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El
es la principal herramienta en Internet y es una de sus principales
aplicaciones.
Podemos escribir mensajes a cualquier parte del mundo, recibiéndose en segundos con
total seguridad, si un mensaje no encuentra a su destinatario, es devuelto inmediatamente
a su origen indicando las razones de su devolución.
Para entender el correo electrónico (email en ingles) se suele hacer un símil con el correo
convencional: un emisor, un transporte y un buzón de llegada. En Internet ocurre de
manera idéntica, solo que los buzones son espacios destinados en los ordenadores
conectados en la red, espacios identificados bajo una dirección electrónica, con el formato:
nombre@organizacion.dominio
Así tenemos que en Internet una dirección electrónica corresponde con un único usuario.
Las Ventajas que proporciona el Correo Electrónico sobre el Correo Postal o una
comunicación telefónica son las siguientes:
El destinatario debe tener acceso a Internet, algo no muy complicado en la mayoría de los
países.
Información, si bien por el correo común no tampoco estamos 100% seguros, el correo
electrónico ha facilitado mucho el robo de información.
Si no hay ningún problema estará creado el correo caso contrario corrija lo que esta
con amarillo
10.- Escriba su correo y digite su clave y final mente presione el botón entrar
12.- Haga clic en bandeja de entrada y se visualizara todos los correos enviados
13.- Para redactar un correo presione el botón
Ejemplo dianarisueño@yahoo.es
Asunto: saludo
PREIONE EL BOTON
clic
Y otro problema que está pasando últimamente son las amenazas que enfrentan los niños
en redes sociales como MySpace y Facebook, ante el temor de que adultos mayores están
utilizando estos populares sitios para engañar y aprovecharse de los niños.
La mayoría de los jóvenes internautas conciben la Red más como una herramienta de ocio
que de consulta. Así lo pone de manifiesto un estudio elaborado por la Universidad de
Navarra entre 6.000 escolares de 10 a 18 años. Cerca de dos de cada tres (un 62%)
reconocen conectarse para descargar música y la mitad (un 48%) para jugar, mientras que
tan sólo un 12% dice navegar por páginas informativas o relacionadas con los medios de
comunicación.
La preferencia de los jóvenes por contenidos más ociosos responde, según indica el
estudio, a la búsqueda de interacción e inmediatez, caso de los "chats" y el correo
instantáneo. Por ejemplo para Xavier Brinqué, colaborador del informe, es necesario
"adaptar el sistema de educación y protección" de los jóvenes en relación con los medios,
ya que el sistema tradicional no responde a este nuevo marco de comunicación creado por
las nuevas tecnologías.
"En la tele, radio o prensa se busca proteger a la audiencia, mientras que en los nuevos
medios no tenemos espectadores sino un público que interactúa", señala Brinqué, quien
considera que los medios convencionales deben adaptarse a Internet.
Se debe:
1. Definir el objetivo didáctico/pedagógico, tiendo en cuenta lo que se pretende lograr en
términos de aprendizajes.
2. Diseñar la actividad curricular, tal como venía haciendo, según los distintos temas, para
luego "analizar" si la misma puede ser "potenciada" con un trabajo con la computadora.
3. Rediseñar la actividad, considerando los distintos momentos de aprendizaje, donde en
base a un tema, se pueda armar una secuencia de actividades, en las que se vean
involucrados no solo el recurso informático, sino también los que habitualmente utilizan
los docentes.
4. Al momento de aplicar la actividad, observar si se han logrado cumplir con los objetivos
propuestos y cuáles han sido las dificultades que se presentaron.
5. Para pensar en una nueva actividad, considerar los problemas que se plantearon, por lo
general suelen surgir problemas de tipo técnicos o instrumentales, a fin de proponer una
actividad que pudiera solucionarlos, incorporando como objetivos
didácticos/pedagógicos, no solo los curriculares, sino también objetivos vinculados al
conocimiento informático.
6. Diseñar de nuevo la secuencia de actividades a trabajar considerando los puntos
anteriores.
Estos pasos tienen que partir de una reflexión en donde el docente tenga siempre presente
que su función es "enseñar un conocimiento curricular" y que ese conocimiento "puede"
ser mediatizado por el uso del recurso informático, pero que por sobre todas las cosas, los
logros que debe pretender alcanzar, es que ese conocimiento sea "aprehendido" por el
alumno y que en ese proceso de "aprehensión" seguramente también se ponen en juego
conocimientos "técnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del recurso.
Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar ¿cómo es que los chicos
aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les enseñó cómo usar el programa?, en
realidad aprenden porque sienten la necesidad de jugar y aprenden "explorando" con la
misma práctica. De esta forma el docente debe pensar que tiene la necesidad de "enseñar"
un tema dado y en la transposición didáctica de ese tema al alumno, seguramente
"aprenderá" también que el recurso informático se aprende con la práctica.
Muchos docentes siente temor por usar la computadora con sus alumnos, porque no
tienen un manejo fluído del recurso, por lo tanto recurren al informático para que
"enseñe" y ellos simplemente sugieren temáticas, en otras palabras "delegan" su función al
informático, o en otros casos, simplemente siguen trabajando con el pizarrón y la tiza,
porque le es un recurso conocido. Pero desgraciadamente, sino nos animamos a usar el
recurso, ese aprendizaje fluído, nunca llegará, porque solo la práctica docente nos da
cuenta de que hemos "aprendido" a usar este nuevo recurso.
Espero que estas ideas les sirvan a los docentes para la realización de sus actividades
integrando el recurso informático.