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En el editor de mapas, presionar SHIFT al usar un Autotile desactiva su función "auto" por
defecto y lo puedes poner como un tile normal.
- Haciendo doble click en un autotile en el editor (en la parte izquierda donde sale el tileset)
sale un Despliegue de Autotiles con el que podrás elegir el cuadro exacto que necesites.
- Dentro del Insertar Mensaje, con F2 sale una Vista Previa (util para comprobar los códigos
\n[x] o para saber si el mensaje queda cortado)
- En las listas de la base de datos hay la opción "Multi-copias", hay que elegir el primero que
quieras copiar poner el número de multicopias y pegarlo en el primero de la lista de donde lo
quieras. (muy util para copiar bases de datos de un proyecto a otro de manera rápida)
- Crear o modificar una animación de una manera rápida (si por ejemplo quieres cambiarlo
todo de paleta normal a fusionada) es fácil con las opciones "Autocompletar Frame" o
sobretodo "Opciones de Celdas".
- En Herramientas --> Opciones si pones el color transparente un tono oscuro (no negro) te
será más fácil ver dónde has colocado los eventos que quedan sobre el panorama, y
normalmente es más fácil ver errores en los recursos gráficos.
- En la ayuda hay una serie de scripts base, de módulo RPG, que pueden ser útiles para los
scripters.
otro, creo que este es general, a la hora de importar un gráfico, mejor hacerlo con el gestor de
archivos, cuando cargas el gráfico, clica el fondo con boton derecho e izquierdo del ratón y se
volverá transparente.
@
\N[x] donde X es la Id del personaje. Así imprimes el nombre que le pone el jugador al
personaje en un texto ^^
\V[x] Imprime la variable que quieres en un texto. Así los scripts chorras que hacen esto no
sirven para nada en el fondo -_-
\\ Es sustituido por \
Pulsando F1 cuando el juego está en marcha, sale una ventanita para configurar los botones de
cada accion a gusto del jugador.
ALT+F4 ->Cerrar la ventana del juego
ALT+Enter -->Alternar pantalla completa o pantalla a 640* 480
F12 --> Vuelve a la pantalla del título
F2 --> Durante la PRUEBA TEST DEL PROYECTO (desde el RPG MAKER) muestra los fps (cuadros
por segundo) en la barra de título.
F9 -> Durante una play test (prueba de proyecto) pulse esta tecla, mientras esta en el mapa,
pero no en un evento, llama a la pantalla de depuración (una lista de modificadores y
variables).
CTRL -->Durante el test del proyecto: Mantener pulsado para entrar en modo fantasma
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-Ustedes makeros saben que cuando mueven un chara/evento, pueden referirse como "@
", para mover a un chara mismo. Pero ... ¿que pasa cuando haces eso desde un evento
común? Moverá al chara/evento que llamó al Evento Común ( si es que se aplica, claro). Si no,
obtendrás un error bonito. Ya les adverti xD.
-Si eres programador ( si es que aún usas el maker), y se te ocurre usar recursividad en tus
engines, te tengo una noticia buena y una noticia mala. Por la naturaleza de los eventos, si,
puedes llamar a eventos recursivamente, sin embargo,
, antes que
el juego se revele contra ti y se cierre. ( Otros dicen que son solamente 100 los casos, aunque
no lo he comprobado, si alguien se entusiasma y lo prueba, me avisan los resultados).
-Si muestras una imagen con un zoom con menos de un 2%, y mueves la pantalla,
Util para prevenir esas cosas, o útil si quieres invocar un
error al azar en tu juego xD. ( A propósito, tirón de orejas para ASCII/Enterbrain, estamos
hablando de un bug).
-¿Estas haciendo un engine muy preciso? ¿Que cada milisengundo del maker cuenta? Pues
tienes que enterarte que usar @
es mucho mas efectivo que usar . La diferencia
es algo despreciable, pero es bueno que lo sepas a la hora de hacer engines complicados.