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PALANITEN-VOLLSTRECKER
Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2019. Necromunda, GW, Games Workshop,
Citadel und alle assoziierten Logos, Illustrationen, Bilder, Namen, Kreaturen, Völker, Fahrzeuge, Orte,
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gespeichert oder in irgendeiner Form oder mit irgendwelchen Mitteln elektronisch, mechanisch, durch Fotokopie, Aufzeichnung oder
anderweitig übertragen werden.

Diese Publikation ist ein fiktionales Werk. Alle in diesem Buch dargestellten Charaktere und Ereignisse sind frei erfunden, und jegliche
Ähnlichkeit mit real existierenden Personen oder Ereignissen ist rein zufällig.

Games-Workshop-Website: www.games-workshop.com
Forge-World-Website: www.forgeworld.co.uk
GANG-ZUSAMMENSETZUNG
Die Zusammensetzung einer Vollstrecker-Gang ist eingeschränkter als die anderer
Gangs in der Unterwelt. Dies liegt an der Hierarchie in jedem Revier und der strikten
militaristischen Struktur der Vollstrecker im Allgemeinen. Eine Vollstrecker-Patrouillen-
Gang muss diesen Regeln folgen, wenn sie gegründet wird und neue Kämpfer der
Gang hinzugefügt werden:

• Die Gang muss einen Anführer enthalten, der gewählt wird, wenn die Gang
gegründet wird (Palaniten-Hauptmann). Der Anführer darf zu den angegebenen
Kosten zu einem Subjugator-Hauptmann aufgewertet werden.
2 • Die Gang muss mindestens zwei Ganger (Palaniten-Wachtmeister) enthalten, wenn
sie gegründet wird:
-- Wenn der Anführer ein Palaniten-Hauptmann ist, muss die Gang mindestens zwei
DEINE normale Palaniten-Wachtmeister enhalten.
EIGENEN VOLL- -- Wenn der Anführer zu einem Subjugator-Hauptmann aufgewertet wurde, muss
STRECKER die Gang mindestens zwei Palaniten-Wachtmeister enthalten, die wiederum zu
BENENNEN Subjugator-Wachtmeistern aufgewertet wurden.
Vollstrecker-Namen -- Zusätzlich darf die Gang 0-2 Champions enthalten (Palaniten-Feldwebel).
sind Bezeichnungen, -- Die Gesamtzahl der Ganger (Palaniten- und Subjugator-Wachtmeister) in der Gang
die aus einem muss immer gleich hoch oder höher sein als die Anzahl anderer Kämpfer (Anführer
Patrouillenbuchstaben, und Champions) in der Gang, wobei Mitläufer und Neulinge nicht zählen.
gefolgt von einem • Ein Kämpfer kann mit maximal drei Waffen ausgerüstet werden. Mit einem Sternchen
üblicherwise nicht (*) markierte Waffen belegen den Platz von zwei Waffen.
fortlaufenden Code des • Jeder Kämpfer darf Ausrüstung erhalten.
Vollstreckers bestehen. • Mit einem Kreuz (†) markierte Waffenmodifikationen dürfen nicht an derselben Waffe
Da sie keine richtigen kombiniert werden. Wenn eine solche Modifikation für eine Waffe gekauft wird, darf
Namen haben, geben dieser Waffe keine weitere dieser Art hinzugefügt werden.
Vollstrecker sich
Spitznamen, die sich Während einer Kampagne folgen Gangs weiterhin diesen Regeln, während neue
oft auf Ereignisse aus Kämpfer hinzugefügt werden. Außerdem gelten die folgenden Regeln:
der Dienstzeit beziehen.
Makropolen verwenden • Im Verlauf einer Kampagne dürfen alle frischen Rekruten, die der Gang hinzugefügt
eigene Regeln, um die werden, mit Gegenständen ausgerüstet werden, die sich aktuell in der Reserve der
zahlenmäßige Stärke Gang befinden, anstatt dass neue Ausrüstung gekauft werden muss.
ihrer Vollstrecker zu • Im Verlauf der Kampagne können Gangs neue Ausrüstung erhalten, indem sie sie
verschleiern. Es folgen entweder von der Haus-Ausrüstungsliste der Gang kaufen oder plündern. Diese
einige Namen, die Gegenstände werden der Reserve der Gang hinzugefügt und dürfen während jeder
verwendet, angepasst beliebigen Sequenz nach der Schlacht unter den Kämpfern verteilt werden:
oder kombiniert -- Ein Kämpfer darf keine neue Waffe eines Typs erhalten, der ihm durch seinen
werden können, Eintrag in seiner Hausliste nicht erlaubt ist.
wenn du deine eigene -- Jeder Kämpfer darf zusätzliche Waffen erhalten, aber wenn er mehr als drei Waffen
Vollstrecker-Patrouille besitzt, braucht er mehrere Kämpferkarten, die jeweils einen unterschiedlichen
gründest. Ausrüstungssatz darstellen.
-- Ein Kämpfer darf beliebige getragene Ausrüstung ablegen, wenn er neue
- K-096 Ausrüstung erhält. Abgelegte Ausrüstung geht in die Reserve der Gang.
- P-874
- Z-084
- A-329
- Glückspilz
- Flammi
- Kroko
- K. o.
VOLLSTRECKER-
SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
(GROSSAUSGABE M37, SIEHE
ZWEITE GROSSE CLANKRIEGE)
PALANITEN-VOLLSTRECKER • Sofort nachdem sie die Kontrolle über das
IN HERRSCHAFTSKAMPAGNEN Territorium übernommen haben und nach jeder
Eine Vollstrecker-Patrouille kann in einer erfolgreichen Verteidigung des Territoriums erhalten
Herrschaftskampagne eingesetzt werden, wenn die Vollstrecker W3+1 Ruf, weil sie das Territorium
die Spieler das möchten (siehe das Regelbuch von von Verbrechen gesäubert haben.
Necromunda), funktionieren aber in bestimmten
Aspekten anders als andere Gangs. Territorium übergeben: Der Vollstreckerspieler wählt
eine andere Gang, die an der Kampagne teilnimmt.
TERRITORIEN UND KAMPAGNENPHASEN Diese Gang erhält die Kontrolle über das Territorium
Vollstrecker können keine Territorien besetzen und und alle damit verbundenen Kriminellen Geschäfte.
kontrollieren wie andere Gangs. Stattdessen beginnen
sie die Kampagne mit einem einzelnen Territorium, das TRIUMPHE
nur sie besitzen können – das Palanitenrevier. Spieler der Palaniten-Vollstrecker können den Triumph
Herrscher nicht erhalten. Stattdessen kämpfen sie um
Besetzungsphase: Während der Besetzungsphase den einzigartigen Triumph Friedensstifter:
dürfen Vollstrecker eine andere Gang wie üblich um
ein nominiertes unbesetztes Territorium herausfordern. Friedensstifter: Wenn kein anderer Spieler den
Gleichermaßen darf eine andere Gang die Vollstrecker Triumph Herrscher erringen kann – weil zwei oder
herausfordern, um ein nominiertes unbesetztes mehr Spieler gleich viele Territorien halten – erhält der
Territorium zu kämpfen. Wenn die Vollstrecker Vollstrecker den Triumph Friedensstifter.
gewinnen, müssen sie entweder die Aktion Territorium
säubern oder die Aktion Territorium überlassen EINZIGARTIGES TERRITORIUM –
ausführen (wie folgt). PALANITENREVIER
Festung, Gefängnis und Hinrichtungsort: ein Palaniten-
Übernahmephase: Während der Übernahmephase revier steht für die Autorität von Lord Helmawr, mäch-
fordern die Vollstrecker eine Gang um ein Territorium tig und für jeden sichtbar aus Felsbeton und Plaststahl
heraus, das die Gang kontrolliert. Wenn die in die Struktur der Unterwelt eingebrannt.
Vollstrecker gewinnen, müssen sie entweder die
Aktion Territorium säubern oder die Aktion Territorium HEIMATREVIER
überlassen ausführen (wie folgt). Wenn die Vollstrecker in der Übernahmephase
herausgefordert werden, findet die Schlacht
Falls aber eine andere Gang die Vollstrecker automatisch im Palanitenrevier statt und stellt dar, wie
während der Übernahmephase herausfordert, wird eine mutige Gang das Revier angreift:
angenommen, dass die Gang einen Angriff auf das
Palanitenrevier-Territorium der Vollstrecker ausführt • Wenn das Palanitenrevier angegriffen wird, wird die
(wie folgt). Der Herausforderer kann nicht die Kontrolle Schlacht automatisch mit Zone-Mortalis-Gelände
über das Palanitenrevier erlangen, erhält aber im Fall ausgefochten.
eines Sieges die Vorteile einer gewonnenen Schlacht. • Der Spieler, der die Vollstrecker kontrolliert, stellt die
Die Vollstrecker können das Palanitenrevier nicht Bodenpläne, Türen, Barrikaden und alle anderen Gel-
verlieren, erleiden aber die negativen Effekte dadurch, ländestücke auf. Er kann auch entscheiden, ob Türen
dass es erfolgreich angegriffen wurde. verschlossen sind. Der Spieler, der die Vollstrecker
kontrolliert, behandelt alle Türen als unverschlossen
TERRITORIENAKTIONEN und kann jede Tür wieder verschließen.
Wenn die Vollstrecker die Kontrolle über ein • Der Spieler, der die Vollstrecker kontrolliert,
unbesetztes oder von Feinden gehaltenes Territorium hat automatisch den Heimvorteil, wenn das
erringen, müssen sie während des Abschlusses eine der Palanitenrevier angegriffen wird.
folgenden Aktionen ausführen:
TERRITORIENVORTEIL
Territorium säubern: Die Vollstrecker säubern das Einkommen: Die Gang erhält W6x10 Credits, wenn
Territorium. In einer Abfolge von Razzien schließen sie sie Einkommen kassiert.
kriminelle Geschäfte und vertreiben Störenfriede:
Gangangriff: Eine Gang kann niemals die Kontrolle
• Die Vollstrecker erhalten die Kontrolle über das über ein Palaniten­revier übernehmen. Sollte eine
Territorium, erhalten aber keine Territorienvorteile Gang ein Palaniten­revier angreifen und die Schlacht
aus ihm. gewinnen, erhält diese Gang +5 Ruf.
KÄMPFER
Eine neue Vollstrecker-Patrouillen-Gang besteht aus den folgenden Kämpfern:

PALANITEN-HAUPTMANN (ANFÜHRER)....... 140 CREDITS


B KG BF S W LP I A MW K WIL INT
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

AUSRÜSTUNG
Ein Palaniten-Hauptmann ist mit einer Automatikpistole, Armaplastrüstung und einem
Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf nur Waffen von der Liste der Palanitenwaffen
4 erhalten, unterliegt aber keinen weiteren Waffenbeschränkungen.

„Aufklärung meldet, STARTFERTIGKEIT


dass rechtschaffene Palaniten-Hauptleute beginnen mit einer kostenlosen Fertigkeit aus ihren Primär-
Bürger als Schilde Fertigkeitenkategorien.
eingesetzt werden.
Befehlsebene erkennt Subjugator: Ein Palaniten-Hauptmann darf für +10 Credits zu einem Subjugator-
an, dass akzeptable Hauptmann aufgewertet werden:
Verluste unausweichlich
sind. Zugriff!“ • Ein Subjugator-Hauptmann ist mit einer Automatikpistole, Mehrschichtarmaplastrüstung
und einem Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf nur Waffen von der Liste der
Vollstrecker-Feldwebel Subjugatorwaffen erhalten, unterliegt aber keinen weiteren Waffenbeschränkungen.
Q-097, Rho-Sektor,
Makropole Primus, PALANITEN-FELDWEBEL (CHAMPION)......... 100 CREDITS
Palaniten-Vollstrecker B KG BF S W LP I A MW K WIL INT
5" 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 7+

AUSRÜSTUNG
Ein Palaniten-Feldwebel ist mit einer Automatikpistole, Armaplastrüstung und einem
Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf nur Waffen von der Liste der Palanitenwaffen
erhalten, unterliegt aber keinen weiteren Waffenbeschränkungen.

STARTFERTIGKEIT
Palaniten-Feldwebel beginnen mit einer kostenlosen Fertigkeit aus ihren Primär-
Fertigkeitenkategorien.

Subjugator: Ein Palaniten-Feldwebel darf für +10 Credits zu einem Subjugator-


Feldwebel aufgewertet werden:

• Ein Subjugator-Feldwebel ist mit einer Automatikpistole, Mehrschichtarmaplastrüstung


und einem Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf nur Waffen von der Liste der
Subjugatorwaffen erhalten, unterliegt aber keinen weiteren Waffenbeschränkungen.

BETÄUBUNGSKARABINER
(GANG-SLANG
„KOPPKLOPPER“)
PALANITEN-WACHTMEISTER (GANGER)..........70 CREDITS
B KG BF S W LP I A MW K WIL INT
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

AUSRÜSTUNG
Ein Palaniten-Wachtmeister ist mit einer Automatikpistole, Armaplastrüstung und einem
Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf nur Waffen von der Liste der Palanitenwaffen
erhalten, unterliegt aber keinen weiteren Waffenbeschränkungen.

SONDERREGELN
Subjugator: Ein Palaniten-Wachtmeister darf für +10 Credits zu einem Subjugator- 5
Wachtmeister aufgewertet werden:
„Schütze oben! Schütze
• Ein Subjugator-Wachtmeister ist mit einer Automatikpistole, oben! Ziel bestätigt!
Mehrschichtarmaplastrüstung und einem Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf Betäubungsgewehre
nur Waffen von der Liste der Subjugatorwaffen erhalten, unterliegt aber keinen nach vorn! Ziel wird
weiteren Waffenbeschränkungen. lebend gesucht.“

PALANITEN-NEULING (KID)..........................JE 0 CREDITS* Vollstrecker-Feldwebel


B KG BF S W LP I A MW K WIL INT ‚Kolben‘,
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+ Gamma-Sektor,
Makropole Mortis,
AUSRÜSTUNG Palaniten-Vollstrecker
Ein Palaniten-Neuling ist mit einer Automatikpistole, Armaplastrüstung und einem
Gepanzerten Anzug ausgerüstet. Er darf nur Waffen von der Liste der Palanitenwaffen
erhalten und darf nur mit Pistolen, Gewehren und Nahkampfwaffen bewaffnet werden.

SONDERREGELN
*Frisch aus der Akademie: Wenn die Vollstrecker-Patrouillen-Gang einen oder
mehrere tote oder sich zur Ruhe setzende Kämpfer während Schritt 6A der Sequenz
nach der Schlacht entfernt, darf sie einen einzelnen Palaniten-Neuling in Schritt 6B
rekrutieren. Dieser frische Rekrut wird der Gang kostenlos hinzugefügt. Ausrüstung,
die im Startprofil dieses Kämpfers nicht aufgeführt ist, muss zu den normalen Kosten
gekauft oder ihm aus der Reserve der Gang zugeteilt werden.

„UNTERDRÜCKER“-SCHEMA-
GRANATWERFER
(ZUM EINSATZ AUTORISIERT,
WENN QUOTIENT
UNAUTORISIERTER GANGGEWALT
+17,5 % ODER HÖHER)

VOLLSTRECKER-BOLTER
(FLEXIBEL/TÖDLICH;
AUSGABE BEI AUFSTÄNDEN,
OFFENEM KRIEG, BADZONE-
RÜCKEROBERUNGS- UND
BANDENKRIEGSOPERATIONEN)
ZUGANG ZU FERTIGKEITEN
Kämpfer in Vollstrecker-Gangs haben Zugriff auf die folgenden Fertigkeiten:

Geschick Muskeln Nahkampf Gerissenheit Wildheit


Hauptmann (Palaniten/Subjugator) - Primär - - Sekundär
Feldwebel (Palaniten/Subjugator) - Sekundär - Primär Sekundär
Wachtmeister (Palaniten/Subjugator) - Sekundär - - Sekundär
Palaniten-Neuling Sekundär - - - -

Führung Palaniten-Drill Brutalität Fernkampf Gelehrtheit


6 Hauptmann (Palaniten/Subjugator) Sekundär Primär - Primär -
Feldwebel (Palaniten/Subjugator) Sekundär Primär - Primär -
Wachtmeister (Palaniten/Subjugator) - Primär - Primär -
Palaniten-Neuling - Primär - Sekundär -

AUSRÜSTUNGSLISTE DER VOLLSTRECKER


PALANITENWAFFEN AUSRÜSTUNG
GEWEHRE GRANATEN
• Vollstrecker-Bolter.......................................... 50 Credits • Betäubungsgranaten.....................................15 Credits
• Vollstrecker-Schrotflinte • Blendgranaten...............................................15 Credits
(mit Salven- und Zerfetzergeschossen)...........60 Credits • Erstickungsgasgranaten.................................50 Credits
• Fragmentgranaten.........................................30 Credits
NAHKAMPFWAFFEN • Nebelgranaten...............................................15 Credits
• Schockschlagstock.........................................30 Credits
• Schockstab....................................................25 Credits RÜSTUNG
• Gehärtete Armaplastrüstung
PISTOLEN (nur Palaniten)...............................................20 Credits
• Automatikpistole.............................................5 Credits • Gehärtete Mehrschichtarmaplastrüstung
• Maschinenpistole...........................................10 Credits (nur Subjugator)............................................30 Credits

SPEZIALWAFFEN GANG-AUSRÜSTUNG
• Betäubungskarabiner.....................................30 Credits • Munitionskiste...............................................60 Credits
• Scharfschützengewehr..................................35 Credits
PERSÖNLICHE AUSRÜSTUNG
SUBJUGATORWAFFEN • Biobooster.....................................................35 Credits
GEWEHRE • Bioscanner.....................................................20 Credits
• Unterdrücker-Schema-Granatwerfer • Blendgranaten für Granatwerfer....................15 Credits
(mit Fragment- und Betäubungsgranaten)..... 50 Credits • Dum-Dum-Geschosse für Automatikpistole.....5 Credits
• Erstickungsgasgranaten für Granatwerfer......30 Credits
NAHKAMPFWAFFEN • Fragmentgeschosse für Maschinenpistole......10 Credits
• Schockschlagstock.........................................30 Credits • Infrarotvisier†.................................................40 Credits
• Schockstab....................................................25 Credits • Mannstoppergeschosse
• Wachsamkeit-Schema-Angriffsschild.............. 40 Credits für Maschinenpistole.....................................10 Credits
• Nebelgranaten für Granatwerfer....................15 Credits
PISTOLEN • Panikgasgranaten für Granatwerfer...............40 Credits
• Automatikpistole.............................................5 Credits • Penetratorgeschosse für Bolter......................20 Credits
• Maschinenpistole...........................................10 Credits • Photo-Lumina................................................15 Credits
• Respirator......................................................15 Credits
SCHWERE WAFFEN • Sprenggranaten für Granatwerfer..................35 Credits
• Schwere Betäubungsramme*........................70 Credits • Stimm-Patronen-Vorrat.................................. 30 Credits
• SLHG-Schema-Sturmramme
„Vorschlaghammer“*....................................90 Credits
VOLLSTRECKERWAFFEN-REFERENZ
GEWEHRE
Reichw. Genau.
Waffe K L K L S DS SW Muni Merkmale
Unterdrücker-Schema-Granatwerfer
--mit Betäubungsgranaten 6” 24” - - 2 -1 1 4+ Erschütterung, Granate
--mit Blendgranaten 6” 24” - - - - - 5+ Blitz, Explosiv (5”)
--mit Erstickungsgas-
granaten 6” 24” -1 - - - - 5+ Begrenzt, Explosiv (3”), Gas
--mit Fragmentgranaten 6” 24” -1 - 3 - 1 6+ Explosiv (3”), Zurückschleudern 7
--mit Nebelgranaten 6” 24” -1 - - - - 4+ Nebel
--mit Sprenggranaten 6” 24” -1 - 6 -2 2 6+ -
--mit Panikgasgranaten 6” 24” -1 - - - - 6+ Angst, Begrenzt, Explosiv (3”), Gas
Vollstrecker-Bolter 12” 24” +1 - 4 -1 2 4+ Schnellfeuer (1)
-- mit Penetrator-Geschossen 12” 24” +1 - 4 -2 2 4+ Instabil, Rüstungsbrechend, Schnellfeuer (1)
Vollstrecker-Schrotflinte
--mit Salvengeschossen 4” 12” +1 - 4 - 2 4+ Schnellfeuer (1), Zurückschleudern
--mit Zerfetzergeschossen - FS - - 2 - 1 4+ Flammen, Schrot

NAHKAMPFWAFFEN
Reichw. Genau.
Waffe K L K L S DS SW Muni Merkmale
Schockschlagstock - G - - S - 1 - Nahkampf, Parieren, Schock
Schockstab G 2” - - S+1 - 1 - Nahkampf, Schock, Vielseitig
Wachsamkeit-Schema-
Angriffsschild - G - - S - 1 - Angriffschild, Nahkampf, Zurückschleudern

PISTOLEN
Reichw. Genau.
Waffe K L K L S DS SW Muni Merkmale
Automatikpistole 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Häufig, Sekundär
--mit Dum-Dum-
geschossen 5” 10” +1 - 4 - 1 4+ Begrenzt, Sekundär
Maschinenpistole 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Sekundär, Schnellfeuer (1)
--mit Fragment-
geschossen 4” 12” +1 - 3 -1 1 4+ Begrenzt, Sekundär, Schnellfeuer (1)
--mit Mannstopper-
geschossen 4” 12” +1 - 4 - 1 4+ Begrenzt, Sekundär, Schnellfeuer (1)
SPEZIALWAFFEN
Reichw. Genau.
Waffe K L K L S DS SW Muni Merkmale
Betäubungskarabiner 9” 18” +1 - 3 -1 1 4+ Erschütterung, Explosiv (3”), Seismisch,
Zurückschleudern
Scharfschützengewehr 24” 48” - +1 4 -1 1 4+ Rüstungsbrechend, Zurückschleudern

SCHWERE WAFFEN
Reichw. Genau
Waffe K L K L S DS SW Muni Merkmale
8 Schwere
Betäubungsramme 15” 30” +1 - 4 -1 1 4+ Erschütterung, Seismisch, Zurückschleudern
SLHG-Schema-Sturmramme „Vorschlaghammer“
--Sturmramme G 2” - - S+2 -1 2 - Nahkampf, Pulverisieren, Vielseitig,
Zurückschleudern
--Zusatzgranatwerfer mit
Erstickungsgasgranaten 6” 24” -1 - - - - 5+ Begrenzt, Explosiv (3”), Gas
--Zusatzgranatwerfer mit
Fragmentgranaten 6” 24” -1 - 3 - 1 6+ Explosiv (3”), Zurückschleudern

GRANATEN
Reichw. Genau.
Waffe K L K L S DS SW Muni Merkmale
Betäubungsgranate - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Erschütterung, Granate
Blendgranate - Sx3 - - - - - 5+ Blitz, Explosiv (5”), Granate
Erstickungsgasgranate - Sx3 - - - - - 5+ Explosiv (3”), Gas, Granate
Fragmentgranate - Sx3 - - 3 - 1 4+ Explosiv (3”), Granate, Zurückschleudern
Nebelgranate - Sx3 - - - - - 4+ Granate, Nebel

PALANITENRÜSTUNG
Diese Sektion deckt Ausrüstungsgegenstände ab, die GEHÄRTETE
von Palaniten-Vollstrecker-Kämpfern getragen werden. MEHRSCHICHTARMAPLASTRÜSTUNG
Diese Gegenstände helfen ihnen dabei, die Widrigkeiten Eine Mehrschichtarmaplastrüstung gewährt einen
der Schlacht und die harte Umgebung der Unterwelt zu Schutzwurf von 5+. Gegen Waffen, die eine
überleben. Explosivschablone oder eine Flammenschablone
verwenden, verbessert sich dieser auf 4+. Wenn
ARMAPLASTRÜSTUNG ein feindlicher Kämpfer eine Fernkampfattacke
Eine Armaplastrüstung gewährt einen Schutzwurf gegen einen Kämpfer ausführt, der Gehärtete
von 6+. Gegen Waffen, die eine Explosivschablone oder Mehrschichtarmaplastrüstung trägt, verschlechtert
eine Flammenschablone verwenden, verbessert sich sich außerdem der Durchschlagswert der Waffe um 1,
dieser auf 5+. allerdings nicht über DS -1 hinaus.

GEHÄRTETE ARMAPLASTRÜSTUNG MEHRSCHICHTARMAPLASTRÜSTUNG


Eine Armaplastrüstung gewährt einen Schutzwurf Eine Mehrschichtarmaplastrüstung gewährt einen
von 6+. Gegen Waffen, die eine Explosivschablone Schutzwurf von 5+. Gegen Waffen, die eine
oder eine Flammenschablone verwenden, verbessert Explosivschablone oder eine Flammenschablone
sich dieser auf 5+. Wenn ein feindlicher Kämpfer eine verwenden, verbessert sich dieser auf 4+.
Fernkampfattacke gegen einen Kämpfer ausführt,
der Gehärtete Armaplastrüstung trägt, verschlechtert
sich außerdem der Durchschlagswert der Waffe um 1,
allerdings nicht über DS -1 hinaus.
WAFFENMERKMALE 3. NONVERBALE KOMMUNIKATION
Die folgende Liste enthält Regeln für alle neuen Wenn dieser Kämpfer aufrecht und aktiv ist, darf er die
Waffenmerkmale, die mit dieser Erweiterung folgende Aktion auszuführen versuchen:
eingeführt werden.
Signale (Doppel): Wähle einen befreundeten Kämpfer
ANGRIFFSSCHILD/ENERGIESCHILD innerhalb von 6 Zoll. Der gewählte Kämpfer kann sofort
Ein Angriffs-/Energieschild gewährt einen einen Kaltblütigkeitstest ablegen. Besteht er diesen,
Schutzwurfmodifikator von +2 (bis zu einem Maximum erweitert sich sein Sichtfeld bis zur Endphase dieser
von 2+) gegen Nahkampfattacken, die von innerhalb des Runde auf 360°.
Sichtbereichs des Kämpfers (sein frontaler 90°-Winkel)
ausgeführt werden, und einen Schutzwurfmodifikator 4. FESSELPROTOKOLLE 9
von +1 gegen Fernkampfattacken, die von innerhalb Anstatt einen Todesstoß auszuführen, darf dieser
des Sichtbereichs des Kämpfers ausgeführt werden; Kämpfer stattdessen eine Aktion Fesseln (Einfach)
prüft dies, bevor der Kämpfer am Boden platziert ausführen:
und niedergehalten wird. Wenn nicht klar ist, ob der
Attackierende sich im Sichtbereich des Ziels befindet, Fesseln (Einfach): Dieser Kämpfer ist gut darin, seine
prüft dies mit einer Sichtbereichsschablone – befindet Feinde sogar in der Hitze der Schlacht zu fesseln. Notiere
sich das Zentrum des Bases des Attackierenden im jedes Mal, wenn dieser Kämpfer diese Aktion ausgeführt
Sichtbereich, kann der Angriffs-/Energieschild eingesetzt hat, dass er einen feindlichen Kämpfer gefesselt hat.
werden. Gegen Attacken mit dem Merkmal Explosiv Addiere während des Abschlusses für jeden feindlichen
wird das Zentrum der Explosivschablone anstelle Kämpfer, der gefesselt wurde, 1 auf den Wurf, mit dem
des Attackierenden verwendet. Wenn das Ziel keine ermittelt wird, ob ein feindlicher Kämpfer gefangen
Ausrichtung hat (weil es beispielsweise am Boden ist), wurde.
kann der Angriffs-/Energieschild nicht eingesetzt werden.
5. TEAMARBEIT
PALANITEN-DRILL- Wenn ein Kämpfer mit dieser Fertigkeit aktiviert wird,
FERTIGKEITEN darf er eine Gruppenaktivierung ausführen, als wäre
Diese Sektion präsentiert die neue Liste der Palaniten- er ein Champion, wie auf Seite 57 im Necromunda-
Drill-Fertigkeiten, die ausschließlich Kämpfern Regelbuch beschrieben. Wenn dieser Kämpfer ein
zur Verfügung stehen, die einer Vollstrecker- Champion ist, darf er zwei zusätzliche bereite Kämpfer
Gang angehören. innerhalb von 3 Zoll um ihn zu Beginn seiner Aktivierung
aktivieren anstelle des üblichen einen Kämpfers. Wenn
1. RÜCKEN FREIHALTEN dieser Kämpfer ein Anführer ist, darf er drei zusätzliche
Einmal pro Runde darf dieser Kämpfer, wenn er aufrecht bereite Kämpfer innerhalb von 3 Zoll um ihn zu Beginn
und aktiv ist, sobald ein sichtbarer feindlicher Kämpfer seiner Aktivierung aktivieren anstelle der üblichen
eine Aktion Angreifen (Doppel) ansagt, jedoch bevor zwei Kämpfer.
sie ausgeführt wird, die Aktivierung des feindlichen
Kämpfers unterbrechen, um eine Aktion Schießen 6. BEDROHUNGSREAKTION
(Grund) auszuführen, bei der der feindliche Kämpfer, Wenn ein feindlicher Kämpfer, nachdem er eine Aktion
dessen Aktion unterbrochen wurde, das Ziel ist. Wird Angreifen (Doppel) ausgeführt hat, seine Bewegung
der Feind dadurch niedergehalten oder schwer verletzt, innerhalb von 6 Zoll um diesen Kämpfer beendet und
endet seine Aktivierung sofort und seine Aktion oder wenn dieser Kämpfer aufrecht und aktiv ist und einen
seine Aktionen werden nicht ausgeführt. Bereit-Marker hat, darf dieser Kämpfer sofort aktiviert
werden und eine Aktion Angreifen (Doppel) ausführen,
2. HELMAWRS GERECHTIGKEIT wobei er sich auf den angreifenden feindlichen Kämpfer
Wenn dieser Kämpfer einen Todesstoß ausführt, darf er zubewegen muss. Wenn dieser Kämpfer am Ende dieser
zweimal auf der Tabelle für Bleibende Schäden würfeln Bewegung den feindlichen Kämpfer gebungen hat, darf
und wählen, welches der beiden Ergebnisse gilt. er sofort eine Aktion Kämpfen (Grund) ausführen, wie
üblich für einen Kämpfer, der eine Aktion Angreifen
(Doppel) ausgeführt hat. Diese Aktivierung unterbricht
die Aktion des feindlichen Kämpfers und wird nach
dessen Bewegung, aber vor den Attacken ausgeführt.
Dieser Kämpfer verliert dann seinen Bereit-Marker.

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