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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE CENTLA

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Antología

DSB-0705 ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

Presentan

Ing. Manuel Torres Vásquez

Revisado por los integrantes de la academia de Informática y Sistemas


Computacionales

Material compilado con fines académicos


Fecha elaboración: Julio 2010

Tabla de Contenido
  
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UNIDAD I
MODELOS DE ARQUITECTURA DE CÓMPUTO
1.1MODELOS DE ARQUITECTURA DE CÓMPUTO
1.1.1.-CLASICAS.
1.1.2.-SEGMENTADAS.
1.1.3.-DE MULTIPROCESAMIENTO.
1.2.-ANALISIS DE LOS COMPONENTES.
1.2.1.- CPU
1.2.1.1.-ARQUITECTURA.
1.2.1.2.-TIPOS.
1.2.1.3.-CARACTERISTICAS.
1.2.1.4.-FUNCIONAMIENTO.
1.2.2.-MEMORIA.
1.2.2.1.-ARQUITECTURA.
1.2.2.2.-TIPOS.
1.2.2.3.-CARACTERISTICAS.
1.2.2.4.-FUNCIONAMIENTO.
1.2.3.- DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA.
1.2.3.1.-ARQUITECTURA.
1.2.3.2.-TIPOS.
1.2.3.3.-CARACTERISTICAS.
1.2.3.4.-FUNCIONAMIENTO.

UNIDAD II
COMUNICACIÓN INTERNA A LA COMPUTADORA
2.1.-BUSES.
2.1.1.-BUS LOCAL.
2.1.2.-BUS DE DATOS.
2.1.3.-BUS DE DIRECCIONES.
2.1.4.-BUS DE CONTROL.
2.1.5.-BUSES NORMALIZADOS.

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2.2.-DIRECCIONAMIENTO.
2.2.1.-MODO REAL.
2.2.2.-MODO PROTEGIDO.
2.2.3.-MODO REAL VIRTUAL.
2.3.-TEMPORIZACION.
2.3.1.-RELOJ DEL SISTEMA.
2.3.2.-RECEP DE SISTEMA.
2.3.3.-ESTADOS DE ESPERA.
2.4.-INTERRUPCIONES DE HARDWARE.
2.4.1.-ENMASCARABLE.
2.4.2.-NO ENMASCARABLE.
2.5.-ACCESO DIRECTO A MEMORIA.
2.5.1.-SISTEMA DE VIDEO.
2.5.2.-SISTEMA DE DISCO.
2.5.3.-OTRAS APLICACIONES.
UNIDAD III
SELECCION DE COMPONENTES PARA ENSAMBLE DE EQUIPO DE
COMPUTO.
3.1.-CHIPSET.
3.1.1.-CPU.
3.1.2.-CONTROLADOR DEL BUS.
3.1.3.-PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA.
3.1.4.-CONTROLADOR DE INTERRUPCIONES.
3.1.5.-CONTROLADOR DEL DMA.
3.1.6.-CIRCUITO DE TEMPORIZACION Y CONTROL.
3.1.7.-CONTROLADORES DE VIDEO.
3.2.-APLICACIONES.
3.2.1.-E/S
3.2.2.-ALMACENAMIENTO.
3.2.3.-FUENTE DE ALIMENTACION.
3.3.-AMBIENTE DE SERVICIO.

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3.3.1.-NEGOCIOS.
3.3.2.-INDUSTRIA.
3.3.3.-COMERCIO ELECTRONICO.
UNIDAD lV
MICROCONTROLADORES.
4.1.-ARQUITECTURA.
4.1.1.-TERMINALES.
4.1.2.-CPU.
4.1.3.-ESPACIO DE MEMORIA.
4.1.4.-E/S
4.1.5.-CARACTERISTICAS ESPECIALES.
4.2.-PROGRAMACION.
4.2.1.-MODELO DE PROGRAMACION.
4.2.2.-CONJUNTO DE INSTRUCCIONES.
4.2.3.-MODOS DE DIRECCIONAMIENTO.
4.2.4.-LENGUAJE ENSAMBLADOR.
4.3.-APLICACIONES.
4.3.1.-COMO SISTEMAS INDEPENDIENTES.
4.3.2.-COMO SISTEMAS DE UNA COMPUTADORA.

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1.1.1 MODELO CLASICO

Se le atribuye a Von Neuman en el año de 1945.


Su característica principal es que todos los datos se almacenan primero en la
memoria para poder ser ejecutados.
Consta de 5 partes:
ҏALU.
ҏMEMORIA.
ҏUNIDAD DE CONTROL (CU).
ҏDISPOSITIVOS DE E/S.
ҏBUS.

DIAGRAMA DE VON NEUMAN.


Una computadora con modelo Von Neuman realiza las siguientes funciones:
1.- Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en
la dirección indicada por el contador del programa y la guarda en el registro de
instrucción.
2.- Aumenta el contador del programa en la longitud de la instrucción para apuntar
a la siguiente.
3.- Decodifica la instrucción mediante la unidad de control.
4.- Se ejecuta la instrucción. Esta puede cambiar el valor del controlador,
permitiendo así, operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también
cuando se cumpla una cierta condición aritmética, asiendo que el ordenador
pueda tomar decisiones que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad.
1.1.2 MODELO SEGMENTADO
Consiste en segmentar el procesador, descomponiendo en etapas para poder
procesar una instrucción diferente en cada una de ellas y trabajar con varios a la
vez.
ҏEquivale a la composición de funciones matemáticas.
ҏSe aplica en dos lugares de la maquina: CPU y ALU.

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ҏEs conocida como pipe- line.

Consta de 5 etapas:
ҏBúsqueda: se encarga de buscar la instrucción de la memoria y la coloca en el
buffer, hasta que se necesita.
ҏDecodificación: Está decodifica la instrucción determinando de que tipo es y
que operación necesita.
ҏEjecución: Está ejecuta la instrucción.

ҏDireccionamiento: Localiza y busca las operaciones, ya sea de registro o de


memoria.
ҏAlmacenamiento de resultados: escribe el resultado en el registro apropiado.

1.1.2 MODELO MULTIPROCESAMIENTO.


Se trata de un tipo de arquitectura de computadora en que 2 o más procesadores
comparten una memoria central.
Permiten que cualquier procesador trabaje en cualquier tarea sin importar su
localización en la memoria.
Puede mover fácilmente tareas entre los procesadores para garantizar un trabajo
eficiente.
Se compone de procesadores independientes que se comunican con la memoria a
través de un bus compartido, el cual es de uso común y debe ser arbitrario:
Para que solamente un multiprocesador lo use en cada instante de tiempo, si las
computadoras con un solo multiprocesador tienden a gastar u considerable
tiempo, con varios procesadores es peor, lo que es el caso de este modelo de
arquitectura.
Se dice que es simétrico por que todos los microprocesadores compiten en
igualdad de condiciones por el acceso.
1.2 ANALISIS DE COMPONENTES
1.2.1 CPU
El procesador (CPU, Central Processing Unit o unidad central de proceso), es un
circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. Se ocupa del control y

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proceso de datos e las computadoras. Generalmente, la CPU es un


microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene
millones de componentes electrónicos.
Unidad de Control y Unidad aritmético-lógica. Estos dos bloques forman la
Unidad Central de Proceso (CPU o UCP).
Unidad de Memoria
Los dispositivos electrónicos o electromagnéticos en donde se almacena la
información recibida del exterior antes de ser procesada, y la ya procesada,
constituye la MEMORIA. En la memoria residen el programa que será procesado,
los datos para el proceso y los resultados del proceso.
ALU
La información se procesa matemáticamente y se compara lógicamente dentro de
la Unidad Aritmético-Lógica, conocida comoALU.
Unidad de Control
Se encarga de que las operaciones se realicen en las secuencias que
correspondan (por ejemplo no calcular antes de recibir los datos, no comunicar
información al exterior mientras no se terminen los cálculos, etc.).
1.2.1.1 ARQUITECTURA.
CISC (Complex Instruction Set Computer): computadoras con un conjunto de
instrucciones complejas.
Facilitan las instrucciones entre los operandos

Ejecutan un microprograma dentro de la CPU de una manera muy rápida a 8


MHZ y sus sistema de trabajo se basa básicamente en la microprogramación.

A este grupo pertenecen las INTEL y AMD.

RISC (Reduced Instruction Set Computer): Computadoras con un conjunto de


instrucciones reducidas.
Se basa en instrucciones simples y poco complejas.

Facilita la segmentación y el paralelismo en la ejecución de instrucciones.

Utiliza un sistema de direcciones no destructivas en la memoria RAM.

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1.2.1.2 TIPOS
La característica distintiva de cualquier sistema de computación es su tamaño, no
su tamaño físico, sino su capacidad de cómputo.
El tamaño o capacidad de cómputo es la cantidad de procesamiento que un
sistema de computación puede realizar por unidad de tiempo.

Macrocomputador: Máquina de enormes dimensiones, que usan las grandes


organizaciones y que tienden a ser invisibles para le público en general, ya que
están escondidas en salas con clima controlado. Son capaces de comunicarse
simultáneamente con varios usuarios por la técnica de tiempo compartido; éste
también permite que los usuarios con diversas necesidades computacionales
compartan costosos equipos de computación.

Minicomputador: También es una máquina multiusuario (es decir que usa la


técnica de tiempo compartido). Es más pequeño y económico que un
macrocomputador, pero mayor y más potente que una computadora personal.

Estación de trabajo: Computador de escritorio que tiene el poder de un


minicomputador, pero a una fracción del costo. Es de uso muy común entre
personas cuyas tareas requieren gran cantidad de cálculos (científicos, analistas
bursátiles, ingenieros). Aunque muchas estaciones de trabajo son capaces de dar
servicio a varios usuarios al mismo tiempo, en la práctica a menudo son usadas
por una sola persona a la vez.

Microcomputadora o Computador personal: PC (Personal computer).


Computador habitualmente monousuario (aunque puede configurarse para
usuarios múltiples) de propósito general. En una micro se monta el
microprocesador, los circuitos electrónicos para manejar los dispositivos
periféricos y los chips de memoria en un solo tablero de circuitos, el tablero de
sistema o tablero madre (mother board). El microprocesador y los otros chips se

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montan en una portadora antes de fijarlos al tablero madre. Las portadoras


tienen conectores de agujas de tamaño estándar que permiten que se conecten
los chips en el tablero de sistema. La mother board es lo que distingue a una
computadora de otra. La PC puede ser de escritorio o portátil. Dentro de los
computadores portátiles encontramos:

Laptop: alimentado por baterías, con pantalla plana y que pueden cargarse
como un portafolios.
Notebook: Más livianas que las anteriores y que pueden transportarse dentro
de un portafolios.
Palmtop: o computador manual, o PC de bolsillo. Tan pequeñas que caben en
un bolsillo. Atiende las necesidades de usuarios para los cuales la movilidad es
más valiosa que un teclado o una pantalla de tamaño usual.

1.2.2.-MEMORIA
La memoria es un conjunto de registros direccionales en donde residen
instrucciones y datos.

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1.2.2.1.-ARQUITECTURA.

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1.2.2.2.-TIPOS

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1.2.2.3.-CARACTERISTICAS.
MEMORIA RAM:
-Zona de memoria de lectura/escritura.
- Es volátil.
- Almacena el S.O. y los programas que están en ejecución junto con sus
datos.
- Costosa, capacidad limitada, tiempo de recuperación casi inmediato.
MEMORIA ROM:
- Zona de la memoria de sólo lectura.
- Es permanente(No volátil).
- Almacena la BIOS (Basic Input-Output System): Conjunto de programas
que se
ejecutan al encender el PC (chequean el sistema y cargan el S.O. en RAM)
ALMACENAMIENTO EXTERNO.
- Capacidad de almacenamiento muy elevada.
- Acceso muy lento a los datos.
- No volátil.
- La información almacenada se organiza en archivos o ficheros,
que se pueden agrupar en carpetas o directorios.

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1.2.2.4.-FUNCIONAMIENTO.
.-DRAM
Los condensadores son capaces de almacenar un bit de información
almacenando una carga eléctrica. Lamentablemente los condensadores sufren de
fugas lo que hace que la memoria DRAM necesite refrescarse cada cierto tiempo:
el refresco de una memoria RAM consiste en recargar los condensadores que
tienen almacenado un uno para evitar que la información se pierda por culpa de
las fugas (de ahí lo de ³Dynamic´).
.-DIMM
Significa módulos duales de memoria en línea es similar a los SIMM, sin
embargo se montan en ambas caras los chips, otra diferencia es la forma de
instalar el SIMM de 172 contactos se instala de forma vertical y el DIMM de 168
contactos (5.25 pulgadas) de forma erguida sobre el zócalo .La taza de
transferencia de datos es de 64 bits de datos a la vez.

DENTRO DE LAS ROM


La PROM (programable ROM), tiene Un solo modo de funcionamiento ya
que es de sólo lectura, los contenidos pueden ser leídos pero no modificados por
un programa de usuario.

EPROM: se utilizan para almacenar el programa de usuario, una vez que ha


sido convenientemente depurada.

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Las memorias EEPROM se emplean principalmente para almacenar


programas, aunque en la actualidad es cada vez más frecuente el uso de
combinaciones RAM +.

EEPROM, utilizando estas ultimas como memorias de seguridad que salvan


el contenido de las RAM. Una vez reanudada la alimentación, el contenido de la
EEPROM se vuelca sobre la RAM. Las soluciones de este tipo están sustituyendo
a las clásicas RAM + batería puesto que presentan muchos menos problemas.

1.2.3.- DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

En computación, entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en


inglés  
  ), es la colección de interfaces que usan las distintas unidades
funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para
comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de
esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras
que las salidas son las señales enviadas por ésta. El término puede ser usado
para describir una acción; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una
operación de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u
otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y
ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras
que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una
computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras
realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se
encuentran los módems y tarjetas de red.
Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de
salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y
ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como
salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender.
La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora.

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De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las


señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales
en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La
interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.
En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de
procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o
leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el corazón
de la computadora y cualquier movimiento de información desde o hacia ese
conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería complementaria
proveen métodos de entrada/salida que se usan en programación de bajo nivel
para la implementación de controladores de dispositivos.
Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan
conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por ejemplo,
un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de archivos. El
lenguaje de programación C define funciones que les permiten a sus programas
realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir
datos hacia sus programas.
Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de
E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven
a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S
introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero
ahora una programación puramente funcional resultaría práctica.
Dispositivos de entrada y salida
Entrada:
o Teclado
o Ratón
o Joystick
o Lápiz óptico
o Micrófono
o Webcam
o Escáner

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o Escáner de código de barras


o Pantalla táctil
Salida:
o Monitor
o Altavoz
o Auriculares
o Bocinas
o Impresora
o Plotter
Entrada/salida:
o Unidades de almacenamiento
o CD
o DVD
o Módem
o Fax
o USB
1.2.3.1 ARQUITECTURA
Arquitectura de la E/S
Periférico:
‡ Dispositivo que permite al microprocesador su interacción con
el entorno
Interfaz:
‡ Conjunto de módulos electrónicos que permiten el control de un
periférico adaptando las diferentes velocidades y modos de
funcionamiento del microprocesador y los periféricos
Bus:
‡ Normalmente se refiere al conjunto de señales con las que se
comunica el microprocesador con el entorno: memoria o
periféricos (a través de las interfaces)
Las principales razones de uso de una interfaz son:
‡ Existen una gran variedad de periféricos con normas de
funcionamiento diferentes y resultaría imposible implementar
en el procesador tal diversidad de controladores
‡ Las diferencias de velocidad de los dispositivos hace que no
sea práctico comunicarse con ellos directamente a través del
bus del sistema
‡ En algunos casos incluso la velocidad del dispositivo es mayor

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que la de la memoria o el procesador


‡ Los periféricos utilizan datos con formatos y tamaños de
palabra diferentes de los del microprocesador al que se
conectan

1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos


como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados
también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de
coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. (Ver
fig. nº 1
© Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3
pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se
encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las
dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin
embargo se siente como un teclado normal.

© Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se


pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el
diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario,
ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras
manos, lo que permite mayor confort al usuario.

© Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones


de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que
incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro
explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido,
posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que
trabaje como nosotros queramos que lo haga.

© Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran


las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza
principalmente para introducir texto.
© Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el
ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas
teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para
asignar la ayuda a F1.
© Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y
consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de
suma, resta, etc.
© Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla
de impresión de pantalla entre ellas.

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© Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su


propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que
hace que la pulsación sea un poco más dura.
© Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que
la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones


a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y
haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el
Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.
Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos
gráficos (Y de texto) en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en
una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su
diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
© Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a
modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
© Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

© Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se
mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una
superficie.
© Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de
visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e
ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por
ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su
manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por
último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más
rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar
energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro,
almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio.

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Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos


transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características
sonoras que sobre imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su
nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que
permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo
que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de
imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos,
como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena
en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más
eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a
colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con
apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los
scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que
los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen
imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video
(Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver
fig. nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,
pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
Puede haber varios tipos:
© Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan
una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen
obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después
transmitirlas a un ordenador.
© Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las
ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras
grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder
retocarlo posteriormente con el software adecuado.
© Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no
tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta
transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden
grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5)

f. Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee


dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información
mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras
representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los
medios más eficientes para la captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)

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g. Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que


funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo
exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta
o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información
visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada,
con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes
alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el
botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde
el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un
recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero
tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante
periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)

h) Palancas de Mando (è
  ): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado
mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se
emplea para otras tareas. Un 
   o palanca de juegos tiene normalmente una
base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca
vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en
la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el
movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el 
  
puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición
de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3
pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían
introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una
máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros
caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas
perforadas.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común
es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste
en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la
del televisor.
1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el


ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es
una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
© Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor
por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea

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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de


1024 puntos cada una.
© Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por
segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se
mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70
u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin
parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
© Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta
fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que
en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición
particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla
empleada para dirigir los haces de electrones.

b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información


impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el
PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar
los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no
hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de
éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.
(Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
© Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
© Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor
éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a
su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la
décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que
hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir
algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el
costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del
mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó
hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color.
Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son
recomendables.
© Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de
un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que
le haya enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la


tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta
más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de

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Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos
intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los
sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser
escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos,
para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de
mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles
(audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad
en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas
que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz
y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que
permite obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4);
para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos
espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para
distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso,
transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un
rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente
una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un
retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la
pantalla del operador.
1.2.3.3 TIPOS
Los dispositivos de entrada/salida (E/S o I/O) forman junto con la
CPU y la memoria los elementos más importantes del computador
Uno de sus objetivos principales es la eficiencia en las
operaciones de entrada/salida, minimizando el trabajo a realizar
por la CPU
Las velocidades de los dispositivos de E/S son muy variadas:
‡ dispositivos lentos (p.e., ratón, teclado)
‡ dispositivos medios (p.e., impresora)
‡ dispositivos rápidos (p.e., red, disco)

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UNIDAD II
COMUNICACIÓN INTERNA DE LA COMPUTADORA
2.1.- BUSES

BUS: Elemento responsable de establecer una correcta comunicación entre dos


o más dispositivos del ordenador, una característica clave de un bus es que se
trata un medio de transmisión compartido, es por lo tanto el dispositivo principal
de comunicación.

El bus, quizá fuera mejor decir los buses ya que existen varios con diversas
funciones, es un circuito que conecta el procesador central con todo el resto de
componentes de la computadora.

El bus sirve para que le llegue al procesador la información y las solicitudes de


trabajo, desde el exterior, y envíe hacia afuera los resultados del trabajo realizado.

EN SENTIFO FISICO SU DESCRIPCION ES:


Conjunto de líneas de hardware (metálicas o físicas) utilizadas para la trasmisión
de datos entre los componentes de un sistema informático, es una ruta
compartida que conecta diferentes partes del sistema.

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Los periféricos se conectan a la CPU a través de grupos de hilos que se


conoce como buses. En el interior del computador el bus transmite la
información de los datos en paralelo.

Arquitecturas de Bus

Dependiendo del diseño y la tecnología que se utilice para construir el bus de una
microcomputadora se pueden distinguir tres arquitecturas diferentes:

‡ Arquitectura ISA.

‡ Arquitectura MCA.

‡ Arquitectura EISA.

‡ Arquitectura ISA.

‡ Arquitectura ISA

2.1.1 BUS LOCAL


El bus que conecta la CPU con los otros elementos del procesador se conoce
como bus local o bus de la CPU. Es un bus muy rápido y conecta la CPU con
las tarjetas de la placa base y los controladores de los dispositivos externos.

Al contrario que con el EISA, MCA y PCI, el bus VL no sustituye al bus ISA sino
que lo complementa. Un PC con bus VL dispone para ello de un bus ISA y de las
correspondientes ranuras (slots) para tarjetas de ampliación. Además, en un PC
con bus VL puede haber, sin embargo, una, dos o incluso tres ranuras de
expansión, para la colocación de tarjetas concebidas para el bus VL, casi siempre
gráficos. Solamente estos slots están conectados con la CPU a través de un bus
VL, de tal manera que las otras ranuras permanecen sin ser molestadas y las
tarjetas ISA pueden hacer su servicio sin inconvenientes.

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El VL es una expansión homogeneizada de bus local, que funciona a 32 bits, pero


que puede realizar operaciones a 16 bits. VESA presentó la primera versión del
estándar VL-BUS en agosto de 1992. La aceptación por parte del mercado fue
inmediata. Fiel a sus orígenes, el VL-BUS se acerca mucho al diseño del
procesador 80486. De hecho presenta las mismas necesidades de señal de dicho
chip, exceptuando unas cuantas menos estrictas destinadas a mantener la
compatibilidad con los 386.

2.1.2 BUS DE DATOS

Está formado por varias líneas de control, cada una de las cuales transporta un
bits a la vez, el número de líneas depende del tamaño de la palabra, si la palabra
mide 32 bits se necesita un bus de datos con 32 líneas de modo que todos los
bits de una palabra puedan trasmitirse al mismo tiempo.
El bus de datos transfiere tanto las instrucciones que provienen del procesador
como las que se dirigen hacia él. Se trata de un bus bidireccional.

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 cc c
 
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Un bus de datos es un dispositivo


mediante el cual al interior de una
computadora se transportan datos e
información relevante.
Su funcionamiento es sencillo: en un
bus, todos los distintos nodos que lo
componen reciben datos
indistintamente, aquellos a los que estos datos no son dirigidos los ignoran y, en
cambio, aquellos para los cuales los datos tienen relevancia, los comunican.
Desde el punto de vista técnico, un bus de datos es un conjunto de cables o
conductores eléctricos en pistas metálicas sobre la tarjeta madre o ³mother´ del
ordenador. Sobre este conjunto de conductores circulan las señales que conduce
los datos.

2.1.3 BUS DE DIRECCIONES


Permite el acceso a una palabra en particular en la memoria .El bus de dirección
depende del espacio y el direccionamiento de la memoria, si la memoria tiene dos
palabras, el bus de direcciones necesita transportar n bits a la vez, por
consiguiente debe tener n bits.

Direcciones: Identifica el periférico referido.

El bus de direcciones, (también conocido como £  


) transporta las
direcciones de memoria al que el procesador desea acceder, para leer o escribir
datos. Se trata de un bus unidireccional.

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2.1.4 BUS DE CONTROL


Lleva la comunicación entre el CPU y la memoria. Por ejemplo debe haber un
código enviado entre el CPU a la memoria para especificar una operación de
lectura y escritura.
El numero de líneas utilizadas en el bus de control dependen del número total de
comandos de control que necesita la computadora, si una computadora tiene
dos acciones de control se necesitan N líneas pata el bus de control por que en
N bits pueden definirse dos operaciones diferentes.

Control: Lleva información referente al estado de los periféricos (petición de


interrupciones).

El bus de control (en ocasiones denominado £ 



) transporta las
órdenes y las señales de sincronización que provienen de la unidad de control y

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 cc c
 
c

viajan hacia los distintos componentes de hardware. Se trata de un bus


bidireccional en la medida en que también transmite señales de respuesta del
hardware.

2.1.5 BUSES NORMALIZADOS


Todos los buses poseen unas especificaciones normalizadas, como son:
- protocolos de transmisión de datos,
- velocidades y temporización de las transferencias,
- anchuras de los sub-buses,
- y sistema físico de conexión (conectores estandarizados).
Los Buses normalizados más conocidos son:
· S-100 Bus (IEEE 696). Puede considerarse como el primer bus normalizado
para microcomputadores, siendo introducido por Atari para su computador 8080
(sistema de 8 bits). En total disponía de unos 100 hilos.
· CAMAC (o IEEE 583). El bus CAMAC (³
   
    


´) Se introdujo para interconectar instrumentos de medida nucleares
en 1969.
· GPIB ( o IEEE 488). El GPIB (â   
   fue ideado por
Hewlett
Packard (1965 a 1975) usa 24 hilos, 8 de los cuales son para datos y el resto
para señales de control.

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Multibus (o IEEE 796). Bus de 16 bit de datos introducido por Intel. En la


actualidad hay una versión mejorada llamada Multibus-II (IEEE 1296) para
transferir datos de 32 bits.
· ISA Bus. El bus ISA *â       ), es el bus introducido
con el IBM-PC. Tiene 64 hilos de los cuales 8 son para datos.
· ISA AT Bus. Fue introducido con los IBM-AT (80286). Ideado para
arquitecturas de 16 bits, posee subdirecciones de 24 bits (direcciona hasta 16
Mbytes) y es compatible, como no, con su antecesor de 16 bits.
· MCA. *â
     ) fue introducido por IBM en 1987 en sus
equipos PS/2. Es un bus para arquitecturas de 32 bits y es 10 veces más rápido
que el ISA AT, llegando a transferir hasta 20 Mbits/seg.
· EISA (³?            ). Es un bus ideado por 9
fabricantes de ordenadores, para arquitecturas de 32 bits. Posee velocidad de
transferencia de 33Mbits/seg. Es compatible con el bus ISA. Este bus puede solo
ser controlado por microprocesadores 80386, 80486 o superiores, y es
autoconfigurable.
· SCSI *â
         es un estándar universal para
conexiones paralelas a periféricos. Suele utilizarse para unidades de discos
magnéticos y ópticos. Admite hasta 7 dispositivos y fue ideado para entornos
UNIX y Macintosh. Permite velocidades de transferencia de 5 Mbits/seg hasta
400 Mbits/seg. En la actualidad se está desarrollando el SCII-3, de 32 bits, que
podrá admitir hasta 32 periféricos conectados a gran distancia por fibra óptica
(comunicación serie).
· Futurebus+ (IEEE 896.1 e IEEE 896.2). Es una normalización proyectada para
equipos de muy altas prestaciones, que puede considerarse como una evolución
de las normas Multibus II y VME. Diseñado para arquitectura de 64 bits. Permite
la construcción de sistemas multiprocesador (de hasta 32 procesadores)
compartiendo memoria.
· USB o Bus Serie Universal, es un estándar de 1995 que define un bus para
conectar periféricos al ordenador. Puede llegar a conectar hasta 127 dispositivos
con una conexión de tipo estrella. Soporta dos tipos de transferencias, una baja

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de 1,5 Mbps para conectar dispositivos lentos y de bajo coste (joyticks,


ratones) y otra alta de hasta 12 Mbps para la conexión de dispositivos que
requieren un mayor ancho de banda (discos y CD-Roms). Las especificaciones
de este estándar has sido respaldadas por las empresas líderes en informática,
como Intel, DEC, Microsoft, Compac, NEC y Northem Telecom Este bus permite
instalar nuevos dispositivos sin necesidad de rearrancar el computador.

OTROS BUSES
Las conexiones entre los periféricos y los controladores o tarjetas de la placa
base se realizan a través de un bus más general llamado bus del sistema.
También suele conectar algunas ampliaciones de memoria.
Algunos periféricos requieren un bus especializado que se adapte a su velocidad
de transferencia, sus niveles de tensión, la naturaleza de sus señales de control
y otros requerimientos. A estos buses se les llama bus de entrada/salida o bus
de expansión.
c
2.2 DIRECCIONAMIENTO
El direccionamiento de la memoria puede considerarse desde dos puntos de
vista: Físico y lógico. El primero se refiere a los medios electrónicos utilizados
en el ordenador para acceder a las diversas posiciones de memoria. El
segundo, a la forma en que se expresan y guardan las direcciones. En este
epígrafe nos referiremos exclusivamente a la forma en que son tratadas las
direcciones de memoria del PC.

2.2.1 MODO REAL


Se utiliza para preparar el procesador para que opere en modo protegido
Se caracteriza por 20 bits de espacio de memoria segmentado(significa que
solo se puede direccionar un megabyte de memoria).
No presenta protección de memoria o multitarea a nivel hardware.
Acceso directo del software a la rutina del BIOS.

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Conocido como dirección real.


Tiene un punto de vista físico (medios electrónicos) y lógico (forma de
expresarse al guardar las direcciones).
Sus direcciones están indicadas en 5 dígitos hexadecimales.
Trabaja sobre sistema operativo MS-DOS, DR2
Desactiva las características del modo protegido. Para que sea compatible un
software viejo con chip nuevo.

2.2.2 MODO REAL VIRTUAL


Diseñado para mejorar las multitareas y la estabilidad del sistema (soporta del
hardware para memoria virtual y conmutación de memoria), protección de
memoria.
Opera en el microprocesador 8086.
La mayoría de los sistemas operativos X86 corren en modo protegido,
incluyendo Linux.
Usado para ejecutar programas DOS en Windows/386, Windows 95,9,
Milenium.

Esta técnica consiste en hacer creer al programa que dispone de más memoria
que la físicamente disponible en RAM. Este artificio tiene sentido porque en ese
momento (y actualmente), la memoria extendida era mayor que la físicamente
disponible en muchos sistemas, además el disco duro era estándar en todos los
equipos.

Esta RAM ficticia se conoce como memoria virtual; una simulación conocida de
antiguo en el mundo de los mainframes, que fue introducida en la informática
personal a partir del 80286. Este procesador ya disponía de un controlador
hardware para este menester, de forma que su manejo no significaba una gran
sobrecarga para el Sistema. Su funcionamiento se basa en que cuando una
aplicación necesita más espacio y la memoria física está agotada, el controlador
de memoria virtual proporciona espacio auxiliar utilizando un fichero de

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intercambio ("Swap file") situado en memoria externa (disco duro


generalmente H2), donde se almacena la información que no cabe en la RAM.

2.2.3 MODO PROTEGIDO (P/mode)


Tiene un espacio de dirección físico de 32 bits (Esta extensión no está presente
en procesadores 80386 que tiene un bus 80286).
Protección de memoria y soporte de hardware.
Linux, Open BSD y Windows 3.0 corren en modo protegido.
c

El modo protegido utiliza los registros de segmento como punteros a unos nuevos
registros de dirección de 24 bits denominados tablas de descripción ("descriptor
tables"), que permiten acceder a un máximo de 224 (16 MBytes) de memoria física,
de forma que los registros de segmento son selectores que marcan el inicio de
una dirección de 24 bits. La memoria que se hacía accesible mediante este
sistema se denominó memoria extendida, para distinguirla de la antigua EMS
[3]. La posterior introducción del 80386, con registros de 32 bits, permitió
direccionar hasta 232 (4 GBytes) de memoria externa.
Los nuevos micros incluyeron otras mejoras que permitían al Sistema Operativo
un funcionamiento más cómodo y seguro de las aplicaciones cuando operaba en
modo protegido. Los mecanismos pertinentes estaban incluidos en el hardware
o al menos este proporcionaba recursos al SO para realizarlos cómodamente,
aunque desde luego, para sacar provecho de estas mejoras el Sistema debía
estar preparado ex profeso. El DOS no podía utilizarlas, sí en cambio los sistemas
más avanzados del momento, como OS/2, Unix o Windows.c
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2.3 TEMPORIZACIÓN
La temporización se utiliza para controlar periodos de tiempo, espera un tiempo
estableció para hacer algo.
Reloj
El reloj de una computadora se utiliza para dos funciones principales:
1. Para sincronizar las diversas operaciones que realizan los diferentes
subcomponentes del sistema informático.
2. Para saber la hora.
El reloj físicamente es un circuito integrado que emite una cantidad de pulsos por
segundo, de manera constante. Al número de pulsos que emite el reloj cada
segundo se llama Frecuencia del Reloj.
La frecuencia del reloj se mide en Ciclos por Segundo, también llamados
Hertzios, siendo cada ciclo un pulso del reloj. Como la frecuencia del reloj es de
varios millones de pulsos por segundo se expresa habitualmente en
Megaherzios.
El reloj marca la velocidad de proceso de la computadora generando una señal
periódica que es utilizada por todos los componentes del sistema informático
para sincronizar y coordinar las actividades operativas, evitando el que un
componente maneje unos datos incorrectamente o que la velocidad de
transmisión de datos entre dos componentes sea distinta

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Cuanto mayor sea la frecuencia del reloj mayor será la velocidad de


proceso de la computadora y podrá realizar mayor cantidad de instrucciones
elementales en un segundo.
El rango de frecuencia de los microprocesadores oscila entre los 4,77
megaherzios del primer PC diseñado por IBM y los 200 megaherzios de las
actuales computadoras basadas en los chips Intel Pentium.
2.3.1 RELOJ DEL SISTEMA
Un reloj del sistema reside en la tarjeta madre. ÃÅste envía una señal a todos
los componentes de la computadora en ritmo, como un metrónomo.
Generalmente, este ritmo se genera como una onda cuadrada, como la
siguiente:
Sin embargo, en realidad la señal de reloj real, cuando se ve con un
osciloscopio, se ve más como el ejemplo que se da a continuación.

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cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
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Cada onda en esta señal mide un ciclo de reloj. Si el reloj del sistema
funciona a 100MHZ, esto significa que hay 100 millones de ciclos del reloj en un
segundo. Cada acción en la computadora se marca con un tiempo mediante
estos ciclos del reloj y para realizarse, cada acción toma cierto número de ciclos
del reloj. Cuando se procesa una solicitud de la memoria, por ejemplo, el
controlador de la memoria puede informar al procesador que los datos
requeridos llegarán en seis ciclos de reloj. Es posible que el CPU y otros
dispositivos funcionen más rápido o más lento que el reloj del sistema. Los
componentes de distintas velocidades requieren un factor de multiplicación o un
factor de división para sincronizarlos. Por ejemplo, cuando un reloj del sistema
de 100MHZ interactúa con un CPU de 400MHZ, cada dispositivo entiende que
cada ciclo de reloj del sistema es igual a cuatro ciclos de reloj del CPU; éstos
utilizan un factor de cuatro para sincronizar sus acciones. Mucha gente asume
que la velocidad del procesador es la velocidad de la computadora. Sin
embargo, la mayor parte del tiempo, el bus del sistema y otros componentes
funcionan a distintas velocidades.

2.3.2 RESET DEL SISTEMA


El reset del sistema iniciar el equipo o forma de mandar al equipo a su estado
inicial.
Fuentes posibles del reset:
1.- RESET DE ALIMENTACION (POR): Es una transición positiva que genera un
reset de alimentación y es usada solo en condiciones de encendido, no puede
emplearse para reducciones en el voltaje de fuentes de alimentación.
Por ejemplo: cuando se mantiene presionada la tecla de encendido por más de
30 segundos.
2.- RESET EXTERNO (RESET): Sube un nivel lógico 1 en menos de 2 ciclos de
reloj, después que un dispositivo interno lo desactiva cuando la condición de
reset es detectada, la terminal reset, es dirigida a 0 por un dispositivo interno en
4 ciclos de reloj, entonces se desactiva. Si la terminal después de 2 ciclos de
reloj tiene un valor 0 la CPU asume que ocurrió un reset externo, si la terminal es

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alta esto indica que el reset fue iniciado internamente por el sistema o el
monitor de reloj.
Por ejemplo: cuando se presiona directamente el botón de reset que algunos
ordenadores tienen.
3.-RESET DE NO ADECUADA OPERACIÓN DE LA COMPUTADORA (COP):
La arquitectura MCU incluye un sistema, este tipo de reset (COP) para proteger
contra las fallas del software cuando el COP es habilitado el software es
responsable de guardar un temporizador.
Por ejemplo: cuando se reinicia el equipo por un error de software.

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4.- RESET DE MONITOR DE RELOJ: Esta basado en un conjunto interno


de resistor- capacitor que produce una demora de tiempo sin ningún flanco de
reloj, el monitor de reloj puede generar opcionalmente un reset del sistema, la
función dl monitor de reloj puede ser habilitada o deshabilitada por el bit de
control.
Por ejemplo: cuando el ciclo de reloj disminuye debido a la fuente de energía.

2.3.3.- ESTADOS DE ESPERA.

Cuando se conectan tarjetas de la PC, un problema común es igualar la velocidad


de los ciclos del bus con la de las tarjetas. Es común que una tarjeta sea más
lenta que el bus. Así, El bus de la PC esta diseñado para resolver este problema.
La señal ready del bus se puede usar para extender la longitud del ciclo del bus
para igualar una tarjeta lenta o para el bus del sistema hasta que se sincronice con
el ciclo de la tarjeta.
Los ciclos del bus 8088 normalmente son de cuatro pulsos y se describen por T1
hasta T4. En algunos ciclos el hardware dela PC, automáticamente inserta un
pulso ocioso extra llamado TW. La señal ready se usa para insertar estados
nuevos o adicionales de espera. Debido a que los diferentes ciclos del bus
requieren distintos tiempos, la señal ready se debe controlar de manera diferente.
El hardware de la PC no inserta estados de espera en los ciclos de lectura o
escritura a memoria, sino que esto lo hace la tarjeta usando la señal ready.
Si se introduce un estado de espera, entonces el tiempo normal de acceso a la
memoria (que es de 460 nseg con un reloj de 5 MHz) se alarga por un periodo de
reloj (200 nseg) hasta 660 nseg.

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2.4 INTERRUPCIONES DE HARDWARE


INTERRUPCION: Es el estado en el cual el microprocesador detiene la
ejecución de un programa para atender una petición especial solicitada por el
propio programa o por un dispositivo físico se divide en enmascarable y no
enmascarable.
2.4.1 ENMASCARABLES
Enmascarable (IRQ): un nivel bajo en esta línea da lugar a una secuencia de
interrupciones en la que se efectúa los siguientes pasos:
1. Se termina de ejecutar la instrucción que estaba ejecutando en el momento de
la petición de interrupción.

2. La CPU analiza el contenido del bit de registro si el valor es 1 se ignora la


interrupción y continua ejecutándose el programa principal, si por lo contrario su
valor es 0 la interrupción es aceptada.

3. Guarda del contenido del contador del programa y el registro en la pila e


impide otra interrupción pasando a un nivel alto 1.

2.4.2 NO ENMASCARABLES
NMI una situación de baja en esta línea da lugar a una secuencia de interrupción
en la que se efectúan las siguientes operaciones:
1. Se determina de ejecutar la instrucción que estaba ejecutando en el momento
de la interrupción

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc   c  cc c


Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

2. La CPU no analiza el contenido del bit de registro y sin importar el valor que
tenga atiende la interrupción.

3. Guarda el contenido del contador del programa y el registro en la pila e impide


otra interrupción poniendo al bit a 1.

RES la re inicialización del sistema se emplea principalmente para reiniciar el


sistema o para detectar la falta de alimentación. Cuando ocurre esto se efectúan
los siguientes pasos:
Durante que esta a nivel bajo se detiene la lectura o escritura de la CPU.
Se inicializa el sistema después de 6 ciclos de reloj.
Se guarda el contador del programa y el registro en la pila y se impide otra
interrupción enmascarable pasando a 1.
En caso de que dos interrupciones se activen al mismo tiempo el procesador
asigna al sistema prioridades en las cuales la más alta es RES, intermedia NMI y
la más baja IRQ.
c
2.5 ACCESO DIRECTO A MEMORIA
Puesto que la mayoría de datos que maneja el ordenador están antes o después
en la memoria RAM, los intercambios entre esta y el resto de elementos son muy
frecuentes. En general este intercambio es conducido por el procesador, pero en
determinados casos, la memoria pueda realizar intercambios directamente con
los periféricos sin intervención del procesador. Por ejemplo, el disco o una tarjeta
de sonido, lo que conduce a un incremento del rendimiento del sistema. El
mecanismo de acceso directo a memoria está controlado por un chip específico,
el DMAC (³DMA Controller´), que permite realizar estos intercambios sin apenas
intervención del procesador. En los XT estaba integrado en un chip 8237A que
proporcionaba 4 canales de 8 bits (puede mover solo 1 Byte cada vez); sus
direcciones de puerto son 000±00Fh. Posteriormente en los AT se instalaron dos
de estos integrados y las correspondientes líneas auxiliares en el bus de control.
En contra de lo que podría parecer, el resultado no fue disponer de 8 canales.

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc   c  cc c


Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

Cada canal tiene asignada una prioridad para el caso de recibirse


simultáneamente varias peticiones (los números más bajos tienen prioridad más
alta). Pueden ser utilizados por cualquier dispositivo que los necesite
(suponiendo naturalmente que esté diseñado para soportar este modo de
operación). Cada sistema los asigna de forma arbitraria, pero hay algunos cuya
asignación es estándar. El mecanismo de acceso directo a memoria DMA es
bastante complejo en sus detalles, y por supuesto, el movimiento de grandes
volúmenes de datos entre memoria y un dispositivo requiere cierta intervención
del procesador. El movimiento se hace a ráfagas, y cada transferencia se inicia
con una interrupción que obliga al procesador a suspender su tarea para permitir
un nuevo intercambio. A continuación intentaremos mostrar una visión general
del proceso. Empezaremos señalando que el DMA permite mover datos entre un
puerto y memoria, o entre memoria y un puerto, pero no entre dos puertos o
entre dos posiciones de memoria. Como veremos a continuación, cada
transferencia DMA requiere cierta preparación previa; conocer el volumen de
datos a transferir (la más simple es de 1 byte) y la dirección de inicio del bufer de
memoria involucrado (del que se leerán los datos o donde se escribirán). Para
esto dispone de dos registros para cada línea; el contador y el registro de
direcciones. Según se refieran a operaciones de lectura (memoria dispositivo) o
escritura (dispositivo memoria) reciben distintos nombres porque su significado
difiere:
‡ Escritura: Dirección de inicio (³Write starting address´). Contador (³Write
starting word count´)
‡ Lectura: Dirección actual de lectura (³Read current address´). Contador (³Read
remaining word count´)

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cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

El término video se refiere comúnmente a varios formatos: los formatos de


video digital, incluyendo DVD, DVC y MPEG-4, y las cintas de vídeo analógico,
incluyendo VHS y Betamax. El video se puede grabar y transmitir en diversos
medios físicos: en cinta magnética cuando las cámaras de video registran como
PAL o NTSC señales analógicas, o cuando las cámaras graban en medios
digitales como MPEG-4 o DV El video puede ser entrelazado o progresivo. El
entrelazado fue inventado como un método de lograr una buena calidad visual
dentro de las limitaciones de un estrecho ancho de banda. Las líneas
entrelazadas de cada imagen están numeradas consecutivamente y divididas en
dos campos: el campo impar (campo superior), que consiste en las líneas de los
números impares y el campo pares (casilla inferior), que consiste en las líneas
de los números pares. NTSC, PAL y SECAM son formatos entrelazados.
La calidad de video se puede medir con métricas formales como PSNR o
subjetivas con calidad de video usando la observación de expertos. La calidad
de video subjetiva de un sistema de procesamiento de video puede ser evaluada
como sigue:
‡ Elige las secuencias de video (el SRC) a usar para la realización del test.
‡ Elige los ajustes del sistema a evaluar (el HRC).
‡ Elige un método de prueba para presentar las secuencias de video a los
expertos y recopilar su valoración.
‡ Invita a un número suficiente de expertos, preferiblemente un número no menor
de 15.
‡ Realiza las pruebas.
‡ Calcula la media para cada HRC basándote en la valoración de los expertos.

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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

2.5.2 SISTEMA DE DISCOS.


Existen básicamente dos tipos de discos IDE y SCSI. Las controladoras IDE son
las que normalmente encontramos integradas en la placa madre y son las de
uso más normal en los ambientes domésticos. Las controladoras SCSI, son
controladoras profesionales, orientadas normalmente al ámbito profesional, y los
discos y tecnologías SCSI son las punteras. Los discos salen en tecnología
SCSI y uno o dos años más tarde, se implementan en tecnología IDE. Es decir,
los SCSI llevan un par de años de diferencia en avance tecnológico siempre con
respecto a los IDE.
Discos IDE
Discos IDE. Son los orientados normalmente al consumo domestico.
Existen dos técnicas de acceso a estos discos. Son los modos PIO y los modos
DMA.
Técnicas de acceso I/O
Modos PIO: En los discos antiguos, el acceso a disco se hacía mediante
técnicas PIO (Program Input/Output).
En cualquier caso conviene indicar las fuentes más importantes de información
asociada a vulnerabilidades de seguridad. No hay que olvidar que la mayor parte
de esta información es de dominio público y que los desarrollos posteriores que
puedan hacerse (bien a medida internamente o contratados) van a estar basados
en las mismas fuentes:

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     c
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 cc c
 
c

UNIDAD III
SELECCIÓN DE COMPONENTES PARA EMSAMBLAR UN EQUPO DE
CÓMPUTO
3.1 CHIPSET
El chipset constituye un conjunto de chips integrados que se encargan de
funciones que el microprocesador delega a ellos.
Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas
funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador
con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB.
CHIPSETS DEL 386SX: De los motherboards basados en el microprocesador
386sx que se encontraron en nuestro mercado sólo han demostrado ser confiables
los que poseen chipsets Headland HT18, OPTI y VLSI. Los tres han funcionado
correctamente con cualquier tipo de software, incluso en operaciones que
requieren de administración multitarea. Los chipset OPTI y VLSI logran mejor
velocidad en sus operaciones en conjunto con el procesador.
MOTHERBOARDS 386DX: Este microprocesador fue desarrollado por la
compañía americana  . Al igual de lo que ocurrió con el 286 y el 386sx, los
modelos del 386 fueron tomados por otras empresas como base para desarrollar
microprocesadores absolutamente compatibles en cuanto a su funcionamiento,
pero de menor costo. Inclusive algunos de éstos brindan mayores prestaciones.
El microprocesador 386dx, al momento de su lanzamiento, era provisto por tres
fabricantes, a saber:   (25 y 33 Mhz),  (25, 33 y 40 Mhz) y  
! 

"(33 Mhz).
El 386dx de la empresa  ! 

"tiene una característica de diseño
especial por lo que lograba mayor performance que sus competidores. Este factor
es sumamente significativo a tal punto que una máquina con este microprocesador
de 33 Mhz es más rápida que otra basada en un de 40 Mhz.
LA MEMORIA CACHÉ: Con la aparición de los microprocesadores 386
comienza a implementarse cachés de memoria; si bien existen algunas variantes
todas tienen un funcionamiento similar.

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc   c  cc c


Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

Para explicar su funcionamiento haremos la siguiente analogía:


supongamos que se debe realizar una torta, para ello se recurre al supermercado
y se compra la harina. Luego se va a una cocina y se coloca la harina necesaria
según la receta. Esta indica que debe agregarse leche; nuevamente se va al
supermercado y se compra leche .De vuelta en la casa se agrega la leche , pero el
próximo ítem es azúcar por lo que se debe recurrir nuevamente al supermercado y
así sucesivamente con cada ingrediente. Definitivamente jamás se haría esto en la
vida real, sino que se compraría todo lo necesario y se lo guardaría en la alacena,
recurriendo a ésta por cada ingrediente sin mayor pérdida de tiempo.
Llevando la analogía a la computadora, supongamos que la memoria principal es
el mercado, el programa a ejecutar es la receta, el microprocesador la persona
que realiza la torta y la memoria caché la alacena.
El programa indica al microprocesador que debe ir a la memoria principal y buscar
una instrucción, luego un dato después una nueva instrucción y luego más datos.
Y así sucesivamente perdiendo tiempo en direccionar la memoria principal por
cada elemento alojado en ésta. En cambio con una implementación de memoria
caché, el microprocesador lee una dirección de memoria y mientras éste procesa
la información, circuitos especiales hacen que la memoria caché lea las restantes
posiciones de memoria consecutivas. Cuando el microprocesador necesita leer las
próximas direcciones de memoria, el contenido de éstas se encuentra en la caché,
que si bien es una cantidad de memoria pequeña, es varias veces más rápida que
la memoria principal, logrando así un incremento sustancial en la velocidad del
procesamiento. CHIPSETS DEL 386DX: En cuanto a los chipsets utilizados con el
386dx, los chips OPTI, ETEQ, SIS, VMC y MORSE han sido probados con todo
tipo de software y marcas de micros obteniendo óptimos resultados y sin presentar
problemas.
MOTHERBOARDS 486: Básicamente la arquitectura del microprocesador 486
integra en un solo chip el microprocesador propiamente dicho, el coprocesador
matemático y la memoria caché.

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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

3.1.1 CPU
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas,
efectúa manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las
demás partes del sistema. Una UCP es una colección compleja de circuitos
electrónicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a
este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes
electrónicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP son:
COMPATIBILIDAD: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos
casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software
especial.
VELOCIDAD: La velocidad de una computadora está determinada por la velocidad
de su reloj interno, el dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para
sincronizar las operaciones de la computadora. Las computadoras se describen en
función de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad también
está determinada por la arquitectura del procesador, es decir el diseño que
establece de qué manera están colocados en el chip los componentes individuales
de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "más rápido"
casi siempre significa "mejor".
EL PROCESADOR.
El chip más importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la
computadora no podría funcionar. A menudo este componente se determina CPU,
que describe a la perfección su papel dentro del sistema. El procesador es
realmente el elemento central del proceso de procesamiento de datos.
Los procesadores se describen en términos de su tamaño de palabra, su
velocidad y la capacidad de su RAM asociada.
TAMAÑO DE LA PALABRA: Es el número de bits que se maneja como una unidad
en un sistema de computación en particular.
VELOCIDAD DEL PROCESADOR: Se mide en diferentes unidades según
el tipo de computador:

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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla


la ejecución de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador
de una micro se mide por su frecuencia de oscilación o por el número de ciclos de
reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y
macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar
100 millones de instrucciones por segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por
segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante
incluyen cifras muy pequeñas o muy altas. Hay supercomputadoras para las
cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de
FLOPS).
CAPACIDAD DE LA RAM: Se mide en términos del número de bytes que
puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay
computadoras en las que se debe hablar de GB.

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     c
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 cc c
 
c

3.1.2 CONTROLADOR DEL BUS

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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

El Bus es la vía a través de la que se van a transmitir y recibir todas las


comunicaciones, tanto internas como externas, del sistema informático. El bus es
solamente un Dispositivo de Transferencia de Información entre los componentes
conectados a él, no almacena información alguna en ningún momento. Los datos,
en forma de señal eléctrica, sólo permanecen en el bus el tiempo que necesitan en
recorrer la distancia entre los dos componentes implicados en la transferencia. En
una unidad central de sistema típica el bus se subdivide en tres buses o grupos de
líneas.
ҏBus de Direcciones.
ҏBus de Datos.
ҏBus de Control.

BUS DE DIRECCIONES: Es un canal de comunicaciones constituido por líneas


que apuntan a la dirección de memoria que ocupa o va a ocupar la información a
tratar. Una vez direccionada la posición, la información, almacenada en la
memoria hasta ese momento, pasará a la CPU a través del bus de datos. Para
determinar la cantidad de memoria directamente accesible por la CPU, hay que
tener en cuenta el número de líneas que integran el bus de direcciones, ya que
cuanto mayor sea el número de líneas, mayor será la cantidad de direcciones y,
por tanto, de memoria a manejar por el sistema informático.
BUS DE DATOS: El bus de datos es el medio por el que se transmite la
instrucción o dato apuntado por el bus de direcciones. Es usado para realizar el
intercambio de instrucciones y datos tanto internamente, entre los diferentes
componentes del sistema informático, como externamente, entre el sistema
informático y los diferentes subsistemas periféricos que se encuentran en el
exterior, una de las características principales de una computadora es el número
de bits que puede transferir el bus de datos (16, 32, 64, etc.). cuanto mayor sea
este número, mayor será la cantidad de información que se puede manejar al
mismo tiempo. BUS DE CONTROL: Es un número variable de líneas a través de
las que se controlan las unidades complementarías. El número de líneas de

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Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

control dependerá directamente de la cantidad que pueda soportar el tipo


de CPU utilizada y de su capacidad de direccionamiento de información.
3.1.3 PUERTOS DE ENTRADA/SALIDA
Un puerto es el lugar donde el CPU se comunica con otros dispositivos, existen de
varios tipos, hay puertos de entrada, de salida y ambos. Además estos pueden ser
seriales o paralelos.
PUERTOS DE ENTRADA: Estos puertos recogen datos de algún dispositivo
externo, externo se refiere a estar fuera del CPU, no del gabinete. Existen muchos
dispositivos periféricos que se conectan a un puerto de entrada, por ejemplo
tenemos al teclado y al Mouse, también están los lápices ópticos, los lectores de
código de barras, etc.
PUERTOS DE SALIDA: Son todos aquellos por donde el CPU envía datos a otros
dispositivos, por ejemplo están la salida de video y de sonido.
PUERTOS DE ENTRADA/SALIDA: Estos son una clase de puertos por donde el
CPU puede enviar y recibir información. Son muy importantes, ya que entre estos
se encuentran las memorias del CPU como son la RAM, ROM, los floppys y discos
duros. Estos puertos pueden ser usados para controlar dispositivos, tales como las
impresoras y los quemadores externos, por ejemplo.
Nosotros vamos a hablar acerca de los puertos que se encuentran fuera del
gabinete, hablaremos de los puertos de teclado, Mouse, impresoras, etc. La
computadora por sí mismas no sería capaz de realizar operaciones útiles para
nosotros si no podemos comunicarnos con ella, necesita dispositivos periféricos
por donde pueda darnos mensajes y nosotros podemos enviarle órdenes. Ahora
bien, existen infinidad de dispositivos que sirven de extensión a la computadora,
muchos son para fines muy específicos y no se pueden abarcar, entre los
dispositivos que son de uso común se encuentra la impresora, el teclado, el
Mouse y el monitor.
PUERTO SERIAL: El puerto serial es aquel que envía y recibe los datos BIT
por BIT, entre los puertos seriales se puede mencionar el puerto de teclado, o el
puerto del MODEM.

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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

PUERTO PARALELO: Este tipo de puerto transmite la información byte por


byte, o sea que transmite ocho bits al mismo tiempo, de forma paralela. Un puerto
paralelo por excelencia pues es el puerto para impresora.
Se puede observar que un puerto de entrada puede ser paralelo o serial, lo mismo
que un puerto de entrada o de entada/salida.
A cada puerto la bios le asigna una dirección de memoria para que pueda trabajar,
dependiendo de que clase de puerto sea se le asigna un determinado espacio
exclusivo para él.
Por medio de estas localidades de memoria el sistema puede enviarles o recibir
información, es una especie de memoria de intercambio para la transmisión de
datos de un lugar a otro. A esto se le llama espacio de localidades de memoria y
se realiza dentro del primer kilo bite de la memoria principal. Existen otras
asignaciones de memoria en otras capas superiores de memoria principal. Existen
otras asignaciones de memoria en otras capas superiores de memoria pero estas
son hechas por el sistema operativo y por los demás programas, pero estas
asignaciones son para fines específicos de los demás programas.
Los puertos no solo se limitan a recibir la información, o enviarla, según sea el
caso. El puerto provee la corriente eléctrica necesaria para el funcionamiento del
dispositivo y revisa el estado de este.
3.1.4 CONTROLADOR DE INTERRUPCIONES
PROCESAMIENTO DE LA INTERRUPCIÓN
Cuando un dispositivo de E/S termina una operación de E/S, se produce la
siguiente secuencia de eventos:
1.- El dispositivo envía una señal de interrupción al procesador
2.- El procesador termina la ejecución de la instrucción en curso antes de
responder a la interrupción.
3.- El procesador comprueba si hay alguna interrupción. Si hay alguna, envía una
señal de reconocimiento al dispositivo que la originó
4.- El procesador debe prepararse para transferir el control a la rutina de
interrupción. Debe guardar la información necesaria para continuar con el proceso

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Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

en curso en el punto en que se interrumpió. Guarda en la pila del sistema el


contenido de los registros, etc.
5.- El procesador carga en el PC la dirección de inicio del programa de gestión o
servicio de interrupción solicitada.
6.- Una vez modificado el PC, el procesador continúa con el ciclo de instrucción
siguiente. Es decir, se transfiere el control a la rutina servidora de la interrupción.
7.- Cuando finaliza el servicio de la interrupción, se restauran los valores de los
registros.
El controlador de interrupciones es un chip responsable de coordinar las
interrupciones a la CPU. Actúa como un policia que administra las solicitudes de
servicio (interrupciones) dirigidas a la CPU. Si algún dispositivo requiere acceso a
la CPU primero tiene que recurrir a este chip, el cual decide quien de los
solicitantes tiene la mas alta prioridad y le permite hablar con ³el jefe´ (la CPU).
Esta a su vez, atiende al solicitante y si no puede se lo indica. Un dispositivo
requiere el servicio.
La CPU lo reconoce a través del policia. Este le dice al jefe que alguien quiere una
cita, filtra la cita conforme a prioridades y la otorga.
La CPU obtiene el permiso del solicitante (la dirección en memoria donde se
encuentra su pase).
La CPU ya con el pase del solicitante en la mano, se dirige a dicha
dirección y empieza a ejecutar las instrucciones que allí se encuentran. Al
terminar, la CPU regresa a su lugar de origen para continuar con lo que estaba
haciendo (dejando todo en su lugar tal como estaba antes de haber sido
interrumpida).
3.1.5 CONTROLADORES DE DMA
DMA (DIRECT MEMORY ACCESS).
La E/S con interrupciones, aunque más eficiente que la E/S programada, también
requiere la intervención del CPU para transferir datos entre la memoria y el módulo
de E/S.
Consideren el siguiente ejemplo. Cuando se va a leer una línea desde un terminal,
el primer carácter escrito es enviado al computador. Cuando el carácter es

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Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

recibido por el controlador, éste interrumpe al CPU. El CPU le da servicio a


la interrupción y luego continua con el proceso que estaba ejecutando. Esto es
posible cuando el dispositivo es muy lento comparado con el CPU. Entre un
carácter y otro el CPU lleva a cabo gran cantidad de procesamiento. Pero qué
sucede cuando estamos trabajando con dispositivos de E/S más veloces?
Tendríamos interrupciones muy seguidas y se estaría desperdiciando mucho
tiempo.
Para evitar esto, se utiliza DMA para dispositivos de E/S de alta velocidad. E1
controlador del dispositivo transfiere un bloque de datos desde o para sus £  
de almacenamiento a memoria directamente sin intervención del CPU. Solo se
produce una interrupción por bloque en lugar de tener una interrupción por cada
byte (o palabra).
Por ejemplo, un programa solicita una transferencia de datos. El Sistema de
Operación busca un £   disponible. El controlador de DMA tiene sus registros
actualizados con las direcciones del fuente y del destino y la longitud de la
transferencia. Por lo general esta actualización es realizada por el manejador de
dispositivo (rutina). Se indica al controlador de DMA a través de bits de control en
un registro de control pare que inicie la operación de E/S. Mientras tanto el CPU
puede llevar a cabo otras operaciones. El controlador de DMA interrumpe el CPU
cuando la transferencia ha sido terminada. El CPU interviene solo al comienzo y al
final de la transferencia.
TRANSFERENCIAS VÍA DMA.
Algunos dispositivos de entrada/salida envían datos a la memoria más
rápido de lo que el microprocesador puede manejar. El controlador de DMA (Direct
Memory Access) es un circuito integrado dedicado que puede enviar y recibir
datos más rápido que el
microprocesador. Luego, dispositivos como discos ópticos y magnéticos utilizan
este integrado para acceder a la memoria del sistema.
El controlador de DMA (Direct Memory Access) toma prestado los buses de datos,
de direcciones y de control del sistema y envía un número programado de bytes

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc   c  cc c


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     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

desde un dispositivo de entrada/salida hasta la memoria. El "8237 DMA


controller" es el nombre del circuito integrado que utilizan los PCs para esta
función.
Cuando un dispositivo tiene un bloque de datos preparado para enviar a la
memoria, envía una petición al DMA poniendo una señal DRQn a "1". Si el canal
de DMA se halla disponible, el DMA enviará una señal HRQ (hold request) al
microprocesador. El microprocesador responderá dejando los buses libres y
enviando una señal HLDA (hold acknowledge) al DMA. Luego el DMA obtiene el
control de los buses poniendo la señal AEN a nivel alto y envía la dirección de
memoria a ser escrita. Después el DMA envía la señal de DACKn (DMA
acknowledge) al dispositivo. Finalmente el controlador de DMA se ocupa de
manejar las señales de MEMW y IOR del bus de control. Cuando la transferencia
de datos se ha completado vuelve a poner la señal HRQ a nivel bajo y el
procesador recupera el control de los buses de nuevo.
Si un dispositivo necesita datos de la memoria, el proceso es similar. La única
diferencia consiste en que el controlador de DMA usa las señales MEMR y IOW en
el bus control.

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc   c  cc c


Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

En la figura pueden verse: un periférico con su correspondiente


controlador de E/S, un controlador de DMA y las señales de pedido y concesión
del bus que permiten alternar el ³bus master´ entre la CPU y el controlador de
DMA.

El periférico solicita una transferencia al controlador de DMA, el cual a su vez


solicita el bus a la CPU. Si la CPU no está utilizando el bus ni está en estado
LOCK, lo concede al controlador de DMA, el cual a su vez informa al periférico
para que prepare los datos a transferir.
En una transferencia de entrada, los datos se mueven desde el periférico (1/0) a la
memoria por el bus de datos sin parar por el controlador de DMA y sin intervención
de la CPU. Las líneas de control para leer la 1/0 (IOR*) y para escribir la memoria
(MEMW*) son manejadas por el controlador de DMA.
De la misma forma, en una transferencia de salida los datos se mueven
desde la memoria a la 1/0 y el controlador de DMA maneja las líneas de control
para leer la memoria (MEMR*) y para escribir en el periférico (IOW*).

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Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

3.1.6 CIRCUITOS DE TEMPORIZACIÓN Y CONTROL.


El temporizador es un circuito que se encuentra en la tarjeta matriz (Mother
Borrad) de la PC y que es capaz de mantener una cuenta de tiempo basada en el
reloj de la computadora. Puede usarse para calcular el intervalo entre dos
mediciones de tiempo o para generar pausas.
Este chip tiene la capacidad de realizar diferentes funciones de conteo. Es útil
para medir el tiempo que dura cierto proceso o para mantener actualizadas la hora
del día y la fecha si se deja la PC conectada y encendida (en el caso de
computadoras anteriores a la AT, pues esta tiene un reloj de batería integrado; a
este respaldo de batería se le conoce como CMOS (complementary MOS).
El chip mantiene tres contadores independientes (definidos como 0, 1, 2), cada
uno de los cuales es alimentado por una señal que equivale a 1.19318 MHZ. El
contador obtiene una capacidad máxima de conteo que asciende a 65 536. Su
salida tiene una frecuencia de 18.2 HZ.(1.19/65536) aproximadamente. Por lo
tanto, cualquier acción que interrumpa a la PC ocurrirá 18.2 veces por segundo
(cada 55 ms o cada 0.055 segundos en forma redondeada).
Dicha acción genera una interrupción llamada interrupción del contador, la cual
interrumpe brevemente la CPU e incrementa la cuenta del día.
Cuando el contador del canal cero llega a 0 (los tres contadores del
temporizador
timer siempre cuentan en forma regresiva), significa que la hora es exactamente
las 24:00 (hora militar) y entonces es inicializado a cero de nuevo. El contador 1 es

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc   c  cc c


Ô  
       

   
        

  
     c
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc cc
 cc c
 
c

usado por la PC para realizar el proceso de refrescamiento de memoria


(DMA memory Refresh) y no debe ser alterado bajo ninguna circunstancia.
El contador 2 generalmente se encuentra programado para trabajar con la bocina.
Los primeros dos contadores (0 y 1) envían una interrupción a la CPU mientras
que el 2 no lo hace.
3.1.7 CONTROLADORES DE VIDEO.
Los controladores son circuitos de entrada que tienen todas las impresoras. Son
los que procesan la información en primer lugar para saber exactamente qué les
está llegando y como manipular los datos. Básicamente, un controlador de una
impresora recoge los datos que proceden del PC y los convierte en datos de
imagen que deberán pasar a lo que llamamos ³video interface´ de la impresora.
Este otro dispositivo, se encarga de recuperar los datos que ha dejado el
controlador e inyectarlos hasta el sistema de escritura del periférico.
Los datos de imagen indican si un punto es blanco o negro, en c aso de una
impresora de color de que color será ese punto.
Veamos un ejemplo de la formación de una letra ³A´:
1.- El controlador recibe un dato del ordenador. Ese dato es el número 41h,
según una tabla el controlador interpreta que 41h quiere decir ³A´.

1. tras interpretar el dato como una A el controlador busca en sus fuentes la


forma de esa letra.

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3.- una vez se ha creado toda la imagen de una página esta se le pasa
al video interface. Los datos de una página pasados a imagen se llaman datos
rasterizados o rípeados. Los datos rasterízados se transmiten a la video
interface de línea a línea.

3.2 APLICACIONES

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3.2.1 E/S
ENTRADA: Los dispositivos de entrada, como hemos visto, tienen una función
determinada: suministrar datos a la CPU. Veamos los más importantes:
El TECLADO: Es quizás el periférico al cual se presenta menor atención. Y no
hay razón para este desaire ya que es un dispositivo esencial y frente al que se
pasan muchas horas. Siendo esto así, elegir un teclado de calidad repercutirá
también en el rendimiento de nuestro trabajo, sobre todo si éste está basado
en el procesador de textos. Las características principales que describen un
teclado son las siguientes:
SISTEMA DE CONEXIÓN: Esta puede ser mediante AT (o DIM de 5 pines): un
conector redondo del tamaño de un pulgar; PS-2 (o Míni-Dim): parecido al anterior
pero más pequeño de diámetro; o USB, es un nuevo sistema de conectividad que
permite instalar y desinstalar periféricos ³en caliente´ (sin apagar el ordenador).
Hay otros, pero estos son los principales. Debemos elegir el sistema adecuado
para poder conectar el teclado a nuestra placa. Existen en venta, no obstante,
adaptadores entre Dim a Mini-Dim y viceversa. ¿MECANÍCO O MEMBRANA?: El
teclado mecánico basa el mecanismo de pulsación de las teclas en unos muelles o
resortes. Los de membrana utilizan para este fin un sistema parecido al de los
mandos a distancia de la TV. Es decir, una membrana de plástico realiza el
contacto y vuelve a la tecla a su posición inicial. Esta característica hace al teclado
mecánico más robusto y resistente, pero también de tacto más duro. DÍSEÑO: Los
teclados ergonómicos, con hot-Reys (teclas de acceso rápido configurables), con
mini-joysticR, etc; son elecciones disponibles en el mercado las cuales solo hay
que valorar si su precio es acorde con nuestras necesidades.
EL RATON
SISTEMA DE CONEXIÓN: Vale lo dicho para los teclados. También es frecuente
la conexión al puerto serie.
TECNOLOGÍA UTILIZADA: Aquí podemos diferenciar: ratones mecánicos, son los
más comunes, la guía del puntero se realiza mediante una bola que se desliza
sobre unos ejes; ópticos, utilizan tecnología óptica, lo que los hace más precisos;

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optomecánicos, un híbrido. Existen otras tecnologías, pero mucho menos


utilizadas.
DÍSEÑO: También encontramos los que apuestan por la ergonomía, los colores y
formas originales, etc. Dentro de este periférico podemos diferenciar los TracR-
ball: dispositivos de puntero ideales para lo que no disponen de mucho espacio de
escritorio. En ellos, en vez de desplazar el ratón sobre una alfombrilla, el
movimiento se realiza girando una bola o rodillo sobre un eje fijo.
NÚMERO DE BOTONES: Dos o tres. Con dos normalmente es suficiente. El
tercero (central) normalmente es configurable y se utiliza en contadas
aplicaciones. También los hay con botones laterales, ruedas, etc. Si esto es útil
o un engorro es algo que deberá valorar el usuario.
JOYSTICK SISTEMA DE CONEXIÓN: Van conectados al puerto juegos de la
placa, al de la tarjeta de sonido, al puerto o puertos de una tarjeta de juegos, o
eventualmente, al puerto serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la tarjeta
de sonido es con mucho la más utilizada por ahorro de recursos.
TECNOLOGÍA: Aquí dependiendo del tipo de JoystíckR que estemos hablando
(palanca, joypad, volante, etc) la tecnología utilizada es variopinta. A pesar de ello
es útil optar por mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los
basados en tecnología digital son ideales para los que se requieran precisión en
sus ³batallas´ particulares. Muchos joysticR permiten de forma sencilla y
simplemente mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la utilización
de dos dispositivos simultáneos. Gran cosa para compartir la acción con
amigos/as.
ESCÁNER Un escáner es un periférico el cual nos permite digitalizar imágenes o
texto con el fin de pasar esta información a un fichero, normalmente con el fin de
modificarlo o almacenarlo en soportes de alta capacidad.
A tener en cuenta:
SISTEMA DE CONEXIÓN: Lo más extendido es conectarlos al puerto de
impresora y ésta a su vez, al escáner. Con lo que con el uso de un solo puerto
tendremos dos dispositivos. También existen otras opciones, como la conexión a
puerto SCSI o USB.

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c Los escáner de sobremesa permiten tratar
imágenes provenientes de libros o revistas. Los de rodillo o las impresoras
convertidas a escáner (mediante la utilización de un cabezal especial) tienen el
inconveniente de limitar nuestro trabajo a documentos que puedan pasar por su
torno. Los escáner de mano son muy versátiles pero también poco útiles para
trabajos que requieran gran resolución.
÷  
cHay en el mercado gran oferta en capacidad de resolución. Esto
afecta a la calidad con la que podremos obtener el documento resultante. Ésta
se mide en dpi (dot per inchs = puntos por pulgada, también PPP). Es
frecuente encontrar información sobre la resolución real y la resolución por
interpolación (mediante software), las
cuales no son comparables y deben tenerse en cuenta a la hora de elegir varias
ofertas. No obstante hay que tener en cuenta que para cualquier usuario normal o
semi-profesional, un escáner de gama media-baja es más que suficiente, ya que
éstos ofrecen resoluciones superiores a las que nuestra memoria RAM puede
soportar (Y también nuestro disco duro).
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c Los escáner de sobremesa y rodillo normales aceptan
tamaños de hasta DIN A4 o folio. Otros tamaños mayores requerirían escáner
especiales.
CD-ROM La unidad de Cd-Rom, así como los DVD, son la única respuesta al
aumento de tamaño que en los últimos tiempos han experimentado los programas.
Prácticamente toda la información electrónica se distribuye ya en Cd-Roms y la
caída de precios de las unidades grabadoras de este soporte lo han hecho aún
más popular. Siendo estos así, el lector de Cd-Roms es un dispositivo
imprescindible en cualquier PC.
Sistema de conexión: Lo habitual es a puerto IDE (como los discos duros), pero
también podemos encontrarlos a puerto SCSI e incluso externos a puerto paralelo.
Ver sí disponemos de un puerto libre adecuado y, en el caso de los internos, de
hueco en la caja para alojarlo, es lo primero que debemos averiguar.

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Tiempo medio de acceso (TMA): Es el tiempo, medido en milisegundos,


que tarda como media la cabeza lectora en situarse en un punto concreto del
disco. A menor tiempo, lógicamente, más efectividad y velocidad en la lectura de
datos.
Velocidad: Medida en kilobytes por segundo (Kb/s), nos indica la velocidad
máxima de transferencia de datos. La transferencia de un Cd-Rom X1 es 150
Kb/s. tomando eso como referencia podremos averiguar fácilmente qué nos indica
las unidades llamadas x2, x4,«, x40. Efectivamente hay que multiplicar el número
entero por 150 y tendremos la velocidad de transferencia máxima de nuestra
unidad. Cuanto más rápida, menos tardará en leer una cierta cantidad de datos.
Eso sí, en unidades muy rápidas debemos asegurarnos que el nivel de ruido
durante el funcionamiento es aceptable.
Memoria buffer: Indica si la unidad dispone de una cantidad de memoria donde
almacena datos que después serán reclamados por el microprocesador,
acelerando así su lectura. Mejor si tiene, y cuanta más, mejor.
Compatibilidad de formatos: Pese a lo que pueda parecer a simple vista, no
todos los
Cd-Roms están grabados en el mismo formato. Un compacto musical, un
programa o un DVD pueden tener aspectos parecidos pero no contienen lo mismo
ni todos los lectores son capaces de reconocerlos y leerlos. Cualquier unidad
moderna podrá leer la mayoría de los formatos; no así si disponemos de una con
más de 2 o 3 años de antigüedad.
SALIDA MONITOR Tecnología: Tubo de rayos catódicos, lo normal; o cristal
líquido, lo normal en portátiles y monitores ultramodernos de pantalla plana.
También debemos prestar atención a otras características relacionadas como sí el
tubo es Trinitron (mas caro pero mayor pureza de color). En la elección debe
primar el estudio de nuestras necesidades y también de nuestra economía.
Resolución máxima: Indica a la máxima resolución (en PPP, puntos por pulgada)
que puede trabajar el monitor, lo cual como vemos no depende sólo de la tarjeta
gráfica. Cuanta más mejor.

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Tamaño: Medido en pulgadas (= 25,4 mm) se refiere a la diagonal, es


decir, la distancia entre una esquina y su opuesta. El tamaño es importante sobre
todo cuando se trabaja con varias aplicaciones a la vez o cuando utilizamos
programas que a su vez abren otras muchas ventanas (programas de diseño).
También si por cualquier otra necesidad necesitamos una pantalla que sirva
también para presentaciones o reproducción de vídeo. Un monitor de 15 pulgadas
es una buena opción para el usuario medio, a partir de ese tamaño los precios se
disparan.
Tamaño del punto: Llamado también dot pich. Se refiere al diámetro, medido en
mm, de los orificios por los cuales pasan los rayos catódicos. A menor tamaño,
más definición tendrán las imágenes vistas en pantalla. Lo normal es 0,25-0,28.
Baja radiación: Como su nombre indica define que existe una baja emisión, por
parte del tubo, de radiaciones electrostáticas y electromagnéticas. Sin ésta
característica la única solución será utilizar un buen filtro de pantalla o un parche
para cada ojo.
Multisync (Multifrecuencia): Sí nuestro ordenador es Multisync podrá
adaptarse automáticamente (o manualmente) a diferentes modos de video o
resoluciones. Con
ello, junto con el control digital de la imagen, podremos utilizar siempre todo el
tamaño de pantalla.
Otros aspectos como los monitores multimedia (con micrófono y altavoces
incorporados), pantallas planas, el diseño, etc. Deberán tenerse en cuenta
dependiendo de las necesidades.
IMPRESORA Un elemento casi obligatorio si se posee un ordenador es una
impresora. ¿Quién no tiene que imprimir alguna vez un currículo, una carta o una
foto molona? Claro que también hay quien imprime una carta al mes y quien
imprime 1000 al día. Hay quien busca resolución fotográfica y quien nunca
imprime en color. Para eso está la variedad, las necesidades propias de cada uno.
Tecnología: Hoy día lo más extendido son las impresoras de inyección o láser.
Pero también nos podemos encontrar con más de las que creemos de las de tipo
aguja. Las impresoras de aguja imprimen como una máquina de escribir. Es decir,

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por contacto de unas piezas metálicas (agujas) con una cinta impregnada
de tinta y el papel. Sus inconvenientes es que son ruidosas, de baja resolución y
no muy limpias. ¿Ventajas? Puedes encontrar alguna de segunda mano casi
gratis. Y sí total, sólo la quieres para imprimir el borrador de tus apuntes de
derecho« las de inyección, como su nombre indica, funcionan por inyección
directa de la tinta al papel (eso sí, a una ínfima distancia), poseen resoluciones
casi fotográficas y son mucho más silenciosas que las anteriores. Los
inconvenientes son sobre todo el alto precio de los cartuchos de tinta, en
ocasiones de escándalo. Las impresoras láser, pese a ser la opción más cara en
principio, es la más recomendada para los usuarios que necesiten imprimir gran
cantidad de documentos ya que el precio por una impresión de buena calidad es
bastante bajo.
Resolución: Indicada en PPP (puntos por pulgada) o matriz de puntos (punto
ancho x puntos largo). A mayor resolución, más calidad podriamos llegar a obtener
en nuestras impresiones.
Admisión de papel: Debemos fijarnos tanto en el tamaño del papel con el que es
capaz de trabajar; como si admite modo vertical o apaisado; sí se posee
alimentador de hojas automático y de qué capacidad; y sí admite sobres, etiquetas
y papeles especiales.
¿Color?: No todas las impresoras pueden imprimir a color. Algunas necesitan
la compra
adicional de un cartucho de color que no viene incluido en el precio. También no
todas ellas poseen la misma calidad de impresión a color. Es algo que deberemos
valorar.
Tamaño y diseño: No todas son iguales, pero su formato exterior no es lo único
que las diferencia. Una impresora muy pequeña puede ser una magnifica solución
a la falta de espacio o como compañera de un equipo portátil. Sin embargo, suelen
tener un gran gasto en consumibles debido a que como los cartuchos de tinta
también son pequeños se gastan rápidamente y por su peculiar formato reducido
normalmente valen más que los otros (que de por si ya son caros).

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Consumibles: Quizás el aspecto que el usuario doméstico más debería


mirar con lupa. Los precios de los consumibles: cartuchos, toners, etc, pueden
resultar un gran handicap a la hora de decidirnos. Ciertas marcas venden
impresoras baratas pero con un gasto en consumibles superior a sus
competidores (bien sea porque consumen más o porque el precio es mayor). Si no
queremos llevarnos un susto de cuidado debemos elegir impresoras con
consumibles baratos y fáciles de encontrar en los comercios. No teniendo esta
preocupación nos puede salir cuenta comprar una impresora nueva cada vez que
se nos gaste la tinta.
Velocidad de impresión: Número de páginas por minuto, contando siempre con
que la prueba se realiza con un DIN A4 completamente escrito por una cara.
Normalmente veremos la velocidad en B/N y color. Cuando más rápido mejor,
pero no deberíamos desembolsar una gran cantidad de dinero sólo por esto.
3.2.2 ALMACENAMIENTO
Unidades de disquete.
Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de
estos aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades
actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos años que llevan
como estándar absoluto para almacenamiento portátil.
Discos duros.
Son otro de los elementos habituales en los ordenadores, al menos desde los
tiempos del 286. Un disco duro está compuesto de numerosos discos de
material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en
realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin sus fundas y con el
mecanismos de giro y el brazo lector incluido en la carcasa.
Los discos duros han evolucionado mucho desde los modelos primitivos de 10 ó
20 MB. Actualmente los tamaños son del orden de varios gigabytes, el tiempo
medio de acceso es muy bajo (menos de 20 ms) y su velocidad de transferencia
es tan alta que deben girar a más de 5.000 rpm (revoluciones por minuto), lo que
desgraciadamente hace que se calienten como demonios, por lo que no es
ninguna tontería instalarles un ventilador para su refrigeración.

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Una diferencia fundamental entre unos y otros discos duros es su interfaz


de conexión. Antiguamente se usaban diversos tipos, como MFM, RLL o ESDI,
aunque en la actualidad sólo se emplean dos: IDE y SCSI.
Dispositivos de almacenamiento ópticos (CD y DVD):
Los discos ópticos están formados por una lámina circular de plástico con una fina
capa de material metálico reflectante, recubiertas a su vez por un barniz
transparente para su protección del polvo. Un haz láser va leyendo microscópicos
agujeros ³pits´ o espacios planos ³lanas´, de forma que si el láser es reflejado o
no, se interpretará de forma digital como un 1 o un 0. un sistema óptico con lentes
encamina el haz luminoso, y lo enfoca como un punto en la capa del disco que
almacena los datos. Podemos establecer una división en función de la longitud de
onda del láser; de este modo tenemos el CD, el DVD y actualmente se están
lanzando dispositivos con tecnología de Láser Azul. Esto es, disminuyendo la
longitud de onda del láser, aumentamos la capacidad de escritura/lectura para el
mismo espacio físico en el disco. Su capacidad de almacenamiento llega hoy a
unos 800 MB de información. Habitualmente se utiliza para almacenar datos o
música
3.2.3 FUENTES DE ALIMENTACIÓN
FUENTES DE ALMACENAMIENTO CONFIGURABLES: La serie MVP es la
familia más versátil de fuentes de alimentación de potencia media que utiliza
componentes magnéticos de SMD y convertidos DC-DC internos, combinados
con módulos PFC, que pueden ser configurables desde 1 hasta 10 tensiones de
salida con valores entre 2 y 60 V. tiene todas las homologaciones de seguridad
necesarias y es un producto marcado µCE¶. FUENTES DE ALIMENTACIÓN DE
BAJA POTENCIA: Las series LP y Net de fuentes de alimentación conmutadas
de baja potencia, ofrecen una óptima combinación de prestaciones, precio y
fiabilidad, así como la última tecnología.
Estos dispositivos ofrecen potencias entre 25 y 350 W y están disponibles en una
amplia variedad de configuraciones, tanto en salida única como multisalida.
FUENTES DE ALIMENTACION DE GRAN POTENCIA: ASTEC es líder mundial
en fuentes de alimentación para telefonía, redes, fibra óptica y otras aplicaciones

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industriales donde se necesitan alimentadores, cargadores de batería


enchufables en caliente y paralelables, para conseguir configuraciones N+1. La
serie VS es una fuente de alimentación modular, con diseño flexible, que ofrece de
1 a 12 salidas con potencias entre 1000 a 2500 W por unidad.
3.3 AMBIENTES DE SERVICIOS.
El negocio de proveer servicios de datos es mucho más complejo que la forma en
la que se dan los tradicionales servicios, los primeros requieren de nuevos
conocimientos y modelos de negocio, que con frecuencia se termina involucrando
o necesitando la colaboración de terceras empresas. Por lo que se hace necesario
que los operadores tradicionales transformen su negocio para ofrecer los servicios
de datos con los niveles de servicio que el mercado exige, las principales
exigencias áreas de negocio que debe ser consideradas se detallan en los
siguientes párrafos.
1. Desarrollo de nuevos mercados y productos: Para un operador típico, la
cadena de valor se han expandido muy particularmente en el área de desarrollo de
productos, los operadores deben integrar y establecer relaciones con muchos
nuevos actores para generar contenido, portales o agregados al negocio como los
ISP, así como construir las plataformas para el desarrollo de productos, mejorar la
segmentación y los clientes meta. El énfasis estará puesto en:
Desarrollo de contenido: Los operadores de las redes deberán buscar
esquemas de compartir los ingresos y ofrecerle algún retorno financiero a los
dueños del contenido.
La incorporación de contenido: Muchos nuevos jugadores, así como las
mayores operadores de las redes, están luchando por convertirse en los
dominadores de esta parte del negocio.
Portales (multi-acceso).
Disponibilidad de aplicaciones: Los operadores deben ofrecer aplicaciones para
uso de los clientes que les genere nuevos ingresos por servicios.
Mercadeo y desarrollo de nuevos productos: La segmentación se vuelve vital,
como proveedores de servicios, se debe segmentar y enfocarse en grupos de
clientes en particular y velar por sus necesidades especificas.

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2. Adquisición y Administración de Clientes: La Administración y la


retención de los clientes está aumentado en importancia cada vez más, se busca
mantener clientes leales; los CRM y los diferentes dispositivos que se utilizan
como medios de acceso se han diversificado, pasando a ser elementos críticos en
los negocios como herramientas para atraer y retenerlos. Esta porción de la
provisión de servicio en la cadena de valor ha llegado a ser muy competitiva,
principalmente en los negocios de ventas al por mayor, que incorporan a nuevos
proveedores de servicios que los ayudaran a enfocarse en grupos de clientes muy
específicos. Los proveedores de servicios tendrán que aprender a diferenciar la
experiencia del cliente a través de su ciclo de vida completa, la ayuda de los
dispositivos como los CRMS se están volviendo extremadamente importantes
conforme su funcionalidad se expande más allá de la simple voz y la mensajería,
entrando a manejar conceptos de mayor conocimiento del cliente por medio de
funciones de inteligencias de negocios que le permitan conocer con lujo de detalle
el comportamiento de compra del consumidor. Para lograr esa fidelidad y
conocimiento se debe estar enfocado en:
Nuevos clientes: Hay muchos nuevos competidores, apalancando marcas,
mejorando la distribución, produciendo contenido, incorporando nuevas
funcionalidades a los CRMS, habilitando nuevas aplicaciones, etc. Por otro lado
los operadores de la red también se están enfocando sobre marcas como
diferenciadores.
Retención de clientes: Retener los clientes de alta gama debe ser uno de los
focos principales para los proveedores de servicios que dependen de la red y que
ya están establecidos.
Administración de los clientes y canales: Diferenciarse a través de la
experiencia del cliente, reducir costos, mejorar el rendimiento, enfocarse en
canales directos.
Dispositivos: poner mucha atención al creciente uso de dispositivos móviles
como las PDA, de acceso inalámbrico diseñado para ofrecer servicios de
computación y

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comunicación específicos, va a ayudar considerablemente a posicionar la


interfaz de acceso de los usuarios a los servicios.
3. Proveer y desarrollar servicios para la red: Los operadores de las redes
deben buscar un uso eficiente de los activos, mejorar la calidad, el rendimiento, su
utilización y el retorno financiero, las oportunidades de ventas al por mayor
seguirán en incremento. Hay una oportunidad creciente en los servicios de valor
agregado de las redes, los operadores deben de crear una capa de servicios
dentro de su negocio para soportar las aplicaciones inalámbricas, tales como
seguridad, ubicación, servicios al por mayor, etc.,tales como: 1. Servicios
principales de la red.
2. Servicios de valor agregado de la red: Una de las áreas nuevas claves para
los operadores de la red, como seguridad, hospedaje de servicios, administración
de dispositivos, respaldo de datos, etc.
3. Operación de la red.
4. Administración del negocio: Los expertos consideran que los operadores,
cada vez más estarán volcando sus ojos hacia todos aquellos elementos que no
son parte del negocio principal, buscando mejorar los costos, la eficiencia, la
calidad y el rendimiento, las áreas candidatas a tercerizar son:
1. Administración: El ambiente cada vez más complejo, hace que las empresas
se enfocan cada vez más en sus principales destrezas y fortalezas del negocio y
complementar con la administración de proveedores el resto de las actividades.
2. HR, SCM, ERP, etc.: Son potenciales actividades que no son fundamentales
del negocio y son candidatos a ser sujetos a incrementar las relaciones con
terceros que provean estos servicios.
3.3.1 NEGOCIOS
La globalización está cambiando el mundo y lo ha convertido en un ambiente
sumamente competitivo, en el que no existen distancias ni fronteras y donde la
información está al alcance de las manos. Esta situación ha provocado una
enorme presión sobre las organizaciones, que deben flexibilizarse y encontrar
nuevos mecanismos para afrontar las presiones, para innovar y en general para
sobrevivir. En este nuevo mundo, el outsourcing ha surgido como una herramienta

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que facilita la gestión empresarial y se ha convertido en un tema de


actualidad. Sin embargo, más que una moda, outsourcing es una forma eficaz
para apoyar a las organizaciones y asegurar su supervivencia y tiene su principal
razón de ser en tres imperativos que deben considerar las organizaciones hoy en
día:
Enfocarse en un negocio.
Asegurarse el acceso a la experiencia técnica que es crítica para el negocio.
Focalizarse en operaciones optimizadas, reduciendo y controlando los costos. En
el caso de Tecnología de Información, el impacto del outsourcing es enorme:
Outsourcing es la principal fuente de crecimiento en el área de Servicios de
Tecnología de Información (TI), y se ha convertido en un elemento central de las
prácticas de negocios de las compañías actuales, sin importar el tamaño.
Empujados por la competencia de mercados, las empresas deben hacer un uso
más intensivo de TI y esto genera una mayor gama de oportunidades para el
outsourcing. Pero esta tendencia requiere también que los CIO y demás lideres de
las organizaciones aprendan a manejar esta herramienta como un mecanismo que
permita alinear las funciones de TI con la estrategia de la organización. Los CIO
deben reconocer los límites de sus organizaciones para proveer los servicios
estratégicos que requiere la organización e iniciar el desarrollo de las prácticas del
outsourcing y sobre todo, manejar este mecanismo en forma efectiva.
Una consecuencia del outsourcing es que ha creado un nuevo modelo de relación
cliente-proveedor, una relación que busca la cooperación intensa entre ambos,
convirtiendo una relación meramente comercial en un alianza estratégica para
compartir el conocimiento.
¿Qué es Outsourcing?
Outsourcing es una herramienta de gestión que combina la correcta determinación
de la estrategia con las medidas adecuadas para llevarla a cabo de una manera
operativamente eficaz.
Esto significa que no se trata solo de eficacia operativa orientada hacia la
estrategia

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organizacional. Una organización puede tratar de ser más eficiente y eficaz


y puede estar totalmente orientada al logro de sus objetivos. Esto implica
normalmente un gran número de funciones que debe realizar, de las cuales, no
todas están relacionadas directamente al logro de los objetivos estratégicos.
Algunas tareas solo son de apoyo a soporte. Las organizaciones deben reconocer
que es posible realizar todas estas tareas de forma eficiente y deben identificar
cuales de sus funciones son críticas para el logro de los objetivos estratégicos y
cuales son de apoyo. Una vez reconocidas y clasificadas las diversas funciones de
esta forma, las organizaciones deben enfocarse en las tareas críticas, las
funciones que establecen la diferencia, es decir, deben concentrarse en el
NEGOCIO y deben considerar dar a terceros las funciones de soporte. Esto es
Outsourcing.
3.3.2 INDUSTRIA
La ³industrialización´ de los Servicios de Tecnología de Información va a redefinir
el mercado en términos de cómo las organizaciones evalúan, compran y
seleccionan los servicios, y de cómo los vendedores desarrollan, establecen
precios e implementan los servicios. El aumento de la estandarización y la
consecuente disminución en la customización es un proceso inevitable y es el
resultado del tiempo y la experiencia en cualquier industria. La industria está en
un proceso de transición y el impacto de este viraje ya se siente. Dentro del
ambiente de TI (Tecnología de Información), existe una estrategia doble, que
incluye prácticas customizadas o estandarizadas. Los proveedores de
outsourcing están respondiendo a este llamado de la estandarización, para
aprovechar las economías de escala, pero en forma simultánea deben soportar
una gran base instalada de ambientes desarrollados a la medida. Aunque los
servicios de TI están en proceso de madurez, la madurez de la industria se ha
incrementado en aspectos evidentes, como la forma en que los servicios son
implementados y administrados. Para lograr esta estandarización, se requiere un
enfoque hacia soluciones ³genéricas´ y esto debe ser responsabilidad de los
proveedores, que deben desarrollar, operar y administrar el resultado de estos
genéricos de TI. Las métricas deben cambiar entonces, de la medida de

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capacidades técnicas a la medida en el impacto en los negocios, es decir,


en los acuerdos de niveles de servicio.
La industria de las telecomunicaciones y sus tendencias:
Las empresas proveedoras de servicio de telecomunicaciones en estos tiempos
tienen un reto mayor, reducir los costos y paralelamente desarrollar iniciativas para
crecer el negocio en un mercado tradicional que se vuelve cada vez menos
atractivo económicamente hablando. El mercado de valores refleja una mejora
muy considerable en el sector de los servicios de la industria de las
telecomunicaciones, y de las empresas que ofrecen los servicios completos.
Para mejorar los rendimientos los expertos recomiendan como una forma de lograr
mayores ahorros en los costos, tomar las siguientes medidas:
1. Bajar los costos de operación automatizando e integrando los procesos del
negocio. 2. La utilización intensiva de los activos, por medio de la consolidación de
las operaciones, dotando a la empresa de una infraestructura escalable que le
permita alcanzar los nuevos requerimientos rápidamente.
3. Hacer inversiones de capital eficientemente, como Gastos de Capital justo a
Tiempo, analisis de costo/valor, una cadena de abastecimiento extendida y
compras que les permita bajar los precios a mayores niveles.
4. Explotar las sinergias a través de las operaciones, esto es, Centros de Servicios
compartido.
5. Administrar el riesgo y la incertidumbre, incorporando servicios administrados o
mercerizados a través de la cadena de valor o dentro de segmentos especificos.
Por el otro lado para crear nuevo valor a la empresa y generar ingresos
adicionales recomiendan a las empresas:
1. Apoyar los procesos e iniciativas de desarrollo de nuevos productos, que
permita mejorar el tiempo de lanzamiento al mercado de nuevas fuentes de
generación de ingresos.
2. Administrar e incorporar alianzas en toda la cadena de valor.
3. Apoyar y soportar integraciones B2B (Negocio a Negocio) por medio de la
adopción de plataformas, sistemas y redes totalmente abiertas.

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4. Proveer mecanismos para mantener un amplio conocimiento del


mercado y de la empresa.
3.3.3 COMERCIO ELECTRÓNICO
El comercio electrónico consiste en la compra, venta, marketing y suministro de
información complementaria para productos o servicios a través de redes
informáticas. La industria de la tecnología de la información podría verlo como una
aplicación informática dirigida a realizar transacciones comerciales.
Una definición alternativa la vería como la conducción de comunicaciones de
negocios comerciales y su dirección a través de métodos electrónicos como
intercambio electrónico de datos y sistemas automáticos de recolección de datos.
El comercio electrónico también incluye la transferencia de información entre
empresas.
Desarrollo histórico
El significado del término ³comercio electrónico´ ha cambiado a lo largo del tiempo.
Originalmente, ³comercio electrónico´ significaba la facilitación de transacciones
comerciales electrónicamente, normalmente utilizando tecnología como la
Electronic Data Interchange (EDI, presentada finales de los años 70) para enviar
electrónicamente documentos como pedidos de compra o facturas.
Más tarde paso a incluir actividades más precisamente denominadas ³Comercio
en la red´. La compra de bienes y servicios a través de la World Wide Web vía
servidores seguros (véase HTTPS, un protocolo de servidor especial que encripta
la realización confidencial de pedidos para la protección de los consumidores y los
datos de la organización) con tarjetas de compra electrónica y con servicios de
pago electrónico como autorizaciones para tarjeta de crédito.
Factores claves del éxito en el comercio electrónico
Varios factores han tenido un importante papel en el éxito de las empresas de
comercio electrónico. Entre ellos se encuentran:
1. Proporcionar valor al cliente. Los vendedores pueden conseguirlo ofreciendo un
producto o una línea de producto que atraiga clientes potenciales a un precio
competitivo al igual que suceden en un entorno no electrónico.

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2. Proporcionar servicio y ejecución. Ofrecimiento de una experiencia de


compra amigable, interactiva tal como se podría alcanzar en una situación cara a
cara.
3. Proporcionar una página Web atractiva. El uso de colores, gráficos, animación,
fotografías, tipografías y espacio en blanco puede aumentar el éxito en este
sentido.
4. Proporcionar un incentivo para los consumidores para comprar y devolver. Las
promociones de ventas pueden incluir cupones, ofertas especiales y descuentos.
Las Webs unidas por links y los programas de publicidad pueden ayudar en este
aspecto.
5. Proporcionar atención personal. Webs personalizadas, sugerencias de compra
y ofertas especiales personalizadas pueden allanar el camino de sustituir el
contacto personal que se puede encontrar en un punto de venta tradicional.
6. Proporcionar un sentido de comunidad. Las áreas de chats, foros, registros
como cliente, esquemas de fidelización y programas de afinidad puede ayudar.
7. Proporcionar confianza y seguridad. Servidores paralelos, redundancia de
hardware, tecnología de seguridad en averías, encriptamiento de la información y
cortafuegos pueden ampliar estos requisitos.
8. Proporcionar una visión de 360 grados de la relación con el consumidor,
definida como la seguridad de que todos los empleados, proveedores y socios
tienen una visión global e idéntica del consumidor. Sin embargo, los consumidores
pueden no apreciar la experiencia de ³gran hermano´.
9. Poseer la experiencia total del consumidor. Esto se consigue tratando con el
consumidor como parte de una gran experiencia, lo que hace ver como sinónimo
de la marca.
10. Optimizado los procesos de negocio, posiblemente a través de tecnologías
de reingeniería de la información.
11. Dejando que los consumidores se ayuden así mismos. Proporcionando
sistemas de autoayuda sin asistencia puede ayudar en este sentido.
12. Ayudar a los consumidores a hacer el trabajo de consumir. Los vendedores
pueden proporcionar esta ayuda ampliando la información comparativa y las

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búsquedas de producto. La provisión de información de componentes y


comentarios de seguridad e higiene puede ayudar a los minoristas a definir el
trabajo del comprador.
13. Construir un modelo de negocios sólido. Si este factor clave hubiera aparecido
en los libros de texto en 2000 muchas compañías µpunto com¶ no habrían
quebrado.
14. Crear una cadena de valor añadido en la que uno se orienta a un número
µlimitado¶ de competencias claves. (Las tiendas electrónicas pueden presentarse
bien como especialistas o como generalistas si se programan correctamente).
15. Operar en o cerca del límite de la tecnología y permanecer allí mientras la
tecnología sigue cambiando (pero recordando que los principios fundamentales
del comercio se mantienen indiferentes a la tecnología).
16. Construir una organización con suficiente agilidad y sistemas de alerta para
responder rápidamente a los cambios en el entorno económico, social y físico.
Problemas del comercio electrónico
Incluso si el proveedor de productos en comercio electrónico sigue rigurosamente
estos dieciséis ³factores clave´ para diseñar una estrategia ejemplar de comercio
electrónico, los problemas pueden aparecer igualmente. Las causas de dichos
problemas suelen ser:
1. No comprensión de los clientes, el por qué compran y cómo compran. Incluso
un producto con una proposición sólida de valor puede fallar si los fabricantes y
distribuidores no entienden los hábitos, expectativas y motivaciones de los
consumidores. El comercio electrónico podría llegar a mitigar este problema
potencial con una investigación de marketing preactiva y bien orientada tal como
hacen los detallistas tradicionales.
2. No considerar el entorno competitivo. Uno puede tener la capacidad de
construir un
buen modelo de negocios de librería electrónica pero no tener el deseo de
competir con Amazon.com.
3. No capacidad de predecir la reacción del entorno. ¿Qué harán los
competidores? ¿Presentarán nuevas marcas o páginas Web competidoras?

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¿Complementarán sus ofertas de servicio? ¿Tratarán de sabotear el portal


de la competencia? ¿se desatará una guerra de precios? ¿Qué hará el estado?
Una buena investigación de la competencia, fabricantes y mercados puede mitigar
las consecuencias de esto, tal y como sucede en el comercio no electrónico.
4. Sobreestimar nuestros recursos ¿puede el personal, hardware, software, y
nuestros procesos llevar a cabo la estrategia propuesta? ¿Han fallado los
detallistas en desarrollar las capacidaes de los empleados y directivos? Estos
puntos pueden motivar la planificación de recursos y la formación de los
empleados.

UNIDAD IV
MICROCONTROLADORES
4.1 ARQUITECTURA.
Aunque inicialmente todos los microcontroladores adoptaron la arquitectura clásica
de von Neumann, en el momento presente se impone la arquitectura Harvard. La
arquitectura de von Neumann se caracteriza por disponer de una sola memoria
principal donde se almacenan datos e instrucciones de forma indistinta. A dicha
memoria se accede a través de un sistema de buses único (direcciones, datos y
control).
La arquitectura Harvard dispone de dos memorias independientes una, que
contiene sólo instrucciones y otra, sólo datos. Ambas disponen de sus respectivos
sistemas de buses de acceso y es posible realizar operaciones de acceso (lectura
o escritura) simultáneamente en ambas memorias.

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La arquitectura Harvard dispone de dos memorias independientes para


datos y para instrucciones, permitiendo accesos simultáneos. Los
microcontroladores PIC responden a la arquitectura Harvard.
4.1.1 TERMINALES.
El microprocesador puede trabajar en dos modos diferentes: el modo mínimo y el
modo máximo. En el modo máximo el microprocesador puede trabajar en forma
conjunta con un microprocesador de datos numérico 8087 y algunos otros circuitos
periféricos. En el modo mínimo el microprocesador trabaja de forma más
autónoma al no depender de circuitos auxiliares, pero esto a su vez le resta
flexibilidad. En cualquiera de los dos modos, las terminales del microprocesador
se pueden agrupar de la siguiente forma:
Alimentación
Reloj
Control y estado
Direcciones
Datos

Los Microprocesadores cuentan con tres terminales de alimentación: tierra (GND)


en las terminales 1 y 20 y Vcc=5V en la terminal 40. En la terminal 19 se conecta
la señal de reloj, la cual debe provenir de un generador de reloj externo al
microprocesador.
Para los datos comparten las 16 líneas más bajas de sus líneas de direcciones,
las cuales son llamadas AD0 a AD15. Esto se logra gracias a un canal de
datos y direcciones multiplexado. En cuanto a las señales de control y estado
tenemos las siguientes: La terminal MX/MN controla el cambio de modo del
microprocesador. Las señales S0 a S7 son señales de estado, éstas indican
diferentes situaciones acerca del estado del microprocesador. La señal RD en
la terminal 32 indica una operación de lectura. En la terminal 22 se encuentra
la señal READY. Esta señal es utilizada por los diferentes dispositivos de E/S
para indicarle al microprocesador si se encuentran listos para una

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transferencia. La terminal TEST se utiliza para sincronizar al con otros


microprocesadores en una configuración en paralelo.
Las terminales RQ/GT y LOCK se utilizan para controlar el trabajo en paralelo de
dos o más microprocesadores
4.1.2 CPU.
Es el elemento más importante del microcontrolador y determina sus principales
características, tanto a nivel hardware como software.
Se encarga de direccionar la memoria de instrucciones, recibir el código OP de la
instrucción en curso, su decodificación y la ejecución de la operación que implica
la instrucción, así como la búsqueda de los operandos y el almacenamiento del
resultado.
Existen tres orientaciones en cuanto a la arquitectura y funcionalidad de los
procesadores actuales.
CISC: Un gran número de procesadores usados en los microcontroladores están
basados en la filosofía CISC (Computadores de Juego de Instrucciones
Complejo). Disponen de más de 80 instrucciones máquina en su repertorio,
algunas de las cuales son muy sofisticadas y potentes, requiriendo muchos ciclos
para su ejecución.
Una ventaja de los procesadores CISC es que ofrecen al programador
instrucciones complejas que actúan como macros.
RISC: Tanto la industria de los computadores comerciales como la de los
microcontroladores están decantándose hacia la filosofía RISC (Computadores de
Juego de Instrucciones Reducido). En estos procesadores el repertorio de
instrucciones máquina es muy reducido y las instrucciones son simples y,
generalmente, se ejecutan en un ciclo.
La sencillez y rapidez de las instrucciones permiten optimizar el hardware y el
software del procesador.
SISC: En los microcontroladores destinados a aplicaciones muy concretas, el
juego de instrucciones, además de ser reducido, es "específico", o sea, las
instrucciones se adaptan a las necesidades de la aplicación prevista. Esta filosofía

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se ha bautizado con el nombre de SISC (Computadores de Juego de


Instrucciones Específico).
4.1.3 ESPACIO DE MEMORIA.
En los microcontroladores la memoria de instrucciones y datos está integrada en
el propio chip. Una parte debe ser no volátil, tipo ROM, y se destina a contener el
programa de instrucciones que gobierna la aplicación. Otra parte de memoria será
tipo RAM, volátil, y se destina a guardar las variables y los datos.
Hay dos peculiaridades que diferencian a los microcontroladores de los
computadores personales:
No existen sistemas de almacenamiento masivo como disco duro o disquetes.
Como el microcontrolador sólo se destina a una tarea en la memoria ROM, sólo
hay que almacenar un único programa de trabajo.
La RAM en estos dispositivos es de poca capacidad pues sólo debe contener las
variables y los cambios de información que se produzcan en el transcurso del
programa. Por otra parte, como sólo existe un programa activo, no se requiere
guardar una copia del mismo en la RAM pues se ejecuta directamente desde la
ROM.
Los usuarios de computadores personales están habituados a manejar Megabytes
de memoria, pero, los diseñadores con microcontroladores trabajan con
capacidades de ROM comprendidas entre 512 bytes y 8 k bytes y de RAM
comprendidas entre 20 y 512 bytes.
Según el tipo de memoria ROM que dispongan los microcontroladores, la
aplicación y utilización de los mismos es diferente. Se describen las cinco
versiones de memoria no volátil que se pueden encontrar en los
microcontroladores del mercado.
1º. ROM con máscara
Es una memoria no volátil de sólo lectura cuyo contenido se graba durante la
fabricación del chip. El elevado coste del diseño de la máscara sólo hace
aconsejable el empleo de los microcontroladores con este tipo de memoria cuando
se precisan cantidades superiores a varios miles de unidades.
2ª. OTP

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El microcontrolador contiene una memoria no volátil de sólo lectura


"programable una sola vez" por el usuario. OTP (One Time Programmable). Es el
usuario quien puede escribir el programa en el chip mediante un sencillo grabador
controlado por un programa desde un PC.
La versión OTP es recomendable cuando es muy corto el ciclo de diseño del
producto, o bien, en la construcción de prototipos y series muy pequeñas.
Tanto en este tipo de memoria como en la EPROM, se suele usar la encriptación
mediante fusibles para proteger el código contenido.
3ª EPROM
Los microcontroladores que disponen de memoria EPROM (Erasable
Programmable Read OnIy Memory) pueden borrarse y grabarse muchas
veces. La grabación se realiza, como en el caso de los OTP, con un grabador
gobernado desde un PC. Si, posteriormente, se desea borrar el contenido,
disponen de una ventana de cristal en su superficie por la que se somete a la
EPROM a rayos ultravioleta durante varios minutos.
Las cápsulas son de material cerámico y son más caros que los
microcontroladores con memoria OTP que están hechos con material plástico.
4ª EEPROM
Se trata de memorias de sólo lectura, programables y borrables eléctricamente
EEPROM (Electrical Erasable Programmable Read OnIy Memory). Tanto la
programación como el borrado, se realizan eléctricamente desde el propio
grabador y bajo el control programado de un PC. Es muy cómoda y rápida la
operación de grabado y la de borrado. No disponen de ventana de cristal en la
superficie.
Los microcontroladores dotados de memoria EEPROM una vez instalados en el
circuito, pueden grabarse y borrarse cuantas veces se quiera sin ser retirados de
dicho circuito. Para ello se usan "grabadores en circuito" que confieren una gran
flexibilidad y rapidez a la hora de realizar modificaciones en el programa de
trabajo.

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El número de veces que puede grabarse y borrarse una memoria EEPROM


es finito, por lo que no es recomendable una reprogramación continua. Son muy
idóneos para la enseñanza y la Ingeniería de diseño.
Se va extendiendo en los fabricantes la tendencia de incluir una pequeña zona de
memoria EEPROM en los circuitos programables para guardar y modificar
cómodamente una serie de parámetros que adecuan el dispositivo a las
condiciones del entorno.
Este tipo de memoria es relativamente lenta.
5ª FLASH
Se trata de una memoria no volátil, de bajo consumo, que se puede escribir y
borrar. Funciona como una ROM y una RAM pero consume menos y es más
pequeña.
A diferencia de la ROM, la memoria FLASH es programable en el circuito. Es más
rápida y de mayor densidad que la EEPROM.
La alternativa FLASH está recomendada frente a la EEPROM cuando se precisa
gran cantidad de memoria de programa no volátil. Es más veloz y tolera más ciclos
de escritura/borrado.
Las memorias EEPROM y FLASH son muy útiles al permitir que los
microcontroladores que las incorporan puedan ser reprogramados "en circuito",
es decir, sin tener que sacar el circuito integrado de la tarjeta. Así, un
dispositivo con este tipo de memoria incorporado al control del motor de un
automóvil permite que pueda modificarse el programa durante la rutina de
mantenimiento periódico, compensando los desgastes y otros factores tales
como la compresión, la instalación de nuevas piezas, etc. La reprogramación
del microcontrolador puede convertirse en una labor rutinaria dentro de la
puesta a punto.
4.1.4 ENTRADA/ SALIDA.
La principal utilidad de las patitas que posee la cápsula que contiene un
microcontrolador es soportar las líneas de E/S que comunican al computador
interno con los periféricos exteriores.

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Según los controladores de periféricos que posea cada modelo de


microcontrolador, las líneas de E/S se destinan a proporcionar el soporte a las
señales de entrada, salida y control.

4.1.5 CARACTERÍSTICAS ESPECIALES.


Cada fabricante oferta numerosas versiones de una arquitectura básica de
microcontrolador. En algunas amplía las capacidades de las memorias, en otras
incorpora nuevos recursos, en otras reduce las prestaciones al mínimo para
aplicaciones muy simples, etc. La labor del diseñador es encontrar el modelo
mínimo que satisfaga todos los requerimientos de su aplicación. De esta forma,
minimizará el coste, el hardware y el software.
Los principales recursos específicos que incorporan los microcontroladores son:
‡ Temporizadores o "Timers".
‡ Perro guardián o "Watchdog".
‡ Protección ante fallo de alimentación o "Brownout".
‡ Estado de reposo o de bajo consumo.
‡ Conversor A/D.
‡ Conversor D/A.
‡ Comparador analógico.
‡ Modulador de anchura de impulsos o PWM.
‡ Puertas de E/S digitales.
‡ Puertas de comunicación.
Definiciones.-
Temporizadores o "Timers"
Se emplean para controlar periodos de tiempo (temporizadores) y para llevar la
cuenta de acontecimientos que suceden en el exterior (contadores).

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Para la medida de tiempos se carga un registro con el valor adecuado y a


continuación dicho valor se va incrementando o decrementando al ritmo de los
impulsos de reloj o algún múltiplo hasta que se desborde y llegue a 0, momento en
el que se produce un aviso.
Cuando se desean contar acontecimientos que se materializan por cambios de
nivel o flancos en alguna de las patitas del microcontrolador, el mencionado
registro se va incrementando o decrementando al ritmo de dichos impulsos.
Perro guardián o "Watchdog"
Cuando el computador personal se bloquea por un fallo del software u otra causa,
se pulsa el botón del reset y se reinicializa el sistema. Pero un microcontrolador
funciona sin el control de un supervisor y de forma continuada las 24 horas del día.
El Perro guardián consiste en un temporizador que, cuando se desborda y pasa
por 0, provoca un reset automáticamente en el sistema.
Se debe diseñar el programa de trabajo que controla la tarea de forma que
refresque o inicialice al Perro guardián antes de que provoque el reset. Si falla el
programa o se bloquea, no se refrescará al Perro guardián y, al completar su
temporización, "ladrará y ladrará" hasta provocar el reset.
Protección ante fallo de alimentación o "Brownout"
Se trata de un circuito que resetea al microcontrolador cuando el voltaje de
alimentación (VDD) es inferior a un voltaje mínimo ("brownout"). Mientras el
voltaje de alimentación sea inferior al de brownout el dispositivo se mantiene
reseteado, comenzando a funcionar normalmente cuando sobrepasa dicho
valor.
Estado de reposo ó de bajo consumo
Son abundantes las situaciones reales de trabajo en que el microcontrolador debe
esperar, sin hacer nada, a que se produzca algún acontecimiento externo que le
ponga de nuevo en funcionamiento. Para ahorrar energía, (factor clave en los
aparatos portátiles), los microcontroladores disponen de una instrucción especial
(SLEEP en los PIC), que les pasa al estado de reposo o de bajo consumo, en el
cual los requerimientos de potencia son mínimos. En dicho estado se detiene el
reloj principal y se "congelan" sus circuitos asociados, quedando sumido en un

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profundo "sueño" el microcontrolador. Al activarse una interrupción


ocasionada por el acontecimiento esperado, el microcontrolador se despierta y
reanuda su trabajo.
Conversor A/D (CAD)
Los microcontroladores que incorporan un Conversor A/D (Analógico/Digital)
pueden procesar señales analógicas, tan abundantes en las aplicaciones. Suelen
disponer de un multiplexor que permite aplicar a la entrada del CAD diversas
señales analógicas desde las patitas del circuito integrado.
Conversor D/A (CDA)
Transforma los datos digitales obtenidos del procesamiento del computador en su
correspondiente señal analógica que saca al exterior por una de las patitas de la
cápsula. Existen muchos efectores que trabajan con señales analógicas.
Comparador analógico
Algunos modelos de microcontroladores disponen internamente de un
Amplificador Operacional que actúa como comparador entre una señal fija de
referencia y otra variable que se aplica por una de las patitas de la cápsula. La
salida del comparador proporciona un nivel lógico 1 ó 0 según una señal sea
mayor o menor que la otra.
También hay modelos de microcontroladores con un módulo de tensión de
referencia que proporciona diversas tensiones de referencia que se pueden aplicar
en los comparadores.
Modulador de anchura de impulsos o PWM
Son circuitos que proporcionan en su salida impulsos de anchura variable, que se
ofrecen al exterior a través de las patitas del encapsulado.
Puertos de E/S digitales
Todos los microcontroladores destinan algunas de sus patitas a soportar líneas de
E/S digitales. Por lo general, estas líneas se agrupan de ocho en ocho formando
Puertos.
Las líneas digitales de los Puertos pueden configurarse como Entrada o como
Salida cargando un 1 ó un 0 en el bit correspondiente de un registro destinado a
su configuración.

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Puertos de comunicación
Con objeto de dotar al microcontrolador de la posibilidad de comunicarse con otros
dispositivos externos, otros buses de microprocesadores, buses de sistemas,
buses de redes y poder adaptarlos con otros elementos bajo otras normas y
protocolos. Algunos modelos disponen de recursos que permiten directamente
esta tarea, entre los que destacan:
UART, adaptador de comunicación serie asíncrona.
USART, adaptador de comunicación serie síncrona y asíncrona
Puerta paralela esclava para poder conectarse con los buses de otros
microprocesadores.
USB (Universal Serial Bus), que es un moderno bus serie para los PC.

4.2 PROGRAMACIÓN.
La utilización de los lenguajes más cercanos a la máquina (de bajo nivel)
representan un considerable ahorro de código en la confección de los programas,
lo que es muy importante dada la estricta limitación de la capacidad de la memoria
de instrucciones. Los programas bien realizados en lenguaje Ensamblador
optimizan el tamaño de la memoria que ocupan y su ejecución es muy rápida.
Los lenguajes de alto nivel más empleados con microcontroladores son el C y el
BASIC de los que existen varias empresas que comercializan versiones de
compiladores e intérpretes para diversas familias de microcontroladores. En el
caso de los PIC es muy competitivo e interesante el compilador de C PCM de la
empresa CCS y el PBASIC de microLab Engineerign, ambos comercializados en
España por Mircosystems Engineering.
Hay versiones de intérpretes de BASIC que permiten la ejecución del programa
línea a línea, y en ocasiones, residen en la memoria del propio
microcontrolador. Con ellos se puede escribir una parte del código, ejecutarlo y
comprobar el resultado antes de proseguir.
4.2.1 MODELO DE PROGRAMACIÓN.
La opción de programar en C se debe al hecho de que los microcontroladores, se
diseñan con un repertorio de instrucciones optimizado para su programación en C,

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y la facilidad en el desarrollo de programas más complejos. Durante mucho


tiempo, la programación en C cargaba con el lastre de la optimización y necesidad
de memoria, pero los compiladores han ido evolucionando hacia una mayor
optimización que junto con el aumento de memoria de los pic permite de sobra en
la mayoría de los casos la programación en C.
4.2.2 CONJUNTO DE INSTRUCCIONES.
El siguiente programa podemos ver cómo utilizar las líneas de E/S del
microcontrolador, en este caso al activar el pulsador se encenderá la luz
correspondiente, en lugar de eso podemos llamar a una función y realizar una
tarea deseada:
#include <16f876a>
#fusesXT,NOWDT,NOPROTECT,NOLVP,PUT,BROWNOUT
#use delay(clock=4000000)
#use standard_io(b)
//mirar sin usar tris
void main() {
set_tris_a(011011); //porta como entrada
set_tris_b(0x00);
do{
output_b(0x00);
if (input(pin_a0)){
output_high(pin_b0);
}
if (input(pin_a1)){
output_high(pin_b1);
}
if (input(pin_a3)){

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4.2.3 MODOS DE DIRECCIONAMIENTO.


El campo de operación de una instrucción especifica la operación que se debe
realizar. Ésta debe ser ejecutada sobre algunos datos almacenados en registros
del computador o en palabras de memoria, es decir, sobre los operandos. El modo
de direccionamiento especifica la forma de interpretar la información contenida en
cada campo de operando para localizar, en base a esta información, el operando.
Los ordenadores utilizan técnicas de direccionamiento con los siguientes fines:
Dar versatilidad de programación al usuario proporcionando facilidades tales como
índices, direccionamientos indirectos, etc., esta versatilidad nos servirá para
manejar estructuras de datos complejas como vectores, matrices, etc. Reducir el
número de bits del campo de operando.
Al usuario que tiene poca experiencia, la variedad de modos de direccionamiento
en un procesador le puede parecer excesivamente complicada. Sin embargo, la
disponibilidad de diferentes esquemas de direccionamiento le da al programador
experimentado flexibilidad para escribir programas que son más eficientes en
cuanto a número de instrucciones y tiempo de ejecución.
Es tal la importancia de los modos de direccionamiento que la potencia de una
máquina se mide tanto por su repertorio de instrucciones como por la variedad de
modos de direcciona- miento que es capaz de admitir.
Definición: Los modos de direccionamiento de un procesador son las diferentes
formas de transformación del campo de operando de la instrucción en la dirección
del operando .En esta definición el término dirección debe interpretarse en su
sentido más general de localización del operando, en cualquier lugar, y no en el
sentido más estricto de dirección de memoria.

4.2.4 LENGUAJE ENSAMBLADOR.


El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir
programas informáticos, y constituye la representación más directa del código
máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un
programador.

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Cada arquitectura de microprocesadores tiene su propio lenguaje de


máquina, y en consecuencia su propio lenguaje ensamblador ya que este se
encuentra muy ligado la estructura del hardware para el cual se programa. Los
microprocesadores difieren en el
tipo y número de operaciones que soportan; también pueden tener diferente
cantidad de registros, y distinta representación de los tipos de datos en memoria.
Aunque la mayoría de los microprocesadores son capaces de cumplir
esencialmente las mismas funciones, la forma en que lo hacen difiere y los
respectivos lenguajes ensambladores reflejan tal diferencia.
4.3 APLICACIONES.
El microprocesador fue diseñado originalmente para ser el cerebro de un sistema
de cómputo, la cual es su aplicación más importante. Pero debido al crecimiento
de la electrónico, hoy en día, se los usa también en electrodomésticos inteligentes,
juegos electrónicos, instrumentos de medida, equipos de control para industrias,
equipos médicos, calculadoras científicas, automóviles, robots, etc., etc., por lo
que ha revolucionado totalmente, desde su invención, la industria electrónica y el
mundo en general.
4.3.1 COMO SISTEMA INDEPENDIENTE.
Un microcontrolador es, como ya se ha comentado previamente, un sistema
completo, con unas prestaciones limitadas que no pueden modificarse y que
puede llevar a cabo las tareas para las que ha sido programado de forma
autónoma.
4.3.2 COMO SUBSISTEMA DE UNA COMPUTADORA.
El rendimiento de los sistemas no depende únicamente del microprocesador,
sino que también afectan a los resultados los componentes de hardware y
software como el sistema operativo, el subsistema de gráficos y el subsistema
de E/S, el software de aplicaciones y la memoria. Por esta razón, es que se
muestra el rendimiento del procesador.

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