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Keep the St cret . .---~--


Andreas Schmieg
Martin Jeske Marcus Hodapp
I

Stefan Mostert
Brigitte Gerlach
G6tz Botterweck
Marcus Hodapp
Joerg WOstefeld Werbung & Fotografie
Haamann Satz & Offsetdruck l Aachen
Gedruckt in Deutschland

fl Dieses Abenteuer ist

u auf chlorfrei gebleich-


tem Papier gedruckt.

Herausgeber:
Martin Jeske und Marcus Hodapp

t dieser Ausgabe (C) 1992 phase

rsagtl das Werk unter Verwendung


cherl elektronischer oder anderer Sy-
erfassen zu verarbeiten oder zu ver-
I

eglicher Nachdruckl ouch auszugs-


ur mit schriftlicher Genehmigung des
publishing house and
estattet. software engineering

-Verlag · Haus-Endt-StraBe 140 · 4000 Dusseldorf 13


Abendprogramm
Vorbemerkungen 6
Einleitung fur den Spielleiter 6

Auf dem Holzweg


DerWald 8
Fur eine Handvoll PFRIP 9
Underground 10
Genie und Wahnsinn 11
Der Weg zum Landhaus 13

CiotchaJ
Das alte Landhaus 14
Hinein ins Vergnugen 14
H20 und SO 15
Umkleide 16
Kuche 16
Hall of Fame 16
Die Treppe 17
Erste Etage 18
Treppe zum Zweiten 19
Zweite Etage 19
Folterkammer? 20
Bad zum Zweiten 22
Morgenluft 22
Home sweet home 23

Ahnengalerie
Beschreibung der
Nicht-Spieler-Charaktere 24
Abend-
programm
Vorbemerkungen EinleHung fUr den Spielleiter
Willkommen zu einem weiteren PP&P Abenteuer! Der Spielleiter (SL) sollte sich das Abenteuer
Keep the Secret! ist ein Ready-to-Run-Abenteuer zunachst ein oder zweimal grundlich durchle-
fur das Plusch, Power & Plunder Rollenspiel- sen, urn die 6rtlichkeiten und den Handlungs-
system, zum Spielen ist daher das Grundregel- ablauf einigermaj3en im Kopf zu haben. Solltest
werk erforderlich. Das Abenteuer ist fur 3 - 6 Du mit der Gliederung des Textes in Spieler- und
Spieler und einen Spielleiter konzipiert. Keep the Spielleiterinformationen noch nicht vertraut sein,
Secret! kann auch mit mehr als 6 Mitspielem so lese zunachst die Bemerkungen dazu unter
gespielt werden, allerdings setzt dies einen er- »Vorbemerkungen« sorgfaltig durch.
fahrenen Spielleiter voraus. Das Abenteuer benutzt grundsatzlich das zweite
In demAbenteuerwird grundsatzlich die masku- Fertigkeitensystem des PP&P-Regelheftes, die
line Anrede verwandt, da beide Anreden den Werte der Nichtspielercharaktere (NSC) fur bei-
TextfluJ3 hemmen wlirden. Wir wollen damit de Fertigkeitensysteme befinden sich im An-
keinesfalls unsere weiblichen Mitspielerinnen hang.
benachteiligen oder gar diskriminieren. Das Abenteuer spielt ubrigens im Sommer, zur
Alle Ahnlichkeiten mit lebenden oder verstorbe- Zeit der Sommerferien. Der Grund dafur liegt
nen Waschmitteln sind naturlich vollig unbeab- einfach darin, daJ3 den Pluschis hinderliche
sichtigt und waren rein zufaJlig. Schlammpfutzen erspart werden sollen. Pluschis
Wie bei allenAbenteuern zu PP&P ist derText wie neigen dazu, ihren Knuddelwert bei jeder Gele-
folgt gegliedert: genheit zu ruinieren.
Spielerinformationen sind mit dem Der Spielleiter sollte Gegenstande oder Perso-
Informationssymbol gekennzeichnet nen, die die Pluschis noch nie gesehen haben,
und konnen den Spielem direkt vor- nur umschreiben und nicht bei ihrem Namen
gelesen oder mit eigenen Worten wie- nennen. Treffen die Spieler z.B. auf einen
dergegeben werden. Mahdrescher, sollte der SL ihn als ein riesiges
Als nachstes folgen die Spielleiter- Fahrzeug beschreiben, daj3 vom viel groj3ere
informationen, welche den Spielem Reifen hat als hinten und an der Vorderseite viele
tunlichst nich t vorgelesen werden soH- merkwllrdige Scheren. Begreifen die Spieler nicht
ten. (Daher auch durch das Verbots- sofort, worum es sich handelt, kannst Du es
schild gekennzeichnet.) Hier findet der SL alle noch naher beschreiben. Alles klar? Wenn die
Hintergrundinformationen, die er fur diejeweili- Spieler etwas suchen oder vermissen, solltest
ge Situation benotigt. Naturlich konnen die Spiel- Du als SL entscheiden, ob es vorhanden ist. Du
leiterinfos Dir nicht injeder Situation helfen, da kannst naturlich Art und Umfang der Ausru-
sich die bosartigen Spielercharaktere oftmals stung des Pluschdorfes und des Landhauses
anders verhalten, als man das von ihnen erwar- nach eigenen Ideen erweitern. Du solltest ledig-
ten wlirde. In einer solchen Situation helfen lich darauf achten nicht ins Absurde abzuglei-
Logik und Improvisationstalent, urn als Spielleiter ten, also keine Raumschiffe oder Plasma-Proto-
den Oberblick zu bewahren. nen- Kanonen!

Keep the Secret1


Sollte Dir hier irgend ein Wert nicht passen oder Generals im W ald entdeckt worden sei und dieser
fur den Spielverlauf ungunstig sein, andere ihn die Naherin mit sich nach Hause genommen habe.
nach Lust und Laune. Dieses Abenteuermodul Durch die permanenten Oberfa.Ile der Pfriemel-
kann ohnehin nur als Vorlage fur DeinAbenteu- rauber, so der Oheim weiter, gabe es im Dorf eine
er dienen. Es wird kein zweites Mal genauso gro_Be Anzahlledierter Pluschis, welche von der
ablaufen wie vorher. Naherin unbedingt versorgt werden muj3ten.
Vor dem Abenteuer solltest Du unbedingt die Lange Rede, kurzer Sinn, der Oheim bittet schlie_B-
Ausriistungslisten deiner Abenteurer uberpru- lich unsere Heiden die Naherin zu befreien.
fen, ob eine Taschenlampe vorhanden ist (In Durch den gro_Ben Mechanikpumpel des Dorfes
nachfolgenden Situationen tauchen dann nam- mit allerlei Nutzlichem ausgeriistet, mach en sich
lich meistens welche aufl). unsere Pluschis auf, die Naherin zu befreien.
Fur besonders wagemutige Aktionen oder fur Nach einer Hollenfahrt zum Landhaus und eini-
Untemehmungen, die den Spielleiter vollkom- gen Schwierigkeiten, ins Haus zu gelangen,
men aus dem Konzept gebracht haben, sollte mussen unsere Heiden sich durch die eine oder
deijenige Spielercharakter zusatzliche Kekse andere Falle kampfen und zu guter letzt dem
bekommen. Das gleiche gilt fur besonders dra- Enkel des Generals die Naherin abluchsen. Nach-
matische Aktionen. Insgesamt sollten fur aile dem auch diese letzte Hurde uberwunden wur-
Spieler zusammen noch einmal 100 Kekse fur de, erhalten unsere Pluschis schlie_Blich ihrer
solche Aktionen verteilt werden. Belohnung und konnen sich eine weitere Kerbe
in ihren Fleischklopfer ritzen. Klingt das nicht
Uberblick iiber die Hintergriinde und Statio- alles wunderbar einfach?
nen des .Abenteuers: SoH's auch, ist es aber nicht!
Wie wir wissen, existieren auf der ganzen Welt Die Befreiung der Naherin tritt im Laufe des
geheime Pluschtiersiedlungen, in denen sich Abenteuers immer mehr in den Hintergrund.
beseelte Pluschtiere zusammenschlie_Ben. Urn Nachdem unsere Pluschis immer wieder in maj3-
sich einer solchen Siedlung, nach allerlei mehr geschneiderte Fallen tappen, wird den Spielem
oder weniger gut uberstandenen Abenteuem Iangsam klar, da_B es im Landhaus nicht mit
anzuschlie_Ben, sind unsere Pluschis nun schon rechten Dingen zugehen kann. Zu diesem Zeit-
eine ganze Weile unterwegs. Ob sich die Spieler punkt kommen unseren Knuddelhelden Iang-
erst am Waldesrand treffen oder schon Ianger sam dahinter, daJ3 der fiese Enkel hinter das
zusammen sind, ist SL und SC selbst uberlas- »gro_Be Geheimnis« gekommen ist. Naturlich ist
sen. Denkbar ware es auch, da_B sich unsere es, neben der Befreiung der Naherin wichtig,
Pluschis nach der Flucht a us dem Kaufhaus, wir dem Enkel die Erinnerung an das gro_Be Geheim-
erinnem uns an die turbulenten Szenen bei nis zu nehmen. Wei_B der Geier, wie unsere
Megakauf, zu einem Waldstuck im tiefsten Strategen das anstellen wollen. Die hin und
Sauerland durchgeschlagen haben, indem es wieder auf den Plan tretenden Pfriemelrauber
Pluschgeriichten zufolge ein sagenumwobenes sorgen dabei eher fur Unterhaltung, als fur eine
Pluschdorf geben soll. emste Gefahr. Die Pfriemelrauber werden vom
Was unsere Heiden noch nicht wissen, ist, da_B Enkel, oder »Ekel«, erpre_Bt, seine Gemeinheiten
es in eben diesem Wald au_Ber einem Pluschdorf auszufuhren. Der Enkel ist derma_Ben gemein,
noch eine uble Rupferbande gibt. Tja, jedes da_B selbst der schlaffste Sozialpadagoge den
Paradies hat eben seine Schlange. Nachdem Kleinen »an die Wand klatschen wiirde«. Durch
unsere Pluschbande eine Weile durch den Wald eine Videouberwachungsanlage, die der Kleine
geirrt ist, treffen sie auf eine Gruppe Pluschis, seinem Opa aufgeschwatzt hat, ist er unseren
die offensichtlich zwei weitere gefangengenom- Pluschis immer einen Schritt voraus und macht
men haben. Unsere Heiden schlie_Ben messer- sich einen Spa_B daraus, unseren Heiden Steine
scharf, daJ3 es sich urn Gefangene aus dem in den Weg zu legen. Schliej3lich mochte er sein
Pluschdorf handeln mu_B und befreien die zwei Lieblingsspielzeug, die Naherin, nicht so einfach
Pechvogel. Aus Dankbarkeit fuhren die zwei die rausriicken. Erstens kommt es anders und zwei-
Kuschelbande zur Pluschsiedlung. tens als man denkt! Aile spielrelevanten Werte
Der Oheim des Dorfes erklart unseren Pluschis, sind im Anhang noch einmal angegeben.
da_B sich das Dorf in einer prekaren Lage befinde, Und nun viel Spa_B beim Bewahren des gro_Ben
da die Naherin des Dorfes vom Enkel des alten Geheimnisses.

Abendprogramm
Auf dem
Holzweg
Hindernis warnen konnen. Nattirlich fallen alle
DerWald nachfolgenden Pltischis tiber den, der schon am
Boden liegt.
S pie lerinfo: Kommen unsere Heiden auf die Idee, sich an den
Nach einer Irrfahrt von mehreren Wo- Handen zu Halten und einen Pltischi mit
chen und einer Unzahl von Informa- Nachtsicht vorausgehen zu lassen, passiert
tionen durch Undercover-Ph1schis, nichts. Du kannst dir ja einen Prufwurf daftir
seht Ihr Euch nun am Ziel Eurer Traume. Vor ausdenken, den Du verdeckt ausftihrst. Du soU-
Euch liegt, von fahlem Mondlicht beschienen, test diese Stolperklamotte nicht bis ins Letzte
der Dammerwald. Zwischen fast unbeweglich ausreizen. Ein paar Pltischis, die auf die Nase
schwebenden Nebelfetzen, ragen machtige Tan- fallen sind genug, ansonsten wird es schnell
nen empor. Stellenweise wachst unter den Tan- langweilig.
nen etwas Efeu und Farn, ansonsten ist die
Vegetation eher sparlich. Geht Ihr etwas tiefer in
den Wald, wird es allmahlich stockfinster. Nur
stellenweise lassen die dichten Baumkronen
etwas Mondlicht durchscheinen. Dort, wo es
den Boden erreicht, kann man erkennen, daj3
der Boden mit einem Teppich aus trockenen
Tannennadeln bedeckt ist. Hier und da liegen
abgebrochene Aste herum, ab und zu versperrt
ein umgestiirzter Baum den Weg. Die Aste der
Tannen beginnen etwa 5 Schritt (im folgenden
Sch abgektirzt, 1 Schritt entsprechen 30 FtiJ3-
chen oder 10 Zentimeter) tiber dem Boden. In
einer Hohe von ca. 7 Sch greifen die Aste inein-
ander tiber. Die Stamme haben am Boden einen
Durchmesser von ca. 3 Sch.

Spielleiterinfo:
Tja, wie ein Pltischdorf finden, in ei-
nem riesen Wald, von dem man (oder
Pltischi) nur angeblich weiJ3, daJ3 es
dort angeblich, moglicherweise eins geben soU?
Also einfach geradeaus. Bei der Fortbewegung
im Wald solltest Du daran denken, daJ3 es Sollten die Spielercharaktere tiber eine intakte
stockfinster ist und unsere Pltischis alle naselang Taschenlampe verftigen, so ware es von Vorteil,
tiber plotzlich auftauchende Wurzeln, Aste und wenn kurze Zeit spater die Batterien ihren letz-
Pilze stolpem. Nattirlich hilft da die Fertigkeit ten Schnaufer tun wlirden. Eine intakte Ta-
Nachtsicht weiter, wird die Probe auf die Fertig- schenlampe wlirde die ganze Situation zunichte
keit verpatzt, geht's nattirlich ebenfalls abwarts. machen. Achja,jeder Sturz kostet nattirlich den
Im tibrigen ist es so dunkel, daJ3 Pltischis mit unglticklichen Pltischi einen Pltischpunkt Scha-
Nachtsicht andere Pltischis nicht vor einem den. Nattirlich sind auj3erunseren Pltischis auch

Keep the SecretJ


Tiere unterwegs. Die Palette reicht von der nicht Spielleiterinfo:
ganz so harmlosen Wildkatze, bis zum harmlo- Naturlich handelt es sich hier urn vier
sen Eichharnchen, welche nur von Pluschis mit Angeharige der Rupferbande, die zwei
Nachtsicht gesehen werden kannen. Alle ande- Angeharige des Pluschdorfes gefan-
ren haren nur ein Rascheln. Du solltest die Tiere gengenommen haben. Die Zwei wurden ubri-
nicht mit ihrem Namen nennen, sondem sie gens endeckt, weil der ungluckliche Pluschigel
umschreiben. Z.B ein Eichhamchen als ein ca. nichtdarangedachthat, daj3 einroterTuppertopf
100 Fuj3chen hohes, braunes, vierbeiniges Tier im Wald genauso gut zu sehen ist, wie ein
mit braunem Fell, kleinen, spitzen Ohren und Blaulicht auf dem Kopf.
einem groj3en, buschigen Schwanz. Schliej3lich Sollten unsere Spielerpluschis nicht sofort auf
haben unsere Held en mit groj3er W ahrscheinlich- die Idee kommen, daj3 es sich urn Gefangene des
keit noch nie eins gesehen. Die Widkatze tritt den Pluschdorfes handelt, kannst Du ihnen ja mit
Ruckzug an, sobald sie einen Fleischklopfer oder einer klein en Pluschkonversation auf die Sprun-
ahnliches zu spuren bekommt. Sollte die Katze ge helfen, z.B. »lhr werdet unserem Boj3 schon
vorher einen Prankenhieb anbringen, schlagt verraten wo Euer doofes Dorf ist. « Wahrschein-
dieser mit 2W6+4 zu Buche. Als Waffen lassen lich werden unsere Kuschelhelden nun einen
sich lediglich umherliegende Stackchen als Keu- Befreiungsversuch starten, der ihnen auch ge-
len ( 1W6) verwenden, was aber nicht weiter lingen soll. Falls sie daran kein Interesse haben
schlimm ist, da unsere Pluschhelden schon ir- sollten, werden die Heiden das Dorf wahl nie
gendwie ausgerustet sind. Aus dramaturgischen find en, oder zumindest viel spater. Also mach- es
Grunden sollte unseren Spielern zuerst die Wild- ihnen irgendwie schmackhaft.
katze begegnen, danach das Eichharnchen. W ahrscheinlich werden einer oder mehrere
Pluschis versuchen auf einen Baum zu klettem
(Probe auf die Fertigkeit »Klettem«), urn so die

FOr eine Hand voll PFRIP Rupfer von oben angreifen zu kannen. Auf jeden
Fall haben unsere Freunde die Initiative. Werden
die vier Rupfer angegriffen, wehren sie sich wie
Spielerinfo: folgt: Da ein erster Angriff mit irgendwelchen
Nach einem Exkurs durch Schimmek's Femwaffen wahrscheinlich ist, lassen die Vier
Tierleben dammert es im Dammer- erstmal ihre Gefangenen fallen und nehmen
wald. Es wird dart zwar nie so richtig hinterverschiedenen Baumen Deckung. Normal-
hell, aber gerade genug, urn im Pilz-Slalom bes- erweise sind solche Kampfauftakte immer mit
ser abzuschneiden als vorher. einem gewissen Chaos verbunden. Sollte Dir das
Als Ihr gerade so dahertrottet, hart Ihr ein noch nicht ausreichen, kannst Du den Zweig,
Rascheln. Vor Euch seht Ihr, etwa 30 Sch ent- auf dem eines unserer Pluschis wahrscheinlich
fernt, wie vier Pluschis Euren Weg kreuzen. Bei sitzt, brechen lassen, wodurch dieser naturlich
naherem Hinsehen bemerkt Ihr, daj3 die vier zwischen die Fronten gerat. Solltest Du Dich fur
zwei weitere Pluschis an zwei Zweige gebunden diese Maglichkeit entscheiden, wird der ungluck-
haben und zwischen sich tragen. Da gerade ein liche Pluschi maglicherweise von einigen Waf-
Baumstamm den Wegversperrt, werdet Ihr nicht fen, die in dieser Runde abgefeuert werden,
bemerkt. Der erste in dieser merkwiirdigen getroffen. Ob er getroffen wird, ermittelst Du mit
Karavane ist ein ca. 4,5 Sch groj3es Krokodil mit einemProzentwurf (W0/o, dieseArtvon Wurfelwurf
einem ebenso langen Schwanz. Ihm folgt ein wird auf Seite 10 im Regelheft beschrieben) fur
etwas kleineres Pluschschwein mit einer schwar- jede in dieser Runde benutzten Waffe. Solite dieser
zen Lederkappe auf dem Kopf und kleinen gru- tiber 75°/o sein, wird der Pechvogel getroffen.
nen Gummistiefeln an den Fuj3en. Zwischen Falls irgend jemand auf die Idee kommt, einen
heiden baumelt, in einem Stuck Federballnetz improvisierten Flammenwerfer oder ahnliches
eingewickelt, ein Pluschhund mit grunem Stoff zu benutzen, wird die Geschichte unheimlich
bekleidet. Ihnen folgen ein grauer Elefant und brenzlig, da der ganze Wald ziemlich ausgedarrt
ein ca. 4 Sch groj3er Geier, mit einem auf die ist. Wird das entstehende Feuer sofort gelascht,
rechte Schwinge gemaltem roten Kreuz. Er tragt passiert nichts. Wird das Feuer bis zum vierten
eine OP- Haube auf dem Kopf und einen Mund- Schlagabtausch gelascht, entsteht ein mittlerer
schutz vor dem Schnabel. Zwischen heiden W aldbrand und unsere Chao ten kannen nur
schaukelt, ebenfalls in ein Federballnetz gewik- noch gegen den Wind fluchten. Sollte dieser Fall
kelt, ein Igel, welcher ebenfalls grun gekleidet ist eintreten, kannen sich die gefangenen Pluschis
und eine rote Tupperschussel auf dem Kopf gerade noch rechtzeitig befreien, mit unseren
tragt. Pluschis gemeinsam fluchten und anschliej3end
Zwischendurch hart Ihr einige Gesprachsfetzen: den Weg zum Pluschdorf zeigen.
»Mist ... arbeitzen ... ur ... diesen ... vidioten.«

Auf dem Holzweg


Aber soweit sind wir noch nicht. Die bosen ben stecken. Der Gang wird durch kleine
Onkels wehren sich natiirlich. Das Schwein mit Bimchen an der Decke ein wenig erhellt. Die
der Kappe (ST 7; PP 9) beherrscht »Fernwaffen« in Zwei fuhren Euch weiter zu einer nach unten
der zweiten Stufe und schiej3t mit einer Zwille fuhrenden Leiter, die in eine 20xl0 Sch groj3e
und Murmeln (TK 2W6+2) zuriick. Der Elefant und 10 Sch hohe Halle fuhrt, in der der Oheim
(ST 6; PP 9) wehrt sich mit einem mit Farbe Euch bereits erwartet. In . einer der Ecken der
gefullten Pflanzenbefeuchter, dessen gebundel- Halle ist ein kleiner Lautsprecher angebracht,
ter Strahl ca. 30 Sch weit reicht und 2W6+4 der eine Hitliste beliebter Werbeslogans runter-
Argerproduziert. Auch er beherrscht »Femwaffen« leiert (>>Suchen Sie nicht !anger das Aroma-
in der zweiten Stufe. Der Geier (ST 8; PP 8) geheimnis injedem siebten Ei.«).
beherrscht »Fernwaffen« in der ersten Stufe und Der Oheim, ein Pluschkamel, das mit einer
verteilt Dartpfeile mit 2W6+2. Wird er in einen Lede:rjacke bekleidet ist, begriiJ3t Euch: >>Liebe
Nahkampf verwickelt, wird er sein Skalpel ein- Pilger, es freut mich sehr, daj3 Ihr den Weg zu
setzen (TK 2W6+5). Das Krokodil besitzt keine unserem Dorf gefunden habt und den Under-
Femwaffen, sondem wartet auf eine Gelegen- grounds beitreten wollt. Bevor ich nun auf unser
heit, sein Rasiermesser einzusetzen (»Hiebwaffen« Steuersystem eingehen ... «
in der dritten Stufe; TK 3W6+4; STlO; PPlO).
Die Vier werden bis zur letzten Fiillwatte kamp-
fen und sich nicht ergeben. Die vermeindlichen
Rupfer sind deshalb so motiviert, weil der bose
Enkel einige der Rupfer gefangen halt und damit
droht, ihnen die Beine auszureij3en, wenn sie
nicht weitere Pluschis entfuhren.
Sobald sie besiegt sind, konnen unsere Helden
die zwei Gefangenen befreien, welche ihre Retter
dann zum Pluschdorf fuhren.

Underground
Spielerinfo:
Nachdem Ihr die zwei Pechvogel be-
freit habt, fuhren sie Euch zum
Pluschdorf. Nach ungefahr einer hal-
ben Stunde bleiben die Zwei stehen und meinen,
Ihr waret nun da. Ihr schaut Euch einwenig
verdutzt an, weil weit und breit kein Dorf zu
sehen ist. Der Pluschhund grinst und verschwin-
det in einem Loch eines vertrockneten Baum-
stamms und klettert nach unten. Einige Sekun- Der Oheim wird von einem der Pluschis, die Ihr
den spater -erscheint er wieder und winkt Euch gerettet habt, armelzupfenderweise unterbro-
zu ihm heriiber. chen. Der Pluschigel flustert dem Kamel etwas
Als Ihr ihm eine kleine Leiter nach unten folgt, ins Ohr, woraufhin der Oheim etwas verwirrt a us
steht Ihr in einem etwa 8x8 groj3en und 6 Sch der Wasche schaut. >>Sehr geehrte Abenteurer«,
hohen Raum, in den von allen Seiten kleine beginnt der Oheim nochmals, >>Es ist mir eine
Wurzeln ragen. Rechts von der Leiter befindet groj3e Ehre und Freude, Euch in unserer Sied-
sich eine 5x5 Sch groj3e Tur. Der Pluschhund lung begrii.J3en zu durfen. Ich bin der Oheim
klopft und eine Stimme von der anderen Seite dieser Siedlung, Ihr durft mich aber auch Mei-
fragt nach der Parole, worauf der Pluschhund lenweit nenncn. «Mit dies en Worten nimmt er ein
>>Der Hund bellt, ohne Schirm kann ich nicht kleines weij3es Stabchen aus einer braunen
fliegen« antwortet. Es klappert, und ein 3,5 Sch Schachtel. Das kleine Stabchen steckt er sich in
groj3er, quietschgriiner Frosch offnet. Der Frosch seine Pluschschnauze und halt ein Feuerzeug
tragt eine Taucherbrille auf dem Kopf, halt eine davor, worauf hin das Stabchen zu qualmen
kleine Harpune in den Handen und schaut ir- beginnt. >>lhr habt bewiesen, daj3 Ihrfahige Kamp-
gendwie gelangweilt drein. fer seid. Deshalb mochte ich Euch ein Geschaft
Ihr tretet in einen 5x5 Sch messenden Gang, der vorschlagen. «
mit kleinen grauen Stangen ausgekleidet ist, Er macht eine kleine Pause, kneift die Lippen
zwischen denen kleine rechteckige, rote Schei- zusammen und blast Euch einige Rauchkringel

Keep the Secret!


urn die Nasen. »Wir befinden uns hier in einer neue, heimatlose Pluschis sich den Under-
etwas schwierigen Lage. Seit einigen Wochen grounds anschliej3en wollen, muj3 der Under-
treiben sich ein paar uble Gesellen in unserem ground standig weiter wachsen. Diese Bau-
Wald herum. Leider ist uns unsere Naherin arbeiten werden von besonders kleinen Pluschis,
abhandengekommen, so daj3 wir unsere Verletz- ca.l-2 Sch groj3, erledigt, weil sie aufgrund ihrer
ten nicht richtig versorgen konnen. Von der Groj3e in viele Spielzeugfahrzeuge, wie Bagger
Fortpflanzungsrate mal ganz zu schweigen (zwei und Bulldozer, pas sen. Die dabei anfallende
Pluschmause im Hintergrund kichem leise). Sie Erde wird durch einen Tunnel nach drauj3en
wurde vom Enkel des alten Generals, ein ganz transportiert, wo sie abgekipptwird. DieserTun-
Schlimmer, das kann ich Euch sagen, beim nel ist so angelegt, daj3 es fur einen Menschen
Krempel sammeln entdeckt. Unsere Naherin hat nach einem Fuchs- oder Kamikelbau aussieht.
sich zwar sofort in die Pluschtierstarre versetzt,
der Enkel hat sie dann aber trotzdem mit ins alte
Landhaus auf der groj3en Lichtung genommen.
Naturlich haben wir schon selberversucht sie zu
befreien, aber keiner hates geschafft. lrgendwel-
che Fragen? Solltet Ihr es schaffen sie zu befrei-
en, WU.rde sie Euch naturlich erstklassig versor-
gen und Euren Knuddelwert wieder auf Maxi-
mum bringen. Auj3erdem WU.rde bei Erfolgjedem
von Euch eine Extrapramie von 300 Pfriemel-
punkten winken. Femer wtirde Euch unser Me-
chanikpumpel mit all em Verfugbaren ausrusten. «
Da lhr wahrscheinlich nicht als Feiglinge daste-
hen wollt, konnt Ihr dieses Angebot naturlich
nicht ablehnen. Diese Nachricht verbreitet sich Aile technischen Arbeiten werden vom Groj3-
in Windeseile im ganzen Pluschbau, woraufh:ln mechanikpumpel, einem Waschbar mit einer
eine Unzahl Pluschis zu Euch geflizt kommen kleinen Nickelbrille auf der Schnauze, angelei-
und Euch als »DIE PROFIS«, so werdet lhr mit- tet. Er beherrscht die Fahigkeiten >>Mechanik«,
lerweile genannt, feiem. Nachdem sich alles »Elektronik« und »Chemie« in der dritten Stufe,
wieder beruhigt hat, zeigt Euch Meilenweit Euer womit er einen wahren Einstein unter den
Quartier, wo lhr Euch erstmal richtig erholen Pluschis darstellt. Zweistein, so sein Name, und
konnt. Meilenweit grundeten seinerzeit diese ungewohn-
liche Siedlung. Bei den kleinen, weij3en Stab-
Spielleiterinfo: chen, die sich Meilenweit ins Gesicht gesteckt
Den Pluschis zum Dorf zu folgen durf- hat, jeder wird es geschnallt haben, handelt es
te kein Problem sein. Urn die Leiter sich urn echte Kamel Filter. Seine Ledeijacke ist
nach unten zu klettem, bedarf es kei- ubrigens aus der Kamel Collection. Tja, Nomen
ner Kletterprobe. Weitere Proben sind in diesem est Omen. Zweistein, oder auch Mister Q ge-
Teil des Abenteuers nicht erforderlich. Bei den nannt, bastelt auch schon so manche , nicht
grauen Staben und roten Platten, mit denen die mehr ganz so improvisierte Waffe. So geht die, in
Gange ausgekleidet sind, handelt es sich urn lnsiderkreisen schon legendar gewordene,
Fischertechnikteile. Die Teile werden, wie die Zweistein Rucksackorgel und der Bumm Cock-
ubrige Ausrustung auch, bei gelegentlichen tail auf ihn zuruck.
Streifzugen durch Spielzeuggeschafte der umlie- Uberhaupt vergeht kaum ein Tag, an dem
genden Dorfer beschafft. So erklaren sich auch Zweistein nicht irgendeine abgedrehte Idee hat.
verschiedene eingerahmte Zeitungsausschnitte Angeblich hat Zweistein seine unglaublichen
an den Wanden, in denen tiber misteriose Talente tiber Jahre hinweg im Kinderzimmer
Einbruchserien berichtet wird. Pluschis leiden eines Wunderkindes erworben.
bekanntlich an einer ausgepragten Sammel-
leidenschaft. W ahrscheinlich spielt ein gewisser
Stolz auch eine nicht unerhebliche Rolle. Durch-
gefuhrt werden diese Nachschubaktionen von Genie und Wahnsinn
einer Spezialabteilung der Undergrounds, den
Raumem (der Name muj3 wahl nicht naher er- Spielerinfo:
klart werden). Nachdem lhr Euch mal wieder richtig
lnsgesamt besteht der Underground, so nennen ausgeschlafen habt, erklart Euch Mei-
die Pluschis ihre Siedlung aus 30 Kammem, die lenweit, daj3 er Euch, zwecks Aus-
in zwei Etagen ubereinander liegen. Da immer rustungsempfang, Zweistein vorstellen will. Er

Underground
fuhrt Euch durch allerlei Gange und Kammern, der BWN 2 handelt es sich urn einen Flammen-
bis Ihr neben einer roten Tur mit der Aufschrift: werfer (die Abkurzung steht fur Brennt-Wie-Nix
»Betreten auf eigene Gefahr! Wir bitten urn die Modell 2), der mit Nitrolackverdunnung gefullt
Einhaltung aller Sicherheitsvorschriften! Sankt ist und mit einer C0 2 Patrone unter Druck
Himfried lebt!« steht. Plotzlich hart Ihr ein riesen gesetzt wird. Das Ganze wird mit einer Gas-
Scheppern und in einer Rauchwolke fliegt
Zweistein an Euch vorbei und landet ein gutes
Stuck hinter Euch. Zweistein rap pelt sich wieder
auf und zischt, einen Schraubenschlussel
schwingend, an Euch vorbei.
»Sohn eines rostigen Mulleimers, dreckiger
Schrotthaufen, wenn Du jetzt nicht funktio-
nierst, kommst Du in die Schrottpresse!«, schallt
es aus dem Labor. Nachdem diese seltsame
Konstruktion entgultig zusammengebrochen ist,
bemerkt Zweistein Euch doch noch und Meilen-
weit stellt Euch vor.
»Ahja, dieHermAbenteurer.«, bemerktZweistein.
Meilenweit mochte wissen, was das fur eine
merkwUrdige Maschine ware. »Nun, bei diesem
Gerat handelt es sich urn einen "¥§¢i!l" mit
automatischer "c.XV@", die sowohl auf"Ql®•" als
auch auf "oc" reagiert und diese dann "[{ 323 }]["«,
erklart Zweistein und neigt seinen Kopf erwar-
tungsvoll zur Seite. »Ah so, hab' ich mir doch
gleich gedacht! Und wie sieht es mit deinen
neuen Spielzeugen aus?«, entgegnet Meilenweit.
»Nunja, da ware einmal die BWN 2 mit uberar- flamme an der Mundung in Brand gesetzt. Die
beitetem Gaszunder und Ruckschlagsicherung, Reichweite betragt ca. 15 Sch Der Inhalt des
unserer WaWiWa und die PVC- Polyuritan- Tanks reicht fur 15 Schusse, ein Treffer verur-
Panzerkombination, die aber nicht ganz fertig sacht 4W6 Schaden (und beijedem Schuj3 einen
ist. Den Helm habe ich aber schon hier.« kleinen Flachenbrand, also Vorsicht!). DerTest-
Das Ding erinnert Euch irgendwie an einen pluschi, der die zweifelhafte Ehre der Erprobung
Sturmtruppenhelm aus Krieg der Steme. Als des ersten Modells hatte, ging in einer Stich-
Zugabe hat Meilenweit noch ein Polaroidbild der flamme auf. Nur durch sofortigen Einsatz der
Naherin. Ein wirklich niedliches Plusch- Naherin, die dem Unglucklichen einen Kunst-
kanguruh, mit einerweij3en Krankenschwestem- lederunterkorper annahte, uberlebte der Pech-
haube auf dem Kopf. vogel, mit einem Minimalwert von einem Phisch-
punkt und einem Knuddelwert. In den folgenden
Spielleiterinfo: Jahren wurde der Ungluckliche als der Pluschi
In diesem Teil des Abenteuers ist es ohne Unterleib bekannt. Lehrjahre sind eben
sehr wichtig, daj3 Du die beschriebe- keine Herrenjahre.
nen Charaktere und Begebenheiten Die Panzerkombination ist nur auf den ersten
mit Leben erfullst. Unsere Pluschis werden sich Blick eine geniale Erfindung. Sie besteht aus
aber eher fur Zweisteins Waffen interesieren. Bei einem Helm, einem Brustpanzer, zwei Bein-

Keep the Secret1


panzem und zwei Armpanzem. Einmal angelegt lang. Nach ca. 30 Sch endet die Beleuchtung.
ist das Ding ziemlich dicht und halt die meisten Nach einem Tor macht der Gang eine leichte
Standardwaffen ab. Leider uberwiegen die Nach- Rechtskurve und nach weiteren 20 Sch endet
teile. Auf aile Prufwiirfe erh~Ut der gepanzerte der Gang in einen leicht abfallenden Hang. Es ist
einen Malus von 25 (Wert gilt fur das zweite immer noch Vollmond und finster im Dammer-
Fertigkeitensystem!), da jede Bewegung so wald. Nur die kleinen Scheinwerfer des WaWiWa
schwierig wie in einem Raumanzug ist. Werden erhellen Euren Weg. Der Motor brummt dezent
funf Prufwiirfe erfolgreich angewendet, so sinkt unter Euch, wahrend Ihr ziemlich durchge-
der Mallus auf 20°/o. Naturlich kann er den schuttelt werdet. Nach ca. 20 Minuten erreicht
Anzug auch nicht alleine ausziehen. Diese Pro- Ihr die Lichtung. Auf einer kleinen Anhohe seht
bleme diirfen aufkeinen Fall angesprochen wer- Ihr das Landhaus, indem anscheinend alles
den. Erst wenn es zur Sache geht, darf der ruhig ist, kein Licht brennt. Ca. 150 Sch neben
Raumanzugefekt durchsickem. Damit unsere dem Haus erkennt Ihr einen Kaminholzstapel,
Held en keine Gelegenheit haben den Kombi aus- der in der Karte als Parkplatz fur den WaWiWa
zuprobieren, wird er erst im allerletzten Moment, eingetragen ist.
vor der Abfahrt, fertig. Die Fa.higkeiten »Schlei-
chen«, »Gummiball~<, »Springen«, »Teppensteigen«
e. t.c fallen natiirlich weg. Dafiir verursacht der
gepanzerte Pliischi beim waffenlosen Kampf2W6
mehr Schaden, und die Panzerkombination bie-
tet einen Riistungsschutz von 10.
DerWaWiWa (Wald und Wiesen Wagen) befindet
sich nicht im Labor. Er steht in einer Neben-
kammer, die sich am Fordertunnel befindet,
durch denderWaWiWaden Underground verlas-
sen kann. Es bietet Platz fiir 6-7 Pluschis. Ge-
steuert wird der WaWiWa durch einen kleinen
Steuerkniippel der das Fahrzeug in die Rich tung
lenkt, in den man ihn druckt. DerWaWiWa wird
eigentlich von den Raumem fur den Nachschub-
transport benutzt und soll den Pluschis zum
Transport zum alten Landhaus und zuruck die- Spielleiterinfo:
nen. Alle moglichen Standardwaffen finden sich Der Weg zum alten Landhaus sollte
in einer Waffenkammer in einer tieferliegenden nicht mit nennenswerten Schwierig-
Etage. Hier muj3t Du selbst entscheiden, was Du keiten verbunden sein. Ein oder zwei
Deinen Pliischis zugestehst. Achte nur darauf, Prufwiirfe fiir den Fahrer des WaWiWa auf die
daj3 die Ausrustung nicht zu umfangreich wird. Fertigkeit »Fahrzeuge lenken« sollten ausreichen.
Fertig ausgerustet konnen unsere Pliischis nun Wird ein Prufwurf nicht bestanden, kommt der
zur Vollstreckung schreiten. WaWiWa leicht vom Weg ab, kann aber mit
einem emeuten Priifwurf acgcfangen werden.
Wie schon gesagt, sollen die Abenteurer ihr Ziel

Der Weg zum Landhaus ohne groj3e Schwierigkeiten erreichen, was nicht
heij3en soll, daj3 Dues nicht ein bij3chen span-
nend machen sollst.
Spielerinfo: Der WaWiWa wird von einem 4,08 cern groj3em
Ihr verstaut also Euren Krempel im Modellmotor, der 0.8 PS entwickelt, angetrieben,
WaWiWa. DerWaWiWa ist, wie schon den Zweistein so gut schallgedampft hat, daj3
erwa.hnt, in einer Nebenkammer des man ihn kaum noch hart. Der Motor ist kraftig
Erdtransporttunnels geparkt. Er steht auf ei- genug, den WaWiWa im leichten Gelande auf
nem Holzbrett, das auf zwei klein en Schienen in 25km/h zu beschleunigen. Fahren unsere klei-
den Gang geschoben wird, von wo derWaWiWa nen Rennfahrer bei so einer Geschwindigkeit
geradeaus in RichtungAusgang losfahren kann. iiber eine Wurzel, so ist das immer mit einem
Als Ihr gerade losfahren wollt, kommt Zweistein kleinen Sprung von 10-20 Sch verbunden.
mit der Panzerung. Der Tunnel ist etwa 100 Sch

•er Weg zum Landhaus


otchaJ
S pielle iterinfo:
Das alte Landhaus Betrachtet einer der Spieler das Haus
genauer, so fallt ihm eine Videokamera
Spielerinfo: im Dachgiebel auf.
Nach einer letzten Kurve habt Ihr es Beginnen wir mit der Sudseite. Folgt man der
endlich geschafft. Auf einer Lichtung Treppe nach oben, so findet man dart den Haupt-
seht Ihr das Landhaus vor Euch lie- eingang (er ist mit einem Steckschloj3 verschlos-
gen. Zwischen Euch und dem Haus liegt eine sen) und davor eine Terrasse. Auf der Terrasse
groj3e Wiese, auf der vereinzelt kleine Busche befinden sich einige Gartenmobel. Zwei Stuhle,
stehen. In einer Entfemung von 300 Sch vor
ein Tisch, ein Grill, ein Teewagen und eine
Euch liegt rechts neben einer sich nach links
Hollywoodschaukel. Der Boden besteht aus gro-
oben schwingenden Treppe ein Kaminholzstapel,
j3en, weij3en Mamorplatten. Die Hauswand ist
von dem aus eine ca. 15 Sch hohe Heeke sich in
Eure Richtung erstreckt. Weiter links, am weij3 geklinkert und zu glatt, urn an ihr einfach
Waldrand, konnt Ihr einen Schotterweg erken- so hochzuklettem. Ca. 13 Sch tiber dem Boden
nen, der bis zur linken Seite des Hauses fuhrt beginnt ein etwa 15 Sch breites und 13 Sch
und sich dart zu einem kleinen Parkplatz ver- hohes Fenster, das schraggestellt ist. Hier konn-
breitert, an den sich ein weiteres kleines Gebau- te unseren Pluschhelden einfallen, irgendwie
de anschliej3t. auf das Fensterbrett zu gelangen.
Moglicherweise kommen unsere Chao ten auf die
Spielleiterinfo: Idee, auf der Ruckenlehne der Hollywoodschaukel
W ahrscheinlich werden die Pluschis stehend, sich auf den Fenstersimms zu schau-
am Waldrand erstmal stehen bleiben, keln. Was? Du findest diese Moglichkeit etwas
urn sich alles genau anzuschauen. abwegig? Pluschis kommen grundsatzlich auf
Was sie nicht erkennen konnen, ist der Garten, die wildesten Ideen. Auj3erdem soll es ja auch
der sich hinter der Heeke befindet. Bei dem nicht klappen. Sollte unser kuhner Springer es
kleinen Gebaude am Parkplatz handelt es sich tatsachlich schaffen (Probe auf »Springen« +15)
urn eine Garage. aufs Fensterbrett zu springen, so weht eine
Links neben dem Kaminholzstapel befindet sich Windboe das Fenster mit einem Rums zu. Da das
ein Hohlraum unter der Treppe, in dem sonst Fensterbrett nur ca. 1 Sch breit ist, wird Kletter-
anscheinend auch Kaminholz gelagert wird, der maxe mit einem sanften Stoj3 wieder auf den
im Moment aber leer ist. Hier konnen unsere Boden der Tatsachen, bzw. der Hollywood-
Abenteurer ihr Fahrzeug optimal unterbringen. schaukel, zuruck befordert. Das Fenster bleibt
naturlich zu. Der Pluschi nimmt keinen Scha-
den, da er auf der Sitzflache der Holywood-
Hinein ins VergnOgen schaukellandet. Weise daraufhin, daj3 die Wol-
ken immer dunkler werden. Das setzt unsere
Spielerinfo: Helden unter Druck, sich etwas zu beeilen.
Als Ihr den Wagen verlasst, stellt Ihr Eine weitere vermeindliche Gelegenheit ins Haus
zunachst fest, daj3 es recht windig zu gelangen findet sich auf der Ostseite. Dart
geworden ist und dunkle Wolken am hangt eine Gardine aus dem Fenster, die im
Vollmond voruber ziehen. Wind leicht hin und her weht. Mit einem kleinen

Keep the Secret!


Sprung ware es moglich sie zu erreichen und zum Fenster absturzt, kassiert naturlich 1W6
daran hochzuklettem (einfache Probe auf »Sprin- Schaden. Am Fenster haben hochstens zwei
gen«). Leider frischt der Wind weiter auf, wo- Pluschis gleichzeitig Platz.
durch der daran hangende Phischi kraftig hin
und her geweht wird. Irgendwann kann er sich
nicht mehr hal ten und wird mit einem Salta und
doppelter Schraube, kopfuber, in einem ca. 20
Sch entfernten Busch geschleudert, was ihn,
wenn Du gnadig bist, nur 2 PP kostet. Die Spielerinfo:
Gardine rutscht dabei naturlich von der Schie- Sobald die ersten die Klertterpartie
ne. Lasse den Spieler eine fiktive Starkeprobe hinter sich gebracht haben, seht Ihr
ablegen. Das soll heij3en, daj3 der Spieler das zunachst nichts. Wenn Ihr mit Eurer
Gefuhl haben soll, selbst fur den Absturz verant- Taschenlampe in den Raum leuchtet, blickt Ihr
wortlich zu sein. in etwa 10 Sch Entfemung auf eine farblose,
Ander Nordseite findet sich nun aber wirklich aber undurchsichtige, irgendwie dreiteilige
eine Moglichkeit in die Hutte hinein zu kommen. Kunststoffwand. Genauso eine Kunststoffwand
Auch hier, wie anjeder Seite des Hauses, befin- begrenzt Eure Sicht auch zur rechten Seite. Der
det sich eine Videokamera im Dachgiebel. Wilder Boden ist leicht gewolbt und hat ein Loch in der
Wein wachst an einem Spalier die Hauserwand Ecke.
hoch. Hier sind, bis auf ein kleines Glasbaustein-
fenster (in ca. 20 Sch Hohe), alle Fenster ge- Spiellei terinfo:
schlossen. Mit einer normalen Kletterprobe ist Bei dem Raum, in den Deine Spieler
es kein Problem, zum Fenster hinaufzuklettern. gleich einsteigen werden, handelt es
Du solltest es auf jeden Fall so drehen, daj3 die sich urn ein kleines Badezimmer der
Pluschis zuerst die anderen beiden Moglichkei- Angestellten. Das, was sie zunachst sehen, ist
ten entdecken. Wenn Deine Spieler zuerst zur eine Duschkabine. Wahrscheinlich werden Dei-
Nordseite gehen, wird die Nordseite eben zur ne Spieler ein Seil aus der Ausriistungskammer
Ostseite. Solche »Schummeleien« gehoren ohne- der Undergrounds mitgenommen haben,
hin zu den elementaren Moglichkeiten, eine Grup- (Pluschis schleppen sowieso immer allen mogli-
pe dazu zu bewegen, das Gewiinschte zu tun. chen Krempel mit sich), womit der Abstieg als
Manche Spieler muj3 man eben zu ihrem SpaJ3 solcher kein Problem darstellt (Die obligatori-
zwingen! sche Kletterprobe).
Im ubrigen gestalte die Szenen so lebendig, wie Spates tens wenn die letzten zwei Pluschis runter
es Dir nur moglich ist. Achja, wer auf dem Weg klettern oder einer absturzt, passiert das Unver-

N
Flagge Bad w-$-o
Bank
s
Om 1m 2m
Umkleide
MaBstab

AusmaBe
der Galerie 1

~ Das alte
Halle !
I Landhaus
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I Kuche

E
I
I
I
I

_fJ~gg~--------------~~99~----------------fJ~gde
Rustung ROstung
401!~:?1. ;jft ~ ]Jilli,y
Erdgeschoss

Cjotcha!
meidliche. Einer streift den Mischhebel (Du weij3t sind nicht abgeschlossen. Sollte jemand hier
schon, das Ding, womit man das Wasser auf- nachschauen, so findet er wahlweise Butler-
dreht) und alle Pliischis, die darunter stehen, uniform, Gartnerkluft, Radkappen oder was Dir
werden patschnass. Denkbar ware es auch, daj3 sonst noch einfallt. Auf der Bank liegt die
jemand mit der Fertigkeit »Gummiball« in die Wildzeitung von gestem (Uberschrift: »Wahnsin-
Dusche hupft. Der Gummi-Pliischi prallt dann niger Kaufhauswachmann in Barenkostiim iiber-
von Boden und Duschwand ab und streift dabei fallt Bundeskanzler!«).
den Mischhebel. Das ist weiter nicht schlimm,
nur das Gewicht des Pliischis verdreifacht sich,
wodurch sie so tollpatschig werden, daj3 sie sich
alle zwei Fuj3chen auf die Pliischnase legen und Kuche
eine kleine Pfiitze produzieren. Sollte tatsachlich
jemand Zweisteins Riistung tragen, wird der Spielerinfo:
Pliischi beim Absturz nicht naj3, da der Panzer Geht Ihr durch die nachste Tiir, steht
wasserdicht ist. (Auf keinen Fall durchblicken Ihr in einem ca. 55 Sch langen und 10
lassen. Er wird sich, wer weij3 wie, abmiihen, Sch breiten Gang. AmEnde des Ganges
nicht abzustiirzen!) blickt Ihr auf eine weitere Tiir, neben der sich,
Auj3er der Duschkabine befindet sich noch eine rechts, wieder eine Tiir befindet. Boden und
Toilette, ein Kosmetikschrank und ein Hocker Wande sehen so wie vorher aus.
im Raum. Im Kosmetikschrank befindet sich ein
Fon, mit dem sich die kleinen Tropfnasen wieder Spielleiterinfo:
trocknen konnen. Urn an den diesen heranzu- In einer der Ecken des Raums ist
kommen, muj3 ein Pliischi zuerst auf den Toilet- wieder eine Videokamera angebracht.
tendeckel und dann auf den Waschbeckenrand Die Tiir geradeaus fuhrt in die Kiiche,
steigen, von wo aus er den Kosmetikschrank sie ist ebenfalls angelehnt. Die Tiiren in dieser
erreichen kann. Sollte ein Pliischi dabei sein, Etage sind alle nur angelehnt, weil ewige Priif-
dessen Knuddelwert aufgrund von Verschmut- wiirfe auf »Tiirklinken runterdriicken« nervto-
zung reduziert ist, (keine geplatzten Nahte oder tend waren. Dart befindet sich alles, was in eine
so!) so ist, nachdem er wieder trocken ist, der gut sortierte Kiiche gehort. Wem noch eine form-
Knuddelwert wieder vollig hergestellt (damit die, schone Hieb- oder Stichwaffe fehlt, kann sich
die vorher gelacht haben, auch was zum Argem hier bedienen. Der Raum ist genauso groj3 wie
haben!). der Umkleideraum.
Nach dem Fonen sind alle Pliischis so schon Die Tiir, die nach rechts fuhrt, ist leider abge-
aufgeplustert, daj3 alle 5 PP hinzu bekommen schlossen, kann aber mit »Schlosser knacken«
(Nicht auf den Basiswert. Gehen die PP verloren, geoffnet werden. Es ware auch moglich, den
werden sie nicht regeneriert). Die Tiir ist ange- Schliissel, der von auj3en im Schloj3 steckt, auf
lehnt. ein Stuck Zeitungspapier fallen zu lassen, und
ihn dann unter der Tiir durchzuziehen.

Umkleide Hall of Fame


Spielerinfo:
Hinter der Tiir tretet Ihr in einen ca. Spielerinfo:
40x40 Sch groj3en Raum. Darin befin- Genau in dem Moment, als Ihr die Tiir
det sich eine 20 Sch lange Bank. Die offnet, blickt der vorderste Pliischi
eine Wand ist durchgehend von schmalen unerwartet in die Miindung einer
Schranken besetzt. Die Wand ist mit einer echt Wasserpistole. Bevor er ein Wort sagen kann,
ekeligen Tapete tapeziert, die in 30 Sch Hohe tropft ihm auch schon rote Farbe von der Nase.
unter der Decke endet. Der Boden ist braun
(paj3t iiberhaupt nicht zur grunen Tapete) geka- Spielleiterinfo:
chelt. Dem Duschraum gegeniiber befindet sich Das Ganze passiert ziemlich schnell.
eine weitere Tiir, die auch angelehnt ist. Die Pistole ist an der Tiir befestigt, der
Abzug tiber einen Nylonfaden mit der
Spielleiterinfo: Wand verbunden. Wird die Tiir geoffnet, spannt
Ganz ausgefuchste werden es schon sich der Faden und ein Schuj3 lost sich.
bemerkt haben. Bei diesem Teil des Sind Deine Spieler so verdutzt, daj3 sie die Tiir
Hauses handelt es sich urn den An- sofort wieder schliej3en, passiert beim nachsten
kleideraum fur das Hauspersonal. Die Schranke Versuch nochmal dasselbe. Versucht einer un-

Keep the Secret!


serer Held en die Tur mit Anlauf zu affnen und in Treppe sind. Unsere Abenteurer werden getrof-
den Raum zu sturmen, schnellt die Tur, durch fen, wenn die Probe auf die Fertigkeit »Auswei-
den Nylonfaden, wieder zuruck und verpaJ3 t dem chen« nicht geschafft wird (Falls »Ausweichen«
Pechvogel einen Nasenstuber (3 PP Schaden). noch nicht erlemt wurde, mussen die Pluschis
Die Tur Hisst sich nur 1 Sch weit affnen. Getrof- einen Prozentwurf durchfuhren, der unter der
fen wird der Pluschi, der die Tur affnet (2W6+2 Geschicklichkeit x 3 liegen muJ3.). Jeder der
Schad en). Da alles sehr schnell passiert, erken- Pluschis muj3 drei solcher Proben (fur jede Vase
nen die Abenteurer den Mechanismus zunachst eine) ablegen, da die Vasen erst kaputt gehen,
nicht (der Faden ist sehr dunn). wenn sie auf die Stuhle vor dem Tisch treffen.
Wird die Tur bei einem weiteren Versuch vor-
sichtig geaffnet, kannen unsere Heiden (mit der
Fertigkeit »Fallen erkennen«) den Mechanismus
erkennen.

Spielerinfo:
Ihr blickt in einen riesigen Raum. Vor
Euch seht Ihr einen groj3en Tisch (etwa
10x60 Sch groj3). Ander linken Wand
stehen vier Ritterrustungen, die Morgensteme,
Streitaxte oder Schwerter in den Hand en halten.
Von den Wanden hangen zahlreiche bunte Tu-
cher mit lustigen Mustem, die an Iangen Stak-
ken befestigt sind. Ander rechten Wand ist ein
groj3es Regal angebracht, in dem eine riesige
Menge kleiner, bunt angemalter Figuren steht.
Neben dem Regal steht ein Schrank, indem
verschiedene Gewehre stehen. Rechts von Euch
schwingt sich eine Treppe in die nachste Etage.
An der Wand hinter Euch hangen weitere, ver-
schieden groj3e Schwerter. Urn die ganze Halle
fuhrt eine Galerie.

Spielleiterinfo: Einen Gag kannst Du herausholen, indem eine


Die kleinen Figuren im Regal sind Vase sich uber einen Pluschi stulpt und dieser in
Zinnfiguren, die Iustigen bunten Tu- der Vase die Treppe herunter poltert und an den
cher Flaggen, die in irgendeiner Stuhlen oder dem Tisch zerschellt. Der Arme
Schlacht einmal eine Rolle gespielt haben. Der wird fur die nachsten 3 Minuten erstmal ziem-
Gewehrschrank hat Glasturen, so daj3 unsere lich groggy sein und orientierungslos durch die
Abenteurer hineinschauen kannen. Halle taumeln. Der Pluschi nimmt 2W6 Scha-
den. Aile anderen, die von einer Vase getroffen
werden, nehmen ebenfalls 2W Schaden.
Die Treppe Die ganze Geschichte verursacht naturlich eine
Menge Krach, was den alten General auf den
Plan ruft. Ein schatzungsweise 70j ahriger Mann,
Spielerinfo: mit einem Monokel im linken Auge, der mit
Urn in die nachste Etage zu gelangen, einem Bademantel bekleidet ist, an dem sich
muJ3t Ihr die Treppe hinauf. Als Ihr eine Unzahl von Orden befindet. »Verdammter
den halben Weg zuruckgelegt habt, Sauhaufen, stillgestanden ich werde Euch Beine
hart Ihr ein merkwUrdiges Bollem. machen!« tanend, fetzt er die Treppe herunter,
an unseren Pluschhelden vorbei. Nachdem er
Spielleiterinfo: sich die Sauerei angesehen hat, schnappt er sich
Urn die Treppe ·rauf zu kommen, ist eine Schrotflinte und verschwindet mit den War-
naturlich eine Talentprobe auf »Trep- ten, »Na, wenn ich den erwische!« Auf dem Ruck-
pensteigen« natig. Das Gerausch, das weg stolpert er uber seinen alten, etwas tragen
die Pluschis haren, ruhrt von drei antiken Vasen Jagdhund und fallt der Lange nach auf den
(Lange etwa 10 Sch, Breite ca. 4 Sch) her, die von Boden. »Dahaben wirjaden Ubeltater. Dirwerde
drei Rupfem auf die Treppe zugerollt werden. Die ich helfen, nachts das Haus auf den Kopf zu
drei kannen von unseren Heiden nicht gesehen stellen.« Mit diesen Worten schnappt er sich den
werden, da unsere Pluschis erst mitten auf der armen Kater und befOrdert ihn vor die Tur. »Und

•ie Treppe
diesem rotzigen Bengel werde ich auch noch Die Tur rechts ist ebenfalls nicht verschlossen.
beibringen sein Spielzeug wegzura.umen.« Wo- Einen kurzen Moment nachdem Ihr eingetreten
mit er die Treppe hinauf verschwindet. seid, gibt es ein lautes Poltem, und Ihr verspurt
Irgendwie erinnert der Gute an den Klimbim- Opa! einen kneifenden Schmerz.

Spielleiterinfo:
Auch hier hat wieder das kranke Him
Erste Etage des fetten , klein en Balgs zugeschla-
gen. Die Schachteln, die gerade vom
Spielerinfo: Regal geflogen sind, hat naturlich er prapariert.
Die Treppe fuhrt auf die Galerie, die Quer durch den Raum ist ein dunner Nylonfaden
rund urn die Halle fuhrt. Auf der Seite, (etwa 0,5 Sch) tiber dem Boden gespannt, der die
zu der die Treppe fuhrt, seht Ihr drei Schachteln vom Regal reij3t, sobald jemand da-
Turen. Auf der gegenuberliegenden Seite befin- gegen tritt. Insgesamt sind es ca. 20 Mausefal-
det sich eine kleine Treppe, die weiter nach oben len, die sich auf die Pluschis verteilen. Du laj3t
fuhrt . jeden Spieler drei ProzentwUrfe ausfuhren. Fur
Die mittlere der Turen (gegenuber der Treppe) jeden Wurf tiber 40 fangt sich der Pluschi eine
fuhrt zu einer Art Arbeitszimmer. Die Tur ist Mausefalle ein. Laj3' Dir was Lustiges einfallen,
jedoch verschlossen. Sie kann mit einer Probe wo die Dinger dann haugen. Schaden: 3PP pro
auf ))Schlosser knacken« geoffnet werden. Dort Fall e.
befinden sich ein Schreibtisch ( 1Ox20 Sch) und
eine Menge Regale , die mit Buchem vollgestopft Spielerinfo:
sind. Dort find en sich Titel wie: ))Ein Leben fur die Im weiteren findet sich so einiges, was
Fremdenlegion«, ))Dberleben in der Wuste leicht Kinderaugen zum Leuchten bringt.
gemacht« oder ))Wie sabotiere ich einen Panzer Jede Menge Blahmobil, Logosteine ,
mit einem Dosenoffner«. Mischertechnik, alles quer tiber den Boden ver-
Im Schreibtisch befindet sich das Ubliche: Ful- teilt. In einer Ecke des Raums liegen einige
ler, BriefOffner, Kleber etc. Pluschis, die auf das Grausamste verstummelt
Die linke Tur fuhrt in ein Gastezimmer. Die Tur sind (ausgerissene Beine, Arm e). Euch rutscht
ist nicht verschlossen. Im Zimmer befindet sich bei diesem Anblick das Kuschelherz so richtig in
ein Bett, ein Nachttisch und ein Schrank. An- die Hose. Durchsucht Ihr den Raum genauer,
sonsten ist in dem Raum nichts weiter zu find en. findet Ihr einige Spielzeugpistolen.

Gastezimmer
w$-o
s
Om 1m 2m

MaBstab

Arbeitszimmer
Das alte
Landhaus

Spielzimmer

1•
Obergeschoss

Keep the SecreV


Spielleiterinfo: Spielleiterinfo:
Sollten unsere Heiden auf die Idee Die Treppe fuhrt zu den Schlafzim-
kommen, die Pistolen auszuprobie- mem, die sich in der zweiten Etage
ren, so stellen sich zwei der Pistolen befinden. Als unsere Heiden gerade
als normale Spielzeuge heraus, die dritte als auf dem Weg nach oben sind,- erscheinen drei
Gotchapistole. Wird sie abgefeuert, macht der Rupfer, drei Ratten, urn genau zu sein, an der
neugierige Pluschi einen Satz nach hinten (fur Oberseite der Treppe, winken freundlich und
3PP Schaden). In der Waffe befinden sich dann ziehen den Laufer stramm, wodurch unsere Aben-
noch 9 SchuJ3 und reicht ca. 400 Sch weit. Auf teurer eine unfreiwillige Rutschpartie abwarts
je 50 Sch Entfernug kommt zum Prufwurf mach en. Sind unsere Held en zu sehr angeschla-
(»Femwaffen(() ein Malus von 10. gen, kannst Du die Geschichte auch weglassen.
Sie wiegt 1000 Schnorzel und kann von einem Solltest Du Dich dafur entscheiden, nehmen alle
Pluschi getragen und abgefeuert werden, wenn 3PP Schaden.
er die Fahigkeit »Femwaffen(( mindestens in der
zweiten Stufe beherrscht und seine Tragkraft
ausreicht. Sie macht 5W6 Schaden, inklusive
einen grunen Fleck. Zweite Etage
Suchen unsere Pluschis weiter, so finden sie
auch eine Spur der Naherin, namlich ihr Nadel- Spielerinfo:
kissen, das sie sonst am Arm tragt. Ansonsten Am Ende der Treppe angelangt, steht
muj3t Du entscheiden, was unsere kuschligen Ihr in einem quadratischen Raum von
Heiden sonst noch finden. ca. 40x40 Sch Umfang. Euch gegen- -
uber und zu Eurer Linken erkennt Ihr jeweils
eine Tur. Die Tur gegenuber der Treppe steht
einen spaltweit offen. Die Tur zur Linken ist
Treppe zum Zweiten geschlossen. Unter der Tur auf der linken Seite
scheint ein flackemder Lichtschein durch.
Spielerinfo:
Die gegenuberliegende Treppe fuhrt Spielleiterinfo:
in die nachste Etage. Sie ist aus Holz, Die Tur gegenuber unseren Heiden
etwa 30 Sch lang, ziemlich steil und fuhrt in das Ankleidezimmer des Ge-
mit einem roten Laufer ausgelegt. nerals, von dem aus eine weitere Tur

offenes Fenster N

I Kinderzimmer
verstreute
Splelsachen
Badewanne

w-$-o
Bad s
Om 1m 2m
Regal
Modelleisenbahn
Regal MaBstab

Das alte
Schlafzimmer Landhaus
des Generals
Vorzimmer Ankleidezimmer
des Generals

Bett 2.
O~e.rgeschoss

Erste Etage
in sein Schlafzimmer fiihrt. Die mindestens ein Pliischi auf die
linke Tiir gehort zum Schlafzim- Schultem eines anderen stellen.
mer des Enkels. Der Lichtschein Natiirlich hat sich unser Fiesling
riihrt von einer Kerze her, die der auch hier wieder was einfallen las-
Enkel angeziindet hat. sen. Das »Sado-Balg« hat die Tiir-
Auf eine genaue Beschreibung des klinke unter Strom gesetzt. Den
Ankleidezimmers und des Schlaf- Boden hat er befeuchtet, damit
zimmers haben wir verzichtet, da dieser auch ordentlich leitet.
sie weder wichtige Gegenstande Urn auf die Schulter des unteren
enthalten noch eine entscheiden- Pliischis zu gelangen, reicht eine
de Rolle fur den weiteren Verlauf Kletterprobe. Sobald der obere die
des Abenteuers spielen. Falls die Tiirklinke beriihrt, leuchten die
Spieler die beiden Raume entge- beiden kurz auf und machen, mit
gen bisheriger Erfahrung doch einem »Britzel«, einen Satz ruck-
betreten, so beschreibe ihnen ein- warts. Das kostet die Beiden 2W6
fach eine gewohnliche Ankleide, Schaden. Darauf folgt wieder ein
deren Einrichtung aus lauter Klei- hollisches Gelachter aus dem
derschranken besteht, und ein Kinderzimmer. Oberwindbar wird
Schlafzimmer, welches im Stile der dieses Hindemis mit einem Seil,
bisherigen Raume eingerichtet ist. da~ unsere Aben teurer urn die
Auf der nordlichen Seite des Schlaf- Tiirklinke legen konnen. So kon-
zimmers und auf der ostlichen nen sie die Klinke runterziehen,
Seite des Kinderzimmers befindet ohne auf dem Feuchten zu stehen.
sich j eweils eine Tiir, die in das Zum Gelingen ist eine Starkeprobe
Badezimmer des Generals und des notig (mit W 0/ o unter der Starke x 3).
Enkels fiihrt. Dieses Badezimmer Natiirlich miissen die Heiden ei-
ist recht luxurios eingeri~htet. nes dabei haben, rumliegen tut
Wahrscheinlich werden unsere keines.
knuddeligenAbenteurer dem Zim-
mer des Enkels die hochste Auf-
merksamkeit schenken.
Bewegt sich einer unserer Aben- Kinderzimmer
teurer auf die Tiir des Enkels zu ,
tritt er in eine Schlinge, die sich Spielerinfo:
mit einem Ruck zuzieht und der Als Ihr die Tiir offnet,
Pechvogel kopfiiber an einer Angel bietet sich ein Bild des
baumelt. Kaum ist das passiert, Grauens.
tont a us dem Kinderzimmer schal- Von der Decke baumelt einer der
lendes Gelachter. Rupfer kopfiiber an ein Seil gebun-
den, wild mit den Armen rudemd.
Spielerinfo: Ein anderer Rupfer ist vor ein fem-
Nachdem Ihr den Tra- gesteuertes Auto gebunden, das
pezkiinstler wieder auf im wilden Slalom quer durch den
den Boden der Tatsa- Raum heizt und dabei Tischbeine
chen zuriickgeholt habt (der un- und Schranke jedesmal nur urn
gliickliche hat keinen Schaden Haaresbreite verfehlt. Der arme
erlitten), steht Ihr vor der Kinder- Rupfer ist schon ganz aufgelOst
zimmertiir. Vor der Tiir fallt Euch und vollig fertig.
lediglich ein feuchter Fleck auf. Neben dem weit geoffneten Fen-
Von der anderen Tiir her hart Ihr ster steht der Horror-Teenie mit
gelegentlich ein: »Ganze Kompa- der Femsteuerung, vor Spa~ quie-
nie! «, gefolgt von einern heftigen kend und sabbemd. Daneben steht
»Schnarch! «. auf dem Fensterbrett eine riesige
Sylvesterrakete, an die die Nahe-
Spielleiterinfo: rin gefesselt ist. Die Rakete befin-
Die Tiir la~t sich mit det sich in einer Flasche.
»Tiirklinken runterdriik- Als der ungezogene Bengel Euch
ken« offnen. Urn an die hereinkommen sieht, legt er die
Tiirklinke zu gelangen, mu~ sich FemsteuerungzurSeite. DasAuto

Keep the Secret!


zischt geradeaus weiter und knallt in einen Berg mobilisiert seine restlichen Rupfer, so ca. zehn,
Spielzeug, der unter einer riesigen Modelleisen- die er an einer kleinen Strickleiter aus dem
bahn liegt. Fenster klettem la]3t, wahrend unsere Pluschis
im Haus auf dem Ruckweg sind. Der Ruckweg ist
Spielleiterinfo: auch bis zur Dusche kein Problem.
Der Enkel hat natulich gewu]3t, daJ3
unsere Abenteurer auf dem Weg zu
ihm gewesen sind. Uber die Video-
uberwachung hater alles ganz genau beobach-
ten konnen. Er wird nun versuchen, unsere
Heiden genauso zu erpressen, wie er es mit den
Rupfem auch gemacht hat.
Zunachst wird er verlangen, da_f3 unsere Held en
Purzelbaume machen, auf einem Bein hupfen
oder sich auf sonst irgendeine Art zum Affen zu
machen. Sollten unsere kuhnen Heiden sich
weigem, beginnt der Enkel mit einem Feuerzeug
vor der Zundschnur der Rakete rumzufuchteln.
Wobei er schon wieder vor lauter SpaJ3 anfangt
zu quieken.
Gehen unsere Heiden darauf ein, wird er nicht
mude, sich immer neue, noch fiesere Sachen
auszudenken. Er unternimmt alles, urn den
Heldenmut unserer Abenteurer der Lacherlich-
keit preiszugeben. Spielen unsere Heiden dabei
widererwarten mit, wird ihm das alles irgend-
wann langweilig. Dann wird er einen Kampf in
der Arena (dem Schlafzimmer) gegen einen der
Rupfer verlangen. Ja, der Junge gehort irgend-
wie schon in eine geschlossene Anstalt.
Soweit sollte es aber nicht kommen. Irgend-
wann wird die Schmerzgrenze unserer Heiden
erreicht sein.
Du muj3t es unbedingt vermeiden, daJ3 unsere
Heiden versuchen das Balg einfach umzubrin-
gen. Pluschis sind zwar nicht zimperlich, ein
Mord geht aber wirklich zu weit. Hier ist viel-
mehr Intelligenz und Geschick gefragt.
Unsere Held en konnen versuchen den Enkel mit
Kartentricks neugierig zu machen und so von
der Naherin ablenken. Eine andere Moglichkeit
ware es, den Spie_f3 umzudrehen und dem Enkel
damit zu drohen, seine Modelleisenbahn abzu-
fackeln. Er hangt namlich an nichts mehr als an
seiner Modelleisenbahn, die er in muhevoller
Kleinarbeit zusammengebastelt hat.
Er wird dann die Naherin, zahneknirschend,
herausrucken. Auch denkbar ware es, mit Hilfe
der Pliischrnagie den Kleinen schlafen zu schik-
ken. Unseren Abenteurem wird schon etwas
einfallen.
Wird dem Enkel das Wissen vom »gro]3en Ge-
heirnnis« nicht genommen, ist das auch nicht
weiter schlimm. Er ist schlie]3lich ein Kind, und
welcher »groj3er Trampler« glaubt einem Kind
schon so eine haarstraubende Geschichte.
Nachdem der Enkel die Naherin rausgeruckt
hat, Ui.j3t er unsere Retter ungehindert ziehen.
Naja, ehrlich gesagt nicht ganz ungehindert. Er

Folterkammed
Sollten unsere Held en jedoch auf die Idee kom- sich jemand bereiterklaren, wird der naturlich
men, den Ruckweg durch das geoffnete Fenster patschnass. Er kann aber als letzter hochgezogen
zu verkurzen, kann das bose Folgen haben. Zum werden.
einen benotigen die Pluschis ein sehr langes Seil W ahrscheinlich ist Deinen Spielem mittlererweile
(ca. 80 Sch) und zum anderen ist es fraglich, ob sowieso alles egal, soda_B sie die Naherin einfach
der Enkel die Heiden ungehindert aus dem Fen- nur noch abliefem wollen. Also mach' es ihnen
ster klettem la_Bt. Da eine solche Klettertour ein nicht zu schwer.
wenig langer dauert, konnte er nach wenigen Mit einer ))Kletterprobe« konnen unsere Plusch-
Minuten auf unangenehme Gedanken kommen, helden das Spalier an der Au_Benseite wieder
wie z.B. das Seil durchzuschneiden. herunterklettem.

Falls der Enkel bewu_Btlos ist, gestaltet sich die


Klettertour zunachst entsprechend einfacher,
allerdings dauert die Bewu_Btlosigkeit ja nicht
Morgenluft
ewig an. Erwird aufjeden Fall noch so rechtzeitig Spielerinfo:
wach, soda]) er die Rupfer mobilisieren kann. Ihr steht wieder unter dem Glas-
Normalerweise ist es also sehr unwahrschein- bausteinfenster durch das Ihr vor ei-
lich, da_B es die Heiden schaffen, aus dem Fen- nigen Stunden in das Landhaus ein-
ster zu entkommen. Falls dieses aber doch ein- gedrungen seid. Es dammert bereits, und die
treten sollte, so lauem die Rupfer nicht am Vogel veranstalten schon ein richtiges Konzert.
WaWiWa den Heiden auf, sondern sie verfolgen
sie, und es kommt zu dem weiter unten beschrie- Spielleiterinfo:
benen Kampf (siehe »Morgenluft«). Naturlich machen sich unsere Spezia-
listen auf direktem Weg auf zum
WaWiWa, was ebenfalls kein Problem
Bad zum Zweiten darstellt. Was unsere Kuschelhelden noch nicht
wissen, aber in wenigen Sekunden erfahren
werden, ist, da_B die restlichen Rupfer ihnen am
~ Spielleiterinfo: WaWiWa auflauem. Dabei handelt es sich urn 9
~ Die wesentliche Frage lautet: Haben Rupfer, ja Du hast richtig gelesen, die es noch
unsere Strategen die Dusche abge- mal wissen wollen. Die Waffen dieser Mieslinge
stellt, oder lauft sie noch? kannst Du Dir, je nach Zustand unserer Heiden,
Sollte sie noch in Betrieb sein, mu_B die Dusche aussuchen.
zuerst ausgeschaltet werden. Wurde das Wasser Da die Rupfer schon so einiges mitgemacht
schon beim Einstieg abgestellt, ist es kein Pro- haben, besitzen sie nur noch 5 Pluschpunkte.
blem mit einer ))Kletterprobe« in das Fenster zu Bleibt irgendeine Waffe fur die Naherin iibrig,
gelangen. Wie unsere Heiden dieses Problem kampft diese nach Kraften mit. Einer der Rupfer
losen, ist vollig egal. Moglich ware es, ein Seil sitzt bereits im WaWiWa und versucht das Gerat
tiber den Mischhebel zu werfen und herunter zu zu starten. Kummert sich niemand urn den
ziehen (Geschicklichkeitsprobe x 3). ))WaWiWa-Marder« zischt der irgendwann ab.
Am einfachsten ware es, wenn ein Pluschi sich Hier ist wieder Action gefragt. Gestalte alles so
opfert und den Duschschlauch hochklettert und hektisch wie nur moglich, da nach diesem
das verflixte Ding einfach ausschaltet. Sollte Gemetzel alles gegessen ist. Sobald diese nun

Keep the Secret!


wirklich letzte Hurde genommen ist, konnen Unsere Abenteurer werden auf den Schultem
unsere Pluschis den WaWiWa besteigen und den irgenwelcher Pliischis durch den Underground
Weg zum Pluschdorf antreten. getragen und die Naherin versorgt schliej3lich
PrufwUrfe fur den Ruckweg konnen vemachHis- die Wunden unserer Helden.
sigt werden, da das Abenteuer praktisch vorbei Kommt nun einer der Spieler auf die Idee sich
ist. Lasse ruhig noch Deine Phantasie spielen. dem Underground anzuschliej3en, so wird er
Einer der Rupfer konnte noch, arg ramponiert bitter enttauscht.
aussehend, im letzten Moment auf den WaWiWa Wagt es jemand zu fragen, ob er den WaWiWa
springen, jedoch ohne eine wirkliche Gefahr geschenkt bekommt, so erhalt der Gierige natiir-
darzustellen. Der Arme wird bei der ersten lich eine Abfuhr. Stattdessen bietet Zweistein
abrupten Lenkbewegung runterfallen. jedem ein Fahrad an!
lm Underground angekommen werden »DIE Da, wie bereits bekannt ist, Abenteurer fur die
PROFIS« vollig fertig zusammensacken, vom groben Dinge gem engagiert werden, aber in
korrekten Einparken des WaWiWa ganz zu Pluschsiedlungen ungem aufgenommen wer-
schweigen (Vielleicht fahren unsere Helden zu den, haben unsere Helden auch keine Chance,
guter letzt noch irgendwelche Stutzbalken im ein sej3haftes Pluschtierleben zu fuhren.
Tunnel urn !) . Nachdem sie sich erholt haben, werden sie,
mehr oder weniger, rausgeworfen.
Was danach folgt, ist eine andere Geschichte
und soll ein anderes mal erzahlt werden!
Home Sweet Home Jeder der Pluschtierhelden bekommt fur dieses
Abenteuer eine Belohnung von 50 Keksen und
Spielleiterinfo: zusatzlich noch einmal 20, falls dem Enkel das
Sobald die Retter wieder aufwachen, Gedachtnis genommen wurde. Dazu kommen
man hat sie bereits in eine der groj3en dann noch die Kekse fur besondere Aktionen
Hallen gebracht, ertont ein riesen einzelner Spieler (siehe dazu auch die Erlaute-
Jubel, und unseren Helden werden die verspro- rungen auf Seite 7 unter dem Abschnitt »Einlei-
chenen Pfriemelpunkte uberschrieben. tung fur den Spielleiter«).

Home Sweet Home


Ahnen-
Cjalerie
- Gummiball 3
Die Rupfer - Balancieren 3

Stufe: 1 Bewaffnung:
Knuddelwert: 5 Zwille + Murmeln (TK 2W6+2).
Pliischpunkte: 6
Pfriemelpunkte: 50
Mut: 10
Intelligenz: 6 Elefant
Geschicklichkeit: 6
Starke: 7 Stufe: 1
Knuddelwert: 4
Fertigkeiten: Pliischpunkte: 9
- Treppen steigen 1 Pfriemelpunkte: 60
- Springen 1 Mut: 8
- Schleichen 1 Intelligenz: 7
- Klettem 2 Geschicklichkeit: 2
- Verstecken 2 Starke: 8
- Hiebwaffen 2
- Stichwaffen 1 Fertigkeiten:
- Femwaffen 2 - Whum-ua 2
(Gro_Ber Brasel)
Bewaffnung: - Femwaffen 2
Wie es Euch gefallt (die TK sollte jedoch nicht - Schauspielem 3
mehr als 2W6 betragen!). - Menschenkenntnis 2
- Schleichen 2
- Tamen 3
Schwein Bewaffnung:
Pflanzenbefeuchter (TK 2W6+4).
Stufe: 1
Knuddelwert: 5
Pliischpunkte: 9
Pfriemelpunkte:
Mut:
60
7
Geier
Intelligenz: 6 Stufe: 1
Geschicklichkeit: 10 Knuddelwert: 5
Starke: 8 Pliischpunkte: 8
Pfriemelpunkte: 60
Fertigkeiten: Mut: 6
- Femwaffen 2 lntelligenz: 10
- Hiebwaffen 1
Geschicklichkeit: 9
- Nachtsicht 3 Starke: 5
- Klettem 3

Keep the Secret1


Fertigkeiten: Pfriemelpunkte: 100
- Stichwaffe 2 Mut: 10
- Femwaffen 1 Intelligenz: 9
- Heilung 2 Geschicklichkeit: 6
- Treppensteigen 2 Starke: 7
- Mechanik 2
- Stabhochsprung 3 Fertigkeiten:
- Springen 1 - Whum-ua 2
(GroJ3er Brasel)
Bewaffnung: - Hiebwaffen 3
Dartpfeile (TK 2W6+3) und Scalpell (TK 2W6+5). - Fallenstellen 2
- Spielzeugfahrzeuge 2
- Klettem 3
Krokodil - Schleichen
- Schlosser knacken
2
2

Stufe: 2 Bewaffnung:
Knuddelwert: 7 Rasiermesser (TK 3W6+4).
Pliischpunkte: 10

Ahnengalerie
<D

E ER
Das gemutliche Zusammenleben unserer Pluschtiere mit dem
Tram pel Anne endet abrubt. Plotzlich ist unsere kleine Anne gar nicht
mehr so umganglich und benimmt sich sehr seltsam. Noch ehe
unsere Heiden die Lage richtig erfassen werden sie in eine ganzlich
unbekanntef digitale Welt gesaugt. Viele elektronische Gefahren
lauern mit aenen Beep Fengf System-Operator der Dimension, die
Heiden zum Spielball seines aunklen Wahns werden laf3t.
Wird es Ihnen gel~ingen, den fanatischen Binarfurst zu stoP,pen und
sich in ihre heile Welt zu retten? Schalte Dich ein und schicke ihn
selbst ins Daten-Nirwanal

••
PL
Es ist mitten im Winter, im tiefsten Schnee. Nur eine Handvoll der
hartesten und furchtlosesten Pluschtierabenteurer wagt sich bei einem
solchen Wetter hinaus in die Wildnis, urn nach einem der
sagenumwobenen Pluschtierdorfer zu suchen. ReiBende FluBe, wilde
Tiere, abgedrehte Outlaws und ein Speed-Zambeln-Duell auf Leben
und Tod fassen die Suche zu einem SpieBrutenlauf werden. Doch als
die Heiden endlich das gesuchte Dorf erreichen, uberschlagen sich die
Ereignisse ...
Dieses Abenteuer enthalt ein besonderes Bonbon fur aile begeisterten
PP&P-Freunde: Einen Satz original farbiger Zambeln-Karten, damit
ouch lhr das ultimative Kartenspiel der Pluschtiere spiel en konnt.

0 EEP THE SECRO!


Psst, sieh genau hin!
Der Text ist in Geheimschrift gedrucktl.
~PP&iP
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ISBN M -a 0 3r - k
3 - 929362 1
zwolf htzig
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