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Anthropologie ist jene Wissenschaft, in der sich per Definition alles um uns Menschen dreht.
Anthropologie ist die Naturgeschichte des Menschen in Raum und Zeit. (R.Martin)
Im Fokus steht eine einzige Form des Lebens und nicht bestimmte Prozesse oder Methoden.
Anthropologie ist eine einzigartige Mischung aus Einzel- und Universalwissenschaft.

Das zentrale Thema der Anthropologie ist die Variabilität des Menschen, seiner Vorfahren und seiner nächsten
Verwandten.

   
Funktionsmorphologie, Paläodemographie, Auxologie, Sozialanthropologie, Osteologie, Humanökologie,
Systematik, Morphometrie, Anatomie, Hominidenevolution, Anthropologie der Raumfahrt, Ontogenie,
Physiologie, Historische Anthropologie, Taphonomie, Molekulare Archäologie, Populationsgenetik,
Primatologie, Embryologie, Humanethologie, Humangenetik/Molekularbiologie

erste Lehrstühle und Institute wurden erst in der 2. Hälfte des 19. Jhdts gegründet [ vorher dachte man nicht,
dass sich Mensch mit Umweltbedingungen ändern kann [ 3. Reich: Variabilität der Menschen wurde
pervertiert

R  

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c
Multidisziplinäre Annäherung, um anatomische Daten in 3D oder 4D von hpts. Menschen, seinen Vorfahren
und nächsten Verwandten, darzustellen .
Ein Schlüsselelement ist die quantitative Analyse von komplexen Formen in beliebigen Details, das andere
Schlüsselelement ist digitale Data.
Anthropologie, Medizin, Mathematik, Physik, Informatik und industrielles Design fusionieren, um Know-How
für eine große Varietät an Anwendungen zu erlangen.
Bandbreite: evolutionäre Biologie, Entwicklung und Wachstum, Medizinische Diagnose, Forensik, Biometrische
Identifikation, Lehre.

     





R    - digitalisieren: die körperliche Welt abbilden
 - hineinschauen

  - vergleichen: Zahlen, Landmarks
  wiederherstellen: Umgang mit fehlender Data
    - materialisieren: zurück zur ͢echten͚ Welt
  - teilen: Zusammenarbeit

 c    !


Aus den vielen Prozeduren und Methoden kristallisieren sich Standards für erfolgreiche Analysen heraus [
diese müssen an STudentInnen und traditionell ausgebildete Anthropologen weitervermittelt werden, um
Verständnis und Kollaboration zu fördern.
Das Feld hat ein großes Wachstumspotential, die Verfahren aus der Paläoanthropologie lassen sich tw auch gut
in der Medizin und Industrie anwenden, wodurch sich der gesellschaftliche Stellenwert der Anthropologie
wandeln kann.

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Ergebnisse können momentan, nicht nachvollziehbar und irrelevant sein. Wenn es ohne angemessenen
biologischen Hintergrund angewandt wird, verwirrt es einfach die fundamentalen Themen der menschlichen
Evolution.
Teures Equipment und neue Techniken verursachen staatlicher finanzieller Unterstützung, auffällige Folien,
und zahlreiche Dissertationsthemen.
[ Forscher fragen sich, wann diese Techniken etwas grundlegendes über menschliche Evolution enthüllen
werden.
Kritik hpts. von klassischen Anthropologen, weil VA eine doch sehr junge und moderne Teilrichtung der
Anthropologie darstellt [ Aufklärung und Zusammenarbeit sind notwendig.

  = simuliert, künstlich, scheinbar


Virtual Anthropology is the real anthropology of virtual objects<<

c #  mittels Computer simulierte dreidimensionale Räume, in denen sich der Benutzer mithilfe
elektronischer Geräte, wie Monitorbrille, Datenhandschuh, sowie umfangreicher Software bewegt.
Pionier: Jaron Lanier

    $


   
+3D-Daten [ immer verfügbar
+keine physischen Barrieren
+quantitative Analysen räumlicher Strukturen
+hohe Reproduzierbarkeit
-technischer Aufwand ist hoch
-hochqualifiziertes Personal erforderlich

Virtuelle Objekte sind kein Ersatz für reale.


Virtuelle Fossilien unterliegen ð   " hinsichtlich des % " ð  , der
& , Einbeziehung von ' und !.

R (   " c

p    -World Transformatoren


-medizinisch-bildgebende Verfahren (CT, MRI, US)
-Materialscanner (µ-CT)
-Kontaktlose Oberflächenscanner (Laser, Streifenlicht)
-Kontaktscanner (Microscribe, Polhemus)
p    -World Transformatoren
-Stereolithographie
-Fused Deposition Modeling
-Z Printing
p(  
-schnelle CPU und Grafik
-großer Arbeitsspeicher
-Archiv für große Datenmengen
p 
-3D-Programme (CAD, medizinische)
-Bildverarbeitung
-Programmierumgebung
-Mathematik- und Statistikpakete

—
unter ͣMessen͞ versteht man die Zuordnung von Zahlen oder Symbolen zu Ereignissen, Objekten oder zu
Eigenschaften von Objekten.
Warum soll man überhaupt messen? [ Erfahrung quantifizieren, Entscheidungsgrundlagen gewinnen,
Prognosen stellen, Qualitätskontrolle

ü
 )  
einzelne Versuche reichen bis ins 17. Jhd.
erste systematische Messungen am Menschen gehen zurück ins 18. Jhd.
erste Standardisierungsversuche 1861 (Anthropologentreffen in Göttingen)
Normierung der Schädel- und Kopfmessungen durch die ͣFrankfurter Horizontalebene͞ 1877
bis heute gültige Standardisierung von Körpermaßen: Lehrbuch der Anthropologie von Rudolf Martin 1914

D͛Arcy Thompson (1860-1948): oft als erster Biomathematiker bezeichnet; Werk: ͣOn Growth and Form͞

— Mandibulometer, Orbitometer, Ansteckgoniometer zur Messung des Ganzprofilwinkels


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*
#
 )#&  
1895 ʹ W.C. Roentgen
Röntgenröhre bestehend aus: Vakuum, Kathode, Anode, Beschussmaterial, Elektronen, Röntgenstrahlen, Filter,
zu röntgendes Objekt
Dragutin Gorjanovic-Kramberger: Paläontologe und Geologe aus Zagreb;

Messung der Zahnlängen eines gefundenen OK und UK mithilfe von Röntgenaufnahmen


Röntgenaufnahmen taurodonter Zähne aus Krapina
Aufnahme des Modjerko-Craniums (H. erectus)
Radiographie von Krapina C (H. neanderthalensis)

Röntgenschwächungskoeffizienten: Fett < Eingeweide < Herz < schwammiger Knochen < komp. Knochen

$
 +

 +$
Godfrey Hounsfield: Technik der Computer-Tomographie 1973 [ Nobelpreis
erste CT-Schichtbilder von Pithecanthropus IV [ noch keine räumliche Rekonstruktion
erste CT-Daten eines Fossils mit 3D-Rekonstruktion: Stenopsochoerus
Schichtbilder: Taung 1 (A. africanus)

CT-Scanner der 1. und 3. Generation


Untersuchungsobjekt am fahrbaren Patiententisch
Single-Scan und Spiral-Mode

'+$ (micro-CT): Röntgenröhre, Röntgendetektor, bewegliches Objekt (zur Anpassung der Vergrößerung),
Rekonstruktions-Computer
 zur Erfassung von Knochenarchitektur (kleine Strukturen)

,%    c


 sagittal, transversal du coronal
c
' Datenpunkt einer 3D-Rastergrafik (volumetric + pixel)
- ' DisplayFOV / Matrixsize (FOV = Field of View)

Ein gerendertes Bild baut auf einer Reihe von Eigenschaften der visuellen Wahrnehmung von Gegenständen
auf. Diese werden von der #  %
( simuliert.
Surface und Volumen Rendering
 
.SChwellenwert (0000-4095 [ nur Schwarz)

Areale innerhalb eines Pixels mit unterschiedlichen Röntgenschwächungskoeffizienten (z.B. Luft, Knochen)
[ Prinzip des Teilvolumeneffektes (Partial volume effect ʹ PVE)

HalfMaximumHeight = (max. value + basevalue) / 2

c  


,
—

  ʹ ͣdie Messung von Form͞ ([ Statistik)
morphe = Form
metron = Messung

Ë  —

 
1760: De Montbeillard [ Wachstumskurve für Körperhöhe seines Sohnes
1888: Francis Galton [ Korrelationskoeffizient [ Körperhöhenmessung
1907: Galton [ Gesichter vermessen (Two point shape coordinates)
1934: Pearson & Morant [ identifizierten mumifizierten Schädel von Oliver Cromwell (Schädel vermessen und
mit Büsten, Bildern, etc. verglichen
traditionelle oder multivariate Morphometrie
geometrische Morphometrie

Albrecht Dürer, D͛Arcy Thompson: R



  für Variabilität von Schädeln

!
.Ë/Ë&0 (form = shape + size)
unabhängig von Änderung der Lage, Orientierung und Größe (und Farbe, Material, etc.)
Ë (shape): abhängig von R   1 "
unabhängig von Lage, Orientierung und Größe
!
: abhängig von R  &012 11c

unabhängig von Lage und Orientierung
andere Maßnahmen: Farbe, Materialeigenschaften

 
—

 Distanzen, Distanzverhältnisse, Winkel, Volumen, Zahl
Ë
 —

 Landmark-Koordinaten

3" Orientierungspunkte; homologe Punkte mit Namen; besitzen entsprechende Koordinaten


-Typ-1-Landmark: Grenzpunkte (zwischen 2 Materialien)
-Typ-2-Landmark: Spitzen, Einwölbungen (Krümmungsmaxima, etc.)
-Typ-3-Landmark: Extrempunkte (z.B. unterster/lateralster/am weitesten entfernter Punkt)

verschiedene Methoden, um Landmarks zu erfassen:


*R+3"R  
Digitalisierungstafel, digitales Bild ( [Software, Digitalkamera)
,R+3"R  
:     (erfunden für Animationsfilme; Auflösung 0,10-0,15mm), 

(erfasst Punktkoordinaten),         (Oberfläche und innere Strukturen erfassen; PC:
einzelne Landmarks eingeben und speichern; Objekt gedreht und immer wieder eingescannt [ es kann zu
Schattenbildungen kommen [Orbita]; manchmal schwierig, best. Landmarks zu finden),  ! (magnet. Feld;
kaum mehr verwendet)


grobe Landmark-Koordinaten enthalten Information über: Position, Orientierung, Größe, Gestalt
geometrische Eigenschaften sind unabhängig von Position, Orientierung, Größe

-
%  
 

Procrustes: aus griech. Mythologie; Streckbank
um Gestalt-Koordinaten zu berechnen
Position, Orientierung und Größe für alle Landmark-Konfigurationen standardisieren

Mittelwert aller Koordinaten [ Zentruit (Schwerpunkt)


grobe Landmarks [zentrierte und skalierte Landmarks gleich groß machen [ zentrierte, skalierte und rotierte
Landmarks rotieren und zur Deckung bringen
[ Summe der Längen zum Quadrat wird minimiert
Procrustes Koordinaten bleiben übrig

Wie definiert man Ë&0? [ kann man nicht definieren


Länge, Querschnitt, Volumen? [ erst definieren, was man misst und dann vergleichen [ Gestalt muss gleich sein

$
% $%: Summe der quadrierten Distanzen (Landmarks zum Schwerpunkt) zum Quadrat
[Standardabweichung der Landmarks vom Mittelwert
-
%  $

  erzeugen Procrustes Shape Space


Procrustes Shape Coordinates + 34Ë
$% erzeugt Procrustes Form Space (Size-Shape Space)

 -%  -%ʹ ͞dünnes Metallblech͟


Deformationsgitter wird berechnet
ebenmäßigst mögliche Deformation [ Beugungsenergie minimieren
z.B. Deformationsbild von Menschen- und Schimpansenschädel [ veranschaulicht Gestaltunterschiede [ man
kann etwas über relative Größenunterschiede aussagen
>  ͞ von Bildern: ͣRückwärtsverzerren͞ von Bildern [ Pixelpositionen (-unterschiede) berechnen
    von Gestaltunterschieden: eher für kleine, subtile Gestaltunterschiede; in 3D
  
 : Triangulieren [ Oberfläche in Dreiecke aufteilen

ü  5

  6
-Unterschiede von 1. Halswirbel (Atlas) von versch. Primaten [ Punktewolke

 "

6 Methode der Variablenreduktion
[ sucht Kombinationen von urspr. Variablen, welche die meiste Variabilität der Data erhält
rechtwinkelige Projektion eines hoch-dimensionalen Datenraumes auf einen niedrigeren Unterraum
[ 1. und 2.Hauptkomponente: werden auf eine reduziert

-ontogenetische Zug-Druck-Linien vergleichen

% " Berücksichtigung von Information über Kurven und Oberflächen in landmark-basierten
Statistiken
after the sliding step, the points are pojected back onto the curve
all specimen are relaxed against the Procrustes-average until convergence
thus the semilandmarks gain geometric homology within the sample
die Rechenregel ist die selbe wie für 2D [ Punkte dürfen auf Tangentialebenen fallen.

-postnatale Formveränderungen des Corpus Callosum


keine echten Landmarks
vermessen [ landmarks, outlines
Semilandmarks
[Sexualdimorphismus erkennbar: ® haben ausgeprägteren Isthmus (Engstelle), größeres Splenium
(Hinterende) und kleineren Genus (ͣKnie͞)
Formrückgang bei Wachstum zwischen 0-5 Jahre

c  


7
klassische Anthropologie: nicht so genaue Messungen; oft nur Beschreibungen/ Vergleiche
virtuelle Anthropologie: viel genauer; kann alles berechnen;

Ë
 —

 
der qualitativen Objektbeschreibung werden statistische Analysen quantifizierbarer Merkmale und die
numerische Deskription der Formvariation hinzugefügt
[alle Merkmale werden quantifiziert; Landmarks, Defromationsgitter; Form und Gestalt; Form=Gestalt+Größe
die traditionelle Morphometrie verwendet lineare Steckenmaße, Indizes und Winkel zur Charakterisierung der
Form. Größe beeinflusst aber wesentlich die Ergebnisse, die geometrische Beziehung der Variablen geht
verloren.
Koordinaten-basierte Morphometrie ermöglicht eine Analyse der gesamten Geometrie, sowie die
Visualisierung von Form- und Gestaltänderungen. Der Größenfaktor kann dabei eliminiert werden.

c   —



Klassifikation & Merkmale: Linnés Klassifikation des Genus Homo [ Systema naturae 10. Ausgabe
Amerikaner, Europäer, Afrikaner und Indianer [ eher fragwürdig
(
 "
# " : gemeinsamer Vorfahre, gemeinsame Entwicklungsgeschichte
aus derselben Anlage entwickelt
[homologe Strukturen kann man vergleichen
[analoge/homeoplastische Strukturen kann man stammesgeschichtlich nicht vergleichen
Bsp. für homologe Strukturen: Knochen der Vorderextremitäten von verschiedenen Vertebraten [
strukturell ähnlich, besitzen aber unterschiedliche Funktionen

  $ # 
  "
 sind homologe Merkmale, die sich im Vergleich mit dem jeweiligen
Vorfahren nicht nennenswert verändert haben
Sie neigen dazu, innerhalb eines weitgespannten Bereichs verwandter Taxa unregelmäßig verstreut
aufzutreten;
 # 
  "
 haben sich im Vergleich mit den homologen Merkmalen des Vorfahren
entscheidend gewandelt
Diese Merkmale sind auf ganz bestimmte Gruppen unmittelbar verwandter Formen beschränkt;

ð

8c  
Bipedie: direkter Beweis [ Footprint von Laetoli; indirekt: Skelett
Vestibularapparat: Cochlea (Schnecke), Bogengänge [ Lageänderungen
Schnecke und Bogengänge durch Segmentierung herausarbeiten und mit anderen Primaten vergleichen
Neandertaler: posteriorer Bogengang weiter unten im Vergleich zu anterioren; größerer lateraler, kleinerer
posteriorer/anteriorer Bogengang als moderner Mensch [ Neandertaler hat Steinwerkzeuge verwendet
%   : ist in der Bildverarbeitung ein Prozess, bei dem ein digitales Bild in Regionen aufgeteilt wird.
 Diese Regionen zeichnen sich durch ein spezifisches Homogenitätskriterium aus (ähnliche Grauwerte,
gemeinsame Umgrenzung)
Idealerweise sollte ein Segment verbunden, komplett und klar abgegrenzt sein.
dient dazu, Pixel und Voxel aufgrund ihrer Eigenschaften zu sinnvollen, abgegrenzten Objekten zu vereinen
und Objekte im Mittelpunkt des Interesses vom Hintergrund zu trennen

verschiedene Verfahren:
 
+ c  einfachstes Verfahren
  ( 

erstellen: verschiedene Grauwerte (wo und wie oft kommen welche Grauwerte vor?),
Schwellenwerte variieren: jeder Pixel, der nicht in dieser Schwellenwert -Skala liegt, wird weggelassen
Î
  c  Übergang von Grauwerten zu verschiedenen Gewebedichten
  %  : Grauwertübergänge werden durch weiße Linien dargestellt [ findet Kanten mithilfe der
Gradienten (benützt 3x3 Maske und 1. räumliche Ableitung)
Grenzen von einem Objekt zum anderen werden gezeigt
 %  : findet Kanten, die man mit dem freuen Auge nicht sehen würde [ feine Grauwertnuancen
sichtbar [ findet Kanten mithilfe der Gradienten (benützt 5x5 Maske und 2. räumliche Ableitung); verstärkt
lokale Fluktuationen, die man sonst übersehen würde [ anfällig auf Signalrauschen
a   
 & Grauwerteprofil durch Wellenlinie (Berge und Täler) dargestellt [ ͣFluten͞ der
Täler [ Dämme [ getrennte Regionen
#

  c     '  :
   &Punkt/Pixel, von dem man ausgeht [ jeder Nachbarpixel wird geprüft [ wenn dessen
Grauwert innerhalb eines bestimmten Limits liegt, wird er dazu genommen
Problem: Chaining [ Verarbeiten von Pixel zu Pixel, dann landet man irendwann im Schwarzen

—


 !  
 R  : eine Schicht wird abgetragen und dann wieder hinzugefügt
Kreis-Brücke-Kreis [ Kreise und Brücken verschmälern, indem man eine Schicht abträgt
Problem: wirkt wie Schmierpapier [ glättet [ Löcher können entstehen
R   & eine Schicht wird hinzugefügt und dann wieder abgetragen
dickere Brücke gemacht [ Löcher weg und Brücke auch

!
 Ë 
—   9 
Herry Jerison: Erfinder des EQ; Hauptfaktor ist der quantitative Zuwachs von neuronalem Gewebe und die
damit einhergehende zunehmende Kapazität der Informationsverarbeitung
Ralph Holloway: Der entscheidende Faktor war, dass das menschliche Gehirn zunächst, im Vergleich mit
anderen Primaten, reorganisiert wurde. ([ Umorganisation von neuronalen Hirnstrukturen ist wichtiger als
quantitativer Zuwachs)
Heutige Sicht: Quantitativer Zuwachs und neuronale Reorganisation schließen sich nicht aus, eher gehen diese
Entwicklungen bei vielen Säugern Hand in Hand. Zunahme der Gyri und Sulci ʹ neuronale Spezialisierung.

Mensch: Gehirn überdimensional groß im Vergleich zu Körpermasse [ kognitive Leistungen

ð  
+:
 ð:und ;ð'
<
0,75
Ebrain = 0,059Mbody
[ erwartete Gehirnmasse Ebrain bei einer gemessenen Körpermasse Mbody

 ð:.—brain ðbrain
 [ EQ wird berechnet aus der tatsächlichen Gehirnmasse M brain und der erwarteten Gehirnmasse Ebrain
EQ von H. sapiens liegt bei ca. 6 (je nach Autor zwischen 4,5 und 6)

c ð

Endocast = Hüllung eines Hohlraumes (natürlicher Endocast: Kind v. Taung, STS60 [ von Sedimenten ausgefüllt)
Grenze: Übergang zwischen Gehirnraum und Knochen; Löcher muss man zumachen, sonst ͣflüchtet͞ Threshold
Anzahl der Voxel mit Volumen der Voxel multiplizieren [ Volumensschäzung von endocranialer Kapazität (ist
nicht gleich Gehirnvolumen; nur 80-85% davon)
man kann Silikon-Endocast (Ausguss) eines Schädels machen und ihn mit dem virtuellen vergleichen [
Windungen, etc.
A.africanus (Stw 505): bisher 600ccm angenommen (eher unwahrscheinlich groß) [ virtueller ENdocast [
Schädel vervollständigt [ Volumen berechnet [ 515ccm!!

ð"
  - 
: Neandertaler-Cranium [ weiße Anlagerungen (Steinmatrix) [ andere Grauwerte als
Knochen
 [Gesteinsmatrix elektronisch herauspräparieren (Halbautomatischer Bildbearbeitungsprozess)

  (   
   =  —  4>"
Typ-1-Landmarks (Class I): leicht identifizierbar am echten Cranium und an der virtuellen Repräsentation
Typ-2-Landmarks (Class II): Definition dieser Landmarks ist problematisch, weil Interpretationsmöglichkeiten
gegeben sind, die abhängig vom Betrachter sind. Beide Messungstypen (real und virtuell) sind beeinträchtigt
(?)
Typ-3-Landmarks (Class III): Extrempunkte; müssen mit sich wiederholenden Experimenten am realen Objekt
identifiziert werden; die Durchführung in VA sind anders als die in der realen Welt

Landmarks werden am Computer mit Kugeln markiert (Bregma,..)


Zur Auffindung von Landmarks können Regionen beliebig vergrößert werden
Unterschied von Längen- und Volumsmessungen von realen und virtuellen Endocasts: 0,58mm bzw. 0,48%
(Volumen)
mit Senfkörnen ausfüllen
Stabilität von HMH-Kalkulation (?): +/- 4% Abweichung

c  


?
@ : ͣTiroler Eismann͞ [CT-Scans wurden gemacht und virtueller Schädel erstellt (Landmarks),
Röntgenaufnahmen; Rekonstruktion der Weichteile (by John Gurche); stereolithographisches Modell

erste Versuche zur Darstellung der Asymmetrien: Spiegelung der linken Schädelhälfte auf die rechte bzw. des
linken Oberkiefers auf den rechten;
Vergleich des Median-Sagittal-Profils mit anderen menschlichen Schädeln
Deformation der Oberlippe und der Nase
Eintrittswunde in der linken Schulter und die abgebrochene Pfeilspitze im Röntgenbild erkennbar

%
 
 %3ist ein technischer Prozess des Rapid Prototypings, in dem ein Werkstück durch frei im
Raum materialisierende (Raster-) Punkte schichtweise aufgebaut wird. Erfolgt normalerweise vollautomatisch
aus am PC erstellten CAD-Daten.
 [Material transparent ([ z.B. Ausmaß des Frontalsinus gut erkennbar)
# -

6   (schneller Prototypenbau): Überbegriff für verschiedene Verfahren zur schnellen
Herstellung von Musterbauteilen ausgehend von Konstruktionsdaten. Rapid-Prototyping-Verfahren sind
somit Fertigungsverfahren, die das Ziel haben, vorhandene CAD-Daten möglichst ohne manuelle Umwege
oder Formen direkt und schnell in Werkstücke umzusetzen.
Beispiel: Stereolithographische Modelle als Prototypen in der Produktentwicklung und Medizin

es gibt 4 Typen von Data:


original Schädel, herkömmlicher Cast (Ausguss), virtuelles Exemplar und Stereolithographie

Quellen zur Beurteilung von Morphologie:


originale Objekte: Schädelsammlung im NHM Wien
Abgüsse: Sammlung am Dept. für Anthropologie, Wien
Virtuelle Objekte am Computer
Rapid Prototyping Modelle


  


 6  —

[räumliche Strukturen ͣBEGREIFEN͞ (im wahrsten Sinne des Wortes)
[Inspektion interner Strukturen
[3D Modelle komplexer Strukturen
[Verfügbarkeit der Morphologie ohne Computer
[Lehre und Öffentlichkeitsarbeit

!  
 5  5# -

6  —

[Matrizen nur wenige Generationen verwendbar
[Innenraum von Hohlstrukturen (z.B. Schädel) nicht darstellbar
[Kontakt zum Original bei der Matrizenerstellung
[in-vitro und bei komplexen Strukturen nicht anwendbar
[Maßstab nicht veränderbar

c
+!  
#-+c 
+Herstellungsprinzip durch Hinzufügen von Material
+jede Geometrie kann erzeugt werden (Hohlräume, Hinterschneidungen, etc.)
+Skalierbarkeit
+schnelle Umsetzung
+gute Reproduzierbarkeit durch ein Minimum an manuellen Eingriffen

-eingeschränkte Auflösung
-begrenzte Oberflächengüte durch Treppcheneffekt
-Beschränkung auf verarbeitbare Werkstoffe
-relativ hohe Kosten für nicht-industrielle Anwendungen

Prinzip: Schicht für Schicht aufgebaut

  ,R+R


*Import der 3D-Daten (CT-Scan, CAD Objekte), Überprüfung (auf vorhandene Löcher in der Oberfläche) und
Umwandlung in das Format der RP Anlage (z.B. STL)
*Kompensation der Schrumpfung (soweit erforderlich)
*Orientierung und Positionierung im Bauraum der RP Anlage
*Einbau der erforderlichen Stützkonstruktionen, wenn auskragende Teile gebaut werden müssen
*Schichten-Generierung
*Berechnung der Pfade (z.B. des Lasers oder der Extrusionsdüse, um die Schichten zu erzeugen)
*Export der Daten an die RP Anlage

#-+c Stereolithographie, 3D-Printing, Fast Deposition Modelling



1.Stereolithographie
Bauraum mit flüssigem Polymer gefüllt [ ein UV-Laser härtet das Polymer
rohes Modell auf der Bauplattform [ Stützkonstruktionen werden entfernt
Nachhärten in der UV-Kammer [ fertiges SL-Modell

es gibt auch µ-Stereolithographie, um sehr kleine Strukturen nachzubilden

%%
erzeugt dreidimensionale virtuelle Objekte
nur Data von der äußeren ͣHülle͞ (Grenzfläche des Objekts mit der Luft) ist benutzbar [ alle anderen
darunterliegenden Strukturen bleiben unerkennbar und sind für Analysen nicht zugänglich
Vorteile: kleiner Datenvolumen, einfachere Aufnahmetechniken, Möglichkeit zum Aufzeigen von Textur und
Farbe

es gibt 2 Arten von Surface-Scanner:


-    & Microscribe, Polhemus
-     & 3D Laser Scanner, Structured Light Scanner, Stereoscopic Scanner

Prinzip: Laserstrahl/-Punkt ist auf die Oberfläche des Objekts gerichtet. Je nach Entfernung zum Objekt (grün,
gelb, rot) erscheint der Punkt an verschiedenen Positionen des ͣSehfelds͞ des Sensors.
[Laserstrahl wird abgelenkt und reflektiert, geht durch eine Linse und trifft auf den Sensor
Abstand zwischen Laserpistole und Sensor (A und B) und die Winkel des gebildeten Dreiecks sind bekannt [
Berechnung der Distanz A-C (Laserpistole zu Punkt auf Oberfläche des Objekts)
AC= (AB*sinɴ)/sinɶ
— 
+

 —#
=bildgebende Kernspinresonanzspektroskopie
ab 1973: Paul Lauterbur, Felix Bloch, Edward Purcell
Raymond Damadian [ erster MR-Scanner ͣIndomitable͞ (unbezwingbar) [ erstes Bild aus dem Inneren eines
menschlichen Körpers 1977

Kernspins statistisch verteilt [ nach Anlegen eines Magnetfeldes [ Präzessionsbewegung und Ausrichtung der
Kernspins
MR-Anlage: Röhre
Oberflächenspulen für Kopf/Nacken oder Knie

Spin-Echo: TE = Echo Time, TR=Repetition Time


[kurze TE und kurze TR [ T1
lange TE und lange TR [ T2

Substanz T1 T2
Wasser dunkel hell
Fett hell mittel bis hell
Knochen dunkel dunkel

c  



c Î


"

noch immer wird in der medizinischen Diagnostik vorwiegend mit zweidimensionalen Serienschichtbildern
gearbeitet; in Zukunft werden interaktive 3D-Anwendungen (z.B. virtuelle Kolonoskopie) eingesetzt werden.
z.B. zur Diagnose von Schleimhautwucherungen
c ü

"

z.B. Flug durch den Bronchialbaum eines Hundes
$  $

 
Methode zur Verminderung des intracranialen CDrucks bei Gehirnödemen durch Eröffnung des Gehirnschädels
(Schnittführung: Bohrlöcher frontal direkt über Sinus frontalis, lateral 30mm über Meatus acc. ext., occipital 10
mm über sutura lambdoidea)
Simulation des chirurgischen Eingriffs mithilfe von CT-Daten [ Oberteil des Gehirnschädels wurde elektronisch
angehoben und das resultierende Volumen am virtuellen Endocast berechnet [ Zuwachs bei einer Anhebung
von 1cm [ ca. 6.0%
ü5  3 
$
 %"9  maßgefertigte Schädelimplantate/-prothesen
 [Landmarks und Semilandmarks


6(Fossilisationslehre)
 Rekonstruktion von Fossilien: Typ-1-Störung: gebrochen, aber alle Teile vorhanden (z.B. Mandibel)
Typ-2-Störung: gebrochen und Teile fehlen (z.B. Sts252 [ fehlende Teile durch
Gips ersetzt
Typ-3-Störung: Deformation
Typ-4-Störung: mit fremden Material bedeckt (in Matrix eingebettet)
Jede Rekonstruktion benötigt Wissen über die original Form!
[ 3 Typen von ͣBedingungen͞ können verwendet werden:
a) generelle Form (z.B. ͣdie äußere Oberfläche eines Gehirnschädels ist glatt und nicht abgetreppt͞)
b)Gruppenform (z.B. ͣ der frontale Gehirnschädel eines H. erectus zeigt eine verdickte Mittellinie͞ )
c) individuelle Form (z.B. ͣdieser Schädel ist extrem kurz und breit͞)

- 
(—


*
#"
"

-Anatomische Rekonstruktion: folgt dem Prinzip der traditionellen körperlichen/äußerlichen Rekonstruktion;
anatomische Anhaltspunkte werden verwendet, um eine biologische Form nachzubilden [ aber es geschieht
in einer Computer-Umwelt
-Reference based reconstrucion (Bezugspunkt Rekonstruktion): Die Rekonstruktion wird von einer Reference-
Data geleitet, entweder von nur einer vergleichbaren Probe oder, wenn möglich, von einer Gruppe von
vergleichbaren Proben (specimen)

#"
"
  R
Weichteilrekonstruktion des Kindes von Gibraltar
Computerrekonstruktion des Neandertalers von Le Moustier1 (Datengrundlage waren Aufnahmen eines micro-
CT)

Paläoanthropologische Forschung ist abhängig von Zeit, Geld und Wohlwollen.

c
 
+ 
+komfortabler Zugang zu morphologischen Daten
+größere Stichproben und höhere Anzahl an Kontrollgruppen für vergleichbare Studien
+überprüfbare Ergebnisse und erleichterte Zusammenarbeit
+standardisierte Plattform für den Datenaustausch