ep
Edition
Plunder
Idee & Text: Stefan Gellrich
Redaktion: Marcus Hodapp, Martin Jeske, JJ
Titelillustration: Stefan Mostert
lnnenillustrationen: Christine Schwittay, Stefan Mostert
Satz & Layout: Martin Jeske
Druck: OKS Druck, Dusseldorf
Gedruckt in Deutschland
3. Auflage
Herausgeber:
Martin Jeske und Marcus Hodapp
Das Schaufenster 8
Das erste Stockwerk 9
Erster Stock, der Rest 10
Crazy Pink zum Ersten 12
Willi Wachter 13
Der Aufzug 14
Tenniscocktail 15
Willi zum Zweiten 16
Der zweite Stock 16
Wilde Fahrt 18
Rote Mannchen 19
Fantastic Colours! 19
Das ErdgeschoB 20
The Final Countdown 21
Stefan Gellrich
Vorbemerkungen
Was Du hier gerade in der Hand halst, ist das
erste Abenteuer fur das Rollenspielsystem
Plusch, Power & Plunder. Ohne das Grund-
regelwerk ist das Abenteuer allerdings nicht
spielbar. "Big Shop Tango" eignet sich gut zum
Einstieg in die Welt der kleinen Pluschkumpel.
Das Abenteuer ist fur 3 - 6 Spieler und einen
Spielleiter konzipiert, mehr als sechs Mitspieler
sind durchaus denkbar, allerdings setzt das gendwer hat Heino den Saft abgedreht, gestrej3te
einen erfahrenen Spielleiter voraus. Das Aben- Eltem haben in letzter Sekunde noch die aller-
teuer benutzt grundsatzlich das erste Fertig- letzten Einkaufe getatigt (Ach ja, heute ist ja
keitensystem des PP&P-Regelheftes, die Werte Weihnachten!!) und der Pastor hat gerade die
der Nicht-Spieler-Charaktere sind im Anhang Gemeinde mit den Worten: "Na dann, bis in
jedoch auch fur das zweite Fertigkeitensystem einem J ahr", verabschiedet. Bevor in drei Tagen
angegeben. der Umtausch wieder losgeht (Peter hat viermal
Wir bitten von vomherein zu entschuldigen, daj3 das gleiche Computerspiel bekommen!!), ruht
wir wahrend des Abenteuers nur die maskuline sich jeder a us und legt die Beine hoch.
Form der Anrede verwenden, aber wir sind der Doch ruhen sich wirklich alle aus?
Meinung, daj3 dies kein existentieller Punkt der In einem Schaufenster im zweiten Stockwerk
Gleichberechtigung ist, zumal sich ein Text ohne des besagten Kaufhauses sitzen eine Handvoll
doppelte Anrede wesentlich flussiger lesen laJ3t. Pluschtiere und beginnen damit, ihren seit Ta-
Ach j a , alle moglichen Ahnlichkeiten von Namen gen ausgeheckten Fluchtplan in die Tat umzu-
und Bezeichnungen sind unbeabsichtigt und setzen.
rein zufallig.
Ab hier sollten Spieler ihre Neugierde zugeln, Zu guter Letzt haben wir an mehreren Stellen
urn sich nicht selbst den Spaj3 an dem nun desAbenteuers sogenannte "Inventarlisten" ein-
folgenden Abenteuer zu nehmen. gefugt, die in grauunterlegte Kasten gefaj3t sind.
Dart sind eine Menge Dinge aufgefuhrt, die in
den einzelnen Abteilungen zu finden sind. Na-
Einleitung fur den Spiel leiter turlich werden immer noch Dinge fehlen, aber
Du kannst ja, wie gesagt, die Regale noch etwas
auffullen.
Der Spielleiter (SL) sollte sich den Text ein- oder Auf den Gebaudeplanen (s. Seite 24 ff.) findest
zweimal gut durchlesen, urn die Ortlichkeiten Du gestrichelte Linien. An diesen solltest Du die
und den Handlungsablauf. im Kopf zu haben. Plane knicken (Wie? Ja naturlich sollst Du sie
Der Abenteuertext ist wie folgt gegliedert: zuerst kopieren!). So kannst Du den Spielem
Als erstes gibt es Spielerinformationen, die mit das Kaufhaus erst nach und nach zeigen. Denn
rechts gezeigtem Informationssymbol die kleinen Pluschkumpel konnen nun mal nicht
gekennzeichnet sind. Sie konnen den von Anfang an alles uberblicken. In Welcher
Spielem vorgelesen werden oder der Reihenfolge Du den Spielem die Teile des Plans
SL beschreibt die Szenerie mit seinen servierst, hangt naturlich vor allen Dingen da-
eigenen Worten. Der SL ist also Ohr und Auge von ab, in welche Richtung die Heiden sich
fur die Spieler und ihre Spieler-Pluschis (Abge- wenden.
kurzt SC, wie "Spielercharakter"). Haben sie Nun ein kurzer Ausblick auf das, was die Pluschis
Fragen, gibt der SL die Informationen an die Deiner Spieler so erwartet:
Spieler weiter. Wenn die Spieler etwas suchen Zunachst stehen sie vor dem Problem, das Schau-
oder vermissen, solltest Du als SL entscheiden, fenster zu verlassen. Dabei sollen sie ein Gefuhl
ob es vorhanden ist. Du kannst die Regale fur die neuen Dimensionen bekommen, die sich
naturlich nach eigenem Gutdunken weiter auf- a us der Sicht eines Pluschtieres ergeben.Danach
fullen und ausstaffieren. kommt die Ausrustungs- und Orientierungs-
Als nachstes folgen die Spielleiterinformationen, phase. Hier soli den Spielem die Moglichkeit
die mit rechts gezeigtem Verbotsschild gegeben werden, sich eine Ausrustung und
(fur Spieler verboten!) gekennzeichnet Waffen zusammenzuimprovisieren und sich ei-
sind. Dies bedeutet naturlich, daj3 sie nen kleinen Dberblick tiber die Umgebung zu
NICHT vorgelesen werden! Hier findet verschaffen.
der SL alle wichtigen Infos zum Ort des Als nachstes folgt das erste Aufeinandertreffen
Geschehens. Zum Beispiel, daj3 zum Aufbre- der Spieler und der Gang von Crazy Pink. Das ist
chen einer Kasse eine Starkeprobe +5 oder das eine ganz uble Bande von Rupfern und
Talent "Schlosser knacken" notwendig ist. Oder Pfriemelraubem (s. Regelheft S. 45 f.).
wie irgendeine vom SL gefuhrte Figur (Spiel- Im Normalfall endet dieses Zusammentreffen
leiterperson, abgekurztNSC, wie "Nicht-Spieler- mit einem wilden Handgemenge und einem klei-
charakter". Wir find en sie auch blod, aber es nen Chaos im ersten Stockwerk, welches zum
sind nun mal die gangigen Abkurzungen.) sich erstenmal den senilen Nachtwachter mit seinem
verhalt. Der SL lenkt mit diesen Infos das sabbelnden Hund auf den Plan ruft.
Spielgeschehen ein wenig und bewertet als neu- Kaum ist der gute Mann wieder abgezogen,
traler Schiedsrichter die Aktionen der Spieler beginnt Crazy Pink einen wild en Guerilla-Kampf
und laj3t entsprechende Reaktionen folgen. gegen die heldenhaften Spielerpluschis.
Doch glaub' bloj3 nicht, daj3 das Abenteuer wie Der Weg fuhrt zunachst in den zweiten Stock, in
hier beschrieben ablaufen wird. Den Spielem welch em sich die Spielwarenabteilung befindet.
wird immer wieder etwas Neues einfallen, urn Und immer wieder taucht vollig uberraschend
den Spielleiter a us der Fassung zu bringen. (Die Crazy Pink auf, urn den Jungs und Madels das
machen das mit voller Absicht!) Leben schwer zu machen. Aufgrund seiner aus-
Bei diesem Abenteuer ist Improvisation ohnehin gepragten Magiefahigkeiten ist Crazy kaum ein-
sehr wichtig. Man kann nicht vorhersagen, was mal zu erwischen.
die Spieler zu ihrer Verteidigung verwenden Nach diversen Problemen sollte dann am Ende
werden, oder wie sie auf die eine oder andere der Ausbruch aus dem Kaufhaus gelingen.
Aktion der NSC's reagieren. Das wichtigste bei Die spielrelevanten Werte der NSC's sind kom-
PP&P ist, daj3 jeder seinen Spaj3 hat! plett im Anhang angegeben. Dart kann man sie
Falls Dir also irgendetwas an diesem Abenteuer dann zur Not schnell wiederfinden.
nicht paj3t, vergiJ3 es einfach und mach es so, wie "Und nun meine Damen und Herren, fordem wir
Du es fur richtig halst. Ignoriere Wurfeler- Sie aufzum
gebnisse, urn einen guten Gag heraus zu holen,
und laj3' die Spieler kaum zu Atem kommen, ~i<JS~7~f'
Geschwindigkeit ist angesagt.
I
'
sieht man Betonpfeiler. Hinten wird das Schau-
Das Schaufenster fenster durch ein Regal begrenzt. Die Deckenhohe
betragt etwa 750 Fu, das Regal ist etwa 600 Fu
Spielerinfo: hoch. In der Regalruckwand befinden sich jede
Seit nunmehr 4 Wochen sitzt lhr hier Menge kleiner LOcher, in denen Haken befestigt
in diesem Schaufenster im ersten Stock sind, an denen Spielzeug hangt.
des Kaufhauses und laj3t Euch mit Ihr sitzt zur Zeit in der Mitte des Schaufensters.
Werbung und Weihnachtsmusik berieseln und Im Osten steht ein Tannenbaum mitjeder Men-
habt eigentlich nur ein Ziel: RAUS ! Die groj3e ge Lametta, Kugeln sowie einer Lichterkette
Beseelung (s. Regelheft S.9) ereignete sich kurz daran. Das Kabel fur die Stromzufuhrverschwin-
nachdem Euch irgendwer so dekorativ in die det im SO tiber dem Regal, woes in der Wand
Mitte der Auslage placiert hatte. So ziemlich das eingestopselt ist. Etwa in der Mitte des Fensters,
erste, was Ihrwahrgenommen habt, war, daj3 die vor Euch, liegen die gesammelten Boxen eines
Ruckwand des Schaufensters, offensichtlich ein beliebten Fantasy-Rollenspiels, (Wenn das mit
Regal, an die seitlichen Betonpfeiler, die das denen so weitergeht, bleibt allerdings bald kein
Schaufenster begrenzen, heran geschoben wur- Platz mehr fur etwas anderes), links daneben
de. verschiedene Brettspiele wie Heroquast, Adel
Das Schaufenster ist drei Meter, also ca. 900 vemichtet, Labyrinth aus Kleister etc. Hinter
Fuj3chen (abgekurzt Fu) breit und einen Meter diesen Brettspielen sind jede Menge dieser
(300 Fu) tief. Nach auj3en hin wird es durch eine supertollen Minispielecomputer im Westen-
groj3e Fensterscheibe begrenzt, links und rechts taschenformat aufgebaut.
Ander Ruckwand irn Sudwesten steht die Masters Das Lametta kann man gut zu Seilen verknoten
ojthe Unicef-Burg mit den entsprechenden Fi- oder als Gurtel bzw. Stimband verwenden. Aus
guren rings herum. An den Haken in derWand den Plastiktutchen, die sich in den Spielen
hangenAnziehpuppen, Bliihmobilund Teeniitsch finden, konnten die Spieler Taschen machen
Mutant Ninja Trottels aus Plastik. Diese Dinge usw. Aber denen wird schon von selbst genug
hangen in etwa 300 Fu Hohe. Unsinn einfallen.
Nachdem Ihr Euch umgeschaut habt, konnt Ihr Wichtig ist bei dem Ausbruchversuch vor allen
nun damit beginnen, Euren Fluchtplan in die Dingen, daj3 die Spieler zunachst einmal ein
Tat umzusetzen, denn tiefin Eurem Innem wij3t Gefiihl fur ihre neue Groj3e bekommen. Es ist zu
Ihr, daj3 es irgendwo geheime Pliischtier- Anfang wirklich nicht leicht, alles aus der Per-
siedlungen gibt, die zu erreichen das naturliche spektive eines 100 Fu groj3en Pluschtieres zu
Ziel der meisten lebenden Pluschis ist. sehen.
Spielleiterinfo:
Nun stellt sich fur die Spieler die Fra- Inventar:
ge, wie man hier raus kommt? Als Die Puschtiere, ein ca. 500 Fu hoherTan-
erstes ware da die Moglichkeit, an dem nenbaum, 'ne Menge Lametta, 12 Glas-
Kabel der Festbeleuchtung hochzuklettem. Dazu kugeln, eine leuchtende Lichterkette, Rol-
ware aber entweder eine Kletter- oder eine len- und Brettspielkartons nebst Inhalt
Geschicklichkeitsprobe +3 (Dies ist eine Probe, wie Wiirfel, Pastikfiguren, Pappkram et
deren Wurfelwurf urn +3 modifiziert, d.h. er- cetera. 8 Taschencomputerspiele, 6 Baby-
schwert wird. Siehe Regelheft S.13 unten) not- zellenbatterien (ohne Quecksilber natiir-
wendig. lich), eine bunte Plastikburg und jede
Gelingt diese nicht, sturzt das Pluschtier ab und Menge Plastikfiguren davor und an den ca.
das bedeutet einen Abzug von 1W6 Plusch- 15 Haken an der Ruckwand.
punkten fur unseren ungeschickten Freund.
Manch einer mag auf die Idee kommen, auf den
Weihnachtsbaum zu klettem, der ja immerhin
fast 500 Fu hoch ist. Leider sind die Nadeln recht
spitz, wodurch ein solcher Versuch automatisch Das erste Stockwerk
1 Pluschpunkt kostet. Fur das Ersteigen des
Baumes ist allerdings nur eine GE-Probe -2 oder Spielerinfo:
eine entsprechend erleichterte Kletterprobe not- Ihr steht nun, nach ein paar anfangli-
wendig. chen Schwierigkeiten, auf einem Re-
Urn von der Spitze des Baumes zum Regal zu gal in etwa 600 Fii Hohe und konnt
gelangen, muj3 der SpielerPluschi diesen durch zunachst einmal einen Teil der Haushaltswaren-
hin- und herschwingen zum Regal hinkippen. abteilung uberblicken.
Kommt es zu einem solchen Versuch (was in Das ganze wird durch eine Nachtbeleuchtung
unserer Testphase fast immer der Fall war), notdurftig erhellt. Fur Pluschis mit Nachtsicht
sollte der Baum aufjeden Fall mitten ins Schau- ist naturlich alles taghell.
fenster sturzen. Das Kabel der Beleuchtung In dem Regal, auf dem Ihr momentan steht,
bleibt aber in der Steckdose hangen. finden sich vor allen Dingen Frischhaltegefaj3e
Eine andere denkbare Altemative stellen die (Tupperware etc.)jeglicherGroj3e und Form und
Spiele dar, welche man ubereinander stapeln Friihstuckszubehor, z.B. Holzbretter in allen
konnte. Oder ein geschickter Klettermaxe ver- Formen, Eierbecher, Orangenpressen ...
wendet die Haken a us der Riickwand des Regals Rechts von Euch, im nachsten Regal, seht Ihr
als Kletterhilfe. Bei einem solchen Versuch soll- vor allen Dingen Porzellan in allen nur erdenk-
te die Kletterprobe allerdings erschwert werden. lichen Formen. Die heiden Regale werden durch
Immerhin ist das ja schon fast Freeclimbing! eine 180 Fu breite und entsetzlich tiefe Schlucht
Das Regal konnen die Pluschis naturlich nicht voneinander getrennt. Aber mit ein wenigAnlauf
beiseite schieben. konnte man durchaus hinuber springen.
Als Waffen Uij3t sich hier nur wenig verwerten. Gegenuber dem Regal, auf dem Ihr Euch befin-
Eventuell die 20-seitigen Wurfel als Wurfwaffe det, stehen mehrere Regale in Langsrichtung.
( 1W6+ 1 Trefferklasse) oder irgendwelche Stifte Aus Eurer Position konnt Ihr erkennen, da]3
als Stichwaffe. Die Weihnachtskugeln konnte ganz links an der Wand vor allem verschiedene
man eventuell auch noch gelten lassen. Wenn Bratpfannen das Regal fullen. Das nachste ist
sich irgend jemand fur die Spielecomputer angefullt mit Topfen und Einmachzubehor.
interresiert, bitte, warum nicht. Fur irgendwas Weiter gehts mit Bratern sowie verschiedenen
werden sie schon nutze sein. Immerhin finden Teekesseln. Urn Euch herum also ein Meervoller
sich sechs kleine Batterien darin. Haushaltswaren.
Urn von eurem Regal herunter zu kommen, ist gerechnet hast. Dann vergleiche das Gerat mit
schon eine kleine Kletterpartie vonnoten. Die anderen hier aufgefuhrten Waffen und lege den
vier Regalboden sindjeweils 150 Fu ubereinan- Schaden und das Gewicht selbst fest.
der angebracht. Das unterste Fach ist etwa 75 Und urn es noch einmal zu erwahnen: Wenn Dir
Fu tiber dem Boden angebracht. Das bedeutet, in den Regalen etwas fehlt oder die Spieler nach
daj3 man unter den freistehenden Regalen durch- etwas bestimmten suchen, pack es halt einfach
aus herkrabbeln kann. mit dabei. Oder wenn Du meinst, ein batterie-
So , und nun aber los ... betriebenes Brotmesser sei viel zu gefahrlich fur
die Spieler, laj3 es einfach verschwinden.
Spielleiterinfo:
Wollen die Spieler ihre Pluschis von
dem Regal heruntersteigen lassen, so Inventar:
konnen sie zwischen verschiedenen Frischhaltegefaj3e aus Plastik und Metall,
Moglichkeiten wahlen: Fruhstucksbrettchen, Eierbecher, Oran-
genpressen, Ffannen aller Art, Topfe jeder
Geschicklichkeitsprobe +3 pro Regalfach Groj3e, Brater, Wasserkessel, Einmach-
(insgesamt vier.) glaser mit allem was dazu gehort,
Fertigkeit Klettem . Haushaltswaagen, Buffetplatten, Warm-
Fertigkeit Springen. halteplatten, Thermoskannen, Ffannenhe-
Fertigkeit Gummiball. (Vorsicht! ber, Quirl, Handmixer, Salz-, Ffeffer-,
Unkontrolliertes Umherhupfen.) Gewiirzstreuer, Fleischklopfer, Tee-Eier,
Salatbesteck, Tortenheber, Schuttel-
Naturlich konnen sie sich auch abseilen usw., becher, Dosenoffner und was Dir sonst
Proben dann nach Maj3gabe des Spielleiters. noch so einfallt.
An einem Regal hochzuklettem ist naturlich Jede Menge Teller, Tassen, Untertassen,
schon etwas schwieriger: Kaffeeservice und sonstiges Porzellan. Un-
mengen von Besteck, vom zierlichen
Geschicklichkeitsprobe +4 Mokkaloffelchen bis zum batteriebetrie-
- Talent Klettem + 1 benen Brotmesser, also auch Fleisch-
- Talent Stabhochsprung. (Falls das notwen messer (scharf!), Kasebeile, Geflugelsche-
dige Material vorhanden ist. Vorsicht bei ren und sonstige gefahrliche Waffen.
der Landung (Schepper!))
Spielleiterinfo:
Die Spieler mussen nun sofort sagen,
was sie untemehmen, lasse ihnen dafur
j eweils hochstens 10 Sekunden Zeit.
Am besten markierst Du den Aufenthaltsort der
Spieler und der Lila Panther mit Poppeln oder
sonst irgend etwas, damit niemand hinterher
behaupten kann, er ware doch eigentlich ganz
woanders gewesen.
Der Ort des Geschehens sollte moglichst ein
recht langer Gang sein, z.B. dervor demAufzug.
Au]3erdem sollten die SpielerPluschis ziemlich
nah beisammen sein, das erleichtert den Ober- Wahrscheinlicher ist jedoch, daJ3 die Spieler
blick fur den Spielleiter. sich nicht kampflos ergeben wollen. Dann wird
Die gesamte Aktion muj3 von Dir jetzt in Gang es zunachst zu einem kurzen Wortgefecht und
gehalten werden. Die Spieler durfen wahrend danach zu einer derben Keilerei kommen.
des Kampfes kaum zum luftholen kommen. Aber Eroffnet wird die Schlacht durch Crazy Pink, der
gerade bei einem solchen Kampfkann man nicht seine, unter dem Einkaufskorb montierte
vorhersagen, wie er ablaufen wird. Du mu]3t also Pistolenarmbrust abschiej3 t.
schon sehr viel improvisieren. Das Ding ist ubrigens auf einem Kugellager fest
Sehr wichtig ist auch, daJ3 unsere Pluschhelden angebracht und es ist nicht moglich, die Arm-
diesen ersten Kampf gewinnen, sonst entsteht brust abzubauen. Da sie aber wie gesagt
schnell Frust bei allen Beteiligten! Also lege kugelgelagert ist, kann man fast in jede Rich-
Wurfelergebnisse ein biJ3chen parteiisch aus tung schie]3en.
und gonne unseren Heiden ihren ersten Sieg. Einer der Spieler WIRD von dem Armbrustbolzen
Laj3 Deiner Phantasie freien Lauf, aber wage getroffen (Zufallig bestimmen). Die Wucht reiJ3t
Wahrscheinlichkeiten und physikalische den Armen etwa einen bis zwei Meter nach
Gegebenheiten ab. Es darf, ja soH sogar lustig hinten. Der Treffer kostet ihn au]3erdem noch
und spannend bei diesem Kampf zugehen, aber 4W6 Pluschpunkte. Die anderen drei lila
verhindere , ins Lacherliche und Absurde abzu- Punkpantherwerden mit allen ihnen zurVerfu-
gleiten. gung stehenden W affen angreifen, der flinke
Wenn nunjeder der Spieler etwas gemacht hat, Frank wird zunachst seine Pistole abfeuem. Das
kannst Du folgendes vorlesen: Nachladen dauert etwa 5 Sekunden. Nach dem
zweiten SchuJ3 wird er weitere 10 Sekunden
Spielerinfo: investieren, urn die Pfeile mit seinem Feuerzeug
Nachdem Ihr Euch ein wenig an das anzuzunden. (2W6+2 mehr Schaden!)
grelle Licht gewohnt habt, konnt Ihr Der starke Klaus wird den direkten Frontalangriff
die Umrisse eines Einkaufswagens vorziehen, wo er dann mit seinem Fleischklopfer
erkennen. Hinter dem Wagen stehen minde- haarige Emte halten will.
stens drei gro]3e , schlacksige Typen, die an- Sado Sam wird sich den vermeintlich schwach-
scheinend bewaffnet sind. Unter dem Einkaufs- sten Gegnervomehmen, urn ihn von der Gruppe
korb sitztjemand. zu trennen und in die Ecke zu treiben. Dart wird
Die Figuren die hinter dem Wagen stehen, set- er dann wahrend des Kampfes seinem Opfer
zen sich gerade in Bewegung, als der Typ unter beschreiben, wie ein Handmixer mit Pluschtier-
dem Einkaufswagen wieder zu Euch spricht: fuJ3en umgeht, oder was uberbleibt, wenn die
"Also, ich sag's zum letzten Mal: Waffen weg oder Quirle sich im Bauchfell verfangen. Dabei be-
es rumst!!"
ginnt er zu sabbern und zu stohnen, doch auch Es durfte sich hierbei urn den Nachtwachter
seine Angriffe werden immer ungenauer. (Pro handeln. Offensichtlich erfaj3t er Iangsam, aber
Angriff einen Punkt von seinem Schadenswert sicher die Situation, also was gedenkt Ihr zu tun,
abziehen.) denn immerhin durfen die Menschen ja nicht
Die drei kampfen bis zur Ohnmacht, bzw. bis von der groj3en Beseelung erfahren!
zum eventuellen Aushauchen ihres Lebens.
Crazy Pink greift nur noch einmal ein und zwar, Spielleiterinfo:
wenn seine Spiej3gesellen zu unterliegen dro- Wenn Willi, der Wachter, die Besche-
hen. · rung entdeckt, schwankt sein Gemuts-
Nach dem Schuj3 mit seiner Armbrust verschwin- zustand, je nach angerichteter Zersto-
det Crazy zunachst einmal. Irgendwann im Ver- rung, zwischen Sprachlosigkeit und nacktem
laufe des Kampfes, wenn Dir die Situation gun- Entsetzen.
stig erscheint, laj3t er von einem Regal einen Sofort wird er Dietmar, die sabbelnde Dogge, mit
wirklich schweren Gegenstand auf einen der den bedeutungsschwangeren Worten, "Such,
Heiden hinabsturzen. Wir dachten da so an Dietmar, such!", aufErkundungstour schicken,
einen Koffer oder einen schweren Blecheimer. wahrend er selbst mit vorgehaltener Pistole,
Auf alle Faile schauen anschliej3end nur noch Marke Waltraud P 38, vorsichtig die Gange auf
Hande und Fuj3e des Spielerhelden unter dem Einbrecher untersucht.
Gegenstand hervor. Crazyverschwindet danach Dietmar wird wahrenddessen an den Pluschis
sofort wieder. herumschnuffeln und, wenn ihn niemand dar-
Wenn von den Lila Panthem der eine oder ande- an hindert, ein beliebiges Pluschtier ins
re bei Bewuj3tsein gefangengenommen wird, so besabbelte Maul nehmen und schwanzwedelnd
werden sie auch unter einer eventuellen Falter zu Willi laufen. (Ich hab den Wicht, Wuff, Sabber)
nicht viel preisgeben, auj3er daj3 sie davon uber- Das kostet den Pluschi 1W6 Pluschpunkte.
zeugt sind, daj3 Crazy sie befreien wird.
Ob er das tut, muj3t Duje nach Situation selbst
entscheiden. Wie gut sind die Punker gefesselt
und geknebelt? Sind sie irgendwo in einem
Versteck, so daj3 Crazy sie nicht finden kann?
Oder ist es uberhaupt sinnvoll, sie nochmal
auftauchen zu lassen, ubersteht die Gruppe
eine emeute Auseinandersetzung mit ihnen
uberhaupt? Denn Crazy Pink wird der Gruppe
ohnehin noch gehorig zusetzen.
Die spieltechnischen Werte von Crazy Pink und
seiner Bande findest Du im Anhang. Wir emp-
fehlen diese zu kopieren, urn wahrend des Aben-
teuers darauf etwas verandem zu konnen, ohne
diese wunderschone Heft vollzukrakeln. Wenn
Du mit einer recht starken Gruppe spielst, emp-
fehlen wir, noch ein oder zwei Panther an die
Seite von Crazy zu stellen, denn unsere Heiden
sollen es ja auch nicht zu Ieicht haben.
Injedem Fall wird nach dem Kampf, egal ob nun
z.B. durch ein brennendes Regal die Sprinkler-
anlage ausgelost oder das halbe Stockwerk
verwiistet wird, der alte Nachtwachter samt Hund Spielerinfo:
erscheinen. Der sabbelnde Hund schnuffelt mal
hier, mal da, kommt dann allerdings
geradewegs auf Dich (Name der Figur
Willi Wachter des Spielers) zu. Sein schleimtriefendes Maul
kommt immer naher. Anscheinend will er dich
fressenodersowas. Was, beimheiligenHimfried,
Spielerinfo: willst Du jetzt machen?
Plotzlich geht die Hauptbeleuchtung
an, und die Tur zum Treppenhaus Spielleiterinfo:
wird zunachst auf-, danach wieder von Untemimmt der Pluschi nichts, ge-
innen zugeschlossen. Ihr konnt einen recht schieht unweigerlich das bereits oben
alten Menschen sehen, der gerade mit seinem Erwahnte. Wehrt er sich jedoch, in-
Hund das Stockwerk betritt. dem er Dietmar z.B. einen Schaschlikspiej3 in
die Nase sticht, so wird dieser heulend zu sei- Wollen sie jedoch lieber hinunter ins Erdge-
nem Herrchen laufen und ihn in Lassie-Manier schoj3, urn die Kurve zu kratzen, so ist das auch
zu dem bosen, bosen Pluschi zerren. kein Problem, wie wir gleich sehen werden.
Leider ist Willi nicht ganz so helle wie sein Hund
und legt den armen Heiden achtlos ins oberste
Fach eines beliebigen Regals und mosert dabei
mit Dietmar, daj3 er jetzt wirklich keine Zeit
habe, mit ihm zu spielen.
Nachdem der Wachter keine Hinweise fur einen
Einbruch gefunden hat, raumt er kopfschuttelnd
das Grobste weg und rollt den getunten
Einkaufswagen zum Ausgang, wo er diesen al-
lerdings stehen laj3t.
Willi verlaj3t danach das Stockwerkwieder, nicht
ohne die Tur zum Treppenhaus von auj3en mit
dem Kettenschloj3 zu verschliej3en. Beobachten
ihn die Pluschis dabei, so sehen sie, daj3 er ins
Erdgeschoj3 geht.
Vermutlich werdenjetzt zunachst die Verletzten
oder besser die Angerupften in irgendeiner Form
versorgt. Das funktioniert entweder durch:
Das Talent Heilung.
Eventuelle Heilmagie.
Nahen mit dem Nahzeug aus der Beklei-
dungsabteilung.
Allerdings muj3 hierfur eine Geschicklichkeits-
probe +2 gelingen; ist das der Fall, werden 1W+4
Pluschpunkte geheilt. Gelingt die Probe nicht, Die Tur zum Treppenhaus ist aus hinlanglich
kostet das den Verletzten 2 Punkte vom bekannten Grunden nicht zu passieren, also
Knuddelwert (Schiefe Nahte usw.). bleibt nur der Aufzug. Zunachst stellt sich das
Problem der Knopfbedienung, urn denAufzug zu
rufen, bzw. nach oben zu fahren. Hier konnte der
Der Aufzug getunte Einkaufswagen gute Dienste leisten.
lm Aufzug findet sich eine Schalttafel mit 5
Knopfen. Sie tragen die Aufschriften K, E, 1, 2
Spielerinfo: undAlarm. Driicken die Spielerhelden den Knopf
Plotzlich seht Ihr, wie einer von dieser 1, offnen sich lediglich die Turen, beim
Pantherbande, offensichtlich der An- Alarmknopf tut sich nichts Erkennbares. Bei
fuhrer, der Euch entkommen ist, un- den anderen drei Knopfen fahrt der Aufzug nach
ter einem der Regale hervorkommt. Er tragt eine oben. J a, auch bei E und K. Crazy ist nun mal ein
Augenklappe und eines seiner Ohren ist vollig sehr guter Elektroniker.
zerfranst. Sein Fell sieht schabig und oft geflickt Der Aufzug ist gerade ein Stuck nach oben
a us. gefahren, als er mit einem Ruck anhalt. Alles
Mit einem Affenzahn setzt er sich nun in Rich- Knopfedriicken nutzt nichts, der Fahrstuhl be-
tung Ausgang in Bewegung, rennt fast die senk- wegt sich nicht weiter. Nach etwa 5 Minuten ist
rechte Wand zwischenAusgangs- und Aufzugtur allerdings ein komisches ratschendes Gerausch
hinauf und haut auf den "Aufzug kommt"-Knopf. zu vemehmen, welches ganz klar von oberhalb
Bevor Ihr so recht reagieren konnt, offnet sich des Aufzuges kommt. Hart sich verdachtig nach
die Aufzugtur, und . man kann Crazy Pink Sagen an!
hineinhuschen sehen. Die Turen schliej3en sich Untersucht jemand mit dem Talent Elektronik
und der Aufzug fahrt hinauf zum 3. Stockwerk. die Eingeweide der Steuerung, so kann er nichts
weiter Verdachtiges entdecken. Mij3lingt die
Spielleiterinfo: Talentprobe, so verursacht er einen Kurzschluj3
Im Normalfall werden die Spieler ihre und das Licht geht a us. Achja, naturlich nimmt
Pluschis nun hinauf ins dritte Stock- derjenige auch 1W6+2 PP Schaden.
werk schicken wollen, sei es, urn Crazy Da die Tur sich trotz hartnackiger Versuche
Pink zu verfolgen, oder weil die Spielwaren- nicht offnen laj3t, bleibt nur der Notausstieg in
abteilung eine geradezu magische Anziehungs- der Decke. Die Decke ist durch ein Plastikgitter
kraft ausubt. verkleidet, welches einen herausnehmbaren
Einsatz mit den Abmessungen des Notausstiegs Das Aufzugkabel kann unmoglich erklettert
hat. Zwischen Decke und Gitter ist an einer Seite werden, da es zu fettig ist. (Pro Versuch wird 1
noch eine Neonrohre angebracht. Punkt vom Knuddelwert abgezogen!).
Wollen wir hoffen, da_B die Pluschis ein paar Wahrend man noch uberlegt, wie man aus die-
Seile dabei haben, urn dart oben hinauf zu ser Situation am besten heraus kommt, und die
gelangen. Der Einsatz im Plastikgitter kann dann Spieler Dich mit Vorschlagen und Drohungen
herausgenommen werden und ein SC kann dann traktieren, entfemt sich Crazy Pink, wenn er
damit beginnen, die Flugelschrauben des nicht ohnehin schon vorher beschossen wurde.
Notausstiegs zu losen. Unterdessen zerrt das Kurz darauf nahert sich dem Aufzugschacht ein
sagende Gerausch weiter an den Nerven der Gerausch.
Eingeschlossenen. Werde nicht mude, immer
wieder darauf hinzuweisen. Auch beginnt der Spielerinfo:
Aufzug ein wenig zu zittem, was bald in ein Ihr hart plotzlich ein Gerausch auf den
leichtes Schwanken ubergeht. Metall stohnt und Aufzugschacht zukommen. Es klingt
quietscht unter der allmahlichen Oberbelastung. in etwa so: Rollerollerollerollerolle.
Urn die Schrauben zu losen ist ubrigens eine Was tut Ihr jetzt?!
Starkeprobe fallig. Und frage mal nach, wie der
schraubende Pluschi mit der letzten verbliebe- Spielleiterinfo:
nen Flugelmutterverfahrt. Wenn diese namlich Jetzt gilt es fur die Spielerpluschis
ganz gelost ist, geht die Notausstiegsklappe den schnell zu reagieren, denn just sturzt
Weg der Schwerkraft. Ware auch ganz interes- sich eine Bowlingkugel todesmutig auf
sant zu erfahren, was die anderen SC's am unsere Heiden. Nicht nur, da_B durch den Auf-
Boden des Aufzugs wahrenddessen machen. prall der Kugel der Aufzug gewaltig ins Schwan-
1st der erste dann auf dem Aufzugdach, lies ibm ken gerat und ein paar Stahlseile den Geist
folgendes vor: aufgeben und rei_Ben, es besteht uberdies noch
eine 15 °/o-Chance, da_B einer der Pluschis getrof-
Spielerinfo: fen wird. Das wiirde allerdings dann auch den
Du stehst nun auf dem Dach des Auf- Verlust von 4W6 Pluschpunkten bedeuten.
zuges, welches staubig und olig ist. Du Schutz bietet eigentlich nur die Flucht oder,
siehst in der Mitte mehrere Kabel nach sagen wir mal, der taktische Ruckzug ins Innere
oben in die Dunkelheit fuhren. An einer Wand des Fahrstuhls, denn es folgen noch zwei weitere
ist eine Leiter angebracht, deren Sprossen etwa Bowlingkugeln, eine kleine Hantel, acht stahler-
100 Fu auseinanderliegen. ne Boulekugeln und zu gu ter Letzt ein
Wenn Du nach oben schaust, kannst Du erken- Einkaufswagen.
nen, da_B Crazy Pink etWa 550 Fu (ca. 1,65 m) Nach diesem Bombardement versucht sich Crazy
hoher in den geoffneten Turen des Aufzug- wieder mit der Sage. Nun wird es wirklich Zeit fur
schachtes steht und mit einer, an einen Stab die Pluschis, den Aufzugschacht zu ver-
gebundenen Eisensage an dem Aufzugskabel lassen.Das klappt auch, da der Einkaufskorb
sagt. Einige der Stahlseile, a us denen das Kabel fast 400 Fu hoch ist und man prima an ihm
zusammengesetzt ist, stehen bereits in denver- hochkrax:eln kann.
schiedensten Winkeln ab. Crazy verzischt sich dann mal wieder.
Spielleiterinfo:
Wird Crazy nicht beschossen oder
sonstwie angegriffen, wird er zunachst Tenniscocktail
mit seiner Sagerei weitermachen und
ab und zu irre lachen. Ansonsten zieht er sich Spielerinfo:
zuriick. Das zweite Stockwerk wird ebenfalls
Die Pluschis konnen nun relativ problemlos auf nur schwach durch eine Notbeleuch-
denAufzug hinaufkommen. Die 550 Fu bis zum tung erhellt. Als erstes konnt Ihr fest-
nachsten Stockwerk stellen zunachst allerdings stellen, daj3 an der Fahrstuhlsteuerung herum-
ein unuberwindbares Hindemis dar. Der Aufzug gedoktort wurde. (Ja, Crazy hat so was echt
hat an allen vier Seiten einen Abstand von etwa drauf.)
12 Fu zu den Wanden, an derWand links neben Geradeaus im Suden befindet sich das Cafe,
derTuroffnung sind Leitersprossen angebracht. dessen Eingangsturen aufgebrochen sind und
Diese hochzuklettem wiirde allerdings au_Berst noch bin und her schwingen.
schwierigwerden. (Kletter-Proben +4 proSprosse, Rechter Pfote befindet sich die, ebenfalls mit
Insgesamt funf Sprossen.) einem Kettenschlo_B gesicherte Tur zum Trep-
penhaus. Etwa 900 Fii davor steht eine Kasse,
ein Stuck weiter ein Stander mit Ballen.
Im Westen geht es mit den verschiedenenAbtei- 1st seine Munition verbraucht, 30 Balle, so wird
lungen weiter. erwiederfliichten. Wenn es engwird, benutzt er
Wohin wollt Ihr Euch wenden? dazu einen Mixer, auf den er den Spruch
"Flugbesen" anwendet.
Spielleiterinfo:
Wenn die Spieler nun Zwei und Zwei
zusammenza.hlen, miissen Sie anneh-
men, da..B Crazy sich im Cafe aufhalt. Willi zum Zweiten
In den meisten Fallen wird das dazu fiihren, da..B
die Spieler sich entscheiden Crazy nachzusetzen, Spielerinfo:
urn ihm den Garaus zu machen. Ihr habt Euch kaum von diesem Ober-
Natiirlich ist es auch moglich,da..B sie sich erst fall erholt, als an derTiir zum Treppen-
einmal weiter umschauen mochten und versu- haus der Nachtwachter mit seiner
chen, Crazy Pink aus dem Weg zu gehen. Dogge auftaucht, das Kettenschlo_B offnet, her-
Was von den Spielem aber wahl keiner ahnt, ist, einkommt, wieder abschlie..Bt und das Licht an-
da..B Crazy sich zusammen mit einem Tennis- macht.
trainer in Form einer Ballkanone durch den Die ganze Zeit iiber halt er sich dabei nervos an
Zauber "Schwarzmantel" in der Na.he der Tiir seiner Pistole (Marke Waltraud P 38) fest.
praktisch unsichtbar gemacht hat (Deswegen Ich nehme mal stark an, da..B Ihr Euch irgendwo
ist derTrainer auf dem Gebaudeplan auch nicht versteckt?
verzeichnet.).
Gehen die Pliischis zunachst in das Cafe, so wird Spielleiterinfo:
Crazy abwarten, bis sie wieder heraus kommen Willi Wachterwird nun zusammen mit
wollen, und sie dann unter Beschu..B nehmen. seinem Hundchen in ramboma..Biger
Vorher kann das Cafe natiirlich durchsucht Manier das Stockwerk durchsuchen.
werden: Sollten die Helden in irgendeiner Form uniiber-
legte Aktionen starten, so wird Willi seinen
Spielerinfo: rheumatisch-nervosen Zeigefinger kriimmen
Die Eingangstiir des Cafes ist a us Glas. und in wilder Panik urn sich ballem (Frei nach
Im NO des Cafes sind Kleiderhaken dem Motto: "Wir zwei werden den Lump schon
angebracht. Die Theke, die normaler- stoppen, ich und meine Freundin Waltraud!").
weise Kuchen und Snacks enthalt, ist natiirlich Nach erfolgloser Suche nach Einbrechem ruft
leer. Im Schrank befindet sich zusatzliches Ge- der Wachter seinen Chef an. Dieser schreit dem
schirr. Eine kleine Spiilmaschine, zwei Kiihl- armen Willi das Ohr halb ab, es ware Weihnach-
schranke, ein Kaffee- und ein Teeautomat sind ten und er wolle seine Ruhe haben. Wenn er
dart ebenfalls untergebracht. nicht klar kame, konne er ja die Bullen rufen
An der gegeniiberliegenden Wand, die etwa ab und in Rente gehen.
Tischhohe Fenster hat, stehen fiinf Tische mit Sichtlich frustriert sucht Willi nochmal alles
Stiihlen. nach verdachtigen Einbruchspuren ab, raumt
Leider f6rdert selbst intensive Suche keinen dann den grobsten Mull weg und repariert den
Hinweis auf Crazy zutage. Er mu..B sich also Fahrstuhl notdiirftig.
woanders aufhalten. Das ganze dauert etwa 60 Minuten. Wenn die
SC's au..Ber Sichtweite sind, konnen sie schon
Spielleiterinfo: mal die nahere Umgebungbetrachten. Wenn der
Verlassen die Helden nun das Lokal, Wachter erst einmal fort ist, kann es losgehen.
startet Crazy seinen Angriff. So ein Alles, was irgendwie interessant aussieht, kann
Tennisball trifft mit 40°/o Wahrschein- untersucht und befingert werden.
lichkeit und macht dann 1W6+3 PP Schad en.
Ausweichen kann man so einem Schu..B nur mit
einer Geschicklichkeitsprobe +4.
Au..Ber den leidgepriiften Pliischhelden werden
Der zweite Stock
natiirlich auch noch die Tiiren des Restaurants,
die Fenster und alles andere von Crazy Pink Spielerinfo:
unter Beschu..B genommen, was dazu fiihrt, da..B Im Siiden, an der Westwand des Cafes,
unter lautem Geklirr und Geschepper selbiges befindet sich die Elektroabteilung. Hier
zu Bruch geht. findet man alle nur denkbaren
Wahlen die Pliischis die vermeintlich ungefahr- Elektrogerate.
lichere Methode und wollen sich zunachst urn- In der Mitte der Abteilung steht zu Anfang ein
sehen, so fallt Crazy den SC's in den Riicken und Regal mit Staubsaugern, Kaffeemaschinen,
schie..Bt wild urn sich. Eierkochern u.a. Dann folgen Waschmaschinen
und Trockner, Herde, Spiilmaschinen ~nd
Mikrowellengerate. Nebenan beginnt die
Hifiabteilung, im Siidwesten dann die Musik-
abteilung. Stander und Regale mit CD's, LP's,
MC's und den mehr oder minder aktuellen
Singles.
Im Norden, neben den Tiiren zum Treppenhaus,
(auch diese ist, wie gesagt, mit einem
Kettenschlo_f3 gesichert) steht ein Regal mit al-
lem moglichen Ballspielzubehor.
Fast gegeniiber dem Eingang steht die bereits
erwahnte Kasse und ein gro_f3er Korb mit ver-
schiedenen Ba.Ilen.
In den drei Regalen findet sich folgendes:
Tisch tenniszu behor, Skier, Schli ttsch uhe,
Tauchausriistung, Fahrradzubehor, Bowling-
kugeln (im Moment nur noch zwei) Darts-, Boule-
und Billardzubehor, Bogensportausriistung,
aber auch vier Bogen sowie gro_f3e und kleine
Armbriiste.
Im letzen Regal wird Sportbekleidung und - Z.Zt. ist es mit einem Kabel am Stromnetz ange-
schuhe, Golf- und Kraftsportzubehor angebo- schlossen. Wenn die SC's sich dieses Gefahrtes
ten. Vor den Regalen stehen ein paar Schlitten bemachtigen, hates Saft fur drei Stunden Fahrt
und Mountainbikes und eine Hantelbank. in den Akkus.
Vor dem Fenster zwischen der Sportabteilung Urn mit einem solchen Gefahrt fahren zu kon-
und der Spielwarenabteilung im Nordwesten nen, braucht man eine Mindestbesatzung von 3
steht, von einer Plane abgedeckt, ein kleines Pliischis. Je einer an Gas- und Bremspedal,
einsitziges Automobil, wie man sie schon mal sowie einen Fahrer, der lenkt und Anweisungen
auf Golfplatzen sieht. Das Gerat ist festlich an die Pedalcrew weitergibt. Der Fahrer mu_f3
geschmiickt, hat Schneeketten aufgezogen und aber das Talent "Fahren mit Spielzeug-
ist noch ein wenig verschmutzt, da einer der fahrzeugen" beherrschen.
Weihnachtsmanner damit vor dem Kaufhaus Natiirlich kann es gerade bei den Anweisungen
herumgefahren ist. Leider ist kein Ziindschliis- an die Pedalbesatzung zu peinlichen Verstandi-
sel zu finden. gungsschwierigkeiten kommen. (Wer kennt nicht
Im Wandregal in der NW-Ecke finden sich aile das beliebte Spiel "Stille Post"?)
moglichen Modellbausatze, in dem kleinen Re- Natiirlich konnen auch noch Extras an das
gal davor befinden sich Soldatenfiguren, Farben Gefahrt angebaut werden, wie Pistolen-
und Zubehor, Modelleisenbahnen und RC-Mo- armbriiste, Zusatzscheinwerfer, seitlich ange-
delle. brachte Schlittschuhkufen usw.
Das westliche Wandregal bietet Pliischtiere aller Allerdings gibt es zunachst noch ein kleines
Arten und Gr6_f3e. Im ersten freistehenden Regal Problem, der Schliissel ist namlich nicht
seht Ihr Brett- und Rollenspiele, sowie Blahmobil, aufzufinden. Den Zettel mit der Notiz: "Schliis-
Logo, Chemie- und Elektrobaukasten usf. sel in der Kasse" sollten die SC nicht sofort
Das letzte Regal entha.It Plastikpuppen, z.B. finden. Dieser ist !eider irgendwie hingefallen
solche die sogar Pippi machen konnen oder und weggeweht, aufjeden Fall nicht mehr da. Er
"Mamma, Mamma" schreien, Anziehpuppen, sollte einem der SC's spater erst zugespielt wer-
Actionfiguren, Kleinkinderspielzeug und den.
Computerspiele. Dringen die Heiden bis zu dem Pliischtierregal
vor, so treffen sie auf eine Handvoll verangstigter
Spielleiterinfo: Pluschis, die sie sofort fragen ob sie, die neuen,
Erfahrunggema_f3 ist der Golfcaddy etwas tiber das vorhin geschehene Chaos wis-
immer sehr interessant. Dieser Caddy sen.
ist ein einsitziges Elektrofahrzeug mif Erzahlen die Spieler von ihren Problemen mit
Automatik- 2-Gang Getriebe plus Riickwarts- Crazy Pink und seiner Bande, so werden sich die
gang. Hochstgeschwindigkeit etwa 28 km/h, Memmen (nicht die Spielerpliischis!) valier Angst
Betriebsdauer ungefahr fiinfbis sechs Stunden. in die Regale verkriechen und den Held en erkla-
Dieses Gefahrt wurde von einem der Weihnachts- ren, da_f3 sie mit der Sache nichts zu tun haben
manner zu Werbezwecken genutzt. Deshalb ist wollen und sich die SC's verzischen sollen.
es auch relativ verschmutzt und hat kleine Werden diese Pliischis ein wenig bedroht, so
Schneeketten aufgezogen. erzahlen sie, da_f3 sie regelma_f3ig Ffriemelpunkte
als Schutzgeld an Crazy Pink zahlen mussen
und daj3 dieser wohl ein machtiger Zauberer Balls pielzu behor, Tisch tenniszu behor,
und alter PLO - Kampfer (Plilschi Liberation Schlittschuhe, Tauchausriistung, Fahr-
Organisation- s. Regelheft Seite 46) sei. radzubehor, Bowlingkugeln (zwei). Darts,
In der Modellbauecke finden sich neben jeder Boule- und Billiardzubehor, Bogensport-
Menge schoner, aber ansonsten fur die Spieler ausriistung sowie groj3e und kleine Arm-
unnutzer Bausatze, zwei wirklich interessante bruste. Sportbekleidung und -schuhe,
Modelle. Kraftsportzubehor, Schlitten und Moun-
tainbikes und eine Hantelbank.
Spielerinfo: AuJ3erdem der Golfcaddy mit Schneeket-
Zum einen findet Ihr hier einen Truck ten, Modellbausatze, Soldatenfiguren, Far-
im Maj3stab 1:16, welcher allerdings ben und Zubehor, Modelleisenbahnen.
in seine Hauptbestandteile zerlegt ist. Zu finden sind auch Pluschtiere aller Ar-
Ein Mechaniker kann das Fahrzeug aber recht ten und Groj3e, Brett- und Rollenspiele,
fix (ca. 20 Minuten) zusammensetzen. Der Con- sowie Blahmobil, Logo, Chemie- und
tainer auf dem Auflieger kann oben geoffnet Elektrobaukasten und Plastikpuppen,
werden, so daj3 bis auf einen von Euch aile Platz Anziehpuppen, Actionfiguren, Klein-
hatten. Gefahren wird die Kiste mit einer kinderspielzeug und Computerspiele.
Kabelfemsteuerung. Die Probe auf "Fahren mit
Spielzeugfahrzeugen" wiirde damit urn 2 Punkte
gesenkt.
Das zweite brauchbare Fahrzeug ist ein Ferrara
Testarossi Cabrio, Maj3stab 1:12, Funkfem-
Wilde Fahrt
steuerung, Verbrennungsmotor mit 1,3 PS,
Spielerinfo:
Hochstgeschwindigkeit 65 km/h! Ein Traum-
Nach kurzem Herumprobieren habt
auto. Das optimale Aufklarungsfahrzeug.
Ihr den Motor des Ferrara zum Laufen
gekriegt. Ein satter Sound ist zu ho-
Spielleiterinfo:
ren, das erotische Ferrararot leuchtet Dich auf-
Und nun wirst Du dich sicher fragen,
fordernd an. Die originalgetreuen Lederpolster
wo denn wohl der Haken an der Sache
fuhlen sich weich und kuhl an. Die Funkfem-
ist. Beschreibe zunachst alles echt
steuerung kannst Du prima zwischen den bei-
positiv. Tests mit dem Au to verlaufen zufrieden-
den Sitzen verstauen. Man kommt sich fast vor
stellend, auch wenn der Wagen etwas laut und
wie Thomas Magnus auf Hawaii.
die Fembedienung offensichtlich gewohnungs-
Vorsichtig setzt Du den Wagen in Bewegung .
bedurftig ist.
Etwas holpemd fahrt er an, aber mit etwas
Aber naturlich gibt es einen Haken bei der
Ubung wirst Du bald keine Probleme mehr mit
Sache, sonst gabe es ja fur Dich nichts zu
der Steuerung haben. Und tatsachlich gehorcht
lachen. Die Femsteuerung, die dem Wagen bei-
der schnittige Flitzer Dir wirklich bald sehr gut,
liegt, ist namlich !eider die Falsche. Die Richtige
bis plOtzlich ...
hat naturlich Crazy Pink.
Ja, bis der Wagen plOtzlich anstatt nach rechts
nach links abbiegt und wie wahnsinnig be-
schleunigt. Du versuchst zu bremsen, doch die
Inventar:
Fernsteuerung zeigt keine Wirkung. Mit wach-
Ein Geschirrwagen, Geschirr, eine kleine
sendem Entsetzen rast Du einen langen Gang
Spulmaschine, zwei Kuhlschranke, ein
hinunter, an dessen Ende ER steht! Crazy Pink
Kaffee- und ein Teeautomat, funf Tische
lachelt dich sardonisch an und winkt mit einer
mit Stuhlen.
Femsteuerung ...
Elektrogerate wie Toaster, Mixer, Bugelei-
sen, Aufschnittmaschinen, Waffeleisen
Spielleiterinfo:
und Fohne, aber auch Lampen, Kabel,
Hat der SC einmal zur ersten Probe-
Gluhbirnen, Stecker usw. Auj3erdem
fahrt Platz genommen, ist es auch
Staubsauger, Kaffeemaschinen, Eierko-
schon zu spat. Nachdem Crazy die
cher u.a. Dann folgen Waschmaschinen
Steuerung ubernommen hat, gehts erst mal
und Trockner, Herde, Spulmaschinen.
richtig los. Beschreib' die wildeste Fahrt, die Du
Des weiteren Femseher und Videorecorder,
Dir vorstellen kannst. Auf zwei Radem geht es
Plattenspieler, Hifiturme, Boxen, CD-
durch die Kurven, mit einem Mfenzahn unter
Player, Radios, Cassettenrecorder, Walk-
Regalen hindurch, wobei es dem nun wirklich
men und Videocameras. Stander und Re-
nicht gerade hohen Ferrara die Scheiben weg-
gale mit CD's, LP's, MC's und Singles.
rasiert. In dem ohnehin schon schwer bescha-
glaubt er eigentlich nicht. Euren Kumpel, den
~~ii)~~
Rennfahrer, konnt Ihr momentan nicht sehen,
aber dafur hart Ihr Sirenengeheul naherkom-
men. Willi ist offensichtlich vollig verzweifelt
- -~
-
--..::a.-
und keine funf Minuten spater stehen 15, in
Spielleiterinfo:
digten Cafe zischt man im Slalom zwischen den Verhalten sich die SC's ruhig, sower-
Stuhlen her, wobei der eine oder andere Stuhl den sie im Zuge der Aufraumungs-
auch schon mal angespitzt wird. · arbeiten achtlos zu den anderen
Der Korb mit den Ba11en wird gerammt, woraufhin Pluschtieren gelegt.
dieser umsturzt und die Balle nun wunderbare Machen sie Faxen, muj3t Du selbst entscheiden,
Hindemisse fur den Wagen darstellen. Zu guter was Du mit den Spielem machst. Normalerweise
Letzt geht es nochmal an Crazy Pink vorbei , der tritt eine solche Situation jedoch nicht ein.
irre lachend zum Abschied winkt und nochmal Nachdem Willi, den Tranen nahe, mit den
richtig den Hauptgang hinunter beschleunigt. Feuerwehrmannem wieder abgezogen ist, kon-
Der Ferrara rast dann auf das Regal mit dem nen sich die anderen Spielerpluschis urn ihren
Kinderspielzeug zu und bohrt sich, nachdem es ohnmachtigen Kumpel kummem.
den Hinterreifen eines der Fahrrader touchiert
und abgehoben hat, in das zweite Fach des
Regals.
Der Fahrer des Wagens wird dabei aus dem Fantastic Coloursl
Fahrzeug geschleudert, urn wie eine haarige
Rakete in das darliberliegende Fach zu fliegen. Spielerinfo:
Dort landet er mitten zwischen mehreren Top fen Ihr habt Euch kaum wieder gesammelt
mit grunem Schleim, Du weij3t schon, das kleb- und den oder die Verletzten versorgt,
rige Zeug, was wir als Kinder uberall verteilt als Crazy plotzlich im Gang auftaucht.
haben, insbesondere in den Haaren unschuldi- Mit irrem Blick schreit er Euch an: "Euch mach
ger Mitschuler. Die Topfe platzen auf und er- ichalle, Hah, hah, hah, har!" Gleichzeitigschleu-
giej3en sich nun tiber den arg gebeutelten Pluschi. dert er mehrere zusammengebundene Glas-
Unterdessen beginnt das Regal zu kippen und flaschchen in Eure Richtung!
mit einem schrecklichen Getose auf dem Boden Action!!
aufzuschlagen. Dbertont wird das ganze nur
noch von der Explosion des Benzintanks des Spielleiterinfo:
Ferraras, was wiederum einen Einsatz der Crazy Pink hat sich unterdessen mit
Sprinkleranlage unumganglich macht. Dabei einem Chemiebaukasten beschaftigt.
wird naturlich auch der Feueralarm ausgelost. Die Glasflaschchen, mit denen er urn
sich wirft, setzen, nachdem sie zerbrochen sind,
farbige Rauchwolken frei. Wer in eine solche
Wolke hineingerat, hat danach eine leicht veran-
Rote MOnnchen derte Fellfarbe. So zwischen N eonlila und
Wasserstoffblond, meinethalben auch gescheckt
Spielerinfo: oder gestreift, das uberlaJ3 ich ganz Deinem
Kurze Zeit spater erscheint, wie nicht guten Geschmack.
anders zu erwarten war, ein vollig Wenn ein Spieler erklart, sein Pluschi bleibe
entnervterWilli Wachter, welcher nun stehen, urn auf Crazy zu schiej3en, oder wenn er
wirklich bereit scheint, ohne Vorwamung auf auf Crazy zurennt, wird er aufjeden Fall von der
alles zu schiej3en, was sich bewegt. Chemiewolke eingenebelt; versucht sich ein
Ihr haltet Euch wahrscheinlich mal wieder be- Pluschheld in Sicherheit zu bringen, so besteht
deckt, wahrend Willi die Sprinkleranlage aus- nur eine 50 °/o Chance, daj3 die Wolke ihn er-
schaltet. Leider ist seine Suche nach den Schul- wischt.
digen nicht von Erfolg gekront, denn an Geister
Inventar:
Fisch- und Fleischkonserven, Gemuse-
und Obstkonserven. Im zweiten Regal dann
Nudeln, Reis, KloJ)e, Kartoffelspeisen,
Fertiggerichte, SuJ)waren und Chips.
(Apropos, der Spielleiter darf ubrigens al-
les auf dem Spieltisch befindliche konfis-
zieren, Chips eingeschlossen.)
Danach geht es weiter mit Diatspeisen,
Back- und Puddingmischungen, Instant-
suppen und -soJ)en, Baby- sowie Tier-
nahrung. Das nachste Regal beschert uns
dann Mehl, Zucker, Salz, Haferflocken,
Komer usf., Essig und 61, Kaffee, Kakao
und eine Feinkostecke.
Die veranderte Fellfarbe ist solange bestandig, Das letzte Regal ist ein Kuhlregal, welches
bis die Chemiekalien von einem Chemiker (Pro- eingeschaltet und auch eingeraumt ist.
be auf "Chemie") analysiert wurden und ein Hier finden sich, fur Pluschtiere unver-
entsprechendes Reinigungsmittel gemischt dauliche Dinge wie H-Milch, Eier, Kase,
wurde. Pudding, Quark Butter und Magarine.
Danach sollte der Zettel mit dem Hinweis uber An der Sudwand steht ein Regal mit Ge-
den verbleib des Caddyschlussels von einem der tranken und Spirituosen, daneben diver-
in Deckung gegangenen SC's gefunden werden. se Wasser, Cola und Balk ... ah ... Bierkisten.
Die Kasse aufzubrechen stellt kein ernsthaftes Neben den Kisten ein Regal mit Tabak-
Hindemis dar. waren. Davor steht ein Regal mit Zeit-
Daj) Crazy mal wieder entwischt ist, brauchen schriften und Buchem.
wir wohl nicht extra zu erwahnen, oder? In der sudwestlichen Ecke stoJ)t Ihr auf
Wenn die Held en den Caddy nach ihren Vorstel- einen kleinen Blumenladen, im Nord-
lungen ausgeriistet haben, konnen sie eigent- westen sieht man einen Fotoladen, in wel-
lich den Aufzug rufen und hinunter zum Erdge- chem man Videocameras, Fotoapparate
schoj) fahren. DerWagen paJ)tfastgenau in den und -alben, entsprechende Filme etc. fin-
Aufzug, wie hatte er auch wohl sonst herauf- det. Zum Laden gehort auch ein Foto-
geschafft worden sein sollen. automat. Hier konntet Ihr Euch nach Geld-
Crazy Pink wird sie dabei nicht weiter behelligen. einwurf ein Erinnerungsfoto machen las-
sen.
Direkt daneben steht an der Nordwand ein
Das ErdgeschoB Regal mit Geschenkartikeln und allem
moglichen Krimskrams.
Davor findet Ihr auf zwei weiteren Regal en
Spielerinfo: Gruj)- und Gluckwunschkarten fur jede
Nachdem Ihr den Aufzug verlassen Gelegenheit und Poster fur jeden Ge-
habt, schaut Ihr direkt auf die lange schmack, auJ)erdem noch Glasgegen-
Theke der Lebensmittelabteilung. An stande, Glaser und sundhaft teuere
der Ostwand sind Regale angebracht, welche Designerkaraffen fur jedes Scheckheft.
sich aufgrund der verschiedenen Anforderun-
gen der einzelnen Gewerbe naturlich stark von- Wenn sich hier noch irgendetwas von Interesse
einander unterscheiden. So sieht das Regal der fur Euch befindet, solltet Ihr Euch sputen, es
Backerei ganz anders aus als das Kuhlregal der einzusammeln, denn bald schon wird es
Fleischerei. dammern und eure Flucht konnte bemerkt wer-
Die lange, durchgehende Theke ist mehrfach den (ahem ... ).
unterteilt. Die Waren sind samt und sanders
herausgenommen worden. Falls noch irgend Spielleiterinfo:
jemand ein groJ)es Fleischerbeil oder ein langes Wenn die Pluschis ihren Wagen par-
Kasemesser mitnehmen will, so hat er jetzt ken (am besten vor der Kasse, gute
Gelegenheit dazu. Fluchtmoglichkeiten, freie Fahrbahn
Vor derTheke stehen wieder einige Regale, wel- usw.) und aussteigen, urn sich umzuschauen,
che mit Lebensmitteln angefullt sind. Falls es so horen sie plotzlich Wasser platschem. Crazy
irgendjemanden interessiert, hier der Inhalt, befindet sich gerade am Blumenshop und giej)t
von Nord nach Sud: das Wasser der Blumen quer durch den Raum.
Machen sich die Helden zum Angriff bereit, so Die Rollmopsdose beginnt gerade die ersten
schmeiJ3t er mehrere Tuten Mehl ins Wasser, heiden Regale platt zu walzen und schneller zu
was zur Folge hat, daJ3 sich der Eingangsbereich werden, als Willi das Feuer eroffnet. Kugeln
in eine gewaltige Schlinderbahn verwandelt. schlagen ein, und irgendwer von Euch sieht, wie
Das werden SC's spatestens dann zu spiiren es Crazy von der Theke fegt.
bekommen, wenn sie versuchen, das Gebaude Was macht Ihr jetzt?
zu Fuj3 oder per Fahrzeug zu verlassen.
Crazywird sich dana.c h eine stabile Vase schnap- Spielleiterinfo:
pen und mit Hilfe des Zaubers "Flugbesen" tiber Frage jeden Spieler, was er im Moment
die Kopfe der Spieler hinweg in den hinteren untemehmen will. Erfahrungsgemaj3
Bereich des Ladens fliegen. Sollten die Helden werden die meisten Spielerversuchen,
Crazy Pink die Vase unterm ·Hintern weg- den Caddy wieder in Gang zu bringen. Du als
schiej3en, so wird er irgendwo im hinteren Teil Spielleiter solltest nun ein paar verdeckte Pro-
der Lebensmittelregale abstiirzen. ben wiirfeln und Dein schicksalstrachtigstes
Suchen die Helden ihn, so konnen sie nur Gesicht aufsetzen. Ab und zu sag dann mal so
feststellen, daj3 er schon wieder verschwunden Dinge wie Oh,Oh, das sieht aber gar nicht gut
ist, wenn auch eventuell verletzt. Falls Crazy aus.DerWagen will einfach noch nicht ansprin-
abgeschossen wurde, finden sich Fellreste in gen.
den Scherben der Vase. Die Walze iiberquert gerade die Eistruhe und der
J etzt solltest Du den Spielem klar mach en, daJ3 Wagen unserer Helden bekommt die ersten zu-
es langsam an der Zeit ist, endgiiltig zu ver- satzlichen Liiftungslocher.Gleichzeitig steckt
schwinden. Schliddert einer der Spieler zur Dietmar seine kalte Nase zum Caddy hinein.
Eingangstiir, so muJ3 er feststellen, daj3 diese J etzt ist spontanes Handeln angesagt. J eder tut,
durch ein spezielles Schloj3 gesichert ist, wel- was er spontan sagt. Meintjemand mm, ich denk
ches sich nur mit, leider nicht vorhandenem, nach ... naja, dann denkt er halt nach oder wenn
Spezialwerkzeug knacken laj3t. ein anderer erst groj3artig auspackt - dauert
Also bietet sich in erster Linie an, mit Volldampf alles zu lange. Nur ein schneller Lispelmacher
auf die verglaste Tiir zuzufahren und durchzu- fur unseren sabbelnden Freund kannjetzt noch
brechen. Wenn die SC's dann soweit sind, kann verhindem, daj3 er sich einen der SC's schnappt.
es ja zum Finale kommen. Ach ja, die Mistkarre springt immer noch nicht
an.
Als die Biichse gerade die Kasse dem Erdboden
The final Countdown gleichmacht, springt der Caddy an. Jetzt heij3t
es Kickdown und ab durch die Mitte. Willi be-
kommt gerade einen leichten Nervenzusammen-
Spielleiterinfo: bruch, als er sieht, wie ein Pliischtier den Wagen
Zunachst muJ3 vorweggeschickt wer- in Richtung Ausgang fahrt.
den, daJ3 jetzt mehrere Dinge gleich- In der Mehl-Wasser-Pampe ist das Fahrzeug
zeitig passieren und eine gewisse nicht mehr zu steuem oder zu bremsen. Wah-
Hektik ausdriicklich erwiinscht ist. rend die Blechdose Dietmar den Schwanz etwas
tupiert, kracht der Caddy durch die verglaste
Spielerinfo: Eingangstiir (s. Titelbild). Sofort schrillt eine
Als erstes vemehmt Ihr ein ausgespro- Alarmsirene los und der Wagen holpert die drei
chen seltsames Gerausch aus Osten. Stufen vor dem Eingang hinunter.
Pinky steht da gut sichtbar auf der Dahinter nimmt die langsam wieder kleiner
Fleischtheke und rollt eine Konservendose (na- werdende Konservendose den Rest der Eingangs-
tiirlich Rollmopse!) die Scheibe hinunter. Nicht tiiren aus den Angeln und rollt ebenfalls zur
weiter tragisch an sich, aber Crazy Pink wendet StraJ3e hinunter.
dabei offensichtlich einen Zauberspruch auf Wir wollen mal hoffen, das die SC's ihren Caddy
diese Konservenbuchse an, woraufhin diese die nicht im Stich gelassen haben. Sonst wird dieser
GroJ3e einer mittleren Dampfwalze annimmt und von der Rollmopsdose zermalmt, die danach
sich auch dementsprechend fortbewegt. aber trotzdem durch die Eingangstiir bricht. Die
Zu allem Uberfluj3 geht in diesem Moment auch Pliischis konnten dann zu FuJ3 aus dem Kauf-
noch das Licht an und Wachter Willi stiirmt mit haus fliichten.
gezogener Waffe in das Erdgescho_f3. Gleich ne- Die Spielerpliischis sind in der ersehnten, aller-
ben ihm flitzt Dietmar die Dogge in den Raum, dings recht verschneiten, Freiheit und konnen
eine Sabberfontane verspritzend. sich nun von dannen machen urn eine der
Und als ware es noch nicht genug des Chaos, sagenumwobenen Pliischtiersiedlungen zu er-
geht genau in diesemAugenblick der Caddy a us. reichen. Aber das ist ein anderes Abenteuer.
In diesemAbschnitt sind die Werte der Spielleiter- Menge an Zaubersteinen hater zum groj3ten Teil
Charaktere, also Crazy Pink und seiner Gang durch seine Uberfalle zusammen bekommen.
angegeben. Er besitzt die Zaubersteine: Ding, Dunkelheit,
Ph1schtier, Fliegen, Fuhlen, Gr6J3e.
Nun folgt eine Liste von Crazy's Zauberspruchen.
Du kannst naturlich noch welche dazuerfinden.
Crazy Pink: Es sollja ubrigens tatsachlich Spieler geben, die
ihrem Meister nicht blind vertrauen, und alles
Stufei Unbekannt. genau erklart haben wollen: "Spielleiter! Du
Knuddelwert: 5 besch ... uns. Wieso konnte sich Crazy neb en der
Pliischpunkte: 55 Tur verstecken? Ich hab' extra zweimal gesagt,
Plriemelpunkte: 450 daj3 ich mich umschau!"
(Schutzgelderpressungen, Uberfalle, Hehlerei) Diese Leute kann man entweder ganzlich igno-
rieren, ihnen nebenbei etwas auf den Kopf fallen
Mut: 10 lassen oder man erklart die Sachen nach dem
Intelligenz: 8 Abenteuer. Aber laj3' dich nicht in Diskussionen
Geschicklichkeit: 9 verwickeln. Der Spielleiter hat immer Recht!!
Starke: 10
Tragkraft: 2000 Schnorzel
Die Zauber:
Crazy's Talente: Pluschtier und Fliegen: "Zauberflug"; Aufla-
Whum-ua-Stufe 4
den 80 Pfrip.
(Gro_Ber Ober-Pliisch Pumpel)
Ding und Fliegen: "Flugbesen"; Aufladen 80
Stichwaffen 3
Schu_B /Wurfwaffen 3 Pfrip. Ein Gegenstand funktioniert wie ein
Hiebwaffen 3 Hexenbesen und tragt den Anwender des
Balancieren 2 Spruches plus Ausrustung fur max. funf
Berserkertum 1 Minuten.
Chemie 2 Pluschtier und Dunkelheit: "Schwarz-
Elektronik 3 mantei"; Aufl. 100 Pfrip. Eine G locke volliger
Fahren mit Spielzeugfahrzeugen 3 Finstemis senkt sich tiber den Anwender,
Fallenstellen 2 GroJ3e: Durchmesser 500 Fu, Hohe 300 Fu.
Klettem 3 Ding und Dunkelheit: "Licht aus!"; Aufl. 100
Mechanik 3 Ffrip. Laj3t Lichtquellen fur immer erloschen,
Nachtsicht 2 zumindest kunstliche wie Lam pen, Leucht-
Schleichen 3 stabe und Fackeln. Bei Sonnenlicht funk-
Schlosser knacken 2 tioniert das nicht!
Fremde Sprachen 2 Pluschtier und fuhlen: "Ifuhldi"; Aufl. 50
Fremde Schriften 2 Pfrip. Man kann die Anwesenheit anderer
Sprtngen 3
Pluschtiere, sowie die ungefahre Richtung
Tamen 2
Treppensteigen 2 und Entfemung spuren, aber keine Gedan-
Sich verstecken 2 ken lesen.
Ding und fuhlen: 1. "Storrisch"; Aufl. 100
Wie bereits erwahnt, ist Crazy Pink ein ausge- Pfrip. Der nachste, der diesen Gegenstand
sprochen fahiger Zauberer. Die relativ groj3e beruhrt, wird nur Pech damit haben, sich
zum Beispiel damit verletzen oder der Ge-
genstand geht im ungunstigsten Augen- Die Spielwerte von Frank/Klaus/Sam
blick entzwei...
Ding und Fuhlen: 2. "Freundlich"; Aufl. 100 Knuddelwerte: 3/2/3.
Pfrip. Ein solcher Gegenstand liegt gut in Pliischpunkte: 15/25/15.
der Hand, Talentproben eventuell urn 10 °/o Prriemelpunkte: 75/60/90.
erleichtert, eine Waffe macht mehr Schaden Mut: 6/8/10.
us f. Intelligenz: 5/3/5.
Fliegen und Fuhlen: "Federleicht"; Aufl. 40 Geschicklichkeit: 9/5/5.
Pfrip. Derjenige der mit diesem Spruch be- Starke: 5/8/5.
legt wird, fuhlt sich fur 5 Minuten vollig
leicht und hat das Gefuhl fliegen zu konnen. Die Talente:
Er wird mit den Arm en wedeln und versu-
chen, von einem erhohten Punkt aus zu Frank:
starten (Oh, Oh.) Whum-ua-Stufe 2
Groj3e und Ding: "Big Thing"; Aufl. 50 Pfrip. Schuj3 /Wurfwaffen 3
Vervielfacht die Groj3e eines Gegenstandes. Stichwaffen 2
Belabem 3
Dauer begrenzt.
Elektronik 1
Groj3e und Dunkelheit: "Lichtverschwups"; Fallenstellen 2
Aufl. 25 Pfrip. Alle Lichter in einem Raum Heilung 2
werden fur 10 Minuten geloscht. Kein Klettem 3
Sonnenlicht! Schleichen 2
Groj3e und Pluschtier : "Mann, ist der Schwimmen 2
Dickmann"; Aufl. 100 Ffrip. Verfunfacht die
Groj3e und verdoppelt die Starke des Klaus:
Anwenders. Hiebwaffen 3
Stichwaffen 1
Was kann man sonst noch tiber Crazy Pink Springen 2
sagen? Er war in seiner Jugend ein Kampfer bei Klettem 1
der PLO, wo er aber wegen seiner oftmals zu Nachtsicht 1
grausamen Aktionen rausgeschmissen wurde. Minnekunste 3
Das hat ibn sehr verbittert und zum Outlaw Schlosser knacken 2
gemacht. Zu Anfang verfolgte er seine ehemali- Fahren mit Sfz 2
gen Kameraden, verlegte sich aber bald auf den
Pfriemelraub. ErversammelteAnhanger urn sich Sam:
und grundete eine Bande, die zu 80 °/o aus lila Whum-ua-Stufe 2
Panthem hestand. Irgendwann legten sieben Femwaffen 2
Cops einen Hinterhalt und es kam zur Schlacht Stichwaffen 2
am kleingroj3en Wurm. Dabei wurde ein Groj3teil Hiebwaffen 2
seiner Bande gefangengenommen oder getotet, Menschenkenntnis 1
Schrubbeln 2
er selbst entkam mit funf seiner Anhanger. Die
Stabhochsprung 1
Cops wurden spater als die "glorreichen Sieben"
Gummiball 2
bekannt. Reiten 1
Vor etwa einem halben J ahr drangen Crazy Pink
und seine Spiej3gesellen in das Kaufhaus ein
Die drei benutzen folgende Waffen:
und haben es seitdem in ihrer Gewalt. Bei einem
Aufstand kamen zwischenzeitlich noch zwei der
1. Der flinke Frank:
Bandenmitglieder urns Leben. Crazy hat darauf-
Pfeilpistole, 6 Pfeile mit Gummipfropf. Treffer-
hin geschworen, j eden Wiederstand grausam zu
klasse 1W6+2, Taschenmesser 2W6+2, Gasfeue-
bestrafen.
rzeug 3W6. Ein brennender Pfeil aus der
Pfeilpistole hat eine Trefferklasse von 2W6+3
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Kaum sind die knuffigen Heiden in der Auslage
des kleinen Kaufhauses belebt worden und
suchen den Weg in die Freiheit, stellt sich ihnen
ein haariges Problem in den Weg. Crazy Pink,
gefurchteter Gangster und Pfriemelrauber, bit-
tet zum Tanz auf dem Vulkan, zum Big Shop
Tango!
Do gibt es fur unsere Heiden naturlich nur eins:
~~uaaa, verpaBt ihm den Krautstampf!ll
Eine turbulente Jagd um die Frage nach Jager
und Gejagtem beginnt, bei der garantiert kein
Knopfauge trocken bleibt. Sogar den Nacht-
wacher Willi und seine sabbelnde Dogge Diet-
mar treibt es fast in den Wahnsinn.
Big Shop Tango ist ein Ready-to-Run-Abenteu-
er fur das Plusch, Power & Plunder Rollenspielsy-
stem und eignet sich gut fur den Einstieg in die
Welt der kleinen, haarigen Freunde. Drei bis
sechs Spieler und ein Spielleiter sind empfeh-
lenswert. Aile notigen Gebaudeplane und Wer-
te der Nichtspielercharaktere sind enthalten.
Rollenspiei-System
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Edition p h a s e
b Plunder publishing house and
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