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Wesentlicher

Leitfaden
4. Ihr Grundlagen-Leitfaden Teil 1
Gameplay
Einleitung

4.1. Schlüsselaspekte des Spiels ← ↑ → ↓ – Die Karte nach links, oben, rechts und
Erste Schritte
Das Interface
Wenn Sie im Spiel an der Reihe sind, müssen Sie vier unten bewegen.
Tutorial
Schlüsselaspekte beachten, die in diesem Leitfaden +/- – Karte zoomen
ausführlich erläutert werden: Strg+D – Diplomatie Spielgrundlagen
§§ Befehle – Bewegen, Angreifen, Einheiten verstärken Strg+E – Zug beenden Bewegung und
§§ Politik und Diplomatie – Krieg erklären, Strg+I – Berichte Kampf
Entwicklungen beobachten, in Diplomatie Strg+M – Karten Fortgeschrittene
investieren Strg+N – Neue Einheiten Gameplay-
Konzepte
§§ Forschung – Forschungsmarken investieren Strg+O – Optionen
§§ Militärproduktion – Einheiten kaufen, neue Strg+P – Einheiten kaufen Einheitentypen
Einheiten aufstellen Strg+Q – Beenden Forschung
Strg+R – Forschung Politik und
Strg+S – Speichern Diplomatie
4.2. Tastenkürzel Strg+Z – Bewegungen von Land- und Lufteinheiten
G – Hexfeldgitter auf der Karte ein-/ausblenden. rückgängig machen (Bewegungen von Seeeinheiten Teil 2
H – Alle Einheiten auf der Karte vorübergehend können nicht rückgängig gemacht werden). Erstellen
ausblenden. eigener
L – Eine Zusammenfassung des letzten Zuges anzeigen. Kampagnen
P – Orte möglicher Aktivitäten durch feindliche 4.3. GroSSmächte und Mittelstaaten Einleitung
Partisanen anzeigen. §§ Das Deutsche Reich, Italien, Frankreich, Polen,
Obere
R – Einheiten anzeigen, die verstärkt werden das Vereinigte Königreich, die USA und die UdSSR Menüleiste
können. Die Einheitenstärke von diesen wird dann sind allesamt Großmächte, die ein regelmäßiges
Skripte, die KI
grün dargestellt. Einkommen in Form von Militärproduktion- und allgemeine
S – Die aktuellen Werte für die Versorgung anzeigen, spunkten (MPP) erzielen sowie Diplomatie und Tipps
die Ihre Truppen derzeit auf den einzelnen Feldern Forschung betreiben, Einheiten produzieren und
beziehen können. Wenn Sie die Taste erneut Kriegserklärungen abgeben können.
drücken, wird eine Vorhersage darüber getroffen, §§ Alle anderen Länder gelten als Mittelstaaten,
wie die Versorgungswerte aussehen würden, wenn die – sollten sie in den Krieg eintreten – sich
Sie in feindliches Territorium vorstoßen. einer der Großmächte unterordnen, für die sie
U – Upgradebare Einheiten und Ressourcen anzeigen dann Einkommen erzielen. Mittelstaaten können
(Forschungsstufe wird grün dargestellt). häufig durch den Kauf von neuen Einheiten
BildAuf/BildAb – Die nächste bzw. vorherige aktive verstärkt werden, wofür allerdings finanziell die
Einheit auswählen, die noch nicht bewegt wurde. jeweilige übergeordnete Großmacht aufkommen
Strg – Halten Sie diese Taste gedrückt und legen Sie muss.
dann eine Route mit den gewünschten Wegpunkten §§ Jede Großmacht sowie alle mit ihr verbündeten
fest. Mittelstaaten werden auf der Karte unter ihrer
Umschalt – Drücken Sie diese Taste, um zu sehen, eigenen Farbe geführt. Die „Nationalfarbe“
wie weit ein Flugzeugträger feuern kann, der noch markiert das Gebiet, das die entsprechende
nicht bewegt wurde. Großmacht kontrolliert.

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4.4. Aktivitätssymbole sich im Zuge einer Verlegung noch weiter als
Alle Einheiten, die sich in der aktuellen Runde noch ihre herkömmliche Bewegungsdistanz. 3. Sie
nicht bewegt haben, gelten als aktiv und sind mit greifen an und bewegen sich über 1/4 ihrer
einem blinkenden Aktivitätssymbol am unteren vollen Bewegungsdistanz. Zu beachten gilt,
Rand gekennzeichnet. dass sie sich nicht zuerst bewegen und dann
Einheiten, die sich bewegt haben, aber noch angreifen können. Rechtsklicken Sie auf eine
angreifen können und sich auch in Angriffsreichweite Lufteinheit mit einem Versorgungswert von
zu einem Gegner befinden, weisen ebenfalls ein mindestens 3, um sie unter Aufwendung
blinkendes Aktivitätssymbol auf. von MPP mittels Verlegung an eine andere
Einheiten, die sich bewegt haben und noch über verbündete Position zu bewegen, die ebenfalls
Aktionspunkte verfügen, aber nicht mehr angreifen einen Versorgungswert von mindestens 3
können, sind mit einem blasseren blinkenden aufweist. Wird eine Einheit verlegt, kann sie
Aktivitätssymbol markiert. in derselben Runde keine weitere Aktion
Einheiten, die keine Aktionspunkte mehr haben ausführen.
und auch nicht mehr angreifen können, werden §§ Überraschte Einheiten sind solche Einheiten,
dunkler dargestellt, um anzuzeigen, dass sie keine die während ihrer Bewegung auf feindliche
Aktion mehr ausführen können. Einheiten stoßen, die sie zuvor nicht gesehen
Bei Einheiten, die noch angreifen könnten, aber haben. Sie können sich zwar verteidigen,
über keine Aktionspunkte mehr verfügen und sich aber alle verbliebenen AP verfallen nach dem
auch nicht in Angriffsreichweite zu einer feindlichen Zusammenstoß.
Einheit befinden, wird die Anzahl der möglichen §§ Mauszeiger auf Einheit – Platzieren Sie den
Angriffe auf 0 gesetzt. Zudem werden sie dunkler Mauszeiger auf einer Einheit, werden in der
dargestellt, um anzuzeigen, dass sie keine Aktion linken unteren Ecke im Informationsbereich die
mehr ausführen können. detaillierten Einheiteninformationen angezeigt.
§§ Bewegen/Angreifen – Linksklicken Sie auf
eine Einheit, um zu sehen, wie weit sie sich
4.5. Befehle bewegen kann. Feindliche Einheiten können
Für Aktionen werden Aktionspunkte (AP) fällig, die Sie angreifen, indem Sie Ihre Einheit(en) auf ein
die Bewegungsreichweite festlegen. Sobald eine Nachbarfeld des Gegners ziehen (falls noch nicht
Einheit bewegt wurde und/oder angegriffen hat, geschehen) und – mit ausgewählter Einheit – auf
verfallen alle übrigen AP für die aktuelle Runde. Ein die feindliche Einheit linksklicken. Einheiten
Angriff kostet 1 AP. wie Flugzeuge und Artilleriestellungen haben
§§ Dynamische Bewegung – Einheiten, die nicht größere Reichweiten, sodass Sie diese nicht auf
ihre gesamten Aktionspunkte aufgebraucht ein Nachbarfeld der feindlichen Einheit ziehen
haben, können sich auch dann noch bewegen, müssen, um sie angreifen zu können.
wenn Sie die Auswahl der Einheit aufheben §§ Bewegungspfad festlegen – Drücken Sie Strg auf
und sie später wieder auswählen. Ausnahmen der Tastatur und setzen Sie dann mit Linksklicks
hierbei sind Lufteinheiten, Artillerie, Raketen, die einzelnen gewünschten Wegpunkte.
reguläre amphibische Transporter und alle §§ Artillerie in leere feindliche Ressourcen
„überraschten“ Einheiten. bewegen – Wenn Sie Strg auf der Tastatur
§§ Transfer von Lufteinheiten – Lufteinheiten drücken, bombardiert die ausgewählte
haben drei Optionen: 1. Sie bewegen sich über Artillerieeinheit die feindliche Ressource nicht,
ihre volle Bewegungsdistanz. 2. Sie bewegen sondern bewegt sich dorthin und erobert sie.

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Teil 1 – Gameplay

§§ Gewaltmarsch – Wenn eine Landeinheit dem Vertauschen noch angreifen oder sich Teil 1
zu einem Gewaltmarsch fähig ist, einen verstärken, sofern sie dies nicht bereits getan Gameplay
Versorgungswert von 5 oder höher aufweist haben. Wenn sie nicht direkt neben feindlichen Einleitung
und nicht direkt neben einer feindlichen Einheit Einheiten stehen, können sie auch upgegradet
Erste Schritte
steht, kann sie sich per Doppelklick 50% weiter werden.
Das Interface
als normal bewegen. Dies geht allerdings auf §§ Aufklärung – Lufteinheiten und Flugzeugträger
Tutorial
Kosten der Moral (was wiederum die Effektivität können auf Hexfelder geschickt werden,
im Kampf beeinträchtigt). Eine Einheit, die auf denen sich nach Ihrem aktuellen Spielgrundlagen
einen Gewaltmarsch hinlegt, kann in diesem Wissensstand keine feindlichen Einheiten Bewegung und
Zug nicht angreifen oder feindliche Ressourcen befinden. Linksklicken Sie auf die Einheit und Kampf
einnehmen. dann auf das gewünschte Zielfeld. Unterwegs Fortgeschrittene
§§ Kreuzen – Wenn eine Seeeinheit einen können feindliche Jagdflugzeuge oder Gameplay-
Konzepte
Versorgungswert von 5 oder höher aufweist, Luftabwehreinheiten eingreifen. Wenn sich
kann sie per Doppelklick doppelt so weit herausstellt, dass sich auf dem Zielfeld doch eine Einheitentypen
wie normal bewegt werden – allerdings wird feindliche Einheit befindet, wird sie angegriffen. Forschung
dabei 1 Versorgungspunkt verbraucht und sie Unabhängig hiervon werden alle feindlichen Politik und
kann in diesem Zug nicht angreifen. Reguläre Einheiten in einem Radius von einem Hexfeld Diplomatie
amphibische Transporter sind die einzigen um das Zielfeld und um den Flugweg aufgedeckt.
Seeeinheiten, die nicht kreuzen können. U-Boote §§ Aussetzen – Rechtsklicken Sie auf eine Einheit, Teil 2
hingegen können nur kreuzen, wenn sie sich im die Sie eine Zeit lang nicht einsetzen wollen, Erstellen
Jagdmodus befinden. und wählen Sie diese Option aus. Damit wird eigener
§§ Verlegen – Rechtsklicken Sie auf eine Landeinheit verhindert, dass das Symbol der Einheit blinkt. Kampagnen
mit einem Versorgungswert von mindestens 5, die Zudem wird die Einheit aus der Liste der
Einleitung
sich auf oder direkt neben einem Eisenbahnfeld Einheiten genommen, die noch nicht gehandelt
Obere
befindet, das wiederum mit mindestens einer haben und die Sie mit der BildAuf- und BildAb-
Menüleiste
Ressource mit einer Stärke von mindestens 5 Taste durchschalten können.
Skripte, die KI
verbunden ist. Damit erhalten Sie die Möglichkeit, §§ Fallschirmjäger abwerfen – Fallschirmjäger und allgemeine
diese Einheit unter Aufwendung von MPP zu müssen sich für einen Abwurf bereit machen. Tipps
einer beliebigen Ressource mit einer Stärke von Sie können sich innerhalb derselben Runde
ebenfalls mindestens 5 im selben Schienennetz zu bewegen und für einen Abwurf bereit machen,
bewegen. Bei Lufteinheiten ist kein Schienennetz allerdings ist ein Bereitmachen nicht möglich,
notwendig, allerdings ist ein Versorgungswert wenn sie direkt neben feindlichen Einheiten
von mindestens 3 sowohl für die Lufteinheit als stehen. Zum Bereitmachen muss die Einheit
auch für die Zielressource nötig. Eine Einheit, einen Versorgungswert von mindestens 5
die verlegt wird, kann in derselben Runde keine aufweisen. Rechtsklicken Sie auf sie und
andere Aktion mehr ausführen. wählen Sie danach Modus -> Bereit machen aus.
§§ Vertauschen – Wählen Sie eine Einheit aus, Daraufhin erscheint links oben ein schwarzer
drücken Sie die Umschalt-Taste und wählen Sie Punkt. In der darauffolgenden Runde stellt
danach eine Einheit auf einem benachbarten der Bewegungsradius der Fallschirmjäger ihre
Feld aus, um die beiden Einheiten zu Abwurfreichweite dar (sofern das Wetter einen
vertauschen. Dies geht auf Kosten der Moral Abwurf nicht verhindert). Linksklicken Sie auf
und beide Einheiten verfügen nach dem Tausch die Einheit und danach auf das gewünschte
über maximal 1 AP. Die Einheiten können nach Abwurfziel. Die Einheit fliegt dann zu diesem

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Feld und wird dort aufgestellt – sie kann sich in §§ Einheiten umbenennen – Passen Sie die
derselben Runde bewegen und auch angreifen. Einheitennamen Ihren Wünschen entsprechend
Wird sie auf ein nicht offenes Hexfeld abgeworfen an. Allerdings müssen sich die Namen innerhalb
(selbst wenn es in verbündetem Gebiet liegt), jedes Einheitentyps eindeutig unterscheiden.
erleidet die Einheit je nach Wetter mit einer 30- §§ Einheiten auflösen – Lösen Sie Einheiten auf,
45%igen Wahrscheinlichkeit Verluste bei der um einige MPP zurückzuerhalten. Seeeinheiten
Landung. können gar nicht und Land- oder Lufteinheiten
§§ Transportschiffe – Verwenden Sie nur dann aufgelöst werden, wenn sie sich nicht
Transportschiffe, um Truppen auf dem Seeweg direkt neben feindlichen Einheiten befinden.
zwischen verbündeten Häfen zu transportieren.
§§ Amphibische Transporter – Mit amphibischen
Transportern können Sie Truppen auf dem 4.6. Einheitenmodi
Seeweg transportieren und an feindlichen Mit einem Rechtsklick auf einige Einheiten erhalten
Küstenfeldern an Land gehen lassen. Alle Sie die Möglichkeit, ihren Modus zu wechseln
Einheiten außer Spezialeinheiten müssen und damit weitere Einsatzoptionen zu nutzen.
dafür in verbündeten Häfen an Bord gehen. Bei Geleitflugzeugträgern, Flugzeugträgern und
Feindliche Seeeinheiten und Küstengeschütze U-Booten müssen Sie zuerst den Modus auswählen,
greifen amphibische Transporter an, wenn sie bevor Sie diese Einheiten bewegen oder mit ihnen
auf einem benachbarten Feld anhalten – selbst angreifen können.
wenn sie dies nur vorübergehend vor der §§ Befehlshaber – Automatisch, Halbautomatisch
Landung tun. oder Manuell. Die letzten beiden Modi sind für
§§ Landungsverluste – Sowohl Fallschirmjäger die manuelle Auswahl der Einheiten, die unter
als auch Einheiten, die aus amphibischen dem Befehl des Befehlshabers stehen sollen.
Transportern ausgeladen werden, können – vor Weitere Details finden Sie im vollständigen
allem bei schlechtem Wetter – bei der Landung Spielhandbuch.
Verluste erleiden und einen Teil ihrer Stärke §§ Feldartillerie, Schwere Artillerie, Raketenartillerie,
einbüßen. Je niedriger der Versorgungswert Küstengeschütze, Eisenbahngeschütze – Auto-
der amphibischen Transporter ist, desto höher matisch oder Still. Die letzte Option sorgt dafür,
können die Landungsverluste ausfallen. dass die Einheit nicht zurückfeuert, was dabei
§§ Einheiten verstärken – Erhöhen Sie die helfen kann, ihren Standort geheim zu halten.
Einheitenstärke bis zum jeweiligen Höchstwert §§ Fallschirmjäger – Siehe Abschnitt Fallschirmjäger
(5, 8 oder 10, je nach Einheitentyp). Allerdings abwerfen weiter oben.
wird es dabei zu Erfahrungsverlusten kommen. §§ Pioniere – Siehe Abschnitt Errichten von
Zudem kann der Versorgungszustand diese Befestigungen weiter unten.
Funktion einschränken. §§ Jagdflugzeuge – Automatisch, Abfangen,
§§ Eliteverstärkung – Erhöhen Sie die Stärke von Eskortieren oder Boden. Automatisch bedeutet,
erfahrenen Einheiten um 1 Punkt pro Runde dass das Flugzeug automatisch feindliche
bis zu einem Maximum von 3 Stärkepunkten Luftangriffe abfängt oder Ihre eigenen eskortiert
über dem jeweiligen Höchstwert. Dies hängt – je nach Situation. Abfangen oder Eskortieren
von der Anzahl der vollen Erfahrungsbalken lässt das Flugzeug nur die jeweilige Aktion
der Einheit ab. durchführen und nicht entsprechend andere.
§§ Einheiten upgraden – Erhöhen Sie die Boden empfiehlt sich dann, wenn das Flugzeug
Kampfwerte der Einheiten. schwach ist oder Sie dessen Gegenwart in einem

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Teil 1 – Gameplay

Gebiet geheim halten möchten. Abfangjäger §§ Einheiten mit Verlusten: Einheiten unter einer Teil 1
nehmen einen angreifenden Bomber erst Stärke von 5 haben keine Kontrollzone. Gameplay
nach der Bekämpfung der eskortierenden Einleitung
Geleitflugzeuge ins Visier – und wenn sie danach Fronteinheiten verfügen über eine Kontrollzone.
Erste Schritte
noch eine Stärke von mindestens 5 aufweisen. Das heißt, dass alle Gegner, die sich in ein
Das Interface
§§ Geleitflugzeugträger und Flugzeugträger – Für angrenzendes Feld – oder innerhalb eines
Tutorial
diese Einheiten gibt es zwei unterschiedliche angrenzenden Feldes – einer solchen Einheit
Modus-Einstellungen. In der ersten davon wählen bewegen, dafür einen zusätzlichen Aktionspunkt Spielgrundlagen
Sie zwischen Jagdflugzeuge (Luftüberwachung), aufwenden müssen. Für denselben Effekt sind zwei Bewegung und
Marine/Taktisch und Gemischt aus. Damit Unterstützungseinheiten notwendig. Kampf
legen Sie fest, ob von dem Schiff Jagdflugzeuge, Fortgeschrittene
Bomber oder eine Mischung aus beiden starten Gameplay-
Konzepte
sollen. Wenn Sie sich für Jagdflugzeuge oder 4.8. Sicht in schwierigem Einheitentypen
Gemischt entscheiden, wird die zweite Modus-
Einstellung (Überwachungsmodus) aktiv. Hier Gelände Forschung
haben Sie dieselben Auswahlmöglichkeiten wie In Wäldern, Dschungeln, Gebüschen und Bocage- Politik und
bei Jagdflugzeugen. Landschaften ist die Sichtweite der meisten Diplomatie
§§ U-Boote – Jagd, um feindliche Konvois zu jagen. Landeinheiten um 1 verringert. Partisaneneinheiten
Schleichfahrt, um Ihre Chancen zu erhöhen, sind von diesem Abzug generell nicht betroffen, Teil 2
nicht entdeckt zu werden. Der Wechsel zwischen während Aufklärungs- und Kavallerieeinheiten in Erstellen
diesen beiden Modi kann nur erfolgen, bevor Wäldern keinen Abzug erleiden. eigener
das U-Boot sich bewegt oder ein Ziel angreift. Kampagnen
§§ Alle anderen Überwasserschiffe – Siehe
Einleitung
Abschnitt Überfallangriffe weiter unten. 4.9. Kampf
Obere
§§ Es gibt drei Hauptarten von Einheiten: Land-, See- Menüleiste
und Lufteinheiten. Diese wiederum werden in
4.7. Kontrollzonen Unterkategorien – Zieltypen genannt – eingeteilt,
Skripte, die KI
und allgemeine
Die meisten Landeinheiten verfügen über eine von denen jede ihre individuellen Eigenschaften Tipps
Kontrollzone, die feindliche Bewegungen in und Werte aufweist.
angrenzenden Hexfeldern erschwert. Um zu §§ Folgende Zieltypen werden unterschieden:
bestimmen, wie ausgeprägt diese Kontrollzone ist, Weich, Hart, Leicht gepanzert, Panzer,
werden alle Einheiten in folgende Kategorien eingeteilt: Luftabwehr, Strategische Artillerie, Rakete,
§§ Fronteinheiten sind: Divisionen, Korps, Armeen, Jagdflugzeug, Bomber, Strategischer Bomber,
Mechanisierte Einheiten, Spezialeinheiten, Falls- Kamikaze-Flieger, Seeeinheit, Flugzeugträger,
chirmjäger, Kavalleriedivisionen, Kavalleriekorps, U-Boot, Transporter und Ressource.
Bunker, Küstengeschütze, Panzerabwehrein- §§ Jede Einheit weist gegen jeden dieser Zieltypen
heiten, Leichte Panzer, Panzer, Schwere Panzer, individuelle Angriffs- und Verteidigungswerte
U-Boote und alle Überwasserkriegsschiffe außer auf. Einen schnellen Überblick erhalten Sie,
Flugzeugträgern und Geleitflugzeugträgern. wenn Sie sich die Eigenschaften einer Einheit
§§ Unterstützungseinheiten sind alle anderen ansehen und ihren Angriffswert gegen den
Landeinheiten außer Befehlshabern und Raketen. gewünschten Zieltyp mit dem Verteidigungswert
§§ Einheiten ohne Kontrollzone sind Befehlshaber, des Ziels gegen den Typ der angreifenden Einheit
Raketen und alle Lufteinheiten. vergleichen.

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§§ Das Kampfergebnis hängt von der Kampfbere- als Speerspitze bei Angriffen oder für erfolgreiche
itschaft der Einheit und ihren entsprechenden Gegenangriffe an.
Kampfwerten ab. Die Kampfbereitschaft wieder- §§ Einheiten können maximal 3 Erfahrungspunkte
um basiert auf der Stärke, der Moral und der sammeln.
Befehlshaber-Unterstützung (abhängig vom §§ Befehlshaber gewinnen durch Einheiten
Wert und der Erfahrung des Befehlshabers). Die unter ihrem Befehl an Erfahrung. Erfolgreiche
Versorgung ist ein wichtiger Faktor im Hinblick Operationen sorgen für mehr Erfahrung und
auf die Moral von Einheiten. verbessern die Effektivität als Kommandanten.
§§ Verschanzung bietet einen gewissen Schutz vor §§ Befehlshaber und Transporter können nicht
Verlusten, wobei der Schutz größer ausfällt, angreifen.
je weitgehender die Verschanzung ist. Der §§ Seeeinheiten verlieren bei jedem Angriff 1
Verschanzungswert nimmt bei feindlichen Versorgungspunkt.
Angriffen ab und geht automatisch verloren,
wenn die Einheit ihre Stellung verlässt. In der
folgenden Runde (sofern die Einheit stehen 4.10. Überfallangriffe
bleibt) steigt der Verschanzungswert wieder, und §§ Feindliche Konvoirouten zu überfallen ist ein
zwar um 1 pro Runde. Befindet sich eine Einheit guter Weg, um das Einkommen und die nationale
in einer Befestigung oder Festung, wächst ihr Moral des Gegners zu schwächen. Seeeinheiten
Verschanzungswert schneller an. können dies bewerkstelligen, indem sie sich auf
§§ Der Ort des Kampfes ist ebenfalls ein wichtiger oder direkt neben eine Konvoiroute begeben.
Faktor. Schließlich gewähren unterschiedliche Rechtsklicken Sie auf die Einheit, klicken Sie
Gelände- und Ressourcenarten unterschiedliche auf Konvoi-Modus auswählen und klicken Sie
Boni, während Angriffe über Flüsse hinweg und/ danach auf Überfall. Diesen Modus können Sie
oder nach Bewegungen weniger wirkungsvoll auf dieselbe Weise wieder abwählen: Rechtsklick
ausfallen. auf die Einheit, Klick auf Konvoi-Modus
§§ Geschwächte Einheiten können sich unter auswählen und schließlich Klick auf Überfall.
Umständen automatisch von einem Kampf §§ U-Boote, die nicht auf Schleichfahrt sind,
zurückziehen, allerdings werden die Verluste des überfallen automatisch feindliche Konvoirouten,
Angreifers dadurch halbiert. wenn sie ihre Runde auf oder direkt neben einer
§§ Bei Lufteinheiten und Unterstützungseinheiten Konvoiroute beenden.
ist die Chance, dass ein Rückzug gelingt, größer §§ Seeeinheiten – inklusive U-Boote – können
als bei Fronteinheiten. keinen Überfallangriff ausführen, wenn sich
§§ Landeinheiten ziehen sich von Ressourcen und eine feindliche Seeeinheit direkt neben ihnen
Befestigungen bzw. Festungen mit geringerer befindet. Sie müssen in solchen Fällen die
Wahrscheinlichkeit zurück. feindliche Einheit versenken oder sich von ihr
§§ Im Kampf gewinnen Einheiten an Erfahrung. fortbewegen, um in eine Position zu gelangen,
Erfahrene Einheiten können in Kämpfen ihre aus der Überfallangriffe möglich sind.
Verluste geringer halten, während sie dem Gegner §§ Alle Bomberarten können Konvoirouten überfallen,
größeren Schaden zufügen. Für diesen Effekt wobei Marinebomber für diesen Einsatzzweck
ist es nicht nötig, einen vollen Erfahrungspunkt am wirkungsvollsten sind. Positionieren Sie die
erreicht zu haben, da auch nur wenig Erfahrung Lufteinheit in Angriffsdistanz zur Konvoiroute,
besser ist als gar keine. Erfahrene Einheiten sind rechtsklicken Sie auf die Einheit und wählen Sie
wertvoll und bieten sich vor allem für den Einsatz Überfall aus. Der Bomber versucht daraufhin, die

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Teil 1 – Gameplay

Konvoiroute anzugreifen. Wenn das Wetter nicht §§ Sie können Ihre nationale Moral steigern, indem Teil 1
mitspielt, misslingt der Versuch. Ebenfalls abgewehrt Sie Ressourcen feindlicher Großmächte erobern, Gameplay
wird der Versuch, wenn sich der Teil der Konvoiroute, feindliche Land- und Lufteinheiten mit einem Einleitung
den Sie überfallen wollen, in Abfangreichweite eines Versorgungswert von weniger als 5 zerstören
Erste Schritte
feindlichen Jagdflugzeugs befindet. und feindliche Schiffe auf dem Meer versenken
Das Interface
§§ Alle Überfallangriffe werden am Ende Ihres Zuges (unabhängig von ihrem Versorgungswert).
Tutorial
ausgeführt. Das Ergebnis und die Auswirkungen §§ Wenn Orte, die als Ziele für die nationale
werden vom Spiel berechnet und benötigen kein Moral gekennzeichnet sind, erobert werden, Spielgrundlagen
Mikromanagement durch Sie. steigt entweder die nationale Moral der Bewegung und
Hinweis: Lufteinheiten inkl. trägergestützte erobernden Fraktion oder die nationale Moral Kampf
Flugzeuge können keine Konvois überfallen, die in der unterlegenen Fraktion sinkt – manchmal Fortgeschrittene
einem neutralen Land starten. tritt sogar beides ein. Planen Sie Ihr Vorgehen Gameplay-
Konzepte
dementsprechend, denn die Eroberung solcher
Ziele wird Ihnen auf dem Weg zum Sieg helfen. Einheitentypen
4.11. Länder erobern Forschung
Ein Land kapituliert nur dann, wenn die Hauptstadt Politik und
erobert wurde und genügend Landeinheiten des 4.13. Befehlshaber Diplomatie
Landes ausgeschaltet wurden. Die Nationalität der §§ Befehlshaber sind vermutlich die wichtigsten
Einheit, die die Hauptstadt des kapitulierenden Einheiten im Spiel. Sie gewähren nicht nur Teil 2
Landes besetzt, legt fest, wem gegenüber die Versorgung, sondern auch Kampfboni für Erstellen
Kapitulation erfolgt und wer die Kriegsbeute in Einheiten unter ihrem Befehl. eigener
Form von MPP erhält – dies jedoch nur dann, wenn §§ Standardmäßig befehligt ein Befehlshaber 5 Kampagnen
die Kapitulation auf eine direkte Eroberung erfolgt Einheiten in einem Radius von 5 Hexfeldern. Die
Einleitung
und nicht etwa auf ein Ereignis im Spielverlauf. Wirkung kann jedoch erhöht werden, indem Sie
Obere
Kapituliert ein Land, erhalten die Truppen der Befehlskontrolle erforschen.
Menüleiste
erobernden Fraktion einen Moralschub, während die §§ Geschwächte Befehlshaber sind weniger
Skripte, die KI
Gegenfraktion einen Moralverlust zu beklagen hat. wirkungsvoll hinsichtlich der Versorgung und und allgemeine
Dabei handelt es sich um einen vorübergehenden der Kampfboni für Einheiten unter ihrem Befehl. Tipps
Effekt, der sich kurzfristig durchschnittlich stark auf §§ Befehlshaber haben einen Mindestversorgung-
die Kampfeffektivität der Truppen auswirkt. swert von 3, selbst wenn sie eine niedrige Stärke
aufweisen.
§§ Sie können nur schrittweise verstärkt werden.
4.12. Nationale Moral Deswegen ist es angebracht, so früh wie möglich mit
§§ Die nationale Moral spiegelt den Kampfeswillen der Verstärkung von geschwächten Befehlshabern
einer Großmacht wider. Sie nimmt ab, wenn zu beginnen, oder aber sie in Sicherheit zu bringen,
die Großmacht Ressourcen verliert, Verluste im sollten sie sich in großer Gefahr befinden.
Kampf erleidet oder wichtige Stellungen dem
Feind überlassen muss.
§§ Fällt die nationale Moral auf 0, kapituliert die 4.14. Versorgungsregeln
Großmacht. Deshalb ist es sehr wichtig, die Einheiten erhalten von verbündeten Ressourcen und
nationale Moral aufrechtzuerhalten – vor allem Befehlshabern Versorgung. Die Einheitenversorgung
für Frankreich, wo die nationale Moral besonders ist ein sehr wichtiger Faktor im Hinblick auf die
brüchig ist. Kampfeffektivität.

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4.14.1. Allgemeine Hinweise zur ratsam, Ihre Einheiten in der Nähe von oder auf
Versorgung Straßen zu positionieren.
§§ Ressourcen mit dem höchsten Versorgungsfaktor §§ Erdöl-, Minen- und Siedlungsressourcen
sind Großhauptstädte und Großhäfen. Sie gewähren keine Versorgung.
gewähren eine Versorgung von bis zu 12 §§ Schlecht versorgte Einheiten können nicht so gut
Punkten. verstärkt werden wie besser versorgte Einheiten.
§§ Dem folgen Hauptstädte von Großmächten, Hat eine Einheit gar keine Versorgung, kann sie
Industriezentren, Primäre Versorgungszentren gar nicht verstärkt werden.
und Häfen, die eine Versorgung von bis zu 10 §§ Seeeinheiten können nur in Häfen vollständig
Punkten gewähren. versorgt werden. Allerdings erhalten sie in der
§§ Sekundäre Versorgungszentren und Nähe von verbündeten Häfen zumindest teilweise
Hauptstädte von Mittelstaaten können bis zu 5 Versorgung, die mit steigender Distanz abnimmt.
Versorgungspunkte gewähren.
§§ Wenn irgendeine andere verbündete Ressource 4.14.2. Versorgungssituation anzeigen
per Schiene mit einer der oben aufgezählten §§ Drücken Sie die Taste S, um die aktuelle
Ressourcen (außer Häfen) verbunden wird, wird Versorgungssituation anzeigen zu lassen.
die verbundene Ressource auf die Maximalstärke Wenn Sie die Taste ein zweites Mal drücken,
und -versorgung gehoben. Insofern können wird eine Vorhersage darüber angezeigt, wie
Sie das Einkommen des Gegners senken, die Versorgungssituation in der folgenden
indem Sie in feindliches Gebiet vordringen und Runde voraussichtlich aussehen wird – auch in
seine Truppen und Ressourcen von diesen feindlichem Gebiet, falls Sie es in der laufenden
Schlüsselpositionen abschneiden. Das kann Runde einnehmen sollten.
sogar zu einer Zerstörung der betroffenen
Truppen mit niedriger Versorgung führen, 4.14.3. Schaden an Ressourcen
da Einheiten, die nicht ausreichend versorgt §§ Ressourcen können durch Bombardierung,
werden, weniger wirkungsvoll sind und viel Küstenbombardierung, Partisanenaktivitäten
einfacher ausgeschaltet werden können! und geskriptete Ereignisse beschädigt werden
§§ Eingenommene feindliche Ressourcen – sowie durch die Taktik der verbrannten Erde,
gewähren grundsätzlich weniger Versorgung als wenn sie erobert werden.
verbündete Ressourcen. §§ Wenn Ressourcen durch einen der oben
§§ Die gewährte Versorgung durch eine Ressource genannten Faktoren beschädigt werden,
nimmt mit zunehmender Entfernung (1 pro werden sie zu Beginn des Zuges der Fraktion,
Hexfeld in offenem Gelände) ab. der sie gehören, automatisch um 1 Stärkepunkt
§§ In nicht offenem Gelände verstärkt sich dieser repariert. Hierfür ist kein Mikromanagement
Faktor, da in derartigem Gelände eine gute durch Sie nötig.
Versorgung nur schwer möglich ist. Wenn Sie §§ ede Ressource (außer Hauptstädten und
zum Beispiel Einheiten in großen Wäldern, im Festungen) mit 2 oder mehr direkt angrenzenden
Gebirge oder in Sümpfen aufstellen, kann man feindlichen Einheiten verliert 1 Stärkepunkt pro
das als ein suboptimales Vorgehen auffassen, gegnerischem Zug, bis die Stärke auf 0 fällt.
sofern sich die Einheiten nicht in der Nähe von Sind weniger als 2 Gegner in der Nähe, steigt
Versorgungsquellen befinden. die Stärke um 1 Punkt – allerdings nur während
§§ Straßen wiederum gleichen die negative Wirkung des Zuges der Fraktion, der die Ressource
des Geländes wieder aus. Demzufolge ist es gehört. Das heißt, dass eine Schwächung im

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Teil 1 – Gameplay

gegnerischen Zug einer Runde stattfindet, eine §§ Erforschen Sie die Kategorien der automatischen Teil 1
Erholung hingegen im eigenen Zug. Upgrades, da einige von diesen die Moral von Gameplay
§§ Befindet sich eine feindliche Seeeinheit direkt Einheiten erhöhen. Einleitung
neben einem Hafen, kann dieser Hafen keine §§ Die Befreiung von verbündeten Ländern, die
Erste Schritte
verbündete Landeinheit versorgen. Wird die zuvor erobert wurden, bzw. der Verlust von
Das Interface
feindliche Seeeinheit versenkt oder bewegt verbündeten Ländern, die kapitulieren, wirkt
Tutorial
sie sich vom Hafen weg, wird die Versorgung sich positiv respektive negativ auf die Moral und
wiederhergestellt. die Kampfbereitschaft der Einheiten aus. Daher Spielgrundlagen
sollten Sie versuchen, möglichst alle Länder, die Bewegung und
kapituliert haben, wieder zu befreien und nicht Kampf
4.15. Partisanen allzu viele Verbündete zu verlieren! Fortgeschrittene
Partisanenaktivitäten können verhindert Gameplay-
Konzepte
werden, indem Sie Einheiten auf oder neben den
Hexfeldern positionieren, in denen Partisanen 4.17. Entscheidungsereignisse Einheitentypen
auftauchen. Partisanen können einfach nur Im Spielverlauf kommt es immer wieder zu Forschung
Ressourcen beschädigen, oder aber auch so genannten Entscheidungsereignissen, bei Politik und
ausgewachsene Aufstände auslösen, wobei eine denen Sie eine strategische Entscheidung fällen Diplomatie
Partisaneneinheit auf der Karte erscheint. Einheiten müssen. Dabei erhalten Sie die dazugehörigen
wie diese haben eine Anfangsstärke von 8 und einen Informationen und müssen dann mit Ja oder Nein Teil 2
Mindestversorgungswert von 3. In schwierigem antworten. Weitere Details über diese Ereignisse Erstellen
Gelände müssen unter Umständen Fronteinheiten finden Sie im Strategieleitfaden für die Kampagne eigener
eingesetzt werden, um gegen Partisanen vorzugehen. 1939 Sturm über Europa im Manuals-Ordner. Kampagnen
Einleitung
Obere
4.16. Aufrechterhaltung der 4.18. Errichten von Befestigungen Menüleiste
Pioniere können Befestigungen errichten, die die
Kampfeffektivität von Einheiten Verteidigungswerte von Einheiten in ihnen erhöhen. Skripte, die KI
und allgemeine
§§ Halten Sie die Versorgung aufrecht. Rechtsklicken Sie auf die Pioniereinheit, um die Tipps
§§ Sorgen Sie dafür, dass die Einheiten unter dem möglichen Optionen zu sehen und zu erfahren, wie viel
Befehl von Befehlshabern stehen – von denen Zeit welche Option in Anspruch nimmt. Wenn Sie den
Sie die besten in den wichtigsten Sektoren Bau vor der Beendigung abbrechen, geht die gesamte
einsetzen sollten. Arbeit in dem Hexfeld verloren. Links oberhalb der
§§ Verstärken Sie Einheiten, die Verluste arbeitenden Pioniereinheit erscheint ein schwarzer
hinnehmen mussten, so schnell wie möglich auf Punkt, der anzeigt, dass das Hexfeld befestigt wird.
ihre Maximalstärke. Hinweis: Pioniere keine Hexfelder befestigen,
§§ Statten Sie sie mit Eliteverstärkung aus, sofern auf denen sich Ressourcen befinden.
sie zur Verfügung steht und Sie sie sich leisten
können.
§§ Lassen Sie Einheiten, die Sie gerade verstärkt 4.19. Politik und Diplomatie
haben, sich abseits der Front ein paar Züge §§ Mit einer Großmacht erfolgt die Kriegserklärung
ausruhen, bevor Sie sie wieder in den Kampf folgendermaßen: Sie gehen auf die Kriegskarte,
schicken – vor allem, wenn sie hohe Verluste wählen das Land aus, das den Krieg erklären
erlitten hatten. soll, und wählen schließlich die Flagge des

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Landes aus, dem Sie den Krieg erklären wollen. 4.20.1. Regen
Alle aktiven Mittelstaaten, die den jeweiligen §§ Lufteinheiten inkl. trägergestützte Flugzeuge
Großmächten angeschlossen sind, treten damit können nicht angreifen und auch keine
ebenfalls in den Krieg ein. feindlichen Einheiten aufdecken, wenngleich
§§ Auf der Kriegskarte können Sie die Stufe der ein eingeschränkter Transfer möglich ist.
Mobilisierung in allen neutralen Ländern Verlegungen sind weiterhin uneingeschränkt
einsehen. Klicken Sie dazu auf den %-Button. möglich.
§§ Neutrale Großmächte generieren lediglich einen Teil
ihrer Produktionskapazität (entsprechend der Stufe 4.20.2. Schlamm
ihrer Mobilisierung). Neutrale Mittelstaaten hingegen §§ Die Aktionspunkte aller Einheiten sind halbiert,
erzielen nur durch Konvoirouten Einkommen. wobei die Mindestmenge 1 AP beträgt.
§§ Jede Großmacht verfügt über eine bestimmte §§ Die Einsatzreichweite von Fallschirmjägern ist
Anzahl von Diplomatiemarken, die beliebig halbiert.
investiert werden können. Allerdings kann es §§ Die Angriffswerte sowie Sicht- und
Einschränkungen geben, beispielsweise bei Angriffsreichweiten von Lufteinheiten sind
Ausgaben zur Umwerbung Spaniens. halbiert.
§§ Für jede investierte Diplomatiemarke besteht
eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass sich das 4.20.3. Sandstürme
umworbene Land um 8-15% auf Ihre Seite §§ Lufteinheiten inkl. trägergestützte Flugzeuge
zubewegt. Erfolgt eine solche Reaktion, besteht können nicht angreifen und auch keine
dann noch eine Wahrscheinlichkeit von 10%, feindlichen Einheiten aufdecken, wenngleich
dass die Gunstgewinnung 16-30% beträgt. ein eingeschränkter Transfer möglich ist.
§§ Wenn beide Seiten ein Land umwerben, kann Verlegungen sind weiterhin uneingeschränkt
eine positive Reaktion nur für jene Seite erfolgen, möglich.
die die meisten Diplomatiemarken investiert hat.
In solch einem Fall zählt dann nur die Differenz 4.20.4. Schnee
der Diplomatiemarken bei der Berechnung der §§ Verlegungen sind möglich, allerdings ist der
Wahrscheinlichkeit, ob eine Reaktion erfolgt. Transfer von Lufteinheiten eingeschränkt.
§§ Im Gegensatz zu Forschungsausgaben erhält ein §§ Die Angriffswerte aller Einheiten sind halbiert.
Spieler, der sich eine investierte Diplomatiemarke §§ Die Sicht- und Angriffsreichweiten von
zurückholt, keine MPP zurück, die er dafür Lufteinheiten sind halbiert.
ausgegeben hatte. §§ Für das Überqueren von zugeschneiten
§§ Sobald ein Land einen Mobilisierungsgrad von feindlichen Fluss-Hexfeldern sind keine
90% erreicht hat, tritt es innerhalb weniger zusätzlichen AP nötig.
Runden automatisch in den Krieg ein. §§ In einem zugeschneiten Hafen-Hexfeld kann
kein amphibischer Transporter beladen werden.
§§ Amphibische Transporter können nicht auf
4.20. Wetter zugeschneiten Küstenfeldern entladen werden.
Die Auswirkungen des Wetters auf einzelne
Einheiten hängen grundsätzlich vom Wetter 4.20.5. Frost
am Startpunkt der Einheit ab und nicht vom §§ Verlegungen sind möglich, allerdings ist der
Zielfeld. Ausnahmen hierzu bilden Abwürfe von Transfer von Lufteinheiten eingeschränkt.
Fallschirmjägern und amphibische Landungen. §§ Die Angriffswerte aller Einheiten sind halbiert.

10
Teil 1 – Gameplay

§§ Für das Überqueren von zugefrorenen feindlichen wurde. Eine Erforschung von Spionage und Teil 1
Fluss-Hexfeldern sind keine zusätzlichen AP Aufklärung kann diesen Prozess beschleunigen. Gameplay
nötig. §§ Forschungsmarken können rückerstattet Einleitung
§§ Auf zugefrorenen Küsten- oder Hafen- werden, allerdings nur 50% des ursprünglichen
Erste Schritte
Hexfeldern sind keine Be- und Entladungen von Preises.
Das Interface
amphibischen Transportern möglich. §§ Die Kosten für Einheitenupgrades steigen
Tutorial
§§ Auf zugefrorenen Hafen-Hexfeldern sind keine im Allgemeinen um 10% pro Upgradestufe.
Be- und Entladungen von Transportern möglich. Allerdings liegt dieser Wert für einige Upgrades Spielgrundlagen
wie etwa U-Boot-Jagd nur bei 5%, während Bewegung und
4.20.6. Stürme wieder andere Upgrades wie bspw. Mobilität bei Kampf
§§ Die Angriffswerte aller Seeeinheiten sind 20% (für das Deutsche Reich gar bei 30%) liegen. Fortgeschrittene
halbiert. §§ Im Folgenden werden die Vorteile aller Gameplay-
Konzepte
§§ Trägergestützte Flugzeuge dürfen nicht starten Upgradestufen erläutert, zuerst für manuelle
Upgrades, danach für automatische Upgrades. Einheitentypen
und können nicht angreifen oder feindliche
Einheiten aufdecken. §§ Um von manuellen Upgrades zu profitieren, Forschung
§§ Seeeinheiten, die sich nicht innerhalb eines müssen Sie auf eine Einheit rechtsklicken, sobald Politik und
Radius von 1 Hexfeld um einen verbündeten die entsprechende Forschung abgeschlossen Diplomatie
Hafen oder auf einem küstennahen Wasserfeld wurde, und Upgrade auswählen. Sie können
befinden, können unter dem schlechten Wetter alle verfügbaren oder nur die gewünschten Teil 2
leiden. Dies könnte lediglich zu einer verringerten Upgrades ausführen. Erstellen
Moral führen, unter Umständen aber auch zu eigener
einem Stärkeverlust der Einheit. Kampagnen
4.22. Manuelle Upgrades Einleitung
4.20.7. Packeis Infanteriewaffen: Erhöht für alle Infanterie- und
Obere
§§ Seeeinheiten, die im Eis gefangen sind, können Kavallerieeinheiten inkl. Partisanen sowie für Menüleiste
sich nicht bewegen, bis das Eis von der Karte Bunker, Aufklärungseinheiten und Panzerzüge
Skripte, die KI
verschwindet. die Angriffs- und Verteidigungswerte gegen die und allgemeine
Zieltypen Weich, Hart, Artillerie, Strategische Tipps
Artillerie, Rakete, Leicht gepanzert und Panzer.
4.21. Das Forschungssystem Panzerabwehrwaffen: Erhöht die Angriffs-
§§ Für jede investierte Forschungsmarke erzielt und Verteidigungswerte von dedizierten
jede Fraktion am Ende ihres Zuges Fortschritte Panzerabwehreinheiten gegen andere
auf dem Weg zu den nächsten Forschungsstufen. Bodeneinheiten.
§§ Der Fortschritt pro Zug, um in einem Weiterentwickelter Panzer: Erhöht die Angriffs-
Forschungsfeld Stufe 1 zu erreichen, beträgt und Verteidigungswerte von leichten Panzern,
durchschnittlich 5% (tatsächlich zwischen 2 und Panzern und schweren Panzern gegen die Zieltypen
7% pro Forschungsmarke). Weich, Hart und Panzer.
§§ Sobald 100% Fortschritt erzielt wird, gilt die Weiterentwickeltes Flugzeug: Erhöht
nächste Forschungsstufe als erreicht. Allerdings die Angriffs- und Verteidigungswerte von
besteht auch die geringe Wahrscheinlichkeit Jagdflugzeugen und Flugzeugträgern gegen die
auf einen Durchbruch vor diesem Punkt, sobald Zieltypen Jagdflugzeug, Strategischer Bomber und
die 45%-Marke beim Fortschritt überschritten Kamikaze-Flieger.

11
Schwerer Bomber: Erhöht die Angriffswerte aufstellen. Das Upgrade verbessert den
von strategischen Bombern gegen den Zieltyp Angriffswert gegen den Zieltyp Ressource und die
Ressource um 1 und ihre Verteidigungswerte gegen Angriffsreichweite von allen Raketeneinheiten.
die Zieltypen Jagdflugzeug und Luftabwehr um Zudem wird die Chance um 10% erhöht, dass bei
0,5. Zusätzlich steigt die Wahrscheinlichkeit, dass einem Raketenangriff auf eine Ressource, die von
einer Einheit, die eine Ressource besetzt, Schaden einer feindlichen Einheit verteidigt wird, diese
zugefügt wird, um 10% pro Stufe. Einheit getroffen wird. Beachten Sie, dass die
Marinewaffen: Erhöht für Luftschiffe, Bomber Wirkung von Raketen mit steigender Angriffsdistanz
(außer strategischen Bombern), Kamikaze-Flieger sinkt.
und alle Arten von Überwasserkriegsschiffen (außer Erdkampfwaffen: Verbessert die Angriffe
Geleitflugzeugträgern) die Angriffswerte gegen die von taktischen und mittleren Bombern gegen
Zieltypen Seeeinheit, Flugzeugträger und Ressource Bodenziele und Flugzeuge am Boden.
sowie die Verteidigungswerte gegen den Zieltyp Mobilität: Erhöht die Aktionspunkte für
Seeeinheit. Zudem werden die Angriffswerte von Befehlshaber, alle Infanterieeinheiten (außer
Flugzeugträgern gegen alle Landziele um 0,5 pro Stufe Garnisonseinheiten), Spezialeinheiten, Pioniere,
erhöht. Darüber hinaus wird die Wahrscheinlichkeit, Luftabwehreinheiten, alle Arten von Artillerie-
dass bei einer Küstenbombardierung einer Einheit, einheiten sowie alle gepanzerten Einheiten.
die eine Ressource besetzt, Schaden zugefügt wird, U-Boot-Jagd: Erhöht die Angriffs- und
um 10% erhöht. Verteidigungswerte von Marinebombern und
Langstreckenflugzeug: Erhöht pro Stufe die allen Arten von Überwasserkriegseinheiten
Sichtweite, Aktionspunkte und Angriffsreichweite um gegen den Zieltyp U-Boot. Eine Ausnahme bilden
1 für alle Arten von Flugzeugen sowie für beide Arten hierbei Kriegsschiffe, bei denen lediglich der
von Flugzeugträgern – mit folgenden Ausnahmen: Die Verteidigungswert steigt. Pro Upgrade-Stufe sinkt
Angriffsreichweite von Marinebombern steigt um 2, die Abtauchwahrscheinlichkeit eines angegriffenen
die von strategischen Bombern um 3; die Sichtweite U-Boots um 10%. Dieses Upgrade ist ein Muss für
auf See von Luftschiffen und Marinebombern steigt das Vereinigte Königreich.
um 2; die Eskortierreichweite von strategischen Luftabwehrwaffen: Schützt Ihre Ressourcen,
Bombern um 3, die von Jagdflugzeugen um Bodeneinheiten und Schiffe vor Luftangriffen. Möglich
4. Zusätzlich steigt die Abwurfreichweite von für alle Einheiten außer für Partisanen, Transporter,
Fallschirmjägern pro Stufe um 1 Hexfeld. Flugzeugträger und Geleitflugzeugträger.
Weiterentwickeltes U-Boot: Erhöht die
Angriffswerte von U-Booten gegen die Zieltypen
Seeeinheit und Flugzeugträger. Zudem wird die 4.23. Automatische Upgrades
Chance von U-Booten, bei Angriffen abzutauchen, Befehlskontrolle: Erhöht die Anzahl der Einheiten,
um 10% erhöht. die Ihre Befehlshaber befehligen können, sowie
Artilleriewaffen: Erhöht die Angriffswerte von die Befehlsreichweite und die Befehlsstufe von
allen Artilleriearten, Eisenbahngeschützen und Befehlshabern um 1 pro Stufe.
Küstengeschützen gegen die Zieltypen Weich, Infanteriekrieg: Verbessert die Einheitenmoral
Panzer, Jagdflugzeug, Bomber, Strategischer Bomber, von allen Infanterie- und Kavallerieeinheiten (außer
Kamikaze-Flieger, Seeeinheit, Flugzeugträger und Partisanen) um 10% pro Stufe.
U-Boot. Panzerkrieg: Verbessert die Einheitenmoral
Raketenwaffen: Nur das Deutsche Reich kann aller mechanisierten, Aufklärungs-, Panzerabwehr-,
in dieser Kategorie forschen und Raketeneinheiten leichten Panzer-, Panzer- und schweren

12
Teil 1 – Gameplay

Panzereinheiten um 10% pro Stufe. Ermöglicht zudem Logistik: Reduziert die Kosten für Verlegungen Teil 1
Panzern, schweren Panzern und mechanisierten und reguläre Transporte um 10% und erhöht zudem Gameplay
Einheiten, 2 Mal statt nur 1 Mal anzugreifen. das Befehlshaber-Produktionslimit für Großmächte Einleitung
Luftkrieg: Verbessert die Einheitenmoral aller sowie das Produktionslimit von allen Transportern
Erste Schritte
Lufteinheiten (außer Luftschiffen und Kamikaze- für Großmächte und ihre zugehörigen Mittelstaaten.
Das Interface
Fliegern) um 10% und von Flugzeugträgern und Die Mindestversorgungswerte von Befehlshabern
Tutorial
Geleitflugzeugträgern um 5%. Ermöglicht zudem steigen darüber hinaus um 1 pro Stufe.
Jagdflugzeugen, 2 Abfang- oder Eskortmissionen Produktionstechnologie: Hiermit werden die Spielgrundlagen
zu fliegen, sowie strategischen Bombern, 2 Mal Kosten für die Produktion von Einheiten um 5% Bewegung und
anzugreifen. gesenkt. Kampf
Seekrieg: Verbessert die Einheitenmoral aller Industrietechnologie: Erhöht die Heimatproduktion Fortgeschrittene
Seeeinheiten um 10% und die von Flugzeugträgern von Großmächten um 10% (im Falle der USA um 20%). Gameplay-
Konzepte
und Geleitflugzeugträgern um 5%. Zudem wird
die Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit keinerlei Einheitentypen
Verluste hinnehmen muss, wenn sie angreift, um 4.24. Automatische Industrielle Forschung
5% erhöht. Politik und
Amphibische Kriegsführung: Erhöht die Mobilisierung Diplomatie
Aktionspunkte von amphibischen Transportern. Manche Ressourcen beginnen nur dann mit der
Zudem steigt ihre Moral um 5%. Darüber hinaus Generierung von MPP, wenn bestimmte Ereignisse Teil 2
werden die Demoralisierungs- und Angriffswerte eintreten. Darunter fallen Teile des Vereinigten Erstellen
bei Angriffen direkt aus amphibischen Transportern Königreichs, des Britischen Weltreichs, der USA, der eigener
erhöht (d.h. vor einer Landung an der Küste). Auch UdSSR sowie von Frankreich. Kampagnen
die Verteidigungsfähigkeiten von amphibischen
Einleitung
Transportern gegen Angriffe durch Lufteinheiten
oder gegen die Zieltypen Weich und Hart werden 4.25. Militärproduktion Obere
Menüleiste
verbessert. Die Boni für amphibische Transporter §§ Jede Großmacht kann, sofern sie über
Skripte, die KI
(Langstreckenausführung) fallen identisch aus, mit ausreichend MPP verfügt, Einheiten ihres und allgemeine
der Ausnahme, dass ihre Aktionspunkte nicht durch eigenen Landes sowie für ihre untergeordneten Tipps
die Forschung steigen. und aktiven Mittelstaaten kaufen.
Grabenkrieg: Diese Kategorie wird erst dann §§ Die Produktion dieser Einheiten dauert 1 bis
freigeschaltet, wenn wir ein Spiel zum Ersten 18 Monate, bevor sie einsatzbereit sind. Die
Weltkrieg veröffentlichen. genaue Dauer hängt vom Einheitentyp ab, wobei
Geschossproduktion: Diese Kategorie wird erst die besonders langen Produktionszeiten im
dann freigeschaltet, wenn wir ein Spiel zum Ersten Allgemeinen für Seeeinheiten gelten.
Weltkrieg veröffentlichen. §§ Land- und Lufteinheiten, die mit einem
Synthetisches Öl: Hierfür folgen noch Versorgungswert von mindestens 5 im Kampf
Informationen. zerstört werden, können zu reduzierten Kosten
Spionage und Aufklärung: Dieses Upgrade und mit einer kürzeren Produktionsdauer erneut
gewährt pro Runde eine Chance von 1% je Stufe, gekauft werden.
feindliche Einheiten aufzudecken, und erhöht §§ Nur das Deutsche Reich und die UdSSR können
darüber hinaus die Forschungsgeschwindigkeit, Raketenartillerieeinheiten aufstellen.
indem Informationen über die Entwicklungen auf §§ Nur das Deutsche Reich kann Raketeneinheiten
Seiten des Feindes gewonnen werden. erforschen und aufstellen.

13
§§ Einheiten können nur in ihren Heimatländern in eine gewisse Zeit zwischen dem Kauf einer
oder direkt neben einer verbündeten Ressource Einheit und ihrer Einsatzbereitschaft vergeht.
aufgestellt werden, die per Schiene mit der §§ Upgraden Sie alle Einheiten, die upgegradet
Hauptstadt oder einem Industriezentrum werden können. Behalten Sie dabei auch Ihre
verbunden ist. Eine Straßenverbindung alleine finanziellen Mittel im Auge, da manche Upgrades
reicht nicht aus. wichtiger sind als andere. So ist es zum Beispiel
nicht unbedingt von höchster Priorität, Ihre
Seeeinheiten upzugraden, wenn der Gegner an
4.26. Weitere Spieltipps Land Ihre Hauptstadt angreift.
Es folgen einige allgemeine Punkte, die Sie beim §§ Überlegen Sie sich, ob Sie noch ausreichend
Spielen beachten sollten: finanzielle Mittel haben, um Forschung oder
§§ Verstärken Sie Einheiten, die Verluste erlitten Diplomatie zu betreiben.
haben, oder bringen Sie sie in Sicherheit. Ersetzen §§ Es ist immer eine Überlegung wert, erfahrene
Sie sie, wenn sie Schlüsselpositionen verteidigen. Einheiten mit Eliteverstärkung zu versehen.
§§ Achten Sie auch auf Schlüsselpositionen, die §§ Partisanen können sich bilden, wenn Sie an den
gerade nicht verteidigt, aber vom Gegner bedroht Punkten, an denen sie auftauchen, nicht mit
werden. Versuchen Sie, Einheiten an diese Einheiten präsent sind. Halten Sie die Augen
Positionen zu bringen, um sie zu verteidigen. danach offen!
§§ Führen Sie danach Ihre Bewegungen und §§ Wälder blockieren die Sichtlinie. Das sollten Sie
Angriffe durch. Einige wissenswerte Punkte in bedenken, während Sie Ihre Züge planen.
diesem Zusammenhang: §§ Führen Sie sich das Handbuch und den
§§ Einheiten, die angreifen, ohne sich vorher zu Strategieleitfaden (Englisch) im Manuals-Ordner
bewegen, sind grundsätzlich wirkungsvoller. zu Gemüte.
§§ Einheiten, die über Flüsse hinweg angreifen, §§ Genießen Sie das Spiel und haben Sie Spaß
unterliegen einem Malus. Deswegen sollten Sie damit! Das ist das Wichtigste. Zerbrechen Sie
vor dem Angriff versuchen, den entsprechenden sich daher nicht den Kopf darüber, alles bereits
Fluss zu überqueren, sofern es eine Möglichkeit beim ersten Mal richtig machen zu müssen. Sie
dafür gibt. werden den Dreh schon herausbekommen –
§§ Nutzen Sie Ihre Flugzeuge zur Aufklärung, bevor und manchmal lernt man aus einer krachenden
Sie sich tief in feindliches Territorium begeben. Niederlage bedeutend mehr als aus einem
§§ Gepanzerte und mechanisierte Einheiten sind einfachen Sieg.
anfällig gegen Infanterieangriffe in urbanen §§ Falls Sie doch irgendwann nicht mehr
Gebieten. weiterkommen sollten, fragen Sie ruhig in unserem
§§ Einheiten, die Verluste hinnehmen mussten, Forum unter Matrix Games nach. Wir lesen dort
benötigen Verstärkung und eine gute Versorgung, regelmäßig mit und freuen uns, wenn wir Ihnen
um sich wieder zu erholen. und allen anderen Spielern helfen können.
§§ Halten Sie Ihre Befehlshaber und Luft- sowie
anderen Unterstützungseinheiten in der Nähe,
jedoch nicht direkt an der Front. 4.27. Zug beenden
§§ Überlegen Sie sich, ob Sie neue Einheiten kaufen Wählen Sie Zug beenden aus dem Spielmenü oder
müssen, um Verluste zu ersetzen oder sie in naher drücken Sie Strg+E. Am Ende des Zuges werden
Zukunft einzusetzen. Eine gute Vorausplanung auf Basis der Ressourcen, die Sie im Moment
ist Gold wert, da aufgrund der Produktionsdauer besitzen oder die von Ihrer Fraktion besetzt sind,

14
Teil 1 – Gameplay

die Militärproduktionspunkte (MPP) gesammelt 4.29. Spiel beenden Teil 1


sowie das Einkommen von Konvoirouten und Wählen Sie zum Beenden des Spiels Beenden im Gameplay
geskripteten Ereignissen ermittelt. Spielmenü aus oder drücken Sie Strg+Q. Einleitung
In einer Mehrspielerpartie geben Sie als Nächstes
Erste Schritte
einen Dateinamen ein und gelangen danach ins
Hauptmenü. In allen anderen Modi wird das Spiel 4.30. Siegbedingungen Das Interface
Tutorial
fortgesetzt und Ihr Gegner kommt zum Zug. Die Siegbedingungen für jede Kampagne können
Sie im Spiel sehen, indem Sie auf Optionen und Spielgrundlagen
danach auf den Button Sieg klicken. Bewegung und
4.28. Spiel speichern Sobald das Spiel vorbei ist, werden die Kampf
§§ Sie können das Spiel jederzeit durch Speichern Mehrspielerpasswörter gelöscht, sodass alle Fortgeschrittene
im Spielmenü oder mit der Tastenkombination Elemente, die zuvor aufgrund des Nebels des Gameplay-
Konzepte
Strg+S speichern. Wählen Sie daraufhin einen Krieges unsichtbar waren, nun für beide Seiten
Einheitentypen
Dateinamen aus. sichtbar werden.
§§ Partien gegen den Computer werden im Ordner Forschung
Save gespeichert, Hotseat-Partien hingegen im Politik und
Ordner Hotseat. 4.31. Support Diplomatie
§§ Alle Partien werden zudem zu Beginn und am Ende Falls Sie auf Probleme stoßen sollten, können Sie
jedes Zugs automatisch in der Datei autosave.sav sie im Forum unter Matrix Games oder per E-Mail Teil 2
im entsprechenden Standardordner gespeichert. unter support@furysoftware.com melden. Erstellen
eigener
Kampagnen
Einleitung
Obere
Menüleiste
Skripte, die KI
und allgemeine
Tipps

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