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VERSION 1.

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Aktuell nach Patch v54.11 vom 29. Dezember 20
EINLEITUNG

Willkommen, Forscher! Sind Sie bereit, Ihre Reise anzutreten, um die Sterne zu erobern und über
die Galaxie zu herrschen?

Das ikonische 4X-Strategiespiel, das die Vorlage für eine ganze Schar von Nachfolgern darstellte,
wurde wieder zum Leben erweckt und komplett runderneuert. Auf atemberaubende Weise für eine
junge Generation von Spielern verbessert, übernimmt Master of Orion die Kernelemente der
Originalspielreihe und definiert sie neu. So entsteht eine grafisch reizvolle Spielerfahrung, die
selbst höchsten Ansprüchen genügt.

Master of Orion läutet eine neue Ära der Strategiespiele ein und bietet modernste
Multiplattformtechnologien und feinste Grafik. Werden Sie sich der Herausforderung stellen und
in den Tiefen des Alls weit verstreute Welten erobern?

In Ihrem Ringen um die Herrschaft führen Sie eine von zahlreichen intergalaktischen Rassen an.
Jede verfügt über einen eigenen Berater sowie mehrere Vorzüge, Technologien und spezialisierte
Schiffstypen. Erforschen Sie eine unendliche Zahl an Galaxien, machen Sie sich Hunderte von
einzigartigen Technologien zunutze, entwerfen Sie Dutzende von Schiffen und bauen Sie die
verschiedensten Gebäude. Werden Sie Welten zermalmen, die Anführer fremder Rassen
manipulieren, Ressourcen anhäufen oder jede dieser Strategien verfolgen? In Master of Orion
entscheiden allein Sie darüber, wie Sie die Kontrolle über die Galaxie erringen wollen.

Dieses Handbuch bietet Ihnen die nötigen Grundlagen, um mit Ihrer Eroberung der Sterne zu
beginnen. Von Rassen und Planeten über Spielmodi und Kernmechaniken bis hin zu Taktiken und
vielem mehr erfahren Sie alles, was Sie brauchen, um die Sterne zu erforschen, Ihr stellares
Imperium zu erweitern, planetare Ressourcen auszubeuten und alle auszulöschen, die Ihnen
dabei im Weg stehen.

WICHTIGER HINWEIS. Die unten angegebenen Informationen basieren auf der aktuellsten Version
des Spiels. Sämtliche Spielabläufe, die Benutzerschnittstelle oder auch alle weiteren
Eigenschaften des Spiels können jederzeit Veränderungen erfahren.

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IKARUS

Von Kelsey Howard

Mara zeigte den schwer bewaffneten Wachen ihren Dienstausweis und legte ihn danach in den
Sicherheitsscanner. Langsam glitten die Metalltüren vor ihr auf. Ihre Anwesenheit auf der
untersten und am strengsten gesicherten Ebene der Bibliothek des Überwachers erforderte die
ausdrückliche Erlaubnis des Anführers des Psilonenimperiums: des Überwachers der Quanta. Sie
war in der vergangenen Woche vom Leiter des Wissenschaftsbeirats dazu ausersehen worden,
einem geheimen Forschungskomitee beizutreten. Mara war zwar völlig überrumpelt gewesen,
hatte das Angebot aber dennoch gleich beim Schopf gepackt.

Sie betrat einen riesigen Lesesaal mit ausgeklügelten Regalsystemen und schwach beleuchteten
Monitoren an den Wänden. Eine Handvoll Psilonen – alt und bleich wie Geister – schritten still
durch den Raum, völlig in ihre Arbeit versunken. Mara näherte sich dem zentralen Tresen, wo ein
Bibliothekar saß und reglos auf sie wartete.

„Kennziffer?“ Die Stimme des Bibliothekars war leise und sanft, als wäre sie schon eine ganze
Weile nicht mehr in Gebrauch gewesen.

Mara reichte dem Bibliothekar rasch die verschlüsselte Karte, die sie im Hauptquartier erhalten
hatte. „ALPHA-IKARUS Akte 0012“ war in sie eingeprägt. Der Bibliothekar begann sofort damit,
Befehle in ein kompaktes Terminal einzugeben. Ein kleiner Roboter sauste unter dem Tresen
hervor in Richtung der Regale und verschwand, als er um eine Ecke bog.

Die streng geheimen Informationen, um die Mara gebeten hatte, waren der letzte intakte
Augenzeugenbericht über die IKARUS-Entdeckungsmission. Das IKARUS oder Intergalaktische
Kommunikationsresolutionssystem war bereits eine uralte Technologie gewesen, als man es vor
Jahrhunderten entdeckt hatte. Nun war es so fest in der modernen Zivilisation verwurzelt, dass
man es gemeinhin wie eine unbestreitbare Eigenschaft des Universums selbst ansah, die sich in
nichts von der Schwerkraft oder der Zeit unterschied.

Der „Zauber“ eines Universaltranslators, der mühelos elektromagnetische Felder nutzte, um sich
sowohl in elektronische Netzwerke als auch in neuronale Schaltbahnen einzuklinken und diese zu
manipulieren, mochte mit der Zeit Normalität geworden sein. Das ungelöste Rätsel, wie diese
Technologie funktionierte, ließ den Psilonen jedoch schlichtweg keine Ruhe.

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Jahrhunderte der Forschung hatten keine neuen Informationen erbracht. Ganze Teams von
Wissenschaftlern waren gekommen und wieder gegangen, ohne dass man mehr über das System
herausgefunden hätte als das, was man am Tag seiner Entdeckung bereits hatte in Erfahrung
bringen können. Niemand konnte erklären, warum oder wie IKARUS Hunderte von Sprachen in
Echtzeit übersetzte. Die nähere Auseinandersetzung mit den inneren Vorgängen von IKARUS war
sogar in das Reich der Gerüchte und des Tratschs unter exzentrischen Wissenschaftlern
verbannt worden.

Auch Mara kannte diese Gerüchte, doch sie hatte sich dahingehend stets bedeckt gehalten und
sich auf ihre Arbeit konzentriert – die durchgängig ob ihrer Brillanz gelobt worden war. Auf
Nachfrage hin hatte sie geäußert, keine Theorien über IKARUS anzustellen, da ihr der Zugang zu
den dafür erforderlichen Daten fehlte. Es erwies sich als Glücksgriff, ihre Gedanken über einen der
frustrierendsten und ältesten blinden Flecken in der psilonischen Forschungsarbeit für sich
behalten zu haben. Es war genau diese Hingabe, Arbeitsmoral, Intelligenz und Zurückhaltung, die
ihr am Ende ihren Platz im IKARUS-Forschungsteam eingebracht hatte.

Mit einem leisen Surren traf der winzige Roboter wieder am Tresen des Bibliothekars ein. Er trug
eine kleine Kiste. Der Bibliothekar nahm sie hoch und öffnete sie vorsichtig, um ein antikes
Audiogerät nebst einigen sorgsam konservierten physischen Datenträgern daraus zutage zu
fördern. Mara brachte die Materialien in einen eigens gesicherten Raum und schloss die Tür
hinter sich.

Auf dem Audiodatenträger prangte eine fette Aufschrift: „WARNUNG: STRENG GEHEIME
INFORMATIONEN ZU DEN IKARUS-SYSTEMEN. ERFORDERLICHE FREIGABESTUFE FÜR EINE
WEITERFÜHRENDE VERWENDUNG: QUASAR.“ Mara holte den Audiodatenträger behutsam aus
seiner Schutzhülle und legte ihn in das Abspielgerät ein, um danach ungeduldig auf den Beginn
der Aufzeichnung zu warten.

Die üblichen Standardwarnhinweise gingen dem eigentlichen Inhalt voran. „Das folgende
Transkript ist eine direkte Niederschrift der Aussagen von Erga, dem Anführer jenes Teams, das
das IKARUS-Gerät ursprünglich entdeckte. Die folgenden Informationen unterliegen der
Geheimhaltungsstufe QUASAR und sind nicht für eine Reproduktion oder Distribution jedweder
Art freigegeben.“ Die stets bedachtsamen und paranoiden Psilonen nutzten jede erdenkliche
rechtliche Vorsichtsmaßnahme, um ihr geistiges Eigentum zu schützen.

Die Audiodatei begann mit einem Klicken und dem ruhigen Atem eines Psilonen, der den stillen
Hörraum ausfüllte. Die Aufnahme war derart klar, dass es sich anfühlte, als säße die Person Mara
gegenüber. Diese Stimme, die über Jahrhunderte hinweg eine Brücke schlug, war dazu verdammt,
dass ihre Geschichte unter strengsten Sicherheitsauflagen erstickt wurde, da man befürchtete,
andere könnten einen Hinweis darauf erhaschen, wie IKARUS funktionierte.

Der Interviewer sprach als Erster, der Tonfall kalt und distanziert. „Das ist die Befragung von Erga,
leitender Feldforscher des Ampere-Bergungsteams.“ Es gab eine kurzzeitige Pause, in der das
Rascheln von Papier zu hören war. „Erga, beginnen Sie mit Ihrer Schilderung der Bergung des
IKARUS-Geräts. Fangen Sie mit der Landung auf dem Planeten an.“

Eine zweite Stimme erklang in der Aufzeichnung, ruhig und selbstsicher. Ergas logische und
ausgeglichene Art markierte ihn unverkennbar als Psilonen, auch wenn diese Datei bereits vor
Jahrhunderten entstanden war. „Bei unserer Landung auf dem Planeten schien er uns noch völlig

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unfruchtbar zu sein – bar jeder Spur von Leben oder Technologien. Aufklärer hatten von
Sichtungen eines einsamen, verdächtig wirkenden Bauwerks berichtet. Wir hatten einige
angeheuerte Söldner bei uns – zum Großteil Sakkra, aber auch ein paar Menschen und Mrrshan.

Wir betraten das Gebäude ohne jede Schwierigkeiten. Es handelte sich offenbar um eine
abgelegene, völlig verlassene Einrichtung. Es gab Spuren uralter Technologie, doch es war allem
Anschein nach ein Ort, den man schon vor Langem von sämtlichen Dingen von Wert gesäubert
hatte. Die Söldner wirkten misstrauisch, was wir dort wohl finden mochten, doch das
Forschungsteam war natürlich neugierig.“

Erga machte eine Pause und räusperte sich. „Wir entdeckten einen Innenraum hinter schweren
Schotten. Die Sensoren ließen vermuten, dass der gesamte Raum sorgsam abgeschirmt war,
denn es konnten keine Messungen seines Inneren vorgenommen werden. Es gab Anzeichen, dass
schon andere erfolglos versucht hatten, die Schotten zu öffnen. Die Sakkrasöldner brachten
Ladungen ihres neuen Stoffes für kontrollierte Sprengungen an ihnen an.“

Nach einer langen Pause trieb der Interviewer Erga an. „Ist das der Moment, in dem die
Technologie aktiv wurde?“

„Nein. Wir sprengten die Schotten auf und untersuchten den gewaltig großen Raum dahinter. Er
war leer bis auf einen kleinen, leuchtenden Knotenpunkt in der Mitte. Wir begannen damit, die
Standardprotokolle für die Isolation unbekannter Technologien umzusetzen, doch als wir den
Söldnertrupp anfunkten, der draußen vor der Anlage zur Sicherheit Patrouille ging ... da
bemerkten wir es.“

Der Interviewer unterbrach ihn höflich. „Sie können bestätigen, dass es das
Kurzstreckenkommunikationsgerät war, das den Knotenpunkt aktivierte?“

„Soweit ich das mit meinem Beobachtungsvermögen beurteilen kann, ja. Kaum hatten wir den
Trupp draußen angefunkt, schon konnten wir uns viel deutlicher verstehen. Meine Kenntnisse der
Sakkrasprache sind bestenfalls als rudimentär zu bezeichnen, aber plötzlich verstand ich die
Sakkra perfekt. Ich merkte nach wie vor, dass sie ihre Muttersprache verwendeten, aber ich
verstand sie, ohne irgendwelche Mühe auf eine Übersetzung verwenden zu müssen. Wenn ich
ihnen in unserer Sprache antwortete, verstanden sie mich auch.“

„Was geschah als Nächstes?“ Falls der Interviewer überrascht war, unterdrückte er den mit dieser
Situation verbundenen Schock. Er fuhr in ruhiger, effizienter Manier mit der Befragung fort. „Das
Mutterschiff fing die Kommunikationsfetzen vom Boden auf und funkte nach unten. Sie verfielen
in Panik, als sie mit einem Mal in der Lage dazu waren, sich wechselseitig zu verstehen.“ Erga
schwieg einen Augenblick. „In dem entstehenden Chaos, als sie alle zu begreifen begannen, dass
sie das, was sie zueinander sagten, tatsächlich verstehen konnten, kam es unter den Söldnern an
Bord zu einigen Verlusten.“

„Diese ... Fähigkeit sprang auf das Schiff über und breitete sich an Bord aus?“

„Ja. Als wir um Hilfe funkten, schien sich die Übersetzungsfähigkeit auszubreiten.“ Erga sprach
schnell, als erlebte er den aufregenden Nervenkitzel, aus erster Hand Erfahrungen mit einer neuen
Technologie zu sammeln, noch einmal. „Es muss eine Art Virus sein, der sich selbst über große
Entfernungen hinweg mittels elektromagnetischer Wellen oder Feldern überträgt ...“

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„Diese Information ist als bestätigt anzusehen. Das Virus hat bereits die Regionen im All erreicht,
in denen die Sakkra und die Mrrshan beheimatet sind, und seine Ausbreitung zeigt keine
Anzeichen einer Verlangsamung. Jedwede Information von seinem Fundort könnte sich für das
Verständnis dieses geheimnisvollen Geräts als entscheidend herausstellen.“

„Der Fundort lag völlig isoliert. Es ist möglich, dass niemand mehr in diesem Gebiet gewesen ist,
seit die Orioner es verlassen haben.“ Erga strapazierte seine Logik.

Der Interviewer zögerte nicht, Ergas wilde Spekulationen zu unterbinden. „Die Orioner sind kaum
mehr als ein Mythos. Irgendwelche Annahmen aufgrund ihrer gerüchteweisen Präsenz und
Technologie zu treffen, ist unlauter.“

„Wir übermittelten die Koordinaten an den Überwacher. Sie müssen den Fundort selbst besucht
und dasselbe gesehen haben.“ Erga klang langsam etwas müde. Eine weithin bekannte
Eigenschaft der Psilonen war, dass die Last des Unbekannten sie erschöpfen und für eine Weile
sogar völlig katatonisch machen konnte.

Die Antwort des Interviewers kam rasch. „Das trifft zu. Der Fundort entsprach exakt Ihren
Schilderungen. Allerdings werden Sie zusammen mit dem Rest Ihres Teams in Gewahrsam
bleiben müssen, bis wir die genaue Natur dieses Geräts und seine Funktionsweise ermitteln
können. Das Gerät selbst wird an einem sicheren Ort verwahrt werden.“

Erga gab ein leises Geräusch des Missfallens von sich, blieb dem Interviewer gegenüber jedoch
ruhig. „Ich verstehe, was Sie zu tun haben.“

Die Audiodatei endete abrupt. Mara sah die mit dem Audiodatenträger in Verbindung stehenden
Unterlagen durch, bis sie das Dokument fand, wonach sie suchte. Es belegte, dass neun Psilonen,
zehn Sakkra, sieben Mrrshan und drei Menschen nach dem Vorfall zwangsuntergebracht worden
waren. Alle waren in einem Sicherheitsgefängnis an den Folgen von Altersschwäche gestorben.
In der Akte stand auch, dass die Angehörigen der Zwangsuntergebrachten ein Schreiben erhalten
hatten, wonach eine Störung im Antrieb das Schiff der Forscher vernichtet und es keine
Überlebenden gegeben hatte. Ein rasches Überfliegen der anderen Dokumente ergab, dass der
Aufbewahrungsort des Geräts selbst nirgendwo verzeichnet war.

Mara schlug die Unterlagen zu und sah zu der kahlen Decke des gesicherten Raums hinauf. War
es möglich, dass sie sich gerade darauf eingelassen hatte, eine Lösung für jenes Rätsel zu
suchen, das die Gemeinschaft aller psilonischen Wissenschaftler schon seit Generationen
umtrieb? Die Vorstellung, das Gerät vollständig begreifen zu wollen, wurde immer mehr zu einer
Schreckensvision, je länger sie in ihrem Kopf die dürftigen Informationen durchging, die sie
gehört und gelesen hatte.

Sie rieb sich die Augen und rief sich ihre Ausbildung ins Gedächtnis. Beobachtungsdaten aus
erster Hand waren immer wertvoller als die Geschichten und Berichte anderer. Sie musste dieses
Gerät selbst sehen. Das war die einzige Lösung.

Selbstverständlich hatte die psilonische Regierung die Existenz einer körperlichen Form von
IKARUS stets geleugnet. Sie wies die Vorstellung zurück, im Besitz eines derart unergründlichen
und mächtigen Gegenstands zu sein. Mara dämmerte, dass es eine ganze Menge gab, was die
psilonische Regierung zu verschleiern bereit war, um ihre eigenen Forschungen zu schützen.

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Sie packte die Materialien zusammen, um sie dem Bibliothekar zurückgeben zu können, und
machte sich daran, eine Spur zu verfolgen, die Jahrhunderte zum Erkalten gehabt hatte.

Weitere Geschichten finden Sie unter: https://www.facebook.com/MasterofOrion.Official/notes

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INHALT

Einleitung ................................................................................................... 2
Ikarus ......................................................................................................... 3
Inhalt .......................................................................................................... 8
Technische Anforderungen ....................................................................... 14
Windows ......................................................................................................................................... 14
Mac OS X ........................................................................................................................................ 14
Steam OS + Linux ........................................................................................................................... 15

Spielmenüs .............................................................................................. 16
Hauptspielmenü ............................................................................................................................. 16
Einzelspieler-Bildschirm................................................................................................................. 17
„Einzelspieler/Neues Spiel“-Bildschirm ......................................................................................... 18
„Eigene Rasse“-Bildschirm ............................................................................................................ 19
Neues Spiel/Match einrichten ....................................................................................................... 20
„Gespeicherte Spiele“-Bildschirm .................................................................................................. 23

Mehrspieler .............................................................................................. 24
Mehrspieler-Bildschirm .................................................................................................................. 24
„Neues Online-Spiel“-Bildschirm .................................................................................................... 25
„Online-Mehrspieler“-Bildschirm .................................................................................................... 26

Mods-Bildschirm ...................................................................................... 27
Optionen-Bildschirm ................................................................................. 28
Grafikeinstellungen ........................................................................................................................ 28
Gameplayeinstellungen ................................................................................................................. 28
Audioeinstellungen ........................................................................................................................ 28
Steuerungseinstellungen ............................................................................................................... 28
Interfaceeinstellungen ................................................................................................................... 29
Inhaltseinstellungen ...................................................................................................................... 29
Wargaming.net-Konto .................................................................................................................... 29

Rassen ..................................................................................................... 31
Alkari............................................................................................................................................... 32
Bulrathi ........................................................................................................................................... 33
Darlok ............................................................................................................................................. 34

8
Elerianer ......................................................................................................................................... 35
Gnolam ........................................................................................................................................... 36
Menschen ....................................................................................................................................... 37
Klackonen....................................................................................................................................... 38
Meklar ............................................................................................................................................. 39
Mrrshan .......................................................................................................................................... 40
Psilonen .......................................................................................................................................... 41
Sakkra............................................................................................................................................. 42
Silicoiden ........................................................................................................................................ 43
Terraner .......................................................................................................................................... 44
Trilarianer ....................................................................................................................................... 45

Erforschung .............................................................................................. 46
Startschiffe..................................................................................................................................... 46
Bewegung von Schiffen/Flotten .................................................................................................... 46
Flottenzusammenlegung ............................................................................................................... 47
Flottenverfolgung........................................................................................................................... 48
Entdeckungen ................................................................................................................................ 49
Anomalien ................................................................................................................................... 49
Wurmloch ................................................................................................................................... 49
Elektromagnetische Störungen ................................................................................................. 49
Piratenbasen .............................................................................................................................. 50
Kleine Zivilisationen ................................................................................................................... 50
Planetensysteme ........................................................................................................................ 51
Weltraummonster....................................................................................................................... 52
Weltraumfahrende Rassen ........................................................................................................ 52
System umbenennen ..................................................................................................................... 53
Hindernisse beim Erforschen ........................................................................................................ 54

Die Verwaltung Ihres Imperiums ............................................................... 55


Galaxie-Bildschirm ......................................................................................................................... 55
Imperiumsschnappschuss ............................................................................................................ 55
Balken mit Imperiumsbefehlen...................................................................................................... 58
Rundenbalken ................................................................................................................................ 58
Imperiumsmitteilungen.................................................................................................................. 59

Kolonieverwaltung .................................................................................... 60
Planeteninformationen .................................................................................................................. 60
Größe .......................................................................................................................................... 60

9
Biom ............................................................................................................................................ 61
Mineralien ................................................................................................................................... 62
Gravitation .................................................................................................................................. 62
Asteroidenfelder ......................................................................................................................... 62
Besonderheiten .......................................................................................................................... 63
Kolonie-Bildschirm ......................................................................................................................... 64
Kolonie-Infobalken ......................................................................................................................... 64
Schwerpunkt der Kolonie ............................................................................................................... 65
Planetenressourcen-Balken ........................................................................................................... 65
Produktionsschleife ....................................................................................................................... 67
Das Verwalten von Gebäuden........................................................................................................ 69
Anführer.......................................................................................................................................... 70
Verschmutzung .............................................................................................................................. 71
Kolonistenmoral ............................................................................................................................. 73
Forschung ...................................................................................................................................... 74
Kolonieassimilation ....................................................................................................................... 74

Balken mit Imperiumsbefehlen ................................................................. 77


Imperiumsschaltfläche .................................................................................................................. 77
Forschungsschaltfläche ................................................................................................................ 80
Diplomatieschaltfläche .................................................................................................................. 80
Spionageschaltfläche .................................................................................................................... 81
Anführerschaltfläche ..................................................................................................................... 81
Pläneschaltfläche .......................................................................................................................... 82
Planetenschaltfläche ..................................................................................................................... 82
Flottenschaltfläche ........................................................................................................................ 84
„Pfad zum Sieg“-Schaltfläche ........................................................................................................ 85

Wirtschaft................................................................................................. 86
Credits ............................................................................................................................................ 86
Steuern ........................................................................................................................................... 86
Technologie .................................................................................................................................... 87
Handelsabkommen ........................................................................................................................ 87
Produktion ...................................................................................................................................... 88
Wartung .......................................................................................................................................... 88
Sofortkauf ...................................................................................................................................... 89
Bestechungen ................................................................................................................................ 89
Gehälter .......................................................................................................................................... 90

10
Diplomatie ................................................................................................ 91
Hauptdiplomatiebildschirm ........................................................................................................... 91
Audienz-Bildschirm ........................................................................................................................ 92
Individueller Diplomatiebildschirm ................................................................................................ 93
Galaktischer Rat ............................................................................................................................. 95

Imperiumsverteidigung ............................................................................. 96
Weltraumverteidigung.................................................................................................................... 96
Schiffe......................................................................................................................................... 96
Weltraumfabrik-Schiffe .............................................................................................................. 96
Systemweite Verteidigung ......................................................................................................... 97
Planetare Verteidigung .................................................................................................................. 98
Orbitalstationen .......................................................................................................................... 98
Orbitale Hilfsverteidigungseinheiten ......................................................................................... 98
Planetare Schilde ....................................................................................................................... 98
Bodenverteidigung ..................................................................................................................... 99
Diplomatische Verteidigung ........................................................................................................ 100

Kampf .................................................................................................... 101


Galaxie-Bildschirm ....................................................................................................................... 101
Wie man angreift ...................................................................................................................... 101
Angriffsbildschirm ....................................................................................................................... 101
Flotten....................................................................................................................................... 101
Siegchancen ............................................................................................................................. 101
Angriffsoptionen....................................................................................................................... 102
Schlacht mit automatischem Kampf .......................................................................................... 103
Aufstellung für taktisches Gefecht.............................................................................................. 104
Schlacht bei übernommenem Kommando ................................................................................. 105
Taktischer Bildschirm .............................................................................................................. 105
Bildschirm nach der Schlacht...................................................................................................... 108
Schiffsschaden......................................................................................................................... 109
Kolonieangriffsbildschirm ........................................................................................................... 109
Ihre Streitmacht........................................................................................................................ 109
Feindliche Streitmacht ............................................................................................................. 110
Kolonieinvasion ........................................................................................................................ 111

Spionage ................................................................................................ 112


Spionage-Bildschirm .................................................................................................................... 113
Spione ....................................................................................................................................... 113

11
Missionen ................................................................................................................................. 113
Missionsdetails ........................................................................................................................ 113
Spione........................................................................................................................................... 114
Ausbildung von Agenten .......................................................................................................... 114
Stufe ......................................................................................................................................... 114
Gehalt........................................................................................................................................ 114
Status ....................................................................................................................................... 114
Befehle ...................................................................................................................................... 115
Missionen ..................................................................................................................................... 116
Imperium infiltrieren ................................................................................................................. 116
Imperiumsmissionen................................................................................................................ 117
Kolonie infiltrieren .................................................................................................................... 117
Koloniemissionen ..................................................................................................................... 117
Spionageabwehr ....................................................................................................................... 117
Enttarnte Spione .......................................................................................................................... 118
Ihre Spione ................................................................................................................................ 118
Feindliche Spione ..................................................................................................................... 118
Diplomatische Verhandlungen ................................................................................................. 118

Forschung .............................................................................................. 120


Bildschirm zur Forschungsverwaltung ....................................................................................... 120
Technologiebaum-Bildschirm ...................................................................................................... 121
Forschungspfad ....................................................................................................................... 121

Pläne ...................................................................................................... 122


Bildschirm zur Pläneverwaltung .................................................................................................. 122
Editor für Pläne ............................................................................................................................ 123

Anführer ................................................................................................. 126


Anwerbung ................................................................................................................................... 126
Anführer-Bildschirm ..................................................................................................................... 127
Anführer .................................................................................................................................... 127
Galaxiekarte .............................................................................................................................. 127
Anführeraktionen ......................................................................................................................... 128
Befehle ...................................................................................................................................... 128
Zuweisungen ............................................................................................................................ 128
Boni ........................................................................................................................................... 129
Stufen ....................................................................................................................................... 130

12
Pfad zum Sieg ........................................................................................ 132
Siegbedingungen ......................................................................................................................... 132
Zeitliniendiagramm ...................................................................................................................... 134
Spiel nach dem Finale .................................................................................................................. 135

Anhang A. Symbole im Spiel ................................................................... 136


Kolonie.......................................................................................................................................... 136
Spionage ...................................................................................................................................... 136
Schiffe .......................................................................................................................................... 137

Anhang B. Schiffstechnologie ................................................................. 138


Kernsysteme ................................................................................................................................ 138
Spezialsysteme ............................................................................................................................ 139
Waffen .......................................................................................................................................... 141

Anhang C. Technologien ......................................................................... 144


Technologie der Stufe 0 ............................................................................................................... 144
Technologie der Stufe 1 ............................................................................................................... 145
Technologie der Stufe 2 ............................................................................................................... 146
Technologie der Stufe 3 ............................................................................................................... 148
Technologie der Stufe 4 ............................................................................................................... 150
Technologie der Stufe 5 ............................................................................................................... 152
Technologie der Stufe 6 ............................................................................................................... 154
Technologie der Stufe 7 ............................................................................................................... 156
Technologie der Stufe 8 ............................................................................................................... 158
Technologie der Stufe 9 ............................................................................................................... 160
Technologie der Stufe 10 ............................................................................................................. 162
Technologie der Stufe 11 ............................................................................................................. 164
Technologie der Stufe 12 ............................................................................................................. 165
Technologie der Stufe 13 ............................................................................................................. 166
Orion-Technologie ........................................................................................................................ 166
Antaranische Technologie ........................................................................................................... 166

Anhang D. Spezialfähigkeiten ................................................................. 167


Anhang E. Anführer ................................................................................. 169

13
TECHNISCHE ANFORDERUNGEN

Windows
Minimum Empfohlen

OS Windows 7/8/10 64 Bit Mac OS X 10.6 – 10.11

Prozessor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz oder AMD Athlon X2 Intel i5 2,8 GHz oder AMD Athlon X4 3,0 GHz
2,2 GHz

RAM 2 GB RAM 4 GB

Videokarte Nvidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD4000 Nvidia 560, ATI 5870 oder besser
oder besser

DirectX® DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) DirectX 9.0c (Shader Model 3.0)

Freier Speicherplatz 15 GB 15 GB

Soundkarte Kompatibel mit DirectX 9 Kompatibel mit DirectX 9

Videospeicher 512 MB 1 GB

Mac OS X
Minimum Empfohlen

OS Mac 10.6 – 10.11 (Snow Leopard – El Capitan) Mac 10.6 – 10.11 (Snow Leopard
– El Capitan)

Prozessor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz oder AMD Athlon X2 Intel i5 2,8 GHz oder AMD Athlon X4 3,0 GHz
2,2 GHz

RAM 2 GB RAM 4 GB

Videokarte Nvidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD4000 Nvidia 560, ATI 5870 oder besser
oder besser

Freier Speicherplatz 15 GB 15 GB

Videospeicher 512 MB 1 GB

14
Steam OS + Linux
Minimum Empfohlen

OS Ubuntu 14.04 64-bit oder neuer, Steam OS Ubuntu 14.04 64-bit oder neuer, Steam OS

Prozessor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz oder AMD Athlon X2 Intel i5 2,8 GHz oder AMD Athlon X4 3,0 GHz
2,2 GHz

RAM 2 GB RAM 4 GB

Videokarte Nvidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD4000 Nvidia 560, ATI 5870 oder besser
oder besser

Freier Speicherplatz 15 GB 15 GB

Videospeicher 512 MB 1 GB

Master of Orion ist über Steam (http://store.steampowered.com/) und Good Old Games
(http://www.gog.com/) erhältlich.

15
SPIELMENÜS

Hauptspielmenü
Das Hauptmenü erlaubt es Ihnen, einen Spielmodus auszuwählen und die Optionen zu
konfigurieren.

 EINZELSPIELER. Führt Sie zum Einzelspieler-Spiel gegen KI-kontrollierte Gegner. Dies wird
unten detailliert erläutert.
 MEHRSPIELER. Erlaubt es Ihnen, ein existierendes Spiel zu finden und diesem beizutreten
oder ein Mehrspieler-Spiel zu erstellen. Dies wird unten detailliert erläutert.
 MODS. Bringt Sie zum Mods-Bildschirm, wo Sie Zugriff auf von Spielern entwickelte Mods
haben.
 OPTIONEN. Erlaubt es Ihnen, die Spieleinstellungen optimal an Ihren Computer anzupassen.
Dies wird unten detailliert erläutert.
 CREDITS. Credits für alle Mitwirkenden an der Entwicklung von MoO.
 BEENDEN. Beendet das Spiel.

16
Einzelspieler-Bildschirm
Die Funktionen des Einzelspieler-Bildschirms sind:

 FORTFAHREN. Setzt das gespeicherte Spiel mit dem jüngsten Datum fort.
 NEUES SPIEL. Erstellt ein neues Spiel, was den Spieler auf weitere Bildschirme führt (siehe
„EINZELSPIELER/NEUES SPIEL“-BILDSCHIRM unten).
 SCHNELLES SPIEL. Erstellt ein neues Spiel, das sich rasch durchspielen lässt: zwei Rassen
in einer kleinen Galaxie.
 EINFÜHRUNGSSPIEL. Erstellt ein kleines Spiel, das darauf angelegt ist, Ihnen die
Grundlagen zu vermitteln. Sie treten gegen eine KI-Rasse an.
 SPIEL LADEN. Lädt ein zuvor gespeichertes Spiel (siehe „SPIEL LADEN“-BILDSCHIRM
unten).
 ZURÜCK ZUM HAUPTMENÜ. Bringt Sie zum Hauptmenü zurück.

17
„Einzelspieler/Neues Spiel“-Bildschirm
Ein Klick auf NEUES SPIEL startet den Vorgang zur Erstellung eines neuen Spiels. Der erste
Bildschirm ist der „EINZELSPIELER/NEUES SPIEL“-BILDSCHIRM. Hier wählen Sie Ihre Rasse für
ein neues Spiel aus.

Ein Klick auf das Porträt einer Rasse zeigt deren Anführer, Merkmale sowie Beschreibung an.
Sie können sich auch entscheiden, eine Rasse anzupassen, indem Sie die „EIGENE RASSE“-
Schaltfläche auswählen, was Sie zum Unterbildschirm EIGENE RASSE bringt.

Das Fahren mit dem Mauszeiger über ein Merkmal ruft eine Kurzbeschreibung seiner Effekte im
Spiel auf.

Sobald Sie eine Rasse ausgewählt haben, klicken Sie auf die Schaltfläche WEITER, um zum
Bildschirm NEUES SPIEL/MATCH EINRICHTEN zu kommen.

Wählen Sie das Feature ZUFÄLLIGE RASSE aus, kommen Sie automatisch zum Bildschirm
NEUES SPIEL/MATCH EINRICHTEN. Ihre Rasse bleibt Ihnen dann bis zum Spielbeginn
unbekannt. Falls Sie es sich anders überlegen, klicken Sie entweder auf die Schaltfläche ZURÜCK,
um sich eine Rasse auszusuchen, oder Sie klicken auf Ihr Rasseporträt wie unten unter NEUES
SPIEL/MATCH EINRICHTEN erklärt.

18
„Eigene Rasse“-Bildschirm
Der Bildschirm EIGENE RASSE erlaubt es Ihnen, nicht nur eine Rasse, sondern auch deren
individuellen Merkmale auszuwählen. Sie haben zudem die Option, den Namen Ihres Anführers
zu ändern.

Sie beginnen mit 10 Punkten, mit denen Sie Merkmale auswählen können. Verschiedene
Merkmale kosten unterschiedlich viele Punkte. Merkmale mit hinderlichen Effekten haben
negative Punktekosten: Diese Anzahl an Punkten wird zu Ihren verfügbaren Punkten hinzugezählt
(-25 % Nahrung durch Bevölkerung zum Beispiel erhöht Ihre Gesamtpunktesumme um 3).
Während Sie Ihre verfügbaren Punkte einsetzen, werden alle Merkmale, die Sie sich nicht mehr
leisten können, grau. Inkompatible Spezialfähigkeiten werden gelb (man kann beispielsweise
nicht gleichzeitig Kreativ und Unkreativ sein).

Das Fahren mit dem Mauszeiger über ein Merkmal ruft eine Kurzbeschreibung seiner Effekte im
Spiel auf.

Alle nicht ausgegebenen Punkte gehen verloren. HINWEIS: Ihre verfügbaren Punkte können nicht
ins Negative fallen.

Sobald Sie mit Ihrer Auswahl zufrieden sind, klicken Sie auf die Schaltfläche WEITER, um zum
Bildschirm NEUES SPIEL/MATCH EINRICHTEN zu kommen.

19
Neues Spiel/Match einrichten
Auf dem Bildschirm NEUES SPIEL/MATCH EINRICHTEN können Sie Ihre KI-Gegner auswählen,
falls Sie gegen bestimmte Rassen spielen wollen. Sie können außerdem die Spieleinstellungen
anpassen. Sobald Sie Ihre Auswahl getroffen haben, klicken Sie auf SPIEL STARTEN, damit das
Spiel beginnt. Die Funktionen und Einstellungen sind:

Computergegner. Der Computer wählt die Gegner zu Beginn des Spiels zufällig aus. Sie wissen
am Anfang des Spiels nicht, wer dort draußen auf Sie wartet, bis Sie ihm begegnen.

Um einen Computergegner von einer zufällig ausgewählten Rasse zu einer bestimmten Rasse zu
ändern, fahren Sie mit dem Mauszeiger über ZUFALL oder die aktuell angezeigte Rasse und
klicken dann. Treffen Sie Ihre Auswahl aus den verfügbaren Rassen.

Spieleinstellungen. Sie können die folgenden Spieleinstellungen anpassen:

 Galaxietyp: Wählen Sie aus Kreis, Spirale oder Haufen. Der Typ ist ein Faktor bei der
Bestimmung der maximalen Anzahl an verfügbaren Gegnern.
 Galaxiegröße: Wählen Sie aus Klein, Mittel, Groß oder Gewaltig (Klein und Gewaltig sind
nicht für alle Galaxietypen verfügbar). Die Galaxiegröße ist ein Faktor bei der Bestimmung
der maximalen Anzahl an verfügbaren Gegnern.
 Galaxiealter: Wählen Sie aus Jung, Mittel oder Alt. Das Galaxiealter beeinflusst die
Verteilung der Sternenfarbe und der Planetenbiome. Junge Galaxien haben in der Regel
weniger erwünschte Planetenbiome, wohingegen ältere Galaxien eine größere Zahl an
erwünschten Planetenbiomen aufweisen.
 Planetendichte nach Stern: Wählen Sie aus Niedrig, Normal oder Hoch. Die Dichte
beeinflusst, wie viele Planeten um jeden Sternentyp herum zu finden sind.
 Startzeitalter: Wählen Sie aus Vor-Warp, Nach-Warp oder Fortschrittlich. Das Startzeitalter
legt neben der Zusammensetzung Ihrer Startflotte fest, wie hoch oder wie niedrig Sie auf
dem Forschungsbaum anfangen.
 Schwierigkeitsstufe: Wählen Sie aus Sehr leicht, Leicht, Normal, Schwer, Sehr schwer oder
Extrem. Die Schwierigkeitsstufe legt fest, wie groß die Herausforderung für Sie durch die
Reaktionen der KI im Spiel ist.
 KI-Gegner: Passen Sie die Anzahl an Gegnern an, der Sie sich gegenübersehen. Wählen Sie
einen Wert zwischen 1 und der maximalen Anzahl an Gegnern, wie sie durch die
Galaxiegröße vorgegeben ist.
 Tempo: Wählen Sie aus Überlicht, Zeitraffer, Normal, Marathon, Lebenswerk oder Eigenes.
Das Tempo verlängert oder verkürzt die Zeit, die man braucht, um Forschungen
abzuschließen, die Bevölkerung anwachsen zu lassen und die Produktion zu steigern. Diese
Einstellung wirkt sich auf ALLE Rassen im Spiel gleichermaßen aus.
 Big-Bang-Seed: Diese Zahl steht für einen bestimmten Aufbau der Galaxis in Bezug auf die
Lage von Sternensystemen, Planeten und Zufallsereignissen. Wenn Sie einen Lieblingsseed
haben, können Sie diesen Big-Bang-Seed in den Kasten eintragen und die durch diesen
Seed generierte Galaxiekarte noch einmal spielen. Wahlweise können Sie auf die „WÜRFEL“-
Schaltfläche klicken, um einen neuen zufallsgenerierten Seed zu erstellen.
Erweiterte Einstellungen. Sie können Ihr Spiel noch weiter anpassen, indem Sie die Erweiterten
Einstellungen nutzen. Diese Einstellungen können sie anzeigen bzw. verbergen, indem Sie auf die
Schaltfläche Erweiterte Einstellungen anzeigen bzw. Erweiterte Einstellungen verbergen klicken.

20
Die folgenden Einstellungen sind entweder An oder Aus bzw. erlauben es Ihnen, eine Option aus
einem Drop-down-Menü auszuwählen. Alle Erweiterten Einstellungen sind auf ihren jeweiligen
Standard voreingestellt.

 Zufallsereignisse: Schalten Sie Zufallsereignisse an/aus.


 Piraten: Schalten Sie Piraten an/aus.
 Monster: Schalten Sie Monster an/aus.
 Kleine Zivilisationen: Schalten Sie kleine Zivilisationen an/aus.
 Rassenmerkmale erlauben: Schalten Sie alle Rassenmerkmale (auch für die Spieler)
an/aus.
 Ausgewogene Startbedingungen: Schalten Sie eine voll zufallsgenerierte Verteilung von
Rassen und Planeten an/aus. Ausgewogene Startbedingungen verhindern, dass eine Rasse
eine extrem gute oder extrem schlechte Ausgangslage hat. Sind sie aktiviert, hat jede Rasse
ihre Heimatwelt: entweder ein Asteroidenfeld oder einen Gasriesen in ihrem Heimatsystem.
Benachbarte Sternensysteme verfügen in der Regel ebenfalls über Planeten mit einem
erwünschten Biom zwecks Kolonisierung.
 Zeitlinie: Legen Sie fest, wie oft die Zeitlinie automatisch speichert. Die Zeitlinie erlaubt es
dem Spieler, leicht an einem früheren Punkt des Spiels wieder in selbiges einzusteigen.
Stellt man hier Deaktiviert ein, ist dies quasi ein Ironman-Modus: Man kann nur
zurücksetzen, indem man ein manuell gespeichertes Spiel lädt.
 Forschung: Nutzen Sie das Drop-down-Menü, um die Forschung für alle Rassen im Spiel zu
beschleunigen oder zu verlangsamen.
 Produktion: Nutzen Sie das Drop-down-Menü, um die Produktion für alle Rassen im Spiel zu
beschleunigen oder zu verlangsamen.
 Bevölkerungswachstum: Nutzen Sie das Drop-down-Menü, um das Bevölkerungswachstum
für alle Rassen im Spiel zu beschleunigen oder zu verlangsamen.
 Punktzahl*: Schalten Sie den Wertungssieg an/aus. Bleibt der Wertungssieg aktiviert,
haben Sie die Option, ein Rundenlimit zwischen 250 und 9999 Runden festzulegen. Der
Standard sind 500 Runden. Erfüllt bei Erreichen des Rundenlimits keine Rasse die
Siegbedingungen, wird die Rasse mit der höchsten Punktzahl zum Sieger ernannt.
 Diplomatischer Sieg: Schalten Sie den Diplomatischen Sieg an/aus.
 Technologischer Sieg: Schalten Sie den Technologischen Sieg an/aus.
 Wirtschaftlicher Sieg: Schalten Sie den Wirtschaftlichen Sieg an/aus.
 Antaraner: Schalten Sie den Sieg durch die Antaraner an/aus.

Fahren Sie über eine Erweiterte Einstellung wird ein Pop-up angezeigt, das erklärt, was die jeweilige
Einstellung macht. Der Eroberungssieg ist eine standardmäßige Siegbedingung, die sich nicht an- und
ausschalten lässt.

21
22
„Gespeicherte Spiele“-Bildschirm
Ein Klick auf SPIEL LADEN bringt Sie auf den Bildschirm GESPEICHERTE SPIELE. Hier sind alle
Ihre gespeicherten Spiele zu sehen. Das Spiel mit dem aktuellsten Speicherdatum steht oben. Ein
Klick auf ein gespeichertes Spiel zeigt dessen ausgewählte Einstellungen sowie den derzeitigen
Status Ihres Imperiums an.

Haben Sie schon ein Spiel in der Steam Cloud gespeichert, befindet sich über Ihren lokal
gespeicherten Spielen eine „Steam Cloud Speicherstände anzeigen“-Schaltfläche. Nach dem
Anschalten werden Ihre Steam Cloud-Speicherstände angezeigt.

Um ein zuvor gespeichertes Spiel zu laden, klicken Sie auf das gewünschte Spiel, um es
hervorzuheben, und klicken danach auf die Schaltfläche SPIEL LADEN. Um ein gespeichertes
Spiel zu löschen, heben Sie es hervor und klicken dann auf die Schaltfläche SPIEL LÖSCHEN.

Ein gespeichertes Spiel kann mit Fehlern geladen werden, wenn die Mod-Konfiguration des
Speicherstandes von der aktuellen abweicht.

23
MEHRSPIELER

Mehrspieler-Bildschirm
Der Mehrspieler-Bildschirm erlaubt es Ihnen, einem freien Mehrspieler-Spiel beizutreten (sofern
verfügbar) oder eines zu erstellen. Die Funktionen des Mehrspieler-Bildschirms sind:

 AKTUALISIEREN. Aktualisiert den Bildschirm, um Mehrspieler-Spiele zu zeigen, denen man


beitreten kann.
 SPIEL LADEN. Lädt ein gespeichertes Mehrspieler-Spiel, das Sie erstellt haben.
 ERSTELLEN. Erstellt ein neues Mehrspieler-Spiel. Dies wird unten detailliert erläutert.
 BEITRETEN. Erlaubt es Ihnen, einem Spiel beizutreten. Klicken Sie auf ein Mehrspieler-Spiel
auf der Liste und danach auf die „BEITRETEN“-Schaltfläche.

24
„Neues Online-Spiel“-Bildschirm
Um Ihr eigenes Mehrspieler-Spiel zu erstellen, klicken Sie auf die „ERSTELLEN“-Schaltfläche
unten rechts. Dann wird der Bildschirm für die Mehrspieler-Erstellung mit den folgenden
Funktionen angezeigt:

 SPIELNAME. Lässt Sie Ihrem Mehrspieler-Spiel einen Namen geben. Standardmäßig steht
hier Ihr Name im Spiel.
 PRIVATES SPIEL HOSTEN. Setzen Sie einen Haken in dieser Schaltfläche, wird das Spiel
privat. Löschen Sie den Haken aus dieser Schaltfläche, wird das Spiel in der Liste für
öffentliche Mehrspieler-Spiele aufgeführt.
 EIGENE RASSE ERLAUBEN. Das Setzen bzw. Löschen von Haken schaltet für alle Spieler
die Fähigkeit, eigene Rassen zu erstellen, an bzw. ab.
 GALAXIETYP. Erlaubt es Ihnen, den Galaxietyp für das Spiel auszuwählen.
 GALAXIEALTER. Erlaubt es Ihnen, das Galaxiealter auszuwählen.
 GALAXIEGRÖSSE. Erlaubt es Ihnen, die Galaxiegröße auszuwählen.

Die Galaxiegröße bestimmt über die maximale Zahl an verfügbaren Spielerplätzen.

 SPIELERPLÄTZE. Erlaubt es Ihnen, die Anzahl an Spielern für Ihr Spiel festzulegen.
 SPIEL ERSTELLEN. Dies erstellt Ihr Mehrspieler-Spiel und bringt Sie zum Bildschirm
SPIELEINSTELLUNGEN (für Erklärungen der Spieleinstellungen siehe den Abschnitt über
den Einzelspieler-Modus oben).

25
„Online-Mehrspieler“-Bildschirm
Dieser Bildschirm ähnelt dem „NEUES SPIEL/MATCH EINRICHTEN“-Bildschirm für den
Einzelspieler-Modus. Es gibt lediglich die folgenden Unterschiede:

 Auf den Rassebildschirmen haben die Rassefelder einen „Warte auf Spieler“-Anzeiger, bis
ein Spieler eine Rasse auswählt. Falls es KI-Gegner geben soll, tauchen diese auf dem
Bildschirm als Bereit auf.
 KI-Gegner: Kann im Mehrspieler auf null gesetzt werden.
 Rundentimer: Der Rundentimer unter den Erweiterten Einstellungen zeigt an, wie viele
Sekunden alle Spieler haben, sobald der erste Spieler fertig ist und auf seinem Bildschirm
auf Bereit klickt. Der Timer erscheint oben auf dem Bildschirm und startet den Countdown.
Erreicht der Timer null, endet die laufende Runde und die nächste beginnt. Der Rundentimer
kann auf Aus gestellt werden.
 Chat-Fenster: Das Chat-Fenster erlaubt es den Spielern, sich wechselseitig zu schreiben.
Auch im Spiel selbst steht ein Chat-Feld zu Verfügung.

KI-Gegner

Bereitschaftsanzeige für Spieler


Chat-Fenster

26
MODS-BILDSCHIRM

Der Mods-Bildschirm greift auf Ihr Mod-Inventar zu und/oder bringt Sie zu zusätzlichen von
Spielern generierten Mods. Bevor Sie auf diesen Schirm zugreifen dürfen, müssen Sie erst der
EULA für Mods zustimmen.

Falls Sie keine laufenden Mods-Abos haben, wird eine „MODS HOLEN“-Schaltfläche angezeigt.
Eine Auswahl dieser Schaltfläche führt Sie aus Master of Orion hinaus auf die Seite der Modding-
Community.

Haben Sie einen oder mehrere Mods ausgewählt, zeigt der Mods-Bildschirm Folgendes an:

 Mod-Name und -Status. Der Name und derzeitige Status (Aktiv oder Deaktiviert) des Mods.
 Mod-Beschreibung. Die Beschreibung des Mods und seines Schöpfers (soweit bekannt).
 Aktivieren/Deaktivieren. Erlaubt das Aktivieren oder Deaktivieren von Mods.
 Abo kündigen. Löscht den Mod aus Ihrem Inventar.
 Mehr Mods holen. Bringt Sie aus dem Spiel, damit Sie sich zusätzliche Mods holen können.
 Zurück. Zurück zum Hauptmenü.

Mod-Titel und -status Mod-Beschreibung

27
OPTIONEN-BILDSCHIRM

Der Optionen-Bildschirm enthält die folgenden Einstellungen, um Ihren Computer und Ihre
Spielerfahrung zu optimieren. Die Auswahl erfolgt über Drop-down-Menüs, An/Aus-Schaltflächen,
Schieberegler oder Features zur Tastenbelegung.

Grafikeinstellungen Steuerungseinstellungen
 Auflösung (können alle auf jeweils eigene Tasten gelegt
 Qualität werden)

 Kantenglättung  Steuerungstyp

 V-Sync
Strategiesteuerung
 Vollbild
 Imperiumsverwaltung

Gameplayeinstellungen  Flottenverwaltung
 Forschungsverwaltung
 GNN deaktivieren
 Diplomatie
 Beratertipps deaktivieren
 Planetenverwaltung
 Berater stumm schalten
 Pfad zum Sieg
 Kamerafokus deaktivieren
 Optionen
 Kantenschwenk aktivieren
 Nächste Runde
 Autom. Runde aktivieren
 Flotte überspringen
 Flotte auf Wache stellen
Taktischer Kampf
 Auto-Erkunden einschalten
 Gefechte pausiert starten  Planeten kolonisieren
 Kameramodus beim Start  Mit Raumfabrik bauen
 Kameramodus beim Pausieren  Bevölkerung abladen
 Admirals-KI standardmäßig aktivieren  Flotte bewegen
 Aufstellung für taktisches Gefecht  Durch Wurmloch springen
zeigen
 Planeten zerstören
 Schiff aufrüsten
Audioeinstellungen
 Ziel angreifen
 Gesamt  Flotte auf Bereitschaft stellen
 Effekte  Schiff ausmustern
 Stimmen  Auto-Runde ausschalten
 Musik

28
Taktische Steuerung
Interfaceeinstellungen
 Kamera ändern
 Sprache
 Position halten
 Stimmensprache
 Feuer einstellen
 Untertitelsprache
 Geschwindigkeit angleichen
 Untertitel anzeigen
 Pause
 Intro-Video zeigen
 Schneller
 Schnelle Gegneranimationen
 Langsamer
 Schnelle Spieleranimationen
 Lebensbalkenmodus
 Formation 1
 Formation 2 Taktischer Kampf

 Formation 3  Numerischen Schaden anzeigen

 Formation 4  Lebensbalken anzeigen

 Spezial 1  Ziel erreicht

 Spezial 2  Feindliches Geschwader zerstört

 Spezial 3  Eigenes Geschwader zerstört

 Spezial 4  Spezialsystem bereit

 Spezial 5  Rückzug des Feindgeschwaders

 Spezial 6  Eigenes Geschwader zieht sich zurück

 Angreifen  Feindlicher Anführer zerstört

 Bewegen  Eigener Anführer zerstört

 Zurückziehen
 Automatische Formation Inhaltseinstellungen
 Retroflotten
Kamera
 Mod-Hochladetool
 Hoch
 Runter
Wargaming.net-Konto
 Rechts
 Links  Bringt Sie zum Anmelde-Bildschirm
von Wargaming.net.
 Rotation/Bewegung umschalten

Alle Optionen mit Ausnahme des Wargaming.net-Kontos bieten die Möglichkeit, über die Schaltfläche
ganz oben bei den Einstellungsoptionen die ursprünglichen Standardeinstellungen wiederherzustellen.

29
30
RASSEN

Im Universum von Master of Orion sind vierzehn Rassen verfügbar: Alkari, Bulrathi, Darlok,
Elerianer, Gnolam, Menschen, Klackonen, Meklar, Mrrshan, Psilonen, Sakkra, Silicoiden, Terraner
und Trilarianer.

Terraner stehen nur mit der Collector‘s Edition oder dem Collector‘s Edition Upgrade zur Verfügung.
Elerianer, Gnolam und Trilarianer sind nur über den Kauf als herunterladbarer Inhalt erhältlich (einzeln
oder als Paket).

31
Alkari

Stolz, unflexibel, ehrwürdig

Merkmale

 GEBORENE PILOTEN. Strahlenverteidigung: +50 %, Strahlenangriff: +25 %,


Schiffsverbesserungen: Bonus auf Reisegeschwindigkeit +25 % und Bonus auf
Kampfgeschwindigkeit +25 %
 BESONDERHEITEN DER HEIMATWELT: ARTEFAKTE. Schnellere Forschung
 GRÖSSE DER HEIMATWELT: GROSS. Unterstützt größere Bevölkerung
Die stolzen und edlen Alkari tragen Furcht in die Herzen ihrer Feinde, wenn ihre Schiffe über den
Himmel ziehen. Die Alkari sind gute Anführer und begabte Kampfspezialisten, die man im
gesamten Universum achtet. Als natürliche Flieger bringen sie ihr angeborenes Verständnis für
Flugmanöver selbstbewusst in ihre Schlachten ein. Ihre facettenreiche Militärtradition gibt ihrer
Angriffslust in Kriegszeiten einen unerschütterlichen Ehrenkodex vor.

32
Bulrathi

Eigenwillig, territorial, grausam

Merkmale

 ÖKOLOGEN. Starttechnologie: Biologie


 MINERALIEN DER HEIMATWELT: REICH. Schnellere Produktion
 GRÖSSE DER HEIMATWELT: GROSS. Unterstützt größere Bevölkerung
 HEIMATWELT MIT STARKER GRAVITATION. Keine Mali durch hohe Gravitation
 WERT FÜR BODENKAMPF. +50 % auf Bodenkampf
Den Bulrathi kommt in Zähigkeit und roher Kraft niemand gleich, und sie nutzen jeden Vorteil,
um ihre Feinde anzugreifen. Im Kampf Mann gegen Mann suchen sie ihresgleichen, und nur
ein Narr würde am Boden gegen einen Bulrathi antreten, wenn es sich vermeiden ließe. Auch
wenn sie für ihre rauen Manieren berüchtigt sind, machen sie sich für die Schwachen und
Ausgebeuteten stark. Den Bulrathi liegen zudem ihre Planeten sehr am Herzen, weshalb sie
ihre wissenschaftlichen Forschungen auf Terraforming-Technologien sowie
Verschmutzungskontrolle konzentrieren.

33
Darlok

Verstohlen, heimtückisch, plündernd

Merkmale

 DIPLOMATEN. Starttechnologie: Regierung, Moral: +5 %


 HEIMLICH. Schiffsverbesserungen: Tarnkappe, Erfahrung: Spione erhalten um 50 %
schneller Erfahrung als sonst üblich.
 GESTALTWANDLER. Sicherheit: +10 %, Assimilierungsleistung: +25 %
Die skrupellosen, gestaltwandelnden Darloks sind die ultimativen Spione. Sie verlassen sich oft
auf ihr außergewöhnlich gutes Spionagenetzwerk, um sich diplomatische, wirtschaftliche oder
militärische Vorteile zu verschaffen. Das generelle Misstrauen, das ihnen entgegenschlägt, hat
sie (und andere Rassen) in ihren intergalaktischen Beziehungen paranoid gemacht. Diese
überwältigende Verachtung treibt die Darloks dazu an, sich mittels Diebstahl, Sabotage, Mord und
Manipulationen ihren Weg zur Macht zu bahnen.

34
Elerianer

Spartanisch, militaristisch, aufgeklärt

Merkmale

 TELEPATHISCH – GEDANKENKONTROLLE. Invadieren Planeten mittels Gedankenkontrolle,


Diplomatie: Verbesserte Verhandlungen, Sicherheit: +10 %, Assimilierungsleistung: Sofort
 ALLWISSEND. Diese Rasse kann von Anfang an alle Sterne und Planeten sowie die Schiffe
und Kolonien ihrer Kontrahenten sehen.
 STRAHLENANGRIFF: +25 %
 STRAHLENVERTEIDIGUNG: +25 %
Die Elerianer sind eine matriarchalische Rasse von Kriegerinnen, die dem Großmarschall
unterstehen. Nur Frauen dürfen Mitglied der Kriegerinnenkaste werden und das elerianische Volk
anführen. Die Männer gehören einer Philosophenkaste an, die für die Versorgung und die
wissenschaftlichen Errungenschaften des Imperiums verantwortlich sind. Die Elerianer sind
extrem xenophob und streben danach, die Reinheit ihrer eigenen Rasse zu bewahren, indem sie
alle anderen auf Abstand halten. Dank einer Laune der Genetik sind alle Elerianerinnen
telekinetisch begabt, wohingegen die Männer Telepathen mit unterschiedlich stark ausgeprägten
Fähigkeiten sind.

35
Gnolam

Erfolgreich, habgierig, vom Glück begünstigt

Merkmale

 FANTASTISCHE HÄNDLER. Bonus auf Handelsabkommen: +25 % BC durch


Handelsabkommen, Bonus auf Handelswaren: +100 % durch Handelswaren
 BESONDERES MERKMAL – GLÜCKSPILZE. Negative Ereignisse treten nur selten ein und
Gegner greifen weniger häufig an
 PRODUKTION DURCH BEVÖLKERUNG: +50 %
 HEIMATWELT MIT GERINGER GRAVITATION. Keine Mali durch geringe Gravitation
Eine Rasse gerissener Händler, bei der Reichtum als wichtigstes Statussymbol gilt. Auch wenn
sie es vorziehen, andere anzuheuern, um diese für sich kämpfen zu lassen, können sie dank ihrer
gewaltigen Finanzreserven sehr schnell große Streitmachten ausheben. Die Gnolam sind stets
auf der Suche nach neuen Geschäftsmöglichkeiten, und es schert sie nicht, aus welcher Quelle
genau die Credits fließen. Bestechung, Betrug, der Aufbau mafiöser Strukturen und sogar das
gelegentliche Giftattentat sind für die Gnolam ganz natürliche Reaktionen, wenn sich der nächste
lukrative Deal nicht auf legalem Wege machen lässt.

36
Menschen

Diplomatisch, hartnäckig, charismatisch

Merkmale

 DIPLOMATEN. Starttechnologie: Regierung, Moral: +5 %


 CHARISMATISCH. Diplomatie: Verbesserte Verhandlungen und Verbesserte Stimmung
 HÄNDLER. Handel: Bonus auf Handelsabkommen: +25 % BC; Bonus auf Handelswaren:
+25 %
 SICHERHEIT. Verringerte Spionagesicherheit: -20 %
Die charismatischen Menschen haben Jahrtausende interner Spaltungen überwunden, um sich
auf der galaktischen Bühne als geeinte Nation zu präsentieren. Die Menschen unterhalten gern
freundliche Beziehungen zu allen Rassen, doch sie können zu erbitterten Feinden werden, wenn
man sie hintergeht. Sie mögen sich zwar selbst für ihre Diplomatie und ihr Ehrgefühl rühmen,
aber Menschen kämpfen bis zum Tod, um das zu beschützen, woran sie glauben.

37
Klackonen

Unermüdlich, unkreativ, schwarmdenkend

Merkmale

 INDUSTRIELLE. Starttechnologie: Physik, Produktion durch Bevölkerung: +25 %


 UNTERIRDISCH. Megaplanet: Höhlenreich, Biom der Heimatwelt: Trocken
 UNKREATIV. Technologie: Unkreativ, Forschung durch Bevölkerung: -25 %
 NAHRUNG DURCH BEVÖLKERUNG. Zusätzliche Nahrung pro Bevölkerungseinheit: + 50
Unter den Klackonen sind Rebellionen und Widerstand gegen die Gesellschaftsordnung so gut
wie völlig unbekannte Phänomene. Klackonen werden schon mit allem nötigen Wissen über die
Welt und ihren Platz darin geboren. Jedes Individuum erfüllt die Rolle innerhalb der Gesellschaft,
zu deren pflichtbewusster Erfüllung es ausersehen war. Die Sorgen unterlegener Rassen sind den
Klackonen fremd. Infolgedessen fehlt ihnen die Fähigkeit zur Empathie für die Nöte anderer.

38
Meklar

Fleißig, launisch, unberechenbar

Merkmale

 INDUSTRIELLE. Starttechnologie: Physik, Produktion durch Bevölkerung: +25 %


 KYBERNETISCH. Nahrungsverbrauch: -50 %, Schiffsverbesserungen: Autom. Reparatur
Alle Meklar sind Teil einer einzigen kybernetischen Entität. Das zentral gesteuerte Bewusstsein
der Meklar verfügt zwar über ein Niveau an mechanischer Effizienz, das im Universum
seinesgleichen sucht, doch es behindert sämtliche ihrer diplomatischen Bemühungen.
Infolgedessen bleiben sie auf einer kleinen Zahl von Welten isoliert, wo sie ihre Fabriken
perfektionieren und ihre geheimen Pläne vorantreiben.

39
Mrrshan

Furchtlos, militant, stolz

Merkmale

 MILITARISTEN. Starttechnologie: Ingenieurswesen, Bodeneinheiten: Verbesserte Marine-


Ausbildungsquote
 EBENENBEWOHNER. Megaplanet: Grünland, Biom der Heimatwelt: Trocken
 KRIEGSHERR. Wert für Bodenkampf: +50 %, Bodeneinheiten: Erweiterte Kasernen
 DIPLOMATIE. Verbesserte Verhandlungen: Erhöhte Chance auf die Annahme von Verträgen
Als Nachfahren legendärer Jäger sind die Mrrshan die unberechenbarsten und wildesten Kämpfer
im Universum. Entschieden und selbstbewusst schlagen sie im Fall einer Bedrohung oft zuerst
und völlig gnadenlos zu. Als skrupellose Militaristen sind die Mrrshan ehrbare Verbündete und
verheerende Feinde. Aufgrund ihrer wankelmütigen Art muss ein Vertrag mit ihnen aber stets
durch eine starke Position abgesichert sein.

40
Psilonen

Brillant, unsympathisch, kreativ

Merkmale

 TECHNOLOGEN. Starttechnologie: Physik, Besonderheit der Heimatwelt: Artefakte


 KREATIV. Technologie: Kreativ, Produktion durch Bevölkerung: +50 %
 GRÖSSE DER HEIMATWELT: KLEIN. Unterstützt nur eine begrenzte Bevölkerung
 HEIMATWELT MIT GERINGER GRAVITATION. Keine Mali durch geringe Gravitation
 SICHERHEIT. Verringerte Spionagesicherheit: -20 %
Die Psilonen sind brillante Forscher, die ihr Leben ganz der Wissenschaft widmen. Körperlich sind
diese eigenbrötlerischen Genies jedoch klein und schwach. Ihre friedvolle Art wird nur von ihrer
hinderlichen Paranoia übertroffen, dass andere Rassen ihnen ihre Ideen und Technologien
stehlen wollen. Sie sind kreative und begabte Erfinder, denen sämtliche Technologien
offenstehen.

41
Sakkra

Zahlreich, brutal, schwer zu verstehen

Merkmale

 EXPANSIONISTEN. Starttechnologie: Ingenieurswesen und Biologie


 DSCHUNGELKREATUREN. Megaplanet: Tropisch, Biom der Heimatwelt: Sumpf
 UNKREATIV. Technologie: Unkreativ, Forschung durch Bevölkerung: -25 %
 BEVÖLKERUNGSWACHSTUM. Beschleunigte Wachstumsrate: +50 %
 ABSTOSSEND. Diplomatie: Schlechtere Verhandlungen und Schlechtere Stimmung
Die Sakkra sind eine aggressive Rasse, die ständig neue Planeten erobern muss, um ihre stetig
wachsende Bevölkerung zu versorgen. Sie geben aggressiven Expansionslehren den Vorzug vor
wissenschaftlichen und diplomatischen Bemühungen. Geht ihnen der Platz für eine friedliche
Expansion aus, zögern sie nicht, jeden anzugreifen, der ihnen im Weg steht.

42
Silicoiden

Widerstandsfähig, xenophob, zurückgezogen

Merkmale

 STEINFRESSER. Nahrungsverbrauch: Keiner


 LAVAATMER. Megaplanet: Inferno; Biom der Heimatwelt: Vulkanisch
 ABSTOSSEND. Diplomatie: Schlechtere Verhandlungen und Schlechtere Stimmung
 TOLERANT. Keine Auswirkungen durch Gravitation
 GRÖSSE DER HEIMATWELT. GEWALTIG: Unterstützt eine sehr große Bevölkerung
Die ernsten, stoischen Silicoiden sind eine abstoßende Rasse mineralienbasierter Kreaturen, die
die Bodenschätze von Planeten absorbieren. Obwohl die Eroberungsträume der Silicoiden
aufgrund ihrer geringen Bevölkerungszahl schwer umzusetzen sein werden, bereiten sie den
anderen Rassen der Galaxie großes Unbehagen. Da die Silicoiden großer Hitze und hoher
Schwerkraft gut widerstehen können, sind sie in der Lage, viele Welten zu besiedeln, die für
andere Rassen zu unwirtlich sind.

43
Terraner

Unnachgiebig, entschlossen, brutal

Merkmale

 MILITARISTEN. Starttechnologie: Ingenieurswesen, Bodeneinheiten: Verbesserte Marine-


Ausbildungsquote
 STRATEGEN. Kommandopunkte: +20 %, Schiffskosten: -20 %
 STRAHLENANGRIFF. Strahlenwaffen verursachen mehr Schaden: +25 %
 MORAL. Die Moral ist höher als üblich: +15 %
Die Terraner, die sehr lange in den finstersten Regionen des Alls verloren und vergessen gewesen
waren, sind nun zurückgekehrt, um sich die Galaxie untertan zu machen. Sie sind eine Rasse von
Kriegern, die von Geburt an auf die Unerbittlichkeit eines Universums vorbereitet werden, in dem
aus ihrer Sicht schlimmes Chaos herrscht. Die Terraner werden nicht länger in den Schatten
bleiben: Jetzt ist die richtige Zeit zum Zuschlagen und der Galaxie Ordnung und Disziplin zu
bringen.

44
Trilarianer

Mystisch, wahnhaft, enigmatisch

Merkmale

 AQUATISCH. Megaplanet: Ozean-Megaplanet, Biom der Heimatwelt: Ozean


 TRANSDIMENSIONAL. Schiffsverbesserung: Bonus auf Reisegeschwindigkeit +25 %;
Schiffsverbesserung: Bonus auf Kampfgeschwindigkeit +25 %
Die Trilarianer sind eine aquatisch lebende Rasse, die von einer messianischen Figur angeführt
wird, die man den Stachel nennt. Sie möchten friedlich mit anderen Rassen zusammenleben und
„halten oft die andere Wange hin“, um Konflikte zu vermeiden. Drängt man sie allerdings zu sehr
in die Ecke, verwandeln sich die Trilarianer in tödliche Widersacher, die in Sachen Kriegsführung
absolut skrupellos sind. Die Rasse verehrt „die Alten Götter“, und ihre Religion ist von einer
kryptischen Mythologie durchdrungen, die die Trilarianer nur allzu gern in der gesamten Galaxie
predigen würden.

45
ERFORSCHUNG

Ihre Rasse beginnt mit einem Planeten, einer kleinen Flotte sowie dem Drang, über die Galaxie zu
herrschen. Ihre Hauptpriorität besteht darin, Ihr Imperium weiter auszudehnen.

Startschiffe
Sie beginnen das Spiel mit vier Schiffen im Orbit um Ihren Heimatplaneten – einem Kolonieschiff,
einer Fregatte und zwei Aufklärern:

 KOLONIESCHIFF. Erlaubt es Ihnen, einen unbewohnten Planeten zu besiedeln. Das Schiff


wird verbraucht, sobald die Kolonie gegründet wird.
 FREGATTE. Standardkampfschiffe, die in den ersten Runden die Piraten im Zaum halten
können.
 AUFKLÄRER. Ein unbewaffnetes, leichtes Schiff, das sich für eine schnelle Erkundung der
Galaxie eignet.
Diese Schiffe versorgen Sie mit der Möglichkeit, Ihre Erforschungen und Expansionen zu
beginnen. Jedes Schiff verfügt über die Fähigkeit, Planeten zu scannen, andere Rassen zu orten
und den Weltraum zu erforschen.

Die obigen Angaben gehen von einem Nach-Warp-Startzeitalter aus. Bei einem Vor-Warp-Startzeitalter
fangen Sie ohne Schiffe an. Bei einem Fortschrittlichen Startzeitalter beginnen Sie mit zwei Aufklärern,
zwei Kolonieschiffen und je einer Weltraumfabrik, einer Fregatte, einem Zerstörer und einem Kreuzer.

Bewegung von Schiffen/Flotten


Ehe Sie Ihre Schiffe ins Unbekannte schicken, müssen Sie wissen, wie man Sie bewegt. Die
Maussteuerung für den Hauptgalaxiebildschirm ist simpel:

 Linke Maustaste. Halten Sie die Taste gedrückt, um durch die Galaxie zu schwenken.
Klicken Sie auf eine Flotte, um sie auszuwählen.
 Rad. Zoomen Sie in die Galaxiekarte hinein bzw. aus ihr heraus.
 Rechte Maustaste. Weisen Sie einer Flotte ein Reiseziel zu.
Um ein Schiff oder eine Flotte zum Bewegen auszuwählen, linksklicken Sie auf die Flotte. Dann
erscheint das Flottenfenster, in dem alle Schiffe dieser Flotte angezeigt werden.

46
Falls Sie die gesamte Flotte bewegen wollen, müssen Sie im Flottenfenster gar nichts tun.

Falls Sie nur einen Teil der Flotte losschicken wollen, linksklicken Sie im Flottenfenster auf das
Schiff oder die Schiffe, die Sie bewegen möchten. Nur ausgewählte Schiffe werden sich dann
bewegen, während der Rest an Ort und Stelle bleibt.

Sobald Sie eine Flotte ausgewählt haben, können Sie mit dem Mauszeiger über ein potenzielles
Reiseziel fahren, um zu sehen, wie viele Runden die Flotte bis dorthin brauchen würde. Die Flotte
bewegt sich mit der Geschwindigkeit des langsamsten Schiffs.

Mehrere Flotten, die sich an ein und demselben Ort befinden, kann man sich anschauen, indem
man sich durch die Flottenreiter klickt.

Flottenzusammenlegung
Die derzeitige Methode zum Zusammenlegen von Flotten funktioniert wie folgt:

 Vergewissern Sie sich, dass sich die Flotten, die Sie zusammenlegen wollen, am gleichen
Sprungpunkt aufhalten oder im Orbit um dieselbe Kolonie bzw. denselben Planeten sind.
 Wählen Sie mithilfe der Flottenreiter jede Flotte aus und danach entweder Bewachen oder
Bereitschaft. So werden die Flotten zusammengelegt.
 Sie können die neu zusammengelegten Flotten sofort bewegen, sofern keine von ihnen sich
in dieser Runde bereits bewegt hat.

47
Flottenverfolgung
Wenn Sie herauszoomen, können Sie sehen, wo sich Ihre Flotten aufhalten. Das Klicken auf eine
Flotte zeigt deren Zusammensetzung an und erlaubt es Ihnen außerdem, die Flotte zu bewegen.
Sofern Sie sich in Ortungsreichweite aufhalten, werden auch die Flotten anderer Rassen
angezeigt (ein Klick auf sie zeigt zudem ihre Zusammensetzung an). Sie können alle Ihre Flotten
auch sehen (aber nicht bewegen), indem Sie die Taste zur Flottensteuerung drücken.

48
Entdeckungen
Die Galaxie enthält viele geheimnisvolle Objekte, die sich entdecken lassen:

Anomalien
Anomalien tauchen als grüne, pulsierende Punkte im All auf. Man kann Schiffe zu Anomalien
schicken. Sobald das Schiff ankommt, erfahren Sie, worum es sich bei der Anomalie handelt, und
Sie erhalten ihre Vorzüge. Hierzu zählen unter anderem: Credits, eine neue Technologie, ein neues
Schiff für Ihre Flotte und vieles mehr.

Anomalie

Wurmloch
Wurmlöcher sind ein seltenes stellares Phänomen. Jedes Wurmloch ist mit einem anderen
Wurmloch innerhalb der Galaxie verbunden. Schiffe, die sich durch ein Wurmloch bewegen, reisen
unverzüglich zu dessen Gegenstück. Wenn es für eine Reise ausgewählt wurde, wird das
Zielwurmloch hervorgehoben. Diese Phänomene können von strategischer Bedeutung sein,
insbesondere solche, die dicht bei oder innerhalb Ihres Imperiums liegen.

Ist eines Ihrer Schiffe an einem Wurmloch stationiert, wird die Schaltfläche Sprung verfügbar.
Klickt man auf sie, wird das Schiff zum Zielwurmloch geschickt.

Sprung-
Schiff am Wurmloch
Schaltfläche

Zielwurmloch

Elektromagnetische Störungen
Wenn sich Ihre Schiffe einem Planetensystem nähern, erhalten Sie gelegentlich den Hinweis,
dass eine elektromagnetische Störung geortet wurde. Der Planet, wo diese Störung geortet
wurde, wird kurz hervorgehoben und es erklingt zudem auch ein akustisches Signal.

49
Piratenbasen
Piraten – die Geißel des Weltraums – unterhalten Basen in Asteroidenfeldern oder auf entlegenen
Planeten. Wenn man sie nicht vernichtet, wächst ihre Macht und sie schicken mit der Zeit immer
mehr und immer stärkere Schiffe. Piratenbasen können nur von Schiffen zerstört werden, die mit
Bomben ausgerüstet sind. Die Zerstörung einer Basis geht oft mit kleineren Vorzügen einher.

Kleine Zivilisationen
Auf Ihren Reisen treffen Sie eventuell auf kleine Zivilisationen. Diese Planeten sind die Heimat
diverser Rassen, die keine Raumfahrt betreiben. Sie freuen sich allerdings über den Schutz von
Rassen, die dies tun, und verleihen ihren Beschützern verschiedene Boni. Kleine Zivilisationen
werden in ihrem eigenen Abschnitt näher erläutert.

50
Planetensysteme
Schon aus größerer Entfernung lässt sich die Existenz von Planeten, deren relative Größe sowie
das Vorhandensein von Monden leicht ermitteln. Um jedoch detailliertere Informationen über
einen Planeten zu erhalten, müssen Sie ihn von einem Schiff umkreisen lassen. Es gibt
Technologien und Rassenmerkmale, die diesen Systemerforschungsprozess beschleunigen
können.

Fahren Sie mit dem Mauszeiger über einen bereits erforschten Planeten, taucht ein Pop-up-
Fenster auf. Es zeigt einen Schnappschuss mit den wichtigsten Daten zum Planeten an.
Dieselben Daten werden auch angezeigt, wenn Sie auf die Schaltfläche Planet auf Ihrer Leiste mit
Befehlen für Ihr Imperium klicken.

Unerforschter Planet

Erforschter Planet

Pop-up

51
Weltraummonster
In der unermesslichen Schwärze des Alls lauern absonderliche, gigantische Lebensformen mit
einem unstillbaren Hunger. Diese Weltraummonster gibt es in einer Vielzahl von Formen und
Größen. Sich ihnen zu nähern, um sie einmal unter die Lupe zu nehmen, ist oft das Letzte, was
eine Crew tut, bevor sie verschlungen wird. Sie müssen darüber entscheiden, ob sich das Risiko
lohnt, in einem System zu bleiben, das einer solchen Kreatur quasi als Bau dient. Bis sie
vernichtet werden, greifen diese Kreaturen alle Eindringlinge an, die die Planeten oder
Asteroidenfelder ihres Systems umkreisen. Bei der Durchquerung des Systems oder beim
Aufenthalt an einem Sprungpunkt ist man jedoch sicher.

Weltraummonster

Weltraumfahrende Rassen
Irgendwann werden Sie anderen Rassen begegnen. Sobald der Kontakt erfolgt, stellt sich Ihnen
der Herrscher dieser Rasse vor. Danach lassen sich die Interaktionen mit anderen galaktischen
Herrschern über den Diplomatiebildschirm anwählen. Auch wenn Sie das Territorium Ihres
Nachbarn eventuell weiter erkunden können, sollten Sie im Hinterkopf behalten, dass andere
Rassen wankelmütig sein können. Es kann passieren, dass Ihnen Schiffe oder sogar Kolonien
hinter feindlichen Linien verloren gehen und/oder vernichtet werden.

52
System umbenennen
Wenn Sie ein System kontrollieren, haben Sie die Option es umzubenennen, sofern Sie die einzige
Rasse sind, die sich aktuell dort aufhält. Die Schaltfläche SYSTEM UMBENENNEN taucht auf dem
KOLONIE-BILDSCHIRM sowie auf dem Bildschirm zum VERWALTEN VON GEBÄUDEN auf. Wenn
Sie sich entscheiden, das System umzubenennen, gilt ein Limit von 14 Zeichen in einer beliebigen
Kombination aus Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und Leerzeichen. Sie können Systeme
beliebig oft umbenennen.

Es können nur Systeme umbenannt werden. Planeten fallen unter die gewöhnlichen
Benennungskonventionen (der Systemname gefolgt von I, II, III usw.). Alle umbenannten Systeme
werden auch auf anderen Bildschirmen (Imperium, Planeten, Flotten etc.) entsprechend
angezeigt.

Systeme, in denen sich kleine und/oder große Zivilisationen befinden, können nicht
umbenannt werden.

System umbenennen

Vorher Nachher

53
Hindernisse beim Erforschen
Sie können frei und ungehindert durch die Galaxie streifen – bis Sie auf eine andere hoch
entwickelte Rasse stoßen. Die anderen weltraumfahrenden Rassen können Ihnen den Zugang zu
ihrem Territorium verwehren, indem sie Schiffe in Wachdienst versetzen oder Kampfstationen
bauen. Wenn Sie in diese Situation geraten, stehen Ihnen vier Optionen offen:

 Sie können die Blockadestreitmacht vernichten (was zu einem Krieg führt).


 Sie können ein Offene-Grenzen-Abkommen oder ein Bündnis aushandeln.
 Sie können am Sprungpunkt bleiben und riskieren, Opfer eines Angriffs zu werden.
 Sie können sich zurückziehen.

Seien Sie vorsichtig, falls es Ihnen gelingt, ein Offene-Grenzen-Abkommen oder ein Bündnis zu
erreichen: Wird diese Vereinbarung von einer der beteiligten Parteien aufgehoben, sitzen eigene Schiffe
im Territorium der anderen Rasse fest. Vergessen Sie nicht: Solange ein solches Abkommen oder
Bündnis Bestand hat, hat auch die andere Rasse vollen Zugang zu Ihrem Imperium.

Auch Piraten und Weltraummonster können Hindernisse bei Ihrer Erforschung der Galaxie
darstellen. Sie können sich auf schwächere Schiffe stürzen und diese vernichten.
Weltraummonster neigen dazu, jedes Schiff anzugreifen, das in ihr System eindringt und dort
Planeten oder Asteroidenfelder umkreist (der Aufenthalt an oder die Reise zu einem Sprungpunkt
im System löst hingegen keinen Angriff des Weltraummonsters aus).

54
DIE VERWALTUNG
IHRES IMPERIUMS

Galaxie-Bildschirm
Der Galaxie-Bildschirm enthält alle Informationen und Funktionen, die Sie zur Verwaltung Ihres
Imperiums brauchen. Diese werden unten detaillierter beschrieben.

Imperiumsschnappschuss Balken mit


Imperiumsbefehlen

Optionen

Abschnitt mit
Imperiumsnachrichten

Auto-Runde an/aus
„Nächste Runde“-Balken

Imperiumsschnappschuss
Der Imperiumsschnappschuss gibt Ihnen einen raschen Überblick über aktuelle Informationen
von kritischer Relevanz. Dies geschieht folgendermaßen:

 Wirtschaft. Dies zeigt Ihnen Informationen über die Credits Ihres Imperiums an. Die erste
Zahl ist die aktuelle Gesamtsumme an Credits in Ihrer Staatskasse. Die zweite in Klammern
gibt den Überschuss bzw. das Defizit in Credits an, nachdem alle Kosten berücksichtigt
wurden.
Ist die zweite Zahl ROT, zeigt sie an, wie viele Credits in der laufenden Runde von Ihrer
Staatskasse abgezogen werden. Beachten Sie bitte, dass Ihr Berater anfangen wird, Schiffe
oder Gebäude auszumustern, um das Defizit auszugleichen, falls Sie nicht genügend
Credits haben, um diese Zahlung zu leisten.
 Kommandopunkte. Dies ist die Anzahl an eingesetzten KP (Kommandopunkten) und deren
aktuelles Maximum. Jedes militärische Gebäude und jedes Schiff „kostet“ eine bestimmte
Zahl an KP. Ist das Maximum erreicht, zahlt Ihr Imperium automatisch jede Runde
20 Credits für jeden KP über dem Maximum. KP-Maxima lassen sich durch bestimmte
Gebäude, fortschrittliche Technologien und Anführerboni erhöhen.

55
 Sicherheit. Dies gibt die Sicherheitsstufe Ihres Imperiums in Prozent an, was das Enttarnen
von Spionen angeht. Der Gesamtbetrag wird für die Sicherheitsstufen individueller Kolonien
als Imperiumsbonus verrechnet.
 Forschung. Der Forschungsbalken zeigt die Technologie an, die aktuell erforscht wird, den
derzeitigen Stand an angesammelten Forschungspunkten sowie die Zahl der Runden bis
zum Abschluss der Forschung. Auf dem Balken ist der bereits erforschte Anteil
undurchsichtig dargestellt und der in der laufenden Runde geleistete Beitrag zum
Abschluss durchscheinend.
Fährt man mit der Maus über einen der beiden Schnappschusspunkte, klappt ein Feld auf. Auf
diesem Feld sind alle Faktoren aufgelistet, die dazu beigetragen haben, das angezeigte Ergebnis
zu erreichen.

Wirtschaft Sicherheit

Kommandopunkte Forschung

56
Schnappschussdetails

57
Balken mit Imperiumsbefehlen
Der Balken mit Imperiumsbefehlen wird unten näher erläutert.

Balken mit Optionen


Imperiumsbefehlen

Rundenbalken
Die Rundenbalken bieten neben dem Einläuten der nächsten Runde die folgenden Funktionen:

 Runde/Auto-Runde. Klickt man auf die Schaltfläche neben der aktuellen Rundenzahl,
schaltet man das Feature Auto-Runde an oder aus. Wird Auto-Runde aktiviert, weist die
Schaltfläche einen Haken auf und leuchtet. Zusätzlich tauchen neben der aktuellen
Rundenzahl die Worte Auto-Runde aktiviert auf. Auto-Runde lässt die Runden automatisch
verstreichen, bis etwas eintritt, was Ihre Aufmerksamkeit erfordert (ein Schiff erreicht ein
Reiseziel, eine Forschung wird abgeschlossen etc.).
 „Nächste Runde“-Balken. Dieser Balken hat zwei Schaltflächen: BEWEGEN und NÄCHSTE
RUNDE.
o BEWEGEN. Leuchtet diese Schaltfläche, kann eines Ihrer Schiffe oder eine Ihrer Flotten
in dieser Runde einen Extrazug machen. Beachten Sie bitte, dass diese Fähigkeit eine
Abklingzeit hat, die vor dem nächsten Einsatz erst verstreichen muss.
o NÄCHSTE RUNDE. Sobald alle Voraussetzungen dafür erfüllt sind, läutet ein Klicken auf
diese Schaltfläche die nächste Runde des Spiels ein.

Auto-Runde an/aus

„Nächste Runde“-Balken

58
Imperiumsmitteilungen
Der Bereich mit den Imperiumsmitteilungen ist der Ort, an dem die Informationen angezeigt
werden, die sich irgendwie auf Ihr Imperium auswirken können. Diese Mitteilungen umfassen
Benachrichtigungen über abgeschlossene Forschungen, die Fertigstellung eines
Produktionsguts, den Erfolg oder Misserfolg einer Spionagemission usw. Mitteilungen erscheinen
als Flaggen, die langsam verblassen, doch wenn man mit dem Mauszeiger über sie fährt, tauchen
sie wieder auf.

Ein Klick auf das Mitteilungssymbol führt zu einem Zoom auf das betreffende Gebiet auf der
Karte der Galaxie. Klickt man auf das Symbol, so verschwindet es allerdings auch dauerhaft.

Abschnitt mit
Imperiumsnachrichten

59
KOLONIEVERWALTUNG

Nach der Entdeckung eines neuen Planeten brauchen Sie Informationen – über Größe, Biom,
Mineralien, Gravitation und Besonderheiten –, um sich zu entscheiden, ob Sie ihn kolonisieren
wollen oder nicht. Sobald Sie einen Planeten erforscht haben, liefert ein Klick auf ihn detailliertere
Informationen, um Ihnen bei Ihrer Entscheidung zu helfen. Diese Informationen bestehen aus:

 Kolonisierungsinformationen. Links sehen Sie Daten zur maximalen Bevölkerung, eine


Beschreibung inklusive Boni und Mali sowie den Status der Planetenressourcen. Beachten
Sie bitte, dass es sich bei diesen Informationen um Rohdaten handelt, bei denen
Rassenboni oder Technologieplätze nicht berücksichtigt werden.
 Planeteninformationen. Oben rechts werden die Informationen über den Planeten selbst
angezeigt. Mittels Farbbalken wird angegeben, wie gut der Planet generell für eine
Kolonisierung geeignet ist. Auch Informationen zu Gravitation und Besonderheiten werden
angezeigt.
 Markierung. Wenn Sie einen Planeten entdecken, den Sie schnell wiederfinden wollen,
klicken Sie auf die Schaltfläche Markierung. Innerhalb der Schaltfläche Planet der Leiste
mit Befehlen für Ihr Imperium können Sie auch nach markierten Planeten sortieren lassen.

Planeteninformationen

Kolonisierungsinformationen

Markierung

Planeteninformationen
Größe
Die Größe eines Planeten wirkt sich auf einen Wert besonders aus: die maximale planetare
Bevölkerung. Grundsätzlich gilt: Je größer der Planet, desto größer die Bevölkerung, die er
versorgen kann. Große Bevölkerungen können mehr Credits, eine höhere Produktion und
bessere Forschung bedeuten – wenn auch aufgrund der konkreten Bedingungen auf dem
Planeten nicht zwingend.

 Riesig. Vorbehalten für Gasriesen, die nicht kolonisiert werden können, sofern sie nicht
mittels Gasriesenverdichtung umgewandelt werden.
 Gewaltig. Die größte Planetensorte, die man kolonisieren kann.
 Groß. Die zweitgrößte kolonisierbare Planetensorte im Spiel.

60
 Mittel. Ein Planet von Standardgröße (ungefähr so groß wie die Erde).
 Klein. Kleinere, aber immer noch gut geeignete Planeten (vor allem dann, wenn andere
Merkmale günstig sind).
 Winzig. Die kleinste Kategorie von Planeten. Ihre mageren Ressourcen machen
Kolonisierung unwirtschaftlich sogar dann, wenn das Biom günstig ist.

Biom
Biom bezeichnet die übergeordnete Ökologie eines Planeten. Das Biom wirkt sich auf die
Nahrungsproduktion aus und ist einer der Faktoren für die maximale Bevölkerung. Manche
Rassen profitieren davon, von ihnen bevorzugte Biome zu kolonisieren. Es existieren die
folgenden Biome (hier in absteigender Nützlichkeit angegeben):

 Klasse A
o Gaia: Gaia-Planeten sind seltene „Paradieswelten“ mit einem außerordentlich üppigen
Ökosystem.
 Klasse B
o Ozean: Planeten, die größtenteils von Wasser bedeckt sind, aber ein sehr gesundes
meeresbasiertes Ökosystem aufweisen.
o Erdähnlich: Welten, auf denen Flora, Fauna und Wasser üppig vorhanden sind.
 Klasse C
o Sumpf: Von dichten, dschungelähnlichen Marschlanden bedeckt.
o Trocken: Felsiges Gelände und spärliche Vegetation. Gemäßigter als Wüste.
 Klasse D
o Wüste: Planeten, die durch raues Wetter und Wassermangel gekennzeichnet sind.
o Tundra: Arktische Bedingungen mit Dauerfrost und rauem Wetter.
 Klasse F
o Unfruchtbar: Unfruchtbare Planeten mit atembarer Atmosphäre.
o Verstrahlt: Planeten, die aufgrund der Strahlung ihres Sterns keine Atmosphäre haben.
o Toxisch: Vollkommen unwirtliche, toxische Umweltbedingungen. Ein kleiner Bonus ist,
dass dieses Biom immun gegen Verschmutzung ist.
o Vulkanisch: Hier kommt es zu heftigen Eruptionen und tektonische Aktivität erschwert
die Lebensbedingungen.
 Gasriese. Mittels fortschrittlicher Technologie können diese Planeten zu einem
unfruchtbaren Biom der Klasse F verdichtet werden.
 Asteroidenfeld: Mittels fortschrittlicher Technologie können Asteroidenfelder zu einem
unfruchtbaren Biom der Klasse F verdichtet werden.

61
Mineralien
Mineralien sind die Grundsteine der Produktion. Je reichhaltiger die Erzadern, desto höher der
Produktionsertrag Ihres Planeten. Die Mineralienstufen und ihre Effekte auf die Produktion sind:

 Sehr reich. Ein Überfluss an seltenen und kostbaren Vorkommen (Produktion +/+).
 Reich. Nützliche Mineralien in großen Mengen (Produktion +).
 Ergiebig. Durchschnittliche Mineralienvorkommen (Standardproduktion).
 Arm. Mineralien sind zwar vorhanden, die Produktion wird aber dennoch stockend sein
(Produktion –).

 Sehr arm. Nur sehr wenige Mineralienressourcen vorhanden (Produktion –/–).

Gravitation
Ein anderes Merkmal, das sich auf Ihre Kolonie auswirken wird, ist die Gravitation des Planeten.
Manche Rassenmerkmale und/oder Technologien können die Auswirkungen von hoher oder
niedriger Gravitation dämpfen. Die Gravitationsarten sind:

 Niedrig. Reduziert die komplette Ressourcenproduktion des Planeten um 50 %.


 Normal. Kein Produktionsmodifikator.
 Hoch. Reduziert die komplette Ressourcenproduktion des Planeten um 50 %.

Asteroidenfelder
Asteroidenfelder können nicht kolonisiert werden, sofern sie nicht mittels künstlicher
Planetenerstellung umgewandelt werden. Die einzige Information, die angezeigt wird, wenn man
mit dem Mauszeiger über sie fährt, ist ihr Systemname. Fabrikschiffe können allerdings ein
Asteroidenlabor bauen, das einen Bonus auf die Forschung generiert. Diese Labore können von
den Fabrikschiffen in einem beliebigen Asteroidenfeld gebaut werden – Sie brauchen dort keine
bereits existierende Kolonie.

62
Besonderheiten
Manche Planeten verfügen über besondere Ressourcen, die bestimmte Boni geben (die dann nur
für diesen Planeten gelten): Gold, Artefakte, Dunkler Quartz etc. Gold steigert die Credits,
Artefakte treiben die Forschung an und so weiter. Diese Vorzüge gelten nicht für andere Planeten
oder das Imperium als Ganzes. Besondere Ressourcen werden unten im Pop-up-Fenster mit
Planeteninformationen angezeigt. Man kann auf dem Planetenbildschirm mit dem Mauszeiger
über sie fahren, um sich die Vorzüge erklären zu lassen.

Fabrikschiffe können spezielle Gebäude bauen, die zusätzliche Credits oder Forschungspunkte
generieren. Innerhalb eines Asteroidenfelds kann eine Raumfabrik entweder ein
Forschungszentrum oder eine Asteroidenmine bauen. Auf einem Gasriesen kann man einen
Superskalaren Gasernter bauen. Um diese Gebäude bauen zu können, muss auf einem Planeten
im betreffenden System eine Kolonie gegründet worden sein – mit Ausnahme des
Asteroidenlabors, das in jedem beliebigen Asteroidenfeld gebaut werden kann.

Planeteninformationen

63
Kolonie-Bildschirm
Sobald Sie einen Planeten kolonisiert haben, finden Sie auf dem Kolonie-Bildschirm alle
Informationen und Funktionen, die Sie zum Verwalten der Kolonien Ihres Imperiums brauchen.
Diese werden unten detaillierter beschrieben.

Anführer
(wenn
zugewiesen)

Kolonie-Infobalken

Schwerpunkt der Kolonie Planeteninformationen und


Strukturen verwalten

Planetenressourcen

Produktionsschleife

Kolonie-Infobalken
Der Kolonie-Infobalken zeigt Ihnen in Form eines Schnappschusses wichtige Informationen über
die betreffende Kolonie:

 Bevölkerung. Die aktuelle Bevölkerung und die derzeit geltende maximale Bevölkerung.
 Credits. Wie viele Credits diese Kolonie aktuell generiert. Diese Zahl kann negativ sein, was
bedeutet, dass dieser Betrag jede Runde von der Staatskasse abgezogen wird.
 Verteidigung. Aktuelle und maximal erlaubte Bodenverteidigung.
 Sicherheit. Verteidigung gegen Spionage. Je höher die Sicherheitsstufe, desto besser die
Verteidigung.
 Moral. Der Prozentsatz Ihrer Bevölkerung, der arbeitswillig ist. Eine Moral unter 100 % ist
mit dem Risiko verbunden, dass ein Teil der Bevölkerung in den Streik tritt.
 Verschmutzung. Der aktuelle Verschmutzungsgrad und der Schwellenwert, ab dem das
Biom Schaden nehmen wird. Erreicht oder überschreitet die Verschmutzung diesen
Schwellenwert, verschlechtert sich der Biomtyp. Dies führt zu Einbußen in der
Nahrungsproduktion (entsprechende Gebäude bleiben aber unbeeinflusst). In der Folge
verhungern oft Kolonisten.

64
Kolonie-Infobalken

Schwerpunkt der Kolonie


Das Drop-down-Menü zum Schwerpunkt der Kolonie erlaubt es Ihnen, auszuwählen, wie Sie die
Arbeitskräfte auf dem Planeten einsetzen wollen:

 Nahrung. Kolonisten werden mit einem Schwerpunkt auf Nahrungsfeldern platziert.


 Forschung. Kolonisten werden mit einem Schwerpunkt auf Forschungsfeldern platziert.
 Produktion. Kolonisten werden mit einem Schwerpunkt auf Produktionsfeldern platziert.
 Ausgeglichen. Kolonisten werden so gleichmäßig wie möglich zwischen allen
Ressourcenfeldern aufgeteilt.
 Manuell. Sie müssen die Kolonisten manuell auf die Ressourcenfelder verteilen.
Jede Kolonie kann ihren eigenen Schwerpunkt haben. Ein Beispiel: Eine sehr reiche Welt könnte
den Schwerpunkt auf die Produktion legen, um dafür zu sorgen, dass der Großteil der
Bevölkerung zügig Gebäude oder Schiffe herstellt.

Planetenressourcen-Balken
Ein Planet hat drei Ertragskategorien: Forschung, Nahrung und Produktion. Der Ertrag wird
hauptsächlich von den Kolonisten erzeugt, die in den Ressourcenfeldern platziert werden, und er
wird durch Rassenmerkmale, Gebäude und Ressourcenverbrauch modifiziert. Der Gesamtertrag
wird dann als Zahl neben dem entsprechenden Ressourcensymbol angezeigt (diese Zahl kann im
Fall von Nahrung auch negativ sein).

Über jedem Feld mit einem Kolonisten wird ebenfalls eine Zahl angezeigt. Diese Zahl gibt die
Gesamtressourcen an, die von diesem Feld erzeugt werden können. Entsteht bei der Generierung
aufgrund von Modifikatoren keine glatte Zahl, taucht ein „+“-Symbol auf. Fährt man mit dem
Mauszeiger über diesen Kolonisten, erscheint ein Pop-up-Fenster, das den tatsächlichen
Ressourcenertrag des betreffenden Felds verrät.

65
Hat die Zahl über dem Kolonisten die gleiche Farbe wie bei der Ressource, weist dies auf einen
positiven Ertrag hin. Ist die Zahl ROT, schöpft dieses Feld seine Ressourcen nicht voll aus (was für
gewöhnlich an Rassenmerkmalen liegt, obwohl auch bestimmte Ereignisse sich auf die
Ressourcenerzeugung auswirken können).

Fährt man mit dem Mauszeiger über einen Ressourcenbalken, taucht ein Pop-up-Fenster auf. Es
informiert Sie darüber, was die Ressource tut und was sich auf sie auswirkt sowie über die
aktuelle Zusammensetzung, mithilfe derer man zur Gesamtmenge gelangt.

Sind Felder GRAU, sind sie aktuell nicht nutzbar. Fortschrittliche Technologien können dazu
verwendet werden, diese Felder freizuschalten.

Ein kleines Uhrensymbol unter jedem Ressourcenbalken verrät Ihnen, wie viele Runden noch
bleiben, bis die aktuelle Aufgabe erledigt ist:

 FORSCHUNG ist die Zeit bis zum Abschluss der Forschung an der aktuellen Technologie.
 NAHRUNG gibt an, wann Ihre nächste Bevölkerungseinheit verfügbar wird. Dieser Wert
sollte stets bei null oder höher liegen, da eine negative Zahl bedeutet, dass Ihre Bevölkerung
hungert und zu sterben beginnt.
 PRODUKTION ist die Anzahl an Runden, die noch bleibt, bis das aktuelle Produktionsprojekt
abgeschlossen ist.

Runden bis Fertigstellung

Haben Sie die maximale Bevölkerung erreicht, taucht in der Nahrungszeile das Wort „Voll“ auf. Sie
können nicht in die nächste Runde übergehen, solange einer Ihrer Planeten noch kein
Produktionsprojekt hat oder falls Sie noch kein Forschungsprojekt für Ihr Imperium festgelegt haben.
Es kann unter Umständen ein entsprechender Hinweis erscheinen, um Sie daran zu erinnern, dass Sie
erst diese Projekte auswählen müssen, bevor die Runde beendet werden kann.

66
Produktionsschleife
Die Produktion erlaubt es den Arbeitskräften eines Planeten, Gebäude, Schiffe und Projekte zu
bauen. Das Produktionsmenü zeigt alle verfügbaren Optionen an. Bitte beachten Sie, dass
manche Optionen planetengebunden sind und deshalb eventuell nicht angezeigt werden (so wird
beispielsweise ein Gebäude, das einen Mond voraussetzt, nicht angezeigt, wenn Ihr Planet gar
keinen Mond hat). Außerdem werden auch keine Gebäude angezeigt, die bereits gebaut wurden:
Nur Projekte und Schiffe können mehrfach gebaut werden.

Wählt man sie aus, so weisen alle Schiffe unten auf ihrem Info-Bildschirm eine besondere Option
auf. Diese Option erlaubt es Ihnen, ein bis fünf Schiffe auf einmal zu bauen. Kolonieschiffe, Zivile
Transporter und Truppentransporter hängen dabei von der aktuellen Bevölkerungszahl und der
derzeitigen Gesamtzahl an Marines ab. Unter Umständen kann man von diesen Schiffen nur
weniger als fünf bauen.

Klicken Sie auf ein leeres Kästchen in der Produktionsschleife, um einen Bildschirm mit allen für
diese Kolonie verfügbaren Gebäuden, Schiffen und Projekten aufzurufen. Sie können diese
sortieren, indem Sie das Drop-down-Menü anklicken und die Gegenstandskategorie auswählen.
Oben sind Schaltflächen angeordnet, die bei einem Klick nur die Gegenstände der ausgewählten
Kategorie anzeigen.

Klickt man einen Gegenstand an, taucht rechts auf dem Auswahlbildschirm eine detaillierte
Beschreibung dazu auf. Sobald Sie den Gegenstand ausgewählt haben, den Sie bauen möchten,
klicken Sie einfach auf die Schaltfläche BAUEN, um ihn zur Produktionsschleife hinzuzufügen.
Der Gegenstand, der aktuell produziert wird, ist durch die Info „In Arbeit ...“ gekennzeichnet und
zudem besonders hervorgehoben.

Sie können bis zu fünf Gegenstände gleichzeitig auswählen, sofern Sie einen Haken bei der
Schaltfläche „Warteschlange anzeigen“ gesetzt haben. Der erste Gegenstand geht in die
Produktion und die anderen vier folgen in der festgelegten Reihenfolge. Ist ein Gegenstand fertig,
beginnt automatisch der Bau des nächsten. Ist die Schlange leer, werden Sie daran erinnert, einen
neuen Gegenstand für die Produktion auszuwählen. Haben Sie bei der Schaltfläche
„Warteschlange anzeigen“ keinen Haken gesetzt, sind Sie auf einen Gegenstand in der
Warteschlange eingeschränkt.

Falls Sie die Produktionszeit des aktuell im Bau befindlichen Gegenstands beschleunigen wollen
und die nötigen Credits haben, können Sie auf die Schaltfläche KAUFEN klicken. Dann wird der
Gegenstand sofort zu Ende gebaut und ist damit zu Beginn der nächsten Runde verfügbar. Das
lässt sich nicht in Raten erledigen: Man kann nur die volle Summe bezahlen. Allerdings wird
dieser Sofortkaufpreis mit jeder Runde niedriger, weil der Gegenstand näher an der
Fertigstellung ist.

Um die Reihenfolge der Gegenstände zu ändern, linksklicken Sie und ziehen einen Gegenstand
auf seine neue Position in der Schlange. Lassen Sie ihn dort einfach los. Die anderen
Gegenstände sortieren sich automatisch um.

Um einen Gegenstand aus der Schlange zu löschen, fahren Sie mit dem Mauszeiger über ihn und
klicken auf das „X“ oben rechts an ihm.

67
Zu Ihrer Unterstützung wird im Bildschirm für die Produktionsauswahl auch ein Balken mit
Kolonieinfos angezeigt.

Sollten Sie es vorziehen, dass die KI die Produktionsentscheidungen für sie trifft, setzen Sie einen
Haken in der Schaltfläche „Automatisches Bauen verwenden“. Die KI wählt den Gegenstand aus,
dessen Bau für den betreffenden Planeten am passendsten ist.

Löschen Sie einen Gegenstand, für den schon Produktionspunkte als Ressource aufgewendet wurden,
so gehen diese vollständig verloren. Bei einem Ändern der Reihenfolge der Gegenstände in der
Schlange geschieht dies jedoch nicht. Erreicht ein Gegenstand mit bereits zuvor begonnener
Produktion den ersten Platz in der Schlange, setzt die Produktion dort wieder ein, wo sie aufgehört
hatte.

Kolonie-Infobalken

In Produktion

Anzahl (nur Schiffe)

Produktionsschleife

68
Das Verwalten von Gebäuden
Um die Gebäude zu sehen, die aktuell in Ihrer Kolonie gebaut werden, klicken Sie auf dem
Hauptkoloniebildschirm auf die Schaltfläche ANZEIGEN. Das bringt Sie auf einen neuen
Bildschirm, der den Planeten als Ganzes zeigt, zusammen mit den Schaltflächen für die
Gebäudeauswahl im Bereich für die Verwaltung der Gebäude.

Die Schaltflächen für die Gebäudeauswahl sind wie folgt farbkodiert:

 Orange: Produktion
 Grün: Nahrung
 Blau: Forschung
 Weiß: Moral
 Gelb: Credits
 Aquamarin: Verschmutzungskontrolle
 Lila: Militär und Sicherheit
Indem Sie auf diese Schaltflächen klicken, können Sie die verschiedenen Gebäude durchgehen,
die darunter angezeigt werden. Das Klicken auf einen Gebäudenamen holt das entsprechende
Gebäude nach vorn und ruft sein Infokästchen auf. Das Infokästchen erlaubt es Ihnen auch, das
Gebäude auszumustern.

Überlegen Sie es sich gut, ob Sie ein Gebäude wirklich ausmustern wollen. Ein Klick auf AUSMUSTERN
mustert das Gebäude sofort aus. Für diese Aktion gibt es kein Kästchen mit einer Bestätigung.

69
Strukturauswahl

Anführer
Wurde für die Kolonie ein Anführer festgelegt, taucht er auf dem Bildschirm für die
Kolonieverwaltung neben den Planeteninformationen auf. Einem System kann immer nur ein
Anführer zugewiesen werden. Die folgenden Informationen werden angezeigt:

 Anführername: Der Name und der Spitzname des Anführers.


 Boni: Aktueller Bonus in Prozent bzw. eine besondere Fähigkeit.
Fährt man mit dem Mauszeiger auf die Boni, taucht ein Pop-up-Fenster mit zusätzlichen
Informationen auf.

Anführer (wenn
zugewiesen)

70
Verschmutzung
Je weiter sich Ihre Kolonien entwickeln, desto mehr wächst mit der Zeit die Verschmutzung. In
Abhängigkeit von ihrem Schweregrad beeinträchtigt die Verschmutzung Ihre
Nahrungsproduktion. In extremen Fällen – wenn die Verschmutzung einen gewissen
Schwellenwert erreicht oder überschreitet – verschlechtert sich Ihr Biomtyp. In beiden Fällen
wächst die Bevölkerung tendenziell langsamer, da eben weniger Nahrung produziert wird. Ihre
Kolonie läuft zudem Gefahr, Bevölkerungsverluste durch Hungersnöte zu erleiden.

Verschmutzung entsteht sowohl durch die Produktion als auch durch die Bevölkerung. Kolonien
mit einem klaren Fokus auf der Produktion verursachen mehr Verschmutzung als solche, deren
Fokus auf Nahrung oder Forschung liegt. Außerdem gilt: Je größer die Bevölkerung der Kolonie,
desto mehr Verschmutzung entsteht. Kolonien, die gerade ein Terraforming oder eine
Umwandlung in einen Gaia- oder Megaplaneten durchlaufen, erzeugen KEINE Verschmutzung.

Man kann mit dem Mauszeiger über die Verschmutzungsgrade fahren, um sich den aktuellen
Verschmutzungsstand für die betreffende Kolonie anzuschauen. Bleibt die Verschmutzung auf
null oder darunter, kann sie sich auch nicht ansammeln. Ein positiver Wert hingegen gibt an, wie
viel Verschmutzung sich pro Runde ansammelt. Die aktuelle Gesamtverschmutzung wird neben
dem Schwellenwert für eine Verschlechterung des Biomtyps angezeigt. Ist dieser erreicht,
verschlechtert sich der Biomtyp des Planeten.

Verschmutzung lässt sich auf folgende Weise unter Kontrolle bringen:

 Biom-Toleranz: Das Biom des Planeten hat eine natürliche Säuberungseigenschaft.


 Technologie: Fortschrittliche Technologie kann den Gesamtsäuberungsgrad unterstützen.
 Bevölkerung: Eine Verlagerung der Bevölkerung von der Produktion weg und hin zu Nahrung
und Forschung hilft ebenfalls bei der Säuberung.

71
Aktueller
Stand/Verschlech
terung insgesamt

Verschmutzung pro Runde

Verschmutzung
sanalyse

72
Kolonistenmoral
Sie müssen Ihre Kolonisten zufrieden halten, wenn Sie wollen, dass sie produktiv bleiben. Wird
eine Bevölkerungseinheit unzufrieden, tritt sie unter Umständen in den Streik. Sobald das
passiert, produziert sie keine Ressourcenpunkte mehr. Eine Reihe von Faktoren kann dazu führen,
dass Kolonisten streiken: hohe Steuern, Verschmutzung, die Eroberung durch eine andere
Rasse etc.

Streikende Kolonisten

Sie müssen eingreifen, damit streikende Kolonisten wieder eine positive Moral entwickeln. Sie
können den Steuersatz senken oder Gebäude bauen, die einen Bonus auf die Moral generieren
(die in den allermeisten Fällen durch ein glückliches Gesicht in der Ecke gekennzeichnet sind).
Alternativ können Sie einen Anführer mit einem Moralbonus anheuern. Bei eroberten
Bevölkerungen wird die verstreichende Zeit im Zusammenspiel mit anderen moralstärkenden
Optionen dafür sorgen, dass sie irgendwann wieder produktiv werden.

Positive Moral

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Forschung
Forschungspunkte werden für die Technologie aufgewendet, an der aktuell von Ihrem Imperium
geforscht wird. Je mehr Kolonisten von allen Planeten Ihres Imperiums der Forschung zugeteilt
werden, desto schneller schließen Sie Ihre Forschungen ab. Auch jeder etwaige
Forschungsbonus durch Technologien wird hier einberechnet. Der Balken zeigt den aktuellen
Forschungsbonus, das Technologiesymbol, den bisherigen Fortschritt und die Runden bis zur
Fertigstellung an.

Forschungsbalken

Forschung ist die einzige Kolonieressourcenfunktion, die sich auf Ihr Imperium als Ganzes auswirkt,
ohne dass sie der Kolonie selbst einen Vorteil brächte (abgesehen vielleicht im Fall einer systemweiten
Katastrophe ...).

Kolonieassimilation
Wenn Sie die Kolonie eines Gegners bei einem Angriff auf einen Planeten einnehmen, gerät die
etwaig vorhandene Bevölkerung der Kolonie unter Ihre Kontrolle. Die Bevölkerung ist jedoch in der
Regel nicht glücklich über die Eroberung und muss daher assimiliert werden. Bis die gefangene
Bevölkerung voll assimiliert ist, produziert sie nur mit 50 % der normalen Rate. Nicht assimilierte
Bevölkerungseinheiten sind durch eine rote Zahl und einen Stern über ihrem Ressourcenfeld
gekennzeichnet.

Nicht assimilierte
Bevölkerung

Die Assimilation wird über ein neues Symbol am Ende des Kolonie-Infobalkens wiedergegeben.
Dieses Symbol zeigt die Anzahl an Runden, bis die nächste Bevölkerungseinheit assimiliert ist.
Sobald eine Bevölkerungseinheit assimiliert ist, beginnt sie sofort, mit der normalen Rate
Ressourcen zu produzieren. Ihre rote Zahl und ihr Stern verschwinden.

Eine Assimilation tritt mit der Zeit auch von allein ein, selbst wenn der Eroberer gar nichts dafür
tut. Dieser Prozess kann durch Rassenmerkmale und bestimmte Technologien bzw. Gebäude
beschleunigt werden. Außerdem können Sie durch Zivile Transporter Bevölkerungseinheiten Ihrer
eigenen Rasse in eine neu eroberte Kolonie importieren. Diese Kolonisten füllen sofort das Feld

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ganz links derjenigen Ressource, in der man sie platziert, sofern die eroberte Bevölkerung diese
noch nicht in voller Kapazität produziert.

Assimilationssymbol

Vorzüge durch Gebäude unterliegen nach wie vor einer Halbierung, nachdem sie einem
Ressourcenfeld zugewiesen wurden. Bevölkerungseinheiten, die nach der Eroberung der Kolonie
produziert werden, leiden nicht unter Assimilationsabzügen.

Eingewanderte
Kolonisten

Assimilierte
Bevölkerung

Es ergeben sich eine Reihe von Vorteilen, wenn man eine Kolonie einnimmt und assimiliert. Alle auf
dem Planeten hinterlassenen Gebäude geraten sofort unter Ihre Kontrolle. Die Bevölkerung der
eroberten Rasse behält ihre Rassenmerkmale (so behält beispielsweise eine Bevölkerungseinheit aus
Psilonen ihren Forschungsbonus und eine Bevölkerungseinheit aus Sakkra ihren Bonus auf das
Bevölkerungswachstum).

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Eroberte Kolonien mit einer gemischten Bevölkerung – ob nun voll assimiliert oder nicht – bieten
die Option, Zivile Transporter für jede Rasse herzustellen, die aktuell in der Kolonie vertreten ist.
Alle für einen Transport verfügbaren Rassen haben ihren eigenen Zivilen Transporter mit ihrem
Namen und ihrem Symbol. Wählen Sie einfach die Rasse aus, für die Sie einen Transporter bauen
wollen. Kolonieschiffe werden immer mit Ihrer Anfangsrasse an Bord gebaut, selbst wenn in einer
Kolonie niemand von Ihrer Anfangsrasse lebt.

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BALKEN MIT
IMPERIUMSBEFEHLEN

Der Balken mit Imperiumsbefehlen ist auf jedem Bildschirm zu finden, damit Sie sich nicht zur
Galaxiekarte zurückklicken müssen. Klicken Sie sich aus einem Bildschirm mit
Imperiumsbefehlen heraus, kehren Sie zum vorherigen Bildschirm zurück. Der Balken mit
Imperiumsbefehlen setzt sich von links nach rechts gesehen aus den folgenden Schaltflächen
zusammen:

 Imperium
 Forschung
 Diplomatie
 Spionage
 Anführer
 Pläne
 Planeten
 Flotten
 Pfad zum Sieg
 Optionen

Balken mit Optionen


Imperiumsbefehlen

Imperiumsschaltfläche
Die Schaltfläche Imperium bringt Sie zum Bildschirm für die Imperiumsverwaltung, der Ihnen
einen Überblick über Ihr Imperium sowie über sämtliche Ihrer Kolonien bietet und es Ihnen
erlaubt, diese zu kontrollieren.

 Gesamtüberblick über das Imperium. Der Gesamtüberblick über das Imperium zeigt Ihnen
Informationen und Steuerungsoptionen für Ihr Imperium als Ganzes an. Dazu gehören die
Gesamtbevölkerung, die streikende Bevölkerung, die Gesamtzahl an Kolonien, die aktuellen
Credits bzw. Credits-Einnahmen sowie das derzeitige Forschungsprojekt inklusive
Forschungspunkten und Runden bis zur Fertigstellung.
Auf diesem Bildschirm gibt es zwei Drop-down-Menüs. Mithilfe des Steuersatzes können
Sie festlegen, wie viele Credits jede Runde pro Bevölkerungseinheit generiert werden
(standardmäßig sind es 3). Der Schwerpunkt des Imperiums erlaubt es Ihnen, einen
Schwerpunkt für alle Kolonisten Ihres gesamten Imperiums festzulegen.

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Auch nach Festlegung eines imperiumsweiten Schwerpunkts können Sie nach wie vor einzelnen
Planeten ihren eigenen, einzigartigen Schwerpunkt verleihen.

 Balken mit der Kolonieübersicht. Der Balken mit der Kolonieübersicht gibt Ihnen ein
mächtiges Werkzeug an die Hand, um Informationen zu sichten und Funktionalitäten in
allen Kolonien Ihres Imperiums zu kontrollieren. Bei der Auswahl eines Planeten erscheint
ein Klappfeld, das Informationen über diesen Planeten liefert und Ihnen die Möglichkeit
bietet, den Schwerpunkt und die Produktionsschleife dieses Planeten zu ändern. Von links
nach rechts ist der Balken mit der Kolonieübersicht wie folgt aufgebaut:
o Planetenbild: Zeigt das Bild des Planeten, auf dem sich Ihre Kolonie befindet. Klicken
Sie auf den Planeten, bringt Sie das zum Bildschirm dieser Kolonie.
o Bevölkerung: Die aktuelle und maximale Bevölkerung für diese Kolonie.
o Streikende Bevölkerung: Der Anteil der im Streit befindlichen Bevölkerung.
o Credits: Wie viele Credits die Kolonie abwirft oder benötigt.
o Bodenverteidigung: Aktuelle und maximale Bodenverteidigungseinheiten.
o Sicherheitsstufe: Die aktuelle Sicherheitsstufe, was das Aufspüren von Spionen in
dieser Kolonie betrifft. Die Sicherheitsstufen reichen von 1 (die niedrigste) bis 5 (die
höchste).
o Moral: Die aktuelle Moral in dieser Kolonie.
o Verschmutzung: Der aktuelle Verschmutzungsgrad für diese Kolonie.
o Nahrung: Der aktuelle Nahrungsmodifikator*
o Forschung: Der aktuelle Forschungsmodifikator*
o Produktion: Der aktuelle Produktionsmodifikator*
o Produktionsschleife: Der aktuell im Bau befindliche Gegenstand nebst der Möglichkeit,
diesen Gegenstand zu Kaufen. Diese Anzeige kann erweitert werden, um weitere
Gegenstände in der Schleife zu zeigen, mehr Gegenstände zur Schleife hinzuzufügen
und Automatisch bauen ein- bzw. auszuschalten.
o Markierung: Sie können sich entscheiden, einige Ihrer Kolonien zu markieren. Ist die
Schaltfläche Nur markierte anzeigen aktiviert, werden nur die von Ihnen markierten
Kolonien angezeigt.

* Erweitert wird auch das Drop-down-Menü für den Schwerpunkt angezeigt. Sie können den
Ressourcenschwerpunkt dieser Kolonie in diesem Drop-down-Menü ändern.

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Gesamtüberblick Balken mit der
über das Imperium Kolonieübersicht

79
Forschungsschaltfläche
Die Schaltfläche Forschung bringt Sie zum Forschungsbildschirm. Die Forschung wird im
Forschungsabschnitt näher beschrieben.

Diplomatieschaltfläche
Die Schaltfläche Diplomatie bringt Sie zum Diplomatiebildschirm. Die Diplomatie wird im
Diplomatieabschnitt näher beschrieben.

80
Spionageschaltfläche
Die Schaltfläche Spionage bringt Sie zum Spionagebildschirm. Die Spionage wird im
Spionageabschnitt näher beschrieben.

Anführerschaltfläche
Die Schaltfläche Anführer bringt Sie zum Anführerbildschirm. Anführer werden im
Anführerabschnitt näher beschrieben.

81
Pläneschaltfläche
Die Schaltfläche Pläne bringt Sie zum Plänebildschirm, wo Sie Ihre Schiffe anpassen können.
Schiffsanpassungen werden im Pläneabschnitt näher beschrieben.

Planetenschaltfläche
Die Schaltfläche Planeten ruft einen Bildschirm auf, auf dem jeder Planet aufgeführt ist, den Sie
erforscht, aber NICHT kolonisiert haben (einschließlich der bekannten Planeten anderer Rassen).
Auf diesem Bildschirm sind die folgenden Informationen und Funktionen verfügbar:

 Rassenauswahl. Jede Rasse, mit der Sie Kontakt hatten, ist hier mit ihrem Symbol vertreten.
Wählen Sie das Symbol einer Rasse aus, tauchen ihre Planeten mit ihrem Symbol in der
Planetenliste unten auf.
 Planeteninformationen. Hier tauchen alle bekannten Planeten (inklusive Asteroidenfeldern)
auf, die Sie noch nicht kolonisiert haben. Auch Gasriesen und Asteroidenfelder, auf denen
Ernter und Minen gebaut sind, tauchen hier nach wie vor auf.
Die hier angezeigten Informationen und Funktionen sind von links nach rechts betrachtet
die folgenden:
o Planetenbild: Hier wird das Bild des Planeten zusammen mit seinem Namen angezeigt.
Klicken Sie auf den Planeten, bringt Sie das zu ihm.
o Gesamtbevölkerung: Die maximal mögliche Bevölkerung für diesen Planeten wird
angezeigt.
o Planeteninformationen: Größe, Biom, Mineralien, Gravitation und Besonderheiten (falls
vorhanden) werden angezeigt.
o Entfernung: Zeigt die Entfernung zu diesem Planeten von Ihrer Heimatwelt aus an,
gemessen in Runden an Reisezeit mit Ihrer aktuellen Technologie.

82
o Markierung: Erlaubt es Ihnen, für Sie interessante Planeten zu markieren. Sie können
dann alles nach markierten Planeten sortieren, indem Sie auf die Schaltfläche Nur
markierte anzeigen klicken.
Sie können auf ein beliebiges Element aus der Titelzeile klicken, um die Planeten nach diesem
Parameter sortieren zu lassen. Ein Beispiel: Wenn Sie nach einem Planeten mit vielen Mineralien
suchen, klicken Sie auf Mineralien. So werden die Planeten nach diesem Parameter sortiert, und
zwar entweder ab- oder aufsteigend, je nachdem, welche Richtung Sie dem Pfeil geben. Man kann
immer nur nach einem Element sortieren lassen: So können Sie beispielsweise nicht Mineralien
und Größe gleichzeitig auswählen.

Sie können auch nach Rasse sortieren lassen, um festzustellen, welche Planeten aktuell von den
anderen Rassen kolonisiert werden. Klicken Sie in der Rassenauswahl auf das Symbol einer
bestimmten Rasse, um deren Planeten nach oben zu holen. Falls Sie einer Rasse noch nicht
begegnet sind, taucht deren Symbol auch noch nicht in der Auswahl auf.

Rassenauswahl

83
Flottenschaltfläche
Die Schaltfläche Flotten erlaubt es Ihnen, Ihre Flotten zu verwalten. Die Informationen und
Funktionen auf dem Flottenbildschirm sind von links nach rechts betrachtet die folgenden:

 Typ. Das Abzeichen des mächtigsten Schiffs in der Flotte ist ganz oben. Alle anderen
Schiffe dieser Flotte werden als hinter dem Abzeichen des Flaggschiffs gestapelte
Abzeichen angezeigt.
 Standort. Aktueller Standort der Flotte. Handelt es sich um einen Planeten, wird nur dessen
Name angezeigt. Handelt es sich um einen Sprungpunkt, steht hier „X nach Y“.
 Status. Ob die Flotte Wachdienst hat, in Bereitschaft ist usw. Falls das Schiff sich gerade
bewegt, wird sein Status als „Ankommend“ wiedergegeben, zusammen mit der Anzahl an
Runden bis zum Eintreffen am Reiseziel.
 Angriff. Die Gesamtangriffskraft der Flotte.
 Verteidigung. Die Gesamtverteidigungskraft der Flotte.
 Gesamtmilitärstärke. Die Gesamtsumme aus allen Angriffs- und Verteidigungswerten Ihrer
Flotten.
Klicken Sie auf eine Flotte, bringt Sie dies zu dieser Flotte auf der Galaxiekarte. Sie können die
Flottenliste auch sortieren, indem Sie auf eines der Elemente aus der Titelzeile klicken. Ein
Beispiel: Klicken Sie auf Angriff, werden die Flotten ab- bzw. aufsteigend nach ihrem Angriffswert
sortiert, je nachdem, welche Richtung Sie dem Pfeil geben. Es kann immer nur ein
Sortierungsparameter auf einmal aktiviert sein – sie lassen sich nicht kombinieren.

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„Pfad zum Sieg“-Schaltfläche
Die „Pfad zum Sieg“-Schaltfläche bringt Sie zum „Pfad zum Sieg“-Bildschirm, wo Sie sehen
können, wie Sie hinsichtlich der ausgewählten Siegbedingungen im Vergleich zu den anderen
Rassen gerade vorankommen. Der „Pfad zum Sieg“-Bildschirm wird unten näher erläutert.

85
WIRTSCHAFT

Credits
Credits bilden die Grundlage der Wirtschaft in Master of Orion. Credits werden benötigt, um
Gebäude (und bei einem Mangel an Kommandopunkten auch Flotten) zu warten, um Tribute oder
Bestechungsgelder an andere Rassen zu bezahlen, Gehälter zu begleichen und um nötigenfalls
die Produktion stark zu beschleunigen. Die Credits-Generierung kann von Runde zu Runde
schwanken, wenn Ihr Imperium sich ausbreitet respektive schrumpft: Handelsabkommen,
Steuern, Wartungskosten, Wirtschaftsstrukturen und so weiter spielen hier allesamt eine Rolle.

Erfahren Sie ein negatives Wirtschaftswachstum, wird Ihr Berater damit beginnen, Schiffe und
Gebäude auszumustern, deren Unterhalt Sie sich nicht mehr leisten können (Sie werden darüber
informiert, was wann ausgemustert wird). Die beste Methode, um dies zu vermeiden, besteht
darin, jede Runde ein positives Einkommen zu erzielen und eine Geldreserve angelegt zu haben.
Diese Reserve wird Ihnen dabei helfen, Perioden mit hohen Wartungskosten bei niedriger
Produktion zu überstehen, wie etwa dann, wenn Sie eine große Kampfflotte auf eine lange Reise
zu ihrem Angriffsziel schicken.

Steuern
Steuern wirken sich mit dem gleichen Satz auf alle Kolonien Ihres Imperiums aus. Die so
erzeugten Credits-Summen werden pro Bevölkerungseinheit angegeben. Steuersätze werden auf
dem Bildschirm zur Imperiumsverwaltung festgelegt: Sie reichen von 0 bis 5 Credits pro
Bevölkerungseinheit. Wenn Sie den Steuersatz anpassen, können Sie sehen, wie der neue Satz
Ihre Generierung an Credits pro Runde insgesamt beeinflusst und auch wie jeder Planet sich in
Sachen Moral und streikender Bevölkerung dazu verhält.

86
Technologie
Manche Technologien helfen Ihrer Wirtschaft durch einfache Geldschübe, durch Verringerungen
der Kosten von Sofortkäufen bei Gebäuden und Schiffen sowie auf der höchsten Stufe durch eine
Steigerung der von Ihrem gesamten Imperium generierten Credits um 100 %.

Diese Technologien sind größtenteils in der oberen Technologiezeile zu finden. Die meisten (aber
nicht alle) sind durch ein gelbes oder oranges Symbol gekennzeichnet.

Beispiel: Die Technologie links ist eine Wirtschaftstechnologie und liefert +5 Credits pro Kolonie,
auf der sie gebaut wird. Die Technologie rechts ist eine Produktionstechnologie, die dabei hilft,
die Sofortkäufe von Schiffen billiger zu machen, da der Aufwand in Sachen Produktion
geringer ist.

Handelsabkommen
Wenn Ihr Imperium anderen Rassen zu begegnen beginnt, ist eine der Optionen hinsichtlich Ihrer
diplomatischen Beziehungen ein Handelsabkommen. Diese Abkommen haben 20 Runden lang
Bestand, wobei Ihr Imperium jede Runde Credits erhält. Wenn das Abkommen ausläuft, erhalten
Sie von Ihrem Berater einen Bericht darüber, wie viel Credits insgesamt generiert wurden – und
das können Tausende sein!

Behalten Sie bitte im Hinterkopf, dass auch die andere Rasse Credits bekommt (und dass alle
Abkommen sofort unwirksam sind, sobald ein Krieg erklärt wird).

87
Produktion
Eine andere Methode, um Credits zu generieren, besteht darin, Ihre Produktionskolonisten
Handelswaren herstellen zu lassen. Um das zu tun, wählen Sie auf Ihrem Produktionsbildschirm
Handelswaren aus, um sie der Schleife hinzuzufügen. Dadurch werden 50 % des
Produktionswerts des Planeten zu Credits umgewandelt.

Das Projekt Handelswaren ist der EINZIGE Produktionsgegenstand, der weiter Credits produziert, so
lange er ganz vorne in der Schleife steht. Es handelt sich hierbei um ein fortlaufendes Projekt, was
verhindert, dass irgendwelche anderen Gegenstände aus der Schleife gebaut werden. Handelswaren
muss man manuell innerhalb der Schleife verschieben, sofern sie nicht automatisch aus der Schleife
entfernt werden, sobald ein anderer Gegenstand ausgewählt wird. Dann rutscht der nächste
Gegenstand in der Schlange auf den frei gewordenen Platz zum Bauen.

Wartung
Jedes Gebäude in Ihrem Imperium hat Wartungskosten in Form von Credits. Die Wartung erfolgt
automatisch und erfordert keine Entscheidungen Ihrerseits.

Bei Schiffen und Militäraußenposten ist die Wartung anders geregelt. Schiffe brauchen keine
Wartung, solange die Summe der Kommandopunkte (KP) kleiner oder gleich den aktuellen
maximalen KP ist. Ist dieses Maximum überschritten, betragen die Wartungskosten für jede
Runde 20 Credits pro KP über dem Maximalwert. Damit Flotten nicht die Wirtschaft ausbluten,
muss man immer eine angemessene Summe an Kommandopunkten aufweisen können.

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Sofortkauf
Wenn Sie beschließen, dass Sie ein neues Schiff oder Gebäude JETZT SOFORT und nicht erst in
12 Runden brauchen, können Sie Credits ausgeben, um die Sache zu beschleunigen. Der
Gegenstand aus der Produktionsschleife, der gerade hergestellt wird, lässt sich einfach kaufen,
sofern man die nötigen Credits dafür parat hat. Nach einem solchen Sofortkauf steht Ihnen das
Gebäude oder Schiff in der nächsten Runde zur Verfügung. Für diese Aktion gilt das Motto: „Alles
oder nichts“ – Sie können nicht nur einen Teil des Gegenstands bezahlen, um die Produktionszeit
lediglich um ein paar Runden zu verkürzen.

Um etwas aus der Produktionsschleife sofort zu kaufen, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche
KAUFEN neben dem Gegenstand auf dem ersten Platz zum Bauen (Sie können einen Gegenstand
auch von Ihrem Imperiumsbildschirm aus sofort kaufen). Ist der Sofortkaufpreis grau, haben Sie
nicht genügend Credits, um für den Gegenstand zu bezahlen, oder ist der Gegenstand einfach
nicht kaufbar. Beachten Sie bitte, dass der Sofortkaufpreis jede Runde fällt, während Ihre
Kolonisten an dem Gegenstand arbeiten.

Bestechungen
Bei diplomatischen Verhandlungen verlangt die Gegenseite manchmal Credits, um Ihre
Vorschläge anzunehmen. Wenn das, was Sie wollen, den verlangten Preis dafür wert ist, sind
größere Geldsummen ein ideales Schmieröl für die Diplomatie. Diese Entscheidung muss gegen
den Umstand abgewogen werden, dass das andere Imperium diese Credits hinzugewinnt. Sie
können nicht wissen, wofür diese Credits am Ende eingesetzt werden: für den Kauf von ein paar
Toxinkondensatoren oder für den Bau des Titanen, der die Speerspitze des Angriffs auf Ihr
Imperium darstellt.

Umgekehrt können Sie aber auch bei Verhandlungen nach Credits fragen, entweder als jährliche
Zahlung oder als Einmalzahlung. Sind Sie diplomatisch gewandt genug, wird die andere Seite
womöglich auf solche Gegenangebote eingehen.

Beispiel unten: Um ein Abkommen zu akzeptieren, hat die andere Rasse eine jährliche Zahlung
von 30 Credits für 20 Runden sowie eine Einmalzahlung von 1500 Credits verlangt (neben einigen
anderen Forderungen). Nur Sie können darüber entscheiden, ob diese Bedingungen und
Forderungen das Abkommen wert sind, um das Sie gebeten haben.

89
BC benötigt, um ein
Abkommensangebot
anzunehmen

Gehälter
Jeder Spion und jeder Anführer verlangt ein Gehalt, das jede Runde bezahlt werden muss. Wenn
der Spion bzw. Anführer Stufen aufsteigt, steigt auch sein Gehalt. Das einzige Mittel, um die jede
Runde anfallenden Gehaltskosten zu senken, besteht darin, Spione oder Anführer aus Ihren
Diensten zu entlassen.

90
DIPLOMATIE

Hauptdiplomatiebildschirm
Wann immer Sie einer anderen weltraumfahrenden Rasse begegnen, wird deren Anführer Kontakt
zu Ihnen aufnehmen. Die Stimmung von Anführern bei einer ersten Begegnung reicht von
Vorsichtig bis Freundlich, was von einer Reihe von Anfangsfaktoren abhängt. Nach diesem
Erstkontakt kann jede der beiden Parteien die Aufnahme diplomatischer Beziehungen anstoßen.
Damit Sie ein diplomatisches Gespräch beginnen können, müssen Sie sich auf Ihren
Diplomatiebildschirm klicken.

Klicken Sie auf dem Balken mit Imperiumsbefehlen auf die Schaltfläche Diplomatie. Dies ruft den
Diplomatiebildschirm auf, auf dem die folgenden Optionen angezeigt sind:

 Rassenauswahl. Links stehen alle Rassen, die Sie aktuell bereits entdeckt haben. Neben der
derzeitigen Stimmung der Anführer wird auch ihr Bild angezeigt. Ein Klick auf einen
Anführer ruft detailliertere Informationen über die ausgewählte Rasse sowie die
Schaltfläche Audienz auf, mithilfe derer Verhandlungen aufgenommen werden können
(wobei es jedoch sein kann, dass man sie ignoriert).
 Diplomatierad. Fahren Sie mit dem Mauszeiger über das Rassesymbol, während Ihr
Anführer angezeigt wird, taucht ein Pop-up-Fenster auf. Dort wird die Stimmung dieser
Rasse in Bezug auf Ihr Imperium in Form eines Farbbalkens veranschaulicht. Darunter
finden Sie eine Liste der aktuell zwischen Ihren Imperien wirksamen Abkommen.

Rasseninformation

Bekannte Rassen
und Gesinnung

Diplomatierad

Kleinere Zivilisationen

Pop-up mit diplomatischer


Gesinnung

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Audienz-Bildschirm
Um eine Audienz bei einem anderen Anführer zu erbitten, wählen Sie sein Porträt aus dem
Rassenauswahlbereich aus, um so zum Audienz-Bildschirm zu gelangen. Dann taucht dieser
Anführer dort zusammen mit grundlegenden Informationen über sein Imperium auf, wozu alle
bislang aufgedeckten Geheiminformationen gehören. Auch ein Stimmungsbalken wird angezeigt.

Ein Klick auf die Schaltfläche Audienz bringt Sie zum Individuellen Diplomatiebildschirm, wo Sie
Abkommen abschließen, Botschaften gründen, Tribut verlangen und noch einiges mehr
tun können.

„Audienz“-Schaltfläche

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Individueller Diplomatiebildschirm
Sobald Sie im Individuellen Diplomatiebildschirm sind, haben Sie die folgenden Optionen:

 Krieg erklären. Führen Sie gegen die ausgewählte Rasse Krieg. Dadurch werden auf der
Stelle alle aktuell geltenden Abkommen aufgehoben.
 Verhandlungen. Gründen Sie Botschaften, unterzeichnen Sie verschiedenste Abkommen,
zahlen oder verlangen Sie Tribut und so weiter.
 Erklärungen. Schicken Sie diesem Anführer klare Botschaften (wie etwa „Kolonisiert nicht
zu nah an unseren Grenzen!“). Er kommt diesem Gesuch dann entweder nach oder nicht.
 Abkommen aufheben. Sämtliche mit der fraglichen Rasse getroffenen und wirksamen
Abkommen werden angezeigt. Sie können Abkommen auswählen und nach Belieben
aufheben.
 Auf Wiedersehen. Bringt Sie zurück zum Hauptdiplomatiebildschirm.
 Infos zeigen. Wählt man die „Infos zeigen“-Schaltfläche oben rechts aus, werden die
Rasseninfos und das Diplomatierad angezeigt.
Viele Ihrer Optionen werden begrenzt sein, bis beide Anführer sich auf die Gründung einer
Botschaft einigen. Ohne Botschaft ist es schwer, Handelsabkommen zu schließen, ein Bündnis
anzubieten oder gar das Ende eines Krieges zu verlangen. Beachten Sie bitte, dass eventuell auch
mit einer Botschaft manche Nachfragen nach wie vor nicht gestellt werden können. Dies hängt
dann damit zusammen, dass die Stimmung der Rasse Ihnen gegenüber nicht gut genug ist, um
eine bestimmte Bitte auch nur in Betracht zu ziehen (so wird eine Rasse, die Sie „Vorsichtig“
betrachtet, nicht über ein formelles Bündnis mit Ihnen nachdenken).

Um um die Gründung einer Botschaft bitten zu können, müssen Sie die Technologie „Xeno-Diplomatie“
unter „Xeno-Beziehungen“ freischalten, die man in der Regierungsforschungslinie findet.

Sobald Sie in Verhandlungen treten, ist alles auf der RECHTEN Seite des Verhandlungstischs das,
was Sie der anderen Rasse anbieten. Alles, was auf der LINKEN Seite des Verhandlungstischs
aufgeführt ist, ist das, was Sie von der anderen Rasse verlangen. Hat die andere Rasse den
Kontakt initiiert, dann ist ihr Anfangsangebot auf dem Verhandlungstisch zu sehen, wo Sie Dinge
entfernen oder hinzufügen können.

Wenn Sie sich als Erster an den Verhandlungstisch begeben haben, können Sie im
Diplomatietauschbereich nach Belieben Dinge hinzufügen oder entfernen. Falls Sie Credits
auswählen, werden Sie dazu angehalten, den Betrag anzugeben, den Sie aufwenden oder
bekommen möchten.

Für den Austausch von Technologien wählen Sie die Technologien, die Sie geben und/oder
bekommen möchten, aus einem Drop-down-Menü aus.

Sobald Sie mit dem Verhandlungstisch zufrieden sind, klicken Sie auf die Schaltfläche
Vorschlagen. Der andere Anführer wird das aktuelle Angebot entweder annehmen oder
zurückweisen.

93
Wenn Sie wirklich dringend eine Einigung wollen, klicken Sie auf Wie können wir uns einig werden,
um das Gegenangebot des anderen Anführers zu sehen. Sie können dieses Angebot annehmen,
abändern oder zurückweisen. Das Klicken auf Vorschlagen bei einem nicht modifizierten Angebot
bedeutet die automatische Annahme des Deals. Ein Klick auf Zurück räumt den
Verhandlungstisch leer.

Wenn Sie nur Dinge auf die LINKE Seite des Verhandlungstischs tun, wird aus dem VORSCHLAGEN auf
der Schaltfläche ein FORDERN. Seien Sie damit sehr vorsichtig – starke Rassen sind schwer
einzuschüchtern und die Ablehnung einer Forderung kostet Sie diplomatisches Ansehen.

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Galaktischer Rat
Nachdem sich alle aktuell aktiven Rassen begegnet sind, bildet sich nach etwa 25 Runden der
Galaktische Rat. Sobald der Bildschirm für den Rat erscheint, werden die weltraumfahrenden
Rassen versuchen, einen gemeinsamen Anführer zu wählen, der die Galaxie einen soll. Die beiden
Rassen mit den größten Bevölkerungen schicken jeweils einen Kandidaten ins Rennen.

Die Anführer aller Zivilisationen geben ihre Stimmen ab. Sie können entweder für einen der beiden
nominierten Kandidaten stimmen oder sich enthalten. Jede Rasse hat eine Anzahl an Stimmen,
die von der Gesamtbevölkerung abhängt. Die weltraumfahrenden Rassen stimmen eher für Sie,
wenn Sie Ihnen gegenüber in positiver Stimmung sind.

An diesem Punkt zahlt sich die ganze Grundlagenarbeit im diplomatischen Bereich endlich aus.
Rassen mit Grün im Stimmungsbalken stimmen potenziell für Sie, wenn man sie darum bittet
(oder besticht). Sobald der Galaktische Rat aktiv wird, taucht unter der Schaltfläche für
Verhandlungen ein „Für X abstimmen“ auf, was es Ihnen erlaubt, sich Stimmen für das nächste
Treffen des Rates zu sichern. Sie müssen die nötigen Stimmen zusammenbekommen, um das
Amt für sich zu gewinnen und den Rat anzuführen. Aber Vorsicht: Bei manchen Rassen wirken
selbst Bestechungen nicht lange!

95
IMPERIUMSVERTEIDIGUNG

Weltraumverteidigung
Schiffe
Ihr Hauptmittel zur Verteidigung könnte sehr wohl ein einziges Schiff oder eine Flotte von
Schiffen sein. Für Schiffe (oder Flotten) gibt es ein defensives Kommando, das sie aus dem
System der automatischen Erinnerungen ausklinkt, wenn man es denn erteilt – vergessen Sie
diese Schiffe danach also bitte nicht. Dieses Kommando heißt „Bewachen“.

 Bewachen. Dieses Kommando ist mit einem Schildsymbol gekennzeichnet. Eine Flotte, die
etwas bewacht, bleibt an ihrem aktuellen Standort, bei dem es sich um einen Sprungpunkt
oder Planeten handeln muss. Solche Schiffe können als Ortungsplattform genutzt werden
(in erster Linie als eine Art Frühwarnsystem). Schiffe auf Wachdienst stellen bei einem
Aufeinandertreffen die gegnerische Flotte vor die Entscheidung, ob sie angreifen, den
aktuellen Standort beibehalten oder sich zurückziehen will.

Falls Sie ein Offene-Grenzen-Abkommen oder ein Bündnis mit einer anderen Rasse haben, ist es dieser
Rasse erlaubt, die „Bewachen“-Funktion zu ignorieren.

Weltraumfabrik-Schiffe
Diese hoch spezialisierten Schiffe haben eine Reihe von Funktionen, unter anderem den Bau von
Militäraußenposten und Weltraum-Überwachungssystemen.

 Militäraußenposten. Diese Verteidigungsstationen werden als erste Abwehrvorrichtung an


Sprungpunkten gebaut. Für Militäraußenposten gilt automatisch das Bewachen-
Kommando. Der Bau dieser Stationen dauert mehrere Runden. Bis zur Fertigstellung bieten
sie keinen Verteidigungsvorteil. Sie haben dieselbe Sensorenreichweite wie Weltraum-
Überwachungssysteme. Außenposten können nur in Systemen gebaut werden, in denen es
eine Kolonie von Ihnen gibt.
Fortschrittliche Fabrikschiffe können Fortschrittliche Militäraußenposten bauen oder
bereits bestehende Außenposten zu solchen aufrüsten. Diese Außenposten sind der
Anfangsvariante sowohl defensiv als auch offensiv überlegen.
 Weltraum-Überwachungssysteme. Diese Plattformen sind unbewaffnet und können Flotten,
die sie passieren wollen, nicht aufhalten. Ihr Hauptvorteil gegenüber Militäraußenposten ist
ihr unkomplizierter Bau sowie die fehlenden Wartungskosten. Sie stellen ein
Frühwarnsystem dar, da ihre Sensoren Schiffe über eine Entfernung von einigen Parsec
hinweg orten können. Diese Systeme brauchen keine Kolonie in ihrem System. Daher kann
man sie an jedem Sprungpunkt bauen.

96
Militäraußenposten

Fabrikschiff

Weltraum-
Überwachungssystem

Systemweite Verteidigung
Auf sehr hohen Technologiestufen lässt sich ein breites Spektrum an systemweiten
Verteidigungen erforschen. Zu diesen Verteidigungen zählen:

 Artemis-Systemnetz. Dieses Bauwerk umringt ein ganzes System mit einem Minenfeld.
Feindliche Schiffe, die mit einer Mine kollidieren, nehmen Schaden. Schilde zeigen gegen
diese Minen keinen Effekt, was sie sehr tödlich macht.
 Sprungtor. Man kann mit einer Weltraumfabrik ein Sprungtor an einem Sprungpunkt in
einem Ihrer Systeme bauen. Pro Kolonie kann jedoch nur eines gebaut werden. Dieses
Bauwerk ermöglicht einen schnelleren Verkehr zwischen Ihren Kolonien, der die üblichen
Raumrouten umgeht. Die Möglichkeit, Flotten rasch innerhalb eines Imperiums zu verlegen,
stellt einen gewaltigen Verteidigungsvorteil dar.

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Planetare Verteidigung
Orbitalstationen
Zu Ihrer orbitalen Hauptverteidigung zählen Ihre Sternenbasis (falls vorhanden) sowie alle Schiffe
und/oder Orbitalbatterietechnologien, die den Planeten schützen. Ein Planet ohne jedwede
Orbitalverteidigung wird von einer feindlichen Flotte schnell invadiert oder vernichtet. Ihre
Sternenbasis und die Aufrüstungen sind unten kurz beschrieben:

 Sternenbasis. Diese Einheit ist eine bewaffnete Orbitalstation. Sie ist eine Voraussetzung
für den Bau von Schlachtschiffen, Titanen und Todessternen. Ihr Heimatplanet beginnt das
Spiel mit einer Sternenbasis im Orbit.
 Kampfstation. Rüstet die Sternenbasis zu einer schwerer gepanzerten Plattform auf.
 Sternenfestung. Die ultimative Aufrüstung für die Sternenbasis oder die Kampfstation.
Dieser Leviathan unter den Orbitalverteidigungen ist das defensive Gegenstück zu einem
Titanen.
Kampfstationen und Sternenfestungen verfügen über eine erhöhte Sensorenreichweite und
gesteigerte Kommandopunkte. Sie müssen nicht der Reihe nach gebaut werden – man kann eine
Sternenbasis direkt zu einer Sternenfestung aufrüsten (oder sofort eine Sternenfestung in einer
Kolonie bauen, die noch keine Station hat).

Sternenbasis Kampfstation Sternenfestung

Orbitale Hilfsverteidigungseinheiten
Schiffe und Basen sind nicht die einzigen Verteidigungseinheiten, die man im Orbit platzieren
kann. Um diese Einheiten zu ergänzen, können zusätzliche Technologien erforscht werden.
Hierbei handelt es sich um:

 Raketenbasis. Diese Basen sind mit Ihren modernsten Raketen ausgerüstet und feuern
automatisch auf jede feindliche Flotte im Orbit. Sie verstärken Ihre Flotten und
Orbitalbasen. Für den Fall, dass die genannten Einheiten nicht verfügbar sind, wehren sie
sich nach besten Kräften, bis sie vernichtet werden. Raketenbasen rüsten sich automatisch
auf, sobald neue Raketen erforscht werden.
 Orbitalbatterie. Diese Batterie umfasst Schwerlafetten und Punktverteidigungsversionen
Ihrer besten verfügbaren Strahlenwaffen. Sobald eine neue Strahlenwaffe erforscht wird,
wird die Batterie automatisch aufgerüstet. Die Orbitalbatterie liefert dem Feind automatisch
ein Gefecht, bis sie vernichtet wird.

Planetare Schilde
Einige Gebäude sind in der Lage, Bombardements oder Invasionen abzuwehren oder gar ganz
aufzuhalten. Diese Planetaren Schilde bieten außerdem den Vorzug, dass sie einen Verstrahlten
Planeten zu einem Unfruchtbaren machen. Diese Schilde können jedoch allein ihrer

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Defensivqualitäten wegen auf jedem Planeten platziert werden.
Manche Schilde müssen erst bis auf 0 % zerstört werden, bevor ein Bombardement und/oder eine
Invasion den Planeten erreichen kann. Die Schilde regenerieren jede Runde einen gewissen
Prozentsatz ihrer Stärke. Auch wenn Schilde einen Planeten nicht vollkommen immun gegen
Angriffe machen, können insbesondere die höher entwickelten Varianten einen Angriff
entscheidend verlangsamen, was Ihnen kostbare Zeit für einen Gegenangriff oder das Stärken
ihrer Verteidigungen verschafft.

 Planetarer Strahlungsschild. Die Hauptaufgabe dieses Schilds ist der Schutz vor Strahlung.
Er reduziert allerdings auch den Schaden durch Bombardements. Er hält keine planetare
Invasion auf.
 Planetarer Flussschild. Ersetzt den Planetaren Strahlungsschild (sofern vorhanden). Der
Schaden durch Bombardements wird auf null reduziert, bis der Schild zusammenbricht. Er
hält keine planetare Invasion auf.
 Planetarer Barriereschild. Der ultimative Verteidigungsschild, der die anderen beiden
Schilde ersetzt (sofern vorhanden). Er stoppt sämtlichen Schaden durch Bombardements
und verhindert eine Invasion, bis er zusammenbricht.

Planetarer Barriereschild

Bodenverteidigung
Sie können auf der Oberfläche eines Planeten zahlreiche Defensivgebäude errichten und/oder
Marines mit besseren Panzerungen und Waffen aufrüsten. Zu einigen der verfügbaren Gebäude
und Technologien zählen:

 Marinekasernen. Die einfachste Bodenverteidigungseinheit, mit der man sich gegen einen
Angriff auf einen Planeten schützt. Sie steht allen Kolonien zur Verfügung, ohne dass dafür
Forschung benötigt wird.
 Panzerkasernen. Erlauben es einer Kolonie, Panzerbataillone auszubilden und zu
unterhalten.
 Battleoids. Ein Anbau an die Panzerkasernen. Diese Einheiten sind im Bodenkampf 10 %
besser und man benötigt 3 Treffer, um sie zu vernichten.
 Power-Rüstung. Steigert die Effektivität der Marines sowohl in der Offensive als auch in der
Defensive.

99
Diplomatische Verteidigung
In Ihrem Umgang mit den anderen weltraumfahrenden Rassen haben Sie verschiedenste
diplomatische Optionen, die Konflikte verhindern, Kämpfe beenden oder Ihnen Verbündete
verschaffen können. Sobald eine Botschaft gegründet wurde, helfen die folgenden Abkommen bei
der Verteidigung:

 Nicht-Angriffsabkommen. Beide Parteien vereinbaren, sich nicht gegenseitig anzugreifen.


Somit hat man zwar keinen freien Zugang zum Imperium des jeweils anderen, aber es
garantiert, dass Schiffe einander unbeschadet passieren können. Ein Nicht-
Angriffsabkommen ist zudem das Mittel, mit dem ein Krieg beendet werden kann – sofern
die andere Rasse Gesprächen mit Ihnen zustimmt.
 Krieg erklären. Sie können um ein Abkommen mit einer anderen Rasse bitten, um Krieg
gegen eine dritte Rasse zu führen. In der Defensive erhalten Sie womöglich ein bisschen
Hilfe, falls der andere Anführer meint, dass eine solche Aktion auch ihm etwas nutzt.
Manchmal kann das Angebot einer kleinen „Vorauszahlung“ dabei helfen, dass ein bis dahin
unentschlossener Anführer sich dieser Kriegserklärung anschließt.
 Bündnis. Als ultimatives Abkommen vereint das Bündnis ein Nicht-Angriffsabkommen, ein
Offene-Grenzen-Abkommen und vor allem auch ein Abkommen über eine Kriegserklärung in
sich. Im Fall eines Bündnisses wird die andere Rasse Sie nicht angreifen, hat freie Hand,
ihre Schiffe dorthin zu schicken, wo sie gebraucht werden, und wird automatisch jeder
Rasse den Krieg erklären, von der Sie angegriffen wurden, und diese dann auch selbst
angreifen.

Wenn eine Rasse, mit der Sie in einem Bündnis stehen, angegriffen wird, erhalten Sie eine
Benachrichtigung. Zudem taucht ein Pop-up-Fenster mit der Bitte auf, der Rasse, die Ihren Verbündeten
angreift, den Krieg zu erklären. Erklären Sie dieser Rasse nicht den Krieg, wird das die Stimmung gegen
Sie verschlechtern, was potenziell die Aufhebung des Bündnisses und weiterer Abkommen zur Folge
haben kann.

100
KAMPF

Galaxie-Bildschirm
Es wird Zeiten geben, in denen Ihre Kolonien in Gefahr sind oder in denen Sie beschließen, dass
eine andere Rasse einfach ausgelöscht werden muss. Das sind die Momente, in denen die Schiffe
und Marines der Flotte Ihres Imperiums zum Einsatz kommen.

Wie man angreift


Um anzugreifen, klicken Sie einfach auf die Angriffsschaltfläche, sobald Sie auf dem Galaxie-
Bildschirm eine Flotte ausgewählt haben. Sie haben die Möglichkeit, jede fremde Flotte
anzugreifen, mit der Sie den Standort teilen – selbst die eines Verbündeten. Die einzige Situation,
in der die Schaltfläche grau ist, ist die, wenn Ihre Flotte aus Schiffen ohne Offensivkapazitäten
besteht (d. h. Aufklärer, Kolonieschiffe, Transporter und Fabrikschiffe). Die Auswahl dieser
Schaltfläche bringt Sie zum Angriffsbildschirm.

Angriffsschaltfläche

Angriffsbildschirm
Flotten
Zu beiden Seiten des Angriffsbildschirms sind die Flotten aufgestellt, die gegeneinander in die
Schlacht ziehen. Anzahl, Typ und Stufe der Schiffe wird für beide Parteien angezeigt.

Siegchancen
Über Ihren Schaltflächen mit den Angriffsoptionen wird der Siegchancen-Balken angezeigt. Der
Balken veranschaulicht durch seine Farbe und auch durch die Wortwahl Ihre Chancen in der
laufenden Schlacht.

101
Angriffsoptionen
Sie können aus drei Optionen für den Kampf wählen:

 Automatischer Kampf. Eine schnelle und leichte Option, bei der der Computer den
kompletten Kampf auf einem einzigen und simplen Bildschirm kontrolliert. Bei aktiviertem
Automatischem Kampf hat der Spieler keine Einflussmöglichkeit mehr, sobald die Schlacht
begonnen hat.
 Kommando übernehmen. Eine Auswahl dieser Option bringt Sie zur Aufstellung für ein
taktisches Gefecht und/oder zum Taktischen Bildschirm, die unten detailliert beschrieben
sind.
 Fertig. Bringt Sie nach der Auswahl zum Galaxie-Bildschirm zurück.

Beim Angriff auf eine Flotte ohne Offensivkapazitäten lässt sich nur ein Autom. Kampf führen.
Kommando übernehmen kann nicht ausgewählt werden.

Ihre Flotte Feindliche Flotte

Angriffsoptionen

102
Schlacht mit automatischem Kampf
Nach einer Schlacht mit automatischem Kampf taucht nach dem Gefecht ein eigener Bildschirm
auf. Dieser Bildschirm zeigt verschiedene Ergebnisse an, darunter die von beiden Seiten vorrangig
eingesetzten Waffen, was Ihnen einen kleinen Einblick in das potenziell tödliche
Militärtechnologieniveau Ihres Gegners erlaubt.

103
Aufstellung für taktisches Gefecht
Falls Sie sich bei einer Schlacht für „Kommando übernehmen“ entscheiden, taucht die
Aufstellung für ein taktisches Gefecht auf, sofern Sie vor der Schlacht die Schaltfläche Admirals-
KI standardmäßig aktivieren deaktiviert haben. In diesem Fall haben Sie eine bestimmte Menge
an Auswahlmöglichkeiten, die Ihnen auf dem Taktischen Bildschirm helfen können.

 Unterstütztes Kommando. Sie bestimmen darüber, was Sie in der Schlacht kontrollieren
wollen, wobei sie die KI unterstützt, als wäre die Admirals-KI nach wie vor aktiviert. Die KI
legt Ziele, Geschwindigkeiten, Formationen, Bewegungen usw. fest, es sei denn, Sie geben
manuell andere Kommandos.

 Volle Kontrolle. Die KI wird ausgeschaltet und alle Kommandos kommen von Ihnen. Ihre
Flotten werden aber nach wie vor immer auf den nächsten Feind schießen, sobald er in
Reichweite ist.

 Kino. Ihre Schlachten beginnen im Kinomodus unter der Kontrolle der KI. Sie können sich
aus dem Kinomodus herausklicken, um zum Taktischen Bildschirm gebracht zu werden,
wo Sie Kommandos eingeben können.

Wählen Sie die Option aus, die ein erneutes Anzeigen der Botschaft verhindert, wird das Pop-up-
Fenster deaktiviert. Die Befehlsaufstellung, die zuletzt aktiviert war, bleibt für den Rest des Spiels
die standardmäßige Aufstellung. Sobald die Aufstellung für ein taktisches Gefecht einmal
deaktiviert wurde, kann sie auf dem Optionen-Bildschirm: Gameplayeinstellungen wieder aktiviert
werden.

104
Schlacht bei übernommenem Kommando
Wenn Sie das „Kommando übernehmen“ und die von Ihnen gewünschte Option der Aufstellung
für ein taktisches Gefecht ausgewählt haben, werden Sie zur Aufstellung für ein taktisches
Gefecht und/oder zum Taktischen Bildschirm gebracht. Auf diesem Bildschirm können Sie
Formationen, Waffenreichweiten, Geschwindigkeiten, Platzbelegungen usw. festlegen.

Anfangs wird Ihnen auf dem Bildschirm das Schlachtfeld von oben gezeigt. Umrisse aller
Streitkräfte werden in den Farben ihrer Rasse dargestellt. Weist die Karte ein bestimmtes Gelände
auf, so wird auch dieses angezeigt.

Die Auswahl eines beliebigen Schiffs oder Gebäudes ruft ein Pop-up-Fenster auf. Darin werden
alle Waffen, die Offensiv- und Defensivwerte sowie weitere Informationen angezeigt. Fährt man
mit dem Mauszeiger über eine Waffe, wird auf der taktischen Karte auch die maximale Reichweite
der ausgewählten Waffe sowie ein Pop-up-Fenster mit den Werten der Waffe angezeigt. Eine Linie
verrät das aktuelle Ziel des ausgewählten Schiffs oder Gebäudes. Eine detailliertere Erklärung
dieser Funktionen finden Sie unten.

Taktischer Bildschirm
Fahren Sie mit dem Mauszeiger über einen der Punkte unten, taucht ein Pop-up-Fenster mit Daten
zu diesem Punkt auf.

 Anführerboni. Fährt man mit dem Mauszeiger über diese Symbole, werden die Boni
angezeigt, die Ihre Anführer der Flotte in dieser Schlacht verleihen.
 Informationskasten. Im Informationskasten ist Folgendes aufgeführt:
o Insgesamt: Anzahl der ausgewählten Schiffe in der Formation.
o Name/Typ: Name, Typ und Stufe der ausgewählten Schiffe.
o Offensive: Die Gesamtoffensivstärke eines einzelnen Schiffs dieser Stufe. Beim
Darüberfahren mit dem Mauszeiger werden weitere Informationen angezeigt.
o Verteidigung: Die Gesamtdefensivstärke eines einzelnen Schiffs dieser Stufe. Beim
Darüberfahren mit dem Mauszeiger werden weitere Informationen angezeigt.
o Geschwindigkeit: Aktuelle Gesamtgeschwindigkeit pro Sekunde. Beim Darüberfahren
mit dem Mauszeiger werden weitere Informationen angezeigt.
 Schieberegler für Geschwindigkeit und Reichweite. Diese Schieberegler werden benutzt, um
die Geschwindigkeit und die Angriffsreichweiten der ausgewählten Schiffe festzulegen.
o Geschwindigkeit: Mit diesem Regler lässt sich die Geschwindigkeit der ausgewählten
Schiffe von null bis volles Tempo festlegen.
o Reichweite: Erlaubt es Ihnen, die minimalen und maximalen Reichweiten festzulegen,
ab denen Sie zu feuern beginnen bzw. das Feuer einstellen. Die Reichweite wird als
roter Streifen mit Ihrem Schiff als Mittelpunkt dargestellt. Wählt man hier die höchste
Einstellung, gilt für diesen Streifen die Maximalreichweite ihrer am weitesten
schießenden Waffe. Beachten Sie bitte Folgendes: Für den Fall, dass die minimale
Reichweite nicht direkt an Ihrem Schiff angrenzend festlegt wurde, wird das Schiff
versuchen, diesen Mindestabstand zum Feind einzuhalten.

105
 Spezialaktion. Die Schaltflächen mit den Spezialaktionen erlauben es Ihren Schiffen, die
folgenden Manöver durchzuführen:
o Geschwindigkeit angleichen: Die Geschwindigkeit wird an das ausgewählte Ziel
angeglichen.
o Rammen: Das ausgewählte Ziel wird gerammt. Ein größeres Schiff kann ein
Rammmanöver durch ein kleineres Schiff potenziell überstehen.
o Zurückziehen: Die Schiffe beginnen damit, sich schnellstmöglich zurückzuziehen und
per Warp zu fliehen. Dafür ist eine gewisse Zeit erforderlich. Schiffe fliehen nicht per
Warp, bis sie den Rand des Taktischen Bildschirms erreicht haben, wo sie dann ein paar
Sekunden brauchen, bis ihr Antrieb hochgefahren ist.
 Rollen im Kampf. Legt die Rollen der Schiffe im Kampf fest, sofern sie zuvor auf dem
Plänebildschirm ausgewählt wurden. Die KI wählt eine Formation je nach den
zugewiesenen Rollen.
o Keine: Die Standardrolle eines Allzweckschiffs mit mittlerer Reichweite.
o Blitzer: Eine Rolle als Überfallkommando für schnelle Schiffe mit Waffen mit kurzer bis
mittlerer Reichweite.
o Scharfschütze: Eine Rolle als Unterstützung aus der Distanz für langsame Schiffe, die
eher für die zweite Reihe geeignet sind.
o Nahkämpfer: Eine Rolle für wuchtige, robuste Schiffe, die auf kurze Distanzen glänzen.
 Formationen. Schiffe einer ähnlichen Klasse und mit einer ähnlichen Rolle können in
Formationen angeordnet werden, die gewisse Vorteile bieten. Wird „A“ ausgewählt,
entscheiden sich die Schiffe von allein für eine Formation.
o Linie: Das ist die Standardformation (sogar für ein einzelnes Schiff).
Strahlengenauigkeit: +25 %; Waffenabklingzeit: -20 %
o Keil: Schiffsgeschwindigkeit: +25 %; Strahlengenauigkeit: +20 % Benötigt mindestens
zwei Schiffe.
o Karree: Strahlenverteidigung: +50 %; PV-Genauigkeit: +25 % Benötigt mindestens vier
Schiffe.
o Kreis: Strahlenverteidigung: +25 %; PV-Genauigkeit: +50 % Benötigt mindestens drei
Schiffe.
 Angriffsbalken. Wird je nach Bedarf zur Steuerung einzelner Schiffe benutzt:
o Angriff: Platzieren Sie das Angriffssymbol über dem Hauptziel und klicken Sie. Eine rote
Linie taucht auf, um Ihr aktuelles Hauptziel anzuzeigen.
o Warten: Das Schiff wartet am aktuellen Standort.
 Waffen. Zeigt Art und Anzahl aller Waffen auf dem Schiff an. Die Waffensteuerung
funktioniert folgendermaßen:
o Ein Linksklick auf eine Waffe zeigt die Reichweite und die Ausrichtung auf dem
taktischen Bildschirm an.
o Aktive Waffen weisen ein rotierendes Band auf – ein Rechtsklick auf eine Waffe
aktiviert bzw. deaktiviert sie. Deaktivierte Waffen haben kein rotierendes Band.
o Waffen mit Abklingzeiten zeigen diese nach dem Feuern um den Rand ihres Symbols
herum an.

106
 Spezial. Hier werden alle Spezialtechnologien des Schiffes angezeigt. Sie werden genau wie
oben für die Waffen erläutert gesteuert. Passive Technologien werden grau dargestellt.
 Bildschirmsteuerung:
o Zeitbasierte Auto-Pause: Mit einem Rechtsklick kann eine Pause alle 5, 10, 20 oder
30 Sekunden festgelegt werden, damit Sie Ihre Taktik anpassen können. Mit einem
Linksklick schaltet man dieses Feature ein/aus.
o Abspielen/Pause: Pausiert die Schlacht, damit Sie Ihre Taktik anpassen können.
o Verlangsamen: Verringert die Geschwindigkeit der Schlacht.
o Beschleunigen: Steigert die Geschwindigkeit der Schlacht.
o Kamera wechseln: Schaltet den Kameramodus aus/ein. Indem Sie die Kamera
anschalten, sehen Sie den Kampf wie in einem Kinofilm.
 Admirals-KI. Schaltet die Admirals-KI an/aus.
 Optionen. Wählt man Optionen aus, wird Folgendes aufgeführt:
o Optionen: Zeigt den standardmäßigen Optionen-Bildschirm an, wie man ihn aus dem
Hauptmenü kennt.
o Gefecht aufgeben: Sie steigen aus der Schlacht aus, deren weiterer Verlauf aber
trotzdem simuliert wird. Mit einem Pop-up-Fenster wird überprüft, ob Sie diese Aktion
tatsächlich durchführen möchten.

Admirals-KI Optionen

Waffenreichweite
Anführerboni

Informationskasten

Schieberegler für
Geschwindigkeit
und Reichweite Spezialaktionen
Angriffsbalken
Bildschirmsteuerung

Zeitbasierte Auto-Pause

107
Bildschirm nach der Schlacht
Ob Sie nun siegreich sind oder nicht: Nach Ihrer Schlacht taucht ein Bildschirm auf, der sich mit
deren Ausgang befasst. Dieser Bildschirm zeigt die Gesamtergebnisse und die Effektivität der
eingesetzten Streitkräfte an. Falls Sie sich in der Nähe einer Kolonie aufhalten, stehen Sie zudem
vor der Entscheidung, ob Sie die Kolonie angreifen wollen, indem Sie auf die Schaltfläche Kolonie
angreifen klicken (siehe unten).

108
Schiffsschaden
Schiffe und Gebäude nehmen in der Schlacht Schaden. Der Schaden wird mit dem
Schadensbalken angezeigt, der je nach erlittenem Schaden grün, gelb oder rot sein kann. Schiffe
oder Gebäude, die vernichtet worden sind, werden grau dargestellt.

Wurden sie nicht vernichtet, können sie mittels fortschrittlicher Technologie und/oder einer
Verlegung zu einer Sternenbasis oder einem Militäraußenposten repariert werden. Reparaturen
erfolgen nicht zwangsläufig sofort. Oft brauchen sie mehrere Runden, falls ein Schiff schwer
beschädigt wurde.

Kolonieangriffsbildschirm
Der Kolonieangriffsbildschirm überlässt Ihnen die Entscheidung, ob Ihre Streitkräfte einen
Planeten entweder aus dem Orbit bombardieren, um ihn zu vernichten, oder ob er nur weich
geklopft werden soll, bevor Ihre Marines ihn invadieren. Um eine Kolonie zu zerstören,
bombardieren Sie einfach nur den Planeten, bis keine Gebäude oder Personen mehr übrig sind.
Der Planet ist anschließend bereit, durch sie oder andere neu kolonisiert zu werden. Falls es Ihren
Marines gelingt, sämtliche Verteidigungseinheiten des Gegners zu besiegen, fällt die verbleibende
Bevölkerung nebst den Gebäuden unter Ihre Kontrolle.

Ihre Streitmacht
Auf der linken Seite des Schirms sind die Streitkräfte aufgereiht, die Ihnen für den Angriff
auf eine Kolonie zur Verfügung stehen:

 Sprengbomben. Die Gesamtzahl an Bomben, die für ein Bombardement des Planeten zur
Verfügung steht.
o Abwerfen: Diese Schaltfläche sorgt für einen Abwurf Ihrer Bomben über der Zielkolonie
in einem langsamen, stetigen Muster.
o Alle abwerfen: Entscheiden Sie sich für diese Schaltfläche, werden alle Bomben auf
einmal abgeworfen.
 Marines. Führt die Gesamtzahl an Marines auf, die für einen Angriff auf die Kolonie zur
Verfügung stehen.

109
o Transporter: Marines sind nur über Truppentransporter einsetzbar. Diese Schaltfläche
erlaubt es Ihnen, die Zahl an Transportern festzulegen, die Sie für den Angriff einsetzen
wollen.
o Löschen: So setzen Sie Ihre Auswahl für die Zahl der Truppentransporter auf „1“
zurück.
o Aufstellen: Mit dieser Schaltfläche starten Sie die Invasion der Kolonie durch die
ausgewählten Transporter.
 Stellarkonverter. Falls eines Ihrer Schiffe mit einem Stellarkonverter ausgerüstet ist, können
Sie diese Schaltfläche auswählen, um den Planeten zu zerstören.
 Gedankenkontrolle: Falls Ihre Rasse Gedankenkontrolle beherrscht, können Sie diese
Schaltfläche auswählen, um den ganzen Planeten sofort zu assimilieren. Um
Gedankenkontrolle einsetzen zu können, muss Ihrer Flotte mindestens eine Einheit von der
Größe eines Schlachtschiffs angehören.
 Abbrechen. Über diese Schaltfläche unten auf dem Kolonieangriffsbildschirm kommen Sie
zurück zum Galaxie-Bildschirm. Ein Grund zum Abbrechen kann sein, dass Sie das
Bombardement in den Folgerunden fortsetzen wollen.

Feindliche Streitmacht
Die rechte Seite zeigt Ihnen alles, was sich aktuell auf dem Planeten befindet und wogegen Sie
antreten müssen, aber auch das, was am Ende alles Ihnen gehören könnte, wenn Sie den Sieg
davontragen.

 Bevölkerung. Die Gesamtbevölkerung wird angezeigt.


 Marines. Hier werden alle Streitkräfte zur Bodenverteidigung angezeigt.
 Gebäude. Hier wird die Gesamtzahl an Gebäuden auf dem Planeten angezeigt. Sie werden
allerdings erst erfahren, welche Gebäude das genau sind, sobald Sie den Planeten erobert
haben.
 Planetarer Schild. Falls der Planet einen Planetaren Schild besitzt, wird dieser zusammen
mit seiner aktuellen Stärke in Prozent angezeigt.

110
Kolonieinvasion
Nach dem Aufstellen der Truppen bestimmt der Computer ähnlich wie beim „Autom. Kampf“ für
Flotten über den Ausgang der Schlacht. Ein Sieg stellt das, was von der Kolonie noch übrig ist,
sofort unter Ihre Kontrolle, was in einer neuen Kolonie für Ihr Imperium resultiert.

Siehe Kolonieassimilation im Abschnitt Kolonieverwaltung.

111
SPIONAGE

Spionage setzt voraus, dass Sie erfolgreich an einer Geheimdienst-Zentrale forschen und sie in
einer Ihrer Kolonien bauen. Ihr Imperium kann immer nur eine Geheimdienst-Zentrale haben, da es
sich hierbei um ein einzigartiges Gebäude handelt. Dort werden Ihre Agenten dafür einsatzbereit
gemacht, in den Kolonien Ihrer Gegner Missionen durchzuführen oder innerhalb Ihres eigenen
Imperiums Spionageabwehr zu betreiben.

Nach seiner Errichtung können Sie in der Geheimdienst-Zentrale über die Schaltfläche Spionage
auf dem Balken mit Imperiumsbefehlen damit beginnen, Agenten auszubilden und anzuwerben.
Die maximale Zahl an Agenten beträgt 50, obwohl sich dies mittels Technologie steigern lässt.
Spionage wird komplett über den Spionage-Bildschirm abgewickelt.

Wird die Geheimdienst-Zentrale vernichtet, bleiben Ihnen alle aktiven Agenten erhalten, aber es werden
keine neuen Agenten mehr ausgebildet, bis die Zentrale wieder aufgebaut ist.

112
Spionage-Bildschirm
Auf dem Spionage-Bildschirm sind die folgenden Informationen und Funktionen verfügbar:

Spione
In diesem Bereich rekrutieren Sie neue Agenten und überwachen die Aktionen Ihrer alten.

 Name. Führt den Namen des Agenten und seine aktuelle Stufe auf.
 Status. Zeigt den Status des Agenten an: Missionsname und Einsatzort, Zeit des
Missionsbeginns und des Missionsabschlusses, Status als Gefangener usw.
 Befehle. Verstecken, zurückrufen, Missionen zuweisen, entlassen und diplomatische
Verhandlungen beginnen.

Missionen
Ein Spion kann mit diversen Missionen gegen die Widersacher Ihres Imperiums beauftragt
werden. Ein Spion, der zurückgerufen bzw. deportiert wird oder aus dem Training kommt, wird
automatisch mit Spionageabwehr betraut.

Missionsdetails
Wählt man im Abschnitt SPIONE einen Spion aus, erhält man detaillierte Informationen über ihn.

 Spiondetails. Listet den Namen, die aktuelle Stufe und das Gehalt in Credits des Spions auf.
 Mission. Zeigt die aktuelle Mission, das Risiko, die Erfahrungspunkte pro Runde, die Zeit bis
zum Missionsabschluss, das Missionsziel sowie den derzeitigen Standort an (Imperium und
Kolonie im Fall einer Infiltration).

113
Spione
Ausbildung von Agenten
Sie bestimmen darüber, wann ein Agent rekrutiert wird, indem Sie seine Ausbildungskosten
bezahlen. Sobald die entsprechende Schaltfläche ausgewählt wurde, taucht der Spion auf. Er
zeigt an, dass er sich gerade in Ausbildung befindet und wie lange diese noch dauern wird. Nach
Abschluss seiner Ausbildung steht der Spion für Missionen zur Verfügung.

Sie können immer nur einen Spion auf einmal ausbilden. Beachten Sie bitte, dass manche
Technologien nicht nur die Ausbildungszeit verkürzen, sondern es auch erlauben, dass man
Spione auf eine höhere Stufe bringt.

Wählt man „SPION AUSBILDEN“ aus, kauft man diesen Agenten automatisch. Sie erhalten KEINE
Bitte um Bestätigung für die Durchführung dieser Aktion.

Stufe
Spione erhalten jede Runde – es sein denn, sie sind gerade im Training, gefangen oder
versteckt – Erfahrungspunkte (EP), mithilfe derer sie ihre Stufe steigern können. Wählen Sie einen
Spion aus, werden die aktuell von ihm generierten EP bei den MISSIONSDETAILS angezeigt.

Je höher die Stufe eines Spions, desto geringer das Missionsrisiko und die Chance auf eine
Enttarnung. Die Stufe eines Spions ist außerdem der Prozentsatz, der auf die
Gesamtsicherheitsstufe Ihres Imperiums angerechnet wird, wenn der Spion Spionageabwehr
betreibt.

Die Stufe eines Spions wird als eingekreiste Zahl in seinem Bild angegeben. Der Kreis zeichnet
auch den bisherigen Fortschritt zur nächsten Stufe nach. Beachten Sie bitte, dass manche
Technologien die Zahl der pro Runde generierten EP steigern.

Ein Spion hat maximal Stufe 5.

Gehalt
Jeder Spion kostet pro Runde ein gewisses Gehalt in Credits, was auch für gefangene Spione gilt
(Spione in der Ausbildung hingegen beziehen kein Gehalt). Dieses Gehalt steigt mit den Stufen
des Spions an. Das Gehalt eines Spions wird bei seinen „MISSIONSDETAILS“ angezeigt, wenn
man ihn auswählt.

Status
Der Status verrät den aktuellen Standort des Spions, seine aktuelle Mission, einen Statusbalken
für den Fortschritt der Mission sowie die Runden bis zu deren Abschluss.

Für gefangene Spione wird als Status nur angegeben, in welchem Imperium sie erwischt wurden
und auf welcher Mission sie sich gerade befanden. Gefangene Spione haben außerdem
Gitterstäbe vor ihrem Bild.

114
Befehle
Je nach dem aktuellen Status eines Spions sind die folgenden Befehle für ihn verfügbar:

 Verstecken. Der Spion wartet in einem gegnerischen Imperium einfach nur ab, was die
Chance auf seine Enttarnung reduziert.
 Zurückrufen. Ruft den Agenten zurück ins Imperium.
 Entlassen. Der Agent wird dauerhaft entlassen.
 Diplomatische Verhandlungen. Nur für gefangene Agenten verfügbar. Bringt Sie zum
Bildschirm DIPLOMATIE, um über ihre Freilassung zu verhandeln.
Erhalten Spione, die gerade auf einer Mission unterwegs sind, den Befehl, sich zu verstecken,
zurückzukehren oder sich als entlassen zu betrachten, dann erscheint ein Pop-up-Fenster. Dieses
Fenster wird Sie darum bitten, den Befehl zu bestätigen. Bricht man eine Mission ab, geht
sämtlicher Fortschritt in ihr verloren.

Sie erhalten KEINE Bitte um Bestätigung, wenn Sie in der Ausbildung befindliche Spione entlassen.
Diese werden einfach sofort entfernt.

Stufe

Verste
cken
Zurück
rufen
Entlasse
n
Gefangen

Diplomatische Verhandlung

115
Missionen
Imperium infiltrieren
Als erste Mission muss für Spione die „IMPERIUM INFILTRIEREN“-Schaltfläche unter MISSIONEN
ausgewählt werden. Sobald dies geschehen ist, klicken Sie auf „ZIEL WÄHLEN“, woraufhin ein
Pop-up-Fenster mit allen für eine Infiltration verfügbaren Imperien erscheint. Dieses
Imperiumsfenster zeigt auch die aktuellen diplomatischen Verhältnisse an, um Ihnen bei Ihrer
Auswahl zu helfen. Wählen Sie „MISSION STARTEN” aus, um anzufangen.

Nach erfolgreichem Abschluss passiert Folgendes:

 Enthüllung des Imperiums. Alle Kolonien und Standorte sämtlicher Gegner werden
aufgedeckt.
 Kolonie infiltrieren. Sie können sich entscheiden, nun eine ganz bestimmte Kolonie zu
infiltrieren. Wählen Sie diese Option, müssen Sie eine Kolonie dafür festlegen.
 Imperiumsmissionen. Schaltet alle imperiumsweiten Missionen frei, die unten näher
erläutert werden.
Beachten Sie, dass auch mehrere Spione gleichzeitig einen Infiltrationsversuch bei ein und
demselben Imperium unternehmen können.

116
Imperiumsmissionen
Sobald sie freigeschaltet sind, können Spione sich für bestimmte Missionen entscheiden, die sich
potenziell auf das Zielimperium als Ganzes auswirken. Man kann innerhalb eines Imperiums auch
mehrere Spione auf dieselben Missionen schicken. Die verfügbaren Missionen sind:

 Karten stehlen. Stiehlt Navigationskarten, auf denen alle bekannten Planeten, Raumrouten
und so weiter verzeichnet sind, die das Zielimperium entdeckt hat.
 Hacken. Halbiert 10 Runden lang den Forschungsausstoß des Ziels.
 Stehlen. Stiehlt eine zufällig gewählte Technologie.
 Destabilisieren. Verschlechtert die Stimmung anderer Rassen gegenüber dem Ziel.
 Attentat. Versucht, einen zufällig ausgewählten Anführer des Zielimperiums zu töten.

Kolonie infiltrieren
Anstatt sich an imperiumsweiten Missionen zu versuchen, können Spione, die die Mission
IMPERIUM INFILTRIEREN erfolgreich abschließen, als Nächstes auch eine bestimmte Kolonie
infiltrieren. Wie auch beim Infiltrieren eines Imperiums taucht unter MISSIONSDETAILS eine „ZIEL
WÄHLEN”-Schaltfläche auf. Diese zeigt alle aktuellen Kolonien dieses Imperiums an, aus denen
Sie dann auswählen können. Wählen Sie „MISSION STARTEN” aus, um anzufangen.

Nach erfolgreichem Abschluss passiert Folgendes:

 Enthüllung der Kolonie. Enthüllt detaillierte Informationen über die Zielkolonie.


 Koloniemissionen. Schaltet alle koloniespezifischen Missionen frei, die unten näher
erläutert werden.

Koloniemissionen
Sobald sie freigeschaltet sind, können Spione sich für bestimmte Missionen entscheiden, die sich
wie folgt auf die Zielkolonie auswirken:

 Sabotage. Zerstört ein zufällig gewähltes Gebäude.


 Vergiften. Führt zu einer Reduzierung der Nahrungsproduktion.
 Aufstand. Führt dazu, dass ein Planet dauerhaft das Zielimperium verlässt. Der Planet muss
vom gegnerischen Imperium invadiert werden, ehe er sich diesem wieder anschließt.
Missionen, die nicht verfügbar sind – wie im Fall eines Planeten, der sich schon im Aufstand
befindet –, werden grau dargestellt.

Spionageabwehr
Spione, die gerade nicht auf einer Mission sind, betreiben standardmäßig automatisch
SPIONAGEABWEHR, bis ihnen eine neue Mission zugewiesen wird. Die Stufe eines Spions wird
als Prozentsatz auf die Gesamtsicherheitsstufe des Imperiums angerechnet. (Beispiel: Ein Spion
der Stufe 4 erhöht die Gesamtsicherheitsstufe des Imperiums um 4 %). Diese
Gesamtsicherheitsstufe des Imperiums wird zudem auf jede einzelne Kolonie angerechnet –

117
insofern wirken sich Spione, die SPIONAGEABWEHR betreiben, sowohl auf das Imperium als
Ganzes als auch auf seine Kolonien aus.

Enttarnte Spione
Ihre Spione
Wenn Ihre Spione von einem gegnerischen Imperium enttarnt werden, taucht ein Pop-up-Fenster
auf. Dieses Fenster informiert Sie darüber, wer enttarnt wurde, auf welcher Mission der Spion war
und welches Schicksal ihn ereilt hat (gefangen, getötet oder deportiert).

 Gefangen. Ein gefangener Spion bleibt Ihnen unter SPIONE erhalten. Er hat nun Gitter vor
seinem Bild, und sein Status in Orange gibt an, welche Rasse ihn gefangen hat und auf
welcher Mission er gerade war. Ein gefangener Spion generiert keine Erfahrung, kann keine
Missionen abschließen oder beginnen und muss trotzdem noch jede Runde bezahlt werden.
 Getötet. Der Spion wurde vom gegnerischen Imperium getötet und wird aus dem Inventar
entfernt.
 Deportiert. Der Spion wurde aus dem gegnerischen Imperium deportiert und reist zurück in
Ihr Imperium. Nach seiner Ankunft kann er sofort wieder auf Missionen geschickt werden.

Feindliche Spione
Wird ein feindlicher Spion enttarnt, taucht ein Pop-up-Fenster mit drei Auswahlmöglichkeiten auf
(zum Festnehmen, Töten oder Deportieren). Beachten Sie bitte, dass das Töten eines Spions oft
negative Auswirkungen auf die diplomatischen Beziehungen zur betreffenden Rasse hat.

Sie können sich gefangene Spione jederzeit ansehen, indem Sie die entsprechende Schaltfläche
unten rechts auf dem SPIONAGE-Bildschirm auswählen. Dann erscheint ein Pop-up-Fenster mit
den folgenden Informationen:

 Spion. Name, Stufe und Porträt.


 Status. Das Imperium des Spions und wo er gefangen wurde.
 Befehle. Treten Sie in „Diplomatische Verhandlungen” mit dem Anführer des Imperiums,
deportieren sie sie in ihr Heimatimperium oder töten sie sie.

Diplomatische Verhandlungen
Gefangene Spione – eigene wie fremde – lassen sich bei diplomatischen Audienzen als
Verhandlungsmasse einsetzen. Ein GEFANGENENAUSTAUSCH eignet sich potenziell als
Schmiermittel für viele diplomatische Vorhaben. So könnte man einen Spion gegen den anderen
tauschen, eine Zahlung in Credits für ihn verlangen, ihn als nette Dreingabe für einen Austausch
von Technologien verwenden oder dank ihm einfach nur für eine bessere Stimmung bei einer
anderen Rasse sorgen.

118
Ein GEFANGENENAUSTAUSCH wird über die VERHANDLUNGEN auf dem Diplomatiebildschirm
angestoßen. Alternativ drücken Sie auf die „Diplomatische Verhandlungen“-Schaltfläche unter
SPIONE.

Töten
Deportieren

Diplomatische Verhandlung

119
FORSCHUNG

Bildschirm zur Forschungsverwaltung


Der Forschungsbildschirm zeigt alle Technologien an, die aktuell ausgewählt werden können, um
an ihnen zu forschen. Wählen Sie einfach die Technologie, an der Sie forschen wollen, aus den
angegebenen Verfügbaren Technologien aus und klicken Sie danach auf FERTIG, um zum
Galaxie-Bildschirm zurückzukehren.

Falls Sie einen tieferen Einblick in Ihre Technologien brauchen, wählen Sie die Schaltfläche
FORSCHUNGSBAUM ANZEIGEN aus.

120
Technologiebaum-Bildschirm
Der Technologie-Bildschirm, der sich per Klicken und Halten bzw. Wischen nach rechts und links
bewegen lässt, erlaubt es Ihnen, Ihre Forschungen zu sichten, zu planen und auszuwählen. Dieser
Bildschirm hat die folgenden Funktionen:

 Hervorheben. Dieses Drop-down-Menü erlaubt es Ihnen, eine Auswahl aus den


verschiedenen Forschungsfeldern zu treffen. Forschung, die mit dem ausgewählten Feld in
Verbindung steht, bleibt hervorgehoben.
 Suchen. Im Kasten für die Suche wird jede Forschung hervorgehoben, deren Namen ein
Suchwort vollständig oder teilweise enthält. Beispiel: Das Wort „Stern“ liefert bei einer
Suche sowohl „Sternenfestung“ als auch „Todesstern“ als Treffer.
Fährt man mit dem Mauszeiger über einen Technologiebalken, taucht ein Pop-up-Fenster auf. Es
liefert eine kurze Erklärung der verfügbaren Technologien und verrät Ihnen die Entwicklungszeit in
Runden sowie die Zahl der benötigten Forschungspunkte. Fährt man mit dem Mauszeiger über
eine der Technologien auf dem Technologiebalken, wird ein Pop-up-Fenster aufgerufen, das
Details zu den einzelnen Technologien liefert.

Technologie, die bereits erforscht wurde, wird grau dargestellt. Technologie, die erforscht werden
kann, ist blau mit einem Symbol für die Runden bis zur Fertigstellung in der Ecke. Technologie,
die noch nicht erforscht werden kann, ist schwarz mit einem Schlosssymbol in der Ecke.

Technologie, an der aktuell geforscht wird, hat einen leuchtenden Technologiebalken.

Forschungspfad
Anstatt Ihre Forschungsprojekte nacheinander einzeln auszuwählen, können Sie sich auch für
einen Forschungsbalken entscheiden. Die Auswahl dieses Projekts führt dazu, dass alle anderen
dafür erforderlichen Forschungsprojekte umrandet und die Verbindungspfade zwischen ihnen
blau werden. Die Forschungen werden in jener Reihenfolge durchgeführt, die durch kleine blaue
Zahlen neben den erforderlichen Projekten vorgegeben ist.
Hervorheben

Suchen

Technologiebalken

Forschungspfad

121
PLÄNE

Bildschirm zur Pläneverwaltung


Pläne erlauben es Ihnen, Ihre Schiffsdesigns zu ändern und sogar von Grund auf neue Schiffe zu
entwerfen, die Ihrer Vision von einer Weltraumschlacht gerecht werden. Der Hauptbildschirm für
die Pläne bietet die folgenden Informationen und Funktionen:

 Schiffsliste. Die Schiffsliste führt all Ihre aktuellen Schiffsdesigns auf, zusammen mit
einem Schnappschuss ihrer Angriffs- und Verteidigungskapazitäten. Als LEER markierte
Plätze können benutzt werden, um zusätzliche, nach Ihren Wünschen angepasste Schiffe
zu bauen.
 Rumpfkapazität. Jedes Schiff hat einen begrenzten Platz für seine Systeme und Waffen.
Hier wird angegeben, wie viel von diesem Platz für das ausgewählte Schiffsdesign
verbraucht wurde und wie viel Platz maximal vorhanden ist.
 Technologieliste. Zeigt alle aktuellen Kernsysteme, Spezialsysteme und Waffen an. Mit dem
Mauszeiger können Pop-up-Fenster mit Details aufgerufen werden. Aufrüstbare
Technologien werden mit einem blinkenden gelben Symbol dargestellt. Fährt man mit dem
Mauszeiger über dieses Symbol, ploppt die vorgeschlagene Technologie auf, um die
aktuelle zu ersetzen.
 Schiffsdaten. Zeigt kritische Informationen über das Schiff in seiner aktuellen Bauweise an.
Auch hier kann das Aufrüst-Symbol auftauchen, um die sich aus den vorgeschlagenen
Aufrüstungen ergebenden Änderungen der Werte anzuzeigen (falls es welche gibt).
 Menü-Schaltflächen. Diese Schaltflächen machen Folgendes:
o Bearbeiten: Bringt Sie zum Bildschirm mit dem Editor für Pläne, der unten beschrieben
wird.
o Ausmustern: Löscht diese Schiffskonstellation.
o Aufrüsten: Rüstet den ausgewählten Schiffstyp auf.
o Alles aufrüsten: Rüstet alle Schiffstypen auf.
o Fertig: Bringt Sie zum Galaxie-Bildschirm zurück.

Rüstet man ein Schiff auf dem Plänebildschirm auf, wirkt sich dies NUR auf Schiffe aus, die gerade im
Bau sind oder später noch gebaut werden. Aktuell bereits produzierte Schiffe können eine Sternenbasis
oder einen Militäraußenposten (oder etwas noch Besseres) aufsuchen, um Aufrüstungen zu erhalten,
die dem neuen Schiffsdesign entsprechen. Diese Aufrüstungen gibt es allerdings nicht umsonst. Es
wird Sie Credits kosten, Ihre Schiffe auf dem neuesten technologischen Stand zu halten.

122
Schiffsdaten

Technologieliste
Upgrade-Symbol

Menü-
Schaltflächen

Editor für Pläne


Im Editor für Pläne entwerfen und bearbeiten Sie Ihre Schiffe. Er ähnelt vom Aufbau her dem
Hauptbildschirm für die Pläne. Der große Unterschied ist auf der linken Seite zu sehen. Anstelle
der Schiffsliste finden sich hier die folgenden Funktionen:

 Name. Sie können Ihre Schiffe umbenennen. Ihnen stehen dafür maximal 12 Buchstaben,
Ziffern oder Leerzeichen zur Verfügung.
 Rumpf. Standardmäßig erscheint hier der Anfangsrumpf. Wählen Sie einen „leeren“ Platz
aus der Schiffsliste aus, können Sie sich hier zwischen allen aktuell verfügbaren
Rumpftypen entscheiden.
 Modell. Wählen Sie aus dem Standardrumpfbild und einer Alternative.
 Motiv. Wählen Sie aus 3 verschiedenen Markierungen für Ihr Schiff.
 Rollen. Hier kann eine Rolle für die Schiffsklasse festgelegt werden. Die Rollen wirken sich
darauf aus, welche Befehle die Admirals-KI den Schiffen in einer taktischen Schlacht erteilt.
Diese Rollen sind:
o Keine: Die Standardrolle eines Allzweckschiffs mit mittlerer Reichweite.
o Blitzer: Eine Rolle als Überfallkommando für schnelle Schiffe mit Waffen mit kurzer bis
mittlerer Reichweite.
o Scharfschütze: Eine Rolle als Unterstützung aus der Distanz für langsame Schiffe, die
eher für die zweite Reihe geeignet sind.
o Nahkämpfer: Eine Rolle für wuchtige, robuste Schiffe, die auf kurze Distanzen glänzen.
 Menü-Schaltflächen. Diese Schaltflächen machen Folgendes:
o Abbrechen: Bricht die aktuelle Konstellation ab und bringt Sie zurück zum Bildschirm
für die Pläneverwaltung.

123
o Speichern: Speichert die aktuelle Konstellation ab und bringt Sie zurück zum Bildschirm
für die Pläneverwaltung.
Die Schiffsdaten und die Rumpfkapazität geben Ihnen dieselben Informationen wie auf dem
Plänebildschirm. Diese Informationen sind dynamisch und ändern sich, wenn man Technologien
hinzufügt bzw. wegnimmt. Die Systemliste ist nun ebenfalls aktiv. Klicken Sie auf einen
Gegenstand oder auf einen leeren Platz, bringt Sie dies zu der Technologie, die für dieses System
aktuell erforscht ist. Von dort können Sie sich die von Ihnen gewünschte Ausrüstung aussuchen
(und im Fall von Waffen die Anzahl, die Modifikationen und die Ausrichtung).

Klicken Sie auf eine Schaltfläche der Systemliste, bringt Sie dies zum Technologiebildschirm, wo
Sie Ihre Kernsysteme, Spezialsysteme und Waffen auswählen können. Wo für die Kern- und
Spezialsysteme oft nur ein einziges Exemplar einer bestimmten Technologie zum Einsatz kommt,
können Sie bei Waffen mehrere Exemplare aussuchen. Das einzige Limit ist der verfügbare Platz.

Beim Klicken auf eine Technologie werden die unten aufgeführten Informationen angezeigt.
Beachten Sie bitte, dass für Systeme, die keine Waffen sind, nicht alle diese Informationen
angezeigt werden.

 Löschen. Hiermit werden die Technologien gelöscht, die für diesen Platz ausgewählt sind.
 Technologiesysteme. Klicken Sie auf eine Technologie, erscheinen rechts auf dem
Bildschirm ihre Beschreibung, ihre Modifikatoren, die genaue Anzahl sowie weitere
Informationen. Der Systemkasten gibt auch Auskunft über die Produktion, den benötigten
Platz und die Schadensticks der Waffe.
 Beschreibung. Für das ausgewählte System werden seine Beschreibung, die Abklingzeit,
der Schaden, die Schadensticks, die Durchschlagskraft sowie gegebenenfalls noch weitere
Details angezeigt.
 Modifikatoren. Freigeschaltete Technologiemodifikatoren werden hier angezeigt. Klicken
Sie auf die Schaltfläche, haben alle Waffen für diesen Platz den identischen Modifikator. Mit
dem Mauszeiger kann ein Pop-up-Fenster aufgerufen werden, das erläutert, wie der
Modifikator sich auf die Waffe(n) auswirkt. Sie können unter Umständen mehr als einen

124
Modifikator auswählen, wobei der verfügbare Rumpfplatz ein Limit vorgibt. Waffen, die als
PDF-Systeme ausgewählt werden, haben womöglich aber nur diesen einen Modifikator.
 Waffenreichweite. Es wird ein Balken mit der Waffenreichweite angezeigt, der die maximale
Reichweite und die Prozentchance auf einen Treffer über verschiedene Entfernungen
hinweg angibt.
 Anzahl. Klicken Sie auf die Pfeile, um die Anzahl der Waffen für diesen Platz zu vergrößern
oder zu verringern.
 Ausrichtung. Ein Klick auf die Schaltfläche für die Ausrichtung erlaubt es Ihnen,
festzulegen, wohin alle Waffen für diesen Platz gerichtet sind. Die möglichen Ausrichtungen
sind Front, Seiten, Heck und Alle (sprich: 360°). Je mehr Ausrichtungen eine Waffe hat,
desto mehr Platz verbraucht sie. Bei manchen Waffen ist als Ausrichtung automatisch
„Alle“ festgelegt. Dann wird diese Schaltfläche nicht angezeigt.
 Platzinformationen. Wenn Sie die Anzahl, Ausrichtung und Modifikatoren ändern, spiegeln
Gesamt-DPS, Gesamtkosten und der Verwendete Platz diese Änderungen wider.
 Hinzufügen. Sobald Sie zufrieden sind, klicken Sie auf Hinzufügen, um diese Waffen oder
eine andere Technologie dem ausgewählten Platz in der Systemliste zuzuweisen.

125
ANFÜHRER

Anführer sind seltene Individuen, die Ihren Kolonien, Ihren Flotten oder sogar Ihrem gesamten
Imperium Boni verleihen können. Anführer tauchen im Verlauf des Spiels zufällig auf und können
jeder beliebigen Rasse angehören. Sie sind nicht billig zu haben – weder was die Anfangskosten
anbelangt noch ihr Gehalt, nachdem man sie erst einmal angeheuert hat.

Anwerbung
Anführer tauchen im Verlauf des Spiels zufällig auf. Ist es so weit, erscheint ein Pop-up-Fenster
mit den folgenden Informationen:

 Anführer. Listet den Namen, die Stufe, ein Porträt und eine Biografie des Anführers auf.
 Verwaltet. Flotten- oder koloniebasiert.
 Rang. Aktueller Rang des Anführers.
 Gehalt. Kosten pro Runde.
 Boni. Die Art und der Prozentsatz des erhaltenen Bonus.
 Ablehnen. Entlässt den Anführer.
 Anheuern. Zum Anheuern erforderliche Credits. Wählt man ANHEUERN aus, findet man den
Anführer auf dem gleichnamigen Bildschirm, wo er auf seine Zuweisung wartet.
Wählt man ABLEHNEN aus, bleibt der Anführer noch eine Weile auf ebendiesem Bildschirm, bis er
schließlich irgendwann aufbricht. Solange Sie noch auf dem Bildschirm sind, wird im Status der
abgelehnten Anführer darauf hingewiesen, dass man sie noch anheuern kann. In der Runde, bevor
sie endgültig verschwinden, gibt es noch eine Warnung.

126
Anführer-Bildschirm
Auf den ANFÜHRER-Bildschirm kommt man über die entsprechende Schaltfläche auf dem
BALKEN MIT IMPERIUMSBEFEHLEN. Die folgenden Informationen werden angezeigt:

Anführer
In diesem Abschnitt werden Anführer auf folgende Weise detailliert vorgestellt:

 Anführer: Zeigt den Namen, die aktuelle Stufe und ein Bild des jeweiligen Anführers an.
 Verwaltet: Verrät, ob ein Anführer flotten- oder koloniebasiert ist.
 Rang: Der derzeitige durch die Stufe vorgegebene Rang. Steigt die Stufe, steigt auch der
Rang.
 Boni: Zeigt die aktuellen Boni eines Anführers an. Steigt ein Anführer Stufen auf, steigern
sich auch seine Boni.
 Gehalt: Das aktuelle Gehalt pro Runde in Credits, damit der Anführer angestellt bleibt, oder
seine Anwerbungskosten.
 Status: Zeigt an, welchem Schiff oder welcher Kolonie der Anführer aktuell zugewiesen ist
(sofern zutreffend).
 Befehle: Wird nur angezeigt, wenn ein Anführer ausgewählt wird – Sie können ihn dann
zurückrufen, entlassen oder einem Einsatzort zuweisen.
Sie können auch mit dem Mauszeiger über das Bild, die Stufe oder die Boni des Anführers fahren,
um zusätzliche Informationen zu erhalten.

Galaxiekarte
Die Galaxiekarte zeigt die derzeit bekannte Galaxie. Ihre Kolonien sind grün, ihre Flotten in der
Farbe Ihres Imperiums. Flotten oder Kolonien, die derzeit über einen Anführer verfügen, werden
als pulsierende Punkte dargestellt. Flotten oder Kolonien ohne Anführer werden als farbige Kreise
um das System dargestellt, in dem sie sich befinden.

127
Anführeraktionen
Sobald ein Anführer angeheuert ist, taucht er auf Ihrem ANFÜHRER-Bildschirm auf. Von dort aus
können Sie eine Reihe von Aktionen durchführen, um das Potenzial Ihrer Anführer voll
auszuschöpfen. Mit der Zeit steigen Ihre Anführer Stufen auf, was ihre Boni erhöht. Der Einsatz
eines Anführers mit den richtigen Boni an einem entscheidenden Ort kann Ihrem Imperium genau
den Vorteil verschaffen, den es braucht, damit es die Sterne erobern kann!

Befehle
Man kann den Anführern die folgenden Befehle geben:

 Zurückrufen: Ruft den Anführer zurück auf den ANFÜHRER-Bildschirm.


 Entlassen: Der Anführer wird vom ANFÜHRER-Bildschirm entfernt. Sobald er erst einmal
entlassen wurde, kann der Anführer nicht noch einmal angeheuert werden.
 Zuweisen: Zeigt die Flotten oder Kolonien an, denen man den Anführer zuweisen kann.
 Anheuern: Heuert einen abgewiesenen Anführer an.

Anheuern
Kolonie

Flotte

Zuweise
n
Entlasse
n
Zurückr
ufen

Zuweisungen
Anführer sind einem von zwei Einsatzbereichen zugeordnet, die darüber entscheiden, wo man sie
platzieren kann. Flottenanführer können nur Schiffen zugewiesen werden, Kolonieanführern nur
Kolonien (einschließlich der Heimatwelt), aber man kann nur einen Kolonieanführer pro System
haben. Ist ein Anführer keiner Flotte und keiner Kolonie zugewiesen, sind seine Boni nicht
aktiviert.

Sobald die Schaltfläche ZUWEISEN ausgewählt wird, taucht ein Pop-up-Fenster auf. Alle Flotten
und Kolonien werden darin angezeigt. Wählen Sie einfach aus, welchem Schiff oder welcher
Kolonie Sie den Anführer zuweisen wollen, und klicken Sie danach auf die Schaltfläche

128
AUSWÄHLEN, um den Anführer loszuschicken. Flotten oder Kolonien, denen kein Anführer
zugewiesen werden kann – weil sie beispielsweise schon einen haben – werden grau dargestellt.

Nach der Zuweisung zu einem Schiff wird dieses Schiff mit einem Anführer-Symbol versehen. Bei
Kolonien taucht links von der PLANETENINFO auf dem Bildschirm KOLONIE ein Bild des
Anführers nebst seinen Boni auf.

Ein einzelnes Schiff oder eine einzelne Kolonie bzw. System kann immer nur einen Anführer
haben. Eine Flotte kann jedoch Anführer auf mehreren Schiffen haben. Bei Flotten mit mehreren
Anführern sind deren Boni kumulativ (sofern anwendbar).

Anführer
Anführersymbol

Boni
Boni sind der Grund, aus dem man Anführer anwirbt, und wenn man Anführern begegnet, haben
sie bis zu drei Boni parat. Boni wirken sich immer positiv auf Ihr Imperium aus. Sofern nicht
anders angegeben, gelten Boni für die komplette Flotte oder das gesamte System, dem der
Anführer zugewiesen ist. Allgemeine Boni gelten sogar immer für das gesamte Imperium.

Boni gibt es in drei Varianten: als Kolonieboni, als Schiffsboni und als allgemeine Boni.

 Kolonieboni (wirken sich auf das komplette System aus)


o + Verschmutzungssäuberung
o + Nahrung
o + Credits
o + Erfahrungsrate für Anführer
o + Produktion
o + Forschung
o + Bevölkerungswachstum
o + Strahlenangriff gegen Schiffe im Orbit
o + Bodenkampfwert
o + Senkung von Sofortkaufkosten
o + Moral
 Schiffsboni (wirken sich auf die komplette Flotte aus)
o + Schildwiederherstellung
o + Schiffsreparatur je Runde

129
o + Strahlenverteidigung
o + Strahlenangriff
o + Flugkörperangriff
o + Strahlenverteidigung gegen Antaraner und Weltraummonster
o + Flugkörperangriff gegen Antaraner und Weltraummonster
o Geringere Flottenunterhaltskosten
o + Reisegeschwindigkeit
o + Kommandopunkte
o + Maximalschaden
o + Bodenkampfwert (wirkt sich auf das System aus, in dem sich das Schiff aufhält)
 Allgemeine Boni (wirken sich auf das komplette Imperium aus)
o + Sicherheit
o + Attentatsimmunität
o + Stimmung
o + Forschung
o + Erfahrungsrate für Spione
o + Einkommen durch Handelsabkommen
o + Credits pro Runde
o + Reduzierung der Anwerbungskosten für Anführer
o + Reduzierung der Gehälter für Anführer
o + Chance auf Erscheinen von Anführern

Stufen
Wenn Sie einem Schiff oder einer Kolonie zugewiesen wurden, steigen Anführer mit der Zeit
Stufen auf. Anführer, die keinem Schiff und keiner Kolonie zugewiesen wurden, erhalten KEINE
Erfahrung.

Erreicht ein Anführer eine neue Stufe, taucht ein „ANFÜHRER-STUFENAUFSTIEG“-Pop-up-Fenster


auf. Darüber können Sie einen Bonus des betreffenden Anführers steigern. Der aktuelle Bonus
wird normal angezeigt, die potenzielle Steigerung in Klammern. Neben dem aktuellen Gehalt wird
außerdem das neue Gehalt angegeben. (HINWEIS: Das neue Gehalt kann sich je nach
ausgewähltem Bonus ändern.)

Bei Anführern mit mehreren Boni können Sie nur einen zur Steigerung auswählen. Klicken Sie auf
die Schaltfläche(n) für die Bonus-Auswahl, um die Steigerung festzulegen. Sobald Sie zufrieden
sind, wählen Sie die Schaltfläche BESTÄTIGEN aus. Nach der Bestätigung können Sie nicht
wieder zurück und Ihre Auswahl noch einmal ändern. HINWEIS: Auch bei Anführern mit nur einem
Bonus muss ein Haken in der entsprechenden Schaltfläche gesetzt werden, bevor man die
Steigerung bestätigt.

130
Wenn Anführer Stufen aufsteigen, steigt auch ihr Rang – und zwar folgendermaßen:

Rang
Stufe
Kolonie Schiff

1 Verwalter Fregattenkapitän

2 Kommissar Kapitän

3 Direktor Kommodore

4 Magistrat Konteradmiral

5 Gouverneur Admiral

Boni-Auswahl

131
PFAD ZUM SIEG

Siegbedingungen
Sie können den aktuellen Stand dieser Siegbedingungen überprüfen, indem Sie auf dem Balken
mit Imperiumsbefehlen auf den Pfad zum Sieg klicken. Dies bringt Sie zu einem Bildschirm mit
allen Siegbedingungen und dem Stand für alle aktuell am Spiel beteiligten Rassen (eroberte
und/oder ausgelöschte Rassen fallen aus den Listen heraus).

Auf dem Pfad zum Sieg können Sie auf jede der Siegbedingungen klicken, um einen detaillierteren
Bericht über Ihren aktuellen Status zu erhalten.

Sie können auch beim Erstellen eines neuen Spiels festlegen, welche Siegbedingungen gelten
sollen. Dazu müssen Sie in die Erweiterten Einstellungen, die im gleichnamigen Abschnitt näher
erläutert werden.

Sie können das Spiel über fünf Siegbedingungen gewinnen:

 Punktzahl. Erzielen Sie die höchste Gesamtpunktzahl bei den vier anderen
Siegbedingungen, bevor das Rundenlimit erreicht wird.
 Eroberung. Löschen Sie alle anderen Rassen aus, um zum alleinigen Herrscher der Galaxie
aufzusteigen. Diese Siegbedingung gilt immer und kann auch nicht in den Erweiterten
Einstellungen deaktiviert werden. Kleine Zivilisationen müssen nicht erobert werden, um
den Sieg davonzutragen.
 Technologisch. Bauen Sie als Erster die drei verlangten Wissenschaftsgebäude (die
Sendungsverfolgungseinrichtung für hyperplanare Übertragung, die
Transpondersteuerungsanlage und den Ultraplanaren Dimorphen Prospektor in genau
dieser Reihenfolge).
 Wirtschaftlich. Sobald eine Rasse eine Planetare Börse baut, ist der Wirtschaftliche Sieg als
mögliche Siegbedingung aktiviert (falls er das nicht über die Erweiterten Einstellungen
vorher auch schon gewesen ist).*
 Diplomatisch. Werden Sie für die Führungsrolle im Galaktischen Rat nominiert, indem Sie
zwei Drittel aller verfügbaren Stimmen erhalten.
 Antaraner. Entdecken und erforschen Sie antaranische Ruinen und bauen Sie anschließend
das antaranische Portal. Invadieren Sie die Taschendimension dieser Rasse und löschen
Sie sie endgültig aus.

* Zu einem Wirtschaftlichen Sieg kommt es, wenn für Ihr Imperium sowohl das Bruttoinlandsprodukt
(BIP) als auch die Zahl der Anteile am Galaktischen Währungsfond 10 aufeinanderfolgende Runden
lang um einen bestimmten Prozentsatz höher liegen als bei den anderen Rassen. Der für den Sieg
erforderliche Prozentsatz hängt von der Anzahl der aktiven Rassen im Spiel ab: 38 % bei 8 Rassen und
+2 % für jede Rasse unter 8. Beispiel: Für 5 Rassen läge er bei 44 %.

132
Jeder Siegtyp außer der Eroberung lässt sich während der Spielvorbereitungen deaktivieren.
Siehe NEUES SPIEL/MATCH EINRICHTEN für diese Funktion.

133
Zeitliniendiagramm
Klicken Sie auf dem Pfad zum Sieg unten rechts auf „Zeitliniendiagramm anzeigen“, bringt Sie
dies zum Diagramm. Das Diagramm ermöglicht Ihnen Folgendes:

 Zug-für-Zug-Daten. Mit dem Drop-down-Menü können Sie Ihren Fortschritt in fünf


Bereichen (Punktzahl, Armee, Bevölkerung, Kolonie und BIP) über den Verlauf des Spiels
hinweg sehen.
 Rassenauswahl. Unten auf dem Diagramm-Bildschirm sind Schaltflächen für alle bislang
bekannten Rassen. Ein Klicken dieser Schaltflächen erlaubt es Ihnen, diese Rassen zu
Vergleichszwecken auf dem Diagramm übereinanderzulegen.
 Vorherige Runde laden. Wenn Sie mit Ihrem Mauszeiger über das Diagramm fahren,
erscheint eine weiße Linie. Diese Linie zeigt den entsprechenden Zug und seine
dazugehörigen Daten an. Klicken Sie auf die Linie, bringt Sie dies zu diesem Zug zurück. Mit
einem Pop-up-Fenster wird überprüft, ob Sie tatsächlich zu einem früheren Zug
zurückspringen möchten. Sie laden den von Ihnen ausgewählten Zug und setzen das Spiel
von dort aus fort, aber alle Runden danach werden gelöscht.

Nutzt man die Erweiterten Einstellungen, um für die automatische Speicherung der Runden etwas
anderes einzustellen als ein Speichern nach jeder Runde, wirkt sich dies entsprechend auf das
Diagramm aus.

134
Spiel nach dem Finale
Sobald eine Siegbedingung erfüllt wurde, haben Sie die Option, das laufende Spiel auf
unbestimmte Zeit fortzuführen. Sie können weiterspielen, sämtliche Siegbedingungen sind aber
deaktiviert. Spiele nach dem Finale haben ein Ausrufezeichen („!“) rechts oben in ihrem
Speicherbalken. Fährt man mit dem Mauszeiger über das Ausrufezeichen, taucht ein Pop-up zur
Erinnerung auf, dass alle Siegbedingungen für dieses Spiel deaktiviert wurden.

Da Sie als zukünftiger Erforscher des Alls nun die Grundlagen von Master of Orion verinnerlicht
haben, ist es für Sie an der Zeit, loszuziehen und die Sterne zu erobern!

135
ANHANG A. SYMBOLE IM SPIEL

Kolonie

= Heimatwelt (Anmerkung: Der Stern hat die Farbe der Rasse.)

= Blockade

= Planet mit hoher oder geringer Gravitation

= Diese Kolonie hat eine Sternenbasis

= Sprungtor

= Kolonieereignis: Epidemie

= Kolonieereignis: Bevölkerungswachstum

= Kolonieereignis: In dieser Kolonie herrscht Hunger

Spionage

= Spion auf der Reise zum Zielort

= Spionagemission: Warten

= Spionagemission: Spionageabwehr

= Spionagemission: Spion reist zu Kolonie

= Spionagemission: Daten beschaffen

= Spionagemission: Cyberkriminalität infiltrieren

= Spionagemission: Hacken

= Spionagemission: Stehlen

= Spionagemission: Landwirtschaft infiltrieren

= Spionagemission: Hungersnot

136
= Spionagemission: Vergiften

= Spionagemission: Gewerkschaften infiltrieren

= Spionagemission: Streik

= Spionagemission: Sabotage

= Spionagemission: Diplomatie infiltrieren

= Spionagemission: Destabilisieren

= Spionagemission: Aufstand

= Spionagemission: Karten stehlen

Schiffe

= Fregatte

= Zerstörer

= Kreuzer

= Schlachtschiff

= Titan

= Todesstern

= Späher

= Weltraumfabrik

= Kolonieschiff

= Ziviler Transporter

= Truppen-Transporter

137
ANHANG B.
SCHIFFSTECHNOLOGIE

Alle kursiv gesetzten Technologien sind nicht erforschbar. Diese Technologien können geborgen
werden, sobald der Wächter besiegt ist.

Kernsysteme
Antriebe
Name Reisegeschwindigkeit Kampfgeschwindigkeit Produktionskosten* Rumpfkapazität*

Nuklear 1,0 – 3 – 22 7,5 – 732,42

Fusion 1,5 +20 % 3 – 27 8,4 – 668,86

Ionen 2,5 +40 % 4 – 31 9,2 – 592,14

Antimaterie 3,0 +60 % 4 – 36 9,9 – 510,21

Hyper 4,0 +80 % 5 – 41 10,5 – 428,83

Interphasen 5,0 +100 % 6 – 45 9,5 – 235,23

* Produktionskosten und Rumpfkapazität hängen von der Rumpfgröße ab. Das abgedeckte Spektrum liegt zwischen Fregatte und
Todesstern.

Panzerungen
Name Widerstandswert Faktor für Panzerungsfaktor für Produktionskosten* Rumpfkapazität*
Rumpfpanzerung Raketen

Titan 5 – – 4 – 128 0

Tritan 10 1,5 1,2 8 – 256 0

Neutronium 15 2,0 1,4 12 – 384 0

Zortrium 20 2,5 1,6 16 – 512 0

Adamantium 25 3,0 1,8 20 – 640 0

Xentronium 30 2,25 2,0 10 – 320 0

* Produktionskosten und Rumpfkapazität hängen von der Rumpfgröße ab. Das abgedeckte Spektrum liegt zwischen Fregatte und
Todesstern.

138
Computer
Name Energiewaffengenauigkeit Produktionskosten* Rumpfkapazität*

Elektronisch +25 6 – 19 0

Optronisch +50 8 – 26 0

Cybertronisch +75 12 – 38 0

Positronisch +100 16 – 49 0

Molekulartronisch +125 18 – 57 0

* Produktionskosten und Rumpfkapazität hängen von der Rumpfgröße ab. Das abgedeckte Spektrum liegt zwischen Fregatte und
Todesstern.

Schilde
Name Schildstärke: % des Verringerter Schaden / Produktionskosten* Rumpfkapazität*
Basisrumpfes Treffer

Klasse I 50 -1 6 – 45 10,0 – 976,56

Klasse III 70 -4 10 – 79 10,8 – 859,96

Klasse V 100 -9 15 – 113 11,5 – 740,18

Klasse VII 140 -16 24 – 182 12,1 – 623,59

Klasse X 200 -25 30 – 227 12,6 – 514,60

* Produktionskosten und Rumpfkapazität hängen von der Rumpfgröße ab. Das abgedeckte Spektrum liegt zwischen Fregatte und
Todesstern.

Spezialsysteme
Name Produktion* Kapazität* Spezifikationen

Achilles-Zieleinheit 6 – 340 11,2 – 117,44 Chance auf Ein-Treffer-Abschuss: 1 %

Erweiterte Maschinen 10 – 976 12,5 – 1220,7 Reisegeschwindigkeit: 0,5; Strahlenverteidigungsbonus: +25; Abklingzeit: 20,0;
Kampfgeschwindigkeits-Boost: x3,0; Dauer: 7,0

Automatische 10 – 428 16 – 167,77 Automatische Schiffsreparatur: 10 % pro Runde; Abklingzeit: 24,0; Reichweite:
Reparatureinheit 60,0

Kampfmittelbehälter 5 – 488 8,75 – 143,61 Zusätzlicher Rumpfplatz: +25 %

Gefechtssensoren 4 – 34 6 – 45,56 Energiewaffengenauigkeit: +30

Schwarzes-Loch-Erzeuger 156 – 579 180 – 447,9 Abklingzeit: 40,0; Dauer: 10,0; Immobilisiert alle Gegner im Zielgebiet. Schaden:
20; Reichweite: 60 Einheiten; Schadensticks: 3

Tarnvorrichtung 4 – 34 9 – 170,06 Abklingzeit: 10,0

Dauntless-Leitsystem 4 – 415 4,4 – 226,76 Raketen erbitten neue Ziele, falls das aktuelle Ziel vor dem Einschlag vernichtet
wird.

Verlagerungsgerät 6 – 1458 4,6 – 296,07 Abklingzeit: 30,0; Reichweite: 45,0 Einheiten

ECM-Störsender 12 – 91 15 – 113,91 Flugkörpervermeidung: +25

Energieabsorber 16 – 512 10 – 320 Abklingzeit: 25,0; Absorption eingehenden Schadens: 50 %; Dauer: 10

Schnelle Raketengestelle 3 – 366 7,6 – 188,18 Flugkörperabklingzeit: -33 %

Harte Schilde 4 – 128 5 – 160 Bonus auf Schadensreduktion: -6 pro Treffer

Schwere Panzerung 13 – 193 0 Bonus auf Schadenswiderstand: x2

Hochenergiefokus 6 – 340 7,6 – 188,18 Energiewaffenschaden: +50 %

Hyper-X-Kondensatoren 8 – 256 10 – 320 Energiewaffengröße: -50 %

Blitzfeld 8 – 256 10 – 320 Abklingzeit: 30; Reichweite: 10 Einheiten; Dauer: 0,75

Multiphasen-Schilde 4 – 128 5 – 160 Bonus auf Schildpunkte: +30 % des Basisrumpfes

139
Name Produktion* Kapazität* Spezifikationen

Breitband-ECM-Störsender 13 – 193 17 – 241,38 Flugkörpervermeidung: +50; Die Effekte mehrerer Störsender sind nicht kumulativ.

Phasentarnung 4 – 128 4 – 128 Abklingzeit: 10,0

Plasmanetz 4 – 128 4 – 128 Abklingzeit: 30; Dauer: 5; Reichweite: 20 Einheiten; Schaden: 5; Schadensticks: 20

Pulsar 11 – 566 10,5 – 172,34 Abklingzeit: 40,0; Schaden: 13; Panzerungsdurchschlag: 0,0; Reichweite:
40 Einheiten

Rangemaster-Zieleinheit 6 – 192 8 – 256 Korrigiert Ungenauigkeiten beim Zielen mit Strahlenwaffen auf hohe Reichweite
und erhöht die Trefferchance des Strahls auf hohe Distanz.

Verstärkter Rumpf 5 – 488 0 Bonusrumpfpunkte: 50 % des Basisrumpfes

Breitbandorter 4 – 34 9 – 170,06 Abklingzeit: 10,0; Reichweite: 50 Einheiten; Dauer: 10; Enttarnt Schiffe mit
Tarnkappe.

Schildkondensator 5 – 488 6,8 – 96,55 Abklingzeit: 30,0; Schildstärke: 20 % des Basisrumpfes; Dauer: 10

Stellarkonverter 208 – 772 260 – 965,36 Abklingzeit: 30,0; Schaden: 600; Schadensticks: 10; Panzerungsdurchschlag: 0,0;
Reichweite: 100 Einheiten; Kein Verlust durch Reichweite.

Struktureller Analysator 3 – 366 7,5 – 732,42 Bonusrumpfschaden: +30 % [nur Energiewaffen]

Subraum-Teleporter 5 – 774 5,25 – 214,42 Abklingzeit: 20,0; Reichweite: 60 Einheiten

Warp-Zerstreuer 24 – 182 30 – 227,81 Erzeugt ein systemweites Interferenzenfeld, das feindliche Schiffe daran hindert,
sich zurückzuziehen oder Technologien einzusetzen, die auf
Überlichtgeschwindigkeit basieren.

Großfeld-Störsender 20 – 289 25,5 – 362,06 Flugkörpervermeidung: +75; Flotten-Flugkörpervermeidung: +25; Die Effekte
mehrerer Störsender sind nicht kumulativ.

* Produktionskosten und Rumpfkapazität hängen von der Rumpfgröße ab. Das abgedeckte Spektrum liegt zwischen Fregatte und
Todesstern. Es gilt ein Limit von einem Exemplar pro Spezialsystem.

140
Waffen
Energiewaffen
Name Produktion Kapazität DPS Spezifikationen

Laserkanone 2 6 0,83 Abklingzeit: 6,0; Schaden: 5; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Neutronenblaster 5 8 1,28 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 9; Panzerungsdurchschlag: 5,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Massebeschleuniger 10 6 1,68 Abklingzeit: 8,0; Schaden: 12; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 50 Einheiten; Kein Verlust durch Reichweite;
Schilddurchdringend

Fusionsstrahl 8 10,5 1,66 Abklingzeit: 12,0; Schaden: 5; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 55 Einheiten; Schadensticks: 4

Gravitonkanone 10 7 2,50 Abklingzeit: 10,0; Schaden: 25; Panzerungsdurchschlag: 30,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Ionenpulsstrahl 18 16 4,61 Abklingzeit: 13,0; Schaden: 12; Panzerungsdurchschlag: 5,0;


Reichweite: 55 Einheiten; Schadensticks: 5

Phasor 15 9,6 3,75 Abklingzeit: 8,0; Schaden: 30; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Gaußkanone 15 13,5 4,72 Abklingzeit: 9,0; Schaden: 40; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 80 Einheiten; Kein Verlust durch Reichweite;
Schilddurchdringend

Plasmastrahl 22 22,5 25 Abklingzeit: 16,0; Schaden: 30; Panzerungsdurchschlag: 30,0;


Reichweite: 60 Einheiten; Schadensticks: 5

Disruptorkanone 25 20 15 Abklingzeit: 12,0; Schaden: 90; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 60 Einheiten

Demolierer 50 35 18,0 Abklingzeit: 25,0; Schaden: 450; Panzerungsdurchschlag: 15,0;


Reichweite: 20 Einheiten

Todesstrahl 20 20 6 Abklingzeit: 10,0; Schaden: 20; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 60 Einheiten; Schadensticks: 3

Die Daten beziehen sich auf Standardenergiewaffen. Nach dem Erforschen sind die folgenden
potenziellen Modifikatoren verfügbar:

 PVS. Gesteigerte Produktionskosten: +50 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +66 %;


Schussabklingzeit: x0,75; Waffenreichweite: x0,20; Waffenschaden: x0,50;
Waffengenauigkeit: x1,25
 Dauerfeuer. Gesteigerte Produktionskosten: +50 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +50 %;
Panzerungsdurchschlag: x1,5
 Autofeuer. Gesteigerte Produktionskosten: +50 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +50 %;
Waffengenauigkeit: x0,80; Schussabklingzeit: x0,50
 Schwerlafette. Gesteigerte Rumpfkapazität: +50 %; Waffenreichweite: x1,5; Waffenschaden:
x2,0; Waffenabklingzeit: x1,25
 Einhüllend. Gesteigerte Produktionskosten: +25 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +25 %;
Schildschaden: x1,5

141
Bomben
Name Produktion Kapazität DPS Spezifikationen

Atombombe 4 10 2,85 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 20; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Fusionsbombe 6 8 4,28 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 30; Panzerungsdurchschlag: 15,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Antimaterie-Bombe 10 9 5,71 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 40; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Neutroniumbombe 15 10 7,14 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 50; Panzerungsdurchschlag: 25,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Todessporen 10 15 1,42 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 10; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Bio-Vernichter 20 15 1,42 Abklingzeit: 7,0; Schaden: 10; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Flugkörper
Name Produktion Kapazität DPS Spezifikationen

Atomraketen 4 10 1,11 Abklingzeit: 18,0; Schaden: 20; Panzerungsdurchschlag: 5,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 2,0

Merkulitrakete 6 8 1,56 Abklingzeit: 16,0; Schaden: 25; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 3,5

Pulsonrakete 10 9 2,5 Abklingzeit: 16,0; Schaden: 40; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 6,0

Zeonraketen 15 10 4,0 Abklingzeit: 15,0; Schaden: 60; Panzerungsdurchschlag: 25,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Die Daten beziehen sich auf Standardflugkörper. Nach dem Erforschen sind die folgenden
potenziellen Modifikatoren verfügbar:

 Schwere Panzerung. Gesteigerte Produktionskosten: +25 %; Gesteigerte Rumpfkapazität:


+25 %; Flugkörper-TP: x2
 ECCM. Gesteigerte Produktionskosten: +25 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +25 %;
Störsicherheit: +50 %
 Schnell. Gesteigerte Produktionskosten: +50 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +25 %;
Reisegeschwindigkeit: x1,5
 MIRV. Gesteigerte Rumpfkapazität: +50 %; Gesamtschaden: x2

Torpedos
Name Produktion Kapazität DPS Spezifikationen

Protonentorpedos 6 12 3,33 Abklingzeit: 15,0; Schaden: 50; Panzerungsdurchschlag: 15,0;


Reichweite: 70 Einheiten; TP Gefechtskopf: 50,0

Antimaterietorpedos 10 13,5 5,66 Abklingzeit: 15,0; Schaden: 85; Panzerungsdurchschlag: 25,0;


Reichweite: 70 Einheiten; TP Gefechtskopf: 50,0

Plasmatorpedos 15 15 9,33 Abklingzeit: 15,0; Schaden: 140; Panzerungsdurchschlag: 35,0;


Reichweite: 70 Einheiten; TP Gefechtskopf: 50,0

142
Die Daten beziehen sich auf Standardtorpedos. Nach dem Erforschen sind die folgenden
potenziellen Modifikatoren verfügbar:

 Einhüllend. Gesteigerte Produktionskosten: +25 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +25 %;


Schildschaden: x1,5
 Überladen. Gesteigerte Rumpfkapazität: +50 %; Gesamtschaden: x2; Schussabklingzeit:
x1,25
 Schnell. Gesteigerte Produktionskosten: +50 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +25 %;
Reisegeschwindigkeit: x1,5
 Halbgelenkt. Gesteigerte Produktionskosten: +50 %; Gesteigerte Rumpfkapazität: +25 %;
Eingeschränkte Zielerfassung

Andere Waffen
Name Produktion Kapazität Schaden Spezifikationen

Flugkörperabwehrraketen 2 3 2,50 Abklingzeit: 2,0; Schaden: 5; Reichweite: 10 Einheiten

Jägerhangars 30 30 9,44 Abklingzeit: 8,0; Reichweite: 60 Einheiten; Basisrumpfpunkte: 33,75

Bomberhangars 45 35 21,43 Abklingzeit: 8,0; Reichweite: 60 Einheiten; Basisrumpfpunkte: 47,25

Schwere Jägerhangars 60 40 30,87 Abklingzeit: 8,0; Reichweite: 60 Einheiten; Basisrumpfpunkte: 67,50

143
ANHANG C. TECHNOLOGIEN

Mit einem # versehene Technologien weisen darauf hin, dass der Spieler eine Entscheidung treffen
muss, es sei denn, die Rasse hat das Merkmal Kreativ oder Unkreativ.

Technologie der Stufe 0


Raumfahrt- und Starttechnologien
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Kolonieschiff Variabel Variabel 1 Basisgeschwindigkeit: 1; Für die Gründung einer


neuen Kolonie erforderlich. Der Bau setzt eine
Bevölkerung von 2 oder mehr voraus.

Weltraumfabrik Variabel Variabel 1 Basisgeschwindigkeit: 1,5; Für den Bau nicht


planetenbasierter Gebäude sowie für das
Terraforming erforderlich.

Fregatte Variabel Variabel 1 Basisgeschwindigkeit: 2,25; Kleines, leicht


bewaffnetes Schiff

Aufklärer Variabel Variabel 1 Basisgeschwindigkeit: 2,25; Kleines,


unbewaffnetes Schiff

Raketenbasis* 60 1 – Ausgestattet mit den besten Raketen Ihres


Imperiums. Greift automatisch feindliche Flotten
im Orbit an.

Marinekasernen* 60 2 – Marines: 4; Moral: +5 %

Sternenbasis* 120 1 – Sensorenreichweite: +1; Kommandopunkte: +5;


Automatische Schiffsreparatur: +5 % pro Runde;
Erlaubt den Bau von Schlachtschiffen, Titanen und
Todessternen.

Handelswaren* – – – Wandelt 50 % der Produktion in Credits um.

Kapitol* 120 3 – Einzigartig im Imperium; Forschung: +1; Nahrung:


+1; Produktion: +1; Sicherheit: +20%; Moral: +25 %;
Rüstet die Regierungsunterstützungseinrichtung
auf; Kann nicht ausgemustert werden; Kann bei
einem planetaren Angriff vernichtet werden.

Weltraum- 25 – – Errichtet ein Überwachungssystem zur


Überwachungs- Langstreckenortung an Sprungpunkten; Kann an
system* jedem freien Sprungpunkt gebaut werden; Wird
durch eine Weltraumfabrik an einem Sprungpunkt
gebaut.

Militär-außenposten* 50 – 1 An einem Sprungpunkt gebaute Militärbasis;


Automatische Schiffsreparatur: 5 % pro Runde;
Beschränkt auf Systeme mit Kolonie; Wird von
einer Weltraumfabrik an einem Sprungpunkt
gebaut.

Asteroidenlabor* 40 2 – Forschung: +2; Beschränkt auf Asteroidenfelder;


Wird für die Erforschung antaranischer Ruinen
benötigt; Kann in jedem Asteroidenfeld gebaut
werden; Erfordert Weltraumfabrik.

Superskalarer 25 – – Credits: +5; Beschränkt auf Gasriesen; Beschränkt


Gasernter* auf Systeme mit Kolonie; Erfordert
Weltraumfabrik.

Asteroidenmine* 40 – – Credits: +4; Beschränkt auf Asteroidenfelder;


Beschränkt auf Systeme mit Kolonie; Erfordert
Weltraumfabrik.

*Hinweis: Nicht im Technologiebaum, aber als Starttechnologien verfügbar.

144
Technologie der Stufe 1
Jeweils 55 Forschung

Regierung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Forschungslabor 35 2 Forschung: +2

Regierungs- 40 1 Moral: +10 %


unterstützungs-
einrichtung

Physik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Automatisierte Fabrik 50 2 Produktion: +2

Neutronenblaster je 5 – Abklingzeit: 7,0; Schaden: 9; Panzerungsdurchschlag: 5,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Biologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Hydroponische Farm 60 2 Nahrung: +2

Biosphären 45 1 Nahrung: +1; Forschung: +1

Ingenieurswesen
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Zerstörer Variabel Variabel 2 Basisgeschwindigkeit: 1,8; Eskortschiff –


schwerer bewaffnet und robuster als Fregatten.

Flugkörper- je 2 – – Abklingzeit: 2,0; Schaden: 5; Reichweite:


abwehrraketen 10 Einheiten; Nur Punktverteidigungssystem
gegen Flugkörper.

145
Technologie der Stufe 2
Jeweils 110 Forschung

Wirtschaft
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Koloniale 60 – BC pro Bevölkerung: 1


Steuerbehörde

Weltraumerforschung
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Ziviler Transporter Variabel Variabel 1 Basisgeschwindigkeit: 1,5; Verlegt eine


Bevölkerungseinheit von einer Kolonie zur
anderen. Der Bau setzt eine Bevölkerung von 2
oder mehr voraus.

Koloniebasis – 2 – Nahrung: +1; Baut sich bei der Gründung einer


neuen Kolonie automatisch.

Xeno-Beziehungen
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Geheimdienst-zentrale 90 2 Systemsicherheit: +20 %; Einzigartig im Imperium; Erlaubt die


Ausbildung von Agenten zwecks Spionage.

Xeno-Diplomatie – – Schaltet die „Botschaftsabkommen“-Fähigkeit auf dem


Diplomatiebildschirm frei.

Fortschrittlicher Magnetismus
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Neutronenblaster- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Neutronenblaster frei.

# Schild der Klasse I Variabel – Schildstärke: +50 % auf den Basisrumpf; Verringerter Schaden pro
Treffer: -1

# ECM-Störsender Variabel – Flugkörpervermeidung: +25

Elektronik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Laserkanonen- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Laserkanonen frei.

# Tiefensensoren – – Deckt bei der Ankunft eines Schiffes in einem unbekannten System
alle unbekannten Planeten auf.

# Elektronischer Variabel – Energiewaffengenauigkeit: +25


Rechner

146
Biotechnologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Pilzfarmen 60 2 Nahrung: +1; Beschränkt auf Tundra, Wüste, Unfruchtbar,


Vulkanisch, Toxisch, Verstrahlt.

Todessporen je 10 – Abklingzeit: 7,0; Schaden: 10; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0; Der Einsatz von
Todessporen führt zu einer Verschlechterung der Stimmung bei
anderen Rassen. Macht keinen Schaden an Gebäuden.

Molekulare Manipulation
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Atomraketen.


Raketen Stufe 1

Merkulitrakete je 6 – Abklingzeit: 16,0; Schaden: 25; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 3,5

Atmosphärischer 60 2 Verschmutzungssäuberung: 5
Erneuerer

Fortschrittliche Fusion
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Fusionsantrieb Variabel – Bonus auf Kampfgeschwindigkeit: +20 %; Reisegeschwindigkeit:


x1,5

Atomraketen- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schnell, Gepanzert, MIRV und ECCM für
Anpassungen Atomraketen frei.

147
Technologie der Stufe 3
Jeweils 215 Forschung

Private Finanzierung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Fortgeschrittenes 110 3 Forschung pro Feld: +1


Datenzentrum

Krustenerkundung 30 2 Produktion: +2 Beschränkt auf Arm und Sehr Arm.

Militärische Taktik
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Globaler DNS-Scanner 90 4 – Sicherheit: +15 %

Truppen-transporter Variabel Variabel 1 Basisgeschwindigkeit: 1,5; Unbewaffneter


Transporter für Marines zwecks Angriff auf einen
Planeten.

Neutronenphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Laserkanonen


Kanonen Stufe 1 und Neutronenblaster.

Neutronen- 110 3 Produktion pro Feld: +1


beschleuniger

Masse-beschleuniger je 10 – Abklingzeit: 8,0; Schaden: 12; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 50 Einheiten; Kein Verlust durch Reichweite;
Schilddurchdringend.

Neutronengewehr – – Wert für Bodenkampf für Marines: +10 %

Positronenphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Protonentorpedos je 6 – Abklingzeit: 15,0; Schaden: 50; Panzerungsdurchschlag: 15,0;


Reichweite: 70 Einheiten; TP Gefechtskopf: 50,0

Verlagerungsgerät Variabel – Abklingzeit: 30,0; Reichweite: 45,0 Einheiten; Erlaubt es Schiffen, aus
dem Kampf und wieder zurück zu springen.

Xenobiotik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Giftstoff-aufbereiter 160 3 Verschmutzungssäuberung: 5; Rüstet Toxische Planeten zu


Unfruchtbar auf.

# Boden-anreicherer 110 3 Nahrung pro Feld: +1 Beschränkt auf Gaia, Grünland, Inferno,
Tropisch, Höhlenreich, Erdähnlich, Ozean, Sumpf, Trocken, Tundra,
Wüste, Unfruchtbar.

# Tiefseekühlung 90 3 Forschung: +3; Beschränkt auf Gaia, Erdähnlich, Ozean und Mega-
Ozean.

148
Gentechnik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Klonzentrum 90 3 Bevölkerungswachstum: +25 %

# Mikrobiotik – – Bevölkerungswachstum: +15 %; Imperiumsweit; Reduziert die


Effekte von Todessporen und Bio-Vernichtern.

Fortschrittlicher Maschinenbau
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Kreuzer Variabel Variabel 4 Basisgeschwindigkeit: 1,5; Bewaffnetes Schiff für


die Front, das das Rückgrat der meisten Flotten
darstellt.

Tritanpanzerung Variabel – – Widerstandswert: 10; Faktor für Rumpfpanzerung:


x1,5; Panzerungsfaktor für Raketen: x1,2

Merkulitraketen- Variabel – – Schaltet die Anpassungen Schnell, Gepanzert,


Anpassungen MIRV und ECCM für Merkulitraketen frei.

Fusionswaffen
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Atombomben.


Bomben Stufe 1

# Fusionsstrahl je 8 – Abklingzeit: 12,0; Schaden: 5; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 55 Einheiten; Schadensticks: 4

# Fusionsbombe je 6 – Abklingzeit: 7,0; Schaden: 30; Panzerungsdurchschlag: 15,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

149
Technologie der Stufe 4
Jeweils 425 Forschung

Makroökonomie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Geostationäres 120 3 Sofortkaufpreis: -20 %


Warenlager

Recyclotron 140 4 Verschmutzungssäuberung: 25; Beschränkt auf Reich und Extrem


reich.

Xenologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Fremdlingsver- 60 4 Verbessert die Assimilationsrate eroberter Kolonien.


waltungszentrale

# Fremdlings- – – Verbessert Effektivität der Diplomatie.


psychologie

Künstliche Schwerkraft
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Gravitations-erzeuger 160 3 Hebt alle Schwerkraftabzüge für die Bevölkerung auf.

Orbitale Werft 80 4 Schiffskosten: -20% Produktion; Beschränkt auf Planeten mit


Monden.

Mondlabor 100 4 Forschung: +6; Beschränkt auf Planeten mit Monden.

Tachyonenphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Masse-beschleuniger- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Dauerfeuer und Autofeuer


Anpassungen für Massebeschleuniger frei.

# Tachyonen-sensoren – – Sensorenreichweite: 4

# Gefechts-sensoren Variabel – Energiewaffengenauigkeit: +30

# Tachyonen- – – Kommandopunkte: +2 für jede Sternenbasis, Kampfstation und


kommunikation Sternenfestung. Nicht kumulativ mit anderen
Kommunikationserrungenschaften.

Robotik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Orbitalbatterien 180 2 Wird automatisch mit der aktuell besten Strahlenwaffe in einer
Schwerlafette aufgerüstet.

Protonentorpedo- Variabel – Schaltet die Anpassungen Einhüllend, Schnell, Überladen und


Anpassungen Halbgelenkt für Protonentorpedos frei.

# Automatische Variabel – Automatische Schiffsreparatur: 10 % pro Runde; Abklingzeit: 24,0;


Reparatureinheit Reichweite: 60,0

# Dauntless- Variabel – Raketen erbitten neue Ziele, falls das aktuelle Ziel vor dem Einschlag
Leitsystem vernichtet wird.

150
Genetische Mutationen
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Terraforming Variabel – Planeten können mehrfach terraformt werden; Kosten hängen von
der Planetengröße ab; Kein Sofortkauf möglich. Deckt zusätzliche
Ressourcenfelder auf. Verursacht während des Terraformings keine
Verschmutzung.

# Telepathische – – Missionserfahrung: +50 % für Spione


Ausbildung

# Erhöhte Intelligenz – – Forschung: +1 pro Wissenschaftler; Imperiumsweit.

Fortschrittlicher Bau
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Rettungskapseln – – Anführer entkommen aus zerstörten Schiffen und können einige


Runden später wieder eingesetzt werden.

# Kampfmittel-behälter Variabel – Zusätzlicher Rumpfplatz: +25 %

# Jägerhangars je 30 – Abklingzeit: 8,0; Reichweite: 60 Einheiten

Superlegierungen
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Schwere Panzerung Variabel – Bonus auf Schadenswiderstand: x2

# Verstärkter Rumpf Variabel – Bonusrumpfpunkte: 50 % des Basisrumpfes

Ionenspaltung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert


Strahlen Stufe 1 Fusionsstrahlen.

Ionenantrieb Variabel – Bonus auf Kampfgeschwindigkeit: +40 %; Reisegeschwindigkeit:


x2,5

Fusionsstrahl- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Fusionsstrahlen frei.

151
Technologie der Stufe 5
Jeweils 795 Forschung

Galaktischer Handel
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Raumhafen 210 – Credits: +5

Fortschrittliche – – Verdoppelt den Produktionswert von Weltraumfabriken.


Raumfabrik

Magnetogravitation
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Laserkanonen,


Kanonen Stufe 2 Neutronenblaster und Massebeschleuniger.

Gravitonkanone je 10 – Abklingzeit: 10,0; Schaden: 25; Panzerungsdurchschlag: 30,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Schild der Klasse III Variabel – Schildstärke: +70 % auf den Basisrumpf; Verringerter Schaden pro
Treffer: -4

Planetarer 160 3 Verstrahlte Planeten werden Unfruchtbar; Reduziert den Schaden


Strahlungsschild durch Orbitalbombardements teilweise.

Optronik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Holo-Simulator 160 4 Moral: +15 %

# Schild-kondensator Variabel – Abklingzeit: 30,0; Schildstärke: 20 % des Basisrumpfes; Dauer: 10

# Optronischer Variabel – Energiewaffengenauigkeit: +50


Rechner

Cybertechnik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Robo-Bergarbeiter 180 5 Produktion: +2; Produktion pro Feld: +1

# Panzerkasernen 165 2 Bildet Panzerbataillone zum Schutz vor planetaren Invasionen aus.

# Power-Rüstung – – Verbessert den Bodenkampfbonus für Marines.

Planetologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Gasriesen-verdichtung 80 – Verwandelt einen Gasriesen in einen Großen oder Riesigen


Unfruchtbaren Planeten. Erfordert Weltraumfabrik. Beschränkt auf
Gasriesen.

Künstliche 80 – Verwandelt ein Asteroidenfeld in einen Großen oder Riesigen


Planetenerstellung Unfruchtbaren Planeten. Erfordert Weltraumfabrik. Beschränkt auf
Asteroidenfelder.

152
Molekularkompression
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Atomraketen


Raketen Stufe 2 und Merkulitraketen.

Schadstoff-aufbereiter 140 3 Verschmutzungssäuberung: 15; Rüstet den Atmosphärischen


Erneuerer auf.

# Neutronium- Variabel – Widerstandswert: 15; Faktor für Rumpfpanzerung: x2,0;


panzerung Panzerungsfaktor für Raketen: x1,4

# Pulsonrakete je 10 – Abklingzeit: 16,0; Schaden: 40; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 6,0

153
Technologie der Stufe 6
Jeweils 1330 Forschung

Lehrmethoden
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Astro-Universität 230 5 Forschung pro Feld: +2; Einzigartig im System.

# Spionageausbil- 260 3 Ausbildungszeit für Spione: -50 %; Anfangsstufe der Spione: 2


dungseinrichtung

Gravitationsfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Sprungtor 50 5 Erlaubt schnelleres Reisen zwischen Kolonien; Einzigartig im


System; Wird von einer Weltraumfabrik an einem Sprungpunkt
gebaut; Beschränkt auf Systeme mit einer Kolonie.

Antischwerkraft- – – Verbessert den Bodenkampfbonus für Marines.


Harnisch

Gravitonstrahl- Variabel Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Gravitonstrahlen frei.

Elektromagnetische Brechung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Multistatus-Isolator – – Erlaubt Schiffen das Reisen durch instabile Sprungpunkte.

# Persönlicher Schild – – Wertung für Bodenkampf für Marines: +20 %

# Tarnkappen-anzug – – Spionagemissionsrisiko: -25 %

Cybertronik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Struktureller Variabel – Bonusrumpfschaden: +30 % [nur Energiewaffen]


Analysator

# Cybertronischer Variabel – Energiewaffengenauigkeit: +75


Computer

Astrobiologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Unterirdische Farm 240 4 Nahrung: +2; Nahrung pro Feld: +1

# Wettersteuerung 240 4 Nahrungsbonus: +25 %

154
Astromaschinenbau
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Raumlift 220 5 – Schiffskosten: -30% Produktion

Schlachtschiff Variabel – 6 Basisgeschwindigkeit: 1,0; Schwer bewaffnetes


Schiff für die Front

Bomberhangars je 45 – – Abklingzeit: 8,0; Reichweite: 60 Einheiten

Pulsonraketen- Variabel Schaltet die Anpassungen Schnell, Gepanzert,


Anpassungen MIRV und ECCM für Pulsonraketen frei.

Antimateriespaltung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Atombomben


Bomben Stufe 2 und Fusionsbomben.

Antimaterieantrieb Variabel – Bonus auf Kampfgeschwindigkeit: +60 %; Reisegeschwindigkeit:


x3,0

Ionenpulsstrahl je 18 – Abklingzeit: 13,0; Schaden: 12; Panzerungsdurchschlag: 5,0;


Reichweite: 55 Einheiten; Schadensticks: 5

Antimaterie-Bombe je 8 – Abklingzeit: 7,0; Schaden: 40; Panzerungsdurchschlag: 10,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

155
Technologie der Stufe 7
Jeweils 1990 Forschung

Fortschrittliche Regierung
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Export – – – Exportiert die gesamte Produktion dieser Kolonie


zu der Kolonie mit dem Gebäude „Interplanetare
Verwaltung“.

Interplanetare 160 5 – Nahrungsüberschuss wird automatisch zwischen


Verwaltung Kolonien im selben System aufgeteilt; Die
Produktion wird zu der Kolonie mit der
Interplanetaren Verwaltung geschickt; Einzigartig
im System.

Interplanetares 320 7 – Systemsicherheit: +10 %; Einzigartig im System


Sicherheits-netzwerk

Fortschrittliches Variabel – 1 Basisgeschwindigkeit: 1,0; Ähnelt dem


Kolonieschiff Kolonieschiff, errichtet aber bei der Kolonisierung
einige grundlegende Gebäude.

Subraumphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Laserkanonen,


Kanonen Stufe 3 Neutronenblaster, Massebeschleuniger und Gravitonkanonen.

Phasor je 15 – Abklingzeit: 8,0; Schaden: 35; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 50 Einheiten

Subraum- – – Kommandopunkte: +3 für jede Sternenbasis, Kampfstation und


kommunikation Sternenfestung. Nicht kumulativ mit anderen
Kommunikationserrungenschaften.

Supergravitation
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert


Torpedos Protonentorpedos.
Stufe 1

Antimaterie-torpedos je 10 – Abklingzeit: 15,0; Schaden: 85; Panzerungsdurchschlag: 25,0;


Reichweite: 70 Einheiten; TP Gefechtskopf: 50,0

Warp-Zerstreuer Variabel – Erzeugt ein systemweites Interferenzenfeld, das feindliche Schiffe


daran hindert, sich zurückzuziehen oder Technologien einzusetzen,
die auf Überlichtgeschwindigkeit basieren.

Fortschrittliche Robotik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Kampfstation 320 2 Sensorenreichweite: +2; Kommandopunkte: +7; Automatische


Schiffsreparatur: 7 % pro Runde; Rüstet eine Sternenbasis auf.

# Battleoids – – Rüstet die Panzerkasernen auf. Battleoids haben einen um 10 %


höheren Kampfwert als Panzer und können 3 Treffer bis zu ihrer
Zerstörung erleiden.

# Schnelle Variabel – Flugkörperabklingzeit: -33 %


Raketengestelle

156
Transgenetik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Gaia-Transformation Variabel – Verwandelt Erdähnliche Planeten in Gaia-Planeten. Kosten hängen


von der Planetengröße ab. Kein Sofortkauf möglich. Deckt
zusätzliche Ressourcenfelder auf.

Nanotechnologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Ionenpulsstrahl- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Ionenpulsstrahlen frei.

Microlite-Bau – – Produktionskosten: -25 % Imperiumsweit.

# Zortrium-panzerung Variabel – Widerstandswert: 20; Faktor für Rumpfpanzerung: x2,5;


Panzerungsfaktor für Raketen: x1,6

157
Technologie der Stufe 8
Jeweils 2250 Forschung

Fortschrittliche Taktik
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Truppenkapseln – – – Truppentransporter bieten jetzt 6 Marines Platz.

# Raumakademie 300 5 – Kommandopunktekosten: -50%; Einzigartig im


Imperium; Gilt für: Aufklärer, Zivile Transporter,
Truppentransporter, Kolonieschiffe, Fregatten und
Zerstörer.

# Fortschrittlicher 150 – 3 Automatische Schiffsreparatur: 8 % pro Runde;


Militär-außenposten Beschränkt auf Systeme mit Kolonie; Wird von
einer Weltraumfabrik an einem Sprungpunkt
gebaut; Rüstet einen Militäraußenposten auf.

Multiphasenphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Phasorgewehr – – Wert für Bodenkampf für Marines: +20 %

Phasor-anpassungen Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Autofeuer für Ionenpulsstrahlen frei.

# Multiphasen-Schilde Variabel – Bonus auf Schildpunkte: +30 % des Basisrumpfes.

# Harte Schilde Variabel – Bonus auf Schadensreduktion: -6 pro Treffer

Subraumfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Antimaterie-torpedo- Variabel – Schaltet die Anpassungen Einhüllend, Schnell, Überladen und


Anpassungen Halbgelenkt für Antimaterietorpedos frei.

# Schilde der Klasse V Variabel – Schildstärke: +100 % auf den Basisrumpf; Verringerter Schaden pro
Treffer: -9

# Breitband-ECM- Variabel – Flugkörpervermeidung: +50


Störsender

Warpfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Pulsar Variabel – Abklingzeit: 5,0; Schaden: 13; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 40 Einheiten; Schadet Schiffen, Flugkörpern und Jägern
in der Nähe.

# Blitzfeld Variabel – Abklingzeit: 30; Reichweite: 10 Einheiten; Dauer: 0,75; Zerstört


jegliche Flugkörper oder Jäger, die durch das Feld fliegen.

Positronik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Autolabor 320 4 Forschung: +10

# Rangemaster- Variabel – Korrigiert Ungenauigkeiten beim Zielen mit Strahlenwaffen auf hohe
Zieleinheit Reichweite und erhöht die Trefferchance des Strahls auf hohe
Distanz.

# Positronischer Variabel – Energiewaffengenauigkeit: +100


Rechner

158
Künstliches Leben
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Bio-Vernichter je 20 – Abklingzeit: 7,0; Schaden: 10; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

# Universalantidot – – Bevölkerungswachstum: +25 %; Imperiumsweit; Reduziert die


Effekte von Todessporen und Bio-Vernichtern erheblich. Ersetzt
Mikrobiotik.

Astrobauwesen
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Titan Variabel – 10 Basisgeschwindigkeit: 0,8; Ultimatives Schiff mit


extremer Feuerkraft und ebensolchen
Defensivkapazitäten.

Schwere Jägerhangars je 60 – – Abklingzeit: 8,0; Reichweite: 60 Einheiten

Hochenergieverteilung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Hochenergiefokus Variabel – Energiewaffenschaden: +50 %

# Energieabsorber Variabel – Abklingzeit: 25,0; Absorption eingehenden Schadens: 50 %; Dauer:


10

# Megafluxer Variabel – Schiffsplatz: +15 %; Allen Schiffen werden automatisch Megafluxer


eingebaut.

159
Technologie der Stufe 9
Jeweils 3990 Forschung

Galaktische Ökonomie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Planetare Börse 300 – Credits pro Bevölkerungseinheit: +2; Einzigartig im System; Die
Existenz einer Planetaren Börse schaltet sofort die Interstellare
Börse und die Möglichkeit des Wirtschaftlichen Siegs frei.

# Fortschrittliche – – Fügt jeder Kolonie 5 Felder hinzu; Imperiumsweit.


Stadtplanung

Plasmaphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert


Torpedos Protonentorpedos und Antimaterietorpedos.
Stufe 2

Plasmagewehr – – Steigert den Wert für Bodenkampf der Marines. Ersetzt alle anderen
Gewehre.

# Plasmatorpedo je 15 – Abklingzeit: 15,0; Schaden: 140; Panzerungsdurchschlag: 35,0;


Reichweite: 70 Einheiten; TP Gefechtskopf: 50,0

# Plasmanetz Variabel – Abklingzeit: 30; Dauer: 5; Reichweite: 20 Einheiten; Schaden: 5;


Schadensticks: 20

Verzerrungsfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Laserkanonen,


Kanonen Stufe 4 Neutronenblaster, Massebeschleuniger, Gravitonkanonen und
Phasor.

# Gaußkanone je 15 – Abklingzeit: 9,0; Schaden: 40; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 50 Einheiten; Kein Verlust durch Reichweite;
Schilddurchdringend.

# Tarnvorrichtung Variabel – Abklingzeit: 10,0; Falls das Schiff nicht angreift, erhält es einen
Bonus auf die Strahlenwaffenverteidigung und das Ausweichen von
Flugkörpern; Tarnung geht bei einem Angriff verloren; Schiffe, die
nicht mehr angreifen, können sich nach einer gewissen Verzögerung
erneut tarnen.

Künstliche Intelligenz
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Neuralsensoren – – Sicherheit: +15 %; Imperiumsweit.

# Achilles-Zieleinheit Variabel – Chance auf Ein-Treffer-Abschuss: 1 %; Abgefeuerte Flugkörper


haben eine Chance, kleinere Schiffe mit nur einem Treffer
abzuschießen.

# Breitbandorter Variabel – Abklingzeit: 10,0; Reichweite: 50 Einheiten; Dauer: 10; Deckt getarnte
Einheiten in der Nähe auf.

160
Molekularsteuerung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Atomraketen,


Raketen Stufe 3 Merkulitraketen und Pulsonraketen.

# Adamantium- Variabel – Widerstandswert: 25; Faktor für Rumpfpanzerung: x3,0;


panzerung Panzerungsfaktor für Raketen: x1,8

# Zeonraketen je 15 – Abklingzeit: 15,0; Schaden: 60; Panzerungsdurchschlag: 25,0;


Reichweite: 60 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

Tektonische Technik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Tiefe Kernmine 360 10 Produktion pro Feld: +2

# Kern-Mülldeponie 300 5 Verschmutzungssäuberung: 150; Rüstet den Schadstoffaufbereiter


auf.

Hyperdimensionale Spaltung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert


Strahlen Stufe 2 Fusionsstrahlen und Ionenpulsstrahlen.

# Hyperantrieb Variabel – Bonus auf Kampfgeschwindigkeit: +80 %; Reisegeschwindigkeit:


x4,0

# Plasmastrahl je 22 – Abklingzeit: 16,0; Schaden: 30; Panzerungsdurchschlag: 30,0;


Reichweite: 60 Einheiten; Schadensticks: 5

# Hyper-X- Variabel – Energiewaffengröße: -50 %


Kondensatoren

161
Technologie der Stufe 10
Jeweils 5980 Forschung

Multidimensionale Physik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Hyperplanarstation zur 400 – Die erste von drei Technologien, die für einen Technologischen Sieg
Sendungs-verfolgung erforderlich ist; Einzigartig im Imperium; Kein Sofortkauf möglich.

Hyperraum-Sensoren – – Sensorenreichweite: +5

Hyperraum- – – Kommandopunkte: +5 für jede Sternenbasis, Kampfstation und


Kommunikation Sternenfestung. Nicht kumulativ mit anderen
Kommunikationserrungenschaften.

Quantenfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Plasmatorpedo- – – Schaltet die Anpassungen Einhüllend, Schnell, Überladen und


Anpassungen Halbgelenkt für Plasmatorpedos frei.

Gaußkanonen- – – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Dauerfeuer und Autofeuer


Anpassungen für Gaußkanonen frei.

# Planetarer 300 6 Verwandelt Verstrahlte Planeten in Unfruchtbare; Verhindert


Flussschild sämtlichen Bombardementschaden, bis der Schild zusammenbricht;
Rüstet den Planetaren Strahlungsschild auf.

# Schilde der Klasse VII Variabel – Schildstärke: +140 % auf den Basisrumpf; Verringerter Schaden pro
Treffer: -16

# Großfeld-Störsender Variabel – Flugkörpervermeidung: +75; Flotten-Flugkörpervermeidung: +25;


Mehrere Großfeld-Störsender sind in der Schlacht nicht kumulativ.

Molekulartronik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Fortschrittliche – – Alle Schiffe erhalten automatisch Schiffsreparatur: 10 % pro Runde.


Schadens-begrenzung

Zeonraketen- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schnell, Gepanzert, MIRV und ECCM für
Anpassungen Zeonraketen frei.

# Vergnügungs-kuppel 400 6 Moral: +30 %; Rüstet den Holo-Simulator auf.

# Molekular-tronischer Variabel – Energiewaffengenauigkeit: +125


Rechner

Superskalarer Bau
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Artemis-Systemnetz 500 5 Einzigartig im System; Umringt das System mit einem Minenfeld, in
das angreifende Schiffe hineingeraten können; Sämtlicher Schaden
umgeht Schilde.

Transponder- 550 – Die zweite von drei Technologien, die für einen Technologischen
steuerungsanlage Sieg erforderlich ist; Einzigartig im Imperium; Kein Sofortkauf
möglich; Rüstet die Hyperplanarstation zur Sendungsverfolgung auf.

Sternenfestung 600 8 Sensorenreichweite: +3; Kommandopunkte: +10; Automatische


Schiffsreparatur: 10 % pro Runde; Rüstet eine Sternenbasis oder
eine Kampfstation auf.

162
Interphasenspaltung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Atombomben,


Bomben Stufe 3 Fusionsbomben und Antimaterie-Bomben.

Plasmastrahlen- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Plasmastrahlen frei.

# Interphasen-antrieb Variabel – Bonus auf Kampfgeschwindigkeit: +100 %; Reisegeschwindigkeit:


x5,0

Neutroniumbombe je 15 – Abklingzeit: 7,0; Schaden: 50; Panzerungsdurchschlag: 25,0;


Reichweite: 15 Einheiten; TP Gefechtskopf: 10,0

163
Technologie der Stufe 11
Jeweils 7980 Forschung

Galaktische Vernetzung
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Virtuelle-Realität- – Moral: +10 %; Imperiumsweit.


Netzwerk

# Galaktisches 320 – Imperiumscredits: +100 %; Imperiumsweit; Im Imperium einzigartig.


Wechselbüro

# Galaktisches 400 10 Forschungsbonus: +50 %; Sicherheit: +20 %; Imperiumsweit; Im


Cybernet Imperium einzigartig.

Temporalphysik
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Miniaturisierung: – – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %; Miniaturisiert Laserkanonen,


Kanonen Stufe 5 Neutronenblaster, Massebeschleuniger, Gravitonkanonen, Phasor
und Gaußkanonen.

# Disruptorkanone je 25 – Abklingzeit: 12,0; Schaden: 90; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 60 Einheiten

# Stellarkonverter Variabel – Abklingzeit: 30,0; Schaden: 600; Panzerungsdurchschlag: 0,0;


Reichweite: 100 Einheiten; Schadensticks: 10 Einheiten; Kein Verlust
durch Reichweite; Vernichtet Planeten und reduziert sie zu einem
Asteroidengürtel.

Transwarpfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Subraum-Teleporter Variabel – Abklingzeit: 20,0; Reichweite: 60 Einheiten

Künstliches Bewusstsein
Name Produktion Wartung Anmerkungen

# Planetarer 380 6 Forschung: +25; Einzigartig im System.


Supercomputer

# Cyber-Sicherheitslink – – Anfangsstufe der Spione: 5

Planetoidenbau
Name Produktion Wartung KP Anmerkungen

Miniaturisierung: Variabel – Platzbedarf: -10 %; Grundkosten: -10 %;


Strahlen Stufe 3 Miniaturisiert Fusionsstrahlen, Ionenpulsstrahlen
und Plasmastrahlen.

Todesstern Variabel Variabel 15 Basisgeschwindigkeit: 0,4; Im Imperium


einzigartig; Ein galaktisches Grauen, das Planeten
mit einem einzigen Schuss vernichten kann.

Demolierer je 50 – – Abklingzeit: 25,0; Schaden: 450;


Panzerungsdurchschlag: 15,0; Reichweite:
20 Einheiten

164
Technologie der Stufe 12
Jeweils 11950 Forschung

Temporalfelder
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Disruptorkanonen- Variabel – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Disruptorkanonen frei.

# Planetarer 500 10 Wandelt Verstrahlte Planeten in Unfruchtbare um; Verhindert


Barriereschild sämtlichen Schaden durch Bombardements, Invasionen und
biologische Waffen, bis der Schild zusammenbricht; Rüstet den
Planetaren Strahlungsschild oder den Planetaren Flussschild auf.

# Schilde der Klasse X Variabel – Schildstärke: +200 % auf den Basisrumpf; Verringerter Schaden pro
Treffer: -25

# Phasentarnung Variabel – Abklingzeit: 10,0; Das Schiff ist vor allen Sensoren, Scannern und
Zielsystemen vollständig verborgen; Das Schiff kann getarnt nicht
angegriffen werden.

Planare Transzendenz
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Ultraplanarer 700 – Die dritte von drei Technologien, die für einen Technologischen Sieg
dimorpher Prospektor erforderlich ist; Einzigartig im Imperium; Kein Sofortkauf möglich;
Rüstet die Transpondersteuerungsanlage auf.

Demolierer- – – Schaltet die Anpassungen Schwerlafette, Einhüllend, Dauerfeuer und


Anpassungen Autofeuer für Demolierer frei.

165
Technologie der Stufe 13
Kontinuierliche Forschung

Fortschreitende Technologien
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Fortschreitende – – Ein Erforschen dieses Knotens trägt zu einem Wertungssieg bei.


Technologien

Orion-Technologie
Nur nach einem Sieg über den Wächter verfügbar

Orion-Technologie
Name Produktion Wartung Anmerkungen

Todesstrahl je 20 – Abklingzeit: 10,0; Schaden: 20; Panzerungsdurchschlag: 20,0;


Reichweite: 60 Einheiten; Schadensticks: 3

Schwarzes-Loch- Variabel – Abklingzeit: 40,0; Dauer: 10,0; Reichweite: 35 Einheiten;


Erzeuger Immobilisiert den Feind vorübergehend.

Xentronium-panzerung Variabel – Widerstandswert: 30; Faktor für Rumpfpanzerung: x2,25;


Panzerungsfaktor für Raketen: x2

Antaranische Technologie
Nur durch die Erforschung antaranischer Ruinen verfügbar.

Antaranische Technologie
Name Produktionskosten Wartung Anmerkungen

Antaraner-Portal- 525 – Einzigartig im Imperium; Verwandelt den Stern eines Systems in ein
Erzeuger Portal in die antaranische Dimension; Erforderlich für die Antaraner-
Siegbedingung.

166
ANHANG D.
SPEZIALFÄHIGKEITEN

Name Fähigkeiten

Aquatisch Megaplanet: Ozean-Megaplanet


Biom der Heimatwelt: Ozean

Charismatisch Diplomatie: Verbesserte Verhandlungen


Diplomatie: Verbesserte Stimmung

Kreativ Technologie: Kreativ (erhält beim Forschen alle Technologien)


Forschung durch Bevölkerung: +50 % pro Feld

Kybernetisch Nahrungsverbrauch: -50 %


Schiffsverbesserungen: Autom. Reparatur (+5 % pro Runde)

Diplomaten Starttechnologie: Regierung


Moral: +5 %

Ökologen Starttechnologie: Biologie


Verschmutzungstoleranz: +25 %

Expansionisten Starttechnologie: Ingenieurswesen


Starttechnologie: Biologie

Fantastische Händler Handel: Bonus durch Handelsabkommen +25 %


Handel: Bonus aus Handelswaren +100 %

Industrielle Starttechnologie: Physik


Produktion durch Bevölkerung: +25 % pro Feld

Dschungelkreaturen Megaplanet: Tropisch


Biom der Heimatwelt: Sumpf

Lavaatmer Megaplanet: Inferno


Biom der Heimatwelt: Vulkanisch

Steinfresser Nahrungsverbrauch: Keiner

Glückspilze Negative Ereignisse treten scheinbar niemals auf und Angriffe erfolgen seltener.

Militaristen Starttechnologie: Ingenieurswesen


Bodeneinheiten: Verbesserte Marine-Ausbildungsquote (Marines werden 50 % schneller generiert)

Geborene Piloten Strahlenverteidigung: +50 %


Strahlenangriff: +25 %
Schiffsverbesserungen: Bonus auf Reisegeschwindigkeit +25 %
Schiffsverbesserungen: Bonus auf Kampfgeschwindigkeit +25 %

Allwissend Können bei Spielbeginn alle Planeten, Kolonien, Flotten und Raumrouten sehen.

Ebenenbewohner Megaplanet: Grünland


Biom der Heimatwelt: Trocken

Abstoßend Diplomatie: Schlechtere Verhandlungen


Diplomatie: Schlechtere Stimmung

Gestaltwandler Sicherheit: +10 %


Assimilierungsleistung +25 % (eroberte Kolonien werden schneller assimiliert)

Heimlich Schiffsverbesserungen: Tarnkappe (Schiff ist über größere Distanzen nicht zu orten)
Missionserfahrung: +50 % für Spione

Strategen Kommandopunkte: +20 %


Schiffskosten: -20 %

Unterirdisch Megaplanet: Höhlenreich


Biom der Heimatwelt: Trocken

167
Name Fähigkeiten

Technologen Starttechnologie: Physik


Besonderheit der Heimatwelt: Artefakte (erlauben eine schnellere Forschung)

Telepathisch Diplomatie: Verbesserte Verhandlungen


Sicherheit: +10 %
Assimilierungsleistung: Sofortige Kolonieassimilation

Tolerant Keine Auswirkungen durch Gravitation (Immun gegen Hohe und Niedrige Gravitation)

Händler Handel: Bonus durch Handelsabkommen +25 %


Handel: Bonus aus Handelswaren +25 %

Transdimensional Schiffsverbesserungen: Bonus auf Reisegeschwindigkeit +25 %


Schiffsverbesserungen: Bonus auf Kampfgeschwindigkeit +25 %

Unkreativ Technologie: Unkreativ (Entscheidungen zur Technologieforschung unterliegen dem Zufall)


Forschung durch Bevölkerung: -25 % pro Feld

Kriegsherr Wert für Bodenkampf: +50 %


Bodeneinheiten: Erweiterte Kasernen (50 % mehr Marines erlaubt)

168
ANHANG E. ANFÜHRER

Rasse Name und Titel Anführertyp Boni

Alkari Coronaa, die Schreiberin Loyale Kolonie Moral

Alkari Kiiriki, die Beraterin Loyale Kolonie Produktion


Stimmung

Alkari Rawin, der Künstler Loyale Kolonie Verschmutzungssäuberung

Alkari Ateek, der Aufseher Loyale Flotte Sicherheit

Alkari Veerga, der Flieger Loyale Flotte Strahlenangriff


Wert für Bodenkampf

Alkari Ariaa, die Verteidigerin Rebellische Kolonie Wert für Bodenkampf


Sicherheit

Alkari Taedoor, der Archäologe Rebellische Kolonie Forschung

Alkari Atheer, die Lotsin Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit


Flugkörperangriff

Alkari Fohn, der Plänkler Rebellische Flotte Strahlenverteidigung


Strahlenangriff

Alkari Seeha, die Plünderin Rebellische Flotte Credits

Bulrathi Adrian, die Kapazität Loyale Kolonie Erfahrungsrate für Anführer


Erfahrungsrate der Spione

Bulrathi Edita, die Plünderin Loyale Kolonie Sicherheit

Bulrathi Maxim, der Beschützer Loyale Kolonie Wert für Bodenkampf

Bulrathi Pasha, die Soldatin Loyale Flotte Wert für Bodenkampf

Bulrathi Sveta, die Jägerin Loyale Flotte Flugkörperangriff


Strahlenangriff

Bulrathi Lyuda, die Akademikerin Rebellische Kolonie Forschung


Nahrung

Bulrathi Nadva, die Erforscherin Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit


Maximaler Waffenschaden

Bulrathi Grak, der Kommandosoldat Rebellische Flotte Strahlenangriff

Bulrathi Inna, die Gladiatorin Rebellische Flotte Flugkörperangriff


Wert für Bodenkampf

Bulrathi Milo, der Schrotthändler Rebellische Flotte Credits

Darlok Kara, die Lehrerin Loyale Kolonie Erfahrungsrate für Anführer


Erfahrungsrate der Spione

Darlok Switch, die Diplomatin Loyale Kolonie Chance auf Erscheinen von
Anführern

Darlok Wire, der Architekt Loyale Kolonie Verringerung der Sofortkaufkosten

Darlok Narzelle, die Frontkämpferin Loyale Flotte Strahlenverteidigung


Strahlenangriff

Darlok Stalker, das Raubtier Loyale Flotte Wert für Bodenkampf

Darlok Aster, die Verborgene Rebellische Kolonie Strahlenangriff (Schiffe im Orbit)


Wert für Bodenkampf

Darlok Valoren, der Maulwurf Rebellische Kolonie Moral


Stimmung
Chance auf Erscheinen von
Anführern

Darlok Enigma, die Codeknackerin Rebellische Flotte Flugkörperangriff


Maximaler Waffenschaden

169
Rasse Name und Titel Anführertyp Boni

Darlok Mordana, die Hackerin Rebellische Flotte Forschung

Darlok Vale, die Flüsternde Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit


Credits

Elerianer Cassandra, die Mystikerin Loyale Kolonie Wert für Bodenkampf


Stimmung

Elerianer Kiyomi, die Älteste Loyale Kolonie Produktion

Elerianer Taro, der Priester Loyale Kolonie Moral

Elerianer Ae, die Generalin Loyale Flotte Wert für Bodenkampf

Elerianer Ryu, der Beobachter der Galaxie Loyale Flotte Reisegeschwindigkeit

Elerianer Sada, die Ausgestoßene Rebellische Kolonie Bevölkerungswachstum

Elerianer Shotaro, der Philosoph Rebellische Kolonie Forschung


Wert für Bodenkampf

Elerianer Ren, die Telekinetikerin Rebellische Flotte Schiffsreparatur je Runde

Elerianer Saeko, die Söldnerin Rebellische Flotte Wert für Bodenkampf


Credits

Elerianer Sho, der Verbannte Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit


Forschung

Gnolam Camile, die Dame Loyale Kolonie Credits


Einkommen aus
Handelsabkommen

Gnolam Einar, der Mäzen Loyale Kolonie Credits

Gnolam Minna, die Juwelierin Loyale Kolonie Produktion

Gnolam Arne, der Goldsucher Loyale Flotte Reisegeschwindigkeit


Forschung

Gnolam Axelsson, der Profiteur Loyale Flotte Credits


Einkommen aus
Handelsabkommen

Gnolam Elina, die Buchhalterin Rebellische Kolonie Verringerung der Sofortkaufkosten


Credits

Gnolam Olu Agneta Ekholm, die Salonlöwin Rebellische Kolonie Sicherheit

Gnolam Ovid, der Bergmann Rebellische Kolonie Stimmung


Einkommen aus
Handelsabkommen

Gnolam Bror, der Schrotthändler Rebellische Flotte Credits

Gnolam Maja, die Kapitänin Rebellische Flotte Kommandopunkte


Flugkörperangriff

Menschen Ralleia, die Sirene Loyale Kolonie Wert für Bodenkampf


Stimmung

Menschen Zara Song, die Diplomatin Loyale Kolonie Forschung


Stimmung

Menschen Anna North, die Analystin Loyale Flotte Flugkörperangriff


Forschung

Menschen Connor, der Pilot Loyale Flotte Strahlenverteidigung


Kommandopunkte

Menschen Sargon II, der Stratege Loyale Flotte Strahlenverteidigung


(Antaraner/Monster)
Flugkörperangriff
(Antaraner/Monster)

Menschen Tanus, der Revolutionär Rebellische Kolonie Verringerung der Sofortkaufkosten


Wert für Bodenkampf

Menschen Xiomara, die Seherin Rebellische Kolonie Wert für Bodenkampf

170
Rasse Name und Titel Anführertyp Boni

Menschen Chance Valheim, der Rekrut Rebellische Flotte Maximaler Waffenschaden


Credits

Menschen General Jiang, die Anführerin Rebellische Flotte Wert für Bodenkampf
Chance auf Erscheinen von
Anführern
Anwerbungskosten für Anführer

Menschen Johana, die Attentäterin Rebellische Flotte Schiffsreparatur je Runde


Forschung

Klackonen Atl, der Bauer Loyale Kolonie Nahrung

Klackonen Ixtli, der Erbauer Loyale Kolonie Produktion


Verringerung der Sofortkaufkosten

Klackonen Nenetl, die Gebärende Loyale Kolonie Bevölkerungswachstum


Produktion

Klackonen Xoco, die Verteidigerin Loyale Flotte Strahlenverteidigung

Klackonen Zuma, der Kämpfer Loyale Flotte Strahlenverteidigung


Flugkörperangriff
Wert für Bodenkampf

Klackonen Kaviq, der Thronräuber Rebellische Kolonie Bevölkerungswachstum

Klackonen Ollin, der Betreuer Rebellische Kolonie Nahrung


Verschmutzungssäuberung

Klackonen Yare, die Handhaberin Rebellische Kolonie Sicherheit

Klackonen Nelli, die Heilerin Rebellische Flotte Schildwiederherstellung


Schiffsreparatur je Runde

Klackonen Xio, der Einsame Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit

Meklar AM-715, der Ernter Loyale Kolonie Produktion


Moral
Erfahrungsrate der Spione

Meklar INT-89, der Spion Loyale Kolonie Erfahrungsrate der Spione

Meklar T Class 64, der Schrottsammler Loyale Kolonie Produktion


Verschmutzungssäuberung

Meklar RSW-72, der Bewerter Loyale Flotte Credits

Meklar X-427, der Zerstörer Loyale Flotte Strahlenangriff


Flugkörperangriff
(Antaraner/Monster)

Meklar QA-99, der Erprober Rebellische Kolonie Forschung


Produktion

Meklar Watch, Der Erleuchtete Rebellische Kolonie Forschung

Meklar 911-CID, der Hilfeleister Rebellische Flotte Strahlenverteidigung


Schiffsreparatur je Runde

Meklar RB458, der Entkoppelte Rebellische Flotte Credits

Meklar Storm, die Hackerin Rebellische Flotte Kommandopunkte


Forschung

Mrrshan Aurya, die Oberste Loyale Kolonie Produktion


Moral

Mrrshan Rachana, die Gläubige Loyale Kolonie Produktion


Moral

Mrrshan Zahra, die Fabrikantin Loyale Kolonie Produktion


Credits

Mrrshan Dasya, der Doktor Loyale Flotte Forschung


Wert für Bodenkampf

Mrrshan Kirsi, die Schützin Loyale Flotte Strahlenangriff

171
Rasse Name und Titel Anführertyp Boni

Mrrshan Haidar, die Fährtenleserin Rebellische Kolonie Verringerung der Sofortkaufkosten

Mrrshan Tachus, der Adjutant Rebellische Kolonie Credits

Mrrshan Amem, die Gräfin Rebellische Flotte Schildwiederherstellung


Schiffsreparatur je Runde

Mrrshan Bata, der Wanderer Rebellische Flotte Flugkörperangriff

Mrrshan Natesa Nori, die Schurkin Rebellische Flotte Maximaler Waffenschaden

Psilonen Lebo, der Landwirt Loyale Kolonie Bevölkerungswachstum

Psilonen Mara, die Archivarin Loyale Kolonie Forschung


Sicherheit

Psilonen Sechaba, der Designer Loyale Kolonie Moral


Chance auf Erscheinen von
Anführern

Psilonen Naleli, das Genie Loyale Flotte Flugkörperangriff


Maximaler Waffenschaden

Psilonen Tssha II, der Techniker Loyale Flotte Schildwiederherstellung


Schiffsreparatur je Runde

Psilonen Anele, die Botschafterin Rebellische Kolonie Stimmung

Psilonen Daza, der Student Rebellische Kolonie Forschung

Psilonen Izula, die Stürmerin Rebellische Flotte Maximaler Waffenschaden

Psilonen Ntja, der Meisterschütze Rebellische Flotte Strahlenangriff

Psilonen Pabe, der Mechaniker Rebellische Flotte Schildwiederherstellung


Schiffsreparatur je Runde

Sakkra Katja, die Mutter Loyale Kolonie Bevölkerungswachstum

Sakkra Kurt, das Gehirn Loyale Kolonie Forschung

Sakkra Tymon, der Hohe Herr Loyale Kolonie Moral


Erfahrungsrate für Anführer

Sakkra Liesel, die Herausforderin Loyale Flotte Strahlenverteidigung


(Antaraner/Monster)
Flugkörperangriff
(Antaraner/Monster)

Sakkra Maelia, die Mutter des Stamms Loyale Flotte Wert für Bodenkampf

Sakkra Anka, die Brutmutter Rebellische Kolonie Erfahrungsrate für Anführer


Chance auf Erscheinen von
Anführern

Sakkra Finn, der Navigator Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit


Forschung

Sakkra Gunther, der Schieber Rebellische Flotte Wert für Bodenkampf


Schiffsreparatur je Runde

Sakkra Lilka, die Räuberin Rebellische Flotte Wert für Bodenkampf


Credits

Sakkra Tyranous, der Waffenknecht Rebellische Flotte Kommandopunkte


Wert für Bodenkampf

Silicoiden Erth, der Schürfer Loyale Kolonie Produktion


Bevölkerungswachstum

Silicoiden Renwar, der Betreuer Loyale Kolonie Bevölkerungswachstum


Sicherheit

Silicoiden Tovar, der Hüter Loyale Kolonie Moral


Sicherheit

Silicoiden Molith, der Wahrsager Loyale Flotte Reisegeschwindigkeit

Silicoiden Savag, der Zerschmetterer Loyale Flotte Wert für Bodenkampf

172
Rasse Name und Titel Anführertyp Boni

Silicoiden Balbar, der Vielfraß Rebellische Kolonie Bevölkerungswachstum


Credits

Silicoiden Rilog, der Fehlerhafte Rebellische Kolonie Produktion


Verringerung der Sofortkaufkosten
Erfahrungsrate für Anführer

Silicoiden Aisbog, der Kommandant Rebellische Flotte Kommandopunkte


Anwerbungskosten für Anführer
Besoldungsverringerung

Silicoiden Sesar, der Verschlinger Rebellische Flotte Einkommen aus


Handelsabkommen

Silicoiden Verdus, der Zerstörer Rebellische Flotte Flugkörperangriff


Maximaler Waffenschaden

Terraner Celeus, der Wissenschaftler Loyale Kolonie Forschung


Produktion
Wert für Bodenkampf

Terraner Titus, der Bürokrat Loyale Kolonie Sicherheit

Terraner Valentina, die Unterhändlerin Loyale Kolonie Anwerbungskosten für Anführer


Besoldungsverringerung

Terraner Aelia, die Lotsin Loyale Flotte Strahlenverteidigung


Schiffsreparatur je Runde
Wert für Bodenkampf

Terraner Horatius, der Legionär Loyale Flotte Reisegeschwindigkeit


Flugkörperangriff
Flugkörperangriff
(Antaraner/Monster)

Terraner Drusilla, die Spezialistin Rebellische Kolonie Forschung


Nahrung

Terraner Marcellus, der Ingenieur Rebellische Kolonie Forschung

Terraner Caius, der Kurier Rebellische Flotte Stimmung


Chance auf Erscheinen von
Anführern
Anwerbungskosten für Anführer

Terraner Luciana, die Infiltratorin Rebellische Flotte Credits

Terraner Octavia, die Taktikerin Rebellische Flotte Kommandopunkte


Chance auf Erscheinen von
Anführern

Trilarianer Axelle, die Bekehrte Loyale Kolonie Moral

Trilarianer Evrard, der Landwirt Loyale Kolonie Nahrung


Erfahrungsrate für Anführer

Trilarianer Marina, die Ökologin Loyale Kolonie Forschung


Verschmutzungssäuberung

Trilarianer Alceste, der Aquanaut Loyale Flotte Reisegeschwindigkeit


Strahlenverteidigung

Trilarianer Marcel, der Bootsführer Loyale Flotte Strahlenverteidigung


Stimmung
Forschung

Trilarianer Remi, der Eindringling Rebellische Kolonie Wert für Bodenkampf


Sicherheit

Trilarianer Victoire, die Pionierin Rebellische Kolonie Moral


Erfahrungsrate für Anführer
Chance auf Erscheinen von
Anführern

173
Rasse Name und Titel Anführertyp Boni

Trilarianer Amandine, die Athletin Rebellische Flotte Strahlenverteidigung


Flugkörperangriff
Credits

Trilarianer Oceane, die Verräterin Rebellische Flotte Strahlenverteidigung


(Antaraner/Monster)

Trilarianer Quasarrious, der Navigator Rebellische Flotte Reisegeschwindigkeit


Stimmung

174

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