Sie sind auf Seite 1von 28

SEIS

VERDE Y ENOJADO
Por una vez, la realidad no defraudo a la exagerada expectativa
de Romero. Los chicos de id llegaron al apartamento en Madison en un
día oscuro de Septiembre de 1991 para encontrarlo considerablemente
menos divertido de lo que Romero y Tom habían descrito. Ellos
estaban en un complejo extenso en el cual cada construcción parecía la
misma. Comparada con su casa de Shreveport, esta era tonta: sin lago,
sin jardín, sin bote. Cuando ellos caminaban por el pasillo, no pasaban
por arboles, sino por dos chicos tenebrosos que negociaban drogas.

Al menos tenía el parecido de una de las oficinas de ID, un


apartamento de 3 dormitorios en el complejo. Yaqué a Carmack no le
importaba, el estuvo de acuerdo en vivir en el dormitorio debajo de las
gradas, mientras el resto de los chicos obtuvieron sus propios
apartamentos en alguna parte más del complejo. Adrian, quien fue
instantáneamente miserable fuera de su hábitat, tenía aun más
problemas porque su apartamento estaba en un lado alejado del
desarrollo. Mientras los otros chicos caminaban mucho por el parqueo
para llegar a la Oficina de Id, Adrian tenía que conducir.
Pero Romero estaba encantado. El estaba empezando fresco: el
tenia una nueva chica y nuevos juegos. Tom compartía con el, el
entusiasmo, feliz de estar de vuelta a su hogar, refrescado por el
ambiente universitario. El único punto realmente irritante, para los dos
de ellos era Jason, quien se había vuelto amigo de Carmack. El parecía
estar en una completa diferente onda. Aun, Carmack no estaba listo
para dejarlo ir. A pesar de sus sentimientos mezclados acerca de su
nueva situación, el equipo de id se puso a trabajar seriamente para
acabar la segunda trilogía de Commander Keen. Después de sus largos
meses de trabajar juntos, el equipo se había formado en una
personalidad colectiva. Romero y Carmack estaban en perfecta
sincronización, con Carmack mejorando el nuevo motor de Keen- el
código que hacia los gráficos- mientras Romero trabajaba en el editor y
las herramientas- El software usado para crear los elementos del juego.
Nada podia distraerlos. Una noche Beth y unas cuantas otras mujeres
se aparecieron en el apartamento. Los chicos estaban trabajando duro.
Beth hizo lo mejor para atraer la atención de Romero. Cuando no
obtuvo nada ni una respuesta, ella lanzo sus manos y dijo “¿Por qué
nosotras no podemos tener a nuestros hombres en la casa y tener sexo
con nosotras?

“Porque estamos trabajando” dijo Romero. Carmack se rió.

Tom era tan dedicado, sintiéndose particularmente mareado


acerca del éxito del proyecto, lo cual lo inspiró a nuevas alturas de
diseño creativo. El pobló el mundo de Keen con hombres papa
llevando armas, hongos venenosos con meneantes lenguas venenosas,
y su favorito, el pescado drogadicto, un pescado verde con grandes
ojos dopados.
Adrian, como lo de costumbre, no compartía el júbilo de Tom.
Pero puso todos sus esfuerzos en traer a la vida a los tontos personajes.
Su trabajo de arte estaba tomando más color y precisión, rivalizando
con los mejores juegos del mercado. El también estaba encontrando
una manera de ventilar sus frustraciones con Tom, Keen, y Madison.
Una vez el jugó alrededor con la imagen de Commander Keen, creó un
gráfico de Keen, con sus ojos salientes y su garganta destripada.
Adrian obtuvo una buena risa cambiante entre las imágenes de Keen,
todo feliz y contento y Keen cortado en pedazos y cubitos.

Con el trabajo en los nuevos Keens progresando y revisando


continuamente para verterlos, Carmack estaba listo para regresar a su
proyecto mascota: el disparador 3-D para personas. El último progreso
había sido inspirado por algo que había escuchado de Romero.
Carmack y Romero habían desarrollado otro aspecto de su
colaboración. Aunque Carmack era un genio al crear gráficos de
juegos, tenía poco interés en mantenerse en el mundo de los
videojuegos. El nunca fue un jugador, verdaderamente, solo hacia
juegos, de la misma manera en que era el Maestro del Calabozo, pero
no un jugador de D&D. Romero, por el contrario, se mantenía al tanto
con todo, todos los nuevos juegos y desarrolladores. Fue a través de
uno de estos desarrolladores que él aprendió acerca de un importante
nuevo desarrollo llamado “texture-mapping” o mapeo de textura.

El mapeo de textura significa aplicar un patrón detallado o


textura a un azulejo de gráficos en la pantalla de la computadora. En
vez de dibujar un sólido color en la parte trasera del muro de un juego,
la computadora dibujaría un patrón de ladrillos. Romero escuchó
acerca del mapeo de texto por parte de Paul Neurath, de quien su
compañía, Blue Sky Productions, estaba trabajando en un juego
llamado Ultima Underworld, el cual sería publicado por la Compañía
de Richard Garriot. Neurath le dijo a Romero que ellos estaban
aplicando el mapeo de textura para formas o polígonos en un mundo
tridimensional. Bien, Romero pensó. Cuando el colgó el teléfono, el
giro su silla a Carmack y dijo, “Paul dijo que está haciendo un juego
usando un mapeo de textura”.

“Mapeo de textura” Carmack replicó, entonces tomo unos


cuantos segundos para dar vueltas al concepto alrededor de su cabeza
“Yo puedo hacer eso”.

El resultado fue Catacomb 3-D, el cual incorporó mapeo de


texturas en sus murallas de ladrillos grises cubiertos en un verde limo.
Para jugar, el jugador corría a través del laberinto, disparando bolas de
fuego de una mano que fue dibujada en el más bajo centro de la
pantalla, como si uno estuviese mirando debajo de la propia arma de
uno, alcanzando a llegar dentro de la computadora. Al incluir la mano,
id Software estaba haciendo una sutil pero fuerte punto a su audiencia.
Tu no estas solo jugando el juego, tu lo estas habitando.

El juego terminó en ser publicado seis meses antes del


inframundo de Neurath de Ultima. Aunque el inframundo de Ultima,
una aventura de juego de rol, recibió más atención por la conexión de
Garriot, juntos, el juego tomó la experiencia del juego 3-d a un nuevo,
más inmerso lugar. Cuando Scott Miller vio Catacomb 3-D, el tenía una
cosa que decir: “Nosotros necesitamos hacer algo con esto como
shareware”.

Cuando el día de acción de Gracias de 1991 se acercaba, la vida


en Madison estaba volviéndose incesantemente fea. Los vecinos
negociantes de drogas habían sido arrestados después de que los
policías derribaran su puerta. Alguien sacaba gasolina de sus autos.
Adrian era particularmente miserable porque el había perdido el gorro
de su cama de agua y no podia encontrarle un remplazo. Durmió
meses en una bolsa de dormir en el piso. Carmack había estado
durmiendo en el piso también, aunque por elección. El simplemente no
sentía que necesitase un colchón. Finalmente Romero se hartó de la
situación y compró a su compañero un colchón, dejándolo en el piso.
“Hermano” el dijo, “Es hora de que tengas una buena noche al
dormir”.

Madison estaba volviéndose verdaderamente fría, muy fría. La


nieve inundaba desde la nevada. El entero parqueo del complejo
estaba acristalado con hielo. Cada tarde cuando se levantaba, Adrian
tendría que sentarse en su auto por veinte minutos calentando el motor
para que el pueda conducir al otro lado del desarrollo. Una vez todos
ellos fueron a comprar una pizza pero corrieron de regreso a sus autos
sin la pizza. Ellos estaban sintiendo tanto frío que ellos decidieron
dejar la pizza y conducir de regreso a su hogar. Nadie estaba dispuesto
a correr de regreso a recoger la pizza.
El resultado era que ellos difícilmente dejarían su apartamento.
Aunque ellos estaban acostumbrados a gastar horas sin terminar en
una pequeña habitación, en Shreveport al menos ellos tenían la
oportunidad de ir afuera y de hacer surfeo de rodilla alrededor del
lago. Aquí, ellos mataban aun más tiempo jugando Dungeons and
Dragons. En un esfuerzo de expandir el juego, ellos incluso dibujaron
voladores que ellos colocaron alrededor de la ciudad.

En la cima de la página, Adrian había dibujado a cada chico de


id, como su personaje en el juego- Tom con un oso y una larga hacha,
Romero con una grande espada, Adrian parándose alto con un largo
cinturón que tenia la palabra muere en una ropa, y Carmack, vestido
como un mago, sosteniendo el libro de reglas. A continuación de ellos,
estaba una figura de sticker blanca con un signo de interrogación sobre
una cabeza. El volante se leía: “BUSCADOS”: CLERIGO y/o
LADRON!. La fiesta a jugar en un increíble, personaje y la campaña
conducida el evento….recientemente mudamos nuestro negocio aquí,
necesitamos uno o dos nuevos jugadores…. las cosas que tu
disfrutaras en esta campaña: interacción con el personaje, buen
balance, cosas increíbles sucediendo, pizza. Cosas que tu no estarás
haciendo en esta campaña: “dominando el mundo”.

Las tensiones empezaron a elevarse, sin embargo, acerca de


quién estaba intentando dominar el apartamento. Adrian estaba
enojado con Tom y Romero golpeando alrededor produciendo ruidos
alienígenas e imitando a los personajes de Keen. Incluso Carmack
estaba cazándose de sus payasadas. Peor era el problema con Jason,
quien estaba convirtiéndose en algo como una quinta rueda. Carmack
todavía lo defendía, aunque, en vez de despedirlo ellos le asignaron un
golpe rápido, un juego fácil de el mismo para que pudiese llenar una
obligación en el contrato de Softdisk.

Con el juego de Softdisk siendo manejado por Jason y la segunda


trilogía de Keen envolviéndose, id podia concentrase en su siguiente
proyecto para Apogee. En este punto, una jerarquía había sido
establecida. Carmack era el líder de la tecnología, viniendo con los
últimos motores con los cuales ellos construirían un juego. Tom, como
el director creativo, estaba a cargo de la vanguardia de las cosas del
juego que irían alrededor de la tecnología de Carmack. Romero
encajaba perfectamente entre los dos, dispuesto a ayudar a Carmack
con las herramientas y al mismo tiempo flojear alrededor con Tom en
las ideas creativas. Adrian se llenaría de sus ordenes para el trabajo de
arte, inyectando, cuando el pudiese, sus propias visiones
amenazadoras.

Cuando los cuatros se sentaron tarde en una noche para discutir


un nuevo juego, esos papeles inesperadamente empezaron a cambiar.
El problema empezó con Tom. Llevado a flote por el éxito de
Blockbuster de la primera trilogía meses antes, el había largamente
imaginado haciendo tres trilogías, similar al plan de su héroe George
Lucas había planeado para los filmes de Star Wars. Pero la tecnología
de Carmack estaba claramente liderando haciendo otra idea: una
acción rápida, un juego de primera persona. Keen no era un juego de
acción rápida ni de primera persona: este era una aventura de
desplazamiento de lado como Mario. Esto era implícito, que el
siguiente juego, al menos, llamaría la atención por algo más.

Tom estaba desilusionado, pero el se movió con el gran equipo,


lluvia de ideas para un nuevo juego en primera persona. El tuvo una
idea inmediata. “Oye el dijo”, “Recuerdan en la película “The thing” ó
El Ente cuando el chico sale de la caja donde los perros se vuelven
locos por el alienígena, y todos le preguntan que hay ahí adentro? Y el
dice, “ Yo no sé, pero es raro y enojado?”. “Bueno, eso es como un
videojuego, porque en los video juegos tú no tienes idea de porque tu
estas disparando a los monstruos simplemente ellos son verdes y están
enojados. ¿Por qué no hacer un videojuego como ese?”. Algo acerca de
estos experimentos de laboratorios mutantes en los que tienes que
cazarlos. El empezó a anotar potenciales títulos en su PC como él los
leía en voz alta al grupo “Mutants from Hell” “Los Mutantes del
Infierno” “Mueran, mutantes, mueran” “3 Demonios” “La Textura de
Mapeado de Terence y las mierdas verdes! Ó, el concluyo, ellos solo
cortaban a la persecución y llamar al juego “Es verde y enojado”.

Todos se rieron. “Si” dijo Romero, “Imagina algún fulano


preguntando en una tienda de computadoras y diciendo al empleado
“Um, disculpe, pero ¿Usted tiene verde y enojado? A pesar de su
aprobación, Tom rápidamente abandono su idea. El no quería llegar a
ser controvertido por el bien de la controversia.

“Si, no se” dijo Romero. “Eso es muy trillado. Eso es algo que tu
siempre has oído, Es como aun otra vez el completo laboratorio lleno
de mierda, blah blah blah”. “Nosotros necesitamos hacer algo mágico
si nosotros volvemos a hacer Wolfenstein y hacerlo en 3-d”.

Wolfenstein! Esta era una palabra que golpeó una inmediata


cuerda con ambos Carmack y Tom, a quienes, como Romero y cada
otro jugador experimentado de la Apple II, habían crecido jugando el
titulo de acción clásica creada por el legendario Silas Warner en los
comienzos de 1980. Ellos inmediatamente comprendieron la visión de
Romero. Wolfenstein era perfecto para la tecnología de Carmack
porque este era, como su núcleo, un disparador basado en laberintos.
El jugador tenía que correr a través de todos estos laberintos peleando
contra Nazis y colectando tesoros, entonces escapándose de Hitler. A
pesar de los bloques de los juegos, los gráficos de baja resolución, esto
era único en su implicación de un mundo largamente virtual. Cuando
el Castillo de Wolfenstein fue lanzado, muchos juegos para
computadoras o árcades, como PONG, existían en una pantalla
estática. Pero en Wolfenstein la presunción era que en cada pantalla el
jugador veía representada una habitación de un largo castillo. Cada
habitación era un laberinto de muros. Cuando el jugador corría a
través del laberinto, la pantalla cambiaria, mostrando una nueva
habitación. Aunque ahí no había desplazamiento o scrolling, el
sentimiento era de la verdadera exploración. Parte de este apelativo era
que el jugador nunca conocía lo que se esperaba en la siguiente
habitación: a menudo era un grito de un Nazi en alemán.

Animado por la reacción de simpatía de todos, Romero explotó


con ideas. En el original Wolfenstein, los personajes podían buscar los
cuerpos de los soldados muertos. “¿Cuan emocionante seria eso de
tenerlo en primera persona en 3-d? el dijo. “Podrías ir a través y, como
jalar los cuerpos hasta una esquina y dispararlos a través de sus
bolsillos! Prshhhh prshhhhhh prshhhhh!” el dijo, imitando los sonidos.
“Nosotros tenemos esta oportunidad de hacer algo totalmente nuevo
aquí, algo casi y de textura mapeada. Si nosotros podemos hacer que
los gráficos luzcan grandiosos y rápidos, y hacer el sonido mágico y
fuerte, y hacer diversión explosiva del juego, entonces nosotros vamos
a tener un ganador, especialmente con el tema.

La industria de los juegos en computadoras era todavía mansa,


después de todo. Simcity, un éxito de juego, desafió a los jugadores a
construir un micro manejo de una ciudad virtual. Civilization, otro
éxito, era un embriagador arriesgado juego de estrategia basado en
famosas históricas batallas- sin sangre incluida. Wolfenstein podría ser
algo que nadie de la industria había visto. “Esto sería simplemente
choqueante” Romero incluyó, “Un juego totalmente escandaloso”.

Carmack dio su bendición. Una vez detrás de una idea, Romero


siempre era carismáticamente convincente. Y Carmack aumento su
aprecio por el talento de Romero por tomar su tecnología en un nuevo
mundo, un lugar que el mismo no hubiera concebido. Adrian, quien no
era familiar con el original Wolfenstein, estaba dispuesto a hacer
cualquier otra cosa que Keen, y la idea de arte de 3-d lo intrigó. Tom,
aunque picado por el rechazo de Keen, asumió que ellos regresarían a
sus juegos después de este. El era todavía el diseñador del juego de la
compañía, después de todo. Entonces, debido a su naturaleza
conciliadora, el estaba dispuesto a ir con ellos. Este caminó con todo, lo
más inmerso, porque la tecnología de Carmack y todo lo más salvaje en
razón también a que por primera vez en la historia corta de id, esta
estaba siendo dirigida por Romero.

En un día frío de invierno, Carmack se amarró los lazos de sus


zapatos, se deslizó en su chaqueta, y condujo en la nieve de Madison.
La ciudad estaba emblanquecida, autos parados en heladas, arboles
colgando hielo. Carmack resistió el frío porque no tenía auto; había
vendido el MGB hace mucho antes, cuando sea necesario, disparaba a
Tom y las payasadas de Romero fuera de su mente. El estaba en una
misión.

Carmack se paro en un banco, loco pidió un cheque por 11.000 $.


El dinero para una computadora NEXT, la más reciente maquina de
Steve Jobs, co-creador de Apple. The Next, un cubo de sigiloso color
negro, sobrepasaba la promesa de las recientes maquinas de JOBS al
incorporar el NEXTSTEP, un poderoso sistema de Taylor-, hecho para
el desarrollo de programas hecho a medida. El mercado para las Pcs y
los juegos estaba explotando, y esta era la perfecta herramienta para
crear más títulos dinámicos para la incesante plataforma viable de
juegos. Este era el supremo presente de navidad para el supremo
programador joven de gráficos, Carmack.

La computadora NEXT no era el único espíritu nuevo


acomodándose en el año nuevo. Los tiempos estaban cambiando en el
mundo de id. Ellos habían finalmente despedido a Jason, estrechando
el grupo a Carmack, Romero, Adrian, y Tom. Pero algo más estaba en
el aire. La era Reagan-Bush estaba finalmente llegando a un cercano y
un nuevo espíritu de subida. Esto empezó en Seattle, donde de manera
efusiva un trió grunge de rock se conformó, este era llamado
NIRVANA quien derroco a Michael Jackson de la cima de los charts
pop con su álbum NEVERMIND. Pronto, el grunge y el hip-hop
estaban dominado el mundo con más brutales y honestas vistas. Id
estaba reforzando en los juegos lo que los artistas habían hecho en la
música: dando un golpe de estado al statu quo. Los juegos hasta ese
punto habían reinado por su equivalente pop, en la forma de Mario y
Pacman. A diferencia de la música, la industria del software nunca
había experimentado algo tan rebelde como Wolfenstein 3-d.

El titulo vino después de muchas lluvias de ideas. Al inicio ellos


asumieron que ellos tenían que usar algo diferente que el nombre de
Wolfenstein, el cual había sido creado por Silas Warner en Muse
Software. Tom tecleó una lista de opciones desde lo tenso – el cuarto
reich o profundo en Alemania- al absurdo- Castle Hasselhoff ó Luger
me Now. El incluso jugó con algunos títulos alemanes Dolchteufel
(Daga del Demonio), Geruchslecht (Mal Oliente). Para su sorpresa y
alivio, ellos descubrieron que Muse había ido a la bancarrota en la
mitad de los 80s, y dejaron la marca de intercambio en el nombre de
Wolfenstein lapse. Seria Wolfenstein 3-D

Cuando ellos corrieron con la idea a Scott, el la amo. El había


estado rezando para que ellos hiciesen un juego 3-d de shareware por
meses. El también conocía el castillo de Wolfenstein y se partía de risa
por los planes de Romero por su versión: cargar armas, acción rápida,
acribillando Nazis. El dinero todavía estaba rodadito de los juegos de
Keen. La segunda trilogía había sido lanzada en el mercado shareware
también. Sus números eran desilusionantes, cerca de un tercio del
original, pero Scott conocía que esto no era solo una señal del apelativo
del juego como verificación de su preocupación original: que la salida
de la venta al por menor de un juego de Keen para Formgen cortaría
sus ventas porque solo lo dejaba con dos episodios, no tres. Sin
embargo, los chicos en id eran sus estrellas, y creyó con todo el corazón
en su tecnología y visión. El les garantizo 100,000 $us., por
Wolfenstein.

Id no tenía intenciones de detenerse ahí. Mark Rein, todavía el


presidente provisionario, había anotado con FormGen para lanzar dos
productos de venta al por menor de id. Id estaba emocionado pero
preocupados; el primer juego con Formgen, Commander Keen: Aliens
Ate my Babysitter ó “Los Alienígenas se comieron a mi niñera”, no se
vendió bien. Id culpo en parte lo que ellos pensaron era una terrible
cubierta de la caja, diseñada por una compañía que había
empaquetado tés de Leptón por años. Pero el prospecto para otro
disparo era tentador. Otra vez, esto les permitiría a ellos ganar ingresos
desde dos lucrativos mercados: shareware y venta al por menor.
Nadie, ni siquiera Origin y Sierra, estaba haciendo esto. Aunque Mark
y Formgen estaban reacios, cuando ellos dijeron, “Remover las cosas
de la Segunda guerra Mundial” estuvieron de acuerdo a tomar a
Wolfenstein en la venta al por menor. Los chicos de id estaban
acostumbrándose a conseguir las cosas a su manera.

Mitzy disfrutó su nueva posición privilegiada encima del negro


espacio de la computadora NEXT. Ella se estrechaba perezosamente
sobre el monitor, dejando sus piernas pender sobre la pantalla.
Rodeada de cajas vacías de pizza y de latas de coca cola dieta, Romero,
Carmack, Tom y Adrian se sentaron en sus computadoras, trabajando
en Wolfenstein 3d- La calma del mundo exterior estaba en crudo
contraste al mundo de despliegue sobre las pantallas. Wolfenstein
había tomado dos imperativos: esto sería brutal, como originalmente
imaginó Romero, y esto sería rápido, al ser creado por la ingeniería de
Carmack.

Carmack sabía que el podia subir la velocidad y así, la inmersión


gracias a los saltos que había hecho al combinar el reparto de rayos ó
raycasting con el mapeo de textura en Catacomb 3-d. Para Wolfenstein,
el no hizo mucho más que tomar otro salto al mejorar su existente
código: limpiando los bugs, optimizando la velocidad, haciéndolo más
elegante. Una decisión clave era dejar que el motor de los gráficos se
concentrase en dibujar solo lo que el jugador necesitaba ver. Eso
significaba, una vez más, dibujar los muros no solo los techos y los
pisos. También acelerar las cosas, los personajes y objetos en el juego
no sería verdaderamente en 3d, ellos serian esprites, imágenes planas
que, si se encontrasen en la vida real, lucirían como tarjetas de cortes.

Romero, en el puro modo de Melvin, imaginó todas las cosas


locas que ellos podrían hacer en un juego donde el objeto era, como el
dijo “Acribillar Nazis” el quería tener suspenso, en un juego de la
Apple II infló el impacto y horror de tormentas de un bunker nazi. Ahí
habría soldados de las SS y Hitler.

Adrian leyó de canto los libros de historia, escaneando las imágenes


del líder alemán para incluirlo a través del juego.
Pero eso no era suficiente. “Que tal” Romero sugirió, “¿Nosotros
lanzamos a perros guardias?” Perros que tu puedes disparar! Carajo
pastores alemanes! Adrian se moría de risa, diseñando un perro que,
en una animación de muerte, pudiese aullar. “Y ahí habrá sangre”
Romero dijo “Charcos de sangre, sangre como tú nunca antes has visto
en los juegos. Y las armas deberían ser letales pero simples; un
cuchillo, una pistola, tal vez también una ametralladora gatling”
Adrian diseño al paso del habla de Romero.

Tom vino con la idea para los objetos de que el jugador podia
colectarlos a través del juego. En un paradigma que databa desde atrás
desde las tempranas aventuras del texto basado, el jugador tenía dos
misiones esenciales: colectar y matar. Tom vino con tesoros y cruces
para los jugadores para encontrar. Ahí había también el asunto de los
ítems de salud. Un jugador empezaría con su salud al 100 %. Con cada
disparo, la salud reduciría hasta, llegar al 0 % y el jugador moriría.
Para sobrevivir, un jugador recogería los tan llamados ítems de salud.
Tom quería que estos ítems sean divertidos, el dijo, “Porque no cenas
de pavos”.

“Si”, Romero estuvo de acuerdo, “o incluso mejor, ¿Que tal la


comida del perro?” ¿Ellos estaban teniendo pastores alemanes en el
juego, entonces qué demonios? Tom empezó a reírse en el pensamiento
de sorber de la comida del perro. “O ¿Que tal acerca de esto? Tom
aumento. “Cuando el jugador realmente está bajo en su salud, como en
el 10 %, el podría correr al cuerpo de un nazi y chupárselo por energía
extra “Flipppsslrrrrp” Romero dijo, haciendo los sonidos y secando su
barbilla mientras el se reía. “Son como los menudillos humanos, tu
puedes comer sus entrañas!”

El trabajo iba tarde en la noche. Carmack y Romero


perfectamente hacían cuerpo en los dos extremos. Mientras Carmack
pellizcaba su código, Romero experimentaba con los gráficos y nuevas
maneras de explotar las herramientas. Carmack estaba construyendo la
guitarra que Romero traería a la vida. Pero su relación no era
tradicional. Ellos no discutían sus vidas, sus esperanzas, sus sueños. A
veces, tarde en la noche, se sentarían al lado de uno, el otro, jugando
un juego de carreras de aerodeslizador llamado F-Zero. Para la mayor
parte, aunque, su relación estaba en el trabajo, su desenfrenada
persecución estaba mediante el juego.

Carmack y Romero, sin embargo, estaban sincronizados.


Carmack no le importaba mucho acerca de los accesorios del juego
cuando el disfrutaba la pasión de Romero por mostrar lo que su motor
podia hacer. Romero obtuvo lo que estaba intentando hacer para hacer
un mareo, simple, motor de un juego rápido. Y era quien soñaba lo de
acicalarse, simple radio, un juego de ir alrededor. Romero incluso
empezó a suprimir partes del juego solo para adherir a ese dictum. Al
principio ellos habían programado el juego para que los jugadores
puedan jalar y buscar a los Nazis muertos, como en el castillo original
de Wolfenstein. Pero a ellos no les gusto el resultado.

“Ugh” Romero gruño cuando miró a Tom jalar un cuerpo


alrededor de la pantalla. Eso no va a ayudar al juego a ser de la puta
madre, esta venteando el juego. Es una agradable idea, pero cuando tu
estés corriendo en los pasillos y disparando a todo lo que se vea, ¿A
quién le importa si tu jalas mierda? Nosotros tenemos que sacarlo de
ahí ahora. Cualquier cosa que vaya a detenernos de disparar y
acribillar– desháganse de eso!

La brutalidad no era solo un gráfico y una preocupación del


juego, tenía que ser un problema de sonido también. Id había
desarrollado una relación con una salida de la ciudad del músico de
juegos de computadoras llamado Bobby Prince. Bobby había trabajado
con Apogee y llegaba altamente recomendado por Scott Miller. El
había hecho algún trabajo en los juegos de Keen. Para Wolfenstein,
ellos lo necesitaban incluso más ferozmente. Las armas tenían que
sonar perfectamente asesinas. Para lograr esto, ellos por primera vez,
usarían sonidos digitales. Bobby vino con unas cuantas sugerencias,
incluyendo una grabación de arranque para la ametralladora.

Tarde en una tarde Romero estaba listo para escuchar los efectos
de sonido por primera vez. El juego había tomado realmente forma. En
la sugerencia de Scoot Miller, Carmack había ido desde la paleta de 16
colores a los gráficos de EGA a los nuevos gráficos de Video o
adaptador de VGA, el cual permitían los 256 colores. Adrian tomo total
ventaja del rango expandido de color. El había dibujado a los soldados
con unos cuantos cascos y botas. Creó una animación especial de
secuencia que mostraría a los soldados retorciéndose hacia atrás en
dolor, sangre saliendo de sus pechos, cuando fuesen disparados.
Romero abrió la porción de prueba del juego. El miro abajo del
barril de su Ametralladora de cadena cuando el nazi se aproximaba a
él. El golpeo el botón de disparo, y el rugiente disparo de la maquina
lanzo una ráfaga, Bobby había programado para hacer vibrar los
parlantes cuando el Nazi volara atrás. Romero voló atrás el mismo, las
manos fuera del teclado, cayó en el piso riéndose, sosteniendo su
estomago. Este fue otro momento, una variación de cuando vio
Dangerous Dave en Copyright Infringement por primera vez. “Tú
sabes” el dijo, cuando su risa finalmente cedió, “Ahí no ha habido otro
juego como este”.

En la pantalla, el pequeño nazi sangraba.

Una tarde en el Febrero de 1992, Roberta Williams abrió un


paquete. Ella y su esposo, Ken, estaban sentados en una bonita oficina
en el Northern de California en uno de los más largos imperios en el
Negocio, Sierra On/Line. Ellos estaban entre los líderes en la industria
de los juegos de computadoras, el cual había crecido desde 100
millones por año a 1 billón. Sus tempranos juegos de roles habían dado
a muerte a títulos, todos creados alrededor de la inherente filosofía de
Sierra: construir marcas para hacer a los diseñadores de juegos en
celebridades.

Sierra, como resultado, recibió submisiones para juegos todo el


tiempo. Este día los contenidos del paquete obtendrían la atención del
ojo de Roberta. Ahí había una carta con cubierta de un joven
programador llamado John Romero. El había escuchado que ella estaba
interesándose en los juegos de los niños y estaba incluyendo uno que él
y sus amigos habían hecho. Estaba haciéndolo bien en el mercado del
shareware, el escribió. Era llamado Commander Keen en el adiós,
Galaxia!.

Roberta y Keen estaban impresionados y pidieron una reunión.


Los chicos de id estaban atemorizados. Ellos habían crecido jugando
juegos de Sierra; ahora ellos habían sido invitados para visitar al rey y
reina en su Guarida. Y el tiempo no pudiese haber sido más perfecto.
Wolfenstein estaba tomando cuerpo. Si Sierra les hacia una oferta que
ellos no pudiesen rechazar, ellos lograrían hacer un acuerdo. Ellos
decidieron de poner junto un demo del juego para mostrarlo a los
Williamses.

Cuando los chicos de id se aparecieron en las Oficinas de Sierra,


era claro que ellos habían dejado sus apartamentos por un mes.
Romero había estado dejando crecer su cabello. Tom tenía la barba de
un oso. Carmack tenía hoyos en su polera. Todos ellos estaban en
ropas hechas pedazos, y agujereados jeans. Antes que ellos se
conocieran con Ken y Roberta, estaban dando un tour al pasillo de
fama de los programadores. De regreso en una sala de duplicación de
CD, ellos fueron presentados a Warren Schwader. Romero y Tom se
miraron cada uno y cayeron a sus rodillas, haciendo reverencias.
“Nosotros no lo merecemos, no lo merecemos”, ellos dijeron.

Schwader, ellos sabían, había diseñado uno de sus juegos


favoritos de la Apple II, Threshold “Dude”! Romero sonrió.
“Threschold! Tu eres el papi!”
Pero el encanto pronto se acabaría. Alrededor de la esquina
Carmack cayó en una conversación con unos programadores. Cuando
Romero, Tom, y Adrian lo observaron, Carmack menosprecio el
trabajo del programador, desafiándolo a lo que él era una pérdida de
tiempo. Cuando él estaba caminando a través, el programador de
Sierra solo se sentó allí, completamente menospreciado por las
habilidades superiores de Carmack. Romero dio palmaditas a Carmack
en el regreso cuando se alejaban. “Dios” el dijo, “Tu solo los barriste”
Carmack se arrugo modestamente. Romero estaba orgulloso.

Los Williamses no estaban tan impresionados. Los chicos no eran


nada más que altamente talentosos y altamente inocentes. Cuando Ken
Williams se mostro en un restaurant Nancy llamado Edna’s Elderberry
House con este grupo de chicos chusma vestidos en ropas muy
gastadas, el grupo fue sacado a un lado por el maitre y de Williams
tuvo que explicar que estos eran importantes invitados antes de que
ellos fueren tomados a una habitación privada con una mesa de un
largo búho y de un fuego quemante.

La comida llegó, y la conversación floreció. Williams se


enorgullecía de sí mismo en descubrir y alimentar el joven talento.
Pero la inexperiencia de este grupo, el pensó, era palpable. Ellos no
parecían tener huesos para los negocios. Cuando ellos le dijeron a
Williams cuanto ellos estaban haciendo con Commander Keen, el se
blanqueó “Tu me estás diciendo” el dijo “Uds. ¿Están haciendo 50 mil
dólares por mes solo del shareware?
Ellos le mostraron los números. Scoot había subido su regalía a
45 por ciento. Ahí no había virtualmente engaño, ellos explicaron. El
modelo shareware dejo a Apogee mantener 95 centavos por cada dólar
que llega. “Nosotros hacemos las mejores cosas en shareware”, Romero
proclamo, “Por eso estamos haciendo mucho dinero. Si tú crees que
eso es increíble” el dijo “Revisa esto”

Tom saco una Laptop, configuró en la pantalla, y urgió a


Williams de presionar un botón. Wolfenstein apareció en la pantalla.
Williams jugo el juego con una cara de poker. Los chicos estaban
muriendose con anticipación. Finalmente Williams dijo, “Ah eso es
bonito” El cerró el programa. Una pantalla final aparecio, con el rostro
de Commander Keen y un monstruo verde de Aliens ate my
babysitter. En grandes palabras en el medio decia: “Id software: ¿Parte
de la Familia de Sierra?

“Te importaria remover la pregunta de interrogación? Williams


dijo. Entonces les ofreció 2.5 millones.

Los chicos de id regresaron a su nevado apartamento para


discutir el trato. Dos millones y medio era mucho dinero para dividirlo
entre 4 a 5 chicos. Pero ellos no saltaron al arma. Ellos no solo querían
hacer un trato de golpe, ellos querían algo de dinero adelantado.
Entonces ellos regresaron a su toma original con Scoot Miller.
“¿Por qué no hacemos esto? Romero sugirió. “Vamos a preguntar
por un adelanto de 100 mil. Si ellos están interesados, entonces
nosotros lo venderemos. Si no, entonces no lo hacemos”.

Cuando se presentaron con el pedido, Williams lo evadió.


Aunque él estaba impresionado por su trabajo, el no estaba listo para
tomarlo con el tenedor por tal larga suma de dinero. El trato se canceló.
Claramente, id pensó, el no capto lo que ellos estaban haciendo. El no
comprendía el potencial de Wolfenstein 3-D. Si él hubiese, el
inmediatamente hubiese soltado el dinero. Fue una frustración, no
tanto porque hubiesen perdido el dinero pero porque su héroe y su
compañía los habían decepcionado. Este juego iba a cambiar las cosas,
ellos lo sabían; no había nada en la computadora como esto. Al diablo
con Sierra y sus programadores perdedores, Romero les dijo, Id
permanecería independiente. Y, independientemente, ellos reinarían.

Alimentados por el viaje a Sierra, los egos caldeantes explotaron


en sus fantasías de Dragones y Calabozos. Juegos, que una vez, se
habían convertido expresiones de sus propios mundos interiores. En
recientes rondas Romero había estado jugando con el Demonicron, el
poderoso oscuramente libro que el había animado a medir a los
demonios. Era una movida peligrosa, una que podia ayudarlos a reinar
o destruir el mundo. Carmack creció incrementado su aflicción en la
imprudencia de Romero. El no quería ver el juego en el que había
gastado tanto en hacer que sea arruinado. En una movida desesperada,
el llamo a Jay Wilbur de regreso en Shreveport, preguntándole si el
podia volar a Madison a retomar su personaje de D&D y ayudar a
detener a Romero. Pero Jay no podia hacer el viaje. Finalmente,
Carmack decidió probar resolver a Romero, para ver cuán lejos su
compañero estaba dispuesto a ir.

Tarde una noche Carmack el Maestro del calabozo trajo al


demonio para jugar. Él le dijo a Romero que una criatura demoniaca en
el juego tenía que hacer una oferta; Dale a Demonicron y el te premiara
con tus grandes deseos. Romero dijo “Si yo te voy a dar este libro,
entonces yo quiero algo realmente estupendo” Carmack le aseguró que
el demonio dominaría el mundo con la Daikatana.

Los ojos de Romero se abrieron. El Daikatana era una espada


poderosa, una de las más poderosas armas en el juego. A pesar de los
ruegos de los otros, el le dijo a Carmack que el quería dar el libro de
demonios. No tomo mucho tiempo hallar las consecuencias. Como las
reglas del juego dictaban, Carmack rodó al morir para al azar
determinar la fuerza de la respuesta de los demonios. El demonio
estaba usando el libro para conjurar más demonios, el dijo al grupo.
Una batalla de proporciones épicas continuó hasta que Carmack
declaro la salida. “El material plano esta sobrecorriendo con los
demonios” el dijo, planamente. “Todos están muertos. Eso es todo.
Nosotros acabamos. Mmmm”

Nadie hablo. Los chicos no podían creerlo. Después de esos


juegos, todas las tardes noches alrededor de la mesa en Shreveport, las
aventuras aquí que curaron todas las noches frías de Madison, se
habían terminado. Una tristeza lleno la habitación. Romero finalmente
dijo a Carmack, “Mierda, es divertido jugar ese juego. ¿Ahora esta
arruinado? ¿Hay alguna manera de volver atrás? Pero el sabia la
respuesta. Carmack era siempre honesto con el mismo y con su juego.
“No” el dijo, “se acabo” Ahí había una lección para ser aprendida:
Romero había ido muy lejos.

Con el mundo de D&D destruido, el trato de Sierra desaparecido


y Madison creciendo aun más fría, los chicos de id encendieron la
calefacción literalmente y figurativamente. Ellos necesitaban ayuda
para acabar Wolfenstein, ellos decidieron, y ellos conocían a la persona
que debían llamar: Kevin Cloud.

Kevin era un director editorial en Softdisk y había estado


actuando como una conexión informal entre id y su hogar original.
Artístico, diligente, y bien organizado, el parecía como el complemento
perfecto a su equipo. Nacido en 1965 de una profesora y un electricista,
Kevin creció en Shreveport leyendo comics y jugando en los árcades.
Mientras perseguía un grado en ciencia política, el tomo un trabajo
como un artista de computación en Softdisk. Acabo cambiando su
vida.

Kevin inmediatamente condujo una relación con los chicos de


Gamer’s Edge, emergiendo como uno de sus pocos aliados durante el
crecido amotinamiento. El hablaba en un show sureño y era parcial a
las botas de cowboys y jeans. Era amable y relajado, pero el podia
también ser divertidamente oscuro, disfrutando el humor escatológico
y produciendo sonidos tan enfermizamente como Romero y Tom. A
diferencia de ellos, aunque, Kevin podia atar todo en una moneada de
diez centavos, regresando a una concentración firme que su mareada
creatividad no parecía permitir. Después de que ellos dejaron la
compañía; Kevin se distinguió el mismo para mantener las habilidades
diplomáticas de Softdisk en bahía, dejando mantener a id la máxima
libertad.

Los chicos de id lo llamaron de Wisconsin y le dijeron que ellos


querían que él se uniera a su equipo. Solo había una condición. El tenia
que trasladarse a Madison. Kevin no dudo. El estaba hartándose de
Softdisk. El también se había cansado y estaba listo para empezar una
nueva vida. Entonces el empacó todas sus pertenencias y viajo con su
esposa en un viaje de 19 horas. El llego temprano la siguiente mañana
y golpeó en la puerta del apartamento de id. Después de un minuto o
un poco más, Carmack apareció en su ropa interior, con sus ojos con
lagañas, su cabello desordenado. “Regresa más tarde” el dijo, y cerró la
puerta, dejándolos parados con sus bolsas en el frio.

Kevin le dijo a su esposa. “Um, vamos a tomar algo de café”: Mas


tarde el regreso y saludo a los chicos. El trato estaba hecho, Kevin se
uniría al equipo, Elated, el les dijo, que había ya encontrado un
apartamento y lo firmaría en la siguiente mañana. Inspirado, id decidió
que era tiempo de trasladarse. Entonces Romero y Tom salieron en
busca de nuevos espacios. Esa noche se reportaron a Carmack y
Adrian. Ellos habían encontrado un nuevo complejo de un
apartamento con estilo, pero su bit de Romero volvió a saltar. “Si,
podemos trasladarnos al otro lado de la ciudad” el dijo, “Pero te estoy
diciendo, que esta nieve y hielo, esta mierda apesta. “Yo odio estar
aquí”.
“Si” dijo Romero.

“Yo realmente no quiero quedarme más aquí” dijo Romero “Yo


no sabía que sería tan mal aquí en Wisconsin. ¿No sería agradable de ir
a California, montes y arboles? Tu sabes, eso es lugar donde un
humano puede salir afuera cerca de un año y vivir, no morir si él no
tiene nada. Yo estoy adentro de eso. Es como, de acuerdo, ¿Calor
contra el invierno congelador? Yo elijo el calor! Yo prefiero no tener
que abrigarme, resbalar, hasta romperme y abrir mi cráneo, y no
poder mover mis dedos. Yo preferiría sudar my trasero en un tanque
fuera del lago! Nosotros somos desarrolladores, nosotros no tenemos
que estar en una locación. Nosotros podemos estar donde sea” Donde
sea que fuese, su chica, Beth, estaría feliz de seguirlo.

Tanto como la hora de medianoche pasaba, ellos colocaron un


mapa sobre la mesa y discutieron todos los lugares al que ellos podrían
trasladarse: “Jamaica!” sugirió Tom. Adrian dijo, ¿Qué tal Dallas? ¿Qué
tal Dallas? Lo había estado buscando por mucho tiempo. Era caliente
en el sur. Y Apogee estaba ahí. Scoot Miller, de hecho, había delirado
desde hace mucho acerca de la ciudad, diciendo a los chicos como ahí
existía un enorme lago, igual que al de Shreveport, donde ellos podían
ir a esquiar y tal vez incluso conseguir una casa. Aun mejor, dijo Tom,
que Texas no tenia impuestos de ingresos, lo que significaba que ellos
podían hacer incluso más dinero. Dallas seria el lugar.

Ahí había un solo problema: Kevin Cloud. El estaba a punto de


firmar un contrato por un apartamento, el cual comprometería a id a
permanecer en Madison por al menos otros seis meses. Tenía que ser
detenido. Era las 3:00 A.M. En un pánico los chicos de id dejaron una
ráfaga de mensajes en el Hotel de Kevin. El se despertó unas horas más
tarde y tuvo sus mensajes: “No firme el contrato” Llame
inmediatamente! Nosotros somos el viento! Nosotros somos el viento!”

“Oh mi dios”, le dijo a su esposa, “Ellos deben haber mirado a su


presupuesto y se deben haber dado cuenta que ellos no pueden
contratarme”. El estaba aliviado al escuchar las verdaderas noticias. A
pesar del largo viaje en auto, el estaba de acuerdo a ir con los chicos a
Dallas, más cercano a un Hogar. “Nosotros somos el viento” ellos
repitieron, como si resumiese todo acerca de ellos: su espontaneidad,
su velocidad, su carácter esquivo.

Unas pocas semanas más tarde, un camión de traslado los


trasladó a su apartamento. Los chicos esperaron cuando el conductor
fue a abrir la parte trasera del camión. La puerta se deslizo. Sus
quijadas se cayeron en algo difícil de creer. Sentada solo en la parte
trasera del camión, como una visión, como un buen augurio, estaba
una maquina de Pac-man. Ahí estaba: el juego con el que habían
crecido, el juego que Romero había revocado con sus altos puntajes
todos alrededor de Sacramento, el que habían copiado en Shreveport
en su Wac-Man demo. Romero trago saliva y preguntó al conductor,
“¿Es esa tu maquina?”

“Es mia ahora, supongo” dijo el conductor. “Alguien lo dejo en


mi camión. Ellos no lo querían en su casa”.
Los chicos de id se miraron entre ellos, anonadados. “Oye, viejo”
dijo Romero, “¿Podemos comprarlo de ti?”

El conductor miro a estos chicos con largos cabellos y jeans con


agujeros. Ellos no parecían tener el dinero para poder pagar el corte de
un cabello, dejar solo una extravagante maquina árcade. “Seguro” el
dijo descaradamente, “Por 150 $!”

Carmack alcanzó su bolsillo. “No hay problema”, el dijo, sacando


dinero desde un fajo grueso de billetes. “Déjalo en el camión.” El juego
estaba yendo a Texas.

Das könnte Ihnen auch gefallen