganz verboten sind. Händler müssen etwa 5% des Warenwertes, den sie mit
Meist beträgt die Steuer eines Freien etwa 10% dessen, sich führen, an Einfuhrzöllen entrichten. Abseits der
was er in einem Jahr erwirtschaftet. Doch nur selten großen Handelswege werden jedoch nur sporadisch
fließt Geld, die meisten Landbewohner entrichten ihre Zölle erhoben. Dort setzen die lokalen Grundherren
Abgaben stattdessen in Naturalien. Die Freien und Bür- oder Waffenknechte der Königshäuser den Willen der
ger der Städte hingegen müssen mit klingender Münze Herrscher durch. In Verbindung mit der alleinigen Ent-
zahlen. Steuern werden immer an den Grundherren ge- scheidungsgewalt über die Höhe der Abgaben, machen
zahlt. Ein Landbewohner entrichtet Steuern gewöhnlich sich einige Grundherren dies zunutze, um sich in bes-
an einen Ritter und dieser wiederum zahlt Abgaben an ter Raubrittermanier die Taschen zu füllen. Und na-
seinen Freiherrn. Die Freiherren schließlich sind es, die türlich hält das echte Raubritter auch nicht davon ab,
dann einen Teil dieser Abgaben an den Herrscher wei- sich als Vasallen der legitimen Herren des Landes aus-
terleiten. Beide Königshäuser beziehen zudem Einkünf- zugeben, um ebenfalls ein paar Münzen aus Reisenden
te aus den von ihnen selbst verwalteten Ländereien. herauszupressen.
Was ein Unfreier erwirtschaftet, fällt immer direkt Grenzpatrouillen sind rar, königliche Gardisten oder
seinem jeweiligen Herren zu und zählt zu dessen Ritter finden sich nur vor Ort, wenn es gilt, Aktivitä-
Gewinn. Ausgenommen von Zahlungen sind Geweihte ten oder Vergehen des jeweiligen Erzfeindes zu unter-
und Priester, ebenso Hexen in Nostria und Sumen in An- suchen. Dann aber ist mit ihnen nie gut Kirschenessen,
dergast, so sie sich offen als solche zu erkennen geben. denn sie erwarten Angriffe und Hinterhalte. Als Orts-
Immer wieder erheben die Grundherren oder Stadträ- fremder, der sich an der Grenze herumdrückt, kann
te auch willkürlich Tor- und Straßengelder, die für man zu solchen Zeiten durchaus mit Ermahnungen,
gewöhnlich einen Kreuzer pro Bein und einen Heller willkürlichen Geldstrafen oder Vorwürfen der Spionage
pro Rad betragen. Wer nicht zahlt, muss damit rech- oder gar des Hochverrats rechnen.
nen, dass man ihm Ritter oder Waffenknechte hinter-
herschickt. Ähnliches gilt für Dammwege oder Brücken,
unter denen man in abgelegenen Gegenden tatsächlich
noch Brückentrollen begegnen kann. Diese geben sich
meist jedoch mit einem Topf Honig oder Süßigkeiten
zufrieden.
Dazu entrichten viele einen Tempelzehnt, um sich der
Hilfe und der Unterstützung der Überderischen zu ver-
sichern. Dieser kommt in den Streitenden Königreichen
aber nicht nur den Zwölfgöttlichen Kirchen zu Gute, son-
dern auch den jeweiligen Priestern der Naturreligionen.
Die Grenzen der Streitenden Königreiche sind lang und
einsam, Kontrollen entsprechend selten.
»Es ist der Lauf von Sumus Welt, dass wir uns um Tiere und
Pflanzen kümmern müssen, deren Stimmen nicht bis an
die Ohren der meisten gewöhnlichen Menschen dringen.
Vielleicht reden nur die wenigsten von ihnen überhaupt
mit uns, aber wir können dennoch ahnen, was der Wald
braucht, was ein Baum braucht. Und wir können sehen,
was einem Tier hilft und was es verletzt. Sumu selbst hat
die ersten unserer Gemeinschaft mit der Wacht und dem
Schutz dieser besonderen Wälder betraut. Aber nicht
nur uns, sondern es gibt weitere und ältere Kräfte, die
den Wald ebenfalls schützen. Denke dabei nur an die
unterschiedlichen Baumhirten, die meist Waldschrate
genannt werden. Es ist unsere Aufgabe, zwischen ihnen
und den Menschen zu vermitteln, denn einen Kampf
mit diesen Urmächten könnten die Menschen niemals
gewinnen. Und letztlich sind sogar die Bürger der Städte
nichts anderes als Kinder Sumus.
Hier in der Waldwildnis kannst du den ewigen Kampf
der Reiche erkennen, mein junger Schüler. Du kannst die
Kraft erahnen, die ihm innewohnt. Betrachte nur die no
belsten Bewohner der Wildnis, die unsterblichen Könige
von Auerochs und Kronenhirsch, deren Fehde ebenso alt
ist, wie die zwischen Andergast und Nostria.
Aber du kannst auch viel von den Waldschraten lernen
– und glaub nicht, dass ein Schrat dem anderen gleicht.
Ihr Gemüt ist so verschieden, wie die Bäume Gestalt ha
ben, und es gibt einen guten Grund, warum sie Baumhir
ten genannt werden. Einen Waldschrat zu verärgern ist
ein großer Fehler, aber ich werde dich lehren, wie du die
se Wesen besänftigen kannst. Nur dann kannst du von
ihnen erfahren, welchen Holzfällern du deinen Segen ge
ben kannst und wem du ihn verwehren solltest, welche
Bäume man schlagen kann und welche niemals gefällt
werden dürfen. Und bevor du fragst: Selbst mir hat sich
bisher noch nicht erschlossen, ob die Marwolde, die be
seelten Bäume, ursprünglich von den Waldschraten er
schaffen wurden. Manchmal bin ich mir nicht einmal
sicher, ob die Seelen Verstorbener von diesen Gehölzen
angelockt werden, düstre Feen oder Geister des Humus.
Ich glaube darüber werde ich mir jetzt Gedanken ma
chen. Und du solltest das auch tun.«
—der Sume Arbogast der Alte zu seinem Schüler Kusmin
Zornbold, 1034 BF
91
Wo sich wie in den Streitenden Königreichen das wurden. Und wo wenig Ackerbau betrieben wird, da
Land seine Urtümlichkeit bewahrt hat und es nur we- sprießen die duftenden Kräuter von Wäldern und
nige Menschen gibt, da ist die Tier- und Pflanzenwelt Auen im Überfluss. Auch die Jagdgründe in den Strei-
üppig. Besonders die undurchdringliche Waldwild- tenden Königreichen sind reichhaltig, aber nicht im-
nis bietet vielen Kreaturen eine Heimat, die andern- mer ist auf den ersten Blick ersichtlich, wer Jäger und
orts längst von den Städten der Menschen verdrängt wer Gejagter ist.
* Rogolan: Einhorn
93
Sturmangriff auszuführen, der aber nicht beim Hel-
Angriff auf den endet. Das Wesen stürmt einfach weiter, selbst
ungeschützte Stellen (Spezialmanöver) wenn es den Helden erwischt hat.
Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke ge- Regel: Das Manöver Überrennen kann nur durchge-
gen eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. führt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke
Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidi- von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von
gung des Ziels misslingt, kann Rüstungsschutz, der durch mindestens 4 verfügt. Dieser Angriff kann regulär ab-
Kleidung und Rüstungen zustande gekommen ist, igno- gewehrt werden. Sollte das Überrennen misslingen,
riert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal erhält der Verteidiger Gelegenheit für einen Passier-
verteidigen. Die Attacke ist um 2 erschwert. Magischer, schlag, dieser ist aber zusätzlich um 4 erschwert. Ist
karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann nicht das Überrennen-Manöver erfolgreich, so ist eine Atta-
umgangen werden und schützt weiterhin. cke gegen das Wesen durch den Angegriffenen in die-
Erschwernis: –2 ser KR um 2 erschwert. Am Ende der KR ist das Wesen,
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Op-
fer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Angriff
getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann
Überrennen (Spezialmanöver) nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
Erschwernis: 0
Eines der einfachsten Mittel, einen Gegner anzugreifen
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch
und viel Schaden zu verursachen, ist das Überrennen.
über die SF
Die Kreatur versucht in diesem Fall einfach, eine Art
Drachenlibelle Drachenlibelle
»Fast einen Halbschritt können diese Kreaturen erreichen, Größe: 0,30 bis 0,40 Schritt
die aus gutem Grund auch Feuerfliegen genannt werden. Sie Flügelspannweite
treten stets in Schwärmen auf, die besonders zur Sommerzeit Gewicht: 0,20 bis 0,30 Stein
über Mensch und Vieh herfallen. Selbst das Wild bleibt nicht MU 17 KL 8 (t) IN 13 CH 12
von ihnen verschont. Der Biss einer Drachenlibelle schmerzt FF 12 GE 14 KO 10 KK 8
wie die Berührung mit Feuer, und ihre Flügel glitzern wie knis LeP 5 AsP – KaP – INI 16+1W6
ternde Flammen, wenn sie sirrend aufsteigt, um ihren Durst VW 7 SK 2 ZK 0 GS 5
nach Blut zu stillen.« Berührung, Bisse und Stiche: AT 7 TP 1W3
—Haldoryn Salis, Jagdmeister des Edelgrafen von Salza, 1039 BF RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen,
Flugangriff
Talente: Einschüchtern 4 (17/13/12), Fliegen 7
(17/13/14), Körperbeherrschung 3 (14/14/10),
Kraftakt 1 (10/10/8), Selbstbeherrschung 11
(17/17/10), Sinnesschärfe 6 (8/13/13), Verbergen 4
(17/13/14), Willenskraft 4 (17/13/12)
Anzahl: 1W20
Größenkategorie: klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 1 Ration Fleisch (ungenießbar)
Kampfverhalten: Drachenlibellen jagen in Schwär-
men und greifen dabei auch menschengroße Wesen
an. Sie versuchen, ihre Beute durch zahlreiche Be-
rührungen, Bisse und Stiche zu töten.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Jagd: –2
Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):
• QS 1: Drachenlibellen greifen in Schwärmen von
bis zu 20 Tieren an.
• QS 2: Die Libellen betrachten menschengroße We-
sen als Beute und stürzen sich auf sie.
• QS 3+: Je wärmer es ist, desto wahrscheinlicher ist
ein Angriff auf Menschen.
Schmerz +1 bei: 4 LeP, 3 LeP, 2 LeP, 1 LeP
95
Einhörner sind selten und scheu. Die meisten von ihnen Ihre Gestalt ist die eines gewöhnlichen Baumes, der viel-
können zaubern, dabei gleicht ihre Magie vielfach der leicht etwas größer als seine Artgenossen ist, und mehr
der Elfen. Vor allem die Merkmale Hellsicht, Einfluss Äste aufweist. Bezeichnend für diese Gehölze ist eine
und Illusion scheinen bei Einhörnern weit verbreitet magische Aura, welche von der Wesenheit stammt, die
zu sein, und sie vermögen Gedanken zu lesen und sich mit dem Baum einst zum Marwold verschmolzen ist.
durch Bilder und Gefühle mitzuteilen, die sie direkt in Im Gegensatz zur landläufigen Meinung sind von Drya-
den Kopf ihres Gegenübers projizieren. Mühelos eröff- den bewohnte Bäume keine Marwolde. Mindergeister,
net sich ihnen auch der Zugang zu Feenwelten, wes- Dämonen, Elementargeister und echte Geister jedoch
wegen Einhörner beinahe spurlos auftauchen und ver- können mit Bäumen zu einem solchen Wesen ver-
schwinden können. schmelzen und durch diese Einheit einen „bösen Baum“
Als Fokus für die Magie dient das Horn auf ihrer Stirn, bilden. Besonders häufig scheinen Ulmen und Blutul-
das Alicorn genannt wird, und bei Magiern und Alchi- men von dieser Besessenheit befallen zu werden.
misten als mächtiger Zauberfokus und potentes Alchi- Ein Marwold ist meist vom Zorn auf alles Lebende be-
mikum angesehen wird. seelt und versucht, Menschen wie Tiere durch Ast-
Einhörner leben in ganz Aventurien, bevorzugen aber schläge oder Zweigpeitschen zu treffen. Es heißt, dass
die Abgeschiedenheit der wilden und unberührten Na- Waldschrate, mächtige Druiden oder skrupellose He-
tur. Am häufigsten werden sie im Norden angetroffen, xen solche Wesen in langwierigen Ritualen erschaffen
in Wäldern, die auch von Elfen oder Feen bewohnt wer- und unter ihren Willen zwingen könnten, sodass sie als
den. Dabei sind sie ausgesprochene Einzelgänger und Wächter dienen können.
anscheinend gibt es nur männliche Einhörner, weswe-
gen sie häufig als Unsterbliche gelten.
Üblicherweise gehen Einhörner Kämpfen aus dem
Weg, doch sie verteidigen sich entschlossen, vor allem,
wenn der Angreifer ein Auerochse oder Ork ist. Beide
verfolgen sie mit unerklärlicher Raserei.
Einhörner gelten in der zwölfgöttlichen Mythologie als
Symboltiere des Nandus. Die außerordentlich seltenen
schwarzen Exemplare werden als Sendboten des Dä-
monenmeisters Borbarad interpretiert.
Marwold
»Marwold, Geistergehölz, das sind bösartige Wesen, eine
Mischung aus Baum und einer sphärischen Kreatur.
Unklar ist, ob diese Besessenheit von Mindergeistern,
Dämonen, Feen oder echten Geistern hervorgerufen
wird. Selbst die Sumen Andergasts scheinen nicht
zu wissen, ob die Marwolde von den Waldschraten
geschaffen wurden, oder ob sie auch durch andere
arkane Phänomene, wie zum Beispiel dem Wuchs
eines Baumes auf einer magischen Kraftlinie, ent
stehen können. Mir wurde berichtet, dass die Su
men, aber auch wenige Hexen in Nostria, solche
Wesen durch ein kompliziertes Ritual erschaffen
können. Ein Marwold kann sich nicht vom Fleck
bewegen, jedoch sind die Schläge seiner Äste äu
ßerst bedrohlich.«
—Nacladora Berlînghan, hesindegeweihte Draco
niterin, 1036 BF
97
Auerochse
Das Fell der Auerochsen ist dunkelbraun oder schwarz
Waldspinne mit zottiger Mähne. Sie tragen beeindruckende, leicht
Größe: 0,30 bis 0,50 Schritt hoch; geschwungene Hörner und erreichen eine Schulterhö-
1,00 bis 1,20 Schritt lang he von 2 Schritt. Auerochsen greifen jeden an, der sie
Gewicht: 20 bis 30 Stein in irgendeiner Weise bedroht und hassen Einhörner
MU 11 KL 9 (t) IN 14 CH 8 zutiefst. Meist treten sie in Gruppen von 3 bis 5 Tieren
FF 12 GE 15 KO 12 KK 14 auf. Da der Auerochse als besonders kraftvolles Tier gilt,
LeP 26 AsP – KaP – INI 13+2W6 mag dies auch der Grund sein, weshalb das Andergaster
VW 5 SK 1 ZK 0 GS 8 Königshaus ihn als Wappentier führt.
Biss: AT 13 TP 1W6+2 RW kurz
RS/BE: 2/0
Auerochse
Aktionen: 1 Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt (ohne
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Schwanz); 1,85 bis 2,10 Schritt
Sinn (Tastsinn) (mit Schwanz); 1,50 bis 2,00
Sonderfertigkeiten: keine Schritt Schulterhöhe
Talente: Einschüchtern 7 (11/14/8), Klettern 16 Gewicht: 800 bis 1.000 Stein
(11/15/14), Körperbeherrschung 12 (15/15/12), MU 12 KL 9 (t) IN 12 CH 12
Kraftakt 7 (12/14/14), Schwimmen 2 (15/12/14), FF 10 GE 12 KO 18 KK 23
Selbstbeherrschung 10 (11/11/12), Sinnesschärfe 12 LeP 80 AsP – KaP – INI 12+1W6
(9/14/14), Verbergen 14 (11/14/15), Willenskraft 5 VW 6 SK –4 ZK 4 GS 9
(11/14/8) Hörnerstoß (Bulle): AT 9 TP 1W6+6 RW kurz
Hörnerstoß (Kuh): AT 9 TP 1W6+4 RW kurz
Anzahl: 1W6 (Spinnennest)
Überrennen: AT 8 TP 2W6+5 RW kurz
Größenkategorie: mittel RS/BE 0/0
Typus: Tier, nicht humanoid Aktionen: 1
Beute: 25 Rationen Innereien (ungenießbar) Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), Zu
Kampfverhalten: Waldspinnen lauern in Bäumen auf Fall bringen (Hörnerstoß)
ihre Opfer und warten, bis diese sich in ihrem Netz Talente: Einschüchtern 8 (12/12/12), Klettern (keine
verfangen haben. Gelegentlich greift eine Waldspin- Probe erlaubt; Auerochsen können nicht klettern),
ne auch am Boden an, wenn man ihr zu nahe kommt. Körperbeherrschung 4 (12/12/18), Kraftakt 12
Generell werden Wesen bis zur Größe eines Men- (18/23/23), Schwimmen 6 (12/12/23), Selbstbeherr-
schen als Beute betrachtet. schung 6 (12/12/18), Sinnesschärfe 6 (9/12/12), Ver-
Flucht: Verlust von 50 % der LeP bergen 2 (12/12/12), Willenskraft 12 (12/12/12)
Anzahl: 1 Bulle + 1W3+1 Kühe (eventuell noch 1W3
Jagd: –2
Kälbchen)
Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere): Größenkategorie: groß
• QS 1: Waldspinnen spannen Netze, in denen sich Typus: Tier, nicht humanoid
selbst Menschen verfangen können. Beute: 450 Rationen Fleisch, Fell (2 Silbertaler), Tro-
• QS 2: Sie greifen auch Menschen an, aber sie sind phäe (Hörner, 2 Silbertaler)
zum Glück nicht giftig. Kampfverhalten: Auerochsen versuchen Menschen
• QS 3+: Manchmal verflechten mehrere Waldspin- in der Regel zu Überrennen, geben ihnen nach ei-
nen ihre Netze zu einem großen Netzwerk, dass nem Angriff aber genug Zeit, um wieder auf die Bei-
sich über mehrere Bäume erstreckt. ne zu kommen und zu fliehen.
Sonderregeln: Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Netz: Helden können sich im Netz der Spinne verfan- Jagd: –1
Tierkunde (Wildtiere):
gen. Um das Netz zu entdecken, ist eine Probe auf
• QS 1: Menschen werden zwar von Auerochsen
Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um 1 erfor- nicht als große Bedrohung wahrgenommen, aber
derlich. Bei Gelingen wird das Netz rechtzeitig ent- wenn sie in ihr Revier eindringen, kann es passie-
deckt. Bei Misslingen verfängt sich der Held darin. ren, dass sie angreifen.
Er erhält den Status Fixiert. Um sich aus dem Netz • QS 2: Ihre Angriffe sind ungestüm und wenig über-
zu befreien, muss eine Sammelprobe auf Körperbe legt. Oft kämpfen sie einige Augenblicke mit einem
herrschung (Entwinden) gelingen (es müssen 10 QS Feind, lassen dann aber unerwartet von ihm ab.
angesammelt werden, Zeitintervall 1 Kampfrunde, 7 • QS 3+: Auerochsen hassen Einhörner und jagen sie.
erlaubte Proben; danach ist der Held entweder frei Sonderregeln:
oder schafft es nicht mehr aus eigener Kraft). Verabscheuungswürdige Einhörner: Auerochsen verspü-
Schmerz +1 bei: 20 LeP, 13 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder ren einen regelrechten Hass auf alle Einhörner. So-
bald ein solch verhasstes Wesen in Sichtreichweite
weniger
gelangt, wird der Auerochse angreifen und versu-
chen, es zu töten.
Packesel: Auerochsen können ein Gewicht von bis zu
220 Stein tragen.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger
Höhlenbär Kronenhirsch
Größe: 3,30 bis 4,00 Schritt Größe: 1,60 bis 3,00 Schritt Länge;
Schulterhöhe 1,30 bis 1,70 Schritt Schulterhöhe
Gewicht: 600 bis 750 Stein Gewicht: 180 bis 260 Stein
MU 14 KL 12 (t) IN 12 CH 12 MU 13KL 11 (t) IN 12 CH 15
FF 11 GE 11 KO 20 KK 23 FF 11 GE 14 KO 14 KK 16
LeP 80 AsP – KaP – INI 13+1W6 LeP 45 AsP – KaP – INI 14+1W6
VW 6 SK 0 ZK 6 GS 10 VW 7 SK –3 ZK 0 GS 16
Tatze: AT 12 TP 1W6+6 RW mittel Stoß: AT 11 TP 1W6+3 RW kurz
Biss: AT 10 TP 2W6+3 RW kurz Überrennen: AT 9 TP 2W6+2 RW mittel
RS/BE: 1/0 RS/BE 0/0
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), Zu
Sinn (Geruch) / Lichtempfindlich, Schlechte Eigen- Fall bringen (Stoß)
schaften (Neugier) Talente: Einschüchtern 4 (13/12/15), Klettern 1
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Biss, Tatze), Zu (13/14/16), Körperbeherrschung 10 (14/14/14),
Fall bringen (Tatze) Kraftakt 9 (14/16/16), Schwimmen 5 (13/14/16),
Talente: Einschüchtern 11 (14/12/12), Klettern 7 Selbstbeherrschung 7 (13/13/14), Sinnesschärfe 7
(14/11/23), Körperbeherrschung 4 (11/11/20), (11/12/12), Verbergen 8 (13/12/14), Willenskraft 6
Kraftakt 13 (20/23/23), Schwimmen 7 (11/20/23), (13/12/15)
Selbstbeherrschung 13 (14/14/20), Sinnesschärfe 8 Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Herde)
(12/12/12), Verbergen 2 (14/12/11), Willenskraft 5 Größenkategorie: mittel
(14/12/12) Typus: Tier, nicht humanoid
Anzahl: 1 Beute: 110 Rationen Fleisch, Fell (10 Silbertaler), Tro-
Größenkategorie: groß phäe (Geweih, 15 Silbertaler)
Typus: Tier, nicht humanoid Kampfverhalten: Hirsche fliehen zunächst bei Be-
Beute: 150 Rationen Fleisch, Fell (25 Silbertaler), Tro- drohung. Nur wenn sie in die Enge getrieben wer-
phäe (Zähne und Klauen, 15 Silbertaler) den oder ein Jungtier schützen müssen, verteidigen
Kampfverhalten: Wird der Höhlenbär provoziert sie sich mit Stößen, bis sich eine Möglichkeit zur
oder angegriffen, stellt er sich auf die Hinterbeine, Flucht bietet. Gelegentlich versuchen sie bei sol-
greift mit Hieben seiner Tatzen an und versucht, sei- chen Ausbruchsversuchen, den Gegner einfach zu
nen Gegner zu beißen. überrennen.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebenspunkte; Ist er in Flucht: Verlust von 50% der LeP
Raserei, dann kämpft er bis zum Tod. Jagd: –1
Jagd: –3 Tierkunde (Wildtiere):
Tierkunde (Wildtiere): • QS 1: Der Kronenhirsch ist die größte Hirschart
• QS 1: Ein Höhlenbär wittert seine Beute bereits Aventuriens. Während der Brunftzeit sollte man
aus der Ferne. Man kann ihnen daher am besten sich vor Kronenhirschen hüten, denn sie reagie-
ausweichen, indem man gegen den Wind läuft. ren dann auch auf Zweibeiner aggressiv.
• QS 2: Er kann in Raserei verfallen, wenn er ver- • QS 2: Am Kinnbart eines Kronenhirsches kann
letzt wurde oder seine Jungtiere in Gefahr sind. man sein Alter bestimmen. Je länger und grauer,
• QS 3+: Der Höhlenbär ist lichtscheu und kämpft desto älter und damit auch stärker ist das Tier.
nur ungerne, wenn er dem Sonnenlicht ausgesetzt Kronenhirsche bleiben bis ins hohe Alter gesund.
ist, da ihn die Helligkeit blendet. • QS 3+: Laut einigen Legenden mögen Kronenhir-
Sonderregeln: sche keine Katzenwesen. Es soll sogar schon zu
Berserker: Jedes Mal, wenn ein Bär eine Stufe des Zu- einem Kampf zwischen einem alten Hirsch und
stands Schmerz erhält oder seine Jungtiere in Gefahr einem Jagdgepard gekommen sein, den der Kro-
sind, muss zu Beginn der KR eine Probe auf Willens nenhirsch gewann.
kraft gewürfelt werden. Bei Misslingen verfällt er in Schmerz +1 bei: 34 LeP, 23 LeP, 11 LeP, 5 LeP oder weniger
Raserei und erhält den Status Blutrausch. Der Status
endet nach dem Tod des Gegners oder spätestens
nach 1 Stunde.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger
99
Riesenhirschkäfer Schädeleule
Der Riesenhirschkäfer ist ein Einzelgänger und wird Die Schädeleule kann eine Spannweite von bis zu drei
bis zu zweieinhalb Schritt groß. Er wird Menschen nur Schritt erreichen. Ihren Name verdankt sie dem schwar-
dann gefährlich, wenn sie ihm zu nahe kommen. Wenn zen Schnabel und den schwarzen Flecken im ansonsten
er angegriffen wird, kämpft er wild und lässt erst von weißen Gesicht, die an einen Totenschädel erinnern.
seinem Gegner ab, wenn er schwer verletzt ist. Riesen- Berüchtigt ist sie für ihre Jagd auf größere Beutetiere,
hirschkäfer können so abgerichtet werden, dass sie als welche sie unbeobachtet aus dem Hinterhalt im Schlaf
Lasttiere oder als Ersatz für einen Wachhund taugen. überfällt und schnell verschwindet, sobald sie ein Stück
Fleisch aus ihrem Opfer herausgerissen hat.
Riesenhirschkäfer
Größe: 2,40 bis 2,60 Schritt
Schädeleule
Körperlänge
Größe: 0,60 bis 0,80 Schritt Kör-
Gewicht: 50 bis 70 Stein
pergröße; 2,80 bis 3,20 Schritt
MU 15 KL 9 (t) IN 11 CH 8
Flügelspannbreite
FF 13 GE 13 KO 16 KK 14
Gewicht: 8 bis 10 Stein
LeP 40 AsP – KaP – INI 12+1W6
MU 12 KL 14 (t) IN 14 CH 13
VW 7 SK 0 ZK 2 GS 3
FF 12 GE 13 KO 12 KK 12
Biss: AT 16 TP 1W6+2 RW kurz
LeP 22 AsP – KaP – INI 13+1W6
Zangen: AT 12 TP 1W6+4 RW mittel
VW 7 SK 0 ZK 0 GS 1/15 (am Boden / in
RS/BE 5/0
der Luft)
Aktionen: 1
Schnabel und Krallen: AT 12 TP 1W6+2 RW kurz
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Biss, Zange), Ver-
RS/BE 0/0
beißen (Biss)
Aktionen: 1
Talente: Einschüchtern 6 (15/11/8), Klettern 4
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender
(15/13/16), Körperbeherrschung 4 (13/13/16),
Sinn (Sicht)
Kraftakt 7 (16/14/14), Schwimmen (keine Probe er-
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen,
laubt; Riesenhirschkäfer können nicht schwimmen),
Flugangriff
Selbstbeherrschung 12 (15/15/16), Sinnesschärfe 7
Talente: Einschüchtern 6 (12/14/13), Fliegen 7
(9/11/11), Verbergen 7 (15/11/13), Willenskraft 8
(12/14/13), Körperbeherrschung 5 (13/13/12),
(15/11/8)
Kraftakt 4 (12/12/12), Selbstbeherrschung 4
Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)
(12/12/12), Sinnesschärfe 12 (14/14/14), Verbergen
Größenkategorie: mittel
12 (12/14/13), Willenskraft 4 (12/14/13)
Typus: Tier, nicht humanoid
Anzahl: 1 oder 2
Beute: 40 Rationen Fleisch, Trophäe (Zangen, 15
Größenkategorie: klein
Silbertaler)
Typus: Tier, nicht humanoid
Kampfverhalten: Menschen weicht der Riesenhirsch-
Beute: 4 Rationen Fleisch, Trophäe (Federn, 7
käfer normalerweise aus. Wenn sie aber überra-
Silbertaler)
schend aufeinander treffen, greift er solange an, bis
Kampfverhalten: Schädeleulen greifen größere Beu-
er schwer verletzt ist.
tetiere, auch Menschen, in der Nacht an und hacken
Flucht: Verlust von 75% der LeP
ein Stück aus ihnen heraus. Dann ziehen sie sich
Jagd: –
wieder zurück.
Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
• QS 1: Riesenhirschkäfer betrachten menschengro-
Jagd: +1
ße Wesen zwar nicht als Beute, aber als Gefahr. Sie
Tierkunde (Wildtiere):
greifen deshalb an, wenn man einander begegnet.
• QS 1: Der Anblick einer Schädeleule kann einem
• QS 2: Ihre Panzerung ist am Bauch deutlich
Menschen Angst einjagen.
schwächer.
• QS 2: Diese Eulenart ist wie die meisten Eulen ein
• QS 3+: Junge Riesenhirschkäfer lassen sich abrich-
nächtlicher Jäger und tagsüber nicht sonderlich
ten und können an der Leine geführt werden (so
aktiv.
vor allem in Gareth). Auch als Wachtiere werden
• QS 3+: Schädeleulen greifen auch menschengroße
sie gelegentlich eingesetzt.
Wesen an, aber nur in der Nacht.
Sonderregeln:
Sonderregeln:
Empfindliche Stelle: Am Bauch hat der Riesenhirschkä-
Einschüchterndes Aussehen: Wer eine Schädeleule zum
fer nur RS 2, an Gelenkansätzen RS 0. Das zielgenaue
ersten Mal sieht, dem muss eine Probe auf Willens
Treffen dieser Zonen wird als Fokusregel im Aven-
kraft (Bedrohungen standhalten) gelingen oder er erlei-
turischen Kompendium vorgestellt. Ohne die Fo-
det für 1 Tag den Nachteil Angst vor Schädeleulen I.
kusregeln können diese Stellen mit einer um 2 bzw.
Der Nachteil verschwindet ebenfalls, wenn die Eule
4 erschwerten AT getroffen werden.
aktiv in die Flucht geschlagen oder getötet wurde.
Packesel: Riesenhirschkäfer können ein Gewicht von
Schmerz +1 bei: 17 LeP, 11 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger
bis zu 40 Stein tragen.
Schmerz +1 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10 LeP, 5 LeP oder weniger
Teshkaler
Teshkaler Rösser sind besonders als Kutschenpferde be- Waldwolf
liebt und gelten als kraftvoll und schnell, aber eigenwil- Waldwölfe sind die intelligentesten Wölfe Aventuri-
lig. Die glänzend schwarzen Kaltblüter sind schlank und ens, und man sagt ihnen sogar nach, dass sie eine ei-
muskulös, Mähne, Schweif und Fesselbehang fallen lang gene Sprache haben. Sie leben das ganze Jahr über in
und dicht. Echte Teshkaler haben ein besonderes Brand- Rudeln zusammen, die stets von einer jagderprobten
zeichen auf dem rechten Oberschenkel, ein geschwun- Wölfin angeführt werden. Waldwölfe erreichen eine
genes T mit einer Königskrone daneben. Schulterhöhe von beinahe einem Schritt und haben
ein tiefschwarzes Fell.
101
Waldwolf Revier bedroht fühlen. Sie haben kei-
Größe: 1,30 bis 1,40 Schritt Körperlänge ne Angst vor Feuer. Angeführt werden
Gewicht: 50 bis 60 Stein sie von einer Alphawölfin, und wenn sie
MU 12 KL 15(t) IN 13 CH 12 getötet wird, flieht der Rest des Rudels.
FF 14 GE 13 KO 13 KK 13 Wenn man über das Wissen verfügt, dass
LeP 18 AsP – KaP – INI 14+1W6 es ein Alphatier gibt, kann man dieses mit
VW 7 SK –1 ZK 0 GS 12 einer Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) unter
Biss: AT 13 TP 1W6+3(+Krankheit)* RW kurz den anderen Wölfen ausmachen.
RS/BE: 0/0 Flucht: Verlust von 50 % der LeP; oder bei Tod der
Aktionen: 1 Alphawölfin
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn Jagd: –2
(Geruch) Tierkunde (Wildtiere):
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss) • QS 1: Waldwölfe haben im Gegensatz zu anderen
Talente: Einschüchtern 7 (12/13/12), Klettern 0 Wölfen keine Angst vor Feuer.
(12/13/13), Körperbeherrschung 7 (13/13/13), Kraftakt • QS 2: Waldwölfe können Krankheiten übertragen.
5 (13/13/13), Schwimmen 7 (13/13/13), Selbstbeherr- • QS 3+: Wenn man die Alphawölfin tötet, dann flieht
schung 4 (12/12/13), Sinnesschärfe 7 (15/13/13), Verber- der Rest des Rudels.
gen 7 (12/13/13), Willenskraft 4 (12/13/12) Sonderregeln:
Anzahl: 1 oder 1W6+2 (kleines Rudel) *) Krankheit: Waldwölfe können Krankheiten übertragen.
Größenkategorie: klein Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine
Typus: Tier, nicht humanoid Krankheit), 16-20 (TollwutAAL129). Ist der Held infiziert,
Beute: 15 Rationen Fleisch (zäh), Fell (5 Silbertaler) muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regelwerk
Kampfverhalten: Waldwölfe greifen üblicherweise nur Seite 343).
an, wenn sie der Hunger treibt oder sie sich in ihrem Schmerz +1 bei: 18 LeP, 11 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger
103
GÖTTER &
DÄMONEN
»Die Menschen hier sind aufgeschlossen und freundlich,
und darüber hinaus begierig, das wärmende Herdfeuer
unserer Herrin in ihrer Gemeinschaft teilen zu dürfen.
Ich wurde also bestens aufgenommen, Eure Eminenz,
danke für Eure herzerwärmenden Worte. Getreulich
will ich nun dem Auftrag folgen, ihnen den das Ideal
der Familie der Gläubigen nahezubringen, so wie Ihr es
wünscht.
Ja, ich weiß, die guten Leute hier sind eigen, besonders
aufgrund des tiefsitzenden Zwists in diesen Landen.
Aber vielleicht vermag ich diese Wunden ja zu lindern
und Freund wie Feind unter Travias Segen in eine ge
meinsame Heimstatt zu überführen. Mögen alle am hei
mischen Herd einkehren, Familien und Fremde – ganz so,
wie die Gütige Göttin es will und wie wir es leben. Mir ist
sehr wohl bewusst, was das für eine Kraftanstrengung
bedeuten wird – und ich weiß, dass mein Wunsch und
Bestreben außerordentlich hehr ist.
Der tiefsitzende Zwist der Streitenden Königreiche ist
aber bei Weitem nicht alles, was ich hier befremdlich fin
de. Deutlich irritiert bin ich auch von dem Gewicht, das
die Einheimischen den Geistern des Waldes beimessen.
Da werden Opfergaben an stehende Steine gebracht, Sil
berstücke im Moor versenkt und Bäume des schier end
losen Waldes mit Schmuck behängt. Das kann einfach
nicht richtig sein! Und sie reden stets nur von den Über
derischen, als ob man die guten Götter mit solchen We
senheiten wie Feen verwechseln könnte oder sollte. Wenn
sie es doch nur besser wüssten! Ich werde also wohl eine
ganze Menge Bekehrungsarbeit zu leisten haben. Jetzt
verstehe ich Eure Entscheidung mich gerade hierher zu
entsenden deutlich besser, Eminenz. Denn ich bin sicher,
dass der Ruf Pandlarils, der feengleichen Herrscherin
von Fluss und See im heimischen Weiden auch bis hier
her gedrungen ist. Wer sollte auch nicht das nagende Ru
fen jener Holden vernommen haben, selbst wenn es Herz
und Seele nicht annähernd zu entflammen vermag, wie
die Güte der Herrin Travia. Ich jedoch vermag mit der
Kenntnis Pandlarils einen Weg zu finden, mir auch unter
den Waldbewohnern Gehör zu verschaffen. Auch sie ken
nen Flüsse und Seen, sie wären töricht meine Geschich
ten nicht zu hören.
Wir aber dienen zuvorderst der Herrin des Herdfeuers!
Die Familie der Gläubigen wird immer bestehen. Travias
Gastfreundschaft wird uns am Ende auch hier der größ
ten Gefolgschaft versichern. Verlasst Euch auf mich.«
—Brief der jungen Traviageweihten Avonella an die Vor
steherin des Tempels zu Baliho, 1039 BF
105
In dieser Weltsicht sind alle anderen Götter jeweils Va- Dabei entspricht das Bild, das die Einheimischen von
sallen dieser beiden Widersacher. Gerade diese dualis- den Göttern haben, keineswegs dem, das die zwölfgöttli-
tische Vorstellung kommt dem Schwarz-Weiß-Denken chen Kirchen verbreiten. Zu sehr bedienen die genann-
in Bezug auf den jeweiligen Erbfeind sehr entgegen. In ten Götter offenbar eigenwillige Vorstellungen.
Nostria ist der Dualismus durch die Magierakademie Trabina, die nostrische Göttin von Familie und Herd,
von Licht und Dunkelheit in der Hauptstadt geprägt, aber auch von Treue und Gesetz, wird manchmal auch
und wird häufig mit der Überzeugung verbunden, das als Adlerin mit der Sonnenscheibe in den Krallen dar-
Gleichgewicht im Kampf zwischen gut und böse bewah- gestellt, was sowohl Praios- als auch die Traviapriester-
ren zu müssen. Auch manche Sumen folgen einer ähn- schaft nachdenklich stimmt. Die Aspekte, die den ein-
lichen Sicht, die den Ausgleich zwischen den Mächten zelnen Göttern zugesprochen werden, sind eigenwillig,
fördert, wenngleich die Ansichten darüber, was Gut und es gibt zahlreiche mindere Götter und Halbgötter, die
was Böse ist, deutlich voneinander abweichen können. die Aufgaben von Heiligen oder Alveraniaren überneh-
men. Hinzu kommt, dass auch allerlei Naturgeister wie
Die Götterwelt der Streitenden Königreiche zum Beispiel Nymphen oder Waldschrate beinahe gött-
In den Streitenden Königreichen haben sich viele alte Kulte liche Verehrung genießen können. Die sind dann zwar
und Religionen erhalten, die im Bosparanischen Reich und regional sehr bekannt und hoch geschätzt, aber ihre Be-
später dem Mittelreich schon vor langer Zeit verboten und kanntheit ist meist lokal begrenzt. So haben etwa Ein-
zerschlagen wurden. So verehrt man in Teilen Nostrias ei- heimische, die viel mit Thorwalern zu tun haben, häufig
nen dreiäugigen Kriegsgott in mächtiger gebänderter Rüs- Swafnir in ihr Pantheon aufgenommen.
tung als Herrn von Krieg, Kampf und Ehre. ( 181) Diese Vielfalt an Gottheiten hat jedoch zu recht großer
Einflüsse uralter Glaubensrichtungen sind ebenso vor- religiöser Toleranz geführt. Niemand beansprucht die
zufinden wie Verehrungsformen, hinter denen sich nor- alleinige Wahrheit für sich, und wenn der Nachbar zu
bardische, thorwalsche, orkische oder goblinische Ein- einem anderen Gott betet, so stört das in der Regel nie-
flüsse verbergen – oder sogar solche dämonischer und manden – wenn man die betreffende Gottheit nicht ge-
namenloser Natur. Auch manche Naturgeister werden rade für finster und böswillig hält. Aber auch das ist oft
als Götter verehrt. Schon deshalb redet man lieber von kein Grund, sie nicht zumindest zu fürchten.
„den Überderischen“, anstatt von „den Göttern“ oder
„den Zwölfen“, schließlich will man die übrigen überna- Die Zwölfgötter in Andergast
türliche Wesenheiten weder verärgern noch erzürnen. In ganz Andergast gilt die größte Verehrung Sumu. Die
Vor allem jedoch kommt Sumu, als allbringende Göttin Urriesin wird als Mutter allen Lebens und aller Götter
in Andergast, und Satuaria, als Heilerin Sumus in Nost- und damit als höchste Gottheit überhaupt angesehen.
ria, höchste Verehrung zu. Beinahe alle anderen Götter Ihr sind alle anderen Götter untertan. Der Auerochse
müssen sich diesen beiden unterordnen oder gelten, in wird als ihr Bote und Verkünder ihres Willens verehrt,
Satuarias Fall, als mindere Geschwister. vor allem der in der Waldwildnis lebende Auerochsen-
Aber es gibt auch neben Sumu als Erschafferin keine könig, der geradezu göttliche Anbetung erfährt.
einheitliche Götterwelt, und selbst in Nachbardörfern Aus diesem Grund sind die Sumen, die druidischen Su-
werden oft unterschiedliche Gottheiten angebetet. mudiener, besonders hoch angesehen in Andergast.
107
und soll Glück und Schönheit bringen. Mit Satuaria ver- Das Liebeslicht von Joborn
bindet sich häufig auch eine Verehrung Levthans, des »Als der Andergaster Fürst Timodes II. schließlich das
widderköpfigen Mannes. Und ebenso wird die Mondgöt- nostrische Dorf Joborn erobern wollte, trat ihm seine
tin Mada geschätzt, weil sie die Gezeiten beherrschen engste Vertraute und Geliebte, die Rahjageweihte
soll, Zauberei bringen und Träume erfüllen kann. Dorlen, in den Weg. Obgleich der Fürst schimpfte
und tobte wie ein echter Zornbold, wollten ihm seine
Lokale Heilige & mystische Gestalten eigenen Ritter nicht folgen, als Dorlen das Schlachtfeld
mit dem tönernen Liebeslicht erleuchtete, welches die
Viele Helden der Mythologie werden ähnlich verehrt Göttin ihr gesandt hatte. Die wackeren Streiter bra
wie Götter oder gar als Götterkinder betrachtet, und so chen den Angriff ab, bevor auch nur ein Tropfen Blut
besitzen viele auch eigene Schreine. Beispiele auf nost- geflossen war, und fielen einander als Versöhnte in die
rischer Seite sind der tapfere Asquenzio, der den Dra- Arme. Warum die Andergaster die Joborner Verbrüde
chen Karmunir erschlug, oder der listige Alrigio Sohn rung als echten Krieg zählen, vermag wohl nur jemand
des Alrigio, der angerufen wird, wenn jemand einen verstehen, der so verworren denkt wie sie.«
besonders schlauen Plan schmieden will. Im Mirdiner —nostrische Aufzeichnung, um 200 BF
Land wird Aerling verehrt, der einst als Einsiedler im
Wald lebte und dessen Schrecken erforschte und zähm- »Welchen Einfluss weibische Torheit auf den Verlauf
te. In Salza ist die Heilige Elida als Beschützerin der Fi- der Geschichte haben kann, ist überdeutlich an der
scher und Seefahrer bekannt und beliebt. Eine der we- Schlacht von Joborn zu sehen. In jener Zeit herrschten
nigen Andergaster Heiligen ist Andra Zornbold, die die Nostriacken mit grausamer Dummheit über das
Gemahlin des Landesvaters Argos. Sie gilt als Inbegriff Dorf. Es war Fürst Timodes II., der mit seinen treuen
von Treue, und es heißt, dass sie ihr Leben gab, um ein Rittern gen Joborn zog, um es zu befreien. Dort lebte
geheimnisvolles Bündnis mit dem Land zu schließen. zu dieser Zeit eine verblendete Maid, die der Göttin
Wo die Andergaster häufig Wesen verehren, die man an- von Unzucht und Untreue huldigte. Als diese Dorlen
dernorts als Alveraniare begreift, wie Bishdariel, Kor nun die Ritter nahen sah, fürchtete sie, dass ein Kampf
oder Rethon, haben die Nostrier auch Örtlichkeiten und ihren eitel hergerichteten Tempel beschädigen würde.
Gegenständliches in ihr Glaubensbild aufgenommen. In ihrer Einfalt rief sie die Hilfe ihrer Göttin herbei,
Verehrt wird etwa Alveran als Heimstatt der Überde- ohne die Folgen zu ahnen. So geschah es, dass tapfere
rischen, Praios’ Sonnenwagen Ukoring oder Rondras Männer, die eben noch Klinge an Klinge gegeneinander
Schwert und Schild, Sok(r)amor und Mithrida. gestanden hatten, sich Rüstung und Wams vom Leib
Manchmal wird die Göttin Tsa in Nostria durch Ingval rissen und auf solche Weise übereinander herfielen,
ersetzt, die ebenfalls als Eidechse dargestellt wird. Be- wie jene Göttin es ihnen befahl. Zwar kämpfte unter
sonders entlang des Flusstals ist die Ingvalverehrung den Nostriacken auch manches grobe Weib, wie es bei
weit verbreitet. Auch dem Tommel wird eine Seele zu- diesen Leuten Sitte ist, doch die von dem göttlichen
geordnet, die in Form des Flussfürsten hoch geschätzt Wirken Verwirrten achteten nicht mehr auf Geschlecht
wird, der zudem eine große Gefolgschaft an Nymphen oder Herkunft. Selbst manch brave Maid, die bis dato
besitzen soll. Auch viele weitere Naturgeister und in Joborn ein sittsames Leben geführt hatte, verlor an
Feenwesen verschmelzen auf diese Art mit den Göt- diesem Tag ihre Unschuld.
tern zu einer neuen Wesenheit. In den Flüssen und Der Fürst aber raufte sich die Haare, als er erkannte,
den Wäldern leben viele Dryaden, Nymphen und Feen, dass er Joborn nicht befreien konnte. Ihm blieb nichts
die argwöhnisch darüber wachen, dass ihre Vereh- anderes, als das Weib Dorlen aus seinem Reich zu ver
rung bei den Menschen nicht zu kurz kommt. Auch bannen und die Verehrung der eitlen Göttin zu ver
Wesenheiten wie die Tierkönige von Auerochs und bieten, auf dass es nie wieder zu einem solchen Scha
Kronenhirsch ( 177) gelten als wichtigste Send- bernack käme. Joborn aber blieb weiterhin unter der
boten der Überderischen. Und so ist es kein Wunder, harten nostrischen Knute, zum großen Leid seiner
dass man auch an abgelegenen Orten wie Quellen und Bewohner.«
Wegkreuzungen, auf Hügeln und unter uralten Bäu- —Andergaster Aufzeichnung, um 200 BF
men kleine Altäre findet, die häufig liebevoll gestaltet
und mit reichlichen Opfergaben versehen sind.
109
Die Widersacher
»Es ist schwierig auseinanderzuhalten, wen die Einheimischen Lokale Schauergestalten
als Widersacher fürchten oder als eigene Gottheit verehren. Alle Hinter vielen Naturschauspielen vermuten die Be-
Wesenheiten gilt es offenbar gleichermaßen zu besänftigen. Da wohner der Streitenden Königreiche eine Seele
ich erfahren musste, dass der Alte vom Berge einer archaischen oder das Wirken eines Überderischen. Die Läufe
goblinischen Jagdgottheit gleichgesetzt wird, bin ich erleichtert von Ingval und Tommel gelten als beseelt, mal als
zu hören, dass die blutsaufenden Götzen der Orks auch in den Flussfürst, mal als Verkörperung Tsas oder Tsatua-
Streitenden Königreichen fast immer als Feinde der Menschen ras. Wo die Überderischen so nahe sind, finden sich
gelten. Würde doch nur unsere weise Herrin höher geschätzt! immer auch Schauergeschichten, wie die über den
Wenig wissen sie hier über den Goldenen Drachen, was vermut roten Hahn Güldenkamm, der Feuerbrände bringt
lich auch besser so ist. Aber sie fallen nur zu leicht den Versu oder unaussprechliche Krankheiten. Bilwis ist ein
chungen des Namenlosen anheim, denn der verspricht Macht Geist des Korns, der nachts über die Felder zieht,
und Ansehen. Bisher sind allerdings nur wenige aufgefallen, die um sie zu verwüsten oder die Ernte zu verderben.
offene Dämonenverehrung praktizieren oder etwa den tödlichen Ein Butz ist ein Geist, der in die Menschen einfährt
Irrlehren der Borbaradianer anheimgefallen sind.« und sie krank macht oder in ihren Häusern für Un-
—Eno Kariolinnen, hesindegeweihter Erzabt der Draconiter, in ruhe sorgt. Druden saugen Schläfern die Lebens-
einem Bericht an seinen Abtprimas im horasischen Thegûn, kraft aus, gelten aber in Form der Harpyie auch als
1037 BF wahnsinnige Vermittler des göttlichen Willens. In
der Waldwildnis soll der Einsame Wanderer Kin-
Auch wenn in den Streitenden Königreichen viele Geis- der rauben und die Kreaturen des Waldes auf die
ter, Wesen oder Götter verehrt werden, die im Mittel- Leute hetzen.
reich die Inquisition auf den Plan rufen würden, gilt der Andere Wesenheiten, die im Aberglauben gefürch-
Namenlose als Widersacher, den es zu bekämpfen und tet werden, sind der Schnapper, der Wegkreuzun-
dessen Anbetung es zu verhindern gilt. gen unpassierbar machen soll, der Schwarze Hund,
Von seinen Anhängern wird der Dreizehnte hierzulan- der seine Opfer grausam zu Tode hetzt, oder Neha-
de meist als gesichtsloser Mann dargestellt, dessen Haut lennia, die Dunkle Herrin der Nachtmahre. Sie soll
aus schierem Gold zu bestehen scheint. Sein Henkers- darüber entscheiden, ob ein Toter aus seinem Grab
strick macht ihn zum Richter und gibt ihm Gewalt über aufsteigt, und kann nur durch Sümpfe oder andere
die Sterblichen. Auch in den Streitenden Königreichen Pfuhle getäuscht werden. Kopflose Reiter, aus un-
agieren die Geweihten des Namenlosen aus dem Ver- gezählten Schlachten hervorgegangen, sind eben-
borgenen, und trachten nicht selten danach, Hass und falls Kreaturen, die jemanden heimsuchen, der mit
Unfrieden zu schüren, um den Einfluss der anderen Göt- Fehl und Tadel behaftet ist, ebenso wie Ahnfrauen
ter einzudämmen. oder Ahnherren, die als Geister die Lebenden quä-
Manchmal gelingt es seinen Priestern sogar, sich zwi- len, wenn sich die Familie gegen sie wendet.
schen Aberglaube und alter Götterverehrung so ge- Eine der bekanntesten Rachegestalten der nostri-
schickt zu positionieren, dass ihre kruden Glaubensvor- schen Vergangenheit, die auch heute gern noch als
stellungen gänzlich unentdeckt bleiben. Kinderschreck bemüht wird, ist der Schwarze An-
dergaster. Der Legende nach entsprang er der Ver-
»Einerlei, ob sie dem orkischen Stier oder dem bindung einer Menschfrau und eines Dämons (oder
goblinischen Eber anhängen, ob sie Feen umgekehrt) und hielt auf einem schwarzen Ross
fürchten oder Schrate verehren. Wir werden oder Einhorn blutige Ernte unter den Nostriern.
sie uns holen wie reife Früchte, wenn ihre Zeit
gekommen ist. Zunächst aber bezwingen wir
die Geweihten der zwölf falschen Götter. Alles
andere fällt uns dann in den Schoß! Sumen und vermischt sich hier die Verehrung, oder der Zwölfgott
Satuarienstöchter sind keine Gefahr für uns, die wir dem allein wird gar zur Gänze verdrängt. Selbst der gefährliche
Wahren dienen.« Übergang zur Verehrung des eisigen Jägers, des Erzdä-
—Arraloth Westfal, Hand des Namenlosen, 1038 BF monen Nagrach, ist an manchen Stellen fließend, ohne
dass es den Gläubigen so recht bewusst ist. Die Geweih-
tenschaft der Kirchen Firuns und Ifirns versuchen eini-
Besonders in abgelegenen Regionen der Königreiche ges, um diesen Aberglauben zu beenden, was ihnen bis-
haben sich immer wieder auch fremde Kulte mit dem her aber kaum gelingt.
Volksglauben durchmischt. Orvai und Kurim beispiels- Kultischen Charakter hat auch das Versenken von Ver-
weise sind Interpretationen des goblinischen Gottes brechern in den Mooren Nostrias. Um vor der Rache der
Orvai Kurim, der für Kampf und Jagd steht. Er bean- Totengeister verschont zu bleiben oder gar ein untotes
sprucht ähnliche Aspekte wie Firun, und vielerorts Weiterleben als Wiedergänger zu vermeiden, bringt
111
Streitenden Königreichen mit stoischer Ruhe hin. Ob großes Anliegen war den Oberen jedoch die Aufhebung
nun die Himmelsrösser Tharvun und Sulva verehrt wer- des Glaubensverbots. Der Rahjakult war in Andergast
den, oder Rahja als Spenderin von Bier und Geselligkeit, bis 1022 BF unter Strafe verboten, weil er sich durch die
scheint im horasischen Belhanka, wo der Hauptsitz der Verbrüderung von Joborn (siehe Seite 108) in die Politik
Kirche liegt, kein Grund für Beunruhigung zu sein. Ein des Adels eingemischt hatte.
Naturreligionen
Die Sumen, so nennt man in Andergast die Druiden, neh-
»Ich höre, dass in den Streitenden Königreichen, so men dort häufig eine Rolle als Priester ein und über-
werden Andergast und Nostria gerufen, die Zwölfe nehmen so viele Aufgaben im alltäglichen Leben. Wo
nicht so geachtet werden, wie es ihnen gebührt. man in anderen Ländern Geweihte der Zwölfgötter
Dort würden Druiden und Hexen als Priester oder ihrer Kinder bei Geburt, Eheschließung oder um
angesehen, die den Willen der Unergründlichen den Segen ihrer Gottheit bittet, tragen viele Ander-
verkünden. Großspurig nennen sie sich Sumen oder gaster solche Anliegen an die Sumen heran. Sie gelten
Töchter Satuarias, und erdreisten sich, im Wetter die als die einzigen, die den Willen Sumus in seiner Gesamt-
Zukunft zu lesen, in Wind, Grund und Wasser die Vergangenheit heit deuten können. Aus genau diesem Grund stehen sie
und aus dem Wuchs von Pflanzen oder dem Wildwechsel der Tiere auf der einen Seite über den Gesetzen, auf der anderen
über das Jetzt zu bestimmen. Sie sollen sich sogar bemüßigt fühlen, Seite gestalten sie diese mit, indem sie als Berater des
als Entscheider über Recht und Unrecht aufzutreten. Adels tätig werden. Da ohnehin kaum ein Bewohner der
Vielleicht wohnt ihrem Glauben ja ein Funke Wahrheit inne, das Streitenden Königreiche unterscheiden könnte, ob die
kann ich erst beurteilen, wenn ich ihn selbst erlebt habe. Aber es Wunder, die ein Sume wirkt, durch göttliches Karma
ist grundsätzlich falsch, die göttergegebene Ordnung derart zu oder Astralkraft in die Welt treten, gelten sie immer als
untergraben, und den Tempelzehnt etwa darauf zu verwenden, einen Mächtige, und damit als Respektspersonen. Sie sind die
Baum oder See zu besänftigen, erscheint mir in der Tat wenig weise.« Auserwählten, denen die Waldschrate ihr Ohr leihen,
—Nacladora Berlînghan, hesindegeweihte Draconiterin und gelten somit als letzte menschliche Instanz, die
über das Recht gebietet, Bäume zu schlagen oder Tiere
zu erlegen. Der Rat der Sumen ist daher das wichtigste
Das einfache Volk verehrt in den Streitenden Königrei- Priestergremium in Andergast. Mit dem Recken Sumus
chen vielerlei Dryaden, Nymphen oder anderer Feenwe- stellen sie auch den wichtigsten geistlichen Berater des
sen, den Tierkönig von Auerochs und Hirsch sowie das Andergaster Königs.
traurige Einhorn Keldoran oft deutlich höher als die In Nostria gilt ähnliches für die Hexen, die Töchter
Zwölfgötter. Auch der Eichenkönig, das legendäre We- Satuarias. Der innere Zirkel der Hexen von Hallerû ist
sen, das hierzulande als erster Spross Sumus verehrt eine Quelle der Macht, die im Volk eine derartige Ver-
wird, und das gerüchteweise in der Waldwildnis haust, ehrung genießt, dass auch eine gebildete und durchaus
genießt große Achtung, und wird sowohl von Sumen als hesindefürchtige Königin wie Yolande kaum Entschei-
auch Hexen zur Vermittlung angerufen. ( 177) dungen treffen kann, die ihnen zuwiderlaufen.
113
Viele Einwohner der Streitenden Königreiche fürchten als Rohal der Weise das Gesetzeswerk zu Magie und
die Macht der Zauberkundigen, die sich ihnen oft als den Gilden erließ, gilt der Codex Albyricus hierzulande
großes Mysterium darstellt. Druiden und Hexen werden nicht. Die Nostrier erkennen ihn lediglich an, weil ihre
daher nicht selten Geweihten als gleichrangig angese- Akademie sich der Denkschule Rohals verbunden fühlt.
hen. Deutlich unterscheidet sich hier auch Ansehen und In den Augen des Andergaster Adels sind seine Paragra-
Rang eines Gildenmagiers von den übrigen Reichen. Da phen jedoch keiner Beachtung wert und finden daher
die Streitenden Königreiche bereits unabhängig waren, nur höchst selten in der Rechtsprechung Anwendung.
115
denn sie bewahren ihre Über- Beide Königreiche haben ihre eigenen Grundsätze, was
lieferungen und die Geschich- die Ausbildung von Gildenmagiern anbelangt – und die
ten des Landes und geben diese könnten unterschiedlicher kaum sein. Während Nost-
an ihre Schülerinnen weiter. In ria den Codex Albyricus anerkennt, der Gildenmagier
den Städten Nostria und Salza vor der gemeinen Rechtsprechung schützt und der Gil-
leben auch einige Schöne der dengerichtsbarkeit unterstellt, genießt selbst ein Magi-
Nacht. Es halten sich zudem hartnäckige er mit Akademiesiegel in Andergast keine besonderen
Gerüchte, dass es irgendwo in der Waldwildnis eine Ge- Vorrechte, solange er nicht in Diensten eines Adligen
meinschaft böswilliger Hexen gibt, die den Kontakt zu oder gar des Königs steht.
ihren Schwestern verweigern.
Zweimal im Jahr treffen sich die nostrischen Töchter Der Magier aus Andergast
Satuarias an den Tagundnachtgleichen zur Hexennacht. »Nur wer weiß, was gehorchen heißt, sollte befehlen dürfen!«
Auf einem kaum zugänglichen und von Marwolden be- —die Andergaster Spektabilität Aljawa Walsareffnaja, neuzeitlich
wachten Tanzplatz auf den Kalkklippen von Hallerû
beraten sie sich, feiern gemeinsam und brauen die He- Seit seiner Gründung ist das Kampfseminar zu Ander-
xensalbe. Bei diesen Gelegenheiten können auch beson- gast, ein unverzichtbares Werkzeug der Herrscher. Un-
ders starke Flüche und Rituale ausgeführt werden, für zählige Scharmützel und so manchen Kriegszug gegen
welche die Kraft der Gemeinschaft erforderlich ist. das verhasste Nostria haben die fähigen Kampfmagier
zugunsten der Andergaster entschieden.
Die hohen Drei Lange Zeit war es Pflicht, dass die Abgänger ganze zwölf
Der Zirkel von Hallerû ist einer der mächtigsten He- Jahre der Krone dienten, und vielerorts wird noch im-
xenzirkel Aventuriens, auch wenn er vielleicht nicht so mer erwartet, dass ein dort ausgebildeter Zauberer sich
bekannt ist, wie die Hexen des garetischen Reichsforts ganz und gar auf das Königreich einschwört. Bis heute
oder des Weidener Blautanns. Die Hohen Drei, die im- bildet die Akademie daher kriegserfahrene und wildnis-
mer unterschiedlichen Schwesternschaften entstam- kundige Magier für den Monarchen aus, die als magie-
men müssen, stehen dem Zirkel vor und werden auf den kundige Kämpfer und Heiler an den Adelshöfen oder in
großen Hexenfesten gewählt oder im Amt bestätigt. Die den Heerhaufen Andergasts dienen. Diese enge Bindung
Katzenhexe Karlitta von Lyckweiden (siehe Seite 123) an das Königreich brachte der Schule außerhalb der
ist eine von ihnen, und in der Eulenhexe Naringrath Landesgrenzen jedoch den Ruf ein, engstirnige, gewalt-
(siehe Seite 123) hat sie eine streitbare Gegenspielerin verliebte und halbgebildete Magier hervorzubringen.
gefunden. Während Karlitta die nostrischen Hexen in Die traditionsverhaftete Akademie hat erst unter der
eine moderne und gelehrte Zukunft führen will, hält Na- Herrschaft König Efferdans einige lang debattierten
ringrath ihr Tradition und Verschwiegenheit entgegen. Änderungen im Lehrplan umgesetzt. Seither wird ver-
stärkt auch Wert auf Taktik gelegt, die magische For-
Madakinder schung wurde zaghaft ausgebaut und die Verbindungen
»Wie die Sonne am Himmel zieht, scheint auch die Mondfrau zur Grauen Gilde wurden gestärkt. Im Austausch für
über uns. Aber einigen gewährt ihr silbriges Licht Gaben, die Formeln wie den mächtigen IGNISPHAERO werden nun
allen anderen verwehrt bleiben.« die Regelungen des Codex Albyricus konsequenter von
—weithin gehörter Ausspruch in den Streitenden Königrei der Akademie umgesetzt, als zuvor. Dies führt aber nicht
chen, neuzeitlich selten zu Konflikten, da das Gesetzeswerk in Andergast
nicht anerkannt wird, und Absolventen sich daher nicht
In vielen Dörfern gibt es besonders erfolgreiche Fischer auf die entsprechenden Rechte berufen können.
oder Holzfäller, die keinen Waldschrat fürchten. Manch- Nicht wenige Absolventen ziehen seither aber auch eine
mal handelt es sich bei jenen Menschen um Magiedi- Verpflichtung bei der Gilde dem inzwischen nicht mehr
lettanten, die in den Streitenden Königreichen meist obligatorischen Militärdienst vor. Für sechs Jahre kön-
Madakinder genannt werden. Auch gibt es Handwerker nen sich die frischgebackenen Adepten beispielsweise
mit übersinnlichen Fähigkeiten oder Sänger, deren Lie- beim Ordo Defensores Lecturia (ODL), einem kämpferi-
der sogar die Geister besänftigen können. Auch wenn schen, graumagischen Orden, oder bei einer beliebigen
sie von allerlei Aberglauben umrankt sind, müssen sie grauen Akademie verdingen.
sich hierzulande meist nicht verstecken oder ihre Kräf-
te verbergen. Stattdessen werden Madakinder häufig Der Ton an der Akademie ist rau und es wird viel Wert
als Priester angesehen, oder sie gelten als von den Über- auf praktische Fähigkeiten gelegt. Lektionen im Stab-
derischen Auserwählte, deren Rat man achten sollte. fechten, der Umgang mit dem Hirschfänger, sowie gute
Kenntnisse in Wildnisleben bereiten die Zöglinge auf das
Die Magier der Streitenden Königreiche harte Leben außerhalb der Akademiemauern vor. Kör-
»Das nennen diese Söhne der Einfalt Magie? Lächerlich!« per und Geist werden oft gleichermaßen gestählt, und so
—der Magiersultan von Gorien, Hasrabal ben Yakuban, vermittelt das Schwimmen in unterkühlten Gewässern
neuzeitlich den Zöglingen zugleich die nötige Selbstbeherrschung.
Die Spektabilität Aljawa Walsareffnaja (*989 BF, 1, 78 den Bleikammern tatsächlich einige druidische Artefak-
Schritt, blauschwarze Haare, dunkler Hautton, spitze te unter Verschluss gehalten. Traurige Berühmtheit un-
Ohren) ist eine norbardischstämmige Halbelfe und gilt ter den Abgängern erlangte der Bastardbruder König
als begnadete Wildniskundige, die bereits in jungen Jah- Wendolyns, Asmodeus von Andergast. Er stand im Krieg
ren ihre Prüfung ablegte. Sie hat die Akademie auch für auf Seiten des Dämonenmeisters Borbarad und paktierte
Frauen geöffnet, was ihr besonders in Andergast nicht mit dem Erzdämonen Lolgramoth. Bevor er sein Ende
nur Freunde gebracht hat. durch Heldenhand fand, verfluchte er mit seinem letzten
Legenden besagen, dass die Gründung der Zauberschule Atemzug Rohaja, die Kaiserin des Mittelreichs.
auf das gemeinsame Wirken von Sumen und bosparani-
schen Magiern zurückgehen soll, und noch heute wird Die Magierin aus Nostria
angeblich loser Kontakt zu den Weisen des Waldes ge- »Licht ist nichts anderes als die Abwesenheit von Dunkelheit. Und
halten. Einige wollen sogar wissen, dass die Akademie Dunkelheit nichts anderes als die Abwesenheit von Licht. Beides ist
seit dem Fall des Feste Ysraeth im Jahre 615 BF dem ein Teil des Lebens, verwunden und untrennbar. Ausgleich muss
obersten Sumen noch einen großen Gefallen schuldet, das Streben aller Wesen sein, sie sollen die Dunkelheit und das
den er jederzeit einfordern könne. ( 183) Auch Licht gleichermaßen lieben. Zu fürchten ist nur die Finsternis.«
wenn beides nicht belegt werden kann, werden wohl in —Rohal der Weise
117
selten eine magische Begabung seines Nachwuchses, ist
Die Akademie von Licht und Dunkelheit in der Madas Gabe doch anders als im Mittelreich kein Hinde-
Übersicht rungsgrund für die Herrschaft über Land und Leute. Und
Vollständiger Name: Arka- auch viele Städter wünschen sich heimlich, dass ihre
ne Lehr- und Forschungsan- Töchter und Söhne einst an der Akademie studieren, dem
stalt vom Dualismus zwischen Beispiel der klugen Königin folgend.
Licht und Dunkelheit zu Nost- Die Ausbildung in Nostria ist bei Weitem nicht so streng
ria; Königlich-Nostrisches reglementiert wie in anderen weißmagischen Akademi-
Lehrinstitut der Zauberei en. Es wird zudem großer Wert auf solide handwerkliche
Standort: Stadt Nostria im Fertigkeiten gelegt, denn man sagt, dass man Magie eben-
Königreich Nostria so gründlich und gewissenhaft wirken sollte, wie man
Gilde: Bund des Weißen Pentagramms ein Werkstück mit den eigenen Händen oder Werkzeug
Spezialgebiet: Veränderungen von Objekten; Licht- formt. Arbeitseifer und Selbstansporn gelten daher als
und Dunkelheitsmagie; neben Magie auch profanes wichtige Voraussetzungen, um den Lehrplan zu bewäl-
Handwerk tigen. Dieser ist an den Idealen des großen Rohal ausge-
Bevorzugte Merkmale: Elementar, Objekt richtet, und stellt Selbsterkenntnis in den Vordergrund.
Spektabilität: Caibre Arnstätter Tugendhaftigkeit, Bescheidenheit und Bodenständig-
Fachliche Reputation: Innerhalb der Weißen Gil- keit gelten als erstrebenswerte Ziele und machen eine
de gelten die nostrischen Magier als moralische, nostrische Magierin zu einer verlässlichen Begleiterin.
aber tolerante Stütze. Von anderen Gildenmagiern Die meisten Absolventinnen sehen sich als Streiterin-
werden sie oft belächelt und man traut ihnen nur nen des Lichts, und treten der Dunkelheit entschieden
zu, ihr Spezialgebiet wirklich zu beherrschen. Wei- entgegen, die sie im Übermaß zu erkennen glauben und
terhin gelten sie als praxisorientiert und hand- als Bedrohung begreifen. Nicht zuletzt aufgrund dieser
werklich begabt, aber auch als Gildenmagier, die Überzeugung versuchen sie, stets für das Gute zu kämp-
sich zumindest bisher nur wenig in der akademi- fen, selbst wenn sie das von Zeit zu Zeit hinter philoso-
schen Forschung bewährt haben. phischen Äußerungen verstecken.
Ungewöhnlich für das ansonsten recht undemokratische
Nostria ist auch, dass alle Magister und Adepten gemein-
Die Akademie von Licht und Dunkelheit, wie die arkane sam über die Akademieleitung entscheiden. Derzeit hat
Lehr- und Forschungsanstalt vom Dualismus zwischen Caibre Arnstätter (*1002 BF, 1,79 Schritt, graue Augen und
Licht und Dunkelheit zu Nostria gemeinhin genannt lange blonde Haare) das Amt der Spektabilität inne. Die
wird, ist eine götterfürchtige Zauberschule der Weißen junge Magierin wurde 1039 BF gewählt, nachdem ihr Vor-
Gilde. Der Mangel an eigener Forschung wurde bis vor gänger als Kopf einer Verschwörung von Anhängern des
kurzem zwar immer wieder belächelt, aber die Abgän- Namenlosen enttarnt wurde. Die hübsche Havenerin gilt
ger der Akademie sind aufgrund ihrer Toleranz und Of- als hilfsbereit und anpackend sowie als Kennerin vieler
fenheit an allen weißen und sogar vielen grauen Akade- finsterer Kulte. Caibre unterstützt die Suche der Königin
mien gern gesehen. Magierinnen aus Nostria gelten als nach den Relikten der Vorzeit, besteht ansonsten aber
tugendhaft, fleißig und verantwortungsvoll. Lange Jah- auf der politischen Neutralität der Akademie.
re wurde der Lehrplan streng vom Dualismus geprägt,
einer kleinen Glaubenslehre, die einen Gegensatz und Ahnenzeichen
doch Einklang von Licht und Dunkelheit predigt. Die »Eure Exzellenz, Wir brauchen Euren Rat, denn Wir haben
Abgänger der Akademie verbinden damit jedoch nicht Ungeheuerliches in der Vergangenheit Unseres Landes entdeckt,
die Ausprägung des Lowanger Dualismus, die Praios und das kein Pflanzenkundler und kein Schöngeist zu enträtseln ver
Boron als Gegensatzpaar begreifen und fürchten, son- mag. Auch Wir sind an die Grenzen Unserer Kenntnisse und der
dern wollen das Gleichgewicht der Welt erhalten, so wie Unserer Lehrmeister gestoßen. Ahnenzeichen wurden entdeckt
es der weise Rohal gepredigt hat. von ungeahnter magischer Macht, die Wir nicht zu deuten ver
Anders als die Andergaster Magier, sehen sich die nost- mögen. Nicht einmal die Schrift wissen Wir recht zu deuten, in
rischen Adepten als neutral im Kampf der Streiten- der das Geheimnis niedergelegt ist. Der gesamte Hort des Immer
den Königreiche an. Hier ist man überzeugt, Magie nur währenden Wissens lobt Euch für Eure Expertise, und Wir selbst
zum Wohle der Menschen zu wirken, selbst wenn diese wissen, dass Ihr mehr über Schriften und Sprachen gelernt habt,
es nicht immer zu schätzen wissen. Aus diesem Grund als dass Ihr je vergessen könntet, welche Zaubermacht den alten
kennt man an der nostrischen Akademie auch keinerlei Zeichen innewohnt. Da sei die gute Göttin Hesinde vor! Wir wer
Standesdünkel. Viele Abgänger ziehen hinaus in die Welt, den Recken entsenden, um weitere dieser Ahnenzeichen aufzu
um die Forschungen der Königin voranzutreiben. An- spüren und mehr Wissen zu sammeln, doch Wir sind dringend
dere wiederum verpflichten sich eine Zeit lang bei dem auf Eure Hilfe angewiesen.«
weißmagischen Heilerorden der Anconiten oder beglei- —Brief der nostrischen Königin Yolande II. Kasmyrin an den
ten die Mephaliten auf der Suche nach neuen Zöglingen draconitischen Erzabt des Nordens, Wulfhelm Tannhauser,
für weißmagische Schulen. Selbst der Adel schätzt nicht 1037 BF
119
RANG & NAMEN
»Wir müssen uns auf die Geschichte unseres Landes besinnen, »Reiß dich zusammen Kerl! Ich kann ja wohl erwarten, dass du
wenn wir wachsen wollen. Aber nicht, um darin zu verharren, für einen Augenblick deine eigenen Bedürfnisse zurückstellst.
sondern um aus ihr zu lernen und den richtigen Weg zu wählen!« Denk an das größere Wohl Nostrias! So viel Ehre wirst du doch
wohl im Leib haben, oder?«
Die zierliche Yolande kam völlig unerwartet auf den
Thron, nachdem die Blaue Keuche das Königshaus Nost- Rondriane lebt bereits seit ihrer Jugend am Königshof von
rias fast ausgerottet hatte. ( 184) Da sie als Magierin Nostria. Seit 1027 BF steht sie der unerfahrenen Königin Yo-
über Madas Gabe verfügt, war das Volk voller Hoffnung. lande als Marschallin der Nostrischen Wehr und Beraterin
Zunächst jedoch war die junge Frau mit der hohen Poli- zur Seite und galt lange als heimliche Herrscherin Nostrias.
tik überfordert, sodass Marschallin Rondriane von Sap- In den letzten Jahren musste sie jedoch erkennen, dass die
penstiel sie unter ihre Fittiche nahm. Fast zehn Jahre junge Yolande ganz eigene Vorstellungen von der Herr-
regierte die Königin zurückhaltend, bis sie im Jahr 1036 schaft hatte. Die Königin mischte sich gegen ihren ausdrück-
BF endlich selbst das Zepter ergriff. lichen Rat in eine Auseinandersetzung zwischen dem Edel-
Bereits seit ihrer Krönung opponierte Edelgraf Albio von grafen Albio von Salza und dem Waldgrafen Eilert ein und
Salza recht offensichtlich gegen ihre Herrschaft. Als es zur beendete so den Konflikt. Als die Königin die Ehe einging,
Fehde zwischen dem Edelgrafen und dem Waldgrafen Ei- verlor die Marschallin binnen kürzester Zeit viel Einfluss,
lert kam, reiste die Königin gegen den ausdrücklichen Rat denn Yolandes Gatte Eilert entzieht sich mit seinen Waldrit-
ihrer Marschallin nach Salza und handelte einen Frieden tern fast vollständig ihrer Kontrolle. Zwar ist sie weiterhin
aus. Albios Position wurde so deutlich geschwächt, zumal offiziell Marschallin und Beraterin der Königin, doch inzwi-
Yolande danach ausgerechnet seinen Gegner ehelichte. schen weiß sie, dass Yolande ihre Ratschläge nicht ungeprüft
Die Königin gilt für eine nostrische Adlige als erstaunlich lässt. Diese Entwicklung will die Fürstedle nicht akzeptieren,
aufgeschlossen und frei von Standesdünkeln. Das macht denn schon unter König Kasimir wurde damals ihr Vertrau-
ihr jedoch wenig Freunde unter den Bombasten, die ihre en in einen Herrscher bitter enttäuscht. So sucht sie verzwei-
alten Pfründe bedroht sehen. Vor allem ihre kluge und be- felt nach Wegen, um ihren Einfluss und ihren Macht zurück-
sonnene Art mag im Zusammenspiel mit ihrem mädchen- zugewinnen – und wenn es bedeutet, insgeheim dem
haften Aussehen dazu führen, dass der nostrische Hocha- erzkonservativem Adel den Rücken zu stärken, gegen den sie
del sie oft wegen ihrer neumodischen Ideen belächelt. die Königin zuvor immer verteidigt hatte. ( 185)
121
Edelgraf Albio III. Salis von Salza Waldgraf Eilert II. Rheideryan von Mirdin
Der Ränkeschmied Prinz von Nostria
»Wir stehen an der Grenze, und weil wir das tun, müssen wir »Es geht darum, die Stadt aus den Klauen der Andergaster zu
uns selbst die nächsten sein. Niemand wagt es, uns zu drohen. befreien und ihr endlich wieder zu ihrem angestammten Platz
Solange wir frei und unabhängig bleiben, sind wir stark! « zu verhelfen. Joborn war einst Heimstatt der Waldgrafen – und
wird es wieder sein!«
Albio von Salza ist ein geschickter Politiker und meisterli-
cher Intrigant, der sich eher in Handelshäusern und Ver- Der Waldgraf von Joborn, dessen Familie ihren Stammsitz
handlungsstuben bewährt hat, als auf dem Schlachtfeld. an Andergast verlor, ist eher Ritter als Edelmann und Prunk-
Sein großer Traum ist Salza zur Freistadt zu machen, und sucht liegt ihm nicht. Er wurde erst zum Erben, nachdem Va-
es ist kein Geheimnis, dass der nostrische Edelgraf die ter und Bruder an der blauen Keuche gestorben waren und
Unabhängigkeit seiner Bombastei anstrebt. Man munkelt sein verbliebener Bruder einem Raubritter zum Opfer fiel.
sogar, dass er sich selbst zum König von Nostria erheben Seit er bei Kendrar gegen die Thorwaler Besatzer kämpfte,
und Salza zur neuen Hauptstadt machen will. verläuft eine entstellende Narbe durch sein Gesicht. Um sei-
In der Fehde mit dem Waldgrafen Eilert von Mirdin ver- ne Ziele zu erreichen, sind ihm viele Mittel recht, doch die
lor er nicht nur seinen Erben, Albio den Jüngeren, son- Armut seiner Untertanen war für ihn zunächst das dringli-
dern wurde von der Königin durch geschicktes Taktie- chere Problem. Als er 1036 BF Königin Yolande um Hilfe er-
ren sogar zu einem Friedensschluss gezwungen. Diese suchte, wurde er vom Edelgrafen Albio von Salza spöttisch
Niederlage hat seine Pläne ins Stocken gebracht, und als „Bettelwojwode“ verlacht. Daraus entwickelte sich die
derzeit muss Albio dabei zusehen, wie die Königin ihre sogenannte Bombastenfehde, die in der Schlacht im Schnee
Hauptstadt langsam zum Erblühen bringt und damit der gipfelte (siehe Seite 138). Die Königin selbst griff ein, handel-
Vormachtstellung Salzas empfindlich schadet. Man te einen Frieden aus, und bot dem verdutzten Waldgraf Ei-
sagt, er schare jedoch insgeheim Gleichgesinnte um lert die Ehe an. Obwohl er nun Prinz von Nostria ist, hält
sich, die die Reformen der Königin ebenfalls ablehnen. er sich selten bei seiner Gemahlin auf. Stattdessen reist
Es bleibt wohl nur eine Frage der Zeit, bis der Edelgraf er oft in ihrem Namen durchs Land und kümmert sich
die nächste Gelegenheit nutzt, um die Herrschaft der um seine Grafschaft. Von einigen neumodischen Vorha-
Königin erneut zu schwächen. ( 182, 185) ben der Königin hält er zwar nicht viel, ist aber meist
besonnen genug, sich das nicht anmerken zu lassen.
Volkes Stimme:
+ »Ein kluger Herrscher, der weniger auf den Hass und das Volkes Stimme:
Schwert setzt, sondern auf schöne Worte und klingende + »Jetzt wo er der Prinzgemahl ist, wird er nicht ruhen, bis er
Münze. Er hat Salza zur Blüte geführt. Wohl uns, solange Joborn zurückerobert hat. Und auf dem Schlachtfeld ist er
der Edelgraf die Zügel in der Hand hält!« erfahren genug, um das auch zu erreichen.«
– »Ein eitler Narr, der sich einbildet, er könne selbst König – »Was für ein Wichtigtuer! Was weiß er schon vom Herr
werden. Da hat er die Rechnung aber ohne uns gemacht, schen? Er kann nicht ernsthaft glauben, dass es ihm ge
die wir ständig die Schlachten schlagen, welche es braucht, lingt, die Händler Salzas als Unterstützer zu gewinnen.«
um das Land vor Andergast zu schützen.«
»Wichtig ist nicht, ob es eine Magierin ist, die die Geheimnisse unseres »Das Land birgt Geheimnisse, die bewahrt werden wollen.
Landes erforscht. Die Frage ist, was die Königin mit diesem Wissen Es ist einerlei, ob sie gegen die Andergaster geschützt
tun wird. Meine Unterstützung jedenfalls hat sie, denn was wir zu werden müssen oder die Neugier einer Königin, die keinerlei
gewinnen haben, kommt auch unserer Schwesternschaft zugute.« Verständnis für das Gewachsene aufbringt!«
An einem kleinen See, etwa zehn Meilen südlich von Lyck- Immer wieder taucht die düster wirkende Hexe an den
moor, steht eine unscheinbare Hütte, in der eine der mäch- verschiedensten Orten Nostrias auf. Niemand außer ihrer
tigsten Hexen Nostrias lebt. Karlitta von Lyckweiden ist eine jungen Schülerin weiß, wo genau ihre Heimstatt liegt, die
Schöne der Nacht, deren Forschungsdrang und Weltoffen- in den Birkenhainen des Seenlands vermutet wird. Auch
heit der einer Schlangenhexe jedoch kaum nachzustehen Naringrath gehört zu den Hohen Drei, den Oberhexen des
scheint. Als eine der Hohen Drei steht sie dem einflussrei- Hexenzirkels von Hallerû, und wird als eine einflussrei-
chen und weithin gefürchteten Hexenzirkel von Hallerû vor. che Gegnerin von Karlitta von Lyckweiden angesehen.
Ihre Tränke und Salben sind nicht nur in der Umgebung Sie gilt als eine der vehementesten Beschützerinnen der
begehrt. Besonders für ihre Verjüngungstinkturen, die Geheimnisse des nostrischen Landes, als Erwählte des
die über 50jährige ganz offensichtlich zu brauen versteht, Hirschkönigs oder als vom Ingval Geküsste. Sie selbst ge-
nehmen viele einen weiten Weg auf sich. Wenigstens ein- nießt die Aura des Auserwähltseins, äußerst sich aber nur
mal im Monat reist sie mit ihrem Kater Larion nach Salza, selten dazu. Weitaus öfter redet sie darüber, was im Ver-
wo sie ein Haus besitzt, das zwischenzeitlich angeblich borgenen bleiben sollte und was offenbart werden darf.
von ihrer blutjungen Geliebten gehütet wird. ( 185) Die verschwiegene Schwester gilt als das Gewissen von
Dort empfängt sie Kunden, lädt aber auch Gelehrte aus fer- Wind, Fluss und Wald, und sie nutzt diesen Nimbus, um
nen Ländern zu sich ein, um mit ihnen über Philosophie ihre Mahnungen mit eindringlichen Worten vorzubrin-
und Religion zu diskutieren. Erst kürzlich hat sich sogar gen. Missachten die Menschen ihre Ratschläge, müssen
Königin Yolande mehrfach mit ihr getroffen, was von ande- sie mit einem der gefürchteten Flüche rechnen, die ihr
ren Hexen mit deutlichem Misstrauen beobachtet wird. Sie Vertrauter, die Schädeleule Farlion, überbringt.
fürchten, dass Karlitta dadurch zu noch größerem Einfluss
gelangt oder womöglich Geheimnisse der Hexen verrät. Volkes Stimme:
+ »Als der Rondrikan kam, habe ich sie um Rat gefragt. ›Grä
Volkes Stimme: me dich nicht, sprühe Brandt in die Luft‹, sagte sie. Und
+ »Es gibt wenige, die sich besser mit den Kräutern der Re siehe da: Mein Haus ward verschont. Sie weiß schon, auf
gion auskennen als Karlitta. Man sagt, sie unterstütze die welche Stimmen man lauschen muss!«
Königin in ihrem Bestreben, die Geheimnisse der Vergan – »Der Ingvalschlamm erdrückt uns noch! Hätten wir bloß
genheit wiederaufleben zu lassen.« auf die Königin gehört, die einen neuen Deich wollte. Das
– »Du musst von Sinnen sein! Die Hexen von Hallerû sind Opfer der Schafe hat den Fluss keineswegs milder gestimmt.
undurchschaubar, und ihre Oberhexe Karlitta umso mehr. Nein, die weiß nichts von uns!«
Wenn du klug bist, lässt du die Finger davon, sonst krümmt
dich bald ein Hexenschuss.«
123
Wendelmir VI. Zornbold Ossyra Rotbaum von Teshkal
König von Andergast Freiherrin Teshkaliens und Reckin Rahjas
»Wenn sie aufmucken, sorg dafür, dass sie damit aufhören. »Was interessiert es mich, ob er ein Rittersmann mit gutem
Wenn sie sich auflehnen, entsende Ritter, um dem ein Ende Wappen ist? Er hat die Frau beleidigt und wird den Preis dafür
zu machen. Vor allem widersprich mir nicht wieder, sonst zahlen – so ist das Recht der Steppe. Zu schade für ihn, dass er
bekommst du meine Faust zu schmecken!« nicht an den Hof nach Andergast fliehen kann.«
Weit abgeschlagen in der Thronfolge zog Wendelmir als Die gealterte Freiherrin ist nicht nur kräftig und ener-
draufgängerischer Prinz mit seinen Saufkumpanen gisch geblieben, sie ist bis heute auch eine ebenso frei-
durch die Wirtshäuser. Er tyrannisierte das einfache heitsliebende wie dickköpfige Herrscherin. Andernfalls
Volk und beugte das Recht, wie es ihm gefiel. Erst als hätte sie sich wohl kaum im männerdominierten An-
ihm der Auerochsenkönig, der Schutzpatron Ander- dergaster Adel durchsetzen können. Sie gilt als überaus
gasts, erschien und ihn leitete, war er bereit zu herr- gerissen und hart im Verhandeln. Nicht nur als Pferde-
schen. ( 177 f.) händlerin und -züchterin, deren Macht und Reichtum
Mit den Jahren ist Wendelmir gereift, doch er gilt noch sich vor allem auf das älteste Zuchtbuch Aventuriens
immer als selbstherrlich, brutal und unbelehrbar. Zu- gründet, führt sie eine geschliffene Rede. Auch bei den
mindest den Rat der Sumen scheint er inzwischen an- Versammlungen des Andergaster Adels, an denen die
zunehmen, allerdings hat er viele Neuerungen seines königliche Stallmeisterin als einzige Frau Rederecht be-
Vorgängers wieder rückgängig gemacht, denn er hält sitzt, weiß sie sich durchzusetzen.
große Stücke auf alte Traditionen. Von Zeit zu Zeit geht Langsam jedoch fordert das Alter seinen Tribut, und Os-
sein Temperament mit ihm durch, und er lässt sich zu syra hat viele Pflichten bereits ihrer ältesten Tochter
Gelagen mit alten Freunden hinreißen, feiert in Huren- Sulvina übertragen, die ihrer Mutter in vielen Belangen
häusern oder zeigt bei Versammlungen des Adels offen, sehr ähnelt. Derzeit hält die Freiherrin Ausschau nach
wie wenig er von Freiherren hält, die ihm Widerworte einem brauchbaren Gatten für Sulvina, und man mun-
geben. Erstaunlich ist, dass er den Knaben Argos zur Er- kelt, dass sie dabei vor allem nach jemandem sucht, der
ziehung an seinen Hof geholt hat und man munkelt von Teshkalien seine alte Freiheit zurückgeben kann.
einer politischen Geisel oder gar einem Bastardsohn.
Volkes Stimme:
Volkes Stimme: + »Reich und einflussreich ist sie geworden, und das aus
+ »Es braucht einen unbeugsamen Herrn, um das aufrüh gutem Grund. So, wie sie es versteht ihre Pferde auszubil
rerische Nostria zu zerschmettern. Er ist wie die Urgewalt den, so versteht sie es auch sich bei den sturen Freiherrn
des Auerochsen, der nicht zu Unrecht als Schutzpatron der durchzusetzen!«
Zornbolds gilt.« – »Das kann nicht sein, dass eine Frau die Herrschaft über
– »Er ist wahrlich kein Freund der Zwölfgötter. Stur ist er und eine Freiherrschaft innehat. Wo soll das denn hinführen?
jähzornig – all das, was ein Herrscher nicht sein darf. Ein Kö Da könnten wir ja gleich auch alle anderen Werte über Bord
nig sollte wissen, wann er seine Vasallen zu belohnen hat.« werfen!«
»Die Belange der Menschen sind zweitrangig. Das Wesen und »Der Ausgleich zwischen den Bedürfnissen der Menschen und den
die Gestalt Sumus zu erhalten steht an erster Stelle. Doch Notwendigkeiten des Waldes ist es, den wir anstreben müssen!«
täusche dich nicht, mein Schüler! Die Menschen gehören dazu,
deswegen musst du lernen abzuwägen.« Sein Lehrmeister Arbogast rettete dem totgeglaubten
Sohn König Efferdans einst das Leben und zog ihn heim-
Der greise und inzwischen halb blinde Arbogast war lan- lich als Sume auf. Trotz seiner Jugend hat Kusmin bereits
ge Zeit der mächtigste aller Sumen. Er vertritt den alten tiefen Einblick in die Geschicke der Welt und genug Ge-
Weg, sich nicht in menschlichen Belange zu verlieren duld, seine Pläne langfristig auszulegen. Dank Arbogasts
und lehnt jegliche Einmischung in den Zwist zwischen Unterstützung wurde er nach seiner Rückkehr in die Öf-
Andergast und Nostria ab. Seit er darüber in Streit mit fentlichkeit zum Recken Sumus ernannt, dem einfluss-
seinem Schüler Yehodan geriet, zog er sich in die Ein- reichsten Berater des Königs. Seither muss der Adel für
samkeit der Wälder zurück. Nach der Krönung Wendel- Entscheidungen, die den Wald oder die Tiere darin be-
mirs jedoch führte er überraschend seinen neuen Schü- treffen, die Erlaubnis eines örtlichen Sumen einholen.
ler in den Thronsaal und verlangte eine Audienz unter Weder König noch Freiherren sind damit immer sonder-
sechs Augen. Sein Zögling Kusmin, der totgeglaubte lich glücklich, und viele Adlige mutmaßen, dass er den
Sohn König Efferdans, wurde der Recke Sumus und ein- Herrscher mehr oder weniger sanft nach dem Willen der
flussreichster Vertreter der Sumenschaft am Königshof Sumenschaft lenkt. Im Volk glauben hingegen viele, dass
– und somit hat Arbogast trotz aller Bedenken großen die Menschen ihm ebenso sehr am Herzen liegen wie das
Einfluss auf die Geschicke der Menschen. Land selbst, und er genießt viel Bewunderung, besonders
Aufgrund seines Alters unternimmt der Sume selbst für seinen Thronverzicht. Ob es Kusmin gelingen kann,
kaum noch Reisen, sondern verbringt die meiste Zeit sich zwischen hoher Politik und seiner Berufung als Sume
in einer einsamen Waldhütte, etwa eine Tagesreise von zu behaupten, wird wohl nur die Zeit zeigen. Als mögli-
der Stadt Andergast entfernt. Kusmin berät er als weiser cher Nachfolger für Arbogast wird er unter den Sumen
Lehrer, und unter den Sumen bestehen wenige Zweifel, jedoch schon länger gehandelt, was von dessen altem
wer sie nach Arbogasts Tod einst führen wird. Meisterschüler Yehodan, der zuvor großen Einfluss beim
König genoss, mit Missgunst und Neid verfolgt wird.
Volkes Stimme:
+ »Er ist ein weiser Fürsprecher bei den Überderischen, stets Volkes Stimme:
um Ausgleich zwischen den Wesen des Waldes und uns + »Er mag jung an Jahren sein, aber er ist weise! Der weiß
Menschen bemüht. « schon, warum er nicht herrschen will. Aber als Sume dient
– »Verschroben und zurückgezogen? Dass ich nicht lache! er dem Volk ohnehin viel besser.«
Tattrig und machtbesessen ist der Alte. Warum sonst hat er – »Statt sich darum zu kümmern, wie wir das Hexenweib
den König gezwungen, einen Recken Sumus zu ernennen?« in Nostria bezwingen können, will er dem Land Gutes tun!
Nein, der wär sicher kein guter König gewesen.«
125
Yehodan Der Rote Bulle
Mehrer der Macht Der Raubritter
»Sollen sie sich doch hassen aufs Blut, diese Toren! Es kann »Es ist mir Einerlei, ob du Andergaster oder Nostrier bist. Deine
kein Gleichgewicht geben, denn nur die Starken setzen sich Münzen sind alles, was mich interessiert. Du hast keine? Dann
durch. So ist nun mal der Lauf der Dinge. Ich werde schon wirst du leider sterben müssen …«
dafür sorgen, dass der Auerochse die Oberhand behält.«
Der Rote Bulle trägt seinen Namen, weil er stets in einer
Der ehrgeizige Meisterschüler Arbogasts sah sich schon rot lackierten Rüstung auftritt. Manche behaupten so-
als Anführer der Andergaster Sumen. Da er aber im- gar, dass die Farbe vom frischen Blut seiner Gegner
mer wieder den Konflikt zwischen den Reichen schür- stammt. Er ist der wohl gefürchtetste Raubritter der
te, überwarf er sich schließlich mit seinem Lehrmeister, Grenzlande und gilt als gieriger und gewalttätiger Mann.
und galt lange als Sprecher der Unzufriedenen unter Auch wenn er manchmal unter dem Schutz des Turnier-
den Sumen, denen Arbogast als zu nachgiebig erschien. friedens an Wettkämpfen teilnimmt, gibt er nichts auf
Heute sieht sich Yehodan um den Erfolg seiner Bemü- ritterliche Ideale. Man munkelt, dass er ein Bastard aus
hungen betrogen, schließlich war Yehodan es, der den Albernia sei, der in den Streitenden Königreichen sein
neuen König erst krönte. ( 187) An seiner Stelle be- Glück machen will. Seine Ziele scheinen sich darauf zu
kleidet nun aber dank Arbogasts Eingreifen der junge beschränken, eine Menge Gold zusammenzuraffen und
Kusmin als Recke Sumus das Amt, welches er einst selbst durch schiere Brutalität ein gehorsames Gefolge aufzu-
anstrebte. Seine ehemaligen Anhänger aber sahen auch bauen. Wo die Häscher der Königin Yolande dabei versa-
durch Kusmin den Einfluss der Sumen gestärkt, und ha- gen, seinem Wirken Einhalt zu gebieten, sind die Land-
ben sich größtenteils von Yehodan abgewandt. Seither wachen und Waldadligen König Wendelmirs anscheinend
wird der finstere Sume nicht müde, den Hass zwischen erfolgreicher. Zumindest gelingt es ihnen immer häufi-
den Reichen auf eigene Faust zu schüren. Er verbittet ger, den Roten Bullen und seine Schar in die Schranken
sich eine Einmischung des Adels in die Belange der Su- zu weisen, denn er wird meist auf der nostrischen Seite
men, die in seinen Augen die wahren Diener des Landes der Grenze gesehen. Habhaft geworden sind sie seiner
sind. Große Hoffnung setzt er auch in seinen Schüler aber bisher ebenso wenig wie die Andergaster, denn im-
Melanor (siehe Seite 129). mer wenn es hieß, er sei getötet worden, wurde er er-
neut gesichtet. ( 187)
Volkes Stimme:
+ »Recht hat er, der Sume! Die Nostriacken sollen verrecken, Volkes Stimme:
sie verdienen dieses Land nicht! Wenn nur der König ihn + »Er erschlägt jeden, der nicht für ihn ist, oder solche, die
zum Recken Sumus gemacht hätte und nicht dieses halbe sich ihm in den Weg stellen. Gut so, denn das ist der Weg,
Hemd Kusmin!« wie wir ihn schon lange hätten gehen sollen.«
– »Nicht mal sein Lehrmeister gibt noch was auf seine An – »Ein so grausamer Herr, das wird auf die Dauern nicht gut
feindungen. Er sollte besser auf die Geister des Landes hö gehen. Er vergießt zu viel Blut von Freiherren und Bombas
ren, als sich eitlen Machtgelüsten hinzugeben.« ten, als dass der Adel ihn noch lange gewähren lassen kann.«
127
Deichgraf Haldur Vesselbek (*996 BF, 1,73 Schritt, Die Tante des Andergaster Königs, Prinzessin Irinia
kahlköpfig, braune Augen) stammt ursprünglich aus Zornbold (*1003 BF, 1,70 Schritt, braune Augen, nuss-
dem Horasreich und ist von niederer Geburt. König Ka- braune Haare), wurde aufgrund ihrer großen Begabung
simir gab dem damals blutjungen Sohn ei- bereits als Sechsjährige nach Kuslik gesandt und
nes berühmten Baumeisters die verwitwe- dort zur Hesindegeweihten ausgebildet.
te Base des Edelgrafen von Kendrar Zurück in Andergast errichtete sie ihrer
zur Frau, wodurch Haldur in den Göttin eine Kapelle in der Königsburg
Hochadel aufstieg. Seither unterste- und widmete sich der Bildung des ein-
hen dem korpulenten Deichgrafen fachen Volkes. Nach seiner Krönung be-
zahlreiche Deich- und Sielmeister reitete Wendelmir dem jedoch schnell
sowie die Koyer genannten Arbeiter, ein Ende. Nachdem sie einen Flucht-
die er gnadenlos aus der Überzeugung versuch unternommen hatte, weil sie
heraus antreibt, dass allein unerbitt- um ihr Leben fürchtete, verbot er Iri-
liche Bemühungen vor Efferds Zorn nias Unterricht und beschränkte ihre
schützen. ( 188) Obwohl er selbst Freiheit auf Kapelle und Königsburg.
eine eigentümliche Sichtweise auf die Obendrein schloss er sie und ihre mög-
Verbindung von Land und Wasser lichen Erben von der Thronfolge aus.
pflegt, hat er nur wenig Verständnis
für den Aberglauben der Nostrier. Das Varena II. Zornbold (*1001 BF, 1,63
macht die Zusammenarbeit an den Deichen Schritt, braune Augen und weiße Haare),
häufig schwierig, und auch die Adligen ak- die Witwe des letzten Andergaster Königs,
zeptieren den sachkundigen Baumeister of- war schon zu Lebzeiten durch den Verlust
fenbar nur widerwillig. von Vater und Brüdern schwer am Geiste
gezeichnet. Nach dem gewaltsamen Tod al-
Asmodette Tryming (*1011 BF, 1,78 Schritt, ler möglichen Erben bestieg mit ihrem horasi-
dunkelbraune Haare, zum Zopf geflochten, wetter- schen Gatten Efferdan ein Fremder den Thron,
gegerbte Haut) ist die wohl berüchtigtste Strandpira- da eine Frau in Andergast nicht herrschen darf. Ei-
tin an der nostrischen Küste. Obwohl sie aus Yoledamm nen gemeinsamen Sohn verlor Varena an ein tücki-
stammen soll, wird ihr Name mit vielen falschen Leucht- sches Fieber. Seit sie bei einem tragischen Unglück
feuern an der gesamten Küste von Salza bis Nostria in auch noch ihren ältesten Sohn Kusmin verloren glaub-
Verbindung gebracht. Sie soll über Seeungeheuer ge- te, ist sie geistig vollkommen umnachtet und scheint
bieten, und schaurige Gesänge anstimmen, damit ein in Traumwelten gefangen, in die ihr niemand folgen
Schiff auf Grund läuft. Niemand weiß genau, wie viele kann. Den späteren Tod ihres Gatten bei einem Jagdun-
Schiffe sie bereits zum Anlanden brachte und plünderte. fall nahm sie kaum mehr zur Kenntnis, und selbst die
Man ist sich aber einig, dass Asmodette und ihrer Bande gesunde Rückkehr Kusmins an den Hof hat ihren Zu-
Gnade fremd ist und sie keinen Zeugen am Leben lassen. stand nur kurzzeitig bessern können. Nur selten ver-
Es heißt auch, dass sie in einer versteckten Höhle bei lässt sie ihre Kemenate in der Andergaster Burg, und
Trontsand einen riesigen Schatz angehäuft hat, den je- das abergläubische Personal fürchtet sich vor der zar-
doch bis heute noch niemand bergen konnte. ten, blassen Gestalt, die dem Tod näher zu sein scheint
als dem Leben.
Meisterpersonen aus Andergast
Bogumil von Langenmar (*1008 BF, 1,83 Schritt,
Wolorion von Kolburg (*972 BF, 1,78 Schritt, blaue rothaarig und -bärtig, graue Augen) ist der Bastard-
Augen, schütteres, braunes Haar, markant knochiges Ge- bruder des Königs und heute der Freiherr von Buchen-
sicht) entstammt dem niederen Adel, hat sich aber als burg im Steineichenwald. Am Anfang sah Wendelmir
oberster Turnierherold, Wappenmeister und Berater in in ihm lediglich einen willfährigen Handlanger. Mitt-
Fragen der Tradition das Vertrauen der Andergaster Kö- lerweile aber ist Bogumil dank seiner Bauernschläue
nige erarbeitet. Empfand der junge und ungestüme Wen- zu einem engen Vertrauten des Königs geworden,
delmir seine Ratschläge zu Beginn seiner Herrschaft als für den er immer wieder delikate Aufgaben erledigt.
einschränkend, ist der Turniermarschall inzwischen zu Da seine Mutter eine einfache Magd war, unterhält
einer Art moralischen Instanz hinter dem König gewor- er gute Kontakte zum einfachen Volk. Er gilt als um-
den. Zwar ist er den Traditionen streng verhaftet, hat gänglich und kann als Vermittler dienen, wenn man
aber einen wachen Blick für innen- und außenpolitische dem König etwas zutragen möchte. Bogumil ist ein
Entwicklungen. Dank seiner diplomatischen Art weiß er, Pragmatiker, der auch dann die Ruhe bewahren kann,
seine Ratschläge beim König so anzubringen, dass dieser wenn er beleidigt wird. Er führt eine weitaus geschlif-
sie ohne Gesichtsverlust annehmen kann. Bei Turnieren fenere Rede als sein Bruder, und wählt seine Worte
oder anderen Festivitäten gelingt es ihm zudem stets, stets mit Bedacht.
Worte zu finden, die auch das einfache Volk versteht.
129
MYTHOS &
HISTORIE
»Es ist schier zum Verzweifeln! Ich frage mich langsam
ernsthaft, ob eine derartige Aufgabe überhaupt zu
bewältigen ist. Königin Yolande II. von Nostria hat mich
beauftragt, eine Chronik der Streitenden Königreiche zu
erstellen. Ein Werk will sie haben, das alle geschichtlichen
Ereignisse zusammenfasst. Aber wie soll das möglich
sein, wenn sich Andergaster und Nostrier noch nicht
einmal darüber einigen können, wie viele Kriege ihre
Königreiche nun überhaupt miteinander gefochten
haben. Die Ersteren zählen 16 Kriege, die Letzteren
hingegen nur 15. Klangvolle Namen wie ›der Elende
Krieg‹ sind ja schön und gut. Aber wie soll man denn das
in eine sinnvolle, richtige Ordnung bringen, die zugleich
auch noch verständlich und lesenswert ist?
Ohnehin sind Aufzeichnungen spärlich gesät, denn in
der Region bringen viele Hesinde nur wenig Achtung
entgegen – dementsprechend kann kaum jemand lesen,
geschweige denn schreiben. Auf solche Machwerke wie
den Andergaster Almanach oder die Gloria Kasmyria will
ich mich lieber nicht verlassen. Selbst wenn ich herum
reise, um auf den Burgen nach schriftlich Niedergeleg
tem zu forschen, dürfte es schwierig werden. Denn an
den Tatsachen oder gar der Wahrheit sind die Freiherren
und Bombasten überhaupt nicht interessiert. Sie wollen
bloß ihren eigenen Ruhm mehren und die Taten ihrer
Ahnen beweihräuchern. Woher soll ich also wissen, dass
die jeweiligen Chroniken nicht sogar zur Gänze erfun
den sind? Wie oft musste ich beim Besuch auf einer Burg
feststellen, dass der Burgherr nicht einmal ordentliche
Steuerlisten geführt hat. Gut, die größeren Städte haben
Chroniken, die mir einigermaßen verlässlich erscheinen.
Aber die Tempel auf dem Land sind meist zu klein, als
dass sie anständige Tempelbücher hätten. Ich muss wohl
nicht erwähnen, dass es ohnehin nur eine nennenswerte
Kultstätte der Hesinde in der Region gibt? In Salza näm
lich, in Andergast hat man dafür wohl sogar nur eine Ka
pelle in der Königsburg!
Bei den beiden Magierakademien bin ich mir auch recht
sicher, dass ihre Aufzeichnungen stark politisch gefärbt
sind, wenn sie auf die Geschichte eingehen. Zu sehr sind
beide dem Zwist verbunden, der Nostrier und Andergas
ter entzweit, da können sie noch so oft Gegenteiliges be
haupten. Herrin Hesinde, steh mir bei!«
—Lyssandra della Pallyo, Geschichtskundige von der
Nandus-Schule zu Methumis, 1039 BF
131
Die Kriege zwischen Andergast und Nostria
Es ist recht unerheblich für den Fortlauf der Ge-
Es ist unbekannt, wie viele Schlachten genau es zwi- schichte, ob eine solche Schlacht vor 200 oder 300
schen Andergast und Nostria gegeben hat, und von ei- Jahren stattfand, und Streit darüber, was genau als
nigen Kriegen sind nicht einmal Daten überliefert. Krieg gezählt werden sollte, ist in den Streitenden Kö-
Etwa 340 BF notierte ein Schreiber am Andergaster nigreichen durchaus üblich. Auch wir haben manche
Hof erstmals die Abfolge der Kriege, um den Ruhm des Auseinandersetzungen daher nicht fest datiert und
Fürstenhauses zu mehren. Nur wenige Jahrzehnte spä- benannt. Diese könnt ihr im Spiel nach Belieben so
ter entstand am nostrischen Hof eine ähnliche Chronik, zeitlich verorten, wie es am besten in eure eigene Ge-
die jedoch aufgrund der Joborner Verbrüderung (siehe schichte passt.
Seite 108) an einer Stelle abwich, im Siebenten Krieg.
Beinamen Jahr(e)
4 v.BF Schlacht am Hügel von Half (beim heuti-
1. 1. Erster Krieg 853 v.BF gen Joborn)
2. 2. Krieg um die verlorene um 754 v.BF 133 BF Ein Wunder der Göttin Rahja führt zur
Kolonie Joborner Verbrüderung.
229 BF Friedensbemühungen Andaryns II. von
3. 3. Schwarzer Krieg um 700 v.BF
Nostria enden mit seiner Entmachtung.
4. 4. Krieg der Tränen 504-324 v.BF ab 607 BF Blaue Keuche und Blutiger Rotz suchen
5. 5. Schlacht am Hügel von 4 v.BF die Streitenden Königreiche heim.
Half 999 BF Beide Fürsten erheben Anspruch auf die
Königswürde.
6. 6. – undatiert 1001 BF Der thorwalsche Hetman Eldgrimm
7. – Siebenter Krieg* um 133 BF Oriksson erobert Kendrar.
1010 BF Thorwaler besetzen Salza, Joborn fällt an
8. 7. – undatiert
Andergast.
9. 8. – undatiert 1015 BF Geistererscheinungen während der
10. 9. Elender Krieg 607-609 BF Schreckensnacht von Salza veranlassen
die Thorwaler zum Rückzug aus der be-
11. 10. Krieg des Stolzes 713-735 BF setzten Stadt.
12. 11. – undatiert 1021 BF Andergaster Thronraub: Prinz Wenzes-
laus ergreift die Macht, nachdem er Va-
13. 12. – undatiert
ter und Bruder ermordet hat.
14. 13. – 989-992 BF 1022 BF Die Kaiserreiche erkennen Nostria und An-
15. 14. Kampf um den 1001-1006 BF dergast als unabhängige Königreiche an,
Thuransee als der Horasier Efferdan von Hussbek-Ga-
lahan den Thron in Andergast besteigt.
16. 15. Der Sieg / Die Schmach 1010 BF 1027 BF Jahr des Unglücks. Die Blaue Keuche wü-
von Joborn tet in Nostria und löscht dabei auch fast
die gesamte Königsfamilie aus. Königin
* von Nostria nicht gezählt, nachfolgend abweichende wird die Magierin Yolande II. In Ander-
Zählung gast verunglückt Kronprinz Kusmin.
1036 BF Die Bombastenfehde von Salza hält Nost-
Chronik der Streitenden Königreiche ria in Atem, bis die Königin selbst einen
873 v.BF Admiral Sanin der Ältere erkundet das Frieden aushandelt. König Efferdan
Land über die Läufe von Ingval und stirbt bei einem Jagdunfall, sein Nach-
Tommel. folger wird Wendelmir VI. Zornbold. Ku-
ab 873 v.BF Gründung von Nostria, Andrafall und ei- smin, der totgeglaubte Erbe Efferdans,
ner Siedlung beim heutigen Salza als Ko- kehrt als Sume an den Hof zurück und
lonien des Bosparanischen Reiches. wird zum Recken Sumus ernannt.
854 v.BF Die Fürstentümer Nostria und Andergast 1037 BF Wendelmir VI. schafft viele Neuerungen
erklären ihre Unabhängigkeit. Die Gesand- seines Amtsvorgängers wieder ab und be-
ten des Horaskaisers werden vertrieben. treibt eine äußerst traditionsverhaftete
754 v.BF Suche nach der Verlorenen Kolonie beim Politik.
heutigen Salza 1038 BF Königin Yolande II. fördert zunehmend
um 700 v.BF Einfall der Orks Bildung und Forschung im eigenen Land.
330 v.BF In der verlustreichen Schlacht von Tarlyns- Die Umsetzung vieler Pläne scheitert je-
höh fallen im Krieg der Tränen beide Fürsten. doch an den konservativen Bombasten.
257 v.BF Andergast schließt ein Abkommen mit 1039 BF Die Nostrische Königin Yolande heiratet
den Orks. Waldgraf Eilert.
133
Ob es hingegen wirklich eine Begegnung mit einem Rie- die Tommelmündung dabei auch sehr verändert hatte,
sen gab, oder ob es sich bei dabei um die übertriebene konnte er keinerlei Spuren einer Besiedlung finden, ge-
Beschreibung eines Trolls, Waldschrats oder Ogers ge- schweige denn Überlebende.
handelt hat, ist nicht mehr nachzuvollziehen. Recht bald entstanden allerlei Gerüchte um diese ver-
Dem Expeditionsbericht zufolge befanden sich Siedler schwundene „dritte Kolonie“. Man sagte, sie sei angeb-
an Bord des Schiffs, die Sanin an drei Orten in kleinen lich durch Truppen aus Bosparan zerstört, von Zau-
Gruppen zurückließ, um das Land für Bosparan in Besitz berern der Welt entrissen oder von geheimnisvollen
zu nehmen und urbar zu machen. An diesen Orten ent- Ungeheuern verschlungen worden. Da sowohl Nost-
standen die Vorläufer jener Städte, die heute als Salza, rier als auch Andergaster Kundschafter aussandten,
Nostria und Andrafall bekannt sind. um nach der verschollenen Siedlung zu suchen, kam
Es dauerte etwa drei Jahre, bis Sanin erneut in diese Ge- es schnell zu Auseinandersetzungen – der zweite Krieg
gend reiste und die jungen Ortschaften mit weiteren hatte begonnen.
Siedlern und Ausrüstung versorgte. Auf dieser zweiten
Expedition begegnete er am Oberlauf des Tommel 870
v.BF auch erstmals Auelfen. »Hochinteressant! Offenbar haben die Nostrier
Obwohl Sanin den Siedlern versprach, sie bald wieder es in der Frühzeit mit Andrafallern zu tun
aufzusuchen, kam es erst einmal nicht dazu, denn die gehabt. Erst später wurde rund um die Feste
politische Lage in Bosparan erforderte die Anwesenheit Andergast gesiedelt, wenn ich das hier richtig
des Admirals. Erst 854 v.BF erreichten zwei Schiffe aus interpretiere. Aber ach, es ist wohl auch so
Bosparan Nostria. Doch die Einheimischen, die so lange schon schwierig genug zwischen diesen Söhnen
vergeblich auf Nachricht aus dem Süden gewartet hat- der Torheit, Andrafaller hin oder her.«
ten, waren inzwischen zu der Überzeugung gekommen, —Mirhiban al’Orhima, tulamidische Feuermagierin
sehr gut alleine zurechtzukommen. Sie verweigerten
den Abgesandten des Kaisers daher jeden Respekt. Als
die Bosparaner den verblüfften Nostriern mitteilten, Fast zwei Jahrtausende Feindschaft
der Kaiser erwarte nachträgliche Steuerzahlungen für (800 v.BF-heute)
die vergangenen sechzehn Jahre von ihnen, da schar- Konkurrenzdenken und Zwist prägte die Geschichte
te der Dorfvorsteher Fringlas Kasmyrin seine Leute um der folgenden Jahrhunderte. Zwar war der Kampf ums
sich und ließ die Abgesandten mit Schimpf und Schande Überleben herausfordernd genug, doch die Feindschaft
aus der Siedlung werfen. Diese Nachricht sprach sich bis schweißte die Reiche intern zusammen. Zeiten eines
zur Ingvalmündung herum, und so bissen die Bospara- unruhigen Friedens wurden immer wieder durch Er-
ner auch hier auf Granit – die Mühe, es in Andrafall zu eignisse unterbrochen, die als Anlass für neue Kriegs-
versuchen, machten sie sich erst gar nicht mehr. erklärungen dienten, auch wenn sie auf Außenstehende
eher lächerlich wirken mochten. Der Begriff ‚Krieg‘ ist
Die Unabhängigkeit (ab 854 v.BF) hierbei mit Vorsicht zu verwenden, denn häufig wur-
Die Nostrier waren stolz darauf, die kaiserlichen Ge- den die so bezeichneten Scharmützel mit bloßen Fäus-
sandten verjagt zu haben, und kürten ihren Anführer ten ausgetragen und nur im schlimmeren Fall mit Holz-
Fringlas zum Fürsten über das Land von Ingval und fälleräxten, Forken und Dreschflegeln oder gar echten
Tommel. Um ihre Eigenständigkeit noch zu unterstrei- Kriegswaffen.
chen, führten sie eine eigene Zeitrechnung ein, in der
sie das Jahr 854 v.BF zum Jahr 0 der Unabhängigkeit Die Orks und der Schwarze Krieg (704 v.BF)
erklärten. Obwohl Andergast nicht allzu weit vom Orkland entfernt
Als diese Kunde nach Andrafall drang, erklärte sich liegt, hielten sich die Konflikte zwischen Menschen und
der dortige Anführer Argos Zornbold trotzig zum Fürst Schwarzpelzen zunächst in Grenzen. Es kam zwar zu
des Steineichenwalds. Um seinen Anspruch durchzu- vereinzelten Überfällen, aber die Beute dieser Raubzü-
setzen, sammelte Fringlas seine Anhänger, doch Argos ge war kaum der Mühen wert. Das änderte sich im Jahr
Zornbold machte seinem Namen alle Ehre und erwies 704 v.BF, als die orkischen Besatzer aus Albernia ver-
sich als äußerst hitzköpfig. Aus dem entstehenden jagt wurden. Die überlebenden Schwarzpelze flüchteten
Streit wurde eine handfeste Prügelei, die bis heute als nach Norden und gerieten dabei auf nostrisches und an-
erster Krieg zwischen den Reichen gilt, und beide Fürs- dergastisches Gebiet. Aller Feindschaft zum Trotz ver-
ten schworen einander noch auf dem Schlachtfeld ewi- bündeten sich Nostrier und Andergaster gegen die Ein-
ge Feindschaft. dringlinge und bekämpften sie Seite an Seite. Doch als
Die dritte Siedlung an der Ingvalmündung, an deren die Feinde zerstreut und aufgerieben waren, entbrannte
Stelle heute Salza liegt, unterwarf sich zunächst den ein Streit um die Beute, denn die Orks hatten manchen
Nostriern. Doch auch hier war der Kontakt nicht sehr Schatz aus Albernia zu retten versucht. Der Schwarze
eng, und als im Jahr 811 v.BF ein Bote das Dorf aufsu- Krieg, wie er später genannt wurde, war die erste wirk-
chen wollte, fand er es nicht mehr vor. Eine schwere lich blutige Auseinandersetzung zwischen Nostria und
Sturmflut hatte die Siedlung völlig zerstört, und da sich Andergast, denn die Kämpfer trugen noch die Waffen in
135
Als in den Jahren 607 bis 609 BF der Blutige Rotz und Nostrier in Andergast einfielen, die Vergeltung für die
die Blaue Keuche in Nostria grassierten und ein Drit- Siechen und Hungernden wollten, die das Fischsterben
tel der Bevölkerung Salzas dahinrafften, nutzten die zurückgelassen hatte. Über zwanzig Jahre lang wogte
Andergaster die Gelegenheit, über den geschwächten der Krieg hin und her, und nicht nur Joborn wechselte
Gegner herzufallen. Zuerst konnten sie schnelle Erfol- in dieser Zeit etwa ein Dutzend Mal den Herrscher.
ge verbuchen, doch dann erkrankten immer mehr ih-
rer eigenen Leute, sodass sie sich schließlich in ihr Land Die Königreiche (ab 999 BF)
zurückschleppen mussten und die Krankheit dadurch Die Fürsten beider Länder verloren im Lauf der Zeit
dorthin mitnahmen. Dieser Krieg wurde später der Elen- immer mehr den Bezug zur Wirklichkeit. Immer wich-
de Krieg genannt, weil die meisten Waffenknechte statt tiger wurde die Fassade, der Schein des Erfolgs, sodass
mit dem menschlichen Feind mit der Seuche ringen die wirklichen Nöte der Bevölkerung kaum mehr Be-
mussten. Leichen von Seuchenopfern wurden in Brun- achtung fanden. Wendolyn VII. Zornbold, der im Jahr
nen geworfen oder Tücher mit ihrem Blut, Schweiß und 994 BF zum Herrscher über Andergast gekrönt wurde,
Auswurf in gegnerische Vorratslager geschmuggelt. Ob- hegte einen geradezu unbändigen Hass gegen Fürst Ka-
wohl die eigentlichen Kriegshandlungen 609 BF ende- simir IV. Kasmyrin von Nostria. Und obwohl sie einan-
ten, vermutlich aus Erschöpfung, kam es nie zu einem der noch nie begegnet waren, dauerte es nicht lange, bis
Friedensschluss. Fürst Kasimir diesen Hass ebenso inbrünstig erwiderte.
Im Jahr 615 BF brachte der Andergaster Fürst den Su- Um dem Erzfeind seine Überlegenheit zu demonstrie-
menrat schließlich dazu, gegen die als uneinnehmbar ren, beschloss Wendolyn 999 BF, sich zum König krö-
geltende Feste Ysraeth im Grenzland der Waldwildnis nen zu lassen. Vermutlich ließ er sich hierbei vom Glanz
vorzugehen. Was genau er den Sumen berichtete, ob des mittelreichischen Kaisers Hal inspirieren – und das
von einer Gefahr für das ganze Land, finsterer Magie Volk verehrte ihn dafür. Not und Elend waren in dieser
oder gar Dämonenbündelei, bleibt im Dunkel der Ge- Zeit so groß wie selten zuvor, aber die Andergaster ließ
schichte verborgen. Unklar ist bis heute auch, was ge- sich gerne blenden und fühlten sich an frühere Zeiten
nau Ysraeth zerstörte. Die Legenden berichten jedoch der angeblichen Größe erinnert. Doch auch sein Konkur-
vom Zorn der Sumen, der die Erde beben ließ und klaf- rent Kasimir reagierte schnell, und kaum eine Woche,
fende Spalten im Boden auftat, bevor der Wald den Bo- nachdem ihn diese Neuigkeit erreicht hatte, erklärte er
den zurückeroberte. ( 183) Danach kehrte Ruhe sich zum König von Nostria. Die Krönungsfeierlichkeiten
ein, und 630 BF einigte man sich endlich darauf, die wollte der findige Neumonarch dazu nutzen, den nostri-
Kampfhandlungen ruhen zu lassen. So galt zumindest schen Adel nach mittelreichischem Vorbild umzugestal-
vorerst ein brüchiger Frieden. ten. Aufgrund seines übertriebenen Selbstbewusstseins,
oder schlichtweg falschen Informationen von außer-
Krieg mit allen Mitteln (713-735 BF) halb, verlieh König Kasimir in der Folge zahlreiche pom-
Doch der Frieden zwischen den Reichen sollte nicht län- pöse Ämter und Titel, die eher der Feder eines Singspiel-
ger als zwei Generationen währen, und war wohl ohne- schreibers zu entstammen schienen. Horasreich und
hin nur der Tatsache geschuldet, dass Andergaster wie Mittelreich weigerten sich indessen zunächst standhaft,
Nostrier ausgeblutet waren. Die alte Feindschaft jedoch die beiden kleinen Länder als Königreiche anzuerken-
flammte schon bald wieder auf. Dabei kann den Kon- nen. Erst 1022 BF akzeptierten sie den neuen Status.
trahenten eine gewisse Kreativität nicht abgesprochen
werden, denn die Mittel der Kriegsführung waren mit- Landverluste und -gewinne (1001-1010 BF)
unter recht ausgefallen. So ließ der Andergaster Fürst Von dem selbsterzeugten Prunk geblendet, kam es für
Argos IV. im Krieg des Stolzes (713 bis 735 BF) große König Kasimir völlig überraschend, dass die Thorwaler
Mengen Mist bei Kalleth in den Ingval schütten. Ziel war 1001 BF in sein Land einfielen und die gesamte Edel-
es, an der nostrisch beherrschten Küste ein Fischsterben grafschaft Kendrar besetzten. Die Eldgrimm-Ottajasko
auszulösen, das eine Hungersnot mit sich bringen soll- unter Hetmann Eldgrimm Oriksson erklärte die Graf-
te. Ein Teil des Mistes erreichte die Mündung aber gar schaft zu thorwalschem Land – und unter der neuen
nicht erst, sondern versank oder blieb im Uferbewuchs Herrschaft erging es den meisten Bewohnern sogar bes-
hängen. Das Fischsterben traf zwar die nostrische Küste ser als zuvor. Abgesehen von einer kurzen Rückerobe-
viel härter als Andergast, aber auch das Wasser unter- rung (1023-1025 BF) im Laufe des Seekriegs zwischen
halb von Kalleth moderte vor sich hin. Die Sumen ver- Thorwal und dem Horasreich, ist Kendrar seitdem fest
dammten diese Form der Kriegsführung, und als sich in Thorwalscher Hand.
der König nicht reumütig zeigte, wurde Andergast zwei Den Andergastern war natürlich nicht entgangen, dass
Wochen später von heftigen Stürmen heimgesucht. Da- die Nostrier angegriffen worden waren, und sie nutzten
raufhin hatte auch Argos ein Einsehen, den man seither diesen Moment der Schwäche, um ihrerseits den Thuran-
jedoch den Frevler nennt. Er gewährte den Sumen in see samt umliegender Ländereien zu annektieren. Dar-
der Folge große Freiheiten, um ihren Zorn zu besänfti- aufhin ließen die Nostrier von den Thorwalern ab und
gen und verzichtete zugunsten seines Sohnes sogar auf widmeten sich ganz dem Erzfeind. Dass die einheimi-
die Krone. Es dauerte aber nicht lang, bis die tobenden schen Chronisten einige dieser Auseinandersetzungen
137
Die Gegenwart (ab 1036 BF) zu vermitteln. Dann kam es in Eilerts Lager zum Mord am
Das Vorgehen Albios erfuhr erst im Jahr 1036 BF eine Grafen Firundûr von Thuranshag, und alles deutete auf
Wendung. Lange hatte der Edelgraf von Salza seine Am- Albio von Salza als Hintermann hin. Doch Yolande ließ
bitionen durch Rondriane von Sappenstiel bremsen las- sich nicht täuschen, und bald stellte sich heraus, dass
sen, doch sein Ziel war noch immer dasselbe. Als Eilert Edelgraf Muragio den Mord in Auftrag gegeben hatte, um
II. bei einem Hoftag vor die Königin trat und um Unter- einen Friedensschluss zu verhindern.
stützung für die hungerleidende und von Überfällen Nach dieser Enthüllung willigten alle Beteiligten ein,
geplagte Bevölkerung der Waldgrafen bat, verspottete die Waffen ruhen zu lassen. Muragio wurde seines Ti-
Albio ihn als Bettelwojwoden. Wie von ihm erhofft, es- tels enthoben und in der Blutfeste Gordelyn eingeker-
kalierte die Situation und einer von Eilerts Rittern for- kert, der abtrünnige Graf von Salza musste seine Unab-
derte ihn zum Duell, was der Edelgraf jedoch lachend hängigkeitsbestrebung vorerst ruhen lassen. Noch viel
zurückwies. Als Albio abreiste, folgte ihm besagter Rit- überraschender als der Ausgang der Bombastenfehde
ter, erreichte Salza aber sogar noch vor ihm, da der war für viele jedoch die anschließend verkündete Ver-
Edelgraf für Geheimverhandlungen einen Umweg ins lobung der Königin mit dem Waldgrafen Eilert, den sie
von den Thorwalern besetzte Kendrar nahm. Im Streit einige Jahre später auch ehelichte.
tötete Eilerts Gefolgsmann ausgerechnet Albios ältesten
Sohn und wurde daraufhin festgesetzt und hingerichtet. In Andergast kam König Efferdan im Herbst 1036 BF bei
Nun sah sich Eilert gezwungen, offiziell die Fehde aus- einem Jagdunfall zu Tode. Da er ohne Erben starb, bestieg
zusprechen und nach Salza zu ziehen. Ihm zu Hilfe ka- der für seine Launen berüchtigte Enkel von Wendolyn VI.
men Edelgraf Muragio von Kendrar und dessen Gemah- den Thron. ( 186) Als Prinz war der neue Herrscher
lin, Gräfin Melanoth von Ingvalsrohden. Wendelmir VI. eine wahre Landplage gewesen. Seine Re-
Die erste Schlacht der sogenannten Bombastenfehde gentschaft scheint zwar deutlich Bedachter, aber er
konnte Eilert für sich entscheiden und es gelang ihm, herrscht mit äußerst harter Hand. Viele durch seinen
Salza mitsamt Albios Truppen einzukesseln. Hier zeigte Vorgänger mühsam etablierte Neuerungen mussten auf
Königin Yolande zum ersten Mal ihre Herrscherquali- sein Wort hin alten Traditionen weichen. Die Zwölfgötter
täten, und löste sich aus der Bevormundung ihrer Mar- sieht er anscheinend nur als Vollstrecker von Sumus Wil-
schallin. Inkognito reiste sie an der Seite fähiger Unter- len, und allein die Sumen sollen Einfluss auf seine Ent-
händler persönlich nach Salza, um zwischen den Parteien scheidungen haben.
Probe auf (Götter & Kulte) Probe auf Etikette (Klatsch & Tratsch)
1 QS – Die Zwölfgötter spielen außerhalb der Städte eine 1 QS – Der nostrische Adel unterteilt sich in Wojwoden
weniger gewichtige Rolle. Der Glaube ist besonders auf (Niederadel) und Bombasten (Hochadel). In Andergast
dem Land stark von alten Kulten und der Verehrung der bilden die Ritter den Niederadel unter den mächtigen
Erdmutter Sumu durchdrungen. Freiherren, und Frauen sind aufgrund des starken Patri-
2 QS – In Andergast sucht man auch in Glaubensfragen archats nicht gleichberechtigt.
oft den Rat der Sumen, so nennt man hierzulande die 2 QS – Die nostrische Königin Yolande Kasmyrin hat bis
Druiden. In Nostria wendet man sich hilfesuchend an zu ihrer Heirat mit einem Waldgrafen nur indirekt re-
die Töchter Satuarias, offen auftretende Hexen. Beide giert. Die wahre Macht lag bei der Marschallin, Rond-
gelten als weise Heiler, Seher und Mittler zu den Über- riane von Sappenstiel. Der Andergaster König Wendel-
derischen, wie die Götter und Geister genannt werden. mir Zornbold ist ein harter und jähzorniger Herrscher,
Viele Ritter folgen Rondras Idealen. An der nostrischen der viele Neuerungen durch seinen Vorgänger Efferdan
Küste werden Efferd und Boron hoch verehrt. In Ander- wieder abgeschafft hat.
gast sind die Zwölfgötter vielerorts der Erdgöttin Sumu 3 QS – Wendelmir VI. soll nur wenig auf die Zwölfgötter
untergeordnet. geben, und das obwohl er dem Rat der Recken als Recke
3 QS – Das Silem-Horas-Edikt, das die wahren zwölf Praios vorsteht. Ihm ist es zu verdanken, dass die Sumen
Götter festlegt, hat hierzulande keine Gültigkeit. In An- stark an Einfluss gewonnen haben. Selbst der eigentli-
dergast war sogar der Rahjakult jahrhundertelang ver- che Erbe König Efferdans dient als Sume an seinem Hof.
boten. Götterbilder verschmelzen miteinander (Syn- Yolande II. sieht in der Bildung den Weg zum Aufbruch
kretismus), Feenwesen, Naturgeister und Wesen wie in neue, bessere Zeiten, kämpft jedoch mit erbittertem
Nymphen oder Waldschrate werden verehrt und an al- Widerstand der Bombasten, die um ihre Macht fürch-
ten Altären mit Opfern beschwichtigt. ten. Besonders die Unabhängigkeitsbestrebungen des
Edelgrafen Albio von Salza machen ihr zu Schaffen.
Probe auf Geographie (Nostria oder Andergast)
Probe auf Geschichtswissen (Nostria oder Andergast)
1 QS – Nostria und Andergast sind unabhängige König-
reiche (früher Fürstentümer) im Norden Aventuriens, 1 QS – Seit fast 2.000 Jahren herrschen Missgunst und
die seit Jahrhunderten miteinander im Streit liegen. Krieg zwischen den Reichen. Seit etwa 40 Jahren wer-
Nostria liegt am Meer der Sieben Winde, das waldreiche den beide von Königen regiert, zuvor waren beide lange
Andergast weiter im Landesinnern. Jahrhunderte unabhängige Fürstentümer.
2 QS – Beide Länder gelten als traditionsverhaftet und 2 QS – Seit 1027 BF herrscht in Nostria Königin Yolande
rückständig, die Bevölkerung als zutiefst abergläu- II. Kasmyrin, eine gebildete Gildenmagierin. Andergast
bisch. In Andergast wird das begehrte Steineichenholz wird seit 1036 BF König Wendelmir VI. Zornbold regiert.
139
Beim letzten Krieg 1010 BF–1018 BF eroberte Nostria im Namen des Bosparanischen Reichs gegründet wur-
Teile Südthuraniens, verlor die Stadt Joborn aber an den. Der Held kennt einige der wichtigsten Herrscher
Andergast. und Kriege der Vergangenheit (Listen siehe Seite 136 f.)
3 QS – Ursprünglich haben sich beide Reiche aus Siedlun- und kann sie zeitlich zumindest grob einordnen.
gen entwickelt, die einst von Admiral Sanin dem Älteren
141
Weltliche Professionen
Bogner Bogner
Der Bogner hat sich auf die Herstellung von Bögen spezi- Professionspaket
alisiert. Um eine solche Waffe herzustellen, braucht man
Kenntnisse über die verschiedenen Holzsorten und deren AP-Wert: 183 Abenteuerpunkte
Verarbeitungsmöglichkeiten. In den Streitenden König- Voraussetzungen: keine
reichen sind besonders die nostrischen Langbögen ge- Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
gesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisie-
fürchtet, deren Reichweite noch größer ist als die eines
rung Holzbearbeitung
herkömmlichen Bogens. Bogner sind angesehene Leute,
Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 8, Raufen 8
denn nicht jeder versteht sich auf die Kunst, aus Holz und Talente:
Sehnen eine schusstaugliche Waffe herzustellen. Körper: Kraftakt 3, Sinnesschärfe 4
Nicht jedes Holz ist für Kurz- und Langbögen gleicher- Gesellschaft: Menschenkenntnis 2, Überreden 2, Wil-
maßen geeignet. Ein guter Bogner achtet bei der Wahl lenskraft 2
des Holzes neben der richtigen Beschaffenheit außer- Natur: Fährtensuchen 4, Fesseln 3, Orientierung 3,
dem darauf, wie stark und groß der Schütze ist, für den Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 3
die Fernkampfwaffe gedacht ist. Neben Bögen stellen Wissen: Götter & Kulte 2, Kriegskunst 4, Rechnen 2,
Bogner üblicherweise auch die passenden Pfeile her. Sagen & Legenden 2
Handwerk: Handel 5, Holzbearbeitung 8, Malen &
Zeichnen 2
Ausrüstung und Tracht Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Herausra-
Ein Bogner ist meist selbst ein passabler Bogenschüt- gender Sinn (Sicht)
ze und führt eines seiner eigenen Werkstücke als Empfohlene Nachteile: keine
Waffe mit sich. Darüber hinaus ist er ein Handwer- Ungeeignete Vorteile: Adel
ker wie jeder andere auch, der normalerweise nicht Ungeeignete Nachteile: Blind, Eingeschränkter Sinn
viel mehr als einen Dolch für den Nahkampf besitzt. (Sicht), Unfähig Holzbearbeitung, Verstümmelt
Rüstungen trägt er während seiner Arbeit nicht und
auch bei einer Abenteuerreise ist es für ihn eher
unüblich, sich mit schwerer Last zu behängen. Ein Deichbauer
Gambeson oder eine Lederrüstung sind meist das An den Küsten Aventuriens, insbesondere in Nostria,
Schwerste, was der Bogner bereit ist überzustreifen. braucht die Bevölkerung Deiche. Sie sorgen dafür, dass Fel-
der und Häuser nicht überflutet werden, wenn Efferd einen
launigen Tag erwischt hat. Der Deichbauer kümmert sich
Deichbauer Holzfäller
Professionspaket Professionspaket
143
Ritter der Streitenden Königreiche Ritter der Streitenden Königreiche
In wenigen Region Aventuriens ist das traditionelle Professionspaket
Rittertum noch so verbreitet wie in den Streitenden
Königreichen. Während in Andergast bis auf wenige AP-Wert: 280 oder 293 Abenteuerpunkte (je nach
Ausnahmen nur Männer den Ritterschlag erhalten, gewählter Variante, eine Variante muss gewählt
ist in Nostria der Anblick einer Ritterin wahrlich kei- werden)
ne Seltenheit. Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), KO 13
Die Ritter der Streitenden Königreiche zeichnet eine (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die
besonders starke Verbundenheit zu ihrem Königreich SF Wuchtschlag I), Adel (5 AP), Kultur Andergas-
aus sowie eine Skepsis und bisweilen offene Feind- ter oder Nostrier
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für
schaft gegenüber dem alten Feind jenseits der Grenze.
insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezia-
In Andergast nennt man die Streiter der waldreichen
lisierung Reiten, Belastungsgewöhnung I, Finte I,
Regionen passenderweise Waldritter. Sie kennen sich Wuchtschlag I
gut in der Wildnis aus, denn um vom einen Ort zum Kampftechniken: Lanzen 10, Raufen 10, Schwer-
nächsten zu gelangen, müssen sie teilweise lange Stre- ter 11, Zweihandschwerter 11, eine der folgenden
cken durch die Andergaster Wälder auf sich nehmen. Kampftechniken 10: Bögen, Hiebwaffen, Ketten-
In Nostria hingegen nennt man die Ritter der Küste waffen, Zweihandhiebwaffen
Seenritter. Neben ihren ritterlichen Tugenden kennen Talente:
sie sich auch bestens mit dem Deichbau und dem Fisch- Körper: Körperbeherrschung 5, Kraftakt 5, Reiten 8,
fang aus, so wie fast jeder Bewohner der nostrischen Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4,
Küste. Gesellschaft: Etikette 3, Menschenkenntnis 3, Wil-
lenskraft 3
Ausrüstung und Tracht Natur: Fährtensuchen 3, Orientierung 3, Tierkunde 3,
Wildnisleben 2
Ein Ritter der Streitenden Königreiche trägt meis-
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegs-
tens die klassischen Waffen des Rittertums mit sich: kunst 4, Sagen & Legenden 6
Schwert, Zweihänder, Streitkolben. Gelegentlich Handwerk: –
können sie auch mit dem berüchtigten Andergas- Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Reich, Ver-
ter oder Nostrianer umgehen, einem Zweihand- besserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
schwert, das nochmal deutlich schwerer und länger Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
ist als der gewöhnliche Zweihänder. Ärmere Ritter (Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile gegen Andergas-
– und davon gibt es einige in den Streitenden König- ter oder Nostrier), Prinzipientreue I-III (Ritterko-
reichen – tragen statt teurem Stahl manchmal auch dex; ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwa-
nur Streitaxt oder Morgenstern. Allein beim Pferd chen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube),
kann in Anschaffung und Unterhalt nicht gespart Verpflichtungen II (Lehnsherr)
werden, ist doch ein Reittier das, was einen echten Ungeeignete Vorteile: keine
Ritter ausmacht. Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit,
Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Varianten:
• Seenritter/in (280 AP): Fischen & Angeln 6 statt 0,
Steinbearbeitung 5 statt 0
• Waldritter/in (293 AP): Wildnisleben 5 statt 2,
Holzbearbeitung 6 statt 0
Zaubererprofessionen
Graumagier des Kampfseminars eingestellt sind. Zwar stimmt es, dass dies auf viele Absol-
Andergast venten zutrifft, aber längst nicht jeder Andergaster Magi-
er neigt zu diesen Ansichten. Zwar ist die Magierakademie
Das Kampfseminar Andergast bietet eine harte Ausbildung nicht mit der größten Bibliothek der Grauen Gilde ausge-
an, bei der die Schüler nicht nur die Zauberei, insbesonde- stattet, aber zumindest erfahren die Schüler so viel über
re die Kampfmagie, erlernen. Auch körperlich verlangt die die Welt, dass sie sich ihre eigene Meinung bilden können.
Lehrzeit ihnen einiges ab. Die Andergaster Magier dienen Den Andergaster Kampfmagier kann es aber nach dem
oftmals in der Armee des Königreiches, was lange Jahre so- Ende seiner Ausbildung auch in die Ferne verschlagen.
gar Pflicht war, oder treten dem kämpferischen Magier- Nicht wenige Andergaster ziehen das Leben als Lohn-
orden der Grauen Stäbe (ODL) bei. Man sagt ihnen nach, magier oder als freier Abenteurer dem harten Alltag in
dass sie konservativ, ein wenig hinterwäldlerisch und Diensten von Krone, Adel oder auf der Grenzfeste An-
misstrauisch gegenüber Nostria und den dortigen Magiern derstein vor.
145
Weißmagier In Teilen Andergasts und vielen anderen Reichen leben
(Akademie von Licht und Dunkelheit sie jedoch häufig verborgen unter den Menschen und
verfolgen Feinde der Hexen mit allen zur Verfügung
zu Nostria) stehenden Mitteln. Selbst gegenüber Freunden wer-
Professionspaket
den sie nicht selten ihre Tarnidentität aufrechterhal-
ten, denn für allzu schnelle Offenheit sind sie einfach
AP-Wert: 321 Abenteuerpunkte zu misstrauisch.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Son-
derfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für
Eulenhexe (Schwesternschaft:
insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Verschwiegene Schwesternschaft)
Stabes Professionspaket
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8
Talente: AP-Wert: 430 Abenteuerpunkte
Körper: Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sin- Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Son-
nesschärfe 3 derfertigkeit Tradition (Hexe) (135 AP)
Gesellschaft: Etikette 3, Überreden 1, Willenskraft 3 Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde gesamt 4 Abenteuerpunkte, Flüche für insgesamt 12
3, Wildnisleben 2 AP, Flugsalbe, Vertrautenbindung, Aura verbergen
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kampftechniken: Dolche 11, Hiebwaffen 10, Raufen
Kulte 4, Kriegskunst 3, Magiekunde 5, Rechnen 4, 11, Wurfwaffen 10
Sagen & Legenden 6, Sternkunde 4 Talente:
Handwerk: Alchimie 2, Boote & Schiffe 3, Malen & Körper: Fliegen 7, Klettern 5, Körperbeherrschung 4,
Zeichnen 5, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, Verbergen 6
3, 6 AP zum Steigern anderer Handwerkstalente Gesellschaft: Einschüchtern 3, Menschenkenntnis 4,
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Ab- Überreden 3, Verkleiden 6, Willenskraft 4
kühlung, Feuerfinger, Leselampe, Analys 5, Arma- Natur: Fährtensuchen 3, Orientierung 5, Pflanzen-
trutz 5, Caldofrigo 5, Corpofrigo 5, Dunkelheit 6, kunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
Flim Flam 4, Nebelwand (Elfen) 4 Wissen: Götter & Kulte 3, Magiekunde 4, Sagen & Legenden 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbes- Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Wunden 3, Holzbe-
serte Regeneration (Astralenergie) arbeitung 3, Lederbearbeitung 2, Stoffbearbeitung 2
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauch-
(Neugier, Weltfremd), Verpflichtungen II (Aka- reden, Hexenblick, Kehrbesen, Schnipsen, Tro-
demie, Gilde, Königreich Nostria oder Orden der cken, Würze, Harmlose Gestalt 6, Hexenholz 4,
Schlange der Erkenntnis) Hexenknoten 5, Hexenkrallen 6, Krötensprung 4,
Ungeeignete Vorteile: keine Radau 5, Spinnenlauf 4
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Empfohlene Vorteile: Altersresistenz (nur bei Ei-
Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedri- geborenen), Verhüllte Aura
ge Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arro- Empfohlene Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Ver-
ganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Gold- trautentier, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn,
gier), Schlechte Regeneration (Astralenergie) Neugier, Rachsucht)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: keine
Eulenhexe
Hexen treten nicht immer offen auf, wurden sie doch
in der Vergangenheit von einigen Kirchen, der Inquisi-
tion oder selbsternannten Hexenjägern verfolgt. Noch Ausrüstung und Tracht
heute begegnet man den Töchtern Satuarias mancher- Wie die meisten Töchter Satuarias haben die Eu-
orts mit Furcht, Aberglauben und aus Neid geborener lenhexen neben einem Fluggerät auch ein Vertrau-
Feindseligkeit. Auch wenn Hexen besonders in Nostria tentier an ihrer Seite. Dies kann jede Eulenart sein,
eine Sonderrolle als Mittlerinnen zur Erdmutter Sumu auch besondere Arten wie die Schädeleule sind be-
einnehmen, ist genau dies der Grund für die Existenz liebt. Meist ist die Eulenhexe unauffällig gekleidet
der Verschwiegenen Schwesternschaft, zu der auch die und passt sich ihrem Lebensraum an, so kann sie
Eulenhexen gehören. Sie verstehen sich als wehrhafte beispielsweise für eine Bäuerin, Jägerin oder Wald-
Beschützerinnen ihrer Gemeinschaft und haben es sich läuferin gehalten werden. Mit Waffen weiß sie um-
zur Aufgabe gemacht, Hexenjäger und andere Feinde zugehen, schließlich muss sie ihre Feinde bekämp-
der Töchter Satuarias erbittert zu bekämpfen. fen können.
Die meisten Eulenhexen sind nächtliche und überaus
stolze Jägerinnen, die ihre Beute mit Zaubern und Flü-
chen das Fürchten lehren können. Die streitbaren Frau-
en treten in Nostria meist offen auf.
147
Mehrer der Macht Ausrüstung und Tracht
Nicht alle Druiden meiden die Menschen und die großen Die Ausrüstung und Kleidung eines Mehrers der
Städte. Die Mehrer der Macht stellen eine Fraktion der Macht kann stark variieren, je nachdem ob er be-
Druiden dar, die sich der Erforschung des menschlichen siedelte Regionen oder die Wildnis als Lebensraum
Geistes verschrieben haben. Sie beobachten Menschen, vorzieht. Wenn er unauffällig bleiben will, kleidet er
studieren ihr Verhalten und setzen sie gerne starken sich in Städten ähnlich wie ortsansässige Bürger, er
Emotionen oder Situationen aus, in denen sie ihre wah- scheut ansonsten aber auch die klassische und be-
ren Gefühle zur Schau stellen. quem geschnittene Gelehrtenrobe nicht. Den obli-
Viele Mehrer der Macht sehen es zudem als ihre Auf- gatorischen Druidendolch aus Feuerstein, dunklem
gabe an, die Geschicke einer Person, einer Region oder Granit oder Vulkanglas, so dieses verfügbar ist, be-
des ganzes Landes zu lenken – entweder zu dessen Wohl sitzen auch die Mehrer der Macht. Wie alle Druiden
oder Untergang. Sie sind Meister der Beherrschungsma- meiden sie Metall und besonders im Stadtalltag mag
gie, dafür sind sie, anders als viele Druiden, meist weni- es eine echte Herausforderung sein, nicht damit in
ger den Elementen verbunden. Mehrer der Macht gie- Berührung zu kommen.
ren nicht zwingend nach Einfluss, sie zeichnet vielmehr
Ehrgeiz und enorme Selbstbeherrschung aus. Sie bevor-
zugen es, unerkannt in der Umgebung ihrer Studienob- Sumudiener
jekte, der Menschen, zu leben. In Andergast nehmen sie In Andergast leben zahlreiche Sumen, wie die Druiden
jedoch teilweise eine sehr deutlich öffentliche Rolle ein hier genannt werden, meist in der Waldwildnis und den
und gelten, nicht ganz zu Unrecht, als besonders ein- angrenzenden Gebieten. Sie treten als weise Ratgeber,
flussreiche Sumen. Heiler und Wächter der Wälder in Erscheinung, und wer
den Rat eines solchen Sumudieners sucht, der kann sie
Druide im Wald, einem heiligen Hain oder in ihrer Hütte am
Rand eines Dorfes aufsuchen. Sie schätzen die Natur
(Denkrichtung: Mehrer der Macht) und die Menschen gleichermaßen, und ihr hehres Ziel
Professionspaket
149
oder als unbequeme Querdenker aus ihrer Gemein- Sie sind als Inspiration für die Ausgestaltung deines Hel-
schaft verstoßen werden. Nun müssen sie ein neues den gedacht und können auch in den Werten nieder-
Auskommen suchen. Auch wenn sie nicht die ge- schlagen, wenn du bei der Generierung z. B. passende
selligsten Zeitgenossen sind, sollten sie leicht An- Fertigkeiten oder Vor- und Nachteile wählen möchtest.
schluss finden, da sie fest anpacken können und
sich durchaus ihrer Haut erwehren können. Besondere Umstände bei der Geburt (1W20)
• Bogenschützen und Waffenknechte könnten die Nase 1 Eine Eule (bei Nacht) oder ein Rabe (bei Tag)
voll haben von der schlechten Moral ihrer Truppe, dem kreist über dem Haus und fliegt mit einem lauten
knausrigen Ritter oder der ewigen Warterei auf den Krächzen nach der Geburt davon.
Feind. Sie träumen schon lange davon, sich einer aus- 2-3 Ein plötzlicher Wetterumschwung (Sonne nach
wärtigen Söldnerschar anzuschließen, um ihren Ein- Dauerregen, früher Wintereinbruch, Sturm oder
satz endlich mit gutem Gold vergolten zu bekommen. Hagelschauer) tritt ein.
• Eine Heldin aus Andergast ist es leid, sich ständig be- 4-5 Die nächtliche Geburt ist von Löwensternen (Ko-
vormunden zu lassen. Andauernd will sie jemand klein meten) und Sternschnuppen begleitet.
halten, kritisiert ihre für eine Frau ungewöhnliche 6 Die Gerichtseiche der Gegend vergießt blutro-
Ausbildungswahl oder versucht gar, sie in eine arran- tes Harz (Andergast), an der nahen Küste bricht
gierte Ehe zu zwingen. Sie will endlich ernst genom- während der Flut ein Deich (Nostria).
men werden und sucht daher ihr Glück in der Fremde. 7 Nach der Geburt findet man an der Türschwelle
• Ein Vorfahr des Helden kämpfte auf Seiten des ver- ein verendetes Tier, dessen Wesenszüge viele im
schollenen Prinzen Kasparbald auf der Insel Maraskan Neugeborenen erkennen wollen.
(Nostria) oder in der 3. Dämonenschlacht (Andergast) 8 Hexenlocke oder Sumusmal: Das Kind hat eine
gegen die Borbaradianer. Seine Erzählungen haben Locke, die eine sichtbar andere Haarfarbe auf-
den Helden tief beeindruckt und ließen in ihm schon weist, oder ein großes und borkig wirkendes Ge-
früh den Wunsch reifen, ferne Länder zu sehen und ei- burtsmal. Beides gilt als Zeichen, dass Sumu oder
gene Heldentaten zu begehen. Satuaria gnädig auf das Kind schauen.
• Der Held hat seit der Nacht des Sternenfalls Visionen, 9 Der Vater zweifelt die Vaterschaft an und be-
die ihm keine Ruhe lassen: eine rotschwarzgelb ge- schuldigt die Mutter wütend oder enttäuscht,
punktete Riesenspinne mit Stachel in einem gewal- eine Affäre mit dem Erzfeind gehabt zu haben.
tigen Dschungel; eine himmelhohe Eiche, die von 10-11 Die Bäume der Gegend rauschen und knarzen be-
einem gehörnten Holzfäller mit blutroter Axt gefällt sonders laut (Andergast), die Wasser von Fluss und
wird; Tausende tote Fische, die auf dem Meer in pur- See sind aufgewühlt wie selten zuvor (Nostria).
purnem Schaum schwimmen; Dutzende Eichen, die 12 Ein (reisender) Zwölfgöttergeweihter spendet
sich erheben und plündernd durch das Land ziehen. seinen Segen für das Neugeborene.
Niemand kann ihm so recht bei der Deutung helfen, 13 Das Neugeborene fällt bei einem Scharmützel
sodass er sich selbst auf die Suche macht, um den tie- (kurzzeitig) in Feindeshand.
feren Sinn seiner inneren Bilder zu ergründen. 14-15 Ein örtlicher Sume/ Die örtliche Hexe … (2W6)
• Ein Großteil der Familie des Helden wurde von der 2 prophezeit großes Unheil.
letzten blauen Keuche dahingerafft (Nostria) oder 3 prophezeit eine große Zukunft.
von marodierenden Orks erschlagen (Andergast) 4 prophezeit große Heldentaten.
und lebt seither in bitterer Armut. Ihm bleibt keine 5-9 spendet Segen.
andere Wahl, als sein Glück entweder als Tagelöh- 10 spricht danach wochenlang wirr.
ner oder als Abenteurer zu versuchen. 11 bricht in schallendes Gelächter aus.
• Der nostrische Held ist von den kulturellen Segnungen 12 stirbt am selben Tag.
der Zivilisation seines Landes so überzeugt, dass er es 16 Ein prächtiger Hirsch oder ein Einhorn (Nostria),
als seine moralische Pflicht ansieht, auch andere Län- ein Waldschrat oder Auerochse (Andergast) zeigt
der an diesen Errungenschaften teilhaben zu lassen. sich am Rande des Dorfes.
17 Ein naher Verwandter fällt in einem Grenzschar-
Hintergrundereignisse mützel gegen den Erzfeind.
Die Persönlichkeit eines Helden ist maßgeblich auch durch 18 Der dickste Fisch seit Jahren geht ins Netz (Nost-
Ereignisse geprägt, die er vor seinem Leben als Abenteurer ria), die fetteste Sau wirft sechs putzmuntere
erlebt hat. Das können ungewöhnlicher Begebenheiten bei Ferkel (Andergast).
seiner Geburt sein, durch die der Held besonders behan- 19 Ein schwerer Sturm trifft / verschont nur das
delt wurde. Es mögen auch Schicksalsschläge in der Kind- Haus des Neugeborenen.
heit sein, wie der Verlust eines Familienmitglieds durch 20 Eine Mond- oder Sonnenfinsternis zeigt sich am
Unfall oder Krieg, oder prägende Ereignisse in der Jugend, Himmel.
wie die Begegnung mit einem Waldschrat, eine Rauferei
mit tödlichem Ausgang oder eine erste Schwärmerei. In der Kindheit (1W20)
Aus den folgenden Tabellen kannst du solche Ereignisse 1 Das Kind begegnet einem Tierkönig (Andergast:
wählen oder ganz einfach die Würfel entscheiden lassen. Auerochse, Nostria: Kronenhirsch).
151
Neue Waffen und Rüstungen
An dieser Stelle sind weitere Nah- und Fernkampfwaf- Sturmsense (Kampftechnik Stangenwaffen): eine Wei-
fen aufgeführt, die jene aus dem Regelwerk (ab Seite terentwicklung der einfachen Sense zur Kriegswaffe;
366) ergänzen. Eine Tabelle mit Preisen für Ausrüstung Über 2 Schritt lang, wird das rechtwinklig abstehende
sowie die vorgestellten Waffen und Rüstungen findest Klingenblatt der Sense in gerader Linie als Verlänge-
du in diesem Band auf Seite 88 und 152 f. rung des Schaftes wieder an selbigem befestigt. Dieser
Umbau durch einen kundigen Grobschmied erhöht die
Nahkampfwaffen Effektivität der Waffe im Kampf immens.
Andergaster / Nostrianer (Kampftechnik Zweihand Turnierlanze (Kampftechnik Lanzen): Anstatt einer
schwerter): ein überlanges Zweihandschwert mit langer Spitze weist die Turnierlanze nur einen stumpfen Kopf
Fehlschärfe und ausladender Parierstange, häufig auch auf, der einen Gegner aus dem Sattel stoßen soll, ohne
Greifringe; außerhalb der Streitenden Königreiche vor ihm ernsthaften Schaden zu zufügen.
allem bei almadanischen und horasischen Doppelsöld- Turnierschwert (Kampftechnik Schwerter): ähnelt dem
nern verbreitet Langschwert, hat aber stumpfe Schlagkanten und eine
Druidendolch (Kampftechnik Dolche): Das prägende abgerundete Spitze, um ernsthafte Verletzungen bei
Ritualinstrument der Druiden ähnelt einem schweren Turnierkämpfen zu verhindern
Dolch mit breiter Klinge und wird häufig aus Feuerstein Turnierzweihänder (Kampftechnik Zweihandschwer
oder Vulkanglas hergestellt. ter): eine Waffe, die dem normalen Zweihänder ähnelt,
Deichgabel (Kampftechnik Hiebwaffen): eigentlich ein aber stumpfe Schlagkanten aufweist; Auch die Spitze ist
Werkzeug, aber auch eine improvisierte Waffe, die aus abgerundet, sodass bei Turnierkämpfen ernsthafte Ver-
einem Holzstiel mit einem runden, breiten und sie- letzungen verhindert werden.
gelstockartigen Ende besteht; An der anderen Seite ist
ein Eisensporn mit einer flachen Klinge und einer dop- Fernkampfwaffen
pelt gezackten Spitze befestigt. Neben neuen Nahkampfwaffen stellen wir dir auch noch
Eberfänger (Kampftechnik Dolche): schwerer Dolch eine neue Fernkampfwaffe vor.
ohne Parierstange, der eine annähernd tropfenförmi-
ge Klinge mit zwei Schneiden besitzt und eine beliebte Nostrischer Langbogen (Kampftechnik Bögen): ein Bo-
Jagdwaffe ist gen aus Esche oder Eibe, meist so lang wie der Schütze
Hirschfänger (Kampftechnik Schwerter): Der Hirsch- und von enormem Zuggewicht, dafür aber hoher Reich-
fänger hat etwa die Länge eines Kurzschwerts und äh- weite und Durchschlagskraft
nelt mit seinen breiten und leicht geschwungenen
Schneiden einem überlangen Eberfänger.
TP: Trefferpunkte
Holzfälleraxt (Kampftechnik Zweihandhiebwaffen): ei-
L+S: Leiteigenschaft und Schadensschwelle
gentlich ein Werkzeug, mit einer Klinge am Axtblatt,
AT/PA-Mod: Modifikator für Attacke und Parade
das aber ebenso effektiv als improvisierte Waffe im
der Waffe
Kampf eingesetzt werden kann
RW: Reichweite
Kriegsflegel (Kampftechnik Stangenwaffen): eigent-
LZ: Ladezeit in Aktionen
lich kaum mehr als ein Dreschflegel, dessen Griff und
Munitionstyp: Welche Art von Munition verwen-
Schlagkopf mit Eisenbändern und Nägeln verstärkt sind
det die Waffe?
Kriegslanze (Kampftechnik Lanzen): vom Rücken eines
Gewicht: Gewicht der Waffe in Stein
erprobten Schlachtross aus eingesetzt, eine furchtbare
Länge: Länge der Waffe in Halbfinger
und todbringende Waffe, die selbst die härteste Rüstung
Preis: Preis der Waffe in Silbertalern
zu durchdringen vermag; Eine Kriegslanze hat etwa
2H: Eine Waffe, die zweihändig geführt werden
3 Schritt Länge, weist einen Handschutz auf und eine
muss. Damit ist die Nutzung eines Schilds, ei-
scharfe, für gewöhnlich dreieckig geformte Speerklinge.
ner zweiten Waffe für den beidhändigen Kampf
Saufeder (Kampftechnik Stangenwaffen): ein Jagdspieß
oder die zusätzliche Nutzung einer Parierwaffe
mit breiter Stoßklinge und Knebeln, die das zu tiefe
ausgeschlossen.
Eindringen der Waffe verhindern sollen; Der Schaft ist
i: Die Waffe gilt als improvisiert. Bei Attacke und
meist mit Eisen verstärkt.
Parade reicht bereits eine gewürfelte 19 des Helden
Sense (Kampftechnik Stangenwaffen): eigentlich ein Ern-
aus, damit ein Bestätigungswurf für einen Patzer
tewerkzeug der einfachen Bauern, mit einer langen, ge-
erfolgen muss (sprich: es ist wahrscheinlicher, ei-
bogenen Klinge und einer Schneide; wird bei Landweh-
nen Patzer zu erleiden). Gegen improvisierte Waf-
ren gern auch als improvisierte Waffe genutzt
fen erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf
Stakaxt (Kampftechnik Zweihandhiebwaffen): ein Werk-
seine Verteidigung.
zeug für die Bearbeitung von Stakwänden bei Deichen,
mit langgezogener, bartförmiger Klinge und einem
Hammerende
Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Deichgabel (i) 1W6+2 KK 15 –1/–2 mittel 0,5 Stein 60 Halbfinger 30 Silbertaler
Kampftechnik Lanzen
Anmerkung Diese beiden Waffen können nur bei einem Lanzenangriff eingesetzt werden.
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Kriegslanze 2W6+6 – – – 3,75 Stein 300 Halbfinger 100 Silbertaler
Turnierlanze 1W6+8 – – – 3 Stein 300 Halbfinger 30 Silbertaler
Anmerkung Bei 11 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht die Turnierlanze.
Kampftechnik Schwerter
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Hirschfänger 1W6+2 GE/KK 14 0/–1 kurz 1 Stein 60 Halbfinger 100 Silbertaler
Turnierschwert 1W6+1 GE/KK 16 0/0 mittel 0,5 Stein 100 Halbfinger 20 Silbertaler
Anmerkung Bei 7 oder mehr erzielten TP mit nur einem Angriff zerbricht das Turnierschwert.
Kampftechnik Stangenwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Kriegsflegel (2H) 1W6+4 GE/KK 15 –1/–1 lang 2 Stein 200 Halbfinger 50 Silbertaler
Saufeder (2H) 1W6+5 GE/KK 15 0/–1 lang 1,75 Stein 200 Halbfinger 100 Silbertaler
Sense (2H, i) 1W6+3 GE/KK 16 –2/–1 lang 3,5 Stein 200 Halbfinger 40 Silbertaler
Sturmsense (2H) 1W6+5 GE/KK 16 –1/–1 lang 1,75 Stein 200 Halbfinger 60 Silbertaler
Kampftechnik Zweihandhiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Holzfälleraxt (2H, i) 2W6+1 KK 13 0/–4 mittel 4 Stein 110 Halbfinger 80 Silbertaler
Stakaxt (2H, i) 1W6+4 KK 13 0/–2 mittel 3 Stein 100 Halbfinger 40 Silbertaler
Kampftechnik Zweihandschwerter
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Andergaster/ 2W6+5 KK 14 0/-4 mittel 3,25 Stein 200 Halbfinger 400 Silbertaler
Nostrianer (2H)
Turnierzweihänder 1W6+3 GE/KK 16 0/–2 mittel 2,25 Stein 160 Halbfinger 40 Silbertaler
Anmerkung Bei 9 oder mehr erzielten TP mit nur einem Schlag zerbricht der Turnierzweihänder.
Kampftechnik Bögen
Waffe TP LZ RW Munitionstyp Gewicht Länge Preis
Nostrischer 1W6+8 2 Aktionen 20/120/180 Pfeile 1 Stein 200 Halbfinger 100 Silbertaler
Langbogen
Anmerkung Um den Nostrischen Langbogen einsetzen zu können, benötigt der Schütze eine KK von 14.
153
Rüstungen Turnierrüstung: Eine schwere und sperrige Plattenrüs-
Für den Schutz in der Tjoste wurde diese spezielle tung, die speziell für den Kampf auf dem Pferderücken
Turnierrüstung entwickelt. gedacht ist. Ein Fußkämpfer kann diese Rüstung nicht
sinnvoll tragen. Turnierrüstungen sind häufig prachtvoll
gehalten und reich verziert. In den Streitenden Königrei-
chen sind sie sehr selten, da nur wenige Hochadlige das
Geld besitzen, eine solche Rüstung anfertigen zu lassen.
Rüstungen
Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis
Turnierrüstung 8 5 – 40 Stein 3.000+ Silbertaler
Anmerkung Auf einem Pferd können bei der Turnierrüstung von der BE 2 statt nur 1 abgezogen werden.
Wesenszüge
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für Wesenszüge Nostria & Andergasts
den Themenkomplex Kulturen. Typische/r Andergaster/in (Stufe I)
Um die Eigenheiten der
aventurischen Kulturen Baumliebhaber: Als Bewohner eines Waldkönigreichs
Sollte dir die Regel für regeltechnisch abzubil- kennen sich Andergaster hervorragend mit Bäumen
Wesenszüge zu kleinteilig den, kannst du auf We- aus. Sollte ein Andergaster Held eine Probe auf Pflanzen-
sein, kannst du sie einfach senszügen zurückgrei- kunde ablegen und es geht dabei um Bäume, so erhält er
ignorieren – so wie jede fen. Wesenszüge sind bei der Teilprobe auf KL eine Erleichterung von 1.
Fokusregel. kleine Eigenarten, wel- Sturkopf: Andergaster sind stur und lassen sich nur
che die Bewohner unter- schwer von Neuerungen,
schiedlicher Regionen Fortschritt und Verbesse-
charakterisieren. rungen überzeugen. Der Diese Probe sollte nicht
• Wesenszüge kosten nur in Ausnahmefällen Aben- Meister kann Proben auf immer zum Einsatz kom-
teuerpunkte. Meist heben sich ihre Vor- und Nach- Überreden (Schmeicheln) men, sondern wirklich nur
teile punktetechnisch auf. verlangen, damit ein An- bei passenden Gelegen-
• Jeder Spieler kann für seinen Helden passende We- dergaster sich von seinen heiten und wenn es die
senszüge wählen, wenn er die Voraussetzungen Gefährten überzeugen lässt, Situation bereichert. Es ist
erfüllt. Dinge nicht auf die gewohn- eher als lustige Eigenart zu
• Wesenszüge sind in Stufen eingeteilt, welche den te Art und Weise zu erledi- verstehen und sollte nicht
Spezialisierungsgrad auf eine Region anzeigen. Ein gen. dazu führen, dass der An-
Held kann jeweils nur einen Wesenszug einer be- Feindschaft mit Nostria: dergaster Held nicht mehr
Andergaster erhalten gegen- spieltauglich ist.
stimmten Stufe besitzen. Er muss aber nicht die
niedrigere Stufe besitzen, um den Wesenszug einer über Nostriern bei Gesell-
höheren Stufe zu wählen. Man kann also durchaus schaftstalenten (außer auf
den Wesenszug Steppen des Ostens (Stufe II) neh- Einschüchtern, Menschenkennt-
men, ohne vorher Typische/r Andergaster/in (Stu- nis und Willenskraft) eine Erschwernis von 1 bei der ersten
fe I) wählen zu müssen. Teilprobe auf CH.
Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Ander-
Beispiel: Norla, eine Heldin aus Nostria, bekommt von ihrer gaster an.
Spielerin den Wesenszug Typische/r Nostrier/in (I) verlie
hen. Die Voraussetzung Kultur Nostrier erfüllt sie. Der We Typische/r Nostrier/in (Stufe I)
senszug kostet sie in diesem Fall keine AP. Da Norla zudem
gebürtige Seenländerin ist und ihre Spielerin auch gerne die Fischkenner: Die Nostrier kennen sich im Allgemeinen
Eigenarten der Seenländer ausspielen möchte, entscheidet hervorragend mit Speisefischen aus und sind talentiert
sie sich zusätzlich für den Wesenszug Seenland (II). Auch darin, sie zu fangen. Sollte ein Nostrier eine Probe auf
dieser kostet keine AP. Fischen & Angeln ablegen müssen und es geht um Speise-
Sie hätte sich aber auch entscheiden können, ihre Heldin aus fische, so erhält er bei der Teilprobe auf FF eine Erleich-
schließlich mit Seenland (II) auszustatten und auf Typische/r terung von 1.
Nostrier/in (I) zu verzichten. Zwischen Seenland (II) und Ing Hochtrabende Redner: Nostrier verwenden auch im
valtal (II) hätte sie jedoch wählen müssen, da Norla nur einen alltäglichen Sprachgebrauch gern umständliche For-
Wesenszug der Stufe II besitzen darf. mulierungen und neigen zu Übertreibungen. Berichte
155
Provokation) abgelegt wird, kann der Spieler verlangen, unter normalen Umständen stets zurück nach Hause.
dass die Teilprobe auf MU noch einmal gewürfelt wird. Sollte extrem schlechtes Wetter vorherrschen (Orkan,
Das zweite Ergebnis ist bindend. Schneesturm) oder sollten Situationen eintreten, die
Feenglaube: Die Tommelländer verehren neben den dem Orientierungssinn schaden, funktioniert das Ge-
Göttern zahlreiche Feen und sind leichter durch diese spür der Waldbewohner solange nicht mehr, bis sich die
beeinflussbar. Feenwesen erhalten bei gelungenen Pro- Situation wieder ändert.
ben auf Gesellschaftstalente +1 FP gegen Tommelländer. Hinterwäldler: In der Waldwildnis gibt es keine größe-
Kombinierbar mit: Stufe I Typische/r Nostrier/in ren Ansiedlungen. Sollte ein Bewohner der Waldwildnis
eine Probe auf Gassenwissen (Informationssuche oder Or
Waldwildnis (Stufe II) teinschätzung) in einer Ortschaft mit mehr als 300 Ein-
wohnern ablegen müssen, so erhält er bei der Teilprobe
Heimatsinn: Auch wenn man sich in der Waldwildnis auf IN eine Erschwernis von 1.
schnell verlaufen kann, Bewohner der Gegend finden Kombinierbar mit: Stufe I Typische/r Nostrier/in oder
erstaunlich leicht wieder zurück. Sofern sie 10 oder we- Typische/r Andergaster/in
niger Meilen von ihrem Dorf entfernt sind, finden sie
Neue Sonderfertigkeiten
Allgemeine Sonderfertigkeiten Deicharten
Gegen besonders hohe Wellen wird der sogenannte
Deichbauer
Winterdeich errichtet. Im Sommer wird meist weniger
An den Küsten Nostrias sind Deiche ein gewohnter An- hoher Wellengang erwartet und so sind diese niedrige‑
blick, bieten die Erdwälle doch Sicherheit vor den regel- ren Deiche auch als Sommerdeiche bekannt. Schardei‑
mäßigen Überschwemmungen. che werden direkt an der Küste gebaut und sind schwie‑
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erwirbt der Held rig zu erbauen, schützen aber besonders gut. Der
das neue Anwendungsgebiet Deichbau im Talent Stein- Vorlanddeich liegt hingegen weiter von der Küste ent‑
bearbeitung. Er kann fortan Deiche bauen. Einige Dei- fernt und lässt einen guten Teil des Strands ungeschützt.
che sind jedoch komplex und erfordern ein entspre- Der Notdeich, wie der Name schon andeutet, wird nur
chendes Berufsgeheimnis. errichtet, wenn es fast schon zu spät ist. Er hat auch sel‑
Voraussetzungen: Steinbearbeitung 4 ten Bestand, sondern überdauert aufgrund der schnel‑
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte len Bauweise nur kurz.
Komplexität von Deichen
Allgemeine magische Sonderfertigkeiten
Deichart Komplexität
Abgeschwächter Zauber Notdeich einfach
Gelegentlich kann es sinnvoll sein, nicht seine ganze Schardeich komplex
Kraft in einen Zauber zu legen. Dies mag der Fall sein, Sommerdeich einfach
wenn man seinen Gegner lediglich verletzen und nicht
gleich töten will, oder um eine kürzere Wirkungsdauer Vorlanddeich einfach
zu erzielen. Winterdeich komplex
Regel: Der Held kann nach dem Ablegen einer Zauber-
Berufsgeheimnisse
probe QS zurückbehalten und muss nicht alle erziel-
ten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, Berufsge- Voraussetzungen AP-Wert
kann er sich auch dafür entscheiden, dass der Zauber heimnis
nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll. Schardeich Mechanik 4, 2 Abenteuer‑
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft Steinbearbeitung 8 punkte
der Tradition 13
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Winterdeich Steinbearbeitung 8 1 Abenteuer‑
punkt
Druidenrache
Konzentrationsstärke
Diese druidische Fähigkeit erlaubt es ihrem Anwender,
all seine Kraft zu konzentrieren, leichter zu zaubern und Ablenkungen sind beim Wirken von Magie mehr als
auch die letzten verfügbaren Energiereserven anzuzap- nur hinderlich und können schnell dafür sorgen, dass
fen. Allerdings kostet das den Anwender auch das Leben. ein Zauber misslingt. Wer aber verschiedene Techniken
Regel: Der Druide wendet sich 1 Minute mit gespreiz- beherrscht, um seine Konzentration zu bewahren, der
ten Beinen und ausgestreckten Armen nach Osten und wird durch Störungen weniger beeinflusst.
nimmt Abschied von der Welt, denn von nun an hat er Regel: Wird der Held in seiner Konzentration beim Wir-
maximal noch 1 Stunde zu leben. Nach Ablauf dieser Zeit ken von Zaubern gestört, sind die nötigen Proben auf
stirbt er und sein Körper zerfällt unwiederbringlich zu Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) durch diese
Staub oder Asche. Sonderfertigkeit um 1 erleichtert.
Alle Zauber, die er in dieser Zeit wirkt, haben eine Erleich- Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, MU 13, Leiteigen-
terung von 3. Zudem erhöht sich die QS von erfolgreich schaft der Tradition 13
gewirkten Zaubern um 1 (bis hin zu einem Maximum von AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
6). Der Druide kann zudem zum Zaubern auf seine LeP zu-
rückgreifen. Er darf sie im Verhältnis 1 zu 1 als AsP nutzen Magische Regeneration I
und kann beim Zaubern beliebig AsP als auch LeP einset-
zen. Zusätzlich erhält der Druide noch AsP in Höhe seiner Durch spezielle Techniken, Konzentrationsübungen
Leiteigenschaft hinzu. Seine Astralenergie kann in diesem oder Einstimmung auf die Kraftströme der Umgebung
Fall auch den Maximalwert des Druiden übersteigen. sind einige Zauberer dazu in der Lage, ihre astralen
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Sonderfertigkeit Tra- Kräfte schneller wieder aufzufrischen.
dition (Druiden), MU 15, Leiteigenschaft der Tradition 15 Regel: Durch diese SF regeneriert der Held bei jeder Regene-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte rationsphase 1 AsP zusätzlich. Dieser Bonus ist kumulativ
mit dem Vorteil Verbesserte Regeneration (Astralenergie).
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft
Fernzaubern der Tradition 15
Zaubersprüche unterliegen einer Begrenzung der Reich- AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
weite, doch gibt es Zauberkundige, die ihre Technik so
verfeinert haben, dass sie auch über diese Grenzen hinaus
157
Magischer Gedankenschutz Dolchrituale
Auch Druiden verfügen über ein Traditionsartefakt, den
Zauberer können ihre Gedanken mit den richtigen Übun-
Druidendolch. Er wird bevorzugt aus Vulkanglas gefer-
gen besser gegen Beherrschungs- und Hellsichtmagie ab-
tigt. In Gegenden, wo dieses nicht vorkommt, sind aber
schirmen. Dafür müssen sie allerdings große Konzentra-
auch Klingen aus Feuerstein, Granit oder anderen robus-
tion aufbringen und es erschöpft sie mit der Zeit.
ten Gesteinsarten verbreitet. Wie der Stab eines Magiers
Regel: So lange der Held sich entsprechend darauf
kann dieser Dolch gebunden werden und dadurch eine
konzentriert, ist seine Seelenkraft gegen Zauber mit
Reihe von Dolchritualen aufnehmen. Jedes Dolchritual
den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbes-
verbraucht dabei einen Teil des Volumens, über das der
sert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig.
Dolch verfügt. Das Gesamtvolumen beträgt 15 Punkte.
Durch die nötige Konzentration sind währenddessen
Dolchrituale können allein von dem Druiden gesprochen
für den Helden alle weiteren Proben um 1 erschwert.
und ausgelöst werden, der den Dolch auch magisch gebun-
Der Gedankenschutz kann so lange aufrechterhalten
den hat. Üblicherweise werden die Rituale in der Wildnis
werden, wie es dem Helden gelingt, sich zu konzent-
gewirkt, was mehrere Stunden Vorbereitung benötigt.
rieren. Im Zweifelsfall muss er eine Probe auf Selbstbe-
Mit mehrtägigem Aufwand können jedoch auch ande-
herrschung (Störungen ignorieren) ablegen. Auch wenn
re magische Orte, wie beispielsweise Knotenpunkte von
er schläft, den Status Bewusstlos erhält oder die Kon-
Kraftlinien, so hergerichtet werden, dass sie für ein Ritu-
zentrationsphase freiwillig abbricht, endet der Gedan-
al geeignet sind. Nach entsprechender Vorbereitungen
kenschutz. Nach Ende der Wirkungsdauer erhält der
ist das eigentliche Wirken des Rituals auf den Dolch zwar
Held eine Stufe Betäubung aufgrund der Anstrengung.
für den Druiden von großer persönlicher Bedeutung, aber
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, MU 13, Leiteigen-
nicht mehr allzu aufwändig. Eine Probe für die Verzaube-
schaft der Tradition 13
rung ist daher nicht nötig. Regelseitig gelten Dolchrituale
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt.
Die Aktivierung eines Dolchrituals erfordert 1 Aktion, so-
Routinierte Zauberwiederholung fern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivierung
einiger Dolchrituale kostet zudem AsP. Für Belange wie
Fehlschläge beim Zaubern irritieren den Spruchwirker beispielsweise Antimagie oder magische Analysen gelten
schnell so stark, dass eine Wiederholung des Zaubers sie als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merk-
schwer fällt. Wer sich jedoch eine gewisse Routine erarbei- mal ist ebenfalls für antimagische Gegenmaßnahmen re-
tet hat, kann mit solchen Fehlschlägen besser umgehen. levant. Dolchrituale können vom Druiden jederzeit wil-
Regel: Mit Hilfe dieser SF kann ein Zauberer die Er- lentlich beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.
schwernis von 1 durch Wiederholungsproben bei Zau-
bern ignorieren. Misslingt der Spruch erneut, kann Die Dolchrituale im Detail
der Held wie üblich weitere Wiederholungsproben Bindungskosten sind die Kosten an permanenten AsP
ablegen, die dann aber erschwert sind, beginnend bei für die Bindung des Dolches. AsP-Kosten beziehen sich
einer Erschwernis von 1 (siehe Regelwerk Seite 25). jeweils auf die Aktivierung eines Dolchrituals.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, KL 13, Leiteigen-
schaft der Tradition 13
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Bindung des Dolches
Wirkung: Die Bindung des Dolches ist stets das erste Ri-
Zauber abbrechen tual, das auf einen Druidendolch gewirkt wird. Mit ihm
wird die Klinge an den Druiden gebunden und dadurch
Nicht immer ist es gut, wenn ein Zauber zu lange wirkt. unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer
Einige Zauberkundige haben deshalb die Fähigkeit ent- brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder
wickelt, die Wirkungsdauer früher aufzuheben. aber gezielte Antimagie können ihn fortan zerstören.
Regel: Der Zauberer kann jeden seiner gewirkten Zau- Der Dolch gilt von nun an als magische Waffe und kann
ber zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wirkungs- nicht auf anderem Weg, wie etwa dem ARCANOVI, mit
dauer beenden. Er muss also nicht bis zum Ende der weiteren Zaubern belegt werden. Ein Druide kann im-
Wirkungsdauer warten, ehe die Auswirkungen enden. mer nur einen Vulkanglasdolch besitzen. Das Binden
Um einen seiner Zauber abzubrechen, muss der Held eines Dolches kostet ihn
1 freie Aktion aufwenden. einmalig 2 permanen-
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft Soll der Druide bei der
te AsP. Der Druide kann
der Tradition 15 Heldenerschaffung die Bin-
sich entscheiden, seine
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte dung des Dolches bereits
Verbindung zum Dolch vollführt und die perma-
zu lösen, beispielsweise nenten AsP zurückgekauft
um einen neuen Dolch haben, kostet diese Sonder-
an sich zu binden. Nach fertigkeit 14 AP.
dem Tod eines Druiden
Kampftechnik Dolche
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Druidendolch 1W6+1 GE 15 –1/0 kurz 0,5 Stein 30 Halbfinger 60 Silbertaler
Zaubertricks
Die folgenden neuen Zaubertricks ergänzen jene aus Wirkungsdauer: sofort
dem Regelwerk auf Seite 286. Sie funktionieren nach Zielkategorie: Kulturschaffende
den gleichen Regeln. Unter Anmerkungen findest du Merkmal: Verwandlung
einen Eintrag, bei welcher Tradition dieser Trick übli- Anmerkung: Druiden
cherweise vorkommt. Aber auch Helden anderer Tradi-
tionen können den Zaubertrick erwerben, es sei denn,
es steht explizit dabei, dass nur eine bestimmte Traditi- Beeren & Nüsse
on darüber verfügen kann. Mit Hilfe dieses Zaubertricks sendet der Druide einen Be-
Bartwuchs fehl an ein nahes, kleines Tier (z. B. Eichhörnchen, Am-
sel), das ihm eine Nuss oder einige Beeren bringt. Zum
Der Druide kann seinen Bart augenblicklich auf bis zu Sattwerden reicht dies jedoch nicht aus, erst 30 Anwen-
1 Schritt Länge wachsen lassen. Normales und magi- dungen des Zaubertricks ergeben eine Ration Nahrung.
sches Haar unterscheidet sich optisch nicht voneinan- Reichweite: 64 Schritt
der. Schneidet der Druide den durch den Zaubertrick Wirkungsdauer: sofort
gewachsenen Bart ab, lösen sich die abgeschnittenen Zielkategorie: Tiere
Haare sofort auf. Merkmal: Einfluss
Reichweite: selbst Anmerkung: Druiden
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Sonderfertigkeiten in der Übersicht
Sonderfertigkeit Voraussetzungen AP-Wert
Profan
Deichbauer Steinbearbeitung 4 2 Abenteuerpunkte
Magisch
Abgeschwächter Zauber Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 13 5 Abenteuerpunkte
Astrale Meditation Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 13 15 Abenteuerpunkte
Druidenrache Vorteil Zauberer, Sonderfertigkeit Tradition (Druiden), 10 Abenteuerpunkte
MU 15, Leiteigenschaft der Tradition 15
Fernzaubern Vorteil Zauberer, KL 15, Leiteigenschaft der Tradition 13 15 Abenteuerpunkte
Improvisiertes Ritual Vorteil Zauberer, IN 13, Leiteigenschaft der Tradition 13 5 Abenteuerpunkte
Konzentrationsstärke Vorteil Zauberer, MU 13, Leiteigenschaft der Tradition 13 8 Abenteuerpunkte
Magische Regeneration I Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 15 12 Abenteuerpunkte
Magischer Vorteil Zauberer, MU 13, Leiteigenschaft der Tradition 13 10 Abenteuerpunkte
Gedankenschutz
Routinierte Vorteil Zauberer, KL 13, Leiteigenschaft der Tradition 13 10 Abenteuerpunkte
Zauberwiederholung
Zauber abbrechen Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 15 12 Abenteuerpunkte
Druide (Tradition) Vorteil Zauberer, kein Vorteil Eisenaffine Aura 125 Abenteuerpunkte
und größer aus dem Weg zu gehen. Wird der Besen be-
rührt, endet der Zaubertrick augenblicklich.
Hexenblick Reichweite: 8 Schritt
Mittels Hexenblick kann eine Hexe herausfinden, ob Wirkungsdauer: 30 Minuten
eine andere Person ebenfalls die hexische Tradition be- Zielkategorie: Objekte (Besen)
herrscht. Sollte das ausgewählte Ziel die Tradition besit- Merkmal: Telekinese
zen, so leuchten ihre Augen kurz Purpur auf, was aber Anmerkung: Hexen
nur für die zaubernde Hexe sichtbar ist.
Reichweite: 8 Schritt
Leselampe
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Aus dem rechten Zeigefinger des Magiers leuchtet ein
Merkmal: Hellsicht schwaches Licht. Das Licht ist nicht hell genug, um
Anmerkung: ausschließlich Hexen Sichtmodifikatoren zu ändern, aber es reicht aus, um in
der Dunkelheit ein Buch zu lesen.
Reichweite: 1 Schritt
Kehrbesen Wirkungsdauer: 30 Minuten
Die Hexe kann einem beliebigen Besen innerhalb der Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite befehlen, den Boden in einem Radius von 8 Merkmal: Elementar
Schritt zu kehren. Der Besen weicht dabei Hindernissen Anmerkung: Gildenmagier
aus und versucht Lebewesen der Größenkategorie klein
Neue Zaubersprüche
Reichweite: Berührung
Ängste lindern Wirkungsdauer: sofort
Hexen verfügen über einen Zauberspruch, der einer Zielkategorie: Kulturschaffende
Person ihre Ängste nimmt. Damit können sie zwar echte Merkmal: Einfluss
Phobien nicht dauerhaft heilen, aber kurzzeitig kann je- Verbreitung: Hexen
mand so wieder seinen Mut zurückerlangen. Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: je nach QS können mit diesem Zauberspruch
Stufen von Furcht augenblicklich abgebaut werden.
Atemnot
Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswir- Dieser Zauberspruch verursacht bei einem Opfer schwe-
kungen der höchsten QS. re Atemnot, wodurch ihm viele Handlungen deutlich
QS 1: 1 Stufe Furcht schwerer fallen.
QS 2: 1 Stufe Furcht, +1 MU für 1 Minute Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK)
QS 3: 2 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute Wirkung: Der Verzauberte leidet augenblicklich unter
QS 4: 3 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute Atemnot. Er erhält eine Stufe des Zustands Betäubung.
QS 5: 4 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute Zauberdauer: 1 Aktion
QS 6: 4 Stufen Furcht, +2 MU für 1 Minute AsP-Kosten: 4 AsP
Zauberdauer: 4 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
AsP-Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
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Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Corpofrigo
Verbreitung: Druiden Der Corpofrigo senkt die Körpertemperatur des Opfers und
Steigerungsfaktor: B verursacht dadurch erheblichen Schaden und steife Muskeln.
Probe: KL/CH/KO (erschwert um ZK)
Wirkung: Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Schaden
Attributo (Körperkraft) und Stufen von Paralyse.
Der aventurische Formelkanon kennt verschiedene Va- QS 1: 1W6 TP
rianten des Attributo. Je nach Einsatz kann man damit QS 2: 1W6+2 TP
jemanden klüger, gewandter oder ausdauernder ma- QS 3: 1W6+2 TP, 1 Stufe Paralyse
chen. Die häufigste Variante sorgt dafür, dass der Ver- QS 4: 1W6+4 TP, 1 Stufe Paralyse
zauberte Bärenkräfte erlangt. QS 5: 1W6+6 TP, 1 Stufe Paralyse
Probe: KL/IN/KK QS 6: 1W6+6 TP, 2 Stufen Paralyse
Wirkung: Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der
Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der
QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger ins- Zauberdauer: 2 Aktionen
gesamt KK +2 und ZK +1. AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
1 QS: +1 KK Reichweite: 16 Schritt
2 QS: +1 ZK Wirkungsdauer: sofort
3 QS: +1 KK Zielkategorie: Lebewesen
Der Bonus auf KK und ZK 4 QS: +1 ZK Merkmal: Elementar
verändert keine abgeleite- Verbreitung: Gildenmagier
5 QS: +1 KK
ten Werte. Eine Verbesse-
6 QS: +1 ZK Steigerungsfaktor: B
rung der KK erhöht dem-
entsprechend auch nicht
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 (Aktivie-
zusätzlich die ZK. Eine ver-
rung des Zaubers) + 4 AsP
Dunkelheit
besserte KK kann allerdings
z. B. zu mehr TP durch das pro 10 Minuten Diese Magie erzeugt einen Bereich voller Dunkelheit.
Überschreiten der Scha- Reichweite: Berührung Nur der Zauberer selbst kann sehen, als wäre sie nicht
densschwelle führen (siehe Wirkungsdauer: vorhanden.
Regelwerk Seite 235). aufrechterhaltend Probe: MU/KL/CH
Zielkategorie: Wirkung: Um den Zaubernden herum bildet sich eine
Kulturschaffende Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS
Merkmal: Heilung x 2 in Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhält-
Verbreitung: Gildenmagier nisse um eine Stufe. Weder natürliche noch überna-
Steigerungsfaktor: B türliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhel-
len. Für den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse
durch den Zauber nicht erschwert, bestehende Sicht-
Claudibus modifikatoren gelten allerdings weiterhin. Der Zau-
Der Claudibus ist eine bekannte Zauberformel, die dazu bernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden,
eingesetzt wird, Schlösser magisch zu verschließen. ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben
Probe: KL/IN/FF oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll.
Wirkung: Durch diesen Zauberspruch verschließen sich Zauberdauer: 8 Aktionen
Schlösser automatisch und es wird schwerer, sie wie- AsP-Kosten: 16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8 AsP
der zu öffnen oder zu knacken. Pro QS werden Proben pro 5 Minuten
auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinations- Reichweite: selbst
schlösser) und Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) gegen Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
das Schloss um 1 erschwert. Zielkategorie: Zone
Zauberdauer: 2 Aktionen Merkmal: Elementar
AsP-Kosten: 4 AsP Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Reichweite: Berührung Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Zielkategorie: Objekte (Schlösser)
Merkmal: Objekt
Ecliptifactus
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Dieser Zauberspruch belebt auf dämonische Weise den
Steigerungsfaktor: B Schatten des Zaubernden. Er nimmt feste Form an und
kämpft an der Seite des Zauberers.
Probe: MU/IN/CH