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Abiturwissen Mathematik

1. Analysis
A1 Graphen skizzieren
Hat man die Symmetrie, die Nullstellen und das Verhalten im Unendlichen einer
ganzrationalen Funktion bestimmt, kann man nun mit Hilfe der Ergebnisse nun den
Funktionsgraphen skizzieren. Beispiel: 1. Symmetrie: keine erkennbar, da gerade und
ungerade Exponenten vorkommen 2. Nullstellen: oder MNF: x1 = 0 ist eine zweifache
Nullstelle, x2 = 3 und x3 = -4 einfache Nullstellen.

A2 Verschiebungen

Verschiebung um einen Vorgehen Neuer Funktionsterm


positiven Wert…
Oben Addition (+) von a f (x) +a
Unten Subtraktion (-) von a f (x) -a
Rechts X durch x-a ersetzen f (x) x-a
Links X durch x+a ersetzen f (x) x-a
A4 Polynome, Eigenschaften
Der Ausdruck Polynom klingt zwar im ersten Moment kompliziert, tatsächlich bezeichnet
er aber nur eine bestimmte Art mehrgliedriger Terme. Beispiele dafür sind etwa:

a+b+c

10x5-x+3x3+4

3x2-8x+2

Die einzelnen Teile eines Polynoms und seine Eigenschaften erkennst du schnell an
diesem Beispiel:

x2+3x-1

Variablen

Variablen werden mit Buchstaben beschrieben. Meistens sind das x oder x1 , x2 , x3 usw.

• Das Polynom (x2+3x-1) enthält nur eine Variable: x

Vorfaktoren/Koeffizienten

Vorfaktoren oder Koeffizienten sind die Zahlen, die vor einer Variable stehen. Du musst
die Variable immer mit dem Vorfaktor multiplizieren.

• Die Vorfaktoren des Polynoms (1x2+3x-1) sind 1 , 3 und -1


• Wenn vor einer Variable kein Vorfaktor steht (wie bei x2), dann muss man sich eine 1
dazu denken, denn 1*x2=x2
• Vorfaktoren werden auch Koeffizienten genannt

Potenzen

Potenzen sind die Hochzahlen über den Variablen. Du multiplizierst eine Variable so oft
mit sich selbst, wie ihre Hochzahl angibt. x2 ist also x*x.

• Die Potenzen des Polynoms (x2+3x1-1x0) sind 2, 1 und 0


• Steht eine Variable ohne Potenz da (wie bei 3x), dann muss man sich eine 1 als
Potenz dazu denken (denn x1=x)
• Steht ein Vorfaktor ohne Variable da (wie bei -1), dann muss man sich als Potenz
eine 0 dazu denken (denn x0=1)

Glieder

Die einzelnen Summenteile werden Glieder genannt.

• x2, 3x und -1 sind die Glieder des Terms (x2+3x–1).

Keine Polynome sind alle komplizierteren Terme, die beispielsweise Wurzeln oder
Brüche enthalten, deren Nenner aus einer Variable besteht (gebrochen rationale
Funktionen ).

2. Kurven Untersuchen

A10 Funktionswerte berechnen


Bei einer Funktion gehört zu jedem xx-Wert ein y-Wert.
Mit dem Funktionsterm kannst du die y-Werte berechnen. Du setzt statt der
Variablen jeweils eine Zahl ein und rechnest den Term dann aus.
Die y-Werte heißen auch Funktionswerte.

A11 Nullstellen
Die Nullstelle x0 einer Funktion ist die Stelle, an der ihr Graph die x-Achse schneidet. Um
sie zu bestimmen, setzt du die Funktion gleich 0.

Zum Nullstellen berechnen kannst du je nach Art der Funktion unterschiedlich vorgehen:

Art der Funktion Nullstellenberechnung Beispiel


Lineare Funktion Funktion gleich null setzen; nach x auflösen f(x) = 2x – 3
Quadratische Funktion Mitternachstformel / pq-Formel f(x) = x2 + 4x – 5
e -Funktion natürlicher Logarithmus f(x) = ex-1 – 2
Ganzrationale Funktion Polynomdivision f(x) = x3 + 3x2 – 4
A13 Extrempunkte (lokal)

Beispiel:
A15 Wendepunkte

Graphisch betrachtet handelt es sich bei einem Wendepunkt um einen Punkt, an dem
der Funktionsgraph sein Krümmungsverhalten ändert. Er wechselt an dieser Stelle
entweder von einer Rechts- in eine Linkskurve oder umgekehrt.
3. Differenzieren/ Ableiten

A25 Änderungsrate /Steigung

Die Gleichung einer linearen Funktion hat die Form:


y = mx + ny=mx+n
m: Steigung
n: Wert auf y-Achse
Die erste Ableitung gibt die Steigung einer Funktion in einem Punkt x an. Wenn man
jetzt für x einen Wert einsetzt, so erhalten wir die Steigung des Graphen in genau diesem
Punkt.
4. Integrieren

A30 Integrale berechnen


Stochastik
1. Wahrscheinlichkeiten
S4 Baumdiagramm

S5 Vierfeldertafel
S6 Bedingte Wahrscheinlichkeiten

S7 Unabhängigkeit von Ereignissen


2. Allg. Wahrscheinlichkeitsverteilung
S11 Erwartungswert

S14 Faire Spiele

Man spricht von einem „fairem Spiel“, wenn der Erwartungswert = 0 ist. Sobald der
Erwartungswert ungleich 0 ist, spricht man von einem unfairem Spiel.

3. Binomialverteilung
S16 Einfache und kumulierte Wahrscheinlichkeit
S17 Länge einer Bernoulli-Reihe

S18 Erwartungswert
4. Hypothesentests
S23 Hypothese

S25 Fehler 1.+2. Art


Geometrie
1. Punkte
G1 Lage im 3D-Raum

Im dreidimensionalen Raum gibt es für zwei Geraden g und h folgende Lagemöglichkeiten:

1. g und h sind identisch;


2. g und h sind zueinander (echt) parallel;
3. g und h haben genau einen Punkt gemein (schneiden einander);
4. g und h sind zueinander windschief.

Der Abstand zwischen zwei Punkten im Raum entspricht der kürzesten


Verbindungsstrecke zwischen den Punkten, also eine gerade Linie. Hier siehst du die
beiden Formeln für die Ebene und den Raum:

2. Vektoren
G5 Nachweis von Parallelität
Überprüfen ob der Ortsvektor von b ein vielfaches von a ist.

G6 Länge, Betrag eines Vektors


Die Länge eines Vektors nennt man Betrag.
G7 Rechnen mit Vektoren

G8 Skalarprodukt

G9 Kreuzprodukt
G10 Normalenvektor

3. Geraden
G13 Geradengleichung
• Parameterform

• Koordinatenform

• Normalenform
G15 Lage Gerade- Gerade

G16 Schnittpunkt berechnen

4. Ebenen
G21 koordinatenform (Kf)
G26 Schnittpunkt berechnen

5. Abstandsberechnung
G2 Punkt - Punkt

G27 Punkt – Ebene


6. Winkelberechnung
G31 orthogonale Vektoren

G35 Winkel Ebene – Ebene

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