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Gruppen-Abenteuer

Das Schiff der verlorenen Seelen


oder
der Diamant des Dämons

Das Schwarze Auge


Fontost1sche Fontos,e�Spele
Das Schiff
der verlorenen Seelen
oder der Diamant des Dämons

Das Schwarze Auge


Fantast1sche Fantas1e-Spele

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Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
Bryan Talbot

© 1984 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München


und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Umschlagillustration: Klaus Holitzka
Satz: C. H. Beck'sche Buchdruckerei, Nördlingen
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-30006-0
Inhalt

Einleitung .. .
. . . 7

Ein böses Erwachen 8

Ein Wort von Meister zu Meister .. ................ . . . . . 12

Das Abenteuer beginnt ......................... . 14

Das Schiff ................................. 14


Schächte und Treppen ............................ 21
UnterDeck-Ebene 1 ........................... . 21
UnterDeck- Ebene 2 ........................... . 36
UnterDeck-Ebene3 ............................ 42

Monsterbeschreibungen 52

DerDämon .
·

. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Der Krakonier . . . ...... .............. ..
. . . . . . . . 53
Das Morfu ................................... 54
Der Quälgeist ... . . .. ... . . ..
. ... ....
. . . . . . . . . . . 54
Die Ratte .................................... 55
Der Riesenseestern .............................. 55
Der untote Pirat . ... . . . . ..
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Der Zilit ..................................... 56

Glossar seemännischer Ausdrücke ... . . . . . .. . .... ....


. . . 57

Ausgewürfelte Charaktere .......................... . 59

Zum Herausnehmen zwischen den Seiten..................30/31


(nur für den Meister des Schwarzen Auges bestimmt)

Die Pläne des Schicksals


Einleitung

Das Schiff der verlorenen Seelen ist ein Teil der Saga Abenteuern Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler oder
über Aventurien und seine Helden und steht in the­ Wald ohne Wiederkehr gesammelt worden, und die
matischem Zusammenhang mit Die sieben magischen Abenteurer sind für die kommenden Ereignisse bes­
Kelche. Beides sind Gruppenabenteuer für das Fanta­ ser gerüstet. Aber auch Anfänger können bei dem
sie-Rollenspiel » Das Schwarze Auge« und ohne des­ Schiff der verlorenen Seelen direkt mitspielen. Wie
sen Regelwerk nicht spielbar. Um dieses oder ir­ schon erwähnt, wird die hier begonnene Geschichte
gendein anderes Abenteuer dieser Reihe spielen zu in Die sieben magischen Kelche fortgesetzt, doch selbst­
können, muß der Meister des Schwarzen Auges also verständlich ist jedes dieser Abenteuer auch für sich
zunächst einmal mit dem Buch der Regeln vertraut allein spielbar. Ein Hinweis für jene, die sich daran
sein, das Teil der Grundausstattung des Fantasie­ gewöhnt haben, daß die Mitspieler in » Das Schwarze
Rollenspiels » Das Schwarze Auge« ist. Auge« bisher in der Regel » Helden« genannt wur­
Das Schiff der verlorenen Seelen wird von einem Mei­ den: Unsere » Helden« in diesem Gruppenabenteuer
ster des Schwarzen Auges geleitet, und die Zahl der sind »Abenteurer« , darum aber nicht weniger hel­
Mitspieler, die als Helden dieses Abenteuers fungie­ denmütig.
ren, sollte im Idealfall zwischen 3 und 5 Personen Wie alle Gruppenabenteuer ist der folgende Text nur
liegen. Das Abenteuer wurde so gestaltet, daß es für für den Meister des Schwarzen Auges bestimmt, und
Abenteurer der 1 . oder 2. Stufe geeignet ist, gehört er allein entscheidet, welche Teile des Textes er wei­
also noch zu den Einführungsspielen. Wenn sich be­ tergibt. Wenn Sie dieses Abenteuer zunächst einmal
reits eine Spielerrunde zusammengefunden hat, die als Abenteurer unter einem anderen Meister erleben
häufiger in das legendäre Land A venturien - das wollen, dann bitten wir Sie herzlich, jetzt nicht mehr
Reich des Schwarzen Auges - eindringt, sind wahr­ weiterzulesen. Sie würden sich dann nur die Span­
scheinlich bereits die ersten Abenteuerpunkte in den nung nehmen . . .

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Ein böses Er-wachen . . •

Irgend etwas stimmt nicht mit Felix, dem dicken hin und her. Er war ein muskulöser Bursche, der
Braunen, dachte Jan Rasmussen und sah auf den sein langes schwarzes Haar zu einem Zopf geflochten
breiten Pferderücken herab, beobachtete das Spiel hatte und einen Schnauzbart trug. Seine Kleidung
der Muskeln. Dieses Schaukeln . . . wie auf einem bestand nur aus einem Lendenschurz. )) Ich habe ja
Kamel . . . oder . . . schon manchen Zecher erlebt, der alles vergessen
Plötzlich wußte Jan, daß er nur geträumt hatte. hatte, wenn es ans Bezahlen ging, aber ein Abenteu­
Langsam glitt er in die Wirklichkeit zurück. Aber das rer, der nicht mehr weiß, daß er an einer Expedition
sanfte Schaukeln wollte nicht aufhören. Und zu dem teilnimmt . . . «
Schaukeln kam noch ein entsetzlicher Brummschä­ )) Ich weiß wirklich nicht, wovon ihr redet« , stöhnte
del. Er glaubte auch Stimmengemurmel zu hören. Jan und schüttelte den Kopf, um die Nebel aus sei­
Am liebsten hätte er die Augen überhaupt nicht nem Gehirn zu verscheuchen. )) Ich bin mit meinem
mehr aufgemacht und weitergeschlafen. Doch Bruder Miro im Auftrag unseres Vaters, des Dorf­
schließlich riskierte er einen Blick. Zunächst einmal schmieds von Norburg, nach Festurn gereist, um
sah er im trüben Licht von Ölfunzeln, die ein Stück Schmiedeeisen zu kaufen. Wir hatten unseren Auf­
weiter brannten, den schattenhaften Umriß eines trag erledigt und wollten die Nacht im Gasthaus Zur
mächtigen Balkens. Als er den Kopf zur Seite wand­ Seeschlange verbringen . . . <<
te, entdeckte er zwei Männer, ein Mädchen und ei­ )) Eine schmierige Kaschemme, aber der Wirt ist we­
nen Zwerg, die auf Matten am Boden hockten und nigstens eine ehrliche Haut« , unterbrach ihn der Rot­
sich leise unterhielten. Etwas weiter weg waren vier bart. )) Ich heiße übrigens Magnus Maurenbrecher,
oder fünf Personen mit einem Würfelspiel beschäf­ und das dort ist Dschadir der Kühne. Und wie heißt
tigt. Es roch nach Salz, Teer und Rauch. du?«
Jan Rasmussen war plötzlich hellwach. Wo immer er ))Jan . . . Jan Rasmussen«, entgegnete Jan geistesab­
auch sein mochte: Es war nicht das Wirtshausbett, in wesend. )) Miro ging schon in die Schlafkammer . . .
dem er eigentlich hätte aufwachen sollen. Wirtshaus? Miro - Miro, bist du hier?« Er sprach etwas lauter
Jetzt fiel ihm ein, warum er solch einen Brummschä­ und sah sich fragend um. Ein paar Männer, selbst die
del hatte. Der viele Wein, den er . . . Würfelspieler, sahen kurz auf, aber niemand antwor­
»Na endlich« , brummte eine Stimme neben ihm. tete.
Jan wandte den Kopf, merkte, daß er in einer Hänge­ )) Ich glaube nicht, daß dein Bruder hier ist« , meinte
matte lag, die zwischen zwei mächtigen Balken auf­ Magnus Maurenbrecher. )) Es nehmen zwar außer dir
gespannt war, und sah einen Mann mittleren Alters noch ein paar Neue an der Expedition teil, aber die
mit einem mächtigen roten Bart, der in der Hänge­ habe ich schon alle begrüßt. Ein Miro war nicht dar­
matte neben ihm lag und ihn neugierig, aber nicht unter. «
unfreundlich musterte. )) Verdammt« , antwortete Jan und schlug die rechte
>> Wir dachten schon, du würdest das ganze Abenteu­ Faust in die linke Handfläche. )) Na, vielleicht ist er
er verschlafen« , meinte er gutmütig, zwinkerte ihm inzwischen mit dem Eisen auf dem Weg nach Nor­
zu und zwirbelte dann seinen Bart. burg. Was nur Vater sagen wird . . . «
)) Wa . . . was für ein Abenteuer?« stotterte Jan entgei­ ))Du warst gerade dabei, uns eine Geschichte zu er­
stert. )) Wo . . . wo bin ich überhaupt?« zählen« , erinnerte ihn ein schlankes, zierliches Mäd­
)) Höhöhö« , lachte dröhnend ein anderer Mann, trat chen mit braunen Augen und braunem, kurzge­
an Jans Hängematte und schaukelte sie übermütig schnittenem Haar. Sie hatte ein kurzes Gewand an,

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das den größten Teil der Oberschenkel und auch die sorgnis herauszuhören. Das alles verwirrte Jan nur
Arme freiließ. Ein Gürtel umschloß es an der Taille, noch mehr. »Den Namen Stoerrebrandt haben sie
und in dem Gürtel steckte ein kurzes Schwert. Das erwähnt. Sie sagten etwas von magischen Kelchen,
Mädchen hatte zu der Gruppe gehört, die vorhin auf und es würden Leute gesucht, die Aventurien vor
den Matten gesessen und sich unterhalten hatte. Jetzt einer großen Gefahr retten sollten. Wer mitmache,
waren sie aufgestanden und zu Jan an die Hängemat­ dessen Schaden solle es nicht sein. Dafür sorge schon
te getreten. der reiche Kaufmann Stoerrebrandt, der eine Expe­
>> Mein Name ist übrigens Kim Shayenne« , sprach sie dition in die Sümpfe des Südens ausrüste, um . . .
weiter und stellte auch die beiden anderen Männer He, Moment mal, ich bin doch nicht etwa . . . «
und den Zwerg vor. Jan hatte Mühe, alle Namen zu » Doch, mein großer Blonder, ich fürchte, das bist
behalten, prägte sie sich aber schließlich doch ein. du« , erwiderte Kim und strich ihm noch einmal
Der eine, ein schlanker, eleganter schwarzhaariger übers Haar. Sie hielt inne und betastete eine Stelle an
Bursche, hieß Prinz Arne von Sturmfels, der andere, seinem Hinterkopf. Es tat weh, undJan zuckte, ohne
ebenfalls noch jung, wurde Trutz Trondloff ge­ es zu wollen, zusammen.
nannt. Mit einer Größe von etwa einen Meter acht­ » Diese Schufte haben unseren Freund Jan nicht nur
zig und seinem ungebändigten Blondschopf sah er sturzbetrunken gemacht, sondern ihm zur Sicherheit
ihm, Jan Rasmussen, recht ähnlich. Der Zwerg auch noch eins über den Schädel gegeben, um nur ja
schließlich trug den Namen Rabilont. die Prämie einstecken zu können, ehe er wieder auf­
Als ihn alle erwartungsvoll ansahen, räusperte sich wachte. Warte mal, das hier wird dir helfen. « Sie
Jan, warf Kim, die er sehr anziehend fand, noch ei­ strich sein Haar zurück, zog ein Fläschchen aus der
nen Blick zu, und setzte seine Geschichte fort. Tasche ihres Gewandes und träufelte ein paar Trop­
»Eigentlich gibt es da nicht mehr viel zu erzählen« , fen einer Flüssigkeit auf die dicke Beule. Es brannte
gestand er. »Also, wie gesagt, mein Bruder Miro kurz, aber dann breitete sich ein angenehm kühles
legte sich schon schlafen, während ich in die Wirts­ Gefühl an dieser Stelle aus.
stube ging, um noch einen Humpen Bier zu »Danke« , murmelte Jan.
trinken. << » Die Sache ist völlig klar« , stimmte Trutz Trondloff
»Oder auch zwei bis sieben« , unterbrach ihn Dscha­ dem Mädchen zu. > > Und dann haben sie ihn an Bord
dir der Kühne und ließ wieder sein dröhnendes La­ gebracht. Ich kann mir vorstellen, daß du mit den
chen ertönen. beiden nach deiner Rückkehr noch ein Hühnchen
»Nein, nein« , versicherte Jan und wurde gegen sei­ rupfen willst. Aber wahrscheinlich lassen sie sich
nen Willen rot, was ihn sehr ärgerte. » Ich trinke sel­ nicht so schnell wieder in Festurn blicken. «
ten mehr als einen Humpen. Aber da saßen diese »An Bord?« fragte Jan verdutzt. Plötzlich fiel ihm
beiden Männer am Nebentisch. Sie luden mich ein, wieder das Schaukeln ein. Er hatte es ganz ver­
mit ihnen Wein zu trinken, und schenkten mir im­ gessen.
mer wieder nach, drückten mich wieder auf meinen »Ja, hast du das denn noch nicht gemerkt?« meldete
Stuhl, sobald ich nur Anstalten machte, aufzustehen sich der Zwerg Rabilont erstmals zu Wort und
und . . . « machte ein pfiffiges Gesicht.
»Was waren das für Männer?« fragte Prinz Arne. »Du bist an Bord der Königin von Festum, und wir
Jan beschrieb den einen als kleinen Dicken mit einer sind auf hoher See. Der nächste Hafen ist Brabak,
Lederkappe, den anderen als dünnen älteren Mann und von dort aus geht es erst zu Pferd und dann zu
mit hageren Gesichtszügen und stechenden Augen. Fuß durch die Sümpfe und Dschungel bis zur Grenze
Sie hatten nur ihre Vornamen genannt: Wulf und des Schattenreichs. Unser Ziel ist die Tempelstadt
Garth. H'rabaal. «
»Jetzt ist mir alles klar<<, meinte Magnus. » Die bei­ »Ich . . . « setzte Jan an, aber Kim unterbrach ihn.
den sind gelegentlich als Werber für Stoerrebrandt »Natürlich kann dich niemand zwingen, mit uns zu
tätig und nicht gerade zimperlich. Mit denen gab es kommen, aber da du schon einmal hier bist, ge­
schon oft Ärger. « winnst du vielleicht ja doch Spaß an der Sache. Und
Das Nicken der anderen bestätigte, daß auch sie sich möglicherweise gefallen wir dir als Gefährten bei
- ganz im Gegensatz zu Jan - einen Vers auf die Ge­ diesem Abenteuer . . . «
schichte machen konnten. »Armer Jan « , sagte Kim »Dann muß er aber erst einmal wissen, worum es
und strich ihm über das Haar. Obwohl gutmütiger überhaupt geht« , meinte Magnus und wandte sich
Spott in ihrer Stimme mitgeschwungen hatte, war dann an Jan. >> Einiges werden dir die Werber ja schon
zugleich echte Anteilnahme, wenn nicht sogar Be- erzählt haben, aber ich fasse es noch einmal zusam-

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men: Eine alte Legende besagt, daß es einst in A ven­ am Arm fest. »Er muß das alles wirklich erst einmal
turien ein mächtiges Zauberschwert mit Namen Sie­ verdauen« , meinte er und lächelte dem Mädchen vä­
benstreich gab. Nur ganz wenige der großen Helden terlich zu. )) Für anderes bleibt später noch Zeit
der damaligen Zeit waren in der Lage, dieses genug. «
Schwert zu führen, und es heißt, daß Aventurien bis
heute noch nicht wieder einen Helden hervorge­ Fünfmal ist die Sonne seit jenem denkwürdigen Er­
bracht hat, der dazu in der Lage wäre. Um zu ver­ wachen des Jan Rasmussen inzwischen auf- und wie­
hindern, daß es den Dunklen Mächten in die Hände der untergegangen. Jan hat sich inzwischen -nicht
fallt, haben die Magier A venturiens Siebenstreich ge­ zuletzt dank Kim -mit seinem Los abgefunden und
schmolzen und sieben magische Kelche daraus ge­ fiebert sogar schon ein bißchen dem Abenteuer in
gossen. Die Kelche wurden überall im Land sorgfal­ H'rabaal entgegen. Aber die Mächte des Schicksals
tig versteckt und gut bewacht. Denn wenn alle Kel­ haben eingegriffen, und nicht nur Jan und Kim, son­
che wieder vereint wären, könnte das Schwert in dern auch euch anderen Abenteurern zunächst eine
einem magischen Purpurfeuer neu erstehen. Und das andere Aufgabe zugedacht.
soll um jeden Preis verhindert werden. « Heute ist nach einem schweren Sturm am Horizont
Da er eine Pause machte, um sich ein Stück Kauta­ ein schwarzes Segel aufgetaucht, und es gibt nieman­
bak abzuschneiden, sprach Kim an seiner Stelle den an Bord der Königin von Festum, der nicht weiß,
weiter. was das zu bedeuten hat. Selbst Jan weiß inzwischen,
»Aber die Dunklen Mächte haben im Lauf der Jahr­ daß die Dunklen Mächte des Schattenreichs und ihre
hunderte einen Kelch nach dem anderen in ihre Ge­ Verbündeten Aventurien nicht nur in der Tempel­
walt gebracht« , sagte sie. )) Und vor einigen Monden stadt H'rabaal bedrohen. Aus dem kleinen schwar­
ist im fernen Notmarck der sechste Kelch gestohlen zen Segel ist ein riesiges schwarzes Schiff geworden.
worden. Drei Wachsoldaten haben die Diebe bis Eingehüllt in eine unheimliche Stille, treibt es, keine
H'rabaal verfolgt, kehrten dann aber um, als sie von viertel Seemeile entfernt, düster drohend auf den
Marus und Krakoniern angegriffen wurden. « sanften Weilen. Nichts rührt sich an Deck, und das
))Und der siebte Kelch« , mischte sich ein weißhaari­ mächtige schwarze Rahsegel hängt schlaff am
ger Mann in einem langen roten Gewand in das Ge­ Hauptmast. Noch könnt ihr keine Einzelheiten er­
spräch ein, der unbemerkt zu der Gruppe getreten kennen, aber ihr wißt, was euch erwartet. Zu oft
war, »befand sich im Besitz des Kaufmanns Stoerre­ haben euch andere Abenteurer voller Grauen von
brandt . . . « den Schiffen des Zauberkönigs Mordor berichtet,
»Das ist der Magier Rakorium« , flüsterte Kim Jan der über die verrufene Stadt Yal-Zoggot am Meer
ins Ohr. der Finsternis herrscht. Mordor ist ein Verbündeter
)) . . . und ist nun in meiner Obhut hier an Bord. Wir der Mächte des Schattenreichs und treibt mit ihnen
gehen das Wagnis ein, daß die Dunklen Mächte Sie­ Handel. Nur selten sieht man seine Segelschiffe und
benstreich neu schmieden und gegen A venturien ein­ Galeeren in diesem Teil des Ozeans, und wenn sie
setzen, sollten wir es nicht verhindern können. Aber erscheinen, dann bedeutet es nichts Gutes. Sie haben
wir müssen es riskieren, denn dem siebten Kelch stets den gleichen Auftrag: einen schwarzen Diaman­
wohnt eine besondere Kraft inne. Wirft man ihn ten nach A venturien zu tragen. In dem Diamanten
nämlich zusammen mit den sechs anderen Kelchen in sind die Seelen von Verdammten eingeschlossen, die
das Purpurfeuer und spricht die Zauberformel: )Sie­ sich dem Dienst an Mordor verschrieben haben, die
ben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort, kehrt Seelen der Besatzung des Schiffes. Und diese
zurück an euren Ort<, dann entsteht nicht wieder schreckliche Besatzung besteht aus untoten Piraten,
Siebenstreich, sondern die Kelche kehren auf magi­ Dämonen sowie Krakoniern und Ziliten, monströ­
sche Weise in die Verstecke zurück, aus denen sie sen Söldnern aus dem Unterwasserreich Wajahd.
gestohlen wurden. Du solltest mit uns kommen, Gelingt es ihnen, den Diamanten an einem geheimen
junger Mann, wir brauchen dich. « Ort in A venturien zu deponieren, entsteht auf diese
Jan, der sich längst in seiner Hängematte aufgerichtet Art und Weise eine Zuflucht der Dämonen, ein
hatte, setzte nun die Füße auf den Boden und stand Stützpunkt der Dunklen Mächte, von dem aus
auf. »Ich lasse mir erst mal ein bißchen Wind um die Aventurier in den Bann des schwarzen Diamanten
Nase wehen, damit ich einen klaren Kopf bekom­ gezwungen werden.
me«, murmelte er. » Dann sehen wir weiter. « Und das muß um jeden Preis verhindert werden.
Die anderen machten Platz, und er verließ die Grup­ Aber es ist nicht leicht, den schwarzen Diamanten an
pe. Kim wollte ihm folgen, aber Rakorium hielt sie Bord des fremden Schiffes zu finden und mit Hilfe

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eines magischen Elixiers, das der Magier Rakorium net sind? Oder wollt ihr es allein riskieren? Wem soll
bereithält, zu zerstören. Es drohen schreckliche Fal­ der Magier Rakorium das Elixier geben, mit dessen
len, erbarmungslose Feinde und entsetzliche Unge­ Hilfe der Diamant zerstört werden kann? Entschei­
heuer. Doch ihr wißt, welchen Ruhm ihr mit der det euch schnell, damit unser Abenteuer beginnen
Zerstörung des Seelendiamanten in A venturien er­ kann.
ringen werdet. Und Mordors Kreaturen sind nicht
arm. Sie haben Schätze angehäuft, die eurem schma­ Wer noch keinen Abenteurer ausgewürfelt hat, sollte
len Geldbeutel wohltun würden. es jetzt tun. Es wird höchste Zeit, denn die anderen
Wollt ihr es wagen? Die Matrosen machen gerade haben schon in der Jolle Platz genommen und warten
eine Jolle zum Übersetzen fertig. Wer wird in der ungeduldig. Ihr könnt aber natürlich auch einen der
ersten Abenteurergruppe sein? Jan Rasmussen? Kim vorgewürfelten Charaktere wählen. Aber was im­
Shayenne? Einer der anderen, die uns flüchtig begeg- mer ihr tut, beeilt euch!

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Ein Wort von Meister zu Meister

Da dieses Abenteuer wahrscheinlich fur Sie erst das Dabei wird sofort klar, daß dieses Abenteuer so kon­
dritte oder vierte ist, das von Ihnen als Meister des zipiert wurde, daß nicht alle vorgesehenen Gefahren
Schwarzen Auges geleitet wird, bitten wir Sie, es uns unbedingt über die Abenteurer hereinbrechen müs­
nicht übelzunehmen, wenn wir Sie noch einmal auf sen. Im Gegenteil, es gibt verschiedene Situationen,
Ihre Rechte, aber auch Pflichten und aufihre Verant­ bei denen ein aufmerksamer Spielleiter bereits ge­
wortung als Meister des Schwarzen Auges hinwei­ schwächte Abenteurer vor allzu drastischem Schaden
sen. Grundsätzlich hat der Meister erheblich mehr bewahren oder sie durch Heiltränke und andere ma­
Arbeit zu leisten als die Mitspieler. Doch da er das gische Hilfsmittel wieder kräftigen kann.
Privileg genießt, die Abenteurer unvorbereitet in ein Als Meister des Schwarzen Auges bringen Sie sicher
Abenteuer hineinzuschicken, muß er sich zwangs­ eine gute Portion Phantasie mit in dieses Spiel, und
läufig zunächst einmal mit den Grundvoraussetzun­ es ist durchaus möglich, daß Sie manchmal mit den
gen dieses Abenteuers beschäftigen. Und eine dieser gegebenen Gefahren nicht einverstanden sind oder
Grundvoraussetzungen ist, daß der Meister souverän daß Sie das Abenteuer interessanter gestalten möch­
über den Dingen steht. Er muß sich besonders gut ten. Dem steht nichts im Wege, doch sollten Sie im­
im Buch der Regeln auskennen, damit in strittigen Si­ mer bedenken, daß die Geschichte einer inneren Lo­
tuationen ein langes Herumsuchen im Regelwerk gik gehorchen muß. Falls Sie sich nicht sofort neue
überflüssig ist. Ist Ihnen das Regelwerk - insbeson­ Monster oder Gefahren oder gar neue Belohnungen
dere also das Kampfsystem - sozusagen bereits in flir Ihre Abenteurer ausdenken wollen, brauchen Sie
Fleisch und Blut übergegangen, können Sie sich aufjeden Fall viel Phantasie, wenn Sie den Abenteu­
nunmehr den praktischen Problemen dieses speziel­ rern die einzelnen Szenen schildern. Allein aus
len Abenteuers widmen. Dies bedeutet wie bei allen Platzmangel wurde bei der Beschreibung der Räum­
anderen Abenteuern, daß Sie sich zunächst einmal lichkeiten nur auf das Wesentlichste eingegangen.
mit den Örtlichkeiten vertraut machen. Lesen Sie Selbstverständlich hat eine bestimmte Statuette, ein
deshalb die einleitende Geschichte genau durch, da­ Schrank, ein Tisch oder ein Stuhl mehr Eigenschaf­
mit Sie über den Hintergrund des Abenteuers orien­ ten, als nur aus einem bestimmten Material angefer­
tiert sind. Notieren Sie sich gegebenenfalls, wo Ihrer tigt worden zu sein. Hier sollten Sie Ihren Abenteu­
Meinung nach die Hintergrundinformationen unzu­ rern- die ja Ihre Mitspieler sind - etwas mehr bieten,
reichend sind, und überlegen Sie sich, wie Sie in die­ indem Sie die vorhandenen Beschreibungen nur als
sem Fall kritische oder auch neugierige Fragen der Grundlage benutzen, um vor den Augen der anderen
Mitspieler beantworten. Studieren Sie anschließend ein möglichst plastisches Bild entstehen zu lassen. Sie
eingehend die Grundrißpläne fur dieses Abenteuer. können j edoch Elemente, die Ihnen nicht gefallen,
Da sich das Abenteuer an Bord eines Schiffs abspielt, j ederzeit durch andere ersetzen. Für den Spaß, den
geschieht alles auf engem Raum und vor allem auf Sie und Ihre Mitspieler an diesem Abenteuer haben
mehreren Ebenen. Deshalb gibt es nicht nur einen sollen, ist es völlig nebensächlich, ob ein bestimmtes
einzigen Grundriß, sondern einen flir jede Ebene. Monster zu einem bestimmten Zeitpunkt - nur weil
Machen Sie sich mit dem Grundriß vertraut, und dies im Abenteuer vorgesehen ist - auch in Erschei­
überlegen Sie schon einmal, wo Ihrer Meinung nach nung tritt. Daß Ihre Mitspieler - die Abenteurer -
die Abenteurer an Bord gehen und welchen Weg sie gelegentlich auf recht ungewohnte Art und Weise
dann nehmen könnten. Gleichzeitig lesen Sie die auf eine bestimmte Situation reagieren, werden Sie
Raumbeschreibungen und Meisterinformationen. inzwischen gemerkt haben. Das kann niemand vor-

12
aussehen, und Sie werden dann aufjeden Fall impro­ tig lesen. Anschließend sollten Sie die Grund­
visieren müssen. Also sollte Ihr Respekt vor der rißzeichnungen aus dem Buch heraustrennen oder
Vorlage auch nicht zu groß sein, und diese Vorlage sich Fotokopien davon machen, damit sie Ihnen je­
soll weitgehend als Anregung zu verstehen sein. Vie­ derzeit während des Spiels zur Verfugung stehen.
le der Möglichkeiten, wie in den Meisterinformatio­ Ferner sollten Sie die Monsterbeschreibungen und
nen geschildert, wurden nicht kommentiert, und es die entsprechenden Abbildungen in der Zahl der zu
liegt in Ihrer Hand, möglichst viel daraus zu machen. erwartenden Abenteurer fotokopieren und sie ihnen
Hin und wieder wurde allerdings auf die eine oder bei Bedarf zur Verfügung stellen und vor Beginn des
andere von uns vorausgesehene Spielsituation hinge­ Abenteuers noch einmal überprüfen, ob alle Spieler
wiesen und die Reaktionsmöglichkeiten der Spieler mit den Grundregeln vertraut sind. Erfahrungsge­
aufgezeigt. Diese Hinweise sind nur als Vorschläge mäß kann es sehr störend wirken, wenn während des
zu verstehen, die Ihnen helfen sollen, wahrscheinli­ Spiels an sich selbstverständliche Dinge - beispiels­
che Reaktionen vorauszuahnen. weise die Beherrschung des Kampfsystems - erst
Es ist wichtig, noch einmal die Rolle des Meisters eingeübt werden müssen. Doch daß Sie hin und wie­
des Schwarzen Auges klar zu umreißen. In gewisser der kompliziertere Regeln erläutern müssen, darauf
Weise ist der Meister mit einer nahezu göttlichen sollten Sie sich einrichten.
Macht im Land Aventurien ausgestattet, doch er ist Außerdem ist eine Auflistung der Spielerhelden, die
keineswegs der Feind der Spieler. Eigentlich sollte er an diesem Abenteuer teilnehmen, und ihrer Eigen­
ihr Freund sein, der sich aber seiner Verantwortung schaften sehr hilfreich. Das tun die Mitspieler zwar
bewußt ist. Und ein Freund kann kaum bürokratisch auch selbst, aber schließlich muß man als Meister
auf den Möglichkeiten beharren, die ihm zur Verfu­ über alle Informationen verfugen. Notieren Sie sich
gung stehen! Deshalb sind die Meisterinformationen also die Namen, die Waffen, die Kampfwerte usw.
durchaus nicht nur der unvermeidliche Informa­ Sie haben Ihre Mitspieler inzwischen natürlich dar­
tionsvorsprung des Spielleiters. Ein Meister sollte über unterrichtet, daß sie einen der vorgewürfelten
vielmehr den Ehrgeiz haben, seine Mitspieler ein Charaktere auswählen oder sich einen eigenen Hel­
möglichst spannendes Abenteuer erleben zu lassen - den auswürfeln können. Sollte das noch nicht ge­
und ihnen helfen, daß sie dieses Abenteuer mit Bra­ schehen sein, ist jetzt der Augenblick dafür gekom­
vour bestehen. Es versteht sich dabei von selbst, daß men. Dann legen Sie sich Ihre Grundrißpläne so zu­
er nicht allzu großzügig sein darf und ihnen die Auf­ recht, daß die Mitspieler sie nicht einsehen können.
gabe nicht zu leicht macht. Das gilt vor allem dann, Außerdem brauchen die Spieler kariertes Papier
wenn erfahrene Füchse mitspielen. Zugleich ist ein (möglichst Millimeterpapier) und Zeichengeräte
Meister jedoch ein - gewiß strenger, aber auch ge­ (Bleistifte) . Sorgen Sie schließlich bitte auch fUr eine
rechter - Vater der Abenteurer und muß um ihr stimmungsvolle Atmosphäre und die notwendigen
Überleben besorgt sein. Es steht einem Meister gut Getränke.
an, hier und da ein Auge zuzudrücken, immer dann, Ein letzter Punkt zur Praxis des Spiels: Die Handha­
wenn er spürt, daß die ihm zur VerfUgung stehenden bung der allgemeinen und der speziellen Informatio­
Monster, Fallen und sonstigen Tücken die Abenteu­ nen ist Ihnen ja inzwischen vertraut. Aber achten Sie
rer überfordern. Ein idealer Ausgang des Abenteuers bitte besonders darauf, ob Sie die speziellen Informa­
wäre es, wenn alle daran teilnehmenden Spieler es tionen sofort an die Abenteurer weitergeben wollen.
tatsächlich erfolgreich bestehen. Das kann der Mei­ Dabei ist es wichtig, daß Sie sich selbst unmittelbar
ster jedoch nicht garantieren. Zu viele Einflüsse, die in die Spielsituation hineinversetzen. Und Sie wer­
im Spielverhalten der Abenteurer liegen, beeinflus­ den dann feststellen, daß Sie einzelne Informationen
sen ein solches Ergebnis. Und ein Abenteuerspiel, noch zurückhalten müssen. Die teilweise vorgegebe­
das nur Sieger kennt, wäre letzten Endes dann wohl nen Informationen betreffen nämlich manchmal
nicht mehr so abenteuerlich . . . auch Gegebenheiten, die erst dann zu sehen sind,
Als Grundregel gilt deshalb: Helfen Sie den wenn etwa ein Licht angezündet wird oder die Spie­
Abenteurern dann, wenn sie Hilfe brauchen. Und ler die Biegung eines Ganges hinter sich gelassen
machen Sie ihnen das Leben sauer, wenn sie der Ha­ haben.
fer sticht. Wenn Sie das alles berücksichtigen, steht Ihnen und
Zur Vorbereitung des Spiels gehört, daß Sie alle fUr Ihren Mitspielern ein spannender Abend bevor. Viel
das Abenteuer notwendigen Informationen sorgfäl- Spaß!

13
Das Abenteuer beginnt . . .

Die Jolle mit den Abenteurern an Bord dümpelt sanft den Nachwirkungen der Seekrankheit leiden. Wür­
auf der fast spiegelglatten See. Sie nähert sich von der felt ein Abenteurer jedoch eine Eins, so setzt der
Lee-Seite her (der windabgekehrten Seite) dem frem­ Meister die Werte Mut, Attacke, Parade, Geschick­
den Schiff. lichkeit und Charisma um jeweils einen Punkt herab.
Der Meister schaut sich in der Runde der Abenteurer Diese Einschränkung ist jedoch nicht von Dauer. So­
um und entdeckt einige recht blasse, wenn nicht so­ bald der betreffende Abenteurer trotz seiner Ein­
gar grünliche Gesichter. Offenbar haben ein paar der schränkungen die ersten Abenteuerpunkte errungen
Abenteurer den vorangegangenen Sturm nicht allzu hat (hier sollte der Meister nicht kleinlich sein: zwei
gut überstanden. Da zu beftirchten ist, daß in diesem bis drei Punkte genügen bereits), überkommt ihn ein
Fall die Nachwirkungen der Seekrankheit noch eini­ derartiges Hochgefühl, daß er darüber seine See­
ge Zeit anhalten, läßt der Meister jeden der Abenteu­ krankheit endgültig vergiBt. Mit anderen Worten:
rer den sechsseitigen Würfel rollen. Wenn das Resul­ Der Meister setzt anschließend die alten Werte wie­
tat höher als eins ist, kann der Meister davon ausge­ der ein.
hen, daß die Abenteurer nicht mehr allzu stark unter

DAS SCHIFF

Allgemeine Informationen: von Muscheln und Wasserpflanzen überwuchert.


Das Schiff ist 80 Meter lang und an der dicksten Die Galionsfigur am Bug stellt ein scheußliches We­
Stelle 40 Meter breit. Der Bug zeigt nach Westen. sen dar: zur einen Hälfte Mensch und zur anderen
Das Vorderdeck ist zwanzig Meter lang und liegt Hälfte eine bösartige, die Zähne fletschende Echse.
sieben Meter über der Wasseroberfläche. Das Haupt­ Der Rumpf hat nirgendwo Fenster, Bullaugen oder
deck ist vierzig Meter lang und liegt ftinf Meter über sonstige Einstiegslöcher. Die einzige Ausnahme bil­
der Wasseroberfläche. Das Achterdeck ist zwanzig det das Heck, wo es vier nebeneinanderliegende Fen­
Meter lang und liegt acht Meter über der Wasser­ ster gibt. Die Fenster sind quadratisch und haben
oberfläche. Aufjedem der drei Decks steht ein Mast. eine Kantenlänge von jeweils 1 Meter. Sie bestehen
Der Hauptmast auf dem Hauptdeck ist 30 Meter aus bleiverstärktem Butzenglas. Einen Meter unter­
hoch, und sein Rahsegel hängt schlaff im Wind. halb der Fenster gibt es eine balkonähnliche Platt­
Über dem Segel ist der Ausguckskorb zu erkennen. form. Sie wird von einer Brüstung aus 1,5 Meter
hohen, schweren, massiven Holzsäulen gesäumt.
Spezielle Informationen: Diese Plattform liegt zwei Meter über der Wasser­
Der Rumpf besteht aus schwarzem, sehr robust und oberfläche, der Brüstungsrand liegt 3,5 Meter über
stabil aussehendem Holz, das in Form von Planken der Wasseroberfläche. Länge des Balkons: 5 Meter;
aneinandergefügt ist. Doch das Schiff macht einen Breite: 1 Meter.
heruntergekommenen Eindruck. Die Bordwand ist

14
Meisterinformationen: Vorderdeck
Diese Plattform am Heck ist durch einen unsicht­
baren magischen Vorhang geschützt, der nur von Allgemeine Informationen:
innen durchstoßen werden kann. Jeder Versuch Das Deck ist in westöstlicher Richtung (Fahrtrich­
der Abenteurer, an dieser Stelle das Schiff zu en­ tung des Schiffes) 20 Meter lang, in Nordsüdrich­
tern, muß daher scheitern. In der Praxis wird das tung 30 Meter breit und ist zum Bug hin zugespitzt.
so aussehen, daß Enterhaken, Taue, Leitern und Am Rand wird das Deck von einer 0,5 Meter hohen
dergleichen, die von den Abenteurern an den Bal­ Reling eingefaßt. Die Begrenzung zum zwei Meter
kon geftihrt werden, auf rätselhafte Weise zurück­ tiefer liegenden Mitteldeck bildet eine 1 Meter hohe
prallen und ins Wasser fallen. V ersucht ein balkonartige Brüstung.
Abenteurer, Teile des Balkons direkt zu berühren,
erleidet er Verbrennungen. Der Meister ordnet in Spezielle Informationen:
diesem Fall eine Geschicklichkeitsprobe mit dem In der Mitte des Decks ragt ein zirka 20 Meter hoher
W 20 an. Mißlingt die Geschicklichkeitsprobe, Mast ohne Segel auf. Ein unordentlich zusammenge­
haben die Verbrennungen den Abzug von zwei rolltes Segel liegt zusammen mit mehreren Tau­
Lebenspunkten zur Folge. Der magische Vorhang werksrollen im nordöstlichen Drittel des Decks.
umgibt den Balkon wie eine Glocke und schließt 8 Meter von der Nordkante und 3 Meter von der
auch die Fenster mit ein. Versuche, sich von oben Ostkante gibt es einen Schacht, der eine quadratische
auf die Plattform abzuseilen, sind also ebenfalls Öffnung von 1 , 5 Meter hat (DS) . Man sieht darin
zur Erfolglosigkeit verurteilt. eine steile, fest eingebaute Leiter, die in die Tiefe des

15
Schiffes fuhrt. An der Südostseite, direkt an der Re­ bringt es ihm j edoch nicht ein. Er sieht lediglich
ling, fuhrt eine ein Meter breite Treppe (DT 1) auf
das Mitteldeck hinunter. Daneben liegen ein Stock­
anker und Taue. Die Holzplanken sind ungepflegt
I das, was bereits von der Brüstung aus zu sehen
war.

und teilweise von Algen bewachsen. Im Südwesten


steckt eine doppelschneidige Streitaxt in einer Hauptdeck
Planke.
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Das Deck ist in Nordsüdrichtung 25 Meter breit, in
Der Algenbewuchs ist zu spärlich, um das Deck Westostrichtung 40 Meter lang. Es liegt zwei Meter
glitschig zu machen. Besondere Geschicklichkeit tiefer als Vorder- und Achterdeck und ist wie die
beim Überqueren des Decks ist deshalb nicht nö­ beiden anderen Decks zur See hin von einer Reling
tig. Zwischen den Taurollen und teilweise in das begrenzt.
Segel eingerollt liegt eine Seeschlange. Sie ist für
den flüchtigen Beobachter nicht zu erkennen und Spezielle Informationen:
schläft. Sie wacht erst auf, wenn die Abenteurer Die Planken des Decks sind dicht mit Seetang und
sich unverhältnismäßig laut unterhalten oder in ähnlichen Pflanzen überwachsen. Trotzdem machen
der Nähe des Segels und der Taurollen herumstö­ sie einen stabilen Eindruck. In der Mitte des Decks
bern. In diesem Fall greift sie sofort an. Bei der ragt ein zirka 20 Meter dicker Mast empor, an dem
Seeschlange handelt es sich um ein junges und ein großes, schwarzes Rahsegel befestigt ist. Über
unerfahrenes Tier, das lediglich zum Schlafen an dem Segel in zirka 1 5 Meter Höhe ist der Ausgucks­
Deck des Schiffes gekommen ist. Es ist zirka korb. Der gesamte Mast ist 30 Meter hoch. Auf der
10 Meter lang und etwa 0,3 Meter dick. Seine ge­ Luvseite (der dem Wind zugekehrten Seite) erkennt
fährlichste Waffe sind vier dolchartige Zähne, die man einen aufrecht stehenden, aber scheinbar leblo­
jeweils 0, 1 5 Meter lang sind. Die Schlange kämpft sen Mann. Ihm wurde ein Nagel durch den Kopf
so lange, bis sie einer der Abenteurer verletzt hat. getrieben, so daß er am Hauptmast festgenagelt ist.
Dann bricht sie den Kampf sofort ab und ver­ Es handelt sich um einen finsteren, hageren, kno­
schwindet im Meer. chendürren Kerl, dessen ungepflegtes langes Haar
strähnig herabhängt. Er trägt Pluderhosen, ein zer­
Die Werte der Seeschlange: rissenes, schmutziges weißes Hemd und Stulpenstie­
fel. Es handelt sich um einen untoten Piraten. (Wei­
Mut: 12 Attacke: 1 5 tere Informationen unter dem Stichwort » Untote Pi­
Lebenspunkte: 30 Parade: 8 raten« nachlesen.) In der südwestlichen Ecke des
Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3 Decks, direkt an der Reling, führt eine 1 , 5 Meter
Monsterklasse: 1 5 breite Treppe (DT 1 ) zum Vorderdeck. In der nord­
östlichen Ecke, ebenfalls direkt an der Reling, führt
Wenn die Abenteurer von der Brüstung her in eine ebensolche Treppe (DT 2) zum Achterdeck. Das
Richtung Hauptdeck gehen, können sie nur einen Achterdeck überragt das Hauptdeck um 3 Meter. In
Teil des Mitteldecks überblicken. Gcnauer gesagt: der Mitte dieser Wand gibt es einen reichverzierten
Es handelt sich dabei um die Hälfte des Mittel­ Einstieg (DT 3) zu den unteren Räumlichkeiten.
decks, die sich an den Bug anschließt. Sie sehen, Man kann die herabfuhrende Treppe sehen, deren
daß auch dieses Deck von einer Reling begrenzt Verzierungen in erster Linie aus Schnitzereien beste­
ist und zwei Meter tiefer liegt. Die Planken dieses hen - seltsame Monster sowie Seeungeheuer -, die
Decks sind ungleich stärker mit Algen bewach­ direkt über und neben dem Einstieg angebracht sind.
sen. Sie sehen ferner den hoch aufragenden mittle­ Direkt über dem Einstieg steht eine Inschrift in Dä­
ren Mast sowie das breite, schwarze Rahsegel. monensprache. Vor dem Einstieg lehnt breitbeinig
Dieses Segel versperrt ihnen die Sicht auf das noch ein untoter Pirat. Er stützt sich dabei auf eine
heckseitige Hauptdeck sowie das Achterdeck. riesige Doppelaxt und verdeckt den Einstieg fast völ­
Falls ein Abenteurer auf die Idee kommt, den lig. Ein schlimmer Bursche: vierschrötig und mus­
Mast des Vorderdecks zu erklettern, so kann er kulös, mit einer Glatze, und eine lange Narbe zieht
das tun, sofern er eine entsprechende Geschick­ sich von der rechten Wange bis zur Stirn. Ein Auge
lichkeitsprobe ablegt und dem aufgerollten Segel ist erblindet. Er trägt eine abgewetzte, pompöse
mit der Seeschlange nicht zu nahe kommt. Viel Uniform, ein Ärmel ist aufgeschlitzt, die Knöpfe

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fehlen fast alle. Im Gürtel stecken zwei lange Dolche. Der Leise Hugo trägt im Schaft des anderen Stie­
Er macht einen bedrohlichen Eindruck, verhält sich fels einen Beutel, in dem sieben Dukaten, zwölf
aber ebenso passiv wie der Mann am Mast. Notfalls Silbertaler und ein siebzehnkarätiger Opal sind.
kann man sich an ihm vorbeiquetschen. In der süd­ Der Kahle Dieter besitzt einen dreißigkarätigen
östlichen Ecke des Decks sieht man eine aufgerollte Diamanten, den er in seine Jacke eingenäht hat.
Taurolle sowie drei Holzfässer. Falls ein Abenteurer wissen möchte, wie die
Übersetzung der in Dämonenschrift verfaßten In­
Meisterinformationen: schrift über dem Einstieg lautet, kann er es erfah­
Der Seetang und die Algen machen das Deck sehr ren, wenn er eine Klugheitsprobe ablegt. Die
glitschig. Der Meister sollte deshalb darauf ach­ Übersetzung lautet: >> Wer hier eintritt, läßt alle
ten, daß die Abenteurer sich sehr vorsichtig bewe­ Hoffnung fahren. «
gen. Unter Umständen kann er zwei Geschick­ Der Meister gibt die Informationen über die östli­
lichkeitswürfe pro Spieler veranlassen. Mißlingen che Hälfte des Decks erst dann weiter, wenn die
beide Würfe, so ist der Abenteurer schwer ge­ Abenteurer diesen Teil des Decks erreicht haben.
stürzt, und es wird ein Punkt von seiner Lebens­ Solange sie sich in der westlichen Hälfte aufhal­
energie abgezogen. Die drei Fässer enthalten Salz. ten, verbaut das Rahsegel ihnen die Sicht.
Auch die Taurolle bietet keine besonderen Über­
raschungen. Wenn die Abenteurer das Deck nur Achterdeck
zögernd überqueren, kann der Meister durch ei­
nen plötzlichen Windstoß das Rahsegel herum­ Allgemeine Informationen:
schlagen lassen. In diesem Fall sind erfolgreiche Das Deck ist viereckig und mißt in Nordsüdrichtung
Geschicklichkeitswürfe nötig, um einen Abzug 35 Meter, in Westostrichtung 20 Meter. Es liegt
von der Lebensenergie in Höhe von einem Punkt 3 Meter über dem Niveau des Hauptdecks und 8 Me­
zu verhindern. Falls die Abenteurer sich immer ter über der Wasserlinie. Eine 1 , 5 Meter breite Holz­
noch nicht entschließen können, etwas zu unter­ treppe in der Nordwestecke, direkt an der Reling,
nehmen, beziehungsweise allzu lange alle drei verbindet es mit dem Hauptdeck. In der Mitte ragt
Decks erkunden, sollte der Meister daraufhinwei­ ein zirka 20 Meter hoher Mast auf. Ein Segel ist nicht
sen, daß der Abend und damit die Dämmerung gesetzt. Das Deck wird zur Wasserseite hin von einer
herannaht. Und das bedeutet: Die Untoten wer­ massiven, 1 Meter hohen Reling umgeben. Zum
den wieder lebendig! Nehmen die Abenteurer die­ Hauptdeck hin ist eine ebenfalls 1 Meter hohe Brü­
se Warnungen nicht ernst, erwachen die beiden stung vorhanden.
untoten Piraten zum Leben und greifen die Grup­
pe an. Spezielle Iriformationen:
In der Decksmitte, 1 , 5 m vom östlichen Rand, ist das
Die Kampfwerte der Piraten: Ruder in Hüfthöhe an einem trapezförmigen Sockel
befestigt. An einigen wenigen Stellen sind die
Pirat am Mast: Der Leise Hugo Schiffsplanken mit Algen, Seetang und anderen
Mut: 8 Attacke: 1 1 Wasserpflanzen bedeckt.
Lebenspunkte: 1 2 Parade: 13
Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W Meisterinformationen:
Abenteuerpunkte: 1 0 Im südwestlichen Bereich des Decks (die genaue
Position ist dem Grundriß zu entnehmen), befin­
Der Leise Hugo kämpft mit einem Messer, das im det sich ein viereckiger Lüftungsschacht (Kanten­
Schaft seines Stiefels gesteckt hat. Er wird versu­ länge: 1 5 Zentimeter). Der Schacht ist mit einem
chen, das Kriegsbeil auf dem Vorderschiff (1 W + Eisengitter verschlossen. Das trübe Licht einer
4) zu erreichen. Öllampe dringt nach oben. Wenn ein Abenteurer
sein Ohr über den Schacht legt, kann er Stimmen­
Pirat vor dem Einstieg: Der Kahle Dieter gemurmel von unten hören. Die Stimmen sind so
undeutlich, daß man nichts verstehen oder auch
Mut: 1 0 Attacke: 7 nur sagen könnte, welche Wesen sich in dem
Lebenspunkte: 8 Parade: 5 Raum aufhalten. Der betreffende Abenteurer soll­
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 2 W + 2 te eine Geschicklichkeitsprobe ablegen, um sicher
Abenteuerpunkte: 7 zu sein, daß er beim Lauschen nicht entdeckt

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wird. Mißlingt die Geschicklichkeitsprobe, hat Abenteurer nicht mit einem Angriff rechnen müs­
der Abenteurer von unten her mit einem Speeran­ sen, wenn sie sich gut verstecken können - zum
griff zu rechnen. Die Gruppe muß dann schleu­ Beispiel hinter dem Segel auf dem Hauptdeck.
nigst die Flucht ergreifen, da andernfalls zwei Zi­ (Kampfwerte der Ziliten siehe Monsterbeschrei­
liten durch den Schacht DS auf das Vorderdeck bungen. ) Falls die Abenteurer sich über die Heck­
stürzen. Falls die Abenteurer als Fluchtweg den brüstung beugen, entdecken sie die darunterlie­
erwähnten Einstieg benutzen, treffen sie auf diese gende Plattform. Auch in diesem Fall gilt, was
Ziliten, sobald sie die Treppe verlassen haben. eingangs zur Unpassierbarkeit dieser Plattform
Der Meister sollte jedoch akzeptieren, daß die gesagt wurde.

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Schächte und Treppen

Schacht DS Geschicklichkeit (Geschicklichkeitsprobe) oder


Kraft (Kraftprobe) kann es einem neugierig ge­
Allgemeine Informationen: wordenen Abenteurer gelingen, das Bohlenbrett
Viereckiger Schacht mit Holzwänden. Kantenlänge: zu entfernen. Er entdeckt dann ein von dem Pira­
1 , 5 Meter. An der Nordseite ist eine Eisenleiter an­ ten Schlitz verstecktes magisches Kraftelixier.
gebracht, deren Halterungen einen Abstand von Falls der Meister es für angebracht hält, kann er
5 Zentimetern zur Schachtwand haben. Die Leiter das Finden dieses magischen Elixiers auch durch
überwindet einen Höhenunterschied von 4 Metern eine Klugheitsprobe veranlassen.
und endet in einem Korridor.

Spezielle Informationen: Treppe DT 2


Keine Besonderheiten.
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Die Treppe entspricht der Treppe DT 1 , überwindet
Der Schacht als solcher ist ungefahrlich, aber der jedoch einen Höhenunterschied von 3 Metern.

I
Meister sollte im Auge behalten, daß klirrende
Rüstungen auf Eisenleitern gegebenenfalls Feinde Spezielle Informationen:
aufmerksam machen können. Keine Besonderheiten.

Meisterinformationen:
Im Gegensatz zu Treppe DT 1 hat diese Treppe
I
Treppe DT 1
kein Geheimversteck.
Allgemeine Informationen:
Die Treppe verbindet Vorderdeck und Hauptdeck.
Sie besteht aus 1 , 5 Meter breiten, massiven, etwas Treppe DT 3
ausgetretenen Holzbohlen und überwindet emen
Höhenunterschied von 2 Metern. Allgemeine Informationen:
Die Treppe ist 2 Meter breit und überwindet einen
Spezielle Informationen: Höhenunterschied von 1 Meter.
Die Brüstung zum Hauptdeck ist an dieser Stelle un­
terbrochen. Die Treppe hat kein Geländer. Spezielle Informationen:
Als Begrenzung dienen auf beiden Seiten Holzver­
Meisterinformationen: kleidungen. Die Treppe endet in einem Korridor.
Das Bohlenbrett der vorletzten Stufe ist locker.

I Man kann das spüren, wenn man die Stufen ein­


zeln mit der Hand überprüft. Bei entsprechender
Meisterinformationen:
I Die Treppe enthält keine Verstecke.

UNTER DECK
Ebene 1

Raum 1.1: KAPITÄNSKAJÜTE der Westwand. Die Ostwand weist zwei jeweils ei­
nen Quadratmeter große Fenster auf.
Allgemeine Informationen:
Länge und Breite des Raumes sind der Skizze zu ent­ Spezielle Informationen:
nehmen. Er ist 2,5 Meter hoch. Es gibt zwei Türen: Der Fußboden ist aus Parkett. Decke und Wände
eine links in der Nordwand, eine etwa in der Mitte sind getäfelt. Im Raum ist es dunkel, er kann aber

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durch eine an der Wand hängende Schiffslaterne be­ heimfach des Sekretärs findet sich eine goldene
leuchtet werden. Die Fenster bestehen aus Butzen­ Brosche mit einem Smaragd, Gesamtwert: drei­
glas, das in Blei gefaßt ist. Griffe deuten an, daß sie zehn Dukaten. Die Truhe ist verschlossen und mit
sich öffnen lassen. Es herrscht normale Zimmertem­ zwei großen Vorhängeschlössern gesichert. Sie
peratur. Die Einrichtung besteht aus einem Tisch, enthält mehrere Kleidungsstücke, einen Federhut,
einer Sitzbank, drei Stühlen, einem gemütlichen Le­ einen mit Edelsteinen besonders schön verzierten
dersessel, einem Sekretär, einer Truhe sowie einigen Säbel im Wert von ftinfzehn Dukaten sowie meh­
Tonkrügen, die in einer Ecke stehen. rere Paar Stiefel. In den Tongefäßen ist Wein. Un­
ter den Fenstern liegt in einem Geheimfach in der
Meisterinformationen: Fußbodenleiste ein magischer Schlüssel, der soge­
Die nördliche Tür ist verschlossen, läßt sich durch nannte KapitänsschlüsseL Der Meister sollte den
eine Kraft- oder Geschicklichkeitsprobe aber rela­ Abenteurern nicht allzu lange Gelegenheit geben,
tiv leicht öffnen. Die westliche Tür ist zu, aber den Raum zu erforschen. Draußen auf dem Gang
unverschlossen. Die Fenster sind von innen ver­ sind plötzlich Schritte zu hören. Es handelt sich
riegelt, jedoch nicht gesichert. Vor den Fenstern um die untoten Piraten Schlitz, der Blutige Mar­
liegt die Plattform, die durch einen magischen tin, Zackennase und Eisensterz. Sie steuern auf
Vorhang vor dem Eindringen von außen gesi­ den Raum mit einem Fäßchen Rum und Bechern
chert ist. (Nähere Informationen siehe Eingangs­ in der Hand zu, um dort ein Trinkgelage zu ver­
schilderung.) Da der magische Vorhang nur nach anstalten. Die Schritte und Stimmen bewegen
außen gerichtet ist, läßt sich die Plattform von sich auf die westliche Tür des Raumes zu. Der
innen her durch die Fenster betreten. Eine zusätz­ Meister sollte darauf bestehen, daß sich die
liche Tür gibt es nicht. Der Sekretär ist aufklapp­ Abenteurer schnell entscheiden, ob sie kämpfen
bar und enthält Seekarten. Ferner liegen dort oder flüchten und in diesem Fall, wohin sie flüch­
zwölf Dukaten und ftinf Silbertaler. In einem Ge- ten wollen.

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Die Werte der Piraten: Gleiches gilt für Wände und Decke. In der nordöstli­
chen Ecke des Raumes stapeln sich allerlei Vorräte:
Schlitz:
Pechfackeln, Talglichter, mehrere Öllampen und Er­
Mut: 5 Attacke: 7
satzlaternen, Brennholz, Taue, ferner einige Stoff­
Lebenspunkte: 1 2 Parade: 6
ballen.
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3
Abenteuerpunkte: 7
Meisterinformationen:
Hinter dem Brennholz hält sich eine zirka fünf­
Der Blutige Martin:
zehn Zentimeter große Spinne verborgen. Sie ist
Mut: 1 2 Attacke: 1 2 giftig, obgleich ihr Gift für Menschen nicht töd­
Lebenspunkte: 23 Parade: 8 lich ist. Falls die Abenteurer allzu sorglos die Vor­
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3 räte durchstöbern, sollte sie Gelegenheit zum An­
Abenteuerpunkte: 1 0 griff haben.

Zackennase: Werte der Spinne:


Mut: 6 Attacke: 5 Mut: 1 5 Attacke: 1 2
Lebenspunkte: 9 Parade: 7 Lebenspunkte: 7 Parade: 7
Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W + 1 Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 5
Abenteuerpunkte: 6 Monsterklasse: 1 0
Alle drei Türen sind verschlossen.
Eisensterz:
Mut: 9 Attacke: 8
Lebenspunkte: 13 Parade: 1 1 Raum 1.3: MANNSCHAFTSQUARTIER
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3
Abenteuerpunkte: 1 0 Allgemeine Informationen:
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
Eine Information noch zu den Butzenglasschei­ men. Der Raum ist 2, 5 Meter hoch und in Westost­
ben: Es handelt sich um magisches Glas, das ver­ richtung von einem Vorhang in zwei Hälften geteilt.
hindert, daß die untoten Piraten in Totenstarre In der südlichen Hälfte gibt es drei Türen, und zwar
verfallen, falls draußen Tageslicht herrscht. Sollte je eine Tür in der Ost-, in der Süd- und in der West­
dies der Fall sein, würden die untoten Piraten bei wand. Die östliche Tür ist verschlossen, die beiden
einem geöffneten Fenster sofort erstarren. Der anderen Türen sind zwar zu, aber unverschlossen.
Meister sollte deshalb, gegebenenfalls durch Bera­
tung mit den Abenteurern, feststellen, welche Ta­ Spezielle Informationen:
geszeit herrscht. Schlitz trägt 7 Dukaten bei sich, Fußboden, Wände und Decke bestehen aus roh zu­
der Blutige Martin 10 Dukaten und 13 Silbertaler. sammengefügten Bohlen. Der Vorhang ist an einem
Eisensterz hat zwei Ohrringe (Wert: je 2 Du­ Querbalken befestigt und besteht aus grobem Segel­
katen) . tuch. In der Mitte der südlichen Hälfte des Raumes
stehen ein langer, schmaler Tisch aus Eichenholz so­
wie vier Stühle. Hinter dem Vorhang befinden sich
sieben Hängematten, die an verschiedenen Balken
Raum 1 .2: VORRATSRAUM des Raumes befestigt sind. Unter den Hängematten
stehen drei Seemannskisten und zwei Seesäcke.
Allgemeine Informationen:
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Meisterinformationen:
men. Der Raum ist 2 Meter hoch. Zwei Türen liegen Eine der Seemannskisten ist verschlossen, die an­
nebeneinander in der südlichen Wand. Eine weitere deren beiden sind relativ leicht zugänglich. Das
Tür befindet sich in der westlichen Wand. gleiche gilt für die Seesäcke. Sie enthalten Klei­
dungsstücke, Stiefel, ein Buddelschiff, Schnüre
Spezielle Informationen: und Nadeln, getrocknete Seesterne und ähnliche
Im Raum ist es dunkel und relativ kühl. Der Fußbo­ Gegenstände, die für die Abenteurer nur geringen
den besteht aus roh zusammengefügten Bohlen. Wert haben. Einzige Schatzausbeute bei intensiver

23
Durchsuchung der Kisten und Säcke: zusammen gibt eine Tür in der östlichen Wand sowie eine zwei­
neunzehn Silbertaler, die sorgfältig zwischen den te Tür in der westlichen Ecke der Südwand. Beide
einzelnen Kleidungsstücken verborgen sind. Von Türen sind unverschlossen. Zum sich im Süden an­
größerem Wert ist ein diamantenbesetztes Arm­ schließenden Gang hin ist die Südwand in der Mitte
band, das der Pirat Zackennase in einer Nische auf einer Strecke von drei Metern durchbrachen.
hinter einem Balken versteckt hat (Wert: zehn Das heißt, an dieser Stelle gibt es eine Art Fenster,
Dukaten) . Daß es eine solche Nische überhaupt das 1 Meter über dem Boden beginnt und 0,5 Meter
gibt, ist nur zu sehen, wenn sich ein Abenteurer in unter der Decke aufhört.
Zackennases Hängematte legt (sie ist die letzte in
der Reihe der Hängematten und in der nordöstli­ Spezielle Informationen:
chen Ecke des Raumes befestigt) . Da sich in dem Wände und Decke sind sorgfältig verschalt bezie­
Raum, der sich westlich anschließt, zwei Krako­ hungsweise mit Holz getäfelt. Der Raum ist durch
nier aufhalten, müssen die Abenteurer vorsichtig drei Öllampen verhältnismäßig hell beleuchtet. Man
und sehr leise zu Werke gehen, wenn sie nicht die kann durch den Wanddurchbruch auf den Gang hin­
Aufmerksamkeit dieser Monster auf sich lenken aussehen. Auch er ist beleuchtet. Es handelt sich um
wollen. Die Kampfwerte für die Krakonier ent­ die Wachstube der Krakonier. Im Raum halten sich
nimmt der Meister ebenfalls den Monsterbe­ zwei Krakonier auf, die gerade damit beschäftigt
schreibungen. sind, verschiedene Waffen einzufetten. Sie sitzen da­
bei auf Schemeln hinter einem winkelformigen Tre­
sen, der mit einer Kantenlänge von jeweils 4 Metern
Raum 1.4: WAFFENARSENAL die Nordostecke des Raumes einfaßt. Der Tresen ist
1 , 5 Meter hoch. Der Raum dahinter ist durch eine
Allgemeine Informationen: Schwingtür an der östlichen Ecke zugänglich. Die
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Tür hat die gleiche Höhe wie der Tresen. Die Krako­
men. Die Höhe des Raumes beträgt 2,5 Meter. Es nier schauen während ihrer Arbeit ab und zu auf und

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behalten sowohl die Türen als auch insbesondere das dings zuvor der Rüstungsschutzwert von der
Stück des Ganges, das sie durch den Wanddurch­ I Trefferpunktzahl abgezogen.
bruch hindurch beobachten können, im Auge. Ne­
ben und hinter dem Tresen stehen fächerförmige Re­
gale, die den größten Teil der Nordwand sowie der
Ostwand bedecken. In den Regalfächern liegen ver­
schiedene Waffen (vor allem kleinere Waffen wie Raum 1.5: ORKGEFÄNGNIS
Messer, Dolche etc.) sowie Einzelteile von Rüstun­
gen. Weiterhin gibt es: Putzlappen, einen Topf mit Allgemeine Informationen:
Fett, einen Tiegel mit Pech, ein Sortiment Nägel und Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
anderes mehr. An der Westwand gibt es verschiede­ men. Die Höhe des Raumes beträgt 2,5 Meter.
ne Waffenhalterungen, in denen zahlreiche Säbel,
Schwerter, Morgensterne und andere Waffen liegen.
Spezielle Informationen:
Viele Waffen sind rostig und sehen nicht besonders
In diesem Raum sind zwei Orks als Gefangene unter­
gebrauchsfähig aus. In der Nordwestecke befindet
gebracht. Jeder Ork trägt an einem Bein einen Ring,
sich ein Schacht mit einer nach unten fuhrenden Lei­
der mit einer schweren Kette an der Wand befestigt
ter (1 J) .
ist. Die Orks haben so viel Bewegungsfreiheit, daß
sie jeden Ort im Raum sowie die Tür erreichen kön­
nen. In den Gang dahinter können sie jedoch nicht
Meisterinformationen:
gehen. Der Raum ist kahl und schmutzig, und es
Die Kampfwerte der Krakonier stehen in den
stinkt erbärmlich. Der Fußboden ist mit den Exkre­
Monsterbeschreibungen. Es ist jedoch zu beach­
menten der Orks bedeckt. Die einzige Tür ist eine
ten, daß sich die Krakonier mitten in einem Waf­
Schiebetür, die von innen normalerweise nicht zu
fenarsenal aufhalten. Sie können sich also die ge­
öffnen ist. (Normalerweise heißt hier, daß man grö­
eignetste Waffe aussuchen und sich bei Verlust
ßeres Geschick beziehungsweise mehr Kraft aufzu­
einer Waffe sofort eine neue nehmen. Das gleiche
bringen hat, als es zwei Orks möglich ist.)
gilt natürlich auch ftir die Abenteurer. Der massiv
aussehende Tresen hat auf der den Krakoniern zu­
gekehrten Seite ein Geheimfach. Man kann die Meisterinformationen:
Fugen des Faches ertasten, wenn man die Täfe­ Die Orks nehmen hinter der geschlossenen Tür
lung der Tresenrückseite mit den Händen unter­ sofort eine lauernde Haltung ein, wenn sie Geräu­
sucht. In dem Fach liegen vier kleine goldene Sta­ sche auf dem Korridor hören. Betritt ein unacht­
tuetten, die jeweils einen Wert von ftinf Dukaten samer Besucher den Raum, stürzen sie sich aufihn
haben. Außerdem enthält das Fach ftinf kleine und schließen die Tür. Man kann davon ausge­
Tonphiolen mit einem magischen Heiltrank. Der hen, daß sie geschickt genug sind, bei mehreren
Inhalt einer jeden Phiole reicht aus, um dem Besuchern sich nur einen in den Raum zu zerren
Abenteurer, der daraus trinkt, alle verlorenen Le­ und die Tür zu schließen. Tritt diese Situation ein,
benspunkte zu ersetzen. Auf der östlichen, dem muß der so gefangene Abenteurer gegen beide
Raum zugekehrten Seite des Tresens befindet Orks kämpfen. Seine Gefährten werden, falls sie
sich, einen halben Meter davon entfernt, eine Fall­ nicht anderweitig beschäftigt sind, ihm zu Hilfe
grube. Die Falltür (Kantenlänge: 1 , 5 Meter) eilen. Allerdings hat die Tür einen komplizierten
klappt herunter, wenn das Geheimfach geöffnet Schnappschloßmechanismus. Der Meister sollte
wird. Die Grube ist zwei Meter tief, der Boden nach je einer Kampfrunde im Innern des Raumes
mit Speerspitzen gespickt. Wer hier hineingerät, dem geschicktesten der verbliebenen Gefährten
ist nicht zu beneiden. Der Held muß eine erfolg­ gestatten, einen Geschicklichkeitswurf auszufüh­
reiche Geschicklichkeits-Probe (W 20 + 4) able­ ren. Der Kompliziertheit der Tür wegen werden
gen, um glimpflich davonzukommen. Gelingt der dem Würfelergebnis vier Punkte hinzugefügt.
Wurf, würfelt der Abenteurer mit einem W 6 und Man hat den Orks übrigens ihre Waffen und Rü­
zieht das Ergebnis von seinen Lebenspunkten ab. stungen gelassen, weil die Besatzungsmitglieder
Mißlingt der Wurf, muß der Abenteurer mit zwei des Schiffs einen seltsamen Sinn ftir Humor haben
W 6 würfeln und weitere drei Punkte addieren. und gelegentlich mit ihnen kämpfen. Wegen des
Auch dieses Ergebnis wird von seinen Lebens­ Geruchs der Exkremente Charismaabzug für
punkten abgezogen. In beiden Fällen wird aller- Ork-Bezwinger: 1 W - 2.

25
Werte der Orks: die Tür geöffnet wird, schaut er mit einem pfiffig­
höhnischen Gesichtsausdruck auf. Der Raum ist
Mut: 8 Attacke: 7 vom Licht einer Schiffslaterne beleuchtet, die mit ei­
Lebensenergie: 1 5 Parade: 6 nem Haken an dem Querbalken befestigt ist.
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 4
Monsterklasse: 8 Meisterinformationen:
Der Klabautermann gehört zur Familie der Ko­
bolde, ist aber im allgemeinen nicht so bösartig
Raum 1 .6: SEGELKAMMER wie sie. Manchmal hilft er den Abenteurern sogar
weiter. Entscheidend daftir sind die Charisma­
Allgemeine Informationen: werte der Abenteurer. Der Meister sollte den cha­
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ rismatischsten Abenteurer einen entsprechenden
men. Die Höhe des Raumes beträgt 2,5 Meter. Wurf ausfUhren lassen. Mißlingt der Wurf, löst
sich der Klabautermann mitsamt seinem dicken
Spezielle Informationen: Buch in Luft auf. Gelingt der Wurf hingegen,
Der Raum ist vollgestopft mit Segeltuch und Tau­ stellt der Klabautermann den Abenteurern eine
werk. Wände und Decke sind roh verschalt. Ein dik­ Rätselaufgabe.
ker Querbalken durchzieht den Raum. Zwischen
ihm und der Decke bleiben 5 Zentimeter Luft. In Einige Rätsel zur Auswahl:
einem Regal liegen allerlei Segelmacherwerkzeuge.
Inmitten des Segeltuchs hockt im Schneidersitz der »Jeder Mensch hat es
Klabautermann des Schiffs. Er trägt Ölkleidung und und liebt es, wenn es glatt ist,
einen Südwester und raucht Pfeife. Und er schreibt ob ehrlich oder faul,
mit einem Federkiel in einem dicken alten Buch. Als man findet's auch im Maul. «

26
Auflösung: Haut Klabautermann wieder begegnen. Da der Klabau­
termann sehr launisch ist, kann es aber durchaus
»Im Winter ist es .hart wie Stein, passieren, daß er überhaupt nicht zurückkehrt
ohne es gäb's keinen Wein, oder daß er an einer anderen Stelle gesehen wird.
manchmal fliegt es durch die Luft, Greift ein Abenteurer den Klabautermann an, ver­
wer's in meiner Kammer abschlägt, ist em schwindet er, indem er sich in Luft auflöst, und
Schuft. « der Abenteurer verliert zehn Lebenspunkte. Falls
die Abenteurer die Kammer durchsuchen möch­
Auflösung: Wasser ten, finden sie im rückwärtigen Teil des Raumes
eine geheimnisvolle, zirk� einen Quadratmeter
»Loch an Loch und meistens rund, große Kupferplatte mit einem Hebel. Die Klappe
obwohl schon tot, noch sehr gesund, ist eine Falle. Betätigt man den Hebel, öffnet sich
oft ist es dick und schwer, nicht etwa die Klappe, sondern eine Falltür direkt
doch in der Wüste wiegt es weniger. « darunter. Der unglückliche Abenteurer rutscht
über eine schiefe Ebene direkt in die Schiffstoilet­
Auflösung: Schwamm te. Da er recht weich fällt, verletzt er sich nicht,
und es bereitet auch nur geringe Mühe (Geschick­
lichkeitsprobe, Kraftprobe) , ihn aus seiner unan­
Selbstverständlich kann sich der Meister weitere genehmen Lage zu befreien. Allerdings stinkt er
Reime dieser Art ausdenken oder Rätsel stellen, danach entsetzlich, wodurch sein Charismawert
die nicht gereimt sind. Falls das Rätsel nicht gelöst auf Null sinkt. Die unappetitliche Gesellschaft ih­
wird, kann der Meister, sofern er annimmt, daß res Freundes zieht die gesamte Gruppe in Mitlei­
der Klabautermann bei guter Laune ist, ein weite­ denschaft (Charismapunktabzüge für alle: 2) .
res Rätsel stellen. Wird auch dieses Rätsel nicht
gelöst, stiehlt der Klabautermann als Tribut zehn
Prozent aller Schätze der Abenteurer und löst sich
in Luft auf. Wird das Rätsel hingegen gelöst, er­ Raum 1 . 7: BORDSCHMIEDE
füllt der Klabautermann den Abenteurern einen
Wunsch. Es versteht sich von selbst, daß dieser Allgemeine Informationen:
Wunsch im Rahmen bleiben muß. Allzu unver­ Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
schämte Wünsche (beispielsweise: Lösung der men. Die Höhe des Raumes beträgt 2 Meter.
Abenteueraufgabe, ein Riesenschatz usw.) wer­
den zurückgewiesen, und es kann passieren, daß Spezielle Informationen:
sich der Klabautermann verärgert in Luft auflöst, Der Raum liegt im Dunkeln. Wenn man hinein­
sollten mehrere dieser unverschämten Wünsche leuchtet, entdeckt man folgendes: Fußboden, Wände
geäußert werden. Der Meister hat hier die Mög­ und Decke sind mit Eisenblech ausgekleidet. In der
lichkeit, steuernd in das Abenteuer einzugreifen. Mitte des Raums steht ein Amboß. Die östliche
Haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt be­ Wand wird von einer Kohlenesse beherrscht, in der
reits relativ viele Lebenspunkte verloren, liegt es kalte Asche liegt. Es gibt einen Rauchabzug, aber
auf der Hand, daß er ihnen magische Elixiere oder man kann nicht erkennen, wohin der Rauch ent­
Heiltränke in die Hände spielt (vorausgesetzt, die weicht. An der Esse gibt es einen Blasebalg. Neben
Abenteurer wünschen sich diese Dinge) . Sind die der Esse ist ein Ständer mit allerlei Schmiedewerk­
Abenteurer hingegen wohlauf, haben sie aber bei zeugen: diverse Zangen, verschiedene Hämmer,
der Schatzsuche bislang wenig Erfolg gehabt, einige Schmiedeformen. Auf der anderen Seite der
könnte die Bitte um einen Schatz bis zur Höhe Esse sieht man einen Kohlenhaufen sowie einen Sta­
von etwa fünfzig Dukaten durchaus erfüllt wer­ pel Brennholz. In einem Regal liegen einige zum Teil
den. Auch die Besorgung eines magischen Schlüs­ bereits bearbeitete Bleche und Metallstücke.
sels usw. ist dem Klabautermann möglich. Wie
auch immer die Begegnung verläuft, am Ende Meisterinformationen:
verschwindet der Klabautermann, indem er sich Es handelt sich um die Bordschmiede, in der die

I
in Luft auflöst. Die Abenteurer müssen minde­ nötigsten Eisenreparaturen selbst durchgeführt
stens vier weitere Räume durchsuchen, ehe sie bei werden. Obwohl man glauben könnte, daß in ei­
einer eventuellen Rückkehr in diese Kammer dem ner Schmiede keine Schätze zu holen sind, ist das

27
ein Irrtum. D enn der Schmied ist der untote Pirat erstelle hängt an einer Stange ein großer Topf. Wei­
der Blutige Martin. Er hat ein erfolgreiches, lan­ tere Töpfe sind in den Ecken des Raumes aufgestellt
ges, untotes Leben hinter sich, in dem er sich beziehungsweise hängen in Gestellen. Im südlichen
nicht davor scheute, auch seine Kameraden nach Teil des Raumes liegt ein Kohlenhaufen. Daneben
Kräften zu bestehlen. Da dieser bösartige Bursche türmt sich ein Stapel mit Brennholz. An der westli­
schlitzohrige Kameraden seines Kalibers fürchtet, chen Wand hängen ein paar große Pfannen. Auf ei­
hat er seine Schätze an einem Ort versteckt, der nem kleinen Tisch neben der Herdstelle stehen eine
vor dem Zugriff dieser Kameraden relativ sicher wertvoll aussehende Teekanne aus Metall und ein
ist. Sollte sich einer der Abenteurer die Mühe ma­ Silberbecher.
chen, den Steinkohlenberg zur Seite zu schaufeln,
erhält er zwar wegen der Schmutzigkeit dieser Meisterinformationen:
Arbeit einen Einpunkteabzug von seinem Charis­ Es handelt sich um die Kombüse des Schiffes.
mawert, aber er wird ftindig: Unter dem Kohle­ Reichtümer gibt es hier nicht zu holen. Falls je­
haufen ist eine kleine Geheimtür, die ohne große doch einer der Abenteurer entweder die Teekanne
Mühe aufzusperren ist. Das darunterliegende Fach oder den Silberbecher (Wert der beiden Gegen­
enthält eine kleine Schmucktruhe, in der sich stände: sieben Dukaten) in die Hand nimmt, um
Gemmen, Broschen, Halsketten sowie ein paar sie zu betrachten oder einzustecken, wird er eine
Münzen befinden. Gesamtwert dieser Schmuck­ unangenehme Erfahrung machen. Der Dämon
truhe: vierunddreißig Dukaten. Aber Vorsicht: Jetsabel hat sich nämlich vor einer Stunde in der
Der Blutige Martin hat seine Schmuckkassette Kombüse einen schmackhaften Tee aus Kamel­
mit einem Gift präpariert. Wer das Geheimnis mist zubereitet. Sollte jemand darauf Appetit ha­
nicht kennt - und die Abenteurer können es nicht ben, so ist das sein Problem, hat aber keine bösen
kennen -, dem dringt beim Öffnen der Kassette Folgen (von einer kurzen, aber heftigen Übelkeit
ein Giftdorn in die Hand. Da der Blutige Martin abgesehen). Doch leider genügt es schon, diese
nicht besonders schlau ist, reicht das Gift nicht beiden Gegenstände überhaupt in die Hand zu
aus, um einen Menschen zu töten. Seine Wirkung nehmen, um eine andere Entdeckung zu machen:
kannjedoch je nach Konstitution des betreffenden Die Berührung dieser Teile durch den Dämonen
Abenteurers beträchtlich sein. Der Betreffende hat zur Folge, daß derjenige, der sie anfaßt, plötz­
muß eine Kraftprobe mit dem W 20 durchfuhren. lich am ganzen Körper von Pusteln übersät wird.
Gelingt sie, darf er mit einem W 6 die Punkte aus­ Damit verbunden ist ein sehr unangenehmes, lä­
würfeln, die er von seiner Lebensenergie abziehen stiges Hautjucken. Die Symptome setzen erst
muß. Mißlingt sie, muß er mit zwei W 6 die ent­ nach etwa drei Minuten ein, und das Dämonen­
sprechende Punktzahl auswürfeln. gift reicht durchaus ftir zwei Personen. Falls ande­
re Abenteurer also anschließend diese Gegenstän­
de untersuchen, wird auch der zweite Neugierige
dieselbe Erfahrung machen. Für diese Abenteurer
gilt: Sie werden durch die Pusteln und das Jucken
Raum 1.8: KOMBÜSE an der Lösung ihrer Aufgaben behindert. Und
konkret heißt das: Sie müssen vier Punkte von
Allgemeine Itiformationen: ihrem Charismawert abziehen und zwei Punkte
Die Abmessungen des Raumes sind dem Grundriß von ihrem Geschicklichkeitswert.
zu entnehmen. Die Höhe des Raumes beträgt
2 Meter.

Spezielle Informationen: Raum 1.9 ZILITENKAJÜTE


Der Raum liegt im Dunkeln. Falls eine mitgebrachte
Lichtquelle zur Verftigung steht, erkennt man, daß Allgemeine Informationen:
Fußboden, Decke und Wände sorgfältig verschalt Die Abmessungen des Raumes sind dem Grundriß
sind. In der Mitte des Raumes gibt es eine offene zu entnehmen. Die Höhe des Raumes beträgt
Herdstelle und darüber einen Rauchabzug. Aber 2,5 Meter. Es gibt drei Türen, die sich sämtlich auf
man kann nicht erkennen, wohin der Rauch ent­ der Nordseite befinden. Die beiden nordwestlichen
weicht. In der Herdstelle brennt kein Feuer, und man Türen sind unverschlossen, doch die östliche Tür ist
sieht lediglich Asche und Kohlenreste. Über der Feu- verschlossen.

28
Spezielle Informationen: Rüstung handelt es sich um Dinge, die einem Zili­
Im Raum ist es dunkel, aber direkt neben der Tür ten gehören. In einer Tasche des Umhangs steckt
gibt es eine Nische, in der ein Talglicht steht. Der ein Lederbeutel mit vierzig Silbertalern. Der
Fußboden, die Wände und die Decke sind sorgfältig Brustpanzer der Rüstung hat ein Geheimversteck,
verschalt, aber sonst schmucklos. In der nordwestli­ in dem Diamanten im Gesamtwert von vierzehn
chen Ecke des Raumes stehen zwei roh zusammen­ Dukaten sind. Die erste Kiste enthält getrocknete
gezimmerte Kisten, daneben drei Weidenkörbe, und Fische, in der zweiten Kiste sind etwa walnußgro­
in der südwestlichen Ecke steht ein schmuckloser ße, getrocknete Algen, und die dritte Kiste ist lrol­
Stuhl. Darauf liegen ein paar Kleidungsstücke und ler getrockneter Spinnen, Salamander, Frösche
Teile einer Rüstung. Die östliche Hälfte des Raumes und ähnlichem Getier. Vorsicht beim Durchsu­
ist mit einer offensichtlich nachträglich errichteten chen der Kisten: In der Kiste mit den getrockneten
und nicht sehr fachmännisch gezimmerten Bretter­ Fischen hockt am Boden ein etwa rattengroßer
wand zum Teil versperrt. Es gibt lediglich im Süden Parasit, der sich an den Fischen gütlich tut. Er ist
einen zwei Meter breiten Durchlaß. Aus diesem rest­ extrem beißwütig und giftig.
lichen Teil des Raumes dringen undefinierbare Ge­
räusche.
Die Wertefor den Parasiten:
Meisterinformationen:
Zwei der Weidenkörbe sind leer. Im dritten Wei­ Mut: 10 Attacke: 1 2

I
denkorb liegen zwei schlangenähnliche Häute. Es Lebenspunkte: 7 Parade: 3
handelt sich dabei um die Häute eines Ziliten, die Rüstungsschutz: 7 Trefferpunkte:
er in der Wachstumsphase mehrmals im Jahr ab­ 1w+5
legt. Auch bei den Kleidungsstücken und bei der Monsterklasse: 3

29
Die Kiste enthält die Nahrungsvorräte der Ziliten. der Entscheidung des Meisters, wie lange der Zilit
Und ein solcher Zilit schläft in einer Koje im braucht, um seine Kumpane zu alarmieren bezie­
abgetrennten Raum. Die Abenteurer können die­ hungsweise wie er die Verteidigungsversuche der
se Koje erst entdecken, wenn sie den Durchlaß der teilweise kampfunfähigen Abenteurer bewer­
improvisierten Holzwand passiert haben. Ob sie tet.
bis dahin von dem schlafenden Ziliten gehört Der Meister sollte die Geschehnisse in diesem
wurden, kommt darauf an, wie laut beziehungs­ Raum variieren, j e nachdem, ob die Abenteurer
weise wie leise sie gewesen sind. Direkt am Ein­ neugierig die Kajüte durchstöbern oder auf der
gang zu dem abgetrennten Teil des Raumes liegt Flucht hier eindringen: Im zweiten Fall erwacht
eine zwei Meter lange und dreißig Zentimeter ein normalerweise unauffindbarer, unter dem
breite Holzbohle, die mit einer magischen Sub­ Fußboden des Raumes schlummernder Kobold.
stanz präpariert wurde. Wenn jemand auf diese Er flitzt durch einen sonst ebenfalls unauffindba­
Bohle tritt, bricht sie - obwohl ihr äußerlich ren (magisch abgesicherten) Geheimgang und
nichts anzusehen war - wie ein morscher Baum­ taucht vor den Abenteurern auf. Erschreckt flüch­
stamm auseinander. Gleichzeitig wird ein Mecha­ tet er weiter in den abgetrennten Teil des Raumes
nismus ausgelöst, durch den drei Pfeile von drei und bewirkt dabei durch seine magischen Kräfte,
Armbrüsten, die in der gegenüberliegenden Wand daß die präparierte Zauberbohle ftir die nächsten
installiert sind, abgeschossen werden. Die Wahr­ Minuten stabil bleibt. Durch das Tohuwabohu er­
scheinlichkeit, daß der Abenteurer, der diese Boh­ wacht allerdings der schlafende Zilit und macht
le betreten hat, getroffen wird, ist verhältnismä­ sich zum Angriff bereit. Der Kobold flüchtet,
ßig groß. Retten können ihn allein Reflexe, die wenn auch feixend, ebenfalls vor ihm. Er flitzt an
aus seiner Kraft und seiner Geschicklichkeit her­ den Abenteurern vorbei und verschwindet unauf­
vorgehen. Er legt daher nacheinander eine Ge­ findbar im Korridor. Bei seiner Flucht verliert er
schicklichkeits- und eine Kraftprobe ab. Gelingen jedoch eine zehn Zentimeter hohe Bronzestatuet­
beide Proben, würfelt er mit einem W 6 den te, die einen weiblichen Kobold darstellt. Bringen
Abzug seiner Lebenspunkte aus. Gelingt nur eine die Abenteurer diese Statuette in ihren Besitz, so
der beiden Proben, addiert er zu dem Würfelwert wird sie ihnen gute Dienste erweisen. Sie hat
vier Punkte. Gelingt keine der beiden Proben, nämlich die Kraft, den Besitzer ein einziges Mal
würfelt er mit zwei Würfeln W 6 und addiert zum vor größtem Ungemach zu bewahren. Wenn er
Ergebnis dann drei Punkte. Haben sich andere den Zauberspruch » Rabinur-Rabidur« aufsagt,
Abenteurer in seiner Nähe aufgehalten, so müssen entfaltet die Statuette ihren magischen Schutz. Er
auch sie würfeln. In ihrem Fall wird allerdings kann dann beispielsweise ein Ungeheuer besiegen
kein Würfelzuschlag erhoben. Wird die Falle aus­ oder eindringendes Wasser sofort zu Eis erstarren
gelöst, erwacht der Zilit auf jeden Fall. Die lassen. Der Meister ist verpflichtet, den Abenteu­
Kampfwerte des Ziliten stehen unter den Mon­ rer, der die Statuette an sich genommen hat, über
sterbeschreibungen, allerdings ist dabei zu beden­ deren Wert aufzuklären.
ken, daß der Zilit keine Rüstung trägt. Doch seine
Waffe hat er in Reichweite. Sobald die Lebens­
energie des Ziliten unter sieben Punkte sinkt, bit­
tet er um Gnade. In diesem Fall verspricht er den
Abenteurern, ein magisches Pulver zu mixen, mit Raum 1.10 KAJÜTE
dem ein Kobold herbeizubeschwören ist. Falls die
Abenteurer darauf eingehen, mixt er in der Tat Allgemeine Informationen:
ein Pulver aus den getrockneten Fröschen, Sala­ Die Abmessungen �ind dem Grundriß zu entneh­
mandern und Spinnen. Es erscheint aber keines­ men. Die Höhe des Raums beträgt 2,5 Meter. Der
wegs ein Kobold, sondern er streut den Abenteu­ Raum hat in 1 Meter Höhe zwei nebeneinanderlie­
rern dieses Pulver ins Gesicht. Die Folge ist ftinf gende Fenster Geweils einen Meter mal einen Meter
Minuten lang anhaltende Blindheit. Während die­ groß) an der Ostseite und je eine Tür an der West­
ser Zeit kann der Zilit entkommen und Verstär­ und Südseite.
kung holen. Die erblindeten Abenteurer müssen
so lange mit halbierten Geschicklichkeitswerten Spezielle Informationen:
auskommen. Die Werte ftir Attacke sinken auf Der Fußboden ist mit Parkett ausgelegt, die Wände
Drei, die Werte ftir Parade auf Null. Es steht in und die Decke sind holzgetäfelt. Die Fenster beste-

30
hen aus Butzenscheiben, die in Blei eingefaßt sind. Raum 1.11 AUFENTHALTSRAUM DER
Man kann sie von innen verriegeln. An der Nord­ KRAKONIER
wand steht eine schwere Kommode mit drei Schub­
laden. In der Mitte des Raumes liegt ein Stück Segel­ Allgemeine Informationen:
tuch und darauf eine bronzene Glocke und ein Ne­ Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
belhorn. In einer Ecke hängt ein Südwester. In einer men. Die einzige Tür des Raumes ist in der West­
anderen Ecke stehen zwei kleine Butterfässer, ein wand.
Rationsfaß für Pökelfleisch sowie ein kleiner Lein­
wandsack. Die Nordwestecke des Raumes ist auf ei­ Spezielle Informationen:
ner Fläche von 2 mal 2 Meter mit einem schweren Fußboden, Wände und Decke sind roh mit Holz ver­
Samtvorhang abgetrennt. schalt. Im Grunde besteht die Einrichtung nur aus
drei langen Brettern, die, simpel abgestützt, fast den
ganzen Raum ausfüllen. Zwei bilden an den Nord­
und Südwänden zusammen mit den Wänden zwei
Meisterinformationen: rohe Sitzbänke. Zwischen ihnen, breiter und etwas
Die Butterfässer enthalten tatsächlich nur Butter, höher, dient das dritte Brett als Tisch. Auf dem
während in einem der Fächer des Rationsfasses für Tisch steht eine rußende Öllampe. (Die Krakonier
Pökelfleisch - die Fächer sind jeweils mit einem verwenden ein schrecklich rußendes und stinkendes
Holzkeil gesichert - statt Fleisch ein Lederbeutel Öl, das sie aus den Körpern ihrer erschlagenen Fein­
mit 20 Silbertalern zu finden ist. Der Meister soll­ de gewinnen. ) Zwei Krakonier sitzen in voller Rü­
te ihn nach dem Öffnen des dritten oder vierten stung, die Waffen neben sich, einander gegenüber
Rationsfaches finden lassen. In dem Leinwand­ und spielen Krakonier-Mikado mit Knochen, die
sack befinden sich einige Stücke Rauchfleisch. Die ebenfalls einst ihren erschlagenen Feinden gehörten.
Fenster führen auf die Plattform hinaus. In der In der Decke befindet sich ein quadratischer Lüf­
Kommode befinden sich ein Logscheit mit Log­ tungsschacht (Kantenlänge: 1 5 Zentimeter) .
rolle, Logleine und Sanduhr, ein Kompaß sowie
zwei silberne Leuchter (Wert für letztere pro
Stück 30 Silbertaler). Wenn man die Kommode Meisterinformationen:
von der Wand abrückt, entdeckt man ein Geheim­ Die Tür zu diesem Raum ist unverschlossen.
fach mit zwei kleinen Tontiegeln, in denen sich Wird sie geöffnet, blicken die Krakonier unwei­
eine magische Wundsalbe befindet. Jeder der Tie­ gerlich auf, und es ist unschwer zu vermuten, was
gel enthält soviel Salbe, daß damit Verletzungen sie tun werden, wenn ihnen nicht eine vertraute
in Höhe von 10 Lebenspunkten auf der Stelle zu Monstervisage mit wölfischem Zähnefletschen
kurieren sind. (Der Meister kann, je nach Lage der entgegengrinst oder ein U ntoter sein fröhliches
Dinge, mit der Heilkraft der Salbe knausern oder » Laß die Knochen knacken« zubrüllt. Allerdings
großzügiger sein. ) Hinter dem Vorhang befinden sitzen sie sehr beengt, und ein plötzliches Auf­
sich mehrere Kleiderhaken, an denen Seemanns­ springen ist kaum möglich. Wahrscheinlicher ist,
kleidung hängt. In den Taschen der Kleidung - daß die Krakonier sich gegenseitig behindern. Der
und einmal im Saum einer Hose eingenäht - gibt Meister sollte deshalb den Abenteurern Vorteile
es hier und da Münzen im Gesamtwert von 1 2 gewähren. Sollten sie sich entschließen zu flüch­
Silbertalern z u finden, ferner einen wertvollen ten, erhalten sie einen guten Vorsprung. Sollten
Ring (Wert: 8 Dukaten). An der Wand lehnen sie hingegen angreifen, gehören ihnen die beiden
mehrere Stoffballen. Räumt man sie beiseite, ent­ ersten vier Attacken, und die Paradewerte der
deckt man den Einstieg zu einem Geheimgang. Krakonier sollten während dieser Zeit um 25 Pro­
Da einige Parkettstellen entsetzlich knarren und zent herabgesetzt werden. Die Grundwerte der
sich hinter einer äußerst dünnen Wand im nörd­ Krakonier sind den Monsterbeschreibungen zu
lich angrenzenden Raum zwei Krakonier aufhal­ entnehmen. Einer der Krakonier hat 7 Dukaten
ten, liegt es im Ermessen des Meisters, ob er es und 1 1 Silbertaler sowie eine Gemme (Wert: 4
den Abenteurern erlaubt, den Raum in aller See­ Dukaten) bei sich, der andere besitzt 2 Dukaten,
lenruhe zu durchsuchen und alle Schätze und Sal­ 17 Silbertaler und ein magisches Kraftelixier.
ben zu finden. Die beiden Türen dieses Raums Letzterer kann den Kraftwert desjenigen, der .ihn
sind unverschlossen, die Schlüssel stecken von in­ trinkt, um 3 Punkte für die Dauer des Abenteuers
nen. Die Fenster sind von innen leicht zu öffnen. anheben. Auf dem Tisch liegen 6 Silbertaler.

31
Gänge, Plattformen, Treppen, Schächte

Gang 1 A Gang 1 B

Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:


Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Höhe des Ganges: 2,5 Meter. Vom Gang gehen men. Höhe des Ganges: 2, 5 Meter. Vom Gang gehen
drei Türen ab (die Lage ist dem Grundriß zu entneh­ vier Türen ab (die Lage ist dem Grundriß zu entneh­
men). Er mündet im rechten Winkel in den Gang men) . Er mündet in die Gänge A, C und D .
1 B. Eine Treppe fuhrt im südlichen Abschnitt zum
Deck. Spezielle Informationen:
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig ver­
Spezielle Informationen: schalt. An den Wänden sind in regelmäßigen
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig mit Abständen Öllampen angebracht. Im westlichen
Holz verschalt. An den Wänden sind in regelmäßi­ Teilstück gibt es einen fensterähnlichen Durchbruch,
gen Abständen Öllampen angebracht. der einen Einblick in Raum 1 . 4 bzw. einen Ausblick
aus ihm heraus ermöglicht. Nähere Informationen
siehe Raum 1 . 4.
Meisterinformationen:
Die nördliche Tür ist bei Beginn des Abenteuers

I
Meisterinformationen:
unverschlossen. Die obere östliche Tür ist bei Be­ Die Tür zu Raum 1 . 2 ist bei Beginn des Abenteu­

I
ginn des Abenteuers verschlossen. Der Gang ers verschlossen. Die Tür zu Raum 1 . 3. ist bei
mündet im Süden auf die Treppe (DT 3) . Sonst Beginn des Abenteuers verschlossen. Die Tür zu
gibt es keine Besonderheiten. Raum 1 . 4 ist zu Beginn des Abenteuers unver-

32
schlossen. Die Tür zur Wendeltreppe 1 I ist nur des Abenteuers unverschlossen, desgleichen die
I
I
mit einem magischen Schlüssel (dem Kapitäns­ Tür zu Raum 1 . 6
schlüssel) zu öffnen. Er ist entweder in Raum 1 . 1
zu finden oder durch den Klabautermann herbei­
zuschaffen. Gang 1 E

Allgemeine Informationen:
Gang 1 C Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Höhe des Ganges: 2,5 Meter. Der Gang mün­
Allgemeine Informationen: det in die Gänge D und F ein. Vom Gang gehen drei
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Türen ab (die Lage ist dem Grundriß zu entnehmen) .
men. Höhe des Ganges: 2,5 Meter. Der Gang mün­
det in den Gang B ein. Spezielle Informationen:
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfaltig ver­
Spezielle Informationen: schalt. An den Wänden sind in regelmäßigen
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfaltig ver­ Abständen Öllampen angebracht.
schalt. An den Wänden sind in regelmäßigen
Abständen Öllampen angebracht. Meisteritiformationen:
Alle am Gang gelegenen Türen sind bei Beginn
Meisterinformationen: des Abenteuers unverschlossen. Im westlichen
Im südöstlichen Bereich des Ganges, der - ober­ Teilstück des Ganges (etwa ein D rittel der Ge­
flächlich betrachtet - wie eine Sackgasse ohne Tü­ samtlänge) wurde von einer anderen Abenteurer­
ren aussieht, befindet sich eine Geheimtür zu dem gruppe ein magisches Elixier verschüttet. Ein Ma­
Geheimgang 1 G. Die Fugen sind bei sorgfaltiger gier, der dieser Gruppe angehörte, hat durch ei­
Betrachtung der Verschalung zu entdecken - al­ nen Zauberspruch bewirkt, daß dieses Elixier
lerdings nicht im Licht der Öllampen. Dazu muß nachfolgenden Abenteurern - und nur ihnen - in
man mit einer Fackel oder Lampe die Gangwand Gefahrensituationen hilft. Bis zu einer Gesamthö­
sorgfaltig untersuchen. Die Tür öffnet sich, wenn he von fünfzehn Lebenspunkten bleiben die Tref­
man Druck auf die Ober- oder Unterseite ausübt. ferpunkte von Monstern und Untoten in diesem
Sie kippt dann um eine Mittelachse und gibt den Teil des Ganges wirkungslos, wenn es hier zu ei­
Gang frei. nem Gefecht kommt. Der Meister sollte sich in
diesem Fall jeweils versichern, ob die Kämpfer
sich noch in der für sie günstigen Zone des Gan­
Gang 1 D ges aufhalten oder nicht.

Allgemeine Informationen:
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Höhe des Ganges: 2,5 Meter. Vom Gang gehen Gang 1 F
drei Türen ab (die Lage ist dem Grundriß zu entneh­
men). Er mündet in die Gänge B und E ein. Etwa in Allgemeine Informationen:
der Mitte des Ganges befindet sich eine Eisenleiter, Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
die in einem Schacht zum Oberdeck fuhrt. men. Höhe des Ganges: 2,5 Meter. Der Gang mün­
det in den Gang E und endet als Sackgasse.
Spezielle Itiformationen:
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfaltig mit Spezielle Informationen:
Holz verschalt. An den Wänden sind in regelmäßi­ Fußboden, Wände und Decke sind sorgfaltig ver­
gen Abständen Öllampen angebracht. schalt. Höhe des Ganges: 2,5 Meter. Die nordöstli­
che Tür fuhrt in Raum 1 . 1 1 und ist verschlossen. Die
Meisterinformationen: südöstliche Tür fuhrt in Raum 1 . 10 und ist unver­
Die nördliche Tür zur Wendeltreppe ist (wie be­ schlossen. In der nördlichen Abschlußwand befindet

I
reits unter Gang 1 B beschrieben) nur mit einem sich eine Nische, in der ein kleiner Opferaltar aufge­
magischen Schlüssel (dem Kapitänsschlüssel) zu baut ist. Der Altar besteht aus einer fest mit dem
öffnen. Die Schiebetür zu Raum 1 . 5 ist bei Beginn Holz verbundenen Bronzeschale und einem darüber

33
angebrachten Raubvogelkopf In der Opferschüssel Meisterinformationen:
liegen mehrere kleine Edelsteine sowie Münzen. Die Abenteurer müssen sich der geringen Höhe
wegen kriechend voranbewegen. Die Bohlen sind
Meisterinformationen: unbearbeitet - wer nicht geschickt genug ist, er­
Wenn jemand in die Schale greift, um die Edel­ leidet bestimmt kleine Verletzungen durch Split­
steine und die Münzen herauszunehmen, stößt der ter. Der Meister sollte aber nicht kleinlich sein:
Vogelkopf auf die Hand des Frevlers. Dabei glei­ Nur den Ungeschicktesten kann er auffordern,
tet der Inhalt der Schale in einen kleinen Schacht dreimal eine Geschicklichkeitsprobe abzulegen.
hinter dem Altar. Gleichzeitig ertönt ein Gong, Mißlingen alle drei Proben, ist ein Abzug von ei­
der laut genug ist, um alle Monster und Untoten, nem Punkt von der Lebensenergie gerechtfertigt.
die sich in diesem Trakt des Schiffes aufhalten, zu In der Mitte des Ganges liegt ein unansehnliches,
alarmieren. Der Schnabel rastet in einen Mecha­ verrostetes Entermesser. Will ein Abenteurer es
nismus ein, der ihn blockiert. Die Opfergaben trotzdem an sich nehmen, hat er Glück gehabt: Im
sind damit jedem Zugriff entzogen. Vorstellbar hohlen Heft sind zwei kleine Diamanten im Ge­
ist allenfalls, daß ein bis zwei Edelsteine beim samtwert von 1 4 Dukaten verborgen. Die Ge­
Hineingreifen in die Schale erbeutet wurden. Al­ heimtür am westlichen Ende öffnet sich, wenn
lerdings ist die Wahrscheinlichkeit mindestens man oben oder unten dagegendrückt. Wenn die
ebenso groß, daß der Altarräuber beim Herabsau­ Abenteurer bei ihrem Weg durch den Gang ver­
sen des Vogelschnabels verletzt wurde. Eine Ge­ folgt werden, sollte der Meister sich überlegen, in
schicklichkeitsprobe W 20 + 2 muß klären, ob welcher Zeit Flüchtende einen derartigen Gang
der Abenteurer Erfolg hatte oder sich verletzte. kriechend hinter sich bringen können.
Gelingt sie, hat der Abenteurer Edelsteine im
Wert von 1 0 Dukaten erbeutet. Mißlingt sie hin­
gegen, konnte er seine Hand nicht mehr rechtzei­ Plattform 1 H
tig genug zurückziehen. In diesem Fall ist von
einer schweren Verletzung der Hand auszugehen. Die Beschreibung ist dem Kapitel » Das Schiff« , die
Der Meister sollte sich (vorher) erkundigen, mit Abmessungen sind der Skizze zu entnehmen.
welcher Hand zugegriffen wurde, und gleichzei­
tig in Erfahrung bringen, ob dies die Hand ist, mit
der der Abenteurer kämpft. Im einen wie im an­ Wendeltreppe 1 I
deren Fall muß der Abenteurer beim Mißlingen
des Wurfes mit 1 W 6 + 3 die Abzüge von seinen Allgemeine Informationen:
Lebenspunkten auswürfeln. Ist seine Schwerthand Die Treppe verbindet die erste Unterdecksebene mit
betroffen, muß er ftir den Rest des Abenteuers der zweiten und überwindet einen Höhenunterschied
zusätzlich einen 4-Punkte-Abzug von seinem At­ von vier Metern. Die Stufen sind einen Meter breit,
tackewert hinnehmen, andernfalls einen 2-Punk­ und die gesamte Treppe befindet sich in einem
te-Abzug von seinem Paradewert. Schacht.

Spezielle Informationen:
Bei den Stufen handelt es sich um massive Bohlen.
Geheimgang 1 G Nach außen hin bildet ein roh gezimmertes, unver­
ziertes Geländer den Abschluß. Es ist dunkel. Die
Allgemeine Informationen: Tür auf Ebene 1 ist bei Beginn des Abenteuers ver­
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ sperrt. AufEbene 2 mündet die Treppe in einen Kor­
men. Höhe des Ganges: 1 Meter. ridor.

Spezielle Informationen: Meisterinformationen:


Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Die Tür zu Ebene 1 ist nur mit einem magischen
Am westlichen Ende wird der Gang von einer Ge­ Schlüssel (dem Kapitänsschlüssel) zu öffnen. Tie­
heimtür verschlossen, die unschwer als solche zu er­ fer im Treppenschacht ist ein Morfu - ein schlei­
kennen ist und auf Gang 1 C ftihrt. Am östlichen miges, kriechendes Ungeheuer - zu Hause. (Be­
Ende endet der Gang an einer offenen, mit Stoffbal­ schreibung und Kampfwerte siehe gesonderte In­
len verstellten Mündung. Der Gang ist unbeleuchtet. formationen zu den Monstern) . Es ist sehr lang-

34
sam und wird die Abenteurer kaum angreifen; im Leiter 1]
allgemeinen neigt es auch nicht dazu, im unteren
Teil der Treppe auf sie zu warten. Unangenehmer Allgemeine Informationen:
könnte es dagegen werden, wenn einzelne Eisenleiter in einem Schacht von 1 , 5 Meter Seiten­
Abenteurer über das Geländer steigen, um im länge, die das erste und zweite Unterdeck miteinan­
Treppenschacht aufSchatzsuche zu gehen . . . Soll­ der verbindet.
te es ihnen gelingen, das Monster zu besiegen,
können sie weniger glückliche Abenteurer und Spezielle Informationen:
untote Piraten beerben: In einem Berg von Keine Besonderheiten.
abgenagten Knochen sind bei ausdauernder Suche
am Boden des Treppenschachts Münzen, Edel­ Meisterinformationen:
steine und Schmuck im Gesamtwert von 60 Du­ I Keine Besonderheiten.
katen zu finden.

35
Ebene 2

Raum 2.1 KAJÜTE Spezielle Informationen:


Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt.
Allgemeine Informationen: Auf dem Boden steht eine Öllampe. Ein Großteil des
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Raums ist mit Fässern verschiedener Größe ange­
men. Höhe des Raums: 2,2 Meter. In der östlichen füllt. Am Boden liegt, sich auf einem Ellenbogen
Wand ist eine Tür. aufstützend, ein sehr dicker Mann auf einer Kokos­
matte. Er hat eine Halbglatze, einen Stoppelbart, ei­
Spezielle Informationen: ne riesige rote Nase, aus der sehr lange Haare heraus­
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig ver­ wachsen. Bis auf ein mehrfach um die Hüften ge­
schalt. Eine Eisenleiter fuhrt in einem Schacht zum schlungenes Lendentuch ist er nackt. Neben ihm
Deck darüber. Sonst ist der Raum leer und dunkel. liegt eine schwere Keule, aber sonst trägt er keine
Waffen. Er fuhrt gerade einen Holzhumpen an den
Meisterinformationen: Mund. In Reichweite seiner Hände befindet sich ein
I Keine Besonderheiten. umgekippter Würfelbecher; die Würfel sind heraus­
gekollert. Er blickt finster, macht aber eine einladen­
de Bewegung mitsamt dem Humpen, als würde er
die Eintretenden auffordern, sich hinzusetzen und
Raum 2.2 TAKLERWERKSTATT mit ihm zu würfeln. Da ihm der ftir Untote typische
starre Blick der Augen fehlt, muß es sich bei ihm um
Allgemeine Informationen: einen Aventurier handeln.
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Höhe des Raums: 2,2 Meter. Im Westen, Sü­ Meisterinformationen:
den und Osten gibt es je eine Tür. Wir haben es hier mit Uribert von Kieselburg zu
tun. Einst war er ein überall in Aventurien be­
Spezielle Informationen: kannter und beliebter Abenteurer, der als beson­
Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es ders verwegen galt und zeitweise gewaltige Schät­
ist dunkel. Im Norden sind allerlei Taljen und Blök­ ze erbeutete. Vor vielen Jahren brach er zu einem
ke gestapelt. Es gibt Püttings und Stropps, Jungfern, Abenteuer auf und wurde nie wieder gesehen.
Marlspieker, Pricker sowie Taklerwerkzeuge zu se­ Jetzt wissen wir, was aus ihm geworden ist: Er
hen: Fids, Kleedkeulen, Lieknadeln. Die Takler­ geriet in die Gewalt der Untoten und wurde als
werkzeuge liegen fein säuberlich in einem Regal, das Gefangener nach Yal-Zoggot am Meer der Fin­
sich in der südwestlichen Ecke befindet. Einige der sternis gebracht, vor den Thron des Zauberkönigs
Nadeln stecken in einem mit kaltem Fett gefüllten Mordor geschleppt und schließlich gezwungen,
Horn. sein Wissen über Aventurien zur Verftigung zu
stellen. Seither hockt er, durch schwarze Magie an
Meisterinformationen: der Flucht gehindert, auf verschiedenen Schiffen,
Es handelt sich um die Taklerwerkstatt des Schif­ die Yal-Zoggot verlassen, um ein Dämonennest

I
fes. Der Takler ist ein untoter Pirat namens Tam­ nach Aventurien zu tragen. Die bitteren Erfah­
pen-Bruno. Er hat einen kleinen Saphir (Wert: 30 rungen haben den einst so lustigen Uribert zu ei­
Dukaten) im Talg des Horns versteckt. Alle drei nem Griesgram werden lassen, dessen einzige
Türen sind unverschlossen. Freuden der Wein und ein gelegentliches Würfel­
spiel mit dem Klabautermann sind. Von ihm hat
er nicht nur die Angewohnheit übernommen,
manchmal in Reimen zu sprechen, sondern ihm
Raum 2.3 WEINDEPOT im Spiel auch das eine oder andere magische
Kraftelixier und andere Kostbarkeiten abgenom­
Allgemeine Informationen: men. Uribert steht dem Treiben der aventuri­
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ schen Abenteurer inzwischen mit Gelassenheit, ja
men. Höhe des Raums: 2,2 Meter. In der Westwand beinahe Desinteresse gegenüber. Auf gar keinen
gibt es eine Tür. Fall wird er ihnen helfen, ohne dabei selbst seinen

36
Spaß zu haben. So lädt er die Abenteurer zu einem Der Meister achtet natürlich darauf, daß die
Würfelspiel ein - etwa »Kanone«, aber es kann Abenteurer nicht zu viele magische Elixiere ge­
auch jedes andere Würfelspiel sein -, verlangt je­ winnen. Notfalls wird Uribert die Lust am Wür­
doch keinen allzu hohen Einsatz gegen dieses oder felspiel verlieren. Außerdem ist zu bedenken, daß
jenes magische Elixier. Uribert nur mit Leuten würfelt, die er sympa­
thisch findet (Charismawürfe!) und die wie er ei­
nen ordentlichen Schluck zu schätzen wissen. Der
Einige seiner Sprüche: Meister wird die Abenteurer darauf hinweisen,
ihren Weinkonsum registrieren und nach dem En­
»Der Titanen Schiff de des Spiels ihren Alkoholpegel überprüfen. Wer
lief nicht auf ein Riff, zu tief ins Glas geschaut hat, muß eine Geschick­
in diesem Fläschchen das Wasser lichkeitsprobe ablegen. Mißlingt sie: 2 Punkte
macht das Meer nicht nasser. « Abzug bei Attacke, Parade, Geschicklichkeit und
(Das Fläschchen enthält ein Elixier, das Wasser zu Klugheit. Dafür darf dann der Mutwert um 2
Eis erstarren läßt.) Punkte heraufgesetzt werden. Die neuen Werte
gelten bis zum Ende des Abenteuers, falls die
»»Pardauz, parbleu, Schockschwerenot, Abenteurer nicht zwischendurch Gelegenheit ha­
wer dieses spürt, den holt der Tod. « ben, ihren Rausch auszuschlafen. Falls jemand
(Mit diesen Worten überreicht er einen Giftdolch, Uribert von Kieselburg angreift, so wird er zwar
mit dem auch das mächtigste Ungeheuer zu töten merken, daß er längst nicht mehr der alte Haude­
ist.) gen aus früheren Tagen, aber immer noch ein ge­
fahrlicher und erfahrener Gegner ist. Zudem hat
»»Trinkst du von diesem edlen Saft, der Klabautermann einen Narren an ihm gefres­
wird stark der Arm, wird groß die Kraft. « sen und läßt ihn sicher nicht im Stich, wenn Uri­
(Eine Phiole mit einem Krafttrank.) bert um Hilfe ruft.

37
Uriberts Kampfwerte: nen Krakonier als Gefahrten aussuchen. Was es

I
mit ihnen auf sich hat und wie sie die Kampfwerte
Mut: 1 5 Attacke: 1 5 beeinflussen, ist ebenfalls den Monsterbeschrei­
Lebenspunkte: 25 Parade: 1 3 bungen zu entnehmen. Die Krakonier haben kei­
Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 6 ne Wertgegenstände bei sich.

Da Uribert von sich aus diesen Kampf nicht pro­


voziert, wird der Meister ftir den Angriff auf ihn Raum 2.5 KABELGATT
keine Abenteuerpunkte vergeben. Im südlichen
Bereich des Raumes befindet sich hinter einem Allgemeine Informationen:
Faß der Zugang zu einem Geheimgang. Uribert Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
kennt diesen Gang, und vielleicht hat er auch men. Höhe des Raumes: 1 , 8 Meter. Die einzige Tür
Lust, darüber zu sprechen. Da die Tür aber nur ist in der Nordwand.
von der anderen Seite aus zu öffnen ist, bleibt den
Abenteurern dieser Weg versperrt. Oder sollte Spezielle Informationen:
Uribert plötzlich die Erinnerung an alte Tage der­ Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt, im
art wehmütig ans Herz greifen, daß er die Tür mit Raum ist es dunkel. Teilweise bis an die Decke sta­
einer magischen Essenz besprenkelt und anschlie­ pelt sich hier allerlei Tauwerk verschiedenster
ßend mit seiner Keule zerschlägt? Der Weg zum Stärken.
Geheimraum 2. 7 wäre dann frei, die Lösung der
Abenteueraufgabe in Reichweite gerückt . . . Der Meisterinformationen:
Meister mag mit den Augen von Uribert auf die Es handelt sich um das Kabelgatt, das sonst keine
Abenteurer blicken und selbst entscheiden, ob er Besonderheiten aufweist. Allerdings bietet es vor­
ihnen die möglicherweise noch harten Auseinan­ zügliche Verstecke für Abenteurer, die auf der
dersetzungen vor Erreichen des Geheimraums auf Flucht sind. Da sich hier oft auch untote Piraten
anderem Wege ersparen will. aufhalten - auf der Suche nach einem ruhigen
Schlafplatz oder um sich vor der Arbeit zu drük­
ken -, wimmelt es im Tauwerk allerdings von
Raum 2.4 LAGERRAUM Flöhen und Wanzen. Wer sich hier versteckt oder
nach Schätzen und Geheimtüren sucht, erleidet ei­
Allgemeine Informationen: nen Charisma-Abzug von 1 Punkt. Zwischen den
· Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Tauen liegt ein Silberarmband, das mit Perlen
men. Höhe des Raums: 2,2 Meter. Es gibt zwei Tü­ verziert ist (Wert: 32 Silbertaler) .
ren, und zwar je eine im Süden und im Osten.

Spezielle Informationen: Raum 2.6 LAGERRAUM


Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Im
Raum stehen drei offene Fässer, in denen sich Pech Allgemeine Informationen:
befindet, und es riecht auch danach. Im Hintergrund Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
lagern Hanfvorräte. Zwei Krakonier mit Schiffsla­ men. Höhe des Raums: 2,2 Meter. Die einzige Tür
ternen stellen gerade eine Ausrüstung zum Kalfatern befindet sich in der Westwand.
zusammen und blicken überrascht auf, als sich die
Tür öffnet. Sie sind in der üblichen Art bewaffnet. Spezielle Informationen:
Besonderheit bei dem einen Krakonier: Ihn umkrei­ Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Im
sen ftinf kleine geflügelte Drachen, die geisterhaft Raum ist es dunkel. Wenn Licht gemacht wird, sieht
und unwirklich aussehen. Ein weiterer sitzt auf sei­ man allerlei Getier (einige Ratten, Spinnen, Asseln
ner Schulter. usw.) davonhuschen. Es ist staubig, und es gibt viele
Spinnweben. An der Südwand stehen mehrere riesi­
Meisterinformationen: ge Tonkrüge in einem Gestell.
Die Kampfwerte der Krakonier sind den Mon­

I
sterbeschreibungen zu entnehmen. Bei den dra­ Meisterinformationen:
chenähnlichen Geisterwesen handelt es sich um Wenn die Abenteurer sehr langsam und vorsichtig
sogenannte Quälgeister, die sich vorzugsweise ei- I in den Raum eindringen und auch nicht sofort mit

38
mitgebrachten Lampen hineinleuchten, werden Spezielle Informationen:
sie möglicherweise einen schwachen Lichtschim­ Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig ver­
mer bemerken, der aus einem der Tongefäße schalt und mit schwarzen Tüchern verhängt. Es ist
dringt. Möglicherweise bemerken sie den Schim­ dunkel. In der Mitte des Raums befindet sich ein
mer aber auch, wenn sie bei Licht die Tongefäße Käfig aus zentimeterdicken Eisenstangen. Eine Tür
untersuchen. Einige kleinere Tongefäße enthalten fuhrt hinein, ist aber mit einem recht komplizierten
Öl, zwei sehr große - groß genug, daß sich ein Schloß (W 20 + 3) gesichert. In dem Käfig steht ein
Mensch darin verstecken könnte - sind Wasserge­ edelsteingeschmückter Schrein. Darin liegt auf Samt
fäße. Eines enthält auch Wasser, das andere je­ ein schwarzer Diamant von fast dreißig Zentimeter
doch, aus dem der Lichtschein dringt, ist nur eine Größe. Vor dem Käfig, sich an die Gitterstangen
Attrappe: Der Boden fehlt; statt dessen fUhrt dort klammernd, hält sich ein Riesenseestern auf, der ein
eine Leiter auf das darunterliegende Deck. Wer einziges großes Auge sowie messerscharfe, lange,
auf Schatzsuche geht, wird kaum fündig: Abgese­ dolchartige, giftige Spitzen an den einzelnen Armen
hen von zusammen 3 Silbertalern, die in verschie­ besitzt. Im südlichen Teil des Raums befindet sich
dene Nischen und Ecken gerollt sind, gibt es hier ein Schacht (Seitenlänge 1 , 5 Meter) mit einer nach
nichts zu holen. unten fUhrenden Leiter.

Meisterinformationen:
Raum 2.7 TRESORRAUM ln dem Diamanten sind die Seelen der Untoten
gespeichert, ihn zu finden und zu zerstören waren
Allgemeine Informationen: die Abenteurer an Bord gegangen. Die Zerstö­
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ rung gelingt, sobald er mit Rakuriums magischer
men. Höhe des Raums: 3 Meter. Der Raum kann nur Essenz in Berührung kommt. Er zerfällt zu Staub,
über die Treppe 3 D betreten werden. und gleiches widerfährt auch den Körpern der un-

39
40
toten Piraten, deren schwarze Seelen in diesem Der edelsteingeschmückte goldene Schrein hat ei­
Diamanten gespeichert waren. nen Wert von 1 00 Dukaten. In der Nordwestecke
des Raumes gibt es eine Geheimtür, die Zugang
Die Werte des Seesterns: zu einem in Raum 2.3 mündenden Geheimgang
bietet. Die Tür ist hinter den schwarzen Tüchern
Mut: 14 Attacke: 13 verborgen, aber durch Tasten und Abklopfen zu
Lebenspunkte: 40 Parade: 9 entdecken. Sie ist allerdings verriegelt.
Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 1 W + 2
Monsterklasse: 20

Gänge, Schächte, Treppen

Gang 2 A katen und eine Perlenkette im Wert von 45 Silber­


I talern.
Allgemeine Informationen:
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Die Höhe beträgt 2,2 Meter. Es ist dunkel. Der
Korridor erstreckt sich in Nord-Süd-Richtung und Gang 2 C
mündet in Gang 2 B . Im Norden geht er in eine nach
oben führende Wendeltreppe über, im Süden stößt er Allgemeine Itiformationen:
auf eine nach unten fuhrende Wendeltreppe. Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Die Höhe des Ganges beträgt 2,2 Meter. Der
Spezielle Informationen: Gang mündet in den Gang 2 B ein. Die Lage der drei
Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es vom Gang wegfuhrenden Türen ist dem Grundriß
ist dunkel. zu entnehmen.

Meisterinformationen: Spezielle Itiformationen:


I Keine Besonderheiten. Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es
ist dunkel. Das Skelett eines Krakoniers liegt mit­
samt Rüstung und Säbel im nordwestlichen Bereich
Gang 2 B des Ganges.

Allgemeine Informationen: Meisterinformationen:


Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Der Krakonier trägt keine Wertsachen bei sich
men. Die Höhe des Ganges beträgt 2, 2 Meter. Der I (die untoten Piraten waren schneller) .
Gang mündet in Gang 2 A und Gang 2 C. Die Lage
der drei vom Gang abführenden Türen ist dem
Grundriß zu entnehmen.
Treppe 2 D
Spezielle Itiformationen:
Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es Allgemeine Informationen:
ist dunkel. Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Es handelt sich um eine Wendeltreppe inner­
Meisterinformationen: halb eines Schachtes, die in die dritte Unterdeck­
In der südöstlichen Ecke des Ganges ist in Knie­ ebene des Schiffes führt.

I
höhe ein Brett der Verschalung locker. Die dahin­
terliegende Nische ist das Geheimversteck des un­ Spezielle Informationen:
toten Piraten »der Leise Hugo« . Es enthält 3 Du- siehe Treppe 1 I

41
Meisterinformationen: greifen die Ratten an. Anzahl der Ratten: drei pro
Im Gegensatz zu Treppe 1 I lauert hier kein Mor­ Abenteurer.
I fu, und auch sonst drohen keine Gefahren.
Die Kampfwerte der Ratten:

Leiter 2 E Mut 10 Attacke: 5


Lebenspunkte: 3 Parade: 5
Allgemeine Informationen: Rüstungsschutz: 0 Schadenspunkte: 2*
Die Leiter befindet sich im Innern eines Tonkruges Monsterklasse: 2
und führt anschließend durch einen kreisrunden * Für Ratten gelten besondere Kampfregeln: siehe
Schacht (Durchmesser: 1 Meter) auf das darunterlie­ Monsterbeschreibung
gende Deck.

Spezielle Informationen:
Der Schacht ist nachträglich in die Planken gesägt Geheimgang 2 F
und nicht verschalt worden. Es ist dunkel.
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
Obwohl sich verlockende Verstecke in den fä­ men. Die Höhe des Ganges beträgt 1 Meter.
cherartigen Holzschichten anbieten, hat niemand
hier Schätze versteckt, weil sich das Versteck zu Spezielle Informationen:
gut anbietet, und es ist nicht ein einziger Silberta­ Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es
ler in irgendeiner Ritze zu finden. Aber sehr ist dunkel. Die südliche Tür ist von beiden Seiten aus
hungrige und sehr aggressive Ratten huschen dort zu öffnen, die nördliche Tür nur vom Gang aus.
herum und sind ftir jede neugierig herumtastende
Hand dankbar. Wenn die Abenteurer mehr als Meisterinformationen:
zwei Spielrunden lang den Schacht durchsuchen, I Keine Besonderheiten.

Ebene 3

sich entschließen, die hinter dem Viertelrund ver­

I
Raum 3.1 VORRAUM
borgene Drehtür zu betätigen, gibt es für sie kein
Allgemeine Informationen: Zurück mehr (es sei denn, mindestens ein
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Abenteurer bleibt zurück und befreit später die
men. Die Höhe des Raums beträgt 2,2 Meter. Der Eingeschlossenen) .
Raum ist über eine Wendeltreppe direkt mit dem
darüberliegenden Deck verbunden.

Spezielle Informationen: Raum 3.2 FALLE


Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig ver­
schalt. Es ist dunkel. Die Nordwand ist nach innen Allgemeine Informationen:
gewölbt und bildet ein Viertelrund. Genau in der Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
Mitte dieser Wand gibt es eine Öffnung, die gerade men. Die Höhe des Raumes beträgt 2,2 Meter.
groß genug ist, um einen einzigen Menschen passie­
ren zu lassen. Der Raum ist leer. Spezielle Informationen:
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig ver­
Meisterinformationen: schalt. Es ist dunkel. Die nordwestliche Ecke des
Es handelt sich um den Vorraum einer teuflischen Raums wird vom Viertelrund der Drehtür 3 A aus­

I Falle, die nur mit sehr viel Mut, Geschick und


Glück zu überwinden ist. Falls die Abenteurer
gefüllt. Nur in der Mitte gibt es einen schmalen
Durchlaß. Der Raum ist leer.

42
Meisterinformationen: Meister, der sich mit den örtlichen Gegebenheiten
Die Abenteurer können diesen Raum nur über die in Raum 3.3 und Raume 3.4 vertraut gemacht hat,
Drehtür 3 A erreichen, mußten die Drehtür selbst weiß inzwischen, daß nicht unbedingt alle
aber noch nicht betätigen, da der Flügel, der die Abenteurer diese gefahrliehen Räume durchque­
Räume 3. 1 und 3.2 abtrennt, einen Durchlaß hat. ren müssen: Es genügt, wenn die beiden Ge­
Die Drehtür läßt sich nur entgegen dem Uhrzei­ schicktesten und Kräftigsten es tim. Dieses Wis­
gersinn drehen. (Nähere Informationen zu Kon­ sen darf er aber natürlich nicht preisgeben. Die
struktion und Funktionsweise siehe Tür 3 A.). Westwand des Raums besteht aus Eichenholz.
Die Abenteurer haben an dieser Stelle noch die
Möglichkeit umzukehren. Es ist aber anzuneh­
men, daß sie bei Untersuchung der Tür den Raum 3.3 FALLE
Schnappriegel entdecken und erkennen, daß bei
Linksdrehung der Tür der Türflügel mit dem Allgemeine Itiformationen:
Durchbruch so liegt, daß man den Raum 3.3 Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
betreten kann. Wahrscheinlich werden sie auch men. Höhe des Raumes: 2,8 Meter. Die Südwestek­
erkennen, daß ihnen damit der Rückweg ke wird vom Viertelrund der D rehtür 3 A einge­
abgeschnitten ist, da es in dem anderen Türflügel nommen. Hier gibt es nur einen schmalen Durchlaß.
keine Öffnung gibt. Sie können aber natürlich Am anderen Ende des Raumes befindet sich im
nicht wissen, daß sich die Tür durch den einra­ nördlichen Teil der Westwand eine Tür.
stenden Schnepper nur um 90 Grad drehen läßt.
(Die Tür schließt so eng an die Wand an, daß die Spezielle Informationen:
mechanischen Details nicht zu erkennen sind.) Ist Vor der Drehtür befindet sich eine Plattform von
die Drehtür betätigt worden und die Falle damit 3 Metern Kantenlänge, die sich über dem Niveau des
zugeschnappt, sollte der Meister den Abenteurern restlichen Raumes befindet. Es ist dunkel. Wände
ausreichend Zeit geben, ihre Lage zu beraten. Der und Decke sind sorgfaltig mit Holz verschalt. Der

43
Fußboden ist mit Wasser bedeckt, das 20 Zentimeter haft teuflische Falle hat sich übrigens der Dämon
unterhalb der Plattform beginnt. Über den ganzen Jetsabel ausgedacht, der auch ftir den sich an­
Raum verteilt hängen in verschiedenen Höhen Glas­ schließenden Raum verantwortlich ist. Wen es
kugeln von 20 bis 30 Zentimeter Durchmesser, die jetzt juckt, der wird sich erinnern, schon einmal
an hauchdünnen Seilen aufgehängt sind und hin und mit Jetsabel Bekanntschaft gemacht zu haben.
her pendeln. In den Glaskugeln, die zum Teil was­ Man muß davon ausgehen, daß dieser Schuft
sergefüllt sind, erkennt man allerlei Gewürm, Kreb­ schwarzmagische Wege und Mittel findet, um aus
se, Spinnen, Molche, Kampfschnecken, Seeigel, In­ der Ferne schadenfroh diesem Ereignis beizuwoh­
sekten usw. nen. Derlei ist nämlich der beliebteste Zeitvertreib
der Dämonen, und es wurde schon beobachtet,
Meisterinformationen: daß bei solchen Gelegenheiten Glucksen und Ki­
Das Wasser ist nur 40 Zentimeter tief und vorerst chern aus den schwarzen Kapuzen drang: So sehr
ungefährlich. Die hin und her schwingenden Ku­ erfreuen sie sich an ihrer eigenen Boshaftigkeit.
geln bestehen aus magischem Glas, das bei der Die Tür am Ende des Raumes ist verschlossen
Berührung mit Menschenhaut und mit allem, was (W 20 + 2) .
Kontakt zu Menschen hat (Rüstungen, Waffen
usw.) zerbricht. Bei Durchtrennen der Schnüre
(die ebenfalls magischen Ursprungs sind) lösen sie Raum 3.4 FALLE
sich auf. In beiden Fällen gelangt das Getier, das in
ihnen gefangen ist, ins Freie und wird sich voller Allgemeine Informationen:
Gier auf die Abenteurer stürzen. Es handelt sich Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
sämtlich um sehr kleine und sehr flinke Lebewe­ men. Höhe des Raums 3 , 5 Meter. In der Ostwand
sen, die zum Teil im Wasser, zum Teil aber auch befindet sich eine Verbindungstür zum Raum 3.3, in
in der Luft zu Hause und ausnahmslos giftig sind. der Südostecke ragt der Viertelkreis der Drehtür 3 A
Einzelne Bisse oder Stiche sind nicht tödlich, aber mit einer schmalen Öffnung in der Mitte in den
in der Summe können sie es unter Umständen Raum.
sein. Jeder, der den Raum durchqueren will, muß
beweisen, daß er geschickt genug ist, den Kugeln Spezielle Informationen:
auszuweichen. Dies bedeutet pro Kugel einen Ge­ Wände und Decke sind sorgfältig verschalt. Es ist
schicklichkeitswurf W 20 - 3. Mißlingt der dunkel. Die Tür öffnet sich auf eine Plattform (Kan­
Wurf, sind 2 Punkte Abzug von der Lebensener­ tenlänge: 3 Meter) . Unterhalb der Plattform befin­
gie die Folge. Die Nachfolgenden müssen für jede den sich zwei Bassins, wobei jedes Bassin etwa die
bereits zerplatzte Glaskugel einen Punkt von ihrer Hälfte des Raums einnimmt. Im nördlichen Bassin
Lebensenergie abziehen. Solange sie die Plattform schwimmen zehn Haie, im südlichen Bassin wim­
nicht verlassen, soll allerdings davon ausgegangen melt es von einer Unzahl von Piranhas. Zwischen
werden, daß sie sich der fliegenden kleinen Be­ den Bassins befindet sich in West-Ost-Richtung ein
stien erwehren können, ohne daß es zu Punktab­ schmaler Steg von zehn Zentimeter Breite, im Süden
zügen kommt. Sollte einer der Abenteurer ein gibt es vor dem Viertelkreis . der Drehtür ein ähnli­
magisches Elixier bei sich tragen, das Wasser zu ches Plateau wie auf der Nordseite. Über den Bassins
Eis erstarren läßt, so ist bei dessen Anwendung sieht man einen Seilzug nach Art einer Hosenboje:
davon auszugehen, daß die meisten Vertreter der Taljen sind im Norden und im Süden an der Decke
stech-, zwick- und beißwütigen Armada erstarren befestigt, dazwischen laufen zwei Seile. Die Hosen­
bzw. keinen Lebensraum vorfinden. In diesem boje (man könnte sie auch als eine Art Lift bezeich­
Fall ist der Punktabzug jeweils auf Y3 zu reduzie­ nen) besteht aus einem hosenformig zugeschnittenen
ren. Die Abenteurer sind natürlich gut beraten, Stück Segeltuch, das am oberen Rand verstärkt und
wenn sie ihren geschicktesten Kameraden vor­ mit den Seilen verbunden wurde. Durch Ziehen an
schicken. Der Meister sollte nicht erlauben, daß den in den Taljen laufenden Seilen kann von beiden
die Abenteurer sich an der Wand entlangdrücken, Seiten aus - Prinzip: Flaschenzug - die Hosenboje
an der Decke entlanghangeln oder im Wasser vor­ samt Last über die Bassins gezogen werden.
wärts kriechen: Die Kugeln schwingen in absolut
unberechenbaren Bahnen und decken auch diese Meisterinformationen:
Bereiche ab, zumal die magischen Schnüre länger Das Bedienen der Hosenboje ist nur möglich,
und wieder kürzer werden können. Diese wahr- I wenn sich außer dem Passagier noch mindestens

44
ein zweiter Abenteurer in dem Raum aufhält. Da Versuch sinnlos. Ob derartige Versuche gelingen,
die Hosenboje von beiden Seiten aus bedienbar wird durch Geschicklichkeitsproben entschieden.
ist, könnten sich die Abenteurer wechselseitig Selbstverständlich sind die darauf verwendeten
herüberziehen. Sind sie sicher drüben angelangt, Waffen (Speere, Pfeile . . . ) anschließend verloren.
wird ihnen bei Untersuchung der Drehtür auffal­ Für jeden erlegten Hai verändert sich der obige
len, daß sie von dieser Seite aus zu entriegeln ist. Wert W 20 + 5 um einen Punkt bis zu W 20 - 5,
In Raum 3.2 zurückgebliebene Abenteurer könn­ wenn alle Haie erlegt sind. Ein magisches Elixier,
ten also in Raum 3. 1 zurückkehren, ohne sich den mit dem Wasser in Eis verwandelt werden kann,
Tücken der Falle ausgesetzt zu haben. Zum Be­ kann sich auch hier als nützlich erweisen. Aller­
dienen der Hosenboje ist Kraft nötig. Folglich ist dings reicht der Inhalt einer Phiole nur aus, um
für jeden, der sie betätigt, eine Kraftprobe erfor­ jeweils ein Becken mitsamt seinen Gefahren er­
derlich. Es genügt allerdings pro Bassin ein einfa­ starren zu lassen.
cher Wurf W20. Mißlingt der Wurf, stürzt der
andere Abenteurer in eines der Becken. Fällt er in
das Becken mit den Haien, kann er versuchen, das Raum 3.5 FALLE
nördliche Plateau zu erreichen. Hier ist ein Ge­
schicklichkeitswurf W 20 + 4 nötig. Mißlingt er, Allgemeine Informationen:
ist der Abenteurer tot. Fällt er in das Becken mit Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
den Piranhas, würfelt er W 20 + 5, um die südli­ men. Die Höhe des Raums beträgt 2,2 Meter.
che Plattform zu erreichen. Das Mißlingen hat
auch hier den Tod zur Folge. Die Abenteurer Spezielle Informationen:
können natürlich auch versuchen, die Zahl der Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es
Haie zuvor zu dezimieren. Das wird ihnen aber ist dunkel. Der Raum hat je eine Tür im Norden und
nur gelingen, wenn sie Wurf- oder Schußwaffen im Westen. Auf dem etwas feucht aussehenden Fuß­
bei sich haben. Bei den Piranhas ist ein derartiger boden liegt hier und da Seetang. Sonst ist der Raum

45
leer. Beide Türen sind ausgesprochen massiv und Raum 3.6 BEHAUSUNG DES KRAKENMOLCHS
eisenbeschlagen.
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
Die nördliche Tür ist verschlossen und läßt sich men. Die Höhe des Raums beträgt 3 Meter. Der
auch durch größten Kraft- und Geschicklichkeits­ Raum hat je eine Tür in der Nord- und in der Süd­
einsatz nicht öffnen, solange die westliche Tür ge­ wand.
öffnet bleibt. Wurde diese Tür jedoch von den
Abenteurern geschlossen, wird bei dem Versuch, Spezielle Informationen:
die andere Tür zu öffnen, ein Mechanismus aus­ Fußboden, Wände und Decke sind roh verschalt. Es
gelöst, der eine vorher nur schwer erkennbare ist dunkel. Im Raum steht Wasser bis zu einer Höhe
Klappe in der Südwand betätigt. Die Folge ist ein von 60 Zentimetern. Sonst ist er leer.
Wassereinbruch von der Seeseite her. Die Klappe
ist einen Quadratmeter groß, also groß genug, Meisterinformationen:
daß Menschen die Öffnung passieren könnten. Dringen die Abenteurer durch die südliche Tür
Wenn die Abenteurer sich entscheiden, das Schiff ein, so erhöht sich der Wasserstand auf 1, 2 Meter,
zu verlassen, um einen neuen Einstieg zu versu­ sofern der Raum 3. 5 überflutet war. In diesem
chen, sollte der Meister ihnen dies ermöglichen. Fall ist auch daran zu denken, daß die allzu inten­
Das Wasser steigt nur bis zu einer Höhe von sive Bekanntschaft mit dem Wasser höchstwahr­
1 , 8 Meter; es bleibt also eine Pufferzone mit scheinlich alle Leuchtquellen (von magischen mal
Atemluft. Solange die Klappe geöffnet bleibt, abgesehen) zum Erlöschen gebracht hat. Dies hin­
sorgt der Mechanismus dafür, daß die nördliche dert die Abenteurer zunächst einmal daran, den
Tür nicht zu öffnen ist. Erst das Schließen der wichtigsten Bewohner dieses Raumes wahrzu­
Klappe entriegelt sie, und die Abenteurer können nehmen: einen Z wergkrakenmolch, der in der
tauchend den Raum 3 . 6 erreichen. nordöstlichen Ecke des Raums im Wasser treibt.

46
47
Er hatte gerade geschlafen und von einer niedli­ dem aufsteigenden Rauch zeichnet sich ein Gesicht
chen Zwergkrakenmolchin mit entzückenden ab, und eine Stimme dringt ebenfalls aus dem Rauch.
Tentakeln geträumt, aber zweifellos ist er durch Um den Tisch haben sich drei Dämonen, zwei Kra­
das plötzliche Steigen des Wassers wach gewor­ konier, ein Zilit und ein untoter Pirat versammelt.
den. Da Frühlingsgeftihle bei Z Wergkrakenmol­ Sie sitzen in Sesseln, auf Stühlen oder Schemeln. An
chen den Appetit auf Menschenfleisch keinesfalls den Wänden hängen Porträts von Dämonen (eines
zügeln, sondern eher noch anfachen, wird er sich sieht wie das andere aus) und eine Glocke. An der
zweifellos freudig erregt auf die Abenteurer stür­ Nordwand befindet sich ein zum Tisch passender,
zen. Der ZWergkrakenmolch ist übrigens eine mit Schnitzereien verzierter Wandschrank aus Ei­
Abart des Krakenmolchs, aber mur< ftinf Meter chenholz.
groß. Er ist eine besondere Züchtung des Zauber­
königs von Yal-Zoggot, dem diese Tierchen ans Meisterinformationen:
Herz gewachsen sind, weil sie einen so formida­ Die Dämonen heißen Jetsabel, Pfuhligor und
blen Appetit haben. Nheidraz. Unter ihrer Leitung findet gerade eine
Besprechung mit dem Zauberkönig Mordor statt,
Die Werte des Zwergkrakenmolchs: dessen Erscheinung sie mit schwarzmagischem
Mut: 1 5 Attacke: 8 Ölrauch herbeizitiert haben. 'Die Kampfwerte so­
Lebensenergie: 35 Parade: 1 0 wie die Beschreibungen der Dämonen, Krakonier
Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 6 und des Ziliten stehen in den Monsterbeschrei­
Monsterklasse: 25 bungen. Der untote Pirat heißt Rammbock-Ram­
ses.
Sonst gilt ftir ihn, was im Buch der Macht zu sei­
nem größeren Vetter, dem Krakenmolch, gesagt Die Werte:
wurde, vor allem im Hinblick auf die dort ent­
wickelten besonderen Kampfregeln. Aber bitte Mut: 12 Attacke: 1 0
beachten Sie, daß der ZWergkrakenmolch eine ge­ Lebenspunkte: 1 5 Parade: 7
ringere Lebensenergie hat und damit etwas einfa­ Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W + 3
cher zu besiegen ist. Für Meister, die das Buch der Abenteuerpunkte: 1 0 (Entermesser)
Macht nicht besitzen, folgen hier die vereinfachten
Kampfregeln. Der Krakenmolch würfelt in j eder Er hat 7 Dukaten bei sich und trägt eine goldene
Kampfrunde 6 Attacken. Wenn ein oder mehrere Halskette (Wert: 3 Dukaten) .
Attacken gelingen - und nicht pariert werden -, Die Dämonen tragen keine Wertgegenstände bei
erzielt der Krakenmolch ftir j ede gelungene At­ sich, während der Zilit 1 3 Silbertaler, der erste
tacke gegen den oder die Helden 1 W + 2, nicht Krakonier 1 Dukaten und 4 Silbertaler und der
1 W + 6 Trefferpunkte. Die nördliche Tür des zweite Krakonier 4 Dukaten und 5 Silbertaler bei
Raumes ist verschlossen. sich haben. Im Wandschrank stehen 6 Silberbe­
cher im Gesamtwert von 6 Dukaten, eine Karaffe
aus Silber (3 Dukaten) sowie ein Pokal des Dä­
3. 7 KAJÜTE DER DÄMONEN mons Pfuhligor, den dieser ftir erfolgreiche Teil­
nahme am Dämonenlehrgang )) Wie bastle ich eine
Allgemeine Informationen: teuflische Falle und verhindere, daß ich selbst hin­
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ eingerate« errungen hat. Der Pokal sieht kostbar
men. Die Höhe des Raums beträgt 3 Meter. Die ein­ aus, aber es handelt sich nur um versilbertes Ei­
zige Tür liegt im westlichen Bereich der Südwand. sen, und die vermeintlichen Edelsteine, die reich­
lich als Verzierung dienen, sind nur wertlose
Spezielle Informationen: Glassplitter (Wert des Pokals: 3 Silbertaler) . Fer­
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfältig ver­ ner enthält der Schrank 5 Phiolen mit magischem
schalt. Ringsum an den Wänden hängen Öllampen. Kraftclixier, sowie ein Fläschchen mit einem ma­
Auf dem Fußboden liegen kostbare Teppiche, die gischen Heiltrank. Alle im Wandschrank liegen­
Wände sind mit Stoffdrapierungen geschmückt. In den Gegenstände wurden erst kürzlich von Dä­
der Mitte des Raums steht ein schwerer, reichver­ monen berührt. Wenn ein Mensch sie anfaßt,
zierter Eichenholztisch, auf dem ein Kupferkessel wird er 3 Minuten später unter heftigem und ur­
mit schwarzmagischem Öl steht. Das Öl brennt, in plötzlich einsetzendem Pustelbefall und Hautjuk-

48
49
ken leiden: vier Punkte Abzug vom Charisma­ stand hinweist. Die Drohung, den Kessel umzu­
wert und zwei Punkte Abzug vom Geschicklich­ werfen, könnte die Dämonen verhandlungsbereit
keitswert für die Dauer des Abenteuers. machen und zu gewissen Zugeständnissen
Das schwarzmagische Öl im Kessel hat für Aven­ zwmgen.
turier keinen besonderen Wert, wohl aber für Dä­ Eines der Beine des Eichentisches ist hohl. Es ent­
monen. Kundige Magier wissen das. Sollte sich hält ein Geheimversteck mit einem kleinen Beu­
ein Magier bei den Abenteurern aufhalten, wäre tel, in dem sich Edelsteine im Wert von 1 0 Duka­
es nur fair, wenn der Meister ihn auf diesen Um- ten befinden.

Gänge, Treppen, Drehtüren

Drehtür 3 A Meisterinformationen:
Die folgende Detailskizze ist nur für den Meister
A llgemeine Informationen: bestimmt; die Informationen, die er daraus ent­
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu ent­ nimmt, gibt er erst dann weiter, wenn die
nehmen. Abenteurer die betreffenden Details erkennen
können (Skizze) .
Spezielle Informationen: Die Besonderheit der Tür besteht darin, daß sie
Die Tür besteht aus Eisen, die gerundeten Wände nur aus zwei Positionen heraus zu bedienen ist
sind auf der Innenseite mit Eisenblech ausge­ und die Schnepper nur in bestimmten Positionen
schlagen. einrasten.

Prinzipskizze DETA I L A
Drehtü r 3 A

I
· =4 D ETAI L B

ID--t-1 --.1...--- R iegel


-+---+---- Dorn

Nur in der Südwand


kann der Schnepper
einrasten !

50
Gang 3 B Spezielle Informationen:
Es handelt sich um eine solide gebaute Holztreppe
Allgemeine Informationen: ohne Besonderheiten.
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
men. Die Höhe des Ganges beträgt 3 Meter. Etwa in Meisterinformationen:
der Mitte führt eine Treppe auf das darüberliegende I Keine Besonderheiten.
Deck, im Osten geht der Gang in eine weitere Trep­
pe über. In der nordwestlichen Ecke befindet sich Treppe 3 D
eine Tür.
Allgemeine Informationen:
Spezielle Informationen: Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­
Fußboden, Wände und Decke sind sorgfaltig ver­ men. Die Treppe führt nach oben und überwindet
schalt. Es ist dunkel. einen Höhenunterschied von 5 Metern.

Meisterinformationen: Spezielle Informationen:


Im östlichen Teil des Ganges ist zwei Zentimeter Es handelt sich um eine solide Holztreppe in einem

I
über dem Fußboden eine hauchdünne, nur schwer sorgfaltig verschalten Schacht.
sichtbare Schnur gespannt. Bei Berührung er­
klingt in Raum 3. 7 eine Glocke. Meisteririformationen:
I Keine Besonderheiten.

Schlußbemerkung
Treppe 3 C
Ist der schwarze Diamant zerstört, sollte es den
Allgemeine Informationen: Abenteurern ohne allzu große Mühe gelingen, an
Die Abmessungen sind dem Grundriß zu entneh­ Deck zu gelangen und ihre Jolle zu besteigen. Wer
men. Die Treppe führt nach unten und überwindet mit heiler Haut davongekommen ist, erhält vom
einen Höhenunterschied von 1 , 8 Metern. Meister 50 Abenteuerpunkte zuerkannt.

51
Monsterbeschreibungen

Der Dämon

Dämonen sind Wesen aus einer anderen Dimension, Sekunden lang vor Schreck wie gelähmt, aber direkt
die für Aventurier unerreichbar ist. Sie haben nur schaden können ihm seine Augen nicht. Auch die
eine pseudomaterielle Struktur, die allenfalls der anderen schwarzmagischen Kräfte dieser Wesen wir­
Moleküldichte von Rauch entspricht. Daß sie den­ ken auf Menschen nur in abgeschwächter Form. Im­
noch eine relativ feste Form annehmen, sich bewe­ merhin hat eine direkte Berührung oder das Anfas­
gen und auf die Materie einwirken können, ist auf sen von Dingen, die sie berührt haben, Hautjucken
schwarzmagische Kräfte zurückzuführen. Da Dämo­ und Pustelbefall zur Folge. Und trotz ihrer Lang­
nen weder gefangengenommen noch getötet werden samkeit sind sie im Kampf auf Dauer tödliche Geg­
können und von sich aus nichts über sich und ihre ner, da sie selbst weder zu töten noch zu verwunden
Heimatdimension mitteilen, ist in Aventurien ver­ sind und allzu langer Kontakt mit ihnen eine langsam
gleichsweise wenig über sie bekannt. Man weiß im fortschreitende Lähmung des Kämpfers nach sich
Grunde nur, daß sie den Mächten des Schattenrei­ zieht. Hinzu kommt, daß Dämonenkontakt die Waf­
ches dienen und oft in deren Auftrag Botendienste fen stumpf werden läßt und Rüstungen brüchig
ausführen oder den Kontakt zu den Verbündeten der macht. Die Waffen der Dämonen sind fast immer
Dunklen Mächte aufrechterhalten. Obwohl sie an Schwerter oder peitschenähnliche Geräte mit fünf
keine bestimmte Form gebunden sind, bevorzugen bis sieben Schnüren, an deren Enden Bleikugeln be­
sie eine sehr schlanke menschenähnliche Gestalt und festigt sind.
sind in der Regel zwischen 2 und 2, 5 Meter groß. Sie
tragen dann stets eine schwarze Kutte mit hochge­
schlagener Kapuze, die aus magisch präpariertem Der Dämon im Spiel
Stoff besteht, unzerstörbar ist und den Körper fast
völlig verhüllt. Zu sehen sind nur zwei tückische Da ein Dämon im Kampf nicht zu bezwingen ist,
rote Augen, die in der sonst totalen Finsternis glü­ sollte der Abenteurer versuchen, derartige Kämpfe
hen. Selbst die Hände - man ist sich nicht einmal zu vermeiden. Gelingt ihm das nicht, sollte er die
sicher, ob ein Dämon Hände oder andere Greifwerk­ Waffenkontakte auf ein Minimum beschränken und
zeuge besitzt - werden von den langen Ärmeln der bedenken, daß jeder Kontakt ihn schwächt. Kommt
Kutte verdeckt. Zu schnellen Bewegungen sind Dä­ es zu einer Auseinandersetzung, an der außer Dämo­
monen nicht fähig - sie wirken manchmal marionet­ nen noch andere Gefolgsleute der Dunklen Mächte
tenhaft, als hätten sie Mühe, ihren Pseudokörper zu beteiligt sind, tut der Abenteurer gut daran, nicht die
kontrollieren. Ihre Macht über Verbündete der Dämonen, sondern deren Verbündete anzugreifen.
Dunklen Mächte ist groß, da diese sich dem Dienst Gelingt es ihm nämlich, sie auszuschalten, geben die
am Schattenreich geweiht haben. Tatsächlich kann Dämonen den Kampf auf und kehren unter Zurück­
ein Dämon einen Untaten oder andere Söldner des lassung der Kutte und der Waffen, die sich in Rauch
Zauberkönigs Mordor mit einem einzigen bösen und Flammen auflösen, in ihre Heimatdimension zu­
Blick seiner Augen töten, wenn er es will. Ihre rück. Dies gilt auch dann, wenn noch Verbündete in
Macht über die Aventurier hält sich dagegen in der Nähe sind, aber nicht schnell genug an den Ort
Grenzen. Zwar erzittert so mancher Abenteurer, des Geschehens eilen können. Niemand weiß genau,
wenn ein Dämon ihn ansieht und ist oft auch einige warum das geschieht, aber wir vermuten, daß die

52
Dämonen eine Schwachstelle haben und fürchten, Die Werte:
die Aventurier könnten sie herausfinden. Konkret
Mut: 5 Attacke: 5
sieht der Kampf mit einem Dämon so aus: Nach
Lebenspunkte: unendlich Parade: 4
jeweils ftinf Waffengängen� sinken die Werte von At­
Rüstungsschutz: unendlich Trefferpunkte: 1 W + 4
tacke und Parade um einen Punkt, desgleichen Rü­
oder 1W + 2
stungsschutz und Trefferpunktzahl der Waffe (RS­
(Schwert oder Peitsche)
und TP-Abzug gelten so lange, bis der Abenteurer
Monsterklasse: 1 0
sich eine neue Waffe bzw. Rüstung besorgen kann,
während er sich von den Lähmungsauswirkungen (Die zehn Abenteuerpunkte werden gewährt, sobald
auf Attacke und Parade nach dem Kampf schnell ein Dämon sich in seine Heimatdimension zurück­
wieder erholt). zieht)

Der Krakonier

Krakonier entstammen wie die Ziliten dem Unter­ Der Krakonier im Spiel
wasserreich Wajahd. Obwohl sie eigentlich verfein­
det sind und viele grausame Kriege gegeneinander Die Trefferpunkte gelten ftir ihre Lieblingsbewaff­
geftihrt haben, arbeiten sie häufig gemeinsam als nung, den Morgenstern. Gelegentlich kämpfen sie
Söldner ftir den Zauberkönig Mordor. Beide dienen auch mit Kriegsbeilen (1 W + 4) oder Schwertern
dem Echsengott H'ranga, und ihr Haß auf die A ven­ (1 W + 4) . In ihrer Unterwasserheimat bevorzugen
turier ist größer als ihre Feindschaft untereinander. sie Wurfnetz und Dreizack. Manchmal verwenden
Krakonier sind ca. 1 , 7 Meter groß, äußerst kräftig sie Schilde. Da der Angriff auf ihr ftir die Atmung
und untersetzt, haben eine schuppige Haut und einen zuständiges Nervenzentrum relativ geringe Erfolgs­
großen, sehr häßlichen Kopf, der an den einer riesi­ aussichten, bei einem Erfolg aber die Ausschaltung
gen Kröte erinnert. Sie sind nicht sehr klug. Die Au­ des Krakoniers zur Folge hätte, darf ein Abenteurer
gen quellen weit hervor und spiegeln so wenig von nur einmal im Kampf (weitere Versuche läßt der Kra­
den Regungen des Krakoniers wider, daß man an konier nicht zu) versuchen, mit einem gezielten Stoß
ihnen niemals ablesen kann, wie er reagieren wird. seiner Waffe direkt zu treffen. Er muß dann aus­
Der gedrungene, ja eigentlich fette Körper wird mei­ drücklich erklären, daß er einen solchen Versuch un­
stens durch eine Rüstung geschützt und endet in ternehmen will und dann eine Attacke würfeln. Sie
stämmigen kurzen Beinen, deren Füße Schwimm­ gilt als gelungen, wenn ein Wür:felwert von 1-5 da­
flossen haben. Die Achillesferse des Krakoniers ist bei herauskommt. Dann gilt die Wucht des Stoßes
ein faustgroßes Nervenzentrum zwischen Hals und als groß genug, um die Panzerung zu durchbrechen.
rechter Schulter. Dieses Nervenzentrum kontrolliert Krakonier haben ftir solche Fälle allerdings spezielle
die Umstellung von Kiemen- auf Lungenatmung, Konterattacken entwickelt, die immer gelingen, da
denn die Krakonier können sowohl auf dem Land als der Angreifer sich voll auf seinen Stoß konzentrieren
auch im Wasser leben. Da das Wasser jedoch ihre muß. Dies bedeutet einen nicht zu parierenden
natürliche Heimat ist, fällt ein Krakonier bei Beschä­ Schlag l W + 3. Also Vorsicht! Nur in höchster Not
digung des Nervenknotens unweigerlich in die Kie­ oder aber bei sehr guter Kondition (Lebenspunkte!)
menatmung zurück und hat dann an Land kei­ kann man diesen Versuch wagen.
ne Überlebenschance. Da die Krakonier diesen
Die Werte:
· Schwachpunkt kennen, ist er natürlich durch Panze­
rung entsprechend geschützt. Eine weitere Beson­ Mut: 16 Attacke: 9
derheit der Krakonier: Sie müssen sich pro Tag min­ Lebenspunkte: 20 Parade: 8
destens eine Stunde lang im Wasser aufhalten, damit Rüstungsschutz: 5 + 1 Trefferpunkte: 1 W + 5
ihre Haut nicht austrocknet. Monsterklasse: 1 2

53
Das Morfu

Das Morfu ist ein bis zu vier Meter langes Ungeheu­ dem Weg zu gehen, falls es möglich ist. Tatsächlich
er, das in Sümpfen und flachen Gewässern zu Hause gelingt das oft, da das Morfu nur sehr langsam
ist, aber auch im Seewasser überleben kann. Da es kriecht und dementsprechend lange braucht, um ein
nicht schwimmen und sich nur begrenzte Zeit unter Opfer zu erreichen. Allerdings bewegt es sich so lei­
Wasser aufhalten kann, ist es aber immer auf Land se, daß es sich fast immer unbemerkt heranschleicht.
oder feste Gegenstände in der Nähe angewiesen. Den Kampf eröffnet es, wenn es noch zwei Meter
Manchmal heftet es sich an Schiffe, manchmal entfernt ist.
kriecht es auch in sie hinein. Es ist ohren- und augen­ Ob eine Attacke auf ein Morfu überhaupt möglich
los, spürt anderes Leben jedoch durch zwei Organe ist, ohne von den giftigen Hornsplittern mehrfach
auf, die Wärme und Vibrationen registrieren. Es und damit tödlich getroffen zu werden, entscheidet
nimmt allerdings nur Vibrationen auf, die durch Ge­ ein Geschicklichkeitswurf W20 + 3.
genstände geleitet werden; für Vibrationen der Luft
ist es taub. Das Morfu ist bleich, glatt und schleimig Die Werte:
und gleicht in manchem einer Schnecke ohne Haus.
Es besitzt eine große Preßöffnung und über den gan­ Mut: 5 Attacke: 1 5
zen Körper verteilt kleine, wie Warzen aussehende Lebenspunkte: 50 Parade: 1 0
Muskelzentren, aus denen heraus katapultähnlich Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 2W
giftige Hornsplitter mit hoher Geschwindigkeit Monsterklasse: 40
abgeschossen werden.

Das Morfu im Spiel

Das Morfu kann ein tödlicher Gegner sein, und


Abenteurer tun gut daran, einem Kampf mit ihm aus

Der Quälgeist

Der Quälgeist ist ein geisterhaft weißes Wesen von man, daß sie vage kleinen geflügelten Drachen
20 bis 30 Zentimetern Größe, das nur schattenhaft zu ähneln, aber koboldhafte Gesichtszüge haben.
erkennen ist. Einer Sage zufolge sind sowohl die
Quälgeister als auch die Krakonier dereinst durch
Paarung des Unterwasserdrachens Shidragon mit Der Quälgeist im Spiel
dem Froschgötzen Quodazil entstanden. Das erklärt,
weshalb Quälgeister sich von Krakoniern angezogen Da es sich um Geister handelt, sind sie nicht zu töten.
fühlen, die sie zu viert oder fünft umgeben und nach Sie selbst können auch nicht allzuviel ausrichten und
Kräften, beispielsweise im Kampf, unterstützen. Da nicht wirklich beißen (obwohl sie es immer wieder
es aber nur wenige Quälgeister und viele Krakonier versuchen). Sie senden allerdings, wenn auch nur
gibt, werden sie verhältnismäßig selten in dieser schwache Stromstöße aus und erschweren dem Geg­
Symbiose gesehen. Es wird vermutet, daß die Quäl­ ner die Sicht, irritieren ihn durch ihr Herumschwir­
geister einen praktischeren Grund als ihren sagenhaf­ ren. Wird ein Krakonier, der mit Quälgeistern zu­
ten Ursprung haben, sich den Krakoniern zuzuwen­ sammenlebt, angegriffen, stürzen sich die Quälgei­
den: Offenbar sondern die Krakonier ein Drüsense­ ster sofort auf den Gegner. Dies bedeutet einen
kret ab, das für Quälgeister anziehend ist oder ihnen 2-Punkte-Abzug bei Attacke und Parade für den be­
sogar Nahrung liefert. treffenden Abenteurer für die Dauer des Kampfes.
Wenn man sie einmal genau betrachtet, erkennt Siegt der Abenteurer, stürzen sich die Quälgeister

54
aus Rache auf ihn und fahren fort, ihn zu quälen. Der kann passieren, daß sie nach einer Weile auf einen
Punkteabzug bleibt also bestehen und wird ergänzt anderen Krakonier überwechseln. Tun sie es nicht,
durch einen weiteren 2-Punkte-Abzug bei den Wer­ muß ein Magier die Quälgeister verscheuchen (was
ten ftir Geschicklichkeit, Klugheit und Charisma. Es ihn pro Quälgeist 1 Pkt. Astralenergie kostet) .

Die Ratte

Ratten sind sehr stark verbreitete Nagetiere und eine Besondere Kampfregeln:
Plage in weiten Teilen Aventuriens. Es gibt mehrere Für Ratten gelten besondere Kampfregeln. Da diese
verschiedene Arten, die verbreitetste ist die gewöhn­ Tiere mit ihrem Gebiß weder schwere Kleidung
liche Ratte. Sie wird zwischen 20 und 30 cm lang und noch Rüstungen durchdringen können, richten sie
hat ein Fell von schwarzer, grauer, brauner und sel­ ihre Bisse immer nur gegen ungeschützte Stellen ih­
ten weißer Farbe. Ratten sind Allesfresser, graben res Opfers. Wenn einer Ratte ein Biß gelingt (AT
mit Vorliebe Löcher und Gänge und beißen sich oh­ erfolgreich - PA des Opfers gescheitert), werden die
ne Mühe durch Materialien wie Holz oder Sandstein. SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
Ratten treten fast nie allein auf, sondern in Rudeln, Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
die oft ein Dutzend Tiere umfassen, aber auch größer Schutz. Die Schadenspunkte werden nicht ausge­
oder kleiner sein können. Wer von einer Ratte gebis­ würfelt, sie sind festgesetzt.
sen wird, läuft Gefahr, sich dadurch mit einer
Krankheit zu infizieren. Die Chance einer Infektion
beträgt zehn Prozent. Die Werte: Ratten/Wolfsratten
Besondere Ratten sind die bis zu 0,5 m groß werden­
den Wolfsratten, die wie ihre kleineren Vettern Rui­ Mut: 1 0/ 1 1 Attacke: 5/7
nen, Friedhöfe und Höhlen als Behausungen vorzie­ Lebensenergie: 3/5 Parade: 0/0
hen. Ihr Biß ist gefährlicher, und auch sie übertragen Rüstungsschutz: 0/0 Schadenspunkte: 2/3
Krankheiten. Monsterklasse: 2/4

Der Riesenseestern

Ein langsames und ziemlich dummes Ungeheuer, Da er nicht sehr intelligent ist und nur seiner Freß­
das über ftinf mit Saugnäpfen ausgestattete Glieder gier folgt, sollten die Abenteurer versuchen, ihn zu
und eine sehr gute Panzerung verfugt. Die Oberseite überlisten, statt mit ihm zu kämpfen.
der Glieder enthält in der Panzerung dolchartige
Spitzen. Der Riesenseestern greift meistens mit drei Werte:
Armen zugleich an.
Mut: 8 Attacke: 1 0
Lebenspunkte: 40 Parade: 7
Der Riesenseestern im Spiel Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 4
Monsterklasse: 30
Da er mit drei Armen zugleich angreift, gebühren
ihmjeweils 3 Attacken auf eine Attacke des Gegners.

55
Der untote Pirat

Untote sind bereits gestorben und werden nur noch der schwarze Diamant, in dem seine Seele gespei­
durch magische Kräfte am Leben erhalten. Die in chert ist, zerstört wird.
diesem Abenteuer vorkommenden Untoten sind
sämtlich Piraten, deren Körper durch die Verletzun­
gen, die einmal zu ihrem Tode führten, zum Teil Der untote Pirat im Spiel
ziemlich entstellt sind. Die Werte sind von Fall zu
Fall angegeben, wobei die Lebenspunkte jeweils die Zu beachten ist, daß Untote bei Einwirkung von
Zahl der Trefferpunkte angeben, die nötig sind, den Sonnenlicht ähnlich wie Vampire in Totenstarre ver­
Körper kampfunfähig zu machen. Seinen eigentli­ fallen. Dies gilt aber nicht für das Licht von Lampen,
chen zweiten Tod stirbt der untote Pirat erst, wenn Kerzen usw.

Der Zilit

Ziliten sind wie die Krakonier Bewohner des Unter­ Der Zilit im Spiel
wasserreiches Wajahd (ihr Verhältnis zueinander
wird unter dem Stichwort »Krakonier« behandelt) . Ziliten sind schlau und gerissen und damit das Ge­
Sie sind etwa 1 , 5 Meter groß, sehr schlank, sehr flink genstück zu den ungestümen und dummen Krako­
und sehr geschickt. Über große Körperkraft verfü­ niern, und anders als diese neigen sie auch zur Feig­
gen sie nicht. Kopf und Körper ähneln denen eines heit. Während man mit einem Krakonier schwerlich
aufrecht gehenden Molches. Sie haben eine Schild­ verhandeln kann, kann dies bei einem Ziliten ge­
plattpanzerung und benutzen am liebsten harpunen­ lingen.
ähnliche Waffen (1W + 3) . Während der Wachs­
tumsphase häuten sie sich mehrmals im Jahr und Die Werte:
sammeln die alten Häute zu religiös-rituellen
Zwecken. Mut: 5 Attacke: 1 0
Lebenspunkte: 1 8 Parade: 1 0
Rüstungsschutz: 4 Trefferpunkte: 1 W + 3
Monsterklasse: 8

56
Glossar seen1ännischer Ausdrüc ke

ACHTERDECK: von achtern (hinten) : das hintere KLEEDKEULE: auch Kleidkeule: hammerähnli­
Deck, in Fahrtrichtung gesehen ches Werkzeug aus Holz zum Bekleiden einer Trosse

BLOCK: von germ. blog (Klotz) : Holzgehäuse mit KOMB Ü SE: Schiffsküche
eingekerbten Rollen ftir Taue
LEE: dem Wind abgewandte Seite eines Schiffes
BUDDELSCHIFF: von bottle ship: geschnitztes
Miniaturschiff, das mit umgelegten Masten in eine LIEKNADEL: Nadel für das Verstärken der Segel
Flasche eingeführt und dann durch Aufrichten der an den Kanten mit Tauwerk
Masten völlig naturgetreu wirkt
LUV: dem Wind zugekehrte Seite eines Schiffes
BUG: der Fahrtrichtung zugekehrtes Vorderteil ei­
nes Schiffes MARLSPIEKER: etwa einen Fuß langer und 3 bis
4 Zentimeter dicker Dorn zum Spleißen von Trossen
DECK: die den Rumpf abdeckenden Planken eines
Schiffes NEBELHORN: Horn, das bei Nebel geblasen
wird, um auf die Position des Schiffes aufmerksam
FID: auch Fitt: Hartholzdorn zum Spleißen von zu machen
Tauen
/
PLANKE: von plank (Brett) : Einzelteil der Decks­
HOSENBOJE: in der ursprünglichen Form ein beplankung
Rettungsring mit angenähter kurzer Segeltuchhose,
meistens benutzt zur Rettung von Schiffbrüchigen PRICKER: etwa 1 Zentimeter dicker Dorn zum
bei Strandung des Schiffes Spleißen von Trossen

JOLLE: flaches Boot ohne Kiel oder auch kleiner P ÜTTING: Eisenstange für die Takelage
Küstensegler
RAHSEGEL: auch Raa: viereckiges Segel, das quer
JUNGFER: nicht was ihr denkt, obwohl sich die zur Schiffsrichtung befestigt ist
Seeleute bei dieser Bezeichnung etwas gedacht ha­
ben: Block der Takelage, der relativ kleine Löcher RELING: Abschluß der Bordwand auf dem Ober­
für drei Taue hat deck in Form einer massiven Verschanzung oder ei­
nes Geländers
KABELGATT: Lagerraum, ursprünglich für die
Ankertaue, später ftir Reservetauwerk und Takela­ SEEMANNSKISTE: gewissermaßen ein aus Holz
gezubehör aller Art bestehender »Koffer« des Seemanns

KALFATERN: Abdichten der Fugen mit geteer­ SEESACK: Kleidersack von Seeleuten
tem Werg und heißem Pech, um das Eindringen von
Wasser zu verhindern

57
SEGELTUCH: grobes Leinentuch, aus dem die Se­ schutz, in der Regel aus wasserabweisendem Mate­
gel gefertigt sind rial

STOCKANKER: in Aventurien ein eisenbeschla­ TALJE: flaschenzugähnliche Vorrichtung mit zwei


gener Holzanker, der sich weniger durch sein Ge­ Blöcken
wicht als durch seine Sperrigkeit am Meeresboden
verhakt TAMPEN: Tauende

STROPP: Schlinge aus Tauwerk oder Draht zum VERSCHALEN: Abdichten von Fugen, ohne sie ­
Hieven von Lasten im Gegensatz zum Kalfatern - wasserdicht zu ma­
chen
SÜDWESTER: Seemannshut mit breitem Nacken-

58
Ausgevvürfelte Charaktere

1. Jan Rasmussen 6. Trutz Trondloff

Mut: 1 1 ; Klugheit: 1 0; Charisma: 1 0; Geschicklich­ Mut: 1 1 ; Klugheit: 1 0; Charisma: 1 0; Geschicklich­


keit: 9; Körperkraft: 1 1 ; Attacke: 10; Parade 8 keit: 9; Körperkraft: 1 1 ; Attacke: 9; Parade: 8
Waffen: Kurzschwert (1 W + 2) Waffen: Wurfbeil (1 W + 3)
Rüstung: Kettenhemd (RS 4) plus Schild (RS ge­ Rüstung: Kettenhemd (RS 4)
samt: 5)

7. Mara Delgado ( 2 )
2. Kim Shayenne ( 2 )
Mut: 9 ; Klugheit: 9 ; Charisma: 1 1 ; Geschicklichkeit:
Mut: 12; Klugheit: 1 1 ; Charisma: 1 2; Geschicklich­ 1 1 ; Körperkraft: 10; Attacke: 9; Parade: 8
keit: 10; Körperkraft: 8; Attacke: 10; Parade: 8 Waffen: Säbel (1 W + 3)
Waffen: Kurzschwert (1 W + 2) Rüstung: Lederrüstung (RS 3)
Rüstung: Lederrüstung (RS 3) plus Schild (RS ge­
samt: 4)
8. Sönke Cornelius

3. Magnus Maurenbrecher Mut: 9; Klugheit: 1 1 ; Charisma: 9; Geschicklichkeit:


1 0; Körperkraft: 1 0; Attacke: 1 0; Parade: 8
Mut: 11; Klugheit: 10; Charisma: 1 1 ; Geschicklich­ Waffen: Schwert (1 W + 4)
keit: 8; Körperkraft: 10; Attacke: 10; Parade: 8 Rüstung: Kettenhemd (RS 4) plus Schild (RS ge­
Waffen: Säbel (1W + 3) samt: 5)
Rüstung: Kettenhemd (RS 4)

9. Agneta Widukind ( 2 )
4. Dschadir der Kühne
Mut: 12; Klugheit: 9 ; Charisma: 1 0; Geschicklich­
Mut: 13; Klugheit: 8; Charisma: 9; Geschicklichkeit: keit: 1 1 ; Körperkraft: 1 0; Attacke: 1 0; Parade: 9
11; Körperkraft: 13; Attacke: 1 0; Parade: 8 Waffen: Schwerer Dolch (1 W + 2)
Waffen: Kriegsbeil (1 W + 4) Rüstung: Kettenhemd (RS 4) plus Schild (RS ge­
Rüstung: Lendenschurz (0) plus Schild (RS gesamt: 1) samt: 5)

5. Prinz Arne von Sturmfels 10. Ragondir Zornhold

Mut: 12; Klugheit: 1 0; Charisma: 1 2; Geschicklich­ Mut: 10; Klugheit: 9; Charisma: 9; Geschicklichkeit:
keit: 10; Körperkraft: 9; Attacke: 10; Parade: 8 9; Körperkraft 13; Attacke: 1 0; Parade: 8
Waffen: Schwerer Dolch (1 W + 2) Waffen: Schwert (1 W + 4)
Rüstung: Lederrüstung (RS 3) Rüstung: wattierter Waffenrock (RS 2)

59
Das Schwarze Auge
Fontostische Fontosie-Speke

DAS SCHWARZE AUGE

ist das erste große Fantasie-Rollenspiel, das in deutscher Sprache geschrieben wurde
und in der Tradition europäischer Märchen, Sagen und Mythen steht. In Aventurien,
dem Reich des SCHWARZEN AUGES, sind noch viele Schätze verborgen, bewacht von
finsteren und gefährlichen Monstern. Hat nicht gerade ein Unhold eine Prinzessin
geraubt, die es zu befreien gilt? Und wer hilft dem Krieger Alrik, als ihm ein Ork die
Doppelaxt entwindet?
In Aventurien, dem Reich des SCHWARZEN AUGES, ist ständig etwas los, und Sie, liebe
Leserin, lieber Leser, werden dort als Mitspieler oder als »Meister des SCHWARZEN
AUGES« gebraucht. Nur: man muß sich auskennen in Aventurien, muß seine -Gesetze-
kennen, den "magischen Würfel« besitzen, die Einführung in das Spiel lesen.
Dafür braucht jeder das Basis-Spiel DAS SCHWARZE AUGE. Wer es kennt, der hat den
Schlüssel in der Hand für alles, was DAS SCHWARZE AUGE jetzt und in Zukunft zu
bieten hat. Bisher sind erschienen:

<l Die beiden !>


Spiele-Boxen

Die Abenteuer­
Bücher
V

Die Reihe der Abenteuer-Bücher wird laufend fortgeführt. In Vorbereitung sind: BORBARADS FLUCH
oder die Hieroglyphen des Grauens I DURCH DAS TOR DER WELT oder die Gestrandeten des Sternen­
meeres I UNTER DEM NORDLICHT oder die Stadt aus Eis. Als Solo-Abenteuer für einen Spieler wird
demnächst erscheinen: NEDIME, die Tochter des Kalifen.

DAS SCHWARZE AUGE ist erhältlich in allen guten Buchhandlungen und Spielwarengeschäften.
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Das Schiff der verlorenen Seelen
Ein riesiges schwarzes Schiff ist unterwegs mit Kurs auf Aventurien.
Mordor, der Zauberkönig, Verbündeter der Dunklen Mächte des
Schattenreichs, sandte es aus, mit einer unheimlichen Mannschaft.
Es sind Dämonen, Piraten und monströse Söldner aus dem Unter­
wasserreich Wajahd , die Mordors Schiff durchs wilde Meer steuern.
Sie sollen neue Ländereien gewinnen, indem sie den Seelendiaman­
ten an Land bringen. Wo immer ihnen das gelingt, verfällt es den
Dunklen Mächten.
Es gibt nur ein Mittel , Aventurien zu retten - der schwarze Seelen­
diamant, verborgen irgendwo in einem komplizierten Labyrinth im
riesigen Rumpf des Schiffes, muß zerstört werden. Furchtlose Helden,
entert das Schiff! Überwindet die teuflischen Fallen unter Deck. Es
harren Eurer schreckliche Ungeheuer, aber auch reiche Schätze . . .

Das Schiff der verlorenen Seelen ist ein einführendes Gruppen-


Abenteuer des Fantasie-Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE , kon-
zipiert für den Meister und 3-5 Mitspieler.

Der Gefahren und Überraschungen sind viele in Aventurien, dem Reich des SCHWARZEN AUGES. Wer da
sein Ziel erreichen will , allen Fährnissen begegnen und seine Chancen nutzen möchte, der mug (ganz wie
im ··richtigen" Leben) w i ssen, w i e man's macht.

Allen Abenteuer-Büchern aus der Serie DAS SCHWARZE AUGE liegen die gleichen Regeln zugrunde.
Sie sind zu finden i m Abenteuer-Basis-Spiel DAS SCHWARZE AUG E , das i n allen guten Buchhandlungen
und Spielwarengeschäften erhältlich ist. Was augerdem dort für all jene zu haben ist, die weitere Streif-
züge durch Aventutien machen möchten, steht auf Seite 60 dieses Abenteuer-Buches.