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Wer im Sinne der allweisen Hesinde und ihres Sohnes Nandus den Geheimnissen der Vergangenheit nachspürt, die Rätsel
der Gegenwart löst oder den Mysterien der Zukunft auf den Grund geht, braucht einen wachen Geist. In dieser Ausgabe des
Aventurischen Boten wollen wir unseren Lesern die Gelegenheit bieten, ihre mentalen Fähigkeiten zu schulen!
»KAMPFBEGEGNUNGEN«
Nachdem wir bereits zwei erfolgreiche und beliebte Sets mit Wir haben als Kampfgruppen häufig vorkommende Gegnertypen,
Meisterpersonen herausgebracht haben, folgt nun ein dritter etwa Räuber, Orks und Gesindel gewählt, aber auch spezielle
Teil, der allerdings einem leicht abgewandelten Konzept folgt, Gruppen wie Shakagra und Diener des Namenlosen. Nicht jede
das deutlich stärker auf den Kampf und weniger auf die soziale Gruppe ist gleich stark. Selbst die schwächeren Shakagra sind den
Interaktion ausgelegt ist: Aventurische Meisterpersonen – stärksten Räubern dank ihrer magischen Fähigkeiten und eines
Kampfbegegnungen! Wir wollen euch an dieser Stelle den höheren Erfahrungsgrades deutlich überlegen.
Inhalt und das Konzept des Sets vorstellen.
Dieses Spielkartenset ist speziell für Kampfbegegnungen ent- Im Set enthalten sind folgende Gruppierungen:
wickelt worden. Die darin enthaltenen Meisterpersonen sind * Gardisten
als Gegner der Helden erstellt und verfügen über alle kampf- * Gesindel
relevanten Werte. * Namenloser Kult
Eingeteilt wurden die Meisterpersonen in verschiedene * Orks
Kampfgruppen, die einem speziellen Thema folgen. Die 8 * Räuber
Kampfgruppen des Sets bestehen jeweils aus 6 verschiedenen * Ritter
Gegnerkarten, damit du als Meisterin die Widersacher der * Shakagra
Helden individueller gestalten kannst und nicht nur auf den * Söldner
Standard-Räuber zurückgreifen musst, sondern deutlich
stärker variieren kannst. Die Gegner sind jeweils unterschied- Neben den Gegnern sind auch alle Fähigkeiten enthalten, über
lich mächtig; der Hinweis des Erfahrungsgrades zeigt dir an, die die Gegner verfügen und die nicht Teil des DSA5-Grund-
wie stark der Kontrahent des Helden ist. regelwerks und des Aventurischen Almanachs sind.
UNHEIMLICHER BETTLER
MU13 KL 11 IN 13 CH 12
FF 14 GE 13 KO 11 KK 11
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Knüppel: AT 9 PA 3 TP 1W6+2 RW mittel Wille er auf dr kraft ve eihte für
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Messer: AT 9 PA 4 TP 1W6+1 RW kurz Prob es Gostischere ssen, mgewöhnli
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Stein: FK 10 LZ 1 TP 1W6 RW 2/10/15 Wirk e: MU/K urchz ittel zurü ssen sie auf ihr
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Talente: Einschüchtern 4, Gassenwissen 7, Klettern 3, Frag etroffen Ziels im tößt ode t gegen d efehl de
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Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Menschenkennt- beiste antw ird als oben M dem Se ie Prinzi-
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schärfe 7, Überreden 7, Verbergen 7, Verkleiden 5, plizit iel kann Hände ve n einer K weihten l begehent.
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Wichtige Fertigkeiten:
Körpertalente
Kampf
Gesellschaftstalente
Lebendige Geschichte
Format: Softcover
Seiten: 64
Autoren:
Armin Abele, David Schmidt
Im F-Shop erhältlich!