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Inhaltsverzeichnis
- Initiative 2
- Bewegung & Aktion 2
Bewegungsaktion 2
Kampfaktion 2
Nahkämpfe 2
Fernkämpfe 2
Verteidigung 2
- Schaden 3
Kritische Treffer 3
Temporärer Schaden 3
Permanenter Schaden 3
- Heilung & Erholung 3
- Tod & Verderben 3
Symbaroum :
- Korruption 4
- Eigenschaften und Modifikatoren 5
- Reisen 5
Symbaroum :
Die Initiative entscheidet über die Reihenfolge in welcher die Charaktere und Gegenspieler agieren. Mittels dem Wert der Gewandtheit stellt man
die Reihung in einem regulären Kampf her. Der Charakter mit der höchsten Gewandtheit darf entscheiden, ob er agieren oder warten möchte.
Man kann sich immer dazu entscheiden, einen späteren Platz in der Initiativereihenfolge zu nehmen, allerdings wenn die Reihenfolge festgelegt
wurde, bleibt sie bestehen. Sollten zwei oder mehr Kämpfer die gleichen Gewandtheitswerte haben, wird danach die Aufmerksamkeit als Wert
herangezogen. Wenn auch hier ein Unentschieden erreicht wird, wird mit 1W20 gewürfelt. Alternativ kann man mit einer überraschenden
Aktion die Reaktion des Gegenübers ausreizen (Test auf Aufmerksamkeit modifizierbar mit Heimlichkeit des Akteurs). Sollte der Überraschende
zB einen Angriff starten, und mit der Probe Erfolg haben, so darf er einen freien Angriff würfeln. Jeder, der lange Waffen führt, darf einen freien
Angriff auf einen Gegner ohne langer Waffe durchführen.
Gefahrensinn (ab Adept) – kann mittels Aufmerksamkeit statt Gewandtheit die Initiative und Verteidigung berechnen.
Taktik (ab Novize) – der Charakter kann seine Initiative mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln.
Jeder Spielcharakter bzw Nichtspielercharakter hat im Kampf per Runde grundsätzlich 2 Aktionen, eine Bewegungsaktion (Manöver) und eine
Kampfaktion (zB Angriff, hinschlagen, werfen usw…). Durch Fähigkeiten, kann man freie Aktionen bei Waffen nutzen (zB der Speer bekommt
durch seine Reichweite einen freien Angriff zusätzlich dazu, usw) oder Fähigkeiten bringen auch andere nützliche freie Aktionen.
Bewegungsaktion
In den Nahkampf gehen um den Gegner anzugreifen. Ein Gegner mit langer Waffe beikommt einen freien Angriff, wenn der Bewegende keine
lange Waffe hat.
Einen Gegner flankieren, wenn sich ein Gegner schon im Nahkampf befindet.
Um einen Gegner herumgehen, wenn man ein Ziel weiter weg erreichen möchte. Dies gibt dem umgangenen Gegner aber einen freien Angriff.
Sich aus dem Nahkampf entfernen, erlaubt dem Gegner einen freien Angriff.
Eine freie Sichtlinie erzeugen um einen Gegner in Sicht zu bekommen.
Waffe ziehen / Waffe wechseln. Eine Waffe wegstecken und eine andere ziehen.
Aufstehen nachdem man niedergestoßen oder niedergeschlagen wurde. (Geschicklichkeitsprobe)
Trinken. Ein Elixier benutzen.
Kampfaktion
Gewöhnlicher Angriff mit oder ohne Waffe
Fähigkeit aktiv einsetzen
Erste Hilfe einsetzen an einem verwundeten oder sterbenden Charakter.
Zusätzliche Bewegungsaktion. Statt einer zweiten Kampfaktion eine zweite Bewegung.
Ein Elixier weiterreichen. Einen Trank oder Equipment weiterreichen oder von jemanden erhalten und benutzen.
Nahkämpfe
Ein Angriff verbraucht eine Aktion. Basiswürfe die mit W20 auf die jeweiligen Angriffswerte gewürfelt werden sind für das Gelingen des Angriffs
verantwortlich. Der normale Angriffswert ist Präzision, kann jedoch mit einigen Fähigkeiten gewechselt werden.
Finte (ab Novize) – Angriff mit Heimlichkeit
Eisenfaust (ab Novize) – Angriff mit Stärke
Zweihändermeisterschaft (ab Adept) – sollte der Charakter das Ziel verfehlen, darf er als freie neue Nahkampfaktion mit der Waffe
zurückschwingen (verminderter Schaden für 1W8 statt 1W12).
Zweihändermeisterschaft (im Meisterrang) – Wenn der Charakter trifft, ignoriert er die Rüstung des Ziels.
Finte (im Meisterrang) – mit einer Heimlichkeitsprobe gegen eine Aufmerksamkeitsprobe kann der Charakter das Ziel im Kampf überraschen.
Bei einer erfolgreichen Probe, erhält man einen freien Angriff zusätzlich zum normalen Angriff gegen das Ziel. Bei einem Scheitern entfällt der
freie Angriff, der normale Angriff kann dennoch ausgeführt werden.
Taktik (ab Meisterrang) – der Charakter kann seine Angriffe mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln, außer wenn er schwere Waffen benutzt.
Stangenwaffenmeisterschaft (ab Adept) – man erhält einen freien Angriff im Nahkampfbereich außer, der Gegner hat ebenfalls eine Langwaffe.
Stangenwaffenmeisterschaft (im Meisterrang) – der Charakter kann seinen freien Angriff dazu benutzen, den Gegner daran zu hindern in
Kampfreichweite zu kommen, solange der Angriff auch trifft (egal oder der Angriff schaden macht).
Schildkampf (ab Adept) – wenn der Schildstoß einem normalen Angriff folgt, kann bei einem Treffer eine konkurrierende Stärkeprobe bei
bestehen den Gegner zu Boden werfen.
Fernkämpfe
Ein Fernangriff verbraucht ebenfalls eine Aktion. Der normale Angriffswert ist Präzision, kann jedoch mit einigen Fähigkeiten gewechselt werden.
Gefahrensinn (ab Novize) – bei Fernkampfproben kann der Charakter auf Aufmerksamkeit statt Präzision würfeln.
Taktik (ab Meisterrang) – der Charakter kann seine Angriffe mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln, außer wenn er schwere Waffen benutzt.
Scharfschütze (ab Adept) – verkrüppelnder Effekt bei einem Fernkampftreffer. Der Charakter kann wenn das Ziel sich in getroffenem Zustand
bewegen möchte, eine konkurrierende Probe von Präzision auf die gegnerische Stärke würfeln. Bei Erfolg kann sich das Ziel nicht bewegen.
Sollte die Probe einmal misslingen, endet der verkrüppelnde Effekt.
Verteidigung
Alle Angriffe die während einer Runde gemacht werden, können mit dem Verteidigungswert (Gewandtheit weniger dem Rüstungsmalus)
entgegnet werden. Wenn der Verteidigungswurf erfolgreich war, verfehlt der Angriff. Sollte der Angriff treffen, wird der Schaden ausgewürfelt.
Rüstungsmeisterschaft (im Meisterrang) – der Verteidiger darf eine Gewandtheitsprobe machen, um Effekte oder Fähigkeiten zu kontern, die
den Rüstungsschutz normalerweise ignorieren würden.
Schilde
Akrobatik (im Meisterrang) – darf 1x/Runde eine Gewandtheitsprobe ablegen und dann eine andere Person als Schild verwenden. Diese
bekommen den erfolgreichen Treffer ab.
Finte (ab Adept) – Der Charakter kann sich mit Heimlichkeit statt Gewandtheit verteidigen. (mögliches Malus der Rüstung muss auch noch
Symbaroum :
abgezogen werden)
Taktik (ab Adept) – der Charakter kann seine Verteidigung mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln.
Schildkampf (ab Novize) – bei Schildeinsatz wird statt +1 ein +2 auf die Verteidigung gewährt.
Der Waffenschaden wird ausgewürfelt bei einem geglückten Angriff. Die Rüstung wird vom Waffenschaden abgezogen und ergibt den
tatsächlichen Schadenswert. Wenn die Schmerzresistenz mit dem tatsächlichen Schadenswert eines Angriffs überschritten wird, wurde das Ziel
niedergestoßen und der Angreifer bekommt einen freien Angriff. Sollte der tatsächliche Schaden dann insgesamt die Zähigkeit des Charakters
auf 0 oder darunter bringen, muss man eine Todesprobe jede Runde in der man nicht geheilt ist, ablegen um zu sehen ob der Charakter stirbt
oder überlebt.
Kritische Treffer
Der Charakter bekommt kritische Treffer, wenn ein Angriff die Schmerzresistenz mit einem Angriff übersteigt. Wenn der Charakter mit seiner
Zähigkeit auf 0 fällt, erleidet er ebenfalls automatisch einen kritischen Treffer. Einen kritischen Treffer kann man auch mehrmals hintereinander
bekommen und wird jedes Mal +1 schlimmer. Bei temporären Schaden gilt das für das gesamte Abenteuer, permanenter Schaden zieht einen
andauernden Effekt hinterher.
1 Betäubt – der Charakter ist benommen und setzt 1W4 Runden aus dem Kampf aus, außer er besteht eine schwere Stärkeprobe (der
Malus startet bei -5 und verringert sich jede Runde um 1), wo er sofort wieder aktiv werden darf. Der Charakter hat eine leichte
Gehirnerschütterung.
2-4 Verkrüppelt – der betroffene Charakter muss eine Stärkeprobe pro Runde bestehen um nicht auf seine Bewegung verzichten zu
müssen. Effekt kann mit einer einfachen Erholung oder durch verarzten wieder beendet werden.
5-10 Blutende Wunden – der betroffene Charakter muss einen Malus von -1 auf jede seiner Kampfproben hinnehmen, da er sich seine
blutende Wunde zuhalten muss und kann sich nur eingeschränkt bewegen (kann nur in einer Kampfdistanz bleiben). Der Betroffene bekommt
einen für das Abenteuer temporären Schaden. Zähigkeit -1 und Kampfmalus -1
11-17 Gebrochene Knochen – der Charakter ist aus dem Gleichgewicht und unter Schmerzen (Zähigkeit -2 und Kampfmalus -2) Er kann
keine Manöver mehr durchführen. Der betroffene Charakter bekommt einen für das Abenteuer bleibenden Schaden.
18-19 Abgetrennte Glieder – durch die Wucht des Schadens, erleidet der Charakter Schaden an seinen Händen und einer seiner Finger wird
abgeschlagen (Zähigkeit -3 und Kampfmalus -3). Der Charakter erleidet einen für das Abenteuer temporären und einen permanenten Schaden.
20 Geblendet/Durchbohrt – der betroffene Charakter wurde entweder am Auge getroffen, oder eines der Organe des Oberkörpers wurde
durchbohrt und kann sich nicht mehr koordiniert oder angestrengt bewegen. (Zähigkeit-4 und Kampfmalus -4) Der Charakter erleidet einen
für das Abenteuer temporären und einen permanenten Schaden.
Temporärer Schaden
Schäden die mit erster Hilfe, verarzten oder Magie nicht für das Abenteuer vollständig geheilt werden können, geben für die Dauer des Abenteuers
einen Malus auf die Zähigkeit.
Blutende Wunden reduzieren Zähigkeit und das Kampfgeschick um 1 (Angriff & Verteidigung) für das Abenteuer, können jedoch durch die
Fähigkeit Handauflegen (Adept) eines Mystikers innerhalb ein paar Momenten geheilt werden.
Gebrochene Knochen geben -2 auf Zähigkeit und das Kampfgeschick (Angriff & Verteidigung), für das Abenteuer und müssen geschient oder
gestützt werden, bevor der Charakter seine Reise weiterführen möchte. Ratsam wäre es einen Arzt aufzusuchen und eventuell das Abenteuer
vorerst zu unterbrechen, da ja auch das Kampfgeschick bis zur Genesung, die ohne Magie Minimum 2-6 Wochen dauert beeinträchtigt ist. Wenn
der Bruch gut versorgt wurde und eventuell mit magischer Heilung unterstützt wurde, dauert die Regeneration immer noch 1 Woche in der der
Charakter sich eingeschränkt bewegen kann. Abhängig davon welche Knochen gebrochen wurden, kann das noch andere Probleme mit sich
bringen.
Permanenter Schaden
Schäden die nicht mehr mit verarzten oder Magie vollständig geheilt werden können, geben für die Dauer des Abenteuers und natürlich dem
weiteren Lebensweg des Charakters einen Malus auf die Zähigkeit und das Kampfgeschick. Jeweils die Hälfte (aufgerundet) des jeweiligen Malus
der Zähigkeit und der Angriff-sowie Verteidigungswerte kann nach dem Abenteuer regeneriert werden.
Abgetrennte Glieder – geben für das Abenteuer -3 Zähigkeit sowie -3 auf das Kampfgeschick, was durch einen geschickten Chirurgen oder
Heiler (egal ob magisch oder normal begabt) auf -1 permanente Zähigkeit und Kampfgeschick herunterreduziert werden kann.
Geblendet/Durchbohrt – der betroffene Charakter kann mit viel Hilfe die -4 Zähigkeit sowie -4 auf das Kampfgeschick auf -2 heruntertrainieren.
Rasche Erholung (ab Novize) – bei einer erfolgreichen Willenskraftprobe bekommt man 1W4 Zähigkeit zurück. Man bekommt bei Adept 1W6
und im Meisterrang 1W8 Zähigkeit zurück. Die Probe darf öfters wiederholt werden, jedoch nur 1x per Tag heilen.
Verarzten (ab Novize) – einmal täglich per Patient kann eine Scharfsinnsprobe 1W4 Zähigkeit oder 1W6 mit Kräuterarzneien heilen. Bei Adept
stellt die Scharfsinnsprobe einmal 1W6 oder 1W8 mit Kräuterarzneien her und auf Meisterrang 1W8 oder 1W10 mit Kräuterarzneien, allerdings
bei Scheitern der Scharfsinnsprobe heilt der Patien trotzdem 1W4 bzw 1W6 Zähigkeit mit Kräuterarzneien.
Vergiften (ab Novize) – mit der Fähigkeit kann man bei einer bestandenen Scharfsinnsprobe Gifte erkennen und den Vergiftungsprozess
stoppen, jedoch keine Heilung einleiten.
Handauflegen (ab Novize) – der Mystiker heilt bei Handauflegen durch eine Willenskraftprobe 1W6 Zähigkeit. Bei Adept werden Effekte von
Giften und Blutungen beendet und 1W8 Zähigkeit geheilt. Im Meistergrad heilt er 1W12 bei Handauflegen und 1W8 Zähigkeit in Sichtweite.
Sollte ein Charakter mit seinen Lebenspunkten gen 0 oder darunter sinken, wird ein Todes Test (1W20) gewürfelt:
Death Test (1W20)
1 Die Wunde des Charakters hat schlimmer ausgesehen, als sie war; der Charakter wacht auf mit 1W4 Zähigkeit übrig und bereit in der
nächsten Runde weiter zu handeln.
2-4 Der Charakter erleidet einen kritischen Treffer.
Symbaroum :
5–10 Der Charakter bleibt am Rande des Todes und erleidet einen kritischen Treffer.
11–17 Der Charakter ist ein Schritt näher dem Jenseits. Wenn das dritte Mal dieses Ergebnis gewürfelt wurde, stirbt der Charakter. Falls der
Todgeweihte überlebt, hat er einen kritischen Treffer.
18–19 Der Charakter muss jetzt geheilt werden, bei seinem nächsten 11-20 Wurf stirb er. Falls er überlebt, hat der Charakter einen kritischen
Treffer.
20 Der Charakter stirbt, aber darf noch ein paar schnelle letzte Worte sagen, wenn der Spieler möchte.
Die magischen Traditionen, egal ob magischer, hexerischer oder mystischer Natur, verursachen temporäre oder permanente Korruption.
Temporäre Korruption baut sich in einer Pause nach einem Abenteuer komplett ab und kann zwischen Begegnungen innerhalb eines Abenteuers
mit einer Willenskraftprobe 1W4 Korruption abbauen. Aus temporärer Korruption, die den Korruptionswert überschreitet, wird permanente
Korruption, die nicht auf herkömmliche Art abbaubar ist. Als Richtwert ist in Punkt permanente Korruption zum Beispiel ein schwarzes Mal, 3
schwarze Verfärbung der Augen, 5 ein Tentakel statt Arm usw. Permanente Korruption die die Lebenspunkte überschreitet, verändert den
Charakter in eine dunkle Kreatur, eine Ausgeburt und ist nicht mehr vom Spieler steuerbar.
Symbaroum :
Die Berechnung der Modifikation wird vom Wert aus gemessen…Bei einem Wert von zB 5 bekommt man eine Modifikation
von 5, weil eine Handlung ja schwerer wird, wenn man nicht gut darin ist.
Die Formel zur Berechnung ist also Eigener Wert – Modifikator des Ziels = Differenz zum Ziel.
Beispiele: Ich habe einen Wert von 8 auf Willenskraft, mein Gegner hat 6, somit brauche ich: 8 minus 6 = +2. Somit muss ich
den Würfelwurf unter 10 (8+2) machen und es wird meine Probe um 2 leichter.
Bei einem eigenen Wert von 7 und einem gegnerischen Wert von 10 rechne ich: 7 minus 10 = -3. Damit wird meine Probe um
3 schwerer.