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Analytisc

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Geometri
eI
Analytische
Geometrie |
3 Vektoren lineare , Unabhängigkeit und LGS

3.1 Lineare
Gleichungssysteme
3.1.1 Das Gauß Verfahren
-

Müssen mehrere lineare


Gleichungen zugleich erfüllt sein so entsteht ,
ein lineares
Gleichungssystem
KGS) .

Die LGS werden nach Anzahl der


Gleichungen und Anzahl der
Unbekannten klassifiziert .

besitzt 4 und 3 Unbekannte


Beispiel Ein 4×3
:
LGS
Gleichungen dem
-

Ein 2×2 LGS löst


-

man am schnellsten mit Einsatzverfahren .

Beispiel
:

{ 2×+39=8
6×-29=2
(I )
(I)

-2g
=
2- Gx | :( 2)
-

( II )
'

5- 3×-1
2×+3 (3×-1)=8 (I ) in (I )
'

2×+9×-3--8
11/1=11
✗=/ (I )
'

-31-1
-

II ) in
'
HT )
y
II ) "
E- { ( 1,2 ) }
g- 2
die Geraden I und #
Geometrisch wurden hier geschnitten ,
die sich
im Punkt 51112 ) schneiden .

Problem Bei 3×3 LGS ist das Einsetztenfahren


langsam außer
: -

zu ,
es
liegt in oberer Dreiecksform vor
:
{
(I ) Obere Dreiecksform
✗+
ytz -1
( I) ( heißt links unten Nullen )
Zy -32=4
:
nur
-

10-2=-40 (II)

(II ) :
102=-40 -2=-4
In II)
-2g -3.1-41=4 5-4 rückwärts einsetzen
:

In II) ✗ +4-4=1 ✗ 1
: =

E- { ( t ; 4 ; 4) } -

Geometrisch wurden hier die Ebenen (I) , #) und (E)


die sich im Punkt 511141-4) schneiden
geschnitten ,

Ziel des Gauß Verfahrens ist es , ein LGS in obere Dreiecksform zu


-

bringen , da es dann durch Rückwärtseinsetzen schnell werden


gelöst
kann
Das Gauß Verfahren ist eine Kurzschreibweise des Additionsverfahrens bei
-

der nur noch die Koeffizienten , nicht mehr aber die Unbekannten
selbst
geschrieben werden .

Beispiel :

{ +3g +22=560
✗ (I) 132 560
2×+29+32=590 (I) i 2 2 3590
4×+3ytz =
810 (I) 431 810
-
erweiterte KoeffizientenMatrix

Ziel des Gauß Verfahrens ist es , links unten Netter zu


erzeugen
-

Hierfür sind folgende Umformungen erlaubt


:

① Multiplikation einer Zeile mit einer beliebigen Zahl a-CRIEO}


② Addition des Vielfachen einer Zeile zum Vielfachen einer anderen .

③ Vertauschen von Zeiten


Achtung Spaltentausch ist prinzipiell zulässig , allerdings darf man nicht
:

vergessen , dass man dadurch auch die Unbekannten


vertauscht .

dieser Fehleranfälligkeit tauscht man spalten nur,


Aufgrund
wenn dies einen sehr großen Vorteil verspricht .
Außerdem für den Unterricht zu ① fest
legen wir :

Wir multiplizieren Zeilen ausschließlich mit positiven ganzen Zahlen .

Hier :
1 3 2 560 1 3 2 560 1 3 2 560
2 2 3 590 ZI I -

0 41 530 04 1 530
, ,
43 1 810 4 # 09 71430 9 #-4 # 00-19-950

(II ) :

-192=-950 2=50
In II )
4g +150=530 g- 120
:

In ( I) :
1×+3120+250=560 * 100 E- { ( 100,120,50 ) }

3.1.2 Lösbarkeit von linearen


Gleichungssystemen
LGS ist lösbar
Nicht
jedes eindeutig .
Prinzipiell kommen drei Fälle vor :

Fall 1 :
Das LGS besitzt genau eine Lösung .

Zu erkennen ist dies daran , dass nach Abschluss des


Gauß Verfahrens
-

eine normale obere Dreiecksform entsteht :

a * * * a
,
b CEIRI { 0 }
,
Ob * * *
beliebiger Eintrag
:

00C *

Fall 2 :
Das LGS ist unlösbar .

Zu erkennen ist dies daran , wenn


irgendwann vor während oder
,

nach Abschluss des Gauß Verfahrens eine -

Widerspruchszeile
auftaucht .

OO O a a EIRI {0 }

Sobald irgendwo eine Widerspruchszeile entsteht , bricht man

die
Rechnung sofort ab .
Das LGS besitzt unendlich viele
Fall 3 Lösungen
:

Zu erkennen ist dies daran , wenn nach Abschluss des Gauß


-

Verfahrens und Streichung


aller Nullleiter 0000
weniger
Nicht Null Zeiten als Unbekannte
-

und natürlich übrigbleiben keine


WiderspruchSeite vorhanden ist .

Wichtig Fall 1 tritt


häufig auf, wenn das LGS genauso viele Gleichungen
:

wie Unbekannte besitzt (Fall 2 und Fall 3 sind aber auch


.

möglich
)

Fall 2 tritt häufig auf ,


wenn das LGS mehr
Gleichungen als
Unbekannte besitzt ( nantes über bestimmtes LGS)
sogen .

(Fall 1 und 3 sind aber auch möglich)


Fall 3 tritt
häufig auf
das LGS
weniger Gleichungen als
,
wenn
Unbekannte besitzt (sogennantes unterbestimmtes LGS)
.

(Fall 2 ist aber auch möglich , Fall 1 nicht )


hingegen

{
Beispiel
:

2×+29+22=-6 (I)
2x 2 (I)
=
+ 2-
y
-

4×+3yt 2-
=

8 (E)

2 2 26 2 2 2 6 2 2 2 6 2 Nicht Null zeilen ,


-

2 1 -1 2 I II
-

0 1 3 4 0 1 3 4 3 Unbekannte
, °
43 1 8 II -

I O 1 3 4 ## 000 0 unendlich viele


Lösungen
Es fehlt also eine Nicht Nullstelle Die
-

Lösungsmenge hängt also von


einem Parameter ab .

Setze also E- t.lt ist der Parameter) .


Jetzt setzen wir wieder rückwärts ein :

AI)
Ay +3-1=4 5-4 -3T
:

In (I) 2×+214 -3T) +2-1=6 * 2T -1


:

E- { 12ft 4- 3T ; t ) ITER}
;

Geometrisch haben wir hier drei Ebenen geschnitten , die sich in einer
Schnittgeraden schneiden die aus den Punkten
gemeinsamen ,

Atl Zt -114 -3T It ) mit t ER besteht .

3.1.3 Lineare Gleichungssysteme mit Parameter

Beinhaltet das LGS von vornherein einen Parameter, so ist meist

Fallunterscheidung 1 "
eine
nötig
"
,
um die Fälle „
genau
"
Lösung ,

keine und unendlich viele voneinander trennen


„ Lösung „
Lösungen
ZU können .

Am besten
bringt man
-

falls möglich und nötig den Parameter -

durch Zeilen -

und / oder Spaltentausch möglichst weit nach rechts


unten , stört
wo er am
wenigsten .

Anschließend bringt man das LGS in obere Dreiecksform .

Beispiel
:

{
+
2=1 II )

yt
Zyt 2- =D ( II )

2x
ytd E- O
+ i #)

1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1
0 2 1 a
,
02 A a ,
0 21 d
2 A d 0 ZI #-
O A Za Z I 2#-

0 0-3+2 a a -4

Sonderfälle können genau dann entstehen , wenn ein


Eintrag in der
oberen Dreiecksmatrix den Wert 0 annimmt .
32 Vektoren und einfache Vektor Operationen

32.1 Punkte im Raum

Punkte im Raum besitzen die Koordinaten Plpilpzlß ) und werden in


einem dreidimensionalen Koordinatensystem dargestellt .

P ( 31514)
Beispiel
:

3 nach vorn b- nach rechts 4 nach oben


Im Dreidimensionalen werden die
negativen Achsenabschnitte nur
gezeichnet,

diese auch
wenn man
benötigt .

Nach vorn / hinten nutzen wir den


Verkürzungsfaktor 9=0,7 ,
um die
Kästchen können
diagonalen nutzen zu

%
-5

Hilfsquader
/
-
u

-3


P ( 31514 )

i i i i i i k
,
i

i
3
,

b
Xd

Achtung
:
Während das Einzeichnen eines Punktes im Raum eindeutig
ist , ist das Ablesen von Punkt Koordinaten ohne Hilfsquader

Unmöglich .
^

Beispiel
:

↳ Plath ) ?

P PH 11,511,5) ?
Ptt 10,5195 ) ?
: :
µ
x

b ✗
1

Den Abstand zweier Punkte ermittelt man sowohl im RZ als auch im


Rs mit Hilfe des Satzes von
Pythagoras
:

Im RZ :

Analog gilt im IRS :

✗2

"

]
d ( A ; BEI lbiai)

bz-dzptlbjajlbz-azlbz.mn#F
d ( A; B) ? +
(

0×1
as a
,

J
'

d ( A ; B) ( b, g)
2 2
( b, a)
=
-

+ -

3.2.2 Vektoren in der Ebene und im Raum

Punkte kann man nicht nur durch Strecken , sondern auch durch
Pfeile miteinander verbinden .

Alle Pfeile , die „ gleich aussehen" , also gleiche Richtung


: -

gleiche Orientierung und


-

gleiche Länge
-

besitzen , bilden einen Vektor Ein Vektor .


lässt sich wie
folglich im
Raum verschieben .

Die einzelnen zu einem Vektor


gehörenden Pfeile werden als
Repräsentanten des Vektors bezeichnet .
?⃝
Beispiel Name d
:

Name des Repräsentanten


Vektors E Vektorspitze
ü E- AB
Fuß Spitze
'

A
Vektorfuß

Im PP besitzt ein Vektor drei Koordinaten die


, jeweils die Verschiebung
in ✗i
,
×; und ✗
3- Richtung angeben .

bi a,
-

4 "
E- ↳
=

bia , „ Spitze minus Fuß


V3 b -

23
}

Sonderfall :

Ist der Fuß des Vektors der Ursprung und die Spitze
des Vektors ein Punkt B, so nennt man den
beliebiger
Vektor

5--03 -

§
b}

den Ortsvektor des Punktes Blbilbzlb }) .

Achtung Der Ortsvektor und sein Punkt besitzen


zugehöriger nicht
:

dieselben Koordinaten sind dasselbe !


, jedoch
^
Orts -

Ein Vektor ist kein Punkt !


Vektor
*
funkt Die Länge eines Vektors entspricht
>
dem Abstand des Punktes
Vektorfuß vom Punkt Vektorspitze .

• Wiederum
des
gilt folglich der Satz
Pythagoras
:

a-
' Länge Betrag
,
oder
=

Jai aitaj + Norm eines Vektors


3.23 Einfache VektorOperationen

① Vektoraddition
"

Graphisch werden Vektoren durch „ Spitze Fuß Kopplung


- -

addiert :

- -
J B J B
I

ätb

Rechnerisch addiert man die Koordinaten :

a- + b- =

(E) +
(E) =L !! ! ! )

② Gegenvektor und Null vektor

Graphisch der vektor -3 Vektors 8 dieselbe


besitzt
Gegen des
a-
Länge dieselbe Richtung
, ,
aber eine zu
entgegengesetzte
Orientierung .

a
go
s
-

Rechnerisch sind Koordinaten -8 die


den Koordinaten von
alle
ä
von
Gegenzahlen zu

→ = -

E- ( -

E.) EE )
=

Der Nullvektor Ö ist definiert als Addition von einem


beliebigen
Vektor ä und Stein -3
seinem
Gegen
:

E- a- fä )
+ =

( E.) + ( ¥! ) -

( §! IE!!! ) ( § ) -

-
③ Vektor subtraktion

Graphisch entspricht die VektorSubtraktion der Addition eines

Gegenvektors
1^-5
.

'
a- B
• FÜ
,

a-

Rechnerisch subtrahiert man die Koordinaten :

ä -

E- (E) -

( E.) =

( EE ! )
-

ä -5

④ Vielfache eines Vektors (s -

Multiplikation)
Graphischwird ein Vektor 8 durch Multiplikationmit einer Zahl
SEIR durch diesen Fehler
verlängert ,
verkürzt und / oder
gespiegelt .

-13
'
ä
qp.jo?5Eb
Rechnerisch multipliziert man alle Koordinaten des Vektors mit
der Zahl SEIR :

s
-

E- s .

( E.) =

( § !! )
⑤ Vektor Kelle f- Linearkombination )

Graphisch entsteht eine Vektor Kelle , indem man mehrere Vektoren


oder deren Vielfache durch Spitze Fuß -
-

Kopplung aneinanderhängt .
ä
'

5 5
Ges : 8+2.5 E -

Ö j

d
,

%
☒ -

8+25-8 -8

Rechnerisch wird eine Vektorkelle Linearkombination der


Vektoren
beteiligten genannt .

3.3 Lineare
Abhängigkeit und Unabhängigkeit von Vektoren

3.3.1 Linearkombination von Vektoren

Wir haben gesehen


:
Ist der Vektor F- Xi ÄH :3 + .tn ä .
-

das dieserVektor kelle ( mit X ; ER ) ,


Ergebnis
so
sagt man ,
dass der Vektor F aus den
Vektoren & äh ,
,
.AT linear kombiniert wurde
. .

F heißt dann Linearkombination dieser Vektoren .

Der einfachste Fall einer Linearkombination ist die Vervielfachung


eines Vektors
E- 5
.

Es
gilt dann :

Graphisch :

a-
% Hier :
1=-2
b

Die Repräsentanten solcher Vektoren sind stets parallel , lassen sich


also durch
Verschiebung auf eine gemeinsame Linie legen .

Man nennt solche Vektoren kollinear


kollineare Vektoren können sich in
Länge und Orientierung
unterscheiden , besitzen jedoch stets dieselbe
Richtung .

T T

_ ,
-
- d

kollinear nicht kollinear


Wichtig Vektoren keinen Parameter beinhalten kann man ihnen
:
sofern ,
kollinear ität „ ansehen " .

"
Es
genügt dann „ kollinear , weil Vielfache voneinander bzw.
:


nicht kollinear , weil keine Vielfachen voneinander !

Parameter Spiel rechnen !


Ist ein im
,
muss man
zwingend
Ansatz :
✗ Ja =

bj
(4+7) =

(E )

(HT) :
1.1--6 1=6
In II) :
6. (4+2)--3 a- -3,5
In (I) :

63=7+3,5 Widerspruch !
Die Vektoren Ä und BI sind für kein a ER kollinear !

HA :S 20811,2 4
,
.

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