Sie sind auf Seite 1von 63

Solo-Abenteuer

N E D IM E ,
die Tochter des Kalifen

Das Schwarze Auge


Fontostische Fantasie-Spiele
NEDIME,
die Tochter des Kalifen

von Ulrich Kiesow

Das Schwarze Auge


Fontostische Fontos1e-s pele

Droemer

� Sehmidt
L_j Spiele
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
lna Kramer

© 1984 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München


und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Umschlagillustration: Klaus Holitzka
Satz: C. H. Beck'sche Buchdruckerei, Nördlingen
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-300013-3
Inhalt

Vorwort . . . . 6

Die Geschichte . 7

Das Spiel. . . . 8

Das Abenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Anhang

Nedimes Entführung als Gruppenspiel. 57

Die Ausrüstungsgegenstände 58

Die Monster . . . . . . . . . 59

Zum Herausnehmen zwischen den Seiten 30/31

Plan des Schicksals mit Palastskizze


Vorwort

Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel. spiel) , bedarf es etwas mehr als nur e1 ner kurzen
Unter Fantasie (auch Fantasy genannt) versteht man Spielregel.
eine spezielle Literaturgattung . Der typische Fanta­ Aber keine Angst, der E intritt in diese neue Welt der
sie-Roman schildert eine Welt, in der Schwarze Ma­ Fantasie ist leicht. Schritt um Schritt werden Sie mit
gie, pfiffige Schelmenstreiche und hitzige Schwert­ den Regeln vertraut gemacht, und für den Spieler -
kämpfe zum Alltagsleben gehören. In diesem Sinne der als Held in diese Welt tritt - ist das ganz ein­
ist die Odyssee ebenso eine Fantasie-Geschichte wie fach.
das Nibelungenlied, der Herr der Ringe ebenso wie die Die Welt A venturien können Sie nur betreten, wenn
Conan- Romane oder Die unendliche Geschichte . Sie die grundlegenden Regeln des Schwarzen Au­
ges beherrschen. Sowohl als Spieler als auch als
Und Rollenspiel bedeutet: Sie, der Spieler, erschaf­ Spielleiter benötigen Sie das ABENTEUER-BASIS-SPIEL.
fen sich einen HELDEN - auf dem Papier - und über­ In dieser Schachtel haben wir alles zusammengefaßt,
nehmen seine Rolle im Spiel eines solchen Fantasie­ was Sie benötigen, um das Rollenspiel Das Schwar­
Abenteuers. Sie verhalten sich wie ein Schauspieler, ze Auge kennen - und spielen zu lernen; sowohl als
indem Sie die Rolle ihres Helden spielen: sei es nun Held als auch als Meister des Schwarzen Auges.
als ABENTEUERER, als KRIEGER, als ELF oder gar als Mit diesem Grundgerüst werden Sie bereits viele
ZAUBERER. Sie und Ihre Freunde in anderen Rollen spannende Stunden in A venturien erleben: unglaub­
bestimmen gemeinsam Verlauf und Ausgang der liche Abenteuer in fantastischen Welten.
Geschichte. Die Geschichten des Schwarzen Auges Bald werden Sie mehr erleben wollen - mehr
spielen alle in A v entu rien, einer imaginären Welt, in Ab enteuer. Diese Abenteuer können Sie sich selbst
der alles möglich ist. Nun ist Av enturien - und das ausdenken oder, falls Sie das nicht möchten, können
muß auch so sein - ein unbekanntes Land; Abenteuer Sie auf fertige ABENTEUER-BÜCHER zurückgreifen, die
kann man nur erleben, wenn man sich dem Unbe­ wir für Sie vorbereitet haben. Sie finden diese
kannten stellt! Nur einer weiß, was in Aventurien ABENTEUER-BÜCHER im Handel. B ei der Auswahl
vorgeht: Der MEISTER des Schwarzen Auges! müssen Sie nur beachten, für wen diese Abenteuer
Unser Rollenspiel verlangt also zwei Arten von Spie­ angelegt sind: GRUPPEN-ABENTEUER für mehrere
lern: E inmal den mutigen Helden, der auszieht um Spieler (genaue Spielerzahl ist angegeben) ; SOLITÄR­
Abenteuer zu erleben; zum anderen einen Spielleiter, ABENTEUER für einen einzelnen Spieler; weiter ist
der den Helden die unbekannte Welt von A venturien wichtig, welche ERFAHRUNGSSTUFEN die Helden er­
öffnet. reicht haben, die dieses Abenteuer erleben sollen.
Dieser Spielleiter ist eigentlich der Herrscher von EinfUhrende Abenteuer eignen sich ftir die E rfahrungs­
Aventurien. Er weiß , wo Schätze liegen, wo Unge­ stufen 1- 4, Fortgeschrittenen-Abenteuer sind für die E r­
heuer lauern, wo Unrecht geschieht und wo Hilfe fahrungsstufen 5 - 1 0 vorgesehen.
benötigt wird. Speziell für Meister des Schwarzen Auges gedacht
Die Aufgabe des Spielleiters ist es, das Abenteuer für sind DIE WERKZEUGE DES MEISTERS - ein Aktionsset,
die tatendurstigen Helden vorzubereiten, diese dann das nützliche Spielhilfen und Zubehör enthält.
an den Ort des Geschehens zu führen und schließlich Wir wünschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Au­
alle die Rollen zu übernehmen, die nicht von den ge viel Vergnügen. Sollten Sie Fragen zu unserem
Spielern selbst dargestellt werden. Spiel haben oder regelmäßig über Neuerscheinungen
Sie sehen also schon, Das Schwarze Auge ist mehr informiert werden wollen, so schreiben Sie uns bitte:
als ein simples Würfelspiel. Um sich mit einer ganz
neuen Welt (A venturien) vertraut zu machen und ei­ Das Schwarze Auge
ne ganz neue Art zu spielen kennenzulernen (Rollen- Postfach 1 1 65, D-8057 Eching

6
Die Geschichte

Stellen Sie sich vor, Sie sitzen in einer kleinen sucht, und keiner wäre JC wieder gesehen
Schenke irgendwo in1 Süden Aventuriens. Tabak­ worden?«
rauch zieht in dichten Schwaden durch den Raun1, »Nicht einer, Gaftar!<(
und das Stimmengewirr der ausschließlich männ­ >>Nicht ftir alle Perlen R astul l ahs würde ich in den
lichen Gäste erfüllt die Schenke. Eine laute Unter­ Palast des Sultans g ehen . «
haltung am Nebentisch erweckt Ihre Aufmerk­ »Denkst du, ich? Keiner hier. Deshalb läßt der
samkeit: Kalif doch in1mer wieder Fremde aus den1 Nor­
>>Zwanzig schon, sagst du?<( den anwerben! Diese Söhne der Einfalt sind die
>>Zwanzig wackere junge Burschen, Gaftar! So einzigen, die sich dazu noch überreden lassen.«
wahr ich mehr Läuse auf dem Kopf als Heller in Die beiden Händler an1 Nebentisch wenden sich
meinem Beutel habe .<( einem anderen Thema zu, aber Sie haben ohnehin
»Der Kalifist ein Narr. Er sollte sich mit Nedimes genug gehört. Jetzt wissen Sie, daß Sie der Ein­
Schicksal abfinden, anstatt in1mer wieder neue undzwanzi g ste sind. Davon hatte nienund im
Abenteurer ins Verhängnis zu treiben.<( Hause des Kalifen auch nur ein Wort gesagt.
>>Gaftar, du hast da leicht reden. Schließlich hast >>Gib auf dich acht, junger Freund! (( hatte der Kalif
du keine Tochter wie Ncdime. « nur gemurmelt, Sie mit einen1 tr a urigen Lächeln
»Rastullah, de� Herr, hat mich tnit einer Schar betrachtend. >>Und wisse, wenn du ohne nu�ine
prächtiger Söhne gesegnet, gelobt sei er und ge-
·
Tochter wiederkehrst, lass e ich dir den Kopf
priesen!« abschlagen!«
)>Nur daß dir keiner von den Burschen ähnlith So ernst hatten Sie das nicht gcnon1n1cn, aber nun
sieht . .. << wird Ihnen klar, worauf Sie sich eingelassen
»Was willst du damit sagen, Hamar?« haben.
>>Nichts, nichts, lieber Gaftar, deine Söhne sind Redet man so mit cincn1 Menschen, dessen HiJfc
wirklich prächtig geraten. <( man benötigt? - denken Sie verbittert und neh­
»Du machst dich doch nicht über mich lustig?<( men einen kräftigen Schluck von dcn1 Gebräu ,
>> Aher, mein Lieber ... « das die Leute hier >Kamclmilch< nennen. Sie
Der mit Gaftar Angeredete schlürft vernehmlich schütteln sich und warten weiter auf den Unbe­
an seinem Getränk, dann fragt er noch einmal un­ kannten, mit dem Sie sich hier in der Schenke
g läu bi g : treffen sollen .. .
»Du b e hauptest wirklich, zwanzig hätten es ver-

7
Das Spiel

So beginnt für Sie ein neues Abenteuer. »Nedime, die und würfeln Sie die Eigenschaften I hres Helden aus ­
Tochter des Kalifen« ist für einen einzelnen Spieler so, wie es im BUCH DER REGELN beschrieben ist.
gedacht - ein SOLO-ABENTEUER. Die Eintragungen fti r RÜSTUNG, WAFFEN, ATTACKE
Die Abenteuer-Welt v on Aventurien, in der Das und PARADE lassen Sie bitte v orerst frei . Daraufkom­
Schwarze Auge angesiedelt ist, können Sie nur be­ men wir in Kürze zu sprechen.
treten, wenn Sie die grundlegenden Regeln dieses Erschaffen Sie also einen Helden und stellen Sie sich
Spiel-Systems kennen. Das heiß t, Sie müssen die Re­ v or, dieser j unge Krieger säß e j etzt in der Schenke
geln k ennen, die sich im ABENTEUER-BASIS-SPIEL be­ und wartete auf seinen Kontaktmann.
fm den. Dort fi nden Sie au ch, was Sie sonst noch
zum Spielen benötigen.
Sie kennen also die Regeln und Sie wissen auch, daß Währ end Sie also w arten, de nken Sie noch ein mal
Sie nun zuerst einen HELDEN erschaffen müssen, den d arüber nach, wie Sie in dieses Abenteuer hinein­
Sie in dieses Abenteuer schicken. Die Rolle dieses g esch litter t sind:
Helden spielen natürlich Sie selbst - schließ lich ist Angef angen hat te es, als Sie in einer arm seligen
Das Schwarze Auge j a ein Fantasie-Rollenspiel. Schenke v on ein em kleinen, freundlichen Herrn
Für die ses Solitär-Abenteuer benötigen Sie nur einen angesprochen wurden. Sie waren e ben da mit be ­
Helden. »Nedime, die Tochter des Kalifen« eignet sich schäftigt, die let zten Heller un d Kreuzer zusam­
fti r Helden der 1. bis 3. ERFAHRUNGSSTUFE; nicht ge­ men zukratzen, um Ihre Zeche zu bezahlen.
eignet ist dieses Abenteuer für MAGIER und ELFEN. Es hatte keiner großen Ü berredungskünste b e­
Und der Held sollte männlichen Geschlechts sein. Es durf t, um Sie zum Mitkommen zu bewegen -
ist e infach realistischer, wenn ein Mann die schöne Ih re Börse war wieder einma l leer. Man führte Sie
Tochter des Kalifen aus den Händen des Sultans be­ ohne Verzögerung direkt v or den Kalifen , den n
freit. der Herr des Hauses wollte Ihnen die lohnen de
Das bedeutet auf keinen Fall, daß dieses Abenteuer Aufgabe selbst übertra gen. Der Kalif hatte Sie
nur v on Männern gespielt werden kann. Warum soll lang e ang eschaut und dann gefragt: >> Du bist al so
eine Spielerin nicht einen männlichen Helden durch ein mutiger Mann?« »Nun j a . . . «, an tworteten
ein Abenteuer fuhren. Schließ lich lesen Frauen j a Sie zögernd, was hätten Sie auch sonst sagen
auch Romane mit männlichen Hauptfi guren (und sollen.
umgekehrt v erfolgen männliche Leser mit I nteresse »Hi er!« Der Kalif warf I hn en einen klei nen , aber
die Erlebnisse v on Romanheldinnen) . schweren Beutel zu . » Das sind einhundertfünfzig
Sie können durchaus einen Helden ins Spiel schik­ D uk ate n. Sie gehören dir, wenn du mein e Toch­
ken, der schon so manches Abenteuer erlebt hat, ter wi ederbringst; (<
aber wir empfehlen für )>Nedime, die Tochter des Kali­ Dann erzählte e r Ihnen stocken d v on Nedime,
fen«, eigens einen neuen Helden zu erschaffen. Denn dem strahlende n Stern sein es Lebens. Se it sie v or
hier geht es um ein gewagtes, gefährliches Unter­ mehr als einem Jahr entführt worden war, schien
nehmen, und es wäre doch schade, wenn I hr Held, fü r den Kalifen die Sonne nicht n1 ehr.
mit dem Sie in v ielen Gruppenspielen Abenteuer be­ >> Doch ich weiß n un endlich, wo sie gefangenge­
standen haben, im Sultanspalast den Tod fände oder halten wird: Im Palast des Sultan s H asrab al ! 0
fti r immer in den Verliesen v erschwände. dieser Abkömmli ng v on Ottern, Würmern un d
Nehmen Sie ein DOKUMENT DER STÄRKE zur Hand

8
9
Kröten, Rastullah möge ihn mit de r Krätze sc hla ­ »Ne di me«, fl üste rt plötzlich eine he ise re Stim me
gen! « Sie versicherten dem Kalifen e ifri g, daß Sie in Ihrem Rücken. »Ras tullahs Aug enfre ude«, e r­
seine Toc hter befrei en würde n. Der Kali fklats chte widern Sie, denn so laute te das Ke nnwort, d as
in die Hände. Ein Di ener trat ein, de r a uf ei nem Ihnen de r H aushof meister mit auf de n We g ge ge ­
Schi ld einen fein ge arbei teten Ringe lpanze r und ben hatte. S ie blic ken sic h um: Eine klei ne, ge­
ein Schwert trug. duc kte Ge stalt, die Kapuze de s schwarze n Silii am
tief ins Ge sic ht gezogen , ste ht h inter I hnen.- Auf __

Nehmen Sie das DOKUMENT DER STÄRKE Ihres Helden ein Zei che n folgen Sie i hr in einen dunkle n, kl ei­
zur Hand und tragen Sie die Werte seiner Ausrü­ n en . Neb en raum. Nachdem s ie s ic h be ide än e i­
stung ein; Ringelpanzer und dieses spezie lle Schwert nem klappri gen Tisc he he n niedergelas se n habe n,
sind n eue Ausrüstungsgegenstände, die hier erstmals werden Sie von Ihre m G egen übe r sc harf g emQ.­
eingesetzt werden: stert: >> Du willst also Ne dime be fre ie n, du Vate r
Ringe lpanzer: Rüstungsschutz: 4; der Kle invers tändig ke it?<• Während S ie noc h
Gesc hicklichkeits-Malus: 0 überlegen, wie Sie den Kerl fti r dies e Be le idigung
Gewi cht: 300; Preis 40 Dukaten bestrafe n s ollten, fahrt e r bere its fort: >> Ich soll dir
(falls Sie de n Panze r einmal verkaufen helfen . H ier, d as is t ein Plan des Palas tes (s iehe
wollen) . Abb. Buc hmi tte) . Der Plan is t nic ht me hr gan z
Schild: Rüstungsschutz + 1 neu, es kann sei n, daß sich de r Grun driß inz wi- .
Schwert: Trefferpunkte: 1 W + 4 (5-10) sehen geändert hat. Auch kann man nicht se he n,
Gewic ht: 60 we lche Türen offen un d we lche versc hlosse n s ind.
Preis: 10 Dukaten Das wirs t du se1 bst herausfi nden müssen. <c
Attacke + 1 ; Parade: + 1 » In welc hem Zi mmer wird Ne dime gef angenge­
(Das Sc hwert liegt so gut in der Hand, halten? « fragen Si e.
daß sic h Ihre Attacke - und Parade­ >>W oher s oll ic h das wissen? Ic h kann di r nur s a­
Werte um j e ei nen Punkt erhöhen!) gen, Sohn de r Ve rblendung, daß sie de n Palast
Bruchfaktor: 2 n icht verlass en hat. Ic h lasse ihn Tag und Nac ht
(Im Solospiel sollten Sie auf di e beobachten . «
B ruc hfaktor-Regel verzic hten . ) >> Wa s kanns t du mir noch sage n? Gibt e s v ielleic ht
Es steht Ihnen frei , die Ausrüstung Ihres He lden wei­ einen gehei men Z ug ang zum Palas t?«
ter zu ergänzen, vorausgesetzt, Ihr Held verfugt über » Es gibt ein Fe nster an der Rüc kse ite . Sonst ble ibt
das nötige Kapital . Bedenken Sie aber, daß man di r n ur der Weg durc h das Tor. In j ede m Fall
nicht zwei Rüstungen übere inander tragen und nicht solltest du zur Mittagsstunde dort eindringen�
mit zwei Waffen gleic hzei tig kämpfen kann. weil dan n di e meisten Wächter schlafen. <c
>) Wie wird der Palast bewac ht?«
»Durch viele erfahrene Krie ge r, ab er ihre ge naue
Der Kali f besc hwor Sie, rn öglichst bald au fzubre­ Zahl ist nicht bekann t. Auc h soll e s in manchen
c hen . Si e legten Ihre Ausrü stung an un d wogen Kamme rn Ungeheuer geben . Der Sultan hält sic h
das Sc hwe rt p rüfen d in der H an d. se ltsame Haustie re, und<<- Ihr Informant legt die
Ein e solc he Kli nge hatten Si e noc h nie besessen ! H an d an den Mund un d flüs tert - >>e s heiß t, e r
>> Ich werde Eu re T oc h ter befrei en ! « riefen Sie, verste ht si ch auf schwarze Magie .«
»un d wenn es nl ic h das Leben kostet! « Si e wollen we itere Fragen stellen, doch de r Mann
D a se tzte der Kali f dies es trauri ge L äc heln auf und wehrt ab: >> Ich habe nli ch sc hon viel zu lange mit
sp rac h den häß lic he n Satz vom >> Kopf absc hla­ dir aufgehalten, We nn der Sultan Ve rdacht
gen« . Sc hei nbar hatte er Ihrem un be dac hten Aus­ sc höpft, i st me in Leben keinen Haufen Kame l­
ruf entn omm en, daß Sie nic ht sehr am L eben hän ­ dung me hr wert. Ic h wü nsc h dir Glüc k!«
gen. N ach dcn1 we ni g ermu tig enden A bschieds ­ Dami t husc ht er aus dem Zimme r. Sie bleiben
gr uß des Kalifen waren Sie en tlasse n. Der H aus­ s orgenvoll zurüc k .
hofmei ste r wün schte Ihne n alles Gute für die R ei­
se zu r Stadt des Sultans und wie s Si e an , in de r Bis zum Mittag haben Sie n oc h e in we nig Zeit.
Schenke >>Z um Ö lbaum « auf ein en O rtsan sässi ­ Nutzen Sie s ie, um di e folge nde Erklärung de r
gen zu warten, der Sie mit wic hti gen Inf ormati o­ Besonde rheiten eines Solo- Aben teuers zu le sen .
nen versehen wür de.

10
Wie der Name v ermuten läß t, spielt man ein Solo­ Wenn Sie auf einen Gegner treffen, würfeln Sie fti r
Abenteuer allein, beziehungsweise, Sie, der Spieler, Ihren Helden und seinen Widersacher. Sobald Sie
treten gegen mich, den Autor, an. I ch habe I hnen den Gegner überwunden haben, tragen Sie die
eine Aufgabe gestellt, die Sie lösen sollen: Befreien Abenteuerpunkte, die I hnen fti r I hren Sieg zufallen,
Sie Nedime, sorgen Sie dafti r, daß fti r den Kalifen in Ihr Dokument der Stärke ein. Dann setzen Sie
die Sonne wied er scheint. I hren Weg fort.
Aufi hren Helden wartet ein gefahrv olles Unterneh­ Notieren Sie auf einem Zettel die Nummern der
men. Vieles spricht dafti r, daß er es nicht lebend­ Abschnitte, die Sie hinter sich gebracht haben. Das
oder zumindest nicht als freier Mann - überstehen erleichtert I hnen die Suche, wenn Sie einmal zurück­
wird. Das soll Sie, den Spieler aber nicht v erdrieß en . blättern wollen.
Wenn e s schiefgegangen ist, erschaffen Sie rasch ei­ I m Verlaufe des Abenteuers werden Sie nach und
nen neuen Helden und lassen ihn in die Fuß stapfen nach die einzelnen Räume kennenlernen. Sie können
des ersten treten. I rgendwann wird es einem Ihrer dann eine knappe I nhaltsbeschreibung in die Grund­
Helden gelingen, Vater und Tochter wieder zu v erei­ riß zeichnung eintragen. Z um Beispiel: » Kammer
nen. Denn - auf magische Weise - profi tiert jeder mit 2 schlafenden Wachen« . Das mag I hnen als Ge­
I hrer Helden v on den schlechten und guten Erfah­ dächtnisstütze dienen. Die Grundriß zeichnung kön­
rungen, die seine Vorgänger gemacht haben. I n der nen Sie aus dem Heft heraustrennen. Es ist besser, sie
Einleitung zu 1 001 Nacht heiß t es: während des Abenteuers ständig zur Hand zu
Amen, o Herr der Welten. Das Leben der Früheren ist haben.
eine Lehre für die Spätern, dazu daß der Mensch die Leh­ Alle Räume sind mit Nummern v ersehen. Zu den
ren, welche andern zuteil geworden sind, schaue und sich Nummern gehört j eweils ein Abschnitt im Text.
daran belehre .. . Bitte schlagen Sie nicht aufs Geratewohl eine Raum­
Ein Held kann zwar die Erfahrungen seiner V orgän­ nummer aufl Denn es kann sein, daß Sie nicht in
ger nutzen, nicht aber deren Taten. Wenn also Ihr diesen Raum gelangen können, ohne v orher einen
zweiter Held den Palast betritt, sind alle Ungeheuer, anderen passiert zu haben. Viele Zimmer kann man
die der erste Held erschlug, wieder am Leben, alle nicht erreichen, ohne den I nnenhof zu durchqueren.
Türen, die er öffnete, sind wieder v erschlossen. I n­ Lesen Sie also die Abschnitte mit den Raumnum­
sof ern fängt jeder einzelne Held ein neues Abenteuer mern in der Reihenfolge, in der der Held in die Räu­
an. me eindringt.
Wie aber wird das Abenteuer gespielt? Wir haben uns bemüht, ein wirklichkeitsnahes Solo­
Ganz einfach: Sie lesen den Text , bis Sie v or eine Abenteuer zu entwerfen, das Ihnen jederzeit eine
Entscheidung gestellt werden. Beispiel: Ha ben Sie Fülle v on Entscheidungsmöglichkeiten bietet. So
das v erstanden (Abschnitt 1) oder nicht (Abschnitt können Sie zum Beispiel I hren Weg durch den Palast
2) ? Entscheiden Sie, welchen Abschnitt Sie als näch­ frei wählen - und sein Grundriß ist Ihnen v on An­
stes lesen wollen! Je nachdem, wie I hre Entscheidung fang an bekannt. Diese neue Technik des » realisti­
ausgefallen ist, setzen Sie nun Ihre Lektüre mit einem schen« Solitärspiels bringt es allerdings mit sich, daß
der beiden folgenden Abschnitte fort: häufig alle Möglichkeiten aufgezählt werden, die
1 . Natürlich haben Sie das v erstanden. Es ist j a auch sich dem Helden an einer bestimmten Stelle bieten,
obwohl I hr spezieller Held v ielleicht schon einige der
ganz leicht. Erwarten Sie also nicht, daß ich I hnen
ein Kompliment mache! Ü bertriebenes Lob scha­ erwähnten Möglichkeiten ausprobiert hat. Lassen Sie
sich durch solc he Textstellen nicht irritieren, son­
det nur dem Lerneifer. Setzen Sie j etzt die Lektüre
dieser Erläuterungen fort! dern wenden Sie sich den Möglichkeiten zu, die Ih­
nen noch unbekannt sind. Wenn Sie die Nummern
2. Jetzt tun Sie bitte nicht so, als wenn Sie diesen
· der Abschnitte, die Sie gelesen haben, auf einem
einfachen Sachv erhalt nicht v erstanden hätten!
Blatt notieren, behalten Sie leichter die Ü bersicht.
Was haben Sie dav on, wenn Sie sich dumm stel­
Durch seine besondere Machart eignet sich » N edi­
len? Gar nichts ! Also unterlassen Sie diese Albern­
me, die Tochter des Kalifen« auch herv orragend fti r
heiten, und setzen Sie j etzt die Lektüre der Erläu­
das Spiel in der Gruppe. Wenn Sie den Palast erst ein
terungen fort!
wenig kennengelernt haben, werden Sie Lust be­
E s ist wichtig, daß Sie immer nur die Abschnitte kommen, I hre Spielerrunde durch seine Gemächer
lesen, auf die Sie v erwiesen werden. Sie rauben sich zu fuhren. Was fti r das Gruppenspiel zu beachten ist,
alle Spannung und die Freude am Abenteuer, wenn finden Sie im Anhang > > N edimes Entführung als
Sie sich nicht an diese Regel halten. Gruppenspiel« .

11
Da im A nhang em1 ge Spiel geheimnisse v errat en
den Sult anspalast . Vor dem große n Tor auf de r
werden, sollt en Sie ihn erst l esen, wenn Sie » N edi­
Südseit e des Geb äu des st eht kein Wä chte r. Aus
me« nic ht mehr al s Sol itä rspiel spiel en woll en . . . .
dem P alast i st kein Laut zu h ören . Tat sächli ch
Doc h nun genug der E rlä ut erungen. Die Mitt ags­
scheint alles zu schlafen, so wie es der Ma nn in der
st unde ist angebroc hen.
Schenke v ersprochen h att e.
Sie können v orsicht ig durc h das Hauptt or schlei­
Sie zahlen Ihre Z eche und gehen hinaus. In der chen (Abschnitt 1) , oder am Tor v orübergehen
brüt enden Hit ze ist keine Menschenseele zu se­ und an der Mauer ent lang zur R ückseit e des P al a­
hen. Alle Einwohner haben sich i n den Schatten st es v ordringen (Abschnitt 42) .
ihrer Häuser geflücht et. U nbehe lli gt e rreich en Si e Ihr Abent euer hat begonnen .. .

12
Das Abenteuer

1 Tür in der Ostwand gehen wollen, lesen Sie


Der Torraum. Die Tür zur Straße steht offen. Von Abschnitt 1 1 . Falls Sie durch die Tür in der Nord­
dort fallt helles Licht in den kleinen, leeren Raum. wand gehen wollen, lesen Sie Abschnitt 1 7. Sie kön­
Das zweiflüglige Tor zum Innenhof (Abschnitt 11 ) , nen sich das Speisezimmer natürlich auch näher an­
läßt sich nur v om Hof aus öffnen. Ansonsten besitzt schauen, dann lesen Sie Abschnitt 93.
der Torraum eine T ür in der West- und eine in der
Ostwand. In die Westtür hat j emand das Wort » Vor­
sicht« eingeritzt. Diese Tür ist geschlossen. Sie kön­
nen die Klinke v orsichtig herunterdrücken; lesen Sie 4
Abschnitt 12. Die T ür in der Ostwand ist nur ange­ Die Küche des Palastes. Der Raum hat drei Türen.
lehnt. Durch den Türspalt sind rege lmäßige Atem­ Wenn Sie durch die Tür in der Ostwand gehen wol­
züge zu hören. Falls Sie durch die Osttür schleichen len, lesen Sie Abschnitt 11 , du rch die Tür in der
wollen, lesen Sie Abschnitt 10. Nordwand (Abschnitt 5) , durch die Tür in der Süd­
wand (Abschnitt 18) . Falls Sie sich die Küche zu­
nächst einmal genauer ansehen wollen, lesen Sie
Abschnitt 79.
2
Gerümpelkammer. Sie stehen in einer geräumigen
Abstellkammer mit j e einer Tür in der Mitte der
Ost- und der Nordwand. Wenn Sie durch die Osttür
gehen wollen, lesen Sie Abschnitt 1 . Wenn Sie durch
5
Die Vorratskammer. Der große Raum besitzt nur
die Nordtür gehen wollen, lesen Sie Abschnitt 1 1 .
eine einzige T ür und zwar in der Südwand. Durch
Falls Sie das Zimmer zunächst einmal durchsuchen
die T ür kommt man in den N achbarraum, die Küche
wollen, lesen Sie weiter:
(Abschnitt 4) . Wenn S ie die Vorratskammer unter­
Durch ein schmales Fenster in der Nordwand fallt
suchen wollen, lesen Sie Abschnitt 80.
gerade so v iel Licht in die Kammer, daß Sie sich
einigermaßen zurechtfinden können. Auf Regalen an
den Wänden und auf dem B oden entdecken Sie ein
Wirrwart v on Gegenständen, die mit einer dicken
Staubschicht bedeckt sind: Körbe, Krüge, Flaschen, 6
Kleidungsstücke, Möbel, Kisten und Kästen. Kaum Der B aderaum des Palastes. Er hat eine schmiedeei­
haben Sie den ersten Gegenstand berührt, da steigt serne Gittertür in der Ostwand und eine gewöhnli­
eine mächtige Staubwolke auf. Legen Sie eine Klug­ che Holztür in der Südwand. In der Nordwand ist
heitsprobe ab! Falls die Probe gelingt, lesen Sie ein kleines, v ergittertes Fenster. Die Osttür ftihrt zu
Abschnitt 175, falls nicht, lesen Sie Abschnitt 91. Raum 7. Sie können die Gittertür allerdings nur öff­
nen, wenn Sie ein bestimmtes, magisches Wort leise
gegen das Türschloß hauchen. Falls Sie dieses Wort
kennen, lesen Sie Abschnitt 44.
3 Die T ür in der Südwand ftihrt in den Innenhof
Das Speisezimmer. Der große Raum hat j e eine Tür (Abschnitt 11) . Falls Sie sich den B aderaum zunächst
in der Ost- und in der Nord wand. Falls Sie durch die einmal genau ansehen wollen, lesen Sie Abschnitt 23.

13
7- 1 2
7 der Türen ver schlossen sind, können Sie nicht sehen.
Um das herauszufi nden gibt es nur eine Möglichkeit:
Der Haremsraum des Palastes. Das große Zimmer
hat eine Tür in der W estwand und zwei in der Süd­ Sie müssen zu der T ür gehen, die Sie öffnen wollen,
wand, eine in der östlichen und die andere in der und die Klinke herunterdrücken. Auf keinen Fall
westlichen Hälfte dieser W and. Die westliche Südtür dürfen Sie sofort in den Raum gehen (sofort den
ist von innen verschlossen. Sie können den Schlüssel Abschnitt aufschlagen) , den Sie als nächstes durchsu­
herumdrehen und die Tür öffnen. Sie führt zum In­ chen wollen. Schlagen Sie bitte zunächst den
nenhof (Abschnitt 1 1) . Die östliche Südtür führt zu Abschnitt auf, der zu der jeweiligen Tür gehört!
Raum 8 (Abschnitt 8) . Die Tür in der W estwand Lesen Sie den jeweiligen Abschnitt in der folgenden
fuhrt zu Raum 6 (Abschnitt 6) . W enn Sie den Harem Liste ab:
verlassen wollen, gehen Sie durch eine dieser Türen Zu Raum 1 gehört Tür, Abschnitt 30
Raum 2 Tür, Abschnitt 130
hinaus . Falls Sie den W eg durch das Badezimmer (6)
wählen, gilt dieser Raum als absolut leer. Benutzen Raum 3 Tür, Abschnitt 51
Raum 4 Tür, Abschnitt 57
Sie ihn als reine Durchgangsstation zum Innenhof
R aum 6 Tür, Abschnitt 63
(Abschnitt 1 1) .
W enn Sie sich zunächst einmal im Harem un1sehen Raum 7 Tür, Abschnitt 102
Raum 8 Tür, Abschnitt 50
wollen, lesen Sie Abschnitt 196.
Raun1 9 Tür, Abschnitt 108
Raum 1 0 Tür, Abschnitt 129
Leider ist es nicht ganz ungefa hrlich, den Hof zu
8 betreten. Er wird von riesigen Sand wölfen bewacht,
die zum Glück gerade - wie die meisten anderen
Der W ohnraum des Sultans . Das Zimmer hat zwei
Türen, eine in der Nordwand, eine in der W est­ Palastbew ohner - ihren Mittagsschlaf halten. Für Sie
wand. Ganz gleich, durch welche Tür Sie eingetreten kommt es nun darauf an, den Hof zu durchqueren,
sind, ganz gl eich, w ie l eise Sie ins Zimmer geschl i­ ohne die W ölfe aufzuw ecken. Je länger Sie sich auf
chen sind - der Sultan hat Ihr Eindringen bemerkt. dem Hof aufh alten, desto höher wird das Risiko fü r
Er erwartet Sie bereits . Lesen Sie Abschnitt 96. Sie.
Zählen Sie alle Innenhof-Kästchen, die Sie durchque­
ren müssen, um von einer Tür zur anderen zu gelan­
gen. Sie dürfen diagonal gehen, aber keine Felder
9 passieren, auf denen eine Säule steht.
Das Prunkgemach. Der Raum hat eine einzige Tür
und zwar in der W estwand. Sie fu hrt zu m Innenhof
(Abschnitt 1 1). Die genaue Raumbeschreibung fi n­
den Sie in Abschnitt 162.

10 Für jedes Kästchen würfeln Sie einmal mit dem


Der W achraum. Das Zimmer hat zwei Türen, eine sechsseitigen W ürfel. Sobald die Summe der gewür­
in der W estwand und eine in der N ordwand. Die felten Augen 12 übersteigt, wachen die W ölfe auf.
W esttür fuhrt in den Torraum (Abschnitt 1), die Lesen Sie dann Abschnitt 56. W enn Sie die Tür errei­
N ordtür zum Innenhof (Abschnitt 1 1) . Sie können chen, ohne die W ölfe aufzuwecken, schlagen Sie den
den Raum durch eine dieser beiden Türen verlassen, Abschnitt auf, der zu der jeweiligen Tür gehört.
aber lesen Sie zunächst Abschnitt 49.

12
11 Bitte legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe - 2 ab.
Der Innenhof des Sultanspalasts . I n den Hof führen W enn die Probe gelingt, lesen Sie Abschnitt 2, wenn
zahlreiche Türen, die alle ge schlossen sind. W elche nicht: Abschnitt 76. Falls Sie diese Türe im Verlaufe

14
1 3- 1 9
dieses Abenteuers schon einmal geöffnet haben, ver­ Während ein dröhnendes Lachen ertönt, nimmt die
zichten Sie auf die Geschicklichkeitsp robe und schla­ Erscheinung immer deutlichere Züge an. Schließlich
gen sofort Abschnitt 2 auf. steht Ihnen ein zweieinhalb Meter großer, enorm
breitschultriger Mann gegenüber. Seine wachsblei­
che Haut schimmert matt, nur der kahle Schädel
glänzt wie p oliert. An den Ohrmuscheln hängen gol­
13 dene Ringe, so groß wie Teetassen. Um die Hüften
trägt die Gestalt ein weißes Lendentuch, in der Hand
Tj a, das ist wirklich ein Jammer! Wieder hat Aventu­
rien einen Helden verloren, der zu großen Hoffnun­ hält sie einen fast eineinhalb Meter langen Szimitar
(ein breites , gebogenes Orientalenschwert). Zuletzt
gen berechtigte. Wie soll man da p assende Worte des
haben sich die Füße des Riesen aus dem Nebel ge­
Trostes fi nden?
formt. Sie stecken in bunt bestickten Pantöffelchen­
Immerhin ist Ihr Held bei einem sehr edelmütigen
ein beinahe komischer Anblick. Der Koloß kommt
Unternehmen gestorben. Wir werden seiner oft ge­
denken und seine Kraft und seinen Mut p reisen. langsam auf Sie zu und hebt sein Schwert. Wollen
Sie ihn angreife n (Abschnitt 92) oder abwarten, wie
So, genug getrauert. Es wird Zeit, daß wir uns wie­
er sich verhält (Abschnitt 188) ?
der den p raktischen Dingen des Lebens zuwenden:
Nedime ist noch immer nicht befreit, die Aufgabe
wartet noch auf ihre Lösung.
Erschaffen Sie sich rasch einen neuen Helden! Lassen
Sie ihn in den Fußstap fen des anderen wandeln, aber 17
Die N ordtür. Die Nordtür läßt sich nur mit einem
vermeiden Sie dessen Fehler! Die Chancen Ihres neu­
en Helden sind besser als die seiner Vorgänger. p assenden Schlüssel öffnen. Wenn Sie einen solchen
Schlüssel gefunden haben, gehen Sie durch die Tür
Und nun beginnen Sie das Abenteuer von vorn!
in Raum 4 (Abschnitt 4). Falls Sie keinen Schlüssel
besitzen und den Raum sofort verlassen wollen,
bleibt ihnen nur der Weg durch die Osttür
(Abschnitt 1 1) . Sollten Sie sich aber zunächst einmal
14 im Sp eisezimmer umschauen wollen, lesen Sie
Um die Falltür aufzustemmen, ist eine Kraftp robe+
Abschnitt 93.
4 erforderlich. Sie haben nur einen V ersuch. Danach
sind Sie zu erschöp ft, um es noch einmal zu p robie­
ren. Wenn die Probe gelingt, lesen Sie Abschnitt 32,
wenn nicht: Abschnitt 39.
18
Die Tür in der Südwand ist normalerweise ver­
schlossen. Sie läßt sich nur vom Nachbarraum (3 )
aus öffnen. Wenn Sie von dort gekommen sind, gilt
15 die Tür als offen. Sie können durch sie hindurchge­
Sie stehen in einem 2 Meter langen Gang. Im Nor­ hen und bei Abschnitt 3 weiterlesen. Falls die Tür für
den ist eine Kreuzung (Abschnitt 98). Das Südende Sie verschlossen ist, schlagen Sie wieder Abschnitt 4
des Gangs ist zugemauert. auf.

16 19
Kaum haben Sie das Siegel erbrochen, da sp ringt der Sie haben den kleinen Koch tief gekränkt. Er senkt
Korken mit einem lauten Knall aus der Flasche. Eine das Kinn auf die Brust und wendet sich ab. Sie kön­
dichte, weiße Rauchwolke strömt aus und erfüllt in nen sich ungehindert in der Küche bewegen, aber der
Sekundenschnelle die Kammer. Die bleichen Schwa­ Zwerg wird fortan kein Wort mit Ihnen sp rechen­
den fangen an zu kreisen. Immer schneller drehen sie nicht einmal, wenn Sie ihn mit dem Tode bedrohen.
sich im Kreis . Aus dem wirbelnden Nebel dringt ein Sie können die Küche durch die Nordtür (Abschnitt
helles Licht. Nach und nach verdichtet sich der 5) , die Südtür (Abschnitt 18) oder die Osttür wieder
Rauch zu einer festen, menschenähnlichen Gestalt. verlassen (Abschnitt 11) .

15
"'-

)Q)J)
I
I

I

/
t

I , /'

- --------
(

16
20- 24

20 der Ostseite des Palastes gefan gen gehalten (also in


Kaum haben Sie das Schwert erhoben , da stimmt der den Räumen 7, 8 oder 9); in welchem kann der
Klein e ein markerschüttern des Geschrei an : » Wache, Zwerg n icht sagen .
z u Hilfe! Zu Hilfe! «
Fast im gleichen Augen blick fliegt die Tür auf, un d Sie könn en n un die Küche wieder verlassen , en twe­
ein Wächter stürmt herein . Außerdem vern ehmen der durch die Osttür (Abschn itt 1 1) oder durch die
Sie z u Ihrern Schreck das Hecheln z weier San dwölfe. Nordtür (Abschn itt 5) oder durch die Tür in der
Südwan d (Abschn itt 18) .
Die Werte:
Der Wächter:
22
MUT: 1 0 ATTACKE: 1 0 Die beiden fesseln Ihn en die Hän de auf den Rücken ,
LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 8 kn ebeln Sie, öffn en die Luke z um Inn en hof un d wer­
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 3 fen Sie direkt vor die Füße der San dwölfe; lesen Sie
Mon sterklasse: 12 Abschn itt 180.
Ein San dwolf:

MUT: 8 ATTACKE: 12
LEBENSENERGIE: 15 PARADE: 4 23
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W+ 2 Alle Wän de un d der Boden des luxuriösen Raumes
Mon sterklasse: 1 0 bestehen aus bun t geädertem Marmor. Den größten
Teil des Boden s n immt ein quadratisches, kn app ei­
Sie könn en bis z u Ihrern Tode kämpfen (Abschn itt n en Meter tiefes Becken ein , das mit milchig trübem
13) oder sich ergeben (Abschn itt 41) . Falls Sie im Wasser gefüllt ist. Ein an gen ehmer, würz iger Duft
Verlaufe dieses Aben teuers ein en Flaschen geist be­ erfüllt den Raum. Auf ein em Sims an der Westwan d
freit haben , könn en Sie ihn rufen (Abschn itt 95) . stehen mehrere golden e Gefäße, die vermutlich Kos­
Sollten Sie den Kampf gewinn en , dann ist der Zwerg metika, Badeöle un d ähn liche Mittelchen en t­
von Ihn en so beein druckt, daß er sich mit Ihn en in halten .
ein Gespräch ein läßt (Abschn itt 192) . Die Gittertür in der Ostwan d ist von der an deren
Seite mit ein em Vorhan g verhän gt. Sie vern ehmen
leise Geräusche. Durch ein en Vorhan gspalt könn en
Sie un bemerkt in den Neben raum sehen .
21 Wollen Sie z un ächst die Fläschchen auf dem Sims
Zwerg Nase ist überglücklich. >> Das ist es, das ist n äher un tersuchen (Abschn itt 45) , oder wollen Sie
es ! « jubelt er. » Ich bin gerettet! << Er bedan kt sich ein en Blick in den Neben raum werfen ? (Abschn itt
überschwen glich bei Ihn en . Dann berichtet er Ihn en 27)
e1m ges, von dem er glaubt, daß es Ihn en n ütz en
könn te:

Es gibt ein e Möglichkeit, die Wölfe im Inn en hof 24


abz ulen ken , so daß man ihn un gefährdet passieren Ein Sch leiertanz ist oft recht lan gwierig . Wenn Sie
kann . Wie das gern acht wird, weiß Zwerg Nase dem Tanz schon ein e Weile z ugesehen hatten , bevor
n icht. Ihn beißen die Wölfe n ämlich n iemals. Sie sich z um Abwarten en tschlossen , würfeln Sie mit
>>Wahrschein lich fin den sie, es lohn t sich n icht, ein em sechsseitigen Würfel. Wenn Sie überhaupt
mich z u verspeisen « , sagt er. n icht n ach der Tänz erin geschaut haben , würfeln Sie
Irgen dwo im Palast gibt es ein e schmiedeeisern e mit z wei sechsseitigen Würfeln . Die Augenz ahl, die
Gittertür, die sich n ur öffn et, wenn man ein magi­ Sie erz ielen , gibt an , wieviel Spielrun den Sie abwar­
sches Wort gegen ihr Schloß haucht. Das Wort ten müssen . Würfeln Sie n un ein mal für jede Warte­
heißt: Ouveratüria! run de. Sobald Sie ein e 1 würfeln , lesen Sie Abschn itt
Die Prinz essin wird in ein em der drei Räume auf 208. Würfeln Sie kein e 1, lesen Sie Abschn itt 200.

17
25- 29

25 n ur schön , son dern sicher auch z ärtlich un d ganz ge­


Den scharfen Ohren des Man tika rs en tgeht n icht das wiß sehr reich. Aber Sie müssen ja wissen , was Sie
gerin gste Geräusch. Das Un tier hat gehört, wie Ihr tun . Kehren Sie z urück n ach Abschn itt 109.
Schwert aus der Scheide glitt. Es läßt sein In strumen t
fallen un d richtet sich bedrohlich auf. Lesen Sie
Abschn itt 156.
29
Die beiden Wächter sin d tot. Bevor Sie den Wach­
raum verlassen , schauen Sie sich n och ein mal im
26 Zimmer um. Ihr Blick fällt auf ein klein es Fläschchen
Sie stehen in ein em 3 Meter lan gen Gan g. Am Ost­ n eben dem Lager ein es Wächters .
en de ist ein e Kreuz un g (Abschn itt 98) , am Westen de Sie haben ein en magischen Heiltran k gefun den . Der
ein Kn ick (Abschn itt 53) . In halt des Fläschchen s brin gt Ihn en bis z u 10 Leben s-

27
Durch den Vorhan gspalt könn en Sie in ein großes
Zimmer sehen . Die Ein richtun g läßt darauf schlie­
ßen , daß es sich um den Harem des Palastes han delt.
Sie erblicken wun derschön e Frauen , von den en ein i­
ge Musikin strumen te in den Hän den halten . Außer­
dem sehen Sie ein e männ liche Gestalt mit ein em vo­
lumin ösen Turban auf dem Kopf. Der Mann wen det
Ihn en den Rücken z u . An ein er Zimmerwan d stehen
breitbein ig drei große, dickleibige Eun uchen , die
sich auf die Griffe ihrer mächtigen Säbel stütz en .
Ein e Frauen stimme sagt: » Still, un sere Prinz essin
tanz t jetz t den Tanz der sieben Schleier. «
Musik erklin gt, un d alle Person en im Harem wen ­
den ihre Aufmerksamkeit ein er schwarz haarigen
Frau z u, die soeben mit dem Schleiertanz beginn t.
Schon bei den ersten Tanz schritten sin d Sie davon
überz eugt, ein e außergewöhn lich schön e Tänz erin
z u beobachten . Dabei könn en Sie das eigen tlich n ur
ahn en , denn die Gestalt der Frau ist von der Stirn bis
z u den hübschen Füßchen von vielen bun ten Schlei­
ern ein gehüllt.
Mit elegan tem Schwun g wirft die Tänz erin den er­
sten Schleier ab . Kohlschwarz e Augen un d die ma­
kellosen weißen Arme sin d z u sehen . Schon z upft Sie
an dem n ächsten bun ten Seiden tuch. Würfeln Sie mit
2 sechsseitigen Würfeln . Falls Sie kein e 12 gewürfelt
haben , dürfen Sie weiter z usehen . (Lesen Sie
Abschn itt 43) . Wenn Sie ein e 12 gewürfelt haben ,
lesen Sie Abschn itt 208.

pun kte z urück. Die Leben sen ergie Ihres Helden kann
28 allerdin gs n icht über den ursprün glichen Stan d hin ­
Ihn en en tgeht ein e sehr gute Partie. N edime ist n icht aus an gehoben werden . Sie könn en sofort aus dem

18
30- 36

Fläschchen trinken oder es fti r eine spätere Gelegen­ 33


heit aufbewahren. Allerdings dürfen Sie niemals Warten Sie noch einen Augenblick, der Schreiber des
während em es Kampfes em en Heiltrank ei n­ Zettels muß bald wiederkommen. Lesen Sie
nehmen. Abschnitt 62.
Sie können den Wachraum jetz t verlassen, entweder
durch die Tür in der Nordwand (Abschnitt 1 1) oder
durch die Westtür (Abschnitt 1) .
34
Das obere Ende ist durch eine Falltür fest verschlos­
sen. Sie stemmen die Klappe hoch und spähen vor­
30 sichtig ins Freie. Keine Menschenseele ist z u sehen.
Sie klettern ganz nach oben und schauen sich um.
Das z weiflügelige Hoft or. Es ist durch einen Quer­
>Das kann doch nicht wahr sein! < denken Sie. Doch
balken verschlossen, den Sie aber leicht aus den Ha­
halt, wenn Sie Ihren Weg durch den unterirdischen
ken heben können. Allerdings hat es wenig Sinn, den
Palast ohne die Prinz essin z u verlassen, falls Sie das Gang korrekt aufgez eichnet haben, sollten Sie über
vorhatten. (Vergessen Sie nicht, der Kalif läßt Ihnen den Anblick, der sich Ihnen bietet, nicht überrascht
sem.
den Kopf abschlagen!) Wenn Sie durch das Tor in
den Torraum gehen wollen, steht Ihnen das frei. Le­ Vor Ihnen liegt nämlich die Front des Sultanspala­
sen Sie Abschnitt 1. Das Hoftor gilt fortan als offen. stes. Sie sind auf Ihrem Weg unter dem gesamten
Ihr Held kann von 1 ohne Schwierigkeiten wieder Gebäudekomplex hindurch gewandert. Das Haupt­
auf den Innenhof (Abschnitt 1 1) z urückkehren. tor ist etwa 6 Meter von ihnen entfernt. Sie müssen
nur die Straße vor dem Palast überqueren, und Sie
stehen unmittelbar vor dem Tor.
Sie können durch das Haupttor in den Palast eindri n­
gen (Abschnitt 1) oder z ur Rückseite des Gebäudes
31 schleichen (Abschnitt 42) . Falls Sie beide Möglich­
Die Leiter knarrt beängstigend, als Sie den Fuß auf keiten, die Abschnitt 42 bietet (durch das Fenster
die erste Sprosse stellen. Nur ein mutiger Mensch klettern oder in den unterirdischen Gang einsteigen) ,
wagt es, diese morsche Leiter z u benutz en. Legen Sie schon ausprobiert haben, bleibt Ihnen nur der Weg
eine Mutprobe - 4 ab. Falls die Probe gelingt, kön­ durch das Haupttor (Abschnitt 1) .
nen Sie weiterklettern - lesen Sie Abschnitt 37. Ein Wort noch: Möglicherweise fanden Sie den Weg
Wenn die Probe sch eitert, können Sie allen Mut z u­ durch den Tunnel ein wenig z u ereignisarm oder hat­
sammennehmen und es noch einmal versuchen. Le­ ten gar das Gefühl, jemand wollte sich über Sie lustig
gen Sie eine Mutprobe - 3 ab. Bei Erfolg lesen Sie machen. Beklagen Sie sich nicht, Effendi! Es hat Sie
Abschnitt 37. Mißlingt auch die z weite Probe, kön­ ja niemand gez wungen, wie ein Maulwurf unter der
nen Sie entweder versuchen, die Falltür z u öffnen Erde herumz ukriechen.
(Abschnitt 59) oder durch das Haupttor in den Palast
eindringen (Abschnitt 1) .

35
Sie stehen in einem 3 Meter langen Gang. Am West­
32 ende ist eine Kreuz ung (Abschnitt 98) , am Ostende
Donnerwetter, Sie müssen ein kolossaler Kraftprotz ein Knick (Abschnitt 64) .
sein! Polternd rollt der Stein von der Klappe, die
Falltür fliegt auf, und Sie . . .
. . . starren auf sechs blinkende Speerspitz en. (Ihr
Held ist z war stark, aber offenbar nicht sehr helle. ) 36
Sechs muskulöse Wächter grinsen z u Ihnen herab. Das kleine Zimmer liegt im Halbdunkel, nur durch
Sie können sich ergeben (Abschnitt 41) oder versu­ ein hohes, schmales Fenster in der Nordwand fällt
chen, z urück in den unterirdischen Gang z u flüchten ein wenig Licht herein. Sie tasten sich vorsichtig
(Abschnitt 38) . durch die Kammer, wobei Sie darauf achten, weder

19
37- 4 1

die schlafenden Wächter noch ihre überall verstreut Zettel liegt. Darauf steht geschrieben: » Ich bin gleich
liegenden Habseligkeiten zu berühren. Um das Zim­ zurück. « Sie können abwarten, um herauszufinden,
mer von einer Tür zur anderen zu durchmessen, wer den Zettel geschrieben hat (Abschnitt 33) oder
müssen Sie drei erfolgreiche Geschicklichkeitspro­ die Kammer wieder verlassen, entweder durch die
ben ablegen. Da sich Ihre Augen nach und nach an Westtür (Abschnitt 117) , durch die Nordtür
das Dämmerlicht gewöhnen, fallen Ihnen auch die (Abschnitt 139) oder die Südtür (Abschnitt 160) .
Proben zunehmend leichter. Legen Sie nacheinander
eine gewöhnliche Geschicklichkeitsprobe ab, dann
eine Probe 4 und schließlich eine Probe 6.
41
- -

Wenn alle Geschicklichkeitsproben gelingen, lesen


Sie Abschnitt 48, wenn eine der drei Proben miß ­ Sie werden z u einem starren Bündel verschnürt und
lingt, lesen Sie Abschnitt 71 . vor den Sultan geschleppt. Der Herrscher über den
Palast ist ein schöner Mann mit ebenmäßigen, edlen
Gesichtszügen, aber seine Augen funkeln kalt und
37 grausam.
Als Sie eben nach dem Fensterbrett fassen, bricht die Versuchen Sie nicht, mit ihm zu sprechen. Er würde
Leiter unter Ihrem Gewicht zusammen. Legen Sie Sie sowieso nicht anhören. Er lächelt voller Häme.
eine Geschicklichkeitsprobe 4 ab. Wenn die Probe
- » Ich könnte dich töten lassen « , sagt er, »aber das
gelingt, lesen Sie Abschnitt 58, wenn nicht: würde mir keine Freude machen. Es wäre allzu
Abschnitt 106. schnell vorbei. Lieber lasse ich dich in eins meiner
finsteren Verliese werfen, zu deinen Vorgängern.
Dort könnt ihr schmoren, bis ans Ende eurer Tage.
Ich werde euch jeden Tag besuchen, um mich an
38 euren Qualen zu ergötzen. Die ersten >Befreier< -
Vier der sechs Speere treffen Sie! Ein Speer verur­ ähnlich tölpelhafte Burschen wie du - sind übrigens
sacht W + 2 Trefferpunkte. Würfeln Sie viermal mit nach kurzer Zeit vor Gram und Verzweiflung ge­
dem sechsseitigen Würfel und addieren Sie eine 8 storben. Das hat mir nicht gefallen; ich fühlte mich
zum Gesamtresultat. Dies sind die Trefferpunkte, um mein Vergnügen betrogen. Darum habe ich mir
die Sie hinnehmen müssen. Allerdings dürfen Sie ih­ etwas ausgedacht: Ich will dir eine winzige Hoffnung
ren Rüstungsschutz (5) abziehen. Die restlichen lassen - obwohl es natürlich in Wirklichkeit keine
Punkte werden als Schadenspunkte von Ihrer Le­ echte Hoffnung ist. Ich habe nämlich festgestellt, daß
bensenergie subtrahiert. Sie können sich in den un­ Menschen erstaunliche Leiden ertragen, solange sie
terirdischen Gang flüchten (Abschnitt 54) . Fa lls die noch den Schimmer einer Hoffn ung sehen. Ich ver­
Anzahl der Schadenspunkte höher war als die Le­ spreche dir also feierlich bei Rastullahs Locken­
bensenergie Ihres Helden, ist er tot. Lesen Sie dann pracht: Am Tage, an dem Nedime befreit wird, lasse
Abschnitt 13. ich dich frei. <<
Der Sultan stößt ein gehässiges Lachen aus. » So, nun
schafft mir den Burschen aus den Augen. Er fängt
schon an, mich zu langweilen, und Langeweile ertra­
39 ge ich nicht. «
Sie schaffen es nich t, die Türe anzuheben. Es bl ei bt Sie werden in ein d un kl es Loch gestoßen, wo bereits
Ihnen nichts anderes übrig, als tiefer in den unterirdi­ eine Menge schmutziger, ausgemergelter Gestalten
schen Gang einzudringen (Abschnitt 54) . versammelt sind - Ihre unglückseligen Vorgänger.
Sie haben die Worte des Sultans gehört. Er hat sie
zwar nur gesagt, weil er Sie quälen wollte und um
Ihnen zu demonstrieren, wie absolut sicher er sich
40 fühlt, aber er wird zu seinem Versprechen stehen,
Sie stehen in einer kleinen, 3 mal 3 Meter großen das ist gewiß .
Kammer. In der Mitte der West-, Nord- und Süd­ Werfen Sie also das Dokument der Stärke Ihrer ge­
wand ist je eine Tür. fangenen Helden nicht fort. Erschaffen Sie sich einen
Vor der Ostwand steht ein kleiner Tisch, auf dem ein neuen Helden und versuchen Sie, das Werk seiner

20
21
42- 45

Vorgänger zu vollenden. Wenn es Ihnen gelingt, Gittertür - findet soeben ein Schleiertanz statt. Dar­
Nedime zu befreien, werden alle gefangenen Helden um sollten Sie die Tür noch nicht sofort öffnen. Falls
aus Ihrem Verlies entlassen. Dann stehen Ihnen alle Sie den Tanz heimlich beobachten wollen, lesen Sie
wieder ftir Gruppen- oder Solo-Abenteuer zur Ver­ Abschnitt 27. Sie können sich aber auch von der Tür
fugung . zurückziehen und abwarten, bis der Tanz beendet ist
Und nun beginnen Sie das Abenteuer von vorn! (Abschnitt 24) .

42
Ungehindert gelangen Sie auf die Rückseite des Pala­
stes . Alle Außenmauern des Gebäudekomplexes sind
fensterlos, nur in der Mitte der Rückwand entdecken
Sie ein schmales Fenster, etwa zweieinhalb Meter
über dem Boden. Die Fensteröffnung ist so groß ,
daß ein gewandter Mensch eben hindurchschlüpfen
kann. Auf dem Boden, direkt an der Mauer liegt eine
drei Meter lange Leiter. Wenn Sie die Leiter an die
Wand lehnen und zum Fenster hinaufsteigen wollen,
lesen Sie Abschnitt 101 . Falls Sie doch lieber durch
das Haupttor in den Palast eindringen wollen, lesen
Sie Abschnitt 1 .

43
Der Tanz geht weiter. Die schwarzhaarige Schöne
wirbelt mit kleinen Schritten durch das Zimmer und
wiegt die Hüften im Takt der Musik. Soeben hat die
Tänzerin den zweiten Schleier gelöst; der duftige
Stoff schwebt zu Boden. Jetzt sehen Sie ihr Gesicht:
die entzückende kleine Nase, der hübsche Mund mit
der vollen Unterlippe, das schmale, aber energische
Kinn . . .
Auch die runden Schultern der jungen Frau sind jetzt
nicht mehr verhüllt, und Sie bewundern die porzel­
lanweiße Haut . . .
Die Tänzerin schließt die Augen und greift nach dem
dritten Schleier . . .
Würfeln Sie wieder mit 2 sechsseitigen Würfeln.
Falls Sie keine 1 1 oder 1 2 gewürfelt haben, dürfen Sie
dem Tanz weiter zusehen (Abschnitt 66) . Wenn Sie
eine 1 1 oder 1 2 gewürfelt haben, lesen Sie Abschnitt
208. Wenn Sie freiwillig darauf verzichten wollen,
den Tanz weiter zu beobachten, können Sie auch den 45
Raum verlassen (Abschnitt 82) . Zunächst ergibt Ihre Untersuchung der kleinen hüb­
schen Gefaße nichts Besonderes . Sie drehen die ver­
schiedenen Fläschchen unschlüssig in den Händen,'
schnuppern auch an dem einen oder anderen und
44 wollen sich gerade wieder abwenden, als Ihr Blick
Im Harem des Palastes - das ist der Raum hinter der auf eine winzigkleine Phiole fallt. Sie entkorken sie -

22
46- 56

ein starker, belebender Duft steigt in Ihre Nase. Un­ 52


willkürlich spüren Sie den Wunsch, aus dem Fläsch­ Sie rütteln vergeblich an der Klinke. Lassen Sie das
chen zu trinken. Geben Sie ihm nach (Abschnitt 121) besser bleiben. Erstens nützt es nichts, und zweitens
oder nicht (Abschnitt 135) ? weckt es womöglich die Wölfe auf. Ihnen bleibt
nichts anderes übrig, als eine andere Türe anzusteu­
ern. Wieder müssen Sie alle Hofkästchen zählen, die
Ihr Held durchquert, um zu der anderen Tür zu ge­
46 langen. Das Feld, auf dem der Held jetzt gerade
Das richtige Wort ist Ouveratüria . Kaum haben Sie es steht, wird mitgezählt! Würfeln Sie ftir jedes zu
gegen die Tür gehaucht, da schwingt diese lautlos durchquerende Kästchen und das Standfeld mit ei­
zur Seite. Sie können in den Nachbarraum, den Ha­ nem sechsseitigen Würfel. Diesmal darf die Summe
rem eindringen. Lesen Sie Abschnitt 7. aus den Würfen nicht größer als 10 sein! Die Liste der
Türen finden Sie in Abschnitt 1 1 . Sobald Ihr Würfel­
resultat 1 0 übersteigt, haben Sie die Wölfe aufge­
weckt. Lesen Sie dann Abschnitt 56. Wenn Sie die
47 Tür erreichen, ohne daß die Wölfe aufwachen, schla­
Sie machen eine gute Partie. Herzlichen Glück­ gen Sie den Abschnitt auf, der zu der jeweiligen Tür
wunsch! Kehren Sie zurück zu Abschnitt 109. gehört.

48 53
Es gelingt Ihnen, unbemerkt an den Wachen vorbei­ Sie stchcty an einem Knick im Gang. Sie können nach
zuschleichen. Sie können den Raum entweder durch Osten (Abschnitt 26) oder nach Süden (Abschnitt 67)
die Westtür (Abschnitt 1) oder durch die Nordtür gehen.
(Abschnitt 11) verlassen.

54
49 Wir raten Ihnen, das unterirdische Gangsystem nach
Im Wachraum halten sich gewöhnlich zwei Wächter den Angaben hier im Buch aufzuzeichnen. Benutzen
auf. Beide sind dem Rauschkraut und dem Wein sehr Sie den Plan des Schicksals in der Mitte dieses Buches .
zugetan und schlafen dann häufig auf ihren Posten Die Kantenlänge eines Käs tchens entspricht einem
ein. Falls Sie im Verlaufe dieses Abenteuers schon Meter.
gegen diese beiden Wächter gekämpft und sie besiegt Die Beschreibung des Gangsystems beginnt in
haben, schlagen Sie wieder Abschnitt 10 auf und ver­ Abschnitt 55. Beginnen Sie mit Ihrer Skizze, etwa
lassen den Raum durch eine der beiden dort genann­ auf Feld I 22 .
ten Türen. Wenn Sie noch nicht mit den Wächtern
gekämpft haben, lesen Sie Abschnitt 36.

55
Sie stehen in einem 3 Meter langen Gang, der in
50 Nord-Süd-Richtung verläuft. Am Nordende ist eine
Die Tür ist unverschlossen. Sie können sie öffnen Treppe (Abschnitt 89) , am Südende eine Kreuzung
und in Raum 8 (Abschnitt 8) gehen. (Abschnitt 98) .

51 56
Die Tür ist unverschlossen. Sie können sie öffnen Vier kolossale Wolfsrüden fallen über Sie her. Die
und in Raum 3 (Abschnitt 3) gehen. Werte für einen Sandwolf:

23
24
5 7- 62
MUT: 8 ATIACKE: 1 2 Auf der obersten Stufe entdecken Sie ein Ö llämp­
LEBENSENERGIE: 1 5 PARADE: 4 chen, Feuerstein, Stahl und Zunder. Sie zünden das
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 2 Lämpchen an und steigen vorsichtig die Stufen hin­
Monsterklasse: 1 0 ab. Angenehm kühle Luft weht Ihnen entgegen.
Nachdem Sie etwa zweieinhalb Meter hinabgestie­
Sie können mit den Wölfen auf Leben und Tod
gen sind, haben Sie den Fuß der Treppe erreicht. Vor
kämpfen (nach den Regeln >>Ein Kämpfer gegen
Ihnen erstreckt sich ein langer, dunkler Gang in
mehrere Gegner « ) . Falls Sie die Wölfe besiegen, kön­
Richtung Süden.
nen Sie den Hof fortab nach Belieben durchqueren
Plötzlich sind von oben Stimmen zu hören: » Was hat
(Innenhof: Abschnitt 1 1) . Wenn Sie von den Wölfen
das zu bedeuten? Die Falltür steht auf! << - »Es muß
zerrissen werden, lesen Sie Abschnitt 13. Sie können
jemand im Gang sein! Laß uns nachsehen! « - >> Bist
auch stocksteif stehenbleiben und darauf warten, daß
du verrückt? Niemals würde ich freiwillig da hinab­
Sie von den Wachen gefangengenommen werden:
steigen! « - » Wir machen die Klappe zu und wälzen
Lesen Sie Abschnitt 41.
einen Stein darauf, dann wird diese neugierige Nase
da unten schon sehen, was sie davon . . . «
Den Rest können Sie nicht mehr verstehen, denn die
57 Falltür ist mit dumpfem Knall zugefallen. Sie hören
noch ein schweres Poltern auf der Klappe und dann
Die Tür ist unverschlossen. Sie können sie öffnen
nichts mehr. Sie können zur Falltür zurückgehen und
und in Raum 4 (Abschnitt 4) gehen.
versuchen, sie aufzustemmen (Abschnitt 14) oder
tiefer in den unterirdischen Gang eindringen.
(Abschnitt 54)
58
Es ist Ihnen gelungen, sich am Fensterbrett festzu­
klammern. Mit aller Kraft ziehen Sie sich hoch, und
Sie schaffen es tatsächlich, den Oberkörper durch die
Fensteröffnung zu zwängen. 60
Jetzt können Sie ins Innere des Zimmers schauen. Die Tür läßt sich leicht öffnen. D och als Sie hin­
Verblüfft stellen Sie fest, daß es sich offenbar um ein durchgegangen sind, fällt sie hinter Ihnen ins Schloß
Badezimmer handelt. Es ist niemand im Raum. Aus und ist nun nicht mehr aufzubekommen. Sie können
einer vergitterten, von der Rückseite mit einem Vor­ nach Süden weitergehen (Abschnitt 61) .
hang verhängten Tür zu Ihrer Linken dringt leise
Musik. Nachdem Sie einen Augenblick verschnauft
haben - die Kletterei hat Sie einige Kraft gekostet -,
zwängen Sie sich vollends durch den schmalen Fen­
sterspalt und springen dann vom Fensterbrett auf 61
den Boden. Im gleichen Augenblick rasselt es hinter Sie stehen in einem 6 Meter langen Gang, der in
Ihrem Rücken: Ein schweres, eisernes Gitter ist vor Nordsüdrichtung verläuft. Am Nordende ist eine
die Fensteröffnung gefallen. Dieser Rückweg ist Ih­ Tür (Abschnitt 1 10) , am Südende ein Knick
nen jetzt versperrt, aber immerhin - Sie haben die (Abschnitt 1 14) .
erste Hürde genommen . Sie sind in den Palast einge­
drungen. Lesen Sie nun Abschnitt 6.

62
59 Nur nicht die Geduld verlieren, der Verfasser der
Die Falltür hat keinen Griff. Aber Sie schieben die kleinen Botschaft wird gewiß gleich kommen. Falls
Schwertspitze in die Fuge, und es gelingt Ihnen, die Sie nicht mehr warten mögen, verlassen Sie das
Tür aufzuhebeln. Sie stemmen die schwere Klappe Zimmer durch eine der in Abschnitt 40 genannten
hoch und lehnen sie gegen die Palastmauer. Eine Türen. Wenn Sie dagegen noch einen winzigen Mo­
steinerne Treppe führt hinab ins Dunkle. ment Zeit haben, lesen Sie Abschnitt 103.

25
63- 68

63 67
Die Tür ist unverschlossen. Sie können sie öffnen Sie stehen in einem 5 Meter langen Gang . Am Nord­
und in Raum 6 (Abschnitt 6) gehen. ende ist ein Knick (Abschnitt 53) , am Südende eine
Tür (Abschnitt 60) .

64 68
Sie stehen an einem Knick. Sie können nach Westen Die Todesschreie der Diebe haben die Wachen auf­
(Abschnitt 35) oder nach Süden gehen (Abschnitt geschreckt. Sechs Wächter stürmen in die Kammer.
86) . Trotz aller Gegenwehr werden Sie in Sekunden­
schnelle überwältigt und gefesselt. Lesen Sie
Abschnitt 41 .

65
Efrit Omar, der Flaschengeist, erscheint in einer
dunkelroten Qualmwolke. Bei seinem Anblick las­
sen die Wächter erschrocken die Waffen fallen.
Aus den Augen des Flaschengeistes sprühen flam­
mende Funken. >> Ihr wagt es, meinen Freund anzu­
greifen? « donnert er. » 0 ihr Söhne der bodenlosen
Dummheit! Das werdet Ihr bereuen! «
Er verschränkt die Arme vor der Brust und nickt
einmal heftig mit dem Kopf. Die beiden Wächter
stürzen wie vom Blitz getroffen zu Boden. Sie sind
entweder tot oder besinnungslos.
Efrit Omar strahlt über sein breites Gesicht. » So, das
war's « , sagt er schlicht. » Ich empfehle mich. «
Einen Wimpernschlag später ist er verschwunden.
Sie können den Raum verlassen, entweder durch die
Westtür (Abschnitt 1) oder durch die Tür in der
Nordwand (Abschnitt 1 1) .

66
Der dritte Schleier schwebt sacht zu Boden. Pracht­
voll geformte Waden bieten sich Ihren Blicken dar.
Leise klirrende Goldreifen umspannen die zierlich
schmalen Fesseln. Die wirbelnden Füße scheinen den
bunten Mosaikfußboden kaum zu berühren.
Die glutäugige Tänzerin greift zum vierten Schleier,
der um ihre Hüften gewunden ist.
Würfeln Sie wieder mit 2 sechsseitigen Würfeln.
Falls Sie keine 1 0, 1 1 oder 1 2 gewürfelt haben, dür­
fen Sie dem Tanz weiter zusehen (Abschnitt 88) .
Wenn Sie eine 1 0, 1 1 oder 1 2 gewürfelt haben, lesen
Sie Abschnitt 208. Sie können aber auch den Raum
verlassen (Abschnitt 82) .

26
69- 72

69 wüßten auch nicht, daß das Kräutlein Niesmitlust ge­


Die Diebe sind zunächst verblüfft, erholen sich aber meint ist. (Wie, das wußten Sie gar nicht? Ja, wieso
schnell von ihrer Ü berraschung und lächeln Ihnen lesen Sie dann diesen Abschnitt? Schämen Sie sich!
zu. Aber da Sie nun einmal - zu Unrecht - das Lösungs­
Einer von ihnen hebt die linke Hand zu diesem Zei­ wort erfahren haben, lesen Sie in Rastullahs Namen
chen: weiter! Vorher müssen Sie jedoch 5 Punkte vom
Charisma-Wert Ihres lügnerischen Helden abziehen!)
Sagen Sie dem Zwerg Nase, welches Kräutlein an
der Pastete fehlt und schlagen Sie Abschnitt 21 auf.

71
Sie haben eine Wasserpfeife umgestoßen. Das Mes­
singgefäß fällt scheppernd zu Boden. Die Wächter
sind blitzschnell auf den Beinen und reißen die W af­
fen hoch. Immerhin können Sie die Überraschung
der beiden nutzen, und einem von ihnen einen Stich
Mit welchem Zeichen antworten Sie ihm: versetzen, bevor er Gelegenheit zu Gegenwehr hat.
Würfeln Sie einmal die Trefferpunkte für Ihr
Schwert aus und ziehen Sie die Punkte von der Le­
bensenergie eines Ihrer Widersacher ab . Danach ent­
brennt ein normaler Kampf nach den Regeln des
Schwarzen Auges .
Die Werte ftir einen Wächter:
MUT: 1 0 ATTACKE: 1 0
LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 8
RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 1 W + 3
Monsterklasse: 1 2
Wenn Sie bei dem Kampf zu Tode kommen, lesen
Sie Abschnitt 13. Falls es Ihnen im Verlauf des
Kampfes irgendwann ratsam erscheint, sich zu erge­
Lesen Sie Abschnitt 74 Lesen Sie Abschnitt 81
ben - weil Ihre Lebensenergie auf einen bedrohlichen
Tiefstand gesunken ist -, lesen Sie Abschnitt 41. Falls
Sie im Verlaufe dieses Abenteuers einen Flaschen­
geist befreit haben, können Sie ihn zu Hilfe rufen
(Abschnitt 65) . Wenn es Ihnen gelingt, die Wächter
zu besiegen, lesen Sie Abschnitt 29.

72
Enttäuscht wenden Sie sich von der Truhe ab und
werfen einen letzten suchenden Blick in den Raum.
Ihr Blick fällt auf die Schublade des großen Eßtischs .
Lesen Sie Abschnitt 206 Lesen Sie Abschnitt 123 Ohne viel Hoffnung ziehen Sie die Lade auf. Diese
ist auch tatsächlich fast leer. Immerhin liegt ein
Schlüssel darin. Der Schlüssel paßt in das Schloß der
70 Nordtür. Wenn Sie den Raum durch diese Tür ver­
Sie haben offenbar Ihren Hauff gelesen, denn sonst lassen wollen, lesen Sie Abschnitt 4, falls Sie durch
hätten Sie wohl kaum Zwerg Nase erkannt und die Tür in der Ostwand gehen wollen: Abschnitt 1 1 .

27
73- 79

73 78
Mit knapper Not sind Sie den gewaltigen, messer­ Die Truhe aus eisenbeschlagenem Eichenholz ist
scharfen Krallen des Katers entwischt! Sie flüchten überraschend schwer. Sie läßt sich nur unter großen
unter die Anrichte, aber schon nähert sich eine riesi­ Mühen um wenige Zentimeter verrücken. Der Dek­
ge Katzenpfote, um Sie aus Ihrem Versteck zu zer­ kel läßt sich nicht öffnen, ein Schloß ist nicht zu
ren. Falls Sie im Verlaufe dieses Abenteuers einen entdecken. Sie können versuchen, die Truhe durch
Flaschengeist befreit haben, könnte es nicht schaden, rohe Kraft (Abschnitt 128) oder durch Nachdenken
jetzt seinen Namen zu rufen (Lesen Sie Abschnitt zu öffnen (Abschnitt 144) .
131) . Falls Sie nicht auf einen solchen Helfer zählen
können - Ihr Held hat keinen Flaschengeist befreit -
lesen Sie Abschnitt 132.
79
Der Raum ist mit der Einrichtung einer herrschaftli­
chen Küche ausgestattet. An den Wänden stehen ho­
74 he Schränke und Spinde. Rechts von der Tür zum
Lesen Sie Abschnitt 168. Innenhof hängt ein hölzerner Käfig, in dem offen­
sichtlich schlachtreifes Geflügel bereit gehalten wird.
Heute ist der Käfig leer. Ü ber dem Herd und an der
Herdstange sind hölzerne oder emaillierte Löffel,
75 Kellen und Siebe aufgehängt .
Der Riese senkt die Waffe und sieht Sie abwartend Auf dem großen Tisch stehen in langen Reihen Näp­
an. »Was ist denn in dich gefahren? « fragt er schließ­ fe und Schüsseln, die allesamt Zutaten ft.ir ein Ge­
lich. )) Wieso fällst du über mich her? Ich habe dir richt enthalten, das soeben von einem Koch zuberei­
doch gar nichts getan, du Vater aller Heißsporne! « tet wird. Was ft.ir ein Bursche ist denn das, denken
Mit diesen Worten kommt er wieder langsam näher sie unwillkürlich. In dichte Dampfwolken gehüllt
und hebt das Schwert. Lesen Sie Abschnitt 188. steht er auf einer Marmorplatte, die quer auf zwei
Stühlen vor dem Herd liegt. Dieses improvisierte
Podest hat die Gestalt auch bitter nötig, denn sonst
würde sie gar nicht an die Töpfe auf dem Herd her­
anreichen. Der Koch ist nicht größer als ein sechsjäh­
76 riges Kind. Sein dicker Kopf sitzt tief zwischen den
Sie waren nicht geschickt genug! Die Klinke hat ver­ hochgezogenen, schmalen S chultern. Der Stoff sei­
nehmlich geknackt. Zwei Wachleute stürmen mit nes Wämschens spannt sich straff über einem unför­
gezogenen Säbeln heran. Sie können den Kampf auf­ migen Buckel. Mit langen, spinnendürren Fingern
nehmen (Abschnitt 105) oder versuchen, blitzschnell hat der Zwerg einen Kochlöffel umfaßt und rührt
durch die Tür in den Nebenraum zu flüchten eifrig in einem eisernen Topf. Jetzt wendet er den
(Abschnitt 141) . Kopf und sein Profil wird sichtbar. Sie zucken zu­
sammen. Die Nase des kleinen Burschen ist einfach
zu ungeheuerlich - dick, rot und fast zwei Handbreit
lang! Nie haben Sie ein ähnliches Gesicht gesehen.
Die hohe, weiße Kochmütze steigert noch den lä­
77 cherlichen Anblick.
Als Sie eine besonders stark verstaubte Flasche vom Endlich hat der Zwerg Ihr Eintreten bemerkt. Er
Regal nehmen, fällt die dicke Staubschicht urplötz­ dreht sich mit kleinen Trippelschritten um und hebt
lich ab , und ein goldenes Gefäß erstrahlt in vollende­ drohend den hölzernen KochlöffeL )) Was suchst du
ter Schönheit. Der bauchige Flaschenleib ist fein zise­ hier? << zetert er mit einer piepsigen Fistelstimme.
liert, der Hals mit einem versiegelten Korken ver­ » Scher dich raus ! Auf der Stelle! «
schlossen. Sie können die Flasche öffnen (Abschnitt Wie reagieren Sie? Lachen Sie den schlecht gelaunten
16) , oder sie wieder ins Regal stellen und den Raum Wicht einfach aus (Abschnitt 19) ? Bedrohen Sie ihn
verlassen, entweder durch die Osttür (Abschnitt 1) mit dem Schwert (Abschnitt 20) ? Versuchen Sie, mit
oder durch die Nordtür (Abschnitt 11) . ihm ins Gespräch zu kommen? (Abschnitt 127)

28
29
80- 87

80 >> Seltsam« , erwidert die erste, » ich dachte, ich hätte


Der Raum ist sehr dunkel. Licht fällt nur durch eine Schritte gehört. « - » Wir solltenjetzt ein wenig schla­
nicht ganz geschlossene Luke im Dach herein. Es fen, heute abend muß ich dieser albernen N edime
dauert eine Weile, bis sich Ihre Augen an das Däm­ aufwarten. « - >> Ist sie denn immer noch so halsstar­
merlicht gewöhnt haben. Dann erkennen Sie eine rig?« - »Ja, sie ist entsetzlich dickköpfig, und dabei
Vielzahl von Säcken, Kisten und irdenen Gefäßen. In natürlich todunglücklich. Sie weint den ganzen
der Nordostecke des Raumes steht eine beträchtlich e Tag. « - » Selbst schuld! Aber laß uns jetzt schlafen.
Anzahl von großen Korbflaschen, die vermutlich Ö l Gute Nacht. « » Gute Nacht. <<
enthalten. Hier stoßen Sie zu Ihrer Überra s ch ung Sie können jetzt z u der Frau auf dem prachtvollen
auch auf ein paar Weinflaschen, ein Getränk, das Sie Diwan schleichen (Abschnitt 185) oder das Zimmer
im Hause eines Rechtgläubigen gar nicht vermutet wieder verlassen. Schlagen Sie Abschnitt 7 auf. Dort
hätten. Wenn Sie wollen, können Sie eine Flasche finden Sie eine Auflistung der Türen.
öffnen und überprüfen, ob der Sultan einen guten
Geschmack hat (Abschnitt 146) . Sie können sich aber
auch weiter in der Kammer umsehen (Abschnitt
124) . 85
Ihre Hiebe gehen glatt durch die seltsamen Gestalten
hindurch, ohne einen Schaden anzurichten. Es ist, als
81 schlügen Sie durch Luft oder Rauch. Aber die Dol­
che in den Händen der körperlosen Erscheinungen
Lesen Sie Abschnitt 168.
sind offenbar höchst real, denn Sie spüren immer
wieder schmerzhafte Stiche. Bald bluten Sie aus zahl­
reichen Wunden. Ihnen wird schwindlig, vor Ihren
82 Augen tanzen schwarze Flecke. Die Stimme hallt in
Sie können den Raum durch die Südtür verlassen Ihren Ohren:
(Abschnitt 1 1) oder - falls Sie das noch nicht getan »Du hast in deinem Abenteurerleben schon viele
haben - die Kosmetikfläschchen untersuchen (Ab­ Fehler gemacht, aber daß du in dieses Zimmer einge­
schnitt 45) . Falls Sie das magische Wort kennen, das drungen bist, war dein schlimmster Fehler! «
die Gittertür in der Ostwand öffnet, und Sie durch Dann schwinden Ihnen endgültig die Sinne. Sie
diese Tür gehen wollen, lesen Sie Abschnitt 44. kommen erst wieder zu sich, als Sie von mehreren
Wächtern gefesselt werden. Zu Ihrer Verwunderung
sind Sie völlig unversehrt. Am ganzen Körper haben
83 Sie nicht eine Wunde. Lesen Sie Abschnitt 150.
Tragen Sie hier den falschen Namen ein:

86
Sie stehen in einem 3 Meter langen Gang. Sie können
»Ein schöner Name « , sagt Baradarasch. >>Vielleicht
nach Süden (Abschnitt 104) oder Norden gehen
bringt er dir Glück. Zähle alle seine Buchstaben zu­
(Abschnitt 64) .
sammen und multipliziere die Summe mit 2. Das
Ergebnis ist die Anzahl der Ka mpfru n d en , die du
gegen mich durchstehen mußt. Falls du den Kampf
überlebst, kannst du in Frieden weiterziehen, doch
damit ist nicht zu rechnen. «
87
Nedime erhebt sich vorsichtig von ihrem Lager. Der
Merken Sie sich die Anzahl der Kampfrunden und
Mantikor läßt irritiert das Instrument sinken. >> Hat
lesen Sie dann Abschnitt 120.
dir mein Spiel nicht gefallen ? « fragt er.
»Doch, doch « , versichert Nedime eifrig . » Spiel nur
weiter. « Zögernd geht sie einen Schritt in Richtung
84 Tür. »Gerade >Sterne über der Wüste< gefällt mir be­
»Ich höre nichts « , sagt die Stimme der anderen Frau . sonders gut. «
30
88- 92
»Das war gar nicht >Sterne über der Wüste<, das war 91
>Mein Kamel liebt dich auch<. « Sie verspüren ein unwiderstehliches Kitzeln in der
Jetzt ist der Mantikor endgültig mißtrauisch gewor­ Nase. Hätten Sie doch nur daran gedacht, sich recht­
den. Er sieht sich suchend im Zimmer um und schon zeitig die Nase zuzuhalten! Doch nun werden Sie
stößt er ein bedrohliches Knurren aus: Er hat Sie von einem wahren Nieskrampf geschüttelt. Rollen
entdeckt! Sie einen sechsseitigen Würfel, addieren Sie eine 6
Das Ungeheuer legt die B andurria zur Seite und zum Resultat und lesen Sie dann Abschnitt 178.
kommt langsam auf Sie zu. Lesen Sie Abschnitt 156.

88
Jetzt sind die langen, schlanken Beine der jungen
Frau unverhüllt; nur zwischen den Oberschenkeln
hängen vorn und hinten lange, schmale Schleier her­
unter. Solche Knie, so schwungvoll konturierte
Schenkel sahen Sie noch nie!
Alle Zuschauer sind verstummt und verfolgen ge­
bannt jeden Sprung und Schritt der Tänzerin. Lang­
sam wandern die Finger an ihrem Körper entlang
und tasten nach dem fünften Schleier.
Würfeln Sie wieder mit 2 sechsseitigen Würfeln.
Falls Sie keine 9, 1 0, 1 1 oder 1 2 gewürfelt haben,
dürfen Sie dem Tanz weiter zusehen (Abschnitt 111) .
Wenn Sie eine 9-1 2 gewürfelt haben, lesen Sie
Abschnitt 208. Wenn Sie freiwillig darauf verzichten
wollen, dem Tanz weiter zuzusehen, können Sie den
Raum verlassen.
Lesen Sie Abschnitt 82.

89
Die Treppe endet vor einer Falltür, die Sie nicht öff­
nen können. Kehren Sie zurück nach Abschnitt 55.

90
Sie haben blitzschnell die Tür zugeschlagen und ei­
nen Stuhl unter die Klinke geklemmt. Einen Augen­
blick später versucht jemand, die Klinke herunterzu­
drücken. Stimmen sind von draußen zu hören: » Es
ist jemand hier hereingelaufen! « - » Ich habe nichts
gesehen. Wieso schaust du denn nicht nach?« - » Die
Klinke ist verklemmt! « - » Dann kann auch niemand
92
Die Werte des Riesen:
durch die Tür geflüchtet sein. Komm, schlafen wir
noch ein Weilchen. « - » Nun, wenn du meinst, aber MUT: 20 AITACKE: 1 4
ich könnte schwören . . . « Die Stimmen entfernen LEBENSENERGIE: 1 00 PARADE: 9
sich. Sie warten einen Moment und lesen dann RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 2 W + 2
Abschnitt 2. Monsterklasse: 80

31
93- 96

Kämpfen Sie nach den Ihnen bekannten Regeln. >>Und wie soll das angehen? «
Wenn Sie allerdings Trefferpunkte gegen den Riesen » D u setzt uns auf den Boden, bückst dich z u uns
erzielen, nützt Ihnen das nichts, denn dieser ist ftir herab, ergreifst uns bei den Vorderpfötchen und
normale Waffen unverwundbar. Trotz dieser bitte­ drehst dich mit uns im Kreis herum. <<
ren Erkenntnis müssen Sie 2 Kampfrunden gegen Wenn Sie den Wunsch der Mäuse erftillen wollen,
den Riesen durchstehen. Erst dann läßt der Gigant lesen Sie Abschnitt 181, wenn Sie erst noch mit ih­
von Ihnen ab . Tragen Sie also zwei Runden aus, sub­ nen verhandeln wollen, lesen Sie Abschnitt 177.
trahieren Sie die erlittenen Schadenspunkte von Ihrer
Lebensenergie und lesen Sie dann Abschnitt 75 . Soll­
ten Sie die zwei Kampfrunden nicht überleben, lesen
Sie Abschnitt 13. 94
So sehr Sie sich auch bemühen, dem Kasten ist nicht
beizukommen. Auf dem Innenhof sind Schritte zu
hören, darum empfiehlt es sich, nicht mit Gewalt auf
die Truhe einzuschlagen. Am besten verlassen Sie
93 jetzt das Speisezimmer. Wenn Sie einen Schlüssel zur
Die Möblierung besteht aus einem großen Tisch, um Nordtür gefunden haben, können Sie diese benutzen
den zehn reich mit Schnitzereien verzierte Hocker (Abschnitt 4) und brauchen nicht hinaus auf den
stehen. An der Nordwand steht eine breite, impo­ Hof. Falls Sie bisher keinen Schlüssel gefunden ha­
sante Anrichte, auf der Anrichte eine kleine Truhe, ben, lesen Sie Abschnitt 72.
daneben ein goldener Kelch. Als Sie zum Kelch blik­
ken, nehmen Sie eine huschende Bewegung wahr.
Sie treten überrascht näher und wollen Ihren Augen
nicht trauen: Um den Goldpokal tanzen wahrhaftig 95
drei kleine graue Mäuse. Sie haben sich auf die Hin­ Efrit Omar erscheint augenblicklich mit Blitz und
terpfoten aufgerichtet, an den Vorderpfoten gefaßt Donnerschlag. Der Wächter und die Wölfe drücken
und wirbeln im Kreis herum. Die langen, dünnen sich angsterftillt an die Wand.
Schwänze peitschen fröhlich durch die Luft. »Drei gegen einen« , sagt der Flaschengeist, >> das
Da es sehr still im Zimmer ist, vernehmen Sie einen kann ich nicht zulassen! « Dann fragt er: »Was ist hier
fast unhörbaren, zirpenden Gesang: eigentlich los? Wieso streitet ihr euch? «
.
Wir tänzeln und wir schwänzeln, Sie wollen antworten, doch der Zwerg kommt Ih­
schwänzeln und scharwenzeln immer um und um! nen zuvor. » Er wollte mich mit dem Schwert er­
Tag ftir Tag Mäusetanz, schlagen! « piepst er.
tanze, tanze, Mäuseschwanz, ach wie ist das » Oho! « brummt der Flaschengeist. >>Wenn das so ist,
dumm! habe ich mich voreilig eingemischt. Drei gegen einen
Offenbar haben die Mäuse Sie bemerkt, denn sie un­ - das erscheint mir genauso gerecht wie ein ausge­
terbrechen nun ihren Tanz, stellen sich vor Ihnen auf wachsener Krieger gegen einen unbewaffneten ar­
und schauen Sie aus blinkenden, schwarzen Knopf­ men Wicht. Ich empfehle mich. «
augen an. Die Maus in der Mitte stimmt einjämmer­ Mit diesen Worten ist Efrit Omar verschwunden.
liches Flehen an: Schlagen Sie wieder Abschnitt 20 auf, und stellen Sie
»Hilf uns, Fremder, hilf1 Wir sind drei verzauberte sich zum Kampf!
Prinzen. Ein böser Nekromant hat uns verhext. Auf
immer müssen wir in Mäusegestalt leben, nur um
die Mittagszeit haben wir wenigstens menschliche
Stimmen. Aber dann fällt uns nie etwas anderes ein 96
als dieses dumme Lied zu singen und den blöden Sultan Hasrabal sitzt an einem Tisch und studiert ein
Mäusetanz zu tanzen. « Schriftstück. Als Sie den Raum betreten, legt er das
»Aber wie kann ich euch helfen? « fragen Sie. » Ich Blatt zur Seite und schaut Sie an. Er hebt die linke
bin schließlich kein Zauberer. « Augenbraue und mustert Sie interessiert.
» Üh, das ist ganz leicht! Du muß nur mit uns singen »Warum störst du mich?« fragt er leise.
und tanzen. « Wie reagieren Sie? Sagen Sie:

32
33
97- 1 06

a) »Ich kam, um die Prinzessin zu befreien. « Falltür öffnen (Abschnitt 59) oder lieber über die Lei­
(Abschnitt 199) ter zum Fenster hinaufsteigen? (Abschnitt 31)
b) »Entschuldigung, Herr. Ich glaube, ich habe mich
verlaufen. « (Abschnitt 152)
c) » Ich muß dich warnen, Herr. Es sind Diebe in den
Palast eingedrungen. « (Abschnitt 189) 102
Oder verzichten Sie auf eine Antwort und entschlie­ Die Tür ist abgeschlossen . Merken Sie sich das Hof­
ßen Sie sich zu einem Ü berraschungsangriff kästchen, in dem Ihr Held steht und schlagen Sie
(Abschnitt 149) ? Abschnitt 52 auf.

97 103
»Wirf deine Waffen fort! « befiehlt die Stimme. Jetzt ist es gleich soweit, es kann nur noch Sekunden
»Dann gehe hinaus auf den Hof! Dort erwarten dich dauern, lesen Sie Abschnitt 33.
meine Wächter, um dich zu binden. Wir werden uns
wahrscheinlich bald wiedersehen. « Lesen Sie
Abschnitt 41 .
104
Sie stehen vor einer Tür, die sich leicht öffnen läßt.
Sie gehen hindurch und betreten eine kleine Kammer
98 (Abschnitt 107) .
Sie stehen an einer Kreuzung. Sie können nach Nor­
den (Abschnitt 55) , Westen (Abschnitt 26) , Osten
(Abschnitt 35) oder Süden (Abschnitt 15) gehen.
105
Die beiden Wächter tragen Turbane. Sie sind mit
weiten Pluderhosen bekleidet, ihre 0 berkörper sind
99 nackt. Ihre Werte:
Sie stoßen die Tür zum Innenhof auf. Mit ein paar MUT: 1 0 ATTACKE: 1 2
Schritten sind Sie beim Hoftor. Der Riegel fliegt zur LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 1 0
Seite, die Türflügel schwingen auf. Sie stürmen hin­ RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 1 W + 3
aus auf die Straße, setzen Nedime ab, nehmen sie an Monsterklasse: 1 2
der Hand und laufen und laufen, bis Hasrabals Palast
Wenn Sie die Wächter bezwingen, tragen Sie die ge­
weit hinter Ihnen liegt. Lesen Sie Abschnitt 109.
wonnenen Abenteuerpunkte (AP = Monsterklasse)
in das Dokument der Stärke ein und lesen Abschnitt
176. Falls Sie in dem Kampf zu Tode kommen, lesen
100 Sie Abschnitt 13, falls Sie es vorziehen, sich zu erge­
ben - was auch während des Kampfes geschehen
Stellen Sie sich vor, diese Türe wäre abgeschlossen;
kann -, lesen Sie Abschnitt 41 .
Ihr Held säße elend in der Falle! Zum Glück läßt sich
die Tür leicht öffnen. Sie führt in einen kleinen
dunklen Raum (Abschnitt 40) .
106
Es gelingt Ihnen nicht, sich am Fensterbrett festzu­
halten. Sie stürzen zu Boden. Ziehen Sie einen Punkt
101 von Ihrer Lebensenergie ab . (Sie haben sich den
Als Sie die Leiter anheben, entdecken Sie eine merk­ Knöchel verknaxt!) Jetzt können Sie entweder versu­
würdige Vertiefung im Boden. Sie scharren ein we­ chen, die Falltür im Boden zu öffnen (Abschnitt 59)
nig Sand zur Seite und haben bald eine quadratische, oder zurück zur Front des Palastes gehen, um durch
offenbar geheime Falltür freigelegt. Wollen Sie die das Haupttor in ihn einzudringen. (Abschnitt 1) .

34
1 07- 1 1 1

107 1 10
Die Kammer ist 3 mal 3 Meter groß und hat eine Die Tür läßt sich nicht öffnen. Kehren Sie zurück
einzige Tür in der Mitte der Nordwand. In der Dek­ nach Abschnitt 61 .
ke der Kammer ist nahe der Westwand eine Luke
angebracht. Wenn Sie die Luke öffnen könnten,
stünden Sie im Innenhof des Palastes . Leider wurde
die Luke vor Jahren von oben fest verschlossen und 111
kann seitdem nicht mehr benutzt werden. Ihnen Die Musikantinnen hatten den langsamen Rhythmus
bleibt nichts anderes übrig, als die Kammer durch jetzt wieder gesteigert. Die Tänzerin dreht sich in
die Nordtür zu verlassen. Kehren Sie zurück in den rasendem Tempo, in schwindelerregenden Kreisen.
Gang (Abschnitt 86) . Der funfte Schleier wird gelöst, flattert einen Augen­
blick wie eine Fahne und schwebt dann davon. Im
Nabel der Schönen funkelt ein kleiner Rubin auf.
Das bemerken Sie zuerst, dann erst erfassen Sie mit
108 Ihren Blicken die Schönheit des jungen Körpers, der
unter heftigen Atemstößen bebt. Der Tanz wird von
Die Tür ist abgeschlossen. Um sie zu öffnen, benöti­
Takt zu Takt ekstatischer! Die Frau wendet Ihnen
gen Sie - wie Sie an dem kleinen goldenen Schloß
den Rücken zu, ihre Hände tasten nach dem sechsten
sehen können - ein passendes, vermutlich goldenes
Schleier.
Schlüsselchen. Falls Sie irgendwo einen solchen
Schlüssel gefunden haben, können Sie in Raum 9
(Abschnitt 9) gehen. Wenn Sie keinen kleinen golde­
nen Schlüssel besitzen, lesen Sie Abschnitt 52.

109
Sie haben es geschafft! Nedime ist frei. Bald kann der
Kalif seine geliebte Tochter wieder in die Arme
schließen. Er überreicht Ihnen die versprochene Be­
lohnung von 1 50 Dukaten und bietet Ihnen sogar die
Hand seiner Tochter an. Sie können das Angebot
annehmen (Abschnitt 47) oder nicht (Abschnitt
28) .
Auf jeden Fall erhalten Sie zu den Dukaten
120 Abenteuerpunkte. Außerdem dürfen Sie das
wunderbare Schwert behalten, das Ihren Attacke­
und Parade-Wert um je 1 Punkt erhöht. Hüten Sie
diese Waffe gut!
Sie haben ein schwieriges und gefahrenreiches
Abenteuer bestanden. Bald wird man in ganz A ven­
turien von Ihnen sprechen. Dann kommen noch ge­
fahrvollere Herausforderungen auf Sie zu! Wir wün­
schen Ihnen Glück auf Ihrem Weg. Sie werden es
nötig haben. Salemaleikum!
Nachdem Ihm Nedime entrissen wurde, entläßt
Hasrabal alle Gefangenen aus seinem Kerker. Die
Helden stehen Ihnen nun ftir neue Abenteuer wieder
zur V erftigung. Wenn Sie möchten, können Sie die­
ses Abenteuer jetzt als Gruppenspiel versuchen. Sie­
he Anhang, Seite 57.

35
1 1 2- 1 20

Würfeln Sie wieder mit 2 sechsseitigen Würfeln . 116


Falls Sie keine 8, 9, 1 0, 1 1 oder 1 2 gewürfelt haben, Efrit Omar erscheint mit einem dumpfen Knall. Er
dürfen Sie dem Tanz weiter zusehen (Abschnitt 133) . schaut Sie mitleidig an. )) Baradarasch ist mein Stief­
Wenn Sie eine 8-12 gewürfelt haben, lesen Sie bruder« , erklärt er. » Ich kämpfe nicht gegen Fami­
Abschnitt 208. Wenn Sie freiwillig darauf verzichten lienangehörige. Aber ich werde euch beiden eine
wollen, dem Tanz weiter zuzuschauen, können Sie Weile zusehen. « Kehren Sie zurück zu Abschnitt
den Raum verlassen. Lesen Sie Abschnitt 82. 120.

1 17
112 Sie stehen in einem zwei Meter langen Gang. Am
Sie befreien die beiden wieder von ihren Fesseln. Ostende ist eine Tür (Abschnitt 100) , am Westende
»Du bist ein feiner Kerl. Rastullah möge dir hundert ein Knick (Abschnitt 114) .
kräftige Söhne schenken! Also, paß auf! Wir verraten
dir jetzt unseren Trick. « Lesen Sie Abschnitt 191 .
1 18
Tragen Sie hier den Namen Ihres Helden ein:

113
In den triefenden Fäusten hält er einen mächtigen )>Ein schöner Name « , sagt Baradarasch. )) Vielleicht
Dreizack. Er spricht mit dumpf blubbernder Stim­ bringt er dir Glück. Zähle alle seine Buchstaben zu­
me: )>Mein Name ist Baradarasch. Wie heißt du, du sammen und addiere eine 2 zum Ergebnis . Das ist die
Wicht? « Anzahl der Kampfrunden, die du gegen mich durch­
Sie können der unheimlichen Gestalt antworten und stehen mußt. Falls du den Kampf überlebst, kannst
den Namen Ihres Helden nennen (Abschnitt 1 18) , du in Frieden weiterziehen, doch mit diesem Aus­
sich rasch einen falschen Namen ausdenken gang ist nicht zu rechnen. «
(Abschnitt 83) oder die Antwort verweigern Merken Sie sich die Anzahl der Kampfrunden und
(Abschnitt 136) . lesen Sie dann Abschnitt 120.

114 1 19
Sie stehen an einem Knick im Gang. Sie können nach Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe + 3 ab . Ge­
Norden (Abschnitt 110) oder nach Osten gehen lingt die Probe, lesen Sie Abschnitt 205, scheitert sie,
(Abschnitt 117) . lesen Sie Abschnitt 115.

120
1 15 )>Bevor ich dich erschlage, sollst du erfahren, wer
Sie stoßen an einen Hocker, der polternd umfällt. dich getötet hat « , blubbert der Fettwanst. >> Ich bin
Sofort erhebt sich ein entsetzlicher Lärm. Frauen der Meister des Bades . . . « Er hält einen Moment
kreischen schrill: »Ein Mann im Harem! Ein Frem­ inne. »Wage nur nicht, mich Bademeister zu nennen« ,
der! Zu Hilfe! Zu Hilfe! « Die Frauen werden in der fährt er dann fort. >>Meine Aufgabe ist es, daftir zu
Tonhöhe nur noch von den Eunuchen übertroffen, sorgen, daß dieser der Reinlichkeit geweihte Raum
die aufgesprungen sind, mit gezückten Säbeln heran­ nicht von Fremden beschmutzt wird. «
stürmen und gellende Alarmschreie ausstoßen. Wei­ Er schüttelt sich. » Gerade mußte ich daran denken,
tere Haremswächter dringen in das Gemach ein. daß der prächtige Marmorboden bald ganz und gar
Bald sind Sie von allen Seiten umzingelt. Sie können mit deinem Blut besudelt sein wird - eine ekelhafte
sich zum Kampf stellen (Abschnitt 148) oder die Vorstellung! Nun, bringen wir es hinter uns! «
Waffen fallen lassen und sich ergeben (Abschnitt 41) . Falls Sie im Verlaufe dieses Abenteuers einen Fla-

36
37
1 2 1 - 1 26

sehengeist befreit haben und ihn jetzt zur Hilfe rufen so ungerecht geht's im Leben manchmal zu! Lesen
wollen, lesen Sie Abschnitt 116. Sie haben keinen Sie nun Abschnitt 41 .
Flaschengeist befreit? Dann lesen Sie weiter:

Baradaraschs Werte:
MUT: 50 ATIACKE: 1 2
123
Lesen Sie Abschnitt 168.
LEBENSENERGIE: 50 PARADE: 1 0
RÜSTUNGSSCHUTZ: 0 TREFFERPUNKTE: 3 W
Monsterklasse: 40
Wenn Sie den Kampf überleben, lesen Sie Abschnitt 124
209. Wenn Baradarasch Sie erschlägt, lesen Sie Ihnen dringt plötzlich ein unangenehmer Geruch in
Abschnitt 13. die Nase. Je weiter Sie sich der Südostecke des Rau­
mes nähern, desto unerträglicher wird der süßliche
Fäulnisgestank. Schließlich entdecken Sie einen gro­
ßen Weidenkorb, in dem große Fleischstücke liegen,
12 1 die entsetzlich stinken. Dicke, schwarzglänzende
Kaum haben Sie von der klaren Flüssigkeit genippt, Fliegen krabbeln in Scharen auf ihnen herum. Über
als Sie ein seltsames, nie gekanntes Gefühl durch­ dem Weidenkorb ist in der Wand eine hölzerne Luke
strömt. In der Phiole war ein wunderbares Zauber­ angebracht. Die Holzklappe ist mit einem eisernen
elixier. Alle Ihre Eigenschaften: Mut, Körperkraft, Bolzen gesichert, der an einer Kette hängt. Durch die
Geschicklichkeit, Klugheit und Charisma haben sich Luke dringt leises Winseln an Ihre Ohren. Sie kön­
plötzlich um 2 Punkte erhöht. Tragen Sie die neuen nen die Klappe öffnen (Abschnitt 151) oder die Un­
Werte in das Dokument der Stärke Ihres Helden ein, tersuchung des Zimmers fortsetzen (Abschnitt 143) .
die Werte gelten nämlich permanent. Überprüfen
Sie, ob sich die Zahlen für Attacke, Parade und Tref­
ferpunkte eventuell ebenfalls verändert haben. Lesen
Sie nun Abschnitt 190. 125
Jammerschade, daß Sie dem Z werg nicht helfen kön­
nen! Wie wär's, wenn Sie dieses Abenteuer kurz un­
terbrächen und Hauffs Märchen vom Zwerg Nase
122 läsen? Das ist nicht nur eine wunderschöne Lektüre,
Da Sie nicht auf das Angebot eingegangen sind, er­ dort erfahren Sie auch, wie das Kräutlein heißt.
fahren Sie auch nicht, wie man die Wölfe ausschalten Nachdem Sie auf diese Weise das Lösungswort in
kann. Schade, dabei waren Sie der Lösung so nahe! Erfahrung gebracht haben, lesen Sie Abschnitt 70.
Zu allem Überfluß stimmen die Diebe plötzlich ein Wenn Sie wollen, kann ich Ihnen das Lösungswort
ungeheures Geschrei an: auch verraten, aber das hat seinen Preis (Abschnitt
»Wachen! Ein Fremder ist in den Palast eingedrun­ 134) !
gen! Zu Hilfe! «
Augenblicke später stürmen sechs Wächter in die
Vorratskammer. Die Männer überwältigen und fes­
seln Sie. Zu Ihrer großen Empörung müssen Sie mit 126
erleben, wie die Diebe befreit werden, denn der Ihr Mut-Wert erhöht sich um weitere 2 Punkte! Sie
Wachhauptmann glaubt den Burschen tatsächlich fühlen sich, als könnten Sie einen Löwen mit bloßen
das haarsträubende Lügenmärchen, das sie ihm aufti­ Händen zerreißen. Gleichzeitig ist allerdings Ihr Ge­
schen: Sie beide, ehrenwerte Männer, hätten einen schicklichkeits-, Ihr Attacke- und Ihr Parade-Wert
Dieb bis in den Palast verfolgt, um Ihm das Hand­ um 2 Punkte gefallen . Wer auf Abenteuer ausgeht,
werk zu legen. Aber der Kerl hätte sie überwältigt soll sich nicht betrinken! Alle Veränderungen Ihrer
und gefesselt, um ungestört die Vorratskammer aus­ Werte gelten für den Rest dieses Abenteuers . Nun
plündern zu können. können Sie sich weiter in der Kammer umsehen
Die Wachen zerren Sie aus der Vorratskammer. Tj a, (Abschnitt 124) .

38
1 27- 1 32

127 benommenen Kater am N ackenfell, setzt ihn auf den


Wie wollen Sie das Gespräch beginnen? Sagen Sie: Tisch und hält ihn fest. Efrit Omar spuckt aus, und
»Du dauerst mich, du kleiner Kerl. Dir ist ein trauri­ drei feuchte Mäuse purzeln auf die Tischplatte. Mit
ges Los beschieden. Aber nimm's nicht zu schwer! der freien Hand zeigt er auf Sie und herrscht die
Ich war auch mal klein, vielleicht kleiner als du. « Mäuse an:
Dann lesen Sie Abschnitt 19. Oder fragen Sie: » Was »Ihr habt euren Spaß gehabt, Rollerich, Roderieb
kochst du da Feines? Mir läuft ja schon das Wasser und Ratzerich! Aber nun laßt euch schnell etwas ein­
1m Mund zusammen, wenn 1 ch nur d1e edJen Z u ta­ faJJen, sonst . . . « Efrü Omar sch1ebt den Kater dro­
ten sehe. « Dann lesen Sie Abschnitt 179. hend auf die Mäuse zu.
Die zitternden Mäuschen fassen sich schnell bei den
Händen und fangen an zu tanzen. Ihr zirpender Chor
erklingt:
1 28 Wir tänzeln und wir schwänzeln,
Die Truhe bietet nicht soviel Widerstand, wie Sie schwänzeln und scharwenzeln den lieben langen
befürchtet hatten. Eine Kraftprobe -4 genügt, um Tag.
den Deckel aufzusprengen. Führen Sie die Kraftpro­ Tag für Tag Mäusetanz,
be durch. Sie haben zwei V ersuche. Falls beide schei­ tanze, tanze, Mäuseschwanz, doch nur, wer tan­
tern, sollten Sie das Speisezimmer verlassen. Entwe­ zen mag.
der durch die Osttür (Abschnitt 11) oder durch die Es durchfährt Sie ein Ruck, der Sie bis ins Mark
Nordtür (Abschnitt 17) . Wenn die Kraftprobe ge­ erschüttert, aber Sie stellen voll Erleichterung fest,
lingt, lesen Sie Abschnitt 154. daß Sie wieder aus gewohnter Höhe in die Welt
blicken.
Efrit Omar trägt die Mäuse wieder zu ihrem Loch, in
dem diese blitzschnell verschwinden.
129 >>Es sind alberne Burschen« , sagt er mit einem Ach­
Die Tür ist unverschlossen. Sie können sie öffnen selzucken, >> aber man kann ihnen nicht böse sein. Sie
und in Ramn 1 0 (Abschnitt 10) gehen. sind schon länger verzaubert als ich. Haben sie dir
erzählt, sie seien verwunschene Prinzen? Gelogen,
sage ich dir! Ihre Zungen sind krum mer als das Horn
des Widders . Sie waren einmal Zauberlehrlinge, aber
130 ihr Meister hat sie dabei erwischt, wie sie ihm das
Die Tür ist unverschlossen. Sie können sie öffnen Schwarze Auge stehlen wollten. Sie haben ihren ge­
und in Rauin 2 (Abschnitt 2) gehen. rechten Lohn erhalten.
So, nun muß ich aber los . Ich habe mich schon viel
zu lange aufgehalten. «
Kaum hat er die letzten Worte ausgesprochen, da ist
13 1 er auch schon spurlos verschwunden. Sie können
Kaum haben Sie den Namen Efrit Omar gerufen, als jetzt das Speisezimmer verlassen, entweder durch die
ein dröhnendes Lachen den Raum erfüllt. Von einem Osttür (Abschnitt 11) oder durch die Nordtür
derben Fußtritt getroffen fliegt der Kater durch die (Abschnitt 17) . Wenn Sie möchten, können Sie aber
Luft und verschwindet dann j ämmerlich miauend in zuvor noch die Truhe auf d er Anr1chte unters u chen
einer Zimmerecke. Aus gewaltiger Höhe blickt Efrit (Abschnitt 78) .
Omar auf Sie herab . » Das darf nicht wahr sein! «
poltert er. Seine Stimme klingt unerträglich laut für
Ihre empfindlichen Mäuseohren. >> Ich kann mir den­
ken, wer dir so übel mitgespielt hat; aber das werden 132
wir gleich haben! « Der Kater schlägt blindlings nach Ihnen, und er
Efrit Omar läßt sich auf den Boden nieder, öffnet trifft! Sie purzeln aus Ihrem Versteck hervor, direkt
seinen gewaltigen Mund und preßt ihn gegen ein in die Pranken des Untiers . Ohne zu zögern verspeist
Mauseloch in der Wand. Dann holt er tief Luft. Mit Sie der hungrige Kater mit Haut und Haaren! Lesen
vollen Backen geht er durchs Zimmer, ergreift den Sie Abschnitt 13.

39
1 33- 1 37

133
Der vorletzte Schleier weht davon. Ihr Blick heftet
sich auf den schmalen, wundervoll biegsamen Rük­
ken, der sich im Rhythmus der Musik wiegt. Ein
einziger Schleier ist der Tänzerin noch geblieben, die
jetzt langsam zu einer D rehung ansetzt. Es ist Ihnen
warm geworden in Ihrem Versteck. Sie schlucken,
Ihr Hals ist trocken. Denn nun haben Sie das Profil
eines Körpers vor Augen, der in ganz A venturien
seinesgleichen sucht. Oh, diese zwiefachen Wölbun­
gen, von rosigen Spitzen gekrönt! Alles schwingt
und bebt! Und die aufpeitschende Musik . . .
Ein heftiger Schmerz läßt Sie zusammenfahren - Sie
haben sich auf die Unterlippe gebissen!
Da, jetzt fahren die schlanken Finger spielerisch über
den allerletzten Schleier.
Würfeln Sie mit 2 sechsseitigen Würfeln. Falls Sie
keine 7, 8, 9, 1 0, 1 1 oder 12 würfeln, dürfen Sie sich
das Ende des Schleiertanzes ansehen (Abschnitt 145) .
Wenn Sie eine 7-1 2 gewürfelt haben, lesen Sie
Abschnitt 208. Wenn Sie freiwillig darauf verzichten
wollen, dem Tanz weiter zuzuschauen, können Sie
den Raum verlassen. Lesen Sie Abschnitt 82.

134
Das Kraut heißt Niesmitlust. Ziehen Sie 4 Punkte
vom Klugheitswert Ihres Helden ab . Ein Held, der
nicht einmal die bekanntesten Kindermärchen gele­
sen hat, kann unmöglich besonders klug sein . Sagen
Sie jetzt dem Z werg Nase, wie das Kräutlein heißt,
und schlagen Sie Abschnitt 21 auf.

135
Sie unterdrücken den Wunsch, aus der Phiole zu Dreizack nach Ihnen. Legen Sie eine Geschicklich­
trinken. Als Sie das Fläschchen zurück auf den Sims keitsprobe + 6 ab . Wenn die Probe gelingt, lesen Sie
stellen wollen, entgleitet es Ihren Fingern und zer­ Abschnitt 215, wenn nicht: Abschnitt 210.
schellt auf dem Marmorboden. Die Flüssigkeit läuft
aus und formiert sich auf magische Weise zu einem
Wort. Wenn Sie wissen wollen, welches magische
Wort auf dem Boden erscheint, lesen Sie Abschnitt 137
183. Wenn es Sie nicht interessiert, lesen Sie Sie zerren N edime am Arm hinter sich her, doch sie
Abschnitt 190. reißt sich los . Sie müsse rasch noch ein paar Sachen
einpacken, sagt sie. Sie können sich die lauthals pro­
testierende Kalifentochter über die Schulter werfen
und mit ihr ins Freie zu flüchten versuchen
136 (Abschnitt 99) oder Nedime beim Packen behilflich
Ohne Vorwarnung sticht Baradarasch mit dem sein (Abschnitt 159) .

40
1 38- 1 45

138 142
Nedimes Werte: Zwischen Efrit O mar und der Bestie ist ein furchter­
lieher Kampf entbrannt. Wie ein Berserker schlägt
MUT: 12 ATTACKE: 8
der Flaschengeist wieder und wieder mit dem riesi­
LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 6
gen Säbel zu. Eben holt er erneut zu einem wuchti­
RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 1 W
gen Hieb aus und - trifft Sie mit der Breitseite der
Jetzt stehen Sie zu zweit dem Mantikor gegenüber. Klinge an der Stirn. Lesen Sie Abschnitt 186.
Das Ungeheuer kämpft mit Pranken und Zähnen ge­
gen den Helden und versucht gleichzeitig, Nedime
mit dem Giftstachel zu treffen. Der Mantikor setzt
seine Paraden nur gegen die Attacken des Helden 143
ein. Nedimes Dolchstiche nimmt er nicht ernst. Sie haben sich gerade von der Luke abgewandt, als
Wir wollen hoffen, daß N edime nicht vom Giftsta­ plötzlich heller Lichtschein ins Zimmer fällt - durch
chel getroffen wird, denn wenn das geschieht, wird eine Ö ffnung im Dach. In dem blendend hellen Vier­
sie dem Tode kaum entrinnen. Falls Nedime und Ihr eck erscheinen die Umrisse zweier Köpfe.
Held gemeinsam den Mantikor bezwingen, lesen Sie Sie verbergen sich rasch hinter einem großen Salz­
Abschnitt 109. Wenn Nedime vom Giftstachel ge­ faß . Aus Ihrem Versteck können Sie beobachten, wie
troffen wird, lesen Sie Abschnitt 187. Notieren Sie sich zwei Männer vorsichtig durch die Dachluke her­
Nedimes Kampfwerte auf einem Blatt, dazu die ablassen. Die beiden unterhalten sich im Flüsterton,
Nummer des Abschnitts (187) , den Sie aufschlagen so daß Sie nur einige Satzfetzen auffangen können:
müssen, wenn N edime vom Mantikor vergiftet >> werden nie dahinterkommen, wie . . . sowieso
• • •

wird. Die Kampfwerte des Mantikors finden Sie in nichts gemerkt . . . Sieh mal, sie haben neue Gewürze
Abschnitt 161. bekommen . . . «
Wollen Sie sich versteckt halten, bis die beiden Män­
ner - ganz offensichtlich handelt es sich um Diebe -
verschwunden sind (Abschnitt 166) , stellen Sie sie
139 zur Rede (Abschnitt 147) , oder sagen Sie: >>Er­
Die Nordtür ftihrt zu einer kleinen Abstellkammer. schreckt euch nicht, ich bin einer von eurer Zunft. <<
Auf dem Boden der völlig ausgeräumten Kammer (Abschnitt 69)
liegt ein einzelner Silbertaler. Heben Sie ihn auf
(Abschnitt 155) oder schließen Sie die Tür und keh­
ren ins Zimmer zurück (Abschnitt 40) ?
144
Bitte legen Sie eine Klugheitsprobe + 3 ab . Gelingt
die Probe, lesen Sie Abschnitt 158, scheitert die Pro­
140 be, lesen Sie Abschnitt 94.
Sie können die Treppe hinauf- (Abschnitt 34) oder
hinabsteigen (Abschnitt 174) .

145
Die runden Hüften zucken im Takt. Unerträglich
141 langsam nesteln die schlanken Finger den allerletzten
Nun wird es spannend! Können Sie tatsächlich ent­ Knoten auf. Der dünne Stoff gleitet über die glatte
kommen? Zunächst müssen Sie eine Geschicklich­ Haut. Gleich, gleich wird es geschehen . . .
keitsprobe +3 ablegen, um zu beweisen, daß Sie D ie Tänzerin wirft den letzten Schleier genau in Ihre
schnell durch die Tür geschlüpft sind und diese hinter Richtung. Das Tuch entfaltet sich in der Luft,
sich zugezogen haben. Anschließend ist eine Klug­ schwebt heran . . . und -bleibt irgendwo hängen. Ver-
heitsprobe fällig. (Haben Sie daran gedacht, die Tür dammt!
hinter sich zu verkeilen?) Falls Geschicklichkeits- und Ihnen ist ganz und gar die Sicht versperrt, während
Klugheitsprobe gelingen, lesen Sie Abschnitt 90, falls im Nachbarraum ein leiser Trommelwirbel und ver­
eine von beiden Proben scheitert: Abschnitt 164. haltener Applaus das Ende des Schleiertanzes ver-

41
1 46- 1 53

künden. Enttäuscht wenden Sie sich ab und prallen MUT: 1 0 ATTACKE: 1 1


entsetzt zurück! LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 9
Mitten im Badebassin sitzt ein unglaublich feister, RÜSTUNGSSCHUTZ: 1 TREFFERPUNKTE: 1 W + 3
mindestens drei Meter großer Mann mit langem Monsterklasse: 1 0
Haar und buschigem schwarzem Bart. Die Erschei­
nung richtet sich langsam und bedrohlich auf. Lesen Tragen Sie mindestens eine Kampfrunde gegen die
Sie Abschnitt 113. sieben aus. Anschließend können Sie sich ergeben
(Abschnitt 41) oder weiterkämpfen.
Wenn Sie getötet werden, lesen Sie Abschnitt 13.
Falls Sie den Kampf gewinnen, lesen Sie Abschnitt
146 170.
Der Wein schmeckt außerordentlich gut. Sie fühlen
sich gestärkt und belebt, und das schon nach einem
kleinen Zug. Für den Rest dieses Abenteuers erhöht
sich Ihr Mut-Wert um 2 Punkte. Sie können den 149
Rest der Flasche austrinken (Abschnitt 126) oder sich Sie dringen mit blankem Schwert auf Hasrabal ein.
weiter in der Kammer umsehen (Abschnitt 124) . Der hebt abwehrend die Hände und - verdoppelt
sich! Urplötzlich sitzen zwei Sultane nebeneinander
am Tisch. Welchem von beiden gilt Ihre Attacke,
dem linken (Abschnitt 171) oder dem rechten
147 (Abschnitt 172) ?
Die beiden ziehen D olche aus ihren Gewändern und
greifen an. Sie setzen sich mit Ihrem Schwert zur
Wehr.
150
Die Werte: » Tja, da staunst du, du Vater der Verblüfften « , sagt
einer der Wächter hämisch. » Unser Herr ist ein Mei­
1 . Dieb
MUT: 6
ster der Hypnose. Du bist einer Halluzination erle­
ATIACKE: 1 2
gen. Aber was dir jetzt bevorsteht, ist grausame
LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 7
Wirklichkeit. « Lesen Sie Abschnitt 41.
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1
Monsterklasse: 1 0
2. Dieb
MUT: 8 ATIACKE: 1 3 15 1
LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 9 Sie klappen die Luke auf und starren direkt in den
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 weit aufgerissenen Rachen eines Wolfes! Schnell
Monsterklasse: 1 0 schlagen Sie die Klappe wieder zu. Lesen Sie
Abschnitt 143 .
Wenn Sie i m Kampf getötet werden, lesen Sie
Abschnitt 13. Sie können sich ergeben, dann lesen
Sie Abschnitt 22. Wenn die Lebensenergie beider
Diebe auf weniger als 4 sinkt, flehen die beiden um 152
Gnade. Sie können sie erschlagen (Abschnitt 68) , mit Lesen Sie Abschnitt 189.
der Breitseite Ihrer Schwertklinge bewußtlos schla­
gen (Abschnitt 201) oder sie fesseln (Abschnitt 182) .

153
Sie scheinen also Rechtshänder zu sein. Nun, in Zu­
148 kunft werden Sie sich umstellen müssen. Die rechte
Sie haben es insgesamt mit 7 Wächtern zu tun. Hand Ihres Helden ist für immer im Rachen des
Die Werte ftir einen Wächter: Mantikars verschwunden. Der Held kann keine

43
1 54- 1 6 1

Zweihandwaffen mehr benutzen, ein Schild ist ihm Miene, greift aber nicht ein. Kehren Sie zurück nach
aber auch in Zukunft erlaubt. Ziehen Sie für den Rest Abschnitt 161 und tragen Sie den Kampf allein aus .
dieses Abenteuers drei Punkte vom Attacke-, Para­
de- und Geschicklichkeits-Wert Ihres Helden ab, da
er seine Kämpfe ja nun mit der ungeübten Linken
austragen muß . Lesen Sie Abschnitt 156. 158
Einem pfiffigen Burschen wie Ihnen bleibt so leicht
nichts verborgen. Sie haben schnell herausgefunden,
daß Sie nur zweimal gegen die rechte Seite der Truhe
154 zu klopfen brauchen - und schon springt der Deckel
Der Truhendeckel zerspringt unter Ihren wuchtigen auf. Sie finden ein Fläschchen mit einem Heiltrank.
Schlägen. Sie hören ein leises Klirren. Als Sie in die Der Trank bringt Ihnen 1 5 Lebenspunkte zurück. Sie
Truhe schauen, finden Sie ein gläsernes Fläschchen, können ihn sofort einnehmen oder für eine spätere
auf dem Heiltrank steht. Leider ist die Flasche zerbro­ Gelegenheit aufbewahren. (Es ist unmöglich, mit
chen und fast völlig ausgelaufen. Sie können den diesem Heiltrank die Lebensenergie Ihres Helden
Rest der Flüssigkeit trinken - so erhalten Sie 3 Le­ über den ursprünglichen Stand zu heben) . Allerdings
bens punkte zurück. (Wichtig: Die Lebensenergie dürfen Sie niemals während eines Kampfes aus dem
steigt nie über den Stand, den sie bei Abenteuerbe­ Fläschchen trinken. Außerdem enthält die Truhe
ginn hatte. Wenn Ihr Held bisher noch keine Lebens­ 15 Silbertaler, die Sie mitnehmen können. Sie kön­
punkte eingebüßt hat, kann er mit dem Fläschchen nen jetzt das Speisezimmer verlassen, entweder
nicht viel anfangen, denn es ist unmöglich, das zer­ durch die Tür in der Nordwand (Abschnitt 17) oder
sprungene Fläschchen zu transportieren, um den durch die Tür in der Ostwand (Abschnitt 1 1) .
Heiltrank für eine spätere Gelegenheit aufzubewah­
ren . ) Außer der Flasche liegen 15 Silbertaler in der
Truhe. Sie können die Münzen einstecken und das
Speisezimmer verlassen: entweder durch die Tür in 159
der Ostwand (Abschnitt 11) oder durch die Tür in Nedime wirft rasch ein paar Habseligkeiten in eine
der Nordwand (Abschnitt 17) . kleine Truhe. Während Sie das Kästchen halten, be­
obachten Sie die Auseinandersetzung zwischen dem
Flaschengeist und dem Ungeheuer (Abschnitt 142) .

155
Der Taler ist auf dem Boden festgeklebt. So sehr Sie
sich auch bemühen, Sie können ihn nicht aufheben. 160
Schließen Sie die Tür und kehren Sie ins Zimmer Die Tür läßt sich leicht öffnen. Sie führt zu einem
zurück. Lesen Sie Abschnitt 40. Gang, der in Nord-Süd-Richtung verläuft
(Abschnitt 174) .

156
Wenn Sie im Verlaufe dieses Abenteuers einen Fla­ 161
schengeist befreit haben, sollten Sie ihn jetzt rufen. Jetzt möchte ich nicht in Ihrer Haut stecken. Nun j a, es
Es wäre besser für Sie (Abschnitt 167) . Falls Sie kei­ hilft nichts, Sie müssen den Kampf durchstehen.
nen Flaschengeist befreit haben, müssen Sie allein
Die Werte des Mantikors:
mit dem Ungeheuer fertig werden. Lesen Sie
Abschnitt 161. MUT: 20 ATTACKE: 1 3/4
LEBENSENERGIE: 45 PARADE: 8
RÜSTUNGSSCHUTZ: 4 TREFFERPUNKTE: 2 W
für Pranken und Rachen,
157 außerdem Giftstachel
Nedime beobachtet den Kampf mit angsterfüllter Monsterklasse: 40

44
1 62- 1 64

Erläuterungen zum Kampfverlauf stattet. Offenbar wollte der Sultan das Herz der Ge­
Der Mantikor attackiert in jeder Runde zweimal, fangenen gewinnen, indem er sie mit prachtvollen
einmal mit Pranken und Rachen und einmal mit dem Geschenken überhäufte.
GiftstacheL Sie haben j eweils nur eine Parade und Als Sie das Zimmer betreten, liegt N edime auf ei­
müssen entscheiden, ob Sie die Pranken und Zähne nem großen, weichen Diwan, über den ein Balda­
oder den Giftstachel parieren wollen. Um erfolg­ chin gespannt ist. Sie blickt Ihnen aus großen Augen
reich mit Pranken und Rachen zu attackieren, darf erwartungsvoll entgegen. Leider ist die schöne Ge­
der Mantikor höchstens eine 13 würfeln. Für eine fangene nicht allein.
gelungene Attacke mit dem Giftstachel darf der Sie wird von einer Kreatur bewacht, die zu den
Mantikor höchstens eine 4 würfeln. Der Mantikor furchterregendsten Ungeheuern in ganz A venturien
greift immer zuerst mit Pranken und Zähnen und zählt: einem Mantikor! Dieses Wesen ist eine grauen­
danach mit dem Stachel an. Wenn der Mantikor also hafte Mischform aus tierischen und menschlichen
bei seinem Attacke-Wurf fur Pranken und Rachen Körperteilen. Auf einem Löwenkörper sitzt ein
Erfolg hat, und Sie beschließen, gegen diese Attacke Männerkopf mit großem, häßlichem Mund, der mit
eine Parade zu versuchen, können Sie den anschlie­ drei Reihen messerscharfer Zähne bewehrt ist. Statt
ßenden Stich des Giftstachels nicht mehr parieren. eines Löwenschweifs wächst der Hinterleib eines
Sie können aber Ihre Parade auch fur den Giftstachel Skorpions aus dem Körper des Ungeheuers .
aufsparen. Der Mantikor soll N edime nicht nur bewachen. Der
Was geschieht, wenn Sie vom Stachel des Mantikars Sultan hat ihm aufgetragen, der Gefangenen jeden
getroffen werden? Wunsch von den Augen abzulesen - nur freilassen
Ihre Rüstung schützt Sie nicht, denn das Ungeheuer darf er sie nicht - und- sie mit Gesängen zu unterhal­
zielt immer auf ungedeckte Körperstellen. Für die ten. Tatsächlich hat sich der Mantikor vor dem La­
Wunde, die der Stachel verursacht, müssen Sie ger der Schönen ausgestreckt. Er schlägt mit seinen
1 Punkt von Ihrer Lebensenergie abziehen. klobigen Pranken die B andurria und singt dazu mit
Schon in der nächsten Kampfrunde setzt dann die kehliger, aber wohltönender Stimme.
lähmende Wirkung des Giftes ein. Verringern Sie Das Ungeheuer ist von seinem eigenen Gesang so
vor Beginn der Runde Ihren Attacke- und Parade­ ergriffen, daß es Ihr Eindringen nicht bemerkt. Was
Wert um einen Punkt. Vor der nächsten Runde zie­ tun Sie?
hen Sie dann wieder einen Punkt ab und so weiter. Versuchen Sie, den Mantikor freundlich zu stim­
Wenn der Mantikor Sie einmal mit dem Giftstachel men, indem Sie leise - um ihn nicht zu erschrecken -
getroffen hat, setzt er den Schwanz nicht mehr ein an ihn herantreten, ihm den Kopf kraulen und dazu
und greift nur noch mit Rachen und Pranken an. (Er >>Pussi, Pussi, Pussi . . . « sagen (Abschnitt 173) ?
ha t seinen Giftvorrat fürs erste aufgebraucht. ) Der Oder ziehen Sie Ihr Schwert, um den Ahnungslosen
Kampf wird bis zum Tode eines der beiden Kontra­ mit einem einzigen Streich zu erschlagen (Abschnitt
henten geführt. Wenn Ihr Held stirbt, lesen Sie 25) ? Oder winken Sie N edime heimlich zu sich heran
Abschnitt 13, wenn er den Mantikor bezwingt: (Abschnitt 87) ?
Abschnitt 109.
Zu Beginn des Kampfes sehen Sie, daß Nedime Ih­
nen mit einem zierlichen Dolch zu Hilfe eilen will.
Nehmen Sie die Hilfe an (Abschnitt 138) oder stoßen
Sie N edime zurück, damit sie sich nicht in Gefahr
163
Sie werden ohnmächtig. Lesen Sie Abschnitt 41.
bringt? (Abschnitt 157)

162 164
Endlich haben Sie Nedimes Zelle gefunden. Ihr Ziel Es gelingt Ihnen nicht, die Türe rechtzeitig hinter
ist zum Greifen nahe. Aber als Zelle kann man den sich zu verschließen. Sie werden von kräftigen Hän­
Raum, in dem die Tochter des Kalifen untergebracht den gepackt und in den Torraum zurückgerissen.
ist, eigentlich nicht bezeichnen - eher schon als Ge­ Zwei erboste Wächter mit gezückten Krummsäbeln
mach. Der Raum ist recht groß und luxuriös ausge- stehen Ihnen g�genüber. Lesen Sie Abschnitt 105 .

45
46
1 65 - 1 70

165 167
Nedime kommt endgültig zu sich und erholt sich Efrit Omar erscheint mit Blitz und Donnerschlag.
rasch. Bald kann sie wieder aufstehen. Sie ist bereit, Der Mantikor schreckt einen Moment lang geblen­
mit Ihnen aus dem Palast zu fliehen. Lesen Sie det zurück. Was tun Sie? Helfen Sie Efrit Omar in
Abschnitt 109. dem bevorstehenden Kampf (Abschnitt 142) ? Er­
greifen Sie Nedime und flüchten Sie mit ihr aus dem
Zimmer (Abschnitt 137) ?

166
Die Diebe scheinen Sie tatsächlich nicht zu bemer­
ken, denn sie gehen weiter suchend in der Vorrats­ 168
kammer umher. Seit kurzem flüstern sie nicht mehr, »Tatsächlich, du bist ein Kumpel « , sagt der größere
sondern verständigen sich durch eine Zeichenspra­ der beiden Diebe strahlend. Da hört man ein Topf­
che, die Sie nicht kennen. klappern aus dem Nebenraum.
Wäre Ihnen diese Sprache bekannt, hätten Sie sicher >> Ü verflucht! « schimpft der kleinere Dieb . » Der Koch
nicht weiter so ruhig hinter dem Faß gewartet, denn ist nebenan. Wir müssen weg, aber vorher . . . «
der kleinere der beiden Diebe hat dem größeren si­ Der größere Dieb ist inzwischen unben1erkt hinter
gnalisiert: Sie getreten und wirft Ihnen plötzlich eine Schlinge
>Hinter dem Salzfaß in der Ecke sitzt jemand. Wenn über den Oberkörper. Erbarmungslos schnürt er Sie
ich die rechte Hand hebe, fallen wir mit den Dolchen zu einem Bündel zusammen. Der Kleine stopft Ihnen
über ihn her ! < einen Knebel zwischen die Zähne, dann nimmt er
Wie zufällig nähern sich die beiden Ihrem Versteck. den eben unterbrochenen Satz wieder auf:
Plötzlich hat einer von ihnen einen Dolch in der » . . . aber vorher müssen wir dir noch eine Lektion
Hand und springt auf Sie zu! Auch der andere Dieb erteilen. Man gibt sich nicht als Dieb aus, wenn man
greift an. Ein verbissener Kampf entbrennt. nicht einmal die einfachsten Geheimzeichen be­
In der ersten Kampfrunde würfeln beide Diebe ihre herrscht. Nein, das gehört sich nicht! «
Attacke, ohne daß Sie eine Parade ausfuhren dürfen. Darauf öffnen die beiden die Luke zum Innenhof und
Von der zweiten Kampfrunde an verläuft der Kampf werfen Sie direkt vor die Füße der Sandwölfe. Lesen
normal. Sie Abschnitt 180.

Die Werte:
1 . Dieb
MUT: 6 ATIACKE: 1 2 169
LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 7 Jetzt sind Sie den Damen so nahe gekommen, daß
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 Sie jedes Wort verstehen können: » Das war ein schö­
Monsterklasse: 1 0 ner Tanz! « - »Ja, nicht schlecht für eine Prinzessin. «
- »Wo mag sie das gelernt haben? « - »Was weiß ich,
2. Dieb Hauptsache, dem Sultan gcfällt's. « - » Still, ich habe
MUT: 8 ATIACKE: 1 3 etwas gehört! «
LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 9 Sie können weiter dem Gespräch lauschen
RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 (Abschnitt 84) oder einen Augenblick reglos verhar­
Monsterklasse: 1 0 ren und dann zu dem ungewöhnlich prächtigen Di­
Wenn Sie im Kampf getötet werden, lesen Sie wan schleichen (Abschnitt 1 19) .
Abschnitt 13. Sie können sich auch ergeben, dann
lesen Sie Abschnitt 22. Wenn die Lebensenergie bei­
der Diebe auf weniger als 4 sinkt, flehen die beiden
um Gnade. Sie können sie erschlagen (Abschnitt 68) , 170
oder mit der Breitseite Ihres Schwerts bewußtlos In einem gewaltigen Kampf haben Sie die gesamte
schlagen (Abschnitt 201), oder sie fesseln (Abschnitt Palastwache niedergemacht. Sind Sie sicher, daß da­
182) . bei alles mit rechten Dingen zugegangen ist? Haben

47
1 7 1 - 1 79

Sie korrekt gewürfelt? Na, wie dem auch sei - Sie 176
haben gewonnen, auf der ganzen Linie. Der Sultan Die beiden Wächter sind tot. Jetzt können Sie den
stürzt ins Zimmer und bittet Sie, wenigstens ihn und Raum hinter der Westtür betreten (Abschnitt 2) oder
die Frauen zu verschonen. Dann läßt er Nedime her­ aber in den Wachraum (Abschnitt 10) eindringen. In
beibringen. Ihr Held bekommt 1 20 Abenteuerpunk­ diesem Fall ignorieren Sie alles, was in Abschnitt 1 0
te und dazu von N edimes dankbarem Vater die ver­ über die Wächter geschrieben steht, denn diese bei­
sprochenen 1 50 Dukaten. den haben Sie ja soeben niedergemacht.
Das Abenteuer ist zu Ende. Wir hoffen, daß es Ihnen
gefallen hat. Wenn Sie möchten, lesen Sie noch den
Anhang: Nedimes Entfohrung als Gruppenabenteuer.
177
»Was habe ich davon, wenn ich euch helfe? « fragen
Sie die Mäuse. » Was könnt ihr fur mich tun? « Die
171 Mäuse sehen Sie traurig an. Dann stecken sie die
Ein furchtedieher Hieb saust auf den Turban des Sul­ Köpfe zusammen und tuscheln miteinander. Schließ­
tans nieder, doch bevor die Klinge den Kopf­ lich ergreift die Maus in der Mitte wieder das
schmuck berührt, ist der Sultan plötzlich ver­ Wort:
schwunden. Sie sind einen Augenblick verwirrt, »Auch wir können dir helfen. Willst du einen Be­
dann greifen Sie den verbliebenen Sultan auf dem weis? Greif in die Tischschublade! Dort findest du
anderen Stuhl an, aber auch dieser erweist sich als einen Schlüssel. Er paßt zur Tür in der Nordwand.
Trugbild, das blitzschnell verschwindet. Lesen Sie Wenn du durch die Nordtür gehst, mußt du nicht
Abschnitt 197. wieder den Hof mit den scheußlichen Wölfen über­
queren. «
Sie schauen in der Schublade nach und finden tat­
sächlich einen Schlüssel.
172 » Siehst du, wie wir dir helfen können« , sagen die
Lesen Sie Abschnitt 171 . Mäuse. »Wenn du nun unseren Wunsch erfullst,
werden wir dich sehr reich machen. Wir sagen dir,
wie man die Truhe auf der Anrichte öffnet. Darin
steckt nämlich ein gewaltiger Schatz! «
173 Sie können die Verhandlungen mit den Mäusen
Das darf nicht wahr sein! Einen Mantikor streichelt abbrechen und p robieren, ob der Schlüssel zu der
man doch nicht, wenn einem das Leben lieb ist. Mit Nordtür paßt (Abschnitt 193) oder mit den Mäusen
welcher Hand haben Sie das Untier gestreichelt, mit tanzen (Abschnitt 181) .
der rechten (Abschnitt 153) oder mit der linken
(Abschnitt 212) ?

178
Wie lautet die Summe aus Ihrem Würfelresultat plus
174 6? Nun - so oft mußten Sie niesen! Welch· ein Glück
Sie stehen in einem 4 Meter langen Gang. Am Nord­ fur Sie, daß weit und breit niemand den ohrenbetäu­
ende ist eine Tür, durch die man in eine kleine Kam­ benden Lärm gehört hat! Sie können die Untersu­
mer gelangt (Abschnitt 40) , am Südende ist eine chung der Kammer fortsetzen. Lesen Sie jetzt
Treppe, die nach oben fuhrt (Abschnitt 140) . Abschnitt 77.

175 179
Bravo! Sie haben daran gedacht, einen Finger unter Sie haben das richtige Thema angeschnitten. Die
die Nase zu halten. So müssen Sie nicht niesen und Kochkunst ist ein Gebiet, über das der Zwerg stun­
können weitersuchen. Lesen Sie Abschnitt 77. denlang plaudern kann. Sie erfahren, daß er gerade

48
1 80- 1 84

die Pastete Suzeräne zubereitet, die Königin aller plötzlich mit Ihrem Gesicht auf gleicher Höhe. Daftir
Speisen. Plötzlich wird seine Miene ernst. >> Aber ich sind alle Gegenstände im Zimmer riesengroß gewor­
fUrchte, die Pastete wird mir nicht gelingen« , sagt er. den. Erschrocken stellen Sie fest, daß auf Ihren
>>Ein Kräutlein fehlt, und ich kann mich nicht darauf Handrücken ein samtiger Mäusepelz zu sprießen be­
besinnen, welches es ist. Der Sultan wird schrecklich ginnt. Sie sind dabei, sich in eine Hausmaus zu ver­
zürnen, wenn bei der Königin der Speisen nicht alles wandeln.
stimmt. Er hat eine außerordentlich feine Zunge, Die Mäuse kichern hämisch und sind plötzlich ver­
man kann ihn nicht täuschen. Oh, oh, vielleicht läßt schwunden. Und nun sehen auch Sie den Grund ftir
er mir gar den Kopf abschlagen. Er ist sowieso böse die überstürzte Flucht: Ein riesiger, grauschwarz ge­
auf mich, weil aus der Kammer dauernd Vorräte tigerter Kater schleicht langsam auf Sie zu.
verschwinden, und ich den Dieb noch nicht zu fassen Der Kater springt Sie an! Wenn Sie dem Angriff ent­
bekommen habe. « Der Zwerg sieht Sie aus flehen­ wischen wollen, muß Ihnen eine Geschicklichkeits­
den Augen an. )) Ach, wenn du mir das Kräutlein probe + 5 gelingen. Falls Sie die Probe bestehen, le­
nennen könntest, alles will ich ftir dich tun! « sen Sie Abschnitt 73, falls nicht Abschnitt 195.
Wissen Sie, welches Kraut der Zwerg benötigt? Ja:
Abschnitt 70. Nein: Abschnitt 125 .

182
Kaum haben Sie die beiden verschnürt, da schlägt
180 Ihnen der kleinere Dieb ein Geschäft vor: Er wird
Die Sandwölfe hätten Sie gewiß in Stücke gerissen, Ihnen sagen, wie man die Wölfe auf dem Innenhof
wenn nicht zufallig zwei Wächter vorübergekom­ überlistet, wenn Sie den beiden die Freiheit schen­
men wären. Die beiden Wachen sind zwar über­ ken. Sie würden Ihnen dann auch schwören, nie wie­
rascht, als sie Sie erblicken, freuen sich aber doch der in den Palast einzubrechen. Gehen Sie auf das
über diesen Fund: einen fix und fertig verschnürten Angebot ein (Abschnitt 1 12) oder nicht (Abschnitt
Gefangenen. Lesen Sie Abschnitt 41 . 122) ?

181 183
Sie heben die Mäuse von der Anrichte und stellen sie Das Wort ist T ÖLPEL! Lesen Sie nun Abschnitt 190.
behutsam auf den Boden. Dann bücken Sie sich tief
herab und fassen zwei Mäuse vorsichtig bei den Vor­
derpfoten. Langsam tippeln Sie mit den possierlichen
Gesellen im Kreis herum. Die Mäuse stimmen ein 184
Lied an, und bitten Sie, in den Gesang einzu­ Es dauert einen Augenblick, bis die Frau aus dem
stimmen: Schlaf erwacht. Sie sieht Sie einen Moment lang
schlaftrunken und fragend an, dann weiten sich ihre
Wir tänzeln und wir schwänzeln, Augen vor Schreck. Es beschleicht Sie das Geftihl,
schwänzeln und scharwenzeln, einen schweren Fehler begangen zu haben - doch
o, welch ein Genuß ! bevor Sie diesen Gedanken zu Ende bringen können,
Tag ftir Tag Mäusetanz, stößt die Frau einen gellenden Angstschrei aus . Im
tanze, tanze Mäuseschwanz, Nu sind die beiden Eunuchen auf den Beinen. Durch
immer mit ich muß ! die Tür zum Hof stürmen weitere Wächter herbei.
))Aber Nedime« , stammeln Sie fassungslos . )) Ich bin
I m gleichen Augenblick, i n dem Sie merken, daß der gekommen, um dich zu befreien. «
Liedtext sich ein wenig geändert hat, hören Sie einen )) Ich bin nicht Nedime, du Sohn einer hirnlosen Ei­
leisen Zischlaut, so als ob Luft aus einem Ballon dechse! « fahrt die Frau Sie an. >> Ich bin Prinzessin
entweicht. Ihnen wird schwindlig, und Sie müssen Nahema, die Lieblingsfrau des Sultans! Für deine un­
ftir einen kurzen Moment die Augen schließen. Als sägliche Dummheit wirst du schwer bezahlen! Er­
Sie sie wieder öffnen, sind die Köpfe der Mäuse greift ihn! « befiehlt sie den Wachen. Sie können sich

49
50
1 85 - 1 89

ergeben (Abschnitt 41) oder sich zum Kampf stellen 187


(Abschnitt 148) . Der Giftstachel des Ungeheuers dringt tief in N edi­
mes Wade ein. Die zarte, j unge Frau sinkt sofort
leblos zu Boden. Der Mantikor ist für einen winzi­
gen Augenblick abgelenkt. Sie nutzen Ihre Chance
185 und durchbohren das Herz des Ungeheuers mit dem
Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe -1 ab . Gelingt Schwert. (Für das Erlegen dieses Monsters erhalten
die Probe, lesen Sie Abschnitt 205, scheitert sie, lesen Sie 40 Abenteuerpunkte. )
Sie Abschnitt 115. Endlich können Sie sich u m N edime kümmern. Sie
ist noch nicht tot, stellen Sie erleichtert fest. Noch
steckt ein Fünkchen Leben in ihr. Sind Sie kräftig
und geschickt genug, das Gift aus der Wunde zu
186 saugen, ehe es zu spät ist?
Benommen taumeln Sie und stürzen zu Boden. Sie Legen Sie eine Kraft- und eine Geschicklichkeitspro­
wollen wieder aufspringen, doch die Beine versagen be ab . Wenn beide Proben gelingen, lesen Sie
Ihnen den Dienst. Hilflos müssen Sie mitansehen, Abschnitt 198. Wenn auch nur eine der Proben schei­
wie sich das Kampfesglück wendet: Hatte bisher tert, lesen Sie Abschnitt 194.
Efrit Omar dem Ungeheuer mit jedem Schlag gräß­
liche, klaffende Wunden zugefügt, so ist er es nun,
der mörderische Prankenhiebe einstecken muß . Zu
Ihrem Schrecken stellen Sie fest, daß der Flaschen­ 188
geist keineswegs unverletzlich ist. Zwar fließt kein Plötzlich ergreift der Riese mit der Linken die
Blut aus seinen zahlreichen Wunden, sondern roter Schneide seines Szimitars und hält Ihnen den Griff
Rauch, der schwer zu Boden sinkt, aber Sie können entgegen. Fast gleichzeitig läßt er sich vor Ihnen auf
deutlich sehen, wie Efrit Omar von Sekunde zu Se­ die Knie fallen. » Du bist mein Retter« , stammelt er.
kunde schwächer wird. » Ich danke dir! « Danach springt er wieder auf. Für
Der Mantikor bedrängt ihn unablässig. Seine Pran­ seine enorme Körpergröße und beträchtliche Leibes­
kenhiebe sind fürchterlich und wohlgezielt. Die drei­ fülle bewegt er sich erstaunlich gewandt. » Mein Na­
fachen Zahnreihen schnappen erbarmungslos zu. me ist Efrit Omar « , stellt er sich vor. » Wenn du
Bald ist der ganze Boden mit rotem Rauch bedeckt. einmal in einer Klemme steckst und meinen Namen
Der Körper des Flaschengeistes sinkt plötzlich in sich rufst, werde ich dir nach Kräften helfen. « Plötzlich
zusammen und verschwindet in den blutroten grinst er verschmitzt. >> Falls ich gerade Zeit und Lust
Schwaden, die von einem leichten Luftzug getrieben dazu habe. Auf dieser kleinen Einschränkung muß
durch das Zimmer wehen. Der Rauch wird von Au­ ich bestehen. << Er lächelt noch einmal. » So, und nun
genblick zu Augenblick dünner. Bald ist von Efrit empfehle ich mich. Auch wenn du mich nicht siehst,
Omar nichts geblieben als ein seltsamer, würziger werde ich - wahrscheinlich - in deiner Nähe sein.
Duft, der den Raum erfüllt. Aber ruf nur dann nach mir, wenn du wirklich in
Der Mantikor knurrt, bleckt die Zähne und kommt Not bist! Ruf mich niemals zum Spaß ! Ich kann es
langsam auf Sie zu. Die Benommenheit fallt von Ih­ nicht leiden, wenn man mich zum besten hält. <<
nen ab . Sie können sich wieder bewegen. Mit dem Er kommt dicht an Sie heran, drückt Ihnen einen
Schwert in der Faust erwarten Sie den Angriff des schmatzenden Kuß auf die Wange, zwinkert Ihnen
Ungeheuers. Zu Ihrem Glück ist der Mantikor stark zu, sagt: » Leb wohl, mein Retter! « und löst sich in
geschwächt, das fahle Löwenfell ist über und über Luft auf.
mit Blut besudelt. Sie können die Abstellkammer wieder verlassen,
Wie man mit einem Mantikor kämpft, erfahren Sie entweder durch die Osttür, dann lesen Sie Abschnitt
in Abschnitt 1 6 1 . Dort ist die Lebensenergie dieses 1 oder durch die Nordtür (Abschnitt 1 1) .
Ungeheuers mit 45 angegeben. Das gilt für einen
gesunden, unverletzten Mantikor. Ihrem Gegner ist
aber nur noch eine Lebensenergie von 10 Punkten
geblieben. Merken Sie sich diese Zahl und schlagen 189
Sie Abschnitt 161 auf. Der Sultan schüttelt bedächtig den Kopf. » Dich muß

51
1 90- 1 94

Rastullah in seiner großen Güte geschickt haben, um nächsten Stunden zu faul und träge, um irgend j e­
mich zu erheitern« , sagt er und hebt beide Hände. manden anzufallen. <<
» Du wagst es, mich in meinen Studien zu stören ­ Aus dem Nebenraum ist lautes Klappern zu hören.
ohne triftigen Grund? Wenn das kein Scherz sein Der Dieb fahrt flüsternd fort:
soll, was ist es dann?« Er wartet Ihre Antwort gar » Sonst ist um diese Zeit niemand in der Küche. Wir
nicht erst ab, sondern fahrt fort: »Ü du Sohn eines schleichen uns dann nämlich durch die Küche und
hohlköpfigen Ziegenbocks! Du hast in deinem über den Hof ins Freie. Aber heute werden wir bes­
Abenteurerleben viele Fehler begangen, aber daß du ser durch das Dach verduften. «
in diesen Raum eingedrungen bist, war dein Kurz darauf sind beide durch die Dachluke ver­
schlimmster Fehler! << schwunden. Sie können jetzt den Trick der Diebe
Er hält einen Augenblick inne und massiert mit Dau­ anwenden und die Wölfe futtern. Wenn Sie im Ver­
men und Zeigefinger seinen Nasenwurzel. Dann laufe dieses Abenteuers wieder den Innenhof
schaut er wieder auf (Abschnitt 11) betreten, gelten alle Regeln über die
>> Sprich mir nach: Ich soll nicht so ein dummes Zeug Wölfe ftir Ihren Helden nicht mehr. Er kann den Hof
schwatzen! « nach Belieben überqueren und braucht nicht mehr
Sie versuchen es, haben aber plötzlich ein merkwür­ ftir die einzelnen Hofkästchen zu würfeln.
diges Gefühl im Mund. Ihre Zunge ist bis zur Wurzel Sie verlassen jetzt die Vorratskammer und gehen zu­
gespalten. Sie bringen kein Wort heraus . (Ziehen Sie rück in die Küche (Abschnitt 4) .
fünf Punkte vom Charisma-Wert Ihres Helden ab .
Ein Mensch mit zweifacher Zungenspitze ist keines­
wegs eine attraktive Erscheinung. )
»Ja, so ergeht es einfallslosen Lügnern« , sagt Hasra­ 192
bal. >>Wache! Ergreift ihn! « Der Zwerg steht Ihnen Rede und Antwort, aber er
Sie hören schwere Schritte auf dem Hof und stürzen ist so verängstigt, daß aus ihm nichts Rechtes heraus­
zur Tür in der Nordwand, aber . bevor Sie sie errei­ zubringen ist. Um ihn ein wenig zu beruhigen, fra­
chen, werden Sie von kräftigen Händen gepackt und gen Sie ihn, was ftir eine Speise er gerade zubereitet.
zurückgerissen. Lesen Sie Abschnitt 41 . Lesen Sie weiter bei Abschnitt 179.

190 193
Wenn Sie wollen, können Sie den Baderaum verlas­ Der Schlüssel paßt und läßt sich leicht im Schloß
sen, entweder durch die Südtür (Abschnitt 1 1) oder drehen. Sie können in den Nachbarraum gehen
durch die Gittertür in der Ostwand. Um diese Tür (Abschnitt 4) oder zurück zu den Mäusen, um mit
öffnen zu können, müssen Sie ein magisches Wort ihnen zu tanzen (Abschnitt 181) .
gegen das Schloß hauchen. Falls Sie das Wort ken­
nen, lesen Sie Abschnitt 44. Im Augenblick findet
hinter der Gittertür j edoch ein Schleiertanz statt.
Wenn Sie einen solchen Tanz heimlich beobachten 194
wollen, lesen Sie Abschnitt 202. Die Tochter des Kalifen stößt einen tiefen Seufzer
aus, dann liegt sie still. Aus ihren Lippen dringt kein
Hauch, der Pulsschlag ist nicht mehr zu spüren.
Ihr Held hat seine Aufgabe nicht erfüllt. Ihm bleibt
191 nur eine Möglichkeit: eilige Flucht. Denn j etzt wer­
»Es ist ganz einfach: Die Wölfe - Rastullah möge sie den sich nicht nur die Schergen des Sultans, sondern
mit der Staupe schlagen! - werden nur einmal in der auch die Männer des unglücklichen Kalifen an seine
Woche gefuttert. Also haben sie immer einen rasen­ Fersen heften.
den Hunger und zerfleischen jeden Fremden, der den Also verstecken Sie sich irgendwo in einem entlege­
Hof betritt. Wir werfen ihnen ein paar ordentliche nen Teil A venturiens, wo Sie vor Verfolgern sicher
Fleischbrocken durch die Futterluke dort in der sind. Setzen Sie diesen Helden nie mehr in einem
Wand. Dann fressen sie sich voll und sind in den Abenteuer ein, das im Süden A venturiens spielt!

52
1 95 - 1 99

Ach - übrigens: Nedime ist nicht wirklich gestor­ schmücktem Griff in der Hand. »Ergib dich ! « sagt
ben. Der Sultan hat sie gefunden und auf magische eine Stimme. » Diesen Kampf kannst du nicht gewin­
Weise ins Leben zurückgeholt. Wenn Sie wollen, nen. Du kannst dich allenfalls lächerlich machen. «
können sie also noch einen Befreiungsversuch unter­ Geben Sie auf (Abschnitt 97) oder greifen Sie wieder­
nehmen - aber nicht mit Ihrem letzten, eben geflohe­ um an (Abschnitt 204) ?
nen Helden, denn der hat bis heute nicht erfahren,
daß Nedime noch lebt.
198
Nedimes Lider flattern, endlich schlägt sie die Augen
195 auf. Doch sie ist sehr schwach. Ihr Puls geht unregel­
Sie stecken in den riesigen Pranken des Katers . Die mäßig. Sie sprechen ihr Mut zu, denn Sie haben er­
Krallen bohren sich erbarmungslos durch das dünne kannt, daß es darauf ankommt, ihre Lebensgeister zu
MäusefelL Rollen Sie zwei sechsseitige Würfel! Die wecken. Sie versuchen es mit einem leidenschaftli­
Summe der Würfelaugen ist gleich der Anzahl Scha­ chen Kuß .
denspunkte, die Sie von Ihrer Lebensenergie abzie­ Legen Sie eine Charismaprobe ab . Wenn die Probe
hen müssen. Falls Ihre Lebensenergie dadurch auf 0 gelingt, lesen Sie Abschnitt 165, wenn nicht:
oder darunter sinkt, lesen Sie Abschnitt 13. Abschnitt 194.
Falls Sie im Verlaufe dieses Abenteuers einen Fla­
schengeist befreit haben, dann rufen Sie jetzt seinen
Namen. (Lesen Sie Abschnitt 131 . ) Falls Sie keinen 199
solchen Helfer herbeirufen können, werden Sie vom >> Deine Aufrichtigkeit würde dich ehren« , sagt Sul­
Kater mit Haut und Haaren aufgefressen. Lesen Sie tan Hasrabal, » wenn aus ihr nicht eine gehörige Por­
Abschnitt 13. tion Dummheit spräche. «
Er deutet mit dem Zeigefinger seiner Rechten auf
Ihre Stirn und murmelt eine unverständliche Formel.
196 Ihnen wird höchst seltsam zumute. Sie können kei­
Längs der Zimmerwände sind Diwane aufgestellt, nen klaren Gedanken mehr fassen. Aber diese merk­
auf denen wunderschöne Damen ruhen. Auf einem würdige Anwandlung geht schnell vorüber, und
besonders schönem Diwan schläft eine schlanke, j etzt denken Sie klarer als je zuvor. (Ihr Klugheits­
schwarzhaarige Frau. Zimbeln und ein paar bunte Wert beträgt von nun an 14 ganz gleich, wie hoch
-

Schleier liegen in dem Raum verstreut. Zwei fettlei­ er vorher gewesen sein mag . )
bige Eunuchen liegen schnarchend auf einem Tep­ Der Sultan lächelt Ihnen zu. » Ich hielt e s fur nötig,
pich ausgestreckt. dir diesen kleinen Gefallen zu tun. Du wirst so besser
In einer Ecke unterhalten sich zwei Frauen im Flü­ über das j ämmerliche Leben nachdenken können,
sterton. Die beiden scheinen Ihr Eindringen nicht das für den Rest deiner Tage auf dich wartet. «
bemerkt zu haben. Aus dem Gespräch schnappen Sie Sie spüren einen leichten Luftzug. Mit Ihrer neu ge­
die Worte >Prinzessin< und >Nedime< auf. Sie können wonnenen, messerscharfen Denkfähigkeit schließen
zu der schlafenden Frau auf dem auffällig prächtigen Sie, daß irgendwo eine Tür geöffnet wurde. Sie hö­
Diwan schleichen (Abschnitt 205) oder sich leise den ren Fußtritte und erkennen sofort, es handelt sich um
plaudernden Haremsdamen nähern, um deren Un­ die Schritte dreier schwergewichtiger Männer. Die
terhaltung besser verstehen zu können. (Abschnitt energische Art, die Füße aufzusetzen deutet darauf
169) hin, daß Ihnen die Männer nicht freundlich gesonnen
sind. Ihr atemberaubend schnell arbeitendes Gehirn
hat schon einen Fluchtplan entwickelt:
Sie warten ab, bis die Schritte unmittelbar hinter Ih­
197 nen sind. Dann werfen Sie sich plötzlich zur Seite,
Hinter Ihnen ertönt ein spöttisches Lachen . Sie fah­ rollen über den Boden und sind wieselflink wieder
ren herum und stehen vier Sultanen gegenüber. Alle auf den Füßen. Mit zwei langen Sätzen huschen Sie
vier sind schlank, groß gewachsen und prachtvoll an den Wächtern vorüber, erreichen die Tür zum
gekleidet. Jeder hält einen D olch mit juwelenge- Hof, reißen sie auf und . . .

53
54
200- 208

. . . kommen nicht vom Fleck. Ihre Füße sind schwer sagt die Stimme. Gehorchen Sie ihr (Abschnitt 97) ,
wie Blei. Nur mit äußerster Anstrengung können Sie oder schlagen Sie blindlings zu (Abschnitt 85) ?
sie vom Boden heben. Lesen Sie nun Abschnitt 150.

200 205
Ohne daß Sie jemand bemerkt, erreichen Sie den
Sie wollen den Raum jetzt durch die Gittertür verlas­
prächtigen Diwan. Haben Sie im Verlaufe dieses
sen. Wenn Sie der Meinung sind, das magische Ö ff­
Abenteuers heimlich einen Schleiertanz beobachtet?
nungs-Wort sei T Ö LPEL, lesen Sie Abschnitt 207,
Wenn ja, lesen Sie Abschnitt 211, wenn nein:
wenn Sie ein anderes magisches Wort kennen, lesen
Abschnitt 213.
Sie Abschnitt 46.

201 206
»Tatsächlich, das richtige Zeichen. Du bist einer von
Die beiden sinken ohnmächtig zu Boden. Eine wei­
uns « , sagt der kleinere der beiden Diebe. >> Wie bist
tere Untersuchung des Zimmers bringt Ihnen keine
du denn hereingekommen?«
neuen Erkenntnisse. Sie verlassen den Raum durch
»Wie Ihr - durch das Dach « , antworten Sie nicht
die Tür in der Südwand. Lesen Sie Abschnitt 4.
ganz wahrheitsgemäß .
» Und wie willst du wieder rauskommen?«
>>Habe ich mir noch nicht überlegt. «
202 »Dann paß gut auf1 Wir verraten dir unseren Trick. «
Auf der anderen Seite des Gitters ist ein Vorhang Lesen Sie Abschnitt 191 .
angebracht, der bis auf einen schmalen Spalt zugezo­
gen ist. Sie können durch den Spalt unbemerkt in
den Nebenraum blicken. Lesen Sie Abschnitt 27.
207
Kaum haben Sie » Tölpel « gesagt, da ertönt ein em­
pörter Ruf aus dem Nebenzimmer: »Gerade hat ne­
203 benan jemand >Tölpel< gesagt. Man wagt es, mich,
Es gelingt Ihnen, den gesamten Schmuck einzustek­ den Sultan zu beschimpfen! Fangt ihn ein! «
ken, ohne ein Geräusch zu verursachen. Die Arm­ Schon fliegt die Tür zum Baderaum auf und drei
und Fußreifen sind zusammen 50 Dukaten wert, die schwerbewaffnete Eunuchen stürmen herein.
Kette mit dem Schlüssel 40 Dukaten. (Außerdem
wird Ihnen der Schlüssel gewiß einmal gute Dienste Die Werte für einen Haremswächter:
leisten. )
Gut, daß Sie die Schlafende nicht geweckt haben. Es MUT: 7 ATIACKE: 1 2
ist nämlich keineswegs Nedime, sondern Prinzessin LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 9
Nahema, die wunderschöne, aber böse Lieblingsfrau RÜSTUNGSSCHUTZ: Ü TREFFERPUNKTE: 1 W + 4
des Sultans. N ahema hat den Sultan gebeten, den Monsterklasse: 1 2
Schlüssel zu Nedimes Gemach ständig bei sich tra­ Sie können bis zum Tode kämpfen (Abschnitt 13)
gen zu dürfen, damit sie die arme Gefangene jeder­ oder sich ergeben (Abschnitt 41) . Falls Sie die Wa­
zeit quälen und verspotten kann. Am besten verlas­ chen besiegen, können Sie den B aderaum durch die
sen Sie jetzt rasch den Harem. Eine Liste der Türen Südtür verlassen (Abschnitt 11) .
finden Sie in Abschnitt 7.

204 208
Als Sie die Waffe zum Schlag heben, sind aus den Sie hören ein lautes Plätschern und fahren erschrok­
vier Sultanen 8 geworden. Die acht verteilen sich ken zusammen. Mitten im Badebassin sitzt plötzlich
und bilden einen Kreis um Ihren Helden. »Gib auf1 << ein unglaublich fetter, mindestens 3 Meter großer

55
209- 2 1 5

Mann mit langem Haar und buschigem schwarzem kunft werden Sie sich umstellen müssen . Die linke
Bart. Er richtet sich langsam und bedrohlich auf. Hand Ihres Helden ist fur immer im Rachen des
Lesen Sie Abschnitt 113. Mantikars verschwunden. Der Held kann keine
Zweihandwaffen mehr benutzen, ein Schild ist ihm
aber auch in Zukunft erlaubt. Ziehen Sie fur den Rest
dieses Abenteuers je drei Punkte vom Attacke-, Pa­
209 rade- und Geschicklichkeits-Wert Ihres Helden ab,
Sie leben noch? Erstaunlich! Sie erhalten 40 Abenteu­ da er seine Kämpfe j a nun mit der ungeübten Rech­
erpunkte und können beobachten, wie Baradarasch ten austragen muß .
sich im Wasser auflöst. Bald ist nichts mehr von ihm Lesen Sie Abschnitt 156.
zu sehen. Falls Sie den Baderaum verlassen wollen,
können Sie durch die Südtür gehen (Abschnitt 1 1)
oder durch die Gittertür in der Ostwand (Abschnitt
214) . Sie können auch - falls Sie das noch nicht getan 2 13
haben - die Kosmetikfläschchen auf dem Sims unter­ Die Frau schläft ruhig und fest. Auf einem Tisch
suchen. (Abschnitt 45) neben ihrem Kopf liegt ihr S chmuck; goldene Arm­
und Fußreifen und eine Perlenhalskette, an der ein
sehr kleiner goldener Schlüssel hängt. Sie können die
Schlafende behutsam wecken und sich als ihr Retter
2 10 zu erkennen geben (Abschnitt 184) oder ihr den
Würfeln Sie mit 3 sechsseitigen Würfeln. Addieren Schmuck stehlen. (Abschnitt 203)
Sie alle Augen: Das sind die Trefferpunkte, die Ihr
Held hinnehmen muß . Sie können den Rüstungs­
schutz von den Trefferpunkten abziehen. Falls Ihr
Held den Stich Baradaraschs nicht überlebt, lesen Sie
Abschnitt 13. 2 14
»Willst du mir nun sagen, wie du heißt?« fragt Bara­ Die Gittertür läßt sich nur durch ein Zauberwort
darasch. öffnen, das man gegen das S chloß hauchen muß . Im
Sie können irgendeinen Namen nennen (Abschnitt Raum hinter der Tür finden häufig Schleiertänze
83) oder den Kampf mit dem Badegötzen aufnehmen statt. Wenn Sie einen solchen Tanz heimlich beob­
(Abschnitt 120) . achten wollen, lesen Sie Abschnitt 27. Falls Sie das
magische Ö ffnungswort kennen und durch die Ost­
tür in den Nebenraum eindringen wollen, warten Sie
ab, bis drüben einmal kein Tanz stattfindet und lesen
211 dann Abschnitt 200.
Sie erkennen in der schlafenden Schönheit die Frau
wieder, deren Tanz der sieben Schleier Sie beobach­
tet haben. Lesen Sie Abschnitt 213.
2 15
Die Zinken der schweren Waffe verfehlen Sie um
Haaresbreite. Baradarasch kocht vor Empörung . Er
212 spricht mit mühsam beherrschter Stimme. Lesen Sie
Sie scheinen also Linkshänder zu sein. Nun, i n Zu- Abschnitt 120.

56
Anhang
Nedimes Entfllhrung als Gruppenspiel

Wenn Sie schon einmal ein anderes Fantasie-Solitär­ kraft der diversen Palastbewoh11er der Anzahl der
spiel gespielt haben, wird Ihnen aufgefallen sein, daß Spieler-Helden an. Dabei sollten Sie einen wichtigen
sich Nedimes Entführung erheblich von diesen Spie­ Punkt berücksichtigen: Die Widersacher der Helden
len unterscheidet. dürfen nicht zu gefährlich sein! Ein Solitär-Spiel
Ihnen steht von Anfang an ein kompletter Grundriß muß immer so gefährlich wie möglich sein, denn der
zur Verftigung - ein Privileg, das im Gruppenspiel Spieler soll die gestellte Aufgabe nicht beim ersten
nur der Meister des Schwarzen Auges genießt. Außer­ Anlauf lösen können. Das wäre zu langweilig. Beim
dem sind alle Räume des Palastes mit einem reichhal­ Gruppenspiel dagegen sollte nach Möglichkeit kein
tigen Innenleben ausgestattet. Die diversen Bewoh­ Held zu Tode kommen. (Es sei denn, er verhält sich
ner des Sultanspalastes sind so anschaulich beschrie­ gar zu überheblich oder ungeschickt. ) Also legen Sie
ben, daß man sich in etwa ein Bild von ihrem Cha­ die Widersacher der Helden so an, daß die Helden im
rakter und ihren Verhaltensweisen machen kann. Kampf eine gute Chance haben. (Falls die Helden in
»Nedimes Entführung « wurde aus zwei Gründen so einen aussichtslosen Kampf verstrickt werden, kön­
konzipiert: nen Sie als Meister jederzeit den hilfreichen Flaschen­
geist Efrit O mar aus dem Hut zaubern. )
1. Sie sollten nicht nur ein spannendes Abenteuer er­ Wenn Sie das Abenteuer ein wenig umfangreicher
leben; wir wollten Ihnen auch ein Lesevergnügen gestalten wollen, bietet das unterirdische Gang­
bereiten. system (Einstieg bei Abschnitt 1 0 1 >Die Falltür<) aus­
2. Sie sollten die Möglichkeit haben, Nedime mit gezeichnete Möglichkeiten. Im Solitärspiel ist der
möglichst geringem Aufwand in ein Szenarium unterirdische Gang ein Irrweg, der unter dem Palast
fur ein Gruppenspiel umzuwandeln. bindurcbfübrt, aber Sie können ja einen Z ugang zum
Eigentlich könnten Sie sofort mit einem Gruppen­ Palast schaffen . Sie können die unterirdischen Kam­
spiel beginnen. Bei Ihren diversen Streifzügen durch mern mit Monstern bevölkern, neue Räume dazu
den Palast haben Sie die einzelnen Räume kennenge­ erfinden. Außerdem wäre es denkbar, daß sich unter
lernt und wissen - hoffentlich - wo Nedime gefan­ der Erde ein Verlies mit eingesperrten Abenteurern
gengehalten wird. Sie verfugen über alle Informatio­ befindet . . .
nen, die ein Meister des Schwarzen Auges zur Spiel­ Beim Gruppenspiel sollten Sie darauf verzichten, die
leitung benötigt. Eventuell sollten Sie noch ein paar Helden von vornherein mit einem Grundrißplan aus­
Möglichkeiten erforschen, die Ihre Helden bisher zustatten. Teilen Sie den Spielern nur die Außenma­
ausgelassen haben. ße des Palastes mit - das Innere des Gebäudes sollen
Einige kleine Vorbereitungen müssen Sie allerdings die Helden selbst erforschen. Das erzeugt Spannung
noch treffen, um einen glatten Ablauf des Gruppen­ und sorgt dafur, daß die Heldengruppe beisammen
spiels zu erreichen: bleibt und nicht in alle Räume des Palastes gleichzei­
Legen Sie sich eine Kladde mit Meisterinformatio­ tig ausschwärmt.
nen an. Notieren Sie unter der Raumnummer die Helden, die in einer Gruppe den Palast erforschen,
wichtigsten Angaben zu der j eweiligen Kammer. sollten weniger Abenteuerpunkte erhalten als ein So­
Dazu gehören Türen, Rätselworte, Heiltränke etc. litärheld. Vergeben Sie am Ende des Spiels etwa 1 00
und außerdem die speziellen Eigenheiten und AP, je nach Leistung, an jeden Teilnehmer.
Kampfwerte der Bewohner. Passen Sie die Kampf- Für Nedimes Entführung als Gruppenspiel gelten die in

57
der Einleitung genannten Einschränkungen nicht. Nun möchte ich mich von Ihnen verabschieden. Sie
Magier und Elfen können sich der Gruppe anschlie­ brennen sicher schon da ra u f, Ihre Spielrunde durch
ßen und selbstverständlich sind auch weibliche Hel­ Hasrabals Palast zu führen.
den erlaubt. PS. Schreiben Sie uns doch mal, ob Ihnen das Soli­
Die Figur des Sultans Hasrabal ist im Solospiel als tär-Abenteuer im neuen Stil gefallen hat. Das
Magier angelegt. Das bedeutet nicht, daß Sie den Schwarze Auge ist ein offenes Spielsystem. Es lebt
Sultan auch im Gruppenspiel als Magier führen müs­ von der Mitarbeit der Meister und Spieler in ganz
sen. Wenn Sie mit dem Bereich der Zauberei noch A venturien. Also schicken Sie uns einen reitenden
nicht gut vertraut sind, können Sie Hasrabal zu ei­ Boten mit Ihren Kommentaren, Wünschen und Ver­
nem starken Krieger m a ch en. besserungsvorschJägen.

Die Ausrüstungsgegenstände

Ringelpanzer: Rüstungsschutz: 4; Geschicklichkeits­ Schild: Rü stungsschutz + 1


Malus : 0
Gewicht: 300; Preis 40 Dukaten (falls Schwert: Trefferpunkte: 1 W + 4 (5-1 0) ; Ge­
Sie den Panzer einmal verkaufen wicht: 60; Preis: 10 Dukaten; Attacke
wollen) . + 1 ; Parade: + 1 ; Bruchfaktor: 2

58
Die Monster

Baradarasch Nedinne
Werte: Werte:
Mut: 50 Attacke: 1 0 Mut: 1 2 Attacke: 8
Lebensenergie: 50 Parade: 8 Lebensenergie: 30 Parade: 6
Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 3 W Rüstungsschutz: 1 Trefferpunkte: 1 W
Monsterklasse: 40

Riese ( Flaschengeist)
1. Dieb
Werte: Werte:
Mut: 6 Attacke: 1 2 Mut: 20 Attacke: 1 4
Lebensenergie: 25 Parade: 7 Lebensenergie: 1 00 Parade: 7
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 1 Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 2 W + 2
Monsterklasse: 1 0 Monsterklasse: 80

2 . Dieb
1. Wächter
Werte: Werte:
Mut: 8 Attacke: 1 3 Mut: 1 0 Attacke: 1 0
Lebensenergie: 25 Parade: 9 Lebensenergie: 20 Parade: 8
Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 1 Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3
Monsterklasse: 1 0 Monsterklasse: 1 2

llarennsvvächter
Werte: 2. Wächter
Mut: 7 Attacke: 1 2 Werte:
Lebensenergie: 25 Parade: 9 Mut: 1 0 Attacke: 1 2
Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 4 Lebensenergie: 20 Parade: 1 0
Monsterklasse: 1 2 Rüstungsschutz: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3
Monsterklasse: 1 2
Mantikor
Werte:
Mut: 20 Attacke: 1 3/4 Sandvvolf
Lebensenergie: 45 Parade: 8 Werte:
Rüstungsschutz: 4 Trefferpunkte: Mut: 8 Attacke: 1 2
2 W ftir Pranken und Rachen, Lebensencrgie: 1 5 Parade: 4
außerdem Giftstachel Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 2
Monsterklasse: 40 Monsterklasse: 1 0

59
Aventurien - das ist ein ganzer Kontinent, und er ist noch lange
nicht erforscht. Ungezählte Abenteuer warten dort noch auf Sie . . .
Hier ist ein Wegweiser, der I hnen die Orientierung erleichtert.
Ständig kommen neue Abenteuer hinzu. D eshalb ist diese Über­
sicht vielleicht schon nicht mehr vollständig.
Fragen Sie I hren Händler!

Wenn Sie wollen, können Sie selbst dazu beitragen, diese Welt noch lebendiger z u
machen. Nehmen S i e Kontakt m i t u n s auf. W i r freuen uns über I hre Kritik, Ihre
Verbesserungsvorschläge und I hre Meinung z u unserem Spiel. Aber dabei wollen wir
es nicht belassen. Wenn Sie Mitspieler s uchen oder erfahrene Spielleiter - schreiben
Sie uns, wir werden versuchen, I hnen z u helfen. Oder wie wäre es, wenn Sie gar einen
»Schwarze-Auge-Club« gründeten? Melden Sie sich ganz einfach bei uns, wir unter­
stützen Sie nach besten Kräften.
S chreiben Sie an: Das Schwarze Auge Postfach 1165 · · 805 7 Eching

Der Weg
durch Erfahrungsstufen

Aventurien 1

I Abenteuer-Basis-Spiet ! * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

I Abenteuer-Ausbau-Spiel ! * * * * * * * * * *

/Abenteuer-Bücher I
1 Im Wirtshaus zum * *
Schwarzen Keiler
Für 3 - 5 H e l d e n

2 Wald ohne Wiederkehr * *


F ü r 3 - 6 H elden

3 Das Schiff der verlorenen * * *


Seelen
Für 3 - 5 H elden

4 Oie sieben magischen * * * *


Kelche
Für 3-5 H e l d e n

5 N edime, die Tochter * * * *


des Kalifen
Für 1 H elden

6 Unter dem Nordlicht * * * * * *


Für 3 - 5 Helden

7 Borbarads Fluch * * * *
Für 1 Helden

8 Durch das Tor der Welten * * * * * *


Für 4-7 H e lden

I Zubehör I
* Oie Werkzeuge des Meisters * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* Zusatz-Block * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* Würfel des Schicksals * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Oie Reihe der »Abenteuer-Bücher« wird ständig erweitert. Fragen Sie I hren Händler nach den »S chwarze-A uge«-Neuerscheinungen.

' � ' ' ' '

mm�� Fantastische Fantasie-Spiele


Der Plan
des Schicksals
(zum Herausnehmen)
HASRABALS PALAST

5 6 7

0 0 0 0
8

0 0
11

0 0

0 0 0 0
9

��----�-
---._ -�1 5 m

w 0

@] Säule s
" Das Schwarze Auge" - ein neues Spielerlebni s !
" Das Schwarze A uge" i s t e i n l n b egriff ft.ir fantasti sche Fantasie-Ro l l en s p i e l e .
A l s S p i e l er b egeben S i e sich i n e i n L a n d d e r Fan tasie, genan nt "Aven­
turien". Dort b egi n n t das S p i e l . Sie sch l ü p fen i n d i e Rol l e ei ner S p i e l figur,
e i n e s " H el den", wie man i n Aventurien sagt. Di eser H e l d zieht
aus, u m allen G efa h re n zum Trotz e i n e schwi erige Aufgab e zu
lösen. O b u nd w i e er es schafft, das Ziel zu e rreichen, hängt �

�· f' ff·
von seinen I deen a b . Von sei nem M ut, seiner G es c h i c k- , ,

t
l i c h keit, seinem G l üc k ! Fantasie u n d Kreati vität .

kom m e n b e i d e n S p i e l en des " Schwarzen A uges" ·�·· ,il;'


. · '· · .
'.� ·

��\
vol l zu i h rem Recht.
.

Die Welt des Schwarzen Auges"'


••

I n Aventu rien, dem fan tastischen Land des " Sc hwarzen Auges", warte n un­
zäh l ige A be nteuer auf Sie. A l l e rd i ngs - man muß d i e G esetze des " Schwar-
zen A uges" kennen, sonst i st man verloren. B egi n n e n Sie deshal b m i t d e m
"Abenteuer-Bas is-Spiel"". Es e n t h ä l t d i e Grundrege l n u nd e i n erstes
A benteuer. Mit den " Abenteuer-Büchern"' d ri ngt man dann Ge­
schichte ft.ir G eschichte i n d i e gehei m n i svol l e Wel t Aventuri e n s vor.
Es gi bt " Solo-Abenteuer", d i e man a l l ei n e s p i e l en kann, u n d " Gru p ­
p en -Abenteuer", d i e d e r " M e i ster des Schwarzen A uges" - d e r S p i e l ­
l eiter - m oderiert u n d m it m e h reren S p i el ern e r l e b t . Aventurische
H el d e n fangen mit der ersten Erfahru n gsstufe an. Während e i nes
A b enteuers sam m e l n d i e H el den " A b enteuer-Pu n kte" u n d steigen so
A b enteuer ft.i r A benteuer, Stufe um Stufe auf.

Zum I nhalt dieses Buches


D i e zau b erhaft schöne Tochter des Kal i fe n i st entfU hrt worden. S u l tan Hasrabal häl t
sie i n seinem Palast gefangen. D u rch Z ufal l werd e n S i e Z euge e i n e s G e s p räches über
d i e Schwierigkeiten, d i e ei ner B efrei ung i m Wege stehen. Sie entschl i e ß e n s i c h , N ed i ­
m e aus i h rer N ot herauszu helfe n . E rst später erfahre n S i e , d a ß n o c h k e i n e r l eb e nd zu­
rüc kgekehrt i st, der vor I hn e n auszog . . .

" N ed i m e, d i e Tochter des Kal ife n", i st e i n Solo-A b enteuer, b estim m t ftir e i n e n H e l ­
d e n d e r E rfahru ngsstufe n 1 -4.

D i eses A b enteuer-B uch enthält alle I nformationen, d i e m a n b raucht, u m a l s So­


l o-Sp i e l e r ein fantastisches Abenteuer zu erl eb e n . A l l erd i ngs man m u ß die "G esetze
Aventuri e n s", die S p i e l rege l n , kennen. D i ese und v i e l e andere wi cht ige Detai l-I nfor­
mationen fi nden Sie in dem unentb e h rl ichen " A b e nte uer-Basis-S p i e l ". E s ist d i e
G ru n dl age z u m S p i e l e n - zum D u rc h l e b e n a l l e r A b enteuer des " Schwarzen A uges".

Das könnte Ihnen auch gefallen