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computador"
CAPÍTULO 1 - O que é Design de Interação?
No Brasil, o assunto ainda é pouco conhecido, mas nos mercados líderes em tecnologia, Design de
Interação já é um campo profissional e acadêmico, contando com uma associação profissional e
vários programas de Mestrado, como o Ivrea, Carnegie Mellon e Umea.
O Design de Interação é mais uma proposta para trazer aquilo que falta à Engenharia no
desenvolvimento de novas tecnologias: a preocupação com o usuário. Seu diferencial perante
propostas mais antigas como a Interação Humano-Computador e a Ergonomia é que ele não trata da
solução de problemas, mas sim da intermediação entre pessoas. A abordagem é muito mais artística
do que científica.
Para isso, o DI deve saber transformar dados de pesquisas com usuários em informações
relevantes para a definição da interface. Se a equipe não dispor de profissionais especializados em
pesquisa com usuários, o DI deve ser capaz de fazê-la. O DI precisa saber muito bem como
funciona um teste de usabilidade uma investigação contextual uma análise de log e outros métodos
de pesquisa com usuários.
O DI também deve ter uma boa noção de design gráfico de interfaces, para que possa
orientar o designer gráfico ou de produto para criar uma forma em consonância com a função. Em
muitos casos, o próprio designer de interação acaba realizando essa tarefa, ou seja, ele projeta toda a
experiência do usuário.
A metáfora quer seja na usabilidade ou na poesia não tem a função de espelhar os objetos reais
fielmente, mas apenas fazer referência a estes. A metáfora em si não garante que um produto ou
página web seja usável, mas dá indicação do que se pode fazer e esperar da interface.
Existem casos, entretanto, que um elemento da interface está apenas disponível para diminuir
expectativas ou satisfazer necessidades psicológicas, sem adicionar nenhuma funcionalidade real ao
sistema. Como exemplo, certas mensagens que dizem ‘carregando’ ou ‘conferindo dados’ na
transição de uma página ou tela a outra, muito comuns em interfaces on-line de usuário. Estas se
fazem presentes apenas para passarem uma mensagem (feedback) ao usuário de que o sistema está
ativo e funcionando após um ato de interação, como um clique em um botão.
Cognição é o ato ou processo de conhecer, que envolve atenção, memória, raciocínio, percepção,
juízo, imaginação, pensamento e linguagem.
A Semiótica (do grego semeiotiké ou "a arte dos sinais") é a ciência geral dos signos e da semiose
que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de
significação.
Modelos mentais são construídos de evidências fragmentadas, com um entendimento pobre do que
está acontecendo e um tipo de psicologia ingênua que postula causas e relações mesmo quando elas
não existem.
“Quando interagimos com qualquer coisa, seja o ambiente, outra pessoa ou artefatos tecnológicos,
formamos modelos mentais internos de nós mesmos interagindo com eles. Quando executados ou
repetidos do início ao fim estes modelos mentais propiciam as bases a partir das quais podemos
predizer ou explicar nossas interações.” PREECE
Objetivo geral do design de interação é desenvolver sistemas interativos que provoquem respostas
positivas por parte do usuário, sentir- se à vontade, confortável e apreciar a experiência de utilizar o
sistema, provocar respostas emocionais específicas, motivando-os a jogar, comprar, aprender, ser
criativos e sociáveis e a projetar websites em que as pessoas confiem e sintam-se confortáveis para
divulgar informações pessoais ou a fazer compras.
Interfaces Expressivas
Formas expressivas como emoticons, sons, ícones e agentes de interface são utilizados para:
● Transmitir estados emocionais
● Provocar respostas emocionais nos usuários
● Algumas vezes as interfaces causam respostas emocionais negativas inadvertidamente.
Frustração
Todo mundo já se frustrou ao utilizar o computador, as reações variam desde achar graça até
extrema indignação.
As razões pelas quais isto pode ocorrer:
Em geral é causada por design malfeito (desleixados ou mal pensados) ou ainda pela falta de
design.
Alguns exemplos clássicos que poderiam ser evitados, ou reduzidos, se fosse dada a importância ao
design no modelo conceitual:
• Ilusões
• Mensagens de erro
• Sobrecarga do usuário
• Aparência
Agentes Virtuais
O objetivo da área de agentes de interface é desenvolver agentes que possam melhorar o
processo de interação entre homem e máquina. Os agentes de interface que possuem
uma representação gráfica são chamados de personagens virtuais ou assistentes virtuais,
atuando como assistentes que auxiliam o usuário na realização de tarefas num
determinado sistema.
Para que a avaliação seja bem sucedida, o design deve ser expresso de uma forma com a
qual os usuários possa interagir.
Conhecer quem são nossos usuários-alvo e que tipo de suporte um produto interativo
poderia oferecer de maneira útil.
Sugerir idéias que atendam aos requisitos. Pode ser dividida entre: design conceitual
– diz o que o produto deve fazer, como se comportar e o que parecer – e o físico –
que considera detalhes como cores, sons e imagens.
Versões interativas dos designs devem ser construídas, mas não necessariamente em
software. Existem diferentes técnicas para atingir a “interação”, sendo que nem todas
precisam de um software funcionando.
Avaliando designs
Foco no usuário:
O foco do design de interação deve ser sempre o usuário, mesmo que os usuários não
estejam envolvidos no desenvolvimento.
Iteração
4 - “Necessidades”
A partir do tino e da criatividade do designer, tanto para criar uma design do nada quanto
observando coisas existentes.
Observar vários designs inspira aos designers considerar outras perspectivas e soluções
alternativas.
Qualquer modelo de ciclo de vida consiste em uma versão simplificada da realidade. É uma
abstração e somente a quantidade de detalhes exigidos para a tarefa imediata deve ser
incluída.
Realizar o design de produtos que sejam atrativos e úteis para o usuário, exige habilidade e
criatividade.
Esses produtos evoluem a partir de idéias iniciais por meio do design conceitual ( inova
produtos que já existem como por ex;aparelhos domésticos e celulares, dando a estes
produtos um novo conceito) e a partir de protótipos.
Os ciclos iterativos de design(ver figura no quadro) e a avaliação ajudam a garantir que estes
produtos, irão satisfazer às necessidades dos usuários.
Para que esse produto seja bem sucedido, é preciso entender as necessidades do usuário,
identificando seus objetivos de usbilidade e experiência
Objetivos
Discutir questões conceituais, práticas e éticas que devem ser consideradas no planejamento
de uma avaliação
Antes de falar dos paradigmas de avaliação e técnicas utilizadas, é importante definir um termo que
é muito empregado:
Técnicas
Modelar o desempenho das tarefas dos usuários a fim de prever a eficácia de uma interface
1. Observar usuários
Ajudam a identificar necessidades, levando a novos tipos de produtos, e a valiar protótipos. São
utilizadas anotações, áudio, vídeo e logs de interação para registrarem observações.
Desafios:Observar sem atrapalhar as pessoas que estão sendo observadas e como analisar os
dados,principalmente quando grandes quantidades de dados em vídeo são coletados ou quando
vários tipos diferentes de técnicas devem ser integradas par se contar uma história(p.ex;
figuras,desenhos dos observadores)
Perguntar aos usuários o que eles pensam a respeito de um produto-se ele realiza oque querem;se
ele o apreciam; se é esteticamente atraente;se eles enfrentam problemas ao utilizá-lo;se desejam
utilizá-lo novamente-é uma maneira óbvia de obter feedback.
Essas opiniões são coletadas por meio de entrevistas e questionários via e-meil ou na web
A base fundamental desse teste tem sido medir o desempenho dos usuários em comparar dois ou
mais designs.Os dados são coletados de modo que o desempenho possa ser analisado.Leva –se em
consideração o tempo para se completar uma tarefa, o número de erros cometidos e o caminho de
navegação no uso do produto.Métricas estatísticas descritivas, como desvios médio padrão, são
normalmente ultilizadas para relatar os resultados.
AS técnicas mais conhecidas para modelagem são o Goms e o modelo Keystroke já mencionado em
capítulos anteriores
Tipos de observadores
● Observadores externos: aqueles que não interagem com os usuários, apenas reportam as
ações do usuário.
● Observadores Internos:
–Participantes: “A observação aprticipativa combina a participação na vida das pessoas
que estão sendo estudadas com a manutenção de uma distancia profissional que permite adequar a
observação e o registro de dados”;
–Etnógrafos: podem ser participantes ou não. Fazem um estudo mais detalhado do que
acontece com a “comunidade usuária”.
Uma maneira de descobrir o que os usuários fazem e o que gostam é questionando-os a respeito.
•Encerramento
Tipos de entrevistas:
Entrevistas não-estruturadas:
Gera dados ricos, pois o entrevistado pode falar coisas que o entrevistador não levou em conta.
Entrevistas estruturadas:
Entrevistas semi-estruturadas:
Entrevistas em grupos:
•Quando for usar escalas, certifica-se de que a variação é apropriada e que não se sobrepõe