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Gruppen-Abenteuer

Der Wald ohne Wiederkehr


oder
Murgol, der Magier der Nacht

Das Schwarze Auge


Fantastische Fantasie-Spiele
Der Wald ohne
Wiederkehr
oder Murgol, der Magier der Nacht

Das Schwarze Auge


Fantastische Fantasie-Spiele
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
Bryan Talbot

© 1984 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München


und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
U mschlagillustration: Klaus Holitzka
Satz: C. H. Beck'sche Buchdruckerei, Nördlingen
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-3007-9
Inhalt

Vorwort ................................ 7

Hinweise ftir denMeister des Schwarzen Auges .. . . . . . . 9


Die Rolle desMeisters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Informationen zu diesem Abenteuer. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Spielvorbereitungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Der Hintergrund ftir die Spieler .. 11

Der Hintergrund ftir denMeister . 13

Im Wald ohne Wiederkehr ........ 17


1. Köhlerhütte ... .... . 17
2. Räuberlager .... . . .. . .................. 18
3. Eremitenhöhle ... ... .
. 19
4. Die verhexten Weiden ... . 19
5. DasMonster im Sumpf ....................... 20

Die Ruine ..... 21

DieMonster ... 49
Die Eule .... . . . . . . ... . .... . . ....... . .
. 49
Der Gestaltwandler ..... ............... . ..
. 49
Die GruftasseL ... ...... . .. . .. .....
. . . . . so
DieMumie ............................... . so
Der Räuber ................................ 51
Die Riesenamöbe ............................ 51
Das Skelett ..... . .......................... 51
Der Wasserspeier. 52
Der Werwolf . ... . 52
Der Wolf. ...... . 53
Der Zombie ...... 53
Die Fledermaus ... . 54
Die Ratte ......... 54

Liste der Zauberformeln. 55


Erlaubte Ausrüstungen . 56
Waffentabellen...... . 57
Liste der Abkürzungen . 57

Zum Herausnehmen zwischen den Seiten ....... 30/31


Nur ftir den Meister des Schwarzen Auges bestimmt

Der Plan des Schicksals

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Vorwort

>>Wald ohne Wiederkehr<< ist ein Gruppenabenteuer ler«, einem anderen Einftihrungsabenteuer, wird
ftir das Fantasie-Rollenspiel >>Das Schwarze Auge«. hier nicht auf Magie und Zauberei verzichtet, daher
Ein Gruppenspiel deshalb, weil es ftir einen Meister sind alle Heldentypen zugelassen, die das Spiel anbie­
des Schwarzen Auges und mehrere Spieler - in die­ tet: Menschen (Abenteurer, Krieger, Zauberer) so­
sem Fall sind drei bis sechs die ideale Zahl - gedacht wie Elfen und Zwerge. Und die Spieler tun gut dar­
ist. Um dieses Abenteuer spielen zu können, müssen an, in ihre Gruppe möglichst verschiedene Heldenty­
die Spieler das Basis-Spiel besitzen und mit dem Buch pen aufzunehmen, wenn die Würfel das zulassen.
der Regeln vertraut sein. Das gilt vor allem ftir den Vielseitigkeit in der Gruppe ist eine wichtige Vor­
Meister des Schwarzen Auges, den Spielleiter und aussetzung zum Überleben.
Mittelpunkt eines jeden Abenteuers . Je besser die Wer als Spieler an diesem Abenteuer teilnehmen
Teilnehmer die Regeln beherrschen, desto einfacher möchte, sollte nun nicht mehr weiterlesen. Der fol­
wird ftir den Meister die Leitung des Spiels sein und gende Text ist nur ftir die Augen des Meisters be­
desto zügiger und spannender wird ein Abenteuer stimmt, der den Spielern zur rechten Zeit Informa­
ablaufen. tionen vorliest oder weitergibt. Auch die Karten in
»Wald ohne Wiederkehr« ist ein Einftihrungsaben­ diesem Buch sollten ftir Spieler tabu sein. Sie sollen
teuer. Es ist also ftir Anfänger des Rollenspiels ge­ ja selbst nach den Angaben des Meisters Karten
dacht, die sich noch nicht besonders gut im Reich des zeichnen. Wer die Örtlichkeiten und Sch wierigkei­
Schwarzen Auges auskennen. Das heißt allerdings ten eines Abenteuers schon im voraus kennt, betrügt
nicht, daß dieses Abenteuer von den Helden der er­ sich um die Spannung. Er nimmt sich den besonde­
sten Stufe leicht zu bestehen ist. Im >>Wald ohne Wie­ ren Reiz, den ein Rollenspiel ausmacht: eine fremde
derkehr« finden die kompletten Grundregeln des Umgebung zu erforschen und unvorhergesehene
Spiels »Das Schwarze Auge« ihre Anwendung. Im Abenteuer in ihr zu erleben.
Gegensatz zu » Im Wirtshaus zum Schwarzen Kei-

7
Hinweise für den Meister des
Schwarzen Auges

Die Rolle des Meisters stellen Fragen, die Sie, der Meister, beantworten sol­
len, ohne ihnen zuviel zu verraten. Um hier eine
Wie im Buch der Macht beschrieben, ist der Meister Hilfestellung zu geben, wurden die Raumbeschrei­
des Schwarzen Auges ftir die Leitung des Spiels ver­ bungen in diesem Abenteuer in Allgemeine Informatio­
antwortlich. Meistens läuft ein Spiel wie folgt ab : nen, Spezielle Informationen und Meisterinformationen
Der Meister präsentiert seiner Spielerrunde (in der aufgeteilt. Unter Allgemeinen Informationen stehen
Regel3-6 Spieler, in Ausnahmefällen können es aber Beschreibungen von Dingen und Gegebenheiten,
auch mehr oder weniger sein) ein Abenteuer - selbst unter Speziellen Informationen werden dann die Dinge
ausgedacht oder vorgegeben wie » Der Wald ohne genannt, die den Helden erst nach eingehender Be­
Wiederkehr«, dessen Ablauf er der Runde jedoch obachtung auffallen, und die Meisterinformationen
nicht mitteilt. Dann werden die notwendigen Spiel­ schließlich vermitteln dem Meister ein Hintergrund­
vorbereitungen getroffen. Man setzt sich an einen wissen, über das die Spieler nicht verfugen können,
Tisch, und die Spieler erschaffen ihre Helden, falls das aber der Meister ftir die Leitung des Spiels
sie nicht welche aus früheren Abenteuern mitbrin­ braucht und nach eigenem Ermessen bekannt gibt.
gen. Sollte das der Fall sein, muß der Meister stets Die zweite wichtige Funktion des Meisters ist die des
darauf achten, daß die Erfahrungsstufe der Helden Schiedsrichters. Oft wird es während eines Abenteu­
mit der ftir das Abenteuer vorgegebenen überein­ ers zu Meinungsverschiedenheiten zwischen den
stimmt. Zu leichte Abenteuer stellen für höherste­ Spielern kommen. Dann hat der Meister die Aufga­
hende Helden keine Herausforderung dar, anderer­ be, sie auszuräumen und ftir eine flüssige Abfolge
seits macht es wenig Spaß, frischgebackene Helden des Spiels zu sorgen. Der Schiedsrichter sollte sich
der ersten Stufe in ein gefährliches Abenteuer zu intelligenten Einwänden der Spieler nicht verschlie­
schicken, dessen Probleme sie nicht lösen und dessen ßen, aber letzten Endes hält er alle Fäden in der
Monster sie nicht überwinden können. Die Werte Hand. Er hat sozusagen eine gottähnliche Macht in
der ausgewürfelten Helden, ihre Rüstungen, Waffen, dieser Welt A venturiens; seine Entscheidungen sind
ihre Ausrüstung und allgemeinen Besitztümer, wer­ unumstößlich.
den in die Dokumente der Stärke eingetragen. Es gibt zwar kein Patentrezept, wie man sich als
Wenn alle Vorbereitungen beendet sind, stimmt der Meister am besten verhält, aber folgende Punkte
Meister die Spieler auf das folgende Abenteuer ein, sollte er immer beherzigen:
indem er ihnen eine Geschichte erzählt oder vorliest,
die als Hintergrund dient.
Im Lauf eines Abenteuers kommen dem Meister ver­ 1 . Der Meister muß stets fair und gerecht sein und
schiedene Aufgaben zu. Zunächst könnte man ihn als daftir sorgen, daß die Spieler Freude an einem
Moderator des ganzen Spiels bezeichnen. Er dient als Abenteuer haben und sich gut unterhalten.
Sinnesorgan der Helden und liefert ihnen Beschrei­ 2. Er sollte gewissermaßen über den Dingen stehen
bungen der unmittelbaren Umgebung, in der sie sich und die Aktionen der Spieler nur beeinflussen,
befinden, etwa: »Durch die Türöffnung tretet ihr in wenn es wirklich unbedingt erforderlich ist (etwa
einen 4 X 4 m großen Raum. Er scheint völlig leer, um die Spieler in eine bestimmte Richtung zu
aber plötzlich hört ihr ein rasselndes Geräusch . . . «. lenken) .
Ein Großteil des Spiels besteht aus dem Dialog zwi­ 3. Er ist nicht der Gegner der Spieler, sondern er re­
schen den Spielern und dem Meister. Die Spieler präsentiert die Welt Aventuriens . Er führt die

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Monster und alle anderen Kreaturen außer den Wenn die Helden das Pergament König Kasimirs ge­
Helden. funden und die Ruine verlassen haben, ist das Spiel
zu Ende, und der Meister teilt 1 00 zusätzliche Duka­
ten unter den Spielern aus, die sie vom König als
Informationen zu diesem Abenteuer Belohnung bekommen.

»Der Wald ohne Wiederkehr« ist ein typisches Fanta­


sie-Abenteuer. Eine Gruppe Helden macht sich auf Spielvorbereitungen
den Weg zu einem geheimnisvollen und gefahrliehen
Ort, um dort die Schriftrolle König Kasimirs, ein Vor Beginn des Spiels muß der Meister das Abenteu­
wertvolles Pergament, in ihren Besitz zu bringen, er unbedingt ganz lesen und sich mit den Örtlichkei­
das sich jetzt in den ruchlosen Händen Murgols, des ten und den auftauchenden Kreaturen vertraut ma­
Magiers der Nacht, befindet. chen. Wichtigstes Hilfsmittel dazu sind die drei Kar­
»Der Wald ohne Wiederkehr« ist für Helden der er­ ten, die den >>Wald ohne Wiederkehr« mit der Ruine
sten bis dritten Stufe - Abenteurer oder Magiekundi­ sowie die beiden Ebenen der Ruine zeigen.
ge - gedacht und umfaßt eigentlich drei Abenteuer in Das Abenteuer ist für 3--6 Spieler angelegt, wobei 4
einem. Da ist zunächst der Wald selbst, in dem es zu oder 5 Spieler ideal wären. Nehmen mehr oder we­
spannenden Begegnungen kommen kann - schließ­ niger Spieler daran teil, kann der Meister dies durch
lich ist er verhext. Der Wald dient sozusagen als Ou­ Erhöhen oder Vermindern der Monsterzahl ausglei­
vertüre für die Abenteuer in der Ruine, die sich auf chen. Bei zu wenig Teilnehmern kann jeder Spieler
zwei Ebenen abspielen. Oben, auf Ebene 1 , inmitten zwei Helden fuhren. Auch sollte der Meister davon
geborstener Mauern, eingestürzter Wachtürme und ausgehen, daß er dieses Abenteuer jederzeit nach
zerstörter Gebäude, haben sich eine ganze Reihe Gutdünken verändern kann, falls er es für angebracht
lichtscheuer Kreaturen eingenistet, die die Ruine un­ hält. So kann er beispielsweise die Helden weitere
sicher machen. Sie sind zwar oft schwer zu überwin­ Hilfsmittel finden lassen, falls ihm das Abenteuer zu
den, aber keineswegs magiebegabt. Magische Wesen schwer erscheint, oder andere Monster erscheinen
trifft man auf der unteren Ebene, der Ebene 2, an. lassen und Fallen einbauen, wenn es ihm zu leicht
Dort ist die Domäne Murgois und seiner Helfer aus vorkommt.
dem Jenseits . Die untere Ebene ist gefahrlieber als die »Der Wald ohne Wiederkehr« hat einen beträchtli­
obere, in bezug auf Monster wie auch auf Fallen. chen Umfang. Das Spiel endet, wenn die Helden die
Dafür sind dort auch größere Schätze verborgen. Schriftrolle des Königs gefunden und damit die Rui­
Dieses Abenteuer ist zu umfangreich, um es an ei­ ne verlassen haben. Danach vergibt der Meister
nem Abend völlig durchzuspielen. Daher tun die Abenteuerpunkte an die Helden, und zwar für die
Spieler gut daran, ihre Helden an einem sicheren Ort Überwindung der Monster und für die Lösung der
übernachten zu lassen. Das empfiehlt sich auch we­ Aufgabe . Darüber hinaus werden die Schätze unter
gen der Möglichkeit, verlorene Lebensenergie zu­ den Helden aufgeteilt. Es versteht sich von selbst,
rückzugewinnen, denn eines ist gewiß : Während der daß der Meister bei der Verteilung der Schätze ge­
vielen Kämpfe werden die Helden eine Menge Le­ recht vorgehen sollte.
benspunkte lassen müssen. Helden, die eine Nacht Wenn alle Vorbereitungen der Spieler und des Mei­
ruhen, können dadurch bis zu 10 verlorene Lebens­ sters abgeschlossen sind - dazu gehört neben dem
punkte zurückerlangen. Wichtig für den Meister in Auswürfeln der Helden auch die Bestimmung eines
diesem Buch sind die verschiedenen Tabellen, die ein Kartographen, der die erforschten Gänge und Räu­
allzu häufiges Nachschlagen im Buch der Regeln er­ me aufzeichnet -, liest der Meister den Spielern die
sparen. Darin werden Ausrüstungsgegenstände, Hintergrundgeschichte vor oder erzählt sie, und das
Zauberformeln und Waffen (darunter auch e1mge Abenteuer beginnt.
neue) sowie 1 1 neue Monster aufgeführt.

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Der Hintergrund ftir die Spieler

Viele hatten sich nach dem Aufruf gemeldet; viele schon seit Jahrhunderten über Nostria herrsche, ver­
wollten König Kasimir diesen wertvollen Dienst er­ zeichnet sei. Der Familienstammbaum sozusagen,
weisen; viele waren bereit, ftir Ruhm und Ehre den der von Generation zu Generation weitergereicht
weiten Weg auf sich zu nehmen, um eine gefährliche wurde und nicht weniger als seinen legitimen An­
Aufgabe zu lösen. Aber ihr wart von a11en Bewer­ spruch auf den Thron N ostrias darstelle.
bern schließlich übriggeblieben, denn euch hatte der Und nun sei das Schlimmste eingetreten! Sein Bru­
König auserwählt. der Wendolyn, der auf Burg Andergast über die
Euer Auftrag lautet, das Pergament des Königs zu gleichnamige Provinz herrsche, habe die Schriftrolle
finden und an seinen Hof zurückzubringen. nicht wie vereinbart zurückgebracht, nachdem er zu
Das Pergament, eröffnete euch der König bei der Hause seinen Zweig in das Pergament habe eintragen
geheimen Unterweisung, sei ein wertvolles Schrift­ lassen. Zwei Boten, im Abstand von einem Monat
stück, auf dem die Ahnenlinie seiner Familie, die nach Andergast geschickt, seien ebenfalls nicht zu-

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rückgekehrt. Aber nun dränge die Zeit, da sein älte­ finden und an den Hof zurückbringen. Und in euch,
ster Sohn, der von ihm in nicht allzu ferner Zukunft fugte er dann noch hinzu, hätte er die richtigen Leute
den Thron erben würde, nächsten Monat heiraten fur dieses gewiß nicht ungefährliche Unternehmen
wolle, und die Schriftrolle fur das Zeremoniell von gefunden.
entscheidender Wichtigkeit sei. Am nächsten Morgen macht ihr euch auf nach An­
Er könne zwar mit einem Heer nach Andergast zie­ dergast. Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, hat­
hen, aber eigentlich gäbe es keinen Grund, Fürst te euch der König weder Soldaten noch besondere
Wendolyn gegenüber mißtrauisch zu sein. Schließ­ Waffen mitgegeben. Ihr habt nur eure eigene Ausrü­
lich mochte ja auch ein Unglück geschehen sein, und stung bei euch. Nicht weit von Burg Andergast
wenn er dann mit Waffengewalt die Herausgabe des übernachtet ihr ein letztes Mal. Morgen werdet ihr
Pergaments fordere, könne das zu schweren Miß­ zur Burg aufbrechen, aber zwischen euch und der
stimmungen im Land fuhren. Nein, eine kleine Burg liegt noch ein großer Wald, den die Einheimi­
Gruppe tapferer, talentierter Männer und Frauen schen angstvoll den »Wald ohne Wiederkehr« nen­
sollte die Lage der Dinge erkunden, das Pergament nen . . .

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Der Hintergrund ftir den Meister

Wo früher Burg Andergast ihre stolzen Türme gen von Untaten, vom Magier der Nacht erweckt, über­
Himmel reckte, ist jetzt nur noch ein rauchge­ raschte die tapferen Verteidiger und brachte sie fast
schwärzter Steinhaufen zu sehen. Die Burg wurde alle um. Ironischerweise waren Murgois Skelette,
überfallen und zerstört, Fürst Wendolyn und fast alle Mumien und Zombies die in der Familiengruft be­
anderen Burgbewohner sind tot. Der Anstifter dieses statteten Toten der früheren Herrscher Andergasts.
heimtückischen Überfalls ist Murgol, ein Magier, Um unliebsame Besucher abzuschrecken, hat Mur­
der ehemals in Wendolyns Diensten stand, sich aber goi die Burg zerstören lassen und die Gegend um die
den Dunklen Mächten verschrieb. Mit dem Perga­ Ruine verhext, in der es zu allem Überfluß auch
ment des Königs in seinem Besitz, glaubt er nun die noch von finsteren Gestalten wimmelt. Murgoi hält
Macht in Nostria an sich reißen zu können. Murgoi sich auf der unteren, intakten Ebene auf, den Keller­
täuschte einen Überfall auf die Burg vor, aber in räumen der ehemaligen Burg. Dort schmiedet er fin­
Wirklichkeit hatte er die Feinde Andergasts schon stere Pläne, während in den Ruinen über ihm gefähr­
lange vorher in die Festung eingeschleust. Ein Heer liche Monster ihr Unwesen treiben . . .
.I

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Im Wald ohne Wiederkehr

Nachdem ihr in einer verlassenen Mühle genächtigt mitten in den unheimlichen Wald. Ein beklemmen­
habt, brecht ihr früh am nächsten Morgen wieder des Gefühl überkommt euch. Ihr ftihlt euch von tau­
auf. Noch im Lauf des Vormittags wollt ihr die Burg send unsichtbaren Augen beobachtet. Trotzdem
erreichen. geht ihr ohne zu zögern weiter, bis das Grün des
Nach zwei Stunden strammen Marsches durch grüne Waldes euch verschluckt hat. Ab und zu ertönt ein
Wiesen und kleine Gehölze erreicht ihr einen großen heiserer Vogelschrei, sonst herrscht seltsamerweise
Wald. Obwohl die Sonne schon recht hoch am Him­ Totenstille. Nur die verkrüppelten Bäume scheinen
mel steht, macht der Wald einen furchterregenden Leben auszustrahlen. Mit etwas Phantasie kann man
Eindruck. Dichte Nebelschwaden ziehen über den ihre knorrigen Stämme ftir Gestalten oder Gesichter
Boden, und die Bäume fallen durch ihren knorrigen halten . . .
Wuchs auf. Der Weg vor euch ist steinig und fuhrt

1. Köhlerhütte

Ein paar hundert Meter westlich und abseits des W e­ gen hoher Körperkraft einen Bonus von + 1 auf TP.
ges, der durch den Wald fuhrt, hat sich ein Köhler Sein Sohn (MU 9, KL 8, CH 10, GE 12, KK 10,
auf einer kleinen Lichtung eine Hütte gebaut. Dane­ AT 10 - PA 8, RS 1, LE 20) läßt den Bogen fallen
ben rauchen drei Meiler, in denen er Holzkohle und wehrt sich mit einem Kurzschwert (1 W + 2) .
brennt. Die Hütte ist nicht besonders groß und Sind sowohl der Köhler als auch sein Sohn verwun­
macht von außen einen ärmlichen Eindruck. Wenn det, ergeben sie sich und erzählen, sie hätten die Hel­
an die Tür geklopft wird, erscheint ein kräftiger den ftir Räuber gehalten, die seit einiger Zeit den
Mann mit Vollbart, der eine schwere Axt trägt. Er Wald unsicher machen. Wenn es nicht zum Kampf
stellt sich als Köhler vor, gibt auf weitere Fragen kommt oder die Helden ihre Waffen zuvor fallen
aber nur ausweichende Antworten. Plötzlich werden ließen, bemerken die Köhler ihren Irrtum und be­
die Helden aufgefordert, ihre Waffen fallen zu lassen. richten den Helden:
Der Sohn des Köhlers ist unbemerkt aus einem Fen­
1 . daß im Wald eine Räuberbande haust und die Ge­
ster an der Rückwand der Hütte gestiegen, hat sich
gend unsicher macht,
hinter die Helden geschlichen und bedroht sie nun
2. daß über dem Wald ein Fluch liegt, seit die Burg
mit Pfeil und Bogen. Wenn die Helden der Auffor­
zerstört wurde.
derung nicht nachkommen, schießt der Sohn des
Köhlers einen Pfeil ab, der j edoch nicht trifft. Falls Die Barschaft des Köhlers ist in einer Schatulle unter
die Helden dann angreifen, kämpft der Köhler seinem Bett versteckt und beträgt 18 Heller. Alle
(MU 10, KL 9, CH 9, GE 1 1 , KK 13, AT 1 0 - PA 8, anderen Wertgegenstände wurden ihm schon von
RS 1 , LE 30) mit seiner Axt (1 W + 4) und erhält we- den Räubern genommen.

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2. Räuberlager

Auf einer größeren Lichtung im Wald, nordöstlich PA 8, RS 1 , LE 25) Unterstützung, der auf einem
von der Köhlerhütte und nicht weit von einem Bach Baum Ausschau gehalten hatte. Dieser dritte Mann
entfernt, stehen drei Zelte um eine Feuerstelle. An greift mit einem Säbel (1 W + 3) und einem Wurfbeil
einem Baum dahinter hängen zwei ungerupfte Fasa­ (1 W + 3) in den Kampf ein.
ne und ein Reh, offenbar die Jagdbeute der hier La­ Wenn die Räuber zu unterliegen drohen, geben sie
gernden. Fersengeld und versuchen im Wald unterzutauchen.
Wenn sich die Helden den Zelten nähern, ertönt ein Das gelingt bei 1-4 auf W 6, da sie die Gegend genau
schriller Pfiff, und zwei abgerissene Gestalten stür­ kennen.
men aus einem der Zelte. Sie tragen schmutzige, Wird das Räuberlager genau durchsucht, haben die
normale Kleidung und Schwerter. Ihre Werte sind Helden die Chance, eine eisenbeschlagene Kiste mit
(MU 9/1 0, KL 1 0/9, CH 8/8, GE 1 0/1 1 , KK 12/1 1 , Beutestücken zu finden. Allerdings muß dann die
AT 1 0/ 1 0, PA 8/8, RS j e 1 , LE j e 25) . Mit ihren Feuerstelle aufgegraben werden, denn genau darun­
Schwertern erzielen sie 1 W + 4 TP, und nach 6 ter liegt der Schatz. Inhalt der Kiste, die mit Gewalt
Kampfrunden erhalten sie von einem dritten Kum­ geöffnet werden muß (KK-Probe + 2 nötig) : 25 Sil­
pan (MU 1 1 , KL 1 0, CH 9, GE 1 1 , KK 1 0, AT 1 0 - bertaler und 8 Heller.

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3. Eremitenhöhle

Nordöstlich von dem Räuberlager, mitten im Wald Der Einsiedler ist freundlich. Er lädt die Helden zu
ohne Wiederkehr, erhebt sich ein steiler Felsen, der einer Erennesselsuppe in seine Höhle ein und erzählt
hoch über di� Bäume hinausragt. Am Fuß seiner ihnen, (der Meister würfelt mit W 6 und stellt fest,
Südwestwand ist eine geräumige Höhle zu erkennen, was) :
deren Öffnung 3-4 m groß und teilweise mit Tierfel­
len zugehängt ist. In der Höhle stehen roh gezim­ 1-2 daß nachts ein großes Monster im Wald umgeht
merte Möbel - ein Tisch aus Birkenstämmchen, und Jagd auf Menschen macht,
zwei Holzschemel und eine Truhe aus Haselstecken. 3-4 daß der ganze Wald verhext sei, man den Wegen
Im Hintergrund ist eine einfache Schlafstätte zu se­ nicht trauen dürfe und der Bach bei Vollmond in
hen: Auf einer dicken Laubschicht liegen mehrere die entgegengesetzte Richtung fließe,
Felle übereinander. 5-6 daß häufig schreckliche Gestalten aus dem
In dieser Höhle haust ein Eremit, eine wunderliche, Sumpf steigen und den Wald heimsuchen.
weltfremde Gestalt mit wirrem Haar und langem
Vollbart. Seine Kleidung ist an vielen Stellen ge­ Wertgegenstände besitzt der Eremit nicht. Nachdem
flickt. Er ist nicht bewaffnet, nur ein alter Dolch, ein die Helden wieder aufgebrochen sind und schon eine
Hammer und eine Sense könnte er als Waffen ver­ ansehnliche Wegstrecke zurückgelegt haben, muß ei­
wenden, und sie erzielen 1 W + 1 , 1 W und 1 W + 2 ner von ihnen feststellen, daß ihn der Eremit bestoh­
Trefferpunkte. len hat. Der Meister würfelt den Bestohlenen aus
Vor seiner Höhle hat er einen kleinen Garten ange­ und würfelt dann noch einmal, um festzustellen, ob
legt, der ihn ernährt. Dort wachsen wilde Beeren, es eine Waffe (1-2 mit W 6) oder ein Ausrüstungsge­
Kohl, Schwarzwurzeln, Schnittlauch und andere genstand (3-6 mit W 6) war. Was genau gestohlen
Kräuter und Gemüse. wurde, bestimmt der Meister.

4. Die verhexten Weiden

Kurz vor dem Knüppeldamm, der über den trügeri­ von. Bleiben die Helden weiter auf dem Weg und
schen Sumpf fuhrt, stehen zwei alte Weiden zu bei­ gehen zwischen den Weiden hindurch, schlagen die­
den Seiten des Weges . Am Sumpfrand wächst ein se plötzlich mit ihren Zweigen auf die Helden ein.
1 0 m breiter Streifen Elefantengras, das mit seinen Jede Weide teilt auf diese Weise 1 W Trefferpunkte
scharfen Halmen 1 W -2 Schadenspunkte verursacht, aus. Wer zwischen den Bäumen hindurch und auf
wenn man darauf tritt. Man kann das Elefantengras den Knüppeldamm zur Ruine will, dem muß eine
nur vermeiden, indem man auf dem Weg bleibt. Auf Geschicklichkeitsprobe gelingen. Wer sie nicht
der rechten Weide sitzt trotz dieser Tageszeit eine schafft, muß es erneut versuchen. Pro V ersuch dür­
große Eule, die aufflattert, wenn sich die Helden nä­ fen die Weiden einmal zuschlagen, allerdings dürfen
hern. Sie greift mit (MU 1 0, LE 5, RS 0, AT 12, 2 Helden gleichzeitig den Versuch wagen. Eine ge­
PA 0, MK 3) an. Mit ihren Klauen und dem Schna­ lungene Parade hebt die Trefferwirkung der Zweige
bel kann sie 1 W -1 TP pro Kampfrunde austeilen. auf, aber es hat keinen Sinn, gegen die verhexten
Wird sie verletzt, flattert sie entrüstet krächzend da- Bäume zu kämpfen.

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5. Das Monster im Sumpf

Ein etwa 800 m langer und 2 m breiter Knüppel­ und 1 W + 4 mit den Klauen. Gegen Waffen und
damm führt über den Sumpf und verbindet den Zaubersprüche scheint es gefeit, denn es nimmt trotz
Wald ohne Wiederkehr mit der Burg, die jetzt nur größter Anstrengungen der Helden keinen Scha­
noch eine Ruine ist. Wenn die Helden die Hälfte des den.
Weges zur Ruine zurückgelegt haben, taucht aus
dem braunen Schlick ein widerwärtiges Sumpfmon­ In Wirklichkeit handelt es sich bei dem Monster um
ster auf. Es handelt sich um ein grünbraunes, huma­ eine magische Halluzination. Es existiert überhaupt
noides Monstrum mit Klauen und Schwimmhäuten, nicht, sondern ist lediglich eine von einem Magier
einem großen Maul mit entsetzlichen Reißzähnen heraufbeschworene Erscheinung, die ungebetene
und einer dicken gummiartigen Haut voller Pusteln. Besucher fernhalten soll. Wird die Halluzination mit
Trotz seiner Größe scheint das Monster geradezu der Hand berührt (nicht etwa mit einer Waffe) , ver­
über den Sumpf zu schweben. Blitzschnell nähert es schwindet sie sofort. Alle Verletzungen der Helden
sich den Helden und fallt über sie her, ehe sie flüch­ existieren nur in deren Einbildung, und wenn das
ten können. Es hat 2 Attacken pro Kampfrunde und Monster verschwunden ist, wachen auch alle »Getö­
verursacht 1 W + 6 Trefferpunkte mit seinen Zähnen teten« wieder auf.

20
DIE RUINE

Zufallsbegegnungen mit W 6 und stellt fest, welche Monster den Helden


begegnen.
Immer wenn die Helden auf der Ebene 1 der Ruine
Tabelle Zufallsbegegnungen
die zerstörten oder unversehrt gebliebenen Gebäude­
teile verlassen und auf den Burghof gehen, kann es
Wü rfel Monster
zu einer Zufallsbegegnung kommen. Für jede Spiel­
1-2 2-1 2 Ratten
runde, die sich die Helden im Burghof aufhalten,
3-4 1-6 Wölfe
würfelt der Meister mit W 6, um zu ermitteln, ob es
5-6 1-3 Räuber (MU 10/11/9, alle AT: 10; PA: 8
zu einer Zufallsbegegnung kommt. Bei einer 1 ist
alle RS 1, alle 1 W + 3 TP, alle LE 25)
dies tatsächlich der Fall. Dann würfelt er noch einmal

Raumbeschreibungen

Der Meister liest vor:


Wenn ihr den Knüppeldamm ganz überquert habt, ten Teil erhalten, doch an vielen Stellen rauchge­
ragt vor euch die düster wirkende Ruine auf Sie schwärzt und im Osten und im Westen aufmehreren
erhebt sich auf festem Boden, macht aber einen sehr Metern Länge zusammengebrochen. Im Süden vor
verfallenen Eindruck. Von dem großen Torturm au­ der Mauer, ganz besonders in der Nähe des Tor­
ßerhalb der Mauern und den drei Wachtürmen an turms, ist das Gelände mit Trümmern und Steinen
der Nord-, West- und Ostmauer stehen nur noch die übersät. Vor euch seht ihr die Mauern des Torhau­
unteren Stockwerke. Die Mauer ist zwar zum größ- ses, das den Eingang zur Burg schützte.

RUINE: Ebene 1

Raum 1: TORHAUS
mehr. Die noch gut erhaltenen Mauern sind 4 m
Allgemeine Informationen hoch, auf ihnen verläuft ein Wehrgang, auf dem frü­
Das Torhaus mißt von Westen nach Osten 12m, her Wachen patrouillierten. Der südliche Zugang
von Norden nach Süden 8 m, und ist eigentlich nur führt durch einen 4 m breiten Torbogen, durch den
ein von Mauern umgebener Platz, hat also kein Dach die Helden gerade gekommen sind.

21
22
Spezielle Informationen Abenteurer, der durch die Tür kommt, wird von
In der Mitte der Nordseite des Torhauses wölbt sich dem Angriff überrascht und muß eine Attacke hin­
wie im Süden ein 4 m breiter Torbogen. Dies ist der nehmen, ohne parieren zu können.
eigentliche Zugang zur ehemaligen Burg. Im Unter­
schied zu seinem südlichen Gegenstück versperrt ein Meisterinformationen
schweres eisernes Fallgitter hier den Durchgang. In Die Werte der Fledermäuse:
der östlichen Mauer ist eine Holztür mit rostigen
Eisenbeschlägen zu sehen. Die Wände des Torhauses Mut: 10 Attacke: 7
sind kahl, bis aufje eine Schießscharte zu beiden Sei­ Lebensenergie: 5 Parade: 0
ten der Holztür. Der gepflasterte Boden des Torhau­ Rüstungsschutz: 0 Schadenspunkte: 2
ses ist teilweise mit Schutt und kleineren Steinbrok­ Monsterklasse: 3
ken bedeckt. Das Torhaus scheint leer und seit eini­
ger Zeit nicht mehr betreten worden zu sein. Gelingt es den Abenteurern, mindestens die Hälf­
te der Fledermäuse zu besiegen, ergreifen die an­
Meisterinformationen deren die Flucht durch das offene Dach. Nach
Das eiserne Fallgitter ist zu schwer, um es anzuhe­ kurzer Suche ist unterhalb eines kleineren Schutt­
ben. Ein Öffnungsmechanismus ist :nicht zu fin­ haufens in der nordöstlichen Ecke des Raumes ein
den. Das Gitter diente in früheren Zeiten als steinerner Hebel zu sehen. Es handelt sich um den
Hauptsicherung der Burg und ist nur durch einen Öffnungsmechanismus des Fallgitters. Allerdings
Hebel im Torturm (2) zu öffnen. Allerdings ist die gelingt es den Abenteurern nicht auf Anhieb, ihn
Tür in der Westmauer, die dahin ftihrt, auch nicht hinunterzudrücken. Auch eine Kraftprobe fuhrt
einfach zu öffnen, da die Scharniere festgerostet hier zu keinem Erfolg. Der Grund ftir diese
sind und überdies gerade hier eine Menge Schutt Schwierigkeiten wird erst nach genauerer Unter­
liegt, Überreste der oberen Stockwerke des Tor­ suchung des Hebels erkennbar. Es handelt sich
turms. Wird der Schutt vor der Tür weggeräumt, um einen an der Basis des Hebels befindlichen
kann sie langsam aufgezogen werden, falls es zwei Sicherungsmechanismus, der jedoch so ver­
der Helden gelingt, eine Kraftprobe zu bestehen. schmutzt und verwittert ist, daß sein Funktionie­
Hinter der Tür gibt es einen Durchgang durch die ren nicht mehr erkennbar ist. Daher ist j etzt eine
Mauer, ebenfalls nicht überdacht, der zu einer Geschicklichkeitsprobe + 1 erforderlich. Nach
weiteren Tür in 2 m Entfernung führt. Diese Tür dem Gelingen dieser Probe öffnet sich das Fallgit­
ist auch nicht einfacher zu öffnen als die erste, ter unter großem Getöse, und einem weiteren
obwohl sie nicht durch Schutt blockiert ist. In der Vordringen der Abenteurer in die Burg steht nun
Tat ist wieder eine Kraftprobe notwendig, aller­ endlich nichts mehr im Wege.
dings genügt es hier, daß einem der Abenteurer die
Probe gelingt, da sich diese Tür nach innen öffnet,
und er so sein Körpergewicht mit einsetzen kann. Raum 3: WACHKASERNE
Wenn die Probe mißlingt, muß der Held einen
Punkt von seiner LE abziehen - er hat sich die Allgemeine Informationen
Schulter geprellt. Die Wachkaserne ist ein von Norden nach Süden
12 m langer, und von Westen nach Osten 1 0 m brei­
ter Raum. Von der in der südöstlichen Ecke gelege­
Raum 2: TORTURM nen Eingangstür sind mehrere S chränke an der Ost­
wand und eine Reihe Betten an der Westwand und in
Allgemeine Informationen der Mitte des Raumes zu erkennen. Betreten die Hel­
Der Torturm ist ein runder Raum mit 1 2 m Durch­ den den Raum durch die zweite Eingangstür in der
messer. Teile des Daches und der oberen Geschosse Ostwand, sind außerdem drei finstere Gestalten zu
sind eingestürzt und bedecken den Boden mit sehen, die momentan damit beschäftigt sind, zwei
Schutt. Nach Aufstemmen der Tür hören die Betten in der Südwestecke des Raumes zu durch­
Abenteurer lautes Geflatter und schrilles Gekreisch. wühlen.

Spezielle Informationen Spezielle Informationen


Vom Dach des Turmes stürzen sich Vampirfleder­ Die Gestalten zeichnen sich durch verwahrloste Klei­
mäuse (1 W + 2) auf die Abenteurer. Der erste dung und wilden Haar- und Bartwuchs aus . Der

23
'I

nicht gerade anheimelnde Eindruck wird durch ihre einem Erscheinen der Helden durch die östliche
Bewaffnung - Säbel, Krummschwert, Wurfbeil und Tür halten sich die Banditen zunächst noch zu­
je einen Dolch - verstärkt. Durch das Eindringen der rück, verlangen aber in brüskem Ton Auskunft
Abenteurer aufgeschreckt, wenden sich die drei Ge­ über Herkunft und Vorhaben der Helden. Sollten
stalten der betreffenden Tür zu und ziehen ihre sie zu ihren Waffen greifen, betrachten die Räuber
Waffen. das als Kampfansage und greifen sofort an.

Meisterinformationen Die Werte der Räuber:


Es handelt sich um drei Räuber, die kurz vor den
Helden in die Burg eingedrungen sind und von Mut: 12/11/11 Lebens-
ihnen beim Durchsuchen der Kaserne gestört Klugheit: 10/9/8 energ1e: je 20
wurden. Da sie bisher noch keine Beute gemacht Charisma: 11/9/9 Rüstungs-
haben, sind sie entsprechend schlechter Laune. Sie Geschicklich- schutz: 2/1/1
denken nicht im Traum daran, die Schätze der keit: 13/11/12 Attacke: 11/10/10
Burg, von deren Vorhandensein sie noch immer Körperkraft: 14/10/11 Parade: 8/8/8
überzeugt sind, mit irgend jemandem zu teilen - Monsterklasse: 15/10/10
und schon gar nicht mit irgendwelchen hergelau­
fenen Helden. Wenn die Helden den Raum durch Es handelt sich dabei um einen Anführer (zuerst
die südöstliche Tür betreten haben, halten sich die genannt, Bonus von + 2 auf Trefferpunkte we­
Banditen nicht lange mit Vorreden auf, sondern gen hoher KK) und zwei Gefolgsleute. Sollte sich
greifen sofort an. Falls die Helden in dieser Situa­ nach Verlauf der ersten Kampfrunde erweisen,
tion unglücklicherweise ihre Waffen nicht zur daß die Räuber mit einer Niederlage rechnen
Hand haben sollten, können sie in der ersten müssen, versuchen sie, durch die freie Tür zu
Kampfrunde weder attackieren noch parieren. Bei flüchten. Nach Belieben des Meisters können die

24
Räuber im Verlauf des Abenteuers bei dem Ver­ dem Eingang ein aufgrund der starken V erschmut­
such, die Helden unschädlich zu machen, erneut zung des Raumes zunächst nur schwer erkennbares
in Erscheinung treten. Loch, das, wäre es nicht so groß , von Ratten hätte
Bei einer Durchsuchung der Schränke findet sich gegraben sein können. Eine flüchtige Durchsuchung
außer alten, mottenzerfressenen Kleidungsstük­ des Raumes fördert nichts Besonderes zutage, aller­
ken, verschlissenen Stiefeln und einer Unmenge dings ist die Schublade des Schreibtisches ver­
Staub auch in einem der Schränke ein kleines Lei­ schlossen.
nensäckchen mit 3 Silbertalern und 50 Hellern.
Meisterinformationen:
Bei diesem Raum handelt es sich um das ehemali­
Raum 4: QUARTIER DES WACHHAUPTMANNES ge Wohnquartier des Wachhauptmanns , den zu­
sammen mit den anderen Bewohnern der Burg
Allgemeine Informationen schon vor langer Zeit sein Schicksal ereilte. Das
Der Raum ist von Westen nach Osten 8 m lang und Wenige, was er an Wertgegenständen besaß ,
von Norden nach Süden 6 m breit. Darin stehen ein pflegte er in der Schublade seines Schreibtisches
Schrank, ein Bett, ein Schreibtisch und ein Hocker. aufzubewahren. Den Schlüssel dazu trug er ge­
Die gesamte Einrichtung ist mit einer dicken Staub­ wöhnlich an einer Kette um seinen Hals, und au­
schicht bedeckt, und der Putz an den Wänden ist genscheinlich nahm er ihn auch mit in sein Grab,
abgebröckelt. denn er ist nicht zu finden. Falls die Helden an die
hier verborgenen Gegenstände gelangen wollen,
Spezielle Informationen müssen sie demnach entweder die Schublade oder
Bei einer näheren Betrachtung des Bettes ist festzu­ das Schloß aufbrechen. Ein V ersuch, die Schubla­
stellen, daß Gestell wie Bettzeug stark angefressen de aufzubrechen, geht nur mit Hilfe einer metalle­
wirken. Auch findet sich in der Wand links neben nen Waffe und erfordert eine Kraftprobe + 1 .

25
Aufgrund der stabilen Bauweise des Schreibti­ ler (3 W) und ein verziertes Glasfläschchen mit
sches besteht allerdings die Gefahr, daß die Waffe Heiltrank. Sollten die Helden den Beutel mit Hilfe
zerbricht. Ein Versuch, das S chloß aufzubrechen, eines Messers, eines Dolches oder gar eines noch
ist nur mit entsprechendem Werkzeug möglich größeren Werkzeuges aufzuschlitzen versuchen,
(Dolch) . Hier ist eine Geschicklichkeitsprobe not­ laufen sie Gefahr, das Fläschchen zu zerbrechen
wendig. (Geschicklichkeitsprobe + 4) .
Die Schublade enthält ein Ledersäckchen mit Sil­
bertalern (2 W) , ein sorgfältig gearbeitetes und
reich verziertes Silberfläschchen sowie einen gro­
ßen golden glitzernden Schlüssel. Eine genauere
Betrachtung des S chlüssels fördert aber starke Raum 6: STALLUNGEN
Abnutzungserscheinungen zutage, die deutlich
machen, daß es sich nur um eine dünne Vergol­ Allgemeine Informationen
dung handelt. Ein zu diesem Schlüssel passendes Die Helden stehen vor einer Gittertür, die sich über
Schloß gibt es in diesem Raum nicht. Das Fläsch­ die gesamte Breite des Ganges (2 m) erstreckt. Das
chen enthält einen magischen Heiltrank, der frir Metall des Gitters wirkt angerostet, und hinter dem
zwei Anwendungen reicht. Gitter sind nur undeutliche Schatten erkennbar.

Spezielle Informationen
Raum 5: QUARTIER DES WILDHÜTERS Die Tür läßt sich verhältnismäßig leicht öffnen,
quietscht dabei aber ganz erbärmlich. Hinter der Tür
Allgemeine Informationen liegt ein von Westen nach Osten 14 m langer und
Der Raum ist von Westen nach Osten 8 m breit und 1 0-- 1 2 m breiter Raum. Die Nordwand des Raumes
6 m tief. Er enthält ein Bett, Tisch und Hocker und ist nach außen gewölbt. Mehrere Fensteröffnungen
eine schwere Eichentruhe in der nordwestlichen Ek­ sind mit Holzläden verschlossen. Dadurch fällt kaum
ke. Über der Truhe sind mehrere Wandhaken. An Licht in das Innere, und Helden, die keine Fackel
einem davon hängt ein zerfledderter Umhang . entzünden, sind kaum in der Lage, etwas zu erken­
nen. Aus der Tiefe des Raumes dringt ein unheimli­
Spezielle Informationen ches Schaben an das Ohr der Helden.
Auch hier finden sich deutliche Spuren von Ratten­
befall, allerdings keine Ratten. Unter dem Bett steht Meisterinformationen
ein Paar halbzerfressene LederstiefeL Die Truhe ist, Die Helden befinden sich in den ehemaligen Stal­
wie nicht anders zu erwarten war, verschlossen. Das lungen der Burg. Von den Nutz- und Reittieren
Schloß fällt durch seine ungewöhnliche Größe auf. der Bewohner hat keines überlebt, die Stallungen
sind jedoch nicht ohne Leben. Eine Gruftassel hat
Meisterinformationen sich vor einigen Monaten hier eingenistet. Was an
Die Helden sind im ehemaligen Quartier des Tieren zu jener Zeit noch lebte, ist ihr im Laufe
Wildhüters. Auch dieser brave Mann pflegte seine der folgenden Wochen zum Opfer gefallen.
Habseligkeiten unter Verschluß zu halten, und
zwar in der Truhe, die deshalb ein so großes Die Werte der Gruftasseln:
Schloß hat, weil er den speziell geformten Griff
seines Dolches als Schlüssel benutzte. Gegen einen Mut: 9 Attacke: 11
Versuch der Helden, mit dem in Raum 4 gefunde­ Lebensenergie: 30 Parade: 5
nen Schlüssel die Truhe öffnen zu wollen, ist Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1W+3
nichts einzuwenden, er fuhrt allerdings zu keinem Monsterklasse: 1 3
Erfolg. Auch hier werden die Helden zu brutaler
Gewalt greifen müssen. Die Truhe läßt sich nur Sollte es den Helden nicht gelingen, den Raum zu
mit einem metallenen Werkzeug und einer Kraft­ erleuchten, hat die Gruftassel, die sich hauptsäch­
probe + 1 öffnen. Sie enthält neben ein paar Klei­ lich am Geruch orientiert, in j eder Runde die In­
dungsstücken aus Leder und vielen Jagdtrophäen itiative. Außerdem wird in dieser Situation der
einen fest zugeschnürten WildlederbeuteL Der Attacke-Wert der Helden um 1 gesenkt, da sie nur
komplizierte Knoten erfordert eine Geschicklich­ undeutlich erkennen, wogegen sie kämpfen. Soll­
keitsprobe + 1 . Im Innern des Beutels liegen Hel- te es den Helden gelingen, die Gruftassel zu er-

26
schlagen, steht einem Öffnen der Fensterläden ist eine weitere Doppeltür sichtbar, und an der Ost­
und einer genaueren Untersuchung des Raums wand gibt es drei normale Holztüren.
nichts mehr im Weg. Außer Stroh, Kot und ver­
schiedenen Tierknochen ist jedoch zunächst nichts Spezielle Informationen
zu sehen. Bei einer sorgfaltigen Untersuchung der Die einstige Pracht dieses Saales, wie man an den
gewölbten Nordwand findet sich jedoch ungefahr großen Bannern und den an den Wänden gekreuzten
in der Mitte der Wölbung eine Geheimtür. Auch Waffen sehen kann, hat stark gelitten. Die als Deko­
nach sorgfaltiger Säuberung der Wand läßt sich ration dienenden Rüstungen sind umgestürzt, Waf­
jedoch kein Öffnungsmechanismus entdecken. fen von den Wänden gefallen und die Banner zerris­
Die Geheimtür kann nur von der anderen Seite sen und verstaubt. Auf der gewaltigen Tafel in der
geöffnet werden. Mitte des Raumes stehen noch die teilweise zerbro­
chenen Überbleibsel einer festlichen Mahlzeit (Ge­
schirr, Gläser und Besteck).

Raum 7: FESTHALLE Meisterinformationen


Eine genauere Untersuchung des Saales fuhrt zur
Allgemeine Informationen Entdeckung eines offenen Durchgangs hinter ei­
Durch eine Doppeltür im Süden gelangen die Helden nem großen Banner in der südwestlichen Ecke des
in einen von Norden nach Süden 28 m langen und Saales. Dieser Durchgang fuhrt in Raum 8. Die
von Westen nach Osten 1 6 m breiten Saal. Auf dem Tafel zeigt den bereits bekannten starken Nage­
Boden liegende Trümmer und das klaffende Loch in tierfraß, und hier findet sich auch zum erstenmal
der Decke lassen vermuten, daß sich über diesem ein greifbarer Hinweis auf die Art der Schädlinge:
Raum früher mindestens ein weiteres Geschoß be­ nämlich Kot. Seine Form weist wieder auf Ratten
funden haben muß . Am nördlichen Ende des Saales hin, nur seine Größe ist ungewöhnlich. Wenn die

27
Helden über die Mitte des Raumes hinaus vorge­ ihre ursprünglichen Bewohner beherbergte, dien­
drungen sind, fällt ihnen ein Funkeln inmitten der te die Kammer als Posten eines Wachsoldaten bei
Trümmer in der Nordostecke des Raumes auf. Gastgelagen oder Empfängen. Die Wache hatte
Eine nähere Untersuchung fördert ein kunstvoll die Aufgabe, Handgreiflichkeiten zu verhindern,
verziertes und mit Halbedelsteinen besetztes sil­ sollte sich j edoch hinter dem Banner verbergen,
bernes Etui zutage, in dem ein silberner Federkiel um die festliche Stimmung nicht zu stören. Da
und ein kleines silbernes Tintenfläschchen sind. der Werwolf sich in diesem kleinen Raum in die
Durch das Entfernen des Etuis wird der Schutt in Enge getrieben fühlt, greift er die Helden bei de­
Bewegung gebracht und legt in einer entfernten ren Erscheinen sofort an. Der Werwolf hat fol­
Ecke ein Stück hellbraunes Leder frei. Dieses Le­ gende Werte: MU 1 2, LE 35, RS 2, AT 9 PA 8,
-

der erweist sich nach Freilegen als Einband eines TP 1 W + 3, MK 16. Ein Werwolf kann nur
Tagebuchs. Das Papier hat stark gelitten und durch silberne oder magische Waffen verwundet
weist mehrere Einträge in einer zierlichen weibli­ werden. Eigentlich nimmt er seine tierische Ge­
chen Handschrift auf, die zu einem Großteil von stalt nur bei Vollmond an, aber dieses Exemplar
keinem Interesse ftir die Helden sind. Erst gegen steht unter Morguls Zauberbann und kann sich
Ende der Eintragungen beginnt die Sache interes­ nicht mehr in einen Menschen rückverwandeln.
sant zu werden. » Draußen vor der Mauer« , steht Gelingt es dem Werwolf, die Helden in den Saal
da geschrieben, » ist ein schreckliches Geheule zu zurückzudrängen und den Gang zu verlassen, ver­
vernehmen. Tausend Geister und Dämonen müs­ sucht er, durch den Gang in der Südostecke des
sen los sein, und es klingt so, als ftihre sie der Saals zu fliehen. Von dort aus verläßt er durch die
Teufel selber an. Die Männer rennen in panischer Tür das Innere der Burg. Nach Belieben des Mei­
Angst durcheinander, und nur noch wenige Be­ sters kann auch der Werwolf im weiteren Verlauf
waffnete sind oben auf den Zinnen. << Dann folgen dieses Abenteuers erneut auftauchen, diesmal mit
Worte, die wenig Sinn ergeben. Aber die letzte drei normalen Wölfen im Gefolge. Unter dem
Eintragung scheint sich wieder auf den Überfall Hocker, auf dem der Werwolf saß , steht eine klei­
zu beziehen: >>Vater steht im Burghof und fuhrt ne Holztruhe, die ein bronzenes Fläschchen mit
die letzten Getreuen. Um ihn herum stehen Ge­ Waffenbalsam enthält.
stalten, wie ich sie noch nie gesehen habe. Wenn
der Allmächtige nicht selbst eingreift, sind wir
verloren . . . «
Raum 9: RAUM FÜR BEDIENSTETE

Allgemeine Informa,tionen
Raum 8: RAUM FÜR WACHTPOSTEN Diese Kammer im Nordosten der Festhalle am Ende
eines 2 m kurzen Ganges hat die Abmessungen von
Allgemeine Informationen 4 X 4 m im Quadrat. Sie enthält ein Bett und eine
Ein 2 m breiter und 4 m langer Gang fuhrt die Hel­ kleine Truhe.
den in eine quadratische, 4 X 4 m messende Kam­
mer. In der Kammer sitzt ein über und über behaar­ Spezielle Informationen
tes menschenähnliches Monster auf einem groben Die Truhe ist erfreulicherweise nicht verschlossen.
HolzschemeL Es liegen mehrere Kleidungsstücke darin (Wams,
Stiefel, Hosen) sowie eine kleine HolztafeL
Spezielle Informationen
Das Monster zeichnet sich zusätzlich zu seiner Be­ Meisterinformationen
haarung durch hundeähnliche Gesichtszüge und ge­ Die Kammer diente einem der Diener des Haus­
waltige Reißzähne aus. Es trägt weder Kleidung halts als Quartier. Der Alchimist der Burg, dem
noch Waffen, doch seine Hände haben scharfe es aufgrund seiner versteckt liegenden Räume ge­
Krallen. lang, längere Zeit auszuhalten, als Murgois Scher­
gen die Burg überfielen, und der die feindlichen
Meisterinformationen Besetzer der Burg belauschen konnte, schrieb
Es handelt sich um einen Werwolf, der sich beim kurz vor seiner Ergreifung auf der Holztafel einen

I Näherkommen der Helden in diese Kammer zu­


rückgezogen hat. Zu der Zeit, als die Ruine noch
Hinweis nieder, wo Murgoi die Schriftrolle des
Königs versteckt hat:

28
29
»Die Ahnentafel zu erlangen, Hose, Stiefel) einen Leinenbeutel mit 2 W 6 + 50
I
I
mußt du den Herrn des Bösen fangen Hellern.
und dann in deine Hände bringen,
Symbol der Macht mit güldnen Schwingen. << Raum 12: KÜCHE

Allgemeine Informationen
Raum 10: RAUM FÜR BEDIENSTETE Durch eine Doppeltür in der Nordseite der Festhalle
und einen kurzen (2 m) Gang gelangen die Helden in
Allgemeine Informationen einen von Westen nach Osten 1 6 m langen und von
Auch diese Kammer liegt am Ende eines 2 m kurzen Norden nach Süden 1 0 m breiten Raum, dessen
Ganges (südlich von Raum 9) und mißt 4 X 4 m Decke an der Nordseite eingestürzt ist und den Zu­
im Quadrat. Sie entspricht in ihrer Ausstattung dem gang zu etwa einem Drittel des Raumes versperrt. In
Raum 9. der Ostwand des Raumes gibt es eine Holztür mit
stark angelaufenen Kupferbeschlägen. Knapp unter­
Spezielle Informationen halb der Tür ist eine runde gemauerte Öffnung im
Während Raum 9 einigermaßen gut erhalten war, ist Boden zu sehen.
die Decke dieses Raumes eingestürzt und hat das
kärgliche Mobiliar unter sich begraben. Spezielle Informationen
Die Öffnung im Boden des Raumes fuhrt zu einem
Meisterinformationen Schacht, dessen Boden in der Dunkelheit nicht zu
Hier ist fur die Helden nichts zu holen. Das

I
erkennen ist. In etwa 3-4 m Tiefe dringt ein Licht­
braucht sie aber nicht daran zu hindern, den schein in das Innere des Schachts. Auf dem Boden
Schutt zu durchsuchen. Der Meister sollte ihnen des Raumes liegen allerlei Küchenutensilien herum:
aber keinen Mut machen, weiterzusuchen, wenn kupferne und eiserne Kochtöpfe verschiedener Grö­
sie nach ersten Versuchen nichts finden. ßen, Holzlöffel, Teller, eine Reihe großer Messer -
sämtlich schartig und/ oder verrostet - und ein langer
Bratspieß. Im westlichen Teil des Raumes sind meh­
Raum 1 1 : RAUM FÜR BEDIENSTETE rere hölzerne Regale zu sehen, die jedoch alle beim
Einsturz der Decke zerbrochen sind und ihren Inhalt
Allgemeine Informationen über diesen gesamten Teil des Raumes verstreut ha­
Diese Kammer (4 X 4 m groß, am Ende eines 2 m ben. Wenn sie sich den Regalen an der Nordseite des
kurzen Ganges, südlich von Raum 10) entspricht in Raumes nähern, dringt den Helden ein stechender
Größe und Einrichtung den Räumen 9 und 10. Geruch in die Nase. Wenn sie nach der Ursache die­
ses Gestanks suchen, entdecken sie mehrere dunkle
Spezielle Informationen Löcher im Schutt, der die Nordwand des Raumes
Diese Kammer ist wie Raum 9 in verhältnismäßig zudeckt.
guter Verfassung fur eine Ruine. Die Einrichtung ist
zwar ebenfalls durch Rattenfraß stark beschädigt, Meisterinformationen
aber noch einigermaßen zu gebrauchen. Dieser Raum diente in besseren Zeiten als Küche
und Lagerraum der Burg. Jetzt hausen hier eine
Meisterinformationen Anzahl von W olfsratten, deren Bauten hinter den
Das Aussehen des Mobiliars trügt. In Wirklich­ Löchern im Schutt zu finden sind. Je länger sich
keit haben die Ratten das Bett beinahe vollständig die Helden in der Küche aufhalten, um so größer
zerfressen: Sollte einer der Helden auf die Idee ist die Wahrscheinlichkeit, daß die Ratten aus ih­
kommen, sich hier niederzulassen - auch nur zum ren Löchern kriechen und angreifen. In der ersten
Sitzen -, bricht das Bett unter ihm zusammen und halben Spielrunde beträgt diese Chance 1 zu 6, in
eine dicke Staubwolke raubt allen in diesem Raum der zweiten halben Spielrunde 2 zu 6, in der drit­
anwesenden Helden zeitweilig die Sicht und fuhrt ten halben Spielrunde 3 zu 6 usw. , bis nach drei
zu Hustenanfällen. Sollten etwaige Angreifer Spielrunden alle Ratten automatisch erschienen
(Räuber oder Werwolf) diesen Augenblick aus­ sind. In der Küche leben 2 W-W olfsratten, die fol­
nutzen, haben die Helden in der ersten Kampfrun­ gende Werte haben: MU 1 1 , LE 5, RS 0, AT 7 -
de keine Gelegenheit zur Parade. Die Truhe ent­ PA 0, SP 3, MK 4. Besondere Kampfregeln siehe
hält außer den üblichen Kleidungsstücken (Wams, Anhang >>Die Monster« . Falls mehr als die Hälfte

30
der Ratten verletzt wird, fliehen die überlebenden die Nager unter lautem Quieken aus ihren Lö­
Tiere. Wer von einer Wolfsratte gebissen wird, chern, sobald der letzte Held in den Schacht hin­
läuft Gefahr, steh zu infizieren. Diese Chance be­ untersteigt, und fangen an, das Seil durchzuna­
trägt 10°/o (1-2 auf W 20) . gen . Falls die Helden sich nicht beeilen, wenn sie
Eine Durchsuchung der zertrümmerten Regale das Gequieke hören, kann der Meister einen oder
fordert außer einer Menge Rattenkot und erheb­ mehrere von ihnen in den Brunnenschacht stürzen
lich weniger verschimmelten Lebensmitteln so­ lassen.
wie einem Haufen Glas- und Tonscherben nichts
zutage. Die ummauerte Öffnung im Boden diente
als Brunnen. Sein Durchmesser beträgt 1 , 5 m, Raum 13: VERWILDERTER KÜCHENGARTEN
und in 3 , 5 m Tiefe gibt es eine Öffnung in der
Seitenwand des Schachtes, die hinaus auf die Allgemeine Informationen
zweite Ebene fuhrt. Wenn man ein Seil an der Östlich von der Küche liegt ein 16 X 10 m großes
östlichen Tür befestigt, ist es durchaus möglich, Areal mitten in dem gepflasterten Burghof Dort
durch diesen Brunnenschacht auf die tiefere Ebene wachsen auf Humusboden, der von einem 0,2 m ho­
hinabzuklettern. Diese Methode, tiefer zu gelan­ hen Mäuerchen eingefaßt ist, Bäume und Büsche.
gen, ist jedoch mit großen Gefahren verbunden, Ein 1 8 m langer Weg führt von der Osttür der Küche
da in der Tiefe des Brunnens (s . Raum 25) ein Kra­ in diesen abgegrenzten Bezirk.
kenmolch haust. Falls es mit dem Krakenmolch
zum Kampf kommt, muß ein Held, der am Seil Spezielle Informationen
hinabklettert, einmal pro Kampfrunde eine Ge­ Wenn man sich diesem Feld nähert, fallen eine grö­
schicklichkeitsprobe ablegen, ob er zuschlagen ßere Anzahl Obstbäume und Büsche auf, die teilwei­
kann. Sollten die Helden sich an den Abstieg ma­ se entwurzelt und herausgerissen oder durch herun­
chen, ehe die Ratten aufgetaucht sind, kommen tergestürzte Steine vernichtet wurden. Zerbrochene

31
Bohnenstangen, stein- und schuttbedeckte Beete, rissen und zerschnitten und damit unbrauchbar, im
zerquetschtes und verfaultes Gemüse und ein fauliger ganzen Raum herum. Offensichtlich waren diese
Geruch vervollständigen den Eindruck allgemeinen Kleidungsstücke ursprünglich in den Schränken und
Durcheinanders und großer Verwahrlosung. Den­ Truhen verstaut. Das gleiche gilt ftir Rüstungsteile
noch ist einwandfrei zu erkennen, daß es hier früher wie Beinschienen oder Helme, aber auch ftir ganze
Wege und Beete gab, von Hecken unterteilte Parzel­ Rüstungen (Leder und wattierte Waffenröcke) . Hier
len sowie Sträucher und Baumgruppen. haben Plünderer ganze Arbeit geleistet, denn schon
nach wenigen Augenblicken wird klar, daß kaum
Meisterinformationen etwas Brauchbares zurückgeblieben ist, und wenn
Bei dem Gelände handelt es sich um den ehemali­ doch, dann nur Dinge von minderer Qualität. Mit
gen Küchengarten der Burg, der bei ihrer Zerstö­ den Waffen verhält es sich ähnlich. In den offenen
rung auch verwüstet wurde und nun völlig ver­ Spinden steht noch hier und dort ein Speer oder eine
wildert ist. Einst kultivierten die Bewohner hier Hellebarde mit zerbrochenem Schaft, oder ein paar
Obst und bauten Kartoffeln an, zogen Gemüse­ Handwaffen liegen auf oder vor den Regalen, Stücke
pflanzen wie Bohnen, Erbsen und Tomaten, von großem Wert sind jedoch nicht zu sehen. Z wi­
züchteten in sauber angelegten Beeten Salat und schen zwei Schränken an der Nordwand liegt eine
die verschiedensten Kräuter. Ein kleiner Streifen stark verweste Leiche. Von ihr sind fast nur noch die
in der Nordwestecke wird noch gepflegt und Knochen übrig, die von einer Lederrüstung zusam­
wurde offenbar erst kürzlich abgeerntet. Dort mengehalten werden. An der hinteren Wand steht
wachsen auch noch Kräuter wie Melisse, Thy­ neben einer Truhe eine graufarbene Statue mit einer
mian, Liebstöckel, Alraune, aber auch Giftpflan­ Dämonenfratze, angelegten Flügeln und einem Horn
zen - Fingerhut und Tollkirsche. Murgoi züchtet auf der Stirn.
hier Gemüse und Kräuter ftir seinen eigenen Be­
darf und geht häufig in den Garten, um zu ernten. Meisterinformationen
Wenn die Helden den Burghof betreten, wozu na­ Bei der Statue an der Ostwand handelt es sich
türlich auch der verwilderte Küchengarten ge­ keineswegs um ein echtes Standbild, sondern um
hört, würfelt der Meister mit W 6. Bei einer 1 einen Wasserspeier, der in diesem Raum haust
kommt es zu einer Zufallsbegegnung. Wem die und zur Bewegungslosigkeit erstarrte, als die Hel­
Helden dann begegnen, wird aus der Tabelle Zu­ den sich an der Eingangstür zu schaffen machten.
fallsbegegnungen ausgewürfelt. Der Wasserspeier ist eine besonders heimtücki­
sche Kreatur (MU 1 1 , LE 40, RS 3, AT 8 - PA 7,
TP 2 X [W + 3] , MK 25) . Wenn die Helden ihn
Raum 14: WAFFENKAMMER nicht behelligen, d. h. keiner bis auf nächste Nähe
Allgemeine Informationen (3 m) an ihn herankommt, läßt er sie erst eine
Dieser rechteckige Raum mißt von West nach Ost Spielrunde lang im Raum herumsuchen. Doch
1 5 m und von Norden nach Süden 8 m. Er wurde wenn er sich völlig unbeobachtet glaubt, greift er
nicht zerstört, bis auf ein Loch in der Decke, das sich plötzlich an, wobei er das Überraschungsmoment
in der nordöstlichen Ecke befindet. Im Raum herr­ auf seiner Seite hat. Die Helden haben in der er­
schen ziemlich schlechte Lichtverhältnisse, da dieses sten Kampfrunde keine Möglichkeit zurückzu­
Loch die einzige Lichtquelle darstellt. Die Decken­ schlagen. Kommt man ihm zu nahe, greift er al­
höhe beträgt 3 m. lerdings sofort an. In diesem Fall wird nur ein
Held überrascht und darf in der ersten Kampfrun­
Spezielle Informationen de nicht zurückschlagen. Der Wasserspeier besitzt
In diesem relativ unzerstörten Flachbau herrscht ein die Fähigkeit, zweimal pro Kampfrunde zu attak­
großes Durcheinander. Die Nord- bzw. die Süd­ kieren, und er kämpft bis zum Tod, denn er steht
wand stehen voller Schränke, Spinde und Regale. An unter dem magischen Einfluß Murgols. Aller­
der Ostwand stehen zwei große Truhen, deren Holz dings folgt er fliehenden Helden nicht aus seiner
mit Eisenbeschlägen verstärkt wurde. Die Türen der Kammer.
Schränke und Spinde stehen offen. Ihr Inhalt wurde Eine genauere Durchsuchung des Raumes lohnt
durchsucht und verstreut, die Truhen wurden aufge­ sich, denn unter den zahllosen unbrauchbaren Ge­
brochen, und auch deren Inhalt wurde über den Bo­ genständen gibt es auch ein paar Dinge von besse­
den verstreut. Nun liegen Kleidungsstücke, Stiefel rer Qualität, einen Morgenstern (1 W + 5) , eine
und Sandalen, Kappen und Sattelzeug, teilweise zer- unzerbrochene Hellebarde (1 W + 5) in einem

32
33
Spind und einen magischen Wurfdolch (1 W + 2) und dergleichen mehr. An den Wänden stehen tiefe
ganz unten in der südlicheren Truhe, der sein Ziel Regale, in der Südwestecke sind Säcke bis unter die
immer trifft (Reichweite 1 0 m) . Decke aufgeschichtet.
Von den Plünderern ebenfalls unbemerkt geblie­ Unter der Falltür fuhrt eine Rutsche in einem Halb­
ben ist ein kleines Holzkisteben ganz oben auf kreis steil abwärts . Davor liegt ein großer Gallert­
dem Schrank gleich links neben dem Eingang. klumpen.
Das Schloß läßt sich mit einem Dolch aufbrechen,
und der Inhalt besteht aus funf Fläschchen (2 Meisterinformationen
braun, 2 grün, 1 durchsichtiges) . Alle sind mit Raum 15 diente den Burgbewohnern früher als
Flüssigkeiten gefüllt, die aber nicht identifiziert Lagerhalle ftir ihre Vorräte. In den Säcken ist ver­
werden können, außer man probiert sie. Die bei­ dorbenes Mehl. Die Fässer sind zum großen Teil
den braunen Fläschchen enthalten die Gifte ausgelaufen, in den Krügen sind noch Reste von
Schlafgift und Halbgift. Wird das Schlafgift pro­ Schmalz und Butter, während die Kisten und Re­
biert, versetzt es den Helden fur 7 Spielrunden in gale früher wohl Kartoffeln und Obst enthielten,
Tiefschlaf, und falls das Halbgift eingenommen jetzt aber fast vollständig leer sind. Das Wesen an
wird, werden die Werte MU, AT, PA und TP des der Treppe ist eine Riesenamöbe (MU 7, LE 40,
Helden halbiert, aber erst, wenn es zum /Kampf RS 0, AT 1 2 - PA 0, TP W + 3, MK 1 5) , die auf
kommt und dann fur 7 Kampfrunden. Natürlich die Helden zufließt und angreift, wenn sie ihr zu
wirken diese Gifte auch bei einem Gegner. Die nahe kommen. Durch ihren halbtransparenten
beiden grünen Fläschchen enthalten ein Geschick­ Körper erkennt man einige Gegenstände in ihrem
lichkeitselixier und ein Kraftelixier, das durch­ Inneren, die das Tier offenbar nicht verdauen
sichtige Fläschchen einen magischen Heiltrank fur konnte: eine kleine Metalldose, einen goldenen
zwei Anwendungen. Hinter einem Schrank an der Anhänger und einen Handspiegel. Die volle Tref­
Südwand beginnt ein Geheimgang, der in Raum 6 ferwirkung gegen eine Riesenamöbe erhalten nur
fuhrt. Die Rückwand des Schranks ist gleichzeitig scharfe Hiebwaffen und Feuer, das pro Kampf­
die Tür zum Geheimgang, was nur durch runde 2 W Schadenspunkte verursacht. Wenn die
Abklopfen herausgefunden werden kann. Sie öff­ Helden die Riesenamöbe erschlagen und die Ge­
'
net sich automatisch ins Schrankinnere, wenn genstände aus ihrem Körper bergen, können sie
man alle Einlegeböden des Schrankes herausge­ sie untersuchen. Bei der Dose handelt es sich um
nommen hat. In diesem schmalen Geheimgang eine metallene Puderdose ohne besonderen Wert.
liegt ein Kisteben mit 45 Silbertalern und das Wird das goldene Amulett verkauft, bringt es W 6
Kriegsbeil (1 W + 4) des toten Waffenmeisters Dukaten ein. Bei dem Spiegel handelt es sich um
(die Leiche in Raum 14) , das auf magische Weise einen Zauberspiegel, der die Fähigkeit hat, eine
zwei Extra-Schadenspunkte im Kampf verur­ Frage mit Ja oder Nein zu beantworten, die aller­
sacht. Die Tür am südlichen Ende des Ganges dings in Reimform an ihn gestellt werden muß.
fuhrt in Raum 6. Sie ist nur von hier aus zu öffnen. Die Rutsche unterhalb der Treppe fuhrt auf die
zweite Ebene hinunter. Dorthin flüchtet sich auch
die Riesenamöbe, wenn die Helden sie nicht
bekämpfen wollen oder nur m�t Feuer verja­
Raum 15: LAGERRAUM
gen.
Sonst gibt es in diesem Raum nichts, was die Hel­
Allgemeine Informationen den irgendwie interessieren könnte.
Die Tür im Nordosten fuhrt in eine 2 Quadratmeter
große Diele. Der dahinterliegende rechteckige Raum
ist fast dunkel und mißt von Westen nach Osten
1 6 m, von Norden nach Süden 8 m. Nicht weit vom Raum 16: OSTTURM
östlichen Ende der Nordwand ist eine Falltür zu er­
kennen. Der Raum ist 3 m hoch, seine Decke unbe­ Allgemeine Iriformationen
schädigt. Die Tür steht offen. Von diesem runden Turm (Durchmesser 1 2 m) steht
nur noch die Ringmauer des untersten Geschosses.
Spezielle Informationen Man kann den Turm nur über den Burghof erreichen
Dieser Raum ist mit Behältern aller Art vollgestellt: und durch eine Tür im Nordwesten betreten. Min­
Fässer, Kisten, Truhen, Flaschen, Töpfen, Krügen destens ein Held muß zum Öffnen der Tür eine

34
Kraftprobe bestehen, da sie durch heruntergefallenen Schwarm Fledermäuse auf, die dort schlafend an der
Schutt blockiert wird. Sie geht nach innen auf. Das Decke hängen.
Innere des Turms gleicht einem Trümmerhaufen,
der Boden ist mit Schutt und Steinbrocken übersät. Meisterinformationen
Es handelt sich um viele kleine Tiere (MU 5,
Spezielle Informationen LE 2, RS 0, AT 5 - PA 0, SP 1, MK 1 ) und ein
Im Südosten des Raumes befindet sich 2 m vor der paar Riesenfledermäuse (MU 10, LE 5, RS 0,
Wand eine kleine Treppe, die nach unten fuhrt und AT 7 - PA O, SP 2, MK 3) . Besondere Kampfre­
2 m tiefer vor der Mauer endet. geln siehe Anhang: )) Die Monster« . Der Meister
würfelt aus, wie viele Tiere die Helden angreifen
Meisterinformationen (W 6 Fledermäuse und W 6 Riesenfledermäuse) .
Wenn die Helden den Raum alle zusammen und Nach funf Kampfrunden fliegen die überlebenden
auf unvorsichtige Weise diagonal von Nordwe­ Fledermäuse ihren Artgenossen nach und durch
sten nach Südosten durchqueren, brechen die ein Loch in der Decke nach draußen. Der Turm­
Stützbalken ein, die den ohnehin schon stark mit­ raum beherbergt nichts Interessantes fur die
genommenen Fußboden bisher noch gehalten ha­ Helden.
ben. Jedem Helden, der den Raum durchquert,
muß eine Geschicklichkeitsprobe + 1 gelingen,
oder er stürzt in den darunterliegenden Raum 20
und trägt W 6 Schadenspunkte davon. Diese Ge­ Raum 18: WESTTURM
fahrenstelle kann jedoch umgangen werden,
wenn sich die Helden entlang der Mauer bewe­ Allgemeine Informationen
gen. Am Fuß der Treppe ist eine Geheimtür Auch der Westturm (Durchmesser 1 2 m) ist nur über
(Z wergeninstinkt: 8) in der Turmmauer. Sie kann den Burghof zu erreichen und durch eine Tür im
zwar erahnt (wo sollte die Treppe schon hinfuh­ Nordosten zugänglich. Die Tür läßt sich ohne weite­
ren?) , aber erst nach sorgfältigem Suchen (1 Spiel­ res öffnen, obwohl auch dieser Turm wie der Ost­
runde) gefunden werden, da sie in der Mauer turm stark in Mitleidenschaft gezogen wurde. Der
nicht auffällt. Ein loser Stein auf Kniehöhe gleich südliche Teil des Daches ist hier eingestürzt und hat
südlich der Treppe fungiert als Auslöser und läßt den Raum teilweise verschüttet.
die Geheimtür nach außen aufschwingen. Hinter
ihr fuhrt ein Gang in genau südlicher Richtung Spezielle Informationen
und mit leichtem Gefälle auf die Ebene 2. Im Turm bietet sich den Helden ein katastrophaler
Anblick. Das halbe Dach ist eingestürzt und hat im
südlichen Teil des Raumes alles unter einem Berg
von Trümmern begraben. Auch im nördlichen Teil
Raum 17: NORDTURM liegen so viele Steine und Quader herum, daß man
kaum gehen kann. Auf Anhieb ist nicht festzustellen,
Allgemeine Informationen ob sich hier noch wertvolle Gegenstände oder Lebe­
Dieser Turm (Durchmesser 1 2 m) ist nur über den wesen befinden.
Burghof und eine Tür in dessen südöstlicher Wand
zugänglich. Er ist bei weitem besser erhalten als der Meisterinformationen
Westturm - sein unteres Geschoß ist nqch völlig in­ Es bedarf gut einer halben Spielrunde Zeit, um die
takt. halbverschüttete Wendeltreppe im nördlichen
Teil des Raumes zu finden. Ihr Zustand ist zwar
Spezielle Informationen bedenklich, sie kann aber noch als begehbar ein­
Die Tür zum Turm scheint leicht verzogen und muß gestuft werden. Sie fuhrt in das Untergeschoß des
mit einiger Kraftanstrengung geöffnet werden. Dazu Ostturmes (Raum 29), und wenn die Helden die­
sind 40 KK-Punkte nötig, die die Helden zusammen sen Weg wählen wollen, müssen sie wegen des
aufbringen müssen. Das Turminnere ist relativ gut engen Durchgangs zunächst im Gänsemarsch ge­
erhalten, obwohl ein paar herabgestürzte Steine her­ hen oder aber die Treppe vom Schutt freiräumen.
umliegen und auch Deckenbalken angebrochen sind. Auch bei intensiver Suche birgt dieser Raum
Wenn die Helden die Tür aufstoßen, purzeln sie in keine weiteren Geheimnisse oder gar W ertgegen­
einen halbdunklen Raum und scheuchen einen stände.

35
RUINE: Ebene 2

Raum 19: FLUCHTKELLER Das Untergeschoß des Ostturms (Raum 1 6) scheint


völlig leer.
Allgemeine Informationen Die Deckenhöhe beträgt 3 , 5 m.
Ein quadratischer, 6 X 6 m großer, unbeleuchteter
Raum mit 2, 5 m Deckenhöhe. Mitten in der West­ Spezielle Informationen
wand ist eine Tür. Die Decke des Turmuntergeschosses ist in der Mitte
eingebrochen. Durch das Loch kann man den Him­
Spezielle Informationen mel sehen, und auf dem Boden liegen eine Menge
Wer den Raum betritt, merkt sofort, daß die Luft Steine und zerbrochene Deckenbalken herum. Ein
völlig abgestanden ist, ein Hinweis darauf, daß der Teil der Decke scheint noch intakt. Es handelt sich
Raum schon lange nicht mehr benutzt wurde. Dieser dabei um einen 2-3 m breiten Sims, der kreisförmig
Eindruck wird noch durch die Staubschicht auf dem an der Außenmauer entlangläuft. Außer dem Loch in
Boden verstärkt, in der die Helden Fußspuren hin­ der Decke scheint der Raum keinen Ausgang zu
terlassen, in der aber keine Spuren anderer Besucher haben.
zu erkennen sind. Bis auf eine Kommode an der Ost­
wand, auf der ein schwerer Kerzenleuchter mit ftinf Meisterinformationen
heruntergebrannten Kerzenstummeln steht, ist der Das Untergeschoß des Ostturms wurde beim Bau
Raum völlig leer. der Burg durch einen Fehler oder aber mit
Absicht zugemauert. Damit ist dieser Raum von
Meisterinformationen den anderen Räumen d€r Burg abgeschlossen,
Wird die Kommode durchsucht, fällt den Helden d. h. , er war es, ehe die Decke einstürzte. Auch
nichts von Bedeutung in die Hände. Sie enthält durch intensive Suche kann keine Geheimtür ge­
lediglich einige unbeschriebene Pergamentstücke funden werden, die zu ebener Erde hinausfuhrt.
und einen stark angelaufenen Silbertaler. Die Ker­ Wenn die Helden den Raum verlassen wollen,
zenstummel des Leuchters können entzündet wer­ müssen sie durch das große Loch in der Decke
den und dienen dann als Lichtquelle. hinauskriechen. Falls alle Helden abgestürzt sind,
In der Mitte der Nordwand ist eine Geheimtür, ist außer dem Seil oder der Strickleiter, die den
hinter der ein Gang zu Raum 1 6, im W estturm, Aufstieg erleichtern, auch noch eine Geschicklich­
hinauffuhrt. Wenn sie noch nicht entdeckt wurde, keitsprobe + 2 notwendig.
d. h. , die Helden nicht durch diese Tür den Raum
betreten haben, kann sie nur durch eine intensive
Suche (1 Spielrunde lang) gefunden werden. Den­ Raum 21: ZELLE
noch gelingt das nur, wenn ein normaler Held
eine 1 auf W 6 würfelt. Mit drei Würfeln minde­ Allgemeine Informationen
stens eine 13 würfeln. Zwerge haben eine bessere Ein 2 m breites Eisengitter in der Westwand ver­
Chance. Sie brauchen nur eine 9 zu würfeln. sperrt den Zugang zu einem quadratischen, 6 X 6 m
Von diesem Raum aus kann die Geheimtür nur großen Raum. Durch das Gitter gesehen, macht der
auf eine Art geöffnet werden, da sich im Raum Raum einen tristen Eindruck. An der Nord-, Ost­
selbst aber kein Mechanismus zum Öffnen befin­ und Südwand steht je eine Holzpritsche, auf denen
det, wird die Aufgabe den Helden nicht leichtfal­ Strohsäcke liegen.
len. Des Rätsels Lösung liegt in der Eingangstür
in der W estwand. Wird die Klinke dort nach oben Spezielle Informationen
anstatt nach unten gedrückt, öffnet sich die Ge­ Die Gittertür vor der Zelle ist nicht abgeschlossen
heimtür und gibt den Weg in den Gang frei. und läßt sich leicht öffnen. Selbst auf den zweiten
Blick ist hier nicht viel zu entdecken. Unter der Prit­
sche an der Nordwand steht ein irdener Napf, der
Raum 20: OSTTURM einem Gefangenen offenbar als Eßgeschirr diente.
Davor steht eine Kanne, die noch halb mit Wasser
Allgemeine Informationen gefüllt ist. Ganz in der südöstlichen Ecke befindet
Ein kreisförmiger Raum mit 1 2 m Durchmesser. sich ein Holzeimer, von dem ein übler Geruch aus-

36
geht. Die gemauerten Wände sind mit sinnlosen, der Zelle steht nur eine Pritsche an der Ostwand, auf
aber auch verzweifelten Botschaften bedeckt. der ein Gefangener liegt.

Meisterinformationen Spezielle Informationen


In dieser Zelle wurde noch bis vor kurzem der Wenn die Helden sich an der Gittertür bemerkbar
Burgvogt gefangengehalten, der nun unter den machen, erhebt sich der Gefangene, der zuvor offen­
Grausamkeiten eines Folterknechts in der Folter­ bar geschlafen hat, von seiner Pritsche und wankt
kammer zu leiden hat. Das Gekritzel an der Wand zur Tür. Er macht einen sehr erschöpften Eindruck
stammt nicht nur von ihm, denn er war keines­ und erklärt, er werde hier seit Monaten gefangenge­
wegs der erste Gefangene hier. Er hat aber mit halten. Er sei der Helfer des Burgvogts und mit die­
einem Nagel ebenfalls eine Botschaft hinterlassen. sem einer der wenigen, die den Angriff überlebt ha­
An der Wand steht unter anderen Sprüchen, die ben. Er bietet den Helden an, sie durch die Burg zu
nicht so leicht zu entziffern sind: Veljlucht sei fuhren, falls sie ihn befreien.
Raban; der . . . ; Noch lebt Naminas; Himmlische
Mächte; rettet mich!; Hütet euch vor Be/gor!; Das Meisterinformationen
Z. . . . birgt . . . Sonst gibt es in diesem Raum Die Zellentür läßt sich nicht öffnen, auch nicht
nichts Interessantes , schließlich handelt es sich ja mit Gewalt. Den Schlüssel, erklärt der Gefange­
um eine Kerkerzelle. ne, habe der Folterknecht, der sich meistens in der
Folterkammer auf der gegenüberliegenden Seite
des Ganges aufhalte.
Raum 22: ZELLE Wenn die Helden diesen Schlüssel in ihren Besitz
bringen, können sie den Gefangenen in der Zelle
Allgemeine Informationen befreien. Der Gefangene denkt aber überhaupt
Von den Abmessungen ist dieser Raum identisch mit nicht daran, sein Versprechen einzulösen. Er ist
Raum 2 1 , jedoch ist die Gittertür verschlossen und in wegen der Vorkommnisse in der Ruine so ver-

, .J.ij : ' ' · lliU r 1.._w. ·

37
schreckt, daß er bei der erstbesten Gelegenheit die Raum 22 die Helden eine Zeitlang begleitet, wird
I Flucht ergreift. er sich diesen Unglücklichen aussuchen. Danach
macht er sich an die Gruppe heran. Gestaltwand­
ler sind sehr stark und gefährlich, und wer gegen
Raum 2 3 : ZELLE sie kämpft, muß 2 Punkte von seinem Attacke­
wert abziehen. Allerdings vertragen sie weder Al­
Allgemeine Informationen kohol, noch können sie Musik hören, und man
Dieser Raum hat die gleichen Abmessungen wie die kann sie vielleicht an diesen Besonderheiten er­
Räume 21 und 22. Auch er ist durch eine Gittertür kennen. Dieser Gestaltwandler wird zuschlagen,
verschlossen, und auch hier liegt ein Gefangener auf sobald er sich unbeobachtet wähnt. Falls ihm die
der Pritsche an der Ostwand. Außer einigen Kleinig­ Helden eine Waffe gegeben haben oder er sich
keiten, die dem Gefangenen zu gehören scheinen, ist irgendwie eine beschafft hat, beträgt seine Chan­
durch die Gittertür nichts weiter zu erkennen. ce, den befreiten Gefangenen oder einen Held um­
zubringen, 4 zu 6, ohne Waffen 3 zu 6. Wird er
Spezielle Informationen erkannt und entlarvt, kämpft er bis zum Tod.
Wenn die Helden an die Gittertür herantreten, steht
der Gefangene auf und nähert sich ihnen vorsichtig.
Dabei bedeutet er ihnen durch Gesten, leise zu sein. Raum 24: NORDTURM
>>Ich bin Pelgor, ein ehemaliger Soldat der Burgwa­
che. Seit Monaten hält man mich hier gefangen. Ein Allgemeine Informationen
Glück, daß ihr kommt! << Dann erzählt er leise, aber Ein runder Raum (12 m Durchmesser) mit einer Tür
wortreich eine Geschichte, wonach die neuen Herren im südlichen Teil. Die Deckenhöhe beträgt 3, 5 m.
der Burg sehr leicht zu überwinden seien, vorausge­ Im Raum ist es dunkel.
setzt, die Helden verfugen über die richtigen Mittel.
Ein ganz übler Bursche sei der Folterknecht, der ihm Spezielle Informationen
auch schon das Geheimnis der S chatzkammer habe Wenn man in den Raum hineinleuchtet, fällt zu­
entreißen wollen. Der Folterknecht, der sich in der nächst die dicke Staubschicht auf dem Boden auf.
Folterkammer auf der anderen Seite des Ganges be­ Das Untergeschoß des Nordturmes wurde in letzter
fände, besäße auch Schlüssel, mit denen die Zellentü­ Zeit wohl nur sehr selten betreten. Warum das so ist,
ren geöffnet werden könnten. läßt die Einrichtung erkennen, die allerdings nur sehr
spärlich vorhanden ist. Im westlichen Teil liegen drei
Meisterinformationen aufgerollte Teppiche vor der Wand, im östlichen
Wenn die Helden in den Besitz des Zellenschlüs­ sind Steine aufgestapelt, die von einem früheren
sels kommen, können sie Pelgor aus seinem Ge­ Bauvorhaben herrühren müssen. Dazwischen stehen
fängnis befreien. Der Wachsoldat wird sich über­ einige Stühle und Tische, die vielleicht in anderen
schwenglich bedanken und den Helden goldene Räumen nicht gebraucht wurden.
Berge versprechen, falls sie ihn nur heil von die­
sem schrecklichen Ort fortbringen. Meisterinformationen
In Wirklichkeit sinnt er aber auf etwas ganz ande­ Wenn der Raum sorgfältig durchsucht wird, fin­
res, denn bei ihm handelt es sich nicht um einen den die Helden in einer der Teppichrollen einen
einfachen Wachsoldaten, ja nicht einmal um einen kleinen Lederbeutel: Inhalt: 5 Silbertaler und ein
Menschen. Ohne es zu wissen, haben die Helden kleiner goldener Schlüssel. Bei dem Schlüssel
einen Gestaltwandler (MU 10, LE 30, RS 1 , handelt es sich um einen Zauberschlüssel aus
AT 10 - PA 8 , TP 1 W + 4 , MK 1 4) befreit. Ge­ Zwergengold, mit dem man j ede Tür öffnen
staltwandler sind in der Lage, ihre Körperform zu kann. Der Schlüssel ist jedoch nur einmal benutz­
ändern und in die Gestalt von Menschen sowie bar, da er sich nicht wieder aus dem Schloß ziehen
anderen großen Wesen zu schlüpfen. Sie beobach­ läßt, in das man ihn einmal gesteckt hat.
ten das V erhalten ihrer Opfer, bringen sie dann
um und nehmen deren Stelle ein. Dieser. Gestalt­
wandler war vor dem Angriff in die Burg einge­ Raum 25: KÜHLRAUM
drungen, war in Pelgors Gestalt geschlüpft und
dann eingesperrt worden. Nun trachtet er danach, Allgemeine Informationen
ein neues Opfer zu finden. Falls der Gefangene aus Dieser rechteckige Raum mißt von Norden nach Sü-

38
den 10 m, von Westen nach Osten 8 m, und er ist nach bringt er jede Kampfrunde einen weiteren
3 m hoch. Zwei Türen führen in ihn. Eine ist in der Fangarm zum Einsatz, bis er mit sechs Fangarmen
Westwand, die andere in der Ostwand. kämpft (zwei braucht er immer, um sich
abzustützen) . Er greift also in der ersten Kampf­
Spezielle Informationen runde mit zwei Fangarmen an und hat demzufol­
Fast mitten im Raum, gut 2 m von der Osttür ent­ ge zwei Attacken. Wenn eine Attacke des Kraken­
fernt, verbindet ein runder, gemauerter Schacht Bo­ molches gelingt - und die Parade des Gegners
den und Decke. An der südlichen Seite besitzt die mißlingt -, hat er seinen Gegner mit einem Fang­
Schachtmauer eine mannshohe, 1 m breite Öffnung. arm umschlungen. Erzielen die Kämpfer 8 Tref­
An der südlichen und der nördlichen Decke verläuft ferpunkte, ist ein Fangarm abgeschlagen. Schaden
je ein Balken in West-Ost-Richtung über die ganze können die umschlungenen Helden erst nehmen,
Breite des Raums. An den Unterseiten erkennt man wenn sie sich durch eine Geschicklichkeitsprobe
Haken, und über dem nördlichen Balken hängt noch + 2 nicht aus dem Fangarm befreien können,
ein kurzes Seil. An der Ostwand, südlich der Tür, dann beißt der Krakenmolch zu und verursacht
steht ein sehr großes Regal, auf dem einige größere 1 W + 6 Trefferpunkte (aber nur einmal pro
Knochen liegen. Im Holz des Regals steckt ein Hack­ Kampfrunde) . In diesem speziellen Kampf wer­
beil mit breiter Klinge. Vor dem Regal liegt ein gro­ den alle Trefferpunkte der Helden addiert (Magie
ßer Scherbenhaufen, die Überbleibsel irdener Gefä­ ist nicht erlaubt) , und wenn Vielfache von 8 er­
ße. Wenn man einen Blick in den Schacht hinein­ reicht werden, also 16, 24, 32, verliert der Kra­
wirft, kann man dessen Tiefe nicht ausmachen, denn kenmolch Fangarme. Wenn er nur noch zwei
dort unten herrscht absolute Finsternis. Sieht man Fangarme hat, zieht er sich schleunigst in die Tie­
nach oben, erkennt man die Mündungsöffnung des fen des Brunnens zurück und die Helden dürfen
Schachtes und darüber in mehreren Metern Höhe sich 48 Abenteuerpunkte gutschreiben. Die Initia­
eine Decke. tive bei dem Kampf liegt immer bei den Helden,
da sich der Krakenmolch nicht in seinem natürli­
Meisterinformationen chen Element, dem Wasser, bewegt. Er hortet
Dieser Raum liegt genau unter der Küche von keinen Schatz, und auch im Kühlraum ist trotz
Ebene 1 und diente in früheren Zeiten als kühler intensiver Suche nichts Wertvolles zu finden.
Lagerraum ftir leicht verderbliche Nahrungsmit­
tel wie Fleisch, Butter und Käse. An den Balken
hingen einst Schweinehälften, Schinken und Raum 26: WEINKELLER
Speckseiten, während auf dem Regal Gläser und
Töpfe mit eingemachtem Gemüse, Milch und Allgemeine Informationen
dergleichen standen. Wenn das Hackbeil als Waffe Eine kurze Treppe ftihrt in einen zwei Meter tiefer
benutzt wird, bringt es 1 W + 3 Trefferpunkte, gelegenen winkelformigen Raum, der von Norden
aber bei Attacke müssen 2, bei Parade 4 abgezo­ nach Süden 1 8 m lang ist und von Westen nach
gen werden. Falls die Helden sich näher mit dem Osten eine Breite von 6 m hat. Im Norden knickt der
Brunnen beschäftigen, der in besseren Zeiten die Raum weitere 8 m nach Osten ab. Die Breite des
Burg mit Wasser versorgte, falls sie also etwa Ge­ Raumes beträgt hier in Nord-Süd-Richtung 6 m.
genstände in den Schacht werfen, um dessen Tiefe Der Raum ist 2, 5 m hoch und spärlich erleuchtet.
auszuloten, wecken sie einen Krakenmolch, der in
der Tiefe des Brunnens haust. Hierbei handelt es Spezielle Informationen
sich um ein sehr kleines Exemplar (MU 1 5, Entlang der Westwand stehen neun große Fässer.
LE 65, RS 0, AT 8 - PA 0, TP 1 W + 6, MK 40) . Wenn die Helden den Raum betreten und im Norden
Da er sich durch den Brunnen hocharbeiten muß, um die Ecke biegen, erkennen sie in der äußersten
sehen die Helden zunächst nur seine Tentakel. Nordostecke ein gemauertes Becken, das voller
Der Meister kann von den Helden eine Mutprobe Wasser ist und überläuft. Es wird aus einem Rohr in
verlangen, ob sie den Anblick dieses grausigen der Nordwand gespeist, und das Wasser fließt durch
Monsters aushalten. Da der Krakenmolch nicht eine Kerbe in dem Becken in eine Rinne und nach
sehr schnell ist, können die Helden die Gelegen­ Süden ab, wo es in einem Loch in der Wand ver­
heit zur Flucht ergreifen. Kommt es jedoch zum schwindet. An der Nordwand sind hier zwei Holzre­
Kampf, greift der Krakenmolch mit zwei seiner gale zu erkennen, die mit Flaschen vollstehen. Die
acht Tentakel aus dem Brunnen heraus an. Da- meisten sind leer, manche enthalten j edoch eine Flüs-

39
sigkeit, in der sich ein dicker Bodensatz abgelagert können die Helden ein kleines Silberkännchen fin­
hat.

Meisterinformationen
I den, das 15 Silbertaler wert sein mag. Sonst ent­
hält der Raum keine Wertgegenstände.

Dieser große Raum war der Weinkeller der Burg


und dient heute noch diesem Zweck. Von den Raum 27: FOLTERKAMMER
neun Fässern an der Westwand sind vier leer, in
den beiden südlich gelegenen ist Apfelmost, in Allgemeine Informationen
den drei nördlich gelegenen Wein. Das mittlere Ein großer rechteckiger Raum, der tiefer liegt als der
dieser Weinfässer enthält allerdings einen sauren, Gang, der draußen an seiner Ostseite vorbeifuhrt.
stark verwässerten )Jahrgang<, der fast ungenieß­ Eine Treppe fuhrt aus dem Korridor zur 2 m tiefer an
bar ist. Die anderen Weine sind gut, so gut sogar, der Ostwand liegenden Eingangstür, hinter der sich
daß ftir jeden Helden, der von ihnen kostet, eine ein 4 m langes und zwei Meter breites Holzpodest in
Chance von 2 zu 6 besteht, daß er von diesem den Raum erstreckt. Der Raum selbst mißt 14 m von
Tropfen einen über den Durst trinkt. Grundsätz­ Norden nach Süden und 1 0 m von Westen nach
lich besteht diese Gefahr auch bei dem ebenfalls Osten. Vom Holzpodest fuhrt eine weitere kleine
alkoholhaltigen Most, jedoch ist sie dort mit 1 zu Treppe entlang der Ostwand nach Norden in den
6 deutlich geringer. 1 , 5 m tiefer gelegenen Raum, den Fackeln an den
Angetrunkene Helden neigen dazu, die Kontrolle Wänden erleuchten.
über sich zu verlieren und durch lautes Singen und
Prahlen Monster auf sich aufmerksam zu machen. Spezielle Informationen
Sie sind weithin zu hören, daher wird die Gruppe Auf den ersten Blick wird klar, daß es sich bei dem
überrascht, falls ein paar der Helden angetrunken Raum um eine Folterkammer handeln muß . Mitten
sind und man Monstern begegnen sollte. Als Fol­ drin steht eine riesige Streckbank, auf der ein Un­
ge dieses Handikaps müssen alle Helden eine At­ glücklicher gerade gepeinigt wird. An den Wänden,
tacke über sich ergehen lassen, ohne parieren zu insbesondere der W estwand, sind verschiedene Fol­
dürfen (Trefferpunkte werden allerdings nur ge­ terwerkzeuge zu sehen, darunter Spanische Stiefel,
gen sie erzielt, wenn den Angreifern die Attacke Schneidwerkzeuge, Zangen und undefinierbare Ei­
gelingt) . Darüber hinaus sind berauschte Helden sengegenstände, die dort an einem Balken hängen.
natürlich keine vollwertigen Kämpfer: Wer Waf­ An der Südwand steht ein kleiner Eisenkäfig, in dem
fen benutzt, muß einen Abzug von -3 auf die ein gefangener Wolf beim Eintritt der Helden fürch­
Attacke und - 4 auf die Parade hinnehmen. Elfen terlich heult. An der Nordseite des Raumes brennt
und Magier können sich in betrunkenem Zustand ein Feuer unter einer Esse, an der ein bulliger Mann
nicht an alle Zauberformeln erinnern. Ihnen steht mit nacktem Oberkörper und Kapuze Eisenstäbe
jeweils nur ein Spruch zur Verftigung, und es ist zum Glühen bringt. Wenn er den Wolf heulen hört,
nicht sicher, ob dieser auch eine Wirkung zeigt. wendet er sich um und sieht die Eindringlinge. Im
Nachdem die Formel aufgesagt wurde, muß mit Gürtel seiner weiten Hose steckt eine Peitsche, und
W 6 gewürfelt werden. Bei 1-4 bleibt der Spruch an seiner Seite hängt ein Schlüsselbund mit mehreren
unwirksam, kostet aber die volle Anzahl Astral­ großen Schlüsseln.
punkte. Bei 5 oder 6 wirkt er normal.
Die Wirkung des Alkohols läßt nur langsam nach. Meisteririformationen
Die genannten Beeinträchtigungen dauern 5 Falls die Helden mit dem vermummten Folter­
Spielrunden lang. Für Runde 6--1 0 gilt: AT 2 - , knecht verhandeln wollen, geht der zum Schein
PA -3, und Zauberformeln funktionieren nicht auf die Unterredung ein. Sein Ziel ist jedoch, sich
bei 1-3 auf W 6. Pro 5 verstrichener Spielrunden unbemerkt der Ostwand zu nähern und eines der
verringern sich die Beeinträchtigungen auf diese dort hängenden Schwerter Qe 1 W + 4) zu ergrei­
Weise, bis es nach 20 Spielrunden keine mehr fen. Die Helden können dieses Vorhaben verei­
gibt. teln, indem sie ihm mit einem Angriff zuvorkom­
Die Flaschen auf dem Regal an der Nordwand men. In diesem Fall verteidigt sich der Folter­
enthalten süßen Apfelmost, der jedoch kaum ge­ knecht (MU 12, KL 9, CH 8, GE 14, KK 13) mit
nießbar ist, da sich in den Flaschenhälsen schon seiner magischen Peitsche, mit der er bei jeder
eine dicke Schimmelschicht gebildet hat. Wenn Attacke W 6 Trefferpunkte erzielt. Solange er mit
zwischen den Flaschen gerrauer gesucht wird, der Peitsche kämpft, braucht ihm keine Attacke

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zu gelingen, er trifft einmal automatisch pro Am Gürtel des Finsterlings hängen vier Schlüssel
Kampfrunde. Wenn er damit keinen Erfolg hat, an einem Bund, die in die Schlösser der Zellengit­
denn schließlich verursacht die Peitsche nur gerin­ ter (Raum 2 1-23) und in das Türschloß der Folter­
gen Schaden, und auch die Schwerter an der kammer passen. Der Gefangene auf der Streck­
Wand für ihn unerreichbar sind, zieht er sich zur bank ist völlig erschöpft und dem Tode nahe. Ehe
Esse zurück und ergreift seinen kleinen Schmiede­ er bewußtlos wird, kann er noch seinen Befreiern
hammer (1 W + 3) . Seine Werte mit dieser Waffe danken (falls sie ihn losschneiden) und ihnen mit
sind AT 12, PA 8, und er erhält einen Bonus von schmerzverzerrter Stimme berichten, daß er Ra­
+ 1 auf die erzielten Trefferpunkte wegen seiner ban, der Burgvogt, sei, hier unten schon seit Mo­
Körperkraft. Er hat eine LE von 30, und wenn ihn naten gefangengehalten und immer wieder gefol­
die Helden überwinden, können sie sich 15 AP tert würde.
gutschreiben. Der Folterknecht versucht sich
während des Kampfes zur Südwand durchzu­
schlagen, um den einzigen Bundesgenossen, den Raum 28: VORRATSRAUM
er in diesem Raum hat, den gefangenen Wolf im
Käfig, zu befreien. Dies gelingt ihm möglicher­ Allgemeine Informationen
weise, da die Helden kaum mit einer solchen Ak­ Ein rechteckiger, von Westen nach Osten 1 2 m und
tion rechnen. Bei 1-3 auf W 6 kann der Folter­ von Norden nach Süden 8 m messender Raum. Er ist
knecht den Wolf befreien, der zum Erstaunen der 2 , 5 m hoch, und seine Eingangstür liegt in der Ost­
Helden abgerichtet ist und sie sofort angreift wand. In ihm herrscht großes Durcheinander. In der
(MU 9, LE 1 5 , RS 1 , AT 9, PA O, TP 1 W + 2, Nordostecke führt eine etwa 1 , 5 m breite Rampe re­
MK 6) . Der Folterknecht und sein Schoßtierchen lativ steil nach oben. Der Raum wird durch Öllam­
kämpfen dann bis zum Tod. pen erleuchtet.

41
Spezielle Informationen Tageslicht. (Diese Informationen sollten den
Die vielen Säcke im Raum und die Holzstapel an der Spielern aber nicht zugänglich gemacht werden.
Südwand weisen unmißverständlich auf einen Vor­ Sie sollen sich selbst einen Reim auf die Spuren
ratsraum hin, der vermutlich häufiger betreten wird, machen. )
da er erleuchtet ist. Der Raum scheint verlassen zu Sonst bietet das Untergeschoß des Westturms kei­
se1n. ne Hinweise. Es ist völlig leer.

Meisterinformationen
Bei diesem Raum handelt es sich tatsächlich um Raum 30: ABSTELLRAUM
eine Vorratskammer. Die Rampe in der Nordost­
ecke fuhrt zur Ebene 1 hinauf in Raum 1 5 , die Allgemeine Informationen
Lagerhalle, und diente zum schnelleren Transport Ein kleiner, dunkler Raum, der von Westen nach
von Säcken usw. auf die tiefere Ebene. Über die Osten 4 m, von Norden nach Süden 6 m mißt.
Rampe kann jederzeit zur Ebene 1 hinaufgeklet­ Gleich rechts von der Eingangstür an der Ostseite
tert werden. gibt es einen 2 X 2 m großen Erker in der Nordost­
Die Säcke an der Südwand enthalten Weizen- und ecke. Der Raum ist 2, 5 m hoch.
Roggenkörner, das Holz dient als Brennholz.
Wird der Raum systematisch durchsucht (wozu 2 Spezielle Informationen
Spielrunden nötig sind) , finden die Helden zwi­ Wenn die Helden in den Raum hineinleuchten, sehen
schen den Getreidesäcken ein magisches Amulett, sie einen Haufen unbrauchbares Gerümpel - alte
das seinem Träger absoluten Schutz vor einem Möbelstücke und Truhen - und davor drei Skelette
Zauberspruch bietet. Danach verliert es seine in zerschlissener und verrotteter Lederkleidung. Die
Zauberkraft und besitzt nur noch einen Material­ drei Knochenmänner sind mit Schwertern und Schil­
wert von 5 Silbertalern. den bewaffnet.

Meisterinformationen
Raum 29: WESTTURM Die Skelette greifen an, sobald die Tür geöffnet
wird. Ihre Werte sind (MU 1 2, LE 10, RS 1 ,
Allgemeine Informationen AT 7 , PA 7 , MK 7) . Ihre schartigen Schwerter
Der runde Raum (12 m Durchmesser) hat zwei Zu­ bringen ihnen 1 W + 3 Trefferpunkte und die
gänge, eine von oben kommende Wendeltreppe im Schilde einen zusätzlichen Schutz von + 1 . Da der
nordwestlichen Teil und eine Tür in der östlichen Abstellraum sehr eng ist, können höchstens 2
Mauer. Die Decke ist 3, 5 m hoch. Helden in den Kampf eingreifen. Ein Elf oder
Magier darfjedoch aus dem Hintergrund Zauber­
Spezielle Informationen formeln auf die Skelette schleudern. Paralü-Para­
Der Steinfußboden ist mit einer dicken Staubschicht lein und Horiphobus-Schreckenspein funktionieren
bedeckt, in der man viele Fußabdrücke erkennen nicht, was die Helden aber erst herausfinden müs­
kann. Die Spuren fuhren alle von der Wendeltreppe sen. Ein Fulminictus-Donnerkeil verursacht nur hal­
zur Tür und in die entgegengesetzte Richtung. be TP.
Eine genauere Untersuchung der Fußspuren ergibt Skeletten ist nur mit Schlagwaffen gut beizukom­
ein überraschendes Ergebnis: Im Staub sind nicht nur men, etwa Keule, Kriegshammer oder Morgen­
Abdrücke von Schuhen, sondern auch von nackten stern.
menschlichen Füßen zu erkennen. Und dann gibt es Scharfe Hieb- und Stichwaffen erzielen nur halbe
da noch ganz seltsame Spuren, die zwar an einen TP. Die Skelette kämpfen, bis sie besiegt
menschlichen Fuß erinnern, jedoch sehr schmal sind werden.
und lange feingliedrige Zehenabdrücke aufweisen. Werden die Skelette überwunden und der Abstell­
raum danach durchsucht, finden die Helden einen
Meisterinformationen erschlagenen Räuber, der einen Beutel mit 8 Sil­
Das Untergeschoß des Westturms dient als Zu­ bertalern bei sich trägt.

I
gang zu Ebene 1 und wird häufig aufgesucht.
Räuber drangen hier von oben ein, Zombies und
Skelette (Fußspuren!) , die unter Murgois Macht
stehen, unternahmen von hier aus Streifzüge ans

42
Bereich A: VERWIRRSPIEL Bereich A: BOLZENFALLE

Meisterinformationen Meisterinformationen
Was zunächst wie eine ganz gewöhnliche Kreu­ Der erste Held, der das 2 Quadratmeter große
zung aussieht, auf der vier Korridore zusammen­ Korridorstück unmittelbar vor der Tür zu Raum
treffen, ist in Wirklichkeit ein Verwirrspiel ersten 31 betritt, löst eine Bolzenfalle aus. Durch eine
Grades . Besonders der Kartograph der Gruppe Springfeder wird ein Eisenbolzen aus der südli­
wird an dieser Korridorfalle seine helle Freude chen Gangwand abgefeuert, der 1 W + 3 TP ver­
haben. ursacht. Durch eine geglückte Geschicklichkeits­
In jedem der Korridore, kurz vor der Kreuzung, probe + 5 kann der Held dem Bolzen auswei­
ist eine Druckplatte in den Boden eingelassen, die chen.
eine Schiebewand auslöst, wenn man auf sie tritt. Die Tür zu Raum 31 ist verschlossen und kann
Wird die Kreuzung überquert, verändert sie sich nicht mit Gewalt aufgebrochen werden. Sie läßt
durch die Schiebewände (natürlich erst, wenn die sich nur mit dem vergoldeten Schlüssel aus Raum
Helden außer Sicht- und Hörweite sind) zu einer 4 öffnen.
T-Kreuzung oder einfach nur zu einem Gang, und
zwar jedesmal anders . Wie, das entscheidet der
Meister. Raum 31: SCHATZKAMMER
Die Helden werden verwirrt, vielleicht sogar rat­
los sein, aber der Meister sollte hier keine Hilfe­ Allgemeine Informationen
stellung geben. Falls die Helden den Trick durch­ Ein rechteckiger, dunkler Raum, der in west-östli­
schauen, können sie die Schiebewände durch Fest- cher Richtung 12 m und in nord-südlicher 8 m mißt.
keilen unbeweglich machen. · Ein 1 m breiter und 1 m hoher Marmorvorsprung

43
zieht sich entlang der Nord- und Ostwand bis über Unter den heilgebliebenen Gegenständen finden
die halbe Südwand. Über ihm hängt ein langer sich:
Wandteppich an der Nordwand. Auf ihm stehen und
liegen teilweise zerstörte Gegenstände in großer 1 . eine wunderschöne, blau gemaserte Vase, in der
Unordnung. Die Eingangstür ist in der Westwand. Dukaten und Silbertaler liegen.
Der Raum ist 3 m hoch. 2. ein Seidenteppich (1 X 2 m) aus dem Osten.
3. eine grüne Phiole.
Spezielle Informationen 4. ein goldener Dolch.
Dieser Raum wurde offensichtlich geplündert, ob­ 5. ein schwerer Zinnteller, auf dem e1n Diamant
wohl er abgeschlossen war. Auf dem Marmorvor­ liegt.
sprung an der Nordwand liegen die Scherben zer­ 6. ein flaschenähnlicher Glasbehälter, in dem ein ro­
brochener Vasen, Phiolen, Glas- und Steingutbehäl­ ter Edelstein leuchtet.
ter. Hier und da ist noch eine Schale oder Vase ganz.
Der Wandteppich darüber zeigt Szenen aus einer Meisterinformationen
glücklicheren Zeit: eine Bärenj agd im Wald, die Jeder Held darf einen Schatz wählen. In der Vase
Hochzeit eines schönen Mädchens mit goldenem liegen 6 Dukaten und 34 Silbertaler. Wer die Vase
Haar, Erntemotive und auch eine Schlachtszene ge­ an sich nimmt, verliert auf magische Weise pro
gen einen Barbarenstamm. Spielrunde einen Stärkepunkt. Wer sie zerbricht,
An der Ostwand ist der Marmorvorsprung völlig verliert 2 Geschicklichkeitspunkte. Wer sie aus­
abgeräumt, während an der Südwand rußge­ leert, kann das Geld ohne Schaden einstecken.
schwärzte Teppiche und Tücher in unordentlichen Der Seidenteppich hat einen Verkaufswert von
Stapeln liegen. Sie erschienen den Plünderern wohl 1 5-20 Dukaten. Die grüne Phiole enthält ein Ver­
wertlos. wandlungselixier, das 1 Spielrunde lang wirkt.

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44
Der Dolch ist aus Katzengold, 2 Silbertaler wert Schlagwaffen dagegen vollen. Nicht alle Zauber­
und bringt im Kampf nur 1 W - 1 TP. sprüche wirken gegen Skelette. Im Kampf ist ge­
Wenn man den Raum mit Zinnteller und Diamant gen sie nur ein Fulminictus-Donnerkeil einsetzbar,
verläßt, läuft der Teller schwarz an, und der Dia­ der aber auch nur halben Schaden hervorruft.
mant verwandelt sich in Kohle. Beide sind dann Die Skelette kämpfen, bis sie besiegt werden.
keinen roten Heller mehr wert. Die vermeintliche Tür an der Ostwand ist eine
Der Edelstein im Glasbehälter ist ein großer Gra­ falsche Tür. Sie läßt sich nicht öffnen. Wenn sie
nat (Wert 50 Silbertaler) . Wer den Granat berührt, mit Gewalt aufgebrochen wird, kommt dahinter
erlebt eine böse Überraschung. Seine Hand nur blanker Stein zum Vorschein.
schwillt auf das Doppelte an (Dauer 1 W 6 Spiel­ Dagegen gibt es direkt nördlich neben dem Ein­
runden) . Besonders pej.nlich ist es, wenn man in gang eine Geheimtür (Zwergeninstinkt: 1 1) . Al­
das Gefäß hineingefaßt hat, denn es erweist sich len übrigen Helden muß eine Klugheits-Probe
als unzerbrechlich. Zu Kampfhandlungen ist diese + 3 gelingen, wenn sie die Tür finden wollen. Ein
Hand während der Wirkungsdauer des Berüh­ loser Stein in der westlichen Wand direkt um die
rungsgiftes riicht zu gebrauchen. Ecke dient als Öffnungsmechanismus. Hinter der
In der Südwand ist eine Geheimtür verborgen Geheimtür ftihrt ein Geheimgang in Raum 3 1 .
(Zwergeninstinkt: 1 1 , alle anderen Helden müs­
sen eine Klugheits-Probe + 3 bestehen, wenn
sie sie finden wollen) . Sie öffnet sich nach drei­ Raum 33: GRUFTGEWÖLBE
maligem Klopfen. Der Gang dahinter ftihrt in
Raum 32. Allgemeine Informationen
Eine kurze Steintreppe ftihrt zu einem 2 m tiefer ge­
legenen Gewölbe, dessen Tür unverschlossen ist.
Raum 32: WAFFENKAMMER Dahinter liegt ein großer, von Norden nach Süden
24 m und von Osten nach Westen 1 0 m messender
Allgemeine Informationen Raum. Die Deckenhöhe beträgt hier 2, 5-3, 5 m. Von
Ein länglicher, von Westen nach Osten 1 2 m und der Westwand aus erstrecken sich drei 6 m lange,
von Norden nach Süden 6 m messender Raum mit 4 m breite und 2 m hohe gemauerte Blöcke in den
einem Erker von 2 X 2 m in der Mitte der Ostwand. Raum.
Es gibt eine Tür in der Westwand, eine zweite in An der Nord- und Südwand schmiegt sich je ein halb
dem Erker an der Ostwand. Gleich links neben der so ,breiter Block gegen die jeweilige Wand.
Tür an der Westwand beginnt schon die Nordwand, Die Blöcke werden durch 2 m breite Wege getrennt.
die erst nach zwei Metern zwei weitere Meter nach Brennende Fackeln an der Ostwand tauchen das Ge­
Norden zurückweicht. wölbe in ein gespenstisches Licht.
An der Nord- und Südwand sind Gestelle und Halte­
vorrichtungen, mitten im Raum stehen 2 Skelette. Spezielle Informationen
Wenn die Helden das Gewölbe betreten und die
Spezielle Informationen Blöcke näher betrachten, erkennen sie an deren
In den Halterungen an den Wänden stehen nur noch Längsseiten große Löcher, in denen Särge mit den
wenige Speere und Hellebarden, in zwei kleinen Gebeinen Verblichener stehen.
Holzfässern Schwerter, Kriegsbeile und Keulen. An
den Wänden hängen reich verzierte Schilde. Einfache Meisterinformationen
Holzschilde sind in der Nordostecke gestapelt. Im südlichsten Gang halten sich von den Helden
Die Skelette sind mit Schwertern und Schilden be­ unbemerkt 3 Zombies auf. Die Zombies (MU 1 2,
waffnet. LE 20, RS 1 , AT 8, PA 6, MK 1 0) greifen bei der
erstbesten Gelegenheit an, und zwar mit bloßen
Meisterinformationen Händen, die 1 W + 1 Trefferpunkte verursachen
Die Skelette (MU 1 2, LE 1 0, RS O, AT 7, PA 7, können. Sie sind sehr widerstandsfähig. Schaden,
MK 7) greifen ohne zu zögern an. Mit ihren der mit Waffen gegen sie erzielt wurde, muß
Schwertern erzielen sie 1 W + 3 TP, ihre Schilde halbiert werden, aber Zauberformeln entfalten die
verschaffen ihnen einen RS von 1 . volle Trefferwirkung.
Stich- und Hiebwaffen mit scharfer Kante bringen Die Zombies kämpfen bis zu ihrer Vernich­
gegen Skelette nur halben Schaden, stumpfe tung.

45
Bei diesem Raum handelt es sich um die Familien­ dem Schreibtisch schießen 12 spitze Eisenstäbe
gruft der ehemaligen Burgherren. Murgoi hat in aus dem Boden. Dem vordersten Helden muß ei­
den Verstorbenen ein großes Potential an Mit­ ne Geschicklichkeitsprobe + 1 gelingen, dem
kämpfern. zweiten eine normale Geschicklichkeitsprobe,
Er erweckt die Toten auf magischem Weg und sonst müssen sie 1 W + 3 Schadenspunkte hinneh­
verwandelt sie in Skelette� Mumien und Zombies men. Der Schreibtisch ist dann nicht mehr zu er­
- eine Armee von U ntoten, mit deren Hilfe er reichen.
weiter seine Macht ausdehnen will. Wird die Falle ausgelöst, erscheinen wie aus dem
Das Gruftgewölbe enthält nichts außer den Kno­ Nichts 2 Mumien (MU 12, LE 35, RS 2, AT 7,
chen der Toten. Grabbeigaben sind hier nicht zu PA 7, MK 22) in dem gelben Kreis und greifen die
finden. Helden an. Mumien sind sehr stark und können
mit bloßen Händen 1 W + 4 TP verursachen.
Überwinden kann man sie nur mit magischen
Raum 34: MURGOLS MYSTERIUM Waffen, Zaubersprüchen und Feuer (2 W TP pro
Kampfrunde) . Wer von einer Mumie verletzt
Allgemeine Informationen wird, läuft Gefahr, sich mit einer Krankheit zu
Ein ungewöhnlicher, siebeneckiger Raum von 1 2 m infizieren (siehe Monsterbeschreibung) . Die Mu­
Durchmesser, der von zwei Feuern erleuchtet wird. mien kämpfen bis zu ihrer Vernichtung.
Die Feuer brennen in Steinschalen im Norden und Im östlichen Teil des Raumes gibt es eine Ge­
Süden des Raumes . Genau zwischen ihnen ist ein 4 m heimtür, die mit einem Kipphebel (unter dem Ar­
großer Kreis in gelber Farbe auf den außergewöhn­ beitstisch an der Wand) geöffnet werden kann.
lich glatten, flaschengrünen Boden gemalt. Im Kreis Um die Geheimtür (Zwergeninstinkt: 1 2) und
ist ein Drudenfuß eingezeichnet. An der nordöstli­ den Hebel zu finden, müssen die Helden 2 Spiel­
chen Wand steht ein großer Arbeitstisch, an der süd­ runden lang suchen.
östlichen ein Schreibtisch. Der Raum ist 3 m hoch, Auf oder neben dem Arbeitstisch finden die Hel­
sein Eingang liegt im Südwestteil der Wand. den nichts, das ihnen weiterhelfen könnte.

Spezielle Informationen
An den Wänden flackern im Licht der Feuer seltsame Raum 35: MURGOLS WOHNGEMACH
Schatten und Schemen. Dämonen und Ungeheuer
scheinen sich zu formen und wieder aufzulösen. Auf Allgemeine Informationen
dem Schreibtisch steht eine reich verzierte Kassette. Ein 3 m langer Gang mündet in einen kleineren
Daneben liegen ein dickes Buch und ein Gänsekiel Raum, der durch einen Vorhang abgetrennt wird.
mit Tintenfaß . Ferner sind dort noch eine Kristallku­ Der Raum mißt von Norden nach Süden 8 m und
gel und eine Pergamentrolle zu sehen. von Westen nach Osten 4 m. Im Nordosten ist eine
Der Arbeitstisch macht einen unaufgeräumten Ein­ 2 X 4 m große Ausbuchtung. Der Raum ist 2,5 m
druck, so, als wäre er in großer Eile verlassen wor­ hoch und durch Lampen an den Wänden gut be­
den. Noch brodelt eine Flüssigkeit in einem Kolben, leuchtet. Der Eingang mit dem Vorhang liegt in der
und Tiegelehen und Deckelchen liegen verstreut her­ Westwand, und es gibt eine Tür im südlichsten Teil
um. In einem Regal an der Wand darüber stehen der Ostwand.
viele kleine Glasflaschen, die mit den unterschied­
lichsten organischen und anorganischen Substanzen Spezielle Informationen
geftillt sind. In der Nähe des Arbeitstischs herrscht Dieser Raum ist gut möbliert. An der Westwand,
ein eigentümlicher Geruch. nördlich des Vorhangs, steht ein schwerer Schreib­
tisch und davor ein großer Holzstuhl mit kunstvoll
Meisterinformationen geschnitzter Lehne. Direkt neben dem Stuhl ragt ein
Wer in den gelben Kreis mit dem Drudenfuß tritt, Hebel aus der Nordwand. In der Ausbuchtung im
wird augenblicklich in Raum 21 teleportiert. Nordosten steht eine breite Kommode, über der ein
Wenn die Helden den Kreis südlich umgehen und ovaler, reich verzierter Spiegel an der Wand hängt.
sich dem Schreibtisch auf 1 m nähern, besteht die Der Spiegel ist aus schwarzem Glas und zeigt den
Wahrscheinlichkeit von 3 zu 6, daß sie eine Speer­ Knüppeldamm durch den Sumpf aus der Vogelper­
falle auslösen, die in jedem Fall aktiviert wird, spektive. Vor der südlichen Westwand steht ein
wenn sie an den Schreibtisch herantreten. Vor Schrank.

46
Falls die Helden in Raum 34 nicht gegen die 2 Mu­ re, die mit zum Angriff erhobenen Stacheln auf
mien gekämpft haben, halten sich diese beiden Un­ die Helden zukrabbeln. Jedem Helden muß eine
taten im nördlichen Teil des Raumes auf. Haben die Geschicklichkeitsprobe gelingen, sonst besteht die
Helden die beiden Mumien schon in Raum 34 über­ Gefahr, von einem Skorpion gestochen zu wer­
wunden, steht ein schwarz gekleideter Mann vor den. Mißlingt die Probe, würfelt der Meister mit
dem Spiegel. Er ist von stattlicher Gestalt, hat langes W 6. Bei 1 oder 2 wurde der Held gestochen. Der
schwarzes Haar, einen Spitzbart und lange Fingernä­ Stich eines Skorpions ist tödlich, falls er nicht
gel. Sein Umhang wird von einem seltsamen, golde­ durch einen Heiltrank oder durch einen Heilzau­
nen Gürtel zusammengehalten. ber kuriert wird. Während die Helden mit den
gefahrliehen Tieren beschäftigt sind und sie zer­
Meisterinformationen trampeln, verschwindet Murgoi durch die Tür in
Sind die beiden Mumien anwesend (Werte und der Ostwand. Der Hebel an der Nordwand läßt
Näheres siehe Raum 34) , greifen sie sofort an und die Eisenspeere vor dem Schreibtisch in Raum 34
kämp fen bis zur Vernichtung . Hält Murgol, der wieder im Boden versinken. Nun können die Ge­
Magier der Nacht, sich in seinem Wahngemach genstände dort untersucht werden: Die Kassette
auf- denn um ihn handelt es sich bei der schwarz­ enthält einen kleinen Rubin (20 Dukaten wert)
gekleideten Gestalt -, wartet er, bis alle Helden im und ein Amulett, das seinen Träger zu einem Die­
Raum,sind, löst mit einem schrillen Lachen den ner des Bösen macht. Die Pergamentrolle ist un­
goldenen Gürtel und wirft ihn den Helden vor die beschrieben.
Füße. Erst jetzt erkennen die Helden, daß der Eine weitere Pergamentrolle findet sich in einer
Gürtel aus 12 goldenen Skorpionen gefertigt ist, Schublade der Kommode. Auch sie scheint unbe­
die sich mit den Scheren und Schwänzen berüh­ schrieben zu sein, aber wenn man beide überein­
ren. Beim Aufprall auf den Boden verwandeln anderlegt und vor eine Lichtquelle hält, kann man
sich die goldenen Skorpione in echte, lebende Tie- den Grundriß von Ebene 2 der Ruine erkennen,

47
und als Zeichen daneben ein goldenes Zepter mit Spezielle Informationen

I
zwei stilisierten Adlerschwingen am einen und ei­ Entlang der Südwand steht eine komfortable
nem großen Knauf am anderen Ende. Sonst fin­ schwarze Liege, die mit einem kostbaren Eisbärfell
den die Helden hier nichts von Wert oder Wich­ bedeckt ist. Mitten an der Ostwand erhebt sich ein
tigkeit. kleiner Altar aus Obsidian. Davor steht ein kleiner
Jadegötze und auf dem Altar ein Kerzenleuchter. Bis
auf ein kleines Schränkchen neben der Liege scheint
der Raum leer zu sein.
Bereich C: SPIEGELFALLE Mitten im Raum steht Murgoi und deutet mit einem
großen Zepter auf die Eindringlinge. An der Spitze
Allgemeine Informationen ist das Zepter mit zwei Adlerschwingen verziert, das
Wer die Tür in der Ostwand von Raum 35 nach Ende läuft in einem dicken Knauf aus .
innen öffnet, steht vor einer 2 m breiten, 3 m tiefen
Grube, deren Boden mit spitzen Eisenstäben ge­ Meisterinformationen
spickt ist. Hinter der Grube sieht man in einem spär­ Murgoi (MU 13, KL 1 5 , CH 13, GE 1 2, KK 10,
lich erleuchteten Raum das Fußende einer komforta­ LE 30, ASP 40) kämpft natürlich nur mit magi­
blen Liege. schen Waffen. Ihm stehen alle ftir dieses Abenteu­
er zugelassenen 13 Sprüche zur Verfügung. Dar­
Meisterinformationen über hinaus dient ihm sein Magisches Zepter als
Wer die Grube zu überspringen versucht, lernt die Zauberstab . Dadurch kosten ihn alle Sprüche nur
Tücken einer Spiegelfalle kennen. Direkt hinter die Hälfte an Astralpunkten. Außerdem kann er
ihr schließt ein glatter Spiegel den Durchgang ab das Zepter in ein Flammenschwert (2 W + 2 TP)
und gaukelt dem Betrachter vor, hinter der Grube verwandeln. Wenn er es einsetzt, kann er natür­
befände sich ein Raum. lich nicht zaubern. Die Auseinandersetzung mit
Wenn der Held Glück hat (Geschicklichkeitsprobe Murgoi ist ein Kampf auf Leben und Tod. Falls
+3 muß geschafft werden), bricht er durch die die Helden den Magier der Nacht überwinden,
Spiegelwand und zieht sich W 6 Schadenspunkte können sie sich 1 00 Abenteuerpunkte gutschrei­
zu, wenn nicht, stürzt er in die Grube und muß ben, und dann finden sie in seinem Schränkchen
2 W 6 Schadenspunkte hinnehmen. einen Beutel mit 20 Dukaten und das Tagebuch
Die Falle kann unschädlich gemacht werden, des Bösewichts, das Aufschluß über seine Greuel­
wenn man den schwarzen Spiegel in Raum 35 zer­ taten und seine schändlichen Pläne gibt. Der Jade­
stört. götze sieht aus, als könnte man für ihn einen gu­
ten Preis erzielen, aber er bringt seinem Besitzer
nur Unglück (er senkt seinen Mutwert pro Spiel­
runde um 1 ) . Das Zepter ist gut und gern 30 Du­
Raum 36: MURGOLS SCHLAFGEMACH katen wert, aber als magische Waffe ungleich
wertvoller, wenngleich es bei einem Magier der
Allgemeine Informationen ersten Stufe nur wie ein einfacher Zauberstab
Ein quadratischer Raum, der 6 X 6 m mißt. Er ist wirkt. Das Zepter ist leicht und hohl. Zieht man
3 m hoch, und sein Eingang liegt ganz im Norden den Knauf am hinteren Ende ab, findet man im
der Westwand. Der Raum wird von einem Kerzen­ Innern das zusammengerollte Pergament des Kö­
leuchter in der Mitte der Ostwand spärlich erhellt. nigs.

48
Die Monster

Die Eule

Die Eule ist ein relativ häufig vorkommender Raub­ immer eine Chance, es mit ihren scharfen Klauen
vogel, der nachts kleine Säugetiere, Insekten und Vö­ und dem starken Schnabel zu treffen.
gel jagt. Es gibt verschiedene Eulenarten, wobei die Viele Menschen halten Eulen ftir intelligent und
Mehrzahl zwischen 0,3 und 0, 7 m mißt. Ihre Flügel­ sprechen ihnen die Fähigkeit zu, die menschliche
spannweite kann bis zu 1 , 2 m betragen. Auch in der Sprache zu verstehen und Wanderer oft mit wertvol­
Färbung variieren sie. In den meisten Fällen ist je­ len Informationen zu versorgen.
doch das Federkleid braun oder braun-schwarz ge­
sprenkelt. Im Gegensatz zu anderen Vogelarten sit­
zen bei der Eule die Augen vorn am Kopf, den das Die Werte:
Tier um fast 360° drehen kann. Eulen leben vorzugs­
weise im Wald, alten Gemäuern oder verlassenen Mut: 10 Attacke: 12
Gebäuden. Sie hören ausgezeichnet und sehen auch Lebensenergie: 5 Parade: 10
nachts sehr gut. Im Flug sind sie sehr geschickt, und Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1W- 1
wenn sie sich auf ihr Opfer stürzen, haben sie fast Monsterklasse: 3

Der Gestaltwandler

Gestaltwandler sind eine alte Gattung von Wesen, ftir ihre Rasse das Bestmögliche herauszuholen. An­
die Legenden zufolge aus einer anderen Welt stam­ dere Lebewesen sind ihnen dabei völlig gleichgültig
men sollen. Wie ihr Name schon sagt, können sie und nur willkommenes Mittel zum Zweck, sich zur
ihre Gestalt verändern und die äußere Form von Le­ dominierenden Spezies in A venturien aufzuschwin­
bewesen annehmen, die zwischen 1 und 2 m groß gen. Glücklicherweise zählt die Gattung der Gestalt­
sind. Das schließt alle menschlichen Wesen, aber wandler nur wenige Exemplare, sonst wäre ihnen
auch mittelgroße Tiere (etwa Wölfe oder große dieses Vorhaben womöglich schon geglückt.
Hunde) mit ein. Ihre ursprüngliche Erscheinungs­ Da die Gestaltwandler Menschen und Tiere sorgfäl­
form ähnelt sehr stark der eines Menschen. Die Ge­ tig studieren und dann nach erlerntem V erhalten ihre
staltwandler sind etwa 1 , 8 m groß , sehr schlank bis Vorbilder umbringen und deren Platz einnehmen, ist
dünn und kahlköpfig. Sie besitzen große Augen und es sehr schwierig, einen Gestaltwandler zu erkennen,
gelten als besonders grausam und verräterisch. Sie wenn er nicht in seiner ursprünglichen Form auftritt.
gelten auch als besonders ehrgeizig und tun alles, um Ein kleiner Hinweis auf einen Gestaltwandler könnte

49
die Tatsache sein, daß er absolut keinen Alkohol ver­ Die Werte:
trägt und nicht imstande ist, über längere Zeit Musik
zu hören. Gestaltwandler sind immer Einzelgänger, Mut: 10 Attacke: 10
und obwohl sie keine Waffen tragen, sehr stark und Lebensenergie: 30 Parade: 8
gefährlich. Jeder, der gegen sie kämpft, muß von Rüstungsschutz:
seinem Attackewert 2 abziehen. wie Opfer, sonst 1 Trefferpunkte: 1W+4
Monsterklasse: 1 4

Die Gruftassel

Die Gruftassel ist ein selten vorkommender, riesiger hen sehr behäbig aus, können sich aber auf ihren
Verwandter der Kellerassel. Sie lebt in feuchten vielen Beinen recht flink bewegen, wenn es darauf
Grüften und Ruinen. Auch trifft man sie manchmal ankommt. Sie sind nicht allzu aggressiv, fallen je­
auf Friedhöfen und in Katakomben an. doch Gegner gerne von hinten an und betrachten
Das Tier wird 1 , 5-2, 5 m lang und etwa 1 , 2 m groß . alles als Beute, was kleiner als sie ist.
Es ist im Grunde ein Aasfresser, verschmäht aber
auch lebende Nahrung nicht. Die Gruftassel hat ei­
nen ovalen, abgeplatteten Körper, dessen Unterseite Die Werte:
von einer großen Zahl starker, etwa 0,5 m langer
Beine gesäumt wird. An dem eher kleinen, gedrun­ Mut: 9 Attacke: 11
genen Kopf befinden sich starke Greifzangen und Lebensenergie: 30 Parade: 5
Beißwerkzeuge, der Körper selbst wird von einem Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 1W+3
schwachen Chitinpanzer geschützt. Gruftasseln se- Monsterklasse: 1 3

Die Mumie

Mumien sind untote Kreaturen, die von mächtigen Gefahr, sich mit einer ansteckenden Krankheit zu in­
Magiern zum Leben erweckt wurden. Ihr Erschei­ fizieren (10°/o der Fälle) , die tödlich verläuft, wenn
nungsbild gleicht einem halbverwesten Körper, der kein Heiltrank die Wirkung aufbebt oder der Infi­
mit einem besonderen Balsam und Bandagen kon­ zierte mittels Magie geheilt wird.
serviert wurde. Sie sind 1 , 8-2, 5 m groß und tauchen
gewöhnlich in der Nähe von Friedhöfen, Katakom­
ben und Grüften auf. Mumien sind sehr stark und
können nur durch magische Waffen oder Zauber­
sprüche überwunden werden, aber dazu muß jedem
Helden zunächst eine Mutprobe gelingen, sonst er­ Die Werte:
schreckt ihn der Anblick dieses grauenhaften Gruft­
bewohners dermaßen, daß er die Flucht ergreift. Mit Mut: 12 Attacke: 7
normalen Waffen kann gegen Mumien nichts ausge­ Lebensenergie: 35 Parade: 7
richtet werden, doch ein gutes Kampfmittel gegen Rüstungsschutz:
sie ist offenes Feuer, das an einer Mumie 2W Treffer­ 2/norm. Waffe
punkte verursacht, falls sie mit ihm in Berührung wirkungslos Trefferpunkte: 1W+4
kommen. Wer von einer Mumie verletzt wird, läuft Monsterklasse: 22

50
Der Räuber

Räuber sind normale Menschen, die sich im Gegen­ ungepflegtes Äußeres, ihre Bärte und ihre zerschlis­
satz zu den meisten Zeitgenossen ihr tägliches Brot sene, schmutzige Kleidung auf. Sie sind selten
nicht auf ehrliche Weise verdienen, sondern sich schwer bewaffnet oder durch Rüstungen geschützt,
durch Überfälle und Betrügereien bereichern. da sie vor allen Dingen schnell und beweglich sein
Normalerweise leben sie in weniger zugänglichen müssen. Oft tragen sie nur normale Kleidung, selte­
Gebieten wie Wäldern und Gebirgen, um vor Nach­ ner wattierte Waffenröcke. Zu ihren Lieblingswaffen
stellungen sicher zu sein, j edoch sind ihre Schlupf­ zählen: Dolche, Kurzschwerter, Säbel, Wurfbeile,
winkel selten weit von Dörfern, Marktflecken oder Schwerter, Pfeil und Bogen.
Handelswegen entfernt. Man kann sie auch als die Ihre Werte sind identisch mit denen eines Menschen
ländlichen Vettern der Diebe bezeichnen, die, teil­ der entsprechenden Erfahrungsstufe, ihre Lebens­
weise in Zünften organisiert, die Städte Aventuriens energie beträgt ebenfalls 30, die Grundwerte für AT
unsicher machen. Räuber fallen meistens durch ihr und PA betragen ebenfalls 10 und 8.

Die Riesenamöbe

Ein relativ selten vorkommendes Monster, das man fen sind in ihrer Schadenstrefferwirkung halbiert,
nur in feuchten Höhlen, Ruinen und Grüften antrifft. und nur Hiebwaffen verursachen die vollen Treffer­
Die Riesenamöbe ist ein entfernter Verwandter der punkte. Auch mit Feuer kann man eines solchen
einzelligen Amöbe und sieht aus wie ein großer, bis Monsters Herr werden. Eine Fackel verursacht 2 W
maximal 3 m messender Protoplasmaklumpen, der Schadenspunkte und veranlaßt die Riesenamöbe zum
eine erstaunliche Festigkeit aufweist. Rückzug. Gefährlich ist die Berührung dieses Mon­
Die Riesenamöbe bildet Scheinfüßchen aus und be­ sters, da es eine Flüssigkeit absondert, die 1 W + 3
wegt sich langsam fließend vorwärts, wobei sie auch Trefferpunkte verursacht.
durch enge Ritzen dringen kann. Da sie nur relativ
langsam vorankommt, ist sie ständig auf der Suche
nach Nahrung, die sie in Form jeglicher organischer Die Werte:
Substanz zu sich nimmt und auflöst. Manchmal kann
man in ihrem halbtransparenten Körper auch anor­ Mut: 7 Attacke: 12
ganische Substanzen erkennen, etwa absorbierte Lebensenergie: 40 Parade: 0
Waffen oder Wertgegenstände. Mit Schlagwaffen Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1W+ 3
kann man der Riesenamöbe nichts antun, Stichwaf- Monsterklasse: 1 5

Das Skelett

Skelette sind durch Magie zum Leben erweckte ter dessen Kontrolle. Läßt der Zauber nach, der sie
Kreaturen, die aus den Knochen humanoider Wesen am Leben erhält, zerfallen sie zu Staub.
- meistens Menschen - bestehen. Wie Zombies und Skelette kommen in erster Linie in der Nähe von
Mumien müssen sie von einem mächtigen Magier Grabstätten vor. Oft sind sie bekleidet oder tragen
(mindestens 3. Stufe) erweckt werden und stehen un- eine Rüstung, so daß ihre wahre Natur auf den ersten

51
Blick gar nicht erkannt wird. Scharfe Hieb- und delt es sich fast ausschließlich um menschliche Ske­
Stichwaffen verursachen bei ihnen nur halben Scha­ lette, da sie leichter zum Leben zu erwecken sind.
den, mit schweren Schlagwaffen (z. B. einem
Kriegshammer) kann man ihnen gut beikommen. Die Werte:
Nicht alle Zauberformeln wirken gegen Skelette, so
läßt sich mit einem >>Paralü-Paralein « und einem Mut: 12 Attacke: 7
>>Horriphobus-Schreckenspein « nichts ausrichten, wäh­ Lebensenergie: 10 Parade: 7
rend ein >>Fulminictus-Donnerkeil « nur halben Schaden Rüstungsschutz: 0--6 Trefferpunkte: 1W+3
hervorruft. Skelette ihrerseits sind meistens mit (Waffe)
Schwertern und Schilden bewaffnet. Bei ihnen han- Monsterklasse: 7

Der Wasserspeier

Wasserspeier haben einen etwas irreführenden Na­ mit besonderer Vorliebe schwächere Kreaturen,
men, der von ihren Steinnachbildungen an Gebäu­ greifen aber auch rücksichtslos jede Gruppe an,
den herrührt. In Wirklichkeit sind es jedoch bösarti­ wenn sie glauben, dem Gegner überlegen zu sein. In
ge, gefürchtete, räuberische Wesen, auf die man ge­ seltenen Fällen benutzen diese Monster Waffen. Mei­
legentlich in Ruinen, großen Höhlen und Krypten stens greifen sie aber mit ihren Klauen oder ihrem
trifft. Sie gleichen entfernt dem Menschen, haben Horn an. Sie haben zwei Angriffe pro Runde zur
jedoch lederartige Schwingen, mit deren Hilfe sie Verftigung.
beträchtliche Entfernungen fliegend zurücklegen Manchmal stehen sie im Dienst einer Person, die
können. Außerdem haben Wasserspeier scharfe böse und mächtig genug ist, sie kontrollieren zu
Klauen und Zähne, einen Schwanz, spitze Ohren, können.
und sie tragen ein kleines Horn am Kopf Typisch
ftir sie sind die Knochenspitzen an Knien und Ellen­ Die Werte:
bogen. Wasserspeier haben eine graue, kalte und oft
rissige Haut, die ihnen einen recht guten Schutz Mut: 1 1 Attacke: 8
bietet. Lebensenergie: 40 Parade: 7
Wasserspeier sind halbwegs intelligent und von Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 2 X 1 W + 3)
Grund auf böse. Sie j agen alles, was sich ihnen bietet, Monsterklasse: 25

Der Werwolf

Werwölfe sind die bekanntesten Werwesen, auch seine Schnelligkeit, sein starkes Gebiß und seine
Lykanthropen genannt. Die Lykanthropie ist eine Wildheit. Der Werwolf bleibt aber im Aussehen hu­
Krankheit, an der Personen leiden, die von einem manoid, zeichnet sich jedoch durch einen sehr star­
Lykanthropen gebissen werden. Wer von einem ken Haarwuchs und eine Veränderung der Schädel­
Werwolf gebissen wird, verwandelt sich bei Voll­ form aus . Werwölfe können nur mit silbernen oder
mond selbst in einen Werwolf und übernimmt die magischen Waffen besiegt werden. Auch gegen Zau­
ausgeprägtesten Charakteristika eines Wolfes wie berformeln sind sie nicht immun. Werwölfe sind

52
halbintelligent und greifen ohne Rücksicht auf Ver­ Die Werte:
luste an. Gegen den Biß eines Werwolfs hilft nur die
schnelle Einnahme eines magischen Heiltranks, die Mut: 1 2 Attacke: 9
Zauberformel "ßalsamsalabunde<< heilt zwar die Wun­ Lebensenergie: 35 Parade: 8
de, kann den Verwandlungseffekt aber nicht auf­ Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1W + 2
halten. Monsterklasse: 1 6

Der Wolf

Wölfe sind eine in A venturien häufig anzutreffende an und können mit ihnen beträchtlichen Schaden
Tierart. Besonders in den Wäldern des Nordens und verursachen. Im Frühj ahr liegen 4-6 Welpen in ei­
Ostens treten sie in großer Zahl auf. Die Farbe ihrer nem Bau, der dann von den Alten besonders hart­
Pelze hängt oft von der Umgebung ab, der sie sich näckig verteidigt wird.
anzupassen vermögen. Sie werden 1-1 , 5 m lang und
bis zu 60 kg schwer. Im allgemeinen sind es Rudel­ Die Werte:
tiere, manchmal trifft man j edoch auch einen Einzel­
gänger. Wölfe zeichnen sich durch ihr starkes Gebiß Mut: 9 Attacke: 9
und ihr ungeheures Durchhaltevermögen aus - wenn Lebensenergie: 1 5 Parade: 0
das Rudel jagt, können sie einer Beute stundenlang Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1W+ 1
nachhetzen. Wölfe greifen mit ihren scharfen Zähnen Monsterklasse: 6

Der Zombie

Die Zombies sind wie die Mumien und die Skelette nuctus-Donnerkeil « und ein "Paralü-Paralein « gute
sog. Untote. Sie müssen von einem Magier zum Le­ Dienste. Schaden, der ihnen mit Waffen zugefugt
ben erweckt und kontrolliert werden. Ihr Aussehen wird, muß halbiert werden. Sie verlieren allerdings
variiert. Wenn es sich um erst kürzlich V erstorbene einen Punkt Lebensenergie pro Spielrunde, bis sie
handelt, sehen sie fast wie ein normaler Mensch nur von dem sie kontrollierenden Magier aufs neue akti­
mit besonders bleicher Hautfarbe aus. Handelt es viert werden. Ein Zombie kann daher maximal 20
sich jedoch um schon länger Verstorbene, gleichen Spielrunden einsatzHihig bleiben.
sie oft nur noch Skeletten mit Sehnen. Zombies ge­
brauchen keine Waffen, sie greifen lediglich mit blo­ Die Werte:
ßen Händen an. Verletzungen machen ihnen wenig
aus, da ihr » Antriebsmotor« ausgeschaltet werden Mut: 12 Attacke: 8
muß. D . h. man muß sie buchstäblich in Stücke Lebensenergie: 20 Parade: 6
schlagen, um sie zu stoppen, oder aber durch Zau­ Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1W+ 1
berformeln überwinden. Hierbei leisten ein "Fulmi- Monsterklasse: 1 0

53
Die Fledermaus

Die Fledermaus ist ein kleines, flugfähiges Säugetier Besondere Kampfregeln:


mit großen Ohren und lederartigen Schwingen. Ty­ Für Fledermäuse gelten besondere Kampfregeln. Da
pisch ftir die Fledermaus ist die Fähigkeit, durch ein diese Tiere mit ihrem Gebiß weder schwere Klei­
Radarsystem ausgestoßener Töne im Ultraschallbe­ dung noch Rüstungen durchdringen können, richten
reich Hindernissen auszuweichen. Fledermäuse sind sie ihre Bisse immer nur gegen ungeschützte Stellen
Nachttiere und furchten sich vor Licht und Feuer. ihres Opfers. Wenn einer F. ein Biß gelingt (AT er­
Nachts jagen sie Insekten und kehren im Morgen­ folgreich - PA des Opfers gescheitert) , werden die
grauen an ihre Schlafstellen zurück, die sich oft in SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
alten Gemäuern oder Höhlen befinden. Dort hängen Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
sie mit dem Kopf nach unten an der Decke und ver­ Schutz. Die Schadenspunkte werden nicht ausge­
schlafen den Tag. Fledermäuse treten in Schwärmen würfelt, sie sind festgesetzt.
von einigen Dutzend bis zu mehreren hundert Ex­
emplaren auf.
Die gewöhnliche Fledermaus (Spannweite ca. 30 cm)
wird dem Menschen selten gefährlich, dagegen kann Die Werte der Fledermaus/Riesenfledermaus:
die Riesen- oder Vampirfledermaus - ein echter
Blutsauger mit einer Spannweite bis zu 1 m - durch Mut: 5/10 Attacke: 5/7
ihren Biß erheblichen S chaden verursachen, nicht Lebensenergie: 2/5 Parade: 0/0
zuletzt deshalb, weil sie dadurch auch Krankheiten Rüstungsschutz: 0/0 Schadenspunkte: 1 /2
überträgt. Monsterklasse: 1 /3

Die Ratte

Ratten sind sehr stark verbreitete Nagetiere und eine Besondere Kampfregeln:
Plage in weiten Teilen Aventuriens. Es gibt mehrere Für Ratten gelten besondere Kampfregeln. Da diese
verschiedene Arten, die verbreitetste ist die gewöhn­ Tiere mit ihrem Gebiß weder schwere Kleidung
liche Ratte. Sie wird zwischen 20 und 30 cm lang und noch Rüstungen durchdringen können, richten sie
hat ein Fell von schwarzer, grauer, brauner und sel­ ihre Bisse immer nur gegen ungeschützte Stellen ih­
ten weißer Farbe. Ratten sind Allesfresser, graben res Opfers. Wenn einer R. ein Biß gelingt (AT er­
mit Vorliebe Löcher und Gänge und beißen sich oh­ folgreich - PA des Opfers gescheitert) , werden die
ne Mühe durch Materialien wie Holz oder Sandstein. SP direkt von der LE des Opfers abgezogen. Seine
Ratten treten fast nie allein auf, sondern in Rudeln, Rüstung bietet gegen die flinken Tiere keinen
die oft ein Dutzend Tiere umfassen, aber auch größer Schutz. Die Schadenspunkte werden nicht ausge­
oder kleiner sein können. Wer von einer Ratte gebis­ würfelt, sie sind festgesetzt.
sen wird, läuft Gefahr, sich dadurch mit einer
Krankheit zu infizieren. Die Chance einer Infektion
beträgt zehn Prozent. Die Werte der Ratte/Wolfsratte:
Besondere Ratten sind die bis zu 0, 5 m groß werden­
den W olfsratten, die wie ihre kleineren Vettern Rui­ Mut: 10/ 1 1 Attacke: 5/7
nen, Friedhöfe und Höhlen als Behausungen vorzie­ Lebensenergie: 3/5 Parade: 0/0
hen. Ihr Biß ist gefährlicher, und auch sie übertragen Rüstungsschutz: 0/0 Schadenspunkte: 2/3
Krankheiten. Monsterklasse: 2/4

54
Liste der Zauberformeln

Für Elfen und Magier Nur f'tir Magier

I. BALSAMSALAB UNDE - Heile, Wunde! VIII. CLA UDIB US-CLA VISTIBOR ­


Seid verschlossen, Tür und Tor!
II. FLIM-FLAM-FUNKEL ­
Licht ins Dunkel! IX. PARAL Ü-PARALEIN ­
Sei starr wie Stein!
lll. FORAMEN-FORAMINOR ­
Öffnet euch, Tür und Tor! X. HORRIPHOB US-SCHRECKENSPEIN­
Fahr in deine Glieder ein!
IV. ARMA TR UTZ - Schild und Schutz!
XI. SAFT-KRAFT-MONSTERMA CHT ­
V. VISIBILI- VANITAR - Schlage drein, daß es kracht!
Za uber, mach mich unsich tbar!
XII. SENSIBAR- WAHR UND KLAR ­
VI. FULMINICTUS-DONNERKEIL - Gefühle werdet offenbar!
Schlaget drein, Sch wert und Beil!
XIII. SALANDER-MUTANDERER ­
VII. BANNBALADIN - Dein Freund ich bin! Sei ein anderer!

55
Erlaubte Ausrüstungen

Für dieses Abenteuer stehen drei Ausrüstungspakete scheiden. Sie kosten: N r. 1 : 22 Silbertaler; N r. 2: 14
zur Auswahl. Jeder Held darf sich nur ft.ir eins ent- Silbertaler; Nr. 3: 1 4 Silbertalcr.

Ausrüstungspaket 1 Ausrüstungspaket 2 Ausriistungspaket 3

Lederranzen Lederrucksack Lederrucksack


Öllampe (5 m)
Strickleiter Decke
Feuerstein und Stahl 4 Pechfackeln (1 brennt 6 Strick (10 m)
Zunderkästchen Spielrunden) Schlauch (1 I Wasser)
Strick(10m) Tuchbeutel Brecheisen
Hammer Feuerstein und Stahl
10 Kletterhaken Zunderkästchen
Decke Stange, 2m

56
Waffentabellen

Handwaffen Wurf- und Schußwaffen

Bruch- Reich-
TP Gewicht Preis AT PA faktor TP Gewicht P reis weite

Messer 1W 10 5 0 -5 5 Dolch 1 W+ 1 20 20 10 m
Dolch 1 W+ 1 20 20 0 -4 3 S peer 1 W+ 2 60 15 20 m
Schwerer W u rfbeil 1 W+3 60 45 20 m
Dolch 1 W+ 2 35 30 0 -2 3 Kurzbogen 1 W+ 3 20 45 40 m
Kurzschwert 1 W+ 2 60 40 0 0 2 Langbogen 1 W+4 30 50 60 m
Knüppel 1 W+2 80 5 -1 -3 6 Armb rust 1 W+ 4 200 1 25 60 m
Wurfbeil 1 W +3 60 45 0 -4 4 20 Pfeile im
Säbel 1 W+3 60 60 0 0 2 Köcher 50 2
Entermesser 1 W+3 70 45 0 -1 3 20 Bolzen f ü r
Schwert 1 W+ 4 80 80 0 0 2 Arm b rust 80 4
Kriegsbeil 1 W+ 4 1 20 90 0 -3 3

Zweihänderwaffen
d ü rfen n icht g leichzeitig mit einem S c h i l d verwendet werden
Neue Waffen (fü r d ieses Abenteuer)
Bruch-
Bruch- TP Gewi cht Preis AT PA faktor
TP Gewicht Preis AT PA faktor
Bastard-
Peitsche 1W 70 30 0 -6 2 schwert 1 W+ 5 1 40 1 00 -2 -3 2
Keule 1 W+2 1 00 20 0 -3 4 Zwei händer 1 W+ 6 1 60 1 30 -3 -4 3
Morgenstern 1 W+5 1 50 1 50 -1 -5 2 Kriegshammer 1 W+ 6 1 50 1 00 -3 -5 4
Hellebarde 1 W+ 5 1 50 75 -2 -4 4 Barbaren-
(Zweihänderwaffe) Streitaxt 2W+ 2 1 50 1 80 -4 -6 3

Liste der Abkürzungen

MU - Mut, KL - Klugheit, CH - Charisma, GE -


Geschicklichkeit, KK - Körperkraft, LE - Lebens­
energie, RS - Rüstungsschutz, AT - Attacke, PA -
Parade, TP - Trefferpunkte, MK - Monsterklasse,
AP - Abenteuerpunkte, SP - Schadenspunkte, ASP
- Astralpunkte, W oder W6 - sechsseitiger Würfel,
W20 - Zwanzigseitiger Würfel.

57
Der Plan
des Schicksals
(zun1 Herausnehn1en)
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1 Köhlerbütte

2 Räuberlager I �
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3 Höhle des Eremiten

4 Weiden i
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5 KnÜPf14ldamm

6 Ruine

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Der Wald ohne Wiederkehr

König Kasimir von Nostria ist in arger Bedrängnis. Sein Bn1der Wetl­
dolyn , Herr auf Burg Andergast, ist verschwt1nden und mit ihtn das
Pergament, durch welches Kasimirs Königswürde legitimiert ist.
Noch vor einer Zeremonie, von der viel , sehr viel für den König und
sein Reich abhängt, mtlß er die Schriftrolle auffinden. Er braucht dafür
Euch, Ihr furchtlosen Helden, und er ist froh, daß Ihr bereit seid ,
at1fzubrechen nach Andergast.
Noch ahnt Ihr nicht, w elche Gefahren im Wald ohne Wiederkehr
Eurer harren und welch finstre Mächte auf Burg A11dergast ihr Un­
wesen treiben. Aber Ruhm und Reichtum warten auf Euch , wenn
Ihr beständig at1f der Hut seid . Wer sich jedoch zum Leichtsinn hin-
reißen läßt, den erwartet ein grausiges Ende . . .

Der Wald ohne Wiederkehr ist ein einführendes Gn1ppen-Aben­


tet1er i11 das Fantasie-Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE , konzipiert
für den Meister und 3 -6 Mitspieler.

Der Gebh ren u nd Ü berraschu ngen s i n d viele i n Aventu ri e n , dem Reich d es SC I I WA RZ EN A UG ES . \Ver d a
sei n Z i el erreichen w i lL a l l e n Fährn issen begegnen u n d sei n e C h a n cen n u tzen m öc h te, d e r m u H ( ga nz w i e
i m " ri c htigen" Leben) w isse n , w i e m a n 's macht.

A l l en Aben teuer- B ü ch ern aus der Seri e D AS SCHWARZE AUGE l i egen d i e gl eichen Regeln zugru nd e .
S i e si nd z u fin d e n i tn Abenteuer- Basis-Spiel D A S SCHWARZE AUG E , das i n a l l e n g u t e n B u c h h a n d l u ngen
u n d Spiel w a rengeschäften erhältl i ch ist. Was auHerd em d o rt fü r a l l j en e zu haben ist, d i e w ei tere Strei f-
züge d u rch Aventurien machen m öc h ten , steh t a u f Seite 60 d i eses Abenteu er- Bu ches.