Jahren
EINSTEIGERSET REGELBUCH
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kapitel 1: die spielregeln
Die Spielstruktur Und dann?
Dungeons and Dragons besteht aus einer Gruppe von Charakte- Dieses Set ist ein vollständiges Dungeons&Dragons Spielerlebnis, das
ren (von den Spielern gesteuert), die auf ein Abenteuer ausziehen, dir Stunden an Spielspaß bietet. Du kannst das Abenteuerbuch sogar
welches der SL beschreibt. Das Abenteuer ist das Herz des mehrmals durchspielen. Es wird dich überraschen, wie anders das Spiel
Spiels. Ein Abenteuer entwickelt sich aus einer Geschichte, die verlaufen kann! Das Beste an D&D ist die Möglichkeit, deine eigenen
der SL und die anderen Spieler zusammen erzählen, während sie Charaktere und sogar Welten zu erschaffen.
dazu das Material im Abenteuerbuch, einem anderen veröffent- Auf DungeonsandDragons.com findest du Hilfsmittel und andere
lichten Abenteuer oder aus einem selbstgeschriebenen Abenteuer Produkte, die dir bei der Erstellung deiner Charaktere helfen. Dort
des Spielleiters benutzen. Der SL schafft schafft am Anfang die findest du auch die kostenlosen Basisregeln des Spiels. Sie zeigen
Voraussetzung, um den Abenteurern einen Anstoß zu geben, sich dir, wie du Charaktere erstellen kannst, um die in diesem Set zu
in das Geschehen hineinziehen zu lassen. Sie sind die Protago- ergänzen oder zu ersetzen und wie du einen Charakter weiter als
nisten der Geschichte. Die Spieler bestimmen, was sie tun, und Level 5 steigerst. Wenn du eine größere Bandbreite von Charakteren
der SL lenkt die Monster und Menschen, denen die Abenteurer erschaffen oder deine Abenteuer mit ein paar mehr Monstern bevölkern
begegnen. Der SL legt auch fest, auf welche Weise die Handlun- willst, schau am besten in das Player‘s Handbook (Spielerhandbuch),
gen der Spieler die Welt beeinflussen und verändern. das Monster Manual (Monsterhandbuch) und den Dungeon Master‘s
Der Spielverlauf eines Abenteuers verläuft nach diesem grund- Guide (Spielleiterhandbuch) der fünften Edition. Diese Regelbücher
legenden Muster: für Fortgeschrittene geben dir einen Einstieg in das immense D&D-
1. Der Spielleiter beschreibt die Umgebung. Der SL erklärt Multiversum und laden dich ein, darin einzigartige Charaktere und
den Spielern, wo ihre Abenteurer sind, was sie umgibt und die Welten zu erschaffen.
grundlegenden Handlungsmöglichkeiten: Wie viele Türen führen
aus dem Raum hinaus, was liegt auf dem Tisch, wer ist alles in
der Taverne, und so weiter. Die Spieler können nachfragen, damit
sie sicher wissen, was ihre Charaktere wahrnehmen.
2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen. Manchmal
Sechs Attribute
Die sechs Attribute geben dir eine schnelle Spielbeschreibung
kann ein Spieler für die ganze Gruppe sprechen (z. B. „Wir der körperlichen und geistigen Charakteristika eines Abenteu-
nehmen die Tür nach Osten.“), manchmal machen verschiedene rers oder Monsters:
Abenteurer verschiedene Dinge. Einer kann zum Beispiel eine
Schatzkiste durchsuchen, während ein anderer ein geheimes • Stärke gibt die körperliche Kraft an
Symbol an der Wand untersucht und der dritte nach Monstern • Geschicklichkeit gibt die Gewandtheit an
Ausschau hält. Man muss keine Reihenfolge einhalten, aber der • Konstitution zeigt die Ausdauer an
SL sollte jedem Spieler zuhören und entscheiden, wie sich diese • Intelligenz ist ein Maß für die Denk- und Erinnerungsfähigkeit
Handlungen auswirken. • Weisheit misst Aufmerksamkeit und Einsicht
Manchmal ist das Lösen einer Aufgabe leicht. Wenn ein Aben- • Charisma steht für die Präsenz der Persönlichkeit und
teurer einen Raum durchqueren und eine Tür öffnen will, kann Ausstrahlung
der SL schlicht berichten, dass die Tür sich öffnet und beschrei-
Ist ein Charakter muskelbepackt und clever? Brillant und char-
ben, was dahinter liegt. Die Tür kann aber auch verschlossen
mant? Fingerfertig und zäh? Für jedes dieser sechs Attribute hat
sein, eine tödliche Falle kann sich im Boden verstecken, oder
ein Charakter oder Monster einen Attributswert, der üblicher-
andere Umstände erschweren es den Abenteurern, die Aufgabe
weise zwischen 3 und 18 liegt. Der Wert eines Abenteurers kann
zu lösen. In diesen Fällen entscheidet der SL, was passiert. Häu-
bis zu 20 betragen, der eines Monsters bis zu 30.
fig verlässt er sich dabei auf einen Würfelwurf, um den Ausgang
Die wichtigste Funktion eines Attributswert ist die Bestim-
einer Handlung zu bestimmen.
mung eines Attributsmodifikators, der normalerweise von –1 (bei
3. Der Spielleiter beschreibt die Auswirkungen der Spie-
Attributswerten von 8 oder 9) bis + 4 (bei einem Attributswert
lerhandlungen. Die Beschreibung führt oft zu einem weiteren
von 18) reicht. Diese Modifikation wird bei Attributs-, Rettungs-
Entscheidungszeitpunkt, welcher den Spielfluss wieder zu Punkt
und Angriffswürfen miteingerechnet, wie in den nächsten
1 zurücksetzt.
Absätzen erklärt wird.
Dieses Muster gilt, egal ob die Abenteurer vorsichtig eine
uralte Ruine erforschen, mit einem verschlagenen Prinzen reden
oder in einen tödlichen Zweikampf mit einem Drachen verwickelt Attributswerte und Modikfikatoren
sind. In bestimmten Situationen, besonders im Kampf, ist der Wert Modifikator Wert Modifikator
Prozess strukturierter und die Spieler (und der SL) wechseln 1 –5 16–17 +3
sich darin ab, Handlungen zu entscheiden und zu lösen. Meistens
2–3 –4 18–19 +4
jedoch ist das Spiel fließend und passt sich an die Umstände des
Abenteuers an. 4–5 –3 20–21 +5
Häufig findet der Ablauf eines Abenteuers gänzlich in der Fan- 6–7 –2 22–23 +6
tasie der Spieler und des Spielleiters statt und stützt sich auf die 8–9 –1 24–25 +7
Beschreibungen des Spielleiters, um den Rahmen abzustecken. 10–11 +0 26–27 +8
Manche Spielleiter verwenden gerne Musik, Bilder oder Skulp- 12–13 +1 28–29 +9
turen oder aufgenommene Soundeffekte, um für die richtige
14–15 +2 30 + 10
Stimmung zu sorgen, und sowohl Spieler als auch Spielleiter
benutzen verschiedene Stimmen für die vielen Abenteurer, Mons-
ter und andere Charaktere, die sie spielen. Manchmal kann ein
SL auch eine Karte mit Spielfiguren oder Miniaturen, die für je DIE GRUNDREGEL
einen Charakter in der Szene stehen auf den Tisch legen, um den Verletzt der Schwertstreich eines Abenteurers einen Drachen
Spielern zu helfen, den Überblick zu behalten. oder prallt er an seinen eisenharten Schuppen ab? Fällt der Oger
auf einen unverschämten Bluff herein? Kann ein Charakter durch
abrunden einen reißenden Fluss schwimmen? Kann er der Wucht eines
Feuerballs ausweichen oder erleidet er den vollen Schaden?
Runde jedes Mal ab, wenn du einen Wert halbieren sollst. Wenn
Wenn das Resultat einer Handlung nicht sicher ist, stützt sich das
du also 15 halbierst, bekommst du 7.
Spiel auf den Würfelwurf eines W20, um Erfolg oder Misserfolg
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kapitel 1: die spielregeln
festzulegen. Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe sind die häu- Fortschritt in der Queste oder er macht zwar Fortschritt, aber
figsten Arten von Würfen mit einem W20. Für alle drei würfelst nur in Kombination mit einem gewissen Rückschlag, den der SL
du mit einem W20, rechnest positive und negative Modifikatoren festsetzt.
ein und vergleichst das Ergebnis mit einem vorgegebenen Wert. Oft kann der SL dem Abenteuerbuch entnehmen, welche
Wenn es genau darauf oder darüber liegt, war die Probe erfolg- Würfe ein Charakter machen kann, wie hoch der SG ist und was
reich. Hier noch einmal der detailliertere Ablauf: passiert, wenn der Charakter Erfolg hat oder nicht. Da Charak-
1. Würfeln. Würfele mit einem W20, dann rechne den tere oft unerwartete Dinge ausprobieren, hält das Abenteuerbuch
Modifikator des Attributs, auf das du würfelst, dazu. Für einen auch einige Ratschläge für den SL bereit, um bei der Ent-
Rettungswurf auf Geschicklichkeit, zum Beispiel, würdest du dei- scheidung zu helfen, welche Attributswürfe und SG in welcher
nen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden. Situation angebracht sind.
2. Umstandsbonus und -malus bedenken. Ein Zauber, beson-
dere Umstände oder andere Effekte können sich als Bonus oder Kompetenzbonus
Malus auf den Wurf niederschlagen. Du kannst in einer Aufgabe, die mit einem Attributswurf zusam-
3. Vergleichen. Wenn das Endergebnis den Minimalwert menhängt, besonders gut sein. Die Charakterbögen führen auf, in
erreicht oder übersteigt, war der Wurf ein Erfolg. Wenn nicht, welchen Fertigkeiten und speziellen Werkzeugen jeder Charakter
war er ein Fehlschlag. Der vorgegebene Wert für einen Attri- geübt ist. Die Kompetenzen der Monster stehen in den Monstersta-
buts- oder Rettungswurf heißt Schwierigkeitsgrad (SG). Für tistiken im Abenteuerbuch. Wenn du in einer Fertigkeit geübt bist,
eine Attacke ist das die Rüstungsklasse (RK) des angegriffenen wie zum Beispiel in Akrobatik oder Täuschen (weiter unten mehr
Ziels. Normalerweise bestimmt der SL die Minimalwerte und dazu), kannst du deinen Kompetenzbonus allen Attributswürfen
teil den Spielern mit, ob ihre Attributswürfe, Rettungswürfe und anrechnen, die diese Fertigkeit verwenden. Wenn du im Umgang
Angriffswürfe gelingen oder fehlschlagen. mit einem bestimmten Werkzeug, zum Beispiel Diebeswerkzeug
Attributswürfe und Rettungswürfe werden im Folgenden noch oder Maurerwerkzeug, geübt bist, darfst du deinen Kompetenz-
einmal genauer erläutert. Angriffswürfe werden in Kapitel 2 bonus zu allen Attributswürfen hinzufügen, bei denen du diese
beschrieben. Werkzeuge benutzt. Du kannst deinen Kompentenzbonus nie
mehr als einmal zu einem Wurf mit dem W20 dazurechnen.
Vorteil und Nachteil
Manchmal zeigt dir ein besonderes Attribut oder ein besonderer
Vergleiche
Zauber an, dass du einen Vorteil oder einen Nachteil auf einen Manchmal sind die Anstrengungen eines Charakters oder Mons-
W20-Wurf hast. In diesem Fall benutzt du einen zusätzlichen ters denen eines anderen Charakters genau entgegengesetzt.
Würfel. Bei einem Vorteil zählt der höhere, bei einem Nachteil Das kann passieren, wenn beide eine Aktion ausführen wollen,
der niedrigere Wurf. Wenn du zum Beispiel einen Nachteil hast die nur einem gelingen kann, wie etwa einen magischen Ring
und eine 17 und eine 5 würfelst, gilt die 5. Wenn du einen Vorteil vom Boden aufzuheben. Das gleiche gilt, wenn einer den anderen
hast und die gleichen Zahlen würfelst, gilt die 17. an etwas zu hindern versucht, zum Beispiel, wenn ein Monster
Wenn mehrere Umstände einen Wurf beeinflussen und jeder eine Tür aufbrechen will, die der Abenteurer zuhält. In solchen
einen Vorteil oder Nachteil bewirkt, würfelst du trotzdem nie mit Situationen wird der Ausgang von einer besonderen Form des
mehr als einem zusätzlichen Würfel. Wenn dir zum Beispiel zwei Attributswurfes bestimmt: einem Vergleich.
günstige Umstände je einen Vorteil gewähren, würfelst du trotz- Beide Teilnehmer eines Vergleichs würfeln Attributswürfe, die
dem nur mit einem Würfel mehr. ihren Anstrengungen entsprechen. Alle angemessenen Boni und
Wenn die Umstände sowohl einen Vorteil als auch einen Nach- Mali gelten dabei wie gewohnt. Allerdings werden die Ergebnisse
teil bedeuten würden, kannst du keines von beidem nutzen und nicht mit einem SG verglichen, sondern miteinander.
würfelst mit nur einem W20. Das trifft auch zu, wenn mehrere Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Vergleich.
Umstände Nachteile bieten und nur einer einen Vorteil oder Dieser Charakter oder dieses Monster hat entweder mit seiner
andersherum. In so einer Situation hast du weder Vorteil noch Aktion Erfolg oder kann den anderen erfolgreich an seiner
Nachteil. Aktion hindern.
Wenn du einen Vorteil oder Nachteil hast und etwas im Spiel, Sollte der Vergleich mit einem Unentschieden enden, bleibt die
wie zum Beispiel das Merkmal Halblingsglück, lässt dich einen Situation so, wie sie vor dem Vergleich war. Es kann sein, dass einer
Wurf wiederholen, kannst du nur mit einem Würfel nochmal wür- der beiden dadurch automatisch gewinnt. Wenn zwei Charaktere
feln. Du kannst dir aussuchen, welchen. Wenn zum Beispiel ein ein Unentschieden darum würfeln, wer einen Ring vom Boden
Halbling einen Vorteil auf einen Attributswert hat und eine 1 und schnappt, kann keiner von beiden ihn greifen. In einem Vergleich
eine 13 würfelt, kann er sein Merkmal Halblingsglück einsetzen, zwischen einem türaufbrechenden Monster und einem türzuhalten-
um den Einserwurf zu wiederholen. den Charakter bedeutet ein Unentschieden, dass die Tür zu bleibt.
Attributswürfe Fertigkeiten
Jedes Attribut deckt eine breite Reihe von Fähigkeiten ab, darun-
Ein Attributswurf prüft das natürliche Talent und das Training
ter auch Fertigkeiten, in welchen der Charakter geübt sein kann.
eines Charakters oder Monsters, um eine Herausforderung zu
Eine Fertigkeit repräsentiert einen bestimmten Aspekt eines
bestehen. Der SL kann einen Attributswurf verlangen, wenn
Attributswertes; die Übung eines Charakters in einer Fertigkeit
ein Charakter oder Monster eine Aktion versucht (von Angriffen
zeigt einen Schwerpunkt auf diesen Aspekt.
abgesehen), die fehlschlagen könnte. Ein Charakter müsste also
Ein Geschicklichkeitswurf kann zum Beispiel bei dem Ver-
einen Stärkewurf ablegen, um eine Tür aufzubrechen, einen
such, ein akrobatisches Kunststück zu vollführen, ein kleines
Intelligenzwurf, um einzelnen Hinweisen einen Sinn zu entlo-
Objekt in der Hand verschwinden zu lassen oder sich versteckt
cken oder einen Weisheitswurf, um die Goblins zu bemerken, die
zu halten gefordert sein. Jeder dieser Aspekte der Geschicklich-
am Straßenrand auf der Lauer liegen. Wenn der Ausgang nicht
keit hat eine damit verbundene Fertigkeit: respektive Akrobatik,
feststeht, bestimmen ihn die Würfel.
Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Ein Charakter, der in
Für einen Attributswurf würfelst du mit einem W20 und rech-
Heimlichkeit geübt ist, ist also besonders gut in Geschicklich-
nest die entsprechenden Modifikatoren mit ein. Zum Beispiel
keitswürfen, die mit Schleichen und Verstecken zu tun haben.
verwendest du für einen Stärkewurf deinen Stärkemodifikator.
Manchmal kann der SL einen Attributswurf mit einer
Wenn das Ergebnis dem SG entspricht oder ihn übertrifft,
bestimmten Fertigkeit verlangen, zum Beispiel „Mach einen
war der Wurf ein Erfolg. Wenn nicht, war er ein Fehlschlag.
Weisheitswurf (Wahrnehmung).“ Manchmal wiederum kann
Das heißt, der Charakter oder das Monster machen also keinen
ein Spieler den SL fragen, ob die Übung in einer bestimmten
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kapitel 1: die spielregeln
Fertigkeit auf den Wurf angewendet werden kann. In beiden
Fällen heißt Übung in einer Fertigkeit, dass ein Charakter seinen Verstecken und Sehen
oder ihren Übungsbonus allen Attributswürfen anrechnen kann, Wenn du versuchst, dich zu verstecken, lege einen
die sich auf diese Fertigkeit beziehen. Ohne Übung in dieser Fer- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ab. Bis du entdeckt
tigkeit wird ein normaler Attributswurf gewürfelt. wirst, oder aus deinem Versteck kommst, wird jede Kreatur,
Wenn zum Beispiel ein Charakter versucht, einen gefährlichen die aktiv nach Zeichen deiner Anwesenheit sucht, einen
Abhang zu erklimmen, kann der Spielleiter einen Stärkewurf Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen das Ergebnis deines
(Athletik) verlangen. Wenn der Charakter in Athletik geübt ist, Geschicklichkeitswurfes (Heimlichkeit) ablegen.
wird der Übungsbonus zum Stärkewurf dazu gezählt. Wenn der Vor Kreaturen, die dich sehen, kannst du dich nicht verstecken.
Charakter nicht darin geübt ist, kann er oder sie nur einen einfa- Wenn du ein Geräusch von dir gibst (du zum Beispiel einen Warnruf
chen Stärkewurf würfeln. ausstößt oder eine Vase umwirfst), verrätst du deinen Standort. Eine
unsichtbare Kreatur kann man nicht sehen, also kann sie sich immer
Stärkewürfe verstecken. Allerdings kann es einige Zeichen für ihre Anwesenheit
Stärke misst körperliche Kraft, athletisches Training und das geben, sie muss sich also bemühen, leise zu sein.
Ausmaß, in dem man schlichte körperliche Gewalt anwenden Passive Wahrnehmung. Wenn du dich versteckst, ist es immer
kann. Ein Stärkewurf kann jeden Versuch abbilden etwas zu möglich, dass dich jemand bemerkt, auch wenn er nicht nach dir
heben, zu schieben, zu ziehen oder zu brechen, deinen Körper sucht. Um zu sehen, ob dich so jemand sieht, vergleicht der SL
durch eine Lücke zu zwängen oder andernfalls rohe Gewalt anzu- deinen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) mit dem passiven
wenden. Die Athletikfertigkeit zeigt die Begabung in bestimmten Weisheitwert (Wahrnehmung) der anderen Kreatur, welcher
Arten von Stärkewürfen. sich aus dem Weisheitsmodifikator + 10 ergibt, sowie den
Athletik. Dein Stärkewurf (Athletik) deckt knifflige Situa- entsprechenden Modifikatoren. Wenn die Kreatur einen Vorteil hat,
tionen ab, die dir begegnen, wenn du kletterst, springst oder addiere 5. Ziehe bei einem Nachteil 5 ab.
schwimmst. Hier sind einige Beispiele: Wenn zum Beispiel ein Charakter auf Stufe 1 (Übungsbonus
+ 2), einen Weisheitswert von 15 hat (Bonus + 2) und in
• Du versuchst, einen steilen oder rutschigen Abhang hinauf- Wahrnehmung geübt ist, hat er einen passiven Weisheitswert
zuklettern, Gefahren auszuweichen, während du eine Wand (Wahrnehmung) von 14.
erklimmst oder dich an einer Oberfläche festzuhalten während Was siehst du? Einer der Hauptfaktoren in der Frage, ob du eine
jemand versucht, dich dort herunterzuzerren. verborgene Kreatur oder einen verborgenen Gegenstand findest,
• Du versuchst, extrem weit zu springen oder während eines sind die Sichtverhältnisse in deiner Umgebung. Die Sicht kann
Sprungs einen Trick zu vollführen. leicht oder komplett verschleiert sein. In einer leicht verschleierten
• Du hast Probleme, dich über Wasser zu halten oder zu Umgebung – zum Beispiel in dämmrigem Licht, leichtem Nebel
schwimmen, während du in gefährlichen Strömungen, sturm- oder lichtem Blattwerk – haben Kreaturen einen Nachteil auf alle
gepeitschten Wellen oder Schichten aus dickem Seetang bist. Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die sich auf Sicht beziehen. In
Oder wenn eine Kreatur versucht, dich unter Wasser zu ziehen einer komplett verschleierten Umgebung – wie bei Dunkelheit,
oder dich auf andere Weise vom Schwimmen abzuhalten. dichtem Nebel oder dichtem Blattwerk – ist die Sicht so weit
versperrt, dass der Zustand Blind zum Tragen kommt. Dies wird im
Geschicklichkeitswürfe Anhang erklärt.
Die Geschicklichkeit zeigt deine körperliche Gewandtheit, Reflexe
und Balance an. Ein Geschicklichkeitswurf kann Versuche bein-
halten, sich behände, schnell oder leise zu bewegen, oder auf
schwierigem Untergrund nicht zu fallen. Die Fertigkeiten Akrobatik,
Intelligenzwürfe
Fingerfertigkeit und Heimlichkeit reflektieren deine Begabung in Intelligenz zeigt Scharfsinn, Erinnerungsvermögen und logisches
bestimmten Arten von Geschicklichkeitswürfen. Denkvermögen an. Ein Intelligenzwurf kommt ins Spiel, wenn
Akrobatik. Dein Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) deckt alle Ver- Logik, Bildung, Erinnerung oder Schlussfolgerungen gefragt sind.
suche ab, in schwierigen Umständen auf den Füßen zu bleiben, zum Die Fertigkeiten Arkane Kunde, Geschichte, Nachforschungen,
Beispiel wenn du über eine Eisfläche rennst, auf einem Seil balan- Naturkunde und Religion zeigen deine Begabung für bestimmte
cierst oder versuchst, an Deck eines schaukelnden Schiffes stehen zu Arten von Intelligenzwürfen an.
bleiben. Der SL kann auch einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) Arkane Kunde. Würfe auf Intelligenz (Arkane Kunde) benutzt du,
verlangen, um herauszufinden, ob du akrobatische Kunststücke wie um dich an Wissen über Zaubersprüche, magische Gegenstände,
Hechtsprünge, Purzelbäume und Salti vollführen kannst. mystische Symbole, magische Schulen und die Ebenen der Existenz
Fingerfertigkeit. Wann immer du einen Taschenspielertrick oder und deren Bewohner zu erinnern.
eine ähnliche Trickserei versuchst, wie z.B. jemandem heimlich Geschichte. Würfe auf Intelligenz (Geschichte) benutzt du, um
etwas in die Tasche zu schmuggeln oder einen Gegenstand irgendwo dich an Wissen über historische Ereignisse, sagenumwobene
an deinem Körper zu verstecken, legst du einen Geschicklichkeits- Persönlichkeiten, alte Königreiche, vergangene Kriege, abgesetzte
wurf (Fingerfertigkeit) ab. Den kann der SL auch verlangen, um zu sehen, Dispoten und verschollene Zivilisationen zu erinnern.
ob du jemanden erfolgreich um seine Geldbörse erleichtern oder jeman- Nachforschungen. Wenn du dich nach Hinweisen umsiehst und
dem etwas unbemerkt aus der Hosentasche stibitzen kannst. auf diesen Hinweisen basierende Schlüsse ziehst, legst du einen
Heimlichkeit. Lege einen Geschicklichkeitswurf (Heimlich- Intelligenzwurf (Nachforschungen) ab. So kannst du die Position
keit) ab, wenn du dich vor Feinden verstecken, an Wachen vorbei eines versteckten Gegenstandes ermitteln, aus dem Aussehen einer
schleichen, dich unbemerkt davonstehlen oder dich ungesehen und Wunde Rückschlüsse auf die Tatwaffe ziehen oder den schwächs-
ungehört an jemanden anschleichen willst. ten Punkt eines Tunnels bestimmen, der diesen einstürzen lassen
könnte. Auch für das Brüten über uralten Schriftrollen auf der
Konstitutionswürfe Suche nach einem versteckten Stück Wissen kann ein Intelligen-
zwurf (Nachforschungen) verlangt werden.
Die Konstitution bestimmt Gesundheit, Ausdauer und Lebens-
Naturkunde. Dein Intelligenzwurf (Naturkunde) entscheidet über
kraft. Konstitutionswürfe sind selten. Es gibt auch keine
deine Fähigkeit, Wissen über Gelände, Pflanzen und Tiere, Wetter
Fertigkeiten, die sich darauf anwenden lassen, denn die Aus-
und Naturzyklen abzurufen.
dauer, die dieses Attribut darstellt, ist in erster Linie passiv und
Religion. Würfe auf Intelligenz (Religion) werden verlangt, wenn
erfordert keinen gezielten Einsatz von Seiten des Charakters
du Wissen über Gottheiten, Riten und Gebete, religiöse Hierarchien,
oder Monsters. Trotzdem kann ein Konstitutionswurf über dei-
heilige Symbole oder die Praktiken geheimer Kulte abrufen willst.
nen Versuch, deine Grenzen zu überwinden, entscheiden.
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kapitel 1: die spielregeln
Auftreten. Dein Charismawurf (Auftreten) bestimmt, wie gut
Weisheitswürfe du ein Publikum mit Musik, Tanz, Schauspiel, Geschichtenerzäh-
Der Weisheitswert zeigt an, wie gut du im Einklang mit deiner len oder einer anderen Form von Unterhaltung entzücken kannst.
Umgebung lebst, er stellt also Wahrnehmungsvermögen und Überzeugen. Wenn du jemanden durch Taktgefühl, gesell-
Intuition dar. Ein Weisheitswurf kann den Versuch abbilden, Kör- schaftliche Umgangsformen oder soziales Einfühlungsvermögen
persprache zu deuten, die Gefühle eines anderen zu verstehen, beeinflussen willst, kann der SL einen Charismawurf (Überzeu-
Dinge in der Umgebung zu bemerken oder sich um eine verletzte gen) verlangen. Normalerweise benutzt du Überzeugen, wenn du
Person zu kümmern. in gutem Glauben handelst, Freundschaften pflegst, von Herzen
Mit Tieren umgehen. Wenn sich die Frage stellt, ob du ein um etwas bittest oder angemessene Etikette an den Tag legst.
domestiziertes Tier beruhigen kannst, einem Reittier die Angst Beispiele fürs Überzeugen sind: einen Kämmerer davon über-
nehmen kannst oder die Absichten eines Tieres erahnen kannst, zeugen, deine Gruppe zum König vorzulassen, Frieden zwischen
kann der SL einen Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) verlan- sich bekriegenden Stämmen stiften oder eine Ansammlung von
gen. Du kannst auch einen Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) Stadtbewohnern inspirieren.
ablegen, um dein Reittier bei einem riskanten Manöver unter
Kontrolle zu halten. Rettungswürfe
Motiv erkennen. Dein Weisheitswurf (Motiv erkennen) entschei- Ein Rettungswurf stellt einen Versuch dar, einem Zauber,
det, ob du die wahren Absichten einer Kreatur erkennst, wenn du einer Falle, einem Gift, einer Krankheit oder einer ähnlichen
etwa eine Lüge entdecken oder den nächsten Schritt deines Gegen- Bedrohung zu widerstehen oder auszuweichen. Normalerweise
übers erkennen willst. Um dies zu tun, greifst du auf Hinweise entscheidest nicht du dich dazu, einen Rettungswurf abzulegen;
aus der Körpersprache zurück und bedienst dich der Analyse der du wirst dazu gezwungen, weil dein Charakter oder Monster in
Sprachgewohnheiten und Veränderungen im Verhalten. Gefahr schwebt.
Heilkunde. Ein Weisheitswurf (Heilkunde) erlaubt es dir, zu Um einen Rettungswurf abzulegen würfelst du mit einem W20
versuchen, einen sterbenden Gefährten zu stabilisieren oder eine und addierst den entsprechenden Fertigkeitsbonus. Für einen
Krankheit zu diagnostizieren. Rettungswurf in Geschicklichkeit würdest du zum Beispiel dei-
Wahrnehmung. Dein Weisheitswurf (Wahrnehmung) lässt nen Geschicklichkeitsbonus benutzen.
dich die Anwesenheit von Kreaturen sehen, hören oder auf andere Ein Rettungswurf kann auch durch situationsbedingte Boni
Weise entdecken. Er bestimmt deine allgemeine Wahrnehmung und Mali modifiziert und auch von Vor- und Nachteilen beein-
im Bezug auf deine Umgebung und die Schärfe deiner Sinne. Zum flusst werden, insofern der SL dies festlegt.
Beispiel wenn du ein Gespräch hinter einer geschlossenen Tür ver- Ein Charakterbogen zeigt den Übungsbonus eines Charakters
stehen, unter einem offenen Fenster lauschen oder schleichende auf Rettungswürfe. Er lässt den Charakter seinen oder ihren
Monster im Wald hören willst. Oder du versuchst, Dinge zu sehen, Übungsbonus zu dem Rettungswurf addieren, der auf einen
die verschleiert oder leicht zu übersehen sind, ob das Orks sind, bestimmten Attributswert abgelegt wird, genau wie bei Fertig-
die neben der Straße im Hinterhalt liegen, Strauchdiebe, die sich keitsboni. Manche Monster verfügen auch über Übungsboni in
im Schatten einer Gasse verstecken oder Kerzenlicht, das unter Rettungswürfen.
einer geschlossenen, geheimen Tür durchscheint. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfs wird vom Effekt
Überlebenskunst. Der SL kann einen Weisheitswurf (Überle- bestimmt, der ihn verlangt. Wenn zum Beispiel ein Zauber einen
benskunst) verlangen, um Spuren zu lesen, Wild zu jagen, deine Rettungswurf erlaubt, wird der SG für diesen Wurf vom Zaube-
Gruppe durch eine vereiste Einöde zu führen, Anzeichen darauf rattribut und dem Übungsbonus des Zauberwirkers bestimmt.
zu deuten, ob Eulenbären in der Nähe leben, das Wetter vorherzu- Das Ergebnis eines erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Ret-
sagen oder um Treibsand und andere Naturgefahren zu vermeiden. tungswurfs wird ebenfalls von den Effekten festgelegt, die den
Rettungswurf verlangen. Üblicherweise bedeutet ein erfolgrei-
Charismawürfe cher Rettungswurf, dass der Charakter oder das Monster keinen
Charisma bestimmt deine Fähigkeit, effektiv mit anderen zu oder nur reduzierten Schaden von einem Effekt erleidet.
interagieren. Es beinhaltet Faktoren wie Selbstbewusstsein und
Wortgewandtheit. Ein Charismawurf kann fällig werden, wenn
du versuchst, andere zu beeinflussen oder zu unterhalten, wenn Ein verstecktes Objekt finden
du Eindruck schinden oder überzeugend lügen willst oder durch Wenn dein Charakter nach einem verborgenen Objekt sucht, wie
eine heikle soziale Situation navigierst. Die Fertigkeiten Täu- einer Geheimtür oder einer Falle, verlangt der SL normalerweise
schen, Einschüchtern, Auftreten und Überzeugen zeigen deine einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) von dir. Ein solcher Wurf
Begabung in bestimmten Charismawürfen. kann eingesetzt werden, um versteckte Details oder andere
Täuschen. Dein Charismawurf (Täuschen) bestimmt, ob du Informationen und Hinweise zu finden, die du ansonsten
die Wahrheit überzeugend verbergen kannst, verbal oder durch wahrscheinlich übersehen hättest.
dein Handeln. Diese Täuschung kann alles beinhalten, vom In den meisten Fällen musst du beschreiben, wo genau du
Irreführen durch Mehrdeutigkeit bis zu glatten Lügen. Typische nachsiehst, damit der SL deine Erfolgschancen festlegen kann.
Situationen wären hier, eine Wache verbal zu bombardieren, Ein Beispiel: Ein Schlüssel ist unter einem Stapel ordentlich
einen Händler zu beschwatzen, Geld beim Glücksspiel zu gewin- zusammengelegter Kleidung in der obersten Schublade einer
nen, sich glaubhaft zu verkleiden, jemandes Verdächtigungen mit Kommode versteckt. Wenn du dem SL sagst, dass du im Raum
falschen Beteuerungen abzuschwächen oder eine himmelschrei- umhergehst und auf Wänden und Möbeln nach Hinweisen
ende Lüge zu erzählen, ohne eine Miene zu verziehen. absuchst, hast du keine Chance, den Schlüssel zu finden, egal, wie
Einschüchtern. Wenn du versuchst, jemanden durch offene gut dein Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausfällt. In solchen Fällen
Drohungen, feindliche Handlungen und körperliche Gewalt zu musst du explizit sagen, dass du die Schubladen öffnest oder die
beeinflussen, kann der SL einen Charismawurf (Einschüchtern) Kommode durchsuchst, um eine Chance auf Erfolg zu haben.
verlangen. Beispiele dafür sind: Informationen aus einem Gefan-
genen herausquetschen, Straßenschläger dazu bringen, sich aus
einer Konfrontation zurückzuziehen oder das Benutzen einer
zerbrochenen Flasche, um einen hohngrinsenden Wesir davon zu
überzeugen, eine Entscheidung doch noch einmal zu überdenken.
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kapitel 2: kampfregeln