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Vorwort

Das Abenteuer »Unter dem Nordlicht« ist ein Teil von Helden niedrigerer Stufen gespielt werden. In
der Fantasie-Spielserie Das Schwarze Auge. Dieses diesem Fall sollte der Meister des Schwarzen Auges die
neu entwickelte Rollenspiel ist auf der geheimnisvol- Werte besonders starker Monster ein wenig herun-
len Welt »Aventurien« angesiedelt. tersetzen. Achten Sie als Meister darauf, daß die
Zugang zu dieser Welt voller Abenteuer und Gefah- Monster aber nicht zu sehr geschwächt werden.
ren erhält man nur über das Basis-Spiel Das Schwar- Wenn Sie einen Attacke-Wert um 1 Punkt herabset-
ze Auge. Dieses Basis-Spiel enthält alle Regeln und zen, sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit dieses Mon-
Utensilien, die zum Spielen erforderlich sind. sters um 5 Prozent.
Neben den Regeln benötigen Sie für dieses Gruppen- Falls Sie zu Ihrem Spieleabend mehrere Helden der
Abenteuer noch einige Mitspieler und einen Spiellei- 7. oder 8. Stufe erwarten, empfiehlt es sich, das eine
ter - aber das wissen Sie ja, Sie haben ja die Regeln oder andere Monster ein wenig zu stärken, denn
gelesen. wenn den Helden das Leben zu leicht gemacht wird,
»Unter dem Nordlicht« ist als Fortgeschrittenen- verliert das Spiel an Spannung.
Abenteuer konzipiert. Es eignet sich besonders gut Im übrigen gilt für »Unter dem Nordlicht« der glei-
für Helden der 3. bis 8. Erfahrungsstufe. Alle Hel- che Grundsatz wie für alle anderen Abenteuer des
dentypen (Abenteurer, Krieger, Zwerge, Elfen und Schwarzen Auges: Spielfreude und Spannung ge-
Magier) sind zugelassen. Eine Gruppe von 3 bis 5 hen vor Regeltreue! Als Meister müssen Sie vor al-
Helden unterschiedlicher Typen ist die optimale Be- lem für ein unterhaltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen
setzung für dieses Abenteuer. dabei eine unserer Regeln oder Anweisungen im We-
»Unter dem Nordlicht« kann aber durchaus auch ge ist, ändern Sie sie ab oder lassen Sie sie weg.
Hintergrund

Die Sage von Agam Bragab


Vor vielen, vielen Jahren, als es noch keine Men- zen Zwergenreich, und so konnte der Rat nur ein
schen und keine Elfen gab und nur Götter und Zwer- Urteil fällen: Verbannung!
ge in Aventurien lebten, stolperte Rukus, der Darum trottete Rukus mit hängendem Kopf durch
Zwerg, bitterlich schluchzend durch einen dunklen den Gang, der ihn zur Erdoberfläche fuhren sollte. In
Stollen, dem Tageslicht entgegen. Rukus hatte ei- seinem ganzen Leben würde er Murkhall, den Berg,
nem Freund einen kleinen Goldklumpen gestohlen; in dem das Zwergenvolk lebte, nie wieder betreten
man hatte ihn dabei erwischt und vor den Thronrat dürfen. Ein Zwerg lebt sehr lange, und Rukus war
gezerrt. noch jung, nicht einmal sechzig Winter alt.
Rukus' Verbrechen war eins der schwersten im gan- Dicke Tropfen rollten über Rukus' Wangen und

Aus einer alten aventurischen Chronik


tränkten seinen kupferfarbenen Bart. Seine Augen des Thronsaals in Murkhall. Doch eines Tages ver-
brannten, und sein Blick war trüb. Der Gang vor liebte sich Zwergenkönig Fafka in Ifirn, die Tochter
ihm wurde heller; die Außenwelt konnte nicht mehr des Wintergotts. Um die kühle Schöne zu gewinnen,
fern sein. Rukus stieß einen tiefen, verzweifelten versprach ihr der König sein ganzes Reich, alle
Seufzer aus, und gerade in diesem Augenblick stol- Zwerge sollten Ifirns Sklaven sein, doch die Götter-
perte er über einen Stein. Rukus stürzte, schlug sich tochter lachte nur.
das Knie auf, fluchte einen Zwergenfluch, rappelte »Hier, nimm Agam Bragab!« flehte König Fafka.
sich wieder auf und versetzte dem Stein einen Tritt. »Dieses Geschenk wird mit seinem Feuer dein Herz
Der Brocken kollerte ein, zwei Ellen weit über den erwärmen.«
Boden. Rukus fluchte noch einmal, weil er sich die »Ich nehme es nur an, damit du nicht glaubst, etwas
Zehen gestoßen hatte. versäumt zu haben«, erwiderte Ifirn, ergriff den
Er warf einen empörten Blick auf das Hindernis - Stein und verschwand für immer aus Murkhall,
und riß die Augen auf. Heftig zwinkerte er die Trä- Der Zwergenkönig grämte sich von da an unablässig
nen fort. Der Steinbrocken, das ärgerliche Hinder- und wurde schließlich von seinem Volk, das sich
nis, war das nicht ein Edelstein, ein Diamant, so einen fröhlichen König wünschte, vom Thron ge-
groß wie ein Zwergenkopf? Nein, es konnte keinen stoßen.
Zweifel geben — sogar ein jugendlicher Zwerg wie Ifirn aber besprach den Stein, erfüllte ihn mit ihrer
Rukus sieht so etwas mit einem Blick. göttlichen Kraft und verwendete ihn, um das Herz
Blitzschnell hob Rukus den Stein auf, preßte ihn mit ihres Reiches zu markieren.
beiden Händen gegen die Brust und rannte los. Er Und so kommt es, daß Seefahrer und Wanderer Ifirn
lief und lief, bis er wieder vorm Tor von Murkhall zu Dank verpflichtet sind, denn wie sollten sie sich
stand. Den Wächtern brauchte er nichts zu erklären; sonst in der Nacht orientieren, wenn es nicht den
sie warfen nur einen Blick auf den Diamant und öff- Nordstern gäbe. Und dieses Himmelslicht ist nichts
neten das Tor. Rukus aber eilte geradewegs zum Kö- anderes als eine Spiegelung Agam Bragabs am Dach
nig, warf sich vor ihm auf die Knie und streckte ihm des Himmels.
den Stein entgegen.
Natürlich wurde Rukus in Gnaden wieder aufge- Sie fragen sich, warum ich Ihnen diese Geschichte
nommen. Der König selbst schliff den Diamant, und erzähle - eine Sage, die jedes Kind in Aventurien
in einem Sommer und zwei Wintern schuf er einen kennt? Ganz einfach: In Havena lebt ein Alchimist
Zwergenbrillanten von fast unerträglicher Schön- namens Tyros Prahe, und der ist überzeugt davon,
heit. Nach dem Schleifen war die gleißende Kugel daß es Agam Bragab, den legendären Polardiaman-
immer noch so groß wie ein dicker Apfel. Der König ten, tatsächlich gibt. Seit geraumer Zeit ist Tyros auf
gab dem Stein dann auch den Namen Agam Bragab, der Suche nach einer Schar unerschrockener Helden,
was so viel heißt wie Leuchtapfel. (Die Zwerge sind die ihm diesen unvergleichlichen Stein beschaffen
ein nüchternes Volk, für blumige, poetische Namen sollen. Und da habe ich mir gedacht - Sie ahnen es
haben sie nicht viel übrig.) bereits? -, die Helden Ihrer Spielerrunde könnten
Der Stein Agam Bragab war lange Zeit die Zierde den gefährlichen Auftrag übernehmen.
Hinweis
Vermutlich kennen Sie das System der abgestuf- hen. Wie stark ein Monster ist, erfahren die Hel-
ten Informationen schon aus anderen Abenteuern den beim Kampf; viele Fallen finden sie nur, in-
des Schwarzen Auges. Für neue Meister sei es dem sie sie auslösen und so weiter.
hier noch einmal rasch erläutert: Auch die Informationen in diesem Heft sind in
Alle Angaben in diesem Heft sind entweder allge- verschiedene Kategorien eingeteilt. Die Hinter-
meine, spezielle oder Meisterinformationen (siehe grundgeschichte von Rukus, dem Zwerg, ist eine
Buch der Abenteuer, S. 42). Informationen, die als allgemeine Information, Sie sollten sie den Spielern
allgemein oder speziell gekennzeichnet sind, kön- vorlesen. Das folgende Kapitel ist eine streng ge-
nen den Spielern vorn Meister ohne weiteres zu- heime Meisterinformation. Falls Sie, lieber Leser,
gänglich gemacht werden. (Er kann sie, wenn er nicht vorhaben, »Unter dem Nordlicht« als Spiel-
will, direkt aus dem Heft vorlesen.) Meisterinfor- meister zu leiten, sollten Sie spätestens jetzt auf-
mationen sollten der Spielerrunde niemals vorge- hören, in diesem Buch zu lesen. Wenn Sie näm-
lesen werden, sie sind allein dem Meister vorbe- lich selbst als Held am Spiel teilnehmen wollen, so
halten. Er entscheidet, was er an die Spieler wei- rauben Sie sich alle Spannung, wenn Sie das
tergeben will. Meisterinformationen enthüllen »Drehbuch« Ihres nächsten Abenteuers im voraus
sich den Helden häufig erst durch das Spielgesche- lesen.
Das Abenteuer (Meisterinformation)

Ein gutes Fantasie-Rollenspiel ist wie ein kleiner die Helden von Yetis überfallen und vollständig
Roman. Die Spieler sollen unter der Anleitung ausgeplündert. Wenn sie nicht erfrieren wollen,
des Meisters ein echtes Abenteuer erleben, eine müssen sie in eben jenem berüchtigten Frigorn
Geschichte - stets spannend und voll überraschen- Zuflucht nehmen.
der Wendungen. In Frigorn finden die Helden nirgends Einlaß.
Damit Sie - der Meister - das eigentliche Nur der Magier Zurbaran ist bereit, sie aufzuneh-
Abenteuer nicht erst aus den Beschreibungen der men und sie vor dem Kältetod zu retten. Doch
Schauplätze herausfiltern müssen, will ich Ihnen dafür müssen sich die Helden verpflichten, dem
den Verlauf des Abenteuers einmal rasch skizzie- Magier einen Dienst zu erweisen: Am nächsten
ren. Dieser knappe Abriß, der alle Pointen des Morgen sollen sie in den Eispalast eindringen, die
Abenteuers enthält, darf den Spielern unter keinen Reifkönigin gefangennehmen und sie zum Haus
Umständen in die Hände fallen! des Magiers bringen. Die Reitkönigin ist selbst
Das Wichtigste zuerst: Den Polardiamanten, die- eine mächtige Zauberin und liegt mit dem Magier
sen unglaublich wertvollen Stein, gibt es nicht. Er Zurbaran seit vielen Jahren in Fehde.
ist nur ein Köder, um die Helden auf eine span- Von der Reifkönigin erfahren die Helden, daß es
nende Reise zu locken. Was sollten die Helden mit den Polardiamanten nicht gibt. Außerdem macht
dem Stein auch anfangen? Sie wären unermeßlich sie ihnen klar, daß sie selbst Gefangene Zurbarans
reich - warum sollten sie jemals wieder die Müh- sind, und daß der Magier sie niemals freigeben
seligkeiten eines Abenteuers auf sich nehmen? wird. Denn die Helden haben dem Magier ihre
Doch nun zur eigentlichen Geschichte: Seelen als Pfand gegeben. (Er hatte sie gezwun-
Sie kann in einer beliebigen Schenke einer aventu- gen, ihre Namen mit dem eigenen Blut auf ein
rischen Stadt beginnen. Ich habe mich nur deswe- Pergament zu schreiben und das Blatt an einem
gen für Havena entschieden, weil die Helden mei- sicheren Ort versteckt.) Die Helden können sich
ner Spielerrunde in dieser Hafenstadt wohnen und nur befreien, wenn sie Zurbaran besiegen und die
unsere Abenteuer meistens von dort ihren Aus- Namen auf dem Pergament durchstreichen.
gang nehmen. Mit Hilfe der Reifkönigin dringen sie in Zurba-
In der Schenke macht der Alchimist Tyros Prahe rans unterirdisches Versteck ein. Bei dem ent-
den Helden ein lukratives Angebot: Sie sollen den scheidenden Kampf kommt der Magier zu Tode,
Polardiamanten für ihn holen. Tyros benötigt den die Reifkönigin überlebt mit knapper Not. Die
Stein als Katalysator bei einem Experiment, da- Helden sind frei, sobald sie das Pergament gefun-
nach geht der Diamant in den Besitz der Helden den und ihre Namen ausgestrichen haben.
über. Außerdem versorgt Tyros die Gruppe mit Damit endet das Abenteuer. Die Helden haben
allem, was sie für die Reise braucht. zwar keinen sagenhaften Schatz erworben, aber
Die Helden begeben sich nun nach Farlorn, einer sie sind mit dem Leben davongekommen und ha-
kleinen Stadt im hohen Norden. Dort stehen ben interessante Erfahrungen gesammelt.
Dachsschlitten für sie bereit. Der Händler, der ih- Nun kennen Sie in etwa die Handlung des
nen die Schlitten übergibt, warnt die Helden ein- Abenteuers. In den Meisterinformationen zu den
dringlich davor, die Ansiedlung Frigorn, die im einzelnen Gebäuden, Kammern und Hauptfigu-
Norden von Farlorn liegt, zu betreten. ren finden Sie alle Informationen, die Sie sonst
Auf dem Weg von Farlorn nach Norden werden noch zur Spielleitung kennen müssen.
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Der Spielbeginn

Vergewissern Sie sich zunächst, ob alle Spieler über bung der Helden durch Tyros Prahe. Zuallererst
einen Helden verfügen. Falls nicht, müssen die feh- aber können Sie den Spielern die Sage vom Zwerg
lenden Helden noch erschaffen werden. Dieser Vor- Rukus vorlesen. (»Ich möchte euch eine Geschichte
gang wird im Buch der Regeln (Basis-Spiel) erläutert. erzählen, die jedes Kind in Aventurien kennt. Als
Wenn es gewünscht wird, sollten Sie noch einmal die echte Aventurier müßtet ihr sie schon einmal gehört
|vichtigsten Regeln des Schwarzen Auges erläu- haben, aber es kann ja nichts schaden, wenn ich eu-
tern. Anschließend beginnt das Spiel mit der Anwer- rem Gedächtnis ein wenig nachhelfe. Also . . .«)

Die Anwerbung
Allgemeine Informationen: solcherlei Andeutungen neugierig gemacht hat,
Ort der Handlung: Eine Schenke irgendwo in Aven- läßt er endlich die Katze aus dem Sack: Er weiß
turien. Die Helden sind bereits um einen Tisch ver- nicht nur, daß es den Polardiamanten, diesen my-
sammelt. Ein alter Mann setzt sich unaufgefordert zu thischen Edelstein, wirklich gibt, sondern auch,
ihnen. wo er sich befindet: In einer Grotte in den Eiszin-
nen, einem Gebirge im äußersten Norden Aventu-
Spezielle Informationen: riens.
Der Alte stellt sich als >Tyros Prahe, Wissenschaftlen Ob der Stein in der Grotte wirklich der Diamant
vor. Er trägt ein langes, wallendes Gewand, das mit aus der Zwergensage ist, kann Prahe nicht mit
magischen Symbolen bestickt ist. Sein Schädel ist Gewißheit sagen. Er besitzt jedoch einen Bericht
kahl, aber von einem Kranz weißer, langer Haare von einem zuverlässigen Alchimistenkollegen,
gesäumt. Nach Art der Alchimisten hat Prahe seinen der besagt, daß in jener Felsengrotte der größte
Bart mit Bienenwachs versteift, und diese trapez- geschliffene Edelstein des ganzen Kontinents auf-
«I
förmige Barttracht verleiht ihm ein höchst merk-
würdiges Aussehen.
bewahrt wird.
Tyros schlägt den Helden ein Geschäft vor: Wenn
sie ihm den Stein bringen, dürfen sie ihn behalten.
Meisterinformationen: Prahe benötigt den Diamanten nur als Katalysator
Das Anwerbungsgespräch sollte in einem freien bei einem alchimistischen Experiment. Sobald der
Dialog mit den Spielern geführt werden, wobei Versuch abgeschlossen ist, geht der Polardiamant
der Meister die Rolle Tyros Prahes übernimmt. in den Besitz der Helden über. Sie können ihn
Da es unmöglich ist, den Verlauf eines solchen verkaufen und sich den Gewinn teilen - ganz wie
Gesprächs vorher festzulegen, zähle ich hier nur sie wollen. Außerdem versorgt Prahe die Helden
die wichtigsten Punkte auf, die Tyros Prahe an- mit allen Dingen, die sie für die Reise brauchen:
sprechen sollte: Proviant, Kleidung, Transport, Rüstungen, Waf-
Wollen die Helden schnell reich werden? Haben fen . . .
sie Mut? Fürchten sie sich etwa vor Kälte? Kön- Führen Sie die Verhandlungen mit den Helden
nen sie sehr bald zu einer großen Reise aufbre- wie ein Mensch, der von einer Idee besessen ist!
chen? Waren sie schon einmal im hohen Nor- Lassen Sie sich ruhig jede Menge Zugeständnisse
den ...? Nachdem Tyros Prahe die Helden durch abringen. (Die Helden können zum Beispiel die

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Die Reise nach Farlorn

teuersten Waffen und Rüstungen aus den Tabellen den Spielern Karte B geben, denn diese enthält
im Regelbuch wählen.) Prahe übernimmt die Ko- wichtige Meisterinformationen!)
sten der gesamten Ausrüstung und ist ohne weite- Prahe kann die Karte kaum erläutern. Er kennt
res bereit, sein Ehrenwort für jeden Punkt der sich im Norden Aventuriens nicht aus und ist
Abmachungen zu geben. Er wird aber die Helden noch niemals dort gewesen. Aber er hat gehört,
auf keinen Fall begleiten. Wichtige Geschäfte hal- daß in Frigorn ein magiekundiger Alchimist leben
ten ihn in der Stadt fest. soll, der einen üblen Ruf genießt. Man munkelt
Nachdem die Helden in Prahes Vorschläge einge- von Vivisektionen und ähnlichen Dingen. Die
willigt haben, gibt er ihnen eine Landkarte. (Karte Helden und Prahe kommen überein, daß die
A. Sie können die Karte kopieren oder aus diesem Gruppe am übernächsten Tag aufbrechen wird.
Buch heraustrennen. Auf keinen Fall dürfen Sie Damit schließt die erste Spielepisode.

Die Reise nach Farlorn


Prahe hat für Transport in Reisekutschen bis nach einem eigenen Abenteuer zu gestalten, mit Kut-
Farlorn gesorgt. In Farlorn hat er bei einem Händler schenüberfällen, Übernachtungen in unheimlichen
Schlitten für die Helden bereitstellen lassen, denn bei Herbergen und ähnlichen Dingen. Das von mir vor-
Farlorn beginnt der Bereich des ewigen Schnees. Es bereitete Abenteuer setzt jedoch erst in Farlorn wie-
steht Ihnen als Meister frei, die Reise nach Farlorn zu der ein.

Farlorn
Allgemeine Informationen: sehr erpicht. Allerdings verändert sich ihr Verhal-
Farlorn ist ein sehr kleines Dorf. Seine Bewohner ten durch eine solche Gabe überhaupt nicht. Sie
leben von der Pelztierjagd. Das Steinhaus des Händ- geben weiterhin keine Auskunft. Falls die Helden
lers ist das größte Gebäude im Ort; die Jäger wohnen Gewalt anwenden wollen, stößt der Bedrohte ei-
mit ihren Familien in Blockhütten. nen schrillen Pfiff aus, worauf sofort alle fünfund-
zwanzig erwachsene Nivesen der Ansiedlung die
Spezielle Informationen: Helden umringen. Selbstverständlich halten alle
Die Jägerfamilien gehören alle dem Volksstamm der Dolche und lange Jagdspieße in den Händen . . .
Nivesen an. Die Nivesen sind eine mandeläugige, Der Händler, Ugdalf Urrisk, hat häufig Umgang
extrem hellhäutige Rasse mit kupferroten Haaren. mit Fremden und ist ein freundlicher Gesprächs-
Der Händler dagegen ist ein typischer Norbarde mit partner. Allerdings ist sein Wissen äußerst be-
buschigen schwarzen Brauen und langem Schnurr- grenzt. Was er über den Norden weiß, hat er aus
bart. Sein rasierter Schädel schimmert bläulich, die seinen Gesprächen mit den Nivesen erfahren. Von
Gesichtshaut ist faltig und rot. In Farlorn ist Früh- dem Polardiamanten hat er auch schon gehört. Es
ling, doch unmittelbar hinter dem nördlichen Orts- stellt sich jedoch heraus, daß er nur die Zwergen-
ausgang werden die Temperaturen deutlich niedri- sage kennt. Ugdalf warnt die Helden jedoch ein-
ger. Dort beginnt eine dicke Schneedecke, die das dringlich vor der »eisigen« Stadt Frigorn. Über
ganze Land im Norden bedeckt. dem Ort laste ein dunkler Fluch. Es herrsche dort
immerwährender Winter, und die Bewohner -
Meisterinformationen: Norbarden wie er selbst - hätten ihre Häuser ganz
Die Jäger begegnen den Helden äußerst mißtrau- aus Eis gebaut. Außerdem soll es in Frigorn einen
isch und verschlossen. Auf Fragen antworten sie Meister der Schwarzen Magie geben und eine
nicht. Außerdem ist eine Verständigung nur Frostfee, die Menschen in Eisblöcke verwandle.
möglich, wenn der Händler als Dolmetscher fun- Ugdalf rät den Helden, Frigorn zu umgehen. Ver-
giert. mutlich könnten sie mit den Schlitten über den
Bestechungsgaben der Helden nehmen die Blauen See setzen, denn der soll das ganze Jahr
Nivesen bereitwillig an; auf gute Waffen sind sie hindurch zugefroren sein.

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Die Schlittenfahrt / Der Hinterhalt

Ugdalf verfugt über ein großes Gästezimmer, in bären verwechseln. Sie werden gerne als Zugtiere
dem die Helden die Nacht verbringen. Am näch- eingesetzt, da sie recht schnell laufen können und
sten Tag führt er sie zu den Schlitten, die von von fast unerschöpflicher Ausdauer sind.)
Schneedachsen gezogen werden. (Schneedachse Mit der Abfahrt der Helden beginnt die nächste
haben ein weißes Fell ohne Streifen und werden Episode des Abenteuers, die im anschließenden
sehr groß. Aus der Ferne könnte man sie mit Eis- Kapitel beschrieben wird.

Die Schlittenfahrt
Allgemeine Informationen: ein Gefecht einlassen wollen, stellen Sie immer
Der Weg nach Frigorn ist auf der Karte einge- einen Wolf gegen einen Helden. Die übrigen Wöl-
zeichnet. fe zerfleischen die angeschirrten Schneedachse.

Spezielle Informationen: Werte für einen Wolf:


Kurz nachdem die Helden Farlorn verlassen haben, MUT: 9 ATTACKE: 9
heftet sich ein großer Wolf an ihre Fährte. Während LEBENSENERGIE: 15 PARADE: 2
der Fahrt schließen sich dem Verfolger ständig wei- RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1
tere Tiere an, so daß die Meute auf mindestens Monsterklasse: 6
20 Wölfe angewachsen ist, wenn die Heldengruppe
das Seeufer erreicht. Die Wölfe halten immer den Nach kurzem Kampf flüchten die Wölfe. Die Hel-
ungefähr gleichen Abstand zu den Schlitten (Entfer- den müssen ihren Weg zu Fuß fortsetzen. Weisen
nung: 20-60 Meter.) Im Verlauf der Fahrt verdunkelt Sie die Spieler darauf hin, daß es wenig Sinn hat,
sich der Himmel. Er verfärbt sich graugelb. Aus der zum Händler zurückzukehren, denn Ugdalf Ur-
Ferne ist ein dumpfes Grollen zu hören. risk verfugt über keine weiteren Schlitten. Die
-Helden müßten dann am nächsten Tag die ganze
Meisterinformationen: Strecke noch einmal zu Fuß zurücklegen.
Solange die Helden keine Anstalten zur Umkehr Wenn die Helden das Seeufer erreichen, können
treffen, greifen die Wölfe nicht an. Die Helden sie entscheiden, ob sie auf der Piste nach Frigorn
können auf die Wölfe schießen. (Kleines Ziel, bleiben oder über den See fahren wollen. (Der See
Entfernung: weit bis sehr weit.) Achten Sie dar- ist tatsächlich von einer dicken Eisschicht be-
auf, wie viele Pfeile die Helden verschießen. Für deckt.) Ganz gleich, für welche Möglichkeit sich
jeden getroffenen Wolf schließen sich zwei neue die Helden entscheiden, sie geraten in jedem Fall
dem Rudel an. Sobald die Helden ihre Schlitten in einen Hinterhalt der Yetis. (Auf der Karte für
längere Zeit anhalten (oder gar wenden), kom- den Meister - Karte B - ist das Gebiet der Yetis
men die Wölfe bedrohlich näher. Die Wölfe haben eingezeichnet.)
nur die Funktion, den Helden den Rückweg Falls die Helden auf der Piste bleiben, folgt nun
abzuschneiden. Versuchen Sie als Meister, einen die Episode Der Hinterhalt.
Kampf zwischen Wolfsrudel und Helden zu ver- Falls die Helden über den See fahren, schlagen Sie
meiden. Falls die Helden sich jedoch partout auf jetzt die Episode Der Blaue See (Seite 15) auf!

Der Hinterhalt
Allgemeine Informationen: Meisterinformationen:
Keine. (Die Yetis sind im Schnee so gut getarnt, daß Verfolgen Sie genau den Weg der Spieler auf Ihrer
die Helden sie erst sehen, wenn es zu spät ist.) Karte B. Sobald die Helden in das Gebiet der Ye-
tis eingedrungen sind, sagen Sie: »Urplötzlich
seid ihr von drei Meter großen, pelzig zottigen
Spezielle Informationen: Wesen umringt.« (Falls die Helden im Schlitten
Siehe oben. sitzen:) »Beim Anblick der fremden Kreaturen

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Der Blaue See

bleiben die Schneedachse wie angewurzelt stehen. Gefecht, wenn alle Helden bewußtlos sind. Die
Sie sind nicht zum Weiterlaufen zu bewegen.« Ein Spieler sollten übrigens erst nach dem Kampfer-
Yeti (oder Schneemensch) ist im Schnee tatsäch- fahren, daß die Helden nicht tot sind. Wenn also
lich absolut nicht zu sehen. Der schmutzig weiße die LE eines Helden auf 0 sinkt, sagen Sie als Mei-
Pelz bietet eine perfekte Tarnung. Ein Yeti in ster weder »Du bist ohnmächtig« noch »Du bist
Lauerstellung deckt übrigens sein Gesicht mit den tot«, sondern lieber etwas Unverbindliches: »Für
verschränkten Armen ab, damit niemand seine dich ist der Kampf zu Ende« oder »Du fällst
dunklen Augen bemerkt. stumm in den Schnee . . .« Sobald sich die Helden
Einige Yetis sind mit Keulen bewaffnet, die mei- ergeben oder von den Yetis niedergeschlagen
sten halten gewaltige Eiszapfen in den riesigen - wurden, rauben ihnen die Schneemenschen Waf-
ebenfalls dicht behaarten — Fäusten. fen, Rüstungen, alle warmen Kleidungsstücke
»Wir wollen eure Waffen, Schlitten, Dachse, eure und ähnliche Dinge. Wenn die Helden nicht er-
Pelze und Rüstungen«, sagt einer der Yetis in per- frieren wollen, haben sie keine andere Wahl, als so
fektem Aventurisch. »Dann lassen wir euch schnell wie möglich nach Frigorn zu laufen, das
ziehen.« man schon in der Ferne liegen sieht.
Der Yeti hat diese Sätze offenbar auswendig ge- Die niedergeschlagenen Helden erholen sich
lernt, denn er wiederholt sie Wort für Wort im- schnell. Setzen Sie für alle Helden wieder die nor-
mer wieder, ganz gleich, was die Helden auch male LE ein! Lassen Sie aber die gesamte Ausrü-
sagen mögen. Nachdem er ihn drei- oder viermal stung streichen - sie ist verloren.
gesagt hat, greifen die Yetis an.
Die Anzahl der Yetis richtet sich nach der Zahl
Wahrscheinlich werden einige Spieler sehr empört
der Helden. Auf einen Helden kommen 3 Yetis.
auf den Yeti-Überfall reagieren, weil die Helden
völlig chancenlos sind. Daran ist leider nichts zu
Werte für einen Yeti:
ändern. Lassen Sie sich dennoch auf keine Kom-
MUT: 12 ATTACKE: 10
promisse ein, weil sonst der Fortgang des Spiels
LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 6
gefährdet wäre. Am besten verteidigen Sie sich
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 2 W + 4
offensiv gegen alle Vorwürfe: Wurden die Spieler
Monsterklasse: 15
auf dem See überfallen, sagen Sie: »Ihr hättet ja
auf der Piste bleiben können, warum mußtet ihr
Die Helden würden diesen Kampf gewiß nicht
unbedingt auf dem See herumrodeln?« Sind die
überleben, aber die Yetis haben es nicht darauf
Helden aber auf der Piste geblieben, sagen Sie:
abgesehen, sie zu töten. Alle Trefferpunkte der
»Man hat euch doch gewarnt: Haltet euch von
Yetis werden wie gewöhnlich von der Lebens-
Frigorn fern. Nun habt ihr die Bescherung!« Auf
energie der Helden abgezogen, doch wenn die LE
die Spieler warten noch eine Menge spannende
eines Helden auf 0 sinkt, ist er nicht tot, sondern
Erlebnisse. Sie werden Ihnen den Überfall durch
nur bewußtlos. Die Helden können sich während
die Schneemenschen bald verziehen haben .. .
des Kampfes jederzeit ergeben. Sonst endet das

Der Blaue See


Allgemeine Informationen: Wind auf, der sich bald zu einem wilden Schnee-
Der See ist zugefroren, das Eis von einer dicken sturm steigert. Plötzlich ist ein lautes Krachen und
Schneeschicht bedeckt. Donnergrollen zu hören. Das Eis unter den Schlit-
tenkufen bebt. Im Nordosten schimmert es blutrot
Spezielle Informationen: durch die dichten Wolken. Kurz darauf läßt der
Der See ist ringsum von hohen Bergketten einge- Wind nach und der Schneefall hört auf. Die Helden
schlossen. Der einzige Ort weit und breit ist Frigorn sehen, daß aus einem Berg im Nordosten eine dicke,
am Westufer. Im gleichen Augenblick, in dem die schwarze Rauchsäule aufsteigt. Das Eis auf dem See
Helden ihre Schlitten auf die Eisfläche lenken, setzt ist an vielen Stellen geborsten. Die entstandenen
leichter Schneefall ein. Dann kommt ein heftiger Spalten sind bis zu zehn Meter breit.

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Frigorn

Meisterinformationen: Wie Sie sehen, können die Helden nur bei Frigorn
Die Helden haben einen Ausbruch des Vulkans das Seeufer erreichen.
»Teufelstisch« miterlebt. Der Teufelstisch war viele Lassen Sie sich von den Spielern zeigen, in welche
Jahre untätig - auf der Landkarte für die Spieler ist Richtung die Gruppe zieht. Verfolgen Sie diesen
er nicht gekennzeichnet. (Der Kartograph wußte Weg auf Ihrer Karte »B«. Sobald die Helden auf
nicht, daß die beiden Tafelberge auf der Nordost- eine Spalte im Eis stoßen, erklären Sie: »Ihr steht
seite des Sees Vulkane sind.) vor einer unpassierbaren Spalte im Eis. Die Spalte
Der Vulkanausbruch war mit leichten Erdstößen verläuft von . . . (Westen) nach . . . (Osten). So-
verbunden, außerdem hat sich ein Lavastrom in weit Ihr sehen könnt, ist ein Ende dieser Spalte
den See ergossen. Beides hat dazu geführt, daß die nicht zu erkennen, usw.«
Eisdecke auf dem See an vielen Stellen geborsten Die Eisdecke kann nur bei Frigorn verlassen wer-
ist. Die Spalten sind sehr breit und reichen bis den. Bevor die Helden jedoch den Ort erreichen,
zum eisigen Wasser hinunter. Auf der Landkarte geraten Sie in einen Hinterhalt der Yetis.
für den Meister sind die Spalten eingezeichnet. Lesen Sie Abschnitt Der Hinterhalt (Seite 14).

Frigorn
Allgemeine Informationen: sten Tag wieder auf die Straße treten, können sie
Frigorn ist eine kleine Ansiedlung am Westufer des durchaus dem einen oder anderen Norbarden be-
Blauen Sees. Sie liegt im Bereich ewigen Frostes und gegnen. Die Norbarden verhalten sich Fremden
gilt als nördlichste Stadt Aventuriens. gegenüber allerdings mürrisch und abweisend -
niemals würden sie einen Unbekannten in ihre
Spezielle Informationen: Hütten bitten.
Das auffälligste Bauwerk ist der Eispalast im Norden Doch einer der Einwohner ist bereit, die Helden
der Siedlung, der ganz aus unregelmäßigen Kegeln zum Dorfältesten zu geleiten. Dieser wohnt in ei-
besteht, die wie aufrecht stehende, riesige Eiszapfen ner Hütte in der Mitte der Ansiedlung. Er hat
aussehen. Auch die niedrigen Hütten der Norbarden folgende Informationen für die Helden bereit:
bestehen aus Eis. Ihre Bewohner haben Schollen aus 1. Daß in Frigorn ewiger Winter herrscht, haben
der Eisdecke des Sees geschnitten und zu unregelmä- die Norbarden Lysira, der Reifkönigin, zu dan-
ßigen Formen übereinandergeschichtet. Am Südaus- ken. Es ist ihre Art, die Norbarden vor dem
gang des Dorfes steht das einzige herkömmliche Ge- Neid und den Nachstellungen der Nachbarvöl-
bäude: ein Blockhaus mit mehreren, ebenfalls höl- ker zu schützen.
zernen Nebengebäuden. 2. Lysira ist nicht nur eine Königin, sondern eine
Göttin. Sie kann große Wunder tun.
Meisterinformationen: 3. Der Mann, der im Blockhaus wohnt, ist ein
Die Helden treffen kurz vor Anbruch der guter Mensch. Er hat dem Dorfältesten einmal
Abenddämmerung in Frigorn ein. Sie kommen einen Braten geschenkt, der wie ein Hase
entweder vom Seeufer im Osten oder über die schmeckte und zugleich auch wie eine Gans.
Straße von Süden. Auf den Straßen ist kein 4. Gar nicht weit von Frigorn ist irgendwo ein
Mensch zu sehen. Alle Eishütten und der Palast großer Edelstein versteckt. Der Stein ist so
sind fest verschlossen. Als Türen dienen große groß wie ein Kürbis und so schwer wie zwei
Eisblöcke. Diese Türen lassen sich weder durch Ochsen.
Gewalt noch durch Zauberformeln öffnen. Nie- 5. Vor vielen Jahren gab es auch in Frigorn einen
mand in den Hütten oder im Palast reagiert auf Frühling und einen Sommer. Das haben die
das Klopfen oder Rufen der Helden. Früher oder Väter seiner Väter erzählt. Ganz in der Nähe
später werden sie sich dem Blockhaus zuwenden. befindet sich ein Wald aus steinhart gefrorenen
Sein Bewohner, der Magier Zurbaran, ist bereit, Baumstämmen.
mit den Helden zu sprechen (siehe Episode Der Wenn Sie möchten, können Sie weitere wahre
Magier Zurbaran, Seite 20). Wenn die Helden in und falsche Geschichten erfinden und sie dem
Zurbarans Haus übernachtet haben und am näch- Dorfältesten in den Mund legen.

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Der Magier Zurbaran

Der Magier Zurbaran


Allgemeine Informationen: Magie sollen sich in diesen Kreaturen mit
Ein Mann von unbestimmbarem Alter. Er trägt ei- menschlicher Schläue verbinden. Irgendwann soll
nen derben, schwarzen Umhang, der mit weißem eine Streitmacht dieser Ungeheuer in Lysiras Pa-
Pelz gefüttert ist. last einfallen und die Reifkönigin überwältigen.
Doch bisher haben Zurbarans Experimente nicht
Spezielle Informationen: den erhofften Erfolg gebracht. Darum zwingt er
Zurbaran ist von kleinem Wuchs (etwa 1,65 Meter). immer wieder Durchreisende, die er in seine Ge-
Der schwere Kopf auf den schmalen Schultern fällt walt bringt, in den Eispalast einzudringen und das
besonders durch die hohe, von tiefen Falten zer- Unmögliche zu versuchen.
furchte Stirn auf. Das lange Haar des Magiers ist von Im großen Saal des Eispalastes sind die Abenteu-
so regelmäßig blauschwarzer Farbe, daß man glau- rer ausgestellt, die von Zurbaran bisher schon in
ben könnte, es sei gefärbt. Zurbarans kleine, dunkle den Tod geschickt wurden. Lysira hat sie in Eis-
Augen sind ständig in Bewegung, was ihm einen blöcke einfrieren lassen. Sie sollen allen Eindring-
mißtrauischen, gehetzten Ausdruck verleiht. In der lingen zur Warnung dienen.
Hand trägt er einen gedrehten Stock mit Eulenkopf.
Diesen Stock läßt er niemals los. Er hat die Ange- Zurbaran im Spiel:
wohnheit, beim Sprechen mit den Fingern über den Der Magier ist der einzige Bewohner Frigorns,
Eulenkopf zu reiben und hat so das Holz zu mattem der die Helden in sein Haus einläßt und so vor
Glanz poliert. Zurbaran würde sich niemals selbst als dem Erfrieren bewahrt. Nachdem die Helden ver-
Magier zu erkennen geben. Im Gespräch bezeichnet geblich bei den Eishütten der Norbarden oder am
er sich gern als Wissenschaftler und Philosoph. Palast ihr Glück versucht haben, werden sie
schließlich zu Zurbarans Blockhaus gelangen. Auf
Meisterinformationen: ihr Klopfen öffnet der Magier eine kleine Klappe
Zurbaran ist vor vielen Jahren nach Frigorn ge- hinter dem vergitterten Fenster der Haustür. Er
kommen, angelockt von der sagenhaften Schön- lächelt den Helden zu und versichert, er sei gern
heit der Reifkönigin. Lange Zeit hat er vergeblich bereit, sie aufzunehmen. Allerdings müßten sie
um Lysira geworben. Die Reifkönigin wies alle ihm versprechen, am nächsten Tag eine kleine
seine Geschenke zurück, seine Liebesschwüre Aufgabe für ihn zu erledigen.
hörte sie nicht an. Schließlich verlegte sich Zur- Die mündlichen Beteuerungen der Helden genü-
baran auf die Magie, um seiner Königin näher zu gen Zurbaran nicht. Die Helden müssen mit dem
kommen, was übrigens ganz und gar nicht für eigenen Blut ihre Namen auf ein Pergament
seinen Charakter spricht. Denn es ist in ganz schreiben. Zu diesem Zweck schiebt Zurbaran
Aventurien verpönt, sich in Liebesdingen der das Pergament unter der Tür durch; außerdem
schwarzen Kunst zu bedienen. Er fertigte Tinktu- steckt er ein scharfes Messerchen und eine Feder
ren und magische Gemälde an, die Lysira in sei- durch das Fenstergitter.
nen Bann bringen sollten. Doch da Lysira sich
ebenfalls auf die Kunst der Magie versteht, blie- Als Spielleiter sollten Sie den Spielern ein Blatt
ben Zurbarans Versuche wirkungslos. Wie es im Papier und einen roten Filzstift geben und sie auf-
Leben häufig geschieht, die Liebe des Magiers fordern, die Heldennamen aufzuschreiben. Das
verwandelte sich nach und nach in Haß. Blatt können Sie entweder an sich nehmen oder
Jetzt dachte Zurbaran nur noch darüber nach, wie die Spieler aus dem Zimmer schicken und es ir-
er Lysira in seine Gewalt bringen könnte. Er wür- gendwo verstecken. Falsche Heldennamen dürfen
de ihren Hochmut schon noch brechen. In den Sie nicht akzeptieren. (Zurbaran durchschaut auf
geheimen unterirdischen Kammern unter seinem magische Weise jede Lüge.)
Blockhaus arbeitet Zurbaran wie ein Besessener in
seinem Laboratorium. Er will eine Rasse von We- Wenn alle Spieler unaufgefordert den richtigen
sen züchten, die tierische und menschliche Merk- Namen ihres Helden auf das Blatt schreiben, kann
male miteinander verbinden. Animalische Kraft Zurbaran das Pergament mit der Bemerkung
und tierische Immunität gegen viele Arten der »Schön, daß ihr die Wahrheit geschrieben habt«

20
Der Magier Zubaran

an sich nehmen. (So erhalten die Spieler einen er- Nachdem die Helden eine Nacht in Zurbarans
sten Hinweis auf Zurbarans übersinnliche Fähig- Haus verbracht haben, teilt er ihnen mit, worin
keiten.) ihre Aufgabe besteht:
Nachdem Zurbaran das Pergament zurückerhal- Sie sollen in den Eispalast eindringen und sich in
ten hat, verschwindet er für eine Weile von der das Gemach der Reifkönigin schleichen. Dort fin-
Tür. (Er versteckt es nämlich in einer unterirdi- den sie ein kleines Standbild aus Eis. Das sollen sie
schen Kammer.) Weisen Sie die Spieler auf die einschmelzen und in eine goldene Flasche füllen.
überraschend langwierige Abwesenheit hin. Diese Flasche gibt Zurbaran den Helden mit der
Eventuell können Sie eine reale Spielpause ein- Anweisung, sie zu ihm zurückzubringen. Die
legen. Reifkönigin wird den Helden dann bereitwillig
Anschließend läßt Zurbaran die Helden ein und folgen. Das ist alles. Der Magier gibt den Helden
führt sie ins Wohnzimmer, wo ein Diener eben Waffen und Rüstungen und einen Grundrißplan
dabei ist, den Kamin anzuheizen. des Palastes (Karte C). Der Plan zeigt die Kam-
Zurbaran ist ein Magier der 7. Stufe. Ihm stehen mern des Eispalastes, aber nicht die Verbindun-
alle Zaubersprüche zur Verfügung. gen zwischen den Räumen. Denn bisher ist es
Zurbaran nicht gelungen, mehr über den Eispalast
in Erfahrung zu bringen.
Wirkungsweise und Zaubertechnik entnehmen
Sie dem Regelbuch. Liste der Waffen und Rüstungen, die Zurbaran
Wichtiger Hinweis: Die Kraft eines Spruches wird zur Verfügung stellt:
häufig gegen die Monsterklasse des Opfers aufge- 3 bis 4 Lederrüstungen (Werte: siehe Buch der
rechnet. Da es für Spieler-Helden keine Monster- Regeln)
klasse gibt, setzen Sie den Klugheitswert plus (Stufe 1 Kettenhemd
X 2) des Helden an die Stelle der Monsterklasse. 2 Schilde
Dieser Wert bezeichnet die Magie-Anfälligkeit der 1 Schwert
Helden. Dann ermitteln Sie die Wirkung des 4 Säbel
Spruches, so wie es im Regelbuch beschrieben 2 Dolche
wird. 1 Bogen
20 Pfeile
1 Wurfbeil
Da die Helden Zurbaran einen Dienst erweisen
sollen, wird er es zunächst nicht darauf anlegen, Außerdem gibt Zurbaran den Helden ein Stöv-
sie zu töten. Sollten die Helden Zurbaran angrei- chen und ein Talglicht nebst Feuerstein, Zunder
fen oder bedrohen, spricht er ein VISIBILI und Stahl zum Schmelzen der Eisfigur.
VANITAR - Zauber, mach mich unsichtbar. Am Morgen teilt der Magier den Helden auch
Anschließend wird er versuchen, die Helden vor- mit, daß er über ihre Seelen verfugt und sie völlig

übergehend zu Stein erstarren zu lassen. Nur in in seine Hand gegeben sind. Den Helden bleibt
äußerster Not wird der Magier die Helden schon also keine andere Wahl, als Zurbarans Auftrag
am ersten Abend darauf hinweisen, daß sie ihm auszuführen.
ihre Seelen verpfändeten, als sie ihre Namen auf Jeden Tag zur Mittagsstunde ziehen die Norbar-
das Pergament setzten. Er gibt ihnen aber zu ver- den in den Eispalast, um der Reifkönigin zu huldi-
stehen, daß sie unweigerlich sterben müssen, gen. Zurbaran gibt den Helden den Rat, sich un-
wenn ihm auch nur ein Haar gekrümmt wird. ter die Norbarden zu mischen; so könnten sie un-
Um das zu unterstreichen, kann er einen Helden auffällig in den Palast gelangen.
einen schrecklichen Schmerz in der Brust spüren Damit endet die erste Begegnung der Helden mit
lassen. Das ist ein harmloser Illusionszauber, der Zurbaran. Sie werden ihn wieder treffen, wenn
aber seine Wirkung nicht verfehlen dürfte. Auf sie vom Eispalast zurückkehren. Dann erst
keinen Fall dürfen Sie es als Meister zulassen, daß werden sie auch in Zurbarans unterirdische Kam-
Zurbaran von den Helden schon jetzt bezwungen mern eindringen. Hierzu finden Sie alle
wird. Damit wäre der Fortgang des gesamten wissenswerten Details in der Episode Zurbarans
Abenteuers gefährdet. Versteck (Seite 25).
21
Zurbarans Blockhaus

Zurbarans Werte: einen Paradewert-Punkt zurück. Vorausset-


MUT: 12 GESCHICKLICHKEIT: 13 zung: Der Held verhält sich ruhig. Er darf nicht
KLUGHEIT: 16 KÖRPERKRAFT: 10 rennen oder an Kämpfen teilnehmen.
CHARISMA: 15 ATTACKE: 15
LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 8
Im Blockhaus halten sich zwei Diener auf Die
ASTRALENERGIE: 48 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1
Werte:
(Dolch*)
Monsterklasse: 25
Zurbarans Diener:
* Zurbarans Dolch ist mit einem tückischen Läh- 1. Diener
mungsgift bestrichen. Wer von Zurbarans MUT: 1 0 ATTACKE: 14
Dolch getroffen wird, muß in jeder nachfolgen- LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 10
den Kampfrunde 1 Punkt von seinem Attacke- RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W + 4
und seinem Paradewert abziehen. Wenn einer Monsterklasse: 13
der beiden Werte auf 0 sinkt, gilt der Held als
völlig bewegungsunfähig. Ein Heilzauber oder 2. Diener
ein magischer Heiltrank bringt den Lähmungs- MUT: 1 2 ATTACKE: 13
prozeß zum Stillstand. Danach erholt sich der LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 11
Held allmählich wieder; er gewinnt in jeder RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 TREFFERPUNKTE: 1W + 3
Spielrunde (5 Spielminuten) einen Attacke- und Monsterklasse: 12

Zurbarans Blockhaus

Allgemeine Informationen: kammer sind aus Stein gemauert. Aus den Kaminen
Ein geräumiges Blockhaus mit mehreren Nebenge- an der Stirnseite des Blockhauses und der Räucher-
bäuden. Das Haupthaus hat mehrere schmale, kammer steigen Rauchfahnen; der Kamin an der
schießschartenähnliche Fenster. Längswand des Hauses ist kalt.

Spezielle Informationen: Meisterinformationen:


Der Komplex besteht aus: Haupthaus (A), offenem Das Blockhaus und die Nebengebäude (siehe Kar-
Schuppen (B), Latrine (C), Brennholzschuppen (D) te) werden kaum benutzt. Sie dienen nur dazu,
und Räucherkammer (E). Die Schuppen wurden aus das unterirdische Versteck des Magiers zu tarnen.
Brettern gezimmert, Räucherkammer und Haupt- Die rauchenden Kamine sind ein Hinweis auf das
haus haben Wände aus übereinandergeschichteten unterirdische Versteck. Vergessen Sie nicht, die
Balken. Die Kamine des Hauses und der Räucher- Rauchfahnen zu erwähnen!

Die Zimmer des Blockhauses


A 1 Eingangsvorbau (Windfang) Meisterinformationen:
Die Tür in der Nordwand (die Eingangstür zum
Allgemeine Informationen:
Blockhaus) hält Zurbaran durch einen Zauber
Eine 2 mal 2 Meter große Kammer mit zwei Türen
verschlossen. Da sich unter den Helden kein
(eine in der Nordwand, eine in der Westwand) und
mächtiger Magier befinden dürfte, können die
einer Eckbank.
Helden die Tür ohne fremde Hilfe nicht öffnen.
Spezielle Informationen: Wenn sie in Begleitung von Lysira zum Block-
Unter der Eckbank sind mehrere Paar Schneeschuhe haus zurückkehren, wird die Reifkönigin die Tür
abgestellt. für sie öffnen.

22
Zurbarans Blockhaus

A 2 Wohnraum Spezielle Informationen:


Der Raum ist mit einem Bett, einem Hocker, einem
Allgemeine Informationen: Arbeitstisch und einem Regal ausgestattet. Über al-
Ein 5 mal 5 Meter großer Raum mit niedriger Dek- lem liegt eine dicke Staubschicht. Obwohl es an der
ke, mit einer Tür in der Ostwand, zwei Türen in der Westwand des Hauses einen Schornstein gibt, hat
Westwand und zwei Fenstern in der Südwand. An das Schlafzimmer keine Feuerstelle.
der Südwand befindet sich ein großer, offener
Kamin. Meisterinformationen:
Der Kamin an der Stirnwand des Blockhauses
Spezielle Informationen: dient als Rauchabzug für eine Feuerstelle in der
Der Raum ist mit einem großen Tisch, einem Regal unterirdischen Anlage, darum gibt es keinen offe-
und mehreren Stühlen und Hockern spärlich mö- nen Kamin im Schlafzimmer. Zurbaran benutzt
bliert. In den Zimmerecken und auf manchen Ein- dieses Zimmer nie. Im Verlaufe des Abends mit
richtungsgegenständen liegt eine Staubschicht. den Helden sollte er einmal kurz in das Zimmer
gehen, so daß die Helden einen flüchtigen Blick
Meisterinformationen: durch die Zimmertüre werfen können. Dabei ma-
In diesem Zimmer verbringen die Helden ge- chen sie die in den Speziellen Informationen ge-
meinsam mit dem Magier und seinen beiden Die- nannten Beobachtungen.
nern den Abend. Zurbaran ist ein freundlicher
Gesprächspartner, antwortet aber meistens aus-
weichend auf die Fragen der Helden. Die Diener
sitzen stumm in einer Ecke. Sie antworten nur, A 4 Dienerschlafzimmer
wenn sie von Zurbaran dazu aufgefordert wer-
den. »Ich weiß nicht«, ist ihre häufigste Ant- Allgemeine Informationen:
wort. Ein 3 mal 2 Meter großer, fensterloser Raum mit
Unter der steinernen Sockelplatte des Kamins einer Tür in der Ostwand.
verbirgt sich ein Schacht, durch den man in Zur-
barans unterirdisches Versteck gelangt. Die Stein- Spezielle Informationen:
platte muß nach Westen verschoben werden. (Ge- Auf dem Boden sind zwei Lager aus Strohsäcken
heimtür für Zwergeninstinkt 10.) Solange Zur- ausgebreitet. Über den Säcken liegen ein paar grobe
baran anwesend ist, haben die Helden keine Gele- Decken. Stroh und Decken sind kalt und feucht.
genheit, das Zimmer nach Geheimtüren zu durch-
suchen, und während der Nacht werden die Hel- Meisterinformationen:
den in Raum A 4 eingeschlossen. Sie können den Das ist der Raum, in dem die Helden die Nacht
Zugang zum Schacht also erst finden, wenn sie verbringen. Zurbaran läßt den Helden die Wahl,
• mit Lysira zum Blockhaus zurückkehren. entweder in der dunklen Kammer zu schlafen
In den Schornstein über dem Kamin ist ein Eisen- oder das Blockhaus wieder zu verlassen. Sobald
gitter eingesetzt, um zu verhindern, daß jemand alle Helden in der Kammer sind, verschließt Zur-
durch den Schlot ins Blockhaus eindringt. Der baran hinter ihnen die Türe. Er belegt sie zusätz-
Kamin wird normalerweise nicht beheizt. Die lich mit einem Zauber, so daß sie von den Helden
Diener zünden jedoch ein Feuer an, damit die Hel- nicht mehr geöffnet werden kann. Die Nacht in
den keinen Verdacht schöpfen. der Kammer verläuft ereignislos. Irgendwann
können die Helden das Rumpeln und Schleifen
eines schweren Gegenstandes vernehmen (Zur-
baran und seine Diener schieben den Kaminsockel
A 3 Zurbarans Schlafzimmer zur Seite, um in die unterirdische Anlage hinabzu-
steigen). Kurz bevor Zurbaran die Helden am
Allgemeine Informationen: nächsten Morgen weckt, ist wieder das gleiche
Ein 3 mal 3 Meter großes Zimmer mit einem schma- Rumpeln zu hören. Dieses Geräusch ist ein wich-
len Fenster in der Südwand und einer Tür in der tiger Hinweis für die Spieler, vergessen Sie nicht,
Ostwand. es zu erwähnen.

23
Zurbarans Blockhaus

B Offener Schuppen Spezielle Informationen:


keine
Allgemeine Information:
Geräumiger Bretterschuppen (4x6 m) mit offener Meisterinformationen:
Nordseite und schrägem Dach. keine

Spezielle Informationen:
Im Schuppen sind mehrere Schlitten und ein paar E Räucherkammer
Dachsgeschirre abgestellt. Das Leder der Geschirre
ist völlig trocken und zerreißt bei der geringsten Be- Allgemeine Informationen:
lastung. Unter den Schlitten fällt ein Prunkschlitten 3 mal 3 Meter große Kammer, in Balkenbauweise
mit reich verzierter und vergoldeter Rückenlehne errichtet. In der Mitte des Daches ist ein Kamin, in
auf. (Zurbaran hat ihn vor langer Zeit angeschafft, der Südwand ist eine Tür.
um Lysira zu imponieren. Sie ist jedoch niemals auf
dem Schlitten gefahren.) Im Schuppen ist es genauso Spezielle Informationen:
kalt wie im Freien. Er eignet sich nicht für eine Aus dem Kamin kommt Rauch. Die Tür ist ver-
Übernachtung. Die Helden würden erfrieren. schlossen. Wände und Decke der Kammer sind so
massiv gebaut, daß die Helden sie nicht zerstören
Meisterinformationen: können.
keine
Meisterinformationen:
Die Räucherkammer dient dazu, den Kamin, ei-
C Latrine nen Rauchabzug der unterirdischen Anlage, zu
tarnen. Die Kammer wird nicht zum Räuchern
Allgemeine Information: benutzt.
Das Toilettenhäuschen ( l x l m) ist morsch und Die Tür ist eine Attrappe. Wenn die Helden ver-
windschief. Die Türe fehlt. suchen, die Tür aufzureißen (Kraftproben!), kann
ihnen das durchaus gelingen. Sie stellen dann fest,
Spezielle Informationen: daß sich hinter der Tür gar keine Öffnung in der
keine Balkenwand befindet.
Hinweis:
Meisterinformationen: Zu Zurbarans Behausung gehört eine unterir-
Unter dem Klo befindet sich die Zelle, in der der dische Anlage, diese wird im folgenden be-
Homursus (Menschenbär), eine von Zurbarans schrieben. Während des Spiels werden die Hel-
Kreaturen, eingesperrt ist. Der ehemalige Latri- den jedoch kaum direkt vom Blockhaus in das
nenschacht dient zur Belüftung der Zelle. Darum unterirdische Versteck hinabsteigen, sondern
können die Helden in der Toilette einen strengen zunächst in den Eispalast eindringen, um an-
Raubtiergestank wahrnehmen, obwohl die Latri- schließend in Begleitung der Reifkönigin zum
ne doch offensichtlich nicht benutzt wird. Der La- Blockhaus zurückzukehren.
trinenschacht hat einen Durchmesser von 30 Zen- Es kann auch sein, daß die Helden ohne Lysira
timetern, ist also zu eng, als daß ein Held hin- zum Blockhaus kommen - dann nämlich,
durchklettern könnte. wenn sie von der Wache aus dem Palast ge-
worfen wurden. In diesem Fall können Sie
wieder auf die Kammer-Beschreibungen A-E
zurückgreifen. Die Lage im Blockhaus hat sich
D Brennholzstapel
nicht verändert. Die Helden verbringen eine
ähnliche Nacht wie die nach ihrer Ankunft.
Allgemeine Informationen:
Natürlich wird Zurbaran ihnen Vorwürfe ma-
Unter einem quadratischen Dach (3x3 m), das von
chen, weil sie seinen Auftrag nicht ausgeführt
vier Pfeilern gestützt wird, ist ein gewaltiger Brenn-
haben.
holzvorrat aufgestapelt.
24
Zurbarans Versteck

F Zurbarans Versteck
Meisterinformationen: nen die Helden nach dem Zugang zum Versteck
| Der Einstieg in Zurbarans unterirdisches Versteck (Einzelheiten siehe A 2, Seite 23) suchen. Im Ka-
sollte den Helden nur gelingen, nachdem sie zu- min, unter dessen Sockelplatte sich der Schacht
vor Lysira als Verbündete gewonnen haben. So- verbirgt, brennt jetzt kein Feuer.
lange sich die Heldengruppe in dem bereits be-
kannten Teil der Behausung Zurbarans aufhält,
kann Lysira durchaus eine Anfuhrerrolle überneh- F 1 Der Schacht
men. Sie kann die Blockhaustür auf magische
Weise öffnen und auch den versteckten Zugang Allgemeine Informationen:
zur unterirdischen Anlage finden. Zu diesem Mit- 5 Meter tiefer Schacht, der sich nach unten verbrei-
tel sollten Sie nur greifen, wenn Sie das Spiel ein tert. Im oberen Ende mißt er 1 mal 1 Meter, an der
wenig beschleunigen wollen und die Spieler den Basis 3 mal 3 Meter. Zwei lange Leitern - eine lehnt
geheimen Schacht nicht entdecken. Sobald die an der Westwand, eine an der Ostwand - führen in
Gruppe mit dem Abstieg in das Versteck beginnt, die Tiefe. Unten hat der Schacht zwei Ausgänge,
hält Lysira sich zurück. Weisen Sie die Spieler dar- einen nach Norden, einen nach Westen.
auf hin, daß Lysira die unterirdische Anlage nicht Spezielle Informationen:
besser kennt als die Helden selbst. Zurbarans Ver- Die Wände des Schachtes sind mit groben Holzbret-
steck enthält einige Fallen. tern ausgeschalt. Diese Art der Wandverkleidung
Es ist wichtig, daß Lysira niemals zuerst einen findet sich - von Ausnahmen abgesehen - überall in
Raum betritt. Zurbarans unterirdischer Anlage.

Wenn die Helden in Lysiras Begleitung zum Meisterinformationen:


Blockhaus kommen, ist die Eingangstür wieder Die beiden Leitern, die an den Schachtwänden
durch einen Zauber verschlossen. Doch Lysria stehen, haben ihre Tücken. Die an der Ostwand
kann den Zauber brechen. Der Weg ins Block- ist gar nicht wirklich vorhanden, sie ist eine Au-
haus ist frei. In der Wohnstube stehen zwei Diener gentäuschung, ein Illusionszauber Zurbarans. Die
Zurbarans, die mit Säbeln bewaffnet sind. westliche Leiter hat präparierte Sprossen.
Lysira warnt die Helden davor, die östliche Leiter
Werte eines Dieners: zu benutzen. Sie spürt, daß mit ihr etwas nicht
MUT: -* ATTACKE: 13 stimmt, aber den speziellen Zauber durchschaut
LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 10 sie nicht. Wenn nun die Helden die andere Leiter
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1W + 3 hinabsteigen, stürzt der erste Held ab, denn jede
Monsterklasse: 12 zweite Sprosse der Leiter ist angesägt. Nur eine
• Geschicklichkeitsprobe +10 kann den Helden vor
* Die Diener sind Sklaven Zurbarans. Sie haben dem Sturz bewahren. (Zurbaran und seine Helfer
keinen eigenen Willen. Sie greifen jeden Ein- treten natürlich nur auf die heilen Sprossen.)
dringling an - nicht weil sie mutig sind, sondern Wenn die Geschicklichkeitsprobe des Helden
weil sie Zurbarans Befehlen gehorchen. mißlingt, stürzt er zu Boden und verschwindet
durch eine Falltür, die sich hinter ihm schließt.
Die Diener attackieren die Helden, sobald diese (Würfeln Sie mit einem W 6, ziehen Sie das Resul-
die Wohnstube betreten. Sie kämpfen, bis ihre Le- tat von der Lebensenergie des abgestürzten Hel-
bensenergie auf 3 oder darunter sinkt. Dann lei- den ab, verraten Sie aber noch nicht, was genau
sten sie keine Gegenwehr mehr und lassen sich mit ihm geschehen ist.)
von den Helden gefangennehmen. Die Diener Wenn nun ein zweiter Held dem ersten nachstei-
schweigen im Verhör und lassen sich auch durch gen will und dazu die andere Leiter benutzt, stürzt
Drohungen nicht einschüchtern. Auf keinen Fall er ebenfalls ab und landet in der Falle, denn diese
begleiten sie die Helden in die unterirdischen Leiter ist ja nur ein Trugbild. (Lysiras Warnung
Kammern — eher lassen sie sich erschlagen! vor dieser Leiter war also durchaus berechtigt.)
Nachdem die Diener überwältigt wurden, kön- Die oben verbliebenen Helden können nur die

25
Zurbarans Versteck

Leiter an der Westseite benutzen, sie dürfen nur Wenn Sie die gesamte Befreiungsaktion ein wenig
nicht auf die angesägten Sprossen treten. spannender gestalten wollen, wandeln Sie die Fal-
le wie folgt ab:
Die Falle Der Boden der Fallgrube ist von weichem, aber
Direkt am Fuß der Leiter an der Westwand ist eine zähem Schlick bedeckt. Das dämpft zwar den
Falltür in den Boden eingesetzt. Die Klappe wird Sturz der Helden, doch ihre Füße sinken tief in die
durch zwei starke Federn nach oben gedrückt. klebrige Masse ein. Da die Wände der Grube sehr
Um sie herunterzudrücken, muß man sie mit et- schlüpfrig sind und keinen Halt bieten, können
wa 30 kg belasten. Die abgestürzten Helden in der sich die Helden nur mit Hilfe der herabgelassenen
Grube können die Falltür nicht erreichen, denn Leiter aus dem Schlick befreien. Sofort nach dem
diese Grube ist 4 Meter tief. Ihr Boden ist aller- Sturz sprudelt von oben Wasser in die Grube. Die
dings gut gepolstert, da Zurbaran eventuelle Ein- Helden müssen ertrinken, wenn die Spieler nicht
dringlinge gern lebend fangen möchte. schnell genug eine Lösung des Problems finden.
Die Spieler müssen nun einen Weg finden, den Geben Sie der Spielerrunde 7 reale Minuten Zeit.
oder die in der Grube gefangenen Helden zu be- Die Uhr läuft von dem Augenblick an, wo der
freien. Die Lösung: Die Helden drücken die Klap- erste Held von der Leiter gestürzt und in der Fall-
pe nach unten und schieben dann die Leiter, die an grube verschwunden ist.
der Schachtwand lehnt, in die Grube, und zwar Nachdem die abgestürzten Helden aus der Grube
quer zur Klapprichtung, so daß die hochfedernde befreit worden sind, kann die Gruppe den Raum
Klappe durch die Leiter blockiert ist. Dadurch F 1 untersuchen. Er enthält jedoch nichts Bemer-
bleibt die Klappe offen, und die abgestürzten Hel- kenswertes. Beide Türen, die in der West- und die
den können bequem mit Hilfe der Leiter nach in der Nordwand, lassen sich ohne Schwierigkei-
oben steigen. ten öffnen.

26
Zurbarans Versteck

Der Gang F 2 Gruppe zu ihm kommen, oder er muß zurück zur


Gruppe springen.
Allgemeine Informationen: Die Fackeln - die übrigens nicht verlöschen - tei-
Kurzer Gang (3 m) in Nord-Süd-Richtung mit Tü- len ihre Schläge in völlig unregelmäßigen Abstän-
ren an beiden Enden. den aus. Manchmal gibt es längere Pausen zwi-
schen den einzelnen Fackelhieben, dann wieder
Spezielle Informationen: fallen mehrere Schläge blitzschnell hintereinan-
Der Gang wird von zwei langstieligen Fackeln, de- der. Ein Held, der zwischen den Fackeln hin-
ren hochzüngelnde Flammen eine grünliche Farbe durchspringen will, kann nie sicher sein, ob nicht
haben, hell erleuchtet. Der Gang ist leer. gerade in diesem Augenblick eine Fackel zu-
schlägt. Würfeln Sie mit 1 W 6 für jede Fackel,
Meisterinformationen: notieren Sie sich die beiden Zahlen (z. B. 3 u. 5).
Direkt hinter der Südtür des Ganges scheint sich Bitten Sie nun den Helden, der einen Sprung wa-
eine Falltür zu befinden - erkennbar an einer gen will, Ihnen eine Zahl von 1 bis 6 zu nennen.
schmalen Ritze, die eine 1 mal 1 Meter große Bo- Wählt der Held eine der Zahlen, die Sie gewürfelt
denplatte einfaßt. (Die Platte entspricht dem Qua- haben, wird er von einer Fackel getroffen. (Tref-
drat J 12 auf dem Plan des Schicksals.) Der Boden ferpunkte mit 1 W 6 ermitteln, Schaden an der
kann an dieser Stelle jedoch ohne weiteres betre- Rüstung festlegen!) Falls Sie zweimal die gleiche
ten werden, denn die Ritze soll nur von der äu- Zahl gewürfelt haben und der Held das Pech hat,
ßerst geschickt getarnten, echten Falle ablenken: gerade diese Zahl zu wählen, wird er von beiden
Wenn ein Held über J 12 hinweg auf das Quadrat Fackeln getroffen.
/ 12 steigt, sinkt diese Platte mit einem vernehmli- Hinweis: Um die Helden zu einem Sprung durch
chen Knacken zirka 10 Zentimeter tief in den Bo- die schwingenden Fackeln zu ermutigen, können
den ein. Der Held hat einen Mechanismus ausge- Sie Lysira durch die Fackeln schicken. Natürlich
löst, der mit den beiden Wandfackeln verbunden gelingt es ihr, genau zwischen zwei Hieben die
ist. Die beiden großen Fackeln sind mit ihren En- gefährliche Stelle zu passieren.
den beweglich in der Wand befestigt. Wenn je- Die Bodenplatte vor der Nordtür (Quadrat H 12)
mand auf den Auslöser der Falle tritt, sausen die weist eine ähnlich verdächtige - aber harmlose -
Fackeln wie brennende Keulen auf das unglückli- Ritze auf. Sollten die Helden von Norden her in
che Opfer nieder. Dann schwingen sie genauso den Gang eindringen, funktioniert die Falle auf
schnell wieder hoch, um von neuem nach unten die gleiche Weise.
zu schlagen. So gebärden sich die Fackeln drei
Spielrunden (15 Spielminuten) lang. Danach hebt
sich die Bodenplatte auf ihre ursprüngliche Höhe, F 3 Der Hauptkorridor
und die Fackeln bleiben stehen. Falls nun wieder
jemand auf den Auslöser tritt, geht das Spiel von Allgemeine Informationen:
vorn los. Breiter, langer Gang. (Genaue Lage und Abmessun-
Der Held, der die Falle ausgelöst hat, muß zwei gen: siehe Plan des Schicksals.)
Schläge hinnehmen. Würfeln Sie mit 2 W 6, um
die Trefferpunkte zu ermitteln. Der Rüstungs- Spezielle Informationen:
schutz des Helden wird von den TP abgezogen. Der Gang besteht aus einem Ost-West- und einem
Falls der Held keine eiserne Rüstung trägt, wird Nord-Süd-Teil. In den breiten Ost-West-Flügel füh-
diese von den Fackeln beschädigt. Der Held ver- ren 4 Türen (2 in der Nordwand, 2 in der Südwand).
liert einen Rüstungsschutz-Punkt. (Vermindern Dieser Gangteil verjüngt sich am Ostende und
Sie für den Rest dieses Abenteuers den RS des knickt dann nach Süden ab. Eine Treppe führt hinab
Helden um 1!) Das gleiche gilt für alle Helden in einen Teil, dessen Boden 3 Meter tiefer liegt als
ohne eiserne Rüstung, die von den Fackeln getrof- der des Hauptkorridors. Die Stufen haben unter-
fen werden. schiedlich geformte Trittflächen. Der Gang wird
Der getroffene Held befindet sich nun jenseits der durch mehrere - hellgrün flackernde - Fackeln er-
schwingenden Fackeln, ist also von der Gruppe hellt, die in eisernen Haltern an den Seitenwänden
seiner Gefährten getrennt. Entweder muß die befestigt sind.
27
Zurbarans Versteck

* Die Trefferpunkte werden nicht ausgewürfelt.


Hinweis: Da die Helden kaum alle Teile des Gan-
Ein Rattenbiß erbringt einfach 3 TP. Während
ges gleichzeitig überblicken können, schildern Sie
normale Ratten ihre Angriffe gegen ungedeckte
ihnen immer nur den Bereich, den Sie von ihrem
Körperteile richten, sind ihre blinden Verwand-
jeweiligen Standpunkt aus sehen können.
ten nicht so treffsicher. Würfeln Sie mit 1 W 6,
nachdem der Attacke-Wurf einer Ratte gelun-
Am Südende des tiefer gelegenen Ganges ist eine gen ist. Bei 1-3 werden die 3 TP als Schadens-
Gittertür. Näheres siehe Raum F 11 (Seite 35). punkte von der Lebensenergie des Opfers
abgezogen, bei 4-6 hat die Ratte die Rüstung
Meisterinformationen: getroffen.
Die beiden Türen in der Südwand des Ganges las-
sen sich ohne Schwierigkeiten öffnen. Die Türen Lysira wird von den Ratten nicht angegriffen. Sie
in der Nordwand haben weder Schlösser noch errichtet einen unsichtbaren Schutzwall um sich,
Klinken. Auf jeder dieser beiden Türen befindet der von den Ratten nicht durchbrochen werden
sich in der Mitte eine kleine, flache Vertiefung im kann. Nachdem die Helden jeder 3 Kampfrunden
Holz. Diese eingeschnitzten Vertiefungen haben gegen die Ratten ausgetragen haben, greift Lysira
die Form eines funfzackigen Sterns, wobei der ein: Sie pfeift eine leise Melodie. Schon beim er-
Stern in der westlich gelegenen Tür kleiner ist als sten Ton horchen die Ratten auf. Sie lassen von
der in der östlichen. Beide Türen öffnen sich so- den Helden ab und folgen der pfeifenden Lysira zu
fort, wenn man die dazu passenden Eisenscheiben einem Schlupfloch, in dem sie verschwinden.
mit den geprägten Sternen in die Vertiefungen
drückt. (Diese Scheiben befinden sich im Labor.)
Die Stufen der nach unten führenden Treppe im F 4 Zurbarans Studierstube
Nord-Süd-Teil haben unterschiedliche Trittflä-
chen. In die erste, dritte, fünfte usw. sind quer Allgemeine Informationen:
verlaufende Rillen eingeschnitzt, in die zweite, Eine 3 mal 3 Meter große Kammer mit einer Tür in
vierte usw. längs verlaufende Rillen. Das hat zwar der Mitte der Südwand.
nichts zu bedeuten, aber den Helden wird es eini-
ges Kopfzerbrechen bereiten. Spezielle Informationen:
Im Gang F 3 halten sich ständig einige Ratten auf, Die Wände der Stube bestehen aus grob behauenem
die aus Zurbarans Zuchtversuchen stammen. Die- Sandstein. In der Kammer ist es dunkel. Um sie aus-
se Springratten sind etwa hasengroß, haben fin- zuleuchten, müßten die Helden eine Fackel aus dem
gerlange, nackte Schwänze und überdimensional Gang hereinholen oder eine der Kerzen auf dem Le-
entwickelte Hinterbeine. Die Ratten sind blind sepult anzünden, das in der Zimmermitte steht. An
und sehr schreckhaft. Sie geraten in Panik, sobald allen Wänden stehen Holzregale, die schwere Folian-
die Helden in ihre Nähe kommen. Vor Angst ver- ten, Pergamentrollen und kleine Bücher enthalten.
lieren sie die Orientierung und springen blind- Hier und dort sind kleine Fläschchen auf den Regal-
lings herum, natürlich auch gegen die Helden. brettern zu sehen. An einigen Pfosten sind Kräuter-
Falls ein Held einen solchen Sprung als Angriff bündel zum Trocknen aufgehängt.
mißdeutet und seinerseits mit der Waffe nach der
Ratte schlägt, stößt diese einen verzweifelten Pfiff Meisterinformationen:
aus. Der Warnruf lockt die gesamte Rattenhorde Die Tür zur Studierstube öffnet sich nur, wenn
herbei. Aus einem Schlupfloch in der westlichen die Scheibe mit dem kleineren Stern in die Vertie-
Stirnwand des Hauptkorridors springt eine grö- fung im Holz gedrückt wird.
ßere Anzahl Ratten heran (3 Ratten pro Held). Die Fläschchen in den Regalen wurden von Zur-
baran mit Aufschriften in einer verschlüsselten
Werte einer Springratte: Sprache versehen. Auf einem steht zum Beispiel
MUT: 3 ATTACKE: 4 Abaquaba Debestibillabataba, auf einem anderen
LEBENSENERGIE: 6 PARADE: 0 Lohokla Renier oder Cucurararere. Ein Fläsch-
RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 3* chen ist mit einer Zahl versehen:
Monsterklasse: 2 8 5 9 12 20 18 1 14 11.

28
Zurbarans Versteck

Eins trägt die Aufschrift »Poftsvrghvorcrvi«, fen. Der Held muß sich die Formel schnell einprä-
eins: »Pizugvorcrvi«, auf einem steht schlicht gen, weil die Schriftrolle unter seinen Händen zer-
»Sponnongoft«. Ein unscheinbares schwarzes fällt. Sobald der magiebegabte Held die Formel
Fläschchen ist mit einem Etikett beklebt, auf das gelesen hat, gehört sie zu seinem Repertoire von
Zurbaran ein großes rotes Ausrufezeichen gemalt magischen Sprüchen. Die Formel ist ein Magier-
hat. Unter dem Ausrufezeichen steht: »Abadbi- spruch. Wenn ein nicht magie-begabter Held oder
gabam Abarubutcnibit«. (Wenn Sie möchten, ein Elf die Formel liest, zerfällt das Pergament
stellen Sie weitere Fläschchen mit verschlüsselten gleichfalls, doch der Held kann die Formel nicht
Aufschriften dazu.) Die Entschlüsselung der Auf- verwenden; er kann sie auch nicht an einen Ge-
schriften: Aqua Destillata (Vokale verdoppelt und fährten weitergeben.
ein »b« dazwischengestellt); reiner Alkohol (rück-
wärts zu lesen); Curare (Silben verdoppelt); Heil-
trank (die Zahlen entsprechen den Buchstaben im Die Formel (Die neue Formel Nr. XIV)
Alphabet; A = 1); Klugheitselixier, Kraftelixier
(die Reihenfolge der Buchstaben im Alphabet XIV PLUMBUMBARUM UND
wurde umgekehrt: A = Z, B = Y, C = X, D = NARRETEI-
W usw.); Spinnengift (alle Vokale durch »o« er- Arm und Schwert sind schwer wie Blei!
setzt) und Tinctura magica (rückwärts zu lesen,
gleichzeitig wurden alle Vokale verdoppelt und Beschreibung und Wirkungsweise: Der P L U M -
um ein b ergänzt). BUMBARUM-Zauber wirkt sich lähmend auf
Die Helden können entweder die Aufschriften die Angriffskraft des oder der Widersacher des
entschlüsseln und dann aus den Fläschchen trin- Magiers aus. Der Attacke-Wert der gegnerischen
ken, beziehungsweise sie für spätere Verwendung Partei wird um 6 vermindert. Diese 6 Punkte
mitnehmen oder aufs Geratewohl aus den Fläsch- können entweder vom Attacke-Wert eines Geg-
chen trinken. Der Heiltrank bringt bis zu 15 Le- ners abgezogen oder auf mehrere Gegner aufge-
benspunkte zurück. Wirkung der Elixiere: siehe teilt werden.
Buch der Regeln. Die Tinktura magica entspricht Zaubertechnik: Der Magier deutet mit allen fünf
in ihrer Wirkung der Zauberformel Saft, Kraft, Fingern der rechten Hand auf den Gegner, über
Monstermacht . . . Ein Held, der die Tinktur den er die Formel sprechen will und sagt gleich-
einnimmt, kämpft 10 Runden lang mit den ver- zeitig den Spruch auf.
besserten Werten. (Nähere Erläuterungen: siehe Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde.
Buch der Regeln, Spruch 11 - natürlich entfällt Reichweite: 5 Meter
der Punkt Kosten. Die Tinktur enthält bereits die Dauer: 2 Kampfrunden plus STUFE des Magiers
geforderte Astralenergie.) (maximale Dauer)
Falls ein Held aus den Gift-Fläschchen trinkt,
würfeln Sie mit 2 W 6. So erhalten Sie die Anzahl
Schadenspunkte, die der vorwitzige Held hinneh- F 5 Zurbarans Wohnraum
men muß. Normalerweise würde er am Genuß
der Flüssigkeiten sterben, doch Lysira rettet ihn in Allgemeine Informationen:
letzter Sekunde mit einem Heilspruch. Die verlo- 3 mal 5 Meter großer Raum mit einer Tür in der
renen Lebenspunkte kann sie jedoch nicht erset- Südwand und einem Kamin in der Nordwand.
zen, weil sie sonst zu geschwächt in den entschei-
denden Kampf mit Zurbaran ginge. Spezielle Informationen:
Eine Untersuchung der Schriftrollen dürfte vor Die Wände sind mit Sandsteinen ausgemauert. Im
allem für Magier unter den Helden interessant Kamin brennt ein kräftiges Feuer. Neben dem Ka-
sein: Die meisten Pergamente enthalten zwar nur min bewahrt der Magier Nahrungsmittel und Koch-
unverständliche Aufzeichnungen über Zurbarans geräte auf. Auf einem Schrank stehen Gläser mit
Laborversuche, doch eine der Schriftrollen birgt Kräutern, Gewürzen, Tee und ähnlichen Dingen,
eine machtvolle Zauberformel. Sobald das rote, daneben ein großer Honigkrug. Ein eiserner Topf
mit einem Pentagramm verzierte Siegel der Rolle hängt an einem Schwenkhaken über dem Feuer. Ein
erbrochen wird, beginnt das Pergament zu damp- würziger Duft erfüllt den Raum. Als die Tür geöff-

29
Zurbarans Versteck

net wird, sitzt der Magier auf einem Hocker vor schilde bauen sich vor den Magiern auf, um Se-
einer Staffelei. Im Licht der vielen Kerzen, die auf kunden später wieder zu zerfallen. Schildern Sie
hohen Leuchtern stehen, arbeitet Zurbaran an einem den erstarrten Helden die Auseinandersetzung so
Bild, einem Stilleben. Überall an den Wänden sind anschaulich wie möglich, schmücken Sie sie nach
Zurbarans Gemälde zu sehen, denn wenn der Magier Belieben mit eigenen Einfällen aus. Der Kampf
einmal nicht seinen finsteren Beschäftigungen folgt, endet damit, daß Lysira leblos zu Boden sinkt.
widmet er sich voller Leidenschaft der Ölmalerei. Mit einem bösen Lächeln wendet sich Zurbaran
den hilflosen Helden zu. Er fordert das goldene
Meisterinformationen: Fläschchen mit dem Wasser der geschmolzenen
Sobald die Tür zu Zurbarans Gemach aufgeht (die Eisfigur.
Helden müssen die Metallscheibe mit dem größe- In diesem Augenblick fällt die Starre von den Hel-
ren Stern in die entsprechende Vertiefung in der den ab. Die Wirkungsdauer der Zauberformel ist
Mitte der Tür pressen), spricht Zurbaran die For- abgelaufen. Zurbaran besitzt nicht mehr genü-
mel PARALÜ-PARALEIN! Alle Helden er- gend Astralenergie, um den Zauber zu erneuern.
starren sofort, nur Lysira ist mächtig genug, dem Seine Energie reicht gerade noch dazu aus, ein
Zauber zu widerstehen. Sie schleudert Zurbaran PLUMBUMBARUM UND NARRETEI
ein FULMINICTUS-DONNERKEIL entge- (Spruchbeschreibung: siehe S. 29) über die Hel-
gen, aber der böse Magier wehrt die Attacke mit dengruppe zu sprechen.
einem Gegenzauber ab. Hinweis: Vermindern Sie die Attacke-Werte der
Jetzt entbrennt ein erbitterter Kampf zwischen Helden so, wie es Ihnen am geeignetsten er-
den beiden Magiern. Blitzstrahlen zucken durch scheint. Sie können entweder alle 6 Punkte vom
das Zimmer, das sich schnell mit dichten Rauch- Wert des gefährlichsten Kämpfers abziehen, oder
schwaden füllt. Purpurne und giftgrüne Schutz- die Punkte anders aufteilen.

30
Zurbarans Versteck

Falls ein Magier unter den Helden eine Formel F 6 Zurbarans Schlafgemach
gegen Zurbaran spricht, nimmt dieser noch ein-
mal alle Kraft zusammen und wehrt die Formel Allgemeine Informationen:
mit einem Gegenzauber ab. Anschließend ent- 4 mal 3 Meter großer Raum mit einer Tür in der
brennt ein gewöhnlicher Kampf nach den Regeln Westwand.
des Schwarzen Auges. (Zurbarans Kampfwerte
finden Sie auf Seite 22.) Spezielle Informationen:
In Zurbarans Beschreibung wird auf den vergifte- Das Zimmer - seine Wände sind mit sehr dunklem
ten Dolch des Magiers verwiesen. Sie sind als Holz verschalt - enthält ein breites Bett, zwei Stühle,
Meister nicht verpflichtet, Zurbaran mit dieser ge- einen Tisch und einen großen Kleiderschrank. Es ist
fährlichen Waffe kämpfen zu lassen. Falls die Hel- nicht beleuchtet.
den Ihrer Spielerrunde bereits stark geschwächt
sind, sollten Sie Zurbaran einfach mit einem ge- Meisterinformationen:
wöhnlichen Dolch (Trefferpunkte: 1W + 1) aus- Unter dem Kopfkissen hat der Magier eine Geld-
statten. katze versteckt, die 45 Dukaten enthält und dazu
Wenn Zurbaran von den Helden getötet wird, einen Zettel mit den Zahlen 3 4 3.
wacht Lysira aus ihrer Bewußtlosigkeit auf Sie ist Im Kleiderschrank können die Helden einige Ma-
jedoch so geschwächt, daß sie sich einstweilen gierroben finden und ein Kleid aus goldbestickter,
nicht erheben, geschweige denn den Helden hel- weißer Seide, das Zurbaran Lysira zum Geschenk
fen kann. machen wollte. Das Kleid ist 10 Dukaten wert,
Außerdem geschieht in dem Augenblick, wo der außerdem hat Zurbaran es mit einem Zauber be-
Magier stirbt, etwas höchst Merkwürdiges: Die legt: Obwohl es hauchdünn ist und federleicht,
Früchte auf dem Gemälde, an dem Zurbaran gera- wärmt es seine Trägerin wie ein dicker Pelz. Dazu
de arbeitete, werden plötzlich rund und prall und schützt es die Heldin wie ein Kettenhemd (RS 4).
fallen auf den Boden. Es handelt sich um Äpfel Das Kleid hat nur einen winzigen Nachteil: So-
und Zitronen. Ein Held, der von den Äpfeln ißt, bald seine Trägerin Raum F 5 (Zurbarans Wohn-
fühlt sich belebt und erfrischt. Er darf 2 Punkte zu stube) verläßt, kehrt das Kleid augenblicklich in
seiner Lebensenergie addieren. Diese Verände- den Schrank in Raum F 6 zurück, und die Heldin
rung gilt permanent — auch wenn das Abenteuer steht »ohne« da.
beendet ist, bleibt die LE des Helden um 2 Punkte Hinter der Wandverkleidung auf der Nordseite
erhöht. des Zimmers befindet sich Zurbarans Wandsafe.
Die Zitronen senken die LE desjenigen, der von Das Versteck ist nicht schwer zu finden (Zwer-
ihnen ißt, permanent um 2 Punkte. Falls die Helden geninstinkt: 5). Nicht-Zwerge finden die heraus-
von beiden Früchten essen, heben sich die Wir- nehmbare Platte in der Vertäfelung, indem sie die
kungen gegenseitig auf. Die LE bleibt unverän- Nordwand abtasten.
dert. Der Geldschrank ist mit einem Nummernschloß
An Zurbarans Gürtel hängt ein großer Schlüssel, versehen, die Zahlenkombination ist 3 4 3 (siehe
den die Helden leicht entdecken können. Mit der Zettel in Zurbarans Geldkatze). Wenn die Helden
Vernichtung Zurbarans ist das Abenteuer noch den Safe öffnen, erleben sie eine arge Enttäu-
nicht zu Ende. Die Helden müssen immer noch schung: Der Geldschrank ist leer; Zurbaran hat
das Pergament mit ihren Namen finden und es sein gesamtes Vermögen in sein Labor und die
verbrennen oder die Namen durchstreichen. (Das Experimente gesteckt.
Pergament ist im Käfig des Homursus - Raum
F 11 - versteckt.) Sollten die Helden darauf ver-
zichten, das Pergament zu suchen, lassen Sie sie
ruhig ziehen. Sobald sie sich mehr als 1000 Meter F 7 Zurbarans Laboratorium
vom Blockhaus entfernt haben, laufen die Helden
gegen eine unsichtbare Wand. Spätestens dann, Allgemeine Informationen:
wird ihnen das Pergament wieder einfallen. Diese Ein 5 mal 5 Meter großer Raum mit einer Feuerstelle
Wand verschwindet erst, wenn das Pergament unter einem Rauchabzug in der Mitte. Das Labor hat
unwirksam gemacht wurde. 2 Türen, eine in der Nord- und eine in der Südwand.
31
Zurbarans Versteck

Spezielle Informationen: Kreaturen in ihrer Panik wild durcheinander und


An allen Laborwänden stehen breite Arbeitstische, stoßen wohl auch die eine oder andere Flasche um,
auf denen die unterschiedlichsten Geräte zu sehen so daß nach kurzer Zeit der Raum vom Gestank ver-
sind: Mörser, Schlangenkühler, Reagenzgläser, Lu- schiedener chemischer Substanzen erfüllt ist.
pen, dazu Unmengen von Flaschen und Töpfen, die
Flüssigkeiten und Pulver enthalten. Der Raum wird Meisterinformationen:
vom Licht der Feuerstelle und mehrerer, an den An der Wand neben der Nordtür hängen an einem
Wänden befestigter Fackeln erhellt. Haken zwei Metallscheiben, die wie Schlüssel
Im flackernden Licht erblicken die Helden die Ergeb- durch einen Ring miteinander verbunden sind.
nisse von Zurbarans geheimnisvollen Zucht- und Beide Scheiben sind mit einem erhabenen, funf-
Kreuzungsversuchen. Es gibt Wasserratten mit Fal- zackigen Stern verziert. Sie werden benötigt, um
kenschwingen, Hamster mit zwei oder drei Köpfen, die Türen zu Zurbarans Studierzimmer (F 4) und
Papageien, die am Körper statt Federn einen samti- Wohnraum (F 5) zu öffnen. Die kleinere der bei-
gen Pelz tragen, über einen Laboratoriumstisch krie- den Scheiben paßt zu einer Vertiefung in der Tür
chen armlange Raupen mit kleinen Krokodilsköp- des Studierzimmers, die größere zur Wohnraum-
fen. Auf anderen Tischen liegen Tierkadaver mit tür. Die Helden entdecken die Scheiben nur,
aufgeschnittenen Leibern und diverse abgetrennte wenn sie sich gründlich im Labor umschauen.
Gliedmaßen, die von Reptilien, Säugetieren und Vö- Das heißt, sie müssen es — trotz des abschrecken-
geln stammen. Den Helden schallt ein Gewirr von den Eindrucks, den es bietet, betreten und durch-
unterschiedlichen Tierstirnmen entgegen. Die mei- suchen. Allerdings brauchen Sie den Helden nicht
sten Züchtungen sind blind oder so unbeholfen, daß zur Durchsuchung zu raten. Spätestens wenn sie
sie sich kaum bewegen können. Wenn die Helden die vor den Türen zu Zurbarans Räumen stehen und
Tür zum Labor öffnen, trudeln die bedauernswerten sie nicht öffnen können, werden die Helden einse-

32
Zurbarans Versteck

hen, daß sie sich eine Durchsuchung aller Kam- lingt die Probe, wurde der Held umgestoßen. Er
mern des unterirdischen Verstecks nicht ersparen muß die Trefferpunkte durch den Hörnerstoß ein-
können. stecken und kann nun wählen, ob er sofort wieder
Nachdem die Helden etwa eine halbe Spielrunde aufspringen oder versuchen will, im Liegen nach
(2-3 Spielminuten) im Labor zugebracht haben, der Widderhyäne zu schlagen. Ein Held, der auf-
werden sie von seltsamen Geschöpfen angegrif- springt, muß auf seine Attacke verzichten, ein
fen. Dabei handelt es sich um eine der wenigen Held, der im Liegen kämpft, muß 4 Punkte von
gelungenen Magiezüchtungen Zurbarans: Wid- seinem Attacke- und Parade-Wert abziehen.
• derhyänen. Fell und Körperbau ähneln einer Hyä- Merken Sie sich also nach jeder Kampfrunde,
ne, doch am Kopf tragen die absonderlichen We- welche Helden liegen und welche stehen. Liegen-
sen mächtige, schneckenförmig eingerollte Hör- de Helden werden von den Widderhyänen mit
ner, und sie sind so aggressiv wie Widder in der den Reißzähnen attackiert! Stehende werden wie-
Hochbrunft. derum mit dem Gehörn angegriffen.
Im Kampf verfolgen die Widderhyänen eine ein-
fache Strategie: Sie versuchen zunächst, die Hel-
den mit ihren Hörnern umzustoßen, um anschlie- Werte einer Widderhyäne:
ßend mit ihren scharfen Reißzähnen über die am MUT: 20 ATTACKE:
Boden Liegenden herzufallen. 13 (Hörner)
Zum Kampfverlauf: Würfeln Sie zunächst die At- 10 (Gebiß)
tacke für die Hörner des Widders. Auf eine ge- LEBENSENERGIE: 15 PARADE: 9
lungene Attacke muß der Held mit einer gelunge- RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE:
nen Geschicklichkeitsprobe (nicht Parade!) reagie- 1 W (Hörner)
ren. Gelingt die Geschicklichkeitsprobe, ist nun 1W + 4 (Gebiß)
der Held mit seiner Attacke an der Reihe. Miß- Monsterklasse: 12
33
Zurbarans Versteck

Es gibt eine Widderhyäne mehr als Helden, so daß (Bruchfaktor: 4) und zehn Heller in einem Leder-
sich zu Beginn des Kampfes einer der Helden mit säckchen. Auf dem Schrankboden steht ein Tiegel
zwei Widderhyänen auseinandersetzen muß. mit Wundsalbe, die insgesamt 6 Lebenspunkte zu-
Sobald die LE einer Widderhyäne auf 2 sinkt, er- rückbringen kann.
wacht das Untier aus seinem Kampfesrausch und
flüchtet unter einen der großen Labortische; es
kommt nicht mehr hervor, solange sich die Helden F 10 Dienerkammer
im Laboratorium aufhalten.
Allgemeine Informationen:
Die Kammer ist 3 mal 3 Meter groß und hat eine Tür
F 8 Der Korridor in der Nord wand.

Allgemeine Informationen: Spezielle Informationen:


6 Meter langer, 1 Meter breiter Gang mit 2 Türen in Die Einrichtung entspricht der in Raum F 9, doch in
der Südwand, einer in der Nordwand und einer in allen 3 Betten liegen schlafende Männer.
der Ostwand.
Meisterinformationen:
Spezielle Informationen: Es handelt sich um 3 Abenteurer, die vor langer
Wenn die Helden von der Osttür aus in den Gang Zeit von Zurbaran versklavt wurden. Sie haben
blicken, sehen sie einen pechschwarzen Löwen mit keinen eigenen Willen mehr und fuhren nur noch
zottiger Mähne. Die Bestie hat eine Schulterhöhe Zurbarans Befehle aus. Ein ständiger Befehl Zur-
von 1,5 Metern und reißt den Rachen so weit auf, barans lautet: Ergreift alle Eindringlinge - tötet
daß die Helden die 10 Zentimeter langen Reißzähne sie, wenn ihr sie nicht lebendig zu fassen be-
nicht übersehen können. Wenn die Helden von einer kommt. An diesen Befehl sind die Diener gebun-
der anderen Türen aus in den Gang blicken, ist der den, bis sie befreit werden. (Dazu müssen ihre
schwarze Löwe nicht zu sehen. Namen auf einem bestimmten Pergament ausge-
Der Gang wird von mehreren Fackeln erhellt. strichen werden; dieses Pergament wird im glei-
chen Versteck aufbewahrt wie das mit den Hel-
Meisterinformationen: dennamen.) Die Diener kämpfen mit allem Ge-
Der Löwe ist ein geschickter Illusionszauber. Die schick, das sie in ihrer Abenteurerzeit erworben
Helden können ohne weiteres durch das Trugbild haben.
hindurchgehen. Falls sie beispielsweise aus der
Labortüre kommen und dann den Gang durch die Werte eines Dieners:
Osttüre verlassen, erblicken sie den Löwen nur, MUT: — * ATTACKE: 13
wenn sie von der Osttür noch einmal zurück- LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 10
schauen. RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 1 W +
Monsterklasse: 11

F 9 Dienerkammer * Der Begriff »Mut« ist nicht anwendbar, da die


Diener keinen eigenen Willen haben. Sie grei-
Allgemeine Informationen: fen blindlings an und haben auf jeden Fall die
Das Zimmer ist 3 mal 3 Meter groß und hat eine Tür Initiative.
in der Nordwand. ** Die Diener kämpfen mit rostigen, schartigen
Säbeln. Auch wenn Sie in Ihrer Spielrunde
Spezielle Informationen: normalerweise nicht mit der Bruchfaktor-Regel
Im Zimmer stehen ein Etagenbett und ein einzelnes spielen, sollten Sie die Regel auf die Waffen
Bettgestell. Zimmer und Betten sind leer. der Diener anwenden. (Bruchfaktor-Regel:
siehe Buch der Regeln, S. 35; der Bruchfaktor
Meisterinformationen: der schartigen Säbel ist 4.) Ein Diener, dessen

I Falls die Helden die ärmlichen Spinde an der Ost-


wand untersuchen, finden sie zwei schartige Säbel
Säbel zerbricht, setzt den Kampf mit der ab-
gebrochenen Klinge fort (Trefferpunkte: 1 W).

34
Zurbarans Versteck

Die Diener wachen nur dann aus ihrem Schlaf auf, Spezielle Informationen:
wenn die Helden das Zimmer durchsuchen. Falls Die Wände der Zelle bestehen aus mächtigen Sand-
die Helden nur von der Tür aus ins Zimmer spä- steinblöcken; einige Steinblöcke weisen tiefe Kral-
hen, erwachen die Diener nicht. Solange die Die- lenspuren auf. In der ebenfalls aus Sandstein beste-
ner nicht »befreit« wurden, halten sie sich an Zur- henden Decke ist ein kleiner Lüftungsschacht.
barans Befehl. Sie greifen die Helden also auch Auf dem Zellenboden sitzt eine Kreatur, halb
dann an, wenn Zurbaran bereits vernichtet wur- Mensch, halb Bär, hinter ein paar bunten Klötzchen
de. Erst das Ausstreichen ihrer Namen auf dem und Knöchelchen und starrt versonnen ins Leere.
Pergament erlöst sie. Dann begegnen sie den Hel-
den dankbar und freundlich. Meisterinformationen:
Das Zimmer enthält keine wertvollen Gegen- Das Wesen in der Zelle ist der Homursus, der
stände. Menschenbär; eine Züchtung, mit der Zurbaran
seinem Ziel schon sehr nahegekommen ist. Der
Homursus weist jedoch bei weitem nicht die In-
telligenz auf, die Zurbaran ihm anzüchten wollte.
F 11 Die Zelle des Homursus So zerbricht er sich vielmehr tagelang den Kopf
über kinderleichte Denksportaufgaben, ohne eine
Allgemeine Informationen: Lösung zu finden. Sein Verhalten ist völlig unbe-
3 mal 4 Meter große Zelle, die an der Nordseite mit rechenbar. Er haßt es jedoch, wenn ihn jemand -
einer Gittertür versehen ist. so wie die Helden - bei seinen Grübeleien stört.

35
Der Palast der Reifkönigin

Sobald sich die Helden der Gittertür bis auf einen Der Homursus kann gleichzeitig mit den Pranken
Meter nähern, springt der Homursus auf, stößt und den Zähnen attackieren. Mit beiden ist er äu-
ein dumpfes Knurren aus und versucht, die Git- ßerst treffsicher. Seine Werte sind deshalb so
terstäbe auseinanderzubiegen, was ihm auch teil- hoch, weil Zurbaran die natürlichen Anlagen des
weise gelingt - eine beachtliche Demonstration Ungeheuers durch magische Kräfte verstärkt
seiner ungeheuren Kraft! hat.
Sollten die Helden zur Zelle kommen, bevor sie Hinter einem losen Stein in der Westwand der
Zurbaran getötet haben, werden sie nicht viel aus- Zelle sind zwei Pergamente versteckt. Der Stein
richten können. Die Gittertür ist abgeschlossen ist nicht leicht zu finden. (Zwergeninstinkt: 13.)
und läßt sich nur mit dem Schlüssel öffnen, den Ein Nicht-Zwerg entdeckt das Versteck, wenn
Zurbaran an seinem Gürtel trägt. ihm eine Klugheitsprobe + 4 gelingt. (Jeder Held
Falls die Helden den Schlüssel bei sich haben, hat 2 Versuche.) Falls die Helden den Stein par-
werden sie von dem Homursus angegriffen, so- tout nicht entdecken, hat sich Lysira inzwischen
bald sie die Gittertüre aufgeschlossen haben. Der so weit erholt, daß sie den Helden das Versteck
Homursus greift nicht an, wenn sie ihm den Ho- zeigt.
nigkrug aus Zurbarans Wohnstube geben. Ein Pergament enthält die Namen der Helden, das
Wenn es zum Kampf kommt, können sich die andere die Namen der 5 Diener Zurbarans:
Helden der Auseinandersetzung durch Flucht ent- Jako, Maran, Hektor, Bartel und Ubukan.
ziehen. Es sollte ihnen sogar gelingen, den Ho- (Falls Sie als Meister das »Pergament« in dem
mursus wieder in seiner Zelle einzuschließen. Da- Spielzimmer versteckt haben, um die Spieler da-
nach können die Helden in aller Ruhe eine neue nach suchen zu lassen, sollten Sie an gleicher Stelle
Strategie entwickeln. einen Zettel mit den Dienernamen verbergen.)
Sobald die Helden ihre Namen auf dem Perga-
Werte des Homursus:
ment ausgestrichen oder das Blatt verbrannt ha-
MUT: 50 ATTACKE: 15
ben, sind sie frei. Falls die Helden das Pergament
LEBENSENERGIE: 150 (2 Attacken pro
mit sich nehmen wollen, weisen Sie sie darauf
Kampfrunde)
hin, daß sie sich auch in Zukunft niemals weiter
PARADE: 8
als 1000 Meter von dem Dokument entfernen
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE:
können.
2W + 2 (Pranken)
1W + 5 (Gebiß)
Monsterklasse: 60 Lesen Sie nun Das Ende des Abenteuers (Seite 49).

G Der Palast der Reifkönigin


Meisterinformationen: wand mit weißem Pelzbesatz an Dekollete, Ärmeln
Der Palast ist der Herrschaftssitz der Reifkönigin und Saum.
Lysira, die im folgenden Kapitel vorgestellt wird.
Die allgemeinen und speziellen Informationen über Spezielle Informationen:
die Reifkönigin erhalten die Helden teilweise von Alles an Lysira ist weiß wie Schnee, ihre Kleider,
Zurbaran, zum Teil möglicherweise auch vom ihre Haut, ihr langes, glattes Haar. Ihre Wimpern
Dorfältesten der Norbarden. Einige spezielle In- und Augenbrauen wären nicht zu sehen, wenn sie sie
formationen werden den Helden erst zuteil, wenn nicht mit einem dunkelblauen Farbstoff getönt hätte.
sie Lysira gegenüberstehen. Lysiras Augen sind hellblau wie das Eis eines Berg-
sees. Ihre Ohrmuscheln laufen oben spitz zu. Sie sind
jedoch nicht so lang, wie es bei Elfen üblich ist. Lysi-
Lysira ras hohe Wangenknochen deuten ebenfalls darauf
hin, daß Elfenblut in ihren Adern fließt. Von der
Allgemeine Informationen: Reifkönigin geht eine eisige Kälte aus, die jeder
Lysira ist eine auffallend groß gewachsene, schlanke spürt, der sich ihr auf zwei Meter nähert. Wenn sie
Frau. Sie trägt ein weißes, fast durchsichtiges Ge- atmet, zeigt sich nicht der übliche Dampf.

36
Der Palast der Reifkönigin

Meisterinformationen: gen Zurbaran zu helfen. Sie erzählt, daß es den

I Lysira ist die Tochter einer Magierin und eines


Winterelfs. Als Lysira zwanzig Jahre alt geworden
war, beschlossen ihre Eltern, daß ihre Schönheit
und Jugend auf ewig Bestand haben sollten. Lysi-
Polardiamanten nicht gibt und wahrscheinlich nie
gegeben hat. Von der Höhle in den Eiszinnen hat
sie gehört, doch in der Grotte gäbe es nur ein paar
wertlose Quarzkristalle.
ras Vater formte aus Eis ein kleines Götzenbild, Außerdem macht sie den Helden klar, daß Zur-
die Mutter belegte es mit einem starken Zauber baran sie niemals freigeben wird. Er wird sie als
und weihte es dem Wintergott. Der Zauber wirk- Sklaven bei sich behalten, so wie die beiden Die-
te. Lysira alterte nicht mehr, aber sie wurde zu ner in Zurbarans Blockhaus. Lysira nimmt an,
einer Frostkreatur. Sie ist so kalt, daß in ihrer daß Zurbaran irgendwo einen geheimen Unter-
Umgebung ewiger Winter herrscht. Seit sie sich schlupf hat. Sie hat gehört, daß der Magier um-
in Frigorn niederließ, hat es dort keinen Frühling fangreiche Experimente durchfuhrt, und sie kann
und keinen Sommer mehr gegeben. Wen Lysira sich nicht vorstellen, daß dies in dem winzigen
in ihre Arme schließt, der erstarrt augenblicklich Blockhaus geschieht. In diesem Gespräch erfahren
zu Eis. So kalt wie ihr Körper ist auch ihr Gemüt. die Helden zum ersten Mal, daß es ein Versteck
Sie kennt keine Liebe und kein Mitleid. Die einzi- geben könnte. Natürlich können sie schon eigene
«
ge Gefühlsregung, die ihr blieb, ist die Eitelkeit. Überlegungen angestellt haben und selbst darauf
Deshalb duldet sie, daß die Norbarden sie anbeten gekommen sein.
und wie eine Göttin verehren, und sie ist sogar Lysira, in ihrer neuen Gestalt, muß befürchten,
gelegentlich bereit, sich diese Verehrung durch ei- daß ihr die Palastwache nicht mehr gehorchen
ne magische Heilung oder eine ähnliche Tat zu wird und fuhrt deshalb die Helden auf einem
sichern. Schleichweg aus dem Palast. (Durch die Geheim-
Wenn das eisige Götzenbild in Lysiras Gemach tür im Raum G 11 in den Thronsaal (G 3) und von
(G 12) geschmolzen wird, verwandelt sie sich in dort durch einen unterirdischen Gang ins Freie.
eine Sterbliche zurück. Nicht etwa in einen ge- Der Auszug aus dem Palast sollte Lysira und den
wöhnlichen Menschen - sie bleibt eine Halbelfe Helden ohne Schwierigkeiten gelingen.
und Magierin, aber ihre Körpertemperatur und
ihr Gemüt werden wieder normal. Die Entzaube-
rung Lysiras ist nicht rückgängig zu machen, da Lysiras Werte:
es in Aventurien niemanden mehr gibt, der sich (Es handelt sich um ihre Werte als sterbliches We-
auf diese spezielle Form der Magie versteht. sen. Als Frostkreatur ist sie für gewöhnliche Waf-
Lysira muß dem Schmelzwasser des Götzenbildes fen und niedere Magie unverwundbar.)
überallhin folgen, da sie dem Eisgötzen während
all der Jahre so eng verbunden war. Wenn ein MUT: 1 2 GESCHICKLICHKEIT: 11
Tropfen des Schmelzwassers verschüttet wird, KLUGHEIT: 14 KÖRPERKRAFT: 11
muß Lysira innerhalb eines Tages sterben. Dies CHARISMA: 17
alles ist Lysira bekannt, und darum wird sie den LEBENSENERGIE: 35 ATTACKE: 11
Helden - wenn die Eisfigur erst einmal geschmol- ASTRALENERGIE: 38 PARADE: 10
zen ist - willig folgen. Sie wird sie sogar eindring- TREFFERPUNKTE: 1W + 1
lich bitten, sorgsam mit dem Wasser umzugehen, Monsterklasse: 20
und somit ihr Geheimnis verraten.
Sobald die Eisfigur geschmolzen ist, setzt überall Lysira ist eine Magierin der 6. Stufe.
in Frigorn Tauwetter ein. In den Kammern des
Eispalastes beginnt es zu tröpfeln.
Nach Lysiras Verwandlung nimmt ihre Haut eine Der entscheidende Kampf zwischen Zurbaran
frische, rosige Farbe an. Ihr Atem wird sichtbar. und seinen Kreaturen auf der einen und Lysira
Die Reifkönigin ist jetzt ausgesprochen kälte- und den Helden auf der anderen Seite spielt sich in
empfindlich. Sie zieht das einzige wärmende Klei- Zurbarans Versteck ab. Lesen Sie diese Episode,
dungsstück an, das sie besitzt: ihren Krönungs- wenn Sie hierzu nähere Einzelheiten erfahren wol-
mantel aus Hermelinfellen. len (Seite 25).
Lysira bietet den Helden an, bei dem Kampf ge-

37
Der Eispalast

Der Eispalast G
Allgemeine Informationen Meisterinformationen:
Der Palast besteht aus zwölf unregelmäßig geform- Die Helden können nur in den Palast gelangen,
ten Spitzkegeln, die zum Teil durch kurze Gänge wenn sie sich unter die Norbarden mischen, die
miteinander verbunden sind. Alle Wände der Palast- um zwölf Uhr mittags in den Palast eilen, um der
anlage bestehen aus Eis. Die Eisschicht ist zwischen Reifkönigin zu huldigen. Das Eis der Wände auf-
3 Meter und 50 Zentimeter dick. Der gesamte Palast zupickein oder zu schmelzen dauert zu lange und
ist zusätzlich von einer Mauer aus Eis umgeben. erregt zuviel Aufmerksamkeit.
Die Audienz dauert eine Stunde. Während dieser
Spezielle Informationen: Zeit sollte es den Helden gelingen, in Lysiras Ge-
Die Anordnung der Kegel ist auf der Karte zu sehen, mach vorzudringen. Es kann natürlich sein, daß
die Zurbaran den Helden gibt. Verbindungen zwi- es die Helden nicht auf Anhieb schaffen, ihr Vor-
schen den einzelnen Kegeln sind nur so weit einge- haben auszuführen. Sie könnten eine falsche Tak-
zeichnet, wie sie Zurbaran bekannt sind. (Der tik anwenden oder irgendwelche Fehler machen,
Grundriß für den Meister zeigt natürlich alle Verbin- durch die sie die Palastwache alarmieren. Wenn so
dungsgänge!) An manchen Stellen ist das Eis so klar, etwas zum ersten Mal geschieht, begnügt sich die
daß man Bewegungen hinter der Eiswand wahrneh- Palastwache damit, die Helden aus den heiligen
men kann, an anderen Stellen ist das Eis sehr dick Hallen zu vertreiben. (Es kommt zum Kampf,
und völlig undurchsichtig. Durch Beobachtung von aber die Helden können sich durch eilige Flucht
außen können die Helden keine Klarheit über den retten.) Dann müssen die Helden zu Zurbaran zu-
Aufbau des Palastes gewinnen. rückkehren, ihr Scheitern eingestehen und noch
Durch die Eiswände fällt so viel Licht ins Innere des einmal in seinem Blockhaus übernachten. Am
Palastes, daß die einzelnen Kammern nicht beleuch- nächsten Tag können die Helden dann wieder ihr
tet werden müssen. An manchen Stellen brennen Glück versuchen . . .
dennoch Fackeln, die aber eher als Zimmerschmuck Ob Sie den Helden eventuell noch eine dritte
dienen sollen. In den Kammern, in denen Lysiras Chance geben wollen, müssen Sie als Meister
Bedienstete wohnen, gibt es Feuerstellen; solche Ke- selbst entscheiden. Es ist allerdings zu überlegen,
gel haben eine kleine Öffnung in ihrer Spitze. Auch ob Helden, die sich dermaßen ungeschickt anstel-
ein kräftiges Feuer bringt das Eis nicht zum len, nicht besser ihr Dasein als Sklaven des Zaube-
Schmelzen. rers Zurbaran beschließen . . .

Die Eiskammern
G 1 Eingangshalle Meisterinformationen:
In der Kammer halten sich immer sechs Yeti-
Allgemeine Informationen: Wächter auf. (Ausnahme: Die einstündige, tägli-
Der Raum hat - wie alle übrigen Kammern des Pala- che Audienz.) Wenn die Norbarden in den Palast
stes - einen runden Grundriß. Es gibt vier Wandöff- einziehen, flankieren die Wächter den Zug bis in
nungen, je eine im Süden, Norden, Nordwesten und Raum G 2, wo sie auf das Ende der Zeremonie
Nordosten. warten. Wenn die Helden zu einer anderen Zeit
als zur Mittagsstunde in die Eingangshalle ein-
Spezielle Informationen: dringen, werden sie von den Yetis aufgehalten.
Über der Nordtür hängt ein blaues Wappen mit ei- Die Yetis sind nicht bereit, sich auf Verhandlun-
nem großen Schneeflockensymbol, darunter sind gen einzulassen, sondern greifen die Helden an,
zwei gekreuzte Schwerter aus Eis befestigt. Anson- falls diese den Palast nicht sofort wieder verlassen.
sten enthält der Raum keine Gegenstände oder Mö- Sie begnügen sich jedoch damit, die Helden zu
bel. Am Ende des nordwestlichen Durchgangs ist vertreiben und versuchen auch nicht, sie gefan-
eine Tür aus Eis zu sehen. genzunehmen.

38
Der Eispalast

Die Yetis: Das Sehvermögen der Yetis ist schwach entwik-


Die zweieinhalb bis drei Meter großen, etwas un- kelt und für sie sehen alle Menschen gleich aus.
beholfenen Wesen sind am ganzen Körper - auch Darum erkennen sie die Helden nicht wieder,
im Gesicht - dicht behaart. Ihr Pelz ist schmutzig wenn sie ihnen ein zweites Mal gegenüber-
weiß. Nur die Handflächen eines Yetis sind nackt, stehen.
dort ist eine rosige Haut zu sehen. Die Yetis tra- Weisen Sie die Helden auf die Wandöffnungen im
Igen keine Kleidung, ihr Fell bietet ihnen genü- Nordosten und Nordwesten hin, denn diese sind
gend Schutz gegen die Kälte. Eine breite blaue, in Zurbarans Plan nicht eingezeichnet.
mit aufgestickten Schneeflocken verzierte Schärpe
weist die Yetis als Palastwachen aus. Nur durch
diesen Schmuck unterscheiden sie sich von ihren G 2 Kammer des Schreibers
Vettern, denen die Helden draußen vor der Stadt
begegnet sind. Allgemeine Informationen:
Die Mitglieder der Palastwache sind mit gewalti- Der Raum hat im Norden und Süden je eine Wand-
gen Hellebarden bewaffnet. Trotz ihrer etwas tap- öffnung.
sigen Bewegungen können sie erstaunlich ge-
schickt mit den schweren Waffen umgehen. Spezielle Informationen:
Auf der Ostseite der Kammer steht hinter einem Pult
Die Werte eines Yetis: ein kleiner Mann, der in einen dicken Pelz gehüllt ist.
MUT: 12 ATTACKE: 12 Hinter ihm sind zwei Fackeln in eisernen Haltern an
LEBENSENERGIE: 35 PARADE: 7 der Wand befestigt. Er mustert schweigend die Vor-
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 3 W + 1 übergehenden und scheint auf einer Liste ihre Na-
Monsterklasse: 20 men abzuhaken. Hin und wieder bleibt ein Norbarde

39
Der Eispalast

bei ihm stehen und wechselt ein paar Worte mit ihm. Norbarden und die Helden den Saal betreten, sitzt
Manchmal steckt jemand dem Schreiber einen blin- Lysira bereits auf ihrem Thron. Lysira hebt die
kenden Gegenstand zu. Hand, um die Eintretenden zu grüßen, lächelt aber
nicht.
Meisterinformationen: Links und rechts von ihrem Thron sind breite Vor-
Als die Helden am Schreiber vorübergehen, reißt hänge angebracht. Der schwere blaue Stoff ist mit
dieser überrascht die Augen auf und wirft dann silbernen Schneeflocken-Symbolen bestickt. Zu bei-
einen Blick zu den Yeti-Wachen hinüber. Falls die den Seiten des Throns stehen zwei Yetis. Diese
Helden ihn nicht beachten und weitergehen, be- Schneemenschen sind sehr groß (über drei Meter).
ginnt er durch die Zähne zu pfeifen. Der erste Sie tragen goldene Schärpen. In den Händen hält je-
Pfiff ist noch recht leise, der zweite ein wenig der ein langes Schwert.
lauter, der dritte noch lauter. Dabei wechselt sein Hoch an der Wand über dem Thron sind große Eis-
Blick ständig zwischen den Yeti-Wachen und den blöcke angebracht. In den Blöcken sind eingefrorene
Helden hin und her. Spätestens jetzt dürften die Abenteurer zu sehen. Es handelt sich um uner-
Helden Notiz von ihm nehmen. wünschte Eindringlinge, die von der Wache über-
Da sie den Schreiber nicht bestechen können (ihre wältigt wurden und die hier nun andere Abenteurer
Habe wurde ja von den Yetis geraubt), bleibt den warnen sollen. Die armen Opfer bieten auch wirk-
Helden nur die Wahl, den Mann einzuschüchtern lich einen erschreckenden Anblick - ihre Gesichter
oder durch Bitten zu erweichen. Vielleicht kann sind teilweise schmerzverzerrt, einige sind durch
auch eine Heldin ihren Charme einsetzen. Auf je- klaffende Wunden gezeichnet.
den Fall sollten Sie es den Helden ermöglichen, an
dem Schreiber vorbeizukommen, wobei die erste
Methode (Einschüchtern) die beste ist. Wenn die Meisterinformationen:
Helden bedrohlich genug auftreten (»Wir werden Alle männlichen Norbarden, die den Saal betre-
der Reifkönigin von deiner Bestechlichkeit be- ten, verbeugen sich, alle weiblichen machen einen
richten!«), kann es sogar geschehen, daß der Knicks. Wenn die Helden kein Aufsehen erregen
Schreiber den Helden seinerseits Geld anbietet. wollen, sollten sie auf die gleiche Weise grüßen.
Das Intermezzo mit dem Schreiber sollte nicht zu Anschließend formieren sich die Norbarden zu ei-
lange dauern. Es würde den Wachen auffallen, nem Halbkreis vor dem Thron, und es beginnt ein
wenn die Helden noch mit dem Schreiber verhan- Gespräch zwischen Lysira und ihren Untertanen.
deln, obwohl alle Norbarden schon in den Thron- Die Königin erkundigt sich ohne viel Anteilnah-
saal eingezogen sind. me nach der Jagd, dem Fischfang und ähnlichen
Falls die Helden so unvernünftig sind, den Schrei- Dingen. Während der Audienz schließt Lysira oft
ber unter den Augen der Wachen anzugreifen, minutenlang gelangweilt die Augen. Da die Auf-
kommt es natürlich zu einem Kampf mit den merksamkeit aller Anwesenden - auch der Yeti-
sechs Yetis. Die Kampfwerte eines Yetis finden wachen - auf die Königin gerichtet ist, sind die
Sie in Abschnitt G 1. Helden in solchen Momenten unbeobachtet. Sie
können sich dann durch die Wandöffnung im
Südosten aus dem Thronsaal schleichen. Der Weg
zurück in Raum G2 ist den Helden versperrt.
G 3 Thronsaal Während der Audienz darf kein Norbarde den
Thronsaal verlassen.
Allgemeine Informationen: Hinter den beiden Vorhängen rechts und links ne-
Ein großer, runder Raum mit zwei Zugängen: einer ben dem Thron sind zwei weitere Türen verbor-
im Süden, einer im Südosten. Auf einem Podest vor gen. Hinter dem Vorhang auf der Nordostseite
der Nordwand, zu dem fünf Stufen hinauffuhren, befindet sich eine normale Wandöffnung. Es ist
steht ein Thronsessel aus Eis. den Helden jedoch nicht möglich, ungesehen bis
zum Vorhang vorzudringen. Hinter dem Vor-
Spezielle Informationen: hang auf der Nordwestseite ist eine Geheimtür
Die Wachen, die die Norbarden in den Thronsaal versteckt, die nur von der Königin selbst geöffnet
geleiten, bleiben in Raum G 2 zurück. Wenn die werden kann.

40
41
Der Eispalast

G 4 Leere Kammer Falls die Helden zwei Anläufe brauchen, um ihre


Aufgabe im Eispalast zu lösen und am zweiten
Allgemeine Informationen: Tag noch einmal zum Frostriesen kommen, soll-
Der Raum hat drei Wandöffnungen: eine im Nord- ten Sie eine neue Tagesparole ausgeben.
osten, eine im Nordwesten und eine im Süden.
Spezielle Informationen: keine
G 6 Der Schatz der Reifkönigin
Meisterinformationen:
Allgemeine Informationen:
D ie Helden können den Raum durch eine Öff-
nung ihrer Wahl unbehelligt verlassen. Die Kammer hat zwei Öffnungen, eine im Südosten
und eine im Südwesten.

G 5 Kammer des Frostriesen Spezielle Informationen:


Auf der Westseite der Kammer ist Lysiras Thron-
Allgemeine Informationen: schatz ausgestellt. Viele Tausend Dukaten sind in ei-
Der Raum hat eine Öffnung im Südwesten und eine nen großen Eisblock eingefroren. Ansonsten ist der
im Nordwesten. Raum leer.

Spezielle Informationen: Meisterinformationen:


In der Kammer hält sich ein Frostriese auf. Er ist so Durch die Tür im Südwesten gelangen die Helden
groß, daß er den Raum niemals durch einen der Gän- hinter den Vorhang im Thronsaal, was ihnen je-
ge verlassen könnte. Der Riese hat ein rotes, rundes doch vermutlich nicht viel nützt, da dort die Zere-
Gesicht. Er trägt ein Wams aus Bärenfellen. monie wahrscheinlich noch andauert.
Die Helden können Dukaten aus dem Eisblock
Meisterinformationen: herauspickeln - dazu sind weder Kraft- noch Ge-
Der Riese ist ausgesprochen gutmütig. Er hält schicklichkeitsproben erforderlich. Würfeln Sie
sich jedoch strikt an seinen Auftrag: Er darf nie- jedoch jedesmal, wenn ein Spieler erklärt, sein
manden passieren lassen, der die Parole nicht Held habe einen Dukaten aus dem Eis gelöst, mit
kennt. einem sechsseitigen Würfel. Sobald die Summe
Die Tagesparole heißt »Ifirn«. Wenn die Helden dieser Würfelzahlen 50 erreicht, stürmen die sechs
die Kammer betreten, fragt der Riese: »Parole?« Yetis der Palastwache in die Kammer. Sagen Sie
Es betrübt den Riesen, daß die Helden die Parole den Spielern nicht, was es mit Ihrer Würfelei auf
nicht kennen. Es verschafft ihm nämlich eine ge- sich hat. Falls man Sie fragt, sagen Sie: »Ich will
wisse Genugtuung, die Parole zu hören. Um die- mich bloß vergewissern, ob die Palastwache den
ses Ziel zu erreichen, ist er bereit, Leuten, die die Lärm gehört hat . . .«
Parole nicht sagen können, kleine Hilfestellungen
zu geben. (»Das ist doch gar nicht schwer: Es
handelt sich um ein Wort mit 5 Buchstaben . . .«) G 7 Yeti-Schlafraum
Schließlich fragt er die Helden gar: »Wie heißt
denn die Tochter des Wintergottes?« Allgemeine Informationen:
Wenn die Helden den Namen nennen können, Die Kammer hat zwei Wandöffnungen, eine im
läßt er sie passieren. Weitere Hilfen gibt er nicht. Norden, eine im Südwesten.
Falls die Helden an ihm vorübergehen wollen, oh-
ne die Parole nennen zu können, kämpft der Riese Spezielle Informationen:
bis zu seinem Tode. Im Raum sind mehrere Fellpritschen aufgestellt. Auf
zwei Betten liegen schlafende Yetis, die röhrend
Werte des Frostriesen: schnarchen - so wie es nur echte Yetis vermögen.
MUT: 20 ATTACKE: 12 Ihre Waffen, breite Säbel, liegen griffbereit neben
LEBENSENERGIE: 60 PARADE: 9 den Pritschen.
RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 TREFFERPUNKTE: 3W + 4
Monsterklasse: 35
42
Der Eispalast

Meisterinformationen: lichkeit, als die Türe mit ihren Waffen einzuschla-


Allen Helden, die die Kammer durchqueren, gen. Doch dabei dürfen sie sich nicht allzu viel
müssen Geschicklichkeitsproben — 2 gelingen, Zeit lassen: Die Eistüre zerbricht, wenn die Hel-
sonst wachen die Yetis auf. Falls das geschieht, den 100 Trefferpunkte* gegen sie erzielt haben.
dürfen die Helden keinen der beiden entkommen Dazu haben die Helden 4 Kampfrunden Zeit. (In
lassen, weil sonst die Palastwache alarmiert einer Kampfrunde kann jeder Held einmal zu-
würde. schlagen.) Wenn die Helden mehr als 4 Kampf-
runden benötigen, werden sie von der Yeti-Pa-
Werte für einen Yeti: lastwache angegriffen. Die Werte der 6 Yetis fin-
MUT: 12 ATTACKE: 11 den Sie in der Beschreibung von Raum G 1.
LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 9
RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 2W + 2 * Als Meister können Sie sowohl die Anzahl der
Monsterklasse: 17 erforderlichen Trefferpunkte wie auch der
Kampfrunden nach Belieben abwandeln. Die
Hinweis: Von Raum G 7 aus werden die Helden angegebenen Werte beziehen sich auf drei nor-
vermutlich nach G 1 gehen. Der Raum G 1 ist mal bewaffnete Abenteurer oder Krieger.
jetzt natürlich leer, denn die Palastwache hält sich
ja im Raum G 2 auf. Die Helden können G 1 ohne
Schwierigkeiten durchqueren und durch die G 9 Wippfalle
Wandöffnung im Nordwesten wieder verlassen.
Der Eintritt nach G 8 wird ihnen jedoch durch Allgemeine Informationen:
eine Tür aus dickem Eis versperrt. (Siehe G 8.) Die Kammer hat eine Öffnung im Süden und eine im
Nordwesten.

G 8 Leerer Raum Spezielle Informationen:


Der Raum ist leer. Rundum verläuft längs der Wand
Allgemeine Informationen: eine 10 Zentimeter breite Fuge.
Der Raum hat zwei Eingänge, einen im Südosten,
einen im Norden. Meisterinformationen:
Ob Sie die Spieler auf die Fuge hinweisen wollen,
Spezielle Informationen: bleibt Ihnen überlassen. Wenn die Spieler jedoch
Der Raum ist leer. Der Zugang von Südosten ist danach fragen, ob der leere Raum nicht doch ir-
durch eine Tür aus dickem Eis verschlossen. Anstelle gendwelche sichtbaren Besonderheiten aufweist,
eines Schlüssellochs hat die Tür eine linsenförmige, müssen Sie die Fuge fairerweise erwähnen.
senkrechte Öffnung. Dieser Schlitz ist etwa 4 Zenti- Die runde Bodenplatte der Kammer ist beweglich
meter hoch und an der dicksten Stelle 2 Zentimeter gelagert. Sie dreht sich um eine Mittelachse, die
breit. etwa von Südwesten nach Nordosten verläuft.
(Siehe punktierte Linie auf dem Meisterplan.)
Meisterinformationen: Wenn ein Held auf die Platte tritt, klappt diese
Die Öffnung in der Tür sieht aus wie die Öffnung nach unten, und der Held stürzt in einen vier Me-
einer Schwertscheide. Wenn die Helden eines der ter tiefen Schacht. Die Helden können versuchen,
Eisschwerter aus Raum G 1 in das Schloß stecken, über den Boden der Kammer hinwegzuspringen,
springt die Tür sofort auf. Falls sie ein normales aber das ist nicht einfach. Die Entfernung von
Schwert in den Spalt schieben, friert die Waffe Wandöffnung zu Wandöffnung beträgt etwa
sofort fest. Die Helden können das Schwert erhit- 5 Meter. Der erste Held, der einen Sprung ver-
zen und so wieder freibekommen. Auf diese Wei- sucht, muß eine Kraftprobe +3 und eine Ge-
se würden sie gleichzeitig die Türe öffnen. Außer- schicklichkeitsprobe + 2 ablegen. Wenn ein Held
dem kann ein Held das Schwert mit einer ge- über die Falle gesprungen ist, kann er die nachfol-
lungenen Kraftprobe + 5 aus dem Schloß reißen. genden Springer auffangen, so daß diesen nur
Wenn diese Kraftprobe scheitert, bricht die Klin- noch eine Kraftprobe -2 und eine Geschicklich-
ge ab. Den Helden bleibt dann keine andere Mög- keitsprobe — 5 gelingen muß.
43
Der Eispalast

Für die Helden ist es sicher gesünder, wenn es Spezielle Informationen:


Ihnen gelingt, die Falle durch eine List auszuschal- Die Kammer ist als Wohnraum hergerichtet. Alle
ten. Es können zum Beispiel zwei Helden einen Möbel - Tisch, Sessel, Bett, Schrank usw. - sind
Fuß auf die Bodenplatte stellen, während ein drit- ausgesprochen luxuriös. Die Eiswände sind zum
ter Held auf die gegenüberliegende Seite der Platte größten Teil mit schweren, roten Vorhängen ver-
springt, die dann nicht nach unten klappen kann. kleidet. Am Tisch sitzt ein schöner junger Mann mit
Möglicherweise finden die Helden auch ein Mit- langen, blonden Haaren über einen Zettel gebeugt.
tel, die Bodenplatte festzukeilen. Er trägt einen blauen, pelzverbrämten Umhang über
Stürzt ein Held in den Schacht, muß er Schadens- einem langen, weißen Gewand. Neben ihm steht, an
punkte hinnehmen (1W + 4). Er kann nicht an den Tisch gelehnt, ein zwei Meter langer Stab mit
den spiegelglatten Schachtwänden hinaufklettern. einer silbernen Kugel am oberen Ende.
Um ihn zu retten, müssen seine Gefährten ein
Seil, einen Speer oder eine Stange zu ihm herab- Meisterinformationen:
reichen und ihn hochziehen. Sie können hierzu Sobald der Mann die Helden erblickt, springt er
den Stab des Zeremonienmeisters aus Raum G 10 auf, greift nach einem Dolch und weicht zur
verwenden. Nordwand zurück. Die Waffe zittert in seinen
Händen.
G10 Kammer des Zeremonienmeisters Wenn die Helden ihn angreifen, flüchtet er durch
die Tür im Nordosten. Er zieht sie hinter sich zu.
Allgemeine Informationen: Ein, zwei Sekunden später hören die Helden sei-
Der große Raum verfügt über eine Feuerstelle in der nen gellenden Todesschrei . . .
Zimmermitte. Im Nordosten ist eine Tür, im Süd- Falls die Helden beruhigend auf den blonden
osten eine Öffnung in der Wand. Jüngling einreden, legt sich seine Furcht. Er versi-
44
Der Eispalast

Der Gletscherwurm in Lysiras Palast ist ein kleines Werte, des Gletscherwurms:
Exemplar. Er mißt vom Kopf bis zum Rumpf- MUT: 1 0 0 ATTACKE: 4
ende nur fünf Meter. Da er nur unregelmäßig ge- LEBENSENERGIE: 2 0 0 PARADE: 0
füttert wird, ist sein Leib nicht so prall wie der RÜSTUNGSSCHUTZ: 5 TREFFERPUNKTE: 4 W
von freilebenden Gletscherwürmern. Monsterklasse: 70
Wenn die Helden das Rätsel der magischen Zei-
chen gelöst haben und dem Monster den Zettel Erläuterungen: Die Werte beziehen sich auf einen
mit den zwölf Bannzeichen entgegenhalten kön- Gletscherwurm, der im Freien kämpft. (Kein nor-
nen, erstarrt es auf der Stelle, nur die gewaltigen maler Mensch würde sich dort mit einem Glet-
Beißwerkzeuge am Kopf sind noch beweglich. scherwurm anlegen, sondern diesem plumpen
Helden, die an dem Untier vorbeigehen wollen, Ungeheuer einfach aus dem Weg gehen.) Gegen
müssen eine Geschicklichkeitsprobe — 4 ablegen. die Zangen des Monsters gibt es keine Parade.
Mißlingt die Probe, werden sie von den Zangen Das Ungeheuer erwischt nur selten ein Opfer,
erfaßt. (Siehe: Werte des Gletscherwurms.) doch wenn es zuschnappt, läßt es sich von einem
Falls die Helden die Bannzeichen nicht herausge- Schwert oder Schild nicht aufhalten.
funden haben, muß jedem Helden, der den Raum In der Enge der Kammer in Lysiras Palast ist der
passieren will, eine Geschicklichkeitsprobe +5 Gletscherwurm gefährlicher als im Freien. Darum
gelingen. Wer in die Zangen des Ungeheuers ge- sollten sich die Helden nicht auf einen Kampf ein-
rät, muß nicht nur Schadenspunkte einstecken, er lassen, sondern versuchen, an dem Ungeheuer
hat auch den Raum nicht durchquert - muß also vorbeizuschlüpfen, indem sie Geschicklichkeits-
eine zweite Geschicklichkeitsprobe ablegen, wenn proben ablegen. Wenn einem Helden diese Ge-
er sein Glück noch einmal versuchen will. schicklichkeitsprobe mißlingt, ermittelt der Mei-

46
Der Eispalast

ster die Schadenspunkte für den unglücklichen Spezielle Informationen:


Helden, indem er viermal den sechsseitigen Wür- Der Raum ist äußerst sparsam möbliert. Es gibt kein
fel rollt. Falls die Helden partout gegen den Glet- Bett, nur einen großen Wandspiegel, einen Sessel aus
scherwurm kämpfen wollen, erhöhen Sie den At- Eis, einen großen Kleiderschrank und eine kleine
tacke-Wert des Monsters auf 8 (in der engen Kommode aus silberbeschlagenem Ebenholz. Auf
Kammer hat es bessere Angriffsmöglichkeiten) einer Säule mitten im Raum steht eine zwanzig Zen-
und tragen den Kampf nach den normalen timeter hohe Figur aus Eis. Die Statuette ist sehr
Schwarze Auge-Regeln aus. einfach geformt, sie stellt eine unbekleidete Frau dar.
Raum G 11 hat eine geheime Tür im Südosten, An der Wand des Gemachs hängen mehrere Fackeln
durch die man in den Thronsaal gelangen kann. in silbernen Haltern.
Diese Tür kann nur Lysira öffnen. Möglicherwei-
se wird sie sie benutzen, wenn sie gemeinsam mit Meisterinformationen:
den Helden den Palast verläßt. Sie kehrt auch Alles Wissenswerte über die Person Lysira finden
durch diese Tür von der Audienz zurück. Sie auf Seite 36. Der Kleiderschrank enthält meh-
rere kostbare Gewänder aus feinem Gewebe und
einen Hermelinpelz. In den Schubladen der Kom-
mode bewahrt Lysira eine reiche Auswahl an
G 12 Lysiras Gemach Schminkutensilien - zum größten Teil Pulverfar-
ben - auf. Zwischen den Tiegelchen können die
Allgemeine Informationen: Helden einen Kraftgürtel, einen Zauberschlüssel
Die Kammer hat eine silberne Tür auf der Südwest- und einen Heiltrank finden.
seite. Wenn Lysira von der Audienz zurückkehrt, läßt

47
Der Eispalast

sie sich auf den Sessel fallen und versinkt augen- auf hin, daß alle Stricke, die mit ihrer Haut in
blicklich in einen Tiefschlaf, der sich in völliger Berührung kommen, in kurzer Zeit so hart frie-
Regungslosigkeit äußert. Die Helden können so- ren, daß sie wie Glas zerbrochen werden können.
wohl während der Audienz als auch während Ly- Wenn die Helden gemeinsam mit Lysira Raum
siras Schlafphase die Eisfigur einschmelzen. Ein G 12 verlassen und wieder den Gletscherwurm in
Angriff auf die Schlafende hat keinen Sinn, da Ly- G11 passieren müssen, ist keine erneute Ge-
sira nicht verwundet werden kann, solange sie schicklichkeitsprobe erforderlich. (Lysira spricht
noch eine Frostkreatur ist. Falls die Helden versu- einen Bann über das Ungeheuer, und der Glet-
chen, die Schlafende zu fesseln, weisen Sie sie dar- scherwurm erstarrt).

Lysira und die Helden


Meisterinformationen: dem eine wunderschöne Frau mit hohem Charis-
Vermutlich haben Sie als Meister bisher noch kei- ma-Wert. Wenn es zwischen den Helden und Ly-
ne Figur geführt, die — wie Lysira — eine Verbünde- sira zu einer Meinungsverschiedenheit kommt
te der Helden ist. (Mit der Führung von Gegnern und eine Entscheidung getroffen werden muß,
der Helden kennen Sie sich ja inzwischen aus.) können Sie wie folgt vorgehen: Sie ermitteln die
Darum möchte ich ein paar Bemerkungen zu die- durchschnittliche Klugheit der Helden. (Alle
ser ungewohnten - und für Sie neuen - Spielsitua- Klugheits-Werte addieren und durch die Anzahl
tion anschließen: der Helden teilen.) Sie rollen 3 W 6 und addieren
Auch wenn Lysira auf der Seite der Helden zu den Würfelaugen den durchschnittlichen Klug-
kämpft, wird sie sich ihnen keineswegs unterord- heits-Wert. Dann rollen Sie wieder 3 W 6 und
nen. Sie hat nur ein Ziel: die Vernichtung Zurba- addieren Lysiras Charisma-Wert. Wenn das Ge-
rans. Um es zu erreichen, setzt sie die Mittel ein, samtergebnis der Helden höher ist, entscheiden
die ihr geeignet erscheinen. Wenn sie sich für die die Helden den Streit für sich. Wenn Lysira
Helden aufopfert, muß sie befürchten, daß der die höhere Zahl erreicht, sind die Helden ihrem
verhaßte Widersacher seiner Strafe entgeht. Charme erlegen. Sie befolgen Lysiras Anordnun-
Also wird Lysira sich bei Kämpfen weitgehend gen ohne weiteren Widerspruch.
zurückhalten, und sie wird nie als erste in einen Als Meister sollten Sie aber nur im Notfall - etwa
Raum eindringen. Auch mit ihren Zauberkräften wenn eine rasche Entscheidung nötig ist - zum
geht sie sparsam um, denn sie muß so viel Astral- Würfel greifen. Ansonsten sollte die Partei recht
energie wie möglich für den entscheidenden bekommen, die die besseren Argumente ins Feld
Kampf mit Zurbaran aufsparen. fuhren kann.
Bedenken Sie auch, daß Lysira als Magierin der Das Spiel wird fortgesetzt in Zurbarans Versteck -
6. Stufe den Helden überlegen ist. Sie ist außer- Seite 25.
Das Ende des Abenteuers
Mit der endgültigen Befreiung der Helden schließt stens ist »Lysira« der Name einer Frostkreatur, und
das Abenteuer. Vergeben Sie an jeden Helden, der die junge Halbelfe und Magierin ist jetzt ein sterbli-
die Ereignisse in Frigorn überlebte, mindestens 100 ches Wesen; und zweitens gilt es zu verhindern, daß
Abenteuerpunkte. Wenn Sie möchten, können Sie plötzlich jeder dritte Schwarze Auge-Spieler über
besonders gut gelungenes Rollenspiel durch zusätzli- eine Heldin namens Lysira verfugt. Möglicherweise
che AP für einzelne Helden belohnen. Die Spieler nimmt das Mitglied Ihrer Spielerrunde ja einmal an
mögen darüber klagen, daß die Helden keine nen- einem Schwarze Auge-Spiel in einem anderen
nenswerten Schätze erbeuten konnten. Verweisen Kreis teil, und dann gibt es dort womöglich einen
Sie darauf, daß die Helden wider Erwarten mit dem Spieler, der dieselbe Heldin führt.
Leben davongekommen sind. Auch das ist eine
Form der Belohnung. Ich hoffe, unser Abenteuer in Aventuriens eisigem
Möglicherweise hat ein Mitglied Ihrer Spielerrunde Norden hat Sie nicht kaltgelassen und Ihnen und Ih-
Gefallen an Lysira gefunden. Es ist nichts dagegen rer Spielerrunde zu ein, zwei spannenden Abenden
einzuwenden, daß der Spieler ein Dokument der verholfen.
Stärke für Lysira ausfüllt und sie zu seiner Heldin Übrigens: Das Schwarze Auge ist ein offenes
erklärt. (Falls mehr als ein Spieler an Lysira interes- Spielsystem. Es lebt von der Mitarbeit der Meister
siert sind, lassen Sie die Würfel entscheiden!) Auf und Spieler in ganz Aventurien. Also schicken Sie
einer Bedingung muß ich jedoch bestehen: Der Spie- uns einen reitenden Boten mit Ihren Kommentaren,
ler muß Lysira einen neuen Namen geben, denn er- Wünschen und Verbesserungsvorschlägen!

49
Monster und Ausrüstungen

Werte für einen Wolf: 4. Mut: -; Lebensenergie: 25; Rüstungsschutz: 1; At-


tacke: 13; Parade: 10; Trefferpunkte: 1 W + 3;
Mut: 9; Lebensenergie: 15; Rüstungsschutz: 1; Attak- Monsterklasse: 11
ke: 9; Parade: 2; Trefferpunkte: 1 W + 1 ; Monster-
klasse: 6
Werte einer Springratte:

Werte für die Yetis: Mut: 3; Lebensenergie: 6; Rüstungsschutz: 0; Attak-


ke: 4; Parade: 0; Trefferpunkte: 3; Monsterklasse: 2
1. Mut: 12; Lebensenergie: 30; Rüstungsschutz: 3;
Attacke: 10; Parade: 6; Trefferpunkte: 2 W + 4;
Monsterklasse: 15 Werte einer Widderhyäne:
2. Mut: 12; Lebensenergie: 35; Rüstungsschutz: 3;
Attacke: 12; Parade: 7; Trefferpunkte: 3 W + 1; Mut: 20; Lebensenergie: 15; Rüstungsschutz: 3; At-
Monsterklasse: 20 tacke: 13 (Hörner), 10 (Gebiß); Parade: 9; Treffer-
3. Mut: 12; Lebensenergie: 30; Rüstungsschutz: 3; punkte: 1 W (Hörner), 1W + 4 (Gebiß); Monster-
Attacke: 11; Parade: 9; Trefferpunkte: 2W + 2; klasse: 12
Monsterklasse: 17

Werte des Homursus:


Werte Zurbarans:
Mut: 50; Lebensenergie: 150; Rüstungsschutz: 3; At-
Mut: 12; Klugheit: 16; Charisma: 15; Lebensenergie: tacke: 15; Parade: 8; Trefferpunkte: 2 W + 2 (Pran-
30; Astralenergie: 48; Geschicklichkeit: 13; Körper- ken), 1W + 5 (Gebiß); Monsterklasse:60
kraft: 10; Attacke: 15; Parade: 8; Trefferpunkte: 1W
+ 1; Monsterklasse: 25
Werte Lysiras:

Werte Zurbarans Diener: Mut: 12; Klugheit: 14; Charisma: 17; Lebensenergie:
35; Astralenergie: 38; Geschicklichkeit: 11; Körper-
1. Diener kraft: 11; Attacke: 11; Parade: 10; Trefferpunkte: 1 W
Mut: 10; Lebensenergie: 25; Rüstungsschutz: 3; 4- 1; Monsterklasse: 20
Attacke: 14; Parade: 10; Trefferpunkte: 1 W 4- 4;
Monsterklasse: 13
2. Diener Werte des Frostriesen:
Mut: 12; Lebensenergie: 25; Rüstungsschutz: 4;
Attacke: 13; Parade: 11; Trefferpunkte: 1 W + 3; Mut: 20; Lebensenergie: 60; Rüstungsschutz: 4; At-
Monsterklasse: 12 tacke: 12; Parade: 9; Trefferpunkte: 3 W + 4; Mon-
3. Mut: -; Lebensenergie: 20; Rüstungsschutz: 2; At- sterklasse: 35
tacke: 13; Parade: 10; Trefferpunkte: 1 W + 3;
Monsterklasse: 12

50
Werte des Gletscherwurms: Der Attacke-Wert der gegnerischen Partei wird um 6
vermindert. Diese 6 Punkte können entweder vom
Mut: 100; Lebensenergie: 200; Rüstungsschutz: 5; Attacke-Wert eines Gegners abgezogen oder auf
Attacke: 4; Parade: 0; Trefferpunkte: 4 W; Monster- mehrere Gegner aufgeteilt werden.
klasse: 70 Zaubertechnik: Der Magier deutet mit allen fünf Fin-
gern der rechten Hand auf den Gegner, über den er
die Formel sprechen will und sagt gleichzeitig den
XIV PLUMBUMBARUM UND NARRETEI - Spruch auf.
Arm und Schwert sind schwer wie Blei! Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde.
Reichweite: 5 Meter
Beschreibung und Wirkungsweise: Der P L U M B U M - Dauer: 2 Kampfrunden plus STUFE des Magiers
BARUM-Zauber wirkt sich lähmend auf die An- (maximale Dauer)
griffskraft des oder der Widersacher des Magiers aus.

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Aventurien - das ist ein ganzer Kontinent, und er ist noch lange
nicht erforscht. Ungezählte Abenteuer warten dort noch auf Sie...
Hier ist ein Wegweiser, der Ihnen die Orientierung erleichtert.
Ständig kommen neue Abenteuer hinzu. Deshalb ist diese Über-
sicht vielleicht schon nicht mehr vollständig.
Fragen Sie Ihren Händler!
Wenn Sie wollen, können Sie selbst dazu beitragen, diese Welt noch lebendiger zu
machen. Nehmen Sie Kontakt mit uns auf. Wir freuen uns über Ihre Kritik, Ihre
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1 Im Wirtshaus zum
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Für 3-5 Helden

2 Wald ohne Wiederkehr


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3 Das Schiff der verlorenen


Seelen
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Kelche
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