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Mortheim 40K

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungen

2

Waffen:

2

Pistolen

Gewehre

Schwere Waffen

Granaten

Sonderregeln:

2

Plasma Heldenpunkte Fliegen Anführer Panzerkiller Rettungswürfe Schablonen Klettern Verstecken Parieren Bewusstlos Kritische Treffer Flammenwerfer Explosive Sperrfeuer In Nahkämpfe Feuern Feuerbereitschaft Beschuss aufteilen Psioniker Transporter Offen Schocktruppe

Fahrzeuge:

5

Nahkämpfe

Panzerung

Besatzung

Panzer:

6

Basilisk

Chimäre

Kampfpanzer

Leman Russ

Predator

Rhino

Land Raider

Schattenbarke

Antigravpanzer

Läufer:

8

Cybot

Killerbot

Gargbot

Sentinel

Talos

Läuterer

Spezielle

9

Fahrzeuge:

Landungskapsel

Krieger:

9

Menschen

Space Marines

Eldar

Ork

Ganten

Pistolen:

10

Boltpistole

Grotknarre

HE-Laserpistole

Infernopistole

Knarre

Laserpistole

Plasmapistole

Schurikenpistole

Splitterpistole

Toxinnadler

Gewehre:

Bolter

Büxe

Brenna

Fette Wumme

Flammenwerfer

Fusionsstrahler

Granatwerfer

HE-Lasergewehr

Laserblaster

Lasergewehr

Melter

Neuralfresser

Plasmawerfer

Schattenkatapult

Schattenlanze

Schredder

Schurikenkatapult

Schrotflinte

Splitterkanone

Splitterkatapult

Sturmbolter

Wumme

Zwillingsbolter

Schwere Waffen:

Biozidkanone Gitbrenna Khaindar-Raketewerfer Laserkanone Maschienenkanone Monofilamentschleuder Mörser Multilaser Multimelter Plasmakanone Pulsar Raketenwerfer Säurespucker

Schwere Maschienenkanone Schwerer Bolter Schwerer-Flammenwerfer Shurikenkanone Sternenkanone Sturmkanone Zwillingsmaschienenkanone Zwillingsmonofilamentschleuder

Spezielle Waffen:

Geschütz

Scharfschützengewehr

Nahkampfwaffen

Dämonenhammer Dämonenwaffe Energieaxt Energiefaust

Energiehammer Energiekeule Energiekralle Energieklaue Energieschwert Eviscerator Fackel der Rechtschafenden Fetta Spalta Hagun Zar Kampfklinge Kampfmesser Kettenaxt Kettenschwert

Klauen Nemesiswaffe Mega fetta Spalta Peiniger Psipflock Skorpionschwert Spalta Vollstrecker

10

Rüstungen:

Armaplastrüstung

Bossrüstung

Chititnpanzer

Dämonenrüstung

Energiefeld

Leichte Rüstung

Megarüstung

Meisterhafte Rüstung

Mittlere Rüstung

Plattenrüstung

Schattenfeld

Schutzrunen

Schwere Rüstung

Servorüstung

Splitterweste

Sturmschild

Terminatorrüstung

Ausrüstung:

Adrenalindrüse Antigravplattform Auspex Bajonet Banner der Wut

11 Banner der Leidenschaft Banner der Intriegen Banner des Verrfalls Banner des Krieges Banshee-Kampfmasken Büchsenöffner Chamäleonumhang Cherubim Crux Terminatus Diener/Kultist/Abschaum Digitalwaffe Dornennetz Fanghaken Falkenflügel

Flügel Fragmentgranaten Fragmentmunition Funkgerät Geweihtes Bajonet Geweihtes Promethium Gift Gravschirm Grotassistänt

12 Heilige Schrift Hexagrammfeld

Höllenfeuermunition Höllenmaske Impulsmine
13

Infernomunition Injektor Kampfdrogen Killermuni Klingen-/Kettenaufsatz

Kraken-Penetratormunition

Kreischer

Artillerieschlag

Laserpeilung

Luftangriff

Mandiblaster

Mehr Dakka

Mehr Stärka

Melterbombe

Mine

Ordensbanner

Nullfeld

Panzermine

Peilgranate Pirscher Plasmagranaten Psiboltermunition Psiokular Rauchgranate Regimentsstandarte Reparaturkit Sanitätsausrüstung Seuchenmunition

13

Säureblut

Servoarm

Servoschädel

Skyboard

Sprungmodul

Harpyen-Schwingen

Stabilisator

Sturmbanner

Suspensor

Teleportpeilsender

Tormentorhelm

Verbesserte Sinne

Warpflammen

Warpplasma

Warpsprunggenerator

Zielaufsatz

Fähigkeiten:

Akolyth

20

14 Artilleriebeobachter Assassine Besessener Boss Bruderkriegsveteranen Calculus Logi

Deckung nutzen Dok Eiserner Wille Exarch Fester Griff Geschützmeister Grot Heckenschütze Heiliger Hexer Infiltration Kopfschuss Krieger Kriegeraspekt Kyborg Mal des Khorne Mal des Nurgel Mal des Slaanesh Mal des Tzeench Mal des Ungeteilten Chaos Panzerjäger Rüstungsspezialist Servitor Symbiont

Überlebenskünstler Venator

Imperiale Armee

Verräter

Spacemariens

Chaos Spacemarines

Dark Eldar

Tyraniden

Inquisition

Orks

Eldar

25

26

27

28

29

29

30

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32

Eine Erweiterung für Mortheim

Zu Anfang eine kleine Erklärung:

Die Regeln basieren natürlich auf denen von Mortheim. Das bedeutet, solange die Regeln hier nicht irgendwie geändert werden gelten die ganz normalen Regeln für Mortheim(diese sind hier zu finden: http://www.games- workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=cat480008a&categoryId=1100010&section=&aId=5300009 ). Das ganze sollte in einem ähnlichen Umfeld wie Mortheim spielen. Also am besten in einer zerstörten Stadt. Davon sollte es im Imperium genug geben. Die Regeln funktionieren aber auch wunderbar auf offenem Gelände, wobei hier weitreichende Waffen und Panzer sehr dominieren. Aber alles wie es Spaß macht.

Abkürzungen:

K

Kadenz – Wie viele Schüsse kann eine Waffe jede Runde abgeben

R

Reichweite – Wie viel Zoll weit kann eine Waffe feuern

P

Punkte – Wie viel Punkte kostet mit etwas. Punkte werden hier genauso benutzt wie bei Mortheim Gold

Waffen:

Jedes Modell kann ohne Probleme zwei Waffen tragen, jede weitere verringert die Initiative im Profil des Modells um1. Kampfmesser zählen für diese Zählung nicht als Waffen. Viele andere Sachen aber schon, bei denen das allerdings immer steht. Keine Waffe kann mehr als 2 Schüsse gleichzeitig auf ein einzelnes Infanteriemodell abgeben. Weitere Schüsse müssen auf andere Ziel aufgeteilt werden.

Pistolen:

Pistolen

sind einhändige Fernkampfwaffen und können im Nahkampf genau wie eine Nahkampfwaffe verwendet

werden,

wobei die Kg des Modells und die Stärke und Sonderregeln der Waffe verwendet werden. Eine Pistole kann

aber unabhängig von der Attackenzahl des Modells nur einmal pro Nahkampfrunde abgefeuert werden, also mit der Kadenz der Waffe.

Pistolen bekommen genauso wie alle anderen Waffen Abzug aufs Treffen wegen hoher Reichweite.

Gewehre:

Gewehre sind zweihändige Fernkampfwaffen die für gewöhnlich 2 Kadenzwerte aufweisen. Der geringere davon kann normal verwendet werden. Der Höhere bringt einen -1 Trefferwurf-Modifikator mit sich. Ist nur ein Wert vorhanden kann er ganz normal verwendet werden.

Schwere Waffen:

Schwere Waffen sind zweihändige Fernkampfwaffen die zwei Leute benötigen um getragen zu werden. Ein einzelnes

Modell kann die Waffe durchaus bedienen sich aber nicht fortbewegen. Das bedeutet aber, dass das zweite Modell durchaus eine andere Waffe abfeuern kann. Das erste Modell dem die Waffe zugeordnet ist kann nicht ersetzt werden, ist es ausgeschaltet, ist die Waffe verloren. Der zweite Träger kann durch jedes beliebige Modell ersetzt werden. Schwere Waffen können nur bewegt oder abgefeuert werden. Bei jeglichem Angriff auf schwere Waffen wird immer zuerst der zweite Träger betroffen. Liegt der zweite Träger bereits (auch durch die selbe Salve) oder ist er bewusstlos gehen weitere Treffer automatisch auf den Schützen über. Der Schütze kann die Waffe zu jedem beliebigen Zeitpunkt fallen lassen. Sie ist dann aber endgültig verloren.

Granaten:

Granaten werden von Modellen geworfen anstatt eine Waffe abzufeuern. Die Reichweite beträgt dabei den doppelten Wert ihrer Stärke in Zoll. Wird eine Granate über eine Reichweite von mehr als seiner unmodifizierten Stärke geworfen, wird der Abweichungswürfel zusammen mit einem W6 geworfen und das Ergebnis angewandt. Unterhalb dieser Reichweite ist kein Wurf für das Treffen nötig. Es wird die kleine Explosivschablone über das betroffene Modell gelegt. Diese muss nicht mittig liegen. Anschließend wird die Abweichung angewandt. Das Modell das als Ziel gewählt wird darf nicht versteckt sein. Wobei eine Granate um Ecken und über Mauern geworfen werden kann. Hat der Werfer auf das Ziel keine direkte Sichtlinie wird immer de Abweichungswürfel, mit auf unter halbe Reichweite einem und über der Hälfte zwei W6 geworfen, bei dem das Treffersymbol ignoriert wird. Ist ermittelt wo die Schablone liegt, führen alle

Modelle die von der Schablone berührt werden einen Initiativetest durch. Schaffen sie ihn müssen sie sich bis zu 1 Zoll

bewegen. Liegen ab diesem Moment aber. Verpatzen sie ihn müssen sie stationär bleiben. Alle Modelle und besonders diese die mit 1Zoll Bewegung gar nicht aus dem Exlosionsradius kommen können einen Moraltest machen. Schaffen sie diesen müssen sie nicht auf die Initiative testen. Alle Modelle die jetzt noch von der Schablone berührt werden, werden betroffen. Mit welche Stärke die Treffer abgehandelt werden hängt von dem Granatentyp ab und ist bei diesem angegeben. Granaten sind nach einem Wurf verbraucht und können nur einmal benutzt werden. Werden also einzeln gekauft. Ein Modell kann beliebig viele Granaten tragen. Je 3 volle Granaten zählen allerdings als Waffe was die Anzahl der Waffen die ein Modell trägt angeht.

Sonderregeln:

-Plasma

Die Hitze einer Plasmawaffe steigt mit jedem Schuss um 2. Am Ende jeder Runde sinkt sie um 1. Notiere dir den Wert

irgendwo oder benutzte Marker oder ähnliches um den Wert immer vor Augen zu haben. Bevor die Temperatur der Waffe sinkt wirfst du am Ende jeder Runde einen W6 und addierst den Wert auf die Temperatur der Plasmawaffe. Erreicht der Wert 10 oder mehr überhitzt die Waffe. Das Modell, das sie trägt erhält einen S4 Treffer der für jeden Punkt den die Hitze über 10 ist um 1 erhöht wird.

-Heldenpunkte

Heldenpunkte können von allen Parteien für 30P je Punkt gekauft werden und erlauben es uns aus Spacemariens echte Helden zu machen oder unseren kleinen Imperialen Soldaten heldenhaft einen mächtigen Panzer mit in den Tod zu reißen. Heldenpunkte werden für die gesamte Truppe gekauft und nicht für ein einzelnes Modell. Das bedeutet jedes Modell kann sie benutzten. Einmal genutzt verfallen die Punkte allerdings. Es können in einer einzelnen Runde oder Phase beliebig viele Heldenpunkte benutzt werden, solange noch welche vorhanden sind. Für einen Heldenpunkt kann ein Modell, dass gerade ausgeschaltet wurde, die nächste Runde noch komplett mitmachen bevor es entfernt wird. Dies stellt da, wie unser “Held“ es, von Kugeln durch löchert doch noch schafft, die letzten Meter zum Missionsziel zu sprinten um es effektvoll in die Luft zu jagen oder wie ein tödlich verwundeter Krieger noch einmal seine Waffe hebt um eine letzte Salve abzugeben, bevor er zusammensackt, und so den verhassten Feind mit in den Tod reist. Statt dessen kann ein Heldenpunkt verbraucht werden, um einen Würfelwurf zu wiederholen. Dies kann ein Moralwerttest sein oder ein Trefferwurf, oder auch mehrere. Solange die Würfel gleichzeitig geworfen wurden und zu einem einzelnen Modell gehören, können beliebig viele davon, einmal wiederholt werden. Es gibt also fast keine Einschränkungen was für ein Wurf wiederholt wird. Als letzte Möglichkeit, kann einem einzelner Würfel, bevor er geworfen wird, ein beliebiges Ergebnis gegeben werden. Dies kann auch der Würfel eines Gegners sein. Dies hilft uns die Modelle vor einem allzu peinlichen Tod oder Niederlage zu bewahren. Es gibt nichts schlimmeres als wenn die mächtige Bansheeexarchin bei einem Sprung über eine kleine Lücke zwischen zwei Häusern versagt und wenige Meter vor ihrem Feind in den Tod stürzt.

-Fliegen

Mit Sprungmodulen oder ähnlichen Apparaturen ausgerüstete Truppen können fliegen. Das bedeutet schlicht und einfach, dass sie sich nicht auf dem Boden fortbewegen müssen. Sie müssen sich immer noch über oder um Hindernis bewegen. Miss bei der Bewegung genau die Linie die sie sich bewegen in der Vertikalen genau wie in der Horizontalen und nicht nur die Luftlinie. Die Bewegung muss das Modell wieder an einen Punkt bringen an dem es festen Boden unter den Füßen hat. Rennen gilt ganz genauso wie bei der normalen Bewegung.

-Anführer:

Ein Modell einer Gruppe ist immer Anführer, Der Anführer bekommt +1 auf Kg, Bf, oder A und +1 auf M. Darüber hinaus können Verbündete in 6 Zoll Umkreis seinen Moralwert verwenden.

-Panzerkiller

Panzerkiller sind alle Waffen die eine Stärke von 8 oder höher aufweisen und bekommen +1 auf den Verletzungswurf.

-Rettungswürfe

Rettungswürfe funktionieren genauso wie Rüstungswürfe. Werden aber nach und zusätzlich zu diesen durchgeführt und sind nicht modifizierbar.

-Schablonen

Schablonenwaffen sind in Gebäuden nicht ganz einfach einzusetzen. Z.B. muss hier eigentlich eine dreidimensionale Schablone her. Daher sollte immer darauf geachtete werden, dass immer nur eine Höhenebene betroffen wird. Des weiteren sollte Deckung durch Gelände beachtet werden. Da sich Flammen, Explosionen und was Schablonenwaffen noch so darstellen, meist nicht in gerader Linie ausbreiten, wird das Ducken hinter eine Mauer kaum Erfolg zeigen. Anders sieht es allerdings aus, wenn die Trennung zwischen Ursache und Ziel handfester sind. Eine Mauer die höher ist als das Modell selbst oder gar eine Mauer die oben und unten in Boden und Decke endet und kein Loch aufweist, schützt eine Modell durchaus vor den Folgen der Waffe. Dabei muss beachtet werden was der Ursprung der Explosion ist. Das wäre bei einer Flammenschablone stets das schmale Ende bzw. der Schütze. Bei einer Explosionsschablone das Zentrum. Es werden immer alle Modelle betroffen die Von der Schablone berührt werden. Wie auch Modelle die in Basekontakt mit Modellen sind, betroffen werden. Das heißt das auch mal ein ganzer Nahkampf betroffen sein kann, obwohl nur ein Modell von der Schablone berührt wird.

-Klettern

Klettern ist auch möglich wenn das Modell nicht direkt an der Wand steht an der es hoch klettern will. Reicht die normale Bewegung (nicht verdoppelt, auch beim Angreifen nicht) aus um an die Wand und hoch zu kommen ist das Klettern möglich.

-Verstecken

Es gibt keinen Initiativeradius um die Modelle in dem Versteckte Modelle entdeckt werden.

-Parieren

Parieren kann man beliebige Attacken innerhalb einer Nahkampfrunde, und zwar in der Anzahl der Attacken die im Profil des Kämpfers angegeben sind. Außerdem erhält ein Kämpfer einen +1 Bonus auf den Paradewurf wenn sein eigenes KG höher ist als das seines Gegners. Wird eine zweite Waffe mit der pariert werden kann genutzt kann eine weitere Attacke diese Runde pariert werden.

-Bewusstlos

Bewusstlose Modelle werden genau wie in Mortheim, behandelt mit der Ausnahme, dass sie nicht mehr von alleine aufwachen. Ein verbündetes Modell muss in der Bewegungsphase in Kontakt mit dem bewusstlosen Modell kommen und diese Runde nichts anderes tun, als das Modell notdürftig zu verbinden und aufzuwecken. Das bewusstlose Modell liegt ab diesem Augenblick und kann in der nächsten Bewegungsphase normal aufstehen. Der Helfer darf sich diese Runde nicht vom Bewusstlosen weg bewegen. Ist das helfende Modell diese Runde nicht gerannt darf es das, dann liegende, Modell bis zu 2 Zoll ziehen. Beide bleiben in Basekontakt zueinander, bewegen sich aber bis zu 2“ in eine beliebige Richtung. Beide Modelle dürfen sich anschießend verstecken. Es ist allerdings nicht möglich ein Modell aufzuwecken wenn dieses in Basekontakt mit einem Feindlichen Modell ist.

-Liegend

Modelle die in diesem Zug aufgestanden sind gelten als bewegt. Können also keine schweren Waffen abfeuern und bekommen den -1 Modifikator dafür, dass sie als bewegt gelten. Ansonsten bleiben alle normalen Regeln gültig.

-Kritische Treffer

Es gibt keine kritischen Treffer.

-Aus Nahkämpfen fliehen

Ein Modell, dass im Nahkampf gebunden ist, kann in seiner Bewegungsphase entscheiden, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Dazu muss ihm ein Moraltest gelingen. Alle Feinde in Kontakt, können noch eine einzelne Attacke gegen den Fliehenden richten, die einen +1 Treffermodifikator bekommt. Anschließend flieht das Modell 2W6“ in eine beliebige Richtung. An diesem Punkt sammelt sich das Modell sofort und und kann die restliche Runde normal agieren. Es gilt allerdings als gerannt.

-Flammenwerfer

Für Flammenwaffen gelten die gleichen Regeln wie für alle anderen Waffen auch. Außer, dass keine Trefferwürfe durchgeführt werden. Lege einfach die Flammenschablone mit dem schmalen Ende an den Lauf der Waffe an. Alle Modelle, die von der Schablone berührt werden gelten als getroffen. Anschließend werden ganz normal Verwundungen durchgeführt.

-Explosive

Explosivwaffen werden ganz normal mit der Bf des Schützen benutzt. Bei einem Treffer wird die kleine Schablone über das betroffene Modell gelegt(sie muss nicht mittig über dem Modell liegen), werden weiter Modelle von der Schablone berührt gelten auch diese als betroffen. Gelingt der Trefferwurf nicht wird auch keine Schablone angelegt. Der Schuss ging einfach weit genug daneben.

-Sperrfeuer:

Mit jeder Waffe die mindestens 4 Schuss abgeben kann, kann der Gegner mit Sperrfeuer belegt werden. Sage vor dem Beschuss an das du Sperrfeuer geben willst. Lege die kleine Schablone über die Gegner die du mit Sperrfeuer belegen willst. Alle Modelle die zumindest teilweise unter der Schablone sind werden betroffen. Zum Kern der Schablone muss eine Sichtlinie gezogen werden können. Führe jetzt ganz normal Trefferwürfe durch, wobei niemals Deckung zur Anwendung kommt. Miss die Entfernung zum Kern der Schablone. Jedes Modell das von der Schablone berührt wird, muss jetzt einen einzelnen Moraltest durchführen, der um die Anzahl der Treffer modifiziert wird. Die Treffer verwunden nicht. Teste für jedes Modell einzeln. Alle Modelle, die den Test verpatzen Werfen sich instinktiv zu Boden und suchen verzweifelt nach Deckung. Lege alle betroffenen Modelle sofort hin. Außerdem haben sie in ihrer nächsten Schussphase einen -1 Treffermodifikator.

-In Nahkämpfe Feuern:

Es kann auf Feinde im Nahkampf genauso gefeuert werden wie auf alle anderen. Allerdings bekommt der Schütze einen -1 Treffermodifikator für jedes verbündete, nicht bewusstlose Modell in Basekontakt mit dem Ziel. Trifft der Schuss nicht, wirf einen W6. Bei 4+ wird ein verbündetes Modell getroffen. Die Wahl welches liegt beim Gegner.

-Feuerbereitschaft:

Ein Infanteriemodell, dass sich diese Runde weder bewegt, noch geschossen, noch im Nahkampf gekämpft hat, kann in Feuerbereitschaft gehen. In der gegnerischen Bewegungsphase kann das Modell zu einem beliebigen Punkt der gegnerischen Bewegung entscheiden zu feuern. Alle gegnerischen Modell bleiben da stehen wo sie gerade stehen. Das kann auch mitten in einer Bewegung von A nach B sein. Dein Gegner muss das betreffende Modell dann an einen Punkt deiner Wahl auf der Bewegungslinie stellen. Alle Trefferwürfe unter Feuerbereitschaft erhalten einen zusätzlichen -1 Modifikator.

-Beschuss aufteilen

Wenn Waffen mit mehreren Schüssen auf verschiedene Gegner feuern sollen, dürfen diese nicht weiter als 6“ voneinander entfernt sein. Also jedes beschossene Modell muss in 6“ Umkreis um mindestens ein anderes beschossenes Modell sein.

-Psioniker

Psioniker werden genau wie Magier behandelt. Wobei eine Doppel 1 beim Komplexitätswurf einen Patzer bedeutet und der Psioniker einen Stärke 4 Treffer abbekommt gegen den keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt sind. Außerdem ist der Einsatz von psionischen Fähigkeiten im Nahkampf so wie in Nahkämpfe nicht möglich und sie werden in keiner Weise durch Rüstungen des Psionikers beeinflusst.

-Transporter:

Transporter sind Fahrzeuge die zusätzlich zu ihrer Besatzung, Platzt für weitere Soldaten haben. Diese werden genauso behandelt wie die Besatzungsmitglieder. Wie viele Modelle transportiert werden können steht bei dem entsprechenden Fahrzeug.

-Offen:

Offenen Fahrzeuge bekommen +1 auf der Schadenstabelle für Fahrzeuge und mit einem -1 Modifikator können einzelne Besatzungsmitglieder und Passagiere beschossen werden.Diese müssen allerdings solange sie im Fahrzeug sind keinen Verletzungswurf durchführen, sondern werden einfach auf 4+ ausgeschaltet. Bei 1-3 passiert nichts. Alle anderen Würfe (Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfe) werden ganz normal durchgeführt.

-Immun gegen Psychologie:

Ein Modell das Immun gegen Psychologie ist schafft alle Texts auf den Moralwert automatisch, ausgenommen der Routtest. Es macht keinen Initiative-Test wenn es die Schablone einer Granate oder eines Lu

-Schocktruppe:

Schocktruppen sind Truppen die auf die eine oder andere Art erst später ins Spiel kommen. Allerdings anders als Verstärkungen tauchen sie überraschend irgendwo auf dem Schlachtfeld auf, anstatt über eine der Tischkanten das Spiel zu betreten. Es gibt drei Arten von Schocktruppen die unten erläutert werden. Als Schocktruppen können nur Modelle eingesetzt werden die einen Gegenstand mit der Sonderregel besitzen. Der Einsatz als Schocktruppen muss aber trotzdem zusätzlich noch einmal bezahlt werden. Sie Erscheinen immer als aller erstes in der Bewegungsphase, bevor sich irgendein anderes Modell bewegt. Weichen Schocktruppen über den Spielfeld Rand ab, werden sie an dem Punkt aufgestellt, an dem sie das Spielfeld verlassen hätten.

Sprungtruppen:

Jede Runde darfst du, wenn du willst. Für Sprungtruppen würfeln. Es wird für jedes Modell einzeln gewürfelt. Bei einer

3+ kommt das Modell an. Wähle einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld und wirf den Abweichungswürfel zusammen mit 2W6 und wende die Ergebniss an. Das Modell kommt immer auf dem höchsten Punkt an. Es darf nicht in Kontakt mit einem Feind platziert werden. Es kann sich diese Runde normal bewegen und schießen, gilt allerdings als bewegt. Es kann nicht rennen und nicht angreifen. Kommt es durch die Abweichung in Kontakt mit einem Feind zählt keiner als Angreifer und die Modelle schlagen in Initiative-Reihenfolge zu.

0P

Flieger:

Alle Modelle die sich fliegend fortbewegen können und die von einem fliegenden Modell transportiert werden, können diese Art nutzen. Du darfst jede Runde für das Kommen der Schocktruppen würfeln, wenn du willst. Bei 3+ kommen sie an. Alle Flieger einer Einheit erscheinen gleichzeitig. Trotzdem wird für jeden einzeln die Abweichung mit einem W6 gewürfelt. Sie landen immer auf dem höchsten Punkt. Sollten sie Durch die Abweichung oder geplant in Basekontakt mit einem Feind landen gelten sie als Angreifer. Die Modelle können sich diese Runde normal bewegen und schießen, gelten allerdings als bewegt. Sie können nicht rennen und nicht angreifen. Bedenke, dass Panzer nicht in Kontakt mit einem feindlichen Modell kommen können.

20P

Teleportation:

Teleptortierte Truppen können in einer beliebigen Bewegungsphase auftauchen. Dafür muss nicht gewürfelt werden. Anders als die anderen Schocktruppen können sie auch innerhalb von Gebäuden landen, müssen also nicht immer auf der höchsten Ebene aufgestellt werden. Für jedes Modell wird einzeln die Abweichung mit einem W6 geworfen. Es darf

30P

nicht in Kontakt mit einem Feind platziert werden. Das Modell kann sich diese Runde normal bewegen und schießen gilt allerdings als bewegt. Es kann nicht Rennen und nicht angreifen. Kommt es durch die Abweichung in Kontakt mit einem Feind zählt keiner als Angreifer und die Modelle schlagen in Initiative-Reihenfolge zu.

Fahrzeuge:

Mächtige Läufer und schwer fällige Panzer die durch die Ruinen einstiger Straßen stampfen und poltern und den Tod über die ungeschützten Infanterie kommen lassen, können ein Spiel wunderbar erweitern. Ein stählernes Ungetüm, das erst vorsichtig umgangen werden muss um es in seinem empfindlichen Rücken zu erwischen kann häufig der Mittelpunkt einer Schlacht sein. Aber Fahrzeuge verändern das Spiel auch auf radikale weise. Wer keine Waffe gegen Panzer dabei hat, hat ein großes Problem. Daher sollten alle Beteiligten vor dem Spiel oder der Kampagne damit einverstanden sein, Fahrzeuge einzusetzen.Wenn einer dagegen ist, solltet ihr euch überlegen es einfach zu lassen. Eine andere Möglichkeit wäre es nur die Läufer zuzulassen und nur die Panzer auszuschließen.Es ist nur wichtig, dass keinem der Spielspaß genommen wird weil er plötzlich einem unbesiegbaren Gegner gegenübersteht oder diese Spielweise einfach nicht seinen Vorstellungen entspricht.

Allen Fahrzeugen ist gleich, dass sie über Panzerung verfügen und auch unterschiedlich viel Panzerung in Front, Seite oder Rücken besitzen. Daher muss immer erst ermittelt werden in welchem Bereich sich ein Angreifer befindet. Bei Nahkämpfern sollte das recht selbstverständlich sein. Einfach die Seite die sie vom Fahrzeug berühren. Bei Fernkämpfern ist das ganze schon ein wenig schwieriger. Ziehe eine Linie durch die Frontseite des Fahrzeuges die 90° Winkel zu den Seiten bildet. Alles was vor dieser Linie steht befindet sich im Frontbereich. Ziehe nun noch zwei Linien durch die beiden Seiten des Fahrzeugs. Alles was zwischen diesen Beiden Linien und hinter dem Fahrzeug ist ist im Rücken des Fahrzeugs. Alles andere natürlich im Seitenbereich.

Nahkampf:

Ein Fahrzeug lässt sich von nichts im Nahkampf halten und kann so nie im Nahkampf gebunden werden. Andersherum kann auch kein anderes Modell von ihnen gebunden werden. Beide dürfen sich jeder Zeit aus dem Nahkampf heraus bewegen.

Panzerung:

Das Treffen eines Fahrzeuges funktioniert genauso wie bei allem anderen auch. Ausnahme hiervon bilden Panzer im Nahkampf die immer auf 2+ getroffen werden. Außerdem bekommen alle die auf eine Fahrzeug schießen +1 auf den Trefferwurf. Ein Verwundung von Fahrzeugen gibt es natürlich nicht. Eine Waffe muss nur die Panzerung durchschlagen um echten Schaden am Fahrzeug anrichten zu können. Um die Panzerung zu durchschlagen muss die Stärke des Angriffs +1W6 über die Panzerung des entsprechenden Bereichs sein. Erreicht sie nur den Selben Wert der

Panzerung ohne diesen zu überschreiten ist es ein Streiftreffer. Ein Streiftreffer reduziert einfach die Panzerung im entsprechenden Bereich um 1. Würfle bei einem Volltreffer was genau mit dem Fahrzeug passiert:1-2 lahm gelegt/Ketten gerissen/Bein zerstört. Der Bewegungswert des Fahrzeugs wird auf 0 gesetzt. Ist das Fahrzeug bereits lahm gelegt wird 1-2 auch als Waffe Zerstört behandelt. 3 Waffe zerstört. Die Waffe mit der höchsten Stärke wird zerstört. Sind mehrere Waffen mit der selben Stärke da, wird die zerstört die am ehesten vom Schützen getroffen werden kann. Ansonsten liegt die Wahl beim Schützen der den Schaden verursacht hat. 4-5 Zerstört. Das Fahrzeug ist komplett unbrauchbar. Jedes Besatzungsmitglied bekommt einen Stärke 4 Treffer. Der Bewegungswert wird auf 0 gesetzt und keine Waffe ist mehr zu benutzten. Das Fahrzeug verbleibt auf dem Spielfeld und kann weiter beschossen werden. 6 Explodiert. Die Munition und/oder der Treibstoff explodiert und zerreißt das Fahrzeug. Die Besatzung und alle Modelle in Basekontakt bekommen einen automatischen S8-Treffer ab.Bedenke, dass dies als Panzerkiller zählt. Alle Modelle in Kontakt mit dem Fahrzeug(außer der Besatzung) können einen Initiativetest abelgen um sich bis zu 1" vom Fahrzeug zu entfernen. Alle Modelle die näher als 3“ am Fahrzeug sind bekommen einen automatischen S5-Treffer ab. Das Fahrzeug ist zerstört die überlebende Besatzung verlässt das Fahrzeug sofort und das Fahrzeug dient nur noch als Gelände. Lege Läufer am besten hin.

1-2

lahm gelegt

3

Waffe zerstört

4-5 Zerstört

6 Explodiert

Besatzung:

Jedes Fahrzeug braucht Besatzung die es steuert. Jeder Panzer 3 Mann und jeder Läufer 1. Ein Läufer kann ohne den Piloten gar nichts machen und zählt als Gelände. Kann allerdings normal beschossen werden. Ein Panzer mit 2 Mann kann sich nicht bewegen, aber schießen. Ein Panzer mit einem einzelnen Besatzungsmitglied kann eine einzelne Waffe abfeuern. Die Besatzung kann das Fahrzeug zu Beginn jeder Bewegungsphase verlassen und wird dann in Basekontkat mit dem Fahrzeug platziert und kann sich anschließend noch normal bewegen. Ist ein feindliches Modell in Basekontakt mit dem Fahrzeug kann dieses Aussteigen ein Angriff auf dieses Modell sein. Um wieder einzusteigen bewege das Modell einfach wieder in Basekontakt mit dem Fahrzeug und entferne es dann vom Spielfeld. Es ist nun im Fahrzeug. Ein Läufer kann sich in dieser Runde nicht Bewegen. Die Besatzung wird ganz normal wie alle anderen Modelle mit

Punkten bezahlt und wird auf die Kosten des Fahrzeugs aufgerechnet. Bewegung:

Fahrzeuge haben einen Bewegungswert, genau wie Infanteristen. Fahrzeuge können genau wie Infanteristen rennen, auch wenn man es nicht so nennen sollte. Angriffe können nur Läufer ansagen. Fahrzeuge können allerdings immer nur gerade vorwärts oder rückwärts fahren. Jede Drehung egal wie weit kostet 2“ der Bewegung. Bedenke, dass ein Fahrzeug das „rennt“ und sich einmal dreht, sich 4“ weniger Bewegen darf da die 2“ vor dem Verdoppeln abgezogen werden. Fahrzeuge können selbst verständlich weder klettern noch springen. Hindernisse die nicht höher als 1“ sind behindern ein Fahrzeug überhaupt nicht. Bis 2“ Höhe wir 1“ vom Bewegungswert abgezogen. Wieder vor dem Verdoppeln. Benutzte ein wenige den gesunden Menschenverstand wo ein Fahrzeug fahren kann und wo nicht. Infanteriemodelle die einem Fahrzeug im Weg stehen werden automatisch soweit bewegt, dass das Fahrzeug passieren kann. Niemals allerdings weiter als nötig. So kann sich ein Fahrzeug niemals in Basekontakt mit eine Infanteristen bewegen, da dieser sich automatisch aus dem Weg bewegt. Ausnahme bilden hier Läufer die Angriffe ansagen. Waffen:

Fahrzeuge können mit unterschiedlichsten Waffen ausgerüstet sein. Diese Waffen müssen immer zu den Grundkosten des Fahrzeugs bezahlt werden und sind dann fest im Fahrzeug installiert. Prüfe Sichtlinien von der Waffe am Modell aus. Ein Fahrzeug kann grundsätzlich ohne Beschränkungen alle Waffen abfeuern. „Rennt“ es kann es keine Waffen abfeuern und hat es sich bewegt bekommt es -1 auf die Trefferwürfe. Bedenke, dass ein Fahrzeug auch schwere Waffen in der Bewegung abfeuern kann. Es wird immer die höchste Bf aller Besatzungsmitglieder benutzt.

Panzer:

Leman Russ

120 P

Front Seiten Rücken

B

14

13

11

6

Waffen:

Turm: Im Turm können bis zu 2 Gewehre oder Schwere Waffen untergebracht werden oder ein einzelnes Geschütz. Bug: Im Bug kann eine Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.

Seitenkuppeln: in den Seitenkuppeln können je ein Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.

Chimäre

Front Seiten Rücken B

70 P

12 11

10

7

Sonderregeln: Transporter 10; Behandelt Wasser als offenes Gelände Waffen:

Turm: Im Turm kann eine Schwere Waffe angebracht werden. Bug: Im Bug kann eine Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden. Seiten: An jeder Seite sind drei HE-Lasergewehre angebracht. Diese können allerdings nur von Passagieren abgefeuert werden.

Predator

 

80 P

Front

Seiten

Rücken

B

13

12

11

7

Waffen:

Turm: Im Turm können bis zu 2 Gewehre oder schwere Waffen untergebracht werden. Seitenkuppeln: In den Seitenkuppeln können je ein Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.

Rhino

60 P

Front

Seiten

Rücken

B

11

11

10

7

Waffen:

Turm: Im Turm können bis zu 2 Gewehre oder schwere Waffen angebracht werden. Dann sinkt die Transportkapazität

allerdings von 10 auf 6 Modelle. Sonderregeln: Transporter 10

Land Raider

 

250P

Front

Seiten

Rücken

B

15

14

13

6

Waffen:

Bug: Im Bug können bis zu 2 Gewehre oder schwere Waffen untergebracht werden. Seitenkuppeln: In den Seitenkuppeln können je sechs Gewehre oder zwei schwere Waffe untergebracht werden. Sonderregeln: Transportiert bis zu 10 Modelle; -Sturmrampe: Nach seiner Bewegung kann der Land Raider seine Sturmrampe öffnen. Transportierte Modelle können jetzt aus dem Inneren heraus eine ganz normale Bewegung durchführen, ohne jegliche Einschränkungen. Die Frontpanzerung reduziert sich allerdings für diese Runde auf 12. -Sturmgranaten: Der Land Raider kann für 50 Punkte mit Sturmgranaten ausgerüstet werden. Diese gelten als Fernkampfwaffen die die Flammenschablone verwenden und eine Stärke von 5 haben. Sie sind links und rechts neben

der Sturmrampe angebracht und können nur ein einziges mal abgefeuert werden. Allerdings auch nachdem der Panzer „gerannt“ ist. Dies sind zwei separate Waffen die aber zusammen gekauft und auch zusammen abgeschossen werden müssen.

Basilisk

Front Seiten Rücken B

120 P

12

10

10

5

Waffen:

Bug: Im Bug kann eine Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden. Außerdem ist im Bug automatisch ein Geschütz untergebracht das nicht mehr bezahlt werden muss. Dieses Geschütz hat eine unbegrenzte Reichweite und kann die Sichtlinie eines befreundeten Modells mit Funkgerät nutzen. Bedenke die Flugbahn des Geschosses und überlege genau wo es einschlagen könnte. Feuert der Basilisk sein Geschütz ab, darf er vorher eine freie Drehung durchführen ohne als bewegt zu gelten. Das Geschütz darf keine Panzerbrechende Munition nutzen. Wird nicht die Sichtlinie des Basilisken selbst benutzt wird nach dem Ermitteln des Einschlagpunktes der Abweichungswürfel zusammen mit 2W6 geworfen und die mögliche Abweichung angewannt, bevor ermittelt wird wer getroffen wurde. Das Geschütz hat eine Minimalreichweite von 12". Sonderregeln: Offen

Schattenbarke

 

150 P

Front

Seiten

Rücken

B

10

10

10

12

Waffen:

Bug: Im Bug kann eine schwere Waffe untergebracht werden.

Sonderregeln: Fliegt; Transportiert 6; Offen; kann mit 2 Besatzungsmitgliedern voll bedient werden. Hat folgende Ausrüstungsoptionen:

-Kletternetze:

Ist eine Schattenbarke mit Kletternetzten ausgestattet können jeder Zeit während der Bewegung Passagiere (keine Besatzung) aus und einsteigen. Diese gilt dann als bewegt und darf nicht mehr Rennen oder Angreifen. -Schattenfeldgenerator: +40P Ist eine Schattenbarke mit einem Schattenfeldgenerator ausgestattet wird von der Reichweite einer auf sie feuernden Waffe 2W6" Abgezogen. Reicht die Reichweite dann nicht mehr aus verfehlt der Beschuss automatisch.

+30P

Kampfpanzer

 

120 P

Front Seiten Rücken

B

14

12

10

6

Sonderregeln: Ein Kampfpanzer darf mit beliebigen Fernkampfwaffen aus allen Listen ausgerüstet werden. Und kann für +40P 10 Modelle Transportieren.

Antigravpanzer 150 P

Front Seiten Rücken B

12

12

10

8

Waffen:

Bug: Kann mit zwei Gewehren oder einer schweren Waffe im Bug ausgerüstet werden.

Turm: Im Turm können bis zu zwei Gewehre oder schwere Waffen angebracht werden. Es kann statt dessen im Turm ein Geschütz angebracht werden. Dann entfällt allerdings die Transportkapazität vollständig. Sonderregeln: Fliegt; Transporter 10; Offen; Kann mit 2 Besatzungsmitgliedern voll bedient werden. Hat folgende Ausrüstungsoptionen:

-Holofeld:

Jedes Mal wenn der Panzer einen Treffer abbekommt werden zwei Würfel auf der Schadenstabelle geworfen wobei das

niedrigere Ergebnis angewandt wird.

+30P

Läufer:

Im Nahkampf wird ein Läufer nicht automatisch getroffen sondern benutzt genau wie Infanterie das Kg des Piloten. Im Nahkampf wird immer seine Frontpanzerung betroffen, selbst wenn mehrere Modelle ihn von unterschiedlichen Seiten attackieren. Erst wenn ein Läufer lahm gelegt ist kann ein Infanterist die Rückenpanzerung angreifen. Der Läufer kämpft auch gegen dieses Modell ganz normal, mit der Ausnahme, dass die Rückenpanzerung betroffen wird. Da ein Läufer seinen Torso immer in den Beschuss bzw. Zum Nahkämpfer hin drehen kann besitzt er keinen gesonderten Seitenpanzerungswert. Im Fernkampf wird aber immer noch nach Ausrichtung der Beine der Rücken bestimmt unabhängig von der Ausrichtung des Torsos. Bewegung. Ein Läufer bewegt sich etwas anders als ein Panzer über das Schlachtfeld. Er muss niemals Geländetests ablegen wird aber von Hindernissen die höher als 1" sind aufgehalten, bekommen aber niemals Abzüge für eine Drehung. Läufer ohne Nahkampfwaffen kämpfen mit ihrem Grundprofil. Alle Profilpunkte die bei einem Läufer angegeben sind ersetzten die des Piloten, alle anderen werden vom Piloten übernommen.

Cybot

100 P

Front

Rücken

B

S

A

12

10

4

5

1

Waffen:

Arme: In jedem Arm kann eine bis zwei Schwere Waffen angebracht werden. Oder eine Energiefaust und Gewehr. Jede Energiefaust gibt dem Cybot eine zusätzliche Attacke und alle Attacken des Cybots werden mit dem Bonus durch

die Energiefaust durchgeführt. Sonderregeln: Im Cybot ist automatisch ein Spacemarine als Besatzung enthalten der ihn niemals und auf keine Art verlassen kann.

Sentinel

50P

Front

Rücken

B

S

A

11

10

5

5

1

Waffen:

Es kann eine Schwere Waffe angebracht werden und zusätzlich für 30P eine Kettensägeaufsatz der eine zusätzliche

Attacke

verleiht und die Profilstärke um 3 erhöht. Der Kettensägeaufsatz gilt für „Waffe zerstört“ als eine Waffe mit S8.

Talos

150 P

Front

Rücken

B

S

A

11

10

5

7

W6

Waffen:

Der Talos ist automatisch mit einer Splitterkanonen ausgestattet. Sonderregeln: Im Talos ist automatisch ein Dark Eldar als Besatzung enthalten der ihn niemals und auf keine Art verlassen kann. Für Waffe zerstört gilt der Talos als mit zwei Nahkampfwaffen mit S7 ausgerüstet. Für jede zerstörte verliert der Talos 2 Attacken bis zu einem Minimum von 1.

Killerbot

80P

Front

Rücken

B

S

A

11

10

4

8

2

Waffen:

Der Killerbot kann mit einem Gewehr oder einer schweren Waffe ausgerüstet werden. Für „Waffe zerstört“ gilt der

Killabot als mit einer Nahkampfwaffe mit S8 ausgerüstet. Wird diese zerstört verliert er eine Attacke und seine Stärke

wird auf 5 gesenkt.

 

Gargbot

120P

Front

Rücken

B

S

A

12

10

4

8

3

Waffen:

Der Gargbot kann mit zwei Gewehr oder schweren Waffen ausgerüstet werden. Für „Waffe zerstört“ gilt der Gargbot als mit zwei Nahkampfwaffe mit S8 ausgerüstet. Wird diese zerstört verliert er je eine Attacke und seine Stärke wird je um

1 gesenkt.

 

Läuterer

80P

Front

Rücken

B

S

A

11

10

5

10

4

Waffen:

Der Läuterer kann mit zwei Gewehr oder schweren Waffen ausgerüstet werden. Für „Waffe zerstört“ gilt der Läuterer als mit zwei Nahkampfwaffe mit S10 ausgerüstet. Werden diese zerstört verliert er je eine Attacke und seine Stärke wird je um 2 gesenkt. Sonderregeln: Offen; Im Läuterer ist automatisch ein Mensch, mit Widerstand 4 als Besatzung enthalten, der das Fahrzeug niemals und auf keine Weise verlassen kann und keine Rüstungen erhalten darf.

Speziele Fahrzeuge:

Landungskapsel:

Die Landungskapsel ist nur bedingt ein Fahrzeug und sie muss auch nicht als Modell dargestellt werden. Sie hat eine Transportkapazität von 5 Modellen. Diese Modell beginnen das Spiel in der Landungskapsel und damit nicht auf dem Spielfeld. Die Landungskapsel nutzt die Regeln für Sprungtruppen. Ist auf die dort beschriebene Art der Landepunkt der Kapsel ermittelt lege die große Schablone mittig über den ermittelten Punkt. Dieser Punkt Bestimmt die Höhenebene auf der die Landungskapsel gelandet ist. Platziere nun alle Modelle die in der Landungskapsel transportiert wurden so, dass die sie die Schablone zumindest berühren. Bedenke, dass alle in einer Höhenebene liegen müssen. Die Modelle werden Behandelt wie unter Sprungtruppen beschrieben.

Krieger:

60P

Space Marines

 

30 P

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4 5

Sonderregeln: Space Marines können Schwere Waffen alleine Tragen

5

4

4

5

2

9

Menschen

 

8 P

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4

4

4

3

3

4

1

7

Eldar

12 P

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

5

5

4

3

3

6

1

8

Ork

14 P

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4

4

3

4

4

3

1

7

Sonderregeln: Orks können Schwere Waffen alleine Tragen

Ganten

6 P

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

6

3

3

3

3

3

1

6

Sonderregeln: Ganten können maximal eine Waffe tragen und können Ausrüstung niemals verlieren.

Waffen:

Kampfmesser:

Jedes Modell ist automatisch mit einem Kampfmesser ausgestattet, kann kein weiteres hinzukaufen und kann dies mit keiner Waffe kombinieren. Kampfmesser zählen für das Tragen von Gegenständen nicht als Waffe.

Pistolen:

K

S

R

P

-Laserpistole

1

3

12

2

Sonderregeln:

-HE-Laserpistole Sonderregeln: Rüstungsbrechend

1

3

15

4

-Boltpistole Sonderregeln: Rüstungsbrechend

1

4

12

8

-Plasmapistole Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Plasma

1

5

12

20

-Infernopistole Sonderregeln: Panzerdurchschlag S+2W6

1

8

6

20

-Splitterpistole

2

4

9

17

Sonderregeln:

-Toxinnadler

1

3

12

50

Sonderregeln: Verwundet Automatisch auf 2+. Bei einer nicht verhinderten Verwundung wird nicht auf der Verletzungstabelle geworfen. Statt dessen wird die kleine Schablone mittig über dem Modell platziert. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden. bekommen einen Treffer der dem Widerstand des ursprünglich getroffenen Modells entspricht. Anschließend wird das Modell als Verlust entfernt.

-Knarre

1

4

6

5

Sonderregeln:

-Shurikenpistole Sonderregeln: Rüstungsbrechend3

2

3

14

20

-Grotknarre

1

3

6

1

Sonderregeln: Kann im Nahkampf zusammen mit einem Kampfmesser eingesetzt werden

Gewehre:

K

S

R

P

-Lasergewehr

1/2

3

24

3

Sonderregeln:

-HE-Lasergewehr Sonderregeln: Rüstungsbrechend

1/2

3

30

6

-Bolter Sonderregeln: Rüstungsbrechend

½

4

24

12

-Granatwerfer Sonderregeln: Exlosiv; Rüstungsbrechend

1

3

16

15

-Flammenwerfer Sonderregeln: Flammenschablone

1

3

X

10

-Brenna

1

3

X

20

Sonderregeln: Flammenschablone; Gilt zusätzlich als zweihändige Nahkampfwaffe mit +1 Stärke und

Rüstungsbrechend3

-Schrotflinte

2

3

12

5

Sonderregeln: Kann auch im Rennen abgefeuert werden.

-Sturmbolter/Zwillingsbolter Sonderregeln: Rüstungsbrechend

2/4

4

24

22

-Melter

1

8

12

25

Sonderregeln: Panzerdurchschlag S+2W6 auf halbe Reichweite

-Plasmawerfer Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Plasma

½

5

24

33

-Splitterkatapult

2/4

4

18

15

Sonderregeln:

-Schattenlanze

1

8

36

80

Sonderregeln: Rüstungsbrechend2; 2W6 Panzerungsdurchschlag

-Schattenkatapult

1

8

12

50

Sonderregeln: Rüstungsbrechend2; 2W6 Panzerungsdurchschlag

-Splitterkanone

6

4

24

50

Sonderregeln:

-Schredder Sonderregeln: Flammenschablone

1

6

X

40

-Wumme

1/2

4

20

10

Sonderregeln:

-Fette Wumme

1/4

4

20

20

Sonderregeln:

-Büxä

1

3

12

1

Sonderregeln:

-Bohrkäferschleuder

2

3

12

4

Sonderregeln:

-Neuralfresser Sonderregeln: modifiziert nicht die Rüstung

3

4

24

25

-Shurikenkatapult Sonderregeln: Rüstungsbrechend3

2/4

3

30

20

-Fusionsstrahler Sonderregeln: 2W6 Panzerungsdurchschlag

1

8

12

45

-Laserblaster

3

3

24

10

Sonderregeln: Rüstungsbrechend

Schwere Waffen:

K

S

R

P

-Raketenwerfer

1

8

24

25

Sonderregeln:

-Plasmakanone

1

5

30

35

Sonderregeln: Explosiv; Plasma; Rüstungsbrechend

 

-Laserkanone/ Biozidkanone Sonderregeln:

1

9

36

45

-Schwerer-Flammenwerfer/Gitbrenna Sonderregeln: Flammenschablone

1

4

X

20

-Schwerer Bolter Sonderregeln: Rüstungsbrechend2

5

4

30

40

-Sturmkanone

6

5

36

60

Sonderregeln:

-Schwere Maschienenkanone Sonderregeln: Rüstungsbrechend

2

8

30

50

-Zwillingsmaschienenkanone

4

6

24

45

Sonderregeln:

-Maschienenkanone

2

6

30

30

Sonderregeln:

-Multilaser

3

5

36

40

Sonderregeln:

-Multimelter

1

8

24

30

Sonderregeln: Panzerdurchschlag; S+2W6 auf halbe Reichweite

-Mörser

1

4

80

20

Sonderregeln: Explosiv; Rüstungsbrechend; Minimalreichweite 15; Wenn Funkgerät bei Schützen oder Träger kann die Sichtlinie von jedem verbündeten Modell mit Funkgerät verwendet werden. Es ist kein Bf-Wurf notwendig.

Lege die kleine Schablone an einen Punkt in der Sichtlinie und wirf dann einen Abweichungswürfel und 2W6 und wende das Ergebnis an. Jedes Modell unter der Schablone wird betroffen. Es kann immer nur die oberste Höhenebene betroffen werden.

-Säurespucker Sonderregeln: Explosiv

1

6

24

45

-Monofilamentschleuder

3

5

12

25

Sonderregeln: Alles Schüsse können und müssen auf eine einzelnes Modell gerichtet sein; Rüstungsbrechend 2

-Zwillingsmonofilamentschleuder

Sonderregeln: Alles Schüsse können und müssen auf eine einzelnes Modell gerichtet sein; Rüstungsbrechend 2

6

5

8

50

-Khaindar-Raketenwerfer Sonderregeln: Rüstungsbrechend 2

4

5

36

40

-Pulsar

3

7

24

45

Sonderregeln:

-Shurikenkanone Sonderregeln: Rüstungsbrechend

5

5

24

50

-Sternenkanone Sonderregeln: Rüstungsbrechend 3

3

6

36

55

Speziele Waffen:

K

S

R

P

-Scharfschützengewehr

Sonderregeln: Panzerkiller; Rüstungsbrechend; Ein Scharfschützengewehr bekommt keine Abzüge auf Entfernung und

1

5

60

40

bekommt auf über 12“ +1 auf den Trefferwurf, unter 12“ -1. Es kann nicht in der Bewegung abgefeuert werden.

-Geschütz(nur Fahrzeug)

Sonderregeln: Rüstungsbrechend: Ein Geschütz benutzt nicht die Bf des Schützen, statt dessen trifft das Geschütz

1

5

36

40

automatisch einen bestimmten Punkt zu dem es eine Sichtlinie ziehen kann. Platziere an diesem Punkt die große Schablone. Jedes Modell, das auch nur teilweise unter der Schablone ist wird getroffen. Ein Geschütz kann nicht in der Bewegung abgefeuert werden und wenn es abgefeuert wird können keine anderen Waffen schießen. Bedenke, dass die Schablone nur ein einer Höhenebene zählt.

Statt normal zu schießen darf jedes Geschütz panzerbrechende Munition abfeuern. Diese wird ganz normal mit der Bf des Schützen abgefeuert wobei die oben genannten Einschränkungen bestehen bleiben. Zusätzlich erhält es einen -2 Modifikator beim Feuern auf Infanterie. Das Geschütz bekommt +1 den Panzerdurchschlagswurf.

-Panzerbrechend

1

10

60

--

Nahkampfwaffen

Sonderregeln

 

P

-Kettenschwert

S+1,Parieren

8

-Kettenaxt/Fetta Spalta

S+2

8

-Kampfmesser

Kostenlos

-Kampfklinge

Parieren

 

3

-Energieschwert

S+1, Parieren, Rüstungsbrechend 3

20

-Energieaxt/Keule

S+2, Rüstungsbrechend 2

 

20

-Energiefaust/Energiehammer

S*2, Rüstungsbrechend 3

30

/Energiekralle

Schlägt zuletzt zu

 

-Energieklaue:

S+1,Rüstungsbrechend 3, Verwundung wiederholen

 

20

-Peiniger

Verwundet immer auf 2+

20

-Vollstrecker

S+3, Rüstungsbrechend3,Parieren, Zweihändig

30

-Fackel der Rechtschafenden

S+1,

10

zählt einmalig als Flammenwerfer

-Eviscerator/ Mega fetta spalta

S*2, Rüstungsbrechend, Schlägt zuletzt zu, Zweihändig

10

-Dämonenhammer

S+5, Rüstungsbrechend3, Zweihändig, nur für Anführer

45

-Psipflock

Keine Waffe, verwundet Psioniker auf 2+

5

-Spalta

S+1

3

-Klauen

A+1; Jeder Panzerungsdurchschlags-Wurf von 6 verursacht mindestens einen Streifschuss.

4

-Skorpionschwert

S+1,

Parieren, A+1

 

20

-Hagun Zar

S*2, Zweihändig, Rüstungsbrechend 3 2W6 Panzerungsdurchschlag

50

-Nemesiswaffe

S+2, Parieren, Zweihändig, Rüstungsbrechen 3, Panzerkiller; ignoriert Rettungswürfe

50

Rüstungen:

Rüstungswurf

Punkte

-Splitterweste/Chititnpanzer

5+

kostenlos

-Armaplastrüstung/ Leichte Rüstung

4+

2

-Plattenrüstung/Bossrüstung/Mittlere Rüstung/ Verstärkter Chitinpanzer

3+

5

-Servorüstung/Schwere Rüstung

2+

15

-Terminatorrüstung

0+;Teleportation

30

-Energiefeld/Schutzrunen

4+ Rettungswurf

50

-Sturmschild

+1, 1Hand; Waffe

20

Sonderregeln: Verbraucht eine Hand; Zählt für getragene Gegenstände als Waffe.

-Schattenfeld

2+ Rettungswurf

65

Sonderregeln: Schlägt der Rettungswurf einmal fehl, kann das Schattenfeld nicht weiter genutzt werden.

-Megarüstung

1+ Rüstung; -1I

15

-Meisterhafte Rüstung/Dämonenrüstung

+1 Rüstung

30

Ausrüstung:

-Bajonet Macht ein Gewehr gleichzeitig zu einer zweihändigen Nahkampfwaffe mit +1S.

4P

-Geweihtes Bajonet

8P

Macht ein Gewehr gleichzeitig zu einer zweihändigen Nahkampfwaffe mit +1S. In der Runde in der ein Modell mit

Geweihtem Bajonet angreift kann es verpatzte Trefferwürfe einmal wiederholen.

-Zielaufsatz Gibt einer Fernkampfwaffe die Möglichkeit den Entfernungsabzug zu ignorieren.

10P

-Funkgerät

12P

Jedes Modell mit einem Funkgerät erschafft einen 6“ Bereich um sich in dem der Moralwert des Anführers verwendet werden darf.

-Sprungmodul/ Harpyen-Schwingen/Flügel

Ein Modell mit Sprungmodul hat eine Bewegung von 7 und kann fliegen. Am Ende der Bewegung muss es wieder festen Boden unter den Füßen haben.

40P

-Stabilisator Modelle in Servorüstung können schwere Waffen alleine tragen

5P

-Melterbombe

6P

Ein Modell, dass eine Melterbombe mitführt, kann im Nahkampf mit Fahrzeugen statt normal anzugreifen eine einzelne Attacke mit S8 durchführen bei der 2W6 für den Panzerungsdurchschlag geworfen werden Die Melterbombe kann nur einmal benutzt werden und ist anschließend verbraucht. Für getragene Gegenstände gelten Melterbomben als Granaten.

-Büchsenöffna

Ein Modell, dass einen Büchsenöffna mitführt, kann im Nahkampf mit Fahrzeugen statt normal anzugreifen eine einzelne Attacke mit S10 durchführen bei der 2W6 für den Panzerungsdurchschlag geworfen werden Bei einem Pasch

bekommt das Modell den Treffer selber auch ab. Der Büchsenöffner kann nur einmal benutzt werden und ist anschließend verbraucht. Büchsenpffna zählen für getragene Gegenstände als Granaten.

4P

-Strahlungsgranate

Eine Strahlungsgranate zählt zu den Granaten, wenn es darum geht wie viele getragen werden. Sie kann in der Schussphase geworfen werden, anstatt eine Waffe abzufeuern. Sie kann bis zu einer Reichweite in Zoll geworfen werden die dem Doppelten der Stärke des Modells entspricht. Benenne einfach einen Punkt innerhalb dieser Reichweite. Er muss nicht von dem Modell gesehen werden.Wende den Abweichungswürfel mit einem W6 an. An diesem Punkt kommt die Granate zum liegen. Markiere den Punkt. Zu Beginn der nächsten Eigenen Runde beginnt die

15P

Granate zu strahlen. Alle Modelle innerhalb von W6“ um die Granate bekommen einen automatischen S4 Treffer ab gegen den weder Rüstungs- noch Rettungswürfe wirken. Bestimme die Entfernung zu Beginn jedes eigenen Spielzugs neu und führe Treffer aus. Auf Fahrzeuge hat eine Strahlungsgranate keinerlei Auswirkungen Es seiden das Fahrzeug gilt ist offen, dann wird die Besatzung ganz normal betroffen.

-Panzerminen

Eine Panzermine kann von einem Modell gelegt werden, anstatt in der Runde irgend etwas anderes zu tun. Das Modell darf sich in dieser Runde nicht verstecken, nicht schießen, sich nicht bewegen und nicht im Nahkampf kämpfen. Markiere die Stelle, an der das Modell die Mine gelegt hat. Berührt irgend ein Fahrzeug im weiteren Verlauf des Spiels aus irgendeinem Grund diesen Punkt, geht die Mine hoch. Das Fahrzeug bekommt einen Treffer der Stärke 10 gegen die Frontpanzerung. Entferne den Marker für die Mine. Einmal gelegt ist die Mine verbraucht. Für getragene Gegenstände gilt die Mine als Granate. Ein Infanteriemodell, das zu Beginn des eigenen Zuges in Kontakt mit der Mine ist und nichts anderes tut, kann versuchen die Mine zu entschärfen. Der Versuch gelingt bei einem Wurf von 4+ auf einem W6. Ein Modell mit Reparaturkit bekommt +1 auf den Wurf. Gelingt der Wurf entfernst du den Marker für die Mine. Das Modell kann sich jetzt entscheiden die Mine selber mit zu nehmen oder sie einfach zu entfernen. Gelingt der versuch nicht wird die Mine trotzdem entfernt und das Modell bekommt einen Treffer der Stärke 10 ab.

20P

-Minen

Modelle die mit Minen ausgerüstet sind können diese in einem Spielzug legen in dem sie nichts anderes tun. Das Modell darf sich in dieser Runde nicht verstecken, nicht schießen, sich nicht bewegen und nicht im Nahkampf kämpfen. Eine Mine muss in einen Durchgang gelegt werden der nicht breiter als 3“ sein darf. Das Modell muss sich genau an der Stelle befinden an der die Mine gelegt werden soll. Markiere diese Stelle durch einen kleinen Marker. Ab jetzt ist die Mine scharf. Sollte im weiteren Verlauf des Spiels nochmal ein Modell (Fahrzeug oder Infanterie ist egal) durch diesen Durchgang wollen detoniert die Mine und das Modell bekommt einen Stärke 5 Treffer ab. Ein Infanteriemodell, das zu Beginn des eigenen Zuges in Kontakt mit der Mine ist und nichts anderes tut, kann versuchen die Mine zu entschärfen. Der Versuch gelingt bei einem Wurf von 4+ auf einem W6. Ein Modell mit Reparaturkit bekommt +1 auf den Wurf. Gelingt der Wurf entfernst du den Marker für die Mine. Das Modell kann sich jetzt entscheiden die Mine selber mit zu nehmen oder sie einfach zu entfernen. Gelingt der versuch nicht wird die Mine trotzdem entfernt und das Modell bekommt einen Treffer der Stärke 6 ab. Einmal gelegt ist die Mine verbraucht. Für getragene Gegenstände gilt die Mine als Granate.

20P

-Rauchgranaten

Rauchgranaten zählen als Granaten, wenn es darum geht wie viele getragen werden. Ein Modell mit Rauchgranate kann diese werfen anstatt eine eine Waffe abzufeuern. Die Reichweite beträgt dabei das doppelte der Stärke des Modells. Markiere einfach den Punkt an dem die Granate landen soll innerhalb der Reichweite. Wird die Granate an einen Punkt geworfen, den das Modell nicht sehen kann, wird ein Abweichungswürfel mit einem W6 geworfen und angewandt. Markiere den Punkt am besten mit einem Würfel. Halte eine große Schablone über den Punkte. Jeder Beschuss der durch diesen Bereich gezogen wird erhält einen -3 Treffermodifikator. Bewegen können sich Modelle noch ganz normal durch den Rauch, allerdings nicht rennen. Die Granate erzeugt drei Runden lang Rauch. Markiere einfach mit dem Würfel wie viele Runden die Granate noch funktioniert. Zu beginn der vierten Runde wird die Granate einfach wieder entfernt. Eine Granate ist nach einer Benutzung verbraucht. Rauchgranaten können auch für Fahrzeuge gekauft werden, ohne das sie einem Mitglied der Besatzung zugewiesen werden müssen. Diese Granate kann dann nie abweichen, muss allerdings so gelegt werden, dass die Schablone das Fahrzeug berührt. Solange das Fahrzeug die Schablone auch nur berührt gilt es als vollständig von Rauch umschlossen.

10P

-Skyboard

Ein Modell mit Skyboard hat eine Bewegung von 9 und kann fliegen. Am Ende der Bewegung muss es wieder festen

Boden unter den Füßen haben. Außerdem bekommt ein Modell mit Skyboard im Angriff +1S.

55P

-Reparaturkit

Ein Modell mit Reparaturkit kann wenn es in dieser Runde nicht gerannt ist, nicht im Nahkampf ist, nicht geschossen

hat und von außen in Kontakt mit einem lahm gelegten Fahrzeug ist, am Ende der Bewegungsphase einen Reparaturversuch unternehmen. Wirf dazu einen W6. Bei 5+ ist die Reparatur gelungen und das Fahrzeug kann sich wieder normal bewegen.

10P

-Servoarm

Ein Modell mit Servoarm hat eine zusätzliche Attacke nach den Regeln einer Energiefaust. Diese Attacke hat keinen

Einfluss auf die übrigen normalen Attacken des Modells. Außerdem Funktioniert ein Servoarm genau wie ein Reparaturkit, mit der Ausnahme, dass die Reparatur schon bei 4+ gelingt.

60P

-Diener/Kultist/Abschaum

Der Diener/Kultist/Abschaum ist ein einzelnes Modell, dass aus der Liste der Imperialen Armee ausgewählt wird. Die Punkte müssen zusätzlich zu den 10P bezahlt werden. Der Diener/Kultist/Abschaum muss immer in 2" Umkreis um seinen Besitzer bleiben, darf ansonsten aber frei agieren. Wird sein Meister getroffen Nah- oder Fernkampf legt der Diener/Kultist/Abschaum automatisch einen Initiativetest ab. Gelingt dieser wird der Diener/Kultist/Abschaum anstatt

10P

seines Besitzers betroffen. Diese Fähigkeit entfällt wenn der Diener/Kultist/Abschaum in einem Nahkampf gebunden ist in dem sein Meister nicht verwickelt ist. In einer Kampagne wird der Diener/Kultist/Abschaum als ganz normales Modell behandelt und sammelt normal Erfahrung. Er ist allerdings an seinen Besitzer gebunden und kann auf kein anderes Modell übertragen werden. Stirbt sein Meister wird der Diener/Kultist/Abschaum mit aller Ausrüstung die er hat abhauen, also aus der Truppe entfernt.

-Hexagrammfeld/Nullfeld

Alle Psitest in 24“ Umkreis um das Modell mit dem Hexagrammfeld werden um 2 erschwert.

25P

-Psiboltermunition Eine Waffe (Bolter, Boltpistole, Sturmbolter) ignoriert Rettungswürfe.

10P

-Höllenfeuermunition

15P

Ein schwerer Bolter kann mit dieser Munition ausgerüstet werden. Jede Phase kann sich der Schütze entscheiden die

Standartmunition oder die Höllenfeuermunition zu nutzen. Wird die Höllenfeuermunition genutzt hat der schwere Bolter folgendes Profil:

K

S

R

1

3

30

Explosiv; Verwundet immer auf 2+

-Fragmentmunition

Eine Waffe (Boltpistole, Bolter, Sturmbolter) kann mit Fragmentmunition ausgerüstet werden. Wird die Munition genutzt wird die Stärke auf 3 gesenkt und die Waffe kann sogar im Rennen abgefeuert werden.

15P

-Infernomunition

Eine Waffe (Boltpistole, Bolter, Sturmbolter) kann mit Infernomunition ausgerüstet werden. Wird die Munition genutzt dürfen verpatzte Verwundungswürfe einmal widerhohlt werden. Die Waffe verliert allerdings die Sonderregeln

Rüstungsbrechend.

10P

-Kraken-Penetratormunition

Eine Waffe (Boltpistole, Bolter, Sturmbolter) kann mit Kraken-Penetratormunition ausgerüstet werden. Wird die

Munition genutzt, sinkt die Stärke um 1, die Reichweite wird um 6 erhöht und Rüstungsbrechend um 4 erhöht.

10P

-Psiokular

Das Modell sieht alle Dämonen und Psioniker, immer. Das heißt allerdings noch nicht das es auf sie schießen kann.

Zusätzlich erhält das Modell +1 BF wenn es auf Dämonen oder Psioniker schießt.

20P

-Cherubim

Der Cherubim ist ein eigenes Modell mit dem Profil eines Menschen. Es muss nicht selbst bewegt werden und bleibt immer in 2" Umkreis um seinen Besitzer und kann frei in diesem Bereich versetzt werden. Auf den Cherubim kann nicht geschossen werden, er kann allerdings ganz normal im Nahkampf kämpfen, angreifen und angegriffen werden. Er

kann beliebig viel Ausrüstung tragen ohne Einbussen auf die Initiative zu bekommen. Diese Ausrüstung und Waffen kann nur das Modell nutzten, das den Cherubim gekauft hat. Es selbst nicht. Wird das Modell ausgeschaltet verschwindet der Cherubim.

15P

-Servoschädel

Ein Servoschädel hat ein eigenes Modell mit dem Profil eines Menschen, kann niemals beschossen werden, aber angreifen und angegriffen werden. Er muss niemals Initiativetests zum Klettern oder Springen ablegen. Er ist mit einem Kampfmesser ausgerüstet und kann keine weitere Ausrüstung erhalten. Der Besitzer kann die Sichtlinie des Servoschädels nutzen.

5P

-Heilige Schrift Moralwert in 6" Umkreis +1

25P

-Digitalwaffe Eine zusätzliche Stärke 4 Attacke die immer zuerst durchgeführt wird.

25P

-Sanitätsausrüstung

20P

In 3“ um den Sanitäter werden alle Verletzungswürfe eines einzelnen Modells um 1 verringert wenn der Sanitäter selbst

nicht liegend oder Bewusstlos ist. Kann nicht auf den Sanitäter selbst angewandt werden. Bewege den Sanitäter sofort in Basekontakt mit dem Opfer.

-Grotassistänt Ein Grotassistänt ist ein zusätzliches Modell mit dem Profil eines Grots. Es kann keine Ausrüstung außer dem Kampfmesser haben. Es kann ganz normal kämpfen, darf sich aber niemals weiter als 2“ von dem Ork der ihn gekauft hat entfernen. Ein Dok mit Grotassistänt oder ein Ork mit Reparaturkit darf den Wurf auf der Dok-Tabelle oder für die Reparatur einmal wiederholen. Der Grotassistänt wirkt so lange wie er am leben ist und nicht aus irgendeinem Grund

weiter als 2“ von dem Modell entfernt ist.

-Gravschirm

Jedes Modell, das mit einem Gravschrim ausgestattet ist, kann die Regen für Sprungtruppen nutzen.

5P

-Teleportpeilsender

In 6" um ein Modell mit Teleportpeilsender dürfen verbündete, teleportierte Truppen ohne Abweichung aufgestellt werden.

10P

-Fragmentgranaten/Splitterbombe Granaten; S4

6P

-Plasmagranaten

12P

Granaten; S5

-Warpfalmmen/ Geweihtes Promethium Erhöht die Stärke eines Flammenwerfers um 1.

15P

-Warpplasma

5P

Eine Plasmawaffe (Plasmawerfer, Plasmapistole oder Plasmakanone) bekommt +1 Stärke. Allerdings erzeugt die Waffe

3 Hitze bei jedem Schuss.

-Dämonenwaffe

Eine beliebige Nah- oder Fernkampfwaffe darf zu einer Dämonenwaffe aufgewertet werden. Diese Waffe steigert ihre Kadenz oder ihre Stärke um 2 und bekommt +1 auf den Verletzungswurf (eventuell zusätzlich zu Panzerkiller). Handelt es sich um eine Nahkampfwaffe bekommt das Modell zusätzlich noch einen 5+Rettungswurf, der nur im Nahkampf

benutzt werden kann. Jedes Mal wenn mit der Waffe ein Modell ausgeschaltet wird, muss der Träger eine Moralwerttest machen. Gelingt dieser nicht, bekommt das Modell sofort selbst einen Treffer mit der Waffe ab. Wird das Modell durch diesen Treffer ausgeschaltet erscheint an diesem Ort sofort ein Dämon, der einen 4+ Rettungswurf besitzt. Der Dämon besitzt und braucht keine Ausrüstung, Wobei dämonische Waffen im Profil schon enthalten sind.

100P

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4

4

4

4

3

5

2

10

Egal unter welchen Umständen der Träger der Waffe stirbt, markiere den Ort an dem er gestorben ist. Jedes nicht dämonische Modell, das sich näher als 3“ an diesen Ort bewegt muss sofort einen Moralwerttest machen. Schafft es ihn nicht, hebt es die Waffe auf. Füge sie seiner Ausrüstung hinzu. Das Modell darf ab jetzt keine andere Waffe als diese Verwenden und kann diese niemals fallen lassen. Handelt es sich bei dem Modell um einem Feind erhältst du sofort die Kontrolle über das Modell. Dein Gegner darf zu Beginn jede Runde einen um 6 erschwerten Moralwertetest machen. Gelingt dieser erhält er die Kontrolle über das Modell zurück. Das Modell muss die Waffe aber sofort fallen lassen. Markiere den Ort.

-Kreischer/Höllenmaske Der Träger verursacht Angst

15P

-Killermuni Eine Waffe bekommt Rüstungsbrechend

8P

-Dornennetz

4P

Der Tefferwurf jedes Gegners im Nahkampf wird um -1 modifiziert. Verbraucht eine Hand und zählt für getragene

Gegenstände als Waffe.

-Mehr Dakka Eine Pistole oder Gewehr erhöht die Kadenz um 1

10P

-Mehr Stärka Eine Fernkampfwaffe erhöht die Stärke um 1

25P

-Tormentorhelm

30P

Eine Splitterpistole mit einer Reichweite von 4 die keine Hand verbraucht, immer zusätzlich zu allen anderen Waffen

abgefeuert werden kann und für getragene Gegenstände nicht als Waffe zählt.

-Mandiblaster

Eine Schurikenpistole mit einer Reichweite von 4 die keine Hand verbraucht, immer zusätzlich zu allen anderen Waffen

abgefeuert werden kann und für getragene Gegenstände nicht als Waffe zählt.

30P

-Kampfdrogen:

Wirf für jedes Modell das mit Kampfdrogen ausgerüstet ist vor dem Spiel einen W6 um zu ermitteln welche

15P

Auswirkungen die Drogen haben. Der Bonus zählt für das gesamte Spiel:

1 Immun gegen Psychologie

2 +1 auf den Trefferwurf

3 +1S

4 Attackiert immer zuerst

5 +1A

6 +1B

-Gift

Eine Nahkampfwaffe kann damit ausgerüstet werden. Diese verwundet dann immer mindestens auf 3+. Dies hat keinen

Einfluss auf die Rüstung des Gegners.

15P

-Suspensor

Kann an einer schwere Waffe angebracht werden, die dann aus der Bewegung abgefeuert werden kann. Dies halbiert

allerdings die Reichweite solange sich das Modell bewegt hat.

40P

-Auspex

Wenn gegnerische infiltrierende Modelle aufgestellt werden dürfen diese nicht in 12“ um ein Modell mit Auspex

30P

aufgestellt werden.

-Impulsmine

5P

Ein Modell, dass eine Impulsmine mitführt kann im Nahkampf mit Fahrzeugen statt normal anzugreifen eine einzelne Attacke gegen ein Fahrzeug durchführen. Trifft diese Attacke wird das Fahrzeug für eine Runde lahm gelegt. Es darf diese Runde überhaupt nichts tun. Die Impulsmine kann nur einmal benutzt werden und ist anschließend verbraucht. Impulsminen gelten für getragene Gegenstände als Granaten.

-Crux Terminatus

Ein Modell mit Crux Terminatus darf pro Runde (nicht Spielerrunde) einen Trefferwurf wiederholen. Wenn das Crux Terminatus in der Liste der Truppe vorhanden ist muss es immer zusätzlich zu einer Terminatorrüstung gekauft werden. Es kann aber auch allein gekauft werden.

10P

-Chamäleonumhänge

Immer wenn jemand versucht auf das Modell mit Umhang zu schießen, kommt ein zusätzlichen -1 Modifikator auf den Trefferwurf. Der Umhang ist nur von Modellen mit 3+ oder schlechterem Rüstungswurf nutzbar.

30P

-Säureblut

Jedes mal wenn eine Modell mit Säureblut auf der Verletzungstabelle werfen muss bekommt jedes Modell in Basekontakt eine automatischen S 4 Treffer ab. Das Modell selbst wird immun gegen Säureblut.

20P

-Fanghaken

Fanghaken werden wie eine Schusswaffe mit 6“ Reichweite behandelt, sie werden anstatt einer benutzt und können auch im Rennen benutzt werden. Mach einen normalen Trefferwurf mit allen Modifikatoren. Treffen die Fanghaken hat das Modell noch eine Chance sich daraus zu befreien. Es kann eine einzelne Attacke gegen die Fanghaken richten für die das Kg des Modells mit den Fanghaken, und eine Widerstand von 4 genutzt wird. Es gibt keine Rüstung- oder Rettungswürfe. Trifft und verwundet die Attacke ist das Modell wieder frei und es geschieht nichts weiter. Gelingt es dem Opfer nicht sich zu befreien wird es sofort in Kontakt mit dem Gegner bewegt. Fällt es dadurch irgendwo herunter wird der Fallschaden ganz normal durchgeführt. Unabhängig von diesem wird das Modell aber in Basekontakt bewegt.

30P

-Adrenalindrüse Das Modell bekommt +1 auf die Initiative.

10P

-Verbesserte Sinne Das Modell bekommt + 1 auf seine Bf

15P

-Pirscher Das Modell kann sich verstecken.

4P

-Injektor

25P

Gibt eine zusätzliche Attacke die immer auf 5+ trifft. Für diese werden keine Verwundungswürfe durchgeführt, es stehen dem Opfer allerdings ganz normal Rüstung- und Rettungswürfe zu Verfügung. Trifft die Attacke und wird nicht durch einen Schutzwurf verhindert, muss das Opfer ab jetzt zu Beginn eines jeden eigenen Zuges einen Widerstandstest durchführen. Misslingt dieser wird das Modell sofort ausgeschaltet.

-Klingen-/Kettenaufsatz

In Verbindung mit einer Terminator- oder Megarüstung kann eine schwere Waffe oder ein Gewehr im Nahkampf als einhändige Nahkampfwaffe mit +1S genutzt werden.

15P

-Warpsprunggenerator

Ein Modell mit Warpsprunggenerator kann sich in der Bewegungsphase, anstatt sich normal zu bewegen, auch teleportieren. Das bedeutet, dass du das Modell einfach an irgendeinen Punkt innerhalb von 7" stellst. Ignoriere alle Hinernisse oder Feinde im Weg. Auf diese Weise kann das Modell auch schwere Waffen alleine transportieren. Bewegt sich das Modell mit einem Sprung in Basekontakt mit einem Feind gilt es als Angreifer. Auf diese Weise kann sich das

Modell ohne Einschränkungen aus Nahkämpfen bewegen. Nach dem Sprung gilt es als bewegt aber nicht als gerannt. Kann aber immer noch schwere Waffen abfeuern.

60P

-Falkenflügel

Ein Modell das mit Falkenflügeln ausgerüstet ist, hat eine Bewegung von 9 und kann Fliegen. Zusätzlich kann das Modell zu Beginn jeder Seiner Bewegungsphasen, entscheiden, das Schlachtfeld zu verlassen, solange es nicht im Nahkampf gebunden ist. Das Modell fliegt so hoch, dass es keinen Einfluss mehr auf die Schlacht am Boden hat. Ab nächster Runde kann das Modell die Regeln für Schocktruppen - Flieger verwenden. Dies kann das Modell beliebig oft pro Schlacht machen.

60P

-Bansheekampfmaske

Alle feindlichen Modelle in 3" um das Modell mit der Maske reduzieren ihre Initiative und ihr Kampfgeschick um 1.

15P

-Luftangriff

Ein Luftangriff muss keinem besonderen Modell gekauft werden und kann in einer beliebigen eigenen Schussphase durchgeführt werden. Markiere einen beliebigen Punkt auf der obersten Höhenebene. Wende den Abweichungswürfel zusammen mit 2W6 an. Über den so ermittelten Punkte legst du mittig die große Schablone. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden, müssen einen Initiative-Test machen um sich bis zu 2“ zu bewegen bevor der Luftangriff erfolgt. Gelingt der Initiative-Test nicht bleibt das entsprechende Modelle stationär. Alle Modelle die sich bewegt haben liegen ab diesem Moment. Alle Modelle und besonders diese die mit 2“ Bewegung gar nicht aus dem Explosionsradius kommen können einen Moraltest machen. Schaffen sie diesen müssen sie nicht auf die Initiative testen. Alle Modelle die anschließend noch von der Schablone berührt werden. Bekommen einen Stärke 6 Treffer ab. Der Luftangriff kann nur einmal durchgeführt werden

40P

-Peilgranate

Eine Peilgranate kann geworfen werden anstatt eine Waffe abzufeuern. Die Reichweite entspricht der dreifachen Stärke des Modells in Zoll. Führe einen unmodifizierten BF Wurf durch. Misslingt dieser weicht die Granate 1W6 ab. Ansonsten landet die Granate zielgenau am gewollten Punkt. Markiere den Punkt an dem sie landet. Wird noch in der selben Schussphase ein Luftangriff ausgeführt und liegt der Punkt an dem die Granate gelandet ist, vor der Abweichung, unter der Schablone des Luftangriffs, weicht dieser nur 1W6 ab. Für getragene Gegenstände gilt die Peilgranate als Granate.

10P

-Laserpeilung

Ein Modell mit Laserpeilung kann diese benutzten anstatt eine Waffe abzufeuern um einen gezielten Luftangriff herbei

zu rufen. Zu dem Ziel muss eine Sichtlinie bestehen und der Zielpunkt muss auf der obersten Höhenebene liegen. Es benötigt einen gelungenen BF-Wurf ohne Modifikatoren durch Deckung oder Entfernung. Das Modell darf sich nicht bewegt haben. Gelingt der Wurf, markiere den anvisierte Punkt. Zu Beginn des nächsten Spielzugs des Modells wird die große Schablone mittig auf den entsprechenden Punkt gelegt. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden, bekommen einen Stärke 6 Treffer ab. Einmal erfolgreich genutzt ist die Laserpeilung verbraucht.

40P

-Antigravplattform

Eine Antigravplattform muss keinem besonderen Modell gekauft werden und wird selbst durch eine Modell dargestellt. Dieses Modell hat kein eigenes Profil und kann sich nicht alleine bewegen. Im Nahkampf wird es automatisch getroffen und verfügt über einen Widerstand von 5. Im Fernkampf wird die Antigravplattform genauso behandelt wie eine

Infanteriemodell ebenfalls mit Widerstand 5. Die Antigravplattform kann mit einer schweren Waffe ausgerüstet werden. Ist ein Infanteriemodell in Kontakt mit der Plattform kann es die Plattform mit bewegen, wobei keine Einschränkungen herrschen oder die schwere Waffe abfeuern als wäre es seine eigene.

20P

-Seuchenmunition

Eine Bolterwaffe kann mit dieser Munition ausgerüstet werden. Dieses gilt dann als vergiftet. Nur in Verbindung mit dem Mal des Nurgel wählbar.

15P

-Banner der Wut

Das Banner kann nur von Modellen mit dem Mal des Khorne benutzt werden. Es gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung. Alle verbündeten Modelle in 6“ um das Banner die kein Chaosmal tragen gelten genauso als wenn sie das Mal des Khorne hätten mit der Ausnahme, dass sie keinen Rettungswurf erhalten.

40P

-Banner der Leidenschaft

Der Gefangene Dämon in dem Banner flüstert allen die es sehen ununterbrochen die süßesten Versuchungen zu, zeigt Bilder von unsterblicher Schönheit und verspricht all dies als Geschenk an die Willigen. Um dies darzustellen leiden alle veindlichen Modelle in 6“ um das Banner unter Blödheit. Nur mit dem Mal des Slaneesh nutzbar. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt

entfaltet es seine Wirkung.

40P

-Banner des Intrige

Tzeentch flüstert all jenen die das Banner sehen, all jene schrecklichen Dinge zu die seine Kameraden je über ihn dachten. Und das schlimmste daran ist, dass es alles wahr ist. Jede gegnerische Schussphase müssen alle Feinde in 6“ um das Banner einen Moraltest bestehen oder auf den nächsten Verbündeten feuern. Sind sie im Nahkampf entfällt dies. Nur mit dem Mal des Tzeentch nutzbar. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung.

40P

-Banner des Verfalls

Von Fliegen und Eiter getränkt, trägt der Stoff dieses Banners die schrecklich süße Seuche Väterchen Nurgels in sich.

Einmal in der Schlacht kann sie entfesselt werden. Das Banner kann einmal pro Spiel aktiviert werden. Für diese Runde bekommen alle Verbündeten in 6“ um das Banner die kein Chaosmal außer Nurgel tragen +1 auf ihren Widerstand. Alle Feinde in 6“ um das Banner bekommen -1 auf den Widerstand. Nur mit dem Mal des Nurgel nutzbar. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung.

50P

-Ordensbanner/Regimentsstandarte

Angespornt von der stolzen Tradition in der sie Kämpfen bleiben die Soldaten selbst im Angesicht des heranstürmenden Feindes standhaft und weichen keinen Schritt zurück. Alle Modelle in 6“ um das Banner schlagen gleichzeitig mit dem Feind zu wenn sie dieser im Nahkampf angreift. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung.

35P

-Sturm Banner

Alle Modelle in 6“ um das Banner verdreifachen ihre Bewegung anstatt sie zu verdoppeln wenn sie einen Angriff ansagen. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung.

45P

-Banner des Krieges

Alle Modelle in 3“ um das Banner können in ihrer Schussphase einen einzelnen, zusätzlichen Schuss mit einer Fernkampfwaffe abgeben. Dieser ist vollkommen unabhängig von dem normalen Beschuss. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt

entfaltet es seine Wirkung.

45P

-Artillerieschlag

Bestimme einen Punkt auf dem Spielfeld. Dies ist der Zielpunkt des Artilleriegeschosses. Wirf nun 2W6 zusammen mit dem Abweichungswürfel. Ignoriere das Treffersymbol auf dem Abweichungswürfel. Der Schlag weicht immer ab. Der so ermittelte Punkt ist der Einschlagpunkt. Lege über diesen Punkt die große Schablone. Das Geschoss schlägt auf der obersten Höhenebene ein. Alle Modelle auf der gleichen Höhenebene, die von der Schablone berührt werden bekommen sofort einen Stärke 5 Treffer ab. Der Artillerieschlag ist danach verbraucht. Liegt der Zielpunkt in Sichtlinie eines verbündeten Modells mit Funkgerät kann die BF des Modells in Zoll von der Abweichung abgezogen werden. Diese muss immer vollständig bis zu einer Minimalabweichung von 0“ angewandt werden und darf nicht teilweise angewandt werden. Das Modell darf in dieser Schussphase nicht schießen.

20P

Fähigkeiten:

Jedes Modell darf beliebig viele Fähigkeiten erhalten. Diese sind keine Gegenstände und werden an den Modellen durch entsprechendes Aussehen des Modells dargestellt.

-Hexer

Der Hexer kann eine der unten aufgeführten Psikräfte erhalten (jede weitere kostet 15 P bzw. eine weitere Stufe), zählt

als Psioniker und erhält automatisch einen 4+ Rettungswurf. Die Fähigkeiten werden genau wie Magie behandelt.

70P

Stufe3

-Dämonen beschwören:

Ein Dämon mit unten stehenden Profil erscheint in 3" um den Hexer, der einen 4+ Rettungswurf besitzt. Der Dämon besitzt und braucht keine Ausrüstung, Wobei dämonische Waffen im Profil schon enthalten sind.

Komplexität 10

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4

4

4

4

3

5

2

10

-Warpblitz

Komplexität 9

Ein Schuss mit einer Reichweite von 12" und Stärke 9, der automatisch trifft.

-Schrecken

Ein Modell in 6" Umkreis muss einen Moralwerttest mit einem Modifikator von -2 bestehen oder flieht

automatisch von dem Hexer weg. -Kochendes Blut

Lege die große Schablone mittig über den Hexer. Jedes Modell unter der Schablone, Freund wie auch Feind sogar der Hexer, erhalten einen Stärke 4 Treffer.

-Teletortation

Bewege den Hexer sofort an irgendeinen Punkt in 10“ Umkreis. Dies gilt nicht als Bewegung und der Hexer

darf sich dadurch in Nahkämpfe wie auch aus diesen heraus bewegen.

Komplexität 7

Komplexität 8

Komplexität 8

-Eiserner Wille

Das Modell kann jeden Moraltest einmal wiederholen. Auch Rout-Tests. Kann nur von Anführern gewählt werden.

20P

Stufe2

-Fester Griff

Fester Griff erlaubt es einem Modell einen Bolter oder Sturmbolter im Nahkampf genau wie eine Boltpistole zu behandeln. Also auch mit diesem Profil. Munitionstypen und Verbeserungen der Waffe können natürlich trotzdem genutzt werden.

6P

Stufe1

-Inquisitor Ein Inquisitor bekommt +1 auf Bf, Kg und M. Nur für den Anführer.

20P

Angboren

-Akolyth

20P

Angboren

Ein Akolyth bekommt den Bonus, den ein normaler Anführer bekommen würde und sein Moralwert kann in 6 Zoll

Umkreis genutzt werden genau wie der des Anführers. Ist der Akolyth in Basekontakt mit dem Anführer und wird dieser

getroffen, Nah- oder Fernkampf, legt der Akolyth automatisch einen Initiativetest ab. Gelingt dieser wird der Akolyth anstatt des Anführers betroffen. Diese Fähigkeit entfällt wenn der Akolyth in einem Nahkampf gebunden ist in dem der Anführer nicht verwickelt ist.

-Heiliger

In 6 Zoll um den Heiligen sind alle Verbündeten Angstimmun (auch er selbst). Außerdem verursacht er in allen

Modellen die in irgendeiner Verbindung zum Chaos stehen Angst.

20P

Stufe2

-Calculus Logi

Ein Calculus Logi kann außer einem Kampfmesser keine weiteren Waffen tragen. Jedes Modell, dass mit ihm in Basekontakt ist erhöht seine Bf um 1 solange der Kontakt bestehen bleibt. Außerdem erlaubt es der Calculus Logi der Truppe den Wurf für die Auswahl der Aufstellungszone einmal zu wiederholen.

22P

Angeboren

-Besessener

Der Besessene darf keinerlei Ausrüstung tragen. Auch kein Kampfmesser, zählt allerdings als Psioniker mit folgender Psikraft:

-Warpfeuer

Gilt bei gelingen als Flammenwerfer mit Stärke 7. Bei einem Komplexitätswurf von 2 gilt der Besessene als ausgeschaltet. Lege die Geschützschablone mittig über das Modell. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden, bekommen einen automatischen S5 Treffer ab. Entferne anschließen das Modell.

100P

Angeboren

Komplexität 7

Der Widerstand und Stäke des Modells wird um 1 erhöht. Stirbt der Dämonenwirt auf die eine oder andere Art, wirf zu Beginn jeder folgenden Runde einen W6. Bei einer 6 platzierst du das Modell wieder irgendwo auf dem Spielfeld, aber nicht in Kontakt mit einem Feind. Bei einer 1 ist es endgültig ausgeschaltet. Das Modell hat einen 3+ Rettungswurf und verursacht Angst. Außerdem wirfst du jede Runde in der der Besessene auf dem Spielfeld ist 2W6 bei einem Ergebnis von 12 geht die Kontrolle über den Dämon verloren und der Gegner darf den Besessenen ab jetzt steuern. Wirf jede weiter Runde 2W6 und bei einer 10+ erlangst du die Kontrolle zurück.

-Servitor

Ein Servitor hat einen um 1 erhöhten Widerstand und hat außer einer Schweren Waffe oder einer Energiefaust oder Energieaxt keinerlei Ausrüstung. Die Waffen können allerdings mit verschiedenen Munitionstypen ausgestattet werden. Er ist Psychologieimmun. Er kann schwere Waffen alleine tragen. Die schwere Waffe bzw. Energiefaust -axt muss extra

bezahlt werden.

22P

Angeboren

-Boss Ein Boss bekommt +1A und +1Kg

18P

Stufe2

-Grot

-10P

Angeboren

Das Modell erhält folgendes Profil.

B Kg

Bf

S

W

I

A

M

4 3

Das Modell darf keine Rüstungen mehr tragen.

3

3

3

4

1

6

-Dok

Ein Dok gilt automatisch mit einer Sanitätsausrüstung ausgerüstet. Nutzt er diese allerdings muss der Patient mit einem W6 auf der folgenden Tabelle werfen.

15P

Stufe1

1 Amputation: der Patient verliert einen Arm. Würfle aus welchen.

2 Auge weg: der Patient senkt sein BF um 1.

3 Da muss´n neues Bein hin: Der Patient senkt seine Bewegung um 1.

4 Schmerzmittel: der Patient verliert ein KG und ein I. Erhöht aber seinen W um 1.

5 Erstmal ne Spritze: Der Patient leidet ab jetzt für den Rest des Spiels unter Blödheit.

6 Aufmotza: Der Patient erhöht seine Stärke um 1.

In einer Kampange muss ein Modell, dass während des Spiels durch des Dok gerettet wurde trotzdem auf der Kritischern Verletzungstabelle werfen.

-Krieger

Das Modell bekommt folgendes Profil:

80P

Angeboren

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

5

5

3

5

5

3

4

9

Das Modell hat automatisch einen 1+Rüstungswurf und kann keine weiteren angeborenen Fähigkeiten erhalten. Alle

verbündeten Modelle können den Moralwert des Kriegers nutzen. Das Modell kann schwere Waffen alleine tragen

-Venator Das Modell bekommt folgendes Profil:

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

6

5

3

5

5

4

5

6

100P

Angeboren

Das Modell hat automatisch einen 3+Rüstungswurf und kann keinerlei Waffen mehr tragen und keine weiteren angeborenen Fähigkeiten bekommen. Venatoren können die Regeln für Sprungtruppen nutzen. Allerdings müssen sie immer auf Bodenebene und nicht auf der höchsten erscheinen.

-Symbiont Das Modell bekommt folgendes Profil:

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4

5

3

5

4

4

2

9

35P

Angeboren

Das Modell hat automatisch einen 4+Rüstungswurf und kann keinerlei Ausrüstung mehr tragen und keine weiteren angeborenen Fähigkeiten bekommen. Wenn jedes einzelne Modell der Truppe die Fähigkeit besitzt kostet Diese Fähigkeit nur 30 Punkte.

-Kriegeraspekt +1 auf Kg oder +1 auf Bf

15P

Angeboren

-Mal des Ungeteilten Chaos

20P

Stufe2

Ein Modell mit dem Mal des ungeteilten Chaos kann Test auf den Moralwert einmal wiederholen. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

-Mal des Khorne

Ein Modell mit dem Mal des Khorne erhält 1 zusätzliche Attacken und +1 KG und muss jedes mal, wenn es eine Sichtlinie auf ein feindliches Modell ziehen kann, einen Test auf den Moralwert machen. Misslingt dieser, muss es sich seine volle Bewegung auf den nächsten Feind zu bewegen und diesen angreifen wenn möglich. Außerdem erhält das Modell einen 5+ Rettungswurf gegen Schaden durch Psikräfte. In der Truppe können keine Male von Tzeentch oder Slaanesh mehr gewählt werden und es darf kein Psioniker in der Truppe sein. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

20P

Stufe2

-Mal des Nurgel

Das Modell erhällt +1 auf seinen Widerstand und ist giftimmun. In der Truppe können keine Male von Tzeentch oder

Slaanesh mehr gewählt werden. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

20P

Stufe2

-Mal des Tzeentch

Modelle mit dem mal des Tzeentch können sich nicht verstecken, nicht rennen, sind Immun gegen Psychologie und

senken ihr Initiative um 1. Dafür können sie ihre Waffen in der Bewegung ohne Abzüge abfeuern und können nicht bewusstlos werden. Sie liegen statt dessen. Statt der obigen Auswirkungen kann das Modell auch folgende Piskraft erlernen und gilt dann als Psioniker:

20P

Stufe2

-Blitze des Tzeench

Komplexität 9

Drei Schüsse mit einer Reichweite von 12" und Stärke 4, die automatisch treffen. Wenn das Modell bereits ein Hexer ist, bekommt es statt den oben genannten Auswirkungen +1 auf alle Komplexitätswürfe. In der Truppe können keine Male von Khorne oder Nurgel mehr gewählt werden. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

-Mal des Slaanesh

20P

Stufe2

Würfe auf die Initiative können einmal wiederholt werden. In der Truppe können keine Male von Khorne oder Nurgel mehr gewählt werden. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

-Bruderkriegsveteranen

Der Krieger hat schon zu Zeiten als der falsche Imperator noch auf Terra wandelte gegen seine Sklaven gekämpft und somit Zehntausend Jahre Krieg hinter sich. Solch ein Krieger hat mehr erlebt als ein Sterblicher je erhoffen darf zu sehen. Er bekommt +1 auf KG und BF.

40P

Angeboren

-Kyborg Das Modell hat folgendes Profil:

B

Kg

Bf

S

W

I

A

M

4

5

5

5

5

3

2

9

120P

Angeboren

Zusätzlich trägt es automatisch folgende Ausrüstung: Plasmakanone, Sturmkanone, Multimelter, schwerer Flammenwerfer, Laserkanone und zwei Energiefäuste. Es verliert allerdings niemals Initiative durch das Tragen der Waffen. Es hat automatisch einen Rüstungswurf von 1+ und einen Rettungwurf von 5+. Außerdem darf das Modell aufs Schlachtfeld teleportiert werden. Es kann schwere Waffe in der Bewegung abfeuern, allerdings nicht mehr rennen. Es darf keinerlei weitere Waffen, Rüstungen oder Fähigkeiten erhalten.

-Heckenschütze

Das Modell kann versteckt feuern ohne entdeckt zu werden. Trifft es das Ziel und ist dieses nach dem Beschuss noch bei Bewusstsein, kann der Beschossene mit einem W6 versuchen den Schützen zu entdecken. Bei 4+ wird der Schütze entdeckt. Die Fähigkeit funktioniert nur mit Gewehren und Scharfschützengewehren und nur, wenn einzelne Schüsse abgegeben werden.

30P

Stufe2

-Infiltration

25P

Stufe2

Für Modelle mit 2+ oder besserem Rüstungswurf

40P

Stufe4

Ein Modell mit Infiltration aufgestellt, sobald beide Seiten aufgestellt haben. Das Modell muss sich nicht an die Aufstellungszone halten sondern kann überall auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden. Die einzige Bedingung ist, dass kein Gegner eine Sichtlinie auf das Modell ziehen kann. Das Modell gilt diese Runde als bewegt und kann nicht rennen oder angreifen, unterliegt aber sonst keinen Beschränkungen.

-Assassine

Das Modell hat im gelernt die Schwachstellen eines Feindes gezielt anzugreifen. Trotzdem ist dies ein riskantes Manöver. Wenn sich das Modell entscheidet diese Fähigkeit ein zu setzten werden alle Trefferwürfe des Modells, dieser Nahkampfphase um 1 erschwert. Dafür bekommt das Modell +1 auf den Verletzungswurf wenn es einen verursacht.

15P

Stufe2

-Kopfschuss

Das Modell hat gelernt gezielt auf den Kopf (oder andere verwundbare stellen, je nach Gegner) zu feuern um diese schnell auszuschalten. Trotzdem ist ein solcher Schuss alles andere als einfach. Wenn sich das Modell entscheidet diese Fähigkeit ein zu setzten, werden diese Schussphase alle Trefferwürfe des Modells um 2 erschwert. Dafür bekommt das Modell +1 auf alle Verletzungswürfe die es verursacht.

15P

Stufe2

-Rüstungsspezialist

Das Modell hat sich über Jahre mit den verschiedensten Rüstungen seiner Feinde beschäftigt und kennt jede Schwachstelle die noch so schwer zu finden ist. Das Modell bekommt immer, unabhängig davon welche Waffe es

benutzt, +1 auf Rüstungsbrechend oder Rüstungsbrechend1, wenn die Waffe kein Rüstungsbrechend hat.

20P

Stufe2

-Überlebenskünstler

30P

Stufe3

Das Modell wird nur bei einem Verletzungswurf von 6 ausgeschaltet. Eine 5 zählt als bewusstlos.

-Kommissar

25P

Angeboren

Der Kommissar ist automatisch mit einer Boltpistole mit Zielaufsatz ausgestattet. Jedes Verbündete Modell in Reichweite und Sichtlinie dieser Waffe, darf Moraltests einmal wiederholen. Verpatzt ein Modell auch den Wiederholungswurf, gibt der Kommissar sofort einen freien Schuss mit der Boltpistole auf das entsprechende Modell ab. Der Kommissar selbst ist in seinem unerschütterlichen Glauben Immun gegen Psychologie.

-Artilleriebeobachter

Wird dieses Modell genutzt um die Abweichung eines Langstrecken Artillerieschlags zu verringern darf das Modell für diese Aktion seine BF um 1 erhöhen. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden.

15P

Stufe1

-Deckung nutzen

Das Modell hat in Jahren der Straßenkämpfe gelernt Deckung perfekt zu nutzen. Der Abzug für Deckung wenn auf das Modell geschossen wird beträgt 2 anstatt 1.

15P

Stufe2

-Exarch

20P

Stufe2

Das Modell bekommt +1BF oder +1A. Exarch ist nur mit der Fähigkeit Aspektkrieger wählbar.

-Geschützenmeister

40P

Stufe3

Alle Fernkampfwaffen werden von dem Modell mit einer um 1 erhöhten Stärke abgefeuert.

-Panzerjäger Alle Treffer gegen Fahrzeuge werden mit +1 Stärke durchgeführt.

20P

Stufe2

Eine Truppe zusammenstellen:

Jede Einheit wird aus einer der Listen ausgewählt. Die Einheit hat auf alle dort aufgeführten Optionen Zugriff und bezahlt dafür die Punkte, die im entsprechenden Bereich angegeben sind. Natürlich können auch Gegenstände und Fähigkeiten aus den anderen Listen gewählt werden, wenn es zur Einheit passt. Aber eine standardmäßige Einheit der entsprechenden Partei sollte sich auf seine Liste beschränken.

Der Hammer des Imperators

Imperialer Soldat (Mensch)

Pistolen:

Rüstungen:

-Laserpistole

-Splitterweste

-HE-Laserpistole

-Armaplastrüstung

-Boltpistole

-Plattenrüstung

-Plasmapistole

-Energiefeld

Gewehre:

Ausrüstung:

-Lasergewehr

-Bajonet

-HE-Lasergewehr

-Zielaufsatz

-Bolter

-Funkgerät

-Granatwerfer

-Melterbombe

-Flammenwerfer

-Sanitätsausrüstun

-Schrotflinte

-Reparaturkit

-Melter

-Gravschirm

-Sturmbolter

-Fragmentgranaten

-Plasmawerfer

-Strahlungsgranate

Schwere Waffen:

-Rauchgranate -Luftangriff

-Raketenwerfer -Multimelter -Laserkanone -Schwerer Bolter -Mörser -Plasmakanone -Maschinenkanone -Schwere Maschinenkanone -Multilaser

-Peilgranate -Laserpeilung -Panzerminen -Mine -Chamäleonumhang -Regimentsstandarte -Sturm Banner -Banner des Krieges -Auspex

Spezielle Waffen:

-Artillerieschlag

-Geschütz

Fähigkeiten:

-Scharfschützengewehr

-Heiliger

-Eiserner Wille

Nahkampfwaffen:

-Fester Griff

-Heckenschütze

-Kettenschwert

-Infiltration

-Kampfmesser

-Assassine

-Energieschwert

-Kopfschuss

-Rüstungsspezialist

-Energiefaust

-Kommissar

-Überlebenskünstler

-Artilleriebeobachter

-Deckung nutzen

-Geschützenmeister

-Panzerjäger

Fahrzeuge:

Panzer:

-Leman Russ

-Basilisk

-Chimäre

Läufer:

-Sentinel

Die Verlorenen und Verdammten

Kultist (Mensch) Verräter: Chaoskultisten sind oft Verräter aus der Imperialen Armee. Dadurch können sie eine Option (Waffe, Rüstung oder Ausrüstungsgegenstand) aus der Liste der Imperialen Armee wählen der ihrer Liste hinzugefügt wird. Der Anführer kann vollständig aus der Liste der Chaos Space Marines gewählt werden

Pistolen:

-Laserpistole

-Plasmapistole

Gewehre:

-Lasergewehr

-Granatwerfer

-Bolter

-Flammenwerfer

-Schrotflinte

-Melter

-Plasmawerfer

Schwere Waffe:

-Raketenwerfer -Laserkanone -Schwerer Bolter -Multilaser -Plasmakanone -Schwerer Flammenwerfer -Schwere Maschinenkanone -Maschinenkanone

Spezielle Waffen:

-Geschütz

Nahkampfwaffen:

-Kettenschwert

-Kettenaxt

-Kampfklingen

-Kampfmesser

-Energieschwert

-Energiefaust

Rüstungen:

-Splitterweste

-Armaplastrüstung

-Plattenrüstung

Ausrüstung:

-Bajonet -Melterbombe -Warpflammen -Gravschirm -Teleportpeilsender -Fragmentgranaten -Strahlungsgranaten -Warpplasma -Dämonenwaffe -Rauchgranate -Luftangriff -Peilgranate -Auspex -Panzerminen -Mine -Seuchenmunition -Banner der Wut -Banner der Leidenschaft -Banner des Intrige -Banner des Verfalls

Fähigkeiten:

-Hexer -Besessener -Fester Griff -Heckenschütze -Mal des Khorne -Mal des Nurgel -Mal des Slaanesh -Mal des Tzeench -Mal des Ungeteilten Chaos -Infiltration -Assassine -Kopfschuss -Rüstungsspezialist -Überlebenskünstler -Deckung nutzen -Geschützenmeister -Panzerjäger

Fahrzeuge:

Panzer:

-Leman Russ

-Chimäre

Läufer:

Sentinel

Die Engel des Todes

Space Marines Der Anführer der Spacemariens darf aus der Liste der Inquisition gewählt werden, muss dann aber die Fähigkeit Inquisitor haben. Dadurch erhalten sie Zugriff auf Nemesiswaffen, Geweihtes Promethium, Höllenfeuermunition und Psiboltermunition

Pistolen:

-Boltpistole

-Plasmapistole

Gewehre:

-Bolter

-Plasmawerfer

-Melter

-Sturmbolter

-Flammenwerfer

-Schrotflinte

Schwere Waffen:

-Raketenwerfer -Laserkanone -Schwerer-Flammenwerfer -Multimelter -Schwerer Bolter -Maschienenkanone -Sturmkanone -Schwere Maschienenkanone -Plasmakanone

Spezielle Waffen:

-Scharfschützengewehr

Nahkampfwaffen:

-Kettenschwert

-Kampfmesser

-Energieschwert

-Energieaxt/Keule

-Energiefaust/Hammer

-Energieklaue

Rüstungen:

-Plattenrüstung -Servorüstung -Terminatorrüstung -Energiefeld -Sturmschild -Meisterhafte Rüstung

Ausrüstung:

-Bajonet -Zielaufsatz -Sprungmodul -Melterbombe -Reparaturkit -Servoarm -Sanitätsausrüstung -Suspensor -Teleportpeilsender -Fragmentgranaten -Crux Terminatus -Klingen-/Kettenaufsatz -Rauchgranate -Fragmentmunition -Infernomunition -Kraken-Penetratormunition -Laserpeilung -Chamäleonumhang -Ordensbanner -Sturm Banner -Banner des Krieges -Auspex

Fähigkeiten:

-Eiserner Wille

-Fester Griff

-Heckenschütze

-Infiltration

-Assassine

-Kopfschuss

-Rüstungsspezialist

-Überlebenskünstler

-Deckung nutzen

-Geschützenmeister

-Panzerjäger

Fahrzeuge:

Panzer:

-Predator

-Rhino

-Land Raider

Läufer:

-Cybot

Spezielle Fahrzeuge:

-Landungskapsel

Tod dem falschen Imperator

Chaos-Spacemarines

Pistolen:

Rüstungn:

-Boltpistole

-Servorüstung

-Plasmapistole

-Terminatorrüstung

-Energiefeld

Gewehre:

-Dämonenrüstung

-Bolter

-Zwillingsbolter

Ausrüstung:

-Plasmawerfer

-Bajonet

-Banner des Intrige

-Flammenwerfer

-Zielaufsatz

-Schrotflinte

-Sprungmodul

-Melter

-Melterbombe

Schwere Waffen:

-Reparaturkit -Servoarm

-Raketenwerfer -Laserkanone -Schwerer Bolter -Schwere Maschienenkanone -Zwillingsmaschienenkanone -Maschienenkanone -Multimelter -Plasmakanone -Schwerer-Flammenwerfer

-Kreischer -Diener/Kultist/Abschaum -Warpfalmmen -Teleportpeilsender -Fragmentgranaten -Strahlungsgranaten -Warpplasma -Klingen-/Kettenaufsatz -Dämonenwaffe

Nahkampfwaffen:

-Rauchgranate -Seuchenmunition -Banner der Wut

-Kettenschwert

-Kettenaxt

-Banner der Leidenschaft:

-Kampfmesser

-Banner des Verfalls

-Kampfklingen

-Auspex

-Energieschwert

-Energieaxt/Keule

Fähigkeiten:

-Energiefaust

-Energieklaue

-Hexer -Besessener -Fester Griff -Heckenschütze -Kyborg -Mal des Khorne -Mal des Nurgel -Mal des Slaanesh -Mal des Tzeench -Mal des Ungeteilten Chaos -Infiltration -Assassine -Kopfschuss -Rüstungsspezialist -Bruderkriegsveteran -Überlebenskünstler -Deckung nutzen -Geschützenmeister -Panzerjäger

Fahrzeuge:

Panzer:

-Predator

-Rhino

-Land Raider

Läufer:

-Cybot

Spezielle Fahrzeuge:

-Landungskapsel

Jäger aus deinen Albträumen

Dark Eldar

Pistolen:

Ausrüstung:

-Splitterpistole

-Bajonet

-Toxinnadler

-Dornennetz

-Kampfdrogen

Gewehre:

-Harpyen-Schwingen

-Splitterkatapult

-Schattenlanze

-Skyboard

-Höllenmaske

-Schattenkatapult

-Splitterkanone

-Schredder

-Tormentorhelm

-Gift

-Impulsmine

 

-Auspex

Nahkampfwaffen:

-Kampfmesser

-Kampfklingen

-Energieschwert

-Energieklaue

-Peiniger

-Vollstrecker

Fähigkeiten:

-Heckenschütze

-Infiltration

-Assassine

-Kopfschuss

-Rüstungsspezialist

-Überlebenskünstler

Rüstungen

-Deckung nutzen

-Geschützenmeister

-Leichte Rüstuung

-Panzerjäger

-Schwere Rüstung

-Schattenfeld

Fahrzeuge:

Panzer:

-Schattenbarke

Läufer:

-Talos

Der Schwarm

Ganten Schwarm: Tyraniden haben keinen Anführer. Tyraniden können nicht versuchen bewusstlose Modelle aufzuwecken. Statt dessen kann jedes bewusstlose Modell zu Beginn des eigenen Zuges versuchen von alleine wieder auf zu wachen. Dazu muss ein Moraltest bestanden werden. Furchtlos: Tyraniden sind immun gegen Angst und können nicht mit Sperrfeuer belegt werden.

Gewehre:

Fähigkeiten:

-Bohrkäfer-Schleuder

-Krieger

-Neuralfresser

-Symbiont

-Venatoren

Schwere Waffe:

-Infiltration

-Biozidkanone

-Assassine

-Säurespucker

-Kopfschuss

-Rüstungsspezialist

Nahkampfwaffe:

-Klauen

-Überlebenskünstler

-Deckung nutzen