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Mittelländer
Mittelländische Stadt
Magier Belhanka
m
55
1,72
62
Hellgrau
blaugrau
13 14 10
17 10 10
17 14 18 +40
12 10
16 11 -2 5
9 14 15
9 13
9 15
Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE:
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sehr kurzer Magierstab
Raufen 10 / 3 +0 13 13 1w6+1
Ringen 10 / 3 +0 14 13 1w6+1
Ko
Mercenario: Versteckte Klinge, Schwitzkasten
Br Rü
RA
Ba LA
RB LB
BE:
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edle Kleidung, Mantel, Umhang, Stulpenhandschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und hose,
Rollwagen Umhängetasche
Tagebuch
Schnapsflasche
Almosenbeutel
Waffenpflegeset
Siegelring
150
Stefan hat einen eigenen Goblinknecht der ihn pflegt und Ihn schiebt. Bei Kämpfen oder Gefahr aber immer flieht.
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Ko
Br Rü
RA LA
Ba
RB LB
BE:
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Rollwagen
150
Stefan hat einen eigenen Goblinknecht der ihn pflegt und Ihn schiebt. Bei Kämpfen oder Gefahr aber immer flieht.
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Stefan Falkling
Name Mittelländer
Rasse Mittelländische Stadt
Kultur Profession Magier Belhanka
Gildenmagie
Repräsentationen Verständigung, Telekis Begabungen
Merkmale Unfähigkeiten
MU KL IN CH FF GE KO KK MR
SE Zaubername Probe ZfW ZD Kosten Reichweite WD Anmerkungen Komp. Rep. Merkmale Haus? Lern
Animatio 15
Axxeleratus 7
Foramen 7
Gedankenbilder 15
Motoricus 14
Transversalis 15
Unitatio 9
Analys 13
Attributo 9
Balsam 5
Bannbaladin 12
Bewegung stören 6
Blitz 10
Firnlauf 6
Flim Flam 11
Körperlose Reise 15
Leib des Windes 13
Manifesto 10
Movimento 6
Odem 14
Sensibar 7
Blick in die Gedanken 15
Drachensprache Modi 18 Kostensenkung durhc Modi auf 5 ASP
pro Spielrunde
Stefan Falkling
Name Mittelländer
Rasse Mittelländische Stadt
Kultur Profession Magier Belhanka
Gildenmagie
Repräsentationen Verständigung, Telekis Begabungen
Merkmale Unfähigkeiten
MU KL IN CH FF GE KO KK MR
SE Zaubername Probe ZfW ZD Kosten Reichweite WD Anmerkungen Komp. Rep. Merkmale Haus? Lern
Magische Sonderfertigkeiten:
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Artefakte / Tränke:
Anmerkungen:
Allgemein: (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med: Große Meditation, Mod: Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanente
AsP, Rep: Repräsentation, SE: Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert • Merkmale: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Ritualkenntnis ( ): Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hell-
sicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung • Traditionen / Repräsentationen: Ach: Achaz-Kristallomanten,
Ritualkenntnis ( ): Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane
(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteil SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell (MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteil Sonderfertigkeiten aktuell
AE +40 + 18
+ + + + = – = MR + -2 + + =