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VERDE Y ENOJADO
Por una vez, la realidad no defraudo a la exagerada expectativa
de Romero. Los chicos de id llegaron al apartamento en Madison en un
día oscuro de Septiembre de 1991 para encontrarlo considerablemente
menos divertido de lo que Romero y Tom habían descrito. Ellos
estaban en un complejo extenso en el cual cada construcción parecía la
misma. Comparada con su casa de Shreveport, esta era tonta: sin lago,
sin jardín, sin bote. Cuando ellos caminaban por el pasillo, no pasaban
por arboles, sino por dos chicos tenebrosos que negociaban drogas.
“Si, no se” dijo Romero. “Eso es muy trillado. Eso es algo que tu
siempre has oído, Es como aun otra vez el completo laboratorio lleno
de mierda, blah blah blah”. “Nosotros necesitamos hacer algo mágico
si nosotros volvemos a hacer Wolfenstein y hacerlo en 3-d”.
Tom vino con la idea para los objetos de que el jugador podia
colectarlos a través del juego. En un paradigma que databa desde atrás
desde las tempranas aventuras del texto basado, el jugador tenía dos
misiones esenciales: colectar y matar. Tom vino con tesoros y cruces
para los jugadores para encontrar. Ahí había también el asunto de los
ítems de salud. Un jugador empezaría con su salud al 100 %. Con cada
disparo, la salud reduciría hasta, llegar al 0 % y el jugador moriría.
Para sobrevivir, un jugador recogería los tan llamados ítems de salud.
Tom quería que estos ítems sean divertidos, el dijo, “Porque no cenas
de pavos”.
Tarde en una tarde Romero estaba listo para escuchar los efectos
de sonido por primera vez. El juego había tomado realmente forma. En
la sugerencia de Scoot Miller, Carmack había ido desde la paleta de 16
colores a los gráficos de EGA a los nuevos gráficos de Video o
adaptador de VGA, el cual permitían los 256 colores. Adrian tomo total
ventaja del rango expandido de color. El había dibujado a los soldados
con unos cuantos cascos y botas. Creó una animación especial de
secuencia que mostraría a los soldados retorciéndose hacia atrás en
dolor, sangre saliendo de sus pechos, cuando fuesen disparados.
Romero abrió la porción de prueba del juego. El miro abajo del
barril de su Ametralladora de cadena cuando el nazi se aproximaba a
él. El golpeo el botón de disparo, y el rugiente disparo de la maquina
lanzo una ráfaga, Bobby había programado para hacer vibrar los
parlantes cuando el Nazi volara atrás. Romero voló atrás el mismo, las
manos fuera del teclado, cayó en el piso riéndose, sosteniendo su
estomago. Este fue otro momento, una variación de cuando vio
Dangerous Dave en Copyright Infringement por primera vez. “Tú
sabes” el dijo, cuando su risa finalmente cedió, “Ahí no ha habido otro
juego como este”.