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Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 11 13 13 8 15 13 13 14
Name Yann Zornbold
Familie Fam. Zornbold Geburtsort Eslamsgrund Erfahren Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter Geschlecht m
Spezies Menschen Körpergröße 192 Gewicht 92
Haarfarbe braun Augenfarbe dunkelbraun 1100 AP gesamt
Kultur Mittelreicher Sozialstatus Frei
Profession Fallensteller
Titel 0 AP verfügbar

Charakteristika
Sonstiges
1100 AP ausgegeben
Portrait/Wappen

Vorteile
Entfernungssinn, Flink, Hart im nehmen, Hass auf Tiere (Häufig), Bonus/​
Wert Malus Zukauf Max
Herausragende Kampftechnik (Bögen), Richtungssinn, Saumagen II,
Schnell wieder auf den Beinen, Tierfreund, Zeitgefühl Lebensenergie 31 0 0 31
(GW der Spezies + KO + KO)
Grundwert: 5

Astralenergie – – – –
(20 durch Zauberer + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Karmaenergie – – – –
(20 durch Geweiht + Leiteigenschaft)
perm. eingesetzt/davon zurückgekauft: – –

Nachteile Seelenkraft
(GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
1 0 1
Jagdwildgeruch, Pech III, Pechmagnet, Schlechte Eigenschaft Grundwert: -5
(Aberglaube)
Zähigkeit 2 0 2
(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
Grundwert: -5

Ausweichen 7 0 7
(GE/2)

Initiative 12 0 12
(MU + GE)/2

Allgemeine Sonderfertigkeiten Geschwindigkeit 8 1 9


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
Entfernungen schätzen, Fertigkeitsspezialisierung (Fährtensuchen: Grundwert: 8
Tierische Spuren, Sinnesschärfe: Suchen, Tierkunde: Wildtiere),
Wundschwelle 7 0 7
Ortskenntnis (), Tierstimmen imitieren, Verstecke finden (KO/2)

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 -3 0
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 11 13 13 8 15 13 13 14
Talente

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung


Körpertalente MU/GE/KK S. 188–193 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201–206
Fliegen MU/IN/GE Ja B 0 – Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN Nein A 4 +2
Gaukeleien MU/CH/FF Ja A 0 – Geographie KL/KL/IN Nein B 4 +2
Klettern MU/GE/KK Ja B 4 – Geschichtswissen KL/KL/IN Nein B 0 –
Körperbeherrschung GE/GE/KO Ja D 4 +2 Götter & Kulte KL/KL/IN Nein B 4 +2
Kraftakt KO/KK/KK Ja B 4 +2 Kriegskunst MU/KL/IN Nein B 0 –
Reiten CH/GE/KK Ja B 0 – Magiekunde KL/KL/IN Nein C 0 –
Schwimmen GE/KO/KK Ja B 4 +2 Mechanik KL/KL/FF Nein B 0 –
Selbstbeherrschung MU/MU/KO Nein D 4 – Rechnen KL/KL/IN Nein A 0 –
Singen KL/CH/KO Evtl A 0 – Rechtskunde KL/KL/IN Nein A 4 +2
Sinnesschärfe KL/IN/IN Evtl D 10 0 Sagen & Legenden KL/KL/IN Nein B 4 +2
Tanzen KL/CH/GE Ja A 0 – Sphärenkunde KL/KL/IN Nein B 0 –
Taschendiebstahl MU/FF/GE Ja B 0 – Sternkunde KL/KL/IN Nein A 4 +2
Verbergen MU/IN/GE Ja C 7 +3!
Zechen KL/KO/KK Nein A 4 +2 Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206–213
Alchimie MU/KL/FF Ja C 0 –
Gesellschaftstalente IN/CH/CH S. 194–198 Boote & Schiffe FF/GE/KK Ja B 0 –
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH Nein B 0 – Fahrzeuge CH/FF/KO Ja A 4 –
Betören MU/CH/CH Evtl B 0 – Handel KL/IN/CH Nein B 0 –
Einschüchtern MU/IN/CH Nein B 4 – Heilkunde Gift MU/KL/IN Ja B 0 –
Etikette KL/IN/CH Nein B 0 – Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO Ja B 0 –
Gassenwissen KL/IN/CH Evtl C 0 – Heilkunde Seele IN/CH/KO Nein B 0 –
Menschenkenntnis KL/IN/CH Nein C 0 – Heilkunde Wunden KL/FF/FF Ja D 4 +2
Überreden MU/IN/CH Nein C 0 – Holzbearbeitung FF/GE/KK Ja B 4 +2
Verkleiden IN/CH/GE Ja B 0 – Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF Ja A 0 –
Willenskraft MU/IN/CH Nein D 4 – Lederbearbeitung FF/GE/KO Ja B 4 +2
Malen & Zeichnen IN/FF/FF Ja A 0 –
Naturtalente MU/GE/KO S. 198–201 Metallbearbeitung FF/KO/KK Ja C 0 –
Fährtensuchen MU/IN/GE Ja C 7 +3! Musizieren CH/FF/KO Ja A 0 –
Fesseln KL/FF/KK Evtl A 4 +2 Schlösserknacken IN/FF/FF Ja C 0 –
Fischen & Angeln FF/GE/KO Evtl A 7 +1 Steinbearbeitung FF/FF/KK Ja A 0 –
Orientierung KL/IN/IN Nein B 7 +1 Stoffbearbeitung KL/FF/FF Ja A 0 –
Pflanzenkunde KL/FF/KO Evtl C 7 +1
Tierkunde MU/MU/CH Ja C 7 –
Routineproben Proben- Nötiger Proben- Nötiger
Mod Fw Mod Fw
Wildnisleben MU/GE/KO Ja C 7 +3!
Alle Proben-Eigenschaften auf 13+
ab +3 1 −⁠1 13
Optional:
+2 4 −⁠2 16
Sprachen Je fehlendem Eigenschaftspunkt
Fw um drei höher als angegeben +1 7 −⁠3 19
Garethi MS Ferkina II
+/−0 10

Eigenschaftsmodifikationen Qualitätsstufen
−⁠3 −⁠2 −⁠1 0 +1 +2 +3
MU 8 9 10 11 12 13 14 Fertigkeits-­ Qualitäts-­
Schriften KL 10 11 12 13 14 15 16 punkte stufe

Kusliker Zeichen IN 10 11 12 13 14 15 16 0–3 1


CH 5 6 7 8 9 10 11 4–6 2
FF 12 13 14 15 16 17 18 7–9 3
GE 10 11 12 13 14 15 16 10–12 4
KO 10 11 12 13 14 15 16 13–15 5
KK 11 12 13 14 15 16 17 16+ 6
LE SK ZK AW INI GS WS

31 1 2 7 12 9 7
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 11 13 13 8 15 13 13 14
Kampftechniken Lebensenergie
Kampftechnik Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 8 – Max. Aktuell

Bögen FF C 13 15 –
Dolche GE B 11 12 7 31
Fechtwaffen GE C 6 7 4
Hiebwaffen KK C 6 7 5
Kettenwaffen KK C 6 7 –
Lanzen KK B 6 7 5 1/4 verloren (+1 Schmerz)
23
Raufen GE/KK B 6 7 5
Schilde KK C 6 7 5 16 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter GE/KK C 6 7 5
8 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Stangenwaffen GE/KK C 6 7 5
Wurfwaffen FF B 6 8 – 5 5 oder weniger (+1 Schmerz)
Zweihandhiebwaffen KK C 6 7 5
0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter KK C 6 7 5

Nahkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF B. AT PA Gewicht
Dolch Dolche GE 14 1W6+1 0 0 Kurz 14 12 7 0,5 Stn
Sichel (i) Hiebwaffen KK 15 1W6+2 −⁠1 −⁠2 Kurz 12 6 3 0,5 Stn

Fernkampfwaffen
Waffe Kampftechnik Ladezeit TP Munition Reichweite BF B. Fernkampf Gewicht
Kriegsbogen Bögen 2 Akt. 1W6+8 Pfeil 25/50/100 4 15 1 Stn

Rüstungen Schild/Parierwaffe
Rüstung SW V. RS BE GS/INI Gewicht Reise, ... Schild/Parierwaffe Str. BF B. AT/PA Mod. Gewicht
Tuchrüstung 6 2 1 – 3 Stn

Kampfsonderfertigkeiten Zustände I II III IV Status Krank


Animosität Bewegungsu… Liegend
Belastungsgewöhnung I, Blattschuss, Fixierungsschuss, Begehren Bewusstlos Pechmagnet
Gezielter Schuss, Kernschuss I⁠–⁠III, Odilmar-Stil, Präziser Belastung Blind Raserei

Schuss/Wurf I, Schnellladen (Bögen), Tiefe Wunde Berauscht Blutend Stumm


Betäubung Blutrausch Taub
Entrückung Brennend Überrascht
Furcht Eingeengt Übler Geruch
Paralyse Fixiert Unsichtbar
Schmerz Handlungsun… Vergiftet
Trance Hörigkeit Versteinert
Überanstren…
Verwirrung
Heldenbogen MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 11 13 13 8 15 13 13 14
Ausrüstung Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten
Angel mit Angelschnur 3 0,5
Becher 0,3 0,1 Silbertaler
Bogensehne 1 0,05 Heller
Dolch 45 0,5
Kreuzer
Dolchscheide 5 0,25
Feuerstein und Stahl 3 0,25 Edelsteine
Geldbeutel 1 0,05
Gürteltasche 4 0,25
Hängematte 2 2
Heiltrank 2 60
Herbarium Kuslikum 250 1
Kletterseil, pro Schritt 5 0,3 0,5 Schmuck
Köcher, für 20 Pfeile oder Bolzen 15 0,75
Kompass (Südweiser) 6 0,25
Kriegsbogen 100 1
Pfanne 12 2
Pfeil 20 0,4
Sonstiges
Phiole 3 2 0,1
Sichel 10 0,5
Tagebuch 11 1,5
Trinkhorn 0,5 0,25
Tuchrüstung 75 3
Umhängetasche 8,5 0,5
Verband, 10 Stück 12,5 0,05
Waffenpflegeset (Schleifstein, Tücher) 1 1
Wundnähzeug 4,5 0,1

Gewicht in Stn

Gesamt 705,8 18,65 Tragkraft 28


(KK×2)

Tier
Name Größe Typ AP /

MU KL IN CH FF GE KO KK
LE AE SK ZK RS INI GS

Attacke AT PA TP RW
Aktionen
Talente

Sonderfertigkeiten
Notizen

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